[第1実施形態]
以下、第1実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、音声を出力するスピーカSpを備えている。スピーカSpは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLaを備えている。装飾ランプLaは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置11を備えている。例えば、情報表示装置11は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置11では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置11は、第1特別図柄表示部11aを備えている。第1特別図柄表示部11aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。情報表示装置11は、第2特別図柄表示部11bを備えている。第2特別図柄表示部11bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと第2特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当り判定(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
情報表示装置11は、第1特別保留表示部11cを備えている。第1特別保留表示部11cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置11は、第2特別保留表示部11dを備えている。第2特別保留表示部11dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ「4」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件(所謂、始動条件)としても把握できる。
情報表示装置11は、普通図柄表示部11eを備えている。普通図柄表示部11eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通当り判定(普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通当り判定において普通当りと判定された場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置11は、普通保留表示部11fを備えている。普通保留表示部11fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は「4」である。
パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置12は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置12は、画像が表示される画像表示部GHを備えている。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第1始動口13を備えている。第1始動口13は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機10は、第1始動口13に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図7に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口13に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて第1始動口13の下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第2始動口14を備えている。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第1可変部材15を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第1可変部材15を動作させる第1アクチュエータA1を備えている(図7に示す)。第1可変部材15は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。また、パチンコ遊技機10は、第2始動口14に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図7に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口14に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、第2始動口14の下方に、遊技領域YBaに開口している大入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第2可変部材17を備えている。第2可変部材17は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第2可変部材17を動作させる第2アクチュエータA2を備えている(図7に示す)。第2可変部材17は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、大入賞口16に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(図7に示す)。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口16に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の左方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート18を備えている。ゲート18は、ゲート18を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図7に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
また、パチンコ遊技機10は、操作可能な操作手段としての操作ボタンBTを備えている。操作ボタンBTは、パチンコ遊技機10の前面側に設けられており、例えば遊技者などによって操作可能である。本実施形態において、操作ボタンBTは、パチンコ遊技機10を正面視したときの略中央に設けられており、下方へ押下する操作が可能に構成されている。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り判定において大当りと判定される確率である。高確率状態は、低確率状態と比較して大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り判定に大当りと判定される確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高い遊技状態である。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高まり、第2始動口14の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態)となる。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材15の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0に設定されている。このため、第1可変部材15は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態(時短状態)」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態(非時短状態)」となる。以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口16を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
また、図2に示すように、本実施形態の大当り図柄には、大当り遊技の終了後に高確率状態及び高ベース状態を付与する特定大当り図柄と、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与しない一方で高ベース状態を付与する非特定大当り図柄と、がある。具体的に、特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、次の大当り遊技が付与されるまで、又は、予め定めた確変回数(例えば100回)の特別ゲームが終了するまでの間、高確率状態及び高ベース状態が付与される。一方で、非特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、次の大当り遊技が付与されるまで、又は、予め定めた作動回数(例えば100回)の特別ゲームが終了するまでの間、高ベース状態が付与される。なお、以下の説明では、特定大当り図柄に基づく大当りを「特定大当り」と示す場合があるとともに、非特定大当り図柄に基づく大当りを「非特定大当り」と示す場合がある。また、以下の説明では、特定大当り図柄に基づく大当り遊技を「特定大当り遊技」と示す場合があるとともに、非特定大当り図柄に基づく大当り遊技を「非特定大当り遊技」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において実行可能な演出には、演出表示装置12において演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す場合がある。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとを区別しない場合、単に「変動ゲーム」と示す場合がある。
本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態(所謂、リーチ状態)で行われる演出である。
また、図3に示すように、本実施形態において実行可能な演出には、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードを実行することにより行われるモード演出を実行可能である。本実施形態において、演出モードを実行するとは、例えば、所定の演出モードにおける決定条件で遊技演出の実行可否や演出態様を決定したり、所定の演出モードに対応する画像を演出表示装置12において演出図柄の背景に表示したりすることである。決定条件とは、例えば、遊技演出の実行可否や演出態様を決定する場合の決定態様(乱数の判定値の振分態様)であり、所謂「振分テーブル」に規定されている条件である。
本実施形態における複数種類の演出モードには、例えば、低確低ベース状態において滞在する通常モードと、高確高ベース状態において滞在する特別モードと、低確高ベース状態において滞在する特殊モードと、がある。
本実施形態では、特定大当り遊技が終了したことを契機として、高確高ベース状態に制御される。このため、本実施形態では、特定大当りとなることを契機として、特別モードに移行する。また、本実施形態では、非特定大当り遊技が終了したことを契機として、低確高ベース状態に制御される。このため、本実施形態では、非特定大当りとなることを契機として、特殊モードに移行する。さらに、本実施形態では、高確高ベース状態である場合に、確変回数の特別ゲームが終了したことを契機として、低確低ベース状態に制御される。このため、本実施形態では、特別モードにおいて、確変回数の特別ゲームが終了したことを契機として、通常モードに移行する。そして、本実施形態では、低確高ベース状態である場合に、作動回数の特別ゲームが終了したことを契機として、低確低ベース状態に制御される。このため、本実施形態では、特殊モードにおいて、作動回数の特別ゲームが終了したことを契機として、通常モードに移行する。
また、図4に示すように、本実施形態では、保留中の変動ゲームの数を報知する保留表示演出を実行可能である。本実施形態の保留表示演出は、演出表示装置12の表示領域HRにおいて、丸を模した保留画像HGを表示させる態様で実行される。本実施形態の保留表示演出では、現在の遊技状態が低ベース状態であるときには、表示領域HRにおいて、保留中の第1特別ゲームの数と同数の保留画像HGが表示される一方で、現在の遊技状態が高ベース状態であるときには、表示領域HRにおいて、保留中の第2特別ゲームの数と同数の保留画像HGが表示される。
また、保留表示演出では、演出表示装置12の表示領域HRにおいて、保留中の変動ゲームに対応する保留画像HGが左から順に表示される。例えば、保留表示演出では、表示領域HRにおいて、最も先に保留された変動ゲームに対応する保留画像HGが最も左に表示され、2番目に保留された変動ゲームに対応する保留画像HGが左から2番目に表示される。また、保留表示演出では、表示領域HRにおいて、3番目に保留された変動ゲームに対応する保留画像HGが左から3番目に表示され、4番目に保留された変動ゲームに対応する保留画像HGが左から4番目に表示される。
また、図5(a)〜(d)に示すように、本実施形態では、保留画像HGの表示態様を変化させることにより、該保留画像HGに対応する変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する保留先読み演出を実行可能である。なお、以下の説明では、大当りとなる期待度を単に「大当り期待度」と示す場合がある。本実施形態において、保留先読み演出は、保留条件が成立したことを契機として保留される変動ゲームが当りとなる可能性を示唆する先読み演出に相当する。
具体的に、本実施形態の保留先読み演出は、保留画像HGの色を変化させることにより、該保留画像HGに対応する変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する演出である。本実施形態の保留画像HGの表示態様(色)には、白色の表示態様(図5(a))と、緑色の表示態様(図5(b))と、赤色の表示態様(図5(c))と、虹色の表示態様(図5(d))と、がある。本実施形態において、白色の表示態様は、保留先読み演出が実行されない場合の保留画像HGの表示態様である。また、本実施形態において、緑色の表示態様、赤色の表示態様、及び虹色の表示態様は、保留先読み演出が実行される場合の表示態様である。そして、本実施形態では、白(保留先読み演出なし)<緑<赤<虹の順で、大当り期待度が高い表示態様となるように構成されている。
また、本実施形態では、演出モードに応じて、保留先読み演出の実行可否及び演出内容(保留画像HGの表示態様)を決定する場合の決定条件が定められている。例えば、本実施形態では、通常モードである場合と、特別モードである場合と、特殊モードである場合とで、保留先読み演出の実行可否及び演出内容を決定する場合の決定条件が異なる。このため、本実施形態では、演出モードに応じて、保留先読み演出の実行確率、保留先読み演出の演出態様、及び保留先読み演出が実行された場合の大当り期待度が異なる。本実施形態において、演出モードの移行は、保留先読み演出の実行可否及び演出内容を決定する場合の決定条件が切り替わる切替条件としても把握できる。
また、図6に示すように、本実施形態では、実行中の変動ゲームの大当り期待度を示唆するカットイン演出を実行可能である。本実施形態のカットイン演出では、演出表示装置12において所定のカットイン画像が表示されることにより、実行中の変動ゲームの大当り期待度が示唆される。本実施形態において、カットイン演出は、実行中の変動ゲームが当りとなる可能性を示唆する示唆演出に相当する。
具体的に、本実施形態のカットイン演出では、複数種類のカットイン画像のうち何れかのカットイン画像が表示されることにより、実行中の変動ゲームの大当り期待度が示唆される。本実施形態におけるカットイン画像には、「チャンス」の文字列を模した画像(図6(a))と、「激熱」の文字列を模した画像(図6(b))と、がある。そして、本実施形態では、カットイン演出が実行されたときには、カットイン演出が実行されないときよりも大当り期待度が高くなるように構成されている。また、本実施形態では、カットイン演出において、「激熱」の文字列を模したカットイン画像が表示されたときには、「チャンス」の文字列を模したカットイン画像が表示されたときよりも大当り期待度が高くなるように構成されている。なお、本実施形態では、演出モードにかかわらず、同一の決定条件に基づいてカットイン演出の実行可否及び演出内容が決定される。このため、本実施形態では、何れの演出モードが実行されている場合であっても、カットイン演出の実行確率、カットイン演出の演出態様、及びカットイン演出が実行された場合の大当り期待度が同一である。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図7に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板30を備えている。主制御基板30は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板31を備えている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に電源基板32を備えている。電源基板32は、電源をパチンコ遊技機10の各種の構成部材に供給する。
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。本実施形態において、主制御CPU30aは、主制御手段に相当する。
主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。具体的に、本実施形態の変動パターンは、リーチ演出が実行されるか否かと、実行されるリーチ演出の種類と、を特定可能な情報である。
図8に示すように、本実施形態の変動パターンには、大当り判定において大当りと判定された場合に決定される大当り変動パターンと、大当り判定において大当りと判定されなかった場合に決定されるはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
例えば、変動パターンHP1は、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。また、変動パターンHP2は、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。そして、変動パターンHP3は、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。
