JP2019213814A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of improving amusement.SOLUTION: Overall evaluation calculating means can calculate an overall evaluation in a plurality of stages from a stage with a low evaluation to a stage with a high evaluation. The greater the counted value by added value counting means is, the higher an added value evaluation is calculated. The greater the counted value by winning game frequency counting means is, the higher a winning game frequency evaluation is calculated. The greater the counted value by game frequency counting means is, the lower a game frequency evaluation is calculated. Presentation control means displays an overall evaluation on image display means when predetermined conditions are satisfied.SELECTED DRAWING: Figure 113

Description

本発明は、例えばパチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine.

従来、遊技者が行った遊技の評価結果を表示可能な遊技機の技術は公知となっている。例えば、特許文献1に記載の如くである。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game machine technology capable of displaying an evaluation result of a game performed by a player has been known. For example, as described in Patent Document 1.

特許文献1には、特定期間中における連荘回数や獲得出玉数をランキング表示可能な遊技機が開示されている。   Patent Document 1 discloses a gaming machine capable of ranking and displaying the number of extended games and the number of acquired payouts during a specific period.

特開2015−8978号公報JP-A-2005-8978

しかしながら、表示される内容は連荘の回数や獲得した出玉を表示するのみで、興趣に欠ける問題があった。   However, the displayed content only shows the number of consecutive villas and the number of balls that have been acquired, and there is a problem that lacks interest.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problem, and has as its object to provide a gaming machine capable of improving interest.

本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な当り遊技を実行可能な当り遊技制御手段と、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技制御手段と、所定の画像を表示可能な画像表示手段と、前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記特定遊技の期間中の遊技回数を累積して計数可能な遊技回数計数手段と、前記特定遊技の期間中の前記当り遊技の回数を累積して計数可能な当り遊技回数計数手段と、前記特定遊技の期間中の前記当り遊技によって遊技者に付与された価値を計数する付与価値計数手段と、前記遊技回数計数手段による計数結果に基づいて遊技回数評価を算出可能な遊技回数評価算出手段と、前記付与価値計数手段による計数結果に基づいて付与価値評価を算出可能な付与価値評価算出手段と、前記当り遊技回数計数手段による計数結果に基づいて当り遊技回数評価を算出可能な当り遊技回数評価算出手段と、前記遊技回数評価算出手段と前記付与価値評価算出手段と前記当り遊技回数評価算出手段とに基づいて、遊技者が行った遊技の総合評価を算出可能な総合評価算出手段と、を有し、前記総合評価算出手段は、前記総合評価を、評価が低い段階から評価が高い段階まで複数段階にわたって算出可能であり、前記付与価値計数手段による計数値が大きいほど前記付与価値評価は高く算出され、前記当り遊技回数計数手段による計数値が大きいほど前記当り遊技回数評価は高く算出され、前記遊技回数計数手段による計数値が大きいほど前記遊技回数評価は低く算出され、前記演出制御手段は、所定の条件が満たされた場合に、前記総合評価を前記画像表示手段に表示することを特徴としている。   A gaming machine according to the present invention is a hit game control means capable of executing a hit game advantageous to a player, a specific game control means capable of executing a specific game advantageous to a player, and an image capable of displaying a predetermined image. A gaming machine comprising a display unit and an effect control unit capable of controlling the image display unit, wherein the game number counting unit capable of accumulating and counting the number of games during the period of the specific game; A number of hit games counting means capable of accumulating and counting the number of hit games during a game; and a value counting means for counting a value given to a player by the hit game during the specific game. A number-of-games evaluation calculating means capable of calculating a number-of-games evaluation based on the result of counting by the number-of-games counting means, and a value-added evaluation calculating means capable of calculating a value-added evaluation based on the result of counting by the value-added counting means; The hit game frequency evaluation calculating means capable of calculating the hit game frequency evaluation based on the counting result by the hit game frequency counting means, the game frequency evaluation calculating means, the added value evaluation calculating means, and the hit game frequency evaluation calculating means, A total evaluation calculating means capable of calculating an overall evaluation of the game performed by the player, based on the It can be calculated over stages, the larger the count value by the value added counting means, the higher the value added evaluation is calculated, the larger the count value by the number of hit games counting means, the higher the hit game number evaluation is calculated, The larger the count value of the number-of-games counting means, the lower the score of the number of games is calculated. It is characterized by displaying a comprehensive evaluation on the image display unit.

本発明によれば、興趣を向上させることができる。   According to the present invention, interest can be improved.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 同じく、外観を示す分解斜視図。Similarly, an exploded perspective view showing the appearance. 同じく、遊技盤の外観を示す正面図。Similarly, the front view which shows the external appearance of a game board. 同じく、第一及び第二特別図柄表示部を含むLEDユニットを示す正面図。Similarly, the front view which shows the LED unit containing a 1st and 2nd special symbol display part. 同じく、主制御回路を示すブロック図。Similarly, a block diagram showing a main control circuit. 同じく、(a)特別図柄ゲームの仕様を示す表。(b)普通図柄ゲームの仕様を示す表。(c)当りの振り分けを示す表。(d)当りの種類を示す表。Similarly, (a) a table showing the specifications of the special symbol game. (B) A table showing the specifications of the normal symbol game. (C) A table showing per-assignment. (D) A table showing the types of hits. 同じく、遊技の流れを示すフローチャート。Similarly, the flowchart which shows the flow of a game. 図7の続きを示すフローチャート。8 is a flowchart showing the continuation of FIG. 同じく、主制御回路で実行されるメイン処理を示すフローチャート。Similarly, the flowchart which shows the main process performed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート。The flowchart which similarly shows the system timer interruption process performed with the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート。Similarly, the flowchart which shows the special symbol control process performed with a main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート。Similarly, the flowchart which shows the special symbol memory | storage check process performed with a main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される特別図柄決定処理を示すフローチャート。Similarly, the flowchart which shows the special symbol determination process performed with the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャート。Similarly, the flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation time management process performed with the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャート。Similarly, the flowchart which shows the special symbol display time management process performed with the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャート。Similarly, the flowchart which shows the hit start interval management process performed with the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される大入賞口再開放待ち時間管理処理を示すフローチャート。Similarly, the flowchart which shows the big winning opening reopening waiting time management process performed with the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される大入賞口開放処理を示すフローチャート。Similarly, the flowchart which shows the big winning opening opening process which is executed with the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される当り終了インターバル処理を示すフローチャート。Similarly, the flowchart which shows the hit end interval process performed with the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート。Similarly, the flowchart which shows the special symbol game completion | finish process performed with a main control circuit. 同じく、サブ制御回路で実行されるメイン処理を示すフローチャート。Similarly, the flowchart which shows the main process performed with a sub control circuit. 同じく、サブ制御回路で実行されるタイマ割込処理を示すフローチャート。Similarly, the flowchart which shows the timer interruption process performed with a sub control circuit. 同じく、サブ制御回路で実行されるコマンド割込処理を示すフローチャート。Similarly, the flowchart which shows the command interruption process performed with a sub control circuit. 同じく、サブ制御回路で実行されるコマンド解析処理を示すフローチャート。Similarly, the flowchart which shows the command analysis process performed with a sub control circuit. の続きを示すフローチャート。Is a flowchart showing the continuation of FIG. 本発明の第二実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤の外観を示す正面図。The front view showing the appearance of the game board in the pachinko gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 同じく、主制御回路で実行されるメイン処理を示すフローチャート。Similarly, the flowchart which shows the main process performed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される振分装置制御処理を示すフローチャート。6 is a flowchart showing a distribution device control process executed by the main control circuit. センター役物及び始動口ユニットを示した正面図。FIG. 2 is a front view showing a center accessory and a starting port unit. センター役物及び始動口ユニットを示した前方斜視図。FIG. 3 is a front perspective view showing a center accessory and a starting port unit. センター役物及び始動口ユニットを示した背面図。FIG. 4 is a rear view showing a center accessory and a starter unit. センター役物及び始動口ユニットを示した後方斜視図。FIG. 3 is a rear perspective view showing a center accessory and a starting port unit. クルーンを示した上方斜視図。FIG. クルーンを示した下方斜視図。FIG. クルーンを示した平面図。FIG. クルーンを示した側面断面図。FIG. 遊技球振分装置、中央樋及び始動口ユニットを示した前方斜視図。The front perspective view which showed the game ball distribution apparatus, the center gutter, and the starting port unit. 遊技球振分装置を示した分解斜視図。FIG. 2 is an exploded perspective view showing a game ball distribution device. 遊技球振分装置を示した分解斜視図。FIG. 2 is an exploded perspective view showing a game ball distribution device. 遊技球振分装置を示した左側面図。The left view which showed the game ball distribution apparatus. 遊技球振分装置によって連通孔を閉鎖した状態を示した左側面図。The left side view showing the state where the communication hole was closed by the game ball distribution device. 中央樋及び始動口ユニットを示した分解前方斜視図。FIG. 2 is an exploded front perspective view showing a center gutter and a start-up opening unit. 中央樋及び始動口ユニットを示した分解後方斜視図。FIG. 3 is an exploded rear perspective view showing a center gutter and a starting port unit. 遊技球振分装置によって連通孔を開放した状態を示した左側面図。The left side view showing the state where the communication hole was opened by the game ball distribution device. 遊技球振分装置によって連通孔を閉鎖した状態を示した左側面図。The left side view showing the state where the communication hole was closed by the game ball distribution device. 遊技球の流れを示した、遊技盤の一部の後方斜視図。A rear perspective view of a part of the game board, showing a flow of the game ball. 遊技球の流れを示した、クルーンの平面図。The top view of the clune which showed the flow of the game ball. 遊技球の流れを示した、クルーンの平面図。The top view of the clune which showed the flow of the game ball. 遊技球の流れを示した、クルーンの正面断面図。FIG. 2 is a front cross-sectional view of the clune showing a flow of a game ball. 従来技術における遊技球の流れを示した、クルーンの平面図。FIG. 4 is a plan view of a clune showing a flow of a game ball in a conventional technique. 遊技球の流れを示した、遊技盤の一部の前方斜視図。FIG. 3 is a front perspective view of a part of the game board, showing a flow of game balls. 不利コースにおける遊技球の流れを示した、中央樋及び始動口ユニットを示した分解前方斜視図。FIG. 3 is an exploded front perspective view showing a center gutter and a starting port unit, showing a flow of a game ball in a disadvantageous course. 有利コースにおける遊技球の流れを示した、中央樋及び始動口ユニットを示した前方分解斜視図。FIG. 2 is an exploded front perspective view showing a center gutter and a start-up opening unit showing a flow of a game ball on an advantageous course. 有利コースにおける遊技球の流れを示した、中央樋及び始動口ユニットを示した後方分解斜視図。A rear exploded perspective view showing a center gutter and a starting port unit showing a flow of a game ball on an advantageous course. 第一の可動役物ユニットの外観斜視図である。FIG. 2 is an external perspective view of a first movable auditors unit. 第一の可動役物ユニットの正面図である。FIG. 4 is a front view of a first movable accessory unit. 第一の可動役物ユニットの一部を省略した正面図である。It is the front view which omitted a part of 1st movable role unit. 第一の可動役物ユニットの一部を省略した拡大正面図である。It is the enlarged front view which omitted a part of 1st movable role unit. 第一の可動役物ユニットの一部を省略した外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view in which a part of a first movable auditors unit is omitted. 第1可動機構を示す、一部を省略した拡大背面図である。FIG. 4 is an enlarged rear view showing a first movable mechanism, with a part thereof omitted; 第1可動機構を示す、一部を省略した外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view showing a first movable mechanism, with a part thereof omitted. 降下状態の第1可動機構を示す、一部を省略した正面図である。It is the front view which showed a 1st movable mechanism of a descent state and a part was omitted. 第2可動機構を示す、一部を省略した拡大背面図である。FIG. 10 is an enlarged rear view showing a second movable mechanism, with a part thereof omitted. 揺動状態の第2可動機構を示す、一部を省略した拡大背面図である。FIG. 10 is an enlarged rear view of the second movable mechanism in a swinging state, with a part thereof omitted. 中指部を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing a middle finger part. 中指部を示す縦断面図である。It is a longitudinal section showing a middle finger part. 初期状態の第2可動機構を示す、一部を省略した拡大正面図である。FIG. 9 is an enlarged front view showing a second movable mechanism in an initial state, with a part thereof omitted. 揺動状態の第2可動機構を示す、一部を省略した拡大正面図である。FIG. 9 is an enlarged front view of the second movable mechanism in a swinging state, with a part thereof omitted. 回動状態の第3可動機構を示す、一部を省略した拡大正面図である。FIG. 11 is an enlarged front view showing a third movable mechanism in a rotating state, with a part thereof omitted. 演出装置が初期状態とされた遊技機を示す正面図である。It is a front view showing the gaming machine in which the effect device was in the initial state. 第1可動機構が降下状態とされた遊技機を示す正面図である。It is a front view showing the gaming machine in which the first movable mechanism is in the lowered state. 第2可動機構が揺動状態とされた遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the gaming machine in which the 2nd movable mechanism was rocked. 第3可動機構が回動状態とされた遊技機を示す正面図である。It is a front view showing the game machine in which the third movable mechanism was turned. 第二の可動役物ユニットの外観斜視図である。It is an external appearance perspective view of a 2nd movable part unit. 第二の可動役物ユニットの正面図である。It is a front view of a 2nd movable role unit. 第二の可動役物ユニットの一部を省略した背面図である。It is the rear view which omitted a part of 2nd movable part unit. 第二の可動役物ユニットの一部を省略した拡大背面図である。It is the enlarged rear view which omitted a part of 2nd movable part unit. 第二の可動役物ユニットの一部を省略した外観斜視図である。It is an external appearance perspective view which omitted a part of 2nd movable part unit. 演出状態の可動発光体を示す正面図である。It is a front view which shows the movable luminous body of an effect state. 演出状態の可動発光体を示す、一部を省略した背面図である。It is the rear view which showed the movable light-emitting body of an effect state, and a part was omitted. 演出状態の可動発光体を示す、一部を省略した拡大背面図である。It is an enlarged back view which showed the movable light-emitting body of an effect state, and a part was omitted. 可動発光体の構成部材の一部を示す正面図である。It is a front view which shows some components of a movable light-emitting body. 第二の可動役物ユニットの一部を省略した分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which omitted a part of 2nd movable role unit. 刀身部を示す横断面図である。It is a cross-sectional view which shows a blade part. 可動発光体が初期状態とされた遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the gaming machine in which the movable luminous body was in the initial state. 可動発光体が演出状態とされた遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the gaming machine in which the movable light-emitting body was in the production state. 刀身部を示す概略横断面図である。It is a schematic cross-sectional view which shows a blade part. 第二実施形態に係る第二の可動役物ユニットにおいて、刀身部を示す概略横断面図である。It is a schematic cross section which shows a blade part in the 2nd movable accessory unit which concerns on 2nd embodiment. 第三実施形態に係る第二の可動役物ユニットにおいて、可動発光体を示す外観斜視図である。It is an external appearance perspective view showing a movable luminous body in the second movable role unit according to the third embodiment. 第三実施形態に係る第二の可動役物ユニットにおいて、指部を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows a finger part in the 2nd movable accessory unit which concerns on 3rd embodiment. 第三実施形態に係る第二の可動役物ユニットにおいて、指部を示す概略横断面図である。It is an outline transverse sectional view showing a finger part in the 2nd movable character unit concerning a third embodiment. 第二実施形態に係るパチンコ遊技機のスペックを示す図である。It is a figure showing the specification of the pachinko gaming machine concerning a second embodiment. 変動パターンテーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure showing a change pattern table selection table. (a)サブ制御回路で実行される演出パターン決定処理を示すフローチャート。(b)同じく、当り開始演出決定処理を示すフローチャート。(A) The flowchart which shows the effect pattern determination process performed by a sub control circuit. (B) Similarly, a flowchart which shows a hit start effect determination process. (a)サブ制御回路で実行されるラウンド間演出決定処理を示すフローチャート。(b)同じく、当り終了演出決定処理を示すフローチャート。(A) The flowchart which shows the effect determination process between rounds performed by a sub control circuit. (B) Similarly, a flowchart showing a hit end effect determination process. JACゲーム中の当り種類を示す図である。It is a figure which shows the hit type in a JAC game. JACゲーム中において、変動表示が行われている間の液晶表示装置に表示される画面を示す図である。FIG. 19 is a diagram illustrating a screen displayed on the liquid crystal display device while a variable display is being performed during a JAC game. JACゲーム中において、大当り遊技が実行されている間の液晶表示装置に表示される画面を示す図である。It is a figure showing a screen displayed on a liquid crystal display during a jackpot game during a JAC game. (a)リミット未到達時の大当り遊技の演出フローを示す図である。(b)リミット到達時の大当り遊技の演出フローを示す図である。(A) It is a figure showing the production flow of the big hit game when the limit is not reached. (B) It is a figure showing the production flow of the big hit game at the time of reaching the limit. (a)第一ED演出で表示される演出内容の一例を示す図である。(b)図100(a)の続きを示す図である。(c)結果表示演出で表示される演出内容の一例を示す図である。(d)図100(c)の続きを示す図である。(A) It is a figure showing an example of the production contents displayed by the 1st ED production. FIG. 100B is a view illustrating a sequel to FIG. (C) It is a figure showing an example of the production contents displayed by a result display production. (D) FIG. 100 (c) is a view illustrating a sequel to FIG. (a)EXゲーム移行演出で表示される演出内容の一例を示す図である。(b)図101(a)の続きを示す図である。(c)図101(b)の続きを示す図である。(A) It is a figure showing an example of the production contents displayed by the EX game transfer production. FIG. 101 (b) is a view illustrating a sequel to FIG. 101 (a). FIG. 101 (c) is a view illustrating a sequel to FIG. 101 (b). (a)第一先読み演出の第1演出において保留球が最初に第4保留球表示領域に表示された場合の暗転開始パターン決定テーブルを示す図である。(b)同じく、保留球が最初に第3保留球表示領域に表示された場合の暗転開始パターン決定テーブルを示す図である。(c)同じく、保留球が最初に第2保留球表示領域に表示された場合の暗転開始パターン決定テーブルを示す図である。(A) In the 1st effect of the 1st look-ahead effect, it is a figure which shows the darkening start pattern determination table when a holding ball is first displayed on the 4th holding ball display area. (B) Similarly, it is a figure which shows the darkening start pattern determination table when a holding ball is first displayed on the 3rd holding ball display area. (C) Similarly, it is a figure which shows the darkening start pattern determination table when a holding ball is first displayed on the 2nd holding ball display area. (a)第一先読み演出の第2演出の保留連非報知キャラ選択テーブルを示す図である。(b)同じく、保留連報知キャラ選択テーブルを示す図である。(A) It is a figure which shows the reservation continuous non-notification character selection table of the 2nd effect of a 1st look-ahead effect. (B) Similarly, it is a figure which shows a reservation continuous broadcast character selection table. キャラ出現可否決定テーブルに関する演出パターン決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the effect pattern determination process regarding a character appearance availability determination table. (a)第一先読み演出の具体的な演出内容の一例を示す図である。(b)同じく、図105(a)の続きを示す図である。(c)同じく、図105(b)の続きを示す図である。(d)同じく、図105(c)の続きを示す図である。(e)同じく、図105(d)の続きを示す図である。(f)同じく、図105(e)の続きを示す図である。(g)同じく、図105(f)の続きを示す図である。(h)同じく、図105(g)の続きを示す図である。(A) It is a figure showing an example of the concrete production contents of the first look-ahead production. FIG. 105 (b) is a view showing a continuation of FIG. 105 (a). FIG. 105 (c) is a view illustrating a continuation of FIG. 105 (b). FIG. 105 (d) is a view illustrating a continuation of FIG. 105 (c). FIG. 105 (e) is a view showing a continuation of FIG. 105 (d). FIG. 105 (f) is a view illustrating a continuation of FIG. 105 (e). FIG. 105 (g) is a view showing a continuation of FIG. 105 (f). FIG. 105 (h) is a view illustrating a continuation of FIG. 105 (g). (a)同じく、図105(h)の続きを示す図である。(b)同じく、図106(a)の続きを示す図である。(c)同じく、図106(b)の続きを示す図である。(d)同じく、図106(b)の続きの別例を示す図である。FIG. 105 (a) is a view illustrating a continuation of FIG. 105 (h). FIG. 106 (b) is a view showing a continuation of FIG. 106 (a). FIG. 106 (c) is a view illustrating a continuation of FIG. 106 (b). (D) Similarly, it is a figure which shows another example of a continuation of FIG.106 (b). 第二先読み演出が行われない場合の大当り演出の演出フローである。It is a production flow of a big hit production when the second look-ahead production is not performed. 第二先読み演出を行う場合の大当り演出の演出フローである。It is a production flow of a jackpot production when performing a second look-ahead production. 第二先読み演出実行決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the 2nd pre-reading effect execution determination processing. 小当り遊技において、大入賞口に2個の遊技球が入賞した場合の、液晶表示装置の表示される演出内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect content displayed on the liquid crystal display device when two gaming balls win the big winning opening in the small hitting game. 小当り遊技において、大入賞口に2個の遊技球が入賞した場合の液晶表示装置の表示される、保留連示唆演出の演出内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect content of the hold | maintenance continuous suggestion effect displayed on a liquid crystal display device when two game balls win in the big winning opening in the small hit game. 小当り遊技賞球数表示処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the small hit game prize ball number display processing. JACゲームにおける遊技評価処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game evaluation process in a JAC game. ゲームカウントのランクポイント決定テーブルを示す図である。It is a figure showing a rank point determination table of a game count. JAC数のランクポイント決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the rank point determination table of the number of JAC. 獲得出玉数のランクポイント決定テーブルを示す図である。It is a figure showing a rank point decision table of the number of acquired payouts. 総合ランク決定テーブルを示す図である。It is a figure showing a comprehensive rank decision table. JACゲームにおける遊技評価結果表示画面を示す図である。It is a figure showing a game evaluation result display screen in a JAC game. JACゲームにおける遊技評価結果表示画面の別例を示す図である。It is a figure showing another example of a game evaluation result display screen in a JAC game. 本発明の第一実施形態に係る遊技機の不正検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fraud detection processing of a game machine concerning a first embodiment of the present invention. 本発明の第一実施形態に係る遊技機のメインCPU起動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main CPU starting processing of a game machine concerning a first embodiment of the present invention. 本発明の第一実施形態に係る遊技機の払出・発射制御回路起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout / firing control circuit activation process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第一実施形態に係る遊技機のサブCPU起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a sub CPU activation process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 電源投入後の処理の時系列を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a time series of processing after power-on. 本発明の第二実施形態に係る遊技機のメインCPU起動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main CPU starting processing of a game machine concerning a second embodiment of the present invention. 本発明の第二実施形態に係る遊技機の払出・発射制御回路起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pay-out / firing control circuit activation processing of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第二実施形態に係る遊技機のサブCPU起動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows sub CPU starting processing of a game machine concerning a second embodiment of the present invention. 特定入賞演出が行われた場合の液晶表示装置に表示される画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen displayed on a liquid crystal display device when a specific winning effect is performed. 特定入賞演出決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows specific winning effect determination processing.

[遊技機の構成]
まず、図1から図5を用いて、パチンコ遊技機1の概観について説明する。
なお、以下の説明では、パチンコ遊技機1を遊技者から見て、手前側を前側とし、奥側を後側として、前後方向を規定する。また、パチンコ遊技機1を遊技者から見て、左手側を左側とし、右手側を右側として、左右方向を規定する。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS.
In the following description, the front-rear direction is defined with the front side as the front side and the back side as the rear side when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player. Further, when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player, the left and right directions are defined with the left hand side as the left side and the right hand side as the right side.

図1から図3に示すように、パチンコ遊技機1は、木枠11、ベースドア12、ガラスドア13、皿ユニット14、発射装置15、液晶表示装置16、遊技盤17、払出ユニット18及び基板ユニット19を具備する。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 includes a wooden frame 11, a base door 12, a glass door 13, a dish unit 14, a launching device 15, a liquid crystal display device 16, a game board 17, a payout unit 18, and a substrate. A unit 19 is provided.

木枠11は、正面視略矩形状の枠体である。木枠11には、前後方向に貫通する開口21が設けられる。木枠11の開口21には、ベースドア12が嵌め込まれる。ベースドア12は、各種の部材を支持するものである。具体的には、ベースドア12は、裏面側に払出ユニット18及び基板ユニット19を支持すると共に、表面側にガラスドア13や、皿ユニット14、発射装置15、液晶表示装置16及び遊技盤17を支持する。   The wooden frame 11 is a frame body having a substantially rectangular shape when viewed from the front. The wooden frame 11 is provided with an opening 21 penetrating in the front-rear direction. The base door 12 is fitted into the opening 21 of the wooden frame 11. The base door 12 supports various members. Specifically, the base door 12 supports the dispensing unit 18 and the substrate unit 19 on the back side, and the glass door 13, the dish unit 14, the launching device 15, the liquid crystal display device 16, and the game board 17 on the front side. To support.

ガラスドア13は、ベースドア12に対して開閉自在に軸着されるものである。ガラスドア13には、開口22が設けられる。ガラスドア13の開口22には、透過性を有する保護ガラス23が配設される。保護ガラス23は、ガラスドア13がベースドア12に対して閉鎖された状態で後述する遊技盤17と前後方向に対向するように配置される。また、ガラスドア13の上部には、スピーカ24及びランプ25が配設される。スピーカ24は、例えば音声での告知や、演出、エラー報知等を行うものである。ランプ25は、例えば光での告知や、演出等を行うものである。   The glass door 13 is pivotally attached to the base door 12 so as to be openable and closable. The glass door 13 is provided with an opening 22. A transparent protective glass 23 is disposed in the opening 22 of the glass door 13. The protective glass 23 is disposed so as to face a game board 17 (described later) in the front-rear direction in a state where the glass door 13 is closed with respect to the base door 12. In addition, a speaker 24 and a lamp 25 are disposed on the upper portion of the glass door 13. The speaker 24 performs, for example, voice notification, production, error notification, and the like. The lamp 25 is for performing, for example, notification with light or production.

皿ユニット14は、上皿26及び下皿27を一体化したユニット体である。皿ユニット14は、ベースドア12の前下部であって、ガラスドア13の下方に配置される。   The dish unit 14 is a unit body in which the upper dish 26 and the lower dish 27 are integrated. The dish unit 14 is disposed at the front lower part of the base door 12 and below the glass door 13.

上皿26は、後述する遊技領域20に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿26には、払出口61及び演出ボタン62が設けられる。払出口61は、遊技球の貸し出しや、払い出し(賞球)を行うためのものである。払出口61は、所定の払い出し条件が成立した場合に、遊技球を排出する。演出ボタン62は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン62は、遊技者によって操作される。   The upper plate 26 is for storing a game ball to be launched into a game area 20 described later. The upper plate 26 is provided with a payout outlet 61 and an effect button 62. The payout outlet 61 is for lending game balls and paying out (prize balls). The payout outlet 61 discharges the game ball when a predetermined payout condition is satisfied. The effect button 62 is a so-called “CHANCE button” or “push button”. The effect button 62 is operated by the player.

下皿27は、主に上皿26から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿27には、払出口63が設けられる。払出口63は、上皿26の払出口63と同様に、遊技球の貸し出しや、払い出し(賞球)を行うためのものである。払出口63は、上皿26から遊技球が溢れた場合に、遊技球を排出する。   The lower plate 27 is mainly for storing game balls overflowing from the upper plate 26. The lower plate 27 is provided with a payout outlet 63. The payout port 63 is for lending out game balls and paying out (prize balls) in the same manner as the payout port 63 of the upper plate 26. The payout outlet 63 discharges the game ball when the game ball overflows from the upper plate 26.

発射装置15は、遊技領域20に、上皿26に貯留された遊技球を発射するためのものである。発射装置15は、ベースドア12の前右下部であって、皿ユニット14の右下方に配置される。発射装置15は、パネル体31、駆動装置(不図示)及び発射ハンドル32を具備する。   The launching device 15 launches the game balls stored in the upper plate 26 into the game area 20. The launching device 15 is disposed at the lower right front of the base door 12 and at the lower right of the dish unit 14. The launching device 15 includes a panel body 31, a driving device (not shown), and a firing handle 32.

パネル体31は、発射装置15において皿ユニット14の右下部と一体化されるものである。発射ハンドル32は、パネル体31の表面側に配置される。前記駆動装置は、パネル体31の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイドにより構成される。こうして、発射装置15において、遊技者によって発射ハンドル32が操作されると、操作に応じた前記駆動装置の動作により遊技球が発射される。   The panel body 31 is integrated with the lower right portion of the dish unit 14 in the launching device 15. The firing handle 32 is disposed on the surface side of the panel body 31. The driving device is disposed on the back side of the panel body 31 and is configured by, for example, a firing solenoid. Thus, in the launching device 15, when the launch handle 32 is operated by the player, a game ball is launched by the operation of the driving device in accordance with the operation.

液晶表示装置16は、当り判定の結果や、遊技に関する各種の画像を表示するものである。前記各種の画像には、例えば演出用の識別図柄(装飾図柄)や、大当り中の演出画像、デモ演出画像、識別図柄の変動表示の保留回数等が含まれる。液晶表示装置16(より詳細には、液晶表示装置16の表示領域)は、遊技盤17の略中央(後述するセンター役物42の内周側)に配置される。   The liquid crystal display device 16 displays the result of the hit determination and various images related to the game. The various images include, for example, an effect identification symbol (decoration symbol), a jackpot effect image, a demo effect image, the number of times the identification symbol change display is suspended, and the like. The liquid crystal display device 16 (more specifically, a display area of the liquid crystal display device 16) is disposed substantially at the center of the game board 17 (the inner peripheral side of a center role object 42 described later).

遊技盤17は、保護ガラス23の後方に位置するように、ベースドア12の前方に配置される。遊技盤17の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域20が形成される。図3に示すように、遊技盤17は、ガイドレール41、センター役物42、遊技球振分装置5400(第一始動口5442)、普通電動役物ユニット400(第二始動口440及び普通電動役物460)、通過ゲート49、アタッカユニット500(大入賞口540及び特別電動役物600)、一般入賞口53・54・450、アウト口55、LEDユニット70、装飾部材56、可動役物ユニット57を具備する。   The game board 17 is disposed in front of the base door 12 so as to be positioned behind the protective glass 23. On the front side surface of the game board 17, a game area 20 is formed in which the launched game ball can roll down. As shown in FIG. 3, the game board 17 includes a guide rail 41, a center accessory 42, a game ball distribution device 5400 (first starting port 5442), a normal electric accessory unit 400 (second starting port 440 and a normal electric port). 460), the passage gate 49, the attacker unit 500 (large winning opening 540 and the special motorized accessory 600), the general winning openings 53, 54, 450, the out opening 55, the LED unit 70, the decorative member 56, the movable accessory unit. 57.

ガイドレール41は、2つのレール状の部材(以下では、「外レール41a」及び「内レール41b」と称する。)により構成される。外レール41aは、主に遊技領域20を区画(画定)するものである。外レール41aは、遊技領域20を囲むように配置される。内レール41bは、外レール41aと共に、発射された遊技球を遊技領域20の上部に案内するためのものである。内レール41bは、遊技盤17の左側において外レール41aの内側に配置される。   The guide rail 41 is composed of two rail-like members (hereinafter, referred to as “outer rail 41a” and “inner rail 41b”). The outer rail 41a mainly partitions (defines) the game area 20. The outer rail 41a is arranged so as to surround the game area 20. The inner rail 41b, together with the outer rail 41a, is for guiding the launched game ball to the upper part of the game area 20. The inner rail 41b is disposed inside the outer rail 41a on the left side of the game board 17.

センター役物42は、正面視で略円環状に形成される。センター役物42の内側(内周側)は、遊技盤17が開口され、液晶表示装置16の表示領域が形成される。センター役物42は、ネジ等を用いて遊技盤17に固定される。センター役物42の前側面には、遊技者が視認可能な種々の装飾が施される。センター役物42の外周部分には枠状の部材が設けられ、当該センター役物42の内側への遊技球の侵入が阻止されている。また、センター役物42の上部は、遊技領域20における遊技球の流下領域を当該センター役物42の左右に区分けすることができる。   The center role object 42 is formed in a substantially annular shape when viewed from the front. The game board 17 is opened on the inner side (inner circumference side) of the center role object 42, and a display area of the liquid crystal display device 16 is formed. The center role object 42 is fixed to the game board 17 using screws or the like. On the front side of the center role object 42, various decorations that can be visually recognized by a player are provided. A frame-shaped member is provided on the outer peripheral portion of the center role object 42 to prevent a game ball from entering the center role object 42. Further, the upper part of the center role object 42 can divide the flow-down area of the game ball in the game area 20 into left and right sides of the center role material 42.

なお、発射装置15によって発射された遊技球は、センター役物42や、遊技盤17に打ち込まれた遊技釘68等との衝突により、進行方向を変えながら遊技盤17の下方へ向けて流下する。発射された遊技球は、発射ハンドル32の操作量に応じて流下領域が振り分けられる。具体的には、発射ハンドル32の操作量が小さい場合、発射された遊技球はセンター役物42の左側を流下する。一方、発射ハンドル32の操作量が大きい場合、発射された遊技球はセンター役物42の右側を流下する。なお、センター役物42の左側に遊技球を流下させる打ち方は所謂「左打ち」と呼ばれ、センター役物42の右側に遊技球を流下させる打ち方は所謂「右打ち」と呼ばれる。   The game balls fired by the firing device 15 flow down toward the lower part of the game board 17 while changing the traveling direction due to the collision with the center role object 42, the game nail 68 driven into the game board 17, and the like. . The discharged game balls are distributed to the flow-down area according to the operation amount of the launch handle 32. Specifically, when the operation amount of the launch handle 32 is small, the launched game ball flows down the left side of the center role object 42. On the other hand, when the operation amount of the launch handle 32 is large, the launched game ball flows down the right side of the center role object 42. Note that the method of hitting the game ball down the left side of the center role object 42 is called “left hit”, and the method of hitting the game ball down the right side of the center role item 42 is called “right hit”.

遊技球振分装置5400は、遊技球を第一始動口5442又はアウト口5443・5444に適宜振り分ける装置である。遊技球振分装置5400は、遊技領域20の略中央下部に配置される。   The game ball distribution device 5400 is a device that appropriately distributes game balls to the first start port 5442 or the out ports 5443 and 5444. The game ball sorting device 5400 is disposed at a substantially lower center of the game area 20.

第一始動口5442は、遊技球の入賞(通過)を条件に当り判定の契機を与えると共に、当り判定の結果を液晶表示装置16や、後述する第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74に表示させる契機を与えるものである。第一始動口5442には、第一始動口スイッチ5472が配設される(図5参照)。第一始動口5442に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第一始動口スイッチ5472に検知される。第一始動口スイッチ5472に遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図2に示す基板ユニット19)において当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が払出口61又は払出口63から上皿26又は下皿27に払い出される(排出される)。なお、第一始動口5442への遊技球の入賞は、左打ちによって行われる。
なお、遊技球振分装置5400の構成についての詳細な説明は後述する。
The first start port 5442 gives an opportunity for a hit determination on condition that a game ball is won (passed), and the result of the hit determination is displayed on the liquid crystal display device 16, a first special symbol display unit 73 and a second special symbol, which will be described later. An opportunity to be displayed on the display unit 74 is given. The first start port 5442 is provided with a first start port switch 5472 (see FIG. 5). When a game ball wins the first start port 5442, the winning game ball is detected by the first start port switch 5472. When a game ball is detected by the first start port switch 5472, a hit determination is made inside the pachinko gaming machine 1 (the substrate unit 19 shown in FIG. 2), and a predetermined number of game balls are paid out. Or, it is discharged (discharged) from the discharge outlet 63 to the upper plate 26 or the lower plate 27. The winning of the game ball to the first start port 5442 is made by left-handed.
A detailed description of the configuration of the game ball sorting device 5400 will be given later.

普通電動役物ユニット400は、第二始動口440及び普通電動役物460を一体化したユニット体である。普通電動役物ユニット400は、遊技領域20の略右下部に配置される。   The ordinary electric accessory unit 400 is a unit body in which the second start port 440 and the ordinary electric accessory 460 are integrated. The ordinary electric accessory unit 400 is disposed substantially at the lower right of the game area 20.

第二始動口440は、遊技球の入賞(通過)を条件に当り判定の契機を与えると共に、当り判定の結果を液晶表示装置16や、後述する第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74に表示させる契機を与えるものである。第二始動口440には、第二始動口スイッチ441が配設される(図5参照)。第二始動口440に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第二始動口スイッチ441に検知される。第二始動口スイッチ441に遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図2に示す基板ユニット19)において当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が払出口61又は払出口63から上皿26又は下皿27に払い出される(排出される)。第二始動口440は、普通電動役物460によって入賞困難性が決定される。なお、第二始動口440への遊技球の入賞は、右打ちによって行われる。   The second start port 440 provides an opportunity for a hit determination on condition that a game ball is won (passed), and the result of the hit determination is displayed on the liquid crystal display device 16, a first special symbol display unit 73 and a second special symbol, which will be described later. An opportunity to be displayed on the display unit 74 is given. The second start port 440 is provided with a second start port switch 441 (see FIG. 5). When a game ball wins the second start port 440, the winning game ball is detected by the second start port switch 441. When a game ball is detected by the second start port switch 441, a hit determination is made inside the pachinko gaming machine 1 (the board unit 19 shown in FIG. 2), and a predetermined number of game balls are paid out. Or, it is discharged (discharged) from the discharge outlet 63 to the upper plate 26 or the lower plate 27. The second starting port 440 is determined to be difficult to win by the ordinary electric accessory 460. The winning of the game ball to the second starting port 440 is performed by right-handed.

普通電動役物460は、左右方向に回動可能な羽根部材461、及び当該羽根部材461を駆動する始動口ソレノイド462(図5参照)を具備する。普通電動役物460は、第二始動口440の上方に配置される。普通電動役物460は、始動口ソレノイド462により羽根部材461が駆動されることによって、遊技球の通過が容易な開放状態と遊技球の通過が困難な閉鎖状態との間で移行(駆動)可能に構成される。普通電動役物460において羽根部材461を遊技球が通過すると、当該遊技球が第二始動口440に入賞される。普通電動役物460(羽根部材461)による開閉駆動は、普通図柄表示部71において普通図柄が特定の停止表示態様となった場合に、所定の期間及び回数だけ行われる。   The ordinary electric accessory 460 includes a blade member 461 that can be rotated in the left-right direction, and a start-up solenoid 462 (see FIG. 5) that drives the blade member 461. The ordinary electric accessory 460 is disposed above the second start port 440. When the blade member 461 is driven by the start opening solenoid 462, the ordinary electric accessory 460 can be shifted (driven) between an open state in which the game ball can easily pass and a closed state in which the game ball cannot pass easily. Configured. When the game ball passes through the blade member 461 in the ordinary electric accessory 460, the game ball is won at the second start port 440. The opening / closing drive by the ordinary electric accessory 460 (blade member 461) is performed for a predetermined period and number of times when the ordinary symbol is in a specific stop display mode in the ordinary symbol display unit 71.

通過ゲート49は、遊技球の入賞(通過)を条件に普通図柄判定の契機を与えるものである。通過ゲート49は、遊技盤17の中央右部であって、普通電動役物ユニット400の上方に配置される。通過ゲート49には、通過ゲートスイッチ49aが配設される(図5参照)。通過ゲート49に遊技球が通過すると、当該通過した遊技球が通過ゲートスイッチ49aに検知される。通過ゲートスイッチ49aに遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図2に示す基板ユニット19)において普通図柄判定が行われる。なお、通過ゲート49への遊技球の通過は、右打ちによって行われる。   The passing gate 49 provides a trigger for normal symbol determination on condition that a game ball is won (passed). The passing gate 49 is disposed at the center right portion of the game board 17 and above the ordinary electric accessory unit 400. The passage gate 49 is provided with a passage gate switch 49a (see FIG. 5). When a game ball passes through the pass gate 49, the passed game ball is detected by the pass gate switch 49a. When a game ball is detected by the passing gate switch 49a, normal symbol determination is performed inside the pachinko gaming machine 1 (the board unit 19 shown in FIG. 2). The passing of the game ball to the passing gate 49 is performed by right-handed.

アタッカユニット500は、大入賞口540及び特別電動役物600を一体化したユニット体である。アタッカユニット500は、遊技領域20の略右下部であって、普通電動役物ユニット400の下方に配置される。   The attacker unit 500 is a unit body in which the special prize opening 540 and the special electric accessory 600 are integrated. The attacker unit 500 is arranged at a lower right portion of the game area 20 and below the ordinary electric accessory unit 400.

大入賞口540は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態又は小当り遊技状態)の場合に開放可能な部分である。大入賞口540には、カウントスイッチ541が配設される(図5参照)。大入賞口540に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球がカウントスイッチ541に検知される。カウントスイッチ541に遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口61から上皿26(又は、払出口63から下皿27)に払い出される(排出される)。   The big winning opening 540 is a part that can be opened in a hit game state (a big hit game state or a small hit game state) which is a game state advantageous to the player. A count switch 541 is disposed in the special winning opening 540 (see FIG. 5). When a game ball wins the big winning opening 540, the winning game ball is detected by the count switch 541. When a game ball is detected by the count switch 541, a preset number of game balls are paid out (discharged) from the payout opening 61 to the upper plate 26 (or from the payout port 63 to the lower plate 27).

特別電動役物600は、前後方向に進退可能なシャッタ610、及び当該シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620(図5参照)を具備する。特別電動役物600は、大入賞口540の上方に配置される。特別電動役物600は、大入賞口ソレノイド620によりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。特別電動役物600(シャッタ610)による開放駆動は、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74において特別図柄が特定の停止表示態様となって、当り遊技状態(大当り遊技状態又は小当り遊技状態)に移行された場合に行われる。   The special electric accessory 600 includes a shutter 610 that can be moved back and forth in the front-rear direction, and a prize winning solenoid 620 (see FIG. 5) that drives the shutter 610. The special electric accessory 600 is disposed above the special prize opening 540. When the shutter 610 is driven by the special prize opening solenoid 620, the special electric accessory 600 is in an open state in which a game ball can be awarded (or easily) to the special prize opening 540, and to the special prize opening 540. It is configured to be able to shift (drive) to a closed state in which winning of a game ball is impossible (or difficult). In the opening drive by the special electric accessory 600 (shutter 610), the special symbol becomes a specific stop display mode in the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74, and the winning game state (big hit gaming state or This is performed when the game is shifted to the small hit game state.

一般入賞口53・54は、遊技盤17の左下部に、互いに離間した状態で配置される。また、一般入賞口450は、普通電動役物ユニット400に設けられる。一般入賞口53・54・450には、一般入賞口スイッチ53a・54a・451が配設される(図5参照)。一般入賞口53・54・450に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が一般入賞口スイッチ53a・54a・451に検知される。一般入賞口スイッチ53a・54a・451に遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口61から上皿26(又は、払出口63から下皿27)に払い出される(排出される)。   The general winning ports 53 and 54 are arranged in the lower left part of the game board 17 in a state of being separated from each other. Further, the general winning opening 450 is provided in the ordinary electric accessory unit 400. The general winning opening 53/54/450 is provided with a general winning opening switch 53a / 54a / 451 (see FIG. 5). When a game ball wins the general winning opening 53/54/450, the winning game ball is detected by the general winning opening switch 53a / 54a / 451. When the game balls are detected by the general winning opening switches 53a, 54a, 451, a predetermined number of game balls are paid out from the payout opening 61 to the upper plate 26 (or from the payout port 63 to the lower plate 27) (discharge). )

なお、本実施形態においては、第一始動口5442及び第二始動口440の賞球数は3個、一般入賞口53・54・450の賞球数は10個、大入賞口540の賞球数は15個にそれぞれ設定されている。この値(賞球数)は、任意に設計変更可能である。   In the present embodiment, the first starting port 5442 and the second starting port 440 have three award balls, the general winning ports 53, 54 and 450 have ten award balls, and the big winning port 540 has a prize ball. The number is set to 15 each. This value (number of prize balls) can be arbitrarily changed in design.

アウト口55は、遊技盤17の中央最下部に配置される。アウト口55は、発射された遊技球が、第一始動口5442等の各入賞(始動)口に入賞しなかった場合に、最終的に流入される。   The out port 55 is arranged at the lowermost center of the game board 17. The out port 55 is finally introduced when the launched game ball does not win a winning (starting) port such as the first starting port 5442.

LEDユニット70は、遊技盤17の右下部であって、ガイドレール41の外側に配置される。LEDユニット70は、各種の表示部を一体化したユニット体である。具体的には、LEDユニット70は、前記各種の表示部として、普通図柄表示部71、普通図柄用保留表示部72、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74、第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76を具備する。   The LED unit 70 is disposed at the lower right portion of the game board 17 and outside the guide rail 41. The LED unit 70 is a unit body in which various display units are integrated. Specifically, the LED unit 70 includes, as the various display units, a normal symbol display unit 71, a normal symbol hold display unit 72, a first special symbol display unit 73, a second special symbol display unit 74, and a first special symbol display unit. A symbol hold display portion 75 and a second special symbol hold display portion 76 are provided.

普通図柄表示部71は、普通図柄ゲームに対する判定(普通図柄判定)の結果を表示するものである。ここで、普通図柄ゲームとは、判定(普通図柄判定)の結果によって普通電動役物460を駆動して開放状態とするか否かを決定するゲームを指す。普通図柄表示部71は、表示LED71a・71bを具備する。表示LED71a・71bは、所定の変動表示開始条件が成立すると、交互に点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED71a・71bの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、普通図柄として表示される。表示LED71a・71bは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。   The normal symbol display unit 71 displays the result of determination (normal symbol determination) for the normal symbol game. Here, the normal symbol game refers to a game in which it is determined whether or not to drive the ordinary electric accessory 460 according to the result of determination (ordinary symbol determination). The normal symbol display unit 71 includes display LEDs 71a and 71b. The display LEDs 71a and 71b start changing display that alternately turns on and off when a predetermined change display start condition is satisfied. A combination (display pattern) by turning on / off the display LEDs 71a and 71b is displayed as a normal symbol. The display LEDs 71a and 71b perform stop display after a predetermined period has elapsed after starting the variable display.

判定(普通図柄判定)の結果が当りである場合、表示LED71a・71bの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物460を開放状態とすることが決定し、普通電動役物460が所定のパターンで開閉駆動し、第二始動口440への遊技球の入賞困難性が変更される。   When the result of the determination (ordinary symbol determination) is a win, the combination of turning on / off the display LEDs 71a and 71b (special symbol) is a specific stop display mode. Thus, when the normal symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, it is determined that the ordinary electric accessory 460 is opened, and the ordinary electric accessory 460 is driven to open and close in a predetermined pattern. The difficulty of winning a game ball to 440 is changed.

普通図柄用保留表示部72は、保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(以下、「普通図柄の変動表示の保留回数」と称する)を表示するものである。普通図柄用保留表示部72は、表示LED72a・72bを具備する。普通図柄用保留表示部72は、表示LED72a・72bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の変動表示の保留回数を表示する。例えば、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、表示LED72aが点灯すると共に、表示LED72bが消灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、表示LED72aが点灯すると共に、表示LED72bが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、表示LED72aが点滅すると共に、表示LED72bが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、表示LED72aが点滅すると共に、表示LED72bが点滅する。   The normal symbol hold display section 72 displays the number of executions of the fluctuation display of the normal symbols that are held (hereinafter referred to as “the number of fluctuations of the normal symbol fluctuation display”). The normal symbol hold display section 72 includes display LEDs 72a and 72b. The normal symbol hold display unit 72 displays the number of times the normal symbol fluctuating display is held by a combination of turning on / off the display LEDs 72a and 72b. For example, when the execution of the normal symbol variation display is suspended for one time, the display LED 72a is turned on and the display LED 72b is turned off. Further, when the execution of the normal symbol variation display is suspended twice, the display LED 72a is turned on and the display LED 72b is turned on. When the execution of the normal symbol variation display is suspended three times, the display LED 72a blinks and the display LED 72b lights up. Further, when the execution of the normal symbol variation display is suspended four times, the display LED 72a blinks and the display LED 72b blinks.

第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74は、特別図柄ゲームに対する判定(当り判定)の結果を表示するものである。ここで、特別図柄ゲームとは、判定(当り判定)の結果によって遊技状態の移行又は維持を決定するゲームを指す。   The 1st special symbol display part 73 and the 2nd special symbol display part 74 display the result (judgment determination) result with respect to a special symbol game. Here, the special symbol game refers to a game in which the transition or maintenance of the gaming state is determined based on the result of determination (winning determination).

第1特別図柄表示部73は、8個のLEDからなる表示LED群73aを具備する。表示LED群73aは、第一始動口5442への遊技球の入賞(始動入賞)を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく当り判定の結果を表示する。表示LED群73aは、所定の変動表示開始条件が成立すると、8個のLEDがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED群73aにおいて、8個のLEDの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、特別図柄として表示される。表示LED群73aは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。   The first special symbol display section 73 includes a display LED group 73a including eight LEDs. The display LED group 73a performs a variable display triggered by a winning of a game ball (start winning) at the first start port 5442, and displays a result of a hit determination based on the winning of the game ball. When a predetermined variation display start condition is satisfied, the display LED group 73a starts the variation display in which the eight LEDs are repeatedly turned on and off. In the display LED group 73a, a combination (display pattern) by turning on / off the eight LEDs is displayed as a special symbol. The display LED group 73a performs stop display after a predetermined period of time has elapsed after starting variable display.

第一始動口5442への遊技球の入賞に基づく当り判定の結果が当りである場合、表示LED群73aの8個のLEDの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ610が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口540に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄表示部73に変動表示される特別図柄を、第1特別図柄と称する。   When the result of the hit determination based on the winning of the game ball at the first start port 5442 is a win, the combination of lighting and extinguishing of the eight LEDs of the display LED group 73a (special symbol) is a specific stop display mode. . Thus, when the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the transition of the gaming state is determined, the shutter 610 is opened and closed in a predetermined pattern, and the gaming state in which a game ball can win a prize winning opening 540 Become. In the following description, the special symbol variably displayed on the first special symbol display unit 73 based on the winning of the game ball at the first start port 5442 is referred to as a first special symbol.

第2特別図柄表示部74は、8個のLEDからなる表示LED群74aを具備する。表示LED群74aは、第二始動口440への遊技球の入賞(始動入賞)を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく当り判定の結果を表示する。表示LED群74aは、所定の変動表示開始条件が成立すると、8個のLEDがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED群74aにおいて、8個のLEDの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、特別図柄として表示される。表示LED群74aは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。   The second special symbol display unit 74 includes a display LED group 74a composed of eight LEDs. The display LED group 74a displays a variation display triggered by a winning of a game ball (start winning) at the second starting port 440, and displays a result of a hit determination based on the winning of the game ball. When a predetermined variation display start condition is satisfied, the display LED group 74a starts variation display in which the eight LEDs are repeatedly turned on and off. In the display LED group 74a, a combination (display pattern) by turning on / off the eight LEDs is displayed as a special symbol. The display LED group 74a performs stop display after a predetermined period of time has elapsed after starting variable display.

第二始動口440への遊技球の入賞に基づく当り判定の結果が当りである場合、表示LED群74aの8個のLEDの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ610が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口540に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄表示部74に変動表示される特別図柄を、第2特別図柄と称する。   When the result of the hit determination based on the winning of the game ball to the second start port 440 is a win, the combination of lighting and extinguishing of the eight LEDs of the display LED group 74a (special symbol) becomes a specific stop display mode. . Thus, when the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the transition of the gaming state is determined, the shutter 610 is opened and closed in a predetermined pattern, and the gaming state in which a game ball can win a prize winning opening 540 Become. In the following description, the special symbol variably displayed on the second special symbol display unit 74 based on the winning of the game ball at the second starting port 440 is referred to as a second special symbol.

このように、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74の表示LED群73a・74aにおいて、第1又は第2特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、通常の遊技状態(通常遊技状態)から遊技者に有利な状態である当り遊技状態への移行が決定する。なお、本実施形態においては、当り判定に、大当り判定と、小当り判定と、が含まれる。すなわち、当り判定の結果が大当りである場合には、遊技状態は当り遊技状態として大当り遊技状態に移行される。また、当り判定の結果が小当りである場合には、遊技状態は当り遊技状態として小当り遊技状態に移行される。このように、本実施形態においては、通常遊技状態から移行する遊技状態として、2種類の当り遊技状態が設けられる。   Thus, in the display LED groups 73a and 74a of the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74, when the first or second special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, The transition from the gaming state (normal gaming state) to the winning gaming state that is advantageous to the player is determined. In the present embodiment, the hit determination includes a big hit determination and a small hit determination. That is, when the result of the hit determination is a big hit, the gaming state is shifted to the big hit gaming state as a winning gaming state. Further, when the result of the hit determination is a small hit, the gaming state is shifted to the small hit gaming state as a winning gaming state. As described above, in the present embodiment, two types of hit gaming states are provided as gaming states that shift from the normal gaming state.

第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76は、保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(以下、「特別図柄の変動表示の保留回数」と称する)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部75は、表示LED75a・75bを具備する。第2特別図柄用保留表示部76は、表示LED76a・76bを具備する。第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76は、表示LED75a・75b及び76a・76bの点灯・消灯によって特別図柄の変動表示の保留回数を表示する。表示LED75a・75b及び76a・76bの点灯・消灯の表示態様は、普通図柄用保留表示部72の表示LED72a・72bと同様である。   The first special symbol hold display section 75 and the second special symbol hold display section 76 indicate the number of executions of the variable display of the special symbol being held (hereinafter referred to as “the special symbol variable display hold count”). To display. The first special symbol hold display section 75 includes display LEDs 75a and 75b. The second special symbol hold display section 76 includes display LEDs 76a and 76b. The first special symbol hold display unit 75 and the second special symbol hold display unit 76 display the number of times of special symbol change display hold by turning on / off the display LEDs 75a and 75b and 76a and 76b. The display mode of turning on / off the display LEDs 75a and 75b and 76a and 76b is the same as that of the display LEDs 72a and 72b of the normal symbol hold display section 72.

装飾部材56は、遊技盤17を装飾する部材である。装飾部材56は、遊技盤17の上部であって、センター役物42の内周側に配置される。装飾部材56は、長手方向を左右方向とした略矩形板状に形成される。装飾部材56の表面側(遊技者側)には、ロゴ(文字)や、キャラクタ、記号等を模した装飾が施される。装飾部材56は、LED(不図示)等によって発光可能に構成される。   The decoration member 56 is a member that decorates the game board 17. The decorative member 56 is arranged on the upper side of the game board 17 and on the inner peripheral side of the center role object 42. The decorative member 56 is formed in a substantially rectangular plate shape whose longitudinal direction is the left-right direction. On the surface side (player side) of the decorative member 56, a decoration imitating a logo (character), a character, a symbol, or the like is applied. The decorative member 56 is configured to emit light by an LED (not shown) or the like.

可動役物ユニット57は、後述する可動役物及び駆動源等を一体化したユニット体である。可動役物ユニット57は、前記可動役物を用いて所定の演出動作を行って、遊技者の興趣を高めることができる。本実施形態において、可動役物ユニット57は、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)、第二の可動役物ユニット82及び第三の可動役物ユニット83を具備する。   The movable accessory unit 57 is a unit body in which a movable accessory and a drive source, which will be described later, are integrated. The movable accessory unit 57 can enhance the interest of the player by performing a predetermined performance operation using the movable accessory. In the present embodiment, the movable accessory unit 57 includes a first movable accessory unit (direction device 2400), a second movable accessory unit 82, and a third movable accessory unit 83.

第一の可動役物ユニット(演出装置2400)は、遊技盤17の右上部であって、センター役物42の内周側に配置される。
なお、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)の構成についての詳細な説明は後述する。
The first movable role unit (producing device 2400) is arranged at the upper right of the game board 17 and on the inner peripheral side of the center role 42.
A detailed description of the configuration of the first movable accessory unit (direction device 2400) will be given later.

第二の可動役物ユニット82は、遊技盤17の上部であって、装飾部材56の後方に配置される。
なお、第二の可動役物ユニット82の構成についての詳細な説明は後述する。
The second movable accessory unit 82 is disposed at the upper part of the game board 17 and behind the decorative member 56.
A detailed description of the configuration of the second movable accessory unit 82 will be given later.

第三の可動役物ユニット83は、遊技盤17の右部及び左部であって、センター役物42の後方にそれぞれ配置される。第三の可動役物ユニット83は、人間の手を模したハンド役物86(第三の可動役物)を具備する。ハンド役物86は、可動するように構成される。また、ハンド役物86は、点灯可能に構成される。ハンド役物86は、図3に示すような待機状態(演出動作を行っていない状態)において、大部分が遊技盤17及びセンター役物42の後方に隠蔽され、遊技者に視認困難となる。また、ハンド役物86は、作動状態(演出を行っている状態)において、大部分が液晶表示装置16の表示領域の前方に露出され、遊技者に視認容易となる。   The third movable auditors units 83 are arranged on the right and left portions of the game board 17 and behind the center auditorium 42, respectively. The third movable accessory unit 83 includes a hand accessory 86 (third movable accessory) imitating a human hand. The hand accessory 86 is configured to move. The hand accessory 86 is configured to be lit. In the standby state as shown in FIG. 3 (a state in which no staging operation is performed), most of the hand auditors 86 are hidden behind the game board 17 and the center auditors 42, making it difficult for the player to visually recognize them. Further, most of the hand accessory 86 is exposed to the front of the display area of the liquid crystal display device 16 in the operating state (the state in which the effect is being performed), and is easily visible to the player.

以下では、上述の如く構成されたパチンコ遊技機1において、遊技球が第一始動口5442又は第二始動口440に入賞した場合の内部処理の概略について説明する。   Hereinafter, in the pachinko gaming machine 1 configured as described above, an outline of internal processing when a game ball wins the first starting port 5442 or the second starting port 440 will be described.

遊技球が第一始動口5442に入賞すると、第一始動口スイッチ5472によって当該入賞した遊技球が検知され、第1特別図柄表示部73による第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄の変動表示中に第一始動口5442へ遊技球が入賞した場合には、変動表示中の第1特別図柄が停止表示されるまで、当該第一始動口5442への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示中の第1特別図柄が停止表示された場合、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。   When the game ball wins the first start port 5442, the first start port switch 5472 detects the winning game ball, and the first special symbol display unit 73 starts to display the variation of the first special symbol. Further, when a game ball is won at the first start opening 5442 during the variation display of the first special symbol, the game to the first start opening 5442 is stopped until the first special symbol during the variation display is stopped. Execution (start) of the variable display of the first special symbol based on the winning of the ball is suspended. Thereafter, when the first special symbol being displayed in a variable state is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been suspended is started.

遊技球が第二始動口440に入賞すると、第二始動口スイッチ441によって当該入賞した遊技球が検知され、第2特別図柄表示部74による第2特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄の変動表示中に第二始動口440へ遊技球が入賞した場合には、変動表示中の第2特別図柄が停止表示されるまで、当該第二始動口440への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示中の第2特別図柄が停止表示された場合、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。   When the game ball wins the second starting port 440, the winning game ball is detected by the second starting port switch 441, and the second special symbol display unit 74 starts the variable display of the second special symbol. Further, when a game ball is won at the second start opening 440 during the variation display of the second special symbol, the game to the second start opening 440 is continued until the second special symbol during the variation display is stopped. The execution (start) of the variable display of the second special symbol based on the winning of the ball is suspended. Thereafter, when the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been suspended is started.

なお、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において、特別図柄(第1及び第2特別図柄)が互いに同時に変動することはない。すなわち、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74の一方の表示部で特別図柄の変動表示が行われている間は、他方の表示部で特別図柄の変動表示が行われない。本実施形態においては、第1及び第2特別図柄の変動表示の実行が保留されている場合、第二始動口440への始動入賞を優先し、第2特別図柄の変動表示が行われる。   In the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74, the special symbols (first and second special symbols) do not change at the same time. That is, while one of the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74 is displaying a special symbol variation display, the other display unit does not perform a special symbol variation display. . In the present embodiment, when execution of the variable display of the first and second special symbols is suspended, priority is given to the start winning at the second start port 440, and the variable display of the second special symbol is performed.

また、第1及び第2特別図柄の変動表示の保留回数には、上限が設定される。本実施形態においては、第1及び第2特別図柄の変動表示の保留回数は、それぞれ4回が上限として設定される。したがって、特別図柄の変動表示の最大の保留回数は、第一始動口5442及び第二始動口440への入賞による特別図柄の変動表示の保留回数を合計した8回となる。   In addition, an upper limit is set for the number of suspensions of the variable display of the first and second special symbols. In the present embodiment, the number of suspensions of the variable display of the first and second special symbols is set to an upper limit of 4 times. Therefore, the maximum number of suspensions of the special symbol variation display is eight times, which is the total number of suspensions of the special symbol variation display due to winning in the first start port 5442 and the second start port 440.

また、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において第1又は第2特別図柄の変動中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置16に数字からなる識別図柄が変動表示される。本実施形態においては、前記数字として、「1」から「8」までの記号が用いられる。また、液晶表示装置16に変動表示される識別図柄は、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において変動表示中の第1又は第2特別図柄が停止表示されると共に、停止表示される。なお、識別図柄は、演出用の識別情報としても用いられる。   In addition, during the change of the first or second special symbol in the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74, the identification symbol consisting of numbers changes on the liquid crystal display device 16 except in specific cases. Is displayed. In the present embodiment, symbols from “1” to “8” are used as the numbers. In addition, the identification symbol variably displayed on the liquid crystal display device 16 is displayed with the first or second special symbol being variably displayed on the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74 being stopped and stopped. Is displayed. The identification symbol is also used as presentation identification information.

また、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において停止表示された第1又は第2特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、当りであることを遊技者に報知させる演出画像が液晶表示装置16に表示される。なお、本実施形態においては、後述するように、前記当りは複数種類設けられる。また、第1又は第2特別図柄が停止表示される場合の特定の停止表示態様は、当りの種類に対応してそれぞれ設定される。このような構成において、液晶表示装置16において停止表示される識別図柄の組み合わせは、第1又は第2特別図柄の特定の停止表示態様に応じて、遊技者が認識可能となるような特定の表示態様となる。これにより、遊技者は、当りであることに加え、当該当りの種類を認識することができる。なお、当りの種類のうち一部は、第1又は第2特別図柄の特定の停止表示態様に応じて、遊技者が認識困難となるような特定の表示態様となる。これによれば、遊技者は、当りであること、及び当該当りの種類を認識することが困難となる。   Further, when the first or second special symbol stopped and displayed in the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74 is in a specific stop display mode, the player is notified that it is a win. The effect image to be displayed is displayed on the liquid crystal display device 16. In the present embodiment, as described later, a plurality of types of hits are provided. Moreover, the specific stop display mode in the case where the first or second special symbol is stopped and displayed is set corresponding to the winning type. In such a configuration, the combination of identification symbols that are stopped and displayed on the liquid crystal display device 16 is a specific display that can be recognized by the player according to the specific stop display mode of the first or second special symbol. It becomes an aspect. Thereby, the player can recognize the type of winning in addition to winning. Note that some of the winning types have a specific display mode that makes it difficult for the player to recognize according to the specific stop display mode of the first or second special symbol. According to this, it is difficult for the player to recognize the winning and the type of the winning.

[遊技機の電気的構成]
以下では、図5を用いて、パチンコ遊技機1の制御回路について説明する。
[Electric configuration of gaming machine]
Below, the control circuit of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

図5に示すように、パチンコ遊技機1は、主に、遊技の制御を行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路200と、から構成される。   As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 1 mainly includes a main control circuit 100 that controls a game and a sub control circuit 200 that controls an effect according to the progress of the game.

主制御回路100は、メインCPU101、メインROM102(読み出し専用メモリ)及びメインRAM103(読み書き可能メモリ)等を具備する。   The main control circuit 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102 (read only memory), a main RAM 103 (read / write memory), and the like.

メインCPU101には、メインROM102や、メインRAM103等が接続される。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   A main ROM 102, a main RAM 103, and the like are connected to the main CPU 101. The main CPU 101 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 102.

メインROM102には、メインCPU101によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。   The main ROM 102 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 101, various tables, and the like.

メインRAM103は、メインCPU101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU101の一時記憶領域としてメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   The main RAM 103 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 101. In this embodiment, the main RAM 103 is used as a temporary storage area of the main CPU 101. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

メインRAM103には、特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される記憶領域が設けられる。具体的には、メインRAM103には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。また同様に、メインRAM103には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。   The main RAM 103 is provided with a storage area for storing information on special symbol games as start-up storage. Specifically, in the main RAM 103, a first special symbol start storage area (0) in which information of a special symbol game corresponding to the changing first special symbol is stored as a start memory, and a first upper limit of four times are stored. There are provided a first special symbol start storage area (4) to a first special symbol start storage area (4) in which information of a special symbol game corresponding to the special symbol is stored as a start memory. Similarly, in the main RAM 103, a second special symbol start storage area (0) in which information of a special symbol game corresponding to the second special symbol being changed is stored as a start memory, and a second special symbol for the upper limit of four times. There are provided a second special symbol start storage area (4) to a second special symbol start storage area (4) in which information of a special symbol game corresponding to the symbol is stored as a start memory.

また、主制御回路100は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路104や、I/Oポート105、コマンド出力ポート106、バックアップコンデンサ107等を具備する。初期リセット回路104は、メインCPU101に接続される。I/Oポート105は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU101に送信したり、メインCPU101からの出力信号を各種の装置に送信したりするものである。コマンド出力ポート106は、メインCPU101からのコマンドをサブ制御回路200に送信するものである。バックアップコンデンサ107は、電断時において、例えばメインRAM103に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM103に記憶されている各種データを保持するものである。   The main control circuit 100 also includes an initial reset circuit 104 that generates a reset signal when the power is turned on, an I / O port 105, a command output port 106, a backup capacitor 107, and the like. The initial reset circuit 104 is connected to the main CPU 101. The I / O port 105 transmits input signals from various devices to the main CPU 101 and transmits output signals from the main CPU 101 to various devices. The command output port 106 transmits a command from the main CPU 101 to the sub control circuit 200. The backup capacitor 107 holds various data stored in the main RAM 103 by quickly supplying power to the main RAM 103, for example, when power is cut off.

また、主制御回路100には、各種の装置(部材)が接続されている。   Various devices (members) are connected to the main control circuit 100.

例えば、主制御回路100には、普通図柄表示部71や、普通図柄用保留表示部72、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74、第1特別図柄用保留表示部75、第2特別図柄用保留表示部76、普通電動役物460の羽根部材461を駆動する始動口ソレノイド462、シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620等が接続されている。主制御回路100は、信号を送信することにより、これらの装置(部材)の動作を制御することができる。また、主制御回路100には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板320が接続されている。   For example, the main control circuit 100 includes a normal symbol display unit 71, a normal symbol hold display unit 72, a first special symbol display unit 73, a second special symbol display unit 74, a first special symbol hold display unit 75, A second special symbol hold display section 76, a start port solenoid 462 for driving the blade member 461 of the ordinary electric accessory 460, a prize winning port solenoid 620 for driving the shutter 610, and the like are connected. The main control circuit 100 can control the operation of these devices (members) by transmitting signals. In addition, the main control circuit 100 is used to transmit data to a call device (not shown) having a function of calling a hall attendant, a function of displaying the number of hits, and a hall computer that manages pachinko gaming machines throughout the hall. An external terminal board 320 is connected.

また、主制御回路100には、第一始動口スイッチ5472や、第二始動口スイッチ441、通過ゲートスイッチ49a、カウントスイッチ541、一般入賞口スイッチ53a・54a・451等が接続されている。主制御回路100には、これらの部材で遊技球が検知された場合に、当該部材から所定の検知信号が供給される。また、主制御回路100には、電断時におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ330等が接続されている。   The main control circuit 100 is connected to a first start port switch 5472, a second start port switch 441, a pass gate switch 49a, a count switch 541, general winning port switches 53a, 54a, 451, and the like. When a game ball is detected by these members, the main control circuit 100 is supplied with a predetermined detection signal from the members. The main control circuit 100 is connected to a backup clear switch 330 and the like for clearing backup data in the event of a power interruption in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路100には、払出・発射制御回路300が接続されている。払出・発射制御回路300には、遊技球の払い出しを行う払出装置340や、遊技球の発射を行う発射装置350、カードユニット360等が接続されている。カードユニット360には、球貸し操作パネル370が接続され、当該球貸し操作パネル370への遊技者の操作に応じた信号が供給される。   The main control circuit 100 is connected to a payout / launch control circuit 300. The payout / launch control circuit 300 is connected to a payout device 340 that pays out game balls, a launch device 350 that fires game balls, a card unit 360, and the like. A ball lending operation panel 370 is connected to the card unit 360, and a signal corresponding to the player's operation to the ball lending operation panel 370 is supplied.

払出・発射制御回路300は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンドや、カードユニット360から供給される貸し球制御信号を受け取ると、払出装置340に対して所定の信号を送信し、払出装置340に遊技球を払い出させる制御を行う。また、払出・発射制御回路300は、発射ハンドル32が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。   Upon receiving a prize ball control command supplied from the main control circuit 100 or a lending ball control signal supplied from the card unit 360, the payout / launch control circuit 300 transmits a predetermined signal to the payout device 340, Control is performed to cause the payout device 340 to pay out the game ball. Further, when the launch handle 32 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, the payout / launch control circuit 300 supplies power to the launch solenoid according to the rotation angle (rotation amount). Supply and control to fire game balls.

さらに、コマンド出力ポート106には、サブ制御回路200が接続されている。サブ制御回路200は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置16における表示制御や、スピーカ24から発生させる音声に関する制御、ランプ25の光に関する制御等を行う。   Further, the sub control circuit 200 is connected to the command output port 106. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 16, control related to sound generated from the speaker 24, control related to the light of the lamp 25, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 100.

なお、本実施形態においては、主制御回路100からサブ制御回路200にコマンドを供給する一方、サブ制御回路200から主制御回路100に信号を供給できないように構成したが、これに限らず、サブ制御回路200から主制御回路100に信号を送信できるように構成してもよい。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 while the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 100. However, the present invention is not limited to this. You may comprise so that a signal can be transmitted to the main control circuit 100 from the control circuit 200. FIG.

サブ制御回路200は、サブCPU201、プログラムROM202、ワークRAM203、表示制御回路204、音声制御回路205、ランプ制御回路206及び役物制御回路207等を具備する。サブ制御回路200は、主制御回路100からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、サブ制御回路200は、演出ボタン62の操作によってオン・オフされる演出ボタンスイッチ310が接続されている。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203, a display control circuit 204, an audio control circuit 205, a lamp control circuit 206, an accessory control circuit 207, and the like. The sub control circuit 200 executes an effect corresponding to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 100. The sub-control circuit 200 is connected to an effect button switch 310 that is turned on / off by operating the effect button 62.

サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU201は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに従って、サブ制御回路200の制御を行う。   The sub CPU 201 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 202. In particular, the sub CPU 201 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 100.

プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。   The program ROM 202 stores a program for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 201, various tables, and the like.

なお、本実施形態においては、プログラムやテーブル等が記憶される記憶手段として、メインROM102及びプログラムROM202を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよい。例えば、前記記憶手段として、ハードディスク装置や、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を用いてもよい。また、前記プログラムやテーブル等は、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にダウンロードされ、ワークRAM203等に記録されるものでもよい。さらに、前記プログラムやテーブル等は、各々異なる記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main ROM 102 and the program ROM 202 are used as storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and a storage medium that can be read by a computer having control means. Any other embodiment may be used. For example, a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge may be used as the storage unit. Further, the program, the table, and the like may not be recorded in advance but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 203 or the like. Further, the programs, tables, and the like may be recorded on different storage media.

ワークRAM203は、サブCPU201の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   The work RAM 203 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 201. In this embodiment, the work RAM 203 is used as a temporary storage area of the sub CPU 201. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路204は、液晶表示装置16における表示制御を行うための回路である。表示制御回路204は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を具備する。   The display control circuit 204 is a circuit for performing display control in the liquid crystal display device 16. The display control circuit 204 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM storing data for generating various image data, a frame buffer for buffering image data, and image data as image signals. And a D / A converter or the like for conversion.

表示制御回路204は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、液晶表示装置16に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる。表示制御回路204は、サブCPU201から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置16に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、液晶表示装置16に表示させるための画像データには、識別図柄を示す識別図柄画像データや、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。   The display control circuit 204 can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 16 in accordance with data supplied from the sub CPU 201. The display control circuit 204 temporarily stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 16 in the frame buffer in response to an image display command supplied from the sub CPU 201. Note that the image data to be displayed on the liquid crystal display device 16 includes various image data related to the game, such as identification symbol image data indicating an identification symbol, background image data, and effect image data.

そして、表示制御回路204は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置16に供給する。液晶表示装置16に画像信号が供給されると、液晶表示装置16に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路204は、液晶表示装置16に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。   Then, the display control circuit 204 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal, and supplies the converted image signal to the liquid crystal display device 16 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the liquid crystal display device 16, an image related to the image signal is displayed on the liquid crystal display device 16. In this way, the display control circuit 204 can perform control to display an image related to the game on the liquid crystal display device 16.

音声制御回路205は、スピーカ24から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路205は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を具備する。   The sound control circuit 205 is a circuit for performing control related to sound generated from the speaker 24. The audio control circuit 205 includes a sound source IC that performs control related to audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying an audio signal, and the like.

前記音源ICは、スピーカ24から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから1つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ24から音声を発生させる。   The sound source IC controls sound generated from the speaker 24. The sound source IC selects one piece of sound data from a plurality of pieces of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 201. The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the converted sound signal to the AMP. The AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 24.

ランプ制御回路206は、装飾ランプ等を含むランプ25の制御を行うための回路である。ランプ制御回路206は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を具備する。   The lamp control circuit 206 is a circuit for controlling the lamp 25 including a decorative lamp. The lamp control circuit 206 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路207は、可動役物ユニット57(第一の可動役物ユニット(演出装置2400)、第二の可動役物ユニット82及び第三の可動役物ユニット83)の制御を行うための回路である。役物制御回路207は、可動役物ユニット57に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を有する。   The accessory control circuit 207 controls the movable accessory unit 57 (first movable accessory unit (direction device 2400), second movable accessory unit 82, and third movable accessory unit 83). Circuit. The accessory control circuit 207 stores a drive circuit for supplying a drive signal to the movable accessory unit 57, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, an operation pattern, and a lighting pattern. It has a data ROM and the like.

また、駆動回路は、サブCPU201から供給される役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから1つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、可動役物ユニット57の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU201から供給される点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから1つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、可動役物ユニット57の点灯動作を制御する。   Further, the drive circuit selects one operation pattern from a plurality of operation patterns stored in the accessory data ROM according to the accessory operation command supplied from the sub CPU 201. Then, the mechanical operation of the movable accessory unit 57 is controlled by reading the selected operation pattern from the accessory data ROM and supplying a drive signal corresponding to the read operation pattern. Further, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on a lighting command supplied from the sub CPU 201. Then, the lighting operation of the movable accessory unit 57 is controlled by reading the selected lighting pattern from the accessory data ROM and supplying a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

[基本仕様]
以下では、図6を用いて、パチンコ遊技機1の基本仕様について説明する。
[basic specifications]
Hereinafter, the basic specifications of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

図6は、パチンコ遊技機1の基本仕様を示す表である。具体的には、図6(a)は、特別図柄ゲームの仕様を示す表である。また、図6(b)は、普通図柄ゲームの仕様を示す表である。また、図6(c)は、当りの振り分けを示す表である。また、図6(d)は、当りの種類を示す表である。なお、図6(a)から(d)に示す表のデータは、メインROM102にテーブルとして記憶される。   FIG. 6 is a table showing basic specifications of the pachinko gaming machine 1. Specifically, FIG. 6A is a table showing the specifications of the special symbol game. FIG. 6B is a table showing the specifications of the normal symbol game. FIG. 6C is a table showing the hit distribution. FIG. 6D is a table showing the hit types. Note that the data in the tables shown in FIGS. 6A to 6D is stored as a table in the main ROM 102.

なお、特別図柄ゲームにおいては、大当り判定が、低確率状態又は高確率状態で行われる。このように、特別図柄ゲームにおいて、大当り判定が低確率状態で行われる遊技状態を、単に低確率状態(又は、通常状態や、非確変状態)と称する。また、特別図柄ゲームにおいて、大当り判定が高確率状態で行われる遊技状態を、単に高確率状態(又は、確変状態)と称する。こうして、遊技状態が確変状態となると、通常状態よりも有利な状態が遊技者に付与される。   In the special symbol game, the big hit determination is performed in a low probability state or a high probability state. In this way, in a special symbol game, a gaming state in which a big hit determination is performed in a low probability state is simply referred to as a low probability state (or a normal state or an uncertain change state). In a special symbol game, a gaming state in which a big hit determination is performed in a high probability state is simply referred to as a high probability state (or probability variation state). Thus, when the gaming state becomes a probable change state, a state more advantageous than the normal state is given to the player.

また、普通図柄ゲームにおいては、普通図柄判定が、高確率状態で行われる。また、普通図柄判定の結果が当りの場合には、普通電動役物460の開放(普通当り遊技)が比較的長い時間行われる。このように、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄判定が高確率状態で行われ、且つ普通電動役物460の開放が比較的長い時間行われる遊技状態を、電サポ状態と称する。なお、電サポ状態においては、普通図柄判定1回あたりの時間が、電サポ状態ではない場合よりも短い時間となる。このように、電サポ状態であって、且つ普通図柄判定1回あたりの時間が短い時間で行われる状態を、時短状態と称する。なお、普通図柄判定の高確率状態は、大当り判定の結果が大当りである場合等を契機として移行可能に構成される。また、普通図柄判定の高確率状態は、例えば時短状態が終了した場合等、所定の終了条件を満たした場合に終了する。   In the normal symbol game, the normal symbol determination is performed in a high probability state. Further, when the result of the normal symbol determination is a win, the normal electric accessory 460 is released (ordinary hit game) for a relatively long time. In this way, in a normal symbol game, a game state in which normal symbol determination is performed with a high probability state and the normal electric accessory 460 is opened for a relatively long time is referred to as an electric support state. In the electric support state, the time per normal symbol determination is shorter than that in the case of not being in the electric support state. As described above, a state in which the current state is the electric support state and is performed in a short time per normal symbol determination is referred to as a time reduction state. It should be noted that the high probability state of the normal symbol determination is configured to be able to shift when the result of the jackpot determination is a jackpot. Further, the high probability state of the normal symbol determination is ended when a predetermined end condition is satisfied, for example, when the time-short state is ended.

なお、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄判定は、時短状態以外の遊技状態では行われない。このように、普通図柄判定が行われない遊技状態(時短状態以外の遊技状態)を、通常状態(又は非時短状態)と称する。こうして、遊技状態が時短状態となると、非時短状態よりも有利な状態が遊技者に付与される。なお、時短状態は、通常状態から移行した後、例えば特別図柄ゲームにおける当り判定(大当り判定及び小当り判定)が所定の回数行われるまで継続される。   In the normal symbol game, the normal symbol determination is not performed in a gaming state other than the short-time state. As described above, a gaming state in which normal symbol determination is not performed (a gaming state other than the short-time state) is referred to as a normal state (or a non-short-time state). In this way, when the gaming state becomes the short-time state, a state more advantageous than the non-short-time state is given to the player. The time reduction state is continued until a hit determination (a big hit determination and a small hit determination) is performed a predetermined number of times after the transition from the normal state, for example, in a special symbol game.

なお、上述の如く、通常状態とは、特別図柄ゲームにおいて大当り判定が低確率状態で行われる遊技状態であって、且つ、普通図柄ゲームにおいて普通図柄判定が行われない遊技状態を示している。   As described above, the normal state is a gaming state in which the big hit determination is performed in a low probability state in the special symbol game, and a gaming state in which the normal symbol determination is not performed in the normal symbol game.

まず、図6(a)を用いて、特別図柄ゲームの仕様について説明する。   First, the specifications of the special symbol game will be described with reference to FIG.

図6(a)に示すように、特別図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における大当り判定の結果が大当りとなる確率(以下、大当り確率と称する)は、第一始動口5442及び第二始動口440のいずれの始動入賞の場合であっても、共通に1/200(200個の乱数値に対して1個の係数)に設定される。また、高確率状態(確変状態)における大当り確率は、第一始動口5442及び第二始動口440のいずれの始動入賞の場合であっても、共通に1/100(200個の乱数値に対して2個の係数)に設定される。また、第二始動口440の始動入賞により小当り判定の結果が当りとなる確率(以下、小当り確率と称する)は、1/4(200個の乱数値に対して50個の係数)に設定される。なお、第一始動口5442の始動入賞による小当り判定は行われない。換言すれば、第二始動口440に遊技球が入賞したことに基づいて小当り遊技が開始される確率は、第一始動口5442に遊技球が入賞したことに基づいて小当り遊技が開始される確率よりも高く設定される。   As shown in FIG. 6A, in the special symbol game, the probability that the result of the jackpot determination in the low probability state (normal state) will be a jackpot (hereinafter referred to as a jackpot probability) In any case of the start winning of the start port 440, it is commonly set to 1/200 (one coefficient for 200 random numbers). In addition, the jackpot probability in the high probability state (probability variation state) is 1/100 (200 random numbers) in common in any of the start winnings of the first starting port 5442 and the second starting port 440. 2 coefficients). Further, the probability that the result of the small hit determination will be a win by the start winning of the second start port 440 (hereinafter referred to as the small hit probability) is 1/4 (50 coefficients for 200 random numbers). Is set. Note that the small hit determination by the start winning of the first start port 5442 is not performed. In other words, the probability that the small hit game is started based on the game ball winning at the second start port 440 is that the small hit game is started based on the game ball winning at the first start port 5442. It is set higher than the probability.

また、ST回数は、第一始動口5442及び第二始動口440のいずれの始動入賞による大当りの場合であっても、共通に100回に設定される。なお、ST(スペシャルタイム)とは、回数に応じて終了する(回数切り式)確変状態のことである。なお、以下では、特に断りがなければ、「回」とは、確変状態に移行した後からの、当り判定(大当り判定及び小当り判定)の回数を示すものとする。   In addition, the ST number is set to 100 times in common regardless of whether the first start port 5442 or the second start port 440 is a big win due to the start winning. Note that ST (special time) is a probability variation state that ends according to the number of times (number-of-times cut type). In the following description, unless otherwise specified, “times” indicates the number of hit determinations (big hit determination and small hit determination) after shifting to the probability variation state.

なお、ST回数は、後述する超確変状態となった場合に、液晶表示装置16に表示される。具体的には、超確変状態となると、初期値として0が表示される。そして、(判定結果がハズレとなる)当り判定を1回繰り返すごとに、数値が1ずつ加算される様子が表示される。そして、ST回数の数値が100に到達すると、超確変状態が終了することになる。なお、前記初期値は0ではなく、100であってもよい。このように、ST回数の初期値が100である場合には、当り判定を1回繰り返すごとに、数値が1ずつ減算されることとなる。   Note that the ST number is displayed on the liquid crystal display device 16 when a super-probability change state described later is reached. Specifically, when the super-probability change state is entered, 0 is displayed as the initial value. Each time the hit determination is repeated once (the determination result is lost), a state in which a numerical value is incremented by 1 is displayed. Then, when the numerical value of the number of STs reaches 100, the super-probability change state ends. The initial value may be 100 instead of 0. Thus, when the initial value of the ST count is 100, the numerical value is subtracted by 1 each time the hit determination is repeated once.

また、第一始動口5442への入賞に対する賞球数は3個、第二始動口440への入賞に対する賞球数は1個、一般入賞口53・54・450への入賞に対する賞球数は10個、大入賞口540への入賞に対する賞球数は15個に、それぞれ設定される。また、大当り遊技における大入賞口540の開放1回あたりの最大入賞カウント数は、10カウントに設定される。また、普通図柄遊技における普通電動役物460の開放1回あたりの最大入賞カウント数は、10カウントに設定される。また、第一始動口5442及び第二始動口440のいずれの始動入賞の場合であっても、大当り図柄数は、共通に100に設定される。また、第二始動口440の始動入賞による場合の小当り図柄数は、100に設定される。   In addition, the number of winning balls for winning at the first starting port 5442 is three, the number of winning balls for winning at the second starting port 440 is one, and the number of winning balls for winning at the general winning ports 53, 54, and 450 is The number of winning balls for 10 winning prizes to the big winning opening 540 is set to 15 respectively. Further, the maximum winning count number per opening of the big winning opening 540 in the big hit game is set to 10 counts. In addition, the maximum winning count per opening of the ordinary electric accessory 460 in the normal symbol game is set to 10 counts. Further, regardless of the start winning of either the first start port 5442 and the second start port 440, the number of jackpot symbols is set to 100 in common. Further, the number of small winning symbols in the case of starting winning a prize at the second starting port 440 is set to 100.

次に、図6(b)を用いて、普通図柄ゲームの仕様について説明する。   Next, the specifications of the normal symbol game will be described with reference to FIG.

図6(b)に示すように、普通図柄ゲームにおいては、低確率状態で普通図柄判定は行われない。また、高確率状態における普通図柄判定の結果が当りとなる確率は、100/100に設定される。また、普通図柄判定の結果が当りの場合には、第二始動口440(普通電動役物460)が、比較的長い時間である1.5秒間、3回開放される。   As shown in FIG. 6B, in the normal symbol game, the normal symbol determination is not performed in a low probability state. In addition, the probability that the result of the normal symbol determination in the high probability state is set to 100/100 is set. When the result of the normal symbol determination is a win, the second start port 440 (ordinary electric accessory 460) is opened three times for 1.5 seconds, which is a relatively long time.

次に、図6(c)を用いて、大当り及び小当りの振り分けについて説明する。   Next, with reference to FIG. 6C, the big hit and the small hit distribution will be described.

図6(c)に示すように、第一始動口5442の始動入賞による大当りは、6種類の大当り内容(大当り種類)に振り分けられる。具体的には、第一始動口5442の始動入賞による大当りは、15R確変、実質10R確変、実質5R確変、15R通常、実質10R通常、実質5R通常、に振り分けられる。これらの大当り内容は、第一始動口5442の始動入賞による大当りとしての特図(1)大当り−1から6に、それぞれ対応するように設定される。   As shown in FIG.6 (c), the big hit by the start winning of the 1st start port 5442 is distributed into six types of big hit contents (big hit type). Specifically, the jackpot due to the start winning of the first start port 5442 is distributed to 15R probability change, substantially 10R probability change, substantially 5R probability change, 15R normal, substantially 10R normal, and substantially 5R normal. The contents of these jackpots are set so as to correspond to special figures (1) jackpots -1 to 6 as a jackpot by the start winning of the first starting port 5442, respectively.

具体的には、特図(1)大当り−1に対応して、15R確変が設定される。また、特図(1)大当り−2に対応して、実質10R確変が設定される。また、特図(1)大当り−3に対応して、実質5R確変が設定される。また、特図(1)大当り−4に対応して、15R通常が設定される。また、特図(1)大当り−5に対応して、実質10R通常が設定される。また、特図(1)大当り−6に対応して、実質5R通常が設定される。   Specifically, the 15R probability variation is set corresponding to the special figure (1) big hit -1. Further, a special 10R probability change is set corresponding to the special figure (1) big hit -2. Further, a special 5R probability variation is set corresponding to the special figure (1) big hit -3. Moreover, 15R normal is set corresponding to special figure (1) big hit -4. Further, in response to the special figure (1) big hit -5, substantially 10R normal is set. Further, in response to the special figure (1) big hit -6, a substantial 5R normal is set.

また、第二始動口440の始動入賞による大当りは、6種類の大当り内容(大当り種類)に振り分けられる。具体的には、第二始動口440の始動入賞による大当りは、15R確変、実質出玉少確変、特殊確変、15R通常、実質出玉少通常、特殊通常、に振り分けられる。これらの大当り内容は、第二始動口440の始動入賞による大当りとしての特図(2)大当り−1から6に、それぞれ対応するように設定される。   Further, the jackpot due to the start winning of the second starting port 440 is distributed into six types of jackpot contents (jacket types). Specifically, the jackpot due to the start winning of the second start port 440 is distributed to 15R probability change, real appearance small amount change, special probability change, 15R normal, real appearance small normal, special normal. These jackpot contents are set so as to correspond to the special figure (2) jackpots -1 to 6 as the jackpot by the start winning of the second starting port 440, respectively.

具体的には、特図(2)大当り−1に対応して、15R確変が設定される。また、特図(2)大当り−2に対応して、実質出玉少確変が設定される。また、特図(2)大当り−3に対応して、特殊確変が設定される。また、特図(2)大当り−4に対応して、15R通常が設定される。また、特図(2)大当り−5に対応して、実質出玉少通常が設定される。また、特図(2)大当り−6に対応して、特殊通常が設定される。   Specifically, the 15R probability variation is set corresponding to the special figure (2) big hit -1. In addition, a substantial variation of the ball appearance is set corresponding to the special figure (2) big hit -2. In addition, special probability variation is set corresponding to special figure (2) big hit -3. Moreover, 15R normal is set corresponding to special figure (2) big hit -4. Further, a special normal amount of balls is set corresponding to the special figure (2) big hit -5. Also, special normal is set corresponding to special figure (2) big hit -6.

また、小当りは、2種類の小当り内容(小当り種類)に振り分けられる。具体的には、小当りは、2回開放(1)、2回開放(2)、に振り分けられる。これらの小当り内容は、小当りとしての特図(2)小当り−1及び2に、それぞれ対応するように設定される。具体的には、特図(2)小当り−1に対応して、2回開放(1)が設定される。また、特図(2)小当り−2に対応して、2回開放(2)が設定される。   The small hits are divided into two types of small hit contents (small hit types). Specifically, the small hits are divided into two times (1) and two times (2). These small hit contents are set so as to correspond to the special figure (2) small hits -1 and 2 as the small hits, respectively. Specifically, two times of opening (1) is set corresponding to the special figure (2) small hit -1. Further, in response to the special figure (2) small hit -2, the opening twice (2) is set.

ここで、図6(c)の表に示す「数」の欄(表記)は、それぞれの当り内容に対応する大当り図柄数又は小当り図柄数を示している。すなわち、上述の如く第一始動口5442の始動入賞による大当り図柄数は100であるため、特図(1)大当り−1から6は、第一始動口5442の始動入賞による大当りである場合に、それぞれ振り分けられる確率(期待値)が、25%、15%、10%、25%、15%、10%、となるように設定される。また同様に、特図(2)大当り−1から6は、第二始動口440の始動入賞による大当りである場合に、それぞれ振り分けられる確率(期待値)が、25%、15%、10%、25%、15%、10%、となるように設定される。また同様に、特図(2)小当り−1及び2は、小当りである場合に、それぞれ振り分けられる確率(期待値)が、98%、2%、となるように設定される。   Here, the “number” column (notation) shown in the table of FIG. 6C shows the number of big hit symbols or the number of small hit symbols corresponding to each hit content. That is, as described above, since the number of jackpot symbols due to the start winning of the first start port 5442 is 100, the special figure (1) jackpot -1 to 6 is a jackpot due to the start winning of the first start port 5442. Probability (expected value) for each distribution is set to be 25%, 15%, 10%, 25%, 15%, 10%. Similarly, when the special figure (2) jackpot -1 to 6 is a jackpot due to the start winning of the second starting port 440, the probability (expected value) to be assigned is 25%, 15%, 10%, It is set to be 25%, 15%, 10%. Similarly, the special figure (2) small hits -1 and 2 are set such that the probability (expected value) of sorting is 98% and 2%, respectively, in the case of small hits.

また、図6(c)に示すように、特図(1)大当り−1から6、特図(2)大当り−1から6、並びに、特図(2)小当り−1及び2には、それぞれ当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)終了後に付与される時短回数が設定される。前記当り遊技終了後に付与される時短回数は、大当り判定又は小当り判定が行われる時における、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの状態に応じて異なるように設定される。   In addition, as shown in FIG. 6 (c), special figure (1) big hit -1 to 6, special figure (2) big hit -1 to 6, and special figure (2) small hit -1 and 2, A short time is set after each winning game (big hit game or small hit game) is completed. The number of time reductions given after the winning game ends is set to be different depending on the state of the special symbol game and the normal symbol game when the big hit determination or the small hit determination is performed.

ここで、図6(c)の表に示す「HH」の表記は、特別図柄ゲームが確変状態であると共に、普通図柄ゲームが時短状態であることを示している。また、「HL」の表記は、特別図柄ゲームが確変状態であると共に、普通図柄ゲームが非時短状態であることを示している。また、「LH」の表記は、特別図柄ゲームが非確変状態であると共に、普通図柄ゲームが時短状態であることを示している。また、「LL」の表記は、特別図柄ゲームが非確変状態であると共に、普通図柄ゲームが非時短状態であることを示している。さらに、「高確率の間」の表記は、特別図柄ゲームにおいて高確率状態の間、すなわち最大100回の時短回数が付与されることを示している。   Here, the notation “HH” shown in the table of FIG. 6C indicates that the special symbol game is in a probable change state and the normal symbol game is in a short-time state. The notation “HL” indicates that the special symbol game is in a probable variation state and that the normal symbol game is in a non-time-short state. The notation “LH” indicates that the special symbol game is in an uncertain change state and the normal symbol game is in a short time state. The notation “LL” indicates that the special symbol game is in a non-probable change state and the normal symbol game is in a non-time-short state. Furthermore, the notation “between high probabilities” indicates that a special symbol game is given a high probability state, that is, a maximum of 100 time reductions.

このような設定において、例えば特別図柄ゲームが非確変状態であると共に普通図柄ゲームが非時短状態である場合(「LL」の場合)において、特図(1)大当り−1又は6の大当りとなると、50回の時短回数が付与される。一方、例えば同様に「LL」の場合において、特図(1)大当り−2から5の大当りとなると、時短回数は付与されない。すなわち、特別図柄ゲームが非確変状態であると共に普通図柄ゲームが非時短状態である場合において、第一始動口5442の始動入賞による大当りである場合には、35%(特図(1)大当り−1の場合の25%+特図(1)大当り−6の場合の10%)の確率で50回の時短回数が付与され、残りの65%の確率で時短回数が付与されないこととなる。   In such a setting, for example, when the special symbol game is in a non-probable change state and the normal symbol game is in a non-time-short state (in the case of “LL”), the special symbol (1) big hit -1 or 6 big hit , 50 times are assigned. On the other hand, for example, similarly in the case of “LL”, if the special figure (1) big hit -2 to 5 big hits, the number of time reductions is not given. That is, when the special symbol game is in a non-probable change state and the normal symbol game is in a non-time-short state, if it is a big hit by the start winning of the first start port 5442, 35% (special figure (1) big hit- The number of time reductions is given 50 times with a probability of 25% in the case of 1 + 10% in the special figure (1) big hit -6), and the time reduction number is not given with the remaining 65% probability.

また、小当りである場合は、小当り遊技終了後に、原則として小当りとなる前の遊技状態が変化せず、そのまま維持される。具体的には、ST中に小当りとなると、小当り遊技終了後に、前記小当りとなった当り判定に係るST回数から引き続いてカウントするようにSTが再開される。例えば、ST中に、60回目で小当りとなると、小当り遊技終了後に61回目からカウントするようにSTが再開される。この場合、小当り遊技終了後におけるSTの残り回数は40回となる。また同様に、時短状態中に小当りとなると、小当り遊技終了後に、前記小当りとなった当り判定に係る回数から引き続いてカウントするように時短状態が再開される。   In the case of the small hit, after the small hit game is finished, the game state before the small hit is not changed in principle and is maintained as it is. Specifically, when a small hit is made during the ST, the ST is restarted after the small hit game is finished, so as to continue counting from the ST count related to the hit determination for the small hit. For example, during the ST, when a small hit is made at the 60th time, the ST is restarted so that counting is started from the 61st time after the end of the small hit game. In this case, the remaining number of STs after the end of the small hit game is 40 times. Similarly, when a small hit is made during the short-time state, the short-time state is resumed after the small-hit game is finished, so that counting is continued from the number of times related to the hit determination.

なお、前記原則に対する例外として、例えばST中に、(STの最終回である)100回目で小当りとなると、小当り遊技終了後に、STが終了した状態となる(小当りとなる前の状態が維持されない)。また同様に、例えば100回の時短状態中に、100回目で小当りとなると、小当り遊技終了後に、時短状態が終了した状態となる(小当りとなる前の状態が維持されない)。   As an exception to the above principle, for example, if a small hit is made at the 100th time (which is the final time of ST) during ST, ST is ended after the small hit game ends (the state before the small hit) Is not maintained). Similarly, for example, if a small hit is made at the 100th time in the short-time state of 100 times, the short-time state is ended after the small-hit game is finished (the state before the small-hit is not maintained).

以下では、図6(d)を用いて、当り内容(大当り内容及び小当り内容)について、詳細に説明する。   Hereinafter, the winning content (big hit content and small hit content) will be described in detail with reference to FIG.

上述の如く、本実施形態においては、大当り内容(大当りの種類)として、15R確変、15R通常、実質10R確変、実質10R通常、実質5R確変、実質5R通常、特殊確変、特殊通常、実質出玉少確変、実質出玉少通常、が設けられる。また、小当り内容(小当りの種類)として、2回開放(1)及び(2)が設けられる。   As described above, in this embodiment, the content of the big hit (type of big hit) is 15R probability variation, 15R normal, substantial 10R probability variation, substantial 10R normal, substantial 5R probability variation, substantial 5R normal, special probability variation, special normal, substantial output. There is a slight variation, and a small amount of actual appearance. In addition, two small openings (1) and (2) are provided as small hit contents (small hit types).

15R確変及び15R通常とは、大当り遊技が開始された場合に、全15ラウンドの全てのラウンドにおいて、1つのラウンドあたりの大入賞口540の開放秒数が27.996秒に設定された大当りである。このように、15R確変及び15R通常では、大当り遊技が開始されると、全てのラウンドにおいて上限数の遊技球を大入賞口540に入賞可能となるように設定される。   15R probability change and 15R normal is a jackpot where the number of seconds for opening the big prize opening 540 per round is 27.996 seconds in all rounds of all 15 rounds when the jackpot game is started. is there. In this way, in the 15R probability variation and 15R normal, when the big hit game is started, the upper limit number of game balls are set to be able to win the big winning opening 540 in all rounds.

実質10R確変及び実質10R通常とは、大当り遊技が開始された場合に、全15ラウンドのうち、1から10ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口540の開放秒数が27.996秒に設定され、11から15ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口540の開放秒数が0.102秒に設定された大当りである。このように、実質10R確変及び実質10R通常では、大当り遊技が開始されると、1から10ラウンド目において遊技球を大入賞口540に入賞可能となるように設定され、11から15ラウンド目において遊技球を大入賞口540に入賞困難(略不可能)となるように設定される。   The real 10R probability change and the real 10R normal means that when the big hit game is started, the number of open seconds of the big prize opening 540 per round is 27.996 seconds in the 1st to 10th rounds out of all 15 rounds. This is a jackpot in which the number of seconds for opening the big prize opening 540 per round in the eleventh to fifteenth rounds is set to 0.102 seconds. As described above, in the actual 10R probability change and the actual 10R normal, when the big hit game is started, the game ball is set to be able to enter the big winning opening 540 in the 1st to 10th rounds, and in the 11th to 15th rounds. The game ball is set so that it is difficult (substantially impossible) to win the big winning opening 540.

実質5R確変及び実質5R通常とは、大当り遊技が開始された場合に、全15ラウンドのうち、1から5ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口540の開放秒数が27.996秒に設定され、6から15ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口540の開放秒数が0.102秒に設定された大当りである。このように、実質5R確変及び実質5R通常では、大当り遊技が開始されると、1から5ラウンド目において遊技球を大入賞口540に入賞可能となるように設定され、6から15ラウンド目において遊技球を大入賞口540に入賞困難(略不可能)となるように設定される。   The real 5R probability change and the real 5R normal means that when the big hit game is started, the number of seconds for opening the grand prize winning opening 540 per round in the first to fifth rounds is 27.996 seconds when the big hit game is started. This is a jackpot in which the number of seconds for opening the big prize opening 540 per round in the sixth to fifteenth rounds is set to 0.102 seconds. In this way, in the real 5R probability change and the real 5R normal, when the big hit game is started, the game ball is set to be able to enter the big winning opening 540 in the 1st to 5th rounds, and in the 6th to 15th rounds. The game ball is set so that it is difficult (substantially impossible) to win the big winning opening 540.

特殊確変及び特殊通常とは、大当り遊技が開始された場合に、全15ラウンドのうち、最初の1ラウンド目において大入賞口540が3回開放されるように設定されると共に、当該1ラウンド目の1及び2回目の開放において大入賞口540の開放秒数が0.896秒に設定され、残りの3回目の開放において大入賞口540の開放秒数が26.466秒に設定され、2から15ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口540の開放秒数が27.966秒に設定された大当りである。このように、特殊確変及び特殊通常では、大当り遊技が開始されると、最初の1ラウンド目における1及び2回目の開放において遊技球を大入賞口540に入賞困難(例えば、開放1回あたり1個入賞する程度)となるように設定され、残りの3回目の開放及び2から15ラウンド目において上限数の遊技球を大入賞口540に入賞可能となるように設定される。なお、特殊確変及び特殊通常では、最初の1ラウンド目における2回目の開放と3回目の開放との間の開放間インターバルが5.0秒に設定される。   Special probability change and special normal are set so that the big prize opening 540 is opened three times in the first round of all 15 rounds when the big hit game is started, and the first round In the first and second opening, the opening number of the grand prize opening 540 is set to 0.896 seconds, and in the remaining third opening, the opening number of the big winning opening 540 is set to 26.466 seconds. From the 15th round to the 15th round, the number of seconds for opening the big prize opening 540 per round is a big hit set at 27.966 seconds. In this way, in the special probability change and special normal, when the big hit game is started, it is difficult to win the game ball in the big winning opening 540 in the first and second rounds in the first round (for example, 1 per round It is set so that the upper limit number of game balls can be won in the big winning opening 540 in the remaining third release and the 2nd to 15th rounds. In the special probability change and special normal, the interval between releases between the second release and the third release in the first round is set to 5.0 seconds.

実質出玉少確変及び実質出玉少通常とは、大当り遊技が開始された場合に、全15ラウンドのうち、1から2ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口540の開放秒数が0.896秒に設定され、3から15ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口540の開放秒数が0.102秒に設定された大当りである。このように、実質出玉少確変及び実質出玉少通常では、大当り遊技が開始されると、全てのラウンドにおいて遊技球を大入賞口540に入賞困難(より詳細には、1及び2ラウンド目は、例えば開放1回あたり1個遊技球が入賞する程度であって、3ラウンド目以降は遊技球が入賞略不可能となる程度)となるように設定される。なお、実質出玉少確変及び実質出玉少通常では、2ラウンド目と3ラウンド目との間のラウンド間インターバルが5.0秒に設定される。   In the case of the real appearance small play change and the real play small normal, when the big hit game is started, the number of open seconds of the big winning opening 540 per round is 0 in the first to second rounds out of all 15 rounds. Is set to 896 seconds, and is the jackpot in which the number of seconds for opening the big prize opening 540 per round in the third to fifteenth rounds is set to 0.102 seconds. As described above, in the case where there is a substantial change in the actual number of balls and a small amount of actual balls, when the big hit game is started, it is difficult to win the game ball in the big winning opening 540 in all rounds (more specifically, in the first and second rounds). Is set so that, for example, one game ball is won per opening and the game ball is almost impossible to win after the third round. Note that the interval between rounds between the second round and the third round is set to 5.0 seconds in the case where there is a substantial change in the actual number of balls and the normal number of balls in the actual number.

2回開放(1)及び(2)とは、小当り遊技が開始された場合に、大入賞口540を0.896秒ずつ2回開放させる小当りである。すなわち、小当り遊技とは、所定の開閉態様で大入賞口540を動作させるものである、このように、2回開放(1)及び(2)では、小当り遊技が開始されても、遊技球を大入賞口540に入賞困難(例えば、開放1回あたり1個入賞する程度)となるように設定される。なお、2回開放(1)では、2回目の大入賞口540の開放が終了した後の小当り終了インターバルが1.0秒に設定される。また、2回開放(2)では、2回目の大入賞口540の開放が終了した後の小当り終了インターバルが5.0秒に設定される。   Opening twice (1) and (2) are small hits that open the big winning opening 540 twice every 0.896 seconds when the small hit game is started. That is, the small hit game is to operate the big winning opening 540 in a predetermined opening / closing mode. In this manner, in the two-time opening (1) and (2), even if the small hit game is started, the game is started. The ball is set to be difficult to win in the special winning opening 540 (for example, one ball is won per opening). In the second opening (1), the small hitting end interval after the opening of the second large winning opening 540 is set to 1.0 second. In the second opening (2), the small hit end interval after the second opening of the special winning opening 540 is completed is set to 5.0 seconds.

