JP2019195542A - スロットマシン - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
平田 征也
Seiya Hirata
征也 平田
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Abstract

【課題】有利状態への制御の報知の興趣を向上させる。【解決手段】RT1においてチャンスリプレイが入賞したときには50%の割合でボーナスと同時当選しており、RT2においてチャンスリプレイが入賞したときは100%の割合でボーナスと同時当選している。そして、RT1中にチャンスリプレイが入賞したときには設定示唆演出を実行しない一方で、RT2中にチャンスリプレイが入賞したときには設定示唆演出を実行することで、RT2中にチャンスリプレイに入賞することへの注目をより高める。【選択図】図4

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が制御可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
このようなスロットマシンとして、不利RTにおいて特定リプレイが入賞した場合には、所定RTに制御される場合と、有利状態の一例であるボーナスへの移行を伴うボーナスと、該特定リプレイとが同時当選している場合とがあるスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。このようなスロットマシンは、該所定RTにおいて特定リプ入賞した場合には該特定リプレイとボーナスとが同時当選していることが確定するものでもあった。
特開2009−195424号公報
しかしながら、特許文献1のスロットマシンでは、不利RTで特定リプレイが入賞する場合と、所定RTで特定リプレイが入賞する場合とで興趣を高める余地があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態への制御に関して興趣を向上させたスロットマシンを提供することである。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第1状態(たとえば、図3に示すRT1)と第2状態(たとえば、図3に示すRT2)と有利状態(たとえば、図3に示すボーナス)とを含む複数の状態のうちのいずれかの状態に制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
表示結果を導出させる制御(たとえば、リール制御)を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41)とを備え、
前記第1状態であるときは、特定表示結果(たとえば、チャンスリプ)が導出されたときにおける特定割合(たとえば、図2の※3に示すように、50%)で、前記有利状態(たとえば、ボーナス)に制御され、
前記第2状態であるときは、前記特定表示結果が導出されたときにおける、前記特定割合よりも高い割合(たとえば、図2の※3に示すように、100%)で前記有利状態に制御され、
前記第2状態であるときにおいて前記特定表示結果が導出され前記有利状態に制御されるときは、前記第1状態であるときにおいて前記特定表示結果が導出され前記有利状態に制御されるときよりも高い割合で、前記有利状態への制御に加えて、遊技に用いられる遊技用価値の付与と異なる特典を付与する特典付与手段(たとえば、図4(A)に示すように、RT2中でチャンスリプが入賞したときには、設定示唆演出を実行する一方、RT1中でチャンスリプが入賞したときには、設定示唆演出を実行しない)をさらに備える。
このような構成によれば、第2状態で特定表示結果が導出されたときの興趣を、特典の付与により、向上させることができる。
(2) (1)のスロットマシンにおいて、
遊技者の有利度を設定可能な設定手段を備え、
前記特典付与手段は特典として、前記設定手段によりいずれの有利度が設定されているかの示唆を行う。
このような構成によれば、有利度の示唆が行われるので、第2状態での特定表示結果の導出への注目をより高めることができる。
スロットマシンの正面図の一例などを示す図である。 当選役の当選確率などを示す図である。 遊技状態の遷移図を示す図である。 演出画面の表示などについてのタイミングチャートである。
本発明に係る遊技機としてスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、画像を表示する液晶表示器51と、音を出力するスピーカ53と、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様に対応する操作情報などが表示される遊技補助表示器12とを備える。
液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されている。遊技者は、この透視窓3を介してスロットマシン1の内部に並設されているリール2L、2C、2Rを視認可能である。各リール2L、2C、2Rには、各々が識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。透視窓3の下方には、ゲーム(遊技)を開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、リール2L、2C、2Rそれぞれの回転を停止させて表示結果を導出させるために操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rとが設けられている。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8Rに対する操作を検出し、検出した操作に応じて遊技の進行に係る制御を行う。
スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、種々のデータを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53からの音の出力やリールLED55の点灯態様を制御する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメダルを投入するか、図示しないBETスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓3に表示されたリール2L、2C、2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L、2C、2Rが回転するとともに、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する(リール制御を実行する)。これにより、透視窓3に図柄組合せ(表示結果組合せ)を導出させる制御が行われる。なお、リールの回転を停止させるためのストップスイッチ8L、8C、8Rに対する操作のうち、1番目のリールの回転を停止させるための操作を第1停止操作、2番目のリールの回転を停止させるための操作を第2停止操作、3番目のリールの回転を停止させるための操作を第3停止操作ともいう。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する(入賞役が導出される)。