また、図7に示す主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
主制御CPU30aと、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置11(第1特別図柄表示部11a、第2特別図柄表示部11b、第1特別保留表示部11c、第2特別保留表示部11d、普通図柄表示部11e、普通保留表示部11f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置11の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aと、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2とは、接続されている。主制御CPU30aは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31と、主制御基板30とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板30から副制御基板31への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板31は、副制御CPU31aと、副制御ROM31bと、副制御RAM31cと、を備えている。副制御CPU31aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM31bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御手段に相当する。副制御ROM31bは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。
また、副制御RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。本実施形態において、副制御RAM31cは、副制御CPU31aにより生成された各種の情報を記憶する副制御情報記憶手段に相当する。また、副制御基板31は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
副制御CPU31aと、演出表示装置12とは、接続されている。副制御CPU31aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、装飾ランプLaとは、接続されている。副制御CPU31aは、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、スピーカSpとは、接続されている。副制御CPU31aは、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、操作ボタンBTとは、接続されている。副制御CPU31aは、操作ボタンBTが操作されたことを特定可能な操作信号を入力可能に構成されている。
次に、電源基板32について詳しく説明する。
電源基板32と、主制御基板30及び副制御基板31とは、接続されている。電源基板32は、電源回路32aと、電断監視回路32bと、バックアップ用電源32cと、を備えている。電源回路32aは、遊技場の電源を所定の電圧に変換処理し、主制御基板30及び副制御基板31に供給する。
電断監視回路32bは、電源回路32aから供給される電源の電圧を監視する。具体的に、電断監視回路32bは、電源回路32aから供給される電源の電圧が特定の電圧未満となったか否かを判定する。ここで、特定の電圧は、遊技に支障をきたすことなくパチンコ遊技機10を動作させるために最低限必要な電圧である。電源回路32aから供給される電源の電圧が特定の電圧未満となるのは、例えば、パチンコ遊技機10の電源がOFFとなった場合や、停電した場合などである。なお、以下の説明では、電源回路32aから供給される電源の電圧が特定の電圧未満となることを、単に電断と示す場合がある。そして、電断が発生した場合、電断監視回路32bは、主制御基板30及び副制御基板31に対して電断の発生を示す電断信号を出力する。
バックアップ用電源32cは、電断時において、主制御基板30及び副制御基板31に供給する。そして、主制御基板30では、電断時において、バックアップ用電源32cから供給された電源に基づき、主制御RAM30cに記憶されている制御情報を記憶保持可能である。同様に、副制御基板31では、バックアップ用電源32cから供給された電源に基づき、副制御RAM31cに記憶されている制御情報を記憶保持可能である。これにより、本実施形態では、電断時における遊技状態や遊技内容をバックアップすることが可能である。
また、電源基板32は、主制御RAM30c及び副制御RAM31cに記憶保持された各種の制御情報(記憶内容)を消去したい場合に操作される図示しないRAMクリアスイッチを備えている。本実施形態においてRAMクリアスイッチは、遊技者が操作不能な位置となるパチンコ遊技機10の裏側に設けられている。そして、RAMクリアスイッチを操作すると、記憶保持された制御情報の消去(初期化処理)を指示する初期化指示信号が電源基板32から主制御基板30及び副制御基板31へ出力される。具体的に、本実施形態では、RAMクリアスイッチが操作された状態で電源が投入されると、初期化指示信号が出力されて、初期化処理が実行される。
次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
主制御基板30の主制御CPU30aは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動口13に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動口13に遊技球が入球したと判定する。第1始動口13に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動口13に遊技球が入球することで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
その後、主制御CPU30aは、保留条件が成立した第1特別ゲームの内容を、該第1特別ゲームが開始されるよりも前に事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンド(事前判定コマンド)を生成して出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、主制御CPU30aが行うコマンド出力処理において副制御基板31へ出力される。以下の説明では、第1特別ゲームに関する事前判定の結果を特定可能な先読みコマンドについて、単に「第1特別ゲーム用の先読みコマンド」と示す場合がある。
例えば、主制御CPU30aは、取得した大当り乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる大当り判定(大当り抽選)において、大当りに当選する値であるかを事前判定する。即ち、主制御CPU30aは、保留条件が成立した第1特別ゲームについて、大当り判定において大当りとなるかの事前判定を行う。また、主制御CPU30aは、保留条件が成立した第1特別ゲームについて、取得した大当り図柄乱数の値に基づいて、何れの種類の大当りとなるかの事前判定を行ってもよいし、取得した変動パターン乱数の値に基づいて、リーチ演出が実行されるかの事前判定を行ってもよい。
そして、第1始動口13に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の先読みコマンドを出力バッファにセットした場合、主制御CPU30aは、第2始動口14に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動口14に遊技球が入球したと判定する。第2始動口14に遊技球が入球していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口14に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動口14に遊技球が入球することで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。
その後、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報を取得して主制御RAM30cに記憶させるとともに、保留条件が成立した第2特別ゲームの内容を、該第2特別ゲームが開始されるよりも前に事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンドを生成して出力バッファにセットする。以下の説明では、第2特別ゲームに関する事前判定の結果を特定可能な先読みコマンドについて、単に「第2特別ゲーム用の先読みコマンド」と示す場合がある。なお、第2特別ゲームの保留条件が成立したときの制御は、第1特別ゲームの保留条件が成立したときの制御について、第2特別ゲームを第1特別ゲームに読み替えた内容であるため、説明を省略する。その後、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
以上のような特別図柄入力処理によれば、主制御CPU30aは、保留条件が成立したことを契機として、特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、その実行を保留することができる。また、本実施形態では、以上のような特別図柄入力処理により、主制御CPU30aは、保留条件が成立したことを契機として保留される変動ゲームについて、当り判定において当りとなるかの事前判定を行う事前判定処理を実行可能である。即ち、本実施形態では、保留条件が成立したことを契機として保留される特別ゲームの内容を、主制御CPU30aが事前判定することにより、事前判定を行う事前判定手段が実現される。また、本実施形態において、特別図柄入力処理で取得される大当り乱数は、当り判定に用いる乱数である。したがって、本実施形態において、大当り乱数を含む乱数に基づく乱数情報は、当り判定に用いる当り情報に相当する。また、本実施形態において、乱数情報を記憶する主制御RAM30cは、当り情報記憶手段に相当する。さらに、本実施形態において、特別図柄入力処理で取得される各種の乱数は、事前判定に用いる乱数である。したがって、本実施形態において、乱数情報は、事前判定に用いる事前判定情報に相当する。また、本実施形態において、乱数情報を記憶する主制御RAM30cは、事前判定情報記憶手段に相当する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を取得し、取得した第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させる。一方、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。そして、第1特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように情報表示装置11を制御する。次に、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このとき、主制御CPU30aは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値により大当り判定を行う。
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
また、第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU30aは、第1特別保留数の減算、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
本実施形態では、以上のような特別図柄開始処理により、主制御CPU30aは、変動ゲームが当りとなるかの当り判定を行う当り判定処理を実行可能である。即ち、本実施形態では、特別図柄開始処理において主制御CPU30aが大当り判定を行うことにより、変動ゲームが当りとなるかの当り判定を行う当り判定手段が実現される。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置11を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。以上のような処理により、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立したことを契機として、保留中の特別ゲームを実行する。
次に、主制御CPU30aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。
主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示するコマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU30aは、ラウンド遊技において大入賞口16が開放されるように、第2アクチュエータA2を制御する。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口16を閉鎖させることによりラウンド遊技を終了させる。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
本実施形態では、以上のような大当り処理により、主制御CPU30aは、当り遊技を付与する当り遊技付与処理を実行可能である。即ち、本実施形態では、主制御CPU30aが以上のような大当り処理を実行することにより、当り遊技を付与する当り遊技付与手段が実現される。
次に、主制御CPU30aが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は、低確低ベース状態となる。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、主制御CPU30aは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。この場合、主制御CPU30aは、次の大当り遊技が付与されるまで、又は、確変回数(例えば100回)の特別ゲームが終了するまでの間、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。一方、主制御CPU30aは、非特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。この場合、主制御CPU30aは、作動回数(例えば100回)の特別ゲームが終了するまでの間、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。
主制御CPU30aは、低確率状態に制御する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を主制御RAM30cの確率状態フラグに設定するとともに、低確率状態に制御することを特定可能な低確率コマンドを生成し、出力バッファにセットする。一方、主制御CPU30aは、高確率状態に制御する場合、高確率状態に制御することを特定可能な値を主制御RAM30cの確率状態フラグに設定するとともに、高確率状態に制御することを特定可能な高確率コマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cのベース状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な低ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。一方、主制御CPU30aは、高ベース状態に制御する場合、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主制御RAM30cのベース状態フラグに設定するとともに、高ベース状態に制御することを特定可能な高ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。
また、主制御CPU30aは、確変回数の特別ゲームを上限として高確高ベース状態に制御する場合、確変回数に相当する回数を、高確高ベース状態に制御する残り回数として主制御RAM30cに記憶させる。そして、主制御CPU30aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM30cに記憶されている高確高ベース状態に制御する残り回数を1減算する。主制御CPU30aは、高確高ベース状態に制御する残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低確低ベース状態に制御する。同様に、主制御CPU30aは、作動回数の特別ゲームを上限として低確高ベース状態に制御する場合、作動回数に相当する回数を、低確高ベース状態に制御する残り回数として主制御RAM30cに記憶させる。そして、主制御CPU30aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM30cに記憶されている低確高ベース状態に制御する残り回数を1減算する。主制御CPU30aは、低確高ベース状態に制御する残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低確低ベース状態に制御する。
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU31aは、主制御CPU30aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、大当り判定において大当りと判定された場合に、大当り表示結果が導出される。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列(例えば第1列と第2列)の演出図柄が同一であって、その他の列(例えば第3列)の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