このように、大当りの種類が特殊確変及び特殊通常である場合の1ラウンド目の1及び2回目の開放における大入賞口540の開放秒数と、小当りである場合(2回開放(1)及び(2)である場合)の1及び2回目の開放における大入賞口540の開放秒数とは、互いに同一の0.896秒に設定される。すなわち、特殊確変及び特殊通常と、小当り(2回開放(1)及び(2))とは、大入賞口540の2回目の開放が終了するまで、大入賞口540の開放態様が同一に設定される。このように、特殊確変及び特殊通常の大当り遊技は、1ラウンド目の1及び2回目の開放において、小当り遊技に見せかける所定の開閉態様(擬似小当り開閉態様)で大入賞口540を開閉動作させるものである。   Thus, when the type of jackpot is special probability variation and special normal, the number of seconds of opening of the big winning opening 540 in the first and second rounds of the first round, and the case of a small jackpot (open twice (1) And in the case of (2)), the number of seconds for opening the big prize opening 540 in the first and second opening is set to 0.896 seconds which are the same as each other. In other words, the special probability change and special normal, and the small hits (two times opening (1) and (2)), the opening mode of the big prize opening 540 is the same until the second opening of the big prize opening 540 is completed. Is set. In this way, the special probability variation and special normal big hit games open and close the big prize opening 540 in a predetermined opening / closing mode (pseudo small hit open / close mode) that makes the small hit game appear in the first and second rounds of the first round. It is something to be made.

なお、小当り(2回開放(1)及び(2))においては、2回目の大入賞口540の開放が終了した後の当り終了インターバルが互いに異なるように設定される。具体的には、2回開放(1)では、2回目の大入賞口540の開放が終了した後の当り終了インターバルが1.0秒に設定される。また、2回開放(2)では、2回目の大入賞口540の開放が終了した後の当り終了インターバルが5.0秒に設定される。   It should be noted that in the small hits (second open (1) and (2)), the hit end intervals after the opening of the second big winning opening 540 are set to be different from each other. Specifically, in the second opening (1), the hit end interval after the opening of the second big prize opening 540 is set to 1.0 second. Further, in the second opening (2), the hit end interval after the opening of the second big prize opening 540 is set to 5.0 seconds.

また、特殊確変及び特殊通常における前記2回目の開放と3回目の開放との間の開放間インターバルと、小当りのうち2回開放(2)における小当り終了インターバルと、が互いに同一の秒数(5.0秒)に設定される。すなわち、特殊確変及び特殊通常と、小当りの2回開放(2)とは、大入賞口540の3回目の開放が開始されるまで、大入賞口540の開放態様が同一に設定される。換言すれば、特殊確変及び特殊通常の大当り遊技は、1ラウンド目の3回目の開放が行われる後、大当り遊技であることが判明する。こうして、特殊確変及び特殊通常の大当り遊技は、擬似小当り開閉態様で動作させた後に、大当り遊技であることが判明する特定の開閉態様(大当り判明後開閉態様)で大入賞口540を開閉動作させるものである。   In addition, the interval between the second opening and the third opening in the special probability change and special normal and the small hit end interval in the second open (2) of the small hits are the same number of seconds. (5.0 seconds). That is, in the special probability change and special normal, and the small opening twice (2), the opening manner of the big winning opening 540 is set to be the same until the third opening of the big winning opening 540 is started. In other words, the special probability change and special normal jackpot games are determined to be jackpot games after the third release of the first round is performed. In this way, the special probability variation and special normal jackpot games are operated in the pseudo-small hit opening / closing mode, and then the special winning opening 540 is opened / closed in a specific opening / closing mode (opening / closing mode after jackpot finding) that turns out to be a big hit game. It is something to be made.

また同様に、大当りの種類が実質出玉少確変及び実質出玉少通常である場合の1及び2ラウンド目の開放における大入賞口540の開放秒数と、小当りである場合(2回開放(1)及び(2)である場合)の1及び2回目の開放における大入賞口540の開放秒数とは、互いに同一の0.896秒に設定される。すなわち、実質出玉少確変及び実質出玉少通常と、小当り(2回開放(1)及び(2))とは、大入賞口540の2回目の開放が終了するまで、大入賞口540の開放態様が同一に設定される。   Similarly, the number of seconds for opening the big winning opening 540 in the opening of the first and second rounds when the type of the big hit is a real change in the actual number of balls and the normal amount of the actual number of balls and the case of a small hit (opened twice) In the case of (1) and (2)), the number of seconds for opening the big prize opening 540 in the first and second opening is set to 0.896 seconds which are the same as each other. In other words, the actual payout small change, the normal play small normal, and the small hit (2 times opening (1) and (2)) are the big prize opening 540 until the second opening of the big prize opening 540 is completed. Are set to be the same.

また、実質出玉少確変及び実質出玉少通常における前記2ラウンド目の開放と3ラウンド目の開放との間のラウンド間インターバルと、小当りのうち2回開放(2)における小当り終了インターバルと、が互いに同一の秒数(5.0秒)に設定される。すなわち、実質出玉少確変及び実質出玉少通常と、小当りの2回開放(2)とは、大入賞口540の3回目の開放が開始されるまで、大入賞口540の開放態様が同一に設定される。このように、実質出玉少確変及び実質出玉少通常の大当り遊技は、1及び2ラウンド目の開放において、小当り遊技に見せかける所定の開閉態様(擬似小当り開閉態様)で大入賞口540を開閉動作させるものである。   In addition, the interval between rounds between the opening of the second round and the opening of the third round in the real odds small probability change and the real odds small normal, and the small hit ending interval in the second open (2) of the small hits And are set to the same number of seconds (5.0 seconds). That is, the actual appearance of a small amount of balls and the normal amount of small numbers of balls and the small opening twice (2) means that the opening mode of the big prize opening 540 is until the third opening of the big prize opening 540 is started. Set the same. In this way, the big hit game of the real hitting small probability change and the real hitting little normal hit game is a big winning opening 540 in a predetermined opening / closing mode (pseudo small hitting opening / closing mode) that looks like the small hit game in the first and second rounds of opening. Is opened and closed.

[遊技の流れ]
以下では、図7及び図8を用いて、パチンコ遊技機1の遊技の流れについて説明する。
[Game flow]
Below, the flow of the game of the pachinko gaming machine 1 will be described using FIG. 7 and FIG.

パチンコ遊技機1においては、所定のタイミングで適当な遊技状態へと移行を繰り返しながら遊技が進行される。ここで、前記遊技状態には、それぞれ対応する演出モードが設定される。演出モードには、各種の演出内容が設定される。すなわち、遊技が開始されると、適当な遊技状態へと移行すると共に、当該移行した遊技状態に対応する演出モードの演出が行われる。本実施形態においては、演出モードとして、主に演出モード1から6が設けられる。   In the pachinko gaming machine 1, the game proceeds while repeating the transition to an appropriate gaming state at a predetermined timing. Here, a corresponding production mode is set for each of the gaming states. Various production contents are set in the production mode. That is, when the game is started, the game state is shifted to an appropriate game state, and an effect in the effect mode corresponding to the transferred game state is performed. In the present embodiment, effect modes 1 to 6 are mainly provided as effect modes.

図7に示すように、遊技開始時においては、多くの場合、遊技状態が通常遊技状態(非確変状態・非時短(非電サポ)状態)である。また、通常遊技状態である場合には、演出モードとして演出モード1の演出が行われる(ステップS900)。通常遊技状態から他の遊技状態への移行は、主に第一始動口5442の始動入賞による当り判定の結果を契機として行われる。例外的に例えば100回の電サポ状態が終了した際に第2特別図柄の変動表示の保留が存在する場合には、通常遊技状態において第2特別図柄の当り判定が保留回数の最大数である4回を上限に行われ、その判定結果により何らかの大当りとなった場合には電サポ状態に移行することとなるが、稀なケースであるため、本図面からは省略している。なお、上記4回は電サポ状態が終了したにも関わらずそのときに大当りとなれば電サポ状態へ復帰することが可能な状態であるため、通常遊技状態であって、第2特別図柄の当り判定を行っている間は、演出モード1とは異なる特別な演出モードとして遊技者に期待感を持たせるようにしてもよい。   As shown in FIG. 7, at the start of the game, in many cases, the game state is a normal game state (non-probability change state / non-time reduction (non-electric support) state). In the normal gaming state, the effect in the effect mode 1 is performed as the effect mode (step S900). The transition from the normal gaming state to another gaming state is mainly triggered by the result of the hit determination by the starting winning of the first starting port 5442. In exceptional cases, for example, when there is suspension of the variable display of the second special symbol when the electric support state of 100 times ends, the hit determination of the second special symbol in the normal gaming state is the maximum number of times of suspension. It is performed up to four times, and if any big hit occurs as a result of the determination, the state shifts to the power support state. However, since this is a rare case, it is omitted from the drawing. It should be noted that, since the power support state has been completed for the above four times, it is possible to return to the power support state if a big hit is made at that time. While performing the hit determination, the player may have a sense of expectation as a special production mode different from the production mode 1.

なお、通常遊技状態において、大当り判定は、所謂左打ちによる第一始動口5442の始動入賞により行われる。また、第一始動口5442の始動入賞による大当り判定の結果が大当りとなって、時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行した場合には、所謂右打ちが行われる。こうして、時短(電サポ)状態が継続している間は、第二始動口440の始動入賞により大当り判定が行われる。なお、第一始動口5442の始動入賞による大当り判定の結果が大当りとなったものの、時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行しなかった場合(遊技状態が非時短(非電サポ)状態のままである場合)には、左打ちが継続して行われる。   In the normal gaming state, the big hit determination is performed by starting winning of the first starting port 5442 by so-called left-handed. In addition, when the result of the big hit determination by the start winning of the first start port 5442 becomes a big hit and the gaming state shifts to the short time (electric support) state, so-called right-handed is performed. In this way, while the short time (electric support) state continues, the big hit determination is performed by the start winning of the second start port 440. In addition, although the result of the big hit determination by the start winning of the first start port 5442 becomes a big hit, when the gaming state does not shift to the short-time (electric support) state (the gaming state is non-short-time (non-electric support) state Left-handed).

ステップS900に示す遊技状態が非確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード1の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−1になると、通常遊技状態から確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード1の演出が終了し、演出モード2の演出が開始される(ステップS901、S902)。なお、演出モード2の演出が行われる遊技状態では、ST回数が100回に設定され、時短回数が50回に設定されている。   When the gaming state shown in step S900 is in a non-probable change state / non-short-time (non-electric support) state and the production in the production mode 1 is performed, the result of the big hit judgment (win judgment) is a special figure (1) big hit When -1, the gaming state shifts from the normal gaming state to the probability variation state / short time (electric support) state. In addition, with the transition of the gaming state, the effect in the effect mode 1 is ended, and the effect in the effect mode 2 is started (steps S901 and S902). In the gaming state in which the effect in the effect mode 2 is performed, the ST number is set to 100 times, and the time reduction number is set to 50 times.

また、ステップS902に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード2の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−1から3のいずれかになると、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS910、S911)。すなわち、移行後の遊技状態は、移行前の遊技状態と同一となる。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード2の演出が終了し、演出モード3の演出が開始される。なお、演出モード3の演出が行われる遊技状態では、ST回数が100回に設定され、時短回数が確変状態の間(最大100回)継続するように設定されている。   In addition, when the gaming state shown in step S902 is a probable change state / short time (electric support) state and the effect in the effect mode 2 is performed, the result of the big hit determination (win determination) is a special figure (2) big hit− When it becomes any one of 1 to 3, the gaming state shifts to a probability variation state / short time (electric support) state (steps S910, S911). That is, the gaming state after the transition is the same as the gaming state before the transition. In addition, with the transition of the gaming state, the effect in the effect mode 2 is ended and the effect in the effect mode 3 is started. Note that, in the gaming state in which the effect in the effect mode 3 is performed, the ST number is set to 100 times, and the time reduction number is set to continue during the probability changing state (up to 100 times).

また、ステップS911に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード3の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−1から3のいずれかになると、再び確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS912、S911)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード3の演出が継続される。また、この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされたST回数及び時短回数がクリアされる。すなわち、ST回数及び時短回数は、0からカウントされる。   In addition, when the gaming state shown in step S911 is in the probabilistic state / short time (electric support) state and the effect in the effect mode 3 is performed, the result of the big hit determination (win determination) is a special figure (2) big hit − When any of 1 to 3 is reached, the gaming state shifts again to the probability variation state / short time (electric support) state (steps S912 and S911). In addition, with the transition of the gaming state, the effect in the effect mode 3 is continued. Further, with the transition of the gaming state, the ST number and the short time number counted until the big hit is cleared. That is, the ST number and the time reduction number are counted from 0.

また、ステップS911に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード3の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−4から6のいずれかになると、後述する非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS913、S921)。なお、この遊技状態の移行に伴い、演出モード3の演出が終了し、演出モード4の演出が開始される。   In addition, when the gaming state shown in step S911 is in the probabilistic state / short time (electric support) state and the effect in the effect mode 3 is performed, the result of the big hit determination (win determination) is a special figure (2) big hit − When any of 4 to 6 is reached, the gaming state shifts to a non-probability change state / short time (electric support) state described later (steps S913 and S921). In addition, with the transition of the gaming state, the effect in the effect mode 3 is ended and the effect in the effect mode 4 is started.

また、ステップS911に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード3の演出が行われる場合に、小当り判定(当り判定)の結果が当り(2回開放(1)及び(2))になると、当該当りに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)である場合には、ST(確変状態)及び時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS914、S915;Yes、S900)。すなわち、演出モード3の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)ではない場合には、現在の遊技状態(確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、ST回数及び時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS914、S915;No)。すなわち、演出モード3の演出が継続される。   In addition, when the gaming state shown in step S911 is a probable change state / short time (electric support) state and the effect in the effect mode 3 is performed, the result of the small hit determination (win determination) is determined (open twice ( In 1) and (2)), the gaming state is changed according to the number of hit determinations related to the hit. Specifically, when the number of hit determinations related to the hit is a predetermined number (100 times), the ST (probability variation state) and the short-time state end, so that the gaming state shifts to the normal gaming state. (Steps S914, S915; Yes, S900). That is, the production in the production mode 3 is finished, and the production in the production mode 1 is started. On the other hand, when the number of hit determinations related to the hit is not the predetermined number (100 times), the current gaming state (probability change state / short time (electric support) state) is maintained, and the ST number and the short time number are cleared. The count is not restarted (steps S914 and S915; No). That is, the production in the production mode 3 is continued.

また、ステップS911に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード3の演出が行われる場合に、大当り判定及び小当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、当該ハズレに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)である場合には、ST(確変状態)及び時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS916、S915;Yes、S900)。すなわち、演出モード3の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)ではない場合には、現在の遊技状態(確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、ST回数及び時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS916、S915;No)。すなわち、演出モード3の演出が継続される。   In addition, when the gaming state shown in step S911 is in the probabilistic state / short time (electric support) state and the effect in the effect mode 3 is performed, the result of the big hit determination and the small hit determination (win determination) is lost. The gaming state is changed according to the number of hit determinations related to the loss. Specifically, when the number of hit determinations related to the loss is a predetermined number (100 times), the ST (probability change state) and the short-time state end, so the gaming state shifts to the normal gaming state. (Steps S916, S915; Yes, S900). That is, the production in the production mode 3 is finished, and the production in the production mode 1 is started. On the other hand, when the number of hit determinations related to the loss is not a predetermined number (100 times), the current gaming state (probability change state / short time (electric support) state) is maintained, and the ST number and the short time number are cleared. The count is not restarted (steps S916, S915; No). That is, the production in the production mode 3 is continued.

また、ステップS902に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード2の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−4から6のいずれかになると、非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS920、S921)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード2の演出が終了し、演出モード4の演出が開始される。なお、演出モード4の演出が行われる遊技状態では、時短回数が100回に設定されている。   In addition, when the gaming state shown in step S902 is a probable change state / short time (electric support) state and the effect in the effect mode 2 is performed, the result of the big hit determination (win determination) is a special figure (2) big hit− If it becomes any of 4 to 6, the gaming state shifts to the non-probability change state / short time (electric support) state (steps S920 and S921). In addition, with the transition of the gaming state, the effect in the effect mode 2 is ended and the effect in the effect mode 4 is started. Note that, in the gaming state in which the effect of the effect mode 4 is performed, the number of time savings is set to 100 times.

また、ステップS921に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード4が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−1から3のいずれかになると、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS922、S911)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード4の演出が終了し、演出モード3の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされた時短回数がクリアされる。   Further, when the gaming state shown in step S921 is the non-probable change state / short time (electric support) state and the production mode 4 is performed, the result of the big hit determination (win determination) is a special figure (2) big hit −1 If it becomes any of 3 from 3, the gaming state shifts to a probability variation state / short time (electric support) state (steps S922 and S911). In addition, with the transition of the gaming state, the effect in the effect mode 4 is ended and the effect in the effect mode 3 is started. Along with this transition of the gaming state, the short time count counted until the big hit is cleared.

また、ステップS921に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード4が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−4から6のいずれかになると、再び非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS923、S921)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード4の演出が継続される。また、この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされた時短回数がクリアされる。   Further, when the gaming state shown in step S921 is the non-probable change state / short time (electric support) state and the effect mode 4 is performed, the result of the big hit determination (win determination) is a special figure (2) big hit -4 If it becomes any of 6 from 6, the game state will again shift to the non-probability change state / short time (electric support) state (steps S923, S921). In addition, with the transition of the gaming state, the effect in the effect mode 4 is continued. In addition, with the transition of the gaming state, the short time count counted until the big hit is cleared.

また、ステップS921に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード4が行われる場合に、小当り判定(当り判定)の結果が当り(2回開放(1)及び(2))になると、当該当りに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)である場合には、時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS924、S925;Yes、S900)。すなわち、演出モード4の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)ではない場合には、現在の遊技状態(非確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS924、S925;No)。すなわち、演出モード4の演出が継続される。   In addition, when the gaming state shown in step S921 is in the uncertain change state / short time (electric support) state and the production mode 4 is performed, the result of the small hit determination (win determination) is determined (open twice (1 ) And (2)), the gaming state is changed according to the number of hit determinations related to the hit. Specifically, when the number of hit determinations related to the hit is a predetermined number (100 times), the short-time state ends, so that the gaming state shifts to the normal gaming state (steps S924, S925; Yes, S900). That is, the effect in effect mode 4 ends and the effect in effect mode 1 is started. On the other hand, if the number of hit determinations related to the hit is not the predetermined number (100 times), the current gaming state (non-probability change state / short time (electric support) state) is maintained, and the short time number is not cleared. The count is restarted (steps S924, S925; No). That is, the effect in effect mode 4 is continued.

また、ステップS921に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード4の演出が行われる場合に、大当り判定及び小当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、当該ハズレに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)である場合には、時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS926、S925;Yes、S900)。すなわち、演出モード4の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)ではない場合には、現在の遊技状態(非確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS926、S925;No)。すなわち、演出モード4の演出が継続される。   In addition, when the gaming state shown in step S921 is an uncertain change state / short time (electric support) state and the effect in the effect mode 4 is performed, the results of the big hit determination and the small hit determination (win determination) are lost. Then, the gaming state is changed according to the number of hit determinations related to the loss. Specifically, when the number of hit determinations related to the loss is a predetermined number (100 times), the time reduction state ends, so that the gaming state shifts to the normal gaming state (steps S926, S925; Yes, S900). That is, the effect in effect mode 4 ends and the effect in effect mode 1 is started. On the other hand, if the number of hit determinations related to the loss is not the predetermined number (100 times), the current gaming state (non-probability change state / short time (electric support) state) is maintained, and the short time number is not cleared. The count is restarted (steps S926, S925; No). That is, the effect in effect mode 4 is continued.

また、ステップS902に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード2の演出が行われる場合に、小当り判定(当り判定)の結果が当り(2回開放(1)及び(2))になると、当該当りに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)である場合には、ST(確変状態)が継続する一方、時短状態が終了するため、確変状態・非時短(非電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS930、S931;Yes、S933)。すなわち、演出モード2の演出が終了し、演出モード5の演出が開始される。一方、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)ではない場合には、現在の遊技状態(確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、ST回数及び時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS930、S931;No)。すなわち、演出モード2の演出が継続される。   In addition, when the gaming state shown in step S902 is a probable change state / short time (electric support) state and the effect in the effect mode 2 is performed, the result of the small hit determination (the hit determination) is determined (open twice ( In 1) and (2)), the gaming state is changed according to the number of hit determinations related to the hit. Specifically, when the number of hit determinations related to the hit is a predetermined number (50 times), the ST (probability variation state) continues, while the time reduction state ends, so the probability variation state / non-time reduction ( The gaming state shifts to the (non-electric support) state (steps S930, S931; Yes, S933). That is, the production in the production mode 2 is finished, and the production in the production mode 5 is started. On the other hand, when the number of hit determinations related to the hit is not the predetermined number (50 times), the current gaming state (probability change state / short time (electric support) state) is maintained, and the ST number and the short time number are cleared. The count is restarted (steps S930, S931; No). That is, the effect in effect mode 2 is continued.

また、ステップS902に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード2の演出が行われる場合に、大当り判定及び小当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、当該ハズレに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)である場合には、ST(確変状態)が継続する一方、時短状態が終了するため、確変状態・非時短(非電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS932、S931;Yes、S933)。すなわち、演出モード2の演出が終了し、演出モード5の演出が開始される。一方、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)ではない場合には、現在の遊技状態(確変状態・時短(電サポ))が維持され、ST回数及び時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS932、S931;No)。すなわち、演出モード2の演出が継続される。   In addition, when the gaming state shown in step S902 is in the probabilistic state / short time (electric support) state and the effect in the effect mode 2 is performed, the result of the big hit determination and the small hit determination (win determination) is lost. The gaming state is changed according to the number of hit determinations related to the loss. Specifically, when the number of hit determinations related to the loss is a predetermined number (50 times), the ST (probability variation state) continues, while the time reduction state ends, so the probability variation state / non-time reduction ( The gaming state shifts to the (non-electric support) state (steps S932, S931; Yes, S933). That is, the production in the production mode 2 is finished, and the production in the production mode 5 is started. On the other hand, when the number of hit determinations related to the loss is not a predetermined number (50 times), the current gaming state (probability change state / short time (electric support)) is maintained, and the ST number and the short time number are cleared. The count is restarted (steps S932, S931; No). That is, the effect in effect mode 2 is continued.

このように、演出モード2の演出が終了し、演出モード5の演出が開始された場合、ST(確変状態)が継続する一方、時短(電サポ)状態が終了する。すなわち、遊技者は右打ちではなく、左打ちを行うこととなる。なお、本実施形態においては、演出モード5の演出は、演出モード1の演出と同一の内容に設定されている。こうして、演出モード5の演出が開始された場合には、遊技者はST(確変状態)が継続していることを認識し難い遊技状態(潜伏確変状態)となる。なお、演出モード5の演出は、演出モード1の演出と同一の内容であって、遊技者に潜伏確変状態が確定した旨を報知して行われるものであってもよい。   As described above, when the production in the production mode 2 is finished and the production in the production mode 5 is started, the ST (probability variation state) continues, while the time reduction (electric support) state is finished. That is, the player makes a left strike instead of a right strike. In the present embodiment, the effect in effect mode 5 is set to the same content as the effect in effect mode 1. Thus, when the production of the production mode 5 is started, the player enters a gaming state (latent probability variation state) in which it is difficult to recognize that the ST (probability variation state) is continuing. The production in the production mode 5 may have the same content as the production in the production mode 1, and may be performed by notifying the player that the latent probability changing state has been determined.

また、ステップS933に示す遊技状態が確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード5の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−1又は2のいずれかになると、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS934、S911)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード5の演出が終了し、演出モード3の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされたST回数がクリアされる。   In addition, when the gaming state shown in step S933 is a probable change state / non-short-time (non-electric support) state and the effect of the effect mode 5 is performed, the result of the big hit determination (win determination) is the special figure (1). When either the big hit -1 or 2 is reached, the gaming state shifts to the probability changing state / short time (electric support) state (steps S934, S911). In addition, with the transition of the gaming state, the effect in the effect mode 5 is ended and the effect in the effect mode 3 is started. Along with the transition of the gaming state, the number of STs counted until the big hit is cleared.

また、ステップS933に示す遊技状態が確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード5の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−3になると、再び確変状態・非時短(非電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS935、S933)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード5の演出が継続される。また、この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされたST回数がクリアされる。   In addition, when the gaming state shown in step S933 is a probable change state / non-short-time (non-electric support) state and the effect of the effect mode 5 is performed, the result of the big hit determination (win determination) is the special figure (1). When the big hit is -3, the gaming state shifts again to the probability variation state / non-time saving (non-electric support) state (steps S935 and S933). In addition, with the transition of the gaming state, the effect in the effect mode 5 is continued. In addition, with the transition of the gaming state, the ST number counted until the big hit is cleared.

また、ステップS933に示す遊技状態が確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード5の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−4又は5のいずれかになると、非確変状態・非時短(非電サポ)状態(すなわち通常遊技状態)へと遊技状態が移行する(ステップS936、S900)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード5の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされたST回数がクリアされる。   In addition, when the gaming state shown in step S933 is a probable change state / non-short-time (non-electric support) state and the effect of the effect mode 5 is performed, the result of the big hit determination (win determination) is the special figure (1). When the big hit is -4 or 5, the gaming state shifts to a non-probability change state / non-time saving (non-electric support) state (that is, a normal gaming state) (steps S936 and S900). In addition, with the transition of the gaming state, the effect in the effect mode 5 is ended and the effect in the effect mode 1 is started. Along with the transition of the gaming state, the number of STs counted until the big hit is cleared.

また、ステップS933に示す遊技状態が確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード5の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−6になると、非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS937、S951)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード5の演出が終了し、演出モード6の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされたST回数がクリアされる。   In addition, when the gaming state shown in step S933 is a probable change state / non-short-time (non-electric support) state and the effect of the effect mode 5 is performed, the result of the big hit determination (win determination) is the special figure (1). When the big hit is -6, the gaming state shifts to a non-probability change state / short time (electric support) state (steps S937 and S951). In addition, with the transition of the gaming state, the effect in the effect mode 5 is ended and the effect in the effect mode 6 is started. Along with the transition of the gaming state, the number of STs counted until the big hit is cleared.

また、ステップS933に示す遊技状態が確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード5の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、当該ハズレに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数である場合には、ST(確変状態)が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS938、S939;Yes、S900)。すなわち、演出モード5の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数ではない場合には、現在の遊技状態(確変状態・非時短(非電サポ)状態)が維持され、ST回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS938、S939;No)。すなわち、演出モード5の演出が継続される。   In addition, when the gaming state shown in step S933 is a certain change state / non-short-time (non-electric support) state and the production in the production mode 5 is performed, The gaming state is changed according to the number of hit determinations related to the loss. Specifically, when the number of hit determinations related to the loss is a predetermined number, ST (probability change state) ends, so that the gaming state shifts to the normal gaming state (steps S938, S939; Yes). , S900). That is, the production in the production mode 5 is finished, and the production in the production mode 1 is started. On the other hand, when the number of hit determinations related to the loss is not a predetermined number, the current gaming state (probability change state / non-time saving (non-electric support) state) is maintained, the ST number is not cleared, and the count is The process is resumed (steps S938, S939; No). That is, the production in the production mode 5 is continued.

なお、ステップS939における所定の回数は、現在行われている演出モード5の演出が何を契機として開始されたかに応じて設定されている。具体的には、現在行われている演出モード5の演出が、演出モード2の演出が開始された後に当り判定の回数が50回となったことを契機として開始された場合(ステップS931;Yes)には、ステップS939における所定の回数は(演出モード5の演出の開始から)50回となる。一方、現在行われている演出モード5の演出が、ステップS960に示す特図(1)大当り−2又は3となったこと、又はステップS935に示す特図(1)大当り−3となったことを契機として開始された場合には、ステップS939における所定の回数は(演出モード5の演出の開始から)100回となる。   Note that the predetermined number of times in step S939 is set according to what the presentation of the presentation mode 5 currently being started is triggered. Specifically, when the production of the production mode 5 currently being performed is triggered by the number of hit determinations being 50 after the production of the production of the production mode 2 is started (step S931; Yes). ), The predetermined number of times in step S939 is 50 (from the start of the effect in effect mode 5). On the other hand, the currently performed effect in the effect mode 5 is the special figure (1) big hit -2 or 3 shown in step S960, or the special figure (1) big hit -3 shown in step S935. Is started as a trigger, the predetermined number of times in step S939 is 100 (from the start of the effect in effect mode 5).

また、ステップS900に示す遊技状態が非確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード1の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−6になると、通常遊技状態から非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード1の演出が終了し、演出モード6の演出が開始される(ステップS950、S951)。なお、演出モード6の演出が行われる遊技状態では、時短回数が50回に設定されている。   Further, when the gaming state shown in step S900 is a non-probable change state / non-short-time (non-electric support) state and the effect in the effect mode 1 is performed, the result of the big hit determination (win determination) is a special figure (1 ) When the big hit is -6, the gaming state shifts from the normal gaming state to the non-probable change state / short time (electric support) state. In addition, with the transition of the gaming state, the effect in the effect mode 1 is ended and the effect in the effect mode 6 is started (steps S950 and S951). In the gaming state in which the effect in the effect mode 6 is performed, the number of time reductions is set to 50.

また、ステップS951に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード6の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−1から3のいずれかになると、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS952、S911)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード6の演出が終了し、演出モード3の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされた時短回数がクリアされる。   In addition, when the gaming state shown in step S951 is in the uncertain change state / short time (electric support) state and the effect of the effect mode 6 is performed, the result of the big hit determination (hit determination) is a special figure (2) big hit When it becomes any one of -1 to 3, the gaming state shifts to a probability change state / short time (electric support) state (steps S952 and S911). In addition, with the transition of the gaming state, the effect in the effect mode 6 ends and the effect in the effect mode 3 is started. Along with this transition of the gaming state, the short time count counted until the big hit is cleared.

また、ステップS951に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード6の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り−4から6のいずれかになると、非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS953、S921)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード6の演出が終了し、演出モード4の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされた時短回数がクリアされる。   In addition, when the gaming state shown in step S951 is in the uncertain change state / short time (electric support) state and the effect of the effect mode 6 is performed, the result of the big hit determination (hit determination) is a special figure (2) big hit When any of -4 to 6 is reached, the gaming state shifts to a non-probability change state / short time (electric support) state (steps S953 and S921). In addition, with the transition of the gaming state, the effect in the effect mode 6 is ended and the effect in the effect mode 4 is started. Along with this transition of the gaming state, the short time count counted until the big hit is cleared.

また、ステップS951に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード6の演出が行われる場合に、小当り判定(当り判定)の結果が当り(2回開放(1)及び(2))になると、当該当りに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)である場合には、時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS954、S955;Yes、S900)。すなわち、演出モード6の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)ではない場合には、現在の遊技状態(非確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS954、S955;No)。すなわち、演出モード6の演出が継続される。   In addition, when the gaming state shown in step S951 is in the uncertain change state / short time (electric support) state and the effect in the effect mode 6 is performed, the result of the small hit determination (win determination) is determined (opened twice). In (1) and (2)), the gaming state is changed according to the number of hit determinations related to the hit. Specifically, when the number of hit determinations related to the hit is a predetermined number (50 times), the time-short state is completed, so that the gaming state shifts to the normal gaming state (steps S954, S955; Yes, S900). That is, the effect in effect mode 6 ends and the effect in effect mode 1 is started. On the other hand, when the number of hit determinations related to the hit is not the predetermined number (50 times), the current gaming state (non-probability change state / short time (electric support) state) is maintained, and the short time number is not cleared. The count is restarted (steps S954, S955; No). That is, the production in the production mode 6 is continued.

また、ステップS951に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード6の演出が行われる場合に、大当り判定及び小当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、当該ハズレに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)である場合には、時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS956、S955;Yes、S900)。すなわち、演出モード6の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)ではない場合には、現在の遊技状態(非確変状態・時短(電サポ))が維持され、時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS956、S955;No)。   In addition, when the gaming state shown in step S951 is the non-probable change state / short time (electric support) state and the effect in the effect mode 6 is performed, the results of the big hit determination and the small hit determination (win determination) are lost. Then, the gaming state is changed according to the number of hit determinations related to the loss. Specifically, when the number of hit determinations related to the loss is a predetermined number (50 times), the time reduction state ends, so the gaming state shifts to the normal gaming state (steps S956, S955; Yes, S900). That is, the effect in effect mode 6 ends and the effect in effect mode 1 is started. On the other hand, when the number of hit determinations related to the loss is not a predetermined number (50 times), the current gaming state (non-probability change state / short time (electric support)) is maintained, the short time number is not cleared, Counting is resumed (steps S956, S955; No).

また、ステップS900に示す遊技状態が非確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード1の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−2又は3になると、確変状態・非時短(非電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS960、S933)。すなわち、演出モード1の演出が終了し、演出モード5の演出が開始される。   Further, when the gaming state shown in step S900 is a non-probable change state / non-short-time (non-electric support) state and the effect in the effect mode 1 is performed, the result of the big hit determination (win determination) is a special figure (1 ) When the big hit is -2 or 3, the gaming state shifts to the probability variation state / non-short-time (non-electric support) state (steps S960, S933). That is, the production in the production mode 1 is finished, and the production in the production mode 5 is started.

また、ステップS900に示す遊技状態が非確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード1の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り−4又は5になると、再び通常遊技状態へと遊技状態が移行する。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード1の演出が継続される(ステップS970、S900)。   Further, when the gaming state shown in step S900 is a non-probable change state / non-short-time (non-electric support) state and the effect in the effect mode 1 is performed, the result of the big hit determination (win determination) is a special figure (1 ) When the big hit is -4 or 5, the game state shifts to the normal game state again. In addition, with the transition of the gaming state, the effect in the effect mode 1 is continued (steps S970 and S900).

また、ステップS900に示す遊技状態が非確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード1の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、通常遊技状態が維持される。すなわち、演出モード1の演出が継続される(ステップS980、S900)。   In addition, when the gaming state shown in step S900 is a non-probable change state / non-time-saving (non-electric support) state and the production of the production mode 1 is performed, if the result of the big hit judgment (hit judgment) is lost, The normal gaming state is maintained. That is, the effect in effect mode 1 is continued (steps S980 and S900).

このような遊技の流れにおいて、演出モード2が開始された場合(ステップS902)には、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行することにより、ST回数が100回に設定される。また同様に、演出モード3が開始された場合(ステップS911)には、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行することにより、ST回数が100回に設定される。こうして、演出モード2又は3が開始された後(すなわち、STが開始された後)、例えば当り判定の結果が小当りとなると、(原則として)小当り遊技終了後に現在の遊技状態が維持され、ST回数がクリアされず、カウントが再開される。このように、演出モード2又は3の演出は継続される。   In such a game flow, when the production mode 2 is started (step S902), the ST state is set to 100 times by shifting the game state to the probability change state / short time (electric support) state. The Similarly, when the effect mode 3 is started (step S911), the ST state is set to 100 times when the gaming state shifts to the probability variation state / short time (electric support) state. Thus, after the production mode 2 or 3 is started (that is, after ST is started), for example, when the result of the hit determination is a small hit, the current gaming state is maintained (in principle) after the small hit game ends. , ST count is not cleared and counting is resumed. In this way, the effect in the effect mode 2 or 3 is continued.

ここで、上述の如く、小当り遊技が開始された場合には、開放1回あたり1個の遊技球が入賞する程度に大入賞口540が2回開放される。すなわち、演出モード2又は3が開始された場合(STが開始された場合)には、例えば当り判定の回数が所定の回数となって当該演出モードが終了するまでの間(STが終了するまでの間)に、小当り遊技を繰り返し行うことができる。こうして、小当り遊技が繰り返し行われると、当該小当り遊技によって賞球の獲得を図り、遊技者の手元にある遊技球の増加を図ることができる。   Here, as described above, when the small hit game is started, the big winning opening 540 is opened twice so that one game ball is won per opening. In other words, when the production mode 2 or 3 is started (when ST is started), for example, the number of hit determinations is a predetermined number of times until the production mode ends (until the ST ends). In the meantime, the small hit game can be repeated. In this way, when the small hit game is repeatedly performed, a prize ball can be obtained by the small hit game, and the number of game balls at hand of the player can be increased.

なお以下では、小当り遊技によって賞球の獲得を図り、遊技者の手元にある遊技球の増加を図ることができるSTを、超確変状態と称する。また、超確変状態となった後、小当り遊技によって賞球の獲得を図り、遊技者の手元にある遊技球の増加を図る遊技を、ラッシュ(RUSH)と称する。すなわち、(1回あたりの)ラッシュとは、超確変状態へと移行する契機となった大当りから、次の大当り、又は時短状態の終了まで継続するものとする。このように、本実施形態において、時短状態が終了することとなる遊技(例えば、後述する当り判定の100回又は50回の遊技)は、ラッシュの終了条件となる。   In the following, an ST in which a prize ball is obtained by a small hit game and the number of game balls in the player's hand can be increased is referred to as a super-probability change state. In addition, a game in which a winning ball is obtained by a small hit game after entering the super-probability change state and the number of game balls in the player's hand is increased is referred to as rush (RUSH). That is, the rush (per time) continues from the big hit that triggered the transition to the super-probable change state until the next big hit or the end of the short-time state. As described above, in the present embodiment, a game in which the short-time state ends (for example, a game of 100 hits or 50 hits described later) is a rush end condition.

なお、演出モード2が開始された後に、特図(2)大当り−1から3のいずれかの大当りによって演出モード3が開始された場合には、当該大当りの前後の遊技状態とも超確変状態であるため、超確変状態が継続しているものとする。このような場合には、ラッシュが連続して行われた(2回目のラッシュが行われた)ものとする。   In addition, after the production mode 2 is started, when the production mode 3 is started by any one of the special figures (2) jackpot -1 to 3, the game state before and after the jackpot is in a highly probable state. For this reason, it is assumed that the super-probable variation state continues. In such a case, it is assumed that the rush is continuously performed (the second rush is performed).

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1においては、超確変状態となった場合に、獲得した出玉に関する出玉表示が行われる。なお、前記出玉表示についての詳細な説明は後述する。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the super-probable change state occurs, the payout display related to the obtained payout is performed. The detailed explanation about the above-mentioned payout display will be described later.

[主制御回路の動作説明]
以下では、主制御回路100(メインCPU101)によって行われる処理について説明する。
[Description of main control circuit operation]
Hereinafter, processing performed by the main control circuit 100 (main CPU 101) will be described.

[メイン処理]
まず、図9を用いて、主制御回路100(メインCPU101)によって行われるメイン処理について説明する。
[Main processing]
First, a main process performed by the main control circuit 100 (main CPU 101) will be described with reference to FIG.

ステップS10において、メインCPU101は、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101は、バックアップ復帰処理や、初期化設定処理等を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS11に処理を移す。   In step S10, the main CPU 101 performs an initialization process. In this processing, the main CPU 101 performs backup restoration processing, initialization setting processing, and the like. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S11.

ステップS11において、メインCPU101は、乱数値更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数値カウンタや、演出条件選択用乱数値カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS12に処理を移す。   In step S11, the main CPU 101 performs a random value update process. In this process, the main CPU 101 updates the initial value random value counter, the rendering condition selection random value counter, and the like. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S12.

ステップS12において、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインCPU101とサブCPU201との同期をとるためのタイマや、大入賞口540の開放時間タイマ等の各種のタイマの更新を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS13に処理を移す。   In step S12, the main CPU 101 performs timer update processing. In this process, the main CPU 101 updates various timers such as a timer for synchronizing the main CPU 101 and the sub CPU 201 and an opening time timer for the big prize opening 540. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S13.

ステップS13において、メインCPU101は、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第一始動口スイッチ5472又は第二始動口スイッチ441からの検知信号に応じて当り判定の結果が当りであるか否かを判定し、判定結果をメインRAM103に記憶する処理等を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS14に処理を移す。なお、この処理の詳細については後述する。   In step S13, the main CPU 101 performs a special symbol control process. In this processing, the main CPU 101 determines whether or not the hit determination result is a win according to the detection signal from the first start port switch 5472 or the second start port switch 441, and stores the determination result in the main RAM 103. The processing to do is performed. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S14. Details of this process will be described later.

ステップS14において、メインCPU101は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、通過ゲートスイッチ49aからの検知信号に応じて普通図柄判定の結果が当りであるか否かを判定し、判定結果をメインRAM103に記憶する処理等を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS15に処理を移す。   In step S14, the main CPU 101 performs normal symbol control processing. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the result of the normal symbol determination is a win according to the detection signal from the passing gate switch 49 a, and performs a process of storing the determination result in the main RAM 103. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S15.

ステップS15において、メインCPU101は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS13及びステップS14における処理でメインRAM103に記憶された当り判定及び普通図柄判定の判定結果に応じて、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74と、普通図柄表示部71と、を駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、前記記憶した制御信号を、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74、及び普通図柄表示部71に送信する。こうして、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74は、受信した制御信号に基づいて特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、普通図柄表示部71は、受信した制御信号に基づいて普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS16に処理を移す。   In step S15, the main CPU 101 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 101 determines the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74 according to the determination result of the hit determination and the normal symbol determination stored in the main RAM 103 in the processes in step S13 and step S14. Then, a process of storing a control signal for driving the normal symbol display unit 71 in the main RAM 103 is performed. The main CPU 101 transmits the stored control signal to the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74 and the normal symbol display unit 71. Thus, the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74 performs variable display and stop display of the special symbol based on the received control signal. Moreover, the normal symbol display part 71 carries out the variable display and stop display of a normal symbol based on the received control signal. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S16.

ステップS16において、メインCPU101は、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、外部機器(例えば、前記呼出装置や、前記ホールコンピュータ等)に、遊技情報を出力する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS17に処理を移す。   In step S16, the main CPU 101 performs a game information output process. In this process, the main CPU 101 outputs game information to an external device (for example, the calling device or the hall computer). When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S17.

ステップS17において、メインCPU101は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口540(シャッタ610)や、第二始動口440(普通電動役物460)を駆動するための制御信号を出力する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS18に処理を移す。   In step S17, the main CPU 101 performs port output processing. In this process, the main CPU 101 outputs a control signal for driving the special winning opening 540 (shutter 610) and the second start opening 440 (ordinary electric accessory 460). When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S18.

ステップS18において、メインCPU101は、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路200(サブCPU201)に各種のコマンドを送信する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS19に処理を移す。   In step S18, the main CPU 101 performs command output processing. In this process, the main CPU 101 transmits various commands to the sub control circuit 200 (sub CPU 201). When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S19.

ステップS19において、メインCPU101は、払出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、各種の入賞口(具体的には、大入賞口540や、第一始動口5442、第二始動口440、一般入賞口53・54・450)に遊技球が入賞したか否かの判定を行う。メインCPU101は、各種の入賞口に遊技球が入賞したと判定した場合、当該入賞に対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路300に送信する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、再びステップS11に処理を移し、ステップS11からステップS19までの処理を繰り返し行う。   In step S19, the main CPU 101 performs payout processing. In this process, the main CPU 101 receives game balls in various winning holes (specifically, the big winning hole 540, the first starting port 5442, the second starting port 440, and the general winning ports 53, 54, and 450). It is determined whether or not When the main CPU 101 determines that the game ball has won at various winning ports, the main CPU 101 transmits a payout request command corresponding to the win to the payout / launch control circuit 300. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S11 again and repeats the process from step S11 to step S19.

[システムタイマ割込処理]
以下では、図10を用いて、主制御回路100(メインCPU101)によって行われるシステムタイマ割込処理について説明する。
システムタイマ割込処理は、メイン処理が行われている状態であっても、所定の周期毎にメイン処理を中断して行われる。
[System timer interrupt processing]
Hereinafter, a system timer interrupt process performed by the main control circuit 100 (main CPU 101) will be described with reference to FIG.
The system timer interrupt process is performed by interrupting the main process at predetermined intervals even when the main process is being performed.

ステップS20において、メインCPU101は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU101は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS21に処理を移す。   In step S20, the main CPU 101 performs a register saving process. In this process, the main CPU 101 saves the running program stored in the register. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S21.

ステップS21において、メインCPU101は、乱数値更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数値カウンタや、大当り図柄決定用乱数値カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS22に処理を移す。   In step S21, the main CPU 101 performs a random value update process. In this process, the main CPU 101 updates the jackpot determination random number counter, the jackpot symbol determination random value counter, and the like. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S22.

ステップS22において、メインCPU101は、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、各種のスイッチ(具体的には、第一始動口スイッチ5472や、第二始動口スイッチ441、通過ゲートスイッチ49a、カウントスイッチ541、一般入賞口スイッチ53a・54a・451等)への信号の入力の有無(すなわち、各種のスイッチにおける遊技球の検知の有無)を判定する。メインCPU101は、各種のスイッチのいずれかにおいて遊技球の検知が有ったと判定した場合(各種の入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合)には、サブ制御回路200にコマンドを送信する。例えば、メインCPU101は、カウントスイッチ541が遊技球をカウント(検知)したときには、サブ制御回路200に大入賞口入賞コマンドを送信する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS23に処理を移す。なお、この処理の詳細については後述する。   In step S22, the main CPU 101 performs a switch input process. In this process, the main CPU 101 uses various switches (specifically, the first start port switch 5472, the second start port switch 441, the passing gate switch 49a, the count switch 541, and the general winning port switches 53a, 54a, 451). Or the like) (that is, whether or not a game ball is detected in various switches). The main CPU 101 transmits a command to the sub-control circuit 200 when it is determined that a game ball has been detected at any of the various switches (when a game ball has won at any of the various winning ports). . For example, when the count switch 541 counts (detects) a game ball, the main CPU 101 transmits a big prize opening prize command to the sub-control circuit 200. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S23. Details of this process will be described later.

ステップS23において、メインCPU101は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU101は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。   In step S23, the main CPU 101 performs a register return process. In this process, the main CPU 101 restores the saved program to the register. When this process ends, the main CPU 101 ends this subroutine.

[特別図柄制御処理]
以下では、図11を用いて、図9のステップS13において行われるサブルーチン(特別図柄制御処理)について説明する。
なお、図11において、ステップS101からステップS108の側方に記載された数値は、これらのステップに対応する制御状態フラグを示している。ここで、制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであって、ステップS101からステップS108における処理のいずれかを実行可能にするものである。前記数値は、メインRAM103における、制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。
[Special symbol control processing]
Hereinafter, a subroutine (special symbol control process) performed in step S13 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.
In FIG. 11, numerical values written on the sides of step S <b> 101 to step S <b> 108 indicate control state flags corresponding to these steps. Here, the control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes in steps S101 to S108 to be executed. The numerical value is stored in a storage area functioning as a control state flag in the main RAM 103.

ステップS100において、メインCPU101は、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、メインCPU101は、ステップS101に処理を移す。   In step S100, the main CPU 101 performs a process of loading a control state flag. In this process, the main CPU 101 reads the control state flag. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S101.

なお、後述するステップS101からステップS108において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグの値に応じて、その値に対応するステップを実行する。より詳細には、メインCPU101は、制御状態フラグの値に基づいて各ステップにおける処理を行うか否かを判定し、その判定結果に応じて、各ステップに対して設定された所定のタイミングで各ステップにおける処理を行う。これによって、特定図柄ゲームが進行されることになる。前記所定のタイミングは、待ち時間タイマ等に応じて決定される。メインCPU101は、前記所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を行うことなく本サブルーチンを終了し、他のサブルーチンを行う。なお、メインCPU101は、本サブルーチンとは別に、所定の周期毎に図10に示すシステムタイマ割込処理も行う。   In step S101 to step S108, which will be described later, the main CPU 101 executes a step corresponding to the value of the control state flag stored in the main RAM 103. More specifically, the main CPU 101 determines whether or not to perform the process in each step based on the value of the control state flag, and determines each process at a predetermined timing set for each step according to the determination result. Process in steps. As a result, the specific symbol game proceeds. The predetermined timing is determined according to a waiting time timer or the like. Before reaching the predetermined timing, the main CPU 101 ends this subroutine without performing the processing in each step, and performs another subroutine. The main CPU 101 also performs a system timer interrupt process shown in FIG. 10 at predetermined intervals, separately from this subroutine.

ステップS101において、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS102に処理を移す。   In step S101, the main CPU 101 performs a special symbol storage check process. Details of this processing will be described later. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S102.

ステップS102において、メインCPU101は、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であって、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU101は、確定後待ち時間が経過した後、ステップS103の処理を行うように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS103に処理を移す。   In step S102, the main CPU 101 performs special symbol variation time management processing. In this process, the main CPU 101 sets the value (02H) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01H) indicating the special symbol variation time management and the variation time has elapsed. And a waiting time after confirmation (for example, 600 ms) is set in the waiting time timer. That is, the main CPU 101 performs setting so that the process of step S103 is performed after a waiting time after determination has elapsed. Details of this processing will be described later. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S103.

ステップS103において、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理においては、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であって、確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が当り(大当り又は小当り)であるか否かを判定する。メインCPU101は、当り判定の結果が当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU101は、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS104の処理を行うように設定する。一方、メインCPU101は、当り判定の結果がハズレである場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、メインCPU101は、ステップS108の処理を実行するように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS104に処理を移す。   In step S103, the main CPU 101 performs a special symbol display time management process. In this process, when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management and the waiting time after determination has passed, the main CPU 101 receives a hit determination result (big hit or small hit). It is determined whether or not. When the result of the hit determination is win, the main CPU 101 sets a value (03H) indicating hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. That is, the main CPU 101 is set to perform the process of step S104 after the time corresponding to the hit start interval has elapsed. On the other hand, the main CPU 101 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when the result of the hit determination is a loss. That is, the main CPU 101 is set to execute the process of step S108. Details of this processing will be described later. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S104.

ステップS104において、メインCPU101は、当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であって、当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口540を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド620に供給する。これにより、メインCPU101は、大入賞口540の開閉制御を行う。   In step S104, the main CPU 101 performs a hit start interval management process. In this process, the main CPU 101 outputs a signal to open the special winning opening 540 when the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management and the time corresponding to the hit start interval has elapsed. , And supply to the grand prize opening solenoid 620. As a result, the main CPU 101 performs opening / closing control of the special winning opening 540.

さらに、メインCPU101は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットすると共に、開放上限時間(例えば、約0.1秒や、約30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、メインCPU101は、ステップS105の処理を行うように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS105に処理を移す。   Further, the main CPU 101 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open to the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, about 0.1 seconds or about 30 seconds) to the special winning opening opening time timer. Set to. That is, the main CPU 101 is set to perform the process of step S105. Details of this processing will be described later. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S105.

ステップS105において、メインCPU101は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(05H)であって、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU101は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU101は、開放上限時間(例えば、約0.1秒又は約30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、メインCPU101は、ステップS106の処理を行うように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS106に処理を移す。   In step S105, the main CPU 101 performs a special winning opening reopening waiting time management process. In this process, the main CPU 101 sets the special winning opening opening number counter when the control status flag is a value (05H) indicating the special winning opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 101 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is being opened in the control state flag. The main CPU 101 sets the opening upper limit time (for example, about 0.1 second or about 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, the main CPU 101 is set to perform the process of step S106. Details of this processing will be described later. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S106.

ステップS106において、メインCPU101は、大入賞口開放処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU101は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口540を閉鎖させるために、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU101は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS107に処理を移す。   In step S106, the main CPU 101 performs a special winning opening opening process. In this process, when the control status flag is a value (04H) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 101 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big winning opening opening time timer is “0” is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 101 updates a variable positioned in the main RAM 103 in order to close the special winning opening 540. Then, it is determined whether or not a condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum winning opening open number (the final round) is satisfied. The main CPU 101 sets a value (06H) indicating the hit end interval in the control state flag when it is the final round, while setting a value (05H) indicating the big winning opening reopening waiting time management when it is not the final round. Set to control status flag. Details of this processing will be described later. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S107.

ステップS107において、メインCPU101は、当り終了インターバル処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であって、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、メインCPU101は、ステップS108の処理を行うように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS108に処理を移す。   In step S107, the main CPU 101 performs a hit end interval process. In this process, the main CPU 101 controls the value (07H) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval and the time corresponding to the hit end interval has elapsed. Set the status flag. That is, the main CPU 101 is set to perform the process of step S108. Details of this processing will be described later. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S108.

ステップS108において、メインCPU101は、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、メインCPU101は、ステップS101の処理を行うように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。   In step S108, the main CPU 101 performs a special symbol game end process. In this processing, the main CPU 101 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, the main CPU 101 is set to perform the process of step S101. Details of this processing will be described later. When this process ends, the main CPU 101 ends this subroutine.

上述の如く、メインCPU101が制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが進行される。具体的には、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“07H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、ステップS108の処理を所定のタイミングで行う。また、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“03H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、ステップS104の処理を所定のタイミングで行って、大当り又は小当り遊技状態への制御を行う。さらに、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態への制御が行われた場合には、制御状態フラグを“04H”、“05H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS105、ステップS106の処理を所定のタイミングで行って、大当り又は小当り遊技を行う。また、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、制御状態フラグを“04H”、“06H”、“07H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS105、ステップS107、ステップS108の処理を所定のタイミングで行って、大当り又は小当り遊技を終了する。   As described above, when the main CPU 101 sets the control state flag, the special symbol game is advanced. Specifically, the main CPU 101 sets the control state flag to “00H”, “01H”, “02H”, “07H” when the hit determination result is lost in the case of not being in the big hit or small hit gaming state. By setting in order, the processing of step S101, step S102, step S103, and step S108 shown in FIG. 11 is performed at a predetermined timing. When the main CPU 101 is not in the big hit or small hit gaming state and the result of the hit determination is big hit or small hit, the control state flag is set to “00H”, “01H”, “02H”, “03H”. By setting in order, the processing of step S101, step S102, step S103, and step S104 shown in FIG. 11 is performed at a predetermined timing to control to the big hit or small hit gaming state. Furthermore, the main CPU 101 sets the control state flag in the order of “04H” and “05H” when the control to the big hit or the small hit game state is performed, thereby performing steps S105 and S106 shown in FIG. The big hit or the small hit game is performed at the predetermined timing. Further, the main CPU 101 sets the control state flag in the order of “04H”, “06H”, and “07H” when the big hit or small hit game ending condition is satisfied, so that step S105 shown in FIG. The processing of step S107 and step S108 is performed at a predetermined timing, and the big hit or small hit game is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
以下では、図12を用いて、図11のステップS101において行われるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について説明する。
[Special symbol memory check processing]
Hereinafter, a subroutine (special symbol storage check process) performed in step S101 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

ステップS110において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS111に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. If the main CPU 101 determines that the control state flag is a value indicating the special symbol storage check, the main CPU 101 shifts the processing to step S111. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the control state flag is not a value indicating the special symbol storage check, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS111において、メインCPU101は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータ(当り判定用乱数値)が記憶されていない場合には、ステップS112に処理を移す。一方、メインCPU101は、始動記憶(より詳細には、第1及び第2特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶)があると判定した場合には、ステップS113に処理を移す。   In step S <b> 111, the main CPU 101 performs processing for determining the presence or absence of start memory. In this process, when the main CPU 101 determines that there is no special symbol game start memory, that is, from the first special symbol start memory area (0) to the first special symbol start memory area (4) or the second special symbol start memory. If no data (a random number for hit determination) is stored from the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to step S112. On the other hand, if the main CPU 101 determines that there is a start memory (more specifically, a start memory corresponding to at least one of the first and second special symbols), the process proceeds to step S113.

ステップS112において、メインCPU101は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103にデモ表示許可値をセットする処理を行う。メインCPU101は、特別図柄ゲームの始動記憶が0になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU101は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする。デモ表示コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200の制御によってデモ表示が液晶表示装置16に行われる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。   In step S112, the main CPU 101 performs a demo display process. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a demonstration display permission value in the main RAM 103. The main CPU 101 sets a value that permits execution of the demonstration display as the demonstration display permission value when the state in which the special symbol game start-up memory is 0 is maintained for a predetermined time (for example, 30 seconds). Then, the main CPU 101 sets a demonstration display command when the demonstration display permission value is a predetermined value. The demonstration display command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. Thereby, the demonstration display is performed on the liquid crystal display device 16 under the control of the sub-control circuit 200. When this process ends, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS113において、メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が0であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が0である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS115に処理を移す。一方、メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が0ではない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS114に処理を移す。   In step S113, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is zero. In this process, the main CPU 101 determines whether or not there is data in the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0), and the start memory corresponding to the second special symbol start storage area is zero. That is, if it is determined that no data is stored from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to step S115. On the other hand, in the main CPU 101, the start memory corresponding to the second special symbol is not 0, that is, data is stored from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If it is determined, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、メインCPU101は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS116に処理を移す。   In step S <b> 114, the main CPU 101 performs a process of setting a value (02 </ b> H) indicating the variation of the second special symbol as a variation state number in a predetermined area of the main RAM 103. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S116.

ステップS115において、メインCPU101は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS116に処理を移す。   In step S <b> 115, the main CPU 101 performs a process of setting a value (01 </ b> H) indicating the variation of the first special symbol as a variation state number in a predetermined area of the main RAM 103. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S116.

ステップS116において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS117に処理を移す。   In step S116, the main CPU 101 performs a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S117.

ステップS117において、メインCPU101は、特別図柄記憶転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。また、メインCPU101は、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS118に処理を移す。   In step S117, the main CPU 101 performs special symbol memory transfer processing. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 101 transfers each of the data from the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). A process of shifting (storing) from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3) is performed. When the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the main CPU 101 uses the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4) for the second special symbol. A process of shifting (storing) from the special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) is performed. When this processing ends, the main CPU 101 shifts the processing to step S118.

ステップS118において、メインCPU101は、大当り判定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の当り判定テーブルから1つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り(大当り)判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り(大当り)判定テーブルが参照される。このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態(確変状態)である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上する。   In step S118, the main CPU 101 performs a big hit determination process. In this process, the main CPU 101 reads out the high probability flag, and selects one hit determination table from a plurality of hit determination tables having different numbers of determination values (hit determination values) that are big hits based on the read high probability flag. To do. That is, when the high probability flag has a predetermined value, the high probability hit (big hit) determination table with a large number of jackpot determination values is referred to, and when the high probability flag is not the predetermined value, the big hit determination A normal hit (big hit) determination table with a small value is referred to. Thus, when the high probability flag is a predetermined value, that is, when the gaming state is a high probability state (probability variation state), the probability of shifting to the big hit gaming state is improved as compared with the normal time.

そして、メインCPU101は、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU101は、当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致している場合には、大当りであると判定する。一方、メインCPU101は、当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致していない場合には、大当りではない(ハズレである)と判定する。こうして、メインCPU101は、大当り判定処理において、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定(大当り判定)を行っている。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS119に処理を移す。   Then, the main CPU 101 extracts a random number value for the hit determination of the special symbol start storage area previously extracted in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). And the selected hit determination table. Then, the main CPU 101 determines that it is a big hit when the random number for hit determination and the big hit determination value match. On the other hand, the main CPU 101 determines that it is not a big hit (is lost) when the random number for hit determination and the big hit determination value do not match. In this way, the main CPU 101 determines whether or not to enter a big hit gaming state that is advantageous to the player (big hit determination) in the big hit determination processing. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S119.

ステップS119において、メインCPU101は、小当り判定処理を行う。なお、小当り判定処理は、ステップS118における大当り判定処理において、大当りではなかった場合に行われる。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値とが一致しているか否かを判定する。そして、メインCPU101は、当り判定用乱数値と小当り判定値とが一致している場合には、小当りであると判定する。一方、メインCPU101は、当り判定用乱数値と小当り判定値とが一致していない場合には、小当りではない(ハズレである)と判定する。こうして、メインCPU101は、小当り判定処理において、小当り遊技状態とするか否かの判定(小当り判定)を行っている。   In step S119, the main CPU 101 performs a small hit determination process. The small hit determination process is performed when the big hit determination process in step S118 is not a big hit. In this process, the main CPU 101 pre-sets the hit determination random number value of the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). It is determined whether or not the determination value for the small hit matches. Then, the main CPU 101 determines that it is a small hit when the hit determination random number value matches the small hit determination value. On the other hand, the main CPU 101 determines that there is no small hit (lost) when the hit determination random number value does not match the small hit determination value. In this way, the main CPU 101 determines whether or not to enter the small hit gaming state (small hit determination) in the small hit determination process.

本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用(確変用)の2種類が用意されており、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用(確変用)の2種類が用意されており、合計4種類の当り判定テーブルが用意されている。なお、通常用の2種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じであり、また高確率用の2種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じである。その一方で、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用(確変用)の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。また、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用(確変用)の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。このように、メインCPU101は、遊技球が始動領域(第一始動口5442、第二始動口440)を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第1の当り遊技状態、第1の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第2の当り遊技状態、第2の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第3の当り遊技状態、に移行させるか否かの判定を行う当り判定手段の一例である。   In this embodiment, two types of normal determination and high probability (probability variation) are prepared as a hit determination random number stored in the first special symbol start storage area and a hit determination table to be referenced. There are two types of hit determination tables, one for normal use and one for high probability (for probability variation), as a hit determination table to be referenced with the random number value for hit determination stored in the second special symbol start storage area. A table is provided. Note that the two types of normal hit determination tables have the same big hit probability, and the two types of high hit determination tables have the same big hit probability. On the other hand, the number of small hit determination values in the normal hit determination table and the high probability (probability change) hit determination table, which are referred to the hit determination random number value stored in the first special symbol start storage area. Are the same. In addition, the number of small hit determination values in the normal hit determination table and the high probability (probability change) hit determination table referred to the hit determination random number value stored in the second special symbol start storage area is the same. It is. As described above, the main CPU 101 can obtain a larger number of game balls than the normal game state on the condition that the game balls have passed the start area (first start port 5442, second start port 440). 1 hit game state, second hit game state where a small amount of game balls can be obtained compared to the first hit game state, and third hit where a game ball equivalent to the second hit game state can be obtained It is an example of the hit determination means for determining whether to shift to the gaming state.

なお、通常遊技の第一始動口5442への入賞による小当り確率は、第二始動口440への入賞による小当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技の第一始動口5442への入賞による大当り確率は、第二始動口440への入賞による大当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。   Note that the small hit probability due to winning at the first start port 5442 of the normal game may be larger or smaller than the small hit probability due to winning at the second start port 440. The big hit probability due to winning in the first start opening 5442 of the normal game may be larger or smaller than the big hit probability due to winning in the second start opening 440.

このように、ステップS118及びS119の処理によって、特別図柄ゲームに対する当り判定の結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS120に処理を移す。   As described above, the process of steps S118 and S119 determines one of big hit, small hit, and loss as a result of the hit determination for the special symbol game. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S120.

ステップS120において、メインCPU101は、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、当り判定の結果が大当りの場合には大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合にはハズレ図柄を決定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS121に処理を移す。   In step S120, the main CPU 101 performs special symbol determination processing. In this process, the main CPU 101 determines a big hit symbol when the hit determination result is a big hit, determines a small hit symbol when the hit determination result is a small hit, and if neither the big hit nor the small hit is obtained, That is, in the case of losing, the losing symbol is determined. Details of this processing will be described later. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S121.

ステップS121において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS120の処理において決定された特別図柄と、ステップS118及びS119の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU101は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定(選択)する。メインCPU101は、選択した変動パターンを、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74における特別図柄の変動表示態様を決定する。   In step S121, the main CPU 101 performs a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 101 determines a variation pattern for determining a special symbol variation pattern based on the special symbol determined in the processing of step S120 and the result of the hit determination determined in the processing of steps S118 and S119. Select a table. Then, the main CPU 101 determines (selects) the variation pattern based on the rendering condition determination random number extracted from the rendering condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table. The main CPU 101 stores the selected variation pattern in a predetermined area of the main RAM 103. The main CPU 101 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74 based on the data indicating such a variation pattern.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74に供給される。これによって、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74に、決定した変動パターンで特別図柄が変動表示される。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。これにより、サブ制御回路200の制御によって、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示が行われる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS122に処理を移す。   The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74. As a result, the special symbol is variably displayed on the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74 with the determined variation pattern. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a special figure variation pattern designation command. Thereby, the effect display according to the received special figure fluctuation pattern designation | designated command is performed by control of the sub control circuit 200. FIG. When this processing ends, the main CPU 101 shifts the processing to step S122.

ステップS122において、メインCPU101は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS123に処理を移す。   In step S122, the main CPU 101 performs special symbol variation time setting processing. In this process, the main CPU 101 sets a variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern in the waiting time timer. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S123.

ステップS123において、メインCPU101は、特別図柄演出開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。サブ制御回路200は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS124に処理を移す。   In step S <b> 123, the main CPU 101 performs processing for setting a special symbol effect start command in the main RAM 103. The special symbol effect start command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. The sub control circuit 200 starts an effect based on the received special symbol effect start command. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S124.

ステップS124において、メインCPU101は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。   In step S124, the main CPU 101 performs processing for clearing the value of the storage area (0) used for the current variation display. When this process ends, the main CPU 101 ends this subroutine.

[特別図柄決定処理]
以下では、図13を用いて、図12のステップS120において行われるサブルーチン(特別図柄決定処理)について説明する。
[Special symbol determination processing]
Hereinafter, a subroutine (special symbol determination process) performed in step S120 of FIG. 12 will be described with reference to FIG.

ステップS150において、メインCPU101は、ステップS118の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りであると判定した場合には、ステップS151に処理を移す。一方、メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りではないと判定した場合には、ステップS156に処理を移す。   In step S150, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the result of the jackpot determination in step S118 is a jackpot. If the main CPU 101 determines that the result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU 101 shifts the processing to step S151. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the result of the big hit determination is not a big hit, the process proceeds to step S156.

ステップS151において、メインCPU101は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、変動状態番号が(01H)であると判定した場合には、ステップS152に処理を移す。一方、メインCPU101は、変動状態番号が(01H)ではないと判定した場合には、ステップS154に処理を移す。   In step S151, the main CPU 101 performs processing for determining whether or not the variation state number is (01H). If the main CPU 101 determines that the variation state number is (01H), it moves the process to step S152. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the variation state number is not (01H), the process proceeds to step S154.

ステップS152において、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS153に処理を移す。   In step S152, the main CPU 101 performs a process of determining a jackpot symbol of the first special symbol. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining the jackpot symbol of the first special symbol based on the jackpot symbol determining random value extracted from the jackpot symbol determining counter and the hit determination table. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S153.

ステップS153において、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り図柄のデータ及び大当り図柄のコマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部73に供給する。第1特別図柄表示部73は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、サブ制御回路200の制御によって識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置16に導出表示される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS162に処理を移す。   In step S153, the main CPU 101 performs a process of setting the big hit symbol data of the first special symbol and the big hit symbol command. In this process, the main CPU 101 sets the big special symbol data of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it to the first special symbol display unit 73. The first special symbol display unit 73 variably displays the first special symbol, and stops and displays the first special symbol in a manner based on the big hit symbol data of the first special symbol. Further, the main CPU 101 sets a big hit symbol command of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. Thereby, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 16 in the big hit stop display mode under the control of the sub control circuit 200. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S162.

ステップS154において、メインCPU101は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS155に処理を移す。   In step S154, the main CPU 101 performs a process of determining a big hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining the jackpot symbol of the second special symbol based on the jackpot symbol determining random value extracted from the jackpot symbol determining counter and the hit determination table. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S155.

ステップS155において、メインCPU101は、第2特別図柄の大当り図柄のデータ及び大当り図柄のコマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部74に供給する。第2特別図柄表示部74は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、サブ制御回路200の制御によって識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置16に導出表示される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS162に処理を移す。   In step S155, the main CPU 101 performs processing for setting the big special symbol data of the second special symbol and the big special symbol command. In this process, the main CPU 101 sets the big special symbol data of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it to the second special symbol display unit 74. The second special symbol display unit 74 displays the second special symbol in a variable manner, and stops and displays the second special symbol in a mode based on the big hit symbol data. Also, the main CPU 101 sets the big special symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. Thereby, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 16 in the big hit stop display mode under the control of the sub control circuit 200. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S162.

ステップS156において、メインCPU101は、ステップS119の小当り判定の結果が小当りであるかを判定する処理を行う。メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りであると判定した場合には、ステップS160に処理を移す。メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りではないと判定した場合には、ステップS164に処理を移す。   In step S156, the main CPU 101 performs processing for determining whether the result of the small hit determination in step S119 is a small hit. If the main CPU 101 determines that the result of the small hit determination is a small hit, the main CPU 101 shifts the processing to step S160. If the main CPU 101 determines that the result of the small hit determination is not the small hit, the main CPU 101 shifts the processing to step S164.

ステップS160において、メインCPU101は、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS161に処理を移す。   In step S160, the main CPU 101 performs a process of determining the small hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining a small hit symbol of the second special symbol based on the random number value extracted from the big hit symbol determination counter. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S161.

ステップS161において、メインCPU101は、第2特別図柄の小当り図柄のデータ及び小当り図柄のコマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部74に供給する。第2特別図柄表示部74は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の小当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、サブ制御回路200の制御によって識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置16に導出表示される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS162に処理を移す。   In step S161, the main CPU 101 performs a process of setting data for a small hit symbol of the second special symbol and a command for the small hit symbol. In this process, the main CPU 101 sets the small hit symbol data of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it to the second special symbol display unit 74. The second special symbol display unit 74 variably displays the second special symbol, and stops and displays the second special symbol in a manner based on the small hit symbol data of the second special symbol. Further, the main CPU 101 sets the small special symbol command of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 103, and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. . As a result, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 16 in the small hit stop display mode under the control of the sub-control circuit 200. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S162.

ステップS162において、メインCPU101は、当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM103にセットする。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS163に処理を移す。   In step S162, the main CPU 101 performs processing for setting hit start interval display time data corresponding to the winning symbol (big winning symbol, small winning symbol). In this process, the main CPU 101 hits a predetermined area of the main RAM 103 and sets hit start interval display time data corresponding to a symbol (big hit symbol, small hit symbol) in the main RAM 103. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S163.

ステップS163において、メインCPU101は、大入賞口開放回数関連データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口開放回数関連データをメインRAM103にセットする。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 163, the main CPU 101 performs processing for setting data related to the number of times of winning a prize opening. In this process, the main CPU 101 sets the big prize opening number related data in the main RAM 103. When this process ends, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS164において、メインCPU101は、ハズレ図柄のデータ及びハズレ図柄のコマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第1特別図柄か第2特別図柄かに応じて、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74に供給する。第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、サブ制御回路200の制御によって識別図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置16に導出表示される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 164, the main CPU 101 performs processing for setting data for a lost symbol and a command for a lost symbol. In this process, the main CPU 101 sets the lost symbol data in a predetermined area of the main RAM 103, and the first special symbol display unit according to whether the changing special symbol is the first special symbol or the second special symbol. 73 or the second special symbol display unit 74. The first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74 displays the special symbol in a variable manner, and stops and displays the special symbol in a manner based on the loss symbol data of the special symbol. Further, the main CPU 101 sets a lost symbol command in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 16 in a loss stop display mode under the control of the sub-control circuit 200. When this process ends, the main CPU 101 ends this subroutine.

[特別図柄変動時間管理処理]
以下では、図14を用いて、図11のステップS102において行われるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について説明する。
[Special symbol change time management processing]
Hereinafter, a subroutine (special symbol variation time management process) performed in step S102 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

ステップS200において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、ステップS201に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S200, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management. When the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management, the process proceeds to step S201. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the control state flag is not the value (01H) indicating the special symbol variation time management, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS201において、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS202に処理を移す。一方、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S201, the main CPU 101 determines whether or not the waiting time timer is “0”. When the main CPU 101 determines that the waiting time timer is “0”, the main CPU 101 shifts the processing to step S202. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the waiting time timer is not “0”, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS202において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02H)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS203に処理を移す。   In step S202, the main CPU 101 performs processing for setting a value (02H) indicating special symbol display time management as a control state flag. In this process, the main CPU 101 sets a value (02H) indicating special symbol display time management in the control state flag. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S203.

ステップS203において、メインCPU101は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。図柄停止コマンドデータは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS204に処理を移す。   In step S203, the main CPU 101 performs a process of setting a symbol stop command. The symbol stop command data is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, the sub control circuit 200 recognizes the symbol stop. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S204.

ステップS204において、メインCPU101は、確定後待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。   In step S204, the main CPU 101 performs processing for setting a waiting time timer as a waiting time after determination. In this process, the main CPU 101 stores the post-confirmation waiting time in an area that functions as a waiting time timer in the main RAM 103. When this process ends, the main CPU 101 ends this subroutine.

[特別図柄表示時間管理処理]
以下では、図15及び図16を用いて、図11のステップS103において行われるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について説明する。
[Special symbol display time management process]
Hereinafter, the subroutine (special symbol display time management process) performed in step S103 of FIG. 11 will be described with reference to FIGS.

ステップS300において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、ステップS301に処理を移行する。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)ではない判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S300, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. When the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 101 shifts the process to step S301. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS301において、メインCPU101は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS302に処理を移す。一方、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”ではないと判定した場合には、ステップS304に処理を移す。   In step S301, the main CPU 101 determines whether or not the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0”. When determining that the waiting time timer is “0”, the main CPU 101 shifts the processing to step S302. On the other hand, when determining that the waiting time timer is not “0”, the main CPU 101 shifts the processing to step S304.

ステップS302において、メインCPU101は、ステップS118の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りであると判定した場合には、ステップS303に処理を移す。一方、メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S302, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the result of the jackpot determination in step S118 is a jackpot. When the main CPU 101 determines that the result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU 101 shifts the processing to step S303. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the result of the big hit determination is not a big hit, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS303において、メインCPU101は、メインRAM103の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 303, the main CPU 101 performs processing for clearing the game state flag in the main RAM 103. When this process ends, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS304において、メインCPU101は、ステップS118の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りであると判定した場合には、ステップS311に処理を移す。一方、メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りではないと判定した場合には、ステップS305に処理を移す。   In step S304, the main CPU 101 performs processing for determining whether or not the result of the jackpot determination in step S118 is a jackpot. If the main CPU 101 determines that the result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU 101 shifts the processing to step S311. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the result of the big hit determination is not a big hit, the process proceeds to step S305.

ステップS305において、メインCPU101は、メインRAM103の時短回数カウンタが“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、時短回数カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS325に処理を移す。一方、メインCPU101は、時短回数カウンタが“0”ではないと判定した場合には、ステップS306に処理を移す。   In step S <b> 305, the main CPU 101 determines whether or not the time reduction counter of the main RAM 103 is “0”. If the main CPU 101 determines that the hourly number counter is “0”, it moves the process to step S325. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the time reduction counter is not “0”, the process proceeds to step S306.

ステップS306において、メインCPU101は、メインRAM103の時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS307に処理を移す。   In step S <b> 306, the main CPU 101 performs a process of subtracting 1 from the value of the time reduction counter in the main RAM 103. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S307.

ステップS307において、メインCPU101は、メインRAM103の時短回数カウンタが“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、時短回数カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS308に処理を移す。一方、メインCPU101は、時短回数カウンタが“0”ではないと判定した場合には、ステップS325に処理を移す。   In step S <b> 307, the main CPU 101 determines whether or not the time reduction counter of the main RAM 103 is “0”. If the main CPU 101 determines that the hourly number counter is “0”, it moves the process to step S308. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the time reduction counter is not “0”, the main CPU 101 shifts the processing to step S325.

ステップS308において、メインCPU101は、メインRAM103の時短回数フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS309に処理を移す。   In step S <b> 308, the main CPU 101 performs processing for clearing the time count flag in the main RAM 103. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S309.

ステップS309において、メインCPU101は、時短終了コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。時短終了コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS325に処理を移す。   In step S309, the main CPU 101 performs a process of setting a time reduction end command in the main RAM 103. The short time end command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, the sub-control circuit 200 recognizes the end of the short time. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S325.

ステップS325において、メインCPU101は、メインRAM103のST回数カウンタが“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、ST回数カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS310に処理を移す。一方、メインCPU101は、ST回数カウンタが“0”ではないと判定した場合には、ステップS326に処理を移す。   In step S325, the main CPU 101 determines whether or not the ST number counter of the main RAM 103 is “0”. When determining that the ST number counter is “0”, the main CPU 101 shifts the processing to step S310. On the other hand, when determining that the ST number counter is not “0”, the main CPU 101 shifts the processing to step S326.

ステップS326において、メインCPU101は、メインRAM103のST回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS327に処理を移す。   In step S326, the main CPU 101 performs a process of subtracting 1 from the value of the ST number counter in the main RAM 103. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S327.

ステップS327において、メインCPU101は、メインRAM103のST回数カウンタが“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、ST回数カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS328に処理を移す。一方、メインCPU101は、ST回数カウンタが“0”ではないと判定した場合には、ステップS310に処理を移す。   In step S327, the main CPU 101 determines whether or not the ST number counter of the main RAM 103 is “0”. When determining that the ST number counter is “0”, the main CPU 101 shifts the processing to step S328. On the other hand, when determining that the ST number counter is not “0”, the main CPU 101 shifts the processing to step S310.

ステップS328において、メインCPU101は、メインRAM103のST回数フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS329に処理を移す。   In step S328, the main CPU 101 performs processing for clearing the ST number flag in the main RAM 103. When this processing ends, the main CPU 101 shifts the processing to step S329.

ステップS329において、メインCPU101は、ST終了コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。ST終了コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200がST終了を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS310に処理を移す。   In step S329, the main CPU 101 performs processing for setting an ST end command in the main RAM 103. The ST end command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, the sub-control circuit 200 recognizes the end of ST. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S310.

ステップS310において、メインCPU101は、ステップS119の小当り判定の結果が小当りであるかを判定する処理を行う。メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りであると判定した場合には、ステップS311に処理を移す。メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りではないと判定した場合には、ステップS315に処理を移す。   In step S310, the main CPU 101 performs processing to determine whether the result of the small hit determination in step S119 is a small hit. If the main CPU 101 determines that the result of the small hit determination is a small hit, the main CPU 101 shifts the processing to step S311. When determining that the small hit is not a small hit, the main CPU 101 shifts the processing to step S315.

ステップS311において、メインCPU101は、制御状態フラグとして当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS312に処理を移す。   In step S311, the main CPU 101 performs a process of setting a value (03H) indicating a hit start interval management process as a control state flag. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S312.

ステップS312において、メインCPU101は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103における待ち時間タイマとして機能する領域に、当り開始インターバル時間を記憶する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS313に処理を移す。なお、当り開始インターバル時間も当り種別ごとに定められているが、本実施形態においては少なくとも特殊確変、特殊通常、実質出玉少確変、実質出玉少通常及び特図(2)小当り−2の当り開始インターバル時間は同一又は遊技者が区別困難な時間(例えば、1秒)に設定している。   In step S312, the main CPU 101 performs a process of setting a waiting time timer as a hit start interval time corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol). In this process, the main CPU 101 stores the hit start interval time in an area functioning as a waiting time timer in the main RAM 103. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S313. In addition, although the hit start interval time is determined for each hit type, in this embodiment, at least the special probability change, the special normal, the real output small probability change, the real output small normal and the special figure (2) small hit -2 The hitting start interval time is set to be the same or a time that is difficult for the player to distinguish (for example, 1 second).

ステップS313において、メインCPU101は、特別図柄演出停止コマンドをセットする処理を行う。特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS314処理を移す。   In step S313, the main CPU 101 performs processing for setting a special symbol effect stop command. The special symbol effect stop command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, the sub control circuit 200 recognizes the special symbol effect stop. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process of step S314.

ステップS314において、メインCPU101は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをセットする処理を行う。大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200が大当り又は小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。   In step S314, the main CPU 101 performs processing for setting a big hit start command or a small hit start command corresponding to the special symbol. The big hit start command or the small hit start command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, the sub-control circuit 200 recognizes the start of big hit or small hit. When this process ends, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS315において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS316に処理を移す。   In step S315, the main CPU 101 performs a process of setting a value (07H) indicating a special symbol game end process as a control state flag. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S316.

ステップS316において、メインCPU101は、特別図柄演出停止コマンドをセットする処理を行う。特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。   In step S316, the main CPU 101 performs processing for setting a special symbol effect stop command. The special symbol effect stop command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, the sub control circuit 200 recognizes the special symbol effect stop. When this process ends, the main CPU 101 ends this subroutine.

[当り開始インターバル管理処理]
以下では、図16を用いて、図11のステップS104において行われるサブルーチン(当り開始インターバル管理処理)について説明する。
[Period start interval management processing]
Hereinafter, the subroutine (hit start interval management processing) performed in step S104 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

ステップS401において、メインCPU101は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合には、ステップS402に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S401, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating a hit start interval management process. When the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 101 shifts the process to step S402. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the control state flag is not a value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS402において、メインCPU101は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS403に処理を移す。一方、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S402, the main CPU 101 determines whether or not the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0”. When the main CPU 101 determines that the waiting time timer is “0”, the main CPU 101 shifts the processing to step S403. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the waiting time timer is not “0”, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS403において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする。   In step S <b> 403, the main CPU 101 sets the special winning opening opening number counter upper limit value of the main RAM 103.

ステップS404において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS405に処理を移す。   In step S <b> 404, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 103. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S405.

ステップS405において、メインCPU101は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS406に処理を移す。   In step S405, the main CPU 101 performs a process of setting an opening / closing pattern for each round or for a small hit according to the type of the big hit symbol. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S406.

ステップS406において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセットする処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、1ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に大入賞口開放中コマンドとして供給される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS407に処理を移す。   In step S <b> 406, the main CPU 101 performs processing for setting a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 103. In this case, the special winning opening open display command is data indicating the first round. The special prize opening opening display command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a special prize opening opening command. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S407.

ステップS407において、メインCPU101は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(04H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS408に処理を移す。   In step S407, the main CPU 101 performs a process of setting a value (04H) indicating a special winning opening reopening waiting time management process as a control state flag. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S408.

ステップS408において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS409に処理を移す。   In step S <b> 408, the main CPU 101 performs a process of clearing the big prize winning prize counter in the main RAM 103. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S409.

ステップS409において、メインCPU101は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS410に処理を移す。   In step S <b> 409, the main CPU 101 performs a process of setting a value of a waiting time timer as a special winning opening opening time in the main RAM 103. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S410.

ステップS410において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口540を開放させるために、メインROM102から読み出されたデータに基づいて、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口ソレノイド620を駆動して大入賞口540を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 410, the main CPU 101 performs processing for setting the special winning opening open data in a predetermined area of the main RAM 103. In this process, the main CPU 101 updates the variables positioned in the main RAM 103 based on the data read from the main ROM 102 in order to open the special winning opening 540. The variables stored in this way will drive the special prize opening solenoid 620 to open the special prize opening 540. When this process ends, the main CPU 101 ends this subroutine.

[大入賞口再開放待ち時間管理処理]
以下では、図17を用いて、図11のステップS105において行われるサブルーチン(大入賞口再開放待ち時間管理処理)について説明する。
[Large winning opening reopening waiting time management process]
Hereinafter, the subroutine (large winning opening reopening waiting time management processing) performed in step S105 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.

ステップS500において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合には、ステップS501に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(05H)ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S500, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating a special winning opening reopening waiting time management process. If the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (05H) indicating the special winning opening reopening waiting time management process, the main CPU 101 shifts the process to step S501. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the control state flag is not a value (05H) indicating the big winning opening reopening waiting time management process, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS501において、メインCPU101は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマが“0”であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS502に処理を移す。一方、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S501, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0”. If the main CPU 101 determines that the waiting time timer is “0”, the main CPU 101 shifts the processing to step S502. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the waiting time timer is not “0”, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS502において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS503に処理を移す。   In step S <b> 502, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 103. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S503.

ステップS503において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセットする処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU201に対してラウンドカウンタ+1を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS504に処理を移行する。   In step S <b> 503, the main CPU 101 performs processing for setting a special winning opening open display command in a predetermined area of the main RAM 103. In this case, the display command for opening the special winning opening is data indicating the second and subsequent rounds. The display command data during the big prize opening opening is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. The special winning opening open display command includes an instruction to the sub CPU 201 to perform round counter +1. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S504.

ステップS504において、メインCPU101は、制御状態フラグとして大入賞口開放処理を示す値(04H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS505に処理を移す。   In step S504, the main CPU 101 performs a process of setting a value (04H) indicating a special winning opening opening process as a control state flag. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S505.

ステップS505において、メインCPU101は、ステップS118の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りであると判定した場合には、ステップS506に処理を移す。一方、メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りではないと判定した場合には、ステップS507に処理を移す。   In step S505, the main CPU 101 performs processing for determining whether or not the result of the jackpot determination in step S118 is a jackpot. When the main CPU 101 determines that the result of the jackpot determination is a jackpot, the process proceeds to step S506. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the result of the big hit determination is not a big hit, the process proceeds to step S507.

ステップS506において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS507に処理を移す。   In step S <b> 506, the main CPU 101 performs a process of clearing the big prize winning prize counter in the main RAM 103. When this processing ends, the main CPU 101 shifts the processing to step S507.

ステップS507において、メインCPU101は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS508に処理を移す。   In step S <b> 507, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 103. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S508.

ステップS508において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 508, the main CPU 101 performs processing for setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the main RAM 103. When this process ends, the main CPU 101 ends this subroutine.

[大入賞口開放処理]
以下では、図18を用いて、図11のステップS106において行われるサブルーチン(大入賞口開放処理)について説明する。
[Big prize opening process]
Hereinafter, the subroutine (large winning opening opening process) performed in step S106 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

ステップS600において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であると判定した場合には、ステップS601に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S600, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating a special winning opening opening process. In this process, if the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the big prize opening process, the process proceeds to step S601. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the control state flag is not a value (04H) indicating the big winning opening opening process, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS601において、メインCPU101は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判定した場合には、ステップS604に処理を移す。一方、メインCPU101は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上ではないと判定した場合には、ステップS602に処理を移す。   In step S <b> 601, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the grand prize winning prize counter is “10” or more. In this process, if the main CPU 101 determines that the big prize opening winning counter is “10” or more, it moves the process to step S604. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the grand prize winning prize counter is not “10” or more, the main CPU 101 shifts the processing to step S602.

ステップS602において、メインCPU101は、セットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS405でセットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて大入賞口540を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口540を閉じて開けるという処理を繰り返すことによって、所定ラウンド中に大入賞口540を複数回開閉させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS603に処理を移す。   In step S <b> 602, the main CPU 101 performs a big prize opening / closing process according to the set round / small opening / closing pattern. In this process, the main CPU 101 performs a process of opening / closing the special winning opening 540 according to the opening / closing pattern for each round or small hit set in step S405. Specifically, the process of opening and closing the special prize opening 540 a plurality of times during a predetermined round by repeating the process of closing and opening the special prize opening 540 after waiting for time in accordance with the opening / closing pattern for each round or small hit I do. If this process ends, the process moves to a step S603.

ここで、本実施形態において、特殊確変、特殊通常の1ラウンド目の1回目の開放と2回目の開放間のインターバル時間、特図(2)小当り−2の1回目の開放と2回目の開放間のインターバル時間は、同一又は遊技者が区別困難な時間(例えば、0.1秒)に設定している。すなわち、ステップS602の処理において、特殊確変、特殊通常、特図(2)小当り−2は、「0.896秒の開放時間→0.1秒の開放間インターバル時間→0.896秒の開放時間」という順番で実行されることとなる。また、このステップで処理されるものではなくステップS607でセットされるものであるが、実質出玉少確変、実質出玉少通常の1ラウンド目と2ラウンド目のラウンド間インターバル時間も、同一又は遊技者が区別困難な時間(例えば、0.1秒)に設定することで「0.896秒の1ラウンド目の開放時間→0.1秒のラウンド間インターバル時間→0.896秒の2ラウンド目の開放時間」という順番で実行されることとなる。それにより大入賞口540が閉鎖している時間に基づいても、遊技者は当り種別の区別が困難である。   Here, in this embodiment, special probability change, special normal interval time between the first opening of the first round and the second opening, special figure (2) small opening -2 of the first opening and the second opening The interval time between the releases is set to the same or a time that is difficult for the player to distinguish (for example, 0.1 seconds). That is, in the processing of step S602, the special probability change, the special normal, and the special map (2) small hit -2 are obtained by "0.896 second opening time → 0.1 second opening interval time → 0.896 second opening time. It is executed in the order of “time”. In addition, although not processed in this step, it is set in step S607, but the interval time between the rounds of the first round and the second round of the actual first and second rounds is also the same or By setting a time that is difficult for the player to distinguish (for example, 0.1 seconds), the opening time of the first round of 0.896 seconds → interval time between rounds of 0.1 seconds → two rounds of 0.896 seconds It is executed in the order of “opening time of eyes”. As a result, it is difficult for the player to distinguish the hit type based on the time during which the special winning opening 540 is closed.

ステップS603において、メインCPU101は、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“0”であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS604に処理を移す。一方、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 603, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the waiting time timer as the big prize opening time timer is “0”. In this process, when the main CPU 101 determines that the waiting time timer is “0”, the process proceeds to step S604. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the waiting time timer is not “0”, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS604において、メインCPU101は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口540を閉鎖させるために、メインROM102から読み出されたデータに基づいて、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口ソレノイド620を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS605に処理を移す。   In step S <b> 604, the main CPU 101 performs processing for setting the big prize opening closing data. In this process, the main CPU 101 updates the variables positioned in the main RAM 103 based on the data read from the main ROM 102 in order to close the special winning opening 540. The variables stored in this way will close the special prize opening solenoid 620. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S605.

ステップS605において、メインCPU101は、ステップS119の小当り判定の結果が小当りであるかを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りであると判定した場合には、ステップS610に処理を移す。メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りではないと判定した場合には、ステップS606に処理を移す。   In step S605, the main CPU 101 performs processing for determining whether the result of the small hit determination in step S119 is a small hit. In this process, when the main CPU 101 determines that the result of the small hit determination is a small hit, the process proceeds to step S610. If the main CPU 101 determines that the result of the small hit determination is not the small hit, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。メインCPU101は、大入賞口開放回数カウント値が入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップS610に処理を移す。一方、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウント値が入賞口開放回数上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS607に処理を移す。   In step S <b> 606, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the special winning opening opening count value is equal to or greater than the special winning opening open count upper limit. In this process, the main CPU 101 compares the large winning opening opening count value stored in the main RAM 103 with the upper winning opening opening count upper limit value or more, and the main winning opening opening count value is determined as the large winning opening opening count. It is determined whether or not the upper limit value is exceeded. If the main CPU 101 determines that the winning opening opening count value is equal to or greater than the winning opening opening upper limit, the process proceeds to step S610. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the large winning opening opening count value is not greater than or equal to the winning opening opening count upper limit, the main CPU 101 shifts the processing to step S607.

ステップS607において、メインCPU101は、開放時間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS608に処理を移す。   In step S <b> 607, the main CPU 101 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the opening time interval display time in the main RAM 103. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S608.

ステップS608において、メインCPU101は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS609に処理を移す。   In step S608, the main CPU 101 performs a process of setting a value (05H) indicating the special winning opening reopening waiting time management process as a control state flag. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S609.

ステップS609において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 609, the main CPU 101 performs processing for setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 103. The inter-round display command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. When this process ends, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS610において、メインCPU101は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS611に処理を移す。   In step S <b> 610, the main CPU 101 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 103. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S611.

ステップS611において、メインCPU101は、制御状態フラグとして当り終了インターバル処理を示す値(06H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS612に処理を移す。   In step S611, the main CPU 101 performs a process of setting a value (06H) indicating a hit end interval process as a control state flag. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S612.

ステップS612において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドをセットする処理を行う。具体的には、当り判定の結果が大当りの場合には大当り終了表示コマンドがセットされ、当り判定の結果が小当りの場合には小当り終了表示コマンドがセットされる。大当り終了表示コマンド及び小当り終了表示コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 612, the main CPU 101 performs processing for setting an interval end display command per special symbol in a predetermined area of the main RAM 103. Specifically, when the hit determination result is a big hit, a big hit end display command is set, and when the hit determination result is a small hit, a small hit end display command is set. The big hit end display command and the small hit end display command are supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. When this process ends, the main CPU 101 ends this subroutine.

[当り終了インターバル処理]
以下では、図11のステップS107において実行されるサブルーチン(当り終了インターバル処理)について図19を用いて説明する。
[Hit end interval processing]
Hereinafter, the subroutine (hit end interval processing) executed in step S107 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS700において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定した場合には、ステップS701に処理を移行する。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S700, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 103 is a value (06H) indicating a hit end interval process. If it is determined that the control state flag is a value indicating the hit end interval process (06H), the process proceeds to step S701. If it is not determined that the control state flag is a value indicating the hit end interval process (06H), this subroutine ends.

ステップS701において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS702に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S701, when the control state flag of the main RAM 103 is a value indicating the hit end interval process (06H), the main CPU 101 sets the value of the waiting time timer (t) corresponding to the hit end interval to “0”. It is determined whether or not. Further, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 101 shifts the processing to step S702, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS702において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS703に処理を移す。   In step S702, the main CPU 101 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 103 in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S703.

ステップS703において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄及び遊技状態に応じた制御データをセットする処理を行う。具体的には、制御データとして、通常遊技状態、確変状態等の遊技状態がセットされる。また、メインCPU101は、サブ制御回路200に当り終了コマンドを送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 703, the main CPU 101 performs a process of setting control data corresponding to the big hit symbol or the small hit symbol and the gaming state in a predetermined area of the main RAM 103. Specifically, a game state such as a normal game state or a probability change state is set as control data. Further, the main CPU 101 sends an end command to the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄ゲーム終了処理]
以下では、図20を用いて、図11のステップS108において実行されるサブルーチン(特別図柄ゲーム終了処理)について説明する。
[Special symbol game end processing]
Hereinafter, the subroutine (special symbol game end processing) executed in step S108 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS710において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、ステップS711に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in step S710, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 103 is a value (07H) indicating a special symbol game end process. If it is determined that the control state flag is the value (07H) indicating the special symbol game end processing, the process proceeds to step S711. When it is not determined that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end process, this subroutine is ended.

ステップS711において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S711, the main CPU 101 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 103 as a control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

[サブ制御回路の動作説明]
以下では、サブ制御回路200の処理について説明する。サブ制御回路200は、主制御回路100から送信された各種のコマンドを受信し、サブCPU201により表示処理等の種々の処理を行う。
[Description of sub-control circuit operation]
Hereinafter, processing of the sub control circuit 200 will be described. The sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 100, and the sub CPU 201 performs various processes such as a display process.

[サブ制御メイン処理]
まず、サブ制御回路200のサブCPU201によって行われるサブ制御メイン処理について、図21を用いて説明する。
[Sub control main processing]
First, a sub-control main process performed by the sub-CPU 201 of the sub-control circuit 200 will be described with reference to FIG.

ステップS1101において、サブCPU201は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU201は、電源投入に応じて、ワークRAM203の作業領域を初期化する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1102に処理を移す。   In step S1101, the sub CPU 201 performs an initialization process. In this process, the sub CPU 201 initializes the work area of the work RAM 203 in response to power-on. When this process ends, the sub CPU 201 shifts the process to step S1102.

ステップS1102において、サブCPU201は、乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶される乱数値(例えば、演出決定用乱数値や、大当り演出決定用乱数値、停止図柄決定用乱数値等)を更新する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1103に処理を移す。   In step S1102, the sub CPU 201 performs a random value update process. In this process, the sub CPU 201 updates random number values stored in the work RAM 203 (for example, effect determination random value, jackpot effect determination random value, stop symbol determination random value, etc.). When this process ends, the sub CPU 201 shifts the process to step S1103.

ステップS1103において、サブCPU201は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203の受信バッファに格納されたコマンドを解析する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1104に処理を移す。   In step S1103, the sub CPU 201 performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 201 analyzes the command stored in the reception buffer of the work RAM 203. Details of this processing will be described later. When this process ends, the sub CPU 201 shifts the process to step S1104.

ステップS1104において、サブCPU201は、演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出ボタン62を用いた演出の制御を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1105に処理を移す。   In step S1104, the sub CPU 201 performs effect control processing. In this process, the sub CPU 201 controls the effect using the effect button 62. When this process ends, the sub CPU 201 shifts the process to step S1105.

ステップS1105において、サブCPU201は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に表示を行うためのデータを、表示制御回路204に送信する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1106に処理を移す。   In step S1105, the sub CPU 201 performs display control processing. In this processing, the sub CPU 201 transmits data for displaying on the display area of the liquid crystal display device 16 to the display control circuit 204. When this process ends, the sub CPU 201 shifts the process to step S1106.

なお、表示制御回路204においては、サブCPU201からデータを受信すると、当該表示制御回路204のVDPが、受信したデータに基づいて、識別図柄のデータや、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データを、画像データROMから読み出す。VDPは、画像データROMから読み出した各種の画像データを重ね合わせ、液晶表示装置16の表示領域に表示させる。   In the display control circuit 204, when data is received from the sub CPU 201, the VDP of the display control circuit 204 performs various kinds of data such as identification symbol data, background image data, and production image data based on the received data. Are read from the image data ROM. The VDP superimposes various image data read from the image data ROM and displays them on the display area of the liquid crystal display device 16.

ステップS1106において、サブCPU201は、音・ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、スピーカ24から発生させる音の制御や、ランプ25等の各種のランプの発光制御を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1107に処理を移す。   In step S1106, the sub CPU 201 performs sound / lamp control processing. In this process, the sub CPU 201 performs control of sound generated from the speaker 24 and light emission control of various lamps such as the lamp 25. When this process ends, the sub CPU 201 shifts the process to step S1107.

ステップS1107において、サブCPU201は、役物制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、役物制御回路207を介して可動役物ユニット57の動作(機械的な動作や点灯動作)を制御する。サブCPU201が行う可動役物ユニット57の動作の制御には、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)、第二の可動役物ユニット82及び第三の可動役物ユニット83の動作の制御が含まれる。この処理が終了した場合には、再びステップS1102の乱数値更新処理に処理を移す。   In step S1107, the sub CPU 201 performs an accessory control process. In this process, the sub CPU 201 controls the operation (mechanical operation or lighting operation) of the movable accessory unit 57 via the accessory control circuit 207. For the control of the operation of the movable accessory unit 57 performed by the sub CPU 201, the control of the operations of the first movable accessory unit (direction device 2400), the second movable accessory unit 82, and the third movable accessory unit 83 is performed. Is included. When this process is finished, the process is transferred again to the random value update process in step S1102.

[タイマ割り込み処理]
図21に示すサブ制御メイン処理を行っている状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を行う場合がある。以下では、図22を用いて、サブCPU201によって行われるタイマ割り込み処理について説明する。
[Timer interrupt processing]
Even when the sub-control main process shown in FIG. 21 is being performed, the sub-control main process may be interrupted and the timer interrupt process may be performed. Hereinafter, the timer interrupt processing performed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIG.

ステップS1201において、サブCPU201は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1202に処理を移す。   In step S1201, the sub CPU 201 performs processing for saving the register. In this process, the sub CPU 201 saves values used in the program being executed stored in each register (storage area). When this process ends, the sub CPU 201 shifts the process to step S1202.

ステップS1202において、サブCPU201は、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されるタイマを更新する。具体的には、サブCPU201は、ラウンド演出等のタイマを更新する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1203に処理を移す。   In step S1202, the sub CPU 201 performs timer update processing. In this process, the sub CPU 201 updates the timer stored in the work RAM 203. Specifically, the sub CPU 201 updates a timer such as a round effect. When this process ends, the sub CPU 201 shifts the process to step S1203.

ステップS1203において、サブCPU201は、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出ボタン62の操作による演出ボタンスイッチ310の入力の有無を検出する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1204に処理を移す。   In step S1203, the sub CPU 201 performs an effect button switch input detection process. In this process, the sub CPU 201 detects whether or not the effect button switch 310 is input by operating the effect button 62. When this process ends, the sub CPU 201 shifts the process to step S1204.

ステップS1204においては、サブCPU201は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS201で退避した値を各レジスタに復帰させる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。   In step S1204, the sub CPU 201 performs processing for restoring the register. In this process, the sub CPU 201 restores the value saved in step S201 to each register. When this process ends, the sub CPU 201 ends this subroutine.

[コマンド割り込み処理]
図21に示すサブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を行う場合がある。以下では、図23を用いて、サブCPU201によって行われるコマンド割り込み処理について説明する。
[Command interrupt processing]
Even when the sub-control main process shown in FIG. 21 is being executed, the sub-control main process may be interrupted and a command interrupt process may be performed. Hereinafter, the command interruption process performed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIG.

ステップS1301においては、サブCPU201は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1302に処理を移す。   In step S1301, the sub CPU 201 performs processing for saving the register. In this process, the sub CPU 201 saves values used in the program being executed stored in each register (storage area). When this process ends, the sub CPU 201 shifts the process to step S1302.

ステップS1302において、サブCPU201は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1303に処理を移す。   In step S1302, the sub CPU 201 performs processing for storing the received command in the buffer. When this process ends, the sub CPU 201 shifts the process to step S1303.

ステップS1303においては、サブCPU201は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS1301で退避した値を各レジスタに復帰させる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。   In step S1303, the sub CPU 201 performs processing for restoring the register. In this process, the sub CPU 201 restores the value saved in step S1301 to each register. When this process ends, the sub CPU 201 ends this subroutine.

[コマンド解析処理]
以下では、図24及び図25を用いて、図21のステップS1103において行われるサブルーチン(コマンド解析処理)について説明する。
[Command analysis processing]
Hereinafter, the subroutine (command analysis processing) performed in step S1103 in FIG. 21 will be described with reference to FIGS. 24 and 25.

ステップS1401において、サブCPU201は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS1402に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドなしと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1401, the sub CPU 201 performs processing for determining whether or not a command has been received. In this process, if the sub CPU 201 determines that there is a received command, it moves the process to step S1402. On the other hand, when determining that there is no reception command, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1402において、サブCPU201は、受信したコマンドの読み出し処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1403に処理を移す。   In step S1402, the sub CPU 201 performs processing for reading the received command. In this process, the sub CPU 201 reads a command stored in the reception buffer. When this process ends, the sub CPU 201 shifts the process to step S1403.

ステップS1403において、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップS1404に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドではない判定した場合には、ステップS1405に処理を移す。   In step S1403, the sub CPU 201 determines whether or not the received command is a big prize winning command. In this process, if the sub CPU 201 determines that the received command is a big prize opening prize command, it moves the process to step S1404. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the received command is not a big prize opening prize command, it moves the process to step S1405.

ステップS1404において、サブCPU201は、大当り中の獲得数カウンタ及び総獲得数カウンタを更新する処理を行う。このように、サブCPU201は、大入賞口540への遊技球の入賞によって遊技者が獲得した賞球数(遊技球の獲得数)に関するデータを取得することができる。なお、大当り中の獲得数カウンタ及び総獲得数カウンタは、大当り遊技の開始を区切りとしてカウント(計数)が開始される。こうして、大当り又は小当りが行われるごとに、賞球数に関するデータが取得される。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 1404, the sub CPU 201 performs a process of updating the big hit winning number counter and the total winning number counter. In this way, the sub CPU 201 can acquire data relating to the number of winning balls (the number of acquired gaming balls) acquired by the player due to the winning of a gaming ball in the special winning opening 540. Note that the big win winning number counter and the total winning number counter start counting (counting) with the start of the big hit game as a break. Thus, each time a big hit or a small hit is made, data relating to the number of winning balls is acquired. When this process ends, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1405において、サブCPU201は、受信コマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが特別図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップS1406に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが特別図柄指定コマンドではないと判定した場合には、ステップS1407に処理を移す。   In step S1405, the sub CPU 201 performs processing for determining whether or not the received command is a special symbol designation command. In this process, if the sub CPU 201 determines that the received command is a special symbol designation command, it moves the process to step S1406. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the received command is not a special symbol designation command, it moves the process to step S1407.

ステップS1406において、サブCPU201は、特別図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。   In step S1406, the sub CPU 201 performs a process of determining a stop symbol based on the special symbol designation command. When this process ends, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1407において、サブCPU201は、受信コマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS1408に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが特図変動パターン指定コマンドではないと判定した場合には、ステップS1409に処理を移す。   In step S1407, the sub CPU 201 performs processing for determining whether or not the received command is a special figure variation pattern designation command. In this process, if the sub CPU 201 determines that the received command is a special figure variation pattern designation command, it moves the process to step S1408. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the received command is not a special figure variation pattern designation command, it moves the process to step S1409.

ステップS1408において、サブCPU201は、特図変動パターン指定コマンド、停止図柄及び抽出した演出決定用乱数値に基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。   In step S1408, the sub CPU 201 performs a process of determining an effect pattern based on the special figure variation pattern designation command, the stop symbol, and the extracted effect determination random number. When this process ends, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1409において、サブCPU201は、受信コマンドが当り開始コマンド(大当り開始コマンド、小当り開始コマンド)であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが当り開始コマンド(大当り開始コマンド、小当り開始コマンド)であると判定した場合には、ステップS1410に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが当り開始コマンド(大当り開始コマンド、小当り開始コマンド)ではないと判定した場合には、ステップS1411に処理を移す。   In step S1409, the sub CPU 201 determines whether or not the received command is a hit start command (big hit start command, small hit start command). In this process, if the sub CPU 201 determines that the received command is a hit start command (big hit start command, small hit start command), the process proceeds to step S1410. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the received command is not a hit start command (big hit start command, small hit start command), the sub CPU 201 shifts the processing to step S1411.

ステップS1410において、サブCPU201は、大当り開始演出を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。   In step S1410, the sub CPU 201 performs a process of determining a big hit start effect. When this process ends, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1411において、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1412に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドではないと判定した場合には、ステップS1413に処理を移す。   In step S1411, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the received command is a special winning opening opening effect display command. In this process, if the sub CPU 201 determines that the received command is a bonus opening opening effect display command, the process proceeds to step S1412. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the received command is not an effect display command during opening of the big prize opening, the process proceeds to step S1413.

ステップS1412において、サブCPU201は、大入賞口開放中の演出を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 1412, the sub CPU 201 performs a process of determining an effect during the opening of the special winning opening. When this process ends, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1413において、サブCPU201は、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1414に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドがラウンド間表示コマンドではないと判定した場合には、ステップS1415に処理を移す。   In step S1413, the sub CPU 201 performs processing for determining whether or not the received command is a round display command. In this process, if the sub CPU 201 determines that the received command is an inter-round display command, it moves the process to step S1414. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the received command is not an inter-round display command, it moves the process to step S1415.

