JP2019188080A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.
従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当該図柄の変動表示に伴って当否判定の結果を示す遊技演出を行い、大当りになると大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って所定の遊技演出を実行し、当該遊技演出によって、当否判定の結果が大当りとなる可能性を報知し、遊技興趣を高める遊技機があった(例えば、特許文献1)。 In a conventional gaming machine, based on the entrance to the starting opening, the game is judged with a predetermined jackpot probability and the symbol is displayed in a variable manner, and a game effect is shown to show the result of the success / failure judgment with the variation display of the symbol. In some cases, the jackpot game was executed to open the jackpot when the jackpot. In addition, there is a gaming machine that executes a predetermined game effect in accordance with a change display of a symbol, notifies the possibility that the result of the success / failure determination will be a big hit by the game effect, and enhances the game interest (for example, Patent Documents) 1).
また、引用文献1の遊技機では、図柄の変動表示に伴って実行する遊技演出として、タイマーを用いた遊技演出を備えている。このようなタイマーを用いた遊技演出によれば、判定結果にかかわらず、タイマー演出によって予め定めた時期になると、遊技演出の表示態様が変化する。これにより、タイマー演出による遊技時間の経過とともに、実行される遊技演出が多様化し(変化し)、同じ遊技機を長時間遊技した場合であっても、遊技に飽きてしまうのを極力防止することができる。しかしながら、タイマー演出によって実行される遊技演出やタイマー演出によって設定されたタイム(時間)によって、遊技興趣を高めたり、逆に遊技興趣を低下させたりする場合がある。例えば、タイマー演出によって設定された時間が長い場合又は短い場合に、遊技興趣を低下させる虞を有している。
In addition, the gaming machine of the cited
本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な遊技演出を有する遊技機において、意外性のある遊技演出を実行し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a gaming machine that executes a surprising game effect and enhances the game interest in a game machine having various game effects.
前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、所定の初期値を表示し、当該初期値を所定のカウント速度で変化してカウントするカウント演出を有し、
前記カウント速度として、第1カウント速度と、前記カウント速度と異なるカウント速度の第2カウント速度と、を有る
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A game effect execution means capable of executing a predetermined game effect;
A special game execution means for executing a special game for allowing the variable entrance to enter when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
As the game effect, a predetermined initial value is displayed, and the initial value is changed at a predetermined count speed and counted.
The count speed includes a first count speed and a second count speed different from the count speed.
このような遊技機によれば、遊技演出として、所定の初期値を表示した後、当該初期値を変化させ、所定のカウント速度で(特定値まで)カウントするカウント演出を有する。また、カウント演出におけるカウント速度として、第1カウント速度と第2カウント速度とを有し、カウント演出の実行途中で、カウント速度を第1カウント速度から第2カウント速度に変化可能とする。これにより、カウント速度の実行期間(終了タイミング)を予測困難とし、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第1カウント速度は第2カウント速度より速いカウント速度としてもよいし、遅いカウント速度としてもよい。 According to such a gaming machine, as a game effect, after a predetermined initial value is displayed, the initial value is changed, and a count effect that counts (to a specific value) at a predetermined count speed is provided. In addition, the count speed in the count effect has a first count speed and a second count speed, and the count speed can be changed from the first count speed to the second count speed during the execution of the count effect. This makes it difficult to predict the execution period (end timing) of the count speed, and it is possible to enhance the gaming interest. Further, the first count speed may be faster than the second count speed, or may be slower.
本発明の遊技機によれば、多様な遊技演出を有する遊技機において、意外性のある遊技演出を実行し、遊技興趣を高める遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that executes an unexpected gaming effect and enhances the gaming interest in gaming machines having various gaming effects.
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下の実施例では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用したものについて説明する。具体的には、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following embodiments, a game medium used for a game is a game ball, and a pachinko game machine (bullet ball game machine) capable of proceeding with a game by firing the game ball toward a game board surface, What applied the invention is described. Specifically, a special symbol is displayed on the basis of the game ball entering the starting port, and when the jackpot symbol is stopped and displayed at the end of the special symbol variation display, a predetermined amount is displayed to the player. A so-called “one type” pachinko gaming machine that can execute a jackpot game (special game) to which a game profit (for example, a prize ball) can be given will be described as an example.
尚、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の背面側のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 In the following description, the front side (front) simply refers to the front side when the gaming machine is viewed from the front (the side where the player is located during the game), and the rear side (rear) simply refers to the game This is the back side when the machine is viewed from the front. Also, the upper side (upper), lower side (lower), left side (left side), and right side (right side) are the directions of up, down, left, and right when the gaming machine is viewed from the front. For example, the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS.
図1乃至図3に示すように、本実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。
In addition, the
演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。
The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be selected depending on the type of game effect. For example, when the
遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。
In the
遊技領域3の中央付近には、演出表示手段の一態様である画像表示装置7が設けられている。本実施例の画像表示装置7は液晶表示装置からなるもので、その表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)と、表示画面7aの背景を構成する背景画像が表示される背景表示領域7cとが設けられている。演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様があり、本実施例では、原則、上下方向にスクロール表示する。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。
Near the center of the
本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の表示結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の表示結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している演出図柄8L,8C,8Rの停止順序を、原則、「左→右→中」としている。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということがある。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
The
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。
For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, the effect symbol can be stopped and displayed with the same third digit such as “777” (also referred to as “hit effect symbol”). In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the effect symbol with a preset chance symbol such as “135” or a special symbol such as “3 * 3” (also referred to as “small hit effect symbol”) It is. Also, in the event of a loss, it is possible to stop and display the effect symbol with a rosette symbol (also referred to as a “delayed effect symbol”) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first
ここで、演出図柄の停止表示態様のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」や「特定表示結果」等ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」や「非特定表示結果」等ということがある。また、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」や「所定表示結果」等ということがある。 Here, among the stop display modes of the production symbols, the stop display mode (in the present embodiment, the doublet in this example) corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is a big hit is “big hit mode”, “specific display result”, etc. In some cases, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is out of place (in this embodiment, a disjoint pattern) may be referred to as “out of mode” or “non-specific display result”. In addition, the stop display mode corresponding to the case where the result of determining whether or not the special symbol is successful is sometimes referred to as “small hit mode” or “predetermined display result”.
画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の様々な演出画像も表示される。
On the
また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4を参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
The
さらに、本実施例の画像表示装置7の表示画面7aには、現在変動している特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。
Furthermore, on the
また、画像表示装置7の表示画面7aには、遊技状態に応じて、後述の左打ち指示画像70を表示する左打ち表示領域70c(左打ち指示画像表示部)、および、後述の右打ち指示画像71を表示する右打ち表示領域71c(右打ち指示画像表示部)が設けられている。尚、左打ち指示画像70と右打ち指示画像71を総じて「発射指示画像」ともいう。
Further, on the
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。
A center
また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。
In addition, a movable
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
Below the
第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
Below the first start opening 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as "variable start opening") having a variable second start opening 21 for changing the ease of entering a game ball. . A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the
可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5を参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
The
遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5を参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
On the right side of the first start opening 20 in the
また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5を参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
Further, in the
第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。このような確変作動口としての特定領域39(V領域)を備える第2大入賞口35(第2大入賞装置36)のことを「Vアタッカー」ともいう。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。
The second grand
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「4」、第2始動口21の賞球数は「2」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。
A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the center
このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と、右側の右遊技領域3B(第2領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。
A game in which a plurality of entrances (the first start opening 20, the second start opening 21, the first
また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
As shown in FIGS. 3 and 4, a
第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示部41」ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示部43」ということがある。
The variation display of the first special symbol is performed based on the game ball entering the
特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当り図柄や小当り図柄等の当り態様である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed enters the
図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「15R第1大当り」、「15R第2大当り」、「5R第3大当り」および「2R第4大当り」の4種類の大当りと、第1小当りが設けられており(図6、図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら大当り及び小当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯して残りを消灯する(15R第1大当り図柄)。また、第2大当り(15R大当り)となった場合には、「ijk」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第2大当り図柄)。また、第3大当り(15R大当り)となった場合には、「ijl」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第3大当り図柄)。また、第4大当り(2R大当り)となった場合には、「jnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(2R第4大当り図柄)。また、第1小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。
As shown in FIG. 4, the first
一方、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「15R第5大当り」と「15R第6大当り」の2種類の大当りとが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら大当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が、第5大当り(15R大当り)となった場合には、「abd」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第5大当り図柄)。また、第6大当り(15R大当り)となった場合には、「abc」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第6大当り図柄)。また、第2小当りとなった場合には、「cdeh」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(第2小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。
On the other hand, the second
尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。 In addition, the stop display mode (stop symbol) of the special symbol is not limited to these, and can be arbitrarily set. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this manner, each LED can be turned on.
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留(第1取得情報)として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留(第2取得情報)として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
In this
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the special symbol based on the special figure hold can be displayed. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。
The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special
また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
The second special
普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the
具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
Specifically, as shown in FIG. 4, the
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
In this
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
The number of the general map reservation stored in the general map storage unit is displayed on the general
次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。
Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this
また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。
Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ49aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域(図示せず)に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域を通過した遊技球(つまり、特定領域39を通過しなかった遊技球)を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。
The first
またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。
Further, as the solenoids, a second
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
Further, the
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。
The
払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112のハンドル60(図1を参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。
The
また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
また、図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。
Further, as shown in FIG. 5, the
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる制御を行う演出制御手段(演出実行手段)として機能するものである。
The
サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The
演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部または全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。
The
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。
In addition, the
さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。
Further, the
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
The
また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
The
次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。特別図柄当否判定の結果が「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。
Next, the control (determination means) relating to the determination of success / failure in the
当りには複数の種別がある。図6に示すように大当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「15R第3大当り」、「2R第4大当り」、「15R第5大当り」および「15R第6大当り」がある。「15R第1大当り」および「15R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過(V通過)が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを「Vラウンド」や「チャンスラウンド」ともいう。
There are several types of hits. As shown in FIG. 6, the types of jackpots are “15R (round) first jackpot”, “15R second jackpot”, “15R third jackpot”, “2R fourth jackpot”, “15R fifth jackpot” and There is “15R 6th big hit”. “15R 1st big hit” and “15R 5th big win” have 15 open times (number of rounds) of the big prize opening (the first
「15R第2大当り」、「15R第3大当り」および「15R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のVラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、これらの大当りは、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。
“15R 2nd big hit”, “15R 3rd big hit” and “15R 6th big hit” have 15 open times (number of rounds) of the big prize opening (the first
「2R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、Vラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。
“2R 4th big hit” is the number of times of opening (number of rounds) of the big prize opening (the first
本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りまたは15R第5大当りとなった場合には、特定領域39への遊技球の通過可能性が極めて高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。また、特別図柄当否判定の結果が2R第4大当りとなった場合には、15R第1大当りや15R第5大当りほどではないものの特定領域39への遊技球の通過可能性がある態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができれば、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。
In the
これに対して、特別図柄当否判定の結果が15R第2大当り、15R第3大当り又は15R第6大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中における特定領域39への遊技球の通過可能性は極めて低くなり(実質的に不可能となり)、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。
On the other hand, when the result of the special symbol success / failure determination is 15R second big hit, 15R third big hit, or 15R sixth big hit, the opening times of the V rounds of the first round and the second round are 0. Since it is 1 second, it is very difficult to enter the game ball into the second grand prize opening, so the possibility of passing the game ball to the
一方、小当り(第1小当り、第2小当り)は、見かけ上2R第4大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったとしても、小当り遊技の実行後の遊技状態は小当り遊技の実行前から変化しないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第4大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が「2R第4大当り」になったのか「小当り」になったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第4大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合および2R第4大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数をラウンド数とはいわず、単に開放回数という。
On the other hand, the small winning (first small winning, second small winning) is a hit to open the big winning opening (second big winning opening 35) with the same opening pattern as the 2R fourth big winning. That is, in the small hit, the second
本実施例のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)および15R第5大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第5大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rでは第2大入賞口35を最大28秒開放させ、3R〜15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高いものとなっている。
In the
また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第3大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第3大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第6大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第6大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放させ、3R〜15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過することはほぼ不可能となっている。
Also, when the 15R second big hit (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first
このように、本実施例では、15R第2,第3,第6大当り用の開放パターンと、15R第1,第5大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンドおよび第2ラウンド(Vラウンド)とでは、開放態様が異なっている。そして、15R第1,第5大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、当該Vラウンドでは、球詰まりや遊技球発射系のトラブル等が発生しない限り、略確実に遊技球が第2大入賞口35に入球して、高い確率で特定領域39を通過することとなる。これに対して、15R第2,第3,第6大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35に遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2,第3,第6大当りに係る大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は、15R第1,第5大当りと比してかなり低くなっており、実質的には通過不可能といってもよい。
Thus, in the present embodiment, the first round and the second round (V round) are compared with the opening pattern for 15R second, third and sixth jackpots and the opening pattern for 15R first and fifth jackpots. And the opening mode is different. And in the 15R first and fifth big hits, the second
尚、特定領域39への遊技球の通過可能性(V通過可能性)が極めて高い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V通過予定大当り」ともいい、V通過可能性が極めて低い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V非通過予定大当り」ともいう。 A big hit in which the V round is executed in a manner in which the possibility of passing the game ball to the specific area 39 (V passability) is extremely high is also referred to as “V pass planned big hit”, and the V pass possibility is extremely low. The jackpot in which the V round is executed in a manner is also referred to as “V non-passing scheduled jackpot”.
また、図6に示すように、2R第4大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目の第2大入賞口35の開放時間の合計が最大で1.8秒となるため、そのラウンド中に遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。本実施例の本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で1個の遊技球が発射されるようになっているので、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させて特定領域39への遊技球の通過を狙うことは十分に可能である。但し、2R第4大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。
In addition, as shown in FIG. 6, when 2R fourth big hit is achieved (when the 2R fourth big hit symbol is stopped and displayed on the first
また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)と、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35の最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第4大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。しかし、前述の通り、小当り遊技にて特定領域39への通過があっても、小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。また、小当り遊技では、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第4大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼ無いもの(入球による賞球のみ)となっている。
Also, when the first small hit (when the first
本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第5大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り、15R第3大当り、15R第6大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第4大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。
In the present embodiment, as the opening pattern of the second
尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第5大当りが80%、15R第6大当りが20%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。この振分確率は、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性、すなわち高確率状態となる確率を表しているものといえ、また、後述の開放延長機能が作動する高ベース状態となる確率を表しているものといえる。
In addition, the probability of allocating to each big hit in the first special symbol (special figure 1) determination is as follows: 15R first big hit is 40%, 15R second big hit is 20%, 15R third big hit is 30%, 2R first
すなわち、高確率状態となる確率については、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は少なくとも40%となっており、2R第4大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する場合を含めると、その確率は50%となっている。一方、第2始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は80%となっている。
That is, for the probability of becoming a high probability state, if the winning / failing determination (first special symbol success / failure determination) based on entering the
また、高ベース状態となる確率については、開放延長機能が作動していない遊技状態(低ベース状態)において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は60%となっており、高ベース状態において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合の2R第4大当りを含めると、その確率は70%となっている。一方、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は100%となっている。そして、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合には、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合に発生し得る2R大当りが発生することはなく、必ず15R大当りとなる。 In addition, regarding the probability of becoming a high base state, if the game is in a gaming state where the open extension function is not activated (low base state) and the first special symbol is determined to be a big hit, the probability is 60%. Including the 2R fourth big hit in the case of a big hit in the first special symbol determination in the high base state, the probability is 70%. On the other hand, when it is a big hit in the second special symbol success / failure determination, the probability is 100%. Then, when the big special is a big hit in the second special symbol success / failure determination, the 2R big hit that can occur when the first special symbol is a big hit is not generated, and it is always a 15R big hit.
このように本実施例のパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、高確率状態になる確率や高ベース状態になる確率、さらには15R分の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。つまり、第2特別図柄当否判定で大当りとなる場合の方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されており、第2特別図柄を変動表示させた方が、第1特別図柄を変動表示させるよりも遊技者にとって有利に働く可能性が高いものとなっている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行うこととなる。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中(高ベース状態)においては顕著である。尚、前述の振分確率は一例であり、遊技性やスペック等を考慮して任意に設定することができる。
Thus, in the
また、本実施例では、第2特別図柄を第1特別図柄に比して優位にしていることから、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が共に実行可能な場合、すなわち、第1特図保留と第2特図保留が共に「1」以上存在する場合には、第2特別図柄の変動表示(第2特図保留の消化)を第1特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化)に優先して行うものとしている。これにより、第2始動口21への入球頻度が高まる高ベース状態は、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まるので、遊技者にとって有利に遊技を進めることが可能な状態といえる。にもかかわらず、高ベース状態で第1特別図柄の変動表示が行われることは、遊技者にとっては、せっかくの有利な状態(高ベース状態)での遊技に水を差されることとなり、第1特別図柄の変動表示は第2特別図柄の変動表示に比べ不利に働く可能性もあることから、高ベース状態での第1特別図柄の変動表示は、遊技者にとって望ましいことではないといえる。
In this embodiment, since the second special symbol is superior to the first special symbol, both the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol can be executed, that is, When both the first special figure hold and the second special figure hold are “1” or more, the change display of the second special symbol (digestion of the second special figure hold) is displayed as the first special symbol change display (first It is assumed to be given priority over (digestion of 1 special figure hold). As a result, the high base state in which the frequency of entering the
ここで、特別図柄の停止表示の態様として、大当り図柄のことを「特定表示結果」ともいい、小当り図柄のことを「所定表示結果」ともいい、外れ図柄のことを「所定態様」や「非特定表示結果」ともいう。また、高ベース状態の設定契機とならない大当り図柄(15R第3大当り図柄、低ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第1特定表示結果」ともいい、高ベース状態の設定契機となる大当り図柄(15R第1,第2,第5,第6大当り図柄、高ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第2特定表示結果」ともいう。また、特別図柄が変動表示する際の遊技状態として、開放延長機能が作動しない遊技状態(低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、開放延長機能が作動する遊技状態(高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ともいう。 Here, as a special symbol stop display mode, the big hit symbol is also referred to as “specific display result”, the small hit symbol is also referred to as “predetermined display result”, and the off symbol is referred to as “predetermined mode” or “ It is also called “non-specific display result”. The jackpot symbol that does not trigger the setting of the high base state (15R third jackpot symbol, 2R fourth jackpot symbol in the low base state) is also referred to as “first specific display result”. The big hit symbol (15R 1st, 2nd, 5th, 6th big hit symbol, 2R 4th big hit symbol in the high base state) is also referred to as “second specific display result”. In addition, as a gaming state when the special symbol is variably displayed, a gaming state in which the opening extension function is not activated (low base state) is also referred to as a “first gaming state”, and a gaming state in which the opening extension function is activated (high base) State) is also referred to as a “second gaming state”.
本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。
In this
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄に対する確率変動機能、普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の表示結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。
Next, the gaming state of the
また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 In addition, the state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “short-time state”, and the non-operating state is referred to as a “non-short-time state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the final display time) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). . As a result, in the short-time state, the digestion pace of the special figure reservation is increased, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.
特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能は同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。つまり、普通図柄についての確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の表示結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) may be activated simultaneously, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the variation time shortening function for the special symbol. That is, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time-short state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time-short state. That is, the normal symbol hit / no-go determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table that has a normal symbol random number (per-random number) determined to be a winning value larger than the normal symbol per-decision table used in a non-time-saving state. (See FIG. 8C). In other words, when the probability variation function for the normal symbol is activated, the probability that the display result of the variation display of the ordinary symbol becomes a hit (the stop symbol becomes a normal symbol) is higher than when the probability variation function is not activated.
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。
In the short time state, the normal symbol variation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but 1 second in the short-time state (see FIG. 8D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the
普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21への遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
In the situation where the probability variation function and variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning
高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
In the high base state (high frequency state), not all the functions described above may be activated. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the number-of-opening times increase function of the variable winning
本実施例のパチンコ遊技機1では、15R第1,第5大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
In the
また、15R第2,第6大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であることから特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当りに当選して当該大当りに係る特別遊技(大当り遊技)が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2,第6大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。また、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第1,第5大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しなかった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。
In addition, the game state after the big hit game in the case of 15R second and sixth big hits is the normal state of the special symbol because it is extremely difficult for the game ball to pass the
また、15R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低いことから、特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態は、本パチンコ遊技機1において基本となる遊技状態、すなわち初期の遊技状態である。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第3大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は、後述の「高確低ベース状態」となる。
In addition, the game state after the big hit game in the case of 15R third big hit becomes the normal state of the special symbol because the possibility that the game ball passes the
また、低確低ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
Also, in the low probability low base state, the game state after the big hit game when the 2R fourth big hit is reached is that if the game ball passes through the
この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。 This highly accurate low base state is a state where it is latent that it is a high probability state, that is, a state where it is difficult for the player to recognize that it is a high probability state. That is, the high-accuracy low-base state is a so-called “latent probability change state (also referred to as“ probability non-notification state ”)”. On the other hand, it is clear to the player that the high-accuracy and high-base state is a high-probability state. That is, the high-accuracy high-base state is a so-called “probability game state”.
また、高ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば「高確高ベース状態」となる(図6を参照)。すなわち、特別図柄の時短機能およびベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。
In addition, in the high base state, the game state after the big hit game when the 2R fourth big hit is reached is the “highly accurate high base state” if the game ball passes the
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行うことで、左打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
In a high base state such as a highly accurate high base state or a low accurate high base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the right hand hit the game ball into the
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行うことで、右打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
On the other hand, in the low base state such as the high probability low base state or the low probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the
具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
Specifically, the firing
また、本実施例では、遊技領域3のうち左遊技領域3Aと右遊技領域3Bの何れに向けて遊技球を発射するかを指示する発射指示報知を、発射方向表示器47におけるLEDの表示態様だけでなく、画像表示装置7(表示画面7a)における発射指示画像(左打ち指示画像70、右打ち指示画像71)の表示によっても行うこととしている。一般に、遊技者にしてみれば、発射方向表示器47に比べ画像表示装置7(表示画面7a)の方が、表示内容を視認しやすく把握(理解)しやすいといえる。したがって、遊技者は、一般的には、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される発射指示画像を見て、「左打ち」と「右打ち」の何れを行うべきなのか、つまり、現在の遊技状態が左打ちを行う「左打ち遊技状態」なのか、右打ちを行う「右打ち遊技状態」なのかを把握する。
In the present embodiment, the LED display mode of the
尚、本実施例では、前述のように、遊技状態が特別遊技状態(大当り遊技状態)や高ベース状態(高確高ベース状態、低確低ベース状態)にあるときに「右打ち」を行うことから、「右打ち遊技状態」は特別遊技状態や高ベース状態を指す。この「右打ち遊技状態」のことを「所定遊技状態」ともいい、「特別遊技状態」のことを「第1所定遊技状態」ともいい、「高ベース状態」のことを「第2所定遊技状態」ともいう。 In this embodiment, as described above, when the gaming state is in the special gaming state (big hit gaming state) or in the high base state (high probability high base state, low probability low base state), the “right strike” is performed. Therefore, the “right-handed gaming state” indicates a special gaming state or a high base state. This “right-handed gaming state” is also referred to as “predetermined gaming state”, the “special gaming state” is also referred to as “first predetermined gaming state”, and the “high base state” is referred to as “second predetermined gaming state”. Also called.
以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、小当り遊技や大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。
As described above, in the
そして、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。
The jackpot game is a game that can be executed by variably displaying a special symbol and stopping the jackpot symbol, and for the player, a big prize opening (first
また、小当り遊技は、大当り遊技ほどではないものの、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により賞球を得ることは可能なので、一応は、通常遊技に比べ遊技者に有利な遊技といえる。よって、小当り遊技も「特別遊技」として捉えることができ、当該小当り遊技が行われる遊技状態も「特別遊技状態」として捉えることができる。尚、大当り遊技としての特別遊技と、小当り遊技としての特別遊技を区別するため、小当り遊技としての特別遊技を「小利益特別遊技」として捉えることもできる。
In addition, although the small hit game is not as big as the big hit game, it is possible to obtain a prize ball by entering a game ball into the big prize opening (the first
[主制御メイン処理]
次に、図10〜図38に基づいて、遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
Following the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the
[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5を参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、第1始動口センサ20aや第2始動口センサ21aが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理(S205)により、各始動口に対応する始動入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。
In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. 7 includes the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), The period until the next interrupt process (S105) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、特定領域センサ検知処理(S208)、保留球数処理(S209)および電源断監視処理(S210)を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な「その他の処理」を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまで主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting port sensor detection processing (S204), starting ball entry processing (S205), general drawing motion processing (S206), special symbol motion processing (S207) The specific area sensor detection process (S208), the reserved ball number process (S209), and the power-off monitoring process (S210) are executed. In addition, the “other processing” necessary for progressing the game is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, the main control main process S102 to S104 is repeatedly executed until an interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (see FIG. 10). When the interrupt pulse is input (after about 4 msec) ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.
[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the
普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label -TRND-H, Fig. 7 (B)) of the random symbol counter for determining whether or not the symbol is normal is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the
S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。
In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the
続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random symbol counter for determining whether or not the special symbol is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label -TRND-A), the random number for determining the jackpot type The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number value shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random value (acquired) Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved special figure 2 balls in the second special figure reservation storage unit 85b.
続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終え、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には処理を終え、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。
Subsequently, it is determined whether or not a game ball has entered the
続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) are obtained (that is, the disturbance shown in FIG. 7A). A numerical value is acquired), and these acquired random number values are stored in an address space corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls in the first figure reserved storage unit.
[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at start-up]
As shown in FIG. 11, the
S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317の処理は、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, the value of the random number counter for special symbol success / failure determination (random number value for special symbol success / failure determination) among the acquired random number values read out is a big hit according to the current gaming state (low probability state or high probability state) If the result of the determination is a jackpot, the jackpot type is further determined. The process of S317 corresponds to a pre-determination (so-called “hold prefetching”) performed prior to the success / failure determination (S1303, S1309) in the special figure 2 determination determination process (S1202) described later.
尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 The prior determination of whether or not the jackpot is a jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, a jackpot determination table for a high probability state if it is a high probability state, a normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. Further, as other prior determination modes, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) And a variation pattern information determination table. In advance determination, predetermined variation pattern information is selected based on an acquired random number value (a value of a random symbol counter for special symbol success / failure determination or the like) and a variation pattern information determination table corresponding to the gaming state. Is possible. Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not it is a big hit, whether or not a big hit type, whether or not a game effect with a high hit reliability is executed.
次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, game information (preliminary determination information) related to the result of the preliminary determination in S317, specifically, information (whether or not information) indicating whether or not the random number value for determining whether or not the special symbol matches the jackpot determination value, Command data including information indicating the value of the jackpot type determining random number counter (random number for determining the jackpot type), information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (fluctuation pattern random number value), etc. And the command is set in the output buffer of the RAM (S318). It should be noted that as the special figure 2 start entering command, a part or all of the special figure 2 acquisition random number value read in S316 may be transmitted to the sub-control board as it is, or the special figure 2 acquisition random number value. The game information acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number (for example, the above-described variation pattern information) may be transmitted without transmitting as it is.
また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
Also, the
尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 For the purpose of preventing fraud, the random number value for determining whether or not the special symbol is determined is not directly transmitted to the sub-control unit among the acquired random number values read out in S316, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit value) The command data including the information indicating the type determination random number) and the variation pattern random number counter value (variation pattern random value) and the information indicating the result of the preliminary determination is generated as a special figure 2 start entry command. It is possible to set.
次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” in the same manner as the process related to the special figure 2 described above (S319). If it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by “1” (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where “1” is added to the number of special figure 1 reserved balls in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the number of reserved balls in Special Figure 1 has not increased (NO in S319), the process ends.
S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。 In S320, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S320). If it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S320), the processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in S320 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S320), the process proceeds to the pre-determination process after S321.
S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。 The processing of S321 to S323 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S321), Pre-determination is performed on the read acquired random number value (S322). Then, command data including game information related to this pre-determination is generated as a special FIG. 1 start entering command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The prior determination (holding prefetching) in S322 is performed prior to the determination (S1603, S1609) in the special figure 1 determination process (S1207) described later.
ここで、高ベース状態では、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するものとしている。このことから、本実施例では、特図1保留に係る事前判定(特図1事前判定)を、第1特別図柄の変動表示が主として行われる低ベース状態にて行うこととし、特図2保留に係る事前判定(特図2事前判定)については、低ベース状態であるか高ベース状態であるかを問わず行うこととしている。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、後述するように、大当り遊技中は低確低ベース状態に制御されるが、大当り遊技中に遊技球が第1始動口20に入球して特図1保留球数が「1」増加したとしても、S321〜S323の処理(特図1事前判定処理)は行わないものとなっている。
Here, in the high base state, the open extension function that increases the frequency of entering the
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球遊技処理(S206)に次いで、図14に示す普図動作処理(S207)を行う。普図動作処理(S207)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The
[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). ) And finish this process. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a normal symbol success / failure determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is a short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. When the normal symbol variation pattern selection processing (S503) is completed, a normal symbol random number shift processing (S504) described later is performed, then a normal symbol variation start processing (S505) is performed, and the processing ends. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the
[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol success / failure determination process (S502), first, the value (label -TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). . Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the hit determination value is “0” in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8C). 0 ”to“ 239 ”), it is determined whether or not the winning is based on the high-probability normal figure determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state in the normal symbol determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on the low-probability normal-winning determination based on the determination values “0” and “1”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal signal win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), the display is stopped. A normal symbol (unusual symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the winning (per normal map) is determined in S605 (YES in S605), the normal symbol per display to be stopped (per symbol in the general pattern) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.
[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1デクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.
[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. . On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, other processing such as stopping the normal symbol fluctuation display with the display result (winning normal symbol or off-normal symbol) according to the determination result of the random number for normal symbol success / failure determination is performed (S804). Finish.
[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the
これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the open pattern in the non-time-short state is set as the open pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The opening pattern in the non-time-short state is an opening pattern in which the opening for 0.2 seconds is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this process ends.
[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end-of-common-use flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the
そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。
Then, following the closing process (S1006) of the
これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
On the other hand, if the end-of-usage flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not an end flag for the normal drawing is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the
そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。
Then, after the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the
これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
On the other hand, if the per-normal end flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the
[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。図21に示すように、特図動作処理(S207)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、特図動作ステータスが「1」である場合(S1101でYES)には特別図柄待機処理(S1102)、特図動作ステータスが「2」である場合(S1101でNO、S1103でYES)には特別図柄変動中処理(S1104)、特図動作ステータスが「3」である場合(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)には特別図柄確定処理(S1106)、特図動作ステータスが「4」である場合(S1101,S1103,S1105で共にNO、S1107でYES)には大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)、特図動作ステータスが「5」である場合(S1101,S1103,S1105,S1107の全てがNO)には小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)、をそれぞれ行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the
[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figures 2 reserved balls) at the
S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、特図2保留球数が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして、本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。
In S1201, if the number of special figure 2 reserved balls is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired based on the ball entering the
[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち通常状態用の当り判定テーブル(大当り判定値が「3」、「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値が「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, the determination value corresponds to the lowest area of the special figure reservation storage section of the RAM (that is, the first special figure reservation hold). The value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure random number counter (the oldest storage) stored in the (RAM area) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). If it is not the high probability state (NO in S1302), that is, if it is the normal state, the hit determination table for the normal state (the big hit determination value is “3”) in the hit determination table (see FIG. 8A). , “397”), a determination is made (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the determination is made based on the jackpot determination table for the high probability state in the hit determination table (see FIG. 8A) (S1309). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”, “503”.
当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。そして、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り及び2R第4大当りのうち何れかとされ、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第5大当りまたは15R第6大当りとされる(図8(B)を参照)。 When it is determined that the result of the success / failure determination (S1303, S1309) is “big hit” (YES in S1304), the value of the big hit type determination random number counter (label-TRND-AS) is read and shown in FIG. 8B. The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process is terminated. . In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type determination table is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. Then, when it is determined that the first special symbol (Special Figure 1) is a big hit, it is one of 15R first big hit, 15R second big hit, 15R third big hit and 2R fourth big hit, When it is determined that the special symbol (special symbol 2) is a big hit, the big hit is 15R fifth big hit or 15R sixth big hit (see FIG. 8B).
このことに対応して、本実施例では、大当りフラグとして、大当りの種別が15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り、15R第5大当り又は15R第6大当りであった場合にONにする長当りフラグと、2R第4大当りであった場合にONにする短当りフラグと設けている。そして、2R第4大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第4大当り図柄が確定表示するタイミングで、ラウンド表示器45の2R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1〜第3大当り、15R第5大当り及び15R第6大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。
Correspondingly, in this embodiment, the big hit flag is ON when the type of big hit is 15R first big hit, 15R second big hit, 15R third big hit, 15R fifth big hit or 15R sixth big hit. And a short hit flag that is turned ON when the 2R fourth big hit is made. When the 2R fourth big hit is turned on and the short hit flag is turned ON, the 2R lamp (see FIG. 4) of the
ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 Here, the jackpot determination (special symbol success / failure determination) and the jackpot type determination determination may be referred to as “determination”, respectively, or may be referred to as “determination” including which jackpot symbol will be obtained by performing the jackpot determination. Good. In addition, these results may be referred to as “determination results”.
一方、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りであるか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A)を参照)。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, if it is determined that the result of the success / failure determination (S1303, S1309) is not “big hit” (NO in S1304), it is determined whether it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value of the random symbol counter for determining whether or not the special symbol is matched (label-TRND-A) matches any one of “101” to “105” which are the small hit determination values (FIG. 8A). See). If it is determined that it is not “small hit” (NO in S1305), a missing symbol is determined (S1308), and the process ends. That is, when the result of the determination (S1303, S1309) is neither “big hit” nor “small hit”, the result is “miss”. On the other hand, if it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is “small hit” (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1307), and the processing is performed. Finish. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit separately from the random number for special symbol success / failure determination.
[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONであるか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている(図9を参照)。しかし、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しない(図6を参照)。したがって、本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1またはP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). ). If it is not a time-short state (NO in S1401), that is, if it is a non-time-short state, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is ON (YES in S1402), a non-time-short state A variation pattern is selected on the basis of a variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the middle / big hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and the big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) ( S1403). If the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Further, in the present embodiment, the non-time-short state medium big hit table is divided depending on whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit) (see FIG. 9). However, this process is a variation pattern selection process for special figure 2, and there is only a 15R fifth big hit (long hit) in the big win won in the lottery of special figure 2 (see FIG. 6). Therefore, the location referred to in this process is always a location per length, and the variation pattern P1 or P2 is selected. The non-time-short state medium big hit table need not be divided into a long hit type and a short hit type. This is the same for the short-time state big hit table described later.
一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). If the small hit flag is ON (YES in S1405), the change is made by referring to the non-time-short state medium-to-small hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and the small hit in the change pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in this embodiment, the variation pattern P4 is always selected.
また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、大当りでもなく小当りでもない外れということになり、この場合、第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1406)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1406で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1406でYES)、非時短状態中第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP5乃至P8の何れかが選択される。 In addition, if the small hit flag is not ON (NO in S1405), it means that neither the big hit nor the small hit is off. It is determined whether or not (S1406). The reserved number here is the number of memories including the information for which the variation pattern is determined by this processing, so the number of reserved memories is any one of “1” to “4”. If it is determined in S1406 that the number of holdings is “1” or “2” (YES in S1406), the first holding number losing table in the non-time-saving state (non-time-saving among the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the state, out of place, and the portion corresponding to the number of held balls “1, 2” (S1407). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P5 to P8 is selected.
一方、S1406で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1406でNO)、非時短状態中第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。本実施例では、変動パターンP9乃至P12の何れかが選択される。ここで、非時短状態中の第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最短の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。つまり、外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっており、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「1」又は「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 On the other hand, if it is determined in S1406 that the number of holdings is not “1” or “2”, that is, “3” or “4” (NO in S1406), the second holding number removal table in the non-time-short state (see FIG. 9 is referred to in the non-time-short state and out of the variation pattern table shown in FIG. 9 and corresponds to the number of reserved balls “3, 4”), and the variation pattern is determined based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1). Select (S1408). In this embodiment, any one of the variation patterns P9 to P12 is selected. Here, the first hold number removal table in the non-time-short state is set to have a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long variation time than the second hold number removal table. The shortest changeable time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the second reserved number removal table (4000 ms). That is, at the time of detachment, the function of shortening variation according to the number of reserved balls works, and when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, the number of reserved balls of the special symbol is “ A variation pattern having a short variation time is selected as compared with the case of “1” or “2”.
また、前述のS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(図25のS1410)。そして、大当りフラグがONであると判定した場合(S1410でYES)、時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。前述したように、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しないことから(図6を参照)、S1411では、長当りに対応する変動パターンP13またはP14が選択される。 If it is determined in S1401 that the gaming state is the short-time state (YES in S1401), it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1410 in FIG. 25). If it is determined that the big hit flag is ON (YES in S1410), the fluctuation pattern is referenced with reference to the short-time state big hit table (the portion corresponding to the short-time state and big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). As described above, this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, and since there is only a 15R fifth big hit (long hit) in the big win won in the lottery of the special figure 2 (see FIG. 6). In S1411, the variation pattern P13 or P14 corresponding to the long hit is selected.
一方、S1410で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1410でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1412)。そして、小当りフラグがONであれば(S1412でYES)、時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1416)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP16が選択される。 On the other hand, when it is determined in S1410 that the big hit flag is not ON (NO in S1410), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1412). If the small hit flag is ON (YES in S1412), the variable pattern random number is referred to by referring to the short / medium state small / medium table (the portion corresponding to the short time state and small hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the counter value (S1416). Specifically, in this embodiment, the fluctuation pattern P16 is always selected.
また、S1412で小当りフラグがONでないと判定した場合(S1412でNO)、すなわち外れの場合、第2特別図柄の保留数が「1」であるか否かを判定する(S1413)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。そして、保留数が「1」であると判定した場合(S1413でYES)、時短状態中第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1414)。本実施例では、変動パターンP17乃至P20の何れかが選択される。一方、S1413で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1413でNO)、時短状態中第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1415)。本実施例では、変動パターンP21乃至P24の何れかが選択される。 If it is determined in S1412 that the small hit flag is not ON (NO in S1412), that is, if it is off, it is determined whether or not the number of reserved special symbols is “1” (S1413). The number of reservations here is the same as described above, and the number of reservations is set to one of “1” to “4”. Then, if it is determined that the number of holdings is “1” (YES in S1413), the third holding number detachment table during the time-saving state (non-time-saving state out of the variation pattern table shown in FIG. Referring to (1) ”, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1414). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P17 to P20 is selected. On the other hand, if it is determined in S1413 that the number of holdings is not “1”, that is, the number of holdings is any of “2” to “4” (NO in S1413), the table for removing the fourth holding number in the short-time state. (Refer to the portion of the variation pattern table shown in FIG. 9 that is in the short-time state, out of sync and the number of reserved balls “2 to 4”), based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) Is selected (S1415). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P21 to P24 is selected.
このように、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が、保留球数「2」〜「4」のときに働く。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。これにより、時短状態においては、非時短状態(通常状態)に比して、特図保留の消化スピードが早まる(時短中の遊技が迅速に進行していく)ものとなっている。 As described above, in the variation pattern table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern table shown in FIG. 9), the shortening variation function according to the number of retained balls at the time of detachment is the number of retained balls “2”. ”To“ 4 ”. In addition, when winning a long hit out of the big hits, it is easier to select a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than in the non-time-short state. That is, the variation pattern table in the short-time state is a table in which the average value of the variation time of the special symbol is shorter than the variation pattern table in the non-time-short state. As a result, in the time-short state, the speed of digesting the special figure is increased compared to the non-time-short state (normal state) (the game during the time-shortening progresses quickly).
以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理(S1404)を行って、本処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図2対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
After the variation pattern is selected as described above, other processing (S1404) shown in FIG. 24 is performed, and this processing is completed. In other processing (S1404), a variation pattern designation command (variation pattern designation command corresponding to FIG. 2) corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the
[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1デクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit is set to one lower level (for example, when the second special figure reservation storage unit is composed of an address space corresponding to addresses “0000” to “0003”, the address Shift to “0000” side (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure hold storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure hold (when stored up to the upper limit number). Is cleared to 0 (S1503), and this process ends.
特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特別図柄待機処理(S1102)の中の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) in the special symbol standby process (S1102) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.
また、図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 Also, in the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 1 success / failure determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.
[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the processes (S1601 to S1612) are performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り及び2R第4大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り、15R第2大当り及び15R第3大当りの何れかと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第4大当りと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process is a process related to the special figure 1, in S1601, it is stored in the lowest area of the first special figure reservation storage part of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first special figure reservation). The special symbol success / failure random number counter value (label-TRND-A) is read. In the big hit type determination in S1610, there is a possibility that any of 15R first big hit, 15R second big hit, 15R third big hit, and 2R fourth big hit is determined (FIG. 8B). As shown in the column of the first special symbol (Special Figure 1) in FIG. 8B, the distribution ratio for each big hit is 40% for 15R first big hit, 20% for 15R second big hit, and 15R third big hit. Is 30% and 2R 4th big hit is 10%. If it is determined that the big hit type is one of 15R first big hit, 15R second big hit, and 15R third big hit, the long hit flag is turned on as a big hit flag in S1612. On the other hand, when it is determined that the 2R fourth big hit, the short hit flag is turned ON as a big hit flag in S1612.
[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted.
但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして、15R大当り(長当り)である場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1またはP2が選択される。 However, since this processing is related to Special Figure 1, if YES in S1702 (FIG. 28) (that is, if the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (15R first big hit, 15R first big hit) It is determined whether or not it is either 2 big hits or 15R third big hit (S1703). If it is 15R big hit (long hit) (YES in S1703), refer to the table for 15R big hit during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and long-time in the variation pattern table shown in FIG. 9). Then, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the variation pattern P1 or P2 is selected.
一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1703 that it is not 15R big hit (NO in S1703), that is, if it is 2R fourth big hit (short hit), 2R big hit table during non-time-short state (of the variation pattern table shown in FIG. 9) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time-short state and the portion corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the variation pattern P3 is selected.
また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図29)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当り(長当り)である場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP13またはP14が選択される。 In this special figure 1 variation pattern selection process, even in the case of YES in S1712 (FIG. 29) (that is, when the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit) , 15R third big hit) or not (S1713). If it is 15R big hit (long hit) (YES in S1713), refer to the table for 15R big hit during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state and long hit in the variation pattern table shown in FIG. 9), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1714). Specifically, the variation pattern P13 or P14 is selected.
一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP15が選択される。 On the other hand, if it is determined in S1713 that it is not a 15R big hit (NO in S1713), that is, if it is a 2R fourth big hit (short hit), the 2R big hit table during the short time state (the shortest time among the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the state and the portion corresponding to the short hit (S1715). Specifically, the fluctuation pattern P15 is selected.
この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1705、図28)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図1対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
In this special figure 1 variation pattern selection process, after the variation pattern is selected, other processing (S1705, FIG. 28) is performed, and this processing is completed. In other processing (S1705), a variation pattern designation command (variation pattern designation command corresponding to FIG. 1) corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the
[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1デクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure storage unit is shifted to the lower level (S1802). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure reservation (when the maximum number is stored). Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.
特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After the special figure 1 random number shift process (S1209) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.
[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。そして、変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9). It is determined whether or not it has passed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.
一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、または確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and whether or not the value of the probability variation counter is “0”. Is determined (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903), or when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.
そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、または時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. 1 is subtracted from the value of the time reduction counter (S1908), and it is determined whether or not the value of the time reduction counter is “0” (S1909). If it is “0” (YES in S1909), the time reduction flag is turned OFF. (S1910), the process proceeds to S1911. If it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907), or if it is determined that the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911. In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.
[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15第3大当り及び15R第5大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉鎖まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして(図6を参照)、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン、15R第3大当りであれば15R第3大当り用の開放パターン、15R第5大当りであれば15R第5大当り用の開放パターン、15R第6大当りであれば15R第6大当り用の開放パターンを、それぞれセットする(S2003)。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 32, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then whether the big hit type is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit, 15 third big hit or 15R fifth big hit) Is determined (S2002). And if it is 15R big hit (that is, if the long hit flag is ON), a round to be executed during the big hit game (in the mode of opening once per round, one round is from opening to closing of the big prize opening) The value of the round counter that counts the number of times is set to “15”, and as the opening pattern of the big prize opening (the first
一方、S2002において15R大当りでないと判定した場合(すなわち短当りフラグがONである場合)、大当り種別は2R第4大当りということになるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第4大当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2004)。
On the other hand, if it is determined in S2002 that it is not 15R big hit (that is, if the short hit flag is ON), the big hit type is 2R fourth big hit, so the value of the round counter is set to "2" An opening pattern for 2R fourth big hit (see FIG. 6) is set as an opening pattern of the winning opening (the first big winning
S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 After finishing the process of S2003 or S2004, in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S2005), start the jackpot game opening production (S2006), set the special figure movement status to "4" (S2007)
また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。その結果、小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2009)。そして、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 When it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). As a result, if the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit release counter that counts the number of releases of the big winning opening (second large winning opening 35) during the small hit game is “2”. And an opening pattern for small hits (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the big winning opening (second winning opening 35) (S2009). Then, in order to start the small hit game, the small hit opening command is set (S2010), the small hit game opening effect is started (S2011), and the special figure operation status is set to “5” (S2012). . If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special figure operation status is set to “1” and the process is ended.
[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing 1 (S1108), it is first determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101). If it is determined to be ON (YES in S2101), the probability variation flag is turned OFF ( S2102). In addition, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined to be ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104). In other words, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the present embodiment, the low base state is always in the non-time-short state, so that the low probability base state is also controlled during the execution of the big hit game.
次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。
Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag that indicates that the opening of the big winning openings (the first big winning
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否か、すなわち、Vラウンドであるか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。実行されるラウンドがVラウンドでない場合(S2108でNO)、すなわち、3〜15ラウンドの何れかである場合、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、実行されるラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6を参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放する際、すなわちラウンドを開始する際には、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドをセットする。セットしたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。
If the determination result in S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2107 is YES, it is determined whether the round to be executed corresponds to either the first round or the second round, that is, whether it is the V round (S2108). ). This may be determined for each jackpot type using the value of the round counter, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. If the round to be executed is not the V round (NO in S2108), that is, if it is any one of 3 to 15 rounds, the process proceeds to S2110, and the first big according to the release pattern (see FIG. 6) corresponding to the type of jackpot In order to open the winning
V有効期間設定処理(S2109)では、Vラウンド(本実施例では1ラウンド又は2ラウンド)における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚、本実施例ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理のS2401〜S2403を参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないということである。
In the V validity period setting process (S2109), during the V round (1 round or 2 rounds in this embodiment), the second
ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。
Here, when the game ball is detected by the
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(S208)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (S208), which will be described later, the V flag is turned ON only when V passage (passing of the game ball to the specific area 39) is detected during the V effective period, and outside the V effective period (V ineffective period). The V flag is not turned ON at the time of V passage detection in the middle). When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (see the gaming state setting process described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V due to an illegal act, that is, it is not illegally set to a high probability state.
