JP7132587B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7132587B2
JP7132587B2 JP2018034251A JP2018034251A JP7132587B2 JP 7132587 B2 JP7132587 B2 JP 7132587B2 JP 2018034251 A JP2018034251 A JP 2018034251A JP 2018034251 A JP2018034251 A JP 2018034251A JP 7132587 B2 JP7132587 B2 JP 7132587B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special
effect
jackpot
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018034251A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019146870A (en
JP2019146870A5 (en
Inventor
孝太 荒井
昌範 相坂
健弘 山本
修平 野原
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2018034251A priority Critical patent/JP7132587B2/en
Publication of JP2019146870A publication Critical patent/JP2019146870A/en
Publication of JP2019146870A5 publication Critical patent/JP2019146870A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7132587B2 publication Critical patent/JP7132587B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。 The present invention relates to gaming machines, and is particularly applicable to pachinko gaming machines and the like.

従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当該図柄の変動表示に伴って当否判定の結果を示す遊技演出を行い、大当りになると大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って所定の遊技演出を実行し、当該遊技演出によって、当否判定の結果が大当りとなる可能性を報知し、遊技興趣を高める遊技機があった(例えば、特許文献1)。 In a conventional gaming machine, based on the entry of a ball into a starting hole, a win/fail judgment is performed with a predetermined probability of a big hit, symbols are variably displayed, and a game effect is performed to show the result of the win/fail determination along with the variably displayed symbols. , there is a jackpot game in which a jackpot is opened when a jackpot is won. In addition, there is a gaming machine that executes a predetermined game effect in conjunction with the variable display of symbols, notifies the possibility that the result of the win/loss determination will be a big hit, and enhances the game interest (for example, patent document 1).

特開2015-66055JP 2015-66055

また、引用文献1の遊技機では、図柄の変動表示に伴って実行する遊技演出として、タイマーを用いた遊技演出を備えている。このようなタイマーを用いた遊技演出によれば、判定結果にかかわらず、タイマー演出によって予め定めた時期になると、遊技演出の表示態様が変化する。これにより、タイマー演出による遊技時間の経過とともに、実行される遊技演出が多様化し(変化し)、同じ遊技機を長時間遊技した場合であっても、遊技に飽きてしまうのを極力防止することができる。しかしながら、タイマー演出によって実行される遊技演出やタイマー演出によって設定されたタイム(時間)によって、遊技興趣を高めたり、逆に遊技興趣を低下させたりする場合がある。例えば、タイマー演出によって設定された時間が長い場合又は短い場合に、遊技興趣を低下させる虞を有している。 In addition, the gaming machine of Cited Document 1 is provided with a game effect using a timer as a game effect executed in accordance with the variable display of symbols. According to such a game effect using a timer, the display mode of the game effect changes at a time predetermined by the timer effect regardless of the determination result. As a result, the game performances to be executed diversify (change) as the game time elapses due to the timer performance, and even when the same game machine is played for a long time, it is possible to prevent the player from becoming bored with the game as much as possible. can be done. However, depending on the game effect executed by the timer effect and the time (time) set by the timer effect, the game interest may be increased or the game interest may be decreased. For example, if the time set by the timer effect is long or short, there is a risk that the interest in the game will be reduced.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な遊技演出を有する遊技機において、意外性のある遊技演出を実行し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a game machine having various game effects, which executes unexpected game effects and enhances the enjoyment of the game.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、
所定の初期値を表示し、当該初期値を変化させて特定値までカウントするカウント演出と、
前記カウント演出で表示される値が前記特定値となるまでの期間に、前記カウント演出と並行して実行され、ゲージを貯める演出を行う特定遊技演出と、
前記特定遊技演出と異なる演出であって、前記特定遊技演出の終了後に、前記特定遊技演出で獲得したゲージ量に基づいて所定の演出を行う目的演出と、を有し、
前記特定遊技演出で貯めたゲージの量が多い方が少ない場合よりも前記目的演出で前記特別遊技の実行を示す演出を実行する可能性が高いものとされ、
前記カウント演出として、前記特定値と異なる値でカウントを停止して所定時間経過後にカウントを再開する演出と、前記特定値と異なる値でカウントを停止した後にカウントを再開しない演出と、を有し、
前記カウント演出において、カウントを停止した後にカウントを再開する場合の方が、カウントを再開しない場合よりも、前記特別遊技を実行する可能性が高いものとされ、
前記カウント演出において、カウントを停止中に前記特定遊技演出を進行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems,
identification information display means for variably displaying identification information based on the establishment of a predetermined condition;
A variable ball entrance that can change between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
a game effect executing means capable of executing a predetermined game effect;
a special game executing means for executing a special game in which the variable ball entrance is put into a ball-enterable state when a result of the variable display of the identification information becomes a specified result, the game machine comprising:
As the game performance,
A count effect that displays a predetermined initial value and counts up to a specific value by changing the initial value ;
a specific game effect that is executed in parallel with the count effect until the value displayed in the count effect reaches the specific value, and performs a gauge accumulation effect;
an effect different from the specific game effect, and a purpose effect of performing a predetermined effect based on the gauge amount acquired in the specific game effect after the specific game effect ends ,
When the amount of the gauge accumulated in the specific game effect is large, the possibility of executing the effect indicating the execution of the special game in the purpose effect is higher than in the case where the amount is small,
As the count effect, there are a effect of stopping counting at a value different from the specific value and restarting counting after a predetermined time elapses, and an effect of not restarting counting after stopping counting at a value different from the specific value. ,
In the count effect, when the count is restarted after the count is stopped, the possibility of executing the special game is higher than when the count is not restarted ,
In the count effect, progressing the specific game effect while the count is stopped
It is characterized by

本発明の遊技機によれば、多様な遊技演出を有する遊技機において、意外性のある遊技演出を実行し、遊技興趣を高める遊技機の提供を図ることが可能となる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine having a variety of game presentations, which executes unexpected game presentations and enhances amusement in games.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the configuration of the game board of the embodiment of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between types of winnings and opening patterns of the big winning openings. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is the table|surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; 割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of interrupt processing; 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flow chart of a starting port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flow chart of the process at the time of starting ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal figure operation processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal symbol suitability determination processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during normal design fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal design decision processing. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessories processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 propriety determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 propriety determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flow chart of special electric auditors processing 1 (jackpot game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。9 is a flowchart of specific area sensor detection processing; 保留球数処理のフローチャートである。It is a flow chart of the number of pending ball processing. 電源断監視処理のフローチャートである。7 is a flowchart of power-off monitoring processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 受信割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of reception interrupt processing; 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 2 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 第1演出モード設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a first effect mode setting process. 事前演出切替処理のフローチャートである。10 is a flowchart of preliminary effect switching processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 事前判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of prior determination processing. 第2演出モード設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a second effect mode setting process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. 予告演出設定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of an announcement effect setting process; 第3演出モード設定処理のフローチャートである。。It is a flowchart of a third effect mode setting process. . 事前演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of preliminary production. 事前演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of preliminary production. 事前演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of preliminary production. 事前演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of preliminary production. 予告演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an advance notice production. 予告演出の種類を示す表である。It is a table|surface which shows the kind of notice production. 予告演出の他の態様の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of another aspect of the advance notice effect; 予告演出の他の態様の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of another aspect of the advance notice effect; 実施例2の特定モードを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific mode of Example 2; 実施例2の予告演出を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a forewarning effect of Example 2; 実施例3のカウント予告演出の第1実行パターンを示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a first execution pattern of the count announcement effect of Example 3; 実施例3のカウント予告演出の第2実行パターンを示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a second execution pattern of the count announcement effect of Example 3; 実施例3の事前演出及び特定演出の第1実行パターンを示す図である。It is a figure which shows the 1st execution pattern of preliminary production|presentation of Example 3, and specific production|presentation. 実施例3の事前演出及び特定演出の第1実行パターンを示す図である。It is a figure which shows the 1st execution pattern of preliminary production|presentation of Example 3, and specific production|presentation. 実施例3の事前演出及び特定演出の第1実行パターンを示す図である。It is a figure which shows the 1st execution pattern of preliminary production|presentation of Example 3, and specific production|presentation. 実施例3の特定演出の第2実行パターンを示す図である。It is a figure which shows the 2nd execution pattern of specific production|presentation of Example 3. FIG. 実施例3の事前演出の第2実行パターン、並びに、実施例3の事前演出及び特定演出の第3実行パターンを示す図である。It is a figure which shows the 2nd execution pattern of the preliminary performance of Example 3, and the 3rd execution pattern of preliminary performance and specific performance of Example 3. FIG. 実施例3の事前演出及び特定演出の第3実行パターンを示す図である。It is a figure which shows the 3rd execution pattern of preliminary production|presentation of Example 3, and specific production|presentation. 実施例3の特定演出の第4実行パターンを示す図である。It is a figure which shows the 4th execution pattern of specific production|presentation of Example 3. FIG.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下の実施例では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用したものについて説明する。具体的には、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following embodiments, the game medium used in the game is a game ball, and a pachinko game machine (pinball game machine) capable of proceeding with the game by shooting the game ball toward the game board surface. An application of the invention will be described. Specifically, when the special symbols are variably displayed based on the entry of the game ball into the starting port, and when the special symbols variably displayed are stopped and the jackpot symbols are stopped and displayed, the player receives a predetermined amount. A so-called “type 1” pachinko machine capable of executing a jackpot game (special game) in which a game profit (for example, a prize ball) can be awarded will be described as an example.

尚、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の背面側のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 In the following description, simply the front side (front) means the front side (the side where the player is positioned during a game) when the gaming machine is viewed from the front, and simply the rear side (rear) means the game machine. It is the rear side when the aircraft is viewed from the front. In addition, simply the upper side (above), the lower side (downward), the left side (left side), and the right side (right side) refer to the respective directions of up, down, left, and right when the game machine is viewed from the front. , for example, refer to upper, lower, left, and right sides in FIGS.

図1乃至図3に示すように、本実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko game machine 1 of the first embodiment includes a game machine frame 50 and a game board 2 mounted inside the game machine frame 50. The game board 2 is a game machine. It is configured to be detachable from the machine frame 50 . FIG. 3 shows the game board 2 removed from the game machine frame 50 . The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for mounting the game board 2, etc., and an outer frame 53 for mounting the pachinko game machine 1 on island facilities of the hall. The front frame 51, the main body frame 52 and the outer frame 53 are pivotally supported at one end and configured to be openable and closable.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。 In addition, the front frame 51 has a shooting handle 60 for shooting game balls with a shooting intensity corresponding to the operation amount (rotational angle) of the player, and can store game balls and supply the stored game balls to the shooting device side. A batted ball supply tray (upper tray) 61 and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 61 are provided. Further, on the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are collectively referred to as a (also referred to simply as a "production button 63"), a decorative frame lamp 66 capable of emitting various lights depending on the game situation, and various sounds (sound effects) depending on the game situation. A speaker 67 and the like are also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。 The effect button 63 functions as input means for inputting by the player, and the effect button to be used can be properly used according to the type of game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during execution of the game effect, a predetermined operation corresponding effect is performed based on the operation. Incidentally, the structure of the effect button 63 is not limited to the mode of the first embodiment, and it is sufficient if the player can input. (For example, a haunting type, a touch sensor type, etc.), or a non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects the proximity of a part of the player's body and performs input. good too. Moreover, the production button may be one that performs a production operation such as protruding upward or frontward or vibrating (movable production operation means).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。 The game board 2 is surrounded by a rail member 4 and formed with a game area 3 in which game balls shot by operating a shooting handle 60 flow down. A plurality of game nails 16 for guiding game balls are protruded in the game area 3, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. - 特許庁The ball return preventing piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. The game board 2 is also provided with a decorative board surface lamp 5 (see FIG. 5) capable of emitting various lights according to the game situation.