また、3つのリールが回転している状態において、最初のストップスイッチを操作することを第1停止といい、2番目のストップスイッチを操作することを第2停止といい、3番目のストップスイッチを操作することを第3停止という。
また、1回のゲームを単位遊技ともいう。1回のゲームとは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
[当選役と入賞役]
次に、本実施形態の入賞役と当選役の一部を説明する。再遊技役(リプレイ)は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値(たとえば、メダル、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選すると、導出操作手段の操作態様(操作手順ともいう)(操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも1つ)に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作態様によっては、入賞しない役(つまり、取りこぼしのある役)であってもよい。また、小役は、遊技用価値(メダル)の付与を伴う役である。
特別役(ボーナスともいう。)はボーナス状態への移行を伴う役である。ボーナス状態とは、遊技者にとって有利な状態である。ボーナス状態では、たとえば、ボーナス状態とは異なる状態(非ボーナス状態)よりも小役の当選確率が高い状態である。
また、ボーナスが当選したゲームにおいては、3つのストップスイッチの少なくとも1つのストップスイッチが、特定操作態様(ボーナス図柄を引込める操作態様)で操作されたことを条件に、ボーナスが入賞する。換言すれば、3つのストップスイッチの少なくとも1つのストップスイッチが、特定操作態様とは異なる操作態様で操作されたときには、ボーナスが入賞しない(ボーナスを取りこぼす)。
また、ボーナスが当選したゲームにおいて、ボーナス入賞しなかった場合であっても、該ボーナス当選は、該ボーナスが入賞するまで持越される。この持越しの手法の一例として、ボーナスが当選したゲームでは、ボーナス当選フラグがメイン制御部41の所定領域(たとえば、RAM41cの領域)に格納される。ボーナス当選フラグは、ボーナス当選したことを示すフラグである。該ボーナス当選フラグは、ボーナス入賞するまで、該所定領域に維持される。このように、ボーナス当選が持ち越されている状態を「ボーナス内部中」ともいう(図3参照)。
該ボーナスが入賞したときには、該ボーナス入賞したゲームの次のゲームからボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、所定の終了条件が成立したときに、該ボーナス状態は終了する。所定の終了条件は、たとえば、該ボーナス状態中に、付与されたメダル(遊技用価値)の量が特定量に到達することにより成立する条件を含む。
次に、図2を用いて、本実施形態の当選役を説明する。本実施形態の当選役は、チャンスリプレイと、チャンスリプレイ+ボーナスと、通常リプレイとを含む。図2および以下の説明では、チャンスリプレイを「チャンスリプ」ともいい、通常リプレイを「通常リプ」ともいう。また、本実施形態の入賞役は、チャンスリプと、ボーナスと、通常リプとを含む。
チャンスリプは、特定のライン(たとえば、入賞ライン)に、チャンスリプに対応する図柄が導出される役である。チャンスリプに対応する図柄とは、たとえば、「BAR図柄」である。ボーナスは、特定のライン(たとえば、入賞ライン)に、ボーナスに対応する図柄が揃う役である。ボーナスに対応する図柄とは、たとえば、「7図柄」である。通常リプは、特定のライン(たとえば、入賞ライン)に、通常リプに対応する図柄が揃う役である。通常リプに対応する図柄とは、たとえば、「リプレイ図柄」である。
当選役としてのチャンスリプは、チャンスリプが当選する一方、他の役が当選しない当選役である。したがって、当選役としてのチャンスリプは、「チャンスリプ単独当選」という場合もある。当選役としてのチャンスリプ+ボーナスは、チャンスリプとボーナスとが当選(同時当選)する役である。
また、図2および後述の図3にも示すように、メイン制御部41は、RT1と、RT2と、RT3と、ボーナスとを含む複数の状態のうちいずれかの状態に制御する。図2の例では、RT1では、チャンスリプの当選確率およびチャンスリプ+ボーナスの当選確率は、共にA%となっている。このように、RT1では、チャンスリプの当選確率およびチャンスリプ+ボーナスの当選確率とは同一となっている。
なお、変形例として、RT1では、チャンスリプ単独当選の当選確率とチャンスリプ+ボーナスの当選確率とは異なっていてもよい。RT1では、チャンスリプの当選確率の方がチャンスリプ+ボーナスの当選確率よりも大きいとしてもよい。また、RT1では、チャンスリプ+ボーナスの当選確率の方が、チャンスリプの当選確率よりも大きいとしてもよい。
また、RT2では、チャンスリプの当選確率は、0%である一方、チャンスリプ+ボーナスの当選確率は、A%である。
つまり、RT1に制御されているときにおいて、チャンスリプが導出されたゲームでは、チャンスリプが単独当選している場合と、チャンスリプ+ボーナスが当選している場合とがある。したがって、RT1でチャンスリプが導出されたときには、「ボーナスが当選しているかもしれない」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。つまり、RT1でのチャンスリプは、ボーナスの当選の可能性を示唆する役でもある。したがって、チャンスリプは遊技者にとって有利な役(チャンス役)である。
一方、RT2に制御されているときにおいて、チャンスリプ単独当選の当選確率は0%であることから、チャンスリプが導出されたゲームでは、チャンスリプ+ボーナスが当選していることになる。したがって、RT1でチャンスリプが導出されたときには、「ボーナスの当選が確定している」旨を遊技者に抱かせることができる。
本実施形態では、チャンスリプ+ボーナスが当選したゲームでは、遊技者の操作態様(たとえば、操作タイミング)に関わらず、ボーナスを導出させずに、チャンスリプを導出させる制御を実行するようにしてもよい。なお、変形例として、チャンスリプ+ボーナスが当選したゲームでは、遊技者の操作態様が、ボーナスを入賞させる特定操作態様である場合には、ボーナスを入賞させる一方、遊技者の操作態様が、該特定操作態様とは異なる操作態様である場合には、チャンスリプを導出させるようにしてもよい。
また、RT3では、チャンスリプ単独およびチャンスリプ+ボーナスのいずれも当選しないようになっている(当選確率が0%となっている)。
また、通常リプは、RT1〜RT3のいずれの状態においても、当選するようになっている。図2の例では、※1印に示すように、通常リプの当選確率は、RT1〜RT3それぞれにおいて、D1%、D2%、D3%となっている。図2の例では、D2>D1、およびD3>D1となっている。したがって、通常リプの当選確率の観点では、RT2およびRT3の方がRT1よりも有利となっている。なお、D2、D3については、D2=D3としてもよく、D2>D3としてもよく、D2<D3としてもよい。