また、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、変動ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御CPU31aは、決定した演出を実行させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。その後、副制御CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。なお、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。また、副制御CPU31aは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。また、副制御CPU31aは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置12の表示内容を制御する。
次に、遊技状態に関する処理を説明する。
副制御CPU31aは、主制御CPU30aから高確率コマンドを入力すると、副制御RAM31cの副確率状態フラグに高確率状態であることを示す値を設定する一方で、主制御CPU30aから低確率コマンドを入力すると、副確率状態フラグに低確率状態であることを示す値を設定する。また、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから高ベースコマンドを入力すると、副制御RAM31cの副ベース状態フラグに高ベース状態であることを示す値を設定する一方で、主制御CPU30aから低ベースコマンドを入力すると、副ベース状態フラグに低ベース状態であることを示す値を設定する。これにより、副制御CPU31aは、現在の遊技状態を特定可能である。
また、副制御CPU31aは、高確率コマンド及び高ベースコマンドを入力した場合、確変回数に相当する回数を副制御RAM31cに記憶させる。そして、副制御CPU31aは、変動ゲームが実行される毎に、副制御CPU31aに記憶されている確変回数の残り回数を1減算する。これにより、副制御CPU31aは、確変回数の残り回数を特定可能となる。また、副制御CPU31aは、高確率コマンドを入力することなく高ベースコマンドを入力した場合、作動回数に相当する回数を副制御RAM31cに記憶させる。そして、副制御CPU31aは、変動ゲームが実行される毎に、副制御CPU31aに記憶されている作動回数の残り回数を1減算する。これにより、副制御CPU31aは、作動回数の残り回数を特定可能となる。なお、副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンドの入力に基づいて変動ゲームの実行を特定してもよいし、変動パターン指定コマンドを入力に基づいて変動ゲームの実行を特定してもよいし、全図柄停止コマンドの入力に基づいて変動ゲームの実行を特定してもよい。
次に、モード演出を実行させるための処理について説明する。
本実施形態において、副制御CPU31aは、現在の遊技状態に応じた演出モードを実行させるように制御する。具体的に、副制御CPU31aは、副確率状態フラグに記憶されている値及び副ベース状態フラグに記憶されている値に基づいて、副制御RAM31c内のモードフラグに複数の演出のモードのうち何れかの演出モードを示す値を設定する。具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、副確率状態フラグに低確率状態であることを示す値が記憶されており、且つ副ベース状態フラグに低ベース状態であることを示す値が記憶されているときには、モードフラグに通常モードを示す値を設定する。また、副制御CPU31aは、副確率状態フラグに高確率状態であることを示す値が記憶されており、且つ副ベース状態フラグに高ベース状態であることを示す値が記憶されているときには、モードフラグに特別モードを示す値を設定する。そして、副制御CPU31aは、副確率状態フラグに低確率状態であることを示す値が記憶されており、且つ副ベース状態フラグに高ベース状態であることを示す値が記憶されているときには、モードフラグに特殊モードであることを示す値を設定する。そして、副制御CPU31aは、モードフラグに設定された値から特定した演出モードを実行することにより、モード演出を実行させる。
本実施形態において、副制御CPU31aは、現在の遊技状態に応じた演出モードを実行させるように制御する。したがって、本実施形態において、副制御CPU31aは、大当り遊技の終了後の演出モードを制御しているといえる。本実施形態では、以上のような処理により、副制御CPU31aは、当り遊技終了後の演出モードを制御する演出モード処理を実行可能である。即ち、本実施形態では、副制御CPU31aが以上のような処理を実行することにより、当り遊技の終了後の演出モードを制御するモード制御手段が実現される。
次に、保留先読み演出を実行させるための処理を説明する。
副制御CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、入力した先読みコマンドを副制御RAM31c内の所定の記憶領域に記憶させる。また、副制御CPU31aは、先読みコマンドを入力したことを契機として、保留先読み演出を実行させるための保留先読み演出設定処理を実行可能である。具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、遊技状態が低ベース状態である場合、第1特別ゲーム用の先読みコマンドを入力したことを契機として保留先読み演出設定処理を実行する一方で、第2特別ゲーム用の先読みコマンドを入力したことを契機としては保留先読み演出設定処理を実行しない。また、本実施形態において、副制御CPU31aは、遊技状態が高ベース状態である場合、第2特別ゲーム用の先読みコマンドを入力したことを契機として保留先読み演出設定処理を実行する一方で、第1特別ゲーム用の先読みコマンドを入力したことを契機としては保留先読み演出設定処理を実行しない。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、遊技状態が低ベース状態である場合には、第1特別ゲームを対象として保留先読み演出を実行可能である一方で、遊技状態が高ベース状態である場合には、第2特別ゲームを対象として保留先読み演出を実行可能である。
図9に示すように、保留先読み演出設定処理において、副制御CPU31aは、現在の演出モードが通常モードであるか否かを判定する(ステップSS1)。現在の演出モードが通常モードである場合(ステップSS1:YES)、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内の所定の記憶領域に電断復帰フラグが設定されているか否かを判定する(ステップSS2)。電断復帰フラグは、後述する副制御用復帰処理において設定されるフラグである。電断復帰フラグが設定される条件及び消去される条件について、詳しくは後述する。電断復帰フラグが設定されている場合(ステップSS2:YES)、副制御CPU31aは、保留先読み演出設定処理を終了する。即ち、電断復帰フラグが設定されている場合、副制御CPU31aは、保留先読み演出の実行を決定しない。
一方、電断復帰フラグが設定されていない場合(ステップSS2:NO)、副制御CPU31aは、保留先読み演出の実行可否及び演出態様を決定する(ステップSS3)。具体的に、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドに基づいて、所定の乱数を用いた抽選を行うことにより、保留先読み演出の実行可否及び演出態様を決定する。このとき、副制御CPU31aは、通常モード用の決定条件に基づいて保留先読み演出の実行可否及び演出態様を決定する。またこのとき、副制御CPU31aは、白(保留先読み演出なし)<緑<赤<虹の順で大当り期待度が高くなるように保留先読み演出の実行可否及び演出態様を決定する。ここで、所定の演出態様(色)が決定されたときの大当り期待度を高くするには、所定の演出態様が決定される全体に占める、大当りとなる先読みコマンドを入力したときに所定の演出態様が決定される割合を高くすればよい。本実施形態では、保留先読み演出の演出態様として緑、赤、及び虹のうちの何れかを決定することが、保留先読み演出を実行すると判定することに相当する。
その後、副制御CPU31aは、ステップSS3において、保留先読み演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップSS4)。そして、保留先読み演出の実行を決定した場合(ステップSS4:YES)、副制御CPU31aは、ステップSS3の決定結果を特定可能な先読み情報を生成し、対応する先読みコマンドを特定可能となるように副制御RAM31c内の所定の記憶領域に記憶させる(ステップSS5)。言い換えれば、本実施形態において、副制御RAM31cは、ステップSS3の決定結果を特定可能な先読み情報を記憶可能である。その後、副制御CPU31aは、保留先読み演出設定処理を終了する。一方、保留先読み演出の実行を決定していない場合(ステップSS4:NO)、副制御CPU31aは、ステップSS3の決定結果を特定可能な先読み情報を生成することなく、保留先読み演出設定処理を終了する。
また、現在の演出モードが通常モードではない場合(ステップSS1:NO)、副制御CPU31aは、現在の演出モードが特別モードであるか否かを判定する(ステップSS5)。現在の演出モードが特別モードである場合(ステップSS6:YES)、副制御CPU31aは、確変回数の残り回数が4回以上であるかを判定する(ステップSS7)。確変回数の残り回数が4回未満である場合(ステップSS7:NO)、副制御CPU31aは、保留先読み演出設定処理を終了する。即ち、確変回数の残り回数が4回未満である場合、副制御CPU31aは、保留先読み演出を実行させない。一方、確変回数の残り回数が4回以上である場合(ステップSS7:YES)、副制御CPU31aは、ステップSS2の処理に移行する。なお、ステップSS2以降の処理は、ステップSS3において特別モード用の決定条件に基づいて保留先読み演出の実行可否及び演出態様を決定することを除いて、上述した通常モードであるときの処理と同様であるため、説明を省略する。
また、現在の演出モードが特別モードではない場合(ステップSS6:NO)、副制御CPU31aは、作動回数の残り回数が4回以上であるかを判定する(ステップSS8)。なお、本実施形態における演出モードは、通常モード、特別モード、及び特殊モードの3種類であるため、ステップSS6において現在の演出モードが特別モードではないと判定されるときとは、現在の演出モードが特殊モードであるときに相当する。作動回数の残り回数が4回未満である場合(ステップSS8:NO)、副制御CPU31aは、保留先読み演出設定処理を終了する。即ち、作動回数の残り回数が4回未満である場合、副制御CPU31aは、保留先読み演出を実行させない。一方、作動回数の残り回数が4回以上である場合(ステップSS8:YES)、副制御CPU31aは、ステップSS2の処理に移行する。なお、ステップSS2以降の処理は、ステップSS3において特殊モード用の決定条件に基づいて保留先読み演出の実行可否及び演出態様を決定することを除いて、上述した通常モードであるときの処理及び特別モードであるときの処理と同様であるため、説明を省略する。
本実施形態では、以上のような保留先読み演出設定処理により、副制御CPU31aは、先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行するかを判定する先読み演出判定処理を実行可能である。即ち、本実施形態では、副制御CPU31aが以上のような保留先読み演出設定処理を実行することにより、先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行するかを判定する先読み演出判定手段が実現される。また、本実施形態において、先読み情報は、先読み演出判定処理の判定結果を特定可能な情報である。
そして、副制御CPU31aは、保留先読み演出設定処理において決定した保留先読み演出の実行可否及び演出態様に基づいて、保留画像HGを表示領域HRに表示させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU31aは、先読み情報が記憶されていない場合には、白色の表示態様で保留画像HGを表示させるように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、保留先読み演出を実行させない場合、白色の表示態様で保留画像HGを表示させるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU31aは、保留先読み演出を実行させることを特定可能な先読み情報が記憶されている場合には、該先読み情報に応じた表示態様(緑、赤、又は虹)の表示態様で保留画像HGを表示させるように演出表示装置12を制御する。また、このとき、副制御CPU31aは、表示領域HRにおいて、対応する先読みコマンドの入力順序が古いものから順に左から表示されるように演出表示装置12を制御する。
これにより本実施形態では、保留先読み演出を実行可能である。即ち、本実施形態において、演出表示装置12は、副制御CPU31aにより保留先読み演出を実行すると判定されたことを条件として、保留先読み演出を実行可能である。したがって、本実施形態において、演出表示装置12は、先読み演出を実行可能な先読み演出実行手段に相当する。
次に、カットイン演出を実行させるための処理を説明する。
副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、カットイン演出を実行させるためのカットイン演出設定処理を実行可能である。カットイン演出設定処理において、副制御CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて、所定の乱数を用いた抽選を行うことにより、カットイン演出の実行可否及び演出態様を決定する。このとき、副制御CPU31aは、カットイン演出が実行されたときには、カットイン演出が実行されないときよりも大当り期待度が高くなるようにカットイン演出の実行可否を決定する。ここで、所定の演出が実行されたときの大当り期待度を高くするには、所定の演出の実行が決定される全体に占める、大当りの変動パターン指定コマンドを入力したときに所定の演出の実行が決定される割合を高くすればよい。また、副制御CPU31aは、カットイン演出において、「激熱」の文字列を模したカットイン画像が表示されたときには、「チャンス」の文字列を模したカットイン画像が表示されたときよりも大当り期待度が高くなるように、カットイン演出の演出態様を決定する。ここで、所定の演出態様で演出が実行されたときの大当り期待度を高くするには、所定の演出態様が決定される全体に占める、大当りの変動パターン指定コマンドを入力したときに所定の演出態様が決定される割合を高くすればよい。そして、副制御CPU31aは、カットイン演出の実行を決定した場合には、カットイン演出の演出態様の決定結果を特定可能なカットイン演出情報を生成し、副制御RAM31c内の所定の記憶領域に記憶させる。その後、副制御CPU31aは、カットイン演出設定処理を終了する。そして、副制御CPU31aは、カットイン演出設定処理とは別の処理において、副制御RAM31cに記憶されているカットイン演出情報に基づいてカットイン演出を実行させるように演出表示装置12を制御する。
これにより、本実施形態では、カットイン演出を実行可能である。なお、本実施形態において、カットイン演出の実行可否は、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて決定される。そして、変動パターン指定コマンドは、特別図柄開始処理における大当り判定の判定結果に基づいて生成される。したがって、本実施形態では、以上のようなカットイン演出を実行させるための処理により、副制御CPU31aは、大当り判定の判定結果に基づいて、示唆演出を実行するかを判定する示唆演出判定処理を実行可能である。即ち、本実施形態では、副制御CPU31aがカットイン演出を実行させるための処理を実行することにより、大当り判定の判定結果に基づいて、示唆演出を実行するかを判定する示唆演出判定手段が実現される。また、本実施形態において、演出表示装置12は、副制御CPU31aによりカットイン演出を実行すると判定されたことを条件としてカットイン演出を実行可能な示唆演出実行手段に相当する。
次に、電断が発生した際に行われる各種の処理について説明する。
図10に示すように、電断監視回路32bは、現在の電圧V1が特定の電圧V0未満まで降下したタイミングTにおいて、主制御基板30及び副制御基板31に電断信号を出力する。そして、主制御CPU30aは、電断監視回路32bから電断信号を入力すると、主制御用電断処理を実行する。同様に、副制御CPU31aは、電断監視回路32bから電断信号を入力すると、副制御用電断処理を実行する。
図11(a)に示すように、主制御用電断処理において、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている制御情報を主制御RAM30cに記憶保持させる(ステップMS11)。続いて、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶保持させた制御情報に基づいてチェックサムを算出して、主制御RAM30cに記憶保持させる(ステップMS12)。その後、主制御RAM30cでは、電源基板32のバックアップ用電源32cから供給される電源により、記憶内容をバックアップデータとして記憶保持する。なお、本実施形態において、電断時に主制御RAM30cが記憶保持する情報には、上述した特別図柄入力処理において記憶した乱数情報を含む。
また、図11(b)に示すように、副制御用電断処理において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている制御情報のうち特定の制御情報を副制御RAM31cに記憶保持させる(ステップSS11)。特定の制御情報について、詳しくは後述する。続いて、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶保持させた特定の制御情報に基づいてチェックサムを算出して、副制御RAM31cに記憶させる(ステップSS12)。その後、副制御CPU31aでは、電源基板32のバックアップ用電源32cから供給される電源により、記憶内容をバックアップデータとして記憶保持する。
