JP7061024B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP7061024B2 JP2018113989A JP2018113989A JP7061024B2 JP 7061024 B2 JP7061024 B2 JP 7061024B2 JP 2018113989 A JP2018113989 A JP 2018113989A JP 2018113989 A JP2018113989 A JP 2018113989A JP 7061024 B2 JP7061024 B2 JP 7061024B2
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茂久 飯沼
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本発明は、例えばパチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine.

従来、遊技者が視認可能な演出を実行可能な装飾部を備えた遊技機の技術は公知となっている(特許文献1参照)Conventionally, a technique of a gaming machine provided with a decorative portion capable of performing a display visible to a player has been known (see Patent Document 1) .

上記公報に記載の遊技機は、装飾部において前枠に装着されたレンズカバー内に、光源が実装されたランプ基板を収容した構成とされ、光源からの光をレンズカバーを介して外部に照射する電飾装置を備えている The gaming machine described in the above publication has a configuration in which a lamp substrate on which a light source is mounted is housed in a lens cover mounted on a front frame in a decorative portion, and the light from the light source is irradiated to the outside through the lens cover. It is equipped with a lighting device .

特開2002-143403号公報JP-A-2002-143403

このような遊技機において、上記のような装飾部により遊技者に視認可能な演出をすることで、遊技性の向上をさらに図ることが望まれる In such a gaming machine, it is desired to further improve the playability by providing a visual effect to the player by the decorative portion as described above .

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving playability .

本発明に係る遊技機は、遊技者が視認可能な演出を実行可能な装飾部を備えた遊技機であって、前記装飾部は、発光手段と、前記発光手段が実装される基板と、前記発光手段から照射される光を導く導光部材と、前記基板の背面側に配置されるベース部材と、前記導光部材を介して前記発光手段から照射される光が入光可能な位置に配置される光透過性部材と、を備え、前記光透過性部材は、前記基板における前記発光手段の実装面を覆う位置から、前記基板の少なくとも一つの端部よりも外側であり、かつ前記基板における前記発光手段の実装面の裏面を超える位置まで延設され、前記ベース部材は、光を反射可能な反射部材で形成されるとともに、前記基板の少なくとも一つの端部及び前記導光部材の端部よりも外側であり、かつ前記基板における前記発光手段の実装面の裏面を超える位置であって、前記光透過性部材の端部から出光する光及び前記導光部材の端部から出光する光を反射可能な位置に設けられ、前記導光部材は、前記基板における前記発光手段の実装面を覆う位置から、前記基板の少なくとも一つの端部よりも外側であり、かつ前記基板における前記発光手段の実装面の裏面を超える位置まで傾斜するように延設されていることを特徴としている。 The gaming machine according to the present invention is a gaming machine provided with a decorative portion capable of performing an effect that can be visually recognized by a player, and the decorative portion includes a light emitting means, a substrate on which the light emitting means is mounted, and the above. A light guide member that guides the light emitted from the light emitting means, a base member arranged on the back surface side of the substrate, and a position where the light emitted from the light emitting means via the light emitting means can enter. The light transmissive member comprises, and the light transmissive member is outside the at least one end of the substrate from a position covering the mounting surface of the light emitting means on the substrate, and is in the substrate. The base member is extended to a position beyond the back surface of the mounting surface of the light emitting means, and the base member is formed of a reflective member capable of reflecting light, and at least one end of the substrate and an end of the light guide member. Light emitted from the end portion of the light transmissive member and light emitted from the end portion of the light guide member at a position outside the surface of the substrate and beyond the back surface of the mounting surface of the light emitting means on the substrate. The light guide member is provided at a reflective position, is outside the at least one end of the substrate from a position covering the mounting surface of the light emitting means on the substrate, and is the light emitting means of the substrate. It is characterized by being extended so as to be inclined to a position beyond the back surface of the mounting surface .

本発明によれば、遊技性の向上を図ることができるAccording to the present invention, it is possible to improve the playability .

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図。The perspective view which shows the appearance in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 同じく、外観を示す分解斜視図。Similarly, an exploded perspective view showing the appearance. 同じく、遊技盤の外観を示す正面図。Similarly, a front view showing the appearance of the game board. 同じく、第一及び第二特別図柄表示部を含むLEDユニットを示す正面図。Similarly, a front view showing the LED unit including the first and second special symbol display units. 同じく、主制御回路を示すブロック図。Similarly, a block diagram showing the main control circuit. 同じく、(a)特別図柄ゲームの仕様を示す表。(b)普通図柄ゲームの仕様を示す表。(c)当りの振り分けを示す表。(d)当りの種類を示す表。Similarly, (a) a table showing the specifications of the special symbol game. (B) A table showing the specifications of a normal symbol game. (C) A table showing the distribution of hits. (D) A table showing the types of hits. 同じく、遊技の流れを示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing the flow of the game. 図7の続きを示すフローチャート。The flowchart which shows the continuation of FIG. 同じく、主制御回路で実行されるメイン処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing the main processing executed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing the system timer interrupt process executed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a special symbol control process executed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a special symbol memory check process executed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される特別図柄決定処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a special symbol determination process executed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a special symbol fluctuation time management process executed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a special symbol display time management process executed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a hit start interval management process executed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される大入賞口再開放待ち時間管理処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing the large winning opening reopening waiting time management process executed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される大入賞口開放処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a large winning opening opening process executed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される当り終了インターバル処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing the hit end interval processing executed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a special symbol game end process executed by the main control circuit. 同じく、サブ制御回路で実行されるメイン処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing the main processing executed by the sub control circuit. 同じく、サブ制御回路で実行されるタイマ割込処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sub control circuit. 同じく、サブ制御回路で実行されるコマンド割込処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a command interrupt process executed by the sub control circuit. 同じく、サブ制御回路で実行されるコマンド解析処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a command analysis process executed by the sub control circuit. の続きを示すフローチャート。A flowchart showing the continuation of. 本発明の第二実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤の外観を示す正面図。The front view which shows the appearance of the game board in the pachinko gaming machine which concerns on the 2nd Embodiment of this invention. 同じく、主制御回路で実行されるメイン処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing the main processing executed by the main control circuit. 同じく、主制御回路で実行される振分装置制御処理を示すフローチャート。Similarly, a flowchart showing a distribution device control process executed by the main control circuit. センター役物及び始動口ユニットを示した正面図。The front view which showed the center accessory and the start port unit. センター役物及び始動口ユニットを示した前方斜視図。A front perspective view showing a center accessory and a starting port unit. センター役物及び始動口ユニットを示した背面図。The rear view which showed the center accessory and the start port unit. センター役物及び始動口ユニットを示した後方斜視図。A rear perspective view showing a center accessory and a starting port unit. クルーンを示した上方斜視図。Upper perspective view showing the croon. クルーンを示した下方斜視図。A downward perspective view showing the crune. クルーンを示した平面図。A plan view showing the crune. クルーンを示した側面断面図。Side sectional view showing the crune. 遊技球振分装置、中央樋及び始動口ユニットを示した前方斜視図。A front perspective view showing a game ball distribution device, a central gutter, and a starting port unit. 遊技球振分装置を示した分解斜視図。An exploded perspective view showing a game ball distribution device. 遊技球振分装置を示した分解斜視図。An exploded perspective view showing a game ball distribution device. 遊技球振分装置を示した左側面図。Left side view showing the game ball distribution device. 遊技球振分装置によって連通孔を閉鎖した状態を示した左側面図。Left side view showing a state in which the communication hole is closed by the game ball distribution device. 中央樋及び始動口ユニットを示した分解前方斜視図。An exploded front perspective view showing a central gutter and a starting port unit. 中央樋及び始動口ユニットを示した分解後方斜視図。An exploded rear perspective view showing a central gutter and a starting port unit. 遊技球振分装置によって連通孔を開放した状態を示した左側面図。Left side view showing a state in which the communication hole is opened by the game ball distribution device. 遊技球振分装置によって連通孔を閉鎖した状態を示した左側面図。Left side view showing a state in which the communication hole is closed by the game ball distribution device. 遊技球の流れを示した、遊技盤の一部の後方斜視図。A rear perspective view of a part of the game board showing the flow of the game ball. 遊技球の流れを示した、クルーンの平面図。A plan view of Kroon showing the flow of a game ball. 遊技球の流れを示した、クルーンの平面図。A plan view of Kroon showing the flow of a game ball. 遊技球の流れを示した、クルーンの正面断面図。Front sectional view of Kroon showing the flow of a game ball. 従来技術における遊技球の流れを示した、クルーンの平面図。A plan view of Kroon showing the flow of a game ball in the prior art. 遊技球の流れを示した、遊技盤の一部の前方斜視図。A front perspective view of a part of the game board showing the flow of the game ball. 不利コースにおける遊技球の流れを示した、中央樋及び始動口ユニットを示した分解前方斜視図。An exploded front perspective view showing a central gutter and a starting port unit showing the flow of a game ball on a disadvantaged course. 有利コースにおける遊技球の流れを示した、中央樋及び始動口ユニットを示した前方分解斜視図。A forward exploded perspective view showing a central gutter and a starting port unit showing the flow of a game ball on an advantageous course. 有利コースにおける遊技球の流れを示した、中央樋及び始動口ユニットを示した後方分解斜視図。A rearward exploded perspective view showing a central gutter and a starting port unit showing the flow of a game ball on an advantageous course. 第一の可動役物ユニットの外観斜視図である。It is an external perspective view of the first movable accessory unit. 第一の可動役物ユニットの正面図である。It is a front view of the first movable accessory unit. 第一の可動役物ユニットの一部を省略した正面図である。It is a front view which omitted a part of the first movable accessory unit. 第一の可動役物ユニットの一部を省略した拡大正面図である。It is an enlarged front view which omitted a part of the first movable accessory unit. 第一の可動役物ユニットの一部を省略した外観斜視図である。It is an external perspective view which omitted a part of the first movable accessory unit. 第1可動機構を示す、一部を省略した拡大背面図である。It is an enlarged rear view which shows the 1st movable mechanism and omitted a part. 第1可動機構を示す、一部を省略した外観斜視図である。It is an external perspective view which shows the 1st movable mechanism and omitted a part. 降下状態の第1可動機構を示す、一部を省略した正面図である。It is a front view which shows the 1st movable mechanism in a descending state, and a part is omitted. 第2可動機構を示す、一部を省略した拡大背面図である。It is an enlarged rear view which shows the 2nd movable mechanism and omitted a part. 揺動状態の第2可動機構を示す、一部を省略した拡大背面図である。It is an enlarged rear view which shows the 2nd movable mechanism in the rocking state and omitted a part. 中指部を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view which shows the middle finger part. 中指部を示す縦断面図である。It is a vertical sectional view which shows the middle finger part. 初期状態の第2可動機構を示す、一部を省略した拡大正面図である。It is an enlarged front view which shows the 2nd movable mechanism in the initial state, and a part is omitted. 揺動状態の第2可動機構を示す、一部を省略した拡大正面図である。It is an enlarged front view which shows the 2nd movable mechanism in the rocking state and omitted a part. 回動状態の第3可動機構を示す、一部を省略した拡大正面図である。It is an enlarged front view which shows the 3rd movable mechanism in a rotating state, and a part is omitted. 演出装置が初期状態とされた遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the gaming machine which was in the initial state of a production device. 第1可動機構が降下状態とされた遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the gaming machine which made the 1st movable mechanism a descent state. 第2可動機構が揺動状態とされた遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the gaming machine which made the 2nd movable mechanism swing state. 第3可動機構が回動状態とされた遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the gaming machine which made the 3rd movable mechanism a rotating state. 第二の可動役物ユニットの外観斜視図である。It is external perspective view of the 2nd movable accessory unit. 第二の可動役物ユニットの正面図である。It is a front view of the second movable accessory unit. 第二の可動役物ユニットの一部を省略した背面図である。It is a rear view which omitted a part of the 2nd movable accessory unit. 第二の可動役物ユニットの一部を省略した拡大背面図である。It is an enlarged rear view which omitted a part of the 2nd movable accessory unit. 第二の可動役物ユニットの一部を省略した外観斜視図である。It is an external perspective view which omitted a part of the 2nd movable accessory unit. 演出状態の可動発光体を示す正面図である。It is a front view which shows the movable light emitting body in the production state. 演出状態の可動発光体を示す、一部を省略した背面図である。It is a rear view which shows the movable light emitting body in the production state, and a part is omitted. 演出状態の可動発光体を示す、一部を省略した拡大背面図である。It is an enlarged rear view which shows the movable light emitting body in the production state and omitted a part. 可動発光体の構成部材の一部を示す正面図である。It is a front view which shows a part of the constituent members of a movable light emitting body. 第二の可動役物ユニットの一部を省略した分解斜視図である。It is an exploded perspective view which omitted a part of the 2nd movable accessory unit. 刀身部を示す横断面図である。It is a cross-sectional view which shows the blade part. 可動発光体が初期状態とされた遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the gaming machine which was in the initial state of a movable light emitter. 可動発光体が演出状態とされた遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the gaming machine which put the movable light emitting body in the production state. 刀身部を示す概略横断面図である。It is a schematic cross-sectional view which shows the blade part. 第二実施形態に係る第二の可動役物ユニットにおいて、刀身部を示す概略横断面図である。It is a schematic cross-sectional view which shows the blade part in the 2nd movable accessory unit which concerns on 2nd Embodiment. 第三実施形態に係る第二の可動役物ユニットにおいて、可動発光体を示す外観斜視図である。It is an external perspective view which shows the movable light emitting body in the 2nd movable accessory unit which concerns on 3rd Embodiment. 第三実施形態に係る第二の可動役物ユニットにおいて、指部を示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view which shows the finger part in the 2nd movable accessory unit which concerns on 3rd Embodiment. 第三実施形態に係る第二の可動役物ユニットにおいて、指部を示す概略横断面図である。It is a schematic cross-sectional view which shows the finger part in the 2nd movable accessory unit which concerns on 3rd Embodiment. 第二実施形態に係るパチンコ遊技機のスペックを示す図である。It is a figure which shows the spec of the pachinko gaming machine which concerns on 2nd Embodiment. 変動パターンテーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern table selection table. (a)サブ制御回路で実行される演出パターン決定処理を示すフローチャート。(b)同じく、当り開始演出決定処理を示すフローチャート。(A) A flowchart showing an effect pattern determination process executed by a sub-control circuit. (B) Similarly, a flowchart showing a hit start effect determination process. (a)サブ制御回路で実行されるラウンド間演出決定処理を示すフローチャート。(b)同じく、当り終了演出決定処理を示すフローチャート。(A) A flowchart showing a round-to-round effect determination process executed by the sub-control circuit. (B) Similarly, a flowchart showing a hit end effect determination process. JACゲーム中の当り種類を示す図である。It is a figure which shows the hit type in a JAC game. JACゲーム中において、変動表示が行われている間の液晶表示装置に表示される画面を示す図である。It is a figure which shows the screen which is displayed on the liquid crystal display device while the variable display is performed in a JAC game. JACゲーム中において、大当り遊技が実行されている間の液晶表示装置に表示される画面を示す図である。It is a figure which shows the screen which is displayed on the liquid crystal display device while the jackpot game is being executed in a JAC game. (a)リミット未到達時の大当り遊技の演出フローを示す図である。(b)リミット到達時の大当り遊技の演出フローを示す図である。(A) It is a figure which shows the production flow of the big hit game when the limit is not reached. (B) It is a figure which shows the production flow of the big hit game at the time of reaching the limit. (a)第一ED演出で表示される演出内容の一例を示す図である。(b)図100(a)の続きを示す図である。(c)結果表示演出で表示される演出内容の一例を示す図である。(d)図100(c)の続きを示す図である。(A) It is a figure which shows an example of the effect content displayed in the 1st ED effect. (B) It is a figure which shows the continuation of FIG. 100 (a). (C) It is a figure which shows an example of the effect content displayed in the result display effect. (D) It is a figure which shows the continuation of FIG. 100 (c). (a)EXゲーム移行演出で表示される演出内容の一例を示す図である。(b)図101(a)の続きを示す図である。(c)図101(b)の続きを示す図である。(A) It is a figure which shows an example of the effect content displayed in the EX game transition effect. (B) It is a figure which shows the continuation of FIG. 101 (a). (C) It is a figure which shows the continuation of FIG. 101 (b). (a)第一先読み演出の第1演出において保留球が最初に第4保留球表示領域に表示された場合の暗転開始パターン決定テーブルを示す図である。(b)同じく、保留球が最初に第3保留球表示領域に表示された場合の暗転開始パターン決定テーブルを示す図である。(c)同じく、保留球が最初に第2保留球表示領域に表示された場合の暗転開始パターン決定テーブルを示す図である。(A) It is a figure which shows the darkening start pattern determination table when the holding ball is first displayed in the 4th holding ball display area in the 1st effect of the 1st look-ahead effect. (B) Similarly, it is a figure which shows the darkening start pattern determination table when the holding ball is first displayed in the 3rd holding ball display area. (C) Similarly, it is a figure which shows the darkening start pattern determination table when the holding ball is first displayed in the 2nd holding ball display area. (a)第一先読み演出の第2演出の保留連非報知キャラ選択テーブルを示す図である。(b)同じく、保留連報知キャラ選択テーブルを示す図である。(A) It is a figure which shows the hold continuous non-notification character selection table of the 2nd effect of the 1st look-ahead effect. (B) Similarly, it is a figure which shows the hold continuous notification character selection table. キャラ出現可否決定テーブルに関する演出パターン決定処理を示すフローチャート。A flowchart showing a production pattern determination process related to a character appearance availability determination table. (a)第一先読み演出の具体的な演出内容の一例を示す図である。(b)同じく、図105(a)の続きを示す図である。(c)同じく、図105(b)の続きを示す図である。(d)同じく、図105(c)の続きを示す図である。(e)同じく、図105(d)の続きを示す図である。(f)同じく、図105(e)の続きを示す図である。(g)同じく、図105(f)の続きを示す図である。(h)同じく、図105(g)の続きを示す図である。(A) It is a figure which shows an example of the specific effect content of the first look-ahead effect. (B) Similarly, it is a figure which shows the continuation of FIG. 105 (a). (C) Similarly, it is a figure which shows the continuation of FIG. 105 (b). (D) Similarly, it is a figure which shows the continuation of FIG. 105 (c). (E) Similarly, it is a figure which shows the continuation of FIG. 105 (d). (F) Similarly, it is a figure which shows the continuation of FIG. 105 (e). (G) Similarly, it is a figure which shows the continuation of FIG. 105 (f). (H) Similarly, it is a figure which shows the continuation of FIG. 105 (g). (a)同じく、図105(h)の続きを示す図である。(b)同じく、図106(a)の続きを示す図である。(c)同じく、図106(b)の続きを示す図である。(d)同じく、図106(b)の続きの別例を示す図である。(A) Similarly, it is a figure which shows the continuation of FIG. 105 (h). (B) Similarly, it is a figure which shows the continuation of FIG. 106 (a). (C) Similarly, it is a figure which shows the continuation of FIG. 106 (b). (D) Similarly, it is a figure which shows another example of the continuation of FIG. 106 (b). 第二先読み演出が行われない場合の大当り演出の演出フローである。This is the production flow of the jackpot effect when the second look-ahead effect is not performed. 第二先読み演出を行う場合の大当り演出の演出フローである。This is the production flow of the jackpot effect when the second look-ahead effect is performed. 第二先読み演出実行決定処理を示すフローチャート。A flowchart showing the second look-ahead effect execution decision process. 小当り遊技において、大入賞口に2個の遊技球が入賞した場合の、液晶表示装置の表示される演出内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect content displayed by the liquid crystal display device when two game balls win a prize in a big prize opening in a small hit game. 小当り遊技において、大入賞口に2個の遊技球が入賞した場合の液晶表示装置の表示される、保留連示唆演出の演出内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production content of the hold continuous suggestion effect which is displayed of the liquid crystal display device when two game balls win a prize in a big prize opening in a small hit game. 小当り遊技賞球数表示処理を示すフローチャート。A flowchart showing a small hit game prize ball number display process. JACゲームにおける遊技評価処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game evaluation process in a JAC game. ゲームカウントのランクポイント決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the rank point determination table of a game count. JAC数のランクポイント決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the rank point determination table of the number of JACs. 獲得出玉数のランクポイント決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the rank point determination table of the number of acquired balls. 総合ランク決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the comprehensive rank determination table. JACゲームにおける遊技評価結果表示画面を示す図である。It is a figure which shows the game evaluation result display screen in a JAC game. JACゲームにおける遊技評価結果表示画面の別例を示す図である。It is a figure which shows another example of the game evaluation result display screen in a JAC game. 本発明の第一実施形態に係る遊技機の不正検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fraud detection process of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第一実施形態に係る遊技機のメインCPU起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main CPU start processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第一実施形態に係る遊技機の払出・発射制御回路起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout / launch control circuit activation processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第一実施形態に係る遊技機のサブCPU起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub CPU start processing of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 電源投入後の処理の時系列を示す図である。It is a figure which shows the time series of processing after power-on. 本発明の第二実施形態に係る遊技機のメインCPU起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main CPU start processing of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第二実施形態に係る遊技機の払出・発射制御回路起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout / launch control circuit activation processing of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第二実施形態に係る遊技機のサブCPU起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub CPU start processing of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 特定入賞演出が行われた場合の液晶表示装置に表示される画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen displayed on the liquid crystal display device when the specific prize-winning effect is performed. 特定入賞演出決定処理を示すフローチャート。A flowchart showing a specific winning effect determination process.

[遊技機の構成]
まず、図1から図5を用いて、パチンコ遊技機1の概観について説明する。
なお、以下の説明では、パチンコ遊技機1を遊技者から見て、手前側を前側とし、奥側を後側として、前後方向を規定する。また、パチンコ遊技機1を遊技者から見て、左手側を左側とし、右手側を右側として、左右方向を規定する。
[Composition of gaming machines]
First, an overview of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5.
In the following description, when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player's point of view, the front side is the front side and the back side is the rear side, and the front-rear direction is defined. Further, when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player, the left-hand side is the left side and the right-hand side is the right side, and the left-right direction is defined.

図1から図3に示すように、パチンコ遊技機1は、木枠11、ベースドア12、ガラスドア13、皿ユニット14、発射装置15、液晶表示装置16、遊技盤17、払出ユニット18及び基板ユニット19を具備する。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 includes a wooden frame 11, a base door 12, a glass door 13, a plate unit 14, a launching device 15, a liquid crystal display device 16, a game board 17, a payout unit 18, and a substrate. The unit 19 is provided.

木枠11は、正面視略矩形状の枠体である。木枠11には、前後方向に貫通する開口21が設けられる。木枠11の開口21には、ベースドア12が嵌め込まれる。ベースドア12は、各種の部材を支持するものである。具体的には、ベースドア12は、裏面側に払出ユニット18及び基板ユニット19を支持すると共に、表面側にガラスドア13や、皿ユニット14、発射装置15、液晶表示装置16及び遊技盤17を支持する。 The wooden frame 11 is a frame body having a substantially rectangular shape in front view. The wooden frame 11 is provided with an opening 21 that penetrates in the front-rear direction. The base door 12 is fitted into the opening 21 of the wooden frame 11. The base door 12 supports various members. Specifically, the base door 12 supports the payout unit 18 and the substrate unit 19 on the back surface side, and also has the glass door 13, the dish unit 14, the launcher 15, the liquid crystal display device 16, and the game board 17 on the front surface side. To support.

ガラスドア13は、ベースドア12に対して開閉自在に軸着されるものである。ガラスドア13には、開口22が設けられる。ガラスドア13の開口22には、透過性を有する保護ガラス23が配設される。保護ガラス23は、ガラスドア13がベースドア12に対して閉鎖された状態で後述する遊技盤17と前後方向に対向するように配置される。また、ガラスドア13の上部には、スピーカ24及びランプ25が配設される。スピーカ24は、例えば音声での告知や、演出、エラー報知等を行うものである。ランプ25は、例えば光での告知や、演出等を行うものである。 The glass door 13 is pivotally attached to the base door 12 so as to be openable and closable. The glass door 13 is provided with an opening 22. A protective glass 23 having transparency is arranged in the opening 22 of the glass door 13. The protective glass 23 is arranged so as to face the game board 17 described later in the front-rear direction in a state where the glass door 13 is closed with respect to the base door 12. Further, a speaker 24 and a lamp 25 are arranged on the upper part of the glass door 13. The speaker 24 is, for example, a voice notification, an effect, an error notification, and the like. The lamp 25 is used for, for example, announcing with light, directing, and the like.

皿ユニット14は、上皿26及び下皿27を一体化したユニット体である。皿ユニット14は、ベースドア12の前下部であって、ガラスドア13の下方に配置される。 The plate unit 14 is a unit body in which the upper plate 26 and the lower plate 27 are integrated. The dish unit 14 is located in the lower front part of the base door 12 and below the glass door 13.

上皿26は、後述する遊技領域20に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿26には、払出口61及び演出ボタン62が設けられる。払出口61は、遊技球の貸し出しや、払い出し(賞球)を行うためのものである。払出口61は、所定の払い出し条件が成立した場合に、遊技球を排出する。演出ボタン62は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン62は、遊技者によって操作される。 The upper plate 26 is for storing a game ball to be fired in the game area 20 described later. The upper plate 26 is provided with a payout port 61 and an effect button 62. The payout port 61 is for lending and paying out (prize balls) game balls. The payout outlet 61 discharges the game ball when a predetermined payout condition is satisfied. The effect button 62 is a so-called "CHANGE button", a "push button", or the like. The effect button 62 is operated by the player.

下皿27は、主に上皿26から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿27には、払出口63が設けられる。払出口63は、上皿26の払出口63と同様に、遊技球の貸し出しや、払い出し(賞球)を行うためのものである。払出口63は、上皿26から遊技球が溢れた場合に、遊技球を排出する。 The lower plate 27 is mainly for storing the game balls overflowing from the upper plate 26. The lower plate 27 is provided with a payout port 63. The payout port 63 is for lending and paying out (prize balls) game balls, similarly to the payout port 63 of the upper plate 26. The payout port 63 discharges the game ball when the game ball overflows from the upper plate 26.

発射装置15は、遊技領域20に、上皿26に貯留された遊技球を発射するためのものである。発射装置15は、ベースドア12の前右下部であって、皿ユニット14の右下方に配置される。発射装置15は、パネル体31、駆動装置(不図示)及び発射ハンドル32を具備する。 The launching device 15 is for launching the game ball stored in the upper plate 26 into the game area 20. The launcher 15 is located in the lower right front of the base door 12 and is located in the lower right of the dish unit 14. The launching device 15 includes a panel body 31, a driving device (not shown), and a launching handle 32.

パネル体31は、発射装置15において皿ユニット14の右下部と一体化されるものである。発射ハンドル32は、パネル体31の表面側に配置される。前記駆動装置は、パネル体31の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイドにより構成される。こうして、発射装置15において、遊技者によって発射ハンドル32が操作されると、操作に応じた前記駆動装置の動作により遊技球が発射される。 The panel body 31 is integrated with the lower right portion of the dish unit 14 in the launching device 15. The firing handle 32 is arranged on the surface side of the panel body 31. The drive device is arranged on the back surface side of the panel body 31, and is composed of, for example, a firing solenoid. In this way, when the launch handle 32 is operated by the player in the launch device 15, the game ball is launched by the operation of the drive device in response to the operation.

液晶表示装置16は、当り判定の結果や、遊技に関する各種の画像を表示するものである。前記各種の画像には、例えば演出用の識別図柄(装飾図柄)や、大当り中の演出画像、デモ演出画像、識別図柄の変動表示の保留回数等が含まれる。液晶表示装置16(より詳細には、液晶表示装置16の表示領域)は、遊技盤17の略中央(後述するセンター役物42の内周側)に配置される。 The liquid crystal display device 16 displays the result of the hit determination and various images related to the game. The various images include, for example, an identification symbol (decorative symbol) for effect, an effect image during a big hit, a demo effect image, a hold count of variable display of the identification symbol, and the like. The liquid crystal display device 16 (more specifically, the display area of the liquid crystal display device 16) is arranged substantially in the center of the game board 17 (inner peripheral side of the center accessory 42 described later).

遊技盤17は、保護ガラス23の後方に位置するように、ベースドア12の前方に配置される。遊技盤17の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域20が形成される。図3に示すように、遊技盤17は、ガイドレール41、センター役物42、遊技球振分装置5400(第一始動口5442)、普通電動役物ユニット400(第二始動口440及び普通電動役物460)、通過ゲート49、アタッカユニット500(大入賞口540及び特別電動役物600)、一般入賞口53・54・450、アウト口55、LEDユニット70、装飾部材56、可動役物ユニット57を具備する。 The game board 17 is arranged in front of the base door 12 so as to be located behind the protective glass 23. On the front side surface of the game board 17, a game area 20 in which the launched game ball can roll and flow down is formed. As shown in FIG. 3, the game board 17 includes a guide rail 41, a center accessory 42, a game ball distribution device 5400 (first starting port 5442), and a normal electric accessory unit 400 (second starting port 440 and ordinary electric). 460), passage gate 49, attacker unit 500 (large winning opening 540 and special electric accessory 600), general winning opening 53, 54, 450, out opening 55, LED unit 70, decorative member 56, movable accessory unit 57 is provided.

ガイドレール41は、2つのレール状の部材(以下では、「外レール41a」及び「内レール41b」と称する。)により構成される。外レール41aは、主に遊技領域20を区画(画定)するものである。外レール41aは、遊技領域20を囲むように配置される。内レール41bは、外レール41aと共に、発射された遊技球を遊技領域20の上部に案内するためのものである。内レール41bは、遊技盤17の左側において外レール41aの内側に配置される。 The guide rail 41 is composed of two rail-shaped members (hereinafter, referred to as "outer rail 41a" and "inner rail 41b"). The outer rail 41a mainly delimits (defines) the game area 20. The outer rail 41a is arranged so as to surround the game area 20. The inner rail 41b, together with the outer rail 41a, is for guiding the launched game ball to the upper part of the game area 20. The inner rail 41b is arranged inside the outer rail 41a on the left side of the game board 17.

センター役物42は、正面視で略円環状に形成される。センター役物42の内側(内周側)は、遊技盤17が開口され、液晶表示装置16の表示領域が形成される。センター役物42は、ネジ等を用いて遊技盤17に固定される。センター役物42の前側面には、遊技者が視認可能な種々の装飾が施される。センター役物42の外周部分には枠状の部材が設けられ、当該センター役物42の内側への遊技球の侵入が阻止されている。また、センター役物42の上部は、遊技領域20における遊技球の流下領域を当該センター役物42の左右に区分けすることができる。 The center accessory 42 is formed in a substantially annular shape when viewed from the front. A game board 17 is opened on the inside (inner peripheral side) of the center accessory 42, and a display area of the liquid crystal display device 16 is formed. The center accessory 42 is fixed to the game board 17 using screws or the like. The front side surface of the center accessory 42 is decorated with various decorations that can be visually recognized by the player. A frame-shaped member is provided on the outer peripheral portion of the center accessory 42 to prevent the game ball from entering the inside of the center accessory 42. Further, the upper portion of the center accessory 42 can divide the flow area of the game ball in the game area 20 into the left and right sides of the center accessory 42.

なお、発射装置15によって発射された遊技球は、センター役物42や、遊技盤17に打ち込まれた遊技釘68等との衝突により、進行方向を変えながら遊技盤17の下方へ向けて流下する。発射された遊技球は、発射ハンドル32の操作量に応じて流下領域が振り分けられる。具体的には、発射ハンドル32の操作量が小さい場合、発射された遊技球はセンター役物42の左側を流下する。一方、発射ハンドル32の操作量が大きい場合、発射された遊技球はセンター役物42の右側を流下する。なお、センター役物42の左側に遊技球を流下させる打ち方は所謂「左打ち」と呼ばれ、センター役物42の右側に遊技球を流下させる打ち方は所謂「右打ち」と呼ばれる。 The game ball launched by the launching device 15 flows down toward the lower side of the game board 17 while changing the traveling direction due to a collision with the center accessory 42, the game nail 68 driven into the game board 17, and the like. .. The flow area of the launched game ball is distributed according to the amount of operation of the launch handle 32. Specifically, when the amount of operation of the firing handle 32 is small, the launched game ball flows down the left side of the center accessory 42. On the other hand, when the amount of operation of the launch handle 32 is large, the launched game ball flows down the right side of the center accessory 42. The method of causing the game ball to flow down to the left side of the center accessory 42 is called "left-handed strike", and the method of causing the game ball to flow down to the right side of the center accessory 42 is called "right-handed strike".

遊技球振分装置5400は、遊技球を第一始動口5442又はアウト口5443・5444に適宜振り分ける装置である。遊技球振分装置5400は、遊技領域20の略中央下部に配置される。 The game ball distribution device 5400 is a device that appropriately distributes the game ball to the first start port 5442 or the out port 5443 / 5444. The game ball distribution device 5400 is arranged at a substantially central lower portion of the game area 20.

第一始動口5442は、遊技球の入賞(通過)を条件に当り判定の契機を与えると共に、当り判定の結果を液晶表示装置16や、後述する第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74に表示させる契機を与えるものである。第一始動口5442には、第一始動口スイッチ5472が配設される(図5参照)。第一始動口5442に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第一始動口スイッチ5472に検知される。第一始動口スイッチ5472に遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図2に示す基板ユニット19)において当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が払出口61又は払出口63から上皿26又は下皿27に払い出される(排出される)。なお、第一始動口5442への遊技球の入賞は、左打ちによって行われる。
なお、遊技球振分装置5400の構成についての詳細な説明は後述する。
The first starting port 5442 gives an opportunity for a hit determination on the condition that the game ball wins (passes), and the result of the hit determination is displayed on the liquid crystal display device 16, the first special symbol display unit 73 and the second special symbol, which will be described later. It gives an opportunity to be displayed on the display unit 74. A first start port switch 5472 is arranged at the first start port 5442 (see FIG. 5). When a game ball wins in the first start port 5442, the winning game ball is detected by the first start port switch 5472. When a game ball is detected by the first start port switch 5472, a hit determination is made inside the pachinko gaming machine 1 (board unit 19 shown in FIG. 2), and a preset number of game balls are discharged through the payout port 61. Alternatively, it is discharged (discharged) from the payout port 63 to the upper plate 26 or the lower plate 27. The winning of the game ball to the first starting port 5442 is performed by left-handed strike.
A detailed description of the configuration of the game ball distribution device 5400 will be described later.

普通電動役物ユニット400は、第二始動口440及び普通電動役物460を一体化したユニット体である。普通電動役物ユニット400は、遊技領域20の略右下部に配置される。 The ordinary electric accessory unit 400 is a unit body in which the second starting port 440 and the ordinary electric accessory 460 are integrated. The ordinary electric accessory unit 400 is arranged at a substantially lower right portion of the game area 20.

第二始動口440は、遊技球の入賞(通過)を条件に当り判定の契機を与えると共に、当り判定の結果を液晶表示装置16や、後述する第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74に表示させる契機を与えるものである。第二始動口440には、第二始動口スイッチ441が配設される(図5参照)。第二始動口440に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第二始動口スイッチ441に検知される。第二始動口スイッチ441に遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図2に示す基板ユニット19)において当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が払出口61又は払出口63から上皿26又は下皿27に払い出される(排出される)。第二始動口440は、普通電動役物460によって入賞困難性が決定される。なお、第二始動口440への遊技球の入賞は、右打ちによって行われる。 The second starting port 440 gives an opportunity for a hit determination on the condition that the game ball wins (passes), and the result of the hit determination is displayed on the liquid crystal display device 16, the first special symbol display unit 73 and the second special symbol, which will be described later. It gives an opportunity to be displayed on the display unit 74. A second start port switch 441 is arranged at the second start port 440 (see FIG. 5). When a game ball wins in the second starting port 440, the winning game ball is detected by the second starting port switch 441. When a game ball is detected by the second start port switch 441, a hit determination is made inside the pachinko gaming machine 1 (board unit 19 shown in FIG. 2), and a preset number of game balls are discharged through the payout port 61. Alternatively, it is discharged (discharged) from the payout port 63 to the upper plate 26 or the lower plate 27. The difficulty of winning the second starting port 440 is determined by the ordinary electric accessory 460. The winning of the game ball to the second starting port 440 is performed by right-handed hitting.

普通電動役物460は、左右方向に回動可能な羽根部材461、及び当該羽根部材461を駆動する始動口ソレノイド462(図5参照)を具備する。普通電動役物460は、第二始動口440の上方に配置される。普通電動役物460は、始動口ソレノイド462により羽根部材461が駆動されることによって、遊技球の通過が容易な開放状態と遊技球の通過が困難な閉鎖状態との間で移行(駆動)可能に構成される。普通電動役物460において羽根部材461を遊技球が通過すると、当該遊技球が第二始動口440に入賞される。普通電動役物460(羽根部材461)による開閉駆動は、普通図柄表示部71において普通図柄が特定の停止表示態様となった場合に、所定の期間及び回数だけ行われる。 The ordinary electric accessory 460 includes a blade member 461 that can rotate in the left-right direction, and a start port solenoid 462 (see FIG. 5) that drives the blade member 461. The ordinary electric accessory 460 is arranged above the second starting port 440. The ordinary electric accessory 460 can shift (drive) between an open state in which the game ball easily passes and a closed state in which the game ball does not easily pass by driving the blade member 461 by the start port solenoid 462. It is composed of. When the game ball passes through the blade member 461 in the ordinary electric accessory 460, the game ball is awarded to the second starting port 440. The opening / closing drive by the ordinary electric accessory 460 (blade member 461) is performed only for a predetermined period and a predetermined number of times when the ordinary symbol has a specific stop display mode in the ordinary symbol display unit 71.

通過ゲート49は、遊技球の入賞(通過)を条件に普通図柄判定の契機を与えるものである。通過ゲート49は、遊技盤17の中央右部であって、普通電動役物ユニット400の上方に配置される。通過ゲート49には、通過ゲートスイッチ49aが配設される(図5参照)。通過ゲート49に遊技球が通過すると、当該通過した遊技球が通過ゲートスイッチ49aに検知される。通過ゲートスイッチ49aに遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図2に示す基板ユニット19)において普通図柄判定が行われる。なお、通過ゲート49への遊技球の通過は、右打ちによって行われる。 The passing gate 49 provides an opportunity for normal symbol determination on condition that the game ball wins (passes). The passage gate 49 is located on the central right side of the game board 17 and is arranged above the ordinary electric accessory unit 400. A passage gate switch 49a is arranged at the passage gate 49 (see FIG. 5). When the game ball passes through the passing gate 49, the passing game ball is detected by the passing gate switch 49a. When the game ball is detected by the passing gate switch 49a, a normal symbol determination is performed inside the pachinko gaming machine 1 (board unit 19 shown in FIG. 2). The passing of the game ball to the passing gate 49 is performed by right-handed striking.

アタッカユニット500は、大入賞口540及び特別電動役物600を一体化したユニット体である。アタッカユニット500は、遊技領域20の略右下部であって、普通電動役物ユニット400の下方に配置される。 The attacker unit 500 is a unit body in which a large winning opening 540 and a special electric accessory 600 are integrated. The attacker unit 500 is located at a substantially lower right portion of the game area 20 and below the ordinary electric accessory unit 400.

大入賞口540は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態(大当り遊技状態又は小当り遊技状態)の場合に開放可能な部分である。大入賞口540には、カウントスイッチ541が配設される(図5参照)。大入賞口540に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球がカウントスイッチ541に検知される。カウントスイッチ541に遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口61から上皿26(又は、払出口63から下皿27)に払い出される(排出される)。 The large winning opening 540 is a portion that can be opened in the case of a hit game state (large hit game state or small hit game state), which is a game state advantageous to the player. A count switch 541 is arranged in the large winning opening 540 (see FIG. 5). When a game ball wins in the large winning opening 540, the winning game ball is detected by the count switch 541. When a game ball is detected by the count switch 541, a preset number of game balls are paid out (discharged) from the payout port 61 to the upper plate 26 (or from the payout port 63 to the lower plate 27).

特別電動役物600は、前後方向に進退可能なシャッタ610、及び当該シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620(図5参照)を具備する。特別電動役物600は、大入賞口540の上方に配置される。特別電動役物600は、大入賞口ソレノイド620によりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。特別電動役物600(シャッタ610)による開放駆動は、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74において特別図柄が特定の停止表示態様となって、当り遊技状態(大当り遊技状態又は小当り遊技状態)に移行された場合に行われる。 The special electric accessory 600 includes a shutter 610 that can move forward and backward, and a large winning opening solenoid 620 (see FIG. 5) that drives the shutter 610. The special electric accessory 600 is arranged above the large winning opening 540. The special electric accessory 600 is in an open state in which the shutter 610 is driven by the large winning opening solenoid 620 to enable (or easily) win a game ball in the large winning opening 540, and the special winning opening 540. It is configured to be able to shift (drive) to a closed state that makes it impossible (or difficult) to win a game ball. In the open drive by the special electric accessory 600 (shutter 610), the special symbol becomes a specific stop display mode in the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74, and the hit game state (big hit game state or It is performed when the state is changed to the small hit game state).

一般入賞口53・54は、遊技盤17の左下部に、互いに離間した状態で配置される。また、一般入賞口450は、普通電動役物ユニット400に設けられる。一般入賞口53・54・450には、一般入賞口スイッチ53a・54a・451が配設される(図5参照)。一般入賞口53・54・450に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が一般入賞口スイッチ53a・54a・451に検知される。一般入賞口スイッチ53a・54a・451に遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口61から上皿26(又は、払出口63から下皿27)に払い出される(排出される)。 The general winning openings 53 and 54 are arranged at the lower left of the game board 17 in a state of being separated from each other. Further, the general winning opening 450 is provided in the ordinary electric accessory unit 400. General winning opening switches 53a, 54a, and 451 are arranged at the general winning openings 53, 54, and 450 (see FIG. 5). When a game ball wins in the general winning opening 53, 54, 450, the winning game ball is detected by the general winning opening switch 53a, 54a, 451. When a game ball is detected in the general winning opening switches 53a, 54a, and 451 a preset number of game balls are paid out from the payout port 61 to the upper plate 26 (or from the payout port 63 to the lower plate 27) (discharge). Will be).

なお、本実施形態においては、第一始動口5442及び第二始動口440の賞球数は3個、一般入賞口53・54・450の賞球数は10個、大入賞口540の賞球数は15個にそれぞれ設定されている。この値(賞球数)は、任意に設計変更可能である。 In the present embodiment, the number of prize balls in the first starting port 5442 and the second starting port 440 is 3, the number of prize balls in the general winning openings 53, 54, and 450 is 10, and the number of prize balls in the large winning opening 540. The number is set to 15 respectively. This value (number of prize balls) can be arbitrarily changed in design.

アウト口55は、遊技盤17の中央最下部に配置される。アウト口55は、発射された遊技球が、第一始動口5442等の各入賞(始動)口に入賞しなかった場合に、最終的に流入される。 The out port 55 is arranged at the lowermost center of the game board 17. The out port 55 is finally flowed in when the launched game ball does not win a prize in each winning (starting) opening such as the first starting opening 5442.

LEDユニット70は、遊技盤17の右下部であって、ガイドレール41の外側に配置される。LEDユニット70は、各種の表示部を一体化したユニット体である。具体的には、LEDユニット70は、前記各種の表示部として、普通図柄表示部71、普通図柄用保留表示部72、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74、第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76を具備する。 The LED unit 70 is located at the lower right of the game board 17 and is arranged outside the guide rail 41. The LED unit 70 is a unit body in which various display units are integrated. Specifically, the LED unit 70 has, as the various display units, a normal symbol display unit 71, a normal symbol hold display unit 72, a first special symbol display unit 73, a second special symbol display unit 74, and a first special. It includes a design hold display unit 75 and a second special symbol hold display unit 76.

普通図柄表示部71は、普通図柄ゲームに対する判定(普通図柄判定)の結果を表示するものである。ここで、普通図柄ゲームとは、判定(普通図柄判定)の結果によって普通電動役物460を駆動して開放状態とするか否かを決定するゲームを指す。普通図柄表示部71は、表示LED71a・71bを具備する。表示LED71a・71bは、所定の変動表示開始条件が成立すると、交互に点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED71a・71bの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、普通図柄として表示される。表示LED71a・71bは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。 The ordinary symbol display unit 71 displays the result of determination (ordinary symbol determination) for the ordinary symbol game. Here, the ordinary symbol game refers to a game in which it is determined whether or not to drive the ordinary electric accessory 460 to the open state based on the result of the determination (ordinary symbol determination). The ordinary symbol display unit 71 includes display LEDs 71a and 71b. When the predetermined variation display start condition is satisfied, the display LEDs 71a and 71b start the variation display that alternately turns on and off. The combination (display pattern) of the display LEDs 71a and 71b by turning on and off is displayed as a normal symbol. The display LEDs 71a and 71b perform a stop display after a predetermined period of time has elapsed after starting the variable display.

判定(普通図柄判定)の結果が当りである場合、表示LED71a・71bの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物460を開放状態とすることが決定し、普通電動役物460が所定のパターンで開閉駆動し、第二始動口440への遊技球の入賞困難性が変更される。 When the result of the determination (normal symbol determination) is a hit, the combination of lighting and extinguishing of the display LEDs 71a and 71b (special symbol) is a specific stop display mode. In this way, when the normal symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, it is determined that the normal electric accessory 460 is in the open state, the ordinary electric accessory 460 is opened and closed in a predetermined pattern, and the second start port is opened. The difficulty of winning a game ball to 440 is changed.

普通図柄用保留表示部72は、保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(以下、「普通図柄の変動表示の保留回数」と称する)を表示するものである。普通図柄用保留表示部72は、表示LED72a・72bを具備する。普通図柄用保留表示部72は、表示LED72a・72bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の変動表示の保留回数を表示する。例えば、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、表示LED72aが点灯すると共に、表示LED72bが消灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、表示LED72aが点灯すると共に、表示LED72bが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、表示LED72aが点滅すると共に、表示LED72bが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、表示LED72aが点滅すると共に、表示LED72bが点滅する。 The hold display unit 72 for ordinary symbols displays the number of times of execution of the variable display of the reserved ordinary symbol (hereinafter, referred to as "the number of hold of the variable display of the ordinary symbol"). The hold display unit 72 for ordinary symbols includes display LEDs 72a and 72b. The hold display unit 72 for a normal symbol displays the number of hold times of the variable display of the normal symbol by the combination of lighting and extinguishing of the display LEDs 72a and 72b. For example, when the execution of the variable display of the normal symbol is suspended for one time, the display LED 72a is turned on and the display LED 72b is turned off. Further, when the execution of the variable display of the normal symbol is suspended for two times, the display LED 72a is turned on and the display LED 72b is turned on. Further, when the execution of the variable display of the normal symbol is suspended for three times, the display LED 72a blinks and the display LED 72b lights up. Further, when the execution of the variable display of the normal symbol is suspended for four times, the display LED 72a blinks and the display LED 72b blinks.

第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74は、特別図柄ゲームに対する判定(当り判定)の結果を表示するものである。ここで、特別図柄ゲームとは、判定(当り判定)の結果によって遊技状態の移行又は維持を決定するゲームを指す。 The first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74 display the result of determination (hit determination) for the special symbol game. Here, the special symbol game refers to a game in which the transition or maintenance of the gaming state is determined based on the result of the determination (hit determination).

第1特別図柄表示部73は、8個のLEDからなる表示LED群73aを具備する。表示LED群73aは、第一始動口5442への遊技球の入賞(始動入賞)を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく当り判定の結果を表示する。表示LED群73aは、所定の変動表示開始条件が成立すると、8個のLEDがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED群73aにおいて、8個のLEDの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、特別図柄として表示される。表示LED群73aは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。 The first special symbol display unit 73 includes a display LED group 73a composed of eight LEDs. The display LED group 73a performs variable display triggered by the winning of the game ball to the first starting port 5442 (starting winning), and displays the result of the hit determination based on the winning of the game ball. When the predetermined variation display start condition is satisfied, the display LED group 73a starts the variation display in which the eight LEDs repeatedly turn on and off. In the display LED group 73a, the combination (display pattern) by turning on / off the eight LEDs is displayed as a special symbol. The display LED group 73a performs a stop display after a predetermined period of time has elapsed after starting the variable display.

第一始動口5442への遊技球の入賞に基づく当り判定の結果が当りである場合、表示LED群73aの8個のLEDの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ610が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口540に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄表示部73に変動表示される特別図柄を、第1特別図柄と称する。 When the result of the hit determination based on the winning of the game ball to the first starting port 5442 is a hit, the combination of turning on / off the eight LEDs of the display LED group 73a (special symbol) becomes a specific stop display mode. .. In this way, when the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the transition of the game state is determined, the shutter 610 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the game state in which the game ball can be won in the large winning opening 540. Become. In the following description, the special symbol that is variablely displayed on the first special symbol display unit 73 based on the winning of the game ball to the first starting port 5442 is referred to as the first special symbol.

第2特別図柄表示部74は、8個のLEDからなる表示LED群74aを具備する。表示LED群74aは、第二始動口440への遊技球の入賞(始動入賞)を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく当り判定の結果を表示する。表示LED群74aは、所定の変動表示開始条件が成立すると、8個のLEDがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED群74aにおいて、8個のLEDの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、特別図柄として表示される。表示LED群74aは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。 The second special symbol display unit 74 includes a display LED group 74a composed of eight LEDs. The display LED group 74a performs variable display triggered by the winning of the game ball to the second starting port 440 (starting winning), and displays the result of the hit determination based on the winning of the game ball. When the predetermined variation display start condition is satisfied, the display LED group 74a starts the variation display in which the eight LEDs repeatedly turn on and off. In the display LED group 74a, the combination (display pattern) by turning on / off the eight LEDs is displayed as a special symbol. The display LED group 74a performs a stop display after a predetermined period of time has elapsed after starting the variable display.

第二始動口440への遊技球の入賞に基づく当り判定の結果が当りである場合、表示LED群74aの8個のLEDの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ610が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口540に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄表示部74に変動表示される特別図柄を、第2特別図柄と称する。 When the result of the hit determination based on the winning of the game ball to the second starting port 440 is a hit, the combination of turning on / off the eight LEDs of the display LED group 74a (special symbol) becomes a specific stop display mode. .. In this way, when the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the transition of the game state is determined, the shutter 610 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the game state in which the game ball can be won in the large winning opening 540. Become. In the following description, the special symbol that is variablely displayed on the second special symbol display unit 74 based on the winning of the game ball to the second starting port 440 is referred to as a second special symbol.

このように、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74の表示LED群73a・74aにおいて、第1又は第2特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、通常の遊技状態(通常遊技状態)から遊技者に有利な状態である当り遊技状態への移行が決定する。なお、本実施形態においては、当り判定に、大当り判定と、小当り判定と、が含まれる。すなわち、当り判定の結果が大当りである場合には、遊技状態は当り遊技状態として大当り遊技状態に移行される。また、当り判定の結果が小当りである場合には、遊技状態は当り遊技状態として小当り遊技状態に移行される。このように、本実施形態においては、通常遊技状態から移行する遊技状態として、2種類の当り遊技状態が設けられる。 As described above, when the first or second special symbol is stopped and displayed in the specific stop display mode in the display LED groups 73a and 74a of the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74, it is normal. The transition from the gaming state (normal gaming state) to the hit gaming state, which is a state advantageous to the player, is determined. In the present embodiment, the hit determination includes a big hit determination and a small hit determination. That is, when the result of the hit determination is a big hit, the gaming state is shifted to the big hit gaming state as a hit gaming state. Further, when the result of the hit determination is a small hit, the gaming state is shifted to the small hit gaming state as the hit gaming state. As described above, in the present embodiment, two types of hit game states are provided as the game states that shift from the normal game state.

第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76は、保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(以下、「特別図柄の変動表示の保留回数」と称する)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部75は、表示LED75a・75bを具備する。第2特別図柄用保留表示部76は、表示LED76a・76bを具備する。第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76は、表示LED75a・75b及び76a・76bの点灯・消灯によって特別図柄の変動表示の保留回数を表示する。表示LED75a・75b及び76a・76bの点灯・消灯の表示態様は、普通図柄用保留表示部72の表示LED72a・72bと同様である。 The first special symbol hold display unit 75 and the second special symbol hold display unit 76 determine the number of times the reserved special symbol variation display is executed (hereinafter, referred to as "the number of times the special symbol variation display is held"). It is to be displayed. The hold display unit 75 for the first special symbol includes display LEDs 75a and 75b. The second special symbol hold display unit 76 includes display LEDs 76a and 76b. The first special symbol hold display unit 75 and the second special symbol hold display unit 76 display the number of hold times of the variable display of the special symbol by turning on / off the display LEDs 75a / 75b and 76a / 76b. The display modes of turning on / off the display LEDs 75a / 75b and 76a / 76b are the same as those of the display LEDs 72a / 72b of the normal symbol hold display unit 72.

装飾部材56は、遊技盤17を装飾する部材である。装飾部材56は、遊技盤17の上部であって、センター役物42の内周側に配置される。装飾部材56は、長手方向を左右方向とした略矩形板状に形成される。装飾部材56の表面側(遊技者側)には、ロゴ(文字)や、キャラクタ、記号等を模した装飾が施される。装飾部材56は、LED(不図示)等によって発光可能に構成される。 The decorative member 56 is a member that decorates the game board 17. The decorative member 56 is the upper part of the game board 17 and is arranged on the inner peripheral side of the center accessory 42. The decorative member 56 is formed in a substantially rectangular plate shape with the longitudinal direction as the left-right direction. The surface side (player side) of the decorative member 56 is decorated to imitate a logo (character), a character, a symbol, or the like. The decorative member 56 is configured to be capable of emitting light by an LED (not shown) or the like.

可動役物ユニット57は、後述する可動役物及び駆動源等を一体化したユニット体である。可動役物ユニット57は、前記可動役物を用いて所定の演出動作を行って、遊技者の興趣を高めることができる。本実施形態において、可動役物ユニット57は、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)、第二の可動役物ユニット82及び第三の可動役物ユニット83を具備する。 The movable accessory unit 57 is a unit body that integrates a movable accessory, a drive source, and the like, which will be described later. The movable accessory unit 57 can perform a predetermined effect operation using the movable accessory to enhance the interest of the player. In the present embodiment, the movable accessory unit 57 includes a first movable accessory unit (effect device 2400), a second movable accessory unit 82, and a third movable accessory unit 83.

第一の可動役物ユニット(演出装置2400)は、遊技盤17の右上部であって、センター役物42の内周側に配置される。
なお、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)の構成についての詳細な説明は後述する。
The first movable accessory unit (effect device 2400) is located in the upper right portion of the game board 17 and is arranged on the inner peripheral side of the center accessory 42.
A detailed description of the configuration of the first movable accessory unit (effect device 2400) will be described later.

第二の可動役物ユニット82は、遊技盤17の上部であって、装飾部材56の後方に配置される。
なお、第二の可動役物ユニット82の構成についての詳細な説明は後述する。
The second movable accessory unit 82 is located at the upper part of the game board 17 and behind the decorative member 56.
A detailed description of the configuration of the second movable accessory unit 82 will be described later.

第三の可動役物ユニット83は、遊技盤17の右部及び左部であって、センター役物42の後方にそれぞれ配置される。第三の可動役物ユニット83は、人間の手を模したハンド役物86(第三の可動役物)を具備する。ハンド役物86は、可動するように構成される。また、ハンド役物86は、点灯可能に構成される。ハンド役物86は、図3に示すような待機状態(演出動作を行っていない状態)において、大部分が遊技盤17及びセンター役物42の後方に隠蔽され、遊技者に視認困難となる。また、ハンド役物86は、作動状態(演出を行っている状態)において、大部分が液晶表示装置16の表示領域の前方に露出され、遊技者に視認容易となる。 The third movable accessory unit 83 is a right portion and a left portion of the game board 17, and is arranged behind the center accessory 42, respectively. The third movable accessory unit 83 includes a hand accessory 86 (third movable accessory) that imitates a human hand. The hand accessory 86 is configured to be movable. Further, the hand accessory 86 is configured to be lit. In the standby state (state in which the effect operation is not performed) as shown in FIG. 3, most of the hand accessory 86 is concealed behind the game board 17 and the center accessory 42, making it difficult for the player to see. In addition, most of the hand accessory 86 is exposed in front of the display area of the liquid crystal display device 16 in the operating state (state in which the effect is being performed), so that the player can easily see the hand accessory 86.

以下では、上述の如く構成されたパチンコ遊技機1において、遊技球が第一始動口5442又は第二始動口440に入賞した場合の内部処理の概略について説明する。 Hereinafter, in the pachinko gaming machine 1 configured as described above, the outline of the internal processing when the gaming ball wins the first starting port 5442 or the second starting port 440 will be described.

遊技球が第一始動口5442に入賞すると、第一始動口スイッチ5472によって当該入賞した遊技球が検知され、第1特別図柄表示部73による第1特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄の変動表示中に第一始動口5442へ遊技球が入賞した場合には、変動表示中の第1特別図柄が停止表示されるまで、当該第一始動口5442への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示中の第1特別図柄が停止表示された場合、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。 When the game ball wins the first starting port 5442, the winning game ball is detected by the first starting port switch 5472, and the variable display of the first special symbol is started by the first special symbol display unit 73. If a game ball wins a prize in the first starting port 5442 during the variable display of the first special symbol, the game to the first starting port 5442 is displayed until the first special symbol in the variable display is stopped and displayed. Execution (start) of the variable display of the first special symbol based on the winning of the ball is suspended. After that, when the first special symbol in the variable display is stopped and displayed, the pending variable display of the first special symbol is started.

遊技球が第二始動口440に入賞すると、第二始動口スイッチ441によって当該入賞した遊技球が検知され、第2特別図柄表示部74による第2特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄の変動表示中に第二始動口440へ遊技球が入賞した場合には、変動表示中の第2特別図柄が停止表示されるまで、当該第二始動口440への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示中の第2特別図柄が停止表示された場合、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。 When the game ball wins the second starting port 440, the winning game ball is detected by the second starting port switch 441, and the variation display of the second special symbol is started by the second special symbol display unit 74. In addition, when a game ball wins a prize in the second starting port 440 during the variation display of the second special symbol, the game to the second starting port 440 is displayed until the second special symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the variable display of the second special symbol based on the winning of the ball is suspended. After that, when the second special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the suspended display of the fluctuation of the first special symbol is started.

なお、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において、特別図柄(第1及び第2特別図柄)が互いに同時に変動することはない。すなわち、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74の一方の表示部で特別図柄の変動表示が行われている間は、他方の表示部で特別図柄の変動表示が行われない。本実施形態においては、第1及び第2特別図柄の変動表示の実行が保留されている場合、第二始動口440への始動入賞を優先し、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74, the special symbols (first and second special symbols) do not change at the same time. That is, while the variable display of the special symbol is performed on one of the display units 73 of the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74, the variable display of the special symbol is not performed on the other display unit. .. In the present embodiment, when the execution of the variable display of the first and second special symbols is suspended, the start winning prize to the second starting port 440 is prioritized, and the variable display of the second special symbol is performed.

また、第1及び第2特別図柄の変動表示の保留回数には、上限が設定される。本実施形態においては、第1及び第2特別図柄の変動表示の保留回数は、それぞれ4回が上限として設定される。したがって、特別図柄の変動表示の最大の保留回数は、第一始動口5442及び第二始動口440への入賞による特別図柄の変動表示の保留回数を合計した8回となる。 Further, an upper limit is set for the number of times of holding the variable display of the first and second special symbols. In the present embodiment, the number of times of holding the variable display of the first and second special symbols is set up to 4 times each. Therefore, the maximum number of holdings for the variable display of the special symbol is eight, which is the total number of holdings for the variable display of the special symbol due to the winning of the first starting port 5442 and the second starting port 440.

また、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において第1又は第2特別図柄の変動中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置16に数字からなる識別図柄が変動表示される。本実施形態においては、前記数字として、「1」から「8」までの記号が用いられる。また、液晶表示装置16に変動表示される識別図柄は、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において変動表示中の第1又は第2特別図柄が停止表示されると共に、停止表示される。なお、識別図柄は、演出用の識別情報としても用いられる。 Further, during the change of the first or second special symbol in the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74, the identification symbol consisting of numbers changes in the liquid crystal display device 16 except in a specific case. Is displayed. In this embodiment, symbols from "1" to "8" are used as the numbers. Further, as for the identification symbol that is variablely displayed on the liquid crystal display device 16, the first or second special symbol that is being variablely displayed on the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74 is stopped and displayed, and is stopped. Is displayed. The identification symbol is also used as identification information for directing.

また、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において停止表示された第1又は第2特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、当りであることを遊技者に報知させる演出画像が液晶表示装置16に表示される。なお、本実施形態においては、後述するように、前記当りは複数種類設けられる。また、第1又は第2特別図柄が停止表示される場合の特定の停止表示態様は、当りの種類に対応してそれぞれ設定される。このような構成において、液晶表示装置16において停止表示される識別図柄の組み合わせは、第1又は第2特別図柄の特定の停止表示態様に応じて、遊技者が認識可能となるような特定の表示態様となる。これにより、遊技者は、当りであることに加え、当該当りの種類を認識することができる。なお、当りの種類のうち一部は、第1又は第2特別図柄の特定の停止表示態様に応じて、遊技者が認識困難となるような特定の表示態様となる。これによれば、遊技者は、当りであること、及び当該当りの種類を認識することが困難となる。 Further, when the first or second special symbol stopped and displayed on the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74 is in a specific stop display mode, the player is notified that it is a hit. The effect image to be made is displayed on the liquid crystal display device 16. In this embodiment, as will be described later, a plurality of types of hits are provided. In addition, when the first or second special symbol is stopped and displayed, the specific stop display mode is set according to the type of hit. In such a configuration, the combination of the identification symbols that are stopped and displayed on the liquid crystal display device 16 is a specific display that can be recognized by the player according to the specific stop display mode of the first or second special symbol. It becomes an aspect. As a result, the player can recognize the type of the hit in addition to the hit. It should be noted that some of the types of hits have a specific display mode that makes it difficult for the player to recognize according to the specific stop display mode of the first or second special symbol. According to this, it becomes difficult for the player to recognize that it is a hit and the type of the hit.

[遊技機の電気的構成]
以下では、図5を用いて、パチンコ遊技機1の制御回路について説明する。
[Electrical configuration of gaming machines]
Hereinafter, the control circuit of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

図5に示すように、パチンコ遊技機1は、主に、遊技の制御を行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路200と、から構成される。 As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 1 is mainly composed of a main control circuit 100 that controls a game and a sub control circuit 200 that controls an effect according to the progress of the game.

主制御回路100は、メインCPU101、メインROM102(読み出し専用メモリ)及びメインRAM103(読み書き可能メモリ)等を具備する。 The main control circuit 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102 (read-only memory), a main RAM 103 (read / write memory), and the like.

メインCPU101には、メインROM102や、メインRAM103等が接続される。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 A main ROM 102, a main RAM 103, and the like are connected to the main CPU 101. The main CPU 101 has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 102.

メインROM102には、メインCPU101によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。 The main ROM 102 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 101, various tables, and the like.

メインRAM103は、メインCPU101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU101の一時記憶領域としてメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 103 has a function of storing the values of various flags and variables as a temporary storage area of the main CPU 101. In the present embodiment, the main RAM 103 is used as the temporary storage area of the main CPU 101, but the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read or written may be used.

メインRAM103には、特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される記憶領域が設けられる。具体的には、メインRAM103には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。また同様に、メインRAM103には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。 The main RAM 103 is provided with a storage area in which information on the special symbol game is stored as start-up storage. Specifically, in the main RAM 103, the first special symbol start storage area (0) in which the information of the special symbol game corresponding to the fluctuating first special symbol is stored as the start storage, and the first for the upper limit of four times. The first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), in which the information of the special symbol game corresponding to the special symbol is stored as the start storage, are provided. Similarly, in the main RAM 103, the second special symbol start storage area (0) in which the information of the special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored as the start storage, and the second special for the upper limit of four times. The second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), in which the information of the special symbol game corresponding to the symbol is stored as the start storage, are provided.

また、主制御回路100は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路104や、I/Oポート105、コマンド出力ポート106、バックアップコンデンサ107等を具備する。初期リセット回路104は、メインCPU101に接続される。I/Oポート105は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU101に送信したり、メインCPU101からの出力信号を各種の装置に送信したりするものである。コマンド出力ポート106は、メインCPU101からのコマンドをサブ制御回路200に送信するものである。バックアップコンデンサ107は、電断時において、例えばメインRAM103に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM103に記憶されている各種データを保持するものである。 Further, the main control circuit 100 includes an initial reset circuit 104 that generates a reset signal when the power is turned on, an I / O port 105, a command output port 106, a backup capacitor 107, and the like. The initial reset circuit 104 is connected to the main CPU 101. The I / O port 105 transmits input signals from various devices to the main CPU 101, and transmits output signals from the main CPU 101 to various devices. The command output port 106 transmits a command from the main CPU 101 to the sub control circuit 200. The backup capacitor 107 holds various data stored in the main RAM 103 by promptly supplying power to the main RAM 103, for example, when the power is cut off.

また、主制御回路100には、各種の装置(部材)が接続されている。 Further, various devices (members) are connected to the main control circuit 100.

例えば、主制御回路100には、普通図柄表示部71や、普通図柄用保留表示部72、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74、第1特別図柄用保留表示部75、第2特別図柄用保留表示部76、普通電動役物460の羽根部材461を駆動する始動口ソレノイド462、シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620等が接続されている。主制御回路100は、信号を送信することにより、これらの装置(部材)の動作を制御することができる。また、主制御回路100には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板320が接続されている。 For example, the main control circuit 100 includes a normal symbol display unit 71, a normal symbol hold display unit 72, a first special symbol display unit 73, a second special symbol display unit 74, and a first special symbol hold display unit 75. The second special symbol hold display unit 76, the start port solenoid 462 that drives the blade member 461 of the ordinary electric accessory 460, the large winning port solenoid 620 that drives the shutter 610, and the like are connected. The main control circuit 100 can control the operation of these devices (members) by transmitting a signal. Further, the main control circuit 100 is used to transmit data to a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk, a function of displaying the number of hits, and the like, and a hall computer that manages a pachinko gaming machine for the entire hall. The external terminal board 320 is connected.

また、主制御回路100には、第一始動口スイッチ5472や、第二始動口スイッチ441、通過ゲートスイッチ49a、カウントスイッチ541、一般入賞口スイッチ53a・54a・451等が接続されている。主制御回路100には、これらの部材で遊技球が検知された場合に、当該部材から所定の検知信号が供給される。また、主制御回路100には、電断時におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ330等が接続されている。 Further, the first start port switch 5472, the second start port switch 441, the pass gate switch 49a, the count switch 541, the general winning port switches 53a, 54a, 451 and the like are connected to the main control circuit 100. When a game ball is detected by these members, a predetermined detection signal is supplied to the main control circuit 100 from the members. Further, a backup clear switch 330 or the like that clears the backup data at the time of power failure according to the operation of the manager of the game hall is connected to the main control circuit 100.

また、主制御回路100には、払出・発射制御回路300が接続されている。払出・発射制御回路300には、遊技球の払い出しを行う払出装置340や、遊技球の発射を行う発射装置350、カードユニット360等が接続されている。カードユニット360には、球貸し操作パネル370が接続され、当該球貸し操作パネル370への遊技者の操作に応じた信号が供給される。 Further, a payout / launch control circuit 300 is connected to the main control circuit 100. A payout device 340 for paying out a game ball, a launcher 350 for firing a game ball, a card unit 360, and the like are connected to the payout / launch control circuit 300. A ball lending operation panel 370 is connected to the card unit 360, and a signal corresponding to the player's operation is supplied to the ball lending operation panel 370.

払出・発射制御回路300は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンドや、カードユニット360から供給される貸し球制御信号を受け取ると、払出装置340に対して所定の信号を送信し、払出装置340に遊技球を払い出させる制御を行う。また、払出・発射制御回路300は、発射ハンドル32が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 When the payout / launch control circuit 300 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 100 and the rental ball control signal supplied from the card unit 360, the payout / launch control circuit 300 transmits a predetermined signal to the payout device 340. The payout device 340 is controlled to pay out the game ball. Further, in the payout / launch control circuit 300, when the launch handle 32 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is applied to the launch solenoid according to the rotation angle (rotation amount). It supplies and controls the launch of the game ball.

さらに、コマンド出力ポート106には、サブ制御回路200が接続されている。サブ制御回路200は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置16における表示制御や、スピーカ24から発生させる音声に関する制御、ランプ25の光に関する制御等を行う。 Further, a sub control circuit 200 is connected to the command output port 106. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 16, control related to the sound generated from the speaker 24, control related to the light of the lamp 25, and the like in response to various commands supplied from the main control circuit 100.

なお、本実施形態においては、主制御回路100からサブ制御回路200にコマンドを供給する一方、サブ制御回路200から主制御回路100に信号を供給できないように構成したが、これに限らず、サブ制御回路200から主制御回路100に信号を送信できるように構成してもよい。 In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200, while the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 100. However, the present invention is not limited to this. It may be configured so that a signal can be transmitted from the control circuit 200 to the main control circuit 100.

サブ制御回路200は、サブCPU201、プログラムROM202、ワークRAM203、表示制御回路204、音声制御回路205、ランプ制御回路206及び役物制御回路207等を具備する。サブ制御回路200は、主制御回路100からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、サブ制御回路200は、演出ボタン62の操作によってオン・オフされる演出ボタンスイッチ310が接続されている。 The sub control circuit 200 includes a sub CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203, a display control circuit 204, a voice control circuit 205, a lamp control circuit 206, an accessory control circuit 207, and the like. The sub control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in response to a command from the main control circuit 100. Further, the sub control circuit 200 is connected to an effect button switch 310 that is turned on / off by operating the effect button 62.

サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU201は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに従って、サブ制御回路200の制御を行う。 The sub CPU 201 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 202. In particular, the sub CPU 201 controls the sub control circuit 200 according to various commands supplied from the main control circuit 100.

プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。 The program ROM 202 stores a program for controlling the gaming effect of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 201, various tables, and the like.

なお、本実施形態においては、プログラムやテーブル等が記憶される記憶手段として、メインROM102及びプログラムROM202を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよい。例えば、前記記憶手段として、ハードディスク装置や、CD-ROM及びDVD-ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を用いてもよい。また、前記プログラムやテーブル等は、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にダウンロードされ、ワークRAM203等に記録されるものでもよい。さらに、前記プログラムやテーブル等は、各々異なる記憶媒体に記録されていてもよい。 In the present embodiment, the main ROM 102 and the program ROM 202 are configured to be used as the storage means for storing the program, the table, or the like, but the storage medium is not limited to this and can be read by a computer equipped with the control means. If it is, another embodiment may be used. For example, as the storage means, a hard disk device or a storage medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge may be used. Further, the program, the table, or the like may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 203 or the like. Further, the programs, tables, and the like may be recorded on different storage media.

ワークRAM203は、サブCPU201の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The work RAM 203 has a function of storing the values of various flags and variables as a temporary storage area of the sub CPU 201. In the present embodiment, the work RAM 203 is used as the temporary storage area of the sub CPU 201, but the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read or written may be used.

表示制御回路204は、液晶表示装置16における表示制御を行うための回路である。表示制御回路204は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を具備する。 The display control circuit 204 is a circuit for performing display control in the liquid crystal display device 16. The display control circuit 204 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM in which data for generating various image data is stored, a frame buffer for buffering image data, and an image signal for image data. It is equipped with a D / A converter or the like that converts the data.

表示制御回路204は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、液晶表示装置16に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる。表示制御回路204は、サブCPU201から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置16に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、液晶表示装置16に表示させるための画像データには、識別図柄を示す識別図柄画像データや、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 204 can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 16 according to the data supplied from the sub CPU 201. The display control circuit 204 temporarily stores the image data to be displayed on the liquid crystal display device 16 in the frame buffer in response to the image display command supplied from the sub CPU 201. The image data to be displayed on the liquid crystal display device 16 includes various image data related to the game, such as identification symbol image data indicating the identification symbol, background image data, and effect image data.

そして、表示制御回路204は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置16に供給する。液晶表示装置16に画像信号が供給されると、液晶表示装置16に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路204は、液晶表示装置16に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 204 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the converted image signal to the liquid crystal display device 16 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the liquid crystal display device 16, an image related to the image signal is displayed on the liquid crystal display device 16. In this way, the display control circuit 204 can control the liquid crystal display device 16 to display an image related to the game.

音声制御回路205は、スピーカ24から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路205は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を具備する。 The voice control circuit 205 is a circuit for controlling the voice generated from the speaker 24. The voice control circuit 205 includes a sound source IC that controls voice, a voice data ROM that stores various voice data, an amplifier for amplifying voice signals (hereinafter referred to as AMP), and the like.

前記音源ICは、スピーカ24から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから1つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ24から音声を発生させる。 The sound source IC controls the sound generated from the speaker 24. The sound source IC selects one voice data from a plurality of voice data stored in the voice data ROM in response to the voice generation command supplied from the sub CPU 201. Further, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. The AMP amplifies the audio signal and generates audio from the speaker 24.

ランプ制御回路206は、装飾ランプ等を含むランプ25の制御を行うための回路である。ランプ制御回路206は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を具備する。 The lamp control circuit 206 is a circuit for controlling the lamp 25 including the decorative lamp and the like. The lamp control circuit 206 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decorative data ROM in which a plurality of types of lamp decorative patterns are stored, and the like.

役物制御回路207は、可動役物ユニット57(第一の可動役物ユニット(演出装置2400)、第二の可動役物ユニット82及び第三の可動役物ユニット83)の制御を行うための回路である。役物制御回路207は、可動役物ユニット57に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を有する。 The accessory control circuit 207 is for controlling the movable accessory unit 57 (the first movable accessory unit (effect device 2400), the second movable accessory unit 82, and the third movable accessory unit 83). It is a circuit. The accessory control circuit 207 is a accessory that stores a drive circuit for supplying a drive signal to the movable accessory unit 57, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, an operation pattern, and a lighting pattern. It has a data ROM and the like.

また、駆動回路は、サブCPU201から供給される役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから1つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、可動役物ユニット57の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU201から供給される点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから1つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、可動役物ユニット57の点灯動作を制御する。 Further, the drive circuit selects one operation pattern from a plurality of operation patterns stored in the accessory data ROM in response to the accessory operation command supplied from the sub CPU 201. Then, the selected operation pattern is read from the accessory data ROM, and the drive signal corresponding to the read operation pattern is supplied to control the mechanical operation of the movable accessory unit 57. Further, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on the lighting command supplied from the sub CPU 201. Then, the selected lighting pattern is read from the accessory data ROM, and the lighting operation of the movable accessory unit 57 is controlled by supplying the lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

[基本仕様]
以下では、図6を用いて、パチンコ遊技機1の基本仕様について説明する。
[basic specifications]
Hereinafter, the basic specifications of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

図6は、パチンコ遊技機1の基本仕様を示す表である。具体的には、図6(a)は、特別図柄ゲームの仕様を示す表である。また、図6(b)は、普通図柄ゲームの仕様を示す表である。また、図6(c)は、当りの振り分けを示す表である。また、図6(d)は、当りの種類を示す表である。なお、図6(a)から(d)に示す表のデータは、メインROM102にテーブルとして記憶される。 FIG. 6 is a table showing the basic specifications of the pachinko gaming machine 1. Specifically, FIG. 6A is a table showing the specifications of the special symbol game. Further, FIG. 6B is a table showing the specifications of the ordinary symbol game. Further, FIG. 6 (c) is a table showing the distribution of hits. Further, FIG. 6D is a table showing the types of hits. The data in the table shown in FIGS. 6 (a) to 6 (d) is stored as a table in the main ROM 102.

なお、特別図柄ゲームにおいては、大当り判定が、低確率状態又は高確率状態で行われる。このように、特別図柄ゲームにおいて、大当り判定が低確率状態で行われる遊技状態を、単に低確率状態(又は、通常状態や、非確変状態)と称する。また、特別図柄ゲームにおいて、大当り判定が高確率状態で行われる遊技状態を、単に高確率状態(又は、確変状態)と称する。こうして、遊技状態が確変状態となると、通常状態よりも有利な状態が遊技者に付与される。 In the special symbol game, the jackpot determination is performed in a low probability state or a high probability state. In this way, in the special symbol game, the gaming state in which the jackpot determination is performed in the low probability state is simply referred to as the low probability state (or the normal state or the non-probability change state). Further, in the special symbol game, the gaming state in which the jackpot determination is performed in the high probability state is simply referred to as the high probability state (or the probability change state). In this way, when the gaming state becomes the probabilistic state, the player is given a state more advantageous than the normal state.

また、普通図柄ゲームにおいては、普通図柄判定が、高確率状態で行われる。また、普通図柄判定の結果が当りの場合には、普通電動役物460の開放(普通当り遊技)が比較的長い時間行われる。このように、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄判定が高確率状態で行われ、且つ普通電動役物460の開放が比較的長い時間行われる遊技状態を、電サポ状態と称する。なお、電サポ状態においては、普通図柄判定1回あたりの時間が、電サポ状態ではない場合よりも短い時間となる。このように、電サポ状態であって、且つ普通図柄判定1回あたりの時間が短い時間で行われる状態を、時短状態と称する。なお、普通図柄判定の高確率状態は、大当り判定の結果が大当りである場合等を契機として移行可能に構成される。また、普通図柄判定の高確率状態は、例えば時短状態が終了した場合等、所定の終了条件を満たした場合に終了する。 Further, in the normal symbol game, the normal symbol determination is performed in a high probability state. Further, when the result of the normal symbol determination is a hit, the normal electric accessory 460 is opened (normal hit game) for a relatively long time. As described above, in the normal symbol game, the gaming state in which the normal symbol determination is performed in a high probability state and the normal electric accessory 460 is released for a relatively long time is referred to as an electric support state. In the electric support state, the time per normal symbol determination is shorter than in the non-electric support state. Such a state in which the electric support state is performed and the time for each normal symbol determination is short is referred to as a time saving state. It should be noted that the high-probability state of the normal symbol determination is configured to be configurable when the result of the jackpot determination is a jackpot or the like. Further, the high-probability state of the normal symbol determination ends when a predetermined end condition is satisfied, for example, when the time saving state ends.

なお、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄判定は、時短状態以外の遊技状態では行われない。このように、普通図柄判定が行われない遊技状態(時短状態以外の遊技状態)を、通常状態(又は非時短状態)と称する。こうして、遊技状態が時短状態となると、非時短状態よりも有利な状態が遊技者に付与される。なお、時短状態は、通常状態から移行した後、例えば特別図柄ゲームにおける当り判定(大当り判定及び小当り判定)が所定の回数行われるまで継続される。 In the normal symbol game, the normal symbol determination is not performed in the game state other than the time saving state. Such a gaming state (a gaming state other than the time saving state) in which the normal symbol determination is not performed is referred to as a normal state (or a non-time saving state). In this way, when the gaming state becomes the time saving state, the player is given a state more advantageous than the non-time saving state. The time saving state is continued until, for example, the hit determination (big hit determination and small hit determination) in the special symbol game is performed a predetermined number of times after shifting from the normal state.

なお、上述の如く、通常状態とは、特別図柄ゲームにおいて大当り判定が低確率状態で行われる遊技状態であって、且つ、普通図柄ゲームにおいて普通図柄判定が行われない遊技状態を示している。 As described above, the normal state is a gaming state in which the big hit determination is performed in a low probability state in the special symbol game, and the normal symbol determination is not performed in the normal symbol game.

まず、図6(a)を用いて、特別図柄ゲームの仕様について説明する。 First, the specifications of the special symbol game will be described with reference to FIG. 6A.

図6(a)に示すように、特別図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における大当り判定の結果が大当りとなる確率(以下、大当り確率と称する)は、第一始動口5442及び第二始動口440のいずれの始動入賞の場合であっても、共通に1/200(200個の乱数値に対して1個の係数)に設定される。また、高確率状態(確変状態)における大当り確率は、第一始動口5442及び第二始動口440のいずれの始動入賞の場合であっても、共通に1/100(200個の乱数値に対して2個の係数)に設定される。また、第二始動口440の始動入賞により小当り判定の結果が当りとなる確率(以下、小当り確率と称する)は、1/4(200個の乱数値に対して50個の係数)に設定される。なお、第一始動口5442の始動入賞による小当り判定は行われない。換言すれば、第二始動口440に遊技球が入賞したことに基づいて小当り遊技が開始される確率は、第一始動口5442に遊技球が入賞したことに基づいて小当り遊技が開始される確率よりも高く設定される。 As shown in FIG. 6A, in the special symbol game, the probability that the result of the jackpot determination in the low probability state (normal state) becomes a jackpot (hereinafter referred to as the jackpot probability) is the first starting port 5442 and the second. In any case of the starting prize of the starting port 440, it is commonly set to 1/200 (one coefficient for 200 random values). Further, the jackpot probability in the high probability state (probability change state) is 1/100 (for 200 random values) in common regardless of the starting prize of either the first starting port 5442 or the second starting port 440. 2 coefficients). In addition, the probability that the result of the small hit determination will be a hit due to the start winning of the second starting port 440 (hereinafter referred to as the small hit probability) is 1/4 (50 coefficients for 200 random values). Set. It should be noted that the small hit determination is not made by the starting prize of the first starting port 5442. In other words, the probability that the small hit game will be started based on the winning of the game ball in the second starting port 440 is that the small hit game is started based on the winning of the game ball in the first starting port 5442. It is set higher than the probability of

また、ST回数は、第一始動口5442及び第二始動口440のいずれの始動入賞による大当りの場合であっても、共通に100回に設定される。なお、ST(スペシャルタイム)とは、回数に応じて終了する(回数切り式)確変状態のことである。なお、以下では、特に断りがなければ、「回」とは、確変状態に移行した後からの、当り判定(大当り判定及び小当り判定)の回数を示すものとする。 Further, the number of STs is commonly set to 100 regardless of which of the first starting port 5442 and the second starting port 440 is a big hit. The ST (special time) is a probable change state that ends according to the number of times (number-cutting type). In the following, unless otherwise specified, "times" means the number of hit determinations (big hit determination and small hit determination) after the transition to the probabilistic state.

なお、ST回数は、後述する超確変状態となった場合に、液晶表示装置16に表示される。具体的には、超確変状態となると、初期値として0が表示される。そして、(判定結果がハズレとなる)当り判定を1回繰り返すごとに、数値が1ずつ加算される様子が表示される。そして、ST回数の数値が100に到達すると、超確変状態が終了することになる。なお、前記初期値は0ではなく、100であってもよい。このように、ST回数の初期値が100である場合には、当り判定を1回繰り返すごとに、数値が1ずつ減算されることとなる。 The number of STs is displayed on the liquid crystal display device 16 when the ultra-probability change state described later is reached. Specifically, 0 is displayed as an initial value in the super-probability change state. Then, a state in which the numerical value is added by 1 is displayed each time the hit determination (the determination result is lost) is repeated once. Then, when the numerical value of the number of STs reaches 100, the super-probability change state ends. The initial value may be 100 instead of 0. In this way, when the initial value of the number of STs is 100, the numerical value is subtracted by 1 each time the hit determination is repeated once.

また、第一始動口5442への入賞に対する賞球数は3個、第二始動口440への入賞に対する賞球数は1個、一般入賞口53・54・450への入賞に対する賞球数は10個、大入賞口540への入賞に対する賞球数は15個に、それぞれ設定される。また、大当り遊技における大入賞口540の開放1回あたりの最大入賞カウント数は、10カウントに設定される。また、普通図柄遊技における普通電動役物460の開放1回あたりの最大入賞カウント数は、10カウントに設定される。また、第一始動口5442及び第二始動口440のいずれの始動入賞の場合であっても、大当り図柄数は、共通に100に設定される。また、第二始動口440の始動入賞による場合の小当り図柄数は、100に設定される。 In addition, the number of prize balls for winning the first starting port 5442 is three, the number of prize balls for winning the second starting port 440 is one, and the number of prize balls for winning the general winning opening 53, 54, 450 is. The number of prize balls for winning 10 pieces and winning the large prize opening 540 is set to 15, respectively. Further, the maximum winning count number per opening of the big winning opening 540 in the big hit game is set to 10 counts. Further, the maximum winning count number per opening of the ordinary electric accessory 460 in the ordinary symbol game is set to 10 counts. Further, the number of jackpot symbols is commonly set to 100 regardless of which of the first starting port 5442 and the second starting port 440 is the starting prize. Further, the number of small hit symbols in the case of starting winning of the second starting port 440 is set to 100.

次に、図6(b)を用いて、普通図柄ゲームの仕様について説明する。 Next, the specifications of the ordinary symbol game will be described with reference to FIG. 6 (b).

図6(b)に示すように、普通図柄ゲームにおいては、低確率状態で普通図柄判定は行われない。また、高確率状態における普通図柄判定の結果が当りとなる確率は、100/100に設定される。また、普通図柄判定の結果が当りの場合には、第二始動口440(普通電動役物460)が、比較的長い時間である1.5秒間、3回開放される。 As shown in FIG. 6B, in the normal symbol game, the normal symbol determination is not performed in the low probability state. Further, the probability that the result of the normal symbol determination in the high probability state will be a hit is set to 100/100. If the result of the normal symbol determination is a hit, the second starting port 440 (normal electric accessory 460) is opened three times for 1.5 seconds, which is a relatively long time.

次に、図6(c)を用いて、大当り及び小当りの振り分けについて説明する。 Next, the distribution of big hits and small hits will be described with reference to FIG. 6 (c).

図6(c)に示すように、第一始動口5442の始動入賞による大当りは、6種類の大当り内容(大当り種類)に振り分けられる。具体的には、第一始動口5442の始動入賞による大当りは、15R確変、実質10R確変、実質5R確変、15R通常、実質10R通常、実質5R通常、に振り分けられる。これらの大当り内容は、第一始動口5442の始動入賞による大当りとしての特図(1)大当り-1から6に、それぞれ対応するように設定される。 As shown in FIG. 6 (c), the big hits due to the start winning of the first starting port 5442 are divided into 6 types of big hit contents (big hit types). Specifically, the jackpot due to the start winning of the first starting port 5442 is divided into 15R probability variation, substantial 10R probability variation, substantial 5R probability variation, 15R normal, substantial 10R normal, and substantial 5R normal. These jackpot contents are set so as to correspond to the special figures (1) jackpots -1 to 6 as jackpots by the starting prize of the first starting port 5442, respectively.

具体的には、特図(1)大当り-1に対応して、15R確変が設定される。また、特図(1)大当り-2に対応して、実質10R確変が設定される。また、特図(1)大当り-3に対応して、実質5R確変が設定される。また、特図(1)大当り-4に対応して、15R通常が設定される。また、特図(1)大当り-5に対応して、実質10R通常が設定される。また、特図(1)大当り-6に対応して、実質5R通常が設定される。 Specifically, a 15R probability variation is set corresponding to the special figure (1) jackpot-1. In addition, a substantial 10R probability variation is set corresponding to the special figure (1) jackpot-2. In addition, a substantial 5R probability variation is set corresponding to the special figure (1) jackpot-3. Further, 15R normal is set corresponding to the special figure (1) jackpot-4. Further, in response to the special figure (1) jackpot -5, a substantial 10R normal is set. In addition, a substantial 5R normal is set corresponding to the special figure (1) jackpot-6.

また、第二始動口440の始動入賞による大当りは、6種類の大当り内容(大当り種類)に振り分けられる。具体的には、第二始動口440の始動入賞による大当りは、15R確変、実質出玉少確変、特殊確変、15R通常、実質出玉少通常、特殊通常、に振り分けられる。これらの大当り内容は、第二始動口440の始動入賞による大当りとしての特図(2)大当り-1から6に、それぞれ対応するように設定される。 In addition, the big hit by the start winning of the second starting port 440 is divided into 6 kinds of big hit contents (big hit type). Specifically, the big hit due to the start winning of the second starting port 440 is divided into 15R probability variation, real ball ejection small probability variation, special probability variation, 15R normal, real ball ejection small normal, and special normal. These jackpot contents are set so as to correspond to the special figures (2) jackpots -1 to 6 as jackpots by the starting prize of the second starting port 440, respectively.

具体的には、特図(2)大当り-1に対応して、15R確変が設定される。また、特図(2)大当り-2に対応して、実質出玉少確変が設定される。また、特図(2)大当り-3に対応して、特殊確変が設定される。また、特図(2)大当り-4に対応して、15R通常が設定される。また、特図(2)大当り-5に対応して、実質出玉少通常が設定される。また、特図(2)大当り-6に対応して、特殊通常が設定される。 Specifically, a 15R probability variation is set corresponding to the special figure (2) jackpot -1. In addition, in response to the special figure (2) jackpot-2, the actual ball ejection small probability change is set. In addition, a special probability variation is set corresponding to the special figure (2) jackpot-3. Further, 15R normal is set corresponding to the special figure (2) jackpot-4. In addition, in response to the special figure (2) jackpot -5, the actual number of balls is set to be small. In addition, a special normal is set corresponding to the special figure (2) jackpot-6.

また、小当りは、2種類の小当り内容(小当り種類)に振り分けられる。具体的には、小当りは、2回開放(1)、2回開放(2)、に振り分けられる。これらの小当り内容は、小当りとしての特図(2)小当り-1及び2に、それぞれ対応するように設定される。具体的には、特図(2)小当り-1に対応して、2回開放(1)が設定される。また、特図(2)小当り-2に対応して、2回開放(2)が設定される。 In addition, small hits are divided into two types of small hit contents (small hit types). Specifically, small hits are divided into two-time opening (1) and two-time opening (2). These small hit contents are set so as to correspond to the special figures (2) small hits -1 and 2 as small hits, respectively. Specifically, the opening (1) is set twice corresponding to the special figure (2) small hit-1. Further, the opening (2) is set twice corresponding to the special figure (2) small hit-2.

ここで、図6(c)の表に示す「数」の欄(表記)は、それぞれの当り内容に対応する大当り図柄数又は小当り図柄数を示している。すなわち、上述の如く第一始動口5442の始動入賞による大当り図柄数は100であるため、特図(1)大当り-1から6は、第一始動口5442の始動入賞による大当りである場合に、それぞれ振り分けられる確率(期待値)が、25%、15%、10%、25%、15%、10%、となるように設定される。また同様に、特図(2)大当り-1から6は、第二始動口440の始動入賞による大当りである場合に、それぞれ振り分けられる確率(期待値)が、25%、15%、10%、25%、15%、10%、となるように設定される。また同様に、特図(2)小当り-1及び2は、小当りである場合に、それぞれ振り分けられる確率(期待値)が、98%、2%、となるように設定される。 Here, the column (notation) of "number" shown in the table of FIG. 6C shows the number of big hit symbols or the number of small hit symbols corresponding to each hit content. That is, since the number of jackpot symbols by the starting prize of the first starting port 5442 is 100 as described above, the special figure (1) jackpots -1 to 6 are the jackpots by the starting winning of the first starting port 5442. The probabilities (expected values) to be distributed are set to be 25%, 15%, 10%, 25%, 15%, and 10%. Similarly, in the case of the special figure (2) jackpot -1 to 6, when the jackpot is due to the start winning of the second starting port 440, the probabilities (expected values) to be distributed are 25%, 15%, 10%, respectively. It is set to 25%, 15%, and 10%. Similarly, in the special figure (2) small hits -1 and 2, the probability (expected value) of distribution is set to 98% and 2%, respectively, in the case of small hits.

また、図6(c)に示すように、特図(1)大当り-1から6、特図(2)大当り-1から6、並びに、特図(2)小当り-1及び2には、それぞれ当り遊技(大当り遊技又は小当り遊技)終了後に付与される時短回数が設定される。前記当り遊技終了後に付与される時短回数は、大当り判定又は小当り判定が行われる時における、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの状態に応じて異なるように設定される。 Further, as shown in FIG. 6 (c), special figures (1) big hits -1 to 6, special figures (2) big hits -1 to 6, and special figures (2) small hits -1 and 2 are shown. The number of time reductions given after the end of each hit game (big hit game or small hit game) is set. The number of time reductions given after the end of the hit game is set to be different depending on the state of the special symbol game and the normal symbol game when the big hit determination or the small hit determination is performed.

ここで、図6(c)の表に示す「HH」の表記は、特別図柄ゲームが確変状態であると共に、普通図柄ゲームが時短状態であることを示している。また、「HL」の表記は、特別図柄ゲームが確変状態であると共に、普通図柄ゲームが非時短状態であることを示している。また、「LH」の表記は、特別図柄ゲームが非確変状態であると共に、普通図柄ゲームが時短状態であることを示している。また、「LL」の表記は、特別図柄ゲームが非確変状態であると共に、普通図柄ゲームが非時短状態であることを示している。さらに、「高確率の間」の表記は、特別図柄ゲームにおいて高確率状態の間、すなわち最大100回の時短回数が付与されることを示している。 Here, the notation of "HH" shown in the table of FIG. 6C indicates that the special symbol game is in the probabilistic state and the normal symbol game is in the time saving state. Further, the notation of "HL" indicates that the special symbol game is in the probable change state and the normal symbol game is in the non-time saving state. Further, the notation of "LH" indicates that the special symbol game is in the non-probability changing state and the normal symbol game is in the time saving state. Further, the notation of "LL" indicates that the special symbol game is in the non-probability changing state and the normal symbol game is in the non-time saving state. Further, the notation "during high probability" indicates that during the high probability state, that is, a maximum of 100 time reductions are given in the special symbol game.

このような設定において、例えば特別図柄ゲームが非確変状態であると共に普通図柄ゲームが非時短状態である場合(「LL」の場合)において、特図(1)大当り-1又は6の大当りとなると、50回の時短回数が付与される。一方、例えば同様に「LL」の場合において、特図(1)大当り-2から5の大当りとなると、時短回数は付与されない。すなわち、特別図柄ゲームが非確変状態であると共に普通図柄ゲームが非時短状態である場合において、第一始動口5442の始動入賞による大当りである場合には、35%(特図(1)大当り-1の場合の25%+特図(1)大当り-6の場合の10%)の確率で50回の時短回数が付与され、残りの65%の確率で時短回数が付与されないこととなる。 In such a setting, for example, when the special symbol game is in the non-probability changing state and the normal symbol game is in the non-time saving state (in the case of "LL"), the special symbol (1) jackpot -1 or 6 jackpot is obtained. , 50 times of time reduction is given. On the other hand, for example, in the case of "LL" as well, in the case of the special figure (1) big hit-2 to 5 big hits, the number of time reductions is not given. That is, in the case where the special symbol game is in the non-probability changing state and the normal symbol game is in the non-time saving state, if the jackpot is due to the starting prize of the first starting port 5442, 35% (special symbol (1) jackpot- With a probability of 25% in the case of 1 + 10% in the case of special figure (1) jackpot-6), 50 time reductions are given, and with the remaining 65% probability, the time reductions are not given.

また、小当りである場合は、小当り遊技終了後に、原則として小当りとなる前の遊技状態が変化せず、そのまま維持される。具体的には、ST中に小当りとなると、小当り遊技終了後に、前記小当りとなった当り判定に係るST回数から引き続いてカウントするようにSTが再開される。例えば、ST中に、60回目で小当りとなると、小当り遊技終了後に61回目からカウントするようにSTが再開される。この場合、小当り遊技終了後におけるSTの残り回数は40回となる。また同様に、時短状態中に小当りとなると、小当り遊技終了後に、前記小当りとなった当り判定に係る回数から引き続いてカウントするように時短状態が再開される。 Further, in the case of a small hit, after the small hit game is completed, in principle, the game state before the small hit is not changed and is maintained as it is. Specifically, when a small hit occurs during the ST, after the small hit game is completed, the ST is restarted so as to continuously count from the number of STs related to the hit determination of the small hit. For example, if a small hit is reached at the 60th time during ST, the ST is restarted so as to count from the 61st time after the small hit game is completed. In this case, the remaining number of STs after the end of the small hit game is 40 times. Similarly, when a small hit is made during the time saving state, the time saving state is restarted so as to continuously count from the number of times related to the hit determination which is the small hit after the small hit game is completed.

なお、前記原則に対する例外として、例えばST中に、(STの最終回である)100回目で小当りとなると、小当り遊技終了後に、STが終了した状態となる(小当りとなる前の状態が維持されない)。また同様に、例えば100回の時短状態中に、100回目で小当りとなると、小当り遊技終了後に、時短状態が終了した状態となる(小当りとなる前の状態が維持されない)。 As an exception to the above principle, for example, if a small hit is made at the 100th time (the final round of ST) during ST, the ST is finished after the small hit game is completed (the state before the small hit). Is not maintained). Similarly, for example, if a small hit occurs at the 100th time during the 100 times time reduction state, the time reduction state ends after the small hit game ends (the state before the small hit is not maintained).

以下では、図6(d)を用いて、当り内容(大当り内容及び小当り内容)について、詳細に説明する。 In the following, the hit contents (big hit contents and small hit contents) will be described in detail with reference to FIG. 6 (d).

上述の如く、本実施形態においては、大当り内容(大当りの種類)として、15R確変、15R通常、実質10R確変、実質10R通常、実質5R確変、実質5R通常、特殊確変、特殊通常、実質出玉少確変、実質出玉少通常、が設けられる。また、小当り内容(小当りの種類)として、2回開放(1)及び(2)が設けられる。 As described above, in the present embodiment, as the contents of the big hit (type of big hit), 15R probability variation, 15R normal, real 10R probability change, real 10R normal, real 5R probability change, real 5R normal, special probability change, special normal, real ball ejection A small probability change and a small number of actual balls are usually provided. Further, as the contents of the small hit (type of small hit), the opening twice (1) and (2) are provided.

15R確変及び15R通常とは、大当り遊技が開始された場合に、全15ラウンドの全てのラウンドにおいて、1つのラウンドあたりの大入賞口540の開放秒数が27.996秒に設定された大当りである。このように、15R確変及び15R通常では、大当り遊技が開始されると、全てのラウンドにおいて上限数の遊技球を大入賞口540に入賞可能となるように設定される。 15R probability variation and 15R normal are jackpots in which the number of open seconds of the jackpot 540 per round is set to 27.996 seconds in all rounds of all 15 rounds when the jackpot game is started. be. As described above, in the 15R probability variation and the 15R normal, when the big hit game is started, the upper limit number of game balls can be set to win the big winning opening 540 in all rounds.

実質10R確変及び実質10R通常とは、大当り遊技が開始された場合に、全15ラウンドのうち、1から10ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口540の開放秒数が27.996秒に設定され、11から15ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口540の開放秒数が0.102秒に設定された大当りである。このように、実質10R確変及び実質10R通常では、大当り遊技が開始されると、1から10ラウンド目において遊技球を大入賞口540に入賞可能となるように設定され、11から15ラウンド目において遊技球を大入賞口540に入賞困難(略不可能)となるように設定される。 In the real 10R probability variation and the real 10R normal, when the big hit game is started, the number of open seconds of the big winning opening 540 per round is 27.996 seconds in the 1st to 10th rounds out of all 15 rounds. It is a big hit that is set and the number of open seconds of the big winning opening 540 per round is set to 0.102 seconds in the 11th to 15th rounds. In this way, in the real 10R probability variation and the real 10R normal, when the big hit game is started, the game ball is set so as to be able to win the big winning opening 540 in the 1st to 10th rounds, and in the 11th to 15th rounds. The game ball is set so as to be difficult (almost impossible) to win in the large winning opening 540.

実質5R確変及び実質5R通常とは、大当り遊技が開始された場合に、全15ラウンドのうち、1から5ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口540の開放秒数が27.996秒に設定され、6から15ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口540の開放秒数が0.102秒に設定された大当りである。このように、実質5R確変及び実質5R通常では、大当り遊技が開始されると、1から5ラウンド目において遊技球を大入賞口540に入賞可能となるように設定され、6から15ラウンド目において遊技球を大入賞口540に入賞困難(略不可能)となるように設定される。 In the real 5R probability change and the real 5R normal, when the big hit game is started, the number of open seconds of the big winning opening 540 per round is 27.996 seconds in the 1st to 5th rounds out of all 15 rounds. It is a big hit that is set and the number of open seconds of the big winning opening 540 per round is set to 0.102 seconds in the 6th to 15th rounds. In this way, in the real 5R probability variation and the real 5R normal, when the big hit game is started, the game ball is set so as to be able to win the big winning opening 540 in the 1st to 5th rounds, and in the 6th to 15th rounds. The game ball is set so as to be difficult (almost impossible) to win in the large winning opening 540.

特殊確変及び特殊通常とは、大当り遊技が開始された場合に、全15ラウンドのうち、最初の1ラウンド目において大入賞口540が3回開放されるように設定されると共に、当該1ラウンド目の1及び2回目の開放において大入賞口540の開放秒数が0.896秒に設定され、残りの3回目の開放において大入賞口540の開放秒数が26.466秒に設定され、2から15ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口540の開放秒数が27.966秒に設定された大当りである。このように、特殊確変及び特殊通常では、大当り遊技が開始されると、最初の1ラウンド目における1及び2回目の開放において遊技球を大入賞口540に入賞困難(例えば、開放1回あたり1個入賞する程度)となるように設定され、残りの3回目の開放及び2から15ラウンド目において上限数の遊技球を大入賞口540に入賞可能となるように設定される。なお、特殊確変及び特殊通常では、最初の1ラウンド目における2回目の開放と3回目の開放との間の開放間インターバルが5.0秒に設定される。 The special probability change and special normal are set so that when the big hit game is started, the big winning opening 540 is opened three times in the first round out of all 15 rounds, and the first round is concerned. The opening seconds of the large winning opening 540 are set to 0.896 seconds in the first and second opening of the above, and the opening seconds of the large winning opening 540 are set to 26.466 seconds in the remaining third opening. In the 15th round, the number of open seconds of the big winning opening 540 per round is set to 27.966 seconds. In this way, in special probability variation and special normal, when the big hit game is started, it is difficult to win the game ball in the big winning opening 540 in the first and second opening in the first round (for example, 1 per opening). It is set so that the maximum number of game balls can be won in the large winning opening 540 in the remaining 3rd opening and the 2nd to 15th rounds. In the special probability variation and the special normal, the interval between the second opening and the third opening in the first round is set to 5.0 seconds.

実質出玉少確変及び実質出玉少通常とは、大当り遊技が開始された場合に、全15ラウンドのうち、1から2ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口540の開放秒数が0.896秒に設定され、3から15ラウンド目において1つのラウンドあたりの大入賞口540の開放秒数が0.102秒に設定された大当りである。このように、実質出玉少確変及び実質出玉少通常では、大当り遊技が開始されると、全てのラウンドにおいて遊技球を大入賞口540に入賞困難(より詳細には、1及び2ラウンド目は、例えば開放1回あたり1個遊技球が入賞する程度であって、3ラウンド目以降は遊技球が入賞略不可能となる程度)となるように設定される。なお、実質出玉少確変及び実質出玉少通常では、2ラウンド目と3ラウンド目との間のラウンド間インターバルが5.0秒に設定される。 When the big hit game is started, the number of open seconds of the big winning opening 540 per round is 0 in the 1st and 2nd rounds out of all 15 rounds. It is a big hit set to .896 seconds and the number of open seconds of the big winning opening 540 per round is set to 0.102 seconds in the 3rd to 15th rounds. In this way, it is usually difficult to win a game ball in the big winning opening 540 in all rounds when the big hit game is started (more specifically, the first and second rounds). Is set so that, for example, one game ball is won for each opening, and the game ball cannot be won for the third and subsequent rounds). It should be noted that the interval between the second round and the third round is usually set to 5.0 seconds.

2回開放(1)及び(2)とは、小当り遊技が開始された場合に、大入賞口540を0.896秒ずつ2回開放させる小当りである。すなわち、小当り遊技とは、所定の開閉態様で大入賞口540を動作させるものである、このように、2回開放(1)及び(2)では、小当り遊技が開始されても、遊技球を大入賞口540に入賞困難(例えば、開放1回あたり1個入賞する程度)となるように設定される。なお、2回開放(1)では、2回目の大入賞口540の開放が終了した後の小当り終了インターバルが1.0秒に設定される。また、2回開放(2)では、2回目の大入賞口540の開放が終了した後の小当り終了インターバルが5.0秒に設定される。 The double opening (1) and (2) are small hits in which the large winning opening 540 is opened twice for 0.896 seconds each when the small hit game is started. That is, the small hit game is to operate the large winning opening 540 in a predetermined opening / closing mode. Thus, in the two opening (1) and (2), even if the small hit game is started, the game is played. It is set so that it is difficult to win a ball in the large winning opening 540 (for example, one prize is won at each opening). In the second opening (1), the small hit end interval after the opening of the second large winning opening 540 is completed is set to 1.0 second. Further, in the second opening (2), the small hit end interval after the opening of the second large winning opening 540 is completed is set to 5.0 seconds.

このように、大当りの種類が特殊確変及び特殊通常である場合の1ラウンド目の1及び2回目の開放における大入賞口540の開放秒数と、小当りである場合(2回開放(1)及び(2)である場合)の1及び2回目の開放における大入賞口540の開放秒数とは、互いに同一の0.896秒に設定される。すなわち、特殊確変及び特殊通常と、小当り(2回開放(1)及び(2))とは、大入賞口540の2回目の開放が終了するまで、大入賞口540の開放態様が同一に設定される。このように、特殊確変及び特殊通常の大当り遊技は、1ラウンド目の1及び2回目の開放において、小当り遊技に見せかける所定の開閉態様(擬似小当り開閉態様)で大入賞口540を開閉動作させるものである。 In this way, when the type of big hit is special probability variation and special normal, the number of opening seconds of the big winning opening 540 in the first and second opening of the first round, and when it is a small hit (opening twice (1)). And (2)), the opening seconds of the large winning opening 540 in the first and second opening are set to 0.896 seconds, which are the same as each other. That is, the special probability variation and special normal and the small hit (opened twice (1) and (2)) have the same opening mode of the large winning opening 540 until the second opening of the large winning opening 540 is completed. Set. In this way, in the special probability variation and the special normal big hit game, in the first and second opening of the first round, the big winning opening 540 is opened and closed in a predetermined opening and closing mode (pseudo small hit opening and closing mode) that pretends to be a small hit game. It is something that makes you.

なお、小当り(2回開放(1)及び(2))においては、2回目の大入賞口540の開放が終了した後の当り終了インターバルが互いに異なるように設定される。具体的には、2回開放(1)では、2回目の大入賞口540の開放が終了した後の当り終了インターバルが1.0秒に設定される。また、2回開放(2)では、2回目の大入賞口540の開放が終了した後の当り終了インターバルが5.0秒に設定される。 In the small hits (twice open (1) and (2)), the hit end intervals after the second opening of the large winning opening 540 is completed are set so as to be different from each other. Specifically, in the second opening (1), the hit end interval after the opening of the second large winning opening 540 is completed is set to 1.0 second. Further, in the second opening (2), the hit end interval after the opening of the second large winning opening 540 is completed is set to 5.0 seconds.