ステップS1414において、サブCPU201は、ラウンド間の演出を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 1414, the sub CPU 201 performs processing for determining effects between rounds. When this process ends, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1415において、サブCPU201は、受信コマンドが当り終了表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが当り終了表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1416に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが当り終了表示コマンドではないと判定した場合には、ステップS1417に処理を移す。   In step S1415, the sub CPU 201 determines whether or not the received command is a hit end display command. In this process, if the sub CPU 201 determines that the received command is a hit end display command, it moves the process to step S1416. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the received command is not a hit end display command, it moves the process to step S1417.

ステップS1416において、サブCPU201は、大当り終了時の演出を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。   In step S1416, the sub CPU 201 performs a process of determining an effect at the end of the big hit. When this process ends, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1417において、サブCPU201は、受信コマンドが時短終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが時短終了コマンドであると判定した場合には、ステップS1418に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが時短終了コマンドではないと判定した場合には、ステップS1419に処理を移す。   In step S <b> 1417, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the received command is a time reduction end command. In this process, if the sub CPU 201 determines that the received command is a time reduction end command, it moves the process to step S1418. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the received command is not a time saving end command, it moves the process to step S1419.

ステップS1418において、サブCPU201は、時短フラグクリア、時短表示終了等の制御を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 1418, the sub CPU 201 performs control such as clearing the short time flag and ending the short time display. When this process ends, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1419において、サブCPU201は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。   In step S1419, the sub CPU 201 performs processing corresponding to the received other command. When this process ends, the sub CPU 201 ends this subroutine.

なお、ステップS1408の演出パターン決定処理、ステップS1410の当り開始演出決定処理、ステップS1414のラウンド間演出決定処理、及び、ステップS1416の当り終了演出決定処理については、後述する第二実施形態に係るパチンコ遊技の説明にて詳細に記載している。   Note that the effect pattern determination process of step S1408, the hit start effect determination process of step S1410, the inter-round effect determination process of step S1414, and the hit end effect determination process of step S1416 will be described later. This is described in detail in the description of the game.

<第二実施形態に係るパチンコ遊技機>
次に、図26から図91までを用いて、本発明の第二実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。なお、先述した第一実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Pachinko gaming machine according to second embodiment>
Next, a pachinko gaming machine according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Note that the same or similar components as those according to the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals and description thereof will be omitted.

[遊技盤]
まず、第二実施形態で用いられる遊技盤17について説明する。
[Game board]
First, the game board 17 used in the second embodiment will be described.

図26に示す第二実施形態で用いられる遊技盤17は、図3に示した遊技盤17の別例である。図26に示す遊技盤17において、図3に示した遊技盤17と大きく異なる点は、主として、センター役物42及び遊技球振分装置5400(第一始動口5442)の代わりにセンター役物7000及び始動口ユニット7070(始動口7071a及び台板側有利往路7072b(第一始動口))が設けられている点、及び、可動役物ユニット57(第一の可動役物ユニット(演出装置2400)、第二の可動役物ユニット82及び第三の可動役物ユニット83)の代わりに第一の可動役物ユニット6000及び第二の可動役物ユニット8000が設けられている点である。なお、センター役物7000、始動口ユニット7070、第一の可動役物ユニット6000及び第二の可動役物ユニット8000の構成についての詳細な説明は後述する。   The game board 17 used in the second embodiment shown in FIG. 26 is another example of the game board 17 shown in FIG. The game board 17 shown in FIG. 26 is largely different from the game board 17 shown in FIG. 3 mainly in that a center role 7000 is used instead of the center role 42 and the game ball distribution device 5400 (first starting port 5442). And the starting port unit 7070 (starting port 7071a and base plate side advantageous forward path 7072b (first starting port)), and the movable role unit 57 (first movable role unit (presentation device 2400) , A second movable auditors unit 8000 and a second movable auditors unit 8000 instead of the second movable auditors unit 82 and the third movable auditors unit 83). The details of the configuration of the center accessory 7000, the starting port unit 7070, the first movable accessory unit 6000, and the second movable accessory unit 8000 will be described later.

[主制御回路の動作説明]
以下では、第二実施形態における主制御回路100(メインCPU101)によって行われる処理について説明する。
[Description of main control circuit operation]
Hereinafter, processing performed by the main control circuit 100 (main CPU 101) in the second embodiment will be described.

第二実施形態における主制御回路100によって行われる処理において、第一実施形態における処理と大きく異なる点は、主としてメイン処理である。   The processing performed by the main control circuit 100 according to the second embodiment is largely different from the processing according to the first embodiment in the main processing.

[メイン処理]
図27を用いて、主制御回路100(メインCPU101)によって行われるメイン処理について説明する。
[Main processing]
The main process performed by the main control circuit 100 (main CPU 101) will be described with reference to FIG.

ステップS10において、メインCPU101は、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101は、バックアップ復帰処理や、初期化設定処理等を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS11に処理を移す。   In step S10, the main CPU 101 performs an initialization process. In this processing, the main CPU 101 performs backup restoration processing, initialization setting processing, and the like. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S11.

ステップS11において、メインCPU101は、乱数値更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数値カウンタや、演出条件選択用乱数値カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS12に処理を移す。   In step S11, the main CPU 101 performs a random value update process. In this process, the main CPU 101 updates the initial value random value counter, the rendering condition selection random value counter, and the like. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S12.

ステップS12において、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインCPU101とサブCPU201との同期をとるためのタイマや、大入賞口540の開放時間タイマや、後述する連通孔7031の開放時間タイマ等の各種のタイマの更新を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS7000に処理を移す。   In step S12, the main CPU 101 performs timer update processing. In this process, the main CPU 101 updates various timers such as a timer for synchronizing the main CPU 101 and the sub CPU 201, an opening time timer for the special winning opening 540, and an opening time timer for the communication hole 7031 to be described later. Do. When this processing ends, the main CPU 101 shifts the processing to step S7000.

ステップS7000において、メインCPU101は、振分装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、連通孔7031の開放時間タイマに基づいて、ソレノイド7250を通電状態とするための制御信号を出力する。なお、この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS13に処理を移す。   In step S7000, the main CPU 101 performs a distribution device control process. In this process, the main CPU 101 outputs a control signal for turning on the solenoid 7250 based on a timer for opening the communication hole 7031. Details of this process will be described later. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S13.

ステップS13において、メインCPU101は、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第一始動口スイッチ5472又は第二始動口スイッチ441からの検知信号に応じて当り判定の結果が当りであるか否かを判定し、判定結果をメインRAM103に記憶する処理等を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS14に処理を移す。なお、この処理の詳細については後述する。   In step S13, the main CPU 101 performs a special symbol control process. In this processing, the main CPU 101 determines whether or not the hit determination result is a win according to the detection signal from the first start port switch 5472 or the second start port switch 441, and stores the determination result in the main RAM 103. The processing to do is performed. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S14. Details of this process will be described later.

ステップS14において、メインCPU101は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、通過ゲートスイッチ49aからの検知信号に応じて普通図柄判定の結果が当りであるか否かを判定し、判定結果をメインRAM103に記憶する処理等を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS15に処理を移す。   In step S14, the main CPU 101 performs normal symbol control processing. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the result of the normal symbol determination is a win according to the detection signal from the passing gate switch 49 a, and performs a process of storing the determination result in the main RAM 103. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S15.

ステップS15において、メインCPU101は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS13及びステップS14における処理でメインRAM103に記憶された当り判定及び普通図柄判定の判定結果に応じて、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74と、普通図柄表示部71と、を駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、前記記憶した制御信号を、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74、及び普通図柄表示部71に送信する。こうして、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74は、受信した制御信号に基づいて特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、普通図柄表示部71は、受信した制御信号に基づいて普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS16に処理を移す。   In step S15, the main CPU 101 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 101 determines the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74 according to the determination result of the hit determination and the normal symbol determination stored in the main RAM 103 in the processes in step S13 and step S14. Then, a process of storing a control signal for driving the normal symbol display unit 71 in the main RAM 103 is performed. The main CPU 101 transmits the stored control signal to the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74 and the normal symbol display unit 71. Thus, the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74 performs variable display and stop display of the special symbol based on the received control signal. Moreover, the normal symbol display part 71 carries out the variable display and stop display of a normal symbol based on the received control signal. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S16.

ステップS16において、メインCPU101は、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、外部機器(例えば、前記呼出装置や、前記ホールコンピュータ等)に、遊技情報を出力する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS17に処理を移す。   In step S16, the main CPU 101 performs a game information output process. In this process, the main CPU 101 outputs game information to an external device (for example, the calling device or the hall computer). When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S17.

ステップS17において、メインCPU101は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口540(シャッタ610)や、第二始動口440(普通電動役物460)を駆動するための制御信号を出力する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS18に処理を移す。   In step S17, the main CPU 101 performs port output processing. In this process, the main CPU 101 outputs a control signal for driving the special winning opening 540 (shutter 610) and the second start opening 440 (ordinary electric accessory 460). When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S18.

ステップS18において、メインCPU101は、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路200(サブCPU201)に各種のコマンドを送信する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS19に処理を移す。   In step S18, the main CPU 101 performs command output processing. In this process, the main CPU 101 transmits various commands to the sub control circuit 200 (sub CPU 201). When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S19.

ステップS19において、メインCPU101は、払出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、各種の入賞口(具体的には、大入賞口540や、第一始動口5442、第二始動口440、一般入賞口53・54・450)に遊技球が入賞したか否かの判定を行う。メインCPU101は、各種の入賞口に遊技球が入賞したと判定した場合、当該入賞に対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路300に送信する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS7001に処理を移す。   In step S19, the main CPU 101 performs payout processing. In this process, the main CPU 101 receives game balls in various winning holes (specifically, the big winning hole 540, the first starting port 5442, the second starting port 440, and the general winning ports 53, 54, and 450). It is determined whether or not When the main CPU 101 determines that the game ball has won at various winning ports, the main CPU 101 transmits a payout request command corresponding to the win to the payout / launch control circuit 300. When this processing ends, the main CPU 101 shifts the processing to step S7001.

ステップS7001において、メインCPU101は、不正検出処理を行う。なお、不正検出処理についての詳細な説明は後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、再びステップS11に処理を移し、ステップS11からステップS19までの処理を繰り返し行う。   In step S7001, the main CPU 101 performs a fraud detection process. The details of the fraud detection processing will be described later. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S11 again and repeats the process from step S11 to step S19.

このように、第二実施形態におけるメイン処理においては、第一実施形態におけるメイン処理とは異なり、ステップS12に示すタイマ更新処理とステップS13に示す特別図柄制御処理との間に、ステップS7000に示す振分装置制御処理が行われる。   As described above, in the main process in the second embodiment, unlike the main process in the first embodiment, the process shown in step S7000 is performed between the timer update process shown in step S12 and the special symbol control process shown in step S13. A distribution device control process is performed.

[振分装置制御処理]
以下では、図28を用いて、図27のステップS7000において行われるサブルーチン(振分装置制御処理)について説明する。
[Distributor control processing]
The subroutine (distribution device control processing) performed in step S7000 in FIG. 27 will be described below with reference to FIG.

ステップS7010において、メインCPU101は、ソレノイド7250が通電状態(励磁状態)であるか否かを判定する。メインCPU101は、ソレノイド7250が通電状態であると判定した場合(ステップS7010で「YES」)、ステップS7013に移行する。一方、メインCPU101は、ソレノイド7250が通電状態でないと判定した場合(ステップS7010で「NO」)、ステップS7011に移行する。   In step S7010, the main CPU 101 determines whether the solenoid 7250 is in the energized state (excited state). When determining that the solenoid 7250 is in the energized state (“YES” in step S7010), the main CPU 101 proceeds to step S7013. On the other hand, when determining that the solenoid 7250 is not in the energized state (“NO” in step S7010), the main CPU 101 proceeds to step S7011.

ステップS7011において、メインCPU101は、連通孔7031の開放時間タイマが開放タイミングか否かを判定する。ここで、連通孔7031の開放時間タイマは、開放タイミング0.5秒と、閉鎖タイミング1.5秒とが常に交互に繰り返されるように設定される。メインCPU101は、連通孔7031の開放時間タイマが開放タイミングであると判定した場合(ステップS7011で「YES」)、ステップS7012に移行する。一方、メインCPU101は、連通孔7031の開放時間タイマが開放タイミングでない(すなわち、連通孔7031の開放時間タイマが閉鎖タイミングである)と判定した場合(ステップS7011で「NO」)、本サブルーチンを終了する。   In step S7011, the main CPU 101 determines whether or not the opening time timer of the communication hole 7031 is the opening timing. Here, the opening time timer of the communication hole 7031 is set so that the opening timing of 0.5 seconds and the closing timing of 1.5 seconds are always alternately repeated. When the main CPU 101 determines that the opening time timer of the communication hole 7031 is the opening timing (“YES” in step S7011), the process proceeds to step S7012. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the opening time timer of the communication hole 7031 is not the opening timing (that is, the opening time timer of the communication hole 7031 is the closing timing) (“NO” in step S7011), this subroutine ends. I do.

ステップS7012において、メインCPU101は、ソレノイド励磁処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ソレノイド7250を通電状態とするための制御信号を出力する。これにより、ソレノイド7250は通電状態(励磁状態)となる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。   In step S7012, the main CPU 101 performs a solenoid excitation process. In this process, the main CPU 101 outputs a control signal for turning on the solenoid 7250. As a result, the solenoid 7250 is in an energized state (excited state). When this process ends, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS7013において、メインCPU101は、連通孔7031の開放時間タイマが閉鎖タイミングか否かを判定する。メインCPU101は、連通孔7031の開放時間タイマが閉鎖タイミングであると判定した場合(ステップS7013で「YES」)、ステップS7014に移行する。一方、メインCPU101は、連通孔7031の開放時間タイマが閉鎖タイミングでない(すなわち、連通孔7031の開放時間タイマが開放タイミングである)と判定した場合(ステップS7013で「NO」)、本サブルーチンを終了する。   In step S7013, the main CPU 101 determines whether or not the open time timer of the communication hole 7031 is the close timing. When the main CPU 101 determines that the open time timer of the communication hole 7031 is the close timing (“YES” in step S7013), the process proceeds to step S7014. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the opening time timer of the communication hole 7031 is not the closing timing (that is, the opening time timer of the communication hole 7031 is the opening timing) (“NO” in step S7013), the main CPU 101 ends this subroutine. I do.

ステップS7014において、メインCPU101は、ソレノイド励磁停止処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ソレノイド7250を通電状態とするための制御信号の出力を停止する。これにより、ソレノイド7250は非通電状態(非励磁状態)となる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態においては、ソレノイド7250の周期的な励磁/非励磁の処理を図27のメイン処理にて行っているが、図10のシステムタイマ割込処理にて行ってもよい。その場合、タイマ割込毎にカウントタイマを更新し、カウントタイマの値が所定の条件(例えば所定の値を超える)を満たした場合、その割込処理にて図28の振分装置制御処理を実行し、処理実行後にカウントタイマを初期化するようにすればよい。   In step S7014, the main CPU 101 performs a solenoid excitation stop process. In this process, the main CPU 101 stops outputting the control signal for turning on the solenoid 7250. As a result, the solenoid 7250 enters a non-energized state (non-energized state). When this process ends, the main CPU 101 ends this subroutine. In the present embodiment, the process of periodically exciting / de-energizing the solenoid 7250 is performed in the main process of FIG. 27, but may be performed in the system timer interrupt process of FIG. In this case, the count timer is updated for each timer interrupt, and when the count timer value satisfies a predetermined condition (for example, exceeds a predetermined value), the distribution device control process of FIG. Then, the count timer may be initialized after the execution.

[センター役物及び始動口ユニット]
以下では、図29から図53までを用いて、センター役物7000及び始動口ユニット7070の構成について詳細に説明する。
[Center accessories and starting unit]
Hereinafter, the configurations of the center accessory 7000 and the starting port unit 7070 will be described in detail with reference to FIGS. 29 to 53.

まず、センター役物7000の構成について詳細に説明する。   First, the configuration of the center accessory 7000 will be described in detail.

図29から図32に示すセンター役物7000は、後述するように、遊技領域20を流下する遊技球を、ワープ通路7020等を介して、始動口ユニット7070の第一始動口に案内することができる。なお、詳細については後述するが、始動口ユニット7070の第一始動口は、第一実施形態における第一始動口5442に相当するものであり、第二実施形態においては2つ(具体的には、台板側有利往路7072b及び始動口7071a)設けられている。センター役物7000は、入球口7010、ワープ通路7020、クルーン7100、上段通路7030、遊技球振分装置7200、ステージ7040、裏球通路7050及び中央樋7060を具備する。   The center role item 7000 shown in FIGS. 29 to 32 can guide a game ball flowing down the game area 20 to the first starting port of the starting port unit 7070 via the warp passage 7020 as described later. it can. Although details will be described later, the first starting port of the starting port unit 7070 corresponds to the first starting port 5442 in the first embodiment, and two (specifically, two) in the second embodiment. , The base plate side advantageous forward path 7072b and the starting port 7071a) are provided. The center role item 7000 includes a ball entrance 7010, a warp passage 7020, a crow 7100, an upper passage 7030, a game ball distribution device 7200, a stage 7040, a back ball passage 7050, and a central gutter 7060.

まず、センター役物7000よって始動口ユニット7070に案内される、遊技球の転動経路の概略について説明する。   First, an outline of a rolling path of a game ball guided to the starting port unit 7070 by the center role 7000 will be described.

本実施形態において、センター役物7000によって案内される遊技球の転動経路には、2種類の転動経路(「有利コース」及び「不利コース」)が設けられる。有利コース及び不利コースは、それぞれ遊技球が通過した場合に、遊技者にとっての有利度合いが互いに異なるように設定されている。具体的には、有利コースを遊技球が通過した場合には、不利コースを遊技球が通過した場合よりも、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように設定されている。遊技球が通過する有利コースと不利コースとの振り分けは、遊技球振分装置7200によって行われる。   In the present embodiment, two types of rolling paths (“advantageous course” and “unfavorable course”) are provided for the rolling path of the game ball guided by the center role 7000. The advantageous course and the disadvantageous course are set so that the degree of advantage for the player is different from each other when the game ball passes. Specifically, the degree of advantage for the player is set to be higher when the game ball passes through the advantageous course than when the game ball passes through the disadvantageous course. The distribution of the advantageous course and the disadvantageous course through which the game ball passes is performed by the game ball distribution device 7200.

発射ハンドル32が操作されて左打ちが行われた場合、発射された遊技球がセンター役物7000の左側の遊技領域20を流下し、当該流下する遊技球の一部が入球口7010に入球する。入球口7010に入球した遊技球は、ワープ通路7020、クルーン7100、上段通路7030を順番に通過する。   When the shooting handle 32 is operated and a left hit is performed, the shot game ball flows down the game area 20 on the left side of the center role object 7000, and a part of the flowing game ball enters the entrance 7010. Ball. A game ball that has entered the entrance 7010 passes through the warp passage 7020, the clune 7100, and the upper passage 7030 in this order.

そして、上段通路7030を通過する遊技球は、当該上段通路7030の中途部で、遊技球振分装置7200によって有利コース又は不利コースに振り分けられる。不利コースに振り分けられた遊技球は、そのまま上段通路7030を通過した後、ステージ7040から始動口ユニット7070方向へ案内される。一方、上段通路7030の中途部で、遊技球振分装置7200によって有利コースに振り分けられた遊技球は、裏球通路7050、中央樋7060を順番に通過した後、始動口ユニット7070方向へ案内される。なお、遊技球の転動経路(球技球の流れ)についての具体的な説明は後述する。   A game ball passing through the upper passage 7030 is distributed to an advantageous course or a disadvantageous course by the game ball distribution device 7200 in the middle of the upper passage 7030. The game balls distributed to the disadvantageous course pass through the upper passage 7030 as they are, and are guided from the stage 7040 toward the starting port unit 7070. On the other hand, in the middle of the upper passage 7030, the game balls distributed to the advantageous course by the game ball distribution device 7200 pass through the back ball passage 7050 and the central gutter 7060 in order, and are guided toward the starting port unit 7070. You. A specific description of the rolling path of the game ball (flow of the ball) will be described later.

次に、センター役物7000に具備された、入球口7010、ワープ通路7020、クルーン7100、上段通路7030、遊技球振分装置7200、ステージ7040、裏球通路7050及び中央樋7060の構成について詳細に説明する。   Next, the details of the configuration of the entrance 7010, warp passage 7020, crune 7100, upper passage 7030, game ball distribution device 7200, stage 7040, back ball passage 7050, and central gutter 7060 provided in the center accessory 7000 will be described in detail. Will be described.

図29から図32までに示す入球口7010は、遊技球が入球可能に構成される部分である。入球口7010は、センター役物7000の上下中途部において左端部近傍に設けられる。入球口7010は、液晶表示装置16の左側の遊技領域20(より詳細には、当該左側の遊技領域20の左右方向略中央部)に設けられる。こうして、入球口7010は、発射ハンドル32が操作されて左打ちが行われた場合に、前記左側の遊技領域20を流下する遊技球の一部が入球するように構成される。   The entrance 7010 shown in FIGS. 29 to 32 is a portion configured to allow a game ball to enter. The entrance 7010 is provided near the left end in the middle part of the center accessory 7000 in the vertical direction. The entrance 7010 is provided in the game area 20 on the left side of the liquid crystal display device 16 (more specifically, in a substantially central portion in the left-right direction of the game area 20 on the left side). In this way, the entrance 7010 is configured such that when the firing handle 32 is operated and a left hit is performed, a part of the game ball flowing down the left game area 20 enters.

図29から図32までに示すワープ通路7020は、入球口7010に入球した遊技球を右下方向(後述するクルーン7100)へと案内するための通路である。ワープ通路7020の一端部(左上端部)は、入球口7010と連通される。ワープ通路7020は、入球口7010から右方に延びた後、概ね下方に延びるように形成される。ワープ通路7020の他端部(下端部)は、後方に向けて開口するように形成される。ワープ通路7020には、上流側通路7021及び下流側通路7022が形成される。   The warp passage 7020 shown in FIGS. 29 to 32 is a passage for guiding a game ball that has entered the entrance 7010 in a lower right direction (to be described later with a cloon 7100). One end (upper left end) of the warp passage 7020 is communicated with the entrance 7010. The warp passage 7020 is formed so as to extend rightward from the entrance 7010 and then extend substantially downward. The other end (lower end) of the warp passage 7020 is formed to open rearward. An upstream passage 7021 and a downstream passage 7022 are formed in the warp passage 7020.

図31及び図32に示す上流側通路7021は、ワープ通路7020のうち上流側(入球口7010側)に位置する部分である。上流側通路7021は、左右方向に延びるように形成される。上流側通路7021の左端部は、入球口7010に連通される。上流側通路7021の前側面は、遊技盤17の一部が切り欠かれた部分に嵌め込まれ、遊技領域20と面一となって前方に露出している。こうして、上流側通路7021の前側面は、遊技領域20の一部を構成している。また、遊技領域20においては、入球口7010の左方だけでなく、右方も遊技球が流下可能に構成される。また、上流側通路7021の前側面以外の部分(前側面よりも後側の部分)は、遊技盤17の前側面よりも後方、すなわち遊技領域20よりも後方に位置するように形成される。また、上流側通路7021は、透過性を有さない部材により形成される。こうして、入球口7010に入球した遊技球は、ワープ通路7020の上流側通路7021を通過する場合、遊技者から視認困難となる。ここで、視認困難とは他の状態よりも視認性が低くなるものであり、全く見えないものを含んでも含まなくてもよい。   The upstream passage 7021 shown in FIGS. 31 and 32 is a portion of the warp passage 7020 that is located on the upstream side (on the entrance 7010 side). The upstream passage 7021 is formed to extend in the left-right direction. The left end of the upstream passage 7021 communicates with the entrance 7010. The front side surface of the upstream passage 7021 is fitted into a part of the game board 17 in which a part of the game board 17 is cut out, and is flush with the game area 20 and is exposed to the front. Thus, the front side surface of the upstream passage 7021 forms a part of the game area 20. Further, in the game area 20, the game balls can flow not only to the left of the entrance 7010 but also to the right. Further, a portion other than the front side surface of the upstream side passage 7021 (a portion behind the front side surface) is formed so as to be located behind the front side surface of the game board 17, that is, behind the game area 20. In addition, the upstream passage 7021 is formed of a member having no permeability. Thus, when the game ball that has entered the ball entrance 7010 passes through the upstream passage 7021 of the warp passage 7020, it becomes difficult for the player to visually recognize the ball. Here, the difficulty in visual recognition means that the visibility is lower than in other states, and may or may not include those that are not visible at all.

図30及び図32に示す下流側通路7022は、ワープ通路7020のうち下流側(クルーン7100側)に位置する部分である。下流側通路7022は、上下方向に延びるように形成される。下流側通路7022の上端部は、上流側通路7021の下端部に連通される。下流側通路7022は、上流側通路7021と連通した部分から前方に延びた後、下方に延びて、その後後方に屈曲するように形成される。こうして、下流側通路7022は、側面視で後方が開放されたコの字状に形成される。下流側通路7022の前側面は、センター役物7000の前側面に施された装飾よりも前方に位置するように形成される。また、下流側通路7022は、透過性を有する部材により形成される。こうして、上流側通路7021から下流側通路7022へ遊技球が案内されると、当該下流側通路7022を通過する遊技球は、遊技者から視認可能となる。   The downstream passage 7022 shown in FIGS. 30 and 32 is a portion of the warp passage 7020 that is located on the downstream side (on the side of the clound 7100). The downstream passage 7022 is formed to extend in the up-down direction. The upper end of the downstream passage 7022 communicates with the lower end of the upstream passage 7021. The downstream passage 7022 is formed so as to extend forward from a portion communicating with the upstream passage 7021, then extend downward, and then bend backward. In this way, the downstream passage 7022 is formed in a U-shape with the rear open in a side view. The front side surface of the downstream passageway 7022 is formed so as to be located forward of the decoration provided on the front side surface of the center accessory 7000. Further, the downstream passage 7022 is formed of a member having transparency. When the game ball is guided from the upstream passage 7021 to the downstream passage 7022 in this way, the game ball passing through the downstream passage 7022 can be visually recognized by the player.

このようなワープ通路7020の構成によって、入球口7010に入球した遊技球は、上流側通路7021を通過する際に一旦遊技者から視認困難となり、その後、下流側通路7022を通過する際に遊技者から視認可能となる。こうして、遊技者からすると、入球口7010内に消えた遊技球が突然現れてクルーン7100へ案内されるため、入球口7010に入球した遊技球がワープしてきたかのような印象を与えることができる。   With such a configuration of the warp passage 7020, the game ball that has entered the entrance 7010 becomes difficult to be visually recognized once by the player when passing through the upstream passage 7021, and thereafter, when passing through the downstream passage 7022. It becomes visible to the player. Thus, from the player's point of view, since the disappeared game ball suddenly appears in the entrance 7010 and is guided to the clune 7100, it is possible to give an impression as if the game ball entering the entrance 7010 has warped. it can.

図29から図36までに示すクルーン7100は、ワープ通路7020から流入した遊技球を右方(後述する上段通路7030)へ案内するための通路である。クルーン7100は、当該クルーン7100を通過する遊技球の通過(転動)時間にランダム性をもたせることができる。クルーン7100は、ワープ通路7020の下端部に対して後方に隣接するように設けられる。これにより、クルーン7100は、ワープ通路7020を通過した遊技球を受けることができるように構成される。クルーン7100は、誘導部7110、転動部7120及び段差部7130を具備する。   The croon 7100 shown in FIGS. 29 to 36 is a passage for guiding the game ball flowing from the warp passage 7020 to the right (an upper passage 7030 described later). The clune 7100 can have randomness in the passage (rolling) time of the game ball passing through the clune 7100. The crune 7100 is provided so as to be adjacent to the lower end of the warp passage 7020 rearward. As a result, the clune 7100 is configured to be able to receive game balls that have passed through the warp passage 7020. The crown 7100 includes a guide part 7110, a rolling part 7120, and a step part 7130.

図33から図36までに示す誘導部7110は、ワープ通路7020から流入する遊技球を右方へ(後述する転動部7120に)誘導する部分である。誘導部7110は、平面視において、長手方向を左右方向に向けた略矩形状に形成され、左後側の角部がアール形状となるように形成される(図35参照)。誘導部7110は、その左端部がワープ通路7020の下端部近傍に位置するように設けられる。誘導部7110は、流入口7111、底面部7112及び側壁部7113を具備する。   The guiding portion 7110 shown in FIGS. 33 to 36 is a portion for guiding the game ball flowing from the warp passage 7020 rightward (to a rolling portion 7120 described later). The guide portion 7110 is formed in a substantially rectangular shape with the longitudinal direction directed in the left-right direction in plan view, and is formed such that the left rear corner is formed in a round shape (see FIG. 35). The guiding portion 7110 is provided such that the left end thereof is located near the lower end of the warp passage 7020. The guiding portion 7110 includes an inflow port 7111, a bottom portion 7112, and a side wall portion 7113.

図33から図35までに示す流入口7111は、遊技球を誘導部7110に案内するための孔(入口)である。流入口7111は、ワープ通路7020の下端の開口部と対向する位置(誘導部7110の左端部)に、誘導部7110の前側が開口するように設けられる。流入口7111は、ワープ通路7020の下流側通路7022の下端部と連通される。流入口7111は、遊技球が通過可能な大きさに形成される。   The inflow port 7111 shown in FIGS. 33 to 35 is a hole (entrance) for guiding a game ball to the guiding section 7110. The inflow port 7111 is provided at a position facing the opening at the lower end of the warp passage 7020 (left end of the guiding section 7110) so that the front side of the guiding section 7110 opens. The inflow port 7111 communicates with the lower end of the downstream passage 7022 of the warp passage 7020. The inflow port 7111 is formed in a size that allows a game ball to pass through.

図33、図35及び図36に示す底面部7112は、誘導部7110の底部を構成する部分である。底面部7112は、その上側面を遊技球が通過可能に構成される。また、底面部7112の上側面は、右下がりに傾斜するように形成される。すなわち、底面部7112の上側面は、遊技球を右方に案内可能な形状に形成される。   The bottom portion 7112 shown in FIGS. 33, 35, and 36 is a portion that forms the bottom of the guide portion 7110. The bottom surface portion 7112 is configured so that a game ball can pass through the upper side surface. In addition, the upper side surface of the bottom portion 7112 is formed so as to be inclined downward and to the right. That is, the upper side surface of the bottom portion 7112 is formed in a shape capable of guiding the game ball to the right.

側壁部7113は、ワープ通路7020から流入した遊技球を案内するものである。側壁部7113は、底面部7112の端部から立ち上がるように形成される。側壁部7113は、前側壁部7113a及び後側壁部7113bを具備する。   The side wall portion 7113 guides the game ball flowing from the warp passage 7020. The side wall portion 7113 is formed so as to rise from the end of the bottom surface portion 7112. The side wall portion 7113 includes a front side wall portion 7113a and a rear side wall portion 7113b.

図33から図35までに示す前側壁部7113aは、底面部7112の前端部から立ち上がるように形成される。前側壁部7113aは、流入口7111の右側に隣接するように形成される。換言すれば、流入口7111は、前側壁部7113aの左端部が開口するように形成される。前側壁部7113aは、底面部7112からの高さが一定となるように形成される。   The front side wall portion 7113a shown in FIGS. 33 to 35 is formed so as to rise from the front end of the bottom surface portion 7112. The front wall portion 7113a is formed to be adjacent to the right side of the inflow port 7111. In other words, the inflow port 7111 is formed such that the left end of the front wall portion 7113a opens. The front wall portion 7113a is formed such that the height from the bottom surface portion 7112 is constant.

図33、図35及び図36に示す後側壁部7113bは、底面部7112の後端部から立ち上がるように形成される。より詳細には、後側壁部7113bは、底面部7112の左前端部から右後端部にかけて延びる端部から立ち上がるように形成される。後側壁部7113bは、前端部において、前側壁部7113aに対して流入口7111を隔てて設けられる。後側壁部7113bは、底面部7112からの高さが一定となるように形成される。   The rear side wall portion 7113b shown in FIGS. 33, 35, and 36 is formed so as to rise from the rear end portion of the bottom surface portion 7112. More specifically, the rear wall portion 7113b is formed so as to rise from an end extending from the left front end to the right rear end of the bottom surface portion 7112. The rear wall portion 7113b is provided at the front end of the rear wall portion 7113a with the inflow port 7111 separated from the front wall portion 7113a. The rear wall portion 7113b is formed so that the height from the bottom surface portion 7112 is constant.

転動部7120は、誘導部7110から流入した遊技球が転動可能に構成された部分である。転動部7120は、平面視略円形状に形成される(図35参照)。転動部7120は、誘導部7110の右側に隣接するように設けられる。転動部7120は、底面部7121、案内壁7122及び排出部7123を具備する。   The rolling portion 7120 is a portion in which the game ball flowing from the guiding portion 7110 is configured to roll. The rolling portion 7120 is formed in a substantially circular shape in plan view (see FIG. 35). The rolling portion 7120 is provided to be adjacent to the right side of the guiding portion 7110. The rolling part 7120 includes a bottom part 7121, a guide wall 7122, and a discharge part 7123.

図33、図35及び図36に示す底面部7121は、転動部7120の底部を構成する部分である。底面部7121は、その上側面を遊技球が転動可能に構成される。また、底面部7121の上側面は、その中央部に向かうにつれて下方向に傾斜するように形成される。すなわち、底面部7121の上側面は、遊技球を中央部に案内可能な形状に形成される。底面部7121は、誘導部7110の底面部7112よりも低い位置となるように形成される。   The bottom portion 7121 shown in FIGS. 33, 35 and 36 is a portion constituting the bottom of the rolling portion 7120. The bottom surface portion 7121 is configured such that a game ball can roll on the upper surface thereof. Further, the upper side surface of the bottom portion 7121 is formed so as to be inclined downward toward the center thereof. That is, the upper side surface of the bottom portion 7121 is formed in a shape capable of guiding the game ball to the central portion. The bottom surface portion 7121 is formed so as to be at a position lower than the bottom surface portion 7112 of the guide portion 7110.

案内壁7122は、底面部7121を転動するように遊技球を案内するものである。案内壁7122は、底面部7121の外周端部から立ち上がるように形成される。案内壁7122は、平面視において略円環状(略部分円環状)に形成される。具体的には、案内壁7122は、平面視において、誘導部7110の後側壁部7113bとの接続部(後側壁部7113bの右端部)を始点とし前側壁部7113aとの接続部(前側壁部7113aの右端部)を終点とする円環状に形成される。これにより、転動部7120に流入した遊技球が案内壁7122と接触しながら転動した場合には、当該遊技球は案内壁7122によって、平面視で円軌道をとるように案内される。   The guide wall 7122 guides the game ball so as to roll on the bottom surface portion 7121. The guide wall 7122 is formed so as to rise from the outer peripheral end of the bottom surface 7121. The guide wall 7122 is formed in a substantially annular shape (substantially partial annular shape) in plan view. Specifically, the guide wall 7122 has a connection portion with the rear wall portion 7113b (the right end of the rear wall portion 7113b) as a start point and a connection portion with the front wall portion 7113a (front wall portion) in plan view. 7113a) (the right end of 7113a). Thus, when the game ball that has flowed into the rolling portion 7120 rolls while contacting the guide wall 7122, the game ball is guided by the guide wall 7122 so as to take a circular orbit in plan view.

案内壁7122には、その始点(後側壁部7113bとの接続部)の近傍に、遊技球と当該案内壁7122との衝突を緩衝するためのふくらみ部7122aが形成される。図33及び図35に示すように、ふくらみ部7122aは、平面視において、後側壁部7113bから後方にふくらむように形成される。つまり、案内壁7122の内壁面は、基本的に、平面視において底面部7121の外周面と同形状に形成されるのに対し、ふくらみ部7122aは、平面視において底面部7121の外周面よりも径方向外側に位置するように形成される。   In the guide wall 7122, a bulge portion 7122a for buffering a collision between the game ball and the guide wall 7122 is formed near the start point (connection portion with the rear wall portion 7113b). As shown in FIGS. 33 and 35, the bulging portion 7122a is formed to bulge rearward from the rear wall portion 7113b in plan view. That is, the inner wall surface of the guide wall 7122 is basically formed to have the same shape as the outer peripheral surface of the bottom portion 7121 in a plan view, whereas the bulge portion 7122a is larger than the outer peripheral surface of the bottom portion 7121 in a plan view. It is formed so as to be located radially outward.

排出部7123は、転動部7120を転動する遊技球を外部に排出可能に構成される部分である。排出部7123は、底面部7121の中央部に形成される。排出部7123は、底面部7121から下方に突出するように形成される。排出部7123は、下方に向かうにつれて径が小さくなる逆円錐状に形成される(図34及び図36参照)。排出部7123には、排出孔7123aが形成される。   The discharging unit 7123 is a part configured to be able to discharge the game balls rolling the rolling unit 7120 to the outside. The discharge portion 7123 is formed at the center of the bottom portion 7121. The discharge portion 7123 is formed to protrude downward from the bottom surface portion 7121. The discharge portion 7123 is formed in an inverted conical shape whose diameter decreases downward (see FIGS. 34 and 36). A discharge hole 7123a is formed in the discharge section 7123.

排出孔7123aは、排出部7123の中央部に形成される。排出孔7123aは、下方に向かうにつれて径が小さくなる逆円錐状の孔として形成される(図34及び図36参照)。排出孔7123aは、遊技球を排出可能な大きさとなるように形成される。   The discharge hole 7123a is formed at the center of the discharge portion 7123. The discharge hole 7123a is formed as an inverted conical hole whose diameter decreases as it goes downward (see FIGS. 34 and 36). The discharge hole 7123a is formed to have a size capable of discharging the game ball.

図33、図35及び図36に示す段差部7130は、誘導部7110の底面部7112と転動部7120の底面部7121との接続部分に設けられる部分であって、誘導部7110の底面部7112より転動部7120の底面部7121が低いことによって形成される壁部である。段差部7130の高さは、遊技球の半径以下となるように形成される(図49参照)。段差部7130は、案内壁7122の終点(前側壁部7113aとの接続部)から案内壁7122の始点(後側壁部7113bとの接続部)にかけて形成される。段差部7130は、平面視において、案内壁7122(のふくらみ部7122aを除く部分)と同心同径の部分円環状に形成される。これにより、案内壁7122の終点を超えて転動する遊技球が、それまで転動してきた円軌道と略同一の軌道をとることとなる。   The step portion 7130 shown in FIGS. 33, 35, and 36 is a portion provided at a connection portion between the bottom portion 7112 of the guide portion 7110 and the bottom portion 7121 of the rolling portion 7120, and the bottom portion 7112 of the guide portion 7110. This is a wall formed by lowering the bottom part 7121 of the rolling part 7120. The height of the step portion 7130 is formed to be equal to or less than the radius of the game ball (see FIG. 49). The step portion 7130 is formed from the end point of the guide wall 7122 (the connection portion with the front wall portion 7113a) to the start point of the guide wall 7122 (the connection portion with the rear wall portion 7113b). The step portion 7130 is formed in a partial annular shape having the same diameter as the guide wall 7122 (the portion excluding the bulge portion 7122a) in plan view. As a result, the game ball rolling beyond the end point of the guide wall 7122 takes a trajectory that is substantially the same as the circular trajectory that has rolled so far.

図29から図32まで及び図41に示す上段通路7030は、クルーン7100の排出孔7123aから排出された遊技球を右方(裏球通路7050)へと案内するための通路である。上段通路7030は、クルーン7100の下方から概ね右方へ延びるように形成される。上段通路7030の左端部は、クルーン7100の排出孔7123aと上下方向に連通される。上段通路7030は、右下がりに傾斜するように形成される。上段通路7030の前側及び後側の側壁部には、それぞれ通路の中央側に突出する突出部7030aが複数(本実施形態においては、2、3個づつ)形成される。前側及び後側の突出部7030aは、前後方向に互いにずれた位置(対向しない位置)に形成される。こうして、上段通路7030を通過する遊技球は、前側及び後側の突出部7030aに衝突しながら下流側へと移動する。このように、上段通路7030を通過する遊技球は、前側及び後側の突出部7030aと衝突することにより、移動(転動)速度が遅くなると共に、移動(転動)時間にランダム性を有することとなる。また、上段通路7030には、連通孔7031が形成される。   The upper passage 7030 shown in FIGS. 29 to 32 and FIG. 41 is a passage for guiding the game ball discharged from the discharge hole 7123a of the clune 7100 to the right (back ball passage 7050). The upper passage 7030 is formed so as to extend substantially to the right from below the crew 7100. The left end of the upper passage 7030 is communicated in the up-down direction with the discharge hole 7123a of the crune 7100. The upper passage 7030 is formed so as to be inclined downward and to the right. On the front and rear side walls of the upper passage 7030, a plurality of projections 7030a (two or three in this embodiment) are formed, each projecting toward the center of the passage. The front and rear protruding portions 7030a are formed at positions shifted from each other in the front-rear direction (positions not opposed to each other). Thus, the game ball passing through the upper passage 7030 moves to the downstream side while colliding with the front and rear protruding portions 7030a. As described above, the game ball passing through the upper passage 7030 collides with the front and rear protrusions 7030a, so that the moving (rolling) speed is reduced and the moving (rolling) time has randomness. It will be. A communication hole 7031 is formed in the upper passage 7030.

図32及び図41に示す連通孔7031は、後述する「有利コース」へと遊技球を案内するための入口となる部分である。連通孔7031は、上段通路7030を上下に貫通するように形成される。連通孔7031は、平面視略矩形状に形成される。連通孔7031は、遊技球が通過可能な大きさに形成される。連通孔7031は、上段通路7030の略中央に形成される。より詳細には、連通孔7031は、前側及び後側の突出部7030aよりも下流側に形成される。   The communication hole 7031 shown in FIGS. 32 and 41 is a portion serving as an entrance for guiding a game ball to an “advantageous course” described later. The communication hole 7031 is formed so as to vertically pass through the upper passage 7030. The communication hole 7031 is formed in a substantially rectangular shape in plan view. The communication hole 7031 is formed in a size that allows a game ball to pass. The communication hole 7031 is formed substantially at the center of the upper passage 7030. More specifically, the communication hole 7031 is formed downstream of the front and rear projections 7030a.

なお、詳細については後述するが、連通孔7031は、遊技球振分装置7200の可動片7220によって所定のタイミングで開放及び閉鎖される。連通孔7031が可動片7220によって閉鎖されている場合、当該可動片7220の上側面は、上段通路7030の一部を構成している。こうして、連通孔7031が可動片7220によって閉鎖されている場合、上段通路7030を通過する遊技球は、当該可動片7220を介して左端部から右端部(下流側端部)に到達する。一方、連通孔7031が可動片7220によって開放されている場合、上段通路7030を通過する遊技球は、当該連通孔7031から落下することとなり、当該上段通路7030の右端部に到達しない。   Although details will be described later, the communication hole 7031 is opened and closed at a predetermined timing by the movable piece 7220 of the game ball sorting device 7200. When the communication hole 7031 is closed by the movable piece 7220, the upper side surface of the movable piece 7220 forms a part of the upper passage 7030. In this manner, when the communication hole 7031 is closed by the movable piece 7220, the game ball passing through the upper passage 7030 reaches the right end (downstream end) from the left end through the movable piece 7220. On the other hand, when the communication hole 7031 is opened by the movable piece 7220, the game ball passing through the upper passage 7030 falls from the communication hole 7031 and does not reach the right end of the upper passage 7030.

こうして、連通孔7031から落下しなかった遊技球(すなわち、上段通路7030の右端部に到達した遊技球)は、不利コースに振り分けられたこととなる。一方、連通孔7031から落下した遊技球(すなわち、上段通路7030の右端部に到達しなかった遊技球)は、有利コースに振り分けられたこととなる。   In this way, the game ball that has not fallen from the communication hole 7031 (that is, the game ball that has reached the right end of the upper passage 7030) is distributed to the disadvantageous course. On the other hand, a game ball that has fallen from the communication hole 7031 (that is, a game ball that has not reached the right end of the upper passage 7030) is distributed to the advantageous course.

図31、図32及び図37から図41までに示す遊技球振分装置7200は、遊技領域20を流下する遊技球を複数の通路に振り分けるためのものである。具体的には、遊技球振分装置7200は、(遊技領域20を流下する遊技球のうち、入球口7010から入球して)上段通路7030を通過する遊技球を、有利コース又は不利コースに振り分けることができる。このように、有利コースに振り分けられた遊技球は、当該有利コースを通過することによって、始動口ユニット7070の第一始動口(より詳細には、台板側有利往路7072b及び始動口7071aのうち、台板側有利往路7072b)に確実に入賞することができる。一方、不利コースに振り分けられた遊技球は、当該不利コースを通過することによって、始動口ユニット7070の第一始動口(より詳細には、台板側有利往路7072b及び始動口7071aのうち、始動口7071a)に入賞することができる場合がある(すなわち、入賞するかは不確実である)。また、本実施形態においては、2つの第一始動口において、(有利コースを通過した場合の)台板側有利往路7072bに入賞した方が、(不利コースを通過した場合の)始動口7071aに入賞した場合よりも、多くの賞球を得られるように設定されている。このように、有利コースに遊技球が振り分けられた場合には、不利コースに遊技球が振り分けられた場合よりも、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように設定されている。遊技球振分装置7200は、上段通路7030の下方に設けられる。遊技球振分装置7200は、ベース部7210、可動片7220、フラッパー7230、金属片7240、ソレノイド7250及びカバー部7260を具備する。   The game ball distribution device 7200 shown in FIGS. 31, 32, and 37 to 41 is for distributing game balls flowing down the game area 20 to a plurality of paths. Specifically, the game ball distribution device 7200 converts a game ball passing through the upper passage 7030 (from among the game balls flowing down the game area 20 into the ball 7010) into an advantageous course or a disadvantageous course. Can be sorted. As described above, the game balls distributed to the advantageous course pass through the advantageous course, and thereby the first starting port of the starting port unit 7070 (more specifically, of the base plate side favorable forward path 7072b and the starting port 7071a). , It is possible to reliably win the baseboard-side advantageous forward path 7072b). On the other hand, the game balls distributed to the disadvantageous course pass through the disadvantageous course, and thereby the starting ball of the starting port unit 7070 (more specifically, of the starting side 7072b and the starting port 7071a of the base plate side advantageous forward path 7071a). It may be possible to win the mouth 7071a) (that is, it is uncertain whether to win). Further, in the present embodiment, the player who wins the plateboard-side advantageous forward path 7072b (when passing through the advantageous course) at the two first starting ports becomes the starting port 7071a (when passing through the disadvantageous course). It is set so that more prize balls can be obtained than when a prize is won. In this way, the setting is such that when the game balls are distributed to the advantageous course, the degree of advantage for the player is higher than when the game balls are distributed to the disadvantageous course. The game ball distribution device 7200 is provided below the upper passage 7030. The game ball distribution device 7200 includes a base 7210, a movable piece 7220, a flapper 7230, a metal piece 7240, a solenoid 7250, and a cover 7260.

なお、説明の便宜上、図40においてはベース部7210及びカバー部7260を、図41においてはベース部7210を省略して図示している。   For convenience of explanation, FIG. 40 shows the base portion 7210 and the cover portion 7260, and FIG. 41 omits the base portion 7210.

図37から図39までに示すベース部7210は、遊技球振分装置7200の外郭の左部を構成する部分である。ベース部7210は、右側面が開口した略箱状に形成される。ベース部7210は、センター役物7000の下後部に固定される。   The base portion 7210 shown in FIGS. 37 to 39 is a portion constituting the left portion of the outer periphery of the game ball sorting device 7200. The base portion 7210 is formed in a substantially box shape with an open right side. The base part 7210 is fixed to the lower rear part of the center part 7000.

図37から図41までに示す可動片7220は、連通孔7031を開放及び閉鎖するものである。ここで、連通孔7031が開放された状態とは、遊技球が連通孔7031を通過可能な程度(上段通路7030を通過している遊技球が、連通孔7031から落下する程度)に開放された状態のことをいう。また、連通孔7031が閉鎖された状態とは、遊技球が連通孔7031を通過不能な程度(上段通路7030を通過している遊技球が、連通孔7031から落下しない程度)に閉鎖された状態のことをいい、連通孔7031が完全に塞がれることに限定されて解されるものではない。可動片7220が連通孔7031を開放することにより、遊技球は「有利コース」へと案内される。一方、可動片7220が連通孔7031を閉鎖することにより、遊技球は「不利コース」へと案内される。なお、「有利コース」及び「不利コース」を通過する遊技球の流れの詳細については後述する。   The movable piece 7220 shown in FIGS. 37 to 41 opens and closes the communication hole 7031. Here, the state in which the communication hole 7031 is opened means that the game ball is allowed to pass through the communication hole 7031 (to the extent that the game ball passing through the upper passage 7030 falls from the communication hole 7031). Refers to the state. In addition, the state in which the communication hole 7031 is closed means a state in which the game ball cannot pass through the communication hole 7031 (the game ball passing through the upper passage 7030 does not drop from the communication hole 7031). This does not mean that the communication hole 7031 is limited to being completely closed. When the movable piece 7220 opens the communication hole 7031, the game ball is guided to the “advantageous course”. On the other hand, when the movable piece 7220 closes the communication hole 7031, the game ball is guided to the “unfavorable course”. The details of the flow of the game ball passing through the "advantageous course" and the "unfavorable course" will be described later.

可動片7220は、ベース部7210の右方に設けられる。可動片7220は、可動片上部7221及び可動片下部7222を具備する。なお以下では、可動片7220が連通孔7031を閉鎖している状態に基づいて、形状を説明する。   The movable piece 7220 is provided on the right side of the base portion 7210. The movable piece 7220 includes a movable piece upper part 7221 and a movable piece lower part 7222. Hereinafter, the shape will be described based on the state in which the movable piece 7220 closes the communication hole 7031.

図38から図41までに示す可動片上部7221は、可動片7220の上部を構成する部分であって、連通孔7031の開放と閉鎖を行う部分である。可動片上部7221は、平面視略矩形状に形成され、長手方向が前後方向に向くように設けられる。可動片上部7221は、連通孔7031のすぐ下方に位置するように(連通孔7031を閉鎖するように)設けられる。   The movable piece upper portion 7221 shown in FIGS. 38 to 41 is a portion that constitutes the upper portion of the movable piece 7220, and is a portion that opens and closes the communication hole 7031. The movable piece upper part 7221 is formed in a substantially rectangular shape in a plan view, and is provided so that a longitudinal direction thereof is oriented in the front-rear direction. The movable piece upper portion 7221 is provided so as to be located immediately below the communication hole 7031 (to close the communication hole 7031).

図38から図41までに示す可動片下部7222は、可動片7220の下部を構成する部分である。可動片下部7222は、可動片上部7221と一体的に形成される。可動片下部7222は、可動片上部7221の後端部から概ね下方に延びるように形成される。可動片下部7222は、その中途部において前下方(斜め方向)に屈曲するように形成される。可動片下部7222の中途部には、当該可動片下部7222を左右方向に貫通する貫通孔が形成され、当該貫通孔にはベース部7210に固定された第一ピン7211が挿入される。これにより、可動片7220は、第一ピン7211の軸線回りに揺動可能に、ベース部7210に支持される。可動片下部7222には、長孔7222aが形成される。   The movable piece lower part 7222 shown in FIGS. 38 to 41 is a part constituting the lower part of the movable piece 7220. The movable piece lower part 7222 is formed integrally with the movable piece upper part 7221. The movable piece lower part 7222 is formed to extend substantially downward from the rear end of the movable piece upper part 7221. The movable piece lower part 7222 is formed so as to bend forward and downward (in a diagonal direction) in the middle thereof. A through hole is formed in the middle of the movable piece lower part 7222 in the left-right direction through the movable piece lower part 7222, and the first pin 7211 fixed to the base part 7210 is inserted into the through hole. Thus, the movable piece 7220 is supported by the base 7210 so as to be able to swing around the axis of the first pin 7211. A long hole 7222a is formed in the movable piece lower part 7222.

長孔7222aは、可動片下部7222の下部を左右方向に貫通するように形成される。長孔7222aは、側面視で長手方向が可動片下部7222の延設方向(前下方から後上方へ向かう斜め方向)に向くように形成される。   The long hole 7222a is formed so as to penetrate the lower part of the movable piece lower part 7222 in the left-right direction. The long hole 7222a is formed such that the longitudinal direction thereof is oriented in the direction in which the movable piece lower portion 7222 extends (in a diagonal direction from the lower front to the upper rear) in a side view.

図38から図41までに示すフラッパー7230は、可動片7220に駆動力を伝達するための部材である。フラッパー7230は、平面視略矩形の板状に形成される。フラッパー7230は、長手方向が概ね前後方向に向くように設けられる。フラッパー7230の後端部には、フラッパー7230を左右方向に貫通する貫通孔が形成され、当該貫通孔にはベース部7210に固定された第二ピン7212が挿入される。第二ピン7212は、第一ピン7211の後方やや下側(後述するソレノイド7250の後方)に位置するように設けられる。これにより、フラッパー7230は、第二ピン7212の軸線回りに揺動可能に、ベース部7210に支持される。フラッパー7230は、ベース部7210の内部に収容される。フラッパー7230には、突起部7231が形成される。   The flapper 7230 shown in FIGS. 38 to 41 is a member for transmitting a driving force to the movable piece 7220. The flapper 7230 is formed in a substantially rectangular plate shape in plan view. The flapper 7230 is provided such that the longitudinal direction is substantially in the front-rear direction. At the rear end of the flapper 7230, a through-hole penetrating the flapper 7230 in the left-right direction is formed, and a second pin 7212 fixed to the base portion 7210 is inserted into the through-hole. The second pin 7212 is provided so as to be located slightly below the first pin 7211 (behind a solenoid 7250 described later). Thus, the flapper 7230 is supported by the base portion 7210 so as to be able to swing around the axis of the second pin 7212. The flapper 7230 is housed inside the base portion 7210. A protrusion 7231 is formed on the flapper 7230.

図41に示す突起部7231は、フラッパー7230の前端部から右方へ突出する円柱状に形成される。突起部7231は、可動片7220の長孔7222aに挿入される。突起部7231の直径は、長孔7222aの短手方向の幅よりもやや小さくなるように形成される。   41 is formed in a columnar shape protruding rightward from the front end of the flapper 7230. The protrusion 7231 is inserted into the long hole 7222a of the movable piece 7220. The diameter of the protrusion 7231 is formed to be slightly smaller than the width of the long hole 7222a in the short direction.

このように構成されたフラッパー7230は、自重によりその前部が下方に揺動しようとするが、突起部7231が長孔7222aの下端部に当接することで、揺動幅が制限されている。このとき、可動片7220(可動片上部7221)は、連通孔7031を閉鎖している。   The flapper 7230 configured as described above tends to swing downward at its front part due to its own weight, but the swing width is limited by the projection 7231 abutting on the lower end of the long hole 7222a. At this time, the movable piece 7220 (the movable piece upper part 7221) closes the communication hole 7031.

図39から図41までに示す金属片7240は、金属により形成される部材である。金属片7240は、板材を略L字状に屈曲させて形成される。金属片7240は、平面部7241及びフランジ部7242を具備する。   A metal piece 7240 shown in FIGS. 39 to 41 is a member formed of metal. The metal piece 7240 is formed by bending a plate material into an approximately L shape. The metal piece 7240 includes a flat portion 7241 and a flange portion 7242.

平面部7241は、板面が概ね上下方向に向けられた部分である。平面部7241は、フラッパー7230の上部に、当該平面部7241の上面が露出するように設けられる。平面部7241は、フラッパー7230の突起部7231と、フラッパー7230の揺動中心である第二ピン7212との間に設けられる。   The flat portion 7241 is a portion where the plate surface is directed substantially vertically. The flat portion 7241 is provided above the flapper 7230 so that the upper surface of the flat portion 7241 is exposed. The flat portion 7241 is provided between the protrusion 7231 of the flapper 7230 and the second pin 7212 which is the swing center of the flapper 7230.

フランジ部7242は、平面部7241の左端部から下方に屈曲するように形成される部分である。フランジ部7242は、板面が左右方向に向くように形成される。フランジ部7242には貫通孔が形成され、当該貫通孔に挿入されたボルトがフラッパー7230に締結されることにより、金属片7240がフラッパー7230に固定される。   The flange portion 7242 is a portion formed to be bent downward from the left end of the flat portion 7241. The flange portion 7242 is formed so that the plate surface faces in the left-right direction. A through hole is formed in the flange portion 7242, and the metal piece 7240 is fixed to the flapper 7230 by fastening a bolt inserted into the through hole to the flapper 7230.

ソレノイド7250は、フラッパー7230を駆動させることにより可動片7220を動作させるためのものである。ソレノイド7250は、金属片7240の平面部7241の上方に位置するように、ベース部7210の内部に収容される。ソレノイド7250は、金属片7240に対して非接触に設けられる。ソレノイド7250は、通電状態(励磁状態)となると、金属片7240を吸着する吸着力を発生させる。ソレノイド7250は、当該吸着力が上方に向くように設けられる。ソレノイド7250は、非通電状態(非励磁状態)となると、当該吸着力の発生を停止する。   The solenoid 7250 operates the movable piece 7220 by driving the flapper 7230. The solenoid 7250 is housed inside the base portion 7210 so as to be located above the flat portion 7241 of the metal piece 7240. Solenoid 7250 is provided in non-contact with metal piece 7240. When energized (excited), solenoid 7250 generates an adsorbing force for adsorbing metal piece 7240. The solenoid 7250 is provided such that the suction force is directed upward. When the solenoid 7250 enters the non-energized state (non-excited state), the generation of the attraction force is stopped.

このように構成されるフラッパー7230、金属片7240及びソレノイド7250によって、フラッパー式ソレノイドが構成される。   The flapper 7230, the metal piece 7240, and the solenoid 7250 configured as above constitute a flapper type solenoid.

図37から図39までに示すカバー部7260は、遊技球振分装置7200の外郭の右部を構成する部分である。カバー部7260は、左側面が開口した略箱状に形成される。カバー部7260の内部には、可動片7220が収容される。カバー部7260は、ベース部7210と組み合わされて、遊技球振分装置7200の外郭を構成すると共に、可動片7220、フラッパー7230、金属片7240及びソレノイド7250を収容する収容空間を形成する。   The cover portion 7260 shown in FIGS. 37 to 39 is a portion that constitutes the right part of the outer periphery of the game ball sorting device 7200. The cover part 7260 is formed in a substantially box shape with an open left side surface. A movable piece 7220 is housed inside the cover 7260. The cover 7260 is combined with the base 7210 to form an outer shell of the game ball sorting device 7200, and forms an accommodation space for accommodating the movable piece 7220, the flapper 7230, the metal piece 7240, and the solenoid 7250.

なお、遊技球振分装置7200の動作についての具体的な説明は後述する。   A specific description of the operation of the game ball distribution device 7200 will be described later.

図29及び図30に示すステージ7040は、連通孔7031から落下することなく上段通路7030を通過した遊技球を、左右方向に繰り返し往復するように転動させるものである。ステージ7040は、「不利コース」の一部を形成する。ステージ7040は、上段通路7030の前下方に設けられ、上段通路7030から流入した遊技球を案内可能に形成される。ステージ7040は、延設方向が左右方向に向くように設けられる。ステージ7040の底面(転動面)は、正面視で左右両端側に行くに従って徐々に高さが高くなるような略椀状に形成される。すなわち、ステージ7040は、遊技球を左右中央部に案内するように形成される。   The stage 7040 shown in FIG. 29 and FIG. 30 rolls the game ball that has passed through the upper passage 7030 without falling from the communication hole 7031 so as to repeatedly reciprocate in the left-right direction. Stage 7040 forms part of the “unfavorable course”. The stage 7040 is provided in front of and below the upper passage 7030, and is formed so as to be able to guide game balls flowing from the upper passage 7030. The stage 7040 is provided such that the extending direction is in the left-right direction. The bottom surface (rolling surface) of the stage 7040 is formed in a substantially bowl shape such that the height gradually increases toward both right and left ends in front view. That is, the stage 7040 is formed so as to guide the game ball to the left and right central portions.

ステージ7040の左右略中央には、遊技球を流下させる流下口7041・7042・7043が左右方向に並ぶように設けられる。3つの流下口7041・7042・7043のうち真ん中の流下口7042は、始動口ユニット7070の始動口7071aの真上方に形成される。こうして、当該流下口7042から流下した遊技球が、後述する始動口ユニット7070の始動口7071aに入球し易いように形成される。一方、右側の流下口7041及び左側の流下口7043はそれぞれ、当該流下口7041・7043から流下した遊技球が始動口7071aに入球せずにそのまま下方へ流下するように形成される。   Downflow ports 7041, 7042, and 7043 for letting game balls flow down are provided at substantially right and left centers of the stage 7040 so as to be arranged in the left and right direction. The middle outlet 7042 of the three outlets 7041, 7042, 7043 is formed just above the starting port 7071a of the starting port unit 7070. In this way, the game balls flowing down from the downflow port 7042 are formed so as to easily enter the starting port 7071a of the starting port unit 7070 described later. On the other hand, the right-side downflow port 7041 and the left-side downflow port 7043 are formed so that the game balls flowing down from the downflow ports 7041 and 7043 flow downward without entering the starting port 7071a.

図31、図32及び図37に示す裏球通路7050は、連通孔7031から落下した遊技球を右方(中央樋7060)へと案内するための通路である。裏球通路7050は、有利コースの一部を形成する。裏球通路7050は、連通孔7031の下方から右方へ延びるように形成される。裏球通路7050は、右下がりに傾斜するように形成される。裏球通路7050の左端部は、上段通路7030の連通孔7031と、可動片7220を介して上下方向に連通される。裏球通路7050は、センター役物7000の下部の後側に配置される。こうして、裏球通路7050を通過する遊技球は、遊技者から視認不可能に形成される。裏球通路7050には、切欠部7051が形成される。   The back ball passage 7050 shown in FIGS. 31, 32 and 37 is a passage for guiding the game ball dropped from the communication hole 7031 to the right (central gutter 7060). The back ball passage 7050 forms part of an advantageous course. The back ball passage 7050 is formed so as to extend rightward from below the communication hole 7031. The back ball passage 7050 is formed so as to be inclined to the lower right. The left end of the back ball passage 7050 communicates with the communication hole 7031 of the upper passage 7030 in the vertical direction through the movable piece 7220. The back ball passage 7050 is arranged on the rear side of the lower part of the center role object 7000. In this way, the game ball passing through the back ball passage 7050 is formed invisible to the player. A cutout 7051 is formed in the back ball passage 7050.

図37に示す切欠部7051は、裏球通路7050の底面が切り欠かれて形成されるものである。切欠部7051は、裏球通路7050の右前部に形成される。切欠部7051は、遊技球が通過可能な大きさに形成される。   The cutout portion 7051 shown in FIG. 37 is formed by cutting out the bottom surface of the back ball passage 7050. The notch 7051 is formed at the right front of the back ball passage 7050. The notch 7051 is formed in a size that allows a game ball to pass through.

図29から図32、図37、図42及び図43に示す中央樋7060は、裏球通路7050の切欠部7051から落下した遊技球を、一旦始動口ユニット7070へ案内した後に回収するものである。さらに、中央樋7060は、後述する始動口7071aから始動口ユニット7070に入球した遊技球を回収するものである。このように、中央樋7060は、互いに異なる経路(有利コース又は不利コース)を介して始動口ユニット7070に案内された遊技球(より詳細には、第一始動口、すなわち台板側有利往路7072b又は始動口7071aに入賞した遊技球)を、パチンコ遊技機1に回収可能に構成される。中央樋7060は、センター役物7000の最下部であって遊技領域20の後方に配置される。こうして、中央樋7060を流通する遊技球は、遊技者から視認不可能に形成される。中央樋7060は、中央樋ベース7061、中央樋飾り7064及び中央樋カバー7065を具備する。   The central gutter 7060 shown in FIG. 29 to FIG. 32, FIG. 37, FIG. 42, and FIG. . Further, the central gutter 7060 collects game balls that have entered the starting port unit 7070 from a starting port 7071a described later. As described above, the central gutter 7060 is provided with the game ball (more specifically, the first starting port, that is, the base plate side favorable forward path 7072b) guided to the starting port unit 7070 via different paths (advantageous course or disadvantageous course). Alternatively, the game ball which has won the starting port 7071a) can be collected by the pachinko gaming machine 1. The central gutter 7060 is arranged at the lowermost part of the center role 7000 and behind the game area 20. In this way, the game ball flowing through the central gutter 7060 is formed invisible to the player. The center gutter 7060 includes a center gutter base 7061, a center gutter decoration 7064, and a center gutter cover 7065.

図37、図42及び図43に示す中央樋ベース7061は、中央樋7060の主たる構造体を構成するものである。中央樋ベース7061には、流入口7061a、導入路7061b、排出口7061c、樋ベース側不利通路7061d、樋ベース側有利通路7061e、不利コース排出口7061f及び有利コース排出口7061gが形成される。   The central gutter base 7061 shown in FIGS. 37, 42, and 43 constitutes a main structure of the central gutter 7060. The central gutter base 7061 is formed with an inflow port 7061a, an introduction path 7061b, a discharge port 7061c, a gutter base side disadvantageous passage 7061d, a gutter base side advantage passage 7061e, a disadvantageous course discharge port 7061f, and an advantage course discharge port 7061g.

流入口7061aは、遊技球を入球させるための孔(入口)である。流入口7061aは、中央樋ベース7061の右上端部に形成される。流入口7061aは、開口側を上方に向けた平面視略四角形状に形成される。流入口7061aは、遊技球が入球可能な大きさとなるように形成される。流入口7061aは、切欠部7051の下方に位置するように設けられる。これにより、流入口7061aは、切欠部7051から流下した遊技球が上方向から入球可能に構成される。   The inflow port 7061a is a hole (entrance) for allowing a game ball to enter. The inflow port 7061a is formed at the upper right end of the central gutter base 7061. The inflow port 7061a is formed in a substantially square shape in plan view with the opening side facing upward. The inflow port 7061a is formed to have a size that allows a game ball to enter. The inflow port 7061a is provided so as to be located below the notch 7051. Thereby, the inflow port 7061a is configured such that a game ball flowing down from the notch 7051 can enter the ball from above.

導入路7061bは、流入口7061aに入球した遊技球を左下方向へと案内するための通路である。導入路7061bは、「有利コース」の一部を形成する。導入路7061bは、流入口7061aから左下方向に延びるように形成される。   The introduction path 7061b is a path for guiding a game ball that has entered the inflow port 7061a in a lower left direction. The introduction path 7061b forms a part of the “advantageous course”. The introduction path 7061b is formed to extend from the inflow port 7061a in the lower left direction.

図42に示す排出口7061cは、導入路7061bを通過した遊技球を外部へ排出するための孔(出口)である。排出口7061cは、開口側が前方に向くように、導入路7061bの左下端部に形成される。   The discharge port 7061c shown in FIG. 42 is a hole (exit) for discharging game balls that have passed through the introduction path 7061b to the outside. The discharge port 7061c is formed at the lower left end of the introduction path 7061b such that the opening side faces forward.

図42に示す樋ベース側不利通路7061dは、「不利コース」の一部を形成するものである。樋ベース側不利通路7061dは、排出口7061cの左側に、遊技球を概ね下方向へと案内するように形成される。   The gutter base side disadvantageous passage 7061d shown in FIG. 42 forms a part of the “disadvantageous course”. The gutter base side disadvantageous passage 7061d is formed on the left side of the outlet 7061c so as to guide the game ball substantially downward.

図42に示す樋ベース側有利通路7061eは、「有利コース」の一部を形成するものである。樋ベース側有利通路7061eは、排出口7061cの右側に、遊技球を概ね下方向へと案内するように形成される。   The gutter base side advantageous passage 7061e shown in FIG. 42 forms a part of the “advantageous course”. The gutter base side advantageous passage 7061e is formed on the right side of the outlet 7061c so as to guide the game ball substantially downward.

図42に示す不利コース排出口7061fは、「不利コース」を通過した遊技球を外部に排出させるための孔(出口)である。不利コース排出口7061fは、樋ベース側不利通路7061dの下端部に、下方が開口するように形成される。   The disadvantageous course discharge port 7061f shown in FIG. 42 is a hole (exit) for discharging game balls that have passed through the “disadvantageous course” to the outside. The disadvantageous course discharge port 7061f is formed at the lower end of the gutter base side disadvantageous passage 7061d so as to open downward.

図42に示す有利コース排出口7061gは、「有利コース」を通過した遊技球を外部に排出させるための孔(出口)である。有利コース排出口7061gは、樋ベース側有利通路7061eの下端部に、下方が開口するように形成される。   The advantageous course discharge port 7061g shown in FIG. 42 is a hole (exit) for discharging game balls that have passed through the “advantageous course” to the outside. The advantageous course discharge port 7061g is formed at the lower end of the gutter base side advantageous passage 7061e so as to open downward.

図37、図42及び図43に示す中央樋飾り7064は、導入路7061bを前側から覆うように形成される。   The central gutter decoration 7064 shown in FIGS. 37, 42, and 43 is formed so as to cover the introduction path 7061b from the front side.

図37、図42及び図43に示す中央樋カバー7065は、中央樋ベース7061を前側から覆うものである。中央樋カバー7065には、樋カバー側有利往路7065a及び樋カバー側有利復路7065bが形成される。   The central gutter cover 7065 shown in FIGS. 37, 42, and 43 covers the central gutter base 7061 from the front side. The central gutter cover 7065 is formed with a gutter cover-side advantageous forward path 7065a and a gutter cover-side advantageous return path 7065b.

図42及び図43に示す樋カバー側有利往路7065aは、中央樋ベース7061の導入路7061bを通過して排出口7061cから排出された遊技球を、前方向へと案内する通路である。樋カバー側有利往路7065aは、「有利コース」の一部を形成する。樋カバー側有利往路7065aは、中央樋カバー7065を前後方向に貫通するように形成される。樋カバー側有利往路7065aは、上方が開放されるように形成される。樋カバー側有利往路7065aの後端部は、中央樋ベース7061の排出口7061cと連通するように形成される。   The gutter cover-side advantageous outward path 7065a shown in FIGS. 42 and 43 is a path for guiding the game balls discharged from the outlet 7061c through the introduction path 7061b of the central gutter base 7061 in the forward direction. The gutter cover-side advantageous outward path 7065a forms a part of the “advantageous course”. The gutter cover-side advantageous outward path 7065a is formed so as to penetrate the center gutter cover 7065 in the front-rear direction. The gutter cover-side advantageous outward path 7065a is formed so that the upper part is opened. The rear end of the gutter cover-side advantageous outward path 7065a is formed so as to communicate with the outlet 7061c of the central gutter base 7061.

図42及び図43に示す樋カバー側有利復路7065bは、樋カバー側有利往路7065a等を通過して戻ってきた遊技球を、後方向へと案内するための通路である。樋カバー側有利復路7065bは、「有利コース」の一部を形成する。樋カバー側有利復路7065bは、中央樋カバー7065を前後方向に貫通するように形成される。樋カバー側有利復路7065bは、樋カバー側有利往路7065aの下方に設けられる。樋カバー側有利復路7065bは、中央樋ベース7061の樋ベース側有利通路7061eに遊技球を案内可能に形成される。   The gutter cover-side advantageous return path 7065b shown in FIGS. 42 and 43 is a path for guiding game balls that have returned after passing through the gutter cover-side advantageous forward path 7065a and the like in the backward direction. The gutter cover side advantageous return path 7065b forms a part of the “advantageous course”. The gutter cover side advantageous return path 7065b is formed so as to penetrate the center gutter cover 7065 in the front-rear direction. The gutter cover-side advantageous return path 7065b is provided below the gutter cover-side advantageous forward path 7065a. The gutter cover-side advantageous return path 7065b is formed to be able to guide game balls to the gutter base-side advantageous passage 7061e of the central gutter base 7061.

次に、始動口ユニット7070の構成について詳細に説明する。   Next, the configuration of the starting port unit 7070 will be described in detail.

図29、図30、図37、図42及び図43に示す始動口ユニット7070は、2つの第一始動口(台板側有利往路7072b及び始動口7071a)を一体化したユニット体である。なお、始動口ユニット7070の内側においても、2つの第一始動口を通過した遊技球の通路は互いに異なるように形成されている。すなわち、始動口ユニット7070の内側にも有利コース及び不利コースが形成され、2つの第一始動口から入球した遊技球が(当該始動口ユニット7070から排出されるまで)互いに混在しないように構成される。始動口ユニット7070は、始動口飾り7071、始動口台板7072、第一近接スイッチ7073及び第二近接スイッチ7074を具備する。   The starting port unit 7070 shown in FIG. 29, FIG. 30, FIG. 37, FIG. 42, and FIG. 43 is a unit body in which two first starting ports (baseboard-side advantageous forward path 7072b and starting port 7071a) are integrated. Note that, even inside the starting port unit 7070, the paths of the game balls passing through the two first starting ports are formed to be different from each other. That is, the advantageous course and the disadvantageous course are formed inside the starting port unit 7070, and the game balls entered from the two first starting ports are not mixed with each other (until they are discharged from the starting port unit 7070). Is done. The starting port unit 7070 includes a starting port decoration 7071, a starting port base plate 7072, a first proximity switch 7073, and a second proximity switch 7074.

図42及び図43に示す始動口飾り7071は、始動口ユニット7070の前側を構成する部分である。始動口飾り7071は、後側面が開口した略箱状に形成される。始動口飾り7071は、始動口7071a及び飾り側有利通路7071bを具備する。   The starting port decoration 7071 shown in FIGS. 42 and 43 is a part configuring the front side of the starting port unit 7070. The starting port decoration 7071 is formed in a substantially box shape with an open rear surface. The starting port decoration 7071 includes a starting port 7071a and a decorative side advantageous passage 7071b.

始動口7071aは、ステージ7040の流下口7042から流下した遊技球が入球可能に構成される部分である(図29及び図30参照)。始動口7071aは、第一実施形態における第一始動口5442に相当する。始動口7071aは、流下口7042の真下に位置するように、始動口飾り7071の上部に設けられる。始動口7071aは、上方向及び後方向が開放されるように形成される。   The starting port 7071a is a portion configured to allow game balls flowing down from the downflow port 7042 of the stage 7040 to enter the ball (see FIGS. 29 and 30). The starting port 7071a corresponds to the first starting port 5442 in the first embodiment. The starting port 7071a is provided above the starting port decoration 7071 so as to be located directly below the downflow port 7042. The starting port 7071a is formed so as to be open upward and rearward.

図43に示す飾り側有利通路7071bは、中央樋ベース7061の排出口7061cから排出されて始動口ユニット7070に送られてきた遊技球を、後方向へと案内する通路である。飾り側有利通路7071bは、始動口飾り7071の下部に設けられる。飾り側有利通路7071bは、上方向及び後方向が開放されるように形成される。   The decoration-side advantageous passage 7071b shown in FIG. 43 is a passage for guiding game balls discharged from the discharge port 7061c of the central gutter base 7061 and sent to the starting port unit 7070 backward. The decorative side advantageous passage 7071b is provided below the starting opening decoration 7071. The decorative-side advantageous passage 7071b is formed such that the upward and rearward directions are opened.

図42及び図43に示す始動口台板7072は、始動口ユニット7070の後側を構成する部分である。始動口台板7072は、平面視略矩形の板状に形成される。始動口台板7072は、台板側不利通路7072a、台板側有利往路7072b及び台板側有利復路7072cを具備する。   The starting port base plate 7072 shown in FIGS. 42 and 43 is a part constituting the rear side of the starting port unit 7070. The starting port base plate 7072 is formed in a substantially rectangular plate shape in plan view. The starting port base plate 7072 includes a base plate-side disadvantageous passage 7072a, a base plate-side advantageous forward path 7072b, and a base plate-side advantageous return path 7072c.

台板側不利通路7072aは、始動口7071aに入球した遊技球を後方向へと案内する通路である。台板側不利通路7072aは、始動口台板7072の上部に、上方、前方及び後方が開放されるように形成される。台板側不利通路7072aの前端部は、始動口7071aの後端部と連通するように設けられる。   The base plate side disadvantageous passage 7072a is a passage for guiding a game ball that has entered the starting port 7071a backward. The bedside disadvantageous passage 7072a is formed in the upper part of the starting port base plate 7072 so that the upper side, the front side, and the rear side are opened. The front end of the bedside disadvantageous passage 7072a is provided so as to communicate with the rear end of the starting port 7071a.

台板側有利往路7072bは、樋カバー側有利往路7065aを通過した遊技球を前方向へと案内し、ひいては始動口ユニット7070(飾り側有利通路7071b)へと案内する通路(開口部)である。台板側有利往路7072bは、始動口台板7072を前後方向に貫通するように形成される。台板側有利往路7072bは、台板側不利通路7072aの下方に(始動口台板7072の略中央部に)設けられる。なお、台板側有利往路7072bは、第一実施形態における第一始動口5442に相当する。   The base plate-side advantageous forward path 7072b is a passage (opening) that guides the game ball that has passed through the gutter cover-side advantageous forward path 7065a to the front, and eventually to the starting port unit 7070 (decorative-side advantageous passage 7071b). . The base plate-side advantageous forward path 7072b is formed so as to penetrate the starting port base plate 7072 in the front-rear direction. The base plate-side advantageous forward path 7072b is provided below the base plate-side disadvantageous passage 7072a (at substantially the center of the starting port base plate 7072). Note that the base plate side advantageous outward path 7072b corresponds to the first starting port 5442 in the first embodiment.

台板側有利復路7072cは、飾り側有利通路7071bを通過した遊技球を後方向へと案内し、ひいては中央樋7060(樋カバー側有利復路7065b)へと案内する通路である。台板側有利復路7072cは、始動口台板7072を前後方向に貫通するように形成される。台板側有利復路7072cは、台板側有利往路7072bの下方に(始動口台板7072の下部に)設けられる。   The base plate-side advantageous return path 7072c is a path that guides the game ball that has passed through the decoration-side advantageous path 7071b to the rear direction, and eventually guides to the central gutter 7060 (the gutter cover-side advantageous return path 7065b). The base plate side advantageous return path 7072c is formed so as to penetrate the starting port base plate 7072 in the front-rear direction. The base plate-side advantageous return path 7072c is provided below the base plate-side advantageous forward path 7072b (below the starting port base plate 7072).

このようにして、流入口7061a、導入路7061b、排出口7061c、樋カバー側有利往路7065a、台板側有利往路7072b、飾り側有利通路7071b、台板側有利復路7072c、樋カバー側有利復路7065b、樋ベース側有利通路7061e及び有利コース排出口7061g等により、「有利コース」が構成される。一方、ステージ7040、始動口7071a、台板側不利通路7072a、樋ベース側不利通路7061d及び不利コース排出口7061f等により、「不利コース」が構成される。   In this way, the inflow port 7061a, the introduction path 7061b, the discharge port 7061c, the gutter cover side advantageous forward path 7065a, the base plate side advantageous forward path 7072b, the decorative side advantageous path 7071b, the base plate side advantageous return path 7072c, and the gutter cover side advantageous return path 7065b. The “advantageous course” is constituted by the gutter base side advantageous passage 7061e, the advantageous course discharge port 7061g and the like. On the other hand, the stage 7040, the start port 7071a, the disadvantageous passage 7072a on the base plate side, the disadvantageous passage 7061d on the gutter base side, the disadvantageous course discharge port 7061f, and the like constitute a “disadvantage course”.

図42に示す第一近接スイッチ7073は、始動口7071a(第一始動口)に遊技球が入球したことを検出するためのセンサである。第一近接スイッチ7073は、不利コース上に配置される。すなわち、第一近接スイッチ7073は、遊技球が「不利コース」を通過したことを検出することができる。第一近接スイッチ7073は、中央樋7060の内側に配置される。第一近接スイッチ7073は、その板面を上下方向に向けた平板状に形成される。第一近接スイッチ7073は、樋ベース側不利通路7061dの中途部に設けられる。第一近接スイッチ7073は、貫通孔7073aを具備する。   The first proximity switch 7073 shown in FIG. 42 is a sensor for detecting that a game ball has entered the starting port 7071a (first starting port). The first proximity switch 7073 is arranged on a disadvantageous course. That is, the first proximity switch 7073 can detect that the game ball has passed the “unfavorable course”. The first proximity switch 7073 is arranged inside the central gutter 7060. The first proximity switch 7073 is formed in a flat plate shape with its plate surface facing up and down. The first proximity switch 7073 is provided in the middle of the gutter base side disadvantageous passage 7061d. The first proximity switch 7073 includes a through hole 7073a.

貫通孔7073aは、第一近接スイッチ7073を上下方向に貫通する正面視略円状の孔である。貫通孔7073aは、遊技球が通過可能となるような内径を有する。   The through hole 7073a is a substantially circular hole as viewed from the front, which penetrates the first proximity switch 7073 in the up-down direction. The through hole 7073a has an inner diameter that allows a game ball to pass through.

このように構成される第一近接スイッチ7073は、例えば、貫通孔7073aに磁界を形成すると共に、当該磁界(貫通孔7073a)を遊技球が通過する際に発生する渦電流を検出可能に構成される。第一近接スイッチ7073は、当該渦電流の検出結果に基づいて、第一近接スイッチ7073は、遊技球が始動口7071a(第一始動口)に入球したこと(「不利コース」を通過したこと)を検出する。なお、第一近接スイッチ7073は、第一実施形態における第一始動口スイッチ5472に相当する。   The first proximity switch 7073 thus configured is configured to form a magnetic field in the through hole 7073a and to detect an eddy current generated when a game ball passes through the magnetic field (the through hole 7073a), for example. You. Based on the eddy current detection result, the first proximity switch 7073 determines that the game ball has entered the starting port 7071a (first starting port) (that the game ball has passed the disadvantageous course). ) Is detected. Note that the first proximity switch 7073 corresponds to the first starting port switch 5472 in the first embodiment.

図42に示す第二近接スイッチ7074は、台板側有利往路7072b(第一始動口)に遊技球が入球したことを検出するためのセンサである。第二近接スイッチ7074は、有利コース上に配置される。すなわち、第二近接スイッチ7074は、遊技球が「有利コース」を通過したことを検出することができる。第二近接スイッチ7074は、その板面を上下方向に向けた平板状に形成される。第二近接スイッチ7074は、樋ベース側有利通路7061eの中途部に設けられる。第二近接スイッチ7074は、貫通孔7074aを具備する。   The second proximity switch 7074 shown in FIG. 42 is a sensor for detecting that a game ball has entered the baseboard-side advantageous forward path 7072b (first starting port). The second proximity switch 7074 is located on the advantageous course. That is, the second proximity switch 7074 can detect that the game ball has passed the “advantageous course”. The second proximity switch 7074 is formed in the shape of a flat plate with its plate surface facing up and down. The second proximity switch 7074 is provided in the middle of the gutter base side advantageous passage 7061e. The second proximity switch 7074 has a through hole 7074a.

貫通孔7074aは、第二近接スイッチ7074を上下方向に貫通する正面視略円状の孔である。貫通孔7074aは、遊技球が通過可能となるような内径を有する。   The through-hole 7074a is a substantially circular hole in a front view penetrating the second proximity switch 7074 in the up-down direction. The through hole 7074a has an inner diameter that allows a game ball to pass through.

このように構成される第二近接スイッチ7074は、例えば、貫通孔7074aに磁界を形成すると共に、当該磁界(貫通孔7074a)を遊技球が通過する際に発生する渦電流を検出可能に構成される。第二近接スイッチ7074は、当該渦電流の検出結果に基づいて、第一近接スイッチ7073は、遊技球が台板側有利往路7072b(第一始動口)に入球したこと(「有利コース」を通過したこと)を検出する。なお、第二近接スイッチ7074は、第一実施形態における第一始動口スイッチ5472に相当する。   The second proximity switch 7074 configured as described above is configured to form, for example, a magnetic field in the through hole 7074a and detect an eddy current generated when a game ball passes through the magnetic field (the through hole 7074a). You. Based on the eddy current detection result, the second proximity switch 7074 causes the first proximity switch 7073 to determine that the game ball has entered the board-side advantageous forward path 7072b (first starting port) (the “advantageous course”). Passed). Note that the second proximity switch 7074 corresponds to the first starting port switch 5472 in the first embodiment.

このように、始動口ユニット7070においては、第一実施形態における第一始動口5442に相当する始動口とスイッチとが、2対(具体的には、始動口7071a及び第一近接スイッチ7073と、台板側有利往路7072b及び第二近接スイッチ7074とが)設けられる。こうして、始動口7071a及び台板側有利往路7072bは、それぞれ遊技球の入賞(通過)を条件に当り判定の契機を与えると共に、当り判定の結果を液晶表示装置16や、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74に表示させる契機を与える。   Thus, in the starting port unit 7070, the starting port and the switch corresponding to the first starting port 5442 in the first embodiment are two pairs (specifically, the starting port 7071a and the first proximity switch 7073, A base plate side advantageous forward path 7072b and a second proximity switch 7074). In this way, the starting port 7071a and the base plate side advantageous forward path 7072b each provide an opportunity for a hit determination on the condition of winning (passing) of a game ball, and the result of the hit determination is displayed on the liquid crystal display device 16 or the first special symbol display unit. An opportunity is displayed to cause the display on the second symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74.

次に、図40、図41、図44及び図45を用いて、遊技球振分装置7200の動作について具体的に説明する。   Next, the operation of the game ball distribution device 7200 will be specifically described with reference to FIGS. 40, 41, 44, and 45.

ソレノイド7250が非通電状態(非励磁状態)である場合、図40及び図41に示すように、可動片7220は、連通孔7031のすぐ下方に位置している。これにより、連通孔7031は可動片7220によって閉鎖されている。   When the solenoid 7250 is in the non-energized state (non-excited state), the movable piece 7220 is located immediately below the communication hole 7031 as shown in FIGS. Thus, the communication hole 7031 is closed by the movable piece 7220.

ソレノイド7250は、通電状態(励磁状態)となると、上方への吸着力を生じさせる。そうすると、図44に示すように、ソレノイド7250は、当該吸着力により、金属片7240を上方へ吸引する。すると、フラッパー7230は、左側面視において第二ピン7212の軸線回りに時計回りに揺動する。つまり、フラッパー7230の前部が上方向に揺動する。   When the solenoid 7250 is energized (excited), it generates an upward attractive force. Then, as shown in FIG. 44, solenoid 7250 sucks metal piece 7240 upward by the attraction force. Then, the flapper 7230 swings clockwise around the axis of the second pin 7212 in a left side view. That is, the front part of the flapper 7230 swings upward.

そうすると、フラッパー7230の突起部7231は、可動片7220の長孔7222aを他方側(下側)から一方側(上側)へスライドしながら、可動片7220の下部(前部)を上前方向に押圧する。これにより、可動片7220は、左側面視において第一ピン7211の軸線回りに時計回りに揺動する。そうすると、可動片7220の可動片上部7221は、後下方向へと揺動(移動)し、上段通路7030の連通孔7031から離間する。これにより、可動片7220の可動片上部7221は、連通孔7031を開放する。   Then, the protrusion 7231 of the flapper 7230 presses the lower part (front part) of the movable piece 7220 upward and forward while sliding the long hole 7222a of the movable piece 7220 from the other side (lower side) to one side (upper side). I do. Accordingly, the movable piece 7220 swings clockwise around the axis of the first pin 7211 in a left side view. Then, the movable piece upper part 7221 of the movable piece 7220 swings (moves) backward and downward, and separates from the communication hole 7031 of the upper passage 7030. Thereby, the movable piece upper part 7221 of the movable piece 7220 opens the communication hole 7031.

一方、ソレノイド7250は、非通電状態(非励磁状態)となると、上方への吸着力を生じなくなる。このため、図45に示すように、フラッパー7230は、その自重により、左側面視において第二ピン7212の軸線回りに反時計回りに揺動する。つまり、フラッパー7230の前部が下方向に揺動する。   On the other hand, when the solenoid 7250 is in a non-energized state (non-energized state), it does not generate any upward attraction force. Therefore, as shown in FIG. 45, the flapper 7230 swings counterclockwise around the axis of the second pin 7212 in left side view due to its own weight. That is, the front portion of the flapper 7230 swings downward.

そうすると、フラッパー7230の突起部7231は、可動片7220の長孔7222aを一方側(上後側)から他方側(下前側)へスライドしながら、可動片7220の下部(前部)を下方向に押圧する。これにより、可動片7220は、左側面視において第一ピン7211の軸線回りに反時計回りに揺動する。そうすると、可動片7220の可動片上部7221は、前上方向へと揺動(移動)し、上段通路7030の連通孔7031に近接する。これにより、可動片7220の可動片上部7221は、連通孔7031を閉鎖する。この際に、上段通路7030と遊技球振分装置7200(可動片上部7221)はお互いに非接触状態を保つ配置関係にある。よって、遊技球振分装置7200が閉鎖状態となっても、通路と可動片がお互いに擦れ合うことがなく、擦れ合うことによって生じる粉塵が発生しないので、遊技機を長期間使用しても遊技球振分装置7200が動作不良を起こすことがない。   Then, the protrusion 7231 of the flapper 7230 slides the long hole 7222a of the movable piece 7220 from one side (upper rear side) to the other side (lower front side), and moves the lower part (front part) of the movable piece 7220 downward. Press. Thereby, the movable piece 7220 swings counterclockwise around the axis of the first pin 7211 in a left side view. Then, the movable piece upper portion 7221 of the movable piece 7220 swings (moves) forward and upward, and approaches the communication hole 7031 of the upper passage 7030. Accordingly, the movable piece upper portion 7221 of the movable piece 7220 closes the communication hole 7031. At this time, the upper passage 7030 and the game ball sorting device 7200 (the movable piece upper portion 7221) are in an arrangement relationship of maintaining a non-contact state with each other. Therefore, even if the game ball sorting device 7200 is in the closed state, the passage and the movable piece do not rub against each other, and dust generated by rubbing does not occur. The separating device 7200 does not malfunction.

このように、可動片7220が下方(後下方向)に揺動することにより、連通孔7031から離間して当該連通孔7031を開放することができる。また、可動片7220が上方(前上方向)に揺動することにより、連通孔7031に近接して当該連通孔7031を閉鎖することができる。このように、可動片7220による連通孔7031の閉鎖及び開放は、当該可動片7220と連通孔7031とが互いにほとんど摺動することなく行われる。そして、このような可動片7220の動作は、ソレノイド7250の通電状態と非通電状態とを切り替えることにより行うことができる。つまり、ソレノイド7250の通電状態と非通電状態とを切り替えることにより、連通孔7031の閉鎖と開放を切り替えることができる。   As described above, the movable piece 7220 swings downward (backward and downward), whereby the communication hole 7031 can be opened by being separated from the communication hole 7031. In addition, the movable piece 7220 swings upward (upward in the forward direction), whereby the communication hole 7031 can be closed close to the communication hole 7031. As described above, the closing and opening of the communication hole 7031 by the movable piece 7220 are performed with the movable piece 7220 and the communication hole 7031 hardly sliding each other. The operation of the movable piece 7220 can be performed by switching between the energized state and the non-energized state of the solenoid 7250. That is, by switching between the energized state and the non-energized state of the solenoid 7250, it is possible to switch between closing and opening the communication hole 7031.

こうして、遊技球振分装置7200においては、可動片7220を揺動させることによって連通孔7031を閉鎖及び開放し、上段通路7030を通過する遊技球を、有利コース又は不利コースに振り分けることができる。   In this way, in the game ball sorting device 7200, the communication hole 7031 is closed and opened by swinging the movable piece 7220, and the game ball passing through the upper passage 7030 can be sorted into the advantageous course or the disadvantageous course.

ここで、パチンコ遊技機1においては、上述の如く、有利コースに遊技球が振り分けられた場合には、不利コースに遊技球が振り分けられた場合よりも、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように設定されている。さらに、遊技球振分装置7200において、可動片7220の揺動は、上述の如く、開放時間タイマを用いた時間管理(図28に示す振分装置制御処理参照)によって行われるため、可動片7220の揺動(ひいては、連通孔7031の閉鎖及び開放)は、常に一定のタイミングで繰り返される。したがって、例えば遊技者が狙い打ちをして意図的に特定のタイミングで遊技球を連通孔7031に到達させることができれば、遊技球振分装置7200による適切な振り分けが行われず、遊技球が有利コースへ案内されることとなる。   Here, in the pachinko gaming machine 1, as described above, when the gaming balls are allocated to the advantageous course, the degree of advantage for the player is higher than when the gaming balls are allocated to the disadvantageous course. Is set to Further, in the game ball distribution device 7200, since the swing of the movable piece 7220 is performed by time management using the open time timer (see the distribution device control processing shown in FIG. 28) as described above, the movable piece 7220 is moved. (In turn, closing and opening of the communication hole 7031) is always repeated at a constant timing. Therefore, for example, if the player can aim and hit the game ball at the specific timing intentionally at the communication hole 7031, the game ball distribution device 7200 does not perform appropriate distribution, and the game ball moves to the advantageous course. You will be guided.

このように、遊技球振分装置7200による適切な振り分けが行われなければ、遊技者にとっての有利度合いが意図的に高くなる可能性があるため望ましくない。そこで、パチンコ遊技機1においては、意図的に特定のタイミングで遊技球を連通孔7031に到達させることができないよう、発射された遊技球が連通孔7031に到達する時間にランダム性をもたせることができる構成(クルーン7100等)を有している。   As described above, if the game ball distribution device 7200 does not perform appropriate distribution, the degree of advantage for the player may be intentionally increased, which is not desirable. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, it is possible to give randomness to the time at which the shot game ball reaches the communication hole 7031 so that the game ball cannot intentionally reach the communication hole 7031 at a specific timing. It has a possible configuration (such as the Kruen 7100).

次に、図46から図54までを用いて、入球口7010に入球された遊技球Aの流れについて具体的に説明する。   Next, the flow of the game ball A that has entered the entrance 7010 will be specifically described with reference to FIGS. 46 to 54.

図46に示すように、入球口7010に入球された遊技球Aは、ワープ通路7020を流下して、クルーン7100へと案内される。なお、本実施形態においては、クルーン7100における遊技球の転動時間をできるだけ長くすることによって、当該クルーン7100から遊技球を排出するタイミングを一定となり難くしている。   As shown in FIG. 46, the game ball A that has entered the entrance 7010 flows down the warp passage 7020 and is guided to the clune 7100. In the present embodiment, the timing at which game balls are ejected from the clune 7100 is less likely to be constant by making the rolling time of the game balls in the clune 7100 as long as possible.

図47に示すように、クルーン7100へと案内された遊技球Aは、流入口7111を介して誘導部7110へと流入する。ここで、底面部7112は右下がりに傾斜している(図36参照)。このため、誘導部7110へと案内された遊技球Aは、底面部7112を右方向に移動する。このとき、ワープ通路7020から送られてきた遊技球は、後方への勢いが付与されているため、多くの場合、後側壁部7113bに当接しつつ底面部7112を右方向に移動する。   As shown in FIG. 47, the game ball A guided to the clune 7100 flows into the guiding portion 7110 via the inflow port 7111. Here, the bottom surface portion 7112 is inclined downward and to the right (see FIG. 36). Therefore, the game ball A guided to the guiding portion 7110 moves rightward on the bottom portion 7112. At this time, since the game ball sent from the warp passage 7020 is given backward momentum, in many cases, the game ball moves rightward on the bottom surface portion 7112 while abutting on the rear wall portion 7113b.

遊技球Aは、後側壁部7113bに当接しながら右方向に移動して、転動部7120へと案内される。具体的には、当該遊技球Aは、案内壁7122の始点部分(後側壁部7113bとの接続部)へと案内される。   The game ball A moves rightward while contacting the rear wall portion 7113b, and is guided to the rolling portion 7120. Specifically, the game ball A is guided to a start point portion of the guide wall 7122 (a connection portion with the rear wall portion 7113b).

案内壁7122の始点部分へと案内された遊技球Aは、案内壁7122に当接しながら、底面部7121を平面視時計回りに転動する。そして、遊技球Aは、案内壁7122の終点部分(前側壁部7113aとの接続部)に到達する。   The game ball A guided to the starting point of the guide wall 7122 rolls on the bottom surface 7121 clockwise in a plan view while abutting on the guide wall 7122. Then, the game ball A reaches the end point portion of the guide wall 7122 (the connection portion with the front wall portion 7113a).

図48に示すように、案内壁7122の終点部分に到達した遊技球Aは、段差部7130の角部に当接しながら平面視時計回りに転動する。このとき遊技球Aは、図49に示すように、誘導部7110側に一部が突出した状態で、段差部7130の角部に当接しながら転動する。   As shown in FIG. 48, the game ball A reaching the end point portion of the guide wall 7122 rolls clockwise in plan view while abutting on the corner of the step 7130. At this time, as shown in FIG. 49, the game ball A rolls while abutting on the corner of the step 7130 with a part thereof protruding toward the guiding portion 7110.

ここで、図50に示すように、仮に案内壁7122にふくらみ部7122aが設けられていない場合には、遊技球Aは、段差部7130の始点近傍において、その突出部B(図49参照)が、案内壁7122の内壁面に対して垂直に近い角度で衝突してしまう。そうすると、遊技球Aは、案内壁7122に弾かれて、底面部7121を転動することなく排出孔7123aから外部に排出されてしまう。このため、遊技球Aの転動時間が短くなってしまい、遊技球Aの転動時間にランダム性をもたせるという、クルーン7100の役割を果たすことができなくなる。   Here, as shown in FIG. 50, if the bulging portion 7122a is not provided on the guide wall 7122, the game ball A has its protruding portion B (see FIG. 49) near the starting point of the step portion 7130. Then, it collides with the inner wall surface of the guide wall 7122 at an angle nearly perpendicular. Then, the game ball A is repelled by the guide wall 7122 and is discharged to the outside from the discharge hole 7123a without rolling on the bottom surface portion 7121. For this reason, the rolling time of the game ball A is shortened, and the role of the clune 7100 in that the rolling time of the game ball A has randomness cannot be fulfilled.

一方、本実施形態においては、案内壁7122の始点部分にふくらみ部7122aが設けられているので、遊技球Aは案内壁7122の内壁面に対して垂直に近い角度で衝突するのを回避することができる。つまり、遊技球Aは案内壁7122の内壁面に対して平行に近い角度で当該案内壁7122に滑らかに当接する。したがって、案内壁7122の内壁面に対する遊技球Aの衝突を緩衝することができる。よって、遊技球Aが案内壁7122に弾かれることがなく、ひいては遊技球Aが直ぐに排出孔7123aから外部に排出されてしまうのを防ぐことができる。   On the other hand, in the present embodiment, since the bulge portion 7122a is provided at the starting point of the guide wall 7122, it is possible to prevent the game ball A from colliding with the inner wall surface of the guide wall 7122 at an almost perpendicular angle. Can be. That is, the game ball A smoothly abuts the guide wall 7122 at an angle close to parallel to the inner wall surface of the guide wall 7122. Therefore, it is possible to buffer the collision of the game ball A with the inner wall surface of the guide wall 7122. Accordingly, the game ball A is not hit by the guide wall 7122, and thus the game ball A can be prevented from being immediately discharged from the discharge hole 7123a to the outside.

底面部7121は、中心に向かうにつれて下方向に傾斜している(図36参照)。このため、底面部7121を転動する遊技球Aは、平面視時計回りに回動しながら中心に向かって移動し、排出部7123へと案内される。   The bottom surface portion 7121 is inclined downward toward the center (see FIG. 36). Therefore, the game ball A rolling on the bottom surface portion 7121 moves toward the center while rotating clockwise in plan view, and is guided to the discharge portion 7123.

排出部7123へと案内された遊技球Aは、排出孔7123aの内壁に当接しつつ平面視時計回りに回動しながら下方向へと案内される。ここで、排出孔7123aは、逆円錐状に形成されているので、回転速度が落ちにくい。このため、遊技球Aが排出孔7123aから排出されるまでの最大時間を長くすることができる。このように、クルーン7100における遊技球の転動時間をできるだけ長くすることによって、当該クルーン7100から遊技球を排出するタイミングが一定となり難くなる。すなわち、クルーン7100を通過する遊技球の通過(転動)時間にランダム性をもたせることができるため、遊技者が狙い打ちした場合であっても、意図的に特定のタイミングで遊技球を連通孔7031に到達させることができない。   The game ball A guided to the discharge portion 7123 is guided downward while rotating clockwise in plan view while abutting on the inner wall of the discharge hole 7123a. Here, since the discharge hole 7123a is formed in an inverted conical shape, the rotation speed does not easily decrease. For this reason, the maximum time until the game ball A is discharged from the discharge hole 7123a can be lengthened. As described above, by making the rolling time of the game ball in the clune 7100 as long as possible, it becomes difficult to discharge the game ball from the clune 7100 at a constant timing. That is, since the passing (rolling) time of the game ball passing through the clune 7100 can have randomness, even if the player hits the ball, the communication ball 7031 is intentionally inserted at a specific timing. Cannot be reached.

図46に示すように、排出孔7123aから排出された遊技球は、上段通路7030によって受けられる。上段通路7030は、右下がりに傾斜しているため、遊技球は、上段通路7030によって右方向へと案内される。上段通路7030を移動する遊技球は、連通孔7031が設けられた部分に到達する。   As shown in FIG. 46, the game ball discharged from the discharge hole 7123a is received by the upper passage 7030. Since the upper passage 7030 is inclined downward to the right, the game ball is guided to the right by the upper passage 7030. The game ball moving in the upper passage 7030 reaches a portion where the communication hole 7031 is provided.

ここで、遊技球振分装置7200の可動片7220によって連通孔7031が閉鎖されている場合には、遊技球は、連通孔7031から落下することなく、そのまま上段通路7030を右方向に移動し、「不利コース」へと案内される。一方、可動片7220によって連通孔7031が閉鎖されている場合には、遊技球は、連通孔7031から落下して、「有利コース」へと案内される。   Here, when the communication hole 7031 is closed by the movable piece 7220 of the game ball distribution device 7200, the game ball does not fall from the communication hole 7031 and moves rightward in the upper passage 7030 as it is, You will be guided to the disadvantaged course. On the other hand, when the communication hole 7031 is closed by the movable piece 7220, the game ball falls from the communication hole 7031 and is guided to the “advantageous course”.

以下では、遊技球が「不利コース」を通過する流れについて説明する。   Hereinafter, the flow of the game ball passing through the “unfavorable course” will be described.

図51に示すように、連通孔7031から落下することなく、そのまま上段通路7030を右方向に移動した遊技球は、ステージ7040の右端部へと案内される。ステージ7040の右端部は左下がりに傾斜しているので、ステージ7040に流入した遊技球は、左方向へと案内される。遊技球は、ステージ7040を移動する速度等の条件によって、流下口7041・7042・7043のいずれかから流下する。   As shown in FIG. 51, the game ball that has just moved rightward in the upper passage 7030 without falling from the communication hole 7031 is guided to the right end of the stage 7040. Since the right end of the stage 7040 is inclined downward and to the left, the game ball that has flowed into the stage 7040 is guided to the left. The game ball flows down from one of the outlets 7041, 7042, and 7043 depending on conditions such as the speed of moving the stage 7040.

ここで、遊技球が右側の流下口7041及び左側の流下口7043から流下した場合、当該遊技球は、始動口ユニット7070の始動口7071aに入球せずにそのまま下方へ流下する。この場合、遊技者は賞球を得ることができない。   Here, when the game ball flows down from the right-side downflow port 7041 and the left-side downflow port 7043, the game ball flows downward without entering the starting port 7071a of the starting port unit 7070. In this case, the player cannot obtain a prize ball.

一方、遊技球が真ん中の流下口7042から流下した場合、当該遊技球は、始動口ユニット7070の始動口7071aに入球する。   On the other hand, when the game ball flows down from the middle downflow port 7042, the game ball enters the start port 7071a of the start port unit 7070.

図52に示すように、始動口7071aに入球した遊技球は、台板側不利通路7072aによって後方へと案内され、中央樋7060へと送られる。そして、遊技球は、樋ベース側不利通路7061dによって左方及び下方へと案内され、第一近接スイッチ7073の貫通孔7073aを通過する。これにより、メインCPU101は、遊技球が「不利コース」を通過したことを確認することができる。メインCPU101は、遊技球が「不利コース」を通過したことを確認すると、所定数の賞球を行う。第一近接スイッチ7073を通過した遊技球は、そのまま下方へと案内され、不利コース排出口7061fから外部へと排出される。   As shown in FIG. 52, the game ball that has entered the starting port 7071a is guided backward by the base plate side disadvantageous passage 7072a, and is sent to the central gutter 7060. Then, the game ball is guided leftward and downward by the gutter base side disadvantageous passage 7061d, and passes through the through hole 7073a of the first proximity switch 7073. Thereby, the main CPU 101 can confirm that the game ball has passed the “unfavorable course”. When confirming that the game ball has passed the “unfavorable course”, the main CPU 101 plays a predetermined number of prize balls. The game ball that has passed through the first proximity switch 7073 is guided downward as it is, and is discharged to the outside from the disadvantageous course discharge port 7061f.

次に、遊技球が「有利コース」を通過する流れについて説明する。   Next, the flow of the game ball passing through the “advantageous course” will be described.

図53に示すように、連通孔7031から流下した遊技球は、中央樋ベース7061の流入口7061aに入球する。そして、遊技球は、導入路7061bを通過し、排出口7061cから排出される。   As shown in FIG. 53, the game ball flowing down from the communication hole 7031 enters the inlet 7061a of the central gutter base 7061. Then, the game ball passes through the introduction path 7061b and is discharged from the discharge port 7061c.