図12に示すように、本実施形態において、副制御RAM31cに記憶される制御情報には、電断時に記憶保持される特定の制御情報と、電断時に記憶保持されない非特定の制御情報と、がある。本実施形態において、特定の制御情報には、モードフラグの値、及び先読みコマンドを含む。一方、本実施形態において、非特定の制御情報には、先読み情報を含む。
次に、電源回路32aからの電源の供給が開始された際に行われる各種の処理について説明する。なお、以下の説明では、電源回路32aからの電源の供給が開始されることを、単に「電源投入」と示す場合がある。主制御CPU30aは、電源投入に伴って、主制御用電源投入処理を実行する。また、副制御CPU31aは、電源投入に伴って、副制御用電源投入処理を実行する。
まず、主制御用電源投入処理について説明する。
図13(a)に示すように、主制御用電源投入処理において、主制御CPU30aは、RAMクリアスイッチが操作されているかを判定する(ステップMS21)。このとき、主制御CPU30aは、初期化指示信号を入力している場合にRAMクリアスイッチが操作されていると判定する一方で、初期化指示信号を入力していない場合にRAMクリアスイッチが操作されていないと判定する。
RAMクリアスイッチが操作されている場合(ステップMS21:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶保持されている制御情報を消去(RAMクリア)する(ステップMS22)。即ち、主制御CPU30aは、RAMクリアスイッチが操作された状態で電源投入が行われた場合、主制御RAM30cに記憶保持されている制御情報を消去する初期化処理を行う。その後、主制御CPU30aは、主制御ROM30bに記憶されている初期情報の設定を行い、該初期情報に基づきパチンコ遊技機10を起動させる(ステップMS23)。その後、主制御CPU30aは、主制御用電源投入処理を終了する。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合(ステップMS21:NO)、主制御CPU30aは、主制御用復帰処理を行う(ステップMS24)。
図13(b)に示すように、主制御用復帰処理において、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶保持されている制御情報に基づいてチェックサムを算出する(ステップMS31)。このとき、主制御CPU30aは、主制御用電断処理においてチェックサムを算出したときと同じ演算処理によりチェックサムを算出する。そして、主制御CPU30aは、主制御用復帰処理において算出したチェックサムと、主制御RAM30cに記憶保持されているチェックサムとが一致するか否かを判定する(ステップMS32)。即ち、主制御CPU30aは、主制御用復帰処理において算出したチェックサムと、主制御用電断処理において算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する。
ここで、主制御用復帰処理において算出したチェックサムと、主制御用電断処理において算出したチェックサムとが一致しない要因としては、電断時に主制御用電断処理が正常に行われなかった場合や、主制御用電断処理後にノイズ等によって記憶内容に異常が発生した場合などがある。即ち、主制御用復帰処理において算出したチェックサムと、主制御用電断処理において算出したチェックサムとが一致しないときには、主制御RAM30cにおいて制御情報が正常に記憶保持されていないことが考えられる。
そして、主制御用復帰処理において算出したチェックサムと、主制御用電断処理において算出したチェックサムとが一致しない場合(ステップMS32:NO)、主制御CPU30aは、主制御用電源投入処理におけるステップMS22(図13(a))に移行する。このため、本実施形態において、主制御CPU30aは、主制御RAM30cにおいて制御情報が正常に記憶保持されていない虞があるときには、記憶保持されている制御情報を消去(RAMクリア)した上で、パチンコ遊技機10を起動させることができる。
一方、主制御用復帰処理において算出したチェックサムと、主制御用電断処理において算出したチェックサムとが一致する場合(ステップMS32:YES)、主制御CPU30aは、記憶保持されている制御情報に基づいてパチンコ遊技機10を起動させる(ステップMS33)。即ち、主制御CPU30aは、主制御RAM30cにおいて制御情報が正常に記憶保持されているときには、記憶保持された制御情報に基づいてパチンコ遊技機10を起動させることにより、電断前の状態に復帰させることができる。その後、主制御CPU30aは、主制御用復帰処理を終了するとともに、主制御用電源投入処理を終了する。なお、以下の説明では、電源投入に伴って電断前の状態に復帰させることを、単に「復電」と示す場合がある。
次に、副制御用電源投入処理について説明する。
図14(a)に示すように、副制御用電源投入処理において、副制御CPU31aは、RAMクリアスイッチが操作されているかを判定する(ステップSS21)。このとき、副制御CPU31aは、初期化指示信号を入力している場合にRAMクリアスイッチが操作されていると判定する一方で、初期化指示信号を入力していない場合にRAMクリアスイッチが操作されていないと判定する。
RAMクリアスイッチが操作されている場合(ステップSS21:YES)、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶保持されている特定の制御情報を消去(RAMクリア)する(ステップSS22)。その後、副制御CPU31aは、副制御ROM31bに記憶されている初期情報の設定を行い、該初期情報に基づきパチンコ遊技機10を起動させる(ステップSS23)。その後、副制御CPU31aは、副制御用電源投入処理を終了する。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合(ステップSS21:NO)、副制御CPU31aは、副制御用復帰処理を行う(ステップSS24)。
図14(b)に示すように、副制御用復帰処理において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶保持されている特定の制御情報に基づいてチェックサムを算出する(ステップSS31)。このとき、副制御CPU31aは、副制御用電断処理においてチェックサムを算出したときと同じ演算処理によりチェックサムを算出する。そして、副制御CPU31aは、副制御用復帰処理において算出したチェックサムと、副制御RAM31cに記憶保持されているチェックサムとが一致するか否かを判定する(ステップSS32)。即ち、副制御CPU31aは、副制御用復帰処理において算出したチェックサムと、副制御用電断処理において算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する。
ここで、副制御用復帰処理において算出したチェックサムと、副制御用電断処理において算出したチェックサムとが一致しない要因としては、電断時に副制御用電断処理が正常に行われなかった場合や、副制御用電断処理後にノイズ等によって記憶内容に異常が発生した場合などがある。即ち、副制御用復帰処理において算出したチェックサムと、副制御用電断処理において算出したチェックサムとが一致しないときには、副制御RAM31cにおいて特定の制御情報が正常に記憶保持されていないことが考えられる。
そして、副制御用復帰処理において算出したチェックサムと、副制御用電断処理において算出したチェックサムとが一致しない場合(ステップSS32:NO)、副制御CPU31aは、副制御用電源投入処理におけるステップSS22(図14(a))に移行する。このため、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御RAM31cにおいて特定の制御情報が正常に記憶保持されていない虞があるときには、記憶保持されている特定の制御情報を消去(RAMクリア)した上で、パチンコ遊技機10を起動させることができる。
一方、副制御用復帰処理において算出したチェックサムと、副制御用電断処理において算出したチェックサムとが一致する場合(ステップSS32:YES)、副制御CPU31aは、記憶保持されている特定の制御情報に基づいてパチンコ遊技機10を起動させる(ステップSS33)。即ち、副制御CPU31aは、副制御RAM31cにおいて特定の制御情報が正常に記憶保持されているときには、記憶保持された特定の制御情報に基づいてパチンコ遊技機10を起動させることにより、特定の制御情報に関して、電断前の状態に復帰させることができる。その後、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内の所定の記憶領域に、特定の制御情報に関して電断前の状態に復帰させたことを示す電断復帰フラグを設定する(ステップSS34)。続いて、副制御CPU31aは、電断時に保留されていた変動ゲームの数を特定し、副制御RAM31cに記憶させる(ステップSS35)。このとき、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている先読みコマンドの数に基づいて、電断時に保留されていた変動ゲームの数を特定する。なお、ステップSS35で記憶される変動ゲームの数には、復電してからステップSS35を実行するまでの間に新たに変動ゲームが保留された場合であっても、該新たに保留された変動ゲームの数を含まない。ここで、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が低ベース状態であるときには、電断時に保留されていた第1特別ゲームの数を特定し、副制御RAM31cに記憶させる一方で、現在の遊技状態が高ベース状態であるときには、電断時に保留されていた第2特別ゲームの数を特定し、副制御RAM31cに記憶させる。そして、副制御CPU31aは、副制御用復帰処理を終了する。
その後、副制御CPU31aは、副制御用復帰処理とは別の処理において、変動ゲームが終了する毎に、電断時に保留されていた変動ゲームの数を1減算する。ここで、副制御CPU31aは、現在の遊技状態が低ベース状態であるときには、第1特別ゲームが終了する毎に、電断時に保留されていた変動ゲームの数を1減算する一方で、現在の遊技状態が高ベース状態であるときには、第2特別ゲームが終了する毎に、電断時に保留されていた変動ゲームの数を1減算する。そして、電断時に保留されていた変動ゲームの数が0(零)となった場合、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに設定されている電断復帰フラグを消去する。なお、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御用復帰処理において、電断時に保留されていた変動ゲームの数が0(零)であった場合、副制御用復帰処理の終了後、変動ゲームの終了を待つことなく、電断復帰フラグを消去する。
次に、本実施形態において、電断が生じた際の制御の流れについて、保留先読み演出を実行させるための制御及びカットイン演出を実行させるための制御とともに説明する。
図15に示すように、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理において、変動ゲームの保留条件が成立したことを契機として先読みコマンドを生成し、該先読みコマンドを副制御CPU31aに出力する。副制御CPU31aは、先読みコマンドを入力したことを契機として、保留先読み演出設定処理を実行する。そして、副制御CPU31aは、保留先読み演出設定処理において、保留先読み演出を実行させることを決定した場合、保留先読み演出の実行を決定したこと、及び保留先読み演出の演出態様を特定可能な先読み情報を副制御RAM31cに記憶させる。
その後、保留先読み演出の実行を決定した変動ゲームの保留中に電断が発生したとする。この場合、電断の発生に伴って、主制御CPU30aは主制御用電断処理を実行し、副制御CPU31aは副制御用電断処理を実行する。その後、電源投入に伴って、主制御CPU30aは主制御用電源投入処理を実行し、副制御CPU31aは副制御用電源投入処理を行う。なお、ここでは、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていなかったものとする。このため、主制御RAM30cは、記憶保持している制御情報が消去(RAMクリア)されず、電断前の状態に復帰する。また、副制御RAM31cは、記憶保持している特定の制御情報が消去(RAMクリア)されず、特定の制御情報に関して電断前の状態に復帰する。
上述したように、副制御CPU31aは、副制御用電断処理において先読み情報を記憶保持しない。したがって、副制御CPU31aは、副制御用電源投入処理において、先読み情報を復帰させない。このため、副制御CPU31aは、保留先読み演出設定処理において保留先読み演出の実行を決定した場合であっても、保留先読み演出の実行を決定した変動ゲームの保留中に電断が発生し、その後に復電された後には、該保留先読み演出の実行を決定した変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行させない。即ち、演出表示装置12は、副制御CPU31aにより保留先読み演出を実行すると判定された場合であっても、保留先読み演出を実行すると判定された変動ゲームの保留中に電断が発生し、その後に復電されたときには、該保留先読み演出を実行すると判定された変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行しない。
その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を実行することにより、保留先読み演出の実行を決定した変動ゲームを実行させるように制御する。この特別図柄開始処理において、主制御CPU30aは、変動パターン指定コマンドを副制御CPU31aに出力する。副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、カットイン演出設定処理を実行する。そして、副制御CPU31aは、カットイン演出設定処理において、カットイン演出を実行させることを決定した場合、カットイン演出の実行を決定したこと、及びカットイン演出の演出態様を特定可能なカットイン演出情報を副制御RAM31cに記憶させる。
そして、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されているカットイン演出情報に基づいて、カットイン演出を実行させるように演出表示装置12を制御する。このため、副制御CPU31aは、電断が発生し、その後に復電された場合であっても、電断が発生するよりも前から保留されている変動ゲームについて、カットイン演出を実行すると判定したときには、電断が発生するよりも前から保留されている変動ゲームを対象としてカットイン演出を実行可能である。即ち、演出表示装置12は、電断が発生し、その後に復電された場合であっても、電断が発生するよりも前から保留されている変動ゲームについて、副制御CPU31aによりカットイン演出を実行すると判定されたときには、電断が発生するよりも前から保留されている変動ゲームを対象としてカットイン演出を実行可能である。
以下、本実施形態の作用について説明する。
図16に示すように、本実施形態において、副制御CPU31aは、電断が発生し、その後に復電された場合、保留先読み演出を実行させないように演出表示装置12を制御する場合がある。具体的に、副制御CPU31aは、変動ゲームの保留中に電断が発生した場合、先読み情報を記憶保持せず、その後に復電されたときであっても先読み情報を復帰させない。このため、本実施形態において、副制御CPU31aは、電断時に保留されていた変動ゲームを対象としては、復電後に保留先読み演出を実行不可能である。
また、副制御CPU31aは、保留先読み演出設定処理において、副制御RAM31cに電断復帰フラグが設定されている場合、保留先読み演出の実行を決定しない。そして、本実施形態において、電断復帰フラグは、電断が発生した後、復電に伴って実行される副制御用復帰処理において設定され、電断時に保留されていた変動ゲームの数が0(零)となったことを契機として消去される。したがって、副制御CPU31aは、電断後に復電されたときから、電断時に保留されていた変動ゲームが終了するまでの間に保留された変動ゲームを対象としては、保留先読み演出を実行不可能である。なお、以下の説明では、復電されたときから、電断時に保留されていた変動ゲームが終了するまでの期間を、単に「第1期間」と示す場合がある。
これによれば、演出表示装置12では、第1期間においては、新たに変動ゲームが保留された場合であっても、該新たに保留された変動ゲームを対象としては保留先読み演出が実行されない。また、これによれば、演出表示装置12では、電断時に保留されていた変動ゲームが終了した後であっても、第1期間において新たに保留された変動ゲームを対象としては保留先読み演出が実行されない。なお、以下の説明では、電断時に保留されていた変動ゲームが終了した後の期間を、単に「第2期間」と示す場合がある。
そして、副制御CPU31aは、保留先読み演出設定処理において、副制御RAM31cに電断復帰フラグが設定されていない場合、保留先読み演出の実行を決定可能である。このため、副制御CPU31aは、電断復帰フラグが消去された後に新たに変動ゲームが保留された場合、該新たに保留された変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行可能である。即ち、本実施形態において、演出表示装置12では、第2期間において新たに変動ゲームが保留された場合、該新たに保留された変動ゲームを対象として保留先読み演出が実行され得る。
次に、図17を用いて、変動ゲームの保留中に電断が発生しなかった場合と、変動ゲームの保留中に電断が発生し、その後に復電した場合と、の制御の違いについて説明する。
副制御CPU31aは、特別図柄入力処理において主制御CPU30aから出力される先読みコマンドを入力したことを契機として、保留先読み演出設定処理を実行することにより、保留先読み演出の実行を決定し、保留先読み演出の実行を決定したことを特定可能な先読み情報を生成して副制御RAM31cに記憶させる。そして、副制御CPU31aは、先読み情報に基づいて保留画像HGを表示させるように演出表示装置12を制御することにより、保留先読み演出を実行可能である。