遊技領域3の中央付近には、演出表示手段の一態様である画像表示装置7が設けられている。本実施例の画像表示装置7は液晶表示装置からなるもので、その表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)と、表示画面7aの背景を構成する背景画像が表示される背景表示領域7cとが設けられている。演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様があり、本実施例では、原則、上下方向にスクロール表示する。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。 In the vicinity of the center of the game area 3, an image display device 7, which is one aspect of effect display means, is provided. The image display device 7 of this embodiment consists of a liquid crystal display device, and the display screen 7a has a production pattern display area 7b in which production patterns 8L, 8C, 8R (also referred to simply as "production patterns 8") are displayed. (also referred to as a “drawing pattern display portion”) and a background display area 7c in which a background image forming the background of the display screen 7a is displayed. The performance symbols 8L, 8C, 8R are variably displayed in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. As a mode of variable display, for example, there is a mode of scrolling up and down, left and right, oblique directions, etc. In this embodiment, in principle, scroll display is performed in the up and down direction. The effect pattern display area 7b is composed of, for example, three pattern display areas of "left", "middle", and "right". A symbol 8C is displayed, and a right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The positions of the left, middle, and right pattern display areas do not need to be provided separately, and the display areas for the left, middle, and right performance patterns may each be the entire pattern display area (the performance pattern display area 7b). .

本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の表示結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の表示結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している演出図柄8L,8C,8Rの停止順序を、原則、「左→右→中」としている。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということがある。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。 The production patterns 8L, 8C, 8R of this embodiment are each composed of a plurality of patterns (identification information) representing numbers "1" to "9". Displayed on a first special symbol display device 41a (also referred to as a "first special symbol display unit"), which will be described later, by a combination (stop display mode) of left, middle, and right performance symbols that are stop-displayed in the performance symbol display area 7b. The display result of the variable display of the first special symbol to be displayed, and the display result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display device 41b (also referred to as "second special symbol display unit"), that is, The result of the special symbol suitability determination (simply referred to as "appropriateness determination") is displayed so that the player can easily recognize it. In this embodiment, the stop order of the effect symbols 8L, 8C, 8R that are displayed in a variable manner is, in principle, "left→right→middle". Incidentally, any one of the first special design, the second special design, and the performance design may be simply referred to as "design" or "identification information". In addition, the normal design is "General", the special design is "Special", the first special design is "Special 1", "1st special", the second special is "Special 2", "2nd special" There is a thing called.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。 For example, when the result of the special symbol propriety determination is a big hit, it is possible to stop and display the performance symbols with the same three-digit number such as ``777'' (also referred to as ``hit performance symbols''). In addition, in the event of a small hit, it is possible to stop and display the production pattern with a preset chance pattern such as "135" or a dedicated pattern such as "3*3" (also called "small hit production pattern"). is. In addition, in the case of being out, at least one of the three patterns such as "637" and "373" is different. It is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stop-displayed effect symbols. In other words, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol suitability determination by looking at the special symbols displayed on the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b, but rather the effect The performance symbols displayed in the symbol display area 7b are seen and grasped.

ここで、演出図柄の停止表示態様のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」や「特定表示結果」等ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」や「非特定表示結果」等ということがある。また、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」や「所定表示結果」等ということがある。 Here, among the stop display modes of the production pattern, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol success/failure determination is a big hit (in this embodiment, double eyes) is referred to as "jackpot mode", "specific display result", etc. Therefore, the stop display mode (in this embodiment, loose eyes) corresponding to the case where the result of the special symbol suitability determination is "off" may be called "off mode" or "non-specific display result". In addition, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol suitability determination is a small hit may be referred to as a "small hit mode" or a "predetermined display result".

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の様々な演出画像も表示される。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game production using the above-mentioned production patterns (production pattern game production), the winning game production executed in conjunction with the winning game, the customer waiting A demo will be displayed. In addition, in the production pattern game production, the winning game production, and the demonstration production, in addition to production patterns such as numbers, various production images other than production patterns such as background images and character images are also displayed.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4を参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 In addition, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect pending display area 9c (first effect pending display portion) for displaying the first effect pending 9a according to the number of stored first special figure pending described later. , and a second effect pending display area 9d (second effect pending display section) for displaying the second effect pending 9b according to the number of stored second special figure pending, which will be described later. Depending on the display mode (display number) of the first effect suspension and the second effect suspension, the number of memories of the first special figure suspension and the second The stored number of the second special figure reservation displayed on the special figure reservation display 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

さらに、本実施例の画像表示装置7の表示画面7aには、現在変動している特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。 Furthermore, on the display screen 7a of the image display device 7 of the present embodiment, the effect suspension corresponding to the currently fluctuating special symbol (first special symbol or second special symbol), that is, the digested special symbol suspension A variable suspension display area 9e for displaying the corresponding effect suspension (first effect suspension 9a or second effect suspension 9b) is provided (see FIG. 3).

また、画像表示装置7の表示画面7aには、遊技状態に応じて、後述の左打ち指示画像70を表示する左打ち表示領域70c(左打ち指示画像表示部)、および、後述の右打ち指示画像71を表示する右打ち表示領域71c(右打ち指示画像表示部)が設けられている。尚、左打ち指示画像70と右打ち指示画像71を総じて「発射指示画像」ともいう。 In addition, on the display screen 7a of the image display device 7, a left-handed hitting display area 70c (left-handed hitting instruction image display section) for displaying a left-handed hitting instruction image 70 described later and a right-handed hitting instruction (described later) are displayed depending on the game state. A right-hand hitting display area 71c (right-hand hitting instruction image display portion) for displaying an image 71 is provided. The left-hand shot instruction image 70 and the right-hand shot instruction image 71 are also collectively referred to as "fire instruction images".

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect pattern display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which game balls can roll is provided at the lower portion of the center decorative body 10 . A hollow warp portion 12 is provided on the left side of the center decorative body 10 . The warp part 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, receives the game ball flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game ball from the warp exit and guides it to the stage part 11 . A game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 is more likely than a game ball not guided to the stage portion 11 to enter a first start port 20, which will be described later. Furthermore, on the upper part of the center decorative body 10, a decorative member 13, which has an electric decorative member (board surface lamp 5) such as an LED and can be turned on according to the game state, is arranged in the shape of letters, figures, or the like. there is

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。 A movable decorative member 14 is provided above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13 so as to be movable along with the game performance. In FIG. 3, only a portion of the movable decorative member 14 is visible. The decorative member covers the front surface of the display screen 7a, and most of it is visible. As a result, the player's sense of anticipation for winning is heightened.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the image display device 7 in the game area 3, there is provided a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease with which a game ball enters. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for special symbol suitability determination is acquired, and when a predetermined condition is established, the suitability determination related to the first special symbol (first special symbol suitability Judgment) is executed, and the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the success/failure determination.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the first starter opening 20, a variable winning device 22 (also referred to as a "variable starter opening") having a variable second starter opening 21 that changes the ease with which a game ball enters is provided. . Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for special symbol suitability determination is acquired, and when a predetermined condition is established, the suitability determination of the second special symbol (second special symbol suitability determination ) is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stop-displayed based on the result of the win/loss determination.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5を参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 has a movable member 23 and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23 . By this opening and closing operation, the second starting port 21 can change from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first mode. be. In other words, the movable member 23 changes the possibility of a game ball entering the second starting port 21 by performing a predetermined operation (opening/closing operation). This movable member 23 is driven by a second starting solenoid 24 (see FIG. 5). In this embodiment, the second starting port 21 allows game balls to enter only when the movable member 23 is in an open state, and disables game balls to enter when the movable member 23 is in a closed state. . In addition, if the second starting port 21 is such that the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the closed state, it is completely closed when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5を参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 On the right side of the first starting hole 20 in the game area 3, a first big winning device 31 having a first big winning hole 30 (also referred to as a "first variable ball entry hole") is provided. The first big prize winning device 31 has an opening/closing member 32 and opens and closes the first big prize winning port 30 by operating the opening/closing member 32 . The opening/closing member 32 is driven by a first big winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). A game ball can enter the first big winning hole 30 only when the opening/closing member 32 is in an open state. That is, the first big winning device 31 can enter a ball-unable state (closed state) in which a game ball cannot be entered and a ball-enterable state (open state) in which a game ball can be entered by the opening/closing operation of the opening/closing member 32. can be changed to

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5を参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 In addition, above the first big winning hole 30 in the game area 3 and in the lower right part of the center decorative body 10, a second big winning hole 35 (also referred to as "second variable ball entrance") is provided. A big winning device 36 is provided. The second big prize winning device 36 has an opening/closing member (wing member) 37 and opens and closes the second big prize opening 35 by operating the opening/closing member 37 . The opening/closing member 37 is driven by a second big prize winning solenoid 38 (see FIG. 5). A game ball can enter the second big winning hole 35 only when the opening/closing member 37 is in an open state. That is, the second big winning device 36 can enter a ball-unable state (closed state) in which a game ball cannot be entered and a ball-enterable state (open state) in which a game ball can be entered by the opening/closing operation of the opening/closing member 37. can be changed to

第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。このような確変作動口としての特定領域39(V領域)を備える第2大入賞口35(第2大入賞装置36)のことを「Vアタッカー」ともいう。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。 The second big winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball entering the second big winning hole 35 can pass. In the pachinko game machine 1, a high probability state, which will be described later, is generated based on detection that at least one of the game balls entering the second big prize hole 35 has passed through the specific area 39. . That is, the specific area 39 is a probability variable operation opening. Such a specific area 39 is not provided in the first big winning device 31 . The second big winning opening 35 (second big winning device 36) having the specific area 39 (V area) as such a variable probability operating opening is also called "V attacker". It should be noted that the high probability state is one of the game benefits given to the player separately from the special game.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「4」、第2始動口21の賞球数は「2」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。 A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right side area of the center decorative body 10 in the game area 3 . Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is determined is acquired, and when a predetermined condition is established, a normal determination is made as to whether or not the second start port 21 is to be opened. While the symbol suitability determination is executed, the normal symbols are variably displayed, and are stopped and displayed based on the results of the normal symbol suitability determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Furthermore, a plurality of general prize winning openings 27 are provided in the lower part of the game area 3 . In this embodiment, there are four general prize-winning ports 27, three of which are left general prize-winning ports provided to the left of the first starting port 20, and one to the right of the first big prize-winning port 30. It is the right general winning entrance provided in the direction. The first starting hole 20, the second starting hole 21, the first big winning hole 30, the second big winning hole 35, and the general winning hole 27 are the ball entry holes that trigger the payout of prize balls. When a game ball enters the mouth, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out from each ball entrance. Specifically, the number of prize balls in the first start hole 20 is "4", the number of prize balls in the second start hole 21 is "2", and the number of prize balls in the first big prize hole 20 and the second big prize hole 35 is "15", and the number of prize balls in the general winning hole 27 is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と、右側の右遊技領域3B(第2領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。 A game in which a plurality of entrances (first starting opening 20, second starting opening 21, first big winning opening 30, second big winning opening 35, general winning opening 27 and gate 28) are arranged in this way The area 3 can be divided into a left game area 3A (first area) on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 3B (second area) on the right side. Shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hitting", and shooting a game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right hitting". . Here, among the plurality of ball entrances, the first starting opening 20 and the three left general winning openings 27 are provided so that game balls flowing down the left game area 3A of the game areas 3 can enter. The second starting port 21, the first big prize winning port 30, the second big winning prize port 35, the right general prize winning port 27 and the gate 28 are where game balls flowing down the right game area 3B of the game areas 3 enter. It is set up so that it is possible. In the pachinko game machine 1, when the game is started, in principle, the ball is aimed to enter the first start hole 20 by striking to the left. On the other hand, when the game state changes due to a hit in the win/loss determination based on the ball entering the first starting hole 20, in principle, the gate 28, the second starting hole 21, the first big winning hole 30, and the first winning hole 30 are hit to the right. The goal is to enter the ball into the second prize-winning hole 35 .

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged in the lower right part of the game board 2. As shown in FIG. The main display 40 includes a first special symbol display unit 41a (first special symbol display unit) that variably displays and statically displays the first special symbol, and a second special symbol that variably displays and statically displays the second special symbol. A display device 41b (second special symbol display portion) and a normal symbol display device 42 (normal symbol display portion) that variably display and stop display normal symbols are included. In addition, the main display 40 includes a first special symbol reservation display 43a that displays the number of memory of the right or wrong determination information (first special symbol reservation) related to the first special symbol, and the right or wrong determination information related to the second special symbol ( The second special figure reservation indicator 43b that displays the number of memories of the second special figure reservation) and the normal figure reservation indicator 44 that displays the number of memories of the operation reservation (normal figure reservation) of the normal design indicator 42 include. Further, the main display 40 includes a win indicator 48 indicating that the result of the first special symbol suitability determination or the second special symbol suitability determination is a hit, and the first special symbol suitability determination or the second special symbol suitability determination. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed when the result is a hit, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and the shooting direction of the game ball, that is, hitting right. and a firing direction indicator 47 that indicates whether the ball should be shot or left-handed. The display of these various displays included in the main display 40 is controlled by a main control section which will be described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示部41」ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示部43」ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the game ball into the first starting port 20. - 特許庁The variable display of the second special symbol is performed based on the entry of the game ball into the second starting port 21 . In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as "special symbol". Also, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b may be collectively referred to as "special symbol display unit 41". Also, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively referred to as "special figure reservation display unit 43".