また、図2の※2印に示すように、メイン制御部41は、ボーナスよりも、通常リプを優先して入賞させる優先リール制御を実行する。この優先リール制御は、ボーナスが当選している状態中(たとえば、ボーナス内部中)で、さらに通常リプレイが当選した場合には、遊技者の操作タイミングに関わらず、通常リプレイを入賞させる制御である。また、この優先リール制御については、通常リプおよび小役を、ボーナスよりも優先して入賞させる制御としてもよい。つまり、ボーナスが当選している状態中(たとえば、ボーナス内部中)で、さらに小役が当選した場合には、遊技者の操作タイミングに関わらず、該小役を入賞させる制御である。
[遊技状態の移行について]
次に、図3を用いて、本実施形態の遊技状態の移行(遷移)について説明する。図3の例では、RT1に制御されているときにおいて、チャンスリプが単独当選して、チャンスリプが入賞した場合には、RT2に移行される。なお、チャンスリプが単独当選したゲームでは、遊技者の操作態様に関わらず、チャンスリプが導出されることになる。したがって、RT1からRT2への移行契機は、チャンスリプの単独当選とするとしてもよい。
また、本実施形態では、RT1において、チャンスリプ+ボーナスが当選する場合がある。RT1において、チャンスリプ+ボーナスが当選した場合には、RT3(ボーナス内部中)に移行する。RT2において、チャンスリプ+ボーナスが当選した場合には、RT3(ボーナス内部中)に移行する。
RT3において、ボーナスが入賞した場合には、ボーナス状態に移行される。ボーナスの終了条件が成立することにより、ボーナス状態が終了した場合には、RT0(特に図示せず)に移行される。そして、RT0に制御されたときにおいて、所定の移行条件が成立したときには、RT1に移行される。ここで、所定の移行条件とは、所定の移行表示結果が導出されることにより成立する条件を含む。なお、変形例として、ボーナス状態が終了した場合には、RT1に移行するようにしてもよい。
つまり、RT1においてチャンスリプが入賞したときというのは、チャンスリプ単独当選した場合と、チャンスリプ+ボーナスが当選した場合とがある。また、図2の例では、RT1において、チャンスリプ単独当選する確率と、チャンスリプ+ボーナスが当選する確率とは共にA%である。したがって、RT1でチャンスリプが入賞したときにおいて、ボーナス(ボーナス内部中でボーナス入賞したときに移行される状態)に移行される割合、つまり、チャンスリプ+ボーナスが当選している割合(特定割合)は、図2の※3にも示すように、A/(A+A)=50%となる。この50%とは、「RT1中にチャンスリプが入賞したときのボーナスに移行される信頼度」であるともいえる。
一方、RT2においてチャンスリプが入賞したときというのは、チャンスリプ+ボーナスが当選した場合に限られる。これは、図2に示すように、RT2において、チャンスリプ+ボーナスが当選する確率は、A%である一方、チャンスリプ単独当選する確率は0%であることに基づく。したがって、RT1でチャンスリプが入賞したときにおいて、ボーナスに移行される割合、つまり、チャンスリプ+ボーナスが当選している割合(特別割合)は、図2の※3にも示すように、A/A=100%となる。この100%とは、「RT2中にチャンスリプが入賞したときのボーナスに移行される信頼度」であるともいえる。
[演出画面などのタイミングチャートについて]
次に、図4を用いて、演出画面の表示のタイミングチャートについて説明する。図4(A)および図4(B)において、(a)が、遊技状態を示す。(b)が、ゲームが実行されているか否かを示す。(b)の欄の「ON」がゲームが実行されているとき、つまり、3つのリールのうち少なくとも1のリールが回転していることを示す。(b)の欄の「OFF」は、ゲームが実行されていないとき、つまり、3つのリールの全てが停止していることを示す。(b)の欄の吹き出しに当選状況および入賞状況を示す。(c)が、演出画面(液晶表示器51に表示される画面)を示す。
RT1中は、いわゆる、通常状態である。したがって、RT1中は、RT1に対応するRT1演出(たとえば、通常演出)が実行される。該RT1演出により、RTに制御されていることを遊技者に認識させることができる。
RT1中のタイミングt1で、チャンスリプが単独当選したとする。該チャンスリプ当選した内部抽選の実行契機であるスタートスイッチの操作がされたときに、液晶表示器51に、チャンスリプが当選したことを示唆する示唆制御(たとえば、示唆演出)が実行される。図4(A)の例では、示唆演出として、「チャンスリプ?」と文字を表示するチャンスリプ演出が実行される。このチャンスリプ演出は、「チャンスリプ」という文字が含まれた画像を表示する演出である。したがって、チャンスリプ演出は、チャンスリプが当選したかもしれないといった期待感を直接的に遊技者に抱かせることができる演出である。
また、チャンスリプ演出は、図4(A)に示すように、チャンスリプ単独当選したときに実行される演出であるとともに、図4(B)に示すように、チャンスリプ+ボーナスが当選したときにも実行される演出である。また、チャンスリプ演出は、チャンスリプ単独当選、およびチャンスリプ+ボーナス当選のいずれとも異なる当選状況であるときにも所定確率で実行されるようにしてもよい。該異なる当選状況は、外れの当選状況を含めるようにしてもよい。外れとは、入賞を発生させる表示結果の導出が許容されないことである。したがって、チャンスリプ演出が実行されることにより、チャンスリプが当選したかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
タイミングt2で、全てのリールの回転が停止することにより、チャンスリプが入賞したとする。該チャンスリプが入賞したときに、液晶表示器51に、「チャンス!」という文字が表示されるチャンス演出が実行される。この「チャンス!」という文字を表示することにより、「ボーナスが当選しているかもしれない」といった期待感を遊技者に抱かせることができる。また、RT1でチャンスリプが単独当選することにより、RT2に移行される(図3参照)。
RT2の最初のゲームで、ボーナス煽り演出(前兆演出)が実行される。ここで、ボーナス煽り演出は、ボーナス当選しているか否かを煽る演出である。換言すれば、ボーナス煽り演出は、ボーナス当選している可能性を示唆する演出である。ボーナス煽り演出は、たとえば、味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル動画像を表示するバトル演出である。また、ボーナス煽り演出は、ボーナス当選を煽る演出であれば、如何なる演出であってもよい、ボーナス煽り演出は、たとえば、味方キャラに対してミッションが課せられるミッション演出としてもよい。また、ボーナス煽り演出は、RT2での1以上のゲーム(好ましくは、複数のゲーム)に亘って実行される。ボーナス煽り演出は、該1以上のゲーム全てで実行するようにしてもよく、該1以上のゲームの所定のゲームにおいて実行するようにしてもよい。
このボーナス煽り演出は、図4(B)に示すように、チャンスリプ+ボーナスが当選したときにも実行される演出である。また、ボーナス煽り演出は、チャンスリプ単独当選、およびチャンスリプ+ボーナス当選のいずれとも異なる当選状況であるときにも所定確率で実行される。