ここで、副制御CPU31aは、変動ゲームの保留中に電断が発生しなかった場合(図中、電断なしと示す)、先読み情報に基づき、保留先読み演出を実行可能である。一方で、副制御CPU31aは、変動ゲームの保留中に電断が発生した場合(図中、電断ありと示す)、電断時に保留されていた変動ゲームに対応する先読み情報が記憶保持されないため、その後に復電されたときであっても、電断時に保留されていた変動ゲームを対象としては、保留先読み演出を実行不可能である。即ち、本実施形態では、変動ゲームの保留中に電断が発生しなかった場合と、変動ゲームの保留中に電断が発生し、その後に復電された場合とで、保留先読み演出を実行可能であるか否かが異なる。
また、副制御CPU31aは、特別図柄開始処理において主制御CPU30aから出力される変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、カットイン演出設定処理を実行することにより、カットイン演出の実行を決定し、カットイン演出の実行を決定したことを特定可能なカットイン演出情報を生成して副制御RAM31cに記憶させる。そして、副制御CPU31aは、カットイン演出情報に基づいてカットイン画像を表示させるように演出表示装置12を制御することにより、カットイン演出を実行可能である。
ここで、カットイン演出の実行可否は、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として実行されるカットイン演出設定処理において決定されることから、カットイン演出の対象とした変動ゲームの実行条件が成立した後に決定されることとなる。したがって、本実施形態において、副制御CPU31aは、変動ゲームの保留中に電断が発生したか否かにかかわらず、カットイン演出の実行可否を決定する。したがって、本実施形態では、変動ゲームの保留中に電断が発生したか否かにかかわらず、カットイン演出を実行可能である。
また、主制御RAM30cは、変動ゲームの保留中に電断が発生した場合であっても、保留中の変動ゲームに対応する乱数情報を記憶保持する。そして、主制御CPU30aは、主制御RAM30cにおいて記憶保持される乱数情報に基づき、特別図柄入力処理で取得した大当り乱数を特定可能である。このため、主制御CPU30aは、変動ゲームの保留中に電断が発生し、その後に復電された場合であっても、特別図柄入力処理で取得した大当り乱数に基づいて、特別図柄開始処理における大当り判定を実行可能である。したがって、本実施形態において、大当り判定の結果は、変動ゲームの保留中に電断が発生した場合と、変動ゲームの保留中に電断が発生しなかった場合とで変化しない。また、これによれば、変動ゲームの保留中に電断が発生した場合と、変動ゲームの保留中に電断が発生しなかった場合との何れであっても、特別図柄入力処理における事前判定で用いられる大当り乱数と、特別図柄開始処理における大当り処理で用いられる大当り乱数とが同一の乱数となる。したがって、本実施形態において、特別図柄入力処理における事前判定において大当りとなる変動ゲームであると判定された変動ゲームは、該変動ゲームの保留中に電断が発生し、その後に復電された場合であっても、特別図柄開始処理における大当り判定において大当りと判定される。
また、主制御CPU30aは、主制御RAM30cにおいて記憶保持される乱数情報に基づき、特別図柄入力処理で取得した大当り図柄乱数を特定可能である。このため、主制御CPU30aは、変動ゲームの保留中に電断が発生し、その後に復電した場合であっても、特別図柄入力処理で取得した大当り図柄乱数に基づいて、特別図柄開始処理において特別図柄の大当り図柄を決定可能である。したがって、本実施形態において、特別図柄の大当り図柄の決定結果は、変動ゲームの保留中に電断が発生した場合と、変動ゲームの保留中に電断が発生しなかった場合とで変化しない。また、主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後には、特別図柄の大当り図柄の種類に応じた遊技状態に制御する。そして、副制御CPU31aは、現在の遊技状態に応じた演出モードを実行させる。このため、本実施形態において、大当り遊技の終了後に実行される演出モードは、大当りとなる変動ゲームの保留中に電断が発生し、その後に復電された場合と、大当りとなる変動ゲームの保留中に電断が発生しなかった場合とで、同一である。
以下、本実施形態において、保留先読み演出の実行を決定可能な期間と保留先読み演出の実行を決定不可能な期間とについて、遊技の流れの具体的な一例とともに説明する。
まず、電断が発生しない場合の遊技の流れの具体的な一例について説明する。
図18(a)では、遊技状態が高確高ベース状態に制御されており、演出モードが特別モードであるものとする。また、前提より、この例では電断が発生せず、電断復帰フラグが設定されないものとする。上述したように、保留先読み演出設定処理では、特別モードである場合、確変回数の残り回数が4回以上であって、且つ電断復帰フラグが設定されていない(図中、OFFと示す)ことを条件として、保留先読み演出の実行が決定され得る。したがって、この例において、副制御CPU31aは、特別モードである場合、確変回数の残り回数が4回以上であるときには、保留先読み演出の実行を決定可能である一方で、確変回数の残り回数が4回未満(3回以下)となってからは、保留先読み演出の実行を決定不可能である。
そして、本実施形態では、確変回数の変動ゲームが終了すると、遊技状態が低確低ベース状態に制御される。また、本実施形態では、上述したように、遊技状態が低確低ベース状態であるときには、演出モードとして通常モードが実行される。即ち、本実施形態では、確変回数の変動ゲームが終了し、遊技状態が高確高ベース状態から低確低ベース状態に移行することに伴って、特別モードが終了して通常モードに移行する。上述したように、保留先読み演出では、通常モードである場合、電断復帰フラグが設定されていないことを条件として、保留先読み演出の実行が決定され得る。したがって、この例において、副制御CPU31aは、確変回数の変動ゲームが終了した後には、保留先読み演出の実行を決定可能である。
以上のように、電断が発生しない場合、副制御CPU31aは、特別モードにおいて確変回数の残り回数が4回未満となってから、特別モードが終了して通常モードに移行するまでの間、保留先読み演出の実行を決定不可能である。即ち、この例では、特別モードにおいて確変回数の残り回数が4回未満となってから、特別モードが終了して通常モードに移行するまでの期間が、保留先読み演出を実行すると判定しない特定の制限期間に相当する。
次に、電断が発生する場合の遊技の流れの具体的な一例について説明する。
図18(b)では、図18(a)と同様に、遊技状態が高確高ベース状態に制御されており、演出モードが特別モードであるものとする。また、この例では、確変回数の残り回数が1回であるときの変動ゲームの実行中に電断が発生し、その後に復電されるものとする。そして、この例では、電断の発生時において、3回の変動ゲームが保留されていたものとする。
この例では、電断が発生しないときと同様に、特別モードである場合、確変回数の残り回数が4回以上であるときには、保留先読み演出の実行を決定可能である一方で、確変回数の残り回数が4回未満となってからは、保留先読み演出の実行を決定不可能である。また、前提より、この例では電断が発生し、その後に復電されることで、復電時に実行される副制御用復帰処理において、副制御RAM31cに電断復帰フラグが設定される。具体的に、この例では、確変回数の残り回数が1回であって、3回の変動ゲームが保留されているときに電断が発生し、その後に復電されたものとする。そして、電断復帰フラグは、電断時に保留されていた変動ゲームが終了したことを契機として消去される。このため、この例において、副制御CPU31aは、確変回数の変動ゲームが終了したことに伴って特別モードが終了して通常モードに移行した場合であっても、電断時に保留されていた変動ゲームが終了するまでの間は、保留先読み演出設定処理において、保留先読み演出の実行を決定不可能である。そして、電断時に保留されていた変動ゲームが終了したときには、電断復帰フラグが消去されるため、副制御CPU31aでは、通常モードである場合に、電断時に保留されていた変動ゲームが終了した後には、保留先読み演出設定処理において保留先読み演出の実行を決定可能である。
以上のように、電断後に復電された場合、副制御CPU31aは、特別モードにおいて確変回数の残り回数が4回未満となってから特別モードが終了して通常モードに移行するまでの間に加え、通常モードに移行してから電断時に保留されていた変動ゲームが終了するまでの間、保留先読み演出の実行を決定不可能である。即ち、この例では、特別モードにおいて確変回数の残り回数が4回未満となってから特別モードが終了して通常モードに移行するまでの期間、及び、通常モードに移行してから電断時に保留されていた変動ゲームが終了するまでの期間が、保留先読み演出を実行すると判定しない特定の制限期間に相当する。
特に、この例では、特別モードである場合であって確変回数の残り回数が4回未満であるときに電断が発生し、その後に復電されることで、確変回数の変動ゲームが終了し、特別モードから通常モードに移行した後であっても、電断時に保留されていた変動ゲームが終了するまでは、保留先読み演出の実行を決定不可能となる。即ち、本実施形態では、特定の制限期間中に電断が発生し、その後に復電されたときには、特定の制限期間が延長されると言える。
なお、図示しないが、本実施形態において、電断時に変動ゲームが保留されていなかった場合、副制御CPU31aは、副制御用復帰処理の終了後、変動ゲームの終了を待つことなく電断復帰フラグを消去する。このため、副制御CPU31aは、電断時に変動ゲームが保留されていなかった場合、電断が発生し、その後に復電した後、通常モードに移行したことを契機として、保留先読み演出の実行を決定可能となる。したがって、本実施形態において、電断時に変動ゲームが保留されていなかった場合、特定の制限期間中に電断が発生し、その後に復電されたときであっても、特定の制限期間が延長されない。
また、図示しないが、遊技状態が低確高ベース状態であって演出モードが特殊モードである場合、作動回数の残り回数が4回以上であるときには、保留先読み演出の実行を決定可能である一方で、作動回数の残り回数が4回未満となってからは、保留先読み演出の実行を決定不可能である。そして、作動回数の変動ゲームが終了して特殊モードから通常モードに移行された場合において保留先読み演出の実行を決定可能な期間及び決定不可能な期間は、確変回数の変動ゲームが終了して特別モードから通常モードに移行された場合において保留先読み演出の実行を決定可能な期間及び決定不可能な期間と同様であるため、説明を省略する。
また、図示しないが、電断が発生した後、RAMクリアスイッチが操作された状態で電源投入が行われた場合、副制御CPU31aは、副制御用復帰処理を実行しないため、副制御RAM31cに電断復帰フラグが設定されない。したがって、電断が発生した後、RAMクリアスイッチが操作された状態で電源投入が行われた場合、副制御CPU31aは、電源投入後、新たに保留された変動ゲームを対象として、保留先読み演出の実行を決定可能である。
本実施形態の効果について説明する。
(1−1)電断が発生し、その後に復電された場合、電断の発生前と、復電後とでは、例えばノイズなどによって、遊技の状況が変化することがある。これに対し、本実施形態では、保留条件が成立した変動ゲームを対象として保留先読み演出の実行を決定した場合であっても、該保留条件が成立した変動ゲームの保留中に電断が発生し、その後に復電された場合には、該保留条件が成立した変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行しない。このため、電断が発生するよりも前に保留された変動ゲームを対象として実行される保留先読み演出の演出態様が、復電後の遊技の状況と整合しなくなってしまうことを抑制できる。したがって、現在の状況に合わない演出態様で保留先読み演出が実行されてしまうことを抑制でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
(1−2)電断が発生し、その後に復電された後に変動ゲームが保留された場合であっても、電断時に保留されていた変動ゲームが終了するまでは保留先読み演出が実行されないため、現在の状況に合わない演出態様で保留先読み演出が実行されてしまうことをさらに抑制でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
(1−3)大当り判定における判定結果、及び大当り遊技の終了後の演出モードは、大当りの変動ゲームの保留中に電断が発生したか否かにかかわらず同一であるため、電断が発生しなかった場合と、電断が発生し、その後に復電された場合とで、遊技の状況が変化してしまうことを抑制できる。
(1−4)電断が発生し、その後に復電された場合であっても、電断が発生する前から保留されている変動ゲームを対象としてカットイン演出を実行可能であるため、カットイン演出により遊技者の興趣を向上できる。
(1−5)特定の制限期間中に電断が発生した場合、特定の制限期間が延長されるため、現在の状況に合わない演出態様で保留先読み演出が実行されてしまうことをさらに抑制でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
まず、第2実施形態におけるモード演出について説明する。
本実施形態において、高確高ベース状態中の演出モードには、第1特別モードと、第2特別モードと、がある。なお、以下の説明では、第1特別モードと、第2特別モードとを区別しない場合、単に特別モードと示す場合がある。また、本実施形態では、高確高ベース状態に制御されている場合に、操作ボタンBTの操作を契機として、第1特別モード及び第2特別モードのうち何れの演出モードを実行させるかを決定可能である。言い換えれば、本実施形態では、操作ボタンBTの操作により、高確高ベース状態に制御されている場合の演出モードを変更可能である。
具体的に、本実施形態では、高確高ベース状態に制御されている場合、変動ゲームの変動中に操作ボタンBTが操作されたことを契機として、演出モードの変更を予約可能である。そして、本実施形態では、演出モードの変更が予約された変動ゲームの終了時に、予約された内容に基づいて演出モードが変更される。なお、本実施形態において、演出モードの変更の予約は、変動ゲームの実行中である期間のうち全ての期間において可能であってもよいし、変動ゲームの実行中である期間のうち一部の期間において可能であってもよい。例えば、変動ゲームの実行中である期間のうち一部の期間において演出モードの変更を予約可能とする場合、変動ゲームの実行中である期間のうち、リーチ演出の実行中である期間において演出モードの変更を予約不可能とする一方で、リーチ演出の実行中ではない期間において演出モードの変更を予約可能としてもよい。
ここで、図19〜図21を用いて、本実施形態において、第1特別モード及び第2特別モードのうち何れの演出モードを実行させるかを決定するための処理について説明する。
図19に示すように、副制御CPU31aは、高確高ベース状態に制御されている場合、変動ゲームの実行中に、現在の演出モードを特定可能な画像と、操作ボタンBTの操作により演出モードを変更可能であることを示す画像と、を表示させるように演出表示装置12を制御する。本実施形態において、現在の演出モードを特定可能な画像は、例えば、演出モードの名称を示す文字列を模した画像である。また、本実施形態において、操作ボタンBTの操作により演出モードを変更可能であることを示す画像は、例えば、操作ボタンBTを模した画像と、「変更」の文字列を模した画像と、を含んで構成される画像である。
また、副制御CPU31aは、高確高ベース状態に制御されている場合に、変動ゲームの実行中に操作ボタンBTが操作されたことを契機として、演出モードの変更を予約するためのモード変更予約処理を実行する。
図20に示すように、モード変更予約処理において、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内の所定の記憶領域に記憶されている仮モードフラグの値を参照し、該仮モードフラグの値が第1特別モードを特定可能な値であるかを判定する(ステップSS41)。なお、本実施形態において、副制御CPU31aは、モードフラグの値を更新した場合、更新後のモードフラグの値から特定可能な演出モードを特定可能となるように、仮モードフラグの値を更新する。したがって、本実施形態では、1回の変動ゲームの実行中において、今回のモード変更予約処理が実行されるよりも前に、モード変更予約処理が実行されていない場合、仮モードフラグには、現在の演出モードを特定可能な値が設定されていることとなる。
仮モードフラグの値が第1特別モードを特定可能な値である場合(ステップSS41:YES)、副制御CPU31aは、仮モードフラグに第2特別モードを特定可能な値を設定する(ステップSS42)。即ち、副制御CPU31aは、仮モードフラグの値が第1特別モードを特定可能な値である場合に操作ボタンBTが操作されたことを契機として、第2特別モードへの変更を予約する。その後、副制御CPU31aは、モード変更予約処理を終了する。
一方、仮モードフラグの値が第1特別モードを特定可能な値ではない場合(ステップSS41:NO)、副制御CPU31aは、仮モードフラグに第1特別モードを特定可能な値を設定する(ステップSS43)。なお、本実施形態において、高確高ベース状態に制御されている場合に実行可能な演出モードは、第1特別モードと第2特別モードの2種類である。したがって、本実施形態において、仮モードフラグの値が第1特別モードを特定可能な値ではない場合とは、仮モードフラグの値が第2特別モードを特定可能な値である場合である。即ち、副制御CPU31aは、仮モードフラグの値が第2特別モードを特定可能な値である場合に操作ボタンBTが操作されたことを契機として、第1特別モードへの変更を予約する。その後、副制御CPU31aは、モード変更予約処理を終了する。
そして、副制御CPU31aは、高確高ベース状態に制御されている場合に、変動ゲームが終了したことを契機として、演出モードを変更するためのモード変更処理を実行する。
図21に示すように、モード変更処理において、副制御CPU31aは、モードフラグの値から特定可能な演出モードと、仮モードフラグの値から特定可能な演出モードとが一致するかを判定する(ステップS51)。モードフラグの値から特定可能な演出モードと、仮モードフラグの値から特定可能な演出モードとが一致する場合(ステップS51:YES)、副制御CPU31aは、モード変更処理を終了する。即ち、副制御CPU31aは、モードフラグの値から特定可能な演出モードと、仮モードフラグの値から特定可能な演出モードとが一致する場合、演出モードを変更しない。