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当り図柄や小当り図柄等の当り態様である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit 41, after the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, it is stopped and displayed, and the ball is entered into the first starting port 20 or the second starting port 21 according to the stopped and displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery (special design success/failure determination, jackpot lottery) based on is notified. The special symbol to be stopped and displayed is one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by special symbol suitability determination. When the stop pattern is a predetermined specific special pattern (specific identification information), that is, the mode of the stop display of the special pattern (the display result of the variable display of the special pattern) is a hit mode such as a big hit pattern or a small hit pattern. In this case, a special game (big win game, small win game) is performed to open the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35 in an opening pattern corresponding to the type of winning symbols stopped and displayed. The pattern of opening the big winning holes (the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35) in the special game will be described later.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「15R第1大当り」、「15R第2大当り」、「5R第3大当り」および「2R第4大当り」の4種類の大当りと、第1小当りが設けられており(図6、図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら大当り及び小当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯して残りを消灯する(15R第1大当り図柄)。また、第2大当り(15R大当り)となった場合には、「ijk」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第2大当り図柄)。また、第3大当り(15R大当り)となった場合には、「ijl」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第3大当り図柄)。また、第4大当り(2R大当り)となった場合には、「jnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(2R第4大当り図柄)。また、第1小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。 As shown in FIG. 4, the first special symbol display device 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and displays a special symbol according to the result of the first special symbol suitability determination. In this embodiment, as a result of the first special symbol suitability determination, four types of jackpots, namely, "15R 1st jackpot", "15R 2nd jackpot", "5R 3rd jackpot" and "2R 4th jackpot", and 1st Small hits are provided (see FIGS. 6 and 8), and the LEDs of the first special symbol display 41a can take display modes corresponding to the big hits and the small hits. For example, when the result of the first special symbol suitability determination is the first jackpot (15R jackpot), three LEDs of "ijn" are lit and the rest are turned off (15R first jackpot pattern). Also, when the second big win (15R big win) occurs, the three LEDs of "ijk" are turned on and the rest are turned off (15R second big win pattern). Also, when the third big win (15R big win) occurs, the three LEDs of "ijl" are turned on and the rest are turned off (15R third big win pattern). Also, when the fourth big win (2R big win) is achieved, four LEDs of "jnop" are turned on and the rest are turned off (2R fourth big win pattern). Further, when the first small hit is achieved, four LEDs of "mnop" are lit and the rest are turned off (small hit pattern). Also, when it is out, two LEDs of "lo" are turned on and the rest are extinguished (outgoing pattern).

一方、第2特別図柄表示器41bは、「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「15R第5大当り」と「15R第6大当り」の2種類の大当りとが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら大当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が、第5大当り(15R大当り)となった場合には、「abd」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第5大当り図柄)。また、第6大当り(15R大当り)となった場合には、「abc」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第6大当り図柄)。また、第2小当りとなった場合には、「cdeh」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(第2小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。 On the other hand, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "ah", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol suitability determination. In this embodiment, two types of big hits, "15R 5th big win" and "15R 6th big win" are provided as a result of the second special symbol suitability determination (see FIG. 8), and the second special symbol display. The LED of the device 41b can take a display form corresponding to each of the big hits. For example, when the result of the second special symbol propriety determination is the fifth big hit (15R big win), three LEDs of "abd" are lit and the rest are turned off (15R fifth big win pattern). Also, when the 6th jackpot (15R jackpot) is achieved, the three LEDs of "abc" are lit and the rest are turned off (15R 6th jackpot pattern). Further, when the second small hit is achieved, the four LEDs of "cdeh" are turned on and the rest are turned off (second small prize pattern). Also, when it is out, two LEDs of "eh" are turned on and the rest are extinguished (outgoing symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。 It should be noted that the special symbol stop display mode (stop symbol) is not limited to these, and can be arbitrarily set. In addition, before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed for a predetermined variable time. Thus, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留(第1取得情報)として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留(第2取得情報)として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In this pachinko game machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information ("acquired information") such as a random number for judging whether or not a special symbol Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in a special figure reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball is entered into the first start port 20, it is stored as the first special figure reservation (first acquisition information) in the first special figure reservation storage unit (not shown), and to the second start port 21 If it is a ball entry, it is stored in the second special figure reservation storage unit (not shown) as the second special figure reservation (second acquisition information). The number of special figure suspension (acquisition information) that can be stored in each special figure suspension storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit value in the present embodiment is "4" respectively. These first special figure reservation storage unit and second special figure reservation storage unit are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and are generally referred to as "acquisition information storage means".

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage part is consumed when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. Digestion of the special figure reservation means to determine the special symbol suitability determination random number etc. corresponding to the special figure reservation, and execute the variable display of the special symbol for showing the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variation display of the special symbols based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbols Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to judge whether or not the special symbol is appropriate for the entered ball, with a predetermined number as the upper limit.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special figure reservations stored in the special figure reservation storage unit is displayed on the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b. Specifically, the first special figure reservation indicator 43a is composed of two LEDs of "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure reservations, the first special figure It displays the number of pending. For example, if the number of holds is "0", the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: lights off, ●: lights up in red, ▲: lights up in green). is "1", the "u" LED is extinguished and the "v" LED is lit in red, such as "u v". v□”, the “u” LED is lit in red and the “v” LED is turned off. It is possible to set the display mode to light up in red, and to light up both LEDs in green, such as "u▲v▲" when the number of reservations is "4 (upper limit number)".

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 In addition, the second special figure reservation indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure reservations, the number of second special figure reservations is displayed. For example, if the number of holds is "0", the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: lights off, ●: lights up in red, ▲: lights up in green). "1" to "4" are also defined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed with the passage of the game ball to the gate 28 as a trigger. In the normal symbol display device 42, after the normal symbols are variably displayed for a predetermined period of time, the normal symbols are stopped and displayed, and the results of normal symbol propriety determination based on the passage of the game ball through the gate 28 are displayed by the stopped and displayed normal symbols (stop symbols). inform. The normal symbol to be stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the normal symbol propriety determination. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is played to open the second starting port 21 in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display device 42 is composed of two LEDs of "st", and normally displays the normal symbol according to the result of the normal symbol propriety determination by its lighting mode. is. For example, when the judgment result is a hit, the winning normal symbol with both LEDs lit is stopped and displayed, such as "st■" (for example, ■: lighting, □: lighting off). In addition, when the determination result is out, the out normal symbol is displayed such that only the LED of "t" lights up, such as "s□t■". It should be noted that the normal design is not a specific normal design. Before the normal symbols are stopped and displayed, the variable display of the normal symbols is executed over a predetermined variable time. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for judging whether a normal symbol is right or wrong is acquired based on the passage of the game ball. is temporarily stored as a normal map reservation in a normal map reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit value in the present embodiment is "4". The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage unit is digested when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. Digestion of the normal pattern reservation means that the random number for determining whether the normal pattern is appropriate or not corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the variable display of the normal pattern is executed to show the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variable display of normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be immediately executed at the time of its passage, that is, when the variable display of normal symbols is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, it is possible to reserve the right of normal symbol propriety judgment for the passage, with a predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」~「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of normal pattern reservations stored in the general pattern reservation storage unit is displayed on the general pattern reservation display 44 . Specifically, the normal map hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal map reservations by lighting the LEDs according to the number of normal map reservations. be. For example, if the number of holds is "0", the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: lights off, ●: lights up in red, ▲: lights up in green). is "1", the LED of "q" is extinguished and the LED of "r" is lit in red, such as "q□r●". In addition, the number of reservations "2" to "4" are also defined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. FIG. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a main control board 80 (also known as a "main control unit", which performs control related to game progress and game profits, such as special symbol success/failure determination, normal symbol success/failure determination, game state transition, etc.). section"), a sub-control board 90 (also referred to as a "sub-control section", also referred to as a "production control section") that controls the performance to be executed as the game progresses, payout control that controls the payout of game balls Board 110 (also referred to as "payout control unit"), image display device 7 and effect display device 102, effect first special figure reservation display device 103a and effect second special figure reservation display device 103b image control board for performing display control 100 (image control unit) and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board housing case containing a main control board 80 is provided at substantially the center of the rear surface side (rear side) of the pachinko game machine 1, and above the main control board case is a main control board housing case. is provided with a storage case for image control boards, etc., in which the sound control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100 are stored, and a sub control board storage case, in which the sub control board 90 is stored, is provided on the storage case for the image control boards, etc. A case is provided. A payout control board case for housing a payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power board case for housing a power board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 The main control board 80 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing programs for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the programs stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data (information) to and from other boards and the like via an input/output circuit 87 (I/O port section). The input/output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81 . Also, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure reservation storage unit (first special figure reservation storage unit and second special figure reservation storage unit) and normal figure reservation storage unit. In addition, at a predetermined address of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81), storage areas for use in various flags and various counters are secured.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ49aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88 . Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, the specific area sensor 39a, and the non-specific sensor. A region sensor 49a and a general winning hole sensor 27a are connected. These various sensors are also called "game ball detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域(図示せず)に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域を通過した遊技球(つまり、特定領域39を通過しなかった遊技球)を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first starting hole sensor 20a is provided in the first starting hole 20 and detects a game ball entering the first starting hole 20. As shown in FIG. The second starting hole sensor 21a is provided in the second starting hole 21 and detects a game ball entering the second starting hole 21 . The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. As shown in FIG. The first big winning hole sensor 30 a is provided in the first big winning hole 30 and detects a game ball entering the first big winning hole 30 . The second big winning hole sensor 35a is provided in the second big winning hole 35 and detects a game ball entering the second big winning hole 35 . The specific area sensor 39 a is provided in the specific area 39 within the second big winning hole 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39 . The non-specific area sensor 49a is provided in a non-specific area (not shown) in the second large winning opening 35, and the game ball that has entered the second large winning opening 35 passes through the non-specific area. A ball (that is, a game ball that did not pass through the specific area 39) is detected. The general winning hole sensor 27a is provided in each general winning hole 27 and detects a game ball entering the general winning hole 27 .

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。 As the solenoids, the second starting solenoid 24, the first big winning solenoid 33 and the second big winning solenoid 38 are connected. The second starting solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22 . The first big prize opening solenoid 33 is for driving the opening/closing member 32 of the first big prize winning device 31 . The second big winning opening solenoid 38 is for driving the opening/closing member 37 of the second big winning device 36 .

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Furthermore, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol suspension display 43a, a second special symbol suspension display 43b, and a general symbol. A holding display 44, a round display 45, a game state display 46, a shooting direction display 47 and a winning display 48 are connected. That is, the display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81 .

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 includes a payout device 120 that pays out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko game machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like). (which enables ball rental based on the information received) is connected, and a launcher 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a "launch control unit"). Firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112のハンドル60(図1を参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) for controlling the payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 operates the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1 through the input/output circuit 117. Drive to pay out prize balls or pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the firing device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the firing handle 60, and the firing volume 115 rotates the firing handle 60. Detect quantity. Then, the shooting motor 113 is driven and controlled so that the game ball is shot with strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 . In this embodiment, the number of game balls that can be continuously shot by the shooting device 112 by driving the shooting motor 113 is about 100 in one minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 also transmits various commands to the sub-control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

また、図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。 Further, as shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is mounted with an effect control one-chip microcomputer 91 ("effect control microcomputer") for controlling the effect of the pachinko game machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores programs and the like for controlling effects as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit 95 . The input/output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91 . Also, the ROM may be externally attached. In addition, at a predetermined address of the RAM (effect control RAM) of the sub-control board 90 (effect control microcomputer 91), a storage area for use in various flags and various counters is secured.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる制御を行う演出制御手段(演出実行手段)として機能するものである。 An image control board 100 , an audio control board 106 and a lamp control board 107 are connected to the sub-control board 90 . The sub-control board 90 (sub-control section), the image control board 100 (image control section), the sound control board 106 (sound control section), and the lamp control board 107 (lamp control section) display according to the game situation. It functions as an effect control means (effect execution means) that controls various effects such as effects, sound effects, and lamp effects (light effects) to be executed by devices and members for corresponding effects (effect means). .