また、大当り遊技のVラウンド(1R目または2R目)でV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 Also, if there is a V pass in the V round (1R or 2R) of the big hit game, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state, while even if there is a V pass during the small hit game, If the game state before the small hit game is in the normal state, the game state after the small hit game is also in the normal state. If the game state before the small hit game is in the high probability state, the game state after the small hit game is over The gaming state is also a high probability state. That is, the success / failure determination probability is not changed before and after the small hit game.
尚、本実施例では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2,第3大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2,第3大当りの場合は、Vラウンドにおいて第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2,第3大当りの場合はVラウンドを第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2,第3大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグがONになることはない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンドと2ラウンドをVラウンドとし、当該Vラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、Vラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。
In the present embodiment, in the V effective period setting process (S2109), even in the case of 15R second and third big hits, a period (first period) in which the detection of the game ball by the
S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6を参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。 If the grand prize opening (first grand prize opening 30 or second grand prize opening 35) is being opened in S2106 (YES in S2106), the number of balls entered into the big prize opening in that round is the maximum number of balls that can be entered. It is determined whether or not (10 in this embodiment) has been reached (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), whether or not the timing (timing) for closing the big prize opening has been reached, that is, a predetermined opening time after the big prize opening is opened (see FIG. 6) It is determined whether or not elapses (S2112). If the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2112), the process ends.
これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1デクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する際、すなわちラウンドを終了する際には、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドをセットする。このセットしたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。尚、ラウンド終了コマンドは、大当り遊技の最終ラウンドを除くラウンドの終了の際、すなわち、S2115でラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合に送信される。例えば、実行する大当り遊技のラウンド数が15R大当り遊技であれば、14Rの終了まではラウンド終了コマンドが送信されるが、15Rの終了に際しては送信されない。最終ラウンドの終了に際しては、後述するS2116の処理でセットするエンディングコマンドが送信されるからである。
On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111), or when the opening time of the big winning opening has elapsed (YES in S2112), that is, either of the two round end conditions is satisfied. In such a case, the special winning opening (the first large winning
一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2115), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process to end the jackpot game (S2116), and a jackpot ending effect is started. (S2117). Then, the big hit end flag is set (S2118), and the process is terminated. The round counter is “0” when the big winning opening is executed 15 times for long hits (15R big hit), and is opened twice for short hits (2R big hit). When executed, it becomes “0”.
また、S2105において大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。以上の特別電動役物処理1(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。
If it is determined in S2105 that the big hit end flag is ON (YES in S2105), it is determined whether or not the execution time (ending time) of the big hit ending effect has passed since the final round has ended. (S2119) If the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), after the jackpot end flag is turned off (S2120), a game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to “1” (S2123), and the process is terminated. Thus, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (S207). It can be said that the
[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図36)にてONされるフラグである。そして、VフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「100」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the gaming state setting process (S2121), it is first determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in a specific area sensor detection process (FIG. 36) described later. If the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), the probability variation counter is set to “100” (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), Proceed to processing. On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the process proceeds to S2205 without turning on the probability variation flag. That is, in this
S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであるか否かを判定する。そして、15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、その15R大当りが15R第3大当りであるか否かを判定し(S2206)、15R第3大当りであれば(S2206でYES)、そのまま処理を終え、15R第3大当りでない、すなわち、15R第1,第2,第5大当りの何れかであれば(S2206でNO)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。ここで、今回の大当り遊技が15R第1大当り又は15R第5大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域39(V通過)を通過してVフラグがONになっている筈なので(S2201でYES)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第2大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第3大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態になる。 In S2205, it is determined whether or not the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is 15R jackpot. If it is determined that it is a 15R big hit (YES in S2205), it is determined whether or not the 15R big hit is a 15R third big hit (S2206). If it is a 15R third big hit (YES in S2206), it remains as it is. If the processing is finished and the 15R third big hit is not found, that is, if any of the 15R first, second and fifth big hits (NO in S2206), the time reduction flag is turned ON (S2207) and the time reduction counter is set to “100”. "Is set (S2208), and the process ends. Here, if the current big hit game is related to the 15R first big hit or the 15R fifth big hit, the game ball passes the specific area 39 (V passing) during the big hit game and the V flag is turned ON. Since this is the case (YES in S2201), the game state after the big hit game in this case becomes a highly accurate base state. In addition, if the current big hit game is related to the 15R second big hit, since V does not pass during the big hit game and the V flag is not ON (NO in S2201), after the big hit game ends in this case The game state becomes a low probability and high base state. Also, if the current big hit game is related to the 15R third big hit, since V does not pass during the big hit game and the V flag is not ON (NO in S2201), after this big hit game ends The game state becomes a low probability low base state.
一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りでない、すなわち、2R第4大当りであると判定した場合(S2205でNO)、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったか否かを判定し(S2209)、時短状態でなかったと判定した場合(S2209でNO)、時短フラグをONにすることなく、そのまま処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確低ベース状態となる。 On the other hand, when it is determined in S2205 that the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is not 15R jackpot, that is, 2R fourth jackpot (NO in S2205), the game state before the start of this jackpot game, It is determined whether or not the gaming state at the time of the 2R fourth big hit was a short-time state (S2209). Finish. As a result, if the V flag is not turned on in this big hit game (NO in S2201), the gaming state after the big hit game is in a low probability low base state, and the V flag is turned on in this big hit game. If this is the case (YES in S2201), the gaming state after the big hit game is in a highly accurate low base state.
一方、S2209で、2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2209でYES)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態となる。 On the other hand, if it is determined in S2209 that the gaming state at the time of the 2R fourth big hit is the short-time state (YES in S2209), the short-time flag is turned ON (S2207) and “100” is set to the short-time counter. (S2208), and the process ends. As a result, when the V flag is not turned on in this big hit game (NO in S2201), the gaming state after the big hit game is in a low-accuracy base state, and the V flag is turned on in this big hit game. In this case (YES in S2201), the gaming state after the end of the big hit game is a highly accurate and high base state.
尚、高確高ベース状態、低確高ベース状態および高確低ベース状態は、いずれも、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 Note that the high accuracy high base state, the low accuracy high base state, and the high accuracy low base state are any of the following conditions: the special symbol is displayed with 100 fluctuations and the next big hit occurs. Ends when established.
また、2R第4大当りに係る大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2209)を行うのは、当該大当り遊技前後の時短機能および高ベース機能の作動状態を、小当りが発生した場合の状態(条件)と同じにするためである。これらの作動状態が2R第4大当りの場合と小当りの場合とで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識し難くしたとしても、その後の遊技状態(時短機能および高ベース機能の作動状態)によって、何れの当りかが容易に判別可能となってしまうからである。これにより、2R第4大当りと小当りとを大入賞口の開放パターンによって判別し難くすると共に、その後の時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別し難くするものとしている。 In addition, the processing (S2209) for determining whether or not the gaming state before the big hit game related to the 2R fourth big hit is the short-time state is performed by determining the operating states of the short-time function and the high base function before and after the big-hit game. This is to make it the same as the state (condition) at the time of occurrence. If these operating states are different in the case of 2R fourth big hit and small hit, even if it becomes difficult to recognize which win is based on the open pattern of the big prize opening, This is because, depending on the operating state of the high base function, which hit can be easily determined. This makes it difficult to distinguish the 2R fourth big hit and the small hit by the opening pattern of the big winning opening, and also makes it difficult to discriminate even by the operating state of the subsequent time shortening function or high base generating function.
[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図35に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
[Special electric equipment processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 35, in the special electric accessory processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the second big winning
V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。
In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the game ball by the
S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。
If the second
これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1デクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。
On the other hand, when the number of balls entered into the second grand prize opening 35 during the two open times has reached the prescribed number of balls (YES in S2306), the second
一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。
On the other hand, if it is determined in S2310 that it is “0” (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end process in S2311. In S2311, as a small hit end process for ending the small hit game, a small hit ending command is set (S2311) and a small hit ending effect is started (S2312). Then, a small hit end flag is set (S2313), and the process ends. The small hit opening counter becomes “0” when the second big winning
S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), it is determined whether or not the small hitting ending time has elapsed since the opening of the second time has ended (S2315), and the ending time If has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned OFF (S2316), the small hit flag is turned OFF (S2317), and the special figure operation status is set to “1”. Set (S2318) and finish the process. Thus, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (S207).
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図36)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。以上の特別電動役物処理2(S1109)を実行する遊技制御用マイコン81は「小利益特別遊技実行手段」として機能するといえる。
Note that the probability variation flag and the time reduction flag are not switched from ON to OFF at the start of the small hit game. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 36) is not performed. That is, in this
[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで特定領域センサ検知処理(S208)を行う。図36に示すように、特定領域センサ検知処理(S208)では、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定し(S2401)、検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。一方、S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(S1108)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。本実施例では、V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the
また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第4大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。
If it is determined in S2402 that the V validity period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether or not the big hit game currently being executed is a 2R big hit (2R fourth big hit). Is determined (S2404). If it is determined that it is not 2R big hit (NO in S2404), that is, if it is 15R big hit, the first V passing command is set (S2405), and the process ends. On the other hand, if it is determined that 2R is a big hit (YES in S2404), the second V passing command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the
また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S208)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。
If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passing command is set without turning on the V flag (S2407), and the process is terminated. The first V pass command is a command for causing the
[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図37に示すように、保留球数処理(S209)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the
この保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを消去するか、または、図示しない当該変動保留表示領域に移動して表示し、これに伴って、第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。一方、第2演出保留9b(第2特図保留)についても、第1演出保留9a(第1特図保留)と同様に表示内容を更新することができる。
When the
尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。 For the data of the special figure holding ball number when the special figure holding ball number is added, that is, the data of the special figure holding ball number accompanying the occurrence of the starting pitch (start winning prize), the start pitching command described above is used. It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after addition or after addition (after start entry) to an output buffer with a start entry command. In addition, for the data on the number of reserved balls when the number of reserved special figure balls is subtracted, that is, the data on the number of special figure reserved balls that accompanies the start of fluctuation of special symbols (digestion of special figure hold), the above-mentioned change start command It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after inclusion or after subtraction (after special figure reservation digestion) with a change start command to an output buffer.
[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図38に示すように、電源断監視処理(S210)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the
[サブ制御メイン処理]
次に、図39〜図51に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図39に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, timer, and the like that appear in the description of the operation of the
続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化せず、RAMにバックアップしたデータに基づいて情報を復元する。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。
Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the
尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。
Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. In the first embodiment, the
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。
In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。
When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as “sub output buffer”) in the RAM of the
[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 40, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the
[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the
[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する第1演出モード設定処理(S4301)を行う。第1演出モード設定処理(S4301)では、所定の契機に基づいて複数の演出モード(「遊技モード」ともいう)から所定の演出モードを選択し、当該選択した演出モードを設定する。詳しくは後述するが、これら複数の演出モードは、表示画面に表示される遊技演出の表示態様の一部又は全部が異なったり、LED等の表示パターンの一部又は全部が異なったり、スピーカから出力する音声パターンの一部又は全部が異なったりしている。次いで、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the
[第1演出モード設定処理]
次に、図43を用いて、第1演出モード設定処理(S4301)について説明する。本実施例において演出モード設定処理は、この他に、後述する第2演出モード設定処理及び第3演出モード設定処理を有しており、様々なタイミングで(様々な条件を満たすタイミングで)、演出モードを変更可能(設定可能)としている。これにより、多様な遊技演出(遊技態様)を実行し、遊技興趣を高めている。
[First effect mode setting process]
Next, the first effect mode setting process (S4301) will be described with reference to FIG. In this embodiment, the effect mode setting process includes a second effect mode setting process and a third effect mode setting process, which will be described later, at various timings (at timings that satisfy various conditions). The mode can be changed (can be set). As a result, various game effects (game modes) are executed to enhance the game entertainment.
ここで、本実施例のパチンコ遊技機1のサブ制御基板90には、RTC(Real Time Clock)回路(以下、単に「RTC」ともいう)が設けられている(図示せず)。RTCは、現在の年月日および時分秒等の時刻を計時可能な計時手段(カウント手段)である。また、RTCは、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有する。また、RTCは、パチンコ遊技機1への電力の供給が断たれている場合には、バックアップ電源回路(図示せず)から電力の供給を受けて動作する。さらに、サブ制御基板90のCPUは、年月日や時刻を計時するRTCからの計時情報に基づいて、RTCを用いた演出を実行する(例えば、特定期間演出)。なお、RTCは、主基板基板80に設けられていてもよい。
Here, an RTC (Real Time Clock) circuit (hereinafter also simply referred to as “RTC”) is provided on the
本実施例では、このようなRTCを用いて、1時間毎という特定の実行条件が成立したときに、10分間の特定の演出モード(特定期間演出)を実行する。より具体的には、遊技機の電源がONにされている状態において、RTCからの計時情報が8時00分、9時00分、10時00分、・・・(以後も同様に1時間毎、8時00分より前も同様)を示すときに、特定期間演出が開始され、特定期間演出を開始した場合には当該開始から10分が経過すると(8時10分、9時10分、10時10分、・・・を検知して終了してもよい)、特定期間演出を終了する。また、この「特定期間演出」は、左右に隣接する複数のパチンコ遊技機1間で一斉に実行されるので、複数台で連携した演出が実行できる。従って、この「特定期間演出」を、「一斉演出」や「RTC演出」や「特定モード」ともいう。
In the present embodiment, using such an RTC, when a specific execution condition of every hour is established, a specific effect mode (specific period effect) for 10 minutes is executed. More specifically, when the gaming machine is turned on, the timing information from the RTC is 8:00, 9:00, 10:00,... When a specific period effect is started, and when the specific period effect is started, 10 minutes have passed since the start (8:10, 9:10) 10:10, may be detected and ended), and the specific period effect is ended. In addition, since this “specific period effect” is executed simultaneously between a plurality of
また、特定期間演出は、通常状態(非特定期間)とは異なる表示態様(背景表示等)とされる。図52(a)に示すように、通常状態は、山や木や道等を示すキャラクタが表示されする背景とされ、特定期間演出が実行されると、図53(a)に示すように、岩、人間、道等を示すキャラクタが表示される背景に変化する。すなわち、演出モードが切替わることで、表示画面(演出図柄表示部)に表示される背景表示の表示態様が変化し、遊技者に、特定期間となったことが示される(報知される)。また、特定期間演出においては、表示画面に、実行中の演出モードを示すモード表示部206を表示し、「特定モード」の表示を行う。これによっても、遊技者に特定期間演出の実行中であること(特定モードであること)を明確に示している。
Further, the specific period effect has a display mode (background display or the like) different from the normal state (non-specific period). As shown in FIG. 52 (a), the normal state is a background on which characters indicating mountains, trees, roads, and the like are displayed. When a specific period effect is executed, as shown in FIG. 53 (a), It changes to a background in which characters representing rocks, people, roads, etc. are displayed. That is, when the effect mode is switched, the display mode of the background display displayed on the display screen (effect symbol display unit) changes, and the player is shown (notified) that the specific period has been reached. In the specific period effect, the
第1演出モード設定処理(S4301)ではまず、RTCからの計時情報に基づいて、予め定めた開始時刻かどうかを判定し(S4351)、予め定めた特定期間演出(一斉演出)の開始時刻であると判定した場合(S4352でYES)、特定期間フラグをONし(S4352)、特定期間演出実行コマンドをセットし(S4353)、S4354の帆処理に移行する。一方、S4351で、予め定めた開始時刻でないと判定した場合(S4351でNO)、S4354の処理に移行する。S4353でセットされた特定期間演出実行コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる遊技演出(背景演出)等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。これにより、演出モードが特定モードに設定され、特定期間演出が開始される。
In the first effect mode setting process (S4301), first, it is determined whether or not it is a predetermined start time based on the timing information from the RTC (S4351), and it is the start time of the predetermined specific period effect (simultaneous effect). (YES in S4352), the specific period flag is turned on (S4352), the specific period effect execution command is set (S4353), and the process proceeds to the sail process of S4354. On the other hand, when it is determined in S4351 that it is not a predetermined start time (NO in S4351), the process proceeds to S4354. When the specific period effect execution command set in S4353 is transmitted to the
S4354では、特定期間フラグがONかどうか、すなわち、演出モードが特定モードに設定されているかどうかを判定し(S4354)、特定期間フラグがONである、すなわち、特定モード(特定期間演出)の実行中であると判定すると(S4354でYES)、次いで、RTCからの計時情報に基づいて、予め定めた終了時刻かどうかを判定する(S4355)。S4355で、特定期間演出の実行中であって、当該特定期間演出の終了時刻であると判定すると(S4355でYES)、特定期間フラグをOFFにし(S4356)、特定期間演出終了コマンドをセットし(S4358)、後述する事前演出切替処理を行い(S4358)、処理を終える。 In S4354, it is determined whether or not the specific period flag is ON, that is, whether or not the effect mode is set to the specific mode (S4354), and the specific period flag is ON, that is, the specific mode (specific period effect) is executed. If it is determined that it is in the middle (YES in S4354), it is then determined whether or not it is a predetermined end time based on the timing information from the RTC (S4355). If it is determined in S4355 that the specific period effect is being executed and it is the end time of the specific period effect (YES in S4355), the specific period flag is turned OFF (S4356), and the specific period effect end command is set ( S4358), a pre-effect switching process described later is performed (S4358), and the process ends.
後述する事前演出切替処理では、遊技状況(事前判定結果等)に基づいて、特定期間の終了に伴って、実行中の特定期間用事前演出を終了したり、継続したりする処理を行う。一方、S4354で、特定期間フラグがONでない、すなわち、演出モードが特定モードでないと判定した場合(S4354でNO)、特定モード終了処理をすることなく、処理を終える。また、S4355で、予め定めた終了時刻でない、すなわち、演出モードは特定モードであるが終了時期でないと判定した場合も(S4355でNO)、特定モード終了処理をすることなく、処理を終える。 In the pre-effect switching process described later, based on the game situation (pre-determination result or the like), a process for ending or continuing the pre-effect for the specific period being executed is performed with the end of the specific period. On the other hand, if it is determined in S4354 that the specific period flag is not ON, that is, the effect mode is not the specific mode (NO in S4354), the process ends without performing the specific mode end process. If it is determined in S4355 that the end time is not a predetermined time, that is, the effect mode is the specific mode but not the end time (NO in S4355), the process ends without performing the specific mode end process.
S4357でセットされた特定期間演出終了コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる遊技演出(背景演出)等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。これにより、演出モードが特定モード(特定期間用演出モード)から非特定期間用演出モード(非特定期間用通常モード、非特定期間用時短モード、非特定期間用確変モードを含む)に設定され、特定期間演出が終了する。このように、第1演出モード設定処理では、RTCからの計時情報に基づいて、特別図柄(演出図柄)の変動表示の実行とは無関係に、演出モードを設定する。
When the specific period effect end command set in S4357 is transmitted to the
[事前演出切替処理]
次に、図44を用いて事前演出切替処理(S4358)について説明する。事前演出切替処理は、前述した第1演出モード設定処理において実行される処理であり、特定モードの実行中に当該特定モードの終了時期が到来した際に実行される処理である。事前演出切替処理(S4358)ではまず、特定期間用事前演出の実行中かどうかを判定し(S4361)、特定期間用事前演出の実行中でないと判定した場合(S4361でNO)、処理を終える。すなわち、特定モードの終了時に、特定期間用の事前演出を実行していない場合には、そのまま処理を終える。
[Pre-draft switching process]
Next, the prior effect switching process (S4358) will be described with reference to FIG. The prior effect switching process is a process executed in the first effect mode setting process described above, and is a process executed when the end time of the specific mode comes during execution of the specific mode. In the pre-effect switching process (S4358), first, it is determined whether or not the pre-effect for the specific period is being executed (S4361), and if it is determined that the pre-effect for the specific period is not being executed (NO in S4361), the processing ends. That is, at the end of the specific mode, if the pre-production for the specific period is not executed, the process is finished as it is.
一方、S4361で、特定期間用の事前演出を実行中であると判定した場合(S4361でYES)、次いで、事前演出に係る対象変動が特定条件を具備しているかどうかを判定する(S4362)。特定期間演出は、特別図柄(演出図柄)の変動表示の実行(開始及び/又は終了)とは無関係に、RTCからの計時情報に基づいて設定される(開始、終了する)。また、本事前演出は、特定の変動表示の事前判定の結果を、当該特定の変動表示より前の変動表示を含む、連続する複数回の特別図柄(演出図柄)の変動表示にまたがって実行される遊技演出である(図53に示す)。尚、本実施例では、特定期間において事前演出を開始する場合は、特定期間用の演出態様(表示態様)の事前演出を実行し、非特定期間において事前演出を開始する場合は、非特定期間用(通常用)の演出態様(表示態様)の事前演出を実行するものとしている(図52及び図53を参照)。 On the other hand, if it is determined in S4361 that the pre-production for the specific period is being executed (YES in S4361), it is then determined whether the target variation related to the pre-production has a specific condition (S4362). The specific period effect is set (starts and ends) based on the timing information from the RTC, regardless of the execution (start and / or end) of the variation display of the special symbol (effect symbol). In addition, this pre-production is executed over the continuous display of a plurality of special symbols (production designs) including the variation display before the specific variation display as the result of the prior determination of the specific variation display. (Shown in FIG. 53). In addition, in a present Example, when starting a prior production in a specific period, the prior production of the production aspect (display mode) for a specific period is performed, and when starting a prior production in a non-specific period, a non-specific period It is assumed that the pre-production of the production mode (display mode) for normal (for normal use) is executed (see FIGS. 52 and 53).
そのため、特定期間演出の実行中に特定期間用の事前演出を開始したとしても、当該特定期間用の事前演出の実行途中で、特定期間(特定期間演出、特定モード)が終了してしまう場合がある。このような場合に、一律に、特定期間用の事前演出を終了して、非特定期間用の事前演出に切替えるか、又は、単に事前演出を終了してもよいが、趣向性の高い特定期間用の事前演出が中断され、大当りへの期待感、及び、趣向性を低下させ、最悪の場合は遊技への不信感を与える虞もある。 For this reason, even if the specific production for the specific period is started during the execution of the specific period, the specific period (specific period production, specific mode) may end during the execution of the specific production for the specific period. is there. In such a case, the pre-production for the specific period may be ended uniformly and switched to the pre-production for the non-specific period, or the pre-production may be simply ended. The pre-production for the game is interrupted, and the expectation for the big hit and the preference are lowered, and in the worst case, there is a possibility of giving distrust to the game.
これを解決するため、又は更に趣向性の高い遊技演出を実行するため、本実施例では、特定期間が終了するタイミングで特定期間用の事前演出を実行中である場合には、特定条件を具備しているかどうかによって、特定期間が終了した後も所定期間、特定期間用の事前演出を継続可能としている(特定条件を具備する場合)。一方、特定条件を具備していない場合は、特定期間用の事前演出を終了するものとしている。すなわち、S4362で、事前演出に係る対象変動(の内容)が特定条件を具備すると判定した場合(S4362でYES)、特定期間用の事前演出を終了することなく、処理を終える(図54を参照)。一方、S4362で、事前演出に係る対象変動(の内容)が特定条件を具備しないと判定した場合(S4362でNO)、通常期間用(非特定期間用)事前演出切替コマンドをセットし(S4363)、処理を終える。これにより、特定期間(特定期間演出)の終了に伴って、実行中の特定期間用の事前演出が終了して非特定期間用の事前演出に切替えられる(図55を参照)。尚、特定期間演出(RTC演出)が設定される特定期間を「第1遊技モード」といい、特定期間演出(RTC演出)が設定されない非特定期間を「第2遊技モード」という。 In order to solve this, or to execute a more interesting game effect, in this embodiment, when a pre-effect for a specific period is being executed at the end of the specific period, a specific condition is satisfied. Depending on whether or not the specific period has ended, the pre-production for the specific period can be continued for a predetermined period (when specific conditions are satisfied). On the other hand, if the specific condition is not satisfied, the pre-production for the specific period is ended. That is, in S4362, when it is determined that the target variation (contents) related to the pre-production has a specific condition (YES in S4362), the process ends without ending the pre-production for the specific period (see FIG. 54). ). On the other hand, if it is determined in S4362 that the target variation (contents) related to the pre-production does not have a specific condition (NO in S4362), a normal production (non-specific period) pre-production switching command is set (S4363) Finish the process. As a result, with the end of the specific period (specific period effect), the pre-effect for the specific period being executed is ended and switched to the pre-effect for the non-specific period (see FIG. 55). The specific period in which the specific period effect (RTC effect) is set is referred to as “first game mode”, and the non-specific period in which the specific period effect (RTC effect) is not set is referred to as “second game mode”.
ここで、本実施例では、対象変動が比較的大当りの実行可能性の高い変動演出であることを「特定条件」としている。より具体的には、事前演出に係る対象変動において、45000ms以上(45000ms及び75000ms)の時間の変動表示が実行されること(変動パターンが選択されていること)を特定条件としている。これにより、演出モードが切り替わった後も、演出モードが切り替わる前の表示態様の予告演出(事前演出)が継続して実行される場合には、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。また、その他の特定条件として、リーチ演出が実行されることや、スーパーリーチ演出が実行されることや、大当り可能性が特定確率(例えば30%)以上であることを示す遊技演出(リーチや予告)が実行されることや、事前演出が特定回数(例えば3回)以上の連続する複数回の変動表示に亘って実行されることや、対象変動において特定のキャラクタが表示されること等を条件としてもよい。好適には、特定条件が成立する場合の方が、特定条件が成立しない場合よりも、大当りとなる可能性(大当り遊技の実行可能性)を高くすることが望ましい。これにより、遊技興趣を高めることができる。尚、サブ制御部90のCPU等の遊技演出を実行する手段を「遊技演出実行手段」という。
Here, in this embodiment, the “specific condition” is that the target variation is a variation effect with a relatively high possibility of execution of a big hit. More specifically, a specific condition is that the time fluctuation display of 45000 ms or more (45000 ms and 75000 ms) is executed (the fluctuation pattern is selected) in the target fluctuation related to the prior performance. As a result, even when the effect mode is switched, when the notice effect (pre-effect) of the display mode before the effect mode is switched is continuously executed, the player's sense of expectation for the big hit is increased, and the game Can be increased. In addition, as other specific conditions, a reach effect is executed, a super reach effect is executed, or a game effect (reach or advance notice) indicating that the probability of a big hit is a specific probability (for example, 30%) or more. ) Is executed, the pre-production is executed over a plurality of continuous fluctuation displays of a specific number of times (for example, three times), or a specific character is displayed in the target fluctuation. It is good. Preferably, when the specific condition is satisfied, it is desirable to increase the possibility of winning a big hit (the possibility of executing the big hit game) than when the specific condition is not satisfied. Thereby, game entertainment can be heightened. The means for executing the game effect such as the CPU of the
次に、図52乃至図55の演出態様について説明する。図52は、非特定期間であって低確率低ベース状態のときに設定される通常期間用通常モード(非特定期間用通常モード)における表示態様(背景及び予告演出)を示す図である。図52(a)は通常期間用通常モード(単に「通常モード」ともいう)における通常背景を表示する一場面を示している。また、図52(b)乃至(e)は、通常モードにおいて事前演出が実行された場面を示している。図52(b)乃至(e)は、連続する複数回(4回)の変動表示にまたがって実行される遊技演出(事前演出)で、図52(e)に示す4回目の特別図柄の変動表示の結果(判定結果)を示す遊技演出(事前演出)である。この遊技演出(事前演出)によって特別図柄の変動表示の結果(判定結果)が示される4回目の(対象の)変動表示を、「対象変動」ともいう。すなわち、この遊技演出(事前演出)は、対象変動よりも前に実行される特別図柄の変動表示に伴って、対象変動の判定結果を遊技者に報知するものであり、対象変動の変動表示を開始する前に遊技演出(報知演出)を実行することから、「事前演出」や「先読み演出」や「連続演出(連続予告演出)」ともいう。また、事前演出を行うために対象変動の変動表示を開始する前に、当否判定結果や対象変動で実行される遊技演出(リーチや変動パターンの種類等)を判定する手段を「事前判定手段」という。事前判定手段はサブ制御部のCPUで構成される。 Next, the production modes of FIGS. 52 to 55 will be described. FIG. 52 is a diagram showing a display mode (background and notice effect) in the normal mode for the normal period (the normal mode for the non-specific period) set in the non-specific period and in the low probability low base state. FIG. 52A shows one scene in which a normal background is displayed in a normal mode for a normal period (also simply referred to as “normal mode”). FIGS. 52B to 52E show scenes in which a pre-effect is executed in the normal mode. 52 (b) to 52 (e) are game effects (preliminary effects) executed over a plurality of continuous (four times) variation displays, and the fourth special symbol variation shown in FIG. 52 (e). It is a game effect (preliminary effect) indicating a display result (determination result). The fourth (target) variation display in which the result (determination result) of the variation display of the special symbol is indicated by this game effect (preliminary effect) is also referred to as “target variation”. That is, this game effect (preliminary effect) is to notify the player of the determination result of the target variation along with the variation display of the special symbol executed before the target variation. Since the game effect (notification effect) is executed before the start, it is also referred to as “prior effect”, “prefetch effect” or “continuous effect (continuous notice effect)”. Further, before starting the display of the fluctuation of the target variation for performing the pre-effect, the “pre-determination means” is a means for determining the result of determination of the success / failure and the game effect (reach, variation pattern type, etc.) executed by the target variation. That's it. The prior determination means is composed of a CPU of the sub-control unit.
図52(b)は、通常モードにおける事前演出の表示態様で、1回目の特別図柄の変動表示の実行に伴って表示される表示態様である。表示画面7aの右上に背景ランク(事前演出の実行回数)を示すランク表示部213が設けられており、このランク表示部213には背景ランク1(1回目の変動表示)であることを示す「春」の文字が表示されている。また、事前演出の1回目の変動表示における特定背景絵柄210(予告演出絵柄)として、桜を模した通常モード用特定背景211(特定キャラクタ絵柄)が表示されている。
FIG. 52 (b) is a display mode of a pre-effect in the normal mode, and is a display mode that is displayed in conjunction with the execution of the first special symbol variation display. A
また、図52(c)は、図52(b)で示す特別図柄の変動表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行された場面を示す(第1演出保留9aの減少により示す)。また、通常モードにおける事前演出の表示態様で、事前演出が少なくとも連続する2回の変動表示にまたがって実行される場合の2回目の特別図柄の変動表示の実行に伴って表示される表示態様であり、通常モードにおける背景ランク2の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク2の特定背景では、ランク表示部213には背景ランク2(連続する2回目の変動表示)であることを示す「夏」の文字が表示されている。また、特定背景における特定背景絵柄210として、生い茂った木を模した通常モード用特定背景211が表示されている。
FIG. 52 (c) shows a scene in which the special symbol variation display shown in FIG. 52 (b) is finished and the next special symbol variation display is executed (indicated by a decrease in the
また、図52(d)は、図52(c)で示す特別図柄の変動表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行された場面を示す(第1演出保留9aの減少により示す)。また、通常モードにおける事前演出の表示態様で、事前演出が少なくとも連続する3回の変動表示にまたがって実行される場合の3回目の特別図柄の変動表示の実行に伴って表示される表示態様であり、通常モードにおける背景ランク3の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク3の特定背景では、ランク表示部213には背景ランク3であることを示す「秋」の文字が表示されている。また、特定背景における特定背景絵柄210として、紅葉を模した通常モード用特定背景211が表示されている。
FIG. 52D shows a scene in which the special symbol variation display shown in FIG. 52C is finished and the next special symbol variation display is executed (indicated by a decrease in the
また、図52(e)は、図52(d)で示す特別図柄の変動表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行された場面を示す(第1演出保留9aの減少により示す)。また、通常モードにおける事前演出の表示態様で、事前演出が少なくとも連続する4回の変動表示にまたがって実行される場合の3回目の特別図柄の変動表示の実行に伴って表示される表示態様であり、通常モードにおける背景ランク4の特定背景を表示する一場面を示している。また、図52(e)に示す特別図柄(演出図柄)の変動表示が、図52(b)乃至(e)で示した事前演出の対象変動となる。すなわち、図52(b)乃至(e)で実行した事前演出によって、図52(e)に示す特別図柄(演出図柄)の変動表示の結果を遊技者に報知していたのである。
FIG. 52 (e) shows a scene in which the special symbol variation display shown in FIG. 52 (d) is finished and the next special symbol variation display is executed (indicated by a decrease in the
この背景ランク4の特定背景では、ランク表示部213には背景ランク4であることを示す「冬」の文字が表示されている。また、特定背景における特定背景絵柄210として、雪だるまを模した通常モード用特定背景211が表示されている。このように、通常モードにおける特定背景として、背景ランクの異なる4種類の特定背景を有しており、実行中の背景ランクを確認することで(事前演出に係る表示態様(特定背景)によって)、連続する何回目の変動表示で実行中であるのかを把握することが可能となる。また、事前演出が複数回の変動表示に跨って実行される場合において、次の変動表示に移行する毎に、背景ランク1→2→3→4の順に背景がステップアップして変化する。これにより、遊技者は、大当りが近づいているのではないかと考え、大当りへの期待感を高めることが可能となる。また、遊技者は、特定背景が、春→夏→秋→冬といった所定の順序を示す演出態様で変化するため、直感的に何段階変化したかを認識することが可能となる。以上説明した春夏秋冬に係る特定背景(予告演出)が、非特定期間(通常期間)用の事前演出の表示態様(実行態様)である。
In the specific background of the
図53は、特定期間であって低確率低ベース状態のときに設定される特定期間用通常モードにおける表示態様(背景及び予告演出)を示す図である。図53(a)は特定期間用通常モード(単に「特定モード」ともいう)における通常背景を表示する一場面を示している。表示画面7aの中央上部には、現在の演出モード(遊技モード)を示すモード表示部206が設けられており、特定期間であることを示す「特定モード」の表示がなされている。また、通常期間用通常モード(通常モード)と異なり、表示画面7aの略中央部には、背景絵柄として、人間を模したキャラクタが岩を模したキャラクタに向かって走る絵柄が表示されている。遊技者は、モード表示部や背景絵柄をみることで、現在が特定期間であることを把握することができる。
FIG. 53 is a diagram showing a display mode (background and notice effect) in the normal mode for a specific period that is set when the low probability low base state is in the specific period. FIG. 53A shows one scene in which a normal background is displayed in a normal mode for a specific period (also simply referred to as “specific mode”). A
また、表示画面7aの右上部には、特定期間の残時間を表示する残時間表示部208が設けられており、遊技者は、この残時間表示部に表示される時間を見て、特定期間があとどれくらい継続するかを把握する。尚、本実施例では、特定期間の実行時間は10分間とされている。図53(a)は残り時間が10分であることを示しており、特定期間(特定モード)の開始時を示す場面であることがわかる。また、図53(b)乃至(e)は、特定モードにおいて事前演出が実行された場面を示している。図53(b)乃至(e)は、連続する複数回(4回)の変動表示にまたがって実行される特定期間用の遊技演出(事前演出)で、図53(e)に示す4回目の特別図柄の変動表示の結果(判定結果、内容)を示す遊技演出(事前演出)である。すなわち、図53(e)に示す4回目の変動表示が、「対象変動」である。
In addition, a remaining
図53(b)は、図53(a)の場面から30秒経過した場面を示すものであり、特定モードにおける事前演出の表示態様であって、1回目の特別図柄の変動表示の実行に伴って表示される表示態様である。この背景ランク1の特定背景では、特定背景における特定背景絵柄210として、鳥を模した特定モード用特定背景212(特定キャラクタ絵柄)が表示される。また、図53(c)は、図53(b)で示す特別図柄の変動表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行された場面を示すものであって、特定モードにおける背景ランク2の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク2の特定背景では、特定背景における特定背景絵柄210として、背景ランク1よりも多い数の鳥を模した特定モード用特定背景212(特定キャラクタ絵柄)が表示されている。
FIG. 53 (b) shows a scene that has passed 30 seconds from the scene of FIG. 53 (a), and is a display mode of a pre-effect in the specific mode, accompanying the execution of the first special symbol variation display. This is the display mode displayed. In the specific background of the
また、図53(d)は、図53(c)で示す特別図柄の変動表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行された場面を示すものであって、特定モードにおける背景ランク3の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク3の特定背景では、特定背景における特定背景絵柄210として、背景ランク2よりも更に多い数の鳥を模した特定モード用特定背景212(特定キャラクタ絵柄)が表示されている。また、図59(e)は、図53(d)で示す特別図柄の変動表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行された場面を示すものであって、特定モードにおける背景ランク4の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク4の特定背景では、特定背景における特定背景絵柄210として、背景ランク3よりも更に多い(最も多い)数の鳥を模した特定モード用特定背景212(特定キャラクタ絵柄)が表示されている。また、遊技者は、特定背景において特定キャラクタ絵柄の数が段階的に増加する演出態様で変化するため、直感的に、何段階変化したかを認識することが可能となる。
FIG. 53 (d) shows a scene where the special symbol variation display shown in FIG. 53 (c) is finished and the next special symbol variation display is executed. This shows a scene displaying a specific background. In the specific background of
また、図53(e)に示す特別図柄(演出図柄)の変動表示が、図53(b)乃至(e)で示した事前演出の対象変動となる。すなわち、図53(b)乃至(e)で実行した事前演出によって、図53(e)に示す特別図柄(演出図柄)の変動表示の結果(内容)を遊技者に報知しているのである。 Also, the variation display of the special symbol (effect symbol) shown in FIG. 53 (e) becomes the target variation of the prior effect shown in FIGS. 53 (b) to 53 (e). That is, the result (content) of the variable display of the special symbol (effect symbol) shown in FIG. 53 (e) is notified to the player by the prior effect executed in FIGS. 53 (b) to 53 (e).
このように、特定モードにおいても、通常モードと同様に、特定背景として、背景ランクの異なる4種類の特定背景を有しており、特定期間用の事前演出においてこれらの遊技演出(特定背景)を実行する。また、実行中の背景ランクを確認することで、連続する何回目の変動表示で実行中であるのかを把握することが可能となる。以上説明した鳥キャラクタの表示数が異なる特定背景(予告演出)が、特定期間(特定モード)用の事前演出の表示態様(実行態様)である。また、本実施例では、事前演出の開始時に実行中の演出モードが特定モードである場合には、当該事前演出を特定モード用(特定期間用)の事前演出を実行し、事前演出の開始時に実行中の演出モードが通常モードである場合には、当該事前演出を通常モード用(非特定期間用)の事前演出を実行するものとしている。 As described above, in the specific mode, as in the normal mode, there are four types of specific backgrounds having different background ranks as the specific background, and these game effects (specific backgrounds) are displayed in the prior effect for the specific period. Execute. In addition, by confirming the background rank being executed, it is possible to grasp the number of continuous fluctuation displays that are being executed. The specific background (notice effect) with the different number of bird characters described above is the display mode (execution mode) of the prior effect for the specific period (specific mode). Further, in this embodiment, when the production mode being executed at the start of the preliminary production is the specific mode, the preliminary production for the specific mode (for the specific period) is executed for the preliminary production, and the preliminary production is started. If the effect mode being executed is the normal mode, the prior effect for the normal mode (for the non-specific period) is executed as the prior effect.
また、図54及び図55には、事前演出の開始時に実行中の演出モードに対応する種類(表示態様)の事前演出を実行したものの、当該事前演出の実行途中で、特定期間から非特定期間(特定モードから通常モード)に切替わった(演出モードが変更された)場合の事前演出等の実行態様を示している。図54には、実行中の特定期間用の事前演出が、演出モードが特定モードから通常モードに切り替わった後も、継続して実行する態様を示している。また、図55には、実行中の特定期間用の事前演出が、演出モードが特定モードから通常モードに切り替わったのに伴って、非特定期間用(通常モード用)の事前演出に切り替わって実行する態様を示している。これらの制御処理については前述した図44についての説明の通りである。 In FIGS. 54 and 55, the type (display mode) of the pre-production corresponding to the production mode being executed at the start of the pre-production is executed. An execution mode such as prior production when the mode is switched from the specific mode to the normal mode (the production mode is changed) is shown. FIG. 54 shows a mode in which the pre-production for the specific period being executed is continuously executed even after the production mode is switched from the specific mode to the normal mode. Also, in FIG. 55, the pre-production for the specific period being executed is switched to the pre-production for the non-specific period (for the normal mode) and executed as the production mode is switched from the specific mode to the normal mode. The aspect which performs is shown. These control processes are as described for FIG. 44 described above.
図54(a)及び(b)は、特定モードの実行中に、特定モード用の事前演出を開始した場面を示している。図54(c)は、特定モードが終了して、演出モードが通常モードに切り替わった場面を示している。図54に示す例では、図44で説明した特定条件を具備しているので、実行中の事前演出は特定期間用の事前演出のまま継続される。図54(d)及び(e)は、通常モードの背景(山と道を模した)絵柄を背景に、特定モード用の事前演出(鳥を模した絵柄)が実行される場面を示している。図54(f)は、図54(e)の変動表示の結果、大当りを示す演出図柄(「333」)が確定停止表示した場面を示す。尚、特定期間用の事前演出が継続して実行された対象変動においては、比較的大当り可能性の高い遊技演出が実行される。すなわち、対象変動が大当りとなる可能性が、事前演出の表示態様が通常モード用に切り替わる場合よりも高いといえる。尚、本実施例では、残時間表示部208に残時間がないことを示す[0:00]を表示し、演出モードが通常モードに切り替わった直後も所定時間表示する。
FIGS. 54A and 54B show a scene in which a pre-production for a specific mode is started during execution of the specific mode. FIG. 54 (c) shows a scene where the specific mode has ended and the effect mode has been switched to the normal mode. In the example shown in FIG. 54, since the specific condition described in FIG. 44 is satisfied, the pre-production that is being executed is continued as the pre-production for the specific period. FIGS. 54D and 54E show scenes in which a pre-directive for a specific mode (a pattern imitating a bird) is executed against a background of a normal mode pattern (simulating a mountain and a road). . FIG. 54 (f) shows a scene in which an effect symbol (“333”) indicating a big hit is confirmed and stopped as a result of the variable display of FIG. 54 (e). In addition, in the target variation in which the pre-production for a specific period is continuously executed, a game production having a relatively high probability of winning is executed. That is, it can be said that the possibility that the target variation will be a big hit is higher than the case where the display mode of the prior effect is switched to the normal mode. In the present embodiment, [0:00] indicating that there is no remaining time is displayed on the remaining
図55(a)及び(b)は、特定モードの実行中に、特定モード用の事前演出を開始した場面を示している。図55(c)は、特定モードが終了して、演出モードが通常モードに切替わると共に、実行中の事前演出も通常モード用の事前演出に切替わった場面を示している。図55に示す例では、図44で説明した特定条件を具備していないので、実行中の事前演出は特定期間用の事前演出から非特定期間用(通常モード用)の事前演出に切替えて実行される。図55(d)及び(e)は、通常モードの背景(山と道を模した)絵柄を背景に、通常モード用の事前演出が実行される場面を示している。図55(f)は、図55(e)の変動表示の結果、外れを示す演出図柄(「353」)が確定停止表示した場面を示す。 FIGS. 55A and 55B show a scene in which a pre-production for a specific mode is started during execution of the specific mode. FIG. 55 (c) shows a scene in which the specific mode is ended, the effect mode is switched to the normal mode, and the pre-effect that is being executed is also switched to the pre-effect for the normal mode. In the example shown in FIG. 55, since the specific condition described in FIG. 44 is not provided, the pre-production that is being executed is switched from the pre-production for the specific period to the pre-production for the non-specific period (for normal mode). Is done. FIGS. 55D and 55E show scenes in which the pre-direction for the normal mode is executed with the background of the normal mode (simulating a mountain and a road) as the background. FIG. 55 (f) shows a scene in which an effect symbol (“353”) indicating a deviation is displayed as a fixed stop as a result of the variable display of FIG. 55 (e).
尚、本実施例では、特定条件を具備していない場合、実行中の特定モード用の事前演出を非特定期間用(通常モード用)の事前演出に切替えて実行することとした。これに変えて、演出モードが特定モードから通常モードに切替わる際に、実行中の特定モード用の事前演出を非特定期間用(通常モード用)の事前演出に切替えるのでなく、実行中の特定モード用の事前演出を演出モードの切り替わりに伴って、終了する(通常モード用の事前演出を実行しない)ものとしてもよい。これは、特定条件を満たしていない場合の、対象変動が大当り可能性を特定条件を満たす場合と比較して低く設定している。そのため、いたずらに遊技者の大当りへの期待感を高めないように、事前演出を終了してもよい。これにより、演出モードが切替わる際に、事前演出が実行されている場合には、当該実行中の事前演出が継続するか終了するかに注目させ、継続した場合の遊技興趣を顕著に高めることが可能となる。 In the present embodiment, when the specific condition is not satisfied, the pre-effect for the specific mode being executed is switched to the pre-effect for the non-specific period (for the normal mode) and executed. Instead, when the production mode is switched from the specific mode to the normal mode, the pre-production for the specific mode being executed is not switched to the pre-production for the non-specific period (for the normal mode), but the specific of the execution is being performed. The pre-production for the mode may be ended with the change of the production mode (the pre-production for the normal mode is not executed). In this case, when the specific condition is not satisfied, the possibility that the target variation is a big hit is set lower than the case where the specific condition is satisfied. Therefore, the pre-production may be terminated so as not to unnecessarily increase the player's expectation for the big hit. As a result, when the pre-production is being executed when the production mode is switched, it is noticed whether the pre-production that is being executed continues or ends, and the game entertainment when it is continued is significantly enhanced. Is possible.