また、特殊確変及び特殊通常における前記2回目の開放と3回目の開放との間の開放間インターバルと、小当りのうち2回開放(2)における小当り終了インターバルと、が互いに同一の秒数(5.0秒)に設定される。すなわち、特殊確変及び特殊通常と、小当りの2回開放(2)とは、大入賞口540の3回目の開放が開始されるまで、大入賞口540の開放態様が同一に設定される。換言すれば、特殊確変及び特殊通常の大当り遊技は、1ラウンド目の3回目の開放が行われる後、大当り遊技であることが判明する。こうして、特殊確変及び特殊通常の大当り遊技は、擬似小当り開閉態様で動作させた後に、大当り遊技であることが判明する特定の開閉態様(大当り判明後開閉態様)で大入賞口540を開閉動作させるものである。 In addition, the interval between the opening between the second opening and the third opening in the special probability change and the special normal, and the small hit end interval in the two opening (2) of the small hits are the same number of seconds. It is set to (5.0 seconds). That is, the special probability variation and special normal and the small hit twice opening (2) are set in the same opening mode of the large winning opening 540 until the third opening of the large winning opening 540 is started. In other words, the special probability variation and the special normal jackpot game are found to be jackpot games after the third opening of the first round is performed. In this way, the special probability variation and the special normal big hit game are operated in the pseudo small hit opening / closing mode, and then the big winning opening 540 is opened / closed in the specific opening / closing mode (opening / closing mode after the big hit is found) that is found to be the big hit game. It is something to make.

また同様に、大当りの種類が実質出玉少確変及び実質出玉少通常である場合の1及び2ラウンド目の開放における大入賞口540の開放秒数と、小当りである場合(2回開放(1)及び(2)である場合)の1及び2回目の開放における大入賞口540の開放秒数とは、互いに同一の0.896秒に設定される。すなわち、実質出玉少確変及び実質出玉少通常と、小当り(2回開放(1)及び(2))とは、大入賞口540の2回目の開放が終了するまで、大入賞口540の開放態様が同一に設定される。 Similarly, the number of opening seconds of the big winning opening 540 in the opening of the first and second rounds when the type of the big hit is the real ball output small probability change and the real ball output small normal, and the case where the big hit is a small hit (opened twice). The number of opening seconds of the large winning opening 540 in the first and second opening of (1) and (2)) is set to 0.896 seconds, which is the same as each other. That is, the real ball ejection small probability change and the real ball ejection small normal, and the small hit (double opening (1) and (2)) are the large winning opening 540 until the second opening of the large winning opening 540 is completed. The opening mode of is set to be the same.

また、実質出玉少確変及び実質出玉少通常における前記2ラウンド目の開放と3ラウンド目の開放との間のラウンド間インターバルと、小当りのうち2回開放(2)における小当り終了インターバルと、が互いに同一の秒数(5.0秒)に設定される。すなわち、実質出玉少確変及び実質出玉少通常と、小当りの2回開放(2)とは、大入賞口540の3回目の開放が開始されるまで、大入賞口540の開放態様が同一に設定される。このように、実質出玉少確変及び実質出玉少通常の大当り遊技は、1及び2ラウンド目の開放において、小当り遊技に見せかける所定の開閉態様(擬似小当り開閉態様)で大入賞口540を開閉動作させるものである。 In addition, the interval between rounds between the opening of the second round and the opening of the third round in the actual ball ejection small probability change and the actual ball ejection small amount normal, and the small hit end interval in the small hit opening twice (2). And are set to the same number of seconds (5.0 seconds) as each other. That is, the real ball ejection small probability change and the real ball ejection small normal and the small hit twice opening (2) are the opening modes of the large winning opening 540 until the third opening of the large winning opening 540 is started. Set to the same. As described above, in the normal big hit game with a small probability change of the actual ball output and a small number of actual balls, the large winning opening 540 has a predetermined opening / closing mode (pseudo small hit opening / closing mode) that pretends to be a small hit game in the opening of the first and second rounds. Is to open and close.

[遊技の流れ]
以下では、図7及び図8を用いて、パチンコ遊技機1の遊技の流れについて説明する。
[Flow of the game]
Hereinafter, the flow of the game of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 7 and 8.

パチンコ遊技機1においては、所定のタイミングで適当な遊技状態へと移行を繰り返しながら遊技が進行される。ここで、前記遊技状態には、それぞれ対応する演出モードが設定される。演出モードには、各種の演出内容が設定される。すなわち、遊技が開始されると、適当な遊技状態へと移行すると共に、当該移行した遊技状態に対応する演出モードの演出が行われる。本実施形態においては、演出モードとして、主に演出モード1から6が設けられる。 In the pachinko gaming machine 1, the gaming progresses while repeating the transition to an appropriate gaming state at a predetermined timing. Here, the corresponding effect modes are set for each of the game states. Various effects are set in the effect mode. That is, when the game is started, the game shifts to an appropriate game state, and the effect mode corresponding to the shifted game state is produced. In the present embodiment, the effect modes 1 to 6 are mainly provided as the effect modes.

図7に示すように、遊技開始時においては、多くの場合、遊技状態が通常遊技状態(非確変状態・非時短(非電サポ)状態)である。また、通常遊技状態である場合には、演出モードとして演出モード1の演出が行われる(ステップS900)。通常遊技状態から他の遊技状態への移行は、主に第一始動口5442の始動入賞による当り判定の結果を契機として行われる。例外的に例えば100回の電サポ状態が終了した際に第2特別図柄の変動表示の保留が存在する場合には、通常遊技状態において第2特別図柄の当り判定が保留回数の最大数である4回を上限に行われ、その判定結果により何らかの大当りとなった場合には電サポ状態に移行することとなるが、稀なケースであるため、本図面からは省略している。なお、上記4回は電サポ状態が終了したにも関わらずそのときに大当りとなれば電サポ状態へ復帰することが可能な状態であるため、通常遊技状態であって、第2特別図柄の当り判定を行っている間は、演出モード1とは異なる特別な演出モードとして遊技者に期待感を持たせるようにしてもよい。 As shown in FIG. 7, at the start of the game, in many cases, the game state is the normal game state (non-probability change state / non-time saving (non-electric support) state). Further, in the normal gaming state, the effect of the effect mode 1 is performed as the effect mode (step S900). The transition from the normal gaming state to another gaming state is mainly triggered by the result of the winning determination by the starting prize of the first starting port 5442. Exceptionally, for example, when there is a hold of the fluctuation display of the second special symbol when the electric support state of 100 times is completed, the hit determination of the second special symbol is the maximum number of holds in the normal gaming state. It is performed up to 4 times, and if it becomes a big hit due to the judgment result, it will shift to the electric support state, but since it is a rare case, it is omitted from this drawing. In addition, since the above four times are in a state where it is possible to return to the electric support state if a big hit occurs at that time even though the electric support state has ended, it is a normal game state and the second special symbol While the hit determination is being performed, the player may have a sense of expectation as a special effect mode different from the effect mode 1.

なお、通常遊技状態において、大当り判定は、所謂左打ちによる第一始動口5442の始動入賞により行われる。また、第一始動口5442の始動入賞による大当り判定の結果が大当りとなって、時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行した場合には、所謂右打ちが行われる。こうして、時短(電サポ)状態が継続している間は、第二始動口440の始動入賞により大当り判定が行われる。なお、第一始動口5442の始動入賞による大当り判定の結果が大当りとなったものの、時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行しなかった場合(遊技状態が非時短(非電サポ)状態のままである場合)には、左打ちが継続して行われる。 In the normal game state, the jackpot determination is performed by the so-called left-handed start winning of the first starting port 5442. Further, when the result of the big hit determination by the start winning of the first starting port 5442 becomes a big hit and the game state shifts to the time saving (electric support) state, so-called right-handed hitting is performed. In this way, while the time saving (electric support) state continues, the big hit determination is made by the starting prize of the second starting port 440. In addition, although the result of the big hit determination by the start winning of the first starting port 5442 is a big hit, the game state does not shift to the time saving (electric support) state (the game state is the non-time saving (non-electric support) state). If it remains), left-handed strikes will continue.

ステップS900に示す遊技状態が非確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード1の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り-1になると、通常遊技状態から確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード1の演出が終了し、演出モード2の演出が開始される(ステップS901、S902)。なお、演出モード2の演出が行われる遊技状態では、ST回数が100回に設定され、時短回数が50回に設定されている。 When the gaming state shown in step S900 is a non-probability change state / non-time saving (non-electric support) state and the effect of the effect mode 1 is performed, the result of the jackpot determination (hit determination) is the special figure (1) jackpot. When it reaches -1, the game state shifts from the normal game state to the probable change state / time saving (electric support) state. Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 1 ends and the effect of the effect mode 2 starts (steps S901 and S902). In the gaming state in which the effect of the effect mode 2 is performed, the number of STs is set to 100 times, and the number of time reductions is set to 50 times.

また、ステップS902に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード2の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り-1から3のいずれかになると、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS910、S911)。すなわち、移行後の遊技状態は、移行前の遊技状態と同一となる。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード2の演出が終了し、演出モード3の演出が開始される。なお、演出モード3の演出が行われる遊技状態では、ST回数が100回に設定され、時短回数が確変状態の間(最大100回)継続するように設定されている。 Further, when the gaming state shown in step S902 is a probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 2 is performed, the result of the jackpot determination (hit determination) is the special figure (2) jackpot-. When any of 1 to 3, the gaming state shifts to the probable change state / time saving (electric support) state (steps S910 and S911). That is, the gaming state after the transition is the same as the gaming state before the transition. Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 2 ends and the effect of the effect mode 3 starts. In the gaming state in which the effect of the effect mode 3 is performed, the number of STs is set to 100 times, and the number of time reductions is set to continue during the probable change state (up to 100 times).

また、ステップS911に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード3の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り-1から3のいずれかになると、再び確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS912、S911)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード3の演出が継続される。また、この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされたST回数及び時短回数がクリアされる。すなわち、ST回数及び時短回数は、0からカウントされる。 Further, when the gaming state shown in step S911 is a probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 3 is performed, the result of the jackpot determination (hit determination) is the special figure (2) jackpot-. When any of 1 to 3, the gaming state shifts to the probable change state / time saving (electric support) state again (steps S912 and S911). Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 3 is continued. In addition, with the transition of the gaming state, the number of STs and the number of time reductions counted up to the big hit are cleared. That is, the number of STs and the number of time reductions are counted from 0.

また、ステップS911に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード3の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り-4から6のいずれかになると、後述する非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS913、S921)。なお、この遊技状態の移行に伴い、演出モード3の演出が終了し、演出モード4の演出が開始される。 Further, when the gaming state shown in step S911 is a probable change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 3 is performed, the result of the jackpot determination (hit determination) is the special figure (2) jackpot-. When any of 4 to 6, the gaming state shifts to the non-probability change state / time saving (electric support) state described later (steps S913 and S921). With the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 3 ends and the effect of the effect mode 4 starts.

また、ステップS911に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード3の演出が行われる場合に、小当り判定(当り判定)の結果が当り(2回開放(1)及び(2))になると、当該当りに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)である場合には、ST(確変状態)及び時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS914、S915;Yes、S900)。すなわち、演出モード3の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)ではない場合には、現在の遊技状態(確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、ST回数及び時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS914、S915;No)。すなわち、演出モード3の演出が継続される。 Further, when the gaming state shown in step S911 is a probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 3 is performed, the result of the small hit determination (hit determination) is a hit (opened twice (opened twice). In 1) and (2)), the gaming state is changed according to the number of hit determinations related to the hit. Specifically, when the number of hit determinations related to the hit is a predetermined number (100 times), the ST (probability change state) and the time saving state are terminated, so that the gaming state shifts to the normal gaming state. (Steps S914, S915; Yes, S900). That is, the effect of the effect mode 3 ends, and the effect of the effect mode 1 starts. On the other hand, if the number of hit determinations related to the hit is not the predetermined number (100 times), the current gaming state (probability change state / time reduction (electric support) state) is maintained, and the ST number and time reduction number are cleared. The count is restarted (steps S914, S915; No). That is, the effect of the effect mode 3 is continued.

また、ステップS911に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード3の演出が行われる場合に、大当り判定及び小当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、当該ハズレに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)である場合には、ST(確変状態)及び時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS916、S915;Yes、S900)。すなわち、演出モード3の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)ではない場合には、現在の遊技状態(確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、ST回数及び時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS916、S915;No)。すなわち、演出モード3の演出が継続される。 Further, when the gaming state shown in step S911 is a probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 3 is performed, the result of the big hit determination and the small hit determination (hit determination) becomes a loss. , The gaming state is changed according to the number of hit determinations related to the loss. Specifically, when the number of hit determinations related to the loss is a predetermined number of times (100 times), the ST (probability change state) and the time saving state are terminated, so that the gaming state shifts to the normal gaming state. (Steps S916, S915; Yes, S900). That is, the effect of the effect mode 3 ends, and the effect of the effect mode 1 starts. On the other hand, if the number of hit determinations related to the loss is not the predetermined number (100 times), the current gaming state (probability change state / time reduction (electric support) state) is maintained, and the ST number and time reduction number are cleared. The count is restarted (steps S916, S915; No). That is, the effect of the effect mode 3 is continued.

また、ステップS902に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード2の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り-4から6のいずれかになると、非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS920、S921)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード2の演出が終了し、演出モード4の演出が開始される。なお、演出モード4の演出が行われる遊技状態では、時短回数が100回に設定されている。 Further, when the gaming state shown in step S902 is a probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 2 is performed, the result of the jackpot determination (hit determination) is the special figure (2) jackpot-. When any of 4 to 6, the gaming state shifts to the non-probability change state / time saving (electric support) state (steps S920 and S921). Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 2 ends and the effect of the effect mode 4 starts. In the gaming state in which the effect of the effect mode 4 is performed, the number of time reductions is set to 100 times.

また、ステップS921に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード4が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り-1から3のいずれかになると、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS922、S911)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード4の演出が終了し、演出モード3の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされた時短回数がクリアされる。 Further, when the gaming state shown in step S921 is a non-probability change state / time saving (electric support) state and the effect mode 4 is performed, the result of the big hit determination (hit determination) is the special figure (2) big hit-1. When any of 3 to 3, the gaming state shifts to the probable change state / time saving (electric support) state (steps S922 and S911). Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 4 ends and the effect of the effect mode 3 starts. With the transition of this game state, the number of time reductions counted until the big hit is cleared.

また、ステップS921に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード4が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り-4から6のいずれかになると、再び非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS923、S921)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード4の演出が継続される。また、この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされた時短回数がクリアされる。 Further, when the gaming state shown in step S921 is a non-probability change state / time saving (electric support) state and the effect mode 4 is performed, the result of the big hit determination (hit determination) is the special figure (2) big hit-4. When it becomes any of 6 to 6, the gaming state shifts to the non-probability change state / time saving (electric support) state again (steps S923, S921). Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 4 is continued. In addition, with the transition of the gaming state, the number of time reductions counted until the big hit is cleared.

また、ステップS921に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード4が行われる場合に、小当り判定(当り判定)の結果が当り(2回開放(1)及び(2))になると、当該当りに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)である場合には、時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS924、S925;Yes、S900)。すなわち、演出モード4の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)ではない場合には、現在の遊技状態(非確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS924、S925;No)。すなわち、演出モード4の演出が継続される。 Further, when the gaming state shown in step S921 is a non-probability change state / time saving (electric support) state and the effect mode 4 is performed, the result of the small hit determination (hit determination) is hit (opened twice (1). ) And (2)), the gaming state is changed according to the number of hit determinations related to the hit. Specifically, when the number of hit determinations related to the hit is a predetermined number of times (100 times), the time saving state ends, so that the gaming state shifts to the normal gaming state (steps S924, S925; Yes, S900). That is, the effect of the effect mode 4 ends, and the effect of the effect mode 1 starts. On the other hand, if the number of hit determinations related to the hit is not the predetermined number (100 times), the current gaming state (non-probability change state / time reduction (electric support) state) is maintained, and the time reduction number is not cleared. , Counting is resumed (steps S924, S925; No). That is, the effect of the effect mode 4 is continued.

また、ステップS921に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード4の演出が行われる場合に、大当り判定及び小当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、当該ハズレに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)である場合には、時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS926、S925;Yes、S900)。すなわち、演出モード4の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(100回)ではない場合には、現在の遊技状態(非確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS926、S925;No)。すなわち、演出モード4の演出が継続される。 Further, when the gaming state shown in step S921 is a non-probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 4 is performed, the results of the big hit determination and the small hit determination (hit determination) are lost. Then, the gaming state is changed according to the number of hit determinations related to the loss. Specifically, when the number of hit determinations related to the loss is a predetermined number of times (100 times), the time saving state ends, so that the gaming state shifts to the normal gaming state (steps S926, S925; Yes, S900). That is, the effect of the effect mode 4 ends, and the effect of the effect mode 1 starts. On the other hand, if the number of hit determinations related to the loss is not the predetermined number (100 times), the current gaming state (non-probability change state / time reduction (electric support) state) is maintained, and the time reduction number is not cleared. , Counting is resumed (steps S926, S925; No). That is, the effect of the effect mode 4 is continued.

また、ステップS902に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード2の演出が行われる場合に、小当り判定(当り判定)の結果が当り(2回開放(1)及び(2))になると、当該当りに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)である場合には、ST(確変状態)が継続する一方、時短状態が終了するため、確変状態・非時短(非電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS930、S931;Yes、S933)。すなわち、演出モード2の演出が終了し、演出モード5の演出が開始される。一方、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)ではない場合には、現在の遊技状態(確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、ST回数及び時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS930、S931;No)。すなわち、演出モード2の演出が継続される。 Further, when the gaming state shown in step S902 is a probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 2 is performed, the result of the small hit determination (hit determination) is a hit (opened twice (opened twice). In 1) and (2)), the gaming state is changed according to the number of hit determinations related to the hit. Specifically, when the number of hit determinations related to the hit is a predetermined number of times (50 times), the ST (probability change state) continues, while the time reduction state ends, so that the probability change state / non-time reduction (probability change state / non-time reduction) The gaming state shifts to the non-electric support) state (steps S930, S931; Yes, S933). That is, the effect of the effect mode 2 ends, and the effect of the effect mode 5 starts. On the other hand, if the number of hit determinations related to the hit is not the predetermined number (50 times), the current gaming state (probability change state / time reduction (electric support) state) is maintained, and the ST number and time reduction number are cleared. The count is restarted (steps S930, S931; No). That is, the effect of the effect mode 2 is continued.

また、ステップS902に示す遊技状態が確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード2の演出が行われる場合に、大当り判定及び小当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、当該ハズレに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)である場合には、ST(確変状態)が継続する一方、時短状態が終了するため、確変状態・非時短(非電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS932、S931;Yes、S933)。すなわち、演出モード2の演出が終了し、演出モード5の演出が開始される。一方、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)ではない場合には、現在の遊技状態(確変状態・時短(電サポ))が維持され、ST回数及び時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS932、S931;No)。すなわち、演出モード2の演出が継続される。 Further, when the gaming state shown in step S902 is a probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 2 is performed, the result of the big hit determination and the small hit determination (hit determination) becomes a loss. , The gaming state is changed according to the number of hit determinations related to the loss. Specifically, when the number of hit determinations related to the loss is a predetermined number of times (50 times), the ST (probability change state) continues, while the time reduction state ends, so that the probability change state / non-time reduction (probability change state / non-time reduction) The gaming state shifts to the non-electric support) state (steps S932, S931; Yes, S933). That is, the effect of the effect mode 2 ends, and the effect of the effect mode 5 starts. On the other hand, if the number of hit determinations related to the loss is not the predetermined number (50 times), the current gaming state (probability change state / time reduction (electric support)) is maintained, and the ST number and time reduction number are cleared. The count is restarted (steps S932, S931; No). That is, the effect of the effect mode 2 is continued.

このように、演出モード2の演出が終了し、演出モード5の演出が開始された場合、ST(確変状態)が継続する一方、時短(電サポ)状態が終了する。すなわち、遊技者は右打ちではなく、左打ちを行うこととなる。なお、本実施形態においては、演出モード5の演出は、演出モード1の演出と同一の内容に設定されている。こうして、演出モード5の演出が開始された場合には、遊技者はST(確変状態)が継続していることを認識し難い遊技状態(潜伏確変状態)となる。なお、演出モード5の演出は、演出モード1の演出と同一の内容であって、遊技者に潜伏確変状態が確定した旨を報知して行われるものであってもよい。 In this way, when the effect of the effect mode 2 ends and the effect of the effect mode 5 starts, the ST (probability change state) continues, while the time saving (electric support) state ends. That is, the player does not hit right but hits left. In the present embodiment, the effect of the effect mode 5 is set to the same content as the effect of the effect mode 1. In this way, when the effect of the effect mode 5 is started, the player is in a gaming state (latent probability change state) in which it is difficult to recognize that the ST (probability change state) is continuing. The effect of the effect mode 5 may be the same as the effect of the effect mode 1, and may be performed by notifying the player that the latent probability change state has been determined.

また、ステップS933に示す遊技状態が確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード5の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り-1又は2のいずれかになると、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS934、S911)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード5の演出が終了し、演出モード3の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされたST回数がクリアされる。 Further, when the gaming state shown in step S933 is a probabilistic change state / non-time saving (non-electric support) state and the effect of the effect mode 5 is performed, the result of the big hit determination (hit determination) is the special figure (1). When either the jackpot -1 or 2 is reached, the gaming state shifts to the probable change state / time saving (electric support) state (steps S934 and S911). Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 5 ends and the effect of the effect mode 3 starts. With this transition of the gaming state, the number of STs counted up to the big hit is cleared.

また、ステップS933に示す遊技状態が確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード5の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り-3になると、再び確変状態・非時短(非電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS935、S933)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード5の演出が継続される。また、この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされたST回数がクリアされる。 Further, when the gaming state shown in step S933 is a probabilistic change state / non-time saving (non-electric support) state and the effect of the effect mode 5 is performed, the result of the big hit determination (hit determination) is the special figure (1). When the jackpot is -3, the gaming state shifts to the probabilistic state / non-time saving (non-electric support) state again (steps S935 and S933). Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 5 is continued. In addition, with the transition of the gaming state, the number of STs counted until the big hit is cleared.

また、ステップS933に示す遊技状態が確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード5の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り-4又は5のいずれかになると、非確変状態・非時短(非電サポ)状態(すなわち通常遊技状態)へと遊技状態が移行する(ステップS936、S900)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード5の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされたST回数がクリアされる。 Further, when the gaming state shown in step S933 is a probabilistic change state / non-time saving (non-electric support) state and the effect of the effect mode 5 is performed, the result of the big hit determination (hit determination) is the special figure (1). When either the jackpot -4 or 5 is reached, the gaming state shifts to the non-probability change state / non-time saving (non-electric support) state (that is, the normal gaming state) (steps S936 and S900). Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 5 ends and the effect of the effect mode 1 starts. With this transition of the gaming state, the number of STs counted up to the big hit is cleared.

また、ステップS933に示す遊技状態が確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード5の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り-6になると、非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS937、S951)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード5の演出が終了し、演出モード6の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされたST回数がクリアされる。 Further, when the gaming state shown in step S933 is a probable change state / non-time saving (non-electric support) state and the effect of the effect mode 5 is performed, the result of the big hit determination (hit determination) is the special figure (1). When the jackpot reaches -6, the gaming state shifts to the non-probability change state / time saving (electric support) state (steps S937 and S951). Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 5 ends and the effect of the effect mode 6 starts. With this transition of the gaming state, the number of STs counted up to the big hit is cleared.

また、ステップS933に示す遊技状態が確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード5の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、当該ハズレに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数である場合には、ST(確変状態)が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS938、S939;Yes、S900)。すなわち、演出モード5の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数ではない場合には、現在の遊技状態(確変状態・非時短(非電サポ)状態)が維持され、ST回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS938、S939;No)。すなわち、演出モード5の演出が継続される。 Further, when the gaming state shown in step S933 is a probabilistic change state / non-time saving (non-electric support) state and the effect of the effect mode 5 is performed, if the result of the big hit determination (hit determination) is lost, the said. The game state is changed according to the number of hit judgments related to the loss. Specifically, when the number of hit determinations related to the loss is a predetermined number, the ST (probability change state) ends, so that the game state shifts to the normal game state (steps S938, S939; Yes). , S900). That is, the effect of the effect mode 5 ends, and the effect of the effect mode 1 starts. On the other hand, if the number of hit judgments related to the loss is not the predetermined number, the current gaming state (probability change state / non-time saving (non-electric support) state) is maintained, the ST number is not cleared, and the count is counted. It is restarted (steps S938, S939; No). That is, the effect of the effect mode 5 is continued.

なお、ステップS939における所定の回数は、現在行われている演出モード5の演出が何を契機として開始されたかに応じて設定されている。具体的には、現在行われている演出モード5の演出が、演出モード2の演出が開始された後に当り判定の回数が50回となったことを契機として開始された場合(ステップS931;Yes)には、ステップS939における所定の回数は(演出モード5の演出の開始から)50回となる。一方、現在行われている演出モード5の演出が、ステップS960に示す特図(1)大当り-2又は3となったこと、又はステップS935に示す特図(1)大当り-3となったことを契機として開始された場合には、ステップS939における所定の回数は(演出モード5の演出の開始から)100回となる。 The predetermined number of times in step S939 is set according to what triggered the production of the production mode 5 currently being performed. Specifically, when the effect of the effect mode 5 currently being performed is started when the number of hit determinations reaches 50 times after the effect of the effect mode 2 is started (step S931; Yes). ), The predetermined number of times in step S939 is 50 times (from the start of the effect of the effect mode 5). On the other hand, the effect of the effect mode 5 currently being performed is the special figure (1) jackpot-2 or 3 shown in step S960, or the special figure (1) jackpot -3 shown in step S935. When started with the above as an opportunity, the predetermined number of times in step S939 is 100 times (from the start of the effect of the effect mode 5).

また、ステップS900に示す遊技状態が非確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード1の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り-6になると、通常遊技状態から非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード1の演出が終了し、演出モード6の演出が開始される(ステップS950、S951)。なお、演出モード6の演出が行われる遊技状態では、時短回数が50回に設定されている。 Further, when the gaming state shown in step S900 is a non-probability change state / non-time saving (non-electric support) state and the effect of the effect mode 1 is performed, the result of the big hit determination (hit determination) is a special figure (1). ) When the jackpot reaches -6, the game state shifts from the normal game state to the non-probability change state / time saving (electric support) state. Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 1 ends and the effect of the effect mode 6 starts (steps S950 and S951). In the gaming state in which the effect of the effect mode 6 is performed, the number of time reductions is set to 50 times.

また、ステップS951に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード6の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り-1から3のいずれかになると、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS952、S911)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード6の演出が終了し、演出モード3の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされた時短回数がクリアされる。 Further, when the gaming state shown in step S951 is a non-probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 6 is performed, the result of the jackpot determination (hit determination) is the special figure (2) jackpot. When any of -1 to 3, the gaming state shifts to the probable change state / time saving (electric support) state (steps S952 and S911). Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 6 ends and the effect of the effect mode 3 starts. With the transition of this game state, the number of time reductions counted until the big hit is cleared.

また、ステップS951に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード6の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(2)大当り-4から6のいずれかになると、非確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS953、S921)。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード6の演出が終了し、演出モード4の演出が開始される。この遊技状態の移行に伴い、大当りに至るまでにカウントされた時短回数がクリアされる。 Further, when the gaming state shown in step S951 is a non-probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 6 is performed, the result of the jackpot determination (hit determination) is the special figure (2) jackpot. When any of -4 to 6, the gaming state shifts to the non-probability change state / time saving (electric support) state (steps S953, S921). Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 6 ends and the effect of the effect mode 4 starts. With the transition of this game state, the number of time reductions counted until the big hit is cleared.

また、ステップS951に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード6の演出が行われる場合に、小当り判定(当り判定)の結果が当り(2回開放(1)及び(2))になると、当該当りに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)である場合には、時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS954、S955;Yes、S900)。すなわち、演出モード6の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該当りに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)ではない場合には、現在の遊技状態(非確変状態・時短(電サポ)状態)が維持され、時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS954、S955;No)。すなわち、演出モード6の演出が継続される。 Further, when the gaming state shown in step S951 is a non-probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 6 is performed, the result of the small hit determination (hit determination) is a hit (opened twice). In (1) and (2)), the gaming state is changed according to the number of hit determinations related to the hit. Specifically, when the number of hit determinations related to the hit is a predetermined number (50 times), the time saving state ends, so that the gaming state shifts to the normal gaming state (steps S954, S955; Yes, S900). That is, the effect of the effect mode 6 ends, and the effect of the effect mode 1 starts. On the other hand, if the number of hit determinations related to the hit is not the predetermined number (50 times), the current gaming state (non-probability change state / time reduction (electric support) state) is maintained, and the time reduction number is not cleared. , Counting is resumed (steps S954, S955; No). That is, the effect of the effect mode 6 is continued.

また、ステップS951に示す遊技状態が非確変状態・時短(電サポ)状態であって、且つ演出モード6の演出が行われる場合に、大当り判定及び小当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、当該ハズレに係る当り判定の回数に応じて遊技状態が変更される。具体的には、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)である場合には、時短状態が終了するため、通常遊技状態へと遊技状態が移行する(ステップS956、S955;Yes、S900)。すなわち、演出モード6の演出が終了し、演出モード1の演出が開始される。一方、当該ハズレに係る当り判定の回数が所定の回数(50回)ではない場合には、現在の遊技状態(非確変状態・時短(電サポ))が維持され、時短回数がクリアされず、カウントが再開される(ステップS956、S955;No)。 Further, when the gaming state shown in step S951 is a non-probability change state / time saving (electric support) state and the effect of the effect mode 6 is performed, the results of the big hit determination and the small hit determination (hit determination) are lost. Then, the gaming state is changed according to the number of hit determinations related to the loss. Specifically, when the number of hit determinations related to the loss is a predetermined number of times (50 times), the time saving state ends, so that the gaming state shifts to the normal gaming state (steps S956, S955; Yes, S900). That is, the effect of the effect mode 6 ends, and the effect of the effect mode 1 starts. On the other hand, if the number of hit determinations related to the loss is not the predetermined number (50 times), the current gaming state (non-probability change state / time reduction (electric support)) is maintained, and the time reduction number is not cleared. Counting is resumed (steps S956, S955; No).

また、ステップS900に示す遊技状態が非確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード1の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り-2又は3になると、確変状態・非時短(非電サポ)状態へと遊技状態が移行する(ステップS960、S933)。すなわち、演出モード1の演出が終了し、演出モード5の演出が開始される。 Further, when the gaming state shown in step S900 is a non-probability change state / non-time saving (non-electric support) state and the effect of the effect mode 1 is performed, the result of the big hit determination (hit determination) is a special figure (1). ) When the jackpot is -2 or 3, the gaming state shifts to the probabilistic state / non-time saving (non-electric support) state (steps S960 and S933). That is, the effect of the effect mode 1 ends, and the effect of the effect mode 5 starts.

また、ステップS900に示す遊技状態が非確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード1の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果が特図(1)大当り-4又は5になると、再び通常遊技状態へと遊技状態が移行する。また、この遊技状態の移行に伴い、演出モード1の演出が継続される(ステップS970、S900)。 Further, when the gaming state shown in step S900 is a non-probability change state / non-time saving (non-electric support) state and the effect of the effect mode 1 is performed, the result of the big hit determination (hit determination) is a special figure (1). ) When the jackpot is -4 or 5, the gaming state shifts to the normal gaming state again. Further, with the transition of the gaming state, the effect of the effect mode 1 is continued (steps S970 and S900).

また、ステップS900に示す遊技状態が非確変状態・非時短(非電サポ)状態であって、且つ演出モード1の演出が行われる場合に、大当り判定(当り判定)の結果がハズレになると、通常遊技状態が維持される。すなわち、演出モード1の演出が継続される(ステップS980、S900)。 Further, when the gaming state shown in step S900 is a non-probability change state / non-time saving (non-electric support) state and the effect of the effect mode 1 is performed, if the result of the big hit determination (hit determination) is lost. The normal gaming state is maintained. That is, the effect of the effect mode 1 is continued (steps S980 and S900).

このような遊技の流れにおいて、演出モード2が開始された場合(ステップS902)には、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行することにより、ST回数が100回に設定される。また同様に、演出モード3が開始された場合(ステップS911)には、確変状態・時短(電サポ)状態へと遊技状態が移行することにより、ST回数が100回に設定される。こうして、演出モード2又は3が開始された後(すなわち、STが開始された後)、例えば当り判定の結果が小当りとなると、(原則として)小当り遊技終了後に現在の遊技状態が維持され、ST回数がクリアされず、カウントが再開される。このように、演出モード2又は3の演出は継続される。 In such a game flow, when the effect mode 2 is started (step S902), the number of STs is set to 100 by shifting the game state to the probabilistic change state / time saving (electric support) state. To. Similarly, when the effect mode 3 is started (step S911), the number of STs is set to 100 by shifting the game state to the probabilistic change state / time saving (electric support) state. In this way, after the effect mode 2 or 3 is started (that is, after ST is started), for example, when the result of the hit determination is a small hit, the current gaming state is maintained after the small hit game is completed (in principle). , ST count is not cleared and counting is restarted. In this way, the effect of the effect mode 2 or 3 is continued.

ここで、上述の如く、小当り遊技が開始された場合には、開放1回あたり1個の遊技球が入賞する程度に大入賞口540が2回開放される。すなわち、演出モード2又は3が開始された場合(STが開始された場合)には、例えば当り判定の回数が所定の回数となって当該演出モードが終了するまでの間(STが終了するまでの間)に、小当り遊技を繰り返し行うことができる。こうして、小当り遊技が繰り返し行われると、当該小当り遊技によって賞球の獲得を図り、遊技者の手元にある遊技球の増加を図ることができる。 Here, as described above, when the small hit game is started, the large winning opening 540 is opened twice to the extent that one game ball is won for each opening. That is, when the effect mode 2 or 3 is started (when the ST is started), for example, until the number of hit determinations becomes a predetermined number and the effect mode ends (until the ST ends). During the period), the small hit game can be repeated. In this way, when the small hit game is repeatedly performed, the prize ball can be acquired by the small hit game, and the number of game balls in the player's hand can be increased.

なお以下では、小当り遊技によって賞球の獲得を図り、遊技者の手元にある遊技球の増加を図ることができるSTを、超確変状態と称する。また、超確変状態となった後、小当り遊技によって賞球の獲得を図り、遊技者の手元にある遊技球の増加を図る遊技を、ラッシュ(RUSH)と称する。すなわち、(1回あたりの)ラッシュとは、超確変状態へと移行する契機となった大当りから、次の大当り、又は時短状態の終了まで継続するものとする。このように、本実施形態において、時短状態が終了することとなる遊技(例えば、後述する当り判定の100回又は50回の遊技)は、ラッシュの終了条件となる。 In the following, an ST capable of acquiring a prize ball by a small hit game and increasing the number of game balls in the player's hand will be referred to as a super-probability change state. Further, a game in which a prize ball is acquired by a small hit game after the super-probability state is reached and the number of game balls in the player's hand is increased is referred to as a rush (RUSH). That is, the rush (per time) shall continue from the big hit that triggered the transition to the super-probability change state to the next big hit or the end of the time saving state. As described above, in the present embodiment, the game in which the time saving state ends (for example, 100 or 50 times of the hit determination described later) is a condition for ending the rush.

なお、演出モード2が開始された後に、特図(2)大当り-1から3のいずれかの大当りによって演出モード3が開始された場合には、当該大当りの前後の遊技状態とも超確変状態であるため、超確変状態が継続しているものとする。このような場合には、ラッシュが連続して行われた(2回目のラッシュが行われた)ものとする。 If the effect mode 3 is started by any of the jackpots -1 to 3 in the special figure (2) after the effect mode 2 is started, the game state before and after the jackpot is also in a super-probable change state. Therefore, it is assumed that the super-probability change state continues. In such a case, it is assumed that the rush has been performed continuously (the second rush has been performed).

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1においては、超確変状態となった場合に、獲得した出玉に関する出玉表示が行われる。なお、前記出玉表示についての詳細な説明は後述する。 Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the super-probability change state is reached, the ball ejection display regarding the acquired ball ejection is performed. A detailed description of the payout display will be described later.

[主制御回路の動作説明]
以下では、主制御回路100(メインCPU101)によって行われる処理について説明する。
[Operation explanation of main control circuit]
Hereinafter, the processing performed by the main control circuit 100 (main CPU 101) will be described.

[メイン処理]
まず、図9を用いて、主制御回路100(メインCPU101)によって行われるメイン処理について説明する。
[Main processing]
First, the main processing performed by the main control circuit 100 (main CPU 101) will be described with reference to FIG.

ステップS10において、メインCPU101は、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101は、バックアップ復帰処理や、初期化設定処理等を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS11に処理を移す。 In step S10, the main CPU 101 performs an initialization process. In this process, the main CPU 101 performs a backup return process, an initialization setting process, and the like. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S11.

ステップS11において、メインCPU101は、乱数値更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数値カウンタや、演出条件選択用乱数値カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS12に処理を移す。 In step S11, the main CPU 101 performs a random number value update process. In this process, the main CPU 101 updates the initial value random value counter, the effect condition selection random value counter, and the like. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S12.

ステップS12において、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインCPU101とサブCPU201との同期をとるためのタイマや、大入賞口540の開放時間タイマ等の各種のタイマの更新を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS13に処理を移す。 In step S12, the main CPU 101 performs a timer update process. In this process, the main CPU 101 updates various timers such as a timer for synchronizing the main CPU 101 and the sub CPU 201, and an opening time timer of the large winning opening 540. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S13.

ステップS13において、メインCPU101は、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第一始動口スイッチ5472又は第二始動口スイッチ441からの検知信号に応じて当り判定の結果が当りであるか否かを判定し、判定結果をメインRAM103に記憶する処理等を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS14に処理を移す。なお、この処理の詳細については後述する。 In step S13, the main CPU 101 performs a special symbol control process. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the hit determination result is a hit according to the detection signal from the first start port switch 5472 or the second start port switch 441, and stores the determination result in the main RAM 103. Perform processing, etc. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S14. The details of this process will be described later.

ステップS14において、メインCPU101は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、通過ゲートスイッチ49aからの検知信号に応じて普通図柄判定の結果が当りであるか否かを判定し、判定結果をメインRAM103に記憶する処理等を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS15に処理を移す。 In step S14, the main CPU 101 performs a normal symbol control process. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the result of the normal symbol determination is a hit according to the detection signal from the passing gate switch 49a, and performs a process of storing the determination result in the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S15.

ステップS15において、メインCPU101は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS13及びステップS14における処理でメインRAM103に記憶された当り判定及び普通図柄判定の判定結果に応じて、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74と、普通図柄表示部71と、を駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、前記記憶した制御信号を、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74、及び普通図柄表示部71に送信する。こうして、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74は、受信した制御信号に基づいて特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、普通図柄表示部71は、受信した制御信号に基づいて普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS16に処理を移す。 In step S15, the main CPU 101 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 101 has the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74 according to the determination results of the hit determination and the normal symbol determination stored in the main RAM 103 in the processes in steps S13 and S14. , And the process of storing the control signal for driving the normal symbol display unit 71 in the main RAM 103 is performed. The main CPU 101 transmits the stored control signal to the first special symbol display unit 73, the second special symbol display unit 74, and the normal symbol display unit 71. In this way, the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74 variablely displays and stops the special symbol based on the received control signal. Further, the normal symbol display unit 71 variablely displays and stops the normal symbol based on the received control signal. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S16.

ステップS16において、メインCPU101は、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、外部機器(例えば、前記呼出装置や、前記ホールコンピュータ等)に、遊技情報を出力する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS17に処理を移す。 In step S16, the main CPU 101 performs game information output processing. In this process, the main CPU 101 outputs game information to an external device (for example, the calling device, the hall computer, or the like). When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S17.

ステップS17において、メインCPU101は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口540(シャッタ610)や、第二始動口440(普通電動役物460)を駆動するための制御信号を出力する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS18に処理を移す。 In step S17, the main CPU 101 performs port output processing. In this process, the main CPU 101 outputs a control signal for driving the large winning opening 540 (shutter 610) and the second starting opening 440 (ordinary electric accessory 460). When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S18.

ステップS18において、メインCPU101は、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路200(サブCPU201)に各種のコマンドを送信する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS19に処理を移す。 In step S18, the main CPU 101 performs a command output process. In this process, the main CPU 101 transmits various commands to the sub control circuit 200 (sub CPU 201). When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S19.

ステップS19において、メインCPU101は、払出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、各種の入賞口(具体的には、大入賞口540や、第一始動口5442、第二始動口440、一般入賞口53・54・450)に遊技球が入賞したか否かの判定を行う。メインCPU101は、各種の入賞口に遊技球が入賞したと判定した場合、当該入賞に対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路300に送信する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、再びステップS11に処理を移し、ステップS11からステップS19までの処理を繰り返し行う。 In step S19, the main CPU 101 performs a payout process. In this process, the main CPU 101 wins a game ball in various winning openings (specifically, a large winning opening 540, a first starting opening 5442, a second starting opening 440, and a general winning opening 53, 54, 450). It is determined whether or not it has been done. When it is determined that the game ball has won a prize in various winning openings, the main CPU 101 transmits a payout request command corresponding to the winning to the payout / launch control circuit 300. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S11 again, and repeats the process from step S11 to step S19.

[システムタイマ割込処理]
以下では、図10を用いて、主制御回路100(メインCPU101)によって行われるシステムタイマ割込処理について説明する。
システムタイマ割込処理は、メイン処理が行われている状態であっても、所定の周期毎にメイン処理を中断して行われる。
[System timer interrupt processing]
Hereinafter, the system timer interrupt process performed by the main control circuit 100 (main CPU 101) will be described with reference to FIG.
The system timer interrupt process is performed by interrupting the main process at predetermined intervals even when the main process is being performed.

ステップS20において、メインCPU101は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU101は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS21に処理を移す。 In step S20, the main CPU 101 performs a register save process. In this process, the main CPU 101 saves the running program stored in the register. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S21.

ステップS21において、メインCPU101は、乱数値更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数値カウンタや、大当り図柄決定用乱数値カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS22に処理を移す。 In step S21, the main CPU 101 performs a random number value update process. In this process, the main CPU 101 updates the jackpot determination random number value counter, the jackpot symbol determination random number value counter, and the like. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S22.

ステップS22において、メインCPU101は、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、各種のスイッチ(具体的には、第一始動口スイッチ5472や、第二始動口スイッチ441、通過ゲートスイッチ49a、カウントスイッチ541、一般入賞口スイッチ53a・54a・451等)への信号の入力の有無(すなわち、各種のスイッチにおける遊技球の検知の有無)を判定する。メインCPU101は、各種のスイッチのいずれかにおいて遊技球の検知が有ったと判定した場合(各種の入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合)には、サブ制御回路200にコマンドを送信する。例えば、メインCPU101は、カウントスイッチ541が遊技球をカウント(検知)したときには、サブ制御回路200に大入賞口入賞コマンドを送信する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS23に処理を移す。なお、この処理の詳細については後述する。 In step S22, the main CPU 101 performs a switch input process. In this process, the main CPU 101 uses various switches (specifically, a first start port switch 5472, a second start port switch 441, a passing gate switch 49a, a count switch 541, and a general winning port switch 53a, 54a, 451). Etc.) is determined whether or not a signal is input to (that is, whether or not a game ball is detected by various switches). When the main CPU 101 determines that the game ball has been detected in any of the various switches (when the game ball wins in any of the various winning openings), the main CPU 101 transmits a command to the sub control circuit 200. .. For example, when the count switch 541 counts (detects) a game ball, the main CPU 101 transmits a large winning opening winning command to the sub control circuit 200. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S23. The details of this process will be described later.

ステップS23において、メインCPU101は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU101は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S23, the main CPU 101 performs a register return process. In this process, the main CPU 101 returns the saved program to the register. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

[特別図柄制御処理]
以下では、図11を用いて、図9のステップS13において行われるサブルーチン(特別図柄制御処理)について説明する。
なお、図11において、ステップS101からステップS108の側方に記載された数値は、これらのステップに対応する制御状態フラグを示している。ここで、制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであって、ステップS101からステップS108における処理のいずれかを実行可能にするものである。前記数値は、メインRAM103における、制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。
[Special symbol control processing]
Hereinafter, the subroutine (special symbol control process) performed in step S13 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.
In FIG. 11, the numerical values described on the sides of steps S101 to S108 indicate the control state flags corresponding to these steps. Here, the control state flag indicates the state of the game of the special symbol game, and enables any of the processes in steps S101 to S108 to be executed. The numerical value is stored in the storage area of the main RAM 103, which functions as a control state flag.

ステップS100において、メインCPU101は、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、メインCPU101は、ステップS101に処理を移す。 In step S100, the main CPU 101 performs a process of loading the control state flag. In this process, the main CPU 101 reads out the control state flag. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S101.

なお、後述するステップS101からステップS108において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグの値に応じて、その値に対応するステップを実行する。より詳細には、メインCPU101は、制御状態フラグの値に基づいて各ステップにおける処理を行うか否かを判定し、その判定結果に応じて、各ステップに対して設定された所定のタイミングで各ステップにおける処理を行う。これによって、特定図柄ゲームが進行されることになる。前記所定のタイミングは、待ち時間タイマ等に応じて決定される。メインCPU101は、前記所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を行うことなく本サブルーチンを終了し、他のサブルーチンを行う。なお、メインCPU101は、本サブルーチンとは別に、所定の周期毎に図10に示すシステムタイマ割込処理も行う。 In steps S101 to S108, which will be described later, the main CPU 101 executes a step corresponding to the value of the control state flag stored in the main RAM 103. More specifically, the main CPU 101 determines whether or not to perform processing in each step based on the value of the control state flag, and according to the determination result, each at a predetermined timing set for each step. Perform the processing in the step. As a result, the specific symbol game is advanced. The predetermined timing is determined according to a waiting time timer or the like. Before reaching the predetermined timing, the main CPU 101 ends this subroutine without performing the processing in each step, and performs another subroutine. In addition to this subroutine, the main CPU 101 also performs the system timer interrupt process shown in FIG. 10 at predetermined cycles.

ステップS101において、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS102に処理を移す。 In step S101, the main CPU 101 performs a special symbol storage check process. The details of this process will be described later. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S102.

ステップS102において、メインCPU101は、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であって、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU101は、確定後待ち時間が経過した後、ステップS103の処理を行うように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS103に処理を移す。 In step S102, the main CPU 101 performs a special symbol fluctuation time management process. In this process, the main CPU 101 sets the control state flag as a value (01H) indicating the special symbol fluctuation time management, and when the fluctuation time elapses, sets the value (02H) indicating the special symbol display time management as the control state flag. Is set to, and the waiting time after confirmation (for example, 600 ms) is set in the waiting time timer. That is, the main CPU 101 is set to perform the process of step S103 after the waiting time has elapsed after the confirmation. The details of this process will be described later. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S103.

ステップS103において、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理においては、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であって、確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が当り(大当り又は小当り)であるか否かを判定する。メインCPU101は、当り判定の結果が当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU101は、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS104の処理を行うように設定する。一方、メインCPU101は、当り判定の結果がハズレである場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。つまり、メインCPU101は、ステップS108の処理を実行するように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS104に処理を移す。 In step S103, the main CPU 101 performs a special symbol display time management process. In this process, the main CPU 101 has a control state flag having a value (02H) indicating special symbol display time management, and when the waiting time has elapsed after the confirmation, the result of the hit determination is a hit (big hit or small hit). It is determined whether or not it is. When the result of the hit determination is a hit, the main CPU 101 sets a value (03H) indicating the hit start interval management in the control state flag, and sets the time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. That is, the main CPU 101 is set to perform the process of step S104 after the time corresponding to the hit start interval has elapsed. On the other hand, the main CPU 101 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when the result of the hit determination is a loss. That is, the main CPU 101 is set to execute the process of step S108. The details of this process will be described later. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S104.

ステップS104において、メインCPU101は、当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であって、当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口540を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド620に供給する。これにより、メインCPU101は、大入賞口540の開閉制御を行う。 In step S104, the main CPU 101 performs a hit start interval management process. In this process, the main CPU 101 sends a signal to the effect that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management and the large winning opening 540 is opened when the time corresponding to the hit start interval has elapsed. , Supply to the big winning opening solenoid 620. As a result, the main CPU 101 controls the opening and closing of the large winning opening 540.

さらに、メインCPU101は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットすると共に、開放上限時間(例えば、約0.1秒や、約30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、メインCPU101は、ステップS105の処理を行うように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS105に処理を移す。 Further, the main CPU 101 sets a value (04H) indicating that the large winning opening is open in the control state flag, and sets the opening upper limit time (for example, about 0.1 seconds or about 30 seconds) to the large winning opening opening time timer. Set to. That is, the main CPU 101 is set to perform the process of step S105. The details of this process will be described later. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S105.

ステップS105において、メインCPU101は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(05H)であって、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU101は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU101は、開放上限時間(例えば、約0.1秒又は約30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、メインCPU101は、ステップS106の処理を行うように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS106に処理を移す。 In step S105, the main CPU 101 performs a large winning opening reopening waiting time management process. In this process, the main CPU 101 sets the large winning opening reopening count counter when the control state flag is a value (05H) indicating the large winning opening reopening waiting time management and the time corresponding to the inter-round interval has elapsed. The memory is updated so as to increase by "1". The main CPU 101 sets a value (04H) indicating that the large winning opening is open in the control state flag. The main CPU 101 sets the opening upper limit time (for example, about 0.1 second or about 30 seconds) in the large winning opening opening time timer. That is, the main CPU 101 is set to perform the process of step S106. The details of this process will be described later. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S106.

ステップS106において、メインCPU101は、大入賞口開放処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU101は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口540を閉鎖させるために、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU101は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS107に処理を移す。 In step S106, the main CPU 101 performs a large winning opening opening process. In this process, the main CPU 101 has elapsed the opening upper limit time under the condition that the large winning opening winning counter is "10" or more when the control state flag is a value (04H) indicating that the large winning opening is open (04H). It is determined whether or not any of the conditions that the large winning opening opening time timer is "0") is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 101 updates the variable positioned in the main RAM 103 in order to close the big winning opening 540. Then, it is determined whether or not the condition that the large winning opening opening number counter is equal to or more than the maximum value of the large winning opening opening number (the final round) is satisfied. The main CPU 101 sets a value (06H) indicating the winning end interval in the control state flag when it is the final round, and sets a value (05H) indicating the large winning opening reopening waiting time management when it is not the final round. Set to the control status flag. The details of this process will be described later. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S107.

ステップS107において、メインCPU101は、当り終了インターバル処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であって、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。つまり、メインCPU101は、ステップS108の処理を行うように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS108に処理を移す。 In step S107, the main CPU 101 performs a hit end interval process. In this process, the main CPU 101 controls a value (07H) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval and the time corresponding to the hit end interval has elapsed. Set to the status flag. That is, the main CPU 101 is set to perform the process of step S108. The details of this process will be described later. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S108.

ステップS108において、メインCPU101は、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、メインCPU101は、ステップS101の処理を行うように設定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S108, the main CPU 101 performs a special symbol game end process. In this process, the main CPU 101 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, the main CPU 101 is set to perform the process of step S101. The details of this process will be described later. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

上述の如く、メインCPU101が制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが進行される。具体的には、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“07H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、ステップS108の処理を所定のタイミングで行う。また、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“03H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、ステップS104の処理を所定のタイミングで行って、大当り又は小当り遊技状態への制御を行う。さらに、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態への制御が行われた場合には、制御状態フラグを“04H”、“05H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS105、ステップS106の処理を所定のタイミングで行って、大当り又は小当り遊技を行う。また、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、制御状態フラグを“04H”、“06H”、“07H”と順にセットすることにより、図11に示すステップS105、ステップS107、ステップS108の処理を所定のタイミングで行って、大当り又は小当り遊技を終了する。 As described above, the special symbol game is advanced by setting the control state flag by the main CPU 101. Specifically, when the main CPU 101 is not in the big hit or small hit gaming state and the result of the hit determination is a loss, the control state flags are set to "00H", "01H", "02H", "07H". By setting in order, the processes of step S101, step S102, step S103, and step S108 shown in FIG. 11 are performed at predetermined timings. Further, when the main CPU 101 is not in the big hit or small hit gaming state and the result of the hit determination is the big hit or the small hit, the control state flags are set to "00H", "01H", "02H", "03H". By setting in order, the processes of step S101, step S102, step S103, and step S104 shown in FIG. 11 are performed at predetermined timings to control the big hit or small hit gaming state. Further, when the main CPU 101 is controlled to the big hit or small hit gaming state, the control state flags are set in the order of "04H" and "05H", so that steps S105 and S106 shown in FIG. 11 are set. Is performed at a predetermined timing to perform a big hit or a small hit game. Further, when the end condition of the big hit or small hit game is satisfied, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of "04H", "06H", and "07H", so that step S105 shown in FIG. 11 The processing of step S107 and step S108 is performed at a predetermined timing to end the big hit or small hit game.

[特別図柄記憶チェック処理]
以下では、図12を用いて、図11のステップS101において行われるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について説明する。
[Special symbol memory check processing]
Hereinafter, the subroutine (special symbol memory check process) performed in step S101 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

ステップS110において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS111に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S110, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. When the main CPU 101 determines that the control state flag is a value indicating the special symbol storage check, the main CPU 101 shifts the process to step S111. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the control state flag is not a value indicating the special symbol storage check, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS111において、メインCPU101は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータ(当り判定用乱数値)が記憶されていない場合には、ステップS112に処理を移す。一方、メインCPU101は、始動記憶(より詳細には、第1及び第2特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶)があると判定した場合には、ステップS113に処理を移す。 In step S111, the main CPU 101 performs a process of determining the presence / absence of start storage. In this process, when the main CPU 101 determines that there is no start memory of the special symbol game, that is, from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) or the second special symbol start storage area. If the data (hit determination random value) is not stored in the second special symbol start storage area (4) from the area (0), the process is transferred to step S112. On the other hand, when the main CPU 101 determines that there is a start memory (more specifically, a start memory corresponding to at least one of the first and second special symbols), the process is transferred to step S113.

ステップS112において、メインCPU101は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103にデモ表示許可値をセットする処理を行う。メインCPU101は、特別図柄ゲームの始動記憶が0になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU101は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする。デモ表示コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200の制御によってデモ表示が液晶表示装置16に行われる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S112, the main CPU 101 performs a demo display process. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a demo display permission value in the main RAM 103. When the state in which the start memory of the special symbol game becomes 0 is maintained for a predetermined time (for example, 30 seconds), the main CPU 101 sets a value permitting execution of the demo display as the demo display permission value. Then, the main CPU 101 sets the demo display command when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, the demo display is performed on the liquid crystal display device 16 under the control of the sub control circuit 200. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS113において、メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が0であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶が0である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS115に処理を移す。一方、メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が0ではない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS114に処理を移す。 In step S113, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is 0. In this process, the main CPU 101 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (4) from the second special symbol start storage area (0), and the start storage corresponding to the second special symbol is 0. That is, when it is determined that no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process is transferred to step S115. On the other hand, in the main CPU 101, the start storage corresponding to the second special symbol is not 0, that is, data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If it is determined, the process is transferred to step S114.

ステップS114において、メインCPU101は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS116に処理を移す。 In step S114, the main CPU 101 performs a process of setting a value (02H) indicating that the second special symbol is a fluctuation as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S116.

ステップS115において、メインCPU101は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM103の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS116に処理を移す。 In step S115, the main CPU 101 performs a process of setting a value (01H) indicating that the first special symbol is a fluctuation as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S116.

ステップS116において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS117に処理を移す。 In step S116, the main CPU 101 performs a process of setting a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management as a control state flag. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S117.

ステップS117において、メインCPU101は、特別図柄記憶転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。また、メインCPU101は、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS118に処理を移す。 In step S117, the main CPU 101 performs a special symbol storage transfer process. In this process, when the special symbol to be variablely displayed is the first special symbol, the main CPU 101 displays each of the data from the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). A process of shifting (storing) from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3) is performed. Further, when the special symbol to be variablely displayed is the second special symbol, the main CPU 101 secondly displays the data of the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4). A process of shifting (storing) from the special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3) is performed. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S118.

ステップS118において、メインCPU101は、大当り判定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の当り判定テーブルから1つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り(大当り)判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り(大当り)判定テーブルが参照される。このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態(確変状態)である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上する。 In step S118, the main CPU 101 performs a jackpot determination process. In this process, the main CPU 101 reads out the high probability flag, and selects one hit judgment table from a plurality of hit judgment tables having different numbers of judgment values (big hit judgment values) to be big hits based on the read high probability flag. do. That is, when the high probability flag is a predetermined value, the hit (big hit) judgment table for high probability with a large number of big hit judgment values is referred to, and when the high probability flag is not a predetermined value, the big hit judgment is made. A normal hit (big hit) determination table with a small value is referred to. As described above, when the high probability flag is a predetermined value, that is, when the gaming state is the high probability state (probability variation state), the probability of shifting to the big hit gaming state is higher than in the normal time.

そして、メインCPU101は、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU101は、当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致している場合には、大当りであると判定する。一方、メインCPU101は、当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致していない場合には、大当りではない(ハズレである)と判定する。こうして、メインCPU101は、大当り判定処理において、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定(大当り判定)を行っている。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS119に処理を移す。 Then, the main CPU 101 is extracted at the time of winning a start, and is a random value for hit determination of the special symbol start storage area previously set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). And the selected hit determination table. Then, when the hit determination random number value and the jackpot determination value match, the main CPU 101 determines that the jackpot is a jackpot. On the other hand, when the hit determination random number value and the jackpot determination value do not match, the main CPU 101 determines that the hit determination is not a jackpot (missing). In this way, in the big hit determination process, the main CPU 101 determines whether or not to make the big hit gaming state advantageous to the player (big hit determination). When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S119.

ステップS119において、メインCPU101は、小当り判定処理を行う。なお、小当り判定処理は、ステップS118における大当り判定処理において、大当りではなかった場合に行われる。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値とが一致しているか否かを判定する。そして、メインCPU101は、当り判定用乱数値と小当り判定値とが一致している場合には、小当りであると判定する。一方、メインCPU101は、当り判定用乱数値と小当り判定値とが一致していない場合には、小当りではない(ハズレである)と判定する。こうして、メインCPU101は、小当り判定処理において、小当り遊技状態とするか否かの判定(小当り判定)を行っている。 In step S119, the main CPU 101 performs a small hit determination process. The small hit determination process is performed when the big hit determination process in step S118 is not a big hit. In this process, the main CPU 101 presets the hit determination random value of the special symbol start storage area set earlier in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). It is determined whether or not the small hit determination value is the same as the determined value. Then, when the hit determination random number value and the small hit determination value match, the main CPU 101 determines that the hit is a small hit. On the other hand, when the hit determination random number value and the small hit determination value do not match, the main CPU 101 determines that it is not a small hit (it is a loss). In this way, the main CPU 101 determines (small hit determination) whether or not to enter the small hit gaming state in the small hit determination process.

本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用(確変用)の2種類が用意されており、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用(確変用)の2種類が用意されており、合計4種類の当り判定テーブルが用意されている。なお、通常用の2種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じであり、また高確率用の2種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じである。その一方で、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用(確変用)の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。また、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する、通常用の当り判定テーブルと高確率用(確変用)の当り判定テーブルにおける小当り判定値の数は同じである。このように、メインCPU101は、遊技球が始動領域(第一始動口5442、第二始動口440)を通過したことを条件に通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な第1の当り遊技状態、第1の当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な第2の当り遊技状態、第2の当り遊技状態と同等の遊技球を獲得可能な第3の当り遊技状態、に移行させるか否かの判定を行う当り判定手段の一例である。 In the present embodiment, two types of hit judgment tables, one for normal use and the other for high probability (probability variation), are prepared as the hit judgment random value stored in the first special symbol start storage area and the hit judgment table to be referred to. Two types of hit judgment tables, one for normal use and the other for high probability (probability variation), are prepared as the hit judgment random value stored in the second special symbol start storage area and the hit judgment table to be referred to, and a total of four types of hit judgment are prepared. A table is available. The two types of hit determination tables for normal use have the same jackpot probability, and the two types of hit determination tables for high probability have the same jackpot probability. On the other hand, the number of small hit judgment values in the normal hit judgment table and the high probability (probability variation) hit judgment table referred to as the hit judgment random value stored in the first special symbol start storage area. Is the same. Further, the number of small hit judgment values in the normal hit judgment table and the high probability (probability variation) hit judgment table referred to as the hit judgment random value stored in the second special symbol start storage area is the same. Is. As described above, the main CPU 101 is such that the player can acquire a larger amount of game balls than in the normal game state on condition that the game balls have passed through the start area (first start port 5442, second start port 440). A hit game state of 1, a second hit game state in which a smaller amount of game balls can be obtained compared to the first hit game state, and a third hit in which a game ball equivalent to the second hit game state can be obtained. This is an example of a hit determination means for determining whether or not to shift to the gaming state.

なお、通常遊技の第一始動口5442への入賞による小当り確率は、第二始動口440への入賞による小当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技の第一始動口5442への入賞による大当り確率は、第二始動口440への入賞による大当り確率より、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。 The probability of a small hit by winning a prize in the first starting port 5442 of a normal game may be larger or smaller than the probability of a small hit by winning a prize in the second starting port 440. The jackpot probability of winning a prize in the first starting port 5442 of a normal game may be larger or smaller than the jackpot probability of winning a prize in the second starting port 440.

このように、ステップS118及びS119の処理によって、特別図柄ゲームに対する当り判定の結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS120に処理を移す。 In this way, by the processing of steps S118 and S119, one of a big hit, a small hit, and a loss is determined as a result of the hit determination for the special symbol game. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S120.

ステップS120において、メインCPU101は、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、当り判定の結果が大当りの場合には大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合にはハズレ図柄を決定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS121に処理を移す。 In step S120, the main CPU 101 performs a special symbol determination process. In this process, the main CPU 101 determines a big hit symbol when the result of the hit determination is a big hit, determines a small hit symbol when the result of the hit determination is a small hit, and when it is neither a big hit nor a small hit, That is, in the case of loss, the loss pattern is determined. The details of this process will be described later. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S121.

ステップS121において、メインCPU101は、特別図柄変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS120の処理において決定された特別図柄と、ステップS118及びS119の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU101は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定(選択)する。メインCPU101は、選択した変動パターンを、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74における特別図柄の変動表示態様を決定する。 In step S121, the main CPU 101 performs a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 101 determines the variation pattern for determining the special symbol variation pattern based on the special symbol determined in the process of step S120 and the result of the hit determination determined in the processes of steps S118 and S119. Select a table. Then, the main CPU 101 determines (selects) a variation pattern based on the effect condition determination random number value extracted from the effect condition determination random number counter and the selected variation pattern determination table. The main CPU 101 stores the selected fluctuation pattern in a predetermined area of the main RAM 103. The main CPU 101 determines the variation display mode of the special symbol in the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74 based on the data showing such a variation pattern.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74に供給される。これによって、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74に、決定した変動パターンで特別図柄が変動表示される。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。これにより、サブ制御回路200の制御によって、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示が行われる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS122に処理を移す。 The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74. As a result, the special symbol is variablely displayed on the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74 with the determined variation pattern. Further, the data indicating the fluctuation pattern stored in this way is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a special figure fluctuation pattern designation command. As a result, the effect display corresponding to the received special figure fluctuation pattern designation command is performed by the control of the sub control circuit 200. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S122.

ステップS122において、メインCPU101は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS123に処理を移す。 In step S122, the main CPU 101 performs a special symbol fluctuation time setting process. In this process, the main CPU 101 sets the variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern in the waiting time timer. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S123.

ステップS123において、メインCPU101は、特別図柄演出開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。サブ制御回路200は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS124に処理を移す。 In step S123, the main CPU 101 performs a process of setting a special symbol effect start command in the main RAM 103. The special symbol effect start command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. The sub control circuit 200 starts the effect based on the received special symbol effect start command. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S124.

ステップS124において、メインCPU101は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S124, the main CPU 101 performs a process of clearing the value of the storage area (0) used for the current fluctuation display. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

[特別図柄決定処理]
以下では、図13を用いて、図12のステップS120において行われるサブルーチン(特別図柄決定処理)について説明する。
[Special symbol determination process]
Hereinafter, the subroutine (special symbol determination process) performed in step S120 of FIG. 12 will be described with reference to FIG.

ステップS150において、メインCPU101は、ステップS118の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りであると判定した場合には、ステップS151に処理を移す。一方、メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りではないと判定した場合には、ステップS156に処理を移す。 In step S150, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the result of the jackpot determination in step S118 is a jackpot. When the main CPU 101 determines that the result of the big hit determination is a big hit, the main CPU 101 shifts the process to step S151. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the result of the big hit determination is not a big hit, the process shifts to step S156.

ステップS151において、メインCPU101は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、変動状態番号が(01H)であると判定した場合には、ステップS152に処理を移す。一方、メインCPU101は、変動状態番号が(01H)ではないと判定した場合には、ステップS154に処理を移す。 In step S151, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the fluctuation state number is (01H). When the main CPU 101 determines that the fluctuation state number is (01H), the process shifts to step S152. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the fluctuation state number is not (01H), the process shifts to step S154.

ステップS152において、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS153に処理を移す。 In step S152, the main CPU 101 performs a process of determining the jackpot symbol of the first special symbol. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining the jackpot symbol of the first special symbol based on the jackpot symbol determination random value and the hit determination table extracted from the jackpot symbol determination counter. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S153.

ステップS153において、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り図柄のデータ及び大当り図柄のコマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、第1特別図柄表示部73に供給する。第1特別図柄表示部73は、第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、サブ制御回路200の制御によって識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置16に導出表示される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS162に処理を移す。 In step S153, the main CPU 101 performs a process of setting the data of the jackpot symbol of the first special symbol and the command of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 101 sets the data of the jackpot symbol of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it to the first special symbol display unit 73. The first special symbol display unit 73 variablely displays the first special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol of the first special symbol. Further, the main CPU 101 sets a command of the jackpot symbol of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 103, and supplies the command from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a special symbol designation command. As a result, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 16 in the jackpot stop display mode under the control of the sub control circuit 200. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S162.

ステップS154において、メインCPU101は、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS155に処理を移す。 In step S154, the main CPU 101 performs a process of determining the jackpot symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining the jackpot symbol of the second special symbol based on the jackpot symbol determination random value and the hit determination table extracted from the jackpot symbol determination counter. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S155.

ステップS155において、メインCPU101は、第2特別図柄の大当り図柄のデータ及び大当り図柄のコマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部74に供給する。第2特別図柄表示部74は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、サブ制御回路200の制御によって識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置16に導出表示される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS162に処理を移す。 In step S155, the main CPU 101 performs a process of setting the data of the jackpot symbol of the second special symbol and the command of the jackpot symbol. In this process, the main CPU 101 sets the data of the jackpot symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it to the second special symbol display unit 74. The second special symbol display unit 74 variablely displays the second special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the jackpot symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 101 sets a command of the jackpot symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 103, and supplies the command from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a special symbol designation command. As a result, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 16 in the jackpot stop display mode under the control of the sub control circuit 200. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S162.

ステップS156において、メインCPU101は、ステップS119の小当り判定の結果が小当りであるかを判定する処理を行う。メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りであると判定した場合には、ステップS160に処理を移す。メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りではないと判定した場合には、ステップS164に処理を移す。 In step S156, the main CPU 101 performs a process of determining whether the result of the small hit determination in step S119 is a small hit. When the main CPU 101 determines that the result of the small hit determination is a small hit, the main CPU 101 shifts the process to step S160. When the main CPU 101 determines that the result of the small hit determination is not a small hit, the main CPU 101 shifts the process to step S164.

ステップS160において、メインCPU101は、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に基づいて、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS161に処理を移す。 In step S160, the main CPU 101 performs a process of determining a small hit symbol of the second special symbol. In this process, the main CPU 101 performs a process of determining the small hit symbol of the second special symbol based on the random number value extracted from the big hit symbol determination counter. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S161.

ステップS161において、メインCPU101は、第2特別図柄の小当り図柄のデータ及び小当り図柄のコマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、第2特別図柄表示部74に供給する。第2特別図柄表示部74は、第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の小当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、サブ制御回路200の制御によって識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置16に導出表示される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS162に処理を移す。 In step S161, the main CPU 101 performs a process of setting the data of the small hit symbol of the second special symbol and the command of the small hit symbol. In this process, the main CPU 101 sets the data of the small hit symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 103 and supplies it to the second special symbol display unit 74. The second special symbol display unit 74 variablely displays the second special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the small hit symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 101 sets a command of the small hit symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 103, and supplies the command from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a special symbol designation command. .. As a result, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 16 in the small hit stop display mode under the control of the sub control circuit 200. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S162.

ステップS162において、メインCPU101は、当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインRAM103にセットする。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS163に処理を移す。 In step S162, the main CPU 101 performs a process of setting the hit start interval display time data corresponding to the hit symbol (big hit symbol, small hit symbol). In this process, the main CPU 101 sets the hit start interval display time data corresponding to the hit symbol (big hit symbol, small hit symbol) in the predetermined area of the main RAM 103 in the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S163.

ステップS163において、メインCPU101は、大入賞口開放回数関連データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口開放回数関連データをメインRAM103にセットする。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S163, the main CPU 101 performs a process of setting data related to the number of times the large winning opening is opened. In this process, the main CPU 101 sets the data related to the number of times the large winning opening is opened in the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS164において、メインCPU101は、ハズレ図柄のデータ及びハズレ図柄のコマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM103の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第1特別図柄か第2特別図柄かに応じて、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74に供給する。第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU101は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM103の所定領域にセットし、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、サブ制御回路200の制御によって識別図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置16に導出表示される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S164, the main CPU 101 performs a process of setting the lost symbol data and the lost symbol command. In this process, the main CPU 101 sets the data of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 103, and depending on whether the fluctuating special symbol is the first special symbol or the second special symbol, the first special symbol display unit. It is supplied to 73 or the second special symbol display unit 74. The first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74 variablely displays the special symbol and stops and displays it in a manner based on the data of the lost symbol of the special symbol. Further, the main CPU 101 sets a command of the lost symbol in a predetermined area of the main RAM 103, and supplies the command of the lost symbol from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a special symbol designation command. As a result, the identification symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 16 in the loss stop display mode under the control of the sub control circuit 200. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

[特別図柄変動時間管理処理]
以下では、図14を用いて、図11のステップS102において行われるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について説明する。
[Special symbol fluctuation time management process]
Hereinafter, the subroutine (special symbol fluctuation time management process) performed in step S102 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

ステップS200において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、ステップS201に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S200, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol fluctuation time management. When the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (01H) indicating the special symbol fluctuation time management, the main CPU 101 shifts the process to step S201. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the control state flag is not a value (01H) indicating the special symbol fluctuation time management, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS201において、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS202に処理を移す。一方、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S201, the main CPU 101 determines whether or not the waiting time timer is “0”. When the main CPU 101 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 101 shifts the process to step S202. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the waiting time timer is not "0", the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS202において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02H)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS203に処理を移す。 In step S202, the main CPU 101 performs a process of setting a value (02H) indicating special symbol display time management as a control state flag. In this process, the main CPU 101 sets a value (02H) indicating the special symbol display time management in the control state flag. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S203.

ステップS203において、メインCPU101は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。図柄停止コマンドデータは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS204に処理を移す。 In step S203, the main CPU 101 performs a process of setting a symbol stop command. The symbol stop command data is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, the sub control circuit 200 recognizes the symbol stop. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S204.

ステップS204において、メインCPU101は、確定後待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S204, the main CPU 101 performs a process of setting a waiting time timer as a waiting time after confirmation. In this process, the main CPU 101 stores the waiting time after determination in the area functioning as the waiting time timer in the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

[特別図柄表示時間管理処理]
以下では、図15及び図16を用いて、図11のステップS103において行われるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について説明する。
[Special symbol display time management process]
Hereinafter, the subroutine (special symbol display time management process) performed in step S103 of FIG. 11 will be described with reference to FIGS. 15 and 16.

ステップS300において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、ステップS301に処理を移行する。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)ではない判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S300, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process. When the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the process shifts to step S301. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the control state flag is not a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS301において、メインCPU101は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS302に処理を移す。一方、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”ではないと判定した場合には、ステップS304に処理を移す。 In step S301, the main CPU 101 determines whether or not the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0”. When the main CPU 101 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 101 shifts the processing to step S302. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the waiting time timer is not "0", the main CPU 101 shifts the processing to step S304.

ステップS302において、メインCPU101は、ステップS118の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りであると判定した場合には、ステップS303に処理を移す。一方、メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S302, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the result of the jackpot determination in step S118 is a jackpot. When the main CPU 101 determines that the result of the big hit determination is a big hit, the main CPU 101 shifts the process to step S303. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the result of the big hit determination is not a big hit, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS303において、メインCPU101は、メインRAM103の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S303, the main CPU 101 performs a process of clearing the game state flag of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS304において、メインCPU101は、ステップS118の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りであると判定した場合には、ステップS311に処理を移す。一方、メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りではないと判定した場合には、ステップS305に処理を移す。 In step S304, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the result of the jackpot determination in step S118 is a jackpot. When the main CPU 101 determines that the result of the big hit determination is a big hit, the main CPU 101 shifts the process to step S311. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the result of the big hit determination is not a big hit, the process shifts to step S305.

ステップS305において、メインCPU101は、メインRAM103の時短回数カウンタが“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、時短回数カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS325に処理を移す。一方、メインCPU101は、時短回数カウンタが“0”ではないと判定した場合には、ステップS306に処理を移す。 In step S305, the main CPU 101 determines whether or not the time reduction counter of the main RAM 103 is “0”. When the main CPU 101 determines that the time reduction counter is "0", the main CPU 101 shifts the process to step S325. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the time reduction counter is not "0", the main CPU 101 shifts the process to step S306.

ステップS306において、メインCPU101は、メインRAM103の時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS307に処理を移す。 In step S306, the main CPU 101 performs a process of subtracting 1 from the value of the time reduction counter of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S307.

ステップS307において、メインCPU101は、メインRAM103の時短回数カウンタが“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、時短回数カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS308に処理を移す。一方、メインCPU101は、時短回数カウンタが“0”ではないと判定した場合には、ステップS325に処理を移す。 In step S307, the main CPU 101 determines whether or not the time reduction counter of the main RAM 103 is “0”. When the main CPU 101 determines that the time reduction counter is "0", the main CPU 101 shifts the process to step S308. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the time reduction counter is not "0", the main CPU 101 shifts the process to step S325.

ステップS308において、メインCPU101は、メインRAM103の時短回数フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS309に処理を移す。 In step S308, the main CPU 101 performs a process of clearing the time reduction number flag of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S309.

ステップS309において、メインCPU101は、時短終了コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。時短終了コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS325に処理を移す。 In step S309, the main CPU 101 performs a process of setting a time saving end command in the main RAM 103. The time saving end command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, the sub control circuit 200 recognizes the time saving end. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S325.

ステップS325において、メインCPU101は、メインRAM103のST回数カウンタが“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、ST回数カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS310に処理を移す。一方、メインCPU101は、ST回数カウンタが“0”ではないと判定した場合には、ステップS326に処理を移す。 In step S325, the main CPU 101 determines whether or not the ST count counter of the main RAM 103 is "0". When the main CPU 101 determines that the ST count counter is "0", the main CPU 101 shifts the process to step S310. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the ST count counter is not "0", the main CPU 101 shifts the processing to step S326.

ステップS326において、メインCPU101は、メインRAM103のST回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS327に処理を移す。 In step S326, the main CPU 101 performs a process of subtracting 1 from the value of the ST count counter of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S327.

ステップS327において、メインCPU101は、メインRAM103のST回数カウンタが“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、ST回数カウンタが“0”であると判定した場合には、ステップS328に処理を移す。一方、メインCPU101は、ST回数カウンタが“0”ではないと判定した場合には、ステップS310に処理を移す。 In step S327, the main CPU 101 determines whether or not the ST count counter of the main RAM 103 is “0”. When the main CPU 101 determines that the ST count counter is "0", the main CPU 101 shifts the process to step S328. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the ST count counter is not "0", the main CPU 101 shifts the processing to step S310.

ステップS328において、メインCPU101は、メインRAM103のST回数フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS329に処理を移す。 In step S328, the main CPU 101 performs a process of clearing the ST count flag of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S329.

ステップS329において、メインCPU101は、ST終了コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。ST終了コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200がST終了を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS310に処理を移す。 In step S329, the main CPU 101 performs a process of setting the ST end command in the main RAM 103. The ST end command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, the sub control circuit 200 recognizes the end of ST. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S310.

ステップS310において、メインCPU101は、ステップS119の小当り判定の結果が小当りであるかを判定する処理を行う。メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りであると判定した場合には、ステップS311に処理を移す。メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りではないと判定した場合には、ステップS315に処理を移す。 In step S310, the main CPU 101 performs a process of determining whether the result of the small hit determination in step S119 is a small hit. When the main CPU 101 determines that the result of the small hit determination is a small hit, the main CPU 101 shifts the process to step S311. When the main CPU 101 determines that the result of the small hit determination is not a small hit, the main CPU 101 shifts the process to step S315.

ステップS311において、メインCPU101は、制御状態フラグとして当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS312に処理を移す。 In step S311 the main CPU 101 performs a process of setting a value (03H) indicating a hit start interval management process as a control state flag. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S312.

ステップS312において、メインCPU101は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103における待ち時間タイマとして機能する領域に、当り開始インターバル時間を記憶する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS313に処理を移す。なお、当り開始インターバル時間も当り種別ごとに定められているが、本実施形態においては少なくとも特殊確変、特殊通常、実質出玉少確変、実質出玉少通常及び特図(2)小当り-2の当り開始インターバル時間は同一又は遊技者が区別困難な時間(例えば、1秒)に設定している。 In step S312, the main CPU 101 performs a process of setting a waiting time timer as a hit start interval time corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol). In this process, the main CPU 101 stores the hit start interval time in the area that functions as the waiting time timer in the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S313. The hit start interval time is also determined for each hit type, but in this embodiment, at least special probability variation, special normal, real ball ejection small probability variation, real ball ejection small normal and special figure (2) small hit-2. The hit start interval time is set to the same time or a time that is difficult for the player to distinguish (for example, 1 second).

ステップS313において、メインCPU101は、特別図柄演出停止コマンドをセットする処理を行う。特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS314処理を移す。 In step S313, the main CPU 101 performs a process of setting a special symbol effect stop command. The special symbol effect stop command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, the sub control circuit 200 recognizes the stop of the special symbol effect. When this process is completed, the main CPU 101 shifts to step S314 process.

ステップS314において、メインCPU101は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをセットする処理を行う。大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200が大当り又は小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S314, the main CPU 101 performs a process of setting a big hit start command or a small hit start command corresponding to the special symbol. The big hit start command or the small hit start command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, the sub control circuit 200 recognizes the start of a big hit or a small hit. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS315において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS316に処理を移す。 In step S315, the main CPU 101 performs a process of setting a value (07H) indicating a special symbol game end process as a control state flag. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S316.

ステップS316において、メインCPU101は、特別図柄演出停止コマンドをセットする処理を行う。特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。これにより、サブ制御回路200が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S316, the main CPU 101 performs a process of setting a special symbol effect stop command. The special symbol effect stop command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. As a result, the sub control circuit 200 recognizes the stop of the special symbol effect. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

[当り開始インターバル管理処理]
以下では、図16を用いて、図11のステップS104において行われるサブルーチン(当り開始インターバル管理処理)について説明する。
[Hit start interval management process]
Hereinafter, the subroutine (hit start interval management process) performed in step S104 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

ステップS401において、メインCPU101は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合には、ステップS402に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S401, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating a hit start interval management process. When the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process, the process shifts to step S402. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the control state flag is not a value (03H) indicating the hit start interval management process, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS402において、メインCPU101は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS403に処理を移す。一方、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S402, the main CPU 101 determines whether or not the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0”. When the main CPU 101 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 101 shifts the process to step S403. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the waiting time timer is not "0", the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS403において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする。 In step S403, the main CPU 101 sets the upper limit value of the large winning opening opening number counter of the main RAM 103.

ステップS404において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタの値を1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS405に処理を移す。 In step S404, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the value of the large winning opening opening count counter of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S405.

ステップS405において、メインCPU101は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの開閉パターンをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS406に処理を移す。 In step S405, the main CPU 101 performs a process of setting an opening / closing pattern for each round or a small hit according to the type of the big hit symbol. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S406.

ステップS406において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセットする処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、1ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に大入賞口開放中コマンドとして供給される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS407に処理を移す。 In step S406, the main CPU 101 performs a process of setting a large winning opening opening display command in a predetermined area of the main RAM 103. In this case, the display command for opening the large winning opening is the data indicating the first round. The large winning opening opening display command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a large winning opening opening command. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S407.

ステップS407において、メインCPU101は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(04H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS408に処理を移す。 In step S407, the main CPU 101 performs a process of setting a value (04H) indicating a large winning opening reopening waiting time management process as a control state flag. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S408.

ステップS408において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS409に処理を移す。 In step S408, the main CPU 101 performs a process of clearing the large winning opening winning counter of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S409.

ステップS409において、メインCPU101は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS410に処理を移す。 In step S409, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time of the large winning opening in the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S410.

ステップS410において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口540を開放させるために、メインROM102から読み出されたデータに基づいて、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口ソレノイド620を駆動して大入賞口540を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S410, the main CPU 101 performs a process of setting the large winning opening opening data in a predetermined area of the main RAM 103. In this process, the main CPU 101 updates the variables positioned in the main RAM 103 based on the data read from the main ROM 102 in order to open the big winning opening 540. The variable stored in this way drives the large winning opening solenoid 620 to open the large winning opening 540. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

[大入賞口再開放待ち時間管理処理]
以下では、図17を用いて、図11のステップS105において行われるサブルーチン(大入賞口再開放待ち時間管理処理)について説明する。
[Large winning opening reopening waiting time management process]
Hereinafter, the subroutine (large winning opening reopening waiting time management process) performed in step S105 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

ステップS500において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合には、ステップS501に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(05H)ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S500, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the large winning opening reopening waiting time management process. When the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (05H) indicating the large winning opening reopening waiting time management process, the process is transferred to step S501. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the control state flag is not a value (05H) indicating the large winning opening reopening waiting time management process, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS501において、メインCPU101は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマが“0”であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS502に処理を移す。一方、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S501, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the waiting time timer corresponding to the special symbol display management process is “0”. When the main CPU 101 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 101 shifts the process to step S502. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the waiting time timer is not "0", the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS502において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS503に処理を移す。 In step S502, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the value of the large winning opening opening number counter of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S503.

ステップS503において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセットする処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU201に対してラウンドカウンタ+1を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS504に処理を移行する。 In step S503, the main CPU 101 performs a process of setting a large winning opening opening display command in a predetermined area of the main RAM 103. In this case, the large winning opening opening display command is data indicating the second and subsequent rounds. The large winning opening opening display command data is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. The large winning opening opening display command includes an instruction to perform the round counter +1 to the sub CPU 201. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S504.

ステップS504において、メインCPU101は、制御状態フラグとして大入賞口開放処理を示す値(04H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS505に処理を移す。 In step S504, the main CPU 101 performs a process of setting a value (04H) indicating a large winning opening opening process as a control state flag. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S505.

ステップS505において、メインCPU101は、ステップS118の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りであると判定した場合には、ステップS506に処理を移す。一方、メインCPU101は、大当り判定の結果が大当りではないと判定した場合には、ステップS507に処理を移す。 In step S505, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the result of the jackpot determination in step S118 is a jackpot. When the main CPU 101 determines that the result of the big hit determination is a big hit, the main CPU 101 shifts the process to step S506. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the result of the big hit determination is not a big hit, the process shifts to step S507.

ステップS506において、メインCPU101は、メインRAM103の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS507に処理を移す。 In step S506, the main CPU 101 performs a process of clearing the large winning opening winning counter of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S507.

ステップS507において、メインCPU101は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS508に処理を移す。 In step S507, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the opening time of the large winning opening in the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S508.

ステップS508において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S508, the main CPU 101 performs a process of setting the large winning opening opening data in a predetermined area of the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

[大入賞口開放処理]
以下では、図18を用いて、図11のステップS106において行われるサブルーチン(大入賞口開放処理)について説明する。
[Large winning opening opening process]
Hereinafter, the subroutine (large winning opening opening process) performed in step S106 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

ステップS600において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であると判定した場合には、ステップS601に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S600, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the large winning opening opening process. In this process, when the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (04H) indicating the large winning opening opening process, the process is transferred to step S601. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the control state flag is not a value (04H) indicating the large winning opening opening process, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS601において、メインCPU101は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判定した場合には、ステップS604に処理を移す。一方、メインCPU101は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上ではないと判定した場合には、ステップS602に処理を移す。 In step S601, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the large winning opening winning counter is “10” or more. In this process, when the main CPU 101 determines that the large winning opening winning counter is "10" or more, the main CPU 101 shifts the processing to step S604. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the large winning opening winning counter is not "10" or more, the process shifts to step S602.

ステップS602において、メインCPU101は、セットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS405でセットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて大入賞口540を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じて、時間を待って大入賞口540を閉じて開けるという処理を繰り返すことによって、所定ラウンド中に大入賞口540を複数回開閉させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS603に処理を移す。 In step S602, the main CPU 101 performs a large winning opening opening / closing process according to the opening / closing pattern for each set round or small hit. In this process, the main CPU 101 performs a process of opening and closing the large winning opening 540 according to the opening / closing pattern for each round or small hit set in step S405. Specifically, the process of opening and closing the large winning opening 540 multiple times during a predetermined round by repeating the process of closing and opening the large winning opening 540 after waiting for a time according to the opening / closing pattern of each round or small hit. I do. When this process is completed, the process is transferred to step S603.

ここで、本実施形態において、特殊確変、特殊通常の1ラウンド目の1回目の開放と2回目の開放間のインターバル時間、特図(2)小当り-2の1回目の開放と2回目の開放間のインターバル時間は、同一又は遊技者が区別困難な時間(例えば、0.1秒)に設定している。すなわち、ステップS602の処理において、特殊確変、特殊通常、特図(2)小当り-2は、「0.896秒の開放時間→0.1秒の開放間インターバル時間→0.896秒の開放時間」という順番で実行されることとなる。また、このステップで処理されるものではなくステップS607でセットされるものであるが、実質出玉少確変、実質出玉少通常の1ラウンド目と2ラウンド目のラウンド間インターバル時間も、同一又は遊技者が区別困難な時間(例えば、0.1秒)に設定することで「0.896秒の1ラウンド目の開放時間→0.1秒のラウンド間インターバル時間→0.896秒の2ラウンド目の開放時間」という順番で実行されることとなる。それにより大入賞口540が閉鎖している時間に基づいても、遊技者は当り種別の区別が困難である。 Here, in the present embodiment, the special probability change, the interval time between the first opening and the second opening of the special normal first round, the first opening and the second opening of the special figure (2) small hit-2. The interval time between openings is set to the same time or a time that is difficult for the player to distinguish (for example, 0.1 second). That is, in the process of step S602, the special probability variation, the special normal, and the special figure (2) small hit-2 are "0.896 seconds open time → 0.1 seconds open interval time → 0.896 seconds open. It will be executed in the order of "time". Further, although it is not processed in this step but is set in step S607, the actual ball ejection small probability change and the actual ball ejection small amount are the same or the interval time between the normal first and second rounds. By setting a time that is difficult for the player to distinguish (for example, 0.1 seconds), "Opening time of the first round of 0.896 seconds → Interval time between rounds of 0.1 seconds → 2 rounds of 0.896 seconds" It will be executed in the order of "opening time of eyes". As a result, it is difficult for the player to distinguish the winning type even based on the time when the big winning opening 540 is closed.

ステップS603において、メインCPU101は、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“0”であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS604に処理を移す。一方、メインCPU101は、待ち時間タイマが“0”ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S603, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the waiting time timer as the large winning opening opening time timer is “0”. In this process, if the main CPU 101 determines that the waiting time timer is "0", the main CPU 101 shifts the process to step S604. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the waiting time timer is not "0", the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS604において、メインCPU101は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口540を閉鎖させるために、メインROM102から読み出されたデータに基づいて、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口ソレノイド620を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS605に処理を移す。 In step S604, the main CPU 101 performs a process of setting the large winning opening closing data. In this process, the main CPU 101 updates the variables positioned in the main RAM 103 based on the data read from the main ROM 102 in order to close the big winning opening 540. The variable stored in this way causes the large winning opening solenoid 620 to be closed. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S605.

ステップS605において、メインCPU101は、ステップS119の小当り判定の結果が小当りであるかを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りであると判定した場合には、ステップS610に処理を移す。メインCPU101は、小当り判定の結果が小当りではないと判定した場合には、ステップS606に処理を移す。 In step S605, the main CPU 101 performs a process of determining whether the result of the small hit determination in step S119 is a small hit. In this process, when the main CPU 101 determines that the result of the small hit determination is a small hit, the main CPU 101 shifts the process to step S610. When the main CPU 101 determines that the result of the small hit determination is not a small hit, the main CPU 101 shifts the process to step S606.

ステップS606において、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。メインCPU101は、大入賞口開放回数カウント値が入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップS610に処理を移す。一方、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウント値が入賞口開放回数上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS607に処理を移す。 In step S606, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the large winning opening opening count value is equal to or greater than the large winning opening opening number upper limit value. In this process, the main CPU 101 compares the large winning opening opening count value stored in the main RAM 103 with the large winning opening opening count upper limit value or more, and the large winning opening opening count value is the large winning opening opening count value. Determine if it is greater than or equal to the upper limit. When the main CPU 101 determines that the number of times the large winning opening is opened is equal to or greater than the upper limit of the number of opening of the winning opening, the process proceeds to step S610. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the large winning opening opening count value is not equal to or more than the winning opening opening number upper limit value, the process shifts to step S607.

ステップS607において、メインCPU101は、開放時間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS608に処理を移す。 In step S607, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the open time interval display time in the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S608.

ステップS608において、メインCPU101は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS609に処理を移す。 In step S608, the main CPU 101 performs a process of setting a value (05H) indicating a large winning opening reopening waiting time management process as a control state flag. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S609.

ステップS609において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S609, the main CPU 101 performs a process of setting an inter-round display command in a predetermined area of the main RAM 103. The inter-round display command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS610において、メインCPU101は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS611に処理を移す。 In step S610, the main CPU 101 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the hit end interval display time in the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S611.

ステップS611において、メインCPU101は、制御状態フラグとして当り終了インターバル処理を示す値(06H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS612に処理を移す。 In step S611, the main CPU 101 performs a process of setting a value (06H) indicating a hit end interval process as a control state flag. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S612.

ステップS612において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドをセットする処理を行う。具体的には、当り判定の結果が大当りの場合には大当り終了表示コマンドがセットされ、当り判定の結果が小当りの場合には小当り終了表示コマンドがセットされる。大当り終了表示コマンド及び小当り終了表示コマンドは、主制御回路100のメインCPU101からサブ制御回路200のサブCPU201に供給される。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。
In step S612, the main CPU 101 performs a process of setting a special symbol per interval end display command in a predetermined area of the main RAM 103. Specifically, when the result of the hit determination is a big hit, the big hit end display command is set, and when the result of the hit determination is a small hit, the small hit end display command is set. The big hit end display command and the small hit end display command are supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

[当り終了インターバル処理]
以下では、図11のステップS107において実行されるサブルーチン(当り終了インターバル処理)について図19を用いて説明する。
[Hit end interval processing]
Hereinafter, the subroutine (hit end interval processing) executed in step S107 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.

最初に、ステップS700において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定した場合には、ステップS701に処理を移行する。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。 First, in step S700, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 103 is a value (06H) indicating a hit end interval process. If it is determined that the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval processing, the processing is shifted to step S701. If it is not determined that the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval processing, this subroutine is terminated.

ステップS701において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS702に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S701, when the control state flag of the main RAM 103 has a value (06H) indicating the hit end interval process, the value of the waiting time timer (t) corresponding to the hit end interval is “0”. Judge whether or not. Further, when the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 101 shifts the processing to step S702, and when the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS702において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS703に処理を移す。 In step S702, the main CPU 101 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game of the main RAM 103 in the control state flag. When this process is completed, the process is transferred to step S703.

ステップS703において、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄及び遊技状態に応じた制御データをセットする処理を行う。具体的には、制御データとして、通常遊技状態、確変状態等の遊技状態がセットされる。また、メインCPU101は、サブ制御回路200に当り終了コマンドを送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S703, the main CPU 101 performs a process of setting the big hit symbol or the small hit symbol and the control data according to the game state in the predetermined area of the main RAM 103. Specifically, as control data, a game state such as a normal game state and a probability change state is set. Further, the main CPU 101 hits the sub control circuit 200 and transmits an end command. When this process is completed, this subroutine is terminated.

[特別図柄ゲーム終了処理]
以下では、図20を用いて、図11のステップS108において実行されるサブルーチン(特別図柄ゲーム終了処理)について説明する。
[Special symbol game end processing]
Hereinafter, the subroutine (special symbol game end processing) executed in step S108 of FIG. 11 will be described with reference to FIG. 20.

最初に、ステップS710において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合には、ステップS711に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。 First, in step S710, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 103 is a value (07H) indicating the special symbol game end process. If it is determined that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end processing, the processing is transferred to step S711. If it is not determined that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end processing, this subroutine is terminated.

ステップS711において、メインCPU101は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S711, the main CPU 101 performs a process of setting a value (00H) indicating a special symbol storage check as a control state flag in the main RAM 103. When this process is completed, this subroutine is terminated.

[サブ制御回路の動作説明]
以下では、サブ制御回路200の処理について説明する。サブ制御回路200は、主制御回路100から送信された各種のコマンドを受信し、サブCPU201により表示処理等の種々の処理を行う。
[Operation explanation of sub control circuit]
Hereinafter, the processing of the sub control circuit 200 will be described. The sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 100, and the sub CPU 201 performs various processes such as display processing.

[サブ制御メイン処理]
まず、サブ制御回路200のサブCPU201によって行われるサブ制御メイン処理について、図21を用いて説明する。
[Sub-control main processing]
First, the sub-control main process performed by the sub-CPU 201 of the sub-control circuit 200 will be described with reference to FIG.

ステップS1101において、サブCPU201は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU201は、電源投入に応じて、ワークRAM203の作業領域を初期化する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1102に処理を移す。 In step S1101, the sub CPU 201 performs an initialization process. In this process, the sub CPU 201 initializes the work area of the work RAM 203 in response to the power being turned on. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1102.

ステップS1102において、サブCPU201は、乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶される乱数値(例えば、演出決定用乱数値や、大当り演出決定用乱数値、停止図柄決定用乱数値等)を更新する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1103に処理を移す。 In step S1102, the sub CPU 201 performs a random number value update process. In this process, the sub CPU 201 updates the random number value stored in the work RAM 203 (for example, the random value for determining the effect, the random value for determining the jackpot effect, the random value for determining the stop symbol, and the like). When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1103.

ステップS1103において、サブCPU201は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203の受信バッファに格納されたコマンドを解析する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1104に処理を移す。 In step S1103, the sub CPU 201 performs a command analysis process. In this process, the sub CPU 201 analyzes the command stored in the receive buffer of the work RAM 203. The details of this process will be described later. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1104.

ステップS1104において、サブCPU201は、演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出ボタン62を用いた演出の制御を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1105に処理を移す。 In step S1104, the sub CPU 201 performs an effect control process. In this process, the sub CPU 201 controls the effect using the effect button 62. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1105.

ステップS1105において、サブCPU201は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に表示を行うためのデータを、表示制御回路204に送信する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1106に処理を移す。 In step S1105, the sub CPU 201 performs a display control process. In this process, the sub CPU 201 transmits data for displaying in the display area of the liquid crystal display device 16 to the display control circuit 204. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1106.

なお、表示制御回路204においては、サブCPU201からデータを受信すると、当該表示制御回路204のVDPが、受信したデータに基づいて、識別図柄のデータや、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データを、画像データROMから読み出す。VDPは、画像データROMから読み出した各種の画像データを重ね合わせ、液晶表示装置16の表示領域に表示させる。 When data is received from the sub CPU 201 in the display control circuit 204, the VDP of the display control circuit 204 receives various types of identification symbol data, background image data, effect image data, and the like based on the received data. The image data of is read from the image data ROM. The VDP superimposes various image data read from the image data ROM and displays them in the display area of the liquid crystal display device 16.

ステップS1106において、サブCPU201は、音・ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、スピーカ24から発生させる音の制御や、ランプ25等の各種のランプの発光制御を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1107に処理を移す。 In step S1106, the sub CPU 201 performs sound / lamp control processing. In this process, the sub CPU 201 controls the sound generated from the speaker 24 and controls the light emission of various lamps such as the lamp 25. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1107.

ステップS1107において、サブCPU201は、役物制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、役物制御回路207を介して可動役物ユニット57の動作(機械的な動作や点灯動作)を制御する。サブCPU201が行う可動役物ユニット57の動作の制御には、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)、第二の可動役物ユニット82及び第三の可動役物ユニット83の動作の制御が含まれる。この処理が終了した場合には、再びステップS1102の乱数値更新処理に処理を移す。 In step S1107, the sub CPU 201 performs the accessory control process. In this process, the sub CPU 201 controls the operation (mechanical operation and lighting operation) of the movable accessory unit 57 via the accessory control circuit 207. For the control of the operation of the movable accessory unit 57 performed by the sub CPU 201, the operation of the first movable accessory unit (effect device 2400), the second movable accessory unit 82, and the third movable accessory unit 83 is controlled. Is included. When this process is completed, the process is again transferred to the random number value update process in step S1102.

[タイマ割り込み処理]
図21に示すサブ制御メイン処理を行っている状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を行う場合がある。以下では、図22を用いて、サブCPU201によって行われるタイマ割り込み処理について説明する。
[Timer interrupt processing]
Even in the state where the sub-control main process shown in FIG. 21 is being performed, the sub-control main process may be interrupted and the timer interrupt process may be performed. Hereinafter, the timer interrupt processing performed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIG. 22.

ステップS1201において、サブCPU201は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1202に処理を移す。 In step S1201, the sub CPU 201 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 201 saves the value used in the running program stored in each register (storage area). When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1202.

ステップS1202において、サブCPU201は、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されるタイマを更新する。具体的には、サブCPU201は、ラウンド演出等のタイマを更新する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1203に処理を移す。 In step S1202, the sub CPU 201 performs a timer update process. In this process, the sub CPU 201 updates the timer stored in the work RAM 203. Specifically, the sub CPU 201 updates a timer such as a round effect. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1203.

ステップS1203において、サブCPU201は、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出ボタン62の操作による演出ボタンスイッチ310の入力の有無を検出する。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1204に処理を移す。 In step S1203, the sub CPU 201 performs the effect button switch input detection process. In this process, the sub CPU 201 detects whether or not the effect button switch 310 is input by operating the effect button 62. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1204.

ステップS1204においては、サブCPU201は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS201で退避した値を各レジスタに復帰させる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1204, the sub CPU 201 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 201 restores the value saved in step S201 to each register. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

[コマンド割り込み処理]
図21に示すサブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を行う場合がある。以下では、図23を用いて、サブCPU201によって行われるコマンド割り込み処理について説明する。
[Command interrupt processing]
Even in the state where the sub-control main process shown in FIG. 21 is being executed, the sub-control main process may be interrupted and the command interrupt process may be performed. Hereinafter, the command interrupt processing performed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIG. 23.

ステップS1301においては、サブCPU201は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1302に処理を移す。 In step S1301, the sub CPU 201 performs a process of saving the register. In this process, the sub CPU 201 saves the value used in the running program stored in each register (storage area). When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1302.

ステップS1302において、サブCPU201は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1303に処理を移す。 In step S1302, the sub CPU 201 performs a process of storing the received command in the buffer. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1303.

ステップS1303においては、サブCPU201は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS1301で退避した値を各レジスタに復帰させる。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1303, the sub CPU 201 performs a process of restoring the register. In this process, the sub CPU 201 restores the value saved in step S1301 to each register. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

[コマンド解析処理]
以下では、図24及び図25を用いて、図21のステップS1103において行われるサブルーチン(コマンド解析処理)について説明する。
[Command analysis processing]
Hereinafter, the subroutine (command analysis process) performed in step S1103 of FIG. 21 will be described with reference to FIGS. 24 and 25.

ステップS1401において、サブCPU201は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS1402に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドなしと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S1401, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not a command has been received. In this process, if the sub CPU 201 determines that there is a receive command, the sub CPU 201 shifts the process to step S1402. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that there is no receive command, the sub-CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1402において、サブCPU201は、受信したコマンドの読み出し処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、ステップS1403に処理を移す。 In step S1402, the sub CPU 201 performs a read processing of the received command. In this process, the sub CPU 201 reads the command stored in the receive buffer. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1403.

ステップS1403において、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップS1404に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドではない判定した場合には、ステップS1405に処理を移す。 In step S1403, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the receiving command is a large winning opening winning command. In this process, if the sub CPU 201 determines that the receive command is a large winning opening winning command, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1404. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the reception command is not a large winning opening winning command, the sub CPU 201 shifts the process to step S1405.

ステップS1404において、サブCPU201は、大当り中の獲得数カウンタ及び総獲得数カウンタを更新する処理を行う。このように、サブCPU201は、大入賞口540への遊技球の入賞によって遊技者が獲得した賞球数(遊技球の獲得数)に関するデータを取得することができる。なお、大当り中の獲得数カウンタ及び総獲得数カウンタは、大当り遊技の開始を区切りとしてカウント(計数)が開始される。こうして、大当り又は小当りが行われるごとに、賞球数に関するデータが取得される。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1404, the sub CPU 201 performs a process of updating the acquisition number counter and the total acquisition number counter during the big hit. In this way, the sub CPU 201 can acquire data regarding the number of prize balls (the number of acquired game balls) acquired by the player by winning the game ball in the large winning opening 540. In addition, the acquisition number counter and the total acquisition number counter during the big hit start counting (counting) with the start of the big hit game as a delimiter. In this way, data on the number of prize balls is acquired each time a big hit or a small hit is made. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1405において、サブCPU201は、受信コマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが特別図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップS1406に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが特別図柄指定コマンドではないと判定した場合には、ステップS1407に処理を移す。 In step S1405, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the reception command is a special symbol designation command. In this process, if the sub CPU 201 determines that the receive command is a special symbol designation command, the sub CPU 201 shifts the process to step S1406. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the received command is not a special symbol designation command, the sub CPU 201 shifts the process to step S1407.

ステップS1406において、サブCPU201は、特別図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1406, the sub CPU 201 performs a process of determining a stop symbol based on the special symbol designation command. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1407において、サブCPU201は、受信コマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS1408に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが特図変動パターン指定コマンドではないと判定した場合には、ステップS1409に処理を移す。 In step S1407, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the reception command is a special figure fluctuation pattern designation command. In this process, if the sub CPU 201 determines that the receive command is a special figure fluctuation pattern designation command, the sub CPU 201 shifts the process to step S1408. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the reception command is not the special figure fluctuation pattern designation command, the sub CPU 201 shifts the processing to step S1409.

ステップS1408において、サブCPU201は、特図変動パターン指定コマンド、停止図柄及び抽出した演出決定用乱数値に基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1408, the sub CPU 201 performs a process of determining the effect pattern based on the special figure variation pattern designation command, the stop symbol, and the extracted effect determination random number value. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1409において、サブCPU201は、受信コマンドが当り開始コマンド(大当り開始コマンド、小当り開始コマンド)であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが当り開始コマンド(大当り開始コマンド、小当り開始コマンド)であると判定した場合には、ステップS1410に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが当り開始コマンド(大当り開始コマンド、小当り開始コマンド)ではないと判定した場合には、ステップS1411に処理を移す。 In step S1409, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the received command is a hit start command (big hit start command, small hit start command). In this process, if the sub CPU 201 determines that the received command is a hit start command (big hit start command, small hit start command), the sub CPU 201 shifts the process to step S1410. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the received command is not a hit start command (big hit start command, small hit start command), the sub CPU 201 shifts the process to step S1411.

ステップS1410において、サブCPU201は、大当り開始演出を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1410, the sub CPU 201 performs a process of determining the jackpot start effect. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1411において、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1412に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが大入賞口開放中演出表示コマンドではないと判定した場合には、ステップS1413に処理を移す。 In step S1411, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the reception command is the effect display command during the opening of the big winning opening. In this process, if the sub CPU 201 determines that the receive command is the effect display command during the opening of the big winning opening, the sub CPU 201 shifts the process to step S1412. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the reception command is not the effect display command during the opening of the big winning opening, the sub CPU 201 shifts the process to step S1413.

ステップS1412において、サブCPU201は、大入賞口開放中の演出を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1412, the sub CPU 201 performs a process of determining the effect during the opening of the big winning opening. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1413において、サブCPU201は、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1414に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドがラウンド間表示コマンドではないと判定した場合には、ステップS1415に処理を移す。 In step S1413, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the received command is an inter-round display command. In this process, if the sub CPU 201 determines that the receive command is an inter-round display command, the sub CPU 201 shifts the process to step S1414. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the received command is not an inter-round display command, the sub CPU 201 shifts the process to step S1415.

ステップS1414において、サブCPU201は、ラウンド間の演出を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1414, the sub CPU 201 performs a process of determining the effect between rounds. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1415において、サブCPU201は、受信コマンドが当り終了表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが当り終了表示コマンドであると判定した場合には、ステップS1416に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが当り終了表示コマンドではないと判定した場合には、ステップS1417に処理を移す。 In step S1415, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the received command is a hit end display command. In this process, if the sub CPU 201 determines that the received command is a hit end display command, the sub CPU 201 shifts the process to step S1416. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the received command is not a hit end display command, the sub CPU 201 shifts the process to step S1417.