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 ("image control microcomputer") of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. Display control of the device 7, the production display 102, the production first special figure suspension display 103a, and the production second suspension display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 stores still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically characters, items, graphics, characters, numbers, symbols, etc. (including production patterns, pending patterns, etc.). and image data such as background images are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the performance control microcomputer 91 . Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部または全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display device 102 consists of two LEDs, and performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect pattern 8. Stop display in a display mode showing the display result (result of special symbol propriety determination). Moreover, the production 1st special figure suspension display 103a and the production 2nd suspension display 103b are similarly made up of two LEDs. And, by lighting/extinguishing or combination of colors of the two LEDs, the production first special figure suspension display 103a is displayed by the number of reservations displayed in the first production suspension display area 9c and the first special figure suspension display 43a. The display is controlled in a display mode showing the same number of reservations as the number of reservations made. In addition, the second special figure pending display 103b is displayed in a display mode showing the same pending number as the pending number displayed in the second effect pending display area 9d and the second special figure pending display 43b. controlled. This is done by displaying the character design on substantially the entire display screen 7a (performance design display section), or by operating the movable decorative member 14 to cover the performance design display area 7b (performance design display section) of the display screen 7a. By doing so, it is possible that part or all of the effect pattern, the first effect pending display part, or the second effect pending display part cannot be visually recognized, so such a display is provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100 .

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Also, the effect control microcomputer 91 outputs sounds, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the sound control board 106 based on commands received from the main control board 80 . Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90 . A CPU may be mounted on the audio control board 106, and in that case, the CPU may be caused to execute audio control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Also, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the image control microcomputer 101 to perform voice control. Furthermore, in this case, the sound data may be stored in the ROM of the image control board 100 .

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Furthermore, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, the light emission pattern data (data for deciding on/off, emission color, etc.) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5 , lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5 is performed via the lamp control board 107 .

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Also, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80 . As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided on the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as "driving data") for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The movement of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined movement pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107 , and in this case, the CPU may control the lighting of the lamp and the operation of the movable decorative member 14 . Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 Also, the sub-control board 90 includes a first effect button detection switch 63c and a second 2 effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output to the sub-control board 90 from the corresponding effect button detection switch. Incidentally, the first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as "effect button detection switch".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。特別図柄当否判定の結果が「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。 Next, the control (determining means) relating to the winning/losing determination in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. As a result of the special symbol suitability determination, there are "big hit", "minor hit", and "off". When the result of the special symbol propriety determination is "big hit", the "big hit pattern" is stop-displayed on the special pattern display part 41, and when the result is "small win", the special pattern display part 41 is stop-displayed on the "small win pattern". , "missing", the special symbol display portion 41 stops displaying the "missing symbol". When it is determined as a big win or a small win, a "special game" is executed to open the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35 in an opening pattern corresponding to the type of the special symbols stopped and displayed. . A special game executed as a big win is called a "big win game", and a special game executed as a small win is called a "small win game".

当りには複数の種別がある。図6に示すように大当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「15R第3大当り」、「2R第4大当り」、「15R第5大当り」および「15R第6大当り」がある。「15R第1大当り」および「15R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過(V通過)が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを「Vラウンド」や「チャンスラウンド」ともいう。 There are multiple types of hits. As shown in FIG. 6, the types of jackpots are "15R (round) 1st jackpot", "15R 2nd jackpot", "15R 3rd jackpot", "2R 4th jackpot", "15R 5th jackpot" and There is a "15R 6th jackpot". In the "15R 1st jackpot" and "15R 5th jackpot", the number of openings (number of rounds) of the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is 15 times. In the second round, it is a big hit that opens the second big winning hole 35 in a manner that allows (easy) passage of the game ball to the specific area 39 (V passage). The round aiming at passing the game ball to the specific area 39 is also called "V round" or "chance round".

「15R第2大当り」、「15R第3大当り」および「15R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のVラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、これらの大当りは、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。 "15R 2nd jackpot", "15R 3rd jackpot" and "15R 6th jackpot" have 15 openings (number of rounds) of the big winning gate (first big winning gate 30 or second big winning gate 35). However, the opening times of the first and second rounds, which are the V rounds, are extremely short (instantaneous opening and closing), and it is difficult (or even impossible) for the game ball to pass through the specific area 39. is. That is, these big wins can be said to be big wins that do not open the second big winning hole 35 in a manner that the game ball can (easily) pass through the specific area 39 .

「2R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、Vラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。 "2R 4th jackpot" is that the number of openings (number of rounds) of the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) is 2 times, and the 1st and 2nd rounds are V rounds. It is a big hit that opens the second big winning hole 35 in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39 immediately. However, since the opening time of the second big winning hole 35 is 1.8 seconds even in the first round and the second round combined, the probability of the game ball passing through the specific area is lower than in the 15R first big win. It's becoming

本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りまたは15R第5大当りとなった場合には、特定領域39への遊技球の通過可能性が極めて高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。また、特別図柄当否判定の結果が2R第4大当りとなった場合には、15R第1大当りや15R第5大当りほどではないものの特定領域39への遊技球の通過可能性がある態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができれば、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。 In the pachinko game machine 1 of this embodiment, based on the passage of the game ball to the specific area 39 during the big win game, the game state after the big win game is completed is shifted to the high probability state described later. Therefore, when the result of the special symbol propriety determination is the 15R first big hit or the 15R fifth big hit, V in the first and second rounds is performed in a manner in which the possibility of the game ball passing through the specific area 39 is extremely high. Since the round is executed, the game state after the big win game can be shifted to the high probability state by allowing the game ball to pass through the specific area 39 during the execution of the big win game. In addition, when the result of the special symbol suitability determination is the 2R fourth big hit, one round is performed in a mode in which there is a possibility that the game ball may pass through the specific area 39 although it is not as good as the 15R first big hit or the 15R fifth big hit. Since the second and second V rounds are executed, if the game ball can pass through the specific area 39 during execution of the big win game, the game state after the big win game can be shifted to a high probability state. .

これに対して、特別図柄当否判定の結果が15R第2大当り、15R第3大当り又は15R第6大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中における特定領域39への遊技球の通過可能性は極めて低くなり(実質的に不可能となり)、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。 On the other hand, when the result of special symbol suitability determination is 15R 2nd jackpot, 15R 3rd jackpot or 15R 6th jackpot, opening times of V rounds of 1st round and 2nd round are 0.00. Since it is 1 second, it is very difficult to let the game ball enter the second big winning hole. It becomes substantially impossible), and the game state after the jackpot game is very likely to be a normal state (low probability state) described later (it can be said to be a low probability state).

一方、小当り(第1小当り、第2小当り)は、見かけ上2R第4大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったとしても、小当り遊技の実行後の遊技状態は小当り遊技の実行前から変化しないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第4大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が「2R第4大当り」になったのか「小当り」になったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第4大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合および2R第4大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数をラウンド数とはいわず、単に開放回数という。 On the other hand, a small win (first small win, second small win) is a win to open a big winning hole (second big winning hole 35) in the same opening pattern as the 2R fourth big win. That is, in the small hit, the second big winning hole 35 is opened in a manner that the game ball can pass through the specific area 39 . However, even if the game ball passes through the specific area 39 during execution of the small-hit game, the game state after execution of the small-hit game does not change from before execution of the small-hit game. Therefore, if the game state before execution of the small-hit game is a normal state (low probability state), the game state after execution of the small-hit game will also be in a normal state. From the player's point of view, the 2R fourth big win and the small win cannot be distinguished even by looking at the opening pattern of the big winning hole (second big winning hole 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol success/failure determination is the "2R fourth big win" or the "minor win". Therefore, even if the game ball passes through the specific area 39 during the special game (during the jackpot game) as the 2R fourth jackpot, it is not possible to recognize whether or not the subsequent game state has shifted to the high probability state. Have difficulty. In addition, even if the game ball passes through the specific area 39 during the special game as a small win (during the small win game), that alone determines whether the subsequent game state remains the normal state or shifts to the high probability state. It is difficult to recognize. As a result, the player can proceed with the game with expectation that a high probability state may be reached in the case of a small win or in the case of a 2R fourth big win, and the amusement of the game can be enhanced. . It should be noted that, in the case of a small win, the number of openings of the big winning opening is not called the number of rounds, but simply called the number of openings.

本実施例のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)および15R第5大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第5大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rでは第2大入賞口35を最大28秒開放させ、3R~15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高いものとなっている。 FIG. 6 shows the opening patterns of the big winning openings when each big win and small win are achieved in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment. That is, when it becomes the 15R first big hit (when the 15R first big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when it becomes the 15R fifth big hit (15R on the second special symbol display 41b) When the fifth big winning pattern is stopped and displayed), the second big winning opening 35 is opened for maximum 28 seconds in 1R to 2R, and the first big winning opening 30 is opened for maximum 28 seconds in 3R to 15R. In this hit, since the opening time of the second big winning hole 35 in the 1st round and the 2nd round is 28 seconds respectively, the possibility of the game ball passing through the specific area 39 during the round (during the V round) is extremely high. It has become.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第3大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第3大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第6大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第6大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放させ、3R~15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過することはほぼ不可能となっている。 Also, when it becomes a 15R second big hit (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), when it becomes a 15R third big hit (on the first special symbol display 41a When the 15R 3rd jackpot pattern is stopped and displayed) and when it becomes the 15R 6th jackpot (when the 15R 6th jackpot pattern is stopped and displayed on the second special pattern display 41b), in 1R to 2R The second big winning hole 35 is opened for 0.1 second at maximum, and the first big winning hole 30 is opened for 28 seconds at maximum from 3R to 15R. In this hit, the opening time of the second big winning opening 35 in the 1st round and the 2nd round is 0.1 seconds at the maximum, which is extremely short time (momentary opening and closing), so that the game can be played during the round (during the V round). It is almost impossible for the sphere to pass through the specific area 39 .

このように、本実施例では、15R第2,第3,第6大当り用の開放パターンと、15R第1,第5大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンドおよび第2ラウンド(Vラウンド)とでは、開放態様が異なっている。そして、15R第1,第5大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、当該Vラウンドでは、球詰まりや遊技球発射系のトラブル等が発生しない限り、略確実に遊技球が第2大入賞口35に入球して、高い確率で特定領域39を通過することとなる。これに対して、15R第2,第3,第6大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35に遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2,第3,第6大当りに係る大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は、15R第1,第5大当りと比してかなり低くなっており、実質的には通過不可能といってもよい。 Thus, in this embodiment, compared with the opening patterns for the 15R second, third and sixth jackpots and the opening patterns for the 15R first and fifth jackpots, the first round and the second round (V round) are different in opening mode. In the 15R 1st and 5th jackpots, the second big prize-winning port 35 is opened for 28 seconds in the 1st and 2nd rounds, so that in the V-round, troubles such as ball clogging and game ball shooting system do not occur. As long as the game ball enters the second big winning hole 35 almost certainly, and passes through the specific area 39 with a high probability. On the other hand, in the 15R 2nd, 3rd and 6th jackpots, the second big prize opening 35 is opened only for 0.1 seconds in the first and second rounds. Therefore, it is very difficult for a game ball to enter the second big winning hole 35 . Therefore, the possibility of the game ball passing through the specific area 39 during the execution of the jackpot games related to the 15R 2nd, 3rd and 6th jackpots is considerably lower than that of the 15R 1st and 5th jackpots. It can be said that it is practically impassable.

尚、特定領域39への遊技球の通過可能性(V通過可能性)が極めて高い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V通過予定大当り」ともいい、V通過可能性が極めて低い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V非通過予定大当り」ともいう。 A jackpot in which the V round is executed in a manner in which the possibility of the game ball passing through the specific area 39 (V passing possibility) is extremely high is also called a "V passing scheduled big win", and the V passing possibility is extremely low. A jackpot in which V rounds are executed in the mode is also referred to as a "V non-passing scheduled jackpot".