また、図示は省略するが、本実施例の遊技状態として、高確率高ベース状態、高確率高ベース状態を有している。そして、これら高確率高ベース状態と高確率高ベース状態とは、非特定期間(非特定モード)と特定期間(特定モード)とで、異なる表示態様とされる。例えば、非特定期間における高確率高ベース状態では、表示画面7aに設けられるモード表示部206に「確変モード」の表示を行う。また、特定期間における高確率高ベース状態では、表示画面7aに設けられるモード表示部206に「確変特定モード」の表示を行う。その他、確変モードと確変特定モードとで、背景の一部又は全部を異なる表示態様としてもよい。また、非特定期間における低確率高ベース状態では、表示画面7aに設けられるモード表示部206に「時短モード」の表示を行う。また、特定期間における低確率高ベース状態では、表示画面7aに設けられるモード表示部206に「時短特定モード」の表示を行う。その他、時短モードと時短特定モードとで、背景の一部又は全部を異なる表示態様としてもよい。これにより、遊技者は、確変モードや時短モードにおいても、特定期間の発生を認識することが可能となる。
Although not shown, the gaming state of this embodiment has a high probability high base state and a high probability high base state. The high-probability high-base state and the high-probability high-base state are different display modes in the non-specific period (non-specific mode) and the specific period (specific mode). For example, in the high probability high base state in the non-specific period, the “probability change mode” is displayed on the
[受信コマンド解析処理]
次に、図45及び図46を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)について説明する。受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4404の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行い、後述する事前判定処理を行い(S4403)、S4404の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、S4401で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値、変動パターン情報等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process (S4302) will be described with reference to FIGS. In the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start incoming command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that a start incoming command has not been received (NO in S4401). When the process proceeds to S4404 and it is determined that the start pitching command has been received (YES in S4401), the production hold information storage process (S4402) is performed, the pre-determination process described later is performed (S4403), and the process of S4404 Migrate to The production hold information storage process (S4402) is a process for determining various kinds of information (preliminary judgment result, jackpot type determination disturbance) included in the start ball entering command (Special Figure 1 start ball entering command or Special Figure 2 start ball entering command) received in S4401. Game information such as numerical values, variation pattern random values, variation pattern information), special symbol type (first special symbol, second special symbol) and special figure holding ball at the time of sending and receiving start command (command generation) Depending on the number, it is stored in a predetermined production hold information storage area of the RAM of the
例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。このサブ制御基板(サブ制御部)において取得情報に基づく判定を行う手段を「判定実行手段」ともいう。また、事前判定処理(S4403)では、演出保留情報記憶処理で記憶した各種情報を事前判定し、当該事前判定の結果に基づく遊技演出(事前演出)を、当該各種情報に係る変動表示よりも前の変動表示に伴って実行するための処理である。このサブ制御基板(サブ制御部)において各種情報(取得情報)に基づく事前判定を行う手段を「事前判定手段」ともいう。
For example, if the received start pitch command is a special Fig. 1 start pitch command corresponding to the number of held balls "4" in Fig. 1, the pre-determination result and hit type included in the
次に、S4404では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4404)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4404でYES)、後述する第2演出モード設定処理を行い(S4405)、次いで、後述する変動演出開始処理(S4406)を行って、S4407の処理に移行する。一方、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4404でNO)、第2演出モード設定処理及び変動演出開始処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。S4407では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4407)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、後述する第3演出モード設定処理を行い(S4408)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行い(S4409)、S4410の処理に移行する。一方、S4407で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、第3演出モード設定処理、変動演出終了処理を行うことなく、S4410の処理に移行する。 Next, in S4404, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4404). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4404), a second effect mode setting to be described later is set. Processing is performed (S4405), and then a variation production start process (S4406) described later is performed, and the process proceeds to S4407. On the other hand, when it is determined that the change start command has not been received (NO in S4404), the process proceeds to S4407 without performing the second effect mode setting process and the change effect start process. In S4407, it is determined whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4407). If it is determined that a variation stop command has been received (YES in S4407), a third effect mode setting process described later is performed. (S4408), a change effect end process for stopping and displaying the effect symbol and ending the change effect is performed (S4409), and the process proceeds to S4410. On the other hand, if it is determined in S4407 that the change stop command has not been received (NO in S4407), the process proceeds to S4410 without performing the third effect mode setting process and the change effect end process.
ここで、変動演出終了処理(S4409)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
Here, in the variation effect end process (S4409), a variation effect end command for stopping and displaying the
続いて、S4410では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4410)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド等が該当する。S4410では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し(S4405)、大当り遊技関連コマンドを受信したと判定した場合(S4410でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じて大当り遊技関連演出処理を行い(S4411)、S4412の処理に移行する。
Subsequently, in S4410, it is determined whether or not a jackpot game related command is received from the main control board 80 (S4410). Here, the jackpot game-related command is a command transmitted from the
大当り遊技関連演出処理では、例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。
In the jackpot game-related effect process, for example, if the received command is an opening command, the opening effect command that specifies the opening effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and the round starts. If it is a command, a round effect command that designates a round effect corresponding to the round specified based on the command is set in the sub output buffer. An ending effect command for specifying the ending effect is set in the sub output buffer. When the various effect commands related to the set jackpot are transmitted to the
ここで、本実施例では、遊技状態が低確低ベース状態(通常遊技状態)にあるとき、すなわち「左打ち遊技状態」にあるときに、特別図柄当否判定の結果が大当りとなって(所謂「初当り」)、当該大当り(初当り)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する初当りオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、大入賞口30に遊技球を入球させるべく右打ちを行うことを遊技者に指示する右打ち指示報知を含むオープニング演出(「初当りオープニング演出」ともいう)が実行される。本実施例の初当りオープニング演出(図示せず)では、初当りに係る大当り遊技開始時の右打ち指示報知(「初当り用右打ち指示報知」ともいう)が実行される。本実施例の初当り用右打ち指示報知は、右遊技領域3Bの下部に位置する大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像を表示画面7aの略中央に表示することにより行うものとしている。これにより、低ベース状態で左打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、特別遊技状態(大当り遊技)では右打ちを行うこと(右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射すること)を、積極的に促すことが可能となる。
Here, in this embodiment, when the gaming state is in the low probability low base state (normal gaming state), that is, in the “left-handed gaming state”, the result of the special symbol success / failure determination becomes a big hit (so-called When the
また、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始に際して、当該1ラウンド目のラウンド開始コマンド(1R開始コマンド)をサブ制御基板90が受信すると、これに対応する1R開始演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、ラウンド数表示を含むラウンド演出表示が開始(実行)されるとともに、大当り遊技中(特別遊技状態中)の右打ち指示報知として右打ち指示画像71の表示が開始(実行)される。右打ち指示画像71は、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)においても継続して表示される。右打ち指示画像71の表示を開始する処理(右打ち指示画像表示処理)については後述する。尚、右打ち指示画像71の表示による右打ち指示報知のことを「所定指示報知」ともいう。
When the
さらに、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)にて大当りが発生し(所謂「連チャン」)、当該大当り(連チャン)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する連チャンオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、前述の初当りオープニング演出とは異なる内容のオープニング演出(「連チャンオープニング演出」ともいう)が実行される。連チャンオープニング演出(図示せず)では、前述した初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知、すなわち、大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像の表示が実行されず、高ベース状態での遊技中に表示する右打ち指示画像71が、そのまま継続して表示される。高ベース状態は「右打ち遊技状態」であり、連チャンに係る大当り遊技の実行に際して遊技球の発射方向を変更する必要はないからである。
Furthermore, a big hit occurs in the high-accuracy high-base state or the low-probability high-base state (that is, the right-handed gaming state) after the big hit game related to the first hit is finished (so-called “continuous chain”), and the big hit (ream) When the
また、S4411は、前述した大当り遊技関連コマンドのいずれかを受信した場合(例えば、オープニングコマンドを受信した場合)に実行される処理(大当りとなった場合に実行される処理)である。S4412は、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4407)。 S4411 is a process executed when any of the aforementioned jackpot game-related commands is received (for example, when an opening command is received) (a process executed when a jackpot is reached). In S4412, as other processing, processing based on other received commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) excluding the various commands described above is performed (S4407).
[事前判定処理]
次に、図47を用いて、事前判定処理(S4403)について説明する。事前判定処理では、受信した始動入球コマンドに基づいて(始動口への入球時に)、事前演出を行うかどうかを、どの種の事前演出を行うか等を決定する事前判定を行う。事前判定処理(S4403)ではまず、事前演出の実行中かどうかを判定する(S5001)。S5001で、事前演出の実行中であると判定した場合(S5001でYES)、新たな事前演出を実行するかどうかの判定を行うことなく、処理を終える。一方、S5001で、事前演出の実行中でないと判定した場合(S5001でNO)、次いで、事前判定用乱数値を取得し(S5002)、S5003の処理に移行する。ここで、取得した事前判定用乱数の値に基づいて、前述した複数回の変動表示に跨って予告演出を実行する態様の事前演出を実行するかどうかの事前判定を行う。また、その他の事前演出に係る事前判定(例えば、連続予告やキャラクタ出現予告等)がある場合には、それらの判定を行うための事前判定用乱数の値もここで取得する。
[Preliminary judgment processing]
Next, the prior determination process (S4403) will be described with reference to FIG. In the pre-determination process, based on the received start entry command (when entering the start opening), a pre-determination is performed to determine whether or not to perform a pre-production, which kind of pre-production. In the pre-determination process (S4403), first, it is determined whether or not the pre-production is being executed (S5001). If it is determined in S5001 that the pre-production is being executed (YES in S5001), the process ends without determining whether to execute a new pre-production. On the other hand, if it is determined in S5001 that the pre-production is not being executed (NO in S5001), then a preliminary determination random value is acquired (S5002), and the process proceeds to S5003. Here, based on the value of the acquired random number for preliminary determination, a preliminary determination is made as to whether or not to execute the preliminary presentation in a mode in which the preliminary presentation effect is executed across the above-described multiple display variations. In addition, when there is a prior determination relating to other prior effects (for example, a continuous advance notice or a character appearance advance notice), the value of a random number for prior determination for performing the determination is also acquired here.
S5003では、現在の遊技状態が高ベース状態(確変モード又は時短モード)であるかどうかを判定し(S5002)、高ベース状態でない、すなわち、第1特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う状態であると判定した場合(S5003でNO)、次いで、主制御部80から受信した始動入球コマンドが、特図1始動入球コマンドであるかどうかを判定する(S5004)。S5004で、特図1始動入球コマンドでない、すなわち、特図2始動入球コマンドであると判定した場合(S5004でNO)、処理を終える。つまり、第1特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態では、第2特別図柄当否判定に係る事前判定を行わないものとしている。
In S5003, it is determined whether or not the current gaming state is a high base state (probability change mode or short-time mode) (S5002), and is not in a high base state, that is, a state in which a game is played mainly with a variable display of the first special symbol Is determined (NO in S5003), it is then determined whether the start ball entering command received from the
一方、S5004で、主制御部80から受信した始動入球コマンドが、特図1始動入球コマンドであると判定した場合(S5004でYES)、当該特図1始動入球コマンドに含まれる判定情報について、事前演出を行うかどうかの事前判定を行う(S5005)。この事前判定では、S5002で取得した事前演出用の事前判定用乱数値と、図示しない所定の事前判定用テーブルと、に基づいて事前演出を実行するかどうか及び事前演出を実行する場合には、何れの実行態様の事前演出にするかを決定する。本実施例では、「事前用乱数」として、演出図柄の変動表示に伴って、当該演出図柄の変動表示の結果を示す予告演出(特定演出)の実行の有無、及び、実行する場合にはその種類を決定するためのの乱数を有している。具体的には、後述する背景変化事前演出(図52乃至図55)を決定するための背景変化事前演出決定用乱数(背景変化連続演出決定用乱数)や、後述する的当て事前演出を決定するための的当て事前演出決定用乱数等を有している。
On the other hand, when it is determined in S5004 that the start ball entering command received from the
次いで、S5006では、S5005の事前判定の結果が事前演出を実行するかどうかを判定し(S5006)、事前演出を実行しないと判定した場合(S5006でNO)、処理を終える。一方、S5006で、事前演出を実行すると判定した場合(S5006でYES)、事前演出カウンタに第1特別図柄保留数をセットし(S5007)、S5008の処理に移行する。ここで、事前判定の結果に基づいて実行される事前演出(図52(b)乃至(e)等を参照)は、事前演出を開始するタイミングから、事前判定に係る演出図柄の変動表示が実行されるまで(開始、実行途中、又は終了まで)の期間において、少なくとも実行される。そして、「事前演出カウンタ」は、この事前演出の実行期間を判定する(制御する)ためのカウンタである。 Next, in S5006, it is determined whether or not the preliminary determination result in S5005 is to execute the preliminary presentation (S5006). If it is determined not to execute the preliminary presentation (NO in S5006), the process ends. On the other hand, if it is determined in S5006 that the pre-production is to be executed (YES in S5006), the first special symbol holding number is set in the pre-production counter (S5007), and the process proceeds to S5008. Here, the pre-production (see FIGS. 52B to 52E, etc.) executed based on the result of the pre-judgment is executed from the timing of starting the pre-judgement by the variation display of the production symbol related to the pre-judgement. It is executed at least in a period until it is executed (start, midway of execution, or until completion). The “preliminary effect counter” is a counter for determining (controlling) the execution period of the prior effect.
尚、本実施例では、事前演出を開始するタイミングを、始動入球コマンドを受信し(且つ、事前演出を実行すると判定し)た後であって、最初に演出図柄の変動表示を開始する際としている。然しながら、このようなタイミングに限らず、演出図柄の変動表示中に始動入球コマンドを受信し、事前演出を実行すると判定した場合には、次の変動表示の開始を待つことなく、当該演出図柄の変動表示中の所定タイミングにおいて事前演出を実行してもよい。 In the present embodiment, the timing for starting the pre-production is after the start pitch command is received (and it is determined that the pre-production is executed), and when the variation display of the production symbol is first started. It is said. However, not only in such a timing, but when it is determined that the start entering command is received during the variation display of the production symbol and the preliminary production is executed, the production symbol is not waited for the next variation display to start. The prior effect may be executed at a predetermined timing during the fluctuation display.
また、S5003で、遊技状態が高ベース状態(確変モード又は時短モード)である、すなわち、第2特別図柄を主体として変動表示する遊技状態であると判定した場合(S5003でYES)、次いで、受信した始動入球コマンドが特図2始動入球コマンドであるかどうかを判定する(S5009)。S5009で、受信した始動入球コマンドが特図2始動入球コマンドでないと判定した場合(S5009でNO)、処理を終える。つまり、第2特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態では、第1特別図柄当否判定に係る事前判定を行わないものとしている。 In S5003, when it is determined that the gaming state is the high base state (probability change mode or short time mode), that is, the gaming state in which the second special symbol is the main display (YES in S5003), then reception It is determined whether or not the start ball entering command is a special figure 2 ball entering command (S5009). If it is determined in S5009 that the received start ball command is not a special figure 2 start ball command (NO in S5009), the process ends. That is, in the gaming state in which a game is played mainly with the variable display of the second special symbol, the prior determination relating to the first special symbol determination is not performed.
一方、S5009で、主制御部80から受信した始動入球コマンドが、特図2始動入球コマンドであると判定した場合(S5009でYES)、当該特図2始動入球コマンドに含まれる判定情報について、事前判定を行う(S5010)。S5010についても、S5005と同様に、S5001で取得した事前演出用の事前判定用乱数値と、図示しない所定の事前判定用テーブルと、に基づいて事前演出を実行するかどうか及び事前演出を実行する場合には、何れの実行態様の事前演出にするかを決定する。S5011で、S5010の事前判定の結果、事前演出を実行するかどうかを判定し(S5011)、事前演出を実行しないと判定した場合(S5011でNO)、処理を終える。一方、S5011で、事前演出を実行すると判定した場合(S5011でYES)、事前演出カウンタに第2特別図柄保留数をセットし(S5012)、S5008の処理に移行する
On the other hand, if it is determined in S5009 that the start ball entering command received from the
S5008では、特定期間フラグがONであるかどうかを判定し(S5008)、特定期間フラグがONである、すなわち、現在が特定期間(特定モード中)であると判定した場合(S5008でYES)、特定期間用の事前演出を選択して設定し(S5013)、特定期間用の事前演出を実行中であることを示す特定期間用事前演出フラグをONにし(S5014)、S5017の処理に移行する。尚、特定期間用事前演出フラグを特定期間用の事前演出の実行が決定されていることを示すフラグとしてもよい。一方、S5008で、特定期間フラグがONでない、すなわち、現在が非特定期間であると判定した場合(S5008でNO)、通常期間用(非特定期間用)の事前演出を選択して設定し(S5015)、通常期間用(非特定期間用)の事前演出を実行中であることを示す通常期間用事前演出フラグをONにし(S5016)、S5017の処理に移行する。尚、通常期間用事前演出フラグを通常期間用の事前演出の実行が決定されていることを示すフラグとしてもよい。次いで、その他の事前判定処理(他の事前演出に係る判定等)を実行し(S5017)、処理を終える。 In S5008, it is determined whether or not the specific period flag is ON (S5008). If it is determined that the specific period flag is ON, that is, the current period is the specific period (in the specific mode) (YES in S5008), A pre-production for a specific period is selected and set (S5013), a pre-production flag for a specific period indicating that the pre-production for a specific period is being executed (S5014), and the process proceeds to S5017. In addition, it is good also as a flag which shows that execution of the prior production for specific periods is determined as the prior production flag for specific periods. On the other hand, if it is determined in S5008 that the specific period flag is not ON, that is, the present is a non-specific period (NO in S5008), a pre-effect for normal period (for non-specific period) is selected and set ( S5015), the normal period prior effect flag indicating that the normal period (non-specific period) prior effect is being executed is set to ON (S5016), and the process proceeds to S5017. It should be noted that the normal period prior effect flag may be a flag indicating that execution of the normal period prior effect is determined. Next, other pre-determination processing (determination relating to other pre-effects, etc.) is executed (S5017), and the processing ends.
[第2演出モード設定処理]
次に、図48を用いて、第2演出モード設定処理(S4405)について説明する。第2演出モード設定処理は、主制御部80から変動開始コマンドを受信することに基づいて実行する処理であり、主に表示画面7a(演出図柄表示部7b)上の表示態様を、複数の演出モードのうちから選択した所定の演出モードに設定する処理である。ここで、本実施例では、第2演出モード設定処理で設定する(変動開始に基づいて設定する)演出モードとして、低確低ベース状態で設定される通常モード、高確高ベース状態で設定される確変モード(「STモード」ともいう)、低確高ベース状態で設定される時短モードを有している。その他、高確低ベース状態で設定される非報知モードを設定してもよい。
[Second effect mode setting process]
Next, the second effect mode setting process (S4405) will be described with reference to FIG. The second effect mode setting process is a process that is executed based on the reception of the change start command from the
また、これら通常モード、確変モード、時短モードは、表示態様が互いに異なっている。また、これら通常モード、確変モード、時短モードは、それぞれ特定期間用の表示態様と非特定期間用の表示態様とを有している。遊技者はこの表示態様を見ることで遊技状態がどの遊技状態であるかをおよそ把握可能となっている。次に、これらの演出モードを設定する演出モード設定処理について詳細に説明する。 Further, the display mode of the normal mode, the probability variation mode, and the time reduction mode are different from each other. The normal mode, the probability variation mode, and the time reduction mode each have a display mode for a specific period and a display mode for a non-specific period. The player can grasp which gaming state is the gaming state by looking at this display mode. Next, an effect mode setting process for setting these effect modes will be described in detail.
第2演出モード設定処理(S4405)ではまず、遊技状態が高確率状態であるかどうか(確変フラグがONかどうか)を判定し(S5201)、高確率状態であると判定した場合(S5201でYES)、次いで、特定期間フラグがONかどうかを判定する(S5202)。S5202で、特定期間フラグがONである、すなわち、現在が特定期間中であると判定した場合(S5202でYES)、演出モードとして特定期間用の確変モードである「確変特定モード」を設定するための特定期間用確変モード設定コマンドをセットし(S5203)、処理を終える。一方、S5202で、特定期間フラグがONでない、すなわち、現在が特定期間中でないと判定した場合(S5202でNO )、演出モードとして非特定期間用の確変モードである「確変モード」を設定するための通常期間用確変モード設定コマンドをセットし(S5204)、処理を終える。 In the second effect mode setting process (S4405), first, it is determined whether or not the gaming state is a high probability state (whether the probability variation flag is ON) (S5201), and when it is determined that the gaming state is a high probability state (YES in S5201) Then, it is determined whether or not the specific period flag is ON (S5202). If it is determined in S5202 that the specific period flag is ON, that is, the current period is in the specific period (YES in S5202), the “probability change specific mode” that is the probability change mode for the specific period is set as the effect mode. Is set for the specific period probability change mode setting command (S5203), and the process ends. On the other hand, when it is determined in S5202 that the specific period flag is not ON, that is, the current period is not in the specific period (NO in S5202), the “probability change mode” that is the probability change mode for the non-specific period is set as the effect mode. The normal period probability change mode setting command is set (S5204), and the process ends.
S5201で、遊技状態が高確率状態でないと判定した場合(S5201でNO)、次いで、遊技状態が時短中、すなわち高ベース状態であるかどうか(時短フラグがONかどうか)を判定する(S5205)。S5205で、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であると判定した場合(S5205でYES)、次いで、特定期間フラグがONかどうかを判定する(S5206)。S5206で、特定期間フラグがONである、すなわち、現在が特定期間中であると判定した場合(S5206でYES)、演出モードとして特定期間用の時短モードである「時短特定モード」を設定するための特定期間用時短モード設定コマンドをセットし(S5207)、処理を終える。一方、S5206で、特定期間フラグがONでない、すなわち、現在が特定期間中でないと判定した場合(S5206でNO )、演出モードとして非特定期間用の時短モードである「時短モード」を設定するための通常期間用時短モード設定コマンドをセットし(S5208)、処理を終える。 If it is determined in S5201 that the gaming state is not a high probability state (NO in S5201), then it is determined whether or not the gaming state is short-time, that is, a high base state (whether or not the time-short flag is ON) (S5205). . If it is determined in S5205 that the gaming state is the short time state (high base state) (YES in S5205), it is then determined whether or not the specific period flag is ON (S5206). If it is determined in S5206 that the specific period flag is ON, that is, the current period is in the specific period (YES in S5206), the “short time specific mode” which is the short time mode for the specific period is set as the effect mode The short-time mode setting command for a specific period of time is set (S5207), and the process ends. On the other hand, when it is determined in S5206 that the specific period flag is not ON, that is, the present is not in the specific period (NO in S5206), the “time reduction mode” that is the time reduction mode for the non-specific period is set as the production mode. The short period mode setting command for normal period is set (S5208), and the process ends.
S5205で、遊技状態が時短状態でないと判定した場合(S5205でNO)、すなわち、遊技状態が低確率低ベース状態であると判定した場合、次いで、特定期間フラグがONかどうかを判定する(S5209)。S5209で、特定期間フラグがONであると判定した場合(S5209でYES)、演出モードとして特定期間用の通常モードである「特定モード」を設定するための特定期間用通常モード設定コマンドをセットし(S5210)、処理を終える。一方、S5209で、特定期間フラグがONでないと判定した場合(S5209でNO )、演出モードとして非特定期間用の通常モードである「通常モード」を設定するための通常期間用通常モード設定コマンドをセットし(S5208)、処理を終える。 If it is determined in S5205 that the gaming state is not the short-time state (NO in S5205), that is, if it is determined that the gaming state is the low probability low base state, then it is determined whether the specific period flag is ON (S5209). ). If it is determined in S5209 that the specific period flag is ON (YES in S5209), a specific period normal mode setting command for setting the “specific mode” which is the normal mode for the specific period is set as the rendering mode. (S5210), the process ends. On the other hand, if it is determined in S5209 that the specific period flag is not ON (NO in S5209), a normal period normal mode setting command for setting the “normal mode” which is the normal mode for the non-specific period as the effect mode is issued. Set (S5208) and finish the process.
[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4406)について説明する。図49に示すように、変動演出開始処理(S4406)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4551)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4551の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。尚、本実施例では、「予告演出決定用乱数」として、演出図柄の変動表示に伴って、当該演出図柄の変動表示の結果を示す予告演出(特定演出)の実行の有無、及び、実行する場合にはその種類を決定するためのの乱数を有している。例えば、カットイン予告決定用乱数や疑似連予告決定用乱数やステップアップ予告決定用乱数や後述するカウント予告決定用乱数等を有している。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4406) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 49, in the variation effect start process (S4406), first, an effect determination random number process for acquiring various effect determination random numbers such as a random effect determination random number, a notice effect determination random number, and an effect symbol determination random number ( S4551) is performed. In this embodiment, the process of S4551 is performed at the timing when the change start command is received from the
次いで、S4552では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4552)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P22)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が第1特別図柄に係るものなのか第2特別図柄に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4552, the received variation start command is analyzed (S4552). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. In the variation pattern designation command, variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, game state information designating the current gaming state, determination of first special symbol success determination or second special symbol success determination The result includes symbol information for designating the jackpot type (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether the (variation display of the effect symbol) relates to the first special symbol or the second special symbol. Note that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.
また、受信した変動開始コマンドに前述の「状態変化コマンド」が含まれている場合、遊技状態が低ベース状態に移行(変化)したことを示す情報(遊技状態変化情報)が含まれていることとなる。ここで、状態変化コマンドは、前述したように、遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)から低ベース状態(本例では低確低ベース状態)に移行(変化)することを示すコマンドであり、高ベース状態の終了契機となる特別図柄の変動表示(例えば時短遊技状態での100回目の変動表示)に続く次の変動表示が開始されるタイミングで、主制御部80から送信されるものである。したがって、S4502による変動開始コマンドの解析の結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれているか否かによって、今回開始する特別図柄の変動表示(演出図柄の変動表示)が、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の最初の変動表示に該当するか否かを判別することが可能となる。この結果、低ベース状態に移行後の最初の変動表示に該当する場合には、左打ち指示画像の表示を指定するコマンド(左打ち指示画像表示コマンド)を変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットすべく、不図示の左打ち指示フラグをONにする。
In addition, when the above-described “state change command” is included in the received change start command, information (game state change information) indicating that the gaming state has shifted (changed) to the low base state is included. It becomes. Here, as described above, the state change command changes (changes) the gaming state from the high base state (high accuracy high base state, low accuracy high base state) to the low base state (low accuracy low base state in this example). The main control is performed at the timing when the next variation display following the variation display of the special symbol (for example, the 100th variation display in the short-time gaming state) is started. Is transmitted from the
次いで、S4553では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4553)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「6」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Fに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードA(通常モード)に対応し、モードステータス「2」が演出モードB(確変モード)に対応し、モードステータス「3」が演出モードC(時短モード)に対応し、モードステータス「4」が演出モードD(特定モード)に対応し、モードステータス「5」が演出モードE(確変特定モード)に対応し、モードステータス「6」が演出モードF(時短特定モード)に対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。
Next, in S4553, the
ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、これら各演出モード毎に、異なる背景絵柄を有していてもよい。例えば、通常モードにおいて、背景絵柄A、背景絵柄B、背景絵柄C、背景絵柄Dを有しており、抽選や遊技期間(変動回数等)によって、所定の背景絵柄を表示するものとしてもよい。また特定モードにおいては、背景絵柄E、背景絵柄F、背景絵柄G、背景絵柄Hを有し、同様に所定の背景絵柄を表示するものとしてもよい。
Here, the effect mode is an aspect of the effect in the
また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードA、Dは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードB、Eは高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC、Fは低確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Fの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。その他、演出モードがGを設け、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することは困難であるように設定してもよい。その意味において演出モードGは、確率非報知モードといえる。 In addition, the effect design game effect can also be executed in a mode according to the effect mode, and when providing a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.), different game effects can be executed depending on the effect mode. It is good. In the present embodiment, the production modes A and D are executed when the low-accuracy base state is controlled, and the production modes B and E are executed when the high-accuracy high-base state is controlled. , F are executed when the low-accuracy base state is controlled. Therefore, when the production mode is any one of A to F, the player confirms the production mode so that the current gaming state is the low probability low base state or the high probability high base state (probability variation gaming state). You can see if there is. In addition, even if the production mode is set to G and the player confirms the production mode, whether the current gaming state is the low probability high base state (short time state) or the high probability high base state (probability variation game state) It may be set so as to be difficult to grasp. In that sense, the production mode G can be said to be a probability non-notification mode.
次いで、S4554では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブル(図示を省略)をセットする(S4554)。具体的には、S4553で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。
Next, in S4554, it is performed by using the
例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4554では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4553で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。
For example, when the fluctuation pattern information designated by the received fluctuation pattern designation command is “P1 (fluctuation pattern P1)” (see FIG. 9), the big hit time corresponding to the current presentation mode is used as the fluctuation presentation pattern determination table. A variation effect pattern determination table and a notice effect determination table are set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (the variation pattern of the effect symbol, etc.), and a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) ( (Not shown) is stored in the ROM of the
次いで、S4555では、S4551において取得した変動演出決定用乱数およびS4554においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4555)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。
Next, in S4555, based on the random effect determination random number acquired in S4551 and the variable effect pattern determination table set in S4554, a variable effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set (S4555). . As the variation effect pattern, the variation mode of the
尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
The reach effect is, for example, that the three
また、S4555では、S4551において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされる(リーチ外れ図柄)。また、リーチ無し外れのときは「635」や[559]等のように、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされたり、3個の演出図柄8L、8C、8Rの全てが他の演出図柄と異なるバラケ目とされたりする。
In S4555, based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4551 and the stop symbol determination table (not shown), the effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped is determined and set. The
一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、16R第1大当り及び16R第6大当りの何れかの場合は「777」のゾロ目とされ、6R第2〜第5大当り及び16R第11大当りの何れかの場合は「777」以外の奇数図柄のゾロ目または「666」等の偶数図柄のゾロ目とされ、RUBに相当する大当りの場合は「3▲3」等のRUB専用出目(専用図柄)とされる。また、2R大当りの場合は、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L、8C、8Rを停止表示するものとしている。但し、2R大当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目を停止表示してもよい。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
On the other hand, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, and either of the 16R first big hit and the 16R sixth big hit, it will be “777”, the 6R second to the fifth big hit and the
本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4555で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。また、変動時間が30000ms未満の変動パターンは、リーチ演出やキャラクタ演出やストーリー演出を行わないノーマル変動(ノーマル演出)という。このノーマル演出はリーチ演出等と比較して、大当りとなる可能性が低い遊技演出とされる。
In the
また、S4556では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出(事前演出を含む)を決定する。また、この実行される予告演出を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出(事前演出を含む)は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄の変動表示の開始後であって、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4556では、S4551において取得した予告演出決定用乱数およびS4554においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4556)。 Also, in S4556, a notice effect (including a pre-effect) to be executed in accordance with the change effect pattern (effect design game effect) is determined. Moreover, it is also called an effect symbol game effect including the notice effect to be executed. This notice effect (including pre-effects) shows the possibility that the result of the effect symbol game effect being executed will be stopped and displayed in a big hit mode after the start of the effect symbol variation display, It is an effect (pre-notification effect) shown before (stop display) (during display of variation of effect symbol). In S4556, based on the random number for determining the notice effect obtained in S4551 and the notice effect determination table set in S4554, the notice effect suitable for the specified variation pattern and the decided variation effect pattern is selected and set. (S4556).
本実施例1では、表示態様(実行態様)が異なる複数の予告演出を有しており、これらに対応する予告演出決定用乱数として、複数の予告演出決定用乱数を有している。具体的に、カウント予告決定用乱数、キャラクタ予告決定用乱数、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数等を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と各予告演出決定テーブルとを用いて、実行する予告演出を決定する。また、各予告演出決定用乱数は、変動演出開始処理(S4402)における演出決定用乱数取得処理(S4551)により所定の値が取得される。 The first embodiment has a plurality of notice effects with different display modes (execution modes), and has a plurality of notice effect determination random numbers as the notice effect determination random numbers corresponding thereto. Specifically, it has a random number for determining the count advance notice, a random number for determining the advance notice of the character, a random number for determining the advance notice of conversation, a random number for determining the advance notice of the step-up, etc. The notice effect to be executed is determined using the table. In addition, a predetermined value is acquired for each random number for determining the notice effect by the effect determining random number acquisition process (S4551) in the variation effect start process (S4402).
S4557では、S4555及びS4556において設定した変動演出パターン及び予告演出(事前演出を含む)に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4557)、変動演出開始処理を終了する。S4557でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4555で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。
In S4557, based on the variation effect pattern and the notice effect (including the prior effect) set in S4555 and S4556, a variable effect start command for starting the effect symbol game effect or the like is output to the output buffer in the RAM of the
また、S4557では、左打ち指示フラグがONであるか否かを判定し、ONであれば、左打ち指示画像表示コマンドを変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットする。ここで、左打ち指示フラグは、前述の変動開始コマンドを解析した結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれている場合、すなわち、遊技状態が高ベース状態(右打ち遊技状態)から低ベース状態(左打ち遊技状態)に移行(変化)する場合に、ONとなるフラグである。変動演出開始コマンドとともに左打ち指示画像表示コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、前述の変動演出用画像データや予告演出用画像データに加え、左打ち指示報知用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出、左打ち指示報知等を、画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、左打ち指示報知の実行(開始)に伴い、それまでの高ベース状態で表示していた右打ち指示画像71を、表示画面7a上から消去する。
In S4557, it is determined whether the left-handed instruction flag is ON. If it is ON, the left-handed instruction image display command is included in the variable effect start command and set in the sub output buffer. Here, the left-handed instruction flag indicates that the game state is changed from the high base state (right-handed game state) when the change start command includes the game state change information as a result of analyzing the above-described change start command. This flag is turned ON when shifting (changing) to the low base state (left-handed gaming state). When the left-handed instruction image display command is transmitted to the
尚、前述の変動開始コマンドの解析結果に基づきONとなった左打ち指示フラグは、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)をサブ出力バッファにセットすること、または、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)を画像制御基板100に送信することに基づいて、OFFとなる。また、これに伴い、演出制御用マイコン91は、後述する右打ち表示フラグをOFFにする。
The left-handed instruction flag turned ON based on the analysis result of the above-described variation start command sets the left-handed instruction image display command (variation start command) in the sub output buffer, or the left-handed instruction image display command. Based on the transmission of the (variation start command) to the
ここで、本実施例の画像表示装置7(表示画面7a)で行われる左打ち指示報知は、表示画面7aに設けられる左打ち表示領域70cに、左遊技領域3Aに向けて遊技球を発射することを指示する左打ち指示画像70を表示することにより行われる。左打ち指示画像70は、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像70aと、左打ち文字画像70aの上方に位置する3つの左矢印画像70bとからなる。本実施例では、この左打ち指示画像70を、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行して最初の演出図柄8の変動開始に伴って、表示画面7aの中央近傍(左打ち表示領域70c)に表示する。これにより、それまで高ベース状態にて右打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、低ベース状態への移行に伴い左打ちを行う(左打ちに戻す)ことを積極的に促すものとなっている。尚、左打ち指示画像70は、表示画面7a(左打ち表示領域70c)に表示した後、所定時間(例えば5秒)が経過することで消去される(左打ち指示報知が終了する)。
Here, the left-handed instruction notification performed on the image display device 7 (
[予告演出設定処理]
次に、図50を用いて、事前演出等の予告演出の設定を行う予告演出設定処理について説明する。予告演出設定処理(S4556)ではまず、事前演出の実行回数を制御するための事前演出カウンタの値が0より大きいかどうかを判定する(S4556)。S4556で、事前演出カウンタの値が0であると判定した場合(S4556)、事前演出の実行を設定することなく、S4609の処理に移行する。一方、事前演出カウンタの値が0より大きい、すなわち、事前演出を実行すると判定した場合(S4601でYES)、次いで、特定期間用事前演出フラグがONかどうかを判定する(S4602)。S4602で、特定期間用事前演出フラグがONである、すなわち、これから実行する事前演出又は既に実行中の事前演出は特定期間用の事前演出であると判定した場合(S4602でYES)、事前演出カウンタの値に対応する特定期間用事前演出実行コマンドをセットし(S4603)、S4605の処理に移行する。
[Notification effect setting process]
Next, a notice effect setting process for setting a notice effect such as a prior effect will be described with reference to FIG. In the notice effect setting process (S4556), first, it is determined whether or not the value of the pre-effect counter for controlling the number of executions of the pre-effect is larger than 0 (S4556). If it is determined in S4556 that the value of the pre-production counter is 0 (S4556), the process proceeds to S4609 without setting the execution of the pre-production. On the other hand, if it is determined that the value of the advance effect counter is greater than 0, that is, if the advance effect is to be executed (YES in S4601), it is then determined whether the advance effect flag for a specific period is ON (S4602). If it is determined in S4602 that the pre-stage effect flag for the specific period is ON, that is, the pre-stage effect to be executed or the pre-stage effect that is already being executed is a pre-stage effect for the specific period (YES in S4602), the pre-stage counter A pre-execution execution command for a specific period corresponding to the value of is set (S4603), and the process proceeds to S4605.
一方、S4602で、特定期間用事前演出フラグがONでない、すなわち、これから実行する事前演出又は既に実行中の事前演出は非特定期間用の事前演出であると判定した場合(S4602でNO)、事前演出カウンタの値に対応する通常期間用事前演出実行コマンドをセットし(S4602)、S4605の処理に移行する。ここで、「事前演出カウンタの値に対応する事前演出実行コマンド」とは、事前演出の実行回数(何回の変動表示に跨って実行するか)と、事前演出カウンタの値、すなわち、残り何回の事前演出を実行すべきかを判定して対応する事前演出を実行するためのコマンドをいう。具体的に、図52の例では、4回の事前演出の実行が確定している場合において、事前演出カウンタの値が4の場合には、残り4回の事前演出を実行する必要があるため、図52(b)に示す背景ランク1の事前演出を実行するためのコマンドをセットする。また、事前演出カウンタの値が1の場合には、残り1回の事前演出を実行すればよいため、図52(d)に示す背景ランク4の事前演出を実行するためのコマンドをセットする。
On the other hand, if it is determined in S4602 that the pre-production flag for the specific period is not ON, that is, the pre-production to be executed or the pre-production that is already being executed is a pre-production for the non-specific period (NO in S4602), A normal period advance production execution command corresponding to the value of the production counter is set (S4602), and the process proceeds to S4605. Here, the “preliminary effect execution command corresponding to the value of the pre-effects counter” means the number of times of execution of the pre-effects (how many times the change display is executed) and the value of the pre-effects counter, that is, what is left It is a command for determining whether or not to perform a pre-production of times and executing a corresponding pre-production. Specifically, in the example of FIG. 52, when the execution of the four pre-effects is confirmed, when the value of the pre-effect counter is 4, it is necessary to execute the remaining four pre-effects. , A command for executing a prior effect of
S4605では、事前演出カウンタの値を1減算し(S4605)、次いで、事前演出カウンタの値が0より大きいかどうかを判定する(S4606)。S4606で、事前演出カウンタの値が0より大きい、すなわち、まだ実行すべき事前演出(連続予告演出)が残っており、次回の変動表示においても継続して事前演出を実行すると判定した場合(S4606でYES)、S4609の処理に移行する。一方、S4606で、事前演出カウンタの値が0である、すなわち、今回実行した事前演出が最後(最終回)であると判定した場合(S4606でNO)、特定期間用事前演出フラグをOFFにし(S4607)、通常期間用事前演出フラグをOFFにし(S4608)、S4609の処理に移行する。S4609では、後述するカウント予告演出や、カットイン予告演出や、ステップアップ予告演出や、擬似連予告演出等の実行有無の決定、実行種別の決定、その他予告演出の設定処理を行い(S4609)、処理を終える。これにより、演出図柄の変動表示に伴って、特定期間用又は非特定期間用の事前演出が実行される。 In S4605, 1 is subtracted from the value of the advance effect counter (S4605), and then it is determined whether the value of the advance effect counter is greater than 0 (S4606). When it is determined in S4606 that the value of the advance effect counter is greater than 0, that is, there is still an advance effect (continuous notice effect) to be executed and the advance effect is continuously executed in the next variation display (S4606) YES), the process proceeds to S4609. On the other hand, when it is determined in S4606 that the value of the pre-effect counter is 0, that is, the pre-execution executed this time is the last (final) (NO in S4606), the specific effect pre-effect flag is turned OFF ( S4607), the normal period pre-stage flag is turned off (S4608), and the process proceeds to S4609. In S4609, a count notice effect, a cut-in notice effect, a step-up notice effect, a determination of whether or not to execute a pseudo-continuous notice effect, determination of an execution type, and other notice effect setting processing are performed (S4609), Finish the process. Thereby, the pre-production for the specific period or the non-specific period is executed along with the change display of the production symbol.
[第3演出モード設定処理]
次に、図51を用いて、変動停止コマンドの受信に基づいて演出モードを設定する第3演出モード設定処理(S4408)について説明する。第3演出モード設定処理では、実行中の演出モードが、予め定められた回数の変動表示を実行したことによって、他の演出モードに変更される場合に、当該他の演出モードに設定を変更するための処理である。第3演出モード設定処理(S4408)ではまず、高確率状態を終了する時期であるかどうかを判定する(S5301)。大当り遊技終了後に遊技状態が高確率状態に設定された場合、当該高確率状態において大当りとなることなく、予め定められた回数(100回)の変動表示が実行されると、高確率状態が終了し、低確率状態となる。従って、このような確率状態(演出モード)が切替えられる時期かどうかを判定する。
[Third effect mode setting process]
Next, the third effect mode setting process (S4408) for setting the effect mode based on the reception of the change stop command will be described with reference to FIG. In the third effect mode setting process, when the effect mode being executed is changed to another effect mode by executing a predetermined number of fluctuation displays, the setting is changed to the other effect mode. Process. In the third effect mode setting process (S4408), it is first determined whether it is time to end the high probability state (S5301). When the gaming state is set to the high probability state after the big hit game is finished, the high probability state is ended when the predetermined number of times (100 times) of the variable display is executed without the big hit in the high probability state. And it becomes a low probability state. Therefore, it is determined whether or not it is time to switch such a probability state (effect mode).
S5301で、高確率状態を終了する時期である、すなわち、100回目の変動表示に係る変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S5301でYES)、次いで、特定期間フラグがONかどうかを判定する(S5302)。S5302で、特定期間フラグがONであると判定した場合(S5302でYES)、特定期間用(特定モード用)の通常モードを設定するための、特定期間用通常モード設定コマンドをセットし(S5303)、処理を終える。これにより、演出モードが、「確変特定モード」から「特定モード」に変更される。一方、S5302で、特定期間フラグがONでないと判定した場合(S5302でNO)、非特定期間用(通常期間用)の通常モードを設定するための、通常期間用通常モード設定コマンドをセットし(S5304)、処理を終える。これにより、演出モードが、「確変モード」から「通常モード」に変更される。 If it is determined in S5301 that it is time to end the high-probability state, that is, if a change stop command related to the 100th change display has been received (YES in S5301), then it is determined whether the specific period flag is ON. (S5302). If it is determined in S5302 that the specific period flag is ON (YES in S5302), a specific period normal mode setting command is set to set the normal mode for the specific period (for specific mode) (S5303). Finish the process. Thereby, the production mode is changed from the “probability change specific mode” to the “specific mode”. On the other hand, if it is determined in S5302 that the specific period flag is not ON (NO in S5302), a normal period normal mode setting command for setting a normal mode for a non-specific period (for a normal period) is set ( S5304), the process is completed. Thereby, the production mode is changed from the “probability change mode” to the “normal mode”.
S5301で、高確率状態(高確率高ベース状態)を終了する時期でないと判定した場合(S5301でNO)、次いで、時短状態(低確率高ベース状態)を終了する時期かどうかを判定する(S5305)。大当り遊技終了後に遊技状態が高ベース状態(時短状態)に設定された場合、当該高ベース状態において大当りとなることなく、予め定められた回数(100回)の変動表示が実行されると、高ベース状態が終了し、低ベース状態となる。従って、このようなベース状態(演出モード)が切替えられる時期かどうかを判定する。S5305で、時短状態を終了する時期である、すなわち、100回目の変動表示に係る変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S5305でYES)、次いで、特定期間フラグがONかどうかを判定する(S5306)。 If it is determined in S5301 that it is not time to end the high probability state (high probability high base state) (NO in S5301), then it is determined whether it is time to end the short time state (low probability high base state) (S5305). ). If the gaming state is set to a high base state (short-time state) after the big hit game ends, if a predetermined number of times (100 times) of fluctuation display is executed without a big hit in the high base state, The base state ends and the low base state is entered. Therefore, it is determined whether or not it is time for such a base state (effect mode) to be switched. If it is determined in S5305 that it is time to end the time-saving state, that is, if a change stop command related to the 100th change display has been received (YES in S5305), then it is determined whether the specific period flag is ON ( S5306).
S5306で、特定期間フラグがONであると判定した場合(S5306でYES)、特定期間用(特定モード用)の通常モードを設定するための、特定期間用通常モード設定コマンドをセットし(S5307)、処理を終える。これにより、演出モードが、「時短特定モード」から「特定モード」に変更される。一方、S5306で、特定期間フラグがONでないと判定した場合(S5306でNO)、非特定期間用(通常期間用)の通常モードを設定するための、通常期間用通常モード設定コマンドをセットし(S5308)、処理を終える。これにより、演出モードが、「時短モード」から「通常モード」に変更される。 If it is determined in S5306 that the specific period flag is ON (YES in S5306), a specific period normal mode setting command for setting the normal mode for the specific period (for specific mode) is set (S5307) Finish the process. Thereby, the production mode is changed from the “time reduction specific mode” to the “specific mode”. On the other hand, if it is determined in S5306 that the specific period flag is not ON (NO in S5306), a normal period normal mode setting command for setting the normal mode for the non-specific period (for the normal period) is set ( S5308), and the process ends. Thereby, the production mode is changed from the “time reduction mode” to the “normal mode”.