ボーナス煽り演出が実行されたときにおいて、該ボーナス煽り演出が終了したときに、結果演出を実行する。結果演出は、ボーナス状態に制御させるか否かの結果を示す演出である。ボーナスに制御させるときには、結果演出としてWIN演出が実行される。WIN演出は、味方キャラが敵キャラに勝利する画像が表示される演出である。また、ボーナスに制御させないときには、結果演出としてLOSE演出が実行される。LOSE演出は、味方キャラが敵キャラに敗北する画像が表示される演出である。
図2では、図面簡略化のためにボーナス煽り演出を、「ボーナス?」という文字が表示される演出としている。また、結果演出も図示していない。
RT2への制御が開始されたゲーム以降のゲームにおいて、タイミングt5で、チャンスリプ+ボーナスが当選したとする。該タイミングt5で、ボーナス内部中(RT3)に制御される。なお、RT2では、チャンスリプ単独は当選しない。また、図4のタイミングt5での吹き出しに示すように、RT1でのタイミングt1で実行されたチャンスリプ演出を、タイミングt5では実行しない。タイミングt5では、実行されていたボーナス煽り演出を継続して実行する。チャンスリプ+ボーナスが当選したゲームでのタイミングt6で、チャンスリプが入賞したとする。
また、RT2でチャンスリプが入賞したときには、設定示唆演出がカットインで実行される。ここで、設定示唆演出とは、現在設定されている設定値を示唆する演出である。設定値とは、メダルの払出率を定める値である。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、遊技者にとっての有利度合を定める値であることから、有利度ともいう。
設定示唆演出は、1〜6の設定値のうち設定されている設定値を示唆(または報知)する演出としてもよい。設定示唆演出は、1〜6の設定値のうち設定されている設定値を含む複数の設定を示唆(または報知)する演出としてもよい。
また、設定示唆演出では、プレミア感のあるキャラ(図4の例では、キャラA)が表示される。
また、チャンスリプが入賞したゲームの次のゲームの開始タイミングt7で、ボーナス状態に制御されることが確定したボーナス確定画面が表示される(ボーナス確定演出が実行される)。図4でのボーナス確定画面は、「ボーナス確定!」といった文字が表示される画面である。このボーナス確定画面の表示により、遊技者に、ボーナスが当選したことを認識させることができる。
また、ボーナス内部中において、何ら役が当選しなかったとき(つまり、外れのとき)、つまり、ボーナスのみが当選している場合には、該ボーナス図柄を揃える旨を報知するボーナス図柄演出(特に図示せず)を実行するようにしてもよい。ボーナス図柄演出は、たとえば、「逆押しで7を揃えろ!」という文字を表示する演出である。該ボーナス図柄演出が実行されたときに、ボーナス図柄演出で報知された操作手順であり、かつ、ボーナス図柄を引込めるタイミングでストップスイッチが操作されたときには、ボーナス図柄が導出される(ボーナス入賞する)。
その後のタイミングt8において、ボーナス図柄揃いが導出されることにより、ボーナス入賞したとする。この場合には、ボーナス図柄揃いが導出されるとともに、ボーナス入賞したことを報知するボーナス入賞報知演出が実行される。ボーナス入賞報知演出は、「やった!ボーナス」といった文字を表示する演出である。該ボーナス入賞したゲームの次のゲームから、ボーナス状態に制御される。
次に、図4(B)を用いて、RT1において、チャンスリプ+ボーナスが当選した場合を説明する。
RT1中のタイミングt11で、チャンスリプ+ボーナスが当選したとする。該タイミングt11で、ボーナス内部中(RT3)に制御される。また、該チャンスリプ+ボーナスが当選した内部抽選の実行契機であるスタートスイッチの操作がされたタイミングt11で、液晶表示器51に、チャンスリプ演出(図4(A)のタイミングt1で実行された演出と同一の演出)が実行される。
該チャンスリプ+ボーナスが当選したゲームにおいて、タイミングt12で、全てのリールの回転が停止することにより、チャンスリプが入賞したとする。該チャンスリプが入賞したときに、チャンス演出(図4(A)のタイミングt12で実行された演出と同一の演出)が実行される。
また、チャンスリプが入賞したゲームの次のゲームで(タイミングt13で)、ボーナス煽り演出(前兆演出)が実行される。このボーナス煽り演出は、たとえば、図4(A)で説明したボーナス煽り演出と同一である。その後、ボーナス内部中において、何ら役が当選しなかったタイミングt14(つまり、外れのとき)、つまり、ボーナスのみが当選している場合には、ボーナス確定画面(図4(A)のタイミングt7での「ボーナス確定画面」と同一)が表示される。「このボーナス確定画面が表示されたゲームであり当選状況が外れのゲーム」、または、「このボーナス確定画面が表示されたゲーム以降のゲームであり当選状況が外れのゲーム」において、ボーナス図柄が導出されたときには、ボーナスが入賞する。該ボーナスが入賞したゲームの次のゲームからボーナス状態に移行される。
また、RT1において、チャンスリプが入賞したときには、チャンスリプ単独当選であっても、チャンスリプ+ボーナス当選であっても、設定示唆演出(図4(A)のタイミングt6での演出)は実行されない。つまり、設定示唆演出は、RT1では実行されずに、RT2で(RT2のみで)実行される演出であることから、プレミア感のある演出であるといえる。
[本実施形態の奏する効果]
(1−1) 本実施形態では、図2の※3にも示すように、第1状態中(たとえば、RT1中)に、特定表示結果(たとえば、図4に示すチャンスリプ)が導出されたときには、50%の割合(特定割合)でボーナス内部中に制御される。また、ボーナス内部中は、ボーナス図柄を揃える権利が付与される、つまり、ボーナスに移行される権利が付与される状態であるといえる。したがって、第1状態中(たとえば、RT1中)に、特定表示結果が導出されたときには、50%の割合でボーナスに制御される。
一方、第2状態中(たとえば、RT2中)に、特定表示結果(たとえば、図4に示すチャンスリプ)が導出されたときには、100%の割合(特別割合)でボーナスに制御される。
このように、チャンスリプが入賞したときにおいて、RT1とRT2とで、ボーナス状態に制御される割合が異なることから、遊技の興趣を向上させることができる。
また、図4(A)に示すRT1において、チャンスリプが入賞したとき(タイミングt2)〜ボーナス確定画面が表示されるとき(タイミングt7)までの期間を第2期間とする。図4(B)に示すRT2において、チャンスリプが入賞したとき(タイミングt12)〜ボーナス確定画面が表示されるとき(タイミングt14)までの期間を第1期間とする。
そうすると、第2期間の方が、第1期間よりも短い。ここで、第2期間の方が、第1期間よりも短い理由を説明する。図4(B)に示すように、RT1において、チャンスリプ+ボーナスが当選したときには、ボーナス確定画面が表示されるまでに、ボーナス煽り演出が実行される。
つまり、第1期間とは、「RT1でチャンスリプが入賞したゲーム(タイミングt12)」から、複数ゲームに亘って実行されるボーナス煽り演出の実行期間が経過して、ボーナス確定画面が表示されるタイミングt14までの期間(ゲーム数)である。