また、図6に示すように、2R第4大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R~2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目の第2大入賞口35の開放時間の合計が最大で1.8秒となるため、そのラウンド中に遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。本実施例の本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で1個の遊技球が発射されるようになっているので、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させて特定領域39への遊技球の通過を狙うことは十分に可能である。但し、2R第4大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。 In addition, as shown in FIG. 6, when the 2R fourth big win is achieved (when the 2R fourth big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big winning openings from 1R to 2R 35 is opened for a maximum of 0.9 seconds. In this hit, the maximum total opening time of the second big winning hole 35 for the 1st round and the 2nd round is 1.8 seconds. It is possible to pass through the specific area 39 . In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, one game ball is shot in about 0.6 seconds, so if the opening time of the second big winning hole 35 is 1.8 seconds, , It is fully possible to enter the game ball into the second big winning hole 35 and aim for the game ball to pass through the specific area 39 . However, in the 2R 4th jackpot, the total opening time of the 2nd jackpot is as short as 1.8 seconds, so many prize balls (gaming profits) cannot be expected as in the other 15R jackpots. In other words, it is a jackpot in which almost no prize balls can be obtained as compared with other jackpots.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)と、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35の最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第4大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。しかし、前述の通り、小当り遊技にて特定領域39への通過があっても、小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。また、小当り遊技では、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第4大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼ無いもの(入球による賞球のみ)となっている。 In addition, when it becomes the first small hit (when the first small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 41a), when it becomes the second small hit (when the second special symbol display device 41b When the second small winning symbol is stopped and displayed), the second big winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened in the same opening pattern as the 2R fourth big win. Even in this small hit, since the opening time of the second big winning hole 35 is 1.8 seconds in total, it is possible to let the game ball enter the second big winning hole 35 and pass through the specific area 39. there is However, as described above, even if there is passage to the specific area 39 in the small winning game, there is no change in the game state before and after the small winning game. Also, in the small winning game, since the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds, many winning balls cannot be expected like the 2R fourth big winning. In other words, the small hit has almost no benefits for the player in terms of the transition of the game state and the prize ball (only the prize ball by entering the ball).

本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第5大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り、15R第3大当り、15R第6大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第4大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。 In this embodiment, as the opening pattern of the second big winning hole 35, the first opening pattern in which the game ball can pass through the specific area 39 (easily pass through) (15th first jackpot, 15R fifth jackpot), is a second opening pattern that makes it difficult (impossible to pass) through the specific area 39 (15R second jackpot, 15R third jackpot, 15R sixth jackpot), and the first opening that allows the game ball to pass through the specific area It can have a third open pattern (2R fourth jackpot) with a lower passability than the pattern. In addition, as an opening pattern for a small hit, there is a fourth opening pattern in which the game ball can pass through the specific area 39 but does not give a privilege (does not generate a high probability state) even if it passes through. can do. As another aspect, this fourth open pattern may be an open pattern that cannot pass through the specific area 39 .

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第5大当りが80%、15R第6大当りが20%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。この振分確率は、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性、すなわち高確率状態となる確率を表しているものといえ、また、後述の開放延長機能が作動する高ベース状態となる確率を表しているものといえる。 In addition, the distribution probability to each jackpot in the judgment of the first special pattern (special drawing 1) is 40% for the 15R first jackpot, 20% for the 15R second jackpot, 30% for the 15R third jackpot, and 30% for the 2Rth jackpot. 4 jackpots are 10% (see the column of random numbers for jackpot type determination in FIG. 6). On the other hand, the big hits in the success/failure determination of the second special symbol (special figure 2) are 80% for the 5th big hit on the 15R and 20% for the 6th big hit on the 15R. column). This distribution probability can be said to represent the possibility of the game ball passing through the specific area 39 during the jackpot game, that is, the probability of being in a high probability state. It can be said that it represents the probability of becoming

すなわち、高確率状態となる確率については、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は少なくとも40%となっており、2R第4大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する場合を含めると、その確率は50%となっている。一方、第2始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は80%となっている。 That is, with respect to the probability of becoming a high probability state, if the success judgment (first special symbol success judgment) based on the ball entering the first starting port 20 results in a big hit, the probability is at least 40%. Including the case where the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game related to the 2R fourth jackpot, the probability is 50%. On the other hand, if the winning judgment (second special symbol winning judgment) based on the ball entering the second starting port 21 results in a big hit, the probability is 80%.

また、高ベース状態となる確率については、開放延長機能が作動していない遊技状態(低ベース状態)において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は60%となっており、高ベース状態において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合の2R第4大当りを含めると、その確率は70%となっている。一方、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は100%となっている。そして、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合には、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合に発生し得る2R大当りが発生することはなく、必ず15R大当りとなる。 In addition, regarding the probability of becoming a high base state, if the game state (low base state) in which the opening extension function is not activated and the first special symbol success/failure determination results in a big hit, the probability is 60%. The probability is 70% including the 2R fourth jackpot when the first special symbol propriety determination results in a jackpot in the high base state. On the other hand, when the second special symbol propriety determination results in a big hit, the probability is 100%. When a big win is achieved in the second special symbol suitability determination, the 2R big win that can occur when the first special symbol suitability determination results in a big win does not occur, and the 15R big win is always achieved.

このように本実施例のパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、高確率状態になる確率や高ベース状態になる確率、さらには15R分の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。つまり、第2特別図柄当否判定で大当りとなる場合の方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されており、第2特別図柄を変動表示させた方が、第1特別図柄を変動表示させるよりも遊技者にとって有利に働く可能性が高いものとなっている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行うこととなる。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中(高ベース状態)においては顕著である。尚、前述の振分確率は一例であり、遊技性やスペック等を考慮して任意に設定することができる。 Thus, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, rather than becoming a big hit in the first special symbol propriety determination (first special symbol jackpot lottery) performed when the game ball enters the first start port 20, In the second special symbol success/failure determination (second special symbol big hit lottery) performed by the game ball entering the second starting port 21, the big hit is compared to the case of the first special symbol success/failure determination. , the probability of being in a high probability state, the probability of being in a high base state, and the possibility of winning prize balls for 15R are increased. In other words, it is set so that the possibility of winning a big hit in the second special symbol success/failure determination is more advantageous to the player than the case of a big hit in the first special symbol success/failure determination. There is a high possibility that variably displaying the second special symbol works more favorably for the player than variably displaying the first special symbol. Therefore, the player expects the ball to enter the second starting hole 21 and plays the game. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function (high base state) in which the frequency of ball entry into the second starting port 21 increases. Note that the distribution probability described above is an example, and can be arbitrarily set in consideration of game characteristics, specifications, and the like.

また、本実施例では、第2特別図柄を第1特別図柄に比して優位にしていることから、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が共に実行可能な場合、すなわち、第1特図保留と第2特図保留が共に「1」以上存在する場合には、第2特別図柄の変動表示(第2特図保留の消化)を第1特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化)に優先して行うものとしている。これにより、第2始動口21への入球頻度が高まる高ベース状態は、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まるので、遊技者にとって有利に遊技を進めることが可能な状態といえる。にもかかわらず、高ベース状態で第1特別図柄の変動表示が行われることは、遊技者にとっては、せっかくの有利な状態(高ベース状態)での遊技に水を差されることとなり、第1特別図柄の変動表示は第2特別図柄の変動表示に比べ不利に働く可能性もあることから、高ベース状態での第1特別図柄の変動表示は、遊技者にとって望ましいことではないといえる。 Also, in this embodiment, since the second special symbol is superior to the first special symbol, if both the first special symbol variable display and the second special symbol variable display are executable, that is, , If both the first special symbol reservation and the second special symbol reservation are "1" or more, the variation display of the second special symbol (digestion of the second special symbol reservation) is changed to the first special symbol variation display (second 1 digestion of special figure reservation) will be given priority. As a result, the high base state in which the frequency of ball entry into the second starting port 21 increases, the frequency of execution of the variable display of the second special symbol increases, so it can be said that the player can proceed with the game in an advantageous manner. In spite of this, the variable display of the first special symbol in the high base state hinders the player's ability to play the game in the advantageous state (high base state). Since the variable display of the first special symbol may work more disadvantageously than the variable display of the second special symbol, it can be said that the variable display of the first special symbol in the high base state is not desirable for the player.

ここで、特別図柄の停止表示の態様として、大当り図柄のことを「特定表示結果」ともいい、小当り図柄のことを「所定表示結果」ともいい、外れ図柄のことを「所定態様」や「非特定表示結果」ともいう。また、高ベース状態の設定契機とならない大当り図柄(15R第3大当り図柄、低ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第1特定表示結果」ともいい、高ベース状態の設定契機となる大当り図柄(15R第1,第2,第5,第6大当り図柄、高ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第2特定表示結果」ともいう。また、特別図柄が変動表示する際の遊技状態として、開放延長機能が作動しない遊技状態(低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、開放延長機能が作動する遊技状態(高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ともいう。 Here, as the mode of the stop display of the special symbols, the big winning symbol is also called "specific display result", the small winning symbol is also called "predetermined display result", and the off symbol is called "predetermined mode" or " Also referred to as “non-specific display result”. In addition, the jackpot pattern (15R 3rd jackpot pattern, 2R 4th jackpot pattern in low base state) that does not trigger the setting of the high base state is also called "first specific display result", and is the trigger for setting the high base state. (15R 1st, 2nd, 5th, 6th jackpot patterns, 2R 4th jackpot pattern in high base state) is also called "second specific display result". In addition, as a game state when the special symbols are variably displayed, the game state (low base state) in which the open extension function does not operate is also called a "first game state", and the game state in which the open extension function operates (high base state) state) is also referred to as a "second game state".

本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0~198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0~240」までの範囲で値をとる。 In this pachinko game machine 1, whether a big win, a small win, or a loss is determined based on a ``random number for judging the success of a special symbol (also referred to as ``information for judging success of a special symbol''). The determination of the type of is performed based on "random number for determining the type of jackpot (also referred to as "random number for design determination" and "information for design determination"). As shown in FIG. 7(A), the random number for determining whether the special symbol is right or wrong takes a value in the range of "0 to 629", and the random number for determining the jackpot type takes a value in the range of "0 to 99". In addition, the random number (acquired information) acquired based on the ball entering the first start port 20 or the second start port 21 includes "variation pattern random number (also referred to as “fluctuation pattern information”). The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time, and takes a value in the range of "0 to 198". Random numbers obtained based on passing through the gate 28 include random numbers for normal symbol suitability determination shown in FIG. 7(B). The random number for determining whether or not the normal symbol is appropriate is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (normal symbol lottery), and takes a value in the range of "0 to 240".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄に対する確率変動機能、普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の表示結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 Next, the game state of the pachinko game machine 1 of this embodiment will be described. The pachinko game machine 1 has a plurality of game states depending on combinations of the probability variation function for special symbols, the probability variation function for normal symbols, the variation time shortening function, and the open extension function in the operating state or non-operating state. ing. For special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the probability variation function is operating is called "high probability state", and the state in which it is not operating is called "normal state (also referred to as "low probability state"). ”. In the high-probability state, the probability of being determined as a big hit in the special symbol propriety determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the success/failure determination is performed using the hit determination table for the normal state, and in the high-probability state, the value of the special symbol success/failure determination random number determined as the big hit is larger than the normal state. The decision table is used to determine whether or not the game is successful (see FIG. 8(A)). In other words, when the special pattern probability variation function is activated, the probability of the display result of the special symbol variation display becoming a big win (a stopped symbol becomes a big win pattern) is higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 In addition, the state in which the variable time reduction function is operating for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) is called "time saving state", and the state in which it is not operating is called "non-time saving state". In the time saving state, the average value of the special symbol variation time (the time from the start of the variable display to the time of the final display) is shorter than the average value of the special symbol variation time in the non-time saving state. That is, in the time saving state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that the variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time saving state (see FIG. 9) . As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and an effective entry ball (an entry ball that can be remembered as a special figure reservation) to the starting port is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能は同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。つまり、普通図柄についての確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の表示結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) may operate simultaneously, or only one of them may operate. Then, the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbols operate in synchronization with the variation time shortening function for the special symbols. That is, the normal symbol probability variation function and variation time reduction function operate in the time-saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time-saving state. Therefore, in the time-saving state, the hit probability in normal symbol propriety determination is higher than the non-time-saving state. That is, the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol per determination table used in the non-time saving state, using the normal symbol per determination table, normal symbol success determination (normal symbol determination) (See FIG. 8(C)). In other words, when the probability variation function for normal symbols is activated, the probability that the display result of variable display of normal symbols is a hit (a stopped symbol becomes a normal winning symbol) becomes higher than when it is not activated.