[カウント予告演出]
次に、図56及び図57を用いて、前述したその他の予告演出設定処理で設定されるカウント予告演出(「カウント演出」ともいう)について説明する。ここで、本実施例のパチンコ遊技機1のサブ制御基板90には、RTC回路(「第1タイマ回路」や「第1タイマ手段」や「第1カウント手段」ともいう)の他に、予め定められた周期でカウントすることで、時間計測(計時)可能な図示しないカウンタ回路(「第2タイマ回路」や「第2タイマ手段」や「第2カウント手段」ともいう)を備えている。本カウンタ回路は、RTC回路と異なり、パチンコ遊技機1の電源がONにされているときのみ時間計測を行い、電源がOFFにされると時間計測を行わない。本カウント予告演出は、タイマ回路からの計時情報(カウント値)に基づいて演出が実行される。
[Count notice effect]
Next, a count notice effect (also referred to as “count effect”) set in the other notice effect setting process described above will be described with reference to FIGS. 56 and 57. Here, in addition to the RTC circuit (also referred to as “first timer circuit”, “first timer means”, and “first count means”), the
また、カウント予告演出(単位「カウント予告」ともいう)は、前述した予告演出設定処理(S4556)において、所定の演出図柄の変動表示に伴って実行するかどうか、及び、実行する場合には何れの種類(図57参照)の演出を実行するか等が決定される。この決定手段を「カウント予告実行判定手段」という。カウント予告実行判定手段は、取得したカウント予告決定用乱数の値と図示しないカウント予告決定テーブルとに基づいて、これらを決定する。また、サブ制御部90のCPU等のカウント予告演出を実行する手段を、カウント予告演出実行手段(「カウント演出実行手段」ともいう)という。
In addition, the count notice effect (also referred to as “count notice”) is executed in accordance with the above-described notice effect setting process (S4556) according to the change display of the predetermined effect symbol, and if any, It is determined whether or not to execute the type of production (see FIG. 57). This determination means is referred to as “count advance notice execution determination means”. The count notice execution determination means determines these based on the acquired count notice determination random number and a count notice determination table (not shown). The means for executing the count notice effect such as the CPU of the
具体的に、カウント予告演出の実行態様(表示態様)は、図56に示される通りである。図56(a)は、所定の演出図柄8の変動表示の実行中に、カウント予告演出が実行された場面を示す。表示画面7aの左上には、カウント表示部221が設けられ、同右上には演出報知部223が設けられている。カウント表示部221には、所定の値(時間)が表示され、本例では、3.0秒の時間が表示されている。そして、カウント予告演出におけるカウント開始に伴って、カウント表示部221に表示される値(カウント値)が減算表示(カウントダウン表示)を開始する。
Specifically, the execution mode (display mode) of the count notice effect is as shown in FIG. FIG. 56 (a) shows a scene in which the count notice effect is executed while the variable display of the
本実施例では、前述したカウンタ回路からの計時情報に基づいて実行されるため、図56(a)に表示される「3.0」の表示が減算表示(変化して)して「0.0」になるまで、3秒の時間を要する。また、カウント表示部に表示される値が減算表示される間も、演出図柄は変動表示を行い、他の演出図柄表示部においても背景絵柄やキャラクタ絵柄が所定の表示態様で演出を実行している。また、演出報知部223には、これから実行されうる遊技演出(予告演出やリーチ演出等)が表示される。図56(a)では、実行されうる対象演出224として「疑似連」の表示がされている。ここで、「疑似連」とは「疑似連予告演出」を指す。「疑似連予告演出」とは、1回の特別図柄の変動表示の実行中に、演出図柄の変動表示を、疑似的に複数回行う遊技演出である。
In this embodiment, since it is executed based on the time information from the counter circuit described above, the display of “3.0” displayed in FIG. 56A is subtracted (changed) to “0. It takes 3 seconds to reach “0”. In addition, while the value displayed on the count display section is subtracted and displayed, the effect symbol is displayed in a variable manner, and the background symbol and the character symbol are also displayed in a predetermined display manner in the other effect symbol display portions. Yes. The
具体的に、1回の特別図柄の変動表示の間に(↓↓↓→555)、演出図柄を変動開始し、その後仮停止し、その後再変動し、その後確定停止するといった演出を行う(↓↓↓→535→↓↓↓→555)。これにより、1回の変動表示であるにも関わらず、複数回の変動表示が行われているように見せたり、仮停止及び再変動を複数回実行可能とし、その回数によって大当りの実行可能性を見せたり(回数が多いほど大当りの実行可能性が高い)することが可能である。 Specifically, during one special symbol change display (↓↓↓ → 555), the effect symbol starts to change, then stops temporarily, then changes again, and then stops to confirm (↓ ↓↓ → 535 → ↓↓↓ → 555). As a result, even though it is a single fluctuation display, it can be seen that multiple fluctuation displays have been made, or temporary stop and re-variation can be executed multiple times, and the possibility of executing a big hit depending on the number of times Can be shown (the greater the number of times, the higher the likelihood of execution of a big hit).
また、本カウント予告演出では、カウント表示部221に表示されるカウント値(本例では、「3.0」)が減算表示を開始した結果、「0(特定値)」になると、演出報知部223に表示される対象演出224が実行されることになる。一方、カウント予告演出が実行されたものの、カウント表示部221のカウント値が「0」まで減算せず、途中で停止した場合には、実行中の演出図柄の変動表示に伴って、演出報知部223に表示される対象演出224が実行されることはない。
In this count notice effect, when the count value (“3.0” in this example) displayed on the
図56(b)は、図56(a)と同じ変動表示において、図56(a)に示す場面から1.5秒が経過した場面を示す。カウント表示部221に表示されるカウント値が「1.5」秒まで減算している。また、演出図柄の変動表示が進行し(遊技の進行に伴って)、左演出図柄及び右演出図柄がリーチ態様で停止表示している。また、図56(c)は、図56(b)の場面から更に所定時間が経過した場面を示すものである。図56(c)は、カウント表示部221に表示されるカウント値が「0(特定値)」に到達することなく、「0.5」で停止し、演出報知部223に表示される対象演出224(疑似連)の非実行が確定した場面を示している。疑似連の非実行が確定したことを、遊技者に報知するため、対象演出224(疑似連)上に「×」の表示をする。
FIG. 56 (b) shows a scene in which 1.5 seconds have elapsed from the scene shown in FIG. 56 (a) in the same variation display as FIG. 56 (a). The count value displayed on the
また、カウント表示部(カウント予告演出)の減算演出が終了した(確定した)ことを報知するため、カウント表示部221の背景をそれまでと異なる色や模様に変化する。図56(d)は、図56(c)から所定時間が経過し(遊技が進行し)、演出図柄が外れ図柄(343)で確定停止した場面を示している。尚、図56(a)乃至(c)が、カウント予告演出における失敗演出(特定値が表示されない場合)の一実行態様である。
Further, in order to notify that the subtraction effect of the count display part (count notice effect) has ended (determined), the background of the
次に、図56(e)乃至(h)を用いて、カウント予告演出における成功演出(特定値が表示される場合)の一実行態様を説明する。図56(e)は、所定の演出図柄の変動表示中にカウント予告演出が開始した場面を示す。図56(f)は、図56(e)から所定時間が経過し、カウント表示部221に表示されたカウント値が減算表示した結果、「0(特定値)」が表示され、且つ、演出報知部223に表示される対象演出224の実行が確定した場面を示す。また、カウント表示部(カウント予告演出)の減算演出が終了し、特定値の表示が確定した(成功した)ことを報知するため、カウント表示部221の背景をそれまでと(失敗パターンとも)異なる色や模様に変化する。また、疑似連の実行が確定したことを、遊技者に報知するため、対象演出224(疑似連)を特定形状(太陽を模したキャラクタ)で囲み、表示をする。
Next, with reference to FIGS. 56E to 56H, one execution mode of a successful effect (when a specific value is displayed) in the count notice effect will be described. FIG. 56 (e) shows a scene in which the count notice effect is started during the change display of a predetermined effect symbol. FIG. 56F shows that “0 (specific value)” is displayed as a result of the subtraction display of the count value displayed on the
図56(g)は、図56(f)と同じ変動表示で、所定時間が経過し(遊技が進行し)、演出図柄が疑似連の発生を示す特定図柄(「3★3」)で仮停止表示した場面を示す。また、図56(h)は、図56(g)と同じ変動表示で、所定時間が経過し、演出図柄が再変動表示した場面を示す。このように、カウント予告演出において「0(特定値)」が表示された場合、その際に表示されていた対象演出(疑似連)の実行が確定し、その後当該対象演出が必ず実行される。これにより、対象変動に大当り信頼度(期待度)の高い遊技演出が表示されていた場合には、カウント予告演出に対する遊技興趣を高めると共に、特定値が表示された後の、大当りへの期待感を顕著に高めることが可能となる。 FIG. 56 (g) is the same variation display as FIG. 56 (f), and a predetermined time has elapsed (the game has progressed), and the production symbol is a specific symbol (“3 * 3”) indicating the occurrence of a pseudo-ream. Indicates the scene that was stopped. FIG. 56 (h) shows a scene where the predetermined time has passed and the effect symbol is displayed again and again with the same fluctuation display as FIG. 56 (g). In this manner, when “0 (specific value)” is displayed in the count notice effect, the execution of the target effect (pseudo-continuous) displayed at that time is confirmed, and then the target effect is always executed. As a result, when a game effect with a high jackpot reliability (expected degree) is displayed in the target fluctuation, the game interest for the count notice effect is enhanced and the sense of expectation for the jackpot after the specific value is displayed Can be significantly increased.
また、図57に示すように、本実施例では、カウント予告演出の実行態様として、複数の種類(予告種1乃至17)を記憶しており、カウント予告演出を実行する場合には、変動パターン等に応じて、これらから選択した1のカウント予告演出を実行することとなる。尚、図56に示した実行態様は、予告種1及び予告種2を示している。予告種1乃至4にある通り、対象演出として「疑似連」を表示する場合、カウント表示部に表示するカウント値(初期カウント値)として、表示時間の短い第1パターン(3.0秒)と、第1パターンより長い第2パターン(5.0秒)とを備えている。また、これらパターンの何れにも成功パターンと失敗パターンとを備えている。
Further, as shown in FIG. 57, in this embodiment, a plurality of types (
そして、カウント予告演出において、同じ初期カウント値が表示される場合には、特定値が表示される場合(成功パターン)の方が、特定値が表示されない場合(失敗パターン)よりも、大当りとなる可能性を高く設定している。また、特定値が表示される場合において、初期カウント値が大きい(例えば、5.0)方が、初期カウント値が小さい(例えば3.0)場合よりも、大当りとなる可能性を高く設定している。これは、対象演出として他の遊技演出(例えば、カットイン、スーパーリーチ、ボタン演出)が表示される場合も同様である。 In the count announcement effect, when the same initial count value is displayed, the case where the specific value is displayed (success pattern) is a big hit than the case where the specific value is not displayed (failure pattern). The possibility is set high. In addition, when a specific value is displayed, a higher initial count value (for example, 5.0) is set to be more likely to be a big hit than when the initial count value is small (for example, 3.0). ing. This is the same when other game effects (for example, cut-in, super reach, button effects) are displayed as the target effects.
また、予告種11に示すように、カウント予告演出において、特定値が表示されない場合(失敗パターン)においても、大当りとなる場合があってもよい。また、予告17に示すように、演出報知部223に表示される対象演出が特定演出(「15R」)である場合に、その時点で大当りを確定するパターンがあってもよい。特定演出(「15R」)が表示された場合には、必ず、特定値が表示される成功パターンとされている。また、本実施例にはないが、演出報知部223に特定の演出(第2特定演出)が表示された時点では、大当りは確定しないが、第2特定演出が表示され、且つ、特定値が表示されると、大当りが確定するようなパターンがあってもよい。この場合、特定値が表示されない失敗パターンの場合には外れ確定としてもよい。
Further, as shown in the
[カウント予告演出の他の態様]
前述したカウント予告演出の他の演出態様として、図58及び図59に示す演出態様を採用してもよい。前述したカウント予告演出では、カウント予告演出が実行されると、カウント表示部221に特定値(「0」)が表示された場合に実行が予定される対象演出224(遊技演出)が、特定値が表示される前に、無条件に演出報知部223に表示されていた(図56を参照)。これに変えて、図58(a)に示すように、カウント予告演出の実行に伴って、演出報知部223に、対象演出224に替えて、演出ボタン63(第1演出ボタン63a)の操作を指示する指示演出225及び対象演出が不明であることを示すクエスチョンマークを表示する。すなわち、この段階では遊技者にカウント予告演出で成功パターンが実行された場合に実行されうる対象演出が報知されない。
[Other aspects of count notice effect]
As other effect modes of the count notice effect described above, the effect modes shown in FIGS. 58 and 59 may be adopted. In the count notice effect described above, when the count notice effect is executed, the target effect 224 (game effect) scheduled to be executed when the specific value (“0”) is displayed on the
本態様のカウント予告演出では、遊技者が所定の演出ボタン63を操作することで、成功パターンが実行された場合に実行される対象演出224を報知する態様としている。これにより、遊技者が演出ボタン63を操作した任意のタイミングで、演出報知部223にその後に実行され得る対象演出224が表示される。図58は、失敗パターンのカウント予告演出が実行される場合において、カウント表示部221に表示されるカウント値222が停止する前に、演出ボタン63を操作した場面(図53(b)、(c))と、操作しなかった場面(図53(d)、(e))とを示している。
In the count notice effect of this aspect, the player operates the predetermined effect button 63 to notify the
図58(a)に示すカウント予告演出が実行された後に、任意のタイミングで遊技者が演出ボタン63を操作すると、図58(b)に示す表示態様となる。図58(b)では、演出ボタン63の操作(入力手段への入力)に伴って、演出報知部223に、対象演出224である「疑似連」の表示がなされる。この「疑似連」が、本カウント予告演出で特定値が表示された場合に実行される予定の遊技演出であることが報知された。しかしながら、図58(c)に示すように、カウント表示部221に表示されるカウント値222は特定値(「0.0」)に到達することなく、「0.5」で停止し、カウント予告演出を終了する。これにより、演出報知部223に表示された対象演出である「疑似連」は、本変動表示においては実行されないことが示される。またこれにより、遊技者は、失敗パターンであったために実行されなかったものの、実行され得る遊技演出が「疑似連」だと確認でき、スッキリして遊技を続行することが可能となる。
When the player operates the effect button 63 at an arbitrary timing after the count notice effect shown in FIG. 58 (a) is executed, the display mode shown in FIG. 58 (b) is obtained. In FIG. 58 (b), the “notification” that is the
一方、図58(a)に示すカウント予告演出が実行された後に、遊技者が演出ボタン63を操作しない場合、図58(d)に示すように、演出報知部223には指示演出が225が表示されたまま(対象演出224が表示されないまま)、カウント予告演出の減算表示が進行する。そして、図58(e)に示すように、カウント表示部221に表示されるカウント値222は特定値(「0.0」)に到達することなく、「0.5」で停止し、カウント予告演出を終了する。これにより、図58(e)に示すように、演出報知部223には対象演出が報知されないまま(クエスチョンマークが表示されたまま)、本変動表示のカウント予告演出を終了する。またこれにより、遊技者は、失敗パターンであったためにどのみち実行されない対象演出を見ないことで、いたずらに期待感だけを高めることなく、遊技を続行することが可能となる。
On the other hand, when the player does not operate the effect button 63 after the count notice effect shown in FIG. 58 (a) is executed, as shown in FIG. 58 (d), the
このように、遊技者の嗜好により、演出ボタン63を操作するか操作しないか、すなわち、演出報知部223にその後に実行され得る(実行されないかもしれない)遊技演出を、表示するかどうかを選択し、遊技を行うことが可能となる。これにより、多様な遊技者に応じた遊技性を提供し、遊技興趣を高めることが可能となる。
In this way, depending on the player's preference, whether or not to operate the effect button 63, that is, whether or not to display a game effect that may be subsequently executed (may not be executed) on the
次に、図59(a)乃至(d)を用いて、成功パターンのカウント予告演出が実行される場合において、演出ボタン63を操作した場合と、操作しなかった場合の実行パターンを説明する。図59(a)は、所定の演出図柄の変動表示中にカウント予告演出が実行された場面である。図58(a)と同様に、演出報知部223には演出ボタン63(第1演出ボタン63a)の操作を指示する指示演出225及び対象演出が不明であることを示すクエスチョンマークが表示される。
Next, with reference to FIGS. 59A to 59D, an execution pattern when the effect button 63 is operated and when the operation button 63 is not operated when the success pattern count notice effect is executed will be described. FIG. 59 (a) is a scene in which the count notice effect is executed during the variable display of a predetermined effect symbol. Similarly to FIG. 58 (a), the
図59(a)に示すカウント予告演出が実行された後に、任意のタイミングで遊技者が演出ボタン63を操作すると、図59(b)に示す表示態様となる。図59(b)では、演出ボタン63の操作(入力手段への入力)に伴って、演出報知部223に、対象演出224である「疑似連」の表示がなされる。図59(c)は、図59(b)と同じ変動表示で、カウント予告演出が進行し、カウント表示部221に表示されるカウント値222は特定値(「0.0」)に到達し、「0.0」で停止した場面を示す。演出ボタンの操作によって、演出報知部223に予め表示されていた対象演出224(「疑似連」)が、太陽を模したキャラクタで囲われ、当該対象演出224の実行が確定したことを示している。これにより、カウント予告演出を終了し、その後、疑似連予告演出が実行される。またこれにより、遊技者は、カウント予告演出の実行中(カウント表示部に表示されるカウント値の減算表示中)に、報知された対象演出(疑似連)の実行に期待し、実際に特定値が表示されることで、疑似連が実行され、顕著に遊技興趣を高めることが可能となる。
When the player operates the effect button 63 at an arbitrary timing after the count notice effect shown in FIG. 59A is executed, the display mode shown in FIG. 59B is obtained. In FIG. 59 (b), the “notification” that is the
一方、図59(a)に示すカウント予告演出が実行された後に、遊技者が演出ボタン63を操作しない場合、図59(c)に示すように、演出報知部223には指示演出が225が表示されたまま(対象演出224が表示されないまま)、カウント予告演出の減算表示が進行する。そして、図59(d)に示すように、カウント表示部221に表示されるカウント値222が特定値(「0.0」)に到達したタイミングで(特定値が表示されることに基づいて)、演出ボタンの操作がなされなくとも、演出報知部223にこれから実行される対象演出が表示される。すなわち、本態様では、成功パターンが実行される場合には、必ず対象演出を表示することとしている。
On the other hand, when the player does not operate the effect button 63 after the count notice effect shown in FIG. 59 (a) is executed, as shown in FIG. 59 (c), the
またこれにより、失敗パターンであれば対象演出は報知されるため、実行されることが確定した対象演出だけを確認したい遊技者は、カウント予告演出において、演出ボタンを操作しないといった選択をする場合もある。このように、遊技者の嗜好により、演出ボタン63を操作するか操作しないか、すなわち、演出報知部223にその後に実行され得る(実行されないかもしれない)遊技演出を、表示するかどうかを選択し、遊技を行うことが可能となる。これにより、多様な遊技者に応じた遊技性を提供し、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, since the target effect is notified if it is a failure pattern, the player who wants to confirm only the target effect that is determined to be executed may select not to operate the effect button in the count notice effect. is there. In this way, depending on the player's preference, whether or not to operate the effect button 63, that is, whether or not to display a game effect that may be subsequently executed (may not be executed) on the
また、このような態様に変えて、遊技者が演出ボタンを操作しない場合には、実行が確定した対象演出を報知することなく、カウント予告演出を終えてもよい。遊技者は、その後に実行される遊技演出のうち、何れが対象演出であったのかを把握するのは困難となる。しかしながら、全てを把握しないまま遊技を行うことを望む遊技者は、その後に、より大当り期待度の高い遊技演出が実行される可能性に期待し、かえって大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, instead of such a mode, when the player does not operate the effect button, the count notice effect may be ended without notifying the target effect determined to be executed. It is difficult for the player to grasp which of the game effects to be executed thereafter was the target effect. However, a player who wants to play a game without grasping everything expects a possibility that a game performance with a higher expectation of jackpot will be executed afterwards. It becomes possible to raise.
前述した実施例1では、RTC(第1タイマ回路)を用いた特定期間演出や、第2タイマ回路を用いたカウンタ予告演出について説明した。これらの遊技演出(特定期間演出、カウンタ予告演出)では、何れも、タイマ回路からの計時情報に基づいてカウント値を表示し、当該遊技演出の実行期間を表示している。例えば、特定期間演出の残時間表示部における残時間表示演出や、カウント予告演出のカウント表示部における減算表示演出が該当する。また、これらの遊技演出(特定期間演出、カウンタ予告演出)は、特定条件を成立した場合にのみ実行される趣向性の高い遊技演出とされており、その実行期間が長いほど、遊技興趣を高めたり、カウント予告演出においては、実行期間が長いほど成功パターンの際の大当り可能性が高く設定されている。 In the first embodiment, the specific period effect using the RTC (first timer circuit) and the counter notice effect using the second timer circuit have been described. In each of these game effects (specific period effect, counter notice effect), the count value is displayed based on the timing information from the timer circuit, and the execution period of the game effect is displayed. For example, the remaining time display effect in the remaining time display part of the specific period effect and the subtracted display effect in the count display part of the count notice effect are applicable. These game effects (specific period effects, counter notice effects) are highly interesting game effects that are executed only when specific conditions are met. The longer the execution period, the higher the game entertainment effect. In the count notice effect, the longer the execution period, the higher the probability of hitting a successful pattern.
すなわち、遊技者にとっては、これらの遊技演出(特定期間演出、カウンタ予告演出)の実行期間が長いほど(特定期間演出の残時間表示部における残時間が長いほど、又は、カウント予告演出のカウント表示部に表示されるカウント値が大きいほど)、大当りへの期待感を高めたり、長時間遊技興趣を高く維持したりすることが可能となる。それゆえ、特定期間演出の残時間が短かったり、カウント予告演出の初期カウント値が小さかったりする場合には、遊技興趣を低下させたり、大当りへの期待感を十分に高められなかったりする虞がある。 That is, for the player, the longer the execution period of these game effects (specific period effect, counter notice effect) is, the longer the remaining time in the remaining time display portion of the specific period effect, or the count display of the count notice effect The larger the count value displayed in the section), the higher the expectation for the big hit, and the longer the game entertainment can be maintained. Therefore, if the remaining time of the specific period effect is short or the initial count value of the count notice effect is small, there is a possibility that the game entertainment will be lowered or the expectation for the big hit may not be sufficiently increased. is there.
そこで、実施例2の特定期間演出、及び、カウンタ予告演出では、進行中(減算表示中)のカウント値を停止させ、更にその後に進行を再開するカウント再開演出の実行を可能とするものである。これにより、遊技者は、特定期間演出の残時間が短い場合であっても、残時間の減少表示が停止するカウント停止演出(及び、カウント再開演出)の発生に期待し、遊技興趣を維持することが可能となる。また、遊技者は、カウント予告演出の初期カウント値が小さい場合であっても、カウント値が減算表示中に停止するカウント停止演出及びその後にカウント値の減算表示を再開するカウント再開演出の発生に期待し、遊技興趣を維持することが可能となる。 Therefore, in the specific period effect and the counter notice effect in the second embodiment, the count value in progress (during subtraction display) is stopped, and further, the count restart effect can be executed to resume the progress thereafter. . Thereby, even if the remaining time of the specific period effect is short, the player expects the occurrence of the count stop effect (and the count restart effect) in which the decrease display of the remaining time is stopped, and maintains the game interest. It becomes possible. In addition, even when the initial count value of the count notice effect is small, the player generates a count stop effect that stops the count value during subtraction display and a count restart effect that resumes the subtraction display of the count value thereafter. Expectation and it will be possible to maintain the entertainment interest.
[実施例2の特定期間演出]
具体的に、図60を用いて、実施例2の特定期間演出の実行態様について説明する。図60(a)は、演出モードが特定モードに設定され、表示画面7a上では特定期間演出が実行されている。そして、残時間表示部208には、特定モード(特定期間演出)が残り16秒で終了することを示唆する時間表示がなされている場面を示す。図60(b)は、図60(a)と同じ変動表示で、進行中の特定モードの残時間表示部208が2重枠で囲まれ(所定の停止態様とされ)、減算表示(カウント表示)が「0:15」(残り15秒)の時点で停止(一時停止)した場面を示す。
[Specific period production in Example 2]
Specifically, the execution mode of the specific period effect according to the second embodiment will be described with reference to FIG. In FIG. 60A, the effect mode is set to the specific mode, and the effect for a specific period is executed on the
また、図60(c)乃至(e)は、残時間表示部の残時間表示が「0:15」(残り15秒)で停止したまま、演出図柄の変動表示や、表示画面7a(演出図柄表示部)に表示されるキャラクタ演出(背景絵柄)は継続して(停止することなく)、実行される場面を示す(カウント停止演出)。また、図60(e)は、図60(d)の次の演出図柄の変動表示を示すものであり、残時間表示部の残時間表示の停止中に、複数回の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行可能であることを示している。また、図60(f)は、図60(e)の場面から複数回の変動表示を実行した後に、残時間表示部の残時間表示がカウント(減算表示)を再開した場面を示す(カウント再開演出)。
60 (c) to 60 (e), while the remaining time display of the remaining time display section is stopped at “0:15” (15 seconds remaining), the change display of the effect symbol and the
このように、残時間表示部の表示時間により、特定モード(特定期間演出)の残時間が少なくなった場合であっても、カウント停止演出が発生することで、その間に、複数回の演出図柄の変動表示を実行可能とし、趣向性の高い特定期間用の遊技演出を実行可能とすることができる。これにより、特定モード(特定期間演出)に対する遊技興趣を、残時間表示部の表示時間が短くなったときでも、長期間維持することが可能となる。 Thus, even if the remaining time of the specific mode (specific period effect) is reduced due to the display time of the remaining time display unit, the count stop effect is generated, and during that time, a plurality of effect symbols It is possible to execute the variable display, and it is possible to execute a game effect for a specific period with high taste. Thereby, even if the display time of the remaining time display part becomes short, it becomes possible to maintain the game interest for the specific mode (specific period effect) for a long period of time.
[実施例2のカウント予告演出]
次に、図61を用いて、実施例2のカウント予告演出について説明する。図61(a)は、所定の演出図柄の変動表示中にカウント予告演出が発生し、カウント表示部221のカウント値が「3.0」秒まで減算表示された場面を示す。演出報知部223には、対象演出224として「カットイン」が表示されており、カウント表示部221に特定値(「0.0」)が表示されることで、その後に「カットイン予告演出」が実行されることが確定する。図61(b)は、図61(a)と同じ変動表示で、進行中のカウント予告演出のカウント表示部221が2重枠で囲まれ(所定の停止態様とされ)、減算表示(カウント表示)が「1.5」(残り1.5秒)の時点で停止(一時停止)した場面を示す。
[Counting notice effect of Example 2]
Next, the count notice effect of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 61 (a) shows a scene in which a count notice effect is generated during a variable display of a predetermined effect symbol, and the count value of the
また、図61(b)乃至(c)は、図61(a)と同じ変動表示で、カウント表示部の残時間表示が「0.5」(残り0.5秒)で停止したまま、演出図柄の変動表示や、表示画面7a(演出図柄表示部)に表示されるキャラクタ演出(背景絵柄、バトル演出)は継続して(停止することなく)、実行される場面を示す(カウント停止演出)。また、図61(d)は、図61(a)と同じ変動表示で、カウント表示部221の減算表示(カウント演出)が再開し、カウント表示部221に特定値(「0.0」)が表示された場面を示す。また、図61(d)には、演出報知部223に表示される対象演出(カットイン予告演出)の実行が確定したことを示す。
Also, FIGS. 61B to 61C are the same fluctuation display as FIG. 61A, and the remaining time display on the count display section is stopped at “0.5” (0.5 seconds remaining). The variable display of the symbols and the character effect (background design, battle effect) displayed on the
また、図61(e)乃至(g)は、図61(a)と同じ変動表示で、図61(d)の場面から所定時間経過後に、カウント予告演出で実行が確定した、雪だるまキャラクタが表示画面上に突然表示されるカットイン予告演出が実行される(図61(e)参照)。そして、図61(e)から所定時間経過後に、バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す演出(バトルに勝利した演出)が実行され(図61(f)参照)、演出図柄が当り図柄(「333」)で確定停止表示し、大当りとなる。 61 (e) to 61 (g) show the same variation display as FIG. 61 (a), and a snowman character whose execution is confirmed by the count notice effect after a predetermined time has elapsed from the scene of FIG. 61 (d) is displayed. A cut-in notice effect suddenly displayed on the screen is executed (see FIG. 61 (e)). Then, after a lapse of a predetermined time from FIG. 61 (e), in the battle effect, the effect that the teammate character defeats the enemy character (the effect of winning the battle) is executed (see FIG. 61 (f)), and the effect symbol is the winning symbol ( “333”) displays a fixed stop and a big hit.
実施例2のカウント予告演出では、初期カウント値(初期値)及び対象演出が同じで且つ何れも成功パターン(何れも失敗パターン)の場合には、カウント表示部における減算表示が停止する(一時停止する)カウント停止演出及びカウント停止演出の後にカウントを再開するカウント再開演出を発生した場合の方が、カウント停止演出及びカウント再開演出を行わない場合よりも、大当りの可能性が高いものとされている。また、カウント値の減算演出が一時的に停止する停止期間中も、カウント演出の実行期間として含め、カウント演出の実行期間が長いほど、大当りの実行可能性を高いものとしてもよい。また、カウント演出と並行して実行される遊技演出(特定遊技演出)、すなわち、バトル演出の実行期間が長いほど、大当りの実行可能性を高いものとしてもよい。 In the count notice effect of the second embodiment, when the initial count value (initial value) and the target effect are the same and both are success patterns (both are failure patterns), the subtraction display on the count display unit is stopped (temporarily stopped). The chance of a big hit is higher when the count stop effect and the count restart effect that restarts the count after the count stop effect are generated than when the count stop effect and the count restart effect are not performed. Yes. Further, even during the stop period in which the subtraction effect of the count value is temporarily stopped, the possibility of executing the big hit may be increased as the execution period of the count effect is longer, including the execution period of the count effect. Further, the longer the execution period of the game effect (specific game effect) executed in parallel with the count effect, that is, the battle effect, the higher the possibility of executing the big hit.
また、初期カウント値(初期値)から減算表示を開始して、カウント値が特定値(「0.0」)となるまでに、カウントを停止した場合において、当該停止したまま特定値を表示することなくカウント予告演出を終了する場合と、当該停止の後にカウントを再開して、特定値を表示する場合とを備えている。これにより、遊技者は、カウント表示部に表示されるカウント値の減算表示が特定値に到達するまでに、停止した場合であっても、再度のカウント開始に期待し、遊技興趣を維持することが可能となる。また、初期カウント値が小さいカウント予告演出であっても、カウント値の減算表示中にカウント停止演出及びカウント再開演出が実行されることで、大当りの期待感が向上するため、大当りへの期待感を維持することが可能となる。 Further, when the subtraction display is started from the initial count value (initial value) and the count is stopped until the count value reaches the specific value (“0.0”), the specific value is displayed while the count is stopped. A case in which the count notice effect is ended without stopping, and a case in which the count is restarted after the stop and a specific value is displayed. Thus, the player expects to start counting again even if it stops before the count value subtraction display displayed on the count display unit reaches the specific value, and maintains the game interest. Is possible. Even if the count notice effect is a small initial count value, since the count stop effect and the count restart effect are executed during the subtraction display of the count value, the expectation of the big hit is improved. Can be maintained.
[実施例3の第1カウント予告演出]
次に、図62を用いて、実施例3の第1カウント予告演出の第1実行パターン(第1実行態様)について説明する。図62(a)は、演出図柄8(特別図柄)の変動表示に伴って、カウント予告演出240が実行される場面を示す。表示画面7a右上には、カウント予告演出における残り時間を示す残時間表示部208が設けられ、残り時間が10秒であることが示されている。そして、残時間表示部208に表示される残り時間が「0(特定値)」秒になるまでの期間、後述する特訓演出242を実行可能とし、後述する体力ゲージ241にパワーを貯めることを可能としている。従って、カウント予告演出240の実行時間が長い方が、長い期間特訓演出242が実行可能となり、体力ゲージ241に多くのパワーを貯める可能性が高くなる(多くのパワーを貯める演出が実行される可能性が高い)。
[First count notice effect of Example 3]
Next, the first execution pattern (first execution mode) of the first count notice effect according to the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 62A shows a scene in which the
表示画面7aの略中央部には、演出図柄8(特別図柄)の変動表示及びカウント予告演出240と並行して実行される(に伴って実行される)特訓演出242が表示されている。また、表示画面7aの略中央上部には、体力ゲージ241(「パワーゲージ」、「ゲージ」ともいう)が表示され、特訓演出242によって獲得したパワー(「パワー量」、「体力量」ともいう)が表示される。
A
ここで、図62(a)乃至(e)に示すように、特訓演出240として、演出態様の異なる複数の特訓演出が設けられている。具体的には、図62(a)乃至(c)に示す特訓演出242は、ランニングマシーン上でランニングを行って体力を貯める第1特訓演出242aである。また、図62(d)に示す特訓演出242は、腹筋を行って体力を貯める第2特訓演出242bである。また、図62(e)に示す特訓演出242は、Y字バランスを行って体力を貯める第3特訓演出242cである。すなわち、特訓演出240は、所定の特訓演出を行うことで、体力ゲージ241にパワーを貯める演出である。
Here, as shown in FIGS. 62A to 62E, as the
また、残時間表示部208に表示される残り時間が「0(特定値)」秒になると(カウント予告演出を終了すると)、特訓演出242を終了し、特訓演出242によって貯めた体力ゲージに基づいて、図62(f)に示すレース演出246(「勝負演出」、「目的演出」ともいう)を実行する。レース演出246では、予め定められたキャラクタ(背番号3の鉢巻きを締めたキャラクタ)がレースに勝利すれば、大当りとなる。また、この特訓演出240及びレース演出246を、演出図柄8(特別図柄)の変動表示に伴って実行可能なキャラクタ演出(「ストーリー演出」や「リーチ演出」ともいう)という。
Further, when the remaining time displayed on the remaining
また、図62に示す第1カウント予告演出の第1実行パターンでは、カウント予告演出240において残時間表示部208に表示される残時間が、減算途中で増加する(カウントアップ)する態様を示している。前述した通り、第1カウント予告演出において残時間表示部208に表示される時間(「初期値」や「初期時間」や「初期カウント値」ともいう)は、カウント予告演出240の実行時間(実行期間)を示すものであるため、当該初期値が多い時間であるほど、体力ゲージに体力を貯める可能性が高い演出となり、遊技者の期待感を高め、遊技興趣を高めることとなる。一方で、カウント予告演出240の開始時に表示される初期値が少ない時間(例えば、10秒)である場合、体力ゲージに多くの体力を貯める可能性が低く、遊技者にとって、大当りへの期待感の低い予告演出となる。
Further, the first execution pattern of the first count notice effect shown in FIG. 62 shows a mode in which the remaining time displayed on the remaining
このような場合(初期値が低い場合の期待感の喪失)を防止するため、本実施例では、カウント予告演出240において表示されたカウント値(残時間)が、減算されて「0(特定値)」秒になる前に、カウント値(残時間)が増加するカウントアップ演出(特別演出)を実行可能としている。もちろん、カウント予告演出240において、カウントアップ演出243が実行される場合と、実行されずそのまま「0(特定値)」秒となる場合とがある。これにより、初期値によって示されたカウント予告演出240の実行期間、すなわち、特訓演出242の実行期間が、所定タイミングで増加し、大当りへの期待感を高めることが可能となる。また、初期値として小さい値(カウント値)が表示された場合でも、大当りへの期待感を喪失することなく、大当りへの期待感を高く維持することが可能となる。
In order to prevent such a case (loss of expectation when the initial value is low), in this embodiment, the count value (remaining time) displayed in the
尚、カウントアップ演出243の発生タイミングは、残時間が「0(0:00)」秒になる直前(例えば「1(0:01)」秒)のときでもよいし、初期値から「0(特定値)」までの中間値であってもよいし、中間値よりも初期値よりのときであってもよいし、中間値より「0」よりのときであってもよいし、初期値が減算(カウント、変化)を開始する前のときであってもよい。また、特定値は「0」でなくとも、例えば10や30等の所定の値とし、初期値を「0」として、カウントアップしていく方式としてもよい。すなわち、カウント方式は、カウントダウン方式でもカウントアップ方式でも構わない。
The count-up
また、本実施例のようにカウントダウン方式の場合には、カウントアップ演出によって値を増加するものとするが、カウントアップ方式の場合には、カウントダウン演出によって値を減少することで、カウント予告演出の実行期間を延長する演出を実行するものとする。すなわち、「表示された値(初期値、中間値)を特定値から離れる方向の値に変化させる」ものとする。また、本実施例では、特訓演出240によって獲得したパワー量が多いほど(多い方が)、少ない場合よりも、大当りとなる可能性が高い(レース演出246で勝利する可能性が高い)ものとされる。 In addition, in the case of the countdown method as in this embodiment, the value is increased by the count-up effect, but in the case of the count-up method, the value is decreased by the countdown effect, so It is assumed that an effect that extends the execution period is executed. That is, “the displayed value (initial value, intermediate value) is changed to a value in a direction away from the specific value”. Also, in this embodiment, the greater the amount of power acquired by the special training effect 240 (the more the more), the higher the chance of winning a big hit (the more likely it is to win the race effect 246) than when it is less. Is done.
図62(a)は、所定の演出図柄8の変動表示中に、カウント予告演出240が発生し、当該カウント予告演出240の初期値として、「10(0:10)」秒が表示され、それに伴って特訓演出242として第1特訓演出242aが表示された場面を示す。また、カウント予告演出240の開始直後であるため、未だ体力ゲージ241の体力は6段階中の「0」である。ここで、本実施例では、カウント予告演出240の初期値として、5秒、10秒、20秒、30秒、37秒(カウントアップ演出有)、40秒、40秒(カウント停止演出有)、60秒、99秒、99秒(カウントアップ演出有)等の複数の値を有しており、これらは、取得したカウント予告演出決定用乱数の値及び図示しないカウント予告演出決定用テーブルを用いて決定される。図62(b)は、図62(a)の変動表示と同じ変動表示であって、図62(a)に示す場面から所定時間(5秒)経過した場面を示す。図62(b)に示す通り、第1特訓演出242aを所定時間実行したことにより、体力ゲージを6段階中の「1」まで貯めている。
In FIG. 62A, a
図62(c)は、図62(a)及び(b)の変動表示と同じ変動表示であって、図62(b)に示す場面から所定時間(2秒)経過した場面を示す。図62(c)に示す通り、第1特訓演出242aを更に所定時間実行したことにより、体力ゲージを6段階中の「2」まで貯めている。また、残時間表示部208では、表示されていた値(減算中の値、「3秒」)が「30(0:30)」秒まで増加するカウントアップ演出243(特別演出)が実行された場面を示している。すなわち、カウント予告演出が7秒経過した時点(残り3秒となった時点)で、残時間が30秒に増加する。これにより、特訓演出242の実行期間(実行可能期間)も増加し、遊技者の大当りへの期待感を高める。尚、残時間表示部208に示す初期値(又は、最大値)によって、大当り確定値を有してもよい。本実施例では、初期値として、99秒が選択された場合には、大当り確定としている。
FIG. 62 (c) shows the same variation display as the variation display of FIGS. 62 (a) and 62 (b), and shows a scene after a predetermined time (2 seconds) has elapsed from the scene shown in FIG. 62 (b). As shown in FIG. 62 (c), the first
また、図62(d)は、図62(a)乃至(c)の変動表示と同じ変動表示であって、図62(c)に示す場面から所定時間(12秒)経過した場面を示す。図62(d)に示す通り、第1特訓演出に続いて第2特訓演出242bを所定時間実行したことにより、体力ゲージを6段階中の「3」まで貯めている。また、図62(e)は、図62(a)乃至(d)の変動表示と同じ変動表示であって、図62(d)に示す場面から所定時間(18秒)経過した場面を示す。図62(e)に示す通り、第2特訓演出242bに続いて第3特訓演出242cを所定時間実行したことにより、体力ゲージを6段階中の「4」まで貯めると共に、カウント予告演出240の残時間が「0(特定値)」となり、これにより、カウント予告演出240及び特訓演出242を終了する場面を示す。
FIG. 62 (d) shows the same variation display as the variation display of FIGS. 62 (a) to 62 (c), and shows a scene after a predetermined time (12 seconds) has elapsed from the scene shown in FIG. 62 (c). As shown in FIG. 62 (d), the second
また、図62(f)は、図62(a)乃至(e)の変動表示と同じ変動表示であって、図62(e)に示す場面から所定時間経過した場面を示す。図62(f)に示す通り、表示画面7aの略中央部に表示されていた特訓演出242がレース演出246に切り替わっている。レース演出246は、図62(a)乃至(e)の特訓演出242で貯めた体力ゲージ241で示すパワー(6段階中の「4」)に基づいて、複数人のキャラクタでレースを行う。そして、リーチ配列を示す演出図柄(「3↓3」)と同じ演出図柄(「3」)に対応するキャラクタ(特定キャラクタ)が1位でゴールすると、大当りとなることを示す演出である。特定キャラクタ以外のキャラクタ(非特定キャラクタ)が1位でゴールした場合には、外れとなることを示す演出である。
FIG. 62 (f) shows the same fluctuation display as that shown in FIGS. 62 (a) to 62 (e), and shows a scene after a predetermined time has elapsed from the scene shown in FIG. 62 (e). As shown in FIG. 62 (f), the
以上説明した通り、本実施例のカウント予告演出240では、遊技者は、長い期間のカウント予告演出240が実行されることに期待し、長期間のカウント予告演出240が実行された場合には、大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。
As described above, in the
[実施例3の第1カウント予告演出]
次に、図63を用いて、実施例3の第1カウント予告演出の第2実行パターン(第2実行態様)について説明する。前述した第1実行パターンでは、残時間表示部208に表示される値(カウント値)をカウントアップするカウントアップ演出を実行することで、カウント予告演出240の初期値として、期待度の低い初期値(少ない初期値、例えば10秒)が表示された場合であっても、残時間が「0(特定値)」になる前に、表示値よりも大きい値にカウントアップすることで、カウントアップ演出240の残時間、すなわち、特訓演出の実行可能期間が延長されたように見せ、遊技興趣を高めることを可能とした。
[First count notice effect of Example 3]
Next, the second execution pattern (second execution mode) of the first count notice effect according to the third embodiment will be described with reference to FIG. In the first execution pattern described above, by executing a count-up effect that counts up the value (count value) displayed on the remaining
これに対して、第1カウント予告演出の第2実行パターン(第2実行態様)では、表示される値(カウント値)をカウントアップするのではなく、カウント(特定値への減算)を一時的に停止することで、カウントアップ演出240の残時間、すなわち、特訓演出の実行可能期間が延長されたように見せ、遊技興趣を高めることを可能とした。また、カウント予告演出240のカウントの停止中も、特訓演出242は演出を停止することなく継続(実行)するものとする。またこれにより、カウント予告演出240の初期値として、期待度の低い初期値(少ない初期値、例えば10秒)が表示された場合であっても、遊技興趣の低下を防止し、大当りへの期待感を維持することが可能となる。
In contrast, in the second execution pattern (second execution mode) of the first count notice effect, the displayed value (count value) is not counted up, but the count (subtraction to a specific value) is temporarily performed. By stopping at the time, the remaining time of the count-up
図63(a)は、図62(a)と同様、所定の演出図柄8の変動表示中に、カウント予告演出240が発生し、当該カウント予告演出240の初期値として、「10(0:10)」秒が表示され、それに伴って特訓演出242として第1特訓演出242aが表示された場面を示す。また、カウント予告演出240の開始直後であるため、未だ体力ゲージ241の体力は6段階中の「0」である。図63(b)は、図63(a)の変動表示と同じ変動表示であって、図63(a)に示す場面から所定時間(5秒)経過した場面を示す。図63(b)に示す通り、第1特訓演出242aを所定時間実行したことにより、体力ゲージを6段階中の「1」まで貯めている。また、残時間表示部208では、表示されている値(0:05「5」秒)が、減算を停止し、当該値(0:05「5」秒)のまま停止するカウント停止演出247が実行された場面を示している。このとき、特訓演出242や演出図柄8(特別図柄)の変動表示は停止することなく、継続して行われている。
In FIG. 63 (a), as in FIG. 62 (a), the
図63(c)は、図63(a)及び(b)の変動表示と同じ変動表示であって、図63(b)に示す場面から所定時間(10秒)経過した場面(カウント予告演出の実行時間:15秒)を示す。図63(c)に示す通り、第1特訓演出242aを更に所定時間実行したことにより、体力ゲージを6段階中の「2」まで貯めている。また、残時間表示部208では、表示されている値(「5秒」)が停止状態を継続している。これにより、特訓演出242の実行期間(実行可能期間)が合計15秒となり、初期値によって示したカウント予告演出の実行期間を超えている。
63 (c) is the same variation display as the variation display of FIGS. 63 (a) and 63 (b), and is a scene (a count notice effect) after a predetermined time (10 seconds) has elapsed from the scene shown in FIG. 63 (b). Execution time: 15 seconds). As shown in FIG. 63 (c), the first
また、図63(d)は、図63(a)乃至(c)の変動表示と同じ変動表示であって、図63(c)に示す場面から所定時間(20秒)経過した場面を示す。図63(d)に示す通り、第1特訓演出に続いて第2特訓演出242bを所定時間実行したことにより、体力ゲージを6段階中の「3」まで貯めている。また、残時間表示部208では、表示されている値(「5秒」)が停止状態を継続しており、特訓演出242の実行期間(実行可能期間)が合計35秒となっている。また、図63(d)の場面をもって残時間表示部208のカウントが再開される(開始される)。
FIG. 63 (d) shows the same fluctuation display as that shown in FIGS. 63 (a) to 63 (c), and shows a scene after a predetermined time (20 seconds) has elapsed from the scene shown in FIG. 63 (c). As shown in FIG. 63 (d), the second
また、図63(e)は、図63(a)乃至(d)の変動表示と同じ変動表示であって、図63(d)に示す場面から所定時間(5秒)経過した場面を示す。すなわち、残時間が5秒の状態からカウントを再開し、5秒が経過したことにより、カウント予告演出240の残時間が「0(特定値)」となり、これにより、カウント予告演出240及び特訓演出242を終了する場面を示す。また、図63(e)に示す通り、第2特訓演出242bに続いて第3特訓演出242cを所定時間実行したことにより、体力ゲージを6段階中の「4」まで貯めている。図63(f)については、前述した図62(f)と同様であるので説明を省略する
FIG. 63 (e) shows the same fluctuation display as that shown in FIGS. 63 (a) to 63 (d), and shows a scene after a predetermined time (5 seconds) from the scene shown in FIG. 63 (d). That is, the count is restarted from the state where the remaining time is 5 seconds, and when 5 seconds have elapsed, the remaining time of the
また、本実施例では、カウント予告演出240(特訓演出242)の実行期間が同じである場合には、カウントアップ演出やカウント停止演出を経た場合の方が、大当りの期待度(大当り可能性)として高い期待度を示す演出とされる。 Further, in this embodiment, when the execution period of the count notice effect 240 (special training effect 242) is the same, the expectation degree of big hit (possibility of big hit) is greater when the count up effect or the count stop effect is passed. As a production that shows a high degree of expectation.
