JP2019217297A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2019217297A
JP2019217297A JP2019140795A JP2019140795A JP2019217297A JP 2019217297 A JP2019217297 A JP 2019217297A JP 2019140795 A JP2019140795 A JP 2019140795A JP 2019140795 A JP2019140795 A JP 2019140795A JP 2019217297 A JP2019217297 A JP 2019217297A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
lottery
game
present
combination
gaming state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2019140795A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
竜実 藤下
Tatsumi Fujishita
竜実 藤下
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2019140795A priority Critical patent/JP2019217297A/en
Publication of JP2019217297A publication Critical patent/JP2019217297A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

To prevent control of a sub control unit from having an influence on a ball putout rate.SOLUTION: A game machine of the present invention includes notification means that is controlled by the sub control unit for receiving instruction information transmitted from a main control unit and makes a notification so that a player can recognize the instruction information. When a specific combination is determined, a specific symbol combination corresponding to the specific combination is displayed or not displayed according to a mode of a stop operation. The instruction information can specify the mode of the stop operation for displaying the specific symbol combination corresponding to the specific combination when the specific combination is determined, and a plurality of internal winning combinations are assigned to one instruction information. The notification means has a plurality of display patterns according to the type of the determined internal winning combination to the one instruction information, and further has a plurality of voice patterns corresponding to the type of the determined internal winning combination to the one instruction information.SELECTED DRAWING: Figure 308

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、主制御部と、主制御部を構成する基板とは別の基板で構成される副制御部と、各種周辺装置(例えば、液晶表示装置)と、を備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、主制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a plurality of symbols are provided on each surface, a plurality of reels, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, a main control unit, and a main control unit. A gaming machine called a pachislot is known, which includes a sub-control unit including a substrate different from the substrate and various peripheral devices (for example, a liquid crystal display device). The start switch detects that a start lever has been operated by a player (hereinafter, also referred to as a “start operation”) after a game medium such as a medal or a coin has been inserted into the gaming machine, and detects the rotation of all reels. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by a player (hereinafter, also referred to as a "stop operation") and outputs a signal requesting that the rotation of the corresponding reel be stopped. I do. The stepping motor transmits the driving force to a corresponding reel. Further, the main control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、主制御部においてプログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。また、副制御部は、各種周辺装置を制御して、例えば液晶表示装置に画像を表示するなどして、遊技中の演出を行う。
なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter, referred to as “internal lottery process”) is performed in the main control unit on a program, and a result of the lottery (hereinafter, “internal lottery process”) is performed. The rotation of the reel is stopped based on the internal winning combination) and the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all reels is stopped and a symbol combination related to winning is displayed, a bonus corresponding to the symbol combination is given to the player. In addition, the sub-control unit controls various peripheral devices, and performs an effect during the game by, for example, displaying an image on a liquid crystal display device.
In addition, as an example of the privilege given to the player, the payout of the game medium (medal or the like) and the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as “replay”) in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium. And an operation of a bonus game in which the chance of paying out game media increases.

また、従来、上記構成の遊技機において、遊技媒体の払い出しを含む特典の付与の契機となる特定の小役の成立(特定の図柄の組合せの表示)を可能とするストップスイッチの押し順(停止順序)を、ランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)を備える遊技機が提案されている。   Conventionally, in a gaming machine having the above-described configuration, the pressing order (stop) of a stop switch that enables the formation of a specific small role (display of a specific symbol combination) that triggers the grant of a privilege including the payout of a game medium. A game machine provided with an assist time (hereinafter, referred to as “AT”) that is a function of navigating the order with a ramp or the like has been proposed.

例えば、特許文献1には、サブ制御部が、ATに制御する(ATを発動させるか)か否かを決定するAT抽選を行なう遊技機が記載されている。この遊技機では、メイン制御部から受信した当選番号コマンドに基づいて内部抽選の結果を特定し、AT抽選の抽選条件が成立したか否かを判定し、AT抽選の抽選条件が成立した場合には、AT抽選処理を実行する。   For example, Patent Literature 1 discloses a gaming machine that performs an AT lottery in which a sub-control unit determines whether to control the AT (whether to activate the AT). In this gaming machine, the result of the internal lottery is specified based on the winning number command received from the main control unit, it is determined whether or not the lottery condition of the AT lottery is satisfied, and when the lottery condition of the AT lottery is satisfied, Executes an AT lottery process.

特開2014−155664号公報JP 2014-155664 A

ところで、本発明の目的は、副制御部の制御が出玉率に影響を及ぼさないようにすることができる遊技機を提供することである。   By the way, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing the control of the sub-control unit from affecting the payout rate.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体(例えば、後述のメダル)を付与する遊技媒体付与手段(例えば、後述のメダル払出処理)と、
主制御部(例えば、後述の主制御部40)により制御されて、指示情報を表示する指示情報表示手段(例えば、後述の指示モニタとしての払出枚数表示器6a)と、
前記主制御部から送信された指示情報を受信する副制御部(例えば、後述の副制御回路42)により制御されて、前記指示情報を遊技者が認識できるように報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置11、スピーカ20L,20R)と、を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として特定役(例えば、後述の「左ベル1」、「中ベル1」、「右ベル1」)が決定されたときに、前記特定役に対応する特定の図柄の組合せを、前記停止操作の態様に応じて、表示させ或いは表示させず、
前記指示情報は、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として前記特定役が決定されたときに、前記特定役に対応する前記特定の図柄の組合せを表示させる前記停止操作の態様を特定可能な情報(例えば、後述のストップボタンの押し順及び特定のリールの押下位置)であり、
一の指示情報に対して、複数の内部当籤役が割り当てられており、
前記報知手段は、一の指示情報に対して、決定された内部当籤役の種別に応じた複数の表示パターンを有するとともに、一の指示情報に対して、決定された内部当籤役の種別に応じた複数の音声パターンを更に有する
ことを特徴とする遊技機。
Start operation detecting means (for example, a start switch 16S described later) for detecting a start operation by the player,
An internal winning combination determining unit (for example, an internal lottery process described later) that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting unit;
Variable display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R and three reels described later) configured by a plurality of display columns and variably displaying symbols required for the game based on the detection of the start operation by the start operation detecting means. Stepping motors 61L, 61C, 61R),
Stop operation detecting means (for example, a stop switch 17S described later) for detecting a stop operation by the player,
A stop control unit (for example, a reel stop control process to be described later) for stopping the fluctuation display of the symbol based on a determination result of the internal winning combination determination unit and detection of a stop operation by the stop operation detection unit;
A game in which a game medium (for example, a medal described later) is provided based on a combination of symbols displayed along a winning determination line extending over the plurality of display columns by stopping the variable display in the plurality of display columns. Medium providing means (for example, a medal payout process described later),
Instruction information display means (for example, a payout number display 6a as an instruction monitor to be described later) controlled by a main control unit (for example, a main control unit 40 to be described later) to display instruction information;
A notifying unit (for example, described later) that is controlled by a sub-control unit (for example, a sub-control circuit 42 described later) that receives the instruction information transmitted from the main control unit and that notifies the player of the instruction information so that the player can recognize the instruction information. Liquid crystal display device 11 and speakers 20L and 20R).
When the internal winning combination determination unit determines a specific combination (for example, “left bell 1”, “middle bell 1”, “right bell 1” described later) as the internal winning combination, A combination of specific symbols corresponding to a specific combination is displayed or not displayed according to the mode of the stop operation,
The instruction information can specify a mode of the stop operation for displaying the combination of the specific symbols corresponding to the specific combination when the specific combination is determined as the internal combination by the internal combination combination determination means. Information (for example, the pressing order of a stop button described later and the pressing position of a specific reel),
A plurality of internal winning combinations are assigned to one piece of instruction information,
The notifying means has a plurality of display patterns according to the type of the determined internal winning combination for one instruction information, and according to the type of the determined internal winning combination for one instruction information. A gaming machine further comprising a plurality of voice patterns.

また、上記遊技機において、前記一の指示情報に対して表示される表示パターンは、複数の表示パターンから抽籤によって決定されるようにしてもよい。   In the gaming machine, a display pattern displayed for the one piece of instruction information may be determined by lottery from a plurality of display patterns.

また、上記遊技機において、前記指示情報が共通する複数の内部当籤役のそれぞれに、対応する一の表示パターンを示す情報として演出識別子(例えば、後述の指示パターンID)を予め設定する演出識別子設定手段と、
前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役にいずれの前記演出識別子が設定されているかを判別可能な演出識別子判別手段と、を更に備え、
前記報知手段は、前記演出識別子判別手段が判別した前記演出識別子に応じた表示パターンを表示するようにしてもよい。
In the gaming machine, an effect identifier setting (for example, an instruction pattern ID described later) is set in advance as information indicating one display pattern corresponding to each of the plurality of internal winning combinations having the same instruction information. Means,
Further comprising an effect identifier discriminating means capable of discriminating which of the effect identifiers is set for the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means,
The notifying means may display a display pattern corresponding to the effect identifier determined by the effect identifier determining means.

上記構成の本発明の遊技機によれば、副制御部の制御が出玉率に影響を及ぼさないようにすることができる。   According to the gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to prevent the control of the sub-control unit from affecting the payout rate.

本発明の第1の実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for explaining a functional flow of a game machine in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の液晶表示装置付近の概略正面構成図である。FIG. 2 is a schematic front configuration diagram near a liquid crystal display device of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure showing an internal structure of a game machine in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an overall configuration of a circuit included in the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an internal configuration of a sub control circuit according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol arrangement table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 4) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 5) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 6) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 7) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における図柄組合せテーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 8) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a table at the time of bonus operation in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an RT transition table according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table decision table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table (RT0) for a general game state in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT1用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RT1 in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT2用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RT2 in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT3用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RT3 in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT4用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the internal lottery table for RT4 in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるCB用内部抽籤テーブル(RT0)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a CB internal lottery table (RT0) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における内部当籤役決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal winning combination determination table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における内部当籤役決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal winning combination determination table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a turning cylinder stop number selection table according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a reel stop initialization table according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the stop table for the 1st stop at the time of forward pushing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a control change table at the time of a forward push in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a stop table at the time of irregular pushing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pull-in priority table selection table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pull-in priority table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における検索順序テーブル(MB作動時以外)の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a search order table (other than when an MB is activated) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における検索順序テーブル(MB(CB)作動時)の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a search order table (when MB (CB) is activated) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol corresponding winning operation flag data table in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the game lock lottery table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the game lock lottery table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the game lock lottery table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the game lock lottery table (the 4) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における遊技ロック抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the game lock lottery table (the 5) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における連続ロック状態中抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a lottery table in a continuous lock state in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機のRT遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of the RT gaming state of the gaming machine in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の各RT遊技状態の発動条件及び終了条件をまとめた表である。It is a table | surface which summarized the starting condition and the end condition of each RT gaming state of the gaming machine in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pseudo bonus lottery (normal) table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pseudo bonus lottery (normal) table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus lottery (normal) table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus lottery (normal) table (the 4) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pseudo bonus lottery (normal) table (the 5) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pseudo bonus lottery (normal) table (the 6) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pseudo bonus lottery (during ART) table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pseudo bonus lottery (during ART) table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus lottery (during ART) table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus lottery (during ART) table (the 4) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the false bonus lottery (during ART) table (the 5) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 6) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus lottery (in a decision screen) table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機終了中)テーブルの一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a pseudo bonus lottery (during pseudo bonus end waiting end) table according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus lottery (during a rocket) table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(天井時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus lottery (at the time of a ceiling) table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus lottery (50G in front of the ceiling) table in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(通常)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (normal) table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(ART)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (ART) table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(ART)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (ART) table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(ART準備中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an XR lottery (ART preparation) table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(確定画面中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an XR lottery (in a decision screen) table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (in BB) table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (in BB) table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (in BB) table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (during BB) table (the 4) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (during BB) table (the 5) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (in BB) table (the 6) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (in BB) table (the 7) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (in BB) table (the 8) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(BB中)テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (in BB) table (the 9) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR random determination (pseudo bonus end standby) table in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (at the time of a pseudo bonus winning) table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (at the time of a pseudo bonus winning) table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (at the time of a pseudo bonus winning) table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an XR lottery (at the time of achievement of a regulation game in NRB) table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery (at the time of achievement of a regulation game in SRB) table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(XBB継続時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an XR lottery (at the time of XBB continuation) table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an XR lottery (at the time of successful BG challenge) table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BB XR random determination game number table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BB XR random determination game number table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BB XR random determination game number table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるNRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery game number table in NRB in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるSRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR lottery game number table in SRB in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その1)の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a BB inside donation permission flag table (1) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a BB-don-don alignment permission flag table (part 2) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その3)の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a BB mid-don alignment permission flag table (3) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その4)の一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a BB middle donation permission flag table (part 4) according to the first embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その5)の一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a BB middle don alignment permission flag table (No. 5) according to the first embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その6)の一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a BB mid-don alignment permission flag table (6) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その7)の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a BB mid-don alignment permission flag table (part 7) according to the first embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その8)の一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a BB middle donation permission flag table (No. 8) according to the first embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中ドン揃い許可フラグテーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BB inside Don alignment permission flag table (the 9) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXBB継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XBB continuation lottery table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXBB継続時XBBストックテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XBB stock table at the time of XBB continuation in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XBB continuing stock lottery (normal) table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるNRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the NRB in the NRB addition lottery table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるNRB強制短縮抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the NRB forced shortening lottery table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery table (the 1) added to the number of games in SRB in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the number-of-games addition in SRB addition lottery table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the number-of-games addition in SRB addition lottery table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the number-of-games-on-SRB lottery table (the 4) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the number-of-games-on-SRB lottery lottery table (the 5) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the SRB game number addition lottery table (the 6) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the number-of-games addition in SRB addition lottery table (the 7) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART table lottery table lottery table at the time of SRB start in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus lottery mode shift table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus lottery mode shift table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pseudo bonus lottery mode shift table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その1)の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a transition to a pseudo bonus lottery mode (at the end of a pseudo bonus) table (part 1) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a pseudo bonus lottery mode transition (at the end of the pseudo bonus) table (part 2) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その3)の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a pseudo bonus lottery mode transition (at the end of the pseudo bonus) table (part 3) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR内容抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR contents lottery table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR基本G数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR basic G number lottery table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR基本G数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR basic G number lottery table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR追加上乗せテーブルの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of an XR additional table according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるコンボボーナス抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a combo bonus lottery table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR continuation lottery table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR continuation lottery table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR continuation lottery table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR continuation lottery table (the 4) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR continuation lottery table (the 5) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR continuation lottery table (the 6) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR継続抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR continuation lottery table (the 7) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR天井モード移行抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR ceiling mode shift lottery table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR天井モード移行抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR ceiling mode shift lottery table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR天井ゲーム数抽籤1テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR ceiling game number lottery 1 table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR天井ゲーム数抽籤2テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR ceiling game number lottery 2 table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR carnival direct shift lottery (during ART) table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR carnival direct shift lottery (during XR) table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the XR carnival shift lottery (in XR) table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an XR carnival additional addition 1 lottery table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an XR carnival additional addition 2 lottery table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるロケットモード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a rocket mode shift lottery table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるロケットモード継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a rocket mode continuation lottery table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるART終了時ループ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a loop lottery table at the time of ART termination in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZストック抽籤(通常時)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ stock lottery (at the time of usual) table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZストック抽籤(ART中)テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ stock lottery (during ART) table in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 4) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 5) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 6) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 7) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a BGZ lottery game number table lottery table (the 8) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a BGZ lottery game number table lottery table (the 9) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 10) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a BGZ lottery game number table lottery table (the 11) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 12) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その13)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 13) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その14)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BGZ lottery game number table lottery table (the 14) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その15)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a BGZ lottery game number table lottery table (the 15) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BG challenge contents lottery table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BG challenge contents lottery table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of BG challenge mode shift table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of BG challenge mode shift table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BG challenge mode shift table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of BG challenge mode shift table (the 4) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BG challenge mode shift table (the 5) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of BG challenge mode shift table (the 6) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of BG challenge mode shift table (the 7) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGチャレンジモード移行テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of BG challenge mode shift table (the 8) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (normal) table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a pressing order navigation lottery (normal) table (No. 2) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (normal) table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (normal) table (the 4) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pressing order navigation lottery (ART) table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a pressing order navigation lottery (ART) table (part 2) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pressing order navigation lottery (ART) table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (ART) table (the 4) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (XR carnival shift) table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (XR carnival shift) table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (XR carnival shift) table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (XR carnival shift) table (the 4) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (RB shift) table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (RB shift) table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (RB shift) table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (RB shift) table (the 4) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navi lottery (red 7 and BB transfer) table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navi lottery (red 7 / Don BB shift) table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (the 3) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navi lottery (red 7 / Don BB shift) table (the 4) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (XBB shift) table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (XBB shift) table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pressing order navigation lottery (XBB shift) table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (XBB shift) table (the 4) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (during a pseudo bonus) table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a pressing order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 2) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (during a pseudo bonus) table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (during a pseudo bonus) table (the 4) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navi lottery (production state 0) table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (production state 0) table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (production state 0) table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navi lottery (production state 0) table (the 4) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (production state 1) table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navi lottery (production state 1) table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (production state 1) table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (production state 1) table (the 4) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (production state 2) table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navi lottery (production state 2) table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navi lottery (production state 2) table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (production state 2) table (the 4) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (BGZ mode 2) table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (BGZ mode 2) table (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (BGZ mode 2) table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (BGZ mode 2) table (the 4) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (ART preparation) table (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a pressing order navigation lottery (ART preparation) table (part 2) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (ART preparation) table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pressing order navigation lottery (ART preparation) table (the 4) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルの一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a precursor game number lottery (during normal) table in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a precursor game number random determination (ART transition) table (part 1) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a precursor game number random determination (ART transition) table (part 2) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)の一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a precursor game number random determination (ART transition) table (3) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a precursor game number random determination (pseudo bonus end) table (part 1) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (part 2) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the number-of-omen game lottery (pseudo bonus end) table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (part 4) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a precursor game number lottery (during ART) table (part 1) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a precursor game number lottery (during ART) table (part 2) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a lottery game number lottery (during ART) table (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a precursor game number random determination (XR end) table (part 1) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a precursor game number random determination (XR end) table (part 2) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)の一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a precursor game number random determination (XR end) table (part 3) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルの一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a precursor game number random determination (at the end of ART) table according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a display combination storage area according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game state flag storage area in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an operation stop button storage area in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a pressing order storage area according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a symbol code storage area according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a pull-in priority data storage area according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における当籤役と停止順序との対応表(非MB中)を示す図である。It is a figure showing a correspondence table (during non-MB) of a winning combination and a stop order in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における当籤役と停止順序との対応表(MB中)を示す図である。It is a figure showing the correspondence table (in MB) of a winning combination and a stop order in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における当籤役と停止順序とRT移行形態との対応表を示す図である。It is a figure showing the correspondence table of the winning combination, the stop order, and the RT shift mode in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart showing a processing example of the main control circuit of the gaming machine in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal acceptance and start check processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における内部抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of an internal lottery processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における抽籤値変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of lottery value change processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における当籤番号補正処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the winning number correction processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における遊技ロック抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the game lock lottery processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるリール停止初期設定処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of a reel stop initialization process according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における指示機能開始時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the instruction | indication function start in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位格納処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a pull-in priority storing process according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the attraction priority table selection processing in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における図柄コード格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol code storage processing in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるリール停止制御処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of a reel stop control process according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるストップボタン検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of stop button detection processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における滑り駒数決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the slide piece number decision processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における第2・第3停止処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of second and third stop processing according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of a line change bit check process according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a line mask data change process according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における優先引込制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of priority attraction control processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における制御変更処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a control change process according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における第2停止後制御変更処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a second post-stop control change process according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるRT制御処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of an RT control process according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における指示機能入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of a prize-winning function in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるボーナス終了チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the bonus end check processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における遊技終了時演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game end effect control processing in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるボーナス作動チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of bonus operation check processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of an interrupt process under control of a main CPU according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における通常中処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of normal processing according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における通常中状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of a normal state transition process according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における通常中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of normal processing (winning) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるART準備中処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of an ART preparation process according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるART準備中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing under ART preparation (winning) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるART中処理(その1)の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of a process during ART (part 1) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるART中処理(その2)の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a process during ART (part 2) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるART中処理(その3)の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a process during ART (part 3) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR放出時処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of an XR release process according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるART中状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of an ART state transition process according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるART中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during ART (winning) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR中処理(その1)の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of a process during XR (part 1) according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR中処理(その2)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during XR (the 2) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR中処理(その3)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during XR (the 3) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXR中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during XR (winning) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXRC中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during XRC in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるロケット中処理(その1)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing in a rocket (the 1) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるロケット中処理(その2)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing (the 2) in a rocket in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of BGZ processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBGZ中(入賞時)処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during BGZ (at the time of a prize) in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における確定画面中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during a decision screen in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における確定画面中処理(入賞)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing (winning) during a decision screen in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるBB中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of BB processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるNRB中処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of an NRB in-process according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるSRB中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of SRB processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるXBB中処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of a process during XBB according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス終了待機中処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of a pseudo bonus end waiting process according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における擬似ボーナス終了時(入賞時)処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the end of the pseudo bonus (at the time of winning) in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a main board communication task performed by a sub CPU according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect registration task performed by the sub CPU in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the production contents decision processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における指示モニタの表示内容及び表示方法を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing display contents and a display method of an instruction monitor according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における指示モニタの表示タイミングの概要を示すタイミングチャートである。5 is a timing chart illustrating an outline of a display timing of an instruction monitor according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における指示モニタの表示タイミング(その1)を示すタイミングチャートである。5 is a timing chart showing a display timing (No. 1) of the instruction monitor according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における指示モニタの表示タイミング(その2)を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing display timing (part 2) of the instruction monitor according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における指示モニタの表示タイミング(その3)を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing display timing (No. 3) of the instruction monitor according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における指示モニタの表示タイミング(その4)を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing a display timing (part 4) of the instruction monitor according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における条件装置作動状態と図柄の組合せの対応関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the correspondence of the condition device operation state and the combination of a symbol in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における指示内容と指示パターンIDの対応関係を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a correspondence relationship between instruction contents and an instruction pattern ID according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における主制御部が送信する信号(その1)を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a signal (part 1) transmitted by the main control unit according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における主制御部が送信する信号(その2)を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating signals (part 2) transmitted by the main control unit according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態における指示情報に対応する表示装置の指示パターンを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an instruction pattern of the display device corresponding to the instruction information according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施形態における指示モニタの表示内容及び表示方法を示す説明図である。It is an explanatory view showing display contents and a display method of an instruction monitor in a second embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施形態における図柄配置テーブルの一部を示す図である。It is a figure showing a part of symbol arrangement table in a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施形態における条件装置作動状態と図柄の組合せの対応関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the correspondence of the condition device operation state and the combination of a symbol in 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施形態における条件装置作動状態と図柄の組合せの対応関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the correspondence of the combination of a symbol and the operation state of the condition device in 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施形態における指示内容と指示パターンIDの対応関係を示す説明図である。It is an explanatory view showing the correspondence of instruction contents and instruction pattern ID in a fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4の実施形態における条件装置作動状態に対応するリールロック演出の抽籤値を示す説明図である。It is an explanatory view showing the lottery value of the reel lock effect corresponding to the condition device operating state in the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第5の実施形態におけるナビパターン抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a navigation pattern lottery table in a 5th embodiment of the present invention. 本発明の第6の実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the whole composition of a circuit with which a game machine of a 6th embodiment of the present invention is provided. 本発明の第1〜第6の実施形態に係るエラー報知画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of an error information screen concerning the first to sixth embodiments of the present invention. 本発明の第7の実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table (RT0) for a general game state in a seventh embodiment of the present invention. 本発明の第7の実施形態における内部当籤役決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal winning combination determination table (the 1) in a 7th embodiment of the present invention. 本発明の第7の実施形態における内部当籤役決定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal winning combination determination table (the 3) in a 7th embodiment of the present invention. 本発明の第7の実施形態における当籤役と停止順序との対応表(非MB中)を示す図である。It is a figure showing a correspondence table (during non-MB) of a winning combination and a stop order in a 7th embodiment of the present invention. 本発明の第7の実施形態における押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the pressing order navigation lottery (normal) table (the 1) in a 7th embodiment of the present invention. 本発明の第7の実施形態における指示モニタの表示内容及び表示方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display content and display method of the instruction | indication monitor in 7th Embodiment of this invention. 本発明の第8の実施形態における指示モニタの表示内容及び表示方法を示す説明図である。It is an explanatory view showing display contents and a display method of an instruction monitor in an eighth embodiment of the present invention.

以下、本発明の第1の実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。   Hereinafter, a pachislot machine will be described as an example of a gaming machine showing a first embodiment of the present invention, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, the assist time (hereinafter, referred to as “AT”), which is a function of navigating the formation of a specific small role by a lamp or the like, and the winning probability of replay when a specific symbol combination is displayed A pachi-slot provided with a function of operating a gaming state higher than usual, that is, an assist replay time (hereinafter, referred to as "ART") function simultaneously operating with a replay time (hereinafter, referred to as "RT") function will be described. .

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, a functional flow of a pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislo of the present embodiment, medals are used as game media for performing a game. In addition, as a game medium, for example, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can be applied in addition to medals.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。   When a player inserts a medal into the pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter, referred to as a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。   The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. The internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols permitted to be displayed along an effective line (winning determination line) described later is determined. In addition, the types of symbol combinations include those related to "winning" in which a bonus such as payout of a medal, activation of a replay (replay), activation of a bonus, and the like are given to a player, and other so-called "losing". Such is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Further, when the start lever is operated, rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。   In the pachislot, basically, control for stopping the rotation of the relevant reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”. In the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to four symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is set. The number is determined for one symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   When the internal winning combination that permits the display of the combination of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control unit normally sets the combination of the symbols to the active line within the specified time of 190 msec (for four symbols of the symbol). The rotation of the reel is stopped so as to be displayed along as much as possible. For example, the reel stop control means operates at the time of a challenge bonus (hereinafter, referred to as “CB”), which is a second type special accessory, and “MB” (middle bonus) for continuously operating “CB”. With respect to one or more reels, the rotation of the reels is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a specified time of 75 msec (for one symbol). Further, the reel stop control means stops the rotation of the reels using various specified times corresponding to the gaming state so that a combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the activated line. Let it.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。   When the rotations of the plurality of reels are all stopped in this way, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the activated line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the displayed combination of symbols is related to winning, a merit payout or the like is given to the player. In the pachislot, the above-described series of flows is performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot, in the flow of the above-described game operation, a video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, a light output performed by various lamps, a sound output performed by a speaker, or a combination thereof is performed. Various effects are performed using it.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Specifically, when the start lever is operated, a random number value for effect (hereinafter referred to as a random number value for effect) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time by lottery from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. The effect content determining means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means interlocks with each trigger such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel is stopped, and when a winning is determined. Execute In this manner, in the pachislot, by executing the effect contents associated with the internal winning combination, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, a combination of symbols to be aimed). Provided to improve the interest of the player.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

[外観構造]
まず、パチスロ1の外観構造を、図2及び図3を参照しながら説明する。図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の液晶画面付近の概略正面構成図である。
[Appearance structure]
First, the external structure of the pachislot 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a perspective view illustrating an external structure of the pachislot 1 of the present embodiment, and FIG. 3 is a schematic front configuration diagram near a liquid crystal screen of the pachislot 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア2bとを有する。   The pachislot 1 includes an exterior body 2 as shown in FIG. The exterior body 2 includes a cabinet 2a that houses reels, circuit boards, and the like, and a front door 2b that is openably and closably attached to the cabinet 2a.

キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一方の側面の把手7のみを示す)。把手7は凹状部材で構成され、パチスロ1を運搬するときに作業者の手がこの把手7にかけられる。   Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only the handle 7 on one side is shown in FIG. 2). The handle 7 is formed of a concave member, and an operator's hand is put on the handle 7 when the pachislot 1 is carried.

キャビネット2aの内部には、図3及び後述の図4に示すように、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って描かれ、図柄の配列方向に沿って互いに隣り合う図柄は所定の間隔をあけて配置される。   Inside the cabinet 2a, as shown in FIG. 3 and FIG. 4 described later, three reels 3L, 3C, 3R (variation display means) are provided, and the three reels 3L, 3C, 3R are arranged in the horizontal direction (reel). (A direction orthogonal to the rotation direction of the rotation direction). Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel (display row) has a reel body formed in a cylindrical shape, and a translucent sheet material mounted on a peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are drawn in the circumferential direction (the rotation direction of the reel), and the symbols adjacent to each other in the symbol arrangement direction are arranged at predetermined intervals. You.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、液晶表示装置11(図3参照)と、腰部パネル12とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)からドア本体9を見た場合、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。   The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, a liquid crystal display device 11 (see FIG. 3), and a waist panel 12. The door body 9 is attached to the cabinet 2a using a hinge (not shown) so as to be openable and closable. The hinge is provided at the left side end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front side (player side) of the pachislot 1.

液晶表示装置11(報知手段)は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、図3に示すように、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに描かれた図柄をそれぞれ表示するための3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   The liquid crystal display device 11 (notifying means) is mounted on the upper part of the door body 9 and performs an effect by displaying an image. As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 11 includes a display unit including three display windows 4L, 4C, and 4R for displaying symbols drawn on a left reel 3L, a center reel 3C, and a right reel 3R, respectively. (Display screen) 11a. In the present embodiment, an image is displayed using the entire display unit 11a including the three display windows 4L, 4C, and 4R, and an effect is performed.

3つの表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明部材で形成される。この3つの表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、3つの表示窓4L,4C,4Rを介して、それらの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。   The three display windows 4L, 4C, 4R are formed of a transparent member such as an acrylic plate. The three display windows 4L, 4C, and 4R are provided at positions that overlap the three reel arrangement areas when viewed from the front (the player side), and are located in front of the three reels (the player side). Is provided. Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind the three display windows 4L, 4C, and 4R.

本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた(配列された)複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。それゆえ、各表示窓の枠内には、図3に示すように、リール毎に上段、中段及び下段の各図柄表示領域(以下、それぞれ上段領域、中段領域及び下段領域という)が設けられ、各図柄表示領域に1個の図柄が表示される。すなわち、3つの表示窓4L,4C,4Rには、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。   In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the display window is stopped, each display window is formed of a plurality of symbols continuously arranged among a plurality of symbols drawn (arranged) on each reel. The size is set to display two symbols. Therefore, in the frame of each display window, as shown in FIG. 3, upper, middle, and lower symbol display regions (hereinafter, referred to as an upper region, a middle region, and a lower region, respectively) are provided for each reel. One symbol is displayed in each symbol display area. That is, the symbols are displayed in the three display windows 4L, 4C, and 4R in a 3 × 3 arrangement form. In the present embodiment, a line (center line) connecting the middle region of the left reel 3L, the middle region of the middle reel 3C, and the middle region of the right reel 3R is defined as an effective line for determining whether or not a win has occurred. I do.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部において液晶表示装置11の表示画面(表示部11a)の周縁部分を覆うように取り付けられ、かつ、表示部11aの正面側の面上に重畳して配置される。そして、フロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11aにおける必要な表示画面領域を露出させる3つのパネル開口101aが形成された装飾枠101と、装飾枠101の3つのパネル開口101aを塞ぐ透明の保護カバー102(図2参照)を有する。   The front panel 10 is mounted on the upper part of the door body 9 so as to cover a peripheral portion of a display screen (display unit 11a) of the liquid crystal display device 11, and is disposed so as to overlap on a front surface of the display unit 11a. You. The front panel 10 has a decorative frame 101 in which three panel openings 101 a for exposing a necessary display screen area in the display unit 11 a of the liquid crystal display device 11, and a transparent frame for closing the three panel openings 101 a of the decorative frame 101. (See FIG. 2).

また、装飾枠101には、ランプ群21と、演出用スイッチ22L,22R(以下、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rという)が設けられる。   The decorative frame 101 is provided with a lamp group 21 and effect switches 22L and 22R (hereinafter, a left effect switch 22L and a right effect switch 22R).

ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられたランプ21a、及び、装飾枠101の右側部に設けられたランプ21bを含む(図3参照)。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。   The lamp group 21 includes, for example, a lamp 21a provided on the left side of the decorative frame 101 and a lamp 21b provided on the right side of the decorative frame 101 when viewed from the player side (see FIG. 3). Each lamp constituting the lamp group 21 is configured by an LED (Light Emitting Diode) or the like, and turns on and off light in a pattern corresponding to the effect content.

左演出用スイッチ22Lは、図2及び図3に示すように、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の左下角部に配置される。一方、右演出用スイッチ22Rは、遊技者側から見て、装飾枠101の右側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の右下角部に配置される。なお、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rは、後述の「ビリーゲットチャレンジ」と称する二者択一演出の際に遊技者により選択押下操作されるスイッチである。   As shown in FIGS. 2 and 3, the left effect switch 22L is provided on the left side of the decorative frame 101 when viewed from the player side, and at the lower left corner of the protective cover 102 when viewed from the player side. Be placed. On the other hand, the right effect switch 22R is provided on the right side of the decorative frame 101 when viewed from the player side, and is disposed at the lower right corner of the protective cover 102 when viewed from the player side. Note that the left production switch 22L and the right production switch 22R are switches that are selectively pressed and operated by the player at the time of the alternative production called “Billy Get Challenge” described later.

さらに、装飾枠101には、中央可動ユニット105と、左可動ユニット106と、右可動ユニット107とが取り付けられる。   Further, a center movable unit 105, a left movable unit 106, and a right movable unit 107 are attached to the decorative frame 101.

中央可動ユニット105は、装飾枠101内の上端付近の中央部に配置され、可動部品309を有する。中央可動ユニット105は、例えば、特定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある可動部品309を、左右方向に延びる軸を中心に回動させると共に、下降させる。これにより、可動部品309は、液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動する。   The central movable unit 105 is arranged at a central portion near the upper end in the decorative frame 101 and has a movable part 309. For example, when a specific effect is performed, the central movable unit 105 rotates the movable component 309 at the initial position (see FIG. 3) about an axis extending in the left-right direction and lowers the movable component 309. Thereby, the movable component 309 moves to a position covering a part of the display unit 11a of the liquid crystal display device 11.

左可動ユニット106は、装飾枠101内の左側端付近に配置され、左扉188を有する。また、右可動ユニット107は、装飾枠101内の右側端付近に配置され、右扉189を有する。左可動ユニット106は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある左扉188を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。また、右可動ユニット107は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置にある右扉189を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。なお、パチスロ1では、所定の演出が行われる場合において、左扉188及び右扉189の一方を回動させてもよいし、左扉188及び右扉189の両方を回動させてもよい。   The left movable unit 106 is arranged near the left end in the decorative frame 101 and has a left door 188. Further, the right movable unit 107 is disposed near the right end in the decorative frame 101 and has a right door 189. For example, when a predetermined effect is performed, the left movable unit 106 rotates the left door 188 at the initial position (see FIG. 3) about an axis extending in the vertical direction. In addition, for example, when a predetermined effect is performed, the right movable unit 107 rotates the right door 189 at the initial position about an axis extending in the vertical direction. In the pachislo 1, when a predetermined effect is performed, one of the left door 188 and the right door 189 may be rotated, or both the left door 188 and the right door 189 may be rotated.

腰部パネル12は、図2に示すように、ドア本体9の略中央に設けられ、腰部パネル12には、台座部13が形成される。そして、台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15A、1BETボタン15B、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、清算ボタン18等)が設けられる。   As shown in FIG. 2, the waist panel 12 is provided substantially at the center of the door body 9, and a pedestal portion 13 is formed on the waist panel 12. The pedestal section 13 includes various devices (medal slot 14, MAX bet button 15A, 1BET button 15B, start lever 16, three stop buttons 17L, 17C, 17R, clearing button 18, etc.) to be operated by the player. ) Is provided.

メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。   The medal slot 14 is provided for receiving a medal dropped by the player into the pachislot 1 from outside. The medals received from the medal slot 14 are used for one game with a predetermined number (for example, three) set as an upper limit, and the number of medals exceeding the predetermined number is deposited in the pachislot 1. Can be (so-called credit function).

MAXベットボタン15A及び1BETボタン15Bは、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、精算ボタン18は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 15A and the 1BET button 15B are provided for determining the number of medals deposited in the pachislot 1 to be used in one game. The settlement button 18 is provided for drawing out (discharging) medals stored in the pachislot 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided for starting rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、図2には示さないが、台座部13には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図5参照)が設けられる。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)を2桁の数字で表示する払出枚数表示器6aと、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)を2桁の数字で表示する貯留枚数表示器6bと、で構成されている。   Although not shown in FIG. 2, the pedestal 13 is provided with a 7-segment display 6 (see FIG. 5) composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode). The 7-segment display 6 includes a payout number display 6a that displays the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter, referred to as a payout number) as a two-digit number, and is stored inside the pachislot 1. The number of stored medals (hereinafter referred to as the number of credits) is indicated by a two-digit number.

また、図2には示さないが、台座部13には、7セグ表示器6に隣接するベット数表示LED8(図5参照)が設けられる。ベット数表示LED8は、3つのLEDランプで構成されている。具体的には、3つの単位遊技の開始時において、遊技者によってパチスロ1に1枚目のメダルが投下されると点灯する1BETランプ8aと、2枚目のメダルが投下されると点灯する2BETランプ8bと、3枚目のメダルが投下されると点灯する3BETランプ8cと、で構成されている。   Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 13 is provided with a bet number display LED 8 (see FIG. 5) adjacent to the 7-segment display 6. The bet number display LED 8 is composed of three LED lamps. Specifically, at the start of three unit games, a 1BET lamp 8a that lights up when the first medal is dropped on the pachislot 1 by the player, and a 2BET that lights up when the second medal is dropped It comprises a lamp 8b and a 3BET lamp 8c which lights up when the third medal is dropped.

ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。   A medal payout port 24, a medal tray 25, two speakers 20L, 20R, and the like are provided at a lower portion of the door body 9. The medal payout exit 24 guides medals discharged by driving a medal payout device 33 described later to the outside. The medal tray 25 stores medals discharged from the medal payout exit 24. The two speakers 20L and 20R output sound such as sound effects and music corresponding to the effect contents.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。図4は、パチスロ1の内部構造を説明するための図であり、フロントドア2bをキャビネット2aに対して開放した際の様子を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram for explaining the internal structure of the pachislot 1 and shows a state when the front door 2b is opened to the cabinet 2a.

キャビネット2aは、正面側(フロントドア2b側)の一面が開口された略直方体状の箱状部材で構成される。   The cabinet 2a is formed of a substantially rectangular parallelepiped box-shaped member having one surface opened on the front side (front door 2b side).

キャビネット2a内の上端部付近には、後述の主制御回路41(図5参照)が実装された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定等を行う回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後で詳述する。   A main board 31 on which a main control circuit 41 described later (see FIG. 5) is mounted is provided near the upper end in the cabinet 2a. The main control circuit 41 is a circuit for determining an internal winning combination and the like. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described later in detail.

キャビネット2a内の中央部付近には、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rを含むリールユニットが設けられる。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。   A reel unit including a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R is provided near the center of the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 4, each reel is connected to a corresponding stepping motor (one of the stepping motors 61L, 61C, and 61R in FIG. 5) through gears having a predetermined reduction ratio. .

キャビネット2a内の下端部付近には、多量のメダルが収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット2a内の下端部付近において、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。   A medal dispensing device 33 (hereinafter, referred to as a hopper 33) having a structure capable of accommodating a large amount of medals and discharging the medals one by one is provided near the lower end portion in the cabinet 2a. A power supply unit 34 for supplying necessary power to each device of the pachislot 1 is provided on one side (left side in the example shown in FIG. 4) of the hopper 33 near the lower end in the cabinet 2a. Can be

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側)の上端部付近には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)が実装された副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後で詳述する。   A sub-board 32 on which a sub-control circuit 42 (see FIGS. 5 and 6) described later is mounted is provided near the upper end on the back side (the side opposite to the display screen side) of the front door 2b. The sub control circuit 42 is a circuit that controls execution of an effect by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described later in detail.

さらに、フロントドア2bの裏面側の略中央部付近には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口14(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられる。   Further, a selector 35 is provided near a substantially central portion on the back surface side of the front door 2b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material, shape, and the like of a medal inserted from the outside via the medal insertion slot 14 (see FIG. 2) are appropriate. To guide. Although not shown in FIG. 4, a medal sensor 35S (see FIG. 5) for detecting that a proper medal has passed is provided on a path through which the medal passes in the selector 35.

また、キャビネット2a内には、後述の払出制御回路(図5参照)が実装された払出制御基板(図示省略)が設けられる。払出制御回路は、メダル払出装置33の動作の制御等、各種制御を行う回路である。なお、払出制御回路の具体的な構成は後で詳述する。   In the cabinet 2a, a payout control board (not shown) on which a payout control circuit described later (see FIG. 5) is mounted is provided. The payout control circuit is a circuit that performs various controls such as control of the operation of the medal payout device 33. The specific configuration of the payout control circuit will be described later in detail.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。なお、図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。また、図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuit included in pachislot>
Next, a configuration of a circuit included in the pachislo 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a block diagram of the entire circuit of the pachislot 1. FIG. 6 is a block diagram showing the internal configuration of the sub-control circuit.

パチスロ1は、図5に示すように、主制御回路(基板)41、副制御回路42、払出制御回路(基板)43、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。   As shown in FIG. 5, the pachislot 1 includes a main control circuit (substrate) 41, a sub-control circuit 42, a payout control circuit (substrate) 43, and a peripheral device (actuator) electrically connected to these circuits. Prepare.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に実装されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、及び、サンプリング回路57を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 mainly includes a microcomputer 50 mounted on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, and a sampling circuit 57.

主制御回路41は、副制御回路42に、各種制御指令(コマンド)を送信可能に接続されている。また、主制御回路41は、払出制御回路43と、各種コマンドを相互通信可能に接続されている。   The main control circuit 41 is connected to the sub control circuit 42 so that various control commands (commands) can be transmitted. The main control circuit 41 is connected to the payout control circuit 43 so that various commands can be communicated with each other.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU(Central Processing Unit)51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53を備える。   The microcomputer 50 includes a main CPU (Central Processing Unit) 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理(例えば、内部当籤役の決定に係る抽籤など各種抽籤処理)の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを一時的に格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 52 includes a control program for various processes executed by the main CPU 51 (for example, various lottery processes such as a lottery process for determining an internal winning combination), a data table such as an internal lottery table, and various controls for the sub control circuit 42. Data and the like for transmitting a command are stored. Further, the main RAM 53 is provided with a storage area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生(生成)する。そして、メインCPU51は、生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   The main CPU 51 is connected to a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, and a sampling circuit 57. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate (generate) a clock pulse. Then, the main CPU 51 executes various control programs based on the generated clock pulses. Further, the random number generator 56 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

また、マイクロコンピュータ50の入力ポートには、設定用鍵型スイッチ19、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22R、スタートスイッチ16Sが接続される。設定用鍵型スイッチ19は、メイン設定値変更手段の一具体例を示すものである。この設定用鍵型スイッチ19は、電源スイッチ(図示省略)に連動しており、リセットスイッチ(図示省略)とともにメイン設定値を変更するときに用いられる。   The input port of the microcomputer 50 is connected to the setting key type switch 19, the left effect switch 22L, the right effect switch 22R, and the start switch 16S. The setting key type switch 19 is a specific example of a main setting value changing unit. The setting key type switch 19 is linked to a power switch (not shown) and is used together with a reset switch (not shown) when changing the main setting value.

メイン設定値は、「1」〜「6」の6段階に設定することができ、当該メイン設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、ボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整することができる。すなわち、メイン設定値に基づいて、メダル(遊技媒体)の投入総数に対するメダルの払出し(付与)総数の比率(所謂出玉率)を調整することができる。なお、メイン設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」となる。すなわち、メイン設定値が「6」である場合が遊技者にとって最も有利となる。   The main setting value can be set in six steps from “1” to “6”. Based on the main setting value, an internal lottery table such as a bonus or a small winning combination is selected by selecting an internal lottery table described later. Expectations can be adjusted. That is, it is possible to adjust the ratio (so-called payout rate) of the total number of medals paid out (given) to the total number of medals (game media) inserted based on the main set value. The main set values are “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, and “6” when arranged in order from the one that is disadvantageous for the player. That is, the case where the main set value is “6” is most advantageous for the player.

左演出用スイッチ22L、右演出用スイッチ22Rはそれぞれ、遊技者により押下されたことを検出し、その検出結果を主制御回路41に送信する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出し、その検出結果を主制御回路41に送信する。   Each of the left effect switch 22L and the right effect switch 22R detects that the player has pressed the switch, and transmits the detection result to the main control circuit 41. The start switch 16S (start operation detecting means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation), and transmits the detection result to the main control circuit 41.

[払出制御回路]
払出制御回路43は、制御LSIである表示部制御回路64、投入制御回路65、貯留制御回路66、回胴制御回路67、ホッパー制御回路68、及び、精算制御回路69、で構成されている。
[Payout control circuit]
The payout control circuit 43 includes a display unit control circuit 64, which is a control LSI, a make-up control circuit 65, a storage control circuit 66, a turning drum control circuit 67, a hopper control circuit 68, and a settlement control circuit 69.

また、払出制御回路43は、スタートスイッチ16S、7セグ表示器6、ベット数表示LED8、ストップスイッチ17S、メダルセンサ35S、ベットスイッチ15S、精算スイッチ18S、メダル払出装置33、及び、メダル検出部35Sに、電気的に接続されている。   The payout control circuit 43 includes a start switch 16S, a 7-segment display 6, a bet number display LED 8, a stop switch 17S, a medal sensor 35S, a bet switch 15S, a settlement switch 18S, a medal payout device 33, and a medal detection unit 35S. Are electrically connected to

スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。   The start switch 16S (start operation detecting means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation), and transmits the detection result to the payout control circuit 43.

ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。   The stop switch 17S (stop operation detecting means) detects that each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R is pressed by the player (stop operation), and outputs the detection result to a payout control circuit. 43.

メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口14に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。   The medal sensor 35S (insertion operation detecting means) detects that a medal inserted into the medal insertion slot 14 has passed through the selector 35, and transmits the detection result to the payout control circuit 43.

ベットスイッチ15Sは、ベットボタン(MAXベットボタン15A又は1BETボタン15B)が遊技者により押されたことを検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。   The bet switch 15S detects that a bet button (MAX bet button 15A or 1BET button 15B) has been pressed by the player, and transmits the detection result to the payout control circuit 43.

精算スイッチ18Sは、精算ボタン18が遊技者により押されたことを検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。
また、メダル検出部33Sは、ホッパー33から外部に排出されるメダルを検出し、その検出結果を払出制御回路43に送信する。
The settlement switch 18S detects that the settlement button 18 has been pressed by the player, and transmits the detection result to the payout control circuit 43.
In addition, the medal detection unit 33S detects medals discharged from the hopper 33 to the outside, and transmits the detection result to the payout control circuit 43.

また、払出制御回路43は、モータ駆動回路62、及び、リール位置検出回路63と電気的に接続されている。   The payout control circuit 43 is electrically connected to the motor drive circuit 62 and the reel position detection circuit 63.

モータ駆動回路62は、払出制御回路43の回胴制御回路67からの指示に基づいて、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。なお、リール位置検出回路63は、検出結果を払出制御回路43に出力する。   The motor drive circuit 62, based on an instruction from the turnout control circuit 67 of the payout control circuit 43, includes three stepping motors 61L, 61C, provided for the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. The drive of 61R is controlled. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit. The reel position detection circuit 63 outputs the detection result to the payout control circuit 43.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。   Each of the three stepping motors 61L, 61C, 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to a corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a fixed angle.

払出制御回路43の回胴制御回路67は、主制御回路41が行う抽籤の結果、スタートスイッチ16S及びストップスイッチ17Sの検出結果などに基いて、モータ駆動回路62に、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動の開始及び停止を指示する。   The turn control circuit 67 of the payout control circuit 43 sends three stepping motors 61L and 61C to the motor drive circuit 62 based on the result of the lottery performed by the main control circuit 41 and the detection results of the start switch 16S and the stop switch 17S. , 61R.

回胴制御回路67は、リール位置検出回路63が各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The winding body control circuit 67 counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor after the reel position detection circuit 63 detects the reel index of each reel, and thereby determines the rotation angle of each reel (specifically, Manages how many symbols the reel has rotated).

ここで、各リールの回転角度の管理手法を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、回胴制御回路67に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、回胴制御回路67に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, a method of managing the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the turn control circuit 67. Each time a pulse counter outputs a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for rotation of one symbol, the value of a symbol counter (not shown) provided in the turning body control circuit 67 is increased. , “1” are added. The symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when the reel position detection circuit 63 detects the reel index.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected based on the position where the reel index is detected.

また、回胴制御回路67は、リール3L,3C,3Rの停止後に、有効ライン(センターライン)に表示されている図柄である停止図柄が何であるかを判定する判定処理を行う。   Further, after stopping the reels 3L, 3C, 3R, the winding body control circuit 67 performs a determination process of determining what the stop symbol, which is the symbol displayed on the active line (center line), is.

表示部制御回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。例えば、払出枚数表示器6aに払出し枚数を示す2桁の数字を表示し、また、貯留枚数表示器6bにクレジット枚数を示す2桁の数字を表示する。   The display control circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6. For example, a two-digit number indicating the number of payouts is displayed on the payout number display 6a, and a two-digit number indicating the number of credits is displayed on the stored number display 6b.

投入制御回路64は、メダルセンサ35Sの検出結果に基づいて、メダルが正常に投入されたかを判定し、また、正常に投入されたメダルの枚数を管理する。また、投入制御回路64は、メダルの投入に関わる異常が発生したと判定するとき、投入に係るエラー処理を行う(例えば、パチスロ1が接続されているホールコンピュータへ投入に係るエラーが発生したことを報知する)。   The insertion control circuit 64 determines whether or not medals are normally inserted, based on the detection result of the medal sensor 35S, and manages the number of medals that are normally inserted. In addition, the insertion control circuit 64 performs an error process related to insertion when determining that an abnormality related to insertion of a medal has occurred (for example, when an error related to insertion occurs in a hall computer to which the pachislot 1 is connected). Announce).

貯留制御回路66は、クレジット枚数を管理する。   The storage control circuit 66 manages the number of credits.

ホッパー制御回路68は、ホッパー33の動作を制御する。例えば、ホッパー制御回路68は、所定数のメダルの払い出しを行う際、ホッパー33に払出しに係る動作を開始させ、メダル検出部33Sの検出結果に基づき、外部に排出されたメダルの数が所定数に達したときに、ホッパー33の動作を終了させる。また、メダル切れなどの払出しに係るエラーを検出し、払出しに係るエラー処理を行う(例えば、パチスロ1が接続されているホールコンピュータへ払出しに係るエラーが発生したことを報知する)。なお、払出制御回路43は、図示しないオーバーフローセンサーに接続されており、オーバーフローセンサーがホッパー33からメダルが溢れるオーバーフローが発生したことを検出すると、オーバーフローに係るエラー処理を行う(例えば、パチスロ1が接続されているホールコンピュータにオーバーフローに係るエラーが発生したことを報知する)。   The hopper control circuit 68 controls the operation of the hopper 33. For example, when paying out a predetermined number of medals, the hopper control circuit 68 causes the hopper 33 to start an operation related to payout, and based on the detection result of the medal detection unit 33S, the number of medals discharged to the outside is reduced by a predetermined number. Is reached, the operation of the hopper 33 is terminated. Further, an error related to payout such as a medal shortage is detected, and an error process related to payout is performed (for example, the fact that an error related to payout has occurred is notified to a hall computer to which the pachislot 1 is connected). Note that the payout control circuit 43 is connected to an overflow sensor (not shown). When the overflow sensor detects that an overflow in which medals overflow from the hopper 33 has occurred, the payout control circuit 43 performs error processing relating to the overflow (for example, when the pachislot 1 is connected). That the error related to the overflow has occurred to the hall computer being operated).

精算制御回路69は、精算スイッチ18Sの検出結果に基づき、精算に係る処理、すなわち、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に排出する処理を行う。   The settlement control circuit 69 performs a process related to the settlement based on the detection result of the settlement switch 18S, that is, a process of discharging medals stored in the pachislot 1 to the outside.

なお、払出制御回路43に、主制御回路41と同様に、CPU、RAM及びROMを設け、これらCPU、RAM及びROMを、表示部制御回路64、投入制御回路65、貯留制御回路66、停止操作制御回路67、ホッパー制御回路68、及び、精算制御回路69として機能させてもよい。   The payout control circuit 43 is provided with a CPU, a RAM, and a ROM in the same manner as the main control circuit 41, and the CPU, the RAM, and the ROM are provided with a display unit control circuit 64, an input control circuit 65, a storage control circuit 66, a stop operation The control circuit 67, the hopper control circuit 68, and the settlement control circuit 69 may function.

主制御回路41と払出制御回路43は、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する主制御部40を構成する。なお、主制御回路41は、本発明に係る第1制御基板の一具体例を示し、払出制御回路43は、本発明に係る第2制御基板の一具体例を示す。   The main control circuit 41 and the payout control circuit 43 constitute a main control unit 40 that controls main operations of the game in the pachislot 1 and a flow between the operations. The main control circuit 41 shows a specific example of the first control board according to the present invention, and the payout control circuit 43 shows a specific example of the second control board according to the present invention.

このように、本実施形態では、主制御回路41と払出制御回路43によって主制御部40を構成し、払出制御回路(基板)43が、投入制御(投入判定)、ホッパー(払出し)制御、7セグ表示器6の制御等を行う。これにより、内部当籤役の決定に係る抽籤、後述する擬似ボーナスの当籤に係る抽籤などの各種抽籤処理を制御する主制御回路(基板)41の記憶容量の不足を解消することができる。その結果、内部当籤役や擬似ボーナスの当籤などを決定する抽籤機能の充実を図ることができる。   As described above, in the present embodiment, the main control unit 40 is configured by the main control circuit 41 and the payout control circuit 43, and the payout control circuit (substrate) 43 controls the input control (input determination), the hopper (payout) control, The control of the segment display 6 is performed. As a result, it is possible to solve the shortage of the storage capacity of the main control circuit (substrate) 41 that controls various lottery processes such as the lottery related to the determination of the internal winning combination and the lottery related to the winning of the pseudo bonus described later. As a result, it is possible to enhance the lottery function for determining the internal winning combination, the winning of the pseudo bonus, and the like.

本実施形態では、払出制御回路43が、リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する回胴制御回路67を有する構成とした。しかし、本発明に係る遊技機としては、主制御回路41が回胴制御回路67を有する構成であってもよい。この場合は、モータ駆動回路62及びリール位置検出回路63は、主制御回路41に電気的に接続される。   In the present embodiment, the payout control circuit 43 has a configuration in which the turnout control circuit 67 controls the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R. However, the gaming machine according to the present invention may have a configuration in which the main control circuit 41 includes the turning body control circuit 67. In this case, the motor drive circuit 62 and the reel position detection circuit 63 are electrically connected to the main control circuit 41.

本実施形態では、スタートスイッチ16Sを主制御回路41に接続する構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、例えば、フロントドア2bに中継基板を設け、スタートスイッチ16Sの検出結果(信号)を、中継基板を経由して主制御回路41(払出制御回路43)に送信するようにしてもよい。   In the present embodiment, the configuration is such that the start switch 16S is connected to the main control circuit 41. However, in the gaming machine according to the present invention, for example, a relay board is provided on the front door 2b, and the detection result (signal) of the start switch 16S is transmitted to the main control circuit 41 (payout control circuit 43) via the relay board. You may make it transmit.

この場合、中継基板に乱数を生成及び抽出する機能を設けてもよい。これにより、スタートスイッチ16Sの検出結果から即座に乱数を抽出することができるため、遊技者の操作をより適切に遊技に反映させることができる。また、ストップスイッチ17Sやベットスイッチ15S等の検出結果を、中継基板を経由して払出制御回路43に送信するようにしてもよい。   In this case, a function of generating and extracting random numbers may be provided on the relay board. As a result, a random number can be immediately extracted from the detection result of the start switch 16S, so that the operation of the player can be more appropriately reflected in the game. Further, the detection results of the stop switch 17S and the bet switch 15S may be transmitted to the payout control circuit 43 via the relay board.

[副制御回路]
図5及び図6に示すように、副制御回路42(副制御部)は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital Analog)変換器92、アンプ93、中央可動ユニット駆動回路96、左可動ユニット駆動回路97、右可動ユニット駆動回路98、及び、回転灯駆動回路99を含む。
[Sub-control circuit]
As shown in FIGS. 5 and 6, the sub-control circuit 42 (sub-control unit) is electrically connected to the main control circuit 41, and determines and executes effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 41. And so on. The sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, and a driver 86, as shown in FIG. Further, the sub control circuit 42 includes a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, a D / A (Digital Analog) converter 92, an amplifier 93, a center movable unit drive circuit 96, a left movable unit drive circuit 97, and a right movable unit. A driving circuit 98 and a rotating lamp driving circuit 99 are included.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに基づいて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。   The sub CPU 81 controls output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 82 based on a command transmitted from the main control circuit 41. The sub-ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。   Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. The control program stored in the program storage area includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, extraction of effect random numbers, determination of effect contents (effect data), and An effect registration task for performing registration, a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 11 based on the determined effect contents, a lamp control task for controlling light output by the lamp group 21, a speaker. A program such as a voice control task for controlling sound output by the 20L and 20R is included.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(Back-Ground Music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。   The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effect contents, a storage area for storing animation data related to video creation, and BGM (Back-Ground Music). And various storage areas such as a storage area for storing sound data relating to sound and sound effects, and a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.

各種データテーブルには、演出内容を決定する際に用いられる複数の演出抽籤テーブルが含まれている。演出抽籤テーブルは、演出用乱数値に基づいて、後述のいわゆる「桁かり」の方法を用いて演出内容が決定可能なように、規定されている。   The various data tables include a plurality of effect lottery tables used when determining the effect contents. The effect lottery table is defined so that the effect contents can be determined based on the effect random number value using a so-called “digit” method described later.

本実施形態のサブROM82には、後述の設定用スイッチ108によって「1」〜「6」の6段階に設定されるサブ設定値に対応する6つの演出抽籤テーブルが記憶されている。サブCPU81は、6つの演出抽籤テーブルから、そのときに設定されているサブ設定値に対応する1つの演出抽籤テーブルを選択し、抽出された演出用乱数値に基づいて演出内容を決定する。   In the sub-ROM 82 of the present embodiment, six effect lottery tables corresponding to sub-setting values set in six stages of “1” to “6” by the setting switch 108 described later are stored. The sub CPU 81 selects one effect lottery table corresponding to the sub-setting value set at that time from the six effect lottery tables, and determines the effect contents based on the extracted effect random number values.

6つの演出抽籤テーブルは、対応するサブ設定値の値が大きいほど、遊技者にとって有利な特典が付与され得ることの示唆の度合いが大きい演出内容(いわゆる「熱い演出」)が決定され易くなるように、規定されている。すなわち、サブ設定値が「6」である場合、熱い演出が演出内容として決定される可能性が最も高くなる。   In the six effect lottery tables, as the value of the corresponding sub setting value is larger, it is easier to determine the effect content (so-called “hot effect”) in which the degree of suggestion that a benefit advantageous to the player can be given is larger. Stipulated. That is, when the sub setting value is “6”, the possibility that a hot effect is determined as the effect content is the highest.

サブRAM83は、決定された演出内容、演出データ等を登録する格納領域、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データ等を格納する格納領域、また、演出用設定値を格納する格納領域などを有する。   The sub RAM 83 stores a storage area for registering the determined effect contents, effect data, and the like, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and an effect setting value. It has a storage area and the like.

また、副制御回路42には、図6に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、設定用スイッチ108、中央可動ユニット105、左可動ユニット106、右可動ユニット107、及び、回転灯124等の周辺装置が接続される。すなわち、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。   As shown in FIG. 6, the sub control circuit 42 includes a liquid crystal display device 11, speakers 20L and 20R, a lamp group 21, a setting switch 108, a center movable unit 105, a left movable unit 106, a right movable unit 107, In addition, peripheral devices such as a rotating light 124 are connected. That is, the operations of these peripheral devices are controlled by the sub-control circuit 42.

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。   In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create a video according to the animation data specified by the effect contents, and the created video is processed by the liquid crystal display device 11. Is displayed.

サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the D / A converter 92, and the amplifier 93 output sounds such as BGM through the speakers 20L and 20R according to sound data specified by the contents of the effect. The sub CPU 81 turns on and off the lamp group 21 in accordance with the lamp data specified by the effect contents.

サブCPU81及び中央可動ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された中央可動ユニット駆動データに従って中央可動ユニット105の駆動を行う。すなわち、中央可動ユニット105は、特定の演出が行われる場合に駆動され、可動部品309を液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動させる。   The sub CPU 81 and the center movable unit drive circuit 96 drive the center movable unit 105 in accordance with the center movable unit drive data specified by the contents of the effect. That is, the central movable unit 105 is driven when a specific effect is performed, and moves the movable component 309 to a position covering a part of the display unit 11a of the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU81及び左可動ユニット駆動回路97は、演出内容により指定された左可動ユニット駆動データに従って左可動ユニット106の駆動を行う。サブCPU81及び右可動ユニット駆動回路98は、演出内容により指定された右可動ユニット駆動データに従って右可動ユニット107の駆動を行う。また、サブCPU81及び回転灯駆動回路99は、演出内容により指定された回転灯駆動データに従って回転灯124の駆動を行う。   Further, the sub CPU 81 and the left movable unit drive circuit 97 drive the left movable unit 106 according to the left movable unit drive data specified by the effect contents. The sub CPU 81 and the right movable unit drive circuit 98 drive the right movable unit 107 in accordance with the right movable unit drive data specified by the effect contents. Further, the sub CPU 81 and the rotating light drive circuit 99 drive the rotating light 124 according to the rotating light drive data specified by the effect contents.

設定用スイッチ108は、回転量を検知可能なボリュームスイッチで構成され、サブ設定値を「1」〜「6」のいずれかに設定するときに用いられる。設定用スイッチ108は、例えば、遊技店の係員(ホール管理者)によって、パチスロ1の電源投入時に操作される。このように、本実施形態では、上述の設定用鍵型スイッチ19を用いたメイン設定値の設定とは独立して、サブ設定値を設定可能である。   The setting switch 108 is constituted by a volume switch capable of detecting the rotation amount, and is used when setting the sub-setting value to any one of “1” to “6”. The setting switch 108 is operated, for example, by a game store attendant (hall manager) when the pachislot 1 is powered on. As described above, in the present embodiment, the sub setting value can be set independently of the setting of the main setting value using the setting key type switch 19 described above.

本実施形態では、メイン設定値を変更(設定)することにより、メダル(遊技媒体)の投入総数に対するメダルの払出し(付与)総数の比率(所謂出玉率)を調整する。したがって、所謂出玉率を調整するには、メイン設定値のみを設定すればよく、メイン設定値とサブ設定値の組合せを調整する必要が無い。   In the present embodiment, by changing (setting) the main set value, the ratio of the total number of paid out (given) medals to the total number of inserted medals (game media) (so-called payout rate) is adjusted. Therefore, in order to adjust the so-called payout rate, only the main set value needs to be set, and there is no need to adjust the combination of the main set value and the sub set value.

なお、上述の設定用鍵型スイッチ19を用いて設定したメイン設定値と、設定用スイッチ108を用いて設定したサブ設定値と、を異なる値に設定可能である。例えば、メイン設定値とサブ設定値を同じ値に設定してもよい。この場合は、メダルの投入総数に対するメダルの払出し(付与)総数の比率(所謂出玉率)を、演出によって示唆することができる。   Note that the main setting value set using the setting key type switch 19 and the sub setting value set using the setting switch 108 can be set to different values. For example, the main setting value and the sub setting value may be set to the same value. In this case, the effect (so-called payout rate) can indicate the ratio of the total number of medals paid out (given) to the total number of inserted medals.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7〜図231を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of Data Table Stored in Main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table includes data (hereinafter, a symbol code (see FIG. 7) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and the type of the symbol arranged at each position. ) Is defined.)

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の図柄位置「20」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel in the frame of the display window is defined as “0”. Then, in each reel, the order corresponding to the value of the symbol counter in the order of progressing in the reel rotation direction (the direction from the symbol position "20" to the symbol position "0" in FIG. 7) based on the symbol position "0". “0” to “20” are assigned to each symbol as a symbol position.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「REP1」、図柄位置「7」の図柄「BEL1」及び図柄位置「6」の図柄「WML1」が表示されている。   That is, by referring to the symbol counter value (“0” to “20”) and the symbol arrangement table, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel in the frame of the display window. Can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “7”, the symbol position “8” is set in the upper, middle, and lower regions of the left reel 3L within the frame of the left display window 4L. The symbol "REP1", the symbol "BEL1" at the symbol position "7", and the symbol "WML1" at the symbol position "6" are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図8〜図15を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その8)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、説明の便宜上、図柄組合せテーブルには、特典(ボーナス、メダル払い出し、再遊技)に関する図柄組合せだけでなく、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する際の契機となる図柄組合せ(図8中のコード名「KB01」(G_RT1移行目)に係る図柄組合せ参照)も表示役として記載する。
[Symbol combination table]
Next, the symbol combination tables (Nos. 1 to 8) will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and the number of payouts. In the present embodiment, for convenience of explanation, the symbol combination table includes not only symbol combinations related to benefits (bonus, medal payout, re-game), but also a symbol that triggers a transition from the RT gaming state to the RT1 gaming state. The combination (see the symbol combination relating to the code name “KB01” (the transition to G_RT1) in FIG. 8) is also described as the display combination.

本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。   In the present embodiment, when the combination of symbols displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R along the activated line (center line) matches the symbol combination specified in the symbol combination table. It is determined to be a prize. Then, when it is determined that a winning is achieved, a privilege such as payout of a medal and activation of a replay (replay) is given to the player. If the combination of symbols displayed along the activated line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, the result is a so-called "losing". That is, in the present embodiment, the symbol combination corresponding to “losing” is not defined in the symbol combination table, thereby defining the symbol combination of “losing”. Note that the present invention is not limited to this, and the item "out" may be provided in the symbol combination table to directly define "out".

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   The various data described in the display combination column in the symbol combination table are data for identifying the combination of symbols displayed along the activated line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique combination of symbols (contents of the display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図232参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、62個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   The data of the “storage area” in the display combination field is data for designating a display combination storage area (see FIG. 232 described later) in which a corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 62 display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations depending on the difference in “storage area”.

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。   The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In a combination of symbols to which one or more numerical values are given as data of the "number of payouts", the same number of medals are paid out as the numerical value.

例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「BL01」〜「BL03」のいずれかに係る表示役(G_15枚ベル_3)が決定された場合には、15枚のメダルの払い出しが行われる(図13及び図14参照)。また、例えば、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「BM01」に係る表示役(G_14枚ベル)が決定された場合には、14枚のメダルの払い出しが行われる(図14参照)。   For example, in the present embodiment, when the display combination (G_15-page bell_3) related to any of the code names “BL01” to “BL03” is determined as the display combination for the number of inserted three medals. , 15 medals are paid out (see FIGS. 13 and 14). Further, for example, when the display combination (G_14-page bell) related to the code name “BM01” is determined as the display combination for the insertion number of three medals, the payout of 14 medals is performed ( See FIG. 14).

また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(例えば図8中のコード名「Z001」に係る表示役(G_制御リプ_1)の図柄組合せなど)が決定されたときには、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、表示役として「MB(ミドルボーナス)」に係る表示役(図8中のコード名「MB01」に係る表示役(G_MB)の図柄組合せ)が決定されたときには、MB(CB)が作動する。   In the present embodiment, for example, when the display combination related to the replay (for example, the symbol combination of the display combination (G_control lip_1) related to the code name “Z001” in FIG. 8) is determined as the display combination, the replay is performed. Operates. Further, in the present embodiment, for example, when a display combination related to “MB (middle bonus)” (a symbol combination of the display combination (G_MB) corresponding to the code name “MB01” in FIG. 8) is determined as the display combination, MB (CB) is activated.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図16を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図233参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
[Table for bonus activation]
Next, the bonus activation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table stores a game state flag storage area (see FIG. 233 described later) provided in the main RAM 53, a bonus end number counter, a playable number counter, and a winable number counter when the bonus operation is performed. Stipulated data.

なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス(以下、「MB」と記す)及びチャレンジボーナス(以下、「CB」と記す)を設ける。「CB」は、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものである。「MB」は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「CB」を連続して作動させる。それゆえ、「MB」作動時には、「CB」も作動していることになる。   The gaming state flag is data for identifying the type of the bonus game in operation. In the present embodiment, a middle bonus (hereinafter, referred to as “MB”) and a challenge bonus (hereinafter, referred to as “CB”) are provided as types of bonus games. “CB” is a so-called second class special accessory. The “MB” is a so-called “casing accessory continuous operation device” related to the second special special accessory, and continuously operates the “CB”. Therefore, when "MB" is activated, "CB" is also activated.

ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ(データ)である。本実施形態では、図8に示す図柄組合せテーブル中のコード名「MB01」に係る表示役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に「MB」が作動し、その後、規定数「14」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「MB」は終了する。   The bonus end number counter is a counter (data) for managing whether or not the payout number of medals has exceeded a specified number which is a trigger for ending the bonus game. In the present embodiment, when the symbol combination corresponding to the display combination corresponding to the code name “MB01” in the symbol combination table shown in FIG. 8 is stopped and displayed on the activated line, “MB” is activated, and then the specified number When the payout of medals exceeding “14” is performed, “MB” ends.

なお、上述した「MB」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値(規定数)がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。   In the operation of the above-mentioned “MB”, first, at the time of starting the bonus, a value (specified number) specified in the bonus operation time table is stored in the bonus end number counter. Next, every time a medal is paid out during the bonus operation, the value of the bonus end number counter is decremented. Then, when the value of the bonus end number counter is updated to a value less than “0”, the operating bonus ends.

遊技可能回数カウンタは、「CB」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。入賞可能回数カウンタは、「MB(CB)」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ(データ)であるが、本実施形態では規定されない。   The playable number counter is a counter (data) for managing the number of remaining playable games during the “CB” operation, that is, the so-called playable number. The prize possible number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games capable of displaying a combination of symbols related to a prize, that is, a so-called prize possible number, when "MB (CB)" is activated. However, this is not specified in the present embodiment.

[RT遷移テーブル]
次に、図17を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence between the transition condition of the RT gaming state and the RT gaming state of the transition source and the transition destination.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図17に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行条件となる。   In the present embodiment, as the RT gaming state, five types of RT0 gaming state to RT4 gaming state are provided in which the type of the internal winning combination of the replay and the winning probability thereof are different from each other. Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 17, the stop condition of the symbol combination relating to the predetermined internal winning combination on the activated line is the transition condition between the RT gaming states.

具体的には、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚役1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚役2)及び「R001」(G_RT0移行リプ)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「KB01」(G_RT1移行目)及び「R101」(G_RT1移行リプ)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。   More specifically, the code names “BP01” (G_Pushing order failure 1-sheet role 1), “BP02” (G_Pushing order 1-failure 1-sheet role 2) and “R001” (G_RT0) When the symbol combination of the display combination according to any one of (transition lip) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. Further, regardless of the RT gaming state of the transfer source, the symbol combination of the display combination related to any of the code names “KB01” (the G_RT1 transfer lip) and “R101” (the G_RT1 transfer lip) is stopped and displayed on the activated line. In this case, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state.

また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT2遊技状態に移行する。また、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R301」(G_RT3移行リプ_1)〜「R311」(G_RT3移行リプ_11)のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態に移行する。さらに、移行元のRT遊技状態に関係なく、コード名「R401」(G_RT4移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT4遊技状態に移行する。   Further, regardless of the RT gaming state of the transition source, when the symbol combination of the display combination with the code name “R201” (G_RT2 transition lip) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state becomes the RT2 gaming state. Move to In addition, regardless of the RT gaming state of the transfer source, the symbol combination of the display combination related to any of the code names “R301” (G_RT3 transfer lip_1) to “R311” (G_RT3 transfer lip_11) is stopped and displayed on the payline. If so, the RT game state shifts to the RT3 game state. Further, when the symbol combination of the display combination corresponding to the code name “R401” (G_RT4 shift lip) is stopped and displayed on the activated line, regardless of the RT game state of the transfer source, the RT game state becomes the RT4 game state. Move to

なお、各RT遊技状態の特徴及びRT遊技状態間の遷移フローについては、後で図面を参照しながら詳述する。   The characteristics of each RT gaming state and the transition flow between the RT gaming states will be described later in detail with reference to the drawings.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図18を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the correspondence between each game state and the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of lotteries set in each game state.

具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「50」が設定される。また、CB遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、CB用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「35」が設定される。   Specifically, in the general game state (the number of inserted medals is “3”), the internal lottery table for the general game state is used, and “50” is set as the number of lotteries. In the CB gaming state (the number of inserted medals is “3”), the CB internal lottery table is used, and “35” is set as the number of lotteries.

[内部抽籤テーブル]
次に、図19〜図24を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、一般遊技状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)及びCB遊技状態のそれぞれにおいて、当籤番号と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence between a winning number and a lottery value when each winning number is determined in each of the general gaming state (RT0 gaming state to RT4 gaming state) and the CB gaming state.

また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。   In addition, the lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of internal winning such as a preset bonus or small combination. This setting is changed using, for example, a reset switch (not shown) and a setting key switch (not shown).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになる。   In the internal lottery process of the present embodiment, first, a random number value (external random number value) extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535) is set to a lottery value defined corresponding to each winning number. Subtract sequentially. Next, a determination (internal lottery) is performed to determine whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative ("digit" occurs) in the predetermined winning number, it means that the winning number has been won.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(後述のデータポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the probability that the assigned data (data pointer to be described later) is determined is higher as the winning number has a larger value defined as the lottery value. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value specified for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)”.

(1)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)
図19は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT0遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照される。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)は、当籤番号「1」〜「50」とその抽籤値との関係を規定する。
(1) Internal lottery table for general gaming state (RT0)
FIG. 19 is a diagram showing a configuration of the internal lottery table (RT0) for a general gaming state. The internal lottery table for the general gaming state is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state (non-bonus gaming state). The general lottery state internal lottery table (RT0) defines the relationship between the winning numbers “1” to “50” and their lottery values.

例えば、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの設定6を参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT0用リプ」)が当籤する確率は、「8978/65536」である。そして、当籤番号「2」が当籤すると、後述するデータポインタとしては、「2」が取得される。   For example, in the RT0 gaming state (general gaming state), the probability that the winning number “2” (abbreviation “F_RT0 lip”) is won with reference to the setting 6 of the internal lottery table for the general gaming state is “8978/65536”. ". Then, when the winning number “2” is won, “2” is acquired as a data pointer described later.

一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)では、図19に示すように、当籤番号「38」〜「40」のそれぞれに対して所定の抽籤値(5467)が規定されている。当籤番号「38」〜「40」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ベル1」〜「F_右中左ベル1」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the general gaming state internal lottery table (RT0), as shown in FIG. 19, a predetermined lottery value (5467) is defined for each of the winning numbers "38" to "40". When one of the winning numbers “38” to “40” is won, an internal winning combination related to any of the abbreviations “F_middle bell 1” to “F_right middle left bell 1” is determined as an internal winning combination. .

これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態をRT1遊技状態に移行させる移行役(コード名「KB01」(G_RT1移行目))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT0遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「38」〜「40」のいずれかが決定された場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行することがある。   As shown in an internal winning combination determination table in FIG. 25 described later, these internal winning combinations include a transfer combination (code name “KB01” (first transition from G_RT1)) for shifting the RT gaming state to the RT1 gaming state. . Therefore, when the RT gaming state is the RT0 gaming state and any of the winning numbers “38” to “40” is determined by the internal lottery, the RT gaming state shifts from the RT0 gaming state to the RT1 gaming state. Sometimes.

(2)RT1用内部抽籤テーブル
図20は、RT1用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT1遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT1用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(2) RT1 Internal Lottery Table FIG. 20 is a diagram showing the configuration of the RT1 internal lottery table. The RT1 internal lottery table is a table referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT1 internal lottery table, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery values is defined.

RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT1用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT1 gaming state, the lottery values specified in the columns of the winning numbers “1” to “35” of the internal gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery values are changed to the lottery values specified in the columns of the winning numbers “1” to “35” in the lottery table. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than the winning numbers "1" to "35" in the internal lottery table for general gaming state (RT0).

RT1用内部抽籤テーブルでは、図20に示すように、当籤番号「3」〜「9」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「3」〜「9」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_RT2移−213」〜「F_3連用中ドンリプ」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the internal lottery table for RT1, as shown in FIG. 20, a predetermined lottery value is defined for each of the winning numbers "3" to "9". When any one of the winning numbers “3” to “9” is won, an internal winning combination related to any of the abbreviations “F_RT2 shift-213” to “F_3 consecutive dong lip” is determined as an internal winning combination.

これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態を移行させる各種移行役(コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)、コード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「3」〜「9」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT0遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれかに移行することがある。   As shown in an internal winning combination determination table in FIG. 25 described below, these internal winning combinations include various types of migrating combinations for shifting the RT gaming state (code name “R001” (G_RT0 shift lip) and code name “R201” ( G_RT2 transition lip) and code names “R301” to “R311” (G_RT3 transition lip)). Therefore, when the RT gaming state is the RT1 gaming state and any of the winning numbers “3” to “9” is determined by the internal lottery, the RT gaming state is changed to the RT1 gaming state according to the winning type. May transition to any of the RT0 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state.

(3)RT2用内部抽籤テーブル
図21は、RT2用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT2用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT2遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT2用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(3) RT2 Internal Lottery Table FIG. 21 is a diagram showing the configuration of the RT2 internal lottery table. The RT2 internal lottery table is a table referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state (non-bonus gaming state). In the internal lottery table for RT2, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and their lottery values is defined.

RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT2用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT2 gaming state, the lottery values specified in the columns of the winning numbers “1” to “35” in the internal gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery values are changed to the lottery values specified in the columns of the winning numbers “1” to “35” in the lottery table. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than the winning numbers "1" to "35" in the internal lottery table for general gaming state (RT0).

RT2用内部抽籤テーブルでは、図21に示すように、当籤番号「10」〜「16」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「10」〜「16」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ドン0移行2nd」〜「F_RBフェイク」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the internal lottery table for RT2, as shown in FIG. 21, predetermined lottery values are defined for each of the winning numbers “10” to “16”. When any of the winning numbers “10” to “16” is won, the internal winning combination related to any of the abbreviations “F_medium dong 0 transition 2nd” to “F_RB fake” is determined as the internal winning combination.

これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ)、コード名「R401」(G_RT4移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT2遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「10」〜「16」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT2遊技状態からRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態のいずれかに移行することがある。   As shown in the internal winning combination determination table in FIG. 25 described below, these internal winning combinations include various transitions (code name “R001” (G_RT0 transition lip)) and code names “R101” (G_RT1 transition) in the RT gaming state. Lip), code names "R301" to "R311" (G_RT3 transition lip), and code name "R401" (G_RT4 transition lip). Therefore, when the RT gaming state is the RT2 gaming state and any of the winning numbers “10” to “16” is determined by internal lottery, the RT gaming state is changed to the RT2 gaming state according to the winning type. May transition to any of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state.

(4)RT3用内部抽籤テーブル
図22は、RT3用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT3用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT3遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT3用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(4) RT3 Internal Lottery Table FIG. 22 is a diagram showing the configuration of the RT3 internal lottery table. The RT3 internal lottery table is a table referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state (non-bonus gaming state). In the internal lottery table for RT3, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and their lottery values is defined.

RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT3用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT3 gaming state, the lottery values defined in the columns of the winning numbers “1” to “35” in the internal gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery values are changed to the lottery values specified in the columns of the winning numbers “1” to “35” in the lottery table. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than the winning numbers "1" to "35" in the internal lottery table for general gaming state (RT0).

RT3用内部抽籤テーブルでは、図22に示すように、当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_通常リプ」、「F_ドン下段フェイク」〜「F_ドン中段揃い」、「F_RT4移行2nd」及び「F_RT4移行3rd」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the RT3 internal lottery table, as shown in FIG. 22, predetermined lottery values are defined for each of the winning numbers “1”, “17” to “23”, “30”, and “31”. When any of the winning numbers “1”, “17” to “23”, “30” and “31” is won, the abbreviations “F_Normal Lip”, “F_Don Lower Fake” to “F_” The internal winning combination according to any of “Don middle alignment”, “F_RT4 transition 2nd” and “F_RT4 transition 3rd” is determined.

これらの内部当籤役には、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R401」(G_RT4移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT3遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「1」、「17」〜「23」、「30」及び「31」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態及びRT4遊技状態のいずれかに移行することがある。   As shown in an internal winning combination determination table in FIG. 25 described later, these internal winning combinations include various transitions (code name “R101” (G_RT1 transition lip)) and code names “R401” (G_RT4 transition) in the RT gaming state. Lip)) is included. Therefore, if the RT gaming state is the RT3 gaming state and any of the winning numbers “1”, “17” to “23”, “30” and “31” is determined by internal lottery, the winning is determined. Depending on the type, the RT gaming state may shift from the RT3 gaming state to one of the RT1 gaming state and the RT4 gaming state.

(5)RT4用内部抽籤テーブル
図23は、RT4用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT4用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT4遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RT4用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係を規定する。
(5) Internal Lottery Table for RT4 FIG. 23 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for RT4. The RT4 internal lottery table is a table referred to when the RT gaming state is the RT4 gaming state (non-bonus gaming state). In the RT4 internal lottery table, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery values is defined.

RT遊技状態がRT4遊技状態である場合には、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値が、RT4用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「35」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT4 gaming state, the lottery values defined in the columns of the winning numbers “1” to “35” of the internal gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery values are changed to the lottery values specified in the columns of the winning numbers “1” to “35” in the lottery table. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than the winning numbers "1" to "35" in the internal lottery table for general gaming state (RT0).

RT4用内部抽籤テーブルでは、図23に示すように、当籤番号「1」、「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_通常リプ」、「F_3連用ドンリプ」、「F_3連用中ドンリプ」、「F_リーチ目用リプ1」〜「F_リーチ目用リプ6」及び「F_RT4−2移行213」〜「F_RT4−2移行321」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   In the RT4 internal lottery table, as shown in FIG. 23, predetermined lotteries are respectively determined for the winning numbers “1”, “8”, “9”, “24” to “29”, and “32” to “35”. Value is specified. When one of the winning numbers “8”, “9”, “24” to “29” and “32” to “35” is won, the abbreviations “F_Normal Lip” and “F_3 consecutive don Lip” are used as internal winning combinations. , “F_3 consecutive use donlip”, “F_reach eye lip 1” to “F_reach eye lip 6” and “F_RT4-2 transition 213” to “F_RT4-2 transition 321” It is determined.

これらの内部当籤役は、後述の図25の内部当籤役決定テーブルに示すように、RT遊技状態の各種移行役(コード名「R101」(G_RT1移行リプ)、コード名「R201」(G_RT2移行リプ)及びコード名「R301」〜「R311」(G_RT3移行リプ))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT4遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「8」、「9」、「24」〜「29」及び「32」〜「35」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、RT遊技状態がRT4遊技状態からRT1遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態のいずれかに移行することがある。   These internal winning combinations are, as shown in an internal winning combination determination table in FIG. 25 described later, various transitions (code name “R101” (G_RT1 transition lip), code names “R201” (G_RT2 transition lip) in the RT gaming state. ) And code names “R301” to “R311” (G_RT3 shift lip)). Therefore, when the RT gaming state is the RT4 gaming state and one of the winning numbers “8”, “9”, “24” to “29”, and “32” to “35” is determined by the internal lottery. Depending on the winning type, the RT gaming state may shift from the RT4 gaming state to any one of the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, and the RT3 gaming state.

なお、上述のように、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号の抽籤値は、図19に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「35」以外の当籤番号と同じ抽籤値が用いられる。すなわち、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブルにおいても、当籤番号「38」〜「40」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「38」〜「40」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中ベル1」〜「F_右中左ベル1」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。   As described above, in the internal lottery table for RT1 to the internal lottery table for RT4, the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” are the internal lottery tables for the general game state shown in FIG. The same lottery value as the winning numbers other than the winning numbers “1” to “35” of (RT0) is used. That is, also in the RT1 internal lottery table to the RT4 internal lottery table, predetermined lottery values are defined for the respective winning numbers “38” to “40”. When one of the winning numbers “38” to “40” is won, an internal winning combination related to any of the abbreviations “F_middle bell 1” to “F_right middle left bell 1” is determined as an internal winning combination. .

これらの内部当籤役には、RT遊技状態をRT0遊技状態に移行させる移行役(コード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚))が含まれる。それゆえ、RT遊技状態がRT1遊技状態〜RT4遊技状態のいずれかであり、内部抽籤により当籤番号「38」〜「40」のいずれかが決定された場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行することがある。   These internal winning combinations include transitioning combinations (code names "BP01" and "BP02" (one failed pressing order)) for shifting the RT gaming state to the RT0 gaming state. Therefore, if the RT gaming state is any of the RT1 gaming state to the RT4 gaming state, and one of the winning numbers “38” to “40” is determined by the internal lottery, the RT gaming state is the RT0 gaming state. It may shift to.

(6)CB用内部抽籤テーブル
図24は、CB用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。CB用内部抽籤テーブルは、遊技状態がCB遊技状態(MB遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。CB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「35」とその抽籤値との関係が規定される。
(6) Internal lottery table for CB FIG. 24 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for CB. The CB internal lottery table is a table that is referred to when the gaming state is the CB gaming state (MB gaming state). In the CB gaming state internal lottery table, the relationship between the winning numbers “1” to “35” and the lottery values is defined.

例えば、CB遊技状態(MB遊技状態)において、CB用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT0用リプ」)が当籤する確率は、「8978/65536」である。また、本実施形態では、CB(MB)遊技状態では、CB用内部抽籤テーブルに規定されている役(リプレイ役)に加えて、全ての小役(CB役)も当籤する(後述の図26の内部当籤役決定テーブル(その2)参照)。   For example, in the CB gaming state (MB gaming state), the probability that the winning number “2” (abbreviation “F_RT0 lip”) is won by referring to the CB internal lottery table is “8978/65536”. In the present embodiment, in the CB (MB) gaming state, all small wins (CB wins) are also won in addition to the wins (replay wins) defined in the CB internal lottery table (FIG. 26 described later). Internal winning combination determination table (No. 2)).

なお、図24には、RT遊技状態がRT0状態(初期状態等)であり、且つ、CB(MB)が入賞した状態(MBが作動した状態)である場合に参照される内部抽籤テーブルを示す。しかしながら、ここでは、図示しないが、RT遊技状態がRT0状態以外の状態であり、且つ、CB(MB)が入賞した状態(MBが作動した状態)である場合に参照されるCB用内部抽籤テーブルも別途用意する。   FIG. 24 shows an internal lottery table which is referred to when the RT gaming state is the RT0 state (initial state or the like) and the CB (MB) is in a winning state (the state in which the MB is activated). . However, although not shown here, the CB internal lottery table referred to when the RT gaming state is a state other than the RT0 state and the CB (MB) is in a winning state (the state in which the MB is activated). Will also be prepared separately.

また、図19〜図24に示す各種内部抽籤テーブルから明らかなように、本実施形態では、内部抽籤処理において、「はずれ」が発生する。図19〜図24には示さないが、「はずれ」に対しては当籤番号「0」が割り当てられる。   Further, as is apparent from the various internal lottery tables shown in FIGS. 19 to 24, in the present embodiment, “missing” occurs in the internal lottery processing. Although not shown in FIGS. 19 to 24, a winning number “0” is assigned to “outside”.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図25及び図26を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely obtained.

なお、データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得される当籤番号に基づいて取得されるデータであり、内部当籤役決定テーブルにより規定される内部当籤役を指定するためのデータである。   The data pointer is data obtained based on a winning number obtained as a result of the lottery performed by referring to the internal lottery table, and is used to designate an internal winning combination defined by the internal winning combination determination table. Data.

具体的には、遊技状態が非ボーナス状態(非MB遊技状態)である場合には、一般遊技遊技状態の内部抽籤テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブル)で規定された当籤番号がデータポインタの値となる。それゆえ、一般遊技遊技状態の内部抽籤テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)、RT1用内部抽籤テーブル〜RT4用内部抽籤テーブル)で規定された当籤番号「1」〜「35」に対応するデータポインタの値は、それぞれ「1」〜「35」となる。なお、「はずれ」に対応するデータポインタの値も、当籤番号「0」と同じ値とする。   Specifically, when the gaming state is the non-bonus state (non-MB gaming state), the internal lottery table for the general gaming state (internal lottery table for general gaming state (RT0), the internal lottery table for RT1 to RT4). The winning number specified in the internal lottery table is the value of the data pointer. Therefore, it corresponds to the winning numbers “1” to “35” specified in the internal lottery tables of the general gaming state (internal lottery table for general gaming state (RT0), internal lottery table for RT1 to internal lottery table for RT4). The values of the data pointers to be executed are “1” to “35”, respectively. Note that the value of the data pointer corresponding to “missing” is also the same value as the winning number “0”.

一方、遊技状態がボーナス状態(MB遊技状態)である場合には、CB用内部抽籤テーブルで規定された当籤番号の値に「51」を加算した値がデータポインタの値となる。それゆえ、CB用内部抽籤テーブルで規定された当籤番号「1」〜「35」に対応するデータポインタの値は、それぞれ「52」〜「86」となる。また、「はずれ」に対応するデータポインタの値も、当籤番号「0」に「51」を加算して、「51」とする。   On the other hand, when the gaming state is the bonus state (MB gaming state), the value of the data pointer is the value obtained by adding “51” to the value of the winning number specified in the internal lottery table for CB. Therefore, the values of the data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “35” defined in the CB internal lottery table are “52” to “86”, respectively. In addition, the value of the data pointer corresponding to “missing” is also set to “51” by adding “51” to the winning number “0”.

図25及び図26には示さないが、内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」の欄には、内部当籤役を示すコード名及び略称だけでなく、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータが規定される。具体的には、「内部当籤役」の識別データは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータと格納領域との組み合わせで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   Although not shown in FIGS. 25 and 26, in the column of “internal winning combination” in the internal winning combination determination table, not only the code name and abbreviation indicating the internal winning combination but also display along the activated line is permitted. , Data for identifying a combination of symbols on the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R. Specifically, the identification data of the “internal winning combination” is represented by a combination of 1-byte data and a storage area, like the “display combination” in the symbol combination tables shown in FIGS. A unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.

また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「はずれ」となるが、これは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。   In the internal winning combination determination table, a mark “○” indicates an internal winning combination to be won in the acquired data pointer. When the data pointer is "0", the content of the "internal winning combination" is "losing", which is a combination of all the symbols defined by the symbol combination tables shown in FIGS. Indicates that the display of is not allowed.

図25に示す内部当籤役決定テーブル(その1)には、データポインタ「1」〜「50」と、内部当籤役との対応関係が規定される。すなわち、非ボーナス状態(非MB遊技状態)において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際には、図25に示す内部当籤役決定テーブル(その1)が参照される。   In the internal winning combination determination table (No. 1) shown in FIG. 25, the correspondence between the data pointers “1” to “50” and the internal winning combinations is defined. That is, in the non-bonus state (non-MB gaming state), when determining an internal winning combination based on the acquired data pointer, the internal winning combination determination table (No. 1) shown in FIG. 25 is referred to.

本実施形態では、RT0遊技状態において、例えば、データポインタ「2」(図19の内部抽籤テーブル中の当籤番号「2」に対応)が取得された場合には、図25に示すように、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役(リプレイ役)が重複当籤する。   In the present embodiment, in the RT0 gaming state, for example, when the data pointer “2” (corresponding to the winning number “2” in the internal lottery table of FIG. 19) is acquired, as shown in FIG. As the winning combination, the internal winning combination (replay combination) related to the code names “R001” (G_RT0 shift lip), “RT01” (G_upper lip), “RB01” (G_lower lip), and “RC01” (G_middle lip) Wins twice.

図26に示す内部当籤役決定テーブル(その2)には、データポインタ「51」〜「86」と、内部当籤役との対応関係が規定される。すなわち、ボーナス状態(MB遊技状態)において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際には、図26に示す内部当籤役決定テーブル(その2)が参照される。   In the internal winning combination determination table (part 2) shown in FIG. 26, the correspondence between the data pointers "51" to "86" and the internal winning combinations is defined. That is, in the bonus state (MB gaming state), when the internal winning combination is determined based on the acquired data pointer, the internal winning combination determination table (No. 2) shown in FIG. 26 is referred to.

そして、本実施形態では、ボーナス状態(MB遊技状態)において、例えば、データポインタ「53」(図24のCB用内部抽籤テーブル中の当籤番号「2」に対応)が取得された場合には、図26に示すように、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役(リプレイ役)、並びに、全小役(コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)〜「KC07」(G_角チェリー7)に係る内部当籤役)が重複当籤する。   Then, in the present embodiment, in the bonus state (MB gaming state), for example, when the data pointer “53” (corresponding to the winning number “2” in the CB internal lottery table of FIG. 24) is acquired, As shown in FIG. 26, as internal winning combinations, code names “R001” (G_RT0 transition lip), “RT01” (G_upper lip), “RB01” (G_lower lip), and “RC01” (G_middle lip) are provided. Such an internal winning combination (replay combination) and all small combinations (internal winning combinations related to code names “BP01” (G_push order failure one sheet 1) to “KC07” (G_corner cherry 7)) are repeatedly won.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図27を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理(後述の図28参照)において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Circulation stop number selection table]
Next, the turning cylinder stop number selection table will be described with reference to FIG. The turning body stop number selection table defines the correspondence between the data pointer and the turning body stop number. The spinning cylinder stop number is data used when acquiring various data required in a later-described reel stop initialization process (see FIG. 28 described later).

本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。具体的には、データポインタ「0」〜「86」に対してそれぞれ、回胴停止番号「0」〜「86」が対応付けされる。それゆえ、例えば、データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。   The turning body stop number selection table of the present embodiment defines a different turning stop number for each data pointer. Specifically, the turning pointer stop numbers “0” to “86” are associated with the data pointers “0” to “86”, respectively. Therefore, for example, when the data pointer is “3”, the spine stop number “3” is selected.

なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なるデータポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。   Although the turning body stop number selection table of the present embodiment defines a different turning stop number for each data pointer, the present invention is not limited to this. As the turning body stop number selection table according to the present invention, the same turning stop number may be defined for different data pointers to reduce the data.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図28を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initialization table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the number for turning the drum and various kinds of data used in a later-described pull-in priority table selection process and a later-described determination process of the number of sliding pieces of each reel. More specifically, the reel stop initial setting table includes a number for turning the drum, a pull-in priority table selection table number, a pull-in priority table number, a forward selection table selection data, a forward push table change data, and a forward push table change data. The correspondence between the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、後述の引込優先順位テーブル(後述の図34参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。   The attraction priority table selection table number and the attraction priority table number are data used for the attraction priority table selection processing. For example, if a pull-in priority table number corresponding to a turning drum stop number is specified in the reel stop initial setting table, a pull-in priority table specified in a pull-in priority table described later (see FIG. 34 described later). Data relating to the priority of the display combination corresponding to the number can be obtained.

また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、後述の引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図33参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。   If the pull-in priority order table number corresponding to the turning stop number is not specified in the reel stop initial setting table, the pull-in priority is determined by referring to a pull-in priority order table selection table (see FIG. 33 described later). A pull-in priority table number corresponding to the priority table selection table number is determined.

順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図29〜図31参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。   The forward-push table selection data, the forward-push table change data, and the forward-push table change initial data specify a stop table (see FIGS. 29 to 31 described later) to be referred to when forward push is performed. This is the data for Note that, in this specification, “forward push” is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the left reel 3L, and specifically, “ This corresponds to the order of pressing “middle left” and “middle left and right”.

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図32参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。   The irregular push table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 32 described later) to be referred to when an irregular push is performed. Note that the "irregular push" referred to in the present specification is a stop operation when the first stop operation is performed on the center reel 3C or the right reel 3R, and includes "center left / right", "center right / left", and "center right / left". The order corresponds to the pressing order of “middle right and left” and “middle right and left”.

本実施形態では、例えば、一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)では、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転は190msec以内に、所定の位置に停止される。このリールの停止動作では、停止操作が行われたリールにおいて、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、該加算により得られた値に対応する図柄位置を、該リールの回転を停止させる図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。   In the present embodiment, for example, in a normal game state (non-bonus game state), after a stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped at a predetermined position within 190 msec. In this reel stop operation, any one of the number of sliding pieces “0” to “4” is added to the value of the symbol counter of the reel at the time when the stop operation is detected in the reel on which the stop operation is performed. Then, a symbol position corresponding to the value obtained by the addition is determined as a symbol position at which the rotation of the reel is stopped (this is referred to as a “scheduled stop position”). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter of the reel when the stop operation is detected is a symbol position at which the stop of the rotation of the reel is started, which is referred to as a "stop start position".

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの該所定のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓の該所定のリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sによる停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   That is, the number of sliding pieces is the rotation amount of the predetermined reel from when the stop operation of the predetermined reel is detected by the stop switch 17S to when the rotation of the predetermined reel stops. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle area of the predetermined reel in the display window during a period from when the stop operation of the predetermined reel is detected by the stop switch 17S to when the rotation of the predetermined reel stops. . This is grasped from the value of the symbol counter updated after the stop operation by the stop switch 17S is detected.

後述の停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。   Referring to a stop table described later, the number of sliding pieces is obtained according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is obtained based on the stop table. However, this is a provisional value, and the expected stop position of the reel is not immediately determined based on the obtained number of sliding pieces.

また、本実施形態では、後述の停止テーブル(後述の図29参照)に基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(後述の図34参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先又は1個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために用いられる。   Further, in the present embodiment, when there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”) acquired based on a later-described stop table (see FIG. 29 described later). The number of sliding symbols is changed with reference to a pull-in priority table described later (see FIG. 34 described later). The number-of-slide-pieces determination data is used to determine the search order when comparing the priorities of the symbols from the stop start position to the symbol position four or one ahead, which is the maximum number of slide pieces. Used.

本実施形態では、順押し及び変則押しのストップボタンの押下順序に応じて、それぞれ異なる停止テーブルを用いる。具体的には、順押しであれば、後述の順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図29参照)と、後述の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図31参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル(後述の図32参照)を参照する。   In the present embodiment, different stop tables are used according to the pressing order of the stop button of the forward push and the irregular push. Specifically, in the case of a forward push, a first-stop stop table for later-described push (see FIG. 29 described later) and a second and third stop table for forward push described later (see FIG. 31 described later). See). On the other hand, in the case of an irregular push, a stop table for irregular push described later (see FIG. 32 described later) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図29を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図29に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」であるときに参照される停止テーブルである。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 29, a description will be given of the forward stop first stop table. Note that the first-stop stop table at the time of forward push shown in FIG. 29 is a stop table referred to when the forward-push table selection data is “01”. The forward stop first stop table defines the correspondence between the stop start positions “0” to “20” of the left reel 3L, the sliding frame number determination data, and the change status.

例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図30参照)を参照するときに用いられる。   For example, if the stop start position of the left reel 3L is “15”, the sliding piece number determination data becomes “0” and the change status becomes “1”. The change status is used when referring to a later-described forward push control change table (see FIG. 30 described later).

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図30を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図30に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「00」であるときに参照される変更テーブルである。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 30, the forward push control change table will be described. The forward push control change table shown in FIG. 30 is a change table referred to when the forward push table change data is “00”. The forward push control change table defines a correspondence relationship between a change target position (scheduled stop position of the left reel 3L), a change status, a change status, and a forward push second / third stop table number.

例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。   For example, if the change status acquired based on the first stop stop table at the time of the forward push (see FIG. 29) is “1” and the scheduled stop position of the left reel 3L is “15”, the change status is “ "0", and the second and third stop stop table numbers at the time of forward push are "12". In the case of the forward push control change table, if the change status and the forward push second / third stop stop table numbers are not registered in the target position, the stop table numbers are not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図31及び図32を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIG. 31 and FIG. 32, a description will be given of the second / third stop stop table at the time of forward push and the stop table at the time of irregular push. The second- and third-stop stop tables at the time of the forward push and the stop table at the time of the irregularity define one-byte stop data according to each of the symbol positions "0" to "20".

なお、図31に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図32に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。   The forward / stop second / third stop stop table shown in FIG. 31 is referred to when the forward / forward second / third stop stop table number is “08”. The irregular push stop table shown in FIG. 32 is referred to when the irregular push table selection data is “07”.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。   Is the stop data specified in the stop tables for the second and third stop at the time of forward push and the stop table at the time of irregularity, the symbol position associated with the stop data is appropriate as a position for stopping the rotation of the reel? It has information of whether or not. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position for stopping the rotation of the reel. The stop data includes a bit corresponding to the “A line” column and a “B line” column in each stop table. Is assigned to the bit corresponding to. The stop data is defined by assigning information on which of these two types of information should be adopted to a bit corresponding to a column of “line change” in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。   That is, the second and third stop tables at the time of the forward push and the stop table at the time of the irregularity define a plurality of methods of determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, it is possible to vary the position where the rotation of the reel is stopped based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, information can be compressed.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。   The determination of the sliding piece number determination data is performed as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting stop data to be referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, the column of "medium reel A line data" of bit 4 is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。   Then, with reference to the designated bit string, a search is sequentially performed on each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols to determine whether "1" is defined as corresponding data. As a result of this search, a difference from the stop start position to the symbol position where "1" is defined as the corresponding data is calculated, and the difference is used as the sliding piece number determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。   Whether to change the bit string to be referred from the “A line” column to the “B line” column is determined by referring to the “line change” column, and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined depending on whether or not it has been performed. Then, when it is determined that the line is to be changed, the "B line" column is designated thereafter, and the above search is performed.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図33を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル(後述の図34参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Purchase priority table selection table]
Next, the attraction priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the combination of the pull-in priority table selection table number and the pressing order of the stop button, and the pull-in priority table number in each combination. The pull-in priority table number is data for acquiring information on the priority of the display combination defined in the pull-in priority table described later (see FIG. 34 described later).

左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左回胴第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「01」である場合には、まず、引込優先順位テーブル番号「01」が取得される。そして、この場合には、図33に示すように、第2停止及び第3停止するリール種別に関係なく、その後、引込優先順位テーブル番号「01」が維持される。   When the left reel 3L is stopped for the first time, the data in the column of "left rotation first stop" in the pull-in priority table selection table is referred to. For example, when the left reel 3L is first stopped and the pull-in priority table selection table number is “01”, first, the pull-in priority table number “01” is acquired. Then, in this case, as shown in FIG. 33, the pull-in priority order table number “01” is thereafter maintained regardless of the type of the reel to be stopped second and third.

また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、テーブル内の対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、中リール3Cを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」である場合には、押下順序に対応した対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「02」が取得される。   In the pull-in priority table selection table, if the pull-in priority table number is not registered in the column of the target position in the table, the number shown in the right column of the right reel first stop column is It is acquired as a pull-in priority table number. For example, when the middle reel 3C is first stopped and the pull-in priority table selection table number is “00”, the pull-in priority table number is not registered in the column of the target position corresponding to the pressing order. Therefore, in this case, the column on the right side of the right reel first stop column corresponding to the pull-in priority table selection table number corresponding to “00” is referred to, and “02” is acquired as the pull-in priority table number.

[引込優先順位テーブル]
次に、図34を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「09」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Purchase priority table]
Next, the pull-in priority table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers “00” to “09”.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図8〜図15に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   The pull-in priority table is used to search for a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order in which symbols are preferentially stopped and displayed (pulled in) between types of symbol combinations related to winning. Each of the attraction-in data is represented by one-byte data, similarly to the “display combination” in the symbol combination tables shown in FIGS. 8 to 15, and a unique symbol is assigned to each bit in the one-byte data. Are assigned.

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図29参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。   In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-described first stop stop table for forward push (see FIG. 29). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces besides the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the combination of symbols whose stop display is permitted by the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces obtained from the stop table.

本実施形態では、引込優先順位テーブルにおいて、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。   In the present embodiment, the stop display (pull-in) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the higher priority in the pull-in priority table is the display of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the lower priority. This is performed prior to the stop display.

また、本実施形態では、図34に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「09」である場合には、優先順位の区分数を2とする。   In the present embodiment, as shown in FIG. 34, not only the priority of the internal winning combination differs according to the pull-in priority table number, but also the number of divisions of the priority differs. For example, when the attraction priority table number is "00", the number of priority sections is set to 3, and when the attraction priority table number is "09", the number of priority sections is set to 2. .

ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、コード名「Z001」〜「Z036」、「R301」〜「R311」、「R401」、「R201」、「R101」、「R001」、「RT01」、「RB01」及び「RC01」に対応する引込データが規定される。   Here, for simplicity of description, the priority order when the pull-in priority table number is “00” will be described, and the description of the priority order in the other pull-in priority table numbers will be omitted. When the pull-in priority table number is “00”, the priority order “1” includes code names “Z001” to “Z036”, “R301” to “R311”, “R401”, “R201”, “R101”. , "R001", "RT01", "RB01", and "RC01".

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、コード名「KB01」、「BP01」、「BP02」、「BF01」〜「BF03」、「BL01」〜「BL03」、「BM01」、「BC01」、「SG01」、「WT01」、「WB01」、「WU01」、「WD01」、「WC01」、「CC01」及び「KC01」〜「KC07」に対応する引込データが規定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、コード名「MB01」に対応する引込データが規定される。   In the case where the pull-in priority table number is “00”, the priority order “2” includes code names “KB01”, “BP01”, “BP02”, “BF01” to “BF03”, “BL01” to “BL03”. , “BM01”, “BC01”, “SG01”, “WT01”, “WB01”, “WU01”, “WD01”, “WC01”, “CC01” and “KC01” to “KC07”. Stipulated. Then, when the withdrawal priority table number is “00”, the withdrawal data corresponding to the code name “MB01” is defined in the priority order “3”.

[検索順序テーブル]
次に、図35及び図36を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。なお、図35に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を4駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。また、図36に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を1駒として停止制御を行う場合(MB作動時に少なくとも一つのリールに対して滑り駒数を決定する際)に参照するテーブルである。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIGS. In the search order table, an order (hereinafter referred to as a “search order”) to be preferentially applied from a range of numerical values predetermined as the number of sliding pieces (“0” to “4” when the maximum number of sliding pieces is four). ). The search order table shown in FIG. 35 is a table that is referred to when the stop control is performed with the maximum number of sliding pieces being four. The search order table shown in FIG. 36 is a table to be referred to when performing stop control with the maximum number of sliding pieces as one (when determining the number of sliding pieces for at least one reel during MB operation).

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、MB(CB)作動中において最大滑り駒数は1駒とするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数4駒で停止制御を行う。   The search order table defines the number-of-slide-pieces determination data obtained based on the above-described stop table and the search order. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same priority order, and has a configuration in which a higher search order is applied. Further, in the present embodiment, during the MB (CB) operation, stop control is performed with a maximum number of sliding pieces of 4 for reels other than the reel having the maximum number of sliding pieces of one.

なお、本実施形態では、後述の図258の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「5」(又は「2」)から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。   In the present embodiment, as will be described later in the priority attraction-in control process of FIG. 258, each numerical value is sequentially searched from the lowest search order “5” (or “2”) in the search order table. The numerical value corresponding to the search order “1” is preferentially applied as the number of sliding pieces.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図37を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)に対応して設けられる。
[Symbol winning operation flag data table]
Next, the symbol corresponding winning operation flag data table will be described with reference to FIG. The symbol corresponding winning operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the data of the internal winning combination that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the activated line. That is, by referring to the symbol corresponding winning operation flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 8 to 15).

例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「DON」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(DON)に対応する格納領域1〜62において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図236参照)に格納されるデータに論理積して格納される。   For example, when the symbol "DON" is stopped and displayed on the activated line of the left reel 3L, it can be displayed in the storage areas 1 to 62 corresponding to the symbol code "00000001" (DON) in the reel type "left". “1” is stored in the bit corresponding to the internal winning combination. The data defined in the symbol corresponding winning operation flag data table is logically ANDed with data stored in a symbol code storage area described later (see FIG. 236 described later) and stored.

[遊技ロック抽籤テーブル]
本実施形態のパチスロ1では、RT0〜RT4遊技状態において、特定の内部当籤役に当籤した場合、遊技ロックの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤した場合、リールの加速処理の期間に所定のリール演出(遊技ロック)が行われる。なお、遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する各種遊技ロック抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる遊技ロックの各種パターンを決定する際に用いられる。
[Game lock lottery table]
In the pachislot 1 of the present embodiment, in the RT0 to RT4 gaming states, when a specific internal winning combination is won, a lottery of the game lock is performed. When the lottery is won, a predetermined reel effect (game lock) is performed during the reel acceleration process. In addition, while the game lock is occurring, even if the insertion operation or the stop operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed. The various game lock lottery tables described here are mainly used for determining various patterns of the game lock performed during the reel acceleration process.

次に、図38〜図42を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態では、RT遊技状態毎に遊技ロック抽籤テーブルを設ける。遊技ロック抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態(RT0〜RT4遊技状態)において内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。   Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, a game lock lottery table is provided for each RT game state. The game lock lottery table defines a lottery value of a type (lock number) of a game lock to be won according to a winning number (data pointer) determined by internal lottery in a predetermined RT game state (RT0 to RT4 game state). .

図38は、RT0遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その1)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。   FIG. 38 is a view showing the configuration of the game lock lottery table (No. 1) referred to in the RT0 game state. The game lock lottery table (No. 1) includes winning numbers “43” (abbreviation “F_strongest ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), and “46” (abbreviation “F_strongest”) to “49”. ) (Abbreviation “F_chance role”) defines the lottery values of various game locks (lock numbers 0 to 5).

RT0遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT0遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)の一方である場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。   In the RT0 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strongest ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle tier”), and “48” (abbreviation “ F_confirmed check ”), one of the game locks from lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (turning effect pattern 2) is selected. Further, in the RT0 gaming state, when the winning number is one of “46” (abbreviation “F_strong cho”) and “49” (abbreviation “F_chance role”), the lock number 0 (normal pattern) and One game lock of the lock number 1 (turning effect pattern 1) is selected.

なお、ロック番号0(通常パターン)は、リールのロックを行わないパターン(通常のリール加速処理)に対応する。また、ロック番号1(回胴演出パターン1)及びロック番号2(回胴演出パターン2)は、「ショートロック」と称するロック演出パターンに対応する。   The lock number 0 (normal pattern) corresponds to a pattern in which the reel is not locked (normal reel acceleration processing). The lock number 1 (turning effect pattern 1) and the lock number 2 (turning effect pattern 2) correspond to a lock effect pattern called “short lock”.

図39は、RT1遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その2)は、当籤番号「9」(略称「F_3連用中ドンリプ」)、「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。   FIG. 39 is a view showing the structure of the game lock lottery table (No. 2) referred to in the RT1 game state. The game lock lottery table (No. 2) includes a winning number “9” (abbreviation “F_3 continuous donlip”), “24” (abbreviation “F_reach-eye lip 1”), and “25” (abbreviation “F_reach-eye lip 1”). Lip 2 ")," 43 "(abbreviation" F_strong ice ")," 44 "(abbreviation" F_strongest ice ") and" 46 "(abbreviation" F_strong cho ") to" 49 "(abbreviation" F_chance eye ") In each of the “roles”), a lottery value of various game locks (lock numbers 0 to 5) is defined.

RT1遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT1遊技状態において、当籤番号が「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。さらに、RT1遊技状態において、当籤番号が「9」(略称「F_3連用中ドンリプ」)である場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号3(回胴演出パターン3)の一方が選択される。   In the RT1 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strong ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle cho”), and “48” (abbreviation “ F_confirmation check ”), any one of the game locks from lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (turning effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. . In the RT1 gaming state, the winning numbers are “24” (abbreviation “F_Reach eye lip 1”), “25” (abbreviation “F_Reach eye lip 2”), and “46” (abbreviation “F_Strong Che”). ) And “49” (abbreviation “F_chance role”), one of the game locks of lock number 0 (normal pattern) and lock number 1 (turning effect pattern 1) is selected. . Further, in the RT1 game state, when the winning number is “9” (abbreviation “F_3 continuous donlip”), one of lock number 0 (normal pattern) and lock number 3 (turning effect pattern 3) is selected. Is done.

図40は、RT2遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その3)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。   FIG. 40 is a view showing the configuration of the game lock lottery table (No. 3) referred to in the RT2 game state. The game lock lottery table (No. 3) includes winning numbers “43” (abbreviated “F_strongest ice”), “44” (abbreviated name “F_strongest ice”), and “46” (abbreviated name “F_strongest”) to “49”. ) (Abbreviation “F_chance role”) defines the lottery values of various game locks (lock numbers 0 to 5).

RT2遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT2遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。   In the RT2 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strongest ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle tier”), and “48” (abbreviation “ F_confirmation check ”), any one of the game locks from lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (turning effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. . In the RT2 gaming state, when the winning number is one of “46” (abbreviation “F_strong cho”) and “49” (abbreviation “F_chance role”), as in the RT0 gaming state. , One of the lock number 0 (normal pattern) and the lock number 1 (turning effect pattern 1) is selected.

図41は、RT3遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その4)は、当籤番号「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。   FIG. 41 is a view showing the configuration of the game lock lottery table (No. 4) referred to in the RT3 game state. The game lock lottery table (No. 4) includes winning numbers “43” (abbreviation “F_strongest ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”) and “46” (abbreviation “F_strongest”) to “49”. ) (Abbreviation “F_chance role”) defines the lottery values of various game locks (lock numbers 0 to 5).

RT3遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT3遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。   In the RT3 gaming state, the winning numbers are “43” (abbreviation “F_strongest ice”), “44” (abbreviation “F_strongest ice”), “47” (abbreviation “F_middle tier”) and “48” (abbreviation “ F_confirmation check ”), any one of the game locks from lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (turning effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. . In the RT3 gaming state, when the winning number is one of “46” (abbreviation “F_strong che”) and “49” (abbreviation “F_chance role”), as in the RT0 gaming state. , One of the lock number 0 (normal pattern) and the lock number 1 (turning effect pattern 1) is selected.

図42は、RT4遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル(その5)は、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)、「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)、「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)及び「46」(略称「F_強チェ」)〜「49」(略称「F_チャンス目役」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜5)の抽籤値を規定する。   FIG. 42 is a view showing the configuration of the game lock lottery table (part 5) referred to in the RT4 game state. The game lock lottery table (No. 5) includes a winning number “1” (abbreviation “F_normal lip”), “24” (abbreviation “F_reach eye lip 1”), and “25” (abbreviation “F_reach eye lip”). 2)), "43" (abbreviation "F_strong ice"), "44" (abbreviation "F_strongest ice") and "46" (abbreviation "F_strong cho")-"49" (abbreviation "F_chance role") )) Defines the lottery values of various game locks (lock numbers 0 to 5).

RT4遊技状態において、当籤番号が「43」(略称「F_強氷」)、「44」(略称「F_最強氷」)、「47」(略称「F_中段チェ」)及び「48」(略称「F_確定チェ」)のいずれかである場合には、RT0遊技状態時と同様に、ロック番号0(通常パターン)〜ロック番号2(回胴演出パターン2)のいずれかの遊技ロックが選択される。また、RT4遊技状態において、当籤番号が「46」(略称「F_強チェ」)及び「49」(略称「F_チャンス目役」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)及びロック番号1(回胴演出パターン1)の一方の遊技ロックが選択される。   In the RT4 gaming state, the winning numbers are "43" (abbreviation "F_strongest ice"), "44" (abbreviation "F_strongest ice"), "47" (abbreviation "F_middle cho"), and "48" (abbreviation " F_confirmation check ”), any one of the game locks from lock number 0 (normal pattern) to lock number 2 (turning effect pattern 2) is selected as in the RT0 game state. . In the RT4 gaming state, if the winning number is one of “46” (abbreviation “F_strong che”) and “49” (abbreviation “F_chance role”), lock number 0 (normal pattern) One of the game locks of the lock number 1 (turning effect pattern 1) is selected.

また、RT4遊技状態において、当籤番号が「24」(略称「F_リーチ目用リプ1」)、及び「25」(略称「F_リーチ目用リプ2」)のいずれかである場合には、ロック番号0(通常パターン)の遊技ロックが選択される。さらに、RT4遊技状態において、当籤番号が「1」(略称「F_通常リプ」)である場合には、ロック番号0(通常パターン)、ロック番号4(中第1停止で次遊技カーニバル移行)及びロック番号5(右第1停止で次遊技カーニバル移行)のいずれかが選択される。   In the RT4 gaming state, if the winning number is one of “24” (abbreviation “F_reach eye lip 1”) and “25” (abbreviation “F_reach eye lip 2”), lock is performed. The game lock of the number 0 (normal pattern) is selected. Further, in the RT4 gaming state, when the winning number is “1” (abbreviation “F_normal lip”), lock number 0 (normal pattern), lock number 4 (middle first stop and transition to next game carnival), and One of the lock numbers 5 (transition to the next game carnival at the first right stop) is selected.

遊技ロック抽籤テーブル(その5)は、後述のART状態(RT4遊技状態)における遊技ロックの抽籤テーブルだけでなく、ART管理状態が後述のXR(エクストリームラッシュ)モードの遊技を介さずに直接、後述のXRC(XRカーニバル)モードの遊技に移行するか否かの抽籤テーブルも兼ねる。そして、RT4遊技状態において、遊技ロック抽籤テーブル(その5)を用いて、ロック番号4に当籤した場合には、中リール3Cの第1停止を行うことにより、ART管理状態が次遊技で後述のXRCモードに移行することが確定する。また、RT4遊技状態において、遊技ロック抽籤テーブル(その5)を用いて、ロック番号5に当籤した場合には、右リール3Rの第1停止を行うことにより、ART管理状態が次遊技で後述のXRCモードに移行することが確定する。   The game lock lottery table (No. 5) includes not only the game lock lottery table in the later-described ART state (RT4 game state) but also the ART management state directly, without going through the later-described XR (extreme rush) mode game. Of the game in the XRC (XR carnival) mode. Then, when the lock number 4 is won using the game lock lottery table (No. 5) in the RT4 game state, the first stop of the middle reel 3C is performed, and the ART management state is changed to the next game and described later. The transition to the XRC mode is determined. In the RT4 gaming state, when the lock number 5 is won by using the gaming lock lottery table (No. 5), the first stop of the right reel 3R is performed, and the ART management state is changed to the next game and described later. The transition to the XRC mode is determined.

[連続ロック状態中抽籤テーブル]
本実施形態では、RT4遊技状態(後述のART状態)において、後述のXRCモードの遊技が行われている場合には、1回のリールの加速期間に複数回の遊技ロック(連続ロック)が実行される。ここで説明する連続ロック状態中抽籤テーブルは、リールの加速処理の期間に行われる連続ロックのパターン(ロック回数、ロックタイマ等)を決定する際に用いられる。
[Lottery table during continuous lock state]
In the present embodiment, in the RT4 game state (ART state described later), when a game in the XRC mode described later is performed, a plurality of game locks (continuous lock) are executed during one reel acceleration period. Is done. The lottery table during the continuous lock state described here is used to determine a continuous lock pattern (the number of locks, a lock timer, and the like) performed during the reel acceleration process.