図53及び図54に示すように、排出口7061cから排出された遊技球は、樋カバー側有利往路7065aによって前方へと案内されて、始動口ユニット7070へと送られる。始動口ユニット7070へと送られた遊技球は、台板側有利往路7072bを通過し、始動口飾り7071へと送られる。始動口飾り7071へと送られた遊技球は、飾り側有利通路7071bによって後方へと案内される(図54参照)。   As shown in FIGS. 53 and 54, the game balls discharged from the discharge port 7061c are guided forward by the gutter cover side advantageous forward path 7065a, and are sent to the starting port unit 7070. The game ball sent to the starting opening unit 7070 passes through the base plate side advantageous forward path 7072b, and is sent to the starting opening decoration 7071. The game ball sent to the starting port decoration 7071 is guided backward by the decoration-side advantageous passage 7071b (see FIG. 54).

そして、遊技球は、台板側有利復路7072cを通過し、中央樋7060へと送られる。そして、遊技球は、樋カバー側有利復路7065bを通過し、中央樋ベース7061へと送られる。中央樋ベース7061へと送られた遊技球は、樋ベース側有利通路7061eによって右方及び下方へと案内され、第二近接スイッチ7074の貫通孔7074aを通過する(図53参照)。これにより、メインCPU101は、遊技球が「有利コース」を通過したことを確認することができる。メインCPU101は、遊技球が「有利コース」を通過したことを確認すると、「不利コース」よりも多い数の賞球を行う。第二近接スイッチ7074を通過した遊技球は、そのまま下方へと案内され、有利コース排出口7061gから外部へと排出される。   Then, the game ball passes through the base plate side advantageous return path 7072c and is sent to the central gutter 7060. Then, the game ball passes through the gutter cover side advantageous return path 7065b and is sent to the central gutter base 7061. The game ball sent to the central gutter base 7061 is guided rightward and downward by the gutter base side advantageous passage 7061e, and passes through the through hole 7074a of the second proximity switch 7074 (see FIG. 53). Thereby, the main CPU 101 can confirm that the game ball has passed the “advantageous course”. When confirming that the game ball has passed the “advantageous course”, the main CPU 101 plays a larger number of prize balls than the “unfavorable course”. The game ball that has passed through the second proximity switch 7074 is guided downward as it is, and is discharged to the outside from the advantageous course discharge port 7061g.

このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1においては、遊技球振分装置7200の可動片7220を動作させることにより、遊技球を「有利コース」又は「不利コース」に振り分けることができる。可動片7220の駆動源として、発電部(ソレノイド7250)と駆動部(フラッパー7230及び金属片7240)とが非接触のフラッパ式ソレノイドを用いているので、ソレノイド本体とプランジャとの接触面が削れてがたついたり、部材の削れにより生じた粉塵が固まってプランジャがうまく伸縮しなくなったりといった不具合の発生を防止することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, by operating the movable piece 7220 of the game ball sorting device 7200, the game balls can be sorted into the “advantageous course” or the “unfavorable course”. As a drive source of the movable piece 7220, a flapper type solenoid in which the power generation unit (solenoid 7250) and the drive unit (flapper 7230 and metal piece 7240) are not in contact is used, so that the contact surface between the solenoid body and the plunger is cut off. It is possible to prevent the occurrence of problems such as rattling and dust generated due to shaving of members hardening the plunger from expanding and contracting.

また、フラッパー7230は、ソレノイド7250の非通電時には、可動片7220が連通孔7031を閉鎖する位置に移行するが、当該位置へは、ばね等の付勢手段を用いることなく自重によって移行する。よって、ばねが劣化してしまい、うまく退避位置に戻らなくなってしまうといった不具合の発生を防ぐことができる。   When the solenoid 7250 is not energized, the flapper 7230 shifts to a position where the movable piece 7220 closes the communication hole 7031, but shifts to this position by its own weight without using an urging means such as a spring. Therefore, it is possible to prevent a problem that the spring is deteriorated and the spring cannot be returned to the retracted position.

また、本実施形態においては、ソレノイド7250を常時駆動させている(開放タイミング0.5秒と、閉鎖タイミング1.5秒とが常に交互に繰り返されるように設定されている)。このような設定は、可動片7220の動作の不具合の発生が生じ易い状態といえる。しかしながら、遊技球振分装置7200が前述の如く構成されていることにより、可動片7220の動作の不具合の発生を防止することができる。   In the present embodiment, the solenoid 7250 is constantly driven (the opening timing is set to 0.5 seconds and the closing timing is set to 1.5 seconds so as to be always repeated alternately). Such a setting is a state in which a malfunction of the movable piece 7220 easily occurs. However, since the game ball distribution device 7200 is configured as described above, it is possible to prevent a malfunction of the movable piece 7220 from occurring.

[第一の可動役物ユニット]
以下では、図55から図73までを用いて、本発明の一実施形態に係る第一の可動役物ユニット6000について説明する。
[First movable character unit]
The first movable accessory unit 6000 according to one embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. 55 to 73.

第一の可動役物ユニット6000は、適宜のタイミングで動作することで、遊技者に視覚的な印象(インパクト)を与えるものである。第一の可動役物ユニット6000は、遊技盤17に設置される。第一の可動役物ユニット6000は、遊技盤17上において遊技者が視認可能な位置で可動体を移動制御することで、遊技者に視覚的な印象を与える。第一の可動役物ユニット6000は、第1可動機構6100、第1移動制御手段6120、第2可動機構6200、第2移動制御手段6260、第3可動機構6300及び第3移動制御手段6340を具備している。   The first movable auditors unit 6000 gives a visual impression (impact) to the player by operating at an appropriate timing. The first movable accessory unit 6000 is installed on the game board 17. The first movable auditors unit 6000 gives a visual impression to the player by controlling the movement of the movable body at a position on the game board 17 where the player can visually recognize the movable body. The first movable accessory unit 6000 includes a first movable mechanism 6100, a first movement control means 6120, a second movable mechanism 6200, a second movement control means 6260, a third movable mechanism 6300, and a third movement control means 6340. are doing.

可動体は、第一の可動役物ユニット6000において、手や手首を備えた腕を模した部分であって駆動されるもの(例えば、後述する手首部6220、手甲部6230、人差し指部6310、薬指部6320及び小指部6330等)である。第1可動機構6100、第2可動機構6200及び第3可動機構6300は、上記可動体を有し、当該可動体を駆動するものである。   The movable body is a part that resembles an arm with a hand or a wrist and is driven in the first movable auditors unit 6000 (for example, a wrist part 6220, a back part 6230, an index finger 6310, a ring finger described later). Part 6320 and little finger part 6330). The first movable mechanism 6100, the second movable mechanism 6200, and the third movable mechanism 6300 have the above-described movable body and drive the movable body.

第1可動機構6100、第2可動機構6200及び第3可動機構6300は、後述する第1移動制御手段6120、第2移動制御手段6260及び第3移動制御手段6340によってそれぞれ移動制御される。なお、第1可動機構6100、第1移動制御手段6120、第2可動機構6200、第2移動制御手段6260、第3可動機構6300及び第3移動制御手段6340の詳細な説明については後述する。   The movement of the first movable mechanism 6100, the second movable mechanism 6200, and the third movable mechanism 6300 is controlled by a first movement control unit 6120, a second movement control unit 6260, and a third movement control unit 6340, which will be described later. The first movable mechanism 6100, first movement control means 6120, second movable mechanism 6200, second movement control means 6260, third movable mechanism 6300, and third movement control means 6340 will be described later in detail.

本実施形態では、図55から図61まで、図70に示すように、第一の可動役物ユニット6000が移動制御されていない状態を初期状態としている。また、図62から図64まで、図68及び図69、図71から図73までに示すように、第一の可動役物ユニット6000が移動制御されている状態を演出状態としている。なお、図57から図64まで、図67から図69までの図では、後述する昇降カバー部材6124、手首部6220及び手甲部6230を省略している。   In this embodiment, as shown in FIG. 70 from FIG. 55 to FIG. 61, the state in which the movement of the first movable auditors unit 6000 is not controlled is the initial state. Further, as shown in FIGS. 62 to 64, FIGS. 68 and 69, and FIGS. 71 to 73, the state in which the movement of the first movable auditors unit 6000 is controlled is defined as the effect state. In FIGS. 57 to 64 and FIGS. 67 to 69, an elevating cover member 6124, a wrist portion 6220, and a back portion 6230, which will be described later, are omitted.

図57から図62までに示す第1移動制御手段6120は、遊技盤17上において、第1可動機構6100を上下方向に沿って昇降するように移動制御するものである。第1移動制御手段6120は、主として、昇降ベース部材6121、昇降カバー部材6124、昇降モータ6130、昇降機構6140、上昇助勢部材6150及びロック部材6160を具備する。なお、以下では、初期状態を基準として第1移動制御手段6120の構成を説明する。   The first movement control means 6120 shown in FIGS. 57 to 62 controls the movement of the first movable mechanism 6100 on the game board 17 so as to move up and down in the up-down direction. The first movement control means 6120 mainly includes a lifting base member 6121, a lifting cover member 6124, a lifting motor 6130, a lifting mechanism 6140, a lifting assisting member 6150, and a lock member 6160. Hereinafter, the configuration of the first movement control unit 6120 will be described based on the initial state.

図57から図59まで、図62に示す昇降ベース部材6121は、後述する昇降モータ6130及び昇降機構6140が設置されるものである。昇降ベース部材6121は、遊技盤17に固定される。昇降ベース部材6121は、正面視、略逆L字状(L字を上下に反転させたような形状)とされている(図62参照)。昇降ベース部材6121は、主として、本体部6122及び保持部6123を具備する。   57 to 59, the lifting base member 6121 shown in FIG. 62 is provided with a lifting motor 6130 and a lifting mechanism 6140 described later. The elevating base member 6121 is fixed to the game board 17. The elevation base member 6121 has a substantially inverted L-shape (a shape in which the L-shape is turned upside down) in a front view (see FIG. 62). The elevating base member 6121 mainly includes a main body portion 6122 and a holding portion 6123.

本体部6122は、後述する昇降モータ6130及び昇降機構6140が設置されるものである。本体部6122は、上下方向に沿って長尺な形状に形成されている。本体部6122は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。   The main body 6122 is provided with a lifting motor 6130 and a lifting mechanism 6140 described below. The main body 6122 is formed in a long shape along the vertical direction. The main body 6122 is formed in a substantially plate shape with the plate surface directed in the front-rear direction.

保持部6123は、第1可動機構6100を、初期状態において保持するものである。保持部6123は、本体部6122の右側端部から右方向に突出している。保持部6123は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。   The holding unit 6123 holds the first movable mechanism 6100 in an initial state. The holding portion 6123 protrudes rightward from the right end of the main body 6122. The holding portion 6123 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction.

図55及び図56に示す昇降カバー部材6124は、本体部6122及び後述する昇降機構6140を覆うものである。昇降カバー部材6124は、本体部6122に対して固定される。また、昇降カバー部材6124は、本体部6122とによって、後述する昇降機構6140を収容するハウジングを構成する。   The lifting cover member 6124 shown in FIGS. 55 and 56 covers the main body 6122 and a lifting mechanism 6140 described below. The elevating cover member 6124 is fixed to the main body 6122. The elevating cover member 6124 and the main body 6122 constitute a housing for accommodating an elevating mechanism 6140 described later.

昇降モータ6130は、第1可動機構6100を移動させるための駆動源である。昇降モータ6130は、昇降ベース部材6121の本体部6122の上端部に固定される。昇降モータ6130は、図61に示すように、出力軸6131が、本体部6122を前後に貫通して後方へと突出するように設けられる。   The elevating motor 6130 is a driving source for moving the first movable mechanism 6100. The elevating motor 6130 is fixed to the upper end of the main body 6122 of the elevating base member 6121. As shown in FIG. 61, the elevating motor 6130 is provided such that the output shaft 6131 penetrates the main body 6122 back and forth and projects rearward.

図57から図62までに示す昇降機構6140は、昇降モータ6130で発生した駆動力を第1可動機構6100へと伝達するものである。昇降機構6140は、主として、出力ギヤ6141、第1伝達ギヤ6142、第2伝達ギヤ6143、プーリー6144、ベルト6145及び昇降ガイド6146を具備する。なお、図60及び図61では、昇降ベース部材6121を省略している。   The lifting mechanism 6140 shown in FIGS. 57 to 62 transmits the driving force generated by the lifting motor 6130 to the first movable mechanism 6100. The lifting mechanism 6140 mainly includes an output gear 6141, a first transmission gear 6142, a second transmission gear 6143, a pulley 6144, a belt 6145, and a lifting guide 6146. In FIGS. 60 and 61, the elevation base member 6121 is omitted.

図60に示す出力ギヤ6141は、昇降モータ6130の駆動力を取り出すものである。出力ギヤ6141は、昇降モータ6130の出力軸6131の後端部に固定される。   The output gear 6141 shown in FIG. 60 is for extracting the driving force of the lifting motor 6130. The output gear 6141 is fixed to the rear end of the output shaft 6131 of the elevating motor 6130.

第1伝達ギヤ6142は、出力ギヤ6141の略下方に配置され、出力ギヤ6141と歯合される。本実施形態では、第1伝達ギヤ6142は、図60において示された部位よりも径の小さい小径部(不図示)が前方側に形成されており、当該小径部が出力ギヤ6141と歯合される。第1伝達ギヤ6142は、当該第1伝達ギヤ6142の軸心回りに回転する。本実施形態では、第1伝達ギヤ6142は、本体部6122の前方側を向く面に、回転自在に軸支される。   The first transmission gear 6142 is disposed substantially below the output gear 6141, and meshes with the output gear 6141. In the present embodiment, the first transmission gear 6142 has a small diameter portion (not shown) smaller in diameter than the portion shown in FIG. 60 formed on the front side, and the small diameter portion is meshed with the output gear 6141. You. The first transmission gear 6142 rotates around the axis of the first transmission gear 6142. In the present embodiment, the first transmission gear 6142 is rotatably supported on a surface facing the front side of the main body 6122.

第2伝達ギヤ6143は、第1伝達ギヤ6142の略下方に配置され、第1伝達ギヤ6142と歯合される。第2伝達ギヤ6143は、当該第2伝達ギヤ6143の軸心回りに回転する。本実施形態では、第2伝達ギヤ6143は、本体部6122の前方側を向く面に、回転自在に軸支される。第2伝達ギヤ6143は、主として、プーリー部6143aを具備する。   The second transmission gear 6143 is disposed substantially below the first transmission gear 6142, and meshes with the first transmission gear 6142. The second transmission gear 6143 rotates around the axis of the second transmission gear 6143. In the present embodiment, the second transmission gear 6143 is rotatably supported on a surface facing the front side of the main body 6122. The second transmission gear 6143 mainly includes a pulley portion 6143a.

図61に示すプーリー部6143aは、後述するベルト6145に昇降モータ6130の駆動力を伝達するものである。プーリー部6143aは、上記ベルト6145が巻回される。プーリー部6143aは、第2伝達ギヤ6143の前端部に形成されている。プーリー部6143aは、第2伝達ギヤ6143の軸心を中心とした正面視円形状に形成されている。   The pulley portion 6143a shown in FIG. 61 transmits the driving force of the elevating motor 6130 to a belt 6145 described later. The belt 6145 is wound around the pulley portion 6143a. The pulley portion 6143a is formed at the front end of the second transmission gear 6143. The pulley portion 6143a is formed in a circular shape when viewed from the front centering on the axis of the second transmission gear 6143.

図62に示すプーリー6144は、後述するベルト6145が巻回されるものである。プーリー6144は、第2伝達ギヤ6143のプーリー部6143aの下方側に配置される。本実施形態では、プーリー6144は、昇降ベース部材6121の本体部6122の前方側を向く面における下端部に、回転自在に軸支されている。   A pulley 6144 shown in FIG. 62 has a belt 6145 to be described later wound thereon. The pulley 6144 is disposed below the pulley portion 6143a of the second transmission gear 6143. In this embodiment, the pulley 6144 is rotatably supported at a lower end portion of a surface facing the front side of the main body portion 6122 of the elevating base member 6121.

ベルト6145は、無端状に形成され、プーリー部6143a及びプーリー6144に巻回されるものである。ベルト6145は、プーリー部6143aの回転に伴い回転する。本実施形態では、図60に示すように、ベルト6145は、プーリー部6143a及びプーリー6144に対向する内周面の一部にラック状の歯部6145aが形成されている。歯部6145aは、後述する第1可動機構6100に設けられた係合歯部6112aに係合する。   The belt 6145 is formed in an endless shape, and is wound around the pulley portion 6143a and the pulley 6144. The belt 6145 rotates with the rotation of the pulley portion 6143a. In the present embodiment, as shown in FIG. 60, the belt 6145 has a rack-shaped tooth portion 6145a formed on a part of the inner peripheral surface facing the pulley portion 6143a and the pulley 6144. The tooth portion 6145a is engaged with an engagement tooth portion 6112a provided in a first movable mechanism 6100 described later.

図59から図62までに示す昇降ガイド6146は、第1可動機構6100に設けられた披ガイド部6113をガイドするものである。昇降ガイド6146は、当該第1可動機構6100を上下方向に沿ってガイドする。昇降ガイド6146は、上下方向に長尺な棒状とされている。本実施形態では、一対の昇降ガイド6146を、左右に間隔を空けて、昇降ベース部材6121の本体部6122に配置した構成としている。   The elevating guide 6146 shown in FIGS. 59 to 62 guides the guide unit 6113 provided in the first movable mechanism 6100. The lifting guide 6146 guides the first movable mechanism 6100 in the vertical direction. The elevating guide 6146 is in the form of a vertically elongated rod. In the present embodiment, a pair of elevating guides 6146 are arranged on the main body 6122 of the elevating base member 6121 with an interval left and right.

図57から図62までに示す上昇助勢部材6150は、第1可動機構6100を、上方側に付勢するものである。上昇助勢部材6150は、主として、ケース6151及び定荷重ばね6152を具備している。   The lifting assisting member 6150 shown in FIGS. 57 to 62 urges the first movable mechanism 6100 upward. The lift assisting member 6150 mainly includes a case 6151 and a constant load spring 6152.

図58及び図60に示すケース6151は、後述する定荷重ばね6152を、左右方向に沿う軸回りに回転自在に保持するものである。ケース6151は、昇降ベース部材6121の保持部6123の左方側の上端部に固定される。   A case 6151 shown in FIGS. 58 and 60 holds a later-described constant load spring 6152 so as to be rotatable around an axis along the left-right direction. The case 6151 is fixed to the upper left end of the holding portion 6123 of the elevating base member 6121.

定荷重ばね6152は、帯状のばねを、軸方向を左右方向に沿わせたドラムに巻回させて成るものである。定荷重ばね6152は、ドラムから引き出された当該定荷重ばね6152の一端部が戻る力(トルク)が一定となるように形成されている。定荷重ばね6152の一端部は、第1可動機構6100の第1ベース部材6110のアーム6114に連結されている。   The constant load spring 6152 is formed by winding a band-shaped spring around a drum whose axial direction is parallel to the left-right direction. The constant load spring 6152 is formed such that the force (torque) at which one end of the constant load spring 6152 pulled out from the drum returns is constant. One end of the constant load spring 6152 is connected to the arm 6114 of the first base member 6110 of the first movable mechanism 6100.

図60から図62までに示すロック部材6160は、第1可動機構6100を、初期状態において保持するものである。ロック部材6160は、突出状態において前方に向けて突出するロック部6161が、没入自在に設けられている。ロック部材6160は、ロック部6161が、昇降ベース部材6121の保持部6123を前後に貫通するように設けられる。また、ロック部材6160は、昇降ベース部材6121の保持部6123の右方側の上下方向略中央に設けられる(図62参照)。   A lock member 6160 shown in FIGS. 60 to 62 holds the first movable mechanism 6100 in an initial state. In the lock member 6160, a lock portion 6161 that protrudes forward in the protruding state is provided so as to be freely immersed. The lock member 6160 is provided so that the lock portion 6161 penetrates the holding portion 6123 of the elevating base member 6121 in the front-rear direction. The lock member 6160 is provided substantially at the center in the vertical direction on the right side of the holding portion 6123 of the elevating base member 6121 (see FIG. 62).

ロック部材6160は、コイル状に巻回された電線を有し、電力を受けて磁界を発生させる図示せぬソレノイド(不図示)を有している。ソレノイドは、ばね部材(不図示)により前方に突出するように付勢されたプランジャ(不図示)を有しており、当該プランジャがロック部6161に連結されている。ロック部6161は、通電による磁界の発生に伴い、ソレノイドがプランジャを後方へ引き込むことで没入する。また、ロック部6161は、通電の解除に伴い、ばね部材の付勢力により前方へ突出する。   The lock member 6160 has an electric wire wound in a coil shape, and has a solenoid (not shown) that generates a magnetic field by receiving electric power. The solenoid has a plunger (not shown) urged to protrude forward by a spring member (not shown), and the plunger is connected to the lock 6161. The lock portion 6161 is immersed when the solenoid draws the plunger backward with the generation of a magnetic field due to energization. Further, the lock portion 6161 projects forward due to the urging force of the spring member with the release of the energization.

図55から図62までに示す第1可動機構6100は、第1移動制御手段6120によって遊技盤17上を上下方向に沿って昇降するように移動制御される。第1可動機構6100は、主として、第1ベース部材6110を具備する。   The movement of the first movable mechanism 6100 shown in FIGS. 55 to 62 is controlled by the first movement control means 6120 so as to move up and down on the game board 17 in the vertical direction. The first movable mechanism 6100 mainly includes a first base member 6110.

第1ベース部材6110は、第2可動機構6200及び後述する第2移動制御手段6260を保持すると共に、第1移動制御手段6120に連結されるものである。第1ベース部材6110は、主として、本体部6111、アーム6114及びベースカバー6117を具備する。   The first base member 6110 holds the second movable mechanism 6200 and a second movement control means 6260 described later, and is connected to the first movement control means 6120. The first base member 6110 mainly includes a main body 6111, an arm 6114, and a base cover 6117.

図60に示す本体部6111は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。本体部6111は、主として、溝部6112及び披ガイド部6113を具備する。   The main body 6111 shown in FIG. 60 is formed in a substantially plate shape with the plate surface directed in the front-rear direction. The main body section 6111 mainly includes a groove section 6112 and a guide section 6113.

図60に示す溝部6112は、昇降機構6140のベルト6145が連結されるものである。溝部6112は、本体部6111の後方に向く面において、前方に凹むように形成されている。溝部6112は、ベルト6145の歯部6145aに係合する係合歯部6112aが形成されている。本実施形態では、溝部6112の上下端部にそれぞれ、係合歯部6112aを形成している。当該係合歯部6112aが、ベルト6145の歯部6145aに対して係合することで、ベルト6145に対して第1ベース部材6110が連結される。   The groove 6112 shown in FIG. 60 is to which the belt 6145 of the elevating mechanism 6140 is connected. The groove 6112 is formed so as to be recessed forward on a surface facing the rear of the main body 6111. The groove 6112 is formed with an engaging tooth 6112a that engages with the tooth 6145a of the belt 6145. In this embodiment, engagement teeth 6112a are formed at the upper and lower ends of the groove 6112, respectively. The first base member 6110 is connected to the belt 6145 by the engagement of the engaging teeth 6112a with the teeth 6145a of the belt 6145.

図60及び図61に示す披ガイド部6113は、昇降ガイド6146に係合し、上下方向にガイドされるものである。披ガイド部6113は、本体部6111の後方に向く面において形成されている。披ガイド部6113が、昇降ガイド6146の外周面に対して摺動することで、第1可動機構6100の上下方向の移動がガイドされる。本実施形態では、本体部6111の一対の昇降ガイド6146に対応する位置に、それぞれ披ガイド部6113を設けている。   The guide portion 6113 shown in FIGS. 60 and 61 is engaged with the elevating guide 6146 and guided vertically. The guide portion 6113 is formed on a surface facing rearward of the main body portion 6111. The vertical movement of the first movable mechanism 6100 is guided by the sliding guide portion 6113 sliding on the outer peripheral surface of the lifting guide 6146. In the present embodiment, a guide portion 6113 is provided at a position corresponding to the pair of elevating guides 6146 of the main body portion 6111.

アーム6114は、第2可動機構6200を支持するものである。アーム6114は、本体部6111の上端部において、当該本体部6111の右端部から右方向に向けて延出するように設けられている。また、アーム6114は、延出方向先端部が、斜め右上方側に向かって延出している。アーム6114は、主として、軸受部6115及びロック受け部6116を具備している。   The arm 6114 supports the second movable mechanism 6200. The arm 6114 is provided at the upper end of the main body 6111 so as to extend rightward from the right end of the main body 6111. Further, the arm 6114 has a distal end in the extending direction extending obliquely upward and to the right. The arm 6114 mainly includes a bearing 6115 and a lock receiving portion 6116.

軸受部6115は、アーム6114の延出方向先端部に設けられている。軸受部6115は、前後方向に開口する略円形の孔状とされている。ロック受け部6116は、ロック部材6160のロック部6161を受けるものである。ロック受け部6116は、軸受部6115の上端部から、右方に向けて突出している。ロック受け部6116は、図60に示すように、当該ロック受け部6116の下面が、突出した状態のロック部6161の上面に対向する。ロック受け部6116の下面がロック部6161の上面に対向している状態では、第1可動機構6100の落下が規制される。   The bearing 6115 is provided at the tip of the arm 6114 in the extending direction. The bearing 6115 has a substantially circular hole shape that opens in the front-rear direction. The lock receiving portion 6116 receives the lock portion 6161 of the lock member 6160. The lock receiving portion 6116 protrudes rightward from the upper end of the bearing 6115. As shown in FIG. 60, the lock receiving portion 6116 has the lower surface of the lock receiving portion 6116 opposed to the upper surface of the lock portion 6161 in a protruding state. When the lower surface of the lock receiving portion 6116 faces the upper surface of the lock portion 6161, the first movable mechanism 6100 is prevented from falling.

図55及び図56、図63及び図64に示すベースカバー6117は、本体部6111と共に後述する回動機構6270を保持するものである。ベースカバー6117は、本体部6111の前方側に配置される。ベースカバー6117は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。   The base cover 6117 shown in FIGS. 55 and 56, 63 and 64 holds a rotating mechanism 6270 to be described later together with the main body 6111. The base cover 6117 is arranged on the front side of the main body 6111. The base cover 6117 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing forward and backward.

図58、図63及び図64に示す第2移動制御手段6260は、遊技盤17上において、第2可動機構6200を、後述する回動軸6211回りに回動(揺動)するように移動制御するものである。第2移動制御手段6260は、主として、回動モータ6261及び回動機構6270を具備する。また、以下では、第2移動制御手段6260を構成する部材の位置関係を説明する際には、図62に示すように、第1可動機構6100が降下した状態であって、第2可動機構6200が回動される前の状態(後述する降下状態)を基準として説明する。   The second movement control means 6260 shown in FIGS. 58, 63, and 64 controls the movement of the second movable mechanism 6200 on the game board 17 so that the second movable mechanism 6200 rotates (swings) around a rotation shaft 6211 described later. Is what you do. The second movement control means 6260 mainly includes a rotation motor 6261 and a rotation mechanism 6270. In the following, when describing the positional relationship of the members constituting the second movement control means 6260, as shown in FIG. 62, the first movable mechanism 6100 is in a lowered state, and the second movable mechanism 6200 The description will be made with reference to a state before the is rotated (a descending state described later).

回動モータ6261は、第2可動機構6200を移動させるための駆動源である。回動モータ6261は、図63及び図64に示すように、ベースカバー6117の前方側を向く面において、アーム6114よりも下側部位に固定される。回動モータ6261は、出力軸6262が、ベースカバー6117を前後に貫通して、後方へと突出するように設けられる。   The rotation motor 6261 is a drive source for moving the second movable mechanism 6200. As shown in FIGS. 63 and 64, the rotation motor 6261 is fixed to a portion below the arm 6114 on a surface facing the front side of the base cover 6117. The rotation motor 6261 is provided such that the output shaft 6262 penetrates the base cover 6117 back and forth and projects rearward.

図63及び図64に示す回動機構6270は、回動モータ6261で発生した駆動力を第2可動機構6200へと伝達するものである。回動機構6270は、主として、出力ギヤ6271、第1伝達ギヤ6272及び回動アーム6273を具備する。   The rotating mechanism 6270 shown in FIGS. 63 and 64 transmits the driving force generated by the rotating motor 6261 to the second movable mechanism 6200. The rotation mechanism 6270 mainly includes an output gear 6271, a first transmission gear 6272, and a rotation arm 6273.

出力ギヤ6271は、回動モータ6261の駆動力を取り出すものである。出力ギヤ6271は、回動モータ6261の出力軸6262の後端部に固定される。   The output gear 6271 extracts the driving force of the rotation motor 6261. The output gear 6271 is fixed to the rear end of the output shaft 6262 of the rotation motor 6261.

第1伝達ギヤ6272は、出力ギヤ6271の略上方に配置され、出力ギヤ6271と歯合される。第1伝達ギヤ6272は、当該第1伝達ギヤ6272の軸心回りに回転する。本実施形態では、第1伝達ギヤ6272は、ベースカバー6117の後方側を向く面に、回転自在に軸支される。第1伝達ギヤ6272は、主として偏心軸部6272aを具備する。   The first transmission gear 6272 is disposed substantially above the output gear 6271, and meshes with the output gear 6271. The first transmission gear 6272 rotates around the axis of the first transmission gear 6272. In the present embodiment, the first transmission gear 6272 is rotatably supported on a surface facing the rear side of the base cover 6117. The first transmission gear 6272 mainly includes an eccentric shaft 6272a.

偏心軸部6272aは、略円柱状の部材である。偏心軸部6272aは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。偏心軸部6272aは、前端部が、第1伝達ギヤ6272の後方を向く面に連結されている。偏心軸部6272aは、背面視において第1伝達ギヤ6272の中心から所定距離だけ離れた位置(偏心した位置)に配置される。偏心軸部6272aは、後述する第1長孔6275aに挿通される。本実施形態では、偏心軸部6272aは、第1長孔6275aに対する抜けを抑制するように、当該第1長孔6275aの溝幅よりも外径が大きいフランジ部を有する略円筒状のブシュが、後端部に固定されている。   The eccentric shaft 6272a is a substantially columnar member. The eccentric shaft portion 6272a is arranged with the axial direction facing the front-back direction. The eccentric shaft portion 6272a has a front end connected to a surface of the first transmission gear 6272 facing rearward. The eccentric shaft portion 6272a is arranged at a position (eccentric position) away from the center of the first transmission gear 6272 by a predetermined distance in rear view. The eccentric shaft portion 6272a is inserted into a first long hole 6275a described later. In the present embodiment, the eccentric shaft portion 6272a has a substantially cylindrical bush having a flange portion whose outer diameter is larger than the groove width of the first long hole 6275a so as to prevent the first long hole 6275a from coming off. It is fixed to the rear end.

回動アーム6273は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。回動アーム6273は、第1伝達ギヤ6272の偏心軸部6272aと、第2可動機構6200の後述する回動ピン6212と、を連結する。回動アーム6273は、背面視、略倒L字状とされている。回動アーム6273は、主として、回動軸6274、短辺部6275及び長辺部6276を具備している。   The rotating arm 6273 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing the front-back direction. The rotation arm 6273 connects the eccentric shaft portion 6272a of the first transmission gear 6272 and a rotation pin 6212 of the second movable mechanism 6200, which will be described later. The rotating arm 6273 has a substantially inverted L shape when viewed from the rear. The rotating arm 6273 mainly includes a rotating shaft 6274, a short side 6275, and a long side 6276.

回動軸6274は、回動アーム6273の回動支点となる軸である。回動軸6274は、軸線方向を前後方向に向けて配置される。回動軸6274は、略円柱状の部材である。本実施形態では、回動軸6274は、ベースカバー6117の後方側を向く面に、回転自在に軸支される。   The rotation shaft 6274 is a shaft that serves as a rotation fulcrum of the rotation arm 6273. The rotating shaft 6274 is arranged with the axial direction facing the front-back direction. The rotating shaft 6274 is a substantially columnar member. In the present embodiment, the rotation shaft 6274 is rotatably supported on a surface facing the rear side of the base cover 6117.

短辺部6275は、回動軸6274側を基端部として、第1伝達ギヤ6272側に延出する辺部である。短辺部6275の延出方向(長手方向)先端側には、当該短辺部6275を前後方向に貫通する第1長孔6275aが形成されている。第1長孔6275aは、第1伝達ギヤ6272の偏心軸部6272aが挿通される。第1長孔6275aは、短辺部6275の長手方向に沿って所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。   The short side 6275 is a side extending from the rotation shaft 6274 side to the first transmission gear 6272 side. A first long hole 6275a penetrating the short side portion 6275 in the front-rear direction is formed on the distal end side of the short side portion 6275 in the extending direction (longitudinal direction). The eccentric shaft portion 6272a of the first transmission gear 6272 is inserted into the first long hole 6275a. The first long hole 6275a is formed so as to extend linearly by a predetermined distance along the longitudinal direction of the short side portion 6275.

長辺部6276は、回動軸6274側を基端部として、第2可動機構6200側に延出する辺部である。長辺部6276は、短辺部6275よりも長尺状とされている。長辺部6276の延出方向(長手方向)先端側には、当該長辺部6276を前後方向に貫通する第2長孔6276aが形成されている。第2長孔6276aは、第2可動機構6200に設けられた後述する回動ピン6212が挿通される。第2長孔6276aは、長辺部6276の長手方向に沿って所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。また、第2長孔6276aは、長手方向先端側に、略上方に向かって屈曲した屈曲部6276bを有している。   The long side 6276 is a side extending from the rotation shaft 6274 side to the second movable mechanism 6200 side. The long side 6276 is longer than the short side 6275. A second long hole 6276a penetrating the long side portion 6276 in the front-rear direction is formed on the tip side of the long side portion 6276 in the extending direction (longitudinal direction). The later-described pivot pin 6212 provided in the second movable mechanism 6200 is inserted into the second long hole 6276a. The second long hole 6276a is formed to extend linearly by a predetermined distance along the longitudinal direction of the long side portion 6276. The second elongated hole 6276a has a bent portion 6276b bent substantially upward at the longitudinal end side.

第2可動機構6200は、第2移動制御手段6260によって遊技盤17上を、後述する回動軸6211回りに回動(揺動)するように移動制御される。第2可動機構6200は、主として、第2ベース部材6210、ベースカバー6213及び固定手指部6214を具備する。   The movement of the second movable mechanism 6200 is controlled by the second movement control means 6260 so that the second movable mechanism 6200 rotates (swings) around a rotation shaft 6211 described later on the game board 17. The second movable mechanism 6200 mainly includes a second base member 6210, a base cover 6213, and a fixed finger 6214.

図63、図64及び図67に示す第2ベース部材6210は、第3可動機構6300及び後述する第3移動制御手段6340を保持すると共に、第2移動制御手段6260に連結されるものである。第2ベース部材6210は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。第2ベース部材6210は、主として、回動軸6211及び回動ピン6212を具備する。   The second base member 6210 shown in FIGS. 63, 64, and 67 holds the third movable mechanism 6300 and a third movement control unit 6340 described later, and is connected to the second movement control unit 6260. The second base member 6210 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The second base member 6210 mainly includes a rotation shaft 6211 and a rotation pin 6212.

回動軸6211は、第2可動機構6200の回動支点となる軸である。回動軸6211は、軸線方向を前後方向に向けて配置される。回動軸6211は、略円柱状とされている。回動軸6211は、第2ベース部材6210の後方を向く面から、後方側に突出するように設けられている。回動軸6211は、第1ベース部材6110のアーム6114に設けられた軸受部6115に挿通される。本実施形態では、回動軸6211は、略円筒状のブシュを介して、軸受部6115に挿通される。   The rotation shaft 6211 is a shaft serving as a rotation fulcrum of the second movable mechanism 6200. The rotating shaft 6211 is arranged with the axial direction facing the front-back direction. The rotating shaft 6211 has a substantially columnar shape. The rotation shaft 6211 is provided so as to protrude rearward from a surface facing rearward of the second base member 6210. The rotating shaft 6211 is inserted into a bearing 6115 provided on the arm 6114 of the first base member 6110. In the present embodiment, the rotating shaft 6211 is inserted into the bearing 6115 via a substantially cylindrical bush.

回動ピン6212は、回動アーム6273の第2長孔6276aに挿通される軸である。回動ピン6212は、軸線方向を前後方向に向けて配置される。回動ピン6212は、略円柱状とされている。回動ピン6212は、前端部が、第2ベース部材6210の後方を向く面に連結されている。本実施形態では、回動ピン6212は、第2長孔6276aに対する抜けを抑制するように、当該第2長孔6276aの溝幅よりも外径が大きい円盤状のワッシャが、後端部に固定されている。   The rotation pin 6212 is a shaft inserted into the second long hole 6276a of the rotation arm 6273. The rotation pin 6212 is arranged with the axial direction facing the front-back direction. The rotation pin 6212 has a substantially columnar shape. The rotation pin 6212 has a front end connected to a surface of the second base member 6210 facing rearward. In the present embodiment, a disc-shaped washer having a larger outer diameter than the groove width of the second long hole 6276a is fixed to the rear end of the rotation pin 6212 so as to prevent the rotation pin 6212 from coming off the second long hole 6276a. Have been.

図65及び図67に示すベースカバー6213は、第2ベース部材6210と共に後述する開閉機構6350を保持するものである。ベースカバー6213は、第2ベース部材6210の前方側に配置される。ベースカバー6213は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。本実施形態では、ベースカバー6213は、後述する手甲部6230の反射部材6231及び中指部6240の反射部材6241を構成する。なお、当該ベースカバー6213の反射部材6231及び反射部材6241としての詳細な説明は後述する。   The base cover 6213 shown in FIGS. 65 and 67 holds an opening / closing mechanism 6350 described later together with the second base member 6210. The base cover 6213 is arranged on the front side of the second base member 6210. The base cover 6213 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. In the present embodiment, the base cover 6213 forms a reflecting member 6231 of the back part 6230 and a reflecting member 6241 of the middle finger part 6240 described later. The detailed description of the base cover 6213 as the reflecting members 6231 and 6241 will be described later.

図55及び図56に示す固定手指部6214は、第2可動機構6200において、手指を模した部位を構成する部位である。固定手指部6214は、第2ベース部材6210の前面側を覆うように、当該第2ベース部材6210に固定される。固定手指部6214は、手首部6220、手甲部6230、中指部6240及び親指部6250を具備する。   The fixed finger part 6214 shown in FIGS. 55 and 56 is a part of the second movable mechanism 6200 that constitutes a part simulating a finger. The fixed finger 6214 is fixed to the second base member 6210 so as to cover the front side of the second base member 6210. The fixed finger part 6214 includes a wrist part 6220, a back part 6230, a middle finger part 6240, and a thumb part 6250.

図55及び図56に示す手首部6220は、第2ベース部材6210の左方部位を覆うものである。手甲部6230は、第2ベース部材6210の右方部位を覆うものである。本実施形態では、手首部6220及び手甲部6230は、一体に形成されている。また、本実施形態では、手首部6220及び手甲部6230の上下方向中央が、透過性部材によって形成された透光部6221及び透光部6234とされている。透光部6221及び透光部6234は、後述するレンズ部材6244と同様な材料から形成されている。   The wrist 6220 shown in FIGS. 55 and 56 covers the left portion of the second base member 6210. The back part 6230 covers the right part of the second base member 6210. In the present embodiment, the wrist 6220 and the back part 6230 are formed integrally. Further, in the present embodiment, the vertical center of the wrist 6220 and the back part 6230 is a light transmitting part 6221 and a light transmitting part 6234 formed of a transparent member. The light transmitting portion 6221 and the light transmitting portion 6234 are formed of the same material as a lens member 6244 described later.

図55及び図56、図65及び図66に示す中指部6240は、手甲部6230の右端部から右方に向けて突出する。中指部6240は、反射部材6241、基板6242、導光部材6243、レンズ部材6244及びカバー部材6245を具備する。   The middle finger portion 6240 shown in FIGS. 55 and 56, 65 and 66 projects rightward from the right end of the back portion 6230. The middle finger portion 6240 includes a reflection member 6241, a substrate 6242, a light guide member 6243, a lens member 6244, and a cover member 6245.

図65及び図66に示す反射部材6241は、第2ベース部材6210に対して固定される。反射部材6241は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。反射部材6241は、後述する発光手段6242aから照射される光を反射可能な部材で形成されている。本実施形態では、反射部材6241は、左右方向に長尺な略板状とされている。また、本実施形態では、反射部材6241は、ベースカバー6213の右方側部位を構成している。   The reflecting member 6241 shown in FIGS. 65 and 66 is fixed to the second base member 6210. The reflecting member 6241 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing the front-back direction. The reflecting member 6241 is formed of a member that can reflect light emitted from a light emitting unit 6242a described later. In the present embodiment, the reflection member 6241 has a substantially plate shape that is long in the left-right direction. In the present embodiment, the reflecting member 6241 forms a right side portion of the base cover 6213.

反射部材6241は、後述する基板6242の右端部よりも外側(右方側)に位置するように設けられている。また、反射部材6241は、基板6242における発光手段6242aの実装面の裏面よりも後方側(実装面の裏面を超える位置)であって、後述するレンズ部材6244の端部から出光する光を反射可能な位置に設けられている。本実施形態では、反射部材6241は、右方側端部が後述する基板6242の裏面よりも後方側に位置するように、右方側部位が、右方へ向かうに従い後方側に傾斜する傾斜部6241aとされている。   The reflecting member 6241 is provided so as to be located outside (to the right of) a right end of a substrate 6242 described later. Further, the reflecting member 6241 is on the rear side of the back surface of the mounting surface of the light emitting unit 6242a on the substrate 6242 (at a position beyond the back surface of the mounting surface), and can reflect light emitted from an end of a lens member 6244 described later. It is provided in a suitable position. In the present embodiment, the reflecting member 6241 has an inclined portion whose right side is inclined rearward as going to the right so that the right side end is located behind the back surface of the substrate 6242 described later. 6241a.

基板6242は、電子部品(機能部品)が実装されるものである。基板6242は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。基板6242は、前面が、発光手段6242aが実装される実装面とされている。基板6242は、反射部材6241の前面側に配置される。   The board 6242 has electronic components (functional components) mounted thereon. The substrate 6242 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The front surface of the substrate 6242 is a mounting surface on which the light emitting means 6242a is mounted. The substrate 6242 is arranged on the front side of the reflection member 6241.

本実施形態では、基板6242は、左右方向に長尺な略板状とされている。本実施形態では、基板6242は、傾斜部6241aを除いて、正面視、反射部材6241と略同形状であって、当該反射部材6241よりも面積が小さくなるように形成されている。   In the present embodiment, the substrate 6242 has a substantially plate shape that is long in the left-right direction. In the present embodiment, the substrate 6242 has substantially the same shape as the reflection member 6241 in a front view, except for the inclined portion 6241a, and is formed so as to have a smaller area than the reflection member 6241.

導光部材6243は、発光手段6242aから照射される光を導くものである。導光部材6243は、透過性部材によって形成されている。導光部材6243は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。導光部材6243は、基板6242の前面側を覆うように配置され、発光手段6242aから導入された光を、当該導光部材6243内部において板面方向へ導き、当該導光部材6243の外部へ導出する。本実施形態では、導光部材6243は、左右方向に長尺な略板状とされている。   The light guide member 6243 guides light emitted from the light emitting means 6242a. The light guide member 6243 is formed of a transmissive member. The light guide member 6243 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing forward and backward. The light guide member 6243 is arranged so as to cover the front side of the substrate 6242, guides light introduced from the light emitting means 6242 a in the plate surface direction inside the light guide member 6243, and guides the light to the outside of the light guide member 6243. I do. In the present embodiment, the light guide member 6243 has a substantially plate shape that is long in the left-right direction.

導光部材6243は、基板6242における発光手段6242aの実装面を覆う位置から、基板6242の右端部よりも外側(右方側)に位置するように設けられている。また、導光部材6243は、基板6242における発光手段6242aの実装面の裏面よりも後方側(実装面の裏面を超える位置)に設けられている。本実施形態では、導光部材6243は、右方側端部が基板6242の裏面よりも後方側に位置するように、右方側部位が、右方へ向かうに従い後方側に傾斜する傾斜部6243aとされている。また、傾斜部6243aの傾斜角度は、反射部材6241の傾斜部6241aの傾斜角度と略同様とされている。本実施形態では、導光部材6243は、正面視、反射部材6231に概ね対応した形状とされている。   The light guide member 6243 is provided so as to be located outside (to the right of) the right end of the substrate 6242 from a position covering the mounting surface of the light emitting means 6242a on the substrate 6242. Further, the light guide member 6243 is provided on the rear side of the back surface of the mounting surface of the light emitting means 6242a on the substrate 6242 (at a position beyond the back surface of the mounting surface). In the present embodiment, the light guide member 6243 has an inclined portion 6243a in which the right side portion is inclined rearward as going to the right so that the right end is located behind the back surface of the substrate 6242. It has been. The inclination angle of the inclined portion 6243a is substantially the same as the inclination angle of the inclined portion 6241a of the reflection member 6241. In the present embodiment, the light guide member 6243 has a shape generally corresponding to the reflection member 6231 when viewed from the front.

レンズ部材6244は、導光部材6243の前面側を覆うように配置される。レンズ部材6244は、透過性部材によって形成されている。レンズ部材6244は、導光部材6243から導出された光を拡散する。レンズ部材6244は、反射部材6241、基板6242及び導光部材6243のそれぞれ右方側部位における上方側、前方側、下方側及び右方側を覆うように配置されている。   The lens member 6244 is arranged to cover the front side of the light guide member 6243. The lens member 6244 is formed of a transmissive member. The lens member 6244 diffuses the light guided from the light guide member 6243. The lens member 6244 is disposed so as to cover the upper side, the front side, the lower side, and the right side of the right side portion of the reflection member 6241, the substrate 6242, and the light guide member 6243, respectively.

レンズ部材6244は、基板6242における発光手段6242aの実装面を覆う位置から、基板6242の右端部よりも外側(右方側)に位置するように設けられている。また、導光部材6243は、基板6242における発光手段6242aの実装面の裏面よりも後方側(実装面の裏面を超える位置)まで延設されている。本実施形態では、レンズ部材6244は、右方側端部が基板6242の裏面よりも後方側に位置するように、右方側部位(図66において二点鎖線で囲った部位)が、右方へ向かうに従い後方側に傾斜する傾斜部6244aとされている。
The lens member 6244 is provided so as to be located outside (to the right of) the right end of the substrate 6242 from a position covering the mounting surface of the light emitting means 6242a on the substrate 6242. Further, the light guide member 6243 extends to the rear side of the mounting surface of the light emitting means 6242a on the substrate 6242 (to a position beyond the rear surface of the mounting surface). In the present embodiment, the right side portion (the portion surrounded by the two-dot chain line in FIG. 66) of the lens member 6244 is positioned on the right side so that the right side end is located behind the back surface of the substrate 6242. The inclined portion 6244a is inclined backward toward the rear.

レンズ部材6244の傾斜部6244aは、反射部材6241の傾斜部6241a及び導光部材6243の傾斜部6243aとは異なる態様で傾斜するように延設されている。本実施形態では、上下方向に見て、レンズ部材6244の傾斜部6244aの水平面に対する傾斜角度を、反射部材6241の傾斜部6241a及び導光部材6243の傾斜部6243aの水平面に対する傾斜角度よりも大きくしている。これにより、上記反射部材6241の傾斜部6241a及び導光部材6243の傾斜部6243aは、延出方向先端側が、レンズ部材6244の延設方向先端側に近接するように配置される。   The inclined portion 6244a of the lens member 6244 extends so as to be inclined differently from the inclined portion 6241a of the reflecting member 6241 and the inclined portion 6243a of the light guide member 6243. In the present embodiment, when viewed in the vertical direction, the inclination angle of the inclined portion 6244a of the lens member 6244 with respect to the horizontal plane is made larger than the inclination angle of the inclined portion 6241a of the reflection member 6241 and the inclined portion 6243a of the light guide member 6243 with respect to the horizontal plane. ing. Accordingly, the inclined portion 6241a of the reflection member 6241 and the inclined portion 6243a of the light guide member 6243 are arranged such that the leading end side in the extending direction is close to the leading end side in the extending direction of the lens member 6244.

カバー部材6245は、レンズ部材6244と共に、導光部材6243を覆うように配置されるものである。カバー部材6245は、不透過性部材によって形成されている。本実施形態では、カバー部材6245は、反射部材6241、基板6242及び導光部材6243のそれぞれ左方側部位における上方側、前方側及び下方側を覆うように配置されている。   The cover member 6245 is arranged so as to cover the light guide member 6243 together with the lens member 6244. The cover member 6245 is formed of an impermeable member. In this embodiment, the cover member 6245 is arranged so as to cover the upper side, the front side, and the lower side of the left side portion of the reflection member 6241, the substrate 6242, and the light guide member 6243, respectively.

また、本実施形態では、図65に示すように、手甲部6230についても、上述した中指部6240と同様の反射部材6231、基板6232及び導光部材6233を具備したものとしている。本実施形態では、手甲部6230の反射部材6231及び中指部6240の反射部材6241は、ベースカバー6213を構成するように一体的に形成されている。手甲部6230の反射部材6231は、ベースカバー6213の左方側部位を構成している。また、本実施形態では、手甲部6230の基板6232及び導光部材6233についても、それぞれ、中指部6240の基板6242及び導光部材6243と一体的に形成されている。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 65, the back part 6230 is also provided with the same reflection member 6231, substrate 6232, and light guide member 6233 as the above-mentioned middle finger part 6240. In this embodiment, the reflecting member 6231 of the back part 6230 and the reflecting member 6241 of the middle finger part 6240 are integrally formed so as to form the base cover 6213. The reflection member 6231 of the back part 6230 constitutes a left side portion of the base cover 6213. In the present embodiment, the substrate 6232 and the light guide member 6233 of the back part 6230 are also formed integrally with the substrate 6242 and the light guide member 6243 of the middle finger part 6240, respectively.

親指部6250は、手甲部6230の右方側上端部から、斜め右下に向けて突出する。親指部6250は、反射部材、基板、導光部材、レンズ部材及びカバー部材を具備する。なお、親指部6250の反射部材、基板、導光部材、レンズ部材及びカバー部材の構成は、上述した中指部6240における反射部材6241、基板6242、導光部材6243、レンズ部材6244及びカバー部材6245と、具体的な形状を除いて略同様であるので詳細な説明は省略する。   The thumb 6250 projects obliquely downward and to the right from the upper right end of the back 6230. The thumb part 6250 includes a reflection member, a substrate, a light guide member, a lens member, and a cover member. Note that the configuration of the reflecting member, the substrate, the light guide member, the lens member, and the cover member of the thumb portion 6250 is the same as that of the above-described reflective member 6241, substrate 6242, light guide member 6243, lens member 6244, and cover member 6245 of the middle finger portion 6240. Since the configuration is substantially the same except for the specific shape, a detailed description is omitted.

図58、図67から図69までに示す第3移動制御手段6340は、遊技盤17上において、第3可動機構6300を、回動(開閉)するように移動制御するものである。第3移動制御手段6340は、主として、開閉モータ6341及び開閉機構6350を具備する。なお、以下では、第3移動制御手段6340を構成する部材の位置関係を説明する際には、初期状態(図67に示す状態)を基準として説明する。また、図67では、ベースカバー6213を二点鎖線で示している。   The third movement control means 6340 shown in FIGS. 58 and 67 to 69 controls the movement of the third movable mechanism 6300 on the game board 17 so as to rotate (open / close). The third movement control means 6340 mainly includes an opening / closing motor 6341 and an opening / closing mechanism 6350. In the following, when describing the positional relationship of the members constituting the third movement control means 6340, the description is based on the initial state (the state shown in FIG. 67). In FIG. 67, the base cover 6213 is indicated by a two-dot chain line.

開閉モータ6341は、第3可動機構6300を移動させるための駆動源である。開閉モータ6341は、ベースカバー6213の後方側を向く面において、左方側の下端部に固定される。開閉モータ6341は、出力軸6342が、右方側に向いて突出するように設けられる。当該出力軸6342は、左右方向に沿う軸回りに回転する。   The opening / closing motor 6341 is a drive source for moving the third movable mechanism 6300. The opening / closing motor 6341 is fixed to the lower end on the left side on the surface facing the rear side of the base cover 6213. The open / close motor 6341 is provided such that the output shaft 6342 protrudes rightward. The output shaft 6342 rotates around an axis along the left-right direction.

開閉機構6350は、開閉モータ6341で発生した駆動力を第3可動機構6300へと伝達するものである。開閉機構6350は、主として、出力ギヤ6351、第1伝達ギヤ6352、第2伝達ギヤ6353、上側第1アーム6354、上側第2アーム6355、下側第1アーム6356及び下側第2アーム6357を具備する。   The opening and closing mechanism 6350 transmits the driving force generated by the opening and closing motor 6341 to the third movable mechanism 6300. The opening / closing mechanism 6350 mainly includes an output gear 6351, a first transmission gear 6352, a second transmission gear 6353, an upper first arm 6354, an upper second arm 6355, a lower first arm 6356, and a lower second arm 6357. I do.

出力ギヤ6351は、開閉モータ6341の駆動力を取り出すものである。出力ギヤ6351は、回動モータ6261の出力軸6342の右端部に固定される。   The output gear 6351 extracts the driving force of the opening / closing motor 6341. The output gear 6351 is fixed to the right end of the output shaft 6342 of the rotation motor 6261.

第1伝達ギヤ6352は、出力ギヤ6351の略上方に配置され、出力ギヤ6351と歯合される。第1伝達ギヤ6352は、前後方向に沿う軸心回りに回転するように配置されている。本実施形態では、第1伝達ギヤ6352は、ベースカバー6213の後方側を向く面に、回転自在に軸支される。第1伝達ギヤ6352は、出力軸6342の左右方向に沿う軸回りの回転を、前後方向に沿う軸心回りの回転として伝達する。また、本実施形態では、第1伝達ギヤ6352は、出力ギヤ6351に歯合する部位よりも径の小さい小径部が前方側に形成されており、当該小径部が後述する第2伝達ギヤ6353と歯合される。   The first transmission gear 6352 is disposed substantially above the output gear 6351, and meshes with the output gear 6351. The first transmission gear 6352 is disposed so as to rotate around an axis along the front-rear direction. In this embodiment, the first transmission gear 6352 is rotatably supported on a surface facing the rear side of the base cover 6213. The first transmission gear 6352 transmits the rotation of the output shaft 6342 around the axis along the left-right direction as the rotation around the axis along the front-rear direction. In the present embodiment, the first transmission gear 6352 has a small-diameter portion formed on the front side with a smaller diameter than a portion meshing with the output gear 6351, and the small-diameter portion corresponds to a second transmission gear 6353 described later. Meshed.

第2伝達ギヤ6353は、第1伝達ギヤ6352の略上方に配置され、当該第1伝達ギヤ6352と歯合される。第2伝達ギヤ6353は、前後方向に沿う軸心回りに回転するように配置されている。本実施形態では、第2伝達ギヤ6353は、ベースカバー6213の後方側を向く面に、回転自在に軸支される。本実施形態では、第2伝達ギヤ6353は、正面視略半円状に形成されている。   The second transmission gear 6353 is disposed substantially above the first transmission gear 6352, and meshes with the first transmission gear 6352. The second transmission gear 6353 is disposed so as to rotate around an axis along the front-rear direction. In the present embodiment, the second transmission gear 6353 is rotatably supported on a surface facing the rear side of the base cover 6213. In the present embodiment, the second transmission gear 6353 is formed in a substantially semicircular shape when viewed from the front.

上側第1アーム6354は、第2伝達ギヤ6353の略右方に配置されている。上側第1アーム6354は、前後方向に沿う軸心回りに回転するように配置されている。本実施形態では、上側第1アーム6354は、ベースカバー6213の後方側を向く面に、回転自在に軸支される。上側第1アーム6354は、主として、ギヤ部6354a、アーム部6354b及び軸部6354cを具備する。   The upper first arm 6354 is disposed substantially to the right of the second transmission gear 6353. The upper first arm 6354 is arranged to rotate around an axis along the front-rear direction. In the present embodiment, the upper first arm 6354 is rotatably supported on a surface facing the rear side of the base cover 6213. The upper first arm 6354 mainly includes a gear 6354a, an arm 6354b, and a shaft 6354c.

ギヤ部6354aは、第2伝達ギヤ6353に歯合される。ギヤ部6354aは、正面視、上側第1アーム6354の軸心を円心とした所定の中心角の略扇状に形成されている。アーム部6354bは、上側第1アーム6354の軸心から右斜め上方に延出している。軸部6354cは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。軸部6354cは、アーム部6354bの延出方向先端において、前方側に向けて突出するように形成されている。   The gear portion 6354a is meshed with the second transmission gear 6353. The gear portion 6354a is formed in a substantially fan shape having a predetermined center angle with the axis of the upper first arm 6354 as a circle when viewed from the front. The arm portion 6354b extends obliquely upward to the right from the axis of the upper first arm 6354. The shaft portion 6354c is arranged with the axial direction facing the front-back direction. The shaft portion 6354c is formed so as to protrude forward at the distal end in the extending direction of the arm portion 6354b.

上側第2アーム6355は、上側第1アーム6354の略右方に配置されている。上側第2アーム6355は、主として、アーム部6355a及び人差し指側延出部6355dを具備する。   The upper second arm 6355 is disposed substantially to the right of the upper first arm 6354. The upper second arm 6355 mainly includes an arm 6355a and an index finger-side extension 6355d.

アーム部6355aは、上側第1アーム6354に連結される。アーム部6355aは、上側第1アーム6354側から、右斜め下方に延出している。アーム部6355aは、主として、長孔6355b及び回動軸6355cを具備する。   The arm portion 6355a is connected to the upper first arm 6354. The arm portion 6355a extends obliquely downward to the right from the upper first arm 6354 side. The arm portion 6355a mainly includes a long hole 6355b and a rotating shaft 6355c.

長孔6355bは、アーム部6355aの左側の端部を前後方向に貫通するように形成されている。長孔6355bは、アーム部6355aの延出方向(長手方向)に沿って所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。当該長孔6355bに、上側第1アーム6354の軸部6354cが挿通されて、上側第1アーム6354と上側第2アーム6355とが連結される。   The long hole 6355b is formed so as to penetrate the left end of the arm 6355a in the front-rear direction. The long hole 6355b is formed so as to linearly extend a predetermined distance along the extending direction (longitudinal direction) of the arm portion 6355a. The shaft portion 6354c of the upper first arm 6354 is inserted into the elongated hole 6355b, and the upper first arm 6354 and the upper second arm 6355 are connected.

回動軸6355cは、アーム部6355aの右側の端部に形成されている。回動軸6355cは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。回動軸6355cは、上側第2アーム6355の回動支点となる。回動軸6355cは、ベースカバー6213の後方側を向く面において、右方側の上下方向略中央に回動自在に軸支される。   The rotation shaft 6355c is formed at the right end of the arm 6355a. The rotating shaft 6355c is arranged with the axial direction facing the front-back direction. The rotation shaft 6355c serves as a rotation fulcrum of the upper second arm 6355. The rotating shaft 6355c is rotatably supported at a substantially right center in the vertical direction on the surface facing the rear side of the base cover 6213.

人差し指側延出部6355dは、後述する人差し指部6310が固定されるものである。人差し指側延出部6355dは、アーム部6355aの長手方向途中部位から、斜め右上方に向けて延出している。   The index finger-side extension 6355d is to which an index finger 6310 described later is fixed. The index finger-side extension 6355d extends obliquely upward and to the right from a longitudinally intermediate portion of the arm 6355a.

下側第1アーム6356は、上側第1アーム6354の略下方に配置されている。下側第1アーム6356は、前後方向に沿う軸心回りに回転するように配置されている。下側第1アーム6356は、ベースカバー6213の後方側を向く面に、回転自在に軸支される。下側第1アーム6356は、主として、ギヤ部6356a、アーム部6356b及び軸部6356cを具備する。   The lower first arm 6356 is disposed substantially below the upper first arm 6354. The lower first arm 6356 is disposed so as to rotate around an axis along the front-rear direction. The lower first arm 6356 is rotatably supported on a surface facing the rear side of the base cover 6213. The lower first arm 6356 mainly includes a gear portion 6356a, an arm portion 6356b, and a shaft portion 6356c.

ギヤ部6356aは、上側第1アーム6354のギヤ部6354aに歯合される。ギヤ部6354aは、正面視、下側第1アーム6356の軸心を円心とした所定の中心角の円弧を構成する。アーム部6356bは、下側第1アーム6356の軸心から右斜め下方に延出している。軸部6356cは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。軸部6356cは、アーム部6356bの延出方向先端において、前方側に向けて突出するように形成されている。   The gear portion 6356a is meshed with the gear portion 6354a of the upper first arm 6354. The gear portion 6354a forms an arc having a predetermined central angle with the axis of the lower first arm 6356 as the center of the circle when viewed from the front. The arm portion 6356b extends obliquely downward to the right from the axis of the lower first arm 6356. The shaft portion 6356c is arranged with the axial direction facing the front-back direction. The shaft portion 6356c is formed so as to protrude forward at the distal end in the extending direction of the arm portion 6356b.

下側第2アーム6357は、下側第1アーム6356の略右方に配置されている。下側第2アーム6357は、主として、アーム部6357a及び薬指・小指側延出部6357dを具備する。   The lower second arm 6357 is disposed substantially to the right of the lower first arm 6356. The lower second arm 6357 mainly includes an arm 6357a and a ring finger / little finger side extension 6357d.

アーム部6357aは、下側第1アーム6356に連結される。アーム部6357aは、下側第1アーム6356側から、右斜め上方に延出している。アーム部6357aは、主として、長孔6357b及び回動軸6357cを具備する。   The arm portion 6357a is connected to the lower first arm 6356. The arm portion 6357a extends obliquely upward to the right from the lower first arm 6356 side. The arm portion 6357a mainly includes a long hole 6357b and a rotating shaft 6357c.

長孔6357bは、アーム部6357aの左側の端部を前後方向に貫通するように形成されている。長孔6357bは、アーム部6357aの延出方向(長手方向)に沿って所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。当該長孔6357bに、下側第1アーム6356の軸部6356cが挿通されて、下側第1アーム6356と下側第2アーム6357とが連結される。   The long hole 6357b is formed to penetrate the left end of the arm 6357a in the front-rear direction. The long hole 6357b is formed so as to linearly extend a predetermined distance along the extending direction (longitudinal direction) of the arm portion 6357a. The shaft portion 6356c of the lower first arm 6356 is inserted into the elongated hole 6357b, and the lower first arm 6356 and the lower second arm 6357 are connected.

回動軸6357cは、アーム部6357aの右側の端部に形成されている。回動軸6357cは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。回動軸6357cは、下側第2アーム6357の回動支点となる。回動軸6357cは、ベースカバー6213の後方側を向く面において、右方側の上下方向略中央に回動自在に軸支される。本実施形態では、下側第2アーム6357の回動軸6357cと、上側第2アーム6355の回動軸6355cと、は、同軸上に連結されている。   The rotation shaft 6357c is formed at the right end of the arm 6357a. The rotating shaft 6357c is disposed with the axial direction facing the front-back direction. The rotation shaft 6357c serves as a rotation fulcrum of the lower second arm 6357. The rotating shaft 6357c is rotatably supported at a substantially right center in the vertical direction on the surface facing the rear side of the base cover 6213. In the present embodiment, the rotation shaft 6357c of the lower second arm 6357 and the rotation shaft 6355c of the upper second arm 6355 are coaxially connected.

薬指・小指側延出部6357dは、後述する薬指部6320及び小指部6330が固定されるものである。薬指・小指側延出部6357dは、アーム部6357aの長手方向途中部位から、斜め右下方に向けて延出している。   The ring finger / little finger side extension portion 6357d is a portion to which a ring finger portion 6320 and a little finger portion 6330 described later are fixed. The ring finger / little finger side extension 6357d extends obliquely downward and to the right from an intermediate portion in the longitudinal direction of the arm 6357a.

第3可動機構6300は、第3移動制御手段6340によって遊技盤17上において、上下方向に開閉するように移動制御される。第3可動機構6300は、主として、人差し指部6310、薬指部6320及び小指部6330を具備する。   The movement of the third movable mechanism 6300 is controlled by the third movement control means 6340 so as to open and close in the vertical direction on the game board 17. The third movable mechanism 6300 mainly includes an index finger 6310, a ring finger 6320, and a little finger 6330.

人差し指部6310は、手甲部6230の右端部から右方に向けて突出する。人差し指部6310は、開閉機構6350の人差し指側延出部6355dに対して固定される。人差し指部6310は、反射部材、基板、導光部材、レンズ部材及びカバー部材を具備する。なお、人差し指部6310の反射部材、基板、導光部材、レンズ部材及びカバー部材の構成は、上述した中指部6240における反射部材6241、基板6242、導光部材6243、レンズ部材6244及びカバー部材6245と、具体的な形状を除いて略同様であるので詳細な説明は省略する。
The index finger 6310 projects rightward from the right end of the back part 6230. The index finger 6310 is fixed to the index finger-side extension 6355d of the opening / closing mechanism 6350. The index finger 6310 includes a reflection member, a substrate, a light guide member, a lens member, and a cover member. Note that the configuration of the reflecting member, the substrate, the light guide member, the lens member, and the cover member of the forefinger 6310 is the same as that of the above-described reflective member 6241, substrate 6242, light guide member 6243, lens member 6244, and cover member 6245 in the middle finger portion 6240. Since the configuration is substantially the same except for the specific shape, a detailed description is omitted.

薬指部6320は、手甲部6230の右端部から右方に向けて突出する。薬指部6320は、開閉機構6350の薬指・小指側延出部6357dに対して固定される。薬指部6320は、反射部材、基板、導光部材、レンズ部材及びカバー部材を具備する。なお、薬指部6320の反射部材、基板、導光部材、レンズ部材及びカバー部材の構成は、上述した中指部6240における反射部材6241、基板6242、導光部材6243、レンズ部材6244及びカバー部材6245と、具体的な形状を除いて略同様であるので詳細な説明は省略する。   The ring finger portion 6320 protrudes rightward from the right end of the back portion 6230. The ring finger portion 6320 is fixed to the ring finger / little finger side extension portion 6357d of the opening / closing mechanism 6350. The ring finger portion 6320 includes a reflection member, a substrate, a light guide member, a lens member, and a cover member. The configuration of the reflection member, the substrate, the light guide member, the lens member, and the cover member of the ring finger portion 6320 is the same as that of the reflection member 6241, the substrate 6242, the light guide member 6243, the lens member 6244, and the cover member 6245 of the middle finger portion 6240 described above. Since the configuration is substantially the same except for the specific shape, a detailed description is omitted.

小指部6330は、手甲部6230の右端部から右方に向けて突出する。小指部6330は、開閉機構6350の薬指・小指側延出部6357dに対して固定される。小指部6330は、反射部材、基板、導光部材、レンズ部材及びカバー部材を具備する。なお、小指部6330の反射部材、基板、導光部材、レンズ部材及びカバー部材の構成は、上述した中指部6240における反射部材6241、基板6242、導光部材6243、レンズ部材6244及びカバー部材6245と、具体的な形状を除いて略同様であるので詳細な説明は省略する。   The little finger part 6330 projects rightward from the right end of the back part 6230. The little finger portion 6330 is fixed to the ring finger / little finger side extension portion 6357d of the opening / closing mechanism 6350. The little finger portion 6330 includes a reflection member, a substrate, a light guide member, a lens member, and a cover member. The configuration of the reflecting member, the substrate, the light guide member, the lens member, and the cover member of the little finger portion 6330 is the same as that of the above-described reflective member 6241, substrate 6242, light guide member 6243, lens member 6244, and cover member 6245 of the middle finger portion 6240. Since the configuration is substantially the same except for the specific shape, a detailed description is omitted.

以下では、上述の如く構成された第一の可動役物ユニット6000の移動制御について説明する。なお、以下では、初期状態とされた第一の可動役物ユニット6000を、演出状態とする移動制御について説明する。   Hereinafter, the movement control of the first movable auditors unit 6000 configured as described above will be described. In the following, a description will be given of a movement control in which the first movable auditors unit 6000 in the initial state is set to the effect state.

図70に示す初期状態では、第1可動機構6100は、正面視で液晶表示装置16の上方に位置する。本実施形態では、第1可動機構6100は、センター役物7000の上部の後方に配置される。また、本実施形態では、第1可動機構6100は、遊技盤17の上部に配置された装飾部材56の背後に隠れ、遊技者から視認し難い構成とされている。   In the initial state shown in FIG. 70, the first movable mechanism 6100 is located above the liquid crystal display device 16 in a front view. In the present embodiment, the first movable mechanism 6100 is arranged behind the upper part of the center accessory 7000. In the present embodiment, the first movable mechanism 6100 is configured to be hidden behind the decorative member 56 disposed on the upper part of the game board 17 and to be difficult for the player to visually recognize.

まず、第1移動制御手段6120による第1の移動制御について説明する。図60に示すように、昇降モータ6130を駆動させれば、互いに歯合する出力ギヤ6141及び第1伝達ギヤ6142を介して第2伝達ギヤ6143が軸心回りに、背面視時計回りに回転する。   First, the first movement control by the first movement control means 6120 will be described. As shown in FIG. 60, when the lifting / lowering motor 6130 is driven, the second transmission gear 6143 rotates clockwise around the axis via the output gear 6141 and the first transmission gear 6142 meshing with each other. .

第2伝達ギヤ6143の回転は、当該第2伝達ギヤ6143のプーリー部6143a及びプーリー6144に巻回されたベルト6145に伝達され、当該ベルト6145は、背面視時計回りに回転する。これにより、ベルト6145に連結された第1可動機構6100が、下方側に移動(直線運動)する。   The rotation of the second transmission gear 6143 is transmitted to the pulley 6143a of the second transmission gear 6143 and the belt 6145 wound around the pulley 6144, and the belt 6145 rotates clockwise in rear view. Accordingly, the first movable mechanism 6100 connected to the belt 6145 moves downward (linearly moves).

本実施形態では、第1の移動制御に際して、ロック部材6160による第1可動機構6100の下方側への移動の規制が解除される。ロック部材6160は、第1の移動制御に際して、ロック部6161を没入させるように制御される。これにより、第1可動機構6100に設けられたロック受け部6116に対するロック部6161の規制が解除され、第1可動機構6100は、下方側に移動可能となる。また、本実施形態では、第1の移動制御に際して、第1可動機構6100は、上昇助勢部材6150の定荷重ばね6152による上方側への付勢力に抗して下方側に移動する。つまり、遊技盤17の左側の領域(第1の移動経路)上を経由してを上から下に移動(落下)する。すなわち、第1の移動経路とは、上述のように移動する第1可動機構6100の経路である。   In the present embodiment, at the time of the first movement control, the restriction on the downward movement of the first movable mechanism 6100 by the lock member 6160 is released. The lock member 6160 is controlled so that the lock portion 6161 is immersed in the first movement control. Thereby, the restriction of the lock portion 6161 on the lock receiving portion 6116 provided in the first movable mechanism 6100 is released, and the first movable mechanism 6100 can move downward. Further, in the present embodiment, at the time of the first movement control, the first movable mechanism 6100 moves downward against the upward urging force of the rising assisting member 6150 by the constant load spring 6152. That is, the game board 17 moves (falls) from top to bottom via the left area (first movement path) of the game board 17. That is, the first movement path is the path of the first movable mechanism 6100 that moves as described above.

上述のように移動制御したことで、図62及び図71に示すように、第1可動機構6100は、演出状態の一態様である降下状態となる。降下状態では、図71に示すように、第1可動機構6100は、センター役物7000内において下方側に位置する。また、降下状態では、第1可動機構6100は、センター役物7000内において液晶表示装置16の前方側に配置される。また、降下状態では、第1の移動経路のうち、第1可動機構6100が通過した領域(降下状態における第1可動機構6100の上方側の領域)が空いた状態となる。   By performing the movement control as described above, as shown in FIGS. 62 and 71, the first movable mechanism 6100 is in the descending state, which is one mode of the effect state. In the descending state, as shown in FIG. 71, the first movable mechanism 6100 is located on the lower side in the center accessory 7000. In the descending state, the first movable mechanism 6100 is disposed in front of the liquid crystal display device 16 in the center role object 7000. In the descending state, an area of the first moving path through which the first movable mechanism 6100 has passed (an area above the first movable mechanism 6100 in the descending state) is empty.

次に、第2移動制御手段6260による第2の移動制御について説明する。図63及び図64に示すように、回動モータ6261を駆動させれば、互いに歯合する出力ギヤ6271を介して第1伝達ギヤ6272が軸心回りに回転する。第1伝達ギヤ6272の回転に伴い、第1伝達ギヤ6272の偏心軸部6272aが、当該第1伝達ギヤ6272の軸心回りに旋回する。   Next, the second movement control by the second movement control means 6260 will be described. As shown in FIGS. 63 and 64, when the rotation motor 6261 is driven, the first transmission gear 6272 rotates around the axis via the output gear 6271 meshing with each other. With the rotation of the first transmission gear 6272, the eccentric shaft portion 6272a of the first transmission gear 6272 rotates around the axis of the first transmission gear 6272.

偏心軸部6272aは、当該偏心軸部6272aが挿通された回動アーム6273の第1長孔6275a内を移動する。これに伴い、回動アーム6273が、回動軸6274回りに、背面視反時計回りに回動する。回動アーム6273の回動に伴い、第2可動機構6200の回動ピン6212が、第2長孔6276a内を移動すると共に、当該第2可動機構6200が、回動軸6211回りに、背面視時計回りに揺動(回動)する。これにより、図64に示すように、第2可動機構6200は、先端側(手先側)が上方側に向かって移動するように揺動する。つまり、第2可動機構6200の移動経路である遊技盤17の中央下部から中央上部の領域(第2の移動経路)を下から上に円を描くように回転移動する。すなわち、第2の移動経路とは、上述のように移動する第2可動機構6200の経路である。   The eccentric shaft 6272a moves in the first long hole 6275a of the rotating arm 6273 through which the eccentric shaft 6272a is inserted. Along with this, the rotating arm 6273 rotates around the rotating shaft 6274 counterclockwise in rear view. With the rotation of the rotation arm 6273, the rotation pin 6212 of the second movable mechanism 6200 moves in the second long hole 6276a, and the second movable mechanism 6200 rotates around the rotation shaft 6211 when viewed from the rear. Swings (rotates) clockwise. Accordingly, as shown in FIG. 64, the second movable mechanism 6200 swings so that the tip side (hand side) moves upward. That is, the second movable mechanism 6200 rotates and moves from the lower center to the upper center (second moving path) of the game board 17, which is the moving path of the second movable mechanism 6200, so as to draw a circle from bottom to top. That is, the second movement path is the path of the second movable mechanism 6200 that moves as described above.

また、上述のように、第2可動機構6200が揺動した状態では、図64に示すように、当該第2可動機構6200の回動ピン6212が、第2長孔6276aの屈曲部6276bに係合する。これにより、第2の移動制御がされた第2可動機構6200の姿勢が保持される。   Further, as described above, when the second movable mechanism 6200 swings, as shown in FIG. 64, the rotation pin 6212 of the second movable mechanism 6200 engages with the bent portion 6276b of the second long hole 6276a. Combine. Thus, the posture of the second movable mechanism 6200 that has been subjected to the second movement control is held.

上述のように移動制御したことで、第1の移動制御が実行された後、図72に示すように、第1の移動経路において、第1可動機構6100が通過した領域に戻るように、第2の移動経路を経由して第2可動機構6200を移動させることができる。すなわち、第2可動機構6200は、第1可動機構6100が落下(降下)してきた領域を回転移動しながら戻るように移動する。図例では、第2可動機構6200の手先側が上方側に向くように移動させた例を示している。これにより、センター役物7000内の空間を有効に利用することができる。   By performing the movement control as described above, after the first movement control is performed, the first movement mechanism is returned to the area where the first movable mechanism 6100 has passed, as shown in FIG. 72, as shown in FIG. 72. The second movable mechanism 6200 can be moved via the second movement path. That is, the second movable mechanism 6200 moves back while rotating around the area where the first movable mechanism 6100 has dropped (falled). In the illustrated example, an example is shown in which the second movable mechanism 6200 is moved so that the hand side faces upward. As a result, the space in the center role item 7000 can be effectively used.

また、上述のように移動制御したことで、図68及び図72に示すように、第2可動機構6200は、演出状態の一態様である揺動状態となる。揺動状態では、図72に示すように、第2可動機構6200の手先側が斜め右上方に向くように位置することで、第2の移動経路のうち、第2可動機構6200が通過した領域(揺動状態における第2可動機構6200の下方側の領域)が空いた状態となる。また、この状態では、図72に示すように、第2可動機構6200が位置する領域を除いて、第1の移動経路のうち、第1可動機構6100が通過した領域(揺動状態における第2可動機構6200の上方側の領域)も空いている。図例では、センター役物7000内において、揺動状態の第2可動機構6200の斜め左上方側に、上記第1可動機構6100が通過した領域があり、斜め右下方側に、上記第2可動機構6200が通過した領域がある例を示している。   In addition, by performing the movement control as described above, the second movable mechanism 6200 enters the swing state, which is one mode of the effect state, as illustrated in FIGS. 68 and 72. In the swinging state, as shown in FIG. 72, the second movable mechanism 6200 is positioned so that the tip side faces diagonally upward and to the right, so that the area of the second movement path through which the second movable mechanism 6200 has passed ( The area below the second movable mechanism 6200 in the swinging state) is empty. Further, in this state, as shown in FIG. 72, except for the area where the second movable mechanism 6200 is located, of the first movement path, the area where the first movable mechanism 6100 has passed (the second area in the swing state). The area above the movable mechanism 6200) is also free. In the example shown in the figure, there is an area where the first movable mechanism 6100 has passed obliquely to the upper left side of the swingable second movable mechanism 6200 within the center role object 7000, and the second movable mechanism 6100 has an obliquely lower right side. An example is shown in which there is an area through which the mechanism 6200 has passed.

次に、第3移動制御手段6340による第3の移動制御について説明する。図68及び図69に示すように、開閉モータ6341を駆動させれば、互いに歯合する出力ギヤ6351、第1伝達ギヤ6352及び第2伝達ギヤ6353を介して、上側第1アーム6354が、正面視時計回りに回動する。上側第1アーム6354の回動に伴い、当該上側第1アーム6354の軸部6354cが、上側第2アーム6355の長孔6355b内を移動すると共に、上側第2アーム6355が、回動軸6355c回りに、正面視反時計回りに回動する。これにより、上側第2アーム6355の人差し指側延出部6355dに固定された人差し指部6310が、当該人差し指部6310の先端側(指先側)が上方側に移動するように回動する。つまり、遊技盤17の中央上方の領域(第3の移動経路)を斜め下から斜め上に移動する。すなわち、第3の移動経路とは、上述のように移動する人差し指部6310(第3可動機構6300)の経路である。   Next, the third movement control by the third movement control means 6340 will be described. As shown in FIGS. 68 and 69, when the opening / closing motor 6341 is driven, the upper first arm 6354 is moved forward by the output gear 6351, the first transmission gear 6352, and the second transmission gear 6353 meshing with each other. It rotates clockwise. With the rotation of the upper first arm 6354, the shaft portion 6354c of the upper first arm 6354 moves in the long hole 6355b of the upper second arm 6355, and the upper second arm 6355 rotates around the rotation shaft 6355c. Then, it rotates counterclockwise in front view. As a result, the index finger 6310 fixed to the index finger-side extension 6355d of the upper second arm 6355 rotates so that the tip side (fingertip side) of the index finger 6310 moves upward. In other words, the game board 17 moves obliquely upward from the lower center in the area above the center (third movement path). That is, the third movement path is the path of the index finger 6310 (the third movable mechanism 6300) that moves as described above.

上述のように移動制御したことで、第1の移動制御が実行された後、図73に示すように、第1の移動経路において、第1可動機構6100が通過した領域に、人差し指部6310を移動させることができる。なお、上述の移動制御では、第1の移動経路上であって、第2の移動経路以外の領域に、人差し指部6310を移動させている。図例では、人差し指部6310の指先側が上方側に向くように移動させた例を示している。また、上述のように移動制御したことで、第2の移動制御、第3の移動制御ともに、第1可動機構6100が落下(降下)するのに利用された領域(第1の移動経路)上を動くこととなる。これにより、センター役物7000内の空間を有効に利用することができる。   By performing the movement control as described above, after the first movement control is executed, as shown in FIG. 73, the index finger 6310 is moved to the area where the first movable mechanism 6100 has passed on the first movement path. Can be moved. In the above-described movement control, the index finger 6310 is moved to a region other than the second movement route on the first movement route. In the illustrated example, an example is shown in which the fingertip side of the index finger portion 6310 is moved so as to face upward. Further, by performing the movement control as described above, both the second movement control and the third movement control are performed on the area (first movement path) used for the first movable mechanism 6100 to fall (fall). Will move. As a result, the space in the center role item 7000 can be effectively used.

また、上述した上側第1アーム6354の回動に伴い、当該上側第1アーム6354のギヤ部6354aに歯合するギヤ部6356aを介して、下側第1アーム6356が、正面視反時計回りに回動する。下側第1アーム6356の回動に伴い、当該下側第1アーム6356の軸部6356cが、下側第2アーム6357の長孔6357b内を移動すると共に、下側第2アーム6357が、回動軸6357c回りに、正面視時計回りに回動する。これにより、下側第2アーム6357の薬指・小指側延出部に固定された薬指部6320及び小指部6330が、当該薬指部6320及び小指部6330の先端側(指先側)が下方側に移動するように回動する。つまり、遊技盤17の中央の領域(第3の移動経路)を斜め上から斜め下に移動する。すなわち、第3の移動経路は、薬指部6320及び小指部6330(第3可動機構6300)の経路でもある。   Further, with the rotation of the upper first arm 6354 described above, the lower first arm 6356 rotates counterclockwise in front view via the gear portion 6356a meshing with the gear portion 6354a of the upper first arm 6354. Rotate. With the rotation of the lower first arm 6356, the shaft portion 6356c of the lower first arm 6356 moves in the long hole 6357b of the lower second arm 6357, and the lower second arm 6357 rotates. It rotates clockwise as viewed from the front about the driving shaft 6357c. As a result, the ring finger portion 6320 and the little finger portion 6330 fixed to the ring finger / little finger side extension of the lower second arm 6357 move the tip side (fingertip side) of the ring finger portion 6320 and the little finger portion 6330 downward. To rotate. That is, the game board 17 is moved obliquely downward from the center area (third movement route) of the game board 17. That is, the third movement route is also a route of the ring finger portion 6320 and the little finger portion 6330 (the third movable mechanism 6300).

上述のように移動制御したことで、第2の移動制御が実行された後、図73に示すように、第2の移動経路において、第2可動機構6200が通過した領域に、薬指部6320及び小指部6330を移動させることができる。図例では、薬指部6320及び小指部6330の指先側が下方側に向くように移動させた例を示している。これにより、センター役物7000内の空間を有効に利用することができる。   After the second movement control is performed by performing the movement control as described above, as shown in FIG. 73, the ring finger 6320 and the third finger 6320 are located in the area where the second movable mechanism 6200 has passed on the second movement path. The little finger 6330 can be moved. In the illustrated example, an example is shown in which the fingertip sides of the ring finger portion 6320 and the little finger portion 6330 are moved downward. As a result, the space in the center role item 7000 can be effectively used.

また、本実施形態では、人差し指部6310と、薬指部6320及び小指部6330と、は単一の駆動源(開閉モータ6341)によって移動制御される。したがって、人差し指部6310と、薬指部6320及び小指部6330と、は互いに連動して揺動する。これにより、第3の移動制御において、第2可動機構6200は、人差し指部6310と、薬指部6320及び小指部6330と、が同時に開くように移動制御される。   In the present embodiment, the movement of the index finger 6310, the ring finger 6320, and the little finger 6330 is controlled by a single drive source (open / close motor 6341). Therefore, the index finger 6310, the ring finger 6320, and the little finger 6330 swing in conjunction with each other. Accordingly, in the third movement control, the movement of the second movable mechanism 6200 is controlled such that the index finger 6310, the ring finger 6320, and the little finger 6330 are simultaneously opened.

上述のように移動制御したことで、図69及び図73示すように、第3可動機構6300は、演出状態の一態様である回動状態となる。回動状態では、人差し指部6310は、揺動状態における当該人差し指部6310よりも斜め左上方側の空間に位置する。また、回動状態では、薬指部6320及び小指部6330は、揺動状態における当該薬指部6320及び小指部6330よりも斜め右下方側に位置する。これにより、図73に示すように、センター役物7000内の空間を有効に利用して、可動体(第1可動機構6100、第2可動機構6200及び第3可動機構6300)を大きい動作で移動制御(開閉)することができ、遊技者に視覚的な印象(インパクト)を与えることができる。   By performing the movement control as described above, as shown in FIGS. 69 and 73, the third movable mechanism 6300 enters a rotating state which is one mode of the effect state. In the rotating state, the forefinger 6310 is located in a space diagonally upper left from the forefinger 6310 in the swinging state. In the rotating state, the ring finger portion 6320 and the little finger portion 6330 are located diagonally lower right than the ring finger portion 6320 and the little finger portion 6330 in the swinging state. As a result, as shown in FIG. 73, the movable body (the first movable mechanism 6100, the second movable mechanism 6200, and the third movable mechanism 6300) is moved by a large operation while effectively utilizing the space in the center accessory 7000. It can be controlled (open / closed), and can give a visual impression (impact) to the player.

また、演出状態とされた第一の可動役物ユニット6000を、初期状態とする際には、上述した移動制御とは逆の移動制御を実行する。   In addition, when the first movable auditors unit 6000 in the effect state is set to the initial state, the movement control opposite to the above-described movement control is executed.

第3移動制御手段6340の開閉モータ6341を、上述した移動制御とは逆方向に回転させれば、当該開閉モータ6341の駆動を、開閉機構6350が伝達することで、人差し指部6310の指先側が下方側(斜め右下方側)に移動するように揺動する。また、薬指部6320及び小指部6330の指先側が上方側(斜め左上方側)に移動するように揺動する。これにより、人差し指部6310と、薬指部6320及び小指部6330と、が閉じるように互いに回動する。   If the opening / closing motor 6341 of the third movement control means 6340 is rotated in a direction opposite to the above-described movement control, the drive of the opening / closing motor 6341 is transmitted by the opening / closing mechanism 6350 so that the fingertip side of the index finger 6310 is moved downward. Swing so that it moves to the side (obliquely lower right side). In addition, the fingertip sides of the ring finger portion 6320 and the little finger portion 6330 swing so as to move upward (to the upper left side diagonally). Accordingly, the index finger 6310, the ring finger 6320, and the little finger 6330 rotate with respect to each other so as to close.

また、第2移動制御手段6260の回動モータ6261を、上述した移動制御とは逆方向に回転させれば、当該回動モータ6261の駆動を、回動機構6270が伝達することで、第2可動機構6200が、手先側が下方側(斜め右下方)に向かって移動するように揺動する。   Further, if the rotation motor 6261 of the second movement control means 6260 is rotated in the direction opposite to the above-described movement control, the drive of the rotation motor 6261 is transmitted by the rotation mechanism 6270 so that the second movement is controlled. The movable mechanism 6200 swings so that the hand side moves downward (obliquely right below).

また、第1移動制御手段6120の昇降モータ6130を、上述した移動制御とは逆方向に回転させれば、当該昇降モータ6130の駆動を、昇降機構6140が伝達することで、第1可動機構6100が上方側に移動(上昇)する(第1の移動制御)。本実施形態では、第1可動機構6100は、上昇助勢部材6150の定荷重ばね6152によって上方側へ付勢されているので、第1移動制御手段6120によって上昇する際には、上方側への移動が助勢される。また、本実施形態では、第一の可動役物ユニット6000が初期状態とされれば、ロック部材6160のロック部6161が突出するように制御される。これにより、第1可動機構6100のロック受け部6116の下面に対してロック部6161の上面が対向し、第1可動機構6100の落下が規制される。   In addition, if the lifting / lowering motor 6130 of the first movement control means 6120 is rotated in the direction opposite to the above-described movement control, the drive of the lifting / lowering motor 6130 is transmitted by the lifting / lowering mechanism 6140, so that the first movable mechanism 6100 Is moved upward (upward) (first movement control). In the present embodiment, since the first movable mechanism 6100 is urged upward by the constant load spring 6152 of the elevation assisting member 6150, when the first movable mechanism 6100 is elevated by the first movement control means 6120, it moves upward. Is assisted. In the present embodiment, when the first movable accessory unit 6000 is in the initial state, the control is performed such that the lock portion 6161 of the lock member 6160 projects. Accordingly, the upper surface of the lock portion 6161 faces the lower surface of the lock receiving portion 6116 of the first movable mechanism 6100, and the drop of the first movable mechanism 6100 is restricted.

上述のように、それぞれ異なる移動態様とされた第1の移動制御(直線運動)、第2の移動制御(揺動)及び第3の移動制御(回動)によれば、第1可動機構6100、第2可動機構6200及び第3可動機構6300の移動を変化に富んだものとすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。   As described above, according to the first movement control (linear movement), the second movement control (oscillation), and the third movement control (rotation), each of which has a different movement mode, the first movable mechanism 6100 The movement of the second movable mechanism 6200 and the third movable mechanism 6300 can be varied, and the interest of the player can be enhanced.

また、手首部6220、手甲部6230、中指部6240、親指部6250、人指し指部6310、薬指部6320及び小指部6330を発光させる発光制御を実行してもよい。以下では、図65及び図66に示す中指部6240を一例として、発光の態様について説明する。   Further, light emission control for causing the wrist 6220, the back part 6230, the middle finger 6240, the thumb 6250, the index finger 6310, the ring finger 6320, and the little finger 6330 to emit light may be executed. Hereinafter, the light emission mode will be described by taking the middle finger portion 6240 shown in FIGS. 65 and 66 as an example.

図66に示すように、発光制御が実行されれば、基板6242に実装された発光手段6242aが発光する。当該発光手段6242aから照射された光は、基板6242の前面側に配置された導光部材6243に入光する。なお、図例では、発光手段6242aにより照射された光を二点鎖線で示している。   As shown in FIG. 66, when the light emission control is executed, the light emitting means 6242a mounted on the substrate 6242 emits light. The light emitted from the light emitting means 6242a enters a light guide member 6243 arranged on the front side of the substrate 6242. In the example shown in the figure, the light emitted by the light emitting means 6242a is indicated by a two-dot chain line.

導光部材6243に入光(入射)し、当該導光部材6243内に進入する光の一部は、当該導光部材6243を透過する光と、当該導光部材6243の表面(レンズ部材6244側の面)に対して反射する光と、に分かれる。また、導光部材6243に進入する光の他の一部は、当該導光部材6243の内部において全反射される。   Part of the light that enters (enters) the light guide member 6243 and enters the light guide member 6243 is the light that passes through the light guide member 6243 and the surface of the light guide member 6243 (the lens member 6244 side). Surface) and light reflected on the surface. Another part of the light entering the light guide member 6243 is totally reflected inside the light guide member 6243.

具体的には、導光部材6243に進入する光のうち、当該導光部材6243の前記表面に対する入射角(断面視において、入射する光と、前記表面に対して直交する線と、の成す角)が所定の角度よりも小さいものは、当該導光部材6243を透過して反反射部材6241側に出光する光と、当該導光部材6243の表面に対して反射して反射部材6241に出光する光と、に分かれる。また、導光部材6243に進入する光のうち、入射角が所定の角度よりも大きいものは、当該導光部材6243の内部において全反射を繰り返しながら当該導光部材6243の面方向へ導かれる。   Specifically, of the light that enters the light guide member 6243, the angle of incidence of the light guide member 6243 with respect to the surface (the angle formed between the incident light and a line perpendicular to the surface in a cross-sectional view) ) Are smaller than the predetermined angle, the light is transmitted through the light guide member 6243 and emitted to the anti-reflection member 6241 side, and is reflected to the surface of the light guide member 6243 and emitted to the reflection member 6241. Divided into light and Further, of the light that enters the light guide member 6243, the light whose incident angle is larger than a predetermined angle is guided in the surface direction of the light guide member 6243 while repeating total reflection inside the light guide member 6243.

導光部材6243を介してレンズ部材6244に入光(入射)し、当該レンズ部材6244に進入する光の一部は、当該レンズ部材6244を透過する光と、当該レンズ部材6244の表面(反導光部材6243側の面)に対して反射する光と、に分かれる。また、レンズ部材6244に進入する光の他の一部は、当該レンズ部材6244の内部において全反射される。   A part of the light that enters (enters) the lens member 6244 via the light guide member 6243 and enters the lens member 6244 is partially transmitted to the lens member 6244 and the surface of the lens member 6244 (counterclockwise). And the light reflected on the light member 6243 side). Another part of the light entering the lens member 6244 is totally reflected inside the lens member 6244.

具体的には、レンズ部材6244に進入する光のうち、当該レンズ部材6244の前記表面に対する入射角(断面視において、入射する光と、前記表面に対して直交する線と、の成す角)が所定の角度よりも小さいものは、当該レンズ部材6244を透過して反導光部材6243側に出光する光と、当該レンズ部材6244の表面に対して反射して導光部材6243側(反射部材6241側)に出光する光と、に分かれる。また、レンズ部材6244に進入する光のうち、入射角が所定の角度よりも大きいものは、当該レンズ部材6244の内部において全反射を繰り返しながら当該レンズ部材6244の面方向へ導かれる。   Specifically, of the light that enters the lens member 6244, the angle of incidence on the surface of the lens member 6244 (the angle formed by the incident light and a line perpendicular to the surface in cross-sectional view) is The light smaller than the predetermined angle is transmitted through the lens member 6244 and emitted to the light guide member 6243 side, and is reflected on the surface of the lens member 6244 and reflected on the light guide member 6243 side (reflection member 6241). Side) and the light that is emitted. Further, of the light that enters the lens member 6244, the light whose incident angle is larger than the predetermined angle is guided in the surface direction of the lens member 6244 while repeating total reflection inside the lens member 6244.

また、上述したように、レンズ部材6244及び導光部材6243によって反射し、反射部材6241側に出光した光は、当該反射部材6241によって反射され、再び、レンズ部材6244(導光部材6243)に入光する。   Further, as described above, the light reflected by the lens member 6244 and the light guide member 6243 and emitted to the reflection member 6241 side is reflected by the reflection member 6241 and enters the lens member 6244 (light guide member 6243) again. Light.

上述のような構成としたことで、発光手段6242aからの光が届き難い、基板6242における実装面に対する裏面側に位置するレンズ部材6244に対しても、反射部材6241によって反射した光を入光させることができ、レンズ部材6244を介した照射にムラが生じることを抑制することができる。   With the above structure, light reflected by the reflection member 6241 is also incident on the lens member 6244 located on the back surface side of the mounting surface of the substrate 6242, where light from the light emitting unit 6242a is difficult to reach. Accordingly, it is possible to suppress the occurrence of unevenness in irradiation through the lens member 6244.

また、本実施形態では、上下方向に見て、レンズ部材6244の傾斜部6244aの水平面に対する傾斜角度を、反射部材6241の傾斜部6241a及び導光部材6243の傾斜部6243aの水平面に対する傾斜角度よりも大きくしている。これにより、上記反射部材6241の傾斜部6241a及び導光部材6243の傾斜部6243aは、延出方向先端側が、レンズ部材6244の傾斜部6244aの延設方向先端側に近接している。これにより、光が届きにくい、レンズ部材6244の延設方向先端部位に対して近接させた位置から、導光部材6243及び反射部材6241を介した光を入光させることで、レンズ部材6244を介した照射にムラが生じることを抑制することができる。   In the present embodiment, when viewed in the vertical direction, the inclination angle of the inclined portion 6244a of the lens member 6244 with respect to the horizontal plane is smaller than the inclination angle of the inclined portion 6241a of the reflecting member 6241 and the inclined portion 6243a of the light guide member 6243 with respect to the horizontal plane. I'm making it big. As a result, the inclined portion 6241a of the reflection member 6241 and the inclined portion 6243a of the light guide member 6243 have the leading end side in the extending direction close to the leading end side in the extending direction of the inclined portion 6244a of the lens member 6244. Accordingly, light is transmitted through the light guide member 6243 and the reflection member 6241 from a position close to the distal end portion of the lens member 6244 in the extending direction, where light is difficult to reach. It is possible to suppress the occurrence of unevenness in the applied irradiation.

[第二の可動役物ユニット]
以下では、図74から図87を用いて、本発明の一実施形態に係る第二の可動役物ユニット8000について説明する。
[Second movable character unit]
Hereinafter, the second movable accessory unit 8000 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 74 to 87.

第二の可動役物ユニット8000は、適宜のタイミングで発光することで、遊技者に視覚的な印象(インパクト)を与えるものである。第二の可動役物ユニット8000は、遊技盤17に設置される。第二の可動役物ユニット8000は、遊技盤17上において遊技者が視認可能な位置で、役物(後述する可動発光体8200)を発光制御することで、遊技者に視覚的な印象を与える。また、本実施形態では、上記発光制御される役物を、適宜のタイミングで移動することで、遊技者に視覚的な印象を与える可動発光体としている。可動発光体8200は、遊技盤17上において遊技者が視認可能な位置で、移動制御が実行される。第二の可動役物ユニット8000は、主として、昇降制御手段8100及び可動発光体8200を具備する。   The second movable auditors unit 8000 emits light at an appropriate timing to give a visual impression (impact) to the player. The second movable role unit 8000 is installed on the game board 17. The second movable auditors unit 8000 gives a visual impression to the player by controlling the emission of the accessory (movable light emitter 8200 described later) at a position on the game board 17 where the player can visually recognize the player. . Further, in the present embodiment, the movable object whose light emission is controlled is a movable light emitter that gives a visual impression to a player by moving the accessory at an appropriate timing. Movement control of the movable light emitting body 8200 is executed at a position on the game board 17 where the player can visually recognize the movable light emitting body 8200. The second movable accessory unit 8000 mainly includes a lifting control unit 8100 and a movable light emitting body 8200.

可動発光体8200は、後述する昇降制御手段8100によって移動制御されるものである。可動発光体8200は、刀剣を模した役物である。なお、可動発光体8200の詳細な説明については後述する。   The movable light-emitting body 8200 is controlled to move by an elevation control means 8100 described later. The movable light-emitting body 8200 is a role imitating a sword. The detailed description of the movable light emitting body 8200 will be described later.

本実施形態では、図74から図78まで、図85に示すように、可動発光体8200が移動制御されていない状態を初期状態としている。また、図79から図81まで、図86に示すように、可動発光体8200が移動制御されている状態を演出状態としている。なお、図76から図78、図80及び図81では、後述するカバー部材8120を省略している。   In this embodiment, as shown in FIGS. 74 to 78, as shown in FIG. 85, the state in which the movement of the movable light emitting body 8200 is not controlled is set as the initial state. In addition, from FIG. 79 to FIG. 81, as shown in FIG. 86, a state in which the movement of the movable light emitting body 8200 is controlled is defined as an effect state. In FIGS. 76 to 78, 80, and 81, a cover member 8120 described later is omitted.

図74から図82までに示す昇降制御手段8100は、遊技盤17上において、可動発光体8200を上下方向に沿って昇降するように移動制御するものである。昇降制御手段8100は、主として、昇降ベース部材8110、カバー部材8120、回動ガイド部8121、昇降モータ8130及び昇降機構8140を具備する。なお、以下では、初期状態を基準として昇降制御手段8100の構成を説明する。   The elevation control means 8100 shown in FIGS. 74 to 82 controls the movement of the movable light-emitting body 8200 on the game board 17 so as to move up and down in the vertical direction. The elevation control means 8100 mainly includes an elevation base member 8110, a cover member 8120, a rotation guide section 8121, an elevation motor 8130, and an elevation mechanism 8140. Hereinafter, the configuration of the elevation control unit 8100 will be described with reference to the initial state.

図82に示す昇降ベース部材8110は、後述する昇降モータ8130及び昇降機構8140を保持するものである。当該昇降ベース部材8110に沿って、可動発光体8200が上下に移動制御される。昇降ベース部材8110は、遊技盤17に固定される。昇降ベース部材8110は、上下方向に沿って長尺な形状に形成されている。昇降ベース部材8110は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。当該昇降ベース部材8110の後方側に、後述する昇降機構8140が配置される。また、昇降ベース部材8110は、主として、第1ガイド溝8111、第2ガイド溝8112及び第3ガイド溝8113を具備する。   The lifting base member 8110 shown in FIG. 82 holds a lifting motor 8130 and a lifting mechanism 8140 described below. The movable light emitter 8200 is controlled to move up and down along the elevating base member 8110. The elevating base member 8110 is fixed to the game board 17. The elevating base member 8110 is formed in a long shape along the vertical direction. The elevating base member 8110 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. An elevating mechanism 8140 described below is disposed behind the elevating base member 8110. The elevating base member 8110 mainly includes a first guide groove 8111, a second guide groove 8112, and a third guide groove 8113.

図82に示す第1ガイド溝8111は、可動発光体8200を上下方向にガイドするものである。第1ガイド溝8111は、昇降ベース部材8110を前後に貫通して形成されている。第1ガイド溝8111は、昇降ベース部材8110の上方側に形成されている。また、第1ガイド溝8111は、上下に長尺な長孔状とされている。   The first guide groove 8111 shown in FIG. 82 guides the movable light-emitting body 8200 in the vertical direction. The first guide groove 8111 is formed penetrating the elevating base member 8110 back and forth. The first guide groove 8111 is formed above the elevating base member 8110. Further, the first guide groove 8111 is formed in a vertically long hole shape.

第2ガイド溝8112は、可動発光体8200を上下方向にガイドするものである。第2ガイド溝8112は、昇降ベース部材8110を前後に貫通して形成されている。第2ガイド溝8112は、昇降ベース部材8110の下方側に形成されている。また、第2ガイド溝8112は、上下に長尺な長孔状とされている。また、本実施形態では、第2ガイド溝8112は、左右に間隔を空けて、一対形成されている。   The second guide groove 8112 guides the movable luminous body 8200 in the vertical direction. The second guide groove 8112 is formed penetrating the elevating base member 8110 back and forth. The second guide groove 8112 is formed below the elevating base member 8110. Further, the second guide groove 8112 is formed in a vertically long hole shape. In the present embodiment, a pair of the second guide grooves 8112 is formed at an interval on the left and right.

第3ガイド溝8113は、可動発光体8200を上下方向にガイドするものである。第3ガイド溝8113は、昇降ベース部材8110を前後に貫通して形成されている。第3ガイド溝8113は、昇降ベース部材8110において第2ガイド溝8112よりも下方側に形成されている。また、第3ガイド溝8113は、上下に長尺な長孔状とされている。   The third guide groove 8113 is for guiding the movable light-emitting body 8200 in the vertical direction. The third guide groove 8113 is formed to penetrate the elevating base member 8110 back and forth. The third guide groove 8113 is formed below the second guide groove 8112 in the elevating base member 8110. In addition, the third guide groove 8113 is formed in a vertically long hole shape.

図74に示すカバー部材8120は、昇降ベース部材8110と共に後述する昇降機構8140を保持するものである。カバー部材8120は、昇降ベース部材8110の後方側に配置される。カバー部材8120は、前方に開口する略箱形状とされている。当該カバー部材8120と、昇降ベース部材8110と、によって、昇降機構8140を収容するハウジングを構成する。   The cover member 8120 shown in FIG. 74 holds an elevating mechanism 8140 to be described later together with the elevating base member 8110. The cover member 8120 is disposed behind the lifting base member 8110. The cover member 8120 has a substantially box shape that opens forward. The cover member 8120 and the elevating base member 8110 constitute a housing that houses the elevating mechanism 8140.

図76から図78までに示す回動ガイド部8121は、後述するレバー部8270に設けられた回動ガイドピン8273aをガイドするものである。回動ガイド部8121は、カバー部材8120の後方側を向く面に設けられる(図示省略)。回動ガイド部8121は、図78に示すように、前方及び左方に開口する略箱形状とされている。また、回動ガイド部8121は、主として、回動ガイド溝8121aを具備している。   A rotation guide portion 8121 shown in FIGS. 76 to 78 guides a rotation guide pin 8273a provided on a lever portion 8270 described later. The rotation guide portion 8121 is provided on a surface facing the rear side of the cover member 8120 (not shown). As shown in FIG. 78, the rotation guide portion 8121 has a substantially box shape that opens forward and to the left. Further, the rotation guide portion 8121 mainly includes a rotation guide groove 8121a.

図77及び図78に示す回動ガイド溝8121aは、後述する回動ガイドピン8273aが挿通されるものである。回動ガイド溝8121aは、回動ガイド部8121を前後に貫通して形成されている。回動ガイド溝8121aは、上下に長尺な長孔状とされている。また、回動ガイド溝8121aは、下端側部位が、斜め右下方側に向けて延びるように屈曲する屈曲部8121bとされている。   The rotation guide groove 8121a shown in FIGS. 77 and 78 is to receive a rotation guide pin 8273a described later. The rotation guide groove 8121a is formed penetrating the rotation guide portion 8121 back and forth. The rotation guide groove 8121a is shaped like a vertically elongated hole. Further, the rotation guide groove 8121a is formed as a bent portion 8121b whose lower end portion is bent so as to extend diagonally rightward and downward.