[実施例3の事前演出及び特定演出]
次に、図64乃至図66を用いて、実施例3の事前演出(「的当て事前演出」や「第1演出」ともいう)及び特定演出(「矢演出」や「第2演出」ともいう)の実行パターン(実行態様)について説明する。ここで、特定の演出図柄8の変動表示の結果(当否判定の結果や演出内容)を、当該特定の演出図柄8の変動表示よりも前に実行される演出図柄の変動表示に伴って報知する予告演出(遊技演出)を、「事前演出」や「先読み演出」という。また、特定の演出図柄8の変動表示の結果を、当該特定の演出図柄8の変動表示に伴って報知する予告演出(遊技演出)を、「特定演出」や「当該演出」という。
[Preliminary production and specific production of Example 3]
Next, referring to FIGS. 64 to 66, the prior effects (also referred to as “target prior effects” and “first effects”) and specific effects (“arrow effects” and “second effects”) of the third embodiment are used. ) Execution pattern (execution mode) will be described. Here, the result of the variation display of the specific effect symbol 8 (result of the determination of success / failure and the contents of the effect) is notified along with the variation display of the effect symbol executed before the variation display of the
図64では、特定の演出図柄の変動表示において、矢を用いた特定演出を実行するかどうか、すなわち、特定の演出図柄の変動表示の内容を、当該特定の演出図柄の変動表示よりも前の演出図柄の変動表示に伴って示す「的当て事前演出252」の実行態様について説明するものである。図64(a)は、第1演出保留表示部9cに表示される保留4の第1演出保留9aに係る変動表示において、矢演出257(特定演出)を実行するかどうかを示す事前演出を実行する場面である。ここで、「第1演出保留表示部9cに表示される保留4の第1演出保留9a」とは、第1特図保留記憶部85aに記憶される未消化(特別図柄の変動表示を未実行)の第1特図保留(第1取得情報)に対応するものである。
In FIG. 64, whether or not to execute a specific effect using an arrow in the variation display of a specific effect symbol, that is, the content of the variation display of the specific effect symbol before the variation display of the specific effect symbol. The execution mode of the “target hitting
また、第1特図保留記憶部85aには未消化の保留情報(第1取得情報)を最大4個記憶可能とされており、特別図柄の変動表示は、未消化の保留情報のうち、古いものから順に(保留1から順に)実行される。すなわち、「保留4の第1演出保留9a」は、この時点で記憶される未消化の第1演出保留のうち、最後に(最も後で)開始する変動表示に係る保留である。
The first special figure reservation storage unit 85a can store a maximum of four pieces of undigested hold information (first acquisition information), and the special symbol variable display is the oldest of the undigested hold information. It is executed in order from the one (from the hold 1). That is, “holding 4
図64(a)の表示画面7a右部では演出図柄8を変動表示しており、表示画面7a左部では、何れの演出保留(第1演出保留)に対応する事前演出(遊技演出)かを示す態様で、的当て事前演出表示部251(事前演出表示部、第1演出表示部)を設けている。的当て事前演出表示部251では、上部に、弓矢で的を射る演出である的当て事前演出252(事前演出、第1演出)が表示され、下部に、的当て演出に成功したことを示す獲得ゲージ253が表示されている。図64(a)は、変動情報254に係る演出図柄の変動表示の開始後の所定タイミングで、保留4に対応する的当て事前演出252が開始した場面を示している。本実施例の的当て事前演出252は、複数回の演出図柄の変動表示(特定の演出図柄8の変動表示よりも前に実行される複数回の演出図柄の変動表示)に亘って(跨って)実行可能な事前演出とされている。
In the right part of the
また、獲得ゲージ253には、複数(2個)のメモリが設けられており、的当て演出に成功する毎に、1メモリ獲得し、2回成功することで、獲得ゲージ253を満たし、特定演出である矢演出257の実行が確定する。また、表示画面7aの中央下部には、現在変動表示を実行中の取得情報に対応する変動情報254(当該変動情報)が表示されている。この変動情報254の表示態様を変化させる(色、形状、模様、絵柄等)ことで、実行中の演出図柄の変動表示の結果(大当り、小当り、大当り種別等)や、実行中の演出図柄の変動表示の内容(発生しうる演出の報知等)を報知する。すなわち、変動情報254を用いて特定演出を実行しうる。
In addition, the
また、演出図柄の変動表示が終了し、次の演出図柄の変動表示が開始する毎に、保留情報(第1演出保留9a、第2演出保留9b)及び変動情報254がシフト表示される。具体的には、保留4に表示されていた第1演出保留が保留3に移行表示され、保留3に表示されていた第1演出保留が保留2に移行表示され、保留2に表示されていた第1演出保留が保留1に移行表示され、保留1に表示されていた第1演出保留が変動情報254に移行表示され変動表示を開始する。また、新たに遊技球が第1始動口20に入球した場合には、第1演出保留が保留4に表示される。
In addition, each time the display of variation of the effect symbol ends and the variation display of the next effect symbol starts, the hold information (
また、図64(b)は、図64(a)の変動表示と同じ変動表示が外れ演出図柄(「375」)が停止表示することで終了した場面を示すものである。的当て事前演出表示部251では、的当て事前演出252が実行され、矢が的に刺さった場面、すなわち、的当てに成功して獲得ゲージ253を1メモリ獲得した場面が表示されている。続いて図64(c)は、図64(b)の変動表示の次の変動表示を開始した場面を示す。図64(c)では、図64(a)及び(b)に示す事前演出対象の第1演出保留9aが、保留4から保留3にシフト(移動)したため、的当て事前演出表示部251の下部矢印によって、実行中の事前演出の対象となる第1演出保留9aが、保留3に係る第1演出保留9aであることを示している。また、的当て事前演出表示部251では、2回目の的当て事前演出252が実行される場面を示している。
FIG. 64 (b) shows a scene that ends when the same variation display as the variation display of FIG. 64 (a) is removed and the effect design ("375") is stopped. In the target
また、図64(d)は、図64(c)の変動表示と同じ変動表示が外れ演出図柄(「456」)が停止表示することで終了した場面を示すものである。的当て事前演出表示部251では、的当て事前演出252が実行され、矢が的に刺さらなかった場面、すなわち、的当てに失敗して獲得ゲージ253を獲得することができなかった(増加させることができなかった)場面が表示されている。続いて、図64(e)は、図64(d)の変動表示の次の変動表示を開始した場面を示す。図64(e)では、図64(c)及び(d)に示す事前演出対象の第1演出保留9aが、保留3から保留2にシフト(移動)したため、的当て事前演出表示部251の下部矢印によって、実行中の事前演出の対象となる第1演出保留9aが、保留2に係る第1演出保留9aであることを示している。また、的当て事前演出表示部251では、3回目の的当て事前演出252が実行される場面を示している。
FIG. 64D shows a scene that is ended when the same variation display as the variation display of FIG. 64C is removed and the effect design (“456”) is stopped. In the target prior
また、図64(f)は、図64(e)の変動表示と同じ変動表示が外れ演出図柄(「557」)が停止表示することで終了した場面を示すものである。的当て事前演出表示部251では、的当て事前演出252が実行され、矢が的に刺さった場面、すなわち、的当てに成功して獲得ゲージ253を2メモリ獲得し、獲得ゲージを満タンにした場面が表示されている。これにより、的当て事前演出252によって、当該事前演出の対象となる第1演出保留に係る変動表示、すなわち、的当て事前演出の対象となる特定の演出図柄の変動表示において、矢演出257(特定演出)が実行されることが示される。これは、矢演出257を実行することとなる第1演出保留9aに矢の絵柄を付加し、矢獲得保留255(特別保留、特別情報)とする。このような、第1演出保留9aの表示態様の変化を「保留変化」ともいう。また、遊技者は、当該矢獲得保留255に係る変動表示において、矢演出257(特定演出)が実行されることを認識し、遊技興趣を高めることが可能となる。。
FIG. 64 (f) shows a scene where the same variation display as the variation display in FIG. 64 (e) is removed and the effect design (“557”) is stopped and displayed. In the target prior
前述したように、的当て事前演出252は、複数回(少なくとも2回以上)の事前変動(特定の演出図柄の変動表示よりも前に実行される演出図柄の変動表示)に亘って実行されることで、当該特定演出が実行されるかどうかを示す遊技演出とされる。これにより、的当て事前演出252は未消化の保留(第1演出保留)の数が2個以上あるときにだけ、当該的当て事前演出を実行するかどうか、及び、実行する場合には何れの種類の的当て事前演出を実行するかを決定する。ここで、的当て事前演出の種類には、図64に示すような成功、失敗、成功のパターンで2メモリの獲得ゲージを満タンにするパターンの他に、成功、成功のパターンで2メモリの獲得ゲージを満タンにするパターンや、失敗、失敗のパターンで獲得ゲージを満タンにできない(矢演出が実行されない)パターンや、成功、失敗のパターンで獲得ゲージを満タンにできない(矢演出が実行されない)パターン等を有している。
As described above, the
そして、受信コマンド解析処理において始動入球コマンドを受信した場合、事前判定処理において、保留数が2個以上かどうかを判定する。そして、保留数が2個以上である場合には、取得した的当て事前演出決定用乱数の値と的当て事前演出決定用テーブルと保留数とに基づいて、的当て事前演出を実行するかどうか、及び、実行する場合には何れの種類の的当て事前演出を実行するかを決定する。尚、本実施例では、1回の演出図柄の変動表示の実行中に、1回の的当て演出を実行することで、獲得ゲージ253を1メモリだけ獲得可能なパターンを説明した。このような態様に限らず、1回の演出図柄の変動表示の実行中に、的当て演出を複数回実行して獲得ゲージを複数メモリ獲得可能としたり、1回の的当て演出の実行で獲得ゲージ253を2メモリ獲得可能としたりしてもよい。これにより、的当て演出の失敗パターン又は成功パターンのバリエーションを増やし、遊技興趣を高めることが可能となる。
Then, when a start ball entering command is received in the received command analysis process, it is determined in the prior determination process whether or not the number of holds is two or more. If the number of holds is two or more, whether or not to execute the target pre-production based on the obtained random number for target pre-production determination, the table for target pre-production determination and the number of holds And when it performs, it determines which kind of target pre-production is performed. In the present embodiment, the pattern has been described in which the
図65(g)は、図64(f)の変動表示の次の変動表示を開始した場面を示す。図65(g)では、図64(f)に示す事前演出対象の第1演出保留9aが、保留2から保留1にシフト(移動)したため、矢獲得保留255を保留1に係る位置に移動表示(シフト)している。また、新たに第1始動口20に遊技球が入球したため、保留2の位置に新たな第1演出保留9aを表示している。図65(h)は、図65(g)の変動表示と同じ変動表示が外れ演出図柄(「324」)が停止表示することで終了した場面を示すものである。
FIG. 65 (g) shows a scene in which the next variation display after the variation display in FIG. 64 (f) is started. In FIG. 65 (g), since the
図65(i)は、図65(h)の変動表示の次の変動表示を開始した場面を示す。本変動表示は、図65(h)の保留1(第1演出保留)に示す矢獲得保留255に係る変動表示であるため、図65(i)では、当該矢獲得保留255が、矢獲得変動情報256(特別変動情報、特別情報)として移動表示している。表示画面7a中央下部の変動情報表示部(当該変動表示部)に表示される変動情報に、矢獲得保留255と同様に、矢の絵柄を表示することで、実行中の変動表示中に、何らかの遊技演出(予告演出)が発生することが示唆されている。本実施例では、変動情報に付加される矢を用いた矢演出257が実行可能とされる。
FIG. 65 (i) shows a scene in which the next variation display after the variation display in FIG. 65 (h) is started. Since this fluctuation display is a fluctuation display related to the arrow acquisition hold 255 shown in hold 1 (first effect hold) in FIG. 65 (h), in FIG. 65 (i), the arrow acquisition hold 255 is changed to the arrow acquisition change. Information 256 (special variation information, special information) is moved and displayed. As with the
図65(j)は、図65(i)の変動表示と同じ変動表示で、図65(j)に示す場面から所定時間が経過し、演出図柄8のうち左右図柄が「3」で停止し、中図柄が変動表示を継続するリーチ配列(3↓3)となた場面を示している。この時点では実行予定の矢演出257は実行されていない。続いて、 図65(k)は、図65(j)の変動表示と同じ変動表示で、図65(j)に示す場面から所定時間が経過し、変動表示を継続していた中図柄が左右図柄(「3」)と異なる「4」で仮停止表示し、揺れ変動を継続する場面を示している。このまま、揺れ変動が終了して演出図柄が「343」で確定停止表示すると、外れが確定し、何らかの契機で演出図柄が再変動表示すると、再度の大当りのチャンスとなる。
FIG. 65 (j) shows the same fluctuation display as that shown in FIG. 65 (i). A predetermined time has elapsed from the scene shown in FIG. The scene in which the middle symbol is a reach arrangement (3 ↓ 3) in which the variable display is continued is shown. At this time, the
ここで、図65(k)に示す通り、変動情報254は矢獲得変動情報256のまま(矢演出を行わないまま)維持されており、遊技者は、このまま揺れ変動が終了して外れが確定するのはなく、何らかの契機で演出図柄が再変動表示することに期待することが可能となる。すなわち、遊技者は、矢獲得変動情報256に係る変動表示においては、必ず矢演出257が発生することを把握しているため、矢演出257が発生していない状態では、このような外れ演出図柄が仮停止している状態であっても、長期間期待感を低下させることなく、高い遊技興趣を維持する。
Here, as shown in FIG. 65 (k), the
図65(l)は、図65(k)の変動表示と同じ変動表示で、図65(k)に示す場面から所定時間が経過し、表示画面7a左部に、矢演出257の発生を示す弓絵柄が表示された場面を示す。図66(m)は、図65(l)の変動表示と同じ変動表示で、図65(l)に示す場面から所定時間が経過し、変動情報表示部に表示される矢獲得変動情報256から矢絵柄が弓に向かって飛んでいく場面を示す。図66(n)は、図66(m)の変動表示と同じ変動表示で、図66(m)に示す場面から所定時間が経過し、矢絵柄が弓と合わさり、演出図柄8(仮停止中の「4」図柄)を狙う場面を示す。尚、これにより変動情報表示部に表示される矢獲得変動情報256に表示されていた矢絵柄が消去される。またこれにより、遊技者は、実行予定の矢演出257が発生したことを認識する。
FIG. 65 (l) shows the same fluctuation display as that shown in FIG. 65 (k). A predetermined time has elapsed from the scene shown in FIG. 65 (k), and an
図66(o)は、図66(n)の変動表示と同じ変動表示で、図66(n)に示す場面から所定時間が経過し、表示画面7a左部の弓絵柄から発射された矢絵柄が、仮停止表示中であった演出図柄「4」に刺さった場面を示す。本実施例では、演出図柄が、外れ図柄で仮停止中に矢演出257が発生し、矢が刺さった場合には、当該矢が刺さった演出図柄が再変動表示するものとしている。図66(p)は、図66(o)の変動表示と同じ変動表示で、図66(o)に示す場面から所定時間が経過し、矢演出257において仮停止表示中であった演出図柄「4」に矢が刺さったことに基づいて、当該演出図柄「4」が再変動表示を開始した場面を示す。図66(q)は、図66(p)の変動表示と同じ変動表示で、図66(p)に示す場面から所定時間が経過し、図66(p)の再変動表示の結果、演出図柄8が大当り図柄「333」で停止表示(確定停止表示)した場面を示す。これにより、大当り遊技が実行され、遊技者は多様の賞球を獲得することが可能となる。尚、矢演出が発生し、図66(p)のように再変動表示が発生した場合にも、外れになる場合もあれば、大当りとなる場合もある。
FIG. 66 (o) is the same variation display as the variation display of FIG. 66 (n), and a predetermined time has elapsed from the scene shown in FIG. 66 (n), and the arrow pattern fired from the bow pattern on the left side of the
以上説明したように、複数回の事前変動を用いた的当て事前演出によって、特定演出としての矢演出が発生するかどうかを示す。これにより、的当て事前演出によっては、大当りの期待度を示すのではなく、特定の遊技演出が発生するかどうかを遊技者に示し、事前演出において、矢演出を獲得できなかった場合の、大当りへの期待感を低下させることを極力防止することが可能となる。また、特定演出としての矢演出の実行を確定(獲得)した場合には、当該変動において、矢演出が実行されるまでは外れが確定しないため(変動終了までに必ず矢演出が実行されるため)、大当りへの期待感を長期間維持することが可能となる。 As described above, whether or not an arrow effect as a specific effect is generated by a target prior effect using a plurality of prior fluctuations is shown. As a result, depending on the target pre-directive, it does not indicate the degree of expectation of the big hit, but indicates to the player whether or not a specific game direct will occur. It is possible to prevent as much as possible from lowering the expectation of the. Further, when the execution of the arrow effect as the specific effect is confirmed (acquired), the deviation is not determined until the arrow effect is executed in the change (because the arrow effect is always executed before the end of the change). ), Expectation of big hits can be maintained for a long time.
[実施例3の特定演出の第2実行パターン]
次に、図67を用いて、特定演出(「矢演出」や「第2演出」ともいう)の第2実行パターン(実行態様)について説明する。前述した特定演出の実行パターンでは、的当て事前演出252を実行し、当該的当て事前演出で獲得ゲージ253を満タンにできた(所定条件を満たした)場合に、当該変動において特定演出である矢演出を実行可能とした。更に、的当て事前演出は、複数回(2回以上)の事前変動に亘って実行されるため、的当て事前演出を実行するかどうかの判定は、当該事前判定時の際に、第1演出保留(第1特図保留)の数が2個以上あることを条件として、且つ、当該判定において的当て事前演出を実行すると判定した場合(「第1実行条件」ともいう)に実行される。そのため、このような条件を達成しないと特定演出としての矢演出を実行できないものとすると、釘調整等によっては、矢演出の実行頻度が非常に低くなる虞があり、遊技興趣を高めるに至らない可能性がある。
[Second Execution Pattern of Specific Production in Example 3]
Next, a second execution pattern (execution mode) of a specific effect (also referred to as “arrow effect” or “second effect”) will be described with reference to FIG. In the execution pattern of the specific effect described above, the
そこで、本特定演出の第2実行パターンでは、前述した第1実行条件を満たしていない場合であっても、第2実行条件を満たせば、特定演出としての矢演出257の実行を可能とする。具体的に、特定演出の第2実行パターンは、事前演出(的当て事前演出)を経ることなく、特定演出としての矢演出を実行可能な当該変動の開始時に、所定の判定(変動開始時判定)を行い、当該判定において特定演出としての矢演出を実行すると判定した場合には、当該矢演出を実行するものとしている。これにより、複数の第1演出保留が記憶されない状況が続いたとしても、特定演出としての矢演出を実行可能とし、矢演出の実行頻度を向上し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2実行パターンにおいては、事前演出(的当て事前演出)を経由するのではなく、後述する矢を模した可動部材259を所定の動作態様で動作することを経由して矢演出を実行するものとしている。
Therefore, in the second execution pattern of the specific effect, even if the first execution condition described above is not satisfied, the
図67(g)の表示画面7a中央部では演出図柄8を変動表示しており、第1演出保留表示部9cには2個の第1演出保留9a(保留1及び保留2)が表示され、変動情報表示部には実行中の演出図柄の変動表示に係る変動情報が表示されている。また、表示画面7aの右下部には、前方のセンター役物で少なくとも一部を被覆された状態(被覆状態)で、矢の形状を模した可動部材259(可動役物)が設けられている。可動部材259は、動作前の通常の状態は図67(a)に示す被覆状態(第1状態)とされている。そして、可動部材259を動作する場合は、回動軸260を軸として、時計回りに回動することで、図67(b)に示す露出状態(第2状態)とされる。このような可動部材259の動作を可動演出258(第3演出)ともいう。露出状態から被覆状態に戻す場合は、回動軸260を軸として、反時計回りに回動することで、図67(d)に示す被覆状態とする。尚、便宜上、被覆状態の可動部材259を破線で、露出状態の可動部材259を実線で示したが、本実施例では、露出状態において露出する(遊技者が視認可能となる)のは、表示画面7aの前面側に重畳する部分(及び、その周辺)とされる。
In the central portion of the
図67(b)は、図67(a)の変動表示と同じ変動表示で、図67(a)に示す場面から所定時間が経過し、可動部材259が被覆状態(第1位置)から露出状態(第2位置)に動作した場面を示す。図67(c)は、図67(b)の変動表示と同じ変動表示で、可動部材259が動作したことに基づいて変動情報表示部に表示される変動情報に、矢の絵柄が表示された場面を示す。すなわち、変動情報が、的当て事前演出を経ることなく矢獲得変動情報256(特別変動情報、特別情報)に変化(変動情報変化演出)した場面を示す。尚、可動部材259が動作した場合に、必ずしも変動情報を矢獲得変動情報に変化しなくともよい(可動部材259のガセ動作を含んでもよい)。また、的当て事前演出を経ることなく、当該変動中に、変動情報を矢獲得変動情報に変化する場合、必ず、可動部材259の特定動作を経由して変化するものとする。これにより、遊技者は、可動部材259の動作に期待し、動作した場合には遊技興趣を高める。
67 (b) is the same variation display as the variation display of FIG. 67 (a), and a predetermined time has elapsed from the scene shown in FIG. 67 (a), and the
また、図67(d)は、図67(c)の変動表示と同じ変動表示で、可動部材259が動作状態から被覆状態に動作した(戻った)場面を示している。また、変動情報表示部には図67(c)で獲得した矢獲得変動情報256が表示されており、本変動表示中に実行される予定の矢演出が未だ実行されていないことを示している。また、図67(e)は、図67(c)の変動表示と同じ変動表示で、演出図柄8が、左右図柄を「3」で停止表示し中図柄の変動表示を継続する、所謂リーチとなった場面を示している。
FIG. 67 (d) shows a scene in which the
また、図67(f)は、図67(e)の変動表示と同じ変動表示で、可動部材259が再度動作したことに基づいて変動情報表示部に表示される変動情報に、二本目の矢の絵柄が表示された(矢獲得変動情報の更なる変化)場面を示す。このような複数本の矢の絵柄が表示された矢獲得変動情報の変動表示中には、複数回の矢演出257が実行されたり、一本の矢の絵柄が表示された矢獲得変動情報の変動表示よりも、大当り期待度の高い矢演出が実行されたりする。また、複数本の矢の絵柄が表示された矢獲得変動情報として、本例では、当該変動において、何れも第2実行パターンから変動情報に表示される矢を獲得した。このような態様に限らず、的当て事前演出で予め矢を獲得して表示された矢獲得変動情報に係る変動表示中に、第2実行パターンを実行して矢を獲得することにより、複数本の矢の絵柄が表示された矢獲得変動情報としてもよい。
67 (f) shows the same variation display as the variation display of FIG. 67 (e), and the second arrow is added to the variation information displayed on the variation information display section based on the operation of the
また、矢獲得変動情報に表示される矢を使用、すなわち、矢演出を実行した後に、再度同じ変動表示において第2実行パターンを実行して矢を獲得する態様としてもよい(矢獲得変動情報→矢演出実行(矢喪失)→再度の矢獲得変動情報への変化)。また、可動部材258の可動演出258の実行タイミングとしては、変動開始直後や、リーチ発生後等があげられる。また、図67(b)乃至(f)で説明した遊技演出は、全て特定の演出図柄の変動表示の内容(判定結果や実行される演出)を、当該特定の演出図柄の変動表示中に報知する特定演出である。
Moreover, it is good also as an aspect which acquires the arrow by using the arrow displayed on arrow acquisition fluctuation information, ie, performing an arrow effect, and then performing a 2nd execution pattern again in the same fluctuation display (arrow acquisition fluctuation information-> Arrow production execution (arrow loss) → again change to arrow acquisition fluctuation information). Further, the execution timing of the
[実施例3の的当て事前演出の第2実行パターン]
次に、図68(a)乃至(c)を用いて、実施例3の事前演出(「的当て事前演出」や「第1演出」ともいう)の第2実行パターンについて説明する。前述した事前演出の実行パターンでは、第1演出保留表示部に表示される第1演出保留の何れかに対応して的当て事前演出表示部が表示され、的当て事前演出を実行する例を示した。第2実行パターンでは、第1演出保留表示部に表示される複数の第1演出保留に対応して事前演出(的当て事前演出)が発生する例を示している。
[Second execution pattern of target pre-production in Example 3]
Next, with reference to FIGS. 68A to 68C, the second execution pattern of the prior effect (also referred to as “target prior effect” or “first effect”) of the third embodiment will be described. In the execution pattern of the prior effect described above, an example in which the target prior effect display unit is displayed corresponding to one of the first effect hold displayed on the first effect hold display unit and the target prior effect is executed is shown. It was. In the second execution pattern, an example is shown in which a pre-production (target pre-production) is generated in response to a plurality of first production holds displayed on the first production hold display unit.
図68(a)は、第1演出保留表示部9cに表示される第1演出保留のうち、保留2及び保留4の第1演出保留9aに係る変動表示において、矢演出257(特定演出)を実行するかどうかを示す事前演出(的当て事前演出)を実行する場面である。保留2に対応する的当て事前演出は、保留4に対応する的当て事前演出よりも先に演出を開始している。また、保留2に対応する的当て事前演出252では、既に1回目の的当て演出に成功して獲得ゲージ253の1メモリを獲得し、2回目の的当て演出を開始した場面を示す。また、保留4に対応する的当て事前演出252は、1回目の的当て演出を開始した場面を示す。
FIG. 68A shows an arrow effect 257 (specific effect) in the variable display related to the
図68(b)は、図68(a)の変動表示と同じ変動表示が外れ演出図柄(「435」)が停止表示することで終了した場面を示すものである。また、保留2に対応する的当て事前演出252では、矢が的に刺さった場面、すなわち、的当てに成功して獲得ゲージ253を2メモリ獲得し、獲得ゲージを満タンにした場面が表示されている。これに伴って保留2に係る第1演出保留9aが保留変化して、矢獲得保留255となっている。一方、保留4に対応する事前演出252では、矢が的に刺さった場面、すなわち、的当てに成功して獲得ゲージ253を1メモリ獲得した場面が表示されている。
FIG. 68 (b) shows a scene that ends when the same variation display as that of FIG. 68 (a) is removed and the effect design (“435”) is stopped. In addition, in the
続いて図68(c)は、図68(b)の変動表示の次の変動表示を開始した場面を示す。図68(c)では、図68(b)に示す矢獲得保留255の保留2が保留1にシフト(移動)し、事前演出対象の第1演出保留9aである保留4が保留3にシフト(移動)している。また、第1演出保留9aの保留3に対応する的当て事前演出表示部251では、2回目の的当て事前演出252が実行される場面を示している。このように、複数の演出保留に対応して複数の的当て事前演出を並行して実行可能であり、複数の第1演出保留に対応する的当て演出に成功し、複数の第1演出保留を同時に矢獲得保留とすることも可能である。
Subsequently, FIG. 68 (c) shows a scene in which the next variation display after the variation display of FIG. 68 (b) is started. In FIG. 68 (c), the
[実施例3の的当て事前演出及び特定演出の第3実行パターン]
次に、図68(d)乃至(f)、及び、図69を用いて、実施例3の事前演出(「的当て事前演出」や「第1演出」ともいう)及び特定演出(「矢演出」や「第2演出」ともいう)の第3実行パターン(実行態様)について説明する。前述した的当て事前演出の実行パターンでは的当て演出に成功した場合に、第1演出保留の表示態様が、1本の矢を表示する矢獲得保留に変化する例を示した。以下では、第1演出保留の表示態様が、複数本(2本)の矢を表示する矢獲得保留に変化し、当該複数本の矢を用いた特定演出の実行態様について説明する。
[Third execution pattern of target pre-production and specific production in Example 3]
Next, with reference to FIGS. 68 (d) to 68 (f) and FIG. 69, the pre-production (also referred to as “targeting pre-production” or “first production”) and the specific production (“arrow production”) of the third embodiment. ”Or“ second effect ”) will be described. In the execution pattern of the target pre-effects described above, when the target effect is successful, the display mode of the first effect hold is changed to the arrow acquisition hold that displays one arrow. Below, the display mode of the 1st production suspension changes to the arrow acquisition suspension which displays a plurality of (two) arrows, and the execution mode of the specific production using the plurality of arrows is explained.
図68(d)は、第1演出保留表示部9cに表示される第1演出保留のうち、保留2が既に矢獲得保留255に変化(保留変化)しており、当該保留2の矢獲得保留255に対して、再度の的当て事前演出252を実行中の場面を示す。尚、実行中の的当て事前演出252では既に1回目の的当て演出に成功し、獲得ゲージ253を1メモリ獲得し、2回目の的当て演出を実行している。図68(e)は、図68(d)の変動表示と同じ変動表示が外れ演出図柄(「557」)が停止表示することで終了した場面を示すものである。また、保留2に対応する的当て事前演出252では、矢が的に刺さった場面、すなわち、的当てに成功して獲得ゲージ253を2メモリ獲得し、獲得ゲージを満タンにした場面が表示されている。これに伴って保留2に係る矢獲得保留255(第1演出保留9a)が更に保留変化して、複数本(2本)の矢を表示する矢獲得保留255に変化した場面を示す。
FIG. 68 (d) shows that among the first effects on hold displayed on the first effect
図68(f)は、図68(e)の変動表示の次の変動表示を開始した場面を示す。また、複数本(2本)の矢を表示する矢獲得保留255が保留2から保留1にシフト(移動)している。図69(g)は、図68(f)の変動表示の次の変動表示を開始して所定時間が経過し、演出図柄8がリーチ態様(3↓3)となった場面を示す。すなわち、図68(f)の保留1に係る矢獲得保留255の変動表示を開始した場面を示している。変動情報表示部には、複数本(2本)の矢を表示する矢獲得変動情報256が、保留1に表示されていた矢獲得保留255をシフトして表示している。すなわち、遊技者は、実行中の演出図柄の変動表示(当該変動)において、複数本(2本)の矢を利用した矢演出257が実行されることを認識している。尚、この時点では実行予定の矢演出257は実行されていない。
FIG. 68F shows a scene in which the next variation display after the variation display in FIG. In addition, the arrow acquisition hold 255 that displays a plurality (two) of arrows is shifted (moved) from the
図69(h)は、図69(g)の変動表示と同じ変動表示で、図65(g)に示す場面から所定時間が経過し、変動表示を継続していた中図柄が左右図柄(「3」)と異なる「4」で仮停止表示し、揺れ変動を継続する場面を示している。このまま、揺れ変動が終了して演出図柄が「343」で確定停止表示すると、外れが確定し、何らかの契機で演出図柄が再変動表示すると、再度の大当りのチャンスとなる。 FIG. 69 (h) shows the same variation display as the variation display of FIG. 69 (g). The predetermined symbol has elapsed since the scene shown in FIG. 3 ") is temporarily stopped and displayed at" 4 ", which shows a scene in which the fluctuations continue. If the fluctuation variation is finished and the effect symbol is “stopped” when the effect symbol is “343”, the disapproval is confirmed, and if the effect symbol is re-variably displayed at some moment, a chance to win again.
ここで、図69(h)に示す通り、変動情報254は矢獲得変動情報256のまま(矢演出を行わないまま)維持されており、遊技者は、このまま揺れ変動が終了して外れが確定するのはなく、何らかの契機で演出図柄が再変動表示することに期待することが可能となる。すなわち、遊技者は、矢獲得変動情報256に係る変動表示においては、必ず矢演出257が発生することを把握しているため、矢演出257が発生していない状態では、このような外れ演出図柄が仮停止している状態であっても、長期間期待感を低下させることなく、高い遊技興趣を維持する。
Here, as shown in FIG. 69 (h), the
また、図69(i)は、図69(h)の変動表示と同じ変動表示で、図69(h)に示す場面から所定時間が経過し、表示画面7a左部に、矢演出257の発生を示す弓絵柄が表示され、矢獲得変動情報256に表示される2本の矢のうち一本を仮停止中の演出図柄(「4」)に向けて発射し、当該演出図柄(「4」)に刺さった場面を示す。これにより、演出図柄(「4」)が再変動して再度のチャンスが付与されることが確定すると共に、変動情報表示部に表示される矢獲得変動情報256に表示されていた矢絵柄が1本消去される(残り1本となる)。
69 (i) is the same variation display as the variation display of FIG. 69 (h). A predetermined time has elapsed from the scene shown in FIG. 69 (h), and an
図69(j)は、図69(i)の変動表示と同じ変動表示で、図69(i)に示す場面から所定時間が経過し、仮停止表示中であった演出図柄「4」に矢が刺さったこと(矢演出)に基づいて、当該演出図柄「4」が再変動表示を開始した場面を示す。尚、この時点では実行予定の矢演出257は後1回残存している。図69(k)は、図69(j)の変動表示と同じ変動表示で、図69(j)に示す場面から所定時間が経過し、表示画面7a左部に、本変動表示で2回目の矢演出257の発生を示す弓絵柄が表示され、矢獲得変動情報256に表示される残り1本の矢を変動中の中図柄に向けて発射した場面を示す。尚、これにより変動情報表示部に表示される矢獲得変動情報256に表示されていた矢絵柄が全て(2本とも)消去される。またこれにより、遊技者は、実行予定の矢演出257が全て発生したことを認識する。
FIG. 69 (j) shows the same variation display as the variation display of FIG. 69 (i), and an arrow is added to the production symbol “4” which has been displayed temporarily after a predetermined time has elapsed from the scene shown in FIG. 69 (i). This shows a scene where the production symbol “4” starts re-variable display based on the fact that “I” has been stabbed (arrow production). At this time, the
図69(l)は、図69(k)の変動表示と同じ変動表示で、図69(k)に示す矢演出257で発射された矢がリーチ(リーチ態様)を構成する左右図柄と同じ図柄(「3」)、すなわち、大当りとなる演出図柄に刺さり、変動中の中図柄を左右図柄と同じ図柄(「3」)で停止表示し大当り図柄(「333」)を表示した場面を示す。これにより、大当り遊技が実行され、遊技者は多様の賞球を獲得することが可能となる。尚、同一変動で複数回の矢演出が発生した場合であっても、外れになる場合もあれば、大当りとなる場合もある。
69 (l) is the same variation display as the variation display of FIG. 69 (k), and the arrows fired by the
以上説明した通り、矢獲得保留又は矢獲得変動情報に複数本の矢が表示される場合には、当該変動において当該複数本の矢に応じた特定演出(矢演出)が実行される。そのため、遊技者は大当りへの期待感を長期間維持し、長期間に亘って高い遊技興趣を維持することが可能となる。 As described above, when a plurality of arrows are displayed in the arrow acquisition hold or arrow acquisition fluctuation information, a specific effect (arrow effect) corresponding to the plurality of arrows is executed in the change. Therefore, the player can maintain a sense of expectation for jackpot for a long period of time, and can maintain a high level of gaming interest for a long period of time.
[実施例3の特定演出の第4実行パターン]
次に、図70を用いて、実施例3の特定演出(矢演出)の第4実行パターンについて説明する。前述した特定演出(矢演出)の実行パターンでは、演出図柄8が仮停止した状態や演出図柄8がリーチ態様で変動表示している状態で、演出図柄に向けて矢を発射して演出図柄を再変動表示したり、停止表示させたりする演出について説明した。矢獲得変動情報に係る変動表示における矢演出は、このような態様に限らず、他の事項パターンも有している。すなわち、特定演出(矢演出)として、少なくとも第1特定演出(図65及び図66等)と第2特定演出(図70)との複数の実行態様を有している。そして、矢獲得変動情報が発生した場合には、当該変動において、大当り期待度の高い特定演出が発生することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第1特定演出と第2特定演出とで、大当り期待度が異なるものとする。本実施例では、第2特定演出の方が、第1特定演出よりも大当り発生可能性として高い可能性を示す演出である。
[Fourth Execution Pattern of Specific Production in Example 3]
Next, the 4th execution pattern of the specific production (arrow production) of Example 3 is explained using FIG. In the execution pattern of the specific effect (arrow effect) described above, in the state where the
図70(a)は、変動情報表示部に矢獲得変動情報256が表示され、特定演出としての矢演出257の実行が予定された矢獲得変動情報に係る演出図柄の変動情報が実行されている場面を示す。また、第1演出保留表示部9cに1個の第1演出保留9a(保留1)が表示されている。図70(b)は、図70(a)の変動表示と同じ変動表示で、図70(a)に示す場面から所定時間が経過した場面を示す。本場面では、変動表示中の演出図柄8がリーチ態様となって表示画面7a右上部に縮小して移動表示され、表示画面7a中央部では味方キャラクタ262と敵キャラクタ263が戦うバトル演出261(「リーチ演出」、「ストーリー演出」、「キャラクタ演出」等ともいう)が実行されている。
In FIG. 70 (a), the arrow
バトル演出261は、味方キャラクタ262と敵キャラクタ263が戦い、味方キャラクタ262が勝利した場合には大当りとなって演出図柄が大当り図柄(「333」)で停止表示し、敵キャラクタ263が勝利した(味方キャラクタが敗北した)場合には演出図柄が外れ図柄(「343」)で停止表示する演出である。図70(c)は、図70(b)の変動表示と同じ変動表示で、図70(b)に示す場面から所定時間が経過した場面を示す。本場面では、味方キャラクタ262が敵キャラクタ263に攻撃されて負傷し、味方キャラクタ262が不利な場面に陥っている(敗北が近いと認識させる)場面を示している。
In the
しかしながら、この時点では、矢獲得変動情報256に示されている矢演出257は実行されておらず(矢獲得変動情報256に矢の絵柄が表示されており)、遊技者は、このまま敗北が確定することはない(このまま反撃を加えることなく味方キャラクタが敗北することはない)ことを認識しており、このような劣勢状態を示す演出が実行されても、大当りへの期待感を喪失することはない。また、本バトル演出261において矢演出257が実行される態様(第2特定演出)は、前述した第1特定演出(図65及び図66等)と比較して、大当り期待度の高い遊技演出であるため、遊技者の大当りへの期待感を更に高めるものとなる。
However, at this time, the
図70(d)及び(e)は、図70(c)の変動表示と同じ変動表示で、図70(c)に示す場面から所定時間が経過した場面を示す。本場面では、攻守交替し、味方キャラクタ262が敵キャラクタ263を攻撃する場面を示している。また、攻撃手段として、味方キャラクタが弓を持ち、矢獲得変動情報256に表示される矢を、敵キャラクタ263に向けて射る(発射する)矢演出257(第2特定演出、特定演出)が実行される場面を示している。第2特定演出としての矢演出257では、味方キャラクタ262が発射した矢が敵キャラクタ263に刺さって(当たって)敵キャラクタ263を倒した場合、大当り図柄(「333」)を停止表示し、大当りが確定する。味方キャラクタ262が発射した矢が敵キャラクタ263に刺ささらず敵キャラクタ263を倒すことができない場合、外れ図柄(「343」)を停止表示し、外れが確定する。尚、これにより変動情報表示部に表示される矢獲得変動情報256に表示されていた矢絵柄が消去され、遊技者は、実行予定の矢演出257が発生したことを認識する。
FIGS. 70D and 70E show the same fluctuation display as that shown in FIG. 70C, and shows a scene where a predetermined time has elapsed from the scene shown in FIG. 70C. This scene shows a scene where the offense and defense are changed and the
図70(f)は、図70(e)の変動表示と同じ変動表示で、矢演出257において味方キャラクタ262が発射した矢が、敵キャラクタ263に刺さって(当たって)敵キャラクタ263を倒し、演出図柄8が大当り図柄(「333」)で停止表示した場面を示す。また、表示画面7a上部には、バトル演出261に勝利したことを示す表示(「WIN」)がなされる。これにより、大当り遊技が実行され、遊技者は多様の賞球を獲得することが可能となる。
FIG. 70 (f) is the same variation display as the variation display of FIG. 70 (e), and the arrow fired by the
以上説明した通り、特定演出としての矢演出257として、複数の実行態様を有しており、また、何れの実行態様の矢演出257が実行されるかによって、大当りの実行可能性として異なる可能性を示す。具体的には、図70に示す矢演出の実行態様(第2特定演出)の方が、図65及び図66に示す矢演出の実行態様(第1特定演出)よりも、大当りの実行可能性として高い可能性を示す。これにより、遊技者は、的当て事前演出においては、矢獲得保留255の発生に期待すると共に、的当て事前演出自体は大当りの信頼度(期待度)を示す演出ではないため(特定の予告演出が発生するかどうかを示す演出であるため)、たとえ、矢獲得保留が発生しなかった場合にも、遊技興趣の低下を極力抑制することが可能となる。また、矢獲得保留が発生した場合には、矢獲得変動情報に係る変動表示の実行中においてどのような演出状況となっても、矢演出が未実行の状態では大当りの期待感を喪失せず、期待感を長期間維持することが可能となる。また、矢演出として大当り期待度の異なる複数の実行態様を備えたので、より大当り期待度の高い矢演出(特定演出)が発生することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, the
以上、本発明の実施形態として実施例および他の態様を説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 As mentioned above, although an Example and other aspects were described as an embodiment of the present invention, the present invention is not limited to these, and unless it deviates from the range described in each claim, The present invention is not limited, and the scope of the present invention can be easily replaced by those skilled in the art, and improvements based on knowledge normally possessed by those skilled in the art can be added as appropriate.
次に、図71乃至図75を用いて、実施例4のカウント予告演出270について説明する。これら図71乃至図75に示す予告演出(カウント予告演出270)は、前述した変動演出開始処理(図49)の予告演出設定処理において実行するかどうか、実行する場合には何れの実行態様のカウント予告演出270を実行するかを決定する。具体的には、演出決定用乱数取得処理において取得した図示しないカウント予告演出決定用乱数の値、及び、カウント予告演出決定用テーブル等に基づいて決定される。また、カウント予告演出270の実行態様として、複数の実行態様を有しており(一部の実行態様を後述する)、これら実行態様によって大当り信頼度が異なっている。
Next, the
図71は、実施例4のカウント予告演出の第1実行パターン(第1実行態様)を示している。図71(a)は、演出図柄8(特別図柄)の変動表示に伴って、実施例4のカウント予告演出270が実行される場面を示す。表示画面7aの右上には、カウント予告演出270における残り時間(残り期間)を示す残時間表示部208(残期間表示部)が設けられ、残り時間が30秒であることが示されている。残時間表示部208において、残り時間(カウント値)を表示して、所定のカウント速度で残り時間を減少させる(カウントする)演出を、「タイマー演出273(カウント演出)」という。そして、残時間表示部208に表示される残り時間(時間、期間)が「0」秒(特定値)になるまでの期間、後述する「ストーリー演出274(ランニング演出)」を実行可能としている。すなわち、実施例4のカウント予告演出270は、タイマー演出273とストーリー演出274とで構成されている。
FIG. 71 shows a first execution pattern (first execution mode) of the count notice effect of the fourth embodiment. FIG. 71A shows a scene in which the
また、「ストーリー演出274(ランニング演出)」は、表示画面7aの略中央部で表示され、楕円で示される所定のコース(ランニングコース)を、キャラクタ272(特定キャラクタ)が、スタート地点からゴール地点に向かって走る演出である。そして、スタート地点から走り始めたキャラクタ272が、残時間表示部208に表示される時間が「0(特定値)」になる前に、ゴール地点に到達すると、所定の遊技上の特典(大当り)を付与するものとしている。一方、残時間表示部208に表示される時間が「0(特定値)」になる前に、ゴール地点に到達できなかった場合、特典(大当り)は付与されないものとしている。また、表示画面7a中央上部には、指令表示部275が設けられており、ストーリー演出274(カウント予告演出270)で達成すべき指令(ミッション)等が表示される。
The “story effect 274 (running effect)” is displayed in the approximate center of the
図71は、残時間表示部で実行されるタイマー演出(カウント演出)におけるカウント値のカウント速度が変化しない実行態様を示す。すなわち、一定のカウント速度(カウントタイミング)でカウントを行い、所定時間(30秒)が経過すると、カウント値が「0」となる。このような実行態様では、カウント予告演出270の実行期間(総実行期間、残実行期間)の把握が容易で、キャラクタ272がゴール地点まで到達可能かどうかを予測しやすくなる。一方で、カウント予告演出270の実行期間を予測しやすいことから、遊技興趣の低下を招く虞もある。
FIG. 71 shows an execution mode in which the count speed of the count value in the timer effect (count effect) executed in the remaining time display unit does not change. That is, counting is performed at a constant count speed (count timing), and when a predetermined time (30 seconds) elapses, the count value becomes “0”. In such an execution mode, it is easy to grasp the execution period (total execution period, remaining execution period) of the
図71(a)は、カウント予告演出270が開始した際の場面を示しており、表示画面7a左上には、演出図柄8がリーチ態様(6↓6)で表示され、残時間表示部208にはタイマー演出273の初期値(カウント値271)として、30秒が表示され、指令表示部275には、「時間内にゴールせよ!」との文字が表示され、残時間表示部208に表示されるカウント値が「0(特定値)」になるまでにキャラクタ272がゴール地点まで到達することを指令とする。また、当該指令に係るストーリー演出274では、キャラクタ272がスタート地点に立ち、これから所定のストーリーが開始する場面が表示されている。
FIG. 71A shows a scene when the
図71(b)は、図71(a)の変動表示と同じ変動表示であって、図71(a)に示す場面から所定時間(15秒)経過した場面を示す。図71(b)に示すように、カウント予告演出270が所定時間実行されたことにより、タイマー演出273のカウントが進行すると共に、ストーリー演出274においてキャラクタ272がスタート地点とゴール地点とのおよそ中間地点まで進んだ場面を示す。次に、図71(c)は、図71(b)の変動表示と同じ変動表示であって、図71(b)に示す場面から所定時間(14秒)経過した場面を示す。本実行態様のカウント予告演出270では、残時間表示部208に、「1秒」の時間を残した状態で、ゴールに到達する態様、すなわち、時間内にゴールするのに成功した場面を示している。このとき、指令表示部275において、「ゴール成功!!」の文字表示を行い、指令を達成したことを遊技者に示している。
FIG. 71 (b) shows the same variation display as the variation display of FIG. 71 (a), and shows a scene after a predetermined time (15 seconds) has elapsed from the scene shown in FIG. 71 (a). As shown in FIG. 71 (b), when the
図71(d)は、図71(c)の変動表示と同じ変動表示で、図71(c)に示す場面から所定時間経過した場面を示す。図71(d)では、タイマー演出におけるカウント値が特定値(0)になる前に、ストーリー演出において指令(目的)を達成したことにより、大当りを確定し、演出図柄として[666]の大当り演出図柄を表示している。また、指令表示部275には、大当りとなったことを遊技者に示すため、「おめでとう」の文字が表示されている。キャラクタ272は、大当りとなったことを示唆する態様(手を挙げる態様)で表示されている。以上説明した通り、図71(a)乃至(d)に示すカウント予告演出の実行態様は、特別図柄当否判定の結果が大当りのときに実行される態様である。
71 (d) shows a scene where a predetermined time has elapsed from the scene shown in FIG. 71 (c), with the same fluctuation display as that shown in FIG. 71 (c). In FIG. 71 (d), before the count value in the timer effect reaches the specific value (0), the command (purpose) is achieved in the story effect, so that the big hit is confirmed and the [666] big hit effect as the effect symbol. The symbol is displayed. In addition, in order to indicate to the player that the game has been a big hit, the
一方、特別図柄当否判定の結果が外れの場合には、図71(a)、(b)、(e)、(f)の実行態様でカウント予告演出270の演出が進行する。図71(a)及び(b)については前述と同様であるので、説明を省略する。図71(e)は、図71(a)及び(b)と同じ変動表示で、図71(b)に示す場面から所定時間(15秒)経過した場面、すなわち、タイマー演出における残時間(カウント値)が「0」秒となった場面を示す。図71(d)に示す通り、残時間(カウント値)が「0」秒となった時点で、ストーリー演出におけるキャラクタ272がゴール地点に到達していない場面を示している。このとき、指令表示部275において、「ゴール失敗」の文字表示を行い、指令を達成できなかったことを遊技者に示している。
On the other hand, when the result of the special symbol success / failure determination is off, the effect of the
図71(f)は、図71(e)の変動表示と同じ変動表示で、図71(e)に示す場面から所定時間経過した場面を示す。図71(f)では、タイマー演出におけるカウント値が特定値(0)になる前に、ストーリー演出において指令(目的)を達成できなかったことにより、外れを確定し、演出図柄として[656]の外れ演出図柄を表示している。また、指令表示部275には、外れとなったことを遊技者に示すため、「ざんねん」の文字が表示されている。キャラクタ272は、外れとなったことを示唆する態様(残念で座り込む態様)で表示されている。以上説明した通り、図71(a)、(b)、(e)、(f)で示すカウント予告演出の実行態様は、特別図柄当否判定の結果が外れのときに実行される態様である。
FIG. 71 (f) shows a scene where a predetermined time has elapsed from the scene shown in FIG. 71 (e), with the same fluctuation display as that shown in FIG. 71 (e). In FIG. 71 (f), before the count value in the timer effect becomes the specific value (0), the instruction (purpose) cannot be achieved in the story effect. An off-direction design is displayed. In addition, the
次に、図72を用いて、実施例4のカウント予告演出の第2実行パターン(第2実行態様)について説明する。第2実行パターンのカウント予告演出では、第1実行パターンと異なり、タイマー演出のカウント進行速度(カウント速度)がカウント予告演出(カウント演出)の実行途中で変化する(遅くなる)パターンを示している。図72(a)乃至(e)は、所定の演出図柄の変動表示に伴って実行されるカウント予告演出の第2実行パターンを示している。図72(a)及び(b)の実行態様は、図71(a)及び(b)の実行態様と同様であるので説明を省略する。 Next, the second execution pattern (second execution mode) of the count notice effect according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. Unlike the first execution pattern, the count advance notice effect of the second execution pattern shows a pattern in which the count progress speed (count speed) of the timer effect changes (becomes slower) during the execution of the count notice effect (count effect). . 72A to 72E show the second execution pattern of the count notice effect that is executed in accordance with the change display of the predetermined effect symbol. The execution modes of FIGS. 72 (a) and (b) are the same as the execution modes of FIGS. 71 (a) and (b), and thus description thereof is omitted.