一方、モードフラグの値から特定可能な演出モードと、仮モードフラグの値から特定可能な演出モードとが一致しない場合(ステップS51:NO)、副制御CPU31aは、仮モードフラグの値から特定可能な演出モードを特定可能となるように、モードフラグの値を更新する(ステップSS52)。即ち、副制御CPU31aは、仮モードフラグの値に基づいてモードフラグの値を更新することにより、実行する演出モードを変更する。続いて、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている先読み情報を消去する(ステップSS53)。即ち、本実施形態では、操作ボタンBTの操作を契機として演出モードが変更された場合には、副制御RAM31cに記憶されている先読み情報が消去される。
その後、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内の所定の記憶領域に、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更を行ったことを示すモード変更フラグを設定する(ステップSS54)。続いて、副制御CPU31aは、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームの数を特定し、副制御RAM31cに記憶させる(ステップSS55)。このとき、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されている先読みコマンドの数に基づいて、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームの数を特定する。ここで、副制御CPU31aは、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更時に保留されていた第2特別ゲームの数を特定し、副制御RAM31cに記憶させる。そして、副制御CPU31aは、モード変更処理を終了する。
その後、副制御CPU31aは、モード変更処理とは別の処理において、変動ゲームが終了する毎に、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームの数を1減算する。そして、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームの数が0(零)となった場合、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに設定されているモード変更フラグを消去する。
本実施形態において、操作ボタンBTの操作を契機として演出モードが変更された場合、演出モードの変更前と変更後とでは、異なる演出モードが実行されるため、遊技の状況が変化すると言える。なお、本実施形態において、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更は、副制御CPU31aの制御により実現される。したがって、本実施形態において、操作ボタンBTの操作を契機として演出モードが変更されることは、副制御CPU31aに関する特定の条件として把握できる。
なお、本実施形態において、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更は、高確高ベース状態に制御されている場合であって、且つ変動ゲームの実行中に操作ボタンBTが操作されることによって演出モードの変更の予約が行われたことを条件として、該予約が行われた変動ゲームの終了に伴って行われるモード変更処理において実行される。ここで、高確高ベース状態とする制御、及び、変動ゲームを実行する制御は、主制御CPU30aにより実行される。このため、本実施形態において、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更は、主制御CPU30aの制御なしでは成立しないものであるとも言える。しかしながら、本実施形態において、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更は、副制御CPU31aの制御なしでは成立しないものでもあり、主制御CPU30aの制御のみによって成立するものではない。そして、本実施形態において、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更を実行するか否かを最終的に決定する制御を行っているのは副制御CPU31aである。したがって、本実施形態において、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更は、副制御CPU31aの制御に起因して成立する条件であると言える。
そして、本実施形態において、副制御CPU31aは、モード変更フラグが設定されている場合には、保留先読み演出設定処理において保留先読み演出の実行を決定しない。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、操作ボタンBTの操作により演出モードを変更したときから、該演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了するまでの間、新たに変動ゲームが保留されたとしても、該新たに保留された変動ゲームを対象としては保留先読み演出の実行を決定しない。言い換えれば、本実施形態において、演出表示装置12では、演出モードの変更に伴って先読み情報が消去された変動ゲームが終了するまでは、演出モードの変更後に新たに変動ゲームが保留されたとしても、該新たに保留された変動ゲームを対象とした保留先読み演出が実行されない。
次に、本実施形態において、操作ボタンBTの操作により演出モードが変更された場合の制御の流れについて、保留先読み演出を実行させるための制御及びカットイン演出を実行させるための制御とともに説明する。
図22に示すように、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理において、変動ゲームの保留条件が成立したことを契機として先読みコマンドを生成し、該先読みコマンドを副制御CPU31aに出力する。副制御CPU31aは、先読みコマンドを入力したことを契機として、保留先読み演出設定処理を実行する。そして、副制御CPU31aは、保留先読み演出設定処理において、保留先読み演出を実行させることを決定した場合、保留先読み演出の実行を決定したこと、及び保留先読み演出の演出態様を特定可能な先読み情報を副制御RAM31cに記憶させる。
その後、保留先読み演出の実行を決定した変動ゲームの保留中に、操作ボタンBTが操作され、モード変更処理において演出モードが変更されたとする。この場合、上述したように、モード変更処理において、先読み情報が消去される。このため、副制御CPU31aは、保留先読み演出設定処理において保留先読み演出の実行を決定した場合であっても、保留先読み演出の実行を決定した変動ゲームの保留中に操作ボタンBTの操作を契機として演出モードが変更されたときには、該保留先読み演出の実行を決定した変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行させない。即ち、演出表示装置12は、副制御CPU31aにより保留先読み演出を実行すると判定された場合であっても、保留先読み演出を実行すると判定された変動ゲームの保留中に操作ボタンBTの操作を契機として演出モードが変更されたときには、該保留先読み演出を実行すると判定された変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行しない。
その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を実行することにより、保留先読み演出の実行を決定した変動ゲームを実行させるように制御する。本実施形態において、特別図柄開始処理における大当り判定に用いる大当り乱数を特定可能な乱数情報は、操作ボタンBTの操作を契機として演出モードが変更された場合であっても消去されない。したがって、特別図柄開始処理において、主制御CPU30aは、変動ゲームの保留中に操作ボタンBTの操作を契機として演出モードが変更されたか否かにかかわらず、同一の大当り乱数を用いて大当り判定を実行可能である。そして、特別図柄開始処理において、主制御CPU30aは、大当り判定の結果に基づいて決定した変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドを副制御CPU31aに出力する。副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、カットイン演出設定処理を実行する。そして、副制御CPU31aは、カットイン演出設定処理において、カットイン演出を実行させることを決定した場合、カットイン演出の実行を決定したこと、及びカットイン演出の演出態様を特定可能なカットイン演出情報を副制御RAM31cに記憶させる。
そして、副制御CPU31aは、副制御RAM31cに記憶されているカットイン演出情報に基づいて、カットイン演出を実行させるように演出表示装置12を制御する。このため、副制御CPU31aは、操作ボタンBTの操作を契機として演出モードが変更された場合であっても、演出モードの変更前から保留されている変動ゲームについて、カットイン演出を実行すると判定したときには、演出モードの変更前から保留されている特別ゲームを対象としてカットイン演出を実行可能である。即ち、演出表示装置12は、操作ボタンBTの操作を契機として演出モードが変更された場合であっても、演出モードの変更前から保留されている特別ゲームについて、副制御CPU31aによりカットイン演出を実行すると判定されたときには、演出モードの変更前から保留されている特別ゲームを対象としてカットイン演出を実行可能である。
以下、本実施形態の作用について説明する。
図23に示すように、本実施形態において、副制御CPU31aは、操作ボタンBTの操作を契機として演出モードを変更した場合、保留先読み演出を実行させないように演出表示装置12を制御する場合がある。
具体的に、副制御CPU31aは、変動ゲームの保留中に操作ボタンBTの操作を契機として演出モードを変更した場合、先読み情報を消去する。このため、本実施形態において、副制御CPU31aは、操作ボタンBTの操作を契機として演出モードを変更したときに保留されていた変動ゲームを対象としては、保留先読み演出を実行不可能である。
また、副制御CPU31aは、保留先読み演出設定処理において、副制御RAM31cにモード変更フラグが設定されている場合、保留先読み演出の実行を決定しない。そして、本実施形態において、モード変更フラグは、演出モードの変更に伴って設定され、演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了したことを契機として消去される。したがって、副制御CPU31aは、演出モードが変更されたときから、演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了するまでの間に保留された変動ゲームを対象としては、保留先読み演出を実行不可能である。なお、以下の説明では、演出モードが変更されたときから、演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了するまでの期間を、単に第3期間と示す場合がある。
これによれば、演出表示装置12では、第3期間においては、新たに変動ゲームが保留された場合であっても、該新たに保留された変動ゲームを対象としては保留先読み演出が実行されない。また、これによれば、演出表示装置12では、演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了した後であっても、第3期間において新たに保留された変動ゲームを対象としては保留先読み演出が実行されない。なお、以下の説明では、演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了した後の期間を、単に第4期間と示す場合がある。
そして、副制御CPU31aは、保留先読み演出設定処理において、副制御RAM31cにモード変更フラグが設定されていない場合、保留先読み演出の実行を決定可能である。このため、副制御CPU31aは、モード変更フラグが消去された後に新たに変動ゲームが保留された場合、該新たに保留された変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行可能である。即ち、本実施形態において、演出表示装置12では、第4期間において新たに変動ゲームが保留された場合、該新たに保留された変動ゲームを対象として保留先読み演出が実行され得る。
次に、図24を用いて、変動ゲームの保留中に操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われていない場合と、変動ゲームの保留中に操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われた場合と、の制御の違いについて説明する。
副制御CPU31aは、特別図柄入力処理において主制御CPU30aから出力される先読みコマンドを入力したことを契機として、保留先読み演出設定処理を実行することにより、保留先読み演出の実行を決定し、保留先読み演出の実行を決定したことを特定可能な先読み情報を生成して副制御RAM31cに記憶させる。そして、副制御CPU31aは、先読み情報に基づいて保留画像HGを表示させるように演出表示装置12を制御することにより、保留先読み演出を実行可能である。
ここで、副制御CPU31aは、変動ゲームの保留中に操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われていない場合(図中、変更なしと示す)、先読み情報に基づき、保留先読み演出を実行可能である。一方で、副制御CPU31aは、変動ゲームの保留中に操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われた場合(図中、変更ありと示す)、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームに対応する先読み情報が消去される。このため、副制御CPU31aは、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームを対象としては、保留先読み演出を実行不可能である。即ち、本実施形態では、変動ゲームの保留中に操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われていない場合と、変動ゲームの保留中に操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われた場合とで、保留先読み演出を実行可能であるか否かが異なる。
また、副制御CPU31aは、特別図柄開始処理において主制御CPU30aから出力される変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、カットイン演出設定処理を実行することにより、カットイン演出の実行を決定し、カットイン演出の実行を決定したことを特定可能なカットイン演出情報を生成して副制御RAM31cに記憶させる。そして、副制御CPU31aは、カットイン演出情報に基づいてカットイン画像を表示させるように演出表示装置12を制御することにより、カットイン演出を実行可能である。
ここで、カットイン演出の実行可否は、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として実行されるカットイン演出設定処理において決定されることから、カットイン演出の対象とした変動ゲームの実行条件が成立した後に決定されることとなる。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、変動ゲームの保留中に操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われたか否かにかかわらず、カットイン演出の実行可否を決定する。したがって、本実施形態では、変動ゲームの保留中に操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われたか否かにかかわらず、カットイン演出を実行可能である。
また、主制御RAM30cでは、変動ゲームの保留中に操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われた場合であっても、保留中の変動ゲームに対応する乱数情報が消去されない。そして、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている乱数情報に基づき、特別図柄入力処理で取得した大当り乱数を特定可能である。このため、主制御CPU30aは、変動ゲームの保留中に操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われた場合であっても、特別図柄入力処理で取得した大当り乱数に基づいて、特別図柄開始処理における大当り判定を実行可能である。したがって、本実施形態において、大当り判定の結果は、変動ゲームの保留中に操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われた場合と、変動ゲームの保留中に操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われていない場合とで変化しない。また、これによれば、変動ゲームの保留中に、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われた場合と、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われていない場合との何れであっても、特別図柄入力処理における事前判定で用いられる大当り乱数と、特別図柄開始処理における大当り処理で用いられる大当り乱数とが同一の乱数となる。したがって、本実施形態において、特別図柄入力処理における事前判定において大当りとなる変動ゲームであると判定された変動ゲームは、該変動ゲームの保留中に操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われた場合であっても、特別図柄開始処理における大当り判定において大当りと判定される。