図74及び図75に示す昇降モータ8130は、可動発光体8200を移動させるための駆動源である。昇降モータ8130は、昇降ベース部材8110の上端部における前方側を向く面に固定される。昇降モータ8130の出力軸8131は、昇降ベース部材8110を前後に貫通して、後方へと突出するように設けられる(図77参照)。   The elevating motor 8130 shown in FIGS. 74 and 75 is a drive source for moving the movable light emitting body 8200. The elevating motor 8130 is fixed to a surface of the upper end of the elevating base member 8110 facing the front side. The output shaft 8131 of the elevating motor 8130 is provided so as to penetrate the elevating base member 8110 back and forth and protrude rearward (see FIG. 77).

図76から図78までに示す昇降機構8140は、昇降モータ8130で発生した駆動力を可動発光体8200へと伝達するものである。昇降機構8140は、主として、出力ギヤ8141、第1伝達ギヤ8142、中間伝達ギヤ8143、第2伝達ギヤ8144、付勢ばね8150及びロック部材8160を具備する。   The lifting mechanism 8140 shown in FIGS. 76 to 78 transmits the driving force generated by the lifting motor 8130 to the movable light emitting body 8200. The lifting mechanism 8140 mainly includes an output gear 8141, a first transmission gear 8142, an intermediate transmission gear 8143, a second transmission gear 8144, an urging spring 8150, and a lock member 8160.

図77に示す出力ギヤ8141は、昇降モータ8130の駆動力を取り出すものである。出力ギヤ8141は、昇降モータ8130の出力軸8131の後端部に固定される。   The output gear 8141 shown in FIG. 77 extracts the driving force of the lifting motor 8130. The output gear 8141 is fixed to the rear end of the output shaft 8131 of the lifting motor 8130.

第1伝達ギヤ8142は、出力ギヤ8141と歯合されるものである。第1伝達ギヤ8142は、出力ギヤ8141の略右方に配置される。第1伝達ギヤ8142は、当該第1伝達ギヤ8142の軸心回りに回転する。本実施形態では、第1伝達ギヤ8142は、カバー部材8120の前方側を向く面に、回転自在に軸支される(図示省略)。   The first transmission gear 8142 is meshed with the output gear 8141. The first transmission gear 8142 is disposed substantially to the right of the output gear 8141. The first transmission gear 8142 rotates around the axis of the first transmission gear 8142. In the present embodiment, the first transmission gear 8142 is rotatably supported by a surface facing the front side of the cover member 8120 (not shown).

中間伝達ギヤ8143は、第1伝達ギヤ8142と、後述する第2伝達ギヤ8144と、の間に配置されるものである。中間伝達ギヤ8143は、第1伝達ギヤ8142の駆動を後述する第2伝達ギヤ8144に伝達する。中間伝達ギヤ8143は、当該中間伝達ギヤ8143の軸心回りに回転する。本実施形態では、中間伝達ギヤ8143は、カバー部材8120の前方側を向く面に、回転自在に軸支される(図示省略)。また、本実施形態では、複数の中間伝達ギヤ8143(図例では6個)を配置している。なお、図77では、複数の中間伝達ギヤ8143のうちの一部を二点鎖線で示している。   The intermediate transmission gear 8143 is arranged between the first transmission gear 8142 and a second transmission gear 8144 described later. The intermediate transmission gear 8143 transmits the drive of the first transmission gear 8142 to a second transmission gear 8144 described later. The intermediate transmission gear 8143 rotates around the axis of the intermediate transmission gear 8143. In the present embodiment, the intermediate transmission gear 8143 is rotatably supported on a surface facing the front side of the cover member 8120 (not shown). In the present embodiment, a plurality of intermediate transmission gears 8143 (six in the illustrated example) are arranged. In FIG. 77, some of the plurality of intermediate transmission gears 8143 are indicated by two-dot chain lines.

第2伝達ギヤ8144は、中間伝達ギヤ8143に歯合されるものである。第2伝達ギヤ8144は、第1伝達ギヤ8142の略右下方に配置される。第2伝達ギヤ8144は、可動発光体8200に設けられた後述するラック部8222に歯合する。第2伝達ギヤ8144は、当該第2伝達ギヤ8144の軸心回りに回転する。本実施形態では、第2伝達ギヤ8144は、カバー部材8120の前方側を向く面に、回転自在に軸支される(図示省略)。   The second transmission gear 8144 is meshed with the intermediate transmission gear 8143. The second transmission gear 8144 is arranged substantially lower right of the first transmission gear 8142. The second transmission gear 8144 meshes with a later-described rack portion 8222 provided on the movable light-emitting body 8200. The second transmission gear 8144 rotates around the axis of the second transmission gear 8144. In the present embodiment, the second transmission gear 8144 is rotatably supported on a surface facing the front side of the cover member 8120 (not shown).

図76に示す付勢ばね8150は、可動発光体8200を、上方側に付勢するものである。本実施形態では、付勢ばね8150は、コイル状の引張りばねとされている。付勢ばね8150は、一端側が昇降ベース部材8110における第3ガイド溝8113の上方側に連結されている。また、付勢ばね8150は、他端側が可動発光体8200に設けられた後述する第3ガイドピン8242に連結されている。   The biasing spring 8150 shown in FIG. 76 biases the movable light emitting body 8200 upward. In the present embodiment, the biasing spring 8150 is a coil-shaped tension spring. One end of the biasing spring 8150 is connected to the upper side of the third guide groove 8113 of the elevating base member 8110. The other end of the biasing spring 8150 is connected to a third guide pin 8242 described later provided on the movable light-emitting body 8200.

図77及び図78に示すロック部材8160は、可動発光体8200を、初期状態において保持するものである。ロック部材8160は、突出状態において右方に向けて突出するロック部8161が、没入自在に設けられている。ロック部材8160は、昇降ベース部材8110の後方側を向く面に設けられる。また、ロック部材8160は、昇降ベース部材8110の上方側の左端部に、ロック部8161が右方を向くように配置される。   The lock member 8160 shown in FIGS. 77 and 78 holds the movable light emitting body 8200 in an initial state. The lock member 8160 is provided with a lock portion 8161 that protrudes rightward in a protruding state and is immersed. The lock member 8160 is provided on a surface facing the rear side of the elevating base member 8110. Further, the lock member 8160 is disposed at the upper left end of the elevating base member 8110 such that the lock portion 8161 faces right.

ロック部材8160は、コイル状に巻回された電線を有し、電力を受けて磁界を発生させる図示せぬソレノイド(不図示)を有している。ソレノイドは、ばね部材(不図示)により右方に突出するように付勢されたプランジャ(不図示)を有しており、当該プランジャがロック部8161に連結されている。ロック部8161は、通電による磁界の発生に伴い、ソレノイドがプランジャを左方へ引き込むことで没入する。また、ロック部8161は、通電の解除に伴い、ばね部材の付勢力により右方へ突出する。   The lock member 8160 has an electric wire wound in a coil shape and has a solenoid (not shown) that generates a magnetic field by receiving electric power. The solenoid has a plunger (not shown) urged to project rightward by a spring member (not shown), and the plunger is connected to the lock portion 8161. The lock portion 8161 is immersed when the solenoid draws the plunger to the left along with the generation of a magnetic field due to energization. Further, the lock portion 8161 projects rightward due to the urging force of the spring member when the power is released.

図74から図81までに示す可動発光体8200は、昇降制御手段8100によって遊技盤17上を上下方向に沿って昇降するように移動制御される。可動発光体8200は、主として、ベース部材8210、柄部8250、鍔部8260、レバー部8270及び刀身部8280を具備する。   The movable light-emitting body 8200 shown in FIGS. 74 to 81 is controlled by the elevation control means 8100 to move up and down on the game board 17 in the vertical direction. The movable light emitting body 8200 mainly includes a base member 8210, a handle 8250, a flange 8260, a lever 8270, and a blade 8280.

図82に示すベース部材8210は、後述する柄部8250、鍔部8260、レバー部8270及び刀身部8280が設置されるものである。ベース部材8210は、昇降ベース部材8110に対して、上下方向に移動可能に連結される。ベース部材8210は、図78に示すように、昇降ベース部材8110の前方側に配置される。ベース部材8210は、上下方向に沿って長尺な形状に形成されている。ベース部材8210は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。ベース部材8210は、主として、柄部側ベース部8220、鍔部側ベース部8230及び刀身部側ベース部8240を具備する。   A base member 8210 shown in FIG. 82 is provided with a handle 8250, a flange 8260, a lever 8270, and a blade 8280 described later. The base member 8210 is connected to the elevating base member 8110 so as to be vertically movable. The base member 8210 is arranged in front of the elevating base member 8110 as shown in FIG. The base member 8210 is formed in a long shape along the vertical direction. The base member 8210 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The base member 8210 mainly includes a handle-side base portion 8220, a flange-side base portion 8230, and a blade-side base portion 8240.

柄部側ベース部8220は、ベース部材8210の上方側部位を構成するものである。柄部側ベース部8220は、後述する柄部8250が設置される。柄部側ベース部8220は、後述する柄部8250に対応した形状とされている。本実施形態では、柄部側ベース部8220は、上下に長尺な形状とされている。柄部側ベース部8220は、主として、第1ガイドピン8221及びラック部8222を具備する。   The handle-side base portion 8220 constitutes an upper side portion of the base member 8210. The handle portion base 8220 is provided with a handle portion 8250 described later. The pattern-side base portion 8220 has a shape corresponding to a pattern portion 8250 described later. In the present embodiment, the handle portion-side base portion 8220 has a vertically long shape. The handle-side base portion 8220 mainly includes a first guide pin 8221 and a rack portion 8222.

図82に示す第1ガイドピン8221は、昇降ベース部材8110の第1ガイド溝8111に沿ってガイドされるものである。第1ガイドピン8221は、第1ガイド溝8111に挿通される(図示省略)。第1ガイドピン8221は、略円柱状とされている。第1ガイドピン8221は、軸線方向を前後方向に向けて配置される。第1ガイドピン8221は、前端部が、柄部側ベース部8220の後方を向く面に連結されている。また、本実施形態では、第1ガイドピン8221は、上下に一対、設けられている。   The first guide pin 8221 shown in FIG. 82 is guided along the first guide groove 8111 of the elevating base member 8110. The first guide pin 8221 is inserted into the first guide groove 8111 (not shown). The first guide pin 8221 has a substantially columnar shape. The first guide pin 8221 is arranged with the axial direction facing the front-rear direction. The first guide pin 8221 has a front end connected to a surface of the handle-side base 8220 facing rearward. In the present embodiment, a pair of first guide pins 8221 is provided vertically.

図77、図78及び図81に示すラック部8222は、昇降ベース部材8110の後方側において、第2伝達ギヤ8144に歯合するものである。ラック部8222は、正面視、略矩形状のブロック状とされている。ラック部8222は、第1ガイドピン8221の後端部に連結されている。つまり、ラック部8222は、第1ガイドピン8221を介して柄部側ベース部8220に連結されている。本実施形態では、ラック部8222には、上下に一対の第1ガイドピン8221が、それぞれ連結されている。また、ラック部8222は、主として、歯部8222a及びロック受け部8222bを具備している。   The rack portion 8222 shown in FIGS. 77, 78, and 81 meshes with the second transmission gear 8144 on the rear side of the elevating base member 8110. The rack portion 8222 has a substantially rectangular block shape when viewed from the front. The rack 8222 is connected to the rear end of the first guide pin 8221. That is, the rack portion 8222 is connected to the handle portion base portion 8220 via the first guide pin 8221. In the present embodiment, a pair of first guide pins 8221 is connected to the rack 8222 vertically. The rack portion 8222 mainly includes a tooth portion 8222a and a lock receiving portion 8222b.

歯部8222aは、第2伝達ギヤ8144に歯合する部位である。歯部8222aは、第2伝達ギヤ8144の右方に配置される。歯部8222aは、ラック部8222の上下に亘って形成されている。   The tooth portion 8222a is a portion that meshes with the second transmission gear 8144. The tooth portion 8222a is arranged on the right side of the second transmission gear 8144. The tooth portion 8222a is formed over and under the rack portion 8222.

図77及び図78に示すロック受け部8222bは、ロック部材8160のロック部8161を受けるものである。ロック受け部8222bは、ラック部8222の左方側において、ロック部8161と対向する位置に形成されている。ロック受け部8222bは、前後方向及び左方に開口する凹状に形成されている。図77に示すように、当該ロック受け部8222bが、ロック部8161を受け入れている状態では、可動発光体8200の落下が規制される。   The lock receiving portion 8222b shown in FIGS. 77 and 78 receives the lock portion 8161 of the lock member 8160. The lock receiving portion 8222b is formed on the left side of the rack portion 8222 at a position facing the lock portion 8161. The lock receiving portion 8222b is formed in a concave shape that opens in the front-rear direction and the left direction. As shown in FIG. 77, when the lock receiving portion 8222b receives the lock portion 8161, the movable light emitting body 8200 is prevented from falling.

図82に示す鍔部側ベース部8230は、ベース部材8210の上下方向中間部位を構成するものである。鍔部側ベース部8230は、後述する鍔部8260が設置される。鍔部側ベース部8230は、後述する鍔部8260に対応した形状とされている。本実施形態では、鍔部側ベース部8230は、柄部側ベース部8220よりも左右方向に幅広な形状とされている。鍔部側ベース部8230は、主として、軸孔8231及びボス部8232を具備している。   A flange-side base portion 8230 shown in FIG. 82 constitutes a vertical intermediate portion of the base member 8210. The flange 8260 described later is installed in the flange-side base 8230. The flange-side base portion 8230 has a shape corresponding to a flange portion 8260 described later. In the present embodiment, the flange-side base portion 8230 has a shape wider in the left-right direction than the handle-side base portion 8220. The flange-side base portion 8230 mainly includes a shaft hole 8231 and a boss portion 8232.

軸孔8231は、後述するレバー部8270の回動軸8272が挿通されるものである。軸孔8231は、鍔部側ベース部8230の左方側部位を、前後に貫通して形成されている。   The pivot hole 8231 of the lever portion 8270 described later is inserted into the shaft hole 8231. The shaft hole 8231 is formed to penetrate the left side portion of the flange side base portion 8230 forward and backward.

図78に示すボス部8232は、鍔部側ベース部8230の左方側部位の後方側に向く面から突出するように形成されている。ボス部8232は、円柱筒状とされている。本実施形態では、ボス部8232を前後に貫通するように軸孔8231が形成されている。   The boss 8232 shown in FIG. 78 is formed so as to protrude from the surface facing the rear side of the left side portion of the flange-side base 8230. The boss 8232 has a cylindrical shape. In the present embodiment, the shaft hole 8231 is formed so as to penetrate the boss portion 8232 in the front-back direction.

刀身部側ベース部8240は、ベース部材8210の下方側部位を構成するものである。刀身部側ベース部8240は、後述する刀身部8280が設置される。刀身部側ベース部8240は、後述する刀身部8280に対応した形状とされている。本実施形態では、刀身部側ベース部8240は、鍔部側ベース部8230よりも左右方向に幅広で、上下に長尺な形状とされている。   The blade part side base portion 8240 constitutes a lower portion of the base member 8210. The blade portion 8280 described below is installed in the blade portion side base portion 8240. The blade portion side base portion 8240 has a shape corresponding to a blade portion 8280 described later. In the present embodiment, the blade portion side base portion 8240 is wider in the left-right direction than the flange portion side base portion 8230, and has a vertically long shape.

本実施形態では、刀身部側ベース部8240は、後述する発光手段8281aから照射される光を反射する反射部材を構成する。当該刀身部側ベース部8240の反射部材としての詳細な説明は後述する。刀身部側ベース部8240は、主として、第2ガイドピン8241及び第3ガイドピン8242を具備する。   In the present embodiment, the blade-side base portion 8240 constitutes a reflecting member that reflects light emitted from a light emitting unit 8281a described later. The detailed description of the blade portion side base portion 8240 as a reflection member will be described later. The blade-side base portion 8240 mainly includes a second guide pin 8241 and a third guide pin 8242.

図76、図78及び図82に示す第2ガイドピン8241は、昇降ベース部材8110の第2ガイド溝8112に挿通され、当該第2ガイド溝8112に沿ってガイドされるものである。第2ガイドピン8241は、略円柱状とされている。第2ガイドピン8241は、軸線方向を前後方向に向けて配置される。第2ガイドピン8241は、前端部が、刀身部側ベース部8240の後方を向く面に連結されている。また、本実施形態では、第2ガイドピン8241は、一対の第2ガイド溝8112に対応するように左右に間隔を空けて、一対形成されている。本実施形態では、第2ガイドピン8241は、第2ガイド溝8112に対する抜けを抑制するように、当該第2ガイド溝8112の溝幅よりも外径が大きいフランジ部を有する略円筒状のブシュが、後端部に固定されている(図78参照)。   The second guide pins 8241 shown in FIGS. 76, 78, and 82 are inserted into the second guide grooves 8112 of the elevating base member 8110, and are guided along the second guide grooves 8112. The second guide pin 8241 has a substantially columnar shape. The second guide pin 8241 is arranged with the axial direction facing the front-rear direction. The front end of the second guide pin 8241 is connected to a surface of the blade base side base 8240 facing rearward. In the present embodiment, a pair of second guide pins 8241 are formed at right and left intervals to correspond to the pair of second guide grooves 8112. In the present embodiment, the second guide pin 8241 has a substantially cylindrical bush having a flange portion whose outer diameter is larger than the groove width of the second guide groove 8112 so as to prevent the second guide pin 8241 from coming off. , Are fixed to the rear end (see FIG. 78).

図76及び図82に示す第3ガイドピン8242は、昇降ベース部材8110の第3ガイド溝8113に挿通され、当該第3ガイド溝8113に沿ってガイドされるものである。第3ガイドピン8242は、略円柱状とされている。第3ガイドピン8242は、軸線方向を前後方向に向けて配置される。第3ガイドピン8242は、前端部が、刀身部側ベース部8240の後方を向く面に連結されている。また、本実施形態では、第3ガイドピン8242は、付勢ばね8150の他端側が連結される(図76参照)。   The third guide pin 8242 shown in FIGS. 76 and 82 is inserted into the third guide groove 8113 of the elevating base member 8110, and is guided along the third guide groove 8113. The third guide pin 8242 has a substantially cylindrical shape. The third guide pin 8242 is arranged with the axial direction facing the front-rear direction. The third guide pin 8242 has a front end connected to a surface of the blade portion side base portion 8240 facing rearward. In the present embodiment, the third guide pin 8242 is connected to the other end of the biasing spring 8150 (see FIG. 76).

図74及び図75に示す柄部8250は、柄部側ベース部8220を覆うように固定されるものである。柄部8250は、刀剣の柄を模した形状とされている。   The handle 8250 shown in FIGS. 74 and 75 is fixed so as to cover the handle-side base 8220. The handle 8250 has a shape imitating a handle of a sword.

鍔部8260は、鍔部側ベース部8230を覆うように固定されるものである。鍔部8260は、刀剣の鍔を模した形状とされている。   The flange 8260 is fixed so as to cover the flange-side base 8230. The flange 8260 has a shape imitating a flange of a sword.

図74から図81までに示すレバー部8270は、鍔部側ベース部8230に連結され、当該鍔部側ベース部8230に対して回動するものである。レバー部8270は、主として、レバー本体8271、回動軸8272及びアーム8273を具備している。   The lever portion 8270 shown in FIGS. 74 to 81 is connected to the flange-side base portion 8230 and rotates with respect to the flange-side base portion 8230. The lever portion 8270 mainly includes a lever main body 8271, a rotating shaft 8272, and an arm 8273.

レバー本体8271は、鍔部側ベース部8230側から斜め左上方に延出する部材である。レバー本体8271は、鍔部側ベース部8230の前方を向く面側に配置されている。レバー部8270は、自動二輪車のクラッチレバーやブレーキレバーのような、ハンドルに設置されるレバーを模した形状とされている。   The lever main body 8271 is a member that extends diagonally to the upper left from the flange-side base portion 8230 side. The lever main body 8271 is disposed on the front side of the flange-side base portion 8230. The lever portion 8270 has a shape imitating a lever installed on a steering wheel, such as a clutch lever or a brake lever of a motorcycle.

図77及び図78に示す回動軸8272は、レバー本体8271に連結される軸である。回動軸8272は、前端部が、レバー本体8271の基端側(鍔部側ベース部8230側)に連結されている。回動軸8272は、略円柱状とされている。回動軸8272は、軸線方向を前後方向に向けて配置される。回動軸8272は、鍔部側ベース部8230のボス部8232に形成された軸孔8231(図82参照)に挿通される。当該回動軸8272が、軸孔8231に挿通されることで、レバー部8270が鍔部側ベース部8230に対して軸支される。   A rotation shaft 8272 shown in FIGS. 77 and 78 is a shaft connected to the lever main body 8271. The front end of the rotating shaft 8272 is connected to the base end side of the lever main body 8271 (toward the flange-side base portion 8230). The rotating shaft 8272 has a substantially columnar shape. The rotating shaft 8272 is arranged with the axial direction facing the front-back direction. The rotating shaft 8272 is inserted through a shaft hole 8231 (see FIG. 82) formed in the boss 8232 of the flange-side base 8230. By inserting the rotating shaft 8272 into the shaft hole 8231, the lever portion 8270 is pivotally supported on the flange-side base portion 8230.

図77に示すアーム8273は、鍔部側ベース部8230側から斜め右上方側に延出する部材である。また、アーム8273は、図78に示すように、基端側(鍔部側ベース部8230側)が、回動軸8272の後端部に連結されている。本実施形態では、アーム8273は、鍔部側ベース部8230のボス部8232の突出方向先端側に配置されている。また、アーム8273は、図78に示すように、延出方向先端部が、回動ガイド部8121の左方側に向く開口から、当該回動ガイド部8121内に受け入れられるように配置される。また、アーム8273は、主として、回動ガイドピン8273aを具備する。   The arm 8273 shown in FIG. 77 is a member extending obliquely upward and to the right from the flange-side base portion 8230 side. As shown in FIG. 78, the arm 8273 has a base end (the flange-side base 8230 side) connected to a rear end of the rotating shaft 8272. In the present embodiment, the arm 8273 is disposed on the distal end side of the boss 8232 of the flange-side base 8230 in the protruding direction. As shown in FIG. 78, the arm 8273 is disposed such that the distal end in the extending direction is received in the rotation guide 8121 from an opening facing the left side of the rotation guide 8121. The arm 8273 mainly includes a rotation guide pin 8273a.

回動ガイドピン8273aは、昇降ベース部材8110の回動ガイド溝8121a側に挿通されるものである。回動ガイドピン8273aは、略円柱状とされている。回動ガイドピン8273aは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。回動ガイドピン8273aは、前端部が、アーム8273の延出方向先端部に連結されている。本実施形態では、回動ガイドピン8273aは、回動ガイド溝8121aに対する抜けを抑制するように、当該回動ガイド溝8121aの溝幅よりも外径が大きいフランジ部を有する略円筒状のブシュが、後端部に固定されている(図78参照)。   The rotation guide pin 8273a is inserted into the rotation guide groove 8121a side of the lifting base member 8110. The rotation guide pin 8273a is substantially cylindrical. The rotation guide pin 8273a is arranged with the axial direction facing the front-back direction. The rotation guide pin 8273a has a front end connected to a tip of the arm 8273 in the extending direction. In the present embodiment, the rotation guide pin 8273a has a substantially cylindrical bush having a flange portion having an outer diameter larger than the width of the rotation guide groove 8121a so as to prevent the rotation guide pin 8273a from coming off. , Are fixed to the rear end (see FIG. 78).

図74、図75、図83、図84及び図87に示す刀身部8280は、刀身部側ベース部8240を覆うように固定されるものである。刀身部8280は、後述する発光手段8281aが実装されており、発光制御が実行されることで発光する発光部として機能する。刀身部8280は、刀剣の刀身を模した形状とされている。刀身部8280は、主として、基板8281、導光部材8282、レンズ部材8283及びカバー部材8284を具備する。なお、図87は、図84に相当する横断面図であって、刀身部8280を模式的に示すものである。   The blade portion 8280 shown in FIGS. 74, 75, 83, 84, and 87 is fixed so as to cover the blade portion-side base portion 8240. The blade portion 8280 has a light emitting unit 8281a described later mounted thereon, and functions as a light emitting unit that emits light when light emission control is performed. The blade portion 8280 has a shape imitating the blade of a sword. The blade portion 8280 mainly includes a substrate 8281, a light guide member 8282, a lens member 8283, and a cover member 8284. Note that FIG. 87 is a cross-sectional view corresponding to FIG. 84, and schematically shows the blade section 8280.

図82から図84までに示す基板8281は、電子部品(機能部品)が実装されるものである。基板8281は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。基板8281は、前面が、後述する発光手段8281aが実装される実装面とされている。基板8281は、刀身部側ベース部8240の前方を向く面側に装着される。   A substrate 8281 shown in FIGS. 82 to 84 has electronic components (functional components) mounted thereon. The substrate 8281 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing the front-back direction. The front surface of the substrate 8281 is a mounting surface on which a light emitting unit 8281a described later is mounted. The substrate 8281 is mounted on the front side of the blade-side base 8240.

本実施形態では、図82及び図84に示すように、基板8281は、正面視、刀身部側ベース部8240と略同形状であって、当該刀身部側ベース部8240よりも面積が小さくなるように形成されている。   In this embodiment, as shown in FIGS. 82 and 84, the substrate 8281 has substantially the same shape as the blade-side base portion 8240 when viewed from the front, and has a smaller area than the blade-side base portion 8240. Is formed.

図87に示す発光手段8281aは、光源として、光を照射するものである。発光手段8281aは、基板8281の前方を向く面である実装面に実装される。発光手段8281aは、基板8281の実装面において互いに間隔を空けて複数配置される。発光手段8281aは、種々の構成を採用可能である。例えば、発光手段8281aは、LEDとしてもよい。   The light-emitting means 8281a shown in FIG. 87 irradiates light as a light source. The light emitting means 8281a is mounted on a mounting surface which is a surface facing the front of the substrate 8281. A plurality of light emitting means 8281a are arranged at intervals on the mounting surface of the substrate 8281. The light emitting unit 8281a can employ various configurations. For example, the light emitting unit 8281a may be an LED.

導光部材8282は、発光手段8281aから照射される光を導くものである。導光部材8282は、透過性部材によって形成されている。導光部材8282は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。導光部材8282は、基板8281の実装面側を覆うように配置され、発光手段8281aから導入された光を、当該導光部材8282内部において板面方向へ導き、当該導光部材8282の外部へ導出する。   The light guide member 8282 guides light emitted from the light emitting means 8281a. The light guide member 8282 is formed of a transmissive member. The light guide member 8282 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing the front-back direction. The light guide member 8282 is arranged so as to cover the mounting surface side of the substrate 8281, guides the light introduced from the light emitting unit 8281 a in the plate surface direction inside the light guide member 8282, and out of the light guide member 8282. Derive.

図82に示すように、本実施形態では、導光部材8282は、正面視、基板8281に概ね対応した形状とされている。また、図84に示すように、本実施形態では、導光部材8282の左側端部が、左斜め前方に向く傾斜面状とされている。また、当該導光部材8282の左側端部は、後述するレンズ部材8283の裏面に沿うような傾斜面状とされている。   As shown in FIG. 82, in the present embodiment, the light guide member 8282 has a shape substantially corresponding to the substrate 8281 in a front view. Further, as shown in FIG. 84, in the present embodiment, the left end of the light guide member 8282 has an inclined surface shape that faces diagonally forward and left. Further, a left end portion of the light guide member 8282 has an inclined surface shape along the back surface of a lens member 8283 described later.

レンズ部材8283は、刀身部側ベース部8240、基板8281及び導光部材8282の一部を覆うものである。レンズ部材8283は、透過性部材によって形成されている。レンズ部材8283は、導光部材8282から導出された光を拡散する。本実施形態では、レンズ部材8283は、刀身部側ベース部8240、基板8281及び導光部材8282の左端部を覆うように配置される。   The lens member 8283 covers the blade-side base 8240, the substrate 8281 and a part of the light guide member 8282. The lens member 8283 is formed of a transmissive member. The lens member 8283 diffuses the light guided from the light guide member 8282. In this embodiment, the lens member 8283 is disposed so as to cover the blade end side base 8240, the substrate 8281, and the left end of the light guide member 8282.

図84に示すように、レンズ部材8283は、基板8281における発光手段8281aの実装面を覆う位置から、基板8281の外側の端部(左端部)よりも外側(左方側)に位置するように延設されている。レンズ部材8283は、基板8281の後方に向く面よりも後方側(基板8281における発光手段8281aの実装面の裏面を超える位置)まで延設されている。本実施形態では、レンズ部材8283は、表面(反導光部材8282側の面)が、左斜め前方に向くように配置された略板状に形成されている。本実施形態では、レンズ部材8283は、当該レンズ部材8283の左端部が、基板8281の左端部よりも外側に位置するように配置されている。   As shown in FIG. 84, the lens member 8283 is located outside (left side) of the substrate 8281 on the outer side (left end) of the substrate 8281 from a position covering the mounting surface of the light emitting unit 8281a. It has been extended. The lens member 8283 extends to the rear side of the surface facing the rear of the substrate 8281 (a position beyond the rear surface of the mounting surface of the light emitting unit 8281a on the substrate 8281). In the present embodiment, the lens member 8283 is formed in a substantially plate shape whose surface (the surface on the side opposite to the light guide member 8282) is arranged so as to face diagonally forward and left. In this embodiment, the lens member 8283 is arranged such that the left end of the lens member 8283 is located outside the left end of the substrate 8281.

また、本実施形態では、刀身部側ベース部8240(ベース部材8210)は、光を反射可能な反射部材で形成されている。刀身部側ベース部8240は、発光手段8281a、導光部材8282及びレンズ部材8283から出光された光を反射する。   In the present embodiment, the blade-side base 8240 (base member 8210) is formed of a reflective member capable of reflecting light. The blade-side base portion 8240 reflects light emitted from the light emitting means 8281a, the light guide member 8282, and the lens member 8283.

図84に示すように、本実施形態では、刀身部側ベース部8240は、基板8281の外側の端部(左端部)よりも外側(左方側)に位置するように延設されている。また、刀身部側ベース部8240は、基板8281の後方に向く面よりも後方側(基板8281における発光手段8281aの実装面の裏面を超える位置)であって、レンズ部材8283から出光する光を反射可能な位置に設けられている。本実施形態では、レンズ部材8283の端部(左端部)から出光する光を反射可能なように、刀身部側ベース部8240の左方側部位の前方側に向く面が、レンズ部材8283の左方側部位の後方側に向く面に対して対向する位置に設けられている。また、本実施形態では、刀身部側ベース部8240の左端部は、左斜め前方に向く傾斜面とされている。また、当該刀身部側ベース部8240の左端部は、レンズ部材8283の裏面に沿うような傾斜面状とされている。   As shown in FIG. 84, in the present embodiment, the blade-side base portion 8240 extends so as to be located outside (to the left of) the outer end (left end) of the substrate 8281. Further, the blade portion side base portion 8240 is on the rear side of the surface facing the rear side of the substrate 8281 (at a position beyond the back surface of the mounting surface of the light emitting means 8281a on the substrate 8281) and reflects light emitted from the lens member 8283. It is provided in a possible position. In the present embodiment, the surface facing the front side of the left side portion of the blade portion side base portion 8240 is formed on the left side of the lens member 8283 so that light emitted from the end portion (left end portion) of the lens member 8283 can be reflected. It is provided at a position facing a surface facing the rear side of the one side part. Further, in the present embodiment, the left end portion of the blade portion side base portion 8240 is an inclined surface facing diagonally left and forward. Further, the left end portion of the blade portion side base portion 8240 has an inclined surface shape along the back surface of the lens member 8283.

図74、図75、図76及び図77に示すカバー部材8284は、レンズ部材8283と共に、刀身部側ベース部8240、基板8281及び導光部材8282の一部を覆うものである。本実施形態では、カバー部材8284は、レンズ部材8283が配置される部位を除いて、刀身部側ベース部8240、基板8281及び導光部材8282を覆うように配置される。カバー部材8284は、不透過性部材によって形成されている。また、本実施形態では、カバー部材8284は下端部が、炎を模したような形状とされている。また、カバー部材8284は、主として、透光部8284aを具備している。   A cover member 8284 shown in FIGS. 74, 75, 76, and 77, together with the lens member 8283, covers a part of the blade side base portion 8240, the substrate 8281, and a part of the light guide member 8282. In the present embodiment, the cover member 8284 is arranged so as to cover the blade part side base 8240, the substrate 8281 and the light guide member 8282 except for the part where the lens member 8283 is arranged. The cover member 8284 is formed of an impermeable member. In the present embodiment, the lower end of the cover member 8284 is shaped like a flame. In addition, the cover member 8284 mainly includes a light-transmitting portion 8284a.

透光部8284aは、透過性部材によって形成されているものである。透光部8284aは、カバー部材8284の左右方向中央に配置されている。透光部8284aは、レンズ部材8283と同様な材質から成るものでもよい。   The light transmitting portion 8284a is formed by a transmissive member. The light transmitting portion 8284a is arranged at the center in the left-right direction of the cover member 8284. The light transmitting portion 8284a may be made of the same material as the lens member 8283.

また、上述した刀身部8280だけでなく、柄部8250及び鍔部8260についても、発光部として機能するものとしてもよい。この場合は、柄部8250及び鍔部8260についても、刀身部側ベース部8240と略同様、基板、発光手段、導光部材、レンズ部材及びカバー部材を具備するものとしてもよい。   Further, in addition to the above-described blade 8280, the handle 8250 and the flange 8260 may function as a light emitting unit. In this case, the handle portion 8250 and the flange portion 8260 may be provided with a substrate, a light emitting unit, a light guide member, a lens member, and a cover member, similarly to the blade portion side base portion 8240.

以下では、上述の如く構成された第二の可動役物ユニット8000の移動制御について説明する。なお、以下では、初期状態とされた可動発光体8200を、演出状態とする移動制御について説明する。   Hereinafter, the movement control of the second movable auditors unit 8000 configured as described above will be described. In the following, a description will be given of a movement control in which the movable light emitting body 8200 in the initial state is set to the effect state.

図85及び図86に示すように、第二の可動役物ユニット8000は、正面視で液晶表示装置16の右方側に位置する。図75に示す初期状態では、可動発光体8200は、昇降ベース部材8110に対して上方側に位置する。また、図85に示すように、初期状態では、可動発光体8200は、柄部8250及びレバー部8270の上方側部位が、センター役物7000の上部(装飾部材56)の背後に隠れ、遊技者から視認し難い構成とされている。   As shown in FIGS. 85 and 86, the second movable accessory unit 8000 is located on the right side of the liquid crystal display device 16 in a front view. In the initial state shown in FIG. 75, the movable light emitting body 8200 is located above the elevating base member 8110. Further, as shown in FIG. 85, in the initial state, the movable luminous body 8200 has the upper portions of the handle portion 8250 and the lever portion 8270 hidden behind the upper part (decorative member 56) of the center role object 7000, and It is configured to be difficult to see from.

図77及び図81に示すように、昇降制御手段8100の昇降モータ8130を駆動させれば、互いに歯合する出力ギヤ8141及び第1伝達ギヤ8142、中間伝達ギヤ8143を介して、第2伝達ギヤ8144が軸心回りに、背面視反時計回りに回転する。   As shown in FIG. 77 and FIG. 81, when the elevation motor 8130 of the elevation control means 8100 is driven, the second transmission gear 8141, the first transmission gear 8142, and the intermediate transmission gear 8143 mesh with each other. 8144 rotates around the axis counterclockwise in rear view.

第2伝達ギヤ8144の回転は、当該第2伝達ギヤ8144に歯合するラック部8222に伝達される。ラック部8222は、第2伝達ギヤ8144の回転に伴い、下方側に送られる。当該ラック部8222が連結された可動発光体8200は、昇降ベース部材8110の第1ガイド溝8111、第2ガイド溝8112及び第3ガイド溝8113に沿ってガイドされながら下方側に移動(降下)する。   The rotation of the second transmission gear 8144 is transmitted to the rack 8222 meshing with the second transmission gear 8144. The rack portion 8222 is sent downward as the second transmission gear 8144 rotates. The movable light-emitting body 8200 to which the rack 8222 is connected moves (falls) downward while being guided along the first guide groove 8111, the second guide groove 8112, and the third guide groove 8113 of the elevating base member 8110. .

本実施形態では、上記移動制御に際して、ロック部材8160による可動発光体8200の下方側への移動の規制が解除される。ロック部材8160は、上記移動制御に際して、ロック部8161を没入させるように制御される。これにより、可動発光体8200に設けられたロック受け部8222bに対するロック部8161の規制が解除され、可動発光体8200は、下方側に移動可能となる。また、本実施形態では、上記移動制御に際して、可動発光体8200は、付勢ばね8150による上方側への付勢力に抗して下方側に移動する。   In the present embodiment, at the time of the movement control, the restriction on the downward movement of the movable light emitting body 8200 by the lock member 8160 is released. The lock member 8160 is controlled so that the lock portion 8161 is immersed in the movement control. Accordingly, the restriction of the lock portion 8161 on the lock receiving portion 8222b provided on the movable light emitting body 8200 is released, and the movable light emitting body 8200 can move downward. In the present embodiment, during the movement control, the movable light-emitting body 8200 moves downward against the upward urging force of the urging spring 8150.

また、上述した可動発光体8200の昇降ベース部材8110に対する下方側への移動に伴い、レバー部8270に設けられた回動ガイドピン8273aが、昇降ベース部材8110の回動ガイド溝8121aに沿って下方側へ移動する。可動発光体8200の下方側への移動が進むに従い、回動ガイドピン8273aは、回動ガイド溝8121aの屈曲部8121bに案内される。これにより、レバー部8270は、回動軸8272回りに、背面視反時計回りに回動する。これにより、レバー部8270のレバー本体8271は、先端側が、柄部8250側に近接するように移動する。   In addition, as the movable luminous body 8200 moves downward with respect to the elevation base member 8110, the rotation guide pin 8273a provided on the lever portion 8270 moves downward along the rotation guide groove 8121a of the elevation base member 8110. Move to the side. As the movable luminous body 8200 moves downward, the rotation guide pin 8273a is guided by the bent portion 8121b of the rotation guide groove 8121a. Thus, the lever portion 8270 rotates counterclockwise around the rotation shaft 8272 in rear view. As a result, the lever main body 8271 of the lever portion 8270 moves such that the distal end side approaches the handle 8250 side.

上述のように移動制御したことで、可動発光体8200は、演出状態となる。図79に示すように、演出状態では、可動発光体8200は、昇降ベース部材8110に対して下方側に位置する。また、図86に示すように、演出状態では、レバー部8270の全体が、液晶表示装置16の前方側に配置される。   By performing the movement control as described above, the movable light-emitting body 8200 enters the effect state. As shown in FIG. 79, in the effect state, the movable light-emitting body 8200 is located below the elevating base member 8110. As shown in FIG. 86, in the effect state, the entire lever portion 8270 is arranged on the front side of the liquid crystal display device 16.

また、演出状態とされた可動発光体8200を、初期状態とする際には、上述した移動制御とは逆の移動制御を実行する。昇降モータ8130を上述した移動制御とは逆方向に回転させれば、当該昇降モータ8130の駆動を昇降機構8140が伝達することで、可動発光体8200は上方側に移動(上昇)する。本実施形態では、可動発光体8200は、付勢ばね8150によって上方側へ付勢されているので、上昇する際には、上方側への移動が助勢される。また、本実施形態では、可動発光体8200が初期状態とされれば、ロック部材8160のロック部8161が突出するように制御される。これにより、可動発光体8200のロック受け部8222bが、ロック部8161を受け入れることで、可動発光体8200の落下が規制される。   In addition, when the movable light-emitting body 8200 in the effect state is set to the initial state, movement control opposite to the above-described movement control is executed. If the elevating motor 8130 is rotated in a direction opposite to the above-described movement control, the drive of the elevating motor 8130 is transmitted by the elevating mechanism 8140, so that the movable light emitting body 8200 moves (ups) upward. In the present embodiment, since the movable luminous body 8200 is urged upward by the urging spring 8150, the upward movement is assisted when ascending. Further, in the present embodiment, when the movable light emitting body 8200 is in the initial state, the control is performed such that the lock portion 8161 of the lock member 8160 projects. As a result, the lock receiving portion 8222b of the movable light-emitting body 8200 receives the lock portion 8161, whereby the drop of the movable light-emitting body 8200 is restricted.

上述のように、可動発光体8200により遊技者が視認可能な演出をすることで、遊技性の向上を図ることができる。   As described above, the effect that the player can visually recognize by the movable light-emitting body 8200 can improve the playability.

また、以下では、上述の如く構成された第二の可動役物ユニット8000の発光制御について説明する。   Hereinafter, the light emission control of the second movable accessory unit 8000 configured as described above will be described.

図87に示すように、発光制御が実行されれば、基板8281に実装された発光手段8281aが発光する。当該発光手段8281aから照射された光は、基板8281の前面側に配置された導光部材8282に入光する。なお、図例では、発光手段8281aにより照射された光を二点鎖線で示している。   As shown in FIG. 87, when the light emission control is executed, the light emitting means 8281a mounted on the substrate 8281 emits light. The light emitted from the light emitting means 8281a enters a light guide member 8282 arranged on the front side of the substrate 8281. In the example of the figure, the light emitted by the light emitting means 8281a is indicated by a two-dot chain line.

導光部材8282に入光(入射)し、当該導光部材8282内に進入する光の一部は、当該導光部材8282を透過する光と、当該導光部材8282の表面(レンズ部材8283側の面)に対して反射する光と、に分かれる。また、導光部材8282に進入する光の他の一部は、当該導光部材8282の内部において全反射される。   Part of the light that enters (enters) the light guide member 8282 and enters the light guide member 8282 is the light that passes through the light guide member 8282 and the surface of the light guide member 8282 (the lens member 8283 side). Surface) and light reflected on the surface. Another part of the light entering the light guide member 8282 is totally reflected inside the light guide member 8282.

具体的には、導光部材8282に進入する光のうち、当該導光部材8282の前記表面に対する入射角(断面視において、入射する光と、前記表面に対して直交する線と、の成す角)が所定の角度よりも小さいものは、当該導光部材8282を透過して反刀身部側ベース部8240側に出光する光と、当該導光部材8282の表面に対して反射して刀身部側ベース部8240側に出光する光と、に分かれる。また、導光部材8282に進入する光のうち、入射角が所定の角度よりも大きいものは、当該導光部材8282の内部において全反射を繰り返しながら当該導光部材8282の面方向へ導かれる。   Specifically, of the light that enters the light guide member 8282, the angle of incidence of the light guide member 8282 with respect to the surface (the angle formed by the light that enters in a cross-sectional view and a line that is orthogonal to the surface). ) Is smaller than the predetermined angle, the light transmitted through the light guide member 8282 and emitted to the blade body side base portion 8240 side and the light reflected on the surface of the light guide member 8282 and the blade portion side And light emitted to the base portion 8240 side. Further, of the light that enters the light guide member 8282, the light whose incident angle is larger than a predetermined angle is guided toward the surface of the light guide member 8282 while repeating total reflection inside the light guide member 8282.

導光部材8282を介してレンズ部材8283に入光(入射)し、当該レンズ部材8283に進入する光の一部は、当該レンズ部材8283を透過する光と、当該レンズ部材8283の表面(反導光部材8282側の面)に対して反射する光と、に分かれる。また、レンズ部材8283に進入する光の他の一部は、当該レンズ部材8283の内部において全反射される。   Part of the light that enters (enters) the lens member 8283 via the light guide member 8282 and enters the lens member 8283 is part of the light that passes through the lens member 8283 and the surface of the lens member 8283 (counterclockwise). Light reflected on the optical member 8282 side). Another part of the light that enters the lens member 8283 is totally reflected inside the lens member 8283.

具体的には、レンズ部材8283に進入する光のうち、当該レンズ部材8283の前記表面に対する入射角(断面視において、入射する光と、前記表面に対して直交する線と、の成す角)が所定の角度よりも小さいものは、当該レンズ部材8283を透過して反導光部材8282側に出光する光と、当該レンズ部材8283の表面に対して反射して導光部材8282側(刀身部側ベース部8240側)に出光する光と、に分かれる。また、レンズ部材8283に進入する光のうち、入射角が所定の角度よりも大きいものは、当該レンズ部材8283の内部において全反射を繰り返しながら当該レンズ部材8283の面方向へ導かれる。   Specifically, of the light that enters the lens member 8283, the angle of incidence on the surface of the lens member 8283 (the angle formed by the incident light and a line perpendicular to the surface in a cross-sectional view) is formed. Those smaller than the predetermined angle are transmitted through the lens member 8283 and emitted to the counter light guiding member 8282 side, and reflected on the surface of the lens member 8283 and reflected on the light guiding member 8282 side (the blade side). And light emitted to the base portion 8240). Further, of the light that enters the lens member 8283, the light having an incident angle larger than a predetermined angle is guided in the surface direction of the lens member 8283 while repeating total reflection inside the lens member 8283.

また、上述したように、レンズ部材8283及び導光部材8282によって反射し、刀身部側ベース部8240(反射部材)側に出光した光は、当該刀身部側ベース部8240によって反射され、再び、レンズ部材8283(導光部材8282)に入光する。   In addition, as described above, the light reflected by the lens member 8283 and the light guide member 8282 and emitted to the blade portion side base portion 8240 (reflecting member) side is reflected by the blade portion side base portion 8240, and again the lens Light enters the member 8283 (light guide member 8282).

上述のような構成としたことで、光を反射可能な反射部材で形成された刀身部側ベース部8240を、レンズ部材8283の端部から出光する光を反射可能な位置に設けているので、発光手段8281aからの光が届き難い、基板8281における実装面に対する裏面側に位置するレンズ部材8283に対しても、刀身部側ベース部8240によって反射した光を入光させることができ、レンズ部材8283を介した照射にムラが生じることを抑制することができる。   With the above configuration, the blade-side base portion 8240 formed of a reflective member capable of reflecting light is provided at a position capable of reflecting light emitted from the end of the lens member 8283. The light reflected by the blade portion side base portion 8240 can also enter the lens member 8283 located on the back surface side with respect to the mounting surface of the substrate 8281 where the light from the light emitting means 8281a is difficult to reach. It is possible to suppress the occurrence of non-uniformity in the irradiation via.

また、本実施形態では、レンズ部材8283を、表面が斜め前方に向くように配置している。これにより、遊技者の方を向く前方側に、レンズ部材8283からの光を出光させることができる。   In the present embodiment, the lens member 8283 is disposed so that the surface faces obliquely forward. Thus, light from the lens member 8283 can be emitted toward the front side facing the player.

上述した発光制御は、種々の発光態様を採用可能である。例えば、発光手段8281aを適宜、点灯や点滅させることで、所定のパターンで発光させるようにしてもよい。   The above-described light emission control can employ various light emission modes. For example, the light emitting unit 8281a may be appropriately turned on or blinked to emit light in a predetermined pattern.

以上、本発明の第一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。   Although the first embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、図88に示す第二実施形態のように、刀身部側ベース部8240(ベース部材8210)の外側の端部(左端部)を、レンズ部材8283の外側の端部(左端部)よりも外側(左方側)に位置するように形成してもよい。また、レンズ部材8283の左端部における後方側に向く面は、隙間を空けて刀身部側ベース部8240の前方側に向く面に対向している。   For example, as in the second embodiment shown in FIG. 88, the outer end (left end) of the blade portion side base portion 8240 (base member 8210) is larger than the outer end (left end) of the lens member 8283. You may form so that it may be located outside (left side). The surface of the left end portion of the lens member 8283 facing the rear side is opposed to the surface of the blade portion side base portion 8240 facing the front side with a gap.

本実施形態においても、上述した第一実施形態と同様、発光手段8281aにより照射された光は、反導光部材8282を介して、当該レンズ部材8283に進入する。なお、図例では、発光手段8281aにより照射された光を二点鎖線で示している。レンズ部材8283に進入する光の一部は、当該レンズ部材8283を透過して当該レンズ部材8283の表面(反導光部材8282側の面)に対して反射する光と、に分かれる。また、レンズ部材8283に進入する光の他の一部は、当該レンズ部材8283の内部において全反射される。   Also in the present embodiment, similarly to the first embodiment described above, the light emitted by the light emitting unit 8281a enters the lens member 8283 via the light guide member 8282. In the example of the figure, the light emitted by the light emitting means 8281a is indicated by a two-dot chain line. Part of the light that enters the lens member 8283 is split into light that passes through the lens member 8283 and is reflected on the surface of the lens member 8283 (the surface on the side of the light-guiding member 8282). Another part of the light that enters the lens member 8283 is totally reflected inside the lens member 8283.

本実施形態においては、当該レンズ部材8283の内部において全反射を繰り返しながら当該レンズ部材8283の面方向へ導かれた光は、当該レンズ部材8283の先端面(左端部における後方側に向く面)から、後方に向けて出光する。   In the present embodiment, light guided in the surface direction of the lens member 8283 while repeating total reflection inside the lens member 8283 is transmitted from the front end surface of the lens member 8283 (the surface facing the rear side at the left end). Light is emitted backward.

上記レンズ部材8283の先端面から後方に向けて出光した光は、刀身部側ベース部8240の左端部における前方側に向く面によって、レンズ部材8283側に反射され、再びレンズ部材8283に入光する。   The light emitted backward from the distal end surface of the lens member 8283 is reflected toward the lens member 8283 by the surface of the blade portion side base portion 8240 facing the front at the left end, and enters the lens member 8283 again. .

このように構成される遊技機においても、レンズ部材8283を介した照射にムラが生じることを抑制することができる。また、本実施形態では、レンズ部材8283の先端面から後方に向けて出光した光を、刀身部側ベース部8240の左端部における前方側に向く面によって、反射させることができる。これにより、上記レンズ部材8283の先端面から後方に向けて出光した光を、遊技者の方を向く前方側に向けて反射させ、レンズ部材8283を介して光を照射させることができる。   Even in the gaming machine having such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of unevenness in irradiation through the lens member 8283. Further, in the present embodiment, light emitted backward from the distal end surface of the lens member 8283 can be reflected by the front-facing surface at the left end of the blade-side base portion 8240. Accordingly, light emitted backward from the distal end surface of the lens member 8283 can be reflected toward the front side facing the player, and the light can be emitted through the lens member 8283.

また、本実施形態では、可動発光体8200を上下に可動制御されるものとしたが、このような態様に限られない。可動発光体8200の可動制御については、種々の方向を採用可能である。   Further, in the present embodiment, the movable light-emitting body 8200 is controlled to be movable up and down, but is not limited to such an aspect. Various directions can be adopted for the movable control of the movable light-emitting body 8200.

また、上述した実施形態では、可動発光体8200を剣を模した形状としたが、このような態様に限られず、種々の形状を採用可能である。   Further, in the above-described embodiment, the movable light emitting body 8200 has a shape imitating a sword. However, the present invention is not limited to such an aspect, and various shapes can be adopted.

例えば、図89から図91までに示す第三実施形態のように、可動発光体8900は、手及び手首を供えた腕を模した役物を構成するものでもよい。可動発光体8900は、移動制御手段により移動制御が実行され、発光制御手段により発光制御が実行される。本実施形態では、可動発光体8900は、指部8910を具備する。可動発光体8900には、互いに構成が共通する5本の指部が設けられている。以下では1本の指部8910を一例として説明する。   For example, as in the third embodiment shown in FIGS. 89 to 91, the movable light-emitting body 8900 may constitute a role imitating an arm with a hand and a wrist. Movement control of the movable light emitting body 8900 is executed by the movement control means, and light emission control is executed by the light emission control means. In this embodiment, the movable light-emitting body 8900 includes a finger 8910. The movable light-emitting body 8900 is provided with five fingers each having a common configuration. Hereinafter, one finger portion 8910 will be described as an example.

指部8910は、主として、ベース部材8920、基板8930、導光部材8940、レンズ部材8950及びカバー部材8960を具備する。   The finger portion 8910 mainly includes a base member 8920, a substrate 8930, a light guide member 8940, a lens member 8950, and a cover member 8960.

図90及び図91に示す基板8930は、上述した基板8281と略同様、発光手段8931が実装されるものである。基板8930は、後述するベース部材8920に配置される。また、発光手段8931は、上述した発光手段8281aと略同様、光源として、光を照射するものである。   A substrate 8930 shown in FIGS. 90 and 91 has a light emitting unit 8931 mounted thereon in substantially the same manner as the substrate 8281 described above. The substrate 8930 is provided on a base member 8920 described later. The light emitting unit 8931 irradiates light as a light source, similarly to the light emitting unit 8281a described above.

ベース部材8920は、上述した刀身部側ベース部8240と略同様、光を反射可能な反射部材で形成されている。ベース部材8920は、基板8930における発光手段8931の実装面を覆う位置から、基板8930の外側の端部(指先側端部)よりも外側(反基板8930側)に位置するように設けられている。また、ベース部材8920は、基板8930における発光手段8931の実装面の裏面よりも当該裏面が向く方向の先側の位置(実装面の裏面を超える位置)に設けられている。本実施形態では、ベース部材8920は、指先側端部が、先側へ向かうに従い、実装面の裏面が向く方側に傾斜する傾斜部8921とされている。   The base member 8920 is formed of a reflective member capable of reflecting light, in substantially the same manner as the above-described blade-side base portion 8240. The base member 8920 is provided so as to be located outside (an end opposite to the substrate 8930) from a position covering the mounting surface of the light emitting unit 8931 on the substrate 8930 and an outer end (fingertip end) of the substrate 8930. . Further, the base member 8920 is provided at a position on the front side of the substrate 8930 in a direction in which the back surface faces the back surface of the mounting surface of the light emitting unit 8931 (a position beyond the back surface of the mounting surface). In the present embodiment, the base member 8920 is formed as an inclined portion 8921 in which the end of the fingertip side is inclined toward the side where the back surface of the mounting surface is directed toward the front side.

導光部材8940は、上述した導光部材8282と略同様、発光手段8931から照射される光を導くものである。導光部材8940は、基板8930における発光手段8931の実装面を覆う位置から、基板8930の外側の端部(指先側端部)よりも外側(反基板8930側)に位置するように設けられている。また、導光部材8940は、基板8930における発光手段8931の実装面の裏面よりも当該裏面が向く方向の先側の位置(実装面の裏面を超える位置)に設けられている。本実施形態では、導光部材8940は、指先側端部が、先側へ向かうに従い、実装面の裏面が向く方側に傾斜する傾斜部8941とされている。   The light guide member 8940 guides the light emitted from the light emitting means 8931, similarly to the light guide member 8282 described above. The light guide member 8940 is provided so as to be located outside (an end opposite to the substrate 8930) from an outer end (a fingertip side end) of the substrate 8930 from a position covering the mounting surface of the light emitting unit 8931 on the substrate 8930. I have. In addition, the light guide member 8940 is provided at a position on the front side in a direction in which the back surface faces the back surface of the light emitting unit 8931 on the substrate 8930 (a position beyond the back surface of the mounting surface). In the present embodiment, the light guide member 8940 is formed as an inclined portion 8941 in which the end portion of the fingertip side is inclined toward the side where the back surface of the mounting surface is directed toward the front side.

レンズ部材8950は、基板8930における発光手段8931の実装面を覆う位置から、基板8930の端部(指先側端部)よりも外側(反基板8930側)に位置するように設けられている。また、レンズ部材8950は、基板8930における発光手段8931の実装面の裏面よりも当該裏面が向く方向の先側の位置(実装面の裏面を超える位置)まで傾斜するように延設されている。本実施形態では、レンズ部材8950は、指先側端部(図91において二点鎖線で囲った部位)が、先側へ向かうに従い、実装面の裏面が向く方側に傾斜する傾斜部8951とされている。   The lens member 8950 is provided so as to be located outside (an end opposite to the substrate 8930) from an end (fingertip end) of the substrate 8930 from a position covering the mounting surface of the light emitting unit 8931 on the substrate 8930. Further, the lens member 8950 extends so as to be inclined to a position on the front side in the direction in which the back surface faces the mounting surface of the light emitting unit 8931 on the substrate 8930 (a position beyond the back surface of the mounting surface). In the present embodiment, the lens member 8950 is formed as an inclined portion 8951 in which a fingertip side end portion (a portion surrounded by a two-dot chain line in FIG. 91) is inclined toward the front side with the back surface of the mounting surface facing toward the front side. ing.

レンズ部材8950の傾斜部8951は、ベース部材8920の傾斜部8921及び導光部材8940の傾斜部8941とは異なる態様で傾斜するように延設されている。本実施形態では、断面視、レンズ部材8950の傾斜部8951の水平面に対する傾斜角度を、ベース部材8920の傾斜部8921及び導光部材8940の傾斜部8941の水平面に対する傾斜角度よりも大きくしている。これにより、上記ベース部材8920の傾斜部8921及び導光部材8940の傾斜部8941は、延出方向先端側が、レンズ部材8950の延設方向先端側に近接するように配置される。   The inclined portion 8951 of the lens member 8950 extends so as to be inclined differently from the inclined portion 8921 of the base member 8920 and the inclined portion 8941 of the light guide member 8940. In the present embodiment, in cross section, the inclination angle of the inclined portion 8951 of the lens member 8950 with respect to the horizontal plane is larger than the inclination angle of the inclined portion 8921 of the base member 8920 and the inclined portion 8941 of the light guide member 8940 with respect to the horizontal plane. Accordingly, the inclined portion 8921 of the base member 8920 and the inclined portion 8941 of the light guide member 8940 are arranged such that the distal end in the extending direction is close to the distal end in the extending direction of the lens member 8950.

カバー部材8960は、上述したカバー部材8284と略同様、レンズ部材8950と共に、導光部材8940を覆うように配置されるものである。カバー部材8960は、不透過性部材によって形成されている。   The cover member 8960 is disposed so as to cover the light guide member 8940 together with the lens member 8950, similarly to the cover member 8284 described above. The cover member 8960 is formed of an impermeable member.

以下では、上述の如く構成された第二の可動役物ユニット8000(可動発光体8900)の発光制御について説明する。   Hereinafter, the light emission control of the second movable accessory unit 8000 (movable light emitter 8900) configured as described above will be described.

図91に示すように、発光制御が実行されれば、基板8930に実装された発光手段8931が発光する。当該発光手段8931から照射された光は、基板8930の前面側に配置された導光部材8940に入光する。なお、図例では、発光手段8931により照射された光を二点鎖線で示している。   As shown in FIG. 91, when the light emission control is executed, the light emitting means 8931 mounted on the substrate 8930 emits light. The light emitted from the light emitting means 8931 enters a light guide member 8940 arranged on the front side of the substrate 8930. In the illustrated example, the light emitted by the light emitting means 8931 is indicated by a two-dot chain line.

導光部材8940に入光(入射)し、当該導光部材8940内に進入する光の一部は、当該導光部材8940を透過する光と、当該導光部材8940の表面(レンズ部材8950側の面)に対して反射する光と、に分かれる。また、導光部材8940に進入する光の他の一部は、当該導光部材8940の内部において全反射される。   Part of the light that enters (enters) the light guide member 8940 and enters the light guide member 8940 is partially transmitted through the light guide member 8940 and the surface of the light guide member 8940 (the lens member 8950 side). Surface) and light reflected on the surface. Another part of the light that enters the light guide member 8940 is totally reflected inside the light guide member 8940.

具体的には、導光部材8940に進入する光のうち、当該導光部材8940の前記表面に対する入射角(断面視において、入射する光と、前記表面に対して直交する線と、の成す角)が所定の角度よりも小さいものは、当該導光部材8940を透過して反ベース部材8920側に出光する光と、当該導光部材8940の表面に対して反射してベース部材8920側に出光する光と、に分かれる。また、導光部材8940に進入する光のうち、入射角が所定の角度よりも大きいものは、当該導光部材8940の内部において全反射を繰り返しながら当該導光部材8940の面方向へ導かれる。   Specifically, of the light that enters the light guide member 8940, the angle of incidence of the light guide member 8940 with respect to the surface (the angle formed between the incident light and a line orthogonal to the surface in a cross-sectional view) ) Are smaller than a predetermined angle, the light transmitted through the light guide member 8940 and emitted to the side opposite to the base member 8920 and the light reflected to the surface of the light guide member 8940 and emitted to the base member 8920 side. And split into light. Further, of the light that enters the light guide member 8940, the light whose incident angle is larger than a predetermined angle is guided toward the surface of the light guide member 8940 while repeating total reflection inside the light guide member 8940.

導光部材8940を介してレンズ部材8950に入光(入射)し、当該レンズ部材8950に進入する光の一部は、当該レンズ部材8950を透過する光と、当該レンズ部材8950の表面(反導光部材8940側の面)に対して反射する光と、に分かれる。また、レンズ部材8950に進入する光の他の一部は、当該レンズ部材8950の内部において全反射される。   Part of the light that enters (incidents) the lens member 8950 via the light guide member 8940 and enters the lens member 8950 is partially transmitted to the lens member 8950 and the surface of the lens member 8950 (reverse light). Light reflected on the optical member 8940 side). Another part of the light that enters the lens member 8950 is totally reflected inside the lens member 8950.

具体的には、レンズ部材8950に進入する光のうち、当該レンズ部材8950の前記表面に対する入射角(断面視において、入射する光と、前記表面に対して直交する線と、の成す角)が所定の角度よりも小さいものは、当該レンズ部材8950を透過して反導光部材8940側に出光する光と、当該レンズ部材8950の表面に対して反射して導光部材8940側(ベース部材8920側)に出光する光と、に分かれる。また、レンズ部材8950に進入する光のうち、入射角が所定の角度よりも大きいものは、当該レンズ部材8950の内部において全反射を繰り返しながら当該レンズ部材8950の面方向へ導かれる。   Specifically, of the light entering the lens member 8950, the angle of incidence on the surface of the lens member 8950 (the angle formed by the incident light and a line perpendicular to the surface in cross-sectional view) is Those smaller than the predetermined angle are transmitted through the lens member 8950 and emitted to the counter light guide member 8940 side, and reflected on the surface of the lens member 8950 and reflected on the light guide member 8940 side (base member 8920). Side) and the light that is emitted. Further, of the light that enters the lens member 8950, the light having an incident angle larger than a predetermined angle is guided in the surface direction of the lens member 8950 while repeating total reflection inside the lens member 8950.

また、上述したように、レンズ部材8950及び導光部材8940によって反射し、ベース部材8920側に出光した光は、当該ベース部材8920によって反射され、再び、レンズ部材8950(導光部材8940)に入光する。   Further, as described above, light reflected by the lens member 8950 and the light guide member 8940 and emitted to the base member 8920 side is reflected by the base member 8920, and enters the lens member 8950 (light guide member 8940) again. Light.

また、本実施形態では、断面視、レンズ部材8950の傾斜部8951の水平面に対する傾斜角度を、ベース部材8920の傾斜部8921及び導光部材8940の傾斜部8941の水平面に対する傾斜角度よりも大きくしている。これにより、上記ベース部材8920の傾斜部8921及び導光部材8940の傾斜部8941は、延出方向先端側が、レンズ部材8950の傾斜部8951の延設方向先端側に近接する。これにより、光が届きにくい、レンズ部材8950の延設方向先端部位に対して近接させた位置から、導光部材8940及びベース部材8920を介した光を入光させることで、レンズ部材8950を介した照射にムラが生じることを抑制することができる。   In the present embodiment, the inclination angle of the inclined portion 8951 of the lens member 8950 with respect to the horizontal plane is set larger than the inclined angle of the inclined portion 8921 of the base member 8920 and the inclined portion 8941 of the light guide member 8940 with respect to the horizontal plane. I have. As a result, the inclined portion 8921 of the base member 8920 and the inclined portion 8941 of the light guide member 8940 have the distal end in the extending direction approaching the distal end in the extending direction of the inclined portion 8951 of the lens member 8950. Accordingly, light is transmitted through the light guide member 8940 and the base member 8920 from a position where light does not easily reach and is located close to the distal end portion of the lens member 8950 in the extending direction. It is possible to suppress the occurrence of unevenness in the applied irradiation.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。   The outline of the present invention is listed below based on the above embodiments.

従来、役物を作動させる演出装置を備える遊技機の技術は公知となっている(特開2015−47429号公報参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, the technology of a gaming machine provided with an effect device for operating an accessory has been known (see JP-A-2015-47429).

上記公報に記載の遊技機は、単一の駆動源に接続されたスライドバーに支持される前面可動演出役物と、当該前面可動演出役物の移動に連動して所定角度回転可能な第1可動演出役物と、を備えた遊技機が開示されている。   The gaming machine described in the above-mentioned publication includes a front movable effect member supported by a slide bar connected to a single drive source, and a first movable rotatable predetermined angle in conjunction with the movement of the front movable effect member. There is disclosed a gaming machine including a movable presentation material.

しかしながら、このような遊技機においては、第1の可動体(前面可動演出役物)の動きに連動して第2の可動体(第1可動演出役物)が動くのみで面白みに欠けていた。   However, in such a gaming machine, only the second movable body (the first movable production role) moves in conjunction with the movement of the first movable body (the front movable production role), which lacks interest. .

本発明は以上の如き状況に鑑みてなされたものであり、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above situation, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest of a player.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技者が視認可能な位置で可動体を移動可能な第一の可動役物ユニット6000を備えた遊技機であって、
前記第一の可動役物ユニット6000は、
前記可動体を駆動する第1可動機構6100(第1の可動機構)と、前記第1可動機構6100とは異なる第2可動機構6200(第2の可動機構)と、前記第1可動機構6100及び前記第2可動機構6200とは異なる第3可動機構6300(第3の可動機構)と、を含み、
前記可動体の少なくとも一部が、
前記第1可動機構6100により第1の移動経路上を経由して、第1の方向及び第1の方向へ移動後に前記第1の方向とは逆の方向へ移動制御される第1の移動制御と、
前記第1の方向へ第1の移動制御が実行された後、前記第2可動機構6200により前記第1の移動制御とは異なる移動態様で前記第1の移動経路上の少なくとも一部の領域に戻るように第2の移動経路を経由して移動制御される第2の移動制御と、
前記第2の移動制御が実行された後、前記第3可動機構6300により前記第1の移動制御及び前記第2の移動制御とは異なる移動態様で移動制御される第3の移動制御と、
を実行可能であるものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment,
A gaming machine including a first movable role unit 6000 capable of moving a movable body at a position visible to a player,
The first movable character unit 6000 includes:
A first movable mechanism 6100 (first movable mechanism) for driving the movable body, a second movable mechanism 6200 (second movable mechanism) different from the first movable mechanism 6100, the first movable mechanism 6100, A third movable mechanism 6300 (third movable mechanism) different from the second movable mechanism 6200,
At least a part of the movable body,
A first movement control in which the first movable mechanism 6100 moves along a first movement path and moves in a first direction and in a direction opposite to the first direction after moving in the first direction. When,
After the first movement control is performed in the first direction, the second movable mechanism 6200 moves at least a partial area on the first movement path in a movement mode different from that of the first movement control. A second movement control that is controlled to return via a second movement path;
After the second movement control is performed, a third movement control in which the third movable mechanism 6300 performs movement control in a movement mode different from the first movement control and the second movement control;
Can be executed.

このような構成により、遊技者の興趣を高めることができる。すなわち、それぞれ異なる移動態様とされた第1の移動制御、第2の移動制御及び第3の移動制御によって、第1可動機構6100、第2可動機構6200及び第3可動機構6300を移動させることで、可動体の移動を変化に富んだものとすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。   With such a configuration, the interest of the player can be enhanced. That is, the first movable mechanism 6100, the second movable mechanism 6200, and the third movable mechanism 6300 are moved by the first movement control, the second movement control, and the third movement control having different movement modes. Therefore, the movement of the movable body can be varied and the interest of the player can be enhanced.

また、第1の移動制御によって、第1可動機構6100が下方向へ移動した状態では、第1の移動経路において、第1可動機構6100が通過した領域が空いた状態となる。第2の移動制御及び第3の移動制御においては、上記第1可動機構6100が通過した領域に、第2可動機構6200及び第3可動機構6300を上方側に移動させることができ、遊技機内の空間を有効に利用することができる。   Further, in a state where the first movable mechanism 6100 has been moved downward by the first movement control, an area where the first movable mechanism 6100 has passed on the first movement path is empty. In the second movement control and the third movement control, the second movable mechanism 6200 and the third movable mechanism 6300 can be moved upward in a region where the first movable mechanism 6100 has passed, and The space can be used effectively.

また、第2の移動制御によって、第2可動機構6200が上方向へ移動した状態では、第2の移動経路において、第2可動機構6200が通過した領域が空いた状態となる。第3の移動制御においては、第2の移動制御が実行された後、上記第2可動機構6200が通過した領域に、第3可動機構6300を下方側に移動させることができ、遊技機内の空間を有効に利用することができる。   Further, in a state where the second movable mechanism 6200 has been moved upward by the second movement control, an area where the second movable mechanism 6200 has passed on the second movement path is empty. In the third movement control, after the second movement control is executed, the third movable mechanism 6300 can be moved downward in an area where the second movable mechanism 6200 has passed, and the space in the gaming machine can be moved. Can be used effectively.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技者が視認可能な位置で可動体を移動可能な第一の可動役物ユニット6000を備えた遊技機であって、
前記第一の可動役物ユニット6000は、
前記可動体を駆動する第1可動機構6100(第1の可動機構)と、前記第1可動機構6100とは異なる第2可動機構6200(第2の可動機構)と、前記第1可動機構6100及び前記第2可動機構6200とは異なる第3可動機構6300(第3の可動機構)と、を含み、
前記可動体の少なくとも一部が、
前記第1可動機構6100により第1の移動経路上を経由して、第1の方向及び第1の方向へ移動後に前記第1の方向とは逆の方向へ移動制御される第1の移動制御と、
前記第1の方向へ第1の移動制御が実行された後、前記第2可動機構6200により前記第1の移動制御とは異なる移動態様で前記第1の移動経路上の少なくとも一部の領域に戻るように第2の移動経路を経由して移動制御される第2の移動制御と、
前記第2の移動制御が実行された後、前記第3可動機構6300により前記第1の移動経路上を移動制御される第3の移動制御と、
を実行可能であるものである。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment,
A gaming machine including a first movable role unit 6000 capable of moving a movable body at a position visible to a player,
The first movable character unit 6000 includes:
A first movable mechanism 6100 (first movable mechanism) for driving the movable body, a second movable mechanism 6200 (second movable mechanism) different from the first movable mechanism 6100, the first movable mechanism 6100, A third movable mechanism 6300 (third movable mechanism) different from the second movable mechanism 6200,
At least a part of the movable body,
A first movement control in which the first movable mechanism 6100 moves along a first movement path and moves in a first direction and in a direction opposite to the first direction after moving in the first direction. When,
After the first movement control is performed in the first direction, the second movable mechanism 6200 moves at least a partial area on the first movement path in a movement mode different from that of the first movement control. A second movement control that is controlled to return via a second movement path;
After the second movement control is executed, a third movement control that is controlled to move on the first movement path by the third movable mechanism 6300;
Can be executed.

このような構成により、遊技者の興趣を高めることができる。すなわち、それぞれ異なる移動態様とされた第1の移動制御、第2の移動制御及び第3の移動制御によって、第1可動機構6100、第2可動機構6200及び第3可動機構6300を移動させることで、可動体の移動を変化に富んだものとすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。   With such a configuration, the interest of the player can be enhanced. That is, the first movable mechanism 6100, the second movable mechanism 6200, and the third movable mechanism 6300 are moved by the first movement control, the second movement control, and the third movement control having different movement modes. Therefore, the movement of the movable body can be varied and the interest of the player can be enhanced.

また、第2の移動制御によって、第2可動機構6200が上方向へ移動した状態では、第2の移動経路において、第2可動機構6200が通過した領域が空いた状態となる。第3の移動制御においては、第2の移動制御が実行された後、上記第2可動機構6200が通過した領域に、第3可動機構6300を下方側に移動させることができ、遊技機内の空間を有効に利用することができる。   Further, in a state where the second movable mechanism 6200 has been moved upward by the second movement control, an area where the second movable mechanism 6200 has passed on the second movement path is empty. In the third movement control, after the second movement control is executed, the third movable mechanism 6300 can be moved downward in an area where the second movable mechanism 6200 has passed, and the space in the gaming machine can be moved. Can be used effectively.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技者が視認可能な位置で可動体を移動可能な第一の可動役物ユニット6000を備えた遊技機であって、
前記第一の可動役物ユニット6000は、
前記可動体を駆動する第1可動機構6100(第1の可動機構)と、前記第1可動機構6100とは異なる第2可動機構6200(第2可動機構)と、前記第1可動機構6100及び前記第2可動機構6200とは異なる第3可動機構6300(第3の可動機構)と、を含み、
前記可動体の少なくとも一部が、
前記第1可動機構6100により第1の移動経路上を経由して、第1の方向及び第1の方向へ移動後に前記第1の方向とは逆の方向へ移動制御される第1の移動制御と、
前記第1の方向へ第1の移動制御が実行された後、前記第2可動機構6200により前記第1の移動制御とは異なる移動態様で前記第1の移動経路上の少なくとも一部の領域に戻るように第2の移動経路を経由して移動制御される第2の移動制御と、
前記第2の移動制御が実行された後、前記第3可動機構6300により前記第1の移動経路上であって前記第2の移動制御による第2の移動経路以外の領域に移動制御される第3の移動制御と、
を実行可能であるものである。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment,
A gaming machine including a first movable role unit 6000 capable of moving a movable body at a position visible to a player,
The first movable character unit 6000 includes:
A first movable mechanism 6100 (first movable mechanism) for driving the movable body, a second movable mechanism 6200 (second movable mechanism) different from the first movable mechanism 6100, the first movable mechanism 6100 and the A third movable mechanism 6300 (third movable mechanism) different from the second movable mechanism 6200,
At least a part of the movable body,
A first movement control in which the first movable mechanism 6100 moves along a first movement path and moves in a first direction and in a direction opposite to the first direction after moving in the first direction. When,
After the first movement control is performed in the first direction, the second movable mechanism 6200 moves at least a partial area on the first movement path in a movement mode different from that of the first movement control. A second movement control that is controlled to return via a second movement path;
After the second movement control is performed, the third movable mechanism 6300 controls the movement to an area other than the second movement path on the first movement path by the second movement control. 3 movement control;
Can be executed.

このような構成により、遊技者の興趣を高めることができる。すなわち、それぞれ異なる移動態様とされた第1の移動制御、第2の移動制御及び第3の移動制御によって第1可動機構6100、第2可動機構6200及び第3可動機構6300を移動させることで、可動体の移動を変化に富んだものとすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。   With such a configuration, the interest of the player can be enhanced. That is, the first movable mechanism 6100, the second movable mechanism 6200, and the third movable mechanism 6300 are moved by the first movement control, the second movement control, and the third movement control, each of which has a different movement mode. The movement of the movable body can be varied and the interest of the player can be enhanced.

また、第1の移動制御によって、第1可動機構6100が下方向へ移動した状態では、第1の移動経路において、第1可動機構6100が通過した領域が空いた状態となる。第2の移動制御及び第3の移動制御においては、上記第1可動機構6100が通過した領域に、第2可動機構6200及び第3可動機構6300を上方側に移動させることができ、遊技機内の空間を有効に利用することができる。   Further, in a state where the first movable mechanism 6100 has been moved downward by the first movement control, an area where the first movable mechanism 6100 has passed on the first movement path is empty. In the second movement control and the third movement control, the second movable mechanism 6200 and the third movable mechanism 6300 can be moved upward in a region where the first movable mechanism 6100 has passed, and The space can be used effectively.

なお、第1可動機構6100は、第1の可動機構の一形態である。
また、第2可動機構6200は、第2の可動機構の一形態である。
また、第3可動機構6300は、第3の可動機構の一形態である。
Note that the first movable mechanism 6100 is an example of a first movable mechanism.
The second movable mechanism 6200 is an example of a second movable mechanism.
Further, the third movable mechanism 6300 is an example of a third movable mechanism.

以上、本発明の第一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。   Although the first embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、実施形態では、可動体を、手及び手首を備えた腕を模したものとしたが、このような態様に限られず、種々の形状を採用可能である。   For example, in the embodiment, the movable body simulates an arm having a hand and a wrist, but is not limited to such an aspect, and various shapes can be adopted.

また、第1の移動制御、第2の移動制御及び第3の移動制御は、上述した態様に限られない。例えば、各移動制御の順番を適宜、入れ替えてもよい。また、各移動制御を適宜、反復するようにしてもよい。   Further, the first movement control, the second movement control, and the third movement control are not limited to the above-described modes. For example, the order of each movement control may be appropriately changed. Further, each movement control may be repeated as appropriate.

本実施形態では、第1の方向を下方向としたが、このような態様に限られない。第1の方向は種々の方向を採用可能である。   In the present embodiment, the first direction is the downward direction, but is not limited to such an aspect. Various directions can be adopted as the first direction.

また従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、遊技領域を流下する遊技球を第1の通路と前記第1の通路とは異なる第2の通路に振分可能な遊技球振分装置を設ける技術は公知となっている(特開2006−130126号公報参照)。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, there is provided a game ball sorting device capable of sorting a game ball flowing down a game area into a first passage and a second passage different from the first passage. The technology is publicly known (see JP-A-2006-130126).

上記公報には、ソレノイドのプランジャの伸長、伸縮に応じて退避位置と出現位置に移動する可動片によって、流下中の遊技球をセンター役物上の第1スロープと第2スロープに振り分ける技術が開示されている。こうして、遊技の興趣を高めることができる。   The above-mentioned publication discloses a technique of distributing a flowing game ball to a first slope and a second slope on a center role by a movable piece that moves to a retreat position and an appearance position in accordance with extension and expansion and contraction of a solenoid plunger. Have been. Thus, the interest of the game can be enhanced.

しかしながら、上記従来のパチンコ機は、可動片を高頻度に長時間にわたり駆動すると、非通電時に退避位置に戻すばねが劣化してしまい、うまく退避位置に戻らなくなってしまったり、ソレノイド本体とプランジャとの接触面が削れてがたついたり、部材の削れにより生じた粉塵が固まってプランジャがうまく伸縮しなくなったり、可動片と通路部材が擦り合うことで生じる粉塵が固まってうまく動作しなくなるといった問題があった。   However, in the above-mentioned conventional pachinko machine, when the movable piece is driven at high frequency for a long time, the spring returning to the retracted position when not energized is deteriorated, and the spring cannot return to the retracted position properly, or the solenoid body and the plunger are not connected to each other. Problems such as the contact surface being shaved and rattling, the dust generated by the shaving of the members hardening and the plunger not expanding and contracting properly, and the dust generated by the rubbing of the movable piece and the passage member hardening and malfunctioning. was there.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、可動片の動作の不具合の発生を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing occurrence of a malfunction of a movable piece.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が流下する遊技領域20を有する遊技盤17と、
前記遊技領域20を流下する遊技球を第1の通路(有利コース)と前記第1の通路とは異なる第2の通路(不利コース)に振分可能な遊技球振分装置7200と、
を備えた遊技機であって、
前記遊技球振分装置7200は、
遊技球を前記第1の通路に案内する第1の位置と、遊技球を前記第2の通路に案内する第2の位置とに移動可能な可動片7220(遊技球振分部材)と、
前記可動片7220を移動可能な電気的駆動手段(フラッパー7230、金属片7240及びソレノイド7250)と、
前記可動片7220と前記電気的駆動手段とを接続する接続手段(長孔7222a及び突起部7231)と、
を含み、
前記電気的駆動手段は、
前記接続手段に接続されたフラッパー7230(駆動部)が、通電状態では前記可動片7220が前記第1の位置となる第1状態となり、前記第1状態中において非通電状態となった場合に、前記可動片7220が前記第2の位置となる第2状態に自重により移行することを特徴とするものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment,
A game board 17 having a game area 20 in which a game ball flows down;
A game ball sorting device 7200 capable of sorting game balls flowing down the game area 20 to a first passage (advantageous course) and a second passage (unfavorable course) different from the first passage;
A gaming machine equipped with
The game ball distribution device 7200 includes:
A movable piece 7220 (game ball distribution member) movable to a first position for guiding a game ball to the first passage, and a second position for guiding a game ball to the second passage;
Electrical driving means (flapper 7230, metal piece 7240 and solenoid 7250) capable of moving the movable piece 7220;
Connecting means (a long hole 7222a and a protrusion 7231) for connecting the movable piece 7220 and the electric driving means;
Including
The electric drive means,
When the flapper 7230 (driving unit) connected to the connection unit is in the energized state, the movable piece 7220 is in the first state in which the movable member 7220 is at the first position. The movable piece 7220 shifts to a second state in which the movable piece 7220 is at the second position by its own weight.

このような構成によれば、可動片の動作の不具合の発生を抑制することができる遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing occurrence of a malfunction of the movable piece.

具体的には、駆動部(フラッパー7230)は、可動片が連通孔を閉鎖する位置に、自重によって移行するように構成されている。よって、駆動部を前記位置に移行させるためのばねが不要となる。したがって、ばねが劣化してしまい、うまく退避位置に戻らなくなってしまうといった不具合の発生を防ぐことができる。   Specifically, the drive unit (flapper 7230) is configured to move to a position where the movable piece closes the communication hole by its own weight. Therefore, a spring for shifting the drive unit to the position is not required. Therefore, it is possible to prevent a problem that the spring is deteriorated and the spring does not return to the retracted position properly.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が流下する遊技領域20を有する遊技盤17と、
前記遊技領域20を流下する遊技球を、上段通路7030(案内通路)を介して、第1の通路(有利コース)と前記第1の通路とは異なる第2の通路(不利コース)に振分可能な遊技球振分装置7200と、
を備えた遊技機であって、
前記上段通路7030は、
前記第1の通路と連通する連通孔7031を具備し、
前記遊技球振分装置7200は、
前記上段通路7030に対して離間する位置に設けられた軸心(第一ピン7211)回りに揺動可能に設けられた可動片7220(遊技球振分部材)と、
前記可動片7220を移動可能な電気的駆動手段(フラッパー7230、金属片7240及びソレノイド7250)と、
を含み、
前記可動片7220は、
下方に揺動することにより前記連通孔7031から離間して当該連通孔7031を開放し、当該連通孔7031の開放により遊技球を前記第1の通路に案内する第1の位置と、上方に揺動することにより前記連通孔7031に近接して前記連通孔7031を閉鎖し、当該連通孔7031の閉鎖により遊技球を前記第2の通路に案内する第2の位置とに移動可能に形成されるとともに、前記第2の位置に移動した場合も、前記第1の通路とは非接触状態に保たれ、前記第1の位置から前記第2の位置には、前記可動片7220の自重により移行可能であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment,
A game board 17 having a game area 20 in which a game ball flows down;
The game balls flowing down the game area 20 are distributed to a first passage (advantageous course) and a second passage (unfavorable course) different from the first passage through an upper passage 7030 (guide passage). A possible game ball distribution device 7200,
A gaming machine equipped with
The upper passage 7030 includes:
A communication hole 7031 communicating with the first passage;
The game ball distribution device 7200 includes:
A movable piece 7220 (game ball distribution member) provided to be swingable around an axis (first pin 7211) provided at a position separated from the upper passage 7030;
Electrical driving means (flapper 7230, metal piece 7240 and solenoid 7250) capable of moving the movable piece 7220;
Including
The movable piece 7220 is
By swinging downward, the communication hole 7031 is separated from the communication hole 7031 to open the communication hole 7031, and the opening of the communication hole 7031 guides the game ball to the first passage, and swings upward. By moving, the communication hole 7031 is closed in proximity to the communication hole 7031, and the communication hole 7031 is formed to be movable to a second position for guiding a game ball to the second passage by closing the communication hole 7031. In addition, even when the movable piece 7220 moves to the second position, it is kept in a non-contact state with the first passage, and can move from the first position to the second position by the weight of the movable piece 7220. It is characterized by being.

このような構成によれば、可動片の動作の不具合の発生を抑制することができる遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing occurrence of a malfunction of the movable piece.

具体的には、可動片7220の揺動軸(第一ピン7211)は、上段通路7030に対して離間して設けられているので、揺動軸(第一ピン7211)と上段通路7030とが摺動することがない。また、可動片7220は、上段通路7030の連通孔7031に対して摺動するのではなく、近接又は離間することにより連通孔7031を閉鎖又は開放するように構成されている。このため、可動片7220と上段通路7030とが摺動することがない。このように、摺動箇所が非常に少ないため、摺動による部材の削れにより粉塵が生じるのを防止することができ、ひいては可動片の動作の不具合の発生を抑制することができる。   Specifically, the swing shaft (first pin 7211) of movable piece 7220 is provided separately from upper passage 7030, so that the swing shaft (first pin 7211) and upper passage 7030 are connected. There is no sliding. Also, the movable piece 7220 is configured to close or open the communication hole 7031 by approaching or separating from the communication hole 7031 of the upper passage 7030 instead of sliding. Therefore, the movable piece 7220 and the upper passage 7030 do not slide. As described above, since the number of sliding portions is very small, it is possible to prevent dust from being generated due to abrasion of the member due to the sliding, and it is possible to suppress occurrence of malfunction of the movable piece.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が流下する遊技領域20を有する遊技盤17と、
前記遊技領域20を流下する遊技球を第1の通路(有利コース)と前記第1の通路とは異なる第2の通路(不利コース)に振分可能な遊技球振分装置7200と、
前記遊技球振分装置7200を制御する主制御回路100(制御部)と、
を備えた遊技機であって、
前記遊技球振分装置7200は、
遊技球を前記第1の通路に案内する第1の位置と、遊技球を前記第2の通路に案内する第2の位置とに移動可能な可動片7220(遊技球振分部材)と、
前記可動片7220を移動可能な電気的駆動手段(フラッパー7230、金属片7240及びソレノイド7250)と、
を含み、
前記電気的駆動手段のフラッパー7230(駆動部)は、
通電状態では前記可動片7220が前記第1の位置となる第1状態となり、前記第1状態中において非通電状態となった場合に、前記可動片7220が前記第2の位置となる第2状態に自重により移行し、
前記主制御回路100は、
前記電気的駆動手段の通電状態と非通電状態とを切り替えることで前記可動片7220の動作を制御すると共に、所定の周期で前記電気的駆動手段を通電状態とすることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment,
A game board 17 having a game area 20 in which a game ball flows down;
A game ball sorting device 7200 capable of sorting game balls flowing down the game area 20 to a first passage (advantageous course) and a second passage (unfavorable course) different from the first passage;
A main control circuit 100 (control unit) for controlling the game ball distribution device 7200,
A gaming machine equipped with
The game ball distribution device 7200 includes:
A movable piece 7220 (game ball distribution member) movable to a first position for guiding a game ball to the first passage, and a second position for guiding a game ball to the second passage;
Electrical driving means (flapper 7230, metal piece 7240 and solenoid 7250) capable of moving the movable piece 7220;
Including
The flapper 7230 (driving unit) of the electric driving means includes:
A second state in which the movable piece 7220 is in the first position in which the movable piece 7220 is in the first position in the energized state, and in which the movable piece 7220 is in the second position in the non-energized state during the first state. Moved by its own weight to
The main control circuit 100 includes:
The operation of the movable piece 7220 is controlled by switching between an energized state and a non-energized state of the electric drive unit, and the electric drive unit is energized at a predetermined cycle. .

このような構成によれば、可動片の動作の不具合の発生を抑制することができる遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing occurrence of a malfunction of the movable piece.

具体的には、メインCPU101は、ソレノイド7250を常時駆動させている(開放タイミング0.5秒と、閉鎖タイミング1.5秒とが常に交互に繰り返されるように設定されている)。このような設定は、可動片の動作の不具合の発生が生じ易い状態といえる。しかしながら、駆動部(フラッパー7230)は、可動片が連通孔を閉鎖する位置に、自重によって移行するように構成されているため、駆動部を前記位置に移行させるためのばねが不要となる。したがって、ばねが劣化してしまい、うまく退避位置に戻らなくなってしまうといった不具合の発生を防ぐことができる。   Specifically, the main CPU 101 constantly drives the solenoid 7250 (the opening timing is set to 0.5 seconds and the closing timing is set to 1.5 seconds so as to be alternately repeated). Such a setting is a state in which a malfunction of the movable piece is likely to occur. However, since the drive unit (flapper 7230) is configured to move to a position where the movable piece closes the communication hole by its own weight, a spring for shifting the drive unit to the position is not required. Therefore, it is possible to prevent a problem that the spring is deteriorated and the spring does not return to the retracted position properly.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が流下する遊技領域20を有する遊技盤17と、
前記遊技領域20から装置内に流入した遊技球が所定の軌道をとるように案内するクルーン7100(遊技球誘導装置)と、
前記クルーン7100から流下する遊技球を第1の通路(有利コース)と前記第1の通路とは異なる第2の通路(不利コース)に振分可能な遊技球振分装置7200と、
を備えた遊技機であって、
前記クルーン7100は、
外部から流入する遊技球を誘導する誘導部7110と、
遊技球が転動可能な転動部7120と、
を含み、
前記誘導部7110は、底面部7112、及び前記底面部7112の両端部から立ち上がる一対の側壁部7113を有し、
前記転動部7120は、
遊技球が転動可能な底面部7121(転動領域)と、
前記誘導部7110から流入した遊技球を案内する案内壁7122と、
遊技球を排出可能な排出孔7123a(排出部)と、
を含み、
前記案内壁7122は、
流入した遊技球が前記案内壁7122と接触しつつ転動した場合に円軌道をとるように、前記誘導部7110の一方の側壁部(後側壁部7113b)との接続部を始点とし他方の側壁部(前側壁部7113a)との接続部を終点とする円環状に形成され、
前記案内壁7122の始点部分には、円軌道をとるように転動してきた遊技球と前記案内壁7122との衝突を緩衝するためのふくらみ部7122aが設けられており、
前記遊技球振分装置7200は、
前記クルーン7100の前記排出孔7123aから排出された遊技球を前記第1の通路に案内する第1の位置と、遊技球を前記第2の通路に案内する第2の位置とに移動可能な可動片7220(遊技球振分部材)と、
前記可動片7220を移動可能な電気的駆動手段(フラッパー7230、金属片7240及びソレノイド7250)と、
を含み、
前記電気的駆動手段のフラッパー7230(駆動部)は、
通電状態では前記可動片7220が前記第1の位置となる第1状態となり、前記第1状態中において非通電状態となった場合に、前記可動片7220が前記第2の位置となる第2状態に自重により移行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment,
A game board 17 having a game area 20 in which a game ball flows down;
A clune 7100 (game ball guiding device) for guiding the game balls flowing into the device from the game area 20 to take a predetermined trajectory;
A game ball distribution device 7200 capable of distributing game balls flowing down from the clune 7100 to a first passage (advantageous course) and a second passage (unfavorable course) different from the first passage;
A gaming machine equipped with
The crune 7100,
A guiding unit 7110 for guiding a game ball flowing from the outside,
A rolling portion 7120 on which the game ball can roll,
Including
The guide portion 7110 has a bottom surface portion 7112 and a pair of side wall portions 7113 rising from both ends of the bottom surface portion 7112,
The rolling part 7120 includes:
A bottom portion 7121 (rolling area) on which the game ball can roll;
A guide wall 7122 for guiding a game ball flowing from the guiding portion 7110;
A discharge hole 7123a (discharge unit) capable of discharging game balls,
Including
The guide wall 7122 is
The connecting portion of the guiding portion 7110 with the one side wall portion (rear side wall portion 7113b) is used as a start point so that the flowing game ball takes a circular orbit when rolling while contacting with the guiding wall 7122. Part (front side wall part 7113a) is formed in an annular shape ending in a connection part,
At the starting point of the guide wall 7122, a bulging portion 7122a for buffering a collision between the game ball rolling to take a circular orbit and the guide wall 7122 is provided,
The game ball distribution device 7200 includes:
Movable movable to a first position for guiding the game ball discharged from the discharge hole 7123a of the clune 7100 to the first passage and to a second position for guiding the game ball to the second passage. Piece 7220 (game ball distribution member),
Electrical driving means (flapper 7230, metal piece 7240 and solenoid 7250) capable of moving the movable piece 7220;
Including
The flapper 7230 (driving unit) of the electric driving means includes:
A second state in which the movable piece 7220 is in the first position in which the movable piece 7220 is in the first position in the energized state, and in which the movable piece 7220 is in the second position in the non-energized state during the first state. It is characterized by shifting by its own weight.

このような構成によれば、可動片の動作の不具合の発生を抑制することができ、かつ、遊技球を適切に回転(転動)させることができる遊技球誘導装置を備えた遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine provided with a game ball guiding device capable of suppressing occurrence of malfunction of the movable piece and appropriately rotating (rolling) the game ball. can do.

また、従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、遊技領域から装置内に流入した遊技球が所定の軌道をとるように案内する遊技球誘導装置を設ける技術は公知となっている(2006−115899号公報参照)。   Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, a technique of providing a game ball guiding device for guiding a game ball flowing into the device from a game area to take a predetermined trajectory is known (2006-2006). No. 115899).

上記公報には、クルーン中央に設けられた貫通孔からクルーン周囲の側壁に向けて所定の傾斜角度をつけた転動案内面を備えたクルーンが開示されている。こうして、遊技球の転動時間にランダム性をもたせることができる。   The above-mentioned publication discloses a clune provided with a rolling guide surface having a predetermined inclination angle from a through hole provided in the center of the clune toward a side wall around the clune. Thus, the rolling time of the game ball can be given randomness.

しかしながら、上記従来のパチンコ機は、クルーンの内壁に当接しながら1周してきた遊技球が、流入口部分で一度内壁から離れた後、流入口を通過して再び内壁に接触する部分で内壁に弾かれてしまい、スムーズな回転が妨げられるという問題があった。   However, in the above-mentioned conventional pachinko machine, the game ball that has made one round while abutting on the inner wall of the clune, once separates from the inner wall at the inflow port portion, passes through the inflow port, and comes into contact with the inner wall again at the inner wall. There was a problem that it was flipped and smooth rotation was hindered.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技球をスムーズに回転(転動)させることができる遊技球誘導装置を備えた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problem, and has as its object to provide a gaming machine provided with a game ball guiding device capable of smoothly rotating (rolling) a game ball.

本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が流下する遊技領域20を有する遊技盤17と、
前記遊技領域20から装置内に流入した遊技球が所定の軌道をとるように案内するクルーン7100(遊技球誘導装置)と、
を備えた遊技機であって、
前記クルーン7100は、
外部から流入する遊技球を誘導する誘導部7110と、
遊技球が転動可能な転動部7120と、
を含み、
前記誘導部7110は、底面部7112、及び前記底面部7112の両端部から立ち上がる一対の側壁部7113を有し、
前記転動部7120は、
遊技球が転動可能な底面部7121(転動領域)と、
前記誘導部7110から流入した遊技球を案内する案内壁7122と、
遊技球を排出可能な排出孔7123a(排出部)と、
を含み、
前記案内壁7122は、
流入した遊技球が前記案内壁7122と接触しつつ転動した場合に円軌道をとるように、前記誘導部7110の一方の側壁部(後側壁部7113b)との接続部を始点とし他方の側壁部(前側壁部7113a)との接続部を終点とする円環状に形成され、
前記誘導部7110と前記転動部7120との接続部分では、前記誘導部7110の前記底面部7112より前記転動部7120の底面部7121が低くなるような段差部7130が設けられ、
前記段差部7130は、
当該段差部7130の高さを遊技球の半径以下とし、かつ前記案内壁7122の終点を超えて転動する遊技球がそれまで転動してきた円軌道と略同一の軌道をとるように、前記案内壁7122の終点から前記案内壁7122の始点までに円環状に形成され、
前記案内壁7122の始点部分には、前記段差部7130に沿って転動してきた遊技球と前記案内壁7122との衝突を緩衝するためのふくらみ部7122aが設けられていることを特徴とするものである。
The gaming machine according to the present embodiment,
A game board 17 having a game area 20 in which a game ball flows down;
A clune 7100 (game ball guiding device) for guiding the game balls flowing into the device from the game area 20 to take a predetermined trajectory;
A gaming machine equipped with
The crune 7100,
A guiding unit 7110 for guiding a game ball flowing from the outside,
A rolling portion 7120 on which the game ball can roll,
Including
The guide portion 7110 has a bottom surface portion 7112 and a pair of side wall portions 7113 rising from both ends of the bottom surface portion 7112,
The rolling part 7120 includes:
A bottom portion 7121 (rolling area) on which the game ball can roll;
A guide wall 7122 for guiding a game ball flowing from the guiding portion 7110;
A discharge hole 7123a (discharge unit) capable of discharging game balls,
Including
The guide wall 7122 is
The connecting portion of the guiding portion 7110 with the one side wall portion (rear side wall portion 7113b) is used as a start point so that the flowing game ball takes a circular orbit when rolling while contacting with the guiding wall 7122. Part (front side wall part 7113a) is formed in an annular shape ending in a connection part,
At a connection portion between the guiding portion 7110 and the rolling portion 7120, a step portion 7130 is provided such that the bottom portion 7121 of the rolling portion 7120 is lower than the bottom portion 7112 of the guiding portion 7110,
The step portion 7130 is
The height of the step portion 7130 is set to be equal to or less than the radius of the game ball, and the game ball rolling beyond the end point of the guide wall 7122 takes substantially the same trajectory as the circular trajectory that has rolled so far. It is formed in an annular shape from the end point of the guide wall 7122 to the start point of the guide wall 7122,
A bulge portion 7122a for buffering a collision between the game ball rolling along the step portion 7130 and the guide wall 7122 is provided at a start point portion of the guide wall 7122. It is.

このような構成によれば、遊技球をスムーズに回転(転動)させることができる遊技球誘導装置を備えた遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine provided with a game ball guiding device that can smoothly rotate (roll) the game balls.

具体的には、クルーン7100の案内壁7122の始点部分にふくらみ部7122aが設けられているので、遊技球を案内壁7122の内壁面に対して平行に近い角度で当該案内壁7122に滑らかに当接させることができる。したがって、遊技球が案内壁7122に弾かれることがなく、ひいては遊技球Aが直ぐに排出孔7123aから外部に排出されてしまうのを防ぐことができる。   Specifically, since the bulge portion 7122a is provided at the starting point of the guide wall 7122 of the crow 7100, the game ball smoothly hits the guide wall 7122 at an angle almost parallel to the inner wall surface of the guide wall 7122. Can be in contact. Therefore, the game ball is not hit by the guide wall 7122, and thus the game ball A can be prevented from being immediately discharged from the discharge hole 7123a to the outside.

また、上記従来のパチンコ機は、クルーン内に流入した遊技球は一律に同じような軌道を描くため、遊技球がクルーン内部に流入してから貫通穴にて落下するまでの時間が一定の規則性を持ってしまい、狙い打ちされてしまう問題があった。   Also, in the conventional pachinko machine described above, since the game balls flowing into the crune uniformly follow the same trajectory, the time from when the game balls flow into the croon to when they fall through the through hole is fixed. There was a problem that it had a nature and was targeted.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技球の転動時間のランダム性の幅を広げることができる遊技球誘導装置を備えた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problem, and has as its object to provide a gaming machine provided with a game ball guiding device capable of expanding the range of randomness of the rolling time of the game ball.

本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が流下する遊技領域20を有する遊技盤17と、
前記遊技領域20から装置内に流入した遊技球が所定の軌道をとるように案内するクルーン7100(遊技球誘導装置)と、
を備えた遊技機であって、
前記クルーン7100は、
外部から流入する遊技球を誘導する誘導部7110と、
遊技球が転動可能な転動部7120と、
を含み、
前記転動部7120は、
遊技球が転動可能な底面部7121(転動領域)と、
前記誘導部7110から流入した遊技球が円軌道をとるように当該遊技球を案内する案内壁7122と、
遊技球を排出可能な排出孔7123a(排出部)と、
を含み、
前記排出孔7123aは、
下方に向かうにつれて径が小さくなる逆円錐状の孔として形成されていることを特徴とするものである。
The gaming machine according to the present embodiment,
A game board 17 having a game area 20 in which a game ball flows down;
A clune 7100 (game ball guiding device) for guiding the game balls flowing into the device from the game area 20 to take a predetermined trajectory;
A gaming machine equipped with
The crune 7100,
A guiding unit 7110 for guiding a game ball flowing from the outside,
A rolling portion 7120 on which the game ball can roll,
Including
The rolling part 7120 includes:
A bottom portion 7121 (rolling area) on which the game ball can roll;
A guide wall 7122 for guiding the game balls so that the game balls flowing from the guiding portion 7110 take a circular orbit;
A discharge hole 7123a (discharge unit) capable of discharging game balls,
Including
The discharge hole 7123a is
It is characterized by being formed as an inverted conical hole whose diameter decreases as it goes downward.

このような構成によれば、遊技球の転動時間のランダム性の幅を広げることができる遊技球誘導装置を備えた遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine including a gaming ball guiding device capable of expanding the range of randomness of the rolling time of the gaming ball.

具体的には、排出孔7123aは、逆円錐状に形成されているので、遊技球の回転速度が落ちにくい。このため、クルーン7100のサイズを大きくすることなく、遊技球が排出孔7123aから排出されるまでの最大時間を長くすることができる。このため、遊技球の転動時間のランダム性の幅を広げることができる。したがって、連通孔7031が閉鎖されているタイミングを遊技者が狙い打ちするのを困難にすることができる。   Specifically, since the discharge hole 7123a is formed in an inverted conical shape, the rotation speed of the game ball is hard to decrease. For this reason, the maximum time until the game ball is discharged from the discharge hole 7123a can be increased without increasing the size of the clune 7100. For this reason, the range of the randomness of the rolling time of a game ball can be expanded. Therefore, it is difficult for the player to aim at the timing when the communication hole 7031 is closed.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が流下する遊技領域20を有する遊技盤17と、
前記遊技領域から装置内に流入した遊技球が所定の軌道をとるように案内するクルーン7100(遊技球誘導装置)と、
を備えた遊技機であって、
前記クルーン7100は、
外部から流入する遊技球を誘導する誘導部7110と、
遊技球が転動可能な転動部7120と、
を含み、
前記誘導部7110は、底面部7112、及び前記底面部7112の両端部から立ち上がる一対の側壁部7113を有し、
前記転動部7120は、
遊技球が転動可能な底面部7121(転動領域)と、
前記誘導部7110から流入した遊技球を案内する案内壁7122と、
遊技球を排出可能な排出孔7123a(排出部)と、
を含み、
前記案内壁7122は、
流入した遊技球が前記案内壁7122と接触しつつ転動した場合に円軌道をとるように、前記誘導部7110の一方の側壁部(後側壁部7113b)との接続部を始点とし他方の側壁部(前側壁部7113a)との接続部を終点とする円環状に形成され、
前記案内壁7122の始点部分には、円軌道をとるように転動してきた遊技球と前記案内壁7122との衝突を緩衝するためのふくらみ部7122aが設けられており、
前記排出孔7123aは、
下方に向かうにつれて径が小さくなる逆円錐状の孔として形成されていることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment,
A game board 17 having a game area 20 in which a game ball flows down;
A clune 7100 (game ball guiding device) for guiding the game balls flowing into the device from the game area to take a predetermined trajectory;
A gaming machine equipped with
The crune 7100,
A guiding unit 7110 for guiding a game ball flowing from the outside,
A rolling portion 7120 on which the game ball can roll,
Including
The guide portion 7110 has a bottom surface portion 7112 and a pair of side wall portions 7113 rising from both ends of the bottom surface portion 7112,
The rolling part 7120 includes:
A bottom portion 7121 (rolling area) on which the game ball can roll;
A guide wall 7122 for guiding a game ball flowing from the guiding portion 7110;
A discharge hole 7123a (discharge unit) capable of discharging game balls,
Including
The guide wall 7122 is
The connecting portion of the guiding portion 7110 with the one side wall portion (rear side wall portion 7113b) is used as a start point so that the flowing game ball takes a circular orbit when rolling while contacting with the guiding wall 7122. Part (front side wall part 7113a) is formed in an annular shape ending in a connection part,
At the starting point of the guide wall 7122, a bulging portion 7122a for buffering a collision between the game ball rolling to take a circular orbit and the guide wall 7122 is provided,
The discharge hole 7123a is
It is characterized by being formed as an inverted conical hole whose diameter decreases as it goes downward.

このような構成によれば、遊技球の転動時間のランダム性の幅を広げることができる遊技球誘導装置を備えた遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine including a gaming ball guiding device capable of expanding the range of randomness of the rolling time of the gaming ball.

具体的には、クルーン7100の案内壁7122の始点部分にふくらみ部7122aが設けられているので、遊技球を案内壁7122の内壁面に対して平行に近い角度で当該案内壁7122に滑らかに当接させることができる。したがって、遊技球の回動速度が低下するのを抑制することができる。さらに、排出孔7123aは、逆円錐状に形成されているので、遊技球の回動速度が低下するのを抑制することができる。このため、クルーン7100のサイズを大きくすることなく、遊技球が排出孔7123aから排出されるまでの最大時間を長くすることができる。このため、遊技球の転動時間のランダム性の幅を広げることができる。したがって、連通孔7031が閉鎖されているタイミングを遊技者が狙い打ちするのを困難にすることができる。   Specifically, since the bulge portion 7122a is provided at the starting point of the guide wall 7122 of the crow 7100, the game ball smoothly hits the guide wall 7122 at an angle almost parallel to the inner wall surface of the guide wall 7122. Can be in contact. Therefore, it is possible to suppress the rotation speed of the game ball from decreasing. Further, since the discharge hole 7123a is formed in an inverted conical shape, it is possible to suppress a decrease in the rotation speed of the game ball. For this reason, the maximum time until the game ball is discharged from the discharge hole 7123a can be increased without increasing the size of the clune 7100. For this reason, the range of the randomness of the rolling time of a game ball can be expanded. Therefore, it is difficult for the player to aim at the timing when the communication hole 7031 is closed.