図72(c)は、図72(b)の変動表示と同じ変動表示で、図72(b)に示す場面から所定時間経過した場面を示す。図72(c)では、タイマー演出を実行する残時間表示部(タイマー演出表示部、カウント演出表示部)の表示態様を変化させて、タイマー演出におけるカウントの速度(カウント速度)が変化したことを示している。具体的には、残時間表示部の表示枠を、変化前の一重から二重に、表示態様を変化させている。また、残時間表示部208の下方に設けられた速度表示部276に「低速」の表示を行い、カウント速度が、これまでの通常速度よりも遅い低速に変化したことを示している。本実施例では、「低速」の場合には、カウント速度が通常速度の1/2の速さ(10秒分のカウントを行うのに20秒を要する)となっている。
FIG. 72 (c) shows a scene where a predetermined time has elapsed from the scene shown in FIG. 72 (b), with the same fluctuation display as that shown in FIG. 72 (b). In FIG. 72 (c), the display mode of the remaining time display unit (timer effect display unit, count effect display unit) for executing the timer effect is changed, and the count speed (count speed) in the timer effect is changed. Show. Specifically, the display mode of the display frame of the remaining time display unit is changed from single to double before change. Further, “low speed” is displayed on the
一方で、ストーリー演出の進行速度はこれまでと変わらないため、カウント速度が低速に変化した演出によって、遊技者は、残時間表示部のカウント値が「0」になる前に、キャラクタ272がゴール地点まで到達する可能性が高くなったと認識する。実際に、図72(c)の場面は、図72(b)の場面から「0:02」(2秒分のカウント)が進んだだけであるが、その間にキャラクタは約1/4程度の距離(図71に示した通常速度のときよりも多くの距離)を進んでいる。すなわち、タイマー演出のカウント速度が低速に変化するカウント予告演出は、カウント速度を変化しないカウント予告演出と比較して、当該カウント予告演出を実行する演出図柄の変動表示の結果が大当りとなる可能性として、高い可能性を示す高信頼度予告演出である。これにより、残時間表示部に表示可能な残時間(初期値)として、複数の残時間(初期値)があり、残時間表示部に表示される時間が短時間であったとしても、遊技者は、カウント速度の変化に期待し、遊技興趣を維持することが可能となる。
On the other hand, since the progress speed of the story production is the same as before, due to the production in which the count speed has changed to a low speed, the player has reached the goal of the
図72(d)は、図72(c)の変動表示と同じ変動表示であって、図72(c)に示す場面から所定時間(0:01(1秒分))経過した場面を示す。本実行態様のカウント予告演出270では、残時間表示部208に、「0:12(12秒)」の時間を残し、余裕をもった状態で、ゴールに到達する態様、すなわち、時間内にゴールするのに成功した場面を示している。このとき、指令表示部275において、「ゴール成功!!」の文字表示を行い、指令を達成したことを遊技者に示している。図72(e)については、前述した図71(d)と同様であるので説明を省略する。尚、本実施例4では、カウント速度が通常速度から低速に変化する実行態様において、大当りとなる場合だけを例示したが、この他に外れとなる場合を設定してもよいし、低速に変化する実行態様は大当り確定としてもよい。少なくとも、通常速度や高速のカウント予告演出よりも大当り信頼度を高くするものとする。
FIG. 72 (d) shows the same fluctuation display as that shown in FIG. 72 (c), and shows a scene after a predetermined time (0:01 (one second)) has elapsed from the scene shown in FIG. 72 (c). In the
次に、図73を用いて、実施例4のカウント予告演出の第3実行パターン(第3実行態様)について説明する。第3実行パターンのカウント予告演出では、カウント速度がカウント予告演出(カウント演出)の実行途中で変化するものの、第2実行パターンと異なり、タイマー演出のカウント進行速度(カウント速度)が高速に変化するパターンを示している。図73(a)乃至(e)は、所定の演出図柄の変動表示に伴って実行されるカウント予告演出の第3実行パターンを示している。図73(a)及び(b)の実行態様は、図71(a)及び(b)の実行態様と同様であるので説明を省略する。 Next, the third execution pattern (third execution mode) of the count notice effect according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. In the count notice effect of the third execution pattern, the count speed changes during the execution of the count notice effect (count effect), but unlike the second execution pattern, the count progress speed (count speed) of the timer effect changes at high speed. The pattern is shown. FIGS. 73A to 73E show a third execution pattern of the count notice effect that is executed in accordance with the change display of the predetermined effect symbol. The execution modes of FIGS. 73 (a) and (b) are the same as the execution modes of FIGS. 71 (a) and (b), and thus the description thereof is omitted.
図73(c)は、図73(b)の変動表示と同じ変動表示で、図73(b)に示す場面から所定時間経過した場面を示す。図73(c)では、図72(c)と同様に、タイマー演出を実行する残時間表示部(タイマー演出表示部、カウント演出表示部)の表示態様を変化させて、タイマー演出におけるカウントの速度(カウント速度)が変化したことを示している。また、速度表示部276に「高速」の表示を行い、カウント速度が、これまでの通常速度よりも早い高速に変化したことを示している。本実施例では、「高速」の場合には、カウント速度が通常速度の2倍の速さ(10秒分のカウントを行うのに5秒を要する)となっている。
FIG. 73 (c) shows a scene where a predetermined time has elapsed from the scene shown in FIG. 73 (b), with the same fluctuation display as that shown in FIG. 73 (b). In FIG. 73 (c), as in FIG. 72 (c), the display mode of the remaining time display unit (timer effect display unit, count effect display unit) for executing the timer effect is changed, and the count speed in the timer effect is changed. (Counting speed) has changed. In addition, “high speed” is displayed on the
一方で、ストーリー演出の進行速度はこれまでと変わらないため、カウント速度が高速に変化した演出(タイマー演出)によって、遊技者は、残時間表示部のカウント値が「0」になる前に、キャラクタ272がゴール地点まで到達する可能性が低くなったと認識する。実際に、図73(c)の場面は、図73(b)の場面から「0:08」(8秒分のカウント)が進んでいるが、その間にキャラクタは約1/8程度の距離(図71に示した通常速度のときよりも短い距離)しか進んでいない。すなわち、タイマー演出のカウント速度が高速に変化するカウント予告演出は、カウント速度を変化しないカウント予告演出と比較して、当該カウント予告演出を実行する演出図柄の変動表示の結果が大当りとなる可能性として、低い可能性を示す低信頼度予告演出である。これにより、残時間表示部に表示可能な残時間(初期値)として、複数の残時間(初期値)があり、残時間表示部に表示される時間が長時間であったとしても、遊技者は、カウント速度が高速にならないことを願い、ドキドキ感を高め、遊技興趣を維持することが可能となる。
On the other hand, since the progress speed of the story production is the same as before, due to the production that the count speed has changed at a high speed (timer production), the player can make the count before the remaining time display section reaches “0”. It is recognized that the possibility that the
図73(d)は、図73(c)の変動表示と同じ変動表示であって、図73(c)に示す場面から所定時間(0:07(実質0.35秒))経過した場面、すなわち、タイマー演出における残時間(カウント値)が「0」秒となった場面を示す。図73(d)に示す通り、残時間(カウント値)が「0」秒となった時点で、ストーリー演出におけるキャラクタ272がゴール地点に到達できなかった場面を示している。このとき、指令表示部275において、「ゴール失敗」の文字表示で、指令を達成できなかったことを遊技者に示している。図73(e)については、前述した図71(f)と同様であるので説明を省略する。尚、本実施例4では、カウント速度が通常速度から高速に変化する実行態様において、外れとなる場合だけを例示したが、この他に大当りとなる場合を設定してもよいし、高速に変化する実行態様は外れ確定としてもよい。少なくとも、通常速度や低速によるカウント予告演出よりも、大当り信頼度を低くするものとする。
73 (d) is the same variation display as the variation display of FIG. 73 (c), and a scene after a predetermined time (0:07 (substantially 0.35 seconds)) has elapsed from the scene shown in FIG. 73 (c). That is, it shows a scene in which the remaining time (count value) in the timer effect is “0” seconds. As shown in FIG. 73 (d), when the remaining time (count value) is “0” seconds, the
次に、図74を用いて、実施例4のカウント予告演出の第4実行パターン(第4実行態様)について説明する。第4実行パターンのカウント予告演出は、第2実行パターンと同様に、タイマー演出のカウント速度が遅くなる(低速になる)パターンであるが、その速度変化のタイミング(時期)が、第2実行パターンと異なるパターンを示している。図74(a)乃至(e)は、所定の演出図柄の変動表示に伴って実行されるカウント予告演出の第4実行パターンを示している。図74(a)及び(b)の実行態様は、図71(a)及び(b)の実行態様と同様であるので説明を省略する。一点、図71(b)の残時間表示部に表示される残時間が[0:15(15秒)]であるのに対して、図74(b)の残時間表示部に表示される残時間が[0:25(25秒)]である点で両者は異なっている。 Next, the fourth execution pattern (fourth execution mode) of the count notice effect of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. The count advance notice effect of the fourth execution pattern is a pattern in which the count speed of the timer effect is slow (lower) as in the second execution pattern. And shows a different pattern. 74 (a) to 74 (e) show a fourth execution pattern of a count notice effect that is executed in accordance with a change display of a predetermined effect symbol. The execution modes in FIGS. 74A and 74B are the same as the execution modes in FIGS. 71A and 71B, and thus description thereof is omitted. One point is that the remaining time displayed in the remaining time display section in FIG. 71 (b) is [0:15 (15 seconds)], whereas the remaining time displayed in the remaining time display section in FIG. 74 (b). They differ in that the time is [0:25 (25 seconds)].
図74(c)は、図74(b)の変動表示と同じ変動表示で、図74(b)に示す場面から所定時間([0:03(3秒分)])経過した場面を示す。図74(c)では、タイマー演出を実行する残時間表示部の表示態様を変化させて、タイマー演出におけるカウントの速度(カウント速度)が変化したことを示し、速度表示部276に「低速」の表示を行っている。本第4実行パターンでは、残時間が[0:22]の時点で既に低速に変化しており、第2実行パターンでは、カウント予告演出の初期値を同じ[0:30]としながら、残時間が[0:15]の時点では未だ低速に変化していない。すなわち、第4実行パターンの方が、第2実行パターンよりも、(カウント予告演出開始後の)早いタイミング(時期)で、カウント速度が変化している(通常速度から低速に変化している)。
FIG. 74 (c) shows a scene where a predetermined time ([0:03 (3 seconds)]) has passed since the scene shown in FIG. 74 (b), with the same fluctuation display as that shown in FIG. 74 (b). In FIG. 74 (c), the display mode of the remaining time display unit for executing the timer effect is changed to indicate that the count speed (count speed) in the timer effect has changed, and “low” is displayed on the
図72と同様に、ストーリー演出の進行速度はこれまでと変わらないため、カウント速度が低速に変化した演出が、第2実行パターンよりも早いタイミングで実行されたことにより、キャラクタ272がゴール地点まで到達する可能性がかなり高くなった、すなわち、大当りの可能性が高い高信頼度のカウント予告演出が実行されたと認識する。すなわち、タイマー演出のカウント速度が低速に変化するタイミングが早い(第1時期)カウント予告演出は、カウント速度が低速に変化するタイミングが第1時期より遅い(第2時期)カウント予告演出と比較して、当該カウント予告演出を実行する演出図柄の変動表示の結果が大当りとなる可能性として、高い可能性を示す高信頼度予告演出である。これにより、残時間表示部に表示可能な残時間(初期値)として、複数の残時間(初期値)があり、残時間表示部に表示される時間が短時間であったとしても、遊技者は、カウント速度の変化に期待し、遊技興趣を維持することが可能となる。また、カウント予告演出の終了時期を予測するのが困難となり、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
Similarly to FIG. 72, since the progress speed of the story production is the same as before, the production in which the count speed is changed to a low speed is executed at a timing earlier than the second execution pattern, so that the
図74(d)は、図74(c)の変動表示と同じ変動表示であって、図74(c)に示す場面から所定時間(0:02(2秒分))経過した場面を示す。本実行態様のカウント予告演出270では、残時間表示部208に、「0:20(20秒)」の時間を残し、非常に余裕をもった状態で、ゴールに到達する態様、すなわち、時間内にゴールするのに成功した場面を示している。このとき、指令表示部275において、「ゴール成功!!」の文字表示を行い、指令を達成したことを遊技者に示している。図74(e)については、前述した図71(d)と同様であるので説明を省略する。尚、本実施例4では、カウント速度が通常速度から早い時期に低速に変化する実行態様において、大当りとなる場合だけを例示したが、この他に外れとなる場合を設定してもよいし、低速に変化する実行態様は大当り確定としてもよい。少なくとも、通常速度や高速や遅い時期に低速となるカウント予告演出よりも、大当り信頼度を高くするものとする。
Fig. 74 (d) shows the same variation display as that of Fig. 74 (c), and shows a scene after a predetermined time (0:02 (2 seconds)) has elapsed from the scene shown in Fig. 74 (c). In the
また、図74では、低速になる時期が異なる(早い時期と遅い時期)複数の実行態様を有する例を説明した。これに加えて、高速になる時期が異なる(早い時期と遅い時期)複数の実行態様を有してもよい。またこの場合において、タイマー演出のカウント速度が高速に変化するタイミングが早い(第3時期)カウント予告演出は、カウント速度が高速に変化するタイミングが第3時期より遅い(第4時期)カウント予告演出と比較して、当該カウント予告演出を実行する演出図柄の変動表示の結果が大当りとなる可能性として、高い可能性を示す高信頼度予告演出であるものとしてもよい。 In addition, in FIG. 74, an example has been described in which a plurality of execution modes are provided at different times of low speed (early time and late time). In addition to this, a plurality of execution modes may be provided at different high speed periods (early and late periods). Further, in this case, the timing for the count effect of the timer effect to change at a high speed (third time) is the count notice effect for the count notice, and the timing for the change of the count speed to be faster than the third time (the fourth time). Compared to the above, it may be a highly reliable notice effect indicating a high possibility that the result of the variable display of the effect symbol that executes the count notice effect is a big hit.
またこれらの態様に変えて又は加えて、タイマー演出のカウント速度が低速に変化するタイミングが早い(第1時期)カウント予告演出は、カウント速度が低速に変化するタイミングが第1時期より遅い(第2時期)カウント予告演出と比較して、当該カウント予告演出を実行する演出図柄の変動表示の結果が大当りとなる可能性として、低い可能性を示す低信頼度予告演出であるものとしてもよい。タイマー演出のカウント速度が高速に変化するタイミングが早い(第3時期)カウント予告演出は、カウント速度が高速に変化するタイミングが第3時期より遅い(第4時期)カウント予告演出と比較して、当該カウント予告演出を実行する演出図柄の変動表示の結果が大当りとなる可能性として、低い可能性を示す低信頼度予告演出であるものとしてもよい。 Further, in addition to or in addition to these modes, the timing for the count of the timer effect to change to a low speed is early (first time). In the count notice effect, the timing for the count speed to change to a low speed is later than the first time (first time) (2 period) Compared with the count notice effect, it may be a low-reliability notice effect indicating a low possibility that the result of the variation display of the effect symbol that executes the count notice effect is a big hit. When the count speed of the timer effect is changed at high speed (third time), the count notice effect is compared with the count notice effect at which the count speed is changed faster than the third time (fourth time). As a possibility that the result of the variation display of the effect symbol for executing the count notice effect is a big hit, it may be a low reliability notice effect indicating a low possibility.
次に、図75を用いて、実施例4のカウント予告演出の第5実行パターン(第5実行態様)について説明する。第1乃至第4実行パターンは、カウント予告演出270を構成するタイマー演出273及びストーリー演出274のうち、タイマー演出の進行速度(カウント速度)を変化させる態様について説明した。これに対して第5実行パターンは、タイマー演出273及びストーリー演出274のうち、ストーリー演出の進行速度(進捗速度)を変化させる態様である。図75(a)乃至(e)は、所定の演出図柄の変動表示に伴って実行されるカウント予告演出の第5実行パターンを示している。図75(a)及び(b)の実行態様は、図71(a)及び(b)の実行態様と同様であるので説明を省略する。
Next, a fifth execution pattern (fifth execution mode) of the count notice effect according to the fourth embodiment will be described with reference to FIG. The 1st thru | or 4th execution pattern demonstrated the aspect which changes the advancing speed (count speed) of a timer effect among the
図75(c)は、図75(b)の変動表示と同じ変動表示で、図75(b)に示す場面から所定時間(2秒)経過した場面を示す。図75(c)では、図71乃至図74の実行態様と異なり、ストーリー演出で表示されるキャラクタ272の表示態様を変化させて、ストーリー演出におけるストーリーの進捗速度が変化したことを示している。具体的には、キャラクタのスピード(走る速さ)が速くなった態様を表示し、更にストーリ演出表示部に速度表示部276を設け、当該速度表示部276に「高速」の表示を行い、ストーリー進捗速度が、これまでの通常速度よりも速い高速に変化したことを示している。本実施例では、「高速」の場合には、ストーリー進捗速度が通常速度の2倍の速さ(同じ時間で約2倍の距離を進む)となっている。
FIG. 75 (c) shows a scene in which a predetermined time (2 seconds) has elapsed from the scene shown in FIG. 75 (b), with the same fluctuation display as that shown in FIG. 75 (b). In FIG. 75C, unlike the execution modes of FIGS. 71 to 74, the display mode of the
一方で、タイマー演出の進行速度はこれまでと変わらないため、ストーリー進捗速度が高速に変化した演出(ストーリー演出)によって、遊技者は、残時間表示部のカウント値が「0」になる前に、キャラクタ272がゴール地点まで到達する可能性が高くなったと認識する。実際に、図75(c)の場面は、図73(b)の場面から2秒しか経過していないが、その間にキャラクタは約1/4程度の距離(図71に示した通常速度のときよりも長い距離)を進んでいる。すなわち、ストーリー演出のストーリー進捗速度が高速に変化するカウント予告演出は、ストーリー進捗速度を変化しないカウント予告演出と比較して、当該カウント予告演出を実行する演出図柄の変動表示の結果が大当りとなる可能性として、高い可能性を示す高信頼度予告演出である。これにより、残時間表示部に表示可能な残時間(初期値)として、複数の残時間(初期値)があり、残時間表示部に表示される時間が短時間であったとしても、遊技者は、ストーリー進捗速度が高速になることを願い、ドキドキ感を高め、遊技興趣を維持することが可能となる。
On the other hand, the progress speed of the timer performance is not changed so far, so that the player before the count value of the remaining time display portion becomes “0” due to the performance (story performance) in which the story progress speed is changed at high speed. The
図75(d)は、図75(c)の変動表示と同じ変動表示であって、図75(c)に示す場面から所定時間(2秒)経過した場面を示す。本実行態様のカウント予告演出270では、残時間表示部208に、「0:11(11秒)」の時間を残し、余裕をもった状態で、ゴールに到達する態様、すなわち、時間内にゴールするのに成功した場面を示している。このとき、指令表示部275において、「ゴール成功!!」の文字表示を行い、指令を達成したことを遊技者に示している。図75(e)については、前述した図71(d)と同様であるので説明を省略する。尚、本実施例4では、ストーリー進捗速度が通常速度から高速に変化する実行態様において、大当りとなる場合だけを例示したが、この他に外れとなる場合を設定してもよいし、高速に変化する実行態様は大当り確定としてもよい。少なくとも、通常速度や低速のカウント予告演出よりも大当り信頼度を高くするものとする。
FIG. 75 (d) shows the same variation display as that of FIG. 75 (c), and shows a scene when a predetermined time (2 seconds) elapses from the scene shown in FIG. 75 (c). In the
また、第5実行パターンに加えて、ストーリー進捗速度が通常速度から低速に変化する実行態様を備えてもよい。この他の実行態様においては、通常速度や高速のカウント予告演出よりも大当り信頼度を低くするものとする。また、図74と同様に、ストーリー演出のストーリー進捗速度が変化する時期が異なる複数の実行態様を有してもよい。この場合、ストーリー演出のストーリー進捗速度が高速に変化する時期が早い実行態様の方が、遅い実行態様よりも、高信頼度としてもよい。また、ストーリー演出のストーリー進捗速度が低速に変化する時期が遅い実行態様の方が、早い実行態様よりも、高信頼度してもよい。 In addition to the fifth execution pattern, an execution mode in which the story progress speed changes from the normal speed to the low speed may be provided. In another execution mode, the big hit reliability is set lower than that of the normal speed or high-speed count notice effect. Further, as in FIG. 74, a plurality of execution modes having different timings at which the story progress speed of the story effect changes may be provided. In this case, the execution mode in which the time at which the story progress speed of the story effect changes at a high speed may be higher in reliability than the slow execution mode. In addition, the execution mode in which the story progress speed of the story effect changes to a low speed may be more reliable than the earlier execution mode.
またこれらの態様に変えて又は加えて、ストーリー演出のストーリー進捗速度が低速に変化するタイミングが早いカウント予告演出は、ストーリー進捗速度が低速に変化するタイミングが遅いカウント予告演出と比較して、当該カウント予告演出を実行する演出図柄の変動表示の結果が大当りとなる可能性として、低い可能性を示す低信頼度予告演出であるものとしてもよい。ストーリー演出のストーリー進捗速度が高速に変化するタイミングが早いカウント予告演出は、ストーリー進捗速度が高速に変化するタイミングが遅いカウント予告演出と比較して、当該カウント予告演出を実行する演出図柄の変動表示の結果が大当りとなる可能性として、低い可能性を示す低信頼度予告演出であるものとしてもよい。 Also, in addition to or in addition to these aspects, the count advance notice effect that the timing at which the story progress speed of the story effect changes to a low speed is earlier than the count advance notice effect that the timing at which the story progress speed changes to a lower speed is The possibility that the result of the variation display of the effect symbol that executes the count notice effect may be a big hit may be a low reliability notice effect indicating a low possibility. The count notice effect that causes the story progress speed of the story production to change at high speed is earlier than the count notice effect that causes the story progress speed to change quickly. As a possibility that the result is a big hit, it may be a low-reliability notice effect indicating a low possibility.
[他の態様]
前述した実施例1において、RTCの計時情報に基づいて設定される特定モードと、非特定モードにおいて、特定モードで開始した事前演出を、特定条件下で非特定モードに移行した後も継続して実行可能とした。このような態様に限らず、確変モードから通常モードに移行する場合や、時短モードから通常モードに移行する場合や、単に演出態様の異なる(遊技状態は変わらない)第1遊技モードから第2遊技モード移行する場合にも、移行前のモード(遊技モード)で開始した当該モード用の遊技演出(事前演出、予告演出等)を、モード移行後も継続して実行してもよい。もちろん、不利な遊技モードから有利な遊技モードに移行する場合にも、移行前のモード(遊技モード)で開始した当該モード用の遊技演出(事前演出、予告演出等)を、モード移行後も継続して実行してもよい。
[Other aspects]
In the above-described first embodiment, in the specific mode set based on the RTC timing information and the non-specific mode, the pre-production started in the specific mode is continued even after shifting to the non-specific mode under specific conditions. Executable. Not only in such a mode, but also in the case of shifting from the probability change mode to the normal mode, in the case of shifting from the time-saving mode to the normal mode, or simply from the first game mode to the second game in which the production mode is different (the game state does not change). Even when the mode is shifted, the game effects (preliminary effects, notice effects, etc.) for the mode started in the mode before the shift (game mode) may be continuously executed after the mode shift. Of course, even when transitioning from an unfavorable game mode to an advantageous game mode, the game effects (prior effects, notice effects, etc.) for the mode started in the mode before the transition (game mode) continue even after the mode transition. May be executed.
前述した実施例2では、特定モード(特定期間演出)やカウント予告演出の実行時間を長く見せる演出態様として、減算表示中の残時間表示を一時的に停止し、その後再開する演出を採用した。このような態様に変えて、又は、加えて、所定タイミングで残時間を増加したり、所定期間残時間を初期値のまま変化させない(減算を開始しない)といった演出態様によっても、同様の効果を奏する。また、一時停止の期間を計測する一時停止期間計測手段や、一時停止期間を表示する一時停止期間表示部や、一時停止期間及び減算期間を加算した値を表示する総演出時間表示部等を設けてもよい。 In the above-described second embodiment, the effect of temporarily stopping the remaining time display during the subtraction display and then restarting it is employed as an effect mode in which the execution time of the specific mode (specific period effect) and the count notice effect is increased. In addition to or in addition to such a mode, the same effect can be obtained by an effect mode in which the remaining time is increased at a predetermined timing, or the remaining time for a predetermined period is not changed to an initial value (subtraction is not started). Play. In addition, there is provided a pause period measuring means for measuring the pause period, a pause period display section for displaying the pause period, a total effect time display section for displaying a value obtained by adding the pause period and the subtraction period, etc. May be.
また、事前演出(連続事前演出)は、連続する複数の変動表示を用いて実行可能とされており、1回の変動表示(対象変動)においてのみ実行される場合もある。これらを含めて事前演出(連続事前演出)という。また、1回の変動表示(対象変動)においてのみ実行される場合の事前演出も連続事前演出に含むものとする。また、この「事前演出」を実行するサブ制御部を「事前演出実行手段」ともいう。 Further, the pre-production (continuous pre-production) can be executed using a plurality of continuous fluctuation displays, and may be executed only in one fluctuation display (target fluctuation). These are referred to as advance production (continuous advance production). In addition, it is assumed that a prior effect in the case of being executed only in one variation display (target variation) is included in the continuous prior effect. Further, the sub-control unit that executes this “preliminary effect” is also referred to as “preliminary effect execution means”.
また、前述した実施例等では、大当り遊技のラウンド数として「2R」と「15R」の2種類を有するものとしていたが、ラウンド数はこれに限定されるものではなく、ラウンド数の種類を3種類以上としてもよく、あるいは1種類だけとしてもよい。さらに、第1大入賞口30および第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放パターンも前述の実施例に限定されるものではなく、例えば、1ラウンドあたりの開放時間や開放回数等は、種々の態様を採ることが可能である。
In the above-described embodiments, etc., the number of rounds of the jackpot game has two types of “2R” and “15R”. However, the number of rounds is not limited to this, and the number of rounds is 3 It may be more than one type, or only one type. Furthermore, the opening pattern of the first
また、前述した実施例等では、Vラウンドにおける第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放時間の長短によって、V通過可能性が高くなる(容易となる)場合と、低くなる(実質的に不可能となる)場合とを設定していた。すなわち、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に長い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が容易となって、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個がほぼ確実に特定領域39を通過するものとし、一方、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に短い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が困難(実質的に不可能)となり、これにより遊技球が特定領域39を通過しないものとしていた。これに代えて、特定領域を開閉する可動片を設け、Vラウンドでの第2大入賞口35への入球数(入球数計数手段による計数値)に基づいて可動片を動作させることとし、その動作態様によってV通過可能性が異なるようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiments, the possibility of passing the V becomes higher (becomes easier) and lower (substantially) depending on the length of the opening time of the second big prize opening 35 (V attacker) in the V round. It was set to be impossible). That is, when the opening time of the second
例えば、Vラウンドでの第2大入賞口35への第1所定数(例えば1個目)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が低くなる(実質的に不可能となる)態様とし、第2所定数(例えば2個目〜規定数の何れか)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が高くなる態様とする。そして、Vラウンドにて可動片がV通過可能性の低い態様でしか動作しない大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球に基づいてのみ可動片が動作する大当りを「V非通過予定大当り」とし、V通過可能性の低い態様で動作する場合とV通過可能性の高い態様で動作する場合とがある大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球と第2所定数の入球とに基づいて可動片が動作する大当りを「V通過予定大当り」とすればよい。このような構成によっても、前述した実施例等と同様に、特定領域への遊技球の通過有無に基づき確率変動機能の作動有無(高確率状態の発生有無)を決定することが可能となる。
For example, in the case where the movable piece is operated based on a first predetermined number (for example, first) of balls in the second grand
また、前述した実施例等では、大当り遊技中(特別遊技中)のVラウンドで遊技球が特定領域39を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態(時短状態)等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容(種類)は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。
Further, in the above-described embodiments, the player is given a gaming privilege that a high probability state is generated based on the fact that the game ball has passed the
また、前述した実施例では、確変作動口としての特定領域39を有するパチンコ(所謂「V確機」)に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)に基づいて高確率状態を付与するか否かを決定するタイプの遊技機(所謂「図柄確変機」)においても、本発明は適用可能である。あるいは、確率変動機能を備えていないタイプの遊技機にも本発明は適用可能である。また、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。
Further, in the above-described embodiment, the example in which the present invention is applied to the pachinko (the so-called “V accuracy machine”) having the
また、前述した実施例では、第2特図保留(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留(第1特別図柄の変動表示)に優先して消化する制御処理(いわゆる特図2優先変動)を採用していたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理(いわゆる特図1優先変動)としてもよい。あるいは、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留および第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(いわゆる入球順(記憶順)変動)の制御処理としてもよい。また、前述の実施例における特図2優先変動に代えて、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化と第2特図保留の消化)とを並行して実行する制御処理(いわゆる特図1,2同時変動)を採用してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the control process (so-called special figure 2) that digests the second special figure reservation (change display of the second special symbol) in preference to the first special figure hold (change display of the first special symbol). However, the present invention is not limited to this, and control processing (so-called special figure 1 priority fluctuation) in which the first special figure reservation is prioritized over the second special figure reservation may be used. Alternatively, priority is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. It is good also as a control process (a so-called entering order (memory order) fluctuation) control process. Also, instead of the special figure 2 priority fluctuation in the above-described embodiment, the fluctuation display of the first special symbol and the fluctuation display of the second special symbol (digestion of the first special figure hold and digestion of the second special figure hold). You may employ | adopt the control processing (so-called special figure 1, 2 simultaneous fluctuation | variation) performed in parallel.
[その他]
また前述した遊技機の参考発明として、以下のようにしてもよい。
(参考発明1)
参考発明1−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
遊技モードを移行可能な遊技モード移行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、実行中の前記遊技モードに対応する遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技モードとして、少なくとも、第1遊技モードと、第2遊技モードと、を有し、
前記遊技演出として、少なくとも、第1遊技演出と、前記第1遊技演出と演出態様が異なる第2遊技演出と、を有し、
前記第1遊技演出は、前記第1遊技モードにおいて実行可能であると共に、第2遊技モードにおいて実行不能であり、
前記第2遊技演出は、前記第2遊技モード及び前記特定条件が成立する場合の前記第1遊技モードにおいて実行可能である
ことを特徴とするものである。
[Others]
Further, as a reference invention of the gaming machine described above, the following may be used.
(Reference invention 1)
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A game mode transition means capable of transitioning a game mode;
A game effect execution means capable of executing a game effect corresponding to the game mode being executed in accordance with the variation display of the identification information;
A special game execution means for executing a special game for allowing the variable entrance to enter when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
The game mode has at least a first game mode and a second game mode,
As the game effect, at least a first game effect and a second game effect that is different from the first game effect in an effect mode,
The first game effect can be executed in the first game mode and cannot be executed in the second game mode,
The second game effect can be executed in the first game mode when the second game mode and the specific condition are satisfied.
このような遊技機によれば、遊技モードを移行可能な遊技モード移行手段と、実行中の遊技モードに対応する遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、を備えている。また、遊技モードとして、少なくとも第1遊技モードと第2遊技モードとを有し、遊技演出として、少なくとも第1遊技演出と当該第1遊技演出と演出態様が異なる第2遊技演出とを有している。そして、第1遊技演出は第1遊技モードにおいて実行可能であるが第2遊技モードでは実行不能とし、第2遊技演出は第2遊技モード及び特定条件が成立した際の第1遊技モードにおいて実行可能とされる。 According to such a gaming machine, the game mode transition means capable of shifting the game mode and the game effect execution means capable of executing the game effect corresponding to the game mode being executed are provided. In addition, the game mode has at least a first game mode and a second game mode, and the game effect includes at least a first game effect and a second game effect in which the first game effect and the effect mode are different. Yes. The first game effect can be executed in the first game mode but cannot be executed in the second game mode, and the second game effect can be executed in the first game mode when the second game mode and the specific condition are satisfied. It is said.
これにより、第1遊技モードにおいては第1遊技演出を実行し、第2遊技モードにおいては第2遊技演出を実行するものとしつつ、特定条件が成立する場合には第1遊技モードにおいても第2遊技演出を実行可能とすることで、意外性のある遊技演出を提供し、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第1遊技モード及び第2遊技モードとして、例えば、表示部の背景演出を異ならせてもよいし、遊技モードを知らせる遊技モード表示部を設け遊技モード名を異ならせてもよいし、遊技モードによって異なるキャラクタを表示する等して、遊技者が実行中の遊技モードを認識可能としてもよい。 Thus, the first game effect is executed in the first game mode, the second game effect is executed in the second game mode, and the second game effect is also executed in the first game mode when the specific condition is satisfied. By making it possible to execute a game effect, it is possible to provide an unexpected game effect and enhance the interest of the game. As the first game mode and the second game mode, for example, the background effect of the display unit may be different, the game mode display unit for notifying the game mode may be provided, and the game mode names may be different. The player may be able to recognize the game mode being executed by displaying different characters depending on the mode.
また、参考発明1−2の遊技機は、参考発明1−1の遊技機において、
前記第2遊技演出は、連続する複数回の識別情報の変動表示に亘って実行可能な遊技演出であり、
前記遊技モード移行手段は、前記遊技モードを、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行可能であり、
前記特定条件は、少なくとも、前記第2遊技モードにおいて開始した前記第2遊技演出が、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行後も継続して実行される場合に成立することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 1-2 is the gaming machine of reference invention 1-1.
The second game effect is a game effect that can be executed over a plurality of continuous display variations of identification information.
The gaming mode transition means can transition the gaming mode from the second gaming mode to the first gaming mode,
The specific condition is satisfied at least when the second game effect started in the second game mode is continuously executed even after shifting from the second game mode to the first game mode. It is what.
このような遊技機によれば、第2遊技演出は複数回の識別情報の変動表示に亘って実行可能な遊技演出とされる。そして、第2遊技演出を第1遊技モードで実行可能とする特定条件を、第2遊技モードから第1遊技モードに移行する場合において、第2遊技モードにおいて開始した第2遊技演出を、第1遊技モードへの移行後も継続して実行する場合に成立するものとする。これにより、第1遊技モードにおいても第2遊技演出を実行可能として意外性のある遊技演出の実行によって遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、複数回の識別情報の変動表示に亘って実行することが決定している遊技演出(第2遊技演出)を遊技モードの移行によって中断することなく、継続して実行することが可能となり、違和感なく遊技演出を進行することが可能となる。 According to such a gaming machine, the second game effect is a game effect that can be executed over a plurality of variations of the identification information. When the specific condition that allows the second game effect to be executed in the first game mode is shifted from the second game mode to the first game mode, the second game effect started in the second game mode is changed to the first game mode. It shall be established in the case where the program is continuously executed after the transition to the game mode. Thereby, even in the first game mode, the second game effect can be executed, and it is possible to enhance the game interest by executing the unexpected game effect. In addition, it is possible to continuously execute the game effect (second game effect) decided to be executed over a plurality of times of display of the identification information without being interrupted by the transition of the game mode. Thus, it is possible to proceed with the game production without a sense of incongruity.
また、参考発明1−3の遊技機は、参考発明1−2の遊技機において、
前記第2遊技モードから第1遊技モードに亘って継続して実行される前記第2遊技演出に限って、前記第1遊技モードにおいて実行可能とすることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 1-3 is the gaming machine of reference invention 1-2,
Only the second game effect continuously executed from the second game mode to the first game mode can be executed in the first game mode.
このような遊技機によれば、遊技モードが第2遊技モードから第1遊技モードに移行する場合であって、第2遊技演出が第2遊技モードから開始して第1遊技モードまで継続して実行される場合に限り、当該第1遊技モードにおいて第2遊技演出の実行を可能とする。従って、第1遊技モードにおいて実行される第2遊技演出が終了すると、当該第1遊技モードにおいて第2遊技演出は実行されないこととなる。またこれにより、数回の識別情報の変動表示に亘って実行中の遊技演出(第2遊技演出)を途中で中断して、遊技興趣が低下するのを極力防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, the game mode is shifted from the second game mode to the first game mode, and the second game effect starts from the second game mode and continues to the first game mode. Only when it is executed, the second game effect can be executed in the first game mode. Accordingly, when the second game effect executed in the first game mode is completed, the second game effect is not executed in the first game mode. In addition, this makes it possible to prevent the game effect from being lowered as much as possible by interrupting the game effect (second game effect) that is being executed over the display of the identification information several times.
また、参考発明1−4の遊技機は、参考発明1−2又は参考発明1−3の遊技機において、
特定の識別情報の変動表示の結果が特定結果となるかどうかを、当該特定の識別情報の変動表示の開始より前に事前判定する事前判定手段を備え、
前記第2遊技演出は、少なくとも、前記特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行することで、前記特定の識別情報の変動表示に係る前記事前判定の結果を報知する遊技演出であり、
前記特定条件は、前記第2遊技モードにおいて開始した前記第2遊技演出が、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行する際に終了していない場合であって、前記特定の識別情報の変動表示に係る前記事前判定の結果が第2特定条件を満たす場合に成立することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of Reference Invention 1-2 or Reference Invention 1-3,
A pre-determining means for pre-determining whether or not the result of the variable display of the specific identification information is the specific result before the start of the variable display of the specific identification information;
The second game effect is executed at least in accordance with the variation display of the identification information before the variation display of the specific identification information, so that the result of the prior determination relating to the variation display of the specific identification information is performed. It is a game production to inform,
The specific condition is a case where the second game effect started in the second game mode has not ended when the second game mode shifts to the first game mode, and the specific identification information This is established when the result of the prior determination relating to the variable display satisfies the second specific condition.
このような遊技機によれば、特定の識別情報の変動表示の結果を事前判定する事前判定手段を備え、第2遊技演出は事前判定の結果を報知可能な遊技演出とされ、特定条件は事前判定の結果が第2特定条件を満たす場合に成立するものとする。これにより、事前判定の結果によって(第2特定条件を満たすかどうかによって)、第2遊技モードにおいて実行中の第2遊技演出を、第1遊技モードへの移行後も継続するかどうかを決定することが可能となる。またこれにより、第1遊技モードにおいて第2遊技演出が実行される場合の遊技者の期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is provided with a pre-determining means for predetermining the result of the variable display of specific identification information, the second game effect is a game effect capable of notifying the result of the pre-judgment, and the specific condition is pre- It is assumed that the determination result is satisfied when the second specific condition is satisfied. Accordingly, whether or not the second game effect being executed in the second game mode is continued even after the transition to the first game mode is determined according to the result of the prior determination (whether or not the second specific condition is satisfied). It becomes possible. This also increases the player's expectation when the second game effect is executed in the first game mode, thereby enhancing the game entertainment.
また、参考発明1−5の遊技機は、参考発明1−4の遊技機において、
前記第2遊技モードにおいて開始した前記第2遊技演出が、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行する際に終了していない場合であって、前記特定の識別情報の変動表示に係る前記事前判定の結果が前記第2特定条件を満たす場合、当該第2遊技演出を前記第1遊技モードにおいて継続して実行し、
前記第2遊技モードにおいて開始した前記第2遊技演出が、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行する際に終了していない場合であって、前記特定の識別情報の変動表示に係る前記事前判定の結果が前記第2特定条件を満たさない場合、当該第2遊技演出を前記第1遊技モードへの移行に伴って終了することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 1-5 is the gaming machine of reference invention 1-4.
The second game effect started in the second game mode is not completed when shifting from the second game mode to the first game mode, and relates to a variable display of the specific identification information When the result of the prior determination satisfies the second specific condition, the second game effect is continuously executed in the first game mode,
The second game effect started in the second game mode is not completed when shifting from the second game mode to the first game mode, and relates to a variable display of the specific identification information When the result of the prior determination does not satisfy the second specific condition, the second game effect is ended with the transition to the first game mode.
このような遊技機によれば、第2遊技モードから第1遊技モードに移行する際に終了していない第2遊技演出を、特定の識別情報の変動表示に係る事前判定の結果が第2特定条件を満たす場合には第1遊技モードにおいて継続して実行し、事前判定の結果が第2特定条件を満たしていない場合には第1遊技モードへの移行に伴って終了するものとする。これにより、第1遊技モードにおいて第2遊技演出が実行される場合の遊技者の期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the second game effect that has not ended when the second game mode is shifted to the first game mode, the result of the prior determination relating to the change display of the specific identification information is the second specified. When the condition is satisfied, the game is continuously executed in the first game mode, and when the result of the pre-determination does not satisfy the second specific condition, the process ends with the transition to the first game mode. Thereby, it is possible to increase the player's expectation when the second game effect is executed in the first game mode, and to enhance the game entertainment.
また、参考発明1−6の遊技機は、参考発明1−4の遊技機において、
前記第2遊技モードにおいて開始した前記第2遊技演出が、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行する際に終了していない場合であって、前記特定の識別情報の変動表示に係る前記事前判定の結果が前記第2特定条件を満たす場合、当該第2遊技演出を前記第1遊技モードにおいて継続して実行し、
前記第2遊技モードにおいて開始した前記第2遊技演出が、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行する際に終了していない場合であって、前記特定の識別情報の変動表示に係る前記事前判定の結果が前記第2特定条件を満たさない場合、当該第2遊技演出を前記第1遊技モードへの移行に伴って前記第1遊技演出に切替えて実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-6 is the gaming machine of Reference Invention 1-4,
The second game effect started in the second game mode is not completed when shifting from the second game mode to the first game mode, and relates to a variable display of the specific identification information When the result of the prior determination satisfies the second specific condition, the second game effect is continuously executed in the first game mode,
The second game effect started in the second game mode is not completed when shifting from the second game mode to the first game mode, and relates to a variable display of the specific identification information When the result of the prior determination does not satisfy the second specific condition, the second game effect is switched to the first game effect and executed in accordance with the transition to the first game mode. It is.
このような遊技機によれば、第2遊技モードから第1遊技モードに移行する際に終了していない第2遊技演出を、特定の識別情報の変動表示に係る事前判定の結果が第2特定条件を満たす場合には第1遊技モードにおいて継続して実行しする。そして、事前判定の結果が第2特定条件を満たしていない場合には第1遊技モードへの移行に伴って、第2遊技演出を第1遊技演出に切替えて実行するものとする。これにより、第1遊技モードにおいて第2遊技演出が実行される場合の遊技者の期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the second game effect that has not ended when the second game mode is shifted to the first game mode, the result of the prior determination relating to the change display of the specific identification information is the second specified. If the condition is satisfied, the game is continuously executed in the first game mode. Then, when the result of the prior determination does not satisfy the second specific condition, the second game effect is switched to the first game effect and executed in accordance with the transition to the first game mode. Thereby, it is possible to increase the player's expectation when the second game effect is executed in the first game mode, and to enhance the game entertainment.
(参考発明2)
また、参考発明2−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
所定のカウント値を表示するカウント表示部と、
前記カウント表示部に表示されるカウント値を、遊技の進行に伴って変化させるカウント演出を実行可能なカウント演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、少なくとも第1遊技演出を有し、
前記カウント演出が実行された場合において、前記カウント表示部に特定のカウント値が表示されると前記第1遊技演出が実行され、前記カウント表示部に前記特定のカウント値が表示されないと前記第1遊技演出が実行されない
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 2)
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A game effect execution means capable of executing a predetermined game effect;
A count display section for displaying a predetermined count value;
Count effect execution means capable of executing a count effect for changing the count value displayed on the count display unit as the game progresses;
A special game execution means for executing a special game for allowing the variable entrance to enter when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
As the game effect, at least a first game effect is provided,
In the case where the count effect is executed, the first game effect is executed when a specific count value is displayed on the count display portion, and the first count is displayed when the specific count value is not displayed on the count display portion. This is characterized in that no game effect is executed.