図43を参照して、連続ロック状態中抽籤テーブルについて説明する。この抽籤テーブルは、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図246参照)中の連続遊技ロック抽籤処理において参照される。   The lottery table during the continuous lock state will be described with reference to FIG. This lottery table is referred to in a successive game lock lottery process in a later-described game lock lottery process (see FIG. 246 described later).

連続ロック状態中抽籤テーブルは、残り抽籤回数(連続ロック番号)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、後述の演出状態の値が5未満の場合には、連続ロック状態中抽籤テーブル中の抽籤値が2倍される。   The lottery table during the continuous lock state defines the correspondence between the remaining number of lotteries (continuous lock number) and the lottery value. When the value of the effect state described later is less than 5, the lottery value in the lottery table in the continuous locked state is doubled.

残り抽籤回数(連続ロック番号)は、ロックタイマにセットされる時間に関連するデータであり、ここでは、図示しないが、残り抽籤回数(連続ロック番号)が大きくなると、ロックタイマにセットされる時間が長くなるように設定されている。さらに、本実施形態では、残り抽籤回数(連続ロック番号)が大きくなると(ロックタイマにセットされる時間が長くなると)、XRCモードにおけるARTの上乗せゲーム数が大きくなるように設定されている(後述の図137のXRカーニバル追加上乗せテーブル1参照)。   The number of remaining lotteries (continuous lock number) is data related to the time set in the lock timer. Although not shown here, when the number of remaining lotteries (continuous lock number) increases, the time set in the lock timer. Is set to be longer. Furthermore, in the present embodiment, when the number of remaining lotteries (continuous lock number) increases (when the time set in the lock timer increases), the number of additional games in the ART in the XRC mode is set to increase (described later). 137 of the XR carnival additional table 1 in FIG. 137).

なお、後述の図137のXRカーニバル追加上乗せテーブル1中の「ロック回数」は、残り抽籤回数(連続ロック番号)を2で除算し、その除算結果の小数点以下を切り捨てた値である。それゆえ、例えば、残り抽籤回数(連続ロック番号)「19」は、ロック回数「9」に対応する。   The “number of locks” in the XR carnival addition table 1 in FIG. 137 described later is a value obtained by dividing the remaining number of lotteries (continuous lock number) by 2, and rounding down the result of the division to the decimal point. Therefore, for example, the remaining lottery count (continuous lock number) “19” corresponds to the lock count “9”.

本実施形態の連続ロック状態中抽籤テーブルを用いた連続遊技ロック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65536)から抽出される演出用乱数値を、各残り抽籤回数(連続ロック番号)に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定の残り抽籤回数(連続ロック番号)において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その残り抽籤回数(連続ロック番号)に当籤したことになる。   In the continuous game lock lottery process using the lottery table in the continuous lock state according to the present embodiment, first, an effect random number value extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65536) is set to each remaining lottery count. (Consecutive lock number) The number is sequentially subtracted by a lottery value specified in correspondence with (a consecutive lock number). Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). If the result of the subtraction is negative ("digit" occurs) in the predetermined remaining lottery count (continuous lock number), it means that the remaining lottery count (continuous lock number) has been won.

<遊技フロー>
次に、本実施形態のパチスロ1において、主制御部40で制御される、各種RT遊技状態における抽籤動作及びRT遊技状態間の移行動作を、図44及び図45を参照しながら説明する。なお、図44は、主制御部40で制御されるRT遊技状態の遷移フローを示す図であり、図45は、各RT遊技状態の発動条件及び終了条件をまとめた表である。
<Game flow>
Next, in the pachislo 1 of the present embodiment, a lottery operation in various RT gaming states and a transition operation between RT gaming states controlled by the main control unit 40 will be described with reference to FIGS. 44 and 45. FIG. 44 is a diagram showing a transition flow of the RT gaming state controlled by the main control unit 40, and FIG. 45 is a table summarizing the activation condition and the ending condition of each RT gaming state.

また、図44及び図45中に記載のRT遊技状態の移行契機となる移行役を示す各種コード名は、例えば、図8〜図15の図柄組合せテーブルに規定されているコード名に対応する。さらに、図44には、主制御部40で制御される演出に関連する各種遊技状態(以下、ART管理状態という)も合わせて記載する。   Further, various code names indicating a transfer role which is a trigger of the transfer of the RT game state described in FIGS. 44 and 45 correspond to, for example, code names defined in the symbol combination tables of FIGS. 8 to 15. Further, FIG. 44 also shows various game states (hereinafter, referred to as ART management states) related to the effects controlled by the main control unit 40.

[各種RT遊技状態]
本実施形態では、上述のように、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。
[Various RT gaming states]
In the present embodiment, as described above, as the RT gaming state, there are provided five types of the RT0 gaming state to the RT4 gaming state in which the type of the internal winning combination in the replay and the winning probability thereof are different from each other.

(1)RT0遊技状態
RT0遊技状態は、初期状態時に設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
(1) RT0 Game State The RT0 game state is an RT game state set at the time of the initial state, in which the winning probability of replay is low.

RT0遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R001」(RT0移行リプ)に係るリプレイ役(以下、RT0移行リプレイという)の抽籤が行われる。RT0遊技状態では、RT0リプレイが内部当籤した状態で、ストップボタンを変則押しで押下した場合に、RT0リプレイに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される(入賞する)。   In the RT0 gaming state, a replay role that triggers transition to the RT0 gaming state, specifically, a replay role associated with the code name “R001” (RT0 transition lip) shown in FIGS. 44 and 45 (hereinafter, RT0 transition replay) ) Is performed. In the RT0 gaming state, when the stop button is pressed with irregular pressing while the RT0 replay is internally won, the symbol combination relating to the RT0 replay is stopped and displayed on the payline (wins).

また、RT0遊技状態では、図44及び図45に記載のコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。なお、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役の図柄組合せは、メダルの払出枚数が1枚である「ベル」に係る小役を有効ライン上に停止表示できなかった際に停止表示される図柄組合せであり、RT1遊技状態への移行契機(移行役)となる。   In the RT0 gaming state, the internal winning combination associated with the code name “KB01” (at the transition to RT1) described in FIGS. 44 and 45 may win. The symbol combination of the internal winning combination related to the code name “KB01” (at the RT1 transition) is obtained when the small combination related to “Bell” having one medal payout number cannot be stopped and displayed on the activated line. This is a symbol combination that is stopped and displayed, and serves as a transition trigger (transfer combination) to the RT1 gaming state.

(2)RT1遊技状態
RT1遊技状態は、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。RT1遊技状態である場合は、原則、ART管理状態は、後述の通常状態になる。
(2) RT1 Game State The RT1 game state is a game state in which the replay winning probability is low. In the case of the RT1 gaming state, the ART management state is, in principle, a normal state described later.

RT1遊技状態では、RT1遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R101」(RT1移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT1移行リプレイという)の抽籤が行われる。なお、この際、押し順4択のRT1移行リプレイが抽籤される。   In the RT1 gaming state, a replay role that triggers a transition to the RT1 gaming state, specifically, a replay role corresponding to the code name “R101” (RT1 transition lip) described in FIGS. 44 and 45 (hereinafter, “RT1 transition”) Replay) is performed. At this time, the RT1 replay of four selections in the pressing order is randomly selected.

また、RT1遊技状態では、押し順4択のRT1移行リプレイが内部当籤した場合には、RT0移行リプレイと、RT2遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R201」(RT2移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT2移行リプレイという)とが重複当籤するように設定されている。そして、押し順4択のRT1移行リプレイ、RT0移行リプレイ及びRT2移行リプレイが重複当籤した状態において、変則押しを行った場合には、RT0移行リプレイ又はRT2移行リプレイが入賞する可能性がある。   Also, in the RT1 gaming state, when the RT1 transition replay of the four-push order is internally won, the RT0 transition replay and the replay combination which triggers transition to the RT2 gaming state, specifically, FIGS. 44 and 45 Is set so that a replay combination (hereinafter referred to as RT2 shift replay) corresponding to the code name “R201” (RT2 shift lip) described in “1. Then, in the state where the RT1 shift replay, the RT0 shift replay, and the RT2 shift replay of the four-push order are repeatedly won, if the irregular push is performed, there is a possibility that the RT0 shift replay or the RT2 shift replay will win.

また、RT1遊技状態では、RT3遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT3移行リプレイという)を単独で(RT1移行リプレイとは別個に)当籤する場合もある。RT1遊技状態では、RT3移行リプレイに当籤する確率は非常に低く、RT3移行リプレイはいわゆるレア役である。   Further, in the RT1 gaming state, a replay role that triggers a transition to the RT3 gaming state, specifically, a replay corresponding to the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) described in FIGS. 44 and 45. In some cases, a winning combination (hereinafter referred to as RT3 transition replay) may be won independently (separately from RT1 transition replay). In the RT1 gaming state, the probability of winning the RT3 transition replay is extremely low, and the RT3 transition replay is a so-called rare combination.

さらに、RT1遊技状態では、図44及び図45に記載のコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。これらの役は、変則押しで押し順をミスした際にメダルが1枚払い出される小役であり、この小役の入賞は、RT0遊技状態への移行契機(移行役)になる。   Further, in the RT1 gaming state, the internal winning combination associated with the code names “BP01” and “BP02” (one failed pressing order) described in FIGS. 44 and 45 may win. These winning combinations are small winning combinations in which one medal is paid out when the pushing order is missed due to an irregular push, and the winning of this small winning is a trigger for transition to the RT0 gaming state (transitioning combination).

(3)RT2遊技状態
RT2遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。RT2遊技状態である場合は、原則、ART管理状態は、「フラグ間」と称する状態である。
(3) RT2 Game State The RT2 game state is a game state in which the replay winning probability is high. In the case of the RT2 gaming state, the ART management state is, in principle, a state called “between flags”.

RT2遊技状態は、RT3移行リプレイと、RT4遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R401」(RT4移行リプ)に対応するリプレイ役(以下、RT4移行リプレイという)とが高確率で入賞(成立)するRT遊技状態である。なお、本実施形態では、RT2遊技状態において、RT3移行リプレイ及びRT4移行リプレイが内部当籤した状態ではRT0移行リプレイも重複するように設定されている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が所定の押し順以外であった場合(押し順不正解時)には、RT0移行リプレイが入賞する。   The RT2 gaming state is an RT3 transition replay and a replay role that triggers transition to the RT4 gaming state, specifically, a replay role corresponding to the code name “R401” (RT4 transition lip) shown in FIGS. 44 and 45. (Hereinafter referred to as RT4 shift replay) is an RT gaming state in which a winning (establishment) is made with a high probability. In the present embodiment, in the RT2 game state, when the RT3 transition replay and the RT4 transition replay are internally won, the RT0 transition replay is set to overlap. Then, in this case, if the pressing order of the stop button is other than the predetermined pressing order (when the pressing order is incorrect), the RT0 shift replay wins.

また、RT2遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となる小役である、コード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役、又は、RT1遊技状態への移行契機(移行役)となるコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。   In the RT2 gaming state, an internal winning combination corresponding to the code names “BP01” and “BP02” (one failed pressing order) or a small winning combination that triggers a transition to the RT0 gaming state, or a transition to the RT1 gaming state. The internal winning combination associated with the code name “KB01” (the first RT1 transition) serving as a transition trigger (transition combination) may be won.

(4)RT3遊技状態
RT3遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。RT3遊技状態である場合は、原則、ART管理状態は、後述の擬似ボーナスになる。
(4) RT3 Game State The RT3 game state is a game state in which the winning probability of replay is high. When the game is in the RT3 game state, the ART management state becomes a pseudo bonus described later in principle.

RT3遊技状態は、ストップボタンの押し順が所定の押し順である場合(押し順正解時)にRT4移行リプレイが高確率で入賞(成立)するRT遊技状態である。なお、本実施形態では、RT4遊技状態において、RT4移行リプレイが内部当籤した状態ではRT1移行リプレイも重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が不正解であった場合には、RT1移行リプレイが入賞する。   The RT3 gaming state is an RT gaming state in which the RT4 shift replay wins (is established) with a high probability when the pressing order of the stop button is a predetermined pressing order (when the pressing order is correct). In the present embodiment, in the RT4 game state, the RT1 transition replay is also overlapped when the RT4 transition replay is internally won. Then, in this case, if the pressing order of the stop button is incorrect, the RT1 transition replay wins.

また、RT3遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となるコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役(小役)、又は、RT1遊技状態への移行契機となるコード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。   Further, in the RT3 gaming state, an internal winning combination (small win) associated with the code names “BP01” and “BP02” (one failed pressing order) or a transition to the RT1 gaming state, which is a trigger for shifting to the RT0 gaming state. In some cases, the internal winning combination associated with the code name “KB01” (at the transition to RT1) which is a trigger may be won.

(5)RT4遊技状態
RT4遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。RT4遊技状態である場合は、原則、ART管理状態は、後述のART状態になる。
(5) RT4 Game State The RT4 game state is a game state in which the replay winning probability is high. In the case of the RT4 gaming state, the ART management state is, in principle, an ART state described later.

RT4遊技状態は、RT1移行リプレイ(特に、当籤番号「1」(略称「F_通常リプ」)のリプレイ役)と、RT2移行リプレイ(特に、当籤番号「32」(略称「F_RT4−2移行213」)〜「33」(略称「F_RT4−2移行321」)のいずれかのリプレイ役)とが、高確率で成立(入賞)するRT遊技状態である。   The RT4 gaming state includes an RT1 transition replay (particularly, a replay combination of the winning number “1” (abbreviation “F_normal lip”)) and an RT2 transition replay (particularly, a winning number “32” (abbreviation “F_RT4-2 transition 213”). ) To “33” (any of the replay combinations of the abbreviation “F_RT4-2 transition 321”)) are the RT gaming states in which the winning (winning) is achieved with a high probability.

なお、本実施形態では、RT4遊技状態において、RT2移行リプレイが内部当籤した状態ではRT1移行リプレイも重複する。そして、この場合、ストップボタンの押し順が不正解であった場合には、RT1移行リプレイが入賞する。   In the present embodiment, in the RT4 gaming state, when the RT2 transition replay is internally won, the RT1 transition replay also overlaps. Then, in this case, if the pressing order of the stop button is incorrect, the RT1 transition replay wins.

また、RT4遊技状態では、RT3移行リプレイ、具体的には、図44及び図45に記載のコード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)に対応するリプレイ役を単独で当籤する場合もある。RT4遊技状態では、RT3移行リプレイに当籤する確率は非常に低く、RT3移行リプレイはいわゆるレア役である。   Also, in the RT4 gaming state, the RT3 transition replay, specifically, the case where the replay combination corresponding to the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) described in FIGS. is there. In the RT4 gaming state, the probability of winning the RT3 transition replay is extremely low, and the RT3 transition replay is a so-called rare combination.

また、RT4遊技状態では、RT0遊技状態への移行契機となる小役であるコード名「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役、又は、RT1遊技状態への移行契機となるコード名「KB01」(略称「G_RT1移行目」)に係る内部当籤役が入賞する場合もある。   Further, in the RT4 gaming state, an internal winning combination relating to the code names “BP01” and “BP02” (one failed pressing order), which is a small opportunity to shift to the RT0 gaming state, or a transition to the RT1 gaming state. In some cases, the internal winning combination associated with the code name “KB01” (abbreviation “G_RT1 transition”) may win.

[RT遊技状態の遷移フロー]
次に、上述した各種RT遊技状態間の遷移フローを説明する。本実施形態では、図44及び図45に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行条件(各RT遊技状態の発動条件及び終了条件)となる。なお、RT遊技状態間の遷移動作の制御は、主制御回路41(主制御部40)が、後述のRT遷移テーブル(図17参照)を参照することにより行われる。
[RT game state transition flow]
Next, a transition flow between the various RT gaming states described above will be described. In this embodiment, as shown in FIG. 44 and FIG. 45, the stop condition of the symbol combination related to the predetermined internal winning combination on the activated line is determined by the transition condition between the RT gaming states (the activation of each RT gaming state). Condition and termination condition). Note that the control of the transition operation between the RT gaming states is performed by the main control circuit 41 (main control unit 40) referring to an RT transition table (see FIG. 17) described later.

まず、パチスロ1が初期状態(例えば出荷時)である場合、又は、RT1遊技状態〜RT4遊技状態のいずれかにおいてコード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)、RT遊技状態は、RT0遊技状態となる。そして、RT0遊技状態の終了条件は、図45に示すように、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役の停止表示である。それゆえ、RT0遊技状態において、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、図44に示すように、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。   First, when the pachislot 1 is in the initial state (for example, at the time of shipment), or in any of the RT1 game state to the RT4 game state, the code name “R001” (RT0 shift lip), “BP01” or “BP02” (push order) When the internal winning combination relating to (one failure) is stopped and displayed on the activated line (when a winning is achieved), the RT gaming state is an RT0 gaming state. Then, the end condition of the RT0 gaming state is, as shown in FIG. 45, a stop display of the internal winning combination associated with the code name “KB01” (at the transition to RT1). Therefore, when the internal winning combination associated with the code name “KB01” (RT1 transition) is stopped and displayed on the activated line in the RT0 gaming state, the RT gaming state is changed from the RT0 gaming state as shown in FIG. Shift to the RT1 gaming state.

RT1遊技状態の終了条件は、図45に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R201」(RT2移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。   As shown in FIG. 45, the end conditions of the RT1 gaming state are code names “R001” (RT0 transition lip), “R201” (RT2 transition lip), “R301” to “R311” (RT3 transition lip), and “BP01”. "And" BP02 "(one failed press order).

それゆえ、RT1遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態において、コード名「R201」(RT2移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する。さらに、RT1遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する。   Therefore, in the RT1 gaming state, when the internal winning combination related to the code name “R001” (RT0 shift lip), “BP01” or “BP02” (one failed pressing order) is stopped and displayed on the activated line (winning) 44), the RT gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT0 gaming state, as shown in FIG. Further, in the RT1 gaming state, when the internal winning combination associated with the code name “R201” (RT2 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when a prize is won), the RT gaming state is changed from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. Transition to the gaming state. Further, in the RT1 gaming state, when the internal winning combination related to any of the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when a winning is achieved), the RT gaming state. Shifts from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state.

RT2遊技状態の終了条件は、図45に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「R401」(RT4移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。   As shown in FIG. 45, the end conditions of the RT2 gaming state are code names “R001” (RT0 transition lip), “R301” to “R311” (RT3 transition lip), “R401” (RT4 transition lip), and “KB01”. (RT1 transition), “BP01”, and “BP02” (one failed press order) indicating that the internal winning combination is stopped.

それゆえ、RT2遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する。   Therefore, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination related to the code name “R001” (RT0 shift lip), “BP01” or “BP02” (one failed pressing order) is stopped and displayed on the activated line (winning) 44), the RT gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT0 gaming state, as shown in FIG. In the RT2 gaming state, when the internal winning combination related to any of the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when a winning is achieved), the RT gaming state. Shifts from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state.

また、RT2遊技状態において、コード名「R401」(RT4移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT4遊技状態に移行する。さらに、RT2遊技状態において、コード名「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する。   In the RT2 gaming state, when the internal winning combination associated with the code name “R401” (RT4 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when a winning is achieved), as shown in FIG. 44, the RT gaming state. Shifts from the RT2 gaming state to the RT4 gaming state. Further, in the RT2 gaming state, when the internal winning combination with the code name “KB01” (RT1 transition) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state.

RT3遊技状態の終了条件は、図45に示すように、コード名「R101」(RT1移行リプ)、「R401」(RT4移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。   As shown in FIG. 45, the termination conditions for the RT3 gaming state are code names “R101” (RT1 transition lip), “R401” (RT4 transition lip), “KB01” (RT1 transition), “BP01”, and “BP02”. ”(Push order failure one sheet) is a stop display of the internal winning combination.

それゆえ、RT3遊技状態において、コード名「R101」(RT1移行リプ)又は「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する。また、RT3遊技状態において、コード名「R401」(RT4移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する。さらに、RT3遊技状態において、コード名「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、RT遊技状態は、RT3遊技状態からRT0遊技状態に移行する。   Therefore, in the RT3 gaming state, when the internal winning combination related to the code name “R101” (RT1 transition lip) or “KB01” (RT1 transition) is stopped and displayed on the activated line (when a prize is won), As shown in FIG. 44, the RT gaming state shifts from the RT3 gaming state to the RT1 gaming state. In the RT3 gaming state, when the internal winning combination corresponding to the code name “R401” (RT4 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when a winning is achieved), the RT gaming state is changed from the RT3 gaming state to the RT4 gaming state. Transition to the gaming state. Further, in the RT3 gaming state, when the internal winning combination corresponding to the code name “BP01” or “BP02” (one failed pressing order) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state is changed from the RT3 gaming state to the RT0 gaming state. Transition to the state.

RT4遊技状態の終了条件は、図45に示すように、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「R101」(RT1移行リプ)、「R201」(RT2移行リプ)、「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)、「KB01」(RT1移行目)、「BP01」及び「BP02」(押し順失敗1枚)のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。   As shown in FIG. 45, the end conditions of the RT4 gaming state are code names “R001” (RT0 transition lip), “R101” (RT1 transition lip), “R201” (RT2 transition lip), “R301” to “R311”. "" (RT3 transition lip), "KB01" (RT1 transition), "BP01", and "BP02" (one failed press order) stop display of the internal winning combination.

それゆえ、RT4遊技状態において、コード名「R001」(RT0移行リプ)、「BP01」又は「BP02」(押し順失敗1枚)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において、コード名「R101」(RT1移行リプ)又は「KB01」(RT1移行目)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、図44に示すように、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT1遊技状態に移行する。   Therefore, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination related to the code name “R001” (RT0 shift lip), “BP01” or “BP02” (one failed pressing order) is stopped and displayed on the activated line (winning) 44), the RT gaming state shifts from the RT4 gaming state to the RT0 gaming state, as shown in FIG. Also, in the RT4 gaming state, when the internal winning combination related to the code name “R101” (RT1 transition lip) or “KB01” (RT1 transition) is stopped and displayed on the activated line (when a prize is won), FIG. As shown at 44, the RT gaming state shifts from the RT4 gaming state to the RT1 gaming state.

また、RT4遊技状態において、コード名「R201」(RT2移行リプ)に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT2遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において、コード名「R301」〜「R311」(RT3移行リプ)のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)には、RT遊技状態は、RT4遊技状態からRT3遊技状態に移行する。   In the RT4 gaming state, when the internal winning combination associated with the code name “R201” (RT2 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when a winning is achieved), the RT gaming state is changed from the RT4 gaming state to RT2. Transition to the gaming state. In the RT4 gaming state, when the internal winning combination related to any of the code names “R301” to “R311” (RT3 transition lip) is stopped and displayed on the activated line (when a winning is achieved), the RT gaming state is set. Shifts from the RT4 gaming state to the RT3 gaming state.

<各種ART管理状態> <Various ART management status>

次に、主制御部40により制御される演出に関連する各種ART管理状態について説明する。本実施形態では、ART管理状態として、主に、「通常状態」、「擬似ボーナス」、「ART状態」及び「BGZ(ビリーゲットゾーン)」と称する各種ART管理状態が設けられる。なお、ここでは説明を省略するが、後述の主制御部40による各種制御処理のフローの中で説明するように、ART管理状態として「ART準備状態」、「確定画面状態」、「擬似ボーナス終了待機状態」等も設けられる。   Next, various ART management states related to effects controlled by the main control unit 40 will be described. In the present embodiment, various ART management states called “normal state”, “pseudo bonus”, “ART state”, and “BGZ (Billy Get Zone)” are mainly provided as ART management states. Although not described here, as described in the flow of various control processes performed by the main control unit 40 described later, the ART management state includes an “ART preparation state”, a “fixed screen state”, and a “pseudo bonus end”. A "standby state" is also provided.

[通常状態]
通常状態は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であり、非ART遊技状態である場合に実行されるART管理状態である。また、通常状態は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態以外であって、ART(擬似ボーナス(ART)やART状態(XR、XRC、ロケットモード)を含む)やBGZに当選していない状態である場合に実行されるART管理状態である。
[Normal state]
The normal state is an ART management state that is executed when the RT gaming state is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state and is the non-ART gaming state. In the normal state, the RT gaming state is other than the RT0 gaming state or the RT1 gaming state, and has not won the ART (including the pseudo bonus (ART), the ART state (XR, XRC, rocket mode)) or the BGZ. This is an ART management state executed when the state is the state.

通常状態では、毎ゲーム、擬似ボーナスへの抽籤が行われ、レア役が入賞した場合にはART管理状態が擬似ボーナスに移行する。また、通常状態では、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数(例えば1280ゲーム等)に到達した場合には、擬似ボーナスの当籤が確定する。   In the normal state, the lottery for the pseudo bonus is performed in each game, and when the rare combination is won, the ART management state shifts to the pseudo bonus. In the normal state, when the number of digested games after the end of the pseudo bonus reaches a predetermined ceiling game number (for example, 1280 games), the winning of the pseudo bonus is determined.

また、本実施形態では、図44のRT遊技状態の遷移フローに示すように、表示役等の移行契機により、RT0又はRT1遊技状態からRT4遊技状態に直接遷移しない。   In the present embodiment, as shown in the transition flow of the RT gaming state in FIG. 44, the transition from the RT0 or RT1 gaming state to the RT4 gaming state is not directly made due to the transition trigger of the display combination or the like.

なお、本実施形態では、通常状態における消化ゲーム数が特定の天井ゲーム数(後述のXR天井ゲーム数)に到達した場合には、XRモード(ART状態)の当籤が確定し、この場合には、ART管理状態が通常状態からART状態に直接移行する。   In the present embodiment, when the number of digested games in the normal state reaches a specific number of ceiling games (the number of XR ceiling games described later), winning in the XR mode (ART state) is determined. , The ART management state directly transitions from the normal state to the ART state.

また、通常状態では、毎ゲーム、BGZへの移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、ART管理状態がBGZに移行する。なお、本実施形態では、擬似ボーナス終了後の通常状態における消化ゲーム数に応じてBGZへの移行期待度が変化する。   In the normal state, a lottery for shifting to BGZ is performed for each game, and if the lottery is won, the ART management state shifts to BGZ. In the present embodiment, the degree of expectation of shifting to BGZ changes according to the number of digested games in the normal state after the end of the pseudo bonus.

例えば、消化ゲーム数が1〜100である場合には「期待度中」、消化ゲーム数が181〜210又は281〜310である場合には「期待度小」、消化ゲーム数が481〜510である場合には「期待度小」、そして、消化ゲーム数が900である場合には「100%当籤」というようなパターンでBGZへの移行期待度が変化する。このような消化ゲーム数とBGZへの移行期待度との関係は、後述のBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(後述の図144〜図158参照)を用いた抽籤により決定される各種BGZ抽籤テーブルに規定される。   For example, when the number of digested games is 1 to 100, the expected degree is “medium”, when the number of digested games is 181 to 210 or 281 to 310, the expected degree is “small”, and the number of digested games is 481 to 510. In some cases, the expected degree of transition to BGZ changes in a pattern such as "small expected degree", and when the number of digested games is 900, "100% winning". The relationship between the number of digested games and the expected degree of shifting to BGZ is described in various BGZ lottery tables determined by lottery using a BGZ lottery game number table lottery table (see FIGS. 144 to 158 described later). Stipulated.

なお、このBGZ抽籤テーブルは、前回の擬似ボーナス終了後に設定され、次回の擬似ボーナス終了後まで維持される。それゆえ、その間、ART管理状態が通常状態であってもART状態であっても、前回の擬似ボーナス終了後に設定されたBGZ抽籤テーブルは維持される。   Note that this BGZ lottery table is set after the previous pseudo bonus ends, and is maintained until the next pseudo bonus ends. Therefore, during that time, the BGZ lottery table set after the end of the previous pseudo bonus is maintained regardless of whether the ART management state is the normal state or the ART state.

[ART状態]
ART状態(特別な遊技状態)は、RT4遊技状態中に実行されるART管理状態である。本実施形態では、50ゲームのART遊技が行われる。
[ART state]
The ART state (special game state) is an ART management state executed during the RT4 game state. In the present embodiment, an ART game of 50 games is performed.

ART状態では、通常状態と同様に、毎ゲーム、擬似ボーナスの抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、ART管理状態が擬似ボーナスに移行する。なお、ART状態においても、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数に到達した場合には、擬似ボーナスの当籤が確定する。   In the ART state, as in the normal state, a lottery of a pseudo bonus is performed for each game, and if the lottery is won, the ART management state shifts to the pseudo bonus. Even in the ART state, when the number of digested games after the end of the pseudo bonus reaches the predetermined number of ceiling games, the winning of the pseudo bonus is determined.

また、ART状態では、通常状態と同様に、毎ゲーム、BGZへの移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、ART管理状態がBGZに移行する。なお、この際のBGZへの移行期待度は、通常状態と同様に、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数に応じて変化する。   In the ART state, as in the normal state, a lottery for shifting to each game and BGZ is performed, and if the lottery is won, the ART management state shifts to BGZ. Note that the degree of expectation of shifting to BGZ at this time changes in accordance with the number of digested games after the end of the pseudo bonus as in the normal state.

さらに、ART状態では、遊技者にとって、さらに有利な遊技状態となる複数種の遊技モードが設けられる。具体的には、「XR(エクストリームラッシュ)モード」、「XRC(XRカーニバル)モード」及び「ロケットモード」と称する遊技モードが設けられる。   Further, in the ART state, there are provided a plurality of types of game modes that provide a more advantageous game state for the player. Specifically, game modes called “XR (extreme rush) mode”, “XRC (XR carnival) mode”, and “rocket mode” are provided.

本実施形態では、上記各種遊技モード以外のART状態の遊技において、「BG(ビリーゲット)チャレンジ」と称される所定の演出(二者択一演出)に正解した場合(BGチャレンジに成功した場合)に、ART管理状態がXRモードに移行する。なお、BGチャレンジでは、遊技者による二者択一の選択操作演出が行われ、その選択結果に基づいてBGチャレンジに成功・不成功が決定されることもあるし、遊技者による選択操作が行われなくても(非選択時)、BGチャレンジに成功・不成功が決定されることもある。   In the present embodiment, in a game in the ART state other than the above-mentioned various game modes, when a predetermined effect (alternative effect) called “BG (billy get) challenge” is correctly answered (when the BG challenge is successful) ), The ART management state shifts to the XR mode. In the BG challenge, a selection operation effect of the player's alternative is performed, and the success or failure of the BG challenge may be determined based on the selection result, or the selection operation by the player may be performed. Even if not performed (when not selected), success or failure of the BG challenge may be determined.

また、ART状態における消化ゲーム数が特定の天井ゲーム数(後述のXR天井ゲーム数)に到達した場合にも、XRモードの当籤が確定する。   Also, when the number of digested games in the ART state reaches a specific number of ceiling games (the number of XR ceiling games described later), the winning in the XR mode is determined.

さらに、上記各種遊技モード以外のART状態の遊技において、、ロケットモードへの移行抽籤に当籤した場合に、ART管理状態がロケットモードに移行する。   Further, in a game in an ART state other than the above-mentioned various game modes, when the lottery for shifting to the rocket mode is won, the ART management state shifts to the rocket mode.

なお、ART状態では、通常、XRモードの遊技でXRCモードへの移行抽籤に当籤した場合に、ART管理状態がXRCモードに移行するが、非常に低い確率ではあるが、ART管理状態がXRモードを介さずに直接、XRCモードに移行する場合もある。   In the ART state, when the lottery for shifting to the XRC mode is won in the game of the XR mode, the ART management state shifts to the XRC mode, but with a very low probability, the ART management state is changed to the XR mode. May directly go to the XRC mode without going through.

以下に、XRモード、XRCモード及びロケットモードの各遊技内容を説明する。   Hereinafter, each game content of the XR mode, the XRC mode, and the rocket mode will be described.

(1)XRモード
XRモード(所定モード)の遊技では、毎ゲーム、XRモードの継続抽籤が行われ、この継続抽籤に漏れる(非当籤になる)まで、XRモードの第1ゲーム目に決定された所定の基本ARTゲーム数が、毎ゲーム、現在残っているARTゲーム数(以下、ART残りゲーム数という)に上乗せされる。なお、本実施形態では、基本ARTゲーム数として、5、10、20及び30ゲームのいずれかが選択される。
(1) XR Mode In the game in the XR mode (predetermined mode), a continuous lottery in the XR mode is performed for each game, and the game is determined as the first game in the XR mode until the continuous lottery is omitted (non-winning). The predetermined basic ART game number is added to the remaining ART game number (hereinafter referred to as ART remaining game number) for each game. In the present embodiment, any of 5, 10, 20, and 30 games is selected as the number of basic ART games.

また、XRモードでは、XR継続率(50%〜95%)が互いに異なる複数種の継続モード(XR継続モード)が設けられる。なお、XRモードでレア役が内部当籤した場合には、XR継続モードに関係なく100%の確率で継続当籤となるが、レア役以外の役が内部当籤した場合には、XR継続モードに応じて、XR継続率が異なる。   In the XR mode, a plurality of types of continuation modes (XR continuation modes) having different XR continuation rates (50% to 95%) are provided. In the case where the rare combination is internally won in the XR mode, the winning is continuously performed with a probability of 100% regardless of the XR continuation mode. Therefore, the XR continuation rates are different.

また、XRモードの遊技では、レア役当籤時には、上述した基本ARTゲーム数とは別個に、ARTゲーム数の追加上乗せが行われる。   In a game in the XR mode, at the time of winning a rare combination, the number of ART games is additionally added separately from the number of basic ART games described above.

さらに、XRモードの遊技では、「コンボ数」と称する所定の加算パラメータを設け、そのコンボ数が規定数(特定コンボ数)に到達すると、基本ARTゲーム数及びレア役当籤に伴うARTゲーム数の追加上乗せとは別個にさらに、ARTゲーム数の追加上乗せが行われる(以下、この特典をコンボボーナスという)。なお、本実施形態では、コンボ数は、XRモードの単位遊技毎に1加算されるだけでなく、レア役に当籤した場合にも1加算される(コンボ数加算)。すなわち、XRモードの単位遊技でレア役が内部当籤するとコンボ数が合計で2加算されることになる。   Further, in the game in the XR mode, a predetermined addition parameter called “number of combos” is provided, and when the number of combos reaches a specified number (specific number of combos), the number of basic ART games and the number of ART games associated with rare combination winning are determined. In addition to the additional addition, an additional addition of the number of ART games is performed (hereinafter, this privilege is referred to as a combo bonus). In the present embodiment, the number of combos is incremented not only by 1 for each unit game in the XR mode, but also by 1 when a rare combination is won (addition of combo number). That is, if the rare combination is internally won in the unit game in the XR mode, the total number of combos is added by two.

また、XRモードの遊技では、XR継続ゲーム数が2以上となると、毎ゲーム、XRCモード移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合、XRCモードへの移行が確定する。この際、レア役が内部当籤している場合には、XRCモード移行抽籤に当籤し易くなるようにXRCモード移行抽籤の抽籤値が適宜設定されている。   In the game in the XR mode, when the number of XR continuous games becomes two or more, the XRC mode shift lottery is performed for each game, and when the lottery is won, the shift to the XRC mode is determined. At this time, when the rare combination is internally won, the lottery value of the XRC mode transition lottery is appropriately set so that the XRC mode transition lottery is easily won.

上述のように、XRモードの遊技においてレア役に当籤すると、当該単位遊技において、XR継続抽籤の当籤(継続する旨の決定)及びARTゲーム数の追加上乗せという特典が付与されるとともに、コンボボーナスの発生条件を規定するコンボ数が追加で加算(コンボ加算)される。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、コンボ数が規定数に達してコンボボーナスが発生するまでの単位遊技回数(消化ゲーム数)が少なくなり、コンボボーナスが発生し易くなる。すなわち、本実施形態では、XRモードの遊技においてレア役が当籤した場合、それ以降の遊技におけるARTゲーム数の上乗せ動作(コンボボーナスの発生)の形態に影響を与えることができ、遊技間の関連性を高めることでができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, when a rare combination is won in a game in the XR mode, a bonus such as a winning of the XR continuous lottery (decision to continue) and an additional addition of the number of ART games is given in the unit game, and a combo bonus is provided. Is additionally added (combo addition) which defines the condition for the occurrence of. Therefore, in the pachislo 1 of the present embodiment, the number of unit games (the number of digested games) until the combo number reaches the specified number and the combo bonus is generated is reduced, and the combo bonus is easily generated. That is, in the present embodiment, when a rare combination is won in a game in the XR mode, it is possible to affect the form of an additional operation (generation of a combo bonus) of the number of ART games in the subsequent games, and the relation between the games is increased. It is possible to improve the playability, and it is possible to improve the interest of the game.

(2)XRCモード
XRCモード(特定モード)の遊技では、XRモードと同様に、毎ゲーム、XRCモードの継続抽籤が行われ、この継続抽籤に漏れる(非当籤になる)まで、ARTゲーム数が、上乗せされる。しかしながら、XRCモードにおけるARTゲーム数の上乗せ形態は、XRモードのそれと異なる。
(2) XRC Mode In the game of the XRC mode (specific mode), as in the XR mode, a continuous lottery of the XRC mode is performed for each game, and the number of ART games is reduced until the continuous lottery is omitted (non-winning). , Will be added. However, the additional mode of the ART game number in the XRC mode is different from that in the XR mode.

具体的には、XRCモードの遊技では、毎ゲーム、リールの停止毎にARTゲーム数の上乗せが発生するとともに、第3停止後にもさらにARTゲーム数の上乗せが発生する。そして、XRCモードでは、これらのARTゲーム数の上乗せ動作に連動してリールアクション(連続遊技ロック)を含む所定の演出が行われる。   Specifically, in the game in the XRC mode, an additional number of ART games is generated for each game and each time the reel is stopped, and an additional number of ART games is generated even after the third stop. In the XRC mode, a predetermined effect including a reel action (continuous game lock) is performed in conjunction with the additional operation of the number of ART games.

具体的には、まず、遊技開始時(レバー操作時)に決定されたリールアクション(連続遊技ロック)の内容(ロック回数)に応じて、リールの停止毎に上乗せされるARTゲーム数が決定される。次いで、リールの加速期間に、決定されたリールアクションを実行することにより、リールの停止毎に上乗せされるARTゲーム数が報知される。また、この際、本実施形態では、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数が液晶表示装置11に報知される。   Specifically, first, the number of ART games to be added each time the reel is stopped is determined according to the content (the number of locks) of the reel action (continuous game lock) determined at the start of the game (at the time of operating the lever). You. Next, during the reel acceleration period, by executing the determined reel action, the number of ART games to be added each time the reel is stopped is notified. At this time, in the present embodiment, the number of additional games determined according to the content of the reel action is reported to the liquid crystal display device 11.

その後、リールの停止毎に、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算される。なお、この際、リールの停止毎に、液晶表示装置11により所定の演出(例えば特定のキャラクタが登場して所定の動作を行うような演出)が行われるとともに、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数が液晶表示装置11に表示される。   Thereafter, each time the reel is stopped, the number of additional games determined according to the content of the reel action is added to the number of remaining ART games. At this time, each time the reel is stopped, a predetermined effect (for example, an effect in which a specific character appears and performs a predetermined operation) is performed by the liquid crystal display device 11 and determined according to the content of the reel action. The number of added games played is displayed on the liquid crystal display device 11.

そして、第3停止後には、リール毎に行われた演出の内容を組み合わせたような演出(組合せ演出)が行われ、該組合せ演出に対応するARTゲーム数がART残りゲーム数に上乗せされる。また、この際、組合せ演出に応じて上乗せされるARTゲーム数も液晶表示装置11に報知される。なお、本実施形態では、この組合せ演出に対応するARTゲーム数の上乗せ数は、レバー操作時に抽籤により決定される。   Then, after the third stop, an effect (combination effect) in which the contents of the effects performed for each reel are combined is performed, and the ART game number corresponding to the combination effect is added to the ART remaining game number. At this time, the number of ART games added according to the combination effect is also notified to the liquid crystal display device 11. In the present embodiment, the additional number of ART games corresponding to the combination effect is determined by lottery at the time of operating the lever.

そして、第3停止後、次ゲームのレバー操作でXRCモードの継続に当籤した場合には、上述したリールアクションによるリール停止毎の上乗せARTゲーム数の報知、リール停止毎の演出及びARTゲーム数の上乗せ処理、並びに、第3停止後の組合せ演出及びARTゲーム数の上乗せ処理が繰り返される。なお、本実施形態では、XRCモードの継続は、XRCモードの遊技開始から最低2ゲーム保障される。   Then, after the third stop, when the continuation of the XRC mode is won by the lever operation of the next game, the number of additional ART games for each reel stop by the reel action described above, the effect for each reel stop, and the ART game number The additional processing, the combination effect after the third stop, and the additional processing of the number of ART games are repeated. In the present embodiment, the continuation of the XRC mode is guaranteed for at least two games from the start of the game in the XRC mode.

また、本実施形態では、XRCモードの遊技では、遊技開始時にリールアクション(連続遊技ロック)が必ず行われる。それゆえ、XRCモードの継続抽籤は、遊技開始時に、メインCPU51により行われる連続遊技ロック抽籤で兼用され、連続遊技ロック抽籤に当籤した場合に、XRCモードの継続が当籤したことになる。   In the present embodiment, in a game in the XRC mode, a reel action (continuous game lock) is always performed at the start of the game. Therefore, the continuous lottery in the XRC mode is also used for the continuous game lock lottery performed by the main CPU 51 at the start of the game, and when the continuous game lock lottery is won, the continuation of the XRC mode is won.

本実施形態では、ART状態からXRCモードへの移行形態としては、ART状態からXRモードを介してXRCモードに移行する形態と、ART状態からXRモードを介さずに直接XRCモードに移行する形態とが設けられる。   In the present embodiment, the transition from the ART state to the XRC mode includes a transition from the ART state to the XRC mode via the XR mode, and a transition from the ART state to the XRC mode directly without passing through the XR mode. Is provided.

なお、前者の移行形態では、XRモードからXRCモードへの移行形態は2通りあるが、その移行形態については、次に説明するXRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況の管理手法の中で詳述する。   In the former transition mode, there are two transition modes from the XR mode to the XRC mode. The transition modes are described in the transition mode to the XRC mode and the management method of the operation state of the XRC mode described below. Will be described in detail.

また、後者の移行形態は、図42の遊技ロック抽籤テーブル(その5)で説明したように、ART状態(RT4遊技状態)においてロック番号4に当籤し(当籤番号「1」に当籤し)且つ中リール3Cが第1停止された場合、又は、ロック番号5に当籤し(当籤番号「1」に当籤し)且つ右リール3Rが第1停止された場合のXRCモードへの移行形態に対応する。   In the latter transition mode, as described in the game lock lottery table (No. 5) in FIG. 42, in the ART state (RT4 game state), the lock number 4 is won (the win number “1” is won) and This corresponds to the mode of transition to the XRC mode when the middle reel 3C is stopped for the first time, or when the lock number 5 is won (the winning number "1" is won) and the right reel 3R is stopped for the first time. .

(3)XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況の管理手法
上述のように、XRCモードでは、必ずリールアクションを伴うので、主制御部40においても、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を管理する。そこで、本実施形態では、「演出状態(0〜6)」と称するパラメータを設定してこれらの状況を管理する。なお、この演出状態の値は、メインRAM53に格納される。
(3) Mode of Transition to XRC Mode and Management Method of Operation Status in XRC Mode As described above, since the XRC mode always involves a reel action, the main controller 40 also switches the mode to the XRC mode and the XRC mode. Manage the operation status of. Therefore, in the present embodiment, these conditions are managed by setting a parameter called “production state (0 to 6)”. The value of the effect state is stored in the main RAM 53.

演出状態0〜演出状態2は、XRモード中に設けられたリールアクションの発生確率が互いに異なる状態(以下、ロック状態ともいう)に対応し、演出状態2は、XRCモード当籤状態に対応する。そして、この演出状態2において、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するための演出遊技カウンタの値が0になれば、XRCモードの遊技が開始される。   The effect state 0 to the effect state 2 correspond to a state in which the occurrence probabilities of the reel actions provided in the XR mode are different from each other (hereinafter, also referred to as a lock state), and the effect state 2 corresponds to the XRC mode winning state. Then, in the effect state 2, when the value of the effect game counter for managing the number of precursor games in the XRC mode becomes 0, the game in the XRC mode is started.

なお、本実施形態では、例えば、図240の対応表で説明したように、ロック状態間の遷移は、内部当籤役とストップボタンの押し順との組み合わせにより決定される。例えば、当籤番号(データポインタ)32〜35の内部当籤役が当籤した状態では、リールの停止順序(ストップボタンの押し順)に応じてロック状態の遷移形態(「リセット」、「維持」又は「1段階UP」)が異なる。そして、XRモードにおいて、ロック状態がリセットされた場合には、演出状態が演出状態0に移行し、ロック状態が維持された場合には、演出状態も維持される。また、演出状態0においてロック状態が1段階アップされた場合には、演出状態が演出状態1に移行し、演出状態1においてロック状態が1段階アップされた場合には、演出状態が演出状態2に移行する。すなわち、演出状態0からロック状態を2段階アップすることができれば、XRCモードの当籤状態となる。   In the present embodiment, for example, as described in the correspondence table in FIG. 240, the transition between the lock states is determined by a combination of the internal winning combination and the pressing order of the stop button. For example, in a state in which the internal winning combination of the winning numbers (data pointers) 32 to 35 has been won, the locked state transition mode (“reset”, “maintain”, or “retain”) depends on the reel stop order (stop button pressing order). One step UP "). In the XR mode, when the locked state is reset, the effect state shifts to effect state 0, and when the locked state is maintained, the effect state is also maintained. Further, when the locked state is raised by one stage in the production state 0, the production state is shifted to the production state 1, and when the locked state is raised by one stage in the production state 1, the production state is produced by the production state 2. Move to That is, if the locked state can be raised by two stages from the effect state 0, the winning state of the XRC mode is established.

また、演出状態3は、XRCモードの1ゲーム目の状態に対応し、演出状態4は、XRCモードの2ゲーム目の状態に対応する。演出状態3及び4では、XRCモードの継続が保証されるので、この各状態では、継続率を100%にするために、連続ロック状態中抽籤テーブル(図43参照)に規定された各抽籤値が2倍される。   The effect state 3 corresponds to the state of the first game in the XRC mode, and the effect state 4 corresponds to the state of the second game in the XRC mode. In the effect states 3 and 4, the continuation of the XRC mode is guaranteed. In each state, in order to set the continuation rate to 100%, the lottery values specified in the lottery table during the continuous lock state (see FIG. 43) are set. Is doubled.

そして、演出状態5は、XRCモードの3ゲーム目以降の状態に対応し、演出状態6は、XRCモードの終了待ち状態に対応する。それゆえ、演出状態6は、レバー操作時に設定され、遊技終了時にクリアされる。   The effect state 5 corresponds to a state after the third game in the XRC mode, and the effect state 6 corresponds to an end waiting state of the XRC mode. Therefore, the effect state 6 is set when the lever is operated, and is cleared when the game ends.

なお、XRモードからXRCモードへの移行形態としては、演出状態0又は1からロック状態をレベルアップして、演出状態2(XRCモードの当籤状態)を発生させる形態(以下、第1の移行形態という)と、演出状態0又は1において、ロック状態をレベルアップさせることなく、直接、XRCモードに移行する形態(以下、第2の移行形態という)が設けられる。   As a mode of transition from the XR mode to the XRC mode, a mode in which the locked state is raised from the effect state 0 or 1 to generate an effect state 2 (winning state of the XRC mode) (hereinafter, a first transition mode) In the effect state 0 or 1, there is provided a mode for directly shifting to the XRC mode without raising the level of the locked state (hereinafter, referred to as a second shift mode).

第1の移行形態では、ロック状態(演出状態)を1レベルずつレベルアップする必要があるので、図240の対応表で説明したように、所定の内部当籤役に当籤するだけでなく、ストップボタンが所定の押し順で押下された場合(押し順正解時)にのみART管理状態がXRCモードに移行する。   In the first transition mode, it is necessary to raise the lock state (production state) one level at a time. Therefore, as described in the correspondence table of FIG. 240, not only the predetermined internal winning combination but also the stop button The ART management state shifts to the XRC mode only when is pressed in a predetermined pressing order (when the pressing order is correct).

また、第1の移行形態では、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するための演出遊技カウンタの値に「2」がセットされ、次々ゲームからXRCモードの遊技が開始される。なお、第1の移行形態では、前兆ゲームの期間にXRモードが終了した場合、ロック状態を「リセット」するための押し順が報知されるので、前兆ゲームの期間に演出状態が演出状態0になり、XRCモードの遊技が開始されないこともある。   In the first transition mode, the value of the effect game counter for managing the number of precursor games in the XRC mode is set to “2”, and the game in the XRC mode is started one after another. In the first transition mode, when the XR mode ends during the precursor game period, the pressing order for resetting the lock state is notified, so that the rendering state changes to the rendering state 0 during the precursor game period. Therefore, the game in the XRC mode may not be started.

一方、第2の移行形態は、XRモードにおいて行われるXRC直接移行抽籤に当籤した場合に対応するので、ロック状態をレベルアップすることなく、演出状態が、演出状態0又は1から演出状態2に移行する。この場合、本実施形態では、演出遊技カウンタの値に「1」がセットされ、次ゲームからXRCモードの遊技が開始される。   On the other hand, since the second transition mode corresponds to the case where the XRC direct transition lottery performed in the XR mode is won, the production state changes from the production state 0 or 1 to the production state 2 without raising the lock state. Transition. In this case, in the present embodiment, the value of the effect game counter is set to “1”, and the game in the XRC mode is started from the next game.

なお、ART状態において、ロック番号4に当籤し且つ中リール3Cが第1停止され、又は、ロック番号5に当籤し且つ右リール3Rが第1停止され、ART管理状態がART状態から直接XRCモードに移行する場合には、演出状態に「2」がセットされ、演出遊技カウンタの値に「2」がセットされる。それゆえ、この場合には、次々ゲームからXRCモードの遊技が開始される。   In the ART state, the lock number 4 is won and the middle reel 3C is first stopped, or the lock number 5 is won and the right reel 3R is first stopped, and the ART management state is directly changed from the ART state to the XRC mode. In the case of shifting to, the effect state is set to "2", and the value of the effect game counter is set to "2". Therefore, in this case, the game in the XRC mode is started from the game one after another.

上述のように、本実施形態では、ART状態からXRCモードに直接移行する形態、及び、XRモードからロック状態をレベルアップしてXRCモードに移行する形態のいずれにおいても、所定の内部当籤役に当籤するだけでなく、ストップボタンを所定の押し順で押下する(押し順正解する)必要がある。それゆえ、本実施形態では、押し順ナビの処理(後述の指示情報を表示する処理)を行う主制御部40によりリールアクション(遊技ロック)の発生を制御することができる。   As described above, in the present embodiment, the predetermined internal winning combination is achieved in both the mode of directly shifting from the ART state to the XRC mode and the mode of shifting from the XR mode to the locked state and shifting to the XRC mode. In addition to winning, it is necessary to press the stop button in a predetermined pressing order (correct the pressing order). Therefore, in the present embodiment, the occurrence of the reel action (game lock) can be controlled by the main control unit 40 that performs the push order navigation process (the process of displaying the instruction information described later).

また、本実施形態では、リールアクション(遊技ロック)を発生させる際、当籤種別(当籤内容)に応じて正解となる押し順が異なる。なお、本実施形態では、XRCモードが当籤した状態では、リールアクションを発生させるか否かを示唆する演出(XRCモードへの移行を示唆する演出)が行われ、ストップボタンの押し順のナビゲーション(以下、押し順ナビという)が行われるが、この際、報知される正解の押し順が当籤種別に応じて変化する。すなわち、本実施形態では、押し順ナビで報知される、XRCモードを発生させるための正解の押し順が複数存在する。それゆえ、遊技者にリールアクションの発生(XRCモードの発生)の有無を推測困難にすることができる。   Further, in the present embodiment, when a reel action (game lock) is generated, the correct pressing order differs according to the winning type (winning content). In the present embodiment, in a state where the XRC mode is won, an effect indicating whether a reel action is to be generated (an effect indicating transition to the XRC mode) is performed, and the navigation (in the order of pressing the stop button) is performed. Hereinafter, this will be referred to as “push order navigation”. At this time, the notified push order of the correct answer changes according to the winning type. That is, in the present embodiment, there are a plurality of correct pushing orders for generating the XRC mode, which are notified by the pushing order navigation. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to determine whether or not the reel action has occurred (the occurrence of the XRC mode).

さらに、本実施形態では、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を演出状態という一つの識別子で管理するので、RT状態の数を増加させることなく、主制御部40によりリールアクション(遊技ロック)の発生を制御することができる。   Further, in the present embodiment, since the transition mode to the XRC mode and the operation status of the XRC mode are managed by one identifier called the effect state, the reel control (game mode) is performed by the main control unit 40 without increasing the number of RT states. Lock) can be controlled.

なお、本実施形態では、XRCモードへの移行形態及びXRCモードの動作状況を演出状態という一つの識別子で管理するが、上述した演出状態の各値に対応する状態を、それぞれ、フラグやカウンタ等を設けて個別に管理してもよい。   In the present embodiment, the mode of transition to the XRC mode and the operation status of the XRC mode are managed by one identifier called a production state, but the states corresponding to the respective values of the production state described above are respectively represented by flags, counters, and the like. May be provided and managed individually.

(4)ロケットモード
ロケットモード(特別モード)では、予め設定された所定ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)の期間、遊技が行われ、この期間、超高確率で擬似ボーナスが当籤する。具体的には、ロケットモードでは、「リーチ目リプ」に係る役(当籤番号24〜29の内部当籤役)が高確率で当籤する。そして、ロケットモード中の擬似ボーナス抽籤処理では、内部当籤役が「リーチ目リプ」である場合、超高確率で擬似ボーナス(後述の「BB(ドンBB)」モード)が当籤する(後述の図60に示す擬似ボーナス参照)。
(4) Rocket Mode In the rocket mode (special mode), a game is played for a predetermined number of games (50 games in the present embodiment), and during this period, a pseudo bonus is won with an extremely high probability. Specifically, in the rocket mode, a hand (internal winning hand of the winning numbers 24 to 29) related to the “reach eye lip” is won with a high probability. Then, in the pseudo bonus lottery process in the rocket mode, when the internal winning combination is “reach eye lip”, a pseudo bonus (“BB (Don BB)” mode described later) is won with an extremely high probability (see FIG. 60).

ロケットモードにおいて内部当籤した「リーチ目リプ」に係る図柄組み合わせが判定ライン上に停止表示され、擬似ボーナス(後述の「BB」モード)のストックが確定すると、該擬似ボーナスは1G連ストックとしてストックされる。そして、ストックされた擬似ボーナスは、ロケットモード終了後にまとめて放出される。   In the rocket mode, the symbol combination related to the "reach-eye lip" internally won is stopped and displayed on the determination line, and when the stock of the pseudo bonus ("BB" mode described later) is determined, the pseudo bonus is stocked as 1G continuous stock. You. Then, the stored pseudo bonuses are released collectively after the rocket mode ends.

なお、本実施形態では、「リーチ目リプ」に係る役は、ストップボタンを順押しした場合に停止表示される。それゆえ、本実施形態では、ロケットモード以外のART状態の遊技期間では、「リーチ目リプ」に係る役の表示を回避する押し順ナビ(変則押しの報知)を行い、ロケットモードの遊技期間中は、押し順ナビ(後述の指示情報の表示)を行わない、又は、「リーチ目リプ」に係る役が表示される押し順を報知する(「リーチ目リプ」に係る役の表示を回避する情報を報知しない)。すなわち、本実施形態では、ロケットモードの遊技における図柄組み合わせの停止形態及びロケットモード以外のART状態の遊技における図柄組み合わせの停止形態を主制御部40で制御することができる。   In the present embodiment, the role related to the “reach eye lip” is stopped and displayed when the stop button is pressed in order. Therefore, in the present embodiment, during the game period in the ART state other than the rocket mode, the pushing order navigation (notification of the irregular pressing) to avoid displaying the hand related to the “reach eye lip” is performed, and during the game period in the rocket mode. Does not perform the pressing order navigation (display of instruction information described later), or notifies the pressing order in which the hand related to “reach eye lip” is displayed (avoid displaying the hand related to “reach eye lip”). Do not report information). That is, in the present embodiment, the main control unit 40 can control the stop mode of the symbol combination in the game in the rocket mode and the stop mode of the symbol combination in the game in the ART state other than the rocket mode.

また、本実施形態では、ロケットモードの期間の最終ゲームにおいて、ロケットモードの継続抽籤を行い、該抽籤に当籤した場合には、再度、所定ゲーム数のロケットモードの遊技が行われる。なお、所定ゲーム数のロケットモードの期間に、擬似ボーナスに当籤しなかった場合(擬似ボーナスがストックされなかった場合)には、100%の確率で、ロケットモードの継続が確定する。   Further, in the present embodiment, in the final game of the rocket mode period, a continuation lottery of the rocket mode is performed, and when the lottery is won, the rocket mode game of a predetermined number of games is performed again. If the pseudo bonus is not won during the period of the rocket mode for the predetermined number of games (if the pseudo bonus is not stocked), the rocket mode continuation is determined with a probability of 100%.

上述のように、本実施形態では、ARTの作動期間に、擬似ボーナスを超高確率でストックできるロケットモードを設ける。すなわち、ART期間の遊技において、遊技者が非常に有利な状態が設けられている。それゆえ、本実施形態では、ART期間中の遊技の興趣をより一層向上させることができる。   As described above, in the present embodiment, the rocket mode in which the pseudo bonus can be stocked with an extremely high probability is provided during the ART operation period. That is, in the game during the ART period, a state in which the player is very advantageous is provided. Therefore, in this embodiment, the interest of the game during the ART period can be further improved.

[BGZ]
BGZ(所定の遊技状態)は、上述したBGチャレンジが高確率で発生するチャンスゾーンである。
[BGZ]
BGZ (predetermined game state) is a chance zone in which the above-described BG challenge occurs with a high probability.

BGZの遊技は、通常状態及びART状態の両方において発生する。それゆえ、ART管理状態が通常状態からBGZに移行した後のBGZ(以下、通常中BGZという)の遊技は、RT0又はRT1遊技状態で実行される。一方、ART管理状態がART状態からBGZに移行した後のBGZ(以下、ART中BGZという)の遊技は、RT4遊技状態で実行される。   The BGZ game occurs in both the normal state and the ART state. Therefore, the game of BGZ (hereinafter, referred to as normal BGZ) after the ART management state has shifted from the normal state to BGZ is executed in the RT0 or RT1 game state. On the other hand, a game of BGZ (hereinafter, referred to as BGZ during ART) after the ART management state shifts from the ART state to BGZ is executed in the RT4 gaming state.

そして、ART中BGZでは、押し順ナビが行われる。なお、通常中BGZにおいても、押し順ナビが行われる場合(後述のBGZモード2に当籤した場合)がある。   Then, in the BGZ during the ART, the pressing order navigation is performed. Note that there is also a case where the push order navigation is performed even in the normal middle BGZ (when a BGZ mode 2 described later is won).

また、ART中BGZの遊技中は、ARTゲーム数の減算は行われないので、ART中BGZ終了後、ART管理状態がART状態に復帰した際には、BGZ移行時に残っていたARTゲーム数でART遊技が再開される。   Also, during the game of the BGZ during the ART, the number of ART games is not subtracted. Therefore, when the ART management state returns to the ART state after the BGZ during the ART, the ART game number remaining at the time of shifting to the BGZ is used. The ART game is restarted.

BGZでは、「ベル」に係る内部当籤役(当籤番号38〜41)が入賞した場合、又は、レア役に当籤した場合、次ゲームでBGチャレンジが発生する。このBGZにおけるBGチャレンジでは、遊技者による二者択一の選択操作に基づいてBGチャレンジに成功・不成功が決定されることも場合もあるし、遊技者による選択操作が行われなくても(非選択時)、BGチャレンジに成功・不成功が決定される場合もある。なお、BGチャレンジにおいて遊技者による二者択一の選択操作が行われる場合には、パチスロ1の左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22R(図2及び図3参照)の一方を遊技者に選択させてタッチさせるような演出を行う。   In the BGZ, when an internal winning combination (winning numbers 38 to 41) related to “Bell” wins or a rare combination wins, a BG challenge occurs in the next game. In the BG challenge in the BGZ, success / failure of the BG challenge may be determined based on an alternative selection operation by the player, and even if the selection operation by the player is not performed ( At the time of non-selection), success / failure of the BG challenge may be determined. In the case where the player performs an alternative selection operation in the BG challenge, one of the left effect switch 22L and the right effect switch 22R of the pachislot 1 (see FIGS. 2 and 3) is given to the player. Performs an effect such as selecting and touching.

通常中BGZにおいてBGチャレンジに成功した場合には、XRモード及びARTの確定という特典が付与される。なお、BGZでは、通常、所定ゲーム数(本実施形態では7ゲーム)の単位遊技(ゲーム)が行われるが、通常中BGZの遊技では、BGチャレンジに成功したゲームで、BGZが終了する。そして、通常中BGZでBGチャレンジに成功した場合には、ART管理状態がART状態に移行し、XRモードの遊技が行われる。   When the BG challenge is successfully performed in the normal BGZ, a privilege of determining the XR mode and the ART is given. In the BGZ, a unit game (game) of a predetermined number of games (seven games in the present embodiment) is usually performed. However, in the normal BGZ game, the BGZ ends in a game in which the BG challenge succeeds. Then, when the BG challenge succeeds in the normal BGZ, the ART management state shifts to the ART state, and the game in the XR mode is performed.

一方、ART中BGZ(スーパーBGZ)においてBGチャレンジに成功した場合には、XRモードの確定という特典が付与される。さらに、ART中BGZでは、BGチャレンジに成功してもBGZが終了せず、所定ゲーム数が消化されるまで、BGZの遊技が行われる。そして、ART中BGZでは、所定ゲーム数の期間、BGチャレンジの成功毎に特典(XRモードの確定)が付与され、その成功回数分のXRモードがストックされる。   On the other hand, if the BG challenge succeeds in the BGZ during the ART (super BGZ), a privilege of fixing the XR mode is given. Further, in the BGZ during ART, the BGZ does not end even if the BG challenge is successful, and the BGZ game is performed until the predetermined number of games is consumed. In the BGZ during the ART, a privilege (confirmation of the XR mode) is given for each success of the BG challenge during the predetermined number of games, and the XR mode for the number of successes is stocked.

上述したART中BGZでは、所定ゲーム数の期間の早い段階でBGチャレンジに成功しても、BGZが終了することがないので、BGチャレンジの発生確率が高い状態を所定ゲーム数の期間の最後まで享受し続けることができる。それゆえ、本実施形態では、ART中BGZにおける遊技の興趣をより高めることができる。   In the above-described BG during ART, even if the BG challenge succeeds in the early stage of the predetermined number of games period, the BGZ does not end. Therefore, the state in which the probability of occurrence of the BG challenge is high remains until the end of the predetermined number of games period. You can continue to enjoy. Therefore, in this embodiment, the interest in the game in the BGZ during ART can be further enhanced.

さらに、ART中BGZでは、「ベル」に係る内部当籤役を入賞させるための押し順ナビが行われるので、BGチャレンジの発生確率が通常中BGZに比べて大幅に増大する。また、遊技者は、押し順ナビの有無により、BGチャレンジの発生確率が高まることを直接的に認識することができるので、遊技に対する不信感を抱かせる恐れがなくなる。   Further, in the BGZ during the ART, since the pressing order navigation for winning the internal winning combination related to "Bell" is performed, the probability of occurrence of the BG challenge is greatly increased as compared with the normal BGZ during the normal. Further, since the player can directly recognize that the probability of occurrence of the BG challenge increases depending on the presence or absence of the push order navigation, there is no fear that the player will feel distrust of the game.

なお、BGZの第7ゲーム目において、「ベル」に係る内部当籤役が入賞した場合、又は、レア役の当籤した場合にも、次ゲーム(8ゲーム目)にBGチャレンジが発生し、BGZが延長された状態になる。   In the seventh game of the BGZ, if the internal winning combination related to “Bell” wins or the rare combination wins, a BG challenge occurs in the next game (8th game) and the BGZ is It is in an extended state.

[擬似ボーナス]
擬似ボーナス(特定の遊技状態)は、RT3遊技状態中に実行されるART管理状態である。
[Pseudo bonus]
The pseudo bonus (specific gaming state) is an ART management state executed during the RT3 gaming state.

本実施系形態では、擬似ボーナスにおいて、3つの遊技モードを設ける。具体的には、「BBモード」、「RBモード」及び「XBB(エクストリームBB)モード」の3種類が設けられる。また、RBモードは、「NRBモード」及び「SRBモード」の2種類に分けられる。   In the present embodiment, three game modes are provided in the pseudo bonus. Specifically, three types of “BB mode”, “RB mode”, and “XBB (extreme BB) mode” are provided. The RB mode is classified into two types, an “NRB mode” and an “SRB mode”.

擬似ボーナスは、通常状態又はART状態において擬似ボーナス抽籤処理に当籤した場合に行われる。また、この擬似ボーナス抽籤処理により、擬似ボーナスの当籤種別(BBモード、RBモード及びXBBモードのいずれか)も決定される。なお、本実施形態では、ART状態において、RBモードに当籤した場合には、SRBモードに移行する。   The pseudo bonus is performed when the pseudo bonus lottery process is won in the normal state or the ART state. In addition, by the pseudo bonus lottery process, the winning type of the pseudo bonus (one of BB mode, RB mode, and XBB mode) is also determined. In the present embodiment, when the RB mode is won in the ART state, the mode shifts to the SRB mode.

また、ART管理状態が通常状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技においてARTに当籤した場合には、その後の擬似ボーナスの遊技は、ART管理状態がART状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技と同様の遊技が行われる。   In addition, when an ART is won in a game after the ART management state shifts from the normal state to the pseudo bonus, the subsequent game of the pseudo bonus is a game after the ART management state shifts from the ART state to the pseudo bonus. A similar game is played.

以下に、擬似ボーナスの各遊技モードの内容を説明する。   The contents of each game mode of the pseudo bonus will be described below.

(1)BBモード
本実施形態では、BBモードの遊技は、60ゲーム行われる。そして、BBモードの遊技では、「ドン揃い(下段揃い、上段揃い、斜め揃い)」に係る内部当籤役(当籤番号20〜22の内部当籤役)の図柄組合せが判定ライン上に停止表示され、その旨の告知が発生すると、ART及びXRモードの当籤が確定する。
(1) BB Mode In the present embodiment, the game in the BB mode includes 60 games. Then, in the game in the BB mode, the symbol combination of the internal winning combination (internal winning combination of the winning numbers 20 to 22) related to “Don alignment (lower alignment, upper alignment, diagonal alignment)” is stopped and displayed on the determination line, When the notification to that effect occurs, the winning in the ART and XR modes is determined.

なお、この「ドン揃い」に係る内部当籤役の図柄組合せの停止表示及びその旨の告知は、後述するドン揃い許可フラグがオン状態である場合に行われる。また、BBモードでは、ドン揃いの告知発生の形態が複数種用意されていており、遊技者はそれらの中から所定の告知発生の形態を選択することができる。   Note that the stop display of the symbol combination of the internal winning combination relating to the “don alignment” and the notification of the stop are performed when a don alignment permission flag described later is in an on state. Further, in the BB mode, a plurality of types of notification generations with the same don are prepared, and the player can select a predetermined notification generation type from among them.

また、BBモードの遊技において、「中段ドン揃い(中ドン揃い)」に係る内部当籤役(当籤番号23の内部当籤役)の図柄組合せが判定ライン上に停止表示されると、XBBモードが1G連ストックとしてストックされる。そして、BBモードの遊技終了後、1G連でXBBモードのストックが放出される。   Further, in the game of the BB mode, when the symbol combination of the internal winning combination (the internal winning combination of the winning number 23) related to “middle don alignment (middle don alignment)” is stopped and displayed on the determination line, the XBB mode is set to 1G. Stocked as a ream stock. Then, after the end of the game in the BB mode, the stock in the XBB mode is released in 1G series.

(2)RB(NRB及びSRB)モード
RB(NRB及びSRB)モードの遊技では、その終了条件は、消化ゲーム数でなく、「ベル」に係る役が内部当籤した際に行われる押し順ナビの回数(以下、ベルナビ回数という)により規定される。すなわち、RBモードの遊技では、その終了条件がベルナビ回数で管理され、ベルナビ回数が所定回数に達した場合、RBモードの遊技が終了する。
(2) RB (NRB and SRB) Mode In the game in the RB (NRB and SRB) mode, the termination condition is not the number of digested games but the push order navigation performed when the hand related to “Bell” is internally won. It is defined by the number of times (hereinafter referred to as the number of times of bell navigation). That is, in the game in the RB mode, the termination condition is managed by the number of times of bell navigation, and when the number of times of bell navigation reaches a predetermined number, the game in the RB mode ends.

NRBモードでは、NRBモードの滞在期間が所定のゲーム数に到達するとXRモード(ART)の付与(特典付与)が確定するとともに、SRBモードへの移行も確定する。また、NRBモードでは、毎ゲーム、ベルナビ回数の上乗せ抽籤が行われ、レア役が内部当籤した場合には、ベルナビ回数の上乗せが高確率で当籤する。そして、ベルナビ回数の上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤種別に対応するベルナビ回数が現在残っているベルナビ回数に上乗せされる。   In the NRB mode, when the length of stay in the NRB mode reaches a predetermined number of games, the grant (privilege grant) of the XR mode (ART) is determined, and the transition to the SRB mode is also determined. In addition, in the NRB mode, an extra lottery is performed for each game in the number of bell navigations, and when the rare combination is internally won, the extra number of the bell navigation is won with a high probability. Then, when the lottery is added to the number of times of bell navigation, the number of times of bell navigation corresponding to the winning type is added to the number of remaining times of bell navigation.

SRBモードでは、毎ゲーム、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合には、当籤種別に対応する上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算される。なお、SRBモードにおいて消化されたゲーム数(滞在ゲーム数)が特定ゲーム数に到達した場合(後述のRB中XR抽籤モードの値が「2」〜「6」となった場合)には、所定のARTゲーム数が上乗せされる(「ドン揃い許可」及び「中ドン許可」に係る役の当籤時は除く)。例えば、SRBモードにおける滞在ゲーム数が、後述のRB中XR抽籤モードの値が「3」となるような特定ゲーム数に到達したで場合には、10ゲーム以上の所定のARTゲーム数が上乗せされる(後述の図106参照)。   In the SRB mode, additional lottery is performed for each game and the number of ART games. When the lottery is won, the number of additional games corresponding to the winning type is added to the number of remaining ART games. When the number of games played (the number of staying games) reached in the SRB mode reaches the specific number of games (when the value of the XR random determination mode during RB described later becomes “2” to “6”), a predetermined value is set. Are added (except at the time of winning a winning combination related to “Don Alignment Permission” and “Middle Don Permission”). For example, when the number of staying games in the SRB mode reaches a specific number of games such that the value of the XR random determination mode during RB described below is “3”, a predetermined number of ART games of 10 or more is added. (See FIG. 106 described later).

また、RB(NRB及びSRB)モードにおいて、規定ゲーム数の遊技が消化された場合(後述の規定ゲーム達成時)には、XR抽籤が行われ、本実施形態では、100%の確率でXR抽籤に当籤し、ARTも当籤する。そして、該当籤したXRモードは、ストックされる。   In the RB (NRB and SRB) mode, if the specified number of games have been played (when a specified game described later is achieved), XR random determination is performed. In the present embodiment, XR random determination is performed with a 100% probability. , And the ART is also won. The selected XR mode is stocked.

上述のように、本実施形態では、擬似ボーナスの終了条件をベルナビ回数とするので、その終了条件には単位遊技の消化回数で直接的に規定できない条件(複数回の単位遊技の消化の過程で段階的に変化する条件)が含まれる。一方、擬似ボーナスの期間における特典の付与条件は、単位遊技の消化回数で規定される。このように、擬似ボーナスの終了条件の管理手法を特典付与条件の管理手法と異ならせることにより、次のような効果が得られる。   As described above, in the present embodiment, the end condition of the pseudo bonus is the number of times of bell navigation, and the end condition is a condition that cannot be directly defined by the number of times of unit game (for example, in the process of completing the unit game of plural times). Condition that changes stepwise). On the other hand, the condition for granting the privilege during the period of the pseudo bonus is defined by the number of times the unit game is consumed. In this way, the following effects can be obtained by making the management method of the ending condition of the pseudo bonus different from the management method of the privilege granting condition.

例えば、ART管理状態が通常状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技(NRBモードの遊技)においてARTに当籤した場合(特典が付与された場合)、その後の遊技(SRBモードの遊技)において特定ゲーム数の遊技が消化されると、さらなる特典として、所定のARTゲーム数が付与される。それゆえ、例えば、NRBモードにおいて、RBモードの終了条件に関係する動作、すなわち、ベルナビを発生させることなく、特典の付与が行われた場合(ART(XR)が当籤した場合)には、その後の遊技(SRBモードの遊技)において、さらなる特典(ARTゲーム数の上乗せ)が付与される確率が高くなる。   For example, when an ART is won (when a privilege is given) in a game (game in the NRB mode) after the ART management state shifts from the normal state to the pseudo bonus, a specific game is executed in the game (game in the SRB mode) after that. When the number of games is consumed, a predetermined number of ART games is given as a further privilege. Therefore, for example, in the NRB mode, when an operation related to the termination condition of the RB mode, that is, when a privilege is given without generating bell navigation (when ART (XR) is won), In the game (game in the SRB mode), the probability that an additional privilege (addition of the number of ART games) is given increases.

すなわち、RBモードの遊技では、ART(XR)の当籤(特典付与)に係る経緯が重要となる。したがって、本実施形態のパチスロ1では、RBモードの遊技期間において、遊技に対する飽きを生じさせ難くし、RBモードにおける遊技の興趣をより向上させることができる。   That is, in the game in the RB mode, the process of winning the ART (XR) (granting the privilege) is important. Therefore, in the pachislo 1 of the present embodiment, during the game period of the RB mode, it is difficult to cause the player to get tired of the game, and the interest of the game in the RB mode can be further improved.

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図46〜図231を参照しながら、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the sub-ROM 82 will be described with reference to FIGS.

[擬似ボーナス抽籤テーブル]
まず、各種擬似ボーナス抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤テーブルは、各種ART管理状態において、擬似ボーナス抽籤を行う際に用いられる。
[Pseudo bonus lottery table]
First, various pseudo bonus lottery tables will be described. The pseudo bonus lottery table is used when performing pseudo bonus lottery in various ART management states.

擬似ボーナス抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、擬似ボーナスの当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The pseudo bonus lottery table defines the correspondence between the pseudo bonus winning type set for each type of internal winning combination and the lottery value.

擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定された擬似ボーナスの当籤種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の擬似ボーナスの当籤種別が当籤したことになる。   In the pseudo bonus lottery process using the pseudo bonus lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is stored in the pseudo bonus lottery table. The number is sequentially subtracted by the determined lottery value of the winning type of the pseudo bonus. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result is negative ("digit" occurs), it means that the winning type of the pseudo bonus at that time has been won.

(1)擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル
図46〜図51を参照して、後述の通常中処理(後述の図267参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる各種擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルについて説明する。
(1) Pseudo Bonus Lottery (Normal) Table With reference to FIGS. 46 to 51, various pseudo bonus lottery (normal) tables used in the pseudo bonus lottery processing in the later-described normal processing (see FIG. 267 described later). explain.

図46は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。図47は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。また、図48は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。   FIG. 46 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (No. 1). The pseudo bonus lottery (normal) table (No. 1) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0” and the pseudo bonus is “non-stock”. FIG. 47 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery (normal) table (No. 2). The pseudo bonus lottery (normal) table (No. 2) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1” and the pseudo bonus is “non-stock”. FIG. 48 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (No. 3). The pseudo bonus lottery (normal) table (No. 3) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2” and the pseudo bonus is “non-stock”.

図49は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その4)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。図50は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その5)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。また、図51は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(その6)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。   FIG. 49 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (No. 4). The pseudo bonus lottery (normal) table (No. 4) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0” and the pseudo bonus is “at the time of stock”. FIG. 50 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (No. 5). The pseudo bonus lottery (normal) table (No. 5) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1” and the pseudo bonus is “in stock”. FIG. 51 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (normal) table (No. 6). The pseudo bonus lottery (normal) table (No. 6) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2” and the pseudo bonus is “at the time of stock”.

なお、本実施形態では、当籤する擬似ボーナスの種別、当籤確率(抽籤値)等が互いに異なる4種類の擬似ボーナス抽籤モード(「0」〜「3」)を設けるが、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルは、擬似ボーナス抽籤モードが「0」〜「2」のいずれかである場合に参照される。また、例えば図46等の擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルが参照される「非フラグ間」とは、現在の単位遊技において、擬似ボーナスがストックされていない状態を意味する。一方、例えば図49の擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルが参照される「フラグ間」とは、現在の単位遊技において、擬似ボーナスがストックされている状態を意味する。   In this embodiment, four types of pseudo bonus lottery modes (“0” to “3”) having different types of pseudo bonuses to be won and winning probabilities (lottery values) are provided. The table is referred to when the pseudo bonus lottery mode is one of “0” to “2”. For example, “between non-flags” in which the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. 46 or the like is referred to means a state where no pseudo bonus is stocked in the current unit game. On the other hand, for example, “between flags” in which the pseudo bonus lottery (normal) table in FIG. 49 is referred to means a state where the pseudo bonus is stocked in the current unit game.

ここで、各種遊技モードのストック種別について説明する。本実施形態では、各種遊技モードのストック種別として、「通常ストック」、「優先ストック」及び「1G連ストック」が設けられる。「通常ストック」には、擬似ボーナス中の各種モード(BB、RB、XBB)、ART状態中のXRモード、BGZ等がストックされる。また、「優先ストック」には、XRモードのみがストックされる。それゆえ、以下では、「優先ストック」は「XR優先ストック」と称す。さらに、「1G連ストック」には、例えば、ロケットモードにおいて当籤した擬似ボーナスがストックされる。   Here, stock types in various game modes will be described. In the present embodiment, “normal stock”, “priority stock”, and “1G consecutive stock” are provided as stock types of various game modes. In the “normal stock”, various modes (BB, RB, XBB) during the pseudo bonus, the XR mode during the ART state, BGZ, and the like are stocked. In the “priority stock”, only the XR mode is stocked. Therefore, hereinafter, "priority stock" is referred to as "XR priority stock". Further, in the “1G consecutive stock”, for example, a pseudo bonus won in the rocket mode is stocked.

次に、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルに規定されている擬似ボーナスの当籤種別について説明する。擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルには、擬似ボーナスの当籤種別として、RB当籤(先放出)、RB当籤(後放出)、赤7BB当籤(先放出)、赤7BB当籤(後放出)、ドンBB当籤(先放出)、ドンBB当籤(後放出)、ドンBB当籤(即放出)、XBB1当籤(先放出)、XBB1当籤(後放出)、XBB1当籤(即放出)、XBB2当籤(即放出)及び非当籤が規定される。   Next, the winning type of the pseudo bonus specified in the pseudo bonus lottery (normal) table will be described. In the pseudo bonus lottery (normal) table, the RB winning (first release), the RB winning (late release), the red 7BB winning (first release), the red 7BB winning (late release), and the don BB winning are set as the pseudo bonus winning types. (First release), Don BB winning (late release), Don BB winning (immediate release), XBB1 winning (first release), XBB1 winning (late release), XBB1 winning (immediate release), XBB2 winning (immediate release) and non- The winning is defined.

なお、「赤7BB」及び「ドンBB」は擬似ボーナスのBBモードに対応し、「XBB1」及び「XBB2」は擬似ボーナスのXBBモードに対応する。また、「先放出」とは、対応する擬似ボーナスを通常ストックの先頭に格納することを意味し、この場合、通常ストックに格納された各種遊技ストック中では該「先放出」の擬似ボーナスが最初に実行される。「後放出」とは、対応する擬似ボーナスを通常ストックの最後尾に格納することを意味し、この場合、通常ストックにすでに格納されている各種遊技ストックの遊技が消化された後、該「後放出」の擬似ボーナスが実行される。「即放出」とは、次ゲームから当籤した擬似ボーナスが開始されることを意味する。   “Red 7BB” and “Don BB” correspond to the BB mode of the pseudo bonus, and “XBB1” and “XBB2” correspond to the XBB mode of the pseudo bonus. Also, “first release” means that the corresponding pseudo bonus is stored at the head of the normal stock. In this case, among the various game stocks stored in the normal stock, the pseudo bonus of the “first release” is the first. Is executed. "Release after" means that the corresponding pseudo bonus is stored at the end of the normal stock. In this case, after the game of various game stocks already stored in the normal stock is consumed, the "after release" is performed. A pseudo bonus of "release" is executed. "Immediate release" means that a pseudo bonus won from the next game is started.

また、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は次の通りである。「はずれ1」は、RT0遊技状態又はRT1遊技状態中に「はずれ」に当籤した場合に対応する。「はずれ2」は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態以外のRT遊技状態で「はずれ」に当籤した場合に対応する。   The contents of various internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery (normal) table are as follows. "Loose 1" corresponds to a case where "losing" is won during the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. "Loss 2" corresponds to a case where "losing" is won in an RT gaming state other than the RT0 gaming state and the RT1 gaming state.

「通常リプ」は、データポインタ「1」において内部当籤するリプレイ役である。「高RTリプ」は、「通常リプ」以外のリプレイ役である。   “Normal lip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “1”. “High RT lip” is a replay combination other than “normal lip”.

「押し順ベル」は、データポインタ「39」〜「41」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「中段ベル」は、データポインタ「38」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「15枚ベル」は、データポインタ「36」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。   The “push order bell” is a small win related to “bell” internally won in the data pointers “39” to “41”. The “middle bell” is a small win associated with the “bell” that is internally won at the data pointer “38”. “15 Bells” is a small win related to “Bell” that is internally won at the data pointer “36”.

「弱氷」は、データポインタ「42」において内部当籤する「氷」に係る小役である。「強氷」は、データポインタ「43」において内部当籤する「氷」に係る小役である。「MB中役3」は、データポインタ「53」〜「57」で内部当籤する役である。「R2氷」は、ロック番号「2」が当籤し、且つ、データポインタ「43」又は「44」の「氷」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。   “Weak ice” is a small win related to “ice” internally won at the data pointer “42”. “Strong ice” is a small win relating to “ice” internally won at the data pointer “43”. “MB middle combination 3” is a combination that is internally won by the data pointers “53” to “57”. “R2 ice” corresponds to a case where the lock number “2” is won and the small win associated with “ice” of the data pointer “43” or “44” is internally won.

「弱チェリー」は、データポインタ「45」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「強チェリー」は、データポインタ「46」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「中段チェリー」は、データポインタ「47」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「確定チェリー」は、データポインタ「48」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。   “Weak cherry” is a small win related to “cherry” that is internally won at the data pointer “45”. “Strong cherry” is a small win related to “Cherry” internally won at the data pointer “46”. “Middle Cherry” is a small win related to “Cherry” internally won at the data pointer “47”. “Confirmed cherry” is a small combination related to “cherry” that is internally won at the data pointer “48”.

「チャンス目」は、データポインタ「49」で内部当籤する小役である。「MB」は、データポインタ「50」で内部当籤するボーナスである。「MB中役1」は、データポインタ「51」、「52」、「59」〜「86」で内部当籤する役である。「MB中役2」は、データポインタ「58」で内部当籤する役である。   The "chance chance" is a small winning combination internally won by the data pointer "49". “MB” is a bonus internally won by the data pointer “50”. The “MB middle role 1” is a role that is internally won with the data pointers “51”, “52”, “59” to “86”. “MB middle combination 2” is a combination that is internally won by the data pointer “58”.

「リーチ目リプ1,2」は、データポインタ「24」及び「25」で内部当籤するリプレイ役である。「リーチ目リプ3,4,5」は、データポインタ「26」〜「28」で内部当籤するリプレイ役である。   The “reach eye lip 1, 2” is a replay combination that is internally won by the data pointers “24” and “25”. “Reach eye lip 3, 4, 5” is a replay combination that is internally won by data pointers “26” to “28”.

「直ドン揃い」は、データポインタ「8」で内部当籤するリプレイ役である。「直中段ドン揃い」は、データポインタ「9」で内部当籤するリプレイ役である。「直中段ドン揃いR3」は、ロック番号「3」が当籤し、且つ、データポインタ「9」に係るリプレイ役が内部当籤した場合に対応する。   “Direct Don Alignment” is a replay combination that is internally won by the data pointer “8”. The “middle middle dong alignment” is a replay combination that is internally won by the data pointer “9”. “Right in middle and middle row R3” corresponds to a case where the lock number “3” is won and the replay combination associated with the data pointer “9” is internally won.

(2)擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル
図52〜図57を参照して、各種擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルについて説明する。なお、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図270参照)、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)及び後述のXRカーニバル中処理(後述の図282参照)の各処理中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(2) Pseudo Bonus Lottery (during ART) Tables Various pseudo bonus lottery (during ART) tables will be described with reference to FIGS. Note that the pseudo bonus lottery (during ART) table includes an ART preparation process described later (see FIG. 270 described later), an ART process described later (see FIGS. 272 to 274 described later), and an XR process described below (described later). 278 to 280) and during the XR carnival process (see FIG. 282) which will be described later.

図52は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。図53は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。また、図54は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。   FIG. 52 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 1). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 1) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0” and the pseudo bonus is “non-stock”. FIG. 53 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 2). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 2) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1” and the pseudo bonus is “non-stock”. FIG. 54 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 3). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 3) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2” and the pseudo bonus is “non-stock”.

図55は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その4)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。図56は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その5)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。また、図57は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(その6)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。   FIG. 55 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 4). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 4) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0” and the pseudo bonus is “stock time”. FIG. 56 is a diagram showing the structure of the pseudo bonus lottery (during ART) table (part 5). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 5) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1” and the pseudo bonus is “at the time of stock”. FIG. 57 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (during ART) table (part 6). The pseudo bonus lottery (during ART) table (part 6) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2” and the pseudo bonus is “at the time of stock”.

なお、図52〜図57に示す各擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   Note that the configuration (internal winning combination type and pseudo bonus winning type) of each of the pseudo bonus lottery (during ART) tables shown in FIGS. 52 to 57 is the pseudo bonus lottery shown in FIG. 46 and the like, except for the setting mode of the lottery value. Since the configuration is the same as that of the (normal) table, description of these table configurations will be omitted.

(3)擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブル
図58は、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図287参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(3) Pseudo Bonus Lottery (During Confirmation Screen) Table FIG. 58 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery (during the decision screen) table. The pseudo bonus lottery (during the confirmation screen) table is used in the pseudo bonus lottery processing during the later-described final screen processing (see FIG. 287 described later).

なお、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルで規定されている各種擬似ボーナス当籤種別は、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブルで規定されている各種内部当籤役のうち、「RBフェイクリプ」以外は、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「RBフェイクリプ」は、データポインタ「16」において内部当籤するリプレイ役である。   Note that the various types of pseudo bonus wins defined in the pseudo bonus lottery (during the confirmation screen) table are the same as those in the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. 46 and the like, and a description of the pseudo bonus win types is omitted. I do. Of the various internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery (during the confirmation screen) table, except for “RB Fake Clip”, the same as those described in the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. 46 and the like. . Note that “RB Fake Clip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “16”.

(4)擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル
図59は、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図293参照)中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
(4) Pseudo-Bonus Lottery (Waiting for Pseudo-Bonus End) Table FIG. 59 is a diagram showing a configuration of a pseudo-bonus lottery (during waiting for the pseudo-bonus end) table. The pseudo bonus lottery (waiting for pseudo bonus end) table is used in the pseudo bonus lottery process in the later-described pseudo bonus end waiting process (see FIG. 293 described later).

なお、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルで規定されている各種擬似ボーナス当籤種別は、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルで規定されている各種内部当籤役のうち、「ドン揃い許可」及び「中ドン揃い許可」以外は、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「ドン揃い許可」は、ドン揃い許可が成立している状態でデータポインタ「20」〜「22」の「ドン揃い」に係るリプレイ役が内部当籤している場合に対応する。また、「中ドン揃い許可」は、ドン揃い許可が成立している状態でデータポインタ「23」の「中ドン揃い」に係るリプレイ役が内部当籤している場合に対応する。   The various types of pseudo bonus wins specified in the pseudo bonus lottery (during pseudo bonus end standby) table are the same as those in the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. 46 and the like. Is omitted. In addition, among the various internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery (during pseudo bonus end standby) table, except for “Don Alignment Permission” and “Middle Don Alignment Permission,” the pseudo bonus lottery shown in FIG. ) Same as described in the table. The “don alignment permission” corresponds to a case where the replay combination related to “don alignment” of the data pointers “20” to “22” is internally won in a state where the don alignment permission is established. “Middle don alignment permission” corresponds to a case where the replay combination related to “middle don alignment” of the data pointer “23” is internally won in a state where the don alignment permission is established.

(5)擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブル
図60は、擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルは、後述のロケット中処理(後述の図283及び図284参照)中の擬似ボーナス抽籤処理において、擬似ボーナス抽籤モードが「3」である場合に参照される。
(5) Pseudo Bonus Lottery (During Rocket) Table FIG. 60 is a diagram showing the structure of the pseudo bonus lottery (during rocket) table. The pseudo bonus lottery (during rocket) table is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “3” in the pseudo bonus lottery processing during the rocket processing (described later with reference to FIGS. 283 and 284).

なお、図60に示す擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the pseudo bonus lottery (during rocket) table shown in FIG. 60 (internal winning combination type and pseudo bonus winning type) is the same as the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. Since the configuration is the same as described above, the description of these table configurations will be omitted.

(6)擬似ボーナス抽籤(天井時)テーブル
図61は、擬似ボーナス抽籤(天井時)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(天井時)テーブルは、前述した天井時の擬似ボーナス抽籤処理において参照される。
(6) Pseudo Bonus Lottery (at Ceiling) Table FIG. 61 is a diagram showing the configuration of the pseudo bonus lottery (at the ceiling) table. The pseudo bonus lottery (at the ceiling) table is referred to in the above-described pseudo bonus lottery process at the time of the ceiling.

なお、図61に示す擬似ボーナス抽籤(天井時)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the pseudo bonus lottery (at ceiling) table shown in FIG. 61 (internal winning combination type and pseudo bonus winning type) is similar to the pseudo bonus lottery (normal) table shown in FIG. Since the configuration is the same as described above, the description of these table configurations will be omitted.

図61に示すように、擬似ボーナス抽籤(天井時)テーブルを使用して擬似ボーナス抽籤処理を行う場合は、レア役(中段チェリー、確定チェリー、直中段ドン揃い、直中段ドン揃いR3)が当籤しなければ、必ず赤7BB又はドンBBに当籤する。赤7BB又はドンBBは、RBよりもメダルの獲得枚数の期待値が大きく、XBB1及びXBB2よりもメダルの獲得枚数の期待値が小さい。したがって、天井時は、複数の擬似ボーナスにおけるメダルの獲得枚数の期待値が中間(標準的)の擬似ボーナスに当籤し易い。   As shown in FIG. 61, when performing the pseudo bonus lottery process using the pseudo bonus lottery (at the time of ceiling) table, the rare role (middle cherry, confirmed cherry, right middle middle don, right middle middle don R3) is won. Otherwise, the player always wins Red 7BB or Don BB. Red 7BB or Don BB has a higher expected value of the number of obtained medals than RB, and has a smaller expected value of the obtained number of medals than XBB1 and XBB2. Therefore, at the time of ceiling, it is easy to win a pseudo bonus in which the expected value of the number of obtained medals in a plurality of pseudo bonuses is intermediate (standard).

(7)擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブル
図62は、擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルは、前述した天井時の50G(ゲーム)前から天井時の1G(ゲーム)前までの擬似ボーナス抽籤処理において参照される。
(7) Pseudo Bonus Lottery (50 G Front Ceiling) Table FIG. 62 is a diagram showing the structure of the pseudo bonus lottery (50 G front ceiling) table. The pseudo bonus lottery (50G in front of ceiling) table is referred to in the above-described pseudo bonus lottery processing from 50 G (game) before the ceiling to 1 G (game) before the ceiling.

なお、図62に示す擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルの構成(内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the pseudo bonus lottery (50G in front of ceiling) table shown in FIG. 62 (internal winning combination type and pseudo bonus winning type) is similar to the pseudo bonus lottery shown in FIG. Since the configuration is the same as that of the table, description of these table configurations will be omitted.

図62に示すように、擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルを使用して擬似ボーナス抽籤処理を行う場合は、予め定められた確率でXBB1又はXBB2に当籤する。したがって、天井前50G間(天井前50G〜天井前1G)において、擬似ボーナスが当籤する場合は、天井時に決定(当籤)する擬似ボーナスよりもメダルの獲得枚数の期待値が大きい擬似ボーナスが当籤する。   As shown in FIG. 62, when the pseudo bonus lottery process is performed using the pseudo bonus lottery (50 G in front of the ceiling) table, XBB1 or XBB2 is won with a predetermined probability. Therefore, when the pseudo bonus is won between the front 50G (front 50G to the front 1G), a pseudo bonus having a larger expected value of the number of obtained medals than the pseudo bonus determined (winned) at the ceiling is won. .

また、本実施形態では、天井前50Gの遊技が開始される前(所定回数(1230ゲーム)未満)の遊技では、擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルを使用するか、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図46〜図51参照)を使用するかを、遊技者に選択させる。   Further, in the present embodiment, in a game before the start of the game of 50G in front of the ceiling (less than a predetermined number of times (1230 games)), a pseudo bonus lottery (50G in front of ceiling) table is used, or a pseudo bonus lottery (normal) is used. The player is made to select whether to use the table (see FIGS. 46 to 51).

メダルの獲得枚数の期待値が大きい擬似ボーナス(例えば、XBB1及びXBB2)は、それよりもメダルの獲得枚数の期待値が小さい擬似ボーナス(例えば、赤7BB又はドンBB)よりも終了するまでの遊技時間が長くなる。また、メダルの獲得枚数の期待値が大きい擬似ボーナス(例えば、XBB1及びXBB2)は、その他の擬似ボーナス(RB、赤7BB、ドンBB)よりも当籤する確率が低い。   A pseudo bonus (for example, XBB1 and XBB2) having a larger expected value of the number of obtained medals is a game until the pseudo bonus (for example, red 7BB or Don BB) having a smaller expected value of the obtained number of medals is completed. The time gets longer. In addition, pseudo bonuses (for example, XBB1 and XBB2) having a large expected value of the number of obtained medals have a lower probability of winning than other pseudo bonuses (RB, red 7BB, don BB).

例えば、遊技者の遊技可能時間に余裕がある場合は、擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤を行って、メダルの獲得枚数の期待値が大きい擬似ボーナス(例えば、XBB1及びXBB2)の当籤を待つことができる。一方、遊技者の遊技可能時間に余裕が無い場合は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図46〜図51参照)を用いた擬似ボーナス抽籤を行って、何れかの擬似ボーナスの当籤を待つ。   For example, if the player has enough time to play the game, a pseudo bonus lottery using a pseudo bonus lottery (50 G in front of the ceiling) table is performed, and a pseudo bonus (for example, XBB1 and XBB1) in which the expected value of the number of obtained medals is large. XBB2) can be awaited. On the other hand, if there is no margin in the available time of the player, a pseudo bonus lottery using a pseudo bonus lottery (normal) table (see FIGS. 46 to 51) is performed, and the winning of any pseudo bonus is awaited.

このように、本実施形態では、天井前50Gの遊技が開始される前(所定回数(1230ゲーム)未満)の遊技において、擬似ボーナス抽籤(天井前50G)テーブルを使用するか否かを遊技者が選択する。これにより、残された遊技時間に応じて、遊技者が恩恵を受ける擬似ボーナスの種類を切り替えることができる。その結果、遊技者の遊技可能時間に応じたボーナスの恩恵を受けることができる。   As described above, in the present embodiment, the player determines whether or not to use the pseudo bonus lottery (front-of-ceiling 50G) table in a game before the start of the game of the front-of-ceiling 50G (less than a predetermined number of times (1230 games)). Select. As a result, the type of the pseudo bonus to which the player benefits can be switched according to the remaining game time. As a result, it is possible to receive the benefit of the bonus according to the playable time of the player.

[XR抽籤テーブル]
次に、各種XR抽籤テーブルについて説明する。XR抽籤テーブルは、各種ART管理状態において、擬似ボーナス抽籤を行う際に用いられる。
[XR lottery table]
Next, various XR lottery tables will be described. The XR lottery table is used when performing pseudo bonus lottery in various ART management states.

(1)XR抽籤(通常)テーブル
図63は、XR抽籤(通常)テーブルの構成を示す図である。なお、XR抽籤(通常)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(1) XR Lottery (Normal) Table FIG. 63 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (normal) table. Note that the XR lottery (normal) table is used in the XR lottery processing in the later-described normal processing (see FIG. 267 described later).

XR抽籤(通常)テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (normal) table defines the correspondence between the type of the XR winning trigger parameter set for each type of internal winning combination and the lottery value.

なお、XR当籤契機パラメータは、XRモード及びXRCモードの遊技において、単位遊技毎に加算されるARTゲーム数、及び、XRモード及びXRCモードの遊技の継続確率を決定するためのパラメータである。すなわち、XR当籤契機パラメータは、XRモード及びXRCモードの遊技内容を決定するためのパラメータである。具体的には、XR当籤契機パラメータは、後述のXR内容抽籤テーブル(後述の図118参照)でXRモード及びXRCモードの遊技内容を決定する際に用いられる。   The XR winning trigger parameter is a parameter for determining the number of ART games to be added for each unit game and the continuation probability of the game in the XR mode and the XRC mode in the game in the XR mode and the XRC mode. That is, the XR winning trigger parameter is a parameter for determining the game content in the XR mode and the XRC mode. Specifically, the XR winning trigger parameter is used when determining the game content in the XR mode and the XRC mode in an XR content random determination table (see FIG. 118 described later).

XR抽籤(通常)テーブルには、XR当籤契機パラメータの当籤種別として、XR当籤契機パラメータ1〜6(優先放出)、XR当籤契機パラメータ1〜4(後放出)及び非当籤が規定される。なお、「優先放出」とは、対応するXRモードが優先ストックとしてストックされることを意味する。   In the XR lottery (normal) table, XR winning trigger parameters 1 to 6 (priority release), XR winning trigger parameters 1 to 4 (later release), and non-winning are defined as the winning types of the XR winning trigger parameters. Note that “priority release” means that the corresponding XR mode is stocked as priority stock.

また、XR抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The contents of the various internal winning combinations defined in the XR lottery (normal) table are the same as those in the above-described various pseudo bonus lottery tables. Therefore, description of the content of the type of the internal winning combination defined in the XR lottery (normal) table is omitted here.

なお、ここでは、XR抽籤処理のモード(XR抽籤モード)が1種類の場合を説明するが、本発明は、これに限定されず、当籤するXR当籤契機パラメータの種別、当籤確率(抽籤値)等が互いに異なる複数種のXR抽籤モードを設けてもよい。この場合には、XR抽籤モード毎にXR抽籤テーブルを設けてもよい。   Here, a case will be described in which the type of the XR lottery process (XR lottery mode) is one, but the present invention is not limited to this, and the type of the XR winning trigger parameter to be won, the winning probability (lottery value) A plurality of XR lottery modes different from each other may be provided. In this case, an XR random determination table may be provided for each XR random determination mode.

XR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR抽籤テーブルに規定されたXR当籤契機パラメータ毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXR当籤契機パラメータが当籤したことになる。   In the XR lottery process using the XR lottery (normal) table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is stored in the XR lottery table. The subtraction is sequentially performed using a specified lottery value for each of the XR winning trigger parameters. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the XR winning trigger parameter at that time has been won.

(2)XR抽籤(ART)テーブル
図64及び図65を参照して、各種XR抽籤(ART)テーブルについて説明する。なお、図64及び図65に示すXR抽籤(ART)テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(2) XR Lottery (ART) Table Various XR lottery (ART) tables will be described with reference to FIGS. 64 and 65. FIG. The XR random determination (ART) tables shown in FIGS. 64 and 65 are used in the XR random determination processing in the later-described ART processing (refer to FIGS. 272 to 274 described later).

図64は、XR抽籤(ART)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(ART)テーブル(その1)は、XR天井ゲーム以外の場合に参照される。一方、図65は、XR抽籤(ART)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(ART)テーブル(その2)は、XR天井ゲーム時に参照される。   FIG. 64 is a diagram showing a configuration of the XR lottery (ART) table (part 1). The XR lottery (ART) table (part 1) is referred to in cases other than the XR ceiling game. On the other hand, FIG. 65 is a diagram showing a configuration of the XR lottery (ART) table (No. 2). The XR lottery (ART) table (No. 2) is referred to during the XR ceiling game.

なお、各XR抽籤(ART)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図63に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(ART)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of each XR random determination (ART) table (internal winning combination type and XR winning trigger parameter winning type) is the same as that of the XR random determination (normal) table shown in FIG. 63 except for the setting mode of the random determination value. Therefore, the description of the table configuration is omitted. The XR lottery process using the XR lottery (ART) table is also the same as the XR lottery process using the XR lottery (normal) table described above. This is the same as the method of determining whether or not to perform the determination, and the description thereof is omitted.

(3)XR抽籤(ART準備中)テーブル
図66は、XR抽籤(ART準備中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(ART準備中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図270参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(3) XR Lottery (ART Preparing) Table FIG. 66 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (ART preparing) table. The XR lottery (ART preparation) table is used in the XR lottery processing in the ART preparation processing (see FIG. 270 described later) described later.

なお、XR抽籤(ART準備中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図63に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(ART準備中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of the XR random determination (ART preparation) table (internal winning combination type and XR winning trigger parameter winning type) is the same as the XR random determination (normal) table shown in FIG. 63 except for the setting mode of the random determination value. Since this is the configuration, the description of this table configuration is omitted. The XR lottery process using the XR lottery (during preparation for ART) table also uses the XR lottery process using the above-described XR lottery (normal) table (the lottery value is sequentially subtracted to generate “digits”). The method is the same as the method of determining whether or not the data has been updated, and a description thereof will be omitted.

(4)XR抽籤(確定画面中)テーブル
図67は、XR抽籤(確定画面中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(確定画面中)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図287参照)中のXR抽籤処理において用いられる。なお、「確定画面中」の遊技状態は、擬似ボーナス準備中の遊技状態に対応する。
(4) XR Lottery (During Confirmation Screen) Table FIG. 67 is a diagram showing a configuration of the XR lottery (during the decision screen) table. The XR random determination (during determination screen) table is used in the XR random determination processing during the later-described final screen processing (see FIG. 287 described later). Note that the game state of “during confirmation screen” corresponds to the game state of preparing for the pseudo bonus.

XR抽籤(確定画面中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、図63に示すXR抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(確定画面中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of the XR lottery (during the confirmation screen) table (the internal winning combination type and the XR winning trigger parameter winning type) has the same configuration as the XR random determination (normal) table shown in FIG. 63 except for the setting mode of the lottery value. Therefore, the description of the table configuration is omitted. The XR lottery process using the XR lottery (during the confirmation screen) table is also the same as the XR lottery process using the XR lottery (normal) table described above. The method is the same as the method of determining whether or not the data has been updated, and a description thereof will be omitted.

(5)XR抽籤(BB中)テーブル
図68〜図76を参照して、各種XR抽籤(BB中)テーブルについて説明する。なお、XR抽籤(BB中)テーブルは、後述のBB中処理(後述の図289参照)中のXR抽籤処理で用いられる。
(5) XR random determination (during BB) table Various XR random determination (during BB) tables will be described with reference to FIGS. The XR lottery (during BB) table is used in the XR lottery processing in the BB processing (to be described later, refer to FIG. 289).

図68は、XR抽籤(BB中)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その1)は、ドン揃いモードが「1」である場合に参照される。図69は、XR抽籤(BB中)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その2)は、ドン揃いモードが「2」である場合に参照される。図70は、XR抽籤(BB中)テーブル(その3)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その3)は、ドン揃いモードが「3」である場合に参照される。図71は、XR抽籤(BB中)テーブル(その4)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その4)は、ドン揃いモードが「4」である場合に参照される。図72は、XR抽籤(BB中)テーブル(その5)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その5)は、ドン揃いモードが「5」である場合に参照される。   FIG. 68 is a diagram showing a configuration of the XR lottery (during BB) table (No. 1). The XR lottery (during BB) table (No. 1) is referred to when the don alignment mode is “1”. FIG. 69 is a view showing the configuration of the XR lottery (during BB) table (No. 2). The XR lottery (during BB) table (No. 2) is referred to when the don alignment mode is “2”. FIG. 70 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (during BB) table (No. 3). The XR lottery (during BB) table (part 3) is referred to when the don alignment mode is “3”. FIG. 71 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (during BB) table (No. 4). The XR lottery (during BB) table (No. 4) is referred to when the don alignment mode is “4”. FIG. 72 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (during BB) table (No. 5). The XR lottery (during BB) table (No. 5) is referred to when the don alignment mode is “5”.

図73は、XR抽籤(BB中)テーブル(その6)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その6)は、ドン揃いモードが「6」である場合に参照される。図74は、XR抽籤(BB中)テーブル(その7)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その7)は、ドン揃いモードが「7」である場合に参照される。図75は、XR抽籤(BB中)テーブル(その8)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その8)は、ドン揃いモードが「8」である場合に参照される。そして、図76は、XR抽籤(BB中)テーブル(その9)の構成を示す図である。XR抽籤(BB中)テーブル(その9)は、ドン揃いモードが「9」である場合に参照される。   FIG. 73 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (during BB) table (No. 6). The XR random determination (during BB) table (No. 6) is referred to when the don alignment mode is “6”. FIG. 74 is a diagram illustrating the configuration of the XR lottery (during BB) table (part 7). The XR random determination (during BB) table (No. 7) is referred to when the don alignment mode is “7”. FIG. 75 is a view showing the configuration of the XR lottery (during BB) table (No. 8). The XR lottery (during BB) table (No. 8) is referred to when the don alignment mode is “8”. FIG. 76 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (during BB) table (No. 9). The XR lottery (during BB) table (No. 9) is referred to when the don alignment mode is “9”.

なお、本実施形態では、上述のように、9種類のドン揃いモード(「1」〜「9」)を設ける。ドン揃いモードの値は、後述するBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図85〜図87参照)により決定される。   In the present embodiment, as described above, nine types of don alignment modes (“1” to “9”) are provided. The value of the don alignment mode is determined by a BB XR random determination game number table (see FIGS. 85 to 87 described later).

ドン揃いモード「1」〜「9」では、液晶表示装置11の表示窓に形成される3×3の図柄の表示形態において、図柄「DON」が左リール3Lから右リール3Rに渡る所定のライン上に揃う態様(以下、「ドン揃い」という)の種別、ドン揃いの発生確率(抽籤値)等が互いに異なる。そして、ドン揃いモードの値は、後述のBB中ドン揃い許可フラグ抽籤テーブル(後述の図90〜図98参照)でドン揃い不許可フラグ、ドン揃い許可フラグ及び中ドン揃い許可フラグのいずれかを決定する際に用いられる。   In the don alignment modes “1” to “9”, in the 3 × 3 symbol display mode formed in the display window of the liquid crystal display device 11, the symbol “DON” is a predetermined line extending from the left reel 3L to the right reel 3R. The types of the modes aligned above (hereinafter, referred to as “don alignment”), the occurrence probability of the don alignment (lottery value), and the like are different from each other. The value of the don alignment mode is determined by setting any one of the don alignment non-permission flag, the don alignment enable flag, and the middle don alignment enable flag in a BB medium don alignment enable flag lottery table (see FIGS. 90 to 98 described later). Used in making decisions.

なお、XR抽籤(BB中)テーブルで規定されている各種XR当籤契機パラメータの当籤種別は、図63に示すXR抽籤(通常)テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、XR抽籤(BB中)テーブルで規定されている各種内部当籤役は、図59に示す擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルのそれと同様であるので、内部当籤役の説明も省略する。   The winning types of the various XR winning trigger parameters defined in the XR random determination (during BB) table are the same as those in the XR random determination (normal) table shown in FIG. 63, and therefore, the description of the pseudo bonus winning type is omitted. . Further, since various internal winning combinations defined in the XR lottery (during BB) table are the same as those in the pseudo bonus lottery (during pseudo bonus end standby) table shown in FIG. 59, the description of the internal winning combinations is omitted. .

(6)XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル
図77は、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図293参照)中のXR抽籤処理において用いられる。
(6) XR Lottery (During Waiting for Pseudo Bonus Termination) Table FIG. 77 is a view showing the configuration of the XR lottery (during waiting for pseudo bonus termination) table. The XR lottery (during pseudo-bonus end standby) table is used in the XR lottery processing in the pseudo-bonus end standby processing (described later with reference to FIG. 293).

なお、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルの構成(内部当籤役種別及びXR当籤契機パラメータの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述したXR抽籤(BB中)テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   Note that the configuration of the XR lottery (during pseudo bonus end standby) table (internal winning combination type and XR winning trigger parameter winning type) is the same as the above-described XR lottery (during BB) table, except for the setting mode of the lottery value. Therefore, the description of the table configuration is omitted. The XR lottery process using the XR lottery (waiting for pseudo bonus end) table is also the XR lottery process using the above-described XR lottery (normal) table (separately subtracting the lottery value and setting the “digit”). The method is the same as the method for determining whether or not the error has occurred), and a description thereof will be omitted.

(7)XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル
図78〜図80を参照して、各種XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルについて説明する。なお、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)、後述のART準備中処理(後述の図270参照)及び後述のロケット中処理(後述の図283及び図284参照)の各処理において、擬似ボーナスが当籤した際に行うXR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)で用いられる。
(7) XR Lottery (Pseudo Bonus Winning) Table With reference to FIGS. 78 to 80, various XR lottery (pseudo bonus winning) tables will be described. Note that the XR lottery (at the time of the pseudo-bonus winning) table includes a normal medium process (see FIG. 267 described later), an ART process described later (see FIGS. 272 to 274 described later), and an ART preparation process described later (described later). 270) and in-rocket processing described later (see FIGS. 283 and 284 described later) are used in the XR lottery process (when the pseudo bonus is won) performed when the pseudo bonus is won.

図78は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その1)は、擬似ボーナス抽籤モードが「0」である場合に参照される。図79は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その2)は、擬似ボーナス抽籤モードが「1」である場合に参照される。また、図80は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)の構成を示す図である。XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(その3)は、擬似ボーナス抽籤モードが「2」である場合に参照される。   FIG. 78 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table (No. 1). The XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table (No. 1) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “0”. FIG. 79 is a view showing the configuration of the XR lottery (at the time of winning a pseudo bonus) table (No. 2). The XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table (No. 2) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “1”. FIG. 80 is a diagram showing the configuration of an XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table (No. 3). The XR lottery (during pseudo bonus winning) table (part 3) is referred to when the pseudo bonus lottery mode is “2”.

XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルは、当籤した擬似ボーナスの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (at the time of the pseudo-bonus winning) table defines the correspondence between the type of the XR winning trigger parameter set for each type of the pseudo bonus won and the lottery value.

XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「RB」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたRB当籤(先放出)及びRB当籤(後放出)が含まれる。また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「BB」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定された赤7BB当籤(先放出)、赤7BB当籤(後放出)、ドンBB当籤(先放出)、ドンBB当籤(後放出)及びドンBB当籤(即放出)が含まれる。   The type “RB” of the pseudo bonus defined in the XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table includes RB winning (first release) and RB winning (late release) specified in the pseudo bonus lottery table. In addition, the pseudo-bonus type “BB” specified in the XR lottery (during pseudo-bonus winning) table includes red 7BB winning (first release), red 7BB winning (late release), and donation specified in the pseudo bonus lottery table. BB winning (first release), Don BB winning (late release), and Don BB winning (immediate release) are included.

また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「XBB1」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたXBB1当籤(先放出)、XBB1当籤(後放出)及びXBB1当籤(即放出)が含まれる。さらに、擬似ボーナスの種別「XBB2」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたXBB2当籤(即放出)が含まれる。   In addition, in the type of the pseudo bonus “XBB1” specified in the XR lottery (at the time of pseudo bonus winning) table, the XBB1 win (first release), the XBB1 win (late release), and the XBB1 win (specified in the pseudo bonus lottery table) Immediate release). Further, the type of the pseudo bonus “XBB2” includes the XBB2 winning (immediate release) defined in the pseudo bonus lottery table.

なお、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The type of the XR winning trigger parameter specified in the XR random determination (at the time of the pseudo bonus winning) table is the same as that of the various XR random determination tables described above. Therefore, here, the description of the type of each XR winning trigger parameter specified in the XR lottery (at the time of the pseudo bonus winning) table is omitted. The XR lottery process using the XR lottery (at the time of the pseudo bonus winning) table is also the same as the XR lottery process using the above-described XR lottery (normal) table (the lottery value is sequentially subtracted, and The method is the same as the method of determining whether or not the error has occurred, and the description thereof is omitted.

(8)XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブル
図81は、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)において、NRBモードにおける滞在ゲーム数が規定ゲームに達した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。なお、この規定ゲーム数は、後述のNRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図88参照)で決定されるRB中XR抽籤モードが「10」になったときの滞在ゲーム数(後述のRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値)に対応する。
(8) XR Lottery (When NRB-Specified Game is Achieved) Table FIG. 81 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (when NRB-specified game is achieved) table. The XR lottery (when the NRB defined game is achieved) table is used in the XR lottery processing performed when the number of staying games in the NRB mode reaches the specified game in the later-described NRB processing (see FIG. 290 described later). Note that this prescribed game number is the number of staying games when the XR-in-RB lottery mode determined in the NRB XR random determination game number table (see FIG. 88 described later) is “10” (the RB in-RB random number described later). XR lottery game number counter).

XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (when the NRB defined game is achieved) table defines the correspondence between the type of the XR winning trigger parameter and the lottery value.

なお、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   Note that the types of the XR winning trigger parameters specified in the XR random determination table (when the NRB defined game is achieved) are the same as those in the various XR random determination tables described above. Therefore, here, the description of the type of each XR winning trigger parameter specified in the XR lottery (when the specified game in NRB is achieved) table is omitted. The XR lottery process using the XR lottery (when the NRB defined game is achieved) table also uses the XR lottery process using the above-described XR lottery (normal) table (separately subtracting the lottery value from the The method is the same as the method for determining whether or not "has occurred", and a description thereof will be omitted.

(9)XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブル
図82は、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図291参照)において、SRBモードにおける滞在ゲーム数が規定ゲームに達した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。なお、この規定ゲーム数は、後述のSRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(後述の図89参照)で決定されるRB中XR抽籤モードが「7」になったときの滞在ゲーム数(後述のRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値)に対応する。
(9) XR Lottery (When SRB Defined Game is Achieved) Table FIG. 82 is a view showing the configuration of the XR lottery (when SRB defined game is achieved) table. The XR lottery (when the SRB defined game is achieved) table is used in an XR lottery process performed when the number of staying games in the SRB mode reaches the specified game in a later-described SRB process (see FIG. 291 described later). Note that this prescribed game number is the number of staying games when the XR random determination mode during RB determined by the XR random determination game during SRB table (see FIG. 89 described later) is "7" (the RB during the later described RB determination). XR lottery game number counter).

XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルは、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (when the SRB defined game is achieved) table defines the correspondence between the type of the XR winning trigger parameter and the lottery value.

なお、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   Note that the type of the XR winning trigger parameter specified in the XR lottery (when the specified game in SRB is achieved) table is the same as that in the various XR lottery tables described above. Therefore, here, description of the type of each XR winning trigger parameter specified in the XR lottery (when the SRB defined game is achieved) table will be omitted. The XR lottery process using the XR lottery (when the SRB defined game is achieved) table also uses the XR lottery process using the above-described XR lottery (normal) table (separately subtracting the lottery value, The method is the same as the method for determining whether or not "has occurred", and a description thereof will be omitted.

(10)XR抽籤(XBB継続時)テーブル
図83は、XR抽籤(XBB継続時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(XBB継続時)テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図292参照)において、XBBモードの継続が決定された際に行われるXR抽籤処理で用いられる。
(10) XR Lottery (When XBB is Continued) Table FIG. 83 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (when XBB is continued) table. The XR random determination (at the time of XBB continuation) table is used in the XR random determination process performed when the continuation of the XBB mode is determined in the later-described XBB process (see FIG. 292 described later).

XR抽籤(XBB継続時)テーブルは、XBB継続抽籤当籤フラグの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態では、2種類のXBB継続抽籤当籤フラグ(「1」及び「2」)を設ける。XBB継続抽籤当籤フラグ「1」及び「2」は、後述のXBB継続抽籤テーブル(後述の図99参照)中に規定されている継続パラメータ1及び2にそれぞれ対応する。   The XR lottery (at the time of XBB continuation) table specifies the correspondence between the type of the XR winning trigger parameter set for each type of the XBB continuation lottery winning flag and the lottery value. In the present embodiment, two types of XBB continuous lottery winning flags (“1” and “2”) are provided. The XBB continuation lottery winning flags “1” and “2” correspond to continuation parameters 1 and 2 defined in an XBB continuation lottery table (see FIG. 99 described later), respectively.

なお、XR抽籤(XBB継続時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(XBB継続時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(XBB継続時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   Note that the type of the XR winning trigger parameter specified in the XR lottery (when XBB is continued) table is the same as that of the various XR lottery tables described above. Therefore, the description of the type of each XR winning trigger parameter specified in the XR lottery (when XBB is continued) table is omitted here. The XR lottery process using the XR lottery (when XBB is continued) table also uses the XR lottery process using the above-described XR lottery (normal) table (a lottery value is sequentially subtracted to generate a “digit”). The method is the same as the method of determining whether or not the data has been updated, and a description thereof will be omitted.

(11)XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブル
図84は、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルの構成を示す図である。XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルは、後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図286参照)において、BGチャレンジに成功(正解)した際に行われるXR抽籤処理で用いられる。
(11) XR Lottery (when BG Challenge is Successful) Table FIG. 84 is a diagram showing the configuration of the XR lottery (when the BG challenge is successful) table. The XR lottery (when the BG challenge is successful) table is used in the XR lottery processing performed when the BG challenge is successful (correct answer) in the BGZ (at the time of winning) process (described later in FIG. 286).

XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルは、成功パラメータの種別毎に設定された、XR当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR lottery (when the BG challenge succeeds) table defines the correspondence between the type of the XR winning trigger parameter set for each type of the success parameter and the lottery value.

本実施形態では、2種類の成功パラメータ(「1」及び「2」)を設ける。成功パラメータ「2」は、後述のBGチャレンジ内容抽籤テーブル(後述の図159及び図160参照)中に規定された各種正解の内容のうち、「両方正解1:非選択時正解1」が決定された場合に対応する。それ以外の各種正解の内容でBGチャレンジに成功した場合には、成功パラメータに「1」がセットされる。   In the present embodiment, two types of success parameters (“1” and “2”) are provided. As the success parameter “2”, “both correct answer 1: correct answer at non-selection 1” is determined among the contents of various correct answers specified in a BG challenge content lottery table described later (see FIGS. 159 and 160 described later). To respond. If the BG challenge succeeds with other correct answers, “1” is set in the success parameter.