以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。   As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, this invention is not limited to the said structure, Various changes are possible within the range of invention described in a claim.

例えば、本実施形態においては、連通孔7031の開放時間タイマは、開放タイミング0.5秒と、閉鎖タイミング1.5秒とが常に繰り返されるように設定されるものとしたが、開放タイミング及び閉鎖タイミングの時間は適宜の値に設定することができる。   For example, in the present embodiment, the opening time timer of the communication hole 7031 is set so that the opening timing 0.5 seconds and the closing timing 1.5 seconds are always repeated. The timing time can be set to an appropriate value.

また、遊技球振分装置7200の可動片7220及びフラッパー7230等の形状は、限定されるものではなく、本発明の効果を発揮することができるものであればよい。   Further, the shapes of the movable piece 7220 and the flapper 7230 of the game ball sorting device 7200 are not limited, and may be any shapes as long as the effects of the present invention can be exerted.

また従来、遊技者が視認可能な演出を実行可能な装飾装置(可動役物ユニット)を備えた遊技機の技術は公知となっている(特開2002−143403号公報参照)。   Conventionally, the technology of a gaming machine provided with a decoration device (movable accessory unit) capable of executing an effect visually recognizable by a player has been known (see JP-A-2002-143403).

上記公報に記載の遊技機は、装飾装置において前枠に装着されたレンズカバー内に、光源が実装されたランプ基板を収容した構成とされ、光源からの光をレンズカバーを介して外部に照射する電飾装置を備えている。   The gaming machine described in the above publication has a configuration in which a lamp substrate on which a light source is mounted is housed in a lens cover mounted on a front frame in the decoration device, and irradiates light from the light source to the outside via the lens cover. Lighting device.

しかしながら、このような遊技機においては、装飾装置において前記ランプ基板よりも当該ランプ基板の裏面側に位置するレンズカバーには、光源からの光が届き難く、レンズカバーを介した照射にムラが生じるという問題があった。   However, in such a gaming machine, the light from the light source hardly reaches the lens cover located on the back side of the lamp substrate in the decorative device than the lamp substrate in the decoration device, and the irradiation through the lens cover becomes uneven. There was a problem.

本発明は以上の如き状況に鑑みてなされたものであり、装飾装置においてレンズ部材を介した照射にムラが生じることを抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above situation, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress unevenness in irradiation through a lens member in a decoration device.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技者が視認可能な演出を実行可能な第二の可動役物ユニット8000(装飾装置)を備えた遊技機であって、
前記第二の可動役物ユニット8000は、
発光手段8281aと、
前記発光手段8281aが実装される基板8281と、
前記基板8281が装着されるベース部材8210と、
透過性部材で形成され、前記発光手段8281aから照射される光が入光可能な位置に配置されるレンズ部材8283と、を備え、
前記レンズ部材8283は、
前記基板8281における前記発光手段8281aの実装面を覆う位置から、前記基板8281の少なくとも1つの端部(左端部)よりも外側であり、かつ前記基板8281における前記発光手段8281aの実装面の裏面を超える位置まで延設され、
前記ベース部材8210は、
光を反射可能な反射部材で形成されるとともに、前記基板8281の少なくとも1つの端部(左端部)よりも外側であり、かつ前記基板8281における前記発光手段8281aの実装面の裏面を超える位置であって、前記レンズ部材8283の端部(左端部)から出光する光を反射可能な位置に設けられているものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment,
A gaming machine provided with a second movable accessory unit 8000 (decorative device) capable of executing an effect visible to a player,
The second movable character unit 8000 includes:
Light emitting means 8281a;
A substrate 8281 on which the light emitting means 8281a is mounted;
A base member 8210 to which the substrate 8281 is mounted;
A lens member 8283 formed of a transmissive member and arranged at a position where light emitted from the light emitting means 8281a can enter.
The lens member 8283 includes:
From the position covering the mounting surface of the light emitting means 8281a on the substrate 8281, the outer side of at least one end (left end) of the substrate 8281 and the back surface of the mounting surface of the light emitting means 8281a on the substrate 8281 Extending to a position beyond
The base member 8210 includes:
It is formed of a reflective member capable of reflecting light, and is located outside of at least one end (left end) of the substrate 8281 and at a position exceeding the back surface of the mounting surface of the light emitting unit 8281a on the substrate 8281. In addition, the lens member 8283 is provided at a position where light emitted from an end (left end) of the lens member 8283 can be reflected.

このような構成により、第二の可動役物ユニット8000においてレンズ部材8283を介した照射にムラが生じることを抑制することができる。すなわち、光を反射可能な反射部材で形成されたベース部材8210を、レンズ部材8283の端部から出光する光を反射可能な位置に設けているので、発光手段8281aからの光が届き難い、基板8281における実装面に対する裏面側に位置するレンズ部材8283に対しても、ベース部材8210によって反射した光を入光させることができ、レンズ部材8283を介した照射にムラが生じることを抑制することができる。   With such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of unevenness in the irradiation via the lens member 8283 in the second movable accessory unit 8000. That is, since the base member 8210 formed of a reflective member capable of reflecting light is provided at a position where light emitted from the end of the lens member 8283 can be reflected, light from the light emitting means 8281a is difficult to reach. The light reflected by the base member 8210 can also be made incident on the lens member 8283 located on the back surface side with respect to the mounting surface in 8281, and the occurrence of unevenness in irradiation via the lens member 8283 can be suppressed. it can.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技者が視認可能な演出を実行可能な第二の可動役物ユニット8000を備えた遊技機であって、
前記第二の可動役物ユニット8000は、
発光手段8931と、
前記発光手段8931が実装される基板8930と、
前記発光手段8931から照射される光を導く導光部材8940と、
前記基板8930が装着されるベース部材8920と、
透過性部材で形成され、前記導光部材8940を介して前記発光手段8931から照射される光が入光可能な位置に配置されるレンズ部材8950と、を備え、
前記レンズ部材8950は、
前記基板8930における前記発光手段8931の実装面を覆う位置から、前記基板8930の少なくとも1つの端部(指先側端部)よりも外側であり、かつ前記基板8930における前記発光手段8931の実装面の裏面を超える位置まで傾斜するように延設され、
前記導光部材8940は、
前記基板8930における前記発光手段8931の実装面を覆う位置から、前記基板8930の少なくとも1つの端部(指先側端部)よりも外側であり、かつ前記基板8930における前記発光手段8931の実装面の裏面を超える位置であって、前記レンズ部材8950の延設方向先端側に近接するように、前記レンズ部材8950とは異なる態様で傾斜するように延設されているものである。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment,
A gaming machine provided with a second movable auditors unit 8000 capable of executing an effect visible to a player,
The second movable character unit 8000 includes:
Light emitting means 8931;
A substrate 8930 on which the light emitting means 8931 is mounted;
A light guiding member 8940 for guiding light emitted from the light emitting means 8931;
A base member 8920 to which the substrate 8930 is mounted;
A lens member 8950 formed of a transmissive member and disposed at a position where light emitted from the light emitting unit 8931 via the light guide member 8940 can enter.
The lens member 8950 includes:
The mounting surface of the light emitting means 8931 on the substrate 8930 is located outside of at least one end (fingertip end) of the substrate 8930 from the position covering the mounting surface of the light emitting means 8931 on the substrate 8930. It is extended so as to incline to a position beyond the back,
The light guide member 8940 includes:
The mounting surface of the light emitting means 8931 on the substrate 8930 is located outside of at least one end (fingertip end) of the substrate 8930 from the position covering the mounting surface of the light emitting means 8931 on the substrate 8930. The lens member 8950 extends so as to incline in a different manner from the lens member 8950 so as to be located at a position exceeding the rear surface and close to the front end side of the lens member 8950 in the extending direction.

このような構成により、第二の可動役物ユニット8000(装飾装置)においてレンズ部材8950を介した照射にムラが生じることを抑制することができる。すなわち、光が届きにくい、レンズ部材8950の延設方向先端部位に対して近接させた位置から、導光部材8940を介した光を入光させることで、レンズ部材8950を介した照射にムラが生じることを抑制することができる。   With such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of unevenness in the irradiation via the lens member 8950 in the second movable accessory unit 8000 (decorative device). In other words, by inputting light through the light guide member 8940 from a position where light is difficult to reach and close to the distal end portion of the lens member 8950 in the extending direction, unevenness is caused in irradiation through the lens member 8950. This can be suppressed.

[スペック]
次に、図92を用いて、第二実施形態に係るパチンコ遊技機1のスペックについて説明する。
[spec]
Next, the specifications of the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment will be described with reference to FIG.

図92は、第二実施形態に係るパチンコ遊技機1における(遊技)スペックの概略を示している。図92において、「特図1」とは、例えば、第一始動口(図42に示す始動口ユニット7070の始動口7071a及び台板側有利往路7072b)への入賞を示している。また、「特図2」とは、例えば、第二始動口(図26に示す普通電動役物460の第二始動口440)への入賞を示している。なお以下では、第一始動口への入賞を単に「特図1」と称し、第二始動口への入賞を単に「特図2」と称する場合がある。   FIG. 92 shows an outline of (game) specifications in the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment. In FIG. 92, the “special figure 1” indicates, for example, a prize to the first starting port (the starting port 7071a of the starting port unit 7070 and the baseboard-side advantageous forward path 7072b shown in FIG. 42). In addition, the “special figure 2” indicates, for example, a winning in the second starting port (the second starting port 440 of the ordinary electric accessory 460 shown in FIG. 26). In the following, a prize to the first starting port may be simply referred to as “special figure 1”, and a prize to the second starting port may be simply referred to as “special figure 2”.

図92に示すように、低確率状態において、大当り確率は、1/199.8に設定されている。また、高確率状態において、大当り確率は、1/24に設定されている。また、小当り確率は、特図2において、1/24に設定されている。このように、特図2に基づく小当りの確率は、特図2に基づく大当りの確率と同一に設定されている。また、継続率は、特図1において10%に設定され、特図2において95%に設定されている。なお、本実施形態では、大当り終了後に実行される確変状態の継続回数にリミット(限度)が設けられており、本実施形態では、10回となっている。リミット回数に到達すると、確変図柄で大当りが発生した場合であっても、大当り終了後に確変状態に移行しない。例えば、確変図柄(特定領域通過容易図柄)の大当り中に変位部材が開放し、特定領域を遊技球が通過することで、大当り終了後に確変状態に移行する遊技機(いわゆるV確変機)の場合、今回の大当りがリミット回数に到達している場合、大当り中に特定領域を通過しても通常大当りの扱いとなり、大当り終了後に確変状態に移行することがない。   As shown in FIG. 92, in the low probability state, the big hit probability is set to 1 / 19.99.8. In the high probability state, the jackpot probability is set to 1/24. In addition, the small hit probability is set to 1/24 in Tokujin Figure 2. As described above, the probability of a small hit based on the special figure 2 is set to be the same as the probability of a large hit based on the special figure 2. Further, the continuation rate is set to 10% in Toku-zu 1 and set to 95% in Toku-zu 2. In this embodiment, a limit (limit) is provided for the number of continuations of the probable change state executed after the end of the big hit, and in the present embodiment, the limit is ten times. When the limit number of times is reached, even if a big hit occurs in the positive change symbol, the state does not shift to the positive change state after the big hit end. For example, in the case of a gaming machine (a so-called V-variable machine) in which a displacement member is opened during a big hit of a positive change symbol (a specific area easy-to-pass symbol) and a game ball passes through a specific area, and then shifts to a positive change state after the end of the big hit. If the current jackpot has reached the limit number of times, even if the user passes through a specific area during the jackpot, the jackpot is usually treated as a jackpot, and the state does not shift to the positive change state after the end of the jackpot.

また、実質のラウンド(当り種類)として、特図1においては、90%の確率で5R(通常)の大当りが選択される(5ラウンドの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に非確変・非時短状態となる)。同様に、10%の確率で5R(確変)の大当りが選択される(5ラウンドの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に確変・時短状態となる)。   In addition, in the special map 1, a 5R (normal) jackpot is selected with a 90% probability as a real round (hit type) (5 rounds of jackpot games are performed, and non-probable changes / non- It will be a time saving state). Similarly, a jackpot of 5R (probability change) is selected with a probability of 10% (5 rounds of the jackpot game are performed, and after the jackpot game, the state changes to the probability change / time saving state).

また、特図2においては、5%の確率で4R(通常)の大当りが選択される(4ラウンドの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に非確変・時短状態となる)。同様に、45%の確率で4R(確変)の大当りが選択される(4ラウンドの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に確変状態・時短状態となる)。同様に、10%の確率で6R(確変)の大当りが選択される(6ラウンドの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に確変・時短状態となる)。同様に、40%の確率で8R(確変)の大当りが選択される(8ラウンドの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に確変・時短状態となる)。なお以下では、確変・時短状態において特図2の4R(通常)の大当りとなって、大当り遊技後に非確変・時短状態となることを「転落」と称する場合もある。   In the special map 2, a 4R (normal) big hit is selected with a probability of 5% (four rounds of the big hit game are performed, and after the big hit game, the state changes to a non-probable change / time saving state). Similarly, a big hit of 4R (probable change) is selected with a probability of 45% (a big hit game of four rounds is performed, and after the big hit game, the state becomes a probable change state / time saving state). Similarly, a jackpot of 6R (probability change) is selected with a probability of 10% (a jackpot game of six rounds is performed, and a probability change / time saving state is set after the jackpot game). Similarly, a jackpot of 8R (probability change) is selected with a probability of 40% (a jackpot game of 8 rounds is performed, and after the game of the jackpot, a probability change / time saving state is established). In the following description, a 4R (normal) big hit in the special figure 2 in the probable change / time saving state and a non-probable change / time saving state after the big hit game may be referred to as “fall”.

このように、本実施形態(第二実施形態)においては、特図1の大当りとなった場合であっても(すなわち、左打ちを行っている場合に大当りとなった場合には)、大当り遊技後に確変・時短状態となるのは比較的困難である。しかし、一旦確変・時短状態になって特図2の大当りとなる間(すなわち、右打ちを行っている間)は、確変・時短状態が比較的長く継続し易いように設定されている。   As described above, in the present embodiment (second embodiment), even if the big hit of the special figure 1 is made (that is, if the big hit is made when the player hits left), the big hit is made. It is relatively difficult to enter the probable change / time saving state after the game. However, during the time when the probability change / time saving state is once and the big hit of the special figure 2 is made (that is, while right-handed), the probability change / time saving state is set to be relatively long and easy to continue.

なお、確変状態の継続回数は、主制御回路100が有する所定のカウンタにより加算(記憶)される。主制御回路100は、上述した特別図柄決定処理において、一旦非確変状態から確変状態になると、カウントを開始し、確変大当りとなるごとにカウンタの値を1加算する処理を行う。こうして、主制御回路100は、加算された値が10となった場合には、リミットに到達したと判定し、大当り遊技の終了後に確変・時短状態から非確変・時短状態へと移行させる。なお、カウンタの値は、確変・時短状態から非確変・時短状態へ移行された場合にクリアされる。   Note that the number of times the probable change state is continued is added (stored) by a predetermined counter of the main control circuit 100. In the special symbol determination process described above, the main control circuit 100 starts counting once from the non-probable change state to the probable change state, and performs a process of adding 1 to the counter value every time a probable change hits. In this way, when the added value becomes 10, the main control circuit 100 determines that the limit has been reached, and shifts from the probable change / time saving state to the non-probable change / time reduction state after the end of the big hit game. The value of the counter is cleared when the state is shifted from the probable change / time saving state to the non-probable change / time saving state.

なお、本実施形態においては、後述するように、リミットへの到達に関連して各種の演出が行われる。そのため、主制御回路100だけではなく、サブ制御回路200も、リミットに到達したか否かの情報を取得する必要がある。サブ制御回路200は、リミットに到達したか否かの情報を、主制御回路100から取得してもよく、また自らがカウンタを有してカウントを行うことによって取得してもよい。   In the present embodiment, as described later, various effects are performed in connection with reaching the limit. Therefore, not only the main control circuit 100 but also the sub-control circuit 200 needs to acquire information on whether or not the limit has been reached. The sub-control circuit 200 may acquire information on whether or not the limit has been reached from the main control circuit 100, or may acquire the information by itself having a counter and counting.

なお、本実施形態においては、遊技者の興趣の向上を図る遊技(以下では「JACゲーム」と称する)を行う。JACゲームは、確変状態が連続して発生している場合に行われる遊技であり、例えば上述したV確変機において、特図1又は特図2で大当りが発生して、大当り中に特定領域を遊技球が通過する限り、大当り終了後のJACゲームが継続される。この場合、特図1での大当りか特図2の大当りかでJACゲーム中の演出態様を異ならせてもよい。なお、JACゲームについての詳細な説明は後述する。   In the present embodiment, a game (hereinafter, referred to as a “JAC game”) for improving the interest of the player is performed. The JAC game is a game performed when the probability change state occurs continuously. For example, in the above-described V probability change machine, a big hit occurs in the special figure 1 or the special figure 2, and the specific area is set during the big hit. As long as the game ball passes, the JAC game after the end of the big hit is continued. In this case, the effect in the JAC game may be made different depending on whether the big hit in the special map 1 or the big hit in the special map 2 is performed. A detailed description of the JAC game will be described later.

次に、図93を用いて、大当り種類に基づいて決定される時短回数とその大当りが終了した後の遊技において使用される変動パターンの種別について説明する。   Next, with reference to FIG. 93, a description will be given of the number of time savings determined based on the type of big hit and the type of the variation pattern used in the game after the big hit is completed.

図93は、時短回数と変動パターンテーブルを選択するためのテーブル(変動パターンテーブル選択テーブル)を示している。変動パターンテーブルは、図12に示すステップS121において、メインCPU101により変動パターンが決定(選択)される際に用いられる。   FIG. 93 shows a table (variation pattern table selection table) for selecting the number of times saved and the variation pattern table. The variation pattern table is used when the variation pattern is determined (selected) by the main CPU 101 in step S121 shown in FIG.

図93に示すように、本実施形態においては、図92における、特図1の5R(通常)である場合には変動パターンAが使用される。また、特図2の4R(通常)の大当りである場合には、変動パターンテーブルAが使用される。また、特図1の5R(確変)、特図2の4R(確変)、特図2の6R(確変)、又は、特図2の8R(確変)の大当りである場合には、(原則として)変動パターンテーブルBが使用される。ただし、確変図柄(特定領域通過容易図柄)の大当り中に特定領域を遊技球が通過しなかった場合には変動パターンAが使用される。   As shown in FIG. 93, in the present embodiment, in the case of 5R (normal) in FIG. In the case of a 4R (normal) big hit in Tokuzu 2, the variation pattern table A is used. In addition, in the case of 5R (probable change) of Toku-zu 1, 4R (probable change) of Toku-zu 2, 6R (probable change) of Toku-zu 2 or 8R (probable change) of Toku-zu 2, ) The variation pattern table B is used. However, when the game ball does not pass through the specific area during the jackpot of the certain variation symbol (the symbol easy to pass through the specific area), the variation pattern A is used.

また、特図2の4R(確変)、特図2の6R(確変)、又は、特図2の8R(確変)である場合において、後述するリミット到達時には、例外として変動パターンテーブルCが使用される。また、時短回数は、特図1の5R(通常)は100回、特図1の5R(確変)は次回大当りまでとなる。ただし、リミット回数に到達した場合は、時短回数は100回となる。また、JACゲーム中に4R(通常)当選した場合、時短回数は20回となる。
また、これらの変動パターンテーブルA、B、Cは、同一の変動パターンテーブルにおいても、特図1に関する変動パターンについては長時間の変動パターンが選択されやすく、特図2に関する変動パターンについては短期間の変動パターンが選択されやすい構成となっている。
なお、時短状態が終了して通常状態に戻った後は、通常遊技用の変動パターンテーブルDを用いて変動パターンが決定される。
In the case of 4R (probable change) in Toku-zu 2 or 6R (probable change) in Toku-zu 2 or 8R (probable-change) in Toku-zu 2, the fluctuation pattern table C is used as an exception when a limit described later is reached. You. In addition, the number of times for saving time is 100 for 5R (normal) of Toku-zu 1 and 5R (probable change) of Toku-zu 1 until the next big hit. However, when the number of times of the limit is reached, the number of time savings is 100 times. In addition, when 4R (normal) is won during the JAC game, the number of times reduced is 20 times.
In addition, these fluctuation pattern tables A, B, and C can easily select a long-time fluctuation pattern for the special pattern 1 and a short period for the special pattern 2 even in the same fluctuation pattern table. Is easily selected.
After returning to the normal state after the time saving state ends, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table D for the normal game.

このように、変動パターンは、メインCPU101により上述の如き各変動パターンテーブルを用いて選択される。なお、詳細な説明は省略するが、各変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが規定されており、当選結果と変動パターン選択用乱数により前記複数の変動パターンの中から1つの変動パターンが決定される。   As described above, the variation pattern is selected by the main CPU 101 using each variation pattern table as described above. Although a detailed description is omitted, a plurality of variation patterns are defined in each variation pattern table, and one variation pattern is determined from the plurality of variation patterns by a winning result and a variation pattern selection random number. Is done.

また、本実施形態においては、変動パターンテーブルCを用いた場合、リミット到達後の1変動目(図柄の最初の変動表示の際)に、2変動目以降と比べて長い変動パターン(例えば、13秒)が選択される。なお、リミット到達後においては、上述の如き変動パターンテーブルCを用いた場合のみならず、他の変動パターンテーブル(例えば、変動パターンテーブルD等)を用いた場合も同様に、リミット到達後の1変動目に2変動目以降と比べて長い変動パターンが選択される。なお以下では、これらのリミット到達後の1変動目の長い変動パターンを「変動パターンLG」と称する場合もある。   Further, in the present embodiment, when the variation pattern table C is used, a variation pattern (for example, 13) longer than the second variation after the first variation (at the time of the first variation display of the symbol) after reaching the limit. Seconds) is selected. After reaching the limit, not only when the above-mentioned variation pattern table C is used, but also when another variation pattern table (for example, variation pattern table D) is used, similarly to the case where the variation pattern table C is used. A variation pattern longer than the second variation and later is selected as the variation. Note that, hereinafter, the first long variation pattern after reaching the limit may be referred to as “variation pattern LG”.

次に、パチンコ遊技機1のサブ制御回路200(サブCPU201)による処理について説明する。   Next, processing by the sub control circuit 200 (sub CPU 201) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

なお、先述した第一実施形態によるものと同一又は類似の構成要素(処理)については、同一符号を付してその説明を省略する。ここでは、前記図24及び図25に示す処理のうち、ステップS1408の演出パターン決定処理、ステップS1410の当り開始演出決定処理、ステップS1414のラウンド間演出決定処理、及び、ステップS1416の当り終了演出決定処理についての説明を行う。   Components (processes) that are the same as or similar to those according to the first embodiment described above are given the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted. Here, among the processes shown in FIGS. 24 and 25, the effect pattern determination process in step S1408, the hit start effect determination process in step S1410, the inter-round effect determination process in step S1414, and the hit end effect determination in step S1416. The processing will be described.

まず、図94(a)を用いて、演出パターン決定処理について説明する。   First, the effect pattern determination processing will be described with reference to FIG.

ステップS1431において、サブCPU201は、演出パターン決定の処理を行う。具体的には、サブCPU201は、メインCPU101により決定された変動パターンを示すデータである特図変動パターン指定コマンドや、停止図柄、抽出した演出決定用乱数値に基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。   In step S1431, the sub CPU 201 performs an effect pattern determination process. Specifically, the sub CPU 201 determines an effect pattern based on a special figure change pattern designating command, which is data indicating the change pattern determined by the main CPU 101, a stop symbol, and the extracted effect determination random value. I do.

なお、メインCPU101により決定された変動パターンが変動パターンLGであった場合には、サブCPU201により当該変動パターンLGに基づいた演出パターンが決定される。具体的には、当該演出パターンとして、後述するEXモード移行演出を含む演出パターンが決定される。この処理を終了した場合、サブCPU201は、ステップS1432に処理を移す。   If the variation pattern determined by the main CPU 101 is the variation pattern LG, the sub CPU 201 determines an effect pattern based on the variation pattern LG. Specifically, an effect pattern including an EX mode transition effect described later is determined as the effect pattern. When this process ends, the sub CPU 201 shifts the process to step S1432.

ステップS1432において、サブCPU201は、決定された演出パターンに応じた演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、サブCPU201は、演出パターン決定処理を終了する。   In step S1432, the sub CPU 201 performs a process of setting effect data according to the determined effect pattern. When this process ends, the sub CPU 201 ends the effect pattern determination process.

次に、図94(b)を用いて、当り開始演出決定処理について説明する。   Next, the hit start effect determination processing will be described with reference to FIG.

ステップS1434において、サブCPU201は、当り開始演出の決定の処理を行う。具体的には、サブCPU201は、受信した当り開始コマンド等に応じて当り開始演出を決定する処理を行う。なお、当り開始演出には、後述するオープニング(OP)演出が含まれる。この処理を終了した場合、サブCPU201は、ステップS1435に処理を移す。   In step S1434, the sub CPU 201 performs a process of determining a winning start effect. Specifically, the sub CPU 201 performs a process of determining a hit start effect according to the received hit start command or the like. Note that the winning start effect includes an opening (OP) effect described later. When this process ends, the sub CPU 201 shifts the process to step S1435.

ステップS1435において、サブCPU201は、決定された当り開始演出に応じた演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、サブCPU201は、当り開始演出決定処理を終了する。   In step S1435, the sub CPU 201 performs a process of setting effect data according to the determined hit start effect. When this process ends, the sub CPU 201 ends the hit start effect determination process.

次に、図95(a)を用いて、ラウンド間演出決定処理について説明する。   Next, the round effect determination processing will be described with reference to FIG.

ステップS1437において、サブCPU201は、ラウンド間演出の決定の処理を行う。具体的には、サブCPU201は、受信したラウンド間表示コマンド等に応じてラウンド間演出を決定する処理を行う。なお、ラウンド間演出には、後述するラウンド継続演出が含まれる。この処理を終了した場合、サブCPU201は、ステップS1438に処理を移す。   In step S1437, the sub CPU 201 performs the process of determining the effect between rounds. Specifically, the sub CPU 201 performs a process of determining an effect between rounds according to the received display command between rounds and the like. The inter-round effects include a round continuation effect described later. When this process ends, the sub CPU 201 shifts the process to step S1438.

ステップS1438において、サブCPU201は、決定されたラウンド間演出に応じた演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、サブCPU201は、ラウンド間演出決定処理を終了する。   In step S1438, the sub CPU 201 performs a process of setting effect data according to the determined effect between rounds. When this processing is ended, the sub CPU 201 ends the round effect determination processing.

次に、図95(b)を用いて、当り終了演出決定処理について説明する。   Next, the hit end effect determination processing will be described with reference to FIG.

ステップS1441において、サブCPU201は、当り終了演出の決定の処理を行う。具体的には、サブCPU201は、受信した当り終了表示コマンド等に応じて当り終了演出を決定する処理を行う。なお、当り終了表示コマンドには、当り種類が後述するJAC4である場合にセットされる(リミット到達時の)当り終了表示コマンドと、当り種類がJAC4以外である場合にセットされる(リミット未到達時の)当り終了表示コマンドと、が含まれている。   In step S1441, the sub CPU 201 performs a process of determining a hit end effect. Specifically, the sub CPU 201 performs a process of determining a hit end effect according to the received hit end display command or the like. The hit end display command is set when the hit type is JAC4 described later (when the limit is reached) and set when the hit type is other than JAC4 (limit not reached). And an end-of-time display command.

こうして、リミット到達時又はリミット未到達時の当り終了演出コマンドに応じて異なる当り終了演出が決定される。本実施形態においては、当り終了演出には、リミット到達時の当り終了表示コマンドに応じて決定される結果表示演出と、リミット未到達時の当り終了表示コマンドに応じて決定される第一エンディング演出と、が含まれる。なお、結果表示演出及び第一エンディング演出についての説明は後述する。この処理を終了した場合、サブCPU201は、ステップS1442に処理を移す。   In this way, different hit end effects are determined according to the hit end effect command when the limit is reached or when the limit is not reached. In this embodiment, the hit end effect includes a result display effect determined according to the hit end display command when the limit is reached, and a first ending effect determined according to the hit end display command when the limit is not reached. And are included. The result display effect and the first ending effect will be described later. When this process ends, the sub CPU 201 shifts the process to step S1442.

ステップS1442において、サブCPU201は、決定された当り終了演出に応じた演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、サブCPU201は、当り終了演出決定処理を終了する。   In step S1442, the sub CPU 201 performs a process of setting effect data according to the determined hit end effect. When this process ends, the sub CPU 201 ends the hit end effect determination process.

[JACゲーム]
次に、JACゲームについて詳細に説明する。
[JAC game]
Next, the JAC game will be described in detail.

まず、図96を用いて、遊技状態が確変・時短状態である場合に行われるJACゲーム中の当り種類について説明する。   First, with reference to FIG. 96, a description will be given of a hit type in the JAC game performed when the gaming state is the probable change / time saving state.

図96に示すように、本実施形態においては、JACゲーム中に選択される当り種類として、JAC1、JAC2、JAC3、JAC4、突当り動作、及び、S−JACが設けられる。なお、図96に示す「図柄・アイコン」とは、JACゲームにおいて大当り遊技を行う際、遊技者に当り種類を報知するために表示される内容を示している。また、「対応図柄」とは、具体的に図96に示す名称の当り種類に対応する図柄を示している。   As shown in FIG. 96, in the present embodiment, JAC1, JAC2, JAC3, JAC4, bumping operation, and S-JAC are provided as hit types selected during the JAC game. The “symbols / icons” shown in FIG. 96 indicate contents displayed to notify the player of the type of hit when performing a big hit game in the JAC game. The "corresponding symbol" specifically indicates a symbol corresponding to the hit type of the name shown in FIG.

それぞれの当りは、まずメインCPU101で、4R(確変)、6R(確変)、8R(確変)のいずれかが選択された後、サブCPU201にて、8R(確変)の場合は、基本的には抽選でJAC1またはJAC2に決定されるが、保留内にもう1つ8R(確変)が記憶されている場合にはJAC3に決定され、リミット到達時にはJAC4に決定される。6R(確変)または4R(確変)の場合は、基本的にはJAC1に決定されるが、リミット到達時にはJAC4に決定される。また、メインCPU101で、4R(通常)が選択された場合、サブCPU201にて、突当り動作に決定される。また、メインCPU101で、小当りが選択された場合、サブCPU201にて、S−JACに決定される。
このように、当り種類が、JAC1である場合、図柄・アイコン(以下では、単に「アイコン」と称する)として、7(青色)が表示され、8R(確変)、6R(確変)又は4R(確変)のいずれかの大当りであることを示す。また、当り種類が、JAC2である場合、アイコンとして、7(赤色)が表示され、8R(確変)の大当りであることを示す。
In each case, first, any of 4R (probable change), 6R (probable change), and 8R (probable change) is selected by the main CPU 101, and then, in the case of 8R (probable change), JAC1 or JAC2 is determined by lottery, but if another 8R (probable change) is stored in the hold, JAC3 is determined, and when the limit is reached, JAC4 is determined. In the case of 6R (probable change) or 4R (probable change), JAC1 is basically determined, but when the limit is reached, JAC4 is determined. When 4R (normal) is selected by the main CPU 101, the sub CPU 201 determines a collision operation. Further, when the small hit is selected by the main CPU 101, the sub CPU 201 determines the S-JAC.
As described above, when the hit type is JAC1, 7 (blue) is displayed as a symbol / icon (hereinafter, simply referred to as “icon”), and 8R (probable change), 6R (probable change) or 4R (probable change). ) Indicates a big hit. When the hit type is JAC2, 7 (red) is displayed as an icon to indicate that the hit is 8R (probable change).

また、当り種類が、JAC3である場合、アイコンとして、Vが表示され、8R(確変)の大当りであることを示す。なお、「備考」に記載されたように、JAC3である場合は、基本的には8R(確変)に対応するものであるが、このJAC3に関する(図柄の)変動表示が開始した時点で、保留内での8R(確変)の大当りも確定する。本実施形態においては、このように2つの8R(確変)の大当りが確定した場合、当該2つの8R(確変)の大当りに係る保留の間に別の保留があっても、当該2つの8R(確変)の大当りを、一連で16R(確変)の大当りであるかのような演出を行う(後述する第二先読み演出)。   When the hit type is JAC3, V is displayed as an icon to indicate that it is an 8R (probable change) big hit. In addition, as described in “Remarks”, in the case of JAC3, it basically corresponds to 8R (probable change). However, when the fluctuation display (of the symbol) for this JAC3 starts, it is suspended. The jackpot of 8R (probable change) within is also determined. In the present embodiment, when the jackpot of the two 8Rs (probable change) is determined in this way, even if there is another hold between the two jackpots related to the jackpot of the 8R (probable change), the two 8Rs (probable change) are determined. The effect of the jackpot of (probable change) is performed in series as if it is a jackpot of 16R (probable change) (second prefetching effect described later).

また、当り種類が、JAC4である場合、アイコンとして、7(黄色)が表示され、8R(確変)、6R(確変)又は4R(確変)のいずれかの大当りであることを示す。なお、「備考」に記載されたように、JAC4は、リミット到達(継続回数が、10回目の大当り)時に出現する。すなわち、この場合には、確変図柄(特定領域通過容易図柄)の大当り中に特定領域を通過した場合であっても、大当り遊技後に確変・時短状態とならず、非確変・時短状態となる。このように、当り種類がJAC4である場合には、大当り遊技後に、JACゲーム(確変・時短状態)から非確変・時短状態の遊技(以下では「EXゲーム」と称する)へと移行される。なお、リミット完走時に開始されるEXゲームは、最大で(もし大当りにならなければ)100回行われる。   When the hit type is JAC4, 7 (yellow) is displayed as an icon to indicate that the hit is any of 8R (probable change), 6R (probable change) or 4R (probable change). As described in “Remarks”, JAC4 appears when the limit is reached (the number of continuations is the tenth big hit). In other words, in this case, even if the player passes through the specific area during the jackpot of the probable variable symbol (the symbol easy to pass through the specific area), the probable change / time saving state is not set after the jackpot game, and the non-probability / time saving state is set. As described above, when the hit type is JAC4, after the big hit game, the game is shifted from the JAC game (probable change / time saving state) to a non-probable change / time saving state game (hereinafter referred to as “EX game”). The EX game started when the limit is completed is played 100 times at the maximum (if a big hit is not achieved).

また、当り種類が、突当り動作である場合、アイコンは表示されず、4R(通常)の大当りであることを改めて示すことはない。より詳細には、当り種類が突当り動作である場合には、大入賞口540が短い時間(例えば、1.7秒)だけ4回開放されると共に、遊技状態の変更に関する演出(モード移行演出)が行われる。なお、当り種類が突当り動作である場合には、大当り遊技後に、JACゲーム(確変・時短状態)からEXゲーム(非確変・時短状態)へと移行される(すなわち、転落する)。なお、転落した場合に開始されるEXゲームは、最大で(もし大当りにならなければ)20回行われる。   If the hit type is a sudden hit operation, no icon is displayed and there is no new indication that the hit is a 4R (normal) big hit. More specifically, when the hit type is a bumping operation, the special winning opening 540 is opened four times only for a short time (for example, 1.7 seconds), and an effect related to a change in the game state (mode transition effect). Is performed. If the hit type is a bumping action, the game is shifted from the JAC game (probable change / time saving state) to the EX game (non-probable change / time saving state) after the big hit game (ie, falls). The EX game started when the player falls down is played 20 times at the maximum (if a big hit is not achieved).

また、当り種類が、S−JACである場合、アイコンとして、S−JACが表示され、小当りであることを示す。なお、小当り遊技が行われた場合、大入賞口540が短い時間(例えば、1.7秒)だけ1回開放される。なお、小当りは複数種類設けてもよく、またそれぞれの小当りで開放時間や開放パターンを異なるようにしてもよい。   When the hit type is S-JAC, S-JAC is displayed as an icon to indicate that it is a small hit. When the small hit game is performed, the special winning opening 540 is opened once for a short time (for example, 1.7 seconds). Note that a plurality of types of small hits may be provided, and the opening time and the opening pattern may be different for each small hit.

次に、図97を用いて、JACゲーム中において、変動表示が行われている間の、液晶表示装置16に表示される画面(レイアウト)について説明する。   Next, a screen (layout) displayed on the liquid crystal display device 16 while the variable display is performed during the JAC game will be described with reference to FIG.

図97は、JACゲーム中(すなわち、確変・時短状態)における、変動表示が実行されている間の、液晶表示装置16に表示される画面の一例を示している。液晶表示装置16の表示領域には、各種の演出や情報を表示するため、複数の表示領域が設けられる。具体的には、液晶表示装置16の表示領域には、ミニ図柄表示領域1001、リミット回数表示領域1002、GC表示領域1003、及び、JAC数表示領域1004が設けられる。   FIG. 97 illustrates an example of a screen displayed on the liquid crystal display device 16 during the execution of the variable display during the JAC game (that is, the probable change / time saving state). The display area of the liquid crystal display device 16 is provided with a plurality of display areas for displaying various effects and information. Specifically, the display area of the liquid crystal display device 16 is provided with a mini symbol display area 1001, a limit count display area 1002, a GC display area 1003, and a JAC number display area 1004.

ミニ図柄表示領域1001とは、識別図柄の変動表示を表示するための領域である。ミニ図柄表示領域1001は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に位置している。ミニ図柄表示領域1001に表示された識別図柄は、JACゲームが開始される前の遊技状態(非確変・非時短状態)と比べて小さく、かつ、液晶表示装置16の表示領域の中心から外れた位置で(すなわち、遊技者が視認し難い態様で)変動表示が行われる(例えば、後述する図128参照)。   The mini symbol display area 1001 is an area for displaying a variable display of the identification symbol. The mini symbol display area 1001 is located at the lower right of the display area of the liquid crystal display device 16. The identification symbol displayed in the mini symbol display area 1001 is smaller than the game state (non-probable change / non-time saving state) before the JAC game is started, and is off the center of the display area of the liquid crystal display device 16. The variable display is performed at the position (that is, in a mode that is difficult for the player to visually recognize) (for example, see FIG. 128 described later).

リミット回数表示領域1002とは、現在のJACゲームの開始後、現時点までに行われた確変大当り遊技の合計回数を表示するための領域である。リミット回数表示領域1002は、半円弧状に形成される。リミット回数表示領域1002には、合計10個の円形状をした点灯部1005が表示される。点灯部1005は、JACゲームの開始時には1つ点灯しており、大当り遊技が1回行われるとごとに、1つの点灯部1005の色が白色に変更される。図97に示す一例においては、リミット回数表示領域1002に表示された画像によって、現在のJACゲームの開始後、現時点までに大当り遊技が7回行われたことを表示している。   The number-of-limits display area 1002 is an area for displaying the total number of probable variable hit games played up to the present time after the start of the current JAC game. The limit number display area 1002 is formed in a semicircular arc shape. In the limit number display area 1002, a total of ten circular lighting units 1005 are displayed. One lighting unit 1005 is lit at the start of the JAC game, and the color of one lighting unit 1005 is changed to white each time a big hit game is performed once. In the example shown in FIG. 97, the image displayed in the limit number display area 1002 indicates that seven big hit games have been played by the present time after the start of the current JAC game.

GC表示領域1003とは、現在のJACゲームの開始後、現時点までに行われた変動表示の合計回数(ゲームの合計回数)を表示するための領域である。GC表示領域1003は、半円弧状に形成されたリミット回数表示領域1002の内方に位置している。図97に示す一例においては、GC表示領域1003に表示された画像によって、現在のJACゲームの開始後、現時点までに324回の変動表示が行われたことを表示している。   The GC display area 1003 is an area for displaying the total number of variable displays (total number of games) performed up to the present time after the start of the current JAC game. The GC display area 1003 is located inside the limit number display area 1002 formed in a semicircular shape. In the example shown in FIG. 97, the image displayed in the GC display area 1003 indicates that 324 times of variable display have been performed up to the present time after the start of the current JAC game.

JAC数表示領域1004とは、現在のJACゲームの開始後、現時点までに行われたJAC数の合計回数を表示するための領域である。なお、JAC数とは、大当り遊技及び小当り遊技において大入賞口540が開放された回数を意味している。すなわち、JAC数とは、大当り遊技においてはラウンド遊技の回数(具体的には、例えば8R(確変)であれば、8回)を意味し、小当り遊技においては1回を意味している。なお、JAC数とは、大当り遊技及び小当り遊技において大入賞口540が開放された回数とするのではなく、例えば大当り遊技及び小当り遊技の回数(すなわち、当り遊技が行われた回数)としてもよい。なお、小当り遊技として、例えば0.9秒×2回の開放を行う場合であってもJAC回数は1回とすることが望ましい。   The JAC number display area 1004 is an area for displaying the total number of JAC numbers performed up to the present time after the start of the current JAC game. The number of JACs means the number of times the big winning opening 540 is opened in the big hit game and the small hit game. In other words, the number of JACs means the number of round games in the big hit game (specifically, 8 times in the case of 8R (probable change), for example), and one in the small hit game. In addition, the number of JACs is not the number of times that the special winning opening 540 is opened in the big hit game and the small hit game, but is, for example, the number of the big hit game and the small hit game (that is, the number of times the hit game is performed). Is also good. It should be noted that it is desirable that the number of times of JAC be one even when the small hitting game is released, for example, 0.9 seconds × 2 times.

JAC数表示領域1004は、液晶表示装置16の表示領域のうち右上部に位置している。図97に示す一例においては、JAC数表示領域1004に表示された画像によって、現在のJACゲームの開始後、現時点までにJAC数の合計が35回であることを表示している。   The JAC number display area 1004 is located at the upper right of the display area of the liquid crystal display device 16. In the example shown in FIG. 97, the image displayed in the JAC number display area 1004 indicates that the total number of JACs has been 35 since the start of the current JAC game until the present time.

このように、JACゲーム中において、変動表示が行われている間の液晶表示装置16に表示される画面には、各種の表示領域によって、識別図柄の変動表示の他、JACゲームに関する各種の情報(具体的には、大当り遊技の合計回数、変動表示の合計回数、及び、JAC数の合計回数)が表示される。これにより、遊技者は、JACゲーム中において、変動表示が行われている間に、当該JACゲームに関する情報を把握しながら遊技を行うことができる。なお、上記した各種の情報に加えて払出数の表示を行ってもよい。   As described above, during the JAC game, the screen displayed on the liquid crystal display device 16 while the fluctuating display is being performed includes various kinds of display areas, in addition to the fluctuating display of the identification symbol, and various kinds of information on the JAC game. (Specifically, the total number of jackpot games, the total number of fluctuation displays, and the total number of JAC numbers) are displayed. This allows the player to play the game while grasping information on the JAC game while the variable display is being performed during the JAC game. The number of payouts may be displayed in addition to the various types of information described above.

なお、液晶表示装置16の表示領域には、識別図柄の変動表示やJACゲームに関する情報の他、背景画面や所定のキャラクタが表示される。例えば、図97に示す一例においては、液晶表示装置16の表示領域に、2つのキャラクタがバトルを行っている様子が表示されている。   In addition, in the display area of the liquid crystal display device 16, a background screen and a predetermined character are displayed in addition to information on the change of the identification symbol and information on the JAC game. For example, in an example shown in FIG. 97, a state where two characters are performing a battle is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16.

次に、図98を用いて、JACゲーム中において、大当り遊技が実行されている間の、液晶表示装置16に表示される画面(レイアウト)について説明する。   Next, a screen (layout) displayed on the liquid crystal display device 16 during the execution of the big hit game during the JAC game will be described with reference to FIG.

図98は、JACゲーム中に大当り(具体的には、8R(確変)の大当り)となって、大当り遊技が実行されている間(より詳細には、後述する大当りラウンド期間)の、液晶表示装置16に表示される画面の一例を示している。液晶表示装置16の表示領域には、各種の演出や情報を表示するため、複数の表示領域が設けられる。具体的には、液晶表示装置16の表示領域には、JAC図柄表示領域1010、残ラウンド表示領域1011及びJAC数表示領域1004が設けられる。   FIG. 98 shows a liquid crystal display during a jackpot game (more specifically, a jackpot round period to be described later) during a jackpot game (specifically, a jackpot of 8R (probable change)) during the JAC game. 3 shows an example of a screen displayed on the device 16. The display area of the liquid crystal display device 16 is provided with a plurality of display areas for displaying various effects and information. Specifically, in the display area of the liquid crystal display device 16, a JAC symbol display area 1010, a remaining round display area 1011 and a JAC number display area 1004 are provided.

JAC図柄表示領域1010とは、大当りとなった当り種類の名称及びJAC図柄(アイコン)を表示するための領域である。JAC図柄表示領域1010は、液晶表示装置16の表示領域のうち左上部に位置している。図98に示す一例においては、JAC図柄表示領域1010に表示された画像(すなわち、アイコン)によって、大当りとなった当り種類がJAC1であることを表示している。   The JAC symbol display area 1010 is an area for displaying a name of a hit type and a JAC symbol (icon) that has become a big hit. The JAC symbol display area 1010 is located at the upper left of the display area of the liquid crystal display device 16. In the example shown in FIG. 98, the image (that is, the icon) displayed in the JAC symbol display area 1010 indicates that the hit type of the big hit is JAC1.

残ラウンド表示領域1011とは、残ラウンド数(すなわち、現在の大当り遊技において、大入賞口540が開放される残りの回数)を表示するための領域である。残ラウンド表示領域1011は、液晶表示装置16の表示領域の左下部に位置している。残ラウンド表示領域1011には、残ラウンド数に応じた数のJAC表示1012が表示される。例えば、図97に示す一例においては、8R(確変)の大当りが開始された直後、すなわち残ラウンド数が8であることを表示している。こうして、図98に示す一例においては、今から大入賞口540が1回開放される(1ラウンドを消化する)ごとに、JAC表示1012が消去されていく。   The remaining round display area 1011 is an area for displaying the number of remaining rounds (that is, the remaining number of times the special winning opening 540 is opened in the current big hit game). The remaining round display area 1011 is located at the lower left of the display area of the liquid crystal display device 16. In the remaining round display area 1011, JAC displays 1012 corresponding to the number of remaining rounds are displayed. For example, in the example shown in FIG. 97, it is displayed immediately after the big hit of 8R (probable change) is started, that is, the number of remaining rounds is eight. Thus, in the example shown in FIG. 98, the JAC display 1012 is deleted each time the special winning opening 540 is opened once (one round is completed).

JAC数表示領域1004は、図97に示す変動表示が行われている間のJAC数表示領域1004と同じである。すなわち、大当り遊技が実行されている間のJAC数表示領域1004は、変動表示が行われている間と同様に、現在のJACゲームの開始後、現時点までに行われたJAC数の合計回数を表示している。   The JAC number display area 1004 is the same as the JAC number display area 1004 during the variable display shown in FIG. That is, the JAC number display area 1004 during the execution of the jackpot game displays the total number of JACs performed up to the present time after the start of the current JAC game, similarly to the case of the variable display. it's shown.

このように、JACゲーム中において、大当り遊技が実行されている間の液晶表示装置16に表示される画面には、各種の表示領域によって、JACゲームに関する各種の情報(具体的には、大当りとなった当り種類の名称・JAC図柄、残ラウンド数、及び、JAC数の合計回数)が表示される。これにより、遊技者は、JACゲーム中において、大当り遊技が実行されている間に、当該JACゲームに関する情報を把握しながら遊技を行うことができる。   As described above, during the JAC game, the screen displayed on the liquid crystal display device 16 during the execution of the jackpot game includes various display areas with various types of information on the JAC game (specifically, a jackpot game). The name of the new hit type, the JAC symbol, the number of remaining rounds, and the total number of JAC numbers) are displayed. This allows the player to play the game while grasping information on the JAC game during the execution of the jackpot game during the JAC game.

なお、液晶表示装置16の表示領域には、識別図柄の変動表示やJACゲームに関する情報の他、背景画面や所定のキャラクタが表示される。例えば、図98に示す一例においては、キャラクタが剣を持って立っている様子が表示されている。   In addition, in the display area of the liquid crystal display device 16, a background screen and a predetermined character are displayed in addition to information on the change of the identification symbol and information on the JAC game. For example, in an example shown in FIG. 98, a state where the character is standing with a sword is displayed.

次に、JACゲーム中に大当りとなった場合における大当り遊技に関する演出について説明する。   Next, a description will be given of an effect related to a jackpot game in the case of a jackpot during a JAC game.

なお、大当り遊技とは、大当りとなった図柄の確定後、次の変動表示が開始されるまでの間に行われる遊技である。大当り遊技に関する演出は、主としてオープニング(OP)演出期間、大当りラウンド期間、終了インターバル期間という、3つの期間に分けて行われる。なお、OP演出期間には、当り開始演出(例えば、オープニング(OP)演出)が行われる。また、大当りラウンド期間には、ラウンド間演出(例えば、ラウンド継続演出)が行われる。また、終了インターバル期間には、当り終了演出(例えば、エンディング(ED)演出)が行われる。   The big hit game is a game that is performed after the symbol having become the big hit is determined and before the next variable display is started. The effects related to the big hit game are mainly performed in three periods: an opening (OP) effect period, a big hit round period, and an end interval period. In the OP effect period, a hit start effect (for example, an opening (OP) effect) is performed. In addition, during the jackpot round period, an effect between rounds (for example, a round continuous effect) is performed. In the end interval period, a hit end effect (for example, an ending (ED) effect) is performed.

また、本実施形態においては、リミット未到達時(すなわち、大当り遊技の終了後にJACゲームが継続する場合)の大当りである場合と、リミット到達時(すなわち、大当り遊技の終了後にJACゲームが終了すると共に、EXゲームが開始される場合)の大当りである場合とで、ED演出期間が終了するタイミング(ED演出が終了するタイミング)を、互いに異ならせている。また通常大当りや、確変図柄(特定領域通過容易図柄)の大当り中に特定領域を遊技球が通過しなかった場合において実行されるED演出が終了するタイミングとも異なっている。   In the present embodiment, the jackpot is a big hit when the limit is not reached (that is, the JAC game is continued after the big hit game is ended), and the limit is reached (that is, the JAC game is ended after the big hit game is ended). At the same time, the timing at which the ED effect period ends (the timing at which the ED effect ends) is different from each other in the case of a big hit in the case where the EX game is started. Also, the timing is different from the timing of ending the ED effect executed when the game ball does not pass through the specific area during the big hit of the normal big hit or the big change symbol (the easy-to-pass specific pattern).

まず以下では、図99及び図100を用いて、リミット未到達時の大当りである場合の大当り遊技に関する演出について説明する。   First, with reference to FIG. 99 and FIG. 100, an effect related to a big hit game in the case of a big hit when the limit is not reached will be described.

なお、図99(a)は、リミット未到達時の大当り遊技の演出フローである。図99(a)においては、紙面左側から右側へ向けて時間の経過と、当該時間の経過に対応して行われる演出内容と、を示している。また、図99(a)においては、大当り遊技の終了後に確変・時短遊技であるJACゲームが継続するものとする。   Note that FIG. 99 (a) is a flow of an effect of a big hit game when the limit has not been reached. FIG. 99 (a) shows the lapse of time from the left side to the right side of the paper, and the effect contents performed in response to the lapse of the time. In FIG. 99 (a), it is assumed that the JAC game, which is a probable change / time saving game, continues after the big hit game ends.

図99(a)に示すように、例えば当り種類がJAC1の大当りとなって図柄(アイコン)の7(青)が確定すると、まずOP演出期間となって、オープニング(OP)演出が行われる。OP演出においては、例えば大入賞口540が開放されることを遊技者に報知すると共に、賞球の取得に関して当該遊技者の期待を高めるような演出が行われる。   As shown in FIG. 99 (a), for example, when the hit type becomes JAC1's big hit and 7 (blue) of the symbol (icon) is determined, first, an OP effect period starts, and an opening (OP) effect is performed. In the OP effect, for example, the player is notified that the special winning opening 540 is opened, and an effect is performed to increase the expectation of the player with respect to the acquisition of the prize ball.

OP演出が終了すると、次に大当りラウンド期間となって、ラウンド継続演出が開始される。ラウンド継続演出においては、例えば1ラウンドごとに、ラウンド遊技が継続することを遊技者に報知するような演出が行われる。また、ラウンド継続演出が行われている場合、液晶表示装置16に表示される画面(レイアウト)は、例えば図98に示すものとなる。すなわち、ラウンド継続演出が行われている間には、液晶表示装置16に、大当りとなった当り種類の名称・JAC図柄、残ラウンド数、及び、JAC数の合計回数が表示される。   When the OP effect ends, the next is a jackpot round period, and a round continuation effect is started. In the round continuation effect, for example, an effect for notifying the player that the round game will be continued is performed for each round. Further, when the round continuation effect is being performed, the screen (layout) displayed on the liquid crystal display device 16 is as shown in FIG. 98, for example. That is, while the round continuation effect is being performed, the name of the hit type, the JAC symbol, the number of remaining rounds, and the total number of JAC numbers are displayed on the liquid crystal display device 16.

ラウンド継続演出が終了すると、次に終了インターバル期間となって、エンディング(ED)演出が開始される。なお、図99(a)に示すように、リミット未到達時の大当り遊技の演出フローにおいては、ED演出の開始及び終了のタイミングは、終了インターバル期間の開始及び終了のタイミングと同一に設定されている。また、以下の説明では、このリミット未到達時のED演出を「第一ED演出」と称する。ここで、図100(a)及び(b)は、第一ED演出で表示される演出内容の一例を示している。具体的には、図100(a)に示すように、第一ED演出においては、まず「大当り終了!!」の文字が表示され、大当り遊技が終了することが遊技者に報知される。次に、図100(b)に示すように、「まだまだこれから!」の文字が表示され、JACゲームが継続することが遊技者に報知される。第一ED演出は、終了インターバル期間の終了、すなわち大当り遊技の終了と同時に終了する。   When the round continuation effect ends, the ending (ED) effect is started next in the end interval period. Note that, as shown in FIG. 99 (a), in the production flow of the jackpot game when the limit has not been reached, the start and end timings of the ED effect are set to be the same as the start and end timings of the end interval period. I have. In the following description, the ED effect when the limit has not been reached is referred to as “first ED effect”. Here, FIGS. 100A and 100B show an example of the effect contents displayed in the first ED effect. Specifically, as shown in FIG. 100 (a), in the first ED effect, first, the character "Big hit end !!" is displayed, and the player is notified that the big hit game is ended. Next, as shown in FIG. 100 (b), the characters "still more!" Are displayed, and the player is notified that the JAC game will be continued. The first ED effect ends at the end of the end interval period, that is, at the end of the big hit game.

こうして、大当り遊技が終了する際には第一ED演出(すなわち、大当り遊技に関する演出)も同様に終了し、次に確変・時短状態において図柄の1変動目(最初の変動表示)が行われる。なお、前記1変動目には、図柄の変動表示が開始されると同時に、当該変動表示に関する演出が表示される。   In this way, when the big hit game ends, the first ED effect (that is, the effect related to the big hit game) also ends similarly, and then the first change of the symbol (first change display) is performed in the probable change / time saving state. At the first variation, an effect related to the variation display is displayed at the same time as the symbol variation display is started.

このように、リミット未到達時の大当りである場合に、大当り遊技に関する演出(OP演出、ラウンド継続演出、及び、第一ED演出)は、当該演出が終了するタイミング(より詳細には、第一ED演出が終了するタイミング)が大当り遊技の終了するタイミングと同一となる。   As described above, when the hit is a big hit when the limit has not been reached, the effects (the OP effect, the round continuous effect, and the first ED effect) relating to the big hit game are performed at the timing when the effect ends (more specifically, the first effect). The timing at which the ED effect ends) is the same as the timing at which the big hit game ends.

なお、本実施形態において、終了インターバル期間(ED演出期間)は、比較的短い期間(例えば5秒)に設定されている。こうして、終了インターバル期間(ED演出期間)を短い期間に設定することにより、次の大当りをできるだけ早くすることができる。すなわち、リミットの範囲内で短期間に多くの大当り遊技を行うことができるため、遊技者に多くの賞球の獲得機会を与えることができ、ひいては当該遊技者の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態においては、(JACゲームを継続させることができる)複数種類の特図2の大当りが設けられているが、これらの終了インターバル期間は全て同一に設定されている。なお、EDの演出期間は、特定の当りグループ(例えば、確変大当りグループなど)は同一とし、その他のグループ(例えば、通常大当りグループなど)とは異なるように設定してもよいし、大当り種別ごとに異なるようにしてもよい。また、大当り遊技もJACゲーム中と同様の演出を実行し、遊技者に大当り中であることを演出上判別困難とし、大当りとJACゲーム又は小当り遊技との演出をシームレスに行うようにしてもよい。その際にはリミット表示を行わず、いつリミッタに到達するか認識困難にするようにしてもよい。また、それらのJACゲーム中演出態様を初回確変大当り時に遊技者に初心者用、上級者用などとして選択させるようにしてもよい。又は初回確変大当り時の図柄種別や抽選等によってその後開始されるJACゲームの演出を決定するようにしてもよい。遊技者に選択させる場合には遊技者のニーズにあった遊技機を提供でき、また初回確変大当り時に決定するようにすれば飽きのこない遊技機が提供可能となる。
なお、リミッタの更新タイミングとしては、大当り開始でリミッタ回数を加算してもよい。また、大当り終了でリミット回数を加算して、その後の遊技が確変遊技であればリミットに到達したか否かを判定してリミットに到達していなければ確変遊技とし、リミットに到達したのであれば通常遊技としリミット回数をクリアするようにしてもよい(これらは、特定領域(V入賞領域)を遊技球が通過することで、大当り終了後に確変状態に移行する遊技機にも、確変図柄によって大当りが発生した場合に確変状態に移行する遊技機にも適用できる。また時短遊技の発生回数についてもリミッタを適用するようにしてもよい)。また、確変図柄で大当りが開始された場合にリミット回数を加算してもよいし、確変図柄で大当りが開始してその確変大当りが終了した場合にリミット回数を加算してもよい。その他リミット回数の計数に関してはリミット回数が異ならない限り、これらの構成に限定されるものではない。
In the present embodiment, the end interval period (ED effect period) is set to a relatively short period (for example, 5 seconds). Thus, by setting the end interval period (ED effect period) to a short period, the next big hit can be made as soon as possible. That is, since many jackpot games can be played within a short period within the limit, it is possible to give the player a chance to acquire many prize balls, and to thereby improve the interest of the player. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots in the special figure 2 (in which the JAC game can be continued) are provided, but these end interval periods are all set to be the same. The ED production period may be set to be the same for a specific winning group (for example, a probable big hit group) and different from other groups (for example, a normal big hit group), or for each big hit type. May be different. The big hit game also performs the same effect as during the JAC game, making it difficult for the player to determine that the big hit is in the big hit, and performing the big hit and the JAC game or the small hit game seamlessly. Good. In this case, the limit display may not be performed, and it may be difficult to recognize when the limiter is reached. In addition, it is possible to make the player select one of the effects during the JAC game as a game for beginners, a game for advanced players, and the like at the time of the first-rate change big hit. Alternatively, the effect of the JAC game to be started thereafter may be determined based on the symbol type, the lottery, and the like at the time of the first probability change big hit. In the case of allowing the player to make a selection, a gaming machine that meets the needs of the player can be provided, and if it is determined at the time of the first-time-variable-big-hit, a tireless gaming machine can be provided.
In addition, as the update timing of the limiter, the number of limiters may be added at the start of the big hit. Also, at the end of the big hit, add the limit number, if the subsequent game is a probability change game, determine whether or not the limit has been reached.If the limit has not been reached, it is determined to be a probability change game, and if the limit has been reached, The limit number may be cleared as a normal game. (These are the cases in which the gaming ball that passes through the specific area (V winning area) and shifts to the probable change state after the end of the big hit can be used for the gaming machine. The present invention can also be applied to a gaming machine that shifts to a probable change state when a game has occurred. Also, a limiter may be applied to the number of occurrences of time-saving games. In addition, the limit number may be added when the big hit is started with the probable symbol, or the limit number may be added when the big hit starts and the probable big bit ends with the probable symbol. In addition, the counting of the limit number is not limited to these configurations as long as the limit number is not different.

次に、図99、図100及び図101を用いて、リミット到達時の大当りである場合の大当り遊技に関する演出について説明する。   Next, with reference to FIG. 99, FIG. 100, and FIG. 101, a description will be given of an effect relating to a big hit game in the case of a big hit when reaching the limit.

なお、図99(b)は、リミット到達時の大当り遊技の演出フローである。図99(b)においては、図99(a)と同様に、紙面左側から右側へ向けて時間の経過と、当該時間の経過に対応して行われる演出内容と、を示している。また、図99(b)においては、終了インターバル期間の終了後、すなわち大当り遊技の終了後に、リミット到達によりJACゲーム(確変・時短状態の遊技)が終了し、新たにEXゲーム(非確変・時短状態の遊技)が開始されるものとする。   FIG. 99 (b) is a flow of the effect of the big hit game when the limit is reached. FIG. 99 (b) shows the lapse of time from the left side to the right side of the paper, and the effect contents performed in response to the lapse of time, as in FIG. 99 (a). In FIG. 99 (b), after the end of the end interval period, that is, after the end of the big hit game, the limit is reached, the JAC game (probable change / time saving game) ends, and a new EX game (non-probable change / time saving) is completed. State game) is started.

なお、本実施形態においては、例えば当り種類がJAC4の大当りとなって図柄(アイコン)の7(黄)が確定した後、リミット到達時の大当り遊技に関する演出のうち、OP演出及びラウンド継続演出は、リミット未到達時の大当り遊技に関する演出のものと同一である。したがって、リミット到達時の大当り遊技に関する演出のうち、OP演出及びラウンド継続演出についての説明は省略する。また以下では、前記当り種類がJAC4の大当りは、停止表示された識別図柄が「111」であったものとする。   In the present embodiment, for example, after the hit type is JAC4 and the symbol (icon) 7 (yellow) is determined, among the effects related to the big hit game when the limit is reached, the OP effect and the round continuous effect are performed. This is the same as the one related to the jackpot game when the limit is not reached. Therefore, among the effects related to the big hit game when the limit is reached, the description of the OP effect and the round continuation effect is omitted. In the following description, it is assumed that the hit symbol whose stop type is JAC4 has the identification symbol stopped and displayed as “111”.

ラウンド継続演出が終了すると、次に終了インターバル期間が開始されることによりエンディング(ED)演出期間となって、エンディング(ED)演出が開始される。また、リミット到達時のED演出には、結果表示演出と、EXゲーム移行演出と、が含まれる。   When the round continuation effect ends, the ending (ED) effect period is started by starting the end interval period, and the ending (ED) effect is started. The ED effect at the time of reaching the limit includes a result display effect and an EX game shift effect.

結果表示演出においては、JACゲームにおいて、大当り遊技が終了することと、リミットに到達したことを遊技者に報知する演出が行われる。ここで、図100(c)及び(d)は、結果表示演出で表示される演出内容の一例を示している。具体的には、図100(c)に示すように、結果表示演出においては、リミット未到達時の第一ED演出と同様に(図100(a)参照)、まず「大当り終了!!」の文字が表示され、大当り遊技が終了することが遊技者に報知される。次に、図100(d)に示すように、リミット未到達時の第一ED演出とは異なり(図100(b)参照)、「結果発表!!」及び「ランクS」の文字が表示され、JACゲームにおける遊技者の遊技の評価(成績)が報知される。   In the result display effect, in the JAC game, an effect of notifying the player that the big hit game has ended and that the limit has been reached is performed. Here, FIGS. 100 (c) and (d) show an example of the effect contents displayed in the result display effect. Specifically, as shown in FIG. 100 (c), in the result display effect, similarly to the first ED effect when the limit has not been reached (see FIG. 100 (a)), first, the “big hit end !!” Characters are displayed, and the player is notified that the big hit game is over. Next, as shown in FIG. 100 (d), unlike the first ED effect when the limit is not reached (see FIG. 100 (b)), the characters “Result Announcement !!” and “Rank S” are displayed. , The evaluation (achievement) of the player's game in the JAC game is notified.

ここで、結果表示演出は、図99(a)及び(b)に示すように、リミット未到達時の第一ED演出と対応する期間(すなわち、終了インターバル期間)に行われるものである。具体的には、結果表示演出が開始及び終了するタイミングは、リミット未到達時の第一ED演出が開始及び終了するタイミングと同一に設定されている。換言すれば、結果表示演出が終了するタイミングは、大当り遊技が終了するタイミング(終了インターバル期間が終了するタイミング)と同一となる。   Here, the result display effect is performed during a period (that is, an end interval period) corresponding to the first ED effect when the limit is not reached, as shown in FIGS. 99 (a) and 99 (b). Specifically, the timing at which the result display effect starts and ends is set to be the same as the timing at which the first ED effect when the limit has not been reached starts and ends. In other words, the timing at which the result display effect ends is the same as the timing at which the big hit game ends (the timing at which the end interval period ends).

こうして、結果表示演出が終了すると、次にED演出のうち残りのEXゲーム移行演出が行われる。すなわち、図99(a)に示すリミット未到達時のED演出(第一ED演出)は、大当り遊技が終了するタイミング(終了インターバル期間が終了するタイミング)で終了していたが、図99(b)に示すリミット到達時のED演出は、大当り遊技が終了するタイミング(終了インターバル期間が終了するタイミング)で終了せずに継続することとなる。   When the result display effect ends in this way, the remaining EX game shift effect of the ED effect is next performed. That is, the ED effect (first ED effect) when the limit has not been reached shown in FIG. 99 (a) ends at the timing when the big hit game ends (timing when the end interval period ends). The ED effect at the time of reaching the limit indicated in the parentheses) continues without ending at the timing when the big hit game ends (timing when the end interval period ends).

このように、EXゲーム移行演出は、大当り遊技が終了した後(終了インターバル期間が終了した後)に行われる。すなわち、EXゲーム移行演出は、図99(b)に示すように、大当り遊技が終了した後(終了インターバル期間が終了した後)の1変動目(最初の変動表示)と同時に開始される。こうして、EXゲーム移行演出は、1変動目の変動表示と並行して行われる。本実施形態において、EXゲーム移行演出は、例えば10秒の期間に設定される。
なお大当り終了時に保留がない場合は、ED演出における結果表示演出を表示した状態で停止し、新たに始動入賞が発生した場合に、EXゲーム移行演出が開始される。
As described above, the EX game transition effect is performed after the big hit game ends (after the end interval period ends). That is, as shown in FIG. 99 (b), the EX game transition effect is started at the same time as the first change (first change display) after the big hit game ends (after the end interval period ends). Thus, the EX game transition effect is performed in parallel with the first variation display. In the present embodiment, the EX game transition effect is set to, for example, a period of 10 seconds.
If there is no hold at the end of the big hit, the game is stopped in a state where the result display effect in the ED effect is displayed, and when a new start winning is generated, the EX game transition effect is started.

ここで、リミット到達後の1変動目は、上述の如く、変動パターンとして、変動パターンLGが選択される。すなわち、リミット到達後の1変動目は、他の変動パターンが選択された場合(2変動目以降)よりも長い期間が設定されている。本実施形態においては、変動パターンLGは、例えば13秒に規定されている。したがって、EXゲーム移行演出は、1変動目の変動表示と同時に開始されるものの、当該1変動目の変動表示の途中で(具体的には、残り3秒を残して)終了する。   Here, in the first variation after reaching the limit, the variation pattern LG is selected as the variation pattern as described above. In other words, the first variation after reaching the limit is set to a longer period than when another variation pattern is selected (second variation and thereafter). In the present embodiment, the fluctuation pattern LG is specified to be, for example, 13 seconds. Therefore, the EX game transition effect is started at the same time as the first variation display, but ends in the middle of the first variation display (specifically, the remaining three seconds remain).

EXゲーム移行演出においては、JACゲームが終了して、次にEXゲームが開始されることを遊技者に報知する演出が行われる。ここで、図101(a)から(c)は、EXゲーム移行演出で表示される演出内容の一例を示している。具体的には、図101(a)に示すように、EXゲーム移行演出においては、まずキャラクタが活力に満ち溢れている様子が表示される。次に、図101(b)に示すように、「EXゲーム!!」の文字が表示され、次に行われる具体的なゲームが遊技者に報知される。次に、図101(c)に示すように、大当り遊技が行われる契機となった大当りに関する識別図柄(図101(c)においては「111」)が仮停止表示される。こうして、あたかも(実際には終了している)大当り遊技が今まで継続していたかのような印象を遊技者に与えることができる。   In the EX game transition effect, an effect is provided to notify the player that the JAC game has ended and the EX game will be started next. Here, FIGS. 101A to 101C show an example of the effect contents displayed in the EX game transition effect. Specifically, as shown in FIG. 101 (a), in the EX game transition effect, first, a state in which the character is full of vitality is displayed. Next, as shown in FIG. 101 (b), the characters “EX GAME !!” are displayed, and the player is notified of a specific game to be performed next. Next, as shown in FIG. 101 (c), an identification symbol (“111” in FIG. 101 (c)) relating to the big hit which has triggered the big hit game is temporarily stopped and displayed. In this way, it is possible to give the player an impression as if the jackpot game (actually ended) has been continued until now.

こうして、EXゲーム移行演出が行われている期間とは、大当り遊技が終了した後の1変動目の期間であるが、あたかも大当り遊技がまだ継続しており、その継続している間に大当り遊技に関する演出(ED演出)が行われているかの如き印象を、遊技者に与えることができる。   In this manner, the period during which the EX game transition effect is performed is a period of the first fluctuation after the end of the jackpot game, but it is as if the jackpot game is still continued, and while the jackpot game is continued, the jackpot game is performed. It is possible to give the player an impression as if an effect (ED effect) is being performed.

なお、EXゲーム移行演出が行われるのと並行して1変動目の変動表示が行われているが、当該変動表示は、図101(a)及び(b)に示すように、小さく、かつ、液晶表示装置16の表示領域の中心から外れた位置で(すなわち、遊技者が視認し難い態様で)行われている。すなわち、大当り遊技がまだ継続している(すなわち、次の1変動目の変動表示は開始されていない)との印象を受けている遊技者が、実際に変動表示を視認することにより違和感を受けないようにしている。なお、ED演出が終了した後は、図101(c)の識別図柄が変動表示を開始するが、右下の小さな変動表示部分は継続して表示してもよいし、表示しないようにしてもよい。あるいは、一度識別図柄の表示を消して、右下の小さな変動表示が拡大されながら中央に移動して変動を開始するようにしてもよい。   Note that the first variation display is performed in parallel with the EX game transition effect, but the variation display is small, as shown in FIGS. 101 (a) and (b), and This is performed at a position deviated from the center of the display area of the liquid crystal display device 16 (that is, in a mode that is difficult for a player to visually recognize). That is, the player who has the impression that the big hit game is still continuing (that is, the fluctuation display of the next first fluctuation has not been started) is discomforted by actually visually recognizing the fluctuation display. I try not to. After the end of the ED effect, the identification symbol in FIG. 101 (c) starts to be displayed in a variable manner, but the small variable display portion at the lower right may be continuously displayed or may not be displayed. Good. Alternatively, the display of the identification symbol may be deleted once, and the small fluctuation display at the lower right may be moved to the center while being enlarged to start the fluctuation.

また、EXゲーム移行演出が終了すると、1変動目の残りの期間(例えば3秒)を用いて、当該1変動目の変動表示に関する演出が行われる。すなわち、1変動目の識別図柄の変動表示は、残りの期間に停止表示され、次に2変動目が開始される。   When the EX game transition effect ends, an effect related to the first variation display is performed using the remaining period (for example, 3 seconds) of the first variation. That is, the variation display of the identification symbol of the first variation is stopped and displayed in the remaining period, and then the second variation is started.

このように、上述の如く、JACゲームにおいては、大当り遊技の回数の高速消化を促進させることが求められるため、ED演出を行う期間が短い期間(例えば5秒)に設定されている。しかし、リミット到達時においては、例えば結果表示演出によりJACゲームにおける遊技者の成績や、EXゲーム移行演出により次に行われる具体的なゲーム等の情報を遊技者に報知する必要がある。そのため、上述の如き短い期間では、必要な情報の全てを遊技者に報知できない場合が想定される。   As described above, as described above, in the JAC game, it is required to promote high-speed digestion of the number of big hit games, and thus the period for performing the ED effect is set to a short period (for example, 5 seconds). However, when the limit is reached, it is necessary to notify the player of the results of the player in the JAC game, for example, by the result display effect, and information on a specific game, etc. to be performed next by the EX game shift effect. Therefore, in the short period as described above, it may be assumed that all necessary information cannot be notified to the player.

そこで、本実施形態においては、リミット到達時においては、ED演出を大当り遊技の終了するタイミング(終了インターバル期間が終了するタイミング)で終了させず、次の1変動目の途中まで継続させている。これによって、例えばサブCPU201で設定される終了インターバル期間を全て同一に設定した場合であっても、リミット未到達時においてはED演出を短い期間で行うと共に、リミット到達時においてはED演出(結果表示演出及びEXゲーム移行演出)を長い期間(例えば15秒)で行うことができる。すなわち、演出の時間管理を容易とすることができる。   Therefore, in the present embodiment, when the limit is reached, the ED effect is not ended at the timing when the big hit game ends (the timing when the end interval period ends), but is continued halfway through the next first variation. Thus, for example, even when all the end interval periods set by the sub CPU 201 are set to be the same, the ED effect is performed in a short period when the limit is not reached, and the ED effect is performed when the limit is reached (result display). Effects and EX game transition effects) can be performed for a long period of time (for example, 15 seconds). That is, the time management of the effect can be facilitated.

[先読み演出]
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、上述の如く、第一始動口又は第二始動口に遊技球が入賞した場合に、当該入賞時に取得される始動記憶(始動情報)、すなわち各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が保留される。こうして、現在実行中の図柄の変動表示が終了した後に、保留されている図柄の変動表示が開始される。保留されている図柄の変動回数(保留回数)は、普通図柄用保留表示部72や、第1特別図柄用保留表示部75、第2特別図柄用保留表示部76、液晶表示装置16に表示される。
[Read-ahead production]
As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a start memory (start information) acquired at the time of a prize when a game ball wins in the first start port or the second start port. Data (big hit determination random number, symbol determination random number, etc.) is reserved. In this way, after the variable display of the symbol currently being executed ends, the variable display of the held symbols is started. The number of times of change of the held symbol (the number of times of holding) is displayed on the normal symbol holding display section 72, the first special symbol holding display section 75, the second special symbol holding display section 76, and the liquid crystal display device 16. You.

また、液晶表示装置16には、保留回数の表示として、当該保留回数に応じた数の球状のアイコンが表示される。以下では、前記球状のアイコンを「保留球」と称する。保留球には、当該保留球に対応する図柄に関して、当該図柄が選択される契機となった始動口の入賞時に取得された各種のデータ(情報)が関連付けられる。こうして、本実施形態においては、保留球の情報に基づいて、当該保留球に対応する図柄に関する当り判定を行うと共に、その判定結果に基づいて所定の演出(先読み演出)を行っている。なお、先読み演出のうち、前記判定結果に基づく前記アイコンの見た目(表示態様)に係る演出を、保留先読み演出という場合がある。   Further, on the liquid crystal display device 16, as the display of the number of times of suspension, spherical icons of a number corresponding to the number of times of suspension are displayed. Hereinafter, the spherical icon is referred to as a “reserved ball”. The holding ball is associated with various data (information) obtained at the time of winning the starting opening that triggered the selection of the symbol corresponding to the holding ball. In this manner, in the present embodiment, the hit determination is performed on the symbol corresponding to the reserved ball based on the information of the reserved ball, and a predetermined effect (pre-reading effect) is performed based on the determination result. In addition, among the pre-reading effects, an effect related to the appearance (display mode) of the icon based on the determination result may be referred to as a reserved pre-reading effect.

先読み演出を行うか否かは、上述の如きサブ制御回路200(サブCPU201)による演出パターン決定処理(図94(a)参照)により決定される。より詳細には、サブCPU201は、メインCPU101により決定された変動パターンを示すデータである特図変動パターン指定コマンドや、停止図柄、抽出した演出決定用乱数値等に基づいて、演出パターンの一部として、先読み演出を行うか否かを決定する(ステップS1431参照)。なお、本実施形態においては、先読み演出に、後述する第一先読み演出、第二先読み演出、小当り遊技中の保留連示唆演出等が含まれる。   Whether to perform the pre-reading effect is determined by the effect pattern determination process (see FIG. 94A) by the sub-control circuit 200 (sub-CPU 201) as described above. More specifically, the sub CPU 201 performs a part of the effect pattern based on a special figure change pattern designating command, which is data indicating the change pattern determined by the main CPU 101, a stop symbol, an extracted effect determination random value, and the like. It is determined whether or not to perform a prefetch effect (see step S1431). In the present embodiment, the pre-reading effect includes a first pre-reading effect, a second pre-reading effect, and a holding consecutive suggestion effect during the small hit game, which will be described later.

以下では、先読み演出について詳細な説明を行う前に、保留球の表示の概略について説明する。   Hereinafter, before giving a detailed description of the prefetching effect, an outline of the display of the reserved ball will be described.

なお以下の説明では、便宜上、液晶表示装置16に表示される画面を簡略化した図面を用いる。例えば、液晶表示装置16には、3つの装飾図柄(変動表示)が表示される他、当該保留球表示領域1100と、保留球表示領域1200と、が設けられる(図105参照)。   In the following description, for the sake of convenience, a drawing in which a screen displayed on the liquid crystal display device 16 is simplified is used. For example, the liquid crystal display device 16 displays three decorative symbols (variable display), and also includes the reserved sphere display area 1100 and the reserved sphere display area 1200 (see FIG. 105).

当該保留球表示領域1100は、識別図柄の変動表示中(擬似連の場合は最初の変動表示中)に、その基になる始動記憶に応じた保留情報を保留球の画像として表示するための領域であり、画面の左下部に位置する。また、識別図柄が最終的に確定表示された場合にあって、保留球表示領域1200に少なくとも1つの保留球が表示されている場合は、保留球表示領域1200から当該保留球表示領域1100へと1つの保留球が移動するように表示される。   The reserved ball display area 1100 is an area for displaying, as an image of the reserved ball, the reserved information corresponding to the starting memory that is the basis during the variable display of the identification symbol (the first variable display in the case of the pseudo series). And is located at the lower left of the screen. Also, when the identification symbol is finally confirmed and displayed, and at least one reserved ball is displayed in the reserved ball display area 1200, the reserved ball display area 1200 is switched to the reserved ball display area 1100. One holding ball is displayed to move.

保留球表示領域1200は、1〜4番目までの始動記憶に対応する保留情報を保留球の画像として個々に並べて表示するための領域であり、当該保留球表示領域1100の右方に位置する。保留球表示領域1200においては、最も以前に記憶された1番目の保留情報が左端の保留球として表示され、2〜4番目の保留情報が左端の保留球の右側に順次並ぶ複数の保留球により表示される。保留球表示領域1200においては、基本的に、1番目の保留情報を示す左端の保留球が消去されるごとに当該保留球表示領域1100に移動表示され、その余の2〜4番目の保留情報を示す保留球がある場合は、それぞれ左隣りにシフトするように移動表示される。   The reserved ball display area 1200 is an area for individually displaying the reserved information corresponding to the first to fourth start memories as side-by-side images of the reserved ball, and is located to the right of the reserved ball display area 1100. In the reserved ball display area 1200, the first retained information stored most recently is displayed as the leftmost reserved ball, and the second to fourth retained information are displayed by a plurality of reserved balls sequentially arranged on the right side of the leftmost reserved ball. Is displayed. In the retained ball display area 1200, basically, every time the leftmost retained ball indicating the first retained information is erased, it is moved and displayed in the reserved ball display area 1100, and the remaining second to fourth retained information is displayed. If there is a reserved ball indicating, the moving ball is moved and displayed so as to be shifted to the left.

なお以下では、保留球表示領域1200のうち、1番目の保留情報が保留球として表示される領域を「第1保留球表示領域1201」、2番目の保留情報が保留球として表示される領域を「第2保留球表示領域1202」、3番目の保留情報が保留球として表示される領域を「第3保留球表示領域1203」、4番目の保留情報が保留球として表示される領域を「第4保留球表示領域1204」と、それぞれ称する場合がある。   In the following description, in the reserved ball display area 1200, a region where the first reserved information is displayed as a reserved ball is referred to as a “first reserved ball display region 1201”, and a region where the second reserved information is displayed as a reserved ball. The “second reserved ball display area 1202”, the area where the third reserved information is displayed as the reserved ball, is “third reserved ball display area 1203”, and the area where the fourth reserved information is displayed as the reserved ball is “second reserved ball”. 4 reserved ball display area 1204 ".

[第一先読み演出]
以下では、第一先読み演出について説明する。
[First look-ahead production]
Hereinafter, the first look-ahead effect will be described.

第一先読み演出とは、先読み演出の対象となった保留球が当該保留球表示領域1100へと移動するように表示された際に、暗転された状態の画面に所定の画像(本実施形態においては、キャラクタ)を出現させるか否かを表示する演出である。第一先読み演出は、主として、第1演出と、第2演出と、に分けられる。   The first look-ahead effect is a predetermined image (in the present embodiment, a darkened screen) when a reserved ball targeted for the look-ahead effect is displayed so as to move to the reserved ball display area 1100. Is an effect for displaying whether or not the character) appears. The first look-ahead effect is mainly divided into a first effect and a second effect.

第1演出とは、液晶表示装置16の画面を暗転させる(黒色で塗り潰したように表示する)演出である。第1演出が行われて画面が暗転されると、当該画面には、3つの識別図柄、当該保留球表示領域1100及び保留球表示領域1200だけが表示される(図105参照)。保留球が保留球表示領域1200に表示された後、第1演出が行われるタイミングは、第一先読み演出の対象となった保留球の始動記憶を取得した入賞時に決定される。また、第1演出が行われるタイミングは、所定のテーブル(暗転開始パターン決定テーブル)を用いて決定される。なお、暗転開始パターン決定テーブルは複数設けられ、第一先読み演出の対象である保留球が最初に保留球表示領域1200のどこに表示されたかに応じて1つのテーブルが選択される。   The first effect is an effect in which the screen of the liquid crystal display device 16 is darkened (displayed as being filled in black). When the first effect is performed and the screen is darkened, only three identification symbols, the reserved ball display area 1100 and the reserved ball display area 1200 are displayed on the screen (see FIG. 105). After the reserved ball is displayed in the reserved ball display area 1200, the timing at which the first effect is performed is determined at the time of winning when the starting memory of the reserved ball targeted for the first look-ahead effect is acquired. The timing at which the first effect is performed is determined using a predetermined table (dark start pattern determination table). It should be noted that a plurality of darkening start pattern determination tables are provided, and one table is selected according to where the reserved ball to be subjected to the first look-ahead effect is displayed first in the reserved ball display area 1200.

次に、図102を用いて、暗転開始パターン決定テーブルについて説明する。   Next, the darkening start pattern determination table will be described with reference to FIG.

図102(a)は、第一先読み演出の対象となった保留球が最初に第4保留球表示領域1204に表示された場合に使用される暗転開始パターン決定テーブルである。図102(a)においては、第一先読み演出を行わないパターン(PTN)0を除く3つのパターン(パターン1、パターン2、パターン3)から1つのパターンが所定の抽選によって選択される。なお、「保留−3」、「保留−2」、「保留−1」、「当該」の表示は、最初に第4保留球表示領域1204に表示された保留球が、その後に移動表示された表示領域を意味している。   FIG. 102 (a) is a dark start pattern determination table used when a reserved ball targeted for the first look-ahead effect is first displayed in the fourth reserved ball display area 1204. In FIG. 102 (a), one pattern is selected by a predetermined lottery from three patterns (pattern 1, pattern 2, and pattern 3) excluding the pattern (PTN) 0 in which the first prefetch effect is not performed. In addition, the display of “Reserve-3”, “Reserve-2”, “Reserve-1”, and “Relevant” indicates that the reserve ball first displayed in the fourth reserve ball display area 1204 is moved and displayed thereafter. Indicates the display area.

具体的には、保留球が最初に第4保留球表示領域1204に表示された場合であって、例えばパターン2が選択された場合、この保留球が「保留−3」(第3保留球表示領域1203)に移動表示されると、「−」となる。すなわち、保留球が第3保留球表示領域1203に移動表示された場合であっても、まだ第1演出が開始されない(液晶表示装置16の画面が暗転されない)。次に、この保留球が「保留−2」(第2保留球表示領域1202)に移動表示されると、「暗転開始」となる。すなわち、保留球が第2保留球表示領域1202に移動表示されると、第1演出が開始される(液晶表示装置16の画面が暗転される)。   More specifically, when the reserved ball is first displayed in the fourth reserved ball display area 1204 and, for example, when the pattern 2 is selected, the reserved ball is displayed as “reserved-3” (third reserved ball display). When the display is moved to the area 1203), "-" is displayed. That is, even when the reserved ball is moved and displayed in the third reserved ball display area 1203, the first effect has not yet been started (the screen of the liquid crystal display device 16 is not darkened). Next, when this reserved ball is moved and displayed in “Reserved-2” (second reserved ball display area 1202), “dark start” is set. That is, when the reserved ball is moved and displayed in the second reserved ball display area 1202, the first effect is started (the screen of the liquid crystal display device 16 is darkened).

次に、この保留球が「保留−1」(第1保留球表示領域1201)に移動表示されると、「暗転継続」となる。すなわち、保留球が第1保留球表示領域1201に移動表示されると、第1演出が継続される(画面が暗転されたままとなる)。次に、この保留球が「当該」(当該保留球表示領域1100)に移動表示された場合には、「当該抽選」となる。すなわち、保留球が当該保留球表示領域1100に移動表示された場合には、所定の抽選が行われ、その抽選結果に応じた演出(後述する第2演出)が行われる。   Next, when this reserved ball is moved and displayed in “reserved-1” (first reserved ball display area 1201), “darkness continues”. That is, when the reserved ball is moved and displayed in the first reserved ball display area 1201, the first effect is continued (the screen remains dark). Next, when the reserved ball is moved and displayed in “this” (the reserved ball display area 1100), “the lottery” is obtained. That is, when the reserved ball is moved and displayed in the reserved ball display area 1100, a predetermined lottery is performed, and an effect (a second effect described later) according to the result of the lottery is performed.

また、図102(b)は、第一先読み演出の対象となった保留球が最初に第3保留球表示領域1203に表示された場合に使用される暗転開始パターン決定テーブルである。同様に、図102(c)は、第一先読み演出の対象となった保留球が最初に第2保留球表示領域1202に表示された場合に使用される暗転開始パターン決定テーブルである。保留球が最初に第3保留球表示領域1203又は第2保留球表示領域1202に表示された場合には、これらのテーブルを用いて、所定のタイミングの保留球の移動表示にあわせて、第1演出が開始される(液晶表示装置16の画面が暗転される)。   FIG. 102 (b) is a dark start pattern determination table used when the reserved ball targeted for the first look-ahead effect is first displayed in the third reserved ball display area 1203. Similarly, FIG. 102 (c) is a darkening start pattern determination table used when a reserved ball targeted for the first look-ahead effect is first displayed in the second reserved ball display area 1202. When the reserved ball is first displayed in the third reserved ball display area 1203 or the second reserved ball display area 1202, the first ball is displayed using these tables in accordance with the movement display of the reserved ball at a predetermined timing. The effect is started (the screen of the liquid crystal display device 16 is darkened).

第2演出とは、第1演出により暗転された液晶表示装置16の画面に、所定のキャラクタを出現させるか否かを表示する演出である。より詳細には、図105及び図106を用いて後述するが、第2演出が行われると、まず最初に、暗転された画面に、輝度の高い光の粒からなるエフェクト(EF)が表示される。そして、当該粒が集まることにより徐々に所定のキャラクタが出現していく様子(過程)が表示される。そして、エフェクトにより所定のキャラクタが完全に出現する演出(出現演出)、又は、所定のキャラクタが完全に出現しない(出現途中で消去される)演出(ガセ演出)の、いずれか一方を表示する。   The second effect is an effect that displays whether or not a predetermined character appears on the screen of the liquid crystal display device 16 darkened by the first effect. As will be described in more detail later with reference to FIGS. 105 and 106, when the second effect is performed, first, an effect (EF) composed of high-luminance light particles is displayed on the darkened screen. You. Then, a state (process) in which a predetermined character gradually appears as the particles gather is displayed. Then, either an effect in which the predetermined character completely appears by the effect (appearance effect) or an effect in which the predetermined character does not completely appear (is erased during the appearance) (gase effect) is displayed.

なお、本実施形態において、第2演出は、保留連がある場合に、当該保留連があることを示唆する場合があるため、保留連示唆演出(保留連の有無を示唆する演出)としての性質を有している。なお、保留連とは、大当りとなる保留球が当該保留球表示領域1100に移動表示された際(すなわち、当該保留球表示領域1100に移動表示された保留球に対応する図柄の変動表示が開始された際)、保留球表示領域1200に表示されている1つ又は複数の保留球に、大当りとなる保留球がある場合を意味している。   In the present embodiment, the second effect, when there is a pending run, may indicate that there is the pending run. have. It should be noted that the holding ream means that when the holding ball that becomes a big hit is moved and displayed in the holding ball display area 1100 (that is, the variation display of the symbol corresponding to the holding ball moved and displayed in the holding ball display area 1100 starts). This means that one or a plurality of reserved balls displayed in the reserved ball display area 1200 include a retained ball that will be a big hit.

第2演出の具体的な内容は、第一先読み演出の対象となった保留球が、当該保留球表示領域1100に移動表示された際(すなわち、当該保留球表示領域1100に移動表示された保留球に対応する図柄の変動表示が開始された際)に、所定の抽選によって決定される。このように、第2演出の具体的な内容は、第一先読み演出を行うことが決定されたタイミング(すなわち、第一先読み演出の対象となった保留球の始動記憶を取得したタイミング)ではなく、保留球表示領域1200に表示されている1つ又は複数の保留球に大当りとなる保留球があるか否かを確認できるタイミング(すなわち、保留連があるか否かを確認できるタイミング)で決定される。   The specific contents of the second effect are as follows: when the reserved ball targeted for the first look-ahead effect is moved and displayed in the reserved ball display area 1100 (that is, when the reserved ball is moved and displayed in the reserved ball display area 1100). When the variable display of the symbol corresponding to the ball is started), it is determined by a predetermined lottery. Thus, the specific content of the second effect is not the timing at which it is determined to perform the first look-ahead effect (that is, the timing at which the starting memory of the reserved ball targeted for the first look-ahead effect is acquired). It is determined at a timing at which it is possible to confirm whether or not one or a plurality of reserved balls displayed in the reserved ball display area 1200 has a reserved ball that makes a big hit (that is, a timing at which it is possible to confirm whether or not there is a reserved streak). Is done.

また、第2演出の具体的な内容は、所定のテーブル(キャラ出現可否決定テーブル)を用いて決定される。なお、キャラ出現可否決定テーブルは複数設けられ、所定の処理に応じて1つのテーブルが選択される。なお、前記所定の処理においては、詳細については後述するが、保留連の示唆を行わない場合と、保留連の示唆を行ってもよい場合と、に応じて1つのテーブルが選択される。   The specific contents of the second effect are determined using a predetermined table (character appearance availability determination table). A plurality of character appearance availability determination tables are provided, and one table is selected in accordance with a predetermined process. In the above-mentioned predetermined processing, although details will be described later, one table is selected according to the case where the suggestion of the reserved series is not performed and the case where the suggestion of the reserved series may be performed.

なお以下では、複数の(本実施形態においては、2つの)キャラ出現可否決定テーブルのうち、保留連の示唆を行わない場合に選択されるテーブルを「保留連非報知キャラ選択テーブル」と称する。また、保留連の示唆を行ってもよい場合に選択されるテーブルを「保留連報知キャラ選択テーブル」と称する。また、本実施形態においては、前記所定のキャラクタとして、キャラA、キャラB、キャラC、キャラDが設けられているものとする。   In the following, of the plurality of (two in the present embodiment) character appearance availability determination tables, a table that is selected when the suggestion of a reserved series is not performed is referred to as a “suspended series non-report character selection table”. In addition, a table that is selected when the suggestion of the pending repetition may be performed is referred to as a “reservation consecutive notification character selection table”. In the present embodiment, it is assumed that a character A, a character B, a character C, and a character D are provided as the predetermined characters.

次に、図103を用いて、キャラ出現可否決定テーブルについて説明する。   Next, the character appearance availability determination table will be described with reference to FIG.

図103(a)は、保留連非報知キャラ選択テーブルを示している。図103(a)に示すように、保留連非報知キャラ選択テーブルを使用した場合には、8つのパターン(パターン1〜8)から1つのパターンが所定の抽選によって選択される。なお、当該保留球表示領域1100に移動表示された保留球が当りではない場合(ハズレである場合)には、パターン1〜5のうちから1つのパターンが選択される。また、当該保留球表示領域1100に移動表示された保留球が当りである場合には、パターン6〜8のうちから1つのパターンが選択される。   FIG. 103 (a) shows a held consecutive non-broadcast character selection table. As shown in FIG. 103 (a), when the reserved consecutive non-report character selection table is used, one pattern is selected from eight patterns (patterns 1 to 8) by a predetermined lottery. When the reserved ball moved and displayed in the reserved ball display area 1100 is not a hit (when it is a loss), one of the patterns 1 to 5 is selected. In addition, when the reserved ball moved and displayed in the reserved ball display area 1100 is a hit, one of the patterns 6 to 8 is selected.

図103(a)に示す「内容1」とは、第1演出によって液晶表示装置16の画面が暗転された状態であることを示している。また、「内容2」とは、暗転された画面に、どのキャラクタのエフェクトが表示されるのかを示している。また、「出目」とは、エフェクトによりキャラクタが完全に出現するか否か(すなわち、出現演出又はガセ演出か)を示している。図103(a)に示すように、パターン1を除いて、当否がはずれである場合には、必ずガセ演出が選択される。一方、当否が当りである場合には、必ず出現演出が選択される。   "Content 1" shown in FIG. 103 (a) indicates that the screen of the liquid crystal display device 16 has been darkened by the first effect. “Content 2” indicates which character's effect is displayed on the darkened screen. The term “show” indicates whether the character completely appears due to the effect (that is, whether the character is an appearance effect or a gaseous effect). As shown in FIG. 103 (a), except for pattern 1, when the result is incorrect, the gaseous effect is always selected. On the other hand, in the case where the hit is a hit, an appearance effect is always selected.

図103(b)は、保留連報知キャラ選択テーブルを示している。図103(b)に示すように、保留連報知キャラ選択テーブルを使用した場合には、9つのパターン(パターン1〜9)から1つのパターンが所定の抽選によって選択される。なお、当該保留球表示領域1100に移動表示された保留球が当りではない場合(ハズレである場合)には、パターン1〜5のうちから1つのパターンが選択される。また、当該保留球表示領域1100に移動表示された保留球が当りである場合には、パターン6〜9のうちから1つのパターンが選択される。   FIG. 103 (b) shows a held continuous broadcast character selection table. As shown in FIG. 103 (b), when the reserved continuous broadcast character selection table is used, one pattern is selected from nine patterns (patterns 1 to 9) by a predetermined lottery. When the reserved ball moved and displayed in the reserved ball display area 1100 is not a hit (when it is a loss), one of the patterns 1 to 5 is selected. Further, when the reserved ball moved and displayed in the reserved ball display area 1100 is a hit, one of the patterns 6 to 9 is selected.

なお、図103(b)に示すように、保留連報知キャラ選択テーブルを使用した場合には、図103(a)に示す保留連非報知キャラ選択テーブルを使用した場合と同様に、パターン1を除いて、当否がはずれである場合には、必ずガセ演出が選択される。一方、当否が当りである場合には、必ず出現演出が選択される。   As shown in FIG. 103 (b), when the reserved continuous broadcast character selection table is used, similar to the case where the reserved continuous non-broadcast character selection table shown in FIG. 103 (a) is used, pattern 1 is used. Except, if the result is incorrect, the gaseous production is always selected. On the other hand, in the case where the hit is a hit, an appearance effect is always selected.

また、図103(b)に示すように、保留連報知キャラ選択テーブルには、保留連非報知キャラ選択テーブルとは異なり、当りの場合に選択可能なパターンとしてパターン9が規定されている。こうして、保留連の示唆を行ってもよい場合において、パターン9が選択された場合には、キャラDのエフェクトが表示され、出現演出により当該キャラDが完全に出現する。これに対して、保留連非報知キャラ選択テーブルが使用される場合、すなわち保留連の示唆を行わない場合には、出現演出により当該キャラDが完全に出現することはない。このように、第一先読み演出において、キャラDが完全に出現した場合には、保留連があることが示唆される。
第1演出及び第2演出の演出内容は、第一先読み演出の対象となる保留が発生した際に第1演出と第2演出の双方共に決定してもよいし、第一先読み演出の対象となる保留が発生した際に第1演出の演出内容を決定し、第一先読み演出の対象となる保留の変動表示が行われる際に第2演出の内容を決定するようにしてもよい。また、第1演出と第2演出の演出内容の決定後、確変大当りであり、かつリミッタに到達していない場合に、第2演出の演出内容を変更してもよいし、第1演出と第2演出の演出内容の決定後、第一先読み演出の対象となる保留の変動表示が行われる際に保留内に確変大当りがある場合、第2演出の内容を一度変更するが、その後リミットに到達していると判定された場合、変更前の演出内容に基づいて第2演出を実行するようにしてもよい。
Also, as shown in FIG. 103 (b), in the pending consecutive broadcast character selection table, unlike the pending consecutive non-announced character selection table, pattern 9 is defined as a selectable pattern in case of a hit. Thus, in the case where the suggestion of the hold sequence may be performed, when the pattern 9 is selected, the effect of the character D is displayed, and the character D completely appears by the appearance effect. On the other hand, when the reserved consecutive non-notification character selection table is used, that is, when the suggestion of the reserved consecutive is not performed, the character D does not appear completely due to the appearance effect. Thus, when the character D completely appears in the first look-ahead effect, it is suggested that there is a pending run.
The production contents of the first production and the second production may be determined for both the first production and the second production when a hold to be the first prefetch production is made, The content of the first effect may be determined when a certain hold occurs, and the content of the second effect may be determined when the variable display of the hold targeted for the first look-ahead effect is performed. In addition, after determining the production contents of the first production and the second production, if it is a probable change big hit and has not reached the limiter, the production contents of the second production may be changed, or the first production and the second production may be changed. 2 After the decision of the production contents of the production, if there is a certain change big hit in the suspension when the fluctuation display of the suspension to be the first look-ahead production is performed, the content of the second production is changed once, but the limit is reached thereafter If it is determined that the second effect is performed, the second effect may be executed based on the effect contents before the change.

次に、図104を用いて、保留連報知キャラ選択テーブルと保留連非報知キャラ選択テーブルとの選択処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 104, a description will be given of a process of selecting a held continuous broadcast character selection table and a held continuous non-broadcast character selection table.

キャラ出現可否決定テーブルに関するテーブル選択処理は、サブ制御回路200(サブCPU201)による演出パターン決定処理において実行される。   The table selection process related to the character appearance availability determination table is executed in the effect pattern determination process by the sub control circuit 200 (sub CPU 201).

ステップS1451において、サブCPU201は、第一先読み演出の第1演出が実行中であるか否かを判定する。サブCPU201は、第一先読み演出の第1演出が実行中ではないと判定した場合には、ステップS1452に処理を移す。一方、サブCPU201は、第一先読み演出の第1演出が実行中であると判定した場合には、ステップS1453に処理を移す。なお、「第1演出が実行中」とは、図102(a)から(c)に示す各暗転開始パターン決定テーブルにおいて、第一先読み演出を行わないパターン0以外のパターン(例えばパターン1等)が選択された状態を示しており、実際に液晶表示装置16の画面が暗転された否かを問うものではない。   In step S1451, the sub CPU 201 determines whether the first effect of the first look-ahead effect is being executed. If the sub CPU 201 determines that the first effect of the first look-ahead effect is not being executed, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1452. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the first effect of the first look-ahead effect is being executed, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1453. Note that “the first effect is being executed” refers to a pattern (for example, pattern 1 or the like) other than the pattern 0 in which the first look-ahead effect is not performed in each of the darkening start pattern determination tables shown in FIGS. Indicates that the screen of the liquid crystal display device 16 is actually darkened.

ステップS1452において、サブCPU201は、第1演出決定処理を実行する。第1演出決定処理においては、上述の如き暗転開始パターン決定テーブルを用いて、第1演出を実行するか否かを決定すると共に、第1演出を実行すると決定した場合には、当該第1演出が開始されるタイミング(液晶表示装置16の画面が暗転されるタイミング)を決定する。サブCPU201は、第1演出決定処理を実行した場合には、演出パターン決定処理を終了する。   In step S1452, the sub CPU 201 executes a first effect determination process. In the first effect determination process, whether or not to execute the first effect is determined using the darkening start pattern determination table as described above, and if it is determined to execute the first effect, the first effect is determined. Is started (timing at which the screen of the liquid crystal display device 16 is darkened). When executing the first effect determination process, the sub CPU 201 ends the effect pattern determination process.

ステップS1453において、サブCPU201は、第1演出の実行に係る保留が今回の変動であるか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、第一先読み演出の対象となった保留球が、当該保留球表示領域1100に表示中であるか否かを判定する。サブCPU201は、第1演出の実行に係る保留が今回の変動であると判定した場合には、ステップS1454に処理を移す。一方、サブCPU201は、第1演出の実行に係る保留が今回の変動ではないと判定した場合には、演出パターン決定処理を終了する。   In step S1453, the sub CPU 201 determines whether the suspension related to the execution of the first effect is the current fluctuation. That is, the sub CPU 201 determines whether or not the reserved ball that has been the target of the first look-ahead effect is being displayed in the reserved ball display area 1100. If the sub CPU 201 determines that the suspension relating to the execution of the first effect is the current fluctuation, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1454. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the suspension related to the execution of the first effect is not the current fluctuation, the effect pattern determination process ends.

ステップS1454において、サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に、当り種類が突当り動作の大当りがあるか否かを判定する。なお、当り種類が突当り動作の大当りとは、対応図柄が、特図2の4R(通常)の大当りである。すなわち、当り種類が突当り動作の大当りとは、大当り遊技後にJACゲーム(確変・時短状態)からEXゲーム(非確変・時短状態)へと移行する大当りである。サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に、当り種類が突当り動作の大当りがあると判定した場合には、ステップS1455に処理を移す。一方、サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に、当り種類が突当り動作の大当りがないと判定した場合には、ステップS1456に処理を移す。   In step S1454, the sub CPU 201 determines whether or not the reserved ball displayed in the reserved ball display area 1200 has a big hit of a hit type with a hit type. Note that the hit type of the hit operation is the hit of the 4R (normal) of the special figure 2 in the corresponding symbol. That is, the big hit in which the hit type is the sudden action is a big hit that shifts from the JAC game (probable change / time saving state) to the EX game (non-probable change / time saving state) after the big hit game. When the sub CPU 201 determines that the reserved ball displayed in the reserved ball display area 1200 has a big hit of the hitting operation, the process proceeds to step S1455. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the retained ball displayed in the reserved ball display area 1200 does not have the hit type of the hit operation, the process proceeds to step S1456.

ステップS1456において、サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に特定種類(当り種類がJAC1、JAC2又はJAC3)の大当りがあるか否かを判定する。なお、当り種類がJAC1、JAC2又はJAC3の大当りとは、対応図柄が、特図2の4R(確変)、6R(確変)、又は、8R(確変)の大当りである。すなわち、当り種類がJAC1、JAC2又はJAC3の大当りとは、大当り遊技後にJACゲーム(確変・時短状態)が継続する大当りである。サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に特定種類の大当りがないと判定すると、ステップS1455に処理を移す。一方、サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に特定種類の大当りがあると判定すると、ステップS1457に処理を移す。   In step S1456, sub CPU 201 determines whether or not the reserved ball displayed in reserved ball display area 1200 has a big hit of a specific type (hit type is JAC1, JAC2 or JAC3). The big hit with the hit type of JAC1, JAC2 or JAC3 is a big hit with a corresponding symbol of 4R (probable change), 6R (probable change), or 8R (probable change) of Tokujin Figure 2. In other words, the jackpot whose hit type is JAC1, JAC2 or JAC3 is a jackpot in which the JAC game (probable change / time saving state) continues after the jackpot game. If the sub CPU 201 determines that the reserved ball displayed in the reserved ball display area 1200 does not have a specific type of jackpot, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1455. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the reserved ball displayed in the reserved ball display area 1200 has a specific type of jackpot, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1457.

ステップS1457において、サブCPU201は、第一先読み演出の対象となった保留球に対応する図柄の当り判定の結果により、リミットに到達したか否か(継続回数が10回目の大当りか否か)を判定する。すなわち、サブCPU201は、第一先読み演出の対象となった保留球の大当りによる大当り遊技の終了後に、JACゲーム(確変・時短状態)からEXゲーム(非確変・時短状態)に移行するか否かを判定する。サブCPU201は、リミットに到達していないと判定した場合には、ステップS1458に処理を移す。一方、サブCPU201は、リミットに到達したと判定した場合には、ステップS1455に処理を移す。   In step S1457, the sub CPU 201 determines whether or not the limit has been reached (whether or not the number of continuations is the tenth big hit) based on the result of the hit determination of the symbol corresponding to the reserved ball targeted for the first look-ahead effect. judge. That is, the sub CPU 201 determines whether or not to shift from the JAC game (probable change / time saving state) to the EX game (non-probable change / time saving state) after the end of the jackpot game by the jackpot of the reserved ball targeted for the first look-ahead effect. Is determined. When determining that the limit has not been reached, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1458. On the other hand, when determining that the limit has been reached, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1455.