また、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている乱数情報に基づき、特別図柄入力処理で取得した大当り図柄乱数を特定可能である。このため、主制御CPU30aは、変動ゲームの保留中に操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われた場合であっても、特別図柄入力処理で取得した大当り図柄乱数に基づいて、特別図柄開始処理において特別図柄の大当り図柄を決定可能である。したがって、本実施形態において、特別図柄の大当り図柄の決定結果は、変動ゲームの保留中に、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われた場合と、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われていない場合とで変化しない。また、主制御CPU30aは、大当り遊技の終了後には、特別図柄の大当り図柄の種類に応じた遊技状態に制御する。そして、副制御CPU31aは、現在の遊技状態に応じた演出モードを実行させる。このため、本実施形態において、大当り遊技の終了後に実行される演出モードは、大当りとなる変動ゲームの保留中に操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われた場合と、大当りとなる変動ゲームの保留中に操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われていない場合とで、同一である。
以下、本実施形態において、保留先読み演出の実行を決定可能な期間と保留先読み演出の実行を決定不可能な期間とについて、遊技の流れの具体的な一例とともに説明する。なお、以下の説明では、電断復帰フラグが設定されていないものとする。
まず、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われない場合の遊技の流れの具体的な一例について説明する。
図25(a)では、遊技状態が高確高ベース状態に制御されており、演出モードが特別モード(例えば、第1特別モード)であるものとする。また、前提より、この例では操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われず、モード変更フラグが設定されないものとする。したがって、この例において、副制御CPU31aは、特別モードである場合、確変回数の残り回数が4回以上であるときには、保留先読み演出の実行を決定可能である一方で、確変回数の残り回数が4回未満(3回以下)となってからは、保留先読み演出の実行を決定不可能である。そして、本実施形態では、確変回数の変動ゲームが終了すると、遊技状態が低確低ベース状態に制御され、演出モードとして通常モードが実行される。したがって、この例において、副制御CPU31aは、確変回数の変動ゲームが終了した後には、保留先読み演出の実行を決定可能である。
以上のように、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われない場合、副制御CPU31aは、特別モードにおいて確変回数の残り回数が4回未満となってから、特別モードが終了して通常モードに移行するまでの間、保留先読み演出の実行を決定不可能である。即ち、この例では、特別モードにおいて確変回数の残り回数が4回未満となってから、特別モードが終了して通常モードに移行するまでの期間が、保留先読み演出を実行すると判定しない特定の制限期間に相当する。
次に、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われる場合の遊技の流れの具体的な一例について説明する。
図25(b)では、図25(a)と同様に、遊技状態が高確高ベース状態に制御されており、演出モードが特別モード(例えば、第1特別モード)であるものとする。また、この例では、確変回数の残り回数が2回であるときの変動ゲームの実行中に操作ボタンBTが操作されたことにより演出モードの変更の予約が行われ、該演出モードの変更の予約が行われた変動ゲームの終了に伴って、演出モードが変更されるものとする。具体的には、第1特別モードから第2特別モードへ変更されるものとする。即ち、この例では、確変回数の残り回数が2回から1回になるときに操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われるものとする。そして、この例では、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更時において、4回の変動ゲームが保留されていたものとする。
この例では、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われないときと同様に、特別モードである場合、確変回数の残り回数が4回以上であるときには、保留先読み演出の実行を決定可能である一方で、確変回数の残り回数が4回未満となってからは、保留先読み演出の実行を決定不可能である。また、前提より、この例では操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われることで、副制御RAM31cにモード変更フラグが設定される。具体的に、この例では、確変回数の残り回数が2回から1回になるときにモード変更フラグが設定される。そして、モード変更フラグは、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了したことを契機として消去される。このため、この例において、副制御CPU31aは、確変回数の変動ゲームが終了したことに伴って特別モード(第2特別モード)が終了して通常モードに移行した場合であっても、演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了するまでの間は、保留先読み演出設定処理において、保留先読み演出の実行を決定不可能である。そして、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了したときには、モード変更フラグが消去される。このため、副制御CPU31aは、通常モードである場合に、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了した後には、保留先読み演出設定処理において保留先読み演出の実行を決定可能である。
以上のように、副制御CPU31aは、特別モードにおいて確変回数の残り回数が4回未満となってから特別モードが終了して通常モードに移行するまでの間、保留先読み演出の実行を決定不可能である。さらに、副制御CPU31aは、通常モードに移行した後にも、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが残っているときには、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了するまでの間、保留先読み演出の実行を決定不可能である。即ち、この例では、特別モードにおいて確変回数の残り回数が4回未満となってから特別モードが終了して通常モードに移行するまでの期間、及び、通常モードに移行してから操作ボタンBTの操作による演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了するまでの期間が、保留先読み演出を実行すると判定しない特定の制限期間に相当する。
特に、この例では、特別モードであって確変回数の残り回数が4回未満であるときに操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われた場合、確変回数の変動ゲームが終了し、特別モードから通常モードに移行した後も、演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了するまでは、保留先読み演出の実行を決定不可能となる。即ち、本実施形態では、特定の制限期間中に操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われたときには、特定の制限期間が延長されると言える。
なお、図示しないが、本実施形態において、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更時に変動ゲームが保留されていなかった場合、副制御CPU31aは、モード変更処理の終了後、変動ゲームの終了を待つことなくモード変更フラグを消去する。このため、副制御CPU31aは、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更時に変動ゲームが保留されていなかった場合、演出モードの変更後、通常モードに移行したことを契機として、保留先読み演出の実行を決定可能となる。したがって、本実施形態において、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更時に変動ゲームが保留されていなかった場合、特定の制限期間中に演出モードが変更されたときであっても、特定の制限期間が延長されない。
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
(2−1)操作ボタンBTによる演出モードの変更が行われた場合、遊技の状況が変化することがある。これに対し、本実施形態では、保留先読み演出の実行が決定された場合であっても、保留先読み演出の実行が決定された変動ゲームの保留中に操作ボタンBTによる演出モードの変更が行われたときには、先読み情報を消去し、消去された先読み情報に対応する変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行しない場合がある。このため、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われるよりも前に保留された変動ゲームを対象として実行される先読み演出の演出態様が、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われた後の遊技の状況と整合しなくなってしまうことを抑制できる。したがって、現在の状況に合わない演出態様で保留先読み演出が実行されてしまうことを抑制でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
(2−2)操作ボタンBTの操作による演出モードの変更後に変動ゲームが保留された場合であっても、演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームが終了するまでは保留先読み演出が実行されないため、現在の状況に合わない演出態様で保留先読み演出が実行されてしまうことを更に抑制でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
(2−3)大当り判定における判定結果、及び大当り遊技の終了後の演出モードは、大当りの変動ゲームの保留中に操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われたか否かにかかわらず同一である。このため、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更前と、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更後とで遊技の状況が変化してしまうことを抑制できる。
(2−4)操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われた場合であっても、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更前から保留されている変動ゲームを対象としてカットイン演出を実行可能であるため、カットイン演出により遊技者の興趣を向上できる。
(2−5)特定の制限期間中に操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われた場合、特定の制限期間が延長されるため、現在の状況に合わない演出態様で保留先読み演出が実行されてしまうことをさらに抑制でき、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第2実施形態において、副制御CPU31aは、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われた場合、演出モードの変更後に、副制御RAM31cに記憶されている先読みコマンドに基づいて、演出モードの変更前から保留されていた変動ゲームについて改めて保留先読み演出設定処理を実行してもよい。この場合、副制御CPU31aは、演出モードの変更前から保留されていた変動ゲームについて、保留先読み演出設定処理において、保留先読み演出の実行可否及び演出態様を改めて決定し、保留先読み演出を実行すると決定した場合には、保留先読み演出設定処理における決定結果を特定可能な先読み情報を生成し、副制御RAM31cに記憶させる。そして、副制御CPU31aは、演出モードの変更後に実行された保留先読み演出設定処理において生成された先読み情報に基づいて、保留先読み演出を実行させるように演出表示装置12を制御してもよい。これによれば、演出表示装置12は、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われた場合であっても、該演出モードの変更後に生成された先読み情報に基づいて、演出モードの変更前から保留されている変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行可能である。即ち、第2実施形態において、演出表示装置12では、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更に伴って先読み情報が消去された場合、該消去された先読み情報に基づいては保留先読み演出が実行されないように構成されていればよく、演出モードの変更後に生成された先読み情報に基づいて保留先読み演出が実行されてもよい。
・第2実施形態において、副制御CPU31aは、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更とは異なる特定の条件が成立した場合に、副制御RAM31cに記憶されている先読み情報を消去するように制御してもよい。例えば、第2実施形態において、副制御CPU31aは、操作ボタンBTの操作により保留先読み演出の実行頻度を変更可能に制御し、該操作ボタンBTの操作による保留先読み演出の実行頻度の変更が行われた場合に、副制御RAM31cに記憶されている先読み情報を消去するようにしてもよい。また例えば、第2実施形態において、副制御CPU31aは、所定の乱数を用いた抽選により演出モードを変更可能に制御し、該所定の乱数を用いた抽選に基づく演出モードの変更が行われた場合に、副制御RAM31cに記憶されている先読み情報を消去するようにしてもよい。このとき、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから所定のコマンドを入力したことを契機として所定の乱数を用いた抽選を行ってもよい。即ち、第2実施形態において、特定の条件は、副制御CPU31aの制御に起因して成立する条件であれば、その内容は適宜変更してもよい。
・第2実施形態において、特定の条件は、副制御CPU31aの制御のみに起因して成立する条件であってもよい。副制御CPU31aの制御のみに起因して成立する条件とは、言い換えれば、主制御CPU30aの制御にかかわらず成立する条件であってもよい。例えば、副制御CPU31aの制御のみに起因して成立する条件としては、副制御CPU31aの制御に異常が発生することを採用してもよい。即ち、第2実施形態において、副制御CPU31aは、副制御CPU31aの制御に異常が発生した場合に、副制御RAM31cに記憶されている先読み情報を消去するようにしてもよい。また例えば、副制御CPU31aの制御のみに起因して成立する条件としては、主制御CPU30aから所定のコマンドを入力したか否かにかかわらず、所定の乱数を用いた抽選を行い、該所定の乱数を用いた抽選の結果が所定の結果となった場合に、副制御RAM31cに記憶されている先読み情報を消去するようにしてもよい。
・第2実施形態において、副制御RAM31cは、電断時に先読み情報を記憶保持するようにしてもよい。このとき、副制御CPU31aは、電断が発生し、その後に復電した場合、副制御RAM31cに記憶保持されている先読み情報に基づいて保留先読み演出を実行させてもよい。
・副制御CPU31aは、電断が発生し、その後に復電した場合、副制御RAM31cに記憶保持されている先読みコマンドに基づいて、電断前から保留されていた変動ゲームについて改めて保留先読み演出設定処理を実行してもよい。この場合、副制御CPU31aは、電断前から保留されていた変動ゲームについて、保留先読み演出設定処理において、保留先読み演出の実行可否及び演出態様を改めて決定し、保留先読み演出を実行すると決定した場合には、保留先読み演出設定処理における決定結果を特定可能な先読み情報を生成し、副制御RAM31cに記憶させる。そして、副制御CPU31aは、復電後に実行された保留先読み演出設定処理において生成された先読み情報に基づいて、保留先読み演出を実行させるように演出表示装置12を制御してもよい。これによれば、演出表示装置12は、電断が発生し、その後に復電した場合であっても、復電後に生成された先読み情報に基づいて、電断前から保留されている変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行可能である。即ち、演出表示装置12では、電断に伴って先読み情報が消去された場合、該消去された先読み情報に基づいては保留先読み演出が実行されないように構成されていればよく、復電後に生成された先読み情報に基づいて保留先読み演出が実行されてもよい。