ステップS1416において、サブCPU201は、大当り終了時の演出を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1416, the sub CPU 201 performs a process of determining the effect at the end of the big hit. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1417において、サブCPU201は、受信コマンドが時短終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信コマンドが時短終了コマンドであると判定した場合には、ステップS1418に処理を移す。一方、サブCPU201は、受信コマンドが時短終了コマンドではないと判定した場合には、ステップS1419に処理を移す。 In step S1417, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the reception command is a time saving end command. In this process, if the sub CPU 201 determines that the receive command is a time-saving end command, the sub CPU 201 shifts the process to step S1418. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the received command is not a time-saving end command, the sub CPU 201 shifts the process to step S1419.

ステップS1418において、サブCPU201は、時短フラグクリア、時短表示終了等の制御を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1418, the sub CPU 201 controls such as clearing the time saving flag and ending the time saving display. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1419において、サブCPU201は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理が終了した場合には、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1419, the sub CPU 201 performs processing corresponding to other received commands. When this process is completed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

なお、ステップS1408の演出パターン決定処理、ステップS1410の当り開始演出決定処理、ステップS1414のラウンド間演出決定処理、及び、ステップS1416の当り終了演出決定処理については、後述する第二実施形態に係るパチンコ遊技の説明にて詳細に記載している。 The pachinko machine according to the second embodiment described later with respect to the effect pattern determination process of step S1408, the hit start effect determination process of step S1410, the inter-round effect determination process of step S1414, and the hit end effect determination process of step S1416. It is described in detail in the explanation of the game.

<第二実施形態に係るパチンコ遊技機>
次に、図26から図91までを用いて、本発明の第二実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。なお、先述した第一実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。
<Pachinko gaming machine according to the second embodiment>
Next, the pachinko gaming machine according to the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 26 to 91. The same or similar components as those according to the first embodiment described above are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

[遊技盤]
まず、第二実施形態で用いられる遊技盤17について説明する。
[Game board]
First, the game board 17 used in the second embodiment will be described.

図26に示す第二実施形態で用いられる遊技盤17は、図3に示した遊技盤17の別例である。図26に示す遊技盤17において、図3に示した遊技盤17と大きく異なる点は、主として、センター役物42及び遊技球振分装置5400(第一始動口5442)の代わりにセンター役物7000及び始動口ユニット7070(始動口7071a及び台板側有利往路7072b(第一始動口))が設けられている点、及び、可動役物ユニット57(第一の可動役物ユニット(演出装置2400)、第二の可動役物ユニット82及び第三の可動役物ユニット83)の代わりに第一の可動役物ユニット6000及び第二の可動役物ユニット8000が設けられている点である。なお、センター役物7000、始動口ユニット7070、第一の可動役物ユニット6000及び第二の可動役物ユニット8000の構成についての詳細な説明は後述する。 The game board 17 used in the second embodiment shown in FIG. 26 is another example of the game board 17 shown in FIG. The major difference between the game board 17 shown in FIG. 26 and the game board 17 shown in FIG. 3 is that the center role 7000 is mainly used instead of the center accessory 42 and the game ball distribution device 5400 (first starting port 5442). And the point that the starting port unit 7070 (starting port 7071a and the base plate side advantageous outward path 7072b (first starting port)) is provided, and the movable accessory unit 57 (first movable accessory unit (directing device 2400)). , The first movable accessory unit 6000 and the second movable accessory unit 8000 are provided in place of the second movable accessory unit 82 and the third movable accessory unit 83). A detailed description of the configurations of the center accessory 7000, the starting port unit 7070, the first movable accessory unit 6000, and the second movable accessory unit 8000 will be described later.

[主制御回路の動作説明]
以下では、第二実施形態における主制御回路100(メインCPU101)によって行われる処理について説明する。
[Operation explanation of main control circuit]
Hereinafter, the processing performed by the main control circuit 100 (main CPU 101) in the second embodiment will be described.

第二実施形態における主制御回路100によって行われる処理において、第一実施形態における処理と大きく異なる点は、主としてメイン処理である。 In the processing performed by the main control circuit 100 in the second embodiment, the major difference from the processing in the first embodiment is mainly the main processing.

[メイン処理]
図27を用いて、主制御回路100(メインCPU101)によって行われるメイン処理について説明する。
[Main processing]
The main processing performed by the main control circuit 100 (main CPU 101) will be described with reference to FIG. 27.

ステップS10において、メインCPU101は、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101は、バックアップ復帰処理や、初期化設定処理等を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS11に処理を移す。 In step S10, the main CPU 101 performs an initialization process. In this process, the main CPU 101 performs a backup return process, an initialization setting process, and the like. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S11.

ステップS11において、メインCPU101は、乱数値更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数値カウンタや、演出条件選択用乱数値カウンタ等の更新を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS12に処理を移す。 In step S11, the main CPU 101 performs a random number value update process. In this process, the main CPU 101 updates the initial value random value counter, the effect condition selection random value counter, and the like. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S12.

ステップS12において、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインCPU101とサブCPU201との同期をとるためのタイマや、大入賞口540の開放時間タイマや、後述する連通孔7031の開放時間タイマ等の各種のタイマの更新を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS7000に処理を移す。 In step S12, the main CPU 101 performs a timer update process. In this process, the main CPU 101 updates various timers such as a timer for synchronizing the main CPU 101 and the sub CPU 201, an opening time timer of the large winning opening 540, and an opening time timer of the communication hole 7031 described later. conduct. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S7000.

ステップS7000において、メインCPU101は、振分装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、連通孔7031の開放時間タイマに基づいて、ソレノイド7250を通電状態とするための制御信号を出力する。なお、この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS13に処理を移す。 In step S7000, the main CPU 101 performs a distribution device control process. In this process, the main CPU 101 outputs a control signal for energizing the solenoid 7250 based on the opening time timer of the communication hole 7031. The details of this process will be described later. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S13.

ステップS13において、メインCPU101は、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第一始動口スイッチ5472又は第二始動口スイッチ441からの検知信号に応じて当り判定の結果が当りであるか否かを判定し、判定結果をメインRAM103に記憶する処理等を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS14に処理を移す。なお、この処理の詳細については後述する。 In step S13, the main CPU 101 performs a special symbol control process. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the hit determination result is a hit according to the detection signal from the first start port switch 5472 or the second start port switch 441, and stores the determination result in the main RAM 103. Perform processing, etc. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S14. The details of this process will be described later.

ステップS14において、メインCPU101は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、通過ゲートスイッチ49aからの検知信号に応じて普通図柄判定の結果が当りであるか否かを判定し、判定結果をメインRAM103に記憶する処理等を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS15に処理を移す。 In step S14, the main CPU 101 performs a normal symbol control process. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the result of the normal symbol determination is a hit according to the detection signal from the passing gate switch 49a, and performs a process of storing the determination result in the main RAM 103. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S15.

ステップS15において、メインCPU101は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS13及びステップS14における処理でメインRAM103に記憶された当り判定及び普通図柄判定の判定結果に応じて、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74と、普通図柄表示部71と、を駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、前記記憶した制御信号を、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74、及び普通図柄表示部71に送信する。こうして、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74は、受信した制御信号に基づいて特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、普通図柄表示部71は、受信した制御信号に基づいて普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS16に処理を移す。 In step S15, the main CPU 101 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 101 has the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74 according to the determination results of the hit determination and the normal symbol determination stored in the main RAM 103 in the processes in steps S13 and S14. , And the process of storing the control signal for driving the normal symbol display unit 71 in the main RAM 103 is performed. The main CPU 101 transmits the stored control signal to the first special symbol display unit 73, the second special symbol display unit 74, and the normal symbol display unit 71. In this way, the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74 variablely displays and stops the special symbol based on the received control signal. Further, the normal symbol display unit 71 variablely displays and stops the normal symbol based on the received control signal. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S16.

ステップS16において、メインCPU101は、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、外部機器(例えば、前記呼出装置や、前記ホールコンピュータ等)に、遊技情報を出力する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS17に処理を移す。 In step S16, the main CPU 101 performs game information output processing. In this process, the main CPU 101 outputs game information to an external device (for example, the calling device, the hall computer, or the like). When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S17.

ステップS17において、メインCPU101は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口540(シャッタ610)や、第二始動口440(普通電動役物460)を駆動するための制御信号を出力する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS18に処理を移す。 In step S17, the main CPU 101 performs port output processing. In this process, the main CPU 101 outputs a control signal for driving the large winning opening 540 (shutter 610) and the second starting opening 440 (ordinary electric accessory 460). When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S18.

ステップS18において、メインCPU101は、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路200(サブCPU201)に各種のコマンドを送信する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS19に処理を移す。 In step S18, the main CPU 101 performs a command output process. In this process, the main CPU 101 transmits various commands to the sub control circuit 200 (sub CPU 201). When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S19.

ステップS19において、メインCPU101は、払出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、各種の入賞口(具体的には、大入賞口540や、第一始動口5442、第二始動口440、一般入賞口53・54・450)に遊技球が入賞したか否かの判定を行う。メインCPU101は、各種の入賞口に遊技球が入賞したと判定した場合、当該入賞に対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路300に送信する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS7001に処理を移す。 In step S19, the main CPU 101 performs a payout process. In this process, the main CPU 101 wins a game ball in various winning openings (specifically, a large winning opening 540, a first starting opening 5442, a second starting opening 440, and a general winning opening 53, 54, 450). It is determined whether or not it has been done. When it is determined that the game ball has won a prize in various winning openings, the main CPU 101 transmits a payout request command corresponding to the winning to the payout / launch control circuit 300. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S7001.

ステップS7001において、メインCPU101は、不正検出処理を行う。なお、不正検出処理についての詳細な説明は後述する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、再びステップS11に処理を移し、ステップS11からステップS19までの処理を繰り返し行う。 In step S7001, the main CPU 101 performs fraud detection processing. A detailed description of the fraud detection process will be described later. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S11 again, and repeats the process from step S11 to step S19.

このように、第二実施形態におけるメイン処理においては、第一実施形態におけるメイン処理とは異なり、ステップS12に示すタイマ更新処理とステップS13に示す特別図柄制御処理との間に、ステップS7000に示す振分装置制御処理が行われる。 As described above, unlike the main process in the first embodiment, the main process in the second embodiment is shown in step S7000 between the timer update process shown in step S12 and the special symbol control process shown in step S13. The distribution device control process is performed.

[振分装置制御処理]
以下では、図28を用いて、図27のステップS7000において行われるサブルーチン(振分装置制御処理)について説明する。
[Distribution device control process]
Hereinafter, the subroutine (distribution device control process) performed in step S7000 of FIG. 27 will be described with reference to FIG. 28.

ステップS7010において、メインCPU101は、ソレノイド7250が通電状態(励磁状態)であるか否かを判定する。メインCPU101は、ソレノイド7250が通電状態であると判定した場合(ステップS7010で「YES」)、ステップS7013に移行する。一方、メインCPU101は、ソレノイド7250が通電状態でないと判定した場合(ステップS7010で「NO」)、ステップS7011に移行する。 In step S7010, the main CPU 101 determines whether or not the solenoid 7250 is in the energized state (excited state). When the main CPU 101 determines that the solenoid 7250 is in the energized state (“YES” in step S7010), the main CPU 101 proceeds to step S7013. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the solenoid 7250 is not in the energized state (“NO” in step S7010), the main CPU 101 proceeds to step S7011.

ステップS7011において、メインCPU101は、連通孔7031の開放時間タイマが開放タイミングか否かを判定する。ここで、連通孔7031の開放時間タイマは、開放タイミング0.5秒と、閉鎖タイミング1.5秒とが常に交互に繰り返されるように設定される。メインCPU101は、連通孔7031の開放時間タイマが開放タイミングであると判定した場合(ステップS7011で「YES」)、ステップS7012に移行する。一方、メインCPU101は、連通孔7031の開放時間タイマが開放タイミングでない(すなわち、連通孔7031の開放時間タイマが閉鎖タイミングである)と判定した場合(ステップS7011で「NO」)、本サブルーチンを終了する。 In step S7011, the main CPU 101 determines whether or not the opening time timer of the communication hole 7031 is the opening timing. Here, the opening time timer of the communication hole 7031 is set so that the opening timing of 0.5 seconds and the closing timing of 1.5 seconds are always alternately repeated. When the main CPU 101 determines that the opening time timer of the communication hole 7031 is the opening timing (“YES” in step S7011), the main CPU 101 proceeds to step S7012. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the opening time timer of the communication hole 7031 is not the opening timing (that is, the opening time timer of the communication hole 7031 is the closing timing) (“NO” in step S7011), the main CPU 101 ends this subroutine. do.

ステップS7012において、メインCPU101は、ソレノイド励磁処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ソレノイド7250を通電状態とするための制御信号を出力する。これにより、ソレノイド7250は通電状態(励磁状態)となる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S7012, the main CPU 101 performs a solenoid excitation process. In this process, the main CPU 101 outputs a control signal for energizing the solenoid 7250. As a result, the solenoid 7250 is in an energized state (excitation state). When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS7013において、メインCPU101は、連通孔7031の開放時間タイマが閉鎖タイミングか否かを判定する。メインCPU101は、連通孔7031の開放時間タイマが閉鎖タイミングであると判定した場合(ステップS7013で「YES」)、ステップS7014に移行する。一方、メインCPU101は、連通孔7031の開放時間タイマが閉鎖タイミングでない(すなわち、連通孔7031の開放時間タイマが開放タイミングである)と判定した場合(ステップS7013で「NO」)、本サブルーチンを終了する。 In step S7013, the main CPU 101 determines whether or not the opening time timer of the communication hole 7031 is the closing timing. When the main CPU 101 determines that the opening time timer of the communication hole 7031 is the closing timing (“YES” in step S7013), the main CPU 101 proceeds to step S7014. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the opening time timer of the communication hole 7031 is not the closing timing (that is, the opening time timer of the communication hole 7031 is the opening timing) (“NO” in step S7013), the main CPU 101 ends this subroutine. do.

ステップS7014において、メインCPU101は、ソレノイド励磁停止処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ソレノイド7250を通電状態とするための制御信号の出力を停止する。これにより、ソレノイド7250は非通電状態(非励磁状態)となる。この処理が終了した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態においては、ソレノイド7250の周期的な励磁/非励磁の処理を図27のメイン処理にて行っているが、図10のシステムタイマ割込処理にて行ってもよい。その場合、タイマ割込毎にカウントタイマを更新し、カウントタイマの値が所定の条件(例えば所定の値を超える)を満たした場合、その割込処理にて図28の振分装置制御処理を実行し、処理実行後にカウントタイマを初期化するようにすればよい。 In step S7014, the main CPU 101 performs a solenoid excitation stop process. In this process, the main CPU 101 stops the output of the control signal for energizing the solenoid 7250. As a result, the solenoid 7250 is in a non-energized state (non-excited state). When this process is completed, the main CPU 101 ends this subroutine. In the present embodiment, the periodic excitation / non-excitation processing of the solenoid 7250 is performed by the main processing of FIG. 27, but it may be performed by the system timer interrupt processing of FIG. In that case, the count timer is updated for each timer interruption, and when the value of the count timer satisfies a predetermined condition (for example, exceeding a predetermined value), the distribution device control process of FIG. 28 is performed in the interrupt process. It may be executed and the count timer may be initialized after the processing is executed.

[センター役物及び始動口ユニット]
以下では、図29から図53までを用いて、センター役物7000及び始動口ユニット7070の構成について詳細に説明する。
[Center accessory and starting port unit]
Hereinafter, the configurations of the center accessory 7000 and the starting port unit 7070 will be described in detail with reference to FIGS. 29 to 53.

まず、センター役物7000の構成について詳細に説明する。 First, the configuration of the center accessory 7000 will be described in detail.

図29から図32に示すセンター役物7000は、後述するように、遊技領域20を流下する遊技球を、ワープ通路7020等を介して、始動口ユニット7070の第一始動口に案内することができる。なお、詳細については後述するが、始動口ユニット7070の第一始動口は、第一実施形態における第一始動口5442に相当するものであり、第二実施形態においては2つ(具体的には、台板側有利往路7072b及び始動口7071a)設けられている。センター役物7000は、入球口7010、ワープ通路7020、クルーン7100、上段通路7030、遊技球振分装置7200、ステージ7040、裏球通路7050及び中央樋7060を具備する。 As will be described later, the center accessory 7000 shown in FIGS. 29 to 32 can guide the game ball flowing down the game area 20 to the first start port of the start port unit 7070 via the warp passage 7020 or the like. can. Although the details will be described later, the first starting port of the starting port unit 7070 corresponds to the first starting port 5442 in the first embodiment, and there are two (specifically, two) in the second embodiment. , The base plate side advantageous outbound route 7072b and the starting port 7071a) are provided. The center accessory 7000 includes an entrance 7010, a warp passage 7020, a crune 7100, an upper passage 7030, a game ball distribution device 7200, a stage 7040, a back ball passage 7050, and a central gutter 7060.

まず、センター役物7000よって始動口ユニット7070に案内される、遊技球の転動経路の概略について説明する。 First, the outline of the rolling path of the game ball guided to the starting port unit 7070 by the center accessory 7000 will be described.

本実施形態において、センター役物7000によって案内される遊技球の転動経路には、2種類の転動経路(「有利コース」及び「不利コース」)が設けられる。有利コース及び不利コースは、それぞれ遊技球が通過した場合に、遊技者にとっての有利度合いが互いに異なるように設定されている。具体的には、有利コースを遊技球が通過した場合には、不利コースを遊技球が通過した場合よりも、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように設定されている。遊技球が通過する有利コースと不利コースとの振り分けは、遊技球振分装置7200によって行われる。 In the present embodiment, two types of rolling paths (“advantageous course” and “disadvantageous course”) are provided in the rolling path of the game ball guided by the center accessory 7000. The advantageous course and the disadvantageous course are set so that the degree of advantage for the player is different from each other when the game ball passes. Specifically, when the game ball passes through the advantageous course, the degree of advantage for the player is set to be higher than when the game ball passes through the disadvantageous course. The advantage course and the disadvantage course through which the game ball passes are sorted by the game ball distribution device 7200.

発射ハンドル32が操作されて左打ちが行われた場合、発射された遊技球がセンター役物7000の左側の遊技領域20を流下し、当該流下する遊技球の一部が入球口7010に入球する。入球口7010に入球した遊技球は、ワープ通路7020、クルーン7100、上段通路7030を順番に通過する。 When the launch handle 32 is operated to strike left, the launched game ball flows down the game area 20 on the left side of the center accessory 7000, and a part of the flowing game ball enters the entrance 7010. Ball. The game ball that has entered the entry port 7010 passes through the warp passage 7020, the crune 7100, and the upper passage 7030 in order.

そして、上段通路7030を通過する遊技球は、当該上段通路7030の中途部で、遊技球振分装置7200によって有利コース又は不利コースに振り分けられる。不利コースに振り分けられた遊技球は、そのまま上段通路7030を通過した後、ステージ7040から始動口ユニット7070方向へ案内される。一方、上段通路7030の中途部で、遊技球振分装置7200によって有利コースに振り分けられた遊技球は、裏球通路7050、中央樋7060を順番に通過した後、始動口ユニット7070方向へ案内される。なお、遊技球の転動経路(球技球の流れ)についての具体的な説明は後述する。 Then, the game ball passing through the upper passage 7030 is distributed to an advantageous course or a disadvantageous course by the game ball distribution device 7200 in the middle of the upper passage 7030. The game balls distributed to the disadvantageous course pass through the upper passage 7030 as they are, and then are guided from the stage 7040 toward the starting port unit 7070. On the other hand, in the middle of the upper passage 7030, the game balls distributed to the advantageous course by the game ball distribution device 7200 pass through the back ball passage 7050 and the central gutter 7060 in order, and then are guided toward the starting port unit 7070. To. A specific description of the rolling path of the game ball (flow of the ball game ball) will be described later.

次に、センター役物7000に具備された、入球口7010、ワープ通路7020、クルーン7100、上段通路7030、遊技球振分装置7200、ステージ7040、裏球通路7050及び中央樋7060の構成について詳細に説明する。 Next, the details of the configurations of the entrance ball entrance 7010, the warp passage 7020, the croon 7100, the upper passage 7030, the game ball distribution device 7200, the stage 7040, the back ball passage 7050, and the central gutter 7060 provided in the center accessory 7000 are described in detail. To explain to.

図29から図32までに示す入球口7010は、遊技球が入球可能に構成される部分である。入球口7010は、センター役物7000の上下中途部において左端部近傍に設けられる。入球口7010は、液晶表示装置16の左側の遊技領域20(より詳細には、当該左側の遊技領域20の左右方向略中央部)に設けられる。こうして、入球口7010は、発射ハンドル32が操作されて左打ちが行われた場合に、前記左側の遊技領域20を流下する遊技球の一部が入球するように構成される。 The entry port 7010 shown in FIGS. 29 to 32 is a portion in which a game ball can enter. The ball entry port 7010 is provided in the vicinity of the left end portion in the upper and lower middle portions of the center accessory 7000. The ball entry port 7010 is provided in a game area 20 on the left side of the liquid crystal display device 16 (more specifically, a substantially central portion in the left-right direction of the game area 20 on the left side). In this way, the ball entry port 7010 is configured so that a part of the game ball flowing down the game area 20 on the left side enters the ball when the launch handle 32 is operated to hit the ball to the left.

図29から図32までに示すワープ通路7020は、入球口7010に入球した遊技球を右下方向(後述するクルーン7100)へと案内するための通路である。ワープ通路7020の一端部(左上端部)は、入球口7010と連通される。ワープ通路7020は、入球口7010から右方に延びた後、概ね下方に延びるように形成される。ワープ通路7020の他端部(下端部)は、後方に向けて開口するように形成される。ワープ通路7020には、上流側通路7021及び下流側通路7022が形成される。 The warp passage 7020 shown in FIGS. 29 to 32 is a passage for guiding the game ball that has entered the ball entry port 7010 in the lower right direction (the Kroon 7100 described later). One end (upper left end) of the warp passage 7020 communicates with the entry port 7010. The warp passage 7020 is formed so as to extend to the right from the entrance 7010 and then to extend substantially downward. The other end (lower end) of the warp passage 7020 is formed so as to open toward the rear. The warp passage 7020 is formed with an upstream passage 7021 and a downstream passage 7022.

図31及び図32に示す上流側通路7021は、ワープ通路7020のうち上流側(入球口7010側)に位置する部分である。上流側通路7021は、左右方向に延びるように形成される。上流側通路7021の左端部は、入球口7010に連通される。上流側通路7021の前側面は、遊技盤17の一部が切り欠かれた部分に嵌め込まれ、遊技領域20と面一となって前方に露出している。こうして、上流側通路7021の前側面は、遊技領域20の一部を構成している。また、遊技領域20においては、入球口7010の左方だけでなく、右方も遊技球が流下可能に構成される。また、上流側通路7021の前側面以外の部分(前側面よりも後側の部分)は、遊技盤17の前側面よりも後方、すなわち遊技領域20よりも後方に位置するように形成される。また、上流側通路7021は、透過性を有さない部材により形成される。こうして、入球口7010に入球した遊技球は、ワープ通路7020の上流側通路7021を通過する場合、遊技者から視認困難となる。ここで、視認困難とは他の状態よりも視認性が低くなるものであり、全く見えないものを含んでも含まなくてもよい。 The upstream passage 7021 shown in FIGS. 31 and 32 is a portion of the warp passage 7020 located on the upstream side (ball entry port 7010 side). The upstream passage 7021 is formed so as to extend in the left-right direction. The left end of the upstream passage 7021 communicates with the entry port 7010. The front side surface of the upstream passage 7021 is fitted into a notched portion of the game board 17, and is flush with the game area 20 and exposed forward. In this way, the front side surface of the upstream passage 7021 constitutes a part of the game area 20. Further, in the game area 20, the game ball can flow down not only on the left side of the entrance 7010 but also on the right side. Further, the portion other than the front side surface of the upstream side passage 7021 (the portion behind the front side surface) is formed so as to be located behind the front side surface of the game board 17, that is, behind the game area 20. Further, the upstream passage 7021 is formed of a member having no permeability. In this way, when the game ball that has entered the ball entry port 7010 passes through the upstream passage 7021 of the warp passage 7020, it becomes difficult for the player to see the game ball. Here, the difficulty in visibility means that the visibility is lower than in other states, and may or may not include something that is completely invisible.

図30及び図32に示す下流側通路7022は、ワープ通路7020のうち下流側(クルーン7100側)に位置する部分である。下流側通路7022は、上下方向に延びるように形成される。下流側通路7022の上端部は、上流側通路7021の下端部に連通される。下流側通路7022は、上流側通路7021と連通した部分から前方に延びた後、下方に延びて、その後後方に屈曲するように形成される。こうして、下流側通路7022は、側面視で後方が開放されたコの字状に形成される。下流側通路7022の前側面は、センター役物7000の前側面に施された装飾よりも前方に位置するように形成される。また、下流側通路7022は、透過性を有する部材により形成される。こうして、上流側通路7021から下流側通路7022へ遊技球が案内されると、当該下流側通路7022を通過する遊技球は、遊技者から視認可能となる。 The downstream passage 7022 shown in FIGS. 30 and 32 is a portion of the warp passage 7020 located on the downstream side (Clune 7100 side). The downstream passage 7022 is formed so as to extend in the vertical direction. The upper end of the downstream passage 7022 communicates with the lower end of the upstream passage 7021. The downstream passage 7022 is formed so as to extend forward from a portion communicating with the upstream passage 7021, extend downward, and then bend backward. In this way, the downstream passage 7022 is formed in a U shape with the rear open in the side view. The front surface of the downstream passage 7022 is formed so as to be located in front of the decoration applied to the front surface of the center accessory 7000. Further, the downstream passage 7022 is formed of a transparent member. When the game ball is guided from the upstream passage 7021 to the downstream passage 7022 in this way, the game ball passing through the downstream passage 7022 becomes visible to the player.

このようなワープ通路7020の構成によって、入球口7010に入球した遊技球は、上流側通路7021を通過する際に一旦遊技者から視認困難となり、その後、下流側通路7022を通過する際に遊技者から視認可能となる。こうして、遊技者からすると、入球口7010内に消えた遊技球が突然現れてクルーン7100へ案内されるため、入球口7010に入球した遊技球がワープしてきたかのような印象を与えることができる。 Due to such a configuration of the warp passage 7020, the game ball that has entered the ball entrance 7010 becomes difficult to see from the player once when passing through the upstream passage 7021, and then when passing through the downstream passage 7022. It becomes visible to the player. In this way, from the player's point of view, the game ball that disappeared in the entrance 7010 suddenly appears and is guided to the Kroon 7100, which gives the impression that the game ball that has entered the entrance 7010 has been warped. can.

図29から図36までに示すクルーン7100は、ワープ通路7020から流入した遊技球を右方(後述する上段通路7030)へ案内するための通路である。クルーン7100は、当該クルーン7100を通過する遊技球の通過(転動)時間にランダム性をもたせることができる。クルーン7100は、ワープ通路7020の下端部に対して後方に隣接するように設けられる。これにより、クルーン7100は、ワープ通路7020を通過した遊技球を受けることができるように構成される。クルーン7100は、誘導部7110、転動部7120及び段差部7130を具備する。 The crune 7100 shown in FIGS. 29 to 36 is a passage for guiding the game ball flowing in from the warp passage 7020 to the right side (upper passage 7030 described later). The crune 7100 can have randomness in the passing (rolling) time of the game ball passing through the crune 7100. The crune 7100 is provided so as to be adjacent to the lower end of the warp passage 7020 rearward. As a result, the Kroon 7100 is configured to be able to receive the game ball that has passed through the warp passage 7020. The crune 7100 includes a guide portion 7110, a rolling portion 7120, and a step portion 7130.

図33から図36までに示す誘導部7110は、ワープ通路7020から流入する遊技球を右方へ(後述する転動部7120に)誘導する部分である。誘導部7110は、平面視において、長手方向を左右方向に向けた略矩形状に形成され、左後側の角部がアール形状となるように形成される(図35参照)。誘導部7110は、その左端部がワープ通路7020の下端部近傍に位置するように設けられる。誘導部7110は、流入口7111、底面部7112及び側壁部7113を具備する。 The guide portion 7110 shown in FIGS. 33 to 36 is a portion that guides the game ball flowing in from the warp passage 7020 to the right (to the rolling portion 7120 described later). The guide portion 7110 is formed in a substantially rectangular shape with the longitudinal direction facing the left-right direction in a plan view, and is formed so that the corner portion on the left rear side has a rounded shape (see FIG. 35). The guide portion 7110 is provided so that its left end portion is located near the lower end portion of the warp passage 7020. The guide portion 7110 includes an inflow port 7111, a bottom surface portion 7112, and a side wall portion 7113.

図33から図35までに示す流入口7111は、遊技球を誘導部7110に案内するための孔(入口)である。流入口7111は、ワープ通路7020の下端の開口部と対向する位置(誘導部7110の左端部)に、誘導部7110の前側が開口するように設けられる。流入口7111は、ワープ通路7020の下流側通路7022の下端部と連通される。流入口7111は、遊技球が通過可能な大きさに形成される。 The inflow port 7111 shown in FIGS. 33 to 35 is a hole (inlet) for guiding the game ball to the guiding portion 7110. The inflow port 7111 is provided at a position facing the opening at the lower end of the warp passage 7020 (the left end portion of the guiding portion 7110) so that the front side of the guiding portion 7110 opens. The inflow port 7111 communicates with the lower end of the downstream passage 7022 of the warp passage 7020. The inflow port 7111 is formed in a size that allows the game ball to pass through.

図33、図35及び図36に示す底面部7112は、誘導部7110の底部を構成する部分である。底面部7112は、その上側面を遊技球が通過可能に構成される。また、底面部7112の上側面は、右下がりに傾斜するように形成される。すなわち、底面部7112の上側面は、遊技球を右方に案内可能な形状に形成される。 The bottom surface portion 7112 shown in FIGS. 33, 35 and 36 is a portion constituting the bottom portion of the guide portion 7110. The bottom surface portion 7112 is configured so that a game ball can pass through the upper side surface thereof. Further, the upper side surface of the bottom surface portion 7112 is formed so as to incline downward to the right. That is, the upper side surface of the bottom surface portion 7112 is formed in a shape that can guide the game ball to the right.

側壁部7113は、ワープ通路7020から流入した遊技球を案内するものである。側壁部7113は、底面部7112の端部から立ち上がるように形成される。側壁部7113は、前側壁部7113a及び後側壁部7113bを具備する。 The side wall portion 7113 guides the game ball that has flowed in from the warp passage 7020. The side wall portion 7113 is formed so as to rise from the end portion of the bottom surface portion 7112. The side wall portion 7113 includes a front side wall portion 7113a and a rear side wall portion 7113b.

図33から図35までに示す前側壁部7113aは、底面部7112の前端部から立ち上がるように形成される。前側壁部7113aは、流入口7111の右側に隣接するように形成される。換言すれば、流入口7111は、前側壁部7113aの左端部が開口するように形成される。前側壁部7113aは、底面部7112からの高さが一定となるように形成される。 The front side wall portion 7113a shown in FIGS. 33 to 35 is formed so as to rise from the front end portion of the bottom surface portion 7112. The front side wall portion 7113a is formed so as to be adjacent to the right side of the inflow port 7111. In other words, the inflow port 7111 is formed so that the left end portion of the front side wall portion 7113a opens. The front side wall portion 7113a is formed so that the height from the bottom surface portion 7112 is constant.

図33、図35及び図36に示す後側壁部7113bは、底面部7112の後端部から立ち上がるように形成される。より詳細には、後側壁部7113bは、底面部7112の左前端部から右後端部にかけて延びる端部から立ち上がるように形成される。後側壁部7113bは、前端部において、前側壁部7113aに対して流入口7111を隔てて設けられる。後側壁部7113bは、底面部7112からの高さが一定となるように形成される。 The rear side wall portion 7113b shown in FIGS. 33, 35 and 36 is formed so as to rise from the rear end portion of the bottom surface portion 7112. More specifically, the rear side wall portion 7113b is formed so as to rise from an end extending from the left front end portion to the right rear end portion of the bottom surface portion 7112. The rear side wall portion 7113b is provided at the front end portion with the inflow port 7111 separated from the front side wall portion 7113a. The rear side wall portion 7113b is formed so that the height from the bottom surface portion 7112 is constant.

転動部7120は、誘導部7110から流入した遊技球が転動可能に構成された部分である。転動部7120は、平面視略円形状に形成される(図35参照)。転動部7120は、誘導部7110の右側に隣接するように設けられる。転動部7120は、底面部7121、案内壁7122及び排出部7123を具備する。 The rolling unit 7120 is a portion configured so that the game ball flowing in from the guiding unit 7110 can be rolled. The rolling portion 7120 is formed in a substantially circular shape in a plan view (see FIG. 35). The rolling portion 7120 is provided so as to be adjacent to the right side of the guiding portion 7110. The rolling portion 7120 includes a bottom surface portion 7121, a guide wall 7122, and a discharging portion 7123.

図33、図35及び図36に示す底面部7121は、転動部7120の底部を構成する部分である。底面部7121は、その上側面を遊技球が転動可能に構成される。また、底面部7121の上側面は、その中央部に向かうにつれて下方向に傾斜するように形成される。すなわち、底面部7121の上側面は、遊技球を中央部に案内可能な形状に形成される。底面部7121は、誘導部7110の底面部7112よりも低い位置となるように形成される。 The bottom surface portion 7121 shown in FIGS. 33, 35 and 36 is a portion constituting the bottom portion of the rolling portion 7120. The bottom surface portion 7121 is configured such that a game ball can roll on the upper side surface thereof. Further, the upper side surface of the bottom surface portion 7121 is formed so as to incline downward toward the central portion thereof. That is, the upper side surface of the bottom surface portion 7121 is formed in a shape that can guide the game ball to the central portion. The bottom surface portion 7121 is formed so as to be at a position lower than the bottom surface portion 7112 of the guide portion 7110.

案内壁7122は、底面部7121を転動するように遊技球を案内するものである。案内壁7122は、底面部7121の外周端部から立ち上がるように形成される。案内壁7122は、平面視において略円環状(略部分円環状)に形成される。具体的には、案内壁7122は、平面視において、誘導部7110の後側壁部7113bとの接続部(後側壁部7113bの右端部)を始点とし前側壁部7113aとの接続部(前側壁部7113aの右端部)を終点とする円環状に形成される。これにより、転動部7120に流入した遊技球が案内壁7122と接触しながら転動した場合には、当該遊技球は案内壁7122によって、平面視で円軌道をとるように案内される。 The guide wall 7122 guides the game ball so as to roll on the bottom surface portion 7121. The guide wall 7122 is formed so as to rise from the outer peripheral end portion of the bottom surface portion 7121. The guide wall 7122 is formed in a substantially annular shape (substantially partial annular shape) in a plan view. Specifically, the guide wall 7122 has a connection portion (front side wall portion) with the front side wall portion 7113a starting from the connection portion with the rear side wall portion 7113b of the guidance portion 7110 (the right end portion of the rear side wall portion 7113b) in a plan view. It is formed in an annular shape having an end point (the right end portion of 7113a). As a result, when the game ball that has flowed into the rolling portion 7120 rolls while in contact with the guide wall 7122, the game ball is guided by the guide wall 7122 so as to take a circular orbit in a plan view.

案内壁7122には、その始点(後側壁部7113bとの接続部)の近傍に、遊技球と当該案内壁7122との衝突を緩衝するためのふくらみ部7122aが形成される。図33及び図35に示すように、ふくらみ部7122aは、平面視において、後側壁部7113bから後方にふくらむように形成される。つまり、案内壁7122の内壁面は、基本的に、平面視において底面部7121の外周面と同形状に形成されるのに対し、ふくらみ部7122aは、平面視において底面部7121の外周面よりも径方向外側に位置するように形成される。 The guide wall 7122 is formed with a bulge portion 7122a for cushioning the collision between the game ball and the guide wall 7122 in the vicinity of the starting point (the connection portion with the rear side wall portion 7113b). As shown in FIGS. 33 and 35, the bulging portion 7122a is formed so as to bulge rearward from the rear side wall portion 7113b in a plan view. That is, the inner wall surface of the guide wall 7122 is basically formed to have the same shape as the outer peripheral surface of the bottom surface portion 7121 in a plan view, whereas the bulging portion 7122a is larger than the outer peripheral surface of the bottom surface portion 7121 in a plan view. It is formed so as to be located on the outer side in the radial direction.

排出部7123は、転動部7120を転動する遊技球を外部に排出可能に構成される部分である。排出部7123は、底面部7121の中央部に形成される。排出部7123は、底面部7121から下方に突出するように形成される。排出部7123は、下方に向かうにつれて径が小さくなる逆円錐状に形成される(図34及び図36参照)。排出部7123には、排出孔7123aが形成される。 The discharge unit 7123 is a portion configured to be able to discharge the game ball rolling on the rolling unit 7120 to the outside. The discharge portion 7123 is formed in the central portion of the bottom surface portion 7121. The discharge portion 7123 is formed so as to project downward from the bottom surface portion 7121. The discharge portion 7123 is formed in an inverted conical shape whose diameter decreases toward the bottom (see FIGS. 34 and 36). A discharge hole 7123a is formed in the discharge portion 7123.

排出孔7123aは、排出部7123の中央部に形成される。排出孔7123aは、下方に向かうにつれて径が小さくなる逆円錐状の孔として形成される(図34及び図36参照)。排出孔7123aは、遊技球を排出可能な大きさとなるように形成される。 The discharge hole 7123a is formed in the central portion of the discharge portion 7123. The discharge hole 7123a is formed as an inverted conical hole whose diameter decreases toward the bottom (see FIGS. 34 and 36). The discharge hole 7123a is formed so as to have a size that allows the game ball to be discharged.

図33、図35及び図36に示す段差部7130は、誘導部7110の底面部7112と転動部7120の底面部7121との接続部分に設けられる部分であって、誘導部7110の底面部7112より転動部7120の底面部7121が低いことによって形成される壁部である。段差部7130の高さは、遊技球の半径以下となるように形成される(図49参照)。段差部7130は、案内壁7122の終点(前側壁部7113aとの接続部)から案内壁7122の始点(後側壁部7113bとの接続部)にかけて形成される。段差部7130は、平面視において、案内壁7122(のふくらみ部7122aを除く部分)と同心同径の部分円環状に形成される。これにより、案内壁7122の終点を超えて転動する遊技球が、それまで転動してきた円軌道と略同一の軌道をとることとなる。 The stepped portion 7130 shown in FIGS. 33, 35 and 36 is a portion provided at the connection portion between the bottom surface portion 7112 of the guiding portion 7110 and the bottom surface portion 7121 of the rolling portion 7120, and is a portion provided at the bottom surface portion 7112 of the guiding portion 7110. It is a wall portion formed by lowering the bottom surface portion 7121 of the rolling portion 7120. The height of the step portion 7130 is formed so as to be equal to or less than the radius of the game ball (see FIG. 49). The step portion 7130 is formed from the end point of the guide wall 7122 (the connection portion with the front side wall portion 7113a) to the start point of the guide wall 7122 (the connection portion with the rear side wall portion 7113b). The step portion 7130 is formed in a partial annular shape having a concentric concentric diameter with the guide wall 7122 (a portion excluding the bulging portion 7122a) in a plan view. As a result, the game ball that rolls beyond the end point of the guide wall 7122 takes substantially the same trajectory as the circular orbit that has rolled up to that point.

図29から図32まで及び図41に示す上段通路7030は、クルーン7100の排出孔7123aから排出された遊技球を右方(裏球通路7050)へと案内するための通路である。上段通路7030は、クルーン7100の下方から概ね右方へ延びるように形成される。上段通路7030の左端部は、クルーン7100の排出孔7123aと上下方向に連通される。上段通路7030は、右下がりに傾斜するように形成される。上段通路7030の前側及び後側の側壁部には、それぞれ通路の中央側に突出する突出部7030aが複数(本実施形態においては、2、3個づつ)形成される。前側及び後側の突出部7030aは、前後方向に互いにずれた位置(対向しない位置)に形成される。こうして、上段通路7030を通過する遊技球は、前側及び後側の突出部7030aに衝突しながら下流側へと移動する。このように、上段通路7030を通過する遊技球は、前側及び後側の突出部7030aと衝突することにより、移動(転動)速度が遅くなると共に、移動(転動)時間にランダム性を有することとなる。また、上段通路7030には、連通孔7031が形成される。 The upper passage 7030 shown in FIGS. 29 to 32 and 41 is a passage for guiding the game ball discharged from the discharge hole 7123a of the cloaca 7100 to the right (back ball passage 7050). The upper passage 7030 is formed so as to extend substantially to the right from below the Kroon 7100. The left end of the upper passage 7030 communicates vertically with the discharge hole 7123a of the cloaca 7100. The upper passage 7030 is formed so as to incline downward to the right. A plurality of protrusions 7030a (in this embodiment, two or three) are formed on the side wall portions on the front side and the rear side of the upper passage 7030, respectively, so as to project toward the center side of the passage. The front and rear protrusions 7030a are formed at positions that are offset from each other in the front-rear direction (positions that do not face each other). In this way, the game ball passing through the upper passage 7030 moves to the downstream side while colliding with the protrusions 7030a on the front side and the rear side. As described above, the game ball passing through the upper passage 7030 collides with the protrusions 7030a on the front side and the rear side, so that the movement (rolling) speed becomes slow and the moving (rolling) time has randomness. It will be. Further, a communication hole 7031 is formed in the upper passage 7030.

図32及び図41に示す連通孔7031は、後述する「有利コース」へと遊技球を案内するための入口となる部分である。連通孔7031は、上段通路7030を上下に貫通するように形成される。連通孔7031は、平面視略矩形状に形成される。連通孔7031は、遊技球が通過可能な大きさに形成される。連通孔7031は、上段通路7030の略中央に形成される。より詳細には、連通孔7031は、前側及び後側の突出部7030aよりも下流側に形成される。 The communication hole 7031 shown in FIGS. 32 and 41 is a portion serving as an entrance for guiding the game ball to the “advantageous course” described later. The communication hole 7031 is formed so as to penetrate the upper passage 7030 up and down. The communication hole 7031 is formed in a substantially rectangular shape in a plan view. The communication hole 7031 is formed to a size that allows the game ball to pass through. The communication hole 7031 is formed substantially in the center of the upper passage 7030. More specifically, the communication hole 7031 is formed on the downstream side of the front and rear protrusions 7030a.

なお、詳細については後述するが、連通孔7031は、遊技球振分装置7200の可動片7220によって所定のタイミングで開放及び閉鎖される。連通孔7031が可動片7220によって閉鎖されている場合、当該可動片7220の上側面は、上段通路7030の一部を構成している。こうして、連通孔7031が可動片7220によって閉鎖されている場合、上段通路7030を通過する遊技球は、当該可動片7220を介して左端部から右端部(下流側端部)に到達する。一方、連通孔7031が可動片7220によって開放されている場合、上段通路7030を通過する遊技球は、当該連通孔7031から落下することとなり、当該上段通路7030の右端部に到達しない。 Although details will be described later, the communication hole 7031 is opened and closed at a predetermined timing by the movable piece 7220 of the game ball distribution device 7200. When the communication hole 7031 is closed by the movable piece 7220, the upper side surface of the movable piece 7220 constitutes a part of the upper passage 7030. In this way, when the communication hole 7031 is closed by the movable piece 7220, the game ball passing through the upper passage 7030 reaches the right end portion (downstream side end portion) from the left end portion via the movable piece 7220. On the other hand, when the communication hole 7031 is opened by the movable piece 7220, the game ball passing through the upper passage 7030 will fall from the communication hole 7031 and will not reach the right end of the upper passage 7030.

こうして、連通孔7031から落下しなかった遊技球(すなわち、上段通路7030の右端部に到達した遊技球)は、不利コースに振り分けられたこととなる。一方、連通孔7031から落下した遊技球(すなわち、上段通路7030の右端部に到達しなかった遊技球)は、有利コースに振り分けられたこととなる。 In this way, the game balls that did not fall from the communication hole 7031 (that is, the game balls that reached the right end of the upper passage 7030) were distributed to the disadvantageous course. On the other hand, the game ball that has fallen from the communication hole 7031 (that is, the game ball that has not reached the right end of the upper passage 7030) is distributed to the advantageous course.

図31、図32及び図37から図41までに示す遊技球振分装置7200は、遊技領域20を流下する遊技球を複数の通路に振り分けるためのものである。具体的には、遊技球振分装置7200は、(遊技領域20を流下する遊技球のうち、入球口7010から入球して)上段通路7030を通過する遊技球を、有利コース又は不利コースに振り分けることができる。このように、有利コースに振り分けられた遊技球は、当該有利コースを通過することによって、始動口ユニット7070の第一始動口(より詳細には、台板側有利往路7072b及び始動口7071aのうち、台板側有利往路7072b)に確実に入賞することができる。一方、不利コースに振り分けられた遊技球は、当該不利コースを通過することによって、始動口ユニット7070の第一始動口(より詳細には、台板側有利往路7072b及び始動口7071aのうち、始動口7071a)に入賞することができる場合がある(すなわち、入賞するかは不確実である)。また、本実施形態においては、2つの第一始動口において、(有利コースを通過した場合の)台板側有利往路7072bに入賞した方が、(不利コースを通過した場合の)始動口7071aに入賞した場合よりも、多くの賞球を得られるように設定されている。このように、有利コースに遊技球が振り分けられた場合には、不利コースに遊技球が振り分けられた場合よりも、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように設定されている。遊技球振分装置7200は、上段通路7030の下方に設けられる。遊技球振分装置7200は、ベース部7210、可動片7220、フラッパー7230、金属片7240、ソレノイド7250及びカバー部7260を具備する。 The game ball distribution device 7200 shown in FIGS. 31, 32 and 37 to 41 is for distributing the game balls flowing down the game area 20 to a plurality of passages. Specifically, the game ball distribution device 7200 sets the game ball passing through the upper passage 7030 (out of the game balls flowing down the game area 20 from the entry port 7010) into an advantageous course or a disadvantageous course. Can be distributed to. As described above, the game balls distributed to the advantageous course pass through the advantageous course, and as a result, the first starting port of the starting port unit 7070 (more specifically, among the base plate side advantageous outward path 7072b and the starting port 7071a). , The base plate side advantageous outbound route 7072b) can be reliably won. On the other hand, the game ball distributed to the disadvantaged course starts by passing through the disadvantaged course from the first starting port of the starting port unit 7070 (more specifically, among the base plate side advantageous outbound path 7072b and the starting port 7071a). Mouth 7071a) may be able to win (ie, it is uncertain whether it will win). Further, in the present embodiment, the winner of the base plate side advantageous outbound route 7072b (when passing through the advantageous course) at the two first starting ports becomes the starting port 7071a (when passing through the disadvantageous course). It is set so that you can get more prize balls than if you win a prize. In this way, when the game ball is distributed to the advantageous course, the degree of advantage for the player is set to be higher than when the game ball is distributed to the disadvantageous course. The game ball distribution device 7200 is provided below the upper passage 7030. The game ball distribution device 7200 includes a base portion 7210, a movable piece 7220, a flapper 7230, a metal piece 7240, a solenoid 7250, and a cover portion 7260.

なお、説明の便宜上、図40においてはベース部7210及びカバー部7260を、図41においてはベース部7210を省略して図示している。 For convenience of explanation, the base portion 7210 and the cover portion 7260 are shown in FIG. 40, and the base portion 7210 is omitted in FIG. 41.

図37から図39までに示すベース部7210は、遊技球振分装置7200の外郭の左部を構成する部分である。ベース部7210は、右側面が開口した略箱状に形成される。ベース部7210は、センター役物7000の下後部に固定される。 The base portion 7210 shown in FIGS. 37 to 39 is a portion constituting the left portion of the outer shell of the game ball distribution device 7200. The base portion 7210 is formed in a substantially box shape with the right side surface open. The base portion 7210 is fixed to the lower rear portion of the center accessory 7000.

図37から図41までに示す可動片7220は、連通孔7031を開放及び閉鎖するものである。ここで、連通孔7031が開放された状態とは、遊技球が連通孔7031を通過可能な程度(上段通路7030を通過している遊技球が、連通孔7031から落下する程度)に開放された状態のことをいう。また、連通孔7031が閉鎖された状態とは、遊技球が連通孔7031を通過不能な程度(上段通路7030を通過している遊技球が、連通孔7031から落下しない程度)に閉鎖された状態のことをいい、連通孔7031が完全に塞がれることに限定されて解されるものではない。可動片7220が連通孔7031を開放することにより、遊技球は「有利コース」へと案内される。一方、可動片7220が連通孔7031を閉鎖することにより、遊技球は「不利コース」へと案内される。なお、「有利コース」及び「不利コース」を通過する遊技球の流れの詳細については後述する。 The movable piece 7220 shown in FIGS. 37 to 41 opens and closes the communication hole 7031. Here, the state in which the communication hole 7031 is opened means that the game ball is opened to the extent that the game ball can pass through the communication hole 7031 (to the extent that the game ball passing through the upper passage 7030 falls from the communication hole 7031). It refers to the state. Further, the state in which the communication hole 7031 is closed means that the game ball is closed to the extent that the game ball cannot pass through the communication hole 7031 (to the extent that the game ball passing through the upper passage 7030 does not fall from the communication hole 7031). It is not limited to the fact that the communication hole 7031 is completely closed. When the movable piece 7220 opens the communication hole 7031, the game ball is guided to the "advantageous course". On the other hand, the movable piece 7220 closes the communication hole 7031, so that the game ball is guided to the "disadvantageous course". The details of the flow of the game ball passing through the "advantageous course" and the "disadvantageous course" will be described later.

可動片7220は、ベース部7210の右方に設けられる。可動片7220は、可動片上部7221及び可動片下部7222を具備する。なお以下では、可動片7220が連通孔7031を閉鎖している状態に基づいて、形状を説明する。 The movable piece 7220 is provided on the right side of the base portion 7210. The movable piece 7220 includes a movable piece upper portion 7221 and a movable piece lower portion 7222. In the following, the shape will be described based on the state in which the movable piece 7220 closes the communication hole 7031.

図38から図41までに示す可動片上部7221は、可動片7220の上部を構成する部分であって、連通孔7031の開放と閉鎖を行う部分である。可動片上部7221は、平面視略矩形状に形成され、長手方向が前後方向に向くように設けられる。可動片上部7221は、連通孔7031のすぐ下方に位置するように(連通孔7031を閉鎖するように)設けられる。 The movable piece upper portion 7221 shown in FIGS. 38 to 41 is a portion constituting the upper portion of the movable piece 7220, and is a portion for opening and closing the communication hole 7031. The movable piece upper portion 7221 is formed in a substantially rectangular shape in a plan view, and is provided so that the longitudinal direction faces the front-rear direction. The movable piece upper portion 7221 is provided so as to be located immediately below the communication hole 7031 (so as to close the communication hole 7031).

図38から図41までに示す可動片下部7222は、可動片7220の下部を構成する部分である。可動片下部7222は、可動片上部7221と一体的に形成される。可動片下部7222は、可動片上部7221の後端部から概ね下方に延びるように形成される。可動片下部7222は、その中途部において前下方(斜め方向)に屈曲するように形成される。可動片下部7222の中途部には、当該可動片下部7222を左右方向に貫通する貫通孔が形成され、当該貫通孔にはベース部7210に固定された第一ピン7211が挿入される。これにより、可動片7220は、第一ピン7211の軸線回りに揺動可能に、ベース部7210に支持される。可動片下部7222には、長孔7222aが形成される。 The movable piece lower portion 7222 shown from FIGS. 38 to 41 is a portion constituting the lower portion of the movable piece 7220. The movable piece lower portion 7222 is integrally formed with the movable piece upper portion 7221. The movable piece lower portion 7222 is formed so as to extend substantially downward from the rear end portion of the movable piece upper portion 7221. The movable piece lower portion 7222 is formed so as to bend forward and downward (diagonally) in the middle portion thereof. A through hole is formed in the middle of the movable piece lower portion 7222 to penetrate the movable piece lower portion 7222 in the left-right direction, and the first pin 7211 fixed to the base portion 7210 is inserted into the through hole. As a result, the movable piece 7220 is supported by the base portion 7210 so as to be swingable around the axis of the first pin 7211. A long hole 7222a is formed in the lower portion 7222 of the movable piece.

長孔7222aは、可動片下部7222の下部を左右方向に貫通するように形成される。長孔7222aは、側面視で長手方向が可動片下部7222の延設方向(前下方から後上方へ向かう斜め方向)に向くように形成される。 The elongated hole 7222a is formed so as to penetrate the lower portion of the movable piece lower portion 7222 in the left-right direction. The elongated hole 7222a is formed so that the longitudinal direction faces the extending direction (diagonal direction from the front lower part to the rear upper part) of the movable piece lower portion 7222 in the side view.

図38から図41までに示すフラッパー7230は、可動片7220に駆動力を伝達するための部材である。フラッパー7230は、平面視略矩形の板状に形成される。フラッパー7230は、長手方向が概ね前後方向に向くように設けられる。フラッパー7230の後端部には、フラッパー7230を左右方向に貫通する貫通孔が形成され、当該貫通孔にはベース部7210に固定された第二ピン7212が挿入される。第二ピン7212は、第一ピン7211の後方やや下側(後述するソレノイド7250の後方)に位置するように設けられる。これにより、フラッパー7230は、第二ピン7212の軸線回りに揺動可能に、ベース部7210に支持される。フラッパー7230は、ベース部7210の内部に収容される。フラッパー7230には、突起部7231が形成される。 The flapper 7230 shown in FIGS. 38 to 41 is a member for transmitting a driving force to the movable piece 7220. The flapper 7230 is formed in the shape of a plate having a substantially rectangular shape in a plan view. The flapper 7230 is provided so that the longitudinal direction is substantially oriented in the front-rear direction. A through hole that penetrates the flapper 7230 in the left-right direction is formed at the rear end portion of the flapper 7230, and a second pin 7212 fixed to the base portion 7210 is inserted into the through hole. The second pin 7212 is provided so as to be located slightly below the rear of the first pin 7211 (rear of the solenoid 7250 described later). As a result, the flapper 7230 is supported by the base portion 7210 so as to be swingable around the axis of the second pin 7212. The flapper 7230 is housed inside the base portion 7210. A protrusion 7231 is formed on the flapper 7230.

図41に示す突起部7231は、フラッパー7230の前端部から右方へ突出する円柱状に形成される。突起部7231は、可動片7220の長孔7222aに挿入される。突起部7231の直径は、長孔7222aの短手方向の幅よりもやや小さくなるように形成される。 The protrusion 7231 shown in FIG. 41 is formed in a columnar shape protruding to the right from the front end of the flapper 7230. The protrusion 7231 is inserted into the elongated hole 7222a of the movable piece 7220. The diameter of the protrusion 7231 is formed so as to be slightly smaller than the width of the elongated hole 7222a in the lateral direction.

このように構成されたフラッパー7230は、自重によりその前部が下方に揺動しようとするが、突起部7231が長孔7222aの下端部に当接することで、揺動幅が制限されている。このとき、可動片7220(可動片上部7221)は、連通孔7031を閉鎖している。 The front portion of the flapper 7230 configured as described above tends to swing downward due to its own weight, but the swing width is limited by the protrusion 7231 abutting on the lower end portion of the elongated hole 7222a. At this time, the movable piece 7220 (movable piece upper portion 7221) closes the communication hole 7031.

図39から図41までに示す金属片7240は、金属により形成される部材である。金属片7240は、板材を略L字状に屈曲させて形成される。金属片7240は、平面部7241及びフランジ部7242を具備する。 The metal pieces 7240 shown in FIGS. 39 to 41 are members formed of metal. The metal piece 7240 is formed by bending a plate material into a substantially L shape. The metal piece 7240 includes a flat surface portion 7241 and a flange portion 7242.

平面部7241は、板面が概ね上下方向に向けられた部分である。平面部7241は、フラッパー7230の上部に、当該平面部7241の上面が露出するように設けられる。平面部7241は、フラッパー7230の突起部7231と、フラッパー7230の揺動中心である第二ピン7212との間に設けられる。 The flat surface portion 7241 is a portion in which the plate surface is generally oriented in the vertical direction. The flat surface portion 7241 is provided on the upper portion of the flapper 7230 so that the upper surface of the flat surface portion 7241 is exposed. The flat surface portion 7241 is provided between the protrusion 7231 of the flapper 7230 and the second pin 7212 which is the swing center of the flapper 7230.

フランジ部7242は、平面部7241の左端部から下方に屈曲するように形成される部分である。フランジ部7242は、板面が左右方向に向くように形成される。フランジ部7242には貫通孔が形成され、当該貫通孔に挿入されたボルトがフラッパー7230に締結されることにより、金属片7240がフラッパー7230に固定される。 The flange portion 7242 is a portion formed so as to bend downward from the left end portion of the flat surface portion 7241. The flange portion 7242 is formed so that the plate surface faces in the left-right direction. A through hole is formed in the flange portion 7242, and a bolt inserted into the through hole is fastened to the flapper 7230 to fix the metal piece 7240 to the flapper 7230.

ソレノイド7250は、フラッパー7230を駆動させることにより可動片7220を動作させるためのものである。ソレノイド7250は、金属片7240の平面部7241の上方に位置するように、ベース部7210の内部に収容される。ソレノイド7250は、金属片7240に対して非接触に設けられる。ソレノイド7250は、通電状態(励磁状態)となると、金属片7240を吸着する吸着力を発生させる。ソレノイド7250は、当該吸着力が上方に向くように設けられる。ソレノイド7250は、非通電状態(非励磁状態)となると、当該吸着力の発生を停止する。 The solenoid 7250 is for operating the movable piece 7220 by driving the flapper 7230. The solenoid 7250 is housed inside the base portion 7210 so as to be located above the flat portion 7241 of the metal piece 7240. The solenoid 7250 is provided in a non-contact manner with respect to the metal piece 7240. When the solenoid 7250 is energized (excited state), the solenoid 7250 generates an adsorption force for adsorbing the metal piece 7240. The solenoid 7250 is provided so that the suction force faces upward. When the solenoid 7250 is in a non-energized state (non-excited state), the generation of the suction force is stopped.

このように構成されるフラッパー7230、金属片7240及びソレノイド7250によって、フラッパー式ソレノイドが構成される。 The flapper type solenoid is configured by the flapper 7230, the metal piece 7240, and the solenoid 7250 configured in this way.

図37から図39までに示すカバー部7260は、遊技球振分装置7200の外郭の右部を構成する部分である。カバー部7260は、左側面が開口した略箱状に形成される。カバー部7260の内部には、可動片7220が収容される。カバー部7260は、ベース部7210と組み合わされて、遊技球振分装置7200の外郭を構成すると共に、可動片7220、フラッパー7230、金属片7240及びソレノイド7250を収容する収容空間を形成する。 The cover portion 7260 shown in FIGS. 37 to 39 is a portion constituting the right portion of the outer shell of the game ball distribution device 7200. The cover portion 7260 is formed in a substantially box shape with the left side surface open. A movable piece 7220 is housed inside the cover portion 7260. The cover portion 7260, in combination with the base portion 7210, constitutes the outer shell of the game ball distribution device 7200 and forms a storage space for accommodating the movable piece 7220, the flapper 7230, the metal piece 7240, and the solenoid 7250.

なお、遊技球振分装置7200の動作についての具体的な説明は後述する。 A specific description of the operation of the game ball distribution device 7200 will be described later.

図29及び図30に示すステージ7040は、連通孔7031から落下することなく上段通路7030を通過した遊技球を、左右方向に繰り返し往復するように転動させるものである。ステージ7040は、「不利コース」の一部を形成する。ステージ7040は、上段通路7030の前下方に設けられ、上段通路7030から流入した遊技球を案内可能に形成される。ステージ7040は、延設方向が左右方向に向くように設けられる。ステージ7040の底面(転動面)は、正面視で左右両端側に行くに従って徐々に高さが高くなるような略椀状に形成される。すなわち、ステージ7040は、遊技球を左右中央部に案内するように形成される。 The stage 7040 shown in FIGS. 29 and 30 rolls a game ball that has passed through the upper passage 7030 without falling from the communication hole 7031 so as to repeatedly reciprocate in the left-right direction. Stage 7040 forms part of the "disadvantageous course". The stage 7040 is provided below the front of the upper passage 7030, and is formed so as to be able to guide the game ball flowing in from the upper passage 7030. The stage 7040 is provided so that the extension direction faces the left-right direction. The bottom surface (rolling surface) of the stage 7040 is formed in a substantially bowl shape so that the height gradually increases toward the left and right ends in front view. That is, the stage 7040 is formed so as to guide the game ball to the left and right central portions.

ステージ7040の左右略中央には、遊技球を流下させる流下口7041・7042・7043が左右方向に並ぶように設けられる。3つの流下口7041・7042・7043のうち真ん中の流下口7042は、始動口ユニット7070の始動口7071aの真上方に形成される。こうして、当該流下口7042から流下した遊技球が、後述する始動口ユニット7070の始動口7071aに入球し易いように形成される。一方、右側の流下口7041及び左側の流下口7043はそれぞれ、当該流下口7041・7043から流下した遊技球が始動口7071aに入球せずにそのまま下方へ流下するように形成される。 At substantially the center of the left and right sides of the stage 7040, flow outlets 7041, 7042, and 7043 for flowing down the game ball are provided so as to line up in the left-right direction. The middle flow port 7042 of the three flow ports 7041, 7042, and 7043 is formed directly above the start port 7071a of the start port unit 7070. In this way, the game ball that has flowed down from the flow-down port 7042 is formed so as to easily enter the start port 7071a of the start port unit 7070, which will be described later. On the other hand, the flow-out port 7041 on the right side and the flow-down port 7043 on the left side are formed so that the game balls flowing down from the flow-down ports 7041 and 7043 do not enter the start port 7071a but flow down as they are.

図31、図32及び図37に示す裏球通路7050は、連通孔7031から落下した遊技球を右方(中央樋7060)へと案内するための通路である。裏球通路7050は、有利コースの一部を形成する。裏球通路7050は、連通孔7031の下方から右方へ延びるように形成される。裏球通路7050は、右下がりに傾斜するように形成される。裏球通路7050の左端部は、上段通路7030の連通孔7031と、可動片7220を介して上下方向に連通される。裏球通路7050は、センター役物7000の下部の後側に配置される。こうして、裏球通路7050を通過する遊技球は、遊技者から視認不可能に形成される。裏球通路7050には、切欠部7051が形成される。 The back ball passage 7050 shown in FIGS. 31, 32 and 37 is a passage for guiding the game ball dropped from the communication hole 7031 to the right side (central gutter 7060). The back ball passage 7050 forms part of the advantageous course. The back ball passage 7050 is formed so as to extend from the lower side of the communication hole 7031 to the right side. The back ball passage 7050 is formed so as to incline downward to the right. The left end of the back ball passage 7050 is communicated vertically with the communication hole 7031 of the upper passage 7030 via the movable piece 7220. The back ball passage 7050 is arranged on the rear side of the lower part of the center accessory 7000. In this way, the game ball passing through the back ball passage 7050 is formed invisible to the player. A notch 7051 is formed in the back ball passage 7050.

図37に示す切欠部7051は、裏球通路7050の底面が切り欠かれて形成されるものである。切欠部7051は、裏球通路7050の右前部に形成される。切欠部7051は、遊技球が通過可能な大きさに形成される。 The cutout portion 7051 shown in FIG. 37 is formed by cutting out the bottom surface of the back ball passage 7050. The notch 7051 is formed in the right front portion of the back ball passage 7050. The notch 7051 is formed in a size that allows the game ball to pass through.

図29から図32、図37、図42及び図43に示す中央樋7060は、裏球通路7050の切欠部7051から落下した遊技球を、一旦始動口ユニット7070へ案内した後に回収するものである。さらに、中央樋7060は、後述する始動口7071aから始動口ユニット7070に入球した遊技球を回収するものである。このように、中央樋7060は、互いに異なる経路(有利コース又は不利コース)を介して始動口ユニット7070に案内された遊技球(より詳細には、第一始動口、すなわち台板側有利往路7072b又は始動口7071aに入賞した遊技球)を、パチンコ遊技機1に回収可能に構成される。中央樋7060は、センター役物7000の最下部であって遊技領域20の後方に配置される。こうして、中央樋7060を流通する遊技球は、遊技者から視認不可能に形成される。中央樋7060は、中央樋ベース7061、中央樋飾り7064及び中央樋カバー7065を具備する。 The central gutter 7060 shown in FIGS. 29 to 32, 37, 42 and 43 is for guiding the game ball dropped from the notch 7051 of the back ball passage 7050 to the starting port unit 7070 and then collecting it. .. Further, the central gutter 7060 collects the game balls that have entered the starting port unit 7070 from the starting port 7071a described later. In this way, the central gutter 7060 is a gaming ball guided to the starting port unit 7070 via different routes (advantageous course or disadvantageous course) (more specifically, the first starting port, that is, the base plate side advantageous outward path 7072b). Alternatively, the gaming ball that has won a prize in the starting port 7071a) can be collected in the pachinko gaming machine 1. The central gutter 7060 is located at the bottom of the center accessory 7000 and behind the game area 20. In this way, the game ball circulating in the central gutter 7060 is formed invisible to the player. The central gutter 7060 comprises a central gutter base 7061, a central gutter decoration 7064 and a central gutter cover 7065.

図37、図42及び図43に示す中央樋ベース7061は、中央樋7060の主たる構造体を構成するものである。中央樋ベース7061には、流入口7061a、導入路7061b、排出口7061c、樋ベース側不利通路7061d、樋ベース側有利通路7061e、不利コース排出口7061f及び有利コース排出口7061gが形成される。 The central gutter base 7061 shown in FIGS. 37, 42 and 43 constitutes the main structure of the central gutter 7060. The central gutter base 7061 is formed with an inflow port 7061a, an introduction path 7061b, an discharge port 7061c, a gutter base side disadvantageous passage 7061d, a gutter base side advantageous passage 7061e, a disadvantageous course discharge port 7061f, and an advantageous course discharge port 7061g.

流入口7061aは、遊技球を入球させるための孔(入口)である。流入口7061aは、中央樋ベース7061の右上端部に形成される。流入口7061aは、開口側を上方に向けた平面視略四角形状に形成される。流入口7061aは、遊技球が入球可能な大きさとなるように形成される。流入口7061aは、切欠部7051の下方に位置するように設けられる。これにより、流入口7061aは、切欠部7051から流下した遊技球が上方向から入球可能に構成される。 The inflow port 7061a is a hole (entrance) for allowing a game ball to enter. The inflow port 7061a is formed at the upper right end of the central gutter base 7061. The inflow port 7061a is formed in a substantially square shape in a plan view with the opening side facing upward. The inflow port 7061a is formed so as to have a size that allows a game ball to enter. The inflow port 7061a is provided so as to be located below the notch 7051. As a result, the inflow port 7061a is configured so that the game ball flowing down from the notch 7051 can enter from above.

導入路7061bは、流入口7061aに入球した遊技球を左下方向へと案内するための通路である。導入路7061bは、「有利コース」の一部を形成する。導入路7061bは、流入口7061aから左下方向に延びるように形成される。 The introduction path 7061b is a passage for guiding the game ball that has entered the inflow port 7061a in the lower left direction. The introduction path 7061b forms part of an "advantageous course". The introduction path 7061b is formed so as to extend in the lower left direction from the inflow port 7061a.

図42に示す排出口7061cは、導入路7061bを通過した遊技球を外部へ排出するための孔(出口)である。排出口7061cは、開口側が前方に向くように、導入路7061bの左下端部に形成される。 The discharge port 7061c shown in FIG. 42 is a hole (exit) for discharging the game ball that has passed through the introduction path 7061b to the outside. The discharge port 7061c is formed at the lower left end portion of the introduction path 7061b so that the opening side faces forward.

図42に示す樋ベース側不利通路7061dは、「不利コース」の一部を形成するものである。樋ベース側不利通路7061dは、排出口7061cの左側に、遊技球を概ね下方向へと案内するように形成される。 The gutter base side disadvantaged passage 7061d shown in FIG. 42 forms a part of the “disadvantageous course”. The gutter base side disadvantageous passage 7061d is formed on the left side of the discharge port 7061c so as to guide the game ball substantially downward.

図42に示す樋ベース側有利通路7061eは、「有利コース」の一部を形成するものである。樋ベース側有利通路7061eは、排出口7061cの右側に、遊技球を概ね下方向へと案内するように形成される。 The gutter base side advantageous passage 7061e shown in FIG. 42 forms a part of the “advantageous course”. The gutter base side advantageous passage 7061e is formed on the right side of the discharge port 7061c so as to guide the game ball substantially downward.

図42に示す不利コース排出口7061fは、「不利コース」を通過した遊技球を外部に排出させるための孔(出口)である。不利コース排出口7061fは、樋ベース側不利通路7061dの下端部に、下方が開口するように形成される。 The disadvantageous course discharge port 7061f shown in FIG. 42 is a hole (exit) for discharging a game ball that has passed through the “disadvantageous course” to the outside. The disadvantaged course discharge port 7061f is formed so as to open downward at the lower end of the disadvantaged passage 7061d on the gutter base side.

図42に示す有利コース排出口7061gは、「有利コース」を通過した遊技球を外部に排出させるための孔(出口)である。有利コース排出口7061gは、樋ベース側有利通路7061eの下端部に、下方が開口するように形成される。 The advantageous course discharge port 7061 g shown in FIG. 42 is a hole (exit) for discharging a game ball that has passed through the “advantageous course” to the outside. The advantageous course discharge port 7061 g is formed so as to open downward at the lower end of the gutter base side advantageous passage 7061e.

図37、図42及び図43に示す中央樋飾り7064は、導入路7061bを前側から覆うように形成される。 The central gutter decoration 7064 shown in FIGS. 37, 42 and 43 is formed so as to cover the introduction path 7061b from the front side.

図37、図42及び図43に示す中央樋カバー7065は、中央樋ベース7061を前側から覆うものである。中央樋カバー7065には、樋カバー側有利往路7065a及び樋カバー側有利復路7065bが形成される。 The central gutter cover 7065 shown in FIGS. 37, 42 and 43 covers the central gutter base 7061 from the front side. The central gutter cover 7065 is formed with an advantageous outbound route 7065a on the gutter cover side and an advantageous return route 7065b on the gutter cover side.

図42及び図43に示す樋カバー側有利往路7065aは、中央樋ベース7061の導入路7061bを通過して排出口7061cから排出された遊技球を、前方向へと案内する通路である。樋カバー側有利往路7065aは、「有利コース」の一部を形成する。樋カバー側有利往路7065aは、中央樋カバー7065を前後方向に貫通するように形成される。樋カバー側有利往路7065aは、上方が開放されるように形成される。樋カバー側有利往路7065aの後端部は、中央樋ベース7061の排出口7061cと連通するように形成される。 The gutter cover side advantageous outbound route 7065a shown in FIGS. 42 and 43 is a passage for guiding the game ball discharged from the discharge port 7061c through the introduction path 7061b of the central gutter base 7061 in the forward direction. The gutter cover side advantageous outbound route 7065a forms a part of the "advantageous course". The gutter cover side advantageous outbound route 7065a is formed so as to penetrate the central gutter cover 7065 in the front-rear direction. The gutter cover side advantageous outbound route 7065a is formed so that the upper side is open. The rear end portion of the gutter cover side advantageous outbound route 7065a is formed so as to communicate with the discharge port 7061c of the central gutter base 7061.

図42及び図43に示す樋カバー側有利復路7065bは、樋カバー側有利往路7065a等を通過して戻ってきた遊技球を、後方向へと案内するための通路である。樋カバー側有利復路7065bは、「有利コース」の一部を形成する。樋カバー側有利復路7065bは、中央樋カバー7065を前後方向に貫通するように形成される。樋カバー側有利復路7065bは、樋カバー側有利往路7065aの下方に設けられる。樋カバー側有利復路7065bは、中央樋ベース7061の樋ベース側有利通路7061eに遊技球を案内可能に形成される。 The gutter cover side advantageous return route 7065b shown in FIGS. 42 and 43 is a passage for guiding the game ball returning after passing through the gutter cover side advantageous outward route 7065a or the like in the backward direction. The gutter cover side advantageous return route 7065b forms a part of the "advantageous course". The gutter cover side advantageous return path 7065b is formed so as to penetrate the central gutter cover 7065 in the front-rear direction. The gutter cover side advantageous return route 7065b is provided below the gutter cover side advantageous outward route 7065a. The gutter cover side advantageous return path 7065b is formed so that the game ball can be guided to the gutter base side advantageous passage 7061e of the central gutter base 7061.

次に、始動口ユニット7070の構成について詳細に説明する。 Next, the configuration of the starting port unit 7070 will be described in detail.

図29、図30、図37、図42及び図43に示す始動口ユニット7070は、2つの第一始動口(台板側有利往路7072b及び始動口7071a)を一体化したユニット体である。なお、始動口ユニット7070の内側においても、2つの第一始動口を通過した遊技球の通路は互いに異なるように形成されている。すなわち、始動口ユニット7070の内側にも有利コース及び不利コースが形成され、2つの第一始動口から入球した遊技球が(当該始動口ユニット7070から排出されるまで)互いに混在しないように構成される。始動口ユニット7070は、始動口飾り7071、始動口台板7072、第一近接スイッチ7073及び第二近接スイッチ7074を具備する。 The starting port unit 7070 shown in FIGS. 29, 30, 37, 42 and 43 is a unit body in which two first starting ports (base plate side advantageous outward path 7072b and starting port 7071a) are integrated. Even inside the start port unit 7070, the passages of the game balls that have passed through the two first start ports are formed so as to be different from each other. That is, an advantageous course and a disadvantageous course are also formed inside the starting port unit 7070 so that the game balls entering from the two first starting ports do not mix with each other (until they are discharged from the starting port unit 7070). Will be done. The starting port unit 7070 includes a starting port decoration 7071, a starting port base plate 7072, a first proximity switch 7073, and a second proximity switch 7074.

図42及び図43に示す始動口飾り7071は、始動口ユニット7070の前側を構成する部分である。始動口飾り7071は、後側面が開口した略箱状に形成される。始動口飾り7071は、始動口7071a及び飾り側有利通路7071bを具備する。 The starting port decoration 7071 shown in FIGS. 42 and 43 is a portion constituting the front side of the starting port unit 7070. The starting opening decoration 7071 is formed in a substantially box shape with an open rear side surface. The starting port decoration 7071 includes a starting port 7071a and a decorative side advantageous passage 7071b.

始動口7071aは、ステージ7040の流下口7042から流下した遊技球が入球可能に構成される部分である(図29及び図30参照)。始動口7071aは、第一実施形態における第一始動口5442に相当する。始動口7071aは、流下口7042の真下に位置するように、始動口飾り7071の上部に設けられる。始動口7071aは、上方向及び後方向が開放されるように形成される。 The starting port 7071a is a portion configured so that a game ball flowing down from the flow-down port 7042 of the stage 7040 can enter (see FIGS. 29 and 30). The starting port 7071a corresponds to the first starting port 5442 in the first embodiment. The starting port 7071a is provided on the upper part of the starting port decoration 7071 so as to be located directly below the flow port 7042. The starting port 7071a is formed so as to be open in the upward direction and the rearward direction.

図43に示す飾り側有利通路7071bは、中央樋ベース7061の排出口7061cから排出されて始動口ユニット7070に送られてきた遊技球を、後方向へと案内する通路である。飾り側有利通路7071bは、始動口飾り7071の下部に設けられる。飾り側有利通路7071bは、上方向及び後方向が開放されるように形成される。 The decorative side advantageous passage 7071b shown in FIG. 43 is a passage that guides the game ball discharged from the discharge port 7061c of the central gutter base 7061 and sent to the start port unit 7070 in the rear direction. The decorative side advantageous passage 7071b is provided at the lower part of the starting opening decoration 7071. The decorative side advantageous passage 7071b is formed so as to be open in the upward direction and the rearward direction.

図42及び図43に示す始動口台板7072は、始動口ユニット7070の後側を構成する部分である。始動口台板7072は、平面視略矩形の板状に形成される。始動口台板7072は、台板側不利通路7072a、台板側有利往路7072b及び台板側有利復路7072cを具備する。 The starting port base plate 7072 shown in FIGS. 42 and 43 is a portion constituting the rear side of the starting port unit 7070. The starting port base plate 7072 is formed in the shape of a plate having a substantially rectangular shape in a plan view. The starting port base plate 7072 includes a base plate side disadvantageous passage 7072a, a base plate side advantageous outward path 7072b, and a base plate side advantageous return path 7072c.

台板側不利通路7072aは、始動口7071aに入球した遊技球を後方向へと案内する通路である。台板側不利通路7072aは、始動口台板7072の上部に、上方、前方及び後方が開放されるように形成される。台板側不利通路7072aの前端部は、始動口7071aの後端部と連通するように設けられる。 The disadvantageous passage 7072a on the base plate side is a passage that guides the game ball that has entered the starting port 7071a in the rear direction. The base plate side disadvantageous passage 7072a is formed on the upper portion of the starting port base plate 7072 so that the upper side, the front side, and the rear side are opened. The front end portion of the disadvantageous passage 7072a on the base plate side is provided so as to communicate with the rear end portion of the starting port 7071a.

台板側有利往路7072bは、樋カバー側有利往路7065aを通過した遊技球を前方向へと案内し、ひいては始動口ユニット7070(飾り側有利通路7071b)へと案内する通路(開口部)である。台板側有利往路7072bは、始動口台板7072を前後方向に貫通するように形成される。台板側有利往路7072bは、台板側不利通路7072aの下方に(始動口台板7072の略中央部に)設けられる。なお、台板側有利往路7072bは、第一実施形態における第一始動口5442に相当する。 The base plate side advantageous outbound route 7072b is a passage (opening) that guides the game ball that has passed through the gutter cover side advantageous outbound route 7065a in the forward direction, and eventually to the starting port unit 7070 (decorative side advantageous passage 7071b). .. The base plate side advantageous outbound route 7072b is formed so as to penetrate the starting port base plate 7072 in the front-rear direction. The base plate side advantageous outbound route 7072b is provided below the base plate side disadvantageous passage 7072a (at the substantially central portion of the starting port base plate 7072). The base plate side advantageous outbound route 7072b corresponds to the first starting port 5442 in the first embodiment.

台板側有利復路7072cは、飾り側有利通路7071bを通過した遊技球を後方向へと案内し、ひいては中央樋7060(樋カバー側有利復路7065b)へと案内する通路である。台板側有利復路7072cは、始動口台板7072を前後方向に貫通するように形成される。台板側有利復路7072cは、台板側有利往路7072bの下方に(始動口台板7072の下部に)設けられる。 The base plate side advantageous return path 7072c is a passage that guides the game ball that has passed through the decorative side advantageous return passage 7071b in the rear direction, and eventually guides the game ball to the central gutter 7060 (gutter cover side advantageous return path 7065b). The base plate side advantageous return path 7072c is formed so as to penetrate the starting port base plate 7072 in the front-rear direction. The base plate side advantageous return path 7072c is provided below the base plate side advantageous outbound route 7072b (at the lower part of the starting port base plate 7072).

このようにして、流入口7061a、導入路7061b、排出口7061c、樋カバー側有利往路7065a、台板側有利往路7072b、飾り側有利通路7071b、台板側有利復路7072c、樋カバー側有利復路7065b、樋ベース側有利通路7061e及び有利コース排出口7061g等により、「有利コース」が構成される。一方、ステージ7040、始動口7071a、台板側不利通路7072a、樋ベース側不利通路7061d及び不利コース排出口7061f等により、「不利コース」が構成される。 In this way, the inflow port 7061a, the introduction path 7061b, the discharge port 7061c, the gutter cover side advantageous outbound route 7065a, the base plate side advantageous outbound route 7072b, the decorative side advantageous passage 7071b, the base plate side advantageous return path 7072c, and the gutter cover side advantageous inbound route 7065b. , The gutter base side advantageous passage 7061e, the advantageous course discharge port 7061 g, and the like constitute an "advantageous course". On the other hand, the "disadvantageous course" is composed of the stage 7040, the starting port 7071a, the disadvantageous passage 7072a on the base plate side, the disadvantaged passage 7061d on the gutter base side, the disadvantaged course discharge port 7061f, and the like.

図42に示す第一近接スイッチ7073は、始動口7071a(第一始動口)に遊技球が入球したことを検出するためのセンサである。第一近接スイッチ7073は、不利コース上に配置される。すなわち、第一近接スイッチ7073は、遊技球が「不利コース」を通過したことを検出することができる。第一近接スイッチ7073は、中央樋7060の内側に配置される。第一近接スイッチ7073は、その板面を上下方向に向けた平板状に形成される。第一近接スイッチ7073は、樋ベース側不利通路7061dの中途部に設けられる。第一近接スイッチ7073は、貫通孔7073aを具備する。 The first proximity switch 7073 shown in FIG. 42 is a sensor for detecting that a game ball has entered the starting port 7071a (first starting port). The first proximity switch 7073 is located on the disadvantaged course. That is, the first proximity switch 7073 can detect that the game ball has passed the "unfavorable course". The first proximity switch 7073 is arranged inside the central gutter 7060. The first proximity switch 7073 is formed in a flat plate shape with its plate surface facing up and down. The first proximity switch 7073 is provided in the middle of the gutter base side disadvantageous passage 7061d. The first proximity switch 7073 includes a through hole 7073a.

貫通孔7073aは、第一近接スイッチ7073を上下方向に貫通する正面視略円状の孔である。貫通孔7073aは、遊技球が通過可能となるような内径を有する。 The through hole 7073a is a hole having a substantially circular shape in the front view that penetrates the first proximity switch 7073 in the vertical direction. The through hole 7073a has an inner diameter that allows a game ball to pass through.

このように構成される第一近接スイッチ7073は、例えば、貫通孔7073aに磁界を形成すると共に、当該磁界(貫通孔7073a)を遊技球が通過する際に発生する渦電流を検出可能に構成される。第一近接スイッチ7073は、当該渦電流の検出結果に基づいて、第一近接スイッチ7073は、遊技球が始動口7071a(第一始動口)に入球したこと(「不利コース」を通過したこと)を検出する。なお、第一近接スイッチ7073は、第一実施形態における第一始動口スイッチ5472に相当する。 The first proximity switch 7073 configured in this way is configured to be capable of forming a magnetic field in the through hole 7073a and detecting an eddy current generated when the game ball passes through the magnetic field (through hole 7073a), for example. To. Based on the detection result of the eddy current, the first proximity switch 7073 indicates that the game ball has entered the starting port 7071a (first starting port) (passes the "disadvantageous course"). ) Is detected. The first proximity switch 7073 corresponds to the first start port switch 5472 in the first embodiment.

図42に示す第二近接スイッチ7074は、台板側有利往路7072b(第一始動口)に遊技球が入球したことを検出するためのセンサである。第二近接スイッチ7074は、有利コース上に配置される。すなわち、第二近接スイッチ7074は、遊技球が「有利コース」を通過したことを検出することができる。第二近接スイッチ7074は、その板面を上下方向に向けた平板状に形成される。第二近接スイッチ7074は、樋ベース側有利通路7061eの中途部に設けられる。第二近接スイッチ7074は、貫通孔7074aを具備する。 The second proximity switch 7074 shown in FIG. 42 is a sensor for detecting that a game ball has entered the base plate side advantageous outward path 7072b (first starting port). The second proximity switch 7074 is located on the advantageous course. That is, the second proximity switch 7074 can detect that the game ball has passed the "advantageous course". The second proximity switch 7074 is formed in a flat plate shape with its plate surface facing up and down. The second proximity switch 7074 is provided in the middle of the gutter base side advantageous passage 7061e. The second proximity switch 7074 includes a through hole 7074a.

貫通孔7074aは、第二近接スイッチ7074を上下方向に貫通する正面視略円状の孔である。貫通孔7074aは、遊技球が通過可能となるような内径を有する。 The through hole 7074a is a hole having a substantially circular shape in the front view that penetrates the second proximity switch 7074 in the vertical direction. The through hole 7074a has an inner diameter that allows a game ball to pass through.

このように構成される第二近接スイッチ7074は、例えば、貫通孔7074aに磁界を形成すると共に、当該磁界(貫通孔7074a)を遊技球が通過する際に発生する渦電流を検出可能に構成される。第二近接スイッチ7074は、当該渦電流の検出結果に基づいて、第一近接スイッチ7073は、遊技球が台板側有利往路7072b(第一始動口)に入球したこと(「有利コース」を通過したこと)を検出する。なお、第二近接スイッチ7074は、第一実施形態における第一始動口スイッチ5472に相当する。 The second proximity switch 7074 configured in this way is configured to be capable of forming a magnetic field in the through hole 7074a and detecting an eddy current generated when the game ball passes through the magnetic field (through hole 7074a), for example. To. Based on the detection result of the eddy current, the second proximity switch 7074 indicates that the game ball has entered the base plate side advantageous outbound route 7072b (first starting port) (“advantageous course”). Passed) is detected. The second proximity switch 7074 corresponds to the first start port switch 5472 in the first embodiment.

このように、始動口ユニット7070においては、第一実施形態における第一始動口5442に相当する始動口とスイッチとが、2対(具体的には、始動口7071a及び第一近接スイッチ7073と、台板側有利往路7072b及び第二近接スイッチ7074とが)設けられる。こうして、始動口7071a及び台板側有利往路7072bは、それぞれ遊技球の入賞(通過)を条件に当り判定の契機を与えると共に、当り判定の結果を液晶表示装置16や、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74に表示させる契機を与える。 As described above, in the starting port unit 7070, the starting port and the switch corresponding to the first starting port 5442 in the first embodiment are paired (specifically, the starting port 7071a and the first proximity switch 7073). The base plate side advantageous outbound route 7072b and the second proximity switch 7074) are provided. In this way, the starting port 7071a and the base plate side advantageous outbound route 7072b each give an opportunity for a hit determination on the condition that the game ball wins (passes), and the result of the hit determination is displayed on the liquid crystal display device 16 and the first special symbol display unit. It gives an opportunity to display on 73 and the second special symbol display unit 74.

次に、図40、図41、図44及び図45を用いて、遊技球振分装置7200の動作について具体的に説明する。 Next, the operation of the game ball distribution device 7200 will be specifically described with reference to FIGS. 40, 41, 44 and 45.

ソレノイド7250が非通電状態(非励磁状態)である場合、図40及び図41に示すように、可動片7220は、連通孔7031のすぐ下方に位置している。これにより、連通孔7031は可動片7220によって閉鎖されている。 When the solenoid 7250 is in the non-energized state (non-excited state), the movable piece 7220 is located immediately below the communication hole 7031 as shown in FIGS. 40 and 41. As a result, the communication hole 7031 is closed by the movable piece 7220.

ソレノイド7250は、通電状態(励磁状態)となると、上方への吸着力を生じさせる。そうすると、図44に示すように、ソレノイド7250は、当該吸着力により、金属片7240を上方へ吸引する。すると、フラッパー7230は、左側面視において第二ピン7212の軸線回りに時計回りに揺動する。つまり、フラッパー7230の前部が上方向に揺動する。 The solenoid 7250 generates an upward suction force when it is in an energized state (excited state). Then, as shown in FIG. 44, the solenoid 7250 sucks the metal piece 7240 upward by the suction force. Then, the flapper 7230 swings clockwise around the axis of the second pin 7212 in the left side view. That is, the front portion of the flapper 7230 swings upward.

そうすると、フラッパー7230の突起部7231は、可動片7220の長孔7222aを他方側(下側)から一方側(上側)へスライドしながら、可動片7220の下部(前部)を上前方向に押圧する。これにより、可動片7220は、左側面視において第一ピン7211の軸線回りに時計回りに揺動する。そうすると、可動片7220の可動片上部7221は、後下方向へと揺動(移動)し、上段通路7030の連通孔7031から離間する。これにより、可動片7220の可動片上部7221は、連通孔7031を開放する。 Then, the protrusion 7231 of the flapper 7230 presses the lower portion (front portion) of the movable piece 7220 upward and forward while sliding the elongated hole 7222a of the movable piece 7220 from the other side (lower side) to one side (upper side). do. As a result, the movable piece 7220 swings clockwise around the axis of the first pin 7211 in the left side view. Then, the movable piece upper portion 7221 of the movable piece 7220 swings (moves) backward and downward, and separates from the communication hole 7031 of the upper passage 7030. As a result, the movable piece upper portion 7221 of the movable piece 7220 opens the communication hole 7031.

一方、ソレノイド7250は、非通電状態(非励磁状態)となると、上方への吸着力を生じなくなる。このため、図45に示すように、フラッパー7230は、その自重により、左側面視において第二ピン7212の軸線回りに反時計回りに揺動する。つまり、フラッパー7230の前部が下方向に揺動する。 On the other hand, the solenoid 7250 does not generate an upward suction force when it is in a non-energized state (non-excited state). Therefore, as shown in FIG. 45, the flapper 7230 swings counterclockwise around the axis of the second pin 7212 in the left side view due to its own weight. That is, the front portion of the flapper 7230 swings downward.

そうすると、フラッパー7230の突起部7231は、可動片7220の長孔7222aを一方側(上後側)から他方側(下前側)へスライドしながら、可動片7220の下部(前部)を下方向に押圧する。これにより、可動片7220は、左側面視において第一ピン7211の軸線回りに反時計回りに揺動する。そうすると、可動片7220の可動片上部7221は、前上方向へと揺動(移動)し、上段通路7030の連通孔7031に近接する。これにより、可動片7220の可動片上部7221は、連通孔7031を閉鎖する。この際に、上段通路7030と遊技球振分装置7200(可動片上部7221)はお互いに非接触状態を保つ配置関係にある。よって、遊技球振分装置7200が閉鎖状態となっても、通路と可動片がお互いに擦れ合うことがなく、擦れ合うことによって生じる粉塵が発生しないので、遊技機を長期間使用しても遊技球振分装置7200が動作不良を起こすことがない。 Then, the protrusion 7231 of the flapper 7230 slides the elongated hole 7222a of the movable piece 7220 from one side (upper rear side) to the other side (lower front side), and moves the lower part (front part) of the movable piece 7220 downward. Press. As a result, the movable piece 7220 swings counterclockwise around the axis of the first pin 7211 in the left side view. Then, the movable piece upper portion 7221 of the movable piece 7220 swings (moves) forward and upward, and approaches the communication hole 7031 of the upper passage 7030. As a result, the movable piece upper portion 7221 of the movable piece 7220 closes the communication hole 7031. At this time, the upper passage 7030 and the game ball distribution device 7200 (movable piece upper portion 7221) are arranged so as to maintain a non-contact state with each other. Therefore, even if the gaming ball distribution device 7200 is closed, the passage and the movable piece do not rub against each other, and dust generated by the rubbing does not occur. Therefore, even if the gaming machine is used for a long period of time, the gaming ball is oscillated. The branching device 7200 does not malfunction.

このように、可動片7220が下方(後下方向)に揺動することにより、連通孔7031から離間して当該連通孔7031を開放することができる。また、可動片7220が上方(前上方向)に揺動することにより、連通孔7031に近接して当該連通孔7031を閉鎖することができる。このように、可動片7220による連通孔7031の閉鎖及び開放は、当該可動片7220と連通孔7031とが互いにほとんど摺動することなく行われる。そして、このような可動片7220の動作は、ソレノイド7250の通電状態と非通電状態とを切り替えることにより行うことができる。つまり、ソレノイド7250の通電状態と非通電状態とを切り替えることにより、連通孔7031の閉鎖と開放を切り替えることができる。 By swinging the movable piece 7220 downward (backward and downward) in this way, the communication hole 7031 can be opened apart from the communication hole 7031. Further, by swinging the movable piece 7220 upward (forward and upward), the communication hole 7031 can be closed in the vicinity of the communication hole 7031. As described above, the communication hole 7031 is closed and opened by the movable piece 7220 without the movable piece 7220 and the communication hole 7031 sliding with each other. The operation of the movable piece 7220 can be performed by switching between the energized state and the non-energized state of the solenoid 7250. That is, by switching between the energized state and the non-energized state of the solenoid 7250, it is possible to switch between closing and opening the communication hole 7031.

こうして、遊技球振分装置7200においては、可動片7220を揺動させることによって連通孔7031を閉鎖及び開放し、上段通路7030を通過する遊技球を、有利コース又は不利コースに振り分けることができる。 In this way, in the game ball distribution device 7200, the communication hole 7031 can be closed and opened by swinging the movable piece 7220, and the game ball passing through the upper passage 7030 can be distributed to the advantageous course or the disadvantageous course.

ここで、パチンコ遊技機1においては、上述の如く、有利コースに遊技球が振り分けられた場合には、不利コースに遊技球が振り分けられた場合よりも、遊技者にとっての有利度合いが高くなるように設定されている。さらに、遊技球振分装置7200において、可動片7220の揺動は、上述の如く、開放時間タイマを用いた時間管理(図28に示す振分装置制御処理参照)によって行われるため、可動片7220の揺動(ひいては、連通孔7031の閉鎖及び開放)は、常に一定のタイミングで繰り返される。したがって、例えば遊技者が狙い打ちをして意図的に特定のタイミングで遊技球を連通孔7031に到達させることができれば、遊技球振分装置7200による適切な振り分けが行われず、遊技球が有利コースへ案内されることとなる。 Here, in the pachinko gaming machine 1, as described above, when the game balls are distributed to the advantageous course, the degree of advantage for the player is higher than when the game balls are distributed to the disadvantageous course. Is set to. Further, in the game ball distribution device 7200, the swing of the movable piece 7220 is performed by time management using an open time timer (see the distribution device control process shown in FIG. 28) as described above, so that the movable piece 7220 is performed. (By extension, closing and opening of the communication hole 7031) is always repeated at a constant timing. Therefore, for example, if the player can aim and intentionally reach the communication hole 7031 at a specific timing, the game ball distribution device 7200 will not perform appropriate distribution, and the game ball will move to an advantageous course. You will be guided.

このように、遊技球振分装置7200による適切な振り分けが行われなければ、遊技者にとっての有利度合いが意図的に高くなる可能性があるため望ましくない。そこで、パチンコ遊技機1においては、意図的に特定のタイミングで遊技球を連通孔7031に到達させることができないよう、発射された遊技球が連通孔7031に到達する時間にランダム性をもたせることができる構成(クルーン7100等)を有している。 As described above, if proper distribution by the game ball distribution device 7200 is not performed, the degree of advantage for the player may be intentionally increased, which is not desirable. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, the time when the launched game ball reaches the communication hole 7031 can be given randomness so that the game ball cannot intentionally reach the communication hole 7031 at a specific timing. It has a structure that can be used (Clune 7100, etc.).

次に、図46から図54までを用いて、入球口7010に入球された遊技球Aの流れについて具体的に説明する。 Next, the flow of the game ball A entered into the ball entry port 7010 will be specifically described with reference to FIGS. 46 to 54.

図46に示すように、入球口7010に入球された遊技球Aは、ワープ通路7020を流下して、クルーン7100へと案内される。なお、本実施形態においては、クルーン7100における遊技球の転動時間をできるだけ長くすることによって、当該クルーン7100から遊技球を排出するタイミングを一定となり難くしている。 As shown in FIG. 46, the game ball A that has entered the ball entry port 7010 flows down the warp passage 7020 and is guided to the crune 7100. In the present embodiment, by lengthening the rolling time of the game ball in the crune 7100 as much as possible, it is difficult to make the timing of discharging the game ball from the crune 7100 constant.

図47に示すように、クルーン7100へと案内された遊技球Aは、流入口7111を介して誘導部7110へと流入する。ここで、底面部7112は右下がりに傾斜している(図36参照)。このため、誘導部7110へと案内された遊技球Aは、底面部7112を右方向に移動する。このとき、ワープ通路7020から送られてきた遊技球は、後方への勢いが付与されているため、多くの場合、後側壁部7113bに当接しつつ底面部7112を右方向に移動する。 As shown in FIG. 47, the game ball A guided to the Kroon 7100 flows into the guide portion 7110 via the inflow port 7111. Here, the bottom surface portion 7112 is inclined downward to the right (see FIG. 36). Therefore, the game ball A guided to the guide portion 7110 moves to the right on the bottom surface portion 7112. At this time, since the game ball sent from the warp passage 7020 is given momentum to the rear, in many cases, the game ball moves to the right on the bottom surface portion 7112 while abutting on the rear side wall portion 7113b.

遊技球Aは、後側壁部7113bに当接しながら右方向に移動して、転動部7120へと案内される。具体的には、当該遊技球Aは、案内壁7122の始点部分(後側壁部7113bとの接続部)へと案内される。 The game ball A moves to the right while abutting on the rear side wall portion 7113b, and is guided to the rolling portion 7120. Specifically, the game ball A is guided to a starting point portion (connecting portion with the rear side wall portion 7113b) of the guide wall 7122.

案内壁7122の始点部分へと案内された遊技球Aは、案内壁7122に当接しながら、底面部7121を平面視時計回りに転動する。そして、遊技球Aは、案内壁7122の終点部分(前側壁部7113aとの接続部)に到達する。 The game ball A guided to the starting point portion of the guide wall 7122 rolls the bottom surface portion 7121 clockwise in a plan view while abutting on the guide wall 7122. Then, the game ball A reaches the end point portion (connection portion with the front side wall portion 7113a) of the guide wall 7122.

図48に示すように、案内壁7122の終点部分に到達した遊技球Aは、段差部7130の角部に当接しながら平面視時計回りに転動する。このとき遊技球Aは、図49に示すように、誘導部7110側に一部が突出した状態で、段差部7130の角部に当接しながら転動する。 As shown in FIG. 48, the game ball A that has reached the end point portion of the guide wall 7122 rolls clockwise in a plan view while abutting on the corner portion of the step portion 7130. At this time, as shown in FIG. 49, the game ball A rolls while abutting on the corner portion of the step portion 7130 with a part protruding toward the guide portion 7110 side.

ここで、図50に示すように、仮に案内壁7122にふくらみ部7122aが設けられていない場合には、遊技球Aは、段差部7130の始点近傍において、その突出部B(図49参照)が、案内壁7122の内壁面に対して垂直に近い角度で衝突してしまう。そうすると、遊技球Aは、案内壁7122に弾かれて、底面部7121を転動することなく排出孔7123aから外部に排出されてしまう。このため、遊技球Aの転動時間が短くなってしまい、遊技球Aの転動時間にランダム性をもたせるという、クルーン7100の役割を果たすことができなくなる。 Here, as shown in FIG. 50, if the guide wall 7122 is not provided with the bulging portion 7122a, the game ball A has a protruding portion B (see FIG. 49) in the vicinity of the starting point of the stepped portion 7130. , It collides with the inner wall surface of the guide wall 7122 at an angle close to vertical. Then, the game ball A is repelled by the guide wall 7122 and is discharged to the outside from the discharge hole 7123a without rolling the bottom surface portion 7121. Therefore, the rolling time of the game ball A becomes short, and the croon 7100 cannot play the role of giving randomness to the rolling time of the game ball A.

一方、本実施形態においては、案内壁7122の始点部分にふくらみ部7122aが設けられているので、遊技球Aは案内壁7122の内壁面に対して垂直に近い角度で衝突するのを回避することができる。つまり、遊技球Aは案内壁7122の内壁面に対して平行に近い角度で当該案内壁7122に滑らかに当接する。したがって、案内壁7122の内壁面に対する遊技球Aの衝突を緩衝することができる。よって、遊技球Aが案内壁7122に弾かれることがなく、ひいては遊技球Aが直ぐに排出孔7123aから外部に排出されてしまうのを防ぐことができる。 On the other hand, in the present embodiment, since the bulging portion 7122a is provided at the starting point portion of the guide wall 7122, the game ball A is prevented from colliding with the inner wall surface of the guide wall 7122 at an angle close to vertical. Can be done. That is, the game ball A smoothly abuts on the guide wall 7122 at an angle close to parallel to the inner wall surface of the guide wall 7122. Therefore, the collision of the game ball A with the inner wall surface of the guide wall 7122 can be buffered. Therefore, the game ball A is not repelled by the guide wall 7122, and it is possible to prevent the game ball A from being immediately discharged to the outside from the discharge hole 7123a.

底面部7121は、中心に向かうにつれて下方向に傾斜している(図36参照)。このため、底面部7121を転動する遊技球Aは、平面視時計回りに回動しながら中心に向かって移動し、排出部7123へと案内される。 The bottom surface portion 7121 is inclined downward toward the center (see FIG. 36). Therefore, the game ball A that rolls on the bottom surface portion 7121 moves toward the center while rotating clockwise in a plan view, and is guided to the discharge portion 7123.

排出部7123へと案内された遊技球Aは、排出孔7123aの内壁に当接しつつ平面視時計回りに回動しながら下方向へと案内される。ここで、排出孔7123aは、逆円錐状に形成されているので、回転速度が落ちにくい。このため、遊技球Aが排出孔7123aから排出されるまでの最大時間を長くすることができる。このように、クルーン7100における遊技球の転動時間をできるだけ長くすることによって、当該クルーン7100から遊技球を排出するタイミングが一定となり難くなる。すなわち、クルーン7100を通過する遊技球の通過(転動)時間にランダム性をもたせることができるため、遊技者が狙い打ちした場合であっても、意図的に特定のタイミングで遊技球を連通孔7031に到達させることができない。 The game ball A guided to the discharge portion 7123 is guided downward while abutting on the inner wall of the discharge hole 7123a and rotating clockwise in a plan view. Here, since the discharge hole 7123a is formed in an inverted conical shape, the rotation speed does not easily decrease. Therefore, the maximum time until the game ball A is discharged from the discharge hole 7123a can be lengthened. In this way, by lengthening the rolling time of the game ball in the crune 7100 as long as possible, it becomes difficult for the timing of discharging the game ball from the crune 7100 to be constant. That is, since the passage (rolling) time of the game ball passing through the Kroon 7100 can be given randomness, even when the player aims, the game ball is intentionally communicated with the hole 7031 at a specific timing. Cannot be reached.

図46に示すように、排出孔7123aから排出された遊技球は、上段通路7030によって受けられる。上段通路7030は、右下がりに傾斜しているため、遊技球は、上段通路7030によって右方向へと案内される。上段通路7030を移動する遊技球は、連通孔7031が設けられた部分に到達する。 As shown in FIG. 46, the game ball discharged from the discharge hole 7123a is received by the upper passage 7030. Since the upper passage 7030 is inclined downward to the right, the game ball is guided to the right by the upper passage 7030. The game ball moving in the upper passage 7030 reaches the portion where the communication hole 7031 is provided.

ここで、遊技球振分装置7200の可動片7220によって連通孔7031が閉鎖されている場合には、遊技球は、連通孔7031から落下することなく、そのまま上段通路7030を右方向に移動し、「不利コース」へと案内される。一方、可動片7220によって連通孔7031が閉鎖されている場合には、遊技球は、連通孔7031から落下して、「有利コース」へと案内される。 Here, when the communication hole 7031 is closed by the movable piece 7220 of the game ball distribution device 7200, the game ball moves to the right in the upper passage 7030 as it is without falling from the communication hole 7031. You will be guided to a "disadvantageous course". On the other hand, when the communication hole 7031 is closed by the movable piece 7220, the game ball falls from the communication hole 7031 and is guided to the "advantageous course".

以下では、遊技球が「不利コース」を通過する流れについて説明する。 In the following, the flow of the game ball passing through the "disadvantageous course" will be described.

図51に示すように、連通孔7031から落下することなく、そのまま上段通路7030を右方向に移動した遊技球は、ステージ7040の右端部へと案内される。ステージ7040の右端部は左下がりに傾斜しているので、ステージ7040に流入した遊技球は、左方向へと案内される。遊技球は、ステージ7040を移動する速度等の条件によって、流下口7041・7042・7043のいずれかから流下する。 As shown in FIG. 51, the game ball that has moved to the right in the upper passage 7030 without falling from the communication hole 7031 is guided to the right end portion of the stage 7040. Since the right end of the stage 7040 is inclined downward to the left, the game ball that has flowed into the stage 7040 is guided to the left. The game ball flows down from any of the outflow ports 7041, 7042, and 7043 depending on conditions such as the speed at which the stage 7040 moves.

ここで、遊技球が右側の流下口7041及び左側の流下口7043から流下した場合、当該遊技球は、始動口ユニット7070の始動口7071aに入球せずにそのまま下方へ流下する。この場合、遊技者は賞球を得ることができない。 Here, when the game ball flows down from the right side flow port 7041 and the left side flow port 7043, the game ball flows downward as it is without entering the start port 7071a of the start port unit 7070. In this case, the player cannot get the prize ball.

一方、遊技球が真ん中の流下口7042から流下した場合、当該遊技球は、始動口ユニット7070の始動口7071aに入球する。 On the other hand, when the game ball flows down from the middle flow port 7042, the game ball enters the start port 7071a of the start port unit 7070.

図52に示すように、始動口7071aに入球した遊技球は、台板側不利通路7072aによって後方へと案内され、中央樋7060へと送られる。そして、遊技球は、樋ベース側不利通路7061dによって左方及び下方へと案内され、第一近接スイッチ7073の貫通孔7073aを通過する。これにより、メインCPU101は、遊技球が「不利コース」を通過したことを確認することができる。メインCPU101は、遊技球が「不利コース」を通過したことを確認すると、所定数の賞球を行う。第一近接スイッチ7073を通過した遊技球は、そのまま下方へと案内され、不利コース排出口7061fから外部へと排出される。 As shown in FIG. 52, the game ball that has entered the starting port 7071a is guided backward by the disadvantageous passage 7072a on the base plate side and sent to the central gutter 7060. Then, the game ball is guided to the left and downward by the gutter base side disadvantageous passage 7061d, and passes through the through hole 7073a of the first proximity switch 7073. As a result, the main CPU 101 can confirm that the game ball has passed the "disadvantageous course". When the main CPU 101 confirms that the game ball has passed the "disadvantageous course", it plays a predetermined number of prize balls. The game ball that has passed through the first proximity switch 7073 is guided downward as it is, and is discharged to the outside from the disadvantageous course discharge port 7061f.

次に、遊技球が「有利コース」を通過する流れについて説明する。 Next, the flow in which the game ball passes through the "advantageous course" will be described.

図53に示すように、連通孔7031から流下した遊技球は、中央樋ベース7061の流入口7061aに入球する。そして、遊技球は、導入路7061bを通過し、排出口7061cから排出される。 As shown in FIG. 53, the game ball flowing down from the communication hole 7031 enters the inflow port 7061a of the central gutter base 7061. Then, the game ball passes through the introduction path 7061b and is discharged from the discharge port 7061c.