一方、第2期間は、「RT2においてチャンスリプ+ボーナスが当選してチャンスリプが入賞したゲーム(タイミングt6)」から、「該ゲームの次のゲームが開始されるとき(タイミングt7)」までの期間(ゲーム数)である。以上により、第2期間の方が、第1期間よりも短い。
このように、第2期間の方を第1期間よりも短くすることにより、チャンスリプが入賞したときにおける特定割合でボーナスに制御させるRT1よりも、チャンスリプが入賞したときにおける特定割合よりも高い特別割合(本実施形態では、100%)でボーナスに制御させるRT2の方が、早いタイミングで、ボーナス確定画面が表示されることになる。これにより、特定割合でボーナスに制御させるRT1よりも、特別割合でボーナスに制御させるRT2の方が、ボーナス確定画面が表示されるまでに消費される遊技用価値(たとえば、メダル、クレジット)の量を低減できる。
仮に、第2期間の方が第1期間よりも長くなってしまうと、RT2において、チャンスリプが入賞したときには、ボーナスに制御されることが特別割合(100%の割合)であることを遊技者に認識させたにもかかわらず、ボーナス確定画面が表示されるまでに消費される遊技用価値の量が多くなってしまうため、該遊技者に不満を感じさせることになってしまう。
本実施形態のように、第2期間の方を第1期間よりも短くさせることにより、このような不満を遊技者に感じさせないようにすることができる。よって、ボーナスに制御される割合に応じた期間が経過したときに、ボーナスに制御されることを報知するボーナス確定報知を実行することから、ボーナスへの制御の報知の興趣を向上させることができる。
(1−2) 図3などに示すように、RT1であるときに、チャンスリプ単独当選すると、RT2に移行し、RT1であるときに、チャンスリプ+ボーナス当選すると、RT3(ボーナス内部中)に移行する。RT1でチャンスリプが単独当選したときに制御されるRT2でのタイミングt3〜t6の複数ゲームにおいて、ボーナス煽り演出を実行する。RT1でチャンスリプ+ボーナスが当選したときに制御されるRT3でのタイミングt13〜t14の複数ゲームにおいて、ボーナス煽り演出を実行する。さらに、特別表示結果(ボーナス図柄揃い)よりも優先して(図2の※2参照)導出される所定表示結果(たとえば、通常リプ)の導出が許容される割合は、RT2およびRT3の方が、RT1よりも高い。たとえば、図2の※1に示すように、D2%>D1%であり、D3%>D1%と規定されている。
したがって、RT2およびRT3では、通常リプなどの入賞によりボーナスに入賞し難くさせることができる。よって、RT2およびRT3においては、適切にボーナス煽り演出を実行することができる。以上により、ボーナス図柄揃いが導出されるまでに、ボーナスへの制御の可能性を効果的に示唆することができる。
(1−3) また、図4に示すように、RT2中において、チャンスリプが導出されたときには、少なくとも、該特定表示結果が導出された単位遊技の次の単位遊技までに、ボーナス確定画面の表示を実行する。たとえば、図4に示すように、RT2でのタイミングt6でチャンスリプが入賞したときには、該チャンスリプが入賞したゲームでの次のゲームの開始タイミングt7でボーナス確定画面が表示される。したがって、ボーナスに制御されることを、チャンスリプが導出されたゲームの次のゲームまでに遊技者に認識させることができる。したがって、該次のゲームよりの後のゲームにおいて、ボーナスに制御されることを報知するスロットマシンと比較して、チャンスリプが導出されたゲームから、ボーナスに移行されるゲームまでに消費される遊技用価値を低減できる。
(1−4) また、RT2中に、チャンスリプが導出されたときには、RT1では実行されない特別演出(設定示唆演出)を実行する制御を報知制御として実行する。たとえば、図4に示すように、RT2でのタイミングt6でチャンスリプが入賞したときには、設定示唆演出を実行する一方、RT1でのタイミングt2およびRT1でのタイミングt12でチャンスリプが入賞したとしても、設定示唆演出を実行しない。したがって、RT2でチャンスリプが導出されたときの興趣を、特別演出の実行により、向上させることができる。
(1−5) また、RT2中にチャンスリプが導出されたときの方が、RT1中にチャンスリプが導出されたときよりも、ボーナスへの制御に加え、高い割合で、遊技用価値とは異なる特典を高い割合で付与する。ここで、特典とは、設定示唆演出の実行である。図4の例では、RT2中でチャンスリプが入賞したときには、設定示唆演出を実行する一方、RT1中でチャンスリプが入賞したときには、設定示唆演出を実行しない。したがって、RT2でチャンスリプが導出されたときの興趣を、設定示唆演出の実行により、向上させることができる。
(2−1) また、本実施形態では、RT1のタイミングt1およびタイミングt11で実行されるチャンスリプ演出は、「チャンスリプ」という文字が含まれた画像を表示する演出である。したがって、チャンスリプ演出の実行により、チャンスリプが当選したかもしれないといった期待感を直接的に遊技者に抱かせることができる。
一方、RT2で、チャンスリプが当選したときには、チャンスリプ演出を実行しない(図4のタイミングt5の吹き出し参照)。また、図4の例では、タイミングt5では、ボーナス煽り演出を継続する。したがって、RT2でチャンスリプが当選したことを認識させ難くすることができる。これとともに、RT2でチャンスリプが当選したときにチャンスリプ演出を実行するスロットマシンと比較して、該チャンスリプ演出の実行処理の負担を軽減できる。
(2−2) RT1でチャンスリプが当選した場合には、チャンスリプが当選した旨を遊技者に直接的に認識させることができるチャンスリプ演出を実行する。一方、RT2でチャンスリプが当選したときに実行される設定示唆演出は、チャンスリプ演出のように、「チャンスリプ」という文字が含まれている画像が表示される演出ではない。換言すれば、設定示唆演出は、「チャンスリプ」という文字が含まれていない画像が表示される演出である。このように、RT2でチャンスリプが当選した場合には、チャンスリプが当選した旨を遊技者に直接的に認識させないようにできる設定示唆演出を実行する。したがって、該RT2でチャンスリプが入賞したときには、遊技者に意外性を抱かせることができる。
(2−3) また、RT1中で、チャンスリプが当選したときには、第1タイミング(たとえば、RT1においてチャンスリプが単独当選したゲームが開始されたタイミングt1)でチャンスリプ演出を実行する。一方、RT2中で、チャンスリプが当選したときには、第1タイミングよりも遅い第2タイミング(たとえば、RT2においてチャンスリプが単独当選したゲームでの第3停止されたタイミングt6)で設定示唆演出を実行する。
換言すると、チャンスリプが当選したゲーム内の複数のタイミングにおいて、設定示唆演出が実行されるタイミングt6は、チャンスリプが入賞したタイミング、つまり、第3停止されたタイミングである。一方、チャンスリプが当選したゲーム内の複数のタイミングにおいて、チャンスリプ演出が実行されるタイミングt1は、チャンスリプが当選したタイミング、つまり、スタートスイッチが操作されたタイミングである。
したがって、チャンスリプが当選したゲーム内の複数のタイミングにおいて、設定示唆演出が実行されるタイミングは、チャンスリプ演出が実行されるタイミングよりも遅い。