・主制御CPU30aは、特別図柄入力処理とは異なるタイミングで事前判定を実行し、該事前判定の結果に基づいて先読みコマンドを生成して副制御CPU31aに出力可能であってもよい。例えば、主制御CPU30aは、変動ゲームの保留条件が成立する毎に、保留中の全ての変動ゲームについて事前判定を実行し、該事前判定の結果に基づいて先読みコマンドを生成して副制御CPU31aに出力してもよい。これによれば、第1実施形態において、主制御CPU30aは、電断が発生し、その後に復電した後に、電断時に保留されていた変動ゲームについて改めて事前判定を実行し、先読みコマンドを生成して副制御CPU31aに出力可能である。そして、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドに基づいて保留先読み演出設定処理を実行することにより、電断が発生し、その後に復電した場合に、電断前に保留された変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行可能である。また、これによれば、第2実施形態において、主制御CPU30aは、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われた後に、演出モードの変更前に保留されていた変動ゲームについて改めて事前判定を実行し、先読みコマンドを生成して副制御CPU31aに出力可能である。そして、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドに基づいて保留先読み演出設定処理を実行することにより、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更が行われた場合に、演出モードの変更前に保留された変動ゲームを対象として保留先読み演出を実行可能である。
・副制御CPU31aは、変動ゲームが終了する毎に電断時に保留されていた変動ゲームの数を1減算することに代えて、変動ゲームが開始される毎に電断時に保留されていた変動ゲームの数を1減算してもよい。即ち、副制御CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として電断時に保留されていた変動ゲームの数を1減算することに代えて、変動パターン指定コマンドの入力を契機として電断時に保留されていた変動ゲームの数を1減算してもよい。また、第2実施形態において、演出モードの変更時に保留されていた変動ゲームの数を1減算する場合の制御についても、同様に変更してもよい。
・副制御CPU31aは、電断時に変動ゲームが保留されていない場合、副制御用復帰処理において、電断復帰フラグを設定しなくてもよい。また、第2実施形態において、副制御CPU31aは、操作ボタンBTによる演出モードの変更時に変動ゲームが保留されていない場合、モード変更処理において、モード変更フラグを設定しなくてもよい。
・副制御CPU31aは、電断時に保留されていた変動ゲームが終了していない場合であっても、新たに保留された変動ゲームを対象として保留先読み演出の実行を決定可能に制御してもよい。この場合、副制御CPU31aは、副制御用復帰処理において、電断復帰フラグを副制御RAM31cに設定しなくてもよく、保留中の変動ゲームの数を副制御RAM31cに設定しなくてもよい。これによれば、副制御CPU31aは、復電後は速やかに保留先読み演出を実行させることができる。また、第2実施形態において、副制御CPU31aは、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更前に保留されていた変動ゲームが終了していない場合であっても、新たに保留された変動ゲームを対象として保留先読み演出の実行を決定可能に制御してもよい。この場合、副制御CPU31aは、モード変更処理において、モード変更フラグを副制御RAM31cに設定しなくてもよく、保留中の変動ゲームの数を副制御RAM31cに設定しなくてもよい。これによれば、副制御CPU31aは、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更後は速やかに保留先読み演出を実行させることができる。
・副制御CPU31aは、電断時に保留されていた変動ゲームが終了していない場合であっても、復電後に変動ゲームを対象として保留先読み演出の実行を決定可能である一方で、電断時に保留されていた変動ゲームが終了するまでは、新たに保留された変動ゲームを対象とした保留先読み演出を実行させないように制御してもよい。この場合、副制御CPU31aは、電断復帰フラグが設定されている場合であっても、復電後に変動ゲームが保留されたことを契機として、保留先読み演出の実行可否及び演出態様を決定し、保留先読み演出の実行を決定したときには、決定した演出態様を特定可能な先読み情報を副制御RAM31cに記憶させる。そして、副制御CPU31aは、電断時に保留されていた変動ゲームが終了するまでは、復電後に保留された変動ゲームを対象とした保留先読み演出を実行させない一方で、電断時に保留されていた変動ゲームが終了した後に、副制御RAM31cに記憶されている先読み情報に基づいて保留先読み演出を実行させるように制御してもよい。また、第2実施形態において、副制御CPU31aは、モード変更フラグが設定されている場合であっても、新たに変動ゲームが保留されたことを契機として、保留先読み演出の実行可否及び演出態様を決定し、保留先読み演出の実行を決定したときには、決定した演出態様を特定可能な先読み情報を副制御RAM31cに記憶させるようにしてもよい。この場合、副制御CPU31aは、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更前に保留されていた変動ゲームが終了するまでは、演出モードの変更後に保留された変動ゲームを対象とした保留先読み演出を実行させないようにするとよい。一方で、副制御CPU31aは、操作ボタンBTの操作による演出モードの変更前に保留されていた変動ゲームが終了した後に、副制御RAM31cに記憶されている先読み情報に基づいて保留先読み演出を実行させるように制御してもよい。
・副制御CPU31aは、副制御用電源投入処理において副制御RAM31cに記憶保持されている特定の制御情報を消去した場合、所定回数の変動ゲームが終了するまでの間、新たに保留された変動ゲームを対象として、保留先読み演出の実行を決定しないように制御してもよい。
・副制御CPU31aは、先読みコマンドを入力した場合、該先読みコマンドが示す内容を特定可能な情報を副制御RAM31cに記憶させていればよく、先読みコマンドそのものを記憶させなくてもよい。また、副制御CPU31aは、先読みコマンドを副制御RAM31cに記憶させなくてもよい。
・主制御CPU30aは、遊技状態に応じて、先読みコマンドを生成しないように制御してもよい。例えば、主制御CPU30aは、低ベース状態中であるときには、第2特別ゲーム用の先読みコマンドを生成しないように制御してもよい。また、主制御CPU30aは、高ベース状態中であるときには、第1特別ゲーム用の先読みコマンドを生成しないように制御してもよい。なお、主制御CPU30aは、先読みコマンドを生成しない場合、特別図柄入力処理において事前判定を実行しなくてもよい。
・保留先読み演出は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち何れか一方の特別ゲームのみを対象として実行されてもよい。この場合、主制御CPU30aは、保留先読み演出の対象とならない特別ゲームについて、事前判定を実行しなくてもよく、先読みコマンドを生成しなくてもよい。
・主制御CPU30aは、特別図柄入力処理において、取得した乱数を特定可能な乱数情報に代えて、取得した乱数そのものを用いて事前判定を行ってもよい。また、主制御CPU30aは、取得した乱数又は取得した乱数を特定可能な乱数情報を副制御RAM31cとは異なる領域に格納し、該副制御RAM31cとは異なる領域に格納した乱数又は乱数情報を用いて事前判定を行ってもよい。
・副制御RAM31cに記憶されている制御情報を記憶保持不能なパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、主制御CPU30aは、復電時に各種の制御信号を副制御CPU31aに出力し、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから入力した各種の制御信号に基づいて、電断前の状態に復帰するように制御するとよい。また、この場合、バックアップ用電源32cは、電断中において、主制御RAM30cに電源を供給する一方で、副制御RAM31cに電源を供給しなくてもよい。
・演出モードに応じて、保留先読み演出の演出態様を異ならせてもよい。例えば、演出モードに応じて、保留先読み演出において表示可能な保留画像HGの種類を異ならせてもよい。
・保留先読み演出の実行可否の決定条件及び実行態様の決定条件のうち何れか一方を、演出モードの移行の前後で同一としてもよい。例えば、副制御CPU31aは、現在の演出モードに関わらず同一の決定条件で保留先読み演出の実行可否を決定し、実行することを決定したときには、演出モードに応じて異なる決定条件で保留先読み演出の実行態様を決定してもよい。また例えば、副制御CPU31aは、演出モードに応じて異なる決定条件で保留先読み演出の実行可否を決定し、実行することを決定したときには、現在の演出モードに関わらず同一の決定条件で保留先読み演出の実行態様を決定してもよい。
・演出モードの種類は、適宜変更してもよい。例えば、各実施形態において、所定の遊技状態中の演出モードとして複数種類の演出モードを備えてもよい。また、各実施形態において、複数の遊技状態で共通して実行可能な演出モードを備えてもよく、例えば、低確高ベース状態中と、高確高ベース状態中とで共通して実行可能な演出モードを備えてもよい。
・副制御CPU31aは、保留先読み演出に代えて又は加えて、保留中の変動ゲームについて大当りとなる可能性を示唆する先読み演出を実行させる制御が可能であってもよい。即ち、本実施形態において、先読み演出は、保留先読み演出とは異なる演出であってもよい。保留先読み演出とは異なる先読み演出としては、例えば、複数回の変動ゲームに亘って演出表示装置12に表示される背景画像を変化させるゾーン演出を採用してもよい。また、保留先読み演出とは異なる先読み演出としては、例えば、大当りとなる可能性を示唆する変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームにおいて、演出表示装置12において特定の図柄組み合わせを導出する停止目先読み演出を採用してもよい。また、先読み演出は、演出表示装置12で実行される表示演出でなくてもよく、例えば、スピーカSpで実行される音声演出、装飾ランプLaで実行される発光演出、及び所定の動作が可能な可動体で実行される可動体演出であってもよい。また、先読み演出は、表示演出、音声演出、発光演出、及び可動体演出のうち複数の演出を組み合わせて実行される演出であってもよい。
・副制御CPU31aは、カットイン演出に変えて又は加えて、実行中の変動ゲームが当りとなる可能性を示唆する示唆演出を実行させる制御が可能であってもよい。即ち、本実施形態において、示唆演出は、カットイン演出とは異なる演出であってもよい。カットイン演出とは異なる示唆演出としては、例えば、1回の変動ゲームの実行中に、演出図柄の変動を含む変動サイクルを複数回実行することにより、擬似的に複数回の変動ゲームが連続して実行されているように表示する擬似連続演出を採用してもよい。また、示唆演出は、演出表示装置12で実行される表示演出でなくてもよく、例えば、スピーカSpで実行される音声演出、装飾ランプLaで実行される発光演出、及び所定の動作が可能な可動体で実行される可動体演出であってもよい。また、示唆演出は、表示演出、音声演出、発光演出、及び可動体演出のうち複数の演出を組み合わせて実行される演出であってもよい。
・保留画像HGの表示態様は、適宜変更してもよい。例えば、保留先読み演出では、保留画像HGの色に代えて、保留画像HGの形を変化させてもよい。また、第1特別ゲームを示す保留画像HGの表示態様と、第2特別ゲームを示す保留画像HGの表示態様とを異ならせてもよい。
・副制御CPU31aは、大当り遊技中も保留画像HGを表示させるように制御してもよい。
・副制御CPU31aは、遊技状態にかかわらず、第1特別ゲームを示す保留画像HGと、第2特別ゲームを示す保留画像HGと、の両方を表示させるように制御してもよい。
・変動パターンの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り用の変動パターンを複数備えてもよい。また、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行することを特定するはずれ用の変動パターンを複数備えてもよいし、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行しないことを特定するはずれ用の変動パターンを複数備えてもよい。
・先読みコマンドの種類は、適宜変更してもよい。また、変動パターンと先読みコマンドの対応関係を変更してもよい。例えば、複数の変動パターンについて、同一の先読みコマンドが対応付けられてもよいし、1の変動パターンについて、複数の先読みコマンドが対応付けられてもよい。
・主制御CPU30aは、事前判定を行うことなく、取得した乱数の値を特定可能なコマンドを生成して副制御CPU31aに出力してもよい。この場合、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから入力したコマンドから特定可能な乱数の値に基づいて、大当りとなるかの事前判定を行ってもよく、該事前判定の結果に基づいて保留先読み演出の実行可否や演出態様を決定してもよい。
・主制御CPU30aは、特別図柄入力処理において、事前判定の判定結果に基づいて、保留先読み演出の実行可否を決定してもよい。この場合、主制御CPU30aは、決定した保留先読み演出の実行可否を特定可能な情報を副制御CPU31aに出力する。そして、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから入力した情報に基づいて、保留先読み演出の演出態様を決定し、決定した演出態様を特定可能な先読み情報を副制御RAM31cに記憶させるとよい。また、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理において、事前判定の判定結果に基づいて、保留先読み演出の実行可否及び演出態様を決定してもよい。この場合、主制御CPU30aは、決定した保留先読み演出の実行可否及び演出態様を特定可能な先読み情報を副制御CPU31aに出力する。そして、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから入力した先読み情報を副制御RAM31cに記憶させるとよい。
・大当り遊技の終了後において、高確率状態が付与される変動ゲームの回数(確変回数)と、高ベース状態が付与される変動ゲームの回数(作動回数)とは互いに異なる回数であってもよい。例えば、確変回数を70回とする一方で、作動回数を100回としてもよい。即ち、確変状態が終了してから所定回数(例えば30回)の変動ゲームが終了するまでの間、遊技状態が低確高ベース状態となるようにしてもよい。
・大当り遊技中に特定の領域を遊技球が通過し、該特定の領域を通過する遊技球を特定のセンサが検知したか否かに応じて高確率状態を付与するか否かを決定する遊技機(所謂、V確変機)に具体化してもよい。この場合、主制御CPU30aは、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与するとよい。また、高確率状態が付与された場合、次の大当り遊技が付与されるまで高確率状態を継続させる遊技機に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。また、全ての大当りについて、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与する遊技機に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機の確率状態として、3種類以上の確率状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10の確率状態として、1種類の確率状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り確率を変動させる確率変動機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機のベース状態として、3種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10のベース状態として、1種類のベース状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、第2始動口14への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
・遊技盤YBの構成は適宜変更してもよい。例えば、大入賞口16とは異なる大入賞口を設けてもよい。また、ゲート18とは異なるゲートを設けてもよい。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて遊技球が流下する経路(領域)として、遊技球の発射強度に応じた複数の経路を有していてもよく、例えば、遊技盤YBの略中央に設けられた開口部の左側を流下する第1経路と、前記開口部の右側を流下する第2経路と、を有していてもよい。なお、第1経路と第2経路とは、一部が重複していてもよい。そして、遊技盤YBに配設されている部材のうち一部の部材は、第1経路及び第2経路のうち何れか一方の経路にのみ配設されていてもよい。例えば、第2経路にのみ大入賞口16を配設した場合、第1経路に遊技球を発射させている限り、大入賞口16に遊技球が入球しない。また例えば、第2経路にのみゲート18を配設した場合、第1経路に遊技球を発射させている限り、ゲート18を遊技球が通過しない。このため、第1経路に遊技球を発射させている限り、普通ゲームが行われず、第2始動口14が開放されない。したがって、第2始動口14に遊技球が入球することもなく、第2特別ゲームが実行されない。また、第2経路にのみ第2始動口14を配設してもよく、この場合、第1経路に遊技球を発射させている限り、第2始動口14に遊技球が入球することがなく、第2特別ゲームが実行されない。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記事前判定に用いる事前判定情報を記憶する事前判定情報記憶手段を備え、前記特定の条件が成立した場合であっても、前記事前判定情報は消去されないようになっており、前記特定の条件が成立した場合、前記事前判定情報に基づいて改めて前記事前判定処理による前記事前判定が行われ、該事前判定の結果に基づいて前記先読み演出判定処理により前記先読み演出を実行するかが判定され、該先読み演出判定処理による判定結果を特定可能な前記先読み情報が前記副制御情報記憶手段に記憶されるようになっており、前記演出実行手段は、前記特定の条件が成立した場合であっても、前記特定の条件が成立した後に記憶された先読み情報に基づいて、前記特定の条件が成立するよりも前に保留された変動ゲームを対象として前記先読み演出を実行可能である。