図53及び図54に示すように、排出口7061cから排出された遊技球は、樋カバー側有利往路7065aによって前方へと案内されて、始動口ユニット7070へと送られる。始動口ユニット7070へと送られた遊技球は、台板側有利往路7072bを通過し、始動口飾り7071へと送られる。始動口飾り7071へと送られた遊技球は、飾り側有利通路7071bによって後方へと案内される(図54参照)。 As shown in FIGS. 53 and 54, the game ball discharged from the discharge port 7061c is guided forward by the gutter cover side advantageous outbound route 7065a and sent to the start port unit 7070. The game ball sent to the start opening unit 7070 passes through the base plate side advantageous outbound route 7072b and is sent to the start opening decoration 7071. The game ball sent to the start opening decoration 7071 is guided backward by the decoration side advantageous passage 7071b (see FIG. 54).

そして、遊技球は、台板側有利復路7072cを通過し、中央樋7060へと送られる。そして、遊技球は、樋カバー側有利復路7065bを通過し、中央樋ベース7061へと送られる。中央樋ベース7061へと送られた遊技球は、樋ベース側有利通路7061eによって右方及び下方へと案内され、第二近接スイッチ7074の貫通孔7074aを通過する(図53参照)。これにより、メインCPU101は、遊技球が「有利コース」を通過したことを確認することができる。メインCPU101は、遊技球が「有利コース」を通過したことを確認すると、「不利コース」よりも多い数の賞球を行う。第二近接スイッチ7074を通過した遊技球は、そのまま下方へと案内され、有利コース排出口7061gから外部へと排出される。 Then, the game ball passes through the base plate side advantageous return path 7072c and is sent to the central gutter 7060. Then, the game ball passes through the gutter cover side advantageous return path 7065b and is sent to the central gutter base 7061. The game ball sent to the central gutter base 7061 is guided to the right and downward by the gutter base side advantageous passage 7061e, and passes through the through hole 7074a of the second proximity switch 7074 (see FIG. 53). As a result, the main CPU 101 can confirm that the game ball has passed the "advantageous course". When the main CPU 101 confirms that the game ball has passed the "advantageous course", the main CPU 101 performs a larger number of prize balls than the "disadvantageous course". The game ball that has passed through the second proximity switch 7074 is guided downward as it is, and is discharged to the outside from the advantageous course discharge port 7061 g.

このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1においては、遊技球振分装置7200の可動片7220を動作させることにより、遊技球を「有利コース」又は「不利コース」に振り分けることができる。可動片7220の駆動源として、発電部(ソレノイド7250)と駆動部(フラッパー7230及び金属片7240)とが非接触のフラッパ式ソレノイドを用いているので、ソレノイド本体とプランジャとの接触面が削れてがたついたり、部材の削れにより生じた粉塵が固まってプランジャがうまく伸縮しなくなったりといった不具合の発生を防止することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the gaming balls can be distributed into the "advantageous course" or the "disadvantageous course" by operating the movable piece 7220 of the gaming ball distribution device 7200. As a drive source for the movable piece 7220, a flapper type solenoid in which the power generation unit (solenoid 7250) and the drive unit (flapper 7230 and metal piece 7240) are in non-contact is used, so that the contact surface between the solenoid body and the plunger is scraped. It is possible to prevent the occurrence of problems such as rattling and dust generated by scraping of the member, which causes the plunger to not expand and contract properly.

また、フラッパー7230は、ソレノイド7250の非通電時には、可動片7220が連通孔7031を閉鎖する位置に移行するが、当該位置へは、ばね等の付勢手段を用いることなく自重によって移行する。よって、ばねが劣化してしまい、うまく退避位置に戻らなくなってしまうといった不具合の発生を防ぐことができる。 Further, the flapper 7230 shifts to a position where the movable piece 7220 closes the communication hole 7031 when the solenoid 7250 is not energized, but shifts to that position by its own weight without using an urging means such as a spring. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of a problem that the spring deteriorates and cannot return to the retracted position properly.

また、本実施形態においては、ソレノイド7250を常時駆動させている(開放タイミング0.5秒と、閉鎖タイミング1.5秒とが常に交互に繰り返されるように設定されている)。このような設定は、可動片7220の動作の不具合の発生が生じ易い状態といえる。しかしながら、遊技球振分装置7200が前述の如く構成されていることにより、可動片7220の動作の不具合の発生を防止することができる。 Further, in the present embodiment, the solenoid 7250 is constantly driven (the opening timing of 0.5 seconds and the closing timing of 1.5 seconds are set to be always alternately repeated). It can be said that such a setting is likely to cause a malfunction in the operation of the movable piece 7220. However, since the game ball distribution device 7200 is configured as described above, it is possible to prevent the occurrence of malfunction in the operation of the movable piece 7220.

[第一の可動役物ユニット]
以下では、図55から図73までを用いて、本発明の一実施形態に係る第一の可動役物ユニット6000について説明する。
[First movable accessory unit]
Hereinafter, the first movable accessory unit 6000 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 55 to 73.

第一の可動役物ユニット6000は、適宜のタイミングで動作することで、遊技者に視覚的な印象(インパクト)を与えるものである。第一の可動役物ユニット6000は、遊技盤17に設置される。第一の可動役物ユニット6000は、遊技盤17上において遊技者が視認可能な位置で可動体を移動制御することで、遊技者に視覚的な印象を与える。第一の可動役物ユニット6000は、第1可動機構6100、第1移動制御手段6120、第2可動機構6200、第2移動制御手段6260、第3可動機構6300及び第3移動制御手段6340を具備している。 The first movable accessory unit 6000 gives a visual impression (impact) to the player by operating at an appropriate timing. The first movable accessory unit 6000 is installed on the game board 17. The first movable accessory unit 6000 gives a visual impression to the player by controlling the movement of the movable body at a position visible to the player on the game board 17. The first movable accessory unit 6000 includes a first movable mechanism 6100, a first movement control means 6120, a second movable mechanism 6200, a second movement control means 6260, a third movable mechanism 6300, and a third movement control means 6340. are doing.

可動体は、第一の可動役物ユニット6000において、手や手首を備えた腕を模した部分であって駆動されるもの(例えば、後述する手首部6220、手甲部6230、人差し指部6310、薬指部6320及び小指部6330等)である。第1可動機構6100、第2可動機構6200及び第3可動機構6300は、上記可動体を有し、当該可動体を駆動するものである。 The movable body is a portion of the first movable accessory unit 6000 that imitates an arm having a hand or wrist and is driven (for example, a wrist portion 6220, a back portion 6230, an index finger portion 6310, and a ring finger, which will be described later). Part 6320, little finger part 6330, etc.). The first movable mechanism 6100, the second movable mechanism 6200, and the third movable mechanism 6300 have the movable body and drive the movable body.

第1可動機構6100、第2可動機構6200及び第3可動機構6300は、後述する第1移動制御手段6120、第2移動制御手段6260及び第3移動制御手段6340によってそれぞれ移動制御される。なお、第1可動機構6100、第1移動制御手段6120、第2可動機構6200、第2移動制御手段6260、第3可動機構6300及び第3移動制御手段6340の詳細な説明については後述する。 The first movable mechanism 6100, the second movable mechanism 6200, and the third movable mechanism 6300 are moved and controlled by the first movement control means 6120, the second movement control means 6260, and the third movement control means 6340, which will be described later. A detailed description of the first movable mechanism 6100, the first movement control means 6120, the second movable mechanism 6200, the second movement control means 6260, the third movable mechanism 6300, and the third movement control means 6340 will be described later.

本実施形態では、図55から図61まで、図70に示すように、第一の可動役物ユニット6000が移動制御されていない状態を初期状態としている。また、図62から図64まで、図68及び図69、図71から図73までに示すように、第一の可動役物ユニット6000が移動制御されている状態を演出状態としている。なお、図57から図64まで、図67から図69までの図では、後述する昇降カバー部材6124、手首部6220及び手甲部6230を省略している。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 70 from 55 to 61, the initial state is the state in which the movement of the first movable accessory unit 6000 is not controlled. Further, as shown in FIGS. 62 to 64, 68 and 69, and 71 to 73, the state in which the movement of the first movable accessory unit 6000 is controlled is set as the effect state. In addition, in the drawings of FIGS. 57 to 64 and 67 to 69, the elevating cover member 6124, the wrist portion 6220, and the back portion 6230, which will be described later, are omitted.

図57から図62までに示す第1移動制御手段6120は、遊技盤17上において、第1可動機構6100を上下方向に沿って昇降するように移動制御するものである。第1移動制御手段6120は、主として、昇降ベース部材6121、昇降カバー部材6124、昇降モータ6130、昇降機構6140、上昇助勢部材6150及びロック部材6160を具備する。なお、以下では、初期状態を基準として第1移動制御手段6120の構成を説明する。 The first movement control means 6120 shown in FIGS. 57 to 62 controls the movement of the first movable mechanism 6100 on the game board 17 so as to move up and down along the vertical direction. The first movement control means 6120 mainly includes an elevating base member 6121, an elevating cover member 6124, an elevating motor 6130, an elevating mechanism 6140, an elevating assisting member 6150, and a lock member 6160. In the following, the configuration of the first movement control means 6120 will be described with reference to the initial state.

図57から図59まで、図62に示す昇降ベース部材6121は、後述する昇降モータ6130及び昇降機構6140が設置されるものである。昇降ベース部材6121は、遊技盤17に固定される。昇降ベース部材6121は、正面視、略逆L字状(L字を上下に反転させたような形状)とされている(図62参照)。昇降ベース部材6121は、主として、本体部6122及び保持部6123を具備する。 From FIG. 57 to FIG. 59, the elevating base member 6121 shown in FIG. 62 is provided with an elevating motor 6130 and an elevating mechanism 6140, which will be described later. The elevating base member 6121 is fixed to the game board 17. The elevating base member 6121 has a substantially inverted L-shape (shape like an inverted L-shape) when viewed from the front (see FIG. 62). The elevating base member 6121 mainly includes a main body portion 6122 and a holding portion 6123.

本体部6122は、後述する昇降モータ6130及び昇降機構6140が設置されるものである。本体部6122は、上下方向に沿って長尺な形状に形成されている。本体部6122は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。 The main body 6122 is equipped with an elevating motor 6130 and an elevating mechanism 6140, which will be described later. The main body 6122 is formed in a long shape along the vertical direction. The main body 6122 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction.

保持部6123は、第1可動機構6100を、初期状態において保持するものである。保持部6123は、本体部6122の右側端部から右方向に突出している。保持部6123は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。 The holding unit 6123 holds the first movable mechanism 6100 in the initial state. The holding portion 6123 projects to the right from the right end portion of the main body portion 6122. The holding portion 6123 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction.

図55及び図56に示す昇降カバー部材6124は、本体部6122及び後述する昇降機構6140を覆うものである。昇降カバー部材6124は、本体部6122に対して固定される。また、昇降カバー部材6124は、本体部6122とによって、後述する昇降機構6140を収容するハウジングを構成する。 The elevating cover member 6124 shown in FIGS. 55 and 56 covers the main body 6122 and the elevating mechanism 6140 described later. The elevating cover member 6124 is fixed to the main body 6122. Further, the elevating cover member 6124 and the main body 6122 form a housing for accommodating the elevating mechanism 6140 described later.

昇降モータ6130は、第1可動機構6100を移動させるための駆動源である。昇降モータ6130は、昇降ベース部材6121の本体部6122の上端部に固定される。昇降モータ6130は、図61に示すように、出力軸6131が、本体部6122を前後に貫通して後方へと突出するように設けられる。 The elevating motor 6130 is a drive source for moving the first movable mechanism 6100. The elevating motor 6130 is fixed to the upper end of the main body 6122 of the elevating base member 6121. As shown in FIG. 61, the elevating motor 6130 is provided so that the output shaft 6131 penetrates the main body 6122 in the front-rear direction and projects rearward.

図57から図62までに示す昇降機構6140は、昇降モータ6130で発生した駆動力を第1可動機構6100へと伝達するものである。昇降機構6140は、主として、出力ギヤ6141、第1伝達ギヤ6142、第2伝達ギヤ6143、プーリー6144、ベルト6145及び昇降ガイド6146を具備する。なお、図60及び図61では、昇降ベース部材6121を省略している。 The elevating mechanism 6140 shown in FIGS. 57 to 62 transmits the driving force generated by the elevating motor 6130 to the first movable mechanism 6100. The elevating mechanism 6140 mainly includes an output gear 6141, a first transmission gear 6142, a second transmission gear 6143, a pulley 6144, a belt 6145, and an elevating guide 6146. In FIGS. 60 and 61, the elevating base member 6121 is omitted.

図60に示す出力ギヤ6141は、昇降モータ6130の駆動力を取り出すものである。出力ギヤ6141は、昇降モータ6130の出力軸6131の後端部に固定される。 The output gear 6141 shown in FIG. 60 takes out the driving force of the elevating motor 6130. The output gear 6141 is fixed to the rear end of the output shaft 6131 of the elevating motor 6130.

第1伝達ギヤ6142は、出力ギヤ6141の略下方に配置され、出力ギヤ6141と歯合される。本実施形態では、第1伝達ギヤ6142は、図60において示された部位よりも径の小さい小径部(不図示)が前方側に形成されており、当該小径部が出力ギヤ6141と歯合される。第1伝達ギヤ6142は、当該第1伝達ギヤ6142の軸心回りに回転する。本実施形態では、第1伝達ギヤ6142は、本体部6122の前方側を向く面に、回転自在に軸支される。 The first transmission gear 6142 is arranged substantially below the output gear 6141 and meshes with the output gear 6141. In the present embodiment, the first transmission gear 6142 has a small diameter portion (not shown) having a smaller diameter than the portion shown in FIG. 60 formed on the front side, and the small diameter portion is meshed with the output gear 6141. Tooth. The first transmission gear 6142 rotates around the axis of the first transmission gear 6142. In the present embodiment, the first transmission gear 6142 is rotatably pivotally supported on a surface of the main body 6122 facing the front side.

第2伝達ギヤ6143は、第1伝達ギヤ6142の略下方に配置され、第1伝達ギヤ6142と歯合される。第2伝達ギヤ6143は、当該第2伝達ギヤ6143の軸心回りに回転する。本実施形態では、第2伝達ギヤ6143は、本体部6122の前方側を向く面に、回転自在に軸支される。第2伝達ギヤ6143は、主として、プーリー部6143aを具備する。 The second transmission gear 6143 is arranged substantially below the first transmission gear 6142 and meshes with the first transmission gear 6142. The second transmission gear 6143 rotates about the axis of the second transmission gear 6143. In the present embodiment, the second transmission gear 6143 is rotatably pivotally supported on a surface of the main body 6122 facing the front side. The second transmission gear 6143 mainly includes a pulley portion 6143a.

図61に示すプーリー部6143aは、後述するベルト6145に昇降モータ6130の駆動力を伝達するものである。プーリー部6143aは、上記ベルト6145が巻回される。プーリー部6143aは、第2伝達ギヤ6143の前端部に形成されている。プーリー部6143aは、第2伝達ギヤ6143の軸心を中心とした正面視円形状に形成されている。 The pulley portion 6143a shown in FIG. 61 transmits the driving force of the elevating motor 6130 to the belt 6145, which will be described later. The belt 6145 is wound around the pulley portion 6143a. The pulley portion 6143a is formed at the front end portion of the second transmission gear 6143. The pulley portion 6143a is formed in a front view circular shape centered on the axis of the second transmission gear 6143.

図62に示すプーリー6144は、後述するベルト6145が巻回されるものである。プーリー6144は、第2伝達ギヤ6143のプーリー部6143aの下方側に配置される。本実施形態では、プーリー6144は、昇降ベース部材6121の本体部6122の前方側を向く面における下端部に、回転自在に軸支されている。 The pulley 6144 shown in FIG. 62 is for winding a belt 6145, which will be described later. The pulley 6144 is arranged on the lower side of the pulley portion 6143a of the second transmission gear 6143. In the present embodiment, the pulley 6144 is rotatably supported by the lower end portion of the elevating base member 6121 on the front-facing surface of the main body portion 6122.

ベルト6145は、無端状に形成され、プーリー部6143a及びプーリー6144に巻回されるものである。ベルト6145は、プーリー部6143aの回転に伴い回転する。本実施形態では、図60に示すように、ベルト6145は、プーリー部6143a及びプーリー6144に対向する内周面の一部にラック状の歯部6145aが形成されている。歯部6145aは、後述する第1可動機構6100に設けられた係合歯部6112aに係合する。 The belt 6145 is formed in an endless shape and is wound around the pulley portion 6143a and the pulley 6144. The belt 6145 rotates with the rotation of the pulley portion 6143a. In the present embodiment, as shown in FIG. 60, the belt 6145 has a pulley portion 6143a and a rack-shaped tooth portion 6145a formed on a part of the inner peripheral surface facing the pulley 6144. The tooth portion 6145a engages with the engaging tooth portion 6112a provided in the first movable mechanism 6100 described later.

図59から図62までに示す昇降ガイド6146は、第1可動機構6100に設けられた披ガイド部6113をガイドするものである。昇降ガイド6146は、当該第1可動機構6100を上下方向に沿ってガイドする。昇降ガイド6146は、上下方向に長尺な棒状とされている。本実施形態では、一対の昇降ガイド6146を、左右に間隔を空けて、昇降ベース部材6121の本体部6122に配置した構成としている。 The elevating guide 6146 shown in FIGS. 59 to 62 guides the show guide portion 6113 provided in the first movable mechanism 6100. The elevating guide 6146 guides the first movable mechanism 6100 along the vertical direction. The elevating guide 6146 has a long rod shape in the vertical direction. In the present embodiment, the pair of elevating guides 6146 are arranged on the main body 6122 of the elevating base member 6121 with a space left and right.

図57から図62までに示す上昇助勢部材6150は、第1可動機構6100を、上方側に付勢するものである。上昇助勢部材6150は、主として、ケース6151及び定荷重ばね6152を具備している。 The ascending assisting member 6150 shown in FIGS. 57 to 62 urges the first movable mechanism 6100 upward. The ascending assisting member 6150 mainly includes a case 6151 and a constant load spring 6152.

図58及び図60に示すケース6151は、後述する定荷重ばね6152を、左右方向に沿う軸回りに回転自在に保持するものである。ケース6151は、昇降ベース部材6121の保持部6123の左方側の上端部に固定される。 The case 6151 shown in FIGS. 58 and 60 rotatably holds a constant load spring 6152, which will be described later, around an axis along the left-right direction. The case 6151 is fixed to the upper end portion on the left side of the holding portion 6123 of the elevating base member 6121.

定荷重ばね6152は、帯状のばねを、軸方向を左右方向に沿わせたドラムに巻回させて成るものである。定荷重ばね6152は、ドラムから引き出された当該定荷重ばね6152の一端部が戻る力(トルク)が一定となるように形成されている。定荷重ばね6152の一端部は、第1可動機構6100の第1ベース部材6110のアーム6114に連結されている。 The constant load spring 6152 is formed by winding a strip-shaped spring around a drum whose axial direction is along the left-right direction. The constant load spring 6152 is formed so that the force (torque) at which one end of the constant load spring 6152 drawn from the drum returns is constant. One end of the constant load spring 6152 is connected to the arm 6114 of the first base member 6110 of the first movable mechanism 6100.

図60から図62までに示すロック部材6160は、第1可動機構6100を、初期状態において保持するものである。ロック部材6160は、突出状態において前方に向けて突出するロック部6161が、没入自在に設けられている。ロック部材6160は、ロック部6161が、昇降ベース部材6121の保持部6123を前後に貫通するように設けられる。また、ロック部材6160は、昇降ベース部材6121の保持部6123の右方側の上下方向略中央に設けられる(図62参照)。 The lock member 6160 shown in FIGS. 60 to 62 holds the first movable mechanism 6100 in the initial state. The lock member 6160 is provided with a lock portion 6161 that projects forward in a protruding state so as to be immersive. The lock member 6160 is provided so that the lock portion 6161 penetrates the holding portion 6123 of the elevating base member 6121 in the front-rear direction. Further, the lock member 6160 is provided at substantially the center in the vertical direction on the right side of the holding portion 6123 of the elevating base member 6121 (see FIG. 62).

ロック部材6160は、コイル状に巻回された電線を有し、電力を受けて磁界を発生させる図示せぬソレノイド(不図示)を有している。ソレノイドは、ばね部材(不図示)により前方に突出するように付勢されたプランジャ(不図示)を有しており、当該プランジャがロック部6161に連結されている。ロック部6161は、通電による磁界の発生に伴い、ソレノイドがプランジャを後方へ引き込むことで没入する。また、ロック部6161は、通電の解除に伴い、ばね部材の付勢力により前方へ突出する。 The lock member 6160 has an electric wire wound in a coil shape, and has a solenoid (not shown) which is not shown and generates a magnetic field by receiving electric power. The solenoid has a plunger (not shown) urged to project forward by a spring member (not shown), and the plunger is connected to the lock portion 6161. The lock portion 6161 is immersed by the solenoid pulling the plunger backward with the generation of the magnetic field due to the energization. Further, the lock portion 6161 protrudes forward due to the urging force of the spring member as the energization is released.

図55から図62までに示す第1可動機構6100は、第1移動制御手段6120によって遊技盤17上を上下方向に沿って昇降するように移動制御される。第1可動機構6100は、主として、第1ベース部材6110を具備する。 The first movable mechanism 6100 shown in FIGS. 55 to 62 is moved and controlled by the first movement control means 6120 so as to move up and down on the game board 17 in the vertical direction. The first movable mechanism 6100 mainly includes a first base member 6110.

第1ベース部材6110は、第2可動機構6200及び後述する第2移動制御手段6260を保持すると共に、第1移動制御手段6120に連結されるものである。第1ベース部材6110は、主として、本体部6111、アーム6114及びベースカバー6117を具備する。 The first base member 6110 holds the second movable mechanism 6200 and the second movement control means 6260 described later, and is connected to the first movement control means 6120. The first base member 6110 mainly includes a main body portion 6111, an arm 6114, and a base cover 6117.

図60に示す本体部6111は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。本体部6111は、主として、溝部6112及び披ガイド部6113を具備する。 The main body portion 6111 shown in FIG. 60 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The main body portion 6111 mainly includes a groove portion 6112 and a show guide portion 6113.

図60に示す溝部6112は、昇降機構6140のベルト6145が連結されるものである。溝部6112は、本体部6111の後方に向く面において、前方に凹むように形成されている。溝部6112は、ベルト6145の歯部6145aに係合する係合歯部6112aが形成されている。本実施形態では、溝部6112の上下端部にそれぞれ、係合歯部6112aを形成している。当該係合歯部6112aが、ベルト6145の歯部6145aに対して係合することで、ベルト6145に対して第1ベース部材6110が連結される。 The groove portion 6112 shown in FIG. 60 is connected to the belt 6145 of the elevating mechanism 6140. The groove portion 6112 is formed so as to be recessed forward on the surface facing the rear of the main body portion 6111. The groove portion 6112 is formed with an engaging tooth portion 6112a that engages with the tooth portion 6145a of the belt 6145. In the present embodiment, the engaging tooth portions 6112a are formed at the upper and lower ends of the groove portions 6112, respectively. By engaging the engaging tooth portion 6112a with the tooth portion 6145a of the belt 6145, the first base member 6110 is connected to the belt 6145.

図60及び図61に示す披ガイド部6113は、昇降ガイド6146に係合し、上下方向にガイドされるものである。披ガイド部6113は、本体部6111の後方に向く面において形成されている。披ガイド部6113が、昇降ガイド6146の外周面に対して摺動することで、第1可動機構6100の上下方向の移動がガイドされる。本実施形態では、本体部6111の一対の昇降ガイド6146に対応する位置に、それぞれ披ガイド部6113を設けている。 The guide portion 6113 shown in FIGS. 60 and 61 engages with the elevating guide 6146 and is guided in the vertical direction. The show guide portion 6113 is formed on a surface facing the rear of the main body portion 6111. By sliding the guide portion 6113 with respect to the outer peripheral surface of the elevating guide 6146, the movement of the first movable mechanism 6100 in the vertical direction is guided. In the present embodiment, the show guide portions 6113 are provided at positions corresponding to the pair of elevating guides 6146 of the main body portion 6111.

アーム6114は、第2可動機構6200を支持するものである。アーム6114は、本体部6111の上端部において、当該本体部6111の右端部から右方向に向けて延出するように設けられている。また、アーム6114は、延出方向先端部が、斜め右上方側に向かって延出している。アーム6114は、主として、軸受部6115及びロック受け部6116を具備している。 The arm 6114 supports the second movable mechanism 6200. The arm 6114 is provided at the upper end portion of the main body portion 6111 so as to extend toward the right from the right end portion of the main body portion 6111. Further, the tip of the arm 6114 in the extending direction extends diagonally to the upper right side. The arm 6114 mainly includes a bearing portion 6115 and a lock receiving portion 6116.

軸受部6115は、アーム6114の延出方向先端部に設けられている。軸受部6115は、前後方向に開口する略円形の孔状とされている。ロック受け部6116は、ロック部材6160のロック部6161を受けるものである。ロック受け部6116は、軸受部6115の上端部から、右方に向けて突出している。ロック受け部6116は、図60に示すように、当該ロック受け部6116の下面が、突出した状態のロック部6161の上面に対向する。ロック受け部6116の下面がロック部6161の上面に対向している状態では、第1可動機構6100の落下が規制される。 The bearing portion 6115 is provided at the tip end portion of the arm 6114 in the extending direction. The bearing portion 6115 has a substantially circular hole shape that opens in the front-rear direction. The lock receiving portion 6116 receives the lock portion 6161 of the lock member 6160. The lock receiving portion 6116 projects to the right from the upper end portion of the bearing portion 6115. As shown in FIG. 60, the lock receiving portion 6116 has a lower surface of the lock receiving portion 6116 facing the upper surface of the locked portion 6161 in a protruding state. In a state where the lower surface of the lock receiving portion 6116 faces the upper surface of the lock portion 6161, the drop of the first movable mechanism 6100 is restricted.

図55及び図56、図63及び図64に示すベースカバー6117は、本体部6111と共に後述する回動機構6270を保持するものである。ベースカバー6117は、本体部6111の前方側に配置される。ベースカバー6117は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。 The base cover 6117 shown in FIGS. 55 and 56, 63 and 64 holds the rotation mechanism 6270 described later together with the main body 6111. The base cover 6117 is arranged on the front side of the main body 6111. The base cover 6117 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction.

図58、図63及び図64に示す第2移動制御手段6260は、遊技盤17上において、第2可動機構6200を、後述する回動軸6211回りに回動(揺動)するように移動制御するものである。第2移動制御手段6260は、主として、回動モータ6261及び回動機構6270を具備する。また、以下では、第2移動制御手段6260を構成する部材の位置関係を説明する際には、図62に示すように、第1可動機構6100が降下した状態であって、第2可動機構6200が回動される前の状態(後述する降下状態)を基準として説明する。 The second movement control means 6260 shown in FIGS. 58, 63 and 64 controls the movement of the second movable mechanism 6200 so as to rotate (swing) around the rotation shaft 6211 described later on the game board 17. It is something to do. The second movement control means 6260 mainly includes a rotation motor 6261 and a rotation mechanism 6270. Further, in the following, when explaining the positional relationship of the members constituting the second movement control means 6260, as shown in FIG. 62, the first movable mechanism 6100 is in a lowered state, and the second movable mechanism 6200 Will be described with reference to the state before the rotation (descent state described later).

回動モータ6261は、第2可動機構6200を移動させるための駆動源である。回動モータ6261は、図63及び図64に示すように、ベースカバー6117の前方側を向く面において、アーム6114よりも下側部位に固定される。回動モータ6261は、出力軸6262が、ベースカバー6117を前後に貫通して、後方へと突出するように設けられる。 The rotation motor 6261 is a drive source for moving the second movable mechanism 6200. As shown in FIGS. 63 and 64, the rotary motor 6261 is fixed to a portion below the arm 6114 on the front-facing surface of the base cover 6117. The rotation motor 6261 is provided so that the output shaft 6262 penetrates the base cover 6117 in the front-rear direction and projects rearward.

図63及び図64に示す回動機構6270は、回動モータ6261で発生した駆動力を第2可動機構6200へと伝達するものである。回動機構6270は、主として、出力ギヤ6271、第1伝達ギヤ6272及び回動アーム6273を具備する。 The rotation mechanism 6270 shown in FIGS. 63 and 64 transmits the driving force generated by the rotation motor 6261 to the second movable mechanism 6200. The rotation mechanism 6270 mainly includes an output gear 6721, a first transmission gear 6272, and a rotation arm 6273.

出力ギヤ6271は、回動モータ6261の駆動力を取り出すものである。出力ギヤ6271は、回動モータ6261の出力軸6262の後端部に固定される。 The output gear 6271 takes out the driving force of the rotary motor 6261. The output gear 6271 is fixed to the rear end of the output shaft 6262 of the rotary motor 6261.

第1伝達ギヤ6272は、出力ギヤ6271の略上方に配置され、出力ギヤ6271と歯合される。第1伝達ギヤ6272は、当該第1伝達ギヤ6272の軸心回りに回転する。本実施形態では、第1伝達ギヤ6272は、ベースカバー6117の後方側を向く面に、回転自在に軸支される。第1伝達ギヤ6272は、主として偏心軸部6272aを具備する。 The first transmission gear 6272 is arranged substantially above the output gear 6721 and meshes with the output gear 6721. The first transmission gear 6272 rotates about the axis of the first transmission gear 6272. In the present embodiment, the first transmission gear 6272 is rotatably pivotally supported on a surface facing the rear side of the base cover 6117. The first transmission gear 6272 mainly includes an eccentric shaft portion 6272a.

偏心軸部6272aは、略円柱状の部材である。偏心軸部6272aは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。偏心軸部6272aは、前端部が、第1伝達ギヤ6272の後方を向く面に連結されている。偏心軸部6272aは、背面視において第1伝達ギヤ6272の中心から所定距離だけ離れた位置(偏心した位置)に配置される。偏心軸部6272aは、後述する第1長孔6275aに挿通される。本実施形態では、偏心軸部6272aは、第1長孔6275aに対する抜けを抑制するように、当該第1長孔6275aの溝幅よりも外径が大きいフランジ部を有する略円筒状のブシュが、後端部に固定されている。 The eccentric shaft portion 6272a is a substantially columnar member. The eccentric shaft portion 6272a is arranged so that the axial direction is directed in the front-rear direction. The front end of the eccentric shaft portion 6272a is connected to a surface facing the rear of the first transmission gear 6272. The eccentric shaft portion 6272a is arranged at a position (eccentric position) separated from the center of the first transmission gear 6272 by a predetermined distance in the rear view. The eccentric shaft portion 6272a is inserted into the first elongated hole 6275a described later. In the present embodiment, the eccentric shaft portion 6272a has a substantially cylindrical bush having a flange portion having a flange portion having an outer diameter larger than the groove width of the first elongated hole 6275a so as to prevent the first elongated hole 6275a from coming off. It is fixed to the rear end.

回動アーム6273は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。回動アーム6273は、第1伝達ギヤ6272の偏心軸部6272aと、第2可動機構6200の後述する回動ピン6212と、を連結する。回動アーム6273は、背面視、略倒L字状とされている。回動アーム6273は、主として、回動軸6274、短辺部6275及び長辺部6276を具備している。 The rotating arm 6273 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The rotation arm 6273 connects the eccentric shaft portion 6272a of the first transmission gear 6272 and the rotation pin 6212 described later of the second movable mechanism 6200. The rotating arm 6273 has a substantially inverted L-shape when viewed from the rear. The rotating arm 6273 mainly includes a rotating shaft 6274, a short side portion 6275, and a long side portion 6276.

回動軸6274は、回動アーム6273の回動支点となる軸である。回動軸6274は、軸線方向を前後方向に向けて配置される。回動軸6274は、略円柱状の部材である。本実施形態では、回動軸6274は、ベースカバー6117の後方側を向く面に、回転自在に軸支される。 The rotation shaft 6274 is a shaft that serves as a rotation fulcrum of the rotation arm 6273. The rotation shaft 6274 is arranged so that the axial direction is directed to the front-rear direction. The rotation shaft 6274 is a substantially columnar member. In the present embodiment, the rotating shaft 6274 is rotatably supported on a surface facing the rear side of the base cover 6117.

短辺部6275は、回動軸6274側を基端部として、第1伝達ギヤ6272側に延出する辺部である。短辺部6275の延出方向(長手方向)先端側には、当該短辺部6275を前後方向に貫通する第1長孔6275aが形成されている。第1長孔6275aは、第1伝達ギヤ6272の偏心軸部6272aが挿通される。第1長孔6275aは、短辺部6275の長手方向に沿って所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。 The short side portion 6275 is a side portion extending toward the first transmission gear 6272 side with the rotation shaft 6274 side as the base end portion. A first elongated hole 6275a is formed on the distal end side of the short side portion 6275 in the extending direction (longitudinal direction) so as to penetrate the short side portion 6275 in the front-rear direction. The eccentric shaft portion 6272a of the first transmission gear 6272 is inserted through the first elongated hole 6275a. The first elongated hole 6275a is formed so as to extend linearly by a predetermined distance along the longitudinal direction of the short side portion 6275.

長辺部6276は、回動軸6274側を基端部として、第2可動機構6200側に延出する辺部である。長辺部6276は、短辺部6275よりも長尺状とされている。長辺部6276の延出方向(長手方向)先端側には、当該長辺部6276を前後方向に貫通する第2長孔6276aが形成されている。第2長孔6276aは、第2可動機構6200に設けられた後述する回動ピン6212が挿通される。第2長孔6276aは、長辺部6276の長手方向に沿って所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。また、第2長孔6276aは、長手方向先端側に、略上方に向かって屈曲した屈曲部6276bを有している。 The long side portion 6276 is a side portion extending toward the second movable mechanism 6200 side with the rotation shaft 6274 side as the base end portion. The long side portion 6276 is longer than the short side portion 6275. A second elongated hole 6276a is formed on the distal end side of the long side portion 6276 in the extending direction (longitudinal direction) so as to penetrate the long side portion 6276 in the front-rear direction. The second elongated hole 6276a is inserted with a rotation pin 6212, which will be described later, provided in the second movable mechanism 6200. The second elongated hole 6276a is formed so as to extend linearly by a predetermined distance along the longitudinal direction of the long side portion 6276. Further, the second elongated hole 6276a has a bent portion 6276b bent substantially upward on the distal end side in the longitudinal direction.

第2可動機構6200は、第2移動制御手段6260によって遊技盤17上を、後述する回動軸6211回りに回動(揺動)するように移動制御される。第2可動機構6200は、主として、第2ベース部材6210、ベースカバー6213及び固定手指部6214を具備する。 The second movable mechanism 6200 is moved and controlled by the second movement control means 6260 so as to rotate (swing) on the game board 17 around the rotation shaft 6211 described later. The second movable mechanism 6200 mainly includes a second base member 6210, a base cover 6213, and a fixed finger portion 6214.

図63、図64及び図67に示す第2ベース部材6210は、第3可動機構6300及び後述する第3移動制御手段6340を保持すると共に、第2移動制御手段6260に連結されるものである。第2ベース部材6210は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。第2ベース部材6210は、主として、回動軸6211及び回動ピン6212を具備する。 The second base member 6210 shown in FIGS. 63, 64 and 67 holds the third movable mechanism 6300 and the third movement control means 6340 described later, and is connected to the second movement control means 6260. The second base member 6210 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The second base member 6210 mainly includes a rotation shaft 6211 and a rotation pin 6212.

回動軸6211は、第2可動機構6200の回動支点となる軸である。回動軸6211は、軸線方向を前後方向に向けて配置される。回動軸6211は、略円柱状とされている。回動軸6211は、第2ベース部材6210の後方を向く面から、後方側に突出するように設けられている。回動軸6211は、第1ベース部材6110のアーム6114に設けられた軸受部6115に挿通される。本実施形態では、回動軸6211は、略円筒状のブシュを介して、軸受部6115に挿通される。 The rotation shaft 6211 is a shaft serving as a rotation fulcrum of the second movable mechanism 6200. The rotation shaft 6211 is arranged so that the axial direction is directed in the front-rear direction. The rotation shaft 6211 has a substantially columnar shape. The rotation shaft 6211 is provided so as to project rearward from the rearward facing surface of the second base member 6210. The rotating shaft 6211 is inserted into a bearing portion 6115 provided on the arm 6114 of the first base member 6110. In the present embodiment, the rotating shaft 6211 is inserted into the bearing portion 6115 via a substantially cylindrical bush.

回動ピン6212は、回動アーム6273の第2長孔6276aに挿通される軸である。回動ピン6212は、軸線方向を前後方向に向けて配置される。回動ピン6212は、略円柱状とされている。回動ピン6212は、前端部が、第2ベース部材6210の後方を向く面に連結されている。本実施形態では、回動ピン6212は、第2長孔6276aに対する抜けを抑制するように、当該第2長孔6276aの溝幅よりも外径が大きい円盤状のワッシャが、後端部に固定されている。 The rotating pin 6212 is a shaft inserted into the second elongated hole 6276a of the rotating arm 6273. The rotating pin 6212 is arranged so that the axial direction is directed to the front-rear direction. The rotating pin 6212 has a substantially columnar shape. The rotating pin 6212 has a front end connected to a surface facing the rear of the second base member 6210. In the present embodiment, the rotating pin 6212 has a disk-shaped washer having an outer diameter larger than the groove width of the second elongated hole 6276a fixed to the rear end portion so as to prevent the second elongated hole 6276a from coming off. Has been done.

図65及び図67に示すベースカバー6213は、第2ベース部材6210と共に後述する開閉機構6350を保持するものである。ベースカバー6213は、第2ベース部材6210の前方側に配置される。ベースカバー6213は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。本実施形態では、ベースカバー6213は、後述する手甲部6230の反射部材6231及び中指部6240の反射部材6241を構成する。なお、当該ベースカバー6213の反射部材6231及び反射部材6241としての詳細な説明は後述する。 The base cover 6213 shown in FIGS. 65 and 67 holds the opening / closing mechanism 6350 described later together with the second base member 6210. The base cover 6213 is arranged on the front side of the second base member 6210. The base cover 6213 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. In the present embodiment, the base cover 6213 constitutes a reflective member 6231 of the back of the hand 6230 and a reflective member 6241 of the middle finger 6240, which will be described later. A detailed description of the base cover 6213 as the reflective member 6231 and the reflective member 6241 will be described later.

図55及び図56に示す固定手指部6214は、第2可動機構6200において、手指を模した部位を構成する部位である。固定手指部6214は、第2ベース部材6210の前面側を覆うように、当該第2ベース部材6210に固定される。固定手指部6214は、手首部6220、手甲部6230、中指部6240及び親指部6250を具備する。 The fixed finger portion 6214 shown in FIGS. 55 and 56 is a portion constituting a portion imitating a finger in the second movable mechanism 6200. The fixing finger portion 6214 is fixed to the second base member 6210 so as to cover the front surface side of the second base member 6210. The fixed finger portion 6214 includes a wrist portion 6220, a hand back portion 6230, a middle finger portion 6240, and a thumb portion 6250.

図55及び図56に示す手首部6220は、第2ベース部材6210の左方部位を覆うものである。手甲部6230は、第2ベース部材6210の右方部位を覆うものである。本実施形態では、手首部6220及び手甲部6230は、一体に形成されている。また、本実施形態では、手首部6220及び手甲部6230の上下方向中央が、透過性部材によって形成された透光部6221及び透光部6234とされている。透光部6221及び透光部6234は、後述するレンズ部材6244と同様な材料から形成されている。 The wrist portion 6220 shown in FIGS. 55 and 56 covers the left portion of the second base member 6210. The back of the hand 6230 covers the right portion of the second base member 6210. In the present embodiment, the wrist portion 6220 and the back portion 6230 are integrally formed. Further, in the present embodiment, the vertical center of the wrist portion 6220 and the back of the hand portion 6230 is a translucent portion 6221 and a translucent portion 6234 formed by a transmissive member. The translucent portion 6221 and the translucent portion 6234 are made of the same material as the lens member 6244 described later.

図55及び図56、図65及び図66に示す中指部6240は、手甲部6230の右端部から右方に向けて突出する。中指部6240は、反射部材6241、基板6242、導光部材6243、レンズ部材6244及びカバー部材6245を具備する。 The middle finger portion 6240 shown in FIGS. 55 and 56, 65 and 66 protrudes to the right from the right end portion of the back of the hand 6230. The middle finger portion 6240 includes a reflective member 6241, a substrate 6242, a light guide member 6243, a lens member 6244, and a cover member 6245.

図65及び図66に示す反射部材6241は、第2ベース部材6210に対して固定される。反射部材6241は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。反射部材6241は、後述する発光手段6242aから照射される光を反射可能な部材で形成されている。本実施形態では、反射部材6241は、左右方向に長尺な略板状とされている。また、本実施形態では、反射部材6241は、ベースカバー6213の右方側部位を構成している。 The reflective member 6241 shown in FIGS. 65 and 66 is fixed to the second base member 6210. The reflective member 6241 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The reflective member 6241 is formed of a member capable of reflecting the light emitted from the light emitting means 6242a described later. In the present embodiment, the reflective member 6241 has a substantially plate shape that is long in the left-right direction. Further, in the present embodiment, the reflective member 6241 constitutes a right side portion of the base cover 6213.

反射部材6241は、後述する基板6242の右端部よりも外側(右方側)に位置するように設けられている。また、反射部材6241は、基板6242における発光手段6242aの実装面の裏面よりも後方側(実装面の裏面を超える位置)であって、後述するレンズ部材6244の端部から出光する光を反射可能な位置に設けられている。本実施形態では、反射部材6241は、右方側端部が後述する基板6242の裏面よりも後方側に位置するように、右方側部位が、右方へ向かうに従い後方側に傾斜する傾斜部6241aとされている。 The reflective member 6241 is provided so as to be located on the outer side (right side) of the right end portion of the substrate 6242 described later. Further, the reflecting member 6241 is on the rear side of the back surface of the mounting surface of the light emitting means 6242a on the substrate 6242 (position beyond the back surface of the mounting surface), and can reflect the light emitted from the end portion of the lens member 6244, which will be described later. It is installed in a suitable position. In the present embodiment, the reflective member 6241 has an inclined portion in which the right side portion is inclined to the rear side toward the right so that the right side end portion is located on the rear side of the back surface of the substrate 6242 described later. It is said to be 6241a.

基板6242は、電子部品(機能部品)が実装されるものである。基板6242は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。基板6242は、前面が、発光手段6242aが実装される実装面とされている。基板6242は、反射部材6241の前面側に配置される。 The board 6242 is for mounting electronic components (functional components). The substrate 6242 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The front surface of the substrate 6242 is a mounting surface on which the light emitting means 6242a is mounted. The substrate 6242 is arranged on the front surface side of the reflective member 6241.

本実施形態では、基板6242は、左右方向に長尺な略板状とされている。本実施形態では、基板6242は、傾斜部6241aを除いて、正面視、反射部材6241と略同形状であって、当該反射部材6241よりも面積が小さくなるように形成されている。 In the present embodiment, the substrate 6242 has a substantially plate shape that is long in the left-right direction. In the present embodiment, the substrate 6242 has substantially the same shape as the reflective member 6241 in front view except for the inclined portion 6241a, and is formed so as to have a smaller area than the reflective member 6241.

導光部材6243は、発光手段6242aから照射される光を導くものである。導光部材6243は、透過性部材によって形成されている。導光部材6243は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。導光部材6243は、基板6242の前面側を覆うように配置され、発光手段6242aから導入された光を、当該導光部材6243内部において板面方向へ導き、当該導光部材6243の外部へ導出する。本実施形態では、導光部材6243は、左右方向に長尺な略板状とされている。 The light guide member 6243 guides the light emitted from the light emitting means 6242a. The light guide member 6243 is formed of a transparent member. The light guide member 6243 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The light guide member 6243 is arranged so as to cover the front surface side of the substrate 6242, guides the light introduced from the light emitting means 6242a toward the plate surface inside the light guide member 6243, and guides the light to the outside of the light guide member 6243. do. In the present embodiment, the light guide member 6243 has a substantially plate shape that is long in the left-right direction.

導光部材6243は、基板6242における発光手段6242aの実装面を覆う位置から、基板6242の右端部よりも外側(右方側)に位置するように設けられている。また、導光部材6243は、基板6242における発光手段6242aの実装面の裏面よりも後方側(実装面の裏面を超える位置)に設けられている。本実施形態では、導光部材6243は、右方側端部が基板6242の裏面よりも後方側に位置するように、右方側部位が、右方へ向かうに従い後方側に傾斜する傾斜部6243aとされている。また、傾斜部6243aの傾斜角度は、反射部材6241の傾斜部6241aの傾斜角度と略同様とされている。本実施形態では、導光部材6243は、正面視、反射部材6231に概ね対応した形状とされている。 The light guide member 6243 is provided so as to be located on the outer side (right side) of the right end portion of the substrate 6242 from the position of covering the mounting surface of the light emitting means 6242a on the substrate 6242. Further, the light guide member 6243 is provided on the rear side (position beyond the back surface of the mounting surface) of the light emitting means 6242a of the substrate 6242 with respect to the back surface of the mounting surface. In the present embodiment, the light guide member 6243 has an inclined portion 6243a in which the right side portion is inclined to the rear side toward the right so that the right side end portion is located on the rear side of the back surface of the substrate 6242. It is said that. Further, the inclination angle of the inclined portion 6243a is substantially the same as the inclination angle of the inclined portion 6241a of the reflective member 6241. In the present embodiment, the light guide member 6243 has a shape substantially corresponding to the front view and the reflective member 6231.

レンズ部材6244は、導光部材6243の前面側を覆うように配置される。レンズ部材6244は、透過性部材によって形成されている。レンズ部材6244は、導光部材6243から導出された光を拡散する。レンズ部材6244は、反射部材6241、基板6242及び導光部材6243のそれぞれ右方側部位における上方側、前方側、下方側及び右方側を覆うように配置されている。 The lens member 6244 is arranged so as to cover the front surface side of the light guide member 6243. The lens member 6244 is formed of a transmissive member. The lens member 6244 diffuses the light derived from the light guide member 6243. The lens member 6244 is arranged so as to cover the upper side, the front side, the lower side, and the right side of the reflective member 6241, the substrate 6242, and the light guide member 6243, respectively.

レンズ部材6244は、基板6242における発光手段6242aの実装面を覆う位置から、基板6242の右端部よりも外側(右方側)に位置するように設けられている。また、導光部材6243は、基板6242における発光手段6242aの実装面の裏面よりも後方側(実装面の裏面を超える位置)まで延設されている。本実施形態では、レンズ部材6244は、右方側端部が基板6242の裏面よりも後方側に位置するように、右方側部位(図66において二点鎖線で囲った部位)が、右方へ向かうに従い後方側に傾斜する傾斜部6244aとされている。
The lens member 6244 is provided so as to be located on the outer side (right side) of the right end portion of the substrate 6242 from the position of covering the mounting surface of the light emitting means 6242a on the substrate 6242. Further, the light guide member 6243 extends to the rear side (position beyond the back surface of the mounting surface) from the back surface of the mounting surface of the light emitting means 6242a on the substrate 6242. In the present embodiment, in the lens member 6244, the right side portion (the portion surrounded by the alternate long and short dash line in FIG. 66) is on the right side so that the right side end portion is located on the rear side of the back surface of the substrate 6242. It is said that the inclined portion 6244a is inclined to the rear side toward the rear side.

レンズ部材6244の傾斜部6244aは、反射部材6241の傾斜部6241a及び導光部材6243の傾斜部6243aとは異なる態様で傾斜するように延設されている。本実施形態では、上下方向に見て、レンズ部材6244の傾斜部6244aの水平面に対する傾斜角度を、反射部材6241の傾斜部6241a及び導光部材6243の傾斜部6243aの水平面に対する傾斜角度よりも大きくしている。これにより、上記反射部材6241の傾斜部6241a及び導光部材6243の傾斜部6243aは、延出方向先端側が、レンズ部材6244の延設方向先端側に近接するように配置される。 The inclined portion 6244a of the lens member 6244 is extended so as to be inclined in a manner different from the inclined portion 6241a of the reflective member 6241 and the inclined portion 6243a of the light guide member 6243. In the present embodiment, when viewed in the vertical direction, the inclination angle of the inclined portion 6244a of the lens member 6244 with respect to the horizontal plane is made larger than the inclination angle of the inclined portion 6241a of the reflecting member 6241 and the inclined portion 6243a of the light guide member 6243 with respect to the horizontal plane. ing. As a result, the inclined portion 6241a of the reflective member 6241 and the inclined portion 6243a of the light guide member 6243 are arranged so that the distal end side in the extending direction is close to the distal end side in the extending direction of the lens member 6244.

カバー部材6245は、レンズ部材6244と共に、導光部材6243を覆うように配置されるものである。カバー部材6245は、不透過性部材によって形成されている。本実施形態では、カバー部材6245は、反射部材6241、基板6242及び導光部材6243のそれぞれ左方側部位における上方側、前方側及び下方側を覆うように配置されている。 The cover member 6245 is arranged together with the lens member 6244 so as to cover the light guide member 6243. The cover member 6245 is formed of an impermeable member. In the present embodiment, the cover member 6245 is arranged so as to cover the upper side, the front side, and the lower side in the left side portion of the reflective member 6241, the substrate 6242, and the light guide member 6243, respectively.

また、本実施形態では、図65に示すように、手甲部6230についても、上述した中指部6240と同様の反射部材6231、基板6232及び導光部材6233を具備したものとしている。本実施形態では、手甲部6230の反射部材6231及び中指部6240の反射部材6241は、ベースカバー6213を構成するように一体的に形成されている。手甲部6230の反射部材6231は、ベースカバー6213の左方側部位を構成している。また、本実施形態では、手甲部6230の基板6232及び導光部材6233についても、それぞれ、中指部6240の基板6242及び導光部材6243と一体的に形成されている。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 65, the back of the hand 6230 is also provided with the same reflective member 6231, substrate 6232, and light guide member 6233 as the middle finger portion 6240 described above. In the present embodiment, the reflective member 6231 of the back of the hand 6230 and the reflective member 6241 of the middle finger 6240 are integrally formed so as to form the base cover 6213. The reflective member 6231 of the back of the hand 6230 constitutes the left side portion of the base cover 6213. Further, in the present embodiment, the substrate 6232 and the light guide member 6233 of the back of the hand 6230 are also integrally formed with the substrate 6242 and the light guide member 6243 of the middle finger portion 6240, respectively.

親指部6250は、手甲部6230の右方側上端部から、斜め右下に向けて突出する。親指部6250は、反射部材、基板、導光部材、レンズ部材及びカバー部材を具備する。なお、親指部6250の反射部材、基板、導光部材、レンズ部材及びカバー部材の構成は、上述した中指部6240における反射部材6241、基板6242、導光部材6243、レンズ部材6244及びカバー部材6245と、具体的な形状を除いて略同様であるので詳細な説明は省略する。 The thumb portion 6250 projects diagonally to the lower right from the right upper end of the back of the hand 6230. The thumb portion 6250 includes a reflection member, a substrate, a light guide member, a lens member, and a cover member. The structure of the reflective member, the substrate, the light guide member, the lens member, and the cover member of the thumb portion 6250 includes the reflective member 6241, the substrate 6242, the light guide member 6243, the lens member 6244, and the cover member 6245 in the middle finger portion 6240 described above. Since it is substantially the same except for the specific shape, detailed description thereof will be omitted.

図58、図67から図69までに示す第3移動制御手段6340は、遊技盤17上において、第3可動機構6300を、回動(開閉)するように移動制御するものである。第3移動制御手段6340は、主として、開閉モータ6341及び開閉機構6350を具備する。なお、以下では、第3移動制御手段6340を構成する部材の位置関係を説明する際には、初期状態(図67に示す状態)を基準として説明する。また、図67では、ベースカバー6213を二点鎖線で示している。 The third movement control means 6340 shown in FIGS. 58 and 67 to 69 controls the movement of the third movable mechanism 6300 so as to rotate (open / close) on the game board 17. The third movement control means 6340 mainly includes an opening / closing motor 6341 and an opening / closing mechanism 6350. In the following, when explaining the positional relationship of the members constituting the third movement control means 6340, the initial state (state shown in FIG. 67) will be used as a reference. Further, in FIG. 67, the base cover 6213 is shown by a two-dot chain line.

開閉モータ6341は、第3可動機構6300を移動させるための駆動源である。開閉モータ6341は、ベースカバー6213の後方側を向く面において、左方側の下端部に固定される。開閉モータ6341は、出力軸6342が、右方側に向いて突出するように設けられる。当該出力軸6342は、左右方向に沿う軸回りに回転する。 The opening / closing motor 6341 is a drive source for moving the third movable mechanism 6300. The opening / closing motor 6341 is fixed to the lower end portion on the left side on the surface facing the rear side of the base cover 6213. The opening / closing motor 6341 is provided so that the output shaft 6342 projects toward the right side. The output shaft 6342 rotates about an axis along the left-right direction.

開閉機構6350は、開閉モータ6341で発生した駆動力を第3可動機構6300へと伝達するものである。開閉機構6350は、主として、出力ギヤ6351、第1伝達ギヤ6352、第2伝達ギヤ6353、上側第1アーム6354、上側第2アーム6355、下側第1アーム6356及び下側第2アーム6357を具備する。 The opening / closing mechanism 6350 transmits the driving force generated by the opening / closing motor 6341 to the third movable mechanism 6300. The opening / closing mechanism 6350 mainly includes an output gear 6351, a first transmission gear 6352, a second transmission gear 6353, an upper first arm 6354, an upper second arm 6355, a lower first arm 6356, and a lower second arm 6357. do.

出力ギヤ6351は、開閉モータ6341の駆動力を取り出すものである。出力ギヤ6351は、回動モータ6261の出力軸6342の右端部に固定される。 The output gear 6351 takes out the driving force of the open / close motor 6341. The output gear 6351 is fixed to the right end of the output shaft 6342 of the rotary motor 6261.

第1伝達ギヤ6352は、出力ギヤ6351の略上方に配置され、出力ギヤ6351と歯合される。第1伝達ギヤ6352は、前後方向に沿う軸心回りに回転するように配置されている。本実施形態では、第1伝達ギヤ6352は、ベースカバー6213の後方側を向く面に、回転自在に軸支される。第1伝達ギヤ6352は、出力軸6342の左右方向に沿う軸回りの回転を、前後方向に沿う軸心回りの回転として伝達する。また、本実施形態では、第1伝達ギヤ6352は、出力ギヤ6351に歯合する部位よりも径の小さい小径部が前方側に形成されており、当該小径部が後述する第2伝達ギヤ6353と歯合される。 The first transmission gear 6352 is arranged substantially above the output gear 6351 and meshes with the output gear 6351. The first transmission gear 6352 is arranged so as to rotate around an axial center along the front-rear direction. In the present embodiment, the first transmission gear 6352 is rotatably pivotally supported on a surface facing the rear side of the base cover 6213. The first transmission gear 6352 transmits the rotation of the output shaft 6342 about the axis along the left-right direction as the rotation around the axis along the front-rear direction. Further, in the present embodiment, the first transmission gear 6352 has a small diameter portion having a smaller diameter than the portion meshing with the output gear 6351 formed on the front side, and the small diameter portion is the second transmission gear 6353 described later. Toothed.

第2伝達ギヤ6353は、第1伝達ギヤ6352の略上方に配置され、当該第1伝達ギヤ6352と歯合される。第2伝達ギヤ6353は、前後方向に沿う軸心回りに回転するように配置されている。本実施形態では、第2伝達ギヤ6353は、ベースカバー6213の後方側を向く面に、回転自在に軸支される。本実施形態では、第2伝達ギヤ6353は、正面視略半円状に形成されている。 The second transmission gear 6353 is arranged substantially above the first transmission gear 6352 and meshes with the first transmission gear 6352. The second transmission gear 6353 is arranged so as to rotate about an axial center along the front-rear direction. In the present embodiment, the second transmission gear 6353 is rotatably pivotally supported on a surface facing the rear side of the base cover 6213. In the present embodiment, the second transmission gear 6353 is formed in a substantially semicircular shape in front view.

上側第1アーム6354は、第2伝達ギヤ6353の略右方に配置されている。上側第1アーム6354は、前後方向に沿う軸心回りに回転するように配置されている。本実施形態では、上側第1アーム6354は、ベースカバー6213の後方側を向く面に、回転自在に軸支される。上側第1アーム6354は、主として、ギヤ部6354a、アーム部6354b及び軸部6354cを具備する。 The upper first arm 6354 is arranged substantially to the right of the second transmission gear 6353. The upper first arm 6354 is arranged so as to rotate around an axial center along the front-rear direction. In the present embodiment, the upper first arm 6354 is rotatably pivotally supported on a surface facing the rear side of the base cover 6213. The upper first arm 6354 mainly includes a gear portion 6354a, an arm portion 6354b, and a shaft portion 6354c.

ギヤ部6354aは、第2伝達ギヤ6353に歯合される。ギヤ部6354aは、正面視、上側第1アーム6354の軸心を円心とした所定の中心角の略扇状に形成されている。アーム部6354bは、上側第1アーム6354の軸心から右斜め上方に延出している。軸部6354cは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。軸部6354cは、アーム部6354bの延出方向先端において、前方側に向けて突出するように形成されている。 The gear portion 6354a is meshed with the second transmission gear 6353. The gear portion 6354a is formed in a substantially fan shape with a predetermined central angle centered on the axis of the upper first arm 6354 in front view. The arm portion 6354b extends diagonally upward to the right from the axis of the upper first arm 6354. The shaft portion 6354c is arranged so that the axial direction is directed to the front-rear direction. The shaft portion 6354c is formed so as to project toward the front side at the tip of the arm portion 6354b in the extending direction.

上側第2アーム6355は、上側第1アーム6354の略右方に配置されている。上側第2アーム6355は、主として、アーム部6355a及び人差し指側延出部6355dを具備する。 The upper second arm 6355 is arranged substantially to the right of the upper first arm 6354. The upper second arm 6355 mainly includes an arm portion 6355a and an index finger side extending portion 6355d.

アーム部6355aは、上側第1アーム6354に連結される。アーム部6355aは、上側第1アーム6354側から、右斜め下方に延出している。アーム部6355aは、主として、長孔6355b及び回動軸6355cを具備する。 The arm portion 6355a is connected to the upper first arm 6354. The arm portion 6355a extends diagonally downward to the right from the upper first arm 6354 side. The arm portion 6355a mainly includes a long hole 6355b and a rotation shaft 6355c.

長孔6355bは、アーム部6355aの左側の端部を前後方向に貫通するように形成されている。長孔6355bは、アーム部6355aの延出方向(長手方向)に沿って所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。当該長孔6355bに、上側第1アーム6354の軸部6354cが挿通されて、上側第1アーム6354と上側第2アーム6355とが連結される。 The elongated hole 6355b is formed so as to penetrate the left end portion of the arm portion 6355a in the front-rear direction. The elongated hole 6355b is formed so as to extend linearly by a predetermined distance along the extending direction (longitudinal direction) of the arm portion 6355a. The shaft portion 6354c of the upper first arm 6354 is inserted through the elongated hole 6355b, and the upper first arm 6354 and the upper second arm 6355 are connected to each other.

回動軸6355cは、アーム部6355aの右側の端部に形成されている。回動軸6355cは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。回動軸6355cは、上側第2アーム6355の回動支点となる。回動軸6355cは、ベースカバー6213の後方側を向く面において、右方側の上下方向略中央に回動自在に軸支される。 The rotation shaft 6355c is formed at the right end of the arm portion 6355a. The rotation shaft 6355c is arranged so that the axial direction is directed to the front-rear direction. The rotation shaft 6355c serves as a rotation fulcrum of the upper second arm 6355. The rotation shaft 6355c is rotatably supported in the vertical direction substantially center on the right side on the surface facing the rear side of the base cover 6213.

人差し指側延出部6355dは、後述する人差し指部6310が固定されるものである。人差し指側延出部6355dは、アーム部6355aの長手方向途中部位から、斜め右上方に向けて延出している。 The index finger side extension portion 6355d is fixed to the index finger portion 6310, which will be described later. The index finger side extending portion 6355d extends diagonally upward to the right from a portion in the middle of the arm portion 6355a in the longitudinal direction.

下側第1アーム6356は、上側第1アーム6354の略下方に配置されている。下側第1アーム6356は、前後方向に沿う軸心回りに回転するように配置されている。下側第1アーム6356は、ベースカバー6213の後方側を向く面に、回転自在に軸支される。下側第1アーム6356は、主として、ギヤ部6356a、アーム部6356b及び軸部6356cを具備する。 The lower first arm 6356 is arranged substantially below the upper first arm 6354. The lower first arm 6356 is arranged so as to rotate around an axial center along the front-rear direction. The lower first arm 6356 is rotatably pivotally supported on a surface facing the rear side of the base cover 6213. The lower first arm 6356 mainly includes a gear portion 6356a, an arm portion 6356b, and a shaft portion 6356c.

ギヤ部6356aは、上側第1アーム6354のギヤ部6354aに歯合される。ギヤ部6354aは、正面視、下側第1アーム6356の軸心を円心とした所定の中心角の円弧を構成する。アーム部6356bは、下側第1アーム6356の軸心から右斜め下方に延出している。軸部6356cは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。軸部6356cは、アーム部6356bの延出方向先端において、前方側に向けて突出するように形成されている。 The gear portion 6356a is meshed with the gear portion 6354a of the upper first arm 6354. The gear portion 6354a constitutes an arc having a predetermined central angle with the axis of the lower first arm 6356 as the center of the circle when viewed from the front. The arm portion 6356b extends diagonally downward to the right from the axis of the lower first arm 6356. The shaft portion 6356c is arranged so that the axial direction is directed to the front-rear direction. The shaft portion 6356c is formed so as to project toward the front side at the tip of the arm portion 6356b in the extending direction.

下側第2アーム6357は、下側第1アーム6356の略右方に配置されている。下側第2アーム6357は、主として、アーム部6357a及び薬指・小指側延出部6357dを具備する。 The lower second arm 6357 is arranged substantially to the right of the lower first arm 6356. The lower second arm 6357 mainly includes an arm portion 6357a and a ring finger / little finger side extension portion 6357d.

アーム部6357aは、下側第1アーム6356に連結される。アーム部6357aは、下側第1アーム6356側から、右斜め上方に延出している。アーム部6357aは、主として、長孔6357b及び回動軸6357cを具備する。 The arm portion 6357a is connected to the lower first arm 6356. The arm portion 6357a extends diagonally upward to the right from the lower first arm 6356 side. The arm portion 6357a mainly includes a long hole 6357b and a rotation shaft 6357c.

長孔6357bは、アーム部6357aの左側の端部を前後方向に貫通するように形成されている。長孔6357bは、アーム部6357aの延出方向(長手方向)に沿って所定の距離だけ直線状に延びるように形成される。当該長孔6357bに、下側第1アーム6356の軸部6356cが挿通されて、下側第1アーム6356と下側第2アーム6357とが連結される。 The elongated hole 6357b is formed so as to penetrate the left end portion of the arm portion 6357a in the front-rear direction. The elongated hole 6357b is formed so as to extend linearly by a predetermined distance along the extending direction (longitudinal direction) of the arm portion 6357a. The shaft portion 6356c of the lower first arm 6356 is inserted through the elongated hole 6357b, and the lower first arm 6356 and the lower second arm 6357 are connected to each other.

回動軸6357cは、アーム部6357aの右側の端部に形成されている。回動軸6357cは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。回動軸6357cは、下側第2アーム6357の回動支点となる。回動軸6357cは、ベースカバー6213の後方側を向く面において、右方側の上下方向略中央に回動自在に軸支される。本実施形態では、下側第2アーム6357の回動軸6357cと、上側第2アーム6355の回動軸6355cと、は、同軸上に連結されている。 The rotation shaft 6357c is formed at the right end of the arm portion 6357a. The rotation shaft 6357c is arranged so that the axial direction is directed to the front-rear direction. The rotation shaft 6357c serves as a rotation fulcrum of the lower second arm 6357. The rotation shaft 6357c is rotatably supported in the vertical direction substantially center on the right side on the surface facing the rear side of the base cover 6213. In the present embodiment, the rotation shaft 6357c of the lower second arm 6357 and the rotation shaft 6355c of the upper second arm 6355 are coaxially connected to each other.

薬指・小指側延出部6357dは、後述する薬指部6320及び小指部6330が固定されるものである。薬指・小指側延出部6357dは、アーム部6357aの長手方向途中部位から、斜め右下方に向けて延出している。 The ring finger / little finger side extension portion 6357d is for fixing the ring finger portion 6320 and the little finger portion 6330, which will be described later. The ring finger / little finger side extension portion 6357d extends diagonally to the lower right from a portion in the longitudinal direction of the arm portion 6357a.

第3可動機構6300は、第3移動制御手段6340によって遊技盤17上において、上下方向に開閉するように移動制御される。第3可動機構6300は、主として、人差し指部6310、薬指部6320及び小指部6330を具備する。 The third movable mechanism 6300 is moved and controlled by the third movement control means 6340 so as to open and close in the vertical direction on the game board 17. The third movable mechanism 6300 mainly includes an index finger portion 6310, a ring finger portion 6320, and a little finger portion 6330.

人差し指部6310は、手甲部6230の右端部から右方に向けて突出する。人差し指部6310は、開閉機構6350の人差し指側延出部6355dに対して固定される。人差し指部6310は、反射部材、基板、導光部材、レンズ部材及びカバー部材を具備する。なお、人差し指部6310の反射部材、基板、導光部材、レンズ部材及びカバー部材の構成は、上述した中指部6240における反射部材6241、基板6242、導光部材6243、レンズ部材6244及びカバー部材6245と、具体的な形状を除いて略同様であるので詳細な説明は省略する。
The index finger portion 6310 protrudes to the right from the right end portion of the back of the hand portion 6230. The index finger portion 6310 is fixed to the index finger side extension portion 6355d of the opening / closing mechanism 6350. The index finger portion 6310 includes a reflection member, a substrate, a light guide member, a lens member, and a cover member. The structure of the reflective member, the substrate, the light guide member, the lens member, and the cover member of the index finger portion 6310 includes the reflective member 6241, the substrate 6242, the light guide member 6243, the lens member 6244, and the cover member 6245 in the middle finger portion 6240 described above. Since it is substantially the same except for the specific shape, detailed description thereof will be omitted.

薬指部6320は、手甲部6230の右端部から右方に向けて突出する。薬指部6320は、開閉機構6350の薬指・小指側延出部6357dに対して固定される。薬指部6320は、反射部材、基板、導光部材、レンズ部材及びカバー部材を具備する。なお、薬指部6320の反射部材、基板、導光部材、レンズ部材及びカバー部材の構成は、上述した中指部6240における反射部材6241、基板6242、導光部材6243、レンズ部材6244及びカバー部材6245と、具体的な形状を除いて略同様であるので詳細な説明は省略する。 The ring finger 6320 protrudes to the right from the right end of the back of the hand 6230. The ring finger portion 6320 is fixed to the ring finger / little finger side extension portion 6357d of the opening / closing mechanism 6350. The ring finger portion 6320 includes a reflection member, a substrate, a light guide member, a lens member, and a cover member. The structure of the reflective member, the substrate, the light guide member, the lens member, and the cover member of the ring finger portion 6320 includes the reflective member 6241, the substrate 6242, the light guide member 6243, the lens member 6244, and the cover member 6245 in the middle finger portion 6240 described above. Since it is substantially the same except for the specific shape, detailed description thereof will be omitted.

小指部6330は、手甲部6230の右端部から右方に向けて突出する。小指部6330は、開閉機構6350の薬指・小指側延出部6357dに対して固定される。小指部6330は、反射部材、基板、導光部材、レンズ部材及びカバー部材を具備する。なお、小指部6330の反射部材、基板、導光部材、レンズ部材及びカバー部材の構成は、上述した中指部6240における反射部材6241、基板6242、導光部材6243、レンズ部材6244及びカバー部材6245と、具体的な形状を除いて略同様であるので詳細な説明は省略する。 The little finger portion 6330 projects to the right from the right end portion of the back of the hand 6230. The little finger portion 6330 is fixed to the ring finger / little finger side extension portion 6357d of the opening / closing mechanism 6350. The little finger portion 6330 includes a reflection member, a substrate, a light guide member, a lens member, and a cover member. The composition of the reflective member, the substrate, the light guide member, the lens member, and the cover member of the little finger portion 6330 includes the reflective member 6241, the substrate 6242, the light guide member 6243, the lens member 6244, and the cover member 6245 in the middle finger portion 6240 described above. Since it is substantially the same except for the specific shape, detailed description thereof will be omitted.

以下では、上述の如く構成された第一の可動役物ユニット6000の移動制御について説明する。なお、以下では、初期状態とされた第一の可動役物ユニット6000を、演出状態とする移動制御について説明する。 Hereinafter, the movement control of the first movable accessory unit 6000 configured as described above will be described. In the following, the movement control in which the first movable accessory unit 6000 in the initial state is set to the effect state will be described.

図70に示す初期状態では、第1可動機構6100は、正面視で液晶表示装置16の上方に位置する。本実施形態では、第1可動機構6100は、センター役物7000の上部の後方に配置される。また、本実施形態では、第1可動機構6100は、遊技盤17の上部に配置された装飾部材56の背後に隠れ、遊技者から視認し難い構成とされている。 In the initial state shown in FIG. 70, the first movable mechanism 6100 is located above the liquid crystal display device 16 in front view. In the present embodiment, the first movable mechanism 6100 is arranged behind the upper part of the center accessory 7000. Further, in the present embodiment, the first movable mechanism 6100 is hidden behind the decorative member 56 arranged at the upper part of the game board 17, and is difficult for the player to see.

まず、第1移動制御手段6120による第1の移動制御について説明する。図60に示すように、昇降モータ6130を駆動させれば、互いに歯合する出力ギヤ6141及び第1伝達ギヤ6142を介して第2伝達ギヤ6143が軸心回りに、背面視時計回りに回転する。 First, the first movement control by the first movement control means 6120 will be described. As shown in FIG. 60, when the elevating motor 6130 is driven, the second transmission gear 6143 rotates about the axis and clockwise in the rear view via the output gear 6141 and the first transmission gear 6142 that mesh with each other. ..

第2伝達ギヤ6143の回転は、当該第2伝達ギヤ6143のプーリー部6143a及びプーリー6144に巻回されたベルト6145に伝達され、当該ベルト6145は、背面視時計回りに回転する。これにより、ベルト6145に連結された第1可動機構6100が、下方側に移動(直線運動)する。 The rotation of the second transmission gear 6143 is transmitted to the pulley portion 6143a of the second transmission gear 6143 and the belt 6145 wound around the pulley 6144, and the belt 6145 rotates clockwise in the rear view. As a result, the first movable mechanism 6100 connected to the belt 6145 moves downward (linear motion).

本実施形態では、第1の移動制御に際して、ロック部材6160による第1可動機構6100の下方側への移動の規制が解除される。ロック部材6160は、第1の移動制御に際して、ロック部6161を没入させるように制御される。これにより、第1可動機構6100に設けられたロック受け部6116に対するロック部6161の規制が解除され、第1可動機構6100は、下方側に移動可能となる。また、本実施形態では、第1の移動制御に際して、第1可動機構6100は、上昇助勢部材6150の定荷重ばね6152による上方側への付勢力に抗して下方側に移動する。つまり、遊技盤17の左側の領域(第1の移動経路)上を経由してを上から下に移動(落下)する。すなわち、第1の移動経路とは、上述のように移動する第1可動機構6100の経路である。 In the present embodiment, upon the first movement control, the restriction on the downward movement of the first movable mechanism 6100 by the lock member 6160 is released. The lock member 6160 is controlled so as to immerse the lock portion 6161 during the first movement control. As a result, the restriction on the lock portion 6161 with respect to the lock receiving portion 6116 provided on the first movable mechanism 6100 is released, and the first movable mechanism 6100 can move downward. Further, in the present embodiment, in the first movement control, the first movable mechanism 6100 moves downward against the upward urging force of the ascending assisting member 6150 by the constant load spring 6152. That is, it moves (falls) from top to bottom via the area on the left side (first movement path) of the game board 17. That is, the first movement path is the path of the first movable mechanism 6100 that moves as described above.

上述のように移動制御したことで、図62及び図71に示すように、第1可動機構6100は、演出状態の一態様である降下状態となる。降下状態では、図71に示すように、第1可動機構6100は、センター役物7000内において下方側に位置する。また、降下状態では、第1可動機構6100は、センター役物7000内において液晶表示装置16の前方側に配置される。また、降下状態では、第1の移動経路のうち、第1可動機構6100が通過した領域(降下状態における第1可動機構6100の上方側の領域)が空いた状態となる。 By controlling the movement as described above, as shown in FIGS. 62 and 71, the first movable mechanism 6100 is in a descending state, which is one aspect of the effect state. In the descending state, as shown in FIG. 71, the first movable mechanism 6100 is located on the lower side in the center accessory 7000. Further, in the descending state, the first movable mechanism 6100 is arranged on the front side of the liquid crystal display device 16 in the center accessory 7000. Further, in the descent state, the region through which the first movable mechanism 6100 has passed (the region on the upper side of the first movable mechanism 6100 in the descent state) is vacant in the first movement path.

次に、第2移動制御手段6260による第2の移動制御について説明する。図63及び図64に示すように、回動モータ6261を駆動させれば、互いに歯合する出力ギヤ6271を介して第1伝達ギヤ6272が軸心回りに回転する。第1伝達ギヤ6272の回転に伴い、第1伝達ギヤ6272の偏心軸部6272aが、当該第1伝達ギヤ6272の軸心回りに旋回する。 Next, the second movement control by the second movement control means 6260 will be described. As shown in FIGS. 63 and 64, when the rotation motor 6261 is driven, the first transmission gear 6272 rotates about the axis center via the output gears 6271 meshing with each other. As the first transmission gear 6272 rotates, the eccentric shaft portion 6272a of the first transmission gear 6272 turns around the axis of the first transmission gear 6272.

偏心軸部6272aは、当該偏心軸部6272aが挿通された回動アーム6273の第1長孔6275a内を移動する。これに伴い、回動アーム6273が、回動軸6274回りに、背面視反時計回りに回動する。回動アーム6273の回動に伴い、第2可動機構6200の回動ピン6212が、第2長孔6276a内を移動すると共に、当該第2可動機構6200が、回動軸6211回りに、背面視時計回りに揺動(回動)する。これにより、図64に示すように、第2可動機構6200は、先端側(手先側)が上方側に向かって移動するように揺動する。つまり、第2可動機構6200の移動経路である遊技盤17の中央下部から中央上部の領域(第2の移動経路)を下から上に円を描くように回転移動する。すなわち、第2の移動経路とは、上述のように移動する第2可動機構6200の経路である。 The eccentric shaft portion 6272a moves in the first elongated hole 6275a of the rotating arm 6273 through which the eccentric shaft portion 6272a is inserted. Along with this, the rotating arm 6273 rotates around the rotating shaft 6274 and counterclockwise when viewed from the rear. As the rotation arm 6273 rotates, the rotation pin 6212 of the second movable mechanism 6200 moves in the second elongated hole 6276a, and the second movable mechanism 6200 moves around the rotation shaft 6211 in the rear view. It swings (rotates) clockwise. As a result, as shown in FIG. 64, the second movable mechanism 6200 swings so that the tip side (hand side) moves upward. That is, it rotates and moves in a circle from the bottom to the top in the region (second movement path) from the lower center to the upper center of the game board 17, which is the movement path of the second movable mechanism 6200. That is, the second movement path is the path of the second movable mechanism 6200 that moves as described above.

また、上述のように、第2可動機構6200が揺動した状態では、図64に示すように、当該第2可動機構6200の回動ピン6212が、第2長孔6276aの屈曲部6276bに係合する。これにより、第2の移動制御がされた第2可動機構6200の姿勢が保持される。 Further, as described above, in the state where the second movable mechanism 6200 is swung, as shown in FIG. 64, the rotating pin 6212 of the second movable mechanism 6200 is engaged with the bent portion 6276b of the second elongated hole 6276a. It fits. As a result, the posture of the second movable mechanism 6200 with the second movement control is maintained.

上述のように移動制御したことで、第1の移動制御が実行された後、図72に示すように、第1の移動経路において、第1可動機構6100が通過した領域に戻るように、第2の移動経路を経由して第2可動機構6200を移動させることができる。すなわち、第2可動機構6200は、第1可動機構6100が落下(降下)してきた領域を回転移動しながら戻るように移動する。図例では、第2可動機構6200の手先側が上方側に向くように移動させた例を示している。これにより、センター役物7000内の空間を有効に利用することができる。 By controlling the movement as described above, after the first movement control is executed, as shown in FIG. 72, in the first movement path, the first movable mechanism 6100 returns to the region where the first movable mechanism 6100 has passed. The second movable mechanism 6200 can be moved via the movement path of 2. That is, the second movable mechanism 6200 moves so as to return while rotating in the region where the first movable mechanism 6100 has fallen (descended). In the illustrated example, an example is shown in which the second movable mechanism 6200 is moved so that the hand side faces upward. As a result, the space in the center accessory 7000 can be effectively used.

また、上述のように移動制御したことで、図68及び図72に示すように、第2可動機構6200は、演出状態の一態様である揺動状態となる。揺動状態では、図72に示すように、第2可動機構6200の手先側が斜め右上方に向くように位置することで、第2の移動経路のうち、第2可動機構6200が通過した領域(揺動状態における第2可動機構6200の下方側の領域)が空いた状態となる。また、この状態では、図72に示すように、第2可動機構6200が位置する領域を除いて、第1の移動経路のうち、第1可動機構6100が通過した領域(揺動状態における第2可動機構6200の上方側の領域)も空いている。図例では、センター役物7000内において、揺動状態の第2可動機構6200の斜め左上方側に、上記第1可動機構6100が通過した領域があり、斜め右下方側に、上記第2可動機構6200が通過した領域がある例を示している。 Further, by controlling the movement as described above, as shown in FIGS. 68 and 72, the second movable mechanism 6200 is in a swinging state, which is one aspect of the effect state. In the rocking state, as shown in FIG. 72, the hand side of the second movable mechanism 6200 is positioned so as to face diagonally upward to the right, so that the region of the second moving path through which the second movable mechanism 6200 has passed ( The area on the lower side of the second movable mechanism 6200 in the rocking state) is vacant. Further, in this state, as shown in FIG. 72, except for the region where the second movable mechanism 6200 is located, the region through which the first movable mechanism 6100 has passed in the first movement path (the second in the swinging state). The area above the movable mechanism 6200) is also vacant. In the illustrated example, in the center accessory 7000, there is a region through which the first movable mechanism 6100 has passed on the diagonally upper left side of the second movable mechanism 6200 in the rocking state, and the second movable mechanism is on the diagonally lower right side. An example is shown in which there is a region through which the mechanism 6200 has passed.

次に、第3移動制御手段6340による第3の移動制御について説明する。図68及び図69に示すように、開閉モータ6341を駆動させれば、互いに歯合する出力ギヤ6351、第1伝達ギヤ6352及び第2伝達ギヤ6353を介して、上側第1アーム6354が、正面視時計回りに回動する。上側第1アーム6354の回動に伴い、当該上側第1アーム6354の軸部6354cが、上側第2アーム6355の長孔6355b内を移動すると共に、上側第2アーム6355が、回動軸6355c回りに、正面視反時計回りに回動する。これにより、上側第2アーム6355の人差し指側延出部6355dに固定された人差し指部6310が、当該人差し指部6310の先端側(指先側)が上方側に移動するように回動する。つまり、遊技盤17の中央上方の領域(第3の移動経路)を斜め下から斜め上に移動する。すなわち、第3の移動経路とは、上述のように移動する人差し指部6310(第3可動機構6300)の経路である。 Next, the third movement control by the third movement control means 6340 will be described. As shown in FIGS. 68 and 69, when the opening / closing motor 6341 is driven, the upper first arm 6354 is fronted via the output gear 6351, the first transmission gear 6352, and the second transmission gear 6353 that mesh with each other. Rotate clockwise. With the rotation of the upper first arm 6354, the shaft portion 6354c of the upper first arm 6354 moves in the elongated hole 6355b of the upper second arm 6355, and the upper second arm 6355 rotates around the rotation shaft 6355c. In addition, it rotates counterclockwise when viewed from the front. As a result, the index finger portion 6310 fixed to the index finger side extension portion 6355d of the upper second arm 6355 rotates so that the tip end side (fingertip side) of the index finger portion 6310 moves upward. That is, the area above the center of the game board 17 (third movement path) is moved diagonally upward from diagonally below. That is, the third movement path is the path of the index finger portion 6310 (third movable mechanism 6300) that moves as described above.

上述のように移動制御したことで、第1の移動制御が実行された後、図73に示すように、第1の移動経路において、第1可動機構6100が通過した領域に、人差し指部6310を移動させることができる。なお、上述の移動制御では、第1の移動経路上であって、第2の移動経路以外の領域に、人差し指部6310を移動させている。図例では、人差し指部6310の指先側が上方側に向くように移動させた例を示している。また、上述のように移動制御したことで、第2の移動制御、第3の移動制御ともに、第1可動機構6100が落下(降下)するのに利用された領域(第1の移動経路)上を動くこととなる。これにより、センター役物7000内の空間を有効に利用することができる。 By controlling the movement as described above, after the first movement control is executed, as shown in FIG. 73, the index finger portion 6310 is placed in the region where the first movable mechanism 6100 has passed in the first movement path. Can be moved. In the above-mentioned movement control, the index finger portion 6310 is moved to a region other than the second movement path on the first movement path. In the illustrated example, an example is shown in which the index finger portion 6310 is moved so that the fingertip side faces upward. Further, by controlling the movement as described above, both the second movement control and the third movement control are on the region (first movement path) used for the first movable mechanism 6100 to fall (descent). Will move. As a result, the space in the center accessory 7000 can be effectively used.

また、上述した上側第1アーム6354の回動に伴い、当該上側第1アーム6354のギヤ部6354aに歯合するギヤ部6356aを介して、下側第1アーム6356が、正面視反時計回りに回動する。下側第1アーム6356の回動に伴い、当該下側第1アーム6356の軸部6356cが、下側第2アーム6357の長孔6357b内を移動すると共に、下側第2アーム6357が、回動軸6357c回りに、正面視時計回りに回動する。これにより、下側第2アーム6357の薬指・小指側延出部に固定された薬指部6320及び小指部6330が、当該薬指部6320及び小指部6330の先端側(指先側)が下方側に移動するように回動する。つまり、遊技盤17の中央の領域(第3の移動経路)を斜め上から斜め下に移動する。すなわち、第3の移動経路は、薬指部6320及び小指部6330(第3可動機構6300)の経路でもある。 Further, with the rotation of the upper first arm 6354 described above, the lower first arm 6356 rotates counterclockwise when viewed from the front via the gear portion 6356a meshing with the gear portion 6354a of the upper first arm 6354. Rotate. As the lower first arm 6356 rotates, the shaft portion 6356c of the lower first arm 6356 moves in the elongated hole 6357b of the lower second arm 6357, and the lower second arm 6357 rotates. It rotates clockwise around the moving shaft 6357c. As a result, the ring finger 6320 and the little finger 6330 fixed to the ring finger / little finger side extension of the lower second arm 6357 move downward with the tip side (fingertip side) of the ring finger 6320 and the little finger 6330. Rotate to do. That is, the central region (third movement path) of the game board 17 is moved from diagonally above to diagonally below. That is, the third movement path is also the path of the ring finger portion 6320 and the little finger portion 6330 (third movable mechanism 6300).

上述のように移動制御したことで、第2の移動制御が実行された後、図73に示すように、第2の移動経路において、第2可動機構6200が通過した領域に、薬指部6320及び小指部6330を移動させることができる。図例では、薬指部6320及び小指部6330の指先側が下方側に向くように移動させた例を示している。これにより、センター役物7000内の空間を有効に利用することができる。 By controlling the movement as described above, after the second movement control is executed, as shown in FIG. 73, the ring finger portion 6320 and the ring finger portion 6320 and the region through which the second movable mechanism 6200 has passed in the second movement path. The little finger portion 6330 can be moved. In the illustrated example, an example is shown in which the ring finger portion 6320 and the little finger portion 6330 are moved so that the fingertip side faces downward. As a result, the space in the center accessory 7000 can be effectively used.

また、本実施形態では、人差し指部6310と、薬指部6320及び小指部6330と、は単一の駆動源(開閉モータ6341)によって移動制御される。したがって、人差し指部6310と、薬指部6320及び小指部6330と、は互いに連動して揺動する。これにより、第3の移動制御において、第2可動機構6200は、人差し指部6310と、薬指部6320及び小指部6330と、が同時に開くように移動制御される。 Further, in the present embodiment, the index finger portion 6310, the ring finger portion 6320 and the little finger portion 6330 are moved and controlled by a single drive source (open / close motor 6341). Therefore, the index finger portion 6310, the ring finger portion 6320, and the little finger portion 6330 swing in conjunction with each other. Thereby, in the third movement control, the second movable mechanism 6200 is moved so that the index finger portion 6310, the ring finger portion 6320 and the little finger portion 6330 are simultaneously opened.

上述のように移動制御したことで、図69及び図73示すように、第3可動機構6300は、演出状態の一態様である回動状態となる。回動状態では、人差し指部6310は、揺動状態における当該人差し指部6310よりも斜め左上方側の空間に位置する。また、回動状態では、薬指部6320及び小指部6330は、揺動状態における当該薬指部6320及び小指部6330よりも斜め右下方側に位置する。これにより、図73に示すように、センター役物7000内の空間を有効に利用して、可動体(第1可動機構6100、第2可動機構6200及び第3可動機構6300)を大きい動作で移動制御(開閉)することができ、遊技者に視覚的な印象(インパクト)を与えることができる。 By controlling the movement as described above, as shown in FIGS. 69 and 73, the third movable mechanism 6300 is in a rotating state, which is one aspect of the effect state. In the rotated state, the index finger portion 6310 is located in the space on the diagonally upper left side of the index finger portion 6310 in the rocking state. Further, in the rotated state, the ring finger portion 6320 and the little finger portion 6330 are located diagonally to the lower right side of the ring finger portion 6320 and the little finger portion 6330 in the rocking state. As a result, as shown in FIG. 73, the movable body (first movable mechanism 6100, second movable mechanism 6200, and third movable mechanism 6300) can be moved with a large motion by effectively utilizing the space in the center accessory 7000. It can be controlled (opened and closed) and gives a visual impression (impact) to the player.

また、演出状態とされた第一の可動役物ユニット6000を、初期状態とする際には、上述した移動制御とは逆の移動制御を実行する。 Further, when the first movable accessory unit 6000 in the effect state is set to the initial state, the movement control opposite to the above-mentioned movement control is executed.

第3移動制御手段6340の開閉モータ6341を、上述した移動制御とは逆方向に回転させれば、当該開閉モータ6341の駆動を、開閉機構6350が伝達することで、人差し指部6310の指先側が下方側(斜め右下方側)に移動するように揺動する。また、薬指部6320及び小指部6330の指先側が上方側(斜め左上方側)に移動するように揺動する。これにより、人差し指部6310と、薬指部6320及び小指部6330と、が閉じるように互いに回動する。 If the opening / closing motor 6341 of the third movement control means 6340 is rotated in the direction opposite to the movement control described above, the opening / closing mechanism 6350 transmits the drive of the opening / closing motor 6341, so that the fingertip side of the index finger portion 6310 is lowered. Swing so as to move to the side (diagonally lower right side). Further, the fingertip side of the ring finger part 6320 and the little finger part 6330 swings so as to move upward (diagonally upper left side). As a result, the index finger portion 6310, the ring finger portion 6320, and the little finger portion 6330 rotate with each other so as to close.

また、第2移動制御手段6260の回動モータ6261を、上述した移動制御とは逆方向に回転させれば、当該回動モータ6261の駆動を、回動機構6270が伝達することで、第2可動機構6200が、手先側が下方側(斜め右下方)に向かって移動するように揺動する。 Further, if the rotation motor 6261 of the second movement control means 6260 is rotated in the direction opposite to the movement control described above, the rotation mechanism 6270 transmits the drive of the rotation motor 6261 to the second movement control means. The movable mechanism 6200 swings so that the hand side moves downward (diagonally to the lower right).

また、第1移動制御手段6120の昇降モータ6130を、上述した移動制御とは逆方向に回転させれば、当該昇降モータ6130の駆動を、昇降機構6140が伝達することで、第1可動機構6100が上方側に移動(上昇)する(第1の移動制御)。本実施形態では、第1可動機構6100は、上昇助勢部材6150の定荷重ばね6152によって上方側へ付勢されているので、第1移動制御手段6120によって上昇する際には、上方側への移動が助勢される。また、本実施形態では、第一の可動役物ユニット6000が初期状態とされれば、ロック部材6160のロック部6161が突出するように制御される。これにより、第1可動機構6100のロック受け部6116の下面に対してロック部6161の上面が対向し、第1可動機構6100の落下が規制される。 Further, if the elevating motor 6130 of the first movement control means 6120 is rotated in the direction opposite to the above-mentioned movement control, the elevating mechanism 6140 transmits the drive of the elevating motor 6130, so that the first movable mechanism 6100 Moves (rises) upward (first movement control). In the present embodiment, the first movable mechanism 6100 is urged upward by the constant load spring 6152 of the ascending assisting member 6150, and therefore moves upward when ascending by the first movement control means 6120. Is assisted. Further, in the present embodiment, when the first movable accessory unit 6000 is set to the initial state, the lock portion 6161 of the lock member 6160 is controlled to protrude. As a result, the upper surface of the lock portion 6161 faces the lower surface of the lock receiving portion 6116 of the first movable mechanism 6100, and the drop of the first movable mechanism 6100 is restricted.

上述のように、それぞれ異なる移動態様とされた第1の移動制御(直線運動)、第2の移動制御(揺動)及び第3の移動制御(回動)によれば、第1可動機構6100、第2可動機構6200及び第3可動機構6300の移動を変化に富んだものとすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。 As described above, according to the first movement control (linear motion), the second movement control (swing), and the third movement control (rotation), which have different movement modes, the first movable mechanism 6100 , The movement of the second movable mechanism 6200 and the third movable mechanism 6300 can be made rich in variety, and the interest of the player can be enhanced.

また、手首部6220、手甲部6230、中指部6240、親指部6250、人指し指部6310、薬指部6320及び小指部6330を発光させる発光制御を実行してもよい。以下では、図65及び図66に示す中指部6240を一例として、発光の態様について説明する。 Further, light emission control may be executed to make the wrist portion 6220, the back of the hand portion 6230, the middle finger portion 6240, the thumb portion 6250, the index finger portion 6310, the ring finger portion 6320, and the little finger portion 6330 emit light. Hereinafter, the mode of light emission will be described by taking the middle finger portion 6240 shown in FIGS. 65 and 66 as an example.

図66に示すように、発光制御が実行されれば、基板6242に実装された発光手段6242aが発光する。当該発光手段6242aから照射された光は、基板6242の前面側に配置された導光部材6243に入光する。なお、図例では、発光手段6242aにより照射された光を二点鎖線で示している。 As shown in FIG. 66, when the light emission control is executed, the light emitting means 6242a mounted on the substrate 6242 emits light. The light emitted from the light emitting means 6242a enters the light guide member 6243 arranged on the front surface side of the substrate 6242. In the figure, the light emitted by the light emitting means 6242a is shown by a two-dot chain line.

導光部材6243に入光(入射)し、当該導光部材6243内に進入する光の一部は、当該導光部材6243を透過する光と、当該導光部材6243の表面(レンズ部材6244側の面)に対して反射する光と、に分かれる。また、導光部材6243に進入する光の他の一部は、当該導光部材6243の内部において全反射される。 Part of the light that enters (incidents) into the light guide member 6243 and enters the light guide member 6243 is the light that passes through the light guide member 6243 and the surface of the light guide member 6243 (lens member 6244 side). It is divided into the light reflected on the surface). Further, the other part of the light entering the light guide member 6243 is totally reflected inside the light guide member 6243.

具体的には、導光部材6243に進入する光のうち、当該導光部材6243の前記表面に対する入射角(断面視において、入射する光と、前記表面に対して直交する線と、の成す角)が所定の角度よりも小さいものは、当該導光部材6243を透過して反反射部材6241側に出光する光と、当該導光部材6243の表面に対して反射して反射部材6241に出光する光と、に分かれる。また、導光部材6243に進入する光のうち、入射角が所定の角度よりも大きいものは、当該導光部材6243の内部において全反射を繰り返しながら当該導光部材6243の面方向へ導かれる。 Specifically, among the light entering the light guide member 6243, the angle formed by the incident angle of the light guide member 6243 with respect to the surface (in the cross-sectional view, the incident light and the line orthogonal to the surface). ) Is smaller than a predetermined angle, the light that passes through the light guide member 6243 and emits light to the antireflection member 6241 side and the light that reflects off the surface of the light guide member 6243 and emits light to the reflection member 6241. It is divided into light and light. Further, among the light entering the light guide member 6243, the light having an incident angle larger than a predetermined angle is guided toward the surface of the light guide member 6243 while repeating total reflection inside the light guide member 6243.

導光部材6243を介してレンズ部材6244に入光(入射)し、当該レンズ部材6244に進入する光の一部は、当該レンズ部材6244を透過する光と、当該レンズ部材6244の表面(反導光部材6243側の面)に対して反射する光と、に分かれる。また、レンズ部材6244に進入する光の他の一部は、当該レンズ部材6244の内部において全反射される。 Part of the light that enters (incidents) into the lens member 6244 via the light guide member 6243 and enters the lens member 6244 is the light that passes through the lens member 6244 and the surface (reverse conduction) of the lens member 6244. It is divided into light reflected on the surface on the optical member 6243 side). Further, the other part of the light entering the lens member 6244 is totally reflected inside the lens member 6244.

具体的には、レンズ部材6244に進入する光のうち、当該レンズ部材6244の前記表面に対する入射角(断面視において、入射する光と、前記表面に対して直交する線と、の成す角)が所定の角度よりも小さいものは、当該レンズ部材6244を透過して反導光部材6243側に出光する光と、当該レンズ部材6244の表面に対して反射して導光部材6243側(反射部材6241側)に出光する光と、に分かれる。また、レンズ部材6244に進入する光のうち、入射角が所定の角度よりも大きいものは、当該レンズ部材6244の内部において全反射を繰り返しながら当該レンズ部材6244の面方向へ導かれる。 Specifically, among the light entering the lens member 6244, the angle of incidence of the lens member 6244 on the surface (the angle formed by the incident light and the line orthogonal to the surface in cross-sectional view) is. Lights smaller than a predetermined angle are light that passes through the lens member 6244 and emits light to the anti-light guide member 6243 side, and reflects light on the surface of the lens member 6244 to the light guide member 6243 side (reflection member 6241). It is divided into the light emitted on the side). Further, among the light entering the lens member 6244, the light having an incident angle larger than a predetermined angle is guided toward the surface of the lens member 6244 while repeating total reflection inside the lens member 6244.

また、上述したように、レンズ部材6244及び導光部材6243によって反射し、反射部材6241側に出光した光は、当該反射部材6241によって反射され、再び、レンズ部材6244(導光部材6243)に入光する。 Further, as described above, the light reflected by the lens member 6244 and the light guide member 6243 and emitted to the reflection member 6241 side is reflected by the reflection member 6241 and enters the lens member 6244 (light guide member 6243) again. It glows.

上述のような構成としたことで、発光手段6242aからの光が届き難い、基板6242における実装面に対する裏面側に位置するレンズ部材6244に対しても、反射部材6241によって反射した光を入光させることができ、レンズ部材6244を介した照射にムラが生じることを抑制することができる。 With the above-mentioned configuration, the light reflected by the reflecting member 6241 also enters the lens member 6244 located on the back surface side of the mounting surface of the substrate 6242, which is difficult for the light from the light emitting means 6242a to reach. It is possible to prevent uneven irradiation through the lens member 6244.

また、本実施形態では、上下方向に見て、レンズ部材6244の傾斜部6244aの水平面に対する傾斜角度を、反射部材6241の傾斜部6241a及び導光部材6243の傾斜部6243aの水平面に対する傾斜角度よりも大きくしている。これにより、上記反射部材6241の傾斜部6241a及び導光部材6243の傾斜部6243aは、延出方向先端側が、レンズ部材6244の傾斜部6244aの延設方向先端側に近接している。これにより、光が届きにくい、レンズ部材6244の延設方向先端部位に対して近接させた位置から、導光部材6243及び反射部材6241を介した光を入光させることで、レンズ部材6244を介した照射にムラが生じることを抑制することができる。 Further, in the present embodiment, when viewed in the vertical direction, the inclination angle of the inclined portion 6244a of the lens member 6244 with respect to the horizontal plane is larger than the inclination angle of the inclined portion 6241a of the reflective member 6241 and the inclined portion 6243a of the light guide member 6243 with respect to the horizontal plane. It's getting bigger. As a result, the inclined portion 6241a of the reflective member 6241 and the inclined portion 6243a of the light guide member 6243 have the distal end side in the extending direction close to the distal end side in the extending direction of the inclined portion 6244a of the lens member 6244. As a result, the light passing through the light guide member 6243 and the reflecting member 6241 is introduced from a position close to the tip portion of the lens member 6244 in the extending direction, which is difficult for light to reach, thereby passing through the lens member 6244. It is possible to suppress the occurrence of unevenness in the irradiation.

[第二の可動役物ユニット]
以下では、図74から図87を用いて、本発明の一実施形態に係る第二の可動役物ユニット8000について説明する。
[Second movable accessory unit]
Hereinafter, the second movable accessory unit 8000 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 74 to 87.

第二の可動役物ユニット8000は、適宜のタイミングで発光することで、遊技者に視覚的な印象(インパクト)を与えるものである。第二の可動役物ユニット8000は、遊技盤17に設置される。第二の可動役物ユニット8000は、遊技盤17上において遊技者が視認可能な位置で、役物(後述する可動発光体8200)を発光制御することで、遊技者に視覚的な印象を与える。また、本実施形態では、上記発光制御される役物を、適宜のタイミングで移動することで、遊技者に視覚的な印象を与える可動発光体としている。可動発光体8200は、遊技盤17上において遊技者が視認可能な位置で、移動制御が実行される。第二の可動役物ユニット8000は、主として、昇降制御手段8100及び可動発光体8200を具備する。 The second movable accessory unit 8000 gives a visual impression (impact) to the player by emitting light at an appropriate timing. The second movable accessory unit 8000 is installed on the game board 17. The second movable accessory unit 8000 gives a visual impression to the player by controlling the emission of the accessory (movable light emitting body 8200 described later) at a position visible to the player on the game board 17. .. Further, in the present embodiment, the movable light emitting body whose light emission is controlled is moved to give a visual impression to the player by moving the accessory at an appropriate timing. Movement control of the movable light emitter 8200 is executed at a position on the game board 17 that can be visually recognized by the player. The second movable accessory unit 8000 mainly includes an elevating control means 8100 and a movable light emitting body 8200.

可動発光体8200は、後述する昇降制御手段8100によって移動制御されるものである。可動発光体8200は、刀剣を模した役物である。なお、可動発光体8200の詳細な説明については後述する。 The movable illuminant 8200 is movement-controlled by the elevating control means 8100 described later. The movable illuminant 8200 is an accessory that imitates a sword. A detailed description of the movable illuminant 8200 will be described later.

本実施形態では、図74から図78まで、図85に示すように、可動発光体8200が移動制御されていない状態を初期状態としている。また、図79から図81まで、図86に示すように、可動発光体8200が移動制御されている状態を演出状態としている。なお、図76から図78、図80及び図81では、後述するカバー部材8120を省略している。 In the present embodiment, from FIG. 74 to FIG. 78, as shown in FIG. 85, the initial state is the state in which the movement of the movable light emitter 8200 is not controlled. Further, from FIG. 79 to FIG. 81, as shown in FIG. 86, the state in which the movable light emitter 8200 is movement-controlled is set as the effect state. Note that, in FIGS. 76 to 78, 80, and 81, the cover member 8120, which will be described later, is omitted.

図74から図82までに示す昇降制御手段8100は、遊技盤17上において、可動発光体8200を上下方向に沿って昇降するように移動制御するものである。昇降制御手段8100は、主として、昇降ベース部材8110、カバー部材8120、回動ガイド部8121、昇降モータ8130及び昇降機構8140を具備する。なお、以下では、初期状態を基準として昇降制御手段8100の構成を説明する。 The elevating control means 8100 shown in FIGS. 74 to 82 controls the movement of the movable light emitting body 8200 so as to move up and down along the vertical direction on the game board 17. The elevating control means 8100 mainly includes an elevating base member 8110, a cover member 8120, a rotation guide portion 8121, an elevating motor 8130, and an elevating mechanism 8140. In the following, the configuration of the elevating control means 8100 will be described with reference to the initial state.

図82に示す昇降ベース部材8110は、後述する昇降モータ8130及び昇降機構8140を保持するものである。当該昇降ベース部材8110に沿って、可動発光体8200が上下に移動制御される。昇降ベース部材8110は、遊技盤17に固定される。昇降ベース部材8110は、上下方向に沿って長尺な形状に形成されている。昇降ベース部材8110は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。当該昇降ベース部材8110の後方側に、後述する昇降機構8140が配置される。また、昇降ベース部材8110は、主として、第1ガイド溝8111、第2ガイド溝8112及び第3ガイド溝8113を具備する。 The elevating base member 8110 shown in FIG. 82 holds the elevating motor 8130 and the elevating mechanism 8140, which will be described later. The movable illuminant 8200 is moved and controlled up and down along the elevating base member 8110. The elevating base member 8110 is fixed to the game board 17. The elevating base member 8110 is formed in a long shape along the vertical direction. The elevating base member 8110 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. An elevating mechanism 8140, which will be described later, is arranged on the rear side of the elevating base member 8110. Further, the elevating base member 8110 mainly includes a first guide groove 8111, a second guide groove 8112, and a third guide groove 8113.

図82に示す第1ガイド溝8111は、可動発光体8200を上下方向にガイドするものである。第1ガイド溝8111は、昇降ベース部材8110を前後に貫通して形成されている。第1ガイド溝8111は、昇降ベース部材8110の上方側に形成されている。また、第1ガイド溝8111は、上下に長尺な長孔状とされている。 The first guide groove 8111 shown in FIG. 82 guides the movable light emitting body 8200 in the vertical direction. The first guide groove 8111 is formed so as to pass through the elevating base member 8110 in the front-rear direction. The first guide groove 8111 is formed on the upper side of the elevating base member 8110. Further, the first guide groove 8111 has a long hole shape that is long in the vertical direction.

第2ガイド溝8112は、可動発光体8200を上下方向にガイドするものである。第2ガイド溝8112は、昇降ベース部材8110を前後に貫通して形成されている。第2ガイド溝8112は、昇降ベース部材8110の下方側に形成されている。また、第2ガイド溝8112は、上下に長尺な長孔状とされている。また、本実施形態では、第2ガイド溝8112は、左右に間隔を空けて、一対形成されている。 The second guide groove 8112 guides the movable light emitter 8200 in the vertical direction. The second guide groove 8112 is formed so as to pass through the elevating base member 8110 in the front-rear direction. The second guide groove 8112 is formed on the lower side of the elevating base member 8110. Further, the second guide groove 8112 has a long hole shape that is long in the vertical direction. Further, in the present embodiment, the second guide grooves 8112 are formed in pairs with a space between the left and right sides.

第3ガイド溝8113は、可動発光体8200を上下方向にガイドするものである。第3ガイド溝8113は、昇降ベース部材8110を前後に貫通して形成されている。第3ガイド溝8113は、昇降ベース部材8110において第2ガイド溝8112よりも下方側に形成されている。また、第3ガイド溝8113は、上下に長尺な長孔状とされている。 The third guide groove 8113 guides the movable light emitting body 8200 in the vertical direction. The third guide groove 8113 is formed so as to penetrate the elevating base member 8110 back and forth. The third guide groove 8113 is formed in the elevating base member 8110 on the lower side of the second guide groove 8112. Further, the third guide groove 8113 has a long hole shape that is long in the vertical direction.

図74に示すカバー部材8120は、昇降ベース部材8110と共に後述する昇降機構8140を保持するものである。カバー部材8120は、昇降ベース部材8110の後方側に配置される。カバー部材8120は、前方に開口する略箱形状とされている。当該カバー部材8120と、昇降ベース部材8110と、によって、昇降機構8140を収容するハウジングを構成する。 The cover member 8120 shown in FIG. 74 holds the elevating mechanism 8140, which will be described later, together with the elevating base member 8110. The cover member 8120 is arranged on the rear side of the elevating base member 8110. The cover member 8120 has a substantially box shape that opens forward. The cover member 8120 and the elevating base member 8110 constitute a housing for accommodating the elevating mechanism 8140.

図76から図78までに示す回動ガイド部8121は、後述するレバー部8270に設けられた回動ガイドピン8273aをガイドするものである。回動ガイド部8121は、カバー部材8120の後方側を向く面に設けられる(図示省略)。回動ガイド部8121は、図78に示すように、前方及び左方に開口する略箱形状とされている。また、回動ガイド部8121は、主として、回動ガイド溝8121aを具備している。 The rotation guide portion 8121 shown in FIGS. 76 to 78 guides the rotation guide pin 8273a provided on the lever portion 8270, which will be described later. The rotation guide portion 8121 is provided on a surface facing the rear side of the cover member 8120 (not shown). As shown in FIG. 78, the rotation guide portion 8121 has a substantially box shape that opens forward and to the left. Further, the rotation guide portion 8121 mainly includes a rotation guide groove 8121a.

図77及び図78に示す回動ガイド溝8121aは、後述する回動ガイドピン8273aが挿通されるものである。回動ガイド溝8121aは、回動ガイド部8121を前後に貫通して形成されている。回動ガイド溝8121aは、上下に長尺な長孔状とされている。また、回動ガイド溝8121aは、下端側部位が、斜め右下方側に向けて延びるように屈曲する屈曲部8121bとされている。 The rotation guide groove 8121a shown in FIGS. 77 and 78 is inserted with a rotation guide pin 8273a, which will be described later. The rotation guide groove 8121a is formed so as to penetrate the rotation guide portion 8121 back and forth. The rotation guide groove 8121a has an elongated hole shape in the vertical direction. Further, the rotation guide groove 8121a is a bent portion 8121b in which the lower end side portion is bent so as to extend diagonally to the lower right side.

図74及び図75に示す昇降モータ8130は、可動発光体8200を移動させるための駆動源である。昇降モータ8130は、昇降ベース部材8110の上端部における前方側を向く面に固定される。昇降モータ8130の出力軸8131は、昇降ベース部材8110を前後に貫通して、後方へと突出するように設けられる(図77参照)。 The elevating motor 8130 shown in FIGS. 74 and 75 is a drive source for moving the movable light emitting body 8200. The elevating motor 8130 is fixed to a front-facing surface at the upper end of the elevating base member 8110. The output shaft 8131 of the elevating motor 8130 is provided so as to penetrate the elevating base member 8110 in the front-rear direction and project rearward (see FIG. 77).