ステップS1458において、サブCPU201は、第一先読み演出のうち、第2演出の具体的な内容(より詳細には、保留連の示唆を行ってもよい場合の、第2演出の具体的な内容)を決定するためのキャラ出現可否決定テーブルとして、保留連報知キャラ選択テーブルを選択する。サブCPU201は、ステップS1458の処理の後、ステップS1459に処理を移す。   In step S1458, the sub CPU 201 determines the specific contents of the second effect among the first look-ahead effects (more specifically, the specific contents of the second effect in a case where the suggestion of the hold sequence may be performed). Is selected as a character appearance availability determination table for determining the character information. After processing in step S1458, sub CPU 201 shifts the processing to step S1449.

また、(ステップS1454においてサブCPU201が保留内に特図2の4R(通常)の大当りがあると判定した場合、又は、ステップS1456においてサブCPU201が保留内に特図2の4R(確変)等の大当りがないと判定した場合、又は、ステップS1457においてサブCPU201がリミットに到達したと判定した場合に移行された)ステップS1455において、サブCPU201は、第一先読み演出のうち、第2演出の具体的な内容(より詳細には、保留連の示唆を行わない場合の、第2演出の具体的な内容)を決定するためのキャラ出現可否決定テーブルとして、保留連非報知キャラ選択テーブルを選択する。サブCPU201は、ステップS1455の処理の後、ステップS1459に処理を移す。   Also, (when the sub CPU 201 determines in step S1454 that there is a 4R (normal) jackpot in the special figure 2 on hold, or in step S1456, the sub CPU 201 sets the 4R (probable change) of the special figure 2 on hold. In a case where it is determined that there is no big hit, or in a case where it is determined in Step S1457 that the sub CPU 201 has reached the limit, in Step S1455, the sub CPU 201 executes the specific of the second effect among the first look-ahead effects. As a character appearance availability determination table for determining the appropriate content (more specifically, the specific content of the second effect when the suggestion of the hold sequence is not performed), the hold sequence non-broadcast character selection table is selected. After processing in step S1455, sub CPU 201 shifts the processing to step S1449.

ステップS1459において、サブCPU201は、第2演出決定処理を実行する。第2演出決定処理においては、上述の如くステップS1458で選択された保留連報知キャラ選択テーブル、又は、ステップS1455で選択された保留連非報知キャラ選択テーブルを用いて、第2演出の具体的な内容を決定する。サブCPU201は、第2演出決定処理を実行した場合には、演出パターン決定処理を終了する。   In step S1449, sub CPU201 executes a second effect determination process. In the second effect determination process, as described above, using the hold continuous broadcast character selection table selected in step S1458 or the hold continuous non-broadcast character selection table selected in step S1455, the specific second performance is determined. Determine the content. When executing the second effect determination process, the sub CPU 201 ends the effect pattern determination process.

このように、演出パターン決定処理においては、保留球表示領域1200の保留球に突当り動作である大当りがある場合(ステップS1454でYES)、又は、保留球表示領域1200の保留球に大当り遊技後にJACゲーム(確変・時短状態)が継続するJAC1、JAC2又はJAC3の大当りがない場合(ステップS1456でNO)、又は、リミットに到達した場合(ステップS1457でYES)には、保留連の示唆を行うことは望ましくないため(もしくは、不要であるため)、保留連非報知キャラ選択テーブルを選択して、第一先読み演出のうち、第2演出の具体的な内容を決定する。   As described above, in the effect pattern determination process, when there is a big hit that is a bumping action on the reserved ball in the reserved ball display area 1200 (YES in step S1454), or after the jackpot is played on the reserved ball in the reserved ball display area 1200, the JAC is played. If there is no jackpot of JAC1, JAC2, or JAC3 in which the game (probable change / time saving state) continues (NO in step S1456), or if the limit has been reached (YES in step S1457), a suggestion of a hold series is given. Is undesired (or unnecessary), and selects a held consecutive non-notification character selection table to determine the specific contents of the second effect among the first look-ahead effects.

これに対して、保留球表示領域1200の保留球に突当り動作である大当りがない場合(ステップS1454でNO)、且つ、保留球表示領域1200の保留球に大当り遊技後にJACゲーム(確変・時短状態)が継続するJAC1、JAC2又はJAC3の大当りがある場合(ステップS1456でYES)、且つ、リミットに到達していない場合(ステップS1457でNO)には、保留連の示唆を行っても問題ないため、保留連報知キャラ選択テーブルを選択して、第一先読み演出のうち、第2演出の具体的な内容を決定する。   On the other hand, if there is no big hit that is a hit operation on the reserved ball in the reserved ball display area 1200 (NO in step S1454), and after the large hit game is played on the reserved ball in the reserved ball display area 1200, the JAC game (probable change / time saving state) If there is a jackpot of JAC1, JAC2, or JAC3 that continues (YES in step S1456), and if the limit has not been reached (NO in step S1457), there is no problem even if suggestion of a pending run is made. Then, the user selects the pending consecutive notification character selection table to determine the specific contents of the second effect among the first look-ahead effects.

次に、図105及び図106を用いて、第一先読み演出の具体的な内容の一例について説明する。   Next, an example of specific contents of the first look-ahead effect will be described with reference to FIGS. 105 and 106.

まず前提として、現状が、図105(a)に示すように、JACゲーム中であって図柄が変動表示中であるとする。また、次の大当りがリミットに到達しないとする。また、保留球表示領域1200(第1保留球表示領域1201及び第2保留球表示領域1202)には、2つ保留球が表示されているものとする。また、この2つの保留球は、両方ともハズレであるとする。   First, as a premise, it is assumed that, as shown in FIG. 105 (a), the current situation is during a JAC game and symbols are being displayed in a fluctuating manner. It is also assumed that the next big hit does not reach the limit. It is also assumed that two reserved balls are displayed in the reserved ball display area 1200 (first reserved ball display area 1201 and second reserved ball display area 1202). Further, it is assumed that both of the two reserved balls are lost.

また、図105(a)に示す状態において、始動口に入賞した場合、図105(b)に示すように、第3保留球表示領域1203に保留球が表示される。ここで、第3保留球表示領域1203に表示された保留球は、大当りであるものとする。   Further, in the state shown in FIG. 105 (a), when a winning port is won, a reserved ball is displayed in the third reserved ball display area 1203 as shown in FIG. 105 (b). Here, it is assumed that the reserved ball displayed in the third reserved ball display area 1203 is a big hit.

なお便宜上、図105(b)に示す状態において、第3保留球表示領域1203に表示された保留球(すなわち、大当りの保留球)を「当り1保留球」と称する。また、第1保留球表示領域1201に表示された保留球を「保留球1」と称する。また、第2保留球表示領域1202に表示された保留球を「保留球2」と称する。また図面上、これらの保留球を識別し易くするため、保留球内にマーク(「1」、「2」、「当1」)を付した。   For convenience, in the state shown in FIG. 105 (b), the reserved ball displayed in the third reserved ball display area 1203 (that is, the reserved ball with the big hit) is referred to as “one reserved ball per hit”. The reserved ball displayed in the first reserved ball display area 1201 is referred to as “reserved ball 1”. Further, the reserved ball displayed in the second reserved ball display area 1202 is referred to as “reserved ball 2”. Also, in the drawing, marks ("1", "2", "this 1") are added to the reserved balls to facilitate identification of the reserved balls.

また以下では、第3保留球表示領域1203に当り1保留球が表示された場合、演出パターンとして、第一先読み演出が選択されたものとする。   In the following, it is assumed that when one reserved ball is displayed in the third reserved ball display area 1203, the first look-ahead effect is selected as the effect pattern.

このような場合、第一先読み演出に対応する保留球が最初に第3保留球表示領域1203に表示されたため、図102(b)に示す暗転開始パターン決定テーブルを用いて、第一先読み演出の第1演出の具体的な内容が決定される。ここでは、所定の抽選によって、図102(b)に示す暗転開始パターン決定テーブルに規定された複数のパターンから、パターン1が選択されたものとする。   In such a case, since the reserved ball corresponding to the first look-ahead effect is first displayed in the third reserved ball display area 1203, using the darkening start pattern determination table shown in FIG. The specific content of the first effect is determined. Here, it is assumed that the pattern 1 is selected by a predetermined lottery from a plurality of patterns defined in the darkening start pattern determination table shown in FIG.

図105(b)に示す状態から所定の期間が経過すると、図105(c)に示す状態となる。具体的には、図105(c)に示すように、識別図柄の変動表示がハズレ図柄で停止される。   When a predetermined period elapses from the state shown in FIG. 105B, the state shown in FIG. 105C is obtained. Specifically, as shown in FIG. 105 (c), the change display of the identification symbol is stopped at the lost symbol.

図105(c)に示す状態の後、図105(d)に示す状態となる。具体的には、第1保留球表示領域1201に表示されていた保留球1が、当該保留球表示領域1100に移動表示される。また、これに伴って、保留球1に対応する識別図柄が変動表示される。また、第2保留球表示領域1202に表示されていた保留球2が、第1保留球表示領域1201に移動表示される。また、第3保留球表示領域1203に表示されていた当り1保留球が、第2保留球表示領域1202に移動表示される。   After the state shown in FIG. 105C, the state shown in FIG. 105D is obtained. Specifically, the reserved ball 1 displayed in the first reserved ball display area 1201 is moved and displayed in the reserved ball display area 1100. Accordingly, the identification symbol corresponding to the reserved ball 1 is variably displayed. Further, the reserved ball 2 displayed in the second reserved ball display area 1202 is moved and displayed in the first reserved ball display area 1201. Also, the one reserved ball that was displayed in the third reserved ball display area 1203 is moved and displayed in the second reserved ball display area 1202.

ここで、第3保留球表示領域1203に表示されていた当り1保留球が第2保留球表示領域1202に移動表示されるため、図102(b)に示す暗転開始パターン決定テーブルに規定されたパターン1に従って、液晶表示装置16の画面が暗転される。これによって、当該画面においては、3つの識別図柄、当該保留球表示領域1100及び保留球表示領域1200だけが視認可能な状態となる。   Here, since the hit one holding ball displayed in the third holding ball display area 1203 is moved and displayed in the second holding ball display area 1202, it is specified in the darkening start pattern determination table shown in FIG. 102 (b). According to the pattern 1, the screen of the liquid crystal display device 16 is darkened. As a result, on the screen, only the three identification symbols, the reserved ball display area 1100 and the reserved ball display area 1200 are in a visible state.

図105(d)に示す状態から所定の期間が経過すると、図105(e)に示す状態となる。具体的には、図105(e)に示すように、保留球1に対応する識別図柄の変動表示がハズレ図柄で停止される。   When a predetermined period elapses from the state shown in FIG. 105 (d), the state shown in FIG. 105 (e) is obtained. Specifically, as shown in FIG. 105 (e), the change display of the identification symbol corresponding to the reserved ball 1 is stopped with the lost symbol.

図105(e)に示す状態の後、図105(f)に示す状態となる。具体的には、第1保留球表示領域1201に表示されていた保留球2が、当該保留球表示領域1100に移動表示される。また、これに伴って、保留球2に対応する識別図柄が変動表示される。また、第2保留球表示領域1202に表示されていた当り1保留球が、第1保留球表示領域1201に移動表示される。また、図102(b)に示す暗転開始パターン決定テーブルに規定されたパターン1に従って、液晶表示装置16の画面の暗転が継続される。   After the state shown in FIG. 105 (e), the state becomes the state shown in FIG. 105 (f). Specifically, the reserved ball 2 displayed in the first reserved ball display area 1201 is moved and displayed in the reserved ball display area 1100. Accordingly, the identification symbol corresponding to the reserved ball 2 is variably displayed. In addition, the one reserved ball displayed in the second reserved ball display area 1202 is moved and displayed in the first reserved ball display area 1201. Further, the darkening of the screen of the liquid crystal display device 16 is continued according to the pattern 1 defined in the darkening start pattern determination table shown in FIG.

また、この状態において、例えば2つの遊技球が始動口に入賞した場合、図105(f)に示すように、第2保留球表示領域1202に新たな保留球(「保留球3」と称する)が表示され、同様に、第3保留球表示領域1203に新たな保留球(「当り2保留球」と称する)が表示される。ここで、第3保留球表示領域1203に表示された新たな保留球は、大当りであるものとする。こうして、図105(f)に示す状態は、当該保留球表示領域1100に表示された当り1保留球が大当りであって、且つ、保留球表示領域1200に表示された1つ又は複数の保留球に大当りの保留球があるため、保留連の状態となる(なおこの場合、当り2保留球によって大当りが発生する場合にリミット回数に到達していないことが条件となる)。   In this state, if two game balls win the starting port, for example, as shown in FIG. 105 (f), a new reserved ball (referred to as “reserved ball 3”) is displayed in the second reserved ball display area 1202. Is displayed, and a new reserved ball (referred to as “hit 2 reserved balls”) is displayed in the third reserved ball display area 1203 in the same manner. Here, it is assumed that the new reserved ball displayed in the third reserved ball display area 1203 is a big hit. Thus, the state shown in FIG. 105 (f) is such that one reserved ball displayed in the reserved ball display area 1100 is a big hit and one or more reserved balls displayed in the reserved ball display area 1200. , There is a reserved ball with a big hit, so that it is in a state of a reserved ream (in this case, the condition that the limit number has not been reached when a big hit is generated by two reserved balls per hit).

図105(f)に示す状態から所定の期間が経過すると、図105(g)に示す状態となる。具体的には、図105(g)に示すように、保留球2に対応する識別図柄の変動表示がハズレ図柄で停止される。   When a predetermined period elapses from the state shown in FIG. 105 (f), the state shown in FIG. 105 (g) is obtained. Specifically, as shown in FIG. 105 (g), the change display of the identification symbol corresponding to the reserved ball 2 is stopped at the lost symbol.

図105(g)に示す状態の後、図105(h)に示す状態となる。具体的には、第3保留球表示領域1203に表示されていた当り2保留球が、第2保留球表示領域1202に移動表示される。また、第2保留球表示領域1202に表示されていた保留球3が、第1保留球表示領域1201に移動表示される。   After the state shown in FIG. 105 (g), the state shown in FIG. 105 (h) is obtained. Specifically, the hit two reserved balls displayed in the third reserved ball display area 1203 are moved and displayed in the second reserved ball display area 1202. Further, the reserved ball 3 displayed in the second reserved ball display area 1202 is moved and displayed in the first reserved ball display area 1201.

また、第1保留球表示領域1201に表示されていた当り1保留球が、当該保留球表示領域1100に移動表示される。また、これに伴って、当り1保留球に対応する識別図柄が変動表示される。また、3つの識別図柄は、液晶表示装置16の画面の左上部に移動されると共に、大きさを小さくして変動表示される。こうして、当該画面の中央に、所定の演出(具体的には、第2演出)のためのスペースが確保される。   In addition, the one reserved ball displayed in the first reserved ball display area 1201 is moved and displayed in the reserved ball display area 1100. In addition, the identification symbol corresponding to one hit ball is variably displayed. In addition, the three identification symbols are moved to the upper left of the screen of the liquid crystal display device 16 and are displayed in a reduced size. Thus, a space for a predetermined effect (specifically, a second effect) is secured in the center of the screen.

また、図105(h)に示す状態、すなわち第一先読み演出の対象となった当1保留球が当該保留球表示領域1100に移動表示された場合には、図103に示すキャラ出現可否決定テーブルを用いて、第一先読み演出の第2演出の具体的な内容が決定される。ここでは、図103(b)に示す保留連報知キャラ選択テーブルに規定されたパターン9が選択されたものとする。   In the state shown in FIG. 105 (h), that is, when the first reserved ball targeted for the first look-ahead effect is moved and displayed in the reserved ball display area 1100, the character appearance availability determination table shown in FIG. 103 is displayed. Is used, the specific content of the second effect of the first look-ahead effect is determined. Here, it is assumed that the pattern 9 specified in the hold continuous broadcast character selection table shown in FIG. 103B has been selected.

こうして、図105(h)に示す状態において、保留連報知キャラ選択テーブルに規定されたパターン9が選択されると、画面が暗転された状態で第1演出が終了すると共に第2演出が開始され、図106(a)及び図106(b)に示すように、暗転された画面に、輝度の高い光の粒からなるエフェクト(EF)が表示される。そして、当該粒が集まることにより徐々にキャラDが出現していく様子(過程)が表示される。そして、図106(c)に示す状態になると、エフェクトによりキャラDが完全に出現されると共に、画面の暗転が解消される。こうして、第一先読み演出の第2演出における出現演出が実行される。   Thus, in the state shown in FIG. 105 (h), when the pattern 9 specified in the hold continuous notification character selection table is selected, the first effect ends and the second effect starts with the screen darkened. As shown in FIG. 106 (a) and FIG. 106 (b), an effect (EF) composed of high-luminance light grains is displayed on the darkened screen. Then, a state (process) in which the character D gradually appears as the particles gather is displayed. Then, in the state shown in FIG. 106 (c), the character D appears completely by the effect, and the darkening of the screen is eliminated. Thus, the appearance effect in the second effect of the first look-ahead effect is executed.

なお、本実施形態において、出現演出によりキャラDが出現する場合とは、保留連がある場合に限られる。すなわち、出現演出によりキャラDが出現することにより、遊技者に対して保留連の示唆を行うことができる。   In the present embodiment, the case where the character D appears due to the appearance effect is limited to the case where there is a pending run. That is, when the character D appears by the appearance effect, it is possible to suggest a hold sequence to the player.

特に本実施形態においては、第1演出が終了する際には、暗転された画面が表示されており、第2演出が開始する際には、前記暗転された画面にエフェクト(EF)が表示されるものである。このように、第1演出が終了する際の演出態様と、第2演出が開始する際の演出態様とは、略同一の演出態様である。こうして、第一先読み演出は、液晶表示装置16の画面を暗転させる第1演出と、第1演出により暗転された画面にエフェクトを用いて所定のキャラクタを浮かび上がらせて出現させる第2演出と、を組み合わせることによって、第1演出と第2演出の繋ぎに違和感を生じさせずに保留連の示唆を行うことができる。このように、黒色に対して輝度の高い光の粒という組み合わせによる演出(すなわち、第2演出の演出内容が映えるような第1演出を行うという、相互に関連した演出)を行うことによって、遊技者の興趣を向上させることができる。   In particular, in the present embodiment, when the first effect ends, a darkened screen is displayed, and when the second effect starts, an effect (EF) is displayed on the darkened screen. Things. As described above, the effect mode when the first effect ends and the effect mode when the second effect starts are substantially the same effect mode. Thus, the first look-ahead effect includes the first effect of darkening the screen of the liquid crystal display device 16 and the second effect of causing a predetermined character to appear on the screen darkened by the first effect by using an effect. By combining them, it is possible to suggest a pending run without causing a sense of incongruity in the connection between the first effect and the second effect. As described above, by performing an effect using a combination of light particles having high brightness with respect to black (that is, an interrelated effect of performing a first effect that shows the effect contents of the second effect), a game is played. Can improve the interest of the elderly.

なお、図106(c)に示す状態においては、当り1保留球に対応する識別図柄の変動表示が大当り図柄で停止されている。   In the state shown in FIG. 106 (c), the change display of the identification symbol corresponding to one hit ball is stopped at the big hit symbol.

こうして、図105(a)から図106(c)を用いて、第一先読み演出の第2演出における出現演出が実行される場合の、第一先読み演出の具体的な内容の一例について説明したが、次に、第一先読み演出の第2演出におけるガセ演出が実行される場合の、第一先読み演出の具体的な内容の一例について説明する。   Thus, an example of the specific content of the first look-ahead effect when the appearance effect in the second effect of the first look-ahead effect is executed has been described with reference to FIGS. 105 (a) to 106 (c). Next, an example of the specific content of the first look-ahead effect in the case where the gassed effect in the second effect of the first look-ahead effect is executed will be described.

ここでは、図105(f)に示した第3保留球表示領域1203に新たに表示された保留球(「ハズレ保留球」と称する)がハズレであったものとする。また、図105(h)に示す状態、すなわち第一先読み演出の対象となった前記ハズレ保留球が当該保留球表示領域1100に移動表示された場合に、図103(a)に示す保留連非報知キャラ選択テーブルに規定されたパターン5が選択されたものとする。   Here, it is assumed that the reserved ball newly displayed in the third reserved ball display area 1203 shown in FIG. 105 (f) (hereinafter referred to as “losed reserved ball”) has been lost. In addition, in the state shown in FIG. 105 (h), that is, when the lost ball that has been the target of the first look-ahead effect is moved and displayed in the reserved ball display area 1100, the connected ball shown in FIG. It is assumed that pattern 5 specified in the broadcast character selection table has been selected.

この場合、図106(b)に示す状態までは、第一先読み演出の第2演出における出現演出が実行される場合と同じ画像が表示される。すなわち、暗転された画面に、輝度の高い光の粒からなるエフェクト(EF)が表示される。そして、当該粒が集まることにより徐々にキャラDが出現していく様子(過程)が表示される。しかし、図106(b)に示す状態のあと、図106(d)に示すように、光の粒(エフェクト)が飛び散ることにより、キャラDが完全に出現しない(出現途中で消去される)演出(ガセ演出)が表示される。   In this case, up to the state shown in FIG. 106 (b), the same image as when the appearance effect in the second effect of the first look-ahead effect is executed is displayed. That is, an effect (EF) composed of high-luminance light grains is displayed on the darkened screen. Then, a state (process) in which the character D gradually appears as the particles gather is displayed. However, after the state shown in FIG. 106 (b), as shown in FIG. 106 (d), the effect that the character D does not completely appear (is erased during the appearance) due to the scattering of light particles (effects). (Gase production) is displayed.

また、図106(d)に示す状態においては、ハズレ保留球に対応する識別図柄の変動表示がハズレ図柄で停止されている。   In the state shown in FIG. 106 (d), the change display of the identification symbol corresponding to the lost ball is stopped at the lost symbol.

[第二先読み演出]
以下では、第二先読み演出について説明する。
[Second look-ahead effect]
Hereinafter, the second look-ahead effect will be described.

第二先読み演出は、特図2の8R(確変)の大当りの保留連がある場合に行われる演出である。具体的には、第二先読み演出は、当該保留球表示領域1100に表示された保留球が特図2の8R(確変)の大当りが2つあって、かついずれの大当り保留球においてもリミットに到達しない場合、最初の8R(確変)大当り時にJAC3を表示し、あたかも16R確変が発生しているような印象を遊技者に与える。   The second look-ahead effect is an effect performed when there is a reserved run of jackpots of 8R (probable change) in FIG. Specifically, in the second look-ahead effect, the reserved ball displayed in the reserved ball display area 1100 has two big hits of 8R (probable change) in the special figure 2 and any of the big hit reserved balls is limited to the limit. If not reached, JAC3 is displayed at the time of the first 8R (probable change) big hit, giving the player the impression that a 16R probable change has occurred.

第二先読み演出においては、1セット目の8R(確変)の大当り終了から2セット目の8R(確変)の大当り開始までが継続しているかのような演出が行われる。こうして、第二先読み演出が行われると、1セット目の8R(確変)の大当りと2セット目の8R(確変)の大当りとがひと続き(一連)であるような印象(すなわち、16R(確変)の大当りであるような印象)を遊技者に与えることができる。   In the second look-ahead effect, an effect is performed as if the process from the end of the big hit of the first set 8R (probable change) to the start of the big hit of the second set 8R (probable change) continues. In this manner, when the second look-ahead effect is performed, the impression that the jackpot of the first set of 8R (probable change) and the jackpot of the second set of 8R (probable change) are continuous (series) (that is, 16R (probable change)) ) Can be given to the player.

なお、本実施形態においては、2つの特図2の8R(確変)の大当り(当り種類が、JAC3)がある状態(以下では「第二先読み演出を行うことができる状態」と称する場合もある)となって、当該第二先読み演出が演出パターンとして選択された場合には、2つの8R(確変)の保留球の間に他のハズレの保留球が表示されている場合であっても、第二先読み演出を行う。しかし、第二先読み演出を行うことができる状態となって、当該第二先読み演出が演出パターンとして選択された場合であっても、2つの8R(確変)の保留球の間に小当りの保留球が表示されている場合には、第二先読み演出を行わない。   In the present embodiment, there is a state in which there are two big hits (hit type is JAC3) of 8R (probable change) in the special figure 2 (hereinafter, also referred to as a “state in which the second prefetching effect can be performed”). ), When the second look-ahead effect is selected as an effect pattern, even if another lost ball is displayed between the two 8R (probable) reserve balls, Perform a second look-ahead effect. However, even when the second look-ahead effect can be performed and the second look-ahead effect is selected as an effect pattern, a small hit is held between two 8R (probable change) holding balls. When the ball is displayed, the second look-ahead effect is not performed.

まず、第二先読み演出の演出フローの説明を行う前に、当該第二先読み演出が行われない場合の、特図2の8R(確変)の大当り(当り種類が、JAC1)の大当り演出の演出フローの説明を行う。   First, before explaining the effect flow of the second look-ahead effect, the effect of the jackpot effect of the big hit (the hit type is JAC1) of 8R (probable change) in FIG. The flow will be described.

なお、図107は、第二先読み演出が行われない場合の、特図2の8R(確変)の大当り(当り種類が、JAC1)の大当り演出の演出フローである。なお以下では、当該大当り演出を「通常の8R(確変)の大当り演出」と称する場合もある。   FIG. 107 is an effect flow of a jackpot effect of the big hit (the hit type is JAC1) of 8R (probable change) in Tokuju 2 when the second look-ahead effect is not performed. In the following, the big hit effect may be referred to as a “normal 8R (probable change) big hit effect”.

図107に示すように、特図2の8R(確変)の図柄が確定すると、8R(確変)の大当り遊技が開始される。大当り遊技が開始されると、まずOP演出期間となって、オープニング(OP)演出が行われる。OP演出においては、今から大当り遊技が開始されることを遊技者に報知するような演出が行われる。具体的には、例えば大入賞口540が開放されることを遊技者に報知すると共に、賞球の取得に関して当該遊技者の期待を高めるような演出が行われる。   As shown in FIG. 107, when the 8R (probable change) symbol of the special figure 2 is determined, the big hit game of 8R (probable change) is started. When the big hit game is started, an OP effect period starts, and an opening (OP) effect is performed. In the OP effect, an effect is performed to notify the player that a big hit game is to be started from now. Specifically, for example, the effect that the player is notified that the big winning opening 540 is opened and that the expectation of the player regarding the acquisition of the prize ball is raised are performed.

OP演出が終了すると、次に大当りラウンド期間となって、ラウンド継続演出が開始される。ラウンド継続演出においては、例えば1ラウンドごとに、ラウンド遊技が継続することを遊技者に報知するような演出が行われる。また、液晶表示装置16には、現在のラウンド数(1R、2R、・・、8R)が表示される。   When the OP effect ends, the next is a jackpot round period, and a round continuation effect is started. In the round continuation effect, for example, an effect for notifying the player that the round game will be continued is performed for each round. The liquid crystal display device 16 displays the current number of rounds (1R, 2R,..., 8R).

ラウンド継続演出が終了すると、次にエンディング(ED)演出期間となって、エンディング(ED)演出が開始される。第一ED演出では、大当り遊技が終了することが遊技者に報知されると共に、JACゲームが継続することが遊技者に報知される。なお、ED演出は、大当り遊技の終了と同時に終了する。   When the round continuation effect ends, the ending (ED) effect period is next started, and the ending (ED) effect is started. In the first ED effect, the player is notified of the end of the big hit game, and is notified of the continuation of the JAC game. The ED effect ends at the same time as the end of the big hit game.

次に、図108を用いて、第二先読み演出を行った場合の大当り演出の演出フローの説明を行う。   Next, with reference to FIG. 108, a description will be given of a flow of a large hit effect when the second prefetch effect is performed.

なお、図108は、第二先読み演出を行った場合の大当り演出の演出フローである。図108においては、1セット目(1回目の大当り遊技)の演出フローと2セット目(2回目の大当り遊技)の演出フローとを、上下段に分けて記載している。なお以下では、第二先読み演出を行った場合の大当り演出において、通常の8R(確変)の大当り演出と同様の演出内容については、説明を省略するものとする。   In addition, FIG. 108 is an effect flow of the jackpot effect when the second look-ahead effect is performed. In FIG. 108, the effect flow of the first set (the first big hit game) and the effect flow of the second set (the second big hit game) are described separately in upper and lower rows. In the following, in the big hit effect in the case where the second look-ahead effect is performed, the description of the same effect content as the normal 8R (probable change) big hit effect will be omitted.

図108に示すように、特図2の8R(確変)の図柄が確定すると、8R(確変)の大当り遊技が開始される。なお、本実施形態において、第二先読み演出が行われる場合の当り種類はJAC3であり、大当りの図柄(アイコン)として「V」が表示される(図96等参照)。1セット目の大当り遊技が開始されると、まずOP演出期間となって、1セット目のOP演出が行われる。1セット目のOP演出においては、今から大当り遊技が開始されることを遊技者に報知するような演出が行われる。   As shown in FIG. 108, when the 8R (probable change) symbol of the special figure 2 is determined, the big hit game of 8R (probable change) is started. In the present embodiment, the hit type when the second look-ahead effect is performed is JAC3, and “V” is displayed as a symbol (icon) of the big hit (see FIG. 96 and the like). When the big hit game of the first set is started, the OP effect period is first set, and the OP effect of the first set is performed. In the OP effect of the first set, an effect is performed to notify the player that a big hit game is to be started from now.

1セット目のOP演出が終了すると、次に大当りラウンド期間となって、1セット目のラウンド継続演出が開始される。また、液晶表示装置16には、現在のラウンド数(1R、2R、・・、8R)が表示される。   When the OP effect of the first set ends, the next is a big hit round period, and the continuous continuation effect of the first set is started. The liquid crystal display device 16 displays the current number of rounds (1R, 2R,..., 8R).

1セット目のラウンド継続演出が終了すると、次にエンディング(ED)演出期間となって、1セット目のED演出が開始される。1セット目のED演出では、通常の8R(確変)の大当り演出とは異なり、大当り遊技が終了することやJACゲームが継続すること等は遊技者に報知されない。なお、1セット目のED演出は、通常の8R(確変)の大当り演出と同様に、大当り遊技の終了と同時に終了する。なお、上述の実施形態では、1セット目終了後にED演出を行ったが、ED演出を行わないように構成してもよい。その場合、1セット目と2セット目があたかも1つの大当りのような感覚を遊技者に与えることができる。   When the round continuation effect of the first set ends, the ending (ED) effect period is next set, and the ED effect of the first set is started. In the first set of ED effects, unlike a normal 8R (probable change) big hit effect, the player is not notified that the big hit game ends, the JAC game continues, or the like. The ED effect of the first set ends at the same time as the end of the big hit game, similarly to the normal big hit effect of 8R (probable change). In the above embodiment, the ED effect is performed after the first set, but the ED effect may not be performed. In that case, the first set and the second set can give the player a feeling like one big hit.

1セット目の大当り遊技が終了すると、次に変動中演出として保留連演出(便宜上、「一連保留連演出」と称する)が行われる。ここで、一連保留連演出とは、2つ目の8R(確変)の保留球よりも前に表示されているハズレの保留球、及び、当該2つ目の8R(確変)の保留球について行われる演出である。一連保留連演出においては、ハズレの保留球に対応する図柄を小さく表示する等して、当該図柄の変動表示及び変動停止を遊技者に視認し難くしている。   When the big hit game of the first set is completed, a continuous continuous production (referred to as a “serial continuous production” for convenience) is performed next as a fluctuating production. Here, a series of consecutive pending effects refers to the lost ball displayed before the second 8R (probable) reserved ball and the second 8R (probable) reserved ball. It is a production that is done. In the series of continuous holding effects, the symbol corresponding to the lost ball is displayed in a small size, so that it is difficult for the player to visually recognize the variable display and the variable stop of the symbol.

また、一連保留連演出において、2セット目の特図2の8R(確変)の図柄を確定させる。ここでは、1セット目と同様に、2セット目の大当りの図柄(アイコン)として「V」が表示される。   In addition, in the series of consecutive productions, the symbol of 8R (probable change) of the second special figure 2 is determined. Here, similarly to the first set, “V” is displayed as a symbol (icon) of the second set.

こうして、2セット目の大当り遊技が開始されると、まずOP演出期間となって、2セット目のOP演出が行われる。なお、2セット目のOP演出においては、1セット目のOP演出とは異なり、今から大当り遊技が開始されることを遊技者に報知するような演出は行われない。   When the second set jackpot game is started in this way, the OP effect period is first set, and the second set of OP effects is performed. In the second set of OP effects, unlike the first set of OP effects, an effect for notifying the player that the big hit game is to be started is not performed.

2セット目のOP演出が終了すると、次に大当りラウンド期間となって、2セット目のラウンド継続演出が開始される。また、液晶表示装置16には、現在のラウンド数として実際のラウンド数に8が加算されたラウンド数(9R、10R、・・、16R)が表示される。   When the OP effect of the second set ends, the next big hit round period starts, and the second set of continuous round effects is started. The liquid crystal display device 16 displays the number of rounds (9R, 10R,..., 16R) obtained by adding 8 to the actual number of rounds as the current number of rounds.

2セット目のラウンド継続演出が終了すると、次にエンディング(ED)演出期間となって、2セット目のED演出が開始される。2セット目のED演出では、1セット目のED演出とは異なり、大当り遊技が終了することや、JACゲームが継続することが遊技者に報知される。2セット目のED演出は、2セット目の大当り遊技の終了と同時に終了する。   When the second set of continuous round effects is completed, the ending (ED) effect period is next set, and the second set of ED effects is started. In the second set of ED effects, unlike the first set of ED effects, the player is notified that the big hit game is finished and the JAC game is continued. The ED effect of the second set ends at the same time as the end of the second set jackpot game.

このように、第二先読み演出においては、一連保留連演出等によって、1セット目の8R(確変)の大当り終了から2セット目の8R(確変)の大当り開始までが継続しているかのような演出が行われる。こうして、第二先読み演出が行われると、1セット目の8R(確変)の大当りと2セット目の8R(確変)の大当りとがひと続き(一連)であるような印象(すなわち、16R(確変)の大当りであるような印象)を遊技者に与えることができる。   In this way, in the second look-ahead production, it is as if a series of suspension continuous productions and the like continues from the end of the big hit of the first set 8R (probable change) to the start of the big hit of the second set 8R (probable change). Direction is performed. In this manner, when the second look-ahead effect is performed, the impression that the jackpot of the first set of 8R (probable change) and the jackpot of the second set of 8R (probable change) are continuous (series) (that is, 16R (probable change)) ) Can be given to the player.

ここで、上述の如く、第二先読み演出を行うことができる状態となって当該第二先読み演出が演出パターンとして選択された場合には、2つの8R(確変)の保留球の間に他のハズレの保留球が表示されている場合であっても、第二先読み演出を行う。しかし、第二先読み演出を行うことができる状態となって当該第二先読み演出が演出パターンとして選択された場合であっても、2つの8R(確変)の保留球の間に小当りの保留球が表示されている場合には、第二先読み演出を行わない。   Here, as described above, when the second look-ahead effect can be performed and the second look-ahead effect is selected as the effect pattern, another between the 8R (probable change) pending balls is another. Even when the lost ball is displayed, the second look-ahead effect is performed. However, even when the second look-ahead effect can be performed and the second look-ahead effect is selected as the effect pattern, a small hit holding ball between two 8R (probable change) holding balls. Is displayed, the second look-ahead effect is not performed.

そこで、以下では、図109のフローチャートを用いて、第二先読み演出を行うことができる状態となった場合に、実際に第二先読み演出を行うか否かを決定する処理(第二先読み演出実行決定処理)について説明する。   Therefore, in the following, using the flowchart of FIG. 109, when the second prefetching effect can be performed, a process of determining whether to actually perform the second prefetching effect (second prefetching effect execution) The determination process will be described.

図109に示す第二先読み演出実行決定処理は、上述の如きサブ制御回路200(サブCPU201)による演出パターン決定処理(図94(a)参照)内で行われる。   The second look-ahead effect execution determination process shown in FIG. 109 is performed in the effect pattern determination process (see FIG. 94A) by the sub-control circuit 200 (sub-CPU 201) as described above.

ステップS1461において、サブCPU201は、演出パターンとして第二先読み演出が選択されているか否かを判定する。なお、第二先読み演出の選択は、メインCPU101により決定された変動パターンを示すデータである特図変動パターン指定コマンドや、停止図柄、抽出した演出決定用乱数値等に基づいて決定される。サブCPU201は、演出パターンとして第二先読み演出が選択されていると判定した場合には、ステップS1462に処理を移す。一方、サブCPU201は、演出パターンとして第二先読み演出が選択されていないと判定した場合には、第二先読み演出実行決定処理を終了する。   In step S1461, the sub CPU 201 determines whether or not the second prefetch effect is selected as the effect pattern. The selection of the second prefetching effect is determined based on a special figure changing pattern designating command, which is data indicating the changing pattern determined by the main CPU 101, a stop symbol, an extracted effect determining random value, and the like. When the sub CPU 201 determines that the second prefetch effect is selected as the effect pattern, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1462. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the second look-ahead effect has not been selected as the effect pattern, the sub-CPU 201 ends the second look-ahead effect execution determination process.

ステップS1462において、サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示された複数の保留球において、特図2の8Rの大当り(当り種類が、JAC3)の保留球よりも左側(以前)に、小当り(当り種類が、S−JAC)の保留球があるか否かを判定する。サブCPU201は、特図2の8Rの大当りの保留球よりも左側(以前)に、小当りの保留球がないと判定した場合には、ステップS1463に処理を移す。一方、サブCPU201は、特図2の8Rの大当りの保留球よりも左側(以前)に、小当りの保留球があると判定した場合には、ステップS1464に処理を移す。   In step S <b> 1462, the sub CPU 201 sets a small hit to the left (previous) of the 8R big hit (hit type is JAC3) of the reserved ball of the special figure 2 in the plurality of reserved balls displayed in the reserved ball display area 1200. It is determined whether or not there is a pending ball of (hit type is S-JAC). If the sub CPU 201 determines that there is no reserved ball with a small hit on the left side (before) of the reserved ball with the big hit of 8R in Tokujingu 2, the process moves to step S1463. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that there is a small hit reserved ball on the left side (before) of the 8R big hit reserved ball of FIG. 2, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1464.

ステップS1463において、サブCPU201は、選択された第二先読み演出を実際に行うことを決定する。その後、サブCPU201は、第二先読み演出実行決定処理を終了する。   In step S1463, the sub CPU 201 determines to actually perform the selected second prefetch effect. After that, the sub CPU 201 ends the second prefetching effect execution determination process.

また、ステップS1464において、サブCPU201は、選択された第二先読み演出を実際に行わないことを決定する。この場合、サブCPU201は、第二先読み演出ではなく、特図2の8R(確変)の大当り(当り種類が、JAC1)の大当り演出を行う(図107参照)。その後、サブCPU201は、第二先読み演出実行決定処理を終了する。   In step S1464, the sub CPU 201 determines not to actually perform the selected second prefetching effect. In this case, the sub CPU 201 does not perform the second look-ahead effect, but performs a big hit effect of the big hit (the hit type is JAC1) of 8R (probable change) in Tokuju 2 (see FIG. 107). After that, the sub CPU 201 ends the second prefetching effect execution determination process.

このようなに処理よって、第二先読み演出を行うことができる状態となって当該第二先読み演出が演出パターンとして選択された場合であっても、2つの8R(確変)の保留球の間に小当りの保留球が表示されている場合に、第二先読み演出を行うのを中止することができる。   By such processing, even if the second look-ahead effect is in a state where the second look-ahead effect can be performed and the second look-ahead effect is selected as the effect pattern, between the two 8R (probable change) reserved balls. When the small hit reserve ball is displayed, the second look-ahead effect can be stopped.

ここで、例えば、第二先読み演出が行われた場合において、2つの8R(確変)の保留球の間に小当りの保留球が表示されている場合を想定してみる。このような場合、小当り遊技が行われることによって、1セット目の8R(確変)の大当り終了から2セット目の8R(確変)の大当り開始までが継続しているかのような演出を行うことができない。すなわち、小当り遊技が行われると、1セット目の8R(確変)の大当りと2セット目の8R(確変)の大当りとがひと続き(一連)であるような印象を遊技者に与えることができないという不都合が生じる。   Here, for example, it is assumed that, in the case where the second look-ahead effect is performed, a small hitting reserved ball is displayed between two reserved balls of 8R (probable change). In such a case, by performing the small hitting game, an effect is produced as if the big hit from the end of the big hit of the first set 8R (probable change) to the start of the big hit of the second set 8R (probable change) continues. Can not. That is, when the small hit game is performed, it is possible to give the player an impression that the big hit of the first set of 8R (probable change) and the big hit of the second set of 8R (probable change) are continuous (series). The inconvenience of being unable to do so occurs.

そこで、本実施形態においては、第二先読み演出を行うことができる状態となって当該第二先読み演出が演出パターンとして選択された場合であっても、2つの8R(確変)の保留球の間に小当りの保留球が表示されている場合に、第二先読み演出を行うのを中止することによって、第二先読み演出が行われた場合において、上述の如き不都合が生じるのを防止している。
なお、上記の例においては保留連を含め2回の大当りが実行される例を示したが、最大で保留4つが8R確変大当りとなる場合があり、その場合には40Rまで表示することが可能である。
なお、上記の例においては、1セット目の8R大当り終了時にED演出を行うようにしていたが、ED演出を行わず、8R目の終了直前に継続するような演出を行い、9R目以降も継続するようにしてもよい。ただしその場合には途中のハズレ変動の時間や、2セット目の8R大当りのOP時間等があるため、演出上の8R〜9Rの間には「R開始準備中」などの表示を行うことが望ましい。また、JACゲーム中のハズレ変動パターンは短いものが選択されやすいよう抽選値が設定されているものが望ましい。ただしハズレの変動パターンにおいて長い時間の変動パターンが決定された場合には準備中が長くなってしまう可能性があるため、1セット目と2セット目の間のハズレの変動時間も先読みし、長い場合には第二先読み演出を実行しないようにしてもよい。具体的には所定時間未満の変動パターン(例えば5秒未満)のときには第二先読みを許可状態として、JAC3を表示することとし、所定時間以上の変動パターン(例えば5秒以上、ハズレリーチ対応の変動時間など)のときには第二演出を実行禁止とする。
また、上記の例においては1セット目の8R大当りと2セット目の8R大当りとの間に小当りがあった場合、第二先読み演出を行わないようにしたが、行うようにしてもよい。その場合、1セット目の8R大当りにおいて1R〜8Rを実行し、その後2セット目の8R大当りより前に実行される小当りにおいて、演出上の9R目を実行し、その後2セット目の8R大当りにおいて、演出上の10R〜17Rを実行するようにしてもよい。さらに途中に2回の小当りがある場合にはその後2セット目の8R大当りにおいて、演出上の11R〜18Rを実行するようにしてもよい。
なお、上述した実施形態では、特定遊技である一例として確変・時短状態を、特定遊技ではない一例として非確変・時短状態をあげたが、他にも様々な例があげられる。例えば、特定遊技である一例として、確変・時短状態又は非確変・時短状態、特定遊技ではない一例として非確変・時短なし状態であってもよい。また、特定遊技である一例として、非確変・時短状態、特定遊技ではない状態として非確変・時短なし状態であってもよい。
Therefore, in the present embodiment, even when the second prefetching effect is in a state in which the second prefetching effect can be performed and the second prefetching effect is selected as the effect pattern, the distance between the two 8R (probable change) reserved balls is changed. In the case where a small hitting reserve ball is displayed, the second look-ahead effect is stopped to prevent the above-described inconvenience when the second look-ahead effect is performed. .
In the above example, two big hits including the hold run are executed. However, there is a case where the maximum of four holds becomes the 8R probability variable big hit, in which case it is possible to display up to 40R. It is.
In the above example, the ED effect is performed at the end of the first set of the 8R big hit. However, the ED effect is not performed, and the effect is continued just before the end of the 8R. You may make it continue. However, in such a case, since there is a time of loss change on the way and an OP time for the second set of 8R big hit, a display such as "R start preparation" is displayed between 8R and 9R in the effect. desirable. Further, it is desirable that a lottery value is set so that a short loss variation pattern during the JAC game is easily selected. However, if a long-term variation pattern is determined in the variation pattern of the loss, there is a possibility that the preparation time will be long. Therefore, the variation time of the loss between the first set and the second set is also read ahead, and the In this case, the second prefetch effect may not be performed. Specifically, when the variation pattern is less than a predetermined time (for example, less than 5 seconds), the second prefetch is set to the permitted state and JAC3 is displayed, and the variation pattern for more than a predetermined time (for example, 5 seconds or more, Time, etc.), the second effect is prohibited.
In the above example, if there is a small hit between the first set of 8R big hits and the second set of 8R big hits, the second look-ahead effect is not performed, but may be performed. In that case, 1R to 8R is executed in the first set of 8R big hits, and then, in the small hit executed before the second set of 8R big hits, the ninth R in the performance is executed, and then the second set of 8R big hits is performed. In the above, 10R to 17R in the effect may be executed. Further, when there are two small hits on the way, 11R to 18R in the effect may be executed in the second set of 8R big hits.
In the above-described embodiment, the probable change / time saving state is described as an example of the specific game, and the non-probable change / time reduction state is described as an example of the non-specific game. However, various examples are also available. For example, as a specific game, a probable change / time saving state or a non-probable change / time reduction state may be used. Further, as an example of a specific game, a non-probable change / time saving state may be used, and as a non-specific game state, a non-probable change / no time saving state may be used.

[小当り中の保留連示唆演出]
以下では、小当り遊技中に行われる保留連示唆演出について説明する。
[Suggested staging during small hits]
In the following, a description will be given of a holding consecutive suggestion effect performed during the small hit game.

小当り遊技中に行われる保留連示唆演出とは、JACゲームにおいて小当り遊技が行われている場合に、保留球表示領域1200に表示された保留球に、特定種類の大当りがあることを示唆する演出である。なお、本実施形態において、特定種類の大当りとは、当り種類がJAC1、JAC2又はJAC3である大当りを意味する。換言すれば、特定種類の大当りとは、JACゲームにおいて大当り遊技が終了した場合に、EXゲーム(非確変・時短状態)へと移行しない(確変・時短状態が継続される)大当りを意味する。保留連示唆演出は、液晶表示装置16に表示される画面を用いて行われる。   The holding continuous suggestion effect performed during the small hit game indicates that, when a small hit game is performed in the JAC game, the holding ball displayed in the holding ball display area 1200 has a specific type of big hit. It is a production to do. In addition, in this embodiment, a big hit of a specific type means a big hit whose hit type is JAC1, JAC2 or JAC3. In other words, the specific type of jackpot means a jackpot that does not shift to the EX game (non-probable change / time saving state) (the probable change / time saving state is continued) when the jackpot game ends in the JAC game. The hold consecutive suggestion effect is performed using a screen displayed on the liquid crystal display device 16.

以下では、図110を用いて、JACゲーム中において、小当り遊技が実行されている間の、液晶表示装置16に表示される画面(レイアウト)について説明する。   The screen (layout) displayed on the liquid crystal display device 16 during the execution of the small hit game during the JAC game will be described below with reference to FIG.

図110に示すように、液晶表示装置16の表示領域には、各種の演出(情報)を表示するため、複数の表示領域が設けられる。具体的には、液晶表示装置16の表示領域には、JAC図柄表示領域1010、JAC数表示領域1004及び賞球数表示領域1013が設けられる。   As shown in FIG. 110, the display area of the liquid crystal display device 16 is provided with a plurality of display areas for displaying various effects (information). Specifically, in the display area of the liquid crystal display device 16, a JAC symbol display area 1010, a JAC number display area 1004, and a prize ball number display area 1013 are provided.

なお、JAC図柄表示領域1010及びJAC数表示領域1004については、図98に示す大当り遊技が実行されている間の液晶表示装置16に表示される画面(レイアウト)と同様であるため、詳細な説明を省略する。なお、JAC図柄表示領域1010には、アイコン「S−JAC」が表示され、当り遊技の当り種類が小当りであることを報知している。   Note that the JAC symbol display area 1010 and the JAC number display area 1004 are the same as the screen (layout) displayed on the liquid crystal display device 16 during the execution of the big hit game shown in FIG. Is omitted. Note that an icon “S-JAC” is displayed in the JAC symbol display area 1010 to notify that the hit type of the hit game is a small hit.

賞球数表示領域1013は、小当り遊技で獲得した賞球数を表示するための表示領域である。例えば、小当り遊技において大入賞口540に1個の遊技球が入賞した場合、賞球数表示領域1013には、当該1個の賞球数を意味する「+10」が表示される。賞球数表示領域1013に表示された「+10」は、所定の期間が経過すると消去される。なお、複数の遊技球が入賞した場合には、入賞した遊技球の数と同じ数だけの「+10」が表示される。   The prize ball number display area 1013 is a display area for displaying the number of prize balls acquired in the small hit game. For example, when one game ball wins in the big winning opening 540 in the small hit game, “+10” indicating the number of the one prize ball is displayed in the prize ball number display area 1013. “+10” displayed in the prize ball number display area 1013 is deleted after a predetermined period has elapsed. When a plurality of game balls are won, "+10" is displayed in the same number as the number of the won game balls.

また、賞球数表示領域1013は、複数の表示領域から構成される。本実施形態においては、賞球数表示領域1013は、第1賞球数表示領域1013a、第2賞球数表示領域1013b、第3賞球数表示領域1013c及び第4賞球数表示領域1013dという、4つの表示領域から構成される。   The prize ball number display area 1013 includes a plurality of display areas. In the present embodiment, the prize ball number display area 1013 is called a first prize ball number display area 1013a, a second prize ball number display area 1013b, a third prize ball number display area 1013c, and a fourth prize ball number display area 1013d. And four display areas.

第1賞球数表示領域1013aは、液晶表示装置16の画面の左中央部であって、JAC図柄表示領域1010の下方に設けられる。また、第2賞球数表示領域1013bは、液晶表示装置16の画面の右中央部であって、JAC数表示領域1004の下方に設けられる。また、第3賞球数表示領域1013cは、液晶表示装置16の画面の右下部に設けられる。また、第4賞球数表示領域1013dは、液晶表示装置16の画面の上中央部であって、JAC図柄表示領域1010とJAC数表示領域1004との間に設けられる。   The first prize ball number display area 1013a is provided at the left center of the screen of the liquid crystal display device 16 and below the JAC symbol display area 1010. The second prize ball number display area 1013b is provided at the right center of the screen of the liquid crystal display device 16 and below the JAC number display area 1004. The third prize ball number display area 1013c is provided in the lower right part of the screen of the liquid crystal display device 16. The fourth award ball number display area 1013d is provided at the upper center of the screen of the liquid crystal display device 16 and between the JAC symbol display area 1010 and the JAC number display area 1004.

また、第1賞球数表示領域1013a、第2賞球数表示領域1013b、第3賞球数表示領域1013c及び第4賞球数表示領域1013dには、大入賞口540に遊技球が入賞した順番に「+10」が表示される。具体的には、小当り遊技が開始された後、最初に遊技球が入賞すると、第1賞球数表示領域1013aに「+10」が表示される。また、次に遊技球が入賞すると、第2賞球数表示領域1013bに「+10」が表示される。また、次に遊技球が入賞すると、第3賞球数表示領域1013cに「+10」が表示される。また、次に遊技球が入賞すると、第4賞球数表示領域1013dに「+10」が表示される。また、次に遊技球が入賞すると、順番が第1賞球数表示領域1013aに戻される。   Also, in the first prize ball number display area 1013a, the second prize ball number display area 1013b, the third prize ball number display area 1013c, and the fourth prize ball number display area 1013d, a game ball has won a large winning opening 540. “+10” is displayed in order. Specifically, when the game ball first wins after the small hitting game is started, “+10” is displayed in the first prize ball number display area 1013a. When a game ball wins next, “+10” is displayed in the second ball count display area 1013b. When a game ball wins next, “+10” is displayed in the third winning ball count display area 1013c. When a game ball wins next, “+10” is displayed in the fourth prize ball count display area 1013d. When the next game ball wins, the order is returned to the first prize ball number display area 1013a.

なお、図110においては、小当り遊技が開始された後、開放された大入賞口540に2個の遊技球が入賞した場合の表示の一例を示している。すなわち、図110に示す表示の一例においては、小当り遊技が開始された後、最初に入賞した遊技球に対応して第1賞球数表示領域1013aに「+10」が表示され、次に入賞した遊技球に対応して第2賞球数表示領域1013bに「+10」が表示されている。   Note that FIG. 110 shows an example of a display in a case where two game balls have won a large winning opening 540 that has been opened after the small hitting game has started. That is, in the example of the display shown in FIG. 110, after the small hitting game is started, “+10” is displayed in the first prize ball number display area 1013a corresponding to the game ball that has won first, and then the winning is performed. “+10” is displayed in the second prize ball number display area 1013b corresponding to the game ball that has been played.

以下では、液晶表示装置16の賞球数表示領域1013を用いて行われる保留連示唆演出の具体的な演出内容について説明する。なお、以下に説明する保留連示唆演出とは、JACゲーム中に小当りが発生した際に、保留内に確変大当りが記載されている場合、大当り終了後JACゲームが継続することを意味する。   In the following, a specific effect content of the pending consecutive suggestion effect performed using the award ball number display area 1013 of the liquid crystal display device 16 will be described. In addition, the hold consecutive suggestion effect described below means that, when a small hit occurs during the JAC game, if the probability change big hit is described in the hold, the JAC game continues after the big hit ends.

具体的な演出内容について説明すると、図111に示すように、保留連示唆演出とは、液晶表示装置16の賞球数表示領域1013に表示される「+10」の色を変化させる演出である。具体的には、保留連示唆演出が行われると、液晶表示装置16の賞球数表示領域1013に表示される「+10」の色が、通常(保留連示唆演出が行われない場合)の白色とは異なり、金色となる。こうして、保留連示唆演出が行われると、遊技者は賞球数表示領域1013に表示された金色の「+10」の視認することにより、保留連があることを認識することができる。   Describing the specific effect contents, as shown in FIG. 111, the pending consecutive suggestion effect is an effect of changing the color of “+10” displayed in the number-of-prize-balls display area 1013 of the liquid crystal display device 16. Specifically, when the pending consecutive suggestion effect is performed, the color of “+10” displayed in the prize ball number display area 1013 of the liquid crystal display device 16 is changed to the normal white (when the pending consecutive suggestion effect is not performed). Unlike, it is gold. In this manner, when the effect of suggesting a pending ream is performed, the player can recognize the presence of the pending ream by visually recognizing the golden “+10” displayed in the number-of-prize-balls display area 1013.

このように、小当り遊技中において大入賞口540に遊技球が入賞すると、当該入賞に合わせて賞球数が表示されると共に、表示された文字の色を通常と異ならせることによって保留連の存在を示唆することができる。   As described above, when a game ball wins in the special winning opening 540 during the small hit game, the number of award balls is displayed in accordance with the winning, and the color of the displayed character is made different from a normal one, so that the hold sequence is performed. Can indicate presence.

ここで、上述の如く、保留連がある場合に保留連示唆演出が行われるのは、JACゲームにおいて大当り遊技が終了した場合に、EXゲーム(非確変・時短状態)へと移行しない(確変・時短状態が継続される)大当りの保留球がある場合である。すなわち、本実施形態においては、所定の処理を実行することにより、保留連を行うことが可能な状態となっても、さらに所定の条件を満たさなければ保留連示唆演出が行われない。なお、本実施形態において、保留連示唆演出を行うか否かの処理は、賞球数表示領域1013に小当り遊技にける賞球数を表示するか否かを決定する処理(以下では「小当り遊技賞球数表示処理」と称する)に含まれる。   Here, as described above, when there is a hold streak, the hold streak suggestion effect is performed when the jackpot game is finished in the JAC game without shifting to the EX game (non-probable change / time saving state) (probable change / time saving state). (The time saving state is continued.) This is the case where there is a jackpot reserved ball. In other words, in the present embodiment, even if a state in which a reserved series can be performed by executing a predetermined process, a reserved series suggestion effect is not performed unless a predetermined condition is further satisfied. In the present embodiment, the process of determining whether or not to perform the pending consecutive suggestion effect is a process of determining whether or not to display the number of prize balls in the small hit game in the number of prize balls display area 1013 (hereinafter, “small prize balls”). Win game prize ball number display process ").

以下では、図112のフローチャートを用いて、小当り遊技賞球数表示処理について説明する。   Hereinafter, the small hit game award ball number display processing will be described with reference to the flowchart of FIG. 112.

図112に示す小当り遊技賞球数表示処理は、上述の如きサブ制御回路200(サブCPU201)による演出パターン決定処理内で行われる。   The small hit game award ball number display processing shown in FIG. 112 is performed in the effect pattern determination processing by the sub control circuit 200 (sub CPU 201) as described above.

ステップS1471において、サブCPU201は、小当り遊技中であるか否かを判定する。サブCPU201は、小当り遊技中であると判定した場合には、ステップS1472に処理を移す。一方、サブCPU201は、小当り遊技中ではないと判定した場合には、小当り遊技賞球数表示処理を終了する。   In step S1471, the sub CPU 201 determines whether or not a small hit game is being played. If the sub CPU 201 determines that the small hit game is being played, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1472. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the small hit game is not being performed, the small hit game award ball number display processing ends.

ステップS1472において、サブCPU201は、大入賞口540に遊技球の入賞があったか否かを判定する。サブCPU201は、大入賞口540に遊技球の入賞があったと判定した場合には、ステップS1473に処理を移す。一方、サブCPU201は、大入賞口540に遊技球の入賞がなかったと判定した場合には、小当り遊技賞球数表示処理を終了する。   In step S1472, the sub CPU 201 determines whether or not a game ball has been won in the special winning opening 540. When the sub CPU 201 determines that the game ball has been won in the special winning opening 540, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1473. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that no game ball has been won in the special winning opening 540, the small hit game award ball number display process ends.

このように、小当り遊技中ではない場合(ステップS1471でNO)や、大入賞口540に遊技球の入賞がなかった場合(ステップS1472でNO)には、小当り遊技における賞球の獲得がないため、液晶表示装置16の賞球数表示領域1013に賞球(「+10」)の表示を行わない。   As described above, when the small hit game is not being performed (NO in step S1471) or when no game ball is won in the large winning opening 540 (NO in step S1472), the prize ball is acquired in the small hit game. Therefore, no prize ball (“+10”) is displayed in the prize ball number display area 1013 of the liquid crystal display device 16.

次に、ステップS1473において、サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に特定種類(当り種類がJAC1、JAC2又はJAC3)の大当りがあるか否かを判定する。なお、当り種類がJAC1、JAC2又はJAC3の大当りとは、対応図柄が、特図2の4R(確変)、6R(確変)、又は、8R(確変)の大当りである。すなわち、当り種類がJAC1、JAC2又はJAC3の大当りとは、大当り遊技後にJACゲーム(確変・時短状態)が継続する大当りである。サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に特定種類の大当りがないと判定すると、ステップS1476に処理を移す。一方、サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に特定種類の大当りがあると判定すると、ステップS1474に処理を移す。   Next, in step S1473, the sub CPU 201 determines whether or not the reserved ball displayed in the reserved ball display area 1200 has a big hit of a specific type (hit type is JAC1, JAC2 or JAC3). The big hit with the hit type of JAC1, JAC2 or JAC3 is a big hit with a corresponding symbol of 4R (probable change), 6R (probable change), or 8R (probable change) of Tokujin Figure 2. In other words, the jackpot whose hit type is JAC1, JAC2 or JAC3 is a jackpot in which the JAC game (probable change / time saving state) continues after the jackpot game. If the sub CPU 201 determines that the reserved ball displayed in the reserved ball display area 1200 does not have a specific type of jackpot, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1476. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the reserved ball displayed in the reserved ball display area 1200 has a specific type of big hit, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1474.

ステップS1474において、サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に、当り種類が突当り動作の大当りがあるか否かを判定する。なお、当り種類が突当り動作の大当りとは、対応図柄が、特図2の4R(通常)の大当りである。すなわち、当り種類が突当り動作の大当りとは、大当り遊技後にJACゲーム(確変・時短状態)からEXゲーム(非確変・時短状態)へと移行する大当りである。サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に、当り種類が突当り動作の大当りがあると判定した場合には、ステップS1476に処理を移す。一方、サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に、当り種類が突当り動作の大当りがないと判定した場合には、ステップS1475に処理を移す。   In step S1474, the sub CPU 201 determines whether or not the reserved ball displayed in the reserved ball display area 1200 has a big hit of a hit type with a hit type. Note that the hit type of the hit operation is the hit of the 4R (normal) of the special figure 2 in the corresponding symbol. That is, the big hit in which the hit type is the sudden action is a big hit that shifts from the JAC game (probable change / time saving state) to the EX game (non-probable change / time saving state) after the big hit game. If the sub CPU 201 determines that the reserved ball displayed in the reserved ball display area 1200 has a big hit of a hit operation, the process proceeds to step S1476. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the retained ball displayed in the retained ball display area 1200 does not have the hit type of the hit operation, the process proceeds to step S1475.

ステップS1475において、サブCPU201は、保留内の大当りがリミットに到達しているか否かを判定する。サブCPU201は、リミットに到達していると判定した場合には、ステップS1476に処理を移す。一方、サブCPU201は、リミットに到達していないと判定した場合には、ステップS1477に処理を移す。   In step S1475, the sub CPU 201 determines whether or not the jackpot in the hold has reached the limit. When determining that the limit has been reached, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1476. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the limit has not been reached, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1377.

ステップS1476において、サブCPU201は、液晶表示装置16の賞球数表示領域1013に賞球数を表示させると共に、表示させた文字(「+10」)の色を白色とする。すなわち、今回の小当り遊技賞球数表示処理において、サブCPU201は、保留連示唆演出を行わない。   In step S1476, the sub CPU 201 displays the number of prize balls in the prize ball number display area 1013 of the liquid crystal display device 16, and sets the color of the displayed character (“+10”) to white. That is, in the present small hit game prize ball number display processing, the sub CPU 201 does not perform the hold consecutive suggestion effect.

このように、ステップS1476の処理が行われる場合には、小当り遊技中である場合(ステップS1471でYES)に大入賞口540に遊技球の入賞があった場合(ステップS1472でYES)であるが、保留球に大当り遊技後にJACゲーム(確変・時短状態)が継続する大当りがない場合(ステップS1473でNO)が含まれる。このような場合には、そもそも保留連がないため、保留連を行わない。   As described above, when the process of step S1476 is performed, it means that a small hit is being played (YES in step S1471), and that a game ball has been won in the big winning opening 540 (YES in step S1472). However, the case where the holding ball does not have a big hit in which the JAC game (probable change / time saving state) continues after the big hit game (NO in step S1473) is included. In such a case, since there is no pending run, the pending run is not performed.

また、ステップS1476の処理が行われる場合には、小当り遊技中である場合(ステップS1471でYES)に大入賞口540に遊技球の入賞があった場合(ステップS1472でYES)であるが、保留球に当り種類が突当り動作の大当りがある場合(ステップS1474でYES)が含まれる。このような場合には、次回の大当りが行われるとJACゲーム(確変・時短状態)から転落することになるため(すなわち、遊技者に比較的不利益な大当りが行われて、当該遊技者の興趣を削ぐこととなるため)保留連を行わない。   Also, when the process of step S1476 is performed, it means that a small ball is being played (YES in step S1471) or a game ball has been won in the special winning opening 540 (YES in step S1472). This includes a case in which the holding ball has a big hit of a hit type in the hit type (YES in step S1474). In such a case, when the next big hit is performed, the player falls from the JAC game (probable change / time saving state) (that is, a big hit that is relatively disadvantageous to the player is performed, and Do not hold reservations because it will reduce interest).

次に、ステップS1477において、サブCPU201は、液晶表示装置16の賞球数表示領域1013に賞球数を表示させると共に、表示させた文字(「+10」)の色を金色とする。すなわち、今回の小当り遊技賞球数表示処理において、サブCPU201は、保留連示唆演出を行う。   Next, in step S1478, the sub CPU 201 displays the number of award balls in the award ball number display area 1013 of the liquid crystal display device 16, and sets the color of the displayed character (“+10”) to gold. That is, in the present small hitting game prize ball number display processing, the sub CPU 201 performs a held consecutive suggestion effect.

このように、ステップS1477の処理が行われる場合には、小当り遊技中である場合(ステップS1471でYES)に大入賞口540に遊技球の入賞があった場合(ステップS1472でYES)であって、且つ、保留球に大当り遊技後にJACゲーム(確変・時短状態)が継続する大当りがある場合(ステップS1473でYES)、且つ、保留球に当り種類が突当り動作の大当りがない場合(ステップS1474でNO)、且つ、現在の状態がリミットに到達しておらずJACゲーム中(確変・時短状態)である場合(ステップS1475でNO)が含まれる。このような場合には、保留連があって、且つ、保留連示唆演出を行ったとしても遊技者の興趣を削ぐこととならないため、保留連を行う。こうして、保留連示唆演出を行った場合には、遊技者の興趣を向上させることができる。
なお、ステップS1475が肯定の場合、必ず金色としたが、そこに抽選を付加してもよい。また、小当り中に保留内に小当りがある場合にも色を変化させるようにしてもよい。その場合金色ではなく小当り連を示す色として赤色のようにしてもよい。また上記のように抽選を付加する場合には保留内に大当りがあったときに白、赤、金のいずれかから決定するようにしてもよいし、4R確変の場合は白が多く決定されやすく、6R確変の場合は赤が多く決定されやすく。8R確変の場合は金が多く決定されやすくしてもよい。
As described above, when the process of step S1479 is performed, it means that a small hit game is being played (YES in step S1471), and that a game ball has been won in the big winning port 540 (YES in step S1472). In addition, if there is a big hit in which the JAC game (probable change / time saving state) continues after the big hit game on the reserved ball (YES in step S1473), and if there is no big hit of the hit type in the reserved ball (step S1474). NO), and the case where the current state has not reached the limit and the game is in the JAC game (probable change / time saving state) (NO in step S1475) is included. In such a case, since there is a pending ream and even if the effect of suggesting the reserving ream is performed, the interest of the player is not reduced, so the retaining ream is performed. In this way, when the pending consecutive suggestion effect is performed, the interest of the player can be improved.
When step S1475 is affirmative, the color is always gold, but a lottery may be added thereto. Further, the color may be changed even when there is a small hit in the hold during the small hit. In that case, the color indicating the small hit run may be red instead of gold. In addition, when a lottery is added as described above, when a jackpot is found in the hold, one of white, red, and gold may be determined, and in the case of 4R certainty, a large amount of white is easily determined. In the case of 6R probability change, red is easily determined. In the case of the 8R probability change, a large amount of money may be easily determined.

[遊技評価処理]
以下では、、JACゲームにおける遊技評価処理について説明する。
[Game evaluation process]
Hereinafter, the game evaluation processing in the JAC game will be described.

まず、図113を用いて、JACゲームにおける遊技評価処理について説明する。当該遊技評価処理では、JACゲーム中に遊技者が行った遊技について、後述する所定の基準に基づいて評価を行う。当該遊技評価処理は、図21に示すステップS1104の演出制御処理において行われる。当該遊技評価処理は、リミット到達時及びリミット未到達の場合は転落時に行われる。   First, the game evaluation process in the JAC game will be described with reference to FIG. In the game evaluation process, the game played by the player during the JAC game is evaluated based on a predetermined standard described later. The game evaluation process is performed in the effect control process of step S1104 shown in FIG. The game evaluation process is performed when the limit is reached and when the limit is not reached, when the vehicle falls.

ステップS1501において、サブCPU201は、ゲームカウントのランクポイントの決定の処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図114に示すゲームカウントのランクポイント決定テーブルに基づいて、ゲームカウントのランクポイントを決定する。なお、(JACゲーム中の)ゲームカウントとは、現在のJACゲームの開始後、確変終了時までに行われる変動表示の合計回数のことをいう。また、ゲームカウントのランクポイントとは、ゲームカウントの数値に応じてなされる評価を示す点数のことをいう。   In step S1501, the sub CPU 201 performs a process of determining a rank point of the game count. In this process, the sub CPU 201 determines the rank points of the game count based on the game count rank point determination table shown in FIG. Note that the game count (during the JAC game) refers to the total number of variable displays performed from the start of the current JAC game to the end of the probable change. The rank point of the game count refers to a score indicating an evaluation made according to the numerical value of the game count.

図114は、ゲームカウントに関するランク及びランクポイントを規定したテーブルを示すものである。図114に示すテーブルは、JACゲーム中のゲームカウントに応じて、ランク及びランクポイントが規定されている。ランクは、4段階(S、A、B、C)に分類されており、S、A、B、Cの順で評価が高いものである。ランクポイントも同様に、4段階(4点、3点、2点、1点)に分類されており、数字が大きい順(4点、3点、2点、1点の順)で評価が高いものである。ランクとランクポイントは対応しており、ランクSの場合ランクポイント4点、ランクAの場合ランクポイント3点、ランクBの場合ランクポイント2点、ランクCの場合ランクポイント1点が付与される。   FIG. 114 shows a table defining ranks and rank points related to game counts. In the table shown in FIG. 114, ranks and rank points are defined according to the game count during the JAC game. The rank is classified into four stages (S, A, B, C), and the evaluation is higher in the order of S, A, B, C. Similarly, the rank points are classified into four grades (4 points, 3 points, 2 points, 1 point), and the evaluation is higher in the order of larger numbers (4 points, 3 points, 2 points, 1 point). Things. The rank and the rank point correspond to each other. For the rank S, four rank points, for the rank A, three rank points, for the rank B, two rank points, and for the rank C, one rank point are given.

図114に示すゲームカウントのランクポイント決定テーブルにおいては、ゲームカウントが199以下の場合、ランクS、ランクポイント4点が付与され、ゲームカウントが200〜239の場合、ランクA、ランクポイント3点が付与され、ゲームカウントが240〜299の場合、ランクB、ランクポイント2点が付与され、ゲームカウントが300以上の場合、ランクC、ランクポイント1点が付与される。つまり、図114に示すテーブルは、ゲームカウントが少ない方が、ランク及びランクポイントが高評価となるように規定されている。   In the rank point determination table of the game count shown in FIG. 114, when the game count is 199 or less, rank S and four points are given. When the game count is 200 to 239, rank A and three points are given. When the game count is 240 to 299, rank B and two rank points are given, and when the game count is 300 or more, rank C and one rank point are given. That is, the table shown in FIG. 114 is defined such that the smaller the game count, the higher the rank and rank points.

なお、当該ゲームカウントは、非確変・時短状態に移行した場合(すなわち、リミットに到達した場合、又は特図2の8R(通常)の大当りによって転落した場合)にクリアされる。ゲームカウントは多いほど評価が低いものとなるため、後述のJAC数とは異なり、EXゲームで引き戻した場合でも0からのカウントとなる。その場合ゲーム数が少なくJAC数が多くなりやすいため引き戻し時はランクが高くなりやすいことから遊技者に引き戻すことに対する興趣を向上させることが可能となる。   Note that the game count is cleared when the game shifts to the non-probable change / time saving state (that is, when the game reaches the limit or falls due to the big hit of 8R (normal) in FIG. 2). The larger the game count is, the lower the evaluation is. Therefore, unlike the JAC number described later, the count is started from 0 even when the game is pulled back in the EX game. In this case, since the number of games is small and the number of JACs is likely to be large, the rank is likely to be high at the time of withdrawal, so that it is possible to improve the interest in returning to the player.

また、途中で転落してしまいリミット未到達の場合のゲームカウントは、以下の計算式に基づいて算出された数値によって擬制される。
{(転落時のゲームカウント)/(大当り回数)}×10
The game count in the case where the player falls down halfway and the limit is not reached is simulated by a numerical value calculated based on the following formula.
{(Game count when falling) / (number of big hits)} × 10

つまり、途中で転落してしまいリミット未到達の場合、大当り1回に対して転落までにかかったゲームカウントの平均値を算出し、そして大当りが10回当ったと仮定した場合の数値によって、リミット未到達時のゲームカウントを擬制する。なお、上記の算出式における大当り回数には、転落となった大当たりは含まない。   In other words, if the player falls down on the way and the limit has not been reached, the average value of the game count required to fall for one big hit is calculated. Simulate the game count upon arrival. Note that the number of big hits in the above calculation formula does not include the big hits that have fallen.

例えば、転落時のゲームカウントが100、大当り回数が4であった場合、ゲームカウントは、(100/4)×10=250と擬制される。そして、擬制されたゲームカウント250を図114のテーブルに当てはめることにより、ランクB、ランクポイント2点が付与される。つまり、転落時のゲームカウント100をそのまま図114のテーブルに当てはめると、ランクS、ランクポイント4点が付与されることとなるが、転落時はリミッタ到達時と比べて当然ゲームカウントが少なくなることから、転落時に不当に高評価とならないように、上記のように擬制されたゲームカウントを用いることにより、ランク及びランクポイントの是正を行っている。
なお、JACゲーム中に、特図2の4R(通常)に当選した場合や確変図柄(特定領域通過容易図柄)において特定領域を遊技球が通過しなかった場合なども遊技評価結果は表示される。本実施形態では、特図2の4R(通常)は突当り動作で大当り期間が短いので、大当り中から遊技評価結果を表示するようにしてもよい。
For example, if the game count at the time of falling is 100 and the number of big hits is 4, the game count is simulated as (100/4) × 10 = 250. Then, by applying the simulated game count 250 to the table of FIG. 114, rank B and two rank points are given. In other words, if the game count 100 at the time of falling is applied to the table of FIG. 114 as it is, rank S and four rank points will be given. However, the game count at the time of falling is naturally smaller than that at the time of reaching the limiter. Therefore, the rank and the rank points are corrected by using the game count simulated as described above so as not to be unduly evaluated at the time of falling.
Note that the game evaluation result is also displayed during the JAC game, for example, when the 4R (normal) of the special map 2 is won or when the game ball does not pass through the specific area in the probable design (specific area easy-to-pass design). . In the present embodiment, since 4R (normal) of the special map 2 is a bumping operation and the big hit period is short, the game evaluation result may be displayed from the middle of the big hit.

サブCPU201は、この処理を終了した場合には、ステップS1502に処理を移す。   Upon ending this processing, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1502.

ステップS1502において、サブCPU201は、JAC数のランクポイントの決定の処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図115に示すJAC数のランクポイント決定テーブルに基づいて、JAC数のランクポイントを決定する。なお、JAC数とは、現在のJACゲームの開始後、確変終了時までに、大当り遊技及び小当り遊技において大入賞口540が開放された回数のことをいう。また、JAC数のランクポイントとは、JAC数の数値に応じてなされる評価を示す点数のことをいう。   In step S1502, the sub CPU 201 performs a process of determining a rank point of the number of JACs. In this processing, the sub CPU 201 determines the rank points of the number of JACs based on the rank point determination table of the number of JACs shown in FIG. In addition, the number of JACs refers to the number of times the big winning opening 540 is opened in the big hit game and the small hit game after the start of the current JAC game and before the end of the probability change. Also, the rank point of the JAC number refers to a point indicating an evaluation made according to the numerical value of the JAC number.

図115は、JAC数に関するランク及びランクポイントを規定したテーブルを示すものである。図115に示すテーブルは、JAC数に応じて、ランク及びランクポイントが規定されている。ランクは、4段階(S、A、B、C)に分類されており、S、A、B、Cの順で評価が高いものである。ランクポイントも同様に、4段階(4点、3点、2点、1点)に分類されており、数字が大きい順(4点、3点、2点、1点の順)で評価が高いものである。ランクとランクポイントは対応しており、ランクSの場合ランクポイント4点、ランクAの場合ランクポイント3点、ランクBの場合ランクポイント2点、ランクCの場合ランクポイント1点が付与される。   FIG. 115 shows a table defining ranks and rank points related to the number of JACs. In the table shown in FIG. 115, ranks and rank points are defined according to the number of JACs. The rank is classified into four stages (S, A, B, C), and the evaluation is higher in the order of S, A, B, C. Similarly, the rank points are classified into four grades (4 points, 3 points, 2 points, 1 point), and the evaluation is higher in the order of larger numbers (4 points, 3 points, 2 points, 1 point). Things. The rank and the rank point correspond to each other. For the rank S, four rank points, for the rank A, three rank points, for the rank B, two rank points, and for the rank C, one rank point are given.

図115に示すテーブルにおいては、JAC数が80以上の場合、ランクS、ランクポイント4点が付与され、JAC数が70〜79の場合、ランクA、ランクポイント3点が付与され、JAC数が60〜69の場合、ランクB、ランクポイント2点が付与され、JAC数が59以下の場合、ランクC、ランクポイント1点が付与される。つまり、図115に示すテーブルは、JAC数が多い方が、ランク及びランクポイントが高評価となるように規定されている。   In the table shown in FIG. 115, when the number of JACs is 80 or more, rank S and four points of rank points are given. When the number of JACs is 70 to 79, rank A and three points of rank points are given. In the case of 60 to 69, rank B and two rank points are given, and when the number of JAC is 59 or less, rank C and one rank point are given. That is, the table shown in FIG. 115 is defined such that the higher the number of JACs, the higher the rank and rank points.

なお、当該JAC数は、非確変・時短状態に移行した場合(すなわち、リミットに到達した場合、又は特図2の8R(通常)の大当りによって転落した場合)にクリアされ、非確変・時短状態において大当り(引き戻し)があった場合は、クリア時のJAC数に基づいてカウントを継続する。   The JAC number is cleared when the state shifts to the non-probable variable / time saving state (that is, when the limit is reached or when the vehicle falls down due to the big hit of 8R (normal) in FIG. If there is a big hit (pull-back) in, the counting is continued based on the JAC number at the time of clearing.

サブCPU201は、この処理を終了した場合には、ステップS1503に処理を移す。   Upon ending this processing, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1503.

ステップS1503において、サブCPU201は、JACゲーム中の獲得出玉数のランクポイントの決定の処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図116に示す獲得出玉数のランクポイント決定テーブルに基づいて、JACゲーム中の獲得出玉数のランクポイントを決定する。なお、(JACゲーム中の)獲得出玉数とは、現在のJACゲームの開始後、確変終了時までの獲得出玉数のことをいう。また、獲得出玉数のランクポイントとは、獲得出玉数の数値に応じてなされる評価を示す点数のことをいう。   In step S1503, the sub CPU 201 performs a process of determining a rank point of the number of acquired balls during the JAC game. In this processing, the sub CPU 201 determines the rank points of the acquired payout number in the JAC game based on the acquired payout number rank point determination table shown in FIG. Note that the acquired number of balls (during the JAC game) refers to the number of acquired balls from the start of the current JAC game to the end of the probability change. Also, the rank points of the number of acquired payouts refer to points indicating evaluations made according to the numerical value of the number of acquired payouts.

図116は、JACゲーム中の獲得出玉数に関するランク及びランクポイントを規定したテーブルを示すものである。図116に示すテーブルは、JACゲーム中の獲得出玉数に応じて、ランク及びランクポイントが規定されている。ランクは、4段階(S、A、B、C)に分類されており、S、A、B、Cの順で評価が高いものである。ランクポイントも同様に、4段階(4点、3点、2点、1点)に分類されており、数字が大きい順(4点、3点、2点、1点の順)で評価が高いものである。ランクとランクポイントは対応しており、ランクSの場合ランクポイント4点、ランクAの場合ランクポイント3点、ランクBの場合ランクポイント2点、ランクCの場合ランクポイント1点が付与される。   FIG. 116 shows a table that defines ranks and rank points related to the number of balls to be obtained during the JAC game. In the table shown in FIG. 116, ranks and rank points are defined according to the number of obtained payouts during the JAC game. The rank is classified into four stages (S, A, B, C), and the evaluation is higher in the order of S, A, B, C. Similarly, the rank points are classified into four grades (4 points, 3 points, 2 points, 1 point), and the evaluation is higher in the order of larger numbers (4 points, 3 points, 2 points, 1 point). Things. The rank and the rank point correspond to each other. For the rank S, four rank points, for the rank A, three rank points, for the rank B, two rank points, and for the rank C, one rank point are given.

図116に示すテーブルにおいては、JACゲーム中の獲得出玉数が5600以上の場合、ランクS、ランクポイント4点が付与され、JACゲーム中の獲得出玉数が5000〜5599の場合、ランクA、ランクポイント3点が付与され、JACゲーム中の獲得出玉数が4200〜4999の場合、ランクB、ランクポイント2点が付与され、JACゲーム中の獲得出玉数が4199以下の場合、ランクC、ランクポイント1点が付与される。つまり、図116に示すテーブルは、JACゲーム中の獲得出玉数が多い方が、ランク及びランクポイントが高評価となるように規定されている。   In the table shown in FIG. 116, when the number of acquired balls in the JAC game is 5600 or more, rank S and four rank points are given. When the number of acquired balls in the JAC game is 5000 to 5599, rank A is given. If 3 points are awarded and the number of acquired balls in the JAC game is 4200 to 4999, rank B and 2 points are awarded. If the number of acquired balls in the JAC game is 4199 or less, the rank is given. C, one rank point is given. In other words, the table shown in FIG. 116 is defined such that the higher the number of balls to be obtained during the JAC game, the higher the rank and rank points.

なお、当該獲得出玉数は、非確変・時短状態に移行した場合(すなわち、リミットに到達した場合、又は特図2の8R(通常)の大当りによって転落した場合)にクリアされる。なお、非確変・時短状態において大当り(引き戻し)があった場合は、クリア時の獲得出玉に基づいてカウントを継続し、総獲得出玉数のカウントも継続する。   Note that the acquired payout number is cleared when the state shifts to the non-probable change / time saving state (that is, when the limit is reached, or when the ball falls due to a big hit of 8R (normal) in Tokujin Figure 2). If a big hit (pull-back) occurs in the non-probable change / time saving state, the counting is continued based on the acquired payout at the time of clearing, and the counting of the total acquired payout number is also continued.

サブCPU201は、この処理を終了した場合には、ステップS1504に処理を移す。   Upon ending this processing, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1504.

ステップS1504において、サブCPU201は、総合ランクの決定の処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図117に示す総合ランク決定テーブルに基づいて、総合ランクを決定する。   In step S1504, the sub CPU 201 performs a process of determining the overall rank. In this process, the sub CPU 201 determines the overall rank based on the overall rank determination table shown in FIG.

なお、総合ランクとは、ゲームカウント、JAC数及び獲得出玉数のランクポイントを総合的に評価したランクのことをいう。サブCPU201は、ステップS1501からS1503によって決定されたゲームカウントのランクポイント、JAC数のランクポイント及び獲得出玉数のランクポイントを足し合わせることで、ランクポイント合計を算出する。そして、図117に示すように、算出したランクポイント合計に応じて、総合ランクが決定される。   The overall rank refers to a rank that comprehensively evaluates the rank points of the game count, the number of JACs, and the number of obtained balls. The sub CPU 201 calculates the total rank point by adding up the rank point of the game count, the rank point of the number of JACs, and the rank point of the number of obtained balls determined in steps S1501 to S1503. Then, as shown in FIG. 117, the overall rank is determined according to the calculated total rank points.

図117に示すテーブルにおいては、ランクポイント合計が3〜4点の場合、総合ランクCが付与され、ランクポイント合計が5〜8点の場合、総合ランクBが付与され、ランクポイント合計が9〜10点の場合、総合ランクAが付与され、ランクポイント合計が11〜12点の場合、総合ランクSが付与される。   In the table shown in FIG. 117, when the total rank point is 3 to 4 points, the total rank C is given, and when the total rank point is 5 to 8 points, the total rank B is given, and the total rank point is 9 to 9 points. In the case of 10 points, the overall rank A is given, and in the case of a total of 11 to 12 points, the overall rank S is given.

例えば、現在のJACゲームの開始後確変終了時までのゲームカウントが224、JAC数が82、獲得出玉数が5615であるとすると、ゲームカウントに係るランクポイントが3点(図114参照)、JAC数に係るランクポイントが4点(図115参照)、獲得出玉数に係るランクポイントが4点(図116参照)であるので、ランクポイント合計が11点となり、総合ランクSとなる(図117参照)。   For example, assuming that the game count from the start of the current JAC game to the end of the probable change is 224, the number of JACs is 82, and the number of obtained balls is 5615, the rank points related to the game count are 3 points (see FIG. 114). Since the number of rank points related to the number of JACs is 4 (see FIG. 115) and the number of ranks related to the number of acquired balls is 4 (see FIG. 116), the total rank point is 11 and the overall rank is S (see FIG. 115). 117).

サブCPU201は、この処理を終了した場合には、遊技評価処理ルーチンを終了する。   When this processing is completed, the sub CPU 201 ends the game evaluation processing routine.

図21に示すステップS1105の表示制御処理において、サブCPU201は、図113に示す遊技評価処理によって算出された遊技評価結果を表示する制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、確変終了時に、ゲームカウント、JAC数及び獲得出玉数、並びにステップS1504で決定した総合ランクを含む遊技評価結果表示画面を、液晶表示装置16に表示させる。当該遊技評価結果表示画面においては、時短状態に突入してから時短状態を抜けるまでに獲得した総獲得出玉数も併せて表示する。   In the display control process of step S1105 shown in FIG. 21, the sub CPU 201 performs a control process of displaying the game evaluation result calculated by the game evaluation process shown in FIG. In this processing, the sub CPU 201 causes the liquid crystal display device 16 to display a game evaluation result display screen including the game count, the number of JACs and the number of acquired payouts, and the total rank determined in step S1504 at the end of the probability change. On the game evaluation result display screen, the total acquired payout number acquired from entering the time reduction state to exiting the time reduction state is also displayed.

サブCPU201は、例えば図118に示すような遊技評価結果表示画面を、液晶表示装置16に表示させる。図118の遊技評価結果表示画面においては、ゲームカウントが224、JAC数が82、獲得出玉数が5615、総合ランクS、総出玉獲得数が44444である旨が表示される。   The sub CPU 201 causes the liquid crystal display device 16 to display a game evaluation result display screen as shown in FIG. 118, for example. On the game evaluation result display screen of FIG. 118, it is displayed that the game count is 224, the number of JAC is 82, the acquired number of balls is 5,615, the overall rank S, and the total number of acquired balls is 44444.

なお、サブCPU201は、転落した場合でも、その時点において遊技評価結果表示画面を、液晶表示装置16に表示させる。   Note that the sub CPU 201 causes the liquid crystal display device 16 to display a game evaluation result display screen at that time even if the vehicle falls.

このように、JACゲームにおけるゲームカウント、JAC数及び獲得出玉数といった遊技に関係する様々な項目が総合的に反映されたランク(総合ランク)を遊技者に示すことにより、JACゲームについて遊技者の興趣を向上させることができる。   As described above, the rank (total rank) in which various items related to the game such as the game count, the number of JACs, and the number of acquired balls in the JAC game are comprehensively reflected to the player, so that the player can perform the JAC game. Can be improved.

また、総合ランクは、JACゲームにおけるゲームカウントが多いほど低評価となり、JAC数及びJACゲームにおける獲得出玉数が多いほど高評価となるように算出される。したがって、ゲームカウント(変動表示)1回に対してJAC数及び獲得出玉数の値が多いほど、総合ランクは高評価となる。このため、少ないゲームカウント(変動表示)にもかかわらずJAC数が多い場合や、少ないゲームカウント(変動表示)にもかかわらず多くの獲得出玉数を得た場合、総合ランクは高評価となる。このようにプラス評価(JAC数及び獲得出玉数)だけでなく、マイナス評価(ゲームカウント)も評価に取り入れることにより、遊技の効率性を評価の対象とすることができ、JACゲームについて遊技者の興趣を向上させることができる。   The overall rank is calculated such that the higher the game count in the JAC game, the lower the evaluation, and the higher the number of JACs and the number of obtained balls in the JAC game, the higher the evaluation. Therefore, the larger the value of the number of JACs and the number of obtained balls for one game count (variable display), the higher the overall rank. For this reason, when the number of JACs is large despite a small game count (variable display), or when a large number of acquired payouts is obtained despite a small game count (variable display), the overall rank is highly evaluated. . In this way, by incorporating not only the positive evaluation (the number of JACs and the number of obtained balls) but also the negative evaluation (the game count) into the evaluation, the efficiency of the game can be evaluated. Can be improved.

[不正行為の検知]
パチンコ遊技機1は、不正な磁気を検出可能な磁気センサ(不図示)を具備している。磁気センサは、磁石を使用した不正行為(いわゆるゴト行為)を検知するために設けられている。磁気センサは、初期状態からの磁界の強さの変化量が所定の閾値以上であった場合に、不正な磁気を検知したことを示す磁気検知信号を主制御回路100に送信するように構成されている。
[Detect fraud]
The pachinko gaming machine 1 includes a magnetic sensor (not shown) capable of detecting illegal magnetism. The magnetic sensor is provided to detect fraudulent acts using magnets (so-called goto acts). The magnetic sensor is configured to transmit, to the main control circuit 100, a magnetic detection signal indicating that illegal magnetism has been detected when the amount of change in the magnetic field strength from the initial state is equal to or greater than a predetermined threshold. ing.

[磁気センサの初期化処理]
磁気センサは、パチンコ遊技機1の電源投入時に初期化処理を実行する。初期化処理においては、磁気センサは、不正な磁気を検出したか否かの判定の基準となる基準値を設定する。
[Initialization processing of magnetic sensor]
The magnetic sensor executes an initialization process when the pachinko gaming machine 1 is powered on. In the initialization process, the magnetic sensor sets a reference value serving as a reference for determining whether or not an illegal magnetism has been detected.

以下、具体的に説明する。磁気センサには、メインCPU101からの信号(磁気センサ初期化信号)を入力可能な初期化用端子が設けられている。磁気センサは、初期化用端子への入力が1秒間ONとなると(メインCPU101からの磁気センサ初期化信号が1秒間入力されると)、その時の磁気センサの周辺磁界を初期状態として記憶し、当該初期状態の検出値を初期値として設定する。   This will be specifically described below. The magnetic sensor is provided with an initialization terminal to which a signal (magnetic sensor initialization signal) from the main CPU 101 can be input. When the input to the initialization terminal is turned on for one second (when the magnetic sensor initialization signal from the main CPU 101 is input for one second), the magnetic sensor stores the peripheral magnetic field of the magnetic sensor at that time as an initial state, The detected value in the initial state is set as an initial value.

そして、磁気センサは、設定した初期値に、不正行為が行われたときの磁界の変化量に相当する所定の値を加算した値を、基準値として設定する。このため、初期値が大きいと基準値も大きい値に設定されることとなる。   Then, the magnetic sensor sets, as the reference value, a value obtained by adding a predetermined value corresponding to the amount of change in the magnetic field when the misconduct is performed to the set initial value. Therefore, when the initial value is large, the reference value is also set to a large value.

[不正検出処理]
次に、図120を用いて、不正検出処理について説明する。図120に示す不正検出処理は、図27に示すステップS7001で行われるものである。
[Fraud detection processing]
Next, the fraud detection processing will be described with reference to FIG. The fraud detection process shown in FIG. 120 is performed in step S7001 shown in FIG.

図120に示すように、ステップS1511において、メインCPU101は、磁気センサが不正な磁気を検出したか否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、磁気センサからの磁気検知信号を受信した場合(すなわち、磁気センサの検出値が基準値以上であった場合)に、不正な磁気を検出したと判定する。   As shown in FIG. 120, in step S1511, the main CPU 101 determines whether or not the magnetic sensor has detected improper magnetism. In this process, when the main CPU 101 receives the magnetic detection signal from the magnetic sensor (that is, when the detection value of the magnetic sensor is equal to or more than the reference value), the main CPU 101 determines that the illegal magnetism has been detected.

メインCPU101は、磁気センサが不正な磁気を検出したと判定した場合には、ステップS1512に処理を移す。一方、メインCPU101は、磁気センサが不正な磁気を検出していないと判定した場合には、不正検知処理ルーチンを終了する。   If the main CPU 101 determines that the magnetic sensor has detected an illegal magnetism, the main CPU 101 shifts the processing to step S1512. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the magnetic sensor has not detected illegal magnetism, the main CPU 101 ends the fraud detection processing routine.

ステップS1512において、メインCPU101は、エラー状態フラグをオンする。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されたエラー状態フラグをオンする処理を行う。既にエラー状態フラグがオンである場合には、オンのままとする。メインCPU101は、この処理を終了した場合には、ステップS1513に処理を移す。   In step S1512, the main CPU 101 turns on the error state flag. In this process, the main CPU 101 performs a process of turning on an error state flag stored in the main RAM 103. If the error state flag is already on, it remains on. Upon ending this processing, the main CPU 101 shifts the processing to step S1513.

ステップS1513において、メインCPU101は、報知設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、報知設定コマンドをメインRAM103の所定領域にセットするとともに副制御回路200のサブCPU201に送信する。この処理を終了した場合には、不正検知処理ルーチンを終了する。   In step S1513, the main CPU 101 performs a notification setting process. In this process, the main CPU 101 sets the notification setting command in a predetermined area of the main RAM 103 and transmits the notification setting command to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. When this process ends, the fraud detection process routine ends.

ステップS1513の報知設定処理により、メインCPU101は、外部端子板320を介してホールコンピュータ等遊技機外部に不正な磁気を検出したことを示す信号を出力する。したがって、店員は、その旨を認識することができる。   By the notification setting process in step S1513, the main CPU 101 outputs a signal indicating that an illegal magnetism has been detected to the outside of the gaming machine such as a hall computer via the external terminal board 320. Therefore, the clerk can recognize that fact.

[メインCPU起動処理]
次に、図121を用いて、メインCPU起動処理について説明する。図121に示すメインCPU起動処理は、図27に示すステップS10の初期化処理において行われるものである。
[Main CPU activation process]
Next, the main CPU activation process will be described with reference to FIG. The main CPU activation process shown in FIG. 121 is performed in the initialization process of step S10 shown in FIG.

図121に示すように、ステップS1521において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1の電源がONされたか否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、電源スイッチと接続された電源基板から電源ON信号を受信しているか否かによって、この判定を行う。メインCPU101は、電源がONされたと判定した場合には、ステップS1522に処理を移す。一方、メインCPU101は、電源がONされていないと判定した場合には、メインCPU起動処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 121, in step S1521, the main CPU 101 determines whether or not the power of the pachinko gaming machine 1 has been turned on. In this process, the main CPU 101 makes this determination based on whether or not a power ON signal has been received from a power supply board connected to a power switch. When determining that the power is turned on, the main CPU 101 shifts the processing to step S1522. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the power is not turned on, the main CPU activation processing routine ends.

なお、電源スイッチは、パチンコ遊技機1に、扉を開くことによってON/OFF操作可能な位置に設けられている。電源スイッチがONされると、電源スイッチと接続された電源基板から、電源ON信号がメインCPU101、サブCPU201及び払出・発射制御回路300に出力される。   The power switch is provided in the pachinko gaming machine 1 at a position where the door can be opened / closed by opening the door. When the power switch is turned on, a power ON signal is output to the main CPU 101, the sub CPU 201, and the payout / emission control circuit 300 from a power board connected to the power switch.

ステップS1522において、メインCPU101は、ウエイトタイマが経過したか否かを判定する。メインCPU101のウエイトタイマは、扉を閉めるのに十分な時間に設定される。本実施形態において、メインCPU101のウエイトタイマは、10秒間に設定される。メインCPU101は、ウエイトタイマが経過したと判定した場合には、ステップS1523に処理を移す。一方、メインCPU101は、ウエイトタイマが経過していないと判定した場合には、メインCPU起動処理ルーチンを終了する。   In step S1522, the main CPU 101 determines whether the wait timer has elapsed. The wait timer of the main CPU 101 is set to a time sufficient to close the door. In the present embodiment, the wait timer of the main CPU 101 is set to 10 seconds. When determining that the wait timer has elapsed, the main CPU 101 shifts the processing to step S1523. On the other hand, when determining that the wait timer has not elapsed, the main CPU 101 ends the main CPU activation processing routine.

これにより、メインCPU101は、予め設定されたウエイトタイマの間(10秒間)、後述する処理を行わず待機状態となる(起動ウエイトを行う)。   As a result, the main CPU 101 enters a standby state (performs a start-up wait) without performing a process described later during a preset wait timer (10 seconds).

ステップS1523において、メインCPU101は、磁気センサ初期化信号ON処理を行う。この処理において、メインCPU101は、磁気センサに初期化処理の指示を行う(磁気センサが初期化処理を行う契機となる)磁気センサ初期化信号を、磁気センサの初期化用端子に1秒間出力する。メインCPU101は、この処理を終了した場合には、ステップS1524に処理を移す。   In step S1523, the main CPU 101 performs a magnetic sensor initialization signal ON process. In this process, the main CPU 101 outputs a magnetic sensor initialization signal for instructing the magnetic sensor to perform an initialization process (which triggers the magnetic sensor to perform the initialization process) to the magnetic sensor initialization terminal for one second. . Upon ending this processing, the main CPU 101 shifts the processing to step S1524.

ステップS1524において、メインCPU101は、起動時の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS1525に処理を移す。なお、上述した遊技球振分装置7200において一定周期で駆動する可動片7220は、メインCPU101で管理しており、本ステップで初期設定が実行された後、動作を開始する。   In step S1524, the main CPU 101 performs an initialization process at startup. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S1525. Note that the movable piece 7220 that is driven at a constant period in the game ball distribution device 7200 described above is managed by the main CPU 101, and after the initialization is executed in this step, the operation is started.

ステップS1525において、メインCPU101は、遊技可能状態への移行処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、メインCPU起動処理ルーチンを終了する。   In step S1525, the main CPU 101 performs a process of shifting to a playable state. When this processing ends, the main CPU 101 ends the main CPU activation processing routine.

[払出・発射制御回路起動処理]
次に、図122を用いて、払出・発射制御回路起動処理について説明する。図122に示す払出・発射制御回路起動処理は、払出・発射制御回路300の初期化処理において行われるものである。
[Payout / Launch Control Circuit Activation Process]
Next, with reference to FIG. 122, the payout / firing control circuit activation process will be described. The dispensing / firing control circuit activation process shown in FIG. 122 is performed in the initialization process of the dispensing / firing control circuit 300.

図122に示すように、ステップS1531において、払出・発射制御回路300は、パチンコ遊技機1の電源がONされたか否かを判定する。この処理において、払出・発射制御回路300は、電源スイッチと接続された電源基板から電源ON信号を受信しているか否かによって、この判定を行う。払出・発射制御回路300は、電源がONされたと判定した場合には、ステップS1532に処理を移す。一方、払出・発射制御回路300は、電源がONされていないと判定した場合には、払出・発射制御回路起動処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 122, in step S1531, the payout / firing control circuit 300 determines whether the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. In this processing, the payout / firing control circuit 300 makes this determination based on whether or not a power ON signal has been received from a power board connected to the power switch. When determining that the power is turned on, the payout / firing control circuit 300 shifts the processing to step S1532. On the other hand, when it is determined that the power is not turned on, the payout / fire control circuit 300 ends the payout / fire control circuit activation processing routine.

ステップS1532において、払出・発射制御回路300は、ウエイトタイマが経過したか否かを判定する。払出・発射制御回路300のウエイトタイマは、メインCPU101のウエイトタイマ(10秒間)と磁気センサ初期化信号の出力時間(1秒間)との合計時間よりも長い時間に設定される。本実施形態において、払出・発射制御回路300のウエイトタイマは、12秒間に設定される。払出・発射制御回路300は、ウエイトタイマが経過したと判定した場合には、ステップS1533に処理を移す。一方、払出・発射制御回路300は、ウエイトタイマが経過していないと判定した場合には、払出・発射制御回路起動処理ルーチンを終了する。   In step S1532, the payout / firing control circuit 300 determines whether the wait timer has elapsed. The wait timer of the dispensing / firing control circuit 300 is set to a time longer than the total time of the wait timer (10 seconds) of the main CPU 101 and the output time (1 second) of the magnetic sensor initialization signal. In the present embodiment, the wait timer of the payout / firing control circuit 300 is set to 12 seconds. If the payout / firing control circuit 300 determines that the wait timer has elapsed, the payout / firing control circuit 300 moves the process to step S1533. On the other hand, when it is determined that the wait timer has not elapsed, the payout / fire control circuit 300 ends the payout / fire control circuit activation processing routine.

これにより、払出・発射制御回路300は、予め設定されたウエイトタイマの間(12秒間)、後述する処理を行わず待機状態となる(起動ウエイトを行う)。   As a result, the payout / firing control circuit 300 enters a standby state (performs a start-up wait) without performing a process described later for a preset wait timer (12 seconds).

ステップS1533において、払出・発射制御回路300は、起動時の初期設定処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路300は、払出装置340の駆動部材(遊技球を払い出させる動作を行うためのモータ等)を初期位置に設定する。この処理が終了した場合、払出・発射制御回路300は、ステップS1534に処理を移す。   In step S1533, the payout / firing control circuit 300 performs an initialization process at the time of startup. In this process, the payout / firing control circuit 300 sets the driving member of the payout device 340 (such as a motor for performing an operation of paying out game balls) to the initial position. When this process ends, the payout / firing control circuit 300 moves the process to step S1534.

ステップS1534において、払出・発射制御回路300は、遊技可能状態への移行処理を行う。この処理が終了した場合、払出・発射制御回路300は、払出・発射制御回路起動処理ルーチンを終了する。   In step S1534, the payout / firing control circuit 300 performs a transition process to a game possible state. When this process ends, the payout / fire control circuit 300 ends the payout / fire control circuit activation processing routine.

[サブCPU起動処理]
次に、図123を用いて、サブCPU起動処理について説明する。図123に示すサブCPU起動処理は、図21に示すステップS1101の初期化処理において行われるものである。
[Sub CPU activation process]
Next, the sub CPU activation process will be described with reference to FIG. The sub CPU activation process shown in FIG. 123 is performed in the initialization process of step S1101 shown in FIG.

図123に示すように、ステップS1541において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1の電源がONされたか否かを判定する。この処理において、サブCPU201は、電源スイッチと接続された電源基板から電源ON信号を受信しているか否かによって、この判定を行う。サブCPU201は、電源がONされたと判定した場合には、ステップS1542に処理を移す。一方、サブCPU201は、電源がONされていないと判定した場合には、サブCPU起動処理ルーチンを終了する。   As shown in FIG. 123, in step S1541, the sub CPU 201 determines whether or not the power of the pachinko gaming machine 1 has been turned on. In this process, the sub CPU 201 makes this determination based on whether or not a power ON signal has been received from the power supply board connected to the power switch. If the sub CPU 201 determines that the power has been turned on, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1542. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the power is not turned on, the sub CPU activation processing routine ends.

ステップS1542において、サブCPU201は、ウエイトタイマが経過したか否かを判定する。サブCPU201のウエイトタイマは、メインCPU101のウエイトタイマ(10秒間)と磁気センサ初期化信号の出力時間(1秒間)との合計時間よりも長い時間に設定される。本実施形態において、サブCPU201のウエイトタイマは、12秒間に設定される。サブCPU201は、ウエイトタイマが経過したと判定した場合には、ステップS1543に処理を移す。一方、サブCPU201は、ウエイトタイマが経過していないと判定した場合には、サブCPU起動処理ルーチンを終了する。   In step S1542, the sub CPU 201 determines whether the wait timer has elapsed. The wait timer of the sub CPU 201 is set to a time longer than the total time of the wait timer (10 seconds) of the main CPU 101 and the output time (1 second) of the magnetic sensor initialization signal. In the present embodiment, the wait timer of the sub CPU 201 is set to 12 seconds. If the sub CPU 201 determines that the wait timer has elapsed, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1543. On the other hand, when determining that the wait timer has not elapsed, the sub CPU 201 ends the sub CPU activation processing routine.

これにより、サブCPU201は、予め設定されたウエイトタイマの間(12秒間)、後述する処理を行わず待機状態となる(起動ウエイトを行う)。   As a result, the sub CPU 201 enters a standby state (performs a start wait) without performing a process described later during a preset wait timer (12 seconds).

ステップS1543において、サブCPU201は、起動時の初期設定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)、第二の可動役物ユニット82及び第三の可動役物ユニット83等の駆動部材を動作確認として駆動動作を行い、その後に初期位置に戻すことで初期位置に設定する。なお初期位置には位置検出用のセンサがあり、各可動役物ユニットには検出用センサに対応する被検出部を備え、初期位置に戻ったことを検出可能とする。この処理が終了した場合、サブCPU201は、ステップS1544に処理を移す。   In step S1543, the sub CPU 201 performs an initialization process at the time of startup. In this processing, the sub CPU 201 performs a driving operation with the driving members such as the first movable auditors unit (producing device 2400), the second movable auditors unit 82, and the third movable auditors unit 83 as operation confirmation. Then, the initial position is set by returning to the initial position. Note that a sensor for position detection is provided at the initial position, and each movable accessory unit is provided with a detected portion corresponding to the sensor for detection, so that it is possible to detect the return to the initial position. When this process ends, the sub CPU 201 shifts the process to step S1544.

ステップS1544において、サブCPU201は、遊技可能状態への移行処理を行う。この処理が終了した場合、サブCPU201は、サブCPU起動処理ルーチンを終了する。   In step S1544, the sub CPU 201 performs a process of shifting to a playable state. When this processing ends, the sub CPU 201 ends the sub CPU activation processing routine.