なお、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルに規定されているXR当籤契機パラメータの種別は、上述した各種XR抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルに規定されている各XR当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法も、上述したXR抽籤(通常)テーブルを用いたXR抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   Note that the type of the XR winning trigger parameter specified in the XR random determination (when the BG challenge is successful) table is the same as that of the various XR random determination tables described above. Therefore, the description of the type of each XR winning trigger parameter specified in the XR lottery (when the BG challenge is successful) table is omitted here. The XR lottery process using the XR lottery (when the BG challenge is successful) table also uses the XR lottery process using the XR lottery (normal) table described above (the lottery value is sequentially subtracted, and the “digit” is changed). The method is the same as the method of determining whether or not the error has occurred, and the description thereof is omitted.

[BB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
次に、図85〜図87を参照しながら、BB中XR抽籤ゲーム数テーブルについて説明する。BB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のBB中処理(後述の図289参照)において、BB残りゲーム数カウンタの値とドン揃いモードマップ番号とに基づいて、ドン揃いモード(1〜9)を決定する際に用いられる。
[BB XR Lottery Game Number Table]
Next, the BB XR random determination game number table will be described with reference to FIGS. In the BB XR random determination game number table, in the BB processing (to be described later, see FIG. 289) described later, the don match modes (1 to 9) are set based on the value of the BB remaining game number counter and the don match mode map number. Used in making decisions.

図85は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)の構成を示す図である。図85に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その1)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(1〜43)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。   FIG. 85 is a view showing the configuration of the BB XR random determination game number table (No. 1). In the BB XR random determination game number table (No. 1) shown in FIG. 85, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the dong matching mode map number (1 to 43), and the value of the dong matching mode are Is defined.

図86は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)の構成を示す図である。図86に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その2)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(44〜86)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。   FIG. 86 is a diagram showing the configuration of the BB XR random determination game number table (No. 2). In the BB XR random determination game number table (No. 2) shown in FIG. 86, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the dong matching mode map number (44 to 86), and the dong matching mode value Is defined.

また、図87は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)の構成を示す図である。図87に示すBB中XR抽籤ゲーム数テーブル(その3)では、BB残りゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、ドン揃いモードマップ番号(87〜129)と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。   FIG. 87 is a diagram showing the structure of the BB XR random determination game number table (No. 3). In the BB XR random determination game number table (No. 3) shown in FIG. 87, the value of the BB remaining game number counter (1 to 60 games), the dong matching mode map number (87 to 129), and the value of the dong matching mode Is defined.

BB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はBB残りゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値(1〜129)はドン揃いモードマップ番号である。そして、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(1〜9)がドン揃いモードの値となる。それゆえ、例えばBB残りゲーム数カウンタの値が50であり、ドン揃いモードマップ番号が15であれば、ドン揃いモード「3」が決定(セット)される。   The number of games (1 to 60 games) described in the leftmost column in the BB XR lottery game number table is the value of the BB remaining game number counter, and the numerical values (1 to 129) described in the column of the top row are: This is the don-match mode map number. Then, the values (1 to 9) described in the other columns in the BB XR random determination game number table become the values of the don-match mode. Therefore, for example, if the value of the BB remaining game number counter is 50 and the don match mode map number is 15, the don match mode “3” is determined (set).

[NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
図88は、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの構成を示す図である。NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)において、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値とRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜10)を決定する際に用いられる。
[NRB XR Lottery Game Number Table]
FIG. 88 is a view showing the configuration of the XR random determination game number table during NRB. The NRB XR lottery game number table is based on the value of the RB XR lottery game number counter and the RB XR lottery table mode in the NRB processing (see FIG. 290 described later) described later. Used to determine (0-10).

NRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜26)と、RB中XR抽籤モードの値(0〜10)との対応関係を規定する。   The NRB XR lottery game number table includes the value of the RB XR lottery game number counter (1 to 60 games), the RB XR lottery table mode (1 to 26), and the RB XR lottery mode value (0 to 0). 10) is defined.

NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値はRB中XR抽籤テーブルモードの値(1〜26)である。そして、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(0〜10)がRB中XR抽籤モードの値となる。それゆえ、例えばRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値が30であり、RB中XR抽籤テーブルモードが15であれば、RB中XR抽籤モード「10」が決定(セット)される。   The number of games (1 to 60 games) described in the leftmost column of the XR random determination game number table in the NRB is the value of the XR random determination game number counter in the RB, and the numerical value described in the column of the uppermost row is the RB number. These are the values (1 to 26) of the XR lottery table mode. Then, the values (0 to 10) described in the other fields in the NRB XR random determination game number table are the values of the RB XR random determination mode. Therefore, for example, if the value of the RB XR random determination game number counter is 30 and the RB XR random determination table mode is 15, the RB XR random determination mode “10” is determined (set).

[SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル]
図89は、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルの構成を示す図である。SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図291参照)において、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値とRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜7)を決定する際に用いられる。
[XR lottery game number table during SRB]
FIG. 89 shows the structure of the XR random determination game number table during SRB. In the SRB XR lottery game number table, the RB XR lottery mode based on the value of the RB XR lottery game number counter and the RB XR lottery table mode in the SRB processing (see FIG. 291 described later) described later. Used to determine (0-7).

SRB中XR抽籤ゲーム数テーブルは、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値(1〜60ゲーム)と、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)と、RB中XR抽籤モードの値(0〜7)との対応関係を規定する。なお、RB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)は、後述の図111のSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルに規定されているART抽籤ゲーム数テーブル番号(1〜28)に対応する。   The XR lottery game number table during SRB includes a value of the XR lottery game number counter during RB (1 to 60 games), an XR lottery table mode during RB (1 to 28), and a value (0 to 0) of the XR lottery mode during RB. 7) is defined. The RB XR random determination table mode (1 to 28) corresponds to the ART random determination game number table number (1 to 28) specified in the SRB start ART random determination game number table random determination table in FIG.

SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数(1〜60ゲーム)はRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値はRB中XR抽籤テーブルモードの値(1〜28)である。そして、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値(0〜7)がRB中XR抽籤モードの値となる。それゆえ、例えばRB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値が30であり、RB中XR抽籤テーブルモードが15であれば、RB中XR抽籤モード「1」が決定(セット)される。   The number of games (1 to 60 games) described in the leftmost column in the SRB XR random determination game number table is the value of the XR random determination game number counter in RB, and the numerical value described in the uppermost column is RB These are the values (1 to 28) of the XR lottery table mode. Then, the values (0 to 7) described in the other columns in the XR random determination game during SRB table become the values of the XR random determination mode during RB. Therefore, for example, if the value of the XR random determination game number counter during RB is 30 and the XR random determination table mode during RB is 15, the RB XR random determination mode “1” is determined (set).

[BB中ドン揃い許可フラグテーブル]
次に、図90〜図98を参照しながら、BB中ドン揃い許可フラグテーブルについて説明する。BB中ドン揃い許可フラグテーブルは、後述のBB中処理(後述の図289参照)中のドン揃い許可フラグ抽籤処理において、ドン揃い許可(中ドン揃い許可)フラグ又は不許可フラグを決定する際に用いられる。なお、本実施形態では、ドン揃いモード毎にBB中ドン揃い許可フラグテーブルが別途設けられる。
[Don't align BB permission flag table]
Next, the BB mid-don alignment permission flag table will be described with reference to FIGS. The BB mid-don alignment permission flag table is used when determining a don alignment permission (middle-don alignment permission) flag or a non-authorization flag in a dong alignment permission flag lottery process in a BB intermediate process (see FIG. 289 described later). Used. In this embodiment, a BB mid-don alignment permission flag table is separately provided for each of the don alignment modes.

図90〜図98には、現在のドン揃いモードがそれぞれ1〜9である場合のBB中ドン揃い許可フラグテーブルの構成を示す。   FIGS. 90 to 98 show the configuration of the BB medium donation permission flag table when the current donation mode is 1 to 9, respectively.

BB中ドン揃い許可フラグテーブルは、内部当籤した「ドン揃い役」の種別毎に設定された、「ドン揃い不許可」、「ドン揃い許可」及び「中ドン揃い許可」の当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The BB medium don match permission flag table includes the winning types of “don not match”, “don match”, and “medium don match” set for each type of internally won “don match”. The correspondence with the lottery value is defined.

BB中ドン揃い許可フラグテーブルを用いたドン揃い許可フラグ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BB中ドン揃い許可フラグテーブルに規定された当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the don-matching permission flag lottery process using the BB medium don-matching permission flag table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is calculated. The subtraction is sequentially performed using a lottery value for each winning type specified in the BB mid-don alignment permission flag table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type at that time has been won.

例えば、現在のドン揃いモードが「2」であり、内部当籤したドン揃い役が「上段揃い」である場合には、31088/32768の確率で「ドン揃い不許可」が決定され、1680/32768の確率で「ドン揃い許可」が決定される。   For example, when the current don matching mode is “2” and the internally won don matching combination is “upper matching”, “don not match permission” is determined with a probability of 31088/32768, and 1680/32768. With the probability of “don alignment” is determined.

[XBB継続抽籤テーブル]
図99は、XBB継続抽籤テーブルの構成を示す図である。XBB継続抽籤テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図292参照)中のXBB継続抽籤処理において、XBBモードの継続の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XBB continuation lottery table]
FIG. 99 is a diagram showing a configuration of the XBB continuous lottery table. The XBB continuation lottery table is used to determine a winning or non-winning of the continuation of the XBB mode in the XBB continuation lottery process in the XBB mid-process (see FIG. 292 described later).

XBB継続抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、XBBモードの継続の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XBB continuation lottery table defines the correspondence between the type of the continuation of the XBB mode, which is set for each internal winning combination, and the lottery value.

なお、XBB継続抽籤テーブル中に規定されている当籤種別「継続パラメータ1」又は「継続パラメータ2」が決定された場合には、XBBモードの継続に当籤したことになる。   If the winning type “continuation parameter 1” or “continuation parameter 2” specified in the XBB continuation lottery table is determined, it means that the continuation of the XBB mode has been won.

また、XBB継続抽籤テーブル中に規定されている内部当籤役の内容は次の通りである。「ドンフェイク下段」は、データポインタ「17」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイク上段」は、データポインタ「18」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイクトリテン」は、データポインタ「19」において内部当籤するリプレイ役である。   The contents of the internal winning combination defined in the XBB continuation lottery table are as follows. “Don fake lower” is a replay combination that is internally won at the data pointer “17”. “Don Fake Upper” is a replay combination that is internally won at the data pointer “18”. “Don Fake Triten” is a replay combination that is internally won at the data pointer “19”.

また、「ドン揃い下段」は、データポインタ「20」において内部当籤するリプレイ役である。「ドン揃い上段」は、データポインタ「21」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイク斜め」は、データポインタ「22」において内部当籤するリプレイ役である。そして、「ドン揃い中段」は、データポインタ「23」において内部当籤するリプレイ役である。   Further, “Don Alignment Lower Stage” is a replay combination that is internally won at the data pointer “20”. “Don aligned top” is a replay combination that is internally won at the data pointer “21”. “Don fake diagonal” is a replay combination that is internally won at the data pointer “22”. "Middle of Don Alignment" is a replay combination that is internally won at the data pointer "23".

XBB継続抽籤テーブルを用いたXBB継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB継続抽籤テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XBB continuation lottery process using the XBB continuation lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is stored in the XBB continuation lottery table. The lottery value is sequentially subtracted for each winning type. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type at that time has been won.

例えば、内部当籤役が「ドン揃い下段」である場合には、16384/32768の確率で「継続パラメータ1」が当籤し、XBBモードの継続が決定される。   For example, when the internal winning combination is “Don lower”, “Continuation parameter 1” is won with a probability of 16384/32768, and the continuation of the XBB mode is determined.

[XBB継続時XBBストックテーブル]
図100は、XBB継続時XBBストックテーブルの構成を示す図である。XBB継続時XBBストックテーブルは、後述のXBB中処理(後述の図292参照)中のXBB継続時XBBストック抽籤処理において、XBBモードのストックの当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XBB continuation XBB stock table]
FIG. 100 is a diagram showing the configuration of the XBB continuation XBB stock table. The XBB continuation XBB stock table is used to determine the winning / non-winning of the stock in the XBB mode in the XBB continuation XBB stock lottery process in the XBB continuation process (see FIG. 292 described later).

XBB継続時XBBストックテーブルは、XBB継続抽籤当籤フラグの種別毎(1又は2)に設定された、XBBモードのストックの当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XBB継続抽籤当籤フラグ1及び2は、それぞれ、図99のXBB継続抽籤テーブル中に規定された継続パラメータ1及び2に対応する。   The XBB continuation XBB stock table defines the correspondence between the type of the XBB mode stock winning / non-winning set for each type (1 or 2) of the XBB continuation lottery winning flag and the lottery value. The XBB continuous lottery winning flags 1 and 2 correspond to the continuous parameters 1 and 2 specified in the XBB continuous lottery table in FIG. 99, respectively.

XBB継続時XBBストックテーブルを用いたXBB継続時XBBストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB継続時XBBストックテーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XBB continuation XBB stock lottery process using the XBB continuation XBB stock table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) When the XBB is continued, the XBB stock table sequentially subtracts a lottery value for each winning type. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type at that time has been won.

例えば、XBB継続抽籤当籤フラグ1がセットされている場合には、100%の確率でXBBモードのストックが非当籤し、XBB継続抽籤当籤フラグ2がセットされている場合には、100%の確率でXBBモードのストックが当籤する。   For example, when the XBB continuous lottery winning flag 1 is set, the stock in the XBB mode is not won with a probability of 100%, and when the XBB continuous lottery winning flag 2 is set, the probability of 100% is set. , XBB mode stock is won.

[XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブル]
図101は、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルの構成を示す図である。XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルは、後述のXBB中処理(後述の図292参照)中のXBB中継続ストック抽籤処理(通常)において、XBBモードのストック数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[XBB continuous stock lottery (normal) table]
FIG. 101 is a diagram showing the configuration of the XBB continuous stock lottery (normal) table. The XBB continuous stock lottery (normal) table determines the number of XBB mode stocks (including non-winning) in the XBB continuous stock lottery process (normal) during the XBB middle process (see FIG. 292 described later). Used when

XBB継続時XBBストックテーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、XBBモードの各種ストック数(0(非当籤)、1、2、3及び5)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The XBB continuation XBB stock table shows the correspondence between the types of the various stock numbers (0 (non-winning), 1, 2, 3, and 5) in the XBB mode, which are set for each type of internal winning combination, and their lottery values. Define the relationship. The type of the internal winning combination defined in the XBB continuous stock lottery (normal) table is the same as that of the XR lottery (during BB) table described above. Therefore, the description of the type of the internal winning combination defined in the XBB continuous stock lottery (normal) table is omitted here.

XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルを用いたXBB中継続ストック抽籤処理(通常)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブルにおいてストック数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のストック数が当籤したことになる。   In the XBB continuous stock lottery process (normal) using the XBB continuous stock lottery (normal) table, first, a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is extracted. The random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each stock number in the XBB continuous stock lottery (normal) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the stock number at that time has been won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、21782/32768の確率で1ストックに当籤し、10922/32768の確率で2ストックに当籤し、64/32768の確率で3ストックに当籤する。   For example, when the internal winning combination is “strong ice”, one stock is won with a probability of 21784/32768, two stocks are won with a probability of 10922/32768, and three stocks are won with a probability of 64/32768. I do.

[NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブル]
図102は、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)中のNRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理において、ベルナビ回数の上乗せ数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[Additional lottery table in NRB during NRB]
FIG. 102 is a diagram showing the configuration of the NRB add-on lottery table during NRB. The NRB during NRB addition lottery table is used when determining an additional number (including non-winning) of the number of times of bell navigation in the NRB bell navigation times addition lottery process during the NRB later processing (see FIG. 290 described later).

NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ベルナビ回数の上乗せ数(0(非当籤)、1、2、3、5、10及び20)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The NRB during NRB add-on lottery table includes the types of add-on numbers (0 (non-win), 1, 2, 3, 5, 10, and 20) of the number of bell navigation times set for each type of internal winning combination, and the lottery value thereof. And the corresponding relationship. Note that the type of the internal winning combination defined in the NRB add-on lottery table during NRB is the same as that of the XR lottery (during BB) table described above. Therefore, here, description of the contents of the type of the internal winning combination defined in the NRB during NRB addition lottery table is omitted.

NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブルを用いたNRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、NRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理において上乗せ数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ数が当籤したことになる。   In the NRB bell navigating addition lottery process using the NRB addition navigating lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) In the NRB Bell Navi count addition lottery process, the number is sequentially subtracted by the lottery value for each additional number. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), the additional number at that time is won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、28672/32768の確率で2回のベルナビ上乗せに当籤し、3968/32768の確率で3回のベルナビ上乗せに当籤し、96/32768の確率で5回のベルナビ上乗せに当籤し、32/32768の確率で10回のベルナビ上乗せに当籤する。   For example, when the internal winning combination is “strong ice”, two Bell Navi additions are won with a probability of 28672/32768, and three Bell Navi additions are won with a probability of 3968/32768, and 96/32768 are added. With a probability of 5 times the Bell Navi addition is won, and with a probability of 32/32768, the Bell Navi addition is won.

[NRB強制短縮抽籤テーブル]
図103は、NRB強制短縮抽籤テーブルの構成を示す図である。NRB強制短縮抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)中のNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理において、規定ゲーム数の強制短縮の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[NRB forced shortening lottery table]
FIG. 103 is a diagram showing the structure of the NRB forced shortening lottery table. The NRB compulsory shortening lottery table is used to determine the winning / non-winning of the compulsory shortening of the specified number of games in the NRB specified game number forced shift lottery processing during the NRB mid-processing (described later with reference to FIG. 290). .

NRB強制短縮抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、規定ゲーム数の強制短縮の当籤種別(当籤又は非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、NRB強制短縮抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、NRB強制短縮抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The NRB forced shortening lottery table defines the correspondence between the winning type (winning or non-winning) of the forced shortening of the specified number of games, which is set for each type of internal winning combination, and the lottery value. Note that the type of the internal winning combination defined in the NRB forced shortening lottery table is the same as that in the above-described XR lottery (during BB) table. Therefore, here, the description of the content of the type of the internal winning combination defined in the NRB forced shortening lottery table is omitted.

NRB強制短縮抽籤テーブルを用いたNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、NRB強制短縮抽籤テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the NRB compulsory shortening lottery table, in the NRB prescribed game number forced shift lottery process, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. , In the NRB forced shortening lottery table, sequentially subtracting the lottery value for each winning type. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type at that time has been won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、32764/32768の確率で規定ゲーム数強制短縮が非当籤となり、4/32768の確率で規定ゲーム数強制短縮が当籤となる。   For example, when the internal winning combination is “strong ice”, the prescribed game number forced shortening is not won with a probability of 32,764 / 32,768, and the prescribed game number forced reduction is won with a probability of 4 / 32,768.

[SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図104〜図110を参照しながら、各種SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、後述のSRB中処理(後述の図291参照)中のARTゲーム数上乗せ抽籤処理において、ARTゲーム数の上乗せ数(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[Additional lottery table for SRB games]
Next, with reference to FIGS. 104 to 110, various lottery tables during the number of games in SRB will be described. The SRB game number addition lottery table is used in determining the number of ART game additions (including non-winning) in the ART game number addition lottery processing in the SRB medium processing (see FIG. 291 described later). .

図104は、RB中XR抽籤モードが1である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図105は、RB中XR抽籤モードが2である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図106は、RB中XR抽籤モードが3である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図107は、RB中XR抽籤モードが4である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図108は、RB中XR抽籤モードが5である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図109は、RB中XR抽籤モードが6である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。そして、図110は、RB中XR抽籤モードが7である場合に参照されるSRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。   FIG. 104 is a diagram showing the configuration of the SRB game number addition lottery table (No. 1) referred to when the RB XR lottery mode is 1. FIG. 105 is a diagram showing the configuration of the SRB game number addition lottery table (No. 2) referred to when the RB XR lottery mode is 2. FIG. 106 is a diagram showing the structure of the SRB game number addition lottery table (3) referred to when the RB XR lottery mode is 3. FIG. 107 is a diagram showing the configuration of the SRB game number added lottery table (No. 4) referred to when the RB XR lottery mode is 4. FIG. 108 is a diagram showing the configuration of the SRB game number added lottery table (No. 5) referred to when the RB XR lottery mode is 5. FIG. 109 is a diagram showing the configuration of the SRB game number addition lottery table (6) referred to when the RB XR lottery mode is 6. FIG. 110 is a diagram showing the configuration of the SRB game number addition lottery table (No. 7) referred to when the RB XR lottery mode is 7.

SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ARTゲーム数の上乗せ数(0(非当籤)、1、2、3、5、10、15、20、30、50、100、200、300)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したXR抽籤(BB中)テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The SRB game number addition lottery table includes an ART game number addition number (0 (non-winning), 1, 2, 3, 5, 10, 15, 20, 30, 50) set for each type of internal winning combination. , 100, 200, 300) and their corresponding lottery values. The type of the internal winning combination defined in the SRB game number addition lottery table is the same as that of the above-mentioned XR lottery (during BB) table. Therefore, the description of the type of the internal winning combination defined in the SRB game number addition lottery table is omitted here.

SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いたARTゲーム数上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルにおいて上乗せ数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ数が当籤したことになる。   In the ART game additional lottery process using the SRB game additional lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) In the SRB game number addition lottery table, the number is sequentially subtracted by the lottery value for each additional number. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), the additional number at that time is won.

例えば、RB中XR抽籤モードが1であり、且つ、内部当籤役が「強氷」である場合には、31744/32768の確率で20ゲームのART上乗せに当籤し、768/32768の確率で30ゲームのART上乗せに当籤し、224/32768の確率で50ゲームのART上乗せに当籤し、32/32768の確率で100ゲームのART上乗せに当籤する。   For example, when the RB XR lottery mode is 1 and the internal winning combination is “strong ice”, the player wins the ART addition of 20 games with a probability of 31744/32768, and obtains 30 with a probability of 768/32768. The player wins the ART addition of the game, wins the ART addition of the 50 games with a probability of 224/32768, and wins the ART addition of the 100 games with a probability of 32/32768.

[SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル]
図111は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルの構成を示す図である。SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)及び後述のSRB中処理(後述の図291参照)中のSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理において、テーブル番号を決定する際に用いられる。
[ART Lottery Game Number Table Lottery Table at SRB Start]
FIG. 111 is a diagram showing the structure of the ART random determination game number table random determination table at the start of the SRB. The SRB start-time ART lottery game number table lottery table is used in the later-described NRB mid-process (see FIG. 290 described later) and the later-described SRB start-time ART lottery game number table lottery process in the SRB mid-process (see FIG. 291 described later). , Table number.

SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、SRBモードへの移行経緯の種別毎に設定された、テーブル番号(1〜28)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、テーブル番号(1〜28)は、図89のSRB中XR抽籤ゲーム数テーブルに規定されているRB中XR抽籤テーブルモード(1〜28)に対応する。   The SRB start ART lottery game number table lottery table defines the correspondence between the types of table numbers (1 to 28) set for each type of transition to the SRB mode and the lottery values. It should be noted that the table numbers (1 to 28) correspond to the XR-in-RB lottery table modes (1 to 28) defined in the XR-in-SRB lottery game number table in FIG.

SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルを用いたSRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルにおいてテーブル番号毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のテーブル番号が当籤したことになる。   In the SRB start ART lottery game number table lottery process using the SRB start ART lottery game number table lottery table, first, in a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). The extracted random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each table number in the ART random determination game number table lottery table at the start of SRB. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the table number at that time has been won.

例えば、SRBモードへの移行経緯が「NRBから移行」である場合には、8192/32768の確率でテーブル番号1又は2が当籤し、3200/32768の確率でテーブル番号3又は4が当籤し、2048/32768の確率でテーブル番号5又は6が当籤し、1024/32768の確率でテーブル番号7又は8が当籤する。また、この場合、512/32768の確率でテーブル番号9〜12のいずれかが当籤し、256/32768の確率でテーブル番号13〜16のいずれかが当籤し、128/32768の確率でテーブル番号17〜20のいずれかが当籤し、64/32768の確率でテーブル番号21〜24のいずれかが当籤する。   For example, when the process of shifting to the SRB mode is “shift from NRB”, table number 1 or 2 is won with a probability of 8192/32768, table number 3 or 4 is won with a probability of 3200/32768, The table number 5 or 6 is won with a probability of 2048/32768, and the table number 7 or 8 is won with a probability of 1024/32768. In this case, one of the table numbers 9 to 12 is won with a probability of 512/32768, one of the table numbers 13 to 16 is won with a probability of 256/32768, and the table number 17 is won with a probability of 128/32768. 20 to any one of the table numbers 21 to 24 with a probability of 64/32768.

[擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル]
次に、図112〜図114を参照して、各種擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)、後述のART準備中処理(後述の図270参照)、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)及び後述のXRC中処理(後述の図282参照)の各処理中の擬似ボーナス抽籤モード移行処理において、移行先のボード抽籤モードを決定する際に用いられる。
[Pseudo bonus lottery mode transition table]
Next, various pseudo bonus lottery mode transition tables will be described with reference to FIGS. The pseudo bonus lottery mode transition table includes a normal medium process (see FIG. 267 described later), an ART preparation process described later (see FIG. 270 described later), and an ART during process (see FIGS. 272 to 274 described later). In the pseudo bonus lottery mode transition processing during the XR processing (see FIGS. 278 to 280 described later) and the XRC processing (see FIG. 282 described later) described below, a board lottery mode to be transferred is determined. It is used when doing.

図112は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その1)の構成を示す図である。図113は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その2)の構成を示す図である。そして、図114は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが2である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(その3)の構成を示す図である。   FIG. 112 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery mode transition table (No. 1) referred to when the current pseudo bonus lottery mode is 0. FIG. 113 is a diagram illustrating a configuration of a pseudo bonus lottery mode transition table (No. 2) referred to when the current pseudo bonus lottery mode is 1. FIG. 114 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery mode transition table (3) referred to when the current pseudo bonus lottery mode is 2.

擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別(0、1及び2)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The pseudo bonus lottery mode transition table defines the correspondence between the type (0, 1, and 2) of the transition destination pseudo bonus lottery mode set for each type of internal winning combination and the lottery value. Note that the types of internal winning combinations defined in the pseudo bonus lottery mode transition table are the same as those in the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, the description of the content of the type of the internal winning combination defined in the pseudo bonus lottery mode transition table is omitted.

擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤モード移行処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルにおいて移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別が当籤したことになる。   In the pseudo bonus lottery mode transition process using the pseudo bonus lottery mode transition table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is pseudo In the bonus lottery mode transition table, subtraction is sequentially performed using a lottery value for each type of the pseudo-bonus lottery mode of the transition destination. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). If the subtraction result is negative ("digit" has occurred), it means that the type of the pseudo bonus lottery mode of the transition destination at that time has been won.

例えば、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0であり、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32438/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード0への移行(移行無し)に当籤し、328/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード1への移行に当籤し、2/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード2への移行に当籤する。   For example, when the current pseudo bonus lottery mode is 0 and the internal winning combination is “push order bell”, a transition to the pseudo bonus lottery mode 0 (no transition) is won with a probability of 32438/32768, A transition to the pseudo bonus lottery mode 1 is won with a probability of 328/32768, and a transition to the pseudo bonus lottery mode 2 is won with a probability of 2/32768.

[擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル]
次に、図115〜図117を参照して、各種擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図294参照)中の擬似ボーナス抽籤モード移行処理において、移行先のボード抽籤モードを決定する際に用いられる。
[Pseudo bonus lottery mode transition (at the end of pseudo bonus) table]
Next, various pseudo bonus lottery mode transition (at the end of the pseudo bonus) table will be described with reference to FIGS. The pseudo bonus lottery mode transition (at the end of pseudo bonus) table is used to determine a destination board lottery mode in the pseudo bonus lottery mode transition process during the later-described pseudo bonus end (at the time of winning) process (see FIG. 294 described later). It is used when doing.

図115は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが0である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その1)の構成を示す図である。図116は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが1である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その2)の構成を示す図である。そして、図117は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが2である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(その3)の構成を示す図である。   FIG. 115 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery mode transition (at the time of pseudo bonus end) table (part 1) which is referred to when the pseudo bonus lottery mode at the end of the pseudo bonus is 0. FIG. 116 is a diagram showing a configuration of a pseudo bonus lottery mode transition (at the time of pseudo bonus end) table (part 2) which is referred to when the pseudo bonus lottery mode at the time of the end of the pseudo bonus is 1. FIG. 117 is a diagram showing the configuration of a pseudo bonus lottery mode transition (at the time of pseudo bonus end) table (part 3) which is referred to when the pseudo bonus lottery mode at the end of the pseudo bonus is 2.

擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルは、擬似ボーナス終了種別毎(RB終了又はBB終了)に設定された、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別(0、1及び2)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The transition to the pseudo bonus lottery mode (at the end of the pseudo bonus) table includes the type (0, 1, and 2) of the transition destination pseudo bonus lottery mode set for each pseudo bonus end type (RB end or BB end). The correspondence with the lottery value is defined.

擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤モード移行処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、各擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブルにおいて移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別が当籤したことになる。   In the pseudo bonus lottery mode transition process using the pseudo bonus lottery mode transition (at the end of the pseudo bonus) table, first, extraction is performed from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). In the pseudo bonus lottery mode transition (at the end of the pseudo bonus) table, the random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each type of the pseudo bonus lottery mode of the transition destination. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). If the subtraction result is negative ("digit" has occurred), it means that the type of the pseudo bonus lottery mode of the transition destination at that time has been won.

例えば、現在の擬似ボーナス抽籤モードが0であり、擬似ボーナス終了種別が「BB終了」である場合には、16384/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード0への移行(移行無し)に当籤し、16302/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード1への移行に当籤し、82/32768の確率で擬似ボーナス抽籤モード2への移行に当籤する。   For example, if the current pseudo bonus lottery mode is 0 and the pseudo bonus end type is “BB end”, a transition to the pseudo bonus lottery mode 0 (no transition) is won with a probability of 16384/32768, A transition to the pseudo bonus lottery mode 1 is won with a probability of 16302/32768, and a transition to the pseudo bonus lottery mode 2 is won with a probability of 82/32768.

[XR内容抽籤テーブル]
図118は、XR内容抽籤テーブルの構成を示す図である。XR内容抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)、後述のSRB中処理(後述の図291参照)、後述のXBB中処理(後述の図292参照)及び後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図286参照)の各処理中のXR内容抽籤処理において、XRモードで行われる遊技の内容(継続毎に加算されるARTの基本ゲーム数及びXR継続率)を決定(仮決定)する際に用いられる。
[XR content lottery table]
FIG. 118 is a diagram showing the configuration of the XR content lottery table. The XR content lottery table includes NRB processing (see FIG. 290 described later), SRB processing (see FIG. 291 described below), XBB processing (see FIG. 292 described later), and BGZ processing (described later). In the XR content lottery process in each process of the prize winning process (see FIG. 286 described later), the content of the game performed in the XR mode (the basic number of ART games and the XR continuation rate added for each continuation) is determined ( It is used when making a tentative decision.

XR内容抽籤テーブルは、XR当籤契機パラメータ(1〜6)の種別毎に設定された、XRモードの遊技内容の種別(非当籤も含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR内容抽籤テーブルに規定されているパラメータ1〜6は、それぞれXR当籤契機パラメータ1〜6に対応する。   The XR content lottery table specifies the correspondence between the type of game content in the XR mode (including non-winning) set for each type of the XR winning trigger parameter (1 to 6) and the lottery value. The parameters 1 to 6 defined in the XR content lottery table correspond to the XR winning trigger parameters 1 to 6, respectively.

本実施形態では、図118に示すように、12種類のXRモードの遊技内容を設ける。具体的には、XRモードの遊技内容として、継続毎に加算されるARTの基本ゲーム数(以下、XR基本ゲーム数という)が5ゲームであり且つXR継続率が50%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が70%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が80%であるモード、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、及び、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードが設けられる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 118, 12 types of XR mode game contents are provided. Specifically, as the game content of the XR mode, a mode in which the number of basic ART games (hereinafter referred to as XR basic game number) to be added for each continuation is 5 and the XR continuation rate is 50%; A mode in which the number of games is 5 and the XR continuation rate is 60%, a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 70%, a mode in which the number of XR basic games is 5 and XR continuation A mode in which the rate is 80%, a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 90%, and a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 95% Provided.

さらに、XRモードの遊技内容として、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が50%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が70%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が80%であるモード、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、及び、XR基本ゲーム数が10ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードが設けられる。   Further, as game contents of the XR mode, a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 50%, a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 60%, XR A mode in which the number of basic games is 10 and the XR continuation rate is 70%, a mode in which the number of XR basic games is 10 and the XR continuation rate is 80%, a mode in which the number of XR basic games is 10 and XR A mode in which the continuation rate is 90% and a mode in which the number of XR basic games is 10 games and the XR continuation rate is 95% are provided.

XR内容抽籤テーブルを用いたXR内容抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR内容抽籤テーブルにおいてXRモードの遊技内容毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXRモードの遊技内容が当籤したことになる。   In the XR content lottery process using the XR content lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is stored in the XR content lottery table. The number is sequentially subtracted by a lottery value for each game content in the XR mode. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the game content in the XR mode at that time has been won.

例えば、XR当籤契機パラメータが「1」である場合には、25600/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が50%であるモードに当籤し、3072/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が60%であるモード、又は、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が70%であるモードに当籤する。また、この場合、960/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が80%であるモードに当籤し、32/32768の確率で、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が90%であるモード、又は、XR基本ゲーム数が5ゲームであり且つXR継続率が95%であるモードに当籤する。   For example, if the XR winning trigger parameter is “1”, a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 50% is won with a probability of 25600/32768. According to probability, a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 60% or a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 70% is won. In this case, with a probability of 960/32768, a mode in which the number of XR basic games is 5 games and the XR continuation rate is 80% is won, and with a probability of 32/32768, the number of XR basic games is 5 games. There is a win in a mode in which the XR continuation rate is 90% or a mode in which the number of XR basic games is 5 and the XR continuation rate is 95%.

[XR基本G数抽籤テーブル]
次に、図119及び図120を参照して、各種XR基本G数抽籤テーブルについて説明する。XR基本G数抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のXR基本G数抽籤処理において、内部当籤役に基づいてXR基本ゲーム数を決め直す(本決定する)際に用いられる。
[XR basic G number lottery table]
Next, various XR basic G number lottery tables will be described with reference to FIGS. 119 and 120. The XR basic G number lottery table redetermines the number of XR basic games based on the internal winning combination in the XR basic G number lottery processing during the XR processing (see FIGS. 278 to 280 described later) (finally determined). ).

図119は、初期XR基本ゲーム数が5である場合に参照されるXR基本G数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図120は、初期XR基本ゲーム数が10である場合に参照されるXR基本G数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 119 is a diagram showing the configuration of the XR basic G number lottery table (No. 1) referred to when the initial XR basic game number is 5. FIG. 120 is a diagram showing the configuration of the XR basic G number lottery table (No. 2) referred to when the initial XR basic game number is 10.

なお、「初期XR基本ゲーム数」は、図118に示すXR内容抽籤テーブルを用いたXR内容抽籤処理により決定されたXR基本ゲーム数(5又は10)である。また、XR基本G数抽籤テーブルを用いたXR基本G数抽籤処理では、XR基本ゲーム数は変更されるが、XR継続率は変更しない。   The “initial number of XR basic games” is the number of XR basic games (5 or 10) determined by the XR content random determination process using the XR content random determination table shown in FIG. In the XR basic G number lottery process using the XR basic G number lottery table, the XR basic game number is changed, but the XR continuation rate is not changed.

XR基本G数抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、変更後のXR基本ゲーム数(5、10、20及び30)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR基本G数抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR基本G数抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The XR basic G number lottery table defines the correspondence between the type of the changed XR basic game number (5, 10, 20, and 30) set for each internal winning combination and the lottery value. Note that the types of internal winning combinations defined in the XR basic G number lottery table are the same as those in the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, here, description of the content of the type of the internal winning combination defined in the XR basic G number lottery table is omitted.

XR基本G数抽籤テーブルを用いたXR基本G数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR基本G数抽籤テーブルにおいてXR基本ゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のXR基本ゲーム数が当籤したことになる。   In the XR basic G number lottery process using the XR basic G number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is converted to an XR In the basic G number lottery table, the number is sequentially subtracted by a lottery value for each type of XR basic game number. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the XR basic game number at that time has been won.

例えば、初期XR基本ゲーム数が5であり、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32416/32768の確率で5ゲームのXR基本ゲーム数(変更無し)に当籤し、320/32768の確率で10ゲームのXR基本ゲーム数に当籤し、16/32768の確率で20ゲーム又は30ゲームのXR基本ゲーム数に当籤する。   For example, if the initial number of XR basic games is 5 and the internal winning combination is “push order bell”, the number of XR basic games of 5 games (no change) is won with a probability of 32416/32768, and The player wins the XR basic game number of 10 games with a probability of 32768, and wins the XR basic game number of 20 games or 30 games with a probability of 16/32768.

[XR追加上乗せテーブル]
図121は、XR追加上乗せテーブルの構成を示す図である。XR追加上乗せテーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のXR中G数追加上乗せ抽籤処理において、内部当籤役に基づいてARTの上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR additional table]
FIG. 121 is a diagram showing the configuration of the XR additional add-on table. The XR additional addition table is used for determining the number of ART additional games based on the internal winning combination in the XR additional G number additional lottery processing in the later-described XR processing (see FIGS. 278 to 280 described later). Can be

XR追加上乗せテーブルは、内部当籤役毎に設定された、上乗せゲーム数(0(上乗せなし)、5、7、10、20、30、50、77、100、200、300及び333)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XR追加上乗せテーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XR追加上乗せテーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The XR additional addition table contains the type of the number of additional games (0 (no additional), 5, 7, 10, 20, 30, 50, 77, 100, 200, 300, and 333) set for each internal winning combination. , The corresponding relationship with the lottery value is defined. Note that the type of the internal winning combination defined in the XR additional addition table is the same as that in the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the content of the type of the internal winning combination defined in the XR additional addition table is omitted here.

XR追加上乗せテーブルを用いたXR中G数追加上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR追加上乗せテーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。   In the XR additional addition lottery process using the XR additional addition table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is converted to an XR. In the additional addition table, the number is sequentially subtracted by the lottery value for each type of the number of added games. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the additional game number at that time has been won.

例えば、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、32764/32768の確率で上乗せゲーム数なしに当籤し、2/32768の確率で100ゲームの上乗せゲーム数に当籤し、1/32768の確率で200ゲーム又は300ゲームの上乗せゲーム数に当籤する。   For example, when the internal winning combination is “push order bell”, the game is won without the number of added games with a probability of 32,764 / 32,768, and the number of added games of 100 is won with a probability of 2,32,768. With the probability of 200 games or 300 games added.

[コンボボーナス抽籤テーブル]
図122は、コンボボーナス抽籤テーブルの構成を示す図である。コンボボーナス抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のコンボ時上乗せG数抽籤処理において、コンボボーナスで上乗せするARTゲーム数を決定する際に用いられる。
[Combo bonus lottery table]
FIG. 122 shows the structure of the combo bonus lottery table. The combo bonus lottery table is used to determine the number of ART games to be added with the combo bonus in the additional G number lottery process during the combo during the XR processing (see FIGS. 278 to 280 described later).

コンボボーナス抽籤テーブルは、特定コンボ数毎に設定された、上乗せゲーム数(0(上乗せなし)、5、10、20、30、50及び100)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、「特定コンボ数」とは、コンボボーナス発生の契機となるコンボ数であり、本実施形態では、特定コンボ数の種別として、5コンボ、7コンボ、10コンボ、15コンボ、20コンボ、25コンボ及び30コンボの7種類を設定する。   The combo bonus lottery table defines the correspondence between the types of added games (0 (no added), 5, 10, 20, 30, 50, and 100) and the lottery values set for each specific combo number. I do. The “number of specific combos” is the number of combos that triggers the occurrence of a combo bonus. In the present embodiment, the types of the specific combo numbers are 5 combos, 7 combos, 10 combos, 15 combos, 20 combos, and 25 combos. 7 types of combo and 30 combos are set.

コンボボーナス抽籤テーブルを用いたコンボ時上乗せG数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、コンボボーナス抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。   In the additional G number lottery process at the time of the combo using the combo bonus lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is converted to a combo bonus. In the lottery table, the number is sequentially subtracted by the lottery value for each type of the number of added games. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the additional game number at that time has been won.

例えば、コンボ数が20コンボに達してコンボボーナスが発生する場合、30720/32768の確率で20ゲームの上乗せに当籤し、1920/32768の確率で30ゲームの上乗せに当籤し、64/32768の確率で50ゲーム又は100ゲームの上乗せに当籤する。   For example, when the number of combos reaches 20 combos and a combo bonus occurs, the player wins an additional game of 20 with a probability of 30720/32768, wins an additional game of 30 with a probability of 1920/32768, and has a probability of 64/32768. To win the addition of 50 games or 100 games.

[XR継続抽籤テーブル]
次に、図123〜図129を参照して、各種XR継続抽籤テーブルについて説明する。XR継続抽籤テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のXR継続抽籤処理において、XRモードの継続の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR continuation lottery table]
Next, various XR continuous lottery tables will be described with reference to FIGS. 123 to 129. The XR continuation lottery table is used to determine whether the XR mode continuation is won or not in the XR continuation lottery process during the later-described XR processing (see FIGS. 278 to 280).

図123は、XR継続モードが1である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図124は、XR継続モードが2である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図125は、XR継続モードが3である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図126は、XR継続モードが4である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図127は、XR継続モードが5である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図128は、XR継続モードが6である場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。そして、図129は、XRの非継続フラグがセットされている場合に参照されるXR継続抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。   FIG. 123 is a diagram showing the configuration of the XR continuation lottery table (No. 1) referred to when the XR continuation mode is 1. FIG. 124 is a diagram showing the configuration of the XR continuation lottery table (No. 2) referred to when the XR continuation mode is 2. FIG. 125 is a diagram showing the configuration of the XR continuation lottery table (No. 3) referred to when the XR continuation mode is 3. FIG. 126 is a diagram showing the configuration of the XR continuation lottery table (No. 4) referred to when the XR continuation mode is 4. FIG. 127 is a diagram showing the configuration of the XR continuation lottery table (No. 5) referred to when the XR continuation mode is 5. FIG. 128 is a diagram showing the configuration of the XR continuation lottery table (6) referred to when the XR continuation mode is 6. FIG. 129 is a diagram showing the configuration of the XR continuation lottery table (No. 7) referred to when the XR non-continuation flag is set.

なお、XR継続モード1,2,3,4,5,6は、それぞれ、図118に示すXR内容抽籤テーブル中に記載されているXR継続率50%,60%,70%,80%,90%,95%のモードに対応する。   The XR continuation modes 1, 2, 3, 4, 5, and 6 correspond to the XR continuation rates 50%, 60%, 70%, 80%, and 90% described in the XR content lottery table shown in FIG. 118, respectively. %, 95% mode.

XR継続抽籤テーブルは、内部当籤役毎(レア役又はレア役以外)に設定された、XRモードの継続の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR continuation lottery table defines the correspondence between the winning type (winning / non-winning) of the continuation of the XR mode set for each internal winning combination (rare combination or non-rare combination) and the lottery value.

XR継続抽籤テーブルを用いたXR継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR継続抽籤テーブルにおいてXR継続の当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XR continuation lottery process using the XR continuation lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is stored in the XR continuation lottery table. The subtraction is sequentially performed using a lottery value for each winning type of XR continuation. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type at that time has been won.

例えば、XR継続モードが2であり、内部当籤役が「レア役以外」である場合には、19162/32768の確率でXR継続が当籤し、XR継続モードが2であり、内部当籤役が「レア役」である場合には、100%の確率でXR継続が当籤する。このことから明らかなように、XR継続モードが2(XR継続率60%のモードに対応)の場合、内部当籤役に関係なく、XR継続の当籤確率が一律で60%となるわけではなく、内部当籤役の種別に応じて変化する。それゆえ、図118に示すXR内容抽籤テーブル中に記載されているXR継続率は、内部当籤役の種別に応じたXR継続の当籤確率の違いや内部当籤役(レア役)の当籤確率等を考慮して算出された平均的なXRの継続確率である。   For example, if the XR continuation mode is 2 and the internal winning combination is “other than rare combination”, the XR continuation is won with a probability of 19162/32768, the XR continuation mode is 2, and the internal winning combination is “ In the case of "rare combination", XR continuation is won with a probability of 100%. As is clear from this, when the XR continuation mode is 2 (corresponding to the mode with the XR continuation rate of 60%), the winning probability of the XR continuation is not always 60% regardless of the internal winning combination. It changes according to the type of the internal winning combination. Therefore, the XR continuation rate described in the XR content lottery table shown in FIG. 118 indicates the difference in the winning probability of the XR continuation according to the type of the internal winning combination, the winning probability of the internal winning combination (rare role), and the like. This is the average XR continuation probability calculated in consideration of the above.

[XR天井モード移行抽籤テーブル]
次に、図130及び図131を参照して、各種XR天井モード移行抽籤テーブルについて説明する。XR天井モード移行抽籤テーブルは、後述のNRB中処理(後述の図290参照)、後述のSRB中処理(後述の図291参照)、後述のXBB中処理(後述の図292参照)、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)及び後述のBGZ中(入賞時)処理(後述の図286参照)の各処理中のXR天井モード移行抽籤処理において、移行先のXR天井モードを決定する際に用いられる。
[XR ceiling mode shift lottery table]
Next, various XR ceiling mode shift lottery tables will be described with reference to FIGS. The XR ceiling mode shift lottery table includes an NRB processing (see FIG. 290 described later), an SRB processing (see FIG. 291 described below), an XBB processing (see FIG. 292 described below), and an ART described below. In the XR ceiling mode shift lottery process during the middle process (see FIGS. 272 to 274 to be described later) and the BGZ (at the time of winning) process (to be described later in FIG. 286), the XR ceiling mode of the shift destination is determined. It is used when doing.

図130は、XR天井ゲーム以外のゲームにおいてXRモードが当籤した場合に参照されるXR天井モード移行抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。また、図131は、XR天井ゲームにおいてXRモードが当籤した場合に参照されるXR天井モード移行抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 130 is a diagram showing the configuration of the XR ceiling mode shift lottery table (No. 1) referred to when the XR mode is won in a game other than the XR ceiling game. FIG. 131 is a diagram illustrating a configuration of an XR ceiling mode shift lottery table (No. 2) referred to when the XR mode is won in the XR ceiling game.

XR天井モード移行抽籤テーブルは、現在のXR天井モードの種別毎に設定された、移行先のXR天井モードの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、XR天井モードとして、XR天井モード0〜7の8種類を設ける。XR天井モード0〜7間では、後述の図132で説明するXR天井ゲーム数抽籤1テーブルに規定されている各種当籤内容(XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別)において、当籤する種別及びその当籤確率が互いに異なる。   The XR ceiling mode shift lottery table defines the correspondence between the type of the destination XR ceiling mode set for each type of the current XR ceiling mode and the lottery value. In the present embodiment, eight types of XR ceiling modes 0 to 7 are provided as XR ceiling modes. In the XR ceiling modes 0 to 7, in the various types of winning content (XR ceiling basic game number and added value table type) specified in the XR ceiling game number lottery 1 table described later with reference to FIG. The winning probabilities are different from each other.

XR天井モード移行抽籤テーブルを用いたXR天井モード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井モード移行抽籤テーブルにおいて移行先のXR天井モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の移行先のXR天井モードの種別が当籤したことになる。   In the XR ceiling mode shift lottery process using the XR ceiling mode shift lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is converted to an XR ceiling mode shift lottery. In the ceiling mode shift lottery table, the value is sequentially subtracted by a lottery value for each type of the XR ceiling mode at the shift destination. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result is negative ("digit" occurs), it means that the type of the XR ceiling mode at the transition destination at that time has been won.

例えば、XRモードの天井ゲーム以外のゲームにおいてXRモードが当籤し、且つ、現在のXR天井モードが0である場合には、4096/32768の確率でXR天井モード1への移行に当籤し、12288/32768の確率でXR天井モード2への移行に当籤し、14336/32768の確率でXR天井モード3への移行に当籤し、2048/32768の確率でXR天井モード4への移行に当籤する。   For example, if the XR mode is won in a game other than the ceiling game in the XR mode, and the current XR ceiling mode is 0, a transition to the XR ceiling mode 1 is won with a probability of 4096/32768, and 12288. A transition to the XR ceiling mode 2 is won with a probability of / 32768, a transition to the XR ceiling mode 3 is won with a probability of 14336/32768, and a transition to the XR ceiling mode 4 is won with a probability of 2048/32768.

[XR天井ゲーム数抽籤1テーブル]
図132は、XR天井ゲーム数抽籤1テーブルの構成を示す図である。XR天井ゲーム数抽籤1テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のXR天井ゲーム数抽籤処理1において、XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別を決定する際に用いられる。
[XR ceiling game number lottery 1 table]
FIG. 132 is a diagram showing the configuration of the XR ceiling game number random determination 1 table. The XR ceiling game number random determination 1 table is used when determining the XR ceiling basic game number and the addition value table type in the XR ceiling game number random determination processing 1 during the later-described ART processing (refer to FIGS. 272 to 274 described later). Used.

XR天井ゲーム数抽籤1テーブルは、XR天井モードの種別毎に設定された、各種当籤内容(XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、XR天井基本ゲーム数の種別としては、0,10、20、30、40、50、60、70、80、90、100、200、300、400及び500ゲームの15種類を設ける。また、加算値テーブル種別としては、加算値テーブル1及び加算値テーブル2の2種類を設ける。この加算値テーブル種別は、後述の図133で説明するXR天井ゲーム数抽籤2テーブルを用いてXR天井ゲーム数の加算値を決定する際に用いられる。   The XR ceiling game number lottery 1 table defines the correspondence between the types of various winning contents (XR ceiling basic game number and added value table type) set for each type of XR ceiling mode and the lottery values. In this embodiment, 15 types of 0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100, 200, 300, 400, and 500 games are provided as types of the number of XR ceiling basic games. Is provided. In addition, two types of addition value tables, an addition value table 1 and an addition value table 2, are provided. This added value table type is used when determining the added value of the number of XR ceiling games using the XR ceiling game number random determination 2 table described later with reference to FIG.

XR天井ゲーム数抽籤1テーブルを用いたXR天井ゲーム数抽籤処理1では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井ゲーム数抽籤1テーブルにおいて当籤内容の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。   In the XR ceiling game number random determination process 1 using the XR ceiling game number random determination 1 table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is calculated. In the XR ceiling game number lottery 1 table, the number is sequentially subtracted by a lottery value for each type of winning content. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the type of the winning content at that time has been won.

例えば、XR天井モードが「2」である場合には、64/32768の確率で、「天井基本ゲーム数10、加算値テーブル1」〜「天井基本ゲーム数90、加算値テーブル1」のいずれかが当籤し、3072/32768の確率で、「天井基本ゲーム数100、加算値テーブル2」〜「天井基本ゲーム数400、加算値テーブル2」のいずれかが当籤し、19840/32768の確率で、「天井基本ゲーム数500、加算値テーブル2」の当籤内容が当籤する。   For example, when the XR ceiling mode is “2”, any one of “the number of ceiling basic games 10 and the additional value table 1” to “the number of ceiling basic games 90 and the additional value table 1” has a probability of 64/32768. Is won with a probability of 3072/32768, and one of “the number of ceiling basic games 100, addition value table 2” to “the number of ceiling ceiling games 400, addition value table 2” is won, with a probability of 19840/32768. The winning content of “500 ceiling basic games, addition value table 2” is won.

[XR天井ゲーム数抽籤2テーブル]
図133は、XR天井ゲーム数抽籤2テーブルの構成を示す図である。XR天井ゲーム数抽籤2テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のXR天井ゲーム数抽籤処理2において、XR天井ゲーム数の加算値を決定する際に用いられる。
[XR ceiling game number lottery 2 table]
FIG. 133 is a diagram showing the configuration of the XR ceiling game number random determination 2 table. The XR ceiling game number lottery 2 table is used when determining the added value of the XR ceiling game number in the XR ceiling game number lottery processing 2 in the later-described ART processing (see FIGS. 272 to 274).

XR天井ゲーム数抽籤2テーブルは、加算値テーブル種別毎に設定された、各種加算値(加算ゲーム数)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、加算値(加算ゲーム数)は、1〜100ゲームのいずれかとする。   The XR ceiling game number lottery 2 table defines the correspondence between the types of various addition values (additional game numbers) set for each addition value table type and the lottery values. In the present embodiment, the added value (the number of added games) is one of 1 to 100 games.

XR天井ゲーム数抽籤2テーブルを用いたXR天井ゲーム数抽籤処理2では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XR天井ゲーム数抽籤2テーブルにおいて加算値の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の加算値が当籤したことになる。   In the XR ceiling game number lottery process 2 using the XR ceiling game number lottery 2 table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is calculated. In the XR ceiling game number lottery 2 table, the number is sequentially subtracted by the lottery value for each type of added value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the added value at that time has been won.

例えば、加算値テーブル種別が加算値テーブル1である場合には、3284/32768の確率で、加算値1が当籤し、3276/32768の確率で、加算値2〜10のいずれかが当籤する。   For example, when the added value table type is the added value table 1, the added value 1 is won with a probability of 3284/32768, and one of the added values 2 to 10 is won with a probability of 3276/32768.

[XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブル]
図134は、XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のXRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)において、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合に、その内部当籤役に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR carnival direct transfer lottery (during ART) table]
FIG. 134 is a diagram showing the configuration of the XR carnival direct shift lottery (during ART) table. The XR carnival direct shift lottery (during ART) table is a replay called “carnival direct shift lip” in the XR carnival direct shift lottery process (during the ART) during the later-described ART process (see FIGS. 272 to 274). When the winning combination is an internal winning combination, it is used to determine a winning / non-winning of the XR carnival direct shift based on the internal winning combination.

なお、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合とは、RT4遊技状態において、当籤番号「1」(F_通常リプ)に当籤し且つロック番号4又は5に当籤した場合に対応する。   Note that the case where the replay combination called “carnival direct shift lip” is internally won is a case where the winning number “1” (F_normal lip) and the locking number 4 or 5 are won in the RT4 gaming state. Corresponding to

XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルは、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR carnival direct shift lottery (during ART) table defines the correspondence between the type of XR carnival direct shift winning / non-winning and the lottery value.

XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルを用いたXRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル直接移行抽籤(ART中)テーブルにおいてXRカーニバル直接移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XR carnival direct transfer lottery process (during ART) using the XR carnival direct transfer lottery (during ART) table, first, a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. The extracted random number value is sequentially subtracted by a lottery value for each winning type (winning / non-winning) of the XR carnival direct migration in the XR carnival direct migration lottery (during ART) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type at that time has been won.

本実施形態では、図134に示すように、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合には、10923/32768の確率でXRカーニバル直接移行が非当籤となり、21845/32768の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 134, when a replay combination called “carnival direct shift lip” is internally won, the XR carnival direct shift is not won with a probability of 10923/32768, and 21845/32768. With the probability of XR carnival direct transfer is won.

[XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブル]
図135は、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルは、後述びXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のXRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)において、XRCモードの予約の有無に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR Carnival Direct Transfer Lottery (During XR) Table]
FIG. 135 is a diagram showing the configuration of the XR carnival direct shift lottery (during XR) table. The XR carnival direct shift lottery (during XR) table is based on the presence or absence of the reservation of the XRC mode in the XR carnival direct shift lottery process (during XR) during the XR process (see FIGS. 278 to 280 described later). , XR carnival direct shift is used to determine winning / non-winning.

なお、ここでいうXRCモードの予約がある場合とは、XRCモードがストックされている場合を意味し、より詳細には、後述の図136に示すXRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)において、XRCモードへの移行に当籤した場合に対応する。   Here, the case where the XRC mode is reserved means that the XRC mode is stocked. More specifically, the XR carnival shift lottery (during XR) table shown in FIG. 136 described later is used. In the XR carnival shift lottery process (during XR), this corresponds to the case where the shift to the XRC mode is won.

XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルは、XRカーニバルの予約有り及び無しのそれぞれにおいて設定された、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR carnival direct shift lottery (during XR) table defines the correspondence between the type of the XR carnival direct shift winning / non-winning set and the lottery value, which are set with and without XR carnival reservation.

XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブルにおいてXRカーニバル直接移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XR carnival direct shift lottery process (during XR) using the XR carnival direct shift lottery (during XR) table, first, a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. The extracted random number value is sequentially subtracted by a lottery value for each winning type (winning / non-winning) of the XR carnival direct migration in the XR carnival direct migration lottery (during XR) table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type at that time has been won.

本実施形態では、図135に示すように、「カーニバル予約あり」の場合には、100%の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。一方、「カーニバル予約なし」の場合には、8192/32768の確率でXRカーニバル直接移行が非当籤となり、24576/32768の確率でXRカーニバル直接移行が当籤となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 135, in the case of “there is a carnival reservation”, the XR carnival direct shift is won with a probability of 100%. On the other hand, in the case of "no carnival reservation", the XR carnival direct shift is not won with a probability of 8192/32768, and the XR carnival direct shift is won with a probability of 24576/32768.

[XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブル]
図136は、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルは、後述びXR中処理(後述の図278〜図280参照)中のXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)において、内部当籤役に基づいて、XRCモードへの移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[XR carnival shift lottery (during XR) table]
FIG. 136 is a diagram illustrating a configuration of the XR carnival shift lottery (during XR) table. The XR carnival transition lottery (during XR) table is based on the internal winning combination in the XR carnival transition lottery processing (during XR) during the XR processing (see FIGS. 278 to 280 described later). It is used when determining winning / non-winning of the transition.

XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルは、内部当籤役毎に設定された、XRカーニバル移行の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The XR carnival transfer lottery (during XR) table defines the correspondence between the XR carnival transfer winning type (winning / non-winning) set for each internal winning combination and the lottery value. Note that the type of the internal winning combination defined in the XR carnival shift lottery (during XR) table is the same as that of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the type of the internal winning combination defined in the XR carnival shift lottery (during XR) table is omitted here.

XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルを用いたXRカーニバル移行抽籤処理(XR中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the XR carnival transition lottery process (during XR) using the XR carnival transition lottery (during XR) table, first, a value is extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). In the XR carnival shift lottery (during XR) table, the random number value is sequentially subtracted by the lottery value for each winning type. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type at that time has been won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、29488/32768の確率でXRカーニバル移行に非当籤し、3280/32768の確率でXRカーニバル移行に当籤する。   For example, when the internal winning combination is “strong ice”, the game machine does not win the XR carnival transition with a probability of 29488/32768, and wins the XR carnival transition with a probability of 3280/32768.

[XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブル]
図137は、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルは、後述のXRC中処理(後述の図282参照)中のXRカーニバル中上乗せG数抽籤1処理において、ロック回数に基づいてARTの追加上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR Carnival Addition 1 Lottery Table]
FIG. 137 is a diagram showing the configuration of the XR carnival additional 1 lottery table. The XR carnival additional addition 1 lottery table is used when determining the number of ART additional addition games based on the number of locks in the XR carnival additional G number lottery 1 processing during the XRC middle processing (see FIG. 282 described later). Used.

XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルは、ロック回数の種別毎に設定された、上乗せゲーム数の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR carnival additional addition 1 lottery table defines the correspondence between the number of additional games set for each type of lock count and the lottery value.

なお、本実施形態では、ロック回数の種別として、「0」〜「9」の10種類を設ける。ロック回数は、上述のように、図43に示す連続ロック状態中抽籤テーブルに規定されている残り抽籤回数(連続ロック番号)に基づいて算出される値である。また、本実施形態では、ロック回数に基づいてARTの追加上乗せゲーム数の種別として、0(上乗せなし)、15、30、45、60、75、90、105、120、135及び150ゲームの11種類を設ける。   In the present embodiment, ten types of “0” to “9” are provided as types of the number of locks. As described above, the number of locks is a value calculated based on the remaining number of lotteries (continuous lock number) defined in the lottery table during the continuous lock state shown in FIG. Further, in the present embodiment, as the type of the number of additional games of ART based on the number of locks, 0 (no additional games), 15, 30, 45, 60, 75, 90, 105, 120, 135, and 11 of 150 games are added. Provide a type.

XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルを用いたXRカーニバル中上乗せG数抽籤1処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。   In the XR carnival mid-addition G number lottery 1 process using the XR carnival additional 1 lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). Numerical values are sequentially subtracted by the lottery value for each type of added game number in the XR carnival additional additional 1 lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the type of the winning content at that time has been won.

例えば、ロック回数が「2」である場合には、100%の確率で、30ゲームの追加上乗せに当籤する。   For example, if the number of locks is “2”, the game is won with an additional 100 games with a probability of 100%.

なお、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブルに規定されている追加上乗せゲーム数は、リールの停止トリガー毎に上乗せされるARTゲーム数の総数である。それゆえ、この追加上乗せゲーム数を3で割った値が、遊技開始時のリールアクションで報知されるゲーム数であり、また、リールの停止毎に報知及び上乗せされる上乗せゲーム数でもある。   The number of additional games specified in the XR carnival additional 1 lottery table is the total number of ART games added for each reel stop trigger. Therefore, a value obtained by dividing the number of additional games by 3 is the number of games notified by the reel action at the start of the game, and also the number of additional games notified and added every time the reel is stopped.

[XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブル]
図138は、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルの構成を示す図である。XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルは、後述のXRC中処理(後述の図282参照)中のXRカーニバル中上乗せG数抽籤2処理において、内部当籤役に基づいてARTの追加上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
[XR Carnival additional 2 lottery table]
FIG. 138 is a diagram showing a configuration of the XR carnival additional 2 lottery table. The XR carnival additional addition 2 lottery table is used when determining the number of additional games of ART based on the internal winning combination in the XR carnival additional G number lottery 2 processing during the XRC middle processing (see FIG. 282 described later). Used for

XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、上乗せゲーム数の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The XR carnival additional 2 lottery table defines the correspondence between the number of additional games set for each type of internal winning combination and the lottery value.

なお、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The type of the internal winning combination defined in the XR carnival additional 2 lottery table is the same as that of the various pseudo bonus lottery tables described above. Therefore, the description of the type of the internal winning combination defined in the XR carnival additional 2 lottery table is omitted here.

また、本実施形態では、ARTの追加上乗せゲーム数の種別として、0(上乗せなし)、5、7、10、20、30、50、77、100、200、300及び333ゲームの12種類を設ける。   In the present embodiment, 12 types of 0 (no additional), 5, 7, 10, 20, 30, 50, 77, 100, 200, 300 and 333 games are provided as types of additional additional games of ART. .

XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルを用いたXRカーニバル中上乗せG数抽籤2処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。   In the XR carnival additional extra G lottery 2 process using the XR carnival additional extra 2 lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). Numerical values are sequentially subtracted by a lottery value for each type of added game number in the XR carnival additional addition 2 lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the type of the winning content at that time has been won.

例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、26624/32768の確率で50ゲームの追加上乗せに当籤し、4096/32768の確率で100ゲームの追加上乗せに当籤し、2048/32768の確率で200ゲームの追加上乗せに当籤する。   For example, when the internal winning combination is “strong ice”, the player wins an additional game of 50 games with a probability of 26624/32768, wins an additional game of 100 games with a probability of 4096/32768, and wins a game of 2048/32768. There is a chance to win 200 additional games.

なお、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルに規定されている追加上乗せゲーム数は、第3停止後、報知及び上乗せされるARTの上乗せゲーム数である。また、本実施形態では、図示しないが、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブルにより決定された追加上乗せゲーム数に基づいて、各リール停止時の演出内容及び第3停止時の演出内容(各リール停止時の演出内容の組合せ演出)が決定される。   Note that the number of additional games to be added specified in the XR carnival additional 2 lottery table is the number of additional games that are notified and added after the third stop. In the present embodiment, although not shown, based on the number of additional games to be added determined by the XR carnival additional 2 lottery table, the effect contents at the time of stopping each reel and the effect contents at the time of the third stop (each reel stopping time) Is determined.

[ロケットモード移行抽籤テーブル]
図139は、ロケットモード移行抽籤テーブルの構成を示す図である。ロケットモード移行抽籤テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のロケットモード移行抽籤処理において、内部当籤役に基づいて、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
[Rocket mode transition lottery table]
FIG. 139 is a diagram showing the configuration of the rocket mode shift lottery table. The rocket mode shift lottery table determines whether to shift to the rocket mode based on the internal winning combination in the rocket mode shift lottery process during the later-described ART process (see FIGS. 272 to 274 described later). It is used when doing.

ロケットモード移行抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ロケットモード移行抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ロケットモード移行抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The rocket mode shift lottery table defines the correspondence between the type of winning / non-winning for shifting to the rocket mode set for each internal winning combination and the lottery value. Note that the types of internal winning combinations defined in the rocket mode shift lottery table are the same as those in the above-described various types of pseudo bonus lottery tables. Therefore, the description of the type of the internal winning combination defined in the rocket mode transition lottery table is omitted here.

ロケットモード移行抽籤テーブルを用いたロケットモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ロケットモード移行抽籤テーブルにおいてロケットモードへの移行の当籤種別(当籤・非当籤)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the rocket mode shift lottery process using the rocket mode shift lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is transferred to the rocket mode shift lottery process. In the lottery table, subtraction is sequentially performed using a lottery value for each winning type (winning / non-winning) in the transition to the rocket mode. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type at that time has been won.

本実施形態では、図139に示すように、ART状態(RT4遊技状態)中の「はずれ2」に係る役が内部当籤している場合には、8192/32768の確率でロケットモードへの移行が当籤となる。すなわち、本実施形態では、ART状態(RT4遊技状態)中の「はずれ2」に係る内部当籤役はレア役として取り扱われる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 139, when the hand associated with “losing 2” in the ART state (RT4 gaming state) is internally won, the transition to the rocket mode is performed with a probability of 8192/32768. Wins. That is, in the present embodiment, the internal winning combination relating to “losing 2” in the ART state (RT4 gaming state) is treated as a rare combination.

[ロケットモード継続抽籤テーブル]
図140は、ロケットモード継続抽籤テーブルの構成を示す図である。ロケットモード移行抽籤テーブルは、後述のロケット中処理(後述の図283及び図284参照)中のロケットモード継続抽籤処理において、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況に基づいて、ロケットモードの継続・終了を決定する際に用いられる。なお、擬似ボーナスのストック状況としては、「ストックなし」、「ストックあり」及び「ストック当籤G」(擬似ボーナスストックの当籤ゲーム)の3種類を設ける。
[Rocket mode continuous lottery table]
FIG. 140 shows the structure of the rocket mode continuous lottery table. The rocket mode shift lottery table indicates that the rocket mode continuation / end is based on the stock status of the pseudo bonus in the rocket mode in the rocket mode continuation lottery process during the rocket process (see FIGS. 283 and 284 described later). Is used to determine the As the stock status of the pseudo bonus, three types of “no stock”, “with stock”, and “stock winning G” (a winning game of the pseudo bonus stock) are provided.

ロケットモード継続抽籤テーブルは、擬似ボーナスのストック状況毎に設定された、ロケットモードの継続・終了の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The rocket mode continuation lottery table defines the correspondence between the rocket mode continuation / end type set for each pseudo bonus stock status and the lottery value.

ロケットモード継続抽籤テーブルを用いたロケットモード継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ロケットモード継続抽籤テーブルにおいてロケットモードの継続・終了の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。   In the rocket mode continuation lottery process using the rocket mode continuation lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is converted to the rocket mode continuation lottery value. In the lottery table, the rocket mode is sequentially subtracted by a lottery value for each type of continuation / end. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type at that time has been won.

例えば、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況が「ストックなし」である場合には、100%の確率でロケットモードの継続が当籤する。また、例えば、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況が「ストックあり」である場合には、32604/32768の確率でロケットモードの終了が当籤し、164/32768の確率でロケットモードの継続が当籤する。   For example, when the stock status of the pseudo bonus during the rocket mode is “no stock”, the continuation of the rocket mode is won with a probability of 100%. Further, for example, when the stock status of the pseudo bonus during the rocket mode is “stock”, the end of the rocket mode is won with a probability of 32604/32768, and the continuation of the rocket mode is won with a probability of 164/32768. I do.

[ART終了時ループ抽籤テーブル]
図141は、ART終了時ループ抽籤テーブルの構成を示す図である。ART終了時ループ抽籤テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中のART終了時ループ抽籤処理において、ART終了後の復帰種別(ART終了も含む)を決定する際に用いられる。
[ART Lot Draw Lottery Table]
FIG. 141 is a diagram showing the configuration of the ART termination loop lottery table. The ART termination loop lottery table is used to determine the return type (including ART termination) after the ART termination in the ART termination loop lottery processing in the ART processing (described later with reference to FIGS. 272 to 274). Used.

ART終了時ループ抽籤テーブルは、ART終了後のART復帰種別(ART終了も含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ART復帰種別として、「終了」(ARTに復帰せず終了)、「即復帰」(ART終了後の次ゲームでART状態に復帰)、「ナビ復帰」(ART終了後、ナビが実行されるとART状態に復帰)及び「前兆復帰」(ART状態の前兆ゲームに復帰)の4種類を設ける。   The ART end-time loop lottery table defines the correspondence between the ART return type after the ART end (including the ART end) and the lottery value. In the present embodiment, as the ART return type, “end” (end without returning to ART), “immediate return” (return to the ART state in the next game after the end of ART), “navi return” (after the end of ART) , When the navigation is executed, the game returns to the ART state), and "precursor return" (returns to the precursor game in the ART state).

ART終了時ループ抽籤テーブルを用いたART終了時ループ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART終了時ループ抽籤テーブルにおいてART復帰種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のART復帰種別が当籤したことになる。   In the ART end loop lottery process using the ART end loop lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used in the ART. In the end-time loop lottery table, subtraction is sequentially performed using a lottery value for each ART return type. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result is negative ("digit" occurs), the ART return type at that time has been won.

本実施形態では、図141に示すように、27848/32768の確率でART復帰種別「終了」に当籤し、3280/32768の確率でART復帰種別「即復帰」に当籤し、164/32768の確率でART復帰種別「ナビ復帰」に当籤し、1476/32768の確率でART復帰種別「前兆復帰」に当籤する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 141, the ART return type “end” is won with a probability of 27848/32768, the ART return type “immediate return” is won with a probability of 3280/32768, and a probability of 164/32768 is obtained. To win the ART return type "previous return" with a probability of 1476/32768.

[BGZストック抽籤(通常時)テーブル]
図142は、BGZストック抽籤(通常時)テーブルの構成を示す図である。BGZストック抽籤(通常時)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)中のBGZストック抽籤処理(通常時)において、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、BGZモードの当籤種別(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[BGZ stock lottery (normal time) table]
FIG. 142 is a diagram showing the configuration of the BGZ stock random determination (normal time) table. The BGZ stock lottery (normal time) table is used in a BGZ stock lottery process (normal time) during a normal middle process (see FIG. 267 described later) to be executed in the BGZ mode based on the internal winning combination and the presence or absence of the lock game. Used to determine the type (including non-winning).

BGZストック抽籤(通常時)テーブルは、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せの種別毎に設定された、BGZモードの当籤種別(非当籤、BGZモード1当籤及びBGZモード2当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The BGZ stock random determination (normal time) table includes BGZ mode winning types (non-winning, BGZ mode 1 winning, and BGZ mode 2 winning) set for each type of combination of the presence or absence of the lock game and the internal winning combination. The correspondence with the lottery value is defined.

BGZストック抽籤(通常時)テーブル中に規定されているロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「Sなしその他」は、「ショートロック」と称する遊技ロック(ロック番号1及び2に対応)が行われず、且つ、内部当籤役が「チャンス目」(データポインタ49に対応する内部当籤役)以外である場合に対応する。ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「Sありチャンス目」は、ショートロックが行われ、且つ、内部当籤役が「チャンス目」である場合に対応する。また、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「SなしR2氷」は、ショートロックが行われず、且つ、ロック番号2に当籤した状態において、データポインタ43又は44の「氷」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。   A game lock called “short lock” (corresponding to lock numbers 1 and 2) is the combination type “S no other” of the presence / absence of a lock game and the internal winning combination defined in the BGZ stock lottery (normal time) table. Is not performed, and the internal winning combination is other than “chance chance” (the internal winning combination corresponding to the data pointer 49). The combination type “S chance chance” of the presence or absence of the lock game and the internal winning combination corresponds to the case where the short lock is performed and the internal winning combination is “chance eye”. The combination type “R2 ice without S” of the presence or absence of the lock game and the internal winning combination is related to “ice” of the data pointer 43 or 44 in a state where the short lock is not performed and the lock number 2 is won. This corresponds to the case where the small win is internally won.

また、BGZストック抽籤(通常時)テーブル中に規定されている「BGZモード1」は、ナビなしのBGZに対応し、「BGZモード2」は、ナビありのBGZに対応する。   “BGZ mode 1” defined in the BGZ stock lottery (normal time) table corresponds to BGZ without navigation, and “BGZ mode 2” corresponds to BGZ with navigation.

BGZストック抽籤(通常時)テーブルを用いたBGZストック抽籤処理(通常時)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZストック抽籤(通常時)テーブルにおいてBGZモードの当籤種別(非当籤を含む)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZモードの当籤種別が当籤したことになる。   In the BGZ stock lottery process (normal time) using the BGZ stock lottery (normal time) table, first, a random number extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). The numerical value is sequentially subtracted from the BGZ stock lottery (normal time) table by a lottery value for each winning type (including non-winning) in the BGZ mode. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). If the subtraction result is negative ("digit" occurs), it means that the winning type in the BGZ mode at that time has been won.

例えば、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別が「Sなしチャンス目」である場合には、24576/32768の確率でBGZモードが非当籤し、7864/32768の確率でBGZモード1が当籤し、328/32768の確率でBGZモード2が当籤する。すなわち、本実施形態では、通常状態においても、BGZモードに当籤した場合には、ナビありのBGZに当籤する場合もある。   For example, if the combination type of the presence or absence of the lock game and the internal winning combination is “no chance of S”, the BGZ mode is not won with a probability of 24576/32768, and the BGZ mode 1 with a probability of 7864/32768. BGZ mode 2 is won with a probability of 328/32768. That is, in the present embodiment, even in the normal state, if the BGZ mode is won, the BGZ with navigation may be won.

[BGZストック抽籤(ART中)テーブル]
図143は、BGZストック抽籤(ART中)テーブルの構成を示す図である。BGZストック抽籤(ART中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図270参照)、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)及び後述のXRC中処理(後述の図282参照)の各処理中のBGZストック抽籤処理(ART中)において、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、BGZモードの当籤種別(非当籤も含む)を決定する際に用いられる。
[BGZ stock lottery (during ART) table]
FIG. 143 is a diagram illustrating a configuration of a BGZ stock lottery (during ART) table. The BGZ stock lottery (during ART) table includes an ART preparation process described later (see FIG. 270 described later), an ART processing described later (see FIGS. 272 to 274 described later), and an XR processing described later (see FIG. 278 described later). 280) and a BGZ stock lottery process (during the ART) during the XRC processing (see FIG. 282) described later, based on the internal winning combination and the presence or absence of the lock game, the winning type in the BGZ mode. (Including non-winning).

なお、BGZストック抽籤(ART中)テーブルの構成(ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別、及び、BGZモードの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述したBGZストック抽籤(通常時)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the BGZ stock lottery (during ART) table (the combination type of the presence or absence of the lock game and the internal winning combination and the winning type in the BGZ mode) is the same as the above-described BGZ stock lottery except for the setting mode of the lottery value. Since the configuration is the same as that of the tables (at normal times), the description of the configuration of these tables is omitted.

BGZストック抽籤(ART中)テーブルを用いたBGZストック抽籤処理(ART中)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZストック抽籤(ART中)テーブルにおいてBGZモードの当籤種別(非当籤を含む)毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZモードの当籤種別が当籤したことになる。   In the BGZ stock random determination process (during the ART) using the BGZ stock random determination (during the ART) table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). The numerical value is sequentially subtracted from the BGZ stock lottery (during ART) table by a lottery value for each winning type (including non-winning) in the BGZ mode. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). If the subtraction result is negative ("digit" occurs), it means that the winning type in the BGZ mode at that time has been won.

例えば、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別が「Sなしチャンス目」である場合には、19456/32768の確率でBGZモードが非当籤し、1024/32768の確率でBGZモード1が当籤し、12288/32768の確率でBGZモード2が当籤する。   For example, when the combination type of the presence / absence of the lock game and the internal winning combination is “no chance of S”, the BGZ mode is not won with a probability of 19456/32768, and the BGZ mode 1 is with a probability of 1024/32768. The BGZ mode 2 is won with a probability of 12288/32768.

[BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル]
次に、図144〜図158を参照しながら、各種BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルについて説明する。BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図294参照)中のBGZ抽籤ゲームテーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)において、BGZ抽籤テーブル番号を決定する際に用いられる。
[BGZ lottery game number table lottery table]
Next, various BGZ lottery game number tables and lottery tables will be described with reference to FIGS. 144 to 158. The BGZ lottery game number table lottery table determines the BGZ lottery table number in the BGZ lottery game table lottery process (when the pseudo bonus ends) during the pseudo bonus end (winning) process (see FIG. 294 described later) described later. Used when

図144は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が1である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図145は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が2である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図146は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が3である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図147は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が4である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図148は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が5である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。図149は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が6である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その6)の構成を示す図である。図150は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が7である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その7)の構成を示す図である。図151は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が8である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その8)の構成を示す図である。   FIG. 144 is a diagram illustrating the configuration of the BGZ random determination game number table random determination table (No. 1) referred to when the previous BGZ random determination table number is 1. FIG. 145 is a diagram illustrating the configuration of the BGZ random determination game number table random determination table (No. 2) referred to when the previous BGZ random determination table number is 2. FIG. 146 is a diagram illustrating the configuration of the BGZ random determination game number table random determination table (No. 3) referred to when the previous BGZ random determination table number is 3. FIG. 147 is a diagram illustrating a configuration of a BGZ random determination game number table random determination table (No. 4) referred to when the previous BGZ random determination table number is 4. FIG. 148 is a diagram illustrating the configuration of the BGZ random determination game number table random determination table (No. 5) referred to when the previous BGZ random determination table number is 5. FIG. 149 is a diagram illustrating a configuration of a BGZ random determination game number table random determination table (No. 6) referred to when the previous BGZ random determination table number is 6. FIG. 150 is a diagram illustrating a configuration of a BGZ random determination game number table random determination table (No. 7) referred to when the previous BGZ random determination table number is 7. FIG. 151 is a diagram illustrating the configuration of the BGZ random determination game number table random determination table (No. 8) referred to when the previous BGZ random determination table number is 8.

また、図152は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が9である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その9)の構成を示す図である。図153は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が10である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その10)の構成を示す図である。図154は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が11である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その11)の構成を示す図である。図155は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が12である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その12)の構成を示す図である。図156は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が13である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その13)の構成を示す図である。図157は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が14である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その14)の構成を示す図である。そして、図158は、前回のBGZ抽籤テーブル番号が15である場合に参照されるBGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(その15)の構成を示す図である。   FIG. 152 is a diagram illustrating the configuration of the BGZ random determination game number table random determination table (No. 9) referred to when the previous BGZ random determination table number is 9. FIG. 153 is a diagram illustrating the configuration of the BGZ random determination game number table random determination table (No. 10) referred to when the previous BGZ random determination table number is 10. FIG. 154 is a diagram illustrating a configuration of the BGZ random determination game number table random determination table (No. 11) referred to when the previous BGZ random determination table number is 11. FIG. 155 is a diagram illustrating the configuration of the BGZ random determination game number table random determination table (No. 12) referred to when the previous BGZ random determination table number is 12. FIG. 156 is a diagram illustrating a configuration of a BGZ random determination game number table random determination table (13) referred to when the previous BGZ random determination table number is 13. FIG. 157 is a diagram illustrating the configuration of the BGZ random determination game number table random determination table (14) referred to when the previous BGZ random determination table number is 14. FIG. 158 is a diagram illustrating a configuration of a BGZ random determination game number table random determination table (No. 15) referred to when the previous BGZ random determination table number is 15.

BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、擬似ボーナス終了種別毎(RB終了又はBB終了)に設定された、BGZ抽籤テーブル番号(1〜15)の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The BGZ lottery game number table lottery table defines the correspondence between the types of BGZ lottery table numbers (1 to 15) set for each pseudo bonus end type (RB end or BB end) and the lottery values.

BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルを用いたBGZ抽籤ゲームテーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルにおいてBGZ抽籤テーブル番号毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGZ抽籤テーブル番号が当籤したことになる。   In the BGZ lottery game table lottery process (at the end of the pseudo bonus) using the BGZ lottery game number table lottery table, first, extraction is performed from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). The random number value is sequentially subtracted from the random number value for each BGZ random determination table number in the BGZ random determination game number table random determination table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the BGZ lottery table number at that time has been won.

例えば、前回のBGZ抽籤テーブル番号が1であり、擬似ボーナス終了種別がRB終了である場合には、8754/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号4が当籤し、5250/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号5が当籤し、700/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号6が当籤し、8754/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号7が当籤し、5250/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号8が当籤し、700/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号9が当籤する。   For example, if the previous BGZ lottery table number is 1 and the pseudo bonus end type is RB end, BGZ lottery table number 4 is won with a probability of 8754/32768, and BGZ lottery table number with a probability of 5250/32768. The number 5 is won, the BGZ lottery table number 6 is won with a probability of 700/32768, the BGZ lottery table number 7 is won with a probability of 8754/32768, and the BGZ lottery table number 8 is won with a probability of 5250/32768. , BGZ lottery table number 9 is won with a probability of 700/32768.

また、この場合、1500/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号10が当籤し、900/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号11が当籤し、120/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号12が当籤し、500/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号13が当籤し、300/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号14が当籤し、40/32768の確率でBGZ抽籤テーブル番号15が当籤する。   In this case, the BGZ lottery table number 10 is won with a probability of 1500/32768, the BGZ lottery table number 11 is won with a probability of 900/32768, the BGZ lottery table number 12 is won with a probability of 120/32768, The BGZ lottery table number 13 is won with a probability of 500/32768, the BGZ lottery table number 14 is won with a probability of 300/32768, and the BGZ lottery table number 15 is won with a probability of 40/32768.

[BGチャレンジ内容抽籤テーブル]
次に、図159及び図160を参照しながら、各種BGチャレンジ内容抽籤テーブルについて説明する。BGチャレンジ内容抽籤テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図285参照)中のBGチャレンジ内容抽籤処理において、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容を決定する際に用いられる。本実施形態では、BGチャレンジモードを複数種(モード0〜3)設ける。
[BG Challenge Content Lottery Table]
Next, various BG challenge content random determination tables will be described with reference to FIGS. The BG challenge content lottery table is used to determine the correct / incorrect content of the BG challenge (either one of the effects) in the BG challenge content lottery process during the BGZ process (see FIG. 285 described later). Can be In the present embodiment, a plurality of BG challenge modes (modes 0 to 3) are provided.

図159は、現在のBGチャレンジモードが0又は1である場合に参照されるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図160は、現在のBGチャレンジモードが2である場合に参照されるBGチャレンジ内容抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 159 is a diagram showing a configuration of a BG challenge content random determination table (No. 1) referred to when the current BG challenge mode is 0 or 1. FIG. 160 is a diagram showing the configuration of the BG challenge content random determination table (No. 2) referred to when the current BG challenge mode is 2.

BGチャレンジ内容抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、BGチャレンジ内容抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、BGチャレンジ内容抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。   The BG challenge content lottery table defines the correspondence between the content type of the correct answer / incorrect answer of the BG challenge (alternative production) set for each internal winning combination and the lottery value. Note that the types of internal winning combinations defined in the BG challenge content random determination table are the same as those in the above-described various pseudo bonus random determination tables. Therefore, here, the description of the content of the type of the internal winning combination defined in the BG challenge content lottery table is omitted.

また、本実施形態では、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容種別として、「すべて不正解」、「左正解1:非選択時正解1」、「左正解1:非選択時不正解」、「右正解1:非選択時正解1」、「右正解1:非選択時不正解」、「両方正解1:非選択時正解1」、「左正解2:非選択時正解2」、「左正解2:非選択時不正解」、「右正解2:非選択時正解2」、「右正解2:非選択時不正解」及び「両方正解2:非選択時正解2」の11種類を設ける。   Further, in the present embodiment, as the content type of the correct answer / incorrect answer of the BG challenge (alternative production), “all incorrect answers”, “left correct answer 1: non-selected correct answer 1”, “left correct answer 1: non correct answer” "Incorrect answer when selected", "Right answer 1: Correct answer 1 when not selected", "Right correct answer 1: Incorrect answer when not selected", "Both correct answer 1: Correct answer 1 when not selected", "Left correct answer 2: When not selected" "Correct answer 2", "Left correct answer 2: incorrect answer when not selected", "Right correct answer 2: correct answer when not selected", "Right correct answer 2: incorrect answer when not selected" and "Both correct answer 2: correct answer 2 when not selected" 11 types are provided.

BGチャレンジ内容抽籤テーブルを用いたBGチャレンジ内容抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGチャレンジ内容抽籤テーブルにおいてBGチャレンジの正解・不正解の内容種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGチャレンジの正解・不正解の内容種別が当籤したことになる。   In the BG challenge content lottery process using the BG challenge content lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is converted into a BG challenge content. In the lottery table, the number is sequentially subtracted by the lottery value for each content type of the correct and incorrect answers of the BG challenge. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the content type of the correct answer / incorrect answer of the BG challenge at that time has been won.

例えば、現在のBGチャレンジモードが1であり、内部当籤役が「強氷」である場合には、図159に示すように、「左正解1:非選択時正解1」、「左正解1:非選択時不正解」、「右正解1:非選択時正解1」及び「右正解1:非選択時不正解」のいずれかが必ず当籤する。また、例えば、現在のBGチャレンジモードが1であり、内部当籤役が「R2氷」である場合には、「両方正解1:非選択時正解1」が必ず当籤する。   For example, when the current BG challenge mode is 1 and the internal winning combination is “strong ice”, as shown in FIG. 159, “left correct answer 1: non-selected correct answer 1” and “left correct answer 1: Any one of "Incorrect answer at the time of non-selection", "Right answer 1: Correct answer 1 at the time of non-selection" and "Right answer 1: Incorrect answer at the time of non-selection" is always won. For example, when the current BG challenge mode is 1 and the internal winning combination is “R2 ice”, “both correct answer 1: non-selection correct answer 1” is always won.

[BGチャレンジモード移行テーブル]
次に、図161〜図168を参照しながら、各種BGチャレンジモード移行テーブルについて説明する。BGチャレンジモード移行テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図285参照)中のBGチャレンジモード移行抽籤処理において、移行先のBGチャレンジモードを決定する際に用いられる。
[BG challenge mode transition table]
Next, various BG challenge mode transition tables will be described with reference to FIGS. The BG challenge mode transition table is used to determine the transition destination BG challenge mode in the BG challenge mode transition lottery process in the later-described BGZ process (see FIG. 285 described later).

図161は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その1)の構成を示す図である。図162は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その2)の構成を示す図である。図163は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その3)の構成を示す図である。図164は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 161 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 1) which is referred to when the BGZ mode is 1 and a pseudo bonus is not won other than in the final game of BGZ. FIG. 162 is a diagram illustrating a configuration of a BG challenge mode transition table (part 2) which is referred to when the BGZ mode is 2 and a pseudo bonus is not won other than in the final game of BGZ. FIG. 163 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 3) which is referred to when the BGZ mode is 1 and a pseudo bonus is won in a game other than the final game of the BGZ. FIG. 164 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 4) which is referred to when the BGZ mode is 2 and a pseudo bonus is won in a game other than the final game of BGZ.

また、図165は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その5)の構成を示す図である。図166は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その6)の構成を示す図である。図167は、BGZモードが1であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その7)の構成を示す図である。そして、図168は、BGZモードが2であり、且つ、BGZの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるBGチャレンジモード移行テーブル(その8)の構成を示す図である。   FIG. 165 is a diagram showing a configuration of a BG challenge mode transition table (part 5) which is referred to when the BGZ mode is 1 and the pseudo bonus is not won in the final BGZ game. FIG. 166 is a diagram illustrating a configuration of a BG challenge mode transition table (part 6) which is referred to when the BGZ mode is 2 and a pseudo bonus is not won in the final game of BGZ. FIG. 167 is a diagram illustrating a configuration of a BG challenge mode transition table (part 7) referred to when the BGZ mode is 1 and a pseudo bonus is won in the final game of BGZ. FIG. 168 is a diagram showing the configuration of the BG challenge mode transition table (No. 8) referred to when the BGZ mode is 2 and a pseudo bonus is won in the final game of BGZ.

BGチャレンジモード移行テーブルは、内部当籤役毎に設定された、移行先のBGチャレンジモードの種別(0〜3)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、BGチャレンジモード移行テーブルに規定されている各種内部当籤役のうち、「ベル入賞(通常)」及び「ベル入賞(ART)」以外は、図46等に示す擬似ボーナス抽籤(通常)テーブルで説明したものと同じである。なお、「ベル入賞(通常)」は、通常状態でデータポインタ「39」〜「41」の「押し順ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応し、「ベル入賞(ART)」は、ART状態でデータポインタ「39」〜「41」の「押し順ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。   The BG challenge mode transition table defines the correspondence between the type (0 to 3) of the BG challenge mode of the transition destination set for each internal winning combination and the lottery value. Note that among the various internal winning combinations defined in the BG challenge mode transition table, except for “Bell Win (Normal)” and “Bell Win (ART)”, the pseudo bonus lottery (Normal) table shown in FIG. Same as described. Note that “bell winning (normal)” corresponds to a case where the small win associated with “push order bell” of the data pointers “39” to “41” is internally won in the normal state, and “bell winning (ART)” is , Corresponds to the case where the small win associated with the “push order bell” of the data pointers “39” to “41” is internally won in the ART state.

BGチャレンジモード移行テーブルを用いたBGチャレンジモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BGチャレンジモード移行テーブルにおいてBGチャレンジモードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBGチャレンジモードが当籤したことになる。   In the BG challenge mode shift lottery process using the BG challenge mode shift table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is converted to a BG challenge mode. In the mode transition table, subtraction is sequentially performed using a lottery value for each type of the BG challenge mode. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the BG challenge mode at that time has been won.

例えば、BGZモードが1であり、BGZの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がなく、且つ、内部当籤役が「強氷」である場合には、図161に示すように、16384/32768の確率でBGチャレンジモード1に当籤し(移行なし)、16384/32768の確率でBGチャレンジモード2に当籤する。   For example, if the BGZ mode is 1, no pseudo bonus has been won except in the final game of BGZ, and the internal winning combination is “strong ice”, a probability of 16384/32768 is obtained as shown in FIG. To win BG Challenge Mode 1 (no transition), and to BG Challenge Mode 2 with a probability of 16384/32768.

なお、本実施形態では、BGチャレンジモード移行テーブル中の「押し順ベル」に係る欄(「押し順ベル」、「ベル入賞(通常)」及び「ベル入賞(ART)」)は参照しないものとする。すなわち、「押し順ベル」に係る小役に内部当籤した場合には、BGチャレンジモード移行テーブルを参照しない構成とする。   In the present embodiment, the columns related to “push order bell” (“push order bell”, “bell winning (normal)”, and “bell winning (ART))” in the BG challenge mode transition table are not referred to. I do. In other words, when the small win related to the “push order bell” is internally won, the BG challenge mode transition table is not referred to.

[押し順ナビ抽籤テーブル]
次に、図169〜図216を参照して、各種押し順ナビ抽籤テーブルについて説明する。押し順ナビ抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態において、内部当籤役の種別毎に設定された、押し順ナビの当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
[Push order navigation lottery table]
Next, various push order navigation lottery tables will be described with reference to FIGS. The push order navigation lottery table defines the correspondence between the win type of the push order navigation set for each type of internal winning combination and the lottery value in a predetermined RT gaming state.

押し順ナビ抽籤テーブルを用いた押し順ナビ発生抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、押し順ナビ抽籤テーブルに規定された押し順ナビの当籤種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の押し順ナビの当籤種別が当籤したことになる。   In the push order navigation occurrence lottery process using the push order navigation lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is assigned to the push order. The subtraction is sequentially performed with the lottery value of the winning type of the push order navigation specified in the navigation lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type of the pressing order navigation at that time has been won.

(1)押し順ナビ抽籤(通常)テーブル
図169〜図172を参照して、各種押し順ナビ抽籤(通常)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(通常)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)、擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図293参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(1) Push Order Navigation Lottery (Normal) Table Various push order navigation lottery (normal) tables will be described with reference to FIGS. 169 to 172. Note that the push order navigation lottery (normal) table includes a push order navigation occurrence lottery process during each of a normal medium process (see FIG. 267 described later) and a pseudo bonus end waiting process (see FIG. 293 described later). Used.

図169は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その1)の構成を示す図である。図170は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その2)の構成を示す図である。図171は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図172は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 169 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (normal) table (No. 1) which is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 170 is a diagram showing a configuration of a pressing order navigation lottery (normal) table (No. 2) which is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 171 is a diagram showing a configuration of a pressing order navigation lottery (normal) table (No. 3) which is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 172 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (normal) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

押し順ナビ抽籤(通常)テーブルには、押し順ナビの当籤種別として、「左1stナビ」(左リール3Lを第1停止する旨を報知)、「中1stナビ」(中リール3Cを第1停止する旨を報知)、「右1stナビ」(右リール3Rを第1停止する旨を報知)、「左−中−右ナビ」(「左中右」の停止順序を報知)、「左−右−中ナビ」(「左右中」の停止順序を報知)、「中−左−右ナビ」(「中左右」の停止順序を報知)、「中−右−左ナビ」(「中右左」の停止順序を報知)、「右−左−中ナビ」(「右左中」の停止順序を報知)、「右−中−左ナビ」(「右中左」の停止順序を報知)及び「ナビ非発生」が規定される。   In the push order navigation lottery (normal) table, as the winning type of the push order navigation, “left 1st navigation” (informing that the left reel 3L is stopped first), “middle 1st navigation” (middle reel 3C is "Information to stop", "Right 1st Navi" (Information to stop the right reel 3R for the first time), "Left-Center-Right Navi" (Inform the stop order of "Left-Center-Right"), "Left-Navigation" "Right-middle navigation" (reports the stopping order of "left, right, middle"), "middle-left-right navigation" (reports the stopping order of "middle, left and right"), "middle-right-left navigation" ("middle-right, left") "Right-left-middle navigation" (reports the right-left-middle stop order), "right-middle-left navigation" (reports the right-middle-left stop order), and "navigation" Non-occurrence "is defined.

また、押し順ナビ抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は、次の通りである。「中正解ベル」は、データポインタ「38」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−左−中正解ベル」は、データポインタ「39」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−中−左正解ベル」は、データポインタ「40」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「変則正解ベル」は、データポインタ「41」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。   The contents of the various internal winning combinations defined in the push order navigation lottery (normal) table are as follows. The "medium correct answer bell" is a small win related to the "bell" internally won at the data pointer "38". “Right-left-middle correct bell” is a small combination of “bell” internally won at the data pointer “39”. “Right-medium-left correct answer bell” is a small combination of “bell” that is internally won at the data pointer “40”. The “irregular correct answer bell” is a small win related to the “bell” that is internally won at the data pointer “41”.

「MB役(中左右14枚)(残り15枚)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が15枚である状況(MB遊技の1ゲーム目)において、データポインタ「51」又は「52」に規定されている払出枚数が14枚の「ベル」に係る小役(コード名「BM01」)が内部当籤した場合に対応する。「MB役(中左右14枚)(残り14以下)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が14枚以下である状況(MB遊技の2ゲーム目以降)において、データポインタ「51」又は「52」に規定されている払出枚数が14枚の「ベル」に係る小役(コード名「BM01」)が内部当籤した場合に対応する。「MB役(両方14枚)(残り15枚)」は、MB中であり且つMB終了までのメダルの残り払出枚数が15枚である状況(MB遊技の1ゲーム目)において、データポインタ「53」〜「57」に規定されている「ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。   The “MB combination (middle left / right 14 cards) (15 remaining cards)” indicates that the data pointer is “MB” in a situation where the number of medals to be paid out until the end of the MB is 15 (the first game of the MB game). This corresponds to a case where a small win (code name “BM01”) related to “bell” with a payout number of 14 specified by “51” or “52” is internally won. The “MB combination (middle left / right 14 cards) (remaining 14 or less)” is a data in a situation where the MB is being played and the number of medals remaining until the end of the MB is 14 or less (from the second game of the MB game onward). This corresponds to a case where a small win (code name “BM01”) relating to “Bell” whose payout number specified by the pointer “51” or “52” is 14 has been internally won. The “MB combination (both 14) (15 remaining)” is a data pointer “53” in a situation where the MB is being played and the number of medals remaining until the end of the MB is 15 (the first game of the MB game). This corresponds to the case where the small win related to “Bell” defined in “” to “57” is internally won.

「RT2移行−中−左−右リプ」は、データポインタ「3」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−中−右−左リプ」は、データポインタ「4」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−左−中リプ」は、データポインタ「5」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−中−左リプ」は、データポインタ「6」又は「7」において内部当籤するリプレイ役である。   “RT2 transition-middle-left-right lip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “3”. The “RT2 transition-middle-right-left lip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “4”. “RT2 transition-right-left-middle lip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “5”. The “RT2 transition-right-middle-left lip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “6” or “7”.

「RT2移行−中−左−右(RT4用)」は、データポインタ「32」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−中−右−左(RT4用)」は、データポインタ「33」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−左−中(RT4用)」は、データポインタ「34」において内部当籤するリプレイ役である。「RT2移行−右−中−左(RT4用)」は、データポインタ「35」において内部当籤するリプレイ役である。   “RT2 transition-middle-left-right (for RT4)” is a replay combination that is internally won at the data pointer “32”. “RT2 transition-middle-right-left (for RT4)” is a replay combination that is internally won at the data pointer “33”. “RT2 transition-right-left-middle (for RT4)” is a replay combination that is internally won at the data pointer “34”. “RT2 transition-right-center-left (for RT4)” is a replay combination that is internally won at the data pointer “35”.

「左中段ドンリプ−中1stRT0」は、データポインタ「10」において内部当籤するリプレイ役である。「左中段ドンリプ−右1stRT0」は、データポインタ「11」において内部当籤するリプレイ役である。「左ドンリプ−中1stRT4」は、データポインタ「12」において内部当籤するリプレイ役である。「左ドンリプ−右1stRT4」は、データポインタ「13」において内部当籤するリプレイ役である。   “Left middle don lip-middle 1stRT0” is a replay combination that is internally won at the data pointer “10”. “Middle left donlip-right 1stRT0” is a replay combination that is internally won at the data pointer “11”. “Left Don-Lip-Middle 1stRT4” is a replay combination that is internally won at the data pointer “12”. “Left Donlip-Right 1stRT4” is a replay combination that is internally won at the data pointer “13”.

「左RBリプ−中1stRT0」は、データポインタ「14」において内部当籤するリプレイ役である。「左RBリプ−右1stRT0」は、データポインタ「15」において内部当籤するリプレイ役である。「RT3中RT4移行中1st」は、データポインタ「30」において内部当籤するリプレイ役である。「RT3中RT4移行右1st」は、データポインタ「31」において内部当籤するリプレイ役である。   “Left RB rip-middle 1stRT0” is a replay combination that is internally won at the data pointer “14”. “Left RB lip−Right 1stRT0” is a replay combination that is internally won at the data pointer “15”. “1st during RT3 transition during RT3” is a replay combination that is internally won at the data pointer “30”. “RT1 shift right during RT3 1st” is a replay combination that is internally won at the data pointer “31”.

「直カニバル移行中1st」は、RT4遊技状態でデータポインタ「1」に内部当籤し、且つ、遊技ロック抽籤においてロック番号4に当籤した場合に対応する。「直カニバル移行右1st」は、RT4遊技状態でデータポインタ「1」に内部当籤し、且つ、遊技ロック抽籤においてロック番号5に当籤した場合に対応する。   “1st in transition to direct cannibal” corresponds to the case where the data pointer “1” is internally won in the RT4 gaming state and the lock number 4 is won in the game lock lottery. The “right first cannibal shift right” corresponds to a case where the data pointer “1” is internally won in the RT4 game state and the lock number 5 is won in the game lock lottery.

「3連狙え用ドンリプ」は、データポインタ「8」において内部当籤するリプレイ役である。また、「3連狙え用中ドンリプ」は、データポインタ「9」において内部当籤するリプレイ役である。   The “triple aiming donlip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “8”. Further, “during three-time aim don-lip” is a replay combination that is internally won at the data pointer “9”.

(2)押し順ナビ抽籤(ART)テーブル
図173〜図176を参照して、各種押し順ナビ抽籤(ART)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(ART)テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)、後述のロケット中処理(後述の図283及び図284参照)及び後述の擬似ボーナス終了待機中処理(後述の図293参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(2) Push Order Navigation Lottery (ART) Table Various push order navigation lottery (ART) tables will be described with reference to FIGS. 173 to 176. The push order navigation lottery (ART) table includes an ART process (see FIGS. 272 to 274), a rocket process (see FIGS. 283 and 284), and a pseudo-bonus end standby described later. It is used in the pressing order navigation occurrence lottery process during each process of the middle process (see FIG. 293 described later).

図173は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その1)の構成を示す図である。図174は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その2)の構成を示す図である。図175は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図176は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 173 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (part 1) that is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 174 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (ART) table (Part 2) which is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 175 is a diagram showing a configuration of a pressing order navigation lottery (ART) table (part 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 176 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(ART)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (ART) table (internal winning combination type and winning type of the push order navigation) is the same as that of the above-described push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Therefore, description of these table configurations will be omitted.

(3)押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル
図177〜図180を参照して、各種押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)及び後述のXRC中処理(後述の図282参照)の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理(XRカーニバル移行)で用いられる。
(3) Push Order Navigation Lottery (XR Carnival Transition) Table Various push order navigation lottery (XR carnival transition) tables will be described with reference to FIGS. The push order navigation lottery (XR carnival shift) table includes push order navigation during XR processing (see FIGS. 278 to 280 described later) and XRC processing (see FIG. 282 described later). It is used in the generated lottery process (XR carnival transition).

図177は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図178は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図179は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図180は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 177 is a diagram showing a configuration of a pressing order navigation lottery (XR carnival shift) table (part 1) which is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 178 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival shift) table (No. 2) which is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 179 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival shift) table (No. 3) which is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 180 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XR carnival shift) table (part 4) which is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   Note that the configuration of the push order navigation lottery (XR carnival shift) table (internal winning combination type and winning order of the push order navigation) is the same as the above-described push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Therefore, description of these table configurations will be omitted.

(4)押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル
図181〜図184を参照して、各種押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図287参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(4) Push Order Navigation Lottery (RB Transition) Table Various push order navigation lottery (RB transition) tables will be described with reference to FIGS. 181 to 184. The push order navigation lottery (RB shift) table is used in a push order navigation occurrence lottery process in a later-described final screen processing (see FIG. 287 described later).

図181は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図182は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図183は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図184は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 181 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (RB shift) table (part 1) which is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 182 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (RB shift) table (part 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 183 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (RB shift) table (No. 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 184 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (RB shift) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   Note that the configuration of the push order navigation lottery (RB shift) table (internal winning combination type and the win type of the push order navigation) is the same as the above-described push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Since the configuration is the same, the description of these table configurations will be omitted.

(5)押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル
図185〜図188を参照して、各種押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図287参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(5) Push Order Navigation Lottery (Red 7, Don BB Transition) Table Various push order navigation lottery (Red 7, Don BB transition) tables will be described with reference to FIGS. The push order navigation random determination (shift to red 7 / don BB) table is used in a push order navigation occurrence random determination process in a later-described final screen processing (see FIG. 287 described later).

図185は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図186は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図187は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図188は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 185 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (No. 1) which is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 186 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (No. 2) which is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 187 is a diagram illustrating a configuration of a push order navi lottery (red 7 / don BB shift) table (No. 3) which is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 188 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   Note that the configuration of the push order navigation lottery (red 7 / don BB shift) table (internal winning combination type and push order navigation winning type) is the same as the above-described push order navigation lottery (normal) except for the setting mode of the lottery value. Since the configuration is the same as that of the table, description of these table configurations will be omitted.

(6)押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル
図189〜図192を参照して、各種押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルは、後述の確定画面中処理(後述の図287参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(6) Push Order Navigation Lottery (XBB Transition) Table Various push order navigation lottery (XBB transition) tables will be described with reference to FIGS. The push order navigation lottery (XBB shift) table is used in a push order navigation occurrence lottery process in a later-described final screen processing (see FIG. 287 described later).

図189は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。図190は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。図191は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図192は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 189 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (XBB shift) table (No. 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 190 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (No. 2) which is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 191 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (No. 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 192 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (XBB transition) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (XBB transition) table (internal winning combination type and the win type of the push order navigation) is the same as the above-described push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Since the configuration is the same, description of these table configurations will be omitted.

(7)押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル
図193〜図196を参照して、各種押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルは、後述のBB中処理(後述の図289参照)、後述のNRB中処理(後述の図290参照)及び後述のSRB中処理(後述の図291参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)で用いられる。
(7) Push Order Navigation Lottery (During Pseudo Bonus) Table The various push order navigation lottery (during pseudo bonus) tables will be described with reference to FIGS. 193 to 196. The push order navigation lottery (during pseudo bonus) table includes a BB processing (see FIG. 289 described below), an NRB processing (see FIG. 290 described below), and an SRB processing (described in FIG. 291 described below). ) Is used in the push order navigation generation random determination process (during the pseudo bonus).

図193は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その1)の構成を示す図である。図194は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その2)の構成を示す図である。図195は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図196は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 193 is a diagram showing a configuration of a pressing order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 1) which is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 194 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 2) which is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 195 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 3) which is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 196 is a diagram showing a configuration of a pressing order navigation lottery (during pseudo bonus) table (part 4) which is referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (the internal winning combination type and the win type of the push order navigation) is the same as the above-described push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Therefore, description of these table configurations will be omitted.

(8)押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル
図197〜図200を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(8) Push Order Navigation Lottery (Effect State 0) Table With reference to FIGS. 197 to 200, various push order navigation lottery (effect state 0) tables will be described. The push order navigation lottery (production state 0) table is used in a push order navigation occurrence lottery process in a later-described XR processing (see later-described FIGS. 278 to 280).

図197は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その1)の構成を示す図である。図198は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その2)の構成を示す図である。図199は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図200は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 197 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (production state 0) table (No. 1) which is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 198 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (production state 0) table (No. 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 199 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (production state 0) table (No. 3) which is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 200 is a diagram showing a configuration of a pressing order navigation lottery (production state 0) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navi lottery (production state 0) table (internal winning combination type and win order navigator type) is the same as the above-described push order navi lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Therefore, description of these table configurations will be omitted.

(9)押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル
図201〜図204を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(9) Push Order Navigation Lottery (Effect State 1) Table Various push order navigation lottery (effect state 1) tables will be described with reference to FIGS. The push order navigation lottery (production state 1) table is used in a push order navigation occurrence lottery process in a later-described XR process (see later-described FIGS. 278 to 280).

図201は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その1)の構成を示す図である。図202は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その2)の構成を示す図である。図203は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図204は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 201 is a diagram showing a configuration of a pressing order navigation lottery (production state 1) table (No. 1) which is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 202 is a diagram showing a configuration of a pressing order navigation lottery (production state 1) table (No. 2) which is referred to when the RT game state is the RT1 game state. FIG. 203 is a diagram showing a configuration of a pressing order navigation lottery (production state 1) table (No. 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 204 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (production state 1) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navigation lottery (effect state 1) table (the internal winning combination type and the win type of the push order navigation) is the same as the above-described push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Therefore, description of these table configurations will be omitted.

(10)押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル
図205〜図208を参照して、各種押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルは、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
(10) Push Order Navigation Lottery (Effect State 2) Table With reference to FIGS. 205 to 208, various push order navigation lottery (effect state 2) tables will be described. The push order navigation lottery (production state 2) table is used in a push order navigation occurrence lottery process during a later-described XR process (see later-described FIGS. 278 to 280).

図205は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その1)の構成を示す図である。図206は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その2)の構成を示す図である。図207は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図208は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 205 is a diagram showing a configuration of a pressing order navigation lottery (production state 2) table (No. 1) which is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 206 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (effect state 2) table (No. 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 207 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (effect state 2) table (No. 3) which is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 208 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (production state 2) table (part 4) referred to when the RT game state is the RT3 game state or the RT4 game state.

なお、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   The configuration of the push order navi lottery (production state 2) table (internal winning combination type and the win type of the push order navi) is the same as the above-described push order navi lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Therefore, description of these table configurations will be omitted.

(11)押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル
図209〜図212を参照して、各種押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルは、後述のBGZ中処理(後述の図285参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(BGZモード2)で用いられる。
(11) Push Order Navigation Lottery (BGZ Mode 2) Table The various push order navigation lottery (BGZ mode 2) tables will be described with reference to FIGS. The push order navigation lottery (BGZ mode 2) table is used in a push order navigation occurrence lottery process (BGZ mode 2) in a later-described BGZ middle process (see FIG. 285 described later).

図209は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その1)の構成を示す図である。図210は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その2)の構成を示す図である。図211は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図212は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 209 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (BGZ mode 2) table (No. 1) referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 210 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (BGZ mode 2) table (No. 2) referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 211 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (BGZ mode 2) table (No. 3) referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 212 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (No. 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   Note that the configuration of the push order navigation lottery (BGZ mode 2) table (internal winning combination type and the win type of the push order navigation) is the same as the above-described push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Therefore, description of these table configurations will be omitted.

(12)押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル
図213〜図216を参照して、各種押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルは、後述のART準備中処理(後述の図270参照)中の押し順ナビ発生抽籤処理(ART準備中)で用いられる。
(12) Push Order Navigation Lottery (Preparing ART) Table With reference to FIGS. 213 to 216, the various pressing order navigation lottery (ART preparation) tables will be described. The push order navigation lottery (ART preparation) table is used in a push order navigation occurrence lottery process (ART preparation) during an ART preparation process (see FIG. 270 described later).

図213は、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その1)の構成を示す図である。図214は、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その2)の構成を示す図である。図215は、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その3)の構成を示す図である。また、図216は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(その4)の構成を示す図である。   FIG. 213 is a diagram illustrating a configuration of a pressing order navigation lottery (ART preparing) table (part 1) which is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state. FIG. 214 is a diagram showing a configuration of a push order navigation lottery (ART preparing) table (part 2) which is referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state. FIG. 215 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (ART preparing) table (part 3) which is referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state. FIG. 216 is a diagram illustrating a configuration of a push order navigation lottery (ART preparation) table (part 4) referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.

なお、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブルの構成(内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別)は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。   Note that the configuration of the push order navigation lottery (during preparation for ART) table (internal winning combination type and winning type of the push order navigation) is the same as the above-described push order navigation lottery (normal) table except for the setting mode of the lottery value. Therefore, description of these table configurations will be omitted.

[前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、図217〜図231を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、次に実行するストック(前兆ゲームの対象となるストック)毎に設定された、当籤する前兆ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、当籤する前兆ゲーム数は、0〜64ゲームのいずれかになる。
[Sign game lottery table]
Next, with reference to FIG. 217 to FIG. 231, various kinds of predictive game number lottery tables will be described. The precursor game number lottery table defines the correspondence between the number of precursor games to be won and the lottery value, which are set for each stock to be executed next (stock to be subjected to the precursor game). In the present embodiment, the number of precursor games to be won is any one of 0 to 64 games.

前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いた前兆ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、前兆ゲーム数抽籤テーブルに規定された前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の前兆ゲーム数が当籤したことになる。   In the predictive game number random determination process using the predictive game number random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is determined by the predictive game number The number is sequentially subtracted by the lottery value of the number of precursor games specified in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the precursor game number at that time has been won.

(1)前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブル
図217は、前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルの構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブルは、後述の通常中処理(後述の図267参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(通常中)で用いられる。
(1) Forecast Game Number Lottery (Normal) Table FIG. 217 is a diagram showing the structure of the precursor game number lottery (Normal) table. The precursor game number lottery (during normal) table is used in the precursor game number random determination process (during normal) in the later-described normal processing (see FIG. 267 described later).

(2)前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル
次に、図218〜図220を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブルは、後述のART準備中処理(入賞)(後述の図271参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)で用いられる。
(2) Predictive Game Number Lottery (ART Transition) Table Next, various predictive game number lottery (ART transition) tables will be described with reference to FIGS. The precursor game number lottery (ART transition) table is used in the precursor game number lottery process (ART transition) in the ART preparation process (winning) described later (see FIG. 271 described later).

図218は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。
図219は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図220は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。
FIG. 218 is a diagram showing the configuration of the precursor game number random determination (ART transition) table (No. 1). The precursor game number random determination (ART transition) table (No. 1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 or more.
FIG. 219 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number random determination (ART transition) table (part 2). The precursor game number random determination (ART transition) table (No. 2) is referred to when the remaining ART games at the time of ART transition are 10 to 19 games. FIG. 220 is a diagram showing the structure of the precursor game number random determination (ART transition) table (No. 3). The precursor game number random determination (ART transition) table (No. 3) is referred to when the remaining ART game number at the time of ART transition is 9 or less.

(3)前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル
図221〜図224を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時(入賞時)処理(後述の図294参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理で用いられる。
(3) Forecast Game Number Lottery (Pseudo Bonus End) Table With reference to FIG. 221 to FIG. 224, various predictive game number lottery (pseudo bonus end) tables will be described. Note that the precursor game number random determination (pseudo bonus end) table is used in the precursor game number random determination processing during the pseudo bonus end (winning) processing (see FIG. 294 described later) described later.

図221は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その1)は、通常移行時に用いられる。図222は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図223は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図224は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(その4)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。   FIG. 221 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number random determination (pseudo bonus end) table (No. 1). The precursor game number random determination (end of pseudo bonus) table (No. 1) is used at the time of normal transition. FIG. 222 is a diagram showing a configuration of a precursor game number random determination (pseudo bonus end) table (No. 2). The precursor game number random determination (pseudo bonus end) table (No. 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 or more. FIG. 223 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number random determination (pseudo bonus end) table (No. 3). The precursor game number random determination (pseudo bonus end) table (No. 3) is referred to when the remaining ART game number at the time of transition to ART is 10 to 19 games. FIG. 224 is a diagram showing the configuration of the precursor game number random determination (pseudo bonus end) table (No. 4). The precursor game number random determination (pseudo bonus end) table (No. 4) is referred to when the number of remaining ART games at the time of transition to ART is 9 or less.

(4)前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル
図225〜図227を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブルは、後述のXR放出時処理(後述の図275参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)で用いられる。
(4) Prediction Game Number Lottery (during ART) Table With reference to FIG. 225 to FIG. 227, various predictive game number lottery (during ART) tables will be described. The precursor game number lottery (during ART) table is used in the precursor game number lottery processing (during ART, XR end) in the XR release processing (see FIG. 275 described later) described later.

図225は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図226は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図227は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。   FIG. 225 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number random determination (during ART) table (part 1). The precursor game number lottery (during ART) table (part 1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of transition to ART is 20 or more. FIG. 226 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number lottery (during ART) table (part 2). The precursor game number lottery (during ART) table (No. 2) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 10 to 19 games. FIG. 227 is a diagram showing the configuration of the precursor game number lottery (during ART) table (No. 3). The precursor game number lottery (during ART) table (part 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of transition to ART is 9 or less.

(5)前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル
図228〜図230を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブルは、後述のXR放出時処理(後述の図275参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)で用いられる。
(5) Precursor Game Number Lottery (XR End) Table With reference to FIGS. 228 to 230, various predictive game number lottery (XR end) tables will be described. The precursor game number lottery (XR end) table is used in the precursor game number lottery process (during ART, XR end) during the XR release process (see FIG. 275 described later).

図228は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その1)は、ART移行時の残りARTゲーム数が20ゲーム以上である場合に参照される。図229は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その2)は、ART移行時の残りARTゲーム数が10〜19ゲームである場合に参照される。また、図230は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(その3)は、ART移行時の残りARTゲーム数が9ゲーム以下である場合に参照される。   FIG. 228 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number random determination (XR end) table (No. 1). The precursor game number random determination (XR end) table (No. 1) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 20 or more. FIG. 229 is a diagram illustrating a configuration of a precursor game number random determination (XR end) table (No. 2). The precursor game number random determination (XR end) table (No. 2) is referred to when the remaining ART game number at the time of ART transition is 10 to 19 games. FIG. 230 is a diagram showing the configuration of the precursor game number random determination (XR end) table (No. 3). The precursor game number random determination (XR end) table (No. 3) is referred to when the number of remaining ART games at the time of ART transition is 9 or less.

(6)前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブル
図231は、前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルの構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブルは、後述のART中処理(後述の図272〜図274参照)中の前兆ゲーム数抽籤処理(ART終了時)で用いられる。
(6) Forecast Game Number Lottery (at the End of ART) Table FIG. 231 is a view showing the structure of the precursor game number random determination (at the end of ART) table. The precursor game number random determination (at the end of ART) table is used in the precursor game number random determination processing (at the end of ART) in the later-described ART processing (see FIGS. 272 to 274).

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図232〜図237を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、上述した各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. Although not described here (not shown), a storage area for various control data, various flags, various counters, and the like used in the various reel effects (various game locks) described above is also provided in the main RAM 53.

[表示役格納領域、内部当籤役格納領域、持越役格納領域]
まず、図232を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜62で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area, carryover combination storage area]
First, the configuration of the display combination storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display combination storage areas 1 to 62 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜62のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せ、及び、RT遊技状態に移行の契機となる図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。   In each of the display combination storage areas 1 to 62, when “1” is set in a predetermined bit (when the bit is stored), a combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the activated line. Is shown. On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the combination of the symbols related to the winning and the combination of the symbols that trigger the transition to the RT gaming state are not displayed on the activated line.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図232に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜62において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。   In the main RAM 53, an internal winning combination storing area (not shown) is provided. The internal winning combination storage area is configured similarly to the display combination storage area shown in FIG. When “1” is set in a plurality of bits in the internal winning combination storing areas 1 to 62, display of a symbol combination corresponding to each bit is permitted. When all the bits are “0”, the content of the internal winning combination is “out”.

また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。また、持越役格納領域は、図232に示す表示役格納領域の格納領域2と同様に構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_MB1」〜「C_MB4」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_MB1」の「REP1」−「REP1」−「BEL1」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。   Further, the main RAM 53 is provided with a carryover combination storage area (not shown). The carryover combination storage area is configured similarly to the storage combination 2 of the display combination storage area shown in FIG. When any of “C_MB1” to “C_MB4” is determined as the internal winning combination as a result of the internal lottery, the internal winning combination is stored in the carryover combination storage area as a carryover combination. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination (for example, “REP1”-“REP1”-“BEL1” of “C_MB1”) is displayed on the activated line. Is done. While the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the internal combination combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図233を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Gaming state flag storage area]
Next, the configuration of the gaming state flag storage area will be described with reference to FIG. The game state flag storage area includes game state flag storage areas 1 and 2 each represented by 1-byte data. In the present embodiment, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the game state flag storage areas 1 and 2 in the game state flag.

遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、MBの作動が行われており、遊技状態がMB遊技状態であることを示す。   In each of the gaming state flag storage areas 1 and 2, when "1" is stored in a predetermined bit (standing), a bonus game or RT operation corresponding to the predetermined bit is performed. Is shown. For example, when "1" is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area 1, it indicates that the MB is operating and the gaming state is the MB gaming state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図234を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of one byte. In the operation stop button flag, an operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。主制御部40は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, when the left stop button 17L is the currently pressed stop button, that is, the operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. For example, when the left stop button 17L is a stop button that has not been pressed yet, that is, an effective stop button, “1” is stored in bit 4. The main control unit 40 identifies the currently pressed stop button and the stop button that has not been pressed based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図235を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Pressing order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag composed of 1 byte. In the pressing order flag, the type of the pressing order of the stop button is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left center right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図236を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜63)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜63には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Symbol code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. The symbol code storage area stores, for each activated line, a symbol code (symbol code storage area 1) of the symbol of the reel that has been stopped most recently, and a displayable symbol (symbol code storage areas 2 to 63). You. After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination are stored in the symbol code storage areas 2 to 63.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図37参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図236に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。また、この場合、BET枚数又は遊技状態に応じて有効ラインを変更するようにしてもよい。   In the present embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 37). The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of activated lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of activated lines are provided. In this case, the active line may be changed according to the number of BETs or the game state.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図237を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Purchase priority data storage area]
Next, with reference to FIG. 237, the configuration of the attraction priority data storage area will be described. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, in the pull-in priority data storage area, a storage area for priority data is provided for each reel type.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   In each pull-in priority data storage area, pull-in priority data determined according to each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, a search is made as to whether or not there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces determined based on the above-described stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図34参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。   The contents of the priority order attraction data stored in the attraction priority data storage area vary depending on the type of the attraction priority table number in the attraction priority table (see FIG. 34) referred to when determining the attraction priority data. . In addition, the higher the value of the pull-in priority data, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図35又は図36参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。   By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority between the symbols arranged on the reel surface. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIG. 35 or FIG. 36).

<内部当籤役と停止順序との対応表>
次に、図238及び図239を参照して、内部当籤役とリールの停止順序との対応関係について説明する。
<Correspondence table between internal winning combinations and stop order>
Next, with reference to FIGS. 238 and 239, the correspondence between the internal winning combination and the reel stop order will be described.

図238は、非ボーナス中(非MB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図238には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。   FIG. 238 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) and the stop order during the non-bonus (during the non-MB), and corresponds to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the stop order of the reels. Indicates the type of display combination to be performed. In FIG. 238, for the sake of simplicity, only the internal winning combination in which the role of the internal winning combination for the game differs according to the pressing order is shown.

例えば、データポインタが「2」である場合には、内部当籤役として、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)、「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役が重複当籤する(図25参照)。この場合、リールを「左中右」(図238中の停止順序「123」)又は「左右中」(図238中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「中左右」(図238中の停止順序「213」)、「中右左」(図238中の停止順序「231」)、「右左中」(図238中の停止順序「312」)又は「右中左」(図238中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   For example, when the data pointer is “2”, the code names “R001” (G_RT0 shift lip), “RT01” (G_upper lip), “RB01” (G_lower lip), and “RC01” as internal winning combinations (G_middle lip), the internal winning combination is double won (see FIG. 25). In this case, when the reels are stopped in the order of “left center right” (stop order “123” in FIG. 238) or “left right” (stop order “132” in FIG. 238), the code name “RT01” (G_ The symbol combinations of the internal winning combinations related to “upper lip”, “RB01” (G_lower lip) and “RC01” (G_middle lip) are stopped and displayed on the payline. On the other hand, the reels are “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 238), “middle right left” (stop order “231” in FIG. 238), and “right left middle” (stop order “312” in FIG. 238). ) Or “right center left” (stop order “321” in FIG. 238), the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name “R001” (G_RT0 shift lip) is stopped and displayed on the activated line. You.

例えば、データポインタが「38」である場合には、内部当籤役として、コード名「KB01」(G_RT1移行目)、「BP01」(G_押し順失敗1枚1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚2)、「BF01」(G_1枚ベル1)及び「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役が重複当籤する(図25参照)。この場合、リールを「左中右」(図238中の停止順序「123」)又は「左右中」(図238中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   For example, when the data pointer is “38”, as internal winning combinations, the code names “KB01” (first transition to G_RT1), “BP01” (G_push order failure one sheet 1), and “BP02” (G_push order) Internal winning combinations related to “failure 1 sheet 2),“ BF01 ”(G_1 page bell 1) and“ BC01 ”(G_9 page bell) are repeatedly won (see FIG. 25). In this case, when the reels are stopped in the order of “left center right” (stop order “123” in FIG. 238) or “left right” (stop order “132” in FIG. 238), the code name “BC01” (G_9) The symbol combination of the internal winning combination pertaining to the single page is stopped and displayed on the activated line.

一方、リールを「中左右」(図238中の停止順序「213」)、「中右左」(図238中の停止順序「231」)の順で停止すると、コード名「BF01」(G_1枚ベル1)又は「KB01」(G_RT1移行目)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、「右左中」(図238中の停止順序「312」)又は「右中左」(図238中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)又は「BP02」(G_押し順失敗1枚2)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   On the other hand, when the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 238) and “middle right left” (stop order “231” in FIG. 238), the code name “BF01” (G_1 page bell) 1) or the symbol combination of the internal winning combination relating to “KB01” (at the transition to G_RT1) is stopped and displayed on the activated line. Further, when the stops are performed in the order of “right and left middle” (stop order “312” in FIG. 238) or “right and center left” (stop order “321” in FIG. 238), the code name “BP01” (G_push order failure) The symbol combination of the internal winning combination relating to “1 sheet 1) or“ BP02 ”(1 sheet of G_push order failure) is stopped and displayed on the activated line.

本実施形態では、図238に示す対応表において、データポインタが「17」〜「22」及び「24」〜「29」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの押下順序が順押しの場合、対応する対応表中の欄(図238中の(*)が記載されている欄)に記載の内部当籤役(リプレイ役)を停止できないタイミングでストップボタンが押下された時には、別のリプレイ役が停止するように構成されている。   In the present embodiment, in the correspondence table shown in FIG. 238, when the data pointer is any one of “17” to “22” and “24” to “29”, and the stop button is pressed sequentially, When the stop button is pressed at a timing at which the internal winning combination (replay combination) described in the column (corresponding to (*) in FIG. 238) of the corresponding correspondence table cannot be stopped, another replay combination is performed. It is configured to stop.

また、図239は、MB中の内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別(コード名)を示す。   FIG. 239 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) in the MB and the stopping order of the reels, and a display corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the stopping order of the reels. Indicates the role type (code name).

例えば、データポインタが「51」である場合には、内部当籤役として、全ての小役が重複当籤する(図26参照)。この場合、リールを「中左右」(停止順序「213」)の順で停止すると、コード名「BM01」(G_14枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、14枚のメダルが払い出される。一方、リールを「中左右」以外の順で停止すると、コード名「BL02」(G_15枚ベル_2)又は「BL03」(G_15枚ベル_3)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、15枚のメダルが払い出される。   For example, when the data pointer is “51”, all small wins are repeatedly won as internal wins (see FIG. 26). In this case, when the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “213”), the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name “BM01” (G_14-page bell) is stopped and displayed on the activated line. One medal will be paid out. On the other hand, when the reels are stopped in an order other than “middle left and right”, the symbol combination of the internal winning combination related to the code name “BL02” (G_15 bell_2) or “BL03” (G_15 bell_3) stops on the activated line. It will be displayed and 15 medals will be paid out.

なお、本実施形態では、上述のように、MBはメダルの払出枚数が14枚を超えると終了する(図16参照)。それゆえ、例えば、MB中にデータポインタ「51」が取得された場合、1ゲーム目にリールを「中左右」の順で停止して、コード名「BM01」に係る内部当籤役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示することにより、MB中に単位遊技を2ゲーム消化することができ、最大29枚のメダルの払い出し(メダルの純増枚数は23枚)を得ることができる。すなわち、例えば、MB中にデータポインタ「51」が取得された場合、リールを「中左右」(停止順序「213」)の順で停止することにより、このような大きなメダルの払い出しを得ることができる。   In this embodiment, as described above, the MB ends when the number of paid out medals exceeds 14 (see FIG. 16). Therefore, for example, when the data pointer “51” is acquired during the MB, the reels are stopped in the order of “middle left and right” in the first game, and the symbol combination of the internal winning combination related to the code name “BM01” is changed. By stopping and displaying on the activated line, the unit game can be consumed in two games during the MB, and a maximum of 29 medals can be paid out (the net number of medals is 23). That is, for example, when the data pointer “51” is acquired during the MB, the payout of such a large medal can be obtained by stopping the reels in the order of “middle left / right” (stop order “213”). it can.

また、図239に示すように、MB中に、コード名「BL01」(G_15枚ベル_1)に係る内部当籤役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できる条件は、データポインタが「58」であり、かつ、リールの停止順序が「左中右」(停止順序「123」)である場合のみである。すなわち、コード名「BL01」(G_15枚ベル_1)に係る内部当籤役は、いわゆる「レア役」として設けられ、これにより、MB中の遊技が単調になることを抑制する。   As shown in FIG. 239, the condition that the symbol combination of the internal winning combination with the code name “BL01” (G — 15-page bell — 1) in the MB can be stopped and displayed on the activated line is a condition that the data pointer is “58”. Yes, and only when the reel stop order is “left center right” (stop order “123”). That is, the internal winning combination relating to the code name “BL01” (G — 15-page bell — 1) is provided as a so-called “rare combination”, thereby suppressing the game in the MB from becoming monotonous.

なお、本実施形態における「レア役」とは、非MB中の遊技では、当籤番号「8」、「9」、「24」、「25」、「36」、「37」、「42」〜「49」、及び、RT2〜RT4遊技状態中の当籤番号「0(はずれ)」の内部当籤役のことである。また、MB中の遊技では、当籤番号「7」、「26」及び「27」の内部当籤役を「レア役」という。   Note that the “rare combination” in the present embodiment refers to a winning number “8”, “9”, “24”, “25”, “36”, “37”, “42” to a game in a non-MB. The internal winning combination of “49” and the winning number “0 (out)” in the gaming state of RT2 to RT4. In the game in MB, the internal winning combination of the winning numbers “7”, “26” and “27” is referred to as “rare combination”.

<内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表>
次に、図240を参照して、内部当籤役とリールの停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図240は、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序とRT移行との対応表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応するRT遊技状態の移行先を示す。
<Correspondence table of internal winning combinations, stop order, and RT transition>
Next, the correspondence between the internal winning combination, the reel stop order, and the RT transition will be described with reference to FIG. FIG. 240 is a correspondence table of the internal winning combination (data pointer), the stop order of the reels, and the RT shift. The RT gaming state transition destination corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the stop order of the reels. Is shown.

例えば、データポインタが「2」(略称「F_RT0用リプ」)である場合には、図238で説明したように、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「RT01」(G_上段リプ)、「RB01」(G_下段リプ)及び「RC01」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これらの表示役は、RT遊技状態の移行役でないので、この場合には、RT遊技状態は移行しない。   For example, when the data pointer is “2” (abbreviation “F_RT0 lip”), as shown in FIG. 238, when the reels are stopped in the order of “middle left” or “middle left and right”, the code name is changed. The symbol combinations of the internal winning combinations related to “RT01” (G_upper lip), “RB01” (G_lower lip), and “RC01” (G_middle lip) are stopped and displayed on the activated line. Since these display combinations are not transitions of the RT gaming state, in this case, the RT gaming state does not transition.

一方、リールを「左中右」及び「左右中」以外の順で停止すると、コード名「R001」(G_RT0移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態をRT0遊技状態に移行させる移行役であるので(図17参照)、この場合には、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。   On the other hand, when the reels are stopped in an order other than “middle left” and “middle left”, the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name “R001” (G_RT0 shift lip) is stopped and displayed on the payline. Since this display combination is a transfer combination for shifting the RT gaming state to the RT0 gaming state (see FIG. 17), in this case, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state.

また、例えば、データポインタが「12」(略称「F_ドン−4移行2nd」)又は「13」(略称「F_ドン−4移行3rd」)である場合には、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「R301」〜「R303」及び「R305」〜「R306」のうち、コード名「R302」(G_RT3移行リプ_2)に係る内部当籤役以外の内部当籤役(後述の擬似ボーナスのBBモードに係る内部当籤役)の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、この際、サブ遊技状態は、後述の擬似ボーナスのBB(ドン・赤7)モードに移行する。   For example, when the data pointer is “12” (abbreviation “F_Don-4 transition 2nd”) or “13” (abbreviation “F_Don-4 transition 3rd”), the reel is set to “left center right” or When stopped in the order of “middle left and right”, among the code names “R301” to “R303” and “R305” to “R306”, an internal winning other than the internal winning combination related to the code name “R302” (G_RT3 shift lip_2) The symbol combination of the combination (internal winning combination according to the BB mode of the pseudo bonus described later) is stopped and displayed on the activated line preferentially, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. At this time, the sub game state shifts to a BB (Don / Red 7) mode of a pseudo bonus described later.

それに対して、データポインタが「14」(略称「F_RB−4移行2nd」)又は「15」(略称「F_RB−4移行3rd」)である場合には、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「R302」(G_RT3移行リプ_2)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態(後述の擬似ボーナス)に移行する。なお、この際、ART管理状態は、後述の擬似ボーナスのRBモードに移行する。   On the other hand, when the data pointer is “14” (abbreviation “F_RB-4 transition 2nd”) or “15” (abbreviation “F_RB-4 transition 3rd”), the reel is set to “left center right” or “left / right”. When stopped in the order of "middle", the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name "R302" (G_RT3 shift lip_2) is stopped and displayed with priority on the activated line, and the RT gaming state is changed to the RT3 gaming state (pseudo-described later). Bonus). At this time, the ART management state shifts to a pseudo bonus RB mode described later.

すなわち、本実施形態では、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する際、移行先の擬似ボーナス内のモード種別に応じて、移行役の図柄組合せが異なる。それゆえ、遊技者は、RT3遊技状態移行時に表示される図柄組合せの違いにより、異なる擬似ボーナスの遊技に移行することを認識することができる。   That is, in the present embodiment, when the RT gaming state transitions to the RT3 gaming state, the symbol combination of the transitional combination differs according to the mode type in the transitional pseudo bonus. Therefore, the player can recognize that the game shifts to a game with a different pseudo bonus depending on the symbol combination displayed when shifting to the RT3 game state.

なお、図240の対応表中のデータポインタ「32」〜「35」の欄に記載の「移行なし」の後に括弧書きされている「リセット」、「維持」及び「1段階UP」は、後述のロック状態の遷移を示す。   Note that “Reset”, “Maintenance”, and “Single-step UP” written in parentheses after “No transition” in the columns of the data pointers “32” to “35” in the correspondence table of FIG. Shows the transition of the lock state.

また、図240の対応表中のデータポインタ「17」〜「19」及び「23」の停止順序「312」及び「321」欄には、「RT3へ移行」を記載しているが、これらのデータポインタはRT3遊技状態でのみ取得されるデータポインタであるので、実質、「移行なし」となる。なお、その他のデータポインタにおいても、ストップボタンの押下タイミングに応じて、現在、滞在中のRT遊技状態への移行契機となる移行役(リプレイ役)が表示される場合があるが、この場合は、図240の対応表中では「移行なし」と記載している。   Further, in the stop order "312" and "321" columns of the data pointers "17" to "19" and "23" in the correspondence table of FIG. 240, "transition to RT3" is described. Since the data pointer is a data pointer acquired only in the RT3 gaming state, it is substantially “no transition”. In addition, in other data pointers, a transfer role (replay role) serving as a trigger for transition to the currently playing RT game state may be displayed according to the timing of pressing the stop button. In this case, In the correspondence table of FIG. 240, "no transition" is described.

<主制御回路の動作説明>
次に、図241〜図266を参照して、主制御部40が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processes executed by the main control unit 40 using a program will be described with reference to FIGS.

[主制御部の制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、主制御部40の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図241に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot under control of main control unit]
First, a procedure of main operation processing (processing after turning on the power) of the pachislot 1 performed under the control of the main control unit 40 will be described with reference to a main flowchart (hereinafter, referred to as a main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、主制御部40は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。   First, when the power is turned on to the pachislot 1, the main control unit 40 performs an initialization process when the power is turned on (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been performed normally, the setting has been changed appropriately, and the like, and initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、主制御部40は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   Next, the main control unit 40 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area in which data must be deleted for each single unit game (game), such as an internal winning combination storage area and a display combination storage area.

次いで、主制御部40は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図242を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs a medal acceptance / start check process (S3). In this process, the input of the medal sensor 35S and the start switch 16S is checked. The details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG. 242 described later.

次いで、主制御部40は、乱数取得処理を行う(S4)。この処理では、主制御部40は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。   Next, the main control unit 40 performs a random number acquisition process (S4). In this process, the main control unit 40 extracts a random number value for internal winning combination lottery (0 to 65535) and stores the extracted random number value in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 53. .

次いで、主制御部40は、演出用乱数取得処理を行う(S5)。この処理では、主制御部40は、遊技ロック抽籤で用いる演出用乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、本実施形態では、複数種の演出用乱数値を抽出することができる。   Next, the main control unit 40 performs an effect random number acquisition process (S5). In this process, the main control unit 40 extracts the effect random number value (0 to 65535) used in the game lock lottery, and stores the extracted random number value in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 53. I do. In the present embodiment, a plurality of types of effect random numbers can be extracted.

そして、抽出した各種乱数値が乱数値格納領域に格納されると、主制御部40は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図243を参照しながら後で説明する。   When the extracted various random numbers are stored in the random number storage area, the main control unit 40 performs an internal lottery process (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number for internal winning combination lottery extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 243 described later.

次いで、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。この処理では、S5で抽出した演出用乱数値に基づいた抽籤により「遊技ロック」の種別が決定される。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図246を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs a game lock lottery process (S7). In this process, the type of “game lock” is determined by lottery based on the effect random number value extracted in S5. The details of the game lock lottery process will be described later with reference to FIG.

次いで、主制御部40は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図247を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs a reel stop initial setting process (S8). The details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 247 described later.

次いで、主制御部40は、指示機能開始時処理を行う(S9)。なお、指示機能開始時処理の詳細については、後述の図を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs a process at the time of starting the instruction function (S9). The details of the process at the time of starting the instruction function will be described later with reference to the drawings described later.

次いで、主制御部40は、スタートコマンド送信処理を行う(S10)。具体的には、主制御部40は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main control unit 40 performs a start command transmission process (S10). Specifically, the main control unit 40 transmits a start command to the sub control circuit 42. The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination or the like.

次いで、主制御部40は、遊技開始時ロック処理を行う(S11)。この処理では、主に、S7の処理で決定された「遊技ロック」の種別(ロック番号、連続ロック番号)に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。そして、主制御部40は、ロックタイマが0になるまで待機する。   Next, the main control unit 40 performs a game start lock process (S11). In this process, a lock (reel effect) and a lock timer corresponding to the type of game lock (lock number, continuous lock number) determined in the process of S7 are mainly set. Then, the main control unit 40 waits until the lock timer becomes zero.

なお、S11の処理において、ロック番号が1以上である場合には、ロック番号に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。また、例えば、連続ロック番号(0も含む)が取得されている場合には、連続ロック番号に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。   In the process of S11, when the lock number is 1 or more, a lock (reel effect) and a lock timer corresponding to the lock number are set. Further, for example, when a continuous lock number (including 0) has been acquired, a lock (reel effect) and a lock timer corresponding to the continuous lock number are set.

次いで、主制御部40は、ウエイト処理を行う(S12)。この処理では、主制御部40は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。   Next, the main control unit 40 performs a weight process (S12). In this processing, when a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the previous game started, the main control unit 40 exhausts the waiting time until the predetermined time has elapsed.

次いで、主制御部40は、リール回転開始処理を行う(S13)。この処理において、主制御部40は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図266参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Next, the main control unit 40 performs a reel rotation start process (S13). In this process, the main control unit 40 requests the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all the reels is requested, the drive of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is performed by an interrupt process (see FIG. 266 described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec). Is controlled, and the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is started. At this time, each reel is controlled to accelerate until its rotation speed reaches a constant speed, and thereafter, is controlled so as to maintain the constant speed.

次いで、主制御部40は、引込優先順位格納処理を行う(S14)。この処理では、主制御部40は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図249を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs a pull-in priority order storage process (S14). In this processing, the main control unit 40 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. Note that the details of the pull-in priority storage processing will be described later with reference to FIG. 249 described later.

次いで、主制御部40は、リール停止制御処理を行う(S15)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図252を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs a reel stop control process (S15). In this processing, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing at which the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are pressed, and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 252 described later.

次いで、主制御部40は、入賞検索処理を行う(S16)。この処理では、主制御部40は、図柄コード格納領域(図236中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図232参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)とを照合する。そして、主制御部40は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。   Next, the main control unit 40 performs a winning search process (S16). In this process, the main control unit 40 stores the data of the symbol code storage area (the symbol code storage area 2 and thereafter in FIG. 236) in the display combination storage area (see FIG. 232). In this process, a combination of symbols displayed on the activated line (winning determination line) after all of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are stopped, and a symbol combination table (see FIGS. 8 to 15). Collate. Then, the main control unit 40 determines whether or not the display combination is displayed on the activated line, and stores the determination result in the display combination storage area.

次いで、主制御部40は、メダル払出処理を行う(S17)。この処理では、S16において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。   Next, the main control unit 40 performs a medal payout process (S17). In this process, the driving of the hopper 33 and the updating of the number of credits are performed based on the number of payouts of the display combination determined in S16, and the medals are paid out. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 8 to 15), the number of inserted medals is three, and the number of paid out medals differs depending on the display combination. The number of sheets (payout upper limit) is fifteen.

次いで、主制御部40は、RT制御処理を行う(S18)。この処理では、主制御部40は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図261を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs an RT control process (S18). In this process, the main control unit 40 manages the RT gaming state. The details of the RT control process will be described later with reference to FIG.

次いで、主制御部40は、払出終了コマンド送信処理を行う(S19)。具体的には、主制御部40は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。   Next, the main control unit 40 performs a payout end command transmission process (S19). Specifically, the main control unit 40 transmits a payout end command to the sub control circuit 42.

次いで、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を行う(S20)。この処理では、主制御部40は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図263を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs a bonus end check process (S20). In this processing, the main control unit 40 checks whether or not to end the operation of the bonus game by referring to various counters for managing the timing of ending the bonus game. The details of the bonus end check processing will be described later with reference to FIG. 263 described later.

次いで、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を行う(S21)。この処理では、主に演出状態の制御処理を行う。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図264を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs a game end effect control process (S21). In this process, control processing of the effect state is mainly performed. The details of the game end effect control processing will be described later with reference to FIG. 264 described later.

次いで、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を行う(S22)。この処理では、主制御部40は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図265を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、主制御部40は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。   Next, the main control unit 40 performs a bonus operation check process (S22). In this process, the main control unit 40 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to replay the game. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 265 described later. When the bonus operation check processing ends, the main control unit 40 returns the processing to S2, and repeats the processing from S2.

なお、上述のように、本実施形態のメインフローのスタートコマンド送信処理(S10)は、主制御回路41により実行される。また、本実施形態では、スタートコマンド以外にも、遊技動作の各種契機において、所定のコマンド(例えば、後述のリール停止コマンド、表示コマンド、払出終了コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド等)が副制御回路42に送信され、これらのコマンドデータの送信処理も主制御回路41により
実行される。
As described above, the start command transmission process (S10) of the main flow of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. Further, in the present embodiment, in addition to the start command, a predetermined command (for example, a reel stop command, a display command, a payout end command, a bonus start command, a bonus end command, and the like) is provided at various occasions of the game operation. The main control circuit 41 transmits the command data to the control circuit 42.

また、上述のように、本実施形態のメインフローの処理では、遊技ロックの制御処理を行い(S10)、この処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロックの機能を制御する手段(ロック制御手段)も兼ねる。   Further, as described above, in the process of the main flow of the present embodiment, a game lock control process is performed (S10), and this process is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also functions as a means for controlling the lock function (lock control means).

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図242を参照して、メインフロー(図241参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal acceptance / start check process]
Next, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 241) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、主制御部40は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。   First, the main control unit 40 determines whether or not there is an automatic insertion request (S31). The determination of the presence / absence of the automatic insertion request is performed by determining whether or not the automatic insertion counter is “0”. That is, when the automatic insertion counter is “0”, the main control unit 40 determines that there is no automatic insertion request, and when the automatic insertion counter is “1” or more, it determines that there is an automatic insertion request. .

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。   The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination relating to a replay (replay) has been established in the previous unit game. When the display combination relating to the replay is established, medals of the number inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、主制御部40が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、主制御部40は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。   In S31, when the main control unit 40 determines that there is an automatic input request (when S31 is YES), the main control unit 40 performs an automatic input process (S32). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and thereafter, the value of the automatic insertion counter is cleared. Thereafter, the main control unit 40 performs the process of S39 described later.

一方、S31において、主制御部40が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、主制御部40は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口14から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。   On the other hand, in S31, when the main control unit 40 determines that there is no automatic insertion request (if S31 is NO), the main control unit 40 permits medal acceptance (S33). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 14 are accepted. The accepted medals are counted and then guided to the hopper 33.

次いで、主制御部40は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、主制御部40は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。   Next, the main control unit 40 sets the maximum value of the inserted number according to the gaming state (S34). Specifically, the main control unit 40 sets the maximum value of the number of inserted sheets to “3”.

次いで、主制御部40は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、主制御部40がメダル受付許可でないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。   Next, the main control unit 40 determines whether or not medal acceptance is permitted (S35). In S35, when the main control unit 40 determines that the medal acceptance is not permitted (NO in S35), the main control unit 40 performs the process of S39 described later.

一方、S35において、主制御部40がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、主制御部40は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、主制御部40は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合には投入枚数カウンタに「1」を加算する。   On the other hand, in S35, when the main control unit 40 determines that the medal acceptance is permitted (YES in S35), the main control unit 40 performs a medal insertion check process (S36). In this process, the main control unit 40 determines whether or not a medal has been inserted, and when a medal has been inserted, adds “1” to the inserted number counter.

次いで、主制御部40が、メダル投入コマンド送信処理を行う(S37)。具体的には、主制御部40は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main control unit 40 performs a medal insertion command transmission process (S37). Specifically, the main control unit 40 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 42. The medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of inserted medals and the like.

次いで、主制御部40は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、主制御部40が、投入枚数が遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S38がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、主制御部40が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は、遊技状態に関係なく、「3」である(図18参照)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the inserted number is a game startable number (S38). In S38, when the main control unit 40 determines that the inserted number is not the game startable number (NO in S38), the main control unit 40 returns the process to S35, and repeats the processes from S35. On the other hand, in S38, when the main control unit 40 determines that the inserted number is the game startable number (if S38 is YES), the main control unit 40 performs the process of S39 described later. In the present embodiment, the number of playable games is “3” regardless of the game state (see FIG. 18).

S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、主制御部40は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、主制御部40が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。   After S32, if S35 is NO or S38 is YES, the main controller 40 determines whether the start switch is on (S39). In S39, when the main control unit 40 determines that the start switch is not turned on (NO in S39), the main control unit 40 returns the processing to S35, and repeats the processing from S35.

一方、S39において、主制御部40が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、主制御部40は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。この処理が終了すると、主制御部40は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS4に移す。   On the other hand, in S39, when the main control unit 40 determines that the start switch is turned on (YES in S39), the main control unit 40 performs a medal acceptance prohibition process (S40). With this processing, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is not driven, and the inserted medals are discharged from the medal payout opening 24. When this process ends, the main control unit 40 ends the medal acceptance / start check process, and moves the process to S4 of the main flow (see FIG. 241).

[内部抽籤処理]
次に、図243を参照して、メインフロー(図241参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 241) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S51)。すなわち、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図233参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図18参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   First, the main control unit 40 sets an internal lottery table according to the gaming state (S51). That is, the main control unit 40 refers to the game state flag storage area (see FIG. 233) to grasp the current game state, and based on the internal lottery table determination table (see FIG. 18), the type of the internal lottery table and the lottery. Determine the number of times. Note that the number of lotteries indicates the number of times that a lottery value is subtracted and a determination is made as to whether a digit has occurred for each winning number specified by the internal lottery table.

次いで、主制御部40は、抽籤値変更処理を行う(S52)。この処理では、遊技状態に応じて当籤番号1〜35の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図244を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs a lottery value changing process (S52). In this process, the lottery values of the winning numbers 1 to 35 are changed according to the gaming state. The details of the lottery value changing process will be described later with reference to FIG.

次いで、主制御部40は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する(S53)。そして、主制御部40は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。   Next, the main control unit 40 acquires the random number value for internal lottery stored in the random number value storage area (S53). Then, the main control unit 40 sets “1” as the initial value of the winning number.

次いで、主制御部40は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する(S54)。   Next, the main control unit 40 acquires the lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table, and subtracts the lottery value from the random number value for internal lottery (S54).

次いで、主制御部40は、S54での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S55)。S55において、主制御部40が、演算結果が「0」未満であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS59の処理を行う。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the calculation result in S54 is less than “0” (negative value) (S55). In S55, when the main control unit 40 determines that the calculation result is less than “0” (if S55 is YES), the main control unit 40 performs the process of S59 described later.

一方、S55において、主制御部40が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、主制御部40は、乱数値及び当籤番号を更新する(S56)。具体的には、演算結果の値を乱数値とし、当籤番号を「1」加算する。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S55 that the calculation result is not less than “0” (NO in S55), the main control unit 40 updates the random number value and the winning number (S56). Specifically, the value of the calculation result is set as a random value, and the winning number is incremented by “1”.

次いで、主制御部40は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S57)。S57において、主制御部40が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S57がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS54に戻し、S54以降の処理を繰り返す。   Next, the main control unit 40 determines whether or not all winning numbers have been checked (S57). In S57, when the main control unit 40 determines that all the winning numbers have not been checked (NO in S57), the main control unit 40 returns the processing to S54 and repeats the processing from S54.

一方、S57において、主制御部40が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S57がYES判定の場合)、主制御部40は、当籤番号として「0」をセットする(S58)。   On the other hand, in S57, when it is determined that the main control unit 40 has checked all the winning numbers (in the case of YES determination in S57), the main control unit 40 sets “0” as the winning number (S58).

S58の処理後、又は、S55がYES判定の場合、主制御部40は、当籤番号補正処理を行う(S59)。この処理では、主制御部40は、遊技状態が非MB(非CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値をデータポインタとしてセットし、遊技状態がMB(CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値に「51」を加算した値をデータポインタとしてセットする。なお、当籤番号補正処理の詳細については、後述の図245を参照しながら後で説明する。   After the processing of S58, or in the case of YES determination in S55, the main control unit 40 performs a winning number correction processing (S59). In this process, when the gaming state is the non-MB (non-CB) gaming state, the main control unit 40 sets the value of the winning number as a data pointer, and when the gaming state is the MB (CB) gaming state. , A value obtained by adding “51” to the value of the winning number is set as a data pointer. The details of the winning number correction process will be described later with reference to FIG.

次いで、主制御部40は、内部当籤役決定テーブル(図25及び図26参照)を参照し、データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S60)。   Next, the main control unit 40 refers to the internal winning combination determination table (see FIGS. 25 and 26) and acquires the internal winning combination based on the data pointer (S60).

次いで、主制御部40は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S61)。次いで、主制御部40は、内部当籤役格納領域2のビット4〜7(「C_MB1」〜「C_MB4」)のデータに基づいて、持越役格納領域を更新する(S62)。   Next, the main control unit 40 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (S61). Next, the main control unit 40 updates the carryover combination storage area based on the data of bits 4 to 7 (“C_MB1” to “C_MB4”) of the internal winning combination storage area 2 (S62).

次いで、主制御部40は、持越役格納領域に格納された内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S63)。そして、S63の処理後、主制御部40は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS7に移す。   Next, the main control unit 40 updates the internal winning combination storage area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S63). Then, after the processing of S63, the main control unit 40 ends the internal lottery processing, and moves the processing to S7 of the main flow (see FIG. 241).

上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。   As described above, the internal lottery process of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means for executing a process of determining an internal winning combination (internal winning combination determining means).

[抽籤値変更処理]
次に、図244を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図243参照)中のS52で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, the lottery value changing process performed in S52 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 243) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図233参照)を参照して、RT0遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S71)。具体的には、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域2(図233参照)中のビット0に「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S71において、主制御部40が、RT0遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S71がYES判定の場合)、主制御部40は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS53に移す。   First, the main control unit 40 determines whether or not the RT0 gaming state flag is ON with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 233) (S71). Specifically, the main control unit 40 determines whether “1” is set to bit 0 in the game state flag storage area 2 (see FIG. 233). Then, in S71, when the main control unit 40 determines that the RT0 gaming state flag is on (if S71 is YES), the main control unit 40 ends the lottery value changing process and sets the process to internal lottery. The process moves to S53 of the process (see FIG. 243).

一方、S71において、主制御部40が、RT0遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、主制御部40は、オン状態になっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図19参照)の当籤番号1〜35の抽籤値を変更する(S72)。その後、主制御部40は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS53に移す。   On the other hand, in S71, when the main control unit 40 determines that the RT0 gaming state flag is not on (in the case of NO determination in S71), the main control unit 40 sets the RT corresponding to the on-state RT gaming state. The lottery values of the winning numbers 1 to 35 of the internal lottery table for the general game state (see FIG. 19) are changed with reference to the internal lottery table for the game (S72). Thereafter, the main control unit 40 ends the lottery value changing process, and moves the process to S53 of the internal lottery process (see FIG. 243).

[当籤番号補正処理]
次に、図245を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図243参照)中のS59で行う当籤番号補正処理について説明する。
[Winning number correction process]
Next, with reference to FIG. 245, the winning number correcting process performed in S59 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 243) will be described.

まず、主制御部40は、当籤番号の値をデータポインタとしてセットする(S81)。次いで、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図233参照)を参照して、CB(MB)が作動中であるか否か判別する(S82)。   First, the main control unit 40 sets the value of the winning number as a data pointer (S81). Next, the main control unit 40 determines whether or not the CB (MB) is operating with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 233) (S82).

S82において、主制御部40が、CB(MB)が作動中でないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS84の処理を行う。一方、S82において、主制御部40が、CB(MB)が作動中であると判別したとき(S82がYES判定の場合)、主制御部40は、データポインタの値に「51」を加算し、その加算値をデータポインタとしてセットする(S83)。   In S82, when the main control unit 40 determines that the CB (MB) is not operating (if S82 is NO), the main control unit 40 performs the process of S84 described later. On the other hand, in S82, when the main control unit 40 determines that the CB (MB) is operating (YES in S82), the main control unit 40 adds “51” to the value of the data pointer. Is set as a data pointer (S83).

S83の処理後、又は、S82がNO判定の場合、主制御部40は、遊技状態がMB持越し中であり、且つ、当籤番号が50であるか否かを判別する(S84)。S84において、主制御部40が、S84の判定条件を満たさないと判別したとき(S84がNO判定の場合)、主制御部40は、当籤番号補正処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS60に移す。   After the processing of S83, or when S82 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the gaming state is carrying over MB and the winning number is 50 (S84). In S84, when the main control unit 40 determines that the determination condition of S84 is not satisfied (if S84 is NO), the main control unit 40 ends the winning number correction process, and executes the internal lottery process (FIG. 243).

一方、S84において、主制御部40が、S84の判定条件を満たすと判別したとき(S84がYES判定の場合)、主制御部40は、データポインタに0をセットする(S85)。そして、S85の処理後、主制御部40は、当籤番号補正処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図243参照)のS60に移す。   On the other hand, in S84, when the main control unit 40 determines that the determination condition of S84 is satisfied (YES in S84), the main control unit 40 sets 0 to the data pointer (S85). Then, after the processing of S85, the main control unit 40 ends the winning number correction processing, and moves the processing to S60 of the internal lottery processing (see FIG. 243).

[遊技ロック抽籤処理]
次に、図246を参照して、メインフロー(図241参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery process]
Next, with reference to FIG. 246, a game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、主制御部40は、演出状態の値が「2」未満であるか否かを判別する(S91)。   First, the main control unit 40 determines whether or not the value of the effect state is less than “2” (S91).

S91において、主制御部40が、演出状態の値が「2」未満であると判別したとき(S91がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技ロック抽籤テーブル(図38〜図42参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて遊技ロック抽籤を行う(S92)。この処理により、遊技ロックに当籤した場合、主制御部40は、対応する遊技ロックフラグ及びロックタイマをセットする。なお、ロック番号4又は5の遊技ロックに当籤した場合には、当籤単位遊技(現在の単位遊技)では遊技ロックを行わず、ストップボタンの押し順が所定の押し順であるとき(押し順正解時)に次の単位遊技において遊技ロックを行う。そして、S92の処理後、主制御部40は、後述のS95の処理を行う。   In S91, when the main control unit 40 determines that the value of the effect state is less than “2” (if S91 is YES), the main control unit 40 executes the game lock lottery table (see FIGS. 38 to 42). ), A game lock lottery is performed based on the random number value for effect (S92). When a game lock is won by this processing, the main control unit 40 sets the corresponding game lock flag and lock timer. When the game lock of the lock number 4 or 5 is won, the game is not locked in the winning unit game (current unit game), and the stop button is pressed in a predetermined pressing order (the pressing order is correct). At the time), the game is locked in the next unit game. Then, after the processing of S92, the main control unit 40 performs the processing of S95 described later.

一方、S91において、主制御部40が、演出状態の値が「2」未満でないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、主制御部40は、演出状態の値が「3」以上であるか否かを判別する(S93)。S93において、主制御部40が、演出状態の値が「3」以上でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS95の処理を行う。   On the other hand, in S91, when the main control unit 40 determines that the value of the effect state is not less than “2” (if S91 is NO), the main control unit 40 determines that the value of the effect state is “3” or more. It is determined whether or not there is (S93). In S93, when the main control unit 40 determines that the value of the effect state is not “3” or more (when S93 is NO), the main control unit 40 performs the process of S95 described later.

一方、S93において、主制御部40が、演出状態の値が「3」以上であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、主制御部40は、連続遊技ロック状態中抽籤テーブル(図43参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて連続遊技ロック抽籤処理を行う(S94)。   On the other hand, in S93, when the main control unit 40 determines that the value of the effect state is “3” or more (if S93 is YES), the main control unit 40 executes the lottery table during the continuous game lock state (FIG. 43, and performs a continuous game lock lottery process based on the effect random number value (S94).

S94の処理では、演出状態の値が「5」未満である場合、すなわち、現在の単位遊技がXRCモードの1ゲーム目又は2ゲーム目の単位遊技である場合、主制御部40は、演出用抽籤値を2倍した値を演出用抽籤値とする。この処理により、XRCモードの1ゲーム目又は2ゲーム目では連続遊技ロック抽籤に必ず当籤し、XRCモードの継続が保証される。   In the process of S94, if the value of the effect state is less than “5”, that is, if the current unit game is the first game or the second game in the XRC mode, the main control unit 40 A value obtained by doubling the lottery value is set as the effect lottery value. By this processing, in the first game or the second game of the XRC mode, the continuous game lock lottery is always won, and the continuation of the XRC mode is guaranteed.

そして、S94の処理において、連続遊技ロック抽籤に当籤した場合、主制御部40は、当籤した残り抽籤回数を連続ロック番号としてセットする。一方、連続遊技ロック抽籤に当籤しなかった場合、主制御部40は、連続ロック番号に「0」をセットし、演出状態の値に「6」をセットする。なお、この処理において、内部当籤役がレア役(データポインタ58も含む)であるときにも、演出用抽籤値を2倍して連続遊技ロック抽籤に必ず当籤(継続確定)するようにしてもよい。   Then, in the process of S94, when the consecutive game lock lottery is won, the main control unit 40 sets the number of remaining lotteries won as the continuous lock number. On the other hand, when the continuous game lock lottery is not won, the main control unit 40 sets “0” to the continuous lock number and sets “6” to the value of the effect state. In this process, even when the internal winning combination is a rare combination (including the data pointer 58), the production lottery value is doubled to always win (continue determination) the continuous game lock lottery. Good.

S94の処理後、又は、S93がNO判定の場合、主制御部40は、演出遊技カウンタの値を1減算する(S95)。なお、演出遊技カウンタは、XRCモードの前兆ゲーム数を管理するカウンタである。   After the processing of S94, or when S93 is NO, the main control unit 40 subtracts 1 from the value of the effect game counter (S95). The effect game counter is a counter for managing the number of precursor games in the XRC mode.

次いで、主制御部40は、演出遊技カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S96)。S96において、主制御部40が、演出遊技カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S96がNO判定の場合)、主制御部40は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS8に移す。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the effect game counter is “0” (S96). In S96, when the main control unit 40 determines that the value of the effect game counter is not “0” (NO in S96), the main control unit 40 ends the internal lottery process, and proceeds to the main flow ( It moves to S8 of FIG. 241).

一方、S96において、主制御部40が、演出遊技カウンタの値が「0」であると判別したとき(S96がYES判定の場合)、主制御部40は、連続遊技ロック状態中抽籤テーブル(図43参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて連続遊技ロック抽籤処理を行う(S97)。そして、S97の処理後、主制御部40は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS8に移す。   On the other hand, in S96, when the main control unit 40 determines that the value of the effect game counter is “0” (YES in S96), the main control unit 40 executes the lottery table during the continuous game lock state (FIG. 43, and performs a continuous game lock lottery process based on the random number value for effect (S97). Then, after the processing of S97, the main control unit 40 ends the internal lottery processing, and moves the processing to S8 of the main flow (see FIG. 241).

[リール停止初期設定処理]
次に、図247を参照して、メインフロー(図241参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, the reel stop initialization processing performed in S8 in the main flow (see FIG. 241) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、回胴停止用番号選択テーブル(図27参照)を参照して、図241中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役(データポインタ)に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。   First, the main control unit 40 refers to the spinner stop number selection table (see FIG. 27) and, based on the internal winning combination (data pointer) acquired in the internal lottery process of S6 in FIG. A stop number is obtained (S101).

次いで、主制御部40は、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、主制御部40は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。   Next, the main control unit 40 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 28) and acquires various information corresponding to the turning drum stop number based on the obtained turning drum stop number (S102). Specifically, the main control unit 40 determines the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the forward-push table selection data, the forward-push table change data, The table change initial data at the time of sequential pressing and the table selection data at the time of irregular pressing are acquired.

次いで、主制御部40は、全図柄コード格納領域(図236参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。   Next, the main control unit 40 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in the entire symbol code storage area (see FIG. 236) (S103).

次いで、主制御部40は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、主制御部40は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。   Next, the main control unit 40 stores “3” in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 53 (S104). Thereafter, the main control unit 40 ends the reel stop initial setting process, and moves the process to S9 of the main flow (see FIG. 241). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has not been detected.

[指示機能開始時処理]
次に、図248を参照して、メインフロー(図241参照)中のS9で行う指示機能開始時処理について説明する。
[Instruction function start processing]
Next, with reference to FIG. 248, the process at the time of starting the instruction function performed in S9 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、主制御部40は、ART管理状態に対応するスタートレバー16の操作時処理を行う(S106)。この処理では、後述する各種ART管理状態中処理(例えば、後述の図267の通常中処理、後述の図272〜図274のART中処理等)が行われる。   First, the main control unit 40 performs a process at the time of operating the start lever 16 corresponding to the ART management state (S106). In this process, a process during various ART management states to be described later (for example, a normal process in FIG. 267 described later, an ART process in FIGS. 272 to 274 described later) is performed.

次いで、主制御部40は、指示モニタ表示処理を行う(S107)。この処理では、指示情報(後述の指示パターンID等)に応じた数値或いは記号、文字等を指示モニタ(図296参照)に表示する。そして、S107の処理後、主制御部40は、指示機能開始時処理を終了する。   Next, the main control unit 40 performs an instruction monitor display process (S107). In this processing, a numerical value, a symbol, a character, or the like corresponding to the instruction information (an instruction pattern ID described later) is displayed on an instruction monitor (see FIG. 296). Then, after the processing in S107, the main control unit 40 ends the instruction function start processing.

[引込優先順位格納処理]
次に、図249を参照して、メインフロー(図241参照)中のS14で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Purchase priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 249, a description will be given of the pull-in priority storage processing performed in S14 of the main flow (see FIG. 241).

まず、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S111)。次いで、主制御部40は、検索対象リール決定処理を行う(S112)。この処理では、主制御部40は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。   First, the main control unit 40 stores the stop button non-operation counter in the main RAM 53 as the number of searches (S111). Next, the main control unit 40 performs a search target reel determination process (S112). In this process, for example, the main control unit 40 selects a predetermined reel from among the spinning reels, and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S112の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS121までの各種処理が行われ、再度S112に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS121までの各種処理が行われ、再度S112に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。   For example, in the process of S112, when all (three) reels are rotating, the left reel 3L is first determined as the search target reel. Thereafter, various processes up to S121 described later are performed on the left reel 3L, and when the process returns to S112 again, next, the middle reel 3C is determined as the search target reel. Then, various processes up to S121 described later are performed on the middle reel 3C, and when returning to S112 again, next, the right reel 3R is determined as the reel to be searched.

次いで、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S113)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図250を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs a pull-in priority order table selection process (S113). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (data pointer) and the operation stop button. Details of the pull-in priority table selection process will be described later with reference to FIG.

次いで、主制御部40は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S114)。そして、主制御部40は、図柄コード格納処理を行う(S115)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図251を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 sets “0” as the symbol position data, and sets “21” as the symbol check count (S114). Then, the main control unit 40 performs a symbol code storage process (S115). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data, which is located on the active line of the search target reel, is stored in the symbol code storage area. At this time, symbol codes for the number of active lines are stored. The details of the symbol code storage process will be described later with reference to FIG. 251 described later.

次いで、主制御部40は、S115で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図236参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図232参照)を更新する(S116)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。   Next, the main control unit 40 updates the display combination storage area (see FIG. 232) based on the design code acquired in S115 and the data in the design code storage area (see FIG. 236) (S116). At this point, a combination of symbols that can be displayed (displayable combinations) is stored in the display combination storage area based on the stopped symbols, regardless of whether or not the internal winning combination has been won.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8〜図15参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。   In this embodiment, the information of the symbol code storage area (the symbol code and the corresponding displayable combination) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination prepared in advance, or the stopped reel symbol. And a symbol combination table (see FIGS. 8 to 15). When the former method is used, the correspondence between the symbol and the displayable combination changes for each reel.

次いで、主制御部40は、引込優先順位取得処理を行う(S117)。この処理では、主制御部40は、表示役格納領域(図232参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図34参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main control unit 40 performs a pull-in priority order acquisition process (S117). In this process, the main control unit 40 determines that the combination of the bit is “1” in the display combination storage area (see FIG. 232) and the bit is “1” in the internal winning combination storage area. With reference to the pull-in priority table (see FIG. 34), pull-in priority data is acquired.

次いで、主制御部40は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図237参照)に格納する(S118)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、主制御部40は、図柄位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S119)。   Next, the main control unit 40 stores the acquired pull-in priority data in the pull-in priority data storage area (see FIG. 237) (S118). At this time, the attraction priority data is stored in the attraction priority data storage area so that each priority value corresponds to a bit of the storage area. Next, the main control unit 40 adds "1" to the symbol position data and subtracts "1" from the symbol check count (S119).

次いで、主制御部40は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S120)。S120において、主制御部40が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S120がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS115に戻し、S115以降の処理を繰り返す。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (S120). In S120, when the main control unit 40 determines that the number of symbol checks is not “0” (NO in S120), the main control unit 40 returns the processing to S115, and repeats the processing from S115.

一方、S120において、主制御部40が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S120がYES判定の場合)、主制御部40は、検索回数分検索したか否かを判別する(S121)。   On the other hand, in S120, when the main control unit 40 determines that the symbol check count is “0” (if S120 is YES), the main control unit 40 determines whether or not the search has been performed for the search count. (S121).

S121において、主制御部40が検索回数分検索していないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS112に戻し、S112以降の処理を繰り返す。一方、S121において、主制御部40が検索回数分検索したと判別したとき(S121がYES判定の場合)、主制御部40は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS15に移す。   In S121, when the main control unit 40 determines that the search has not been performed for the number of times of search (NO in S121), the main control unit 40 returns the processing to S112, and repeats the processing from S112. On the other hand, in S121, when the main control unit 40 determines that the search has been performed by the number of times of the search (in the case of YES determination in S121), the main control unit 40 ends the pull-in priority order storage process, and proceeds to the main flow (FIG. S15).

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図250を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図249参照)中のS113で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Selection priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 250, a description will be given of the pull-in priority table selection processing performed in S113 in the flowchart of the pull-in priority storage processing (see FIG. 249).

まず、主制御部40は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S9)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S131)。S131において、主制御部40が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S131がYES判定の場合)、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図249参照)のS114に移す。   First, the main control unit 40 determines whether or not the pull-in priority table number is set, that is, whether or not the pull-in priority table number is directly stored in the reel stop initial setting process (S9). (S131). In S131, when the main control unit 40 determines that the pull-in priority table number is set (if S131 is YES), the main control unit 40 ends the pull-in priority table selection process and executes the process. The process proceeds to S114 of the pull-in priority storing process (see FIG. 249).

一方、S131において、主制御部40が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、主制御部40は、押下順序格納領域(図235参照)及び作動ストップボタン格納領域(図234参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S132)。そして、S132の処理後、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図249参照)のS114に移す。   On the other hand, in S131, when the main control unit 40 determines that the pull-in priority table number has not been set (in the case of NO determination in S131), the main control unit 40 sets the pressing order storage area (see FIG. 235) and With reference to the operation stop button storage area (see FIG. 234), the corresponding pull-in priority table number is set (S132). Then, after the process of S132, the main control unit 40 ends the attraction priority table selection process, and moves the process to S114 of the attraction priority storage process (see FIG. 249).

なお、S132では、まず、主制御部40は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、主制御部40は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。   In S132, first, the main control unit 40 acquires the data of the pressing order and the operation stop button with reference to the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Next, the main control unit 40 refers to the attraction priority table selection table corresponding to the attraction priority table selection data, and acquires the attraction priority table number based on the pressing order and the operation stop button. After that, the main control unit 40 sets the acquired pull-in priority table number.

[図柄コード格納処理]
次に、図261を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図249参照)中のS115で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage processing]
Next, with reference to FIG. 261, the symbol code storage process performed in S115 in the flowchart of the attraction priority storage process (see FIG. 249) will be described.

まず、主制御部40は、有効ラインデータをセットする(S141)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、主制御部40は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S142)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。   First, the main control unit 40 sets valid line data (S141). In this embodiment, one line (center line) is provided as an effective line as described above. Next, the main control unit 40 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the valid line data (S142). For example, when the search target reel is the left reel 3L, the user wants to acquire information on the middle stage of the search target reel, so the check symbol position data indicating the middle stage is set.

次いで、主制御部40は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S143)。そして、主制御部40は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図249参照)のS116に移す。   Next, the main control unit 40 acquires a symbol code of the symbol position data for checking (S143). Then, after storing the acquired symbol code in the symbol code storage area, the main control unit 40 ends the symbol code storage process, and shifts the process to S116 of the attraction priority storage process (see FIG. 249).

[リール停止制御処理]
次に、図252を参照して、メインフロー(図241参照)中のS15で行うリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control processing]
Next, a reel stop control process performed in S15 in the main flow (see FIG. 241) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、ストップボタン検出処理を行う(S151)。この処理では、主制御部40は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第1停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図253を参照しながら後で説明する。   First, the main control unit 40 performs a stop button detection process (S151). In this process, the main control unit 40 determines whether a valid stop button has been pressed, and also determines whether the left stop button has been pressed in the first stop operation. The details of the stop button detection process will be described later with reference to FIG. 253 described later.

次いで、主制御部40は、S151のストップボタン検出処理の検出結果(有効押下されたストップボタンの判別結果)に基づいて、押下順序格納領域(図235参照)及び作動ストップボタン格納領域(図234参照)を更新する(S152)。次いで、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S153)。   Next, the main control unit 40 determines the pressing order storage area (see FIG. 235) and the operation stop button storage area (see FIG. 234) based on the detection result of the stop button detection processing in S151 (the determination result of the stop button that has been effectively pressed). ) Is updated (S152). Next, the main control unit 40 subtracts “1” from the stop button non-operation counter (S153).

次いで、主制御部40は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S154)。そして、主制御部40は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S155)。   Next, the main control unit 40 determines a search target reel from the operation stop button (S154). Then, the main control unit 40 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S155).

次いで、主制御部40は、滑り駒数決定処理を行う(S156)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図254を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S157)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。   Next, the main control unit 40 performs a sliding piece number determination process (S156). The details of the number-of-slides determination process will be described later with reference to FIG. 254 described later. Next, the main control unit 40 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42 (S157). The reel stop command transmitted in this processing includes information such as the type of reel to be stopped, the number of sliding frames, and the ON edge / OFF edge of the stop switch. The information on the ON edge / OFF edge of the stop switch may be monitored in an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub control circuit 42.

次いで、主制御部40は、停止開始位置と、S156で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S158)。この処理では、主制御部40は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。   Next, the main control unit 40 determines the expected stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S156, and stores the determined expected stop position in the main RAM 53 (S158). In this process, the main control unit 40 adds the number of sliding symbols to the stop start position, and sets the result as the expected stop position.

次いで、主制御部40は、S158で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S159)。次いで、主制御部40は、図251を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S160)。その後、主制御部40は、S160で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図236参照)を更新する(S161)。   Next, the main control unit 40 sets the expected stop position determined in S158 as a search symbol position (S159). Next, the main control unit 40 performs the symbol code storing process described with reference to FIG. 251 (S160). Thereafter, the main control unit 40 updates the symbol code storage area (see FIG. 236) using the symbol code acquired in S160 (S161).

次いで、主制御部40は、制御変更処理を行う(S162)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図259を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S163)。S163において、主制御部40が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S163がNO判定の場合)、主制御部40は、S163の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。   Next, the main control unit 40 performs a control change process (S162). The details of the control change process will be described later with reference to FIG. Next, the main control unit 40 determines whether or not the pressed stop button has been released (S163). In S163, when the main control unit 40 determines that the pressed stop button has not been released (NO in S163), the main control unit 40 repeats the process of S163, and determines whether the pressed stop button has been released. Wait until released.

一方、S163において、主制御部40が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S163がYES判定の場合)、主制御部40は、リール停止コマンド送信処理を行う(S164)。この処理では、主制御部40は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S157で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S164で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S157で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。   On the other hand, in S163, when the main control unit 40 determines that the pressed stop button is released (if S163 is YES), the main control unit 40 performs a reel stop command transmission process (S164). In this process, the main control unit 40 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42. At this time, the data configuration of the reel stop command transmitted is the same as that of the reel stop command transmitted in S157. However, the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S164 is different from the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S157.

次いで、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S165)。S165において、主制御部40が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S165がNO判定の場合)、主制御部40は、図249を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S166)。その後、主制御部40は、処理をS151に戻し、S151以降の処理を繰り返す。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the stop button non-operation counter is “0” (S165). In S165, when the main control unit 40 determines that the non-operation counter is not “0” (NO in S165), the main control unit 40 performs the pull-in priority storage processing described with reference to FIG. Performed (S166). Thereafter, the main control unit 40 returns the processing to S151, and repeats the processing from S151.

一方、S165において、主制御部40が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S165がYES判定の場合)、主制御部40は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS15に移す。   On the other hand, in S165, when the main control unit 40 determines that the non-operation counter is “0” (if S165 is YES), the main control unit 40 ends the reel stop control processing, and executes the main processing. The process moves to S15 of the flow (see FIG. 241).

上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。   As described above, the reel stop control processing of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also functions as a means (stop control means) for executing stop control of reel rotation (variable display of symbols).

[ストップボタン検出処理]
次に、図253を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図252参照)中のS151で行うストップボタン検出処理について説明する。
[Stop button detection processing]
Next, the stop button detection processing performed in S151 in the flowchart of the reel stop control processing (see FIG. 252) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S171)。S171において、主制御部40が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S171がNO判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS152に移す。   First, the main control unit 40 determines whether or not there is a pressed stop button (S171). In S171, when the main control unit 40 determines that there is no pressed stop button (if S171 is NO), the main control unit 40 ends the stop button detection processing, and executes the reel stop control processing ( The process moves to S152 of FIG. 252).

一方、S171において、主制御部40が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S171がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(S172)。S172において、主制御部40が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作でないと判別したとき(S172がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS175の処理を行う。   On the other hand, in S171, when the main control unit 40 determines that there is a pressed stop button (in the case of YES determination in S171), the main control unit 40 determines whether the stop operation of the stop button is the first stop operation. It is determined whether or not it is (S172). In S172, when the main control unit 40 determines that the stop operation of the stop button is not the first stop operation (NO in S172), the main control unit 40 performs the process of S175 described later.

一方、S172において、主制御部40が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であると判別したとき(S172がYES判定の場合)、主制御部40は、左ストップボタン17Lが押下されたか否かを判別する(S173)。この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが1つである場合には、主制御部40は、押下されたストップボタンが左ストップボタン17Lであるか否かを判別する。また、この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、主制御部40は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン17Lが含まれているか否かを判別する。   On the other hand, in S172, when the main control unit 40 determines that the stop operation of the stop button is the first stop operation (if S172 is YES), the main control unit 40 determines whether the left stop button 17L has been pressed. It is determined whether or not it is (S173). In this process, if the number of the stop button pressed in the first stop operation is one, the main control unit 40 determines whether the pressed stop button is the left stop button 17L. Further, in this processing, when there are a plurality of stop buttons pressed in the first stop operation, the main control unit 40 determines whether the left stop button 17L is included in the plurality of pressed stop buttons. Is determined.

S173において、主制御部40が、左ストップボタン17Lが押下されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS175の処理を行う。一方、S173において、主制御部40が、左ストップボタン17Lが押下されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、主制御部40は、左ストップボタン17Lを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S174)。そして、S174の処理後、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS152に移す。   In S173, when the main control unit 40 determines that the left stop button 17L has not been pressed (NO in S173), the main control unit 40 performs the process of S175 described later. On the other hand, in S173, when the main control unit 40 determines that the left stop button 17L has been pressed (when the determination in S173 is YES), the main control unit 40 sets the left stop button 17L as the effectively pressed stop button. (S174). Then, after the processing of S174, the main control unit 40 ends the stop button detection processing, and moves the processing to S152 of the reel stop control processing (see FIG. 252).

S172又はS173がNO判定の場合、主制御部40は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する(S175)。S175において、主制御部40が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき(S175がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS152に移す。すなわち、第1停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第1停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。   When the determination in S172 or S173 is NO, the main control unit 40 determines whether or not a plurality of stop buttons have been pressed (S175). In S175, when the main control unit 40 determines that a plurality of stop buttons have been pressed (YES in S175), the main control unit 40 ends the stop button detection process, and executes the reel stop control process ( The process moves to S152 of FIG. 252). That is, when a plurality of stop buttons are pressed in a stop operation other than the first stop operation, or when the stop button pressed in the first stop operation does not include the left stop button, the stop button The pressing operation is treated as an invalid operation.

一方、S175において、主制御部40が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する(S176)。S176において、主制御部40が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき(S176がNO判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS152に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。   On the other hand, in S175, when the main control unit 40 determines that the plurality of stop buttons have not been pressed (in the case of NO determination in S175), the main control unit 40 determines that the pressed stop button is the one of the rotating reel. It is determined whether the button is a stop button (S176). In S176, when the main control unit 40 determines that the pressed stop button is not the stop button of the rotating reel (NO in S176), the main control unit 40 ends the stop button detection process, The processing moves to S152 of the reel stop control processing (see FIG. 252). That is, when the pressed stop button is the stop button corresponding to the stopped reel, the operation of pressing the stop button is treated as an invalid operation.

一方、S176において、主制御部40が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき(S176がYES判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S177)。そして、S177の処理後、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS152に移す。   On the other hand, in S176, when the main control unit 40 determines that the pressed stop button is the stop button of the spinning reel (if S176 is YES), the main control unit 40 determines that the pressed stop button is Is set as the stop button that has been effectively pressed (S177). Then, after the process of S177, the main control unit 40 ends the stop button detection process, and moves the process to S152 of the reel stop control process (see FIG. 252).

上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のS171〜S174では、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理は主制御部40により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御部40は、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。   As described above, in S171 to S174 of the stop button detection processing of the present embodiment, when a plurality of stop buttons including the left stop button 17L are simultaneously pressed in the first stop operation of the reel, the left stop button 17L is pressed. Is enabled, and pressing of other stop buttons is disabled. This process is executed by the main control unit 40. That is, in the present embodiment, when a plurality of stop buttons including the left stop button 17L are simultaneously pressed in the first stop operation of the reel, the main control unit 40 performs the pressing operation of the left stop button 17L as an effective pressing operation. Is also determined.

[滑り駒数決定処理]
次に、図254を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図252参照)中のS156で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 254, a description will be given of the number-of-slide-pieces determination processing performed in S156 in the flowchart of the reel stop control processing (see FIG. 252).

まず、主制御部40は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。   First, the main control unit 40 selects line mask data corresponding to the operation stop button based on a line mask data table (not shown) (S181). In this process, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main control unit 40 sets “1” in the bit 7 corresponding to the “left reel A line” of the stop data as the line mask data. 10000000 ". Further, for example, when the middle stop button 17C is pressed, the main control unit 40 sets “0010000” in which bit 1 corresponding to “middle reel A line” of the stop data is set to “1” as the line mask data. Select Further, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main control unit 40 sets “1” in bit 1 corresponding to “Right reel A line” of stop data to “00000010” as line mask data. Select

次に、主制御部40は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、主制御部40が、第1停止でないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、主制御部40は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図255を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、後述のS191の処理を行う。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the first stop (the stop button non-operation counter is “2”) (S182). In S182, when the main control unit 40 determines that it is not the first stop (when S182 is NO), the main control unit 40 performs the second and third stop processing (S183). The details of the second and third stop processing will be described later with reference to FIG. 255 described later. After that, the main control unit 40 performs the process of S191 described later.

一方、S182において、主制御部40が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、主制御部40は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。   On the other hand, in S182, when the main control unit 40 determines that the operation is the first stop (when S182 is determined to be YES), the main control unit 40 determines whether the operation stop button is the left stop button. (S184).

S184において、主制御部40が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。次いで、主制御部40は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、主制御部40は、後述のS191の処理を行う。   In S184, when the main control unit 40 determines that the operation stop button is the left stop button (in the case of YES determination in S184), the main control unit 40 acquires the forward selection table selection data and the symbol counter (S184). S185). In this process, the tape selection data at the time of forward pushing is obtained with reference to the reel stop initialization table (see FIG. 28). Next, the main control unit 40 refers to the forward-stop first stoppage table corresponding to the forward-push table selection data, and acquires the sliding frame number determination data and the change status based on the symbol counter (S186). . After that, the main control unit 40 performs the process of S191 described later.

一方、S184において、主制御部40が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、主制御部40は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図28参照)を参照して取得される。   On the other hand, in S184, when the main control unit 40 determines that the operation stop button is not the left stop button (NO in S184), the main control unit 40 acquires the irregularly pressed table selection data, An irregular push stop table corresponding to the push table selection data is set (S187). In this process, the irregular pressing table selection data is obtained with reference to the reel stop initialization table (see FIG. 28).

次いで、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図257を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。   Next, the main control unit 40 performs a line change bit check process (S188). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. Next, the main control unit 40 performs a line mask data change process (S189). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 257 described later. After that, the main control unit 40 refers to the set stop table at the time of the irregular push, and acquires the slide frame number determination data based on the line mask data and the stop start position (S190).

S183、S186又はS190の処理後、主制御部40は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」又は「1」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図258を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS157に移す。   After the processing of S183, S186, or S190, the main control unit 40 performs a priority attraction control process (S191). In this process, comparison of the pull-in priority data corresponding to each symbol position in the range of the maximum number of sliding pieces "4" or "1" from the stop start position is performed, and the most appropriate number of sliding pieces is determined. The details of the priority attraction control process will be described later with reference to FIG. 258 described later. After that, the main control unit 40 ends the number-of-slides determination process, and moves the process to S157 of the reel stop control process (see FIG. 252).

[第2・第3停止処理]
次に、図255を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図254参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 255, the second and third stop processing performed in S183 in the flowchart (see FIG. 254) of the sliding piece number determination processing will be described.

まず、主制御部40は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、主制御部40が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS204の処理を行う。   First, the main control unit 40 determines whether or not a second stop operation has been performed (S201). In S201, when the main control unit 40 determines that it is not the second stop operation (when S201 is NO), the main control unit 40 performs the process of S204 described later.

一方、S201において、主制御部40が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS204の処理を行う。   On the other hand, in S201, when the main control unit 40 determines that the second stop operation is being performed (when S201 is determined to be YES), the main control unit 40 sequentially pushes the stop button in the pressing order (the first stop is performed). It is determined whether it is the left reel 3L) (S202). In S202, when the main control unit 40 determines that it is not a forward push (NO in S202), the main control unit 40 performs the process of S204 described later.

一方、S202において、主制御部40が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図256を参照しながら後で説明する。   On the other hand, in S202, when the main control unit 40 determines that the push operation is performed in the forward direction (YES in S202), the main control unit 40 performs a line change bit check process (S203). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG.

S203の処理後、又は、S201或いはS202がNO判定の場合、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図257を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図29、図31及び図32)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。   After the process of S203, or when S201 or S202 is NO, the main control unit 40 performs a line mask data change process (S204). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 257 described later. Next, the main control unit 40 performs a sliding piece number search process (S205). In this process, the slide table number determination data is determined based on the stop start position with reference to the stop table (FIGS. 29, 31, and 32).

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、主制御部40は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、主制御部40は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、主制御部40は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS191に移す。   For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the main control unit 40 refers to the column of “middle reel A line” of bit 4. Then, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces from the stop start position, a search is sequentially performed to determine whether or not the corresponding data is “1”. Next, the main control unit 40 calculates a difference from the symbol position where the corresponding data is “1” to the stop start position, and determines the calculated value as the sliding piece number determination data. Then, after the processing of S205, the main control unit 40 ends the second and third stop processing, and moves the processing to S191 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 254).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図256を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図254参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 256, the line change bit executed in S188 in the flowchart of the number-of-slides determination process (see FIG. 254) and in S203 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 255). The check processing will be described.

まず、主制御部40は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、主制御部40が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、主制御部40は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS204の処理に移す。   First, the main controller 40 determines whether the change status is “1” or “2” (S211). In S211, when the main control unit 40 determines that the change status is “1” or “2” (if S211 is YES), the main control unit 40 sets the corresponding line status (S212). . In this processing, in this embodiment, the A-line status is set when the change status is “1”, and the B-line status is set when the change status is “2”. Then, after the processing of S212, the main control unit 40 ends the line change bit check processing, and proceeds to S189 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 254) or the flowchart of the second / third stop processing (FIG. 255)).

一方、S211において、主制御部40が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、主制御部40は、停止テーブル(図31及び図32参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、S213において、主制御部40が、停止開始位置に該当するデータが「1」でない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS204の処理に移す。   On the other hand, in S211, when the main control unit 40 determines that the change status is not “1” or “2” (if S211 is NO), the main control unit 40 determines whether the line change bit is on. It is determined (S213). In this process, the main control unit 40 refers to the column corresponding to the “middle reel line change bit” or “right reel line change bit” in the stop table (see FIGS. 31 and 32), and corresponds to the stop start position. It is determined whether or not the data is "1". Then, in S213, when the main control unit 40 determines that the data corresponding to the stop start position is not “1”, that is, the line change bit is not on (in the case of S213 being NO), the main control unit 40 Then, the line change bit check processing is ended, and the processing is shifted to S189 in the sliding piece number determination processing (see FIG. 254) or S204 in the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 255).

一方、S213において、主制御部40が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、主制御部40は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS204の処理に移す。   On the other hand, in S213, when the main control unit 40 determines that the data corresponding to the stop start position is “1”, that is, the line change bit is ON (if S213 is YES), the main control unit 40 40 sets the B line status (S214). The B line status is data used to change line mask data. Then, after the processing of S214, the main control unit 40 ends the line change bit check processing and returns the processing to S189 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 254) or the flowchart of the second / third stop processing (FIG. 255)).

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図257を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図254参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 257, the line mask data performed in S189 in the flowchart of the number-of-slides determination process (see FIG. 254) and in S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 255). The change processing will be described.

まず、主制御部40は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図260参照)において、順押しである場合に行われる。   First, the main control unit 40 determines whether the C line status is set (S221). Note that the setting of the C line status is performed in the case of a forward push in a second post-stop control change process (see FIG. 260) described later.

S221において、主制御部40が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。   In S221, when the main control unit 40 determines that the C line status is set (when S221 is determined to be YES), the main control unit 40 operates as a middle stop button when the second stop is performed. It is determined whether it is (S222).

S222において、主制御部40が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図31参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS205の処理に移す。   In S222, when the main control unit 40 determines that the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button (YES in S222), the main control unit 40 sends the line mask data to the right twice. Rotate (S223). If the operation stop button at the time of the second stop is a middle stop button and the operation stop button at the time of the third stop is a right stop button. Therefore, the line mask data is changed from “00000010” to “10000000” by the process of S223. As a result, the column of bits 7 corresponding to the “right reel C line data” in the second / third stop table for forward push (see FIG. 31) is referred to. Then, after the processing of S223, the main control unit 40 ends the line mask data change processing, and proceeds to S190 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 254) or the flowchart of the second / third stop processing (FIG. 255).

一方、S222において、主制御部40が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS205の処理に移す。   On the other hand, in S222, when the main control unit 40 determines that the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button (NO in S222), the main control unit 40 sets the line mask data to the left by two. Rotate twice (S224). Unless the operation stop button at the time of the second stop is a middle stop button and the operation stop button at the third stop is the middle stop button, the operation stop button at the time of the third stop is used. Therefore, the line mask data is changed from "00010000" to "01000000" by the process of S224. As a result, the column of the bit 6 corresponding to the “middle reel C line data” in the second / third stop stop table at the time of the forward push is referred. Then, after the processing of S224, the main control unit 40 ends the line mask data change processing, and proceeds to S190 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 254) or the flowchart of the second / third stop processing (FIG. 255).

ここで、再度S221の処理の説明に戻って、S221において、主制御部40が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、主制御部40は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、主制御部40が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS205の処理に移す。   Here, returning to the description of the process of S221 again, when the main control unit 40 determines that the C line status is not set in S221 (when S221 is NO), the main control unit 40 returns to B It is determined whether the line status is set (S225). In S225, when the main control unit 40 determines that the B line status has not been set (NO in S225), the main control unit 40 ends the line mask data change process, and proceeds to the number of sliding frames. The process proceeds to S190 in the determination process (see FIG. 254) or to S205 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 255).

一方、S225において、主制御部40が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図31及び図32参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図254参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図255参照)中のS205の処理に移す。   On the other hand, in S225, when the main control unit 40 determines that the B line status is set (if S225 is YES), the main control unit 40 rotates the line mask data right once (S226). ). By this processing, for example, if the line mask data is “00000010”, it is changed to “00000001”. As a result, a column corresponding to “B line data” in the stop table (see FIGS. 31 and 32) is referred to. Then, after the processing of S226, the main control unit 40 ends the line mask data change processing, and proceeds to S190 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 254) or the flowchart of the second and third stop processing (FIG. 255).

[優先引込制御処理]
次に、図258を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図254参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority attraction control processing]
Next, with reference to FIG. 258, a description will be given of the priority pull-in control process performed in S191 in the flowchart (see FIG. 254) of the sliding frame number determination process.

まず、主制御部40は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図35及び図36参照)をセットする(S231)。次いで、主制御部40は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、主制御部40は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、主制御部40は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、遊技状態がMB(CB)遊技状態であり、かつ、検索対象リールが、最大滑り駒数が1コマで停止制御されるリールである場合には、チェック回数の初期値として「2」をセットし、その他の場合には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。   First, the main control unit 40 sets a search order table (see FIGS. 35 and 36) according to the gaming state (S231). Next, the main control unit 40 sets an initial value to the search order counter and the number of checks (S232). Specifically, the main control unit 40 sets “1” as an initial value in the search order counter. Further, the main control unit 40 sets the data length of the search order table as an initial value for the number of checks. Specifically, when the gaming state is the MB (CB) gaming state and the reel to be searched is a reel whose maximum number of sliding frames is controlled to stop at one frame, the initial value of the number of checks is “ "2" is set, and in other cases, "5" is set as the initial value of the number of checks.

次いで、主制御部40は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。   Next, the main control unit 40 sets the start address of the stop order table (not shown), and adds the address of the search order table based on the sliding frame number determination data (S233).

次いで、主制御部40は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、主制御部40は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。   Next, the main control unit 40 acquires the number of sliding symbols corresponding to the value of the search order counter (S234). Next, the main control unit 40 adds the acquired number of sliding pieces to the expected address at the time of starting the stop, and acquires the pull-in priority data (S235).

次いで、主制御部40は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、主制御部40が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS238の処理を行う。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the attraction priority data acquired in S235 exceeds the attraction priority data acquired earlier (S236). In S236, when the main control unit 40 determines that the attraction priority data acquired in S235 does not exceed the attraction priority data acquired earlier (in the case of NO determination in S236), the main control unit 40 executes the processing described below. The processing of S238 is performed.

一方、S236において、主制御部40が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、主制御部40は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。   On the other hand, in S236, when the main control unit 40 determines that the attraction priority data acquired in S235 exceeds the attraction priority data acquired earlier (when S236 is YES), the main control unit 40 proceeds to S234. The number of sliding pieces acquired in step is retracted (S237).

S237の処理後、又は、S236がNO判定の場合、主制御部40は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを「1」加算する(S238)。   After the process of S237, or when S236 is NO, the main control unit 40 subtracts “1” from the number of checks and adds “1” to the search order counter (S238).

次いで、主制御部40は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、主制御部40が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of checks is “0” (S239). In S239, when the main control unit 40 determines that the number of checks is not “0” (NO in S239), the main control unit 40 returns the processing to S234, and repeats the processing from S234.

一方、S239において、主制御部40が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、主制御部40は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。そして、S240の処理後、主制御部40は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図254参照)も終了する。   On the other hand, in S239, when the main control unit 40 determines that the number of checks is “0” (if S239 is YES), the main control unit 40 restores the number of retracted sliding pieces (S240). ). Then, after the process of S240, the main control unit 40 ends the priority pull-in control process and also ends the number-of-slides-pieces determining process (see FIG. 254).

[制御変更処理]
次に、図259を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図252参照)中のS162で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, the control change processing performed in S162 in the flowchart of the reel stop control processing (see FIG. 252) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、主制御部40が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS163に移す。   First, the main control unit 40 determines whether or not it is after the third stop (S251). In S251, when the main control unit 40 determines that the state is after the third stop (when S251 is determined to be YES), the main control unit 40 ends the control change processing, and performs the reel stop control processing (FIG. 252). Move to S163).

一方、S251において、主制御部40が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、主制御部40が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図260を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS163に移す。   On the other hand, in S251, when the main control unit 40 determines that it is not after the third stop (if S251 is NO), the main control unit 40 determines whether or not it is after the second stop (S252). . In S252, when the main control unit 40 determines that it is after the second stop (when S252 is YES), the main control unit 40 performs the second post-stop control process (S253). The details of the second post-stop control process will be described later with reference to FIG. 260 described later. Then, after the processing of S253, the main control unit 40 ends the control change processing, and moves the processing to S163 of the reel stop control processing (see FIG. 252).

一方、S252において、主制御部40が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、主制御部40は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS163に移す。   On the other hand, in S252, when the main control unit 40 determines that it is not after the second stop (NO in S252), the main control unit 40 determines whether or not a forward push is performed (S254). In S254, when the main control unit 40 determines that the push operation is not performed in the forward direction (NO in S254), the main control unit 40 ends the control change process and proceeds to the reel stop control process (see FIG. 252). Move to S163.

一方、S254において、主制御部40が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図30参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。   On the other hand, in S254, when the main control unit 40 determines that the forward push operation is performed (YES in S254), the main control unit 40 performs the forward push control change table ( 30 is acquired, and the number of searches is set (S255).

次いで、主制御部40は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、主制御部40は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。   Next, the main control unit 40 acquires the expected stop position (S256). Then, the main control unit 40 updates the change target position according to the acquired expected stop position (S257).

次いで、主制御部40は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、主制御部40が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、主制御部40は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the change target position updated in S257 matches the expected stop position (S258). In S258, when the main control unit 40 determines that the updated position to be changed does not match the scheduled stop position (if S258 is NO), the main control unit 40 determines whether or not the number of searches is “0”. Is determined (S259).

S259において、主制御部40が、検索回数は「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。一方、S259において、主制御部40が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。   In S259, when the main control unit 40 determines that the number of searches is not “0” (NO in S259), the main control unit 40 returns the process to S257, and repeats the processes from S257. On the other hand, in S259, when the main control unit 40 determines that the number of searches is “0” (if S259 is YES), the main control unit 40 sequentially pushes the value of the table change initial data at the time of forward push. The second stop table number and the third stop table number are acquired, and the corresponding stop table is set (S260).

次いで、主制御部40は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS163に移す。   Next, the main control unit 40 sets “0” to the C line check data (S261). Then, after the processing of S261, the main control unit 40 ends the control change processing, and moves the processing to S163 of the reel stop control processing (see FIG. 252).

また、S258において、主制御部40が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。   Further, in S258, when the main control unit 40 determines that the updated change target position coincides with the scheduled stop position (if S258 is YES), the main control unit 40 determines the order according to the value of the line change status. When pressed, the second and third stop table numbers and C line check data are acquired (S262).

次いで、主制御部40は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図252参照)のS163に移す。   Next, the main control unit 40 sets a corresponding stop table based on the second and third stop table numbers for forward pressing (S263). Then, after the process of S263, the main control unit 40 ends the control change process, and moves the process to S163 of the reel stop control process (see FIG. 252).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図260を参照して、制御変更処理のフローチャート(図259参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after the second stop]
Next, the second post-stop control change processing performed in S253 in the flowchart of the control change processing (see FIG. 259) will be described with reference to FIG. 260.

まず、主制御部40は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図259参照)も終了する。   First, the main control unit 40 determines whether or not a forward push is performed (S271). In S271, when the main control unit 40 determines that it is not a forward push (NO in S271), the main control unit 40 terminates the second post-stop control change process and executes the control change process (see FIG. 259). ) Also ends.

一方、S271において、主制御部40が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、主制御部40は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図259参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、主制御部40が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図259参照)も終了する。   On the other hand, in S271, when the main control unit 40 determines that the push is the forward push (YES in S271), the main control unit 40 determines whether the C-line check data is on (the change status is “3”). It is determined whether or not there is) (S272). The C-line check data is obtained by the process of S262 of the control change process (see FIG. 259). Then, in S272, when the main control unit 40 determines that the C-line check data is not ON (NO in S272), the main control unit 40 ends the second post-stop control change process and performs control. The change processing (see FIG. 259) also ends.

一方、S272において、主制御部40が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、主制御部40が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図259参照)も終了する。   On the other hand, in S272, when the main control unit 40 determines that the C line check data is ON (in the case of YES determination in S272), the main control unit 40 sets the line corresponding to the stop start position at the time of the second stop. It is determined whether or not the change bit is on (S273). In S273, when the main control unit 40 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not on (if S273 is NO), the main control unit 40 executes the second post-stop control. At the same time as the change processing ends, the control change processing (see FIG. 259) also ends.

一方、S273において、主制御部40が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、主制御部40は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、主制御部40は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図259参照)も終了する。   On the other hand, in S273, when the main control unit 40 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is ON (in the case of YES determination in S273), the main control unit 40 stores the line change bit. At the time of the forward push, "1" is added to the second and third stop stop table numbers, and the corresponding stop tables are set (S274). Next, the main control unit 40 sets the C line status (S275). Then, after the process of S275, the main control unit 40 ends the second post-stop control change process, and also ends the control change process (see FIG. 259).

[RT制御処理]
次に、図261を参照して、メインフロー(図241参照)中のS18で行うRT制御処理について説明する。
[RT control processing]
Next, the RT control processing performed in S18 in the main flow (see FIG. 241) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。   First, the main control unit 40 refers to the RT transition table (see FIG. 17) and checks a transition condition of the RT game state that can be established in the transition source (current) RT game state (S281).

次いで、主制御部40は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、主制御部40が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS284の処理を行う。   Next, the main control unit 40 determines whether or not a transition condition of the RT gaming state is satisfied (S282). In S282, when the main control unit 40 determines that the transition condition of the RT gaming state is not satisfied (if S282 is NO), the main control unit 40 performs the process of S284 described later.

一方、S282において、主制御部40が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、主制御部40は、RT遷移テーブル(図17参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図233参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。   On the other hand, in S282, when the main control unit 40 determines that the transition condition of the RT gaming state is satisfied (in the case of YES determination in S282), the main control unit 40 reads the RT transition table (see FIG. 17). With reference to the transfer condition, the RT game state flag of the transfer destination is set to a predetermined bit of the game state flag storage area (see FIG. 233), and the game state flag storage area is updated (S283).

S283の処理後、又は、S282がNO判定の場合、主制御部40は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、主制御部40は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、主制御部40は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS19に移す。   After the process of S283, or when S282 makes a NO determination, the main control unit 40 performs a display command transmission process (S284). Specifically, the main control unit 40 transmits a display command to the sub control circuit 42. The display command includes parameters for specifying the display combination, the number of payouts, and the like. Then, after the processing of S284, the main control unit 40 ends the RT control processing, and moves the processing to S19 of the main flow (see FIG. 241).

上述のように、本実施形態のRT制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の移行制御を行う手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。   As described above, the RT control processing of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means for performing transition control of the RT game state (replay time state control means).

[指示機能入賞時処理]
次に、図262を参照しながら、表示コマンド受信時処理について説明する。
[Instruction function winning process]
Next, the display command receiving process will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、ART管理状態に対応する入賞時処理を行う(S286)。この処理では、後述する各種ART管理状態(入賞)処理(例えば、後述の図269の通常中処理(入賞)、後述の図277のART中処理(入賞)等)が行われる。   First, the main control unit 40 performs a winning-time process corresponding to the ART management state (S286). In this processing, various ART management state (winning) processing (to be described later, for example, normal processing (winning) in FIG. 269 described later, and ART processing (winning) in FIG. 277 described later) are performed.

次いで、主制御部40は、指示モニタ表示処理を行う(S287)。この処理では、指示情報(後述の指示パターンID等)に応じた数値或いは記号、文字等を指示モニタ(例えば、指示情報を表示するために専用に設けたもの)に表示する。なお、指示モニタ表示処理は、上述のS107の指示モニタ表示処理によって表示した指示情報を、非表示にする処理(制御)も含む。S287の処理後、主制御部40は、指示機能開始時処理を終了する。   Next, the main control unit 40 performs an instruction monitor display process (S287). In this processing, a numerical value, a symbol, a character, or the like corresponding to the instruction information (an instruction pattern ID to be described later) is displayed on an instruction monitor (for example, a dedicated display for displaying the instruction information). Note that the instruction monitor display processing also includes processing (control) for hiding the instruction information displayed by the instruction monitor display processing in S107 described above. After the processing in S287, the main control unit 40 ends the instruction function start processing.

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図263を参照して、メインフロー(図241参照)中のS20で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 263, the bonus end check processing performed in S20 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図233参照)を参照して、「MB」が作動中であるか否かを判別する(S291)。S291において、主制御部40が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)中のS21に移す。   First, the main control unit 40 refers to the gaming state flag storage area (see FIG. 233) and determines whether or not “MB” is operating (S291). In S291, when the main control unit 40 determines that “MB” is not in operation (NO in S291), the main control unit 40 ends the bonus end check process, and executes the main flow (FIG. 241). It moves to S21 of (see).

一方、S291において、主制御部40が、「MB」が作動中であると判別したとき(S291がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S292)。   On the other hand, in S291, when the main control unit 40 determines that “MB” is operating (if S291 is YES), the main control unit 40 determines that the value of the bonus end number counter is less than “0”. It is determined whether or not there is (S292).

S292において、主制御部40が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S292がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了時処理を行う(S293)。この処理では、主制御部40がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「MB」に対応する遊技状態フラグ(MB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、MB遊技状態中にメダルの払出しが14枚を超えたことを意味する。   In S292, when the main control unit 40 determines that the value of the bonus end number counter is less than “0” (if S292 is determined to be YES), the main control unit 40 performs a bonus end process (S293). . In this process, the main control unit 40 clears the bonus end number counter and turns off the game state flag (MB game state flag) corresponding to the active “MB”. If the value of the bonus end number counter is less than “0”, it means that the payout of medals has exceeded 14 during the MB gaming state.

次いで、主制御部40は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S294)。この処理では、主制御部40は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。   Next, the main control unit 40 performs a bonus end command transmission process (S294). In this process, the main control unit 40 transmits a bonus end command to the sub control circuit 42. The bonus end command includes information indicating that the bonus game has ended.

次いで、主制御部40は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S295)。そして、S295の処理後、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。   Next, the main control unit 40 performs an initialization process at the time of ending the bonus (S295). Then, after the processing of S295, the main control unit 40 ends the bonus end check processing, and moves the processing to S21 of the main flow (see FIG. 241).

一方、S292において、主制御部40が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、主制御部40は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S296)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。   On the other hand, in S292, when the main control unit 40 determines that the value of the bonus end number counter is not less than “0” (in the case of NO determination in S292), the main control unit 40 sets the winning number counter and the possible game number counter. Are updated (S296). The value of the possible prize counter is decremented by "1" when a small role (a role with a medal payout) is displayed, and the value of the possible game counter is "1" for one game regardless of the stop symbol. Is subtracted.

次いで、主制御部40は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S297)。S297において、主制御部40が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S297がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。   Next, the main controller 40 determines whether or not the value of the winning number counter or the value of the number-of-games counter is “0” (S297). In S297, when the main control unit 40 determines that the value of the winning number counter or the value of the playable number counter is not “0” (if S297 is NO), the main control unit 40 performs the bonus end check. The process ends, and the process moves to S21 of the main flow (see FIG. 241).

一方、S297において、主制御部40が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S297がYES判定の場合)、主制御部40は、CB終了時処理を行う(S298)。具体的には、「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。そして、S298の処理後、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。   On the other hand, in S297, when the main control unit 40 determines that the value of the winning number counter or the value of the playable number counter is “0” (when S297 is YES), the main control unit 40 A process at the end of CB is performed (S298). Specifically, processing such as turning off a game state flag (CB game state flag) corresponding to “CB”, and clearing a winning number counter and a game number counter is performed. Then, after the processing of S298, the main control unit 40 ends the bonus end check processing, and moves the processing to S21 of the main flow (see FIG. 241).

[遊技終了時演出制御処理]
次に、図264を参照して、メインフロー(図241参照)中のS21で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
[Effect control process at the end of the game]
Next, with reference to FIG. 264, the game end effect control processing performed in S21 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、主制御部40は、演出状態の値が「6」であるか否かを判別する(S301)。   First, the main control unit 40 determines whether or not the value of the effect state is “6” (S301).

S301において、主制御部40が、演出状態の値が「6」であると判別したとき(S301がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS306の処理を行う。一方、S301において、主制御部40が、演出状態の値が「6」でないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、主制御部40は、演出状態の値が「3」未満であり、且つ、RT遊技状態の遷移があるか否かを判別する(S302)。   In S301, when the main control unit 40 determines that the value of the effect state is “6” (if S301 is YES), the main control unit 40 performs the process of S306 described later. On the other hand, in S301, when the main control unit 40 determines that the value of the effect state is not “6” (if S301 is NO), the main control unit 40 determines that the value of the effect state is less than “3”. And it is determined whether or not there is a transition of the RT gaming state (S302).

S302において、主制御部40が、S302の判定条件を満たすと判別したとき(S302がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS306の処理を行う。一方、S302において、主制御部40が、S302の判定条件を満たさないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、主制御部40は、ロック番号が「4」又は「5」であるか否かを判別する(S303)。   In S302, when the main control unit 40 determines that the determination condition of S302 is satisfied (if S302 is YES), the main control unit 40 performs the process of S306 described later. On the other hand, in S302, when the main control unit 40 determines that the determination condition of S302 is not satisfied (NO in S302), the main control unit 40 determines whether the lock number is “4” or “5”. It is determined whether or not it is (S303).

S303において、主制御部40が、ロック番号が「4」又は「5」であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS311の処理を行う。一方、S303において、主制御部40が、ロック番号が「4」又は「5」でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、主制御部40は、押し順チェック処理を行う(S304)。この処理では、主制御部40は、図240に示した当籤役と停止順序とRT移行との対応表(データポインタ32〜35の欄のみ)に従い、現在の単位遊技における内部当籤役及び停止順序の組み合わせに対応するRT遊技状態の移行内容及びロック状態の遷移内容を確認する。   In S303, when the main control unit 40 determines that the lock number is “4” or “5” (if S303 is YES), the main control unit 40 performs the process of S311 described below. On the other hand, in S303, when the main control unit 40 determines that the lock number is not “4” or “5” (NO in S303), the main control unit 40 performs a pressing order check process (S304). . In this processing, the main control unit 40 determines the internal winning combination and the stop order in the current unit game according to the correspondence table of the winning combination, the stop order, and the RT shift shown in FIG. 240 (only the data pointers 32-35). Confirm the transition contents of the RT game state and the transition contents of the lock state corresponding to the combination of.

S304の処理後、主制御部40は、S304の押し順チェック処理の結果に基づいて、ロック状態の遷移が「リセット」であるか否かを判別する(S305)。S305において、主制御部40が、ロック状態の遷移が「リセット」であると判別したとき(S305がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS306の処理を行う。一方、S305において、主制御部40が、ロック状態の遷移が「リセット」でないと判別したとき(S305がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS307の処理を行う。   After the processing of S304, the main control unit 40 determines whether or not the transition of the lock state is “reset” based on the result of the pressing order check processing of S304 (S305). In S305, when the main control unit 40 determines that the transition of the lock state is “reset” (if S305 is YES), the main control unit 40 performs the process of S306 described later. On the other hand, when the main control unit 40 determines in S305 that the transition of the lock state is not “reset” (NO in S305), the main control unit 40 performs the process of S307 described later.

S301、S302又はS305がYES判定の場合、主制御部40は、演出状態リセット処理を行う(S306)。この処理では、主制御部40は、演出遊技カウンタの値をクリアするとともに、演出状態の値に「0」をセットする。そして、S306の処理後、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。   When S301, S302, or S305 is YES, the main control unit 40 performs an effect state reset process (S306). In this process, the main control unit 40 clears the value of the effect game counter and sets “0” to the value of the effect state. Then, after the processing of S306, the main control unit 40 ends the game end effect control processing, and shifts the processing to S21 of the main flow (see FIG. 241).

また、S305がNO判定の場合、主制御部40は、ロック状態の遷移が「1段階UP」であり且つ演出状態の値が「2」未満であるか否かを判別する(S307)。S307において、主制御部40が、S307の判定条件を満たさないと判別したとき(S307がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。   When the determination in S305 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the transition of the lock state is “1 step UP” and the value of the effect state is less than “2” (S307). In S307, when the main control unit 40 determines that the determination condition of S307 is not satisfied (in the case of S307 being NO determination), the main control unit 40 ends the game end effect control process, and proceeds to the main flow ( It moves to S21 of FIG. 241).

一方、S307において、主制御部40が、S307の判定条件を満たすと判別したとき(S307がYES判定の場合)、主制御部40は、演出状態の値に1を加算する(S308)。次いで、主制御部40は、演出状態の値が「2」であるか否かを判別する(S309)。   On the other hand, in S307, when the main control unit 40 determines that the determination condition of S307 is satisfied (YES in S307), the main control unit 40 adds 1 to the value of the effect state (S308). Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the effect state is “2” (S309).

S309において、主制御部40が、演出状態の値が「2」でないと判別したとき(S309がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。一方、S309において、主制御部40が、演出状態の値が「2」であると判別したとき(S309がYES判定の場合)、主制御部40は、演出状態カウンタに「2」をセットする(S310)。そして、S310の処理後、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。   In S309, when the main control unit 40 determines that the value of the effect state is not “2” (if S309 is NO), the main control unit 40 ends the end-of-game effect control process and ends the process. The process moves to S21 of the flow (see FIG. 241). On the other hand, in S309, when the main control unit 40 determines that the value of the effect state is “2” (if S309 is YES), the main control unit 40 sets “2” in the effect state counter. (S310). Then, after the process of S310, the main control unit 40 ends the game end effect control process, and moves the process to S21 of the main flow (see FIG. 241).

ここで、再度S303に戻って、S303がYES判定の場合、主制御部40は、ロック番号が「4」であり且つ第1停止が中リール3Cであるという条件、又は、ロック番号が「5」であり且つ第1停止が右リール3Rであるという条件を満たすか否かを判別する(S311)。   Here, returning to S303 again, if the determination in S303 is YES, the main control unit 40 determines that the lock number is “4” and the first stop is the middle reel 3C, or the lock number is “5”. It is determined whether or not the condition that the first stop is the right reel 3R is satisfied (S311).

S311において、主制御部40が、S311の判定条件を満たさないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。一方、S311において、主制御部40が、S311の判定条件を満たすと判別したとき(S311がYES判定の場合)、主制御部40は、演出状態の値に「2」をセットする(S312)。   In S311, when the main control unit 40 determines that the determination condition of S311 is not satisfied (if S311 is NO), the main control unit 40 ends the game end effect control process, and proceeds to the main flow ( It moves to S21 of FIG. 241). On the other hand, in S311, when the main control unit 40 determines that the determination condition of S311 is satisfied (YES in S311), the main control unit 40 sets “2” to the value of the effect state (S312). .

次いで、主制御部40は、演出状態カウンタの値に「1」をセットする(S313)。そして、S313の処理後、主制御部40は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS21に移す。   Next, the main control unit 40 sets “1” to the value of the effect state counter (S313). Then, after the processing of S313, the main control unit 40 ends the game end effect control processing, and moves the processing to S21 of the main flow (see FIG. 241).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図265を参照して、メインフロー(図241参照)中のS22で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
Next, with reference to FIG. 265, the bonus operation check processing performed in S22 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、主制御部40は、「MB」が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、主制御部40が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS324の処理を行う。   First, the main control unit 40 determines whether or not “MB” is operating (S321). In S321, when the main control unit 40 determines that “MB” is not in operation (NO in S321), the main control unit 40 performs the process of S324 described below.

一方、S321において、主制御部40が、「MB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、主制御部40は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S322)。S322において、主制御部40が、「CB」が作動中であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。   On the other hand, in S321, when the main control unit 40 determines that “MB” is operating (if S321 is YES), the main control unit 40 determines whether “CB” is operating. It is determined (S322). In S322, when the main control unit 40 determines that “CB” is operating (if S322 is YES), the main control unit 40 ends the bonus operation check process, and proceeds to the main flow (FIG. 241).

一方、S322において、主制御部40が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S323)。そして、S323の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。   On the other hand, in S322, when the main control unit 40 determines that “CB” is not in operation (when S322 is NO), the main control unit 40 determines based on the bonus operation time table (see FIG. 16). The process at the time of CB operation is performed (S323). Then, after the processing of S323, the main control unit 40 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 241).

また、S321がNO判定の場合、主制御部40は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S324)。S324において、主制御部40が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S324がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS328の処理を行う。   If the determination in S321 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the bonus game is a winning (S324). In S324, when the main control unit 40 determines that the bonus game is not a prize (when S324 is NO), the main control unit 40 performs the process of S328 described later.

一方、S324において、主制御部40が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S324がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S325)。本実施形態では、この処理において、主制御部40は、ボーナス作動時テーブル(図16参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図233参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「14」)にセットする。さらに、この処理では、上記S323で説明したCB作動時処理も行う。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S324 that the bonus game is a prize (if S324 is YES), the main control unit 40 determines a prize based on the bonus operation time table (see FIG. 16). A bonus activation process corresponding to the performed bonus game is performed (S325). In the present embodiment, in this process, the main control unit 40 sets “1” to the corresponding bit in the gaming state flag storage area (see FIG. 233) with reference to the bonus operation time table (see FIG. 16). Then, the value of the bonus end number counter is set to a predetermined value (“14”). Further, in this process, the process at the time of CB operation described in S323 is also performed.

次いで、主制御部40は、持越役格納領域の値をクリアする(S326)。次いで、主制御部40は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S327)。この処理では、主制御部40は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S327の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。   Next, the main control unit 40 clears the value of the carryover combination storage area (S326). Next, the main control unit 40 performs a bonus start command transmission process (S327). In this process, the main control unit 40 transmits a bonus start command to the sub control circuit 42. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started. Then, after the process of S327, the main control unit 40 ends the bonus operation check process, and shifts the process to S2 of the main flow (see FIG. 241).

また、S324がNO判定の場合、主制御部40は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S328)。S328において、主制御部40が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S328がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。   Further, if the determination in S324 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the role related to the replay (replay) is a winning (S328). In S328, when the main control unit 40 determines that the combination relating to the replay is not a winning (in the case of NO determination in S328), the main control unit 40 ends the bonus operation check process, and proceeds to the main flow (FIG. 241).

一方、S328において、主制御部40が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S328がYES判定の場合)、主制御部40は、メダルの自動投入を要求する(S329)。すなわち、主制御部40は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S329の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図241参照)のS2に移す。   On the other hand, in S328, when the main control unit 40 determines that the combination relating to the replay is a prize (if YES in S328), the main control unit 40 requests automatic insertion of medals (S329). That is, the main control unit 40 copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter. Then, after the processing of S329, the main control unit 40 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 241).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図266を参照して、例えば、メインフロー(図241参照)中のS12内で行う主制御部40の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 266, for example, an interrupt process under the control of the main control unit 40 performed in S12 in the main flow (see FIG. 241) will be described.

まず、主制御部40は、レジスタの退避を行う(S331)。次いで、主制御部40は、入力ポートチェック処理を行う(S332)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main control unit 40 saves the register (S331). Next, the main control unit 40 performs an input port check process (S332). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、主制御部40は、タイマー更新処理を行う(S333)。この処理では、主制御部40は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。そして、ロックタイマの値が0となった場合、主制御部40は、遊技ロックフラグをクリアする。次いで、主制御部40は、通信データ送信処理を行う(S334)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。   Next, the main control unit 40 performs a timer update process (S333). In this process, the main control unit 40 performs, for example, a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process. Then, when the value of the lock timer becomes 0, the main control unit 40 clears the game lock flag. Next, the main control unit 40 performs a communication data transmission process (S334). In this processing, various commands are mainly transmitted to the main control circuit 41 and the sub-control circuit 42 as appropriate.

次いで、主制御部40は、リール制御処理を行う(S335)。この処理では、主制御部40は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、主制御部40は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、主制御部40は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S335の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。   Next, the main control unit 40 performs a reel control process (S335). In this process, the main controller 40 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the start of rotation of all the reels is requested, and thereafter, the respective reels rotate at a constant speed. Then, drive control of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is performed. When the number of sliding pieces is determined, the main control unit 40 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main control unit 40 waits until the updated symbol counter matches the value corresponding to the scheduled stop position (the symbol at the scheduled stop position reaches an area on the active line of the display window), and the corresponding symbol counter is applied. The corresponding stepping motor is drive-controlled so that the rotation of the reel is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, in the processing of S335, when a reel effect pattern is set at the time of the acceleration processing as well as the normal acceleration processing, the constant speed processing, and the stop processing described above, the processing is performed in response to the reel effect pattern. A reel effect (reel action) and lock control processing are also performed.

次いで、主制御部40は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S336)。この処理では、主制御部40は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、主制御部40は、レジスタの復帰処理を行う(S337)。そして、その後、主制御部40は、割込処理を終了する。   Next, the main control unit 40 performs a lamp / 7-segment driving process (S336). In this process, the main controller 40 controls the drive of the 7-segment display 6 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main control unit 40 performs a register return process (S337). Then, the main control unit 40 ends the interrupt processing.

[通常中処理]
次に、図267を参照しながら、通常状態において行われる通常中処理について説明する。
[Normal processing]
Next, the normal processing performed in the normal state will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S361)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする。具体的には、主制御部40は、ゲーム数カウンタの値を1加算する。   First, the main control unit 40 performs a game number counting process (S361). In this process, the main control unit 40 counts the number of games consumed after the end of the pseudo bonus. Specifically, the main control unit 40 adds 1 to the value of the game number counter.

本実施形態では、上述のように、通常状態又はART状態におけるBGZへの移行期待度は、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数に応じて変化する。このような消化ゲーム数とBGZへの移行期待度との関係は、BGZ抽籤ゲーム数抽籤テーブル(図144〜図158参照)を用いた抽籤により決定される各種BGZ抽籤テーブルにより規定される。そして、BGZ抽籤テーブルを参照してBGZ抽籤を行う際にS361の処理でカウンタされたゲーム数が参照される。   In the present embodiment, as described above, the degree of expectation of shifting to the BGZ in the normal state or the ART state changes according to the number of digested games after the end of the pseudo bonus. Such a relationship between the number of digested games and the expected degree of shifting to BGZ is defined by various BGZ lottery tables determined by lottery using the BGZ lottery game number lottery table (see FIGS. 144 to 158). Then, when performing the BGZ lottery with reference to the BGZ lottery table, the number of games counted in the processing of S361 is referred to.

次いで、主制御部40は、前兆ゲーム数減算処理(S362)。具体的には、主制御部40は、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する。   Next, the main control unit 40 performs a precursor game number subtraction process (S362). Specifically, the main control unit 40 subtracts 1 from the value of the precursor game number counter.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(通常)を行う(S363)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(通常)テーブル(図46〜図51参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs a pseudo bonus lottery process (normal) (S363). In this processing, the main control unit 40 refers to the pseudo bonus lottery (normal) table (see FIGS. 46 to 51), and sets the pseudo bonus lottery mode, the presence / absence of pseudo bonus stock (between flags / non-flag), and the internal Based on the winning combination, the type of the pseudo bonus is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S364)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the pseudo bonus has been won (S364).

S364において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S364がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS366の処理を行う。一方、S364において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S364がYES判定の場合)、主制御部40は、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S365)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図78〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   In S364, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus has not been won (if S364 is NO), the main control unit 40 performs the process of S366 described later. On the other hand, in S364, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus has been won (if S364 is YES), the main control unit 40 performs the XR lottery process (at the time of the pseudo bonus winning) (S365). In this processing, the main control unit 40 refers to the XR lottery (at the time of the pseudo bonus winning) table (see FIGS. 78 to 80), and based on the pseudo bonus lottery mode and the win type of the pseudo bonus, determines the XR mode winning. The presence / absence and XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of winning are determined by lottery.

S365の処理後、又は、S364がNO判定の場合、主制御部40は、天井時処理を行う(S366)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。例えば、現在のゲームがXR天井ゲーム数のゲームである場合には、主制御部40は、XR当籤時に行われるXR内容抽籤処理等を行う。また、例えば、現在のゲームが擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合には、主主制御部40は、擬似ボーナスのストック処理、XR抽籤処理等を行う。   After the processing of S365, or when S364 is NO, the main control unit 40 performs ceiling processing (S366). In this process, if the current game (unit game) is a game of the number of XR ceiling games or a game of the number of pseudo bonus ceiling games, the main control unit 40 performs a predetermined process at the time of XR winning or at the time of pseudo bonus winning. . For example, when the current game is a game having the number of XR ceiling games, the main control unit 40 performs an XR content lottery process performed at the time of XR winning. Further, for example, when the current game is a game of the number of pseudo bonus ceiling games, the main main control unit 40 performs a stock process of a pseudo bonus, an XR lottery process, and the like.

次いで、主制御部40は、XR抽籤処理(通常時)を行う(S367)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(通常)テーブル(図63参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs an XR lottery process (at a normal time) (S367). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery (normal) table (see FIG. 63) and determines whether or not the XR mode has been won and the XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of the winning based on the internal winning combination. ) Is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、BGZストック抽籤処理(通常時)を行う(S368)。この処理では、主制御部40は、BGZストック抽籤(通常時)テーブル(図142参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs a BGZ stock lottery process (normal time) (S368). In this process, the main control unit 40 refers to the BGZ stock lottery (normal time) table (see FIG. 142) and determines whether or not there is a short lock (game lock with lock number “1” or “2”) and an internal winning combination. Based on this, the type (BGZ mode 1 or 2) of the BGZ mode at the time of winning / non-winning and winning of the BGZ stock is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S369)。なお、擬似ボーナス即放出フラグは、S363で当籤した擬似ボーナスの種別が「即放出」の擬似ボーナス(ドンBB、XBB1又はXBB2)である場合にオン状態となる。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the pseudo bonus immediate release flag is on (S369). The pseudo bonus immediate release flag is turned on when the type of the pseudo bonus won in S363 is a pseudo bonus of “immediate release” (Don BB, XBB1 or XBB2).

S369において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S369がYES判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)に「0」をセットする(S370)。そして、S370の処理後、主制御部40は、後述のS376の処理を行う。   In S369, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus immediate release flag is in the ON state (if S369 is determined to be YES), the main control unit 40 sets the number of precursor games (the number of precursor games counter) to “0”. Is set (S370). Then, after the processing of S370, the main control unit 40 performs the processing of S376 described later.

一方、S369において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S369がNO判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数が「−1」である(クリアされている)か否かを判別する(S371)。   On the other hand, in S369, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus immediate release flag is not in the ON state (if S369 is NO), the main control unit 40 determines that the number of precursor games is “−1” ( It is determined whether or not it has been cleared) (S371).

S371において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S371がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS376の処理を行う。一方、S371において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S371がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストックの数が「1」以上であるか否かを判別する(S372)。   In S371, when the main control unit 40 determines that the number of precursor games is not “−1” (if S371 is NO), the main control unit 40 performs the process of S376 described later. On the other hand, in S371, when the main control unit 40 determines that the number of precursor games is “−1” (if S371 is YES), the main control unit 40 determines that the number of normal stocks is “1” or more. It is determined whether or not there is (S372).

S372において、主制御部40が、通常ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S372がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS376の処理を行う。一方、S372において、主制御部40が、通常ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S372がYES判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(通常中)を行う(S373)。この処理では、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(通常中)テーブル(図217参照)を参照し、放出対象のストック種別(ストックされている遊技モードの種別)に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   In S372, when the main control unit 40 determines that the number of normal stocks is not “1” or more (when S372 is NO), the main control unit 40 performs the process of S376 described later. On the other hand, in S372, when the main control unit 40 determines that the number of normal stocks is “1” or more (if S372 is YES), the main control unit 40 performs the precursor game number lottery process (during normal). Is performed (S373). In this process, the main control unit 40 refers to the precursor game number lottery (during normal) table (see FIG. 217) and determines the precursor game number based on the stock type of the release target (the type of the stocked game mode). (0 to 64 games) is determined by lottery.

S373の処理後、主制御部40は、S373で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きいか否かを判別する(S374)。   After the processing of S373, the main control unit 40 determines whether or not the number of predictive games (lottery result) won in S373 is larger than the current number of predictive games (0 or more) (S374).

S374において、主制御部40が、S373で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きいと判別したとき(S374がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS376の処理を行う。一方、S374において、主制御部40が、S373で当籤した前兆ゲーム数(抽籤結果)が現在の前兆ゲーム数(0以上)より大きくないと判別したとき(S374がNO判定の場合)、主制御部40は、抽籤結果を現在の前兆ゲーム数にセットする(S375)。   In S374, when the main control unit 40 determines that the number of predictive games (lottery result) won in S373 is larger than the current number of predictive games (0 or more) (if S374 is YES), the main control unit 40 determines , The process of S376 described later is performed. On the other hand, when the main control unit 40 determines in S374 that the number of predictive games (lottery result) won in S373 is not larger than the current number of predictive games (0 or more) (if S374 is NO), the main control unit 40 The unit 40 sets the lottery result to the current number of predictive games (S375).

S370或いはS375の処理後、S371或いはS372がNO判定の場合、又は、S374がYES判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S376)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図112〜図114参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   After S370 or S375, if S371 or S372 is NO, or if S374 is YES, the main control unit 40 performs a pseudo bonus lottery mode transition process (S376). In this process, the main control unit 40 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 112 to 114) and, based on the current pseudo bonus lottery mode value and the internal winning combination, the transition destination pseudo bonus lottery. The mode value (0 to 2) is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(通常)を行う(S377)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(図169〜図172参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs a pressing order navigation occurrence lottery process (normal) (S377). In this process, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (normal) table (see FIGS. 169 to 172), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination, win / non-press order navigation. The types of winning and pressing order navigation are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S378)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the pseudo bonus immediate release flag is on (S378).

S378において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S378がYES判定の場合)、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、ART管理状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S379)。この処理により、次ゲームから放出対象となる擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するART管理状態中処理が行われる。   In S378, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus immediate release flag is in the ON state (if S378 is YES), the main control unit 40 corresponds to the stock of the pseudo bonus to be released. The ART management state and the pseudo bonus type are set (S379). With this processing, the game of the pseudo bonus to be released is started from the next game, and the corresponding processing during the ART management state is performed.

次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S380)。なお、本実施形態では、擬似ボーナス天井ゲーム時において当籤した擬似ボーナスのストックと、擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤した擬似ボーナスのストックとを区別する。本実施形態では、即放出の擬似ボーナスは、擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤するので、S380の処理では、放出対象(即放出)の擬似ボーナスのストックに対して「通常」(擬似ボーナス天井ゲーム時以外(通常時)において当籤したことを示す情報)がセットされる。そして、S380の処理後、主制御部40は、通常中処理を終了する。   Next, the main control unit 40 sets “normal” to the stock of the pseudo bonus to be released (S380). In the present embodiment, the pseudo bonus stock won in the pseudo bonus ceiling game is distinguished from the pseudo bonus stock won other than in the pseudo bonus ceiling game (normal time). In the present embodiment, since the pseudo bonus of immediate release is won other than during the pseudo bonus ceiling game (normal time), in the process of S380, the stock of the pseudo bonus to be released (immediate release) is “normal” ( Information indicating that a winning has been made other than during the pseudo bonus ceiling game (normal time) is set. Then, after the process of S380, the main control unit 40 ends the normal middle process.

一方、S378において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S378がNO判定の場合)、主制御部40は、通常中状態遷移処理を行う(S381)。なお、通常中状態遷移処理の詳細については、後述の図268を参照しながら後で説明する。そして、S381の処理後、主制御部40は、通常中処理を終了する。   On the other hand, in S378, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus immediate release flag is not in the ON state (if S378 is NO), the main control unit 40 performs a normal middle state transition process (S381). Note that details of the normal middle state transition processing will be described later with reference to FIG. 268 described later. Then, after the process of S381, the main control unit 40 ends the normal middle process.

[通常中状態遷移処理]
次に、図268を参照して、通常中処理のフローチャート(図267参照)中のS381で行う通常中状態遷移処理について説明する。
[Normal state transition processing]
Next, with reference to FIG. 268, the normal state transition processing performed in S381 in the flowchart of the normal processing (see FIG. 267) will be described.

まず、主制御部40は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S391)。   First, the main control unit 40 determines whether or not the value of the precursor game number counter is “0” (S391).

S391において、主制御部40が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S391がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS402の処理を行う。一方、S391において、主制御部40が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S391がYES判定の場合)、主制御部40は、放出対象の通常ストックの種別がBGZであるか否かを判別する(S392)。   In S391, when the main control unit 40 determines that the value of the precursor game number counter is not “0” (if S391 is NO), the main control unit 40 performs the process of S402 described later. On the other hand, in S391, when the main control unit 40 determines that the value of the precursor game number counter is “0” (when S391 is YES), the main control unit 40 determines that the type of the normal stock to be released is It is determined whether or not it is BGZ (S392).

S392において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がBGZであると判別したとき(S392がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にBGZをセットする(S393)。この処理により、次ゲームからBGZの遊技が開始され、後述の図285に示すBGZ中処理が行われる。そして、S393の処理後、主制御部40は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。   In S392, when the main control unit 40 determines that the type of the normal stock to be released is BGZ (if S392 is YES), the main control unit 40 sets BGZ to the ART management state (S393). . With this processing, the BGZ game is started from the next game, and the BGZ middle processing shown in FIG. 285 described later is performed. Then, after the processing of S393, the main control unit 40 ends the normal middle state transition processing and also ends the normal middle processing (see FIG. 267).

一方、S392において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がBGZでないと判別したとき(S392がNO判定の場合)、主制御部40は、放出対象の通常ストックの種別がARTであるか否かを判別する(S394)。   On the other hand, in S392, when the main control unit 40 determines that the type of the normal stock to be released is not BGZ (if S392 is NO), the main control unit 40 determines that the type of the normal stock to be released is ART. It is determined whether or not there is (S394).

S394において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がARTであると判別したとき(S394がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART準備状態をセットする(S395)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、後述の図270に示すART準備中処理が行われる。そして、S395の処理後、主制御部40は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。   In S394, when the main control unit 40 determines that the type of the normal stock to be released is ART (if S394 is YES), the main control unit 40 sets the ART preparation state to the ART management state (S394). S395). By this processing, the game in the ART preparation state is started from the next game, and the ART preparation processing shown in FIG. 270 described later is performed. Then, after the processing of S395, the main control unit 40 ends the normal middle state transition processing and also ends the normal middle processing (see FIG. 267).

一方、S394において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がARTでないと判別したとき(S394がNO判定の場合)、主制御部40は、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスであるか否かを判別する(S396)。   On the other hand, in S394, when the main control unit 40 determines that the type of the normal stock to be released is not the ART (if S394 is NO), the main control unit 40 determines that the type of the normal stock to be released is the pseudo bonus. Is determined (S396).

S396において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスであると判別したとき(S396がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に確定画面状態をセットする(S397)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図287に示す確定画面中処理が行われる。   In S396, when the main control unit 40 determines that the type of the normal stock to be released is the pseudo bonus (if S396 is YES), the main control unit 40 sets the final screen state to the ART management state. (S397). With this processing, the game in the final screen state is started from the next game, and the final screen processing shown in FIG. 287 described later is performed.

次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S398)。次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S399)。そして、S399の処理後、主制御部40は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。   Next, the main control unit 40 sets a value indicating the type of the stock of the pseudo bonus to be released to the pseudo bonus type (S398). Next, the main control unit 40 sets “normal” to the stock of the pseudo bonus to be released (S399). Then, after the processing of S399, the main control unit 40 ends the normal middle state transition processing and also ends the normal middle processing (see FIG. 267).

一方、S396において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスでないと判別したとき(S396がNO判定の場合)、主制御部40は、放出対象の通常ストックの種別がXRモードであるか否かを判別する(S400)。   On the other hand, in S396, when the main control unit 40 determines that the type of the normal stock to be released is not the pseudo bonus (if S396 is NO), the main control unit 40 determines that the type of the normal stock to be released is XR. It is determined whether or not the mode is set (S400).

S400において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がXRモードでないと判別したとき(S400がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS402の処理を行う。   In S400, when the main control unit 40 determines that the type of the normal stock to be released is not in the XR mode (NO in S400), the main control unit 40 performs the process of S402 described later.

一方、S400において、主制御部40が、放出対象の通常ストックの種別がXRモードであると判別したとき(S400がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART準備状態をセットする(S401)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、後述の図270に示すART準備中処理が行われる。そして、S401の処理後、主制御部40は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。   On the other hand, in S400, when the main control unit 40 determines that the type of the normal stock to be released is the XR mode (if S400 is YES), the main control unit 40 changes the ART preparation state to the ART management state. It is set (S401). By this processing, the game in the ART preparation state is started from the next game, and the ART preparation processing shown in FIG. 270 described later is performed. Then, after the processing of S401, the main control unit 40 ends the normal middle state transition processing and also ends the normal middle processing (see FIG. 267).

また、S391又はS400がNO判定の場合、主制御部40は、ART管理状態に通常状態をセットする(S402)。この処理により、次ゲームから再度、通常状態の遊技が開始され、後述の図267に示す通常中処理が行われる。そして、S402の処理後、主制御部40は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理(図267参照)も終了する。   If the determination in S391 or S400 is NO, the main control unit 40 sets the normal state to the ART management state (S402). By this processing, the game in the normal state is started again from the next game, and the normal processing shown in FIG. 267 described later is performed. Then, after the process of S402, the main control unit 40 ends the normal middle state transition process and also ends the normal middle process (see FIG. 267).

[通常中処理(入賞)]
次に、図269を参照しながら、通常中処理(入賞)について説明する。
[Normal processing (winning)]
Next, the normal middle processing (winning) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S411)。   First, the main control unit 40 determines whether or not the RT gaming state is the RT4 gaming state (S411).

S411において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S411がNO判定の場合)、主制御部40は、通常中処理(入賞)を終了する。一方、S411において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S411がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態がART準備状態であるか否かを判別する(S412)。   In S411, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state is not the RT4 gaming state (if S411 is NO), the main control unit 40 ends the normal middle processing (winning). On the other hand, in S411, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state is the RT4 gaming state (if S411 is YES), the main control unit 40 determines whether the ART management state is the ART preparation state. Is determined (S412).

S412において、主制御部40が、ART管理状態がART準備状態でないと判別したとき(S412がNO判定の場合)、主制御部40は、通常中処理(入賞)を終了する。一方、S412において、主制御部40が、ART管理状態がART準備状態であると判別したとき(S412がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S413)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、後述の図272〜図274に示すART中処理が行われる。   In S412, when the main control unit 40 determines that the ART management state is not the ART preparation state (NO in S412), the main control unit 40 ends the normal middle processing (winning). On the other hand, in S412, when the main control unit 40 determines that the ART management state is the ART preparation state (if S412 is YES), the main control unit 40 sets the ART state to the ART management state (S413). ). With this processing, the game in the ART state is started from the next game, and the processing during ART shown in FIGS. 272 to 274 described below is performed.

次いで、主制御部40は、ART直接移行フラグに「1」をセットする(S414)。なお、ART直接移行フラグは、ART管理状態が通常状態から直接、ART状態に移行するか否かを示すフラグであり、ART管理状態が通常状態から直接、ART状態に移行する場合に、ART直接移行フラグに「1」をセットされる。そして、S414の処理後、主制御部40は、通常中処理(入賞)を終了する。   Next, the main control unit 40 sets “1” to the ART direct shift flag (S414). The ART direct transition flag is a flag indicating whether or not the ART management state directly transitions from the normal state to the ART state. When the ART management state directly transitions from the normal state to the ART state, the ART direct transition flag is used. "1" is set to the transition flag. After the processing of S414, the main control unit 40 ends the normal middle processing (winning).

[ART準備中処理]
次に、図270を参照しながら、ART準備状態において行われるART準備中処理について説明する。
[Process during ART preparation]
Next, an ART preparation process performed in the ART preparation state will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、ARTフラグに「1」をセットする(S421)。なお、ARTフラグは、ART状態の遊技を開始するか否かを示すフラグであり、ART状態の遊技開始することが確定している場合には、ARTフラグに「1」がセットされる。   First, the main control unit 40 sets “1” to the ART flag (S421). The ART flag is a flag indicating whether or not to start the game in the ART state. When it is determined that the game in the ART state is started, “1” is set in the ART flag.

次いで、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S422)。この処理では、主制御部40は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   Next, the main control unit 40 performs a game number counting process (S422). In this process, the main control unit 40 counts the number of games consumed after the end of the pseudo bonus (adds the value of the game number counter by 1), similarly to the process of S361 of the normal middle process (see FIG. 267). .

次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理を行う(S423)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図52〜図57参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs a pseudo bonus lottery process (S423). In this processing, the main control unit 40 refers to the pseudo bonus lottery (during ART) table (see FIGS. 52 to 57), and sets the pseudo bonus lottery mode, the presence / absence of pseudo bonus stock (between flags / non-flag), and Based on the internal winning combination, the type of the pseudo bonus at the time of winning / non-winning and the winning at the time of winning is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S424)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the pseudo bonus has been won (S424).