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal design is shorter than in the non-working time saving state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the opening frequency increasing function of the variable winning device 22 is activated, and the opening frequency of the second starting port 21 in the auxiliary game is higher than in the non-time saving state. Specifically, when the result of the normal design propriety determination is hit in the non-time saving state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second start port 21) performs 0.2 second opening operation once, and the time saving state When the result of the normal symbol propriety determination is hit, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs an opening operation of 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21への遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 Under the circumstances where the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are operating, compared to the case where these functions are not operating As a result, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of game balls entering the second starting port 21 increases (also referred to as "high frequency state"). As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Accordingly, the state in which these functions are activated is also referred to as the "high base state" and the state in which they are not activated is also referred to as the "low base state." In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls in your hand (holding balls).

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 A high base state (high frequency state) may not be one in which all of the above functions are activated. That is, by operating at least one of the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, and the opening time extension function and opening number increase function of the variable winning device 22, than when the function is not in operation It is sufficient that the second starting port 21 is easily opened (the frequency of ball entry is high). Also, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state of the special symbol. A function for generating such a high base state can also be called a "high base generation function".

本実施例のパチンコ遊技機1では、15R第1,第5大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, the game state after the end of the jackpot game in the case of the 15R first and fifth jackpots is special if the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game. It becomes the high probability state of the design, the time saving state of the special design, and the high base state (see FIG. 6). This game state is particularly referred to as "high accuracy high base state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is performed for a predetermined number of times (100 times in this example), or when a big win is achieved and a big win game is executed.

また、15R第2,第6大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であることから特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当りに当選して当該大当りに係る特別遊技(大当り遊技)が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2,第6大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。また、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第1,第5大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しなかった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。 In addition, the game state after the end of the jackpot game when the 15R second and sixth jackpots are won is the normal state of the special symbol because it is extremely difficult for the game ball to pass through the specific area 39 during the jackpot game. Then, in addition to this, it becomes a special symbol time saving state and high base state (see FIG. 6). This game state is particularly referred to as "low certainty high base state". In the low-probability-high base state, a predetermined number of times (100 times in this example) of the special symbol variation display is performed, or a predetermined number of times (100 times in this example) of the special symbol variation display is performed before the big hit. is won and a special game (jackpot game) relating to the jackpot is executed. In addition, although the possibility is extremely low, if the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the 15R second and sixth big hits, the game state after the big hit game is "high certainty". high base state”. Also, although the possibility is extremely low, if the game ball does not pass through the specific area 39 during the 15R 1st and 5th jackpot games, the game state after the jackpot game ends will be " Low definite height base state”.

また、15R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低いことから、特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態は、本パチンコ遊技機1において基本となる遊技状態、すなわち初期の遊技状態である。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第3大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は、後述の「高確低ベース状態」となる。 In addition, the game state after the end of the jackpot game in the case of the 15R third jackpot is a normal state with special symbols because the possibility of the game ball passing through the specific area 39 during the jackpot game is extremely low. In addition to the special symbol non-time saving state and low base state (see FIG. 6). This game state is particularly referred to as "low probability low base state". The low-probability-low base state is a basic game state in the pachinko gaming machine 1, that is, an initial game state. In addition, although the possibility is extremely low, if the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game related to the 15R third jackpot, the game state after the jackpot game is finished will be "high certainty" described later. low base state”.

また、低確低ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 In addition, in the low-probability-low base state, the game state after the end of the jackpot game when the 2R fourth jackpot is won is a high probability of special symbols if the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game. It becomes a non-time saving state and low base state of the state and special pattern (see FIG. 6). This game state is particularly referred to as a "high probability low base state". The high-probability-low base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (100 times in this example) or when a big win is achieved and a big win game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。 This high-probability-low base state is a state in which the high-probability state is latent, that is, a state in which it is difficult for the player to recognize the high-probability state. That is, the high-probability-low base state is a so-called "latent probability variable state (also referred to as "probability non-announced state")". On the other hand, the above-mentioned high-probability-high base state is a state in which it is clear to the player that it is a high-probability state. In other words, the high probability high base state is the so-called "variable probability gaming state".

また、高ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば「高確高ベース状態」となる(図6を参照)。すなわち、特別図柄の時短機能およびベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。 In addition, in the high base state, the game state after the end of the jackpot game in the case of the 2R fourth jackpot is "high probability and high base state" if the game ball passes through the specific area 39 during the jackpot game. becomes (see FIG. 6). That is, the time-saving function of the special symbols and the base state are the same as before the execution of the big hit game.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行うことで、左打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。 In a high-base state such as a high-probability-high base state or a low-probability-high base state, the game can be advantageously progressed by making the game ball enter the right game area 3B by hitting to the right. In the high base state, the second starting hole 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the ball into the second starting hole 21 than into the first starting hole 20. because Therefore, in the high base state, while passing the game ball through the gate 28 that triggers the judgment of normal symbol propriety, by hitting right to enter the game ball to the second start port 21, rather than hitting left. Also, you can get a large number of starting balls (opportunities for special symbol suitability determination). In this state, the shooting direction indicator 47 is controlled to light up in a predetermined manner to inform that the ball should be shot to the right game area.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行うことで、右打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。 On the other hand, in a low base state such as a high-probability-low base state or a low-probability-low base state, the game can be played more advantageously by entering the game ball into the left game area 3A by hitting to the left. In the low base state, the second start port 21 is more difficult to open than in the high base state, and it is easier to enter the ball into the first start port 20 than into the second start port 21. because Therefore, in the low base state, by hitting left to enter the game ball into the first starting port 20, it is possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for judging whether or not the special symbol is correct) than by hitting right. can be done. In this state, the shooting direction indicator 47 is controlled to light up (display controlled) in a predetermined manner, and informs that the ball should be shot to the left game area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Specifically, the shooting direction indicator 47 is composed of two "yz" LEDs, and indicates the shooting direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the ball should be shot to the left game area by displaying both LEDs as "yzz" (for example, □: lights off, ▪: lights on). can. In addition, in the high base state, it is possible to notify that the ball should be shot to the right game area by lighting up both LEDs such as "yz" (for example, □: off, ▪: on). can.

また、本実施例では、遊技領域3のうち左遊技領域3Aと右遊技領域3Bの何れに向けて遊技球を発射するかを指示する発射指示報知を、発射方向表示器47におけるLEDの表示態様だけでなく、画像表示装置7(表示画面7a)における発射指示画像(左打ち指示画像70、右打ち指示画像71)の表示によっても行うこととしている。一般に、遊技者にしてみれば、発射方向表示器47に比べ画像表示装置7(表示画面7a)の方が、表示内容を視認しやすく把握(理解)しやすいといえる。したがって、遊技者は、一般的には、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される発射指示画像を見て、「左打ち」と「右打ち」の何れを行うべきなのか、つまり、現在の遊技状態が左打ちを行う「左打ち遊技状態」なのか、右打ちを行う「右打ち遊技状態」なのかを把握する。 In addition, in this embodiment, the LED display mode of the shooting direction indicator 47 is used for the shooting instruction notification for instructing which of the left game area 3A and the right game area 3B in the game area 3 to shoot the game ball. Not only that, the image display device 7 (display screen 7a) also displays the shooting instruction images (the left-handed instruction image 70 and the right-handed instruction image 71). In general, it can be said that the image display device 7 (display screen 7a) is easier for the player to visually recognize and grasp (understand) the display contents than the shooting direction indicator 47 is. Therefore, in general, the player sees the shooting instruction image displayed on the image display device 7 (display screen 7a) and decides which of "left hitting" and "right hitting" should be performed. It is grasped whether the current game state is a ``left-handed game state'' in which a left-handed game is played or a ``right-handed game state'' in which a right-handed game is played.

尚、本実施例では、前述のように、遊技状態が特別遊技状態(大当り遊技状態)や高ベース状態(高確高ベース状態、低確低ベース状態)にあるときに「右打ち」を行うことから、「右打ち遊技状態」は特別遊技状態や高ベース状態を指す。この「右打ち遊技状態」のことを「所定遊技状態」ともいい、「特別遊技状態」のことを「第1所定遊技状態」ともいい、「高ベース状態」のことを「第2所定遊技状態」ともいう。 In addition, in this embodiment, as described above, when the game state is in the special game state (jackpot game state) or high base state (high probability high base state, low probability low base state), "right hitting" is performed Therefore, the "right-handed game state" refers to a special game state or a high base state. This "right-handed game state" is also referred to as "predetermined game state", "special game state" is also referred to as "first predetermined game state", and "high base state" is referred to as "second predetermined game state". ” is also called.

以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、小当り遊技や大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the low probability low base state in which no small winning game or big winning game is performed as a reference, this low probability low base state is the "normal game state" or It can be regarded as a "normal state", and a game in which special symbols are variably displayed in this state can be regarded as a "normal game".

そして、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。 The jackpot game is a game that can be executed by variably displaying the special symbols and stopping and displaying the jackpot symbols. Since it is an advantageous game that can obtain a large amount of prize balls by entering the game ball into the opening 35), the big win game can be regarded as a "special game", and the game state in which the big win game is performed. can be regarded as a "special game state".

また、小当り遊技は、大当り遊技ほどではないものの、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により賞球を得ることは可能なので、一応は、通常遊技に比べ遊技者に有利な遊技といえる。よって、小当り遊技も「特別遊技」として捉えることができ、当該小当り遊技が行われる遊技状態も「特別遊技状態」として捉えることができる。尚、大当り遊技としての特別遊技と、小当り遊技としての特別遊技を区別するため、小当り遊技としての特別遊技を「小利益特別遊技」として捉えることもできる。 In addition, although the small winning game is not as good as the big winning game, it is possible to obtain a prize ball by entering the game ball into the big winning hole (first big winning hole 32, second big winning hole 35). can be said to be a game that is more advantageous to the player than the normal game. Therefore, the small winning game can also be regarded as a "special game", and the game state in which the small winning game is performed can also be regarded as a "special game state". In addition, in order to distinguish between the special game as a big hit game and the special game as a small winning game, the special game as a small winning game can also be regarded as a "small profit special game".

[主制御メイン処理]
次に、図10~図38に基づいて、遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, based on FIGS. 10 to 38, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control section) will be described. Note that the counter, flag, status, buffer, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80 . The game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80 when the pachinko game machine 1 is powered on . As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). Initial settings include, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, various flags, status and counter resets. etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 After the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and the normal design/special design main random number update process (S103) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the values of various random number counters shown in FIG. 7 are updated by adding one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80 .