図76から図78までに示す昇降機構8140は、昇降モータ8130で発生した駆動力を可動発光体8200へと伝達するものである。昇降機構8140は、主として、出力ギヤ8141、第1伝達ギヤ8142、中間伝達ギヤ8143、第2伝達ギヤ8144、付勢ばね8150及びロック部材8160を具備する。 The elevating mechanism 8140 shown in FIGS. 76 to 78 transmits the driving force generated by the elevating motor 8130 to the movable light emitting body 8200. The elevating mechanism 8140 mainly includes an output gear 8141, a first transmission gear 8142, an intermediate transmission gear 8143, a second transmission gear 8144, an urging spring 8150, and a lock member 8160.

図77に示す出力ギヤ8141は、昇降モータ8130の駆動力を取り出すものである。出力ギヤ8141は、昇降モータ8130の出力軸8131の後端部に固定される。 The output gear 8141 shown in FIG. 77 takes out the driving force of the elevating motor 8130. The output gear 8141 is fixed to the rear end of the output shaft 8131 of the elevating motor 8130.

第1伝達ギヤ8142は、出力ギヤ8141と歯合されるものである。第1伝達ギヤ8142は、出力ギヤ8141の略右方に配置される。第1伝達ギヤ8142は、当該第1伝達ギヤ8142の軸心回りに回転する。本実施形態では、第1伝達ギヤ8142は、カバー部材8120の前方側を向く面に、回転自在に軸支される(図示省略)。 The first transmission gear 8142 is meshed with the output gear 8141. The first transmission gear 8142 is arranged substantially to the right of the output gear 8141. The first transmission gear 8142 rotates around the axis of the first transmission gear 8142. In the present embodiment, the first transmission gear 8142 is rotatably pivotally supported on a surface of the cover member 8120 facing the front side (not shown).

中間伝達ギヤ8143は、第1伝達ギヤ8142と、後述する第2伝達ギヤ8144と、の間に配置されるものである。中間伝達ギヤ8143は、第1伝達ギヤ8142の駆動を後述する第2伝達ギヤ8144に伝達する。中間伝達ギヤ8143は、当該中間伝達ギヤ8143の軸心回りに回転する。本実施形態では、中間伝達ギヤ8143は、カバー部材8120の前方側を向く面に、回転自在に軸支される(図示省略)。また、本実施形態では、複数の中間伝達ギヤ8143(図例では6個)を配置している。なお、図77では、複数の中間伝達ギヤ8143のうちの一部を二点鎖線で示している。 The intermediate transmission gear 8143 is arranged between the first transmission gear 8142 and the second transmission gear 8144, which will be described later. The intermediate transmission gear 8143 transmits the drive of the first transmission gear 8142 to the second transmission gear 8144, which will be described later. The intermediate transmission gear 8143 rotates around the axis of the intermediate transmission gear 8143. In the present embodiment, the intermediate transmission gear 8143 is rotatably pivotally supported on a surface of the cover member 8120 facing the front side (not shown). Further, in the present embodiment, a plurality of intermediate transmission gears 8143 (six in the figure) are arranged. In FIG. 77, a part of the plurality of intermediate transmission gears 8143 is shown by a two-dot chain line.

第2伝達ギヤ8144は、中間伝達ギヤ8143に歯合されるものである。第2伝達ギヤ8144は、第1伝達ギヤ8142の略右下方に配置される。第2伝達ギヤ8144は、可動発光体8200に設けられた後述するラック部8222に歯合する。第2伝達ギヤ8144は、当該第2伝達ギヤ8144の軸心回りに回転する。本実施形態では、第2伝達ギヤ8144は、カバー部材8120の前方側を向く面に、回転自在に軸支される(図示省略)。 The second transmission gear 8144 is meshed with the intermediate transmission gear 8143. The second transmission gear 8144 is arranged substantially to the lower right of the first transmission gear 8142. The second transmission gear 8144 meshes with the rack portion 8222 provided on the movable light emitting body 8200, which will be described later. The second transmission gear 8144 rotates around the axis of the second transmission gear 8144. In the present embodiment, the second transmission gear 8144 is rotatably pivotally supported on a surface of the cover member 8120 facing the front side (not shown).

図76に示す付勢ばね8150は、可動発光体8200を、上方側に付勢するものである。本実施形態では、付勢ばね8150は、コイル状の引張りばねとされている。付勢ばね8150は、一端側が昇降ベース部材8110における第3ガイド溝8113の上方側に連結されている。また、付勢ばね8150は、他端側が可動発光体8200に設けられた後述する第3ガイドピン8242に連結されている。 The urging spring 8150 shown in FIG. 76 urges the movable light emitting body 8200 upward. In the present embodiment, the urging spring 8150 is a coiled tension spring. One end of the urging spring 8150 is connected to the upper side of the third guide groove 8113 in the elevating base member 8110. The other end of the urging spring 8150 is connected to a third guide pin 8242, which will be described later, provided on the movable light emitting body 8200.

図77及び図78に示すロック部材8160は、可動発光体8200を、初期状態において保持するものである。ロック部材8160は、突出状態において右方に向けて突出するロック部8161が、没入自在に設けられている。ロック部材8160は、昇降ベース部材8110の後方側を向く面に設けられる。また、ロック部材8160は、昇降ベース部材8110の上方側の左端部に、ロック部8161が右方を向くように配置される。 The lock member 8160 shown in FIGS. 77 and 78 holds the movable light emitter 8200 in the initial state. The lock member 8160 is provided with a lock portion 8161 that protrudes to the right in the protruding state so as to be immersive. The lock member 8160 is provided on a surface facing the rear side of the elevating base member 8110. Further, the lock member 8160 is arranged at the upper left end portion of the elevating base member 8110 so that the lock portion 8161 faces to the right.

ロック部材8160は、コイル状に巻回された電線を有し、電力を受けて磁界を発生させる図示せぬソレノイド(不図示)を有している。ソレノイドは、ばね部材(不図示)により右方に突出するように付勢されたプランジャ(不図示)を有しており、当該プランジャがロック部8161に連結されている。ロック部8161は、通電による磁界の発生に伴い、ソレノイドがプランジャを左方へ引き込むことで没入する。また、ロック部8161は、通電の解除に伴い、ばね部材の付勢力により右方へ突出する。 The lock member 8160 has an electric wire wound in a coil shape, and has a solenoid (not shown) which is not shown and generates a magnetic field by receiving electric power. The solenoid has a plunger (not shown) urged to project to the right by a spring member (not shown), and the plunger is connected to the lock portion 8161. The lock portion 8161 is immersive when the solenoid pulls the plunger to the left as a magnetic field is generated by energization. Further, the lock portion 8161 protrudes to the right due to the urging force of the spring member as the energization is released.

図74から図81までに示す可動発光体8200は、昇降制御手段8100によって遊技盤17上を上下方向に沿って昇降するように移動制御される。可動発光体8200は、主として、ベース部材8210、柄部8250、鍔部8260、レバー部8270及び刀身部8280を具備する。 The movable light emitting body 8200 shown in FIGS. 74 to 81 is moved and controlled by the elevating control means 8100 so as to move up and down on the game board 17 in the vertical direction. The movable light emitting body 8200 mainly includes a base member 8210, a handle portion 8250, a flange portion 8260, a lever portion 8270, and a blade portion 8280.

図82に示すベース部材8210は、後述する柄部8250、鍔部8260、レバー部8270及び刀身部8280が設置されるものである。ベース部材8210は、昇降ベース部材8110に対して、上下方向に移動可能に連結される。ベース部材8210は、図78に示すように、昇降ベース部材8110の前方側に配置される。ベース部材8210は、上下方向に沿って長尺な形状に形成されている。ベース部材8210は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。ベース部材8210は、主として、柄部側ベース部8220、鍔部側ベース部8230及び刀身部側ベース部8240を具備する。 The base member 8210 shown in FIG. 82 is provided with a handle portion 8250, a flange portion 8260, a lever portion 8270, and a blade portion 8280, which will be described later. The base member 8210 is movably connected to the elevating base member 8110 in the vertical direction. As shown in FIG. 78, the base member 8210 is arranged on the front side of the elevating base member 8110. The base member 8210 is formed in a long shape along the vertical direction. The base member 8210 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The base member 8210 mainly includes a handle portion side base portion 8220, a flange portion side base portion 8230, and a blade portion side base portion 8240.

柄部側ベース部8220は、ベース部材8210の上方側部位を構成するものである。柄部側ベース部8220は、後述する柄部8250が設置される。柄部側ベース部8220は、後述する柄部8250に対応した形状とされている。本実施形態では、柄部側ベース部8220は、上下に長尺な形状とされている。柄部側ベース部8220は、主として、第1ガイドピン8221及びラック部8222を具備する。 The handle portion side base portion 8220 constitutes an upper portion of the base member 8210. A handle portion 8250, which will be described later, is installed in the handle portion side base portion 8220. The handle portion side base portion 8220 has a shape corresponding to the handle portion 8250 described later. In the present embodiment, the handle portion side base portion 8220 has a vertically long shape. The handle side base portion 8220 mainly includes a first guide pin 8221 and a rack portion 8222.

図82に示す第1ガイドピン8221は、昇降ベース部材8110の第1ガイド溝8111に沿ってガイドされるものである。第1ガイドピン8221は、第1ガイド溝8111に挿通される(図示省略)。第1ガイドピン8221は、略円柱状とされている。第1ガイドピン8221は、軸線方向を前後方向に向けて配置される。第1ガイドピン8221は、前端部が、柄部側ベース部8220の後方を向く面に連結されている。また、本実施形態では、第1ガイドピン8221は、上下に一対、設けられている。 The first guide pin 8221 shown in FIG. 82 is guided along the first guide groove 8111 of the elevating base member 8110. The first guide pin 8221 is inserted into the first guide groove 8111 (not shown). The first guide pin 8221 has a substantially columnar shape. The first guide pin 8221 is arranged so that the axial direction is directed to the front-rear direction. The front end of the first guide pin 8221 is connected to a surface facing the rear of the handle side base portion 8220. Further, in the present embodiment, a pair of first guide pins 8221 are provided on the upper and lower sides.

図77、図78及び図81に示すラック部8222は、昇降ベース部材8110の後方側において、第2伝達ギヤ8144に歯合するものである。ラック部8222は、正面視、略矩形状のブロック状とされている。ラック部8222は、第1ガイドピン8221の後端部に連結されている。つまり、ラック部8222は、第1ガイドピン8221を介して柄部側ベース部8220に連結されている。本実施形態では、ラック部8222には、上下に一対の第1ガイドピン8221が、それぞれ連結されている。また、ラック部8222は、主として、歯部8222a及びロック受け部8222bを具備している。 The rack portion 8222 shown in FIGS. 77, 78 and 81 meshes with the second transmission gear 8144 on the rear side of the elevating base member 8110. The rack portion 8222 has a substantially rectangular block shape when viewed from the front. The rack portion 8222 is connected to the rear end portion of the first guide pin 8221. That is, the rack portion 8222 is connected to the handle portion side base portion 8220 via the first guide pin 8221. In the present embodiment, a pair of first guide pins 8221 are connected to the rack portion 8222 at the top and bottom. Further, the rack portion 8222 mainly includes a tooth portion 8222a and a lock receiving portion 8222b.

歯部8222aは、第2伝達ギヤ8144に歯合する部位である。歯部8222aは、第2伝達ギヤ8144の右方に配置される。歯部8222aは、ラック部8222の上下に亘って形成されている。 The tooth portion 8222a is a portion that meshes with the second transmission gear 8144. The tooth portion 8222a is arranged on the right side of the second transmission gear 8144. The tooth portions 8222a are formed above and below the rack portion 8222.

図77及び図78に示すロック受け部8222bは、ロック部材8160のロック部8161を受けるものである。ロック受け部8222bは、ラック部8222の左方側において、ロック部8161と対向する位置に形成されている。ロック受け部8222bは、前後方向及び左方に開口する凹状に形成されている。図77に示すように、当該ロック受け部8222bが、ロック部8161を受け入れている状態では、可動発光体8200の落下が規制される。 The lock receiving portion 8222b shown in FIGS. 77 and 78 receives the lock portion 8161 of the lock member 8160. The lock receiving portion 8222b is formed on the left side of the rack portion 8222 at a position facing the lock portion 8161. The lock receiving portion 8222b is formed in a concave shape that opens in the front-rear direction and to the left. As shown in FIG. 77, in a state where the lock receiving portion 8222b receives the lock portion 8161, the fall of the movable light emitting body 8200 is restricted.

図82に示す鍔部側ベース部8230は、ベース部材8210の上下方向中間部位を構成するものである。鍔部側ベース部8230は、後述する鍔部8260が設置される。鍔部側ベース部8230は、後述する鍔部8260に対応した形状とされている。本実施形態では、鍔部側ベース部8230は、柄部側ベース部8220よりも左右方向に幅広な形状とされている。鍔部側ベース部8230は、主として、軸孔8231及びボス部8232を具備している。 The flange side base portion 8230 shown in FIG. 82 constitutes a vertical intermediate portion of the base member 8210. A collar portion 8260, which will be described later, is installed in the collar portion side base portion 8230. The flange side base portion 8230 has a shape corresponding to the flange portion 8260 described later. In the present embodiment, the flange side base portion 8230 has a shape wider in the left-right direction than the handle portion side base portion 8220. The collar side base portion 8230 mainly includes a shaft hole 8231 and a boss portion 8232.

軸孔8231は、後述するレバー部8270の回動軸8272が挿通されるものである。軸孔8231は、鍔部側ベース部8230の左方側部位を、前後に貫通して形成されている。 The shaft hole 8231 is inserted with the rotating shaft 8272 of the lever portion 8270, which will be described later. The shaft hole 8231 is formed so as to penetrate the left side portion of the flange portion side base portion 8230 in the front-rear direction.

図78に示すボス部8232は、鍔部側ベース部8230の左方側部位の後方側に向く面から突出するように形成されている。ボス部8232は、円柱筒状とされている。本実施形態では、ボス部8232を前後に貫通するように軸孔8231が形成されている。 The boss portion 8232 shown in FIG. 78 is formed so as to protrude from the surface of the flange portion side base portion 8230 facing the rear side of the left side portion. The boss portion 8232 has a cylindrical tubular shape. In the present embodiment, the shaft hole 8231 is formed so as to penetrate the boss portion 8232 back and forth.

刀身部側ベース部8240は、ベース部材8210の下方側部位を構成するものである。刀身部側ベース部8240は、後述する刀身部8280が設置される。刀身部側ベース部8240は、後述する刀身部8280に対応した形状とされている。本実施形態では、刀身部側ベース部8240は、鍔部側ベース部8230よりも左右方向に幅広で、上下に長尺な形状とされている。 The blade portion side base portion 8240 constitutes a lower portion of the base member 8210. A blade portion 8280, which will be described later, is installed in the blade portion side base portion 8240. The blade portion side base portion 8240 has a shape corresponding to the blade portion 8280 described later. In the present embodiment, the blade side base portion 8240 is wider in the left-right direction than the flange side base portion 8230, and has a vertically long shape.

本実施形態では、刀身部側ベース部8240は、後述する発光手段8281aから照射される光を反射する反射部材を構成する。当該刀身部側ベース部8240の反射部材としての詳細な説明は後述する。刀身部側ベース部8240は、主として、第2ガイドピン8241及び第3ガイドピン8242を具備する。 In the present embodiment, the blade portion side base portion 8240 constitutes a reflective member that reflects the light emitted from the light emitting means 8281a described later. A detailed description of the blade portion side base portion 8240 as a reflective member will be described later. The blade portion side base portion 8240 mainly includes a second guide pin 8241 and a third guide pin 8242.

図76、図78及び図82に示す第2ガイドピン8241は、昇降ベース部材8110の第2ガイド溝8112に挿通され、当該第2ガイド溝8112に沿ってガイドされるものである。第2ガイドピン8241は、略円柱状とされている。第2ガイドピン8241は、軸線方向を前後方向に向けて配置される。第2ガイドピン8241は、前端部が、刀身部側ベース部8240の後方を向く面に連結されている。また、本実施形態では、第2ガイドピン8241は、一対の第2ガイド溝8112に対応するように左右に間隔を空けて、一対形成されている。本実施形態では、第2ガイドピン8241は、第2ガイド溝8112に対する抜けを抑制するように、当該第2ガイド溝8112の溝幅よりも外径が大きいフランジ部を有する略円筒状のブシュが、後端部に固定されている(図78参照)。 The second guide pin 8241 shown in FIGS. 76, 78 and 82 is inserted into the second guide groove 8112 of the elevating base member 8110 and guided along the second guide groove 8112. The second guide pin 8241 has a substantially columnar shape. The second guide pin 8241 is arranged so that the axial direction is directed to the front-rear direction. The front end of the second guide pin 8241 is connected to a surface facing the rear of the blade side base portion 8240. Further, in the present embodiment, the second guide pins 8241 are formed in pairs with a space left and right so as to correspond to the pair of second guide grooves 8112. In the present embodiment, the second guide pin 8241 has a substantially cylindrical bush having a flange portion having a flange portion having an outer diameter larger than the groove width of the second guide groove 8112 so as to prevent the second guide pin 8121 from coming off. , Fixed to the rear end (see FIG. 78).

図76及び図82に示す第3ガイドピン8242は、昇降ベース部材8110の第3ガイド溝8113に挿通され、当該第3ガイド溝8113に沿ってガイドされるものである。第3ガイドピン8242は、略円柱状とされている。第3ガイドピン8242は、軸線方向を前後方向に向けて配置される。第3ガイドピン8242は、前端部が、刀身部側ベース部8240の後方を向く面に連結されている。また、本実施形態では、第3ガイドピン8242は、付勢ばね8150の他端側が連結される(図76参照)。 The third guide pin 8242 shown in FIGS. 76 and 82 is inserted into the third guide groove 8113 of the elevating base member 8110 and guided along the third guide groove 8113. The third guide pin 8242 has a substantially columnar shape. The third guide pin 8242 is arranged so that the axial direction is directed to the front-rear direction. The front end of the third guide pin 8242 is connected to a surface facing the rear of the blade side base portion 8240. Further, in the present embodiment, the third guide pin 8242 is connected to the other end side of the urging spring 8150 (see FIG. 76).

図74及び図75に示す柄部8250は、柄部側ベース部8220を覆うように固定されるものである。柄部8250は、刀剣の柄を模した形状とされている。 The handle portion 8250 shown in FIGS. 74 and 75 is fixed so as to cover the handle portion side base portion 8220. The handle 8250 is shaped to imitate the handle of a sword.

鍔部8260は、鍔部側ベース部8230を覆うように固定されるものである。鍔部8260は、刀剣の鍔を模した形状とされている。 The collar portion 8260 is fixed so as to cover the collar portion side base portion 8230. The brim 8260 has a shape that imitates the brim of a sword.

図74から図81までに示すレバー部8270は、鍔部側ベース部8230に連結され、当該鍔部側ベース部8230に対して回動するものである。レバー部8270は、主として、レバー本体8271、回動軸8272及びアーム8273を具備している。 The lever portion 8270 shown in FIGS. 74 to 81 is connected to the flange side base portion 8230 and rotates with respect to the flange side base portion 8230. The lever portion 8270 mainly includes a lever body 8721, a rotation shaft 8272, and an arm 8273.

レバー本体8271は、鍔部側ベース部8230側から斜め左上方に延出する部材である。レバー本体8271は、鍔部側ベース部8230の前方を向く面側に配置されている。レバー部8270は、自動二輪車のクラッチレバーやブレーキレバーのような、ハンドルに設置されるレバーを模した形状とされている。 The lever body 8271 is a member that extends diagonally to the upper left from the flange side base portion 8230 side. The lever main body 8271 is arranged on the surface side facing the front of the flange side base portion 8230. The lever portion 8270 has a shape that imitates a lever installed on a handlebar, such as a clutch lever or a brake lever of a motorcycle.

図77及び図78に示す回動軸8272は、レバー本体8271に連結される軸である。回動軸8272は、前端部が、レバー本体8271の基端側(鍔部側ベース部8230側)に連結されている。回動軸8272は、略円柱状とされている。回動軸8272は、軸線方向を前後方向に向けて配置される。回動軸8272は、鍔部側ベース部8230のボス部8232に形成された軸孔8231(図82参照)に挿通される。当該回動軸8272が、軸孔8231に挿通されることで、レバー部8270が鍔部側ベース部8230に対して軸支される。 The rotation shaft 8272 shown in FIGS. 77 and 78 is a shaft connected to the lever body 8721. The front end of the rotating shaft 8272 is connected to the base end side (flange side base portion 8230 side) of the lever body 8721. The rotation shaft 8272 has a substantially columnar shape. The rotation shaft 8272 is arranged so that the axial direction is directed in the front-rear direction. The rotating shaft 8272 is inserted into a shaft hole 8231 (see FIG. 82) formed in the boss portion 8232 of the flange portion side base portion 8230. By inserting the rotating shaft 8272 into the shaft hole 8231, the lever portion 8270 is pivotally supported with respect to the flange portion side base portion 8230.

図77に示すアーム8273は、鍔部側ベース部8230側から斜め右上方側に延出する部材である。また、アーム8273は、図78に示すように、基端側(鍔部側ベース部8230側)が、回動軸8272の後端部に連結されている。本実施形態では、アーム8273は、鍔部側ベース部8230のボス部8232の突出方向先端側に配置されている。また、アーム8273は、図78に示すように、延出方向先端部が、回動ガイド部8121の左方側に向く開口から、当該回動ガイド部8121内に受け入れられるように配置される。また、アーム8273は、主として、回動ガイドピン8273aを具備する。 The arm 8273 shown in FIG. 77 is a member extending diagonally to the upper right from the flange side base portion 8230 side. Further, as shown in FIG. 78, the arm 8273 has a base end side (flange side base portion 8230 side) connected to the rear end portion of the rotation shaft 8272. In the present embodiment, the arm 8273 is arranged on the tip side of the boss portion 8232 of the flange portion side base portion 8230 in the protruding direction. Further, as shown in FIG. 78, the arm 8273 is arranged so that the tip portion in the extending direction is received in the rotation guide portion 8121 through the opening facing the left side of the rotation guide portion 8121. Further, the arm 8273 mainly includes a rotation guide pin 8273a.

回動ガイドピン8273aは、昇降ベース部材8110の回動ガイド溝8121a側に挿通されるものである。回動ガイドピン8273aは、略円柱状とされている。回動ガイドピン8273aは、軸線方向を前後方向に向けて配置される。回動ガイドピン8273aは、前端部が、アーム8273の延出方向先端部に連結されている。本実施形態では、回動ガイドピン8273aは、回動ガイド溝8121aに対する抜けを抑制するように、当該回動ガイド溝8121aの溝幅よりも外径が大きいフランジ部を有する略円筒状のブシュが、後端部に固定されている(図78参照)。 The rotation guide pin 8273a is inserted into the rotation guide groove 8121a side of the elevating base member 8110. The rotation guide pin 8273a has a substantially columnar shape. The rotation guide pin 8273a is arranged so that the axial direction is directed to the front-rear direction. The front end of the rotation guide pin 8273a is connected to the extension direction tip of the arm 8273. In the present embodiment, the rotation guide pin 8273a has a substantially cylindrical bush having a flange portion having a flange portion having an outer diameter larger than the groove width of the rotation guide groove 8121a so as to prevent the rotation guide groove 8121a from coming off. , Fixed to the rear end (see FIG. 78).

図74、図75、図83、図84及び図87に示す刀身部8280は、刀身部側ベース部8240を覆うように固定されるものである。刀身部8280は、後述する発光手段8281aが実装されており、発光制御が実行されることで発光する発光部として機能する。刀身部8280は、刀剣の刀身を模した形状とされている。刀身部8280は、主として、基板8281、導光部材8282、レンズ部材8283及びカバー部材8284を具備する。なお、図87は、図84に相当する横断面図であって、刀身部8280を模式的に示すものである。 The blade portion 8280 shown in FIGS. 74, 75, 83, 84 and 87 is fixed so as to cover the blade portion side base portion 8240. The blade portion 8280 is equipped with a light emitting means 8281a described later, and functions as a light emitting unit that emits light when light emission control is executed. The blade portion 8280 is shaped to imitate the blade of a sword. The blade portion 8280 mainly includes a substrate 8281, a light guide member 8282, a lens member 8283, and a cover member 8284. Note that FIG. 87 is a cross-sectional view corresponding to FIG. 84, schematically showing the blade portion 8280.

図82から図84までに示す基板8281は、電子部品(機能部品)が実装されるものである。基板8281は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。基板8281は、前面が、後述する発光手段8281aが実装される実装面とされている。基板8281は、刀身部側ベース部8240の前方を向く面側に装着される。 The substrate 8281 shown in FIGS. 82 to 84 is for mounting electronic components (functional components). The substrate 8281 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The front surface of the substrate 8281 is a mounting surface on which the light emitting means 8281a described later is mounted. The substrate 8281 is mounted on the front-facing surface side of the blade-side base portion 8240.

本実施形態では、図82及び図84に示すように、基板8281は、正面視、刀身部側ベース部8240と略同形状であって、当該刀身部側ベース部8240よりも面積が小さくなるように形成されている。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 82 and 84, the substrate 8281 has substantially the same shape as the blade side base portion 8240 in front view, and has a smaller area than the blade side base portion 8240. Is formed in.

図87に示す発光手段8281aは、光源として、光を照射するものである。発光手段8281aは、基板8281の前方を向く面である実装面に実装される。発光手段8281aは、基板8281の実装面において互いに間隔を空けて複数配置される。発光手段8281aは、種々の構成を採用可能である。例えば、発光手段8281aは、LEDとしてもよい。 The light emitting means 8281a shown in FIG. 87 irradiates light as a light source. The light emitting means 8281a is mounted on a mounting surface which is a surface facing the front of the substrate 8281. A plurality of light emitting means 8281a are arranged at intervals on the mounting surface of the substrate 8281. Various configurations can be adopted for the light emitting means 8281a. For example, the light emitting means 8281a may be an LED.

導光部材8282は、発光手段8281aから照射される光を導くものである。導光部材8282は、透過性部材によって形成されている。導光部材8282は、板面を前後方向に向けた略板状に形成されている。導光部材8282は、基板8281の実装面側を覆うように配置され、発光手段8281aから導入された光を、当該導光部材8282内部において板面方向へ導き、当該導光部材8282の外部へ導出する。 The light guide member 8282 guides the light emitted from the light emitting means 8281a. The light guide member 8282 is formed of a transmissive member. The light guide member 8282 is formed in a substantially plate shape with the plate surface facing in the front-rear direction. The light guide member 8822 is arranged so as to cover the mounting surface side of the substrate 8281, and guides the light introduced from the light emitting means 8281a toward the plate surface inside the light guide member 8582 to the outside of the light guide member 8582. Derived.

図82に示すように、本実施形態では、導光部材8282は、正面視、基板8281に概ね対応した形状とされている。また、図84に示すように、本実施形態では、導光部材8282の左側端部が、左斜め前方に向く傾斜面状とされている。また、当該導光部材8282の左側端部は、後述するレンズ部材8283の裏面に沿うような傾斜面状とされている。 As shown in FIG. 82, in the present embodiment, the light guide member 8282 has a shape substantially corresponding to the front view and the substrate 8281. Further, as shown in FIG. 84, in the present embodiment, the left end portion of the light guide member 8282 has an inclined surface shape facing diagonally forward to the left. Further, the left end portion of the light guide member 8282 has an inclined surface shape along the back surface of the lens member 8283, which will be described later.

レンズ部材8283は、刀身部側ベース部8240、基板8281及び導光部材8282の一部を覆うものである。レンズ部材8283は、透過性部材によって形成されている。レンズ部材8283は、導光部材8282から導出された光を拡散する。本実施形態では、レンズ部材8283は、刀身部側ベース部8240、基板8281及び導光部材8282の左端部を覆うように配置される。 The lens member 8283 covers a part of the blade portion side base portion 8240, the substrate 8281, and the light guide member 8382. The lens member 8283 is formed of a transmissive member. The lens member 8283 diffuses the light derived from the light guide member 8282. In the present embodiment, the lens member 8283 is arranged so as to cover the left end portion of the blade portion side base portion 8240, the substrate 8281, and the light guide member 8182.

図84に示すように、レンズ部材8283は、基板8281における発光手段8281aの実装面を覆う位置から、基板8281の外側の端部(左端部)よりも外側(左方側)に位置するように延設されている。レンズ部材8283は、基板8281の後方に向く面よりも後方側(基板8281における発光手段8281aの実装面の裏面を超える位置)まで延設されている。本実施形態では、レンズ部材8283は、表面(反導光部材8282側の面)が、左斜め前方に向くように配置された略板状に形成されている。本実施形態では、レンズ部材8283は、当該レンズ部材8283の左端部が、基板8281の左端部よりも外側に位置するように配置されている。 As shown in FIG. 84, the lens member 8283 is located on the outer side (left side) of the outer end portion (left end portion) of the substrate 8281 from the position covering the mounting surface of the light emitting means 8281a on the substrate 8281. It has been extended. The lens member 8283 extends to the rear side (position beyond the back surface of the mounting surface of the light emitting means 8281a on the substrate 8281) from the surface facing the rear of the substrate 8281. In the present embodiment, the lens member 8283 is formed in a substantially plate shape in which the surface (the surface on the anti-light guide member 8182 side) is arranged so as to face diagonally forward to the left. In the present embodiment, the lens member 8283 is arranged so that the left end portion of the lens member 8283 is located outside the left end portion of the substrate 8281.

また、本実施形態では、刀身部側ベース部8240(ベース部材8210)は、光を反射可能な反射部材で形成されている。刀身部側ベース部8240は、発光手段8281a、導光部材8282及びレンズ部材8283から出光された光を反射する。 Further, in the present embodiment, the blade portion side base portion 8240 (base member 8210) is formed of a reflective member capable of reflecting light. The blade portion side base portion 8240 reflects the light emitted from the light emitting means 8281a, the light guide member 8182, and the lens member 8283.

図84に示すように、本実施形態では、刀身部側ベース部8240は、基板8281の外側の端部(左端部)よりも外側(左方側)に位置するように延設されている。また、刀身部側ベース部8240は、基板8281の後方に向く面よりも後方側(基板8281における発光手段8281aの実装面の裏面を超える位置)であって、レンズ部材8283から出光する光を反射可能な位置に設けられている。本実施形態では、レンズ部材8283の端部(左端部)から出光する光を反射可能なように、刀身部側ベース部8240の左方側部位の前方側に向く面が、レンズ部材8283の左方側部位の後方側に向く面に対して対向する位置に設けられている。また、本実施形態では、刀身部側ベース部8240の左端部は、左斜め前方に向く傾斜面とされている。また、当該刀身部側ベース部8240の左端部は、レンズ部材8283の裏面に沿うような傾斜面状とされている。 As shown in FIG. 84, in the present embodiment, the blade portion side base portion 8240 is extended so as to be located on the outer side (left side) of the outer end portion (left end portion) of the substrate 8281. Further, the blade portion side base portion 8240 is on the rear side (position beyond the back surface of the mounting surface of the light emitting means 8281a on the substrate 8281) with respect to the surface facing the rear side of the substrate 8281, and reflects the light emitted from the lens member 8283. It is installed in a possible position. In the present embodiment, the surface facing the front side of the left side portion of the blade portion side base portion 8240 is the left side of the lens member 8283 so that the light emitted from the end portion (left end portion) of the lens member 8283 can be reflected. It is provided at a position facing the surface facing the rear side of the side portion. Further, in the present embodiment, the left end portion of the blade portion side base portion 8240 is an inclined surface facing diagonally forward to the left. Further, the left end portion of the blade portion side base portion 8240 has an inclined surface shape along the back surface of the lens member 8283.

図74、図75、図76及び図77に示すカバー部材8284は、レンズ部材8283と共に、刀身部側ベース部8240、基板8281及び導光部材8282の一部を覆うものである。本実施形態では、カバー部材8284は、レンズ部材8283が配置される部位を除いて、刀身部側ベース部8240、基板8281及び導光部材8282を覆うように配置される。カバー部材8284は、不透過性部材によって形成されている。また、本実施形態では、カバー部材8284は下端部が、炎を模したような形状とされている。また、カバー部材8284は、主として、透光部8284aを具備している。 The cover member 8284 shown in FIGS. 74, 75, 76 and 77 covers a part of the blade side base portion 8240, the substrate 8281 and the light guide member 828 together with the lens member 8283. In the present embodiment, the cover member 8284 is arranged so as to cover the blade portion side base portion 8240, the substrate 8281, and the light guide member 8282, except for the portion where the lens member 8283 is arranged. The cover member 8284 is formed of an impermeable member. Further, in the present embodiment, the lower end portion of the cover member 8284 is shaped like a flame. Further, the cover member 8284 mainly includes a translucent portion 8284a.

透光部8284aは、透過性部材によって形成されているものである。透光部8284aは、カバー部材8284の左右方向中央に配置されている。透光部8284aは、レンズ部材8283と同様な材質から成るものでもよい。 The translucent portion 8284a is formed of a transmissive member. The translucent portion 8284a is arranged at the center of the cover member 8284 in the left-right direction. The translucent portion 8284a may be made of the same material as the lens member 8283.

また、上述した刀身部8280だけでなく、柄部8250及び鍔部8260についても、発光部として機能するものとしてもよい。この場合は、柄部8250及び鍔部8260についても、刀身部側ベース部8240と略同様、基板、発光手段、導光部材、レンズ部材及びカバー部材を具備するものとしてもよい。 Further, not only the blade portion 8280 described above, but also the handle portion 8250 and the collar portion 8260 may function as light emitting portions. In this case, the handle portion 8250 and the flange portion 8260 may be provided with a substrate, a light emitting means, a light guide member, a lens member, and a cover member, similarly to the blade portion side base portion 8240.

以下では、上述の如く構成された第二の可動役物ユニット8000の移動制御について説明する。なお、以下では、初期状態とされた可動発光体8200を、演出状態とする移動制御について説明する。 Hereinafter, the movement control of the second movable accessory unit 8000 configured as described above will be described. In the following, the movement control in which the movable light emitting body 8200 in the initial state is set to the effect state will be described.

図85及び図86に示すように、第二の可動役物ユニット8000は、正面視で液晶表示装置16の右方側に位置する。図75に示す初期状態では、可動発光体8200は、昇降ベース部材8110に対して上方側に位置する。また、図85に示すように、初期状態では、可動発光体8200は、柄部8250及びレバー部8270の上方側部位が、センター役物7000の上部(装飾部材56)の背後に隠れ、遊技者から視認し難い構成とされている。 As shown in FIGS. 85 and 86, the second movable accessory unit 8000 is located on the right side of the liquid crystal display device 16 in front view. In the initial state shown in FIG. 75, the movable light emitter 8200 is located above the elevating base member 8110. Further, as shown in FIG. 85, in the initial state, in the movable illuminant 8200, the upper portion of the handle portion 8250 and the lever portion 8270 is hidden behind the upper portion (decorative member 56) of the center accessory 7000, and the player It is said that it is difficult to see from.

図77及び図81に示すように、昇降制御手段8100の昇降モータ8130を駆動させれば、互いに歯合する出力ギヤ8141及び第1伝達ギヤ8142、中間伝達ギヤ8143を介して、第2伝達ギヤ8144が軸心回りに、背面視反時計回りに回転する。 As shown in FIGS. 77 and 81, when the elevating motor 8130 of the elevating control means 8100 is driven, the second transmission gear is interposed via the output gear 8141, the first transmission gear 8142, and the intermediate transmission gear 8143 that mesh with each other. The 8144 rotates about the axis and counterclockwise when viewed from the rear.

第2伝達ギヤ8144の回転は、当該第2伝達ギヤ8144に歯合するラック部8222に伝達される。ラック部8222は、第2伝達ギヤ8144の回転に伴い、下方側に送られる。当該ラック部8222が連結された可動発光体8200は、昇降ベース部材8110の第1ガイド溝8111、第2ガイド溝8112及び第3ガイド溝8113に沿ってガイドされながら下方側に移動(降下)する。 The rotation of the second transmission gear 8144 is transmitted to the rack portion 8222 that meshes with the second transmission gear 8144. The rack portion 8222 is fed downward as the second transmission gear 8144 rotates. The movable illuminant 8200 to which the rack portion 8222 is connected moves (descends) downward while being guided along the first guide groove 8111, the second guide groove 8112, and the third guide groove 8113 of the elevating base member 8110. ..

本実施形態では、上記移動制御に際して、ロック部材8160による可動発光体8200の下方側への移動の規制が解除される。ロック部材8160は、上記移動制御に際して、ロック部8161を没入させるように制御される。これにより、可動発光体8200に設けられたロック受け部8222bに対するロック部8161の規制が解除され、可動発光体8200は、下方側に移動可能となる。また、本実施形態では、上記移動制御に際して、可動発光体8200は、付勢ばね8150による上方側への付勢力に抗して下方側に移動する。 In the present embodiment, the restriction on the downward movement of the movable illuminant 8200 by the lock member 8160 is released during the movement control. The lock member 8160 is controlled so as to immerse the lock portion 8161 during the movement control. As a result, the restriction on the lock portion 8161 with respect to the lock receiving portion 8222b provided on the movable light emitting body 8200 is released, and the movable light emitting body 8200 can be moved downward. Further, in the present embodiment, during the movement control, the movable light emitting body 8200 moves downward against the upward urging force of the urging spring 8150.

また、上述した可動発光体8200の昇降ベース部材8110に対する下方側への移動に伴い、レバー部8270に設けられた回動ガイドピン8273aが、昇降ベース部材8110の回動ガイド溝8121aに沿って下方側へ移動する。可動発光体8200の下方側への移動が進むに従い、回動ガイドピン8273aは、回動ガイド溝8121aの屈曲部8121bに案内される。これにより、レバー部8270は、回動軸8272回りに、背面視反時計回りに回動する。これにより、レバー部8270のレバー本体8271は、先端側が、柄部8250側に近接するように移動する。 Further, as the movable light emitting body 8200 moves downward with respect to the elevating base member 8110, the rotation guide pin 8273a provided on the lever portion 8270 moves downward along the rotation guide groove 8121a of the elevating base member 8110. Move to the side. As the movable illuminant 8200 moves downward, the rotation guide pin 8273a is guided to the bent portion 8121b of the rotation guide groove 8121a. As a result, the lever portion 8270 rotates around the rotation shaft 8272 and counterclockwise when viewed from the rear. As a result, the lever body 8721 of the lever portion 8270 moves so that the tip end side is close to the handle portion 8250 side.

上述のように移動制御したことで、可動発光体8200は、演出状態となる。図79に示すように、演出状態では、可動発光体8200は、昇降ベース部材8110に対して下方側に位置する。また、図86に示すように、演出状態では、レバー部8270の全体が、液晶表示装置16の前方側に配置される。 By controlling the movement as described above, the movable illuminant 8200 is in the effect state. As shown in FIG. 79, in the effect state, the movable light emitting body 8200 is located on the lower side with respect to the elevating base member 8110. Further, as shown in FIG. 86, in the effect state, the entire lever portion 8270 is arranged on the front side of the liquid crystal display device 16.

また、演出状態とされた可動発光体8200を、初期状態とする際には、上述した移動制御とは逆の移動制御を実行する。昇降モータ8130を上述した移動制御とは逆方向に回転させれば、当該昇降モータ8130の駆動を昇降機構8140が伝達することで、可動発光体8200は上方側に移動(上昇)する。本実施形態では、可動発光体8200は、付勢ばね8150によって上方側へ付勢されているので、上昇する際には、上方側への移動が助勢される。また、本実施形態では、可動発光体8200が初期状態とされれば、ロック部材8160のロック部8161が突出するように制御される。これにより、可動発光体8200のロック受け部8222bが、ロック部8161を受け入れることで、可動発光体8200の落下が規制される。 Further, when the movable illuminant 8200 in the effect state is set to the initial state, the movement control opposite to the above-mentioned movement control is executed. When the elevating motor 8130 is rotated in the direction opposite to the above-mentioned movement control, the elevating mechanism 8140 transmits the drive of the elevating motor 8130, so that the movable illuminant 8200 moves (ascends) upward. In the present embodiment, since the movable light emitting body 8200 is urged upward by the urging spring 8150, the movable illuminant 8200 is assisted in moving upward when ascending. Further, in the present embodiment, when the movable light emitting body 8200 is set to the initial state, the lock portion 8161 of the lock member 8160 is controlled to protrude. As a result, the lock receiving portion 8222b of the movable illuminant 8200 receives the lock portion 8161 to prevent the movable illuminant 8200 from falling.

上述のように、可動発光体8200により遊技者が視認可能な演出をすることで、遊技性の向上を図ることができる。 As described above, the movable illuminant 8200 can be visually recognized by the player to improve the playability.

また、以下では、上述の如く構成された第二の可動役物ユニット8000の発光制御について説明する。 Further, in the following, the light emission control of the second movable accessory unit 8000 configured as described above will be described.

図87に示すように、発光制御が実行されれば、基板8281に実装された発光手段8281aが発光する。当該発光手段8281aから照射された光は、基板8281の前面側に配置された導光部材8282に入光する。なお、図例では、発光手段8281aにより照射された光を二点鎖線で示している。 As shown in FIG. 87, when the light emission control is executed, the light emitting means 8281a mounted on the substrate 8281 emits light. The light emitted from the light emitting means 8281a enters the light guide member 8828 arranged on the front surface side of the substrate 8281. In the illustrated example, the light emitted by the light emitting means 8281a is shown by a two-dot chain line.

導光部材8282に入光(入射)し、当該導光部材8282内に進入する光の一部は、当該導光部材8282を透過する光と、当該導光部材8282の表面(レンズ部材8283側の面)に対して反射する光と、に分かれる。また、導光部材8282に進入する光の他の一部は、当該導光部材8282の内部において全反射される。 Part of the light that enters (incidents) into the light guide member 8822 and enters the light guide member 8582 is the light that passes through the light guide member 828 and the surface of the light guide member 8582 (lens member 8283 side). It is divided into the light reflected on the surface). Further, the other part of the light entering the light guide member 8482 is totally reflected inside the light guide member 8582.

具体的には、導光部材8282に進入する光のうち、当該導光部材8282の前記表面に対する入射角(断面視において、入射する光と、前記表面に対して直交する線と、の成す角)が所定の角度よりも小さいものは、当該導光部材8282を透過して反刀身部側ベース部8240側に出光する光と、当該導光部材8282の表面に対して反射して刀身部側ベース部8240側に出光する光と、に分かれる。また、導光部材8282に進入する光のうち、入射角が所定の角度よりも大きいものは、当該導光部材8282の内部において全反射を繰り返しながら当該導光部材8282の面方向へ導かれる。 Specifically, among the light entering the light guide member 8482, the angle formed by the incident angle of the light guide member 8828 with respect to the surface (in the cross-sectional view, the incident light and the line orthogonal to the surface). ) Is smaller than a predetermined angle, the light transmitted through the light guide member 8282 and emitted to the base portion 8240 on the anti-sword portion side and reflected on the surface of the light guide member 8482 to be reflected on the blade portion side. It is divided into the light emitted to the base portion 8240 side and the light emitted. Further, among the light entering the light guide member 8482, the light whose incident angle is larger than a predetermined angle is guided toward the surface direction of the light guide member 8582 while repeating total reflection inside the light guide member 8282.

導光部材8282を介してレンズ部材8283に入光(入射)し、当該レンズ部材8283に進入する光の一部は、当該レンズ部材8283を透過する光と、当該レンズ部材8283の表面(反導光部材8282側の面)に対して反射する光と、に分かれる。また、レンズ部材8283に進入する光の他の一部は、当該レンズ部材8283の内部において全反射される。 Part of the light that enters (incidents) into the lens member 8283 via the light guide member 8828 and enters the lens member 8283 is the light that passes through the lens member 8283 and the surface (reverse conduction) of the lens member 8283. It is divided into light reflected on the surface on the side of the optical member 8282). Further, the other part of the light entering the lens member 8283 is totally reflected inside the lens member 8283.

具体的には、レンズ部材8283に進入する光のうち、当該レンズ部材8283の前記表面に対する入射角(断面視において、入射する光と、前記表面に対して直交する線と、の成す角)が所定の角度よりも小さいものは、当該レンズ部材8283を透過して反導光部材8282側に出光する光と、当該レンズ部材8283の表面に対して反射して導光部材8282側(刀身部側ベース部8240側)に出光する光と、に分かれる。また、レンズ部材8283に進入する光のうち、入射角が所定の角度よりも大きいものは、当該レンズ部材8283の内部において全反射を繰り返しながら当該レンズ部材8283の面方向へ導かれる。 Specifically, among the light entering the lens member 8283, the angle of incidence of the lens member 8283 on the surface (the angle formed by the incident light and the line orthogonal to the surface in cross-sectional view) is. Light smaller than a predetermined angle is the light that passes through the lens member 8283 and emits light to the anti-light guide member 8382 side and is reflected off the surface of the lens member 8283 to the light guide member 8282 side (sword blade side). It is divided into the light emitted from the base portion 8240 side) and the light emitted. Further, among the light entering the lens member 8283, the light having an incident angle larger than a predetermined angle is guided toward the surface of the lens member 8283 while repeating total reflection inside the lens member 8283.

また、上述したように、レンズ部材8283及び導光部材8282によって反射し、刀身部側ベース部8240(反射部材)側に出光した光は、当該刀身部側ベース部8240によって反射され、再び、レンズ部材8283(導光部材8282)に入光する。 Further, as described above, the light reflected by the lens member 8283 and the light guide member 8828 and emitted to the blade portion side base portion 8240 (reflection member) side is reflected by the blade portion side base portion 8240 and is again lensed. Light enters the member 8283 (light guide member 8282).

上述のような構成としたことで、光を反射可能な反射部材で形成された刀身部側ベース部8240を、レンズ部材8283の端部から出光する光を反射可能な位置に設けているので、発光手段8281aからの光が届き難い、基板8281における実装面に対する裏面側に位置するレンズ部材8283に対しても、刀身部側ベース部8240によって反射した光を入光させることができ、レンズ部材8283を介した照射にムラが生じることを抑制することができる。 With the above configuration, the blade side base portion 8240 formed of the reflective member capable of reflecting light is provided at a position where the light emitted from the end portion of the lens member 8283 can be reflected. The light reflected by the blade side base portion 8240 can also enter the lens member 8283 located on the back surface side of the mounting surface of the substrate 8281, which is difficult for the light from the light emitting means 8281a to reach, and the lens member 8283 can receive the light. It is possible to suppress the occurrence of unevenness in the irradiation through the lens.

また、本実施形態では、レンズ部材8283を、表面が斜め前方に向くように配置している。これにより、遊技者の方を向く前方側に、レンズ部材8283からの光を出光させることができる。 Further, in the present embodiment, the lens member 8283 is arranged so that the surface faces diagonally forward. As a result, the light from the lens member 8283 can be emitted to the front side facing the player.

上述した発光制御は、種々の発光態様を採用可能である。例えば、発光手段8281aを適宜、点灯や点滅させることで、所定のパターンで発光させるようにしてもよい。 As the light emission control described above, various light emission modes can be adopted. For example, the light emitting means 8281a may be appropriately turned on or blinked to emit light in a predetermined pattern.

以上、本発明の第一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although the first embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、図88に示す第二実施形態のように、刀身部側ベース部8240(ベース部材8210)の外側の端部(左端部)を、レンズ部材8283の外側の端部(左端部)よりも外側(左方側)に位置するように形成してもよい。また、レンズ部材8283の左端部における後方側に向く面は、隙間を空けて刀身部側ベース部8240の前方側に向く面に対向している。 For example, as in the second embodiment shown in FIG. 88, the outer end portion (left end portion) of the blade portion side base portion 8240 (base member 8210) is set closer to the outer end portion (left end portion) of the lens member 8283. It may be formed so as to be located on the outside (left side). Further, the surface of the left end portion of the lens member 8283 facing the rear side faces the surface facing the front side of the blade portion side base portion 8240 with a gap.

本実施形態においても、上述した第一実施形態と同様、発光手段8281aにより照射された光は、反導光部材8282を介して、当該レンズ部材8283に進入する。なお、図例では、発光手段8281aにより照射された光を二点鎖線で示している。レンズ部材8283に進入する光の一部は、当該レンズ部材8283を透過して当該レンズ部材8283の表面(反導光部材8282側の面)に対して反射する光と、に分かれる。また、レンズ部材8283に進入する光の他の一部は、当該レンズ部材8283の内部において全反射される。 Also in the present embodiment, as in the first embodiment described above, the light emitted by the light emitting means 8281a enters the lens member 8283 via the anti-light guide member 8282. In the illustrated example, the light emitted by the light emitting means 8281a is shown by a two-dot chain line. A part of the light entering the lens member 8283 is divided into light that passes through the lens member 8283 and is reflected on the surface of the lens member 8283 (the surface on the anti-light guide member 8482 side). Further, the other part of the light entering the lens member 8283 is totally reflected inside the lens member 8283.

本実施形態においては、当該レンズ部材8283の内部において全反射を繰り返しながら当該レンズ部材8283の面方向へ導かれた光は、当該レンズ部材8283の先端面(左端部における後方側に向く面)から、後方に向けて出光する。 In the present embodiment, the light guided toward the surface of the lens member 8283 while repeating total internal reflection inside the lens member 8283 is from the front end surface (the surface facing the rear side at the left end portion) of the lens member 8283. , It emits light toward the rear.

上記レンズ部材8283の先端面から後方に向けて出光した光は、刀身部側ベース部8240の左端部における前方側に向く面によって、レンズ部材8283側に反射され、再びレンズ部材8283に入光する。 The light emitted rearward from the tip surface of the lens member 8283 is reflected by the surface facing the front side at the left end portion of the blade portion side base portion 8240 to the lens member 8283 side and enters the lens member 8283 again. ..

このように構成される遊技機においても、レンズ部材8283を介した照射にムラが生じることを抑制することができる。また、本実施形態では、レンズ部材8283の先端面から後方に向けて出光した光を、刀身部側ベース部8240の左端部における前方側に向く面によって、反射させることができる。これにより、上記レンズ部材8283の先端面から後方に向けて出光した光を、遊技者の方を向く前方側に向けて反射させ、レンズ部材8283を介して光を照射させることができる。 Even in the gaming machine configured as described above, it is possible to suppress the occurrence of unevenness in the irradiation via the lens member 8283. Further, in the present embodiment, the light emitted from the tip surface of the lens member 8283 toward the rear can be reflected by the surface facing the front side at the left end portion of the blade portion side base portion 8240. As a result, the light emitted from the front end surface of the lens member 8283 toward the rear can be reflected toward the front side facing the player, and the light can be irradiated through the lens member 8283.

また、本実施形態では、可動発光体8200を上下に可動制御されるものとしたが、このような態様に限られない。可動発光体8200の可動制御については、種々の方向を採用可能である。 Further, in the present embodiment, the movable illuminant 8200 is controlled to be movable up and down, but the present invention is not limited to such an embodiment. Various directions can be adopted for the movable control of the movable light emitter 8200.

また、上述した実施形態では、可動発光体8200を剣を模した形状としたが、このような態様に限られず、種々の形状を採用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the movable light emitting body 8200 has a shape imitating a sword, but the shape is not limited to such a mode, and various shapes can be adopted.

例えば、図89から図91までに示す第三実施形態のように、可動発光体8900は、手及び手首を供えた腕を模した役物を構成するものでもよい。可動発光体8900は、移動制御手段により移動制御が実行され、発光制御手段により発光制御が実行される。本実施形態では、可動発光体8900は、指部8910を具備する。可動発光体8900には、互いに構成が共通する5本の指部が設けられている。以下では1本の指部8910を一例として説明する。 For example, as in the third embodiment shown in FIGS. 89 to 91, the movable illuminant 8900 may constitute an accessory that imitates an arm with a hand and a wrist. In the movable light emitting body 8900, the movement control is executed by the movement control means, and the light emission control is executed by the light emission control means. In this embodiment, the movable illuminant 8900 includes a finger portion 8910. The movable illuminant 8900 is provided with five fingers having a common configuration. Hereinafter, one finger portion 8910 will be described as an example.

指部8910は、主として、ベース部材8920、基板8930、導光部材8940、レンズ部材8950及びカバー部材8960を具備する。 The finger portion 8910 mainly includes a base member 8920, a substrate 8930, a light guide member 8940, a lens member 8950, and a cover member 8960.

図90及び図91に示す基板8930は、上述した基板8281と略同様、発光手段8931が実装されるものである。基板8930は、後述するベース部材8920に配置される。また、発光手段8931は、上述した発光手段8281aと略同様、光源として、光を照射するものである。 The substrate 8930 shown in FIGS. 90 and 91 is mounted with the light emitting means 8931 in substantially the same manner as the substrate 8281 described above. The substrate 8930 is arranged on a base member 8920 described later. Further, the light emitting means 8931 irradiates light as a light source, substantially similar to the above-mentioned light emitting means 8281a.

ベース部材8920は、上述した刀身部側ベース部8240と略同様、光を反射可能な反射部材で形成されている。ベース部材8920は、基板8930における発光手段8931の実装面を覆う位置から、基板8930の外側の端部(指先側端部)よりも外側(反基板8930側)に位置するように設けられている。また、ベース部材8920は、基板8930における発光手段8931の実装面の裏面よりも当該裏面が向く方向の先側の位置(実装面の裏面を超える位置)に設けられている。本実施形態では、ベース部材8920は、指先側端部が、先側へ向かうに従い、実装面の裏面が向く方側に傾斜する傾斜部8921とされている。 The base member 8920 is formed of a reflective member capable of reflecting light, substantially similar to the blade portion side base portion 8240 described above. The base member 8920 is provided so as to be located on the outer side (anti-boardboard 8930 side) of the outer end portion (fingertip side end portion) of the substrate 8930 from the position of covering the mounting surface of the light emitting means 8931 on the substrate 8930. .. Further, the base member 8920 is provided at a position on the substrate 8930 on the front side (position beyond the back surface of the mounting surface) in the direction in which the back surface faces the back surface of the mounting surface of the light emitting means 8931. In the present embodiment, the base member 8920 is an inclined portion 8921 in which the fingertip side end portion is inclined toward the front side and the back surface of the mounting surface is directed toward the front side.

導光部材8940は、上述した導光部材8282と略同様、発光手段8931から照射される光を導くものである。導光部材8940は、基板8930における発光手段8931の実装面を覆う位置から、基板8930の外側の端部(指先側端部)よりも外側(反基板8930側)に位置するように設けられている。また、導光部材8940は、基板8930における発光手段8931の実装面の裏面よりも当該裏面が向く方向の先側の位置(実装面の裏面を超える位置)に設けられている。本実施形態では、導光部材8940は、指先側端部が、先側へ向かうに従い、実装面の裏面が向く方側に傾斜する傾斜部8941とされている。 The light guide member 8940 guides the light emitted from the light emitting means 8931, substantially similar to the light guide member 8482 described above. The light guide member 8940 is provided so as to be located on the outer side (anti-boardboard 8930 side) of the outer end portion (fingertip side end portion) of the substrate 8930 from the position covering the mounting surface of the light emitting means 8931 on the substrate 8930. There is. Further, the light guide member 8940 is provided at a position on the substrate 8930 on the front side (position beyond the back surface of the mounting surface) in the direction in which the back surface faces the back surface of the mounting surface of the light emitting means 8931. In the present embodiment, the light guide member 8940 is an inclined portion 8941 in which the fingertip side end portion is inclined toward the front side and the back surface of the mounting surface is directed toward the front side.

レンズ部材8950は、基板8930における発光手段8931の実装面を覆う位置から、基板8930の端部(指先側端部)よりも外側(反基板8930側)に位置するように設けられている。また、レンズ部材8950は、基板8930における発光手段8931の実装面の裏面よりも当該裏面が向く方向の先側の位置(実装面の裏面を超える位置)まで傾斜するように延設されている。本実施形態では、レンズ部材8950は、指先側端部(図91において二点鎖線で囲った部位)が、先側へ向かうに従い、実装面の裏面が向く方側に傾斜する傾斜部8951とされている。 The lens member 8950 is provided so as to be located on the outer side (anti-boardboard 8930 side) of the end portion (fingertip side end portion) of the substrate 8930 from the position of covering the mounting surface of the light emitting means 8931 on the substrate 8930. Further, the lens member 8950 is extended so as to be inclined from the back surface of the mounting surface of the light emitting means 8931 on the substrate 8930 to a position on the front side in the direction in which the back surface faces (a position beyond the back surface of the mounting surface). In the present embodiment, the lens member 8950 is an inclined portion 8951 in which the end portion on the fingertip side (the portion surrounded by the alternate long and short dash line in FIG. 91) is inclined toward the front side and the back surface of the mounting surface faces. ing.

レンズ部材8950の傾斜部8951は、ベース部材8920の傾斜部8921及び導光部材8940の傾斜部8941とは異なる態様で傾斜するように延設されている。本実施形態では、断面視、レンズ部材8950の傾斜部8951の水平面に対する傾斜角度を、ベース部材8920の傾斜部8921及び導光部材8940の傾斜部8941の水平面に対する傾斜角度よりも大きくしている。これにより、上記ベース部材8920の傾斜部8921及び導光部材8940の傾斜部8941は、延出方向先端側が、レンズ部材8950の延設方向先端側に近接するように配置される。 The inclined portion 8951 of the lens member 8950 is extended so as to be inclined in a manner different from the inclined portion 8921 of the base member 8920 and the inclined portion 8941 of the light guide member 8940. In the present embodiment, the tilt angle of the tilted portion 8951 of the lens member 8950 with respect to the horizontal plane is made larger than the tilt angle of the tilted portion 8921 of the base member 8920 and the tilted portion 8941 of the light guide member 8940 with respect to the horizontal plane. As a result, the inclined portion 8921 of the base member 8920 and the inclined portion 8941 of the light guide member 8940 are arranged so that the tip end side in the extension direction is close to the tip end side in the extension direction of the lens member 8950.

カバー部材8960は、上述したカバー部材8284と略同様、レンズ部材8950と共に、導光部材8940を覆うように配置されるものである。カバー部材8960は、不透過性部材によって形成されている。 The cover member 8960 is arranged so as to cover the light guide member 8940 together with the lens member 8950, substantially similar to the cover member 8284 described above. The cover member 8960 is formed of an impermeable member.

以下では、上述の如く構成された第二の可動役物ユニット8000(可動発光体8900)の発光制御について説明する。 Hereinafter, the light emission control of the second movable accessory unit 8000 (movable light emitting body 8900) configured as described above will be described.

図91に示すように、発光制御が実行されれば、基板8930に実装された発光手段8931が発光する。当該発光手段8931から照射された光は、基板8930の前面側に配置された導光部材8940に入光する。なお、図例では、発光手段8931により照射された光を二点鎖線で示している。 As shown in FIG. 91, when the light emission control is executed, the light emitting means 8931 mounted on the substrate 8930 emits light. The light emitted from the light emitting means 8931 enters the light guide member 8940 arranged on the front surface side of the substrate 8930. In the illustrated example, the light emitted by the light emitting means 8931 is shown by a two-dot chain line.

導光部材8940に入光(入射)し、当該導光部材8940内に進入する光の一部は、当該導光部材8940を透過する光と、当該導光部材8940の表面(レンズ部材8950側の面)に対して反射する光と、に分かれる。また、導光部材8940に進入する光の他の一部は、当該導光部材8940の内部において全反射される。 Part of the light that enters (incidents) into the light guide member 8940 and enters the light guide member 8940 is the light that passes through the light guide member 8940 and the surface of the light guide member 8940 (lens member 8950 side). It is divided into the light reflected on the surface). Further, the other part of the light entering the light guide member 8940 is totally reflected inside the light guide member 8940.

具体的には、導光部材8940に進入する光のうち、当該導光部材8940の前記表面に対する入射角(断面視において、入射する光と、前記表面に対して直交する線と、の成す角)が所定の角度よりも小さいものは、当該導光部材8940を透過して反ベース部材8920側に出光する光と、当該導光部材8940の表面に対して反射してベース部材8920側に出光する光と、に分かれる。また、導光部材8940に進入する光のうち、入射角が所定の角度よりも大きいものは、当該導光部材8940の内部において全反射を繰り返しながら当該導光部材8940の面方向へ導かれる。 Specifically, among the light entering the light guide member 8940, the angle formed by the incident angle of the light guide member 8940 with respect to the surface (in the cross-sectional view, the incident light and the line orthogonal to the surface). ) Is smaller than a predetermined angle, the light that passes through the light guide member 8940 and emits light to the anti-base member 8920 side and the light that reflects off the surface of the light guide member 8940 and emits light to the base member 8920 side. It is divided into light and light. Further, among the light entering the light guide member 8940, the light whose incident angle is larger than a predetermined angle is guided toward the surface direction of the light guide member 8940 while repeating total reflection inside the light guide member 8940.

導光部材8940を介してレンズ部材8950に入光(入射)し、当該レンズ部材8950に進入する光の一部は、当該レンズ部材8950を透過する光と、当該レンズ部材8950の表面(反導光部材8940側の面)に対して反射する光と、に分かれる。また、レンズ部材8950に進入する光の他の一部は、当該レンズ部材8950の内部において全反射される。 Part of the light that enters (incidents) into the lens member 8950 via the light guide member 8940 and enters the lens member 8950 is the light that passes through the lens member 8950 and the surface (reverse conduction) of the lens member 8950. It is divided into light reflected on the surface on the optical member 8940 side). Further, the other part of the light entering the lens member 8950 is totally reflected inside the lens member 8950.

具体的には、レンズ部材8950に進入する光のうち、当該レンズ部材8950の前記表面に対する入射角(断面視において、入射する光と、前記表面に対して直交する線と、の成す角)が所定の角度よりも小さいものは、当該レンズ部材8950を透過して反導光部材8940側に出光する光と、当該レンズ部材8950の表面に対して反射して導光部材8940側(ベース部材8920側)に出光する光と、に分かれる。また、レンズ部材8950に進入する光のうち、入射角が所定の角度よりも大きいものは、当該レンズ部材8950の内部において全反射を繰り返しながら当該レンズ部材8950の面方向へ導かれる。 Specifically, among the light entering the lens member 8950, the angle of incidence of the lens member 8950 on the surface (the angle formed by the incident light and the line orthogonal to the surface in cross-sectional view) is. Lights smaller than a predetermined angle are light that passes through the lens member 8950 and emits light to the anti-light guide member 8940 side, and reflects light on the surface of the lens member 8950 to the light guide member 8940 side (base member 8920). It is divided into the light emitted on the side). Further, among the light entering the lens member 8950, the light having an incident angle larger than a predetermined angle is guided toward the surface of the lens member 8950 while repeating total reflection inside the lens member 8950.

また、上述したように、レンズ部材8950及び導光部材8940によって反射し、ベース部材8920側に出光した光は、当該ベース部材8920によって反射され、再び、レンズ部材8950(導光部材8940)に入光する。 Further, as described above, the light reflected by the lens member 8950 and the light guide member 8940 and emitted to the base member 8920 side is reflected by the base member 8920 and enters the lens member 8950 (light guide member 8940) again. It glows.

また、本実施形態では、断面視、レンズ部材8950の傾斜部8951の水平面に対する傾斜角度を、ベース部材8920の傾斜部8921及び導光部材8940の傾斜部8941の水平面に対する傾斜角度よりも大きくしている。これにより、上記ベース部材8920の傾斜部8921及び導光部材8940の傾斜部8941は、延出方向先端側が、レンズ部材8950の傾斜部8951の延設方向先端側に近接する。これにより、光が届きにくい、レンズ部材8950の延設方向先端部位に対して近接させた位置から、導光部材8940及びベース部材8920を介した光を入光させることで、レンズ部材8950を介した照射にムラが生じることを抑制することができる。 Further, in the present embodiment, in cross-sectional view, the tilt angle of the tilted portion 8951 of the lens member 8950 with respect to the horizontal plane is made larger than the tilt angle of the tilted portion 8921 of the base member 8920 and the tilted portion 8941 of the light guide member 8940 with respect to the horizontal plane. There is. As a result, the inclined portion 8921 of the base member 8920 and the inclined portion 8941 of the light guide member 8940 have the distal end side in the extending direction close to the distal end side in the extending direction of the inclined portion 8950 of the lens member 8950. As a result, the light passing through the light guide member 8940 and the base member 8920 is introduced from a position close to the tip portion of the lens member 8950 in the extending direction, which is difficult for light to reach, thereby passing through the lens member 8950. It is possible to suppress the occurrence of unevenness in the irradiation.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、役物を作動させる演出装置を備える遊技機の技術は公知となっている(特開2015-47429号公報参照)。 Conventionally, the technique of a gaming machine provided with an effect device for operating an accessory is known (see JP-A-2015-47429).

上記公報に記載の遊技機は、単一の駆動源に接続されたスライドバーに支持される前面可動演出役物と、当該前面可動演出役物の移動に連動して所定角度回転可能な第1可動演出役物と、を備えた遊技機が開示されている。 The gaming machine described in the above-mentioned publication has a front movable effect accessory supported by a slide bar connected to a single drive source, and a first movable object that can rotate a predetermined angle in conjunction with the movement of the front movable effect object. A gaming machine equipped with a movable effect and a game machine is disclosed.

しかしながら、このような遊技機においては、第1の可動体(前面可動演出役物)の動きに連動して第2の可動体(第1可動演出役物)が動くのみで面白みに欠けていた。 However, in such a gaming machine, the second movable body (first movable effect character) moves in conjunction with the movement of the first movable body (front movable effect character), which is not interesting. ..

本発明は以上の如き状況に鑑みてなされたものであり、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a player.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技者が視認可能な位置で可動体を移動可能な第一の可動役物ユニット6000を備えた遊技機であって、
前記第一の可動役物ユニット6000は、
前記可動体を駆動する第1可動機構6100(第1の可動機構)と、前記第1可動機構6100とは異なる第2可動機構6200(第2の可動機構)と、前記第1可動機構6100及び前記第2可動機構6200とは異なる第3可動機構6300(第3の可動機構)と、を含み、
前記可動体の少なくとも一部が、
前記第1可動機構6100により第1の移動経路上を経由して、第1の方向及び第1の方向へ移動後に前記第1の方向とは逆の方向へ移動制御される第1の移動制御と、
前記第1の方向へ第1の移動制御が実行された後、前記第2可動機構6200により前記第1の移動制御とは異なる移動態様で前記第1の移動経路上の少なくとも一部の領域に戻るように第2の移動経路を経由して移動制御される第2の移動制御と、
前記第2の移動制御が実行された後、前記第3可動機構6300により前記第1の移動制御及び前記第2の移動制御とは異なる移動態様で移動制御される第3の移動制御と、
を実行可能であるものである。
As described above, the gaming machine according to this embodiment is
A gaming machine equipped with a first movable accessory unit 6000 capable of moving a movable body in a position visible to the player.
The first movable accessory unit 6000 is
A first movable mechanism 6100 (first movable mechanism) for driving the movable body, a second movable mechanism 6200 (second movable mechanism) different from the first movable mechanism 6100, the first movable mechanism 6100, and the like. A third movable mechanism 6300 (third movable mechanism) different from the second movable mechanism 6200 is included.
At least a part of the movable body
The first movement control in which the movement is controlled in the direction opposite to the first direction after moving in the first direction and the first direction via the first movement path by the first movable mechanism 6100. When,
After the first movement control is executed in the first direction, the second movable mechanism 6200 moves to at least a part of the region on the first movement path in a movement mode different from that of the first movement control. The second movement control, which is controlled to move via the second movement path so as to return,
After the second movement control is executed, the third movement control is controlled by the third movable mechanism 6300 in a movement mode different from that of the first movement control and the second movement control.
Is feasible.

このような構成により、遊技者の興趣を高めることができる。すなわち、それぞれ異なる移動態様とされた第1の移動制御、第2の移動制御及び第3の移動制御によって、第1可動機構6100、第2可動機構6200及び第3可動機構6300を移動させることで、可動体の移動を変化に富んだものとすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。 With such a configuration, the interest of the player can be enhanced. That is, by moving the first movable mechanism 6100, the second movable mechanism 6200, and the third movable mechanism 6300 by the first movement control, the second movement control, and the third movement control, which are different movement modes. , The movement of the movable body can be made rich in variety, and the interest of the player can be enhanced.

また、第1の移動制御によって、第1可動機構6100が下方向へ移動した状態では、第1の移動経路において、第1可動機構6100が通過した領域が空いた状態となる。第2の移動制御及び第3の移動制御においては、上記第1可動機構6100が通過した領域に、第2可動機構6200及び第3可動機構6300を上方側に移動させることができ、遊技機内の空間を有効に利用することができる。 Further, in the state where the first movable mechanism 6100 is moved downward by the first movement control, the area through which the first movable mechanism 6100 has passed is vacant in the first movement path. In the second movement control and the third movement control, the second movable mechanism 6200 and the third movable mechanism 6300 can be moved upward to the area where the first movable mechanism 6100 has passed, and the inside of the gaming machine can be moved. Space can be used effectively.

また、第2の移動制御によって、第2可動機構6200が上方向へ移動した状態では、第2の移動経路において、第2可動機構6200が通過した領域が空いた状態となる。第3の移動制御においては、第2の移動制御が実行された後、上記第2可動機構6200が通過した領域に、第3可動機構6300を下方側に移動させることができ、遊技機内の空間を有効に利用することができる。 Further, in the state where the second movable mechanism 6200 is moved upward by the second movement control, the area through which the second movable mechanism 6200 has passed is vacant in the second movement path. In the third movement control, after the second movement control is executed, the third movable mechanism 6300 can be moved downward to the area where the second movable mechanism 6200 has passed, and the space in the gaming machine can be moved. Can be used effectively.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技者が視認可能な位置で可動体を移動可能な第一の可動役物ユニット6000を備えた遊技機であって、
前記第一の可動役物ユニット6000は、
前記可動体を駆動する第1可動機構6100(第1の可動機構)と、前記第1可動機構6100とは異なる第2可動機構6200(第2の可動機構)と、前記第1可動機構6100及び前記第2可動機構6200とは異なる第3可動機構6300(第3の可動機構)と、を含み、
前記可動体の少なくとも一部が、
前記第1可動機構6100により第1の移動経路上を経由して、第1の方向及び第1の方向へ移動後に前記第1の方向とは逆の方向へ移動制御される第1の移動制御と、
前記第1の方向へ第1の移動制御が実行された後、前記第2可動機構6200により前記第1の移動制御とは異なる移動態様で前記第1の移動経路上の少なくとも一部の領域に戻るように第2の移動経路を経由して移動制御される第2の移動制御と、
前記第2の移動制御が実行された後、前記第3可動機構6300により前記第1の移動経路上を移動制御される第3の移動制御と、
を実行可能であるものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A gaming machine equipped with a first movable accessory unit 6000 capable of moving a movable body in a position visible to the player.
The first movable accessory unit 6000 is
A first movable mechanism 6100 (first movable mechanism) for driving the movable body, a second movable mechanism 6200 (second movable mechanism) different from the first movable mechanism 6100, the first movable mechanism 6100, and the like. A third movable mechanism 6300 (third movable mechanism) different from the second movable mechanism 6200 is included.
At least a part of the movable body
The first movement control in which the movement is controlled in the direction opposite to the first direction after moving in the first direction and the first direction via the first movement path by the first movable mechanism 6100. When,
After the first movement control is executed in the first direction, the second movable mechanism 6200 moves to at least a part of the region on the first movement path in a movement mode different from that of the first movement control. The second movement control, which is controlled to move via the second movement path so as to return,
After the second movement control is executed, the third movement control, in which the movement is controlled on the first movement path by the third movable mechanism 6300,
Is feasible.

このような構成により、遊技者の興趣を高めることができる。すなわち、それぞれ異なる移動態様とされた第1の移動制御、第2の移動制御及び第3の移動制御によって、第1可動機構6100、第2可動機構6200及び第3可動機構6300を移動させることで、可動体の移動を変化に富んだものとすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。 With such a configuration, the interest of the player can be enhanced. That is, by moving the first movable mechanism 6100, the second movable mechanism 6200, and the third movable mechanism 6300 by the first movement control, the second movement control, and the third movement control, which are different movement modes. , The movement of the movable body can be made rich in variety, and the interest of the player can be enhanced.

また、第2の移動制御によって、第2可動機構6200が上方向へ移動した状態では、第2の移動経路において、第2可動機構6200が通過した領域が空いた状態となる。第3の移動制御においては、第2の移動制御が実行された後、上記第2可動機構6200が通過した領域に、第3可動機構6300を下方側に移動させることができ、遊技機内の空間を有効に利用することができる。 Further, in the state where the second movable mechanism 6200 is moved upward by the second movement control, the area through which the second movable mechanism 6200 has passed is vacant in the second movement path. In the third movement control, after the second movement control is executed, the third movable mechanism 6300 can be moved downward to the area where the second movable mechanism 6200 has passed, and the space in the gaming machine can be moved. Can be used effectively.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技者が視認可能な位置で可動体を移動可能な第一の可動役物ユニット6000を備えた遊技機であって、
前記第一の可動役物ユニット6000は、
前記可動体を駆動する第1可動機構6100(第1の可動機構)と、前記第1可動機構6100とは異なる第2可動機構6200(第2可動機構)と、前記第1可動機構6100及び前記第2可動機構6200とは異なる第3可動機構6300(第3の可動機構)と、を含み、
前記可動体の少なくとも一部が、
前記第1可動機構6100により第1の移動経路上を経由して、第1の方向及び第1の方向へ移動後に前記第1の方向とは逆の方向へ移動制御される第1の移動制御と、
前記第1の方向へ第1の移動制御が実行された後、前記第2可動機構6200により前記第1の移動制御とは異なる移動態様で前記第1の移動経路上の少なくとも一部の領域に戻るように第2の移動経路を経由して移動制御される第2の移動制御と、
前記第2の移動制御が実行された後、前記第3可動機構6300により前記第1の移動経路上であって前記第2の移動制御による第2の移動経路以外の領域に移動制御される第3の移動制御と、
を実行可能であるものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A gaming machine equipped with a first movable accessory unit 6000 capable of moving a movable body in a position visible to the player.
The first movable accessory unit 6000 is
The first movable mechanism 6100 (first movable mechanism) for driving the movable body, the second movable mechanism 6200 (second movable mechanism) different from the first movable mechanism 6100, the first movable mechanism 6100 and the said A third movable mechanism 6300 (third movable mechanism) different from the second movable mechanism 6200 is included.
At least a part of the movable body
The first movement control in which the movement is controlled in the direction opposite to the first direction after moving in the first direction and the first direction via the first movement path by the first movable mechanism 6100. When,
After the first movement control is executed in the first direction, the second movable mechanism 6200 moves to at least a part of the region on the first movement path in a movement mode different from that of the first movement control. The second movement control, which is controlled to move via the second movement path so as to return,
After the second movement control is executed, the movement is controlled by the third movable mechanism 6300 to a region other than the second movement path on the first movement path and by the second movement control. 3 movement control and
Is feasible.

このような構成により、遊技者の興趣を高めることができる。すなわち、それぞれ異なる移動態様とされた第1の移動制御、第2の移動制御及び第3の移動制御によって第1可動機構6100、第2可動機構6200及び第3可動機構6300を移動させることで、可動体の移動を変化に富んだものとすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。 With such a configuration, the interest of the player can be enhanced. That is, by moving the first movable mechanism 6100, the second movable mechanism 6200, and the third movable mechanism 6300 by the first movement control, the second movement control, and the third movement control, which have different movement modes. The movement of the movable body can be made rich in variety, and the interest of the player can be enhanced.

また、第1の移動制御によって、第1可動機構6100が下方向へ移動した状態では、第1の移動経路において、第1可動機構6100が通過した領域が空いた状態となる。第2の移動制御及び第3の移動制御においては、上記第1可動機構6100が通過した領域に、第2可動機構6200及び第3可動機構6300を上方側に移動させることができ、遊技機内の空間を有効に利用することができる。 Further, in the state where the first movable mechanism 6100 is moved downward by the first movement control, the area through which the first movable mechanism 6100 has passed is vacant in the first movement path. In the second movement control and the third movement control, the second movable mechanism 6200 and the third movable mechanism 6300 can be moved upward to the area where the first movable mechanism 6100 has passed, and the inside of the gaming machine can be moved. Space can be used effectively.

なお、第1可動機構6100は、第1の可動機構の一形態である。
また、第2可動機構6200は、第2の可動機構の一形態である。
また、第3可動機構6300は、第3の可動機構の一形態である。
The first movable mechanism 6100 is a form of the first movable mechanism.
Further, the second movable mechanism 6200 is a form of the second movable mechanism.
Further, the third movable mechanism 6300 is a form of the third movable mechanism.

以上、本発明の第一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although the first embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、実施形態では、可動体を、手及び手首を備えた腕を模したものとしたが、このような態様に限られず、種々の形状を採用可能である。 For example, in the embodiment, the movable body imitates an arm provided with a hand and a wrist, but the present invention is not limited to such an embodiment, and various shapes can be adopted.

また、第1の移動制御、第2の移動制御及び第3の移動制御は、上述した態様に限られない。例えば、各移動制御の順番を適宜、入れ替えてもよい。また、各移動制御を適宜、反復するようにしてもよい。 Further, the first movement control, the second movement control and the third movement control are not limited to the above-described embodiments. For example, the order of each movement control may be changed as appropriate. Further, each movement control may be repeated as appropriate.

本実施形態では、第1の方向を下方向としたが、このような態様に限られない。第1の方向は種々の方向を採用可能である。 In the present embodiment, the first direction is downward, but the present invention is not limited to such an embodiment. Various directions can be adopted as the first direction.

また従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、遊技領域を流下する遊技球を第1の通路と前記第1の通路とは異なる第2の通路に振分可能な遊技球振分装置を設ける技術は公知となっている(特開2006-130126号公報参照)。 Further, conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, a game ball distribution device capable of distributing a game ball flowing down a game area to a first passage and a second passage different from the first passage is provided. The technique is known (see JP-A-2006-130126).

上記公報には、ソレノイドのプランジャの伸長、伸縮に応じて退避位置と出現位置に移動する可動片によって、流下中の遊技球をセンター役物上の第1スロープと第2スロープに振り分ける技術が開示されている。こうして、遊技の興趣を高めることができる。 The above-mentioned publication discloses a technique for distributing a flowing game ball into a first slope and a second slope on a center accessory by a movable piece that moves to a retracted position and an appearance position according to the expansion and contraction of the plunger of the solenoid. Has been done. In this way, the interest of the game can be enhanced.

しかしながら、上記従来のパチンコ機は、可動片を高頻度に長時間にわたり駆動すると、非通電時に退避位置に戻すばねが劣化してしまい、うまく退避位置に戻らなくなってしまったり、ソレノイド本体とプランジャとの接触面が削れてがたついたり、部材の削れにより生じた粉塵が固まってプランジャがうまく伸縮しなくなったり、可動片と通路部材が擦り合うことで生じる粉塵が固まってうまく動作しなくなるといった問題があった。 However, in the above-mentioned conventional pachinko machine, if the movable piece is driven frequently for a long time, the spring that returns to the retracted position deteriorates when the power is off, and the spring cannot return to the retracted position properly. Problems such as the contact surface being scraped and rattling, the dust generated by the scraping of the member solidifying and the plunger not expanding and contracting well, and the dust generated by the rubbing of the movable piece and the passage member solidifying and not working properly. was there.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、可動片の動作の不具合の発生を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing the occurrence of malfunctions in the operation of movable pieces.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が流下する遊技領域20を有する遊技盤17と、
前記遊技領域20を流下する遊技球を第1の通路(有利コース)と前記第1の通路とは異なる第2の通路(不利コース)に振分可能な遊技球振分装置7200と、
を備えた遊技機であって、
前記遊技球振分装置7200は、
遊技球を前記第1の通路に案内する第1の位置と、遊技球を前記第2の通路に案内する第2の位置とに移動可能な可動片7220(遊技球振分部材)と、
前記可動片7220を移動可能な電気的駆動手段(フラッパー7230、金属片7240及びソレノイド7250)と、
前記可動片7220と前記電気的駆動手段とを接続する接続手段(長孔7222a及び突起部7231)と、
を含み、
前記電気的駆動手段は、
前記接続手段に接続されたフラッパー7230(駆動部)が、通電状態では前記可動片7220が前記第1の位置となる第1状態となり、前記第1状態中において非通電状態となった場合に、前記可動片7220が前記第2の位置となる第2状態に自重により移行することを特徴とするものである。
As described above, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 17 having a game area 20 in which a game ball flows down, and
A game ball distribution device 7200 capable of distributing a game ball flowing down the game area 20 to a first passage (advantageous course) and a second passage (disadvantageous course) different from the first passage.
It is a gaming machine equipped with
The game ball distribution device 7200 is
A movable piece 7220 (game ball distribution member) that can be moved to a first position that guides the game ball to the first passage and a second position that guides the game ball to the second passage.
An electric driving means (flapper 7230, metal piece 7240 and solenoid 7250) capable of moving the movable piece 7220, and
Connecting means (long hole 7222a and protrusion 7231) for connecting the movable piece 7220 and the electric driving means, and
Including
The electric drive means is
When the flapper 7230 (driving unit) connected to the connecting means is in the first state in which the movable piece 7220 is in the first position in the energized state, and is in the non-energized state in the first state. The movable piece 7220 is characterized in that it shifts to the second state, which is the second position, by its own weight.

このような構成によれば、可動片の動作の不具合の発生を抑制することができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing the occurrence of a malfunction in the operation of the movable piece.

具体的には、駆動部(フラッパー7230)は、可動片が連通孔を閉鎖する位置に、自重によって移行するように構成されている。よって、駆動部を前記位置に移行させるためのばねが不要となる。したがって、ばねが劣化してしまい、うまく退避位置に戻らなくなってしまうといった不具合の発生を防ぐことができる。 Specifically, the drive unit (flapper 7230) is configured to move to a position where the movable piece closes the communication hole by its own weight. Therefore, a spring for moving the drive unit to the position is not required. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of a problem that the spring deteriorates and cannot return to the retracted position properly.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が流下する遊技領域20を有する遊技盤17と、
前記遊技領域20を流下する遊技球を、上段通路7030(案内通路)を介して、第1の通路(有利コース)と前記第1の通路とは異なる第2の通路(不利コース)に振分可能な遊技球振分装置7200と、
を備えた遊技機であって、
前記上段通路7030は、
前記第1の通路と連通する連通孔7031を具備し、
前記遊技球振分装置7200は、
前記上段通路7030に対して離間する位置に設けられた軸心(第一ピン7211)回りに揺動可能に設けられた可動片7220(遊技球振分部材)と、
前記可動片7220を移動可能な電気的駆動手段(フラッパー7230、金属片7240及びソレノイド7250)と、
を含み、
前記可動片7220は、
下方に揺動することにより前記連通孔7031から離間して当該連通孔7031を開放し、当該連通孔7031の開放により遊技球を前記第1の通路に案内する第1の位置と、上方に揺動することにより前記連通孔7031に近接して前記連通孔7031を閉鎖し、当該連通孔7031の閉鎖により遊技球を前記第2の通路に案内する第2の位置とに移動可能に形成されるとともに、前記第2の位置に移動した場合も、前記第1の通路とは非接触状態に保たれ、前記第1の位置から前記第2の位置には、前記可動片7220の自重により移行可能であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 17 having a game area 20 in which a game ball flows down, and
The game ball flowing down the game area 20 is distributed to a first passage (advantageous course) and a second passage (disadvantageous course) different from the first passage via the upper passage 7030 (guide passage). Possible game ball distribution device 7200 and
It is a gaming machine equipped with
The upper passage 7030 is
A communication hole 7031 that communicates with the first passage is provided.
The game ball distribution device 7200 is
A movable piece 7220 (game ball distribution member) provided so as to be swingable around an axis (first pin 7211) provided at a position separated from the upper passage 7030, and
An electric driving means (flapper 7230, metal piece 7240 and solenoid 7250) capable of moving the movable piece 7220, and
Including
The movable piece 7220 is
By swinging downward, the communication hole 7031 is opened away from the communication hole 7031, and by opening the communication hole 7031, the game ball is guided to the first passage, and the game ball is shaken upward. By moving, the communication hole 7031 is closed in the vicinity of the communication hole 7031, and by closing the communication hole 7031, the game ball is movably formed to a second position for guiding the game ball to the second passage. At the same time, even when it moves to the second position, it is kept in a non-contact state with the first passage, and can be moved from the first position to the second position by the weight of the movable piece 7220. It is characterized by being.

このような構成によれば、可動片の動作の不具合の発生を抑制することができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing the occurrence of a malfunction in the operation of the movable piece.

具体的には、可動片7220の揺動軸(第一ピン7211)は、上段通路7030に対して離間して設けられているので、揺動軸(第一ピン7211)と上段通路7030とが摺動することがない。また、可動片7220は、上段通路7030の連通孔7031に対して摺動するのではなく、近接又は離間することにより連通孔7031を閉鎖又は開放するように構成されている。このため、可動片7220と上段通路7030とが摺動することがない。このように、摺動箇所が非常に少ないため、摺動による部材の削れにより粉塵が生じるのを防止することができ、ひいては可動片の動作の不具合の発生を抑制することができる。 Specifically, since the swing shaft (first pin 7211) of the movable piece 7220 is provided apart from the upper passage 7030, the swing shaft (first pin 7211) and the upper passage 7030 are separated from each other. Does not slide. Further, the movable piece 7220 is configured to close or open the communication hole 7031 by approaching or separating from the communication hole 7031 of the upper passage 7030 instead of sliding. Therefore, the movable piece 7220 and the upper passage 7030 do not slide. As described above, since the number of sliding portions is very small, it is possible to prevent dust from being generated due to scraping of the member due to sliding, and it is possible to suppress the occurrence of malfunction of the movable piece.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が流下する遊技領域20を有する遊技盤17と、
前記遊技領域20を流下する遊技球を第1の通路(有利コース)と前記第1の通路とは異なる第2の通路(不利コース)に振分可能な遊技球振分装置7200と、
前記遊技球振分装置7200を制御する主制御回路100(制御部)と、
を備えた遊技機であって、
前記遊技球振分装置7200は、
遊技球を前記第1の通路に案内する第1の位置と、遊技球を前記第2の通路に案内する第2の位置とに移動可能な可動片7220(遊技球振分部材)と、
前記可動片7220を移動可能な電気的駆動手段(フラッパー7230、金属片7240及びソレノイド7250)と、
を含み、
前記電気的駆動手段のフラッパー7230(駆動部)は、
通電状態では前記可動片7220が前記第1の位置となる第1状態となり、前記第1状態中において非通電状態となった場合に、前記可動片7220が前記第2の位置となる第2状態に自重により移行し、
前記主制御回路100は、
前記電気的駆動手段の通電状態と非通電状態とを切り替えることで前記可動片7220の動作を制御すると共に、所定の周期で前記電気的駆動手段を通電状態とすることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 17 having a game area 20 in which a game ball flows down, and
A game ball distribution device 7200 capable of distributing a game ball flowing down the game area 20 to a first passage (advantageous course) and a second passage (disadvantageous course) different from the first passage.
The main control circuit 100 (control unit) that controls the game ball distribution device 7200, and
It is a gaming machine equipped with
The game ball distribution device 7200 is
A movable piece 7220 (game ball distribution member) that can be moved to a first position that guides the game ball to the first passage and a second position that guides the game ball to the second passage.
An electric driving means (flapper 7230, metal piece 7240 and solenoid 7250) capable of moving the movable piece 7220, and
Including
The flapper 7230 (driving unit) of the electric driving means is
In the energized state, the movable piece 7220 is in the first state where the first position is reached, and when the movable piece 7220 is in the non-energized state in the first state, the movable piece 7220 is in the second position. Shifted to by its own weight,
The main control circuit 100
It is characterized in that the operation of the movable piece 7220 is controlled by switching between the energized state and the non-energized state of the electric drive means, and the electric drive means is energized at a predetermined cycle. ..

このような構成によれば、可動片の動作の不具合の発生を抑制することができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing the occurrence of a malfunction in the operation of the movable piece.

具体的には、メインCPU101は、ソレノイド7250を常時駆動させている(開放タイミング0.5秒と、閉鎖タイミング1.5秒とが常に交互に繰り返されるように設定されている)。このような設定は、可動片の動作の不具合の発生が生じ易い状態といえる。しかしながら、駆動部(フラッパー7230)は、可動片が連通孔を閉鎖する位置に、自重によって移行するように構成されているため、駆動部を前記位置に移行させるためのばねが不要となる。したがって、ばねが劣化してしまい、うまく退避位置に戻らなくなってしまうといった不具合の発生を防ぐことができる。 Specifically, the main CPU 101 constantly drives the solenoid 7250 (the opening timing of 0.5 seconds and the closing timing of 1.5 seconds are set to be always alternately repeated). It can be said that such a setting is likely to cause a malfunction in the operation of the movable piece. However, since the drive unit (flapper 7230) is configured to move to a position where the movable piece closes the communication hole by its own weight, a spring for moving the drive unit to the position is unnecessary. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of a problem that the spring deteriorates and cannot return to the retracted position properly.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が流下する遊技領域20を有する遊技盤17と、
前記遊技領域20から装置内に流入した遊技球が所定の軌道をとるように案内するクルーン7100(遊技球誘導装置)と、
前記クルーン7100から流下する遊技球を第1の通路(有利コース)と前記第1の通路とは異なる第2の通路(不利コース)に振分可能な遊技球振分装置7200と、
を備えた遊技機であって、
前記クルーン7100は、
外部から流入する遊技球を誘導する誘導部7110と、
遊技球が転動可能な転動部7120と、
を含み、
前記誘導部7110は、底面部7112、及び前記底面部7112の両端部から立ち上がる一対の側壁部7113を有し、
前記転動部7120は、
遊技球が転動可能な底面部7121(転動領域)と、
前記誘導部7110から流入した遊技球を案内する案内壁7122と、
遊技球を排出可能な排出孔7123a(排出部)と、
を含み、
前記案内壁7122は、
流入した遊技球が前記案内壁7122と接触しつつ転動した場合に円軌道をとるように、前記誘導部7110の一方の側壁部(後側壁部7113b)との接続部を始点とし他方の側壁部(前側壁部7113a)との接続部を終点とする円環状に形成され、
前記案内壁7122の始点部分には、円軌道をとるように転動してきた遊技球と前記案内壁7122との衝突を緩衝するためのふくらみ部7122aが設けられており、
前記遊技球振分装置7200は、
前記クルーン7100の前記排出孔7123aから排出された遊技球を前記第1の通路に案内する第1の位置と、遊技球を前記第2の通路に案内する第2の位置とに移動可能な可動片7220(遊技球振分部材)と、
前記可動片7220を移動可能な電気的駆動手段(フラッパー7230、金属片7240及びソレノイド7250)と、
を含み、
前記電気的駆動手段のフラッパー7230(駆動部)は、
通電状態では前記可動片7220が前記第1の位置となる第1状態となり、前記第1状態中において非通電状態となった場合に、前記可動片7220が前記第2の位置となる第2状態に自重により移行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 17 having a game area 20 in which a game ball flows down, and
The Kroon 7100 (game ball guidance device) that guides the game ball that has flowed into the device from the game area 20 to take a predetermined trajectory, and
A game ball distribution device 7200 capable of distributing a game ball flowing down from the crune 7100 to a first passage (advantageous course) and a second passage (disadvantageous course) different from the first passage.
It is a gaming machine equipped with
The Kroon 7100
Guidance unit 7110 that guides the game ball that flows in from the outside,
A rolling unit 7120 that allows the game ball to roll, and
Including
The guide portion 7110 has a bottom surface portion 7112 and a pair of side wall portions 7113 rising from both ends of the bottom surface portion 7112.
The rolling unit 7120 is
The bottom surface 7121 (rolling area) where the game ball can roll, and
A guide wall 7122 that guides the game ball that has flowed in from the guide unit 7110, and
A discharge hole 7123a (discharge part) capable of discharging a game ball, and
Including
The guide wall 7122 is
The other side wall starts from the connection part with one side wall portion (rear side wall portion 7113b) of the guidance portion 7110 so that the inflowing game ball takes a circular orbit when rolling while in contact with the guide wall 7122. It is formed in an annular shape with the connection portion with the portion (front side wall portion 7113a) as the end point.
At the starting point of the guide wall 7122, a bulge portion 7122a for cushioning a collision between the game ball that has rolled so as to take a circular orbit and the guide wall 7122 is provided.
The game ball distribution device 7200 is
Movable so that the game ball discharged from the discharge hole 7123a of the cloaca 7100 can be moved to a first position for guiding the game ball to the first passage and a second position for guiding the game ball to the second passage. Piece 7220 (game ball distribution member) and
An electric driving means (flapper 7230, metal piece 7240 and solenoid 7250) capable of moving the movable piece 7220, and
Including
The flapper 7230 (driving unit) of the electric driving means is
In the energized state, the movable piece 7220 is in the first state where the first position is reached, and when the movable piece 7220 is in the non-energized state in the first state, the movable piece 7220 is in the second position. It is characterized by shifting due to its own weight.

このような構成によれば、可動片の動作の不具合の発生を抑制することができ、かつ、遊技球を適切に回転(転動)させることができる遊技球誘導装置を備えた遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, a gaming machine provided with a gaming ball guidance device capable of suppressing the occurrence of malfunction of the movement of the movable piece and appropriately rotating (rolling) the gaming ball is provided. can do.

また、従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、遊技領域から装置内に流入した遊技球が所定の軌道をとるように案内する遊技球誘導装置を設ける技術は公知となっている(2006-115899号公報参照)。 Further, conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, a technique for providing a game ball guidance device for guiding a game ball flowing into the device from a gaming area so as to take a predetermined trajectory is known (2006-). See No. 115899).

上記公報には、クルーン中央に設けられた貫通孔からクルーン周囲の側壁に向けて所定の傾斜角度をつけた転動案内面を備えたクルーンが開示されている。こうして、遊技球の転動時間にランダム性をもたせることができる。 The above-mentioned publication discloses a crune having a rolling guide surface having a predetermined inclination angle from a through hole provided in the center of the crune toward a side wall around the crune. In this way, the rolling time of the game ball can be given randomness.

しかしながら、上記従来のパチンコ機は、クルーンの内壁に当接しながら1周してきた遊技球が、流入口部分で一度内壁から離れた後、流入口を通過して再び内壁に接触する部分で内壁に弾かれてしまい、スムーズな回転が妨げられるという問題があった。 However, in the above-mentioned conventional pachinko machine, the game ball that has made one round while contacting the inner wall of the crune once separates from the inner wall at the inflow port, then passes through the inflow port and comes into contact with the inner wall again. There was a problem that it was flipped and smooth rotation was hindered.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技球をスムーズに回転(転動)させることができる遊技球誘導装置を備えた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine provided with a gaming ball guidance device capable of smoothly rotating (rolling) a gaming ball.

本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が流下する遊技領域20を有する遊技盤17と、
前記遊技領域20から装置内に流入した遊技球が所定の軌道をとるように案内するクルーン7100(遊技球誘導装置)と、
を備えた遊技機であって、
前記クルーン7100は、
外部から流入する遊技球を誘導する誘導部7110と、
遊技球が転動可能な転動部7120と、
を含み、
前記誘導部7110は、底面部7112、及び前記底面部7112の両端部から立ち上がる一対の側壁部7113を有し、
前記転動部7120は、
遊技球が転動可能な底面部7121(転動領域)と、
前記誘導部7110から流入した遊技球を案内する案内壁7122と、
遊技球を排出可能な排出孔7123a(排出部)と、
を含み、
前記案内壁7122は、
流入した遊技球が前記案内壁7122と接触しつつ転動した場合に円軌道をとるように、前記誘導部7110の一方の側壁部(後側壁部7113b)との接続部を始点とし他方の側壁部(前側壁部7113a)との接続部を終点とする円環状に形成され、
前記誘導部7110と前記転動部7120との接続部分では、前記誘導部7110の前記底面部7112より前記転動部7120の底面部7121が低くなるような段差部7130が設けられ、
前記段差部7130は、
当該段差部7130の高さを遊技球の半径以下とし、かつ前記案内壁7122の終点を超えて転動する遊技球がそれまで転動してきた円軌道と略同一の軌道をとるように、前記案内壁7122の終点から前記案内壁7122の始点までに円環状に形成され、
前記案内壁7122の始点部分には、前記段差部7130に沿って転動してきた遊技球と前記案内壁7122との衝突を緩衝するためのふくらみ部7122aが設けられていることを特徴とするものである。
The gaming machine according to this embodiment is
A game board 17 having a game area 20 in which a game ball flows down, and
The Kroon 7100 (game ball guidance device) that guides the game ball that has flowed into the device from the game area 20 to take a predetermined trajectory, and
It is a gaming machine equipped with
The Kroon 7100
Guidance unit 7110 that guides the game ball that flows in from the outside,
A rolling unit 7120 that allows the game ball to roll, and
Including
The guide portion 7110 has a bottom surface portion 7112 and a pair of side wall portions 7113 rising from both ends of the bottom surface portion 7112.
The rolling unit 7120 is
The bottom surface 7121 (rolling area) where the game ball can roll, and
A guide wall 7122 that guides the game ball that has flowed in from the guide unit 7110, and
A discharge hole 7123a (discharge part) capable of discharging a game ball, and
Including
The guide wall 7122 is
The other side wall starts from the connection part with one side wall portion (rear side wall portion 7113b) of the guidance portion 7110 so that the inflowing game ball takes a circular orbit when rolling while in contact with the guide wall 7122. It is formed in an annular shape with the connection portion with the portion (front side wall portion 7113a) as the end point.
At the connecting portion between the guiding portion 7110 and the rolling portion 7120, a stepped portion 7130 is provided so that the bottom surface portion 7121 of the rolling portion 7120 is lower than the bottom surface portion 7112 of the guiding portion 7110.
The step portion 7130 is
The height of the step portion 7130 is set to be equal to or less than the radius of the game ball, and the game ball rolling beyond the end point of the guide wall 7122 takes substantially the same trajectory as the circular orbit that has been rolled so far. It is formed in an annular shape from the end point of the guide wall 7122 to the start point of the guide wall 7122.
The starting point portion of the guide wall 7122 is provided with a bulge portion 7122a for cushioning a collision between the game ball rolling along the step portion 7130 and the guide wall 7122. Is.

このような構成によれば、遊技球をスムーズに回転(転動)させることができる遊技球誘導装置を備えた遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine provided with a gaming ball guidance device capable of smoothly rotating (rolling) the gaming ball.

具体的には、クルーン7100の案内壁7122の始点部分にふくらみ部7122aが設けられているので、遊技球を案内壁7122の内壁面に対して平行に近い角度で当該案内壁7122に滑らかに当接させることができる。したがって、遊技球が案内壁7122に弾かれることがなく、ひいては遊技球Aが直ぐに排出孔7123aから外部に排出されてしまうのを防ぐことができる。 Specifically, since the bulging portion 7122a is provided at the starting point of the guide wall 7122 of the Kroon 7100, the game ball smoothly hits the guide wall 7122 at an angle close to parallel to the inner wall surface of the guide wall 7122. Can be touched. Therefore, it is possible to prevent the game ball from being repelled by the guide wall 7122, and thus to prevent the game ball A from being immediately discharged to the outside from the discharge hole 7123a.

また、上記従来のパチンコ機は、クルーン内に流入した遊技球は一律に同じような軌道を描くため、遊技球がクルーン内部に流入してから貫通穴にて落下するまでの時間が一定の規則性を持ってしまい、狙い打ちされてしまう問題があった。 In addition, in the above-mentioned conventional pachinko machine, the game balls that have flowed into the crune uniformly draw the same trajectory, so the time from when the game balls flow into the crune to when they fall through the through hole is a fixed rule. There was a problem of having sex and being targeted.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技球の転動時間のランダム性の幅を広げることができる遊技球誘導装置を備えた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine provided with a gaming ball guidance device capable of widening the range of randomness of the rolling time of the gaming ball.

本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が流下する遊技領域20を有する遊技盤17と、
前記遊技領域20から装置内に流入した遊技球が所定の軌道をとるように案内するクルーン7100(遊技球誘導装置)と、
を備えた遊技機であって、
前記クルーン7100は、
外部から流入する遊技球を誘導する誘導部7110と、
遊技球が転動可能な転動部7120と、
を含み、
前記転動部7120は、
遊技球が転動可能な底面部7121(転動領域)と、
前記誘導部7110から流入した遊技球が円軌道をとるように当該遊技球を案内する案内壁7122と、
遊技球を排出可能な排出孔7123a(排出部)と、
を含み、
前記排出孔7123aは、
下方に向かうにつれて径が小さくなる逆円錐状の孔として形成されていることを特徴とするものである。
The gaming machine according to this embodiment is
A game board 17 having a game area 20 in which a game ball flows down, and
The Kroon 7100 (game ball guidance device) that guides the game ball that has flowed into the device from the game area 20 to take a predetermined trajectory, and
It is a gaming machine equipped with
The Kroon 7100
Guidance unit 7110 that guides the game ball that flows in from the outside,
A rolling unit 7120 that allows the game ball to roll, and
Including
The rolling unit 7120 is
The bottom surface 7121 (rolling area) where the game ball can roll, and
A guide wall 7122 for guiding the game ball so that the game ball flowing in from the guidance unit 7110 takes a circular orbit, and
A discharge hole 7123a (discharge part) capable of discharging a game ball, and
Including
The discharge hole 7123a is
It is characterized in that it is formed as an inverted conical hole whose diameter decreases toward the bottom.

このような構成によれば、遊技球の転動時間のランダム性の幅を広げることができる遊技球誘導装置を備えた遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine provided with a gaming ball guidance device capable of widening the range of randomness of the rolling time of the gaming ball.

具体的には、排出孔7123aは、逆円錐状に形成されているので、遊技球の回転速度が落ちにくい。このため、クルーン7100のサイズを大きくすることなく、遊技球が排出孔7123aから排出されるまでの最大時間を長くすることができる。このため、遊技球の転動時間のランダム性の幅を広げることができる。したがって、連通孔7031が閉鎖されているタイミングを遊技者が狙い打ちするのを困難にすることができる。 Specifically, since the discharge hole 7123a is formed in an inverted conical shape, the rotation speed of the game ball is unlikely to decrease. Therefore, it is possible to increase the maximum time until the game ball is discharged from the discharge hole 7123a without increasing the size of the crune 7100. Therefore, the range of randomness of the rolling time of the game ball can be widened. Therefore, it can be difficult for the player to aim at the timing when the communication hole 7031 is closed.

また、本実施形態に係る遊技機は、
遊技球が流下する遊技領域20を有する遊技盤17と、
前記遊技領域から装置内に流入した遊技球が所定の軌道をとるように案内するクルーン7100(遊技球誘導装置)と、
を備えた遊技機であって、
前記クルーン7100は、
外部から流入する遊技球を誘導する誘導部7110と、
遊技球が転動可能な転動部7120と、
を含み、
前記誘導部7110は、底面部7112、及び前記底面部7112の両端部から立ち上がる一対の側壁部7113を有し、
前記転動部7120は、
遊技球が転動可能な底面部7121(転動領域)と、
前記誘導部7110から流入した遊技球を案内する案内壁7122と、
遊技球を排出可能な排出孔7123a(排出部)と、
を含み、
前記案内壁7122は、
流入した遊技球が前記案内壁7122と接触しつつ転動した場合に円軌道をとるように、前記誘導部7110の一方の側壁部(後側壁部7113b)との接続部を始点とし他方の側壁部(前側壁部7113a)との接続部を終点とする円環状に形成され、
前記案内壁7122の始点部分には、円軌道をとるように転動してきた遊技球と前記案内壁7122との衝突を緩衝するためのふくらみ部7122aが設けられており、
前記排出孔7123aは、
下方に向かうにつれて径が小さくなる逆円錐状の孔として形成されていることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine according to this embodiment is
A game board 17 having a game area 20 in which a game ball flows down, and
The Kroon 7100 (game ball guidance device) that guides the game ball that has flowed into the device from the game area to take a predetermined trajectory, and
It is a gaming machine equipped with
The Kroon 7100
Guidance unit 7110 that guides the game ball that flows in from the outside,
A rolling unit 7120 that allows the game ball to roll, and
Including
The guide portion 7110 has a bottom surface portion 7112 and a pair of side wall portions 7113 rising from both ends of the bottom surface portion 7112.
The rolling unit 7120 is
The bottom surface 7121 (rolling area) where the game ball can roll, and
A guide wall 7122 that guides the game ball that has flowed in from the guide unit 7110, and
A discharge hole 7123a (discharge part) capable of discharging a game ball, and
Including
The guide wall 7122 is
The other side wall starts from the connection part with one side wall portion (rear side wall portion 7113b) of the guidance portion 7110 so that the inflowing game ball takes a circular orbit when rolling while in contact with the guide wall 7122. It is formed in an annular shape with the connection portion with the portion (front side wall portion 7113a) as the end point.
At the starting point of the guide wall 7122, a bulge portion 7122a for cushioning a collision between the game ball that has rolled so as to take a circular orbit and the guide wall 7122 is provided.
The discharge hole 7123a is
It is characterized in that it is formed as an inverted conical hole whose diameter decreases toward the bottom.

このような構成によれば、遊技球の転動時間のランダム性の幅を広げることができる遊技球誘導装置を備えた遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine provided with a gaming ball guidance device capable of widening the range of randomness of the rolling time of the gaming ball.

具体的には、クルーン7100の案内壁7122の始点部分にふくらみ部7122aが設けられているので、遊技球を案内壁7122の内壁面に対して平行に近い角度で当該案内壁7122に滑らかに当接させることができる。したがって、遊技球の回動速度が低下するのを抑制することができる。さらに、排出孔7123aは、逆円錐状に形成されているので、遊技球の回動速度が低下するのを抑制することができる。このため、クルーン7100のサイズを大きくすることなく、遊技球が排出孔7123aから排出されるまでの最大時間を長くすることができる。このため、遊技球の転動時間のランダム性の幅を広げることができる。したがって、連通孔7031が閉鎖されているタイミングを遊技者が狙い打ちするのを困難にすることができる。 Specifically, since the bulging portion 7122a is provided at the starting point of the guide wall 7122 of the Kroon 7100, the game ball smoothly hits the guide wall 7122 at an angle close to parallel to the inner wall surface of the guide wall 7122. Can be touched. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the rotation speed of the game ball. Further, since the discharge hole 7123a is formed in an inverted conical shape, it is possible to suppress a decrease in the rotation speed of the game ball. Therefore, it is possible to increase the maximum time until the game ball is discharged from the discharge hole 7123a without increasing the size of the crune 7100. Therefore, the range of randomness of the rolling time of the game ball can be widened. Therefore, it can be difficult for the player to aim at the timing when the communication hole 7031 is closed.