S424において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S424がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS426の処理を行う。一方、S424において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S424がYES判定の場合)、主制御部40は、当籤した擬似ボーナスをストックするとともに、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S425)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤)テーブル(図78〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   In S424, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus has not been won (if S424 is NO), the main control unit 40 performs the process of S426 described later. On the other hand, in S424, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus has been won (if S424 is YES), the main control unit 40 stocks the won pseudo bonus and performs the XR lottery process (the pseudo bonus). (At the time of winning) (S425). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery (pseudo bonus winning) table (see FIGS. 78 to 80) and determines whether or not the XR mode has been won based on the pseudo bonus lottery mode and the win type of the pseudo bonus. And the XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of winning are determined by lottery.

S425の処理後、又は、S424がNO判定の場合、主制御部40は、天井時処理を行う(S426)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   After the process of S425, or when the determination of S424 is NO, the main control unit 40 performs the ceiling process (S426). In this process, when the current game (unit game) is a game of the number of XR ceiling games or a game of the number of pseudo bonus ceiling games, the main control unit 40 is executed similarly to the process of S366 in the normal middle process (see FIG. 267). Performs a predetermined process at the time of XR winning or pseudo bonus winning.

次いで、主制御部40は、XR抽籤処理(ART準備中)を行う(S427)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(ART準備中)テーブル(図66参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs an XR lottery process (during preparation for ART) (S427). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery (ART preparation) table (see FIG. 66), and based on the internal winning combination, determines whether or not the XR mode has been won and the XR winning trigger parameter (1 To 6) are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S428)。この処理では、主制御部40は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図143参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs a BGZ stock lottery process (during ART) (S428). In this process, the main control unit 40 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 143) and determines whether or not there is a short lock (game lock of lock number “1” or “2”) and an internal winning combination. Based on this, the type (BGZ mode 1 or 2) of the BGZ mode at the time of winning / non-winning and winning of the BGZ stock is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S429)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図112〜図114参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs a pseudo bonus lottery mode transition process (S429). In this process, the main control unit 40 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 112 to 114) and, based on the current pseudo bonus lottery mode value and the internal winning combination, the transition destination pseudo bonus lottery. The mode value (0 to 2) is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART準備中)を行う(S430)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(ART準備中)テーブル(図213〜図216参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs a pressing order navigation occurrence lottery process (during preparation for ART) (S430). In this process, the main control unit 40 refers to the pressing order navigation lottery (ART preparation) table (see FIGS. 213 to 216), and based on the current RT gaming state and the internal winning combination, wins the pressing order navigation. -The types of non-winning and pressing order navigation are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S431)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the pseudo bonus immediate release flag is on (S431).

S431において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S431がYES判定の場合)、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、ART管理状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S432)。この処理により、次ゲームから放出対象となる擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するART管理状態中処理が行われる。   In S431, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus immediate release flag is in the ON state (if S431 is YES), the main control unit 40 corresponds to the pseudo bonus stock to be released. The ART management state and the pseudo bonus type are set (S432). With this processing, the game of the pseudo bonus to be released is started from the next game, and the corresponding processing during the ART management state is performed.

次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S433)。次いで、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S434)。ART復帰フラグは、擬似ボーナス、XRモード又はロケットモードの遊技が終了した後、ART状態に復帰するか否かを示すフラグであり、擬似ボーナス、XRモード又はロケットモードの遊技終了後、ART状態に復帰する場合には、ART復帰フラグに「1」がセットされる。そして、S434の処理後、主制御部40は、ART準備中処理を終了する。   Next, the main control unit 40 sets “normal” to the stock of the pseudo bonus to be released (S433). Next, the main control unit 40 sets “1” to the ART return flag (S434). The ART return flag is a flag indicating whether or not to return to the ART state after the game in the pseudo bonus, XR mode or rocket mode is completed, and to the ART state after the game in the pseudo bonus, XR mode or rocket mode is completed. When returning, the ART return flag is set to "1". Then, after the process of S434, the main control unit 40 ends the ART preparation process.

一方、S431において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART準備状態をセットする(S435)。この処理により、次ゲームから再度、ART準備状態の遊技が開始され、ART準備中処理が行われる。そして、S435の処理後、主制御部40は、ART準備中処理を終了する。   On the other hand, in S431, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus immediate release flag is not in the ON state (if S431 is NO), the main control unit 40 sets the ART preparation state to the ART management state (step S431). S435). With this process, the game in the ART preparation state is started again from the next game, and the ART preparation process is performed. Then, after the process of S435, the main control unit 40 ends the ART preparation process.

[ART準備中処理(入賞)]
次に、図271を参照しながら、ART準備中処理(入賞)について説明する。
[Processing during ART preparation (winning)]
Next, the ART preparation process (winning) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S441)。   First, the main control unit 40 determines whether or not the RT gaming state is the RT4 gaming state (S441).

S441において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、主制御部40は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S441において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態がART準備状態であるか否かを判別する(S442)。   In S441, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state is not the RT4 gaming state (if S441 is NO), the main control unit 40 ends the ART preparation processing (winning). On the other hand, in S441, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state is the RT4 gaming state (if S441 is YES), the main control unit 40 determines whether the ART management state is the ART preparation state. Is determined (S442).

S442において、主制御部40が、ART管理状態がART準備状態でないと判別したとき(S442がNO判定の場合)、主制御部40は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S442において、主制御部40が、ART管理状態がART準備状態であると判別したとき(S442がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S443)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、後述の図272〜図274に示すART中処理が行われる。   In S442, when the main control unit 40 determines that the ART management state is not the ART preparation state (NO in S442), the main control unit 40 ends the ART preparation processing (winning). On the other hand, in S442, when the main control unit 40 determines that the ART management state is the ART preparation state (if S442 is YES), the main control unit 40 sets the ART state to the ART management state (S443). ). With this processing, the game in the ART state is started from the next game, and the processing during ART shown in FIGS. 272 to 274 described below is performed.

次いで、主制御部40は、XR優先ストックの数が「1」以上である否かを判別する(S444)。   Next, the main control unit 40 determines whether the number of XR priority stocks is “1” or more (S444).

S444において、主制御部40が、XR優先ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S444がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS447の処理を行う。一方、S444において、主制御部40が、XR優先ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S444がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストックの数が「1」以上である否かを判別する(S445)。   In S444, when the main control unit 40 determines that the number of XR priority stocks is “1” or more (if S444 is YES), the main control unit 40 performs the process of S447 described later. On the other hand, in S444, when the main control unit 40 determines that the number of XR priority stocks is not “1” or more (if S444 is NO), the main control unit 40 determines that the number of normal stocks is “1” or more. Is determined (S445).

S445において、主制御部40が、通常ストックの数が「1」以上でないと判別したとき(S445がNO判定の場合)、主制御部40は、ART準備中処理(入賞)を終了する。一方、S445において、主制御部40が、通常ストックの数が「1」以上であると判別したとき(S445がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストック優先フラグに「1」をセットする(S446)。通常ストック優先フラグは、放出対象の通常ストックをXR優先ストックより優先して放出するか否かを示すフラグであり、放出対象の通常ストックをXR優先ストックより優先して放出する場合には、通常ストック優先フラグに「1」がセットされる。   In S445, when the main control unit 40 determines that the number of normal stocks is not equal to or more than "1" (NO in S445), the main control unit 40 ends the ART preparation processing (winning). On the other hand, in S445, when the main control unit 40 determines that the number of normal stocks is “1” or more (if S445 is YES), the main control unit 40 sets “1” to the normal stock priority flag. It is set (S446). The normal stock priority flag is a flag indicating whether or not to release the normal stock to be released prior to the XR priority stock. “1” is set to the stock priority flag.

S446の処理後、又は、S444がYES判定の場合、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)を行う(S447)。この処理では、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(ART移行)テーブル(図218〜図220参照)を参照し、ART移行時の残りARTゲーム数及び放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   After the process of S446, or when S444 is YES, the main control unit 40 performs a precursor game number lottery process (transition to ART) (S447). In this process, the main control unit 40 refers to the precursor game number random determination (ART transition) table (see FIGS. 218 to 220), and based on the remaining ART game number and the release target stock type at the time of the ART transition, The number of games (0 to 64 games) is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART移行)の抽籤結果を前兆ゲーム数にセットする(S448)。そして、S448の処理後、主制御部40は、ART準備中処理(入賞)を終了する。   Next, the main control unit 40 sets the lottery result of the precursor game number lottery process (transition to ART) to the precursor game number (S448). Then, after the process of S448, the main control unit 40 ends the ART preparation process (winning).

[ART中処理]
次に、図272〜図274を参照しながら、ART状態において行われるART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, the processing during ART performed in the ART state will be described with reference to FIGS. 272 to 274.

まず、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S451)。この処理では、主制御部40は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   First, the main control unit 40 performs a game number counting process (S451). In this process, the main control unit 40 counts the number of games consumed after the end of the pseudo bonus (adds the value of the game number counter by 1), similarly to the process of S361 of the normal middle process (see FIG. 267). .

次いで、主制御部40は、前兆ゲーム数減算処理(S452)。具体的には、主制御部40は、通常中処理(図267参照)のS362の処理と同様に、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する。   Next, the main control unit 40 performs a precursor game number subtraction process (S452). Specifically, the main control unit 40 decrements the value of the precursor game number counter by 1 as in the process of S362 of the normal middle process (see FIG. 267).

次いで、主制御部40は、ART復帰種別が「即復帰」であるか否かを判別する(S453)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the ART return type is “immediate return” (S453).

S453において、主制御部40が、ART復帰種別が「即復帰」でないと判別したとき(S453がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS456の処理を行う。   In S453, when the main control unit 40 determines that the ART return type is not “immediate return” (NO in S453), the main control unit 40 performs the process of S456 described later.

一方、S453において、主制御部40が、ART復帰種別が「即復帰」であると判別したとき(S453がYES判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数に、ART初期ゲーム数をセットする(S454)。具体的には、主制御部40は、ART残りゲーム数カウンタにART初期ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)をセットする。次いで、主制御部40は、ART復帰種別をクリアする(S455)。   On the other hand, in S453, when the main control unit 40 determines that the ART return type is “immediate return” (in the case of YES determination in S453), the main control unit 40 adds the ART remaining game number to the ART initial game number. Is set (S454). Specifically, the main control unit 40 sets the ART initial game number (50 games in this embodiment) in the ART remaining game number counter. Next, the main control unit 40 clears the ART return type (S455).

S455の処理後、又は、S453がNO判定の場合、主制御部40は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S456)。   After the processing of S455, or when S453 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the ART return type is “precursor return” (S456).

S456において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S456がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS458の処理を行う。一方、S456において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S456がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別をクリアする(S457)。そして、S457の処理後、又は、S456がNO判定の場合、主制御部40は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)を1減算する(S458)。   In S456, when the main control unit 40 determines that the ART return type is not “precursor return” (if S456 is NO), the main control unit 40 performs the process of S458 described later. On the other hand, in S456, when the main control unit 40 determines that the ART return type is “precursor return” (if S456 is YES), the main control unit 40 clears the ART return type (S457). Then, after the process of S457, or when S456 is NO, the main control unit 40 subtracts 1 from the ART remaining game number (the value of the ART remaining game counter) (S458).

次いで、主制御部40は、XR天井モードの値が「0」であるか否かを判別する(S459)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR ceiling mode is “0” (S459).

S459において、主制御部40が、XR天井モードの値が「0」でないと判別したとき(S459がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS461の処理を行う。一方、S459において、主制御部40が、XR天井モードの値が「0」であると判別したとき(S459がYES判定の場合)、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S460)。この処理では、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図130及び図131参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   In S459, when the main control unit 40 determines that the value of the XR ceiling mode is not “0” (when S459 is NO), the main control unit 40 performs the process of S461 described later. On the other hand, in S459, when the main control unit 40 determines that the value of the XR ceiling mode is “0” (if S459 is YES), the main control unit 40 performs the XR ceiling mode shift lottery process ( S460). In this processing, the main control unit 40 refers to the XR ceiling mode shift lottery table (see FIGS. 130 and 131) and determines the shift destination XR ceiling mode by lottery based on the current ceiling mode.

S460の処理後、又は、S459がNO判定の場合、主制御部40は、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)であるか否かを判別する(S461)。具体的に、主制御部40は、XR天井ゲーム数カウンタの値が「−1」であるか否かを判別する。   After the processing of S460, or when S459 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the number of XR ceiling games is “−1” (ceiling state) (S461). Specifically, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR ceiling game number counter is “−1”.

S461において、主制御部40が、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)でないと判別したとき(S461がNO判定の場合)、主制御部40は、XR天井ゲーム数(XR天井ゲーム数カウンタの値)を1減算する(S462)。そして、S462の処理後、主制御部40は、後述のS466の処理を行う。   In S461, when the main control unit 40 determines that the number of XR ceiling games is not “−1” (the ceiling state) (NO in S461), the main control unit 40 determines the number of XR ceiling games (XR ceiling game). The value of the number counter is subtracted by 1 (S462). Then, after the processing of S462, the main control unit 40 performs the processing of S466 described later.

一方、S461において、主制御部40が、XR天井ゲーム数が「−1」(天井状態)であると判別したとき(S461がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストックにXRモードのストックがなく、且つ、XR優先ストックにXRモードのストックがないか否かを判別する(S463)。   On the other hand, in S461, when the main control unit 40 determines that the number of XR ceiling games is “−1” (the ceiling state) (in the case of YES in S461), the main control unit 40 sets the XR mode in the normal stock. It is determined whether or not there is no stock in the XR mode and there is no stock in XR mode in the XR priority stock (S463).

S463において、主制御部40が、S463の判定条件を満たさないと判別したとき(S463がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS466の処理を行う。一方、S463において、主制御部40が、S463の判定条件を満たすと判別したとき(S463がYES判定の場合)、主制御部40は、XR天井ゲーム数抽籤処理1を行う(S464)。この処理では、主制御部40は、XR天井ゲーム数抽籤1テーブル(図132参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、XR天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別を抽籤により決定する。   In S463, when the main control unit 40 determines that the determination condition of S463 is not satisfied (if S463 is NO), the main control unit 40 performs the process of S466 described later. On the other hand, in S463, when the main control unit 40 determines that the determination condition of S463 is satisfied (if S463 is YES), the main control unit 40 performs the XR ceiling game number lottery process 1 (S464). In this processing, the main control unit 40 refers to the XR ceiling game number lottery 1 table (see FIG. 132) and determines the XR ceiling basic game number and the addition value table type by lottery based on the current ceiling mode.

次いで、主制御部40は、XR天井ゲーム数抽籤処理2を行う(S465)。この処理では、主制御部40は、XR天井ゲーム数抽籤2テーブル(図133参照)を参照し、S464で取得された加算値テーブル種別(1又は2)に基づいて、加算値(加算ゲーム数)を抽籤により決定する。そして、サブXR天井ゲーム数抽籤処理1で決定されたXR天井基本ゲーム数にXR天井ゲーム数抽籤処理2で決定された加算値(加算ゲーム数)を加算し、該加算された値(XR天井基本ゲーム数+加算値)をXR天井ゲーム数(XR天井ゲーム数カウンタ)にセットする。   Next, the main control unit 40 performs the XR ceiling game number lottery process 2 (S465). In this process, the main control unit 40 refers to the XR ceiling game number lottery 2 table (see FIG. 133) and, based on the added value table type (1 or 2) acquired in S464, determines the added value (added game number). ) Is determined by lottery. Then, the addition value (additional game number) determined in the XR ceiling game number lottery process 2 is added to the XR ceiling basic game number determined in the sub XR ceiling game number lottery process 1, and the added value (XR ceiling game number) is determined. The number of basic games + addition value is set to the number of XR ceiling games (XR ceiling game number counter).

S462或いはS465の処理後、又は、S463がNO判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S466)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図52〜図57参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   After the processing of S462 or S465, or when S463 is NO, the main control unit 40 performs a pseudo bonus lottery process (during ART) (S466). In this processing, the main control unit 40 refers to the pseudo bonus lottery (during ART) table (see FIGS. 52 to 57), and sets the pseudo bonus lottery mode, the presence / absence of pseudo bonus stock (between flags / non-flag), and Based on the internal winning combination, the type of the pseudo bonus at the time of winning / non-winning and the winning at the time of winning is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S467)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the pseudo bonus has been won (S467).

S467において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S467がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS469の処理を行う。一方、S467において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S467がYES判定の場合)、主制御部40は、当籤した擬似ボーナスをストックするとともに、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S468)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤時)テーブル(図78〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   In S467, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus has not been won (NO in S467), the main control unit 40 performs the process of S469 described later. On the other hand, in S467, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus has been won (if S467 is YES), the main control unit 40 stocks the won pseudo bonus and performs the XR lottery process (the pseudo bonus). (At the time of winning) (S468). In this processing, the main control unit 40 refers to the XR lottery (at the time of the pseudo bonus winning) table (see FIGS. 78 to 80), and based on the pseudo bonus lottery mode and the win type of the pseudo bonus, determines the XR mode winning. The presence / absence and XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of winning are determined by lottery.

S468の処理後、又は、S467がNO判定の場合、主制御部40は、天井時処理を行う(S469)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   After the process of S468, or when S467 is NO, the main control unit 40 performs a ceiling process (S469). In this process, when the current game (unit game) is a game of the number of XR ceiling games or a game of the number of pseudo bonus ceiling games, the main control unit 40 is executed similarly to the process of S366 in the normal middle process (see FIG. 267). Performs a predetermined process at the time of XR winning or pseudo bonus winning.

次いで、主制御部40は、XRカーニバル直接移行抽籤処理(ART中)を行う(S470)。この処理では、主制御部40は、XRカーニバル直接移行抽籤(ART)テーブル(図134参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs an XR carnival direct shift lottery process (during ART) (S470). In this processing, the main control unit 40 refers to the XR carnival direct shift lottery (ART) table (see FIG. 134) and determines, based on the internal winning combination, the winning / non-winning of the XR carnival direct shift by lottery.

次いで、主制御部40は、XR抽籤処理(ART中)を行う(S471)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(ART)テーブル(図64及び図65参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs an XR lottery process (during ART) (S471). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery (ART) table (see FIGS. 64 and 65), and based on the internal winning combination, determines whether or not there is a winning in the XR mode and an XR winning trigger parameter (when winning). 1 to 6) are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S472)。この処理では、主制御部40は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図143参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs a BGZ stock lottery process (during ART) (S472). In this process, the main control unit 40 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 143) and determines whether or not there is a short lock (game lock of lock number “1” or “2”) and an internal winning combination. Based on this, the type (BGZ mode 1 or 2) of the BGZ mode at the time of winning / non-winning and winning of the BGZ stock is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、ロケットモード移行抽籤処理を行う(S473)。この処理では、主制御部40は、ロケットモード移行抽籤テーブル(図139参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs a rocket mode shift lottery process (S473). In this process, the main control unit 40 refers to the rocket mode shift lottery table (see FIG. 139) and determines, by lottery, whether to shift to the rocket mode based on the internal winning combination.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S474)。なお、擬似ボーナス即放出フラグは、S466で当籤した擬似ボーナスの種別が「即放出」の擬似ボーナス(ドンBB、XBB1又はXBB2)である場合にオン状態となる。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the pseudo bonus immediate release flag is on (S474). The pseudo bonus immediate release flag is turned on when the type of the pseudo bonus won in S466 is the pseudo bonus (Don BB, XBB1 or XBB2) of “immediate release”.

S474において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S474がYES判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)に「0」をセットする(S475)。そして、S475の処理後、主制御部40は、後述のS479の処理を行う。   In S474, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus immediate release flag is in the ON state (in the case of YES determination in S474), the main control unit 40 sets “0” in the precursor game number (the precursor game number counter). Is set (S475). Then, after the processing of S475, the main control unit 40 performs the processing of S479 described later.

一方、S474において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S474がNO判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S476)。   On the other hand, in S474, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus immediate release flag is not in the ON state (when S474 is NO), the main control unit 40 determines whether the ART return type is “navi return”. It is determined whether or not it is (S476).

S476において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S476がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS479の処理を行う。一方、S476において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S476がNO判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が「−1」である(クリアされている)か否かを判別する(S477)。   In S476, when the main control unit 40 determines that the ART return type is “navi return” (if S476 is YES), the main control unit 40 performs the process of S479 described later. On the other hand, in S476, when the main control unit 40 determines that the ART return type is not “navigating return” (if S476 is NO), the main control unit 40 determines the number of precursor games (the value of the precursor game number counter). Is determined to be "-1" (cleared) (S477).

S477において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S477がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS479の処理を行う。一方、S477において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S477がYES判定の場合)、主制御部40は、XR放出時処理を行う(S478)。なお、XR放出時処理の詳細については、後述の図275を参照しながら後で説明する。   In S477, when the main control unit 40 determines that the number of precursor games is not “−1” (if S477 is NO), the main control unit 40 performs the process of S479 described later. On the other hand, in S477, when the main control unit 40 determines that the number of precursor games is “−1” (if S477 is YES), the main control unit 40 performs an XR release process (S478). The details of the XR release process will be described later with reference to FIG. 275 described later.

S475或いはS478の処理後、S476がYES判定の場合、又は、S477がNO判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S479)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図112〜図114参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   After S475 or S478, if S476 is YES, or if S477 is NO, the main control unit 40 performs a pseudo bonus lottery mode transition process (S479). In this process, the main control unit 40 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 112 to 114) and, based on the current pseudo bonus lottery mode value and the internal winning combination, the transition destination pseudo bonus lottery. The mode value (0 to 2) is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART)を行う(S480)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図173〜図176参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs a pressing order navigation occurrence lottery process (ART) (S480). In this process, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (ART) table (see FIGS. 173 to 176), and based on the current RT game state and the internal winning combination, wins / non-wins the push order navigation. The types of winning and pressing order navigation are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、内部当籤役が「押し順ベル」(データポインタ38〜40の内部当籤役)、「RT2移行リプ」(データポインタ32〜35の内部当籤役)及び「MB中役」(データポインタ32〜35の内部当籤役)のいずれかであるか否かを判別する(S481)。   Next, the main control unit 40 determines that the internal winning combination is “push order bell” (internal winning combination of the data pointers 38 to 40), “RT2 shift lip” (internal winning combination of the data pointers 32 to 35), and “MB middle combination”. (Internal winning combination of the data pointers 32 to 35) is determined (S481).

S481において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」、「RT2移行リプ」及び「MB中役」のいずれかでないと判別したとき(S481がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS485の処理を行う。一方、S481において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」、「RT2移行リプ」及び「MB中役」のいずれかであると判別したとき(S481がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S482)。   In S481, when the main control unit 40 determines that the internal winning combination is not one of the “push order bell”, the “RT2 shift lip”, and the “MB middle combination” (when S481 is NO), the main control unit 40 40 performs the process of S485 described later. On the other hand, in S481, when the main control unit 40 determines that the internal winning combination is any of the “push order bell”, the “RT2 shift lip”, and the “MB middle combination” (when S481 is YES), The main control unit 40 determines whether or not the ART return type is “navi return” (S482).

S482において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S482がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS485の処理を行う。一方、S482において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S482がYES判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)にART初期ゲームをセットする(S483)。次いで、主制御部40は、ART復帰種別をクリアする(S484)。   In S482, when the main control unit 40 determines that the ART return type is not “navigating return” (if S482 is NO), the main control unit 40 performs the process of S485 described later. On the other hand, in S482, when the main control unit 40 determines that the ART return type is “navi return” (YES in S482), the main control unit 40 determines that the ART remaining game number (ART remaining game number counter) Is set to the ART initial game (S483). Next, the main control unit 40 clears the ART return type (S484).

S484の処理後、又は、S481或いはS482がNO判定の場合、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S485)。XRカーニバル直接移行フラグは、ART状態からXRモードを介さずに直接XRCモードに移行するか否かを示すフラグであり、ART状態から直接XRCモードに移行することが決定されている場合には、XRカーニバル直接移行フラグに「1」がセットされる。   After the processing of S484, or when S481 or S482 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR carnival direct shift flag is “0” (S485). The XR carnival direct shift flag is a flag indicating whether or not to directly shift from the ART state to the XRC mode without going through the XR mode. When it is determined that the shift from the ART state to the direct XRC mode is made, “1” is set to the XR carnival direct shift flag.

S485において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」でないと判別したとき(S485がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S485において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であると判別したとき(S485がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S486)。   In S485, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is not “0” (NO in S485), the main control unit 40 performs the process of S495 described later. On the other hand, in S485, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is “0” (if S485 is YES), the main control unit 40 sets the ART return type to “Navi return. Is determined (S486).

S486において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S486がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S486において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S486がNO判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S487)。   In S486, when the main control unit 40 determines that the ART return type is “navi return” (if S486 is YES), the main control unit 40 performs the process of S495 described later. On the other hand, in S486, when the main control unit 40 determines that the ART return type is not “navigating return” (NO in S486), the main control unit 40 determines whether the ART remaining game number (the ART remaining game number counter) Value) is “0” (S487).

S487において、主制御部40が、ART残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S487がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S487において、主制御部40が、ART残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S487がYES判定の場合)、主制御部40は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)が「−1」(クリア状態)であるか否かを判別する(S488)。   In S487, when the main control unit 40 determines that the number of remaining ART games is not “0” (NO in S487), the main control unit 40 performs the process of S495 described later. On the other hand, in S487, when the main control unit 40 determines that the number of remaining ART games is “0” (in the case of YES in S487), the main control unit 40 determines the number of precursor games (the value of the precursor game number counter). ) Is "-1" (clear state) (S488).

S488において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」でないと判別したとき(S488がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S488において、主制御部40が、前兆ゲーム数が「−1」であると判別したとき(S488がYES判定の場合)、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S489)。   In S488, when the main control unit 40 determines that the number of precursor games is not “−1” (NO in S488), the main control unit 40 performs the process of S495 described later. On the other hand, in S488, when the main control unit 40 determines that the number of precursor games is “−1” (if S488 is YES), the main control unit 40 sets the value of the pseudo bonus immediate release flag to “0”. Is determined (S489).

S489において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」でないと判別したとき(S489がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S489において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「0」であると判別したとき(S489がYES判定の場合)、主制御部40は、ART終了時ループ抽籤処理を行う(S490)。この処理では、主制御部40は、ART終了時ループ抽籤テーブル(図141参照)を参照し、ART復帰種別(ART終了も含む)を抽籤により決定する。   In S489, when the main control unit 40 determines that the value of the pseudo bonus immediate release flag is not “0” (if S489 is NO), the main control unit 40 performs the process of S495 described later. On the other hand, in S489, when the main control unit 40 determines that the value of the pseudo bonus immediate release flag is “0” (if S489 is YES), the main control unit 40 executes the ART end loop lottery process. Perform (S490). In this process, the main control unit 40 determines the ART return type (including the ART end) by lottery with reference to the ART end loop lottery table (see FIG. 141).

S490の処理後、主制御部40は、ART終了時ループ抽籤処理の抽籤結果をART復帰種別にセットする(S491)。次いで、主制御部40は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S492)。   After the processing in S490, the main control unit 40 sets the lottery result of the loop lottery process at the time of ART termination to the ART return type (S491). Next, the main control unit 40 determines whether or not the ART return type is “precursor return” (S492).

S492において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S492がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS495の処理を行う。一方、S492において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S492がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストックの先頭に、ARTのストックをセットする(S493)。   In S492, when the main control unit 40 determines that the ART return type is not “precursor return” (NO in S492), the main control unit 40 performs the process of S495 described later. On the other hand, in S492, when the main control unit 40 determines that the ART return type is “precursor return” (if S492 is YES), the main control unit 40 stores the ART stock at the top of the normal stock. It is set (S493).

S493の処理後、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART終了時)を行う(S494)。この処理では、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(ART終了時)テーブル(図231参照)を参照し、放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   After the process of S493, the main control unit 40 performs a precursor game number lottery process (at the end of ART) (S494). In this processing, the main control unit 40 refers to the precursor game number random determination (at the end of ART) table (see FIG. 231) and randomly determines the precursor game number (0 to 64 games) based on the stock type of the release target. decide.

S494処理後、S485、S487〜S489或いはS492がNO判定の場合、又は、S486がYES判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S495)。   After S494, if S485, S487-S489 or S492 is NO, or S486 is YES, the main control unit 40 determines whether or not the value of the pseudo bonus immediate release flag is “1”. (S495).

S495において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」でないと判別したとき(S495がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS502の処理を行う。一方、S495において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「1」であると判別したとき(S495がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S496)。   In S495, when the main control unit 40 determines that the value of the pseudo bonus immediate release flag is not “1” (if S495 is NO), the main control unit 40 performs the process of S502 described later. On the other hand, when the main control unit 40 determines that the value of the pseudo bonus immediate release flag is “1” in S495 (if S495 is YES), the main control unit 40 sets the ART return type to “navi return”. Is determined (S496).

S496において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S496がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS499の処理を行う。一方、S496において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S496がYES判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタ)にART初期ゲームをセットする(S497)。次いで、主制御部40は、ART復帰種別をクリアする(S498)。   In S496, when the main control unit 40 determines that the ART return type is not “navigating return” (if S496 is NO), the main control unit 40 performs the process of S499 described later. On the other hand, in S496, when the main control unit 40 determines that the ART return type is “navi return” (if S496 is YES), the main control unit 40 determines the ART remaining game number (ART remaining game number counter). ) Is set to the ART initial game (S497). Next, the main control unit 40 clears the ART return type (S498).

S498の処理後、又は、S496がNO判定の場合、主制御部40は、通常ストックの内容に対応するART管理状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S499)。この処理により、次ゲームから対応するART管理状態の遊技が開始され、対応するART管理状態中処理が行われる。   After the processing of S498, or when S496 is NO, the main control unit 40 sets the ART management state and the pseudo bonus type corresponding to the contents of the normal stock (S499). By this processing, the game in the corresponding ART management state is started from the next game, and the processing in the corresponding ART management state is performed.

次いで、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S500)。次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S501)。そして、S501の処理後、主制御部40は、ART中処理を終了する。   Next, the main control unit 40 sets “1” to the ART return flag (S500). Next, the main control unit 40 sets “normal” to the stock of the pseudo bonus to be released (S501). Then, after the processing of S501, the main control unit 40 ends the processing during ART.

ここで、再度、S495に戻って、S495がNO判定の場合、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S502)。   Here, returning to S495 again, if S495 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR carnival direct shift flag is “0” (S502).

S502において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」でないと判別したとき(S502がNO判定の場合)、主制御部40は、ART中処理を終了する。一方、S502において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「0」であると判別したとき(S502がYES判定の場合)、主制御部40は、ART中状態遷移処理を行う(S503)。なお、ART中状態遷移処理の詳細については、後述の図276を参照しながら後で説明する。そして、S503の処理後、主制御部40は、ART中処理を終了する。   In S502, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is not “0” (NO in S502), the main control unit 40 ends the processing during ART. On the other hand, in S502, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is “0” (when S502 is YES), the main control unit 40 performs the ART state transition process. (S503). The details of the ART state transition process will be described later with reference to FIG. 276 described later. Then, after the processing of S503, the main control unit 40 ends the processing during ART.

[XR放出時処理]
次に、図275を参照して、ART中処理(図272〜図274参照)中のS478で行うXR放出時処理について説明する。
[XR release process]
Next, with reference to FIG. 275, the processing at the time of XR release performed in S478 in the processing during ART (see FIGS. 272 to 274) will be described.

まず、主制御部40は、XR優先ストックの個数が「1」以上であるか否かを判別する(S511)。   First, the main control unit 40 determines whether the number of XR priority stocks is “1” or more (S511).

S511において、主制御部40が、XR優先ストックの個数が「1」以上であると判別したとき(S511がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS514の処理を行う。一方、S511において、主制御部40が、XR優先ストックの個数が「1」以上でないと判別したとき(S511がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストックの個数が「1」以上であるか否かを判別する(S512)。   In S511, when the main control unit 40 determines that the number of XR priority stocks is “1” or more (if S511 is YES), the main control unit 40 performs the processing of S514 described later. On the other hand, in S511, when the main control unit 40 determines that the number of XR priority stocks is not more than “1” (if S511 is NO), the main control unit 40 determines that the number of normal stocks is “1” or more. Is determined (S512).

S512において、主制御部40が、通常ストックの個数が「1」以上でないと判別したとき(S512がNO判定の場合)、主制御部40は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図272〜図274参照)のS479に移す。一方、S512において、主制御部40が、通常ストックの個数が「1」以上であると判別したとき(S512がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストック優先フラグに「1」をセットする(S513)。   In S512, when the main control unit 40 determines that the number of normal stocks is not equal to or more than "1" (NO in S512), the main control unit 40 ends the XR release process and executes the process during ART. The process moves to S479 of the process (see FIGS. 272 to 274). On the other hand, in S512, when the main control unit 40 determines that the number of normal stocks is “1” or more (if S512 is YES), the main control unit 40 sets “1” to the normal stock priority flag. It is set (S513).

S513の処理後、又は、S511がNO判定の場合、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)を行う(S514)。この処理では、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(ART中)テーブル(図225〜図227参照)を参照し、ART移行時の残りARTゲーム数及び放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   After the process of S513, or when the determination of S511 is NO, the main control unit 40 performs a precursor game number lottery process (during ART, XR end) (S514). In this process, the main control unit 40 refers to the sign game lottery (during ART) table (see FIGS. 225 to 227), and sets the sign based on the remaining ART game number at the time of the ART transition and the stock type of the release target. The number of games (0 to 64 games) is determined by lottery.

なお、図275に示すXR放出時処理は、後述のXR中処理(後述の図278〜図280参照)及び後述のXRC中処理(後述の図282参照)の中でも行われるが、この場合には、S514において、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(XR終了)テーブル(図228〜図230参照)を参照して、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。   The XR release processing shown in FIG. 275 is also performed during the XR processing (see FIGS. 278 to 280 described later) and the XRC processing (see FIG. 282 described later) described later. In S514, the main control unit 40 determines the number of predictive games (0 to 64 games) by lottery with reference to the predictive game number random determination (XR end) table (see FIGS. 228 to 230).

次いで、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理(ART中,XR終了)の抽籤結果がART残りゲーム数より大きいか否かを判別する(S515)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the lottery result of the predictive game number lottery process (during ART, XR end) is greater than the ART remaining game number (S515).

S515において、主制御部40が、抽籤結果がART残りゲーム数より大きくないと判別したとき(S515がNO判定の場合)、主制御部40は、抽籤結果を前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)にセットする(S516)。そして、S516の処理後、主制御部40は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図272〜図274参照)のS479に移す。   In S515, when the main control unit 40 determines that the lottery result is not greater than the number of remaining ART games (if S515 is NO), the main control unit 40 determines the lottery result as a precursor game number (precursor game number counter). (S516). Then, after the processing in S516, the main control unit 40 ends the XR release processing, and moves the processing to S479 of the ART processing (see FIGS. 272 to 274).

一方、S515において、主制御部40が、抽籤結果がART残りゲーム数より大きいと判別したとき(S515がYES判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数を前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタ)にセットする(S517)。そして、S517の処理後、主制御部40は、XR放出時処理を終了し、処理をART中処理(図272〜図274参照)のS479に移す。   On the other hand, in S515, when the main control unit 40 determines that the lottery result is greater than the number of remaining ART games (in the case of YES determination in S515), the main control unit 40 determines the number of remaining ART games as the number of precursor games (the number of precursor games). (Number counter) (S517). Then, after the process of S517, the main control unit 40 ends the process at the time of XR release, and shifts the process to S479 of the processing during ART (see FIGS. 272 to 274).

[ART中状態遷移処理]
次に、図276を参照して、ART中処理(図272〜図274参照)中のS503で行うART中状態遷移処理について説明する。
[ART state transition processing]
Next, with reference to FIG. 276, the state transition processing during ART performed in S503 during the processing during ART (see FIGS. 272 to 274) will be described.

まず、主制御部40は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S521)。   First, the main control unit 40 determines whether or not the value of the precursor game number counter is “0” (S521).

S521において、主制御部40が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS523の処理を行う。一方、S521において、主制御部40が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、主制御部40は、ART残りゲーム数(ART残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S522)。   In S521, when the main control unit 40 determines that the value of the precursor game number counter is “0” (if S521 is YES), the main control unit 40 performs the process of S523 described later. On the other hand, in S521, when the main control unit 40 determines that the value of the precursor game number counter is not “0” (NO in S521), the main control unit 40 determines that the number of remaining ART games (the number of remaining ART games) It is determined whether or not the value of the counter is "0" (S522).

S522において、主制御部40が、ART残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S522がNO判定の場合)、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。一方、S522において、主制御部40が、ART残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S522がYES判定の場合)、又は、S521がYES判定の場合、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S523)。   In S522, when the main control unit 40 determines that the number of remaining ART games is not “0” (NO in S522), the main control unit 40 terminates the during-ART state transition processing and executes the during-ART processing. (See FIGS. 272 to 274). On the other hand, in S522, when the main control unit 40 determines that the number of remaining ART games is “0” (if S522 is YES), or when S521 is YES, the main control unit 40 sets the ART It is determined whether or not the return type is "navi return" (S523).

S523において、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S523がYES判定の場合)、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。一方、S523において、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S523がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストック優先フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S524)。   In S523, when it is determined that the ART return type is “navi return” (YES in S523), the main control unit 40 terminates the ART state transition processing and executes the ART processing (FIG. 272 to FIG. 272). 274). On the other hand, in S523, when it is determined that the ART return type is not “navi return” (if S523 is NO), the main control unit 40 determines whether the value of the normal stock priority flag is “0”. (S524).

S524において、主制御部40が、通常ストック優先フラグの値が「0」でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS527の処理を行う。一方、S524において、主制御部40が、通常ストック優先フラグの値が「0」であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、主制御部40は、XR優先ストックにXRモードのストックがあるか否かを判別する(S525)。   In S524, when the main control unit 40 determines that the value of the normal stock priority flag is not “0” (if S524 is NO), the main control unit 40 performs the process of S527 described later. On the other hand, in S524, when the main control unit 40 determines that the value of the normal stock priority flag is “0” (if S524 is YES), the main control unit 40 stores the XR mode stock in the XR priority stock. It is determined whether or not there is (S525).

S525において、主制御部40が、XR優先ストックにXRモードのストックがないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS527の処理を行う。一方、S525において、主制御部40が、XR優先ストックにXRモードのストックがあると判別したとき(S525がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRモードをセットする(S526)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、後述の図278〜図280に示すXR中処理が行われる。そして、S526の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。   In S525, when the main control unit 40 determines that there is no XR mode stock in the XR priority stock (if S525 is NO), the main control unit 40 performs the process of S527 described later. On the other hand, in S525, when the main control unit 40 determines that there is XR mode stock in the XR priority stock (if S525 is YES), the main control unit 40 sets the XR mode to the ART management state ( S526). With this processing, the game in the XR mode is started from the next game, and the XR processing shown in FIGS. 278 to 280 described below is performed. Then, after the processing of S526, the main control unit 40 ends the ART transition processing and also terminates the ART processing (see FIGS. 272 to 274).

S524又はS525がNO判定の場合、主制御部40は、通常ストックがBGZであるか否かを判別する(S527)。   When the determination in S524 or S525 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the normal stock is BGZ (S527).

S527において、主制御部40が、通常ストックがBGZであると判別したとき(S527がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にBGZをセットする(S528)。この処理により、次ゲームからBGZの遊技が開始され、後述の図285に示すBGZ中処理が行われる。そして、S528の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。   In S527, when the main control unit 40 determines that the normal stock is BGZ (if S527 is YES), the main control unit 40 sets BGZ to the ART management state (S528). With this processing, the BGZ game is started from the next game, and the BGZ middle processing shown in FIG. 285 described later is performed. Then, after the processing of S528, the main control unit 40 ends the ART transition processing and also terminates the ART processing (see FIGS. 272 to 274).

一方、S527において、主制御部40が、通常ストックがBGZでないと判別したとき(S527がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストックがXRモードであるか否かを判別する(S529)。   On the other hand, in S527, when the main control unit 40 determines that the normal stock is not the BGZ (if S527 is NO), the main control unit 40 determines whether the normal stock is in the XR mode (S529). ).

S529において、主制御部40が、通常ストックがXRモードであると判別したとき(S529がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRモードをセットする(S530)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、後述の図278〜図280に示すXR中処理が行われる。そして、S530の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。   In S529, when the main control unit 40 determines that the normal stock is in the XR mode (if S529 is YES), the main control unit 40 sets the XR mode to the ART management state (S530). With this processing, the game in the XR mode is started from the next game, and the XR processing shown in FIGS. 278 to 280 described below is performed. Then, after the processing of S530, the main control unit 40 ends the ART transition processing and also terminates the ART processing (see FIGS. 272 to 274).

一方、S529において、主制御部40が、通常ストックがXRモードでないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストックが擬似ボーナスのストックであるか否かを判別する(S531)。S531において、主制御部40が、通常ストックが擬似ボーナスのストックでないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS536の処理を行う。   On the other hand, in S529, when the main control unit 40 determines that the normal stock is not in the XR mode (NO in S529), the main control unit 40 determines whether the normal stock is the pseudo bonus stock. (S531). In S531, when the main control unit 40 determines that the normal stock is not the stock of the pseudo bonus (NO in S531), the main control unit 40 performs the process of S536 described later.

一方、S531において、主制御部40が、通常ストックが擬似ボーナスのストックであると判別したとき(S531がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に確定画面状態をセットする(S532)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図287に示す確定画面中処理が行われる。   On the other hand, in S531, when the main control unit 40 determines that the normal stock is the pseudo bonus stock (if S531 is YES), the main control unit 40 sets the final screen state to the ART management state (S531). S532). With this processing, the game in the final screen state is started from the next game, and the final screen processing shown in FIG. 287 described later is performed.

S532の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス種別に、放出対象の擬似ボーナスのストックに対応する値をセットする(S533)。次いで、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S534)。   After the process of S532, the main control unit 40 sets the value corresponding to the stock of the pseudo bonus to be released to the pseudo bonus type (S533). Next, the main control unit 40 sets “1” to the ART return flag (S534).

次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする(S535)。そして、S535の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。   Next, the main control unit 40 sets “normal” to the stock of the pseudo bonus to be released (S535). Then, after the processing of S535, the main control unit 40 ends the ART transition processing and also terminates the ART processing (see FIGS. 272 to 274).

また、S531がNO判定の場合、主制御部40は、通常ストックがロケットモードのストックであるか否かを判別する(S536)。   If the determination in S531 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the normal stock is the rocket mode stock (S536).

S536において、主制御部40が、通常ストックがロケットモードのストックであると判別したとき(S536がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にロケットモードをセットする(S537)。この処理により、次ゲームからロケットモードの遊技が開始され、後述の図283及び図284に示すロケット中処理が行われる。   In S536, when the main control unit 40 determines that the normal stock is the stock in the rocket mode (if S536 is YES), the main control unit 40 sets the rocket mode to the ART management state (S537). With this processing, the game in the rocket mode is started from the next game, and the rocket processing shown in FIGS. 283 and 284 described below is performed.

次いで、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S538)。そして、S538の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。   Next, the main control unit 40 sets “1” to the ART return flag (S538). Then, after the processing of S538, the main control unit 40 ends the ART transition processing and also terminates the ART processing (see FIGS. 272 to 274).

一方、S536において、主制御部40が、通常ストックがロケットモードのストックでないと判別したとき(S536がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に通常状態をセットする(S539)。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図267に示す通常中処理が行われる。そして、S539の処理後、主制御部40は、ART中状態遷移処理を終了するとともに、ART中処理(図272〜図274参照)も終了する。   On the other hand, in S536, when the main control unit 40 determines that the normal stock is not the stock in the rocket mode (NO in S536), the main control unit 40 sets the normal state to the ART management state (S539). . With this processing, the game in the normal state is started from the next game, and the normal processing shown in FIG. 267 is performed. Then, after the processing of S539, the main control unit 40 ends the ART state transition processing and also ends the ART processing (see FIGS. 272 to 274).

[ART中処理(入賞)]
次に、図277を参照しながら、ART中処理(入賞)について説明する。
[Processing during ART (winning)]
Next, the processing during ART (winning) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、ART復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する(S541)。   First, the main control unit 40 determines whether or not the ART return type is “navi return” (S541).

S541において、主制御部40が、ART復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS544の処理を行う。一方、S541において、ART復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、主制御部40は、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態であるか否かを判別する(S542)。   In S541, when the main control unit 40 determines that the ART return type is not “navi return” (if S541 is NO), the main control unit 40 performs the process of S544 described later. On the other hand, in S541, when it is determined that the ART return type is “navi return” (if S541 is YES), the main control unit 40 determines whether the RT gaming state is a state other than the RT4 gaming state. It is determined (S542).

S542において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態でないと判別したとき(S542がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS544の処理を行う。一方、S542において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態以外の状態であると判別したとき(S542がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別に「即復帰」をセットする(S543)。   In S542, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state is not a state other than the RT4 gaming state (if S542 is NO), the main control unit 40 performs the processing of S544 described later. On the other hand, in S542, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state is a state other than the RT4 gaming state (if S542 is YES), the main control unit 40 sets the ART return type to “immediate return”. Is set (S543).

S543の処理後、又は、S541或いはS542がNO判定の場合、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S544)。   After the processing of S543, or when S541 or S542 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR carnival direct shift flag is “1” (S544).

S544において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S544がNO判定の場合)、主制御部40は、ART中処理(入賞)を終了する。一方、S544において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S544がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技者によるストップボタンの第1停止操作がナビゲーションに従うものであったか否かを判別する(S545)。   In S544, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is not “1” (NO in S544), the main control unit 40 ends the processing during ART (winning). On the other hand, in S544, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is “1” (when S544 is YES), the main control unit 40 determines whether or not the stop button has been pressed by the player. It is determined whether or not one stop operation follows the navigation (S545).

S545において、主制御部40が、第1停止操作がナビゲーションに従うものではなかったと判別したとき(S545がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS553の処理を行う。一方、S545において、主制御部40が、第1停止操作がナビゲーションに従うものであったと判別したとき(S545がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRCモードをセットする(S546)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図282に示すXRC中処理が行われる。   In S545, when the main control unit 40 determines that the first stop operation does not follow the navigation (if S545 is NO), the main control unit 40 performs the process of S553 described later. On the other hand, in S545, when the main control unit 40 determines that the first stop operation follows the navigation (if S545 is YES), the main control unit 40 sets the XRC mode to the ART management state (S545). S546). With this processing, the game in the XRC mode is started from the next game, and the XRC processing shown in FIG. 282 described later is performed.

次いで、主制御部40は、ART復帰種別があるか否かを判別する(S547)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not there is an ART return type (S547).

S547において、主制御部40が、ART復帰種別がないと判別したとき(S547がNO判定の場合)、主制御部40は、ART中処理(入賞)を終了する。一方、S547において、主制御部40が、ART復帰種別があると判別したとき(S547がYES判定の場合)、主制御部40は、ART復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する(S548)。   In S547, when the main control unit 40 determines that there is no ART return type (when S547 is NO), the main control unit 40 ends the processing during ART (winning). On the other hand, when the main control unit 40 determines in step S547 that the ART return type is present (YES in step S547), the main control unit 40 determines whether the ART return type is “precursor return”. (S548).

S548において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき(S548がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS552の処理を行う。一方、S548において、主制御部40が、ART復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき(S548がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストックにARTのストックがあるか否かを判別する(S549)。   In S548, when the main control unit 40 determines that the ART return type is not “precursor return” (NO in S548), the main control unit 40 performs the process of S552 described later. On the other hand, in S548, when the main control unit 40 determines that the ART return type is “precursor return” (in the case of YES determination in S548), the main control unit 40 determines whether the normal stock has the ART stock. Is determined (S549).

S549において、主制御部40が、通常ストックにARTのストックがないと判別したとき(S549がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS551の処理を行う。一方、S549において、主制御部40が、通常ストックにARTのストックがあると判別したとき(S549がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストックからARTのストックを削除する(S550)。   In S549, when the main control unit 40 determines that there is no ART stock in the normal stock (if S549 is NO), the main control unit 40 performs the process of S551 described later. On the other hand, in S549, when the main control unit 40 determines that there is ART stock in the normal stock (if S549 is YES), the main control unit 40 deletes the ART stock from the normal stock (S550). .

S550の処理後、又は、S549がNO判定の場合、主制御部40は、前兆ゲーム数(前兆ゲーム数カウンタの値)をクリア(−1)する(S551)。次いで、S551の処理後、又は、S548がNO判定の場合、主制御部40は、ART復帰種別をクリアする(S552)。そして、S552の処理後、主制御部40は、ART中処理(入賞)を終了する。   After the processing of S550 or in the case of NO determination in S549, the main control unit 40 clears (−1) the number of precursor games (the value of the precursor game number counter) (S551). Next, after the processing of S551, or when S548 is NO, the main control unit 40 clears the ART return type (S552). Then, after the processing of S552, the main control unit 40 ends the processing during ART (winning).

ここで、再度、S545に戻って、S545がNO判定の場合、主制御部40は、図276で説明したART中状態遷移処理を行う(S553)。そして、S553の処理後、主制御部40は、ART中処理(入賞)を終了する。   Here, returning to S545 again, if S545 is NO, the main control unit 40 performs the during-ART state transition processing described in FIG. 276 (S553). Then, after the processing of S553, the main control unit 40 ends the processing during ART (winning).

[XR中処理]
次に、図278〜図280を参照しながら、XRモードにおいて行われるXR中処理について説明する。
[Process during XR]
Next, the processing during XR performed in the XR mode will be described with reference to FIGS. 278 to 280.

まず、主制御部40は、XR継続ゲーム数に1を加算する(S561)。具体的には、主制御部40は、XR継続ゲーム数カウンタの値に1を加算する。   First, the main control unit 40 adds 1 to the number of XR continuous games (S561). Specifically, the main control unit 40 adds 1 to the value of the XR continuous game number counter.

次いで、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S562)。この処理では、主制御部40は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   Next, the main control unit 40 performs a game number counting process (S562). In this process, the main control unit 40 counts the number of games consumed after the end of the pseudo bonus (adds the value of the game number counter by 1), similarly to the process of S361 of the normal middle process (see FIG. 267). .

次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S563)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図52〜図57参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs a pseudo bonus lottery process (during ART) (S563). In this processing, the main control unit 40 refers to the pseudo bonus lottery (during ART) table (see FIGS. 52 to 57), and sets the pseudo bonus lottery mode, the presence / absence of pseudo bonus stock (between flags / non-flag), and Based on the internal winning combination, the type of the pseudo bonus at the time of winning / non-winning and the winning at the time of winning is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、天井時処理を行う(S564)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   Next, the main control unit 40 performs ceiling processing (S564). In this process, when the current game (unit game) is a game of the number of XR ceiling games or a game of the number of pseudo bonus ceiling games, the main control unit 40 is executed similarly to the process of S366 in the normal middle process (see FIG. 267). Performs a predetermined process at the time of XR winning or pseudo bonus winning.

次いで、主制御部40は、XR継続ゲーム数(XR継続ゲーム数カウンタの値)が「1」であるか否かを判別する(S565)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of XR continuation games (the value of the XR continuation game number counter) is “1” (S565).

S565において、主制御部40が、XR継続ゲーム数が「1」でないと判別したとき(S565がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS568の処理を行う。   In S565, when the main control unit 40 determines that the number of XR continuous games is not “1” (if S565 is NO), the main control unit 40 performs the processing of S568 described later.

一方、S565において、主制御部40が、XR継続ゲーム数が「1」であると判別したとき(S565がYES判定の場合)、主制御部40は、XR基本G数抽籤処理を行う(S566)。この処理では、主制御部40は、XR基本G数抽籤テーブル(図119及び図120参照)を参照し、初期XR基本G数及び内部当籤役に基づいて、XR基本ゲーム数(5、10、20及び30)を抽籤により決定する。そして、主制御部40は、この抽籤結果をXR基本ゲーム数にセットする。次いで、主制御部40は、コンボカウンタに「1」をセットする(S567)。   On the other hand, in S565, when the main control unit 40 determines that the number of XR continuous games is “1” (if S565 is YES), the main control unit 40 performs an XR basic G number lottery process (S566). ). In this process, the main control unit 40 refers to the XR basic G number lottery table (see FIGS. 119 and 120) and, based on the initial XR basic G number and the internal winning combination, the XR basic game number (5, 10, 20 and 30) are determined by lottery. Then, the main control unit 40 sets the lottery result to the number of XR basic games. Next, the main control unit 40 sets “1” to the combo counter (S567).

次いで、S567の処理後、又は、S565がNO判定の場合、主制御部40は、XRカーニバル直接移行抽籤処理(XR中)を行う(S568)。この処理では、主制御部40は、XRカーニバル直接移行抽籤(XR中)テーブル(図135参照)を参照し、XRカーニバル予約の有無(XRCモードのストックの有無)に基づいて、XRカーニバル直接移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, after the process of S567, or when the determination of S565 is NO, the main control unit 40 performs an XR carnival direct shift lottery process (during XR) (S568). In this processing, the main control unit 40 refers to the XR carnival direct shift lottery (during XR) table (see FIG. 135) and determines whether the XR carnival has been reserved (the presence or absence of stock in the XRC mode) based on the XR carnival direct shift. Is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、XR継続ゲーム数(XR継続ゲーム数カウンタの値)が「2」以上であるか否かを判別する(S569)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of XR continuation games (the value of the XR continuation game number counter) is “2” or more (S569).

S569において、主制御部40が、XR継続ゲーム数が「2」以上でないと判別したとき(S569がNO判定の場合)、主制御部40は、XR継続フラグに「1」をセットする(S578)。なお、XR継続フラグは、XRモードの遊技が継続されるか否かを示すフラグであり、XRモードの遊技が継続される場合には、XR継続フラグに「1」がセットされる。そして、S578の処理後、主制御部40は、後述のS588の処理を行う。   In S569, when the main control unit 40 determines that the number of XR continuation games is not equal to or more than “2” (NO in S569), the main control unit 40 sets “1” to the XR continuation flag (S578). ). The XR continuation flag is a flag indicating whether or not the game in the XR mode is continued. When the game in the XR mode is continued, “1” is set in the XR continuation flag. Then, after the processing of S578, the main control unit 40 performs the processing of S588 described later.

一方、S569において、主制御部40が、XR継続ゲーム数が「2」以上であると判別したとき(S569がYES判定の場合)、主制御部40は、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S570)。なお、XRカーニバル当籤フラグは、XRCモードに当籤しているか否かを示すフラグであり、XRCモードに当籤している場合には、XRカーニバル当籤フラグに「1」がセットされる。   On the other hand, in S569, when the main control unit 40 determines that the number of XR continuation games is “2” or more (if S569 is YES), the main control unit 40 sets the value of the XR carnival winning flag to “0”. Is determined (S570). The XR carnival winning flag is a flag indicating whether or not the XRC mode has been won. When the XR mode has been won, “1” is set to the XR carnival winning flag.

S570において、主制御部40が、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」でないと判別したとき(S570がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS572の処理を行う。一方、S570において、主制御部40が、XRカーニバル当籤フラグの値が「0」であると判別したとき(S570がYES判定の場合)、主制御部40は、XRカーニバル移行抽籤処理を行う(S571)。この処理では、主制御部40は、XRカーニバル移行抽籤(XR中)テーブル(図136参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRカーニバル移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   In S570, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival winning flag is not “0” (NO in S570), the main control unit 40 performs the process of S572 described later. On the other hand, in S570, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival winning flag is “0” (if S570 is YES), the main control unit 40 performs the XR carnival shift lottery process ( S571). In this process, the main control unit 40 refers to the XR carnival shift lottery (during XR) table (see FIG. 136) and determines, based on the internal winning combination, whether the XR carnival shift is won or not.

次いで、主制御部40は、XR継続抽籤処理を行う(S572)。この処理では、主制御部40は、XR継続抽籤テーブル(図123〜図129参照)を参照し、現在のXR継続抽籤モード及び内部当籤役(レア役又はそれ以外)に基づいて、XRモードの継続の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs an XR continuous lottery process (S572). In this process, the main control unit 40 refers to the XR continuation lottery table (see FIGS. 123 to 129) and, based on the current XR continuation lottery mode and the internal winning combination (rare combination or other), sets the XR mode. Winning / non-winning of continuation is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、XR継続抽籤に当籤したか否かを判別する(S573)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the XR continuous lottery has been won (S573).

S573において、主制御部40が、XR継続抽籤に当籤したと判別したとき(S573がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS579の処理を行う。一方、S573において、主制御部40が、XR継続抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S573がNO判定の場合)、主制御部40は、XR非継続フラグに「1」をセットする(S574)。なお、XR非継続フラグは、XR継続抽籤に当籤したか否か示すフラグであり、XR継続抽籤に当籤しなかった場合には、XR非継続フラグに「1」がセットされる。   In S573, when the main control unit 40 determines that the XR continuous lottery has been won (YES in S573), the main control unit 40 performs the processing of S579 described later. On the other hand, in S573, when the main control unit 40 determines that the XR continuous lottery has not been won (NO in S573), the main control unit 40 sets “1” to the XR non-continuation flag (S574). ). The XR non-continuation flag is a flag indicating whether or not the XR continuous lottery has been won. If the XR continuous lottery has not been won, “1” is set to the XR non-continuation flag.

S574の処理後、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S575)。   After the processing of S574, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR carnival direct shift flag is “1” (S575).

S575において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S575がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS579の処理を行う。一方、S575において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S575がNO判定の場合)、主制御部40は、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S576)。   In S575, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is “1” (if S575 is YES), the main control unit 40 performs the process of S579 described later. On the other hand, in S575, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is not “1” (NO in S575), the main control unit 40 sets the value of the XRC carnival winning flag to “ It is determined whether it is "1" (S576).

S576において、主制御部40が、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」であると判別したとき(S576がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS579の処理を行う。一方、S576において、主制御部40が、XRCカーニバル当籤フラグの値が「1」でないと判別したとき(S576がNO判定の場合)、主制御部40は、XR継続フラグに「0」をセットする(S577)。そして、S577の処理後、主制御部40は、後述のS588の処理を行う。   In S576, when the main control unit 40 determines that the value of the XRC carnival winning flag is “1” (if S576 is YES), the main control unit 40 performs the process of S579 described later. On the other hand, in S576, when the main control unit 40 determines that the value of the XRC carnival winning flag is not “1” (NO in S576), the main control unit 40 sets “0” in the XR continuation flag. (S577). Then, after the processing of S577, the main control unit 40 performs the processing of S588 described later.

S573、S575又はS576がYES判定の場合、主制御部40は、XR継続フラグに「1」をセットする(S579)。次いで、主制御部40は、コンボカウンタの値に1を加算する(S580)。   When the determination in S573, S575, or S576 is YES, the main control unit 40 sets “1” to the XR continuation flag (S579). Next, the main control unit 40 adds 1 to the value of the combo counter (S580).

次いで、主制御部40は、コンボカウンタの値が特定コンボ数であるか否かを判別する(S581)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the combo counter is the specific combo number (S581).

S581において、主制御部40が、コンボカウンタの値が特定コンボ数でないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS583の処理を行う。一方、S581において、主制御部40が、コンボカウンタの値が特定コンボ数であると判別したとき(S581がYES判定の場合)、主制御部40は、コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S582)。この処理では、主制御部40は、コンボボーナス抽籤テーブル(図122参照)を参照し、特定コンボ数に基づいて、ARTゲーム数の上乗せゲーム数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。そして、主制御部40は、この抽籤結果をコンボ時上乗せゲーム数にセットする。   In S581, when the main control unit 40 determines that the value of the combo counter is not the specific combo number (if S581 is NO), the main control unit 40 performs the process of S583 described later. On the other hand, in S581, when the main control unit 40 determines that the value of the combo counter is the specific combo number (in the case of YES determination in S581), the main control unit 40 performs the additional game number lottery process at the time of the combo ( S582). In this process, the main control unit 40 refers to the combo bonus lottery table (see FIG. 122) and determines the number of additional games (including non-winning) based on the number of specific combos by lottery. Then, the main control unit 40 sets this lottery result to the number of additional games at the time of the combo.

S582の処理後、又は、S581がNO判定の場合、主制御部40は、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤処理を行う(S583)。この処理では、主制御部40は、XR追加上乗せテーブル(図121参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せゲーム数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。そして、主制御部40は、この抽籤結果をXR中上乗せゲーム数(通常)に加算する。   After the processing in S582, or when the determination in S581 is NO, the main control unit 40 performs an additional addition of the number of games during XR lottery processing (S583). In this process, the main control unit 40 refers to the XR additional addition table (see FIG. 121) and randomly determines the number of additional games (including non-winning) based on the internal winning combination. Then, the main control unit 40 adds the result of the lottery to the number of added games (normal) during the XR.

次いで、主制御部40は、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S584)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of additional games during the XR is added to the lottery (S584).

S584において、主制御部40が、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S584がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS588の処理を行う。一方、S584において、主制御部40が、XR中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S584がYES判定の場合)、すなわち、レア役に当籤した場合、主制御部40は、コンボカウンタの値に1を加算する(S585)。   In S584, when the main control unit 40 determines that the number of additional games during XR has not been won in the lottery (if S584 is NO), the main control unit 40 performs the processing of S588 described later. On the other hand, in S584, when the main control unit 40 determines that the additional number of games during XR game has been won by lottery (in the case of YES determination in S584), that is, when the rare combination has been won, the main control unit 40 executes the combo. One is added to the value of the counter (S585).

次いで、主制御部40は、コンボカウンタの値が特定コンボ数であるか否かを判別する(S586)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the combo counter is the specific combo number (S586).

S586において、主制御部40が、コンボカウンタの値が特定コンボ数でないと判別したとき(S586がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS588の処理を行う。一方、S586において、主制御部40が、コンボカウンタの値が特定コンボ数であると判別したとき(S586がYES判定の場合)、主制御部40は、コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S587)。なお、この処理は、上記S582の処理と同様にして行われる。そして、主制御部40は、この抽籤結果をコンボ時上乗せゲーム数にセットする。   In S586, when the main control unit 40 determines that the value of the combo counter is not the specific number of combos (NO in S586), the main control unit 40 performs the process of S588 described later. On the other hand, in S586, when the main control unit 40 determines that the value of the combo counter is the specific combo number (if S586 is YES), the main control unit 40 performs the additional game number lottery process at the time of the combo ( S587). This process is performed in the same manner as the process of S582. Then, the main control unit 40 sets this lottery result to the number of additional games at the time of the combo.

S577、S578或いはS587の処理後、又は、S584或いはS586がNO判定の場合、主制御部40は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S588)。この処理では、主制御部40は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図143参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   After the processing of S577, S578, or S587, or when S584 or S586 is NO, the main control unit 40 performs a BGZ stock lottery process (during ART) (S588). In this process, the main control unit 40 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 143) and determines whether or not there is a short lock (game lock of lock number “1” or “2”) and an internal winning combination. Based on this, the type (BGZ mode 1 or 2) of the BGZ mode at the time of winning / non-winning and winning of the BGZ stock is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、XR継続フラグの値が「1」である、又は、XR継続ゲーム数が「1」であるか否かを判別する(S589)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR continuation flag is “1” or the number of XR continuation games is “1” (S589).

S589において、主制御部40が、S589の判定条件を満たさないと判別したとき(S589がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS594の処理を行う。一方、S589において、主制御部40が、S589の判定条件を満たすと判別したとき(S589がYES判定の場合)、主制御部40は、XR中上乗せゲーム数(合計)にコンボ時上乗せゲーム数を加算する(S590)。   In S589, when the main control unit 40 determines that the determination condition of S589 is not satisfied (if S589 is NO), the main control unit 40 performs the process of S594 described later. On the other hand, in S589, when the main control unit 40 determines that the determination condition of S589 is satisfied (if S589 is YES), the main control unit 40 adds the number of added games during XR (total) to the number of added games during combo. Is added (S590).

S590の処理後、主制御部40は、XR中上乗せゲーム数(合計)にXR基本ゲーム数を加算する(S591)。次いで、主制御部40は、XR中上乗せゲーム数(合計)にXR中上乗せゲーム数(通常)を加算する(S592)。次いで、主制御部40は、ART残りゲーム数にXR中上乗せゲーム数(合計)を加算する(S593)。なお、本実施形態では、S590〜S593の加算処理において、各ゲーム数が液晶表示装置11に表示される。   After the processing of S590, the main control unit 40 adds the number of XR basic games to the number of XR additional games (total) (S591). Next, the main control unit 40 adds the number of XR extra games (normal) to the number of XR extra games (total) (S592). Next, the main control unit 40 adds the XR extra game number (total) to the ART remaining game number (S593). In the present embodiment, the number of each game is displayed on the liquid crystal display device 11 in the addition processing of S590 to S593.

S593の処理後、又は、S589がNO判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S594)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図112〜図114参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   After the processing of S593, or when S589 is NO, the main control unit 40 performs a pseudo bonus lottery mode shift processing (S594). In this process, the main control unit 40 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 112 to 114) and, based on the current pseudo bonus lottery mode value and the internal winning combination, the transition destination pseudo bonus lottery. The mode value (0 to 2) is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、XR継続フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S595)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR continuation flag is “0” (S595).

S595において、主制御部40が、XR継続フラグの値が「0」でないと判別したとき(S595がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS597の処理を行う。一方、S595において、主制御部40が、XR継続フラグの値が「0」であると判別したとき(S595がYES判定の場合)、主制御部40は、図275で説明したXR放出時処理を行う(S596)。   In S595, when the main control unit 40 determines that the value of the XR continuation flag is not “0” (if S595 is NO), the main control unit 40 performs the process of S597 described later. On the other hand, in S595, when the main control unit 40 determines that the value of the XR continuation flag is “0” (if S595 is YES), the main control unit 40 performs the XR release processing described in FIG. Is performed (S596).

S596の処理後、又は、S595がNO判定の場合、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S597)。この処理において、XRカーニバル移行フラグがオン状態である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(図177〜図180参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。XRカーニバル移行フラグは、XRCモードへの移行が確定しているか否かを示すフラグであり、XRCモードへの移行が確定している場合には、XRカーニバル移行フラグに「1」がセットされる。   After the process of S596, or when the determination of S595 is NO, the main control unit 40 performs a push order navigation occurrence lottery process (S597). In this process, if the XR carnival shift flag is in the ON state, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (XR carnival shift) table (see FIGS. 177 to 180), and displays the current RT game state. Based on the winning combination and the internal winning combination, the winning / non-winning of the pressing order navigation and the type of the pressing order navigation are randomly determined. The XR carnival transition flag is a flag indicating whether or not the transition to the XRC mode has been decided, and when the transition to the XRC mode has been decided, “1” is set to the XR carnival transition flag. .

なお、S597の処理において、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態の値が「0」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(演出状態0)テーブル(図197〜図200参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態が「1」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(演出状態1)テーブル(図201〜図204参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、XRカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態が「2」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(図205〜図208参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。さらに、主制御回路41の状態と副制御回路42の状態とが矛盾する場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(演出状態2)テーブル(図205〜図208参照)を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   In the process of S597, when the XR carnival shift flag is in the off state and the value of the effect state is “0”, the main control unit 40 executes the pressing order navigation lottery (effect state 0) table (FIG. 197). To FIG. 200), the type of the push order navigation is determined by lottery. When the XR carnival shift flag is in the off state and the effect state is “1”, the main control unit 40 refers to the pressing order navigation lottery (effect state 1) table (see FIGS. 201 to 204). Then, the winning / non-winning of the pressing order navigation and the type of the pressing order navigation are determined by lottery. When the XR carnival shift flag is in the off state and the effect state is “2”, the main control unit 40 refers to the pressing order navigation lottery (effect state 2) table (see FIGS. 205 to 208). Then, the winning / non-winning of the pressing order navigation and the type of the pressing order navigation are determined by lottery. Further, when the state of the main control circuit 41 and the state of the sub-control circuit 42 are inconsistent, the main control unit 40 refers to the pressing order navigation lottery (effect state 2) table (see FIGS. 205 to 208). The winning / non-winning of the push order navigation and the type of the push order navigation are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、XRカーニバル移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S598)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR carnival shift flag is “1” (S598).

S598において、主制御部40が、XRカーニバル移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S598がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRCモードをセットする(S599)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図282に示すXRC中処理が行われる。   In S598, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival shift flag is “1” (if S598 is YES), the main control unit 40 sets the XRC mode to the ART management state ( S599). With this processing, the game in the XRC mode is started from the next game, and the XRC processing shown in FIG. 282 described later is performed.

S599の処理後、主制御部40は、XR復帰フラグに「1」をセットする(S600)。なお、XR復帰フラグは、XRCモードの遊技が終了した後、XRモードに復帰するか否かを示すフラグであり、XRCモードの遊技終了後、XRモードに復帰する場合には、XR復帰フラグに「1」がセットされる。次いで、主制御部40は、XRカーニバル当籤フラグをクリアする(S601)。そして、S601の処理後、主制御部40は、XR中処理を終了する。   After the processing of S599, the main control unit 40 sets “1” to the XR return flag (S600). Note that the XR return flag is a flag indicating whether or not to return to the XR mode after the game in the XRC mode ends, and to return to the XR mode after the game in the XRC mode ends, the XR return flag “1” is set. Next, the main control unit 40 clears the XR carnival winning flag (S601). Then, after the processing in S601, the main control unit 40 ends the XR in-progress processing.

一方、S598において、主制御部40が、XRカーニバル移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S598がNO判定の場合)、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S602)。   On the other hand, in S598, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival shift flag is not “1” (NO in S598), the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is “ It is determined whether it is "1" (S602).

S602において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S602がYES判定の場合)、主制御部40は、XR中処理を終了する。一方、S602において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S602がNO判定の場合)、主制御部40は、XR継続フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S603)。   In S602, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is “1” (if S602 is YES), the main control unit 40 ends the XR in-process. On the other hand, in S602, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is not “1” (NO in S602), the main control unit 40 sets the value of the XR continuation flag to “0”. Is determined (S603).

S603において、主制御部40が、XR継続フラグの値が「0」でないと判別したとき(S603がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRモードをセットする(S604)。この処理により、次ゲームから再度、XRモードの遊技が開始され、XR中処理が行われる。そして、S604の処理後、主制御部40は、XR中処理を終了する。   In S603, when the main control unit 40 determines that the value of the XR continuation flag is not “0” (NO in S603), the main control unit 40 sets the XR mode to the ART management state (S604). . With this processing, the game in the XR mode is started again from the next game, and the processing during XR is performed. Then, after the processing of S604, the main control unit 40 ends the XR processing.

一方、S603において、主制御部40が、XR継続フラグの値が「0」であると判別したとき(S603がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S605)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図272〜図274に示すART中処理が行われる。そして、S605の処理後主制御部40は、XR中処理を終了する。   On the other hand, in S603, when the main control unit 40 determines that the value of the XR continuation flag is “0” (when S603 is YES), the main control unit 40 sets the ART state to the ART management state. (S605). By this processing, the game in the ART state is started from the next game, and the processing during ART shown in FIGS. 272 to 274 is performed. Then, the post-processing main control unit 40 in S605 ends the XR in-process.

上述のように、本実施形態のXR中処理では、XRモードの継続の当籤・非当籤が抽籤により決定され(S572)、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、抽籤により、XRモードの継続を決定する手段(所定モード継続決定手段)も兼ねる。また、本実施形態のXR中処理では、各種契機に応じて、XR基本ゲーム数(第1の単位遊技数)、XR中上乗せゲーム数(通常)(第2の単位遊技数)及びコンボ時上乗せゲーム数(第3の単位遊技数)が適宜、ART残りゲーム数に加算され、これらの加算処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、これらの各種上乗せゲーム数をART残りゲーム数に加算する手段(第1の単位遊技数加算手段、第2の単位遊技数加算手段、第3の単位遊技数加算手段)も兼ねる。さらに、本実施形態のXR中処理では、コンボ数(所定の加算パラメータ)の加算処理(S580及びS585)が行われ、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、コンボ数を加算する手段(加算パラメータ加算手段)も兼ねる。   As described above, in the XR mid-process according to the present embodiment, the winning / non-winning of the continuation of the XR mode is determined by lottery (S572), and this process is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as a means for determining the continuation of the XR mode by lottery (predetermined mode continuation determining means). In addition, in the XR mid-process according to the present embodiment, the number of XR basic games (first unit game number), the number of XR extra games (normal) (second unit game number), and the extra time in combo are provided in accordance with various occasions. The number of games (third unit game number) is appropriately added to the number of remaining ART games, and these addition processes are executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 adds these various additional game numbers to the ART remaining game number (the first unit game number adding unit, the second unit game number adding unit, the third unit game number adding unit). (Unit game number adding means). Further, in the XR middle processing of the present embodiment, addition processing (S580 and S585) of the number of combos (predetermined addition parameters) is performed, and this processing is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a means for adding the number of combos (addition parameter adding means).

[XR中処理(入賞)]
次に、図281を参照しながら、XR中処理(入賞)について説明する。
[XR processing (winning)]
Next, the processing during XR (winning) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S611)。   First, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR carnival direct shift flag is “1” (S611).

S611において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」でないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、主制御部40は、XR中処理(入賞)を終了する。一方、S611において、主制御部40が、XRカーニバル直接移行フラグの値が「1」であると判別したとき(S611がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技者によるストップボタンの第1停止操作がナビゲーションに従うものであったか否かを判別する(S612)。   In S611, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is not “1” (if S611 is NO), the main control unit 40 ends the XR in-process (winning). On the other hand, in S611, when the main control unit 40 determines that the value of the XR carnival direct shift flag is “1” (if S611 is YES), the main control unit 40 determines whether or not the stop button has been pressed by the player. It is determined whether or not one stop operation follows the navigation (S612).

S612において、主制御部40が、第1停止操作がナビゲーションに従うものでなかったと判別したとき(S612がNO判定の場合)、主制御部40は、XR中処理(入賞)を終了する。一方、S612において、主制御部40が、第1停止操作がナビゲーションに従うものであったと判別したとき(S612がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRCモードをセットする(S613)。この処理により、次ゲームからXRCモードの遊技が開始され、後述の図282に示すXRC中処理が行われる。   In S612, when the main control unit 40 determines that the first stop operation does not follow the navigation (if S612 is NO), the main control unit 40 ends the XR in-process (winning). On the other hand, in S612, when the main control unit 40 determines that the first stop operation is in accordance with the navigation (when S612 is YES), the main control unit 40 sets the XRC mode to the ART management state ( S613). With this processing, the game in the XRC mode is started from the next game, and the XRC processing shown in FIG. 282 described later is performed.

次いで、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S614)。次いで、主制御部40は、XRカーニバル当籤フラグをクリアする(S615)。そして、S615の処理後、主制御部40は、XR中処理(入賞)を終了する。   Next, the main control unit 40 sets “1” to the ART return flag (S614). Next, the main control unit 40 clears the XR carnival winning flag (S615). Then, after the processing of S615, the main control unit 40 ends the XR processing (winning).

[XRC中処理]
次に、図282を参照しながら、XRCモードにおいて行われるXRC中処理について説明する。
[Processing during XRC]
Next, the processing during XRC performed in the XRC mode will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S621)。この処理では、主制御部40は、通常中処理(図267参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   First, the main control unit 40 performs a game number counting process (S621). In this process, the main control unit 40 counts the number of games consumed after the end of the pseudo bonus (adds the value of the game number counter by 1), similarly to the process of S361 of the normal middle process (see FIG. 267). .

次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(ART中)を行う(S622)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(ART中)テーブル(図52〜図57参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無(フラグ間・非フラグ間)及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs a pseudo bonus lottery process (during ART) (S622). In this processing, the main control unit 40 refers to the pseudo bonus lottery (during ART) table (see FIGS. 52 to 57), and sets the pseudo bonus lottery mode, the presence / absence of pseudo bonus stock (between flags / non-flag), and Based on the internal winning combination, the type of the pseudo bonus at the time of winning / non-winning and the winning at the time of winning is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、天井時処理を行う(S623)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図267参照)のS366の処理と同様に、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   Next, the main control unit 40 performs ceiling processing (S623). In this process, when the current game (unit game) is a game of the number of XR ceiling games or a game of the number of pseudo bonus ceiling games, the main control unit 40 is executed similarly to the process of S366 in the normal middle process (see FIG. 267). Performs a predetermined process at the time of XR winning or pseudo bonus winning.

次いで、主制御部40は、BGZストック抽籤処理(ART中)を行う(S624)。この処理では、主制御部40は、BGZストック抽籤(ART中)テーブル(図143参照)を参照し、ショートロック(ロック番号「1」又は「2」の遊技ロック)の有無及び内部当籤役に基づいて、BGZのストックの当籤・非当籤及び当籤時のBGZモードの種別(BGZモード1又は2)を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs a BGZ stock lottery process (during ART) (S624). In this process, the main control unit 40 refers to the BGZ stock lottery (during ART) table (see FIG. 143) and determines whether or not there is a short lock (game lock of lock number “1” or “2”) and an internal winning combination. Based on this, the type (BGZ mode 1 or 2) of the BGZ mode at the time of winning / non-winning and winning of the BGZ stock is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、XRC継続フラグの値が1である、又は、XRC開始フラグの値が1であるか否かを判別する(S625)。なお、XRC継続フラグは、XRCモードを継続するか否かを示すフラグであり、連続遊技ロック抽籤処理(図246中のS94,S97)に当籤し、XRCモードを継続が確定した場合には、XRC継続フラグに「1」がセットされる。また、XRC開始フラグは、XRCモードを開始するか否かを示すフラグであり、ART管理状態にXRCモードがセットされた際(例えば図281中のS613等)に当籤した場合に、XRC開始フラグに「1」がセットされる。   Next, the main control unit 40 determines whether the value of the XRC continuation flag is 1 or the value of the XRC start flag is 1 (S625). The XRC continuation flag is a flag indicating whether or not to continue the XRC mode. If the continuous game lock lottery process (S94, S97 in FIG. 246) is won and the continuation of the XRC mode is determined, “1” is set to the XRC continuation flag. The XRC start flag is a flag indicating whether or not to start the XRC mode. When the XRC mode is set to the ART management state (for example, S613 in FIG. 281), the XRC start flag is set. Is set to "1".

S625において、主制御部40が、S625の判定条件を満たさないと判別したとき(S625がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS628の処理を行う。   In S625, when the main control unit 40 determines that the determination condition of S625 is not satisfied (when S625 is NO), the main control unit 40 performs the process of S628 described later.

一方、S625において、主制御部40が、S625の判定条件を満たすと判別したとき(S625がYES判定の場合)、主制御部40は、XRカーニバル中上乗せゲーム数抽籤1処理を行う(S626)。この処理では、主制御部40は、XRカーニバル追加上乗せ1抽籤テーブル(図137参照)を参照し、ロック回数に基づいてARTの上乗せゲーム数を抽籤により決定する。そして、主制御部40は、この抽籤結果をXRC上乗せゲーム数(停止)にセットする。   On the other hand, in S625, when the main control unit 40 determines that the determination condition of S625 is satisfied (if S625 is YES), the main control unit 40 performs the XR carnival additional game number lottery 1 process (S626). . In this process, the main control unit 40 refers to the XR carnival additional 1 lottery table (see FIG. 137) and determines the number of ART additional games based on the number of locks by lottery. Then, the main control unit 40 sets this lottery result to the number of XRC added games (stop).

次いで、主制御部40は、XRカーニバル中上乗せゲーム数抽籤2処理を行う(S627)。この処理では、主制御部40は、XRカーニバル追加上乗せ2抽籤テーブル(図138参照)を参照し、内部当籤役に基づいてARTの上乗せゲーム数を抽籤により決定する。そして、主制御部40は、この抽籤結果をXRC上乗せゲーム数(レバー)にセットする。   Next, the main control unit 40 performs an XR carnival extra game number lottery 2 process (S627). In this processing, the main control unit 40 refers to the XR carnival additional additional two lottery table (see FIG. 138) and determines the number of ART additional games based on the internal winning combination by lottery. Then, the main control unit 40 sets the lottery result to the number of XRC added games (lever).

S627の処理後、又は、S625がNO判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う(S628)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル(図112〜図114参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値(0〜2)を抽籤により決定する。   After the process of S627, or when the determination of S625 is NO, the main control unit 40 performs a pseudo bonus lottery mode shift process (S628). In this process, the main control unit 40 refers to the pseudo bonus lottery mode transition table (see FIGS. 112 to 114) and, based on the current pseudo bonus lottery mode value and the internal winning combination, the transition destination pseudo bonus lottery. The mode value (0 to 2) is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(カーニバル移行)を行う(S629)。この処理において、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(XRカーニバル移行)テーブル(図177〜図180参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs a pressing order navigation occurrence lottery process (carnival transition) (S629). In this process, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (XR carnival shift) table (see FIGS. 177 to 180) and, based on the current RT gaming state and the internal winning combination, wins the push order navigation. -The types of non-winning and pressing order navigation are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、ART残りゲーム数にXRC中上乗せゲーム数(停止)を加算する(S630)。次いで、主制御部40は、ART残りゲーム数にXRC中上乗せゲーム数(レバー)を加算する(S631)。   Next, the main control unit 40 adds the XRC additional game number (stop) to the ART remaining game number (S630). Next, the main control unit 40 adds the XRC additional game number (lever) to the ART remaining game number (S631).

次いで、主制御部40は、XRC終了フラグの値が「2」であるか否かを判別する(S632)。なお、XRC終了フラグは、XRCモードの遊技を終了するか否かを示すフラグであり、連続遊技ロック抽籤処理(図246中のS94,S97)にはずれた場合(継続抽籤が非当籤であった場合)、XRC終了フラグに「2」がセットされる。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XRC end flag is “2” (S632). The XRC end flag is a flag indicating whether or not to end the game in the XRC mode, and when the game is out of the continuous game lock lottery process (S94, S97 in FIG. 246) (continuous lottery was not won). Case), “2” is set to the XRC end flag.

S632において、主制御部40が、XRC終了フラグの値が「2」でないと判別したとき(S632がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS635の処理を行う。一方、S632において、主制御部40が、XRC終了フラグの値が「2」であると判別したとき(S632がYES判定の場合)、主制御部40は、XR復帰フラグの値が「0」であるか否かを判別する(S633)。   In S632, when the main control unit 40 determines that the value of the XRC end flag is not “2” (if S632 is NO), the main control unit 40 performs the process of S635 described later. On the other hand, in S632, when the main control unit 40 determines that the value of the XRC end flag is “2” (if S632 is YES), the main control unit 40 sets the value of the XR return flag to “0”. Is determined (S633).

S633において、主制御部40が、XR復帰フラグの値が「0」でないと判別したとき(S633がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS635の処理を行う。一方、S635において、主制御部40が、XR復帰フラグの値が「0」であると判別したとき(S635がYES判定の場合)、主制御部40は、で説明したXR放出時処理を行う(S634)。   In S633, when the main control unit 40 determines that the value of the XR return flag is not “0” (if S633 is NO), the main control unit 40 performs the processing of S635 described later. On the other hand, in S635, when the main control unit 40 determines that the value of the XR return flag is “0” (if S635 is YES), the main control unit 40 performs the XR release process described in the above. (S634).

S634の処理後、又は、S632或いはS633がNO判定の場合、主制御部40は、XRC終了フラグの値が「2」であるか否かを判別する(S635)。   After the process of S634, or when the determination of S632 or S633 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XRC end flag is “2” (S635).

S635において、主制御部40が、XRC終了フラグの値が「2」でないと判別したとき(S635がNO判定の場合)、すなわち、XRCモードが継続される場合、主制御部40は、ART管理状態にXRCモードをセットする(S636)。この処理により、次ゲームから再度、XRCモードの遊技が開始され、XRC中処理が行われる。そして、S636の処理後、主制御部40は、XRC中処理を終了する。   In S635, when the main control unit 40 determines that the value of the XRC end flag is not “2” (NO in S635), that is, when the XRC mode is continued, the main control unit 40 performs the ART management. The XRC mode is set to the state (S636). With this processing, the game in the XRC mode is started again from the next game, and the processing during XRC is performed. Then, after the processing of S636, the main control unit 40 ends the XRC in-progress processing.

一方、S635において、主制御部40が、XRC終了フラグの値が「2」であると判別したとき(S635がYES判定の場合)、主制御部40は、XR復帰フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S637)。   On the other hand, in S635, when the main control unit 40 determines that the value of the XRC end flag is “2” (if S635 is YES), the main control unit 40 sets the value of the XR return flag to “1”. Is determined (S637).

S637において、主制御部40が、XR復帰フラグの値が「1」でないと判別したとき(S637がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S638)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図271〜図273に示すART中処理が行われる。そして、S638の処理後、主制御部40は、XRC中処理を終了する。   In S637, when the main control unit 40 determines that the value of the XR return flag is not “1” (if S637 is NO), the main control unit 40 sets the ART state to the ART management state (S638). . By this processing, the game in the ART state is started from the next game, and the processing during ART shown in FIGS. 271 to 273 is performed. Then, after the processing of S638, the main control unit 40 ends the XRC in-progress processing.

一方、S637において、主制御部40が、XR復帰フラグの値が「1」であると判別したとき(S637がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にXRモードをセットする(S639)。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、図277〜図279に示すXR中処理が行われる。そして、S639の処理後、主制御部40は、XRC中処理を終了する。   On the other hand, in S637, when the main control unit 40 determines that the value of the XR return flag is “1” (if S637 is YES), the main control unit 40 sets the XR mode to the ART management state. (S639). With this processing, the game in the XR mode is started from the next game, and the XR processing shown in FIGS. 277 to 279 is performed. Then, after the processing of S639, the main control unit 40 ends the XRC in-progress processing.

上述のように、本実施形態のXRC中処理では、各種XRC中上乗せゲーム数がART残りゲーム数に加算され(S630及びS631)、これらの加算処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、XRC中処理で行われるARTゲーム数の各種加算処理を行う手段(第1の加算手段及び第2の加算手段)も兼ねる。   As described above, in the XRC middle processing of this embodiment, the number of XRC middle added games is added to the remaining ART games (S630 and S631), and the addition processing is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also functions as means (first addition means and second addition means) for performing various addition processing of the number of ART games performed in the XRC middle processing.

[ロケット中処理]
次に、図282及び図283を参照しながら、ロケットモードにおいて行われるロケット中処理について説明する。
[Rocket processing]
Next, the rocket processing performed in the rocket mode will be described with reference to FIGS. 282 and 283.

まず、主制御部40は、ゲーム数カウント処理を行う(S641)。この処理では、主制御部40は、通常中処理(図266参照)のS361の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする(ゲーム数カウンタの値を1加算する)。   First, the main control unit 40 performs a game number counting process (S641). In this process, the main control unit 40 counts the number of games consumed after the end of the pseudo bonus (adds the value of the game number counter by 1), similarly to the process of S361 of the normal middle process (see FIG. 266). .

次いで、主制御部40は、ロケットモード継続フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S642)。なお、ロケットモード継続フラグは、所定期間(本実施形態では50ゲーム)のロケットモードの遊技が終了した後、ロケットモードの遊技を継続するか否かを示すフラグである。そして、ロケットモードの遊技が継続される場合(例えば、50ゲームのロケットモードの遊技において、擬似ボーナスが当籤しなかった場合)には、ロケットモード継続フラグに「1」がセットされる。なお、ロケットモード継続フラグは、後述のS654のロケットモード継続抽籤においてセットされる。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the rocket mode continuation flag is “1” (S642). The rocket mode continuation flag is a flag indicating whether or not to continue the rocket mode game after the rocket mode game for a predetermined period (50 games in the present embodiment) ends. Then, when the game in the rocket mode is continued (for example, in the case where the pseudo bonus has not been won in the game in the rocket mode of 50 games), the rocket mode continuation flag is set to “1”. The rocket mode continuation flag is set in rocket mode continuation lottery in S654 described later.

S642において、主制御部40が、ロケットモード継続フラグの値が「1」でないと判別したとき(S642がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS645の処理を行う。   In S642, when the main control unit 40 determines that the value of the rocket mode continuation flag is not “1” (NO in S642), the main control unit 40 performs the process of S645 described later.

一方、S642において、主制御部40が、ロケットモード継続フラグの値が「1」であると判別したとき(S642がYES判定の場合)、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数にロケットモード初期ゲーム数をセットする(S643)。具体的には、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数カウンタにロケットモード初期ゲーム数をセットする。次いで、主制御部40は、ロケットモード継続フラグをクリアする(S644)。   On the other hand, in S642, when the main control unit 40 determines that the value of the rocket mode continuation flag is “1” (if S642 is YES), the main control unit 40 sets the rocket mode remaining game number to the rocket mode remaining number. An initial game number is set (S643). Specifically, the main control unit 40 sets the rocket mode initial game number in the rocket mode remaining game number counter. Next, the main control unit 40 clears the rocket mode continuation flag (S644).

S644の処理後、又は、S642がNO判定の場合、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「1」以上であるか否かを判別する(S645)。   After the process of S644, or when S642 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the number of remaining rocket mode games (the value of the rocket mode remaining game number counter) is “1” or more (S645). ).

S645において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「1」以上でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS648の処理を行う。一方、S645において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「1」以上であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、主制御部40は、MB作動中であるか否かを判別する(S646)。   In S645, when the main control unit 40 determines that the number of remaining rocket mode games is not equal to or more than “1” (if S645 is NO), the main control unit 40 performs the process of S648 described later. On the other hand, in S645, when the main control unit 40 determines that the number of remaining rocket mode games is “1” or more (if S645 is YES), the main control unit 40 determines whether the MB is operating. Is determined (S646).

S646において、主制御部40が、MB作動中であると判別したとき(S646がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS648の処理を行う。一方、S646において、主制御部40が、MB作動中でないと判別したとき(S646がNO判定の場合)、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)を1減算する(S647)。   In S646, when the main control unit 40 determines that the MB is in operation (YES in S646), the main control unit 40 performs the process of S648 described later. On the other hand, in S646, when the main control unit 40 determines that the MB is not in operation (NO in S646), the main control unit 40 determines the number of remaining rocket mode games (the value of the rocket mode remaining game number counter). One is subtracted (S647).

S647の処理後、S645がNO判定の場合、又は、S646がYES判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モードの値を「3」にセットする(S648)。次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(ロケットモード)を行う(S649)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(ロケット中)テーブル(図60参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   After the process of S647, if S645 is NO or if S646 is YES, the main control unit 40 sets the value of the pseudo bonus lottery mode to "3" (S648). Next, the main control unit 40 performs a pseudo bonus lottery process (rocket mode) (S649). In this process, the main control unit 40 refers to the pseudo bonus lottery (during rocket) table (see FIG. 60), and determines the type of the pseudo bonus at the time of winning / non-winning and winning based on the internal winning combination. Determined by lottery.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する(S650)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the pseudo bonus has been won (S650).

S650において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき(S650がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS652の処理を行う。一方、S650において、主制御部40が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき(S650がYES判定の場合)、主制御部40は、XR抽籤処理(擬似ボーナス当籤時)を行う(S651)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(擬似ボーナス当籤)テーブル(図78〜図80参照)を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   In S650, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus has not been won (if S650 is NO), the main control unit 40 performs the processing of S652 described later. On the other hand, in S650, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus has been won (if S650 is YES), the main control unit 40 performs an XR lottery process (at the time of the pseudo bonus win) (S651). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery (pseudo bonus winning) table (see FIGS. 78 to 80) and determines whether or not the XR mode has been won based on the pseudo bonus lottery mode and the win type of the pseudo bonus. And the XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of winning are determined by lottery.

S651の処理後、又は、S650がNO判定の場合、主制御部40は、天井時処理を行う(S652)。この処理では、現在のゲーム(単位遊技)がXR天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理(図266参照)のS366の処理と同様に、主制御部40は、XR当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。   After the processing of S651, or when S650 is NO, the main control unit 40 performs ceiling processing (S652). In this process, when the current game (unit game) is a game of the number of XR ceiling games or a game of the number of pseudo bonus ceiling games, the main control unit 40 is executed similarly to the process of S366 in the normal middle process (see FIG. 266). Performs a predetermined process at the time of XR winning or pseudo bonus winning.

次いで、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S653)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of remaining rocket mode games (the value of the rocket mode remaining game number counter) is “0” (S653).

S653において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S653がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS655の処理を行う。   In S653, when the main control unit 40 determines that the number of remaining rocket mode games is not “0” (if S653 is NO), the main control unit 40 performs the process of S655 described later.

一方、S653において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S653がYES判定の場合)、主制御部40は、ロケットモード継続抽籤処理を行う(S654)。この処理では、主制御部40は、ロケットモード継続抽籤テーブル(図140参照)を参照し、擬似ボーナスのストック状況に基づいて、ロケットモードの継続・終了を抽籤により決定する。そして、ロケットモード継続抽籤に当籤した場合には、主制御部40は、ロケットモード継続フラグに「1」をセットする。   On the other hand, in S653, when the main control unit 40 determines that the number of remaining rocket mode games is “0” (if S653 is YES), the main control unit 40 performs rocket mode continuous lottery processing (S654). ). In this process, the main control unit 40 refers to the rocket mode continuation lottery table (see FIG. 140) and determines continuation / end of the rocket mode by lottery based on the stock status of the pseudo bonus. Then, when the rocket mode continuation lottery is won, the main control unit 40 sets “1” to the rocket mode continuation flag.

S654の処理後、又は、S653がNO判定の場合、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(ART)を行う(S655)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図173〜図176参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   After the processing of S654, or when S653 is determined to be NO, the main control unit 40 performs a pressing order navigation occurrence lottery process (ART) (S655). In this process, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (ART) table (see FIGS. 173 to 176), and based on the current RT game state and the internal winning combination, wins / non-wins the push order navigation. The types of winning and pressing order navigation are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、ロケットモード残りゲーム数(ロケットモード残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S656)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of remaining rocket mode games (the value of the rocket mode remaining game number counter) is “0” (S656).

S656において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S656がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にロケットモードをセットする(S657)。この処理により、次ゲームから再度、ロケットモードの遊技が開始され、ロケット中処理が行われる。そして、S657の処理後、主制御部40は、ロケット中処理を終了する。   In S656, when the main control unit 40 determines that the number of remaining rocket mode games is not “0” (NO in S656), the main control unit 40 sets the rocket mode to the ART management state (S657). . By this processing, the game in the rocket mode is started again from the next game, and the rocket processing is performed. Then, after the processing of S657, the main control unit 40 ends the in-rocket processing.

一方、S656において、主制御部40が、ロケットモード残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S656がYES判定の場合)、主制御部40は、ロケットモード継続フラグの値が「1」であるか否かを判別する(S658)。   On the other hand, in S656, when the main control unit 40 determines that the number of remaining rocket mode games is “0” (if S656 is YES), the main control unit 40 sets the value of the rocket mode continuation flag to “1”. Is determined (S658).

S658において、主制御部40が、ロケットモード継続フラグの値が「1」であると判別したとき(S658がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にロケットモードをセットする(S659)。この処理により、次ゲームから再度、ロケットモードの遊技が開始され、ロケット中処理が行われる。そして、S659の処理後、主制御部40は、ロケット中処理を終了する。   In S658, when the main control unit 40 determines that the value of the rocket mode continuation flag is “1” (if S658 is YES), the main control unit 40 sets the rocket mode to the ART management state (S658). S659). By this processing, the game in the rocket mode is started again from the next game, and the rocket processing is performed. Then, after the processing of S659, the main control unit 40 ends the in-rocket processing.

一方、S658において、主制御部40が、ロケットモード継続フラグの値が「1」でないと判別したとき(S658がNO判定の場合)、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モードの値に「0」をセットする(S660)。次いで、主制御部40は、1G連ストックがあるか否かを判別する(S661)。   On the other hand, in S658, when the main control unit 40 determines that the value of the rocket mode continuation flag is not “1” (if S658 is NO), the main control unit 40 sets the value of the pseudo bonus lottery mode to “0”. Is set (S660). Next, the main control unit 40 determines whether or not there is a 1G continuous stock (S661).

S661において、主制御部40が、1G連ストックがないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S662)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図271〜図273に示すART中処理が行われる。そして、S662の処理後、主制御部40は、ロケット中処理を終了する。   In S661, when the main control unit 40 determines that there is no 1G continuous stock (NO in S661), the main control unit 40 sets the ART state to the ART management state (S662). By this processing, the game in the ART state is started from the next game, and the processing during ART shown in FIGS. 271 to 273 is performed. Then, after the processing of S662, the main control unit 40 ends the rocket processing.

一方、S661において、主制御部40が、1G連ストックがあると判別したとき(S661がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に確定画面状態をセットする(S663)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図286に示す確定画面中処理が行われる。次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S664)。   On the other hand, in S661, when the main control unit 40 determines that there is 1G continuous stock (YES in S661), the main control unit 40 sets the final screen state to the ART management state (S663). By this processing, the game in the final screen state is started from the next game, and the final screen processing shown in FIG. 286 described later is performed. Next, the main control unit 40 sets the value indicating the type of the stock of the pseudo bonus to be released to the pseudo bonus type (S664).

次いで、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「1G連」をセットする(S665)。そして、S665の処理後、主制御部40は、ロケット中処理を終了する。   Next, the main control unit 40 sets “1G consecutive” to the stock of the pseudo bonus to be released (S665). Then, after the processing of S665, the main control unit 40 ends the in-rocket processing.

[BGZ中処理]
次に、図284を参照しながら、BGZにおいて行われるBGZ中処理について説明する。
[BGZ middle processing]
Next, the BGZ processing performed in the BGZ will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S671)。   First, the main control unit 40 determines whether or not the value of the BG challenge mode is larger than “0” (S671).

S671において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS674の処理を行う。   In S671, when the main control unit 40 determines that the value of the BG challenge mode is not larger than “0” (NO in S671), the main control unit 40 performs the process of S674 described later.

一方、S671において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S671がYES判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジ内容抽籤処理を行う(S672)。この処理では、主制御部40は、BGチャレンジ内容抽籤テーブル(図159及び図160参照)を参照し、BGチャレンジモードの値及び内部当籤役に基づいて、BGチャレンジ(二者択一演出)の正解・不正解の内容を抽籤により決定する。次いで、主制御部40は、BGチャレンジモードをクリアする(S673)。   On the other hand, in S671, when the main control unit 40 determines that the value of the BG challenge mode is larger than “0” (if S671 is YES), the main control unit 40 performs a BG challenge content lottery process (S672). ). In this processing, the main control unit 40 refers to the BG challenge content lottery table (see FIGS. 159 and 160) and, based on the value of the BG challenge mode and the internal winning combination, performs the BG challenge (either alternative production). The content of the correct or incorrect answer is determined by lottery. Next, the main control unit 40 clears the BG challenge mode (S673).

S673の処理後、又は、S671がNO判定の場合、主制御部40は、BGZ延長フラグがオン状態であるか否かを判別する(S674)。BGZ延長フラグは、BGZの7ゲーム目にBGチャレンジに当籤した場合、すなわち、8ゲーム目にBGチャレンジが行われる場合にオン状態にセットされる。   After the process of S673, or when the determination of S671 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the BGZ extension flag is on (S674). The BGZ extension flag is set to the ON state when the BG challenge is won in the seventh game of BGZ, that is, when the BG challenge is performed in the eighth game.

S674において、主制御部40が、BGZ延長フラグがオン状態であると判別したとき(S644がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS679の処理を行う。一方、S674において、主制御部40が、BGZ延長フラグがオン状態でないと判別したとき(S674がNO判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモード移行抽籤処理を行う(S675)。この処理では、主制御部40は、BGチャレンジモード移行テーブル(図161〜図168参照)を参照し、現在のBGZモード及び内部当籤役等に基づいて、移行先のBGチャレンジモードを抽籤により決定する。   In S674, when the main control unit 40 determines that the BGZ extension flag is in the ON state (if S644 is YES), the main control unit 40 performs the process of S679 described later. On the other hand, in S674, when the main control unit 40 determines that the BGZ extension flag is not in the ON state (if S674 is NO), the main control unit 40 performs a BG challenge mode shift lottery process (S675). In this processing, the main control unit 40 refers to the BG challenge mode transition table (see FIGS. 161 to 168), and randomly determines the BG challenge mode of the transition destination based on the current BGZ mode and the internal winning combination. I do.

次いで、主制御部40は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)か否かを判別する(S676)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the internal winning combination is “push order bell” (the internal winning combination of the winning numbers 38 to 40) (S676).

S676において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S676がYES判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモード移行抽籤の当籤結果をBGチャレンジモード(ベル入賞用)にセットする(S677)。なお、本実施形態では、上述のように、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、S675のBGチャレンジモード移行抽籤処理でBGチャレンジモード移行テーブルを参照しない。それゆえ、本実施形態では、S677において、BGチャレンジモード(ベル入賞用)にBGチャレンジモード0をセットする。そして、S677の処理後、主制御部40は、後述のS679の処理を行う。   In S676, when the main control unit 40 determines that the internal winning combination is “push order bell” (in the case of YES determination in S676), the main control unit 40 determines the BG challenge mode shift lottery winning result as the BG challenge. The mode (for bell prize) is set (S677). In the present embodiment, as described above, when the internal winning combination is “push order bell”, the BG challenge mode transition table is not referred to in the BG challenge mode transition lottery process in S675. Therefore, in the present embodiment, in S677, the BG challenge mode (for bell prize) is set to the BG challenge mode 0. Then, after the processing of S677, the main control unit 40 performs the processing of S679 described later.

一方、S676において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S676がNO判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモード移行抽籤の当籤結果をBGチャレンジモードにセットする(S678)。   On the other hand, in S676, when the main control unit 40 determines that the internal winning combination is not “push order bell” (NO in S676), the main control unit 40 determines the BG challenge mode shift lottery result as BG A challenge mode is set (S678).

S677或いはS678の処理後、又は、S674がYES判定の場合、主制御部40は、BGZ延長フラグをクリアする(S679)。   After the processing of S677 or S678, or in the case of YES determination in S674, the main control unit 40 clears the BGZ extension flag (S679).

次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(BGZモード2)を行う(S680)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(BGZモード2)テーブル(図209〜図212参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs a pressing order navigation occurrence lottery process (BGZ mode 2) (S680). In this process, the main control unit 40 refers to the pressing order navigation lottery (BGZ mode 2) table (see FIGS. 209 to 212) and wins the pressing order navigation based on the current RT gaming state and the internal winning combination. -The types of non-winning and pressing order navigation are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、BGZ残りゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S681)。具体的には、主制御部40は、BGZ残りゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。なお、BGZ残りゲーム数カウンタには、ART管理状態にBGZモードがセットされた際(例えば図275中のS528)に初期値「7」がセットされ、その後、BGZモードのゲーム毎にBGZ残りゲーム数カウンタの値が1減算される。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of remaining BGZ games is “0” (S681). Specifically, the main control unit 40 determines whether or not the value of the BGZ remaining game number counter is “0”. The BGZ remaining game number counter is set to an initial value “7” when the BGZ mode is set to the ART management state (for example, S528 in FIG. 275), and thereafter, the BGZ remaining game is set for each game in the BGZ mode. The value of the number counter is decremented by one.

S681において、主制御部40が、BGZ残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、主制御部40は、BGZ中処理を終了する。   In S681, when the main control unit 40 determines that the number of remaining BGZ games is not “0” (if S681 is NO), the main control unit 40 ends the BGZ middle processing.

一方、S681において、主制御部40が、BGZ残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S682)。   On the other hand, in S681, when the main control unit 40 determines that the number of remaining BGZ games is “0” (if S681 is YES), the main control unit 40 sets the value of the BG challenge mode to “0”. It is determined whether it is larger (S682).

S682において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S682がYES判定の場合)、主制御部40は、BGZ延長フラグをオン状態にする(S683)。そして、S683の処理後、主制御部40は、BGZ中処理を終了する。   In S682, when the main control unit 40 determines that the value of the BG challenge mode is greater than “0” (if S682 is YES), the main control unit 40 turns on the BGZ extension flag (S683). . Then, after the process of S683, the main control unit 40 ends the BGZ middle process.

一方、S682において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S682がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態を所定のART管理状態に復帰させる(S684)。   On the other hand, in S682, when the main control unit 40 determines that the value of the BG challenge mode is not larger than “0” (NO in S682), the main control unit 40 changes the ART management state to a predetermined ART management state. The state is restored (S684).

具体的には、BGZが通常中BGZである場合には、S684において、主制御部40は、ART管理状態に通常状態をセットする。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図266に示す通常中処理が行われる。また、BGZがART中BGZである場合には、S684において、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図271〜図273に示すART中処理が行われる。なお、XRのストックがある場合には、S684において、主制御部40は、ART管理状態にXRモードをセットする。この処理により、次ゲームからXRモードの遊技が開始され、図277〜図279に示すXR中処理が行われる。   Specifically, when the BGZ is the normal medium BGZ, in S684, the main control unit 40 sets the normal state to the ART management state. With this processing, the game in the normal state is started from the next game, and the normal processing shown in FIG. 266 is performed. When the BGZ is the BGZ during ART, in S684, the main control unit 40 sets the ART state to the ART management state. By this processing, the game in the ART state is started from the next game, and the processing during ART shown in FIGS. 271 to 273 is performed. If there is an XR stock, the main control unit 40 sets the XR mode to the ART management state in S684. With this processing, the game in the XR mode is started from the next game, and the XR processing shown in FIGS. 277 to 279 is performed.

そして、S684の処理後、主制御部40は、BGZ中処理を終了する。   Then, after the process of S684, the main control unit 40 ends the BGZ middle process.

[BGZ中(入賞時)処理]
次に、図285を参照しながら、BGZ中(入賞時)処理について説明する。
[Processing during BGZ (when winning)]
Next, the process during BGZ (at the time of winning) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)に内部当籤し且つ「押し順ベル」に入賞したか否かを判別する(S691)。   First, the main controller 40 determines whether or not the “push order bell” (internal winning combination of the winning numbers 38 to 40) has been internally won and a “push order bell” has been won (S691).

S691において、主制御部40が、S691の判定条件を満たしたと判別したとき(S691がYES判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモード(ベル入賞用)をBGチャレンジモードにセットする(S692)。そして、S692の処理後、主制御部40は、後述のS694の処理を行う。   In S691, when the main control unit 40 determines that the determination condition of S691 is satisfied (if S691 is YES), the main control unit 40 sets the BG challenge mode (for bell prize) to the BG challenge mode ( S692). After the processing of S692, the main control unit 40 performs the processing of S694 described later.

一方、S691において、主制御部40が、S691の判定条件を満たさなかったと判別したとき(S691がNO判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモード(ベル入賞用)をクリアする(S693)。   On the other hand, in S691, when the main control unit 40 determines that the determination condition of S691 is not satisfied (if S691 is NO), the main control unit 40 clears the BG challenge mode (for bell prize) (S693). ).

S692又はS693の処理後、主制御部40は、BGZ残りゲーム数(BGZ残りゲーム数カウンタの値)が「0」であるか否かを判別する(S694)。   After the processing of S692 or S693, the main control unit 40 determines whether or not the BGZ remaining game number (the value of the BGZ remaining game number counter) is “0” (S694).

S694において、主制御部40が、BGZ残りゲーム数が「0」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、後述のS698の処理を行う。一方、S694において、主制御部40が、BGZ残りゲーム数が「0」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、主制御部40は、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいか否かを判別する(S695)。   In S694, when the main control unit 40 determines that the number of remaining BGZ games is not “0” (if S694 is NO), the process of S698 described later is performed. On the other hand, in S694, when the main control unit 40 determines that the number of remaining BGZ games is “0” (if S694 is YES), the main control unit 40 sets the value of the BG challenge mode to “0”. It is determined whether it is larger (S695).

S695において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きくないと判別したとき(S695がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS698の処理を行う。一方、S695において、主制御部40が、BGチャレンジモードの値が「0」より大きいと判別したとき(S695がYES判定の場合)、主制御部40は、BGZ延長フラグをオン状態にする(S696)。   In S695, when the main control unit 40 determines that the value of the BG challenge mode is not larger than “0” (if S695 is NO), the main control unit 40 performs the process of S698 described later. On the other hand, in S695, when the main control unit 40 determines that the value of the BG challenge mode is larger than “0” (if S695 is YES), the main control unit 40 sets the BGZ extension flag to the ON state ( S696).

次いで、主制御部40は、ART管理状態にBGZをセットする(S697)。この処理により、次ゲームから再度BGZの遊技が開始され、図284に示すBGZ中処理が行われる。   Next, the main control unit 40 sets BGZ to the ART management state (S697). With this process, the BGZ game is started again from the next game, and the BGZ middle process shown in FIG. 284 is performed.

S697の処理後、又は、S694或いはS695がNO判定の場合、主制御部40は、BGチャレンジに成功したか否かを判別する(S698)。   After the processing of S697, or when S694 or S695 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the BG challenge has succeeded (S698).

S698において、主制御部40が、BGチャレンジに成功しなかったと判別したとき(S698がNO判定の場合)、主制御部40は、BGZ中(入賞時)処理を終了する。一方、S698において、主制御部40が、BGチャレンジに成功したと判別したとき(S698がYES判定の場合)、主制御部40は、ART作動中であるか否かを判別する(S699)。   In S698, when the main control unit 40 determines that the BG challenge has not been successful (NO in S698), the main control unit 40 ends the BGZ (during winning) process. On the other hand, in S698, when the main control unit 40 determines that the BG challenge has succeeded (when S698 is YES), the main control unit 40 determines whether or not the ART operation is being performed (S699).

S699において、主制御部40が、ART作動中であると判別したとき(S699がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS701の処理を行う。一方、S699において、主制御部40が、ART作動中でないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART準備中状態をセットする(S700)。この処理により、次ゲームからART準備状態の遊技が開始され、図269に示すART準備中処理が行われる。   In S699, when the main control unit 40 determines that the ART operation is being performed (YES in S699), the main control unit 40 performs the process of S701 described later. On the other hand, in S699, when the main control unit 40 determines that the ART is not being operated (NO in S699), the main control unit 40 sets the ART preparation state to the ART management state (S700). With this processing, the game in the ART preparation state is started from the next game, and the ART preparation processing shown in FIG. 269 is performed.

S700の処理後、又は、S699がYES判定の場合、主制御部40は、BGチャレンジ成功時XR抽籤処理を行う(S701)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(BGチャレンジ成功時)テーブル(図84参照)を参照し、成功パラメータに基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   After the process of S700, or when the determination of S699 is YES, the main control unit 40 performs the XR lottery process when the BG challenge is successful (S701). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery (BG challenge successful) table (see FIG. 84), and based on the success parameter, determines whether or not the XR mode has been won and the XR winning trigger parameter (1). To 6) are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S702)。この処理では、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図130及び図131参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs an XR ceiling mode shift lottery process (S702). In this processing, the main control unit 40 refers to the XR ceiling mode shift lottery table (see FIGS. 130 and 131) and determines the shift destination XR ceiling mode by lottery based on the current ceiling mode.

次いで、主制御部40は、BGチャレンジ成功時XR内容抽籤処理を行う(S703)。この処理では、主制御部40は、XR内容抽籤テーブル(図118参照)を参照し、S701で取得されたXR当籤契機パラメータの値に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。そして、S703の処理後、主制御部40は、BGZ中(入賞時)処理を終了する。   Next, the main control unit 40 performs the XR content lottery process when the BG challenge is successful (S703). In this process, the main control unit 40 refers to the XR content lottery table (see FIG. 118) and determines the number of XR basic games and the XR continuation rate in the XR mode based on the value of the XR winning trigger parameter acquired in S701. Determined by lottery. Then, after the processing of S703, the main control unit 40 ends the BGZ (at the time of winning) processing.

上述のように、本実施形態のBGZ中(入賞時)処理では、BGチャレンジに成功したか否かを判別し(S698)、この判別処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、BGチャレンジに成功したか否かを判定する手段(特定条件判定手段)も兼ねる。また、本実施形態のBGZ中(入賞時)処理では、BGチャレンジに成功した場合、上記S700及びS702の処理において特典(ART及び/又はXRモード)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、BGチャレンジ成功時に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。   As described above, in the BGZ (at the time of winning) process of the present embodiment, it is determined whether or not the BG challenge has succeeded (S698), and this determination process is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a unit (specific condition determination unit) for determining whether or not the BG challenge has succeeded. In the BGZ process (at the time of winning) in the present embodiment, if the BG challenge is successful, a privilege (ART and / or XR mode) is given in the processes of S700 and S702. Is executed by That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also functions as a means for granting a privilege when the BG challenge is successful (privilege granting means).

[確定画面中処理]
次に、図286を参照しながら、確定画面状態において行われる確定画面中処理について説明する。
[Process during final screen]
Next, with reference to FIG. 286, a process during the final screen performed in the final screen state will be described.

まず、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(確定画面中)を行う(S711)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(確定画面中)テーブル(図58参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   First, the main control unit 40 performs a pseudo bonus lottery process (during the confirmation screen) (S711). In this process, the main control unit 40 refers to the pseudo bonus lottery (during the confirmation screen) table (see FIG. 58) and determines the type of the pseudo bonus at the time of winning / non-winning and the winning based on the internal winning combination. Is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、XR抽籤処理(確定画面中)を行う(S712)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(確定画面中)テーブル(図67参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs an XR lottery process (during the confirmation screen) (S712). In this processing, the main control unit 40 refers to the XR lottery (during determination screen) table (see FIG. 67), and based on the internal winning combination, determines whether or not the XR mode has been won and the XR winning trigger parameter (1 To 6) are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S713)。この処理において、当籤した擬似ボーナスの種別が「RB」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(RB移行)テーブル(図181〜図184参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。当籤した擬似ボーナスの種別が「赤7・ドンBB」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(赤7・ドンBB移行)テーブル(図185〜図188参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、当籤した擬似ボーナスの種別が「XBB」である場合には、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(XBB移行)テーブル(図189〜図192参照)を参照し、RT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs a pressing order navigation occurrence lottery process (S713). In this process, if the type of the won pseudo bonus is “RB”, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (RB shift) table (see FIGS. 181 to 184) and sets the RT gaming state. Based on the winning combination and the internal winning combination, the winning / non-winning of the pressing order navigation and the type of the pressing order navigation are randomly determined. When the type of the winning pseudo bonus is “Red 7 / Don BB”, the main control unit 40 refers to the pressing order navigation lottery (Red 7 / Don BB transition) table (see FIGS. 185 to 188). Based on the RT gaming state and the internal winning combination, the types of the winning / non-winning of the pressing order navigation and the type of the pressing order navigation are determined by lottery. Further, when the type of the winning pseudo bonus is “XBB”, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (XBB shift) table (see FIGS. 189 to 192), and displays the RT game state and the internal state. Based on the winning combination, the type of the push order navigation is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する(S714)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the pseudo bonus immediate release flag is on (S714).

S714において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき(S714がYES判定の場合)、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、ART管理状態及び擬似ボーナス種別をセットする(S715)。この処理により、次ゲームから対応する擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するART管理状態中処理が行われる。   In S714, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus immediate release flag is on (in the case of YES determination in S714), the main control unit 40 corresponds to the pseudo bonus stock to be released. The ART management state and the pseudo bonus type are set (S715). With this processing, the game of the corresponding pseudo bonus is started from the next game, and the processing during the corresponding ART management state is performed.

次いで、主制御部40は、確定画面復帰フラグに「1」をセットする(S716)。
なお、確定画面復帰フラグは、擬似ボーナス終了後に、確定画面状態に復帰するか否かを示すフラグであり、擬似ボーナス終了後、確定画面状態に復帰する場合には、確定画面復帰フラグに「1」がセットされる。そして、S716の処理後、主制御部40は、確定画面中処理を終了する。
Next, the main control unit 40 sets “1” to the final screen return flag (S716).
The final screen return flag is a flag indicating whether or not to return to the final screen state after the pseudo bonus ends. When returning to the final screen state after the pseudo bonus ends, the final screen return flag is set to “1”. Is set. Then, after the processing in S716, the main control unit 40 ends the in-confirmation screen processing.

一方、S714において、主制御部40が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に確定画面状態をセットする(S717)。この処理により、次ゲームから再度、確定画面状態の遊技が開始され、確定画面中処理が行われる。そして、S717の処理後、主制御部40は、確定画面中処理を終了する。   On the other hand, in S714, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus immediate release flag is not in the ON state (in the case of NO determination in S714), the main control unit 40 sets the final screen state to the ART management state (S714). S717). By this processing, the game in the final screen state is started again from the next game, and the final screen processing is performed. Then, after the process of S717, the main control unit 40 ends the final screen process.

[確定画面中処理(入賞)]
次に、図287を参照しながら、確定画面中処理(入賞)について説明する。
[Processing during final screen (winning)]
Next, the process during the confirmation screen (winning) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行するか否かを判別する(S721)。   First, the main control unit 40 determines whether or not the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state (S721).

S721において、主制御部40が、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行しないと判別したとき(S721がNO判定の場合)、主制御部40は、確定画面中処理(入賞)を終了する。一方、S721において、主制御部40が、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行すると判別したとき(S721がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態が確定画面状態であるか否かを判別する(S722)。   In S721, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state does not shift to the RT3 gaming state (if S721 is determined to be NO), the main control unit 40 ends the fixed screen processing (winning). On the other hand, in S721, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state (if S721 is YES), the main control unit 40 determines whether the ART management state is the final screen state. Is determined (S722).

S722において、主制御部40が、ART管理状態が確定画面状態でないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、主制御部40は、確定画面中処理(入賞)を終了する。一方、S722において、主制御部40が、ART管理状態が確定画面状態であると判別したとき(S722がYES判定の場合)、主制御部40は、擬似ボーナス種別に応じて所定のART管理状態をセットする(S723)。この処理により、次ゲームからセットされた種別の擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するART管理状態中処理が行われる。そして、S723の処理後、主制御部40は、確定画面中処理(入賞)を終了する。   In S722, when the main control unit 40 determines that the ART management state is not the final screen state (when S722 is NO), the main control unit 40 ends the final screen processing (winning). On the other hand, in S722, when the main control unit 40 determines that the ART management state is the confirmation screen state (if S722 is YES), the main control unit 40 determines a predetermined ART management state according to the pseudo bonus type. Is set (S723). By this processing, the game of the pseudo bonus of the type set from the next game is started, and the corresponding processing during the ART management state is performed. Then, after the processing of S723, the main control unit 40 ends the in-confirmation screen processing (winning).

[BB中処理]
次に、図288を参照しながら、BBモードにおいて行われるBB中処理について説明する。
[BB processing]
Next, the processing during BB performed in the BB mode will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、BB残りゲーム数カウンタの値を1減算する(S731)。なお、BB残りゲーム数カウンタの初期値(本実施形態では60ゲーム)は、ART管理状態がBBモードにセットされた際にセットされる。   First, the main control unit 40 subtracts 1 from the value of the BB remaining game number counter (S731). The initial value of the BB remaining game number counter (60 games in this embodiment) is set when the ART management state is set to the BB mode.

次いで、主制御部40は、ドン揃いモードのセット処理を行う(S732)。この処理では、主制御部40は、BB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図85〜図87参照)を参照し、BB残りゲーム数カウンタの値と、現在設定されているドン揃いモードマップ番号とに基づいて、ドン揃いモード(1〜9)を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs the setting process of the don alignment mode (S732). In this process, the main control unit 40 refers to the XR random lottery game number table during BB (see FIGS. 85 to 87), and stores the value of the BB remaining game number counter and the currently set don alignment mode map number. Based on this, the don alignment mode (1 to 9) is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、内部当籤役が「ドン揃い役」(当籤番号20〜23の内部当籤役)であるか否かを判別する(S733)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the internal winning combination is a “don-matching combination” (internal winning combinations of the winning numbers 20 to 23) (S733).

S733において、主制御部40が、内部当籤役が「ドン揃い役」でないと判別したとき(S733がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS735の処理を行う。   In S733, when the main control unit 40 determines that the internal winning combination is not “Don-matching combination” (NO in S733), the main control unit 40 performs the process of S735 described later.