このような遊技機によれば、所定のカウント値を表示するカウント表示部と、カウント表示部に表示されるカウント値を、遊技の進行に伴って変化させる(進行させる)カウント演出を実行可能なカウント演出実行手段と、を備えており、カウント演出を実行して特定のカウント値を表示した場合には第1遊技演出を実行し、特定のカウント値を表示しない場合には第1遊技演出を実行しないものとする。これにより、カウント演出の進行に基づいて特定のカウント値が表示されるかどうかによって第1遊技演出を実行するかどうかが示されるため、遊技者は、カウント演出の進行に注視し、特定のカウント値が表示されることに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a count display unit that displays a predetermined count value and a count effect that changes (progresses) the count value displayed on the count display unit as the game progresses can be executed. Count effect execution means, and when the count effect is executed and a specific count value is displayed, the first game effect is executed, and when the specific count value is not displayed, the first game effect is displayed. Do not execute. Accordingly, whether or not the first game effect is to be executed is indicated by whether or not the specific count value is displayed based on the progress of the count effect, so that the player pays attention to the progress of the count effect and the specific count Expecting the value to be displayed, it is possible to enhance the game entertainment.
ここで、「遊技の進行に伴って変化」とは、遊技演出の経過に伴って表示されるカウント値が変化する場合や、時間経過に伴ってカウント値が変化する場合等が含まれる。また「カウント値が変化する」とは、表示されるカウント値がカウントアップするカウントアップ方式であっても、カウントダウンするカウントダウン方式であっても、ランダムに変化するランダム方式であってもよい。また、遊技演出実行手段、カウント演出実行手段は何れもサブ制御部のCPUで構成される。また、遊技演出には、予告演出や、リーチ演出や、大当り等の判定結果を示す演出(図柄変動演出)等を含む。 Here, “change as the game progresses” includes a case where the count value displayed as the game effect progresses, a case where the count value changes as time passes, and the like. Further, “the count value changes” may be a count-up method in which the displayed count value is counted up, a count-down method in which the count value is counted down, or a random method in which the count value changes randomly. Further, both the game effect execution means and the count effect execution means are constituted by the CPU of the sub-control unit. Further, the game effects include a notice effect, a reach effect, an effect indicating a determination result such as a big hit (symbol variation effect), and the like.
また、参考発明2−2の遊技機は、参考発明2−1の遊技機において、
所定の遊技演出を示す遊技演出情報を表示する遊技演出情報表示部を備え、
前記遊技演出として、少なくとも第2遊技演出を有し、
前記遊技演出情報として、少なくとも、前記第1遊技演出を示す第1遊技演出情報と、前記第2遊技演出を示す第2遊技演出情報と、を有し、
前記遊技演出情報表示部に前記第1遊技演出情報が表示され、前記カウント演出が実行された場合において、前記カウント表示部に前記特定のカウント値が表示されると前記第1遊技演出が実行され、前記カウント表示部に前記特定のカウント値が表示されないと前記第1遊技演出が実行されず、
前記遊技演出情報表示部に前記第2遊技演出情報が表示され、前記カウント演出が実行された場合において、前記カウント表示部に前記特定のカウント値が表示されると前記第2遊技演出が実行され、前記カウント表示部に前記特定のカウント値が表示されないと前記第2遊技演出が実行されないことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 2-2 is the gaming machine of reference invention 2-1,
A game effect information display unit for displaying game effect information indicating a predetermined game effect;
As the game effect, at least a second game effect is provided,
The game effect information includes at least first game effect information indicating the first game effect and second game effect information indicating the second game effect,
When the first game effect information is displayed on the game effect information display unit and the count effect is executed, the first game effect is executed when the specific count value is displayed on the count display unit. If the specific count value is not displayed on the count display unit, the first game effect is not executed,
When the second game effect information is displayed on the game effect information display unit and the count effect is executed, the second game effect is executed when the specific count value is displayed on the count display unit. The second game effect is not executed unless the specific count value is displayed on the count display section.
このような遊技機によれば、遊技演出として、第1遊技演出と第2遊技演出とを少なくとも有し、遊技演出情報表示部に表示される遊技演出情報として、第1遊技演出を示す第1遊技演出情報と、第2遊技演出を示す第2遊技演出情報とを少なくとも有している。そして、遊技演出情報表示部に第1遊技演出情報が表示され、カウント表示部に特定のカウント値が表示されると第1遊技演出が実行され、特定のカウント値が表示されないと第1遊技演出が実行されない。また、遊技演出情報表示部に第2遊技演出情報が表示され、カウント表示部に特定のカウント値が表示されると第2遊技演出が実行され、特定のカウント値が表示されないと第2遊技演出が実行されないものとされている。 According to such a gaming machine, the first game effect has at least a first game effect and a second game effect as game effects, and the first game effect is displayed as game effect information displayed on the game effect information display unit. It has at least game effect information and second game effect information indicating the second game effect. Then, the first game effect information is displayed on the game effect information display unit, and the first game effect is executed when a specific count value is displayed on the count display unit, and if the specific count value is not displayed, the first game effect is displayed. Is not executed. In addition, the second game effect is displayed when the second game effect information is displayed on the game effect information display unit, and the specific count value is displayed on the count display unit. If the specific count value is not displayed, the second game effect is displayed. Is not supposed to be executed.
これによると、遊技演出情報表示部への表示によって示される遊技演出は、カウント演出によって特定のカウント値が表示されるかどうかによって、実行されるかどうかが示される。これにより遊技者は、遊技演出情報表示部に表示される遊技演出が趣向性の高いものであったり、特別遊技等の期待感を高めるものである場合には、カウント演出の進行に注視し、カウント演出において特定のカウント値が表示されることに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to this, whether or not the game effect indicated by the display on the game effect information display unit is executed depending on whether or not a specific count value is displayed by the count effect. Thereby, the player pays attention to the progress of the count effect when the game effect displayed on the game effect information display unit is highly interesting or increases the expectation of special games, etc. Expecting that a specific count value is displayed in the count effect, it is possible to enhance the game entertainment.
カウント演出が実行された結果、カウント表示部に特定のカウント値が表示されると遊技演出情報表示部に表示される遊技演出が実行され、カウント演出が実行された結果、特定のカウント値が表示されない場合には、当該遊技演出は実行されない。また、「カウント演出」とは、カウント表示部に所定のカウント値を表示し、そのカウント値を減算表示したり、加算表示したり、停止表示したりして変化(停止含む)させる演出をいう。 As a result of the count effect being executed, when a specific count value is displayed on the count display part, the game effect displayed on the game effect information display part is executed, and as a result of the count effect being executed, a specific count value is displayed. If not, the game effect is not executed. The “count effect” refers to an effect in which a predetermined count value is displayed on the count display unit, and the count value is subtracted, added, or stopped (including stopped). .
また、参考発明2−3の遊技機は、参考発明2−1又は参考発明2−2の遊技機において、
遊技者が所定の入力を行う入力手段を備え、
前記カウント演出において、前記入力手段への入力を伴って前記カウント表示部に前記特定のカウント値を表示する第1入力演出を有することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2,
Provided with an input means for a player to perform a predetermined input,
The count effect includes a first input effect for displaying the specific count value on the count display unit with an input to the input means.
このような遊技機によれば、遊技者が所定の入力を行う入力手段を備えており、入力手段への入力を伴うカウント演出において、入力手段への入力に基づいて特定のカウント値を表示する演出を有している。これにより、遊技者は、入力手段への入力によって自らが特定のカウント値を表示するかどうかに関係するため、入力行為へのモチベーションを高め、第1入力演出の発生に遊技興趣を高めることが可能となる。また、カウント演出において、単に時間経過を待って特定のカウント値が表示されるかどうかを待つのではなく、自らの入力行為によって、特定のカウント値を表示させることが可能となるため、顕著に遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the player is provided with an input means for performing a predetermined input, and a specific count value is displayed based on the input to the input means in the count effect accompanied by the input to the input means. Has production. Thereby, since the player is related to whether or not he / she displays a specific count value by the input to the input means, it is possible to increase the motivation for the input action and increase the gaming interest in the occurrence of the first input effect. It becomes possible. Also, in the count effect, it is possible not to wait for the specific count value to be displayed simply by waiting for the passage of time, but to display the specific count value by its own input action. It is possible to enhance the entertainment interest.
また、参考発明2−4の遊技機は、参考発明2−2又は参考発明2−3の遊技機において、
遊技者が所定の入力を行う入力手段を備え、
前記入力手段への入力に基づいて、前記遊技演出情報表示部に遊技演出情報を表示する第2入力演出を有することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 2-4 is the gaming machine of reference invention 2-2 or reference invention 2-3.
Provided with an input means for a player to perform a predetermined input,
Based on an input to the input means, the game effect information display unit has a second input effect for displaying game effect information.
このような遊技機によれば、遊技者が所定の入力を行う入力手段を備えており、入力手段への入力に基づいて遊技演出情報表示部に遊技演出情報を表示する第2入力演出を有する。これにより、入力手段への入力に基づいて、特定のカウント値が表示された場合に実行される遊技演出を表示する演出を有している。これにより、遊技者は、入力手段への入力によって自らが実行されうる遊技演出を報知するため、入力行為へのモチベーションを高め、第1入力演出の発生に遊技興趣を高めることが可能となる。また、入力手段への入力を行うかどうかによって、遊技演出情報表示部に遊技演出情報を表示させるかどうかを選択することも可能となり、遊技演出を多様化することが可能となる。 According to such a gaming machine, the player has an input means for performing a predetermined input, and has a second input effect for displaying the game effect information on the game effect information display unit based on the input to the input means. . Thereby, based on the input to an input means, it has the effect which displays the game effect performed when a specific count value is displayed. Thereby, since the player notifies the game effect that can be executed by the input to the input means, it is possible to increase the motivation to the input action and enhance the game interest for the occurrence of the first input effect. In addition, it is possible to select whether or not to display the game effect information on the game effect information display unit depending on whether or not the input to the input means is performed, and the game effect can be diversified.
また、参考発明2−5の遊技機は、参考発明2−4の遊技機において、
前記第2入力演出において、前記入力手段への入力が検知されない場合には少なくともカウント演出において前記特定のカウント値が表示されるまで前記遊技演出情報表示部に遊技演出情報を表示されず、前記入力手段への入力が検知されると、前記カウント演出において前記特定のカウント値が表示される前に、前記遊技演出情報表示部に前記遊技演出情報が表示されることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of Reference Invention 2-4.
In the second input effect, when the input to the input means is not detected, the game effect information is not displayed on the game effect information display unit until at least the specific count value is displayed in the count effect, and the input When the input to the means is detected, the game effect information is displayed on the game effect information display unit before the specific count value is displayed in the count effect.
このような遊技機によれば、実行されうる遊技演出情報を表示する第2入力演出において、入力手段への入力を行わない場合には、少なくとも特定のカウント値が表示されるまでは遊技演出情報を表示しない。すなわち、カウント演出において特定のカウント値が表示されない場合は遊技演出情報は表示されないままとなる。また、入力手段への入力が行われると、特定のカウント値が表示される前に、特定のカウント値が表示された場合に実行されうる遊技演出を示す遊技演出情報が表示される。これにより、カウント演出において特定のカウント値が表示されるかどうかの演出が実行されている間に、特定のカウント値が表示されるかどうかが判明する前の段階で、実行されうる遊技演出を知りたい遊技者は入力手段への入力を行い、特定のカウント値が表示されるまで(若しくは、表示されたとしても)実行される(実行されうる)遊技演出を知りたくない遊技者は入力手段への入力を行わないといった遊技上の選択を行うことが可能となる。これにより、遊技が多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the second input effect that displays the game effect information that can be executed, if no input is made to the input means, the game effect information is displayed until at least a specific count value is displayed. Is not displayed. That is, when a specific count value is not displayed in the count effect, the game effect information is not displayed. Further, when an input to the input means is performed, game effect information indicating a game effect that can be executed when the specific count value is displayed is displayed before the specific count value is displayed. Thus, the game effect that can be executed at the stage before it is determined whether or not the specific count value is displayed while the effect of whether or not the specific count value is displayed in the count effect is executed. The player who wants to know inputs to the input means, and the player who does not want to know the game effect that is executed (can be executed) until a specific count value is displayed (or even if displayed) is input means It is possible to make a game selection such as no input to. Thereby, a game becomes diversified and it becomes possible to raise a game interest.
(参考発明3)
また、参考発明3−1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
所定のカウント値を表示するカウント表示部と、
前記カウント表示部に表示されるカウント値を、遊技の進行に伴って変化させるカウント演出を実行可能なカウント演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記カウント演出に伴って実行可能な特定遊技演出を有し、
前記カウント演出として、
前記カウント演出におけるカウント値の変化を停止するカウント停止演出と、当該停止から所定期間経過後にカウント値の変化を再開するカウント再開演出と、からなる演出を有し、
前記特定遊技演出は前記カウント停止演出実行中も継続して実行可能とされる
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 3)
In addition, the gaming machine of the reference invention 3-1 invention,
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A game effect execution means capable of executing a predetermined game effect;
A count display section for displaying a predetermined count value;
Count effect execution means capable of executing a count effect for changing the count value displayed on the count display unit as the game progresses;
A special game execution means for executing a special game for allowing the variable entrance to enter when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
As the game effect, there is a specific game effect that can be executed along with the count effect,
As the count effect,
There is an effect consisting of a count stop effect that stops the change of the count value in the count effect, and a count restart effect that restarts the change of the count value after a predetermined period from the stop,
The specific game effect can be continuously executed during the execution of the count stop effect.
このような遊技機によれば、所定のカウント値を表示するカウント表示部と、カウント表示部に表示されるカウント値を、遊技の進行に伴って変化させる(進行させる)カウント演出を実行可能なカウント演出実行手段と、を備えている。また、カウント演出として、表示するカウント値の変化(進行)を停止するカウント停止演出と、当該停止後に再度カウント値の変化(進行)を開始するカウント再開演出と、を含む演出を有している。そして、カウント演出に伴って実行可能な特定遊技演出は、カウント値を変化(進行)させる期間もカウント停止演出の実行期間も、何れも継続して実行可能とされる。 According to such a gaming machine, a count display unit that displays a predetermined count value and a count effect that changes (progresses) the count value displayed on the count display unit as the game progresses can be executed. Count effect execution means. Further, as the count effect, there is an effect including a count stop effect for stopping the change (progress) of the displayed count value and a count restart effect for starting the change (progress) of the count value again after the stop. . The specific game effect that can be executed along with the count effect can be continuously executed both in the period in which the count value is changed (advanced) and in the execution period of the count stop effect.
これにより、カウント演出中にカウント停止演出が実行された場合には、特定遊技演出の実行期間が長くなり、趣向性の高い遊技演出を実行可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。また、カウント停止演出及びカウント再開演出を有することで、カウント演出として、当該カウント演出の実行期間が比較的短い期間であることを示す表示がなされた場合でも、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。尚、「特定遊技演出」として、例えば、予告演出やリーチ演出やキャラクタ演出や演出図柄変動演出等をあげることができる。 Thereby, when the count stop effect is executed during the count effect, the execution period of the specific game effect becomes long, and it becomes possible to execute a highly interesting game effect. In addition, this makes it possible to enhance the gaming interest. In addition, by having the count stop effect and the count restart effect, even when a display indicating that the execution period of the count effect is a relatively short period is displayed as the count effect, it is possible to prevent a decrease in the game entertainment interest. It becomes possible. As the “specific game effect”, for example, a notice effect, a reach effect, a character effect, an effect symbol variation effect, and the like can be given.
また、参考発明3−2の遊技機は、参考発明3−1の遊技機において、
前記カウント演出として、
前記カウント演出におけるカウント値の変化を停止するカウント停止演出を行い、当該停止後に前記カウント再開演出を実行しない演出を有し、
前記カウント停止演出の後に、前記カウント再開演出を実行する場合の方が、前記カウント再開演出を実行しない場合よりも、前記特別遊技を実行する可能性が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 3-2 is the gaming machine of reference invention 3-1,
As the count effect,
Performing a count stop effect to stop the change of the count value in the count effect, and having an effect not to execute the count restart effect after the stop,
When the count restart effect is executed after the count stop effect, the possibility of executing the special game is higher than when the count restart effect is not executed.
このような遊技機によれば、カウント演出として、カウント値の変化を停止するカウント停止演出を行い、当該停止後にカウント再開演出を実行しない(カウント値の変化を再開しない)演出を有している。そして、カウント停止演出の後に、カウント再開演出を実行する場合の方が、カウント再開演出を実行しない場合よりも特別遊技の実行可能性を高いものとする。これにより、カウント演出の発生、カウント停止演出の発生、及び、カウント再開演出の発生の夫々によって、遊技者の期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, as the count effect, there is an effect that performs the count stop effect to stop the change of the count value and does not execute the count restart effect after the stop (does not resume the change of the count value). . Then, it is assumed that the possibility of executing the special game is higher when the count restart effect is executed after the count stop effect than when the count restart effect is not executed. As a result, it is possible to enhance the player's expectation and enhance the game entertainment by generating the count effect, generating the count stop effect, and generating the count restart effect.
また、参考発明3−3の遊技機は、参考発明3−1又は参考発明3−2の遊技機において、
前記カウント演出の実行期間が所定期間の第1カウント演出と、前記第1カウント演出より実行期間が長い第2カウント演出と、を有し、
前記第2カウント演出を実行する場合の方が、前記第1カウント演出を実行する場合よりも、前記特別遊技を実行する可能性が高いことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 3-3 is the gaming machine of reference invention 3-1 or reference invention 3-2.
An execution period of the count effect includes a first count effect of a predetermined period, and a second count effect of which the execution period is longer than the first count effect,
The case where the second count effect is executed is more likely to execute the special game than the case where the first count effect is executed.
このような遊技機によれば、カウント演出として、第1カウント演出と、第1カウント演出よりも実行期間が長い第2カウント演出と、を有し、第2カウント演出を実行する場合の方が第1カウント演出を実行する場合よりも特別遊技の実行可能性を高いものとする。これにより、遊技者は、より実行期間の長いカウント演出の発生に期待すると共に、カウント停止演出及びカウント再開演出によって、カウント演出の実行期間が比較的短い期間であることを示す表示がなされた場合でも、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, as a count effect, there is a first count effect and a second count effect having a longer execution period than the first count effect, and the second count effect is executed. It is assumed that the possibility of executing the special game is higher than that in the case of executing the first count effect. Thereby, the player expects the occurrence of the count effect with a longer execution period, and when the display indicating that the execution period of the count effect is a relatively short period is made by the count stop effect and the count restart effect However, it is possible to prevent a decrease in the entertainment interest.
また、参考発明3−4の遊技機は、参考発明3−2の遊技機において、
前記カウント演出の実行期間が所定期間の第1カウント演出と、前記第1カウント演出より実行期間が長い第2カウント演出と、を有し、
前記第2カウント演出を実行する場合の方が、前記第1カウント演出を実行する場合よりも、前記特別遊技を実行する可能性が高いものであって、
前記第2カウント演出の実行期間には、前記カウント停止演出の実行期間を含むことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 3-4 is the gaming machine of reference invention 3-2.
An execution period of the count effect includes a first count effect of a predetermined period, and a second count effect of which the execution period is longer than the first count effect,
The case where the second count effect is executed is more likely to execute the special game than the case where the first count effect is executed,
The execution period of the second count effect includes the execution period of the count stop effect.
このような遊技機によれば、カウント演出として、第1カウント演出と、第1カウント演出よりも実行期間が長い第2カウント演出と、を有し、第2カウント演出を実行する場合の方が第1カウント演出を実行する場合よりも特別遊技の実行可能性を高いものとする。また、比較的実行期間が長く、且つ、比較的特別遊技実行可能性が高い、第2カウント演出には、少なくとも、カウント停止演出を含むため、遊技者は、より実行期間の長いカウント演出の発生に期待すると共に、カウント停止演出の発生に期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、カウント演出の実行期間が比較的短い期間であることを示す表示がなされた場合でも、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, as a count effect, there is a first count effect and a second count effect having a longer execution period than the first count effect, and the second count effect is executed. It is assumed that the possibility of executing the special game is higher than that in the case of executing the first count effect. In addition, since the second count effect having a relatively long execution period and a relatively high possibility of executing a special game includes at least a count stop effect, the player can generate a count effect with a longer execution period. As well as expecting the occurrence of a count stop effect, it is possible to enhance the entertainment interest of the game. In addition, this makes it possible to prevent a decrease in game entertainment even when a display indicating that the execution period of the count effect is a relatively short period is made.
(参考発明4)
従来の予告演出や事前予告演出を備える遊技機の場合、図柄の変動表示の結果(当否判定の結果)を、その変動表示中や、それ以前の変動表示中に実行される遊技演出によって認識することが可能となり、長期間に亘って大当りへの期待感を高めたり、予期しないタイミングで大当りへの期待感を高めたりすることが可能となる。しかしながら、大当り信頼度の低い予告演出や事前予告演出が出現した場合には、遊技者は、その後に示される図柄の変動表示の結果(当否判定の結果)に対して期待感を高めることが困難となる。またこれによって、遊技興趣を低下させる虞もある。
(Reference invention 4)
In the case of a gaming machine having a conventional notice effect or prior notice effect, the result of the symbol variation display (result of the determination of success or failure) is recognized by a game effect executed during the variation display or during the previous variation display. It is possible to increase the expectation for the big hit over a long period of time, or to increase the expectation for the big hit at an unexpected timing. However, if a notice effect or a prior notice effect with a low jackpot reliability appears, it is difficult for the player to raise a sense of expectation with respect to the result of the change display of the symbol shown later (result of the success / failure determination). It becomes. Moreover, there is a possibility that the game entertainment interest may be lowered.
本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、予告演出や事前予告演出等の演出によって遊技者の遊技興趣を長期間維持し、且つ、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine that maintains a player's gaming interest for a long period of time and enhances the gaming interest by producing an announcement effect, a prior announcement effect, etc. It is.
参考発明4−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される事前演出と、
前記特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って実行される特定演出と、を有し、
前記事前演出として第1演出を有し、
前記特定演出として第2演出を有し、
前記第2演出は、前記第1演出を経て実行される場合と、前記第1演出を経ることなく実行される場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A special game execution means for executing a special game for allowing the variable entrance to enter when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
It is an effect showing the content of the variation display of the specific identification information, and a prior effect that is executed along with the variation display of the identification information before the variation display of the specific identification information,
It is an effect that shows the contents of the variation display of the specific identification information, and has a specific effect that is executed along with the variation display of the specific identification information,
The first production as the prior production,
A second production as the specific production;
The second effect may be executed through the first effect, or may be executed without going through the first effect.
このような遊技機によれば、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される事前演出と、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って実行される特定演出と、を有している。また、特定演出としての第2演出は、事前演出としての第1演出を経由して実行される場合と、第1演出を経由することなく実行される場合とを有している。これにより、第2演出の実行パターンを多様化し、事前演出が発生した場合も、事前演出が発生しなかった場合も、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is an effect indicating the contents of the variation display of the specific identification information, and a prior effect that is executed in accordance with the variation display of the identification information before the variation display of the specific identification information. And an effect indicating the contents of the variable display of the specific identification information, and a specific effect executed in accordance with the variable display of the specific identification information. Moreover, the 2nd effect as a specific effect has the case where it is performed via the 1st effect as a prior effect, and the case where it is performed without passing through the 1st effect. As a result, the execution pattern of the second effect is diversified, and it is possible to enhance the gaming interest even when the prior effect occurs or when the prior effect does not occur.
また、参考発明4−2の遊技機は、参考発明4−1の遊技機において、
前記特定演出として第3演出を有し、
前記第2演出が前記第1演出を経ることなく実行される場合、当該第2演出は前記第3演出を経て実行されることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 4-2 is the gaming machine of reference invention 4-1,
As the specific effect, there is a third effect,
When the second effect is executed without passing through the first effect, the second effect is executed through the third effect.
このような遊技機によれば、特定演出としての第2演出は、事前演出としての第1演出を経由して実行される場合と、特定演出としての第3演出を経由して実行される場合とを有している。これにより、遊技者は、事前演出が実行可能な状況では第1演出の発生に期待し、特定演出が実行可能な状況では第3演出の発生に期待し、遊技を行うことが可能となり、多様な遊技状況において遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second effect as the specific effect is executed via the first effect as the prior effect and the case where the second effect as the specific effect is executed via the third effect as the specific effect. And have. Thus, the player can expect the occurrence of the first effect in a situation where the prior effect can be executed, and can expect the occurrence of the third effect in a situation where the specific effect can be executed, and can play the game. This makes it possible to enhance the gaming interests in various gaming situations.
また、所定の可動部を動作可能な駆動源を有し、第3演出は、可動部を所定の動作態様で動作させる可動演出としてもよい。これにより、遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、第1演出は、表示部において所定の表示態様で表示される表示演出としてもよい。これにより、第2演出の実行の契機となる事前演出としての第1演出と特定演出(当該演出)としての第3演出ととの演出対象を異ならせ、遊技者に何れの演出(事前演出又は特定演出)を起因として発生したかを認識させることが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 Moreover, it has a drive source which can operate | move a predetermined movable part, and a 3rd effect is good also as a movable effect which operates a movable part by a predetermined operation mode. Thereby, it becomes possible to raise a player's sense of expectation. Further, the first effect may be a display effect displayed in a predetermined display form on the display unit. As a result, the production target of the first production as the prior production that triggers the execution of the second production and the third production as the specific production (the production) is made different, and the player can select any production (pre-production or It is possible to recognize whether it has occurred due to a specific performance. In addition, this makes it possible to enhance the gaming interest.
また、参考発明4−3の遊技機は、参考発明4−1又は参考発明4−2の遊技機において、
前記第1演出が実行される場合の方が、第1演出が実行されない場合よりも、前記第2演出の実行可能性が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 4-3 is the gaming machine of reference invention 4-1 or reference invention 4-2.
When the first effect is executed, the second effect is more likely to be executed than when the first effect is not executed.
このような遊技機によれば、第1演出を実行した場合の方が第1演出を実行しない場合よりも第2演出の実行可能性を高いものとする。これにより遊技者は事前演出としての第1演出の発生に期待し、第1演出が発生した場合には第2演出の発生に期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the possibility of executing the second effect is higher when the first effect is executed than when the first effect is not executed. Thereby, the player expects the occurrence of the first effect as the prior effect, and when the first effect occurs, the player expects the occurrence of the second effect, thereby enhancing the game entertainment.
また、参考発明4−4の遊技機は、参考発明4−1乃至参考発明4−3の遊技機において、
前記第1演出は、複数回の識別情報の変動表示に亘って実行可能であることを特徴とするものである。
The gaming machine of the reference invention 4-4 is a gaming machine of the reference invention 4-1 to the reference invention 4-3.
The first effect is characterized in that it can be executed over a plurality of variations of identification information.
このような遊技機によれば、第1演出は複数回の変動表示に跨って実行される演出とする。これにより、第1演出を複数回の変動表示を用いて実行することで趣向性の高い演出を実行可能とすると共に、遊技興趣を長期間に亘って高め、維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first effect is an effect executed over a plurality of variable displays. As a result, it is possible to execute a highly interesting effect by executing the first effect using a plurality of variable displays, and to enhance and maintain the game entertainment effect for a long period of time.
また、参考発明4−5の遊技機は、参考発明4−1乃至参考発明4−4の遊技機において、
所定条件の成立に基づいて取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記特定の識別情報の変動表示の開始前に、前記第1演出を実行するかどうかを事前判定する事前判定手段と、を備え、
前記事前判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶される(未消化の)取得情報(保留情報)の数が2個以上の所定個数のときに、前記第1演出を実行するかどうかを事前判定することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-5 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 to Reference Invention 4-4.
Acquisition information storage means for storing acquisition information based on establishment of a predetermined condition;
Prior determination means for determining in advance whether to execute the first effect before the start of the variable display of the specific identification information,
The prior determination unit determines whether to execute the first effect when the number of (undigested) acquisition information (holding information) stored in the acquisition information storage unit is a predetermined number of two or more. It is characterized by making a prior determination.
このような遊技機によれば、事前判定手段は取得情報記憶手段に記憶される取得情報の数が2個以上の所定個数(複数個)のときに、事前演出としての第1演出を実行するかどうかの事前判定を行うものとする。これにより、遊技者は、取得情報記憶手段に取得情報が多く記憶され、多く記憶された状態が維持されるように遊技を行うこととなる。これにより、遊技者による遊技の停止(例えば、止め打ち等)を抑制し、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。また、取得情報が複数のときにだけ、第1演出を実行するかどうかの事前判定を行うことで、複数回の変動表示を利用した事前演出を行うことを可能とし、第1演出を趣向性の高い遊技演出とすることが可能となる。 According to such a gaming machine, when the number of pieces of acquisition information stored in the acquisition information storage unit is a predetermined number (plural) or more, the prior determination unit executes the first production as the preliminary production. A prior judgment shall be made. As a result, the player plays a game so that a large amount of acquired information is stored in the acquired information storage means, and a state in which a large amount of information is stored is maintained. Thereby, it is possible to suppress the stop of the game by the player (for example, stop hitting) and improve the operating rate of the gaming machine. In addition, it is possible to perform a pre-effect using a plurality of variable displays by performing a prior determination as to whether or not to execute the first effect only when there are a plurality of pieces of acquired information. It is possible to achieve a high game production.
また、取得情報を記憶する取得情報記憶手段は、識別情報(特別図柄)の変動表示を開始していない未消化の取得情報(所謂保留情報)を記憶する取得情報記憶手段(保留情報記憶手段)としてもよい。また、未消化の取得情報(所謂保留情報)を記憶する第1取得情報記憶手段(保留情報記憶手段)と、現在実行中の識別情報(特別図柄)の変動表示に係る取得情報を記憶する第2取得情報記憶手段と、を合わせて、取得情報記憶手段としてもよい。 Further, the acquisition information storage means for storing the acquisition information is an acquisition information storage means (holding information storage means) for storing undigested acquisition information (so-called hold information) that has not started the variable display of the identification information (special symbol). It is good. In addition, a first acquisition information storage unit (holding information storage unit) that stores undigested acquisition information (so-called hold information) and a first acquisition information that relates to a variable display of identification information (special symbol) that is currently being executed. The acquisition information storage means may be combined with the acquisition information storage means.
本参考発明の遊技機によれば、多様な遊技演出を有する遊技機において、予告演出や事前予告演出等の遊技演出によって遊技者の遊技興趣を長期間維持し、且つ、遊技興趣を高める遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, in a gaming machine having a variety of gaming effects, a gaming machine that maintains a player's gaming interest for a long period of time by a gaming effect such as a notice announcement or a prior notice effect, and that enhances the game interest Can be provided.
(参考発明5)
また、参考発明5−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
特定の識別情報の変動表示の開始前に、事前演出を実行するかどうかを事前判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記事前演出は、前記特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される演出であり、
前記事前演出として第1演出を有し、
前記事前判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報の数が所定個数以上のときに、前記第1演出を実行するかどうかの事前判定を実行し、前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報の数が所定個数未満のときに、前記第1演出を実行するかどうかの事前判定を実行しない
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 5)
In addition, the gaming machine of the reference invention 5-1,
Acquisition information storage means for storing acquisition information based on establishment of a predetermined condition;
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the acquired information;
Prior determination means for pre-determining whether or not to perform a pre-production before the start of the variable display of specific identification information,
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A special game execution means for executing a special game for setting the variable entrance into a state in which a ball can be entered when the result of the variation display of the identification information is a specific result;
A gaming machine equipped with
The prior effect is an effect indicating the contents of the variation display of the specific identification information, and is an effect executed in accordance with the variation display of the identification information before the variation display of the specific identification information,
The first production as the prior production,
The pre-determination unit performs a pre-determination as to whether or not to execute the first effect when the number of pieces of acquisition information stored in the acquisition information storage unit is a predetermined number or more, and stores the acquisition information in the acquisition information storage unit. When the number of pieces of acquired information stored is less than a predetermined number, the prior determination as to whether or not to execute the first effect is not executed.
このような遊技機によれば、取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、所定の事前演出を実行するかどうかの事前判定を行う事前判定手段と、を有している。また、事前演出は、前記特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される演出とされる。そして、事前判定手段は取得情報記憶手段に記憶される取得情報の数が所定個数以上のときに、事前演出としての第1演出を実行するかどうかの事前判定を行い、所定個数未満のときは第1演出を実行するかどうかの事前判定を行わないものとする。 According to such a gaming machine, it has the acquisition information storage means for storing the acquisition information, and the advance determination means for making a prior determination as to whether or not to execute a predetermined advance effect. The prior effect is an effect that indicates the contents of the variable display of the specific identification information, and is an effect that is executed in accordance with the variable display of the identification information before the display of the specific identification information. And when the number of pieces of acquisition information stored in the acquisition information storage means is greater than or equal to a predetermined number, the prior determination means makes a prior determination as to whether or not to execute the first effect as the prior effect. It is assumed that the prior determination as to whether or not to execute the first effect is not performed.
これにより、遊技者は、取得情報記憶手段に取得情報が多く記憶され、多く記憶された状態が維持されるように遊技を行うこととなる。これにより、遊技者による遊技の停止(例えば、止め打ち等)を抑制し、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。また、取得情報が複数のときにだけ、第1演出を実行するかどうかの事前判定を行うことで、複数回の変動表示を利用した事前演出を行うことを可能とし、第1演出を趣向性の高い遊技演出とすることが可能となる。また、取得情報の記憶数によって事前演出の発生状況が多様化し、遊技の飽きを防止し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, the player plays a game so that a large amount of acquired information is stored in the acquired information storage means, and a state in which a large amount of information is stored is maintained. Thereby, it is possible to suppress the stop of the game by the player (for example, stop hitting) and improve the operating rate of the gaming machine. In addition, it is possible to perform a pre-effect using a plurality of variable displays by performing a prior determination as to whether or not to execute the first effect only when there are a plurality of pieces of acquired information. It is possible to achieve a high game production. In addition, the state of occurrence of pre-production is diversified depending on the number of stored acquired information, and it is possible to prevent the game from getting bored and to enhance the game entertainment.
また、取得情報記憶手段に記憶される取得情報(の判定結果)に基づいて識別情報を変動表示するものとする。また、事前判定手段は、所定条件の成立に基づいて取得した情報(取得データ)に基づいて事前判定するものとされ、取得情報記憶手段(保留情報記憶手段)に記憶される取得情報(保留情報)に基づいて事前判定を行ってもよいし、当該取得情報(保留情報)とは異なる事前判定用の情報(取得データ)に基づいて事前判定を行ってもよい。 Further, the identification information is variably displayed based on the acquired information (the determination result) stored in the acquired information storage means. Further, the advance determination means is determined in advance based on information (acquisition data) acquired based on establishment of a predetermined condition, and acquired information (hold information) stored in the acquisition information storage means (hold information storage means) ) May be performed based on prior information, or may be performed based on prior determination information (acquired data) different from the acquired information (holding information).
また、参考発明5−2の遊技機は、参考発明5−1発明の遊技機において、
前記第1演出は、複数回の識別情報の変動表示に亘って実行可能であることを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 5-2 is a gaming machine of reference invention 5-1,
The first effect is characterized in that it can be executed over a plurality of variations of identification information.
このような遊技機によれば、第1演出は複数回の変動表示に跨って実行される演出とする。これにより、第1演出を複数回の変動表示を用いて実行することで趣向性の高い演出を実行可能とすると共に、遊技興趣を長期間に亘って高め、維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first effect is an effect executed over a plurality of variable displays. As a result, it is possible to execute a highly interesting effect by executing the first effect using a plurality of variable displays, and to enhance and maintain the game entertainment effect for a long period of time.
また、参考発明5−3の遊技機は、参考発明5−1又は参考発明5−2の遊技機において、
前記特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って実行される特定演出を備え、
前記特定演出として第2演出を有し、
前記第2演出は、前記第1演出を経て実行される場合と、前記第1演出を経ることなく実行される場合とがあることを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 5-3 is the gaming machine of reference invention 5-1 or reference invention 5-2.
It is an effect showing the content of the variation display of the specific identification information, comprising a specific effect that is executed along with the variation display of the specific identification information,
A second production as the specific production;
The second effect may be executed through the first effect and may be executed without going through the first effect.
このような遊技機によれば、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される事前演出と、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って実行される特定演出と、を有している。また、特定演出としての第2演出は、事前演出としての第1演出を経由して実行される場合と、第1演出を経由することなく実行される場合とを有している。これにより、第2演出の実行パターンを多様化し、事前演出が発生した場合も、事前演出が発生しなかった場合も、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is an effect indicating the contents of the variation display of the specific identification information, and a prior effect that is executed in accordance with the variation display of the identification information before the variation display of the specific identification information. And an effect indicating the contents of the variable display of the specific identification information, and a specific effect executed in accordance with the variable display of the specific identification information. Moreover, the 2nd effect as a specific effect has the case where it is performed via the 1st effect as a prior effect, and the case where it is performed without passing through the 1st effect. As a result, the execution pattern of the second effect is diversified, and it is possible to enhance the gaming interest even when the prior effect occurs or when the prior effect does not occur.
また、参考発明5−4の遊技機は、参考発明5−3の遊技機において、
前記特定演出として第3演出を有し、
前記第2演出が前記第1演出を経ることなく実行される場合、当該第2演出は前記第3演出を経て実行されることを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 5-4 is the gaming machine of reference invention 5-3.
As the specific effect, there is a third effect,
When the second effect is executed without passing through the first effect, the second effect is executed through the third effect.
このような遊技機によれば、特定演出としての第2演出は、事前演出としての第1演出を経由して実行される場合と、特定演出としての第3演出を経由して実行される場合とを有している。これにより、遊技者は、事前演出が実行可能な状況では第1演出の発生に期待し、特定演出が実行可能な状況では第3演出の発生に期待し、遊技を行うことが可能となり、多様な遊技状況において遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second effect as the specific effect is executed via the first effect as the prior effect and the case where the second effect as the specific effect is executed via the third effect as the specific effect. And have. Thus, the player can expect the occurrence of the first effect in a situation where the prior effect can be executed, and can expect the occurrence of the third effect in a situation where the specific effect can be executed, and can play the game. This makes it possible to enhance the gaming interests in various gaming situations.
また、他の参考発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
特定の識別情報の変動表示の開始前に、事前演出を実行するかどうかを事前判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記事前演出は、前記特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される演出であり、
前記事前演出として第1演出を有し、
前記事前判定手段が前記第1演出を実行するかどうかの事前判定を実行する判定条件を、少なくとも、前記取得情報記憶手段に記憶される(未消化の)取得情報(保留情報)の数が2個以上の所定個数であることとする
ことを特徴としてもよい。
In addition, the gaming machine of the other reference invention,
Acquisition information storage means for storing acquisition information based on establishment of a predetermined condition;
Identification information display means for variably displaying the identification information based on the acquired information;
Prior determination means for pre-determining whether or not to perform a pre-production before the start of the variable display of specific identification information,
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A special game execution means for executing a special game for setting the variable entrance into a state in which a ball can be entered when the result of the variation display of the identification information is a specific result;
A gaming machine equipped with
The prior effect is an effect indicating the contents of the variation display of the specific identification information, and is an effect executed in accordance with the variation display of the identification information before the variation display of the specific identification information,
The first production as the prior production,
At least the number of (undigested) acquired information (holding information) stored in the acquired information storage unit is a determination condition for executing the prior determination as to whether or not the prior determination unit executes the first effect. A predetermined number of two or more may be used.
(参考発明6)
また、参考発明6−1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される事前演出と、
前記特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って実行される特定演出と、を有し、
前記事前演出として第1演出を有し、
前記特定演出として第2演出を有し、
前記第1演出は、前記第2演出が実行されるかどうかを示す演出である
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 6)
In addition, the gaming machine of the invention of reference invention 6-1 is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A special game execution means for executing a special game for allowing the variable entrance to enter when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
It is an effect showing the content of the variation display of the specific identification information, and a prior effect that is executed along with the variation display of the identification information before the variation display of the specific identification information,
It is an effect that shows the contents of the variation display of the specific identification information, and has a specific effect that is executed along with the variation display of the specific identification information,
The first production as the prior production,
A second production as the specific production;
The first effect is an effect indicating whether or not the second effect is executed.
このような遊技機によれば、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される事前演出と、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って実行される特定演出と、を有している。また、事前演出としての第1演出は、特定演出としての第1演出が、特定の識別情報の変動表示中に実行されるかどうかを示す演出とされる。これにより、遊技者は、事前演出において、その後の識別情報の変動表示において実行される遊技演出を認識することが可能となり、長期間に亘って高い遊技興趣を維持することが可能となる。また、事前演出において、その後の識別情報の変動表示において第2演出が実行されないことが示された場合であっても、第2演出以外のその他の遊技演出は実行されうるため、遊技興趣を低下させることもない。 According to such a gaming machine, it is an effect indicating the contents of the variation display of the specific identification information, and a prior effect that is executed in accordance with the variation display of the identification information before the variation display of the specific identification information. And an effect indicating the contents of the variable display of the specific identification information, and a specific effect executed in accordance with the variable display of the specific identification information. Further, the first effect as the prior effect is an effect indicating whether or not the first effect as the specific effect is executed during the variable display of the specific identification information. Thereby, the player can recognize the game effect executed in the subsequent change display of the identification information in the prior effect, and can maintain a high game entertainment for a long period of time. Moreover, even if it is a case where it is shown that the second effect is not executed in the subsequent change display of the identification information in the prior effect, other game effects other than the second effect can be executed. I will not let you.
また、参考発明6−2の遊技機は、参考発明6−1の遊技機において、
前記第1演出は、複数回の識別情報の変動表示に亘って実行可能であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 6-2 is the gaming machine of reference invention 6-1,
The first effect is characterized in that it can be executed over a plurality of variations of identification information.
このような遊技機によれば、第1演出は複数回の変動表示に跨って実行される演出とする。これにより、第1演出を複数回の変動表示を用いて実行することで趣向性の高い演出を実行可能とすると共に、遊技興趣を長期間に亘って高め、維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first effect is an effect executed over a plurality of variable displays. As a result, it is possible to execute a highly interesting effect by executing the first effect using a plurality of variable displays, and to enhance and maintain the game entertainment effect for a long period of time.
また、参考発明6−3の遊技機は、参考発明6−1又は参考発明6−2の遊技機において、
前記第1演出は、前記特別遊技の実行可能性を示すものではなく、且つ、前記第2演出が実行されるかどうかを示す演出であることを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 6-3 is the gaming machine of reference invention 6-1 or reference invention 6-2.
The first effect does not indicate the executability of the special game and is an effect indicating whether or not the second effect is executed.
このような遊技機によれば、事前演出としての第1演出は、特定演出としての第1演出が特定の識別情報の変動表示中に実行されるかどうかを示す演出であって、特別遊技の実行可能性を示さない演出とされる。これにより、遊技者は、事前演出において、その後の識別情報の変動表示において第2演出が実行されないことが示された場合や第2演出が実行されることが示された場合であっても、当該第2演出は、特別遊技の実行可能性を示すものではないため、その後の識別情報の変動表示に対する期待感が低下することを極力防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first effect as the prior effect is an effect indicating whether or not the first effect as the specific effect is executed during the variation display of the specific identification information. The performance does not indicate feasibility. Thereby, even if a player is a case where it is shown in a prior | preceding effect that the 2nd effect is not performed in the fluctuation | variation display of identification information after that, or it is shown that a 2nd effect is performed, Since the second effect does not indicate the feasibility of executing the special game, it is possible to prevent as much as possible a decrease in expectation with respect to the subsequent change display of the identification information.
また、例えば、低信頼度を示す事前演出(例えば、保留変化等)が実行された場合には、事前演出が実行されたものの、これによりかえって当該事前演出に対応する識別情報の変動表示の結果(当否判定結果)に対して期待感を高めることができず、遊技興趣を低下させうる。また、事前演出によって高信頼度の演出(予告演出)が実行されないことが示された場合には、同様に、当該事前演出に対応する識別情報の変動表示の結果(当否判定結果)に対して期待感を高めることができず、遊技興趣を低下させうる。また、第2演出(特定演出)には、特別遊技の実行可能性として所定の可能性を示す演出(第1予告演出)と、当該演出(第1予告演出)より高い可能性を示す演出(第2予告演出)と、を少なくとも有し、第2演出が実行されるかどうかを特定の識別情報の変動表示の開始より前に示し、第1予告演出が実行されるか第2予告演出が実行されるかを特定の識別情報の変動表示中(当該変動中)に示すものとする。これにより、事前演出(第1演出)によって、特定の識別情報の変動表示の開始前に遊技興趣が低下するのを防止することが可能となる。 In addition, for example, when a pre-production (for example, a hold change or the like) indicating low reliability is executed, the pre-production is executed, but instead, the result of the variable display of the identification information corresponding to the pre-production is performed. Expectation can not be raised with respect to (result of determination of success / failure), and the gaming interest can be reduced. In addition, when it is indicated that a highly reliable effect (notice effect) is not executed by the prior effect, similarly, the result of the change display of the identification information corresponding to the prior effect (result of determination of validity) Expectation can not be raised, and the entertainment interest can be reduced. In addition, in the second effect (specific effect), an effect (first notice effect) showing a predetermined possibility as a possibility of executing a special game and an effect (1st notice effect) showing a higher possibility than the effect (first notice effect) ( 2nd notice effect), at least whether or not the second effect is executed is indicated before the start of the variable display of the specific identification information, and whether the first notice effect is executed or not. Whether or not it is executed is indicated during the change display of the specific identification information (during the change). Thereby, it is possible to prevent the game entertainment from deteriorating before the start of the variable display of the specific identification information due to the prior effect (first effect).
また、参考発明6−4の遊技機は、参考発明6−3の遊技機において、
前記第2演出は、前記特別遊技の実行可能性を示す演出であることを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 6-4 is the gaming machine of reference invention 6-3.
The second effect is an effect indicating the feasibility of the special game.
このような遊技機によれば、第2演出は特別遊技の実行可能性を示すものとする。これにより、事前演出である第1演出では特別遊技の実行可能性を示すことなく第2演出が実行されるかどうかを示し、特定演出である第2演出によって、特定の識別情報の変動表示中(当該変動中)に、特別遊技の実行可能性を示すことが可能となる。またこれにより、これにより、事前演出(第1演出)によって、特定の識別情報の変動表示の開始前に遊技興趣が低下するのを防止し、高い遊技興趣を長期間維持することが可能となる。また、第2演出(特定演出)として、特別遊技の実行可能性として所定の可能性を示す演出(第1予告演出)と、当該演出(第1予告演出)より高い可能性を示す演出(第2予告演出)と、を少なくとも有するものとしてもよい。 According to such a gaming machine, the second effect indicates the possibility of executing a special game. Thereby, in the 1st production which is a prior production, it shows whether a 2nd production is performed without showing the feasibility of a special game, and variation display of specific identification information is being performed by the 2nd production which is a specific production. It is possible to show the feasibility of the special game (during the change). Thereby, it is possible to prevent the game entertainment from deteriorating before the start of the change display of the specific identification information by the pre-production (first production), and to maintain a high game entertainment for a long time. . In addition, as the second effect (specific effect), an effect (first notice effect) showing a predetermined possibility as the execution possibility of the special game and an effect (first effect) showing higher possibility than the effect (first notice effect). 2 notice effect).