以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、連通孔7031の開放時間タイマは、開放タイミング0.5秒と、閉鎖タイミング1.5秒とが常に繰り返されるように設定されるものとしたが、開放タイミング及び閉鎖タイミングの時間は適宜の値に設定することができる。 For example, in the present embodiment, the opening time timer of the communication hole 7031 is set so that the opening timing of 0.5 seconds and the closing timing of 1.5 seconds are always repeated, but the opening timing and closing are performed. The timing time can be set to an appropriate value.

また、遊技球振分装置7200の可動片7220及びフラッパー7230等の形状は、限定されるものではなく、本発明の効果を発揮することができるものであればよい。 Further, the shapes of the movable piece 7220, the flapper 7230, and the like of the game ball distribution device 7200 are not limited as long as they can exert the effect of the present invention.

また従来、遊技者が視認可能な演出を実行可能な装飾装置(可動役物ユニット)を備えた遊技機の技術は公知となっている(特開2002-143403号公報参照)。 Further, conventionally, a technique of a gaming machine provided with a decorative device (movable accessory unit) capable of executing a visual effect by a player is known (see JP-A-2002-143403).

上記公報に記載の遊技機は、装飾装置において前枠に装着されたレンズカバー内に、光源が実装されたランプ基板を収容した構成とされ、光源からの光をレンズカバーを介して外部に照射する電飾装置を備えている。 The gaming machine described in the above publication has a configuration in which a lamp substrate on which a light source is mounted is housed in a lens cover mounted on a front frame of a decorative device, and irradiates light from the light source to the outside through the lens cover. It is equipped with a lighting device.

しかしながら、このような遊技機においては、装飾装置において前記ランプ基板よりも当該ランプ基板の裏面側に位置するレンズカバーには、光源からの光が届き難く、レンズカバーを介した照射にムラが生じるという問題があった。 However, in such a gaming machine, it is difficult for the light from the light source to reach the lens cover located on the back surface side of the lamp substrate with respect to the lamp substrate in the decorative device, and uneven irradiation occurs through the lens cover. There was a problem.

本発明は以上の如き状況に鑑みてなされたものであり、装飾装置においてレンズ部材を介した照射にムラが生じることを抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing uneven irradiation through a lens member in a decorative device.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技者が視認可能な演出を実行可能な第二の可動役物ユニット8000(装飾装置)を備えた遊技機であって、
前記第二の可動役物ユニット8000は、
発光手段8281aと、
前記発光手段8281aが実装される基板8281と、
前記基板8281が装着されるベース部材8210と、
透過性部材で形成され、前記発光手段8281aから照射される光が入光可能な位置に配置されるレンズ部材8283と、を備え、
前記レンズ部材8283は、
前記基板8281における前記発光手段8281aの実装面を覆う位置から、前記基板8281の少なくとも1つの端部(左端部)よりも外側であり、かつ前記基板8281における前記発光手段8281aの実装面の裏面を超える位置まで延設され、
前記ベース部材8210は、
光を反射可能な反射部材で形成されるとともに、前記基板8281の少なくとも1つの端部(左端部)よりも外側であり、かつ前記基板8281における前記発光手段8281aの実装面の裏面を超える位置であって、前記レンズ部材8283の端部(左端部)から出光する光を反射可能な位置に設けられているものである。
As described above, the gaming machine according to this embodiment is
It is a gaming machine equipped with a second movable accessory unit 8000 (decorative device) capable of performing a visual effect to the player.
The second movable accessory unit 8000 is
Light emitting means 8281a and
The substrate 8281 on which the light emitting means 8281a is mounted and
The base member 8210 on which the substrate 8281 is mounted and
The lens member 8283, which is formed of a transmissive member and is arranged at a position where the light emitted from the light emitting means 8281a can enter, is provided.
The lens member 8283 is
From the position of the substrate 8281 covering the mounting surface of the light emitting means 8281a, the back surface of the mounting surface of the light emitting means 8281a on the substrate 8281 is outside the at least one end (left end) of the substrate 8281. It is extended to the position beyond
The base member 8210 is
It is formed of a reflective member capable of reflecting light, is outside the at least one end (left end) of the substrate 8281, and exceeds the back surface of the mounting surface of the light emitting means 8281a on the substrate 8281. Therefore, the lens member 8283 is provided at a position where the light emitted from the end portion (left end portion) can be reflected.

このような構成により、第二の可動役物ユニット8000においてレンズ部材8283を介した照射にムラが生じることを抑制することができる。すなわち、光を反射可能な反射部材で形成されたベース部材8210を、レンズ部材8283の端部から出光する光を反射可能な位置に設けているので、発光手段8281aからの光が届き難い、基板8281における実装面に対する裏面側に位置するレンズ部材8283に対しても、ベース部材8210によって反射した光を入光させることができ、レンズ部材8283を介した照射にムラが生じることを抑制することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent uneven irradiation via the lens member 8283 in the second movable accessory unit 8000. That is, since the base member 8210 formed of the reflective member capable of reflecting light is provided at a position where the light emitted from the end of the lens member 8283 can be reflected, the light from the light emitting means 8281a is difficult to reach, and the substrate. The light reflected by the base member 8210 can also enter the lens member 8283 located on the back surface side of the mounting surface of the 8281, and it is possible to suppress uneven irradiation through the lens member 8283. can.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、
遊技者が視認可能な演出を実行可能な第二の可動役物ユニット8000を備えた遊技機であって、
前記第二の可動役物ユニット8000は、
発光手段8931と、
前記発光手段8931が実装される基板8930と、
前記発光手段8931から照射される光を導く導光部材8940と、
前記基板8930が装着されるベース部材8920と、
透過性部材で形成され、前記導光部材8940を介して前記発光手段8931から照射される光が入光可能な位置に配置されるレンズ部材8950と、を備え、
前記レンズ部材8950は、
前記基板8930における前記発光手段8931の実装面を覆う位置から、前記基板8930の少なくとも1つの端部(指先側端部)よりも外側であり、かつ前記基板8930における前記発光手段8931の実装面の裏面を超える位置まで傾斜するように延設され、
前記導光部材8940は、
前記基板8930における前記発光手段8931の実装面を覆う位置から、前記基板8930の少なくとも1つの端部(指先側端部)よりも外側であり、かつ前記基板8930における前記発光手段8931の実装面の裏面を超える位置であって、前記レンズ部材8950の延設方向先端側に近接するように、前記レンズ部材8950とは異なる態様で傾斜するように延設されているものである。
As described above, the gaming machine according to this embodiment is
It is a gaming machine equipped with a second movable accessory unit 8000 capable of performing a visual effect to the player.
The second movable accessory unit 8000 is
Light emitting means 8931 and
The substrate 8930 on which the light emitting means 8931 is mounted and
A light guide member 8940 that guides the light emitted from the light emitting means 8931, and
The base member 8920 to which the substrate 8930 is mounted and
A lens member 8950 formed of a transmissive member and arranged at a position where light emitted from the light emitting means 8931 via the light guide member 8940 can enter light is provided.
The lens member 8950 is
From the position of the substrate 8930 that covers the mounting surface of the light emitting means 8931, it is outside the at least one end (fingertip side end) of the substrate 8930, and the mounting surface of the light emitting means 893 on the substrate 8930. It is extended so as to incline to a position beyond the back side,
The light guide member 8940 is
From a position covering the mounting surface of the light emitting means 8931 on the substrate 8930, it is outside the at least one end (fingertip side end) of the board 8930, and the mounting surface of the light emitting means 893 on the substrate 8930. It is a position beyond the back surface and is extended so as to be inclined in a manner different from that of the lens member 8950 so as to be close to the tip end side of the lens member 8950 in the extension direction.

このような構成により、第二の可動役物ユニット8000(装飾装置)においてレンズ部材8950を介した照射にムラが生じることを抑制することができる。すなわち、光が届きにくい、レンズ部材8950の延設方向先端部位に対して近接させた位置から、導光部材8940を介した光を入光させることで、レンズ部材8950を介した照射にムラが生じることを抑制することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent uneven irradiation via the lens member 8950 in the second movable accessory unit 8000 (decorative device). That is, by letting the light enter through the light guide member 8940 from a position close to the tip portion of the lens member 8950 in the extending direction, which is difficult for light to reach, the irradiation through the lens member 8950 becomes uneven. It can be suppressed from occurring.

[スペック]
次に、図92を用いて、第二実施形態に係るパチンコ遊技機1のスペックについて説明する。
[spec]
Next, the specifications of the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 92.

図92は、第二実施形態に係るパチンコ遊技機1における(遊技)スペックの概略を示している。図92において、「特図1」とは、例えば、第一始動口(図42に示す始動口ユニット7070の始動口7071a及び台板側有利往路7072b)への入賞を示している。また、「特図2」とは、例えば、第二始動口(図26に示す普通電動役物460の第二始動口440)への入賞を示している。なお以下では、第一始動口への入賞を単に「特図1」と称し、第二始動口への入賞を単に「特図2」と称する場合がある。 FIG. 92 shows an outline of (game) specifications in the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment. In FIG. 92, “Special FIG. 1” indicates, for example, winning a prize in the first starting port (starting port 7071a of the starting port unit 7070 shown in FIG. 42 and the advantageous outward path 7072b on the base plate side). Further, "Special Figure 2" indicates, for example, winning a prize in the second starting port (second starting port 440 of the ordinary electric accessory 460 shown in FIG. 26). In the following, the prize for the first starting port may be simply referred to as "Special Figure 1", and the winning for the second starting port may be simply referred to as "Special Figure 2".

図92に示すように、低確率状態において、大当り確率は、1/199.8に設定されている。また、高確率状態において、大当り確率は、1/24に設定されている。また、小当り確率は、特図2において、1/24に設定されている。このように、特図2に基づく小当りの確率は、特図2に基づく大当りの確率と同一に設定されている。また、継続率は、特図1において10%に設定され、特図2において95%に設定されている。なお、本実施形態では、大当り終了後に実行される確変状態の継続回数にリミット(限度)が設けられており、本実施形態では、10回となっている。リミット回数に到達すると、確変図柄で大当りが発生した場合であっても、大当り終了後に確変状態に移行しない。例えば、確変図柄(特定領域通過容易図柄)の大当り中に変位部材が開放し、特定領域を遊技球が通過することで、大当り終了後に確変状態に移行する遊技機(いわゆるV確変機)の場合、今回の大当りがリミット回数に到達している場合、大当り中に特定領域を通過しても通常大当りの扱いとなり、大当り終了後に確変状態に移行することがない。 As shown in FIG. 92, the jackpot probability is set to 1 / 199.8 in the low probability state. Further, in the high probability state, the jackpot probability is set to 1/24. Further, the small hit probability is set to 1/24 in the special figure 2. As described above, the probability of a small hit based on the special figure 2 is set to be the same as the probability of a large hit based on the special figure 2. The continuation rate is set to 10% in Special Figure 1 and 95% in Special Figure 2. In the present embodiment, a limit is set for the number of times the probability change state is continued to be executed after the end of the big hit, and in the present embodiment, it is 10 times. When the limit number of times is reached, even if a big hit occurs in the probabilistic symbol, it does not shift to the probable change state after the big hit ends. For example, in the case of a gaming machine (so-called V probabilistic machine) in which the displacement member opens during a big hit of a probabilistic symbol (a symbol that easily passes through a specific area) and the game ball passes through the specific area to shift to a probabilistic state after the big hit ends. If the current jackpot has reached the limit number of times, even if it passes through a specific area during the jackpot, it will be treated as a normal jackpot, and it will not shift to a probable change state after the jackpot ends.

また、実質のラウンド(当り種類)として、特図1においては、90%の確率で5R(通常)の大当りが選択される(5ラウンドの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に非確変・非時短状態となる)。同様に、10%の確率で5R(確変)の大当りが選択される(5ラウンドの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に確変・時短状態となる)。 Further, as a real round (hit type), in Special Figure 1, a big hit of 5R (normal) is selected with a probability of 90% (a big hit game of 5 rounds is performed, and non-probability / non-probability change / non-probability after the big hit game). It will be in a short time state). Similarly, a 5R (probability variation) jackpot is selected with a 10% probability (a 5 round jackpot game is performed, and the probability variation / time reduction state occurs after the jackpot game).

また、特図2においては、5%の確率で4R(通常)の大当りが選択される(4ラウンドの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に非確変・時短状態となる)。同様に、45%の確率で4R(確変)の大当りが選択される(4ラウンドの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に確変状態・時短状態となる)。同様に、10%の確率で6R(確変)の大当りが選択される(6ラウンドの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に確変・時短状態となる)。同様に、40%の確率で8R(確変)の大当りが選択される(8ラウンドの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に確変・時短状態となる)。なお以下では、確変・時短状態において特図2の4R(通常)の大当りとなって、大当り遊技後に非確変・時短状態となることを「転落」と称する場合もある。 Further, in Special Figure 2, a 4R (normal) jackpot is selected with a probability of 5% (a jackpot game of 4 rounds is performed, and after the jackpot game, a non-probability change / time saving state occurs). Similarly, a 4R (probability variation) jackpot is selected with a 45% probability (a four-round jackpot game is performed, and after the jackpot game, the probability variation state / time saving state is reached). Similarly, a 6R (probability variation) jackpot is selected with a 10% probability (a 6-round jackpot game is performed, and the probability variation / time reduction state occurs after the jackpot game). Similarly, a big hit of 8R (probability change) is selected with a probability of 40% (8 rounds of big hit games are performed, and after the big hit game, the probability changes and the time is shortened). In the following, it may be referred to as "falling" that the 4R (normal) big hit of the special figure 2 becomes a big hit in the probable change / time saving state and becomes a non-probable change / time saving state after the big hit game.

このように、本実施形態(第二実施形態)においては、特図1の大当りとなった場合であっても(すなわち、左打ちを行っている場合に大当りとなった場合には)、大当り遊技後に確変・時短状態となるのは比較的困難である。しかし、一旦確変・時短状態になって特図2の大当りとなる間(すなわち、右打ちを行っている間)は、確変・時短状態が比較的長く継続し易いように設定されている。 As described above, in the present embodiment (second embodiment), even if the jackpot is as shown in FIG. 1 (that is, if the jackpot is a left-handed hit), the jackpot is a jackpot. It is relatively difficult to get into a probable change / time saving state after the game. However, it is set so that the probabilistic change / time saving state can be easily continued for a relatively long time while the probabilistic change / time saving state is once reached and the big hit of the special figure 2 is made (that is, while the right-handed hit is performed).

なお、確変状態の継続回数は、主制御回路100が有する所定のカウンタにより加算(記憶)される。主制御回路100は、上述した特別図柄決定処理において、一旦非確変状態から確変状態になると、カウントを開始し、確変大当りとなるごとにカウンタの値を1加算する処理を行う。こうして、主制御回路100は、加算された値が10となった場合には、リミットに到達したと判定し、大当り遊技の終了後に確変・時短状態から非確変・時短状態へと移行させる。なお、カウンタの値は、確変・時短状態から非確変・時短状態へ移行された場合にクリアされる。 The number of continuations of the probabilistic state is added (stored) by a predetermined counter included in the main control circuit 100. In the above-mentioned special symbol determination process, the main control circuit 100 starts counting once the non-probability change state is changed to the probability change state, and performs a process of adding 1 to the counter value every time the probability change jackpot is reached. In this way, when the added value becomes 10, the main control circuit 100 determines that the limit has been reached, and shifts from the probable change / time saving state to the non-probability change / time saving state after the end of the big hit game. The value of the counter is cleared when the state is changed from the probable change / time saving state to the non-probability change / time saving state.

なお、本実施形態においては、後述するように、リミットへの到達に関連して各種の演出が行われる。そのため、主制御回路100だけではなく、サブ制御回路200も、リミットに到達したか否かの情報を取得する必要がある。サブ制御回路200は、リミットに到達したか否かの情報を、主制御回路100から取得してもよく、また自らがカウンタを有してカウントを行うことによって取得してもよい。 In this embodiment, as will be described later, various effects are performed in relation to reaching the limit. Therefore, not only the main control circuit 100 but also the sub control circuit 200 needs to acquire information on whether or not the limit has been reached. The sub control circuit 200 may acquire information as to whether or not the limit has been reached from the main control circuit 100, or may acquire the information by having a counter and performing counting.

なお、本実施形態においては、遊技者の興趣の向上を図る遊技(以下では「JACゲーム」と称する)を行う。JACゲームは、確変状態が連続して発生している場合に行われる遊技であり、例えば上述したV確変機において、特図1又は特図2で大当りが発生して、大当り中に特定領域を遊技球が通過する限り、大当り終了後のJACゲームが継続される。この場合、特図1での大当りか特図2の大当りかでJACゲーム中の演出態様を異ならせてもよい。なお、JACゲームについての詳細な説明は後述する。 In this embodiment, a game (hereinafter referred to as "JAC game") for improving the interest of the player is performed. The JAC game is a game performed when a probability change state is continuously generated. For example, in the above-mentioned V probability change machine, a big hit is generated in the special figure 1 or the special figure 2, and a specific area is set during the big hit. As long as the game ball passes, the JAC game after the big hit is continued. In this case, the production mode in the JAC game may be different depending on whether the jackpot in the special figure 1 or the jackpot in the special figure 2 is hit. A detailed description of the JAC game will be described later.

次に、図93を用いて、大当り種類に基づいて決定される時短回数とその大当りが終了した後の遊技において使用される変動パターンの種別について説明する。 Next, with reference to FIG. 93, the number of time reductions determined based on the jackpot type and the type of variation pattern used in the game after the jackpot is completed will be described.

図93は、時短回数と変動パターンテーブルを選択するためのテーブル(変動パターンテーブル選択テーブル)を示している。変動パターンテーブルは、図12に示すステップS121において、メインCPU101により変動パターンが決定(選択)される際に用いられる。 FIG. 93 shows a table (variation pattern table selection table) for selecting the number of time reductions and the variation pattern table. The variation pattern table is used when the variation pattern is determined (selected) by the main CPU 101 in step S121 shown in FIG.

図93に示すように、本実施形態においては、図92における、特図1の5R(通常)である場合には変動パターンAが使用される。また、特図2の4R(通常)の大当りである場合には、変動パターンテーブルAが使用される。また、特図1の5R(確変)、特図2の4R(確変)、特図2の6R(確変)、又は、特図2の8R(確変)の大当りである場合には、(原則として)変動パターンテーブルBが使用される。ただし、確変図柄(特定領域通過容易図柄)の大当り中に特定領域を遊技球が通過しなかった場合には変動パターンAが使用される。 As shown in FIG. 93, in the present embodiment, the variation pattern A is used in the case of 5R (normal) of the special figure 1 in FIG. 92. Further, in the case of a big hit of 4R (normal) of the special figure 2, the fluctuation pattern table A is used. In addition, if it is a big hit of 5R (probability change) of special figure 1, 4R (probability change) of special figure 2, 6R (probability change) of special figure 2, or 8R (probability change) of special figure 2, (in principle). ) Fluctuation pattern table B is used. However, if the game ball does not pass through the specific area during the big hit of the probability variation symbol (the symbol that easily passes through the specific area), the variation pattern A is used.

また、特図2の4R(確変)、特図2の6R(確変)、又は、特図2の8R(確変)である場合において、後述するリミット到達時には、例外として変動パターンテーブルCが使用される。また、時短回数は、特図1の5R(通常)は100回、特図1の5R(確変)は次回大当りまでとなる。ただし、リミット回数に到達した場合は、時短回数は100回となる。また、JACゲーム中に4R(通常)当選した場合、時短回数は20回となる。
また、これらの変動パターンテーブルA、B、Cは、同一の変動パターンテーブルにおいても、特図1に関する変動パターンについては長時間の変動パターンが選択されやすく、特図2に関する変動パターンについては短期間の変動パターンが選択されやすい構成となっている。
なお、時短状態が終了して通常状態に戻った後は、通常遊技用の変動パターンテーブルDを用いて変動パターンが決定される。
Further, in the case of 4R (probability variation) of Special Figure 2, 6R (probability variation) of Special Figure 2, or 8R (probability variation) of Special Figure 2, the variation pattern table C is used as an exception when the limit described later is reached. To. In addition, the number of time reductions is 100 times for 5R (normal) in Special Figure 1 and up to the next big hit for 5R (probability change) in Special Figure 1. However, when the limit number of times is reached, the number of time reductions is 100 times. Also, if 4R (normal) is won during the JAC game, the number of time reductions will be 20 times.
Further, in these fluctuation pattern tables A, B, and C, even in the same fluctuation pattern table, a long-term fluctuation pattern is likely to be selected for the fluctuation pattern related to the special figure 1, and a short-term fluctuation pattern is easily selected for the fluctuation pattern related to the special figure 2. The configuration is such that the fluctuation pattern of is easy to select.
After the time saving state ends and returns to the normal state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table D for normal games.

このように、変動パターンは、メインCPU101により上述の如き各変動パターンテーブルを用いて選択される。なお、詳細な説明は省略するが、各変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが規定されており、当選結果と変動パターン選択用乱数により前記複数の変動パターンの中から1つの変動パターンが決定される。 In this way, the variation pattern is selected by the main CPU 101 using each variation pattern table as described above. Although detailed description is omitted, a plurality of fluctuation patterns are defined in each fluctuation pattern table, and one fluctuation pattern is determined from the plurality of fluctuation patterns by the winning result and the random number for selecting the fluctuation pattern. Will be done.

また、本実施形態においては、変動パターンテーブルCを用いた場合、リミット到達後の1変動目(図柄の最初の変動表示の際)に、2変動目以降と比べて長い変動パターン(例えば、13秒)が選択される。なお、リミット到達後においては、上述の如き変動パターンテーブルCを用いた場合のみならず、他の変動パターンテーブル(例えば、変動パターンテーブルD等)を用いた場合も同様に、リミット到達後の1変動目に2変動目以降と比べて長い変動パターンが選択される。なお以下では、これらのリミット到達後の1変動目の長い変動パターンを「変動パターンLG」と称する場合もある。 Further, in the present embodiment, when the fluctuation pattern table C is used, the fluctuation pattern (for example, 13) is longer than that of the second and subsequent fluctuations in the first fluctuation (when the first fluctuation is displayed in the symbol) after reaching the limit. Seconds) is selected. After reaching the limit, not only when the fluctuation pattern table C as described above is used, but also when another fluctuation pattern table (for example, fluctuation pattern table D or the like) is used, 1 after reaching the limit is similarly obtained. A fluctuation pattern that is longer than the second and subsequent fluctuations is selected for the fluctuation. In the following, the long fluctuation pattern of the first fluctuation after reaching these limits may be referred to as “variation pattern LG”.

次に、パチンコ遊技機1のサブ制御回路200(サブCPU201)による処理について説明する。 Next, processing by the sub control circuit 200 (sub CPU 201) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

なお、先述した第一実施形態によるものと同一又は類似の構成要素(処理)については、同一符号を付してその説明を省略する。ここでは、前記図24及び図25に示す処理のうち、ステップS1408の演出パターン決定処理、ステップS1410の当り開始演出決定処理、ステップS1414のラウンド間演出決定処理、及び、ステップS1416の当り終了演出決定処理についての説明を行う。 The components (processes) that are the same as or similar to those according to the first embodiment described above are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Here, among the processes shown in FIGS. 24 and 25, the effect pattern determination process of step S1408, the hit start effect determination process of step S1410, the inter-round effect determination process of step S1414, and the hit end effect determination of step S1416 are performed. The processing will be explained.

まず、図94(a)を用いて、演出パターン決定処理について説明する。 First, the effect pattern determination process will be described with reference to FIG. 94 (a).

ステップS1431において、サブCPU201は、演出パターン決定の処理を行う。具体的には、サブCPU201は、メインCPU101により決定された変動パターンを示すデータである特図変動パターン指定コマンドや、停止図柄、抽出した演出決定用乱数値に基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。 In step S1431, the sub CPU 201 performs an effect pattern determination process. Specifically, the sub CPU 201 is a process of determining an effect pattern based on a special figure variation pattern designation command which is data indicating a variation pattern determined by the main CPU 101, a stop symbol, and an extracted random value for effect determination. I do.

なお、メインCPU101により決定された変動パターンが変動パターンLGであった場合には、サブCPU201により当該変動パターンLGに基づいた演出パターンが決定される。具体的には、当該演出パターンとして、後述するEXモード移行演出を含む演出パターンが決定される。この処理を終了した場合、サブCPU201は、ステップS1432に処理を移す。 If the variation pattern determined by the main CPU 101 is the variation pattern LG, the sub CPU 201 determines the effect pattern based on the variation pattern LG. Specifically, as the effect pattern, an effect pattern including an EX mode transition effect described later is determined. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1432.

ステップS1432において、サブCPU201は、決定された演出パターンに応じた演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、サブCPU201は、演出パターン決定処理を終了する。 In step S1432, the sub CPU 201 performs a process of setting the effect data according to the determined effect pattern. When this process is completed, the sub CPU 201 ends the effect pattern determination process.

次に、図94(b)を用いて、当り開始演出決定処理について説明する。 Next, the hit start effect determination process will be described with reference to FIG. 94 (b).

ステップS1434において、サブCPU201は、当り開始演出の決定の処理を行う。具体的には、サブCPU201は、受信した当り開始コマンド等に応じて当り開始演出を決定する処理を行う。なお、当り開始演出には、後述するオープニング(OP)演出が含まれる。この処理を終了した場合、サブCPU201は、ステップS1435に処理を移す。 In step S1434, the sub CPU 201 performs a process of determining the hit start effect. Specifically, the sub CPU 201 performs a process of determining a hit start effect according to a received hit start command or the like. The hit start effect includes an opening (OP) effect described later. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1435.

ステップS1435において、サブCPU201は、決定された当り開始演出に応じた演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、サブCPU201は、当り開始演出決定処理を終了する。 In step S1435, the sub CPU 201 performs a process of setting effect data according to the determined hit start effect. When this process is completed, the sub CPU 201 ends the hit start effect determination process.

次に、図95(a)を用いて、ラウンド間演出決定処理について説明する。 Next, the inter-round effect determination process will be described with reference to FIG. 95 (a).

ステップS1437において、サブCPU201は、ラウンド間演出の決定の処理を行う。具体的には、サブCPU201は、受信したラウンド間表示コマンド等に応じてラウンド間演出を決定する処理を行う。なお、ラウンド間演出には、後述するラウンド継続演出が含まれる。この処理を終了した場合、サブCPU201は、ステップS1438に処理を移す。 In step S1437, the sub CPU 201 processes the determination of the inter-round effect. Specifically, the sub CPU 201 performs a process of determining the inter-round effect according to the received inter-round display command or the like. The inter-round effect includes a round continuation effect described later. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1438.

ステップS1438において、サブCPU201は、決定されたラウンド間演出に応じた演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、サブCPU201は、ラウンド間演出決定処理を終了する。 In step S1438, the sub CPU 201 performs a process of setting effect data according to the determined inter-round effect. When this process is completed, the sub CPU 201 ends the inter-round effect determination process.

次に、図95(b)を用いて、当り終了演出決定処理について説明する。 Next, the hit end effect determination process will be described with reference to FIG. 95 (b).

ステップS1441において、サブCPU201は、当り終了演出の決定の処理を行う。具体的には、サブCPU201は、受信した当り終了表示コマンド等に応じて当り終了演出を決定する処理を行う。なお、当り終了表示コマンドには、当り種類が後述するJAC4である場合にセットされる(リミット到達時の)当り終了表示コマンドと、当り種類がJAC4以外である場合にセットされる(リミット未到達時の)当り終了表示コマンドと、が含まれている。 In step S1441, the sub CPU 201 performs a process of determining the winning end effect. Specifically, the sub CPU 201 performs a process of determining the hit end effect according to the received hit end display command or the like. The hit end display command is set when the hit type is JAC4, which will be described later, and is set when the hit type is other than JAC4 (limit not reached). Includes a hit end display command (at the time).

こうして、リミット到達時又はリミット未到達時の当り終了演出コマンドに応じて異なる当り終了演出が決定される。本実施形態においては、当り終了演出には、リミット到達時の当り終了表示コマンドに応じて決定される結果表示演出と、リミット未到達時の当り終了表示コマンドに応じて決定される第一エンディング演出と、が含まれる。なお、結果表示演出及び第一エンディング演出についての説明は後述する。この処理を終了した場合、サブCPU201は、ステップS1442に処理を移す。 In this way, different hit end effects are determined according to the hit end effect command when the limit is reached or the limit is not reached. In the present embodiment, the hit end effect includes a result display effect determined according to the hit end display command when the limit is reached and a first ending effect determined according to the hit end display command when the limit is not reached. And, are included. The result display effect and the first ending effect will be described later. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1442.

ステップS1442において、サブCPU201は、決定された当り終了演出に応じた演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、サブCPU201は、当り終了演出決定処理を終了する。 In step S1442, the sub CPU 201 performs a process of setting effect data according to the determined hit end effect. When this process is completed, the sub CPU 201 ends the hit end effect determination process.

[JACゲーム]
次に、JACゲームについて詳細に説明する。
[JAC game]
Next, the JAC game will be described in detail.

まず、図96を用いて、遊技状態が確変・時短状態である場合に行われるJACゲーム中の当り種類について説明する。 First, with reference to FIG. 96, a hit type in a JAC game performed when the gaming state is a probable change / time saving state will be described.

図96に示すように、本実施形態においては、JACゲーム中に選択される当り種類として、JAC1、JAC2、JAC3、JAC4、突当り動作、及び、S-JACが設けられる。なお、図96に示す「図柄・アイコン」とは、JACゲームにおいて大当り遊技を行う際、遊技者に当り種類を報知するために表示される内容を示している。また、「対応図柄」とは、具体的に図96に示す名称の当り種類に対応する図柄を示している。 As shown in FIG. 96, in the present embodiment, JAC1, JAC2, JAC3, JAC4, abutment operation, and S-JAC are provided as the hit types selected during the JAC game. The "design / icon" shown in FIG. 96 indicates the content displayed to notify the player of the hit type when performing a big hit game in a JAC game. Further, the "corresponding symbol" specifically indicates a symbol corresponding to the hit type of the name shown in FIG. 96.

それぞれの当りは、まずメインCPU101で、4R(確変)、6R(確変)、8R(確変)のいずれかが選択された後、サブCPU201にて、8R(確変)の場合は、基本的には抽選でJAC1またはJAC2に決定されるが、保留内にもう1つ8R(確変)が記憶されている場合にはJAC3に決定され、リミット到達時にはJAC4に決定される。6R(確変)または4R(確変)の場合は、基本的にはJAC1に決定されるが、リミット到達時にはJAC4に決定される。また、メインCPU101で、4R(通常)が選択された場合、サブCPU201にて、突当り動作に決定される。また、メインCPU101で、小当りが選択された場合、サブCPU201にて、S-JACに決定される。
このように、当り種類が、JAC1である場合、図柄・アイコン(以下では、単に「アイコン」と称する)として、7(青色)が表示され、8R(確変)、6R(確変)又は4R(確変)のいずれかの大当りであることを示す。また、当り種類が、JAC2である場合、アイコンとして、7(赤色)が表示され、8R(確変)の大当りであることを示す。
For each hit, first, 4R (probability change), 6R (probability change), or 8R (probability change) is selected in the main CPU 101, and then in the case of 8R (probability change) in the sub CPU 201, basically. It is decided to be JAC1 or JAC2 by lottery, but if another 8R (probability change) is stored in the hold, it is decided to be JAC3, and when the limit is reached, it is decided to be JAC4. In the case of 6R (probability change) or 4R (probability change), it is basically determined to be JAC1, but when the limit is reached, it is determined to be JAC4. Further, when 4R (normal) is selected in the main CPU 101, the sub CPU 201 determines the collision operation. Further, when the small hit is selected in the main CPU 101, the sub CPU 201 determines the S-JAC.
In this way, when the hit type is JAC1, 7 (blue) is displayed as a symbol / icon (hereinafter, simply referred to as "icon"), and 8R (probability variation), 6R (probability variation) or 4R (probability variation). ) Is one of the big hits. Further, when the hit type is JAC2, 7 (red) is displayed as an icon, indicating that it is a big hit of 8R (probability variation).

また、当り種類が、JAC3である場合、アイコンとして、Vが表示され、8R(確変)の大当りであることを示す。なお、「備考」に記載されたように、JAC3である場合は、基本的には8R(確変)に対応するものであるが、このJAC3に関する(図柄の)変動表示が開始した時点で、保留内での8R(確変)の大当りも確定する。本実施形態においては、このように2つの8R(確変)の大当りが確定した場合、当該2つの8R(確変)の大当りに係る保留の間に別の保留があっても、当該2つの8R(確変)の大当りを、一連で16R(確変)の大当りであるかのような演出を行う(後述する第二先読み演出)。 Further, when the hit type is JAC3, V is displayed as an icon, indicating that it is a big hit of 8R (probability variation). As described in "Remarks", the case of JAC3 basically corresponds to 8R (probability change), but it is suspended when the (design) variation display related to this JAC3 starts. The big hit of 8R (probability change) in the inside is also confirmed. In the present embodiment, when two 8R (probability change) jackpots are confirmed in this way, even if there is another hold between the hold related to the two 8R (probability change) jackpots, the two 8Rs (probability change) ( The jackpot of (probability change) is produced as if it is a 16R (probability variation) jackpot in a series (second look-ahead effect described later).

また、当り種類が、JAC4である場合、アイコンとして、7(黄色)が表示され、8R(確変)、6R(確変)又は4R(確変)のいずれかの大当りであることを示す。なお、「備考」に記載されたように、JAC4は、リミット到達(継続回数が、10回目の大当り)時に出現する。すなわち、この場合には、確変図柄(特定領域通過容易図柄)の大当り中に特定領域を通過した場合であっても、大当り遊技後に確変・時短状態とならず、非確変・時短状態となる。このように、当り種類がJAC4である場合には、大当り遊技後に、JACゲーム(確変・時短状態)から非確変・時短状態の遊技(以下では「EXゲーム」と称する)へと移行される。なお、リミット完走時に開始されるEXゲームは、最大で(もし大当りにならなければ)100回行われる。 When the hit type is JAC4, 7 (yellow) is displayed as an icon, indicating that the hit is any of 8R (probability change), 6R (probability change), or 4R (probability change). As described in "Remarks", JAC4 appears when the limit is reached (the number of continuations is the 10th big hit). That is, in this case, even when the specific area is passed during the big hit of the probabilistic symbol (the symbol that easily passes through the specific area), the probable change / time saving state does not occur after the big hit game, but the non-probable change / time saving state. In this way, when the hit type is JAC4, after the big hit game, the game is shifted from the JAC game (probability change / time reduction state) to the non-probability change / time reduction state game (hereinafter referred to as “EX game”). The EX game that starts when the limit is completed is played up to 100 times (if it is not a big hit).

また、当り種類が、突当り動作である場合、アイコンは表示されず、4R(通常)の大当りであることを改めて示すことはない。より詳細には、当り種類が突当り動作である場合には、大入賞口540が短い時間(例えば、1.7秒)だけ4回開放されると共に、遊技状態の変更に関する演出(モード移行演出)が行われる。なお、当り種類が突当り動作である場合には、大当り遊技後に、JACゲーム(確変・時短状態)からEXゲーム(非確変・時短状態)へと移行される(すなわち、転落する)。なお、転落した場合に開始されるEXゲームは、最大で(もし大当りにならなければ)20回行われる。 Further, when the hit type is a hit operation, the icon is not displayed and it does not indicate again that it is a 4R (normal) big hit. More specifically, when the hit type is a hit operation, the big winning opening 540 is opened four times for a short time (for example, 1.7 seconds), and the effect related to the change of the game state (mode transition effect). Is done. If the hit type is a hit operation, the game is shifted from the JAC game (probability change / time reduction state) to the EX game (non-probability change / time reduction state) (that is, to fall) after the big hit game. The EX game that starts when the player falls is played up to 20 times (if it is not a big hit).

また、当り種類が、S-JACである場合、アイコンとして、S-JACが表示され、小当りであることを示す。なお、小当り遊技が行われた場合、大入賞口540が短い時間(例えば、1.7秒)だけ1回開放される。なお、小当りは複数種類設けてもよく、またそれぞれの小当りで開放時間や開放パターンを異なるようにしてもよい。 When the hit type is S-JAC, S-JAC is displayed as an icon to indicate that it is a small hit. When the small hit game is played, the big winning opening 540 is opened once for a short time (for example, 1.7 seconds). A plurality of types of small hits may be provided, and the opening time and opening pattern may be different for each small hit.

次に、図97を用いて、JACゲーム中において、変動表示が行われている間の、液晶表示装置16に表示される画面(レイアウト)について説明する。 Next, the screen (layout) displayed on the liquid crystal display device 16 while the variable display is being performed during the JAC game will be described with reference to FIG. 97.

図97は、JACゲーム中(すなわち、確変・時短状態)における、変動表示が実行されている間の、液晶表示装置16に表示される画面の一例を示している。液晶表示装置16の表示領域には、各種の演出や情報を表示するため、複数の表示領域が設けられる。具体的には、液晶表示装置16の表示領域には、ミニ図柄表示領域1001、リミット回数表示領域1002、GC表示領域1003、及び、JAC数表示領域1004が設けられる。 FIG. 97 shows an example of a screen displayed on the liquid crystal display device 16 while the variable display is being executed during the JAC game (that is, the probability change / time saving state). The display area of the liquid crystal display device 16 is provided with a plurality of display areas in order to display various effects and information. Specifically, the display area of the liquid crystal display device 16 is provided with a mini symbol display area 1001, a limit number display area 1002, a GC display area 1003, and a JAC number display area 1004.

ミニ図柄表示領域1001とは、識別図柄の変動表示を表示するための領域である。ミニ図柄表示領域1001は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に位置している。ミニ図柄表示領域1001に表示された識別図柄は、JACゲームが開始される前の遊技状態(非確変・非時短状態)と比べて小さく、かつ、液晶表示装置16の表示領域の中心から外れた位置で(すなわち、遊技者が視認し難い態様で)変動表示が行われる(例えば、後述する図128参照)。 The mini symbol display area 1001 is an area for displaying a variable display of the identification symbol. The mini symbol display area 1001 is located at the lower right of the display area of the liquid crystal display device 16. The identification symbol displayed in the mini symbol display area 1001 is smaller than the game state (non-probability change / non-time saving state) before the start of the JAC game, and is out of the center of the display area of the liquid crystal display device 16. A variable display is made at the position (ie, in a manner that is difficult for the player to see) (see, for example, FIG. 128 described below).

リミット回数表示領域1002とは、現在のJACゲームの開始後、現時点までに行われた確変大当り遊技の合計回数を表示するための領域である。リミット回数表示領域1002は、半円弧状に形成される。リミット回数表示領域1002には、合計10個の円形状をした点灯部1005が表示される。点灯部1005は、JACゲームの開始時には1つ点灯しており、大当り遊技が1回行われるとごとに、1つの点灯部1005の色が白色に変更される。図97に示す一例においては、リミット回数表示領域1002に表示された画像によって、現在のJACゲームの開始後、現時点までに大当り遊技が7回行われたことを表示している。 The limit number display area 1002 is an area for displaying the total number of probabilistic jackpot games played up to the present time after the start of the current JAC game. The limit number display area 1002 is formed in a semicircular shape. In the limit number display area 1002, a total of 10 circular lighting units 1005 are displayed. One lighting unit 1005 is lit at the start of the JAC game, and the color of one lighting unit 1005 is changed to white each time a big hit game is played. In the example shown in FIG. 97, the image displayed in the limit number display area 1002 indicates that the jackpot game has been performed seven times so far after the start of the current JAC game.

GC表示領域1003とは、現在のJACゲームの開始後、現時点までに行われた変動表示の合計回数(ゲームの合計回数)を表示するための領域である。GC表示領域1003は、半円弧状に形成されたリミット回数表示領域1002の内方に位置している。図97に示す一例においては、GC表示領域1003に表示された画像によって、現在のJACゲームの開始後、現時点までに324回の変動表示が行われたことを表示している。 The GC display area 1003 is an area for displaying the total number of variable displays (total number of games) performed up to the present time after the start of the current JAC game. The GC display area 1003 is located inside the limit number display area 1002 formed in a semicircular shape. In the example shown in FIG. 97, the image displayed in the GC display area 1003 indicates that the variable display has been performed 324 times so far after the start of the current JAC game.

JAC数表示領域1004とは、現在のJACゲームの開始後、現時点までに行われたJAC数の合計回数を表示するための領域である。なお、JAC数とは、大当り遊技及び小当り遊技において大入賞口540が開放された回数を意味している。すなわち、JAC数とは、大当り遊技においてはラウンド遊技の回数(具体的には、例えば8R(確変)であれば、8回)を意味し、小当り遊技においては1回を意味している。なお、JAC数とは、大当り遊技及び小当り遊技において大入賞口540が開放された回数とするのではなく、例えば大当り遊技及び小当り遊技の回数(すなわち、当り遊技が行われた回数)としてもよい。なお、小当り遊技として、例えば0.9秒×2回の開放を行う場合であってもJAC回数は1回とすることが望ましい。 The JAC number display area 1004 is an area for displaying the total number of JAC numbers played up to the present time after the start of the current JAC game. The number of JACs means the number of times that the big winning opening 540 is opened in the big hit game and the small hit game. That is, the JAC number means the number of round games (specifically, for example, 8 times in the case of 8R (probability variation)) in the big hit game, and 1 time in the small hit game. The number of JACs is not the number of times the big winning opening 540 is opened in the big hit game and the small hit game, but is, for example, the number of times of the big hit game and the small hit game (that is, the number of times the hit game is played). May be good. As a small hit game, it is desirable that the number of JACs is one even when the opening is performed for, for example, 0.9 seconds × 2 times.

JAC数表示領域1004は、液晶表示装置16の表示領域のうち右上部に位置している。図97に示す一例においては、JAC数表示領域1004に表示された画像によって、現在のJACゲームの開始後、現時点までにJAC数の合計が35回であることを表示している。 The JAC number display area 1004 is located in the upper right portion of the display area of the liquid crystal display device 16. In the example shown in FIG. 97, the image displayed in the JAC number display area 1004 indicates that the total number of JACs has been 35 times since the start of the current JAC game.

このように、JACゲーム中において、変動表示が行われている間の液晶表示装置16に表示される画面には、各種の表示領域によって、識別図柄の変動表示の他、JACゲームに関する各種の情報(具体的には、大当り遊技の合計回数、変動表示の合計回数、及び、JAC数の合計回数)が表示される。これにより、遊技者は、JACゲーム中において、変動表示が行われている間に、当該JACゲームに関する情報を把握しながら遊技を行うことができる。なお、上記した各種の情報に加えて払出数の表示を行ってもよい。 As described above, in the JAC game, on the screen displayed on the liquid crystal display device 16 while the variable display is being performed, various information related to the JAC game is displayed in addition to the variable display of the identification symbol depending on various display areas. (Specifically, the total number of jackpot games, the total number of variable displays, and the total number of JACs) are displayed. As a result, the player can play the game while grasping the information about the JAC game while the variable display is being performed during the JAC game. In addition to the various information described above, the number of payouts may be displayed.

なお、液晶表示装置16の表示領域には、識別図柄の変動表示やJACゲームに関する情報の他、背景画面や所定のキャラクタが表示される。例えば、図97に示す一例においては、液晶表示装置16の表示領域に、2つのキャラクタがバトルを行っている様子が表示されている。 In the display area of the liquid crystal display device 16, a background screen and a predetermined character are displayed in addition to the variable display of the identification symbol and information on the JAC game. For example, in the example shown in FIG. 97, a state in which two characters are fighting is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16.

次に、図98を用いて、JACゲーム中において、大当り遊技が実行されている間の、液晶表示装置16に表示される画面(レイアウト)について説明する。 Next, with reference to FIG. 98, a screen (layout) displayed on the liquid crystal display device 16 while the jackpot game is being executed during the JAC game will be described.

図98は、JACゲーム中に大当り(具体的には、8R(確変)の大当り)となって、大当り遊技が実行されている間(より詳細には、後述する大当りラウンド期間)の、液晶表示装置16に表示される画面の一例を示している。液晶表示装置16の表示領域には、各種の演出や情報を表示するため、複数の表示領域が設けられる。具体的には、液晶表示装置16の表示領域には、JAC図柄表示領域1010、残ラウンド表示領域1011及びJAC数表示領域1004が設けられる。 FIG. 98 shows a liquid crystal display during a jackpot (specifically, a jackpot of 8R (probability variation)) during a JAC game and while the jackpot game is being executed (more specifically, a jackpot round period described later). An example of the screen displayed on the apparatus 16 is shown. The display area of the liquid crystal display device 16 is provided with a plurality of display areas in order to display various effects and information. Specifically, the display area of the liquid crystal display device 16 is provided with a JAC symbol display area 1010, a remaining round display area 1011 and a JAC number display area 1004.

JAC図柄表示領域1010とは、大当りとなった当り種類の名称及びJAC図柄(アイコン)を表示するための領域である。JAC図柄表示領域1010は、液晶表示装置16の表示領域のうち左上部に位置している。図98に示す一例においては、JAC図柄表示領域1010に表示された画像(すなわち、アイコン)によって、大当りとなった当り種類がJAC1であることを表示している。 The JAC symbol display area 1010 is an area for displaying the name of the hit type that has become a big hit and the JAC symbol (icon). The JAC symbol display area 1010 is located in the upper left portion of the display area of the liquid crystal display device 16. In the example shown in FIG. 98, the image (that is, the icon) displayed in the JAC symbol display area 1010 indicates that the hit type that has become a big hit is JAC1.

残ラウンド表示領域1011とは、残ラウンド数(すなわち、現在の大当り遊技において、大入賞口540が開放される残りの回数)を表示するための領域である。残ラウンド表示領域1011は、液晶表示装置16の表示領域の左下部に位置している。残ラウンド表示領域1011には、残ラウンド数に応じた数のJAC表示1012が表示される。例えば、図97に示す一例においては、8R(確変)の大当りが開始された直後、すなわち残ラウンド数が8であることを表示している。こうして、図98に示す一例においては、今から大入賞口540が1回開放される(1ラウンドを消化する)ごとに、JAC表示1012が消去されていく。 The remaining round display area 1011 is an area for displaying the number of remaining rounds (that is, the remaining number of times that the big winning opening 540 is opened in the current big hit game). The remaining round display area 1011 is located at the lower left of the display area of the liquid crystal display device 16. In the remaining round display area 1011, a number of JAC displays 1012 corresponding to the number of remaining rounds are displayed. For example, in the example shown in FIG. 97, it is displayed immediately after the big hit of 8R (probability variation) is started, that is, the number of remaining rounds is 8. In this way, in the example shown in FIG. 98, the JAC display 1012 is erased every time the large winning opening 540 is opened once (one round is digested).

JAC数表示領域1004は、図97に示す変動表示が行われている間のJAC数表示領域1004と同じである。すなわち、大当り遊技が実行されている間のJAC数表示領域1004は、変動表示が行われている間と同様に、現在のJACゲームの開始後、現時点までに行われたJAC数の合計回数を表示している。 The JAC number display area 1004 is the same as the JAC number display area 1004 while the variation display shown in FIG. 97 is being performed. That is, the JAC number display area 1004 during the jackpot game is the total number of JAC numbers played up to the present time after the start of the current JAC game, as in the case of the variable display. it's shown.

このように、JACゲーム中において、大当り遊技が実行されている間の液晶表示装置16に表示される画面には、各種の表示領域によって、JACゲームに関する各種の情報(具体的には、大当りとなった当り種類の名称・JAC図柄、残ラウンド数、及び、JAC数の合計回数)が表示される。これにより、遊技者は、JACゲーム中において、大当り遊技が実行されている間に、当該JACゲームに関する情報を把握しながら遊技を行うことができる。 As described above, in the JAC game, the screen displayed on the liquid crystal display device 16 while the jackpot game is being executed has various information related to the JAC game (specifically, the jackpot) depending on the various display areas. The name of the hit type, the JAC symbol, the number of remaining rounds, and the total number of JACs) are displayed. As a result, the player can play the game while grasping the information about the JAC game while the jackpot game is being executed during the JAC game.

なお、液晶表示装置16の表示領域には、識別図柄の変動表示やJACゲームに関する情報の他、背景画面や所定のキャラクタが表示される。例えば、図98に示す一例においては、キャラクタが剣を持って立っている様子が表示されている。 In the display area of the liquid crystal display device 16, a background screen and a predetermined character are displayed in addition to the variable display of the identification symbol and information on the JAC game. For example, in the example shown in FIG. 98, a character standing with a sword is displayed.

次に、JACゲーム中に大当りとなった場合における大当り遊技に関する演出について説明する。 Next, the production related to the big hit game in the case of a big hit during the JAC game will be described.

なお、大当り遊技とは、大当りとなった図柄の確定後、次の変動表示が開始されるまでの間に行われる遊技である。大当り遊技に関する演出は、主としてオープニング(OP)演出期間、大当りラウンド期間、終了インターバル期間という、3つの期間に分けて行われる。なお、OP演出期間には、当り開始演出(例えば、オープニング(OP)演出)が行われる。また、大当りラウンド期間には、ラウンド間演出(例えば、ラウンド継続演出)が行われる。また、終了インターバル期間には、当り終了演出(例えば、エンディング(ED)演出)が行われる。 The big hit game is a game that is performed after the symbol that has become a big hit is confirmed and before the next variable display is started. The production related to the jackpot game is mainly divided into three periods: an opening (OP) production period, a jackpot round period, and an end interval period. During the OP effect period, a hit start effect (for example, an opening (OP) effect) is performed. In addition, during the jackpot round period, an inter-round effect (for example, a round continuous effect) is performed. Further, during the end interval period, a hit end effect (for example, an ending (ED) effect) is performed.

また、本実施形態においては、リミット未到達時(すなわち、大当り遊技の終了後にJACゲームが継続する場合)の大当りである場合と、リミット到達時(すなわち、大当り遊技の終了後にJACゲームが終了すると共に、EXゲームが開始される場合)の大当りである場合とで、ED演出期間が終了するタイミング(ED演出が終了するタイミング)を、互いに異ならせている。また通常大当りや、確変図柄(特定領域通過容易図柄)の大当り中に特定領域を遊技球が通過しなかった場合において実行されるED演出が終了するタイミングとも異なっている。 Further, in the present embodiment, there are cases where the jackpot is not reached (that is, when the JAC game continues after the jackpot game ends) and when the limit is reached (that is, the JAC game ends after the jackpot game ends). At the same time, the timing at which the ED effect period ends (the timing at which the ED effect ends) differs between the case where the EX game is started and the case where the ED effect ends. It is also different from the timing at which the ED effect executed when the game ball does not pass through the specific area during the normal big hit or the big hit of the probability variation symbol (the symbol that easily passes through the specific area) ends.

まず以下では、図99及び図100を用いて、リミット未到達時の大当りである場合の大当り遊技に関する演出について説明する。 First, in the following, with reference to FIGS. 99 and 100, the production related to the big hit game in the case of the big hit when the limit is not reached will be described.

なお、図99(a)は、リミット未到達時の大当り遊技の演出フローである。図99(a)においては、紙面左側から右側へ向けて時間の経過と、当該時間の経過に対応して行われる演出内容と、を示している。また、図99(a)においては、大当り遊技の終了後に確変・時短遊技であるJACゲームが継続するものとする。 Note that FIG. 99A is a production flow of a big hit game when the limit is not reached. FIG. 99A shows the passage of time from the left side to the right side of the paper and the content of the effect performed in response to the passage of time. Further, in FIG. 99 (a), it is assumed that the JAC game, which is a probabilistic / short-time game, continues after the end of the big hit game.

図99(a)に示すように、例えば当り種類がJAC1の大当りとなって図柄(アイコン)の7(青)が確定すると、まずOP演出期間となって、オープニング(OP)演出が行われる。OP演出においては、例えば大入賞口540が開放されることを遊技者に報知すると共に、賞球の取得に関して当該遊技者の期待を高めるような演出が行われる。 As shown in FIG. 99 (a), for example, when the hit type is a big hit of JAC1 and 7 (blue) of the symbol (icon) is confirmed, the OP effect period is first performed and the opening (OP) effect is performed. In the OP production, for example, the player is notified that the large prize opening 540 will be opened, and the production is performed so as to raise the player's expectation regarding the acquisition of the prize ball.

OP演出が終了すると、次に大当りラウンド期間となって、ラウンド継続演出が開始される。ラウンド継続演出においては、例えば1ラウンドごとに、ラウンド遊技が継続することを遊技者に報知するような演出が行われる。また、ラウンド継続演出が行われている場合、液晶表示装置16に表示される画面(レイアウト)は、例えば図98に示すものとなる。すなわち、ラウンド継続演出が行われている間には、液晶表示装置16に、大当りとなった当り種類の名称・JAC図柄、残ラウンド数、及び、JAC数の合計回数が表示される。 When the OP production is completed, the next big hit round period is reached, and the round continuous production is started. In the round continuation effect, for example, for each round, an effect is performed to notify the player that the round game will continue. Further, when the round continuous effect is performed, the screen (layout) displayed on the liquid crystal display device 16 is, for example, the one shown in FIG. 98. That is, while the round continuation effect is being performed, the liquid crystal display device 16 displays the name of the winning type, the JAC symbol, the number of remaining rounds, and the total number of JACs.

ラウンド継続演出が終了すると、次に終了インターバル期間となって、エンディング(ED)演出が開始される。なお、図99(a)に示すように、リミット未到達時の大当り遊技の演出フローにおいては、ED演出の開始及び終了のタイミングは、終了インターバル期間の開始及び終了のタイミングと同一に設定されている。また、以下の説明では、このリミット未到達時のED演出を「第一ED演出」と称する。ここで、図100(a)及び(b)は、第一ED演出で表示される演出内容の一例を示している。具体的には、図100(a)に示すように、第一ED演出においては、まず「大当り終了!!」の文字が表示され、大当り遊技が終了することが遊技者に報知される。次に、図100(b)に示すように、「まだまだこれから!」の文字が表示され、JACゲームが継続することが遊技者に報知される。第一ED演出は、終了インターバル期間の終了、すなわち大当り遊技の終了と同時に終了する。 When the round continuation effect is completed, the ending (ED) effect is started in the end interval period. As shown in FIG. 99A, in the effect flow of the jackpot game when the limit is not reached, the start and end timings of the ED effect are set to be the same as the start and end timings of the end interval period. There is. Further, in the following description, the ED effect when the limit is not reached is referred to as "first ED effect". Here, FIGS. 100 (a) and 100 (b) show an example of the effect content displayed in the first ED effect. Specifically, as shown in FIG. 100A, in the first ED effect, the characters "Big hit end !!" are first displayed, and the player is notified that the big hit game is finished. Next, as shown in FIG. 100 (b), the characters "still to come!" Are displayed, and the player is notified that the JAC game will continue. The first ED effect ends at the same time as the end of the end interval period, that is, the end of the jackpot game.

こうして、大当り遊技が終了する際には第一ED演出(すなわち、大当り遊技に関する演出)も同様に終了し、次に確変・時短状態において図柄の1変動目(最初の変動表示)が行われる。なお、前記1変動目には、図柄の変動表示が開始されると同時に、当該変動表示に関する演出が表示される。 In this way, when the jackpot game ends, the first ED effect (that is, the effect related to the jackpot game) also ends, and then the first variation (first variation display) of the symbol is performed in the probability variation / time saving state. In the first variation, the variation display of the symbol is started, and at the same time, the effect related to the variation display is displayed.

このように、リミット未到達時の大当りである場合に、大当り遊技に関する演出(OP演出、ラウンド継続演出、及び、第一ED演出)は、当該演出が終了するタイミング(より詳細には、第一ED演出が終了するタイミング)が大当り遊技の終了するタイミングと同一となる。 In this way, in the case of a big hit when the limit is not reached, the effect related to the big hit game (OP effect, round continuation effect, and first ED effect) is the timing at which the effect ends (more specifically, the first). The timing at which the ED effect ends) is the same as the timing at which the jackpot game ends.

なお、本実施形態において、終了インターバル期間(ED演出期間)は、比較的短い期間(例えば5秒)に設定されている。こうして、終了インターバル期間(ED演出期間)を短い期間に設定することにより、次の大当りをできるだけ早くすることができる。すなわち、リミットの範囲内で短期間に多くの大当り遊技を行うことができるため、遊技者に多くの賞球の獲得機会を与えることができ、ひいては当該遊技者の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態においては、(JACゲームを継続させることができる)複数種類の特図2の大当りが設けられているが、これらの終了インターバル期間は全て同一に設定されている。なお、EDの演出期間は、特定の当りグループ(例えば、確変大当りグループなど)は同一とし、その他のグループ(例えば、通常大当りグループなど)とは異なるように設定してもよいし、大当り種別ごとに異なるようにしてもよい。また、大当り遊技もJACゲーム中と同様の演出を実行し、遊技者に大当り中であることを演出上判別困難とし、大当りとJACゲーム又は小当り遊技との演出をシームレスに行うようにしてもよい。その際にはリミット表示を行わず、いつリミッタに到達するか認識困難にするようにしてもよい。また、それらのJACゲーム中演出態様を初回確変大当り時に遊技者に初心者用、上級者用などとして選択させるようにしてもよい。又は初回確変大当り時の図柄種別や抽選等によってその後開始されるJACゲームの演出を決定するようにしてもよい。遊技者に選択させる場合には遊技者のニーズにあった遊技機を提供でき、また初回確変大当り時に決定するようにすれば飽きのこない遊技機が提供可能となる。
なお、リミッタの更新タイミングとしては、大当り開始でリミッタ回数を加算してもよい。また、大当り終了でリミット回数を加算して、その後の遊技が確変遊技であればリミットに到達したか否かを判定してリミットに到達していなければ確変遊技とし、リミットに到達したのであれば通常遊技としリミット回数をクリアするようにしてもよい(これらは、特定領域(V入賞領域)を遊技球が通過することで、大当り終了後に確変状態に移行する遊技機にも、確変図柄によって大当りが発生した場合に確変状態に移行する遊技機にも適用できる。また時短遊技の発生回数についてもリミッタを適用するようにしてもよい)。また、確変図柄で大当りが開始された場合にリミット回数を加算してもよいし、確変図柄で大当りが開始してその確変大当りが終了した場合にリミット回数を加算してもよい。その他リミット回数の計数に関してはリミット回数が異ならない限り、これらの構成に限定されるものではない。
In the present embodiment, the end interval period (ED effect period) is set to a relatively short period (for example, 5 seconds). In this way, by setting the end interval period (ED effect period) to a short period, the next big hit can be made as soon as possible. That is, since many big hit games can be played in a short period of time within the limit range, it is possible to give the player a lot of chances to win a prize ball, and by extension, it is possible to improve the interest of the player. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots of the special figure 2 (which can continue the JAC game) are provided, but the end interval periods of these are all set to be the same. The ED production period may be set to be the same for a specific hit group (for example, a probabilistic jackpot group) and different from other groups (for example, a normal jackpot group), or for each jackpot type. May be different. In addition, the jackpot game also performs the same effect as during the JAC game, making it difficult for the player to determine that the jackpot is being played, and seamlessly performing the effect between the jackpot and the JAC game or the small hit game. good. In that case, the limit may not be displayed and it may be difficult to recognize when the limiter is reached. Further, the player may be made to select the production mode during the JAC game for beginners, advanced players, etc. at the time of the first probability change big hit. Alternatively, the production of the JAC game to be started thereafter may be determined by the symbol type at the time of the first probability change big hit, a lottery, or the like. When letting the player select, it is possible to provide a gaming machine that meets the needs of the player, and if the decision is made at the time of the first probable change jackpot, it is possible to provide a gaming machine that does not get tired of.
As the limiter update timing, the number of limiters may be added at the start of the big hit. In addition, the limit number is added at the end of the big hit, and if the subsequent game is a probabilistic game, it is determined whether or not the limit has been reached. It may be a normal game and the limit number of times may be cleared. It can also be applied to a gaming machine that shifts to a probabilistic state when Further, the limit number of times may be added when the jackpot starts with the probability variation symbol, or the limit number of times may be added when the jackpot starts with the probability variation symbol and the probability variation jackpot ends. Others The counting of the limit number of times is not limited to these configurations as long as the limit number of times is not different.

次に、図99、図100及び図101を用いて、リミット到達時の大当りである場合の大当り遊技に関する演出について説明する。 Next, with reference to FIGS. 99, 100, and 101, the production related to the big hit game in the case of the big hit when the limit is reached will be described.

なお、図99(b)は、リミット到達時の大当り遊技の演出フローである。図99(b)においては、図99(a)と同様に、紙面左側から右側へ向けて時間の経過と、当該時間の経過に対応して行われる演出内容と、を示している。また、図99(b)においては、終了インターバル期間の終了後、すなわち大当り遊技の終了後に、リミット到達によりJACゲーム(確変・時短状態の遊技)が終了し、新たにEXゲーム(非確変・時短状態の遊技)が開始されるものとする。 Note that FIG. 99B is an effect flow of the jackpot game when the limit is reached. FIG. 99 (b) shows the passage of time from the left side to the right side of the paper and the content of the effect performed in response to the passage of time, as in FIG. 99 (a). Further, in FIG. 99 (b), after the end interval period ends, that is, after the jackpot game ends, the JAC game (probability change / time saving state game) ends when the limit is reached, and the EX game (non-probability change / time saving state) is newly completed. The game of the state) shall be started.

なお、本実施形態においては、例えば当り種類がJAC4の大当りとなって図柄(アイコン)の7(黄)が確定した後、リミット到達時の大当り遊技に関する演出のうち、OP演出及びラウンド継続演出は、リミット未到達時の大当り遊技に関する演出のものと同一である。したがって、リミット到達時の大当り遊技に関する演出のうち、OP演出及びラウンド継続演出についての説明は省略する。また以下では、前記当り種類がJAC4の大当りは、停止表示された識別図柄が「111」であったものとする。 In this embodiment, for example, after the hit type is a big hit of JAC4 and the symbol (icon) 7 (yellow) is confirmed, the OP effect and the round continuous effect are among the effects related to the big hit game when the limit is reached. , It is the same as the production related to the jackpot game when the limit is not reached. Therefore, among the effects related to the jackpot game when the limit is reached, the description of the OP effect and the round continuation effect will be omitted. Further, in the following, it is assumed that the identification symbol displayed as stopped is "111" for the big hit whose hit type is JAC4.

ラウンド継続演出が終了すると、次に終了インターバル期間が開始されることによりエンディング(ED)演出期間となって、エンディング(ED)演出が開始される。また、リミット到達時のED演出には、結果表示演出と、EXゲーム移行演出と、が含まれる。 When the round continuation effect is completed, the end interval period is started next to enter the ending (ED) effect period, and the ending (ED) effect is started. Further, the ED effect when the limit is reached includes a result display effect and an EX game transition effect.

結果表示演出においては、JACゲームにおいて、大当り遊技が終了することと、リミットに到達したことを遊技者に報知する演出が行われる。ここで、図100(c)及び(d)は、結果表示演出で表示される演出内容の一例を示している。具体的には、図100(c)に示すように、結果表示演出においては、リミット未到達時の第一ED演出と同様に(図100(a)参照)、まず「大当り終了!!」の文字が表示され、大当り遊技が終了することが遊技者に報知される。次に、図100(d)に示すように、リミット未到達時の第一ED演出とは異なり(図100(b)参照)、「結果発表!!」及び「ランクS」の文字が表示され、JACゲームにおける遊技者の遊技の評価(成績)が報知される。 In the result display effect, in the JAC game, an effect of notifying the player that the big hit game is completed and that the limit has been reached is performed. Here, FIGS. 100 (c) and 100 (d) show an example of the effect content displayed in the result display effect. Specifically, as shown in FIG. 100 (c), in the result display effect, as in the case of the first ED effect when the limit is not reached (see FIG. 100 (a)), first, "Big hit ends !!" Characters are displayed to notify the player that the jackpot game is over. Next, as shown in FIG. 100 (d), unlike the first ED effect when the limit is not reached (see FIG. 100 (b)), the characters "result announcement !!" and "rank S" are displayed. , The evaluation (results) of the player's game in the JAC game is notified.

ここで、結果表示演出は、図99(a)及び(b)に示すように、リミット未到達時の第一ED演出と対応する期間(すなわち、終了インターバル期間)に行われるものである。具体的には、結果表示演出が開始及び終了するタイミングは、リミット未到達時の第一ED演出が開始及び終了するタイミングと同一に設定されている。換言すれば、結果表示演出が終了するタイミングは、大当り遊技が終了するタイミング(終了インターバル期間が終了するタイミング)と同一となる。 Here, as shown in FIGS. 99 (a) and 99 (b), the result display effect is performed during the period corresponding to the first ED effect when the limit is not reached (that is, the end interval period). Specifically, the timing at which the result display effect starts and ends is set to be the same as the timing at which the first ED effect when the limit is not reached starts and ends. In other words, the timing at which the result display effect ends is the same as the timing at which the jackpot game ends (the timing at which the end interval period ends).

こうして、結果表示演出が終了すると、次にED演出のうち残りのEXゲーム移行演出が行われる。すなわち、図99(a)に示すリミット未到達時のED演出(第一ED演出)は、大当り遊技が終了するタイミング(終了インターバル期間が終了するタイミング)で終了していたが、図99(b)に示すリミット到達時のED演出は、大当り遊技が終了するタイミング(終了インターバル期間が終了するタイミング)で終了せずに継続することとなる。 In this way, when the result display effect is completed, the remaining EX game transition effect of the ED effect is performed next. That is, the ED effect (first ED effect) when the limit is not reached shown in FIG. 99 (a) was ended at the timing when the jackpot game ends (the timing when the end interval period ends), but FIG. 99 (b). The ED effect at the time of reaching the limit shown in)) will continue without ending at the timing when the jackpot game ends (the timing when the end interval period ends).

このように、EXゲーム移行演出は、大当り遊技が終了した後(終了インターバル期間が終了した後)に行われる。すなわち、EXゲーム移行演出は、図99(b)に示すように、大当り遊技が終了した後(終了インターバル期間が終了した後)の1変動目(最初の変動表示)と同時に開始される。こうして、EXゲーム移行演出は、1変動目の変動表示と並行して行われる。本実施形態において、EXゲーム移行演出は、例えば10秒の期間に設定される。
なお大当り終了時に保留がない場合は、ED演出における結果表示演出を表示した状態で停止し、新たに始動入賞が発生した場合に、EXゲーム移行演出が開始される。
In this way, the EX game transition effect is performed after the jackpot game ends (after the end interval period ends). That is, as shown in FIG. 99 (b), the EX game transition effect is started at the same time as the first variation (first variation display) after the jackpot game is completed (after the end interval period is completed). In this way, the EX game transition effect is performed in parallel with the first variable display. In the present embodiment, the EX game transition effect is set to a period of, for example, 10 seconds.
If there is no hold at the end of the big hit, the game stops with the result display effect in the ED effect displayed, and when a new start prize is generated, the EX game transition effect is started.

ここで、リミット到達後の1変動目は、上述の如く、変動パターンとして、変動パターンLGが選択される。すなわち、リミット到達後の1変動目は、他の変動パターンが選択された場合(2変動目以降)よりも長い期間が設定されている。本実施形態においては、変動パターンLGは、例えば13秒に規定されている。したがって、EXゲーム移行演出は、1変動目の変動表示と同時に開始されるものの、当該1変動目の変動表示の途中で(具体的には、残り3秒を残して)終了する。 Here, for the first fluctuation after reaching the limit, the fluctuation pattern LG is selected as the fluctuation pattern as described above. That is, the first fluctuation after reaching the limit is set to a longer period than when another fluctuation pattern is selected (second and subsequent fluctuations). In this embodiment, the variation pattern LG is defined as, for example, 13 seconds. Therefore, although the EX game transition effect is started at the same time as the variation display of the first variation, it ends in the middle of the variation display of the first variation (specifically, leaving 3 seconds remaining).

EXゲーム移行演出においては、JACゲームが終了して、次にEXゲームが開始されることを遊技者に報知する演出が行われる。ここで、図101(a)から(c)は、EXゲーム移行演出で表示される演出内容の一例を示している。具体的には、図101(a)に示すように、EXゲーム移行演出においては、まずキャラクタが活力に満ち溢れている様子が表示される。次に、図101(b)に示すように、「EXゲーム!!」の文字が表示され、次に行われる具体的なゲームが遊技者に報知される。次に、図101(c)に示すように、大当り遊技が行われる契機となった大当りに関する識別図柄(図101(c)においては「111」)が仮停止表示される。こうして、あたかも(実際には終了している)大当り遊技が今まで継続していたかのような印象を遊技者に与えることができる。 In the EX game transition effect, an effect is performed to notify the player that the JAC game is finished and the EX game is started next. Here, FIGS. 101 (a) to 101 (c) show an example of the effect content displayed in the EX game transition effect. Specifically, as shown in FIG. 101 (a), in the EX game transition effect, first, a state in which the character is full of vitality is displayed. Next, as shown in FIG. 101 (b), the characters "EX game !!" are displayed, and the player is notified of the specific game to be played next. Next, as shown in FIG. 101 (c), an identification symbol (“111” in FIG. 101 (c)) relating to the jackpot that triggered the jackpot game is temporarily stopped and displayed. In this way, it is possible to give the player the impression that the jackpot game (which is actually finished) has continued until now.

こうして、EXゲーム移行演出が行われている期間とは、大当り遊技が終了した後の1変動目の期間であるが、あたかも大当り遊技がまだ継続しており、その継続している間に大当り遊技に関する演出(ED演出)が行われているかの如き印象を、遊技者に与えることができる。 In this way, the period during which the EX game transition effect is performed is the period of the first fluctuation after the jackpot game is completed, but it is as if the jackpot game is still continuing and the jackpot game is being continued. It is possible to give the player the impression that the production (ED production) is being performed.

なお、EXゲーム移行演出が行われるのと並行して1変動目の変動表示が行われているが、当該変動表示は、図101(a)及び(b)に示すように、小さく、かつ、液晶表示装置16の表示領域の中心から外れた位置で(すなわち、遊技者が視認し難い態様で)行われている。すなわち、大当り遊技がまだ継続している(すなわち、次の1変動目の変動表示は開始されていない)との印象を受けている遊技者が、実際に変動表示を視認することにより違和感を受けないようにしている。なお、ED演出が終了した後は、図101(c)の識別図柄が変動表示を開始するが、右下の小さな変動表示部分は継続して表示してもよいし、表示しないようにしてもよい。あるいは、一度識別図柄の表示を消して、右下の小さな変動表示が拡大されながら中央に移動して変動を開始するようにしてもよい。 In addition, the fluctuation display of the first fluctuation is performed in parallel with the EX game transition effect, and the fluctuation display is small and small as shown in FIGS. 101 (a) and 101 (b). It is performed at a position off the center of the display area of the liquid crystal display device 16 (that is, in a manner that is difficult for the player to see). That is, the player who has the impression that the jackpot game is still continuing (that is, the fluctuation display of the next first fluctuation has not started) feels uncomfortable by actually visually recognizing the fluctuation display. I try not to. After the ED effect is completed, the identification symbol in FIG. 101 (c) starts variable display, but the small variable display portion at the lower right may be continuously displayed or may not be displayed. good. Alternatively, the display of the identification symbol may be turned off once, and the small fluctuation display at the lower right may be enlarged and moved to the center to start the fluctuation.

また、EXゲーム移行演出が終了すると、1変動目の残りの期間(例えば3秒)を用いて、当該1変動目の変動表示に関する演出が行われる。すなわち、1変動目の識別図柄の変動表示は、残りの期間に停止表示され、次に2変動目が開始される。 Further, when the EX game transition effect is completed, the effect related to the variation display of the first variation is performed using the remaining period (for example, 3 seconds) of the first variation. That is, the variation display of the identification symbol of the first variation is stopped and displayed during the remaining period, and then the second variation is started.

このように、上述の如く、JACゲームにおいては、大当り遊技の回数の高速消化を促進させることが求められるため、ED演出を行う期間が短い期間(例えば5秒)に設定されている。しかし、リミット到達時においては、例えば結果表示演出によりJACゲームにおける遊技者の成績や、EXゲーム移行演出により次に行われる具体的なゲーム等の情報を遊技者に報知する必要がある。そのため、上述の如き短い期間では、必要な情報の全てを遊技者に報知できない場合が想定される。 As described above, in the JAC game, since it is required to promote the high-speed digestion of the number of big hit games, the period for performing the ED effect is set to a short period (for example, 5 seconds). However, when the limit is reached, it is necessary to notify the player of information such as the player's performance in the JAC game by the result display effect and the specific game to be played next by the EX game transition effect. Therefore, in the short period as described above, it is assumed that all the necessary information cannot be notified to the player.

そこで、本実施形態においては、リミット到達時においては、ED演出を大当り遊技の終了するタイミング(終了インターバル期間が終了するタイミング)で終了させず、次の1変動目の途中まで継続させている。これによって、例えばサブCPU201で設定される終了インターバル期間を全て同一に設定した場合であっても、リミット未到達時においてはED演出を短い期間で行うと共に、リミット到達時においてはED演出(結果表示演出及びEXゲーム移行演出)を長い期間(例えば15秒)で行うことができる。すなわち、演出の時間管理を容易とすることができる。 Therefore, in the present embodiment, when the limit is reached, the ED effect is not ended at the timing when the jackpot game ends (the timing when the end interval period ends), but is continued until the middle of the next first variation. As a result, for example, even when all the end interval periods set in the sub CPU 201 are set to be the same, the ED effect is performed in a short period when the limit is not reached, and the ED effect (result display) is performed when the limit is reached. The effect and the EX game transition effect) can be performed for a long period of time (for example, 15 seconds). That is, it is possible to facilitate the time management of the production.

[先読み演出]
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、上述の如く、第一始動口又は第二始動口に遊技球が入賞した場合に、当該入賞時に取得される始動記憶(始動情報)、すなわち各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が保留される。こうして、現在実行中の図柄の変動表示が終了した後に、保留されている図柄の変動表示が開始される。保留されている図柄の変動回数(保留回数)は、普通図柄用保留表示部72や、第1特別図柄用保留表示部75、第2特別図柄用保留表示部76、液晶表示装置16に表示される。
[Look-ahead production]
Further, as described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has starting memory (starting information) acquired at the time of winning when a game ball wins a prize at the first starting port or the second starting port, that is, various types. Data (random value for jackpot determination, random value for symbol determination, etc.) is reserved. In this way, after the variable display of the currently executed symbol is completed, the variable display of the reserved symbol is started. The number of changes (number of holds) of the reserved symbol is displayed on the hold display unit 72 for ordinary symbols, the hold display unit 75 for the first special symbol, the hold display unit 76 for the second special symbol, and the liquid crystal display device 16. To.

また、液晶表示装置16には、保留回数の表示として、当該保留回数に応じた数の球状のアイコンが表示される。以下では、前記球状のアイコンを「保留球」と称する。保留球には、当該保留球に対応する図柄に関して、当該図柄が選択される契機となった始動口の入賞時に取得された各種のデータ(情報)が関連付けられる。こうして、本実施形態においては、保留球の情報に基づいて、当該保留球に対応する図柄に関する当り判定を行うと共に、その判定結果に基づいて所定の演出(先読み演出)を行っている。なお、先読み演出のうち、前記判定結果に基づく前記アイコンの見た目(表示態様)に係る演出を、保留先読み演出という場合がある。 Further, the liquid crystal display device 16 displays a number of spherical icons corresponding to the number of holdings as a display of the number of holdings. Hereinafter, the spherical icon is referred to as a “holding ball”. With respect to the symbol corresponding to the reserved ball, various data (information) acquired at the time of winning the starting port that triggered the selection of the symbol are associated with the reserved ball. In this way, in the present embodiment, the hit determination regarding the symbol corresponding to the reserved ball is performed based on the information of the reserved ball, and a predetermined effect (look-ahead effect) is performed based on the determination result. Of the look-ahead effects, the effect related to the appearance (display mode) of the icon based on the determination result may be referred to as a hold look-ahead effect.

先読み演出を行うか否かは、上述の如きサブ制御回路200(サブCPU201)による演出パターン決定処理(図94(a)参照)により決定される。より詳細には、サブCPU201は、メインCPU101により決定された変動パターンを示すデータである特図変動パターン指定コマンドや、停止図柄、抽出した演出決定用乱数値等に基づいて、演出パターンの一部として、先読み演出を行うか否かを決定する(ステップS1431参照)。なお、本実施形態においては、先読み演出に、後述する第一先読み演出、第二先読み演出、小当り遊技中の保留連示唆演出等が含まれる。 Whether or not to perform the look-ahead effect is determined by the effect pattern determination process (see FIG. 94 (a)) by the sub control circuit 200 (sub CPU 201) as described above. More specifically, the sub CPU 201 is a part of the effect pattern based on the special figure variation pattern designation command which is the data indicating the variation pattern determined by the main CPU 101, the stop symbol, the extracted random number value for effect determination, and the like. As a result, it is determined whether or not to perform the look-ahead effect (see step S1431). In the present embodiment, the look-ahead effect includes a first look-ahead effect, a second look-ahead effect, a hold continuous suggestion effect during a small hit game, and the like, which will be described later.

以下では、先読み演出について詳細な説明を行う前に、保留球の表示の概略について説明する。 In the following, before giving a detailed explanation about the look-ahead effect, the outline of the display of the reserved ball will be described.

なお以下の説明では、便宜上、液晶表示装置16に表示される画面を簡略化した図面を用いる。例えば、液晶表示装置16には、3つの装飾図柄(変動表示)が表示される他、当該保留球表示領域1100と、保留球表示領域1200と、が設けられる(図105参照)。 In the following description, for convenience, a drawing that simplifies the screen displayed on the liquid crystal display device 16 is used. For example, the liquid crystal display device 16 is provided with three decorative symbols (variable display), a reserved ball display area 1100, and a reserved ball display area 1200 (see FIG. 105).

当該保留球表示領域1100は、識別図柄の変動表示中(擬似連の場合は最初の変動表示中)に、その基になる始動記憶に応じた保留情報を保留球の画像として表示するための領域であり、画面の左下部に位置する。また、識別図柄が最終的に確定表示された場合にあって、保留球表示領域1200に少なくとも1つの保留球が表示されている場合は、保留球表示領域1200から当該保留球表示領域1100へと1つの保留球が移動するように表示される。 The reserved ball display area 1100 is an area for displaying the reserved ball image according to the starting memory that is the basis of the variable display of the identification symbol during the variable display (in the case of the pseudo-ream, the first variable display). It is located at the bottom left of the screen. Further, when the identification symbol is finally confirmed and displayed, and at least one reserved ball is displayed in the reserved ball display area 1200, the reserved ball display area 1200 is changed to the reserved ball display area 1100. One reserved ball is displayed to move.

保留球表示領域1200は、1~4番目までの始動記憶に対応する保留情報を保留球の画像として個々に並べて表示するための領域であり、当該保留球表示領域1100の右方に位置する。保留球表示領域1200においては、最も以前に記憶された1番目の保留情報が左端の保留球として表示され、2~4番目の保留情報が左端の保留球の右側に順次並ぶ複数の保留球により表示される。保留球表示領域1200においては、基本的に、1番目の保留情報を示す左端の保留球が消去されるごとに当該保留球表示領域1100に移動表示され、その余の2~4番目の保留情報を示す保留球がある場合は、それぞれ左隣りにシフトするように移動表示される。 The hold ball display area 1200 is an area for displaying the hold information corresponding to the first to fourth start storages individually as an image of the hold ball, and is located on the right side of the hold ball display area 1100. In the reserved ball display area 1200, the first reserved ball stored most recently is displayed as the leftmost reserved ball, and the second to fourth reserved information are sequentially arranged on the right side of the leftmost reserved ball by a plurality of reserved balls. Is displayed. In the hold ball display area 1200, basically, every time the leftmost hold ball indicating the first hold information is erased, the hold ball display area 1100 is moved and displayed, and the remaining second to fourth hold information is displayed. If there is a reserved ball indicating, each is moved and displayed so as to shift to the left.

なお以下では、保留球表示領域1200のうち、1番目の保留情報が保留球として表示される領域を「第1保留球表示領域1201」、2番目の保留情報が保留球として表示される領域を「第2保留球表示領域1202」、3番目の保留情報が保留球として表示される領域を「第3保留球表示領域1203」、4番目の保留情報が保留球として表示される領域を「第4保留球表示領域1204」と、それぞれ称する場合がある。 In the following, among the reserved ball display areas 1200, the area where the first reserved ball is displayed as a reserved ball is referred to as "the first reserved ball display area 1201", and the area where the second reserved information is displayed as a reserved ball is referred to. "2nd reserved ball display area 1202", the area where the 3rd reserved information is displayed as a reserved ball is "3rd reserved ball display area 1203", and the area where the 4th reserved information is displayed as a reserved ball is "the second". 4 Hold ball display area 1204 ”may be referred to as each.

[第一先読み演出]
以下では、第一先読み演出について説明する。
[First look-ahead production]
Hereinafter, the first look-ahead effect will be described.

第一先読み演出とは、先読み演出の対象となった保留球が当該保留球表示領域1100へと移動するように表示された際に、暗転された状態の画面に所定の画像(本実施形態においては、キャラクタ)を出現させるか否かを表示する演出である。第一先読み演出は、主として、第1演出と、第2演出と、に分けられる。 The first look-ahead effect is a predetermined image (in the present embodiment) on a screen in a darkened state when the hold ball targeted for the look-ahead effect is displayed so as to move to the hold ball display area 1100. Is an effect of displaying whether or not a character) appears. The first look-ahead effect is mainly divided into a first effect and a second effect.

第1演出とは、液晶表示装置16の画面を暗転させる(黒色で塗り潰したように表示する)演出である。第1演出が行われて画面が暗転されると、当該画面には、3つの識別図柄、当該保留球表示領域1100及び保留球表示領域1200だけが表示される(図105参照)。保留球が保留球表示領域1200に表示された後、第1演出が行われるタイミングは、第一先読み演出の対象となった保留球の始動記憶を取得した入賞時に決定される。また、第1演出が行われるタイミングは、所定のテーブル(暗転開始パターン決定テーブル)を用いて決定される。なお、暗転開始パターン決定テーブルは複数設けられ、第一先読み演出の対象である保留球が最初に保留球表示領域1200のどこに表示されたかに応じて1つのテーブルが選択される。 The first effect is an effect that darkens the screen of the liquid crystal display device 16 (displays as if it is filled with black). When the first effect is performed and the screen is darkened, only three identification symbols, the reserved ball display area 1100 and the reserved ball display area 1200 are displayed on the screen (see FIG. 105). After the reserved ball is displayed in the reserved ball display area 1200, the timing at which the first effect is performed is determined at the time of winning when the start memory of the reserved ball that is the target of the first look-ahead effect is acquired. Further, the timing at which the first effect is performed is determined using a predetermined table (darkening start pattern determination table). A plurality of darkening start pattern determination tables are provided, and one table is selected according to where the reserved ball, which is the target of the first look-ahead effect, is first displayed in the reserved ball display area 1200.

次に、図102を用いて、暗転開始パターン決定テーブルについて説明する。 Next, the darkening start pattern determination table will be described with reference to FIG. 102.

図102(a)は、第一先読み演出の対象となった保留球が最初に第4保留球表示領域1204に表示された場合に使用される暗転開始パターン決定テーブルである。図102(a)においては、第一先読み演出を行わないパターン(PTN)0を除く3つのパターン(パターン1、パターン2、パターン3)から1つのパターンが所定の抽選によって選択される。なお、「保留-3」、「保留-2」、「保留-1」、「当該」の表示は、最初に第4保留球表示領域1204に表示された保留球が、その後に移動表示された表示領域を意味している。 FIG. 102 (a) is a darkening start pattern determination table used when the reserved ball targeted for the first look-ahead effect is first displayed in the fourth reserved ball display area 1204. In FIG. 102 (a), one pattern is selected from three patterns (pattern 1, pattern 2, pattern 3) excluding the pattern (PTN) 0 in which the first look-ahead effect is not performed by a predetermined lottery. As for the display of "hold-3", "hold-2", "hold-1", and "corresponding", the hold ball first displayed in the 4th hold ball display area 1204 is subsequently moved and displayed. It means the display area.

具体的には、保留球が最初に第4保留球表示領域1204に表示された場合であって、例えばパターン2が選択された場合、この保留球が「保留-3」(第3保留球表示領域1203)に移動表示されると、「-」となる。すなわち、保留球が第3保留球表示領域1203に移動表示された場合であっても、まだ第1演出が開始されない(液晶表示装置16の画面が暗転されない)。次に、この保留球が「保留-2」(第2保留球表示領域1202)に移動表示されると、「暗転開始」となる。すなわち、保留球が第2保留球表示領域1202に移動表示されると、第1演出が開始される(液晶表示装置16の画面が暗転される)。 Specifically, when the reserved ball is first displayed in the 4th reserved ball display area 1204, for example, when pattern 2 is selected, this reserved ball is "held-3" (3rd reserved ball display). When it is moved and displayed in the area 1203), it becomes "-". That is, even when the reserved ball is moved and displayed in the third reserved ball display area 1203, the first effect is not yet started (the screen of the liquid crystal display device 16 is not darkened). Next, when this reserved ball is moved and displayed in "hold-2" (second reserved ball display area 1202), it becomes "start of darkening". That is, when the reserved ball is moved and displayed in the second reserved ball display area 1202, the first effect is started (the screen of the liquid crystal display device 16 is darkened).

次に、この保留球が「保留-1」(第1保留球表示領域1201)に移動表示されると、「暗転継続」となる。すなわち、保留球が第1保留球表示領域1201に移動表示されると、第1演出が継続される(画面が暗転されたままとなる)。次に、この保留球が「当該」(当該保留球表示領域1100)に移動表示された場合には、「当該抽選」となる。すなわち、保留球が当該保留球表示領域1100に移動表示された場合には、所定の抽選が行われ、その抽選結果に応じた演出(後述する第2演出)が行われる。 Next, when this reserved ball is moved and displayed in "hold-1" (first reserved ball display area 1201), it becomes "continuation of darkening". That is, when the reserved ball is moved and displayed in the first reserved ball display area 1201, the first effect is continued (the screen remains dark). Next, when the reserved ball is moved and displayed in the "reserved ball display area 1100", the lottery is performed. That is, when the reserved ball is moved and displayed in the reserved ball display area 1100, a predetermined lottery is performed, and an effect (second effect described later) according to the lottery result is performed.

また、図102(b)は、第一先読み演出の対象となった保留球が最初に第3保留球表示領域1203に表示された場合に使用される暗転開始パターン決定テーブルである。同様に、図102(c)は、第一先読み演出の対象となった保留球が最初に第2保留球表示領域1202に表示された場合に使用される暗転開始パターン決定テーブルである。保留球が最初に第3保留球表示領域1203又は第2保留球表示領域1202に表示された場合には、これらのテーブルを用いて、所定のタイミングの保留球の移動表示にあわせて、第1演出が開始される(液晶表示装置16の画面が暗転される)。 Further, FIG. 102 (b) is a darkening start pattern determination table used when the reserved ball targeted for the first look-ahead effect is first displayed in the third reserved ball display area 1203. Similarly, FIG. 102 (c) is a darkening start pattern determination table used when the reserved ball targeted for the first look-ahead effect is first displayed in the second reserved ball display area 1202. When the holding ball is first displayed in the third holding ball display area 1203 or the second holding ball display area 1202, the first holding ball is used in accordance with the movement display of the holding ball at a predetermined timing by using these tables. The effect is started (the screen of the liquid crystal display device 16 is dimmed).

第2演出とは、第1演出により暗転された液晶表示装置16の画面に、所定のキャラクタを出現させるか否かを表示する演出である。より詳細には、図105及び図106を用いて後述するが、第2演出が行われると、まず最初に、暗転された画面に、輝度の高い光の粒からなるエフェクト(EF)が表示される。そして、当該粒が集まることにより徐々に所定のキャラクタが出現していく様子(過程)が表示される。そして、エフェクトにより所定のキャラクタが完全に出現する演出(出現演出)、又は、所定のキャラクタが完全に出現しない(出現途中で消去される)演出(ガセ演出)の、いずれか一方を表示する。 The second effect is an effect of displaying whether or not a predetermined character appears on the screen of the liquid crystal display device 16 darkened by the first effect. More specifically, as will be described later with reference to FIGS. 105 and 106, when the second effect is performed, first, an effect (EF) composed of bright light particles is displayed on the darkened screen. Ru. Then, a state (process) in which a predetermined character gradually appears as the grains are gathered is displayed. Then, either an effect in which the predetermined character completely appears by the effect (appearance effect) or an effect in which the predetermined character does not completely appear (erased in the middle of appearance) (gase effect) is displayed.

なお、本実施形態において、第2演出は、保留連がある場合に、当該保留連があることを示唆する場合があるため、保留連示唆演出(保留連の有無を示唆する演出)としての性質を有している。なお、保留連とは、大当りとなる保留球が当該保留球表示領域1100に移動表示された際(すなわち、当該保留球表示領域1100に移動表示された保留球に対応する図柄の変動表示が開始された際)、保留球表示領域1200に表示されている1つ又は複数の保留球に、大当りとなる保留球がある場合を意味している。 In addition, in this embodiment, since the second effect may suggest that there is a hold sequence when there is a hold sequence, the second effect is a property as a hold sequence suggestion effect (an effect that suggests the presence or absence of the hold sequence). have. In addition, the holding ream means that when the holding ball that becomes a big hit is moved and displayed in the holding ball display area 1100 (that is, the variable display of the symbol corresponding to the holding ball moved and displayed in the holding ball display area 1100 starts. This means that one or more reserved balls displayed in the reserved ball display area 1200 have a reserved ball that is a big hit.

第2演出の具体的な内容は、第一先読み演出の対象となった保留球が、当該保留球表示領域1100に移動表示された際(すなわち、当該保留球表示領域1100に移動表示された保留球に対応する図柄の変動表示が開始された際)に、所定の抽選によって決定される。このように、第2演出の具体的な内容は、第一先読み演出を行うことが決定されたタイミング(すなわち、第一先読み演出の対象となった保留球の始動記憶を取得したタイミング)ではなく、保留球表示領域1200に表示されている1つ又は複数の保留球に大当りとなる保留球があるか否かを確認できるタイミング(すなわち、保留連があるか否かを確認できるタイミング)で決定される。 The specific content of the second effect is that when the reserved ball targeted for the first look-ahead effect is moved and displayed in the reserved ball display area 1100 (that is, the reserved ball is moved and displayed in the reserved ball display area 1100). It is determined by a predetermined lottery when the variable display of the symbol corresponding to the sphere is started). As described above, the specific content of the second effect is not the timing at which the first look-ahead effect is determined (that is, the timing at which the start memory of the reserved ball targeted for the first look-ahead effect is acquired). , Determined at the timing when it can be confirmed whether or not there is a reserved ball which is a big hit in one or more reserved balls displayed in the reserved ball display area 1200 (that is, when it is possible to confirm whether or not there is a reserved ball). Will be done.

また、第2演出の具体的な内容は、所定のテーブル(キャラ出現可否決定テーブル)を用いて決定される。なお、キャラ出現可否決定テーブルは複数設けられ、所定の処理に応じて1つのテーブルが選択される。なお、前記所定の処理においては、詳細については後述するが、保留連の示唆を行わない場合と、保留連の示唆を行ってもよい場合と、に応じて1つのテーブルが選択される。 Further, the specific content of the second effect is determined using a predetermined table (character appearance availability determination table). A plurality of character appearance availability determination tables are provided, and one table is selected according to a predetermined process. In the predetermined process, the details will be described later, but one table is selected depending on the case where the suggestion of the reserved sequence is not performed and the case where the suggestion of the reserved sequence is allowed.

なお以下では、複数の(本実施形態においては、2つの)キャラ出現可否決定テーブルのうち、保留連の示唆を行わない場合に選択されるテーブルを「保留連非報知キャラ選択テーブル」と称する。また、保留連の示唆を行ってもよい場合に選択されるテーブルを「保留連報知キャラ選択テーブル」と称する。また、本実施形態においては、前記所定のキャラクタとして、キャラA、キャラB、キャラC、キャラDが設けられているものとする。 In the following, among the plurality of (two in the present embodiment) character appearance possibility determination table, the table selected when the suggestion of the pending sequence is not performed is referred to as a “pending sequence non-notifying character selection table”. Further, the table selected when the suggestion of the pending sequence may be made is referred to as a "pending sequence notification character selection table". Further, in the present embodiment, it is assumed that the characters A, B, C, and D are provided as the predetermined characters.

次に、図103を用いて、キャラ出現可否決定テーブルについて説明する。 Next, the character appearance possibility determination table will be described with reference to FIG. 103.

図103(a)は、保留連非報知キャラ選択テーブルを示している。図103(a)に示すように、保留連非報知キャラ選択テーブルを使用した場合には、8つのパターン(パターン1~8)から1つのパターンが所定の抽選によって選択される。なお、当該保留球表示領域1100に移動表示された保留球が当りではない場合(ハズレである場合)には、パターン1~5のうちから1つのパターンが選択される。また、当該保留球表示領域1100に移動表示された保留球が当りである場合には、パターン6~8のうちから1つのパターンが選択される。 FIG. 103 (a) shows a hold consecutive non-notification character selection table. As shown in FIG. 103 (a), when the reserved continuous non-notifying character selection table is used, one pattern is selected from eight patterns (patterns 1 to 8) by a predetermined lottery. When the reserved ball moved and displayed in the reserved ball display area 1100 is not a hit (when it is lost), one of the patterns 1 to 5 is selected. Further, when the reserved ball moved and displayed in the reserved ball display area 1100 is a hit, one pattern is selected from the patterns 6 to 8.

図103(a)に示す「内容1」とは、第1演出によって液晶表示装置16の画面が暗転された状態であることを示している。また、「内容2」とは、暗転された画面に、どのキャラクタのエフェクトが表示されるのかを示している。また、「出目」とは、エフェクトによりキャラクタが完全に出現するか否か(すなわち、出現演出又はガセ演出か)を示している。図103(a)に示すように、パターン1を除いて、当否がはずれである場合には、必ずガセ演出が選択される。一方、当否が当りである場合には、必ず出現演出が選択される。 The “content 1” shown in FIG. 103 (a) indicates that the screen of the liquid crystal display device 16 is darkened by the first effect. Further, "content 2" indicates which character's effect is displayed on the darkened screen. Further, the "roll" indicates whether or not the character completely appears due to the effect (that is, whether it is an appearance effect or a ghost effect). As shown in FIG. 103 (a), except for the pattern 1, when the result is wrong, the Gase effect is always selected. On the other hand, if the result is a hit, the appearance effect is always selected.

図103(b)は、保留連報知キャラ選択テーブルを示している。図103(b)に示すように、保留連報知キャラ選択テーブルを使用した場合には、9つのパターン(パターン1~9)から1つのパターンが所定の抽選によって選択される。なお、当該保留球表示領域1100に移動表示された保留球が当りではない場合(ハズレである場合)には、パターン1~5のうちから1つのパターンが選択される。また、当該保留球表示領域1100に移動表示された保留球が当りである場合には、パターン6~9のうちから1つのパターンが選択される。 FIG. 103 (b) shows a hold continuous notification character selection table. As shown in FIG. 103 (b), when the hold continuous notification character selection table is used, one pattern is selected from nine patterns (patterns 1 to 9) by a predetermined lottery. When the reserved ball moved and displayed in the reserved ball display area 1100 is not a hit (when it is lost), one of the patterns 1 to 5 is selected. Further, when the reserved ball moved and displayed in the reserved ball display area 1100 is a hit, one pattern is selected from the patterns 6 to 9.

なお、図103(b)に示すように、保留連報知キャラ選択テーブルを使用した場合には、図103(a)に示す保留連非報知キャラ選択テーブルを使用した場合と同様に、パターン1を除いて、当否がはずれである場合には、必ずガセ演出が選択される。一方、当否が当りである場合には、必ず出現演出が選択される。 As shown in FIG. 103 (b), when the hold continuous notification character selection table is used, pattern 1 is performed in the same manner as when the hold continuous non-notification character selection table shown in FIG. 103 (a) is used. Except for this, if the result is wrong, the Gase effect is always selected. On the other hand, if the result is a hit, the appearance effect is always selected.

また、図103(b)に示すように、保留連報知キャラ選択テーブルには、保留連非報知キャラ選択テーブルとは異なり、当りの場合に選択可能なパターンとしてパターン9が規定されている。こうして、保留連の示唆を行ってもよい場合において、パターン9が選択された場合には、キャラDのエフェクトが表示され、出現演出により当該キャラDが完全に出現する。これに対して、保留連非報知キャラ選択テーブルが使用される場合、すなわち保留連の示唆を行わない場合には、出現演出により当該キャラDが完全に出現することはない。このように、第一先読み演出において、キャラDが完全に出現した場合には、保留連があることが示唆される。
第1演出及び第2演出の演出内容は、第一先読み演出の対象となる保留が発生した際に第1演出と第2演出の双方共に決定してもよいし、第一先読み演出の対象となる保留が発生した際に第1演出の演出内容を決定し、第一先読み演出の対象となる保留の変動表示が行われる際に第2演出の内容を決定するようにしてもよい。また、第1演出と第2演出の演出内容の決定後、確変大当りであり、かつリミッタに到達していない場合に、第2演出の演出内容を変更してもよいし、第1演出と第2演出の演出内容の決定後、第一先読み演出の対象となる保留の変動表示が行われる際に保留内に確変大当りがある場合、第2演出の内容を一度変更するが、その後リミットに到達していると判定された場合、変更前の演出内容に基づいて第2演出を実行するようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 103 (b), the hold continuous notification character selection table defines the pattern 9 as a pattern that can be selected in the case of a hit, unlike the hold continuous non-notification character selection table. In this way, when the pattern 9 is selected in the case where the suggestion of the pending ream may be made, the effect of the character D is displayed, and the character D completely appears by the appearance effect. On the other hand, when the hold-ream non-notification character selection table is used, that is, when the hold-ream is not suggested, the character D does not completely appear due to the appearance effect. As described above, when the character D completely appears in the first look-ahead effect, it is suggested that there is a pending ream.
The production contents of the first effect and the second effect may be determined for both the first effect and the second effect when a hold that is the target of the first look-ahead effect occurs, or may be the target of the first look-ahead effect. The content of the first effect may be determined when the hold occurs, and the content of the second effect may be determined when the variable display of the hold, which is the target of the first look-ahead effect, is performed. Further, after the production contents of the first production and the second production are determined, if the probability change jackpot and the limiter has not been reached, the production contents of the second production may be changed, and the first production and the first production may be changed. 2 After the production content of the production is decided, if there is a probability change jackpot in the hold when the variable display of the hold that is the target of the first look-ahead effect is performed, the content of the second production is changed once, but then the limit is reached. If it is determined that the effect is being performed, the second effect may be executed based on the effect content before the change.

次に、図104を用いて、保留連報知キャラ選択テーブルと保留連非報知キャラ選択テーブルとの選択処理について説明する。 Next, the selection process between the hold continuous notification character selection table and the hold continuous non-notification character selection table will be described with reference to FIG. 104.

キャラ出現可否決定テーブルに関するテーブル選択処理は、サブ制御回路200(サブCPU201)による演出パターン決定処理において実行される。 The table selection process relating to the character appearance possibility determination table is executed in the effect pattern determination process by the sub control circuit 200 (sub CPU 201).

ステップS1451において、サブCPU201は、第一先読み演出の第1演出が実行中であるか否かを判定する。サブCPU201は、第一先読み演出の第1演出が実行中ではないと判定した場合には、ステップS1452に処理を移す。一方、サブCPU201は、第一先読み演出の第1演出が実行中であると判定した場合には、ステップS1453に処理を移す。なお、「第1演出が実行中」とは、図102(a)から(c)に示す各暗転開始パターン決定テーブルにおいて、第一先読み演出を行わないパターン0以外のパターン(例えばパターン1等)が選択された状態を示しており、実際に液晶表示装置16の画面が暗転された否かを問うものではない。 In step S1451, the sub CPU 201 determines whether or not the first effect of the first look-ahead effect is being executed. When the sub CPU 201 determines that the first effect of the first look-ahead effect is not being executed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1452. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the first effect of the first look-ahead effect is being executed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1453. In addition, "the first effect is being executed" means a pattern other than pattern 0 (for example, pattern 1 etc.) in which the first look-ahead effect is not performed in each darkening start pattern determination table shown in FIGS. 102 (a) to 102 (c). Indicates the selected state, and does not ask whether or not the screen of the liquid crystal display device 16 is actually darkened.

ステップS1452において、サブCPU201は、第1演出決定処理を実行する。第1演出決定処理においては、上述の如き暗転開始パターン決定テーブルを用いて、第1演出を実行するか否かを決定すると共に、第1演出を実行すると決定した場合には、当該第1演出が開始されるタイミング(液晶表示装置16の画面が暗転されるタイミング)を決定する。サブCPU201は、第1演出決定処理を実行した場合には、演出パターン決定処理を終了する。 In step S1452, the sub CPU 201 executes the first effect determination process. In the first effect determination process, the darkening start pattern determination table as described above is used to determine whether or not to execute the first effect, and if it is determined to execute the first effect, the first effect is determined. Determines the timing at which is started (the timing at which the screen of the liquid crystal display device 16 is darkened). When the sub CPU 201 executes the first effect determination process, the sub CPU 201 ends the effect pattern determination process.

ステップS1453において、サブCPU201は、第1演出の実行に係る保留が今回の変動であるか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、第一先読み演出の対象となった保留球が、当該保留球表示領域1100に表示中であるか否かを判定する。サブCPU201は、第1演出の実行に係る保留が今回の変動であると判定した場合には、ステップS1454に処理を移す。一方、サブCPU201は、第1演出の実行に係る保留が今回の変動ではないと判定した場合には、演出パターン決定処理を終了する。 In step S1453, the sub CPU 201 determines whether or not the hold related to the execution of the first effect is the current variation. That is, the sub CPU 201 determines whether or not the reserved ball targeted for the first look-ahead effect is being displayed in the reserved ball display area 1100. When the sub CPU 201 determines that the hold related to the execution of the first effect is the current variation, the sub CPU 201 shifts the process to step S1454. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the hold related to the execution of the first effect is not the current variation, the sub CPU 201 ends the effect pattern determination process.

ステップS1454において、サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に、当り種類が突当り動作の大当りがあるか否かを判定する。なお、当り種類が突当り動作の大当りとは、対応図柄が、特図2の4R(通常)の大当りである。すなわち、当り種類が突当り動作の大当りとは、大当り遊技後にJACゲーム(確変・時短状態)からEXゲーム(非確変・時短状態)へと移行する大当りである。サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に、当り種類が突当り動作の大当りがあると判定した場合には、ステップS1455に処理を移す。一方、サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に、当り種類が突当り動作の大当りがないと判定した場合には、ステップS1456に処理を移す。 In step S1454, the sub CPU 201 determines whether or not the reserved ball displayed in the reserved ball display area 1200 has a big hit of the hit type of the hit type. In addition, the big hit of the hit type is the big hit of the hit operation, and the corresponding symbol is the big hit of 4R (normal) of the special figure 2. That is, a big hit whose hit type is a hit operation is a big hit that shifts from a JAC game (probability change / time saving state) to an EX game (non-probability change / time saving state) after the big hit game. When the sub CPU 201 determines that the reserved ball displayed in the reserved ball display area 1200 has a big hit of the hit type, the sub CPU 201 shifts the process to step S1455. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the holding ball displayed in the holding ball display area 1200 does not have a big hit of the hit type, the sub CPU 201 shifts the process to step S1456.

ステップS1456において、サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に特定種類(当り種類がJAC1、JAC2又はJAC3)の大当りがあるか否かを判定する。なお、当り種類がJAC1、JAC2又はJAC3の大当りとは、対応図柄が、特図2の4R(確変)、6R(確変)、又は、8R(確変)の大当りである。すなわち、当り種類がJAC1、JAC2又はJAC3の大当りとは、大当り遊技後にJACゲーム(確変・時短状態)が継続する大当りである。サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に特定種類の大当りがないと判定すると、ステップS1455に処理を移す。一方、サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に特定種類の大当りがあると判定すると、ステップS1457に処理を移す。 In step S1456, the sub CPU 201 determines whether or not the reserved ball displayed in the reserved ball display area 1200 has a big hit of a specific type (hit type is JAC1, JAC2 or JAC3). The big hit with the hit type of JAC1, JAC2 or JAC3 is the big hit with the corresponding symbol of 4R (probability variation), 6R (probability variation), or 8R (probability variation) of the special figure 2. That is, the jackpot whose hit type is JAC1, JAC2, or JAC3 is a jackpot in which the JAC game (probability change / time saving state) continues after the jackpot game. When the sub CPU 201 determines that the reserved ball displayed in the reserved ball display area 1200 does not have a jackpot of a specific type, the sub CPU 201 shifts the process to step S1455. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the reserved ball displayed in the reserved ball display area 1200 has a jackpot of a specific type, the sub CPU 201 shifts the process to step S1457.

ステップS1457において、サブCPU201は、第一先読み演出の対象となった保留球に対応する図柄の当り判定の結果により、リミットに到達したか否か(継続回数が10回目の大当りか否か)を判定する。すなわち、サブCPU201は、第一先読み演出の対象となった保留球の大当りによる大当り遊技の終了後に、JACゲーム(確変・時短状態)からEXゲーム(非確変・時短状態)に移行するか否かを判定する。サブCPU201は、リミットに到達していないと判定した場合には、ステップS1458に処理を移す。一方、サブCPU201は、リミットに到達したと判定した場合には、ステップS1455に処理を移す。 In step S1457, the sub CPU 201 determines whether or not the limit has been reached (whether or not the number of continuations is the 10th big hit) based on the result of the hit determination of the symbol corresponding to the reserved ball that is the target of the first look-ahead effect. judge. That is, whether or not the sub CPU 201 shifts from the JAC game (probability change / time saving state) to the EX game (non-probability change / time saving state) after the end of the big hit game by the big hit of the reserved ball that is the target of the first look-ahead effect. To judge. If the sub CPU 201 determines that the limit has not been reached, the sub CPU 201 shifts the process to step S1458. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the limit has been reached, the sub CPU 201 shifts the process to step S1455.