一方、S733において、主制御部40が、内部当籤役が「ドン揃い役」であると判別したとき(S733がYES判定の場合)、主制御部40は、ドン揃い許可フラグ抽籤処理を行う(S734)。この処理では、主制御部40は、BB中ドン揃い許可フラグテーブル(図90〜図98参照)を参照し、現在のドン揃い抽籤モード及び内部当籤した「ドン揃い役」の種別(下段揃い、上段揃い、斜め揃い又は中段揃い)に基づいて、ドン揃いの図柄組合せの停止表示の許可・不許可(ドン揃い許可フラグのオン・オフ)を抽籤により決定する。   On the other hand, in S733, when the main control unit 40 determines that the internal winning combination is “Don-matching combination” (if S733 is YES), the main control unit 40 performs a Don-matching permission flag lottery process ( S734). In this process, the main control unit 40 refers to the BB mid-don matching permission flag table (see FIGS. 90 to 98), and determines the current don-matching lottery mode and the type of the internally won “Don matching role” (lower-order matching, Based on the upper alignment, the diagonal alignment, or the middle alignment), the permission / non-permission of the stop display of the symbol combination of the don alignment (on / off of the don alignment permission flag) is determined by lottery.

S734の処理後、又は、S733がNO判定の場合、主制御部40はBB中XR抽籤処理を行う(S735)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(BB中)テーブル(図68〜図76参照)を参照し、ドン揃いモード及び内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   After the process of S734, or when the determination of S733 is NO, the main control unit 40 performs the BB XR lottery process (S735). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery (during BB) table (see FIGS. 68 to 76), and based on the don-match mode and the internal winning combination, determines whether or not the XR mode has been won, and determines whether or not the winning has occurred. The XR winning trigger parameters (1 to 6) are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S736)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図193〜図196参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs a pressing order navigation occurrence lottery process (during a pseudo bonus) (S736). In this processing, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (see FIGS. 193 to 196) and wins the push order navigation based on the current RT gaming state and the internal winning combination. -The types of non-winning and pressing order navigation are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S737)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the BB remaining game number counter is “0” (S737).

S737において、主制御部40が、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S737がNO判定の場合)、主制御部40は、BB中処理を終了する。   In S737, when the main control unit 40 determines that the value of the BB remaining game number counter is not “0” (if S737 is NO), the main control unit 40 ends the BB processing.

一方、S737において、主制御部40が、BB残りゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S737がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S738)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図292に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S738の処理後、主制御部40は、BB中処理を終了する。   On the other hand, in S737, when the main control unit 40 determines that the value of the BB remaining game number counter is “0” (if S737 is YES), the main control unit 40 ends the pseudo bonus in the ART management state. A standby state is set (S738). By this process, a game in a pseudo bonus end standby state is started from the next game, and a pseudo bonus end standby process shown in FIG. 292 described later is performed. Then, after the processing of S738, the main control unit 40 ends the BB processing.

[NRB中処理]
次に、図289を参照しながら、NRBモードにおいて行われるNRB中処理について説明する。
[Processing during NRB]
Next, the processing during NRB performed in the NRB mode will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値に1を加算する(S741)。次いで、主制御部40は、NRB中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理を行う(S742)。この処理では、主制御部40は、NRB中ナビ上乗せ抽籤テーブル(図102参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、ベルナビ回数の上乗せ数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。   First, the main control unit 40 adds 1 to the value of the XR random determination game number counter during RB (S741). Next, the main control unit 40 performs a lottery process in which the number of times of bell navigation during NRB is added (S742). In this processing, the main control unit 40 refers to the NRB add-on lottery table during NRB (see FIG. 102) and determines the add-on number (including non-winning) of the number of times of bell navigation based on the internal winning combination.

次いで、主制御部40は、RB中XR抽籤モードのセット処理を行う(S743)。この処理では、主制御部40は、NRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図88参照)を参照し、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値と、現在設定されているRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜10)を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs a setting process of the XR random determination mode during RB (S743). In this process, the main control unit 40 refers to the NRB XR lottery game number table (see FIG. 88), and sets the value of the RB XR lottery game number counter and the currently set RB XR lottery table mode. , The XR random determination mode during RB (0 to 10) is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤処理を行う(S744)。この処理では、主制御部40は、NRB強制短縮抽籤テーブル(図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、NRB強制短縮の当籤・非当籤を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs an NRB defined game number forced shift lottery process (S744). In this processing, the main control unit 40 refers to the NRB compulsory shortening lottery table (see FIG. 103) and determines the winning / non-winning of the NRB compulsory shortening by lottery based on the internal winning combination.

次いで、主制御部40は、S744のNRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤したか否かを判別する(S745)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the NRB defined game number forced transition lottery in S744 has been won (S745).

S745において、主制御部40が、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S745がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS747の処理を行う。一方、S745において、主制御部40が、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤したと判別したとき(S745がYES判定の場合)、主制御部40は、RB中XR抽籤モードに「10」をセットする(S746)。本実施形態では、NRB中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤した場合、その時点で、RB中XR抽籤モードが「10」以外の値であっても、強制的にRB中XR抽籤モードの値が「10」にセットされる。   In S745, when the main control unit 40 determines that the NRB specified game number forced transition lottery has not been won (if S745 is NO), the main control unit 40 performs the processing of S747 described later. On the other hand, in S745, when the main control unit 40 determines that the NRB prescribed game number forced transition lottery has been won (if S745 is YES), the main control unit 40 sets the "10" in the RB XR lottery mode. Is set (S746). In the present embodiment, when the NRB defined game number forced shift lottery is won, even if the RB XR lottery mode is a value other than “10” at that time, the value of the RB XR lottery mode is forcibly changed. Set to "10".

S746の処理後、又は、S745がNO判定の場合、主制御部40は、RB中XR抽籤モードの値が「10」であるか否かを判別する(S747)。すなわち、主制御部40は、NRBモードでの滞在ゲーム数が規定ゲーム数に到達したか否かを判別する。   After the process of S746, or when the determination of S745 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR random determination mode during RB is “10” (S747). That is, the main control unit 40 determines whether or not the number of staying games in the NRB mode has reached the specified number of games.

S747において、主制御部40が、RB中XR抽籤モードの値が「10」でないと判別したとき(S747がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS755の処理を行う。一方、S747において、主制御部40が、RB中XR抽籤モードの値が「10」であると判別したとき(S747がYES判定の場合)、主制御部40は、NRB中規定ゲーム達成時XR抽籤処理を行う(S748)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(NRB中規定ゲーム達成時)テーブル(図81参照)を参照し、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   In S747, when the main control unit 40 determines that the value of the XR lottery mode during RB is not “10” (if S747 is NO), the main control unit 40 performs the processing of S755 described later. On the other hand, in S747, when the main control unit 40 determines that the value of the XR lottery mode during RB is “10” (if S747 is YES), the main control unit 40 executes the XR at the time of the NRB defined game attainment. A lottery process is performed (S748). In this processing, the main control unit 40 refers to the XR lottery (when the NRB defined game is achieved) table (see FIG. 81) and determines whether or not the XR mode has been won and the XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of the winning. Determined by lottery.

S748の処理後、主制御部40は、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したか否かを判別する(S749)。   After the process of S748, the main control unit 40 determines whether or not the XR lottery at the time of achieving the NRB defined game has been won (S749).

S749において、主制御部40が、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S749がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS755の処理を行う。一方、S749において、主制御部40が、NRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したと判別したとき(S749がYES判定の場合)、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S750)。この処理では、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図130及び図131参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   In S749, when the main control unit 40 determines that the XR lottery at the time of achieving the NRB defined game is not won (if S749 is NO), the main control unit 40 performs the process of S755 described later. On the other hand, in S749, when the main control unit 40 determines that the XR lottery has been won when the NRB defined game is achieved (YES in S749), the main control unit 40 performs the XR ceiling mode shift lottery process. (S750). In this processing, the main control unit 40 refers to the XR ceiling mode shift lottery table (see FIGS. 130 and 131) and determines the shift destination XR ceiling mode by lottery based on the current ceiling mode.

S750の処理後、主制御部40は、ART復帰フラグに「1」をセットする(S751)。次いで、主制御部40は、NRB中規定ゲーム達成時XR内容抽籤処理を行う(S752)。この処理では、主制御部40は、XR内容抽籤テーブル(図118参照)を参照し、S748で取得されたXR当籤契機パラメータの値(1〜6)に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。   After the processing of S750, the main control unit 40 sets “1” to the ART return flag (S751). Next, the main control unit 40 performs an XR content lottery process when the NRB defined game is achieved (S752). In this process, the main control unit 40 refers to the XR content lottery table (see FIG. 118) and, based on the value (1 to 6) of the XR winning trigger parameter acquired in S748, determines the number of XR basic games in the XR mode. And the XR continuation rate are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理を行う(S753)。この処理では、主制御部40は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図111参照)を参照し、SRBモードへの移行経緯に基づいて、テーブル番号(1〜28)を抽籤により決定する。そして、S753の処理後、主制御部40は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値をクリアする(S754)。   Next, the main control unit 40 performs the SRB start-time ART random determination game number table random determination process (S753). In this process, the main control unit 40 refers to the SRB start-time ART random determination game number table random determination table (see FIG. 111) and determines the table numbers (1 to 28) by random determination based on the transition process to the SRB mode. I do. Then, after the processing of S753, the main control unit 40 clears the value of the XR random determination game number counter during RB (S754).

S754の処理後、又は、S747或いはS749がNO判定の場合、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S755)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図193〜図196参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   After the processing of S754, or when S747 or S749 is NO, the main control unit 40 performs a pressing order navigation occurrence lottery process (during a pseudo bonus) (S755). In this processing, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (see FIGS. 193 to 196) and wins the push order navigation based on the current RT gaming state and the internal winning combination. -The types of non-winning and pressing order navigation are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)であるか否かを判別する(S756)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the internal winning combination is “push order bell” (the internal winning combination of the winning numbers 38 to 40) (S756).

S756において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S756がNO判定の場合)、主制御部40は、NRB中処理を終了する。一方、S756において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S756がYES判定の場合)、主制御部40は、RB中ナビ残りカウンタの値を1減算する(S757)。なお、RB中ナビ残りカウンタは、RB(NRB及びSRB)モードの遊技の終了条件であるベルナビ回数を管理するためのカウンタであり、RB中ナビ残りカウンタの初期値は、ART管理状態にRB(NRB及びSRB)モードがセットされた際にセットされる。   In S756, when the main control unit 40 determines that the internal winning combination is not “push order bell” (if S756 is NO), the main control unit 40 ends the NRB in-process. On the other hand, in S756, when the main control unit 40 determines that the internal winning combination is “push order bell” (if S756 is YES), the main control unit 40 sets the value of the RB remaining navigation counter during RB to 1 Subtraction is performed (S757). The RB navigation remaining counter is a counter for managing the number of times of bell navigation, which is an end condition of the game in the RB (NRB and SRB) mode. The initial value of the RB navigation remaining counter during RB is RB (ART management state). Set when NRB and SRB) modes are set.

次いで、主制御部40は、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S758)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the RB remaining navigation counter during RB is “0” (S758).

S758において、主制御部40が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であると判別したとき(S758がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S759)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図292に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S759の処理後、主制御部40は、NRB中処理を終了する。   In S758, when the main control unit 40 determines that the value of the RB navigation remaining counter is “0” (if S758 is YES), the main control unit 40 sets the ART management state to the pseudo bonus end standby state. Is set (S759). By this process, a game in a pseudo bonus end standby state is started from the next game, and a pseudo bonus end standby process shown in FIG. 292 described later is performed. Then, after the process of S759, the main control unit 40 ends the NRB in-process.

一方、S758において、主制御部40が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S758がNO判定の場合)、主制御部40は、ART復帰フラグがオン状態であるか(1にセットされているか)否かを判別する(S760)。   On the other hand, in S758, when the main control unit 40 determines that the value of the RB remaining navigation counter during RB is not “0” (if S758 is NO), the main control unit 40 has the ART return flag turned on. It is determined whether or not (set to 1) (S760).

S760において、主制御部40が、ART復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S760がNO判定の場合)、主制御部40は、NRB中処理を終了する。   In S760, when the main control unit 40 determines that the ART return flag is not in the ON state (when S760 is NO), the main control unit 40 ends the NRB in-process.

一方、S760において、主制御部40が、ART復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S760がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態をSRBモードの状態にセットする(S761)。この処理により、次ゲームからSRBモードの遊技が開始され、後述の図290に示すSRB中処理が行われる。そして、S761の処理後、主制御部40は、NRB中処理を終了する。   On the other hand, in S760, when the main control unit 40 determines that the ART return flag is in the ON state (if S760 is YES), the main control unit 40 sets the ART management state to the state of the SRB mode ( S761). By this processing, the game in the SRB mode is started from the next game, and the processing during SRB shown in FIG. 290 described later is performed. Then, after the process of S761, the main control unit 40 ends the NRB in-process.

上述のように、本実施形態のNRB中処理では、毎ゲーム、ベルナビ回数の上乗せ抽籤を行い、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ベルナビ回数の増加抽籤を行う手段(報知回数増加抽籤手段)も兼ねる。また、本実施形態のNRB中処理では、所定の条件が成立した場合(消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合)、特典(XRモード)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、NRBモードにおいて、所定の条件が成立した場合に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。さらに、本実施形態のNRB中処理では、ベルナビ回数をカウントし、ベルナビ回数(RB中ナビ残りカウンタの値)に基づいて、擬似ボーナスを終了するか否かを判定する。そして、これらの処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、ベルナビ回数を計数する手段(報知回数計数手段)、及び、ベルナビ回数に基づいて、擬似ボーナスを終了する手段(特定遊技状態終了手段)も兼ねる。   As described above, in the NRB middle processing of the present embodiment, an additional lottery is performed for each game and the number of times of bell navigation, and this processing is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a means for performing the lottery for increasing the number of times of bell navigation (notification number increasing lottery means). In addition, in the NRB middle processing of the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied (when the number of digested games reaches the specified number of games), a privilege (XR mode) is given. Be executed. That is, in the present embodiment, in the NRB mode, the sub-control circuit 42 also functions as a means for granting a privilege (privilege granting means) when a predetermined condition is satisfied. Further, in the processing during NRB according to the present embodiment, the number of times of bell navigation is counted, and it is determined whether or not to end the pseudo bonus based on the number of times of bell navigation (the value of the navigation remaining counter during RB). These processes are executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as a means for counting the number of times of bell navigation (reporting number counting means) and a means for ending the pseudo bonus based on the number of times of bell navigation (specific game state ending means).

[SRB中処理]
次に、図290を参照しながら、SRBモードにおいて行われるSRB中処理について説明する。
[Processing during SRB]
Next, the processing during SRB performed in the SRB mode will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値に1を加算する(S771)。次いで、主制御部40は、RB中XR抽籤モードのセット処理を行う(S772)。この処理では、主制御部40は、SRB中XR抽籤ゲーム数テーブル(図89参照)を参照し、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値と、現在設定されているRB中XR抽籤テーブルモードとに基づいて、RB中XR抽籤モード(0〜7)を抽籤により決定する。   First, the main control unit 40 adds 1 to the value of the XR random determination game number counter during RB (S771). Next, the main control unit 40 performs a setting process of the XR random determination mode during RB (S772). In this process, the main control unit 40 refers to the XR random determination game number table during SRB (see FIG. 89), and sets the value of the XR random determination game number counter during RB and the currently set XR random determination table mode during RB. RB XR lottery mode (0 to 7) is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、ARTゲーム数上乗せ抽籤処理を行う(S773)。この処理では、主制御部40は、SRB中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図104〜図110参照)を参照し、RB中XR抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs a lottery process in which the number of ART games is added (S773). In this processing, the main control unit 40 refers to the SRB game number addition lottery table (see FIGS. 104 to 110) and, based on the value of the RB XR lottery mode and the internal winning combination, increases the number of ART games. (Including non-winning) is determined by lottery.

なお、本実施形態では、RB中XR抽籤モードが「2」〜「6」となるようなSRBモードでの消化ゲーム数では、ARTゲーム数の上乗せが得られ易くなるように設定されている。例えば、SRBモードの遊技開始からの消化ゲーム数が4ゲーム(特定ゲーム数)であり、且つ、RB中XR抽籤テーブルモードが「1」である場合、RB中XR抽籤モードは「6」となり(図89参照)、この場合には、「ドン揃い」に関する役以外の役において、5ゲーム以上の上乗せが必ず決定される(図109参照)。すなわち、本実施形態では、SRBモードの遊技開始からの消化ゲーム数(滞在ゲーム数)が特定ゲーム数に到達すると、ARTゲーム数の上乗せが得られ易くなる。   In the present embodiment, the number of digested games in the SRB mode in which the XR random determination mode during RB is “2” to “6” is set so that an additional ART game number can be easily obtained. For example, if the number of digested games from the start of the game in the SRB mode is 4 (specific number of games) and the XR random determination table mode during RB is “1”, the XR random determination mode during RB is “6” ( In this case, in the case of the role other than the role related to “Don's Alignment”, the addition of five or more games is always determined (see FIG. 109). That is, in the present embodiment, when the number of consumed games (the number of staying games) from the start of the game in the SRB mode reaches the specific number of games, an increase in the number of ART games is easily obtained.

次いで、主制御部40は、RB中XR抽籤モードの値が「7」であるか否かを判別する(S774)。すなわち、主制御部40は、SRBモードでの滞在ゲーム数が規定ゲーム数に到達したか否かを判別する。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the XR random determination mode during RB is “7” (S774). That is, the main control unit 40 determines whether or not the number of staying games in the SRB mode has reached the specified number of games.

S774において、主制御部40が、RB中XR抽籤モードの値が「7」でないと判別したとき(S774がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS781の処理を行う。一方、S774において、主制御部40が、RB中XR抽籤モードの値が「7」であると判別したとき(S774がYES判定の場合)、主制御部40は、SRB中規定ゲーム達成時XR抽籤処理を行う(S775)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(SRB中規定ゲーム達成時)テーブル(図82参照)を参照し、XRモードの当籤の有無及び当籤時のXR当籤契機パラメータ(1〜6)を抽籤により決定する。   In S774, when the main control unit 40 determines that the value of the XR lottery mode during RB is not “7” (if S774 is NO), the main control unit 40 performs the process of S781 described later. On the other hand, in S774, when the main control unit 40 determines that the value of the XR lottery mode during RB is “7” (if S774 is YES), the main control unit 40 performs the XR at the time of achieving the SRB defined game. A lottery process is performed (S775). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery (when the SRB defined game is achieved) table (see FIG. 82) and determines whether or not the XR mode has been won and the XR winning trigger parameters (1 to 6) at the time of the winning. Determined by lottery.

S775の処理後、主制御部40は、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したか否かを判別する(S776)。   After the process of S775, the main control unit 40 determines whether or not the XR lottery at the time of achieving the SRB defined game is won (S776).

S776において、主制御部40が、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S776がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS781の処理を行う。一方、S776において、主制御部40が、SRB中規定ゲーム達成時のXR抽籤に当籤したと判別したとき(S776がYES判定の場合)、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S777)。この処理では、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図130及び図131参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   In S776, when the main control unit 40 determines that the XR lottery at the time of achieving the SRB defined game has not been won (if S776 is NO), the main control unit 40 performs the process of S781 described later. On the other hand, in S776, when the main control unit 40 determines that the XR lottery at the time of achieving the SRB defined game is won (if S776 is YES), the main control unit 40 performs the XR ceiling mode shift lottery process. (S777). In this processing, the main control unit 40 refers to the XR ceiling mode shift lottery table (see FIGS. 130 and 131) and determines the shift destination XR ceiling mode by lottery based on the current ceiling mode.

S777の処理後、主制御部40は、SRB中規定ゲーム達成時XR内容抽籤処理を行う(S778)。この処理では、主制御部40は、XR内容抽籤テーブル(図118参照)を参照し、S775で取得されたXR当籤契機パラメータの値(1〜6)に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。   After the processing of S777, the main control unit 40 performs an XR content lottery process when the SRB defined game is achieved (S778). In this processing, the main control unit 40 refers to the XR content lottery table (see FIG. 118) and, based on the value (1 to 6) of the XR winning trigger parameter acquired in S775, determines the number of XR basic games in the XR mode. And the XR continuation rate are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理を行う(S779)。この処理では、主制御部40は、SRB開始時ART抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図111参照)を参照し、SRBモードへの移行経緯に基づいて、テーブル番号(1〜28)を抽籤により決定する。そして、S779の処理後、主制御部40は、RB中XR抽籤用ゲーム数カウンタの値をクリアする(S780)。   Next, the main control unit 40 performs the SRB start-time ART random determination game number table random determination process (S779). In this process, the main control unit 40 refers to the SRB start-time ART random determination game number table random determination table (see FIG. 111) and determines the table numbers (1 to 28) by random determination based on the transition process to the SRB mode. I do. After the process of S779, the main control unit 40 clears the value of the XR random determination game number counter during RB (S780).

S780の処理後、又は、S774或いはS776がNO判定の場合、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S781)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図193〜図196参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   After the process of S780, or when the determination of S774 or S776 is NO, the main control unit 40 performs a push order navigation occurrence lottery process (during a pseudo bonus) (S781). In this processing, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (see FIGS. 193 to 196) and wins the push order navigation based on the current RT gaming state and the internal winning combination. -The types of non-winning and pressing order navigation are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、内部当籤役が「押し順ベル」(当籤番号38〜40の内部当籤役)であるか否かを判別する(S782)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the internal winning combination is “push order bell” (the internal winning combination of the winning numbers 38 to 40) (S782).

S782において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S782がNO判定の場合)、主制御部40は、SRB中処理を終了する。   In S782, when the main control unit 40 determines that the internal winning combination is not “push order bell” (if S782 is NO), the main control unit 40 ends the SRB in-process.

一方、S782において、主制御部40が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S782がYES判定の場合)、主制御部40は、RB中ナビ残りカウンタの値を1減算する(S783)。次いで、主制御部40は、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S784)。   On the other hand, in S782, when the main control unit 40 determines that the internal winning combination is “push order bell” (if S782 is YES), the main control unit 40 sets the value of the RB navigation remaining counter during RB to 1 Subtraction is performed (S783). Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the RB remaining navigation counter during RB is “0” (S784).

S784において、主制御部40が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S784がNO判定の場合)、主制御部40は、SRB中処理を終了する。   In S784, when the main control unit 40 determines that the value of the RB navigation remaining counter is not “0” (if S784 is NO), the main control unit 40 ends the SRB in-process.

一方、S784において、主制御部40が、RB中ナビ残りカウンタの値が「0」であると判別したとき(S784がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S785)。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図292に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S785の処理後、主制御部40は、SRB中処理を終了する。   On the other hand, in S784, when the main control unit 40 determines that the value of the RB remaining navigation counter during RB is “0” (YES in S784), the main control unit 40 ends the pseudo bonus in the ART management state. The standby state is set (S785). By this process, a game in a pseudo bonus end standby state is started from the next game, and a pseudo bonus end standby process shown in FIG. 292 described later is performed. Then, after the process of S785, the main control unit 40 ends the SRB in-process.

上述のように、本実施形態のSRB中処理では、所定の条件が成立した場合(消化ゲーム数が規定ゲーム数又は特定ゲーム数に到達した場合)、特典(XRモードの当籤又はARTゲーム数の上乗せ)が付与され、この処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、SRBモードにおいて、所定の条件が成立した場合に特典を付与する手段(特典付与手段)も兼ねる。   As described above, in the SRB processing according to the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied (when the number of digested games reaches the specified number of games or the specified number of games), a bonus (XR mode winning or ART game number) is obtained. This processing is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, in the SRB mode, the sub-control circuit 42 also functions as a means for granting a privilege (privilege granting means) when a predetermined condition is satisfied.

[XBB中処理]
次に、図291を参照しながら、XBBモードにおいて行われるXBB中処理について説明する。
[XBB processing]
Next, the processing during XBB performed in the XBB mode will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、内部当籤役が「ドン揃いフェイクリプ」(当籤番号17〜19の内部当籤役)又は「ドン揃いリプ」(当籤番号20〜23の内部当籤役)であるか否かを判別する(S791)。   First, the main control unit 40 determines whether or not the internal winning combination is “Don-matched fake clip” (internal winning combination of winning numbers 17 to 19) or “Don-matched lip” (internal winning combination of winning numbers 20 to 23). Is determined (S791).

S791において、主制御部40が、S791の判定条件を満たさないと判別したとき(S791がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS799の処理を行う。一方、S791において、主制御部40が、S791の判定条件を満たすと判別したとき(S791がYES判定の場合)、主制御部40は、XBB継続抽籤処理を行う(S792)。この処理では、主制御部40は、XBB継続抽籤テーブル(図99参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XBB継続の当籤・非当籤及び当籤時の継続パラメータの種別(1又は2)を抽籤により決定する。   In S791, when the main control unit 40 determines that the determination condition of S791 is not satisfied (when S791 is NO), the main control unit 40 performs the process of S799 described later. On the other hand, in S791, when the main control unit 40 determines that the determination condition of S791 is satisfied (YES in S791), the main control unit 40 performs the XBB continuous lottery process (S792). In this process, the main control unit 40 refers to the XBB continuation lottery table (see FIG. 99) and, based on the internal winning combination, determines the type (1 or 2) of the XBB continuation winning / non-winning and continuation parameters at the time of winning. Is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、XBB継続抽籤に当籤したか否かを判別する(S793)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the XBB continuous lottery has been won (S793).

S793において、主制御部40が、XBB継続抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S793がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS800の処理を行う。一方、S793において、主制御部40が、XBB継続抽籤に当籤したと判別したとき(S793がYES判定の場合)、主制御部40は、XBB継続時XBBストック抽籤処理を行う(S794)。この処理では、主制御部40は、XBB継続時XBBストックテーブル(図100参照)を参照し、XBB継続当籤時フラグ(継続パラメータ)の種別(1又は2)に基づいて、XBBモードのストックの当籤・非当籤を抽籤により決定する。   In S793, when the main control unit 40 determines that the XBB continuous lottery has not been won (if S793 is NO), the main control unit 40 performs the process of S800 described later. On the other hand, in S793, when the main control unit 40 determines that the XBB continuation lottery has been won (if S793 is YES), the main control unit 40 performs the XBB continuation XBB stock lottery process (S794). In this process, the main control unit 40 refers to the XBB continuation XBB stock table (see FIG. 100) and, based on the type (1 or 2) of the XBB continuation winning flag (continuation parameter), stores the XBB mode stock. Winning / non-winning is determined by lottery.

S794の処理後、主制御部40は、XBB継続時XR抽籤処理を行う(S795)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(XBB継続時)テーブル(図83参照)を参照し、XBB継続当籤時フラグ(継続パラメータ)の種別(1又は2)に基づいて、XR当籤契機パラメータを抽籤により決定する。次いで、主制御部40は、XBB継続時XR抽籤に当籤したか否かを判別する(S796)。   After the process of S794, the main control unit 40 performs the XBB continuation XR lottery process (S795). In this process, the main control unit 40 refers to the XR lottery (XBB continuation) table (see FIG. 83), and determines the XR winning trigger based on the type (1 or 2) of the XBB continuation winning flag (continuation parameter). The parameters are determined by lottery. Next, the main control unit 40 determines whether or not the XBB continuation XR lottery has been won (S796).

S796において、主制御部40が、XBB継続時XR抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S796がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS800の処理を行う。一方、S796において、主制御部40が、XBB継続時XR抽籤に当籤したと判別したとき(S796がYES判定の場合)、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤処理を行う(S797)。この処理では、主制御部40は、XR天井モード移行抽籤テーブル(図130及び図131参照)を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のXR天井モードを抽籤により決定する。   In S796, when the main control unit 40 determines that the XBB lottery has not been won during the XBB continuation (if S796 is NO), the main control unit 40 performs the process of S800 described later. On the other hand, in S796, when the main control unit 40 determines that the XBB continuation XR lottery has been won (if S796 is YES), the main control unit 40 performs an XR ceiling mode shift lottery process (S797). In this processing, the main control unit 40 refers to the XR ceiling mode shift lottery table (see FIGS. 130 and 131) and determines the shift destination XR ceiling mode by lottery based on the current ceiling mode.

S797の処理後、主制御部40は、XR内容抽籤処理を行う(S798)。この処理では、主制御部40は、XR内容抽籤テーブル(図118参照)を参照し、S795で取得されたXR当籤契機パラメータの値に基づいて、XRモードにおけるXR基本ゲーム数及びXR継続率を抽籤により決定する。そして、S798の処理後、主制御部40は、後述のS800の処理を行う。   After the process of S797, the main control unit 40 performs an XR content lottery process (S798). In this process, the main control unit 40 refers to the XR content lottery table (see FIG. 118) and determines the number of XR basic games and the XR continuation rate in the XR mode based on the value of the XR winning trigger parameter acquired in S795. Determined by lottery. Then, after the processing of S798, the main control unit 40 performs the processing of S800 described below.

ここで、再度S791の処理に戻って、S791がNO判定の場合、主制御部40は、XBB中継続ストック抽籤処理(通常)を行う(S799)。この処理では、主制御部40は、XBB中継続ストック抽籤(通常)テーブル(図101参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XBBモードのストック数(非当籤も含む)を抽籤により決定する。   Here, returning to the process of S791 again, if the determination of S791 is NO, the main control unit 40 performs the XBB continuous stock lottery process (normal) (S799). In this processing, the main control unit 40 refers to the XBB continuous stock lottery (normal) table (see FIG. 101) and determines the number of stocks in the XBB mode (including non-winning) based on the internal winning combination by lottery. I do.

S798或いはS799の処理後、又は、S793或いはS796がNO判定の場合、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理(擬似ボーナス中)を行う(S800)。この処理では、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(擬似ボーナス中)テーブル(図193〜図196参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。   After the processing of S798 or S799, or when the determination of S793 or S796 is NO, the main control unit 40 performs a pressing order navigation occurrence lottery process (during a pseudo bonus) (S800). In this processing, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (during pseudo bonus) table (see FIGS. 193 to 196) and wins the push order navigation based on the current RT gaming state and the internal winning combination. -The types of non-winning and pressing order navigation are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、XBBモードを継続するか否かを判別する(S801)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not to continue the XBB mode (S801).

S801において、主制御部40が、XBBモードを継続すると判別したとき(S801がYES判定の場合)、主制御部40は、XBB中処理を終了する。   In S801, when the main control unit 40 determines that the XBB mode is to be continued (YES in S801), the main control unit 40 ends the XBB in-process.

一方、S801において、主制御部40が、XBBモードを継続しないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にBBモードをセットする(S802)。この処理により、次ゲームからBBモードの遊技が開始され、図288に示すBB中処理が行われる。そして、S802の処理後、主制御部40は、XBB中処理を終了する。   On the other hand, in S801, when the main control unit 40 determines that the XBB mode is not to be continued (NO in S801), the main control unit 40 sets the BB mode to the ART management state (S802). With this processing, the game in the BB mode is started from the next game, and the processing during BB shown in FIG. 288 is performed. Then, after the process of S802, the main control unit 40 ends the XBB in-process.

[擬似ボーナス終了待機中処理]
次に、図292を参照しながら、擬似ボーナス終了待機状態において行われる擬似ボーナス終了待機中処理について説明する。
[Pseudo bonus end waiting process]
Next, the pseudo bonus end waiting process performed in the pseudo bonus end waiting state will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、ART復帰フラグの値が「1」である(オン状態である)か否かを判別する(S811)。   First, the main control unit 40 determines whether or not the value of the ART return flag is “1” (is in an ON state) (S811).

S811において、主制御部40が、ART復帰フラグの値が「1」でないと判別したとき(S811がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS813の処理を行う。一方、S811において、主制御部40が、ART復帰フラグの値が「1」であると判別したとき(S811がYES判定の場合)、主制御部40はARTフラグに「1」をセットする(S812)。   In S811, when the main control unit 40 determines that the value of the ART return flag is not “1” (NO in S811), the main control unit 40 performs the process of S813 described later. On the other hand, in S811, when the main control unit 40 determines that the value of the ART return flag is “1” (if S811 is YES), the main control unit 40 sets the ART flag to “1” (S811). S812).

S812の処理後、又は、S181がNO判定の場合、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤処理(擬似ボーナス終了待機中)を行う(S813)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル(図59参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。   After the process of S812, or when S181 is NO, the main control unit 40 performs a pseudo bonus lottery process (during a pseudo bonus end standby) (S813). In this process, the main control unit 40 refers to the pseudo-bonus lottery (waiting for pseudo-bonus end) table (see FIG. 59) and determines the win / non-win of the pseudo bonus and the type of the pseudo bonus based on the internal winning combination. Determined by lottery.

次いで、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤に当籤したか否かを判別する(S814)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the pseudo bonus lottery has been won (S814).

S814において、主制御部40が、擬似ボーナス抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S814がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS816の処理を行う。一方、S814において、主制御部40が、擬似ボーナス抽籤に当籤したと判別したとき(S814がYES判定の場合)、主制御部40は確定画面復帰フラグに「1」をセットする(S815)。   In S814, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus lottery has not been won (NO in S814), the main control unit 40 performs the process of S816 described later. On the other hand, in S814, when the main control unit 40 determines that the pseudo bonus lottery is won (if S814 is YES), the main control unit 40 sets “1” to the final screen return flag (S815).

S815の処理後、又は、S814がNO判定の場合、主制御部40は、XR抽籤処理(擬似ボーナス待機中)を行う(S816)。この処理では、主制御部40は、XR抽籤(擬似ボーナス終了待機中)テーブル(図77参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、XRモードの当籤・非当籤及びXR当籤契機パラメータを抽籤により決定する。   After the process of S815, or when the determination of S814 is NO, the main control unit 40 performs an XR lottery process (during a pseudo bonus standby) (S816). In this process, the main control unit 40 refers to the XR random determination (pseudo bonus end waiting) table (see FIG. 77), and randomly determines the XR mode winning / non-winning and XR winning trigger parameters based on the internal winning combination. Determined by

次いで、主制御部40は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う(S817)。この処理では、ART復帰フラグの値が「1」であれば、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(ART)テーブル(図173〜図176参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、ART復帰フラグの値が「0」であれば、主制御部40は、押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(図169〜図172参照)を参照し、現在のRT遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。そして、S817の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス終了待機中処理を終了する。   Next, the main control unit 40 performs a pressing order navigation occurrence lottery process (S817). In this process, if the value of the ART return flag is “1”, the main control unit 40 refers to the pressing order navigation lottery (ART) table (see FIGS. 173 to 176), and determines the current RT game state and the internal Based on the winning combination, the type of the push order navigation is determined by lottery. If the value of the ART return flag is “0”, the main control unit 40 refers to the push order navigation lottery (normal) table (see FIGS. 169 to 172), and displays the current RT gaming state and the internal winning combination. , The winning / non-winning of the pressing order navigation and the type of the pressing order navigation are determined by lottery. Then, after the process of S817, the main control unit 40 ends the pseudo bonus end waiting process.

[擬似ボーナス終了時(入賞時)処理]
次に、図293を参照しながら、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理について説明する。
[Processing at the end of pseudo bonus (winning)]
Next, the pseudo bonus end (winning) processing will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であるか否かを判別する(S821)。   First, the main control unit 40 determines whether or not the RT gaming state is other than the RT3 gaming state (S821).

S821において、主制御部40が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする(S822)。この処理により、次ゲームから再度、擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、図292に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、S822の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。   In S821, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state is not other than the RT3 gaming state (when S821 is NO), the main control unit 40 sets the pseudo bonus end standby state to the ART management state ( S822). By this processing, the game in the pseudo bonus end standby state is started again from the next game, and the pseudo bonus end standby processing shown in FIG. 292 is performed. Then, after the process of S822, the main control unit 40 ends the pseudo bonus end (winning) process.

一方、S821において、主制御部40が、RT遊技状態がRT3遊技状態以外であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、主制御部40は、確定画面復帰フラグがオン状態であるか否か判別する(S823)。   On the other hand, in S821, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state is other than the RT3 gaming state (if S821 is YES), the main control unit 40 determines whether the confirmed screen return flag is in the ON state. It is determined whether or not it is (S823).

S823において、主制御部40が、確定画面復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S823がYES判定の場合)、主制御部40は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする(S824)。S824の処理後、主制御部40は、ART管理状態に確定画面状態をセットする(S825)。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、図286に示す確定画面中処理が行われる。そして、S825の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。   In S823, when the main control unit 40 determines that the final screen return flag is in the ON state (if S823 is YES), the main control unit 40 sets the value indicating the type of the stock of the pseudo bonus to be released. Is set to the pseudo bonus type (S824). After the processing in S824, the main control unit 40 sets the final screen state to the ART management state (S825). With this processing, a game in the final screen state is started from the next game, and the final screen processing shown in FIG. 286 is performed. Then, after the processing of S825, the main control unit 40 ends the pseudo bonus end (winning) processing.

一方、S823において、主制御部40が、確定画面復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤移行処理(擬似ボーナス終了時)を行う(S826)。この処理では、主制御部40は、擬似ボーナス抽籤モード移行(擬似ボーナス終了時)テーブル(図115〜図117参照)を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナス終了種別(RB終了又はBB終了)に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S823, when the main control unit 40 determines that the final screen return flag is not in the ON state (if S823 is NO), the main control unit 40 performs the pseudo bonus lottery transition process (at the end of the pseudo bonus). Performed (S826). In this process, the main control unit 40 refers to the pseudo-bonus lottery mode transition (at the time of pseudo-bonus end) table (see FIGS. 115 to 117) and refers to the current pseudo-bonus lottery mode and pseudo-bonus end type (RB end or BB). Based on (end), the type of the pseudo-bonus lottery mode of the transfer destination is determined by lottery.

次いで、主制御部40は、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理(擬似ボーナス終了時)を行う(S827)。この処理では、主制御部40は、BGZ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル(図144〜図158参照)を参照し、前回のBGZ抽籤ゲーム数テーブル及び擬似ボーナス終了種別(RB終了又はBB終了)に基づいて、BGZ抽籤テーブル番号(1〜15)を抽籤により決定する。   Next, the main control unit 40 performs a BGZ lottery game number table lottery process (at the end of the pseudo bonus) (S827). In this process, the main control unit 40 refers to the BGZ lottery game number table lottery table (see FIGS. 144 to 158), and based on the previous BGZ lottery game number table and the pseudo bonus end type (RB end or BB end). BGZ lottery table numbers (1 to 15) are determined by lottery.

次いで、主制御部40は、ART復帰フラグがオン状態であるか否かを判別する(S828)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the ART return flag is on (S828).

S828において、主制御部40が、ART復帰フラグがオン状態でないと判別したとき(S828がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS834の処理を行う。一方、S828において、主制御部40が、ART復帰フラグがオン状態であると判別したとき(S828がYES判定の場合)、主制御部40は、ART管理状態にART状態をセットする(S829)。この処理により、次ゲームからART状態の遊技が開始され、図271〜図273に示すART中処理が行われる。   In S828, when the main control unit 40 determines that the ART return flag is not in the ON state (if S828 is NO), the main control unit 40 performs the process of S834 described later. On the other hand, in S828, when the main control unit 40 determines that the ART return flag is in the ON state (if S828 is YES), the main control unit 40 sets the ART state to the ART management state (S829). . By this processing, the game in the ART state is started from the next game, and the processing during ART shown in FIGS. 271 to 273 is performed.

S829の処理後、主制御部40は、XR優先ストックの数が「0」より大きいか否かを判別する(S830)。   After the process of S829, the main control unit 40 determines whether or not the number of XR priority stocks is larger than “0” (S830).

S830において、主制御部40が、XR優先ストックの数が「0」より大きいと判別したとき(S830がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS833の処理を行う。一方、S830において、主制御部40が、XR優先ストックの数が「0」より大きくないと判別したとき(S830がNO判定の場合)、主制御部40は、通常ストックの数が「0」より大きいか否かを判別する(S831)。   In S830, when the main control unit 40 determines that the number of XR priority stocks is greater than “0” (if S830 is YES), the main control unit 40 performs the process of S833 described later. On the other hand, in S830, when the main control unit 40 determines that the number of XR priority stocks is not larger than “0” (if S830 is NO), the main control unit 40 determines that the number of normal stocks is “0”. It is determined whether or not it is greater than (S831).

S831において、主制御部40が、通常ストックの数が「0」より大きくないと判別したとき(S831がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS833の処理を行う。一方、S831において、主制御部40が、通常ストックの数が「0」より大きいと判別したとき(S831がYES判定の場合)、主制御部40は、通常ストック優先フラグをオン状態にする(S832)。   In S831, when the main control unit 40 determines that the number of normal stocks is not larger than “0” (if S831 is NO), the main control unit 40 performs the process of S833 described later. On the other hand, in S831, when the main control unit 40 determines that the number of normal stocks is larger than “0” (if S831 is YES), the main control unit 40 turns on the normal stock priority flag ( S832).

S832の処理後、S830がYES判定の場合、又は、S831がNO判定の場合、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S833)。この処理では、主制御部40は、前兆ゲーム数抽籤(擬似ボーナス終了)テーブル(図221〜図224参照)を参照し、放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数(0〜64ゲーム)を抽籤により決定する。そして、S833の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。   After the processing of S832, if S830 is determined to be YES, or if S831 is determined to be NO, the main control unit 40 performs a precursor game number random determination process (S833). In this processing, the main control unit 40 refers to the precursor game number lottery (pseudo bonus end) table (see FIGS. 221 to 224) and, based on the stock type to be released, the precursor game number (0 to 64 games). Is determined by lottery. Then, after the process of S833, the main control unit 40 ends the pseudo bonus end (winning) process.

ここで、再度、S828に戻って、S828がNO判定の場合、主制御部40は、ART管理状態を通常状態にセットする(S834)。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図266に示す通常中処理が行われる。そして、S834の処理後、主制御部40は、擬似ボーナス終了時(入賞時)処理を終了する。   Here, the process returns to S828 again, and if the determination in S828 is NO, the main control unit 40 sets the ART management state to the normal state (S834). With this processing, the game in the normal state is started from the next game, and the normal processing shown in FIG. 266 is performed. Then, after the process of S834, the main control unit 40 ends the pseudo bonus end (winning) process.

<副制御回路の動作説明>
次に、図295〜図297を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU81の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブROM82に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM83等に設けられる。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 using a program will be described with reference to FIGS. Various tables necessary for various processes of the sub CPU 81 described below are stored in the sub ROM 82, and various control flags, various control counters, various storage areas, and the like are provided in the sub RAM 83 and the like.

[主基板通信タスク]
まず、図295を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, a main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、主制御部40から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S851)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S852)。   First, the sub CPU 81 checks the reception of the command transmitted from the main control unit 40 (S851). Next, when receiving the command, the sub CPU 81 extracts the type of the received command (S852).

次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S853)。S853において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S853がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS851に戻し、S851以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 determines whether a command different from the previous command has been received (S853). In S853, when the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has not been received (if S853 is NO), the sub CPU 81 returns the processing to S851, and repeats the processing from S851.

一方、S853において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S853がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S854)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S854の処理後、サブCPU81は、処理をS851に戻し、S851以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S853 that a command different from the previous command has been received (YES in S853), the sub CPU 81 stores a message in the message queue based on the received command (S854). ). The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the processing in S854, the sub CPU 81 returns the processing to S851, and repeats the processing from S851.

[演出登録タスク]
次に、図296を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, the effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S861)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S862)。S862において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S862がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS865の処理を行う。   First, the sub CPU 81 extracts a message from the message queue (S861). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message in the message queue (S862). In S862, when the sub CPU 81 determines that there is no message in the message queue (when S862 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S865 described later.

一方、S862において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S862がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S863)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。   On the other hand, in S862, when the sub CPU 81 determines that there is a message in the message queue (when S862 is YES), the sub CPU 81 copies the game information from the message (S863). In this process, for example, various data such as an internal winning combination, a type of reel stopped rotating, a display combination, and a game state flag specified by parameters are copied to a storage area (not shown) provided in the sub RAM 83. You.

次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S864)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図297を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs an effect content determination process (S864). In this processing, the sub CPU 81 determines the effect contents, registers the effect data, and the like according to the type of the received command. Details of the effect content determination processing will be described later with reference to FIG. 297 described later.

次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S865)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S866)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S867)。なお、これらの登録処理は、S864の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S867の後、サブCPU81は、処理をS861に戻し、S861以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 registers the animation data (S865). Next, the sub CPU 81 registers sound data (S866). Next, the sub CPU 81 registers the lamp data (S867). Note that these registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S864. After S867, the sub CPU 81 returns the processing to S861, and repeats the processing from S861.

[演出内容決定処理]
次に、図297を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図296参照)中のS864で行う演出内容決定処理について説明する。
[Direction content decision processing]
Next, with reference to FIG. 297, the effect content determination process performed in S864 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 296) will be described.

まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S871)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a start command has been received (S871).

S871において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S871がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S872)。この処理では、サブCPU81は、スタートコマンドに後述の指示情報が含まれていれば、その指示情報及び内部当籤役等に基づいて演出番号を決定して登録する。また、サブCPU81は、スタートコマンドに後述の指示情報が含まれていなければ、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。   In S871, when the sub CPU 81 determines that the start command has been received (YES in S871), the sub CPU 81 performs a start command receiving process (S872). In this process, if the start command includes instruction information described later, the sub CPU 81 determines and registers an effect number based on the instruction information and the internal winning combination. If the start command does not include the instruction information described later, the sub CPU 81 extracts a random number for effect, determines the effect number by lottery based on the internal winning combination, and registers the effect number.

ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、指示情報及び内部当籤役等に基づいて演出番号が決定された場合は、後述のATナビに係る演出が実行される。   Here, the effect number is data for specifying the effect content to be executed this time. When the effect number is determined based on the instruction information, the internal winning combination, and the like, an effect related to AT navigation described later is executed.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S873)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、液晶表示装置11による表示等の演出が実行される。そして、S873の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。   Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the start according to the registered effect number (S873). The effect data is data that specifies animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding animation data and the like are determined, and an effect such as display by the liquid crystal display device 11 is executed. Then, after the process of S873, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S865 of the effect registration task (see FIG. 296).

一方、S871において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S871がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S874)。   On the other hand, in S871, when the sub CPU 81 determines that the start command has not been received (NO in S871), the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command has been received (S874).

S874において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S874がYES判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S875)。この処理では、サブCPU81は、リール停止コマンドに後述の指示情報が含まれていれば、その指示情報及び内部当籤役等に基づいて演出番号を決定して登録する。また、サブCPU81は、リール停止コマンドに後述の指示情報が含まれていなければ、現在の演出番号を変更しない。なお、本発明に係る遊技機としては、リール停止コマンドに後述の指示情報が含まれていない場合に、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録してもよい。   In S874, when the sub CPU 81 determines that a reel stop command has been received (if S874 is YES), the sub CPU 81 performs a reel stop command receiving process (S875). In this process, if the reel stop command includes instruction information described later, the sub CPU 81 determines and registers an effect number based on the instruction information and the internal winning combination. If the reel stop command does not include the instruction information described later, the sub CPU 81 does not change the current effect number. In the gaming machine according to the present invention, when the reel stop command does not include instruction information described later, the effect random number is extracted, and the effect number is determined by lottery based on the internal winning combination and the like. You may register.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S876)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。   Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of stop according to the registered effect number and the type of the operation stop button (S876). After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S865 of the effect registration task (see FIG. 296).

一方、S874において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S874がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S877)。   On the other hand, in S874, when the sub CPU 81 determines that a reel stop command has not been received (NO in S874), the sub CPU 81 determines whether or not a display command has been received (S877).

S877において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S877がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S878)。この処理では、サブCPU81は、表示役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。   When the sub CPU 81 determines in S877 that the display command is being received (YES in S877), the sub CPU 81 performs a display command receiving process (S878). In this processing, the sub CPU 81 determines and registers the effect number by lottery based on the display combination and the like. Here, the effect number is data for specifying the effect content to be executed this time. After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S865 of the effect registration task (see FIG. 296).

一方、S877において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S877がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S879)。S879において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S879がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S880)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。   On the other hand, if it is determined in S877 that the display command has not been received (NO in S877), the sub CPU 81 determines whether or not the payout end command has been received (S879). In S879, when the sub CPU 81 determines that the payout end command has been received (if S879 is YES), the sub CPU 81 performs a payout end command reception process (S880). After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S865 of the effect registration task (see FIG. 296).

一方、S879において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S879がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S881)。   On the other hand, in S879, when the sub CPU 81 determines that the payout end command has not been received (NO in S879), the sub CPU 81 determines whether the bonus start command has been received (S881).

S881において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S881がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S882)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。   In S881, when the sub CPU 81 determines that the bonus start command has been received (if S881 is YES), the sub CPU 81 registers the effect data for bonus start (S882). After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S865 of the effect registration task (see FIG. 296).

一方、S881において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S881がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S883)。S883において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S883がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S884)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。   On the other hand, in S881, when the sub CPU 81 determines that the bonus start command has not been received (NO in S881), the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command has been received (S883). In S883, when the sub CPU 81 determines that the bonus end command has been received (if S883 is YES), the sub CPU 81 registers the bonus end effect data (S884). After that, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and moves the processing to S865 of the effect registration task (see FIG. 296).

S883において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S883がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S885)。S885において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S885がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。   In S883, when the sub CPU 81 determines that it is not the time when the bonus end command is received (NO in S883), the sub CPU 81 determines whether it is the time when the no operation command is received (S885). In S885, when the sub CPU 81 determines that it is not the time when the no-operation command is received (NO in S885), the sub CPU 81 ends the effect content determination process and proceeds to the effect registration task (see FIG. 296). Move to S865.

一方、S885において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S885がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を行う(S886)。この処理では、サブCPU81は、無操作コマンドに含まれる情報(例えば各種エラー情報)に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。S886の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図296参照)のS865に移す。   On the other hand, in S885, when the sub CPU 81 determines that the non-operation command has been received (if S885 is YES), the sub CPU 81 performs a non-operation command reception process (S886). In this process, the sub CPU 81 determines and registers the effect number by lottery based on information (for example, various error information) included in the no-operation command. Here, the effect number is data for specifying the effect content to be executed this time. After the process of S886, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S865 of the effect registration task (see FIG. 296).

<指示モニタの表示>
次に、図298〜図307を参照しながら、指示モニタの表示について説明する。
<Display of instruction monitor>
Next, the display of the instruction monitor will be described with reference to FIGS.

[表示内容]
まず、指示モニタの表示内容及び表示方法について、図298を参照して説明する。 図298は、指示モニタの表示内容及び表示方法を示す説明図である。
[Display content]
First, display contents and a display method of the instruction monitor will be described with reference to FIG. FIG. 298 is an explanatory diagram showing display contents and a display method of the instruction monitor.

本実施形態では、ストップボタンの押し順、停止表示させるべき図柄位置、決定された内部当籤役などを指示モニタに表示する。そして、本実施形態では、払出枚数表示器6a及びベット数表示LED8を指示モニタとして使用する。   In the present embodiment, the pressing order of the stop button, the symbol position to be stop-displayed, the determined internal winning combination, and the like are displayed on the instruction monitor. In the present embodiment, the payout number display 6a and the bet number display LED 8 are used as an instruction monitor.

図298に示すように、指示モニタには、指示情報が表示される。本実施形態において指示情報とは、メダル(遊技媒体)の獲得性能に明らかな差異が生じる情報であり、リール(ストップボタン)の押し順及び特定のリールの押下位置(停止表示させる図柄位置)が識別可能な情報とする。   As shown in FIG. 298, instruction information is displayed on the instruction monitor. In the present embodiment, the instruction information is information that causes a clear difference in the medal (game media) acquisition performance, and the pressing order of the reel (stop button) and the pressing position of a specific reel (a symbol position to be stopped and displayed) are determined. It should be identifiable information.

指示情報としては、例えば、指示パターンID、停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)、条件装置識別IDが挙げられる。指示パターンIDは、ストップボタンの押し順を示す表示である。例えば、払出枚数表示器6aに指示パターンIDとして、「5」を表示する場合は、「05」を表示する。なお、表示する数値と押し順の対応関係については、図305を用いて後で説明する。   The instruction information includes, for example, an instruction pattern ID, a symbol position to be stopped and displayed (push instruction), and a condition device identification ID. The instruction pattern ID is a display indicating the pressing order of the stop button. For example, when “5” is displayed as the instruction pattern ID on the payout number display 6a, “05” is displayed. The correspondence between the displayed numerical values and the pressing order will be described later with reference to FIG.

例えば、ベット数表示LED8に指示パターンIDとして、「5」を表示する場合は、10進数の「5」を2進数の「101」に変換し、BETランプの点灯及び消灯により「101」を表示する。具体的には、3BETランプ8cと1BETランプ8aを点灯し、2BETランプ8bを消灯する。すなわち、「1」を表す場合にBETランプを点灯し、「0」を表す場合にBETランプを消灯して、2進数の数値を表す。   For example, when "5" is displayed as the instruction pattern ID on the bet number display LED 8, "5" in decimal is converted to "101" in binary, and "101" is displayed by turning on and off the BET lamp. I do. Specifically, the 3BET lamp 8c and the 1BET lamp 8a are turned on, and the 2BET lamp 8b is turned off. That is, the BET lamp is turned on when representing "1", and the BET lamp is turned off when representing "0", thereby representing a binary number.

停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)は、リールの種類(左、中、右)と、図柄位置を示す表示である。例えば、払出枚数表示器6aに左リール3Lの図柄位置「18」を表示する場合は、図298に示すように、左リール3Lを表す「01b」と、図柄位置「18」を表す「18」とを表示する。   The symbol position (push instruction) to be stopped and displayed is a display indicating the type of reel (left, middle, right) and the symbol position. For example, when the symbol position "18" of the left reel 3L is displayed on the payout number display 6a, as shown in FIG. 298, "01b" representing the left reel 3L and "18" representing the symbol position "18" are shown. And are displayed.

リールの種別は、左側の(十の位を表示する)7セグメントLEDのうちの最も左側に位置する2つのセグメントで表現する。例えば、左リール3L(「01b」)を表現する場合は、上述の2つのセグメントのうちの上部に位置するセグメントを点灯する(図298参照)。また、中リール3C(「02b」)を表現する場合は、上述の2つのセグメントのうちの下部に位置するセグメントを点灯する。そして、右リール3R(「03b」)を表現する場合は、上述の2つのセグメントを点灯する。   The reel type is represented by the two leftmost segments of the seven-segment LED on the left (displaying a tens place). For example, when expressing the left reel 3L (“01b”), the upper segment of the above two segments is turned on (see FIG. 298). When expressing the middle reel 3C (“02b”), the lower segment of the two segments is turned on. When expressing the right reel 3R (“03b”), the above two segments are turned on.

図柄位置は、払出枚数表示器6aの十の位を表示する7セグメントLEDと一の位を表示する7セグメントLEDを用いて表現する。例えば、図柄位置「18」を表現する場合は、払出枚数表示器6aに「18」を表示する。なお、図柄位置「20」を表現する場合は、払出枚数表示器6aの一の位を表示する7セグメントLEDによって「A」を表示する。   The symbol position is expressed using a 7-segment LED indicating the tens place and a 7-segment LED indicating the ones place on the payout number display 6a. For example, when expressing the symbol position “18”, “18” is displayed on the payout number display 6a. When the symbol position “20” is expressed, “A” is displayed by a 7-segment LED that displays the first digit of the number-of-payouts display 6a.

条件装置識別IDは、押し順が必要な内部当籤役(押し順ナビ)の種別を示す数値であり、本実施形態では、当籤番号と同じ値にしている。例えば、特定の押し順によりベル(遊技媒体の払出し)に係る図柄の組合せが停止表示可能な内部当籤役に当籤した場合に、その当籤番号(条件装置識別ID)を表示する。これにより、条件装置識別IDは、ストップボタンの押し順が識別可能な情報になる。   The condition device identification ID is a numerical value indicating the type of an internal winning combination (push order navigation) that requires a pressing order, and in the present embodiment, is set to the same value as the winning number. For example, when a combination of symbols related to a bell (payout of game media) is won in an internal winning combination that can be stopped and displayed in a specific pressing order, the winning number (condition device identification ID) is displayed. As a result, the condition device identification ID becomes information by which the pressing order of the stop button can be identified.

払出枚数表示器6aに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、10進数で「45」を表示する。なお、本実施形態では、条件装置識別IDの数値と、条件装置識別IDに対応する当籤番号の数値を同じ値にした。しかし、本発明に係る条件装置識別IDとしては、当籤番号と対応していれば、同じ値でなくてもよい。   When “45” is displayed as the condition device identification ID on the payout number display 6a, “45” is displayed in decimal. In the present embodiment, the numerical value of the condition device identification ID and the numerical value of the winning number corresponding to the condition device identification ID are set to the same value. However, the condition device identification ID according to the present invention may not be the same value as long as it corresponds to the winning number.

また、払出枚数表示器6aに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、2進数で「0101101b」と表示してもよい。本実施形態では、払出枚数表示器6aの一の位を表示する7セグメントLEDの各セグメントを点灯又は消灯することにより、2進数を表現する。すなわち、「1」を表す場合に各セグメントを点灯し、「0」を表す場合に各セグメントを消灯して、2進数の数値を表す(図298参照)。   When “45” is displayed as the condition device identification ID on the number-of-payouts display 6a, “0101101b” may be displayed in binary. In the present embodiment, a binary number is expressed by turning on or off each segment of the 7-segment LED that displays the first digit of the payout number display 6a. That is, each segment is turned on when it represents "1", and each segment is turned off when it represents "0" to represent a binary number (see FIG. 298).

[表示タイミング]
次に、指示情報の表示タイミングについて、図299〜図303を参照して説明する。
図299は、指示モニタの表示タイミングの概要を示すタイミングチャートである。
[Display timing]
Next, the display timing of the instruction information will be described with reference to FIGS.
FIG. 299 is a timing chart showing an outline of the display timing of the instruction monitor.

図299に示すように、スタートレバー16押下からストップボタン押下の受付が可能になるまでの間は、主制御部40が、副基板32などの周辺基板へ指示情報を送信する。スタートレバー16の押下からストップボタン押下の受付が可能になるまでの間には、リールの回転開始が行われる。このリールの回転開始は、リールの回転の速さが一定となるための開始基点である。そのため、リールの回転開始以降は、リールを用いた演出(所謂、リール演出)が行えない期間となる。   As shown in FIG. 299, during a period from when the start lever 16 is pressed to when a stop button is pressed, the main control unit 40 transmits instruction information to peripheral boards such as the sub board 32. The rotation of the reels is started during a period from when the start lever 16 is pressed to when the stop button can be pressed. The start of reel rotation is a starting point for the rotation speed of the reel to be constant. Therefore, after the start of the rotation of the reels, there is a period in which an effect using the reels (a so-called reel effect) cannot be performed.

また、ストップボタン押下の受付が可能になった後、新たな指示情報を送信する必要がある場合は、第3停止操作が行われるまでに副基板32などの周辺基板へ新たな指示情報を送信する。例えば、周辺基板へ送信済みの指示情報に変更が生じた場合は、その度に新たな指示情報を周辺基板へ送信する。   If it is necessary to transmit new instruction information after the stop button can be pressed, the new instruction information is transmitted to the peripheral board such as the sub-board 32 before the third stop operation is performed. I do. For example, when there is a change in the instruction information transmitted to the peripheral board, new instruction information is transmitted to the peripheral board each time.

一方、スタートレバー16の押下からストップボタン押下の受付が可能になるまでの間は、任意で指示モニタに指示情報の表示を行う。なお、この期間中に指示情報の表示を行う場合は、その表示のタイミングを任意に設定することができる。   On the other hand, the instruction information is arbitrarily displayed on the instruction monitor during the period from when the start lever 16 is pressed to when the stop button can be pressed. When the instruction information is displayed during this period, the timing of the display can be set arbitrarily.

また、ストップボタン押下の受付が可能になってから第3停止操作が行われるまでの間(ストップボタン押下受付可期間)は、指示モニタに各ストップボタンの押下に必要な指示情報を表示する。すなわち、ストップボタンの押下を受け付ける期間中は、少なくとも次のストップボタンの押下に必要な指示情報を指示モニタに表示する。なお、ストップボタン押下受付可期間は、最低限、次のストップボタンの押下に必要な情報を表示し、ストップボタンの押下後に指示情報を変更してもよい。また、第3停止操作が行われた後からスタートレバー16の押下までの間は、任意で指示モニタに指示情報の表示を行う。   In addition, during the period from when the stop button press can be accepted to when the third stop operation is performed (stop button press acceptable period), instruction information necessary to press each stop button is displayed on the instruction monitor. That is, during the period in which the press of the stop button is received, at least the instruction information necessary for pressing the next stop button is displayed on the instruction monitor. In the stop button press acceptable period, at least information necessary for pressing the next stop button may be displayed, and the instruction information may be changed after pressing the stop button. In addition, after the third stop operation is performed and before the start lever 16 is pressed, the instruction information is arbitrarily displayed on the instruction monitor.

なお、ストップボタンの押下後に、遊技ロック演出等を実行するために、ストップボタンの押下を受け付けない期間は、指示モニタによる指示情報の表示を行わなくてもよい。また、指示モニタとして払出枚数表示器6aを採用する場合は、第3停止操作後(全リールの停止後)に、指示モニタ(払出枚数表示器6a)にメダルの払出し枚数を表示してもよい。この場合は、メダルが投入される(投入操作が検出される)と、指示モニタ(払出枚数表示器6a)によるメダルの払出し枚数の表示を終了する。また、指示モニタとして払出枚数表示器6aやベット数表示LED8を適用する場合は、第3停止操作後(全リールの停止後)に指示情報の表示を行わない。   After the stop button is pressed, in order to execute a game lock effect or the like, the display of the instruction information on the instruction monitor may not be performed during the period in which the stop button is not received. When the payout number display 6a is employed as the instruction monitor, the payout number of medals may be displayed on the instruction monitor (payout number display 6a) after the third stop operation (after stopping all the reels). . In this case, when a medal is inserted (insertion operation is detected), the display of the number of paid out medals on the instruction monitor (payout number display 6a) is terminated. When the payout number display 6a and the bet number display LED 8 are applied as the instruction monitor, the instruction information is not displayed after the third stop operation (after all the reels are stopped).

指示モニタとして払出枚数表示器6aを採用する場合は、第1停止操作後、第2停止操作後又は第3停止操作後に、指示モニタ(払出枚数表示器6a)による指示情報の表示を終了してもよい。この場合は、指示モニタ(払出枚数表示器6a)の指示情報による指示が完了した後が好ましい。例えば、1/6で正解の押し順となる当籤役(当籤番号)が決定された場合は、第2停止操作後であれば、指示情報を表示しなくても押し順を間違うことは無い。したがって、1/6で正解の押し順となる当籤役(当籤番号)が決定された場合は、第2停止操作後又は第3停止操作後(全リールの停止後)に指示情報の表示を終了してもよい。   When the payout number display 6a is employed as the instruction monitor, after the first stop operation, the second stop operation, or the third stop operation, the display of the instruction information by the instruction monitor (payout number display 6a) is terminated. Is also good. In this case, it is preferable that the instruction based on the instruction information on the instruction monitor (payout number display 6a) is completed. For example, if the winning combination (winning number) that is the correct pressing order in 1/6 is determined, after the second stop operation, the pressing order will not be mistaken without displaying the instruction information. Therefore, when the winning combination (winning number) in which the correct answer is pushed in 1/6 is determined, the display of the instruction information is ended after the second stop operation or the third stop operation (after stopping all the reels). May be.

なお、1/6で正解の押し順となる当籤役(当籤番号)が決定され、第1停止操作後に遊技ロック演出等を実行するために、ストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、遊技ロック演出中に指示情報を表示し続けることが好ましい。そして、第2停止操作後又は第3停止操作後に指示情報の表示を終了してもよい。   In the case where the winning combination (winning number) in which the correct answer is pressed in 1/6 is determined and the stop button is not pressed in order to execute a game lock effect or the like after the first stop operation, It is preferable to keep displaying the instruction information during the game lock effect. Then, the display of the instruction information may be ended after the second stop operation or after the third stop operation.

また、第1停止操作の1/3で正解の押し順となる当籤役(当籤番号)が決定された場合は、第1停止操作後以降であれば、指示情報を表示しなくても押し順を間違うことは無い。したがって、第1停止操作の1/3で正解の押し順となる当籤役(当籤番号)が決定された場合は、第1停止操作後、第2停止操作後又は第3停止操作後(全リールの停止後)に指示情報の表示を終了してもよい。   Further, when the winning combination (winning number) to be the correct pressing order is determined in 1/3 of the first stop operation, the pressing order can be performed without displaying the instruction information after the first stop operation. There is no mistake. Therefore, when the winning combination (winning number) which is the correct pressing order is determined in 1/3 of the first stop operation, after the first stop operation, after the second stop operation, or after the third stop operation (all reels). (After stopping), the display of the instruction information may be ended.

また、スタートレバー16の押下から第3停止操作が行われるまでの間において、指示モニタには、指示情報として、指示パターンID、停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)、条件装置識別IDの少なくとも2つを交互に表示してもよい。   In addition, during the period from when the start lever 16 is pressed until the third stop operation is performed, the instruction monitor displays the instruction pattern ID, the symbol position to be stopped and displayed (push instruction), and the condition device identification ID as the instruction information. At least two may be displayed alternately.

本実施形態におけるATナビとは、副制御回路42により、液晶表示装置11、ランプ群(LED)21、スピーカ20L,20Rを制御して、ストップボタンの押し順及び特定のリールの押下位置を遊技者が認識できるように報知することである。本実施形態では、スタートレバー16の押下からストップボタンの押下の受付が可能になるまでの間は、任意で液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。   The AT navigation in the present embodiment is a game in which the sub control circuit 42 controls the liquid crystal display device 11, the lamp group (LED) 21, and the speakers 20L and 20R to determine the pressing order of the stop button and the pressing position of a specific reel. It is to notify so that the person can recognize. In the present embodiment, the AT navigation using the liquid crystal display device 11 or the like is performed arbitrarily from when the start lever 16 is pressed until when the stop button can be pressed.

なお、この期間中にATナビ(指示情報の表示)を行う場合は、ATナビを実行するタイミングを任意に設定することができる。また、この期間中に実行するATナビは、指示モニタによる指示情報の表示と同期しなくてもよい。   When the AT navigation (display of the instruction information) is performed during this period, the timing for executing the AT navigation can be set arbitrarily. Also, the AT navigation executed during this period does not have to be synchronized with the display of the instruction information by the instruction monitor.

ストップボタン押下の受付が可能になってから第3停止操作が行われるまでの間(ストップボタン押下受付可期間)は、液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。すなわち、ストップボタン押下受付可期間中は、少なくとも次のストップボタンの押下に必要な情報をATナビによって報知する。この期間中は、ストップボタンの押下後に、ストップボタンの押下に必要な情報を変更してもよい。ストップボタンの押下後に、遊技ロック演出等を実行するために、ストップボタンの押下を受け付けない期間は、ATナビを行わなくてもよい。また、第3停止操作が行われた後からスタートレバー16の押下までの間は、任意で液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。   During the period from when the stop button press can be accepted until the third stop operation is performed (stop button press acceptable period), AT navigation using the liquid crystal display device 11 or the like is performed. That is, during the stop button press acceptance period, at least information necessary for pressing the next stop button is notified by the AT navigation. During this period, information required for pressing the stop button may be changed after pressing the stop button. After the stop button is pressed, the AT navigation may not be performed during a period in which the stop button is not pressed in order to execute a game lock effect or the like. In addition, after the third stop operation is performed and before the start lever 16 is pressed, the AT navigation using the liquid crystal display device 11 or the like is optionally performed.

次に、指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その1)について、図300を参照して説明する。
図300は、表示タイミング(その1)を示すタイミングチャートである。
Next, the display timing (part 1) of the instruction information by the instruction monitor will be described with reference to FIG.
FIG. 300 is a timing chart showing the display timing (1).

図300に示すように、スタートレバー16が押下されると、主制御部40は、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ指示情報を送信する。主制御部40は、副基板32等の周辺基板へ指示情報を送信した後に、指示モニタに指示情報を表示させる。この指示モニタによる指示情報の表示は、第3停止操作が行われたときに終了する。   As shown in FIG. 300, when the start lever 16 is pressed, the main control unit 40 transmits instruction information to a peripheral board such as the sub board 32 on which the sub control circuit 42 is mounted. After transmitting the instruction information to the peripheral board such as the sub-board 32, the main control unit 40 causes the instruction monitor to display the instruction information. The display of the instruction information by the instruction monitor ends when the third stop operation is performed.

また、副制御回路42は、指示モニタによる指示情報の表示と同じタイミングで、液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。このATナビは、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、指示モニタによる指示情報の表示及びATナビが開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、指示モニタによる指示情報の表示及びATナビを実行しなくてもよい。   The sub-control circuit 42 performs AT navigation using the liquid crystal display device 11 and the like at the same timing as the display of the instruction information on the instruction monitor. The AT navigation ends when the third stop operation is performed. After the display of the instruction information by the instruction monitor and the start of the AT navigation, when the stop button is not accepted due to a game lock effect or the like, the display of the instruction information by the instruction monitor and the AT navigation are not performed. You may.

ここで、指示モニタによる指示情報の表示と液晶表示装置11等を用いたATナビとを同じタイミングで開始する方法について説明する。   Here, a method of starting the display of the instruction information on the instruction monitor and the AT navigation using the liquid crystal display device 11 or the like at the same timing will be described.

指示モニタは、主制御部40による制御により駆動する。主制御部40による制御では、定周期(1.1172ms)の割込処理(図266参照)において、通信データ(コマンド)の送信(S334)、及び、ランプや7セグ表示器6(払出枚数表示器6aや貯留枚数表示器6b)、ベット数表示LED8の表示制御(S336)を行う。   The instruction monitor is driven under the control of the main control unit 40. In the control by the main control unit 40, transmission of communication data (command) (S334), lamp and 7-segment display 6 (payout number display) in the interruption process (see FIG. 266) of a fixed period (1.1172 ms). The display control of the bet number display LED 8 (S336) is performed.

指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その1)を実行する場合は、指示情報を含む通信データ(コマンド)を副制御回路42に送信した割込処理の次の割込処理において、主制御部40は、指示モニタによる指示情報の表示を行う。一方、副制御回路42による制御では、通信データ(コマンド)を受信してから、1割込分(1.1172ms)が経過後にATナビを開始する。   When executing the display timing (part 1) of the instruction information by the instruction monitor, the main control unit 40 performs the interrupt processing next to the interrupt processing in which the communication data (command) including the instruction information is transmitted to the sub control circuit 42. Displays the instruction information on the instruction monitor. On the other hand, in the control by the sub control circuit 42, the AT navigation is started after a lapse of one interrupt (1.1172 ms) after receiving the communication data (command).

これにより、指示モニタによる指示情報の表示と液晶表示装置11等を用いたATナビとを同じタイミングで開始することができる。なお、指示情報の表示とATナビのタイミングをより正確に一致させるには、通信データ(コマンド)を送信する時間を考慮して、1割込分(1.1172ms)から通信データ(コマンド)の送信に係る時間を減算した時間が経過後に、副制御回路42の制御によるATナビを開始するとよい。   Thereby, the display of the instruction information on the instruction monitor and the AT navigation using the liquid crystal display device 11 or the like can be started at the same timing. In order to more accurately match the display of the instruction information with the timing of the AT navigation, the communication data (command) is reduced from one interrupt (1.1172 ms) in consideration of the transmission time of the communication data (command). It is preferable to start the AT navigation under the control of the sub-control circuit 42 after a lapse of a time obtained by subtracting the time relating to the transmission.

指示モニタによる指示情報の表示と液晶表示装置11等を用いたATナビとを同じタイミングで開始することにより、液晶表示装置11等を用いたATナビのみが先に行われないようにすることができる。したがって、副制御回路42の制御によるATナビは、主制御部41の制御による指示情報の表示と重複したものとなり、副制御回路42の制御によるATナビが、メダルの投入総数に対するメダルの払出し総数の比率(所謂出玉率)に影響することを防止することができる。すなわち、指示モニタによる指示情報の表示が行われるため、ATナビの有無が所謂出玉率に影響しない。   By starting the display of the instruction information by the instruction monitor and the AT navigation using the liquid crystal display device 11 at the same timing, it is possible to prevent only the AT navigation using the liquid crystal display device 11 or the like from being performed first. it can. Therefore, the AT navigation under the control of the sub control circuit 42 overlaps the display of the instruction information under the control of the main control unit 41, and the AT navigation under the control of the sub control circuit 42 determines that the total number of medals paid out with respect to the total number of medals inserted. (A so-called payout rate) can be prevented from being affected. That is, since the instruction information is displayed on the instruction monitor, the presence or absence of the AT navigation does not affect the so-called payout rate.

本実施形態では、指示情報の表示とATナビとを同じタイミングで開始するようにした。しかし、本発明に係る遊技機としては、指示情報の表示の終了とATナビの終了とを同じタイミングで行うようにしてもよい。なお、ATナビの終了は、指示情報の表示の終了と同じタイミング、又は、指示情報の表示の終了よりも先に行うことが好ましい。   In the present embodiment, the display of the instruction information and the AT navigation are started at the same timing. However, in the gaming machine according to the present invention, the end of the display of the instruction information and the end of the AT navigation may be performed at the same timing. It is preferable that the end of the AT navigation is performed at the same timing as the end of the display of the instruction information or before the end of the display of the instruction information.

次に、指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その2)について、図301を参照して説明する。
図301は、表示タイミング(その2)を示すタイミングチャートである。
Next, the display timing (No. 2) of the instruction information by the instruction monitor will be described with reference to FIG.
FIG. 301 is a timing chart showing the display timing (part 2).

図301に示すように、スタートレバー16が押下されると、主制御部40は、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ指示情報を送信する。そして、リールの回転が開始されると、主制御部40は、指示モニタに指示情報を表示させる。この指示モニタによる指示情報の表示は、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、指示モニタによる指示情報の表示が開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、指示モニタによる指示情報の表示を実行しなくてもよい。   As shown in FIG. 301, when the start lever 16 is pressed, the main control unit 40 transmits instruction information to a peripheral board such as the sub board 32 on which the sub control circuit 42 is mounted. Then, when the rotation of the reel is started, the main control unit 40 displays the instruction information on the instruction monitor. The display of the instruction information by the instruction monitor ends when the third stop operation is performed. After the display of the instruction information by the instruction monitor is started, when the stop button is not received due to a game lock effect or the like, the display of the instruction information by the instruction monitor may not be performed.

指示モニタによる指示情報の表示が行われた後に、副制御回路42は、液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。このATナビは、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、ATナビが開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、ATナビを実行しなくてもよい。   After the instruction information is displayed on the instruction monitor, the sub-control circuit 42 performs AT navigation using the liquid crystal display device 11 or the like. The AT navigation ends when the third stop operation is performed. Note that if the stop button is not pressed due to a game lock effect or the like after the AT navigation is started, the AT navigation need not be executed.

リール回転開始処理(図241のS13)において、リールの回転が開始されると、そのリールの回転開始に合わせて、主制御部41が副制御回路42へリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転開始等を特定するパラメータを含んで構成される。   In the reel rotation start processing (S13 in FIG. 241), when the rotation of the reel is started, the main control unit 41 transmits a reel rotation start command to the sub control circuit 42 in synchronization with the start of the rotation of the reel. The reel rotation start command includes parameters for specifying the start of reel rotation and the like.

指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その2)を実行する場合は、リール回転開始コマンドの送信よりも前に、主制御部40が指示モニタによる指示情報の表示を開始する。一方、副制御回路42による制御では、リール回転開始コマンドを受信すると、ATナビを開始する。これにより、通信データ(コマンド)の送信に係る時間、及び、副制御回路42による演出の選択に係る制御の時間分だけ、指示モニタによる指示情報の表示の開始よりもATナビの開始が遅れる。   When executing the instruction information display timing on the instruction monitor (part 2), the main control unit 40 starts displaying the instruction information on the instruction monitor before transmitting the reel rotation start command. On the other hand, in the control by the sub control circuit 42, when the reel rotation start command is received, the AT navigation is started. As a result, the start of the AT navigation is delayed from the start of the display of the instruction information by the instruction monitor by the time for transmitting the communication data (command) and the time for the control for selecting the effect by the sub-control circuit 42.

また、別の方法としては、主制御部40がリール回転開始コマンドの送信の直後に指示モニタによる指示情報の表示を開始する。次に、副制御回路42は、リール回転開始コマンドを受信してから、予め定められた指示待ち時間の経過後に、ATナビを開始する。このとき、指示待時間は、遊技者が十分に認識可能な程度の時間とすることが好ましい。   As another method, the main control unit 40 starts displaying the instruction information on the instruction monitor immediately after transmitting the reel rotation start command. Next, after receiving the reel rotation start command, the sub control circuit 42 starts the AT navigation after a predetermined instruction waiting time has elapsed. At this time, the instruction waiting time is preferably set to a time that can be sufficiently recognized by the player.

このようにすることで、副制御回路42の制御によるATナビが、主制御部40の制御による指示モニタの指示情報の表示よりも先に行われることを避けることができる。したがって、副制御回路42の制御によるATナビ(指示情報の報知)は、主制御部41の制御による指示情報の表示と重複したものとなり、副制御回路42の制御によるATナビが、メダルの投入総数に対するメダルの払出し総数の比率(所謂出玉率)に影響することを防止することができる。すなわち、指示モニタによる指示情報の表示が行われるため、ATナビの有無が所謂出玉率に影響しない。   By doing so, it is possible to prevent the AT navigation under the control of the sub control circuit 42 from being performed prior to the display of the instruction information on the instruction monitor under the control of the main control unit 40. Therefore, the AT navigation (reporting of the instruction information) controlled by the sub control circuit 42 overlaps the display of the instruction information controlled by the main control unit 41, and the AT navigation controlled by the sub control circuit 42 inserts medals. It is possible to prevent the influence of the ratio of the total number of payouts of medals to the total number (so-called payout ratio). That is, since the instruction information is displayed on the instruction monitor, the presence or absence of the AT navigation does not affect the so-called payout rate.

本実施形態では、主制御部40から副制御回路42への単方向通信を行っている。そのため、指示情報の表示とATナビとを同じタイミングで開始する場合は、主制御部40と副制御回路との相互確認ができない。その結果、指示情報の表示とATナビとを開始する直前は、主制御部40及び副制御回路42がそれぞれ独立して指示情報の表示及びATナビに係る制御を行うことになり、主制御部40側で処理の遅延が発生してしまうと、副制御回路42側で行うATナビが指示情報の表示よりも先に行われる虞がある。しかし、指示モニタの指示情報の表示よりもATナビを遅らせることにより、その遅らせた分の時間を利用して、指示情報を指示モニタに正常に表示できているか否かを判定し、正常に表示できていない場合は、ATナビを中止することができる。
なお、指示モニタが正常に動作しない場合の対策は、ATナビを遅らせる例に限定されない。
In the present embodiment, one-way communication from the main control unit 40 to the sub control circuit 42 is performed. Therefore, when the display of the instruction information and the AT navigation are started at the same timing, mutual confirmation between the main control unit 40 and the sub control circuit cannot be performed. As a result, just before the display of the instruction information and the AT navigation are started, the main control unit 40 and the sub control circuit 42 independently perform the display of the instruction information and the control related to the AT navigation, respectively. If the processing delay occurs on the side 40, the AT navigation performed on the side of the sub-control circuit 42 may be performed before the display of the instruction information. However, by delaying the AT navigation rather than displaying the instruction information on the instruction monitor, it is determined whether or not the instruction information has been normally displayed on the instruction monitor by using the time of the delay, and the information is displayed normally. If not, the AT navigation can be stopped.
In addition, the countermeasure when the instruction monitor does not operate normally is not limited to the example of delaying the AT navigation.

次に指示モニタが正常に動作しない場合の対策について説明する。   Next, measures taken when the instruction monitor does not operate normally will be described.

第1の対策としては、指示モニタ表示開始コマンドを設けることが挙げられる。この指示モニタ表示開始コマンドは、指示モニタの表示が正常に開始された場合に、主制御部40から副制御回路42へ送信される。副制御回路42は、指示モニタ表示開始コマンドを受信すると、液晶表示装置11等を制御してATナビを開始する。   A first measure is to provide an instruction monitor display start command. The instruction monitor display start command is transmitted from the main control unit 40 to the sub control circuit 42 when the display of the instruction monitor is started normally. Upon receiving the instruction monitor display start command, the sub control circuit 42 controls the liquid crystal display device 11 and the like to start the AT navigation.

第2の対策としては、指示モニタ表示エラーコマンドを設ける。ことが挙げられる。この指示モニタ表示エラーコマンドは、指示モニタが正常に動作しない(エラーが発生した)場合に、主制御部40から副制御回路42へ送信される。副制御回路42は、指示モニタ表示エラーコマンドを受信すると、ATナビを中止する。   As a second measure, an instruction monitor display error command is provided. It is mentioned. This instruction monitor display error command is transmitted from the main control unit 40 to the sub control circuit 42 when the instruction monitor does not operate normally (error occurs). Upon receiving the instruction monitor display error command, the sub control circuit 42 stops the AT navigation.

第3の対策としては、指示モニタが正常に動作しない場合のエラーを、遊技停止に係るエラーにする。これにより、指示モニタが正常に動作しない場合は、遊技ができなくなり、ATナビも中止される。   As a third countermeasure, an error in the case where the instruction monitor does not operate normally is set as an error relating to game stoppage. Thereby, when the instruction monitor does not operate normally, the game cannot be performed, and the AT navigation is also stopped.

第4の対策としては、指示モニタを駆動させるLEDドライブ基板と主制御部40及び副制御回路42を電気的に接続する。そして、主制御部40は、LEDドライブ基板へLED制御情報を送信する。このとき、LEDドライブ基板おけるエラー(例えば、内部のエラー、主制御部40との通信エラー)が検出された場合に、主制御部40を介さずに直接副制御回路42へエラー情報を送信する。その結果、主制御部40とLEDドライブ基板との間で通信エラーが発生してしまった場合であっても、副制御回路42が当該エラーを検知することができ、ATナビを行わないようにすることができる。   As a fourth countermeasure, the LED drive board for driving the instruction monitor is electrically connected to the main control unit 40 and the sub control circuit 42. Then, the main control unit 40 transmits the LED control information to the LED drive board. At this time, when an error (for example, an internal error or a communication error with the main control unit 40) in the LED drive board is detected, the error information is directly transmitted to the sub control circuit 42 without passing through the main control unit 40. . As a result, even if a communication error has occurred between the main control unit 40 and the LED drive board, the sub control circuit 42 can detect the error and perform AT navigation. can do.

次に、指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その3)について、図302を参照して説明する。
図302は、表示タイミング(その3)を示すタイミングチャートである。
Next, the display timing of the instruction information by the instruction monitor (part 3) will be described with reference to FIG.
FIG. 302 is a timing chart showing a display timing (3).

図302に示すように、スタートレバー16が押下されると、主制御部40は、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ指示情報を送信する。そして、リールの回転が開始されると、副制御回路42は、液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。このATナビは、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、ATナビが開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、ATナビを実行しなくてもよい。   As shown in FIG. 302, when the start lever 16 is pressed, the main control unit 40 transmits instruction information to a peripheral board such as the sub board 32 on which the sub control circuit 42 is mounted. Then, when the rotation of the reels is started, the sub control circuit 42 performs AT navigation using the liquid crystal display device 11 and the like. The AT navigation ends when the third stop operation is performed. Note that if the stop button is not pressed due to a game lock effect or the like after the AT navigation is started, the AT navigation need not be executed.

次に、ストップボタン押下の受付が可能になると、主制御部40は、指示モニタに指示情報を表示させる。この指示モニタによる指示情報の表示は、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、指示モニタによる指示情報の表示が開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、指示モニタによる指示情報の表示を実行しなくてもよい。   Next, when it becomes possible to accept the pressing of the stop button, the main control unit 40 causes the instruction monitor to display the instruction information. The display of the instruction information by the instruction monitor ends when the third stop operation is performed. After the display of the instruction information by the instruction monitor is started, when the stop button is not received due to a game lock effect or the like, the display of the instruction information by the instruction monitor may not be performed.

指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その3)を実行する場合は、副制御回路42がリール回転開始コマンドを受信すると、液晶表示装置11等を制御してATナビを開始する。リールの回転が開始され、リールの回転速度が予め定められた基準速度になると(定速になった後にリールインデックスを検知すると)、「ストップボタン押下受付可」になる。主制御部40は、「ストップボタン押下受付可」になると同時、或いはその直前で、指示モニタによる指示情報の表示を開始する。   When executing the display timing (part 3) of the instruction information by the instruction monitor, when the sub control circuit 42 receives the reel rotation start command, the sub-control circuit 42 controls the liquid crystal display device 11 and the like to start the AT navigation. When the rotation of the reel is started and the rotation speed of the reel reaches a predetermined reference speed (when the reel index is detected after the constant speed is reached), "stop button press acceptance is possible" is displayed. The main control unit 40 starts displaying the instruction information on the instruction monitor at the same time or immediately before the “stop button press acceptance is possible”.

このようにすることで、「ストップボタン押下受付可」になったタイミング又はそれ以前のタイミングで指示モニタに指示情報が表示されるため、副制御回路42の制御によるATナビが、所謂出玉率に影響することを防止することができる。すなわち、指示情報の表示より前の何れのタイミングでATナビが行われても、停止操作を行うことができない期間であるため、指示情報のみを確認して停止操作を行う場合と、ATナビのみを確認して停止操作を行う場合で、所謂出玉率に差が生じない。したがって、指示情報の表示を待たずにATナビを開始することができる。その結果、停止操作が可能になる前にATナビを表示する時間を増やすことができ、遊技者がATナビに気づかずに停止操作を行ってしまうことを防止することができる。   By doing so, the instruction information is displayed on the instruction monitor at the timing when the "stop button press is accepted" or at a timing before that, so that the AT navigation under the control of the sub-control circuit 42 causes the so-called payout rate. Can be prevented. That is, even if the AT navigation is performed at any timing prior to the display of the instruction information, the stop operation cannot be performed. Therefore, only the instruction information is confirmed and the stop operation is performed. When the stop operation is performed after confirming the above, there is no difference in the so-called payout rate. Therefore, the AT navigation can be started without waiting for the display of the instruction information. As a result, the time during which the AT navigation is displayed before the stop operation becomes possible can be increased, and it is possible to prevent the player from performing the stop operation without noticing the AT navigation.

本実施形態では、リールの回転が開始されると、ATナビを実行し、ストップボタン押下の受付が可能になると、指示モニタに指示情報を表示させるようにした。しかし、本発明に係る遊技機としては、ATナビを任意のタイミングで開始し、第3停止操作が行われると、指示モニタに指示情報を表示させるようにしてもよい。なお、ATナビの開始のタイミングは、停止操作が可能になる前が好ましい。   In the present embodiment, the AT navigation is executed when the rotation of the reels is started, and when the stop button can be pressed, the instruction information is displayed on the instruction monitor. However, in the gaming machine according to the present invention, the AT navigation may be started at an arbitrary timing, and when the third stop operation is performed, the instruction information may be displayed on the instruction monitor. The timing of starting the AT navigation is preferably before the stop operation becomes possible.

次に、指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その4)について、図303を参照して説明する。
図303は、表示タイミング(その4)を示すタイミングチャートである。
Next, the display timing (No. 4) of the instruction information by the instruction monitor will be described with reference to FIG.
FIG. 303 is a timing chart showing a display timing (part 4).

図303に示すように、スタートレバー16が押下されると、主制御部40は、指示モニタに指示情報を表示させる。この指示モニタによる指示情報の表示は、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、指示モニタによる指示情報の表示が開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、指示モニタによる指示情報の表示を実行しなくてもよい。   As shown in FIG. 303, when the start lever 16 is pressed, the main control unit 40 displays instruction information on an instruction monitor. The display of the instruction information by the instruction monitor ends when the third stop operation is performed. After the display of the instruction information by the instruction monitor is started, when the stop button is not received due to a game lock effect or the like, the display of the instruction information by the instruction monitor may not be performed.

次に、リールの回転が開始された後に、主制御部40は、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ指示情報を送信する。その後、副制御回路42は、液晶表示装置11等を用いたATナビを行う。このATナビは、第3停止操作が行われたときに終了する。なお、ATナビが開始された後、遊技ロック演出等によりストップボタンの押下を受け付けない期間になる場合は、ATナビを実行しなくてもよい。   Next, after the rotation of the reel is started, the main control unit 40 transmits the instruction information to a peripheral board such as the sub board 32 on which the sub control circuit 42 is mounted. After that, the sub control circuit 42 performs AT navigation using the liquid crystal display device 11 and the like. The AT navigation ends when the third stop operation is performed. Note that if the stop button is not pressed due to a game lock effect or the like after the AT navigation is started, the AT navigation need not be executed.

指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その4)を実行する場合は、指示情報を副制御回路42へ送信するタイミングを、「スタートレバー押下」から「ストップボタン押下受付可」までの間であり、指示モニタによる指示情報の表示後であれば、任意に設定してよい。但し、指示情報の送信後に副制御回路42がATナビを行うことを考慮し、ATナビが「ストップボタン押下受付可」よりも開始することができるタイミングで指示情報を副制御回路42へ送信することが好ましい。   When executing the instruction information display timing (part 4) by the instruction monitor, the timing at which the instruction information is transmitted to the sub-control circuit 42 is from "pressing the start lever" to "accepting the pressing of the stop button", Any setting may be made after the instruction information is displayed on the instruction monitor. However, in consideration of the fact that the sub-control circuit 42 performs the AT navigation after the transmission of the instruction information, the instruction information is transmitted to the sub-control circuit 42 at a timing at which the AT navigation can be started more than “stop button press acceptable”. Is preferred.

指示情報は、当籤役(当籤番号)に基づくため、内部抽籤処理(図241のS6)よりも後であって、リール停止制御処理(図241のS15)よりも前に、副制御回路42へ送信されればよい。したがって、この間に送信されるコマンド(スタートコマンド、リール回転開始コマンド)に指示情報を含ませて副制御回路42へ送信してもよく、また、専用のコマンドを送信するようにしてもよい。   Since the instruction information is based on the winning combination (winning number), the instruction information is sent to the sub control circuit 42 after the internal lottery processing (S6 in FIG. 241) and before the reel stop control processing (S15 in FIG. 241). It only has to be transmitted. Therefore, a command (start command, reel rotation start command) transmitted during this time may include instruction information and be transmitted to the sub-control circuit 42, or a dedicated command may be transmitted.

また、指示モニタによる指示情報の表示が確実に行われてから、指示情報を副制御回路42へ送信することが好ましい。よって、図303に示す指示モニタによる指示情報の表示タイミング(その4)では、「リールの回転開始」から「ストップボタン押下受付可」の間、つまり、物理リールが一定の速度に達するまでに係る物理的な待ち時間(1〜2秒)を利用している。   It is preferable that the instruction information is transmitted to the sub-control circuit 42 after the instruction information is reliably displayed on the instruction monitor. Therefore, in the display timing (No. 4) of the instruction information by the instruction monitor shown in FIG. 303, the period from “reel rotation start” to “stop button press acceptable”, that is, from the start of rotation of the physical reel to the constant speed. A physical waiting time (1-2 seconds) is used.

また、指示モニタに指示情報を表示開始後に、所定の期間を設けて指示情報を送信することで、図300及び図301に示す指示情報の表示タイミングと同様に、副制御回路42の制御によるATナビが指示情報の表示よりも先に行われることを避けることができる。したがって、副制御回路42の制御によるATナビは、主制御部41の制御による指示情報の表示と重複したものとなり、副制御回路42の制御によるATナビが、所謂出玉率に影響することを防止することができる。すなわち、指示モニタによる指示情報の表示が行われるため、ATナビの有無が所謂出玉率に影響しない。   Also, by transmitting the instruction information with a predetermined period after the start of the display of the instruction information on the instruction monitor, the AT control under the control of the sub-control circuit 42 is performed similarly to the display timing of the instruction information shown in FIGS. It is possible to prevent the navigation from being performed before the display of the instruction information. Therefore, the AT navigation under the control of the sub control circuit 42 overlaps the display of the instruction information under the control of the main control unit 41, and the AT navigation under the control of the sub control circuit 42 affects the so-called payout rate. Can be prevented. That is, since the instruction information is displayed on the instruction monitor, the presence or absence of the AT navigation does not affect the so-called payout rate.

さらに、指示モニタに指示情報を表示した後に、指示情報を副制御回路42へ送信するため、副制御回路42による制御でエラーが発生したとしても、指示情報自体が伝搬していない。その結果、指示モニタによる指示情報の表示よりも先にATナビが行われないようにすることができる。   Further, after the instruction information is displayed on the instruction monitor, the instruction information is transmitted to the sub-control circuit 42. Therefore, even if an error occurs in the control by the sub-control circuit 42, the instruction information itself is not propagated. As a result, it is possible to prevent the AT navigation from being performed prior to the display of the instruction information by the instruction monitor.

[条件装置のグループ化]
次に、条件装置のグループ化について、図304〜図307を参照して説明する。
[Grouping of condition devices]
Next, the grouping of condition apparatuses will be described with reference to FIGS.

図304は、条件装置作動状態と図柄の組合せの対応関係を示す説明図である。
図304に示すように、本実施形態では、条件装置識別IDが当籤番号と一対一で対応しており、条件装置識別IDの値と当籤番号の値を同じにしている。すなわち、当籤番号が「38」である場合は、条件装置識別IDが「38」になる。
FIG. 304 is an explanatory diagram showing the correspondence between the condition device operating state and the combination of symbols.
As shown in FIG. 304, in the present embodiment, the condition device identification ID has a one-to-one correspondence with the winning number, and the value of the condition device identification ID and the value of the winning number are the same. That is, when the winning number is “38”, the condition device identification ID is “38”.

当籤番号「38」が当籤すると、左ベル1(図19参照)が決定され、条件装置識別IDとして「38」が決定される。当籤番号「38」(左ベル1)が当籤する確率は、5467/65536(設定値6)である。   When the winning number “38” is won, the left bell 1 (see FIG. 19) is determined, and “38” is determined as the condition device identification ID. The probability of winning the winning number “38” (left bell 1) is 5467/65536 (setting value 6).

当籤番号「38」(左ベル1)が当籤した場合は、内部当籤役としてコード名「BP01」(G_押し順失敗1枚役1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚役2)、「BF01」(G_1枚ベル1)及び「BC01」(G_9枚ベル)が重複して当籤する(図25参照)。そして、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、コード名「BC01G_9枚ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示され、9枚のメダルが払い出される(図238参照)。   When the winning number “38” (left bell 1) is won, the code names “BP01” (G_push-order failure 1-sheet combination 1), “BP02” (G_push-order failure 1-sheet combination 2) as internal winning combinations, “BF01” (G — 1 page bell 1) and “BC01” (G — 9 page bell) are duplicated and won (see FIG. 25). Then, when the first stop operation is performed on the left reel 3L, the combination of symbols corresponding to the code name "BC01G_9 bells" is stopped and displayed, and nine medals are paid out (see FIG. 238).

一方、当籤番号「38」(左ベル1)が当籤した場合に、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、コード名「BF01」(G_1枚ベル1)又は「KB01」(G_RT1移行目)に対応する図柄の組合せが停止表示される。その結果、1枚のメダルが払い出される又はメダルが払い出されない。また、当籤番号「38」(左ベル1)が当籤した場合に、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)又は「BP02」(G_押し順失敗1枚2)に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。   On the other hand, if the first stop operation is performed on the middle reel 3C when the winning number “38” (left bell 1) is won, the code name “BF01” (G_1 sheet bell 1) or “KB01” (G_RT1 transition) The symbol combination corresponding to the eye is stopped and displayed. As a result, one medal is paid out or no medals are paid out. Further, when the first stop operation is performed on the right reel 3R when the winning number “38” (left bell 1) is won, the code name “BP01” (G_push order failure 1 sheet 1) or “BP02” A combination of symbols corresponding to (G_push order failure one piece 2) is stopped and displayed, and one medal is paid out.

当籤番号「39」が当籤すると、中ベル1(図19参照)が決定され、条件装置識別IDとして「39」が決定される。当籤番号「39」(中ベル1)が当籤する確率は、5467/65536(設定値6)である。   When the winning number “39” is won, the middle bell 1 (see FIG. 19) is determined, and “39” is determined as the condition device identification ID. The probability of winning the winning number “39” (middle bell 1) is 5467/65536 (setting value 6).

当籤番号「39」(中ベル1)が当籤した場合は、内部当籤役としてコード名「BP01」(G_押し順失敗1枚役1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚役2)、「BF02」(G_1枚ベル2)及び「BC01」(G_9枚ベル)が重複して当籤する(図25参照)。そして、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、コード名「BC01G_9枚ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示され、9枚のメダルが払い出される(図238参照)。   When the winning number “39” (middle bell 1) is won, the code names “BP01” (G_push-order failure 1-sheet win 1), “BP02” (G_push-order failure 1-sheet win 2) as internal wins, “BF02” (G — 1 page bell 2) and “BC01” (G — 9 page bell) are duplicated and won (see FIG. 25). Then, when the first stop operation is performed on the middle reel 3C, the symbol combination corresponding to the code name "BC01G_9 bells" is stopped and displayed, and nine medals are paid out (see FIG. 238).

一方、当籤番号「39」(中ベル1)が当籤した場合に、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、コード名「BF02」(G_1枚ベル2)又は「KB01」(G_RT1移行目)に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚メダルが払い出される又はメダルが払い出されない。また、当籤番号「39」(中ベル1)が当籤した場合に、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)又は「BP02」(G_押し順失敗1枚2)に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。   On the other hand, if the first stop operation is performed on the left reel 3L when the winning number “39” (middle bell 1) is won, the code name “BF02” (G_1 sheet bell 2) or “KB01” (shift to G_RT1) The symbol combination corresponding to the eye is stopped and displayed, and one medal is paid out or no medal is paid out. If the first stop operation is performed on the right reel 3R when the winning number “39” (middle bell 1) is won, the code name “BP01” (G_push order failure 1 sheet 1) or “BP02” A combination of symbols corresponding to (G_push order failure one piece 2) is stopped and displayed, and one medal is paid out.

当籤番号「40」が当籤すると、右ベル1(図19参照)が決定され、条件装置識別IDとして「40」が決定される。当籤番号「40」(右ベル1)が当籤する確率は、5467/65536(設定値6)である。   When the winning number “40” is won, the right bell 1 (see FIG. 19) is determined, and “40” is determined as the condition device identification ID. The probability of winning the winning number “40” (right bell 1) is 5467/65536 (setting value 6).

当籤番号「40」(右ベル1)が当籤した場合は、内部当籤役としてコード名「BP01」(G_押し順失敗1枚役1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚役2)、「BF03」(G_1枚ベル3)及び「BC01」(G_9枚ベル)が重複して当籤する(図25参照)。そして、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、コード名「BC01G_9枚ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示され、9枚のメダルが払い出される(図238参照)。   When the winning number “40” (right bell 1) is won, the code names “BP01” (G_push-order failure 1-sheet win 1), “BP02” (G_push-order failure 1-sheet win 2) as internal wins, “BF03” (G_1 page bell 3) and “BC01” (G — 9 page bell) are won in duplicate (see FIG. 25). Then, when the first stop operation is performed on the right reel 3R, the symbol combination corresponding to the code name “BC01G — 9-page bell” is stopped and displayed, and 9 medals are paid out (see FIG. 238).

一方、当籤番号「40」(右ベル1)が当籤した場合に、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、コード名「BF03」(G_1枚ベル3)又は「KB01」(G_RT1移行目)に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚メダルが払い出される又はメダルが払い出されない。また、当籤番号「40」(右ベル1)が当籤した場合に、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)又は「BP02」(G_押し順失敗1枚2)に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。   On the other hand, if the first stop operation is performed on the left reel 3L when the winning number “40” (right bell 1) is won, the code name “BF03” (G_1 sheet bell 3) or “KB01” (G_RT1 transition) The symbol combination corresponding to the eye is stopped and displayed, and one medal is paid out or no medal is paid out. If the first stop operation is performed on the middle reel 3C when the winning number "40" (right bell 1) is won, the code name "BP01" (G_push order failure 1 sheet 1) or "BP02" A combination of symbols corresponding to (G_push order failure one piece 2) is stopped and displayed, and one medal is paid out.

左ベル1、中ベル1、右ベル1は、内部当籤役(当籤番号)の略称であり、ストップボタンの押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる。以下、ストップボタンの押し順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なる内部当籤役を、押し順役とする。   The left bell 1, the middle bell 1, and the right bell 1 are abbreviations of the internal winning combination (winning number), and the combinations of symbols stopped and displayed differ according to the pressing order of the stop button. Hereinafter, an internal winning combination having a different combination of symbols stopped and displayed according to the pressing order of the stop button is referred to as a pressing sequential combination.

図305は、指示内容と指示パターンIDの対応関係を示す説明図である。
図305に示すように、本実施形態では、指示内容のそれぞれに対して固有の指示パターンIDを割り当てている。
FIG. 305 is an explanatory diagram showing the correspondence between instruction contents and instruction pattern IDs.
As shown in FIG. 305, in this embodiment, a unique instruction pattern ID is assigned to each instruction content.

例えば、ストップボタンの押し順を指示しない(指示無し)場合は、指示パターンID無し又は指示パターンIDの「99」が決定される。そして、指示パターンID無しが決定された場合は、払出枚数表示器6a(指示モニタ)への表示を行わない。一方、指示パターンIDの「99」が決定された場合は、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「99」を表示する。   For example, when the pressing order of the stop button is not instructed (no instruction), no instruction pattern ID or “99” of the instruction pattern ID is determined. When it is determined that there is no instruction pattern ID, the display on the payout number display 6a (instruction monitor) is not performed. On the other hand, when the instruction pattern ID “99” is determined, “99” is displayed on the payout number display 6a (instruction monitor).

左リール3Lに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「1」が決定され、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「01」を表示する。また、中リール3Cに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「2」が決定され、指示モニタに「02」を表示する。右ストップボタンの押下を指示する場合は、指示パターンIDの「3」が決定され、指示モニタに「03」を表示する。決定された指示パターンIDは、指示情報として、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ送信される。   When instructing a stop operation on the left reel 3L, the instruction pattern ID “1” is determined, and “01” is displayed on the payout number display 6a (instruction monitor). In the case of instructing a stop operation on the middle reel 3C, “2” of the instruction pattern ID is determined, and “02” is displayed on the instruction monitor. When instructing to press the right stop button, the instruction pattern ID “3” is determined, and “03” is displayed on the instruction monitor. The determined instruction pattern ID is transmitted as instruction information to a peripheral board such as the sub-board 32 on which the sub-control circuit 42 is mounted.

また、左リール3L又は中リール3Cに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「4」が決定され、指示モニタに「04」を表示する。左リール3L又は右リール3Rに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「5」が決定され、指示モニタに「05」を表示する。そして、中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「6」が決定され、指示モニタに「06」を表示する。   When a stop operation for the left reel 3L or the center reel 3C is instructed, the instruction pattern ID “4” is determined, and “04” is displayed on the instruction monitor. When instructing a stop operation on the left reel 3L or the right reel 3R, the instruction pattern ID “5” is determined, and “05” is displayed on the instruction monitor. Then, when instructing a stop operation on the middle reel 3C or the right reel 3R, the instruction pattern ID “6” is determined, and “06” is displayed on the instruction monitor.

図306は、主制御部40が送信する信号(その1)を示す説明図である。   FIG. 306 is an explanatory diagram illustrating a signal (part 1) transmitted by the main control unit 40.

本実施形態では、指示モニタによる指示情報の表示を行わない期間(例えば、擬似ボーナス(ART)やART状態(XR、XRC、ロケットモード、BGZを含む)以外の期間)である場合に、主制御部40が、「指示無し」を選択する。そして、「指示無し」を選択した場合は、指示パターンIDを副制御回路42へ送信しない場合と、ベルグループ用の指示パターンID「99」を副制御回路42へ送信する場合がある。   In the present embodiment, the main control is performed during a period during which the instruction information is not displayed by the instruction monitor (for example, a period other than the pseudo bonus (ART) and the ART state (including XR, XRC, rocket mode, and BGZ)). The unit 40 selects “no instruction”. When "no instruction" is selected, the instruction pattern ID is not transmitted to the sub-control circuit 42, or the bell group instruction pattern ID "99" is transmitted to the sub-control circuit 42.

指示パターンIDを副制御回路42へ送信しない場合は、ストップボタンの押し順や条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)が認識可能となる指示情報を、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に表示しない。そして、ATナビも行われない。   When the instruction pattern ID is not transmitted to the sub-control circuit 42, the payout number display 6a (instruction monitor) displays instruction information that enables the stop button pressing order and the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) to be recognized. Do not display in. AT navigation is not performed.

一方、ベルグループ用の指示パターンID「99」は、左ベル1、中ベル1、右ベル1(押し順役)をグループ化して、そのグループ化したものに割り当てた指示パターンIDである。指示パターンID「99」が副制御回路42へ送信される場合は、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示唆する(完全に認識はできない)指示情報「99」が指示モニタに表示され、それに伴うATナビが行われる。したがって、複数の内部当籤役をグループ化しても、そのグループ化した情報に対応した報知を行うことができる。   On the other hand, the instruction pattern ID “99” for the bell group is an instruction pattern ID assigned to a group of the left bell 1, the middle bell 1, and the right bell 1 (pushing order) and assigned to the group. When the instruction pattern ID “99” is transmitted to the sub-control circuit 42, the instruction information “99” indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) (which cannot be completely recognized) is displayed on the instruction monitor. AT navigation is performed accordingly. Therefore, even if a plurality of internal winning combinations are grouped, a notification corresponding to the grouped information can be performed.

すなわち、左ベル1、中ベル1、右ベル1の何れかが当籤し、指示パターンID「99」を副制御回路42へ送信する場合は、メダルの払出し(9枚)に係る内部当籤役が当籤していることを指示モニタ及びATナビで報知する。しかし、そのメダルの払出し(9枚)に係る図柄の組合せを表示するための押し順は、指示モニタ及びATナビで報知しない。   That is, when one of the left bell 1, the middle bell 1 and the right bell 1 is won and the instruction pattern ID “99” is transmitted to the sub control circuit 42, the internal winning combination relating to the payout of medals (9) is performed. The winning is notified on the instruction monitor and the AT Navi. However, the pressing order for displaying the symbol combination related to the payout of the medals (9) is not notified on the instruction monitor and the AT navigation.

そして、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了すると、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報が指示モニタに表示される。これにより、押し順役が内部当籤役として決定されても、遊技者による停止操作が行われる前に、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を遊技者に判別されないようにすることができる。   When the stop operation (third stop operation) by the player ends, instruction information indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) is displayed on the instruction monitor. Thus, even if the pressing order is determined as the internal winning combination, the correct pressing order in which a privilege (payout of nine medals) advantageous to the player is given before the stop operation is performed by the player. It can be prevented from being discriminated by the player.

なお、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了しても、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示しなくてもよい。この場合においても、遊技者による停止操作が行われる前に、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を遊技者に判別されないようにすることができる。   Note that, even when the stop operation (third stop operation) by the player ends, the instruction information indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) need not be displayed on the instruction monitor. Also in this case, before the player performs the stop operation, it is possible to prevent the player from discriminating the pushing order of the correct answer to which the privilege (the payout of nine medals) advantageous to the player is given. .

また、指示パターンID「99」を副制御回路42へ送信する場合に、副制御回路42の制御により、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R及びランプ群21等を用いた押し順選択演出を行ってもよい。この押し順選択演出とは、遊技者に有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を遊技者に選択させる演出である。この場合においても、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了すると、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示する。   When the instruction pattern ID “99” is transmitted to the sub control circuit 42, under the control of the sub control circuit 42, a pressing order selection effect using the liquid crystal display device 11, the speakers 20 L and 20 R, the lamp group 21, and the like is performed. You may. The push order selection effect is an effect that allows the player to select the correct push order in which a privilege (payout of nine medals) advantageous to the player is given. Also in this case, when the stop operation (third stop operation) by the player ends, instruction information indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) is displayed on the instruction monitor.

このように、押し順選択演出を行う場合において、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了してから条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示する。これにより、押し順選択演出を行う場合に、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を、停止操作が行われる前に遊技者に判別されないようにすることができる。   As described above, in the case of performing the pressing order selection effect, after the stop operation (third stop operation) by the player is completed, the instruction information indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) is displayed on the instruction monitor. I do. Thus, when performing the pressing order selection effect, the player does not determine the correct pressing order in which a privilege (payout of nine medals) is given to the player before the stop operation is performed. can do.

また、押し順選択演出を行う場合にいおいて、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了しても、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示しないようにしてもよい。この場合においても、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を遊技者に判別されないようにすることができる。   Also, in the case of performing the pressing order selection effect, even if the stop operation (third stop operation) by the player ends, the instruction information indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) is displayed on the instruction monitor. May not be displayed. Also in this case, it is possible to prevent the player from discriminating the order of pushing the correct answer to which the privilege (payout of nine medals) advantageous to the player is given.

なお、本発明に係る遊技機としては、左ベル1、中ベル1、右ベル1の何れかが当籤し、「指示無し」を選択した場合に、必ず指示パターンIDを副制御回路42へ送信しないようにしてもよい。また、左ベル1、中ベル1、右ベル1の何れかに当籤し、「指示無し」を選択した場合に、必ず指示パターンID「99」を副制御回路42へ送信するようにしてもよい。   In the gaming machine according to the present invention, when one of the left bell 1, the middle bell 1, and the right bell 1 is won and "no instruction" is selected, the instruction pattern ID is always transmitted to the sub control circuit 42. It may not be done. Further, when one of the left bell 1, the middle bell 1 and the right bell 1 is won and “no instruction” is selected, the instruction pattern ID “99” may be transmitted to the sub control circuit 42 without fail. .

また、本発明に係る遊技機としては、指示モニタによる指示情報の表示を行う期間(例えば、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)の期間)である場合に、主制御部40が、「指示無し」を選択可能な構成にしてもよい。そして、副制御回路42の制御により、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R及びランプ群21等を用いた押し順選択演出を行ってもよい。すなわち、指示モニタによる指示情報の表示を行う期間であっても、押し順選択演出を行ってもよい。   Further, in the gaming machine according to the present invention, when a period in which the instruction information is displayed by the instruction monitor (for example, a pseudo bonus (ART) or XR (ART) period), the main control unit 40 sets the “instruction”. You may make it the structure which can select "none". Then, under the control of the sub control circuit 42, a pressing order selection effect using the liquid crystal display device 11, the speakers 20L and 20R, the lamp group 21, and the like may be performed. That is, the pressing order selection effect may be performed even during the period in which the instruction information is displayed on the instruction monitor.

この場合においても、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了すると、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示する。又は、遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了しても、条件装置識別ID(当籤番号や内部当籤役)を示す指示情報を指示モニタに表示しない。これにより、押し順選択演出を行う場合に、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を、停止操作が行われる前に遊技者に判別されないようにすることができる。   Also in this case, when the stop operation (third stop operation) by the player ends, instruction information indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) is displayed on the instruction monitor. Alternatively, even when the stop operation (third stop operation) by the player ends, the instruction information indicating the condition device identification ID (winning number or internal winning combination) is not displayed on the instruction monitor. Thus, when performing the pressing order selection effect, the player does not determine the correct pressing order in which a privilege (payout of nine medals) is given to the player before the stop operation is performed. can do.

図307は、主制御部40が送信する信号(その2)を示す説明図である。
図307に示すように、本実施の形態では、左ベル1(条件装置識別ID「38」)が当籤し、指示モニタに指示情報を表示する指示発生状態1である場合に、主制御部40は、指示パターンID「04」又は「05」を副制御回路42へ送信する。また、主制御部40は、指示モニタに「04」又は「05」を表示する。
FIG. 307 is an explanatory diagram illustrating a signal (part 2) transmitted by the main control unit 40.
As shown in FIG. 307, in the present embodiment, when the left bell 1 (condition device identification ID “38”) is won and in the instruction generation state 1 for displaying instruction information on the instruction monitor, the main control unit 40 Transmits the instruction pattern ID “04” or “05” to the sub control circuit 42. Further, the main control unit 40 displays “04” or “05” on the instruction monitor.

副制御回路42へ送信する指示パターンIDは、例えば、抽籤により決定してもよい。この場合は、抽籤確率に偏りが無いようにすることが好ましい。また、同一の抽籤確率で当籤する同じ押し順の役を複数設け、それぞれに指示パターンIDを対応付けるようにしてもよい。   The instruction pattern ID transmitted to the sub control circuit 42 may be determined by, for example, lottery. In this case, it is preferable that the lottery probability is not biased. Alternatively, a plurality of winning combinations having the same pressing order to win with the same lottery probability may be provided, and each may be associated with an instruction pattern ID.

一方、中ベル1(条件装置識別ID「39」)が当籤し、指示モニタに指示情報を表示する指示発生状態1である場合に、主制御部40は、指示パターンID「04」又は「06」を副制御回路42へ送信する。また、主制御部40は、指示モニタに「04」又は「06」を表示する。   On the other hand, when the middle bell 1 (condition device identification ID “39”) is won and in the instruction generation state 1 in which the instruction information is displayed on the instruction monitor, the main control unit 40 sets the instruction pattern ID “04” or “06”. Is transmitted to the sub control circuit 42. Further, the main control unit 40 displays “04” or “06” on the instruction monitor.

また、右ベル1(条件装置識別ID「40」)が当籤し、指示モニタに指示情報を表示する指示発生状態1である場合に、主制御部40は、指示パターンID「05」又は「06」を副制御回路42へ送信する。また、主制御部40は、指示モニタに「05」又は「06」を表示する。   When the right bell 1 (condition device identification ID “40”) is won and in the instruction generation state 1 in which the instruction information is displayed on the instruction monitor, the main control unit 40 sets the instruction pattern ID “05” or “06”. Is transmitted to the sub control circuit 42. Further, the main control unit 40 displays “05” or “06” on the instruction monitor.

指示パターンID「04」が送信された場合のATナビでは、左ストップボタン又は中ストップボタンの何れかを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。また、指示パターンID「05」が送信された場合のATナビでは、左ストップボタン又は右ストップボタンの何れかを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。そして、指示パターンID「06」が送信された場合のATナビでは、中ストップボタン又は右ストップボタンの何れかを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。   In the AT navigation when the instruction pattern ID “04” is transmitted, it is notified that either the left stop button or the middle stop button should be pressed as the first stop operation. In addition, in the AT navigation when the instruction pattern ID “05” is transmitted, it is notified that either the left stop button or the right stop button should be pressed as the first stop operation. Then, in the AT navi when the instruction pattern ID “06” is transmitted, it is notified that either the middle stop button or the right stop button should be pressed as the first stop operation.

このように、指示発生状態1では、正解の押し順を示す指示パターンIDを指示モニタに表示するのではなく、正解の押し順を含む2つの押し順をグループ化した指示パターンIDを指示モニタに表示する。これにより、遊技者に対して二者択一の演出を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。   As described above, in the instruction generation state 1, the instruction pattern ID indicating the correct order of pressing is not displayed on the instruction monitor, but the instruction pattern ID obtained by grouping the two pressing orders including the correct order of pressing is displayed on the instruction monitor. indicate. As a result, alternative effects can be performed for the player, and the interest of the game can be enhanced.

また、本実施の形態では、左ベル1(条件装置識別ID「38」)が当籤し、指示モニタに指示情報を表示する指示発生状態2である場合に、主制御部40は、指示パターンID「01」を副制御回路42へ送信し、指示モニタに「01」を表示する。   Further, in the present embodiment, when the left bell 1 (condition device identification ID “38”) is won and the instruction generation state 2 displays the instruction information on the instruction monitor, the main control unit 40 sets the instruction pattern ID "01" is transmitted to the sub control circuit 42, and "01" is displayed on the instruction monitor.

一方、中ベル1(条件装置識別ID「39」)が当籤し、指示発生状態2である場合に、主制御部40は、指示パターンID「02」を副制御回路42へ送信し、指示モニタに「02」を表示する。また、右ベル1(条件装置識別ID「40」)が当籤し、指示発生状態2である場合に、主制御部40は、指示パターンID「03」を副制御回路42へ送信し、指示モニタに「03」を表示する。   On the other hand, when the middle bell 1 (condition device identification ID “39”) is won and the instruction is in the instruction generation state 2, the main control unit 40 transmits the instruction pattern ID “02” to the sub control circuit 42, and the instruction monitor Is displayed as "02". Further, when the right bell 1 (condition device identification ID “40”) is won and in the instruction generation state 2, the main control unit 40 transmits the instruction pattern ID “03” to the sub control circuit 42, and the instruction monitor Is displayed as "03".

指示パターンID「01」が送信された場合のATナビでは、左ストップボタンを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。指示パターンID「02」が送信された場合のATナビでは、中ストップボタンを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。そして、指示パターンID「03」が送信された場合のATナビでは、右ストップボタンを第1停止操作として押下するとよい旨の報知を行う。   In the AT navigation when the instruction pattern ID “01” is transmitted, a notification that the left stop button should be pressed as the first stop operation is issued. In the AT navigation when the instruction pattern ID “02” is transmitted, a notification that the middle stop button should be pressed as the first stop operation is issued. Then, in the AT navigation when the instruction pattern ID “03” is transmitted, it is notified that the right stop button should be pressed as the first stop operation.

本実施形態では、押し順役として、左ベル1、中ベル1及び右ベル1を設けた。しかし、本発明に係る遊技機としては、ストップボタンの押し順が同一であって、指示モニタの表示が異なる内部当籤役(当籤番号)を複数設けてもよい。   In the present embodiment, the left bell 1, the middle bell 1, and the right bell 1 are provided as the pushing sequence. However, the gaming machine according to the present invention may be provided with a plurality of internal winning combinations (winning numbers) in which the pressing order of the stop button is the same and the display on the instruction monitor is different.

このような構成を実現するには、例えば、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、を設ける。これら左ベル1〜4は、当籤番号が異なり、決定される内部当籤役が同一ではない。但し、左ベル1〜4の何れかが決定された場合に、左リール3Lに対して第1停止操作(最初の停止操作)を行うと、9枚のメダルが払い出される図柄の組合せが停止表示される。   In order to realize such a configuration, for example, a left bell 1, a left bell 2, a left bell 3, and a left bell 4 are provided. These left bells 1 to 4 have different winning numbers, and the determined internal winning combinations are not the same. However, if any one of the left bells 1 to 4 is determined and the first stop operation (first stop operation) is performed on the left reel 3L, a symbol combination in which nine medals are paid out is stopped and displayed. Is done.

左ベル1が決定されて、左リール3Lに対して第1停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「1」が決定され、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「01」を表示する。左ベル2が決定されて、左リール3Lに対して第1停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「16」が決定され、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「16」を表示する。   When the left bell 1 is determined and a first stop operation is instructed to the left reel 3L, "1" of the instruction pattern ID is determined and "01" is displayed on the payout number display 6a (instruction monitor). I do. When the left bell 2 is determined and the first stop operation is instructed to the left reel 3L, the instruction pattern ID “16” is determined and “16” is displayed on the payout number display 6a (instruction monitor). I do.

左ベル3が決定されて、左リール3Lに対して第1停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「30」が決定され、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「30」を表示する。左ベル4が決定されて、左リール3Lに対して第1停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「31」が決定され、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に「31」を表示する。   When the left bell 3 is determined and a first stop operation is instructed to the left reel 3L, "30" of the instruction pattern ID is determined, and "30" is displayed on the payout number display 6a (instruction monitor). I do. When the left bell 4 is determined and a first stop operation is instructed to the left reel 3L, the instruction pattern ID “31” is determined and “31” is displayed on the payout number display 6a (instruction monitor). I do.