また、参考発明6−5の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−4の遊技機において、
所定条件の成立に基づいて取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報の夫々に対応して記憶絵柄を表示可能な記憶絵柄表示部と、
前記第1演出を表示可能な第1演出表示部と、を備え、
前記第1演出表示部は、前記特定の識別情報の変動表示に対応する特定の記憶絵柄と関連付けて設けられ、
前記第1演出表示部に前記第2演出を実行することが示された場合、当該特定の記憶絵柄に係る前記識別情報の変動表示において、前記第2演出を実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-5 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 to Reference Invention 6-4,
Acquisition information storage means for storing acquisition information based on establishment of a predetermined condition;
A stored picture display unit capable of displaying a stored picture corresponding to each of the acquired information stored in the acquired information storage means;
A first effect display unit capable of displaying the first effect,
The first effect display unit is provided in association with a specific stored picture corresponding to the variable display of the specific identification information,
When the first effect display unit indicates that the second effect is to be executed, the second effect is executed in the variable display of the identification information related to the specific stored picture. is there.
このような遊技機によれば、取得情報記憶手段に記憶される夫々の取得情報に対応して記憶絵柄を表示可能な記憶絵柄表示部と、第1演出表示部と、を備える。また、第1演出表示部は、第2演出を実行するかどうかが示される特定の識別情報の変動表示に対応して設けられる記憶絵柄と関連付けて設けられる。そして第1演出表示部に(第1演出によって)第2演出を実行することを示す場合には、当該第1演出表示部と関連付けられた特定の識別情報の変動表示中に第2演出を実行するものとする。これにより、遊技者は第1演出を見ることで、何れの識別情報の変動表示に対する予告演出を実行しているかを把握することが可能となり、第2演出の実行時期(第2演出が実行される特定の識別情報の変動表示)を把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, the stored picture display unit capable of displaying the stored picture corresponding to each acquired information stored in the acquired information storage unit, and the first effect display unit are provided. In addition, the first effect display unit is provided in association with a stored picture provided corresponding to a variable display of specific identification information indicating whether or not to execute the second effect. When the first effect display unit indicates that the second effect is to be executed (by the first effect), the second effect is executed during the variable display of the specific identification information associated with the first effect display unit. It shall be. Thereby, it becomes possible for the player to grasp which notice effect is displayed for the change display of the identification information by looking at the first effect, and the execution time of the second effect (the second effect is executed). It is possible to grasp the fluctuation display of specific identification information.
また、参考発明6−6の遊技機は、参考発明6−1乃至参考発明6−5の遊技機において、
前記第2演出は、前記第1演出を経て実行される場合と、前記第1演出を経ることなく実行される場合とがあることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-6 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 to Reference Invention 6-5,
The second effect may be executed through the first effect and may be executed without going through the first effect.
このような遊技機によれば、特定演出としての第2演出は、事前演出としての第1演出を経由して実行される場合と、第1演出を経由することなく実行される場合とを有している。これにより、第2演出の実行パターンを多様化し、事前演出が発生した場合も、事前演出が発生しなかった場合も、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second effect as the specific effect has a case where it is executed via the first effect as the prior effect and a case where it is executed without going through the first effect. is doing. As a result, the execution pattern of the second effect is diversified, and it is possible to enhance the gaming interest even when the prior effect occurs or when the prior effect does not occur.
また、参考発明6−7の遊技機は、参考発明6−6の遊技機において、
前記特定演出として第3演出を有し、
前記第2演出が前記第1演出を経ることなく実行される場合、当該第2演出は前記第3演出を経て実行されることを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 6-7 is the gaming machine of reference invention 6-6.
As the specific effect, there is a third effect,
When the second effect is executed without passing through the first effect, the second effect is executed through the third effect.
このような遊技機によれば、特定演出としての第2演出は、事前演出としての第1演出を経由して実行される場合と、特定演出としての第3演出を経由して実行される場合とを有している。これにより、遊技者は、事前演出が実行可能な状況では第1演出の発生に期待し、特定演出が実行可能な状況では第3演出の発生に期待し、遊技を行うことが可能となり、多様な遊技状況において遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second effect as the specific effect is executed via the first effect as the prior effect and the case where the second effect as the specific effect is executed via the third effect as the specific effect. And have. Thus, the player can expect the occurrence of the first effect in a situation where the prior effect can be executed, and can expect the occurrence of the third effect in a situation where the specific effect can be executed, and can play the game. This makes it possible to enhance the gaming interests in various gaming situations.
(参考発明7)
また、参考発明7−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される事前演出と、
前記特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って実行される特定演出と、を有し、
前記事前演出として第1演出を有し、
前記特定演出として第2演出を有し、
前記第1演出は、前記第2演出を実行するかどうかを示す演出であり、
前記第1演出によって前記第2演出を実行することが示された場合、当該第1演出に対応する前記特定の識別情報の変動表示において、前記第2演出を実行する
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 7)
The gaming machine of Reference Invention 7-1 is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A special game execution means for executing a special game for allowing the variable entrance to enter when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
It is an effect showing the content of the variation display of the specific identification information, and a prior effect that is executed along with the variation display of the identification information before the variation display of the specific identification information,
It is an effect that shows the contents of the variation display of the specific identification information, and has a specific effect that is executed along with the variation display of the specific identification information,
The first production as the prior production,
A second production as the specific production;
The first effect is an effect indicating whether to execute the second effect,
When the first effect indicates that the second effect is to be executed, the second effect is executed in the variable display of the specific identification information corresponding to the first effect. is there.
このような遊技機によれば、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される事前演出と、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って実行される特定演出と、を有している。また、事前演出としての第1演出は、特定演出としての第1演出が、特定の識別情報の変動表示中に実行されるかどうかを示す演出とされ、第2演出を実行することが示された場合、当該事前演出(第1演出)に係る特定の識別情報の変動表示中に当該第2演出を実行するものとする。 According to such a gaming machine, it is an effect indicating the contents of the variation display of the specific identification information, and a prior effect that is executed in accordance with the variation display of the identification information before the variation display of the specific identification information. And an effect indicating the contents of the variable display of the specific identification information, and a specific effect executed in accordance with the variable display of the specific identification information. Further, the first effect as the pre-effect is an effect indicating whether or not the first effect as the specific effect is executed during the variation display of the specific identification information, and indicates that the second effect is executed. In such a case, the second effect is executed during the variable display of the specific identification information related to the prior effect (first effect).
これにより、遊技者は、事前演出において、その後の識別情報の変動表示において実行される遊技演出を認識することが可能となり、長期間に亘って高い遊技興趣を維持することが可能となる。また、事前演出において、その後の識別情報の変動表示において第2演出が実行されないことが示された場合であっても、第2演出以外のその他の遊技演出は実行されうるため、遊技興趣を低下させることもない。またこれにより、遊技者は第1演出を見ることで、何れの識別情報の変動表示に対する予告演出を実行しているかを把握することが可能となり、第2演出の実行時期(第2演出が実行される特定の識別情報の変動表示)を把握することが可能となる。 Thereby, the player can recognize the game effect executed in the subsequent change display of the identification information in the prior effect, and can maintain a high game entertainment for a long period of time. Moreover, even if it is a case where it is shown that the second effect is not executed in the subsequent change display of the identification information in the prior effect, other game effects other than the second effect can be executed. I will not let you. In addition, this makes it possible for the player to grasp which identification information variation display is being executed by viewing the first effect, and to execute the second effect (the second effect is executed). It is possible to grasp the fluctuation display of specific identification information to be performed.
また、参考発明7−2の遊技機は、参考発明7−1の遊技機において、
前記第1演出は、複数回の識別情報の変動表示に亘って実行可能であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 7-2 is the gaming machine of reference invention 7-1,
The first effect is characterized in that it can be executed over a plurality of variations of identification information.
このような遊技機によれば、第1演出は複数回の変動表示に跨って実行される演出とする。これにより、第1演出を複数回の変動表示を用いて実行することで趣向性の高い演出を実行可能とすると共に、遊技興趣を長期間に亘って高め、維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first effect is an effect executed over a plurality of variable displays. As a result, it is possible to execute a highly interesting effect by executing the first effect using a plurality of variable displays, and to enhance and maintain the game entertainment effect for a long period of time.
また、参考発明7−3の遊技機は、参考発明7−1又は参考発明7−2の遊技機において、
所定条件の成立に基づいて取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報の夫々に対応して記憶絵柄を表示可能な記憶絵柄表示部と、
前記第1演出を表示可能な第1演出表示部と、を備え、
前記第1演出表示部は、前記特定の識別情報の変動表示に対応する特定の記憶絵柄と関連付けて設けられ、
前記第1演出表示部に前記第2演出を実行することが示された場合、当該特定の記憶絵柄に係る前記識別情報の変動表示において、前記第2演出を実行することを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 7-3 is the gaming machine of reference invention 7-1 or reference invention 7-2.
Acquisition information storage means for storing acquisition information based on establishment of a predetermined condition;
A stored picture display unit capable of displaying a stored picture corresponding to each of the acquired information stored in the acquired information storage means;
A first effect display unit capable of displaying the first effect,
The first effect display unit is provided in association with a specific stored picture corresponding to the variable display of the specific identification information,
When the first effect display unit indicates that the second effect is to be executed, the second effect is executed in the variable display of the identification information related to the specific stored picture. is there.
このような遊技機によれば、取得情報記憶手段に記憶される夫々の取得情報に対応して記憶絵柄を表示可能な記憶絵柄表示部と、第1演出表示部と、を備える。また、第1演出表示部は、第2演出を実行するかどうかが示される特定の識別情報の変動表示に対応して設けられる記憶絵柄と関連付けて設けられる。そして第1演出表示部に(第1演出によって)第2演出を実行することを示す場合には、当該第1演出表示部と関連付けられた特定の識別情報の変動表示中に第2演出を実行するものとする。これにより、遊技者は第1演出を見ることで、何れの識別情報の変動表示に対する予告演出を実行しているかを把握することが可能となり、第2演出の実行時期(第2演出が実行される特定の識別情報の変動表示)を把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, the stored picture display unit capable of displaying the stored picture corresponding to each acquired information stored in the acquired information storage unit, and the first effect display unit are provided. In addition, the first effect display unit is provided in association with a stored picture provided corresponding to a variable display of specific identification information indicating whether or not to execute the second effect. When the first effect display unit indicates that the second effect is to be executed (by the first effect), the second effect is executed during the variable display of the specific identification information associated with the first effect display unit. It shall be. Thereby, it becomes possible for the player to grasp which notice effect is displayed for the change display of the identification information by looking at the first effect, and the execution time of the second effect (the second effect is executed). It is possible to grasp the fluctuation display of specific identification information.
また、参考発明7−4の遊技機は、参考発明7−1乃至参考発明7−3の遊技機において、
前記第2演出は、前記第1演出を経て実行される場合と、前記第1演出を経ることなく実行される場合とがあることを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 7-4 is a gaming machine of reference invention 7-1 to reference invention 7-3.
The second effect may be executed through the first effect and may be executed without going through the first effect.
このような遊技機によれば、特定演出としての第2演出は、事前演出としての第1演出を経由して実行される場合と、第1演出を経由することなく実行される場合とを有している。これにより、第2演出の実行パターンを多様化し、事前演出が発生した場合も、事前演出が発生しなかった場合も、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second effect as the specific effect has a case where it is executed via the first effect as the prior effect and a case where it is executed without going through the first effect. is doing. As a result, the execution pattern of the second effect is diversified, and it is possible to enhance the gaming interest even when the prior effect occurs or when the prior effect does not occur.
また、参考発明7−5の遊技機は、参考発明7−4の遊技機において、
前記特定演出として第3演出を有し、
前記第2演出が前記第1演出を経ることなく実行される場合、当該第2演出は前記第3演出を経て実行されることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 7-5 is the gaming machine of reference invention 7-4.
As the specific effect, there is a third effect,
When the second effect is executed without passing through the first effect, the second effect is executed through the third effect.
このような遊技機によれば、特定演出としての第2演出は、事前演出としての第1演出を経由して実行される場合と、特定演出としての第3演出を経由して実行される場合とを有している。これにより、遊技者は、事前演出が実行可能な状況では第1演出の発生に期待し、特定演出が実行可能な状況では第3演出の発生に期待し、遊技を行うことが可能となり、多様な遊技状況において遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second effect as the specific effect is executed via the first effect as the prior effect and the case where the second effect as the specific effect is executed via the third effect as the specific effect. And have. Thus, the player can expect the occurrence of the first effect in a situation where the prior effect can be executed, and can expect the occurrence of the third effect in a situation where the specific effect can be executed, and can play the game. This makes it possible to enhance the gaming interests in various gaming situations.
(参考発明8)
また、従来の遊技機では、図柄の変動表示に伴って実行する遊技演出として、タイマーを用いた遊技演出を備えている。このようなタイマーを用いた遊技演出によれば、判定結果にかかわらず、タイマー演出によって予め定めた時期になると、遊技演出の表示態様が変化する。これにより、タイマー演出による遊技時間の経過とともに、実行される遊技演出が多様化し(変化し)、同じ遊技機を長時間遊技した場合であっても、遊技に飽きてしまうのを極力防止することができる。しかしながら、タイマー演出によって実行される遊技演出やタイマー演出によって設定されたタイム(時間)によって、遊技興趣を高めたり、逆に遊技興趣を低下させたりする場合がある。例えば、タイマー演出によって設定された時間が長い場合又は短い場合に、遊技興趣を低下させる虞を有している。
(Reference Invention 8)
In addition, the conventional gaming machine has a game effect using a timer as a game effect to be executed in accordance with the symbol change display. According to such a game effect using a timer, regardless of the determination result, the display state of the game effect changes at a time predetermined by the timer effect. As a result, the game effects to be executed are diversified (changed) with the lapse of the game time by the timer effect, and even if the same game machine is played for a long time, it is possible to prevent getting bored with the game as much as possible. Can do. However, there is a case where the game entertainment is increased or the game entertainment is decreased depending on the game effect executed by the timer effect or the time (time) set by the timer effect. For example, when the time set by the timer effect is long or short, there is a possibility that the gaming interest will be lowered.
参考本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な遊技演出を有する遊技機において、意外性のある遊技演出を実行し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 REFERENCE The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a gaming machine that executes a surprising game effect and enhances the game interest in a game machine having various game effects.
参考発明8−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、所定の初期値を表示し、当該初期値を変化させて特定値までカウントするカウント演出を有し、
前記カウント演出において、表示された値を特定値から離れる方向の値に変化させ、カウントを行う特別演出を実行可能とする。
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 8-1 is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A game effect execution means capable of executing a predetermined game effect;
A special game execution means for executing a special game for allowing the variable entrance to enter when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
As the game effect, there is a count effect that displays a predetermined initial value, changes the initial value and counts to a specific value,
In the count effect, the displayed value is changed to a value in a direction away from the specific value, and the special effect for counting can be executed.
It is characterized by this.
このような遊技機によれば、遊技演出として、所定の初期値を表示した後、当該初期値を変化させて特定値までカウントするカウント演出を有する。そして、カウント演出において表示される値を、特定値から離れる方向(離れる方)の値に変化させ、その後カウントを行う特別演出を実行可能とする。これにより、単に表示された初期値を特定値に向けてカウントするだけでなく、値が特定値から離れる(遠ざかる)方向に変化する演出を有するものとする。そして、カウント演出の実行期間を、初期値によって示される期間から変化を与え、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、カウント演出において表示される初期値が期待感の低い値であったとしても、その後に値が変化する可能性があるため、遊技者の期待感を長期間高く維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, as a game effect, after a predetermined initial value is displayed, there is a count effect in which the initial value is changed and counted to a specific value. Then, the value displayed in the count effect is changed to a value in a direction away from the specific value (a direction away from the specific value), and then the special effect for counting is made executable. Thereby, it is assumed that not only the displayed initial value is counted toward the specific value, but also the effect that the value changes in a direction away (away from) the specific value. The execution period of the count effect is changed from the period indicated by the initial value, so that it is possible to enhance the game entertainment. In addition, even if the initial value displayed in the count effect is a low expectation value, the value may change thereafter, so that the player's expectation can be kept high for a long period of time. It becomes.
ここで、「特定値(初期値、中間値)から離れる方向の値」とは、カウントダウン式の場合には値を増加するものとされ、カウントアップ式の場合には値を減少するものとする。例えば、特定値が「0」で初期値が「10」とされ、「10」から「0」に向けてカウントダウンするカウント演出の場合、カウント演出において表示される値が「10」〜「1」のいずれかの値のときに、当該表示されている値(例えば「5」のとき)が当該値(「5」)よりも大きい値(例えば「9」や「20」等)に変化し、当該変化後の値(例えば「9」や「20」)から特定値に向けて再度カウントを行う演出を特別演出という。 Here, the “value in the direction away from the specific value (initial value, intermediate value)” is assumed to increase the value in the case of the countdown type, and to decrease in the case of the countup type. . For example, in the case of a count effect where the specific value is “0”, the initial value is “10”, and the count effect counts down from “10” to “0”, the values displayed in the count effect are “10” to “1”. The displayed value (for example, “5”) changes to a value (for example, “9”, “20”, etc.) greater than the value (“5”), The effect of counting again from the value after the change (for example, “9” or “20”) toward the specific value is referred to as a special effect.
また、変化後の値(例えば「99」や「77」等)によっては、大当りが確定する演出や、大当りとなる可能性が非常に高い(30パーセント以上、又は、50パーセント以上)演出としてもよい。 Also, depending on the value after the change (for example, “99”, “77”, etc.) Good.
また、参考発明8−2の遊技機は、参考発明8−1の遊技機において、
前記カウント演出において、前記特別演出を実行することで、前記初期値によって示された期間より長い期間の演出を実行可能とすることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 8-2 is the gaming machine of reference invention 8-1,
In the count effect, by executing the special effect, an effect of a period longer than the period indicated by the initial value can be executed.
このような遊技機によれば、カウント演出において特別演出(表示された値を特定値から離れる方向の値に変化させる演出)を実行することで、当該カウント演出を、初期値によって示された期間よりも長い期間、実行することを可能とする。これにより、カウント演出において初期値で示される期間が短期間で期待感の低いものであったとしても、その後に値(初期値又は中間値)を変化することで、カウント演出の残り期間(残り表示期間)を延長し、長期間で期待感の高いものに変化することが可能となる。またこれにより、カウント演出において表示される初期値が期待感の低い値であったとしても、その後に値を変化させる演出の存在により、遊技者の期待感を長期間高く維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, by executing a special effect (an effect of changing the displayed value to a value in a direction away from the specific value) in the count effect, the count effect is displayed for the period indicated by the initial value. It is possible to execute for a longer period of time. As a result, even if the period indicated by the initial value in the count effect is short and the expectation is low, by changing the value (initial value or intermediate value) thereafter, the remaining period of the count effect (remaining) It is possible to extend the display period) to a high expectation in a long time. In addition, even if the initial value displayed in the count effect is a low expectation value, the player's expectation can be maintained high for a long time due to the presence of an effect that changes the value thereafter. Become.
また、参考発明8−3の遊技機は、参考発明8−1又は参考発明8−2の遊技機において、
前記カウント演出の実行期間が所定期間の第1カウント演出と、前記第1カウント演出より実行期間が長い第2カウント演出と、を少なくとも有し、
前記第2カウント演出を実行する場合の方が、前記第1カウント演出を実行する場合よりも、前記特別遊技を実行する可能性が高いことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 8-3 is the gaming machine of reference invention 8-1 or reference invention 8-2.
The execution period of the count effect has at least a first count effect with a predetermined period and a second count effect with an execution period longer than the first count effect,
The case where the second count effect is executed is more likely to execute the special game than the case where the first count effect is executed.
このような遊技機によれば、カウント演出として第1カウント演出と、第1カウント演出よりも実行期間が長い第2カウント演出と、を有している。そして、第2カウント演出を、第1カウント演出よりも特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す演出とする。これにより、遊技者は、カウント演出において特別演出(表示された値を特定値から離れる方向の値に変化させる演出)が発生することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first count effect and the second count effect having a longer execution period than the first count effect are provided as the count effects. Then, the second count effect is an effect that indicates a higher possibility as a possibility of executing the special game than the first count effect. Thereby, the player expects that a special effect (an effect of changing the displayed value to a value in a direction away from the specific value) will occur in the count effect, and can enhance the game entertainment.
また、参考発明8−4の遊技機は、参考発明8−1乃至参考発明8−3の遊技機において、
前記遊技演出として、特定遊技演出を有し、
前記カウント演出と前記特定遊技演出とを並行して実行可能とすることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 8-4 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 to Reference Invention 8-3,
As the game effect, there is a specific game effect,
The count effect and the specific game effect can be executed in parallel.
このような遊技機によれば、遊技演出として特定遊技演出を有し、当該特定遊技演出とカウント演出とを並行して実行可能とする。これにより、カウント演出と特定遊技演出とにより遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、特定遊技演出とカウント演出とを並行して実行する場合には、カウント演出の実行期間が長ければ、特定遊技演出の実行期間も長くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、「特定遊技演出」には、予告演出やリーチ演出やキャラクタ演出やストーリー演出や演出図柄変動演出等の遊技演出が含まれる。 According to such a gaming machine, the specific game effect is provided as the game effect, and the specific game effect and the count effect can be executed in parallel. Thereby, it is possible to diversify the game effects by the count effect and the specific game effect, and to enhance the game entertainment. In addition, when the specific game effect and the count effect are executed in parallel, if the execution period of the count effect is long, the execution period of the specific game effect becomes long, and it is possible to enhance the game entertainment. The “specific game effect” includes game effects such as a notice effect, a reach effect, a character effect, a story effect, and an effect symbol variation effect.
また、参考発明8−5の遊技機は、参考発明8−4の遊技機において、
前記特定遊技演出の実行期間が所定期間の第1特定遊技演出と、前記第1特定遊技演出よりも実行期間が長い第2特定遊技演出と、を少なくとも有し、
前記第2特定遊技演出を実行する場合の方が、前記第1特定遊技演出を実行する場合よりも、前記特別遊技を実行する可能性が高いことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 8-5 is the gaming machine of reference invention 8-4.
The execution period of the specific game effect has at least a first specific game effect with a predetermined period, and a second specific game effect with a longer execution period than the first specific game effect,
The case where the second specific game effect is executed is more likely to execute the special game than the case where the first specific game effect is executed.
このような遊技機によれば、特定遊技演出として、第1特定遊技演出と、第1特定遊技演出よりも実行期間が長い第2特定遊技演出と、を少なくとも有している。そして、実行期間の長い第2特定遊技演出の方が、実行期間の短い第1特定遊技演出よりも特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す演出とする。これにより、遊技者は、特定遊技演出と並行して実行されるカウント演出として長期間の演出が実行されること、すなわち、初期値として長期間を示す値が表示されたり、特別演出の発生により長期間となったりすることを期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。これにより、カウント演出により、当初は第1特定遊技演出の実行期間を示す初期値が表示された場合であっても、第2特定遊技演出の実行(への変化)に期待し、長期間に亘り高い遊技興趣を維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, the specific game effects include at least a first specific game effect and a second specific game effect that has a longer execution period than the first specific game effect. Then, the second specific game effect having a longer execution period is set to be an effect indicating a higher possibility of executing the special game than the first specific game effect having a shorter execution period. Thus, the player can execute a long-term effect as a count effect that is executed in parallel with the specific game effect, that is, a value indicating a long period is displayed as an initial value, or a special effect is generated. Expecting to be a long time, it is possible to enhance the game entertainment. As a result, even if the initial value indicating the execution period of the first specific game effect is initially displayed by the count effect, the second specific game effect is expected to be executed (changed to) for a long period of time. It is possible to maintain a high level of game entertainment.
本参考発明の遊技機によれば、多様な遊技演出を有する遊技機において、意外性のある遊技演出を実行し、遊技興趣を高める遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present reference invention, it is possible to provide a gaming machine that executes unexpected gaming effects and enhances the gaming interest in gaming machines having various gaming effects.
(参考発明9)
また、参考発明9−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、所定の初期値を表示し、当該初期値を変化させて特定値までカウントするカウント演出を有し、
前記カウント演出において、カウントを停止し、所定時間経過後に開始する一時停止演出を実行可能とする
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 9)
The gaming machine of Reference Invention 9-1 is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A game effect execution means capable of executing a predetermined game effect;
A special game execution means for executing a special game for allowing the variable entrance to enter when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
As the game effect, there is a count effect that displays a predetermined initial value, changes the initial value and counts to a specific value,
In the count effect, the count is stopped, and a pause effect that starts after a predetermined time has elapsed can be executed.
このような遊技機によれば、遊技演出として、所定の初期値を表示した後、当該初期値を変化させて特定値までカウントするカウント演出を有する。そして、カウント演出においてカウントを停止し、当該停止から所定期間経過後にカウントを開始する一時停止演出を実行可能とする。これにより、単に表示された初期値を特定値に向けてカウントするだけでなく、カウントが一時的に停止する演出を有するものとする。そして、カウント演出の実行期間(停止期間を含む)を、初期値によって示される期間から変化を与え、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、カウント演出において表示される初期値が期待感の低い値であったとしても、その後に実行期間(停止期間を含む)が変化する可能性があるため、遊技者の期待感を長期間高く維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, as a game effect, after a predetermined initial value is displayed, there is a count effect in which the initial value is changed and counted to a specific value. Then, the count is stopped in the count effect, and a temporary stop effect in which the count is started after a lapse of a predetermined period from the stop can be executed. As a result, not only the displayed initial value is counted toward the specific value but also an effect that the count temporarily stops. The execution period of the count effect (including the stop period) is changed from the period indicated by the initial value, and the game entertainment can be enhanced. This also increases the player's expectation because the execution period (including the stop period) may change afterwards even if the initial value displayed in the count effect is a low expectation value. It becomes possible to keep the period high.
また、参考発明9−2の遊技機は、参考発明9−1の遊技機において、
前記カウント演出の実行期間が所定期間の第1カウント演出と、前記第1カウント演出より実行期間が長い第2カウント演出と、を少なくとも有し、
前記第2カウント演出を実行する場合の方が、前記第1カウント演出を実行する場合よりも、前記特別遊技を実行する可能性が高いことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 9-2 is the gaming machine of reference invention 9-1.
The execution period of the count effect has at least a first count effect with a predetermined period and a second count effect with an execution period longer than the first count effect,
The case where the second count effect is executed is more likely to execute the special game than the case where the first count effect is executed.
このような遊技機によれば、カウント演出として第1カウント演出と、第1カウント演出よりも実行期間が長い第2カウント演出と、を有している。そして、第2カウント演出を、第1カウント演出よりも特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す演出とする。これにより、遊技者は、カウント演出において特別演出(表示された値を特定値から離れる方向の値に変化させる演出)が発生することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first count effect and the second count effect having a longer execution period than the first count effect are provided as the count effects. Then, the second count effect is an effect that indicates a higher possibility as a possibility of executing the special game than the first count effect. Thereby, the player expects that a special effect (an effect of changing the displayed value to a value in a direction away from the specific value) will occur in the count effect, and can enhance the game entertainment.
また、参考発明9−3の遊技機は、参考発明9−1又は参考発明9−2の遊技機において、
前記遊技演出として、特定遊技演出を有し、
前記カウント演出及び前記特定遊技演出が並行して実行される場合であって、前記カウント演出において前記一時停止演出が実行される場合において、当該一時停止演出の実行中に前記特定遊技演出を進行することを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 9-3 is the gaming machine of reference invention 9-1 or reference invention 9-2.
As the game effect, there is a specific game effect,
When the count effect and the specific game effect are executed in parallel, and when the pause effect is executed in the count effect, the specific game effect is advanced during the execution of the pause effect. It is characterized by this.
このような遊技機によれば、遊技演出として特定遊技演出を有し、当該特定遊技演出とカウント演出とを並行して実行可能とする。また、カウント演出において一時停止演出が実行される場合において、当該一時停止演出中も特定遊技演出を進行するものとする。これにより、カウント演出と特定遊技演出とにより遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、特定遊技演出とカウント演出とを並行して実行する場合には、カウント演出の実行期間が長ければ(すなわち、一時停止演出によってカウント演出が長期間化すれば)、特定遊技演出の実行期間も長くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、「特定遊技演出」には、予告演出やリーチ演出やキャラクタ演出やストーリー演出や演出図柄変動演出等の遊技演出が含まれる。 According to such a gaming machine, the specific game effect is provided as the game effect, and the specific game effect and the count effect can be executed in parallel. In addition, when the pause effect is executed in the count effect, the specific game effect proceeds during the pause effect. Thereby, it is possible to diversify the game effects by the count effect and the specific game effect, and to enhance the game entertainment. In addition, when the specific game effect and the count effect are executed in parallel, if the count effect execution period is long (that is, if the count effect is prolonged by the pause effect), the specific game effect execution period It will be longer, and it will be possible to enhance the entertainment interest. The “specific game effect” includes game effects such as a notice effect, a reach effect, a character effect, a story effect, and an effect symbol variation effect.
また、参考発明9−4の遊技機は、参考発明9−3の遊技機において、
前記特定遊技演出の実行期間が所定期間の第1特定遊技演出と、前記第1特定遊技演出よりも実行期間が長い第2特定遊技演出と、を少なくとも有し、
前記第2特定遊技演出を実行する場合の方が、前記第1特定遊技演出を実行する場合よりも、前記特別遊技を実行する可能性が高いことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 9-4 is the gaming machine of reference invention 9-3.
The execution period of the specific game effect has at least a first specific game effect with a predetermined period, and a second specific game effect with a longer execution period than the first specific game effect,
The case where the second specific game effect is executed is more likely to execute the special game than the case where the first specific game effect is executed.
このような遊技機によれば、特定遊技演出として、第1特定遊技演出と、第1特定遊技演出よりも実行期間が長い第2特定遊技演出と、を少なくとも有している。そして、実行期間の長い第2特定遊技演出の方が、実行期間の短い第1特定遊技演出よりも特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す演出とする。これにより、遊技者は、特定遊技演出と並行して実行されるカウント演出として長期間の演出が実行されること、すなわち、初期値として長期間を示す値が表示されたり、特別演出の発生により長期間となったりすることを期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。これにより、カウント演出により、当初は第1特定遊技演出の実行期間を示す初期値が表示された場合であっても、第2特定遊技演出の実行(への変化)に期待し、長期間に亘り高い遊技興趣を維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, the specific game effects include at least a first specific game effect and a second specific game effect that has a longer execution period than the first specific game effect. Then, the second specific game effect having a longer execution period is set to be an effect indicating a higher possibility of executing the special game than the first specific game effect having a shorter execution period. Thus, the player can execute a long-term effect as a count effect that is executed in parallel with the specific game effect, that is, a value indicating a long period is displayed as an initial value, or a special effect is generated. Expecting to be a long time, it is possible to enhance the game entertainment. As a result, even if the initial value indicating the execution period of the first specific game effect is initially displayed by the count effect, the second specific game effect is expected to be executed (changed to) for a long period of time. It is possible to maintain a high level of game entertainment.
また、他の参考発明の遊技機として、
所定の値(カウント値)を表示するカウント値表示部と、カウント値表示部に表示される値(カウント値)を、遊技の進行に伴って変化させるカウント演出を実行可能なカウント演出実行手段と、を備えるものとしてもよい。また、カウント演出全体の実行期間が長いほど大当り信頼度が高いものとしてもよいし、カウント停止演出の期間(停止期間)が長いほど大当り信頼度が高いものとしてもよい。
In addition, as a gaming machine of another reference invention,
A count value display unit for displaying a predetermined value (count value), and a count effect execution means capable of executing a count effect for changing the value (count value) displayed on the count value display unit as the game progresses; , May be provided. Further, the longer the execution period of the entire count effect, the higher the jackpot reliability may be. Alternatively, the longer the count stop effect period (stop period), the higher the jackpot reliability.
また、カウント演出として、カウント演出におけるカウントを停止するカウント停止演出を行い、当該停止後にカウントを再開しない(カウント値の変化を再開しない)演出を有し、
カウント停止演出の後にカウントを再開する場合の方が、カウントを再開しない場合よりも、特別遊技を実行する可能性が高いものとしてもよい。
In addition, as a count effect, there is an effect that performs a count stop effect to stop counting in the count effect, and does not resume the count after the stop (does not resume the change of the count value),
The possibility of executing the special game may be higher when the count is restarted after the count stop effect than when the count is not restarted.
また、カウント演出の実行期間が所定期間の第1カウント演出と、第1カウント演出より実行期間が長い第2カウント演出と、を有し、
第2カウント演出を実行する場合の方が、第1カウント演出を実行する場合よりも、特別遊技を実行する可能性が高いものであって、
第2カウント演出の実行期間には、カウント停止演出の実行期間を含むものとしてもよい。
In addition, the execution period of the count effect has a first count effect of a predetermined period, and a second count effect of which the execution period is longer than the first count effect,
The case where the second count effect is executed is more likely to execute the special game than the case where the first count effect is executed,
The execution period of the second count effect may include an execution period of the count stop effect.
また、カウント演出において、一定間隔でカウントする(計時する)第1カウント態様と、第1カウント態様とカウント間隔(カウントタイミング:早い・遅い)が異なる第2カウント態様とを有するものとしてもよい。また、カウント速度(カウント態様)が変化するものとしてもよい。 In addition, the count effect may have a first count mode that counts (measures time) at a constant interval, and a second count mode in which the first count mode and the count interval (count timing: early / late) are different. Further, the count speed (count mode) may be changed.
また、カウント演出において値が特定値になるまで実行される第1特定遊技演出(調教演出)と、特定値になった後(カウント演出終了後)に実行される第2特定遊技演出(レース演出)と、を有し、第1特定遊技演出の実行期間が長い方が、短い場合よりも特別遊技の実行可能性として高い可能性を示すものとしてもよい。また、特定遊技演出を表示する特定遊技演出表示部と、カウント演出を表示するカウント演出表示部と、を有するものとしてもよい。 Also, a first specific game effect (training effect) that is executed until the value reaches a specific value in the count effect, and a second specific game effect (race effect) that is executed after the value reaches the specific value (after the count effect ends). ), And a longer execution period of the first specific game effect may indicate a higher possibility of execution of the special game than when the first specific game effect is shorter. Moreover, it is good also as having a specific game effect display part which displays a specific game effect, and a count effect display part which displays a count effect.
(参考発明10)
また、参考発明10−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、所定の初期値を表示し、当該初期値を所定のカウント速度で変化してカウントするカウント演出を有し、
前記カウント速度として、第1カウント速度と、前記カウント速度と異なるカウント速度の第2カウント速度と、を有し、
前記カウント演出の実行態様として、前記カウント演出の実行途中で、前記カウント速度が、前記第1カウント速度から前記第2カウント速度に変化する第1実行態様を有する ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 10)
The gaming machine of Reference Invention 10-1 is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A game effect execution means capable of executing a predetermined game effect;
A special game execution means for executing a special game for allowing the variable entrance to enter when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
As the game effect, a predetermined initial value is displayed, and the initial value is changed at a predetermined count speed and counted.
As the counting speed, it has a first counting speed and a second counting speed that is different from the counting speed,
As the execution mode of the count effect, there is a first execution mode in which the count speed changes from the first count speed to the second count speed during the execution of the count effect.
このような遊技機によれば、遊技演出として、所定の初期値を表示した後、当該初期値を変化させ、所定のカウント速度で(特定値まで)カウントするカウント演出を有する。また、カウント演出におけるカウント速度として、第1カウント速度と第2カウント速度とを有し、カウント演出の実行途中で、カウント速度を第1カウント速度から第2カウント速度に変化可能とする。これにより、カウント速度の実行期間(終了タイミング)を予測困難とし、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第1カウント速度は第2カウント速度より速いカウント速度としてもよいし、遅いカウント速度としてもよい。 According to such a gaming machine, as a game effect, after a predetermined initial value is displayed, the initial value is changed, and a count effect that counts (to a specific value) at a predetermined count speed is provided. In addition, the count speed in the count effect has a first count speed and a second count speed, and the count speed can be changed from the first count speed to the second count speed during the execution of the count effect. This makes it difficult to predict the execution period (end timing) of the count speed, and it is possible to enhance the gaming interest. Further, the first count speed may be faster than the second count speed, or may be slower.
また、参考発明10−2の遊技機は、参考発明10−1の遊技機において、
前記カウント演出の実行態様として、前記カウント演出の実行途中で前記カウント速度が変化しない第2実行態様を有することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 10-2 is the gaming machine of reference invention 10-1,
The count effect execution mode includes a second execution mode in which the count speed does not change during the execution of the count effect.
このような遊技機によれば、カウント演出の実行途中で、カウント速度が変化しない態様を有する。例えば、第1カウント速度でカウント演出を実行し、カウント演出が終了するまでカウント速度を第1カウント速度から変化しないものとする。これによると、第1カウント速度で実行するカウント演出において、カウント速度が変化しない場合と、第2カウント速度に変化する場合と、があり、カウント演出の実行態様を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the count speed does not change during the execution of the count effect. For example, it is assumed that the count effect is executed at the first count speed and the count speed does not change from the first count speed until the count effect ends. According to this, in the count effect executed at the first count speed, there are a case where the count speed does not change and a case where the count effect changes to the second count speed, and the execution mode of the count effect is diversified and the game entertainment is enhanced. Is possible.
また、参考発明10−3の遊技機は、参考発明10−1又は参考発明10−2の遊技機において、
前記カウント演出は、前記識別情報の変動表示に伴って実行されると共に、当該識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる可能性を示す演出であって、
前記第1実行態様のカウント演出は、前記第2実行態様のカウント演出よりも、前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる可能性として、高い可能性を示すことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 10-3 is the gaming machine of reference invention 10-1 or reference invention 10-2.
The count effect is an effect that is executed along with the variation display of the identification information and indicates the possibility that the result of the variation display of the identification information becomes the specific result,
The count effect of the first execution mode is more likely than the count effect of the second execution mode as the possibility that the result of the variation display of the identification information becomes the specific result. It is.
このような遊技機によれば、カウント演出は、識別情報の変動表示に伴って実行されるものであり、当該カウント演出が実行されている識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性を示すことが可能な演出である。そして、カウント速度が変化する第1実行態様で実行されるカウント演出は、カウント速度が変化しない第2実行態様で実行されるカウント演出よりも、高信頼度の演出とされている。これにより、カウント演出が実行された際に、更に実行途中でカウント速度が変化することに期待させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the count effect is executed along with the variation display of the identification information, and the result of the variation display of the identification information in which the count effect is performed may be the specific result. It is an effect that can show. The count effect executed in the first execution mode in which the count speed changes is a highly reliable effect than the count effect executed in the second execution mode in which the count speed does not change. As a result, when the count effect is executed, it can be expected that the count speed further changes during the execution, and the game entertainment can be enhanced.
また、参考発明10−4の遊技機は、参考発明10−1乃至参考発明10−3の遊技機において、
前記第1実行態様のカウント演出として、当該カウント演出の実行後の第1時期に前記第1カウント速度から前記第2カウント速度に変化する実行態様と、前記第1時期より後の第2時期に前記第1カウント速度から前記第2カウント速度に変化する実行態様と、を有することを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 10-4 is a gaming machine of reference invention 10-1 to reference invention 10-3.
As a count effect of the first execution mode, an execution mode that changes from the first count speed to the second count speed at a first time after execution of the count effect, and a second time after the first time. And an execution mode for changing from the first count speed to the second count speed.
このような遊技機によれば、カウント速度が変化する第1実行態様のカウント演出として、カウント速度の変化時期が異なる(第1時期、第2時期)複数のカウント演出を有している。これにより、遊技者によるカウント速度の変化タイミングの把握を困難とし、また、実行中のカウント演出が第1実行態様か第2実行態様かの把握を困難とし、期待感を維持し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, as the count effect of the first execution mode in which the count speed changes, the count speed change time is different (first time, second time), and there are a plurality of count effects. This makes it difficult for the player to grasp the change timing of the count speed, makes it difficult to grasp whether the count effect being executed is the first execution mode or the second execution mode, maintains the expectation, It becomes possible to raise.
また、参考発明10−5の遊技機は、参考発明10−1乃至参考発明10−4の遊技機において、
前記カウント演出は、前記識別情報の変動表示に伴って実行されると共に、当該識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる可能性を示す演出であって、
前記第1時期にカウント速度を変化する前記第1実行態様のカウント演出は、前記第2時期にカウント速度を変化する前記第1実行態様のカウント演出よりも、前記識別情報の変動表示の結果が前記特定結果となる可能性として、高い可能性を示すことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 10-5 is the gaming machine of reference invention 10-1 to reference invention 10-4.
The count effect is an effect that is executed along with the variation display of the identification information and indicates the possibility that the result of the variation display of the identification information becomes the specific result,
The count effect of the first execution mode in which the count speed is changed at the first time is more variable than the count effect of the first execution mode in which the count speed is changed at the second time. The possibility that the specific result is obtained indicates a high possibility.
このような遊技機によれば、カウント演出は、識別情報の変動表示に伴って実行されるものであり、当該カウント演出が実行されている識別情報の変動表示の結果が特定結果となる可能性を示すことが可能な演出である。そして、カウント速度の変化する時期が第1時期のカウント演出は、カウント速度の変化する時期が第2時期のカウント演出よりも、高信頼度の演出とされている。これにより、カウント演出が実行された際に、実行途中でカウント速度が変化することに期待させると共に、早い時期(第1時期)に変化することに期待させ、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the count effect is executed along with the variation display of the identification information, and the result of the variation display of the identification information in which the count effect is performed may be the specific result. It is an effect that can show. The count effect when the count speed changes is the first time is more highly reliable than the count effect when the count speed changes is the second time. As a result, when the count effect is executed, the count speed can be expected to change during the execution, and the count effect can be expected to change at an early time (first time). .
また、カウント演出の進行速度として、第1進行速度と、第2進行速度とを有し、カウント演出の実行態様としてカウント演出の実行途中で第1演出速度から第2演出速度に変化する演出態様を有するものとしてもよい。また、進行速度を変化する対象は、キャラクタ演出としてもよい。すなわち、カウント演出として、タイマー演出を表示するタイマー演出表示部と、キャラクタ演出を表示するキャラクタ演出表示部と、を設け、これらを表示画面に同時に表示可能とし、タイマー演出表示のタイマー演出進行速度は一定として、キャラクタ演出表示部のキャラクタ演出進行速度を変化させるものとする。これにより、タイマー演出によって表示される(示される)カウント演出実行期間が同じであっても、異なる進行速度のキャラクタ演出を実行可能となる。 In addition, there are a first progress speed and a second progress speed as the progress speed of the count effect, and an effect mode that changes from the first effect speed to the second effect speed during the execution of the count effect as the count effect execution mode. It is good also as what has. Further, the object whose progress speed is changed may be a character effect. That is, as a count effect, a timer effect display unit that displays a timer effect and a character effect display unit that displays a character effect are provided, and these can be displayed on the display screen at the same time. It is assumed that the character effect progress speed of the character effect display unit is changed as constant. As a result, even when the count effect execution period displayed (shown) by the timer effect is the same, it is possible to execute character effects at different progression speeds.
また、比較的短時間のカウント演出であっても、進行速度を速めることで、長いストーリーのキャラクタ演出を実行することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。また、逆に比較的長時間のカウント演出であっても、進行速度を遅くすることで、短いストーリーのキャラクタ演出を実行する場合もある。また、カウント演出に伴って実行されるキャラクタ演出の実行期間により、大当り信頼度を異ならせてもよい。例えば、長いストーリーのキャラクタ演出を短いストーリーのキャラクタ演出よりも高信頼度としてもよいし、逆に、短いストーリーのキャラクタ演出を長いストーリーのキャラクタ演出よりも高信頼度としてもよい。 Moreover, even if it is a count effect of a comparatively short time, it becomes possible to perform the character effect of a long story by speeding up advancing speed, and it becomes possible to raise a game entertainment interest. On the other hand, even for a relatively long count effect, a character effect of a short story may be executed by slowing the progress speed. Further, the jackpot reliability may be varied depending on the execution period of the character effect executed with the count effect. For example, a long story character effect may be more reliable than a short story character effect, and conversely, a short story character effect may be more reliable than a long story character effect.
参考発明10の遊技機によれば、多様な遊技演出を有する遊技機において、意外性のある遊技演出を実行し、遊技興趣を高める遊技機の提供を図ることが可能となる。
According to the gaming machine of the
1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b、演出図柄表示領域、7c 背景表示領域、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部、遊技制御手段)、81 遊技制御用マイコン(主制御部、遊技制御手段)、90 サブ制御基板(サブ制御部、演出制御手段)、91 演出制御用マイコン(サブ制御部、演出制御手段)、100 画像制御基板(画像制御部、演出制御手段)、101 画像制御用マイコン(画像制御部、演出制御手段)。 1 Pachinko machine, 2 game board, 3 game area, 7 image display device, 7a display screen, 7b, effect symbol display area, 7c background display area, 8 effect symbol, 9a first effect hold, 9b second effect hold, 9c 1st effect hold display area (1st effect hold display part), 9d 2nd effect hold display area (2nd effect hold display part), 20 1st start opening, 21 2nd start opening, 30 1st big prize opening , 35 Second grand prize opening, 41a First special symbol display (first special symbol display unit), 41b Second special symbol display (second special symbol display unit), 80 Main control board (main control unit, game) Control means), 81 game control microcomputer (main control unit, game control means), 90 sub control board (sub control unit, effect control means), 91 effect control microcomputer (sub control unit, effect control means), 100 images Control board (image system Parts, presentation control means) 101 image control microcomputer (image control unit, presentation control means).
Claims (1)
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、所定の初期値を表示し、当該初期値を所定のカウント速度で変化してカウントするカウント演出を有し、
前記カウント速度として、第1カウント速度と、前記カウント速度と異なるカウント速度の第2カウント速度と、を有する
ことを特徴とする遊技機。 Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A game effect execution means capable of executing a predetermined game effect;
A special game execution means for executing a special game for allowing the variable entrance to enter when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
As the game effect, a predetermined initial value is displayed, and the initial value is changed at a predetermined count speed and counted.
The gaming machine having a first count speed and a second count speed that is different from the count speed as the count speed.
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