ステップS1458において、サブCPU201は、第一先読み演出のうち、第2演出の具体的な内容(より詳細には、保留連の示唆を行ってもよい場合の、第2演出の具体的な内容)を決定するためのキャラ出現可否決定テーブルとして、保留連報知キャラ選択テーブルを選択する。サブCPU201は、ステップS1458の処理の後、ステップS1459に処理を移す。 In step S1458, the sub CPU 201 is the specific content of the second effect of the first look-ahead effect (more specifically, the specific content of the second effect when the pending ream may be suggested). Select the hold continuous notification character selection table as the character appearance availability determination table for determining. The sub CPU 201 shifts the process to step S1459 after the process of step S1458.

また、(ステップS1454においてサブCPU201が保留内に特図2の4R(通常)の大当りがあると判定した場合、又は、ステップS1456においてサブCPU201が保留内に特図2の4R(確変)等の大当りがないと判定した場合、又は、ステップS1457においてサブCPU201がリミットに到達したと判定した場合に移行された)ステップS1455において、サブCPU201は、第一先読み演出のうち、第2演出の具体的な内容(より詳細には、保留連の示唆を行わない場合の、第2演出の具体的な内容)を決定するためのキャラ出現可否決定テーブルとして、保留連非報知キャラ選択テーブルを選択する。サブCPU201は、ステップS1455の処理の後、ステップS1459に処理を移す。 Further, (when the sub CPU 201 determines in step S1454 that there is a big hit of 4R (normal) of special figure 2 in the hold, or in step S1456, the sub CPU 201 is in the hold of 4R (probability change) of special figure 2 etc. In step S1455 (shifted when it is determined that there is no big hit or when it is determined that the sub CPU 201 has reached the limit in step S1457), the sub CPU 201 is the specific of the second effect of the first look-ahead effect. A hold-ream non-notification character selection table is selected as a character appearance availability determination table for determining various contents (more specifically, specific contents of the second effect when the hold-ream suggestion is not performed). The sub CPU 201 shifts the process to step S1459 after the process of step S1455.

ステップS1459において、サブCPU201は、第2演出決定処理を実行する。第2演出決定処理においては、上述の如くステップS1458で選択された保留連報知キャラ選択テーブル、又は、ステップS1455で選択された保留連非報知キャラ選択テーブルを用いて、第2演出の具体的な内容を決定する。サブCPU201は、第2演出決定処理を実行した場合には、演出パターン決定処理を終了する。 In step S1459, the sub CPU 201 executes the second effect determination process. In the second effect determination process, the hold continuous notification character selection table selected in step S1458 or the hold continuous non-notification character selection table selected in step S1455 as described above is used to specify the second effect. Determine the content. When the sub CPU 201 executes the second effect determination process, the sub CPU 201 ends the effect pattern determination process.

このように、演出パターン決定処理においては、保留球表示領域1200の保留球に突当り動作である大当りがある場合(ステップS1454でYES)、又は、保留球表示領域1200の保留球に大当り遊技後にJACゲーム(確変・時短状態)が継続するJAC1、JAC2又はJAC3の大当りがない場合(ステップS1456でNO)、又は、リミットに到達した場合(ステップS1457でYES)には、保留連の示唆を行うことは望ましくないため(もしくは、不要であるため)、保留連非報知キャラ選択テーブルを選択して、第一先読み演出のうち、第2演出の具体的な内容を決定する。 As described above, in the effect pattern determination process, when the reserved ball in the reserved ball display area 1200 has a big hit which is a collision operation (YES in step S1454), or when the reserved ball in the reserved ball display area 1200 has a big hit after the big hit game, JAC If there is no big hit of JAC1, JAC2 or JAC3 where the game (probability change / time saving state) continues (NO in step S1456), or if the limit is reached (YES in step S1457), suggestion of hold ream is given. Is not desirable (or unnecessary), so the reserved continuous non-notification character selection table is selected to determine the specific content of the second effect among the first look-ahead effects.

これに対して、保留球表示領域1200の保留球に突当り動作である大当りがない場合(ステップS1454でNO)、且つ、保留球表示領域1200の保留球に大当り遊技後にJACゲーム(確変・時短状態)が継続するJAC1、JAC2又はJAC3の大当りがある場合(ステップS1456でYES)、且つ、リミットに到達していない場合(ステップS1457でNO)には、保留連の示唆を行っても問題ないため、保留連報知キャラ選択テーブルを選択して、第一先読み演出のうち、第2演出の具体的な内容を決定する。 On the other hand, when the reserved ball in the reserved ball display area 1200 does not have a big hit which is a collision operation (NO in step S1454), and the reserved ball in the reserved ball display area 1200 has a big hit after the big hit game (probability change / time saving state). ) Continues If there is a big hit of JAC1, JAC2 or JAC3 (YES in step S1456) and the limit has not been reached (NO in step S1457), there is no problem even if the suggestion of the pending ream is given. , The hold continuous notification character selection table is selected, and the specific content of the second effect of the first look-ahead effect is determined.

次に、図105及び図106を用いて、第一先読み演出の具体的な内容の一例について説明する。 Next, an example of the specific content of the first look-ahead effect will be described with reference to FIGS. 105 and 106.

まず前提として、現状が、図105(a)に示すように、JACゲーム中であって図柄が変動表示中であるとする。また、次の大当りがリミットに到達しないとする。また、保留球表示領域1200(第1保留球表示領域1201及び第2保留球表示領域1202)には、2つ保留球が表示されているものとする。また、この2つの保留球は、両方ともハズレであるとする。 First, as a premise, it is assumed that the current situation is during the JAC game and the symbol is being displayed in a variable manner, as shown in FIG. 105 (a). Also, assume that the next jackpot does not reach the limit. Further, it is assumed that two reserved balls are displayed in the reserved ball display area 1200 (the first reserved ball display area 1201 and the second reserved ball display area 1202). Further, it is assumed that both of these two reserved balls are lost.

また、図105(a)に示す状態において、始動口に入賞した場合、図105(b)に示すように、第3保留球表示領域1203に保留球が表示される。ここで、第3保留球表示領域1203に表示された保留球は、大当りであるものとする。 Further, in the state shown in FIG. 105 (a), when the starting opening is won, the reserved ball is displayed in the third reserved ball display area 1203 as shown in FIG. 105 (b). Here, it is assumed that the reserved ball displayed in the third reserved ball display area 1203 is a big hit.

なお便宜上、図105(b)に示す状態において、第3保留球表示領域1203に表示された保留球(すなわち、大当りの保留球)を「当り1保留球」と称する。また、第1保留球表示領域1201に表示された保留球を「保留球1」と称する。また、第2保留球表示領域1202に表示された保留球を「保留球2」と称する。また図面上、これらの保留球を識別し易くするため、保留球内にマーク(「1」、「2」、「当1」)を付した。 For convenience, in the state shown in FIG. 105 (b), the reserved sphere displayed in the third reserved sphere display area 1203 (that is, the reserved sphere of the big hit) is referred to as "one reserved sphere per hit". Further, the reserved ball displayed in the first reserved ball display area 1201 is referred to as "reserved ball 1". Further, the reserved ball displayed in the second reserved ball display area 1202 is referred to as "reserved ball 2". Further, in order to make it easy to identify these reserved balls on the drawing, marks (“1”, “2”, “this 1”) are added in the reserved balls.

また以下では、第3保留球表示領域1203に当り1保留球が表示された場合、演出パターンとして、第一先読み演出が選択されたものとする。 Further, in the following, when one reserved ball is displayed in the third reserved ball display area 1203, it is assumed that the first look-ahead effect is selected as the effect pattern.

このような場合、第一先読み演出に対応する保留球が最初に第3保留球表示領域1203に表示されたため、図102(b)に示す暗転開始パターン決定テーブルを用いて、第一先読み演出の第1演出の具体的な内容が決定される。ここでは、所定の抽選によって、図102(b)に示す暗転開始パターン決定テーブルに規定された複数のパターンから、パターン1が選択されたものとする。 In such a case, since the reserved ball corresponding to the first look-ahead effect is first displayed in the third reserved ball display area 1203, the darkening start pattern determination table shown in FIG. 102 (b) is used to display the first look-ahead effect. The specific content of the first production is determined. Here, it is assumed that pattern 1 is selected from a plurality of patterns defined in the darkening start pattern determination table shown in FIG. 102 (b) by a predetermined lottery.

図105(b)に示す状態から所定の期間が経過すると、図105(c)に示す状態となる。具体的には、図105(c)に示すように、識別図柄の変動表示がハズレ図柄で停止される。 After a predetermined period has elapsed from the state shown in FIG. 105 (b), the state shown in FIG. 105 (c) is reached. Specifically, as shown in FIG. 105 (c), the variable display of the identification symbol is stopped at the lost symbol.

図105(c)に示す状態の後、図105(d)に示す状態となる。具体的には、第1保留球表示領域1201に表示されていた保留球1が、当該保留球表示領域1100に移動表示される。また、これに伴って、保留球1に対応する識別図柄が変動表示される。また、第2保留球表示領域1202に表示されていた保留球2が、第1保留球表示領域1201に移動表示される。また、第3保留球表示領域1203に表示されていた当り1保留球が、第2保留球表示領域1202に移動表示される。 After the state shown in FIG. 105 (c), the state shown in FIG. 105 (d) is obtained. Specifically, the reserved ball 1 displayed in the first reserved ball display area 1201 is moved and displayed in the reserved ball display area 1100. Along with this, the identification symbol corresponding to the reserved ball 1 is displayed in a variable manner. Further, the reserved ball 2 displayed in the second reserved ball display area 1202 is moved and displayed in the first reserved ball display area 1201. Further, one reserved ball displayed in the third reserved ball display area 1203 is moved and displayed in the second reserved ball display area 1202.

ここで、第3保留球表示領域1203に表示されていた当り1保留球が第2保留球表示領域1202に移動表示されるため、図102(b)に示す暗転開始パターン決定テーブルに規定されたパターン1に従って、液晶表示装置16の画面が暗転される。これによって、当該画面においては、3つの識別図柄、当該保留球表示領域1100及び保留球表示領域1200だけが視認可能な状態となる。 Here, since one reserved ball displayed in the third reserved ball display area 1203 is moved and displayed in the second reserved ball display area 1202, it is defined in the darkening start pattern determination table shown in FIG. 102 (b). According to the pattern 1, the screen of the liquid crystal display device 16 is darkened. As a result, on the screen, only the three identification symbols, the reserved ball display area 1100 and the reserved ball display area 1200 are visible.

図105(d)に示す状態から所定の期間が経過すると、図105(e)に示す状態となる。具体的には、図105(e)に示すように、保留球1に対応する識別図柄の変動表示がハズレ図柄で停止される。 After a predetermined period has elapsed from the state shown in FIG. 105 (d), the state shown in FIG. 105 (e) is reached. Specifically, as shown in FIG. 105 (e), the variable display of the identification symbol corresponding to the reserved ball 1 is stopped at the lost symbol.

図105(e)に示す状態の後、図105(f)に示す状態となる。具体的には、第1保留球表示領域1201に表示されていた保留球2が、当該保留球表示領域1100に移動表示される。また、これに伴って、保留球2に対応する識別図柄が変動表示される。また、第2保留球表示領域1202に表示されていた当り1保留球が、第1保留球表示領域1201に移動表示される。また、図102(b)に示す暗転開始パターン決定テーブルに規定されたパターン1に従って、液晶表示装置16の画面の暗転が継続される。 After the state shown in FIG. 105 (e), the state shown in FIG. 105 (f) is obtained. Specifically, the reserved ball 2 displayed in the first reserved ball display area 1201 is moved and displayed in the reserved ball display area 1100. Along with this, the identification symbol corresponding to the reserved ball 2 is displayed in a variable manner. Further, one reserved ball displayed in the second reserved ball display area 1202 is moved and displayed in the first reserved ball display area 1201. Further, the darkening of the screen of the liquid crystal display device 16 is continued according to the pattern 1 defined in the darkening start pattern determination table shown in FIG. 102 (b).

また、この状態において、例えば2つの遊技球が始動口に入賞した場合、図105(f)に示すように、第2保留球表示領域1202に新たな保留球(「保留球3」と称する)が表示され、同様に、第3保留球表示領域1203に新たな保留球(「当り2保留球」と称する)が表示される。ここで、第3保留球表示領域1203に表示された新たな保留球は、大当りであるものとする。こうして、図105(f)に示す状態は、当該保留球表示領域1100に表示された当り1保留球が大当りであって、且つ、保留球表示領域1200に表示された1つ又は複数の保留球に大当りの保留球があるため、保留連の状態となる(なおこの場合、当り2保留球によって大当りが発生する場合にリミット回数に到達していないことが条件となる)。 Further, in this state, for example, when two game balls win a prize in the starting opening, as shown in FIG. 105 (f), a new reserved ball (referred to as "reserved ball 3") is set in the second reserved ball display area 1202. Is displayed, and similarly, a new reserved ball (referred to as “winning 2 reserved balls”) is displayed in the third reserved ball display area 1203. Here, it is assumed that the new reserved ball displayed in the third reserved ball display area 1203 is a big hit. Thus, in the state shown in FIG. 105 (f), one reserved ball displayed in the reserved ball display area 1100 is a big hit, and one or a plurality of reserved balls displayed in the reserved ball display area 1200. Since there is a big hit holding ball in, it will be in the state of holding ream (in this case, it is a condition that the limit number of times has not been reached when a big hit is generated by the winning 2 holding balls).

図105(f)に示す状態から所定の期間が経過すると、図105(g)に示す状態となる。具体的には、図105(g)に示すように、保留球2に対応する識別図柄の変動表示がハズレ図柄で停止される。 After a predetermined period has elapsed from the state shown in FIG. 105 (f), the state shown in FIG. 105 (g) is reached. Specifically, as shown in FIG. 105 (g), the variable display of the identification symbol corresponding to the holding ball 2 is stopped at the lost symbol.

図105(g)に示す状態の後、図105(h)に示す状態となる。具体的には、第3保留球表示領域1203に表示されていた当り2保留球が、第2保留球表示領域1202に移動表示される。また、第2保留球表示領域1202に表示されていた保留球3が、第1保留球表示領域1201に移動表示される。 After the state shown in FIG. 105 (g), the state shown in FIG. 105 (h) is obtained. Specifically, the 2 reserved balls displayed in the 3rd reserved ball display area 1203 are moved and displayed in the 2nd reserved ball display area 1202. Further, the reserved ball 3 displayed in the second reserved ball display area 1202 is moved and displayed in the first reserved ball display area 1201.

また、第1保留球表示領域1201に表示されていた当り1保留球が、当該保留球表示領域1100に移動表示される。また、これに伴って、当り1保留球に対応する識別図柄が変動表示される。また、3つの識別図柄は、液晶表示装置16の画面の左上部に移動されると共に、大きさを小さくして変動表示される。こうして、当該画面の中央に、所定の演出(具体的には、第2演出)のためのスペースが確保される。 Further, one reserved ball displayed in the first reserved ball display area 1201 is moved and displayed in the reserved ball display area 1100. Along with this, the identification symbol corresponding to one reserved ball per hit is displayed in a variable manner. Further, the three identification symbols are moved to the upper left portion of the screen of the liquid crystal display device 16 and are displayed in a variable size with a reduced size. In this way, a space for a predetermined effect (specifically, a second effect) is secured in the center of the screen.

また、図105(h)に示す状態、すなわち第一先読み演出の対象となった当1保留球が当該保留球表示領域1100に移動表示された場合には、図103に示すキャラ出現可否決定テーブルを用いて、第一先読み演出の第2演出の具体的な内容が決定される。ここでは、図103(b)に示す保留連報知キャラ選択テーブルに規定されたパターン9が選択されたものとする。 Further, in the state shown in FIG. 105 (h), that is, when the current reserved ball targeted for the first look-ahead effect is moved and displayed in the reserved ball display area 1100, the character appearance availability determination table shown in FIG. 103 is displayed. Is used to determine the specific content of the second effect of the first look-ahead effect. Here, it is assumed that the pattern 9 defined in the hold continuous notification character selection table shown in FIG. 103 (b) is selected.

こうして、図105(h)に示す状態において、保留連報知キャラ選択テーブルに規定されたパターン9が選択されると、画面が暗転された状態で第1演出が終了すると共に第2演出が開始され、図106(a)及び図106(b)に示すように、暗転された画面に、輝度の高い光の粒からなるエフェクト(EF)が表示される。そして、当該粒が集まることにより徐々にキャラDが出現していく様子(過程)が表示される。そして、図106(c)に示す状態になると、エフェクトによりキャラDが完全に出現されると共に、画面の暗転が解消される。こうして、第一先読み演出の第2演出における出現演出が実行される。 In this way, in the state shown in FIG. 105 (h), when the pattern 9 defined in the hold continuous notification character selection table is selected, the first effect ends and the second effect starts with the screen dimmed. , As shown in FIGS. 106 (a) and 106 (b), an effect (EF) composed of high-brightness light particles is displayed on the darkened screen. Then, the appearance (process) of the character D gradually appearing as the grains gather is displayed. Then, in the state shown in FIG. 106 (c), the character D appears completely by the effect, and the darkening of the screen is eliminated. In this way, the appearance effect in the second effect of the first look-ahead effect is executed.

なお、本実施形態において、出現演出によりキャラDが出現する場合とは、保留連がある場合に限られる。すなわち、出現演出によりキャラDが出現することにより、遊技者に対して保留連の示唆を行うことができる。 In addition, in this embodiment, the case where the character D appears due to the appearance effect is limited to the case where there is a hold ream. That is, when the character D appears due to the appearance effect, it is possible to suggest a hold ream to the player.

特に本実施形態においては、第1演出が終了する際には、暗転された画面が表示されており、第2演出が開始する際には、前記暗転された画面にエフェクト(EF)が表示されるものである。このように、第1演出が終了する際の演出態様と、第2演出が開始する際の演出態様とは、略同一の演出態様である。こうして、第一先読み演出は、液晶表示装置16の画面を暗転させる第1演出と、第1演出により暗転された画面にエフェクトを用いて所定のキャラクタを浮かび上がらせて出現させる第2演出と、を組み合わせることによって、第1演出と第2演出の繋ぎに違和感を生じさせずに保留連の示唆を行うことができる。このように、黒色に対して輝度の高い光の粒という組み合わせによる演出(すなわち、第2演出の演出内容が映えるような第1演出を行うという、相互に関連した演出)を行うことによって、遊技者の興趣を向上させることができる。 In particular, in the present embodiment, when the first effect ends, the darkened screen is displayed, and when the second effect starts, the effect (EF) is displayed on the darkened screen. It is a thing. As described above, the effect mode when the first effect ends and the effect mode when the second effect starts are substantially the same effect mode. In this way, the first look-ahead effect includes a first effect of darkening the screen of the liquid crystal display device 16 and a second effect of making a predetermined character appear on the screen darkened by the first effect by using an effect. By combining them, it is possible to suggest a pending sequence without causing a sense of discomfort in the connection between the first effect and the second effect. In this way, by performing an effect by combining light particles with high brightness with respect to black color (that is, an effect related to each other, that is, an effect of the first effect that makes the effect content of the second effect shine), the game is played. It is possible to improve the interest of the person.

なお、図106(c)に示す状態においては、当り1保留球に対応する識別図柄の変動表示が大当り図柄で停止されている。 In the state shown in FIG. 106 (c), the variation display of the identification symbol corresponding to one reserved ball per hit is stopped at the jackpot symbol.

こうして、図105(a)から図106(c)を用いて、第一先読み演出の第2演出における出現演出が実行される場合の、第一先読み演出の具体的な内容の一例について説明したが、次に、第一先読み演出の第2演出におけるガセ演出が実行される場合の、第一先読み演出の具体的な内容の一例について説明する。 In this way, using FIGS. 105 (a) to 106 (c), an example of the specific content of the first look-ahead effect when the appearance effect in the second effect of the first look-ahead effect is executed has been described. Next, an example of specific contents of the first look-ahead effect will be described when the Gase effect in the second effect of the first look-ahead effect is executed.

ここでは、図105(f)に示した第3保留球表示領域1203に新たに表示された保留球(「ハズレ保留球」と称する)がハズレであったものとする。また、図105(h)に示す状態、すなわち第一先読み演出の対象となった前記ハズレ保留球が当該保留球表示領域1100に移動表示された場合に、図103(a)に示す保留連非報知キャラ選択テーブルに規定されたパターン5が選択されたものとする。 Here, it is assumed that the reserved ball (referred to as “lost reserved ball”) newly displayed in the third reserved ball display area 1203 shown in FIG. 105 (f) is lost. Further, in the state shown in FIG. 105 (h), that is, when the lost reserved ball targeted for the first look-ahead effect is moved and displayed in the reserved ball display area 1100, the reserved continuous ball shown in FIG. 103 (a) is not displayed. It is assumed that the pattern 5 specified in the notification character selection table is selected.

この場合、図106(b)に示す状態までは、第一先読み演出の第2演出における出現演出が実行される場合と同じ画像が表示される。すなわち、暗転された画面に、輝度の高い光の粒からなるエフェクト(EF)が表示される。そして、当該粒が集まることにより徐々にキャラDが出現していく様子(過程)が表示される。しかし、図106(b)に示す状態のあと、図106(d)に示すように、光の粒(エフェクト)が飛び散ることにより、キャラDが完全に出現しない(出現途中で消去される)演出(ガセ演出)が表示される。 In this case, up to the state shown in FIG. 106 (b), the same image as when the appearance effect in the second effect of the first look-ahead effect is executed is displayed. That is, an effect (EF) composed of high-brightness light particles is displayed on the darkened screen. Then, the appearance (process) of the character D gradually appearing as the grains gather is displayed. However, after the state shown in FIG. 106 (b), as shown in FIG. 106 (d), the character D does not completely appear (erased in the middle of appearance) due to the scattering of light particles (effects). (Gase production) is displayed.

また、図106(d)に示す状態においては、ハズレ保留球に対応する識別図柄の変動表示がハズレ図柄で停止されている。 Further, in the state shown in FIG. 106 (d), the variation display of the identification symbol corresponding to the lost holding ball is stopped at the lost symbol.

[第二先読み演出]
以下では、第二先読み演出について説明する。
[Second look-ahead production]
Hereinafter, the second look-ahead effect will be described.

第二先読み演出は、特図2の8R(確変)の大当りの保留連がある場合に行われる演出である。具体的には、第二先読み演出は、当該保留球表示領域1100に表示された保留球が特図2の8R(確変)の大当りが2つあって、かついずれの大当り保留球においてもリミットに到達しない場合、最初の8R(確変)大当り時にJAC3を表示し、あたかも16R確変が発生しているような印象を遊技者に与える。 The second look-ahead effect is an effect performed when there is a pending ream of the 8R (probability change) of Special Figure 2. Specifically, in the second look-ahead effect, the reserved ball displayed in the reserved ball display area 1100 has two 8R (probability variation) jackpots in the special figure 2, and the limit is set for any jackpot reserved ball. If it does not reach, JAC3 is displayed at the time of the first 8R (probability change) big hit, giving the player the impression that 16R probability change has occurred.

第二先読み演出においては、1セット目の8R(確変)の大当り終了から2セット目の8R(確変)の大当り開始までが継続しているかのような演出が行われる。こうして、第二先読み演出が行われると、1セット目の8R(確変)の大当りと2セット目の8R(確変)の大当りとがひと続き(一連)であるような印象(すなわち、16R(確変)の大当りであるような印象)を遊技者に与えることができる。 In the second look-ahead effect, the effect is performed as if the end of the big hit of 8R (probability change) in the first set and the start of the big hit of 8R (probability change) in the second set continue. In this way, when the second look-ahead effect is performed, the impression that the big hit of 8R (probability change) in the first set and the big hit of 8R (probability change) in the second set are continuous (series) (that is, 16R (probability change)). ) Can give the player the impression of being a big hit).

なお、本実施形態においては、2つの特図2の8R(確変)の大当り(当り種類が、JAC3)がある状態(以下では「第二先読み演出を行うことができる状態」と称する場合もある)となって、当該第二先読み演出が演出パターンとして選択された場合には、2つの8R(確変)の保留球の間に他のハズレの保留球が表示されている場合であっても、第二先読み演出を行う。しかし、第二先読み演出を行うことができる状態となって、当該第二先読み演出が演出パターンとして選択された場合であっても、2つの8R(確変)の保留球の間に小当りの保留球が表示されている場合には、第二先読み演出を行わない。 In addition, in this embodiment, it may be referred to as a state in which there is a big hit (hit type is JAC3) of 8R (probability variation) of two special figures 2 (hereinafter, "a state in which a second look-ahead effect can be performed". ), And when the second look-ahead effect is selected as the effect pattern, even if another lost hold ball is displayed between the two 8R (probability change) hold balls. Perform a second look-ahead effect. However, even when the second look-ahead effect is available and the second look-ahead effect is selected as the effect pattern, a small hit is held between the two 8R (probability change) hold balls. If the sphere is displayed, the second look-ahead effect is not performed.

まず、第二先読み演出の演出フローの説明を行う前に、当該第二先読み演出が行われない場合の、特図2の8R(確変)の大当り(当り種類が、JAC1)の大当り演出の演出フローの説明を行う。 First, before explaining the production flow of the second look-ahead effect, when the second look-ahead effect is not performed, the effect of the 8R (probability variation) jackpot (hit type is JAC1) in Special Figure 2 is produced. I will explain the flow.

なお、図107は、第二先読み演出が行われない場合の、特図2の8R(確変)の大当り(当り種類が、JAC1)の大当り演出の演出フローである。なお以下では、当該大当り演出を「通常の8R(確変)の大当り演出」と称する場合もある。 Note that FIG. 107 is an effect flow of a big hit effect (hit type is JAC1) of 8R (probability variation) of the special figure 2 when the second look-ahead effect is not performed. In the following, the jackpot effect may be referred to as "normal 8R (probability variation) jackpot effect".

図107に示すように、特図2の8R(確変)の図柄が確定すると、8R(確変)の大当り遊技が開始される。大当り遊技が開始されると、まずOP演出期間となって、オープニング(OP)演出が行われる。OP演出においては、今から大当り遊技が開始されることを遊技者に報知するような演出が行われる。具体的には、例えば大入賞口540が開放されることを遊技者に報知すると共に、賞球の取得に関して当該遊技者の期待を高めるような演出が行われる。 As shown in FIG. 107, when the 8R (probability variation) symbol of the special figure 2 is confirmed, the 8R (probability variation) jackpot game is started. When the big hit game is started, the OP production period is first performed, and the opening (OP) production is performed. In the OP production, the production is performed to notify the player that the big hit game will be started from now on. Specifically, for example, the player is notified that the large prize opening 540 will be opened, and an effect is performed that raises the player's expectations regarding the acquisition of the prize ball.

OP演出が終了すると、次に大当りラウンド期間となって、ラウンド継続演出が開始される。ラウンド継続演出においては、例えば1ラウンドごとに、ラウンド遊技が継続することを遊技者に報知するような演出が行われる。また、液晶表示装置16には、現在のラウンド数(1R、2R、・・、8R)が表示される。 When the OP production is completed, the next big hit round period is reached, and the round continuous production is started. In the round continuation effect, for example, for each round, an effect is performed to notify the player that the round game will continue. Further, the liquid crystal display device 16 displays the current number of rounds (1R, 2R, ..., 8R).

ラウンド継続演出が終了すると、次にエンディング(ED)演出期間となって、エンディング(ED)演出が開始される。第一ED演出では、大当り遊技が終了することが遊技者に報知されると共に、JACゲームが継続することが遊技者に報知される。なお、ED演出は、大当り遊技の終了と同時に終了する。 When the round continuous production is completed, the ending (ED) production period is next, and the ending (ED) production is started. In the first ED production, the player is notified that the jackpot game is finished, and the player is notified that the JAC game is to be continued. The ED production ends at the same time as the end of the big hit game.

次に、図108を用いて、第二先読み演出を行った場合の大当り演出の演出フローの説明を行う。 Next, with reference to FIG. 108, the effect flow of the jackpot effect when the second look-ahead effect is performed will be described.

なお、図108は、第二先読み演出を行った場合の大当り演出の演出フローである。図108においては、1セット目(1回目の大当り遊技)の演出フローと2セット目(2回目の大当り遊技)の演出フローとを、上下段に分けて記載している。なお以下では、第二先読み演出を行った場合の大当り演出において、通常の8R(確変)の大当り演出と同様の演出内容については、説明を省略するものとする。 Note that FIG. 108 is an effect flow of the big hit effect when the second look-ahead effect is performed. In FIG. 108, the production flow of the first set (first big hit game) and the production flow of the second set (second big hit game) are described separately in the upper and lower stages. In the following, in the jackpot effect when the second look-ahead effect is performed, the description of the effect content similar to the normal 8R (probability variation) jackpot effect will be omitted.

図108に示すように、特図2の8R(確変)の図柄が確定すると、8R(確変)の大当り遊技が開始される。なお、本実施形態において、第二先読み演出が行われる場合の当り種類はJAC3であり、大当りの図柄(アイコン)として「V」が表示される(図96等参照)。1セット目の大当り遊技が開始されると、まずOP演出期間となって、1セット目のOP演出が行われる。1セット目のOP演出においては、今から大当り遊技が開始されることを遊技者に報知するような演出が行われる。 As shown in FIG. 108, when the 8R (probability variation) symbol of the special figure 2 is confirmed, the 8R (probability variation) jackpot game is started. In the present embodiment, the hit type when the second look-ahead effect is performed is JAC3, and "V" is displayed as a big hit symbol (icon) (see FIG. 96 and the like). When the jackpot game of the first set is started, the OP production period is first set, and the OP production of the first set is performed. In the OP production of the first set, the production is performed to notify the player that the big hit game will be started from now on.

1セット目のOP演出が終了すると、次に大当りラウンド期間となって、1セット目のラウンド継続演出が開始される。また、液晶表示装置16には、現在のラウンド数(1R、2R、・・、8R)が表示される。 When the OP production of the first set is completed, the next big hit round period is reached, and the continuous production of the first set is started. Further, the liquid crystal display device 16 displays the current number of rounds (1R, 2R, ..., 8R).

1セット目のラウンド継続演出が終了すると、次にエンディング(ED)演出期間となって、1セット目のED演出が開始される。1セット目のED演出では、通常の8R(確変)の大当り演出とは異なり、大当り遊技が終了することやJACゲームが継続すること等は遊技者に報知されない。なお、1セット目のED演出は、通常の8R(確変)の大当り演出と同様に、大当り遊技の終了と同時に終了する。なお、上述の実施形態では、1セット目終了後にED演出を行ったが、ED演出を行わないように構成してもよい。その場合、1セット目と2セット目があたかも1つの大当りのような感覚を遊技者に与えることができる。 When the round continuation production of the first set is completed, the ending (ED) production period is next, and the ED production of the first set is started. In the first set of ED effects, unlike the normal 8R (probability change) jackpot effect, the player is not notified that the jackpot game ends or the JAC game continues. The ED effect of the first set ends at the same time as the end of the big hit game, like the normal 8R (probability change) big hit effect. In the above-described embodiment, the ED effect is performed after the first set is completed, but the ED effect may not be performed. In that case, the player can be given the feeling that the first set and the second set are as if they were one big hit.

1セット目の大当り遊技が終了すると、次に変動中演出として保留連演出(便宜上、「一連保留連演出」と称する)が行われる。ここで、一連保留連演出とは、2つ目の8R(確変)の保留球よりも前に表示されているハズレの保留球、及び、当該2つ目の8R(確変)の保留球について行われる演出である。一連保留連演出においては、ハズレの保留球に対応する図柄を小さく表示する等して、当該図柄の変動表示及び変動停止を遊技者に視認し難くしている。 When the jackpot game of the first set is completed, a hold continuous effect (referred to as a "series hold continuous effect" for convenience) is then performed as a changing effect. Here, the series of hold continuous effects is a line for the lost hold ball displayed before the second 8R (probability change) hold ball and the second 8R (probability change) hold ball. It is a production that is done. In the series of hold continuous production, the symbol corresponding to the reserved ball of the loss is displayed in a small size, so that it is difficult for the player to visually recognize the fluctuation display and the fluctuation stop of the symbol.

また、一連保留連演出において、2セット目の特図2の8R(確変)の図柄を確定させる。ここでは、1セット目と同様に、2セット目の大当りの図柄(アイコン)として「V」が表示される。 In addition, in the series of hold continuous production, the 8R (probability variation) symbol of the second set of special figure 2 is fixed. Here, as in the first set, "V" is displayed as the big hit symbol (icon) of the second set.

こうして、2セット目の大当り遊技が開始されると、まずOP演出期間となって、2セット目のOP演出が行われる。なお、2セット目のOP演出においては、1セット目のOP演出とは異なり、今から大当り遊技が開始されることを遊技者に報知するような演出は行われない。 In this way, when the big hit game of the second set is started, the OP production period is first set, and the OP production of the second set is performed. Note that, unlike the OP effect of the first set, the OP effect of the second set does not perform the effect of notifying the player that the big hit game will start from now on.

2セット目のOP演出が終了すると、次に大当りラウンド期間となって、2セット目のラウンド継続演出が開始される。また、液晶表示装置16には、現在のラウンド数として実際のラウンド数に8が加算されたラウンド数(9R、10R、・・、16R)が表示される。 When the OP production of the second set is completed, the next big hit round period is reached, and the continuous production of the second set is started. Further, the liquid crystal display device 16 displays the number of rounds (9R, 10R, ..., 16R) in which 8 is added to the actual number of rounds as the current number of rounds.

2セット目のラウンド継続演出が終了すると、次にエンディング(ED)演出期間となって、2セット目のED演出が開始される。2セット目のED演出では、1セット目のED演出とは異なり、大当り遊技が終了することや、JACゲームが継続することが遊技者に報知される。2セット目のED演出は、2セット目の大当り遊技の終了と同時に終了する。 When the second set of round continuation effects is completed, the ending (ED) effect period is reached and the second set of ED effects is started. In the second set of ED effects, unlike the first set of ED effects, the player is notified that the jackpot game ends and the JAC game continues. The ED production of the second set ends at the same time as the end of the big hit game of the second set.

このように、第二先読み演出においては、一連保留連演出等によって、1セット目の8R(確変)の大当り終了から2セット目の8R(確変)の大当り開始までが継続しているかのような演出が行われる。こうして、第二先読み演出が行われると、1セット目の8R(確変)の大当りと2セット目の8R(確変)の大当りとがひと続き(一連)であるような印象(すなわち、16R(確変)の大当りであるような印象)を遊技者に与えることができる。 In this way, in the second look-ahead effect, it seems as if the end of the big hit of 8R (probability change) in the first set and the start of the big hit of 8R (probability change) in the second set are continued by a series of hold continuous effects. The production is done. In this way, when the second look-ahead effect is performed, the impression that the big hit of 8R (probability change) in the first set and the big hit of 8R (probability change) in the second set are continuous (series) (that is, 16R (probability change)). ) Can give the player the impression of being a big hit).

ここで、上述の如く、第二先読み演出を行うことができる状態となって当該第二先読み演出が演出パターンとして選択された場合には、2つの8R(確変)の保留球の間に他のハズレの保留球が表示されている場合であっても、第二先読み演出を行う。しかし、第二先読み演出を行うことができる状態となって当該第二先読み演出が演出パターンとして選択された場合であっても、2つの8R(確変)の保留球の間に小当りの保留球が表示されている場合には、第二先読み演出を行わない。 Here, as described above, when the second look-ahead effect is selected as the effect pattern in a state where the second look-ahead effect can be performed, another 8R (probability variation) reserved ball is placed between the two 8R (probability change) reserved balls. Even if the reserved ball of loss is displayed, the second look-ahead effect is performed. However, even when the second look-ahead effect is available and the second look-ahead effect is selected as the effect pattern, a small hit hold ball is placed between the two 8R (probability change) hold balls. If is displayed, the second look-ahead effect is not performed.

そこで、以下では、図109のフローチャートを用いて、第二先読み演出を行うことができる状態となった場合に、実際に第二先読み演出を行うか否かを決定する処理(第二先読み演出実行決定処理)について説明する。 Therefore, in the following, a process of determining whether or not to actually perform the second look-ahead effect when the second look-ahead effect can be performed by using the flowchart of FIG. 109 (execution of the second look-ahead effect). The determination process) will be described.

図109に示す第二先読み演出実行決定処理は、上述の如きサブ制御回路200(サブCPU201)による演出パターン決定処理(図94(a)参照)内で行われる。 The second look-ahead effect execution determination process shown in FIG. 109 is performed in the effect pattern determination process (see FIG. 94 (a)) by the sub control circuit 200 (sub CPU 201) as described above.

ステップS1461において、サブCPU201は、演出パターンとして第二先読み演出が選択されているか否かを判定する。なお、第二先読み演出の選択は、メインCPU101により決定された変動パターンを示すデータである特図変動パターン指定コマンドや、停止図柄、抽出した演出決定用乱数値等に基づいて決定される。サブCPU201は、演出パターンとして第二先読み演出が選択されていると判定した場合には、ステップS1462に処理を移す。一方、サブCPU201は、演出パターンとして第二先読み演出が選択されていないと判定した場合には、第二先読み演出実行決定処理を終了する。 In step S1461, the sub CPU 201 determines whether or not the second look-ahead effect is selected as the effect pattern. The selection of the second look-ahead effect is determined based on the special figure variation pattern designation command, which is data indicating the variation pattern determined by the main CPU 101, the stop symbol, the extracted random number value for effect determination, and the like. When the sub CPU 201 determines that the second look-ahead effect is selected as the effect pattern, the sub CPU 201 shifts the process to step S1462. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the second look-ahead effect is not selected as the effect pattern, the sub CPU 201 ends the second look-ahead effect execution determination process.

ステップS1462において、サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示された複数の保留球において、特図2の8Rの大当り(当り種類が、JAC3)の保留球よりも左側(以前)に、小当り(当り種類が、S-JAC)の保留球があるか否かを判定する。サブCPU201は、特図2の8Rの大当りの保留球よりも左側(以前)に、小当りの保留球がないと判定した場合には、ステップS1463に処理を移す。一方、サブCPU201は、特図2の8Rの大当りの保留球よりも左側(以前)に、小当りの保留球があると判定した場合には、ステップS1464に処理を移す。 In step S1462, the sub CPU 201 has a small hit on the left side (previous) of the large hit (hit type is JAC3) of 8R of the special figure 2 in the plurality of reserved balls displayed in the reserved ball display area 1200. It is determined whether or not there is a reserved ball (hit type is S-JAC). When the sub CPU 201 determines that there is no small hit reserved ball on the left side (previous) of the 8R large hit reserved ball in FIG. 2, the process is transferred to step S1463. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the reserved ball for the small hit is on the left side (previous) of the reserved ball for the big hit of 8R in FIG. 2, the process is transferred to step S1464.

ステップS1463において、サブCPU201は、選択された第二先読み演出を実際に行うことを決定する。その後、サブCPU201は、第二先読み演出実行決定処理を終了する。 In step S1463, the sub CPU 201 decides to actually perform the selected second look-ahead effect. After that, the sub CPU 201 ends the second look-ahead effect execution determination process.

また、ステップS1464において、サブCPU201は、選択された第二先読み演出を実際に行わないことを決定する。この場合、サブCPU201は、第二先読み演出ではなく、特図2の8R(確変)の大当り(当り種類が、JAC1)の大当り演出を行う(図107参照)。その後、サブCPU201は、第二先読み演出実行決定処理を終了する。 Further, in step S1464, the sub CPU 201 determines that the selected second look-ahead effect is not actually performed. In this case, the sub CPU 201 does not perform the second look-ahead effect, but performs the jackpot effect of 8R (probability variation) of the special figure 2 (the hit type is JAC1) (see FIG. 107). After that, the sub CPU 201 ends the second look-ahead effect execution determination process.

このようなに処理よって、第二先読み演出を行うことができる状態となって当該第二先読み演出が演出パターンとして選択された場合であっても、2つの8R(確変)の保留球の間に小当りの保留球が表示されている場合に、第二先読み演出を行うのを中止することができる。 Even when the second look-ahead effect is selected as the effect pattern in a state where the second look-ahead effect can be performed by such processing, between the two 8R (probability change) reserved balls. When the reserved ball of the small hit is displayed, the second look-ahead effect can be stopped.

ここで、例えば、第二先読み演出が行われた場合において、2つの8R(確変)の保留球の間に小当りの保留球が表示されている場合を想定してみる。このような場合、小当り遊技が行われることによって、1セット目の8R(確変)の大当り終了から2セット目の8R(確変)の大当り開始までが継続しているかのような演出を行うことができない。すなわち、小当り遊技が行われると、1セット目の8R(確変)の大当りと2セット目の8R(確変)の大当りとがひと続き(一連)であるような印象を遊技者に与えることができないという不都合が生じる。 Here, for example, in the case where the second look-ahead effect is performed, it is assumed that a small hit holding ball is displayed between two 8R (probability variation) holding balls. In such a case, by performing a small hit game, it is possible to produce an effect as if the end of the big hit of 8R (probability change) in the first set and the start of the big hit of 8R (probability change) in the second set continue. I can't. That is, when a small hit game is performed, it is possible to give the player the impression that the big hit of 8R (probability variation) in the first set and the big hit of 8R (probability variation) in the second set are continuous (series). The inconvenience of not being able to occur occurs.

そこで、本実施形態においては、第二先読み演出を行うことができる状態となって当該第二先読み演出が演出パターンとして選択された場合であっても、2つの8R(確変)の保留球の間に小当りの保留球が表示されている場合に、第二先読み演出を行うのを中止することによって、第二先読み演出が行われた場合において、上述の如き不都合が生じるのを防止している。
なお、上記の例においては保留連を含め2回の大当りが実行される例を示したが、最大で保留4つが8R確変大当りとなる場合があり、その場合には40Rまで表示することが可能である。
なお、上記の例においては、1セット目の8R大当り終了時にED演出を行うようにしていたが、ED演出を行わず、8R目の終了直前に継続するような演出を行い、9R目以降も継続するようにしてもよい。ただしその場合には途中のハズレ変動の時間や、2セット目の8R大当りのOP時間等があるため、演出上の8R~9Rの間には「R開始準備中」などの表示を行うことが望ましい。また、JACゲーム中のハズレ変動パターンは短いものが選択されやすいよう抽選値が設定されているものが望ましい。ただしハズレの変動パターンにおいて長い時間の変動パターンが決定された場合には準備中が長くなってしまう可能性があるため、1セット目と2セット目の間のハズレの変動時間も先読みし、長い場合には第二先読み演出を実行しないようにしてもよい。具体的には所定時間未満の変動パターン(例えば5秒未満)のときには第二先読みを許可状態として、JAC3を表示することとし、所定時間以上の変動パターン(例えば5秒以上、ハズレリーチ対応の変動時間など)のときには第二演出を実行禁止とする。
また、上記の例においては1セット目の8R大当りと2セット目の8R大当りとの間に小当りがあった場合、第二先読み演出を行わないようにしたが、行うようにしてもよい。その場合、1セット目の8R大当りにおいて1R~8Rを実行し、その後2セット目の8R大当りより前に実行される小当りにおいて、演出上の9R目を実行し、その後2セット目の8R大当りにおいて、演出上の10R~17Rを実行するようにしてもよい。さらに途中に2回の小当りがある場合にはその後2セット目の8R大当りにおいて、演出上の11R~18Rを実行するようにしてもよい。
なお、上述した実施形態では、特定遊技である一例として確変・時短状態を、特定遊技ではない一例として非確変・時短状態をあげたが、他にも様々な例があげられる。例えば、特定遊技である一例として、確変・時短状態又は非確変・時短状態、特定遊技ではない一例として非確変・時短なし状態であってもよい。また、特定遊技である一例として、非確変・時短状態、特定遊技ではない状態として非確変・時短なし状態であってもよい。
Therefore, in the present embodiment, even when the second look-ahead effect is selected as the effect pattern in a state where the second look-ahead effect can be performed, between the two 8R (probability change) reserved balls. By stopping the second look-ahead effect when the small hit hold ball is displayed, the above-mentioned inconvenience is prevented when the second look-ahead effect is performed. ..
In addition, in the above example, an example in which two big hits including the hold ream are executed is shown, but a maximum of four hold may be an 8R probability variable big hit, and in that case, it is possible to display up to 40R. Is.
In the above example, the ED effect was performed at the end of the 8R jackpot of the first set, but the ED effect was not performed, and the effect was continued immediately before the end of the 8Rth, and even after the 9Rth. You may try to continue. However, in that case, since there is a time of loss fluctuation in the middle and the OP time of the 8R jackpot in the second set, it is possible to display "Preparing to start R" between 8R and 9R in the production. desirable. Further, it is desirable that the lottery value is set so that a short one can be easily selected as the loss fluctuation pattern in the JAC game. However, if a long-time fluctuation pattern is determined in the loss fluctuation pattern, preparation may take a long time, so the loss fluctuation time between the first set and the second set is also pre-read and long. In some cases, the second look-ahead effect may not be executed. Specifically, when the fluctuation pattern is less than the predetermined time (for example, less than 5 seconds), the second look-ahead is permitted and JAC3 is displayed, and the fluctuation pattern for the predetermined time or more (for example, 5 seconds or more, the fluctuation corresponding to the loss reach) is displayed. When (time, etc.), the second production is prohibited.
Further, in the above example, when there is a small hit between the 8R big hit of the first set and the 8R big hit of the second set, the second look-ahead effect is not performed, but it may be performed. In that case, 1R to 8R are executed in the 8R jackpot of the first set, then the 9Rth on the production is executed in the small hit executed before the 8R jackpot of the second set, and then the 8R jackpot of the second set is executed. In the production, 10R to 17R may be executed. Further, if there are two small hits in the middle, 11R to 18R may be executed in the second set of 8R big hits.
In the above-described embodiment, the probabilistic change / time saving state is given as an example of the specific game, and the non-probability change / time saving state is given as an example of the non-specific game, but various other examples can be given. For example, as an example of a specific game, a probable change / time saving state or a non-probable change / time saving state may be used, and as an example of a non-specific game, a non-probable change / time saving state may be used. Further, as an example of the specific game, a non-probable change / time saving state may be used, and a non-probable change / time saving state may be used as a non-specific game.

[小当り中の保留連示唆演出]
以下では、小当り遊技中に行われる保留連示唆演出について説明する。
[Holding consecutive suggestion production during small hit]
In the following, the hold-ream suggestion effect performed during the small hit game will be described.

小当り遊技中に行われる保留連示唆演出とは、JACゲームにおいて小当り遊技が行われている場合に、保留球表示領域1200に表示された保留球に、特定種類の大当りがあることを示唆する演出である。なお、本実施形態において、特定種類の大当りとは、当り種類がJAC1、JAC2又はJAC3である大当りを意味する。換言すれば、特定種類の大当りとは、JACゲームにおいて大当り遊技が終了した場合に、EXゲーム(非確変・時短状態)へと移行しない(確変・時短状態が継続される)大当りを意味する。保留連示唆演出は、液晶表示装置16に表示される画面を用いて行われる。 The hold continuous suggestion effect performed during the small hit game suggests that the hold ball displayed in the hold ball display area 1200 has a specific type of big hit when the small hit game is performed in the JAC game. It is a production to do. In the present embodiment, the specific type of jackpot means a jackpot whose hit type is JAC1, JAC2, or JAC3. In other words, the specific type of jackpot means a jackpot that does not shift to the EX game (non-probability change / time saving state) (probability change / time saving state continues) when the big hit game ends in the JAC game. The hold continuous suggestion effect is performed using the screen displayed on the liquid crystal display device 16.

以下では、図110を用いて、JACゲーム中において、小当り遊技が実行されている間の、液晶表示装置16に表示される画面(レイアウト)について説明する。 Hereinafter, the screen (layout) displayed on the liquid crystal display device 16 while the small hit game is being executed during the JAC game will be described with reference to FIG. 110.

図110に示すように、液晶表示装置16の表示領域には、各種の演出(情報)を表示するため、複数の表示領域が設けられる。具体的には、液晶表示装置16の表示領域には、JAC図柄表示領域1010、JAC数表示領域1004及び賞球数表示領域1013が設けられる。 As shown in FIG. 110, a plurality of display areas are provided in the display area of the liquid crystal display device 16 in order to display various effects (information). Specifically, the display area of the liquid crystal display device 16 is provided with a JAC symbol display area 1010, a JAC number display area 1004, and a prize ball number display area 1013.

なお、JAC図柄表示領域1010及びJAC数表示領域1004については、図98に示す大当り遊技が実行されている間の液晶表示装置16に表示される画面(レイアウト)と同様であるため、詳細な説明を省略する。なお、JAC図柄表示領域1010には、アイコン「S-JAC」が表示され、当り遊技の当り種類が小当りであることを報知している。 The JAC symbol display area 1010 and the JAC number display area 1004 are the same as the screen (layout) displayed on the liquid crystal display device 16 while the jackpot game shown in FIG. 98 is being executed. Is omitted. The icon "S-JAC" is displayed in the JAC symbol display area 1010 to notify that the hit type of the hit game is a small hit.

賞球数表示領域1013は、小当り遊技で獲得した賞球数を表示するための表示領域である。例えば、小当り遊技において大入賞口540に1個の遊技球が入賞した場合、賞球数表示領域1013には、当該1個の賞球数を意味する「+10」が表示される。賞球数表示領域1013に表示された「+10」は、所定の期間が経過すると消去される。なお、複数の遊技球が入賞した場合には、入賞した遊技球の数と同じ数だけの「+10」が表示される。 The prize ball number display area 1013 is a display area for displaying the number of prize balls acquired in the small hit game. For example, when one game ball wins in the large winning opening 540 in the small hit game, "+10" indicating the number of the one prize ball is displayed in the prize ball number display area 1013. The "+10" displayed in the prize ball number display area 1013 is erased after a predetermined period has elapsed. When a plurality of game balls are won, the same number of "+10" as the number of winning game balls is displayed.

また、賞球数表示領域1013は、複数の表示領域から構成される。本実施形態においては、賞球数表示領域1013は、第1賞球数表示領域1013a、第2賞球数表示領域1013b、第3賞球数表示領域1013c及び第4賞球数表示領域1013dという、4つの表示領域から構成される。 Further, the prize ball number display area 1013 is composed of a plurality of display areas. In the present embodiment, the prize ball number display area 1013 is referred to as a first prize ball number display area 1013a, a second prize ball number display area 1013b, a third prize ball number display area 1013c, and a fourth prize ball number display area 1013d. It consists of four display areas.

第1賞球数表示領域1013aは、液晶表示装置16の画面の左中央部であって、JAC図柄表示領域1010の下方に設けられる。また、第2賞球数表示領域1013bは、液晶表示装置16の画面の右中央部であって、JAC数表示領域1004の下方に設けられる。また、第3賞球数表示領域1013cは、液晶表示装置16の画面の右下部に設けられる。また、第4賞球数表示領域1013dは、液晶表示装置16の画面の上中央部であって、JAC図柄表示領域1010とJAC数表示領域1004との間に設けられる。 The first prize ball number display area 1013a is a left central portion of the screen of the liquid crystal display device 16 and is provided below the JAC symbol display area 1010. Further, the second prize ball number display area 1013b is provided in the right center portion of the screen of the liquid crystal display device 16 and below the JAC number display area 1004. Further, the third prize ball number display area 1013c is provided at the lower right of the screen of the liquid crystal display device 16. Further, the fourth prize ball number display area 1013d is an upper center portion of the screen of the liquid crystal display device 16 and is provided between the JAC symbol display area 1010 and the JAC number display area 1004.

また、第1賞球数表示領域1013a、第2賞球数表示領域1013b、第3賞球数表示領域1013c及び第4賞球数表示領域1013dには、大入賞口540に遊技球が入賞した順番に「+10」が表示される。具体的には、小当り遊技が開始された後、最初に遊技球が入賞すると、第1賞球数表示領域1013aに「+10」が表示される。また、次に遊技球が入賞すると、第2賞球数表示領域1013bに「+10」が表示される。また、次に遊技球が入賞すると、第3賞球数表示領域1013cに「+10」が表示される。また、次に遊技球が入賞すると、第4賞球数表示領域1013dに「+10」が表示される。また、次に遊技球が入賞すると、順番が第1賞球数表示領域1013aに戻される。 Further, in the first prize ball number display area 1013a, the second prize ball number display area 1013b, the third prize ball number display area 1013c, and the fourth prize ball number display area 1013d, a game ball was awarded to the large winning opening 540. "+10" is displayed in order. Specifically, when the game ball first wins after the small hit game is started, "+10" is displayed in the first prize ball number display area 1013a. Further, when the game ball is won next time, "+10" is displayed in the second prize ball number display area 1013b. Further, when the game ball is won next time, "+10" is displayed in the third prize ball number display area 1013c. Further, when the game ball is won next time, "+10" is displayed in the fourth prize ball number display area 1013d. Further, when the game ball is won next time, the order is returned to the first prize ball number display area 1013a.

なお、図110においては、小当り遊技が開始された後、開放された大入賞口540に2個の遊技球が入賞した場合の表示の一例を示している。すなわち、図110に示す表示の一例においては、小当り遊技が開始された後、最初に入賞した遊技球に対応して第1賞球数表示領域1013aに「+10」が表示され、次に入賞した遊技球に対応して第2賞球数表示領域1013bに「+10」が表示されている。 Note that FIG. 110 shows an example of a display when two game balls win a prize in the open large winning opening 540 after the small hit game is started. That is, in the example of the display shown in FIG. 110, after the small hit game is started, "+10" is displayed in the first prize ball number display area 1013a corresponding to the first prize-winning game ball, and then the prize is won. "+10" is displayed in the second prize ball number display area 1013b corresponding to the game ball.

以下では、液晶表示装置16の賞球数表示領域1013を用いて行われる保留連示唆演出の具体的な演出内容について説明する。なお、以下に説明する保留連示唆演出とは、JACゲーム中に小当りが発生した際に、保留内に確変大当りが記載されている場合、大当り終了後JACゲームが継続することを意味する。 Hereinafter, the specific content of the pending continuous suggestion effect performed using the prize ball number display area 1013 of the liquid crystal display device 16 will be described. In addition, the hold continuous suggestion effect described below means that when a small hit occurs during the JAC game and the probability variation big hit is described in the hold, the JAC game continues after the big hit ends.

具体的な演出内容について説明すると、図111に示すように、保留連示唆演出とは、液晶表示装置16の賞球数表示領域1013に表示される「+10」の色を変化させる演出である。具体的には、保留連示唆演出が行われると、液晶表示装置16の賞球数表示領域1013に表示される「+10」の色が、通常(保留連示唆演出が行われない場合)の白色とは異なり、金色となる。こうして、保留連示唆演出が行われると、遊技者は賞球数表示領域1013に表示された金色の「+10」の視認することにより、保留連があることを認識することができる。 Explaining the specific contents of the effect, as shown in FIG. 111, the hold continuous suggestion effect is an effect of changing the color of “+10” displayed in the prize ball number display area 1013 of the liquid crystal display device 16. Specifically, when the hold continuous suggestion effect is performed, the color of "+10" displayed in the prize ball number display area 1013 of the liquid crystal display device 16 is normally white (when the hold continuous suggestion effect is not performed). Unlike, it is golden. In this way, when the hold ream suggestion effect is performed, the player can recognize that there is a hold ream by visually recognizing the golden "+10" displayed in the prize ball number display area 1013.

このように、小当り遊技中において大入賞口540に遊技球が入賞すると、当該入賞に合わせて賞球数が表示されると共に、表示された文字の色を通常と異ならせることによって保留連の存在を示唆することができる。 In this way, when a game ball wins in the large winning opening 540 during a small hit game, the number of prize balls is displayed according to the winning, and the color of the displayed characters is different from the normal one. It can suggest existence.

ここで、上述の如く、保留連がある場合に保留連示唆演出が行われるのは、JACゲームにおいて大当り遊技が終了した場合に、EXゲーム(非確変・時短状態)へと移行しない(確変・時短状態が継続される)大当りの保留球がある場合である。すなわち、本実施形態においては、所定の処理を実行することにより、保留連を行うことが可能な状態となっても、さらに所定の条件を満たさなければ保留連示唆演出が行われない。なお、本実施形態において、保留連示唆演出を行うか否かの処理は、賞球数表示領域1013に小当り遊技にける賞球数を表示するか否かを決定する処理(以下では「小当り遊技賞球数表示処理」と称する)に含まれる。 Here, as described above, when there is a hold ream, the hold ream suggestion effect is performed without shifting to the EX game (non-probability change / time saving state) when the big hit game ends in the JAC game (probability change / time saving state). When there is a big hit holding ball (the time saving state continues). That is, in the present embodiment, even if the hold sequence can be performed by executing the predetermined process, the hold sequence suggestion effect is not performed unless the predetermined condition is further satisfied. In the present embodiment, the process of whether or not to perform the hold continuous suggestion effect is a process of determining whether or not to display the number of prize balls in the small hit game in the prize ball number display area 1013 (hereinafter, "small"). It is included in (referred to as "winning game prize ball number display processing").

以下では、図112のフローチャートを用いて、小当り遊技賞球数表示処理について説明する。 Hereinafter, the small hit game prize ball number display process will be described with reference to the flowchart of FIG. 112.

図112に示す小当り遊技賞球数表示処理は、上述の如きサブ制御回路200(サブCPU201)による演出パターン決定処理内で行われる。 The small hit game prize ball number display process shown in FIG. 112 is performed in the effect pattern determination process by the sub control circuit 200 (sub CPU 201) as described above.

ステップS1471において、サブCPU201は、小当り遊技中であるか否かを判定する。サブCPU201は、小当り遊技中であると判定した場合には、ステップS1472に処理を移す。一方、サブCPU201は、小当り遊技中ではないと判定した場合には、小当り遊技賞球数表示処理を終了する。 In step S1471, the sub CPU 201 determines whether or not the small hit game is in progress. When the sub CPU 201 determines that the small hit game is in progress, the sub CPU 201 shifts the process to step S1472. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the small hit game is not in progress, the sub CPU 201 ends the small hit game prize ball number display process.

ステップS1472において、サブCPU201は、大入賞口540に遊技球の入賞があったか否かを判定する。サブCPU201は、大入賞口540に遊技球の入賞があったと判定した場合には、ステップS1473に処理を移す。一方、サブCPU201は、大入賞口540に遊技球の入賞がなかったと判定した場合には、小当り遊技賞球数表示処理を終了する。 In step S1472, the sub CPU 201 determines whether or not the game ball has won a prize in the large winning opening 540. When the sub CPU 201 determines that the game ball has won a prize in the large winning opening 540, the sub CPU 201 shifts the process to step S1473. On the other hand, when it is determined that the game ball has not been won in the large prize opening 540, the sub CPU 201 ends the small hit game prize ball number display process.

このように、小当り遊技中ではない場合(ステップS1471でNO)や、大入賞口540に遊技球の入賞がなかった場合(ステップS1472でNO)には、小当り遊技における賞球の獲得がないため、液晶表示装置16の賞球数表示領域1013に賞球(「+10」)の表示を行わない。 In this way, when the small hit game is not in progress (NO in step S1471) or when the game ball is not won in the large winning opening 540 (NO in step S1472), the prize ball in the small hit game is won. Therefore, the prize balls (“+10”) are not displayed in the prize ball number display area 1013 of the liquid crystal display device 16.

次に、ステップS1473において、サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に特定種類(当り種類がJAC1、JAC2又はJAC3)の大当りがあるか否かを判定する。なお、当り種類がJAC1、JAC2又はJAC3の大当りとは、対応図柄が、特図2の4R(確変)、6R(確変)、又は、8R(確変)の大当りである。すなわち、当り種類がJAC1、JAC2又はJAC3の大当りとは、大当り遊技後にJACゲーム(確変・時短状態)が継続する大当りである。サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に特定種類の大当りがないと判定すると、ステップS1476に処理を移す。一方、サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に特定種類の大当りがあると判定すると、ステップS1474に処理を移す。 Next, in step S1473, the sub CPU 201 determines whether or not the reserved ball displayed in the reserved ball display area 1200 has a big hit of a specific type (hit type is JAC1, JAC2 or JAC3). The big hit with the hit type of JAC1, JAC2 or JAC3 is the big hit with the corresponding symbol of 4R (probability variation), 6R (probability variation), or 8R (probability variation) of the special figure 2. That is, the jackpot whose hit type is JAC1, JAC2, or JAC3 is a jackpot in which the JAC game (probability change / time saving state) continues after the jackpot game. When the sub CPU 201 determines that the reserved ball displayed in the reserved ball display area 1200 does not have a jackpot of a specific type, the sub CPU 201 shifts the process to step S1476. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the reserved ball displayed in the reserved ball display area 1200 has a specific type of jackpot, the process shifts to step S1474.

ステップS1474において、サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に、当り種類が突当り動作の大当りがあるか否かを判定する。なお、当り種類が突当り動作の大当りとは、対応図柄が、特図2の4R(通常)の大当りである。すなわち、当り種類が突当り動作の大当りとは、大当り遊技後にJACゲーム(確変・時短状態)からEXゲーム(非確変・時短状態)へと移行する大当りである。サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に、当り種類が突当り動作の大当りがあると判定した場合には、ステップS1476に処理を移す。一方、サブCPU201は、保留球表示領域1200に表示されている保留球に、当り種類が突当り動作の大当りがないと判定した場合には、ステップS1475に処理を移す。 In step S1474, the sub CPU 201 determines whether or not the reserved ball displayed in the reserved ball display area 1200 has a big hit of the hit type of the hit type. In addition, the big hit of the hit type is the big hit of the hit operation, and the corresponding symbol is the big hit of 4R (normal) of the special figure 2. That is, a big hit whose hit type is a hit operation is a big hit that shifts from a JAC game (probability change / time saving state) to an EX game (non-probability change / time saving state) after the big hit game. When the sub CPU 201 determines that the holding ball displayed in the holding ball display area 1200 has a big hit of the hit type, the process is transferred to step S1476. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the holding ball displayed in the holding ball display area 1200 does not have a big hit of the hit type, the sub CPU 201 shifts the process to step S1475.

ステップS1475において、サブCPU201は、保留内の大当りがリミットに到達しているか否かを判定する。サブCPU201は、リミットに到達していると判定した場合には、ステップS1476に処理を移す。一方、サブCPU201は、リミットに到達していないと判定した場合には、ステップS1477に処理を移す。 In step S1475, the sub CPU 201 determines whether or not the jackpot in hold has reached the limit. When the sub CPU 201 determines that the limit has been reached, the sub CPU 201 shifts the process to step S1476. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the limit has not been reached, the sub CPU 201 shifts the process to step S1477.

ステップS1476において、サブCPU201は、液晶表示装置16の賞球数表示領域1013に賞球数を表示させると共に、表示させた文字(「+10」)の色を白色とする。すなわち、今回の小当り遊技賞球数表示処理において、サブCPU201は、保留連示唆演出を行わない。 In step S1476, the sub CPU 201 displays the number of prize balls in the prize ball number display area 1013 of the liquid crystal display device 16, and sets the color of the displayed characters (“+10”) to white. That is, in the small hit game prize ball number display process this time, the sub CPU 201 does not perform the hold continuous suggestion effect.

このように、ステップS1476の処理が行われる場合には、小当り遊技中である場合(ステップS1471でYES)に大入賞口540に遊技球の入賞があった場合(ステップS1472でYES)であるが、保留球に大当り遊技後にJACゲーム(確変・時短状態)が継続する大当りがない場合(ステップS1473でNO)が含まれる。このような場合には、そもそも保留連がないため、保留連を行わない。 In this way, when the process of step S1476 is performed, it is the case where the small hit game is in progress (YES in step S1471) and the game ball is won in the large winning opening 540 (YES in step S1472). However, the case where the reserved ball does not have a big hit in which the JAC game (probability change / time saving state) continues after the big hit game (NO in step S1473) is included. In such a case, since there is no hold ream in the first place, the hold ream is not performed.

また、ステップS1476の処理が行われる場合には、小当り遊技中である場合(ステップS1471でYES)に大入賞口540に遊技球の入賞があった場合(ステップS1472でYES)であるが、保留球に当り種類が突当り動作の大当りがある場合(ステップS1474でYES)が含まれる。このような場合には、次回の大当りが行われるとJACゲーム(確変・時短状態)から転落することになるため(すなわち、遊技者に比較的不利益な大当りが行われて、当該遊技者の興趣を削ぐこととなるため)保留連を行わない。 Further, when the process of step S1476 is performed, it is the case that the small hit game is in progress (YES in step S1471) and the game ball is won in the large winning opening 540 (YES in step S1472). The case where the holding ball has a big hit of the hit type and the hit operation (YES in step S1474) is included. In such a case, when the next big hit is made, the player will fall from the JAC game (probability change / time saving state) (that is, a big hit that is relatively disadvantageous to the player is made, and the player's Do not hold a ream (because it will reduce the interest).

次に、ステップS1477において、サブCPU201は、液晶表示装置16の賞球数表示領域1013に賞球数を表示させると共に、表示させた文字(「+10」)の色を金色とする。すなわち、今回の小当り遊技賞球数表示処理において、サブCPU201は、保留連示唆演出を行う。 Next, in step S1477, the sub CPU 201 displays the number of prize balls in the prize ball number display area 1013 of the liquid crystal display device 16, and sets the color of the displayed characters (“+10”) to gold. That is, in the small hit game prize ball number display process this time, the sub CPU 201 performs a hold continuous suggestion effect.

このように、ステップS1477の処理が行われる場合には、小当り遊技中である場合(ステップS1471でYES)に大入賞口540に遊技球の入賞があった場合(ステップS1472でYES)であって、且つ、保留球に大当り遊技後にJACゲーム(確変・時短状態)が継続する大当りがある場合(ステップS1473でYES)、且つ、保留球に当り種類が突当り動作の大当りがない場合(ステップS1474でNO)、且つ、現在の状態がリミットに到達しておらずJACゲーム中(確変・時短状態)である場合(ステップS1475でNO)が含まれる。このような場合には、保留連があって、且つ、保留連示唆演出を行ったとしても遊技者の興趣を削ぐこととならないため、保留連を行う。こうして、保留連示唆演出を行った場合には、遊技者の興趣を向上させることができる。
なお、ステップS1475が肯定の場合、必ず金色としたが、そこに抽選を付加してもよい。また、小当り中に保留内に小当りがある場合にも色を変化させるようにしてもよい。その場合金色ではなく小当り連を示す色として赤色のようにしてもよい。また上記のように抽選を付加する場合には保留内に大当りがあったときに白、赤、金のいずれかから決定するようにしてもよいし、4R確変の場合は白が多く決定されやすく、6R確変の場合は赤が多く決定されやすく。8R確変の場合は金が多く決定されやすくしてもよい。
In this way, when the process of step S1477 is performed, it is the case that the small hit game is in progress (YES in step S1471) and the game ball is won in the large winning opening 540 (YES in step S1472). In addition, when the reserved ball has a big hit in which the JAC game (probability change / time saving state) continues after the big hit game (YES in step S1473), and there is no big hit in the hit type of the reserved ball (step S1474). NO), and the case where the current state has not reached the limit and the JAC game is in progress (probability change / time saving state) (NO in step S1475) is included. In such a case, there is a hold ream, and even if the hold ream suggestion effect is performed, the player's interest is not reduced, so the hold ream is performed. In this way, it is possible to improve the interest of the player when the hold-ream suggestion effect is performed.
If step S1475 is affirmative, it is always gold, but a lottery may be added thereto. Further, the color may be changed even when there is a small hit in the hold during the small hit. In that case, red may be used as the color indicating the small hit ream instead of gold. In addition, when adding a lottery as described above, it may be decided from either white, red, or gold when there is a big hit in the hold, and in the case of 4R probability change, white is likely to be decided. , In the case of 6R probability change, it is easy to determine red. In the case of 8R probability variation, a large amount of money may be easily determined.

[遊技評価処理]
以下では、、JACゲームにおける遊技評価処理について説明する。
[Game evaluation processing]
Hereinafter, the game evaluation process in the JAC game will be described.

まず、図113を用いて、JACゲームにおける遊技評価処理について説明する。当該遊技評価処理では、JACゲーム中に遊技者が行った遊技について、後述する所定の基準に基づいて評価を行う。当該遊技評価処理は、図21に示すステップS1104の演出制御処理において行われる。当該遊技評価処理は、リミット到達時及びリミット未到達の場合は転落時に行われる。 First, the game evaluation process in the JAC game will be described with reference to FIG. 113. In the game evaluation process, the game played by the player during the JAC game is evaluated based on a predetermined standard described later. The game evaluation process is performed in the effect control process of step S1104 shown in FIG. The game evaluation process is performed when the limit is reached and when the limit is not reached, when the player falls.

ステップS1501において、サブCPU201は、ゲームカウントのランクポイントの決定の処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図114に示すゲームカウントのランクポイント決定テーブルに基づいて、ゲームカウントのランクポイントを決定する。なお、(JACゲーム中の)ゲームカウントとは、現在のJACゲームの開始後、確変終了時までに行われる変動表示の合計回数のことをいう。また、ゲームカウントのランクポイントとは、ゲームカウントの数値に応じてなされる評価を示す点数のことをいう。 In step S1501, the sub CPU 201 performs a process of determining the rank point of the game count. In this process, the sub CPU 201 determines the rank points of the game count based on the rank point determination table of the game count shown in FIG. 114. The game count (during the JAC game) is the total number of fluctuation displays performed from the start of the current JAC game to the end of the probability change. Further, the rank point of the game count means a score indicating an evaluation made according to the numerical value of the game count.

図114は、ゲームカウントに関するランク及びランクポイントを規定したテーブルを示すものである。図114に示すテーブルは、JACゲーム中のゲームカウントに応じて、ランク及びランクポイントが規定されている。ランクは、4段階(S、A、B、C)に分類されており、S、A、B、Cの順で評価が高いものである。ランクポイントも同様に、4段階(4点、3点、2点、1点)に分類されており、数字が大きい順(4点、3点、2点、1点の順)で評価が高いものである。ランクとランクポイントは対応しており、ランクSの場合ランクポイント4点、ランクAの場合ランクポイント3点、ランクBの場合ランクポイント2点、ランクCの場合ランクポイント1点が付与される。 FIG. 114 shows a table that defines ranks and rank points for game counts. In the table shown in FIG. 114, ranks and rank points are defined according to the game count during the JAC game. The ranks are classified into 4 stages (S, A, B, C), and the evaluation is highest in the order of S, A, B, C. Rank points are also classified into 4 levels (4 points, 3 points, 2 points, 1 point), and the evaluation is high in descending order of numbers (4 points, 3 points, 2 points, 1 point). It is a thing. Ranks and rank points correspond to each other, and rank S is given 4 rank points, rank A is given 3 rank points, rank B is given 2 rank points, and rank C is given 1 rank point.

図114に示すゲームカウントのランクポイント決定テーブルにおいては、ゲームカウントが199以下の場合、ランクS、ランクポイント4点が付与され、ゲームカウントが200~239の場合、ランクA、ランクポイント3点が付与され、ゲームカウントが240~299の場合、ランクB、ランクポイント2点が付与され、ゲームカウントが300以上の場合、ランクC、ランクポイント1点が付与される。つまり、図114に示すテーブルは、ゲームカウントが少ない方が、ランク及びランクポイントが高評価となるように規定されている。 In the rank point determination table of the game count shown in FIG. 114, when the game count is 199 or less, rank S and 4 rank points are given, and when the game count is 200 to 239, rank A and 3 rank points are given. When the game count is 240 to 299, rank B and 2 rank points are given, and when the game count is 300 or more, rank C and 1 rank point are given. That is, the table shown in FIG. 114 is defined so that the smaller the game count, the higher the rank and rank points.

なお、当該ゲームカウントは、非確変・時短状態に移行した場合(すなわち、リミットに到達した場合、又は特図2の8R(通常)の大当りによって転落した場合)にクリアされる。ゲームカウントは多いほど評価が低いものとなるため、後述のJAC数とは異なり、EXゲームで引き戻した場合でも0からのカウントとなる。その場合ゲーム数が少なくJAC数が多くなりやすいため引き戻し時はランクが高くなりやすいことから遊技者に引き戻すことに対する興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the game count is cleared when the game shifts to the non-probability change / time saving state (that is, when the limit is reached or when the game falls due to the big hit of 8R (normal) in FIG. 2). The higher the game count, the lower the evaluation. Therefore, unlike the JAC number described later, even if the game is pulled back in the EX game, the count starts from 0. In that case, since the number of games is small and the number of JACs is likely to be large, the rank is likely to be high at the time of pulling back, so that it is possible to improve the interest in pulling back to the player.

また、途中で転落してしまいリミット未到達の場合のゲームカウントは、以下の計算式に基づいて算出された数値によって擬制される。
{(転落時のゲームカウント)/(大当り回数)}×10
In addition, the game count when the player falls on the way and does not reach the limit is fictitious by a numerical value calculated based on the following formula.
{(Game count at the time of falling) / (Number of big hits)} x 10

つまり、途中で転落してしまいリミット未到達の場合、大当り1回に対して転落までにかかったゲームカウントの平均値を算出し、そして大当りが10回当ったと仮定した場合の数値によって、リミット未到達時のゲームカウントを擬制する。なお、上記の算出式における大当り回数には、転落となった大当たりは含まない。 In other words, if you fall in the middle and the limit is not reached, the average value of the game count taken until the fall is calculated for one big hit, and the limit is not reached by the numerical value assuming that the big hit is hit 10 times. It mimics the game count when it arrives. The number of big hits in the above formula does not include the big hits that have fallen.

例えば、転落時のゲームカウントが100、大当り回数が4であった場合、ゲームカウントは、(100/4)×10=250と擬制される。そして、擬制されたゲームカウント250を図114のテーブルに当てはめることにより、ランクB、ランクポイント2点が付与される。つまり、転落時のゲームカウント100をそのまま図114のテーブルに当てはめると、ランクS、ランクポイント4点が付与されることとなるが、転落時はリミッタ到達時と比べて当然ゲームカウントが少なくなることから、転落時に不当に高評価とならないように、上記のように擬制されたゲームカウントを用いることにより、ランク及びランクポイントの是正を行っている。
なお、JACゲーム中に、特図2の4R(通常)に当選した場合や確変図柄(特定領域通過容易図柄)において特定領域を遊技球が通過しなかった場合なども遊技評価結果は表示される。本実施形態では、特図2の4R(通常)は突当り動作で大当り期間が短いので、大当り中から遊技評価結果を表示するようにしてもよい。
For example, if the game count at the time of a fall is 100 and the number of big hits is 4, the game count is fictitious as (100/4) × 10 = 250. Then, by applying the fictitious game count 250 to the table of FIG. 114, rank B and two rank points are given. That is, if the game count 100 at the time of the fall is applied to the table of FIG. 114 as it is, rank S and 4 rank points will be given, but the game count will naturally be smaller at the time of the fall than at the time of reaching the limiter. Therefore, the rank and rank points are corrected by using the game count imitated as described above so as not to give an unreasonably high evaluation at the time of a fall.
In addition, during the JAC game, the game evaluation result is also displayed when the 4R (normal) of the special figure 2 is won or when the game ball does not pass through the specific area in the probability variation symbol (the symbol which easily passes through the specific area). .. In the present embodiment, since the 4R (normal) of the special figure 2 is a bumping operation and the jackpot period is short, the game evaluation result may be displayed from the jackpot.

サブCPU201は、この処理を終了した場合には、ステップS1502に処理を移す。 When the sub CPU 201 finishes this process, the sub CPU 201 shifts the process to step S1502.

ステップS1502において、サブCPU201は、JAC数のランクポイントの決定の処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図115に示すJAC数のランクポイント決定テーブルに基づいて、JAC数のランクポイントを決定する。なお、JAC数とは、現在のJACゲームの開始後、確変終了時までに、大当り遊技及び小当り遊技において大入賞口540が開放された回数のことをいう。また、JAC数のランクポイントとは、JAC数の数値に応じてなされる評価を示す点数のことをいう。 In step S1502, the sub CPU 201 performs a process of determining the rank point of the number of JACs. In this process, the sub CPU 201 determines the rank points of the JAC number based on the rank point determination table of the JAC number shown in FIG. 115. The number of JACs refers to the number of times that the big winning opening 540 is opened in the big hit game and the small hit game after the start of the current JAC game and before the end of the probability change. Further, the rank point of the JAC number means a score indicating an evaluation made according to the numerical value of the JAC number.

図115は、JAC数に関するランク及びランクポイントを規定したテーブルを示すものである。図115に示すテーブルは、JAC数に応じて、ランク及びランクポイントが規定されている。ランクは、4段階(S、A、B、C)に分類されており、S、A、B、Cの順で評価が高いものである。ランクポイントも同様に、4段階(4点、3点、2点、1点)に分類されており、数字が大きい順(4点、3点、2点、1点の順)で評価が高いものである。ランクとランクポイントは対応しており、ランクSの場合ランクポイント4点、ランクAの場合ランクポイント3点、ランクBの場合ランクポイント2点、ランクCの場合ランクポイント1点が付与される。 FIG. 115 shows a table that defines ranks and rank points regarding the number of JACs. In the table shown in FIG. 115, ranks and rank points are defined according to the number of JACs. The ranks are classified into 4 stages (S, A, B, C), and the evaluation is highest in the order of S, A, B, C. Rank points are also classified into 4 levels (4 points, 3 points, 2 points, 1 point), and the evaluation is high in descending order of numbers (4 points, 3 points, 2 points, 1 point). It is a thing. Ranks and rank points correspond to each other, and rank S is given 4 rank points, rank A is given 3 rank points, rank B is given 2 rank points, and rank C is given 1 rank point.

図115に示すテーブルにおいては、JAC数が80以上の場合、ランクS、ランクポイント4点が付与され、JAC数が70~79の場合、ランクA、ランクポイント3点が付与され、JAC数が60~69の場合、ランクB、ランクポイント2点が付与され、JAC数が59以下の場合、ランクC、ランクポイント1点が付与される。つまり、図115に示すテーブルは、JAC数が多い方が、ランク及びランクポイントが高評価となるように規定されている。 In the table shown in FIG. 115, when the number of JACs is 80 or more, rank S and 4 rank points are given, and when the number of JACs is 70 to 79, rank A and 3 rank points are given, and the number of JACs is given. In the case of 60 to 69, rank B and 2 rank points are given, and when the number of JACs is 59 or less, rank C and 1 rank point are given. That is, the table shown in FIG. 115 is defined so that the larger the number of JACs, the higher the rank and rank points.

なお、当該JAC数は、非確変・時短状態に移行した場合(すなわち、リミットに到達した場合、又は特図2の8R(通常)の大当りによって転落した場合)にクリアされ、非確変・時短状態において大当り(引き戻し)があった場合は、クリア時のJAC数に基づいてカウントを継続する。 In addition, the JAC number is cleared when the state shifts to the non-probability change / time saving state (that is, when the limit is reached or when the player falls due to the 8R (normal) jackpot in FIG. 2), and the non-probability change / time saving state is reached. If there is a big hit (pull back) in, the count is continued based on the number of JACs at the time of clearing.

サブCPU201は、この処理を終了した場合には、ステップS1503に処理を移す。 When the sub CPU 201 finishes this process, the sub CPU 201 shifts the process to step S1503.

ステップS1503において、サブCPU201は、JACゲーム中の獲得出玉数のランクポイントの決定の処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図116に示す獲得出玉数のランクポイント決定テーブルに基づいて、JACゲーム中の獲得出玉数のランクポイントを決定する。なお、(JACゲーム中の)獲得出玉数とは、現在のJACゲームの開始後、確変終了時までの獲得出玉数のことをいう。また、獲得出玉数のランクポイントとは、獲得出玉数の数値に応じてなされる評価を示す点数のことをいう。 In step S1503, the sub CPU 201 performs a process of determining the rank points of the number of balls acquired during the JAC game. In this process, the sub CPU 201 determines the rank points of the number of acquired balls in the JAC game based on the rank point determination table of the number of acquired balls shown in FIG. 116. The number of balls won (during the JAC game) refers to the number of balls won from the start of the current JAC game to the end of the probability change. In addition, the rank point of the number of acquired balls means the score indicating the evaluation made according to the numerical value of the number of acquired balls.

図116は、JACゲーム中の獲得出玉数に関するランク及びランクポイントを規定したテーブルを示すものである。図116に示すテーブルは、JACゲーム中の獲得出玉数に応じて、ランク及びランクポイントが規定されている。ランクは、4段階(S、A、B、C)に分類されており、S、A、B、Cの順で評価が高いものである。ランクポイントも同様に、4段階(4点、3点、2点、1点)に分類されており、数字が大きい順(4点、3点、2点、1点の順)で評価が高いものである。ランクとランクポイントは対応しており、ランクSの場合ランクポイント4点、ランクAの場合ランクポイント3点、ランクBの場合ランクポイント2点、ランクCの場合ランクポイント1点が付与される。 FIG. 116 shows a table that defines ranks and rank points regarding the number of balls acquired during the JAC game. In the table shown in FIG. 116, ranks and rank points are defined according to the number of balls acquired during the JAC game. The ranks are classified into 4 stages (S, A, B, C), and the evaluation is highest in the order of S, A, B, C. Rank points are also classified into 4 levels (4 points, 3 points, 2 points, 1 point), and the evaluation is high in descending order of numbers (4 points, 3 points, 2 points, 1 point). It is a thing. Ranks and rank points correspond to each other, and rank S is given 4 rank points, rank A is given 3 rank points, rank B is given 2 rank points, and rank C is given 1 rank point.

図116に示すテーブルにおいては、JACゲーム中の獲得出玉数が5600以上の場合、ランクS、ランクポイント4点が付与され、JACゲーム中の獲得出玉数が5000~5599の場合、ランクA、ランクポイント3点が付与され、JACゲーム中の獲得出玉数が4200~4999の場合、ランクB、ランクポイント2点が付与され、JACゲーム中の獲得出玉数が4199以下の場合、ランクC、ランクポイント1点が付与される。つまり、図116に示すテーブルは、JACゲーム中の獲得出玉数が多い方が、ランク及びランクポイントが高評価となるように規定されている。 In the table shown in FIG. 116, if the number of balls acquired during the JAC game is 5600 or more, rank S and 4 rank points are given, and when the number of balls acquired during the JAC game is 5000 to 5599, rank A is given. , Rank points 3 points are given, and if the number of balls earned in the JAC game is 4200-4999, rank B, 2 rank points are given, and if the number of balls earned in the JAC game is 4199 or less, the rank is given. C, 1 rank point will be awarded. That is, the table shown in FIG. 116 is defined so that the higher the number of balls obtained during the JAC game, the higher the rank and rank points.

なお、当該獲得出玉数は、非確変・時短状態に移行した場合(すなわち、リミットに到達した場合、又は特図2の8R(通常)の大当りによって転落した場合)にクリアされる。なお、非確変・時短状態において大当り(引き戻し)があった場合は、クリア時の獲得出玉に基づいてカウントを継続し、総獲得出玉数のカウントも継続する。 It should be noted that the number of balls to be won is cleared when the player shifts to the non-probability change / time saving state (that is, when the limit is reached or when the player falls due to the big hit of 8R (normal) in FIG. 2). If there is a big hit (pull back) in the non-probability change / time saving state, the counting is continued based on the winning balls at the time of clearing, and the total number of winning balls is also counted.

サブCPU201は、この処理を終了した場合には、ステップS1504に処理を移す。 When the sub CPU 201 finishes this process, the sub CPU 201 shifts the process to step S1504.

ステップS1504において、サブCPU201は、総合ランクの決定の処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図117に示す総合ランク決定テーブルに基づいて、総合ランクを決定する。 In step S1504, the sub CPU 201 performs a process of determining the overall rank. In this process, the sub CPU 201 determines the total rank based on the comprehensive rank determination table shown in FIG. 117.

なお、総合ランクとは、ゲームカウント、JAC数及び獲得出玉数のランクポイントを総合的に評価したランクのことをいう。サブCPU201は、ステップS1501からS1503によって決定されたゲームカウントのランクポイント、JAC数のランクポイント及び獲得出玉数のランクポイントを足し合わせることで、ランクポイント合計を算出する。そして、図117に示すように、算出したランクポイント合計に応じて、総合ランクが決定される。 The overall rank is a rank that comprehensively evaluates the rank points of the game count, the number of JACs, and the number of balls acquired. The sub CPU 201 calculates the total rank points by adding the rank points of the game count, the rank points of the number of JACs, and the rank points of the number of acquired balls determined by steps S1501 to S1503. Then, as shown in FIG. 117, the total rank is determined according to the calculated total rank points.

図117に示すテーブルにおいては、ランクポイント合計が3~4点の場合、総合ランクCが付与され、ランクポイント合計が5~8点の場合、総合ランクBが付与され、ランクポイント合計が9~10点の場合、総合ランクAが付与され、ランクポイント合計が11~12点の場合、総合ランクSが付与される。 In the table shown in FIG. 117, when the total rank points are 3 to 4 points, the total rank C is given, and when the total rank points are 5 to 8 points, the total rank B is given and the total rank points are 9 to. If the score is 10 points, the overall rank A is given, and if the total rank points are 11 to 12 points, the overall rank S is given.

例えば、現在のJACゲームの開始後確変終了時までのゲームカウントが224、JAC数が82、獲得出玉数が5615であるとすると、ゲームカウントに係るランクポイントが3点(図114参照)、JAC数に係るランクポイントが4点(図115参照)、獲得出玉数に係るランクポイントが4点(図116参照)であるので、ランクポイント合計が11点となり、総合ランクSとなる(図117参照)。 For example, assuming that the game count from the start of the current JAC game to the end of the probability change is 224, the number of JACs is 82, and the number of balls acquired is 5615, the rank points related to the game count are 3 points (see FIG. 114). Since the rank points related to the number of JACs are 4 points (see Fig. 115) and the rank points related to the number of balls won are 4 points (see Fig. 116), the total rank points are 11 points, which is the total rank S (Fig. 117).

サブCPU201は、この処理を終了した場合には、遊技評価処理ルーチンを終了する。 When the sub CPU 201 ends this process, the sub CPU 201 ends the game evaluation process routine.

図21に示すステップS1105の表示制御処理において、サブCPU201は、図113に示す遊技評価処理によって算出された遊技評価結果を表示する制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、確変終了時に、ゲームカウント、JAC数及び獲得出玉数、並びにステップS1504で決定した総合ランクを含む遊技評価結果表示画面を、液晶表示装置16に表示させる。当該遊技評価結果表示画面においては、時短状態に突入してから時短状態を抜けるまでに獲得した総獲得出玉数も併せて表示する。 In the display control process of step S1105 shown in FIG. 21, the sub CPU 201 performs a control process of displaying the game evaluation result calculated by the game evaluation process shown in FIG. 113. In this process, the sub CPU 201 causes the liquid crystal display device 16 to display a game evaluation result display screen including the game count, the number of JACs, the number of acquired balls, and the total rank determined in step S1504 at the end of the probability change. On the game evaluation result display screen, the total number of balls obtained from entering the time saving state to exiting the time saving state is also displayed.

サブCPU201は、例えば図118に示すような遊技評価結果表示画面を、液晶表示装置16に表示させる。図118の遊技評価結果表示画面においては、ゲームカウントが224、JAC数が82、獲得出玉数が5615、総合ランクS、総出玉獲得数が44444である旨が表示される。 The sub CPU 201 causes the liquid crystal display device 16 to display a game evaluation result display screen as shown in FIG. 118, for example. On the game evaluation result display screen of FIG. 118, it is displayed that the game count is 224, the number of JACs is 82, the number of acquired balls is 5615, the total rank S, and the total number of balls acquired is 44444.

なお、サブCPU201は、転落した場合でも、その時点において遊技評価結果表示画面を、液晶表示装置16に表示させる。 Even if the sub CPU 201 falls, the liquid crystal display device 16 displays the game evaluation result display screen at that time.

このように、JACゲームにおけるゲームカウント、JAC数及び獲得出玉数といった遊技に関係する様々な項目が総合的に反映されたランク(総合ランク)を遊技者に示すことにより、JACゲームについて遊技者の興趣を向上させることができる。 In this way, by showing the player a rank (overall rank) in which various items related to the game such as the game count, the number of JACs, and the number of balls obtained in the JAC game are comprehensively reflected, the player can read about the JAC game. It is possible to improve the interest of.

また、総合ランクは、JACゲームにおけるゲームカウントが多いほど低評価となり、JAC数及びJACゲームにおける獲得出玉数が多いほど高評価となるように算出される。したがって、ゲームカウント(変動表示)1回に対してJAC数及び獲得出玉数の値が多いほど、総合ランクは高評価となる。このため、少ないゲームカウント(変動表示)にもかかわらずJAC数が多い場合や、少ないゲームカウント(変動表示)にもかかわらず多くの獲得出玉数を得た場合、総合ランクは高評価となる。このようにプラス評価(JAC数及び獲得出玉数)だけでなく、マイナス評価(ゲームカウント)も評価に取り入れることにより、遊技の効率性を評価の対象とすることができ、JACゲームについて遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, the overall rank is calculated so that the higher the game count in the JAC game, the lower the evaluation, and the larger the number of JACs and the number of balls acquired in the JAC game, the higher the evaluation. Therefore, the larger the values of the number of JACs and the number of balls acquired for each game count (variable display), the higher the overall rank. For this reason, if the number of JACs is large despite a small game count (variable display), or if a large number of balls are acquired despite a small game count (variable display), the overall rank will be highly evaluated. .. By incorporating not only the positive evaluation (the number of JACs and the number of balls obtained) but also the negative evaluation (game count) into the evaluation in this way, the efficiency of the game can be evaluated, and the player can evaluate the JAC game. It is possible to improve the interest of.

[不正行為の検知]
パチンコ遊技機1は、不正な磁気を検出可能な磁気センサ(不図示)を具備している。磁気センサは、磁石を使用した不正行為(いわゆるゴト行為)を検知するために設けられている。磁気センサは、初期状態からの磁界の強さの変化量が所定の閾値以上であった場合に、不正な磁気を検知したことを示す磁気検知信号を主制御回路100に送信するように構成されている。
[Detection of fraud]
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a magnetic sensor (not shown) capable of detecting illegal magnetism. The magnetic sensor is provided to detect fraudulent acts using magnets (so-called goto acts). The magnetic sensor is configured to transmit a magnetic detection signal indicating that an illegal magnetism has been detected to the main control circuit 100 when the amount of change in the strength of the magnetic field from the initial state is equal to or greater than a predetermined threshold value. ing.

[磁気センサの初期化処理]
磁気センサは、パチンコ遊技機1の電源投入時に初期化処理を実行する。初期化処理においては、磁気センサは、不正な磁気を検出したか否かの判定の基準となる基準値を設定する。
[Magnetic sensor initialization process]
The magnetic sensor executes an initialization process when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. In the initialization process, the magnetic sensor sets a reference value as a reference for determining whether or not an illegal magnetism is detected.

以下、具体的に説明する。磁気センサには、メインCPU101からの信号(磁気センサ初期化信号)を入力可能な初期化用端子が設けられている。磁気センサは、初期化用端子への入力が1秒間ONとなると(メインCPU101からの磁気センサ初期化信号が1秒間入力されると)、その時の磁気センサの周辺磁界を初期状態として記憶し、当該初期状態の検出値を初期値として設定する。 Hereinafter, a specific description will be given. The magnetic sensor is provided with an initialization terminal capable of inputting a signal (magnetic sensor initialization signal) from the main CPU 101. When the input to the initialization terminal is turned on for 1 second (when the magnetic sensor initialization signal from the main CPU 101 is input for 1 second), the magnetic sensor stores the peripheral magnetic field of the magnetic sensor as the initial state. The detected value in the initial state is set as the initial value.

そして、磁気センサは、設定した初期値に、不正行為が行われたときの磁界の変化量に相当する所定の値を加算した値を、基準値として設定する。このため、初期値が大きいと基準値も大きい値に設定されることとなる。 Then, the magnetic sensor sets a value obtained by adding a predetermined value corresponding to the amount of change in the magnetic field when an illegal act is performed to the set initial value as a reference value. Therefore, if the initial value is large, the reference value is also set to a large value.

[不正検出処理]
次に、図120を用いて、不正検出処理について説明する。図120に示す不正検出処理は、図27に示すステップS7001で行われるものである。
[Fraud detection processing]
Next, the fraud detection process will be described with reference to FIG. 120. The fraud detection process shown in FIG. 120 is performed in step S7001 shown in FIG. 27.

図120に示すように、ステップS1511において、メインCPU101は、磁気センサが不正な磁気を検出したか否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、磁気センサからの磁気検知信号を受信した場合(すなわち、磁気センサの検出値が基準値以上であった場合)に、不正な磁気を検出したと判定する。 As shown in FIG. 120, in step S1511, the main CPU 101 determines whether or not the magnetic sensor has detected an illegal magnetism. In this process, the main CPU 101 determines that an illegal magnetism has been detected when the magnetic detection signal from the magnetic sensor is received (that is, when the detection value of the magnetic sensor is equal to or higher than the reference value).

メインCPU101は、磁気センサが不正な磁気を検出したと判定した場合には、ステップS1512に処理を移す。一方、メインCPU101は、磁気センサが不正な磁気を検出していないと判定した場合には、不正検知処理ルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the magnetic sensor has detected an incorrect magnetism, the process proceeds to step S1512. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the magnetic sensor has not detected the illegal magnetism, the main CPU 101 ends the fraud detection processing routine.

ステップS1512において、メインCPU101は、エラー状態フラグをオンする。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されたエラー状態フラグをオンする処理を行う。既にエラー状態フラグがオンである場合には、オンのままとする。メインCPU101は、この処理を終了した場合には、ステップS1513に処理を移す。 In step S1512, the main CPU 101 turns on the error status flag. In this process, the main CPU 101 performs a process of turning on the error state flag stored in the main RAM 103. If the error status flag is already on, leave it on. When the main CPU 101 finishes this process, the main CPU 101 shifts the process to step S1513.

ステップS1513において、メインCPU101は、報知設定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、報知設定コマンドをメインRAM103の所定領域にセットするとともに副制御回路200のサブCPU201に送信する。この処理を終了した場合には、不正検知処理ルーチンを終了する。 In step S1513, the main CPU 101 performs a notification setting process. In this process, the main CPU 101 sets a notification setting command in a predetermined area of the main RAM 103 and transmits it to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. When this processing is completed, the fraud detection processing routine is terminated.

ステップS1513の報知設定処理により、メインCPU101は、外部端子板320を介してホールコンピュータ等遊技機外部に不正な磁気を検出したことを示す信号を出力する。したがって、店員は、その旨を認識することができる。 By the notification setting process of step S1513, the main CPU 101 outputs a signal indicating that an illegal magnetism has been detected to the outside of the gaming machine such as a hall computer via the external terminal board 320. Therefore, the clerk can recognize that fact.

[メインCPU起動処理]
次に、図121を用いて、メインCPU起動処理について説明する。図121に示すメインCPU起動処理は、図27に示すステップS10の初期化処理において行われるものである。
[Main CPU startup process]
Next, the main CPU startup process will be described with reference to FIG. 121. The main CPU startup process shown in FIG. 121 is performed in the initialization process of step S10 shown in FIG. 27.

図121に示すように、ステップS1521において、メインCPU101は、パチンコ遊技機1の電源がONされたか否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、電源スイッチと接続された電源基板から電源ON信号を受信しているか否かによって、この判定を行う。メインCPU101は、電源がONされたと判定した場合には、ステップS1522に処理を移す。一方、メインCPU101は、電源がONされていないと判定した場合には、メインCPU起動処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 121, in step S1521, the main CPU 101 determines whether or not the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. In this process, the main CPU 101 makes this determination depending on whether or not a power ON signal is received from the power supply board connected to the power supply switch. When the main CPU 101 determines that the power has been turned on, the main CPU 101 shifts the process to step S1522. On the other hand, when it is determined that the power is not turned on, the main CPU 101 ends the main CPU start processing routine.

なお、電源スイッチは、パチンコ遊技機1に、扉を開くことによってON/OFF操作可能な位置に設けられている。電源スイッチがONされると、電源スイッチと接続された電源基板から、電源ON信号がメインCPU101、サブCPU201及び払出・発射制御回路300に出力される。 The power switch is provided on the pachinko gaming machine 1 at a position where it can be turned ON / OFF by opening the door. When the power switch is turned on, a power ON signal is output from the power supply board connected to the power switch to the main CPU 101, the sub CPU 201, and the payout / emission control circuit 300.

ステップS1522において、メインCPU101は、ウエイトタイマが経過したか否かを判定する。メインCPU101のウエイトタイマは、扉を閉めるのに十分な時間に設定される。本実施形態において、メインCPU101のウエイトタイマは、10秒間に設定される。メインCPU101は、ウエイトタイマが経過したと判定した場合には、ステップS1523に処理を移す。一方、メインCPU101は、ウエイトタイマが経過していないと判定した場合には、メインCPU起動処理ルーチンを終了する。 In step S1522, the main CPU 101 determines whether or not the weight timer has elapsed. The weight timer of the main CPU 101 is set to a time sufficient to close the door. In the present embodiment, the weight timer of the main CPU 101 is set to 10 seconds. When the main CPU 101 determines that the weight timer has elapsed, the main CPU 101 shifts the process to step S1523. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the weight timer has not elapsed, the main CPU 101 ends the main CPU start processing routine.

これにより、メインCPU101は、予め設定されたウエイトタイマの間(10秒間)、後述する処理を行わず待機状態となる(起動ウエイトを行う)。 As a result, the main CPU 101 goes into a standby state (starts weighting) during the preset weight timer (10 seconds) without performing the processing described later.

ステップS1523において、メインCPU101は、磁気センサ初期化信号ON処理を行う。この処理において、メインCPU101は、磁気センサに初期化処理の指示を行う(磁気センサが初期化処理を行う契機となる)磁気センサ初期化信号を、磁気センサの初期化用端子に1秒間出力する。メインCPU101は、この処理を終了した場合には、ステップS1524に処理を移す。 In step S1523, the main CPU 101 performs a magnetic sensor initialization signal ON process. In this process, the main CPU 101 outputs a magnetic sensor initialization signal for instructing the magnetic sensor to perform the initialization process (which triggers the magnetic sensor to perform the initialization process) to the initialization terminal of the magnetic sensor for 1 second. .. When the main CPU 101 finishes this process, the main CPU 101 shifts the process to step S1524.

ステップS1524において、メインCPU101は、起動時の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS1525に処理を移す。なお、上述した遊技球振分装置7200において一定周期で駆動する可動片7220は、メインCPU101で管理しており、本ステップで初期設定が実行された後、動作を開始する。 In step S1524, the main CPU 101 performs an initial setting process at startup. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S1525. The movable piece 7220 driven in a fixed cycle in the above-mentioned game ball distribution device 7200 is managed by the main CPU 101, and the operation is started after the initial setting is executed in this step.

ステップS1525において、メインCPU101は、遊技可能状態への移行処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、メインCPU起動処理ルーチンを終了する。 In step S1525, the main CPU 101 performs a transition process to a game-enabled state. When this process is completed, the main CPU 101 ends the main CPU start process routine.

[払出・発射制御回路起動処理]
次に、図122を用いて、払出・発射制御回路起動処理について説明する。図122に示す払出・発射制御回路起動処理は、払出・発射制御回路300の初期化処理において行われるものである。
[Payout / launch control circuit activation processing]
Next, the payout / launch control circuit activation process will be described with reference to FIG. 122. The payout / launch control circuit activation process shown in FIG. 122 is performed in the initialization process of the payout / launch control circuit 300.

図122に示すように、ステップS1531において、払出・発射制御回路300は、パチンコ遊技機1の電源がONされたか否かを判定する。この処理において、払出・発射制御回路300は、電源スイッチと接続された電源基板から電源ON信号を受信しているか否かによって、この判定を行う。払出・発射制御回路300は、電源がONされたと判定した場合には、ステップS1532に処理を移す。一方、払出・発射制御回路300は、電源がONされていないと判定した場合には、払出・発射制御回路起動処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 122, in step S1531, the payout / launch control circuit 300 determines whether or not the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. In this process, the payout / emission control circuit 300 makes this determination depending on whether or not a power ON signal is received from the power supply board connected to the power supply switch. When the payout / launch control circuit 300 determines that the power has been turned on, the process proceeds to step S1532. On the other hand, when it is determined that the power is not turned on, the payout / launch control circuit 300 ends the payout / launch control circuit activation processing routine.

ステップS1532において、払出・発射制御回路300は、ウエイトタイマが経過したか否かを判定する。払出・発射制御回路300のウエイトタイマは、メインCPU101のウエイトタイマ(10秒間)と磁気センサ初期化信号の出力時間(1秒間)との合計時間よりも長い時間に設定される。本実施形態において、払出・発射制御回路300のウエイトタイマは、12秒間に設定される。払出・発射制御回路300は、ウエイトタイマが経過したと判定した場合には、ステップS1533に処理を移す。一方、払出・発射制御回路300は、ウエイトタイマが経過していないと判定した場合には、払出・発射制御回路起動処理ルーチンを終了する。 In step S1532, the payout / firing control circuit 300 determines whether or not the weight timer has elapsed. The weight timer of the payout / firing control circuit 300 is set to a time longer than the total time of the weight timer (10 seconds) of the main CPU 101 and the output time (1 second) of the magnetic sensor initialization signal. In the present embodiment, the weight timer of the payout / firing control circuit 300 is set to 12 seconds. When the payout / firing control circuit 300 determines that the weight timer has elapsed, the payout / firing control circuit 300 shifts the process to step S1533. On the other hand, when it is determined that the weight timer has not elapsed, the payout / launch control circuit 300 ends the payout / launch control circuit activation processing routine.

これにより、払出・発射制御回路300は、予め設定されたウエイトタイマの間(12秒間)、後述する処理を行わず待機状態となる(起動ウエイトを行う)。 As a result, the payout / firing control circuit 300 goes into a standby state (starts weighting) during the preset weight timer (12 seconds) without performing the processing described later.

ステップS1533において、払出・発射制御回路300は、起動時の初期設定処理を行う。この処理において、払出・発射制御回路300は、払出装置340の駆動部材(遊技球を払い出させる動作を行うためのモータ等)を初期位置に設定する。この処理が終了した場合、払出・発射制御回路300は、ステップS1534に処理を移す。 In step S1533, the payout / launch control circuit 300 performs the initial setting process at the time of activation. In this process, the payout / launch control circuit 300 sets the drive member (motor for performing the operation of paying out the game ball) of the payout device 340 to the initial position. When this process is completed, the payout / launch control circuit 300 shifts the process to step S1534.

ステップS1534において、払出・発射制御回路300は、遊技可能状態への移行処理を行う。この処理が終了した場合、払出・発射制御回路300は、払出・発射制御回路起動処理ルーチンを終了する。 In step S1534, the payout / launch control circuit 300 performs a transition process to a game-enabled state. When this process is completed, the payout / launch control circuit 300 ends the payout / launch control circuit activation process routine.

[サブCPU起動処理]
次に、図123を用いて、サブCPU起動処理について説明する。図123に示すサブCPU起動処理は、図21に示すステップS1101の初期化処理において行われるものである。
[Sub CPU startup process]
Next, the sub CPU startup process will be described with reference to FIG. 123. The sub CPU activation process shown in FIG. 123 is performed in the initialization process of step S1101 shown in FIG. 21.

図123に示すように、ステップS1541において、サブCPU201は、パチンコ遊技機1の電源がONされたか否かを判定する。この処理において、サブCPU201は、電源スイッチと接続された電源基板から電源ON信号を受信しているか否かによって、この判定を行う。サブCPU201は、電源がONされたと判定した場合には、ステップS1542に処理を移す。一方、サブCPU201は、電源がONされていないと判定した場合には、サブCPU起動処理ルーチンを終了する。 As shown in FIG. 123, in step S1541, the sub CPU 201 determines whether or not the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. In this process, the sub CPU 201 makes this determination depending on whether or not a power ON signal is received from the power supply board connected to the power supply switch. When the sub CPU 201 determines that the power has been turned on, the sub CPU 201 shifts the process to step S1542. On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the power is not turned on, the sub CPU 201 ends the sub CPU start processing routine.

ステップS1542において、サブCPU201は、ウエイトタイマが経過したか否かを判定する。サブCPU201のウエイトタイマは、メインCPU101のウエイトタイマ(10秒間)と磁気センサ初期化信号の出力時間(1秒間)との合計時間よりも長い時間に設定される。本実施形態において、サブCPU201のウエイトタイマは、12秒間に設定される。サブCPU201は、ウエイトタイマが経過したと判定した場合には、ステップS1543に処理を移す。一方、サブCPU201は、ウエイトタイマが経過していないと判定した場合には、サブCPU起動処理ルーチンを終了する。 In step S1542, the sub CPU 201 determines whether or not the weight timer has elapsed. The weight timer of the sub CPU 201 is set to a time longer than the total time of the weight timer (10 seconds) of the main CPU 101 and the output time (1 second) of the magnetic sensor initialization signal. In the present embodiment, the weight timer of the sub CPU 201 is set to 12 seconds. When the sub CPU 201 determines that the weight timer has elapsed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1543. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the weight timer has not elapsed, the sub CPU 201 ends the sub CPU start processing routine.

これにより、サブCPU201は、予め設定されたウエイトタイマの間(12秒間)、後述する処理を行わず待機状態となる(起動ウエイトを行う)。 As a result, the sub CPU 201 goes into a standby state (performs a start weight) during the preset weight timer (12 seconds) without performing the process described later.

ステップS1543において、サブCPU201は、起動時の初期設定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)、第二の可動役物ユニット82及び第三の可動役物ユニット83等の駆動部材を動作確認として駆動動作を行い、その後に初期位置に戻すことで初期位置に設定する。なお初期位置には位置検出用のセンサがあり、各可動役物ユニットには検出用センサに対応する被検出部を備え、初期位置に戻ったことを検出可能とする。この処理が終了した場合、サブCPU201は、ステップS1544に処理を移す。 In step S1543, the sub CPU 201 performs an initial setting process at startup. In this process, the sub CPU 201 performs a drive operation with the drive members such as the first movable accessory unit (effect device 2400), the second movable accessory unit 82, and the third movable accessory unit 83 as operation confirmation. After that, set it to the initial position by returning it to the initial position. It should be noted that there is a sensor for position detection at the initial position, and each movable accessory unit is provided with a detected portion corresponding to the detection sensor so that it can detect that the position has returned to the initial position. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1544.

ステップS1544において、サブCPU201は、遊技可能状態への移行処理を行う。この処理が終了した場合、サブCPU201は、サブCPU起動処理ルーチンを終了する。 In step S1544, the sub CPU 201 performs a transition process to the game-enabled state. When this process is completed, the sub CPU 201 ends the sub CPU start process routine.