このような構成によれば、RT2中でチャンスリプが当選したときの方が、RT1中でチャンスリプが当選したときよりも、示唆演出(設定示唆演出)を実行する期間を短くできる。したがって、該RT2でチャンスリプが導出されたときには、遊技者に意外性を抱かせることができる。
また、RT2においてチャンスリプ入賞したとき、つまり、チャンスリプが当選したゲームで第3停止されたときには、該チャンスリプが当選したことを遊技者に認識させ難い設定示唆演出を実行する。したがって、導出されたチャンスリプと関連性の薄い設定示唆演出に対して注目を集めることができる。
[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
(1) 本実施形態では、第2期間を第1期間よりも短くさせる構成は本実施形態に限られず、他の実施形態により、第2期間を第1期間よりも短くさせるようにしてもよい。
たとえば、第1状態(RT1)でチャンスリプが入賞したときには、第1乱数抽選を実行することにより、複数の第1期間の候補から、第1期間を決定する。また、第2状態(RT2)でチャンスリプが入賞したときには、第2乱数抽選を実行することにより、複数の第2期間の候補から、第2期間を決定する。このような構成の場合において、複数の第1期間のうち最も短い第1期間は、複数の第2期間のうち最も長い第2期間よりも長くすることが好ましい。このような構成であっても、第2状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間(第2期間)は、第1状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間(第1期間)よりも短くすることができる。したがって、このような変形例であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
また、さらなる変形例として、第2乱数抽選により決定される第2期間の期待値は、第1乱数抽選により決定される第1期間の期待値よりも短くなるようにしてもよい。このような構成によれば、第2状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間(第2期間)の期待値は、第1状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間の期待値(第1期間)よりも短くすることができる。このような変形例であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
また、さらなる変形例として、第2乱数抽選における複数の第2期間のうち最も短い第2期間は、第1乱数抽選における複数の第1期間のうち最も長い第1期間よりも長くすることが好ましい。この場合には、第2状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間は、第1状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間よりも長くすることができる。
また、さらなる変形例として、第2乱数抽選により決定される第2期間の期待値は、第1乱数抽選により決定される第1期間の期待値よりも長くなるようにしてもよい。このような構成によれば、第2状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間の期待値は、第1状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間の期待値よりも長くすることができる。
また、さらなる変形例として、第2状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間と、第1状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間とは異なるようにしてもよい。
また、さらなる変形例として、第2状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間の期待値と、第1状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間の期待値とは異なるようにしてもよい。
また、さらなる変形例として、第2状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間と、第1状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間とは同一となるようにしてもよい。
また、さらなる変形例として、第2状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間の期待値と、第1状態中にチャンスリプが導出されたときからボーナス確定画面が表示されるときまでの期間の期待値とは同一となるようにしてもよい。
(2) 本実施形態では、有利状態の一例として、ボーナスを例示した。しかしながら、有利状態は、通常状態(有利状態とは異なる状態)よりも有利であれば、如何なる状態としてもよい。有利状態は、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常状態よりも高い状態としてもよい。また、有利状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常状態よりも多いものとしてもよい。また、有利状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常状態よりも少なくなる状態としてもよい。
たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利状態とは、通常状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常状態よりも高い状態としてもよい。ATとは、所定条件が成立したときに(いわゆる押し順役が当選したときに)、遊技者にとって有利な操作態様を報知する状態である。押し順役とは、該押し順役が当選したゲームにおいて該押し順役と対応する対応操作態様で操作されたときには、遊技者にとって有利な有利表示結果が導出される一方、対応操作態様とは異なる態様で操作されたときには、該有利表示結果よりも不利な表示結果が導出される役である。
また、有利状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。また、有利状態は、ATとしてもよい。
また、本実施形態では、RT1でチャンスリプが導出されたときに制御される有利状態と、RT2でチャンスリプが導出されたときに制御される有利状態とは同一である(双方ともボーナス)として説明した。しかしながら、RT1でチャンスリプが導出されたときに制御される有利状態と、RT2でチャンスリプが導出されたときに制御される有利状態とは異なるようにしてもよい。