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) ends, the interrupt is permitted (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed, for example, based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a 4 ms cycle. Then, after the interrupt process (S105) is completed, the update process of various counter values by the normal design/special design main random number update process (S103) is repeated until the next interrupt process (S105) is started. executed. If an interrupt pulse is input to the CPU while the interrupt is disabled, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), the output process (S201) is first executed. In the output process (S201), the command (control signal) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, etc. do. The commands to be output here include the game state, the result of the special symbol suitability determination, the symbol as the big hit type, the information related to the variation pattern, and the like. A command consists of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information about the command type, and the lower 1 byte is information about the contents of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5を参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、第1始動口センサ20aや第2始動口センサ21aが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理(S205)により、各始動口に対応する始動入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) that follows the output process (S201), various sensors (first starting sensor 20a, second starting sensor 21a, first big winning sensor) mainly attached to the pachinko game machine 1 30a, the second big winning slot sensor 35a, the general winning slot sensor 27a, etc. (see FIG. 5)) is read and stored in the output buffer of the RAM as winning ball information. Also, when the first starting hole sensor 20a or the second starting hole sensor 21a detects a game ball, a starting ball entry command corresponding to each starting hole is output to the RAM output buffer by the starting ball entering process (S205), which will be described later. memorize to Furthermore, a detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal design/special design main random number update process (S203) performed next is the same as the normal design/special design main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. period until the next interrupt process (S105) starts).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、特定領域センサ検知処理(S208)、保留球数処理(S209)および電源断監視処理(S210)を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な「その他の処理」を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまで主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 After the normal design/special design main random number update process (S203), the later-described start opening sensor detection process (S204), start ball time process (S205), normal figure operation process (S206), special figure operation process (S207) , Specific area sensor detection processing (S208), pending ball number processing (S209) and power interruption monitoring processing (S210) are executed. In addition, "other processing" necessary for progressing the game is executed, and the interrupt processing (S105) ends. Then, the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec ), and the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) that is executed again, the commands set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the starting opening sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO at S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES at S301), the number of normal symbol holding balls (normal pattern holding number, specifically, the value of a counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal design reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the normal number of reserved design balls (S303), and normal design random number acquisition processing (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for normal symbol validity determination (label-TRND-H, FIG. 7(B)) stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquisition random value (acquisition information) is stored in the address space corresponding to the current number of normal design reservation balls out of the normal design reservation storage section provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting hole 21, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting hole sensor 21a (S305). When the game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and when the game ball has entered the second start port 21 (YES in S305). , The number of special figure 2 pending balls (the number of second special figure reservations, specifically the number of the counter that counts the number of second special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) (S306). Then, if the number of special figures 2 reserved balls is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309, and if the number of special figures 2 reserved balls is less than 4 (YES in S306), special figures 2 Add 1 to the number of held balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Then special figure 2 relation random number acquisition processing (S308) it does. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol propriety determination random number counter (label-TRND-A) stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM, the jackpot type determination random number Obtain the counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random number value shown in FIG. information) is stored in the address space corresponding to the current number of special-figure 2-holding balls out of the second special-figure holding storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終え、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には処理を終え、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, it is determined whether or not the game ball has entered the first start hole 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start hole sensor 20a (S309). When the game ball has not entered the first start port 20 (NO in S309), the process is finished, and when the game ball enters the first start port 20 (YES in S309), the special figure 1 Whether the number of pending balls (the number of the first special pending, specifically the number of the counter that counts the number of the first special pending, provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) (S310). Then, if the number of special figure 1 reserved balls is not less than 4 (NO at S310), the process is finished, and if the number of special figure 1 reserved balls is less than 4 (YES at S310), the number of special figure 1 reserved balls is incremented by "1" (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Then special figure 1 relation random number acquisition processing (S312) it does. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol propriety determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS) and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are obtained (that is, the random number shown in FIG. 7 (A) numerical value), and store those obtained random values in the address space corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls out of the first special figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Starting ball entry process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the start entrance sensor detection process (S204) and then the start ball entry process (S205). As shown in FIG. 13, in the start-up ball processing (S205), first, it is determined whether or not the number of special-figure 2 reserved balls has increased by "1" (S315). Then, when it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by "1" (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where "1" is added to the special figure 2 reserved ball number at S307 in the starting opening sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second starting opening. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317の処理は、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 In S316, the latest acquired random number (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit (acquired information) is read ( S316). Next, the acquisition random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, among the obtained random numbers read out, the value of the special symbol success/failure determination random number counter (special symbol success/failure determination random number) is determined according to the current game state (low probability state or high probability state). If the result of the determination is a big win, the type of the big win is further determined. The processing of this S317 corresponds to prior determination (so-called "reservation look-ahead") performed prior to the validity determination (S1303, S1309) in special figure 2 validity determination processing (S1202) described later.

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。 In addition, the prior determination of whether or not the jackpot is a jackpot determination table (see FIG. 8 (A)), that is, if it is a high probability state, it is a jackpot determination table for a high probability state, if it is a normal state (low probability state) For example, based on the jackpot determination table for the normal state, it is possible to determine whether or not the value matches the jackpot determination value. In addition, as another prior determination mode, as a variation pattern information determination table that can determine variation pattern information, a variation pattern information determination table for normal state (for low probability state) and for high probability state (for high probability state) and a variation pattern information determination table. Then, in the preliminary determination, predetermined variation pattern information is selected based on the obtained random number value (such as the value of the random number counter for determining whether the special symbol is right or wrong) and the variation pattern information determination table according to the game state. It is possible to Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not the game is a big win, the type of the big win, and whether or not a game effect with a high degree of reliability of the big win is to be executed.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S318, the game information (preliminary determination information) related to the result of the preliminary determination by S317, specifically, the information indicating whether the special symbol success/failure determination random number value matches the big hit determination value (hit/failure information) and , Command data including information indicating the value of the random number counter for determining the jackpot type (random number value for determining the jackpot type), information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number value), etc. and set the command in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start ball command, part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read in S316 may be sent to the sub control board as it is, or the value of the special figure 2 acquisition random number is not sent as it is, but the game information (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information, etc.) obtained based on the value of the special figure 2 acquisition random number may be sent.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。 In addition, by analyzing the special figure 2 start ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, whether it is information related to the big hit, which kind of big hit, and which variation pattern and the like can be identified by the sub-controller 90 . Also, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start ball command, whether the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when determined in a high probability state, and low probability It is possible to specify whether or not a big hit will be achieved when determined by the state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball command as a hold (production hold information), pre-determines the production hold information at a specific timing, and determines whether it is correct or not in a low probability state. It is possible to determine whether or not performance suspension information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。 In addition, from the viewpoint of fraud prevention, the random number for determining whether the special symbol is right or wrong among the acquired random numbers read in S316 is not sent as it is to the sub-control unit, and the value of the other random number counter for determining the jackpot type (jackpot Random number for type determination) and information indicating the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number), and information indicating the result of prior determination Generate command data as a special figure 2 start ball command, can be set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。 Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in special figure 1 has increased by "1" (S319) in the same manner as in the processing relating to special figure 2 described above. Then, when it is determined that the number of special figure 1 reserved balls has increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where "1" is added to the special figure 1 reserved ball number at S311 in the starting hole sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first starting hole. On the other hand, in S319, when it is determined that the number of Toku-zu 1 reserved balls has not increased (NO in S319), the process ends as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。 In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320), and if it is determined that the time saving flag is ON, that is, in the high base state (YES in S320), the process ends. On the other hand, when it is determined that the time saving flag is OFF in S320, that is, it is in the low base state (NO in S320), the process proceeds to the process related to the prior determination after S321.

S321~S323の処理は、前述したS316~S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。 The processing of S321 to S323 is to perform the same processing as the above-described S316 to S318 for the special figure 1. That is, the latest acquisition random number (acquisition information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the starting entrance sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit (S321), Pre-judgment is performed for the acquired random number value read out (S322). Then, the command data including the game information related to this prior determination is generated as a special figure 1 start ball entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). It should be noted that the prior determination of S322 (suspended prefetch) is performed prior to the validity determination (S1603, S1609) in the special figure 1 validity determination process (S1207) described later.

ここで、高ベース状態では、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するものとしている。このことから、本実施例では、特図1保留に係る事前判定(特図1事前判定)を、第1特別図柄の変動表示が主として行われる低ベース状態にて行うこととし、特図2保留に係る事前判定(特図2事前判定)については、低ベース状態であるか高ベース状態であるかを問わず行うこととしている。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、後述するように、大当り遊技中は低確低ベース状態に制御されるが、大当り遊技中に遊技球が第1始動口20に入球して特図1保留球数が「1」増加したとしても、S321~S323の処理(特図1事前判定処理)は行わないものとなっている。 Here, in the high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second starting port 21 is operating, and the judgment of special figure 2 (see FIG. 8 (B)) is likely to be performed. It's becoming Also, in this embodiment, as will be described later, digestion of the special figure 2 reservation (variation display of the second special symbol) is executed with priority over digestion of the special figure 1 reservation (variation display of the first special symbol). there is From this, in this embodiment, pre-determination (special figure 1 pre-determination) related to special figure 1 reservation is performed in a low base state where the fluctuation display of the first special symbol is mainly performed, special figure 2 reservation Regarding the prior determination (special figure 2 prior determination), it is supposed to be performed regardless of whether it is a low base state or a high base state. In addition, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, as will be described later, it is controlled to a low probability low base state during the jackpot game, but the game ball enters the first start port 20 during the jackpot game Even if the number of FIG. 1 pending balls increases by "1", the processing of S321 to S323 (special figure 1 pre-determination processing) is not performed.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球遊技処理(S206)に次いで、図14に示す普図動作処理(S207)を行う。普図動作処理(S207)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Normal figure action processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal pattern operation process (S207) shown in FIG. 14 following the starting ball entry game process (S206). In the general pattern operation process (S207), the processing related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal pattern operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. . Then, when the "normal pattern operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal pattern operation status" is "2" (S401 NO in S403, YES in S403), perform normal design fluctuation process (S404), and when "normal pattern operation status" is "3" (NO in S401, S403, YES in S405), normal design confirmation Processing (S406) is performed, and when the "normal figure operation status" is "4" (NO in all of S401, S403, and S405), normal electric accessory processing (S407) is performed. In addition, the general figure operation status is "1" in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby process]
As shown in FIG. 15, in the normal design standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the normal design is "0" (S501), and if "0" (YES in S501 ), ending this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol suitability determination process, which will be described later, is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8(D) is referred to, and if the game state is a time saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the game state is a non-time-saving state, a normal design variation pattern in which the normal design variation time is 30 seconds is selected. After finishing the normal design variation pattern selection process (S503), the normal design random number shift process (S504) described later is performed, then the normal design variation start process (S505) is performed, and the process is completed. In the normal design variation start process, the normal design variation display is started based on the normal design variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Also, in the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to inform the sub-control board 90 of the start of normal symbol variation.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol suitability determination process]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol validity determination process (S502), first, the value of the normal symbol validity determination random number counter (label-TRND-H) stored in the normal symbol retention storage unit is read out (S601). . Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the game state is the time saving state) (S602). In S602, if it is determined that the time saving flag is ON, that is, the time saving state (YES in S602), the table for the time saving state out of the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8 (C) (hit determination value is " 0” to “239”), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for judging normal symbol validity (label -TRND-H) matches any of the hit judgment values. On the other hand, in S602, the time saving flag is not ON, that is, if it is determined that it is in the non-time saving state (NO in S602), the table for the non-time saving state out of the normal symbol per determination table shown in FIG. 8 (C) (hit Based on the judgment value "0", "1"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, the result of the general figure right or wrong determination (S603, S604) is to determine whether it is a hit (per normal figure) (S605), and if it is determined to be off (NO in S605), the stop display is off A normal pattern (normal pattern off pattern) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal pattern) in S605 (YES in S605), the normal pattern (per pattern per normal pattern) to be stopped and displayed is determined (S607), and the flag per normal pattern is turned ON (S608 ) to end the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1デクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal symbol random number shift process]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map reservation in the general map reservation storage unit is shifted by one from the current position to the read side (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest reserved memory in the normal pattern reservation storage unit, is emptied ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth normal pattern reservation is cleared to 0 (S703 ) to end the process. In this way, the reserves are digested in the order of reserves.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol fluctuation]
As shown in FIG. 18, in the normal design fluctuation process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal design has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process is finished. . On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802), and the general pattern operation status is set to "3" (S803). Then, other processing such as stopping the variable display of normal symbols with the display result (hitting normal symbols or losing normal symbols) according to the determination result of the random number for determining whether the normal symbols are correct is performed (S804), and this processing is performed. Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal design confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal pattern determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal pattern hit flag is ON (S901). If the normal pattern hit flag is not ON (NO in S901), the normal pattern operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the normal figure hit flag is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether it is in the time saving state (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second start port 21) (S903). The opening pattern in the time saving state is, as described above, an opening pattern in which opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set to the second starting port open counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time-saving state (NO in S902), the open pattern during the non-time-saving state is set as the open pattern of the variable winning device 22 (second start port 21) (S906). The open pattern in the non-time saving state is, as described above, an open pattern that opens once for 0.2 seconds. Therefore, "1" is set to the second starting port open counter. Then, following the setting of the open pattern (S903, S906), the general pattern operation status is set to "4" (S904), and this process ends.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in the normal electric accessary product process (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal pattern is ON (S1001). Ordinary figure per end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the normal pattern per end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second starting port 21 has arrived (S1003). If so (YES in S1003), the second starting port 21 is opened (S1004), and the process ends. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has come (S1005), if it has not reached (NO in S1005), the process is finished, and if it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the process of closing the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port open counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port open counter is "0". (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process ends as it is to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the normal pattern per end process to end the auxiliary game is performed (S1009), and the normal pattern per end flag is set (S1010) to end the process. In addition, the second starting port open counter becomes "0" when the opening of the second starting port 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times during the time saving state, and if it is during the non-time saving state When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
On the other hand, if the end flag per normal pattern is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 of the number of times set in S903 or S906 has ended, so The hit end flag is turned OFF (S1011), the normal pattern hit flag is turned OFF (S1012), the normal pattern operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal symbol operation process (FIG. 13).
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 20, in normal electric accessary product processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal pattern is ON (S1001). Ordinary figure per end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the normal pattern per end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second start port 21 has arrived (S1003). If so, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process ends. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has come (S1005), if it has not reached (NO in S1005), the process is finished, and if it has reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port open counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port open counter is "0". (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process ends as it is to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the normal pattern per end process to end the auxiliary game is performed (S1009), and the normal pattern per end flag is set (S1010) to end the process. In addition, the second starting port open counter becomes "0" when the opening of the second starting port 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times during the time saving state, and if it is during the non-time saving state When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the normal pattern per end flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 of the number of times set in S903 or S906 has ended, so per normal pattern The end flag is turned OFF (S1011), the normal pattern per flag is turned OFF (S1012), the normal pattern operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal symbol operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。図21に示すように、特図動作処理(S207)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、特図動作ステータスが「1」である場合(S1101でYES)には特別図柄待機処理(S1102)、特図動作ステータスが「2」である場合(S1101でNO、S1103でYES)には特別図柄変動中処理(S1104)、特図動作ステータスが「3」である場合(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)には特別図柄確定処理(S1106)、特図動作ステータスが「4」である場合(S1101,S1103,S1105で共にNO、S1107でYES)には大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)、特図動作ステータスが「5」である場合(S1101,S1103,S1105,S1107の全てがNO)には小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)、をそれぞれ行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure action processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S207) following the normal figure operation process (S206). As shown in FIG. 21, in the special figure operation process (S207), the processing relating to the special symbol display 41 and the big winning device (first big winning device 31 and second big winning device 36) is divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage. And, if the special figure operation status is "1" (YES in S1101) special symbol standby process (S1102), if the special figure operation status is "2" (NO in S1101, YES in S1103) Special symbol fluctuation processing (S1104), if the special symbol operation status is "3" (NO in both S1101 and S1103, YES in S1105) special symbol determination process (S1106), special symbol operation status is "4" If (S1101, S1103, S1105 both NO, S1107 YES) special electric auditors processing 1 as a jackpot game (S1108), if the special figure operation status is "5" (S1101, S1103, S1105 , All of S1107 are NO), special electric accessary product processing 2 (S1109) as a small hit game is performed respectively. It should be noted that the special figure operation status is "1" in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby process]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the second starting port 21 (that is, the number of special figure 2 reserved balls) is "0" (S1201 ). If the number of special figures 2 reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired based on the entry to the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls of mouth 20 (that is, the number of reserved balls of special figure 1) is "0" (S1206). Then, if the number of special-figure 1 reserved balls is also "0" (YES in S1206), that is, if there is no memory of the random number counter value acquired based on the entry to the first start port 20, the image It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is in the process of setting the display screen 7a as the standby screen (demonstration screen for customer waiting is being executed) (S1211). When finished and not in process (NO in S1211), standby screen setting processing is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、特図2保留球数が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして、本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。 In S1201, if the special figure 2 reserved ball number is not "0" (NO in S1201), that is, if there is one or more stored random number counter values acquired based on the ball entering the second start port 21 , Toku-zu 2 propriety determination processing (S1202), Toku-zu 2 variation pattern selection processing (S1203), Toku-zu 2 random number shift processing (S1204), Toku-zu 2 variation start processing (S1205) are performed in this order. Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired based on the entry to the first starting port 20, special figure 1 validity determination processing (S1207) described later, special figure 1 fluctuation Pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. Thus, in this embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the number of special figure 2 reserved balls is "0" (YES in S1201). That is, digestion of the second special symbol reservation (variation display of the second special symbol) is executed with priority over digestion of the first special symbol reservation (variation display of the first special symbol). In this embodiment, the win/loss determination based on the second special figure reservation is more likely to result in a big hit with a large profit for the player than the win/loss determination based on the first special figure reservation (Fig. 8 (B )).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち通常状態用の当り判定テーブル(大当り判定値が「3」、「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値が「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 suitability determination process]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 propriety determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest area of the special figure reservation storage unit of the RAM (that is, the second special figure reservation corresponding to the first (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not the state is a high probability state (S1302). Then, if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the normal state hit determination table (see FIG. 8A) , "397"), a decision is made (S1303). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1302), the winning judgment is performed based on the big hit judgment table for the high probability state among the hit judgment tables (see FIG. 8A) (S1309). In the high-probability state jackpot determination table, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449", It is called "503".