このように、ストップボタンの押し順が同じ複数の押し順役(左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4)が有り、それぞれ払出枚数表示器6a(指示モニタ)の表示が異なる。これにより、遊技者は、払出枚数表示器6a(指示モニタ)の表示を見ても、遊技者にとって有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を判別することが困難になる。   As described above, there are a plurality of pressing roles (the left bell 1, the left bell 2, the left bell 3, and the left bell 4) in which the pressing order of the stop button is the same, and the display of the payout number display 6a (instruction monitor) is different. . Thereby, the player can determine the pushing order of the correct answer to which the privilege (payout of nine medals) which is advantageous to the player is given, even if the player sees the display of the number-of-payouts display 6a (instruction monitor). It becomes difficult.

例えば、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)以外の期間では、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に指示パターンIDに対応する数値或いは記号、文字等を表示し、副制御回路42の制御によるATナビを行わない。その結果、遊技者に不測の利益を与えることを防止することができる。   For example, in periods other than the pseudo bonus (ART) and the XR (ART), the number, symbol, character, or the like corresponding to the instruction pattern ID is displayed on the number-of-payouts display 6a (instruction monitor), and is controlled by the sub control circuit 42. Do not perform AT Navi. As a result, it is possible to prevent an unexpected benefit from being given to the player.

一方、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)を行う期間では、払出枚数表示器6a(指示モニタ)に指示パターンIDに対応する数値或いは記号、文字等を表示し、副制御回路42の制御によるATナビを行う。その結果、遊技者は、有利な特典(9枚のメダルの払出し)が付与される正解の押し順を認識することができる。   On the other hand, during a period in which a pseudo bonus (ART) or XR (ART) is performed, a numerical value, a symbol, a character, or the like corresponding to the instruction pattern ID is displayed on the payout number display 6a (instruction monitor), and is controlled by the sub control circuit 42. Perform AT navigation. As a result, the player can recognize the pushing order of the correct answers to which an advantageous privilege (payout of nine medals) is given.

なお、指示発生状態1,2の開始条件や終了条件としては、例えば、特定役の当籤、特定の図柄組合せの表示、ゲーム数、ナビ回数、及びこれらの組合せなど、任意に設定することができる。   The start condition and end condition of the instruction occurrence states 1 and 2 can be arbitrarily set, for example, a winning combination of a specific combination, a display of a specific symbol combination, the number of games, the number of navigations, and a combination thereof. .

また、指示発生状態1,2でない場合には、当籤役に関する情報を主制御部40から副制御回路42へ送信しないようにすることが好ましい。しかし、指示発生状態1,2でない場合のATナビを完全に排除するものではない。例えば、所定の条件(抽籤に当籤することなど)を満たした場合に、1ゲーム(或いは複数ゲーム)限りで副制御回路42へ指示情報を送信して、ATナビを行うようにしてもよい。   In addition, when the instruction generation states are not the first and second states, it is preferable that the information regarding the winning combination is not transmitted from the main control unit 40 to the sub control circuit 42. However, this does not completely exclude the AT navigation in the case where the instruction generation states are not 1 and 2. For example, when predetermined conditions (such as winning a lottery) are satisfied, the AT navigation may be performed by transmitting instruction information to the sub-control circuit 42 for only one game (or a plurality of games).

[ATナビの指示表現]
次に、副制御回路42の制御により行われるATナビの指示表現について、図308を参照して説明する。
図308は、指示情報に対応する液晶表示装置11の指示パターンを示す説明図である。
[Instructions for AT Navi]
Next, an instruction expression of the AT navigation performed under the control of the sub control circuit 42 will be described with reference to FIG.
FIG. 308 is an explanatory diagram illustrating an instruction pattern of the liquid crystal display device 11 corresponding to the instruction information.

本実施形態では、ボーナス状態(MB遊技状態)において、例えば、データポインタ「52」(図24のCB用内部抽籤テーブル中の当籤番号「1」に対応)が取得された場合は、条件装置(押し順ナビ)の当籤種別が「MB役(中左右)14枚」となる。この場合に、主制御部40は、「中左右」の押し順を指示することを決定し、「中左右」の押し順を示す指示パターンID「07」を副制御回路42へ送信する。   In the present embodiment, in the bonus state (MB gaming state), for example, when the data pointer “52” (corresponding to the winning number “1” in the CB internal lottery table of FIG. 24) is acquired, the condition device ( The winning type of “push order navigation” is “14 MB combinations (middle left and right)”. In this case, the main control unit 40 determines to instruct the “middle left / right” pressing order, and transmits an instruction pattern ID “07” indicating the “middle left / right” pressing order to the sub control circuit 42.

副制御回路42は、指示パターンID「07」を受信すると、指示パターンID「07」及び内部当籤役(当籤番号)の種別に対応したATナビを実行する。本実施形態では、ATナビとしては、例えば、指示パターン1、指示パターン2及び指示パターン3が設けられている。副制御回路42は、指示パターン1、指示パターン2又は指示パターン3の何れかを選択してATナビを実行する。   Upon receiving the instruction pattern ID “07”, the sub control circuit 42 executes the AT navigation corresponding to the instruction pattern ID “07” and the type of the internal winning combination (winning number). In the present embodiment, for example, an instruction pattern 1, an instruction pattern 2, and an instruction pattern 3 are provided as the AT navigation. The sub-control circuit 42 selects one of the instruction patterns 1, 2, and 3 and executes the AT navigation.

指示パターン1〜3は、例えば、抽籤により決定してもよい。この場合は、抽籤確率に偏りが無いようにすることが好ましい。また、同一の抽籤確率で当籤する同じ押し順の役を複数設け、それぞれに指示パターンIDを対応付けるようにしてもよい。   The instruction patterns 1 to 3 may be determined by lottery, for example. In this case, it is preferable that the lottery probability is not biased. Alternatively, a plurality of winning combinations having the same pressing order to win with the same lottery probability may be provided, and each may be associated with an instruction pattern ID.

指示パターン1のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、黄色の「1」、「2」、「3」を表示する。「1」の表示は、中リール3Cの上方に配置され、「2」の表示は、左リール3Lの上方に配置される。そして、「3」の表示は、右リール3Lの上方に配置される。   In the AT navigation of the instruction pattern 1, the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 displays yellow “1”, “2”, and “3”. The display of "1" is arranged above the middle reel 3C, and the display of "2" is arranged above the left reel 3L. And the display of "3" is arranged above the right reel 3L.

また、ランプ群21が黄色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタAの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。具体的には、スタートレバー16の操作後に、中リール3Cに対して第1停止操作を行うことを示唆する「中」という音声を出力する。次に、中リール3Cに対して第1停止操作が行われると、左リール3Lに対して第2停止操作を行うことを示唆する「左」という音声を出力する。そして、左リール3Lに対して第2停止操作が行われると、右リール3Rに対して第3停止操作を行うことを示唆する「右」という音声を出力する。   Further, the lamp group 21 emits yellow light. Further, the speakers 20L and 20R output the voice of “middle, left, right” with the voice of the character A related to the pachislot 1. Specifically, after the start lever 16 is operated, a sound of “medium” is output to indicate that the first stop operation is to be performed on the middle reel 3C. Next, when the first stop operation is performed on the middle reel 3C, a sound “left” indicating that the second stop operation is performed on the left reel 3L is output. Then, when the second stop operation is performed on the left reel 3L, a sound “Right” indicating that the third stop operation is performed on the right reel 3R is output.

指示パターン2のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、黄色の「1」、「2」、「3」を表示する。なお、指示パターン2のATナビにおける黄色の「1」、「2」、「3」の表示は、指示パターン1のATナビにおける黄色の「1」、「2」、「3」の表示よりも小さい。また、ランプ群21が黄色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタAの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。   In the AT navigation of the instruction pattern 2, the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 displays yellow “1”, “2”, and “3”. The display of yellow “1,” “2,” and “3” in the AT navigation of the instruction pattern 2 is more than the display of yellow “1,” “2,” and “3” in the AT navigation of the instruction pattern 1. small. Further, the lamp group 21 emits yellow light. Further, the speakers 20L and 20R output the voice of “middle, left, right” with the voice of the character A related to the pachislot 1.

指示パターン3のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、紫色の「1」、「2」、「3」を表示する。なお、指示パターン3のATナビにおける紫色の「1」、「2」、「3」の表示は、指示パターン1のATナビにおける黄色の「1」、「2」、「3」の表示よりも大きい。また、ランプ群21が紫色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタCの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。   In the AT navigation of the instruction pattern 3, the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 displays purple “1”, “2”, and “3”. Note that the display of purple “1,” “2,” and “3” in the AT navigation of the instruction pattern 3 is more than the display of yellow “1,” “2,” and “3” in the AT navigation of the instruction pattern 1. large. Further, the lamp group 21 emits purple light. Further, the speakers 20L and 20R output voices “middle, left, right” in the voice of the character C related to the pachislot 1.

本実施形態では、例えば、データポインタ「32」(図19の一般遊技状態用内部抽籤テーブル中の当籤番号「32」に対応)が取得された場合は、条件装置(押し順ナビ)の当籤種別が「RT2移行−中左右リプ」となる。この場合に、主制御部40は、「中左右」の押し順を指示することを決定し、「中左右」の押し順を示す指示パターンID「07」を副制御回路42へ送信する。   In the present embodiment, for example, when the data pointer “32” (corresponding to the winning number “32” in the internal lottery table for the general gaming state in FIG. 19) is acquired, the winning type of the condition device (push order navigation) is obtained. Becomes “RT2 transition—middle left / right lip”. In this case, the main control unit 40 determines to instruct the “middle left / right” pressing order, and transmits an instruction pattern ID “07” indicating the “middle left / right” pressing order to the sub control circuit 42.

副制御回路42は、指示パターンID「07」を受信すると、指示パターンID「07」及び内部当籤役(当籤番号)の種別に対応したATナビを実行する。本実施形態では、副制御回路42が、指示パターン1、指示パターン2又は指示パターン3の何れかを選択してATナビを実行する。   Upon receiving the instruction pattern ID “07”, the sub control circuit 42 executes the AT navigation corresponding to the instruction pattern ID “07” and the type of the internal winning combination (winning number). In the present embodiment, the sub control circuit 42 selects one of the instruction pattern 1, the instruction pattern 2, and the instruction pattern 3 and executes the AT navigation.

指示パターン1〜3は、例えば、抽籤により決定してもよい。この場合は、抽籤確率に偏りが無いようにすることが好ましい。また、同一の抽籤確率で当籤する同じ押し順の役を複数設け、それぞれに指示パターンIDを対応付けるようにしてもよい。   The instruction patterns 1 to 3 may be determined by lottery, for example. In this case, it is preferable that the lottery probability is not biased. Alternatively, a plurality of winning combinations having the same pressing order to win with the same lottery probability may be provided, and each may be associated with an instruction pattern ID.

指示パターン1のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、青色の「1」、「2」、「3」を表示する。「1」の表示は、中リール3Cの上方に配置され、「2」の表示は、左リール3Lの上方に配置される。そして、「3」の表示は、右リール3Lの上方に配置される。また、ランプ群21が青色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタBの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。   In the AT navigation of the instruction pattern 1, the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 displays blue “1”, “2”, and “3”. The display of "1" is arranged above the middle reel 3C, and the display of "2" is arranged above the left reel 3L. And the display of "3" is arranged above the right reel 3L. Further, the lamp group 21 emits blue light. Further, the speakers 20L and 20R output voices “middle, left, right” with the voice of the character B related to the pachislot 1.

指示パターン2のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、青色の「1」、「2」、「3」を表示する。なお、指示パターン2のATナビにおける青色の「1」、「2」、「3」の表示は、指示パターン1のATナビにおける青色の「1」、「2」、「3」の表示よりも小さい。また、ランプ群21が青色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタBの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。   In the AT navigation of the instruction pattern 2, the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 displays blue “1”, “2”, and “3”. The display of blue “1,” “2,” and “3” in the AT navigation of the instruction pattern 2 is more than the display of blue “1,” “2,” and “3” in the AT navigation of the instruction pattern 1. small. Further, the lamp group 21 emits blue light. Further, the speakers 20L and 20R output voices “middle, left, right” with the voice of the character B related to the pachislot 1.

指示パターン3のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、紫色の「1」、「2」、「3」を表示する。なお、指示パターン3のATナビにおける紫色の「1」、「2」、「3」の表示は、指示パターン1のATナビにおける青色の「1」、「2」、「3」の表示よりも大きい。また、ランプ群21が紫色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタCの声で「中、左、右」と言う音声を出力する。   In the AT navigation of the instruction pattern 3, the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 displays purple “1”, “2”, and “3”. Note that the display of purple “1”, “2”, and “3” in the AT navigation of the instruction pattern 3 is more than the display of blue “1”, “2”, and “3” in the AT navigation of the instruction pattern 1. large. Further, the lamp group 21 emits purple light. Further, the speakers 20L and 20R output voices “middle, left, right” in the voice of the character C related to the pachislot 1.

本実施形態では、例えば、データポインタ「11」(図21のRT2用内部抽籤テーブル中の当籤番号「11」に対応)が取得された場合は、条件装置(押し順ナビ)の当籤種別が「左中段ドンリプ−右1stRT0」となる。この場合に、主制御部40は、右リール3Rに対する第1停止操作と、赤7を揃えることを指示することを決定し、その指示内容を示す指示パターンID「13」を副制御回路42へ送信する。   In the present embodiment, for example, when the data pointer “11” (corresponding to the winning number “11” in the internal lottery table for RT2 in FIG. 21) is acquired, the winning type of the condition device (push order navigation) is “ Middle left donlip-right 1stRT0 ". In this case, the main control unit 40 determines that the first stop operation on the right reel 3R and the instruction to align the red 7 are made, and sends the instruction pattern ID “13” indicating the instruction content to the sub control circuit 42. Send.

副制御回路42は、指示パターンID「13」を受信すると、指示パターンID「13」及び内部当籤役(当籤番号)の種別に対応したATナビを実行する。本実施形態では、副制御回路42が、指示パターン1、指示パターン2又は指示パターン3の何れかを選択してATナビを実行する。   Upon receiving the instruction pattern ID "13", the sub control circuit 42 executes the AT navigation corresponding to the instruction pattern ID "13" and the type of the internal winning combination (winning number). In the present embodiment, the sub control circuit 42 selects one of the instruction pattern 1, the instruction pattern 2, and the instruction pattern 3 and executes the AT navigation.

指示パターン1〜3は、例えば、抽籤により決定してもよい。この場合は、抽籤確率に偏りが無いようにすることが好ましい。また、同一の抽籤確率で当籤する同じ押し順の役を複数設け、それぞれに指示パターンIDを対応付けるようにしてもよい。   The instruction patterns 1 to 3 may be determined by lottery, for example. In this case, it is preferable that the lottery probability is not biased. Alternatively, a plurality of winning combinations having the same pressing order to win with the same lottery probability may be provided, and each may be associated with an instruction pattern ID.

指示パターン1のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、「7を狙え!!」と、青色の「1」と、2つの「−」を表示する。「1」の表示は、右リール3Rの上方に配置され、2つの「−」の表示は、中リール3Cと左リール3Lの上方に配置される。また、ランプ群21が白色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタAの声で「7を狙って」と言う音声を出力する。   In the AT navigation of the instruction pattern 1, the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 displays "Aim for 7!", Blue "1", and two "-". "1" is displayed above the right reel 3R, and two "-" s are displayed above the middle reel 3C and the left reel 3L. The lamp group 21 emits white light. Further, the speakers 20L and 20R output a voice saying "Aim at 7" with the voice of the character A related to the pachislot 1.

指示パターン2のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、「7を狙え!!」と、白色の「1」と、2つの「−」を表示する。「1」の表示は、右リール3Rの上方に配置され、2つの「−」の表示は、中リール3Cと左リール3Lの上方に配置される。また、ランプ群21が青色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタBの声で「7を狙うんだ!」と言う音声を出力する。   In the AT navigation of the instruction pattern 2, the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 displays "Aim for 7!", White "1", and two "-". "1" is displayed above the right reel 3R, and two "-" s are displayed above the middle reel 3C and the left reel 3L. Further, the lamp group 21 emits blue light. Further, the speakers 20L and 20R output the voice of the character B relating to the pachislot 1 saying "Aim for 7!"

指示パターン3のATナビでは、液晶表示装置11の表示部11aが、「777を狙え!!」と、青色の矢印(←)と、「右から」を表示する。また、ランプ群21が赤色の光を点灯する。さらに、スピーカ20L,20Rが、パチスロ1に係るキャラクタCの声で「7を揃えろ!」と言う音声を出力する。   In the AT navigation of the instruction pattern 3, the display unit 11a of the liquid crystal display device 11 displays “Aim at 777!”, A blue arrow (←), and “from right”. Further, the lamp group 21 emits red light. Further, the speakers 20L and 20R output a voice saying "Align 7!" With the voice of the character C related to the pachislot 1.

本実施形態では、条件装置の当籤種別が「MB役(中左右)14枚」の場合と、「RT2移行−中左右リプ」の場合に、指示パターンID「07」を副制御回路42へ送信する。すなわち、指示情報(指示パターンID)が同じであれば、一の指示情報に対して複数の条件装置作動状態があってもよい。   In the present embodiment, the instruction pattern ID “07” is transmitted to the sub control circuit 42 when the winning type of the condition device is “MB combination (middle left / right) 14 sheets” and “RT2 transition-middle left / right rip”. I do. That is, as long as the instruction information (instruction pattern ID) is the same, there may be a plurality of condition device operating states for one instruction information.

本実施形態では、条件装置の当籤種別が「MB役(中左右)14枚」であって指示パターンID「07」が副制御回路42へ送信されると、指示パターン1、指示パターン2又は指示パターン3のATナビが実行される。すなわち、指示情報(指示パターンID)が同じであれば、一の指示情報に対して副制御回路42の制御によるATナビに複数の指示表現があってもよい。なお、副制御回路42の制御による指示表現は、遊技者が認識しやすい表現、表示タイミングであることが好ましい。   In the present embodiment, when the winning type of the condition apparatus is “MB combination (middle left / right) 14 sheets” and the instruction pattern ID “07” is transmitted to the sub control circuit 42, the instruction pattern 1, the instruction pattern 2, or the instruction pattern AT navigation of pattern 3 is executed. That is, if the instruction information (instruction pattern ID) is the same, a plurality of instruction expressions may be provided in the AT navigation under the control of the sub-control circuit 42 for one instruction information. Note that the instruction expression under the control of the sub control circuit 42 is preferably an expression and display timing that are easy for the player to recognize.

このように、本実施形態では、所謂出玉率に影響がない(指示情報(指示内容)を変更しない)範囲であれば、映像や音声などATナビの内容を副制御回路42の制御により任意に決定してもよい。例えば、複数の当籤役に対して同一の指示情報が割り当てられており、その同一の指示情報を受信した場合に、副制御回路42は、当籤役の種別に応じて、その当籤役を示唆或いは報知するATナビを行ってもよい。   As described above, in the present embodiment, the contents of the AT navigation such as video and audio can be arbitrarily controlled by the sub control circuit 42 within a range that does not affect the so-called payout rate (does not change the instruction information (instruction content)). May be determined. For example, the same instruction information is assigned to a plurality of winning combinations, and when the same instruction information is received, the sub-control circuit 42 suggests the winning combination or You may perform AT navigation which notifies.

具体的には、図308に示しように、ATナビにおける指示情報(中左右)の表示を、条件装置が「MB役(中左右)14枚」の場合に黄色で表現し、条件装置が「RT2移行−中左右リプ」の場合に青色で表現する。これにより、それぞれの当籤役(小役或いはリプレイ)を遊技者に報知している。   Specifically, as shown in FIG. 308, the display of the instruction information (middle and left and right) in the AT navigation is expressed in yellow when the condition device is “14 MB combinations (middle and left and right)”, and the condition device is “ In the case of "RT2 transition-middle left / right rip", the color is expressed in blue. Thereby, each winning combination (small combination or replay) is notified to the player.

本実施形態では、主制御部40の制御により駆動する払出枚数表示器6a(指示モニタ)に、指示情報を表示する。したがって、遊技媒体の投入総数に対する遊技媒体の払出し総数の比率(所謂出玉率)の管理を主制御部40で一元化することができる。その結果、副制御回路(副制御部)42による制御が所謂出玉率に影響を及ぼすことを防止することができる。   In the present embodiment, the instruction information is displayed on the payout number display 6a (instruction monitor) driven under the control of the main control unit 40. Accordingly, the main control unit 40 can centralize the management of the ratio of the total payout amount of game media to the total number of game medium inputs (so-called payout ratio). As a result, it is possible to prevent the control by the sub control circuit (sub control unit) 42 from affecting the so-called payout rate.

また、副制御回路42の制御により、ATナビ行うことで指示情報を遊技者が認識できるように報知する。その結果、主制御部40の制御と副制御回路42の制御により、払出枚数表示器6a(指示モニタ)と液晶表示装置11に指示情報(例えば、ストップボタンの押し順や押し順が必要な内部当籤役)の表示を行うことができる。したがって、払出枚数表示器6a或いは液晶表示装置11の一方で指示情報の表示を行う場合よりも、指示情報の表示を遊技者に強調することができる。   Also, under the control of the sub-control circuit 42, the user is notified so that the player can recognize the instruction information by performing the AT navigation. As a result, under the control of the main control unit 40 and the control of the sub-control circuit 42, the payout number display 6a (instruction monitor) and the liquid crystal display device 11 display instruction information (for example, the order in which the stop button is pressed or the stop button needs to be pressed) (Winning combination) can be displayed. Therefore, the display of the instruction information can be emphasized to the player as compared with the case where the instruction information is displayed on one of the payout number display 6a and the liquid crystal display device 11.

また、本実施形態では、押し順を正解することで停止表示可能な内部当籤役が決定された場合に、その内部当籤役を示す条件装置識別IDを払出枚数表示器6a(指示モニタ)に表示するよりも前に、押し順を示す指示パターンIDを払出枚数表示器6aに表示する。これにより、内部当籤役を示す情報を表示するための表示器と、押し順を示す情報を表示するための表示器をそれぞれ設ける必要が無く、パチスロ1の部品点数を抑制すると共に、パチスロ1の構造を簡便にすることができる。   Further, in the present embodiment, when an internal winning combination that can be stopped and displayed by correctly answering the pressing order is determined, the condition device identification ID indicating the internal winning combination is displayed on the payout number display 6a (instruction monitor). Before the operation, the instruction pattern ID indicating the order of pressing is displayed on the payout number display 6a. Accordingly, it is not necessary to provide a display for displaying information indicating an internal winning combination and a display for displaying information indicating a pressing order, respectively, and it is possible to suppress the number of components of the pachislot 1, and The structure can be simplified.

また、本発明に係る遊技機では、遊技媒体付与数表示手段の一具体例である払出枚数表示器6aと、遊技媒体投入数表示手段の一具体例であるベット数表示LED8とを、指示モニタとして使用してもよい。   In the gaming machine according to the present invention, the payout number display 6a, which is a specific example of the game medium addition number display means, and the bet number display LED 8, which is a specific example of the game medium insertion number display means, are connected to an instruction monitor. You may use as.

例えば、スタートレバー16が押下されてから遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了するまでの間に、ベット数表示LED8は、ストップボタンの押し順を示す表示を行う。遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了すると、ベット数表示LED8は、ストップボタンの押し順を示す表示を終了する。そして、メダルの投入操作が行われると、ベット数表示LED8は、メダルの投入枚数の表示を行う。   For example, during the period from when the start lever 16 is pressed to when the stop operation (third stop operation) by the player ends, the bet number display LED 8 performs a display indicating the pressing order of the stop button. When the stop operation (third stop operation) by the player ends, the bet number display LED 8 ends the display indicating the pressing order of the stop button. When a medal insertion operation is performed, the bet number display LED 8 displays the number of inserted medals.

一方、スタートレバー16が押下されてから遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了するまでの間に、払出枚数表示器6aは、特定のリールにおける停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)を示す表示を行う。遊技者による停止操作(第3停止操作)が終了すると、払出枚数表示器6aは、メダルの払出し枚数(付与数)の表示を行う。そして、メダルの投入操作が行われると、払出枚数表示器6aは、メダルの払出し枚数の表示を終了する。   On the other hand, between the time when the start lever 16 is pressed and the time when the stop operation (third stop operation) by the player is finished, the payout number display 6a displays the symbol position to be stop-displayed on a specific reel (push instruction). ) Is displayed. When the stop operation (third stop operation) by the player ends, the payout number display 6a displays the payout number (number of grants) of medals. Then, when a medal insertion operation is performed, the payout number display 6a ends the display of the payout number of medals.

その結果、払出枚数表示器6aが、メダルの払出し枚数の表示と、特定のリールにおける停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)を示す表示という2つの機能を有するため、部品点数の削減を図ることができる。また、ベット数表示LED8が、メダルの投入枚数の表示と、ストップボタンの押し順を示す表示という2つの機能を有するため、部品点数の削減を図ることができる。   As a result, the number-of-payouts display 6a has two functions of displaying the number of medals to be paid out and displaying a symbol position (push instruction) to be stopped and displayed on a specific reel, thereby reducing the number of parts. be able to. Further, since the bet number display LED 8 has two functions of displaying the number of inserted medals and displaying the order of pressing the stop button, the number of components can be reduced.

また、ベット数表示LED8によるストップボタンの押し順を示す表示は、払出枚数表示器6aによる特定のリールにおける停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)を示す表示よりも先に又は同時に行うとよい。これにより、遊技者がストップボタンの押し順を認識する前に特定のリールに対する停止操作を行うことを防ぐことができる。その結果、遊技者が不利になるような指示情報の表示を防止することができる。   The display indicating the pressing order of the stop button by the bet number display LED 8 may be performed before or simultaneously with the display indicating the symbol position (push instruction) to be stopped and displayed on a specific reel by the payout number display 6a. . This can prevent the player from performing a stop operation on a specific reel before recognizing the pressing order of the stop button. As a result, it is possible to prevent the display of instruction information that would be disadvantageous to the player.

払出枚数表示器6aは、メダルの払出し枚数の表示の色と、特定のリールにおける停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)を示す表示の色を異ならせてもよい。これにより、払出枚数表示器6aによる表示が、メダルの払出し枚数の表示と、特定のリールにおける停止表示させるべき図柄位置(目押し指示)を示す表示の何れであるかを遊技者が判別し易くなる。   The payout number display 6a may make the display color of the payout number of medals different from the display color indicating the symbol position (push instruction) to be stopped and displayed on a specific reel. This makes it easy for the player to determine whether the display of the payout number display 6a is the display of the number of medals to be paid out or the display indicating the symbol position (push instruction) to be stopped and displayed on a specific reel. Become.

また、ベット数表示LED8は、メダルの投入枚数の表示の色と、ストップボタンの押し順を示す表示の色を異ならせてもい。これにより、ベット数表示LED8による表示が、メダルの投入枚数の表示と、ストップボタンの押し順を示す表示の何れであるかを遊技者が判別し易くなる。また、図柄位置(目押し指示)を示す表示の色と、ストップボタンの押し順を示す表示の色を異ならせてもい(払出枚数表示器6aとベット数表示LED8の表示の色を異ならせてもよい)。また、ストップボタンを全停止後に条件装置IDを表示する場合には、この色についても異ならせてもよい。   In addition, the bet number display LED 8 may make the color of the display of the number of inserted medals and the color of the display indicating the pressing order of the stop button different. This makes it easier for the player to determine whether the display by the bet number display LED 8 is the display of the number of inserted medals or the display indicating the pressing order of the stop button. Further, the color of the display indicating the symbol position (instruction for eye pressing) may be different from the color of the display indicating the order of pressing the stop button (by changing the colors of the display of the number-of-payouts display 6a and the bet amount display LED 8). Good). When the condition device ID is displayed after the stop button is completely stopped, the color may be different.

また、本実施形態では、指示モニタとしての7セグ表示器6と主制御部40の払出制御回路(基板)43とが電気的に接続されている(図5参照)。払出制御回路(基板)43は、本発明に係る指示情報表示制御基板の一具体例を示す。   In the present embodiment, the 7-segment display 6 as an instruction monitor and the payout control circuit (substrate) 43 of the main control unit 40 are electrically connected (see FIG. 5). The payout control circuit (board) 43 is a specific example of the instruction information display control board according to the present invention.

払出制御回路(基板)43は、7セグ表示器6へ指示情報に係る信号(指示情報信号)を送信する。また、7セグ表示器6は、払出制御回路(基板)43へ信号(チェック信号)を送信する。この7セグ表示器6から払出制御回路(基板)43へ送信される信号の少なくとも一部は、払出制御回路(基板)43から7セグ表示器6へ送信される信号と同一である。   The payout control circuit (substrate) 43 transmits a signal relating to the instruction information (instruction information signal) to the 7-segment display 6. Further, the 7-segment display 6 transmits a signal (check signal) to the payout control circuit (substrate) 43. At least a part of the signal transmitted from the 7-segment display 6 to the payout control circuit (substrate) 43 is the same as the signal transmitted from the payout control circuit (substrate) 43 to the 7-segment display 6.

主制御部40は、7セグ表示器6へ送信した信号と、7セグ表示器6から受信した信号を比較し、一致していれば、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていると判断する。一方、7セグ表示器6へ送信した信号と、7セグ表示器6から受信した信号が一致しなければ、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断する。   The main control unit 40 compares the signal transmitted to the 7-segment display 6 with the signal received from the 7-segment display 6, and displays the instruction information of the 7-segment display (instruction monitor) 6 if they match. Is determined to be performed normally. On the other hand, if the signal transmitted to the 7-segment display 6 does not match the signal received from the 7-segment display 6, it is determined that the indication information of the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not normally displayed. to decide.

7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断したとき、払出制御回路43は、ATナビを中止させる信号(例えば、エラー信号)を副制御回路42へ送信する(払出制御回路43と副制御回路42が電気的に接続されていることとする)。副制御回路42は、ATナビを中止させる信号を受信すると、ATナビを中止する。すなわち、副制御回路42は、ATナビを行わない(途中で止めることも含む)。   When determining that the instruction information on the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not normally displayed, the payout control circuit 43 sends a signal (for example, an error signal) for stopping the AT navigation to the sub control circuit 42. (The payout control circuit 43 and the sub-control circuit 42 are electrically connected). When receiving the signal for stopping the AT navigation, the sub-control circuit 42 stops the AT navigation. That is, the sub control circuit 42 does not perform the AT navigation (including stopping halfway).

上述の構成を有することにより、本実施形態では、主制御部40により決定された指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42の制御によるATナビを中止させることができる。その結果、指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42によって制御される液晶表示装置11、ランプ群21等の報知手段のみでAT(アシストタイム)が行われないようにすることができる。したがって、副制御回路(副制御部)42による制御が所謂出玉率に影響を及ぼすことを防止することができる。   With the above-described configuration, in the present embodiment, when the instruction information determined by the main control unit 40 is not normally displayed on the 7-segment display (instruction monitor) 6, the AT navigation system is controlled by the sub-control circuit 42. Can be stopped. As a result, when the instruction information is not normally displayed on the 7-segment display (instruction monitor) 6, the AT (assist time) is controlled only by the notification means such as the liquid crystal display device 11 and the lamp group 21 controlled by the sub control circuit 42. Is not performed. Therefore, it is possible to prevent the control by the sub control circuit (sub control unit) 42 from affecting the so-called payout rate.

なお、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断したとき、払出制御回路43は、ATナビを中止させる信号(例えば、エラー信号)を主制御基板41に送信するようにしてもよい。一方、主制御基板41は、副制御回路42に指示情報を送信しないようにしてもよい。副制御回路42は、指示情報を受信しない場合に、ATナビを中止する。すなわち、副制御回路42は、ATナビを行わない(途中で止めることも含む)。この場合も、副制御回路(副制御部)42による制御が所謂出玉率に影響を及ぼすことを防止することができる。   When it is determined that the display of the instruction information on the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not performed normally, the payout control circuit 43 outputs a signal (for example, an error signal) for stopping the AT navigation to the main control board. 41 may be transmitted. On the other hand, the main control board 41 may not transmit the instruction information to the sub control circuit 42. The sub control circuit 42 stops the AT navigation when the instruction information is not received. That is, the sub control circuit 42 does not perform the AT navigation (including stopping halfway). Also in this case, it is possible to prevent the control by the sub control circuit (sub control unit) 42 from affecting the so-called payout rate.

<第2の実施形態>
次に、本発明の第2の実施形態に係る遊技機について、図309を参照して説明する。
図309は、本発明の第2の実施形態における指示モニタの表示内容及び表示方法を示す説明図である。
<Second embodiment>
Next, a gaming machine according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
FIG. 309 is an explanatory diagram showing display contents and a display method of the instruction monitor according to the second embodiment of the present invention.

本発明の第2の実施形態に係る遊技機は、上述した第1の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、指示モニタのみである。したがって、ここでは、第2の実施形態に係る指示モニタについて説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。   The gaming machine according to the second embodiment of the present invention has the same configuration as the gaming machine (pachislot 1) according to the above-described first embodiment, and differs only in an instruction monitor. Therefore, here, the instruction monitor according to the second embodiment will be described, and the description of the other components will be omitted.

[表示内容]
第2の実施形態では、払出枚数表示器6aとは別に、指示情報を表示する専用の指示モニタ6cを設ける。本実施形態において指示情報とは、メダル(遊技媒体)の獲得性能に明らかな差異が生じる情報であり、リールの押し順及び特定のリールの押下位置(停止表示させる図柄位置)が識別可能な情報とする。
[Display content]
In the second embodiment, a dedicated instruction monitor 6c for displaying instruction information is provided separately from the payout number display 6a. In the present embodiment, the instruction information is information that causes a clear difference in the medal (game media) acquisition performance, and is information that can identify the order of pressing the reels and the pressed position of a specific reel (a symbol position to be stopped and displayed). And

表示モニタ6cは、3つの7セグメントLED(Light Emitting Diode)から構成されており、3桁の数字を表示可能な表示器である。例えば、表示モニタ6cに指示パターンIDとして、「5」を表示する場合は、「005」を表示する。なお、表示する数値と押し順の対応関係については、第1の実施形態と同様である(図305参照)。   The display monitor 6c is composed of three 7-segment LEDs (Light Emitting Diodes), and is a display capable of displaying a three-digit number. For example, when "5" is displayed as the instruction pattern ID on the display monitor 6c, "005" is displayed. Note that the correspondence between the displayed numerical values and the pressing order is the same as in the first embodiment (see FIG. 305).

例えば、表示モニタ6cに左リール3Lの図柄位置「18」を表示する場合は、図309に示すように、左リール3Lを表す「1」と、図柄位置「18」を表す「18」とを表示する。   For example, when displaying the symbol position “18” of the left reel 3L on the display monitor 6c, as shown in FIG. 309, “1” representing the left reel 3L and “18” representing the symbol position “18” are displayed. indicate.

リールの種別は、表示モニタ6cにおける左側の(百の位を表示する)7セグメントLEDで表現する。なお、中リール3Cは、「2」で表し、右リール3Rは、「3」で表す。また、図柄位置は、表示モニタ6cにおける真ん中の(十の位を表示する)7セグメントLEDと、右側の(一の位を表示する)7セグメントLEDで表現する。   The type of reel is represented by a 7-segment LED on the left side (displaying hundreds) on the display monitor 6c. Note that the middle reel 3C is represented by “2”, and the right reel 3R is represented by “3”. The symbol position is represented by a center 7-segment LED (displaying a tens place) and a right-side (displaying a 1s place) 7-segment LED on the display monitor 6c.

例えば、表示モニタ6cに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、10進数で「045」を表示する。なお、本実施形態では、条件装置識別IDの数値と、条件装置識別IDに対応する当籤番号の数値を同じ値にした。しかし、本発明に係る条件装置識別IDとしては、当籤番号と対応していれば、同じ値でなくてもよい。   For example, when "45" is displayed as the condition device identification ID on the display monitor 6c, "045" is displayed in decimal. In the present embodiment, the numerical value of the condition device identification ID and the numerical value of the winning number corresponding to the condition device identification ID are set to the same value. However, the condition device identification ID according to the present invention may not be the same value as long as it corresponds to the winning number.

また、表示モニタ6cに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、2進数で「0101101b」と表示してもよい。本実施形態では、表示モニタ6cの一の位を表示する7セグメントLEDの各セグメントを点灯又は消灯することにより、2進数を表現する。すなわち、「1」を表す場合に各セグメントを点灯し、「0」を表す場合に各セグメントを消灯して、2進数の数値を表す(図309参照)。   When "45" is displayed as the condition device identification ID on the display monitor 6c, "0101101b" may be displayed in binary. In the present embodiment, a binary number is expressed by turning on or off each segment of the 7-segment LED that displays the first digit of the display monitor 6c. That is, each segment is turned on when representing "1", and each segment is turned off when representing "0", and a binary number is represented (see FIG. 309).

[変形例]
また、本発明に係る指示モニタとしては、指示情報を表示する専用の指示モニタ6dとしてもよい。指示モニタ6dは、1つの7セグメントLED(Light Emitting Diode)から構成されており、1桁の数字を表示可能な表示器である。例えば、指示モニタ6dに指示パターンIDとして、「5」を表示する場合は、「5」を表示する。なお、表示する数値と押し順の対応関係については、第1の実施形態と同様である(図305参照)。
[Modification]
The instruction monitor according to the present invention may be a dedicated instruction monitor 6d for displaying instruction information. The instruction monitor 6d is composed of one 7-segment LED (Light Emitting Diode), and is a display capable of displaying a one-digit number. For example, when "5" is displayed as the instruction pattern ID on the instruction monitor 6d, "5" is displayed. Note that the correspondence between the displayed numerical values and the pressing order is the same as in the first embodiment (see FIG. 305).

例えば、指示モニタ6dに左リール3Lの図柄位置「18」を表示する場合は、図309に示すように、左リール3Lを表す「1」と、図柄位置「18」を表す「1」及び「8」とを順番に表示する。そして、「8」を表示した後に、一定の時間が経過するまで指示モニタ6dを消灯する。   For example, when the symbol position “18” of the left reel 3L is displayed on the instruction monitor 6d, as shown in FIG. 309, “1” representing the left reel 3L, “1” and “1” representing the symbol position “18” are displayed. 8 ”are displayed in order. Then, after displaying "8", the instruction monitor 6d is turned off until a certain time elapses.

例えば、指示モニタ6dに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、「4」と「5」とを順番に表示する。そして、「5」を表示した後に、一定の時間が経過するまで指示モニタ6dを消灯する。   For example, when "45" is displayed as the condition device identification ID on the instruction monitor 6d, "4" and "5" are displayed in order. After "5" is displayed, the instruction monitor 6d is turned off until a certain time has elapsed.

また、指示モニタ6dに条件装置識別IDとして、「45」を表示する場合は、2進数で「0101101b」と表示してもよい。本実施形態では、指示モニタ6dの7セグメントLEDの各セグメントを点灯又は消灯することにより、2進数を表現する。すなわち、「1」を表す場合に各セグメントを点灯し、「0」を表す場合に各セグメントを消灯して、2進数の数値を表す(図309参照)。   When "45" is displayed as the condition device identification ID on the instruction monitor 6d, "0101101b" may be displayed in binary. In the present embodiment, a binary number is expressed by turning on or off each segment of the 7-segment LED of the instruction monitor 6d. That is, each segment is turned on when representing "1", and each segment is turned off when representing "0", and a binary number is represented (see FIG. 309).

このように、本変形例では、一定の周期中に行う複数回の表示の組み合わせにより、決定された内部当籤役(条件装置識別ID)を表現する。これにより、決定された内部当籤役(条件装置識別ID)を遊技者が容易に判別できないようにすることができる。   As described above, in the present modification, the determined internal winning combination (condition device identification ID) is expressed by a combination of a plurality of displays performed during a certain cycle. As a result, it is possible to prevent the player from easily determining the determined internal winning combination (condition device identification ID).

本変形例では、1つの7セグメントLEDにより指示モニタを構成し、一定の周期中に行う複数回の表示の組み合わせにより、内部当籤役(条件装置識別ID)を表現した。しかし、本発明に係る遊技機としては、指示モニタは、複数の7セグメントLEDにより指示モニタを構成し、一定の周期中に行う複数回の表示の組み合わせにより、内部当籤役(条件装置識別ID)を表現してもよい。   In the present modification, an instruction monitor is constituted by one 7-segment LED, and an internal winning combination (condition device identification ID) is expressed by a combination of a plurality of displays performed during a certain cycle. However, in the gaming machine according to the present invention, the instruction monitor is constituted by a plurality of 7-segment LEDs, and an internal winning combination (condition device identification ID) is formed by a combination of a plurality of displays performed during a certain cycle. May be expressed.

なお、決定された内部当籤役(条件装置識別ID)を遊技者が容易に判別できないようにするには、光の透過率が低い部材から形成されたパネルを指示モニタの上に重ねてもよい。また、7セグメントLEDにより構成した指示モニタの点灯、消灯及び色の組合せにより内部当籤役(条件装置識別ID)を表現してもよい。   In order to prevent the player from easily determining the determined internal winning combination (condition device identification ID), a panel formed of a member having a low light transmittance may be overlaid on the instruction monitor. . Further, the internal winning combination (condition device identification ID) may be expressed by a combination of lighting, extinguishing, and color of the instruction monitor configured by the 7-segment LED.

また、決定された内部当籤役(条件装置識別ID)を遊技者が容易に判別できないようにするには、光の透過率が低い部材から形成されたパネルを指示モニタの一部に重ねて、指示モニタの特定箇所のみを容易に視認可能にしてもよい。   In order to prevent the player from easily determining the determined internal winning combination (condition device identification ID), a panel formed of a member having a low light transmittance is superimposed on a part of the instruction monitor, and Only a specific portion of the instruction monitor may be easily visible.

この場合は、所定の内部当籤役(例えば、ボーナスやボーナスと重複して当籤する小役等)が内部当籤役として決定されると、指示モニタの特定箇所のみで一部の内部当籤役(所定の内部当籤役)を特定可能になるようにID(点灯する7セグメントLEDの見た目)を調整する。これにより、所定の内部当籤役(例えば、ボーナスやボーナスと重複して当籤する小役等)が決定された場合に、遊技者にとって有利となり得る内部当籤役に当籤したことを判りやすく報知することができる。   In this case, when a predetermined internal winning combination (for example, a bonus or a small winning combination which is won in tandem with the bonus) is determined as an internal winning combination, a part of the internal winning combination (only a predetermined portion) of the instruction monitor is determined. The ID (the appearance of the illuminated 7-segment LED) is adjusted so that the internal winning combination of (i) can be specified. In this way, when a predetermined internal winning combination (for example, a bonus or a small winning combination that overlaps with a bonus) is determined, it is easy to understand that the internal winning combination that may be advantageous to the player has been won. Can be.

<第3の実施形態>
次に、本発明の第3の実施形態に係る遊技機について、図310及び図311を参照して説明する。
<Third embodiment>
Next, a gaming machine according to a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

本発明の第3の実施形態に係る遊技機は、上述した第1の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、図柄配列、図柄の組合せ、及び、指示情報に係るグループ化等である。したがって、ここでは、第3の実施形態に係る図柄配列、図柄の組合せ、及び、指示情報について説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。   The gaming machine according to the third embodiment of the present invention has the same configuration as the gaming machine (pachislot 1) according to the above-described first embodiment, except for the symbol arrangement, the combination of symbols, And grouping related to the instruction information. Therefore, here, the symbol arrangement, the symbol combination, and the instruction information according to the third embodiment will be described, and the description of the other components will be omitted.

図310は、本発明の第3の実施形態に係る図柄配置テーブルの一部を示す図である。図311は、本発明の第3の実施形態における条件装置作動状態と図柄の組合せの対応関係を示す説明図である。   FIG. 310 is a diagram showing a part of the symbol arrangement table according to the third embodiment of the present invention. FIG. 311 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a condition device operating state and a combination of symbols according to the third embodiment of the present invention.

図310に示す図柄配置テーブルは、左リール、中リール及び右リールのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コードという)との対応関係を規定する。   The symbol arrangement table shown in FIG. 310 includes the position of each symbol in the rotation direction of each of the left reel, the center reel, and the right reel, and data (hereinafter, a symbol code) for specifying the type of the symbol arranged at each position. Define the correspondence between

図311に示すように、第3実施形態では、10個の当籤番号(条件装置識別IDと同じ)が設けられている。例えば、当籤番号「1」(条件装置識別ID「1」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤チェリー」が決定される。そして、「赤チェリー」に対応する図柄の組合せ(「赤チェリー」−「ANY」−「ANY」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、10枚のメダルが払い出される。   As shown in FIG. 311, in the third embodiment, ten winning numbers (the same as the condition device identification ID) are provided. For example, when the winning number “1” (condition device identification ID “1”) is won, “red cherry” is determined as the internal winning combination. When a combination of symbols corresponding to “red cherry” (“red cherry” − “ANY” − “ANY”) is displayed along the winning determination line, ten medals are paid out.

当籤番号「2」(条件装置識別ID「2」)が当籤した場合は、内部当籤役として「青チェリー」が決定される。そして、「青チェリー」に対応する図柄の組合せ(「青チェリー」−「ANY」−「ANY」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、10枚のメダルが払い出される。
当籤番号「3」(条件装置識別ID「3」)が当籤した場合は、内部当籤役として「黒チェリー」が決定される。そして、「黒チェリー」に対応する図柄の組合せ(「黒チェリー」−「ANY」−「ANY」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、10枚のメダルが払い出される。
When the winning number “2” (condition device identification ID “2”) is won, “blue cherry” is determined as the internal winning combination. When a combination of symbols corresponding to "blue cherry"("bluecherry"-"ANY"-"ANY") is displayed along the winning determination line, ten medals are paid out.
When the winning number “3” (condition device identification ID “3”) is won, “black cherry” is determined as the internal winning combination. Then, when a combination of symbols corresponding to "black cherry"("blackcherry"-"ANY"-"ANY") is displayed along the winning determination line, ten medals are paid out.

当籤番号「4」(条件装置識別ID「4」)が当籤した場合は、内部当籤役として「スイカ」が決定される。そして、「スイカ」に対応する図柄の組合せ(「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、5枚のメダルが払い出される。
当籤番号「5」(条件装置識別ID「5」)が当籤した場合は、内部当籤役として「チャンス」が決定される。そして、「チャンス」に対応する図柄の組合せ(「ブランク」−「ブランク」−「ブランク」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、1枚のメダルが払い出される。
If the winning number “4” (condition device identification ID “4”) is won, “watermelon” is determined as the internal winning combination. Then, when a combination of symbols corresponding to "watermelon"("watermelon"-"watermelon"-"watermelon") is displayed along the winning determination line, five medals are paid out.
When the winning number “5” (condition device identification ID “5”) is won, “chance” is determined as the internal winning combination. When a combination of symbols corresponding to “chance” (“blank” − “blank” − “blank”) is displayed along the winning determination line, one medal is paid out.

当籤番号「6」(条件装置識別ID「6」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤7」が決定される。そして、「赤7」に対応する図柄の組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)を入賞判定ラインに沿って表示させると、300枚を越えるメダルが払い出されると終了するボーナス(BB)が開始される。   When the winning number “6” (condition device identification ID “6”) is won, “red 7” is determined as the internal winning combination. When a combination of symbols corresponding to "red 7" ("red 7"-"red 7"-"red 7") is displayed along the winning determination line, the process ends when more than 300 medals are paid out. The bonus (BB) is started.

当籤番号「7」(条件装置識別ID「7」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤7」と「赤チェリー」が決定される。当籤番号「8」(条件装置識別ID「8」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤7」と「青チェリー」が決定される。当籤番号「9」(条件装置識別ID「9」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤7」と「黒チェリー」が決定される。当籤番号「10」(条件装置識別ID「7」)が当籤した場合は、内部当籤役として「赤7」と「チャンス」が決定される。   When the winning number “7” (condition device identification ID “7”) is won, “red 7” and “red cherry” are determined as internal winning combinations. When the winning number “8” (condition device identification ID “8”) is won, “red 7” and “blue cherry” are determined as internal winning combinations. When the winning number “9” (condition device identification ID “9”) is won, “red 7” and “black cherry” are determined as internal winning combinations. When the winning number “10” (condition device identification ID “7”) is won, “red 7” and “chance” are determined as internal winning combinations.

第3の実施形態では、当籤番号「1」(条件装置識別ID「1」)、当籤番号「2」(条件装置識別ID「2」)、当籤番号「3」(条件装置識別ID「3」)、当籤番号「7」(条件装置識別ID「7」)、当籤番号「8」(条件装置識別ID「8」)、及び、当籤番号「9」(条件装置識別ID「9」)をグループ化して、所定の指示パターンIDを割り当てている。   In the third embodiment, the winning number “1” (condition device identification ID “1”), the winning number “2” (condition device identification ID “2”), the winning number “3” (condition device identification ID “3”) ), Winning number “7” (condition device ID “7”), winning number “8” (condition device ID “8”), and winning number “9” (condition device ID “9”) And a predetermined instruction pattern ID is assigned.

指示モニタによる指示情報の表示を行わない期間(例えば、擬似ボーナス(ART)やART状態(XR、XRC、ロケットモード、BGZを含む)以外の期間)である場合に、主制御部40は、「指示無し」を選択する。そして、「指示無し」を選択し、当籤番号「1」〜「3」、「7」〜「9」の何れかに当籤した場合は、主制御部40が所定の指示パターンIDを副制御回路42へ送信する。   In a period in which the instruction information is not displayed by the instruction monitor (for example, a period other than the pseudo bonus (ART) or the ART state (including the XR, XRC, rocket mode, and BGZ)), the main control unit 40 sets the “ Select "No instruction". If “no instruction” is selected and one of the winning numbers “1” to “3” or “7” to “9” is won, the main control unit 40 sets a predetermined instruction pattern ID to the sub control circuit. 42.

当籤番号(条件装置識別ID)「1」〜「3」、及び「7」〜「9」が当籤すると、指示機能(指示モニタの表示)が発動してメダル(遊技媒体)を獲得する場合と、指示機能が発動せずにメダルを獲得できない場合で、メダルの獲得枚数(メダルの獲得性能)に差異が生じる。主制御部40は、所定の指示パターンIDに対応する数値或いは記号、文字等を指示モニタに表示する。また、所定の指示パターンIDを受信した副制御回路42は、所定の指示パターンIDと内部当籤役の情報に基づいて、演出(ATナビ)の内容を決定する。   When the winning numbers (condition device identification IDs) "1" to "3" and "7" to "9" are won, an instruction function (display of an instruction monitor) is activated to acquire a medal (game medium). In the case where a medal cannot be acquired without the instruction function being activated, a difference occurs in the number of acquired medals (medal acquisition performance). The main control unit 40 displays a numerical value, a symbol, a character, or the like corresponding to the predetermined instruction pattern ID on the instruction monitor. The sub-control circuit 42 that has received the predetermined instruction pattern ID determines the contents of the effect (AT navigation) based on the predetermined instruction pattern ID and information on the internal winning combination.

なお、この場合の演出は、指示情報(指示機能が発動)に該当しない。この場合の演出としては、例えば、何れかのチェリーが内部当籤役として決定されたことを示唆する演出や、「赤7」が内部当籤役として決定されたことを示唆する演出などを挙げることができる。また、この場合の演出としては、何れかのチェリーと「赤7」が内部当籤役として重複して決定されたことを示唆する演出であってもよい。なお、本実施形態では、内部当籤役として決定されたチェリーの種類を示唆(報知)する演出は行わないことが好ましい。   The effect in this case does not correspond to the instruction information (the instruction function is activated). Examples of the effect in this case include an effect indicating that any cherry is determined as the internal winning combination, an effect indicating that “red 7” is determined as the internal winning combination, and the like. it can. In addition, the effect in this case may be an effect indicating that any cherry and “red 7” are determined to be duplicated as an internal winning combination. In the present embodiment, it is preferable not to perform an effect for suggesting (notifying) the type of cherry determined as the internal winning combination.

一方、当籤番号(条件装置識別ID)「5」、「6」、「10」が当籤した場合は、指示機能(指示モニタの表示やATナビ)によりメダル(遊技媒体)の獲得性能に明らかな差異が生じない。しだがって、主制御部40による指示パターンIDに対応する数値或いは記号、文字等の指示モニタへの表示を行わなくてもよい。   On the other hand, when the winning numbers (condition device identification IDs) “5”, “6”, and “10” are won, an instruction function (display of an instruction monitor or AT navigation) clearly indicates the medal (game medium) acquisition performance. No difference occurs. Therefore, it is not necessary for the main control unit 40 to display a numerical value, a symbol, a character, or the like corresponding to the instruction pattern ID on the instruction monitor.

また、当籤番号(条件装置識別ID)「5」、「6」、「10」が当籤した場合に、副制御回路42は、液晶表示装置等を用いて決定された内部当籤役や当籤番号(条件装置作動状態)を示唆する演出を行う。この演出も、指示機能によりメダル(遊技媒体)の獲得性能に明らかな差異が生じるものではない。   When the winning numbers (condition device identification IDs) “5”, “6”, and “10” are won, the sub control circuit 42 sets the internal winning combination or the winning number (using the liquid crystal display device or the like). (A condition device operating state). This effect does not cause a clear difference in the medal (game media) acquisition performance due to the instruction function.

赤セブン(ボーナス)やチャンスは、何れか一方しか停止表示が狙えないような図柄配置では無い(図310参照)。これにより、指示が無くても、赤セブン(ボーナス)又はチャンスが停止表示可能な図柄位置で停止操作を遊技者が行うようにすれば、メダルの獲得性能に明らかな差異が生じない。また、ボーナスは、次遊技以降において停止表示する機会があるため、遊技を止めない限り、ボーナスの利益を得ることができる。したがって、指示機能の有無によりメダルの獲得性能に明らかな差異が生じない。   The red seven (bonus) or the chance is not a symbol arrangement in which only one of them can be aimed at the stop display (see FIG. 310). Thereby, even if there is no instruction, if the player performs the stop operation at the symbol position where the red seven (bonus) or the chance can be stopped and displayed, there is no obvious difference in the medal acquisition performance. In addition, since there is a chance that the bonus is stopped and displayed after the next game, the benefit of the bonus can be obtained unless the game is stopped. Therefore, there is no obvious difference in the medal acquisition performance depending on the presence or absence of the instruction function.

このように、当籤番号(条件装置識別ID)「5」、「6」、「10」が当籤した場合は、指示機能の有無によりメダルの獲得性能に明らかな差異が生じない。したがって、当籤番号(条件装置識別ID)「5」、「6」、「10」が当籤した場合の副制御回路42の制御による内部当籤役や当籤番号(条件装置作動状態)を示唆する演出は、指示情報に該当しない。   As described above, when the winning numbers (condition device identification IDs) “5”, “6”, and “10” are won, there is no obvious difference in the medal acquisition performance depending on the presence or absence of the instruction function. Therefore, when the winning number (condition device identification ID) “5”, “6”, or “10” is won, an effect indicating the internal winning combination or the winning number (condition device operating state) under the control of the sub-control circuit 42 is performed. Does not correspond to the instruction information.

なお、本実施形態では、当籤番号(条件装置識別ID)「7」〜「9」のように、複数の内部当籤役が決定された場合(複数の条件装置作動状態の場合)は、図柄の配置や内部当籤役の種別等の遊技機の仕様により、指示情報に該当する場合もある。また、チャンス役が高確率で当籤し、チャンス役を取りこぼす(停止表示されない)停止操作をしなければ、ボーナス役を停止表示できないような特殊な仕様を採用したとする。この場合は、当籤番号(条件装置識別ID)「10」が内部当籤役として決定したことを報知する情報が指示情報に該当する。   In the present embodiment, when a plurality of internal winning combinations are determined (in the case of a plurality of condition device operating states), such as a winning number (condition device identification ID) “7” to “9”, a symbol is displayed. Depending on the specifications of the gaming machine, such as the arrangement and the type of the internal winning combination, it may correspond to the instruction information. Further, it is assumed that a special specification is adopted in which the bonus combination cannot be stopped and displayed unless a stop operation for winning the chance combination with a high probability and missing the chance combination (not stopped and displayed) is performed. In this case, the information notifying that the winning number (condition device identification ID) “10” has been determined as the internal winning combination corresponds to the instruction information.

<第4の実施形態>
次に、本発明の第4の実施形態に係る遊技機について、図312〜図314を参照して説明する。
<Fourth embodiment>
Next, a gaming machine according to a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

本発明の第4の実施形態に係る遊技機は、上述した第1の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、ベルに係る条件装置作動状態と、遊技ロック演出とその抽籤値等である。したがって、ここでは、第4の実施形態に係るベルに係る条件装置作動状態、及び、遊技ロック演出とその抽籤値について説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。   The gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention has the same configuration as the gaming machine (pachislot 1) according to the above-described first embodiment, and the difference is that the condition device operating state relating to the bell And a game lock effect and its lottery value. Therefore, here, the condition device operating state related to the bell according to the fourth embodiment, the game lock effect and the lottery value thereof will be described, and the description of the other components will be omitted.

図312は、第4の実施形態における条件装置作動状態と図柄の組合せの対応関係を示す説明図である。図313は、第4の実施形態における指示内容と指示パターンIDの対応関係を示す説明図である。図314は、第4の実施形態における条件装置作動状態に対応するリールロック演出の抽籤値を示す説明図である。   FIG. 312 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between a condition device operating state and a combination of symbols in the fourth embodiment. FIG. 313 is an explanatory diagram showing the correspondence between the instruction content and the instruction pattern ID in the fourth embodiment. FIG. 314 is an explanatory diagram illustrating a lottery value of a reel lock effect corresponding to a condition device operating state in the fourth embodiment.

図312に示すように、第4の実施形態では、条件装置識別IDが当籤番号と一対一で対応しており、条件装置識別IDの値と当籤番号の値を同じにしている。すなわち、当籤番号が「1」である場合は、条件装置識別IDが「1」になる。   As shown in FIG. 312, in the fourth embodiment, the condition device identification ID has a one-to-one correspondence with the winning number, and the value of the condition device identification ID and the value of the winning number are the same. That is, when the winning number is “1”, the condition device identification ID becomes “1”.

当籤番号「1」が当籤すると、打順ベル左が決定され、条件装置識別IDとして「1」が決定される。当籤番号「1」(打順ベル左)が当籤する確率は、4000/65536である。当籤番号「1」(打順ベル左)が当籤した場合は、複数の内部当籤役が重複して当籤する。そして、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、8枚のメダルが払い出される。   When the winning number “1” is won, the batting order left is determined, and “1” is determined as the condition device identification ID. The probability that the winning number “1” (stroke order bell left) will be won is 4000/65536. When the winning number “1” (stroke order bell left) is won, a plurality of internal winning combinations are won in an overlapping manner. When the first stop operation is performed on the left reel 3L, a combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination is stopped and displayed, and eight medals are paid out.

一方、当籤番号「1」(打順ベル左)が当籤した場合に、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。また、当籤番号「1」(打順ベル左)が当籤した場合に、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。   On the other hand, if the first stop operation is performed on the middle reel 3C when the winning number “1” (stroke order bell left) is won, a combination of symbols corresponding to a predetermined internal winning combination is stopped and displayed. Medals will be paid out. When the first stop operation is performed on the right reel 3R when the winning number “1” (stroke order bell left) is won, a combination of symbols corresponding to a predetermined internal winning combination is stopped and displayed. Medals will be paid out.

当籤番号「2」が当籤すると、打順ベル中が決定され、条件装置識別IDとして「2」が決定される。当籤番号「2」(打順ベル中)が当籤する確率は、4000/65536である。当籤番号「2」(打順ベル中)が当籤した場合は、複数の内部当籤役が重複して当籤する。そして、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、8枚のメダルが払い出される。   When the winning number “2” is won, the order of the batting order is determined, and “2” is determined as the condition device identification ID. The probability of winning the winning number “2” (in the batting order bell) is 4000/65536. When the winning number “2” (in the order of the bells) is won, a plurality of internal winning combinations are won. Then, when the first stop operation is performed on the middle reel 3C, a combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination is stopped and displayed, and eight medals are paid out.

一方、当籤番号「2」(打順ベル中)が当籤した場合に、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。また、当籤番号「2」(打順ベル中)が当籤した場合に、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。   On the other hand, if the first stop operation is performed on the left reel 3L in a case where the winning number “2” (during the batting order bell) is won, the symbol combination corresponding to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed, and Medals will be paid out. When the first stop operation is performed on the right reel 3R in a case where the winning number “2” (in the batting order bell) is won, a combination of symbols corresponding to a predetermined internal winning combination is stopped and displayed. Medals will be paid out.

当籤番号「3」が当籤すると、打順ベル右が決定され、条件装置識別IDとして「3」が決定される。当籤番号「2」(打順ベル右)が当籤する確率は、4000/65536である。当籤番号「3」(打順ベル右)が当籤した場合は、複数の内部当籤役が重複して当籤する。そして、右リール3Rに対して第1停止操作を行うと、特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、8枚のメダルが払い出される。   When the winning number “3” is won, the batting order bell right is determined, and “3” is determined as the condition device identification ID. The probability of winning the winning number “2” (stroke order bell right) is 4000/65536. When the winning number “3” (batting order bell right) is won, a plurality of internal winning combinations are won in an overlapping manner. Then, when the first stop operation is performed on the right reel 3R, a combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination is stopped and displayed, and eight medals are paid out.

一方、当籤番号「3」(打順ベル右)が当籤した場合に、左リール3Lに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。また、当籤番号「3」(打順ベル右)が当籤した場合に、中リール3Cに対して第1停止操作を行うと、所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示され、1枚のメダルが払い出される。   On the other hand, if the first stop operation is performed on the left reel 3L when the winning number “3” (stroke order bell right) is won, a combination of symbols corresponding to a predetermined internal winning combination is stopped and displayed. Medals will be paid out. When the first stop operation is performed on the middle reel 3C when the winning number “3” (stroke order bell right) is won, a combination of symbols corresponding to a predetermined internal winning combination is stopped and displayed. Medals will be paid out.

図313に示すように、本実施形態では、指示内容のそれぞれに対して固有の指示パターンIDを割り当てている。   As shown in FIG. 313, in the present embodiment, a unique instruction pattern ID is assigned to each instruction content.

例えば、打順ベルの何れかが当籤し、且つ、指示無しが決定された場合は、指示パターンIDの「99」が決定される。また、打順ベル左が当籤し、且つ、左リール3Lに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「1」が決定される。また、打順ベル中が当籤し、且つ、中リール3Cに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「2」が決定される。打順ベル右が当籤し、且つ、右リール3Rに対する停止操作を指示する場合は、指示パターンIDの「3」が決定される。決定された指示パターンIDは、指示情報として、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ送信される。   For example, if any of the batting order bells is won and it is determined that there is no instruction, “99” of the instruction pattern ID is determined. If the batting order bell left is won and a stop operation for the left reel 3L is instructed, the instruction pattern ID “1” is determined. In addition, when the batting order bell is won and the stop operation for the middle reel 3C is instructed, the instruction pattern ID “2” is determined. When the batting order bell right is won and a stop operation for the right reel 3R is instructed, the instruction pattern ID “3” is determined. The determined instruction pattern ID is transmitted as instruction information to a peripheral board such as the sub-board 32 on which the sub-control circuit 42 is mounted.

図314に示すように、第4の実施形態では、当籤番号(条件装置作動状態)に応じて当籤する遊技ロックの種別の抽籤値を規定する。また、第4の実施形態では、RT遊技状態毎に遊技ロック抽籤テーブルを設ける。   As shown in FIG. 314, in the fourth embodiment, a lottery value of a type of a game lock to be won is defined according to a winning number (condition device operating state). In the fourth embodiment, a game lock lottery table is provided for each RT game state.

遊技ロック抽籤テーブル(その1)は、RT1遊技状態である場合に参照され、遊技ロック抽籤テーブル(その2)は、RT2遊技状態である場合に参照される。遊技ロック抽籤テーブル(その1)及び遊技ロック抽籤テーブル(その2)が参照されるRT1遊技状態及びRT2遊技状態は、指示モニタによる指示情報の表示を行わない期間(例えば、擬似ボーナス(ART)やART状態(XR、XRC、ロケットモード、BGZを含む)以外の期間)となる。   The game lock lottery table (No. 1) is referred to when the game is in the RT1 game state, and the game lock lottery table (No. 2) is referred to when the game is in the RT2 game state. The RT1 game state and the RT2 game state in which the game lock lottery table (No. 1) and the game lock lottery table (No. 2) are referred to are in a period during which the instruction monitor does not display the instruction information (for example, a pseudo bonus (ART) or the like). ART state (period other than XR, XRC, rocket mode, and BGZ).

遊技ロック抽籤テーブル(その1)は、当籤番号「1」(打順ベル左)、「2」(打順ベル中)及び「3」(打順ベル右)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(遊技ロックA〜C)の抽籤値を規定する。   The game lock lottery table (No. 1) includes various game locks (game locks A to A) for each of the winning numbers “1” (left in the batting order), “2” (during the batting order), and “3” (right in the batting order). The lottery value of C) is defined.

図314に示すように、遊技ロック抽籤テーブル(その1)を参照して遊技ロック抽籤を行う場合は、当籤番号「1」(打順ベル左)、「2」(打順ベル中)及び「3」(打順ベル右)において当籤する遊技ロックの確率が同一(均等)である。これにより、当籤した遊技ロックの演出が行われても、遊技者は、指示情報(当籤番号或いは内部当籤役)を推測することができない。   As shown in FIG. 314, when the game lock lottery is performed with reference to the game lock lottery table (No. 1), the winning numbers "1" (left in the batting order), "2" (during the batting order), and "3" The probability of the game lock to be won in (strike order right) is the same (even). Thereby, even if the effect of the won game lock is performed, the player cannot guess the instruction information (the winning number or the internal winning combination).

したがって、遊技ロック抽籤テーブル(その1)を参照して当籤した遊技ロックの種別を示す情報を、副制御回路42が実装された副基板32などの周辺基板へ送信する場合は、指示モニタに指示情報を表示しなくてもよい。   Therefore, when the information indicating the type of the game lock won with reference to the game lock lottery table (No. 1) is transmitted to the peripheral board such as the sub board 32 on which the sub control circuit 42 is mounted, the instruction monitor is instructed. The information need not be displayed.

遊技ロック抽籤テーブル(その2)は、当籤番号「1」(打順ベル左)、「2」(打順ベル中)及び「3」(打順ベル右)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(遊技ロックD〜F)の抽籤値を規定する。   The game lock lottery table (No. 2) includes various game locks (game locks D to D) for each of the winning numbers “1” (left in the batting order), “2” (during the batting order), and “3” (right in the batting order). The lottery value of F) is defined.

図314に示すように、遊技ロック抽籤テーブル(その2)を参照して遊技ロック抽籤を行う場合は、当籤番号「1」(打順ベル左)、「2」(打順ベル中)及び「3」(打順ベル右)において当籤する遊技ロックの確率が異なる。例えば、当籤番号「1」(打順ベル左)の場合は、当籤番号「2」(打順ベル中)及び「3」(打順ベル右)の場合よりも遊技ロックDに当籤する確率が高い。これにより、遊技ロックDの演出が行われると、遊技者は、当籤番号「1」(打順ベル左)が当籤していること、つまり、指示情報(当籤番号或いは内部当籤役)を推測することができる。   As shown in FIG. 314, when the game lock lottery is performed with reference to the game lock lottery table (No. 2), the winning numbers “1” (stroke order bell left), “2” (strike order bell in progress), and “3” The probability of the game lock to be won in (the batting order right) is different. For example, in the case of the winning number “1” (the batting order bell left), the probability of winning the game lock D is higher than in the case of the winning numbers “2” (in the batting order bell) and “3” (the batting order bell right). Thus, when the effect of the game lock D is performed, the player is to guess that the winning number “1” (stroke order bell left) has been won, that is, the instruction information (winning number or internal winning combination). Can be.

したがって、遊技ロック抽籤テーブル(その2)を参照して当籤した遊技ロックの種別を示す情報を、副制御回路42が実装された副基板32などの周辺基板へ送信する場合は、指示モニタに指示情報を表示する。例えば、当籤番号「1」(打順ベル左)である場合に遊技ロックDに当籤した場合は、指示モニタに「99」を表示してもよく、「01」を表示してもよい。   Therefore, when transmitting the information indicating the type of the game lock won with reference to the game lock lottery table (No. 2) to the peripheral board such as the sub board 32 on which the sub control circuit 42 is mounted, the instruction monitor is instructed. Display information. For example, when the game lock D is won when the winning number is “1” (stroke order bell left), “99” may be displayed on the instruction monitor, or “01” may be displayed.

すなわち、主制御部40から副制御回路42へ送信される指示情報は、IDに限定されず、指示内容が特定できる情報も該当する。第4の実施形態においては、遊技ロック抽籤テーブル(その2)を参照して当籤した遊技ロックの種別を示す情報が指示情報に該当する。したがって、遊技ロック抽籤テーブル(その2)を参照する状態で、遊技ロックDに当籤した場合は、指示モニタに「01」(打順ベル中が当籤した場合には「02」、打順ベル右が当籤した場合には「03」)を表示する。なお、指示情報を特定できないような微差であれば、指示情報に該当しないものとして取り扱ってもよい。   That is, the instruction information transmitted from the main control unit 40 to the sub-control circuit 42 is not limited to the ID, but also includes information for specifying the instruction content. In the fourth embodiment, the information indicating the type of the game lock won with reference to the game lock lottery table (No. 2) corresponds to the instruction information. Therefore, when the game lock D is won while referring to the game lock lottery table (No. 2), “01” is displayed on the instruction monitor (“02” when the batting order bell is won, and the batting order right is won). In this case, “03” is displayed. Note that if the difference is such that the instruction information cannot be specified, it may be handled as not corresponding to the instruction information.

<第5の実施形態>
次に、本発明の第5の実施形態に係る遊技機について、図315を参照して説明する。
<Fifth embodiment>
Next, a gaming machine according to a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.

本発明の第5の実施形態に係る遊技機は、上述した第1の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、ナビパターン抽籤テーブルを有することである。したがって、ここでは、第5の実施形態に係るナビパターン抽籤テーブルについて説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。   The gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention has the same configuration as the gaming machine (pachislot 1) according to the above-described first embodiment, except that it has a navigation pattern lottery table. It is. Therefore, here, the navigation pattern lottery table according to the fifth embodiment will be described, and description of the other components will be omitted.

図315は、第5の実施形態におけるナビパターン抽籤テーブルの一例を示す図である。この抽籤テーブルは、ナビパターン抽籤処理において参照される。このナビパターン抽籤処理は、例えば、所定の遊技数(ゲーム数)毎に、一遊技終了時の初期化処理において行われる。
なお、第5の実施形態に係る遊技機としては、ナビパターン抽籤処理を所定の遊技数(ゲーム数)毎に行えばよく、処理を実行するタイミングは何時でもよい。
FIG. 315 is a diagram illustrating an example of a navigation pattern lottery table according to the fifth embodiment. This lottery table is referred to in the navigation pattern lottery process. The navigation pattern lottery process is performed in, for example, an initialization process at the end of one game for each predetermined number of games (the number of games).
In the gaming machine according to the fifth embodiment, the navigation pattern lottery process may be performed for each predetermined number of games (the number of games), and the timing for executing the process may be any time.

ナビパターン抽籤テーブルは、ナビパターン(ナビパターン番号)と、その抽籤値との対応関係を規定する。ナビパターン(ナビパターン番号)は、指示モニタに表示する指示情報に関連するデータである。第5の実施形態では、ナビパターンの種別毎に、指示パターンIDを指示モニタに表示する数値(或いは文字や記号)に変換する変換テーブルを設けている。これにより、所定の遊技数(ゲーム数)毎に、指示情報として指示モニタに表示する数値(或いは文字)を変更する。   The navigation pattern lottery table defines a correspondence between a navigation pattern (navigation pattern number) and the lottery value. The navigation pattern (navigation pattern number) is data related to the instruction information displayed on the instruction monitor. In the fifth embodiment, a conversion table for converting an instruction pattern ID into a numerical value (or a character or a symbol) to be displayed on an instruction monitor is provided for each type of navigation pattern. Thus, the numerical value (or character) displayed on the instruction monitor as instruction information is changed for each predetermined number of games (number of games).

例えば、ナビパターン(ナビパターン番号)が「1」であり、左リール3Lに対する停止操作を指示する場合は、指示モニタに指示情報として「01」を表示する。一方、ナビパターン(ナビパターン番号)が「2」であり、左リール3Lに対する停止操作を指示する場合は、指示モニタに指示情報として「13」を表示する。また、ナビパターン(ナビパターン番号)が「3」であり、左リール3Lに対する停止操作を指示する場合は、指示モニタに指示情報として「20」を表示する。   For example, when the navigation pattern (navigation pattern number) is “1” and an instruction to stop the left reel 3L is issued, “01” is displayed as instruction information on the instruction monitor. On the other hand, when the navigation pattern (navigation pattern number) is “2” and a stop operation for the left reel 3L is instructed, “13” is displayed as instruction information on the instruction monitor. When the navigation pattern (navigation pattern number) is "3" and an instruction to stop the left reel 3L is issued, "20" is displayed as instruction information on the instruction monitor.

本実施形態では、各遊技において指示情報を表示する。すなわち、指示モニタによる指示情報の表示を行わない期間(例えば、擬似ボーナス(ART)やART状態(XR、XRC、ロケットモード、BGZを含む)以外の期間)を設けない。しかし、所定の遊技数(ゲーム数)毎に、指示モニタに表示される数値(或いは文字や記号)の示す指示情報が変化するため、遊技者は、指示モニタの表示を見ても、そのときの正解の押し順を認識できない。
また、第5の実施形態に係る遊技機としては、ナビパターンが分からなくても正解の押し順を認識することが不可能ではないようにしてもよい。この場合は、ナビパターンを多く設けることにより、遊技者が正解の押し順を認識することが困難にするとよい。
In the present embodiment, instruction information is displayed in each game. That is, a period during which the instruction information is not displayed by the instruction monitor (for example, a period other than the pseudo bonus (ART) and the ART state (including XR, XRC, rocket mode, and BGZ)) is not provided. However, the instruction information indicated by the numerical value (or characters or symbols) displayed on the instruction monitor changes for each predetermined number of games (the number of games). Can't recognize the order of pressing the correct answer.
Further, the gaming machine according to the fifth embodiment may be configured such that it is not impossible to recognize the pressing order of the correct answer without knowing the navigation pattern. In this case, providing a large number of navigation patterns may make it difficult for the player to recognize the pressing order of the correct answer.

一方、主制御部40は、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)などの報知を開始する特定のタイミングで報知開始指示を副制御回路42に送信する。そして、副制御回路42は、報知開始指示を受信すると、液晶表示装置11などの報知手段を制御して、指示情報を遊技者が認識できるように報知する。なお、副制御回路42は、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)などの特定のタイミング以外の遊技では、指示情報を報知しない。これにより、遊技者は、特定のタイミングにおいて、正解の押し順などの遊技者にとって有利な情報を認識することができる。その結果、メダルの払出しに係る図柄の組合せを表示することができるなど、遊技者にとって有利な状態を得ることができる。   On the other hand, the main control unit 40 transmits a notification start instruction to the sub control circuit 42 at a specific timing to start notification such as a pseudo bonus (ART) or XR (ART). Then, upon receiving the notification start instruction, the sub-control circuit 42 controls notification means such as the liquid crystal display device 11 to notify the player of the instruction information so that the player can recognize the instruction information. Note that the sub-control circuit 42 does not notify the instruction information in a game other than a specific timing such as a pseudo bonus (ART) or XR (ART). This allows the player to recognize, at a specific timing, information that is advantageous to the player, such as the order of pushing the correct answer. As a result, an advantageous state for the player can be obtained, for example, a combination of symbols related to the payout of medals can be displayed.

第5の実施形態では、主制御部40が副制御回路42に報知開始指示を送信する構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、副制御回路42が報知を開始する特定のタイミング(報知の開始)を判断するようにしてもよい。   In the fifth embodiment, the main control unit 40 transmits a notification start instruction to the sub control circuit 42. However, in the gaming machine according to the present invention, the sub-control circuit 42 may determine a specific timing at which the notification is started (start of the notification).

なお、報知を開始する特定のタイミングとしては、予め決まったゲーム数を消化したときや、特定の小役に当籤したときであってもよい。   Note that the specific timing to start the notification may be when a predetermined number of games has been exhausted or when a specific small combination has been won.

また、第5の実施形態では、副制御回路42が、報知開始指示を受信した場合に、指示情報を遊技者が認識できるように報知した。しかし、本発明に係る遊技機としては、副制御回路42が、報知開始指示を受信した場合に、液晶表示装置11などの報知手段により、指示情報と正解の押し順との対応関係の法則を報知(表示)するようにしてもよい。例えば、一の位の数値が「1」の場合は、左リール3Lに対する停止操作を指示し、一の位の数値が「5」の場合は、中リール3Cに対する停止操作を指示し、一の位の数値が「9」の場合は、右リール3Rに対する停止操作を指示していることを報知する。これにより、遊技者は、特定のタイミングにおいて、正解の押し順などの遊技者にとって有利な情報を認識することができる。その結果、メダルの払出しに係る図柄の組合せを表示することができるなど、遊技者にとって有利な状態を得ることができる。   In the fifth embodiment, when the sub-control circuit 42 receives the notification start instruction, the sub-control circuit 42 notifies the instruction information so that the player can recognize the instruction information. However, in the gaming machine according to the present invention, when the sub control circuit 42 receives the notification start instruction, the notification means such as the liquid crystal display device 11 uses the notification means such as the liquid crystal display device 11 to change the rule of the correspondence between the instruction information and the correct order of pressing. A notification (display) may be made. For example, when the numerical value of the first digit is "1", a stop operation for the left reel 3L is instructed, and when the numerical value of the first digit is "5", a stop operation for the middle reel 3C is instructed. When the value of the order is “9”, it is informed that the stop operation for the right reel 3R is instructed. This allows the player to recognize, at a specific timing, information that is advantageous to the player, such as the order of pushing the correct answer. As a result, an advantageous state for the player can be obtained, for example, a combination of symbols related to the payout of medals can be displayed.

[変形例]
次に、第5の実施形態の変形例について説明する。
変形例では、擬似ボーナス(ART)やXR(ART)などの特定のタイミングになると、副制御回路42は、液晶表示装置11の表示部11aに2次元コードを表示する。遊技者は、表示された2次元コードを携帯端末などの機器で読み込んで、指示モニタに表示される指示情報(数値、文字、記号等)の法則が記載されたWEBページにアクセスする。その結果、遊技者は、特定のタイミングにおいて、正解の押し順などの遊技者にとって有利な情報を認識することができる。その結果、メダルの払出しに係る図柄の組合せを表示することができるなど、遊技者にとって有利な状態を得ることができる。
[Modification]
Next, a modification of the fifth embodiment will be described.
In a modified example, at a specific timing such as a pseudo bonus (ART) or XR (ART), the sub-control circuit 42 displays a two-dimensional code on the display unit 11a of the liquid crystal display device 11. The player reads the displayed two-dimensional code with a device such as a portable terminal, and accesses a WEB page describing the rule of the instruction information (numerical values, characters, symbols, etc.) displayed on the instruction monitor. As a result, at a specific timing, the player can recognize information that is advantageous to the player, such as the order in which correct answers are pushed. As a result, an advantageous state for the player can be obtained, for example, a combination of symbols related to the payout of medals can be displayed.

<第6の実施形態>
次に、本発明の第6の実施形態に係る遊技機について、図316を参照して説明する。
<Sixth embodiment>
Next, a gaming machine according to a sixth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.

本発明の第6の実施形態に係る遊技機は、上述した第1の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、7セグ表示器6に指示情報が正常に表示されていない場合の処理である。したがって、ここでは、セグ表示器6に指示情報が正常に表示されていない場合の処理について説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。   The gaming machine according to the sixth embodiment of the present invention has a configuration similar to that of the gaming machine (pachislot 1) according to the first embodiment described above. This is a process when information is not normally displayed. Therefore, here, the process in the case where the instruction information is not normally displayed on the segment display 6 will be described, and the description of the other components will be omitted.

図316は、第6の実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
図316に示すように、第6の実施形態では、7セグ表示器6と副制御回路42とが電気的に接続されている。払出制御回路(基板)43は、7セグ表示器6へ指示情報に係る信号(指示情報信号)を送信する。また、7セグ表示器6は、副制御回路42へ信号(チェック信号)を送信する。この7セグ表示器6から副制御回路42へ送信される信号の少なくとも一部は、払出制御回路(基板)43から7セグ表示器6へ送信される信号と同一である。
FIG. 316 is a block diagram illustrating an overall configuration of a circuit included in the gaming machine of the sixth embodiment.
As shown in FIG. 316, in the sixth embodiment, the 7-segment display 6 and the sub-control circuit 42 are electrically connected. The payout control circuit (substrate) 43 transmits a signal relating to the instruction information (instruction information signal) to the 7-segment display 6. Further, the 7-segment display 6 transmits a signal (check signal) to the sub control circuit 42. At least a part of the signal transmitted from the 7-segment display 6 to the sub control circuit 42 is the same as the signal transmitted from the payout control circuit (substrate) 43 to the 7-segment display 6.

副制御回路42は、主制御部40(払出制御回路(基板)43)から受信した指示情報に係る信号と、7セグ表示器6から受信した信号を比較し、一致していれば、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていると判断する。一方、7主制御部40から受信した指示情報に係る信号と、7セグ表示器6から受信した信号が一致しなければ、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断する。   The sub control circuit 42 compares the signal related to the instruction information received from the main control unit 40 (payout control circuit (substrate) 43) with the signal received from the 7-segment display 6, and if they match, the 7-segment It is determined that the display of the instruction information on the display (instruction monitor) 6 is normally performed. On the other hand, if the signal related to the instruction information received from the 7-main control unit 40 does not match the signal received from the 7-segment display 6, the display of the instruction information on the 7-segment display (instruction monitor) 6 is performed normally. Judge that it has not been done.

7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断したとき、副制御回路42は、主制御部40から指示情報に係る信号を受信していたとしても、ATナビを中止する。すなわち、ATナビを行わない(途中で止めることも含む)。   When it is determined that the display of the instruction information on the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not normally performed, the sub-control circuit 42 may receive the signal related to the instruction information from the main control unit 40, Stop AT Navi. That is, the AT navigation is not performed (including stopping during the navigation).

これにより、指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42の制御によるATナビを中止させることができる。その結果、指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42によって制御される液晶表示装置11、ランプ群21等の報知手段のみでAT(アシストタイム)が行われないようにすることができる。したがって、副制御回路(副制御部)42による制御が所謂出玉率に影響を及ぼすことを防止することができる。   Thereby, when the instruction information is not normally displayed on the 7-segment display (instruction monitor) 6, the AT navigation under the control of the sub control circuit 42 can be stopped. As a result, when the instruction information is not normally displayed on the 7-segment display (instruction monitor) 6, the AT (assist time) is controlled only by the notification means such as the liquid crystal display device 11 and the lamp group 21 controlled by the sub control circuit 42. Is not performed. Therefore, it is possible to prevent the control by the sub control circuit (sub control unit) 42 from affecting the so-called payout rate.

[変形例]
次に、第6の実施形態の変形例について説明する。
変形例では、7セグ表示器(指示モニタ)6において、指示情報の表示が正常に行われているか否かを判断する。すなわち、7セグ表示器(指示モニタ)6は、指示情報の表示が正常に行われているか否かをセルフチェックする。
[Modification]
Next, a modification of the sixth embodiment will be described.
In the modified example, it is determined whether or not the instruction information is normally displayed on the 7-segment display (instruction monitor) 6. That is, the 7-segment display (instruction monitor) 6 self-checks whether the indication information is normally displayed.

7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていないと判断したとき、7セグ表示器(指示モニタ)6は、主制御部40又は/及び副制御回路42に異常を知らせる信号(エラー信号)を送信する。副制御回路42は、7セグ表示器6から異常を知らせる信号(エラー信号)を受信すると、主制御部40から指示情報に係る信号を受信していたとしても、ATナビを中止する。すなわち、ATナビを行わない(途中で止めることも含む)。   When it is determined that the display of the instruction information on the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not performed normally, the 7-segment display (instruction monitor) 6 causes the main control unit 40 and / or the sub-control circuit 42 to malfunction. Is transmitted (error signal). When receiving the signal (error signal) notifying the abnormality from the 7-segment display 6, the sub-control circuit 42 stops the AT navigation even if the signal relating to the instruction information is received from the main control unit 40. That is, the AT navigation is not performed (including stopping during the navigation).

これにより、指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42の制御によるATナビを中止させることができる。その結果、指示情報が7セグ表示器(指示モニタ)6に正常に表示されない場合に、副制御回路42によって制御される液晶表示装置11、ランプ群21等の報知手段のみでAT(アシストタイム)が行われないようにすることができる。したがって、副制御回路(副制御部)42による制御が所謂出玉率に影響を及ぼすことを防止することができる。   Thereby, when the instruction information is not normally displayed on the 7-segment display (instruction monitor) 6, the AT navigation under the control of the sub control circuit 42 can be stopped. As a result, when the instruction information is not normally displayed on the 7-segment display (instruction monitor) 6, the AT (assist time) is controlled only by the notification means such as the liquid crystal display device 11 and the lamp group 21 controlled by the sub control circuit 42. Is not performed. Therefore, it is possible to prevent the control by the sub control circuit (sub control unit) 42 from affecting the so-called payout rate.

なお、主制御部40のみが7セグ表示器6から異常を知らせる信号(エラー信号)を受信する場合は、その異常を知らせる信号(エラー信号)を主制御部40から副制御回路42へ送信する。   When only the main control unit 40 receives a signal (error signal) notifying the abnormality from the 7-segment display 6, a signal (error signal) notifying the abnormality is transmitted from the main control unit 40 to the sub control circuit 42. .

また、7セグ表示器(指示モニタ)6による指示情報の表示が正常に行われているか否かのセルフチェックは、任意の方法で行うことができる。例えば、7セグ表示器6のドライブ基板(不図示)において、出力信号を自身に回帰させ、出力信号と回帰した出力信号の一致・不一致により、指示情報の表示が正常に行われているか否かを判断する方法を採用してもよい。   Further, the self-check on whether or not the instruction information is normally displayed by the 7-segment display (instruction monitor) 6 can be performed by an arbitrary method. For example, on the drive board (not shown) of the 7-segment display 6, the output signal is returned to itself, and whether or not the display of the instruction information is normally performed by matching / mismatch between the output signal and the returned output signal. May be adopted.

なお、本発明における副制御回路42によるATナビを中止(或いは禁止)する処理は、単位遊技のATナビを中止(禁止)するものでもよく、また、所定の条件を満たす(エラーが解除される)まで以降の全てのATナビを禁止するものであってもよい。   Note that the process of stopping (or prohibiting) the AT navigation by the sub control circuit 42 according to the present invention may be a process of stopping (prohibiting) the AT navigation of the unit game, or satisfying a predetermined condition (the error is released). ) May be prohibited.

また、上述の実施形態では、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていない場合に、副制御回路42の制御によるATナビを行わないようにした。しかし、本発明に係る遊技機としては、主制御部42の制御によるエラー時処理を行うようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the AT navigation under the control of the sub control circuit 42 is not performed when the indication information of the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not normally displayed. However, the gaming machine according to the present invention may perform an error process under the control of the main control unit 42.

例えば、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていない場合のエラーを、遊技の進行を停止するエラーの一種として設定する。そして、7セグ表示器(指示モニタ)6の指示情報の表示が正常に行われていない場合に、図317に示すようなエラー報知画面を表示する。このエラー報知画面は、所定の解除操作(例えば、エラー解除後のリセットスイッチ操作或いは設定変更操作)を行うことを条件に解除され、その結果、遊技の復帰が許可される。この場合、副制御回路42は、主制御部40のエラー情報に基づいて、液晶表示装置11、ランプ群21等の報知手段を制御して、ATナビを中止(禁止)する。   For example, an error when the display of the instruction information on the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not normally performed is set as a type of error that stops the progress of the game. Then, when the instruction information on the 7-segment display (instruction monitor) 6 is not normally displayed, an error notification screen as shown in FIG. 317 is displayed. The error notification screen is released on condition that a predetermined release operation (for example, a reset switch operation or a setting change operation after the error is released) is performed, and as a result, the return of the game is permitted. In this case, the sub control circuit 42 controls the notification means such as the liquid crystal display device 11 and the lamp group 21 based on the error information of the main control unit 40 to stop (prohibit) the AT navigation.

なお、主制御部40からのエラー情報を受信してから、副制御回路42の制御によるATナビを中止する場合は、ATナビが瞬間的に行われてしまう虞がある。したがって、指示情報の表示が正常に行われているか否かの判断は、主制御部40及び副制御回路42が夫々独立して行う構成にすることが好ましい。   When the AT navigation under the control of the sub control circuit 42 is stopped after receiving the error information from the main control unit 40, the AT navigation may be performed instantaneously. Therefore, it is preferable that the main control unit 40 and the sub control circuit 42 independently determine whether or not the display of the instruction information is performed normally.

例えば、指示情報の表示が正常に行われているか否かを主制御部40が判断する第1の実施形態と、指示情報の表示が正常に行われているか否かを副制御回路42がが判断する第6の実施形態を組み合わせてもよい。この場合に、主制御部40及び副制御回路42が夫々独立して指示情報の表示が正常に行われているか否かを判断し、それぞれがエラー処理を実行するようにしてもよい。   For example, the first embodiment in which the main control unit 40 determines whether the display of the instruction information is normally performed, and the sub control circuit 42 determines whether the display of the instruction information is normally performed. The sixth embodiment to be determined may be combined. In this case, the main control unit 40 and the sub control circuit 42 may independently determine whether or not the display of the instruction information is normally performed, and each may execute the error processing.

また、副制御回路42の制御によるATナビを中止(禁止)している場合は、所定の解除操作によって主制御部40が遊技の復帰を許可したことを条件に、副制御回路42の制御によるATナビの中止(禁止)を解除してもよい。具体的には、エラー解除を示す信号或いは正常な電源投入を示す信号等を受け付けたときに、ATナビの中止(禁止)を解除する。   When the AT navigation under the control of the sub-control circuit 42 is stopped (prohibited), the control of the sub-control circuit 42 is performed on condition that the main control unit 40 permits the return of the game by a predetermined release operation. The suspension (prohibition) of the AT navigation may be canceled. Specifically, when a signal indicating error cancellation or a signal indicating normal power-on is received, cancellation (prohibition) of AT navigation is canceled.

また、主制御部40が遊技の復帰を許可したときには、副制御回路42の制御によるATナビの中止(禁止)を解除せずに、その後、正常な信号(指示情報を含む)を副制御回路42が受信した場合に、ATナビの中止(禁止)を解除するようにしてもよい。   When the main control unit 40 permits the return of the game, the suspension (prohibition) of the AT navigation under the control of the sub control circuit 42 is not released, and thereafter, a normal signal (including the instruction information) is transmitted to the sub control circuit 42. When the information 42 is received, the suspension (prohibition) of the AT navigation may be released.

<第7の実施形態>
次に、本発明の第7の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)について、図318〜図323を参照して説明する。
<Seventh embodiment>
Next, a gaming machine (pachislot 1) according to a seventh embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

本発明の第7の実施形態に係る遊技機は、上述した第2の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、遊技者に有利な特典が付与され得る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように、停止順序を6種類又は3種類の中から選択するというゲーム性を備えている点である。したがって、ここでは、第7の実施形態の上記異なる点に係る構成について説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。   The gaming machine according to the seventh embodiment of the present invention has a configuration similar to that of the gaming machine (pachislot 1) according to the above-described second embodiment. The feature is that the game system has a game property of selecting the stop order from six or three types so that the symbol combinations that can be given are stopped and displayed on the activated line. Therefore, here, the configuration according to the above-described different point of the seventh embodiment will be described, and description of the other configuration will be omitted.

[内部抽籤テーブル]
まず、図318を参照して、本実施形態の内部抽籤テーブルについて説明する。
図318は、本実施形態の一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。なお、本実施形態の内部抽籤テーブルの内、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)以外の内部抽籤テーブルは、図20〜図24を参照して上述した内部抽籤テーブルと同様のため、ここでは、それらの説明を省略する。
[Internal lottery table]
First, the internal lottery table of the present embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 318 is a diagram showing a configuration of the internal lottery table for general gaming state (RT0) of the present embodiment. Note that among the internal lottery tables of the present embodiment, the internal lottery tables other than the general gaming state internal lottery table (RT0) are the same as the internal lottery tables described above with reference to FIGS. , And the description thereof will be omitted.

図318に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)は、RT遊技状態がRT0遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照される内部抽籤テーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)は、当籤番号「1」〜「52」とその抽籤値との関係を規定する。   The internal lottery table for general gaming state (RT0) shown in FIG. 318 is an internal lottery table referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state (non-bonus gaming state). The general lottery state internal lottery table (RT0) defines the relationship between the winning numbers “1” to “52” and the lottery values.

この一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)では、図19を参照して上述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)と異なり、当籤番号「38」が当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中左右ベル1」に係る内部当籤役が決定される。また、当籤番号「41」が当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中右左ベル1」に係る内部当籤役が決定され、当籤番号「51」が当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_左中右ベル1」に係る内部当籤役が決定され、そして、当籤番号「52」が当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_左右中ベル1」に係る内部当籤役が決定される。なお、当籤番号「39」が当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_右左中ベル1」に係る内部当籤役が決定され、当籤番号「40」が当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_右中左ベル1」に係る内部当籤役が決定される点は、図19を参照して上述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)と同様である。   In the internal lottery table for general gaming state (RT0), unlike the internal lottery table for general gaming state (RT0) described above with reference to FIG. 19, when the winning number “38” is won, the abbreviation is used as an internal winning combination. The internal winning combination relating to “F_middle left / right bell 1” is determined. In addition, when the winning number “41” is won, an internal winning combination related to the abbreviation “F_middle right left bell 1” is determined as the internal winning combination. When the winning number “51” is won, the internal winning combination is abbreviated as the internal winning combination. When the internal winning combination related to “F_left middle right bell 1” is determined and the winning number “52” is won, the internal winning combination related to the abbreviation “F_left middle bell 1” is determined as the internal winning combination. You. When the winning number “39” is won, the internal winning combination related to the abbreviation “F_Right Left Middle Bell 1” is determined as the internal winning combination. When the winning number “40” is won, the internal winning combination is abbreviated as the internal winning combination. The point in which the internal winning combination related to “F_Right Middle Left Bell 1” is determined is the same as in the general gaming state internal lottery table (RT0) described above with reference to FIG.

また、設定1における当籤番号「38」〜「41」,「51」に対応する抽籤値として「2820」が規定され、当籤番号「52」に対応する抽籤値として「2819」が規定されている。   Further, “2820” is defined as a lottery value corresponding to the winning numbers “38” to “41” and “51” in the setting 1, and “2819” is defined as a lottery value corresponding to the winning number “52”. .

なお、この一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の他の点については、図19を参照して上述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)と同様のため、ここでの説明は省略する。   The other points of the internal lottery table for general game state (RT0) are the same as those of the internal lottery table for general game state (RT0) described above with reference to FIG. 19, and thus description thereof will be omitted. .

[内部当籤役決定テーブル]
次に、本実施形態の内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、本実施形態では、内部当籤役決定テーブルとして、図26を参照して上述した内部当籤役決定テーブル(その2)と、図319を参照して説明する内部当籤役決定テーブル(その1)と、図320を参照して説明する内部当籤役決定テーブル(その3)を用いる。ここでは、内部当籤役決定テーブル(その1)と内部当籤役決定テーブル(その3)について説明し、内部当籤役決定テーブル(その2)については、上述したため、説明を省略する。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table of the present embodiment will be described. In the present embodiment, the internal winning combination determination table (part 2) described above with reference to FIG. 26 and the internal winning combination determination table (part 1) described with reference to FIG. And the internal winning combination determination table (part 3) described with reference to FIG. Here, the internal winning combination determination table (No. 1) and the internal winning combination determination table (No. 3) will be described, and the internal winning combination determination table (No. 2) has been described above.

本実施形態における内部当籤役決定テーブル(その1)は、図25を参照して上述した内部当籤役決定テーブル(その1)と同様に、非ボーナス状態(非MB遊技状態)において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に参照される。   The internal winning combination determination table (part 1) in the present embodiment is obtained in the non-bonus state (non-MB gaming state), similarly to the internal winning combination determination table (part 1) described above with reference to FIG. It is referred to when determining an internal winning combination based on the data pointer.

一方、図319に示すように、本実施形態における内部当籤役決定テーブル(その1)は、図25を参照して上述した内部当籤役決定テーブル(その1)とは、RT0遊技状態において、データポインタ「41」(図318の内部抽籤テーブル中の当籤番号「41」に対応)が取得された場合に決定される内部当籤役が異なる。具体的には、本実施形態における内部当籤役決定テーブル(その1)では、上記の場合に、内部当籤役として、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚2)及び「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役が重複当籤する。
なお、他の点については、図25を参照して上述した内部当籤役決定テーブル(その1)と同様のため、ここでは説明を省略する。
On the other hand, as shown in FIG. 319, the internal winning combination determination table (part 1) in the present embodiment is different from the internal winning combination determination table (part 1) described above with reference to FIG. The internal winning combination determined when the pointer “41” (corresponding to the winning number “41” in the internal lottery table in FIG. 318) is acquired is different. Specifically, in the internal winning combination determination table (No. 1) in the present embodiment, in the above case, as the internal winning combinations, the code names “BP01” (G_push order failure one sheet 1), “BP02” (G_ The internal winning combination related to the pressing order failure 1 sheet 2) and “BC01” (G_9 sheet bell) is repeatedly won.
Note that the other points are the same as those of the internal winning combination determination table (part 1) described above with reference to FIG. 25, and a description thereof will not be repeated.

図320に示す内部当籤役決定テーブル(その3)は、非ボーナス状態(非MB遊技状態)において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に、図319に示す内部当籤役決定テーブル(その1)と伴に参照される。   When the internal winning combination is determined based on the acquired data pointer in the non-bonus state (non-MB gaming state), the internal winning combination shown in FIG. It is referred to together with the decision table (No. 1).

内部当籤役決定テーブル(その3)では、図318に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)で規定されている当籤番号「51」,「52」に対応するデータポインタの値として、当籤番号の値に「36」を加算した値が規定されている。それゆえ、当籤番号「51」,「52」に対応するデータポインタの値は、それぞれ「87」,「88」となる。   In the internal winning combination determination table (part 3), the winning number is set as the value of the data pointer corresponding to the winning numbers “51” and “52” defined in the internal lottery table for general gaming state (RT0) shown in FIG. And a value obtained by adding “36” to the value. Therefore, the values of the data pointers corresponding to the winning numbers “51” and “52” are “87” and “88”, respectively.

本実施形態では、RT0遊技状態において、データポインタ「87」,「88」(図318の内部抽籤テーブル中の当籤番号「51」,「52」に対応)が取得された場合には、図320に示すように、内部当籤役として、コード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚2)及び「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役が重複当籤する。   In the present embodiment, when the data pointers “87” and “88” (corresponding to the winning numbers “51” and “52” in the internal lottery table in FIG. 318) are acquired in the RT0 gaming state, FIG. As shown in, internal wins related to the code names “BP01” (G_push order failure 1 sheet 1), “BP02” (G_push order failure 1 sheet 2), and “BC01” (G_9 sheet bell) as internal wins The winning combination is won.

<内部当籤役と停止順序との対応表>
次に、図321を参照して、本実施形態の内部当籤役とリールの停止順序との対応関係について説明する。
<Correspondence table between internal winning combinations and stop order>
Next, with reference to FIG. 321, the correspondence between the internal winning combination and the reel stop order in the present embodiment will be described.

図321は、非ボーナス中(非MB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図321には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順(停止順序)に応じて異なる内部当籤役のみを示す。また、MB中の内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との対応関係を示す対比表は、図239を参照して上述した対応表と同様のため、ここではその説明を省略する。   FIG. 321 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) and the stop order during the non-bonus (during the non-MB), and corresponds to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the stop order of the reels. Indicates the type of display combination to be performed. Note that FIG. 321 shows only internal winning combinations in which the role of the internal winning combination for the game differs depending on the pressing order (stop order) for the sake of simplicity. Further, since a comparison table indicating the correspondence between the internal winning combination (data pointer) in the MB and the stop order of the reels is the same as the correspondence table described above with reference to FIG. 239, the description is omitted here.

上述したとおり、データポインタが「38」である場合、すなわち、非MB中に当籤番号「38」が当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中左右ベル1」(図318参照)に係るコード名「KB01」(G_RT1移行リプ)、「BP01」(G_押し順失敗1枚1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚2)、「BF01」(G_1枚ベル1)、「BC01」(G_9枚ベル)が重複当籤する(図319参照)。この場合、図321に示すとおり、リールを「中左右」(図321中の停止順序「213」)の順で停止すると、重複当籤する内部当籤役の中で表示されたときに最もメダルの払い出し枚数が多いコード名「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   As described above, when the data pointer is “38”, that is, when the winning number “38” is won during the non-MB, the abbreviated name “F_middle left / right bell 1” (see FIG. 318) is used as the internal winning combination. Code name “KB01” (G_RT1 transition lip), “BP01” (G_push order failure 1 sheet 1), “BP02” (G_push order failure 1 sheet 2), “BF01” (G_1 sheet bell 1), “BC01” (G_9-page bell) is repeatedly won (see FIG. 319). In this case, as shown in FIG. 321, when the reels are stopped in the order of “middle and left and right” (stop order “213” in FIG. 321), the payout of the most medals when the internal winning combination is displayed among the overlapping winnings The symbol combination of the internal winning combination related to the code name “BC01” (G_9-page bell) having a large number of sheets is stopped and displayed on the activated line.

また、データポインタが「39」である場合、すなわち、非MB中に当籤番号「39」が当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_右左中ベル1」(図318参照)に係るコード名「KB01」(G_RT1移行リプ)、「BP01」(G_押し順失敗1枚1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚2)、「BF02」(G_1枚ベル2)、「BC01」(G_9枚ベル)が重複当籤する(図319参照)。この場合、図321に示すとおり、リールを「右左中」(図321中の停止順序「312」)の順で停止すると、重複当籤する内部当籤役の中で表示されたときに最もメダルの払い出し枚数が多いコード名「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   Further, when the data pointer is “39”, that is, when the winning number “39” is won during the non-MB, the code name related to the abbreviation “F_Right Left Middle Bell 1” (see FIG. 318) is used as the internal winning combination. “KB01” (G_RT1 transition lip), “BP01” (G_push order failure 1 sheet 1), “BP02” (G_push order failure 1 sheet 2), “BF02” (G_1 sheet bell 2), “BC01” (G_9) ) Is won (see FIG. 319). In this case, as shown in FIG. 321, when the reels are stopped in the order of “middle right and left” (stop order “312” in FIG. 321), the payout of the most medals when displayed among the internal winning combinations that are repeatedly won. The symbol combination of the internal winning combination related to the code name “BC01” (G_9-page bell) having a large number of sheets is stopped and displayed on the activated line.

また、データポインタが「40」である場合、すなわち、非MB中に当籤番号「40」が当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_右中左ベル1」(図318参照)に係るコード名「KB01」(G_RT1移行リプ)、「BP01」(G_押し順失敗1枚1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚2)、「BF03」(G_1枚ベル3)、「BC01」(G_9枚ベル)が重複当籤する(図319参照)。この場合、図321に示すとおり、リールを「右中左」(図321中の停止順序「321」)の順で停止すると、重複当籤する内部当籤役の中で表示されたときに最もメダルの払い出し枚数が多いコード名「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   When the data pointer is “40”, that is, when the winning number “40” is won during the non-MB, a code related to the abbreviation “F_right center left bell 1” (see FIG. 318) is used as the internal winning combination. Names “KB01” (G_RT1 transition lip), “BP01” (G_push order failure 1 sheet 1), “BP02” (G_push order failure 1 sheet 2), “BF03” (G_1 sheet bell 3), “BC01” ( G_9 bells) are repeatedly won (see FIG. 319). In this case, as shown in FIG. 321, when the reels are stopped in the order of “right center left” (stop order “321” in FIG. 321), the most winning medals are displayed when displayed among the internal winning combinations that are repeatedly won. The symbol combination of the internal winning combination associated with the code name “BC01” (G_9-page bell) having a large payout number is stopped and displayed on the payline.

また、データポインタが「41」である場合、すなわち、非MB中に当籤番号「41」が当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_中右左ベル1」(図318参照)に係るコード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚2)、「BC01」(G_9枚ベル)が重複当籤する(図319参照)。この場合、図321に示すとおり、リールを「中右左」(図321中の停止順序「231」)の順で停止すると、重複当籤する内部当籤役の中で表示されたときに最もメダルの払い出し枚数が多いコード名「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   When the data pointer is “41”, that is, when the winning number “41” is won in the non-MB, the code name related to the abbreviation “F_middle / right / left bell 1” (see FIG. 318) is used as the internal winning combination. “BP01” (G_push order failure 1 sheet 1), “BP02” (G_push order failure 1 sheet 2), and “BC01” (G_9 sheet bell) are repeatedly won (see FIG. 319). In this case, as shown in FIG. 321, when the reels are stopped in the order of “middle right and left” (stop order “231” in FIG. 321), the most medal payout when displayed among the internal winning combinations that are repeatedly won. The symbol combination of the internal winning combination related to the code name “BC01” (G_9-page bell) having a large number of sheets is stopped and displayed on the activated line.

また、データポインタが「87」である場合、すなわち、非MB中に当籤番号「51」が当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_左中右ベル1」(図318参照)に係るコード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚2)、「BC01」(G_9枚ベル)が重複当籤する(図320参照)。この場合、図321に示すとおり、リールを「左中右」(図321中の停止順序「123」)の順で停止すると、重複当籤する内部当籤役の中で表示されたときに最もメダルの払い出し枚数が多いコード名「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   When the data pointer is “87”, that is, when the winning number “51” is won during the non-MB, the code related to the abbreviation “F_left middle right bell 1” (see FIG. 318) is used as the internal winning combination. The names “BP01” (G_Pushing order failure 1 sheet 1), “BP02” (G_Pushing order failure 1 sheet 2), and “BC01” (G_9 sheet bell) are repeatedly won (see FIG. 320). In this case, as shown in FIG. 321, when the reels are stopped in the order of “left center right” (stop order “123” in FIG. 321), when the internal winning combination is displayed among the multiple winning internal winning combinations, The symbol combination of the internal winning combination associated with the code name “BC01” (G_9-page bell) having a large payout number is stopped and displayed on the payline.

また、データポインタが「88」である場合、すなわち、非MB中に当籤番号「52」が当籤した場合、内部当籤役として、略称「F_左右中ベル1」(図318参照)に係るコード名「BP01」(G_押し順失敗1枚1)、「BP02」(G_押し順失敗1枚2)、「BC01」(G_9枚ベル)が重複当籤する(図320参照)。この場合、図321に示すとおり、リールを「左右中」(図321中の停止順序「132」)の順で停止すると、重複当籤する内部当籤役の中で表示されたときに最もメダルの払い出し枚数が多いコード名「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   When the data pointer is “88”, that is, when the winning number “52” is won during the non-MB, the code name related to the abbreviation “F_left / right bell 1” (see FIG. 318) is used as the internal winning combination. “BP01” (G_push-order failure 1 sheet 1), “BP02” (G_push-order failure 1 sheet 2), and “BC01” (G_9 sheet bell) are repeatedly won (see FIG. 320). In this case, as shown in FIG. 321, when the reels are stopped in the order of “left and right middle” (stop order “132” in FIG. 321), the payout of the most medals is displayed when the internal winning combination is displayed among the double winning combinations. The symbol combination of the internal winning combination related to the code name “BC01” (G_9-page bell) having a large number of sheets is stopped and displayed on the activated line.

以上のように、本実施形態では、6種類の停止順序(左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左)それぞれについて、コード名「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される可能性がある。したがって、遊技者に、有利な特典が付与され得る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように、停止順序を6種類の中から選択するという6択の停止順序当てのゲーム性を提供できる。   As described above, in the present embodiment, the code name “BC01” (G_9 bell) is assigned to each of the six types of stop order (left middle right, middle left and right, middle left and right, middle right and left, middle left and right, and middle left). There is a possibility that the symbol combination of the internal winning combination is stopped and displayed on the activated line. Therefore, it is possible to provide the player with a six-stop-order-guessing game characteristic of selecting a stop order from six types so that a symbol combination to which an advantageous privilege can be given is stopped and displayed on the activated line. .

[押し順ナビ抽籤テーブル]
次に、図322を参照して、本実施形態の押し順ナビ抽籤テーブルについて説明する。押し順ナビ抽籤テーブルは、所定のRT遊技状態において、内部当籤役の種別毎に設定された、押し順ナビの当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
図322は、本実施形態においてRT遊技状態がRT0遊技状態である場合の押し順ナビ発生抽籤処理(例えば、図267に示す通常中処理におけるS377の処理)時に参照される押し順ナビ抽籤(通常)テーブル(その1)の構成を示す図である。
[Push order navigation lottery table]
Next, with reference to FIG. 322, a push order navigation lottery table of the present embodiment will be described. The push order navigation lottery table defines the correspondence between the win type of the push order navigation set for each type of internal winning combination and the lottery value in a predetermined RT gaming state.
FIG. 322 is a push order navigation lottery (normal) that is referred to in the push order navigation occurrence lottery process (for example, the process of S377 in the normal middle process shown in FIG. 267) when the RT game state is the RT0 game state in the present embodiment. FIG. 3 is a diagram showing a configuration of a table (No. 1).

押し順ナビ抽籤(通常)テーブルには、押し順ナビの当籤種別として、「左1stナビ」(左リール3Lを第1停止する旨を報知)、「中1stナビ」(中リール3Cを第1停止する旨を報知)、「右1stナビ」(右リール3Rを第1停止する旨を報知)が規定される。以下の説明において、これら「左1stナビ」、「中1stナビ「右1st」、ナビ」を「第1停止ナビ」と総称する場合がある。   In the push order navigation lottery (normal) table, as the winning type of the push order navigation, “left 1st navigation” (informing that the left reel 3L is stopped first), “middle 1st navigation” (middle reel 3C is Stopping) and "1st right navigation" (notifying the first stop of the right reel 3R) are defined. In the following description, these "left 1st navigation", "center 1st navigation" right 1st ", navigation" may be collectively referred to as "first stop navigation".

また、押し順ナビ抽籤(通常)テーブルには、「左−中−右ナビ」(「左中右」の停止順序を報知)、「左−右−中ナビ」(「左右中」の停止順序を報知)、「中−左−右ナビ」(「中左右」の停止順序を報知)、「中−右−左ナビ」(「中右左」の停止順序を報知)、「右−左−中ナビ」(「右左中」の停止順序を報知)、「右−中−左ナビ」(「右中左」の停止順序を報知)及び「ナビ非発生」が規定される。以下の説明において、「左−中−右ナビ」、「左−右−中ナビ」、「中−左−右ナビ」、「中−右−左ナビ」、「右−左−中ナビ」、「右−中−左ナビ」を「全ナビ」と総称する場合がある。   Further, in the push order navigation lottery (normal) table, “left-middle-right navi” (notifying the stop order of “left-middle-right”), “left-right-middle navigation” (stop order of “left-right-middle”) ), "Middle-left-right navigation" (notify the stop order of "middle-left"), "middle-right-left navigation" (notify the stop order of "middle-right-left"), "right-left-middle" "Navigation" (notifying the stop order of "right-left-middle"), "right-middle-left navigation" (notifying the stop order of "right-middle-left"), and "navigator non-occurrence" are defined. In the following description, "left-middle-right navigation", "left-right-middle navigation", "middle-left-right navigation", "middle-right-left navigation", "right-left-middle navigation", “Right-middle-left navigation” may be collectively referred to as “all navigation”.

また、押し順ナビ抽籤(通常)テーブルには、押し順ナビの当籤種別として、第1停止が正解したら、すなわち第1停止が遊技者に有利な特典が付与され得る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できる停止順序(以下、「正解の停止順序」と称する場合がある)と一致したら、その後に正解の停止順序を報知する第1正解後ナビが規定される。第1正解後ナビには、「第1正解後中−右ナビ」(左リール3Lを第1停止後に、正解の停止順序として「左中右」を報知)、「第1正解後右−中ナビ」(左リール3Lを第1停止後に、正解の停止順序として「左右中」を報知)が含まれる。また、第1正解後ナビには、「第1正解後左−右ナビ」(中リール3Cを第1停止後に、正解の停止順序として「中左右」を報知)、「第1正解後右−左ナビ」(中リール3Cを第1停止後、正解の停止順序として「中右左」を報知)が含まれる。また、第1正解後ナビには、「第1正解後左−中ナビ」(右リール3Rを第1停止後に、正解の停止順序として「右左中」を報知)、「第1正解後中−左ナビ」(右リール3Rを第1停止後、正解の停止順序として「右中左」を報知)が含まれる。   Also, in the push order navigation lottery (normal) table, as the winning type of the push order navigation, when the first stop is correctly answered, that is, the symbol combination in which the first stop can give a benefit advantageous to the player is displayed on the activated line. If the stop order that can be stopped and displayed matches (hereinafter, may be referred to as “correct answer stop order”), then the first post-correct answer navigation that informs the correct answer stop order is defined. The navigation after the first correct answer includes “middle-right navigation after the first correct answer” (after stopping the left reel 3L for the first time, then informs “left middle right” as the stop order of the correct answer), and “right-middle after the first correct answer”. "Navigation" (after the first stop of the left reel 3L, "Right and left middle" is notified as the correct stop sequence). In addition, the navigation after the first correct answer includes “left-right navigation after the first correct answer” (after stopping the middle reel 3C for the first time, then notifies “middle left and right” as the stop order of the correct answer), and “right-after the first correct answer”. Left navigation "(after the first stop of the middle reel 3C," Middle right left "is notified as a stop sequence of the correct answer). In addition, the navigation after the first correct answer includes “left-middle navigation after the first correct answer” (after the first stop of the right reel 3R, then reports “right and left middle” as the stop order of the correct answer), and “middle after the first correct answer— Left navigation "(after the first stop of the right reel 3R," Right, middle, left "is notified as a stop sequence of the correct answer).

また、押し順ナビ抽籤(通常)テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は、次の通りである。「左−中−右正解ベル」は、データポインタ「87」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「左−右−中正解ベル」は、データポインタ「88」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「中−左−右正解ベル」は、データポインタ「38」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「中−右−左正解ベル」は、データポインタ「41」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−左−中正解ベル」は、データポインタ「39」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−中−左正解ベル」は、データポインタ「40」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。   The contents of the various internal winning combinations defined in the push order navigation lottery (normal) table are as follows. “Left-middle-right correct bell” is a small combination of “bell” internally won at the data pointer “87”. “Left-right-middle correct bell” is a small combination of “bell” that is internally won at the data pointer “88”. The “middle-left-right correct answer bell” is a small win associated with “bell” internally won at the data pointer “38”. The “middle-right-left correct answer bell” is a small win related to “bell” internally won at the data pointer “41”. “Right-left-middle correct bell” is a small combination of “bell” internally won at the data pointer “39”. “Right-medium-left correct answer bell” is a small combination of “bell” that is internally won at the data pointer “40”.

以上のように構成されている押し順ナビ抽籤テーブルにおいて、例えば、内部抽籤処理(図243参照)で当籤番号として「52」が決定され、当籤番号「52」に対応するデータポインタ「88」に係る内部当籤役が当籤した場合の押し順ナビ発生抽籤処理で「第1正解後右−中ナビ」に当籤する確率は、8192/32768となる。   In the push order navigation lottery table configured as described above, for example, “52” is determined as the winning number in the internal lottery process (see FIG. 243), and the data pointer “88” corresponding to the winning number “52” is set. The probability of winning “right-middle navigation after the first correct answer” in the push order navigation generation lottery process when such an internal winning combination is won is 8192/32768.

上記の場合に「第1正解後右−中ナビ」が当籤すると、左リール3Lを第1停止後に、正解の停止順序として「左右中」、すなわち右リール3Rを第2停止、中リール3Cを第3停止する旨が指示モニタ6cによって報知される。このため、遊技者は、第1停止が、遊技者に有利な特典が付与され得る図柄組合せ(ここでは、コード名「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せ)を有効ライン上に停止表示できる停止順序である正解の停止順序と一致すれば、第2及び第3停止も正解の停止順序と一致させることができる。したがって、この場合、遊技者が正解の停止順序を選択する際の選択肢が、実質的に、第1停止を左リール3L,中リール3C,右リール3Rのいずれにするかの3肢となる。したがって、遊技者に、有利な特典が付与され得る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように、停止順序を3種類の中から選択するという3択の停止順序当てのゲーム性を提供できる。   In the above case, when the "right-middle navigation after the first correct answer" is won, the left reel 3L is first stopped, and then the stop order of the correct answer is "left and right middle", that is, the right reel 3R is stopped second and the middle reel 3C is stopped. The instruction monitor 6c notifies the third stop. For this reason, the player sets the first stop to a symbol combination (here, a symbol combination of an internal winning combination related to the code name “BC01” (G_9-page bell)) to which a privilege advantageous to the player can be given, as an active line. If the stop order of the correct answer, which is the stop order that can be stopped and displayed above, matches, the second and third stops can also match the stop order of the correct answer. Therefore, in this case, the option when the player selects the stop order of the correct answer is substantially three limbs as to which of the first reel is the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. Accordingly, it is possible to provide the player with the game property of selecting a stop order from among three types of stop order so that a symbol combination to which an advantageous privilege can be given is stopped and displayed on the activated line. .

なお、本実施形態における他の押し順ナビ抽籤テーブル(図170〜図216を参照して説明した各種押し順ナビ抽籤テーブルに対応する押し順ナビ抽籤テーブル)の構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図322を参照して説明した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブルの説明は省略する。
また、図322を参照して説明した押し順ナビ抽籤(通常)テーブルでは、押し順ナビの当籤種別として、全ナビと第1停止ナビが当籤しない態様となっている。しかし、説明を省略した他の押し順ナビ抽籤テーブル(図170〜図216を参照して説明した各種押し順ナビ抽籤テーブルに対応する押し順ナビ抽籤テーブル)では、押し順ナビの当籤種別として、全ナビと第1停止ナビが当籤可能なように抽籤値が設定されている。したがって、本実施形態においては、押し順ナビの当籤種別として、全ナビ、第1停止ナビ、第1正解後ナビ、ナビ非発生のいずれかが決定される。
Note that the configuration of the other pressing order navigation lottery tables (the pressing order navigation lottery tables corresponding to the various pressing order navigation lottery tables described with reference to FIGS. 170 to 216) in this embodiment is based on the setting of the lottery value. Except for this, the configuration is the same as that of the pressing order navigating lottery (normal) table described with reference to FIG. 322, and the description of these tables will be omitted.
Further, in the push order navigation lottery (normal) table described with reference to FIG. 322, as the win type of the push order navigation, all navigation and the first stop navigation are not won. However, in other push order navi lottery tables (the push order navi lottery tables corresponding to the various push order navi lottery tables described with reference to FIGS. 170 to 216) whose description is omitted, the winning order of the push order navi The lottery value is set so that all navigations and the first stop navigation can be won. Therefore, in the present embodiment, any one of all navigation, first stop navigation, first post-answer navigation, and no navigation is determined as the winning type of the pressing order navigation.