(3) また、本実施形態では、第1状態としてRT1(通常状態)を例示し、第2状態として、RT2を例示した。しかしながら、第1状態と第2状態とのうち少なくとも一方は、他の状態としてもよい。たとえば、第1状態を通常状態とし、第2状態を演出用RTとしてもよい。ここで、演出用RTとは、所定のゲーム数(たとえば、7ゲーム)であり、たとえば、有利状態への移行(たとえば、ボーナスの当選)を煽る演出が実行されるRT状態である。演出用RTでは、有利状態への移行を伴う表示結果の導出が許容されたとしても、該有利状態への移行を伴う表示結果が導出され難い状態である。演出用RTは、プチRTともいわれる。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
また、第1状態を通常区間とし、第2状態をCZ(チャンスゾーン)としてもよい。このCZとは、報知状態であるATへの制御に関する有利度が通常区間に比べて高い状態である。「ATへの制御に関する有利度が高い」とは、ATに制御されやすいこと、ATに制御するための権利であるATゲームが多く付与されやすいことが含まれる。
また、第1状態を通常状態とし、第2状態をRT(有利RT)移行のCZとしてもよい。このCZは、たとえば、有利RTへの移行を煽る演出が実行される状態である。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
また、第1状態を通常状態とし、第2状態を有利RTとしてもよい。ここで、有利RTは、通常状態において所定の移行表示結果が導出されたときにおいて、移行される状態としてもよい。所定の移行表示結果とは、チャンスリプを含ませるようにしてもよく、チャンスリプとは異なる表示結果を含ませるようにしてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
(4) 前述の特典は、付与されることにより、遊技者が有利となる、または遊技者に喜びを与えるものであれば如何なるものであってもよい。特典は、遊技を行なうために用いる遊技用価値の付与に関連する第1特典と、遊技を行なうために用いる遊技用価値の付与に関連しない第2特典とを含む。
第1特典は、たとえば、遊技を行なうために用いる遊技用価値(賭けられたメダル枚数)に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合(メダルあるいは遊技球の払出率)に直接影響を及ぼす価値としてもよい。また、第1特典とは、たとえば、ボーナス当選、ATゲームの付与である。また、第1特典は、非AT中であるもののATゲーム数をすでに獲得しておりATに制御されることが確定しているいわゆるAT潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にAT潜伏中となるように実行される情報(すなわちAT潜伏を示唆する潜伏示唆情報)を報知するものであってもよい。
また、第2特典は、特定演出の実行(特別キャラクタ出現など)と、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行と、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与と、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードの表示と、スロットマシンと遊技者が保持している携帯端末との携帯連動のミッションのクリアなどの少なくとも1を含むようにしてもよい。
また、本実施形態では、RT2でチャンスリプが導出されたときには、第2特典として、設定示唆演出を実行するとして説明した。しかしながら、第2特典は、上記で述べた特典のうち、少なくとも1つとしてもよい。また、第2特典は、他の特典としてもよい。また、RT2でチャンスリプが導出されたときには、第1特典を付与するようにしてもよい。
(5) 本実施形態の各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
たとえば、RT1でチャンスリプが導出されたときには、第1割合で特典(たとえば、第2特典)を付与する一方、RT2でチャンスリプが導出されたときには、第1割合よりも高い第2割合で特典(たとえば、第2特典)を付与するようにしてもよい。
(6) 本実施形態では、図4のタイミングt6に示すように、RT2でチャンスリプが入賞した場合には、該チャンスリプが入賞したゲームの次のゲームの開始タイミングt7で、ボーナス確定画面を表示するとして説明した。しかしながら、RT2でチャンスリプが入賞した場合には、少なくとも、該次のゲームまでに、ボーナス確定画面を表示するようにしてもよい。たとえば、RT2でチャンスリプが入賞したタイミングでボーナス確定画面を表示するようにしてもよい。この場合には、RT2でチャンスリプが入賞したタイミングでは、設定示唆演出と、ボーナス確定画面を表示する演出とが同時に実行されることになる。つまり、設定値を示唆する画像と、ボーナス当選が確定したことを示す画像との双方が表示されることになる。
また、ボーナス確定画面は、RT2でチャンスリプが導出されたときには、次のゲームが開始されるまでの期間であって、該チャンスリプが導出されたときから、所定時間(たとえば、3秒)経過したときに表示するようにしてもよい。この場合には、たとえば、チャンスリプが入賞したタイミングで、設定示唆演出を実行し、該タイミングから所定時間経過したときに、実行されていた設定示唆演出ととともにボーナス確定画面を表示するようにしてもよい。また、たとえば、チャンスリプが入賞したタイミングで、設定示唆演出を実行し、該タイミングから所定時間経過したときに、実行されていた設定示唆演出を停止させてボーナス確定画面を表示するようにしてもよい。
(7) 本実施形態では、RT2でチャンスリプが導出されたときには、RT1でチャンスリプが導出されたときよりも、高い確率で有利状態に制御される構成として、図2に示すように、RT1ではチャンスリプ単独当選する確率が、A%である一方、RT2ではチャンスリプ単独当選する確率が、0%であるようにするとして説明した。
しかしながら、この構成は他の構成としてもよい。たとえば、RT2でチャンスリプ+ボーナスの当選の確率をC%とする一方、RT2でチャンスリプ単独当選の確率は所定確率(たとえば、C%)としてもよい。さらに、RT2でチャンスリプ+ボーナスが当選した場合において、所定操作態様でストップスイッチが操作されたときには、チャンスリプを導出させる一方、所定操作態様とは異なる特定操作態様でストップスイッチが操作されたときには、チャンスリプとは異なる表示結果を導出させるリール制御が実行される。
また、RT2でチャンスリプ単独当選した場合において、第1操作態様でストップスイッチが操作されたときには、チャンスリプを導出させる一方、第2操作態様でストップスイッチが操作されたときには、チャンスリプとは異なる表示結果を導出させるリール制御が実行される。
これらの構成が採用されたスロットマシンにおいて、RT2でチャンスリプ+ボーナスが当選したゲームでは、所定操作態様(チャンスリプを導出させる操作態様)を特定可能なナビ演出を実行する。一方、RT2でチャンスリプ単独当選したゲームでは、第2操作態様(チャンスリプとは異なる表示結果を導出させる操作態様)を特定可能なナビ演出を実行する。
このようなナビ演出を実行することにより、RT2でチャンスリプ+ボーナスが当選したときには、所定操作態様を特定可能な情報が報知され、遊技者が該所定操作態様で操作したときには、チャンスリプを入賞させた上で、ボーナス内部中に移行させることができる。