次に、図124を用いて、磁気センサによる初期化処理のタイミングを、払出・発射制御回路300及びサブCPU201の初期設定処理のタイミングと比較しつつ、説明する。 Next, with reference to FIG. 124, the timing of the initialization process by the magnetic sensor will be described while comparing it with the timing of the initialization process of the payout / emission control circuit 300 and the sub CPU 201.

メインCPU101は、電源投入があった場合、10秒間の起動ウエイトの後、磁気センサ初期化信号(図121のステップS1523参照)の出力を1秒間行う。磁気センサは、メインCPU101から出力される磁気センサ初期化信号の入力が1秒間ONされると、その時の周辺磁界を初期状態として記憶し、当該初期状態の検出値を初期値として設定する。 When the power is turned on, the main CPU 101 outputs the magnetic sensor initialization signal (see step S1523 in FIG. 121) for 1 second after the start-up weight for 10 seconds. When the input of the magnetic sensor initialization signal output from the main CPU 101 is turned on for 1 second, the magnetic sensor stores the ambient magnetic field at that time as the initial state, and sets the detected value in the initial state as the initial value.

これに対して、サブCPU201及び払出・発射制御回路300は、電源投入があった場合、12秒間の起動ウエイトの後、初期設定処理を行う。つまり、サブCPU201及び払出・発射制御回路300は、磁気センサの初期化の後に、初期設定処理を行う。 On the other hand, when the power is turned on, the sub CPU 201 and the payout / firing control circuit 300 perform the initial setting process after the start weight for 12 seconds. That is, the sub CPU 201 and the payout / emission control circuit 300 perform the initial setting process after the initialization of the magnetic sensor.

ここで仮に、サブCPU201及び払出・発射制御回路300の初期設定中に磁気センサの初期化処理が行われるとすると、磁気センサの初期化処理時において、サブCPU201及び払出・発射制御回路300の初期設定(駆動部材の初期位置への設定)によって磁気センサの周辺磁界が大きくなる可能性がある。この周辺磁界を検出して磁気センサの初期値が比較的大きな値に設定されたとすると、これに伴って磁気センサの基準値も比較的大きな値となる。そうすると、磁石を用いた不正行為があり本来不正な磁気を検出したと判断すべき状況であっても、基準値以下と判断されて不正な磁気を検出できないといった事態が生じ得る。また、磁気センサは主に始動口等遊技盤の下方周辺を検出できるように設置されており、駆動部材が上方等から遊技盤下方側に移動しているときに駆動手段等により通常では発生しない磁界が発生する場合がある。 Here, assuming that the magnetic sensor initialization process is performed during the initial setting of the sub CPU 201 and the payout / emission control circuit 300, the initial stage of the sub CPU 201 and the payout / emission control circuit 300 at the time of the magnetic sensor initialization process. The peripheral magnetic field of the magnetic sensor may increase depending on the setting (setting to the initial position of the driving member). If this peripheral magnetic field is detected and the initial value of the magnetic sensor is set to a relatively large value, the reference value of the magnetic sensor also becomes a relatively large value accordingly. Then, even if there is a fraudulent act using a magnet and it should be judged that the fraudulent magnetism is originally detected, a situation may occur in which the fraudulent magnetism cannot be detected because it is judged to be below the reference value. In addition, the magnetic sensor is mainly installed so as to detect the lower periphery of the game board such as the starting port, and does not normally occur due to the drive means or the like when the drive member is moving from the upper side to the lower side of the game board. A magnetic field may be generated.

一方、本実施形態においては、サブCPU201及び払出・発射制御回路300の初期設定処理は、磁気センサの初期化処理と互いに重ならないタイミングで実行されるものであり、当該磁気センサの初期化処理を待って行われる。換言すれば、磁気センサの初期化処理は、サブCPU201及び払出・発射制御回路300の初期設定処理の前に行われる。したがって、磁気センサは、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)、第二の可動役物ユニット82及び第三の可動役物ユニット83等の役物や、払出装置340の駆動部材(遊技球を払い出させる動作を行うためのモータ等)等の全ての駆動系が停止している状態において、その時の周辺磁界を初期状態として記憶し、当該初期状態の検出値を初期値として設定する。 On the other hand, in the present embodiment, the initial setting process of the sub CPU 201 and the payout / emission control circuit 300 is executed at a timing that does not overlap with the initialization process of the magnetic sensor, and the initialization process of the magnetic sensor is performed. Wait and be done. In other words, the initialization process of the magnetic sensor is performed before the initialization process of the sub CPU 201 and the payout / emission control circuit 300. Therefore, the magnetic sensor includes accessories such as the first movable accessory unit (effect device 2400), the second movable accessory unit 82, and the third movable accessory unit 83, and the drive member (game) of the payout device 340. When all the drive systems such as the motor for paying out the ball are stopped, the peripheral magnetic field at that time is stored as the initial state, and the detected value of the initial state is set as the initial value. ..

よって、磁気センサの初期値は、駆動部材の駆動によって発生する磁界の影響を受けない。このため、磁気センサの初期値ひいては基準値が不当に高く設定されることが防止される。したがって、適切な不正検出を行うことが可能となる。 Therefore, the initial value of the magnetic sensor is not affected by the magnetic field generated by driving the driving member. Therefore, it is possible to prevent the initial value of the magnetic sensor and thus the reference value from being set unreasonably high. Therefore, it is possible to perform appropriate fraud detection.

また、メインCPU101のウエイトタイマ(10秒間)は、パチンコ遊技機であれば、外枠と本体部とを開放している場合、パチスロ遊技機であれば、筐体と前面扉とを開放している場合などに、扉等を閉めるのに十分な時間に設定されているため、磁気センサの初期化処理は、扉が閉まった状態で行われる(と考えられる)。よって、磁気センサの初期化処理は、パチンコ遊技機1が本来の使用状況にあるときに行われるため、適切な不正検出を行うことができる。
なお、初期設定処理は、磁気センサの初期化処理と重ならないタイミングであれば、ウェイトタイマの期間中に行ってもよい。
Further, the weight timer (10 seconds) of the main CPU 101 opens the outer frame and the main body of the pachinko gaming machine, and opens the housing and the front door of the pachislot gaming machine. Since the time is set to be sufficient to close the door or the like when the door or the like is closed, the initialization process of the magnetic sensor is performed in the state where the door is closed (it is considered). Therefore, since the initialization process of the magnetic sensor is performed when the pachinko gaming machine 1 is in the original usage state, appropriate fraud detection can be performed.
The initial setting process may be performed during the period of the wait timer as long as the timing does not overlap with the initialization process of the magnetic sensor.

[第二実施形態に係るメインCPU起動処理]
次に、図125を用いて、第二実施形態に係るメインCPU起動処理について説明する。
[Main CPU startup process according to the second embodiment]
Next, the main CPU startup process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 125.

図125に示すメインCPU起動処理において、ステップS1551からS1554までの処理は、図121に示すステップS1521からS1524までの処理と同じである。 In the main CPU startup process shown in FIG. 125, the processes from steps S1551 to S1554 are the same as the processes from steps S1521 to S1524 shown in FIG. 121.

ステップS1555において、メインCPU101は、サブCPU201及び払出・発射制御回路300に起動コマンドを送信する。この処理が終了した場合、メインCPU101は、ステップS1556に処理を移す。 In step S1555, the main CPU 101 transmits a start command to the sub CPU 201 and the payout / launch control circuit 300. When this process is completed, the main CPU 101 shifts the process to step S1556.

ステップS1556において、メインCPU101は、遊技可能状態への移行処理を行う。この処理が終了した場合、メインCPU101は、第二実施形態に係るメインCPU起動処理ルーチンを終了する。 In step S1556, the main CPU 101 performs a transition process to a game-enabled state. When this process is completed, the main CPU 101 ends the main CPU start process routine according to the second embodiment.

[第二実施形態に係る払出・発射制御回路起動処理]
次に、図126を用いて、第二実施形態に係る払出・発射制御回路起動処理について説明する。
[Disbursement / launch control circuit activation processing according to the second embodiment]
Next, the payout / launch control circuit activation process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 126.

図126に示す払出・発射制御回路起動処理において、ステップS1561の処理は、図122に示すステップS1531の処理と同じである。 In the payout / launch control circuit activation process shown in FIG. 126, the process of step S1561 is the same as the process of step S1531 shown in FIG. 122.

ステップS1562において、払出・発射制御回路300は、メインCPU101からの起動コマンドを受信したか否かの判定を行う。払出・発射制御回路300は、起動コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1563に処理を移す。一方、払出・発射制御回路300は、起動コマンドを受信していないと判定した場合には、第二実施形態に係る払出・発射制御回路起動処理ルーチンを終了する。 In step S1562, the payout / firing control circuit 300 determines whether or not a start command from the main CPU 101 has been received. When the payout / launch control circuit 300 determines that the activation command has been received, the process shifts to step S1563. On the other hand, if it is determined that the payout / launch control circuit 300 has not received the start command, the payout / launch control circuit 300 terminates the payout / launch control circuit activation processing routine according to the second embodiment.

ステップS1563において、払出・発射制御回路300は、起動時の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、払出・発射制御回路300は、ステップS1564に処理を移す。 In step S1563, the payout / launch control circuit 300 performs the initial setting process at the time of activation. When this process is completed, the payout / launch control circuit 300 shifts the process to step S1564.

ステップS1564において、払出・発射制御回路300は、遊技可能状態への移行処理を行う。この処理が終了した場合、払出・発射制御回路300は、第二実施形態に係る払出・発射制御回路起動処理ルーチンを終了する。 In step S1564, the payout / launch control circuit 300 performs a transition process to a game-enabled state. When this process is completed, the payout / launch control circuit 300 ends the payout / launch control circuit activation process routine according to the second embodiment.

[第二実施形態に係るサブCPU起動処理]
次に、図127を用いて、第二実施形態に係るサブCPU起動処理について説明する。
[Sub CPU startup process according to the second embodiment]
Next, the sub CPU activation process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 127.

図127に示すサブCPU起動処理において、ステップS1571の処理は、図123に示すステップS1541の処理と同じである。 In the sub CPU activation process shown in FIG. 127, the process of step S1571 is the same as the process of step S1541 shown in FIG. 123.

ステップS1572において、サブCPU201は、メインCPU101からの起動コマンドを受信したか否かの判定を行う。サブCPU201は、起動コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1573に処理を移す。一方、サブCPU201は、起動コマンドを受信していないと判定した場合には、第二実施形態に係るサブCPU起動処理ルーチンを終了する。 In step S1572, the sub CPU 201 determines whether or not a start command from the main CPU 101 has been received. When the sub CPU 201 determines that the start command has been received, the sub CPU 201 shifts the process to step S1573. On the other hand, if it is determined that the sub CPU 201 has not received the start command, the sub CPU 201 ends the sub CPU start processing routine according to the second embodiment.

ステップS1573において、サブCPU201は、起動時の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、サブCPU201は、ステップS1574に処理を移す。 In step S1573, the sub CPU 201 performs an initial setting process at startup. When this process is completed, the sub CPU 201 shifts the process to step S1574.

ステップS1574において、サブCPU201は、遊技可能状態への移行処理を行う。この処理が終了した場合、サブCPU201は、サブCPU起動処理ルーチンを終了する。 In step S1574, the sub CPU 201 performs a transition process to the game-enabled state. When this process is completed, the sub CPU 201 ends the sub CPU start process routine.

このように、第二実施形態においても、サブCPU201及び払出・発射制御回路300の初期化処理は、磁気センサの初期化処理を待って行われる。換言すれば、磁気センサの初期化処理は、サブCPU201及び払出・発射制御回路300の初期設定処理の前に行われる。したがって、第一実施形態と同様に、磁気センサの初期値ひいては基準値が不当に高く設定されることが防止される。したがって、適切な不正検出を行うことが可能となる。 As described above, also in the second embodiment, the initialization process of the sub CPU 201 and the payout / emission control circuit 300 is performed after waiting for the initialization process of the magnetic sensor. In other words, the initialization process of the magnetic sensor is performed before the initialization process of the sub CPU 201 and the payout / emission control circuit 300. Therefore, as in the first embodiment, it is possible to prevent the initial value of the magnetic sensor and thus the reference value from being set unreasonably high. Therefore, it is possible to perform appropriate fraud detection.

[特定入賞に基づく演出処理]
次に、通常時に行われる特定入賞演出について説明する。
[Direction processing based on specific prizes]
Next, the specific winning effect that is normally performed will be described.

特定入賞演出とは、所定の始動口に遊技球が入賞した場合に、液晶表示装置16の画面に所定の演出画像を表示する演出である。特定入賞演出は、通常時(非確変・非時短状態)に表示される。本実施形態において、所定の始動口とは、たとえば図42等に示す始動口ユニット7070の2つの第一始動口(台板側有利往路7072b及び始動口7071a)のうち、台板側有利往路7072bを指す。 The specific winning effect is an effect of displaying a predetermined effect image on the screen of the liquid crystal display device 16 when the game ball wins a prize at the predetermined start port. The specific winning effect is displayed during normal time (non-probability change / non-time saving state). In the present embodiment, the predetermined starting port is, for example, of the two first starting ports (base plate side advantageous outward path 7072b and starting port 7071a) of the starting port unit 7070 shown in FIG. 42 or the like, the base plate side advantageous outward path 7072b. Point to.

なお、上述の如く2つの第一始動口において、(有利コースを通過した場合の)台板側有利往路7072bに入賞した方が、(不利コースを通過した場合の)始動口7071aに入賞した場合よりも、多くの賞球を得られるように設定されている。こうして、台板側有利往路7072bに遊技球が入賞した場合に、液晶表示装置16の画面に所定の演出画像を表示することにより、多くの賞球が獲得されたことを遊技者に報知することができる。なお以下では、台板側有利往路7072bへの遊技球の入賞を「特定入賞」と称する場合がある。 In addition, as described above, in the case where the person who wins the base plate side advantageous outbound route 7072b (when passing the advantageous course) wins the starting port 7071a (when passing the disadvantageous course) at the two first starting ports. It is set so that you can get more prize balls than. In this way, when a game ball wins a prize on the advantageous outbound route 7072b on the base plate side, the player is notified that a large number of prize balls have been acquired by displaying a predetermined effect image on the screen of the liquid crystal display device 16. Can be done. In the following, the winning of the game ball on the advantageous outbound route 7072b on the base plate side may be referred to as a "specific winning".

以下では、図128を用いて、特定入賞演出が行われた場合の液晶表示装置16に表示される画面の一例を示している。 In the following, FIG. 128 shows an example of a screen displayed on the liquid crystal display device 16 when a specific winning effect is performed.

図128に示すように、通常遊技(非確変・非時短状態)において、液晶表示装置16には、図柄変動用表示領域1021と、特定入賞演出用表示領域1022と、が設けられる。 As shown in FIG. 128, in a normal game (non-probability change / non-time saving state), the liquid crystal display device 16 is provided with a symbol variation display area 1021 and a specific winning effect display area 1022.

図柄変動用表示領域1021は、3つの識別図柄の変動表示が行われる表示領域である。図柄変動用表示領域1021は、液晶表示装置16の画面の上側半分を概ね占めるように設けられる。こうして、図柄変動用表示領域1021は、3つの識別図柄の変動表示を、遊技者に視認させ易いように設定される。 The symbol variation display area 1021 is a display area in which variation display of the three identification symbols is performed. The symbol variation display area 1021 is provided so as to substantially occupy the upper half of the screen of the liquid crystal display device 16. In this way, the symbol variation display area 1021 is set so that the variation display of the three identification symbols can be easily visually recognized by the player.

特定入賞演出用表示領域1022は、液晶表示装置16の画面の下部中央部に設けられる。図128に示す一例においては、特定入賞があったことにより、特定入賞演出用表示領域1022に「GOOD」の文字が表示されている(特定入賞演出が行われている)。特定入賞演出の「GOOD」の文字は、所定の期間経過後に消去される。 The display area 1022 for the specific winning effect is provided in the lower center portion of the screen of the liquid crystal display device 16. In the example shown in FIG. 128, the characters "GOOD" are displayed in the specific winning effect display area 1022 due to the specific winning effect (the specific winning effect is performed). The characters "GOOD" in the specific winning effect are erased after a predetermined period of time has elapsed.

なお、特定入賞があった場合であっても、所定のリーチ演出中である場合には、特定入賞演出は行われない。本実施形態においては、所定の条件として、例えば暗転リーチ演出(不図示)があげられる。暗転リーチ演出とは、上述の如き第一先読み演出における第1演出と同様に、液晶表示装置16の画面が暗転されるリーチ演出である。このようなリーチ演出においては、「GOOD」の文字が表示されると、暗転された状態での演出が妨げられることととなる。そこで、このような場合には、特定入賞演出が行われないようにしている。 Even if there is a specific prize, the specific prize effect is not performed if the predetermined reach effect is in progress. In the present embodiment, as a predetermined condition, for example, a darkening reach effect (not shown) can be mentioned. The blackout reach effect is a reach effect in which the screen of the liquid crystal display device 16 is darkened, as in the first effect in the first look-ahead effect as described above. In such a reach effect, when the characters "GOOD" are displayed, the effect in the darkened state is hindered. Therefore, in such a case, the specific winning effect is not performed.

以下では、図129のフローチャートを用いて、特定入賞演出を行うか否かを決定する特定入賞演出決定処理について説明する。 Hereinafter, the specific winning effect determination process for determining whether or not to perform the specific winning effect will be described using the flowchart of FIG. 129.

図129に示す特定入賞演出決定処理は、上述の如きサブ制御回路200(サブCPU201)による演出パターン決定処理(図94(a)参照)内で行われる。 The specific winning effect determination process shown in FIG. 129 is performed in the effect pattern determination process (see FIG. 94 (a)) by the sub control circuit 200 (sub CPU 201) as described above.

ステップS1581において、サブCPU201は、通常遊技(非確変・非時短状態)であるか否かを判定する。サブCPU201は、通常遊技(非確変・非時短状態)であると判定した場合には、ステップS1582に処理を移す。一方、サブCPU201は、通常遊技(非確変・非時短状態)ではないと判定した場合には、特定入賞演出決定処理を終了する。 In step S1581, the sub CPU 201 determines whether or not the game is a normal game (non-probability change / non-time saving state). When the sub CPU 201 determines that the game is a normal game (non-probability change / non-time saving state), the process shifts to step S1582. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the game is not a normal game (non-probability change / non-time saving state), the sub CPU 201 ends the specific winning effect determination process.

ステップS1582において、サブCPU201は、特定入賞(台板側有利往路7072bへの遊技球の入賞)があったか否かを判定する。サブCPU201は、特定入賞があったと判定した場合には、ステップS1583に処理を移す。一方、サブCPU201は、特定入賞がないと判定した場合には、特定入賞演出決定処理を終了する。 In step S1582, the sub CPU 201 determines whether or not there is a specific winning (winning of the game ball on the base plate side advantageous outbound route 7072b). If the sub CPU 201 determines that there is a specific prize, the process shifts to step S1583. On the other hand, if it is determined that there is no specific winning, the sub CPU 201 ends the specific winning effect determination process.

ステップS1583において、サブCPU201は、暗転リーチ演出中であるか否かを判定する。サブCPU201は、暗転リーチ演出中ではないと判定した場合には、ステップS1584に処理を移す。一方、サブCPU201は、暗転リーチ演出中であると判定した場合には、特定入賞演出決定処理を終了する。すなわち、この場合には、特定入賞があったにもかかわらず、特定入賞演出は行われない。 In step S1583, the sub CPU 201 determines whether or not the blackout reach effect is being produced. When the sub CPU 201 determines that the blackout reach effect is not in progress, the sub CPU 201 shifts the process to step S1584. On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the blackout reach effect is in progress, the sub CPU 201 ends the specific winning effect determination process. That is, in this case, even though there is a specific prize, the specific prize production is not performed.

ステップS1584において、サブCPU201は、特定入賞演出を行うことを決定する。こうして、特定入賞演出が行われて、液晶表示装置16の特定入賞演出用表示領域1022に「GOOD」の文字が表示される。サブCPU201は、この処理の後、特定入賞演出決定処理を終了する。 In step S1584, the sub CPU 201 decides to perform a specific winning effect. In this way, the specific winning effect is performed, and the characters "GOOD" are displayed in the specific winning effect display area 1022 of the liquid crystal display device 16. After this process, the sub CPU 201 ends the specific winning effect determination process.

なお、本実施形態においては、前記所定のリーチ演出として、暗転リーチ演出を例示したが、これに限定されるものではない。 In the present embodiment, the blackout reach effect is exemplified as the predetermined reach effect, but the present invention is not limited to this.

[常時特定の状態での変動パターンを先読み] [Always look ahead to fluctuation patterns in specific states]

次に、常時特定の状態での変動パターンの先読みについて説明する。 Next, the look-ahead of the fluctuation pattern in a specific state at all times will be described.

従来技術においては、保留入賞時の遊技状態、変動パターン選択状態に基づき、大当り、小当り、ハズレの判定(大当りについては、特図高確率中、特図低確率中でそれぞれ判定)や、当り時は当り図柄の判定(高確率、低確率を問わず、いずれかの状態で大当り又は小当りするものに対して実施)や、変動パターンの判定(現在滞在している状態での上記2つの判定結果に基づいて実施)を行っていた。なお、保留入賞時の状態でこれらの先読み判定を行うのが一般的だが、保留消化順を考慮し、実際に変動するときに滞在していると想定される遊技状態での先読み判定を行う遊技機もある。 In the conventional technique, a big hit, a small hit, and a loss are judged based on the game state at the time of the hold winning and the fluctuation pattern selection state (the big hit is judged in the special figure high probability and the special figure low probability, respectively) and the hit. At times, the hit symbol is judged (implemented for big hits or small hits in either state regardless of high probability or low probability), and the fluctuation pattern is judged (the above two in the state of staying now). It was carried out based on the judgment result). In addition, although it is common to make these look-ahead judgments in the state at the time of the hold winning, a game that makes a look-ahead judgment in the game state where it is assumed that the player is staying when the game actually fluctuates, considering the hold digestion order. There is also an opportunity.

保留球となったものが実際に変動する際に特定条件下(例えば、大当り後4回転のみ滞在する変動パターン選択状態など)でどのような変動が選択されるのかの先読み判定を行いたい場合、保留球が消化されるまでの変動回数や消化順、保留内にある大当りによる遊技状態の移行等を考慮した判定を主制御回路100で行っていると、判定に要するプログラム容量が増大するという問題点がある。そこで、主制御回路100での判定を単純なプログラムとして、サブ制御回路200側で前記主制御回路100の判定結果を使用するか否かを判定できるようにした。 When you want to make a look-ahead judgment of what kind of fluctuation is selected under specific conditions (for example, a fluctuation pattern selection state where only 4 rotations stay after the big hit) when the reserved ball actually fluctuates. If the main control circuit 100 makes a determination in consideration of the number of fluctuations until the reserved ball is digested, the order of digestion, the transition of the game state due to the big hit in the reserved ball, etc., the problem is that the program capacity required for the determination increases. There is a point. Therefore, the determination in the main control circuit 100 is made into a simple program, and it is possible to determine whether or not to use the determination result of the main control circuit 100 on the sub control circuit 200 side.

具体的には、以下の方法を採用する。 Specifically, the following method is adopted.

主制御回路100において、通常行う先読み判定に加え、実際にその状態へ移行する可能性があるか否かにかかわらず、特定条件下で変動するとしたらどうなるのかの抽選を行う。すなわち、大当り、小当り、ハズレの判定、当り時においては当り図柄の判定、変動パターンの判定を行うのに加え、特定条件下での変動パターンの判定を行う。なお、本実施形態に係る遊技機において、特定条件となる状態は「大当り後に確変中となる場合の大当り終了直後の4回転」に限っているため、主制御回路100側の判定は、「大当り、小当り、ハズレの判定」において、「高確率中に大当りとなる場合」のみ、大当りするものとして変動パターン判定を行い、それ以外はハズレになるものとして変動パターンの判定を行う。 In the main control circuit 100, in addition to the pre-reading determination normally performed, a lottery is performed to determine what happens if the fluctuation occurs under specific conditions regardless of whether or not there is a possibility of actually shifting to that state. That is, in addition to determining big hit, small hit, and loss, determining the hit symbol at the time of hit, and determining the fluctuation pattern, the fluctuation pattern is determined under specific conditions. In the gaming machine according to the present embodiment, the state of the specific condition is limited to "4 rotations immediately after the end of the big hit when the probability change is in progress after the big hit", so that the judgment on the main control circuit 100 side is "big hit". , Small hit, Loss determination ", the fluctuation pattern determination is performed as a big hit only" when a big hit occurs during a high probability ", and the fluctuation pattern is determined as a loss in other cases.

また、サブ制御回路200側では、所定の状態でのみ(ここでは、確変中の大当り開始時でのみ)大当り後に確変中となる場合の大当り終了直後の4回転の変動パターン情報を使用する。また、サブ制御回路200側において、その他の状態では通常の先読み判定の変動パターン情報を使用する。また、通常中の大当り時には、保留連演出を行うかの抽選はない。 Further, on the sub control circuit 200 side, the fluctuation pattern information of four rotations immediately after the end of the big hit is used when the probability change is in progress after the big hit only in a predetermined state (here, only at the start of the big hit during the probability change). Further, on the sub-control circuit 200 side, the fluctuation pattern information of the normal look-ahead determination is used in other states. In addition, at the time of a big hit during normal times, there is no lottery as to whether or not to perform a pending continuous production.

また、特図2の保留を以前の保留から順にチェックし、各保留から「大当り後に確変中となる場合の大当り終了直後の4回転」での変動パターンを取得し、その変動パターン情報を元に保留連演出を行うかの抽選テーブルを決定させる。また、確変中の大当りにおいて、大当り中の演出で保留連を示唆する演出を行うかどうかの判定に、特定のハズレ変動パターンがあるかの判定にも使用する。また、特図2の保留を以前の保留から順にチェックし、各保留から「大当り後に確変中となる場合の大当り終了直後の4回転」での変動パターンを取得し、その変動パターン情報を元に特定のハズレ変動パターンが大当り変動より手前にあるか判定し、保留連演出を行うかを決定させる。 In addition, the hold of special figure 2 is checked in order from the previous hold, and the fluctuation pattern in "4 rotations immediately after the end of the big hit when the probability change is in progress after the big hit" is acquired from each hold, and based on the fluctuation pattern information. Let the lottery table decide whether to perform the hold continuous production. It is also used to determine whether or not there is a specific loss fluctuation pattern in determining whether or not to perform an effect suggesting a pending ream in the effect during the big hit in the big hit during the probability change. In addition, the hold of Special Figure 2 is checked in order from the previous hold, and the fluctuation pattern in "4 rotations immediately after the end of the big hit when the probability change is in progress after the big hit" is acquired from each hold, and based on the fluctuation pattern information. It is determined whether or not a specific loss fluctuation pattern is in front of the jackpot fluctuation, and it is decided whether or not to perform the hold continuous production.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、大当り遊技が終了する際に行われるエンディング演出の時間の長さを変化させる遊技機の技術は公知となっている(特開2015-198776号公報参照)。 Conventionally, a technique of a gaming machine for changing the length of time of an ending effect performed when a jackpot game is completed is known (see JP-A-2015-198776).

上記公報には、大当り遊技中の特定領域への遊技球の入賞状況に応じてエンディング演出の時間の長さを変化させる遊技機が開示されている。 The above-mentioned publication discloses a gaming machine that changes the length of the ending effect time according to the winning situation of the gaming ball in a specific area during the jackpot game.

しかしながら、上記従来の遊技機は、エンディング演出の時間が遊技状況によって異なってしまうため、演出の時間管理が複雑になってしまう問題があった。 However, the above-mentioned conventional gaming machine has a problem that the time management of the production becomes complicated because the time of the ending production differs depending on the game situation.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、演出の時間管理を容易とすることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of facilitating time management of production.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域20を有する遊技盤17と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能なシャッタ610(変位部材)を備えた特別電動役物600(入賞装置)と、前記遊技領域20において遊技球が通過可能な第一・第二始動口(通過領域)と、前記第一・第二始動口(通過領域)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な主制御回路100(始動情報記憶手段)と、前記始動情報に基づく判定結果により前記シャッタ610(変位部材)を前記第1の位置に変位する当り遊技を実行可能な主制御回路100(当り遊技制御手段)と、前記当り遊技の終了後、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な主制御回路100(特定遊技制御手段)と、前記始動情報に基づき決定される識別情報を表示可能な液晶表示装置16(表示手段)と、前記識別情報を変動表示した後に停止表示可能な主制御回路100(識別情報制御手段)と、演出を制御するサブ制御回路200(演出制御手段)と、を備えた遊技機であって、前記当り遊技は、前記当り遊技の開始後、前記シャッタ610(変位部材)を前記第2の位置から前記第1の位置に変位させるラウンド遊技を有し、前記主制御回路100(当り遊技制御手段)は、前記ラウンド遊技が終了してから所定の終了インターバル期間が経過した後に前記大当り遊技(当り遊技)を終了させ、前記主制御回路100(識別情報制御手段)は、前記大当り遊技(当り遊技)が終了した後、前記始動情報に基づいて、前記識別情報を変動表示可能であり、前記サブ制御回路200(演出制御手段)は、前記大当り遊技(当り遊技)が終了した後に前記確変遊技(特定遊技)が実行される場合、前記終了インターバル期間において前記大当り遊技(当り遊技)の終了演出を実行するとともに、前記大当り遊技(当り遊技)終了後に前記確変遊技(特定遊技)に関する演出を開始し、前記大当り遊技(当り遊技が終了した後に前記確変遊技(特定遊技)が実行されない場合、前記終了インターバル期間)から前記大当り遊技(当り遊技)終了後の最初の識別情報の変動表示の少なくとも一部の期間にまでわたり前記大当り遊技(当り遊技)のED演出(終了演出)を実行可能であることを特徴とする。 As described above, the gaming machine according to the present embodiment has a gaming board 17 having a gaming area 20 in which the gaming ball can roll, a first position in which the gaming ball is easy to win, and a second position in which the gaming ball is difficult to win. A special electric accessory 600 (winning device) provided with a shutter 610 (displacement member) that can be displaced to a position, first and second starting ports (passing areas) through which a game ball can pass in the game area 20, and the above. The shutter 610 is based on the main control circuit 100 (starting information storage means) capable of storing starting information based on the passage of the gaming ball through the first and second starting ports (passing areas) and the determination result based on the starting information. A main control circuit 100 (hit game control means) capable of executing a hit game in which (displacement member) is displaced to the first position, and a main control circuit 100 (hit game control means) capable of executing a specific game advantageous to the player after the completion of the hit game. A control circuit 100 (specific game control means), a liquid crystal display device 16 (display means) capable of displaying identification information determined based on the start information, and a main control circuit capable of stopping and displaying the identification information in a variable manner. A gaming machine including 100 (identification information control means) and a sub-control circuit 200 (effect control means) for controlling the effect, wherein the hit game is the shutter 610 (displacement) after the start of the hit game. The main control circuit 100 (hit game control means) has a round game in which the member) is displaced from the second position to the first position, and the main control circuit 100 (hit game control means) has a predetermined end interval period after the round game is completed. After the lapse of time, the jackpot game (hit game) is terminated, and the main control circuit 100 (identification information control means) obtains the identification information based on the start information after the jackpot game (hit game) is completed. The sub-control circuit 200 (effect control means) is capable of variable display, and when the probabilistic game (specific game) is executed after the big hit game (hit game) is completed, the big hit game is in the end interval period. The end effect of the (hit game) is executed, and after the end of the big hit game (hit game), the effect related to the probabilistic game (specific game) is started, and the probable change game (specific game) is started after the big hit game (hit game is completed). ) Is not executed, the ED effect (end) of the jackpot game (hit game) extends from the end interval period) to at least a part of the period of the fluctuation display of the first identification information after the end of the jackpot game (hit game). The feature is that the production) can be executed.

このような構成によれば、演出の時間管理を容易とすることができる。 With such a configuration, it is possible to facilitate the time management of the production.

具体的には、リミット到達時においては、ED演出を大当り遊技の終了するタイミング(終了インターバル期間が終了するタイミング)で終了させず、次の1変動目の途中まで継続させる。これによって、例えばサブCPU201で設定される終了インターバル期間を全て同一に設定した場合であっても、リミット未到達時においてはED演出を短い期間で行うと共に、リミット到達時においてはED演出(結果表示演出及びEXゲーム移行演出)を長い期間(例えば15秒)で行うことができる。 Specifically, when the limit is reached, the ED effect is not ended at the timing when the jackpot game ends (the timing when the end interval period ends), but continues until the middle of the next first variation. As a result, for example, even when all the end interval periods set in the sub CPU 201 are set to be the same, the ED effect is performed in a short period when the limit is not reached, and the ED effect (result display) is performed when the limit is reached. The effect and the EX game transition effect) can be performed for a long period of time (for example, 15 seconds).

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域20を有する遊技盤17と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能なシャッタ610(変位部材)を備えた特別電動役物600(入賞装置)と、前記遊技領域20において遊技球が通過可能な第一・第二始動口(通過領域)と、前記第一・第二始動口(通過領域)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な主制御回路100(始動情報記憶手段)と、前記始動情報に基づく判定結果により前記シャッタ610(変位部材)を前記第1の位置に変位する当り遊技を実行可能な主制御回路100(当り遊技制御手段)と、前記当り遊技の終了後、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な主制御回路100(特定遊技制御手段)と、前記始動情報に基づき決定される識別情報を表示可能な液晶表示装置16(表示手段)と、前記識別情報を変動表示した後に停止表示可能な主制御回路100(識別情報制御手段)と、演出を制御するサブ制御回路200(演出制御手段)と、を備えた遊技機であって、前記当り遊技は、前記当り遊技の開始後、前記シャッタ610(変位部材)を前記第2の位置から前記第1の位置に変位させるラウンド遊技を有し、前記主制御回路100(当り遊技制御手段)は、前記ラウンド遊技が終了してから所定の終了インターバル期間が経過した後に前記大当り遊技(当り遊技)を終了させ、前記主制御回路100(識別情報制御手段)は、前記大当り遊技(当り遊技)が終了した後、前記始動情報に基づいて、前記識別情報を変動表示可能であり、前記サブ制御回路200(演出制御手段)は、前記大当り遊技(当り遊技)が終了した後に前記確変遊技(特定遊技)が実行される場合、前記終了インターバル期間において前記大当り遊技(当り遊技)のED演出(終了演出)を実行するとともに、前記大当り遊技(当り遊技)終了後に前記確変遊技(特定遊技)に関する演出を開始し、前記大当り遊技(当り遊技)が終了した後に前記確変遊技(特定遊技)が実行されない場合、前記終了インターバル期間から前記大当り遊技(当り遊技)終了後の最初の識別情報の変動表示の少なくとも一部の期間にまでわたり前記大当り遊技(当り遊技)のED演出(終了演出)を実行し、
前記大当り遊技(当り遊技)終了後の最初の識別情報の変動開始から前記大当り遊技(当り遊技)のED演出(終了演出)が終了するまでの期間(本実施形態においては、10秒)は、前記終了インターバル期間(本実施形態においては、5秒)よりも長いことを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present embodiment has a gaming board 17 having a gaming area 20 in which the gaming ball can roll, a first position where the gaming ball is easy to win, and a second position where the gaming ball is difficult to win. A special electric accessory 600 (winning device) provided with a displaceable shutter 610 (displacement member), first and second starting ports (passing areas) through which a game ball can pass in the game area 20, and the first. The main control circuit 100 (starting information storage means) capable of storing starting information based on the passage of the gaming ball through the second starting port (passing area), and the shutter 610 (displacement) based on the determination result based on the starting information. A main control circuit 100 (hit game control means) capable of executing a hit game in which the member) is displaced to the first position, and a main control circuit capable of executing a specific game advantageous to the player after the hit game is completed. 100 (specific game control means), a liquid crystal display device 16 (display means) capable of displaying identification information determined based on the start information, and a main control circuit 100 (stop display possible after displaying the identification information in a variable manner) (display means). A gaming machine including an identification information control means) and a sub-control circuit 200 (effect control means) for controlling the effect, wherein the hit game is the shutter 610 (displacement member) after the start of the hit game. Has a round game of displacing from the second position to the first position, and the main control circuit 100 (hit game control means) has elapsed a predetermined end interval period after the round game is completed. Later, the jackpot game (hit game) is terminated, and the main control circuit 100 (identification information control means) displays the identification information in a variable manner based on the start information after the jackpot game (hit game) is completed. It is possible, and the sub-control circuit 200 (effect control means) is such that when the probability variation game (specific game) is executed after the big hit game (hit game) is completed, the big hit game (hit) is performed in the end interval period. The ED effect (end effect) of the game) is executed, the effect related to the probability change game (specific game) is started after the jackpot game (hit game) is completed, and the probability change game is completed after the jackpot game (hit game) is completed. When (specific game) is not executed, the ED effect of the big hit game (hit game) extends from the end interval period to at least a part of the period of the change display of the first identification information after the end of the big hit game (hit game). Execute (end production) and
The period (10 seconds in this embodiment) from the start of fluctuation of the first identification information after the end of the big hit game (hit game) to the end of the ED effect (end effect) of the big hit game (hit game) is It is characterized in that it is longer than the end interval period (5 seconds in this embodiment).

このような構成によれば、演出の時間管理を容易とすることができる。 With such a configuration, it is possible to facilitate the time management of the production.

また、本実施形態においては、結果表示演出を行う終了インターバル期間よりも、EXゲーム移行演出を行う期間(大当り遊技終了後の最初の識別情報の変動開始から大当り遊技のED演出が終了するまでの期間)の方が長い期間となっているため、次にEXゲームが開始されることを報知する演出を比較的多様なものとすることができる。こうして、確変・時短状態から非確変・時短状態へと遊技状態が不利なものへ移行するにもかかわらず、遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, the period during which the EX game transition effect is performed (from the start of fluctuation of the first identification information after the end of the big hit game to the end of the ED effect of the big hit game) rather than the end interval period during which the result display effect is performed. Since the period) is a longer period, it is possible to make the effect of notifying that the EX game is to be started relatively diverse. In this way, it is possible to improve the interest of the player even though the gaming state shifts from the probabilistic / shortened state to the non-probable / shortened state.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域20を有する遊技盤17と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能なシャッタ610(変位部材)を備えた特別電動役物600(入賞装置)と、前記遊技領域20において遊技球が通過可能な第一・第二始動口(通過領域)と、前記第一・第二始動口(通過領域)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な主制御回路100(始動情報記憶手段)と、前記始動情報に基づく判定結果により前記シャッタ610(変位部材)を前記第1の位置に変位する当り遊技を実行可能な主制御回路100(当り遊技制御手段)と、前記当り遊技の終了後、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な主制御回路100(特定遊技制御手段)と、前記始動情報に基づき決定される識別情報を表示可能な液晶表示装置16(表示手段)と、前記識別情報を変動表示した後に停止表示可能な主制御回路100(識別情報制御手段)と、演出を制御するサブ制御回路200(演出制御手段)と、を備えた遊技機であって、前記特定遊技は、当該特定遊技として選択し得る遊技の中に、主制御回路100(当り遊技判定手段)による前記当り遊技を発生させるか否かの判定を通常遊技よりも高確率で実行可能な確変遊技を有し、前記当り遊技は、前記当り遊技の開始後、前記シャッタ610(変位部材)を前記第2の位置から前記第1の位置に変位させるラウンド遊技を有し、前記主制御回路100(当り遊技制御手段)は、前記ラウンド遊技が終了してから所定の終了インターバル期間が経過した後に前記大当り遊技(当り遊技)を終了させ、前記主制御回路100(識別情報制御手段)は、前記大当り遊技(当り遊技)が終了した後、前記始動情報に基づいて、前記識別情報を変動表示可能であり、前記サブ制御回路200(演出制御手段)は、前記大当り遊技(当り遊技)が終了した後に前記確変遊技(特定遊技)が実行される場合、前記終了インターバル期間において前記大当り遊技(当り遊技)の終了演出を実行するとともに、前記大当り遊技(当り遊技)終了後に前記確変遊技(特定遊技)に関する演出を開始し、前記大当り遊技(当り遊技)が終了した後に前記確変遊技(特定遊技)が実行されない場合、前記終了インターバル期間から前記大当り遊技(当り遊技)終了後の最初の識別情報の変動表示の少なくとも一部の期間にまでわたり前記大当り遊技(当り遊技)のED演出(終了演出)を実行するとともに、前記最初の識別情報の変動表示を前記大当り遊技(当り遊技)が実行される前の前記通常遊技よりも遊技者から視認し難い所定の態様で行うことを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present embodiment has a gaming board 17 having a gaming area 20 in which the gaming ball can roll, a first position where the gaming ball is easy to win, and a second position where the gaming ball is difficult to win. A special electric accessory 600 (winning device) provided with a displaceable shutter 610 (displacement member), first and second starting ports (passing areas) through which a game ball can pass in the game area 20, and the first. The main control circuit 100 (starting information storage means) capable of storing starting information based on the passage of the gaming ball through the second starting port (passing area), and the shutter 610 (displacement) based on the determination result based on the starting information. A main control circuit 100 (hit game control means) capable of executing a hit game in which the member) is displaced to the first position, and a main control circuit capable of executing a specific game advantageous to the player after the hit game is completed. 100 (specific game control means), a liquid crystal display device 16 (display means) capable of displaying identification information determined based on the start information, and a main control circuit 100 (stop display possible after displaying the identification information in a variable manner) (display means). A gaming machine including an identification information control means) and a sub-control circuit 200 (effect control means) for controlling the effect, wherein the specific game is mainly controlled in a game that can be selected as the specific game. The circuit 100 (hit game determining means) has a probabilistic game capable of determining whether or not to generate the hit game with a higher probability than the normal game, and the hit game is described after the start of the hit game. The main control circuit 100 (hit game control means) has a round game in which the shutter 610 (displacement member) is displaced from the second position to the first position, and the main control circuit 100 (hit game control means) is predetermined after the round game is completed. After the end interval period has elapsed, the jackpot game (hit game) is terminated, and the main control circuit 100 (identification information control means) is based on the start information after the jackpot game (hit game) is completed. The identification information can be variably displayed, and the sub-control circuit 200 (effect control means) determines the end interval period when the probabilistic game (specific game) is executed after the big hit game (hit game) is completed. In the above-mentioned, the end effect of the big hit game (hit game) is executed, and after the end of the big hit game (hit game), the effect related to the probability variation game (specific game) is started, and after the big hit game (hit game) is completed, the above-mentioned When the probabilistic game (specific game) is not executed, at least a part of the variation display of the first identification information after the end of the big hit game (hit game) from the end interval period. The ED effect (end effect) of the big hit game (hit game) is executed over a period of time, and the variable display of the first identification information is displayed more than the normal game before the big hit game (hit game) is executed. It is characterized in that it is performed in a predetermined mode that is difficult for the player to see.

このような構成によれば、演出の時間管理を容易とすることができる。 With such a configuration, it is possible to facilitate the time management of the production.

また、すなわち、大当り遊技がまだ継続している(すなわち、次の1変動目の変動表示は開始されていない)との印象を受けている遊技者が、実際に変動表示を視認することにより違和感を受けないようにすることができる。すなわち、遊技者の興趣を向上させることができる。 In other words, the player who has the impression that the jackpot game is still continuing (that is, the fluctuation display of the next first fluctuation has not started) feels uncomfortable by actually visually recognizing the fluctuation display. You can avoid receiving it. That is, it is possible to improve the interest of the player.

なお、本実施形態においては、リミット到達時においては、ED演出を、大当り遊技の終了するタイミングで終了させず、次の1変動目の途中まで継続させるものとしたが、これに限定するものではない。具体的には、リミット到達時においては、ED演出を、次の1変動目の変動表示が終了するタイミングで終了させたり、2変動目以降まで継続させるものであってもよい。 In the present embodiment, when the limit is reached, the ED effect is not terminated at the timing when the jackpot game ends, but is continued until the middle of the next first fluctuation, but the present invention is not limited to this. not. Specifically, when the limit is reached, the ED effect may be terminated at the timing when the next variation display of the first variation is completed, or may be continued until the second variation or later.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、大当り遊技の演出中に、保留内に大当りが含まれることを示唆する保留連示唆演出を行う遊技機の技術は公知となっている(特開2016-150093号公報参照)。 Conventionally, there is a known technique for a gaming machine that performs a hold continuous suggestion effect that suggests that a jackpot is included in a hold during the production of a big hit game (see JP-A-2016-15093).

上記公報には、大当りラウンド遊技中の大当り演出として、保留内に大当りが含まれることを示唆する保留連示唆演出を行う遊技機が開示されている。 The above-mentioned publication discloses a gaming machine that performs a hold continuous suggestion effect suggesting that a big hit is included in the hold as a big hit effect during a big hit round game.

しかしながら、上記従来の遊技機は、保留連を示唆するタイミングが同一であるため、遊技の興趣に欠けるという問題があった。 However, the above-mentioned conventional gaming machines have a problem that they lack the interest in playing games because the timings for suggesting hold reams are the same.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域20を有する遊技盤17と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能なシャッタ610(変位部材)を備えた特別電動役物600(入賞装置)と、前記遊技領域20において遊技球が通過可能な第一・第二始動口(通過領域)と、前記第一・第二始動口(通過領域)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な主制御回路100(始動情報記憶手段)と、前記始動情報に基づく判定結果に応じて前記シャッタ610(変位部材)を前記第1の位置に変位する当り遊技を実行可能な主制御回路100(当り遊技制御手段)と、前記始動情報に基づき決定される識別情報を表示可能な液晶表示装置16(画像表示手段)と、前記識別情報を変動表示した後に停止表示可能な主制御回路100(識別情報制御手段)と、前記始動情報に基づいて実行する演出の内容を決定可能なサブ制御回路200(演出内容決定手段)と、前記サブ制御回路200(演出内容決定手段)により決定された演出内容に基づく演出制御を実行可能なサブ制御回路200(演出制御手段)と、を備えた遊技機であって、前記サブ制御回路200(演出制御手段)は、前記液晶表示装置16(画像表示手段)に前記主制御回路100(始動情報記憶手段)に記憶された始動情報に基づく保留球(始動情報画像)を表示する制御を実行可能であり、前記サブ制御回路200(演出内容決定手段)は、前記始動情報が特定の始動情報であった場合に、前記保留球(始動情報画像)を表示することが決定された後から前記特定の始動情報に基づく変動表示が開始される前までの期間において、第1演出(第1の特定演出)を実行することを決定可能であり、前記特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が実行されることに関連して、前記主制御回路100(始動情報記憶手段)に記憶されている始動情報に基づいて第2演出(第2の特定演出)を実行することを決定可能であり、前記サブ制御回路200(演出制御手段)は、前記第1演出(第1の特定演出)を実行した後、前記第2演出(第2の特定演出)を実行可能であることを特徴とする。 As described above, the game machine according to the present embodiment has a game board 17 having a game area 20 in which the game ball can roll, a first position in which the game ball is easy to win, and a second position in which the game ball is difficult to win. A special electric accessory 600 (winning device) provided with a shutter 610 (displacement member) that can be displaced to a position, first and second starting ports (passing areas) through which a game ball can pass in the game area 20, and the above. The main control circuit 100 (starting information storage means) capable of storing starting information based on the fact that the game ball has passed through the first and second starting ports (passing areas), and the determination result based on the starting information. A main control circuit 100 (hit game control means) capable of executing a hit game in which the shutter 610 (displacement member) is displaced to the first position, and a liquid crystal display device capable of displaying identification information determined based on the start information. 16 (image display means), a main control circuit 100 (identification information control means) that can be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed, and a sub control circuit that can determine the content of the effect to be executed based on the start information. A gaming machine including a 200 (effect content determining means) and a sub control circuit 200 (effect control means) capable of executing effect control based on the effect content determined by the sub control circuit 200 (effect content determining means). The sub control circuit 200 (effect control means) is a holding ball (starting) based on the start information stored in the main control circuit 100 (start information storage means) in the liquid crystal display device 16 (image display means). The control for displaying the information image) can be executed, and the sub-control circuit 200 (effect content determining means) displays the holding ball (starting information image) when the starting information is specific starting information. It is possible to decide to execute the first effect (first specific effect) in the period from the time when it is decided to be performed until the start of the variation display based on the specific start information, and the specific effect can be determined. In connection with the execution of the variable display of the identification information based on the start information, the second effect (second specific effect) is based on the start information stored in the main control circuit 100 (start information storage means). ) Can be executed, and the sub-control circuit 200 (effect control means) executes the first effect (first specific effect) and then the second effect (second specific effect). Is characterized by being feasible.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest.

具体的には、本実施形態においては、第1演出が終了する際には、暗転された画面が表示されており、第2演出が開始する際には、前記暗転された画面にエフェクト(EF)が表示されるものである。このように、第1演出が終了する際の演出態様と、第2演出が開始する際の演出態様とは、略同一の演出態様である。こうして、液晶表示装置16の画面を暗転させる第1演出と、第1演出により暗転された画面にエフェクトを用いて所定のキャラクタを浮かび上がらせて出現させる第2演出と、を組み合わせることによって、第1演出と第2演出の繋ぎに違和感を生じさせずに保留連の示唆を行うことができる。このように、遊技者に違和感を生じさせることなく、黒色に対して輝度の高い光の粒という組み合わせによる演出(すなわち、第2演出の演出内容が映えるような第1演出を行うという、相互に関連した演出)を行うことによって、遊技者の興趣を向上させることができる。 Specifically, in the present embodiment, when the first effect ends, the darkened screen is displayed, and when the second effect starts, the effect (EF) is displayed on the darkened screen. ) Is displayed. As described above, the effect mode when the first effect ends and the effect mode when the second effect starts are substantially the same effect mode. In this way, by combining the first effect of darkening the screen of the liquid crystal display device 16 and the second effect of making a predetermined character appear on the screen darkened by the first effect by using an effect, the first effect is achieved. It is possible to suggest a pending ream without causing a sense of discomfort in the connection between the production and the second production. In this way, without causing a sense of discomfort to the player, the effect of a combination of light particles having high brightness with respect to black color (that is, the first effect is performed so that the effect content of the second effect is shining). By performing (related production), it is possible to improve the interest of the player.

また、前記特定の始動情報は、前記当り遊技と判定される始動情報であり、前記第2演出(第2の特定演出)は、前記第1演出(第1の特定演出)を実行する特定の始動情報に基づく前記識別情報の変動表示中に実行されるものである。 Further, the specific start information is start information determined to be a hit game, and the second effect (second specific effect) is a specific effect for executing the first effect (first specific effect). It is executed during the variable display of the identification information based on the start information.

このような構成によれば、第2演出が実行された場合に、現在の状況が第1演出を実行する特定の始動情報に基づく識別情報の変動表示中であることを遊技者に認識させることができる。こうして、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the second effect is executed, the player is made to recognize that the current situation is in the variable display of the identification information based on the specific start information for executing the first effect. Can be done. In this way, the interest can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域20を有する遊技盤17と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能なシャッタ610(変位部材)を備えた特別電動役物600(入賞装置)と、前記遊技領域20において遊技球が通過可能な第一・第二始動口(通過領域)と、前記第一・第二始動口(通過領域)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な主制御回路100(始動情報記憶手段)と、前記始動情報に基づく判定結果により前記シャッタ610(変位部材)を前記第1の位置に変位する当り遊技を実行可能な主制御回路100(当り遊技制御手段)と、前記始動情報に基づき決定される識別情報を表示可能な液晶表示装置16(画像表示手段)と、前記識別情報を変動表示した後に停止表示可能な主制御回路100(識別情報制御手段)と、前記始動情報に基づいて実行する演出の内容を決定可能なサブ制御回路200(演出内容決定手段)と、前記サブ制御回路200(演出内容決定手段)により決定された演出内容に基づく演出制御を実行可能なサブ制御回路200(演出制御手段)と、を備えた遊技機であって、前記サブ制御回路200(演出制御手段)は、前記液晶表示装置16(画像表示手段)に前記主制御回路100(始動情報記憶手段)に記憶された始動情報に基づく保留球(始動情報画像)を表示する制御を実行可能であり、前記サブ制御回路200(演出内容決定手段)は、前記始動情報が第1特定始動情報であった場合に、前記保留球(始動情報画像)を表示することが決定された後から前記第1特定始動情報に基づく変動表示が開始される前までの期間において、第1演出(第1の特定演出)を実行することを決定可能であり、前記第1特定始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が実行されることに関連して、前記前記主制御回路100(始動情報記憶手段)に第2特定始動情報(大当り)が記憶されているか否かに応じて演出内容を特定の演出内容に変更可能な第2演出(第2の特定演出)を実行することを決定可能であり、前記サブ制御回路200(演出制御手段)は、前記第1演出(第1の特定演出)を実行した後、前記第2演出(第2の特定演出)を実行可能であることを特徴とする。 Further, the game machine according to the present embodiment has a game board 17 having a game area 20 on which the game ball can roll, a first position where the game ball is easy to win, and a second position where the game ball is hard to win. A special electric accessory 600 (winning device) provided with a displaceable shutter 610 (displacement member), first and second starting ports (passing areas) through which a game ball can pass in the game area 20, and the first. The shutter 610 (displacement) is based on the main control circuit 100 (starting information storage means) capable of storing start information based on the passage of the game ball through the second start port (passing area) and the determination result based on the start information. A main control circuit 100 (hit game control means) capable of executing a hit game that displaces a member) to the first position, and a liquid crystal display device 16 (image display) capable of displaying identification information determined based on the start information. Means), a main control circuit 100 (identification information control means) that can be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed, and a sub control circuit 200 (effect content) that can determine the content of the effect to be executed based on the start information. A gaming machine including a determination means) and a sub control circuit 200 (effect control means) capable of executing effect control based on the effect content determined by the sub control circuit 200 (effect content determination means). The sub control circuit 200 (effect control means) has a holding ball (starting information image) based on the start information stored in the main control circuit 100 (start information storage means) in the liquid crystal display device 16 (image display means). The control to be displayed can be executed, and the sub-control circuit 200 (effect content determining means) can display the holding ball (starting information image) when the starting information is the first specific starting information. It is possible to decide to execute the first effect (first specific effect) in the period from the determination to the start of the variation display based on the first specific start information, and the first specific start can be performed. Depending on whether or not the second specific start information (big hit) is stored in the main control circuit 100 (start information storage means) in connection with the execution of the variable display of the identification information based on the information. It is possible to determine to execute a second effect (second specific effect) in which the effect content can be changed to a specific effect content, and the sub control circuit 200 (effect control means) is the first effect (first effect). The second effect (second specific effect) can be executed after the specific effect of the above is executed.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest.

具体的には、本実施形態においては、第1演出が終了する際には、暗転された画面が表示されており、第2演出が開始する際には、前記暗転された画面にエフェクト(EF)が表示されるものである。このように、第1演出が終了する際の演出態様と、第2演出が開始する際の演出態様とは、略同一の演出態様である。こうして、液晶表示装置16の画面を暗転させる第1演出と、第1演出により暗転された画面にエフェクトを用いて所定のキャラクタを浮かび上がらせて出現させる第2演出と、を組み合わせることによって、第1演出と第2演出の繋ぎに違和感を生じさせずに保留連の示唆を行うことができる。このように、遊技者に違和感を生じさせることなく、黒色に対して輝度の高い光の粒という組み合わせによる演出(すなわち、第2演出の演出内容が映えるような第1演出を行うという、相互に関連した演出)を行うことによって、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、第2演出は、保留球表示領域1200の保留球が大当りであるか否かに応じて演出内容が変更される。具体的には、保留球表示領域1200の保留球が大当りである場合には、出現演出が行われ、保留球表示領域1200の保留球がハズレである場合には、ガセ演出が行われる。このように、多様な演出を行うことができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
Specifically, in the present embodiment, when the first effect ends, the darkened screen is displayed, and when the second effect starts, the effect (EF) is displayed on the darkened screen. ) Is displayed. As described above, the effect mode when the first effect ends and the effect mode when the second effect starts are substantially the same effect mode. In this way, by combining the first effect of darkening the screen of the liquid crystal display device 16 and the second effect of making a predetermined character appear on the screen darkened by the first effect by using an effect, the first effect is achieved. It is possible to suggest a pending ream without causing a sense of discomfort in the connection between the production and the second production. In this way, without causing a sense of discomfort to the player, the effect of a combination of light particles having high brightness with respect to black color (that is, the first effect is performed so that the effect content of the second effect is shining). By performing (related production), it is possible to improve the interest of the player.
Further, in the second effect, the content of the effect is changed depending on whether or not the hold ball in the hold ball display area 1200 is a big hit. Specifically, when the reserved ball in the reserved ball display area 1200 is a big hit, the appearance effect is performed, and when the reserved ball in the reserved ball display area 1200 is lost, a false effect is performed. In this way, since various productions can be performed, it is possible to improve the interest of the player.

また、前記第1特定始動情報は、前記当り遊技と判定される始動情報であり、前記第2演出(第2の特定演出)は、前記第1演出(第1の特定演出)を実行する第1特定始動情報に基づく前記識別情報の変動表示中に実行されるものである。 Further, the first specific start information is start information determined to be a hit game, and the second effect (second specific effect) is a first effect of executing the first effect (first specific effect). 1 It is executed during the variable display of the identification information based on the specific start information.

このような構成によれば、第2演出が実行された場合に、現在の状況が第1演出を実行する第1特定始動情報に基づく識別情報の変動表示中であることを遊技者に認識させることができる。こうして、興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the second effect is executed, the player is made to recognize that the current situation is changing the identification information based on the first specific start information for executing the first effect. be able to. In this way, the interest can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域20を有する遊技盤17と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能なシャッタ610(変位部材)を備えた特別電動役物600(入賞装置)と、前記遊技領域20において遊技球が通過可能な第一・第二始動口(通過領域)と、前記第一・第二始動口(通過領域)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な主制御回路100(始動情報記憶手段)と、前記始動情報に基づく判定結果により前記シャッタ610(変位部材)を前記第1の位置に変位する当り遊技を実行可能な主制御回路100(当り遊技制御手段)と、前記始動情報に基づき決定される識別情報を表示可能な液晶表示装置16(画像表示手段)と、前記識別情報を変動表示した後に停止表示可能な主制御回路100(識別情報制御手段)と、前記始動情報に基づいて実行する演出の内容を決定可能なサブ制御回路200(演出内容決定手段)と、前記サブ制御回路200(演出内容決定手段)により決定された演出内容に基づく演出制御を実行可能なサブ制御回路200(演出制御手段)と、を備えた遊技機であって、前記サブ制御回路200(演出制御手段)は、前記液晶表示装置16(画像表示手段)に前記主制御回路100(始動情報記憶手段)に記憶された始動情報に基づく保留球(始動情報画像)を表示する制御を実行可能であり、前記サブ制御回路200(演出内容決定手段)は、前記始動情報が第1特定始動情報であった場合に、前記保留球(始動情報画像)を表示することが決定された後から前記第1特定始動情報に基づく変動表示が開始される前までの期間において実行される第1演出(第1の特定演出)、及び前記第1特定始動情報に基づく前記識別情報の変動表示中に実行される第2演出(第2の特定演出)を実行することを決定可能であり、前記第1特定始動情報に基づく前記識別情報の変動表示が実行されることに関連して、前記主制御回路100(始動情報記憶手段)に第2特定始動情報(大当り)が記憶されており、かつ所定の条件を満たしている場合(図104参照)、前記第2演出(第2の特定演出)の演出内容を(ガセ演出又は出現演出に)変更する演出変更処理を実行可能であり、前記サブ制御回路200(演出制御手段)は、前記第1演出(第1の特定演出)を実行した後、前記第2演出(第2の特定演出)を実行可能であることを特徴とする。
Further, the game machine according to the present embodiment has a game board 17 having a game area 20 on which the game ball can roll, a first position where the game ball is easy to win, and a second position where the game ball is hard to win. A special electric accessory 600 (winning device) provided with a displaceable shutter 610 (displacement member), first and second starting ports (passing areas) through which a game ball can pass in the game area 20, and the first. The shutter 610 (displacement) is based on the main control circuit 100 (starting information storage means) capable of storing starting information based on the passage of the game ball through the second starting port (passing area) and the determination result based on the starting information. A main control circuit 100 (hit game control means) capable of executing a hit game that displaces a member) to the first position, and a liquid crystal display device 16 (image display) capable of displaying identification information determined based on the start information. Means), a main control circuit 100 (identification information control means) that can be stopped and displayed after the identification information is variablely displayed, and a sub control circuit 200 (effect content) that can determine the content of the effect to be executed based on the start information. A gaming machine including a determination means) and a sub control circuit 200 (effect control means) capable of executing effect control based on the effect content determined by the sub control circuit 200 (effect content determination means). The sub control circuit 200 (effect control means) has a holding ball (start information image) based on the start information stored in the main control circuit 100 (start information storage means) in the liquid crystal display device 16 (image display means). The control to be displayed can be executed, and the sub-control circuit 200 (effect content determining means) can display the holding ball (starting information image) when the starting information is the first specific starting information. The first effect (first specific effect) executed in the period from the determination to the start of the variation display based on the first specific start information, and the identification information based on the first specific start information. It is possible to determine to execute the second effect (second specific effect) executed during the variable display of the above, and it is related to the variable display of the identification information based on the first specific start information. When the second specific start information (big hit) is stored in the main control circuit 100 (start information storage means) and the predetermined conditions are satisfied (see FIG. 104), the second effect (second effect). The sub-control circuit 200 (effect control means) can execute the effect change process for changing the effect content (to the ghost effect or the appearance effect) of the specific effect (the first specific effect). After executing the above-mentioned second production (second production) It is characterized by being able to execute a specific effect).

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest.

具体的には、本実施形態において、第2演出は、保留球表示領域1200の保留球が大当りであるか否かに応じて演出内容が変更される。具体的には、保留球表示領域1200の保留球が大当りである場合には、出現演出が行われ、保留球表示領域1200の保留球がハズレである場合には、ガセ演出が行われる。さらには、保留球表示領域1200の保留球が大当りである場合であっても、例えば、保留球表示領域1200に表示されている保留球に、当り種類が突当り動作の大当りがある場合には、第2演出の演出内容をガセ演出から出現演出に変更しない。このように、多様な演出を行うことができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。 Specifically, in the present embodiment, the content of the second effect is changed depending on whether or not the hold ball in the hold ball display area 1200 is a big hit. Specifically, when the reserved ball in the reserved ball display area 1200 is a big hit, the appearance effect is performed, and when the reserved ball in the reserved ball display area 1200 is lost, a false effect is performed. Further, even when the reserved ball in the reserved ball display area 1200 is a big hit, for example, when the reserved ball displayed in the reserved ball display area 1200 has a big hit in the hit type, the hit type is a big hit. Do not change the production content of the second production from the Gase production to the appearance production. In this way, since various productions can be performed, it is possible to improve the interest of the player.

なお、第1演出と第2演出との相互の関連性は、本実施形態に係るもの(第2演出と当該第2演出の演出内容が映えるような第1演出との関連性)に限定されない。例えば、第1演出の表示された演出画像の一部を第2演出に表示するものでもよく、また演出画像が全く異なる場合であっても第1演出及び第2演出に表示される演出画像が概念的に関連するようなものであってもよい。 The mutual relationship between the first effect and the second effect is not limited to that according to the present embodiment (relationship between the second effect and the first effect so that the effect content of the second effect can be seen). .. For example, a part of the effect image displayed in the first effect may be displayed in the second effect, and even if the effect images are completely different, the effect images displayed in the first effect and the second effect may be displayed. It may be conceptually related.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、大当り遊技中に所定の条件を満たした場合に、通常の大当り演出とは異なる専用の演出を実行する遊技機の技術は公知となっている(特開2017-213104号公報参照)。 Conventionally, a technique of a gaming machine that executes a dedicated effect different from a normal big hit effect when a predetermined condition is satisfied during a big hit game is known (see JP-A-2017-213104).

上記公報には、大当り遊技中に一般入賞口へ遊技球が入球した場合に、通常の大当り演出とは異なる専用の演出を実行する遊技機が開示されている。 The above-mentioned publication discloses a gaming machine that executes a special effect different from a normal big hit effect when a game ball enters a general winning opening during a big hit game.

しかしながら、上記従来の遊技機において、専用の演出は1回の大当り遊技において単発で表示されるだけで、興趣に欠ける問題があった。 However, in the above-mentioned conventional gaming machine, there is a problem that the dedicated production is displayed only in a single shot in one big hit game and lacks interest.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域20を有する遊技盤17と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能なシャッタ610(変位部材)を備えた特別電動役物600(入賞装置)と、前記遊技領域20において遊技球が通過可能な第一・第二始動口(通過領域)と、前記第一・第二始動口(通過領域)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な主制御回路100(始動情報記憶手段)と、前記始動情報に基づく判定結果により前記シャッタ610(変位部材)を前記第1の位置に変位する当り遊技を実行可能な主制御回路100(当り遊技制御手段)と、前記始動情報に基づき決定される識別情報を表示可能な液晶表示装置16(画像表示手段)と、前記識別情報を変動表示した後に停止表示可能な主制御回路100(識別情報制御手段)と、前記液晶表示装置16(画像表示手段)を含む演出装置の演出制御を実行可能なサブ制御回路200(演出制御手段)と、を備えた遊技機であって、前記当り遊技は、前記当り遊技が終了した後から特定遊技を開始可能な第1の当り遊技と、前記当り遊技が終了した後から新たに前記特定遊技を開始しない小当り遊技(第2の当り遊技)と、を有し、前記サブ制御回路200(演出制御手段)は、前記主制御回路100(始動情報記憶手段)に前記第1の当り遊技(8R大当り遊技)が発生する特定の始動情報が記憶されている場合、前記特定の始動情報が記憶されていない場合に実行される第1の特定演出とは異なる第2の特定演出(第二先読み演出、特に一連保留連演出)を実行可能であるが、前記主制御回路100(始動情報記憶手段)に記憶されている特定の始動情報よりも前に前記主制御回路100(始動情報記憶手段)に前記小当り遊技(第2の当り遊技)が発生する始動情報が記憶されている場合、前記第2の特定演出(第二先読み演出、特に一連保留連演出)を実行しないことを特徴とする。 As described above, the gaming machine according to the present embodiment has a gaming board 17 having a gaming area 20 in which the gaming ball can roll, a first position in which the gaming ball is easy to win, and a second position in which the gaming ball is difficult to win. A special electric accessory 600 (winning device) provided with a shutter 610 (displacement member) that can be displaced to a position, first and second starting ports (passing areas) through which a game ball can pass in the game area 20, and the above. The shutter 610 is based on a main control circuit 100 (starting information storage means) capable of storing starting information based on the passage of a game ball through the first and second starting ports (passing areas) and a determination result based on the starting information. A main control circuit 100 (hit game control means) capable of executing a hit game in which the (displacement member) is displaced to the first position, and a liquid crystal display device 16 (a liquid crystal display device 16 capable of displaying identification information determined based on the start information). The effect control of the effect device including the image display means), the main control circuit 100 (identification information control means) capable of stopping and displaying after the identification information is variablely displayed, and the liquid crystal display device 16 (image display means) can be executed. A game machine including a sub-control circuit 200 (effect control means), wherein the hit game is a first hit game in which a specific game can be started after the hit game is completed, and the hit game. The sub control circuit 200 (effect control means) has a small hit game (second hit game) that does not newly start the specific game after the end of the operation, and the sub control circuit 200 (effect control means) is the main control circuit 100 (start information storage). When the specific start information in which the first hit game (8R big hit game) occurs is stored in the means), what is the first specific effect executed when the specific start information is not stored? Although it is possible to execute a different second specific effect (second look-ahead effect, particularly a series of hold continuous effects), the above-mentioned is performed before the specific start information stored in the main control circuit 100 (start information storage means). When the start information in which the small hit game (second hit game) occurs is stored in the main control circuit 100 (start information storage means), the second specific effect (second look-ahead effect, particularly a series of hold series) is stored. The feature is that the production) is not executed.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest.

具体的には、第二先読み演出が行われると、1セット目の8R(確変)の大当りと2セット目の8R(確変)の大当りとがひと続き(一連)であるような印象(すなわち、16R(確変)の大当りであるような印象)を遊技者に与えることができる。その一方で、1セット目の8R(確変)の大当りと2セット目の8R(確変)の大当りとの間で小当り遊技が行われると、1セット目の8R(確変)の大当り終了から2セット目の8R(確変)の大当り開始までが継続しているかのような演出を行うことができない。そこで、第二先読み演出を行うことができる状態であっても、2つの8R(確変)の保留球の間に小当りの保留球が表示されている場合には、第二先読み演出を行うのを中止している。これによって、遊技者の興趣を向上させることができる。 Specifically, when the second look-ahead effect is performed, the impression that the big hit of 8R (probability change) in the first set and the big hit of 8R (probability change) in the second set are continuous (series) (that is,). It is possible to give the player the impression that it is a big hit of 16R (probability change). On the other hand, when a small hit game is played between the big hit of 8R (probability change) in the first set and the big hit of 8R (probability change) in the second set, 2 from the end of the big hit of 8R (probability change) in the first set. It is not possible to produce as if the start of the 8R (probability change) jackpot of the set is continuing. Therefore, even if the second look-ahead effect can be performed, if a small hit hold ball is displayed between the two 8R (probability change) hold balls, the second look-ahead effect is performed. Has been discontinued. This can improve the interest of the player.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、大当り遊技の演出中に、保留内に大当りが含まれることを示唆する保留連示唆演出を行う遊技機の技術は公知となっている(特開2016-150093号公報参照)。 Conventionally, there is a known technique for a gaming machine that performs a hold continuous suggestion effect that suggests that a jackpot is included in a hold during the production of a big hit game (see JP-A-2016-15093).

上記公報には、大当りラウンド遊技中の大当り演出として、保留内に大当りが含まれることを示唆する保留連示唆演出を行う遊技機が開示されている。 The above-mentioned publication discloses a gaming machine that performs a hold continuous suggestion effect suggesting that a big hit is included in the hold as a big hit effect during a big hit round game.

しかしながら、上記従来の遊技機は、保留連を示唆するタイミングが同一であるため、遊技の興趣に欠けるという問題があった。 However, the above-mentioned conventional gaming machines have a problem that they lack the interest in playing games because the timings for suggesting hold reams are the same.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域20を有する遊技盤17と、遊技球が入賞し易い第1の位置と遊技球が入賞し難い第2の位置に変位可能なシャッタ610(変位部材)を備えた特別電動役物600(入賞装置)と、前記遊技領域20において遊技球が通過可能な第一・第二始動口(通過領域)と、前記第一・第二始動口(通過領域)を遊技球が通過したことに基づいて始動情報を記憶可能な主制御回路100(始動情報記憶手段)と、前記始動情報に基づく判定結果により前記シャッタ610(変位部材)を前記第1の位置に変位する当り遊技を実行可能な主制御回路100(当り遊技制御手段)と、前記始動情報に基づき決定される識別情報を表示可能な液晶表示装置16(表示手段)と、前記識別情報を変動表示した後に停止表示可能な主制御回路100(識別情報制御手段)と、演出を制御するサブ制御回路200(演出制御手段)と、を備えた遊技機であって、前記当り遊技は、前記当り遊技が終了した後に確変遊技(特定遊技)が開始する大当り遊技である確変当り遊技(特定大当り遊技)と、前記当り遊技が終了した後に前記確変遊技(特定遊技)が開始しない大当り遊技である非特定大当り遊技と、前記当り遊技が終了した後から新たに前記確変遊技(特定遊技)を開始しない小当り遊技と、を含み、前記大当り遊技が発生し、所定の条件を満たす場合、発生回数を累積して計数可能な主制御回路100(計数手段)と、前記非特定大当り遊技が発生した場合、前記計数手段による計数値をリセットする主制御回路100(計数値リセット手段)と、を備え、前記計数値が所定の値を超える場合、前記大当り遊技が終了した後に前記確変遊技(特定遊技)への移行制御を行わず、前記サブ制御回路200(演出制御手段)は、前記小当り遊技中において、前記主制御回路100(始動情報記憶手段)に前記大当り遊技が発生する特定の始動情報が記憶されている場合、前記特別電動役物600(入賞装置)に遊技球が入賞したことに基づいて保留連示唆演出(特定の演出)を実行可能であるが、前記特定の始動情報に基づく大当り遊技が発生することによって前記計数値が所定の値を超える場合、前記保留連示唆演出(特定の演出)を実行しないことを特徴とする。 As described above, the gaming machine according to the present embodiment has a gaming board 17 having a gaming area 20 in which the gaming ball can roll, a first position in which the gaming ball is easy to win, and a second position in which the gaming ball is difficult to win. A special electric accessory 600 (winning device) provided with a shutter 610 (displacement member) that can be displaced to a position, first and second starting ports (passing areas) through which a game ball can pass in the game area 20, and the above. The shutter 610 is based on the main control circuit 100 (starting information storage means) capable of storing starting information based on the passage of the gaming ball through the first and second starting ports (passing regions) and the determination result based on the starting information. A main control circuit 100 (hit game control means) capable of executing a hit game in which the (displacement member) is displaced to the first position, and a liquid crystal display device 16 (a liquid crystal display device 16 capable of displaying identification information determined based on the start information). A gaming machine provided with a display means), a main control circuit 100 (identification information control means) capable of displaying the identification information in a variable manner and then stopped and displaying, and a sub control circuit 200 (effect control means) for controlling the effect. Therefore, the hit game includes a probability change hit game (specific jackpot game), which is a jackpot game in which the probability change game (specific game) starts after the hit game ends, and the probability change game (specific) after the hit game ends. The jackpot game is generated, including a non-specific jackpot game which is a jackpot game in which the game) does not start, and a small hit game in which the probability variation game (specific game) is not newly started after the hit game is completed. A main control circuit 100 (counting means) capable of accumulating and counting the number of occurrences when a predetermined condition is satisfied, and a main control circuit 100 (counting means) for resetting the counting value by the counting means when the non-specific jackpot game occurs. A counting value resetting means), and when the counting value exceeds a predetermined value, the sub-control circuit 200 (effect) does not perform the transition control to the probability variation game (specific game) after the jackpot game is completed. The control means) is the special electric accessory 600 (winning device) when the main control circuit 100 (starting information storage means) stores specific starting information in which the big hit game occurs during the small hit game. ), The hold continuous suggestion effect (specific effect) can be executed based on the winning of the game ball, but the count value exceeds a predetermined value due to the occurrence of the jackpot game based on the specific start information. In this case, the reserved continuous suggestion effect (specific effect) is not executed.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest.

具体的には、保留連示唆演出を行ったとしても遊技者の興趣を削ぐこととならない場合に、保留連を行うことができる。こうして、遊技者の興趣を向上させることができる。 Specifically, if the player's interest is not reduced even if the hold ream suggestion effect is performed, the hold ream can be performed. In this way, the interest of the player can be improved.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、遊技者が行った遊技の評価結果を表示可能な遊技機の技術は公知となっている(特開2015-8978号公報参照)。 Conventionally, a technique of a gaming machine capable of displaying an evaluation result of a game performed by a player is known (see JP-A-2015-8978).

上記公報には、特定期間中における連荘回数や獲得出玉数をランキング表示可能な遊技機が開示されている。 The above-mentioned gazette discloses a gaming machine capable of ranking and displaying the number of consecutive villas and the number of balls acquired during a specific period.

しかしながら、上記従来のパチンコ機は、表示される内容は連荘の回数や獲得した出玉を表示するのみで、興趣に欠ける問題があった。 However, the above-mentioned conventional pachinko machine has a problem that it lacks interest because the displayed contents only display the number of consecutive villas and the number of balls that have been won.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、遊技者に有利な当り遊技を実行可能な当り遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、所定の情報を報知可能な報知手段(例えば、液晶表示装置16)と、を備えた遊技機であって、所定の期間中における遊技結果についてプラスの評価結果を算出するプラス評価結果算出手段(例えば、サブCPU201)と、前記所定の期間中における遊技結果についてマイナスの評価結果を算出するマイナス評価結果算出手段(例えば、サブCPU201)と、前記プラス評価結果と前記マイナス評価結果とに基づいて、前記所定の期間中における総合評価を算出する総合評価結果算出手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、前記報知手段(例えば、液晶表示装置16)は、所定の条件が満たされた場合に、前記総合評価結果算出手段によって算出された総合評価結果(例えば、総合ランク)を報知することを特徴とするものである。 As described above, the gaming machine according to the present embodiment has a hit game control means (for example, main CPU 101) capable of executing a hit game advantageous to the player and a notification means (for example, a liquid crystal display) capable of notifying predetermined information. A gaming machine comprising the device 16), a positive evaluation result calculating means (for example, a sub CPU 201) for calculating a positive evaluation result for a game result during a predetermined period, and a game result during the predetermined period. Comprehensive evaluation result calculation for calculating the comprehensive evaluation during the predetermined period based on the negative evaluation result calculating means (for example, sub CPU201) for calculating the negative evaluation result and the positive evaluation result and the negative evaluation result. The notification means (for example, the liquid crystal display device 16) includes means (for example, a sub CPU 201), and the comprehensive evaluation result (for example) calculated by the comprehensive evaluation result calculation means when a predetermined condition is satisfied. , Overall rank).

また、前記当り遊技は、前記当り遊技が終了した後に遊技者に有利な特定遊技(例えば、確変遊技)を開始する特定当り遊技(例えば、確変当り遊技)を含み、前記当り遊技が発生し、所定の条件を満たす場合、発生回数を累積して計数可能な計数手段(例えば、メインCPU101)を備え、前記計数手段によって計数される値が所定の値(例えば、リミット回数)を超えた場合、前記当り遊技が終了した後に前記特定遊技(例えば、確変遊技)への移行制御を行わず、前記所定の期間の終了条件として、前記計数手段によって計数される値が前記所定の値(例えば、リミット回数)を超えることを含み、前記所定の条件には、前記計数手段によって計数される値が前記所定の値を超えることとなった特定当り遊技(例えば、確変当り遊技)が終了するという条件が含まれることを特徴とするものである。 Further, the hit game includes a specific hit game (for example, a probabilistic hit game) that starts a specific game (for example, a probabilistic change game) that is advantageous to the player after the hit game is completed, and the hit game occurs. When a predetermined condition is satisfied, a counting means (for example, the main CPU 101) capable of accumulating and counting the number of occurrences is provided, and when the value counted by the counting means exceeds a predetermined value (for example, the limit number of times). After the hit game is completed, the transition control to the specific game (for example, a probabilistic game) is not performed, and the value counted by the counting means is the predetermined value (for example, the limit) as the end condition of the predetermined period. The predetermined condition includes the condition that the specific hit game (for example, the probability variation hit game) in which the value counted by the counting means exceeds the predetermined value is terminated. It is characterized by being included.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest.

具体的には、本実施形態において、総合ランクは、JACゲーム中の獲得出玉数が多いほど高評価となるように算出され、JACゲーム中のゲームカウントが多いほど低評価となるように算出される。このようにプラス評価(JACゲーム中の獲得出玉数)だけでなく、マイナス評価(JACゲーム中のゲームカウント)もランク付けに取り入れることにより、遊技者のJACゲームへの興趣を向上させることができる。 Specifically, in the present embodiment, the overall rank is calculated so that the larger the number of balls acquired in the JAC game, the higher the evaluation, and the larger the game count in the JAC game, the lower the evaluation. Will be done. In this way, by incorporating not only the positive evaluation (the number of balls acquired during the JAC game) but also the negative evaluation (the game count during the JAC game) into the ranking, it is possible to improve the interest of the player in the JAC game. can.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技者に有利な当り遊技を実行可能な当り遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、所定の画像を表示可能な画像表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、前記画像表示手段を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備えた遊技機であって、前記特定遊技の期間中の遊技回数を累積して計数可能な遊技回数計数手段(例えば、サブCPU201)と、前記特定遊技の期間中の前記当り遊技の回数を累積して計数可能な当り遊技回数計数手段(例えば、サブCPU201)と、前記特定遊技の期間中の前記当り遊技によって遊技者に付与された価値を計数する付与価値計数手段(例えば、サブCPU201)と、前記遊技回数計数手段による計数結果に基づいて遊技回数評価を算出可能な遊技回数評価算出手段(例えば、サブCPU201)と、前記付与価値計数手段による計数結果に基づいて付与価値評価を算出可能な付与価値評価算出手段(例えば、サブCPU201)と、前記当り遊技回数計数手段による計数結果に基づいて当り遊技回数評価を算出可能な当り遊技回数評価算出手段(例えば、サブCPU201)と、前記遊技回数評価算出手段と前記付与価値評価算出手段と前記当り遊技回数評価算出手段とに基づいて、遊技者が行った遊技の総合評価(例えば、総合ランク)を算出可能な総合評価算出手段(例えば、サブCPU201)と、を有し、前記総合評価算出手段は、前記総合評価を、評価が低い段階から評価が高い段階まで複数段階にわたって算出可能であり、前記付与価値計数手段による計数値(例えば、獲得出玉数)が大きいほど前記付与価値評価は高く算出され、前記当り遊技回数計数手段による計数値(例えば、JAC数)が大きいほど前記当り遊技回数評価は高く算出され、前記遊技回数計数手段による計数値(例えば、ゲームカウント)が大きいほど前記遊技回数評価は低く算出され、前記演出制御手段は、所定の条件が満たされた場合に、前記総合評価を前記画像表示手段に表示することを特徴とするものである。 Further, the gaming machine according to the present embodiment includes a hit game control means (for example, the main CPU 101) capable of executing a hit game advantageous to the player, and a specific game control means (for example, a specific game control means capable of executing a specific game advantageous to the player). For example, a game including a main CPU 101), an image display means capable of displaying a predetermined image (for example, a liquid crystal display device 16), and an effect control means capable of controlling the image display means (for example, a sub CPU 201). A game number counting means (for example, sub CPU 201) capable of accumulating and counting the number of games during the specific game period, and the machine, accumulating and counting the number of hit games during the specific game period. A possible hit game number counting means (for example, sub CPU 201), an imparted value counting means (for example, sub CPU 201) for counting the value given to the player by the hit game during the period of the specific game, and the game. A game number evaluation calculation means (for example, sub CPU 201) capable of calculating a game count evaluation based on the counting result by the number counting means, and a given value evaluation capable of calculating the given value evaluation based on the counting result by the given value counting means. A calculation means (for example, sub CPU 201), a hit game number evaluation calculation means (for example, sub CPU 201) capable of calculating a hit game count evaluation based on the counting result by the hit game count counting means, and the game count evaluation calculation means. And a comprehensive evaluation calculation means (for example, sub CPU 201) capable of calculating a comprehensive evaluation (for example, a total rank) of a game performed by a player based on the given value evaluation calculation means and the winning game count evaluation calculation means. The comprehensive evaluation calculation means can calculate the comprehensive evaluation over a plurality of stages from a low evaluation stage to a high evaluation stage, and the counting value by the given value counting means (for example, the number of balls acquired). ) Is larger, the given value evaluation is calculated higher, and the larger the counting value by the winning game number counting means (for example, the number of JACs) is, the higher the winning game number evaluation is calculated, and the counting value by the game number counting means (for example). For example, the larger the game count), the lower the game count evaluation is calculated, and the effect control means is characterized in that the comprehensive evaluation is displayed on the image display means when a predetermined condition is satisfied. Is.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest.

具体的には、総合ランクは、付与価値計数手段による計数値(JACゲーム中の獲得出玉数)及び当り遊技回数計数手段による計数値(JAC数)が多いほど高評価となるように算出され、遊技回数計数手段による計数値(JACゲーム中のゲームカウント)が多いほど低評価となるように算出される。このようにプラス評価(JACゲーム中の獲得出玉数及びゲームカウント)だけでなく、マイナス評価(ゲームカウント)もランク付けに取り入れることにより、遊技者のJACゲームへの興趣を向上させることができる。 Specifically, the overall rank is calculated so that the larger the counting value by the given value counting means (the number of balls acquired during the JAC game) and the counting value by the winning game count counting means (the number of JACs), the higher the evaluation. , It is calculated so that the larger the counting value (game count in the JAC game) by the game count counting means, the lower the evaluation. In this way, by incorporating not only the positive evaluation (number of balls acquired during the JAC game and the game count) but also the negative evaluation (game count) into the ranking, it is possible to improve the interest of the player in the JAC game. ..

なお、本実施形態に係るメインCPU101は、当り遊技制御手段及び特定遊技制御手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るサブCPU201は、演出制御手段、遊技回数計数手段、付与価値計数手段、評価結果算出手段及び当り遊技回数計数手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係る液晶表示装置16は、画像表示手段の実施の一形態である。
The main CPU 101 according to this embodiment is an embodiment of a hit game control means and a specific game control means.
Further, the sub CPU 201 according to the present embodiment is an embodiment of an effect control means, a game number counting means, an added value counting means, an evaluation result calculation means, and a winning game number counting means.
Further, the liquid crystal display device 16 according to the present embodiment is an embodiment of the image display means.

以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、図119に示す如く、サブCPU201は、遊技評価結果表示画面に、総合ランクだけでなく、ゲームカウント、JAC数及び獲得出玉数それぞれについてのランクも併せて表示するようにしてもよい。これにより、遊技者は、遊技評価結果をより詳細に知ることができる。 For example, as shown in FIG. 119, the sub CPU 201 may display not only the overall rank but also the rank for each of the game count, the number of JACs, and the number of balls acquired on the game evaluation result display screen. As a result, the player can know the game evaluation result in more detail.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、遊技者に有利な当り遊技を実行可能な当り遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、所定の情報を報知可能な報知手段(例えば、液晶表示装置16)と、を備えた遊技機であって、所定の期間中における遊技結果についてプラスの評価結果を算出するプラス評価結果算出手段(例えば、サブCPU201)と、前記所定の期間中における遊技結果についてマイナスの評価結果を算出するマイナス評価結果算出手段(例えば、サブCPU201)と、前記プラス評価結果と前記マイナス評価結果とに基づいて、前記所定の期間中における総合評価(例えば、総合ランク)を算出する総合評価結果算出手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、前記プラス評価結果算出手段は、前記当り遊技によって遊技者に付与された価値に基づいて付与価値評価を算出可能な付与価値評価算出手段(例えば、サブCPU201)を含み、前記マイナス評価結果算出手段は、前記所定の期間中の遊技回数に基づいて遊技回数評価を算出可能な遊技回数評価算出手段(例えば、サブCPU201)を含み、前記報知手段(例えば、液晶表示装置16)は、所定の条件が満たされた場合に、前記総合評価結果算出手段によって算出された総合評価結果(例えば、総合ランク)を報知することを特徴とするものである。 As described above, the game machine according to the present embodiment has a hit game control means (for example, main CPU 101) capable of executing a hit game advantageous to the player, and a notification means (for example, a liquid crystal display) capable of notifying predetermined information. A game machine provided with a device 16), a positive evaluation result calculation means (for example, a sub CPU 201) for calculating a positive evaluation result for a game result during a predetermined period, and a game result during the predetermined period. Based on the negative evaluation result calculation means (for example, sub CPU201) for calculating the negative evaluation result, and the positive evaluation result and the negative evaluation result, the comprehensive evaluation (for example, the overall rank) during the predetermined period is performed. A comprehensive evaluation result calculation means (for example, sub CPU 201) for calculating is provided, and the positive evaluation result calculation means can calculate an added value evaluation based on the value given to the player by the hit game. The negative evaluation result calculation means includes a calculation means (for example, sub CPU201), and the negative evaluation result calculation means includes a game number evaluation calculation means (for example, subCPU201) capable of calculating a game number evaluation based on the number of games during the predetermined period. The notification means (for example, the liquid crystal display device 16) is characterized in that when a predetermined condition is satisfied, the notification means (for example, the total rank) calculated by the comprehensive evaluation result calculation means is notified. It is something to do.

また、前記当り遊技は、前記当り遊技が終了した後に遊技者に有利な特定遊技(例えば、確変遊技)を開始する特定当り遊技(例えば、確変当り遊技)を含み、前記当り遊技が発生し、所定の条件を満たす場合、発生回数を累積して計数可能な計数手段(例えば、メインCPU101)を備え、前記計数手段によって計数される値が所定の値(例えば、リミット回数)を超えた場合、前記当り遊技が終了した後に前記特定遊技(例えば、確変遊技)への移行制御を行わず、前記所定の期間の終了条件として、前記計数手段によって計数される値が前記所定の値(例えば、リミット回数)を超えることを含み、前記所定の条件には、前記計数手段によって計数される値が前記所定の値を超えることとなった特定当り遊技(例えば、確変当り遊技)が終了するという条件が含まれることを特徴とするものである。 Further, the hit game includes a specific hit game (for example, a probabilistic hit game) that starts a specific game (for example, a probabilistic change game) that is advantageous to the player after the hit game is completed, and the hit game occurs. When a predetermined condition is satisfied, a counting means (for example, the main CPU 101) capable of accumulating and counting the number of occurrences is provided, and when the value counted by the counting means exceeds a predetermined value (for example, the limit number of times). After the hit game is completed, the transition control to the specific game (for example, a probabilistic game) is not performed, and the value counted by the counting means is the predetermined value (for example, the limit) as the end condition of the predetermined period. The predetermined condition includes the condition that the specific hit game (for example, the probability variation hit game) in which the value counted by the counting means exceeds the predetermined value is terminated. It is characterized by being included.

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to improve the interest.

具体的には、本実施形態において、総合ランクは、JACゲーム中の獲得出玉数が多いほど高評価となるように算出され、JACゲーム中のゲームカウントが多いほど低評価となるように算出される。このようにプラス評価(JACゲーム中の獲得出玉数)だけでなく、マイナス評価(JACゲーム中のゲームカウント)もランク付けに取り入れることにより、遊技者のJACゲームへの興趣を向上させることができる。 Specifically, in the present embodiment, the overall rank is calculated so that the larger the number of balls acquired in the JAC game, the higher the evaluation, and the larger the game count in the JAC game, the lower the evaluation. Will be done. In this way, by incorporating not only the positive evaluation (the number of balls acquired during the JAC game) but also the negative evaluation (the game count during the JAC game) into the ranking, it is possible to improve the interest of the player in the JAC game. can.

以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。 Based on the above embodiments, the outline of the present invention is listed below.

従来、エラーが発生したか否かを判定可能なエラー判定手段を具備する遊技機の技術は公知となっている(2002-282505号公報参照)。 Conventionally, a technique of a gaming machine provided with an error determining means capable of determining whether or not an error has occurred is known (see Japanese Patent Publication No. 2002-282505).

上記公報には、不正な磁気等を検出する不正検出手段を遊技盤に設け、不正検出手段が不正な磁気を検出した場合にエラーが発生したと判定し、可動翼片の動作を中断する遊技機が開示されている。 In the above publication, a game board is provided with fraudulent detection means for detecting fraudulent magnetism, etc., and it is determined that an error has occurred when the fraudulent detection means detects fraudulent magnetism, and the operation of the movable wing piece is interrupted. The machine is disclosed.

しかしながら、磁気等は遊技機の正常な動作でも発生するため、エラーが発生したと判定する(不正な磁気等と判定する)基準が周囲の環境や遊技機の状態などによって変動し、適正な不正検出を行うことができないという問題があった。 However, since magnetism and the like occur even in the normal operation of the gaming machine, the criteria for determining that an error has occurred (determining as illegal magnetism, etc.) vary depending on the surrounding environment and the state of the gaming machine, and are appropriate fraudulent. There was a problem that detection could not be performed.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、適正なエラー判定を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing appropriate error determination.

以上の如く、本実施形態に係る遊技機は、遊技者が行う遊技操作に応じて遊技制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記遊技制御手段と接続される検知手段(例えば、磁気センサ)と、前記検知手段からの検知信号に基づいてエラーが発生したか否かを判定可能なエラー判定手段(例えば、メインCPU101)と、可動体を移動させる電気的な駆動源を有する演出装置(例えば、普通電動役物460、特別電動役物600、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)、第二の可動役物ユニット82及び第三の可動役物ユニット83)と、前記演出装置を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、前記遊技制御手段から前記演出制御手段にコマンドを送信可能な送信手段(例えば、メインCPU101)と、を備えた遊技機であって、前記遊技制御手段は、電源供給後、前記エラー判定手段によるエラー判定の基準となる基準値を設定する基準値設定処理を実行可能であり、前記送信手段は、前記遊技制御手段の起動時の初期設定処理において、前記基準値設定処理が実行された後に前記演出制御手段にコマンドを送信可能であり、前記演出制御手段は、電源供給後、前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信した場合に、前記可動体の移動を含む初期化処理を実行可能であることを特徴とする。 As described above, the game machine according to the present embodiment has a game control means (for example, the main CPU 101) capable of executing game control according to a game operation performed by the player, and a detection means connected to the game control means (for example). For example, a magnetic sensor), an error determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not an error has occurred based on a detection signal from the detecting means, and an electrical drive source for moving a movable body. With the effect device (for example, ordinary electric accessory 460, special electric accessory 600, first movable accessory unit (effect device 2400), second movable accessory unit 82, and third movable accessory unit 83). A gaming machine comprising: an effect control means capable of controlling the effect device (for example, a sub CPU 201) and a transmission unit capable of transmitting a command from the game control means to the effect control means (for example, the main CPU 101). Therefore, after the power is supplied, the game control means can execute a reference value setting process for setting a reference value as a reference for error determination by the error determination means, and the transmission means activates the game control means. In the initial setting process of the time, a command can be transmitted to the effect control means after the reference value setting process is executed, and the effect control means receives the command transmitted from the game control means after the power is supplied. If this is the case, the initialization process including the movement of the movable body can be executed.

このような構成によれば、適正なエラー判定を行うことができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of performing an appropriate error determination.

具体的には、本実施形態においては、所定の条件が満たされてから第1の期間(例えば、10秒間)が経過した後に磁気センサの初期化処理が実行され、第1の期間と磁気センサの初期化処理に要する期間(例えば、1秒間)との合計期間より長い第2の期間(例えば、12秒間)が経過した後に演出装置の初期化処理が実行される。このように、演出装置の初期化処理と磁気センサの初期化処理とは、互いに重ならないタイミングで実行される。こうして、磁気センサの初期化処理は、サブCPU201の初期設定処理の前に行われるため、磁気センサは、普通電動役物460(始動口ソレノイド462)、特別電動役物600(大入賞口ソレノイド620)、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)、第二の可動役物ユニット82及び第三の可動役物ユニット83等の駆動系が停止している状態において、その時の周辺磁界を初期状態として記憶し、当該初期状態の検出値を初期値として設定する。よって、磁気センサの初期値は、これら駆動部材の駆動によって発生する磁界の影響を受けない。このため、磁気センサの初期値ひいては基準値が不当に高く設定されることが防止される。したがって、適切な不正検出を行うことが可能となる。 Specifically, in the present embodiment, the initialization process of the magnetic sensor is executed after the first period (for example, 10 seconds) has elapsed after the predetermined condition is satisfied, and the first period and the magnetic sensor are executed. The initialization process of the effector is executed after a second period (for example, 12 seconds) longer than the total period of the period required for the initialization process (for example, 1 second) has elapsed. In this way, the initialization process of the effect device and the initialization process of the magnetic sensor are executed at timings that do not overlap with each other. In this way, since the initialization process of the magnetic sensor is performed before the initial setting process of the sub CPU 201, the magnetic sensor is a normal electric accessory 460 (starting port solenoid 462) and a special electric accessory 600 (large winning opening solenoid 620). ), The peripheral magnetic field at that time is initially set in a state where the drive system of the first movable accessory unit (directing device 2400), the second movable accessory unit 82, the third movable accessory unit 83, etc. is stopped. It is stored as a state, and the detected value of the initial state is set as the initial value. Therefore, the initial value of the magnetic sensor is not affected by the magnetic field generated by driving these driving members. Therefore, it is possible to prevent the initial value of the magnetic sensor and thus the reference value from being set unreasonably high. Therefore, it is possible to perform appropriate fraud detection.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技者が行う遊技操作に応じて遊技制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記遊技制御手段と接続される検知手段(例えば、磁気センサ)と、前記検知手段からの検知信号に基づいてエラーが発生したか否かを判定可能なエラー判定手段(例えば、メインCPU101)と、可動体を移動させる電気的な駆動源を有する演出装置(例えば、普通電動役物460、特別電動役物600、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)、第二の可動役物ユニット82及び第三の可動役物ユニット83)と、前記演出装置を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備えた遊技機であって、前記遊技制御手段は、電源供給後、前記エラー判定手段によるエラー判定の基準となる基準値を設定する基準値設定処理を実行可能であり、前記演出制御手段は、電源供給後、前記可動体の移動を含む初期化処理を実行可能であり、前記遊技制御手段は、電源供給されてから第1の期間(例えば、10秒間)が経過した後に前記基準値設定処理を実行し、前記演出制御手段は、電源供給されてから前記第1の期間と前記基準値設定処理に要する期間(例えば、1秒間)との合計期間より長い第2の期間(例えば、12秒間)が経過した後に前記可動体の移動を含む初期化処理を実行することを特徴とする。 Further, the game machine according to the present embodiment has a game control means (for example, a main CPU 101) capable of executing game control according to a game operation performed by a player, and a detection means connected to the game control means (for example, for example). A magnetic sensor), an error determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not an error has occurred based on a detection signal from the detecting means, and an electric drive source for moving a movable body. Devices (for example, ordinary electric accessory 460, special electric accessory 600, first movable accessory unit (directing device 2400), second movable accessory unit 82, and third movable accessory unit 83) and the above. A gaming machine including an effect control means (for example, a sub CPU 201) capable of controlling an effect device, wherein the game control means sets a reference value as a reference for error determination by the error determination means after power is supplied. The reference value setting process to be set can be executed, the effect control means can execute the initialization process including the movement of the movable body after the power is supplied, and the game control means is the first after the power is supplied. After one period (for example, 10 seconds) has elapsed, the reference value setting process is executed, and the effect control means has the first period after the power is supplied and the period required for the reference value setting process (for example, for example). It is characterized in that an initialization process including movement of the movable body is executed after a second period (for example, 12 seconds) longer than the total period of 1 second) has elapsed.

このような構成によれば、適正なエラー判定を行うことができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of performing an appropriate error determination.

具体的には、磁気センサの初期化処理は、サブCPU201の初期設定処理の前に行われるため、磁気センサは、普通電動役物460(始動口ソレノイド462)、特別電動役物600(大入賞口ソレノイド620)、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)、第二の可動役物ユニット82及び第三の可動役物ユニット83等の駆動系が停止している状態において、その時の周辺磁界を初期状態として記憶し、当該初期状態の検出値を初期値として設定する。よって、磁気センサの初期値は、これら駆動部材の駆動によって発生する磁界の影響を受けない。このため、磁気センサの初期値ひいては基準値が不当に高く設定されることが防止される。したがって、適切な不正検出を行うことが可能となる。 Specifically, since the initialization process of the magnetic sensor is performed before the initial setting process of the sub CPU 201, the magnetic sensor is a normal electric accessory 460 (starting port solenoid 462) and a special electric accessory 600 (large prize). In a state where the drive system of the mouth solenoid 620), the first movable accessory unit (effect device 2400), the second movable accessory unit 82, the third movable accessory unit 83, etc. is stopped, the surroundings at that time. The magnetic field is stored as the initial state, and the detected value of the initial state is set as the initial value. Therefore, the initial value of the magnetic sensor is not affected by the magnetic field generated by driving these driving members. Therefore, it is possible to prevent the initial value of the magnetic sensor and thus the reference value from being set unreasonably high. Therefore, it is possible to perform appropriate fraud detection.

また、本実施形態に係る遊技機は、遊技者が行う遊技操作に応じて遊技制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記遊技制御手段と接続される検知手段(例えば、磁気センサ)と、前記検知手段からの検知信号に基づいてエラーが発生したか否かを判定可能なエラー判定手段(例えば、メインCPU101)と、可動体を移動させる電気的な駆動源を有する演出装置(例えば、普通電動役物460、特別電動役物600、第一の可動役物ユニット(演出装置2400)、第二の可動役物ユニット82及び第三の可動役物ユニット83)と、前記演出装置を制御可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備えた遊技機であって、前記遊技制御手段は、電源供給後、前記エラー判定手段によるエラー判定の基準となる基準値を設定する基準値設定処理を実行可能であり、前記演出制御手段は、電源供給後、前記可動体の移動を含む初期化処理を実行可能であり、前記遊技制御手段は、電源供給されてから第1の期間(例えば、10秒間)が経過した後に前記基準値設定処理を実行し、前記演出制御手段は、電源供給されてから前記第1の期間と前記基準値設定処理に要する期間(例えば、1秒間)との合計期間より長い第2の期間(例えば、12秒間)が経過した後に前記可動体の移動を含む初期化処理を実行し、前記遊技制御手段は、前記基準値設定処理の初期化処理が実行された後に遊技が可能な状態となることを特徴とする。 Further, the game machine according to the present embodiment has a game control means (for example, a main CPU 101) capable of executing game control according to a game operation performed by a player, and a detection means connected to the game control means (for example, for example). A magnetic sensor), an error determining means (for example, the main CPU 101) capable of determining whether or not an error has occurred based on a detection signal from the detecting means, and an electric drive source for moving a movable body. Devices (for example, ordinary electric accessory 460, special electric accessory 600, first movable accessory unit (directing device 2400), second movable accessory unit 82, and third movable accessory unit 83) and the above. A gaming machine including an effect control means (for example, a sub CPU 201) capable of controlling an effect device, wherein the game control means sets a reference value as a reference for error determination by the error determination means after power is supplied. The reference value setting process to be set can be executed, the effect control means can execute the initialization process including the movement of the movable body after the power is supplied, and the game control means is the first after the power is supplied. After the lapse of one period (for example, 10 seconds), the reference value setting process is executed, and the effect control means has a period required for the first period and the reference value setting process (for example, after the power is supplied. After a second period (for example, 12 seconds) longer than the total period with (1 second) has elapsed, the initialization process including the movement of the movable body is executed, and the game control means is the initial stage of the reference value setting process. It is characterized in that the game is ready to be played after the conversion process is executed.

このような構成によれば、適正なエラー判定を行うことができる遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of performing an appropriate error determination.

具体的には、磁気センサの初期化処理は、メインCPU101及びサブCPU201の遊技可能状態への移行の前に行われる。したがって、磁気センサは、遊技時に駆動する駆動系が停止している状態において、その時の周辺磁界を初期状態として記憶し、当該初期状態の検出値を初期値として設定する。よって、磁気センサの初期値は、駆動部材の駆動によって発生する磁界の影響を受けない。このため、磁気センサの初期値ひいては基準値が不当に高く設定されることが防止される。したがって、適切な不正検出を行うことが可能となる。 Specifically, the initialization process of the magnetic sensor is performed before the transition of the main CPU 101 and the sub CPU 201 to the playable state. Therefore, the magnetic sensor stores the peripheral magnetic field at that time as the initial state in the state where the drive system to be driven during the game is stopped, and sets the detected value of the initial state as the initial value. Therefore, the initial value of the magnetic sensor is not affected by the magnetic field generated by driving the driving member. Therefore, it is possible to prevent the initial value of the magnetic sensor and thus the reference value from being set unreasonably high. Therefore, it is possible to perform appropriate fraud detection.

なお、本実施形態に係るメインCPU101は、遊技制御手段及びエラー判定手段の実施の一形態である。
また、本実施形態に係るサブCPU201は、演出制御手段の実施の一形態である。
The main CPU 101 according to this embodiment is an embodiment of the game control means and the error determination means.
Further, the sub CPU 201 according to the present embodiment is an embodiment of the effect control means.

以上、本発明の一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、払出・発射制御回路300及びサブCPU201は、それぞれのウエイトタイマに基づいて、起動ウエイト(12秒間)後に、起動時の初期設定及び遊技可能状態への移行を行うものとしたが、これに限定されるものではなく、上述の第二実施形態の如く、メインCPU101からの起動コマンドに基づいて、起動時の初期設定及び遊技可能状態への移行を行うものとしてもよい。 For example, in the present embodiment, the payout / launch control circuit 300 and the sub CPU 201 perform the initial setting at the time of activation and the transition to the playable state after the activation weight (12 seconds) based on the respective weight timers. However, the present invention is not limited to this, and as in the second embodiment described above, the initial setting at startup and the transition to the game-enabled state may be performed based on the startup command from the main CPU 101. ..

16 液晶表示装置
17 遊技盤
20 遊技領域
100 主制御回路
200 サブ制御回路
600 特別電動役物
610 シャッタ
16 Liquid crystal display device 17 Game board 20 Game area 100 Main control circuit 200 Sub control circuit 600 Special electric accessory 610 Shutter

Claims (1)

遊技者が視認可能な演出を実行可能な装飾部を備えた遊技機であって、
前記装飾部は、
発光手段と、
前記発光手段が実装される基板と、
前記発光手段から照射される光を導く導光部材と、
前記基板の背面側に配置されるベース部材と、
前記導光部材を介して前記発光手段から照射される光が入光可能な位置に配置される光透過性部材と、を備え、
前記光透過性部材は、
前記基板における前記発光手段の実装面を覆う位置から、前記基板の少なくとも一つの端部よりも外側であり、かつ前記基板における前記発光手段の実装面の裏面を超える位置まで延設され、
前記ベース部材は、
光を反射可能な反射部材で形成されるとともに、前記基板の少なくとも一つの端部及び前記導光部材の端部よりも外側であり、かつ前記基板における前記発光手段の実装面の裏面を超える位置であって、前記光透過性部材の端部から出光する光及び前記導光部材の端部から出光する光を反射可能な位置に設けられ、
前記導光部材は、
前記基板における前記発光手段の実装面を覆う位置から、前記基板の少なくとも一つの端部よりも外側であり、かつ前記基板における前記発光手段の実装面の裏面を超える位置まで傾斜するように延設されていることを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine equipped with a decorative part that can execute a production that can be visually recognized by the player.
The decorative part is
Light emitting means and
The substrate on which the light emitting means is mounted and
A light guide member that guides the light emitted from the light emitting means, and
A base member arranged on the back side of the substrate and
A light transmissive member arranged at a position where light emitted from the light emitting means through the light guide member can enter is provided.
The light transmissive member is
It extends from a position on the substrate covering the mounting surface of the light emitting means to a position outside the at least one end of the substrate and beyond the back surface of the mounting surface of the light emitting means on the substrate.
The base member is
A position formed of a reflective member capable of reflecting light, outside the at least one end of the substrate and the end of the light guide member, and beyond the back surface of the mounting surface of the light emitting means on the substrate. It is provided at a position where the light emitted from the end portion of the light transmissive member and the light emitted from the end portion of the light guide member can be reflected.
The light guide member is
Extends so as to incline from a position covering the mounting surface of the light emitting means on the substrate to a position outside the at least one end of the substrate and exceeding the back surface of the mounting surface of the light emitting means on the substrate. A gaming machine characterized by being played.
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