[表示時の動作及び表示内容]
次に、本実施形態におけるパチスロ1の指示モニタに指示情報を表示する際の動作について図323を用いて説明する。図323は、本実施形態における指示モニタの表示内容及び表示方法を示す説明図である。
[Display operation and display contents]
Next, an operation of displaying instruction information on the instruction monitor of the pachislot 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 323 is an explanatory diagram showing display contents and a display method of the instruction monitor in the present embodiment.

図323に示すように、本実施形態に係るパチスロ1には、第2の実施形態と同様、指示情報を表示する専用の指示モニタとしての指示モニタ6cが設けられている。指示情報とは、上述のとおり、メダル(遊技媒体)の獲得性能に明らかな差異が生じる情報であり、本実施形態では、遊技者に有利な特典が付与され得る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できる停止順序、すなわち正解の停止順序を識別可能な情報とする。なお、本実施形態における正解の停止順序とは、例えば、内部当選役が重複当籤したときは、入賞した際に最もメダルの払い出し枚数が多い内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される停止順序である。   As shown in FIG. 323, the pachislo 1 according to the present embodiment is provided with an instruction monitor 6c as a dedicated instruction monitor for displaying instruction information, as in the second embodiment. As described above, the instruction information is information that causes a clear difference in the medal (game media) acquisition performance, and in the present embodiment, the symbol combination that can give a benefit advantageous to the player is stopped on the activated line. The stop order that can be displayed, that is, the stop order of correct answers is set as identifiable information. The stop sequence of the correct answer in the present embodiment is, for example, when the internal winning combination is won twice, the symbol combination of the internal winning combination with the largest number of medals paid out when winning is stopped and displayed on the activated line. Stop order.

指示モニタ6cは、3つの7セグメントLEDから構成されている表示器であり、各7セグメントLEDは停止順序を示す1〜3の数字などを表示可能である。指示モニタ6cにおける左側に配置された7セグメントLEDは、左リール3Lに対応している。同様に、中央に配置された7セグメントLEDは、中リール3Cに対応し、右側に配置された7セグメントLEDは、右リール3Rに対応している。   The instruction monitor 6c is a display composed of three 7-segment LEDs, and each of the 7-segment LEDs can display a number from 1 to 3 indicating a stop order. The 7-segment LED arranged on the left side of the instruction monitor 6c corresponds to the left reel 3L. Similarly, the seven-segment LED arranged at the center corresponds to the middle reel 3C, and the seven-segment LED arranged at the right corresponds to the right reel 3R.

以下の説明では、押し順ナビの当籤種別として、全ナビが当籤した場合、第1停止ナビが当籤した場合、第1正解後ナビが当籤した場合、そして、ナビ非発生が当籤した場合のそれぞれの場合における動作及び表示内容について説明する。   In the following description, as the winning types of the push order navigation, when all navigations are won, when the first stop navigation is won, when the first correct answer is won, and when no navigation is generated, The operation and the display contents in the case of will be described.

[全ナビが当籤した場合の動作及び表示内容]
スタートレバー16が押下され、メインCPU51による押し順ナビ発生抽籤処理の結果、「全ナビ」のいずれかが当籤した場合、主制御部40は、指示モニタ6cに、指示情報として正解の停止順序を示す3桁の数字を表示させる先表示を行う。なお、この場合、主制御部40は、指示情報を、図299〜図303を参照して説明したいずれかのタイミングで、指示モニタ6cに表示し、また、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ送信する。
[Operation and display contents when all navigations are won]
When the start lever 16 is depressed and one of “all navigations” is won as a result of the push order navigation generation lottery process by the main CPU 51, the main control unit 40 displays the stop order of the correct answer as the instruction information on the instruction monitor 6 c. A first display for displaying the indicated three-digit number is performed. In this case, the main control unit 40 displays the instruction information on the instruction monitor 6c at any of the timings described with reference to FIGS. 299 to 303, and also displays the sub-board on which the sub-control circuit 42 is mounted. 32 and the like.

この場合、主制御部40は、1〜3の数字からなる3桁の数字を指示情報として指示モニタ6cに表示させる。指示モニタ6cの第1停止の対象となるリールに対応する7セグメントLEDには「1」を表示させ、第2停止の対象となるリールに対応する7セグメントLEDには「2」を表示させ、第3停止の対象となるリールに対応する7セグメントLEDには「3」を表示させる。したがって、例えば、「左−中−右ナビ」(「左中右」の停止順序を報知)が当籤した場合、主制御部40は、図323Aに示すように、指示モニタ6cに、指示情報として「123」を表示させる。同様に、「左−右−中ナビ」が当籤した場合、指示モニタ6cに、指示情報として「132」を表示させ、「中−左−右ナビ」が当籤した場合、指示モニタ6cに、指示情報として「213」を表示させ、「中−右−左ナビ」が当籤した場合、指示モニタ6cに、指示情報として「312」を表示させる。また、「右−左−中ナビ」が当籤した場合、指示モニタ6cに、指示情報として「231」を表示させ、「右−中−左ナビ」が当籤した場合、指示モニタ6cに、指示情報として「321」を表示させる。   In this case, the main control unit 40 causes the instruction monitor 6c to display a three-digit number of 1 to 3 as instruction information. "1" is displayed on the 7-segment LED corresponding to the first stop target reel of the instruction monitor 6c, "2" is displayed on the 7-segment LED corresponding to the second stop target reel, “3” is displayed on the 7-segment LED corresponding to the reel to be stopped for the third stop. Therefore, for example, when “left-middle-right navigation” (notifying the stop order of “left-middle-right”) is won, the main control unit 40 sends the instruction information to the instruction monitor 6c as shown in FIG. 323A. “123” is displayed. Similarly, when "left-right-middle navigation" is won, "132" is displayed as instruction information on the instruction monitor 6c, and when "middle-left-right navigation" is won, an instruction is displayed on the instruction monitor 6c. When "213" is displayed as information and "middle-right-left navigation" is won, "312" is displayed as instruction information on the instruction monitor 6c. In addition, when "right-left-middle navigation" is won, "231" is displayed as instruction information on the instruction monitor 6c, and when "right-middle-left navigation" is won, the instruction information is displayed on the instruction monitor 6c. Is displayed as "321".

また、この場合、副制御回路42は、主制御部40から受信した指示情報に応じたATナビを行う。すなわち、液晶表示装置11、ランプ群(LED)21、スピーカ20L,20Rを用いて、ストップボタンの押し順(停止順序)を遊技者が認識できるように報知する。なお、副制御回路42が行うATナビは、指示モニタ6cを用いた指示情報(本実施形態では停止順序)の報知と比較して、遊技者に報知内容を容易に認識させることができるものが好ましい。例えば、液晶表示装置11の表示領域に停止順序を大きく表示させたり、液晶表示装置11に停止順序を分かり易く説明する映像(動画)を表示させたり、してもよい。また、視覚情報以外の聴覚に訴える報知、例えばスピーカ20L,20Rから出力される音声による報知を行ってもよい。また、触覚に訴える報知、例えば操作の対象となる周辺装置や筐体の振動による報知を行ってもよい。また、ATナビとして、これらの報知態様を適宜組み合わせて採用してもよい。   In this case, the sub control circuit 42 performs AT navigation according to the instruction information received from the main control unit 40. That is, the liquid crystal display device 11, the lamp group (LED) 21, and the speakers 20L and 20R are used to notify the player in the order in which the stop buttons are pressed (stop order). Note that the AT navigation performed by the sub-control circuit 42 can make the player easily recognize the content of the notification as compared with the notification of the instruction information (in the present embodiment, the stop order) using the instruction monitor 6c. preferable. For example, the stop order may be displayed large in the display area of the liquid crystal display device 11, or a video (moving image) may be displayed on the liquid crystal display device 11 so that the stop order can be easily understood. In addition, notification that appeals to hearing other than visual information, for example, notification by sound output from speakers 20L and 20R may be performed. In addition, notification that appeals to tactile sensation, for example, notification by vibration of a peripheral device or a housing to be operated may be performed. In addition, these notification modes may be appropriately combined and adopted as the AT navigation.

[第1停止ナビが当籤した場合の動作及び表示内容]
スタートレバー16が押下され、メインCPU51による押し順ナビ発生抽籤処理の結果、「第1停止ナビ」のいずれかが当籤した場合、主制御部40は、指示モニタ6cに、二つの「−」と、数字「1」からなる指示情報を表示させる。ここで、「−」は、停止順序を表示する対象でないリールに対応する7セグメントLEDに、表示される。また、「1」は、正解の停止順序における第1停止を意味している。なお、この場合、主制御部40は、指示情報を、図299〜図303を参照して説明したいずれかのタイミングで、指示モニタ6cに表示し、また、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ送信する。
[Operation and display contents when the first stop navigation is won]
When the start lever 16 is pressed down and one of the “first stop navigation” is won as a result of the pressing order navigation generation lottery process by the main CPU 51, the main control unit 40 displays two “−” on the instruction monitor 6c. , The instruction information consisting of the numeral "1" is displayed. Here, "-" is displayed on the 7-segment LED corresponding to the reel for which the stop order is not displayed. “1” means the first stop in the stop sequence of the correct answer. In this case, the main control unit 40 displays the instruction information on the instruction monitor 6c at any of the timings described with reference to FIGS. 299 to 303, and also displays the sub-board on which the sub-control circuit 42 is mounted. 32 and the like.

例えば、「中1stナビ」(中リール3Cを第1停止する旨を報知)が当籤した場合、主制御部40は、図323Bに示すように、指示モニタ6cに、指示情報として「−1−」を表示させる。   For example, when the "middle 1st navigation" (notifying that the middle reel 3C is stopped for the first time) is won, the main control unit 40 displays the instruction information "-1--" on the instruction monitor 6c as shown in FIG. 323B. Is displayed.

また、この場合、副制御回路42は、主制御部40から受信した指示情報に応じたATナビを行う。すなわち、液晶表示装置11、ランプ群(LED)21、スピーカ20L,20Rを用いて、第1停止するストップボタンを遊技者が認識できるように報知する。   In this case, the sub control circuit 42 performs AT navigation according to the instruction information received from the main control unit 40. That is, using the liquid crystal display device 11, the lamp group (LED) 21, and the speakers 20L and 20R, the stop button for the first stop is notified so that the player can recognize it.

[第1正解後ナビが当籤した場合の動作及び表示内容]
スタートレバー16が押下され、メインCPU51による押し順ナビ発生抽籤処理の結果、「第1正解後ナビ」のいずれかが当籤した場合、主制御部40は、ストップボタン押下の受付が可能になり(図299〜図303参照)、遊技者が最初の停止操作を行う(第1停止する)まで、指示モニタ6cに、3つの「−」すなわち「−−−」を表示させる(図323Cの第1停止前参照)。
[Operation and display contents when navigation is won after first correct answer]
When the start lever 16 is pressed down and one of the “first navigation after correct answer” is won as a result of the pressing order navigation occurrence lottery process by the main CPU 51, the main control unit 40 can accept the pressing of the stop button ( 299 to 303), three "-", that is, "---" are displayed on the instruction monitor 6c until the player performs the first stop operation (first stop) (first in FIG. 323C). See before stop).

また、この場合、主制御部40は、ストップボタン押下の受付が可能になり、遊技者が最初の停止操作を行う(第1停止する)までに、指示情報として「−−−」(に相当する指示パターンID)を副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ送信する。   Further, in this case, the main control unit 40 becomes able to accept pressing of the stop button, and by the time the player performs the first stop operation (first stop), the main control unit 40 corresponds to “−−−” (corresponding to instruction information). Is transmitted to a peripheral board such as the sub board 32 on which the sub control circuit 42 is mounted.

副制御回路42は、主制御部40から受信した指示情報「−−−」(に相当する指示パターンID)に応じた第1の停止順序当ての演出(押し順選択演出)を行う。具体的には、液晶表示装置11で、「第1停止が正解の停止順序と一致すれば、コード名「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが表示可能な停止順序を報知する」旨を、報知させる。例えば、副制御回路42は、各ストップボタン(又はリール)に対応する液晶表示装置11の表示領域に、「?」を表示する。すなわち、液晶表示装置11に、「???」を表示する。   The sub-control circuit 42 performs a first stop order assignment effect (push order selection effect) in accordance with the instruction information “−−−” (equivalent to the instruction pattern ID) received from the main control unit 40. Specifically, in the liquid crystal display device 11, "If the first stop matches the stop order of the correct answer, the stop order in which the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name" BC01 "(G_9-page bell) can be displayed. "Notify". For example, the sub control circuit 42 displays “?” In the display area of the liquid crystal display device 11 corresponding to each stop button (or reel). That is, “???” is displayed on the liquid crystal display device 11.

そして、ストップボタン押下の受付が可能になり、遊技者が第1停止をした結果、第1停止が正解の停止順序と一致する場合は、主制御部40は、指示モニタ6cに、指示情報として正解の停止順序を示す3桁の数字を表示させる後表示を行う。例えば、「第1正解後左−右ナビ」(中リール3Cを第1停止後に、正解の停止順序として「中左右」を報知)が当籤し、遊技者が中リール3Cを第1停止すると、主制御部40は、指示モニタ6cに、指示情報として正解の停止順序である「213」を表示させる(図323Cの第1停止正解後参照)。   Then, it becomes possible to accept the press of the stop button, and as a result of the first stop by the player, if the first stop matches the stop order of the correct answer, the main control unit 40 sends the instruction information to the instruction monitor 6c as the instruction information. After displaying a three-digit number indicating the stop sequence of the correct answer, the display is performed. For example, when the left-right navigation after the first correct answer (the first stop of the middle reel 3C is followed by the notification of “middle left and right” as the stop order of the correct answer) is won, and the player first stops the middle reel 3C, The main control unit 40 causes the instruction monitor 6c to display “213”, which is the stop sequence of the correct answer, as the instruction information (see after the first correct answer in FIG. 323C).

また、後表示を行う場合、主制御部40は、第1停止後、停止操作を所定の期間無効化する第1停止時遊技ロック演出を発生させる。このように、第1停止後、第1停止時遊技ロック演出を発生させ、ストップボタンの押下を所定期間受け付けないことで、遊技者が指示モニタ6cに表示される正解の停止順序を見落とすことを抑制できる。なお、本実施形態においては、第1停止時遊技ロック演出が発生した場合、後述するように、副制御回路42によるATナビが行われる。したがって、副制御回路42によるATナビを見落とすことも抑制できる。   When performing the rear display, after the first stop, the main control unit 40 generates a first stop game lock effect in which the stop operation is invalidated for a predetermined period. In this way, after the first stop, the first stop game lock effect is generated, and the pressing of the stop button is not accepted for a predetermined period, so that the player can overlook the stop sequence of the correct answer displayed on the instruction monitor 6c. Can be suppressed. In the present embodiment, when the first stop game lock effect occurs, the AT navigation by the sub control circuit 42 is performed as described later. Therefore, it is possible to prevent the AT navigation by the sub-control circuit 42 from being overlooked.

また、後表示を行う場合、主制御部40は、正解の停止順序を示す指示情報を副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ送信する。そして、副制御回路42は、主制御部40から受信した指示情報に応じたATナビを行う。すなわち、液晶表示装置11、ランプ群(LED)21、スピーカ20L,20Rを用いて、第2停止するストップボタン及び第3停止するストップボタンを遊技者が認識できるように報知する。   When performing the post-display, the main control unit 40 transmits instruction information indicating the order in which the correct answers are stopped to peripheral boards such as the sub-board 32 on which the sub-control circuit 42 is mounted. Then, the sub control circuit 42 performs the AT navigation according to the instruction information received from the main control unit 40. That is, the stop button for the second stop and the stop button for the third stop are notified using the liquid crystal display device 11, the lamp group (LED) 21, and the speakers 20L and 20R so that the player can recognize the stop button.

ここで、上述のように、主制御部40は、遊技者による第1停止が正解の停止順序と一致する場合に、後表示を行い、且つ、指示情報を副制御回路42に送信することから、副制御回路42は、第1停止が行われるまで指示情報を受け取らない。このため、後表示を行う場合に、副制御回路42は、第1停止が行われる前に、ATナビを行うことはできない。   Here, as described above, when the first stop by the player matches the stop order of the correct answer, the main control unit 40 performs the rear display and transmits the instruction information to the sub control circuit 42. , The sub control circuit 42 does not receive the instruction information until the first stop is performed. For this reason, when performing post-display, the sub-control circuit 42 cannot perform AT navigation before the first stop is performed.

一方、遊技者が第1停止をした結果、第1停止が正解の停止順序と一致しない場合は、主制御部40は、遊技者による第2停止及び第3停止が行われる間、指示モニタ6cに、「−−−」を表示させ続ける。   On the other hand, if the first stop does not match the correct stop order as a result of the player performing the first stop, the main control unit 40 sets the instruction monitor 6c during the second stop and the third stop performed by the player. Continue to display “−−−”.

[ナビ非発生が当籤した場合の動作及び表示内容]
スタートレバー16が押下され、メインCPU51による押し順ナビ発生抽籤処理の結果、「ナビ非発生」が当籤した場合、主制御部40は、その単位遊技中は、指示モニタ6cの全7セグメントLEDを消灯させ、何も表示させない。
[Operation and display contents when navigation non-occurrence is won]
When the start lever 16 is depressed and “naviation non-occurrence” is won as a result of the pressing order navigation occurrence lottery process by the main CPU 51, the main control unit 40 turns on all the seven-segment LEDs of the instruction monitor 6c during the unit game. Turn off the light and do not display anything.

また、この場合、主制御部40は、当籤番号として当籤番号38,39,40,41,51,52のいずれかが当籤しており、且つ、ナビ非発生が当籤した旨の信号を、図299〜図303を参照して説明したいずれかのタイミングで、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ送信する。   Further, in this case, the main control unit 40 generates a signal indicating that one of the winning numbers 38, 39, 40, 41, 51, and 52 has been won as the winning number, and that no navigation has occurred. At any one of the timings described with reference to FIGS. 299 to 303, the signal is transmitted to a peripheral board such as the sub board 32 on which the sub control circuit 42 is mounted.

副制御回路42は、主制御部40から上記信号を受信すると、所定の停止順序当て演出抽籤処理を行い、この抽籤の結果に応じて、第2の停止順序当て演出を行うか否かを決定する。第2の停止順序当て演出を行うと決定した場合、副制御回路42は、液晶表示装置11、ランプ群(LED)21、スピーカ20L,20Rを用いて、「6種類の停止順序の中から正解の停止順序を選択できれば、コード名「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが表示可能である」旨を、報知する。   Upon receiving the signal from the main control unit 40, the sub-control circuit 42 performs a predetermined stop order guessing effect lottery process, and determines whether to perform the second stop order guess effect according to the result of the lottery. I do. When it is determined that the second stop order guessing effect is to be performed, the sub-control circuit 42 uses the liquid crystal display device 11, the lamp group (LED) 21, and the speakers 20L and 20R to select “correct answer from among the six types of stop order”. If the stop order can be selected, the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name "BC01" (G_9 bell) can be displayed ".

本実施形態では、当籤番号として当籤番号38,39,40,41,51,52のいずれかが当籤しており、且つ、ナビ非発生が当籤している場合に、6種類の停止順序から、正解の停止順序を選択するという、6択の停止順序当てのゲーム性を提供できる。   In the present embodiment, when any one of the winning numbers 38, 39, 40, 41, 51, and 52 is won as the winning number, and the non-occurrence of the navigation is won, the six stop orders are determined. It is possible to provide the game property of selecting the stop sequence of the correct answer, that is, the application of the six stop sequences.

また、本実施形態では、当籤番号38,39,40,41,51,52のいずれかが当籤し、且つ、押し順ナビ発生抽籤処理の結果、「第1正解後ナビ」のいずれかが当籤すると、第1停止を3択の中から選択するという、3択の停止順序当てのゲーム性を提供できる。   Further, in the present embodiment, any one of the winning numbers 38, 39, 40, 41, 51, and 52 is won, and as a result of the push order navigation occurrence lottery process, one of the “navi after the first correct answer” is won. Then, it is possible to provide a game property in which the first stop is selected from among the three alternatives, which corresponds to the three alternative stop order.

また、3択の停止順序当てのゲーム性を提供するために、当籤番号38,39,40,41,51,52の他に新たな当籤番号を設定する必要がない。そのため、新たな当籤番号を設定するために必要なデータ、例えば、新たな当籤番号に対応する図柄組合せを規定するデータ(これに伴う図柄組合せの増加)や、新たな当籤番号に対応する停止制御データ、の連鎖的な増加を抑制することができる。このため、データ量の増加を抑制することができる。   In addition, in order to provide the game property of hitting a three-stop sequence, it is not necessary to set a new winning number in addition to the winning numbers 38, 39, 40, 41, 51, and 52. Therefore, data necessary for setting a new winning number, for example, data defining a symbol combination corresponding to the new winning number (increase in the number of symbol combinations) or stop control corresponding to the new winning number It is possible to suppress a chain increase of data. Therefore, an increase in the data amount can be suppressed.

また、後表示を行う場合、主制御部40は、第1停止後、停止操作を所定の期間無効化する第1停止時遊技ロック演出を発生させる。これによって、遊技者が第1停止と第2停止とを間を空けずに行おうとしても、第1停止時遊技ロック演出中は、ストップボタンの押下を受け付けないので、遊技者は、第2停止を行うことができない。したがって、遊技者が指示モニタ6cに表示される正解の停止順序や副制御回路42によるATナビを見落としてしまうことを抑制することができる。   When performing the rear display, after the first stop, the main control unit 40 generates a first stop game lock effect in which the stop operation is invalidated for a predetermined period. Thereby, even if the player tries to perform the first stop and the second stop without a gap, the player does not accept the press of the stop button during the first stop game lock effect. Stop cannot be performed. Therefore, it is possible to prevent the player from overlooking the stop sequence of the correct answer displayed on the instruction monitor 6c and the AT navigation by the sub control circuit 42.

また、第1正解後ナビのいずれかが当籤した場合、主制御部40は、ストップボタン押下の受付が可能になり、遊技者が最初の停止操作を行う(第1停止する)まで、指示モニタ6cに、「−−−」を表示させる(図321Cの第1停止前参照)。これによって、液晶表示装置11等演出に用いられる周辺装置に注視していない遊技者にも、その単位遊技が3択の停止順序当てのゲーム性を有していることを把握させることができる。したがって、遊技者は第1停止の選択の重要性を把握しながら第1停止を行うので、遊技の興趣を高めることができる。   In addition, when one of the first post-answer navigations is won, the main control unit 40 becomes capable of accepting the pressing of the stop button, and monitors the instruction until the player performs the first stop operation (first stop). “----” is displayed at 6c (see before the first stop in FIG. 321C). As a result, a player who is not gazing at the peripheral device used for the effect such as the liquid crystal display device 11 can also be made to understand that the unit game has the game property corresponding to the three-stop sequence. Therefore, since the player performs the first stop while grasping the importance of the selection of the first stop, the interest of the game can be enhanced.

[変形例]
次に、第7の実施形態の変形例について説明する。
本実施形態では、押し順ナビ抽籤テーブル(例えば、図322参照)に規定されている内部当籤役である押し順役が当籤した場合、その単位遊技における押し順ナビ発生抽籤処理(例えば、図267に示す通常中処理におけるS377の処理)で、押し順ナビの当籤種別(「ナビ非発生」を含む)を決定する態様を説明した。しかし、これに代えて、事前に押し順ナビの当籤種別を決定してもよい。例えば、所定の条件の成立(例えば、内部当籤役に基く抽籤に当籤)に応じて、押し順ナビの当籤種別を予め決定しておき、その後、押し順役が当籤した遊技において予め決定したおいた押し順ナビの当籤種別に応じたナビ(本実施形態では、指示モニタ6cへの指示情報の表示及びこれに伴う副制御回路42の演出)を行ってもよい。
また、押し順ナビの当籤種別に応じて、発生可能条件を異なるように設定してもよい。例えば、第1正解後ナビは、押し順役が当籤した単位遊技における押し順ナビ発生抽籤処理においてのみ押し順ナビの当籤種別として決定される可能性があり、一方、第1停止ナビは、事前の抽籤によってのみ押し順ナビの当籤種別として決定される可能性があるようにしてもよい。
[Modification]
Next, a modification of the seventh embodiment will be described.
In the present embodiment, when a pressing sequence as an internal winning combination defined in a pressing sequence navigation lottery table (for example, see FIG. 322) is won, a pressing sequence navigation generating lottery process in the unit game (for example, FIG. 267) (Processing of S377 in the normal middle process shown in (1)), the mode of determining the winning type of the pressing order navigation (including “Navi not occurring”) has been described. However, instead of this, the winning type of the pressing order navigation may be determined in advance. For example, in accordance with the establishment of a predetermined condition (for example, a lottery based on an internal winning combination), a winning type of the pressing order navigation is determined in advance, and thereafter, a predetermined game is determined in the game in which the pressing order is won. Navigation (display of instruction information on the instruction monitor 6c and an effect of the sub-control circuit 42 accompanying this) in accordance with the winning type of the pressed order navigation may be performed.
Further, the possible conditions may be set differently according to the winning type of the pressing order navigation. For example, the first post-answer navigation may be determined as the winning type of the pushing order navigation only in the pushing order navigation generating lottery process in the unit game in which the pushing success has been won, while the first stop navigation may be determined in advance. May be determined as the winning type of the push order navigation only by the lottery.

また、特定の条件(例えば、内部当籤役に基く抽籤に当籤)が成立すると、主制御部40は、所定の押し順ナビの当籤種別(例えば、第1正解後ナビ又は第1停止ナビ)が当籤し易い状態である指示状態に設定してもよい。この場合、所定の押し順ナビの当籤種別に対応する抽籤値として比較的大きな値が設定されている押し順ナビ抽籤テーブル(以下、「指示状態中ナビ抽籤テーブル」と称する場合がある)と、同抽籤値として比較的小さな値が設定されている押し順ナビ抽籤テーブル(以下、「非指示状態中ナビ抽籤テーブル」と称する場合がある)と、を用意しておく。主制御部40は、指示状態中の押し順ナビ発生抽籤処理では、指示状態中ナビ抽籤テーブルを参照し、押し順ナビの当籤種別を決定する。一方、主制御部40は、指示状態中でない非指示状態中では、非指示状態中ナビ抽籤テーブルを参照し、押し順ナビの当籤種別を決定する。また、指示状態中ナビ抽籤テーブルでは、所定の押し順ナビの当籤種別(例えば、第1正解後ナビ)が必ず当籤するように抽籤値が規定されていてもよい。また、非指示状態中ナビ抽籤テーブルでは、所定の押し順ナビの当籤種別(例えば、第1正解後ナビ)が必ず当籤しないように抽籤値が規定されていてもよい。   In addition, when a specific condition (for example, a lottery based on an internal winning combination) is satisfied, the main control unit 40 sets the winning type of the predetermined pressing order navigation (for example, the first post-correct answer navigation or the first stop navigation). It may be set to an instruction state which is a state where winning is easy. In this case, a push order navigation lottery table in which a relatively large value is set as a lottery value corresponding to a predetermined winning order of the push order navigation (hereinafter, may be referred to as a “navigating lottery table in the instructed state”). A push order navigation lottery table in which a relatively small value is set as the lottery value (hereinafter, sometimes referred to as a “non-instruction state navigation lottery table”) is prepared. In the pressing order navigation occurrence lottery process in the instructed state, the main control unit 40 refers to the in-instruction state navigating lottery table and determines the winning type of the pushing order navigation. On the other hand, in the non-instruction state that is not in the instruction state, the main control unit 40 refers to the non-instruction state navigation lottery table and determines the winning type of the pressing order navigation. Further, in the navigation lottery table during the instruction state, the lottery value may be defined so that the winning type (for example, the first correct answer navigation) of the predetermined pressing order navigation always wins. Further, in the non-instruction state navigation lottery table, a lottery value may be defined so that a winning type (for example, navigation after the first correct answer) of a predetermined pressing order navigation is not always won.

また、本実施形態では、押し順ナビ発生抽籤処理の結果、「第1正解後ナビ」のいずれかが当籤し、遊技者が第1停止をした結果、第1停止が正解の停止順序と一致する場合に、主制御部40が、指示モニタ6cに、指示情報として正解の停止順序を示す3桁の数字を表示させる後表示を行う態様を説明した。しかし、これに代えて、主制御部40が行う後表示において、指示モニタ6cに、残りの停止順序すなわち、第2停止及び第3停止に係る停止順序のみ表示してもよい。また、この場合、第1停止の対象となるリールに対応する7セグメントLEDに、停止操作済みである旨の表示を行わせてもよい。この停止操作済みである旨の表示は、停止順序を示す表示(数字)や、上述した「−」などの表示とは異なる表示であることが好ましい。例えば、図323Dに示すように、停止操作済みである旨の表示として「X」を表示させてもよい(図中の真ん中の7セグLED)。   Further, in the present embodiment, as a result of the push order navigation generation lottery process, any one of the “navi after the first correct answer” is won, and as a result of the player performing the first stop, the first stop matches the stop order of the correct answer. In such a case, the mode in which the main control unit 40 performs the display after displaying the three-digit number indicating the stop order of the correct answer as the instruction information on the instruction monitor 6c has been described. However, instead of this, only the remaining stop order, that is, the stop order related to the second stop and the third stop, may be displayed on the instruction monitor 6c in the subsequent display performed by the main control unit 40. In this case, a 7-segment LED corresponding to the reel to be first stopped may be displayed to indicate that the stop operation has been completed. The display indicating that the stop operation has been completed is preferably a display (numerical value) indicating the stop order or a display different from the above-described display such as "-". For example, as shown in FIG. 323D, “X” may be displayed as a display indicating that the stop operation has been completed (7-segment LED in the middle of the figure).

また、主制御部40は、全ナビ、第1正解後ナビのいずれかを行っている場合に、停止順序を示す数字が表示されている指示モニタ6cの7セグLEDに対応するリールに対して停止操作が行われると、停止操作が行われたリールに対応する指示モニタ6cの7セグLEDに停止操作済みである旨の表示(例えば、上記「X」)を行わせてもよい。この場合、表示の変化から遊技者は、停止操作が有効に行われたことを認識することができる。また、遊技者が誤ったリールに対して停止操作を行ってしまうことを抑制することができる。   In addition, when performing either the all navigation or the first correct answer navigation, the main control unit 40 controls the reel corresponding to the 7-segment LED of the instruction monitor 6c on which the number indicating the stop order is displayed. When the stop operation is performed, a 7-segment LED of the instruction monitor 6c corresponding to the reel on which the stop operation has been performed may display an indication that the stop operation has been completed (for example, the above “X”). In this case, the player can recognize from the change in the display that the stop operation has been effectively performed. Further, it is possible to prevent the player from performing a stop operation on an incorrect reel.

また、本実施形態では、主制御部40は、第1正解後ナビが当籤し、第1停止が正解の停止順序と一致して後表示を行う場合に、第1停止時遊技ロック演出を発生させる態様を説明した。しかし、これに代えて、主制御部40は、第1停止が正解の停止順序と一致するか否かに関わらず、第1正解後ナビが当籤した場合に、第1停止時遊技ロック演出を発生させてもよい。例えば、後表示の開始タイミングを第1停止時遊技ロック演出が発生してから所定時間経過後(後述の報知映像の終了時)に設定しておき、第1停止時遊技ロック演出の発生時において、副制御回路42は、液晶表示装置11に、第1停止が正解の停止順序と一致したか否かを報知する報知映像(映像の最後で、一致か不一致かを報知する映像)を表示する。このようにすることで、ロック演出中の副制御回路42による演出によって、遊技者に第1停止が正解の停止順序と一致していることを期待させる演出を行うことができるので、遊技の興趣を高めることができる。   In the present embodiment, the main control unit 40 generates the first stop-time game lock effect when the first post-answer navigation is won, and the first stop matches the stop order of the correct answer to perform the rear display. The manner in which this is performed has been described. However, instead of this, regardless of whether or not the first stop matches the stop sequence of the correct answer, the main control unit 40 performs the first stop-time game lock effect when the navigation after the first correct answer is won. May be generated. For example, the start timing of the rear display is set to a predetermined time after the first stop-time game lock effect has occurred (at the end of a notification video described later), and the first stop-time game lock effect has to be set. , The sub-control circuit 42 displays, on the liquid crystal display device 11, a notification video (video at the end of the video, which indicates whether the match or non-coincidence is provided) for notifying whether the first stop matches the stop order of the correct answer. . By doing in this way, by the effect by the sub-control circuit 42 during the rock effect, it is possible to perform an effect that makes the player expect that the first stop matches the stop order of the correct answer. Can be increased.

また、本実施形態では、主制御部40は、第1正解後ナビが当籤し、遊技者が第1停止をした結果、第1停止が正解の停止順序と一致する場合に、後表示を行い、且つ、指示情報を副制御回路42に送信する態様を説明した。しかし、これに代えて、主制御部40は、第1正解後ナビが当籤すると、第1停止前に、指示情報を副制御回路42に送信してもよい。この場合、第1停止前に、副制御回路42によるATナビが行われないように、第1停止(又は第1停止、且つ、第1停止が正解の停止順序と一致すること)を条件に、副制御回路42がATナビを行うように制御する必要がある。つまり、受信した指示情報に応じてATナビを実行することを抑制する制御を実行し、所定の条件の成立に応じて、副制御回路42にATナビを実行させるようにする必要がある。ここで、所定の条件を、第1停止が行われたとき、又は、第1停止が正解の停止順序と一致したときに主制御部40から送信される情報を副制御回路42が受信したこととすることで、主制御部40により副制御回路42のATナビの実行可否を実質的に制御することができる。   Further, in the present embodiment, the main control unit 40 performs the rear display when the first post-answer navigation is won and the player makes the first stop, and as a result, the first stop matches the stop order of the correct answer. In addition, the mode in which the instruction information is transmitted to the sub control circuit 42 has been described. However, instead of this, the main control unit 40 may transmit the instruction information to the sub control circuit 42 before the first stop when the first correct navigation is won. In this case, the first stop (or the first stop and that the first stop matches the stop order of the correct answer) is performed so that the AT navigation by the sub control circuit 42 is not performed before the first stop. , It is necessary to control the sub control circuit 42 to perform AT navigation. That is, it is necessary to execute control to suppress the execution of the AT navigation according to the received instruction information, and to cause the sub-control circuit 42 to execute the AT navigation according to the satisfaction of a predetermined condition. Here, the predetermined condition is that the sub-control circuit 42 receives information transmitted from the main control unit 40 when the first stop is performed or when the first stop matches the stop order of the correct answer. Accordingly, the main control unit 40 can substantially control whether the sub control circuit 42 can execute the AT navigation.

また、本実施形態では、主制御部40は、第1正解後ナビが当籤し、遊技者が第1停止をした結果、第1停止が正解の停止順序と一致しない場合は、遊技者による第2停止及び第3停止が行われる間、指示モニタ6cに、「−−−」を表示させ続ける態様を説明した。しかし、これに代えて、主制御部40は、遊技者による第2停止及び第3停止が行われる間、指示モニタ6cに、正解の停止順序を表示させてもよい。   Further, in the present embodiment, the main control unit 40 determines that the first post-answer navigation has won, the player has performed the first stop, and as a result of the first stop does not match the stop order of the correct answers, While the second stop and the third stop are performed, the description has been given of the mode in which “----” is kept displayed on the instruction monitor 6c. However, instead of this, the main control unit 40 may cause the instruction monitor 6c to display the order of stopping correct answers while the second stop and the third stop are performed by the player.

また、本実施形態では、ナビ非発生が当籤した場合、主制御部40は、その単位遊技中は、指示モニタ6cの全7セグメントLEDを消灯させ、何も表示させない態様を説明した。しかし、これに代えて、指示モニタ6cの各7セグLEDの少なくとも一部を点灯させる点灯パターンを設け、ナビ非発生が当籤した場合に、各7セグLEDをこの点灯パターンで点灯させてもよい。これによって、ナビ非発生が当籤したのか(表示させる指示情報がないのか)、故障により表示がないのか、を遊技者に認識させることができる。   Further, in the present embodiment, the description has been given of the mode in which, when the navigation non-occurrence is won, the main control unit 40 turns off all the 7-segment LEDs of the instruction monitor 6c and does not display anything during the unit game. However, instead of this, a lighting pattern for lighting at least a part of each of the 7-segment LEDs of the instruction monitor 6c may be provided, and when the non-occurrence of navigation is won, each of the 7-segment LEDs may be turned on in this lighting pattern. . As a result, the player can recognize whether the non-occurrence of the navigation has been won (whether there is no instruction information to be displayed) or whether there is no display due to a failure.

また、本実施形態では、副制御回路42が、第2の停止順序当て演出を行うか否かを決定する態様を説明した。しかし、これに代えて、主制御部40が、第2の停止順序当て演出を行うか否かを決定してもよい。例えば、主制御部40が所定の条件の成立(内部当籤役に基く抽籤に当籤等)に応じて、第2の停止順序当て演出の実行を指示する信号を副制御回路42に送信し、この信号を受信した副制御回路42が第2の停止順序当て演出を実行する。この場合は、当籤番号に関する情報を副制御回路42に送信しなくてもよい。また、ナビ非発生が当籤した旨の情報を副制御回路42に送信しなくてもよい。   In the present embodiment, the mode in which the sub-control circuit 42 determines whether or not to perform the second stop order guessing effect has been described. However, instead of this, the main control unit 40 may determine whether or not to perform the second stop order guessing effect. For example, the main control unit 40 transmits to the sub control circuit 42 a signal instructing execution of the second stop sequence applying effect in response to establishment of a predetermined condition (such as a lottery based on an internal winning combination). The sub-control circuit 42 that has received the signal executes the second stop sequence applying effect. In this case, the information on the winning number need not be transmitted to the sub control circuit 42. Further, the information that the navigation non-generation has been won may not be transmitted to the sub control circuit 42.

また、本実施形態では、3つのリール3R,3C,3Lを設ける態様を説明したが、リールの数は適宜変更可能である。例えば、4つのリールを設ける場合、停止順序は24種類となり、この場合も、後表示を可能とすることで、データ容量を抑えつつ、多種の停止順序当てのゲーム性を提供できる。   Further, in the present embodiment, the mode in which the three reels 3R, 3C, and 3L are provided has been described, but the number of reels can be appropriately changed. For example, when four reels are provided, there are 24 types of stop sequences. In this case as well, by enabling post-display, it is possible to provide various stop order game characteristics while suppressing the data capacity.

また、本実施形態では、3択又は6択の停止順序当てのゲーム性を提供できる態様を説明したが、これに限らず、例えば、2択又は4択の停止順序当てのゲーム性を提供できるようにしてもよい。この場合、例えば、当籤番号51,52の設定を省略する。また、押し順ナビの当籤種別としてナビ非発生が当籤した場合、副制御回路42は、「左リール以外を第1停止する4種類の停止順序の中から正解の停止順序を選択できれば、コード名「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが表示可能である」旨を、報知する。例えば、副制御回路42は、左ストップボタン17L(又は左リール3L)に対応する液晶表示装置11の表示領域に、第1停止の対象でない旨を示す「×」を表示させる。また、中ストップボタン17C(又は中リール3C)及び右ストップボタン17R(又は右リール3R)に対応する液晶表示装置11の表示領域に、「○」を表示させる。すなわち、「×○○」と表示させる。そして、第1停止が正解の停止順序と一致する場合は、操作されたストップボタン(又は停止したリール)に対応する液晶表示装置11の表示領域に「×」を表示させ、操作されていないストップボタン(又は停止していないリール)に対応する液晶表示装置11の表示領域に「○」を表示させる。例えば、当籤番号として「38」が当籤した場合で、第1停止の対象が中リール3Cで、正解の停止順序と一致した場合、液晶表示装置11に「○×○」を表示させる。このようにすることで、遊技者に4択の停止順序当てのゲーム性を提供することができる。
また、押し順ナビの当籤種別として第1正解後ナビが当籤した場合、副制御回路42は、「第1停止が正解の停止順序と一致すれば、コード名「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せが表示可能な停止順序を報知する」旨を、報知する。例えば、副制御回路42は、左ストップボタン17L(又は左リール3L)に対応する液晶表示装置11の表示領域に、第1停止の対象でない旨を示す「×」を表示させる。また、中ストップボタン17C(又は中リール3C)及び右ストップボタン17R(又は右リール3R)に対応する液晶表示装置11の表示領域に、「?」を表示させる。すなわち、「×??」と表示させる。そして、第1停止が正解の停止順序と一致する場合は、操作されたストップボタン(又は停止したリール)に対応する液晶表示装置11の表示領域に「×」を表示させ、操作されていないストップボタン(又は停止していないリール)に対応する液晶表示装置11の表示領域に停止順序を示す数字を表示させる。例えば、当籤番号として「38」が当籤した場合で、第1停止の対象が中リール3Cで、正解の停止順序と一致した場合、液晶表示装置11に「2×3」を表示させる。このようにすることで、遊技者に2択の停止順序当てのゲーム性を提供することができる。
Further, in the present embodiment, the aspect in which the game property in which the three or six choices are applied to the stop order is provided is described. However, the present invention is not limited to this, and the game property in which the two or four options are provided in the stop order can be provided. You may do so. In this case, for example, the setting of the winning numbers 51 and 52 is omitted. When the non-occurrence of navigation is won as the winning type of the push order navigation, the sub-control circuit 42 determines that if the correct stop order can be selected from the four stop orders for first stopping other than the left reel, the code name It is notified that the symbol combination of the internal winning combination relating to "BC01" (G_9 bell) can be displayed ". For example, the sub-control circuit 42 causes the display area of the liquid crystal display device 11 corresponding to the left stop button 17L (or the left reel 3L) to display “x” indicating that the target is not the first stop. Further, “「 ”is displayed in the display area of the liquid crystal display device 11 corresponding to the middle stop button 17C (or the middle reel 3C) and the right stop button 17R (or the right reel 3R). That is, “× ○○” is displayed. If the first stop matches the stop order of the correct answer, an “X” is displayed in the display area of the liquid crystal display device 11 corresponding to the operated stop button (or stopped reel), and the stop that is not operated is displayed. “O” is displayed in the display area of the liquid crystal display device 11 corresponding to the button (or the reel not stopped). For example, when “38” is won as the winning number and the first stop target is the middle reel 3C and the stop order of the correct answer matches, the liquid crystal display device 11 displays “さ せ る ×「 ”. By doing so, it is possible to provide the player with a game property in which the player selects the four stop orders.
When the navigation after the first correct answer is won as the winning type of the push order navigation, the sub-control circuit 42 sets the code name “BC01” (G_9-page bell) if the first stop matches the stop order of the correct answer. The stop order in which the symbol combination of the internal winning combination can be displayed is notified. " For example, the sub-control circuit 42 causes the display area of the liquid crystal display device 11 corresponding to the left stop button 17L (or the left reel 3L) to display “x” indicating that the target is not the first stop. In addition, “?” Is displayed in the display area of the liquid crystal display device 11 corresponding to the middle stop button 17C (or the middle reel 3C) and the right stop button 17R (or the right reel 3R). That is, “× ??” is displayed. If the first stop matches the stop order of the correct answer, an “X” is displayed in the display area of the liquid crystal display device 11 corresponding to the operated stop button (or stopped reel), and the stop that is not operated is displayed. A number indicating the stop order is displayed in the display area of the liquid crystal display device 11 corresponding to the button (or the reel not stopped). For example, when “38” is won as the winning number, and when the first stop target is the middle reel 3C, and the stop order of the correct answer matches, “2 × 3” is displayed on the liquid crystal display device 11. By doing so, it is possible to provide the player with a game property in which two alternative stop orders are applied.

また、本実施形態では、第1正解後ナビのいずれかが当籤した場合、主制御部40は、ストップボタン押下の受付が可能になり、遊技者が最初の停止操作を行うまで、指示モニタ6cに、「−−−」を表示させる態様を説明した(図323Cの第1停止前参照)。しかし、これに代えて、指示モニタ6cの表示を行わなくてもよい。この場合、主制御部は、押し順役が当籤しており、且つ、指示モニタ6cに表示を行わない(非表示である)旨を示す特定の指示パターンIDを指示情報として副制御回路42に送信する。そして、この指示情報を受信した副制御回路42は、第1の停止順序当ての演出(押し順選択演出)を行う。   Further, in the present embodiment, when one of the first post-answer navigations is won, the main control unit 40 becomes capable of accepting the pressing of the stop button, and until the player performs the first stop operation, the instruction monitor 6c. In the above, the mode of displaying “−−−−” was described (see before the first stop in FIG. 323C). However, instead of this, the indication monitor 6c need not be displayed. In this case, the main control unit sends to the sub-control circuit 42 a specific instruction pattern ID indicating that the pressing order has been won and that no display is performed (not displayed) on the instruction monitor 6c as the instruction information. Send. Then, the sub-control circuit 42 that has received the instruction information performs an effect (push order selection effect) for the first stop order.

<第8の実施形態>
次に、本発明の第8の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)について説明する。
本発明の第8の実施形態に係る遊技機は、上述した第7の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、指示モニタ6cに表示される指示情報の表示方式を遊技者が任意に選択できる点である。したがって、ここでは、第8の実施形態の上記異なる点に係る構成について説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。
なお、本実施形態では、例えば、副制御回路42の制御によるATナビを行わない擬似ボーナス(ART)やXR(ART)以外の期間であっても、主制御部40は、指示モニタ6cに指示情報を表示するものとする。また、ATナビを行わない期間において、副制御回路42は、主制御部40から受信した信号(指示情報を含む)に応じて、遊技者に正解の停止順序を選択させる停止順序当ての演出やその単位遊技で成立可能な小役を示唆する演出を行う場合がある。
<Eighth embodiment>
Next, a gaming machine (pachislot 1) according to an eighth embodiment of the present invention will be described.
The gaming machine according to the eighth embodiment of the present invention has the same configuration as the gaming machine (pachislot 1) according to the above-described seventh embodiment, and the differences are displayed on the instruction monitor 6c. This is a point that the player can arbitrarily select a display method of the instruction information. Therefore, here, the configuration according to the above-described different points of the eighth embodiment will be described, and the description of the other configurations will be omitted.
In the present embodiment, for example, even during a period other than the pseudo bonus (ART) or XR (ART) in which the AT navigation under the control of the sub control circuit 42 is not performed, the main control unit 40 issues an instruction to the instruction monitor 6c. Information shall be displayed. In a period during which the AT navigation is not performed, the sub-control circuit 42 performs an effect of giving a stop order that allows the player to select a stop order of a correct answer in accordance with a signal (including instruction information) received from the main control unit 40. There is a case where an effect indicating a small role that can be established in the unit game is performed.

[指示情報の表示方式]
本実施形態では、3つの7セグメントLEDから構成されている指示モニタ6cに表示する指示情報の表示方式を、以下の4つの表示方式から選択可能となっている。
[Indication information display method]
In the present embodiment, the display method of the instruction information to be displayed on the instruction monitor 6c composed of three 7-segment LEDs can be selected from the following four display methods.

(1)停止順序表示方式
停止順序表示方式とは、指示モニタ6cに停止順序を表示させる方式である。具体的には、第1停止の対象となるリールに対応する7セグメントLEDには「1」を表示し、第2停止の対象となるリールに対応する7セグメントLEDには「2」を表示し、第3停止の対象となるリールに対応する7セグメントLEDには「3」を表示する表示方式である。したがって、第7の実施形態において全ナビが当籤した場合の表示内容と同様に、「左中右」の停止順序を報知する場合、主制御部40は、指示モニタ6cに、指示情報として「123」を表示させる。また、「左右中」の停止順序を報知する場合、指示モニタ6cに、指示情報として「132」を表示させ、「中左右」の停止順序を報知する場合、指示モニタ6cに、指示情報として「213」を表示させ、「中−右−左ナビ」が当籤した場合、指示モニタ6cに、指示情報として「312」を表示させる。また、「右−左−中ナビ」が当籤した場合、指示モニタ6cに、指示情報として「231」を表示させ、「右−中−左ナビ」が当籤した場合、指示モニタ6cに、指示情報として「321」を表示させる。
(1) Stop Order Display Method The stop order display method is a method of displaying the stop order on the instruction monitor 6c. Specifically, “1” is displayed on the 7-segment LED corresponding to the first stop target reel, and “2” is displayed on the 7-segment LED corresponding to the second stop target reel. This is a display method of displaying "3" on the 7-segment LED corresponding to the reel to be stopped for the third stop. Therefore, when informing the stop order of “left center right” in the same manner as the display content when all navigations are won in the seventh embodiment, the main control unit 40 sends the instruction information “123” to the instruction monitor 6c. Is displayed. When the stop order of “middle left and right” is notified, “132” is displayed as instruction information on the instruction monitor 6c, and when the stop order of “middle left and right” is notified, the instruction monitor 6c displays “132” as instruction information. 213 ”is displayed, and when“ middle-right-left navigation ”is won,“ 312 ”is displayed as instruction information on the instruction monitor 6c. In addition, when "right-left-middle navigation" is won, "231" is displayed as instruction information on the instruction monitor 6c, and when "right-middle-left navigation" is won, the instruction information is displayed on the instruction monitor 6c. Is displayed as "321".

(2)指示パターンID表示方式
指示パターンID表示方式とは、指示モニタ6cに指示パターンIDを表示させる方式である。ここで、指示パターンIDとは、ストップボタンの押し順(停止順序)を示す表示であり、本実施形態では、各停止順序(「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」)に設定されている。具体的には、「左中右」の停止順序には、指示パターンIDとして「1」が設定され、「左右中」の停止順序には、指示パターンIDとして「2」が設定されている。また、「中左右」の停止順序には、指示パターンIDとして「3」が設定され、「中右左」の停止順序には、指示パターンIDとして「4」が設定されている。また、また、「右左中」の停止順序には、指示パターンIDとして「5」が設定され、「右中左」の停止順序には、指示パターンIDとして「6」が設定されている。
(2) Instruction pattern ID display method The instruction pattern ID display method is a method of displaying the instruction pattern ID on the instruction monitor 6c. Here, the instruction pattern ID is a display indicating the order in which the stop buttons are pressed (stop order). Center right, left, right middle left, right middle left). Specifically, “1” is set as the instruction pattern ID in the stop order of “left center right”, and “2” is set as the instruction pattern ID in the stop order of “right and left middle”. In the “middle left / right” stop order, “3” is set as the instruction pattern ID, and in the “middle right / left” stop order, “4” is set as the instruction pattern ID. In addition, in the stop order of “middle right and left”, “5” is set as the instruction pattern ID, and in the stop order of “middle right and left”, “6” is set as the instruction pattern ID.

表示方式として指示パターンID表示方式が選択されている場合、主制御部40は、指示モニタ6cに、指示IDパターンの頭に「00」を追加した3桁の数字を表示する。したがって、例えば、「中右左」の停止順序を報知する場合、指示モニタ6cには、指示パターンIDとしての「4」の頭に「00」を追加した「004」が表示される。   When the instruction pattern ID display method is selected as the display method, the main control unit 40 displays a three-digit number obtained by adding “00” to the head of the instruction ID pattern on the instruction monitor 6c. Therefore, for example, when the stop order of “middle right left” is notified, “004” in which “00” is added to the head of “4” as the instruction pattern ID is displayed on the instruction monitor 6c.

(3)条件装置識別ID表示方式
条件装置識別ID表示方式とは、指示モニタ6cに条件装置識別IDを表示させる方式である。ここで、条件装置識別IDとは、内部当選役を識別可能となる数値であり、本実施形態では、当籤番号と同じ値に設定されている。
(3) Condition device ID display method The condition device ID display method is a method of displaying the condition device ID on the instruction monitor 6c. Here, the condition device identification ID is a numerical value capable of identifying the internal winning combination, and in the present embodiment, is set to the same value as the winning number.

表示方式として条件装置識別ID表示方式が選択されている場合、主制御部40は、指示モニタ6cに、条件装置識別IDの頭に「0」又は「00」追加した3桁の数字を表示する。したがって、例えば、当籤番号が「41」(図314参照)の場合、指示モニタ6cには、条件装置識別IDとしての「41」の頭に「0」を追加した「041」が表示される。   When the condition device identification ID display method is selected as the display method, the main control unit 40 displays, on the instruction monitor 6c, a three-digit number obtained by adding “0” or “00” to the beginning of the condition device identification ID. . Therefore, for example, when the winning number is “41” (see FIG. 314), “041” in which “0” is added to the head of “41” as the condition device identification ID is displayed on the instruction monitor 6c.

なお、条件装置識別ID表示方式が選択され、指示モニタ6cに条件装置識別IDが表示されると、当籤番号と内部当選役の対応関係(図26、図319及び図320)及び当選役と停止順序の対応関係(図321参照)を把握している遊技者は、指示モニタ6cの指示情報の表示から、内部当選役を把握することができる。また、この遊技者は、遊技者に有利な特典が付与され得る図柄組合せ(例えば、コード名「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せ)を有効ライン上に停止表示できる停止順序、すなわち「正解の停止順序」(この場合は、中右左)を把握することができる。したがって、指示モニタ6cに表示される条件装置識別IDは、指示情報に含まれる。   When the condition device identification ID display method is selected and the condition device identification ID is displayed on the instruction monitor 6c, the correspondence between the winning number and the internal winning combination (FIGS. 26, 319, and 320) and the winning combination and the stop are determined. The player who has grasped the order correspondence (see FIG. 321) can grasp the internal winning combination from the display of the instruction information on the instruction monitor 6c. In addition, the player can stop and display a symbol combination (for example, a symbol combination of an internal winning combination associated with the code name “BC01” (G_9-page bell)) to which a privilege advantageous to the player can be given on the activated line. The order, that is, the “order of stopping correct answers” (in this case, the middle right and left) can be grasped. Therefore, the condition device identification ID displayed on the instruction monitor 6c is included in the instruction information.

(4)乱数値表示方式
乱数値表示方式とは、指示モニタ6cに内部抽籤処理で取得した乱数値を表示させる方式である。上述のように、主制御部40は、内部抽籤処理において、0〜65535の範囲で発生した乱数値を取得する。
(4) Random value display method The random value display method is a method of displaying the random number value acquired in the internal lottery process on the instruction monitor 6c. As described above, in the internal lottery process, the main control unit 40 acquires a random value generated in the range of 0 to 65535.

表示方式として乱数値表示方式が選択されている場合、主制御部40は、指示モニタ6cに、取得した乱数値の2進数を表示する。具体的には、指示モニタ6cの3つの7セグメントLEDの各セグメントを点灯又は消灯することにより、2進数を表現する。「1」を表す場合に各セグメントを点灯し、「0」を表す場合に各セグメントを消灯して、2進数の数値を表す。   When the random value display method is selected as the display method, the main control unit 40 displays the binary number of the obtained random value on the instruction monitor 6c. Specifically, a binary number is expressed by turning on or off each segment of the three 7-segment LEDs of the instruction monitor 6c. When “1” is indicated, each segment is turned on, and when “0” is indicated, each segment is turned off, and a binary number is represented.

例えば、内部抽籤処理で取得した乱数値が「17437」のとき、指示モニタ6cには、図324に示すように、「17437」の2進数の数値「100010000011101」が表示される。すなわち、指示モニタ6cの一の位を表示する7セグメントLEDの各セグメントを点灯又は消灯することにより、1〜7ビット(0〜6ビット目)の2進数を表現する。また、十の位を表示する7セグメントLEDの各セグメントを点灯又は消灯することにより、8〜14ビット(7〜13ビット目)の2進数を表現する。また、百の位を表示する7セグメントLEDの各セグメントを点灯又は消灯することにより、15〜21ビット(14〜20ビット目)の2進数を表現する。   For example, when the random number value obtained in the internal lottery process is “17437”, the binary value “100010000011101” of “17437” is displayed on the instruction monitor 6c as shown in FIG. That is, by turning on or off each segment of the 7-segment LED that displays the first digit of the instruction monitor 6c, a binary number of 1 to 7 bits (0th to 6th bits) is expressed. By turning on or off each segment of the 7-segment LED indicating the tens place, a binary number of 8 to 14 bits (7th to 13th bits) is expressed. Further, by turning on or off each segment of the 7-segment LED displaying the hundreds digit, a binary number of 15 to 21 bits (14th to 20th bits) is represented.

なお、乱数値表示方式が選択され、指示モニタ6cに乱数値が表示されると、各遊技状態における乱数値と当籤番号の対応関係(図20〜図24及び図318参照)と、当籤番号と内部当選役の対応関係(図26、図319及び図320)及び当選役と停止順序の対応関係(図321参照)を把握している遊技者は、指示モニタ6cの指示情報の表示から、当籤番号(上記例の場合は、乱数値が「17437〜20257」の場合に当籤する「41」)及び内部当選役を把握することができる。また、この遊技者は、遊技者に有利な特典が付与され得る図柄組合せ(上記例の場合は、コード名「BC01」(G_9枚ベル)に係る内部当籤役の図柄組合せ)を有効ライン上に停止表示できる停止順序、すなわち「正解の停止順序」(上記例の場合は、中右左)を把握することができる。したがって、指示モニタ6cに表示される乱数値は、指示情報に含まれる。   When the random number value display method is selected and the random number value is displayed on the instruction monitor 6c, the correspondence between the random number value and the winning number in each game state (see FIGS. 20 to 24 and FIG. 318) and the winning number The player who has grasped the correspondence between the internal winning combination (FIGS. 26, 319, and 320) and the correspondence between the winning combination and the stop order (see FIG. 321) can determine the winning from the display of the instruction information on the instruction monitor 6c. The number (in the above example, “41” to be won when the random number is “17437 to 20257”) and the internal winning combination can be grasped. Also, the player puts a symbol combination (in the above example, a symbol combination of an internal winning combination associated with the code name “BC01” (G_9-page bell)) to which a privilege advantageous to the player can be given on the activated line. The stop order that can be stopped and displayed, that is, the “stop order of correct answers” (in the above example, the middle right and left) can be grasped. Therefore, the random number value displayed on the instruction monitor 6c is included in the instruction information.

[指示情報の内容の識別の難易度]
ここで、上述した停止順序表示方式、指示パターンID表示方式、条件装置識別ID表示方式、乱数値表示方式の各表示方式で表示された指示情報について、内容の識別の難易度を比較すると、内容の識別のために、事前に把握しておかなければならない情報が多いほど、内容の識別が比較的困難であると考えられる。したがって、上記4つの表示方式では、停止順序表示方式、指示パターンID表示方式、条件装置識別ID表示方式、乱数値表示方式の順で、内容の識別の難易度が高くなると考えられる。
[Difficulty of identification of contents of instruction information]
Here, comparing the indication information displayed in each of the above-described stop order display method, instruction pattern ID display method, condition device identification ID display method, and random value display method, the degree of difficulty in identifying the contents is compared. It is considered that the more information that must be grasped in advance in order to identify the content, the more difficult it is to identify the content. Therefore, in the above four display methods, it is considered that the degree of difficulty in identifying the contents increases in the order of the stop order display method, the instruction pattern ID display method, the condition device identification ID display method, and the random value display method.

[表示方式の選択]
次に、上述した4つの表示方式から、一つの表示方式を選択する際のパチスロ1の動作等について説明する。
[Select display method]
Next, the operation of the pachislot 1 at the time of selecting one display method from the above four display methods will be described.

リールの回転が停止してからスタートレバー16が押下されるまでの間に、遊技者によってストップボタン17L,17C,17Rのいずれかが所定の期間よりも長く押下されると、主制御部40は、表示方式設定画面(図示省略)の表示を副制御回路42に指示する。副制御回路42は、この指示に応じて、液晶表示装置11に表示方式設定画面を表示させる。   If any of the stop buttons 17L, 17C, 17R is pressed by the player for more than a predetermined period during a period from when the rotation of the reels is stopped to when the start lever 16 is pressed, the main control unit 40 Instruct the sub control circuit 42 to display a display mode setting screen (not shown). The sub control circuit 42 causes the liquid crystal display device 11 to display a display mode setting screen according to the instruction.

液晶表示装置11の表示方式設定画面には、上述の4つの表示方式名及びその表示例が表示されており、遊技者は、操作対象となる各種装置(ストップボタン17L,17C,17Rや1BETボタン15Bなど)を操作することで、4つの表示方式から一つの表示方式を選択可能となっている。   On the display method setting screen of the liquid crystal display device 11, the above-mentioned four display method names and display examples are displayed, and the player can operate various devices (stop buttons 17L, 17C, 17R and 1BET button). 15B), one display method can be selected from the four display methods.

遊技者によって4つの表示方式から一つの表示方式が選択されると、主制御部40は、メインRAM53に設けられている表示方式記憶領域に、選択された表示方式を記憶させる。   When one of the four display methods is selected by the player, the main control unit 40 stores the selected display method in a display method storage area provided in the main RAM 53.

その後、指示モニタ6cに指示情報を表示する際は、主制御部40は、メインRAM53の表示方式記憶領域を参照し、遊技者によって選択された表示方式に沿った表示を行う。   Thereafter, when displaying the instruction information on the instruction monitor 6c, the main control unit 40 refers to the display method storage area of the main RAM 53 and performs display according to the display method selected by the player.

ここで、副制御回路42が遊技の演出を行う前又は行っている間に、指示モニタ6cで指示情報を表示してしまうと、それを見た遊技者がその後の演出に興味を失い、これによって、遊技に対する興趣を低下させてしまうことが考えられる。
例えば、停止順序によって、払い出される遊技媒体の数が異なる小役が成立する場合、副制御回路42が、最も多くの遊技媒体の数が払い出される停止順序を当てさせる停止順序当ての演出を行うとき、その演出を行う前又は演出中に、正解の停止順序を指示モニタ6cで表示してしまうと、遊技者は、停止順序当ての演出に興味を失ってしまうことが考えられる。
また、遊技の後半、例えば最後のストップスイッチの操作によって最後の図柄が停止するまで、成立する小役が分からない場合に、副制御回路42が、成立し得る小役を示唆するような演出を行うとき、その演出を行う前又は演出中に、内部当籤役を把握可能な指示情報を、指示モニタ6cで表示してしまうと、遊技者は、成立する小役を把握できてしまい、その後の演出に興味を失ってしまうことが考えられる。
Here, if the instruction information is displayed on the instruction monitor 6c before or while the sub-control circuit 42 performs the effect of the game, the player who has seen it loses interest in the subsequent effect, and As a result, it is conceivable that the interest in the game is reduced.
For example, in the case where a small combination in which the number of game media to be paid out differs depending on the stop order is established, when the sub-control circuit 42 performs the effect of applying the stop order in which the stop order in which the largest number of game media is paid out is applied. If the order of stopping correct answers is displayed on the instruction monitor 6c before or during the effect, the player may lose interest in the effect based on the stop order.
In the latter half of the game, for example, until the last symbol is stopped by the operation of the last stop switch, if the small win to be established is not known, the sub-control circuit 42 gives an effect that suggests a small win that can be established. When performing the effect, before or during the effect, if the instruction information capable of grasping the internal winning combination is displayed on the instruction monitor 6c, the player can grasp the small combination to be realized, and thereafter, It is conceivable that you lose interest in the production.

本実施形態では、指示モニタ6cに表示される指示情報の表示方式を停止順序表示方式、指示パターンID表示方式、条件装置識別ID表示方式、乱数値表示方式から選択可能であり、各方式で表示された指示情報の内容の識別の難易度は異なっている。したがって、指示情報に基いて遊技の結果等を推測することなく、副制御回路42による遊技の演出(液晶表示装置11を用いた演出等)を楽しみたい遊技者は、自分にとって即座に内容を識別することができない表示方式を選択することで、指示情報を見ても遊技の結果等が推測できないようにすることができる。これによって、副制御回路42による遊技の演出に対する興味の低下を防止することができ、ひいては遊技に対する興趣の低下を防止することができる。   In the present embodiment, the display method of the instruction information displayed on the instruction monitor 6c can be selected from a stop order display method, an instruction pattern ID display method, a condition device identification ID display method, and a random value display method. The difficulty of identifying the content of the given instruction information is different. Therefore, a player who wants to enjoy a game effect (such as an effect using the liquid crystal display device 11) by the sub-control circuit 42 without guessing a game result or the like based on the instruction information can immediately identify the content for himself. By selecting a display method that cannot perform the game, it is possible to prevent the result of the game or the like from being inferred even by viewing the instruction information. As a result, it is possible to prevent the sub-control circuit 42 from decreasing interest in the performance of the game, and to prevent a decrease in interest in the game.

また、一方で、指示情報の内容を確実に識別しながら遊技を行いたい遊技者は、自分にとって内容の識別が比較的容易な表示方式を選択することで、指示情報の内容を確実に識別しながら遊技を行うことができる。   On the other hand, a player who wants to play a game while reliably identifying the contents of the instruction information can reliably identify the contents of the instruction information by selecting a display method in which the identification of the contents is relatively easy for himself. You can play while playing.

なお、本実施形態において、主制御部40から副制御回路42に送信される指示情報の形式は、選択された表示方式と一致する。したがって、副制御回路42は、選択された表示方式に対応する形式の指示情報(停止順序を示す情報、指示パターンIDを示す情報、条件装置識別IDを示す情報、乱数値を示す情報のいずれか)を受信する。また、副制御回路42は、ATナビを行う場合、受信した指示情報の形式に因らず、同様の内容のATナビを行う。すなわち、ATナビの内容は、液晶表示装置11などを用いて、正解の停止順序を報知する内容となる。   Note that, in the present embodiment, the format of the instruction information transmitted from the main control unit 40 to the sub control circuit 42 matches the selected display method. Therefore, the sub-control circuit 42 generates the instruction information in the format corresponding to the selected display mode (any one of the information indicating the stop order, the information indicating the instruction pattern ID, the information indicating the condition device identification ID, and the information indicating the random number value). ) To receive. When performing AT navigation, the sub-control circuit 42 performs AT navigation of the same contents regardless of the format of the received instruction information. That is, the content of the AT navigation is a content for notifying the stop order of the correct answer using the liquid crystal display device 11 or the like.

[変形例]
次に、第8の実施形態の変形例について説明する。
本実施形態では、例えば、副制御回路42の制御によるATナビを行わない擬似ボーナス(ART)やXR(ART)以外の期間であっても、主制御部40は、指示モニタ6cに指示情報を表示する態様を説明した。しかし、これに代えて、副制御回路42がATナビを行っている時にのみ、指示モニタ6cに指示情報を表示させるようにしてもよい。
[Modification]
Next, a modification of the eighth embodiment will be described.
In the present embodiment, for example, even during a period other than the pseudo bonus (ART) or XR (ART) in which the AT navigation under the control of the sub control circuit 42 is not performed, the main control unit 40 transmits the instruction information to the instruction monitor 6c. The display mode has been described. However, instead of this, the instruction information may be displayed on the instruction monitor 6c only when the sub control circuit 42 is performing the AT navigation.

また、本実施形態において、主制御部40が行う処理のみに基づいて、ATナビの実行の可否を決定してもよい。例えば、主制御部40が行う抽籤(内部当籤役に基く抽籤等)の結果が当籤の場合に、ATナビの実行を決定するとしてもよい。この場合、主制御部40がATナビの実行を決定すると、主制御部40は、その旨の信号を副制御回路42に送信し、その信号を受信した副制御回路42がATナビを実行する。
また、主制御部40が行う処理及び副制御回路42が行う処理に基いて、ATナビの実行の可否を決定してもよい。例えば、主制御部40が行う抽籤(内部当籤役に基く抽籤等)の結果が当籤の場合で、且つ、副制御回路42が行う抽籤(内部当籤役に基く抽籤等)の結果が当籤の場合に、ATナビの実行を決定するとしてもよい。この場合、主制御部40が行う抽籤(内部当籤役に基く抽籤等)の結果が当籤のとき、主制御部40は、当籤した旨の信号を副制御回路42に送信し、その信号を受信した副制御回路42は、抽籤を行う。そして、その抽籤の結果が当籤のとき、副制御回路42は、ATナビの実行を決定し、ATナビを実行する。
また、副制御回路42が行う処理のみに基づいて、ATナビの実行の可否を決定してもよい。例えば、副制御回路42が行う抽籤(内部当籤役に基く抽籤等)の結果が当籤の場合に、ATナビの実行を決定するとしてもよい。
Further, in the present embodiment, whether or not to execute the AT navigation may be determined based on only the processing performed by the main control unit 40. For example, when the result of the lottery performed by the main control unit 40 (a lottery based on the internal winning combination, etc.) is a winning, the execution of the AT navigation may be determined. In this case, when the main control unit 40 determines to execute the AT navigation, the main control unit 40 transmits a signal to that effect to the sub control circuit 42, and the sub control circuit 42 that has received the signal executes the AT navigation. .
Alternatively, whether to execute the AT navigation may be determined based on the processing performed by the main control unit 40 and the processing performed by the sub control circuit 42. For example, when the result of the lottery performed by the main control unit 40 (such as a lottery based on an internal winning combination) is a win, and when the result of the lottery performed by the sub-control circuit 42 (such as a lottery based on an internal winning combination) is a winning. Then, the execution of the AT navigation may be determined. In this case, when the result of the lottery performed by the main control unit 40 (such as a lottery based on the internal winning combination) is a win, the main control unit 40 transmits a signal to the effect that the win has been made to the sub control circuit 42 and receives the signal. The sub control circuit 42 performs the lottery. Then, when the result of the lottery is a win, the sub-control circuit 42 determines to execute the AT navigation and executes the AT navigation.
Alternatively, whether to execute AT navigation may be determined based on only the processing performed by the sub-control circuit 42. For example, when the result of the lottery performed by the sub control circuit 42 (a lottery based on the internal winning combination, etc.) is a winning, the execution of the AT navigation may be determined.

また、本実施形態において、主制御部40から副制御回路42に送信される指示情報の形式は、選択された表示方式と一致する態様を説明した。しかし、これに代えて、主制御部40から副制御回路42に送信される指示情報の形式を、表示方式に因らず所定の一形式(例えば、停止順序を示すデータ形式)としてもよい。この場合も、表示方式として選択されているものに関わらず、副制御回路42は、ATナビを行う場合、同様の内容(正解の停止順序を報知する内容)のATナビを行う。
また、これに代えて、主制御部40から副制御回路42に送信される指示情報の形式を、選択された表示方式と一致させ、且つ、副制御回路42がATナビを行う場合、受信した指示情報の形式に応じてATナビの演出上に差異が生じるようにしてもよい。すなわち、ATナビの内容は、受信した指示情報の形式に因らず、同様の内容(正解の停止順序を報知する内容)であるが、例えば、液晶表示装置11に表示される数字の色を変えたり、形を変たりして、見かけ上の差異がでるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the mode has been described in which the format of the instruction information transmitted from the main control unit 40 to the sub control circuit 42 matches the selected display method. However, instead of this, the format of the instruction information transmitted from the main control unit 40 to the sub control circuit 42 may be a predetermined format (for example, a data format indicating the stop order) regardless of the display system. Also in this case, regardless of the display method selected, when performing the AT navigation, the sub-control circuit 42 performs the AT navigation of the same content (the content that notifies the stop order of the correct answer).
Alternatively, when the format of the instruction information transmitted from the main control unit 40 to the sub control circuit 42 matches the selected display mode, and the sub control circuit 42 performs AT navigation, the A difference may be caused in the production of the AT navigation depending on the format of the instruction information. That is, the contents of the AT Navi are the same contents (contents for notifying the stop order of correct answers) regardless of the format of the received instruction information. For example, the color of the number displayed on the liquid crystal display device 11 is changed. It may be changed or reshaped to make an apparent difference.

また、本実施形態において、遊技間に、遊技者によってストップボタン17L,17C,17Rのいずれかが所定の期間よりも長く押下されると表示方式の選択可能な状態(液晶表示装置11に表示方式設定画面が表示された状態、以下、「表示方式選択状態」と称する場合がある)となる態様を説明した。しかし、表示方式選択状態とするための操作対象は、ストップボタン17L,17C,17Rに限らず、また、操作態様も長押しに限らず、適宜設定可能である。
また、表示方式選択状態において、操作対象となる各種装置(ストップボタン17L,17C,17Rや1BETボタン15Bなど)を操作することで、4つの表示方式から一つの表示方式を選択可能となっている態様を説明した。しかし、表示方式を選択するための操作対象は、上記に例示したものに限らず適宜設定可能である。
なお、表示方式選択状態とするため、及び、表示方式を選択するための、操作対象や操作態様は、遊技の進行を考慮し、その時点における遊技の進行のために必要な操作に係る操作対象や操作態様と重複しないように、選択することが好ましい(例えば、遊技間においては、スタートレバーの押下を、表示方式選択状態とするため、及び、表示方式を選択するための、操作対象及び操作態様としない)。
In this embodiment, when any one of the stop buttons 17L, 17C, and 17R is pressed by the player for more than a predetermined period during the game, the display mode can be selected (the display mode is displayed on the liquid crystal display device 11). The state in which the setting screen is displayed (hereinafter, may be referred to as “display method selection state”) may be described. However, the operation target for setting the display method selection state is not limited to the stop buttons 17L, 17C, and 17R, and the operation mode is not limited to long press, and can be set as appropriate.
Further, in the display mode selection state, one of the four display modes can be selected by operating various devices to be operated (the stop buttons 17L, 17C, 17R, the 1BET button 15B, etc.). Embodiments have been described. However, the operation target for selecting the display method is not limited to the above example, and can be set as appropriate.
In addition, in order to set the display method selection state and to select the display method, the operation target and the operation mode are considered as the operation target related to the operation necessary for the progress of the game at that time in consideration of the progress of the game. It is preferable to select the operation target and the operation mode so as not to overlap with the operation mode (for example, during the game, the pressing of the start lever is set to the display mode selection state and the display mode is selected. Not an aspect).

また、遊技者からの操作に因らず、遊技間において無条件に表示方式選択状態にするようにしてもよい。また、所定の条件(例えば、前回の表示方式の選択からの単位遊技数が所定数に達したこと)が成立すると、表示方式選択状態にするようにしてもよい。   Further, the display mode may be unconditionally selected between games regardless of the operation by the player. In addition, when a predetermined condition (for example, the number of unit games reached from a previous selection of the display method has reached a predetermined number) is satisfied, the display method may be set to the selected state.

<第9の実施形態>
次に、本発明の第9の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)について説明する。
本発明の第9の実施形態に係る遊技機は、上述した第1の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、指示モニタ(払出枚数表示器6a及びベット数表示LED8)に指示情報が表示されるまでの間、指示モニタの表示を変動させる点である。したがって、ここでは、第9の実施形態の上記異なる点に係る構成について説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。
<Ninth embodiment>
Next, a gaming machine (pachislot 1) according to a ninth embodiment of the present invention will be described.
The gaming machine according to the ninth embodiment of the present invention has the same configuration as the gaming machine (pachislot 1) according to the above-described first embodiment. The point is that the display on the instruction monitor is changed until the instruction information is displayed on 6a and the bet number display LED 8). Therefore, here, the configuration according to the above-described different points of the ninth embodiment will be described, and the description of the other configurations will be omitted.

本実施形態では、第1の実施形態と同様に、指示モニタによる指示情報の表示を行う期間(例えば、擬似ボーナス(ART)やART状態(XR、XRC、ロケットモード、BGZを含む))、主制御部40は、スタートレバー16が押下されてからストップボタンの押下が可能となるまでの間において、図299〜図303を参照して説明したいずれかの所定のタイミングで、指示モニタである払出枚数表示器6a及びベット数表示LED8に、指示情報を表示する。   In the present embodiment, as in the first embodiment, the period during which the instruction information is displayed on the instruction monitor (for example, the pseudo bonus (ART) and the ART state (including XR, XRC, rocket mode, and BGZ)), The control unit 40 controls the dispensing as the instruction monitor at any one of the predetermined timings described with reference to FIGS. 299 to 303 during a period from when the start lever 16 is pressed to when the stop button can be pressed. The instruction information is displayed on the number display 6a and the bet number display LED8.

指示情報を表示する際、主制御部40は、開始操作が検出されてから停止操作の検出が可能となるまでの間が一定期間以上あるか否かを判定する。ここで、開始操作が検出されてから停止操作の検出が可能となるまでの間が一定期間以上ある場合としては、ロック演出が発生する場合やいわゆるウエイトが発生する場合がある。なお、本実施形態では、前回の遊技におけるリール回転が開始してから4.1秒が経過するまでの間、今回の遊技における(リールの回転を開始させないことで)遊技者のストップボタンの入力を無効にする処理が行われるウエイトが発生する。主制御部40は、タイマ管理を行って、前回の遊技においてリールが回転を開始してから4.1秒経過するまでウエイトを維持する。   When displaying the instruction information, the main control unit 40 determines whether or not a period from the detection of the start operation to the detection of the stop operation is longer than a certain period. Here, as the case where the period from the detection of the start operation to the detection of the stop operation becomes possible for a certain period or more, a lock effect may occur or a so-called wait may occur. In this embodiment, the input of the stop button of the player in the current game (by not starting the rotation of the reel) until 4.1 seconds has elapsed from the start of the reel rotation in the previous game. A wait occurs in which a process for invalidating is performed. The main control unit 40 performs timer management and maintains the weight until 4.1 seconds have elapsed since the reel started rotating in the previous game.

主制御部40は、ロック演出が発生する場合、又は、ウエイトが発生する場合、開始操作が検出されてから停止操作の検出が可能となるまでの間が一定期間以上あると判定する。そして、主制御部40は、開始操作が検出されてから停止操作の検出が可能となるまでの間が一定期間以上あると判定したとき、スタートレバー16が押下されてから指示モニタに指示情報が表示するまで(所定のタイミングまで)の間、指示モニタ(払出枚数表示器6a及びベット数表示LED8)の表示を変動させる。具体的には、主制御部40は、払出枚数表示器6aに表示される数値を繰り返しランダムに変化させ、また、ベット数表示LED8の1BETランプ8a、2BETランプ8b、3BETランプ8cの点灯及び消灯を繰り返す。また、主制御部40は、ロック演出が発生しない場合、又は、ウエイトが発生しない場合は、スタートレバー16が押下されてから指示モニタに指示情報が表示するまでの間、払出枚数表示器6a及びベット数表示LED8を消灯させ、表示を変動させない。   When a lock effect is generated or a weight is generated, the main control unit 40 determines that a period from when the start operation is detected to when the stop operation can be detected is equal to or longer than a predetermined period. When the main control unit 40 determines that there is a certain period of time from when the start operation is detected to when the stop operation can be detected, the instruction information is displayed on the instruction monitor after the start lever 16 is pressed. Until the display (until a predetermined timing), the display of the instruction monitor (the payout number display 6a and the bet number display LED 8) is changed. Specifically, the main control unit 40 repeatedly changes the numerical value displayed on the payout number display 6a at random, and turns on and off the 1 BET lamp 8a, 2BET lamp 8b, and 3BET lamp 8c of the bet number display LED 8. repeat. Further, when the lock effect does not occur or the wait does not occur, the main control unit 40 displays the payout number display 6a and the payout number display 6a from when the start lever 16 is pressed until the instruction information is displayed on the instruction monitor. The bet number display LED 8 is turned off, and the display is not changed.

ここで、副制御回路42が遊技の演出を行う前又は行っている間に、指示モニタで指示情報を表示してしまうと、それを見た遊技者がその後の演出に興味を失い、これによって、遊技に対する興趣を低下させてしまうことが考えられる。例えば、遊技の開始直後に遊技ロック演出が発生し、リールのロック中において、副制御回路42の制御によって液晶表示装置11で、その単位遊技で成立する小役を示唆する演出を行う場合、遊技の開始直後に指示モニタに指示情報を表示してしまうと、遊技者は、遊技ロック演出中に行われる演出に興味を失ってしまうことが考えられる。   Here, if the instruction information is displayed on the instruction monitor before or while the sub-control circuit 42 performs the effect of the game, the player who has seen the information loses interest in the subsequent effect, and It is conceivable that the interest in the game is reduced. For example, when a game lock effect occurs immediately after the start of the game, and during the lock of the reels, the liquid crystal display device 11 controls the sub-control circuit 42 to perform an effect that suggests a small combination realized in the unit game. If the instruction information is displayed on the instruction monitor immediately after the start of the game, the player may lose interest in the effect performed during the game lock effect.

本実施形態では、スタートレバー16が押下されてから、指示モニタに指示情報を表示するまでの所定のタイミングまで、指示モニタの表示を変動させ、指示情報を表示させない。このため、スタートレバー16が押下された後、即座に指示モニタに指示情報が表示される場合に比べて、比較的長い間、副制御回路42による遊技の演出を楽しむことができる。このため、副制御回路42による遊技の演出に対する興味の低下を防止することができ、ひいては遊技に対する興趣の低下を防止することができる。   In the present embodiment, the display of the instruction monitor is changed and the instruction information is not displayed until a predetermined timing from when the start lever 16 is pressed to when the instruction information is displayed on the instruction monitor. For this reason, compared to the case where the instruction information is immediately displayed on the instruction monitor after the start lever 16 is pressed, the sub-control circuit 42 can enjoy the effect of the game for a relatively long time. For this reason, it is possible to prevent the sub-control circuit 42 from decreasing the interest in the effect of the game, and to prevent the interest in the game from decreasing.

[変形例]
次に、第9の実施形態の変形例について説明する。
本実施形態では、ロック演出が発生する場合、又は、ウエイトが発生する場合に、所定のタイミングで指示モニタに指示情報が表示されるまで、指示モニタの表示を変動させる態様を説明した。しかし、これに代えて、ロック演出が発生する場合のみ指示モニタの表示を変動させてもよいし、又は、ウエイト状態が発生する場合のみ指示モニタの表示を変動させてもよい。
[Modification]
Next, a modification of the ninth embodiment will be described.
In this embodiment, when the lock effect occurs or when the weight occurs, the display of the instruction monitor is changed until the instruction information is displayed on the instruction monitor at a predetermined timing. However, instead of this, the display of the instruction monitor may be changed only when the lock effect occurs, or the display of the instruction monitor may be changed only when the wait state occurs.

また、主制御部40は、ウエイトを維持する残りの時間又はロック演出に係る時間に基いて、開始操作が検出されてから停止操作の検出が可能となるまでの間が一定期間以上あるか否かを判定し、所定のタイミングで指示モニタに指示情報が表示されるまで、指示モニタの表示を変動させるか否かを決定してもよい。例えば、ウエイトを維持する残りの時間が1秒以上のときは、指示モニタの表示を変動させ、1秒未満のときは、指示モニタの表示を変動させないようにしてもよい。また、ロック演出に係る時間が3秒以上のときは、指示モニタの表示を変動させ、3秒未満のときは、指示モニタの表示を変動させないようにしてもよい。   Further, the main control unit 40 determines whether or not there is a certain period of time from when the start operation is detected to when the stop operation can be detected, based on the remaining time for maintaining the weight or the time for the lock effect. It may be determined whether or not to change the display of the instruction monitor until the instruction information is displayed on the instruction monitor at a predetermined timing. For example, when the remaining time for maintaining the weight is 1 second or more, the display on the instruction monitor may be changed, and when less than 1 second, the display on the instruction monitor may not be changed. When the time related to the lock effect is 3 seconds or more, the display on the instruction monitor may be changed, and when the time is less than 3 seconds, the display on the instruction monitor may not be changed.

また、主制御部40は、ウエイト及びロック演出の両方が発生するときに、ウエイトを維持する残りの時間とロック演出に係る時間とを合算した時間が一定期間以上あるか否かを判定し、所定のタイミングで指示モニタに指示情報が表示されるまで、指示モニタの表示を変動させるか否かを決定してもよい。   Further, when both the weight and the lock effect occur, the main control unit 40 determines whether or not the time obtained by adding the remaining time for maintaining the weight and the time related to the lock effect is equal to or longer than a certain period, Until the instruction information is displayed on the instruction monitor at a predetermined timing, it may be determined whether or not to change the display on the instruction monitor.

また、主制御部40は、発生させるロック演出の種別に基いて、所定のタイミングで指示モニタに指示情報が表示されるまで、指示モニタの表示を変動させるか否かを決定してもよい。例えば、所定のロック演出が発生する場合は、指示モニタの表示を変動させ、所定のロック演出以外のロック演出が発生する場合は、指示モニタの表示を変動させないようにしてもよい。   Further, the main control unit 40 may determine whether to change the display of the instruction monitor until the instruction information is displayed on the instruction monitor at a predetermined timing based on the type of the lock effect to be generated. For example, when a predetermined lock effect occurs, the display on the instruction monitor may be changed, and when a lock effect other than the predetermined lock effect occurs, the display on the instruction monitor may not be changed.

また、主制御部40は、開始操作が検出されてから停止操作の検出が可能となるまでの間が一定期間以上あるか否かに関わらず、指示情報を表示する際は、所定のタイミングで指示モニタに指示情報が表示されるまで、指示モニタの表示を変動させてもよい。   Further, the main control unit 40 displays the instruction information at a predetermined timing when displaying the instruction information regardless of whether or not the time from when the start operation is detected to when the stop operation can be detected is equal to or longer than a predetermined period. The display on the instruction monitor may be changed until the instruction information is displayed on the instruction monitor.

また、指示モニタの表示の変動の態様として、複数のパターンを設けてもよい。さらに、これら複数のパターンの各パターンを、当該パターンによる変動後、遊技者に与えられる可能性のある特典の有利度合いや、当籤役等の期待度に応じて設定し、これらを示唆するようにしてもよい。   In addition, a plurality of patterns may be provided as a mode of a change in the display of the instruction monitor. Further, each of the plurality of patterns is set in accordance with the degree of advantage of a privilege that may be given to the player after the fluctuation due to the pattern and the degree of expectation of the winning combination, etc., so as to indicate these. You may.

また、第2の実施形態、第7の実施形態及び第8の実施形態において、本実施形態と同様に、スタートレバー16が押下されてから、指示モニタ6c又は指示モニタ6dに指示情報が表示されるまでの間、指示モニタ6c又は指示モニタ6dの表示を変動させてもよい。また、第3〜第6の実施形態において、本実施形態と同様に、スタートレバー16が押下されてから、指示モニタに指示情報が表示されるまでの間、指示モニタの表示を変動させてもよい。   In the second embodiment, the seventh embodiment, and the eighth embodiment, similarly to the present embodiment, after the start lever 16 is pressed, the instruction information is displayed on the instruction monitor 6c or the instruction monitor 6d. Until the display, the display on the instruction monitor 6c or the instruction monitor 6d may be changed. Further, in the third to sixth embodiments, similarly to the present embodiment, the display on the instruction monitor may be changed from when the start lever 16 is pressed until the instruction information is displayed on the instruction monitor. Good.

<第10の実施形態>
次に、本発明の第10の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)について説明する。
本発明の第10の実施形態に係る遊技機は、上述した第1の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、スタートレバー16の操作方向に応じて、指示モニタ(払出枚数表示器6a及びベット数表示LED8)に指示情報を表示させるか否かを選択できる点である。したがって、ここでは、第9の実施形態の上記異なる点に係る構成について説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。
なお、本実施形態では、例えば、副制御回路42の制御によるATナビを行わない擬似ボーナス(ART)やXR(ART)以外の期間であっても、主制御部40は、指示モニタ6cに指示情報を表示するものとする。また、ATナビを行わない期間において、副制御回路42は、主制御部40から受信した信号(指示情報を含む)に応じて、遊技者に正解の停止順序を選択させる停止順序当ての演出や第3停止操作前に成立する小役を示唆する演出を行う場合がある。
<Tenth embodiment>
Next, a gaming machine (pachislot 1) according to a tenth embodiment of the present invention will be described.
The gaming machine according to the tenth embodiment of the present invention has a configuration similar to that of the gaming machine (pachislot 1) according to the above-described first embodiment, except that the operation direction of the start lever 16 is different. Accordingly, it is possible to select whether or not to display the instruction information on the instruction monitor (the payout number display 6a and the bet number display LED 8). Therefore, here, the configuration according to the above-described different points of the ninth embodiment will be described, and the description of the other configurations will be omitted.
In the present embodiment, for example, even during a period other than the pseudo bonus (ART) or XR (ART) in which the AT navigation under the control of the sub control circuit 42 is not performed, the main control unit 40 issues an instruction to the instruction monitor 6c. Information shall be displayed. In a period during which the AT navigation is not performed, the sub-control circuit 42 performs an effect of giving a stop order that allows the player to select a stop order of a correct answer in accordance with a signal (including instruction information) received from the main control unit 40. There is a case where an effect indicating a small win established before the third stop operation is performed.

本実施形態におけるスタートスイッチ16Sは、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)及びこの操作に係る遊技者からスタートレバー16への操作方向(上下左右)を検出し、これら検出結果を主制御部40の払出制御回路43に送信する。   The start switch 16S in the present embodiment detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation) and the operation direction (up, down, left and right) from the player to the start lever 16 related to this operation, and these detection results Is transmitted to the payout control circuit 43 of the main control unit 40.

指示情報を表示可能な状態において、スタートレバー16の操作方向が下方向を示していることをスタートスイッチ16Sの検出結果が示している場合、主制御部40は、指示情報を指示モニタ(払出枚数表示器6a及びベット数表示LED8)に表示させない。   When the detection result of the start switch 16S indicates that the operation direction of the start lever 16 is downward in a state where the instruction information can be displayed, the main control unit 40 displays the instruction information on the instruction monitor (payout number). It is not displayed on the display 6a and the bet number display LED 8).

一方、同状態において、スタートレバー16の操作方向が上方向を示していることをスタートスイッチ16Sの検出結果が示している場合、主制御部40は、指示情報を指示モニタに表示させる。   On the other hand, in the same state, when the detection result of the start switch 16S indicates that the operation direction of the start lever 16 indicates the upward direction, the main control unit 40 displays the instruction information on the instruction monitor.

なお、主制御部40が、指示情報を指示モニタに表示させる、又は、させない、に関わらず、主制御部40は、指示情報を、図299〜図303を参照して説明したいずれかのタイミングで、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ送信する。したがって、副制御回路42によって、指示情報に応じた演出(例えば、停止順序当ての演出)が行われる場合がある。   Regardless of whether the main control unit 40 displays or does not display the instruction information on the instruction monitor, the main control unit 40 transmits the instruction information to one of the timings described with reference to FIGS. Then, the signal is transmitted to a peripheral board such as the sub board 32 on which the sub control circuit 42 is mounted. Therefore, the sub-control circuit 42 may perform an effect according to the instruction information (for example, an effect of applying a stop order).

ここで、上述のように、副制御回路42が遊技の演出を行う前又は行っている間に、指示モニタで指示情報を表示してしまうと、それを見た遊技者がその後の演出に興味を失い、これによって、遊技に対する興趣を低下させてしまうことが考えられる。   Here, as described above, if the instruction information is displayed on the instruction monitor before or while the sub-control circuit 42 performs the effect of the game, the player who has seen the information is interested in the subsequent effect. It is conceivable that the game loses interest in the game.

本実施形態では、スタートレバー16の操作方向が上方向のときは指示モニタに指示情報を表示させ、一方、操作方向が下方向のときは指示モニタに指示情報を表示させない。すなわち、スタートレバー16の操作方向で指示情報の表示又は非表示を選択できる。したがって、指示情報に基いて遊技の結果等を推測することなく、副制御回路42による遊技の演出(液晶表示装置11を用いた演出等)を楽しみたい遊技者は、スタートレバー16の操作方向を下方向にすることで、指示情報を非表示にできる。このため、副制御回路42による遊技の演出に対する興味の低下を防止し、これによって遊技に対する興趣の低下を防止することができる。   In the present embodiment, when the operation direction of the start lever 16 is upward, the instruction information is displayed on the instruction monitor, while when the operation direction is downward, the instruction information is not displayed on the instruction monitor. That is, display or non-display of the instruction information can be selected according to the operation direction of the start lever 16. Therefore, a player who wants to enjoy a game effect (such as an effect using the liquid crystal display device 11) by the sub-control circuit 42 without estimating a game result or the like based on the instruction information can change the operation direction of the start lever 16. By pointing downward, the instruction information can be hidden. For this reason, it is possible to prevent the sub-control circuit 42 from decreasing the interest in the effect of the game, thereby preventing the interest in the game from decreasing.

また、指示情報を非表示にするための操作が、遊技に係る一連の操作の一つであるスタートレバー16の操作であるため、遊技者は、指示情報を非表示にするために、遊技に係る一連の操作の対象となる周辺装置以外の装置(例えば、演出用のボタン)を操作する必要がない。したがって、遊技者は、遊技に係る一連の操作の流れを維持したまま、指示情報を非表示にすることができるので、遊技の進行が妨げられない。   In addition, since the operation for hiding the instruction information is an operation of the start lever 16 which is one of a series of operations related to the game, the player has to play the game in order to hide the instruction information. It is not necessary to operate a device other than the peripheral device to be subjected to such a series of operations (for example, an effect button). Therefore, the player can hide the instruction information while maintaining the flow of a series of operations related to the game, so that the progress of the game is not hindered.

また、一方で、指示情報を表示させながら遊技を行いたい遊技者は、スタートレバー16の操作方向を上方向にすることで、指示情報を表示させながら遊技を行うことができる。   On the other hand, a player who wants to play a game while displaying the instruction information can play the game while displaying the instruction information by turning the operation direction of the start lever 16 upward.

[変形例]
次に、第10の実施形態の変形例について説明する。
本実施形態では、スタートレバー16の操作方向が上方向のときに主制御部40は指示モニタに指示情報を表示させ、下方向のときに主制御部40は指示モニタに指示情報を表示させない態様を説明した。しかし、これに限らず、指示情報を表示させる方向と表示させない方向とが異なる方向に設定されていればよい。例えば、スタートレバー16の操作方向が右方向のときに主制御部40は指示モニタに指示情報を表示させ、左方向のときに主制御部40は指示モニタに指示情報を表示させないとしてもよい。
[Modification]
Next, a modified example of the tenth embodiment will be described.
In this embodiment, when the operation direction of the start lever 16 is upward, the main control unit 40 displays the instruction information on the instruction monitor, and when the operation direction of the start lever 16 is downward, the main control unit 40 does not display the instruction information on the instruction monitor. Was explained. However, the present invention is not limited to this, and the direction in which the instruction information is displayed and the direction in which the instruction information is not displayed may be set to different directions. For example, when the operation direction of the start lever 16 is the right direction, the main control unit 40 may display the instruction information on the instruction monitor, and when the operation direction of the start lever 16 is the left direction, the main control unit 40 may not display the instruction information on the instruction monitor.

また、主制御部40は、遊技者がスタートレバー16を大きく倒したか、又は、小さく倒したか、に基いて、指示情報を表示させるか否かを決定してもよい。この場合、スタートスイッチ16Sは、遊技者によるスタートレバー16の操作量を検出し、検出結果を主制御部40の払出制御回路43に送信する。そして、主制御部40は、スタートスイッチ16Sの検出結果に基いて、すなわちスタートレバー16の操作量に基いて、指示情報を指示モニタに表示させるか否かを決定する。例えば、操作量が所定値よりも大きいとき、指示情報を表示し、所定値よりも小さいとき、指示情報を表示させない。すなわち、遊技者がスタートレバー16を大きく倒したときは指示情報が表示され、小さく倒したときは指示情報が表示されない。また、この場合、スタートレバー16の操作方向は、同一方向であっても、異なる方向であってもよい。
また、操作量に基いて指示情報の表示又は非表示の決定する場合の操作対象として、スタートレバー16に代えて、他の操作対象の周辺装置(例えば、MAXベットボタン15A)を採用してもよい。この場合、この操作対象として採用する周辺装置の操作を検出するスイッチやセンサ(例えば、ベットスイッチ15S)が、操作量(例えば、MAXベットボタン15Aが押されて動いた距離)を検出できるようにしておけばよい。
Further, the main control unit 40 may determine whether or not to display the instruction information based on whether the player has tilted the start lever 16 significantly or tilted slightly. In this case, the start switch 16S detects the operation amount of the start lever 16 by the player, and transmits the detection result to the payout control circuit 43 of the main control unit 40. Then, the main control unit 40 determines whether or not to display the instruction information on the instruction monitor based on the detection result of the start switch 16S, that is, based on the operation amount of the start lever 16. For example, when the operation amount is larger than a predetermined value, the instruction information is displayed, and when the operation amount is smaller than the predetermined value, the instruction information is not displayed. That is, when the player tilts the start lever 16 largely, the instruction information is displayed, and when the player tilts the start lever 16 small, the instruction information is not displayed. In this case, the operation directions of the start lever 16 may be the same direction or different directions.
Further, as an operation target when determining whether to display or hide the instruction information based on the operation amount, a peripheral device (for example, a MAX bet button 15A) of another operation target may be employed instead of the start lever 16. Good. In this case, a switch or a sensor (for example, the bet switch 15S) for detecting the operation of the peripheral device adopted as the operation target can detect the operation amount (for example, the distance moved by pressing the MAX bet button 15A). You should leave it.

また、上述した第2乃至第9の実施形態において、本実施形態と同様に、スタートレバー16の操作方向に応じて、指示モニタ、指示モニタ6c又は指示モニタ6dに指示情報を表示させるか否かを選択できるようにしてもよい。   In the above-described second to ninth embodiments, similarly to the present embodiment, whether to display the instruction information on the instruction monitor, the instruction monitor 6c, or the instruction monitor 6d according to the operation direction of the start lever 16 is determined. May be selectable.

<第11の実施形態>
次に、本発明の第10の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)について説明する。
本発明の第10の実施形態に係る遊技機は、上述した第1の実施形態に係る遊技機(パチスロ1)と同様の構成を有しており、異なる点は、遊技者による遊技に係る操作の内容に応じて、指示情報の指示モニタ(払出枚数表示器6a及びベット数表示LED8)への表示を終了する点である。したがって、ここでは、第10の実施形態の上記異なる点に係る構成について説明し、それ以外の構成についての説明を省略する。
なお、本実施形態では、例えば、副制御回路42の制御によるATナビを行わない擬似ボーナス(ART)やXR(ART)以外の期間であっても、主制御部40は、指示モニタ6cに指示情報を表示するものとする。また、ATナビを行わない期間において、副制御回路42は、主制御部40から受信した信号(指示情報を含む)に応じて、遊技者に正解の停止順序を選択させる停止順序当ての演出や第3停止操作前に成立する小役を示唆する演出を行う場合がある。
<Eleventh embodiment>
Next, a gaming machine (pachislot 1) according to a tenth embodiment of the present invention will be described.
The gaming machine according to the tenth embodiment of the present invention has the same configuration as the gaming machine (pachislot 1) according to the above-described first embodiment, and differs from the gaming machine according to the first embodiment in the operation related to the game by the player. The display of the instruction information on the instruction monitor (the payout number display 6a and the bet number display LED 8) is terminated in accordance with the content of the information. Therefore, here, the configuration according to the above-described different points of the tenth embodiment will be described, and the description of the other configurations will be omitted.
In the present embodiment, for example, even during a period other than the pseudo bonus (ART) or XR (ART) in which the AT navigation under the control of the sub control circuit 42 is not performed, the main control unit 40 issues an instruction to the instruction monitor 6c. Information shall be displayed. In a period during which the AT navigation is not performed, the sub-control circuit 42 performs an effect of giving a stop order that allows the player to select a stop order of a correct answer in accordance with a signal (including instruction information) received from the main control unit 40. There is a case where an effect indicating a small win established before the third stop operation is performed.

本実施形態において、指示情報を指示モニタ(払出枚数表示器6a及びベット数表示LED8)に表示させている状態で、右ストップボタン17Rが押されたことを示すストップスイッチ17Sの検出結果を受信すると、主制御部40は、指示モニタに指示情報を表示することを終了する。   In the present embodiment, when the detection result of the stop switch 17S indicating that the right stop button 17R is pressed is received while the instruction information is displayed on the instruction monitor (the payout number display 6a and the bet number display LED 8). Then, the main control unit 40 ends displaying the instruction information on the instruction monitor.

なお、主制御部40が、指示情報の表示を終了する、又は、しない、に関わらず、主制御部40は、指示情報を、図299〜図303を参照して説明したいずれかのタイミングで、副制御回路42を実装した副基板32などの周辺基板へ送信する。したがって、副制御回路42によって、指示情報に応じた演出(例えば、停止順序当ての演出)が行われる場合がある。   Regardless of whether or not the main control unit 40 ends or does not display the instruction information, the main control unit 40 transmits the instruction information at any of the timings described with reference to FIGS. , To a peripheral board such as the sub board 32 on which the sub control circuit 42 is mounted. Therefore, the sub-control circuit 42 may perform an effect according to the instruction information (for example, an effect of applying a stop order).

ここで、上述のように、副制御回路42が遊技の演出を行う前又は行っている間に、指示モニタで指示情報を表示してしまうと、それを見た遊技者がその後の演出に興味を失い、これによって、遊技に対する興趣を低下させてしまうことが考えられる。   Here, as described above, if the instruction information is displayed on the instruction monitor before or while the sub-control circuit 42 performs the effect of the game, the player who has seen the information is interested in the subsequent effect. It is conceivable that the game loses interest in the game.

本実施形態では、遊技に係る一連の操作の一つである右ストップボタン17Rの押下によって、主制御部40は、指示モニタに指示情報を表示することを終了させる。したがって、指示情報に基いて遊技の結果等を推測することなく、副制御回路42による遊技の演出(液晶表示装置11を用いた演出等)を楽しみたい遊技者は、右ストップボタン17Rを1番目に操作して右リール3Rを第1停止することで、比較的早い段階で指示情報の表示を終了させることができる。このように、指示情報の表示時間を短縮させることで、指示モニタに表示されている指示情報が遊技者の意図に反し視界に入り認識してしまうことを抑制することができる。このため、副制御回路42による遊技の演出に対する興味の低下を防止し、これによって遊技に対する興趣の低下を防止することができる。   In the present embodiment, by pressing the right stop button 17R, which is one of a series of operations relating to the game, the main control unit 40 ends displaying the instruction information on the instruction monitor. Therefore, a player who wants to enjoy a game effect (such as an effect using the liquid crystal display device 11) by the sub-control circuit 42 without inferring the result of the game or the like based on the instruction information can set the right stop button 17R to the first position. , The first stop of the right reel 3R can end the display of the instruction information at a relatively early stage. As described above, by shortening the display time of the instruction information, it is possible to prevent the instruction information displayed on the instruction monitor from entering the field of view against the intention of the player and being recognized. For this reason, it is possible to prevent the sub-control circuit 42 from decreasing the interest in the effect of the game, thereby preventing the interest in the game from decreasing.

また、指示情報の表示の終了の契機となる右ストップボタン17Rの押下は、遊技に係る一連の操作の一つであるため、遊技者は、指示情報の表示を終了させるために、遊技に係る一連の操作の対象となる周辺装置以外の装置(例えば、演出用のボタン)を操作する必要がない。したがって、遊技者は、遊技に係る一連の操作の流れを維持したまま、指示情報の表示を終了させることができる。このため、遊技の進行が妨げられない。   In addition, since the pressing of the right stop button 17R, which is a trigger for terminating the display of the instruction information, is one of a series of operations relating to the game, the player is required to terminate the display of the instruction information in order to terminate the display of the instruction information. It is not necessary to operate a device other than the peripheral device to be subjected to a series of operations (for example, a button for effect). Therefore, the player can end the display of the instruction information while maintaining the flow of a series of operations related to the game. Therefore, the progress of the game is not hindered.

また、一方で、指示情報の内容を確実に識別しながら遊技を行いたい遊技者は、右ストップボタン17Rを3番目に停止することで、指示情報の表示時間を比較的長くすることで、指示情報の内容を確実に識別しながら遊技を行うことができる。   On the other hand, a player who wants to play a game while reliably identifying the content of the instruction information can stop the right stop button 17R for the third time, thereby making the display time of the instruction information relatively long so that the instruction information can be displayed. A game can be played while reliably identifying the content of the information.

[変形例]
次に、第11の実施形態の変形例について説明する。
本実施形態では、右ストップボタン17Rが押されたことに応じて指示情報の表示を終了する態様を説明した。しかし、これに限らず、主制御部40は、他の操作対象の周辺装置、例えば、左ストップボタン17L又は中ストップボタン17Cが押されたことに応じて指示情報の表示を終了させてもよい。
また、操作対象の周辺装置、例えば、スタートレバー16又はストップボタン17L,17C,17Rのいずれかが所定の期間よりも長く操作された(いわゆる「長押し」された)ことに応じて指示情報の表示を終了させてもよい。
また、主制御部40は、所定のストップボタンが所定の順番で操作されたときに指示情報の表示を終了させてもよい。例えば、右ストップボタン17Rが1番目に停止操作されたときは指示情報の表示を終了させ、また、右ストップボタン17Rが1番目以外の順番(2番目又は3番目)で停止操作されたときは、指示情報の表示を終了させない、としてもよい。
[Modification]
Next, a modification of the eleventh embodiment will be described.
In the present embodiment, the mode in which the display of the instruction information ends in response to the pressing of the right stop button 17R has been described. However, the present invention is not limited to this, and the main control unit 40 may end the display of the instruction information in response to the pressing of another peripheral device to be operated, for example, the left stop button 17L or the middle stop button 17C. .
In addition, when the peripheral device to be operated, for example, any one of the start lever 16 or the stop buttons 17L, 17C, 17R has been operated for longer than a predetermined period (so-called “long press”), the instruction information is transmitted. The display may be terminated.
Further, the main control unit 40 may end the display of the instruction information when a predetermined stop button is operated in a predetermined order. For example, when the right stop button 17R is stopped first, the display of the instruction information is ended, and when the right stop button 17R is stopped in an order other than the first (second or third), Alternatively, the display of the instruction information may not be terminated.

ここで、指示モニタに表示されている指示情報が(正解の)停止順序を示している場合(図321A参照)で、且つ、正解の停止順序における第1停止の対象が右リール3Rの場合、本実施形態では、右ストップボタン17Rが1番目に操作されたことに応じて指示情報の表示を終了してしまう。このため、遊技者は続く第2停止及び第3停止に係る正解の停止順序が分からず、不利益を被る可能性がある。
そこで、主制御部40は、指示モニタに表示される指示情報の形式に応じて、所定の操作対象に対する操作に応じた表示の終了を行うか否かを決定してもよい。すなわち、指示モニタに表示されている指示情報が(正解の)停止順序を示している場合は、主制御部40は、右ストップボタン17Rが操作されたことに応じて指示情報の表示を終了しない。これによって、遊技者は続く第2停止及び第3停止に係る正解の停止順序を認識でき、不利益を被ることを防止できる。
なお、指示モニタに表示されている指示情報が(正解の)停止順序以外の形式のとき(指示パターンIDや条件装置識別など)は、主制御部40は、所定の操作対象(本実施形態では右ストップボタン17R)に対する操作に応じた表示の終了を行う。
Here, when the instruction information displayed on the instruction monitor indicates the (correct answer) stop order (see FIG. 321A), and when the first stop target in the correct answer stop order is the right reel 3R, In the present embodiment, the display of the instruction information ends when the right stop button 17R is operated first. For this reason, the player may not know the order in which the correct answers for the subsequent second and third stops are stopped, and may suffer disadvantages.
Therefore, the main control unit 40 may determine whether or not to end the display according to the operation on the predetermined operation target according to the format of the instruction information displayed on the instruction monitor. That is, when the instruction information displayed on the instruction monitor indicates the (correct answer) stop order, the main control unit 40 does not end the display of the instruction information in response to the operation of the right stop button 17R. . As a result, the player can recognize the stop order of the correct answers for the subsequent second stop and third stop, and can prevent disadvantages.
When the instruction information displayed on the instruction monitor is in a format other than the (correct answer) stop order (instruction pattern ID, condition device identification, or the like), the main control unit 40 determines a predetermined operation target (in this embodiment, The display according to the operation on the right stop button 17R) is ended.

以上、本発明の第1〜第11の実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述したした実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。   As above, the configuration and operation of the gaming machine according to the first to eleventh embodiments of the present invention have been described, including the effects thereof. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and includes various embodiments and modifications without departing from the gist of the present invention described in the claims.

例えば、上述の第1〜第6の実施形態では、指示情報としてストップボタンの押し順を採用した例を説明した。しかし、本発明に係る遊技機としては、指示情報として停止表示させるべき図柄位置又は決定された内部当籤役を採用し、指示モニタに表示する数値(或いは文字)を変更してもよい。   For example, in the above-described first to sixth embodiments, the example in which the pressing order of the stop button is adopted as the instruction information has been described. However, the gaming machine according to the present invention may employ a symbol position to be stopped and displayed as the instruction information or the determined internal winning combination, and may change a numerical value (or a character) displayed on the instruction monitor.

また、上述の第1〜第11の実施形態における指示モニタの表示は、遊技者が指示情報を認識できるものでも、遊技者が指示情報を認識できないものでもよい。ここで言う「遊技者が指示情報を認識できないもの」とは、その表示単体ではパターンが非常に多いなどの理由により、指示情報の認識が非常に困難であるものを指し、その表示単体で指示情報を特定することが不可能なものは含まない。   In addition, the display of the instruction monitor in the above-described first to eleventh embodiments may be such that the player can recognize the instruction information or that the player cannot recognize the instruction information. Here, "the player cannot recognize the instruction information" refers to an object in which it is extremely difficult to recognize the instruction information because of a very large number of patterns on the display alone. Does not include information for which it is impossible to specify information.

また、上述の第1〜第11の実施形態において、指示情報の対象となる当籤役は、メダルの払出しがある小役に限定されず、例えば、RT遊技状態を遷移させる条件となる図柄の組合せを表示可能な役(リプレイ、小役等)も含まれる。この場合においても、以降の遊技のRT遊技状態に影響するため、メダルの獲得性能に明らかな差異を生じさせるものに該当する。但し、指示内容に関わらず、同一のRT遊技状態に遷移する図柄の組合せが表示されるものなど、メダルの獲得性能に差異を生じさせないものは、指示情報の対象となる当籤役に含まれない。   In the above-described first to eleventh embodiments, the winning combination targeted by the instruction information is not limited to the small combination in which the payout of medals is performed. (Replay, small role, etc.) that can display. Also in this case, since it influences the RT game state of the subsequent games, it corresponds to one that causes a clear difference in the medal acquisition performance. However, irrespective of the instruction content, those that do not cause a difference in the medal acquisition performance, such as those displaying a combination of symbols that transit to the same RT gaming state, are not included in the winning combination targeted for the instruction information. .

また、上述した第2〜第10の実施形態において、第11の実施形態と同様に、遊技者による遊技に係る操作の内容に応じて、指示モニタ、指示モニタ6c又は指示モニタ6dへの指示情報の表示を終了させてもよい。   Further, in the above-described second to tenth embodiments, similarly to the eleventh embodiment, the instruction information to the instruction monitor, the instruction monitor 6c, or the instruction monitor 6d according to the content of the operation related to the game by the player. May be terminated.

また、上述した第1〜第11の実施形態において、遊技状態(例えば、擬似ボーナス(ART)やXR(ART))などに因らず、毎遊技、指示モニタによる指示情報の表示を行うようにしてもよい。
ところで、上記のAT抽籤のような遊技媒体の払い出しに関わり得る抽籤を、主制御部以外、例えば副制御部が行うことは、不正の対象となる基板が増えてセキュリティが低下するという不正防止の観点から好ましくなかった。また、遊技機が適正な風俗営業に適した遊技性を備えているかを確認するための型式試験の観点からも、試験の対象となる基板が主制御部を構成する基板以外(例えば副制御部を構成する基板)に及ぶと、試験項目が増えてしまい、好ましくなかった。
これらを鑑み、出願人は、上記のAT抽籤のような遊技媒体の払い出しに関わり得る抽籤を主制御部で行うこととし、それに伴い主制御部で行う抽籤の結果に係る情報であり、且つ、遊技者に有利な指示に係る情報(押し順を示す情報や内部当籤役を示す情報を含む。以下、「指示情報」という場合がある)を主制御部が制御する表示器で表示することを、検討している。
しかしながら、副制御部が遊技の演出を行う前又は行っている間に、主制御部が制御する表示器で指示情報を表示してしまうと、それを見た遊技者がその後の演出に興味を失い、これによって、遊技に対する興趣を低下させてしまうことが懸念される。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、遊技に対する興趣を低下させることを抑制する遊技機を提供することである。
そして、上記構成の本発明の遊技機によれば、遊技に対する興趣を低下させることを抑制することができる。
In the above-described first to eleventh embodiments, regardless of the game state (for example, a pseudo bonus (ART) or XR (ART)), the display of the instruction information by the instruction monitor is performed every game. You may.
By the way, the lottery related to the payout of the game medium, such as the above-mentioned AT lottery, is performed by a component other than the main control unit, for example, the sub-control unit. Not favorable from a viewpoint. In addition, from the viewpoint of a type test for confirming whether or not the gaming machine has a playability suitable for proper customs business, a board to be tested is not a board constituting the main control unit (for example, a sub control unit). , The number of test items increases, which is not preferable.
In view of these, the applicant determines that the main control unit performs a lottery that can be related to the payout of the game medium, such as the above-described AT lottery. It is assumed that information relating to an instruction advantageous to the player (including information indicating a pressing order and information indicating an internal winning combination; hereinafter may be referred to as “instruction information”) is displayed on a display controlled by the main control unit. ,Are considering.
However, if the instruction information is displayed on the display controlled by the main control unit before or during the performance of the game by the sub control unit, the player who has seen the instruction information is interested in the subsequent production. It is feared that the game loses interest in the game.
SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to provide a gaming machine that suppresses a decrease in interest in a game.
And according to the gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L,4C,4R…表示窓、11…液晶表示装置、16…スタートレバー、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、22L,22R…演出用スイッチ、41…主制御回路、42…副制御回路、50…マイクロコンピュータ、51…メインCPU、52…メインROM、53…メインRAM、56…乱数発生器、81…サブCPU、82…サブROM、83…サブRAM   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachislot (game machine), 2 ... exterior body, 2a ... cabinet, 2b ... front door, 3L ... left reel, 3C ... middle reel, 3R ... right reel, 4L, 4C, 4R ... display window, 11 ... liquid crystal display Device, 16 start lever, 17L left stop button, 17C middle stop button, 17R right stop button, 22L, 22R effect switch, 41 main control circuit, 42 auxiliary control circuit, 50 microcomputer 51 main CPU, 52 main ROM, 53 main RAM, 56 random number generator, 81 sub CPU, 82 sub ROM, 83 sub RAM

Claims (3)

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
主制御部により制御されて、指示情報を表示する指示情報表示手段と、
前記主制御部から送信された指示情報を受信する副制御部により制御されて、前記指示情報を遊技者が認識できるように報知する報知手段と、を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として特定役が決定されたときに、前記特定役に対応する特定の図柄の組合せを、前記停止操作の態様に応じて、表示させ或いは表示させず、
前記指示情報は、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として前記特定役が決定されたときに、前記特定役に対応する前記特定の図柄の組合せを表示させる前記停止操作の態様を特定可能な情報であり、
一の指示情報に対して、複数の内部当籤役が割り当てられており、
前記報知手段は、一の指示情報に対して、決定された内部当籤役の種別に応じた複数の表示パターンを有するとともに、一の指示情報に対して、決定された内部当籤役の種別に応じた複数の音声パターンを更に有する
ことを特徴とする遊技機。
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means,
Variation display means configured by a plurality of display columns, based on detection of a start operation by the start operation detection means, to variably display symbols required for the game,
Stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for stopping the variable display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and detection of the stop operation by the stop operation detection means,
Game medium providing means for providing a game medium based on a combination of symbols displayed along a winning determination line extending over the plurality of display columns by stopping the variable display in the plurality of display columns;
Instruction information display means controlled by the main control unit to display instruction information;
Notifying means, which is controlled by a sub-control unit that receives the instruction information transmitted from the main control unit and notifies the instruction information so that a player can recognize the instruction information,
The stop control means, when the specific winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means, displays a combination of specific symbols corresponding to the specific combination according to the mode of the stop operation. Or without displaying
The instruction information can specify a mode of the stop operation for displaying the combination of the specific symbols corresponding to the specific combination when the specific combination is determined as the internal combination by the internal combination combination determination means. Information
A plurality of internal winning combinations are assigned to one piece of instruction information,
The notifying means has a plurality of display patterns according to the type of the determined internal winning combination for one instruction information, and according to the type of the determined internal winning combination for one instruction information. A gaming machine further comprising a plurality of voice patterns.
前記一の指示情報に対して表示される表示パターンは、複数の表示パターンから抽籤によって決定される
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein a display pattern displayed for the one piece of instruction information is determined by lottery from a plurality of display patterns.
前記指示情報が共通する複数の内部当籤役のそれぞれに、対応する一の表示パターンを示す情報として演出識別子を予め設定する演出識別子設定手段と、
前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役にいずれの前記演出識別子が設定されているかを判別可能な演出識別子判別手段と、を更に備え、
前記報知手段は、前記演出識別子判別手段が判別した前記演出識別子に応じた表示パターンを表示する
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Effect identifier setting means for presetting an effect identifier as information indicating one corresponding display pattern for each of a plurality of internal winning combinations in which the instruction information is common;
Further comprising an effect identifier discriminating means capable of discriminating which of the effect identifiers is set for the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the notifying unit displays a display pattern corresponding to the effect identifier determined by the effect identifier determining unit.
JP2019140795A 2019-07-31 2019-07-31 Game machine Pending JP2019217297A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019140795A JP2019217297A (en) 2019-07-31 2019-07-31 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019140795A JP2019217297A (en) 2019-07-31 2019-07-31 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015115318A Division JP6567328B2 (en) 2015-06-05 2015-06-05 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2019217297A true JP2019217297A (en) 2019-12-26

Family

ID=69095006

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019140795A Pending JP2019217297A (en) 2019-07-31 2019-07-31 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2019217297A (en)

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014042739A (en) * 2012-08-28 2014-03-13 Olympia:Kk Game machine
JP2014104074A (en) * 2012-11-27 2014-06-09 Sophia Co Ltd Slot machine
JP2014150881A (en) * 2013-02-06 2014-08-25 Yamasa Kk Game machine
JP2016082990A (en) * 2014-10-22 2016-05-19 株式会社三共 Slot machine
JP2016097271A (en) * 2014-11-26 2016-05-30 株式会社三共 Slot machine
JP2016189862A (en) * 2015-03-31 2016-11-10 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014042739A (en) * 2012-08-28 2014-03-13 Olympia:Kk Game machine
JP2014104074A (en) * 2012-11-27 2014-06-09 Sophia Co Ltd Slot machine
JP2014150881A (en) * 2013-02-06 2014-08-25 Yamasa Kk Game machine
JP2016082990A (en) * 2014-10-22 2016-05-19 株式会社三共 Slot machine
JP2016097271A (en) * 2014-11-26 2016-05-30 株式会社三共 Slot machine
JP2016189862A (en) * 2015-03-31 2016-11-10 京楽産業.株式会社 Game machine

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"「パチスロ EVANGELION」", パチスロ必勝ガイドMAX2013年3月号, JPN6021012237, 1 March 2013 (2013-03-01), pages 6 - 15, ISSN: 0004481219 *

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2017000280A (en) Game machine
JP2019198744A (en) Game machine
JP6564248B2 (en) Game machine
JP6154855B2 (en) Game machine
JP6671824B2 (en) Gaming machine
JP6652603B2 (en) Gaming machine
JP6646719B2 (en) Gaming machine
JP6824346B2 (en) Game machine
JP6734978B2 (en) Amusement machine
JP6624948B2 (en) Gaming machine
JP6624947B2 (en) Gaming machine
JP2019217297A (en) Game machine
JP6409099B2 (en) Game machine
JP6386605B2 (en) Game machine
JP2019217305A (en) Game machine
JP6571015B2 (en) Game machine
JP6571016B2 (en) Game machine
JP2017000285A (en) Game machine
JP6412031B2 (en) Game machine
JP6403699B2 (en) Game machine
JP6567328B2 (en) Game machine
JP6580873B2 (en) Game machine
JP6581394B2 (en) Game machine
JP6571995B2 (en) Game machine
JP6154854B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190731

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200512

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200630

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200728

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200908

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20210406