一方、RT2でチャンスリプが単独当選したときには、第2操作態様を特定可能な情報が報知され、遊技者が該第2操作態様で操作したときには、チャンスリプとは異なる表示結果を導出させた上で、ボーナス内部中に移行させないようにすることができる。
このような構成によれば、RT2でチャンスリプが単独当選した(ボーナス内部中に制御しない当選状況であった)としても、チャンスリプを極力、入賞させないようにすることができる。したがって、このような構成であっても、RT2でチャンスリプが導出されたときには、RT1でチャンスリプが導出されたときよりも、高い確率で有利状態に制御させることができる。
(8) 本実施形態では、第2状態(RT2)であるときの方が第1状態(RT1)であるときよりも、特定表示結果の導出が許容された旨を遊技者が認識し難い態様で示唆制御を実行する手法として、RT1のチャンスリプ当選タイミングt1で、「チャンスリプ」という文言が含まれた画面を表示するチャンスリプ演出(示唆演出)を実行する一方、RT2のチャンスリプ当選タイミングt5では、このような示唆演出を実行しないとして説明した。
しかしながら、このような示唆制御として他の制御を実行するようにしてもよい。たとえば、RT2で実行される示唆制御が、RT1で実行される示唆制御よりも、遊技者が、認識し難い態様であれば、RT2で実行される示唆制御とRT1で実行される示唆制御とのうち少なくとも一方は、他の示唆制御としてもよい。
たとえば、RT1で実行される示唆制御は、チャンスリプを直接示唆(報知)する制御としてもよい。たとえば、RT1で実行される示唆制御は、「チャンスリプ」を特定可能な画像を表示する演出としてもよい。また、「チャンスリプ」を特定可能な画像は、たとえば、「チャンスリプ」を間接的に示す画像(たとえば、「チャンスリプ」を模倣したキャラ画像)としてもよい。
また、RT1でチャンスリプレイが当選したタイミングt1ではチャンスリプ当選を直接的に示唆(報知)するチャンスリプ演出を実行する一方、RT2でチャンスリプレイが当選したタイミングt5では特殊演出を実行するようにしてもよい。ここで、特殊演出とは、チャンスリプ演出と比較して、遊技者が、チャンスリプが当選したことを認識し難い演出である。また、特殊演出は、遊技者が、チャンスリプが当選したことを認識不可能な演出としてもよい。特殊演出は、たとえば、「???」という文字を表示する演出である。また、特殊演出は、たとえば、特定色(たとえば、白色)を表示する演出としてもよい。特殊演出は、チャンスリプ演出に対して所定のエフェクト(たとえば、モザイク)が施された画像を表示する制御としてもよい。このような示唆制御であっても、第2状態であるときの方が第1状態であるときよりも、特定表示結果の導出が許容された旨を遊技者が認識し難くできる。
また、他の制御として、たとえば、RT1でチャンスリプレイが当選したタイミングt1ではチャンスリプ演出を実行する一方、RT2でチャンスリプレイが当選したタイミングt5では、チャンスリプ演出を実行せずに、該タイミングt5よりも遅いタイミング(たとえば、タイミングt6またはタイミングt7など)でチャンスリプ演出を実行するようにしてもよい。また、該遅いタイミングで実行される演出は、前述の特殊演出であってもよい。たとえば、図4のタイミングt6に示す設定示唆演出とともに、該遅いタイミングでの演出を実行するようにしてもよい。また、該設定示唆演出を実行せずに、該遅いタイミングでの演出を実行するようにしてもよい。このような他の制御であっても、第2状態であるときの方が第1状態であるときよりも、特定表示結果の導出が許容された旨を遊技者が認識し難くできる。
(9) 本実施形態では、RT1中にチャンスリプが当選したときの示唆制御の実行タイミングは、該チャンスリプが当選したゲームでのスタートスイッチ7が操作されたタイミングである一方、RT2中にチャンスリプが当選したときの示唆制御の実行タイミングは、該チャンスリプが当選したゲームでの第3停止操作されたタイミングであるとして説明した。しかしながら、RT1中にチャンスリプが当選したときには、該チャンスリプが当選したゲームでの第1タイミングで示唆制御を実行し、RT2中にチャンスリプが当選したときには、該チャンスリプが当選したゲームでの、第1タイミングよりも遅い第2タイミングで示唆制御を実行する構成であれば、如何なる制御を実行するようにしてもよい。たとえば、第1タイミングを、チャンスリプが当選したゲームでのスタートスイッチ7が操作されたタイミングとし、第2タイミングを、チャンスリプが当選したゲームでの第2停止操作されたタイミングとしてもよい。
また、さらなる変形例として、RT1中にチャンスリプが当選したゲームでの、該チャンスリプの当選を示唆する示唆制御の実行タイミングと、RT2中にチャンスリプの当選を示唆する該チャンスリプの当選を示唆する実行タイミングとを同一のタイミングとしてもよい。該同一のタイミングとは、たとえば、チャンスリプが当選したゲームが開始されタイミングとしてもよい。
(10) 本実施形態の「期間」とは、ゲーム数に基づく期間であるとして説明した。しかしながら、「期間」は、他のパラメータに基づく期間としてもよい。他のパラメータとは、たとえば、時間としてもよい。
(11) 本実施形態では、設定示唆演出は、タイミングt6で実行されるとして説明した。しかしながら、設定示唆演出の実行タイミングは、他のタイミングであってもよい。たとえば、設定示唆演出の実行タイミングは、ボーナス確定画面の表示と共に、実行するようにしてもよい。このような構成の場合には、「ボーナス確定!」という文字と、設定値を示唆する画像との双方を表示する。このような構成の場合には、ボーナス確定の報知、および設定値の示唆という2つの特典を遊技者に付与することができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、3 透視窓、7 スタートスイッチ、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、53 スピーカ、91 サブ制御部、91a サブCPU、91c RAM。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    第1状態と第2状態と有利状態とを含む複数の状態のうちのいずれかの状態に制御する状態制御手段と、
    表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段とを備え、
    前記第1状態であるときは、特定表示結果が導出されたときにおける特定割合で前記有利状態に制御され、
    前記第2状態であるときは、前記特定表示結果が導出されたときにおける、前記特定割合よりも高い割合で前記有利状態に制御され、
    前記第2状態であるときにおいて前記特定表示結果が導出され前記有利状態に制御されるときは、前記第1状態であるときにおいて前記特定表示結果が導出され前記有利状態に制御されるときよりも高い割合で、前記有利状態への制御に加えて、遊技に用いられる遊技用価値の付与と異なる特典を付与する特典付与手段をさらに備える、スロットマシン。
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