次に、図124を用いて、磁気センサによる初期化処理のタイミングを、払出・発射制御回路300及びサブCPU201の初期設定処理のタイミングと比較しつつ、説明する。   Next, the timing of the initialization processing by the magnetic sensor will be described with reference to FIG. 124, while comparing the timing of the initialization processing of the payout / emission control circuit 300 and the sub CPU 201.

メインCPU101は、電源投入があった場合、10秒間の起動ウエイトの後、磁気センサ初期化信号(図121のステップS1523参照)の出力を1秒間行う。磁気センサは、メインCPU101から出力される磁気センサ初期化信号の入力が1秒間ONされると、その時の周辺磁界を初期状態として記憶し、当該初期状態の検出値を初期値として設定する。   When the power is turned on, the main CPU 101 outputs a magnetic sensor initialization signal (see step S1523 in FIG. 121) for one second after a startup wait for 10 seconds. When the magnetic sensor initialization signal output from the main CPU 101 is turned on for one second, the magnetic sensor stores the peripheral magnetic field at that time as an initial state, and sets a detected value in the initial state as an initial value.

これに対して、サブCPU201及び払出・発射制御回路300は、電源投入があった場合、12秒間の起動ウエイトの後、初期設定処理を行う。つまり、サブCPU201及び払出・発射制御回路300は、磁気センサの初期化の後に、初期設定処理を行う。   On the other hand, when the power is turned on, the sub CPU 201 and the payout / firing control circuit 300 perform an initialization process after a 12-second activation wait. That is, the sub CPU 201 and the payout / firing control circuit 300 perform an initialization process after the initialization of the magnetic sensor.

ここで仮に、サブCPU201及び払出・発射制御回路300の初期設定中に磁気センサの初期化処理が行われるとすると、磁気センサの初期化処理時において、サブCPU201及び払出・発射制御回路300の初期設定(駆動部材の初期位置への設定)によって磁気センサの周辺磁界が大きくなる可能性がある。この周辺磁界を検出して磁気センサの初期値が比較的大きな値に設定されたとすると、これに伴って磁気センサの基準値も比較的大きな値となる。そうすると、磁石を用いた不正行為があり本来不正な磁気を検出したと判断すべき状況であっても、基準値以下と判断されて不正な磁気を検出できないといった事態が生じ得る。また、磁気センサは主に始動口等遊技盤の下方周辺を検出できるように設置されており、駆動部材が上方等から遊技盤下方側に移動しているときに駆動手段等により通常では発生しない磁界が発生する場合がある。   Here, assuming that the initialization processing of the magnetic sensor is performed during the initialization of the sub CPU 201 and the dispensing / emission control circuit 300, the initialization of the sub CPU 201 and the ejection / emission control circuit 300 is performed during the initialization processing of the magnetic sensor. Depending on the setting (setting of the driving member to the initial position), the peripheral magnetic field of the magnetic sensor may increase. If the initial value of the magnetic sensor is set to a relatively large value by detecting the peripheral magnetic field, the reference value of the magnetic sensor also becomes a relatively large value accordingly. Then, even in a situation in which there is a fraudulent act using a magnet and it should be determined that the fraudulent magnetism was originally detected, a situation may occur in which the fraudulent magnetism cannot be detected because it is determined to be below the reference value. In addition, the magnetic sensor is installed so as to mainly detect the lower periphery of the game board such as the starting port, and is not normally generated by the driving means or the like when the driving member is moving from above or the like to the lower side of the game board. A magnetic field may be generated.

一方、本実施形態においては、サブCPU201及び払出・発射制御回路300の初期設定処理は、磁気センサの初期化処理と互いに重ならないタイミングで実行されるものであり、当該磁気センサの初期化処理を待って行われる。換言すれば、磁気センサの初期化処理は、サブCPU201及び払出・発射制御回路300の初期設定処理の前に行われる。したがって、磁気センサは、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)、第二の可動役物ユニット82及び第三の可動役物ユニット83等の役物や、払出装置340の駆動部材(遊技球を払い出させる動作を行うためのモータ等)等の全ての駆動系が停止している状態において、その時の周辺磁界を初期状態として記憶し、当該初期状態の検出値を初期値として設定する。   On the other hand, in the present embodiment, the initialization processing of the sub CPU 201 and the payout / firing control circuit 300 is executed at a timing that does not overlap with the initialization processing of the magnetic sensor, and the initialization processing of the magnetic sensor is performed. Wait and be done. In other words, the initialization process of the magnetic sensor is performed before the initialization process of the sub CPU 201 and the payout / emission control circuit 300. Therefore, the magnetic sensor is used for the first movable auditors unit (producing device 2400), the second movable auditors unit 82, the third movable auditors unit 83, and other driving members of the payout device 340 (games). In a state where all driving systems such as a motor for performing an operation of dispensing a ball) are stopped, the peripheral magnetic field at that time is stored as an initial state, and a detected value of the initial state is set as an initial value. .

よって、磁気センサの初期値は、駆動部材の駆動によって発生する磁界の影響を受けない。このため、磁気センサの初期値ひいては基準値が不当に高く設定されることが防止される。したがって、適切な不正検出を行うことが可能となる。   Therefore, the initial value of the magnetic sensor is not affected by the magnetic field generated by driving the driving member. For this reason, it is prevented that the initial value of the magnetic sensor and thus the reference value are set to be unduly high. Therefore, appropriate fraud detection can be performed.

また、メインCPU101のウエイトタイマ(10秒間)は、パチンコ遊技機であれば、外枠と本体部とを開放している場合、パチスロ遊技機であれば、筐体と前面扉とを開放している場合などに、扉等を閉めるのに十分な時間に設定されているため、磁気センサの初期化処理は、扉が閉まった状態で行われる(と考えられる)。よって、磁気センサの初期化処理は、パチンコ遊技機1が本来の使用状況にあるときに行われるため、適切な不正検出を行うことができる。
なお、初期設定処理は、磁気センサの初期化処理と重ならないタイミングであれば、ウェイトタイマの期間中に行ってもよい。
Further, the wait timer (10 seconds) of the main CPU 101 is such that the outer frame and the main body are opened in the case of a pachinko game machine, and the case and the front door are opened in the case of a pachislot game machine. For example, when the time is set to a time sufficient to close the door or the like, the initialization process of the magnetic sensor is performed with the door closed (it is considered). Therefore, the initialization processing of the magnetic sensor is performed when the pachinko gaming machine 1 is in the original usage state, so that appropriate fraud detection can be performed.
Note that the initialization process may be performed during the period of the wait timer as long as the timing does not overlap the initialization process of the magnetic sensor.

[第二実施形態に係るメインCPU起動処理]
次に、図125を用いて、第二実施形態に係るメインCPU起動処理について説明する。
[Main CPU activation process according to second embodiment]
Next, a main CPU activation process according to the second embodiment will be described with reference to FIG.

図125に示すメインCPU起動処理において、ステップS1551からS1554までの処理は、図121に示すステップS1521からS1524までの処理と同じである。   In the main CPU activation processing shown in FIG. 125, the processing from steps S1551 to S1554 is the same as the processing from steps S1521 to S1524 shown in FIG.

ステップS1555において、メインCPU101は、サブCPU201及び払出・発射制御回路300に起動コマンドを送信する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS1556に処理を移す。   In step S1555, the main CPU 101 transmits a start command to the sub CPU 201 and the payout / firing control circuit 300. When this process ends, the main CPU 101 shifts the process to step S1556.

ステップS1556において、メインCPU101は、遊技可能状態への移行処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、第二実施形態に係るメインCPU起動処理ルーチンを終了する。   In step S1556, the main CPU 101 performs a process of shifting to a playable state. When this processing ends, the main CPU 101 ends the main CPU activation processing routine according to the second embodiment.

[第二実施形態に係る払出・発射制御回路起動処理]
次に、図126を用いて、第二実施形態に係る払出・発射制御回路起動処理について説明する。
[Payout / Launch Control Circuit Activation Process According to Second Embodiment]
Next, with reference to FIG. 126, a payout / firing control circuit activation process according to the second embodiment will be described.

図126に示す払出・発射制御回路起動処理において、ステップS1561の処理は、図122に示すステップS1531の処理と同じである。   In the payout / firing control circuit activation processing shown in FIG. 126, the processing in step S1561 is the same as the processing in step S1531 shown in FIG.

ステップS1562において、払出・発射制御回路300は、メインCPU101からの起動コマンドを受信したか否かの判定を行う。払出・発射制御回路300は、起動コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1563に処理を移す。一方、払出・発射制御回路300は、起動コマンドを受信していないと判定した場合には、第二実施形態に係る払出・発射制御回路起動処理ルーチンを終了する。   In step S1562, the payout / firing control circuit 300 determines whether a start command from the main CPU 101 has been received. When determining that the start-up command has been received, the payout / ejection control circuit 300 shifts the processing to step S1563. On the other hand, when determining that the start-up command has not been received, the payout / fire control circuit 300 ends the payout / fire control circuit start processing routine according to the second embodiment.

ステップS1563において、払出・発射制御回路300は、起動時の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、払出・発射制御回路300は、ステップS1564に処理を移す。   In step S1563, the payout / firing control circuit 300 performs an initialization process at startup. When this process ends, the payout / firing control circuit 300 moves the process to step S1564.

ステップS1564において、払出・発射制御回路300は、遊技可能状態への移行処理を行う。この処理が終了した場合、払出・発射制御回路300は、第二実施形態に係る払出・発射制御回路起動処理ルーチンを終了する。   In step S1564, the payout / firing control circuit 300 performs a process of shifting to a playable state. When this process ends, the payout / fire control circuit 300 ends the payout / fire control circuit activation processing routine according to the second embodiment.

[第二実施形態に係るサブCPU起動処理]
次に、図127を用いて、第二実施形態に係るサブCPU起動処理について説明する。
[Sub CPU activation process according to second embodiment]
Next, a sub CPU activation process according to the second embodiment will be described with reference to FIG.

図127に示すサブCPU起動処理において、ステップS1571の処理は、図123に示すステップS1541の処理と同じである。   In the sub CPU activation processing shown in FIG. 127, the processing in step S1571 is the same as the processing in step S1541 shown in FIG.

ステップS1572において、サブCPU201は、メインCPU101からの起動コマンドを受信したか否かの判定を行う。サブCPU201は、起動コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1573に処理を移す。一方、サブCPU201は、起動コマンドを受信していないと判定した場合には、第二実施形態に係るサブCPU起動処理ルーチンを終了する。   In step S1572, the sub CPU 201 determines whether a start command has been received from the main CPU 101. When determining that the activation command has been received, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1573. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the activation command has not been received, the sub CPU activation processing routine according to the second embodiment ends.

ステップS1573において、サブCPU201は、起動時の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、サブCPU201は、ステップS1574に処理を移す。   In step S1573, the sub CPU 201 performs an initialization process at the time of startup. When this process ends, the sub CPU 201 shifts the process to step S1574.

ステップS1574において、サブCPU201は、遊技可能状態への移行処理を行う。この処理が終了した場合、サブCPU201は、サブCPU起動処理ルーチンを終了する。   In step S1574, the sub CPU 201 performs a process of shifting to a playable state. When this processing ends, the sub CPU 201 ends the sub CPU activation processing routine.

このように、第二実施形態においても、サブCPU201及び払出・発射制御回路300の初期化処理は、磁気センサの初期化処理を待って行われる。換言すれば、磁気センサの初期化処理は、サブCPU201及び払出・発射制御回路300の初期設定処理の前に行われる。したがって、第一実施形態と同様に、磁気センサの初期値ひいては基準値が不当に高く設定されることが防止される。したがって、適切な不正検出を行うことが可能となる。   As described above, also in the second embodiment, the initialization processing of the sub CPU 201 and the payout / emission control circuit 300 is performed after the initialization processing of the magnetic sensor. In other words, the initialization process of the magnetic sensor is performed before the initialization process of the sub CPU 201 and the payout / emission control circuit 300. Therefore, similarly to the first embodiment, it is possible to prevent the initial value of the magnetic sensor and thus the reference value from being set to an unreasonably high value. Therefore, appropriate fraud detection can be performed.

[特定入賞に基づく演出処理]
次に、通常時に行われる特定入賞演出について説明する。
[Direction processing based on specific winnings]
Next, a description will be given of a specific winning effect that is performed in a normal state.

特定入賞演出とは、所定の始動口に遊技球が入賞した場合に、液晶表示装置16の画面に所定の演出画像を表示する演出である。特定入賞演出は、通常時(非確変・非時短状態)に表示される。本実施形態において、所定の始動口とは、たとえば図42等に示す始動口ユニット7070の2つの第一始動口(台板側有利往路7072b及び始動口7071a)のうち、台板側有利往路7072bを指す。   The special winning effect is an effect of displaying a predetermined effect image on the screen of the liquid crystal display device 16 when a game ball wins at a predetermined starting port. The special prize production is normally displayed (non-probable change / non-time saving state). In this embodiment, the predetermined starting port is, for example, of the two first starting ports (starting port 7072b and starting port 7071a) of the starting port unit 7070 shown in FIG. Point to.

なお、上述の如く2つの第一始動口において、(有利コースを通過した場合の)台板側有利往路7072bに入賞した方が、(不利コースを通過した場合の)始動口7071aに入賞した場合よりも、多くの賞球を得られるように設定されている。こうして、台板側有利往路7072bに遊技球が入賞した場合に、液晶表示装置16の画面に所定の演出画像を表示することにより、多くの賞球が獲得されたことを遊技者に報知することができる。なお以下では、台板側有利往路7072bへの遊技球の入賞を「特定入賞」と称する場合がある。   In addition, as described above, at the two first starting ports, the player who wins the base plate side advantageous forward path 7072b (when the vehicle passes the advantageous course) wins the starting port 7071a (when the vehicle passes the disadvantageous course). It is set so that more prize balls can be obtained. In this way, when a game ball wins on the baseboard-side advantageous forward path 7072b, a predetermined effect image is displayed on the screen of the liquid crystal display device 16 to notify the player that many prize balls have been obtained. Can be. In the following, the winning of the game ball on the baseboard side advantageous forward path 7072b may be referred to as "specific winning".

以下では、図128を用いて、特定入賞演出が行われた場合の液晶表示装置16に表示される画面の一例を示している。   Hereinafter, an example of a screen displayed on the liquid crystal display device 16 when a specific winning effect is performed will be described with reference to FIG. 128.

図128に示すように、通常遊技(非確変・非時短状態)において、液晶表示装置16には、図柄変動用表示領域1021と、特定入賞演出用表示領域1022と、が設けられる。   As shown in FIG. 128, in the normal game (non-probable change / non-time saving state), the liquid crystal display device 16 is provided with a display area 1021 for symbol change and a display area 1022 for a specific winning effect.

図柄変動用表示領域1021は、3つの識別図柄の変動表示が行われる表示領域である。図柄変動用表示領域1021は、液晶表示装置16の画面の上側半分を概ね占めるように設けられる。こうして、図柄変動用表示領域1021は、3つの識別図柄の変動表示を、遊技者に視認させ易いように設定される。   The symbol variation display area 1021 is a display area in which three identification symbols are varied and displayed. The symbol change display area 1021 is provided so as to substantially occupy the upper half of the screen of the liquid crystal display device 16. Thus, the symbol change display area 1021 is set so that the player can visually recognize the change display of the three identification symbols.

特定入賞演出用表示領域1022は、液晶表示装置16の画面の下部中央部に設けられる。図128に示す一例においては、特定入賞があったことにより、特定入賞演出用表示領域1022に「GOOD」の文字が表示されている(特定入賞演出が行われている)。特定入賞演出の「GOOD」の文字は、所定の期間経過後に消去される。   The special winning effect display area 1022 is provided at the lower center of the screen of the liquid crystal display device 16. In the example shown in FIG. 128, the character “GOOD” is displayed in the specific winning effect display area 1022 due to the specific winning effect (the specific winning effect is being performed). The character “GOOD” of the special winning effect is deleted after a predetermined period has elapsed.

なお、特定入賞があった場合であっても、所定のリーチ演出中である場合には、特定入賞演出は行われない。本実施形態においては、所定の条件として、例えば暗転リーチ演出(不図示)があげられる。暗転リーチ演出とは、上述の如き第一先読み演出における第1演出と同様に、液晶表示装置16の画面が暗転されるリーチ演出である。このようなリーチ演出においては、「GOOD」の文字が表示されると、暗転された状態での演出が妨げられることととなる。そこで、このような場合には、特定入賞演出が行われないようにしている。   Even if there is a specific prize, the specific prize effect is not performed when a predetermined reach effect is being performed. In the present embodiment, for example, a blackout reach effect (not shown) is given as the predetermined condition. The darkening reach effect is a reach effect in which the screen of the liquid crystal display device 16 is darkened, similarly to the first effect in the first look-ahead effect as described above. In such a reach effect, if the character "GOOD" is displayed, the effect in the darkened state will be hindered. Therefore, in such a case, the specific winning effect is not performed.

以下では、図129のフローチャートを用いて、特定入賞演出を行うか否かを決定する特定入賞演出決定処理について説明する。   Hereinafter, the specific winning effect determination processing for determining whether to perform the specific winning effect will be described with reference to the flowchart in FIG.

図129に示す特定入賞演出決定処理は、上述の如きサブ制御回路200(サブCPU201)による演出パターン決定処理(図94(a)参照)内で行われる。   The specific winning effect determination processing shown in FIG. 129 is performed in the effect pattern determination processing (see FIG. 94A) by the sub-control circuit 200 (sub-CPU 201) as described above.

ステップS1581において、サブCPU201は、通常遊技(非確変・非時短状態)であるか否かを判定する。サブCPU201は、通常遊技(非確変・非時短状態)であると判定した場合には、ステップS1582に処理を移す。一方、サブCPU201は、通常遊技(非確変・非時短状態)ではないと判定した場合には、特定入賞演出決定処理を終了する。   In step S1581, the sub CPU 201 determines whether or not the game is a normal game (non-probable change / non-time saving state). If the sub CPU 201 determines that the game is a normal game (non-probable change / non-time saving state), the sub CPU 201 shifts the processing to step S1582. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the game is not a normal game (non-probable change / non-time saving state), the specific winning effect determination processing ends.

ステップS1582において、サブCPU201は、特定入賞(台板側有利往路7072bへの遊技球の入賞)があったか否かを判定する。サブCPU201は、特定入賞があったと判定した場合には、ステップS1583に処理を移す。一方、サブCPU201は、特定入賞がないと判定した場合には、特定入賞演出決定処理を終了する。   In step S1582, the sub CPU 201 determines whether or not there is a specific prize (winning of a game ball to the baseboard-side advantageous forward path 7072b). If the sub CPU 201 determines that there is a specific winning, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1583. On the other hand, when determining that there is no specific winning, the sub CPU 201 ends the specific winning effect determining process.

ステップS1583において、サブCPU201は、暗転リーチ演出中であるか否かを判定する。サブCPU201は、暗転リーチ演出中ではないと判定した場合には、ステップS1584に処理を移す。一方、サブCPU201は、暗転リーチ演出中であると判定した場合には、特定入賞演出決定処理を終了する。すなわち、この場合には、特定入賞があったにもかかわらず、特定入賞演出は行われない。   In step S1583, the sub CPU 201 determines whether or not a blackout reach effect is being produced. When the sub CPU 201 determines that the dark reach reach is not being performed, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1584. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the dark reach reach effect is being performed, the specific winning effect determination process ends. That is, in this case, the specific winning effect is not performed even though the specific winning has occurred.

ステップS1584において、サブCPU201は、特定入賞演出を行うことを決定する。こうして、特定入賞演出が行われて、液晶表示装置16の特定入賞演出用表示領域1022に「GOOD」の文字が表示される。サブCPU201は、この処理の後、特定入賞演出決定処理を終了する。   In step S1584, the sub CPU 201 determines to perform a specific winning effect. Thus, the specific winning effect is performed, and the character “GOOD” is displayed in the specific winning effect display area 1022 of the liquid crystal display device 16. After this processing, the sub CPU 201 ends the specific winning effect determination processing.

なお、本実施形態においては、前記所定のリーチ演出として、暗転リーチ演出を例示したが、これに限定されるものではない。   In addition, in the present embodiment, as the predetermined reach effect, a dark turn reach effect is exemplified, but the present invention is not limited to this.

[常時特定の状態での変動パターンを先読み] [Always look ahead for fluctuation patterns in a specific state]

次に、常時特定の状態での変動パターンの先読みについて説明する。   Next, the prefetching of the fluctuation pattern in a specific state at all times will be described.

従来技術においては、保留入賞時の遊技状態、変動パターン選択状態に基づき、大当り、小当り、ハズレの判定(大当りについては、特図高確率中、特図低確率中でそれぞれ判定)や、当り時は当り図柄の判定(高確率、低確率を問わず、いずれかの状態で大当り又は小当りするものに対して実施)や、変動パターンの判定(現在滞在している状態での上記2つの判定結果に基づいて実施)を行っていた。なお、保留入賞時の状態でこれらの先読み判定を行うのが一般的だが、保留消化順を考慮し、実際に変動するときに滞在していると想定される遊技状態での先読み判定を行う遊技機もある。   In the prior art, a big hit, a small hit, and a loss determination (the big hit is determined during the special figure high probability and the special figure low probability, respectively), At the time, the hit symbol is judged (implemented for the one that hits big or small in any state regardless of the high probability or low probability), and the fluctuation pattern is judged (the above two (Implemented based on the determination result). Generally, these pre-read determinations are made in the state of the hold winning prize. There is also a machine.

保留球となったものが実際に変動する際に特定条件下(例えば、大当り後4回転のみ滞在する変動パターン選択状態など)でどのような変動が選択されるのかの先読み判定を行いたい場合、保留球が消化されるまでの変動回数や消化順、保留内にある大当りによる遊技状態の移行等を考慮した判定を主制御回路100で行っていると、判定に要するプログラム容量が増大するという問題点がある。そこで、主制御回路100での判定を単純なプログラムとして、サブ制御回路200側で前記主制御回路100の判定結果を使用するか否かを判定できるようにした。   When it is desired to perform a look-ahead determination as to what kind of variation is selected under specific conditions (for example, a variation pattern selection state in which only four rotations after a big hit) when the retained ball actually varies. If the main control circuit 100 makes a determination in consideration of the number of fluctuations until the reserved ball is consumed, the order of digestion, the transition of the game state due to the big hit in the reserve, etc., the program capacity required for the determination increases. There are points. Therefore, the determination in the main control circuit 100 is made a simple program so that the sub-control circuit 200 can determine whether to use the determination result of the main control circuit 100.

具体的には、以下の方法を採用する。   Specifically, the following method is adopted.

主制御回路100において、通常行う先読み判定に加え、実際にその状態へ移行する可能性があるか否かにかかわらず、特定条件下で変動するとしたらどうなるのかの抽選を行う。すなわち、大当り、小当り、ハズレの判定、当り時においては当り図柄の判定、変動パターンの判定を行うのに加え、特定条件下での変動パターンの判定を行う。なお、本実施形態に係る遊技機において、特定条件となる状態は「大当り後に確変中となる場合の大当り終了直後の4回転」に限っているため、主制御回路100側の判定は、「大当り、小当り、ハズレの判定」において、「高確率中に大当りとなる場合」のみ、大当りするものとして変動パターン判定を行い、それ以外はハズレになるものとして変動パターンの判定を行う。   In the main control circuit 100, in addition to the normal pre-reading determination, a lottery to be performed under specific conditions is performed irrespective of whether there is a possibility of actually shifting to that state. That is, in addition to performing the determination of the big hit, the small hit, and the loss, and the hit pattern at the time of the hit, the determination of the variation pattern, and the determination of the variation pattern under specific conditions are performed. Note that, in the gaming machine according to the present embodiment, the condition that is the specific condition is limited to “four revolutions immediately after the end of the big hit when the probability is changing after the big hit”. In the “determination of small hit and loss”, only in the case of “big hit during high probability”, the variation pattern is determined as a big hit, and in other cases, the variation pattern is determined as a loss.

また、サブ制御回路200側では、所定の状態でのみ(ここでは、確変中の大当り開始時でのみ)大当り後に確変中となる場合の大当り終了直後の4回転の変動パターン情報を使用する。また、サブ制御回路200側において、その他の状態では通常の先読み判定の変動パターン情報を使用する。また、通常中の大当り時には、保留連演出を行うかの抽選はない。   Further, the sub-control circuit 200 uses the fluctuation pattern information of four rotations immediately after the end of the big hit in the case where the big change is made after the big hit only in a predetermined state (here, only at the start of the big hit during the changing). In other states, the sub-control circuit 200 uses the fluctuation pattern information of the normal pre-reading determination. In addition, at the time of the big hit during normal times, there is no lottery to determine whether or not to hold the continuous production.

また、特図2の保留を以前の保留から順にチェックし、各保留から「大当り後に確変中となる場合の大当り終了直後の4回転」での変動パターンを取得し、その変動パターン情報を元に保留連演出を行うかの抽選テーブルを決定させる。また、確変中の大当りにおいて、大当り中の演出で保留連を示唆する演出を行うかどうかの判定に、特定のハズレ変動パターンがあるかの判定にも使用する。また、特図2の保留を以前の保留から順にチェックし、各保留から「大当り後に確変中となる場合の大当り終了直後の4回転」での変動パターンを取得し、その変動パターン情報を元に特定のハズレ変動パターンが大当り変動より手前にあるか判定し、保留連演出を行うかを決定させる。   In addition, the reservation of the special map 2 is checked in order from the previous reservation, and from each reservation, a fluctuation pattern in “4 rotations immediately after the end of the big hit when the probability is changing after the big hit” is acquired, and based on the fluctuation pattern information, A lottery table for determining whether or not to perform the pending consecutive production is determined. In addition, in the jackpot during the probability change, it is also used to judge whether or not there is a specific loss variation pattern in determining whether or not to perform an effect indicating a pending ream in the effect during the jackpot. In addition, the reservation of the special map 2 is checked in order from the previous reservation, and from each reservation, a fluctuation pattern in “4 rotations immediately after the end of the big hit when the probability is changing after the big hit” is acquired, and based on the fluctuation pattern information, It is determined whether or not a specific loss variation pattern is before the big hit variation, and it is determined whether or not to perform the continuous production.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。   The outline of the present invention is listed below based on the above embodiments.

従来、大当り遊技が終了する際に行われるエンディング演出の時間の長さを変化させる遊技機の技術は公知となっている(特開2015−198776号公報参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, a technique of a gaming machine that changes the length of time of an ending effect performed when a big hit game ends is known (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-198776).

上記公報には、大当り遊技中の特定領域への遊技球の入賞状況に応じてエンディング演出の時間の長さを変化させる遊技機が開示されている。   The above-mentioned publication discloses a gaming machine that changes the length of the ending effect time according to the winning situation of a game ball in a specific area during a big hit game.

しかしながら、上記従来の遊技機は、エンディング演出の時間が遊技状況によって異なってしまうため、演出の時間管理が複雑になってしまう問題があった。   However, in the above-mentioned conventional gaming machines, there is a problem that the time management of the effect becomes complicated because the time of the ending effect differs depending on the game situation.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、演出の時間管理を容易とすることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of facilitating time management of an effect.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域20を有する遊技盤17と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能なシャッタ610(変位部材)を備えた特別電動役物600(入賞装置)と、前記遊技領域20において遊技球が通過可能な第一・第二始動口(通過領域)と、前記第一・第二始動口(通過領域)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な主制御回路100(始動情報記憶手段)と、前記始動情報に基づく判定結果により前記シャッタ610(変位部材)を前記第1の位置に変位する当り遊技を実行可能な主制御回路100(当り遊技制御手段)と、前記当り遊技の終了後、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な主制御回路100(特定遊技制御手段)と、前記始動情報に基づき決定される識別情報を表示可能な液晶表示装置16(表示手段)と、前記識別情報を変動表示した後に停止表示可能な主制御回路100(識別情報制御手段)と、演出を制御するサブ制御回路200(演出制御手段)と、を備えた遊技機であって、前記当り遊技は、前記当り遊技の開始後、前記シャッタ610(変位部材)を前記第2の位置から前記第1の位置に変位させるラウンド遊技を有し、前記主制御回路100(当り遊技制御手段)は、前記ラウンド遊技が終了してから所定の終了インターバル期間が経過した後に前記大当り遊技(当り遊技)を終了させ、前記主制御回路100(識別情報制御手段)は、前記大当り遊技(当り遊技)が終了した後、前記始動情報に基づいて、前記識別情報を変動表示可能であり、前記サブ制御回路200(演出制御手段)は、前記大当り遊技(当り遊技)が終了した後に前記確変遊技(特定遊技)が実行される場合、前記終了インターバル期間において前記大当り遊技(当り遊技)の終了演出を実行するとともに、前記大当り遊技(当り遊技)終了後に前記確変遊技(特定遊技)に関する演出を開始し、前記大当り遊技(当り遊技が終了した後に前記確変遊技(特定遊技)が実行されない場合、前記終了インターバル期間)から前記大当り遊技(当り遊技)終了後の最初の識別情報の変動表示の少なくとも一部の期間にまでわたり前記大当り遊技(当り遊技)のED演出(終了演出)を実行可能であることを特徴とする。   As described above, the gaming machine according to the present embodiment has the gaming board 17 having the game area 20 in which the game balls can roll, the first position where the game balls are easy to win, and the second position where the game balls are hard to win. A special electric accessory 600 (winning device) having a shutter 610 (displacement member) capable of being displaced to a position, first and second starting ports (passing areas) through which game balls can pass in the game area 20, The main control circuit 100 (start information storage means) capable of storing start information based on the game balls passing through the first and second start ports (pass areas), and the shutter 610 based on a determination result based on the start information. A main control circuit 100 (hit game control means) capable of executing a hit game for displacing the (displacement member) to the first position; and a main control circuit capable of executing a specific game advantageous to a player after the end of the hit game. Control circuit 100 (specific game control means A liquid crystal display device 16 (display means) capable of displaying identification information determined based on the start information, a main control circuit 100 (identification information control means) capable of variably displaying the identification information and then displaying a stop. A sub-control circuit 200 (effect control means) for controlling the effect, wherein the hitting game is performed by moving the shutter 610 (displacement member) from the second position after the start of the hitting game. The main control circuit 100 (hit game control means) has a round game for displacing to the first position, and the main control circuit 100 (hit game control means) performs the big hit game (hit game) after a predetermined end interval period elapses after the round game ends. ), The main control circuit 100 (identification information control means) can variably display the identification information based on the start information after the big hit game (hit game) ends. The sub-control circuit 200 (production control means) is configured to execute the big hit game (hit game) in the end interval period when the probability change game (specific game) is executed after the big hit game (hit game) ends. ) End effect, and after the big hit game (hit game) ends, an effect relating to the certainty change game (specific game) is started, and the big hit game (after the hit game ends, the certainty change game (specific game) is executed) If not, the ED effect (end effect) of the big hit game (hit game) extends from at least a part of the change display of the first identification information after the end of the big hit game (hit game) from the end interval period). It is characterized by being executable.

このような構成によれば、演出の時間管理を容易とすることができる。   According to such a configuration, the time management of the effect can be facilitated.

具体的には、リミット到達時においては、ED演出を大当り遊技の終了するタイミング(終了インターバル期間が終了するタイミング)で終了させず、次の1変動目の途中まで継続させる。これによって、例えばサブCPU201で設定される終了インターバル期間を全て同一に設定した場合であっても、リミット未到達時においてはED演出を短い期間で行うと共に、リミット到達時においてはED演出(結果表示演出及びEXゲーム移行演出)を長い期間(例えば15秒)で行うことができる。   Specifically, when the limit is reached, the ED effect is not ended at the timing when the big hit game ends (timing when the end interval period ends), but is continued until the middle of the next first variation. Thus, for example, even when all the end interval periods set by the sub CPU 201 are set to be the same, the ED effect is performed in a short period when the limit is not reached, and the ED effect is performed when the limit is reached (result display). Effects and EX game transition effects) can be performed for a long period of time (for example, 15 seconds).

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域20を有する遊技盤17と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能なシャッタ610(変位部材)を備えた特別電動役物600(入賞装置)と、前記遊技領域20において遊技球が通過可能な第一・第二始動口(通過領域)と、前記第一・第二始動口(通過領域)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な主制御回路100(始動情報記憶手段)と、前記始動情報に基づく判定結果により前記シャッタ610(変位部材)を前記第1の位置に変位する当り遊技を実行可能な主制御回路100(当り遊技制御手段)と、前記当り遊技の終了後、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な主制御回路100(特定遊技制御手段)と、前記始動情報に基づき決定される識別情報を表示可能な液晶表示装置16(表示手段)と、前記識別情報を変動表示した後に停止表示可能な主制御回路100(識別情報制御手段)と、演出を制御するサブ制御回路200(演出制御手段)と、を備えた遊技機であって、前記当り遊技は、前記当り遊技の開始後、前記シャッタ610(変位部材)を前記第2の位置から前記第1の位置に変位させるラウンド遊技を有し、前記主制御回路100(当り遊技制御手段)は、前記ラウンド遊技が終了してから所定の終了インターバル期間が経過した後に前記大当り遊技(当り遊技)を終了させ、前記主制御回路100(識別情報制御手段)は、前記大当り遊技(当り遊技)が終了した後、前記始動情報に基づいて、前記識別情報を変動表示可能であり、前記サブ制御回路200(演出制御手段)は、前記大当り遊技(当り遊技)が終了した後に前記確変遊技(特定遊技)が実行される場合、前記終了インターバル期間において前記大当り遊技(当り遊技)のED演出(終了演出)を実行するとともに、前記大当り遊技(当り遊技)終了後に前記確変遊技(特定遊技)に関する演出を開始し、前記大当り遊技(当り遊技)が終了した後に前記確変遊技(特定遊技)が実行されない場合、前記終了インターバル期間から前記大当り遊技(当り遊技)終了後の最初の識別情報の変動表示の少なくとも一部の期間にまでわたり前記大当り遊技(当り遊技)のED演出(終了演出)を実行し、
前記大当り遊技(当り遊技)終了後の最初の識別情報の変動開始から前記大当り遊技(当り遊技)のED演出(終了演出)が終了するまでの期間(本実施形態においては、10秒)は、前記終了インターバル期間(本実施形態においては、5秒)よりも長いことを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment has a gaming board 17 having a gaming area 20 in which gaming balls can roll, a first position where gaming balls are easy to win, and a second position where gaming balls are hard to win. A special electric accessory 600 (winning device) provided with a displaceable shutter 610 (displacement member); first and second starting ports (passing areas) through which game balls can pass in the game area 20; A main control circuit 100 (start information storage means) capable of storing start information based on a game ball passing through a second start port (pass area), and the shutter 610 (displacement) based on a determination result based on the start information. Main control circuit 100 (hit game control means) capable of executing a hit game for displacing the member) to the first position, and a main control circuit capable of executing a specific game advantageous to the player after the end of the hit game. 100 (specific game control means), A liquid crystal display device 16 (display means) capable of displaying identification information determined on the basis of the start-up information, a main control circuit 100 (identification information control means) capable of stopping and displaying the identification information after variably displaying the identification information; A sub-control circuit 200 (effect control means) for controlling the hitting game, wherein after the start of the hitting game, the shutter 610 (displacement member) is moved from the second position to the second position. The main control circuit 100 (hit game control means) has a round game in which the big hit game (hit game) is displaced to a position 1 after a predetermined end interval period has elapsed since the round game ended. The main control circuit 100 (identification information control means) can variably display the identification information based on the start information after the big hit game (hit game) ends. The sub-control circuit 200 (production control means), when the probability change game (specific game) is executed after the big hit game (hit game) ends, the big hit game (hit game) in the end interval period An ED effect (end effect) is executed, and after the big hit game (hit game) ends, an effect related to the certainty change game (specific game) is started, and after the big hit game (hit game) ends, the certainty change game (specific game) ends. ) Is not executed, the ED effect (end effect) of the big hit game (hit game) extends from the end interval period to at least a part of a period of change display of the first identification information after the big hit game (hit game) ends. ),
The period (10 seconds in the present embodiment) from the start of the change of the first identification information after the end of the big hit game (hit game) to the end of the ED effect (end effect) of the big hit game (hit game) is as follows: It is characterized in that it is longer than the end interval period (5 seconds in this embodiment).

このような構成によれば、演出の時間管理を容易とすることができる。   According to such a configuration, the time management of the effect can be facilitated.

また、本実施形態においては、結果表示演出を行う終了インターバル期間よりも、EXゲーム移行演出を行う期間(大当り遊技終了後の最初の識別情報の変動開始から大当り遊技のED演出が終了するまでの期間)の方が長い期間となっているため、次にEXゲームが開始されることを報知する演出を比較的多様なものとすることができる。こうして、確変・時短状態から非確変・時短状態へと遊技状態が不利なものへ移行するにもかかわらず、遊技者の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, the period during which the EX game transition effect is performed (from the start of the change of the first identification information after the end of the big hit game to the end of the ED effect of the big hit game) is longer than the end interval period for performing the result display effect. Since the period is longer, the effect of notifying that the EX game is to be started next can be made relatively various. In this way, the player's interest can be improved despite the fact that the gaming state shifts from the probable change / time reduction state to the non-probability change / time reduction state.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域20を有する遊技盤17と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能なシャッタ610(変位部材)を備えた特別電動役物600(入賞装置)と、前記遊技領域20において遊技球が通過可能な第一・第二始動口(通過領域)と、前記第一・第二始動口(通過領域)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な主制御回路100(始動情報記憶手段)と、前記始動情報に基づく判定結果により前記シャッタ610(変位部材)を前記第1の位置に変位する当り遊技を実行可能な主制御回路100(当り遊技制御手段)と、前記当り遊技の終了後、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な主制御回路100(特定遊技制御手段)と、前記始動情報に基づき決定される識別情報を表示可能な液晶表示装置16(表示手段)と、前記識別情報を変動表示した後に停止表示可能な主制御回路100(識別情報制御手段)と、演出を制御するサブ制御回路200(演出制御手段)と、を備えた遊技機であって、前記特定遊技は、当該特定遊技として選択し得る遊技の中に、主制御回路100(当り遊技判定手段)による前記当り遊技を発生させるか否かの判定を通常遊技よりも高確率で実行可能な確変遊技を有し、前記当り遊技は、前記当り遊技の開始後、前記シャッタ610(変位部材)を前記第2の位置から前記第1の位置に変位させるラウンド遊技を有し、前記主制御回路100(当り遊技制御手段)は、前記ラウンド遊技が終了してから所定の終了インターバル期間が経過した後に前記大当り遊技(当り遊技)を終了させ、前記主制御回路100(識別情報制御手段)は、前記大当り遊技(当り遊技)が終了した後、前記始動情報に基づいて、前記識別情報を変動表示可能であり、前記サブ制御回路200(演出制御手段)は、前記大当り遊技(当り遊技)が終了した後に前記確変遊技(特定遊技)が実行される場合、前記終了インターバル期間において前記大当り遊技(当り遊技)の終了演出を実行するとともに、前記大当り遊技(当り遊技)終了後に前記確変遊技(特定遊技)に関する演出を開始し、前記大当り遊技(当り遊技)が終了した後に前記確変遊技(特定遊技)が実行されない場合、前記終了インターバル期間から前記大当り遊技(当り遊技)終了後の最初の識別情報の変動表示の少なくとも一部の期間にまでわたり前記大当り遊技(当り遊技)のED演出(終了演出)を実行するとともに、前記最初の識別情報の変動表示を前記大当り遊技(当り遊技)が実行される前の前記通常遊技よりも遊技者から視認し難い所定の態様で行うことを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to the present embodiment has a gaming board 17 having a gaming area 20 in which gaming balls can roll, a first position where gaming balls are easy to win, and a second position where gaming balls are hard to win. A special electric accessory 600 (winning device) provided with a displaceable shutter 610 (displacement member); first and second starting ports (passing areas) through which game balls can pass in the game area 20; A main control circuit 100 (start information storage means) capable of storing start information based on a game ball passing through a second start port (pass area), and the shutter 610 (displacement) based on a determination result based on the start information. Main control circuit 100 (hit game control means) capable of executing a hit game for displacing the member) to the first position, and a main control circuit capable of executing a specific game advantageous to the player after the end of the hit game. 100 (specific game control means), A liquid crystal display device 16 (display means) capable of displaying identification information determined on the basis of the start-up information, a main control circuit 100 (identification information control means) capable of stopping and displaying the identification information after variably displaying the identification information; And a sub-control circuit 200 (effect control means) for controlling, wherein the specific game is selected from among the games that can be selected as the specific game by the main control circuit 100 (hit game determination means). The hit game has a probable change game in which the determination as to whether or not to generate the hit game can be executed with a higher probability than the normal game, and the hit game starts the hit game and moves the shutter 610 (displacement member) to the second position. The main control circuit 100 (hit game control means) has a round game for displacing from the second position to the first position, and a predetermined end interval period has elapsed since the round game ended. After the big hit game (hit game) ends, the main control circuit 100 (identification information control means) changes the identification information based on the start information after the big hit game (hit game) ends. Can be displayed, and the sub-control circuit 200 (effect control means) can execute the big hit game (special game) after the big hit game (hit game) is completed after the big hit game (hit game) is completed. The end effect of the big hit game is executed, and after the big hit game (hit game) ends, an effect related to the certain hit game (specific game) is started, and after the big hit game (hit game) ends, the positive change game (specific game) is ended. ) Is not executed, at least a part of the fluctuation display of the first identification information after the end of the big hit game (hit game) from the end interval period. During the period, the ED effect (end effect) of the big hit game (hit game) is executed, and the change display of the first identification information is changed from the normal game before the big hit game (hit game) is executed. The game is performed in a predetermined mode that is difficult for the player to visually recognize.

このような構成によれば、演出の時間管理を容易とすることができる。   According to such a configuration, the time management of the effect can be facilitated.

また、すなわち、大当り遊技がまだ継続している(すなわち、次の1変動目の変動表示は開始されていない)との印象を受けている遊技者が、実際に変動表示を視認することにより違和感を受けないようにすることができる。すなわち、遊技者の興趣を向上させることができる。   In other words, the player who has the impression that the big hit game is still continuing (that is, the fluctuation display of the next first fluctuation has not been started) is visually uncomfortable. Can be prevented. That is, the interest of the player can be improved.

なお、本実施形態においては、リミット到達時においては、ED演出を、大当り遊技の終了するタイミングで終了させず、次の1変動目の途中まで継続させるものとしたが、これに限定するものではない。具体的には、リミット到達時においては、ED演出を、次の1変動目の変動表示が終了するタイミングで終了させたり、2変動目以降まで継続させるものであってもよい。   In the present embodiment, at the time of reaching the limit, the ED effect is not ended at the timing when the big hit game ends, but is continued until the middle of the next first variation. However, the present invention is not limited to this. Absent. Specifically, at the time of reaching the limit, the ED effect may be ended at the timing when the fluctuation display of the next first variation ends, or may be continued until the second variation or later.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。   The outline of the present invention is listed below based on the above embodiments.

従来、大当り遊技の演出中に、保留内に大当りが含まれることを示唆する保留連示唆演出を行う遊技機の技術は公知となっている(特開2016−150093号公報参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a technology of a gaming machine that performs a continuous holding suggestion effect that suggests that a jackpot is included in a hold during a performance of a jackpot game (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-15093).

上記公報には、大当りラウンド遊技中の大当り演出として、保留内に大当りが含まれることを示唆する保留連示唆演出を行う遊技機が開示されている。   The above-mentioned publication discloses a gaming machine that performs a holding consecutive suggestion effect that indicates that a jackpot is included in a hold as a jackpot effect during a jackpot round game.

しかしながら、上記従来の遊技機は、保留連を示唆するタイミングが同一であるため、遊技の興趣に欠けるという問題があった。   However, the conventional gaming machines described above have a problem that they lack the interest of the game because the timings of indicating the pending reams are the same.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problem, and has as its object to provide a gaming machine capable of improving interest.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域20を有する遊技盤17と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能なシャッタ610(変位部材)を備えた特別電動役物600(入賞装置)と、前記遊技領域20において遊技球が通過可能な第一・第二始動口(通過領域)と、前記第一・第二始動口(通過領域)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な主制御回路100(始動情報記憶手段)と、前記始動情報に基づく判定結果に応じて前記シャッタ610(変位部材)を前記第1の位置に変位する当り遊技を実行可能な主制御回路100(当り遊技制御手段)と、前記始動情報に基づき決定される識別情報を表示可能な液晶表示装置16(画像表示手段)と、前記識別情報を変動表示した後に停止表示可能な主制御回路100(識別情報制御手段)と、前記始動情報に基づいて実行する演出の内容を決定可能なサブ制御回路200(演出内容決定手段)と、前記サブ制御回路200(演出内容決定手段)により決定された演出内容に基づく演出制御を実行可能なサブ制御回路200(演出制御手段)と、を備えた遊技機であって、前記サブ制御回路200(演出制御手段)は、前記液晶表示装置16(画像表示手段)に前記主制御回路100(始動情報記憶手段)に記憶された始動情報に基づく保留球(始動情報画像)を表示する制御を実行可能であり、前記サブ制御回路200(演出内容決定手段)は、前記始動情報が特定の始動情報であった場合に、前記保留球(始動情報画像)を表示することが決定された後から前記特定の始動情報に基づく変動表示が開始される前までの期間において、第1演出(第1の特定演出)を実行することを決定可能であり、前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が実行されることに関連して、前記主制御回路100(始動情報記憶手段)に記憶されている始動情報に基づいて第2演出(第2の特定演出)を実行することを決定可能であり、前記サブ制御回路200(演出制御手段)は、前記第1演出(第1の特定演出)を実行した後、前記第2演出(第2の特定演出)を実行可能であることを特徴とする。   As described above, the gaming machine according to the present embodiment has the gaming board 17 having the game area 20 in which the game balls can roll, the first position where the game balls are easy to win, and the second position where the game balls are hard to win. A special electric accessory 600 (winning device) having a shutter 610 (displacement member) capable of being displaced to a position, first and second starting ports (passing areas) through which game balls can pass in the game area 20, The main control circuit 100 (starting information storage means) capable of storing starting information based on the game balls passing through the first and second starting ports (passing areas) and the main control circuit 100 according to a determination result based on the starting information. A main control circuit 100 (hit game control means) capable of executing a hit game in which a shutter 610 (displacement member) is displaced to the first position; and a liquid crystal display device capable of displaying identification information determined based on the start information. 16 (image display means) A main control circuit 100 (identification information control means) capable of stopping and displaying after variably displaying the identification information, a sub-control circuit 200 (effect content determination means) capable of determining the content of the effect to be executed based on the start information, A sub-control circuit 200 (production control means) capable of executing production control based on the production content determined by the sub-control circuit 200 (production content determination means), wherein the sub-control circuit 200 (Effect control means) executes control for displaying a holding ball (start information image) based on the start information stored in the main control circuit 100 (start information storage means) on the liquid crystal display device 16 (image display means). It is possible that the sub-control circuit 200 (effect information determining means) displays the holding ball (start information image) when the start information is specific start information. It is possible to determine that the first effect (the first specific effect) is to be executed during a period after the setting and before the variable display based on the specific start information is started. The second effect (second specific effect) is executed based on the start information stored in the main control circuit 100 (start information storage means) in association with the execution of the variable display of the identification information based on the second effect. The sub-control circuit 200 (production control means) can execute the second production (second specific production) after executing the first production (first specific production). It is characterized by being.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, interest can be improved.

具体的には、本実施形態においては、第1演出が終了する際には、暗転された画面が表示されており、第2演出が開始する際には、前記暗転された画面にエフェクト(EF)が表示されるものである。このように、第1演出が終了する際の演出態様と、第2演出が開始する際の演出態様とは、略同一の演出態様である。こうして、液晶表示装置16の画面を暗転させる第1演出と、第1演出により暗転された画面にエフェクトを用いて所定のキャラクタを浮かび上がらせて出現させる第2演出と、を組み合わせることによって、第1演出と第2演出の繋ぎに違和感を生じさせずに保留連の示唆を行うことができる。このように、遊技者に違和感を生じさせることなく、黒色に対して輝度の高い光の粒という組み合わせによる演出(すなわち、第2演出の演出内容が映えるような第1演出を行うという、相互に関連した演出)を行うことによって、遊技者の興趣を向上させることができる。   Specifically, in the present embodiment, a darkened screen is displayed when the first effect ends, and an effect (EF) is displayed on the darkened screen when the second effect starts. ) Is displayed. As described above, the effect mode when the first effect ends and the effect mode when the second effect starts are substantially the same effect mode. In this way, the first effect of darkening the screen of the liquid crystal display device 16 and the second effect of causing a predetermined character to appear and appear on the screen darkened by the first effect by using an effect are combined to form the first effect. It is possible to suggest a pending rendezvous without causing a sense of incongruity in the connection between the effect and the second effect. In this way, without causing a sense of incongruity to the player, the effect of the combination of black and high-gloss light particles (that is, the first effect in which the effect content of the second effect is shown) By performing related effects), the interest of the player can be improved.

また、前記特定の始動情報は、前記当り遊技と判定される始動情報であり、前記第2演出(第2の特定演出)は、前記第1演出(第1の特定演出)を実行する特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示中に実行されるものである。   In addition, the specific start information is start information determined to be the hit game, and the second effect (second specific effect) is a specific effect for executing the first effect (first specific effect). This is executed during the fluctuation display of the identification information based on the start information.

このような構成によれば、第2演出が実行された場合に、現在の状況が第1演出を実行する特定の始動情報に基づく識別情報の変動表示中であることを遊技者に認識させることができる。こうして、興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the second effect is executed, it is possible to make the player recognize that the current situation is displaying the change of the identification information based on the specific start information for executing the first effect. Can be. In this way, interest can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域20を有する遊技盤17と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能なシャッタ610(変位部材)を備えた特別電動役物600(入賞装置)と、前記遊技領域20において遊技球が通過可能な第一・第二始動口(通過領域)と、前記第一・第二始動口(通過領域)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な主制御回路100(始動情報記憶手段)と、前記始動情報に基づく判定結果により前記シャッタ610(変位部材)を前記第1の位置に変位する当り遊技を実行可能な主制御回路100(当り遊技制御手段)と、前記始動情報に基づき決定される識別情報を表示可能な液晶表示装置16(画像表示手段)と、前記識別情報を変動表示した後に停止表示可能な主制御回路100(識別情報制御手段)と、前記始動情報に基づいて実行する演出の内容を決定可能なサブ制御回路200(演出内容決定手段)と、前記サブ制御回路200(演出内容決定手段)により決定された演出内容に基づく演出制御を実行可能なサブ制御回路200(演出制御手段)と、を備えた遊技機であって、前記サブ制御回路200(演出制御手段)は、前記液晶表示装置16(画像表示手段)に前記主制御回路100(始動情報記憶手段)に記憶された始動情報に基づく保留球(始動情報画像)を表示する制御を実行可能であり、前記サブ制御回路200(演出内容決定手段)は、前記始動情報が第1特定始動情報であった場合に、前記保留球(始動情報画像)を表示することが決定された後から前記第1特定始動情報に基づく変動表示が開始される前までの期間において、第1演出(第1の特定演出)を実行することを決定可能であり、前記第1特定始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が実行されることに関連して、前記前記主制御回路100(始動情報記憶手段)に第2特定始動情報(大当り)が記憶されているか否かに応じて演出内容を特定の演出内容に変更可能な第2演出(第2の特定演出)を実行することを決定可能であり、前記サブ制御回路200(演出制御手段)は、前記第1演出(第1の特定演出)を実行した後、前記第2演出(第2の特定演出)を実行可能であることを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to the present embodiment has a gaming board 17 having a gaming area 20 in which gaming balls can roll, a first position where gaming balls are easy to win, and a second position where gaming balls are hard to win. A special electric accessory 600 (winning device) provided with a displaceable shutter 610 (displacement member); first and second starting ports (passing areas) through which game balls can pass in the game area 20; A main control circuit 100 (start information storage means) capable of storing start information based on a game ball passing through a second start port (pass area), and the shutter 610 (displacement) based on a determination result based on the start information. The main control circuit 100 (hit game control means) capable of executing a hit game for displacing the member) to the first position, and the liquid crystal display device 16 (image display) capable of displaying identification information determined based on the start information. Means) and the identification information The main control circuit 100 (identification information control means) capable of variably displaying and displaying a stop, a sub control circuit 200 (effect content determination means) capable of determining the content of the effect to be executed based on the start information, A sub-control circuit 200 (production control means) capable of executing production control based on the production content determined by the control circuit 200 (production content determination means), wherein the sub-control circuit 200 (production The control means) can execute a control for displaying a holding ball (start information image) based on the start information stored in the main control circuit 100 (start information storage means) on the liquid crystal display device 16 (image display means). When the start information is the first specific start information, the sub control circuit 200 (the effect contents determining means) determines that the holding ball (start information image) is to be displayed. It is possible to determine that the first effect (the first specific effect) is to be executed during a period after the time until the variable display based on the first specific start information is started, and In connection with the execution of the variation display of the identification information based on the content of the effect, the main control circuit 100 (start information storage means) stores the second specific start information (big hit) according to whether or not it is stored. Can be determined to execute a second effect (second specific effect) that can change the first effect (the first effect) to the specific effect. After performing the effect, the second effect (second specific effect) can be executed.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, interest can be improved.

具体的には、本実施形態においては、第1演出が終了する際には、暗転された画面が表示されており、第2演出が開始する際には、前記暗転された画面にエフェクト(EF)が表示されるものである。このように、第1演出が終了する際の演出態様と、第2演出が開始する際の演出態様とは、略同一の演出態様である。こうして、液晶表示装置16の画面を暗転させる第1演出と、第1演出により暗転された画面にエフェクトを用いて所定のキャラクタを浮かび上がらせて出現させる第2演出と、を組み合わせることによって、第1演出と第2演出の繋ぎに違和感を生じさせずに保留連の示唆を行うことができる。このように、遊技者に違和感を生じさせることなく、黒色に対して輝度の高い光の粒という組み合わせによる演出(すなわち、第2演出の演出内容が映えるような第1演出を行うという、相互に関連した演出)を行うことによって、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、第2演出は、保留球表示領域1200の保留球が大当りであるか否かに応じて演出内容が変更される。具体的には、保留球表示領域1200の保留球が大当りである場合には、出現演出が行われ、保留球表示領域1200の保留球がハズレである場合には、ガセ演出が行われる。このように、多様な演出を行うことができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
Specifically, in the present embodiment, a darkened screen is displayed when the first effect ends, and an effect (EF) is displayed on the darkened screen when the second effect starts. ) Is displayed. As described above, the effect mode when the first effect ends and the effect mode when the second effect starts are substantially the same effect mode. In this way, the first effect of darkening the screen of the liquid crystal display device 16 and the second effect of causing a predetermined character to appear and appear on the screen darkened by the first effect by using an effect are combined to form the first effect. It is possible to suggest a pending rendezvous without causing a sense of incongruity in the connection between the effect and the second effect. In this way, without causing a sense of incongruity to the player, the effect of the combination of black and high-gloss light particles (that is, the first effect in which the effect content of the second effect is shown) By performing related effects), the interest of the player can be improved.
In the second effect, the effect content is changed depending on whether or not the reserved ball in the reserved ball display area 1200 is a big hit. Specifically, when the reserved ball in the reserved ball display area 1200 is a big hit, an appearance effect is performed, and when the reserved ball in the reserved ball display area 1200 is a loss, a gassing effect is performed. As described above, since various effects can be performed, the interest of the player can be improved.

また、前記第1特定始動情報は、前記当り遊技と判定される始動情報であり、前記第2演出(第2の特定演出)は、前記第1演出(第1の特定演出)を実行する第1特定始動情報に基づく前記識別情報の変動表示中に実行されるものである。   In addition, the first specific start information is start information determined to be the hit game, and the second effect (second specific effect) is a first effect that executes the first effect (first specific effect). 1 This is executed during the fluctuation display of the identification information based on the specific start information.

このような構成によれば、第2演出が実行された場合に、現在の状況が第1演出を実行する第1特定始動情報に基づく識別情報の変動表示中であることを遊技者に認識させることができる。こうして、興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the second effect is executed, the player is made to recognize that the current situation is the variable display of the identification information based on the first specific start information for executing the first effect. be able to. In this way, interest can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域20を有する遊技盤17と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能なシャッタ610(変位部材)を備えた特別電動役物600(入賞装置)と、前記遊技領域20において遊技球が通過可能な第一・第二始動口(通過領域)と、前記第一・第二始動口(通過領域)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な主制御回路100(始動情報記憶手段)と、前記始動情報に基づく判定結果により前記シャッタ610(変位部材)を前記第1の位置に変位する当り遊技を実行可能な主制御回路100(当り遊技制御手段)と、前記始動情報に基づき決定される識別情報を表示可能な液晶表示装置16(画像表示手段)と、前記識別情報を変動表示した後に停止表示可能な主制御回路100(識別情報制御手段)と、前記始動情報に基づいて実行する演出の内容を決定可能なサブ制御回路200(演出内容決定手段)と、前記サブ制御回路200(演出内容決定手段)により決定された演出内容に基づく演出制御を実行可能なサブ制御回路200(演出制御手段)と、を備えた遊技機であって、前記サブ制御回路200(演出制御手段)は、前記液晶表示装置16(画像表示手段)に前記主制御回路100(始動情報記憶手段)に記憶された始動情報に基づく保留球(始動情報画像)を表示する制御を実行可能であり、前記サブ制御回路200(演出内容決定手段)は、前記始動情報が第1特定始動情報であった場合に、前記保留球(始動情報画像)を表示することが決定された後から前記第1特定始動情報に基づく変動表示が開始される前までの期間において実行される第1演出(第1の特定演出)、及び前記第1特定始動情報に基づく前記識別情報の変動表示中に実行される第2演出(第2の特定演出)を実行することを決定可能であり、前記第1特定始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が実行されることに関連して、前記主制御回路100(始動情報記憶手段)に第2特定始動情報(大当り)が記憶されており、かつ所定の条件を満たしている場合(図104参照)、前記第2演出(第2の特定演出)の演出内容を(ガセ演出又は出現演出に)変更する演出変更処理を実行可能であり、前記サブ制御回路200(演出制御手段)は、前記第1演出(第1の特定演出)を実行した後、前記第2演出(第2の特定演出)を実行可能であることを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment has a gaming board 17 having a gaming area 20 in which gaming balls can roll, a first position where gaming balls are easy to win, and a second position where gaming balls are hard to win. A special electric accessory 600 (winning device) provided with a displaceable shutter 610 (displacement member); first and second starting ports (passing areas) through which game balls can pass in the game area 20; A main control circuit 100 (start information storage means) capable of storing start information based on a game ball passing through a second start port (pass area), and the shutter 610 (displacement) based on a determination result based on the start information. Main control circuit 100 (hit game control means) capable of executing a hit game for displacing the member) to the first position, and a liquid crystal display device 16 (image display) capable of displaying identification information determined based on the start information. Means) and the identification information The main control circuit 100 (identification information control means) capable of variably displaying and displaying a stop, a sub control circuit 200 (effect content determination means) capable of determining the content of the effect to be executed based on the start information, A sub-control circuit 200 (production control means) capable of executing production control based on the production content determined by the control circuit 200 (production content determination means), wherein the sub-control circuit 200 (production The control means) can execute a control for displaying a holding ball (start information image) based on the start information stored in the main control circuit 100 (start information storage means) on the liquid crystal display device 16 (image display means). When the start information is the first specific start information, the sub control circuit 200 (the effect contents determining means) determines that the holding ball (start information image) is to be displayed. 1st effect (first specific effect) executed during a period from the time before the change display based on the first specific start information is started, and the change of the identification information based on the first specific start information. It is possible to determine that a second effect (a second specific effect) to be performed during the display is to be performed, and in connection with the variable display of the identification information being performed based on the first specific start information, When the second specific start information (big hit) is stored in the main control circuit 100 (start information storage means) and a predetermined condition is satisfied (see FIG. 104), the second effect (the second specific It is possible to execute an effect change process of changing the effect contents of the effect (into a gaseous effect or an appearance effect), and the sub-control circuit 200 (effect control means) executes the first effect (first specific effect). After that, the second performance (second (Specific effect) can be executed.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, interest can be improved.

具体的には、本実施形態において、第2演出は、保留球表示領域1200の保留球が大当りであるか否かに応じて演出内容が変更される。具体的には、保留球表示領域1200の保留球が大当りである場合には、出現演出が行われ、保留球表示領域1200の保留球がハズレである場合には、ガセ演出が行われる。さらには、保留球表示領域1200の保留球が大当りである場合であっても、例えば、保留球表示領域1200に表示されている保留球に、当り種類が突当り動作の大当りがある場合には、第2演出の演出内容をガセ演出から出現演出に変更しない。このように、多様な演出を行うことができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。   Specifically, in the present embodiment, the content of the second effect is changed according to whether or not the reserved ball in the reserved ball display area 1200 is a big hit. Specifically, when the reserved ball in the reserved ball display area 1200 is a big hit, an appearance effect is performed, and when the reserved ball in the reserved ball display area 1200 is a loss, a gassing effect is performed. Furthermore, even if the reserved ball in the reserved ball display area 1200 is a big hit, for example, if the reserved ball displayed in the reserved ball display area 1200 has a big hit of the hit type The effect contents of the second effect are not changed from the gaseous effect to the appearance effect. As described above, since various effects can be performed, the interest of the player can be improved.

なお、第1演出と第2演出との相互の関連性は、本実施形態に係るもの(第2演出と当該第2演出の演出内容が映えるような第1演出との関連性)に限定されない。例えば、第1演出の表示された演出画像の一部を第2演出に表示するものでもよく、また演出画像が全く異なる場合であっても第1演出及び第2演出に表示される演出画像が概念的に関連するようなものであってもよい。   Note that the mutual relevance between the first effect and the second effect is not limited to the one according to the present embodiment (the relevance between the second effect and the first effect that shows the effect contents of the second effect). . For example, a part of the effect image displayed in the first effect may be displayed in the second effect, and even if the effect images are completely different, the effect images displayed in the first effect and the second effect may be different. It may be one that is conceptually related.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。   The outline of the present invention is listed below based on the above embodiments.

従来、大当り遊技中に所定の条件を満たした場合に、通常の大当り演出とは異なる専用の演出を実行する遊技機の技術は公知となっている(特開2017−213104号公報参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a technology of a gaming machine that performs a special effect different from a normal big hit effect when a predetermined condition is satisfied during a big hit game (see JP-A-2017-213104).

上記公報には、大当り遊技中に一般入賞口へ遊技球が入球した場合に、通常の大当り演出とは異なる専用の演出を実行する遊技機が開示されている。   The above-mentioned publication discloses a gaming machine that executes a special effect different from a normal big hit effect when a game ball enters a general winning opening during a big hit game.

しかしながら、上記従来の遊技機において、専用の演出は1回の大当り遊技において単発で表示されるだけで、興趣に欠ける問題があった。   However, in the above-mentioned conventional gaming machine, there is a problem that the dedicated effect is displayed only in one shot in one big hit game, and lacks interest.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problem, and has as its object to provide a gaming machine capable of improving interest.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域20を有する遊技盤17と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能なシャッタ610(変位部材)を備えた特別電動役物600(入賞装置)と、前記遊技領域20において遊技球が通過可能な第一・第二始動口(通過領域)と、前記第一・第二始動口(通過領域)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な主制御回路100(始動情報記憶手段)と、前記始動情報に基づく判定結果により前記シャッタ610(変位部材)を前記第1の位置に変位する当り遊技を実行可能な主制御回路100(当り遊技制御手段)と、前記始動情報に基づき決定される識別情報を表示可能な液晶表示装置16(画像表示手段)と、前記識別情報を変動表示した後に停止表示可能な主制御回路100(識別情報制御手段)と、前記液晶表示装置16(画像表示手段)を含む演出装置の演出制御を実行可能なサブ制御回路200(演出制御手段)と、を備えた遊技機であって、前記当り遊技は、前記当り遊技が終了した後から特定遊技を開始可能な第1の当り遊技と、前記当り遊技が終了した後から新たに前記特定遊技を開始しない小当り遊技(第2の当り遊技)と、を有し、前記サブ制御回路200(演出制御手段)は、前記主制御回路100(始動情報記憶手段)に前記第1の当り遊技(8R大当り遊技)が発生する特定の始動情報が記憶されている場合、前記特定の始動情報が記憶されていない場合に実行される第1の特定演出とは異なる第2の特定演出(第二先読み演出、特に一連保留連演出)を実行可能であるが、前記主制御回路100(始動情報記憶手段)に記憶されている特定の始動情報よりも前に前記主制御回路100(始動情報記憶手段)に前記小当り遊技(第2の当り遊技)が発生する始動情報が記憶されている場合、前記第2の特定演出(第二先読み演出、特に一連保留連演出)を実行しないことを特徴とする。   As described above, the gaming machine according to the present embodiment has the gaming board 17 having the game area 20 in which the game balls can roll, the first position where the game balls are easy to win, and the second position where the game balls are hard to win. A special electric accessory 600 (winning device) having a shutter 610 (displacement member) capable of being displaced to a position, first and second starting ports (passing areas) through which game balls can pass in the game area 20, The main control circuit 100 (start information storage means) capable of storing start information based on the game balls passing through the first and second start ports (pass areas), and the shutter 610 based on a determination result based on the start information. The main control circuit 100 (hit game control means) capable of executing a hit game in which the (displacement member) is displaced to the first position, and the liquid crystal display device 16 (which can display identification information determined based on the start information) Image display means); A main control circuit 100 (identification information control means) capable of stopping and displaying after another information is variably displayed, and a sub-control circuit 200 (production effect) capable of executing effect control of an effect device including the liquid crystal display device 16 (image display means). Control means), wherein the hit game is a first hit game capable of starting a specific game after the hit game has ended, and a new hit game after the hit game has ended. The sub control circuit 200 (production control means) includes a small hit game (second hit game) in which the specific game is not started, and the main control circuit 100 (start information storage means) When the specific start information at which the hit game (8R big hit game) occurs is stored, the second specific effect (the second specific effect (different from the first specific effect executed when the specific start information is not stored) Second look ahead production In particular, it is possible to execute a series of continuous production effects), but the main control circuit 100 (start information storage means) stores the start information before the specific start information stored in the main control circuit 100 (start information storage means). In the case where start information for generating a small hitting game (second hitting game) is stored, the second specific effect (second look-ahead effect, especially a series of consecutive effects) is not executed.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, interest can be improved.

具体的には、第二先読み演出が行われると、1セット目の8R(確変)の大当りと2セット目の8R(確変)の大当りとがひと続き(一連)であるような印象(すなわち、16R(確変)の大当りであるような印象)を遊技者に与えることができる。その一方で、1セット目の8R(確変)の大当りと2セット目の8R(確変)の大当りとの間で小当り遊技が行われると、1セット目の8R(確変)の大当り終了から2セット目の8R(確変)の大当り開始までが継続しているかのような演出を行うことができない。そこで、第二先読み演出を行うことができる状態であっても、2つの8R(確変)の保留球の間に小当りの保留球が表示されている場合には、第二先読み演出を行うのを中止している。これによって、遊技者の興趣を向上させることができる。   Specifically, when the second look-ahead effect is performed, the impression that the jackpot of the first set of 8Rs (probable change) and the jackpot of the second set of 8Rs (probable change) are continuous (series) (ie, 16R (probability of a big hit) can be given to the player. On the other hand, if the small hit game is performed between the big hit of the first set of 8R (probable change) and the big hit of the second set of 8R (probable change), the second set from the end of the big hit of 8R (probable change) of the first set It is not possible to perform an effect as if the 8R (probable change) of the set continued until the start of the big hit. Therefore, even in the state where the second look-ahead effect can be performed, if the small hit ball is displayed between the two 8R (probable change) reserve balls, the second look-ahead effect is performed. Has been discontinued. Thereby, the interest of the player can be improved.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。   The outline of the present invention is listed below based on the above embodiments.

従来、大当り遊技の演出中に、保留内に大当りが含まれることを示唆する保留連示唆演出を行う遊技機の技術は公知となっている(特開2016−150093号公報参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a technology of a gaming machine that performs a continuous holding suggestion effect that suggests that a jackpot is included in a hold during a performance of a jackpot game (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-15093).

上記公報には、大当りラウンド遊技中の大当り演出として、保留内に大当りが含まれることを示唆する保留連示唆演出を行う遊技機が開示されている。   The above-mentioned publication discloses a gaming machine that performs a holding consecutive suggestion effect that indicates that a jackpot is included in a hold as a jackpot effect during a jackpot round game.

しかしながら、上記従来の遊技機は、保留連を示唆するタイミングが同一であるため、遊技の興趣に欠けるという問題があった。   However, the conventional gaming machines described above have a problem that they lack the interest of the game because the timings of indicating the pending reams are the same.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problem, and has as its object to provide a gaming machine capable of improving interest.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域20を有する遊技盤17と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能なシャッタ610(変位部材)を備えた特別電動役物600(入賞装置)と、前記遊技領域20において遊技球が通過可能な第一・第二始動口(通過領域)と、前記第一・第二始動口(通過領域)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な主制御回路100(始動情報記憶手段)と、前記始動情報に基づく判定結果により前記シャッタ610(変位部材)を前記第1の位置に変位する当り遊技を実行可能な主制御回路100(当り遊技制御手段)と、前記始動情報に基づき決定される識別情報を表示可能な液晶表示装置16(表示手段)と、前記識別情報を変動表示した後に停止表示可能な主制御回路100(識別情報制御手段)と、演出を制御するサブ制御回路200(演出制御手段)と、を備えた遊技機であって、前記当り遊技は、前記当り遊技が終了した後に確変遊技(特定遊技)が開始する大当り遊技である確変当り遊技(特定大当り遊技)と、前記当り遊技が終了した後に前記確変遊技(特定遊技)が開始しない大当り遊技である非特定大当り遊技と、前記当り遊技が終了した後から新たに前記確変遊技(特定遊技)を開始しない小当り遊技と、を含み、前記大当り遊技が発生し、所定の条件を満たす場合、発生回数を累積して計数可能な主制御回路100(計数手段)と、前記非特定大当り遊技が発生した場合、前記計数手段による計数値をリセットする主制御回路100(計数値リセット手段)と、を備え、前記計数値が所定の値を超える場合、前記大当り遊技が終了した後に前記確変遊技(特定遊技)への移行制御を行わず、前記サブ制御回路200(演出制御手段)は、前記小当り遊技中において、前記主制御回路100(始動情報記憶手段)に前記大当り遊技が発生する特定の始動情報が記憶されている場合、前記特別電動役物600(入賞装置)に遊技球が入賞したことに基づいて保留連示唆演出(特定の演出)を実行可能であるが、前記特定の始動情報に基づく大当り遊技が発生することによって前記計数値が所定の値を超える場合、前記保留連示唆演出(特定の演出)を実行しないことを特徴とする。   As described above, the gaming machine according to the present embodiment has the gaming board 17 having the game area 20 in which the game balls can roll, the first position where the game balls are easy to win, and the second position where the game balls are hard to win. A special electric accessory 600 (winning device) having a shutter 610 (displacement member) capable of being displaced to a position, first and second starting ports (passing areas) through which game balls can pass in the game area 20, The main control circuit 100 (start information storage means) capable of storing start information based on the game balls passing through the first and second start ports (pass areas), and the shutter 610 based on a determination result based on the start information. The main control circuit 100 (hit game control means) capable of executing a hit game in which the (displacement member) is displaced to the first position, and the liquid crystal display device 16 (which can display identification information determined based on the start information) Display means) and the identification A game machine including a main control circuit 100 (identification information control means) capable of stopping and displaying after changing the information, and a sub-control circuit 200 (production control means) for controlling the production, wherein the hit game is A jackpot game (special jackpot game), which is a jackpot game in which a jackpot game (specific game) starts after the jackpot game ends, and a jackpot game in which the jackpot game (specific game) does not start after the jackpot game ends. A non-special jackpot game, and a small hit game that does not newly start the probability change game (specific game) after the hit game has ended, wherein the big hit game occurs and satisfies a predetermined condition, A main control circuit 100 (counting means) capable of accumulating and counting the number of occurrences, and a main control circuit 100 (counting means) for resetting the count value of the counting means when the non-specific jackpot game has occurred. If the count value exceeds a predetermined value, the sub control circuit 200 (effect control) does not perform the shift control to the certainty-change game (specific game) after the big hit game ends. Means), the special electric accessory 600 (winning device) when the main control circuit 100 (start information storage means) stores specific start information for generating the big hit game during the small hit game. Can be executed on the basis of the winning of the game ball in the (continuous suggestion effect) (specific effect), but when the count value exceeds a predetermined value due to the occurrence of a big hit game based on the specific start information , Characterized in that the pending consecutive suggestion effect (specific effect) is not executed.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, interest can be improved.

具体的には、保留連示唆演出を行ったとしても遊技者の興趣を削ぐこととならない場合に、保留連を行うことができる。こうして、遊技者の興趣を向上させることができる。   More specifically, the holding rendezvous can be performed in a case where even if the holding rendezvous suggestion effect is performed, the interest of the player is not reduced. Thus, the interest of the player can be improved.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。   The outline of the present invention is listed below based on the above embodiments.

従来、遊技者が行った遊技の評価結果を表示可能な遊技機の技術は公知となっている(特開2015−8978号公報参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, a technology of a gaming machine capable of displaying an evaluation result of a game performed by a player has been known (see JP-A-2015-8978).

上記公報には、特定期間中における連荘回数や獲得出玉数をランキング表示可能な遊技機が開示されている。   The above-mentioned publication discloses a gaming machine capable of ranking and displaying the number of extended games and the number of acquired balls during a specific period.

しかしながら、上記従来のパチンコ機は、表示される内容は連荘の回数や獲得した出玉を表示するのみで、興趣に欠ける問題があった。   However, the above-mentioned conventional pachinko machine has a problem that the displayed contents only display the number of consecutive games and the acquired payouts, and lack interest.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problem, and has as its object to provide a gaming machine capable of improving interest.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、遊技者に有利な当り遊技を実行可能な当り遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、所定の情報を報知可能な報知手段(例えば、液晶表示装置16)と、を備えた遊技機であって、所定の期間中における遊技結果についてプラスの評価結果を算出するプラス評価結果算出手段(例えば、サブCPU201)と、前記所定の期間中における遊技結果についてマイナスの評価結果を算出するマイナス評価結果算出手段(例えば、サブCPU201)と、前記プラス評価結果と前記マイナス評価結果とに基づいて、前記所定の期間中における総合評価を算出する総合評価結果算出手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、前記報知手段(例えば、液晶表示装置16)は、所定の条件が満たされた場合に、前記総合評価結果算出手段によって算出された総合評価結果(例えば、総合ランク)を報知することを特徴とするものである。   As described above, the gaming machine according to the present embodiment includes a winning game control unit (for example, the main CPU 101) capable of executing a winning game advantageous to a player, and a notifying unit (for example, a liquid crystal display) capable of notifying predetermined information. Device 16), a plus evaluation result calculating means (for example, a sub CPU 201) for calculating a positive evaluation result for the game result during a predetermined period, and a game result during the predetermined period. A negative evaluation result calculating means (for example, sub CPU 201) for calculating a negative evaluation result, and an overall evaluation result calculation for calculating an overall evaluation during the predetermined period based on the positive evaluation result and the negative evaluation result (For example, the sub CPU 201), and the notifying unit (for example, the liquid crystal display device 16) satisfies a predetermined condition. When the said overall evaluation result calculating unit overall evaluation results calculated by (e.g., overall rank) is characterized in that for informing.

また、前記当り遊技は、前記当り遊技が終了した後に遊技者に有利な特定遊技(例えば、確変遊技)を開始する特定当り遊技(例えば、確変当り遊技)を含み、前記当り遊技が発生し、所定の条件を満たす場合、発生回数を累積して計数可能な計数手段(例えば、メインCPU101)を備え、前記計数手段によって計数される値が所定の値(例えば、リミット回数)を超えた場合、前記当り遊技が終了した後に前記特定遊技(例えば、確変遊技)への移行制御を行わず、前記所定の期間の終了条件として、前記計数手段によって計数される値が前記所定の値(例えば、リミット回数)を超えることを含み、前記所定の条件には、前記計数手段によって計数される値が前記所定の値を超えることとなった特定当り遊技(例えば、確変当り遊技)が終了するという条件が含まれることを特徴とするものである。   In addition, the hit game includes a specific hit game (for example, a certain-change game) that starts a specific game (for example, a certain-change game) that is advantageous to the player after the completion of the hit game, and the hit game occurs. When a predetermined condition is satisfied, a counting means (for example, main CPU 101) capable of counting and accumulating the number of occurrences is provided, and when the value counted by the counting means exceeds a predetermined value (for example, limit number), After the end of the hit game, the control for shifting to the specific game (for example, the probable change game) is not performed, and the value counted by the counting means is set to the predetermined value (for example, limit) as the end condition of the predetermined period. Number of times), and the predetermined condition includes a specific hit game in which the value counted by the counting means exceeds the predetermined value (for example, Is characterized in that but includes the condition that ends.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, interest can be improved.

具体的には、本実施形態において、総合ランクは、JACゲーム中の獲得出玉数が多いほど高評価となるように算出され、JACゲーム中のゲームカウントが多いほど低評価となるように算出される。このようにプラス評価(JACゲーム中の獲得出玉数)だけでなく、マイナス評価(JACゲーム中のゲームカウント)もランク付けに取り入れることにより、遊技者のJACゲームへの興趣を向上させることができる。   Specifically, in the present embodiment, the overall rank is calculated so that the higher the number of acquired balls in the JAC game, the higher the rating, and the higher the game count in the JAC game, the lower the rating. Is done. As described above, by incorporating not only the positive evaluation (the number of winning balls in the JAC game) but also the negative evaluation (the game count in the JAC game) into the ranking, it is possible to improve the interest of the player in the JAC game. it can.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技者に有利な当り遊技を実行可能な当り遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、所定の画像を表示可能な画像表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備えた遊技機であって、前記特定遊技の期間中の遊技回数を累積して計数可能な遊技回数計数手段(例えば、サブCPU201)と、前記特定遊技の期間中の前記当り遊技の回数を累積して計数可能な当り遊技回数計数手段(例えば、サブCPU201)と、前記特定遊技の期間中の前記当り遊技によって遊技者に付与された価値を計数する付与価値計数手段(例えば、サブCPU201)と、前記遊技回数計数手段による計数結果に基づいて遊技回数評価を算出可能な遊技回数評価算出手段(例えば、サブCPU201)と、前記付与価値計数手段による計数結果に基づいて付与価値評価を算出可能な付与価値評価算出手段(例えば、サブCPU201)と、前記当り遊技回数計数手段による計数結果に基づいて当り遊技回数評価を算出可能な当り遊技回数評価算出手段(例えば、サブCPU201)と、前記遊技回数評価算出手段と前記付与価値評価算出手段と前記当り遊技回数評価算出手段とに基づいて、遊技者が行った遊技の総合評価(例えば、総合ランク)を算出可能な総合評価算出手段(例えば、サブCPU201)と、を有し、前記総合評価算出手段は、前記総合評価を、評価が低い段階から評価が高い段階まで複数段階にわたって算出可能であり、前記付与価値計数手段による計数値(例えば、獲得出玉数)が大きいほど前記付与価値評価は高く算出され、前記当り遊技回数計数手段による計数値(例えば、JAC数)が大きいほど前記当り遊技回数評価は高く算出され、前記遊技回数計数手段による計数値(例えば、ゲームカウント)が大きいほど前記遊技回数評価は低く算出され、前記演出制御手段は、所定の条件が満たされた場合に、前記総合評価を前記画像表示手段に表示することを特徴とするものである。   Further, the gaming machine according to the present embodiment includes a hit game control means (for example, main CPU 101) capable of executing a hit game advantageous to the player, and a specific game control means (e.g., For example, a game provided with a main CPU 101), an image display means (for example, a liquid crystal display device 16) capable of displaying a predetermined image, and an effect control means (for example, a sub CPU 201) capable of controlling the image display means. A game number counting means (for example, a sub CPU 201) capable of accumulating and counting the number of games during the specific game; and accumulating and counting the number of hit games during the specific game. Possible hit game number counting means (for example, sub CPU 201), and assigned value counting means (e.g., a sub-CPU 201) for counting a value given to a player by the hit game during the specific game. For example, a sub CPU 201), a game frequency evaluation calculating means (for example, a sub CPU 201) capable of calculating a game frequency evaluation based on the counting result by the game frequency counting means, and an award based on the counting result by the added value counting means. Value evaluation calculating means (for example, sub CPU 201) capable of calculating value evaluation, and winning game number evaluation calculating means (for example, sub CPU 201) capable of calculating hit game number evaluation based on the counting result by the hit game number counting means. ), And an overall evaluation capable of calculating an overall evaluation (for example, an overall rank) of the game performed by the player based on the number-of-games evaluation calculating means, the awarded value evaluation calculating means, and the hit game number evaluation calculating means. Calculating means (for example, a sub CPU 201), wherein the comprehensive evaluation calculating means converts the comprehensive evaluation into a low evaluation level. Can be calculated in a plurality of stages from the highest evaluation to the highest evaluation. The larger the count value (for example, the number of acquired payouts) by the above-mentioned added value counting means, the higher the added value evaluation is calculated. The larger the numerical value (for example, the number of JAC), the higher the hit game frequency evaluation is calculated. The larger the count value (for example, game count) by the game frequency counting means, the lower the game frequency evaluation is calculated, and the effect control means. Is characterized in that when a predetermined condition is satisfied, the comprehensive evaluation is displayed on the image display means.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, interest can be improved.

具体的には、総合ランクは、付与価値計数手段による計数値(JACゲーム中の獲得出玉数)及び当り遊技回数計数手段による計数値(JAC数)が多いほど高評価となるように算出され、遊技回数計数手段による計数値(JACゲーム中のゲームカウント)が多いほど低評価となるように算出される。このようにプラス評価(JACゲーム中の獲得出玉数及びゲームカウント)だけでなく、マイナス評価(ゲームカウント)もランク付けに取り入れることにより、遊技者のJACゲームへの興趣を向上させることができる。   More specifically, the total rank is calculated such that the higher the count value (number of acquired balls in the JAC game) by the added value counting means and the count value (the number of JAC) by the number of hit games counting means, the higher the evaluation. Is calculated so that the larger the count value (game count in the JAC game) by the game frequency counting means, the lower the evaluation. In this way, by incorporating not only the positive evaluation (the number of obtained balls and the game count during the JAC game) but also the negative evaluation (game count) into the ranking, the interest of the player in the JAC game can be improved. .

なお、本実施形態に係るメインCPU101は、当り遊技制御手段及び特定遊技制御手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るサブCPU201は、演出制御手段、遊技回数計数手段、付与価値計数手段、評価結果算出手段及び当り遊技回数計数手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る液晶表示装置16は、画像表示手段の実施の一形態である。
Note that the main CPU 101 according to the present embodiment is an embodiment of a hit game control unit and a specific game control unit.
The sub CPU 201 according to the present embodiment is an embodiment of an effect control unit, a game number counting unit, a value added counting unit, an evaluation result calculating unit, and a hit game number counting unit.
Further, the liquid crystal display device 16 according to the present embodiment is an embodiment of an image display unit.

以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。   As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, this invention is not limited to the said structure, Various changes are possible within the range of invention described in a claim.

例えば、図119に示す如く、サブCPU201は、遊技評価結果表示画面に、総合ランクだけでなく、ゲームカウント、JAC数及び獲得出玉数それぞれについてのランクも併せて表示するようにしてもよい。これにより、遊技者は、遊技評価結果をより詳細に知ることができる。   For example, as shown in FIG. 119, the sub CPU 201 may display not only the total rank but also the ranks of the game count, the number of JACs, and the number of acquired balls on the game evaluation result display screen. Thereby, the player can know the game evaluation result in more detail.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、遊技者に有利な当り遊技を実行可能な当り遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、所定の情報を報知可能な報知手段(例えば、液晶表示装置16)と、を備えた遊技機であって、所定の期間中における遊技結果についてプラスの評価結果を算出するプラス評価結果算出手段(例えば、サブCPU201)と、前記所定の期間中における遊技結果についてマイナスの評価結果を算出するマイナス評価結果算出手段(例えば、サブCPU201)と、前記プラス評価結果と前記マイナス評価結果とに基づいて、前記所定の期間中における総合評価(例えば、総合ランク)を算出する総合評価結果算出手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、前記プラス評価結果算出手段は、前記当り遊技によって遊技者に付与された価値に基づいて付与価値評価を算出可能な付与価値評価算出手段(例えば、サブCPU201)を含み、前記マイナス評価結果算出手段は、前記所定の期間中の遊技回数に基づいて遊技回数評価を算出可能な遊技回数評価算出手段(例えば、サブCPU201)を含み、前記報知手段(例えば、液晶表示装置16)は、所定の条件が満たされた場合に、前記総合評価結果算出手段によって算出された総合評価結果(例えば、総合ランク)を報知することを特徴とするものである。   As described above, the gaming machine according to the present embodiment includes a winning game control unit (for example, the main CPU 101) capable of executing a winning game advantageous to a player, and a notifying unit (for example, a liquid crystal display) capable of notifying predetermined information. Device 16), a plus evaluation result calculating means (for example, a sub CPU 201) for calculating a positive evaluation result for the game result during a predetermined period, and a game result during the predetermined period. And a negative evaluation result calculating means (for example, a sub CPU 201) for calculating a negative evaluation result, and an overall evaluation (for example, an overall rank) during the predetermined period based on the positive evaluation result and the negative evaluation result. And a total evaluation result calculating means (for example, a sub CPU 201) for calculating. Value calculation means (e.g., sub CPU 201) capable of calculating a value evaluation based on the value provided to the player by the player, wherein the negative evaluation result calculation means is based on the number of games during the predetermined period. (For example, the sub CPU 201) that can calculate the number of game evaluations, and the notifying unit (for example, the liquid crystal display device 16) calculates the total evaluation result when a predetermined condition is satisfied. It is characterized in that a comprehensive evaluation result (for example, a total rank) calculated by the means is reported.

また、前記当り遊技は、前記当り遊技が終了した後に遊技者に有利な特定遊技(例えば、確変遊技)を開始する特定当り遊技(例えば、確変当り遊技)を含み、前記当り遊技が発生し、所定の条件を満たす場合、発生回数を累積して計数可能な計数手段(例えば、メインCPU101)を備え、前記計数手段によって計数される値が所定の値(例えば、リミット回数)を超えた場合、前記当り遊技が終了した後に前記特定遊技(例えば、確変遊技)への移行制御を行わず、前記所定の期間の終了条件として、前記計数手段によって計数される値が前記所定の値(例えば、リミット回数)を超えることを含み、前記所定の条件には、前記計数手段によって計数される値が前記所定の値を超えることとなった特定当り遊技(例えば、確変当り遊技)が終了するという条件が含まれることを特徴とするものである。   In addition, the hit game includes a specific hit game (for example, a certain-change game) that starts a specific game (for example, a certain-change game) that is advantageous to the player after the completion of the hit game, and the hit game occurs. When a predetermined condition is satisfied, a counting means (for example, main CPU 101) capable of counting and accumulating the number of occurrences is provided, and when the value counted by the counting means exceeds a predetermined value (for example, limit number), After the end of the hit game, the control for shifting to the specific game (for example, the probable change game) is not performed, and the value counted by the counting means is set to the predetermined value (for example, limit) as the end condition of the predetermined period. Number of times), and the predetermined condition includes a specific hit game in which the value counted by the counting means exceeds the predetermined value (for example, Is characterized in that but includes the condition that ends.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, interest can be improved.

具体的には、本実施形態において、総合ランクは、JACゲーム中の獲得出玉数が多いほど高評価となるように算出され、JACゲーム中のゲームカウントが多いほど低評価となるように算出される。このようにプラス評価(JACゲーム中の獲得出玉数)だけでなく、マイナス評価(JACゲーム中のゲームカウント)もランク付けに取り入れることにより、遊技者のJACゲームへの興趣を向上させることができる。   Specifically, in the present embodiment, the overall rank is calculated so that the higher the number of acquired balls in the JAC game, the higher the rating, and the higher the game count in the JAC game, the lower the rating. Is done. As described above, by incorporating not only the positive evaluation (the number of winning balls in the JAC game) but also the negative evaluation (the game count in the JAC game) into the ranking, it is possible to improve the interest of the player in the JAC game. it can.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。   The outline of the present invention is listed below based on the above embodiments.

従来、エラーが発生したか否かを判定可能なエラー判定手段を具備する遊技機の技術は公知となっている(2002−282505号公報参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, the technology of a gaming machine having an error determination unit capable of determining whether an error has occurred has been known (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-282505).

上記公報には、不正な磁気等を検出する不正検出手段を遊技盤に設け、不正検出手段が不正な磁気を検出した場合にエラーが発生したと判定し、可動翼片の動作を中断する遊技機が開示されている。   In the above publication, a game board is provided with fraud detecting means for detecting fraudulent magnetism and the like, and when the fraud detecting means detects fraudulent magnetism, it is determined that an error has occurred, and the operation of the movable wing piece is interrupted. Machine is disclosed.

しかしながら、磁気等は遊技機の正常な動作でも発生するため、エラーが発生したと判定する(不正な磁気等と判定する)基準が周囲の環境や遊技機の状態などによって変動し、適正な不正検出を行うことができないという問題があった。   However, since the magnetism and the like occur even in the normal operation of the gaming machine, the criteria for determining that an error has occurred (determining that the magnet is unauthorized, etc.) fluctuate depending on the surrounding environment, the state of the gaming machine, and the like. There is a problem that detection cannot be performed.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、適正なエラー判定を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to provide a gaming machine that can perform an appropriate error determination.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、遊技者が行う遊技操作に応じて遊技制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記遊技制御手段と接続される検知手段(例えば、磁気センサ)と、前記検知手段からの検知信号に基づいてエラーが発生したか否かを判定可能なエラー判定手段(例えば、メインCPU101)と、可動体を移動させる電気的な駆動源を有する演出装置(例えば、普通電動役物460、特別電動役物600、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)、第二の可動役物ユニット82及び第三の可動役物ユニット83)と、前記演出装置を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、前記遊技制御手段から前記演出制御手段にコマンドを送信可能な送信手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、前記遊技制御手段は、電源供給後、前記エラー判定手段によるエラー判定の基準となる基準値を設定する基準値設定処理を実行可能であり、前記送信手段は、前記遊技制御手段の起動時の初期設定処理において、前記基準値設定処理が実行された後に前記演出制御手段にコマンドを送信可能であり、前記演出制御手段は、電源供給後、前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信した場合に、前記可動体の移動を含む初期化処理を実行可能であることを特徴とする。   As described above, the gaming machine according to the present embodiment includes a game control means (for example, the main CPU 101) capable of executing game control in accordance with a game operation performed by a player, and a detection means ( For example, a magnetic sensor), error determination means (for example, main CPU 101) capable of determining whether or not an error has occurred based on a detection signal from the detection means, and an electric drive source for moving the movable body. Effect devices (for example, the ordinary electric accessory 460, the special electric accessory 600, the first movable accessory unit (the effect device 2400), the second movable accessory unit 82, and the third movable accessory unit 83) An effect control means (for example, a sub CPU 201) capable of controlling the effect device; and a transmission means (for example, a main CPU) capable of transmitting a command from the game control means to the effect control means. PU101), wherein the game control means can execute a reference value setting process of setting a reference value serving as a reference for error determination by the error determination means after power is supplied, The transmission means can transmit a command to the effect control means after the reference value setting processing is executed in the initial setting processing at the time of starting the game control means, and the effect control means, after supplying power, When a command transmitted from the game control means is received, an initialization process including movement of the movable body can be executed.

このような構成によれば、適正なエラー判定を行うことができる遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of making an appropriate error determination.

具体的には、本実施形態においては、所定の条件が満たされてから第1の期間(例えば、10秒間)が経過した後に磁気センサの初期化処理が実行され、第1の期間と磁気センサの初期化処理に要する期間(例えば、1秒間)との合計期間より長い第2の期間(例えば、12秒間)が経過した後に演出装置の初期化処理が実行される。このように、演出装置の初期化処理と磁気センサの初期化処理とは、互いに重ならないタイミングで実行される。こうして、磁気センサの初期化処理は、サブCPU201の初期設定処理の前に行われるため、磁気センサは、普通電動役物460(始動口ソレノイド462)、特別電動役物600(大入賞口ソレノイド620)、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)、第二の可動役物ユニット82及び第三の可動役物ユニット83等の駆動系が停止している状態において、その時の周辺磁界を初期状態として記憶し、当該初期状態の検出値を初期値として設定する。よって、磁気センサの初期値は、これら駆動部材の駆動によって発生する磁界の影響を受けない。このため、磁気センサの初期値ひいては基準値が不当に高く設定されることが防止される。したがって、適切な不正検出を行うことが可能となる。   Specifically, in the present embodiment, the initialization process of the magnetic sensor is executed after a first period (for example, 10 seconds) has elapsed after a predetermined condition has been satisfied, and the first period and the magnetic sensor After a lapse of a second period (for example, 12 seconds) longer than the total period required for the initialization process (for example, 1 second), the initialization process of the effect device is executed. As described above, the initialization processing of the effect device and the initialization processing of the magnetic sensor are executed at timings that do not overlap each other. Since the initialization process of the magnetic sensor is performed before the initialization process of the sub CPU 201, the magnetic sensor includes the ordinary electric accessory 460 (start opening solenoid 462) and the special electric accessory 600 (large winning opening solenoid 620). ), In a state in which the drive systems of the first movable auditors unit (producing device 2400), the second movable auditors unit 82, the third movable auditors unit 83, etc. are stopped, the peripheral magnetic field at that time is initialized. The state is stored, and the detected value of the initial state is set as an initial value. Therefore, the initial value of the magnetic sensor is not affected by the magnetic field generated by driving these driving members. For this reason, it is prevented that the initial value of the magnetic sensor and thus the reference value are set to be unduly high. Therefore, appropriate fraud detection can be performed.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技者が行う遊技操作に応じて遊技制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記遊技制御手段と接続される検知手段(例えば、磁気センサ)と、前記検知手段からの検知信号に基づいてエラーが発生したか否かを判定可能なエラー判定手段(例えば、メインCPU101)と、可動体を移動させる電気的な駆動源を有する演出装置(例えば、普通電動役物460、特別電動役物600、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)、第二の可動役物ユニット82及び第三の可動役物ユニット83)と、前記演出装置を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備えた遊技機であって、前記遊技制御手段は、電源供給後、前記エラー判定手段によるエラー判定の基準となる基準値を設定する基準値設定処理を実行可能であり、前記演出制御手段は、電源供給後、前記可動体の移動を含む初期化処理を実行可能であり、前記遊技制御手段は、電源供給されてから第1の期間(例えば、10秒間)が経過した後に前記基準値設定処理を実行し、前記演出制御手段は、電源供給されてから前記第1の期間と前記基準値設定処理に要する期間(例えば、1秒間)との合計期間より長い第2の期間(例えば、12秒間)が経過した後に前記可動体の移動を含む初期化処理を実行することを特徴とする。   Further, the gaming machine according to the present embodiment includes a game control unit (for example, the main CPU 101) capable of executing a game control in accordance with a game operation performed by a player, and a detection unit (for example, An effect having a magnetic sensor), an error determination unit (for example, main CPU 101) capable of determining whether an error has occurred based on a detection signal from the detection unit, and an electric drive source for moving the movable body. Devices (e.g., the normal electric accessory 460, the special electric accessory 600, the first movable accessory unit (the rendering device 2400), the second movable accessory unit 82, and the third movable accessory unit 83); And an effect control means (for example, a sub CPU 201) capable of controlling the effect device, wherein the game control means, after power is supplied, an error judgment by the error judgment means. It is possible to execute a reference value setting process of setting a reference value serving as a reference, the effect control unit can execute an initialization process including movement of the movable body after power is supplied, and the game control unit The reference value setting process is performed after a first period (for example, 10 seconds) has elapsed since the power was supplied, and the effect control unit performs the first period and the reference value setting after the power is supplied. An initialization process including the movement of the movable body is performed after a second period (for example, 12 seconds) that is longer than a total period including a period required for the process (for example, one second) has elapsed.

このような構成によれば、適正なエラー判定を行うことができる遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of making an appropriate error determination.

具体的には、磁気センサの初期化処理は、サブCPU201の初期設定処理の前に行われるため、磁気センサは、普通電動役物460(始動口ソレノイド462)、特別電動役物600(大入賞口ソレノイド620)、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)、第二の可動役物ユニット82及び第三の可動役物ユニット83等の駆動系が停止している状態において、その時の周辺磁界を初期状態として記憶し、当該初期状態の検出値を初期値として設定する。よって、磁気センサの初期値は、これら駆動部材の駆動によって発生する磁界の影響を受けない。このため、磁気センサの初期値ひいては基準値が不当に高く設定されることが防止される。したがって、適切な不正検出を行うことが可能となる。   Specifically, since the initialization process of the magnetic sensor is performed before the initialization process of the sub CPU 201, the magnetic sensor includes the ordinary electric accessory 460 (starting port solenoid 462) and the special electric accessory 600 (large prize). In the state where the drive systems of the mouth solenoid 620), the first movable auditors unit (the effect device 2400), the second movable auditors unit 82, the third movable auditors unit 83, etc. are stopped, the surroundings at that time The magnetic field is stored as an initial state, and the detected value of the initial state is set as an initial value. Therefore, the initial value of the magnetic sensor is not affected by the magnetic field generated by driving these driving members. For this reason, it is prevented that the initial value of the magnetic sensor and thus the reference value are set to be unduly high. Therefore, appropriate fraud detection can be performed.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技者が行う遊技操作に応じて遊技制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記遊技制御手段と接続される検知手段(例えば、磁気センサ)と、前記検知手段からの検知信号に基づいてエラーが発生したか否かを判定可能なエラー判定手段(例えば、メインCPU101)と、可動体を移動させる電気的な駆動源を有する演出装置(例えば、普通電動役物460、特別電動役物600、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)、第二の可動役物ユニット82及び第三の可動役物ユニット83)と、前記演出装置を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備えた遊技機であって、前記遊技制御手段は、電源供給後、前記エラー判定手段によるエラー判定の基準となる基準値を設定する基準値設定処理を実行可能であり、前記演出制御手段は、電源供給後、前記可動体の移動を含む初期化処理を実行可能であり、前記遊技制御手段は、電源供給されてから第1の期間(例えば、10秒間)が経過した後に前記基準値設定処理を実行し、前記演出制御手段は、電源供給されてから前記第1の期間と前記基準値設定処理に要する期間(例えば、1秒間)との合計期間より長い第2の期間(例えば、12秒間)が経過した後に前記可動体の移動を含む初期化処理を実行し、前記遊技制御手段は、前記基準値設定処理の初期化処理が実行された後に遊技が可能な状態となることを特徴とする。   Further, the gaming machine according to the present embodiment includes a game control unit (for example, the main CPU 101) capable of executing a game control in accordance with a game operation performed by a player, and a detection unit (for example, An effect having a magnetic sensor), an error determination unit (for example, main CPU 101) capable of determining whether an error has occurred based on a detection signal from the detection unit, and an electric drive source for moving the movable body. Devices (e.g., the normal electric accessory 460, the special electric accessory 600, the first movable accessory unit (the rendering device 2400), the second movable accessory unit 82, and the third movable accessory unit 83); And an effect control means (for example, a sub CPU 201) capable of controlling the effect device, wherein the game control means, after power is supplied, an error judgment by the error judgment means. It is possible to execute a reference value setting process of setting a reference value serving as a reference, the effect control unit can execute an initialization process including movement of the movable body after power is supplied, and the game control unit The reference value setting process is performed after a first period (for example, 10 seconds) has elapsed since the power was supplied, and the effect control unit performs the first period and the reference value setting after the power is supplied. After a lapse of a second period (for example, 12 seconds) longer than a total period of time required for the process (for example, 1 second), an initialization process including movement of the movable body is executed, and the game control means includes: The game can be played after the initialization process of the reference value setting process is executed.

このような構成によれば、適正なエラー判定を行うことができる遊技機を提供することができる。   According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of making an appropriate error determination.

具体的には、磁気センサの初期化処理は、メインCPU101及びサブCPU201の遊技可能状態への移行の前に行われる。したがって、磁気センサは、遊技時に駆動する駆動系が停止している状態において、その時の周辺磁界を初期状態として記憶し、当該初期状態の検出値を初期値として設定する。よって、磁気センサの初期値は、駆動部材の駆動によって発生する磁界の影響を受けない。このため、磁気センサの初期値ひいては基準値が不当に高く設定されることが防止される。したがって、適切な不正検出を行うことが可能となる。   Specifically, the initialization processing of the magnetic sensor is performed before the main CPU 101 and the sub CPU 201 shift to the playable state. Therefore, the magnetic sensor stores the peripheral magnetic field at that time as an initial state in a state where the driving system driven during a game is stopped, and sets the detected value of the initial state as an initial value. Therefore, the initial value of the magnetic sensor is not affected by the magnetic field generated by driving the driving member. For this reason, it is prevented that the initial value of the magnetic sensor and thus the reference value are set to be unduly high. Therefore, appropriate fraud detection can be performed.

なお、本実施形態に係るメインCPU101は、遊技制御手段及びエラー判定手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るサブCPU201は、演出制御手段の実施の一形態である。
The main CPU 101 according to the present embodiment is one embodiment of a game control unit and an error determination unit.
The sub CPU 201 according to the present embodiment is an embodiment of the effect control unit.

以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。   As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, this invention is not limited to the said structure, Various changes are possible within the range of invention described in a claim.

例えば、本実施形態においては、払出・発射制御回路300及びサブCPU201は、それぞれのウエイトタイマに基づいて、起動ウエイト(12秒間)後に、起動時の初期設定及び遊技可能状態への移行を行うものとしたが、これに限定されるものではなく、上述の第二実施形態の如く、メインCPU101からの起動コマンドに基づいて、起動時の初期設定及び遊技可能状態への移行を行うものとしてもよい。   For example, in the present embodiment, the payout / firing control circuit 300 and the sub CPU 201 perform initial setting at the time of startup and shift to a game-enabled state after a startup wait (12 seconds) based on respective weight timers. However, the present invention is not limited to this, and as in the above-described second embodiment, the initialization at the time of startup and the transition to the playable state may be performed based on a startup command from the main CPU 101. .

16 液晶表示装置
100 主制御回路
101 メインCPU
200 サブ制御回路
201 サブCPU
16 Liquid crystal display device 100 Main control circuit 101 Main CPU
200 Sub-control circuit 201 Sub-CPU

Claims (1)

遊技者に有利な当り遊技を実行可能な当り遊技制御手段と、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技制御手段と、所定の画像を表示可能な画像表示手段と、前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定遊技の期間中の遊技回数を累積して計数可能な遊技回数計数手段と、
前記特定遊技の期間中の前記当り遊技の回数を累積して計数可能な当り遊技回数計数手段と、
前記特定遊技の期間中の前記当り遊技によって遊技者に付与された価値を計数する付与価値計数手段と、
前記遊技回数計数手段による計数結果に基づいて遊技回数評価を算出可能な遊技回数評価算出手段と、
前記付与価値計数手段による計数結果に基づいて付与価値評価を算出可能な付与価値評価算出手段と、
前記当り遊技回数計数手段による計数結果に基づいて当り遊技回数評価を算出可能な当り遊技回数評価算出手段と、
前記遊技回数評価算出手段と前記付与価値評価算出手段と前記当り遊技回数評価算出手段とに基づいて、遊技者が行った遊技の総合評価を算出可能な総合評価算出手段と、を有し、
前記総合評価算出手段は、前記総合評価を、評価が低い段階から評価が高い段階まで複数段階にわたって算出可能であり、
前記付与価値計数手段による計数値が大きいほど前記付与価値評価は高く算出され、
前記当り遊技回数計数手段による計数値が大きいほど前記当り遊技回数評価は高く算出され、
前記遊技回数計数手段による計数値が大きいほど前記遊技回数評価は低く算出され、
前記演出制御手段は、所定の条件が満たされた場合に、前記総合評価を前記画像表示手段に表示することを特徴とする遊技機。
A hit game control means capable of executing a hit game advantageous to the player, a specific game control means capable of executing a specific game advantageous to the player, an image display means capable of displaying a predetermined image, and the image display means Effect control means that can control the game machine,
Game frequency counting means capable of accumulating and counting the number of games during the period of the specific game,
A number of hitting games counting means capable of accumulating and counting the number of hitting games during the period of the specific game,
Value-added counting means for counting the value given to the player by the hit game during the specific game,
A game frequency evaluation calculating means capable of calculating a game frequency evaluation based on the counting result by the game frequency counting means,
Value-added evaluation calculation means capable of calculating a value-added evaluation based on the counting result by the value-added counting means,
A hit game frequency evaluation calculating means capable of calculating a hit game frequency evaluation based on the counting result by the hit game frequency counting means,
Based on the number-of-games evaluation calculation means, the awarded value evaluation calculation means, and the number-of-hits-games evaluation calculation means, an overall evaluation calculation means capable of calculating an overall evaluation of a game performed by a player,
The comprehensive evaluation calculating means, the comprehensive evaluation, it is possible to calculate over a plurality of stages from a low evaluation to a high evaluation stage,
The larger the count value by the value added counting means, the higher the value added evaluation is calculated,
The larger the count value by the hit game number counting means, the higher the hit game number evaluation is calculated,
The larger the count value by the game number counting means, the lower the game number evaluation is calculated,
The gaming machine, wherein the effect control means displays the comprehensive evaluation on the image display means when a predetermined condition is satisfied.
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