当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。そして、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り及び2R第4大当りのうち何れかとされ、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第5大当りまたは15R第6大当りとされる(図8(B)を参照)。 If it is determined that the result of the success/failure determination (S1303, S1309) is a "jackpot" (YES in S1304), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS) is read and shown in FIG. The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown (S1310), the jackpot pattern is determined based on the value of the jackpot type determination random number (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process is finished. . In addition, in the case of the success/failure determination related to the first special symbol, the big hit type is determined using the first special symbol jackpot type determination table, and in the case of the success/failure determination related to the second special symbol, the second special symbol The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. Then, when it is determined to be a big hit in the winning/failure determination of the first special symbol (special figure 1), it is one of the 15R first big hit, the 15R second big hit, the 15R third big hit and the 2R fourth big hit, and the second If it is determined that the special symbol (special figure 2) is a big hit, it is a 15R fifth big hit or a 15R sixth big hit (see FIG. 8(B)).

このことに対応して、本実施例では、大当りフラグとして、大当りの種別が15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り、15R第5大当り又は15R第6大当りであった場合にONにする長当りフラグと、2R第4大当りであった場合にONにする短当りフラグと設けている。そして、2R第4大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第4大当り図柄が確定表示するタイミングで、ラウンド表示器45の2R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1~第3大当り、15R第5大当り及び15R第6大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。 Corresponding to this, in this embodiment, the jackpot flag is turned ON when the jackpot type is the 15R first jackpot, the 15R second jackpot, the 15R third jackpot, the 15R fifth jackpot or the 15R sixth jackpot. A long hit flag to be turned on and a short hit flag to be turned on when the 2R fourth big hit is provided. Then, when the 2R fourth big win is achieved and the short win flag is turned ON, the 2R lamp (see FIG. 4) of the round indicator 45 lights up at the timing when the 2R fourth big win symbol is displayed. be done. Specifically, the display mode is such as "2R▴15RΔ" (for example, ▲: lights on, Δ: lights off). In addition, when the long hit flag is turned on as one of the 15R first to third big hits, the 15R fifth big hit and the 15R sixth big hit, the 15R lamp (Fig. 4) is lit up. Specifically, it becomes a display mode like "2RΔ15R▴".

ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。 Here, the big hit judgment (special symbol success or failure judgment) and the big hit type determination judgment may be called "judgment" respectively, and even if it is called "judgment" including which big hit pattern is determined by judging the big hit good. These results may also be called "determination results".

一方、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りであるか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)が、小当り判定値である「101」~「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A)を参照)。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。 On the other hand, when it is determined that the result of the success/failure determination (S1303, S1309) is not a "big hit" (NO in S1304), it is determined whether or not it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether or not the value of the special symbol propriety determination random number counter (label-TRND-A) matches any of the small hit determination values "101" to "105" (FIG. 8 (A) ). Then, when it is determined that it is not a "small hit" (NO in S1305), the winning pattern is determined (S1308), and the process ends. That is, if the result of the success/failure determination (S1303, S1309) is neither a "big hit" nor a "minor hit", the result is a "loss". On the other hand, if it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is "small hit" (YES in S1305), the small hit pattern is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1307), and the process is performed. Finish. In addition, a random number for determining whether or not the game is a small hit may be provided separately from the random number for judging whether or not the special symbol is appropriate.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONであるか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている(図9を参照)。しかし、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しない(図6を参照)。したがって、本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1またはP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Tokuzu 2 variation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 22), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) next to the special figure 2 propriety determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether the gaming state is a time saving state (whether the time saving flag is ON) (S1401 ). Then, if it is not a time saving state (NO in S1401), that is, if it is a non time saving state, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402), and if it is ON (YES in S1402), a non time saving state Refer to the middle jackpot table (part corresponding to the non-time saving state and jackpot of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) to select the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) ( S1403). It should be noted that if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, in this embodiment, the non-time-saving state medium jackpot table is also divided according to whether the jackpot is a long hit (15R jackpot) or a short hit (2R jackpot) (see FIG. 9). However, this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, and there is only the 15R fifth big hit (long hit) in the big hit won in the lottery of the special figure 2 (see FIG. 6). Therefore, the part referred to in this process is always the long hit part, and the variation pattern P1 or P2 is selected. In addition, the table for big hits in non-time-saving state does not need to be divided into the object for long hits, and the object for short hits. This is the same for the table for big hits in the time saving state, which will be described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP4が選択される。 On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1405), refer to the non-time saving state medium and small hit table (the part corresponding to the non-time saving state and small hit of the variation pattern table shown in FIG. 9), and change A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, the variation pattern P4 is always selected in this embodiment.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、大当りでもなく小当りでもない外れということになり、この場合、第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1406)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」~「4」の何れかの値とされる。そして、S1406で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1406でYES)、非時短状態中第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP5乃至P8の何れかが選択される。 Also, if the small hit flag is not ON (NO in S1405), it means that it is neither a big hit nor a small hit, and in this case, whether the number of reserved second special symbols is "1" or "2". It is determined whether or not (S1406). The number of reservations here is the number of memories including the information that determines the variation pattern by this process, so the number of reservations is any value from "1" to "4". Then, in S1406, if it is determined that the number of reservations is "1" or "2" (YES in S1406), the table for the first reservation number in the non-time saving state (non-time saving out of the variation pattern table shown in FIG. 9 state and off and the part corresponding to the number of held balls "1, 2"), and select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1407). In this embodiment, one of the variation patterns P5 to P8 is selected.

一方、S1406で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1406でNO)、非時短状態中第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。本実施例では、変動パターンP9乃至P12の何れかが選択される。ここで、非時短状態中の第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最短の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。つまり、外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっており、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「1」又は「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 On the other hand, in S1406, if it is determined that the number of holds is not "1" or "2", that is, "3" or "4" (NO in S1406), the table for the second hold number out of non-time saving state (Fig. 9 of the variation pattern table shown in Figure 9, the part corresponding to the non-time saving state and off and the number of retained balls "3, 4"), and the variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label -TRND-T1) Select (S1408). In this embodiment, one of the variation patterns P9 to P12 is selected. Here, the first pending number deviation table in the non-time saving state is set to have a higher possibility of selecting a variation pattern of a relatively long time variation time than the second pending number deviation table. Also, the shortest selectable fluctuation time (12000 ms) is set to be longer than that of the table for second reserved number deviation (4000 ms). In other words, when it comes off, the function of shortening variation according to the number of reserved balls works, and when the number of reserved balls of special symbols is "3" or "4", the number of reserved balls of special symbols A variation pattern with a shorter variation time than when the value is 1 or 2 is selected.

また、前述のS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(図25のS1410)。そして、大当りフラグがONであると判定した場合(S1410でYES)、時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。前述したように、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しないことから(図6を参照)、S1411では、長当りに対応する変動パターンP13またはP14が選択される。 Also, in the above-mentioned S1401, when it is determined that the gaming state is the time saving state (YES in S1401), it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1410 in FIG. 25). Then, when it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1410), the table for the jackpot in the time saving state (the part corresponding to the time saving state and the jackpot in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) is referred to, and the fluctuation pattern A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). As described above, this process is a variation pattern selection process for special figure 2, and since there is only a 15R fifth big hit (long hit) in the jackpot that is won in the special figure 2 lottery (see FIG. 6 See), in S1411, the variation pattern P13 or P14 corresponding to the long hit is selected.

一方、S1410で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1410でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1412)。そして、小当りフラグがONであれば(S1412でYES)、時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1416)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP16が選択される。 On the other hand, when it is determined that the big hit flag is not ON at S1410 (NO at S1410), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1412). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1412), referring to the time saving state medium and small hitting table (the part corresponding to the time saving state and small hit of the variation pattern table shown in FIG. 9), the variation pattern random number A variation pattern is selected based on the counter value (S1416). Specifically, the variation pattern P16 is always selected in this embodiment.

また、S1412で小当りフラグがONでないと判定した場合(S1412でNO)、すなわち外れの場合、第2特別図柄の保留数が「1」であるか否かを判定する(S1413)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」~「4」の何れかの値とされている。そして、保留数が「1」であると判定した場合(S1413でYES)、時短状態中第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1414)。本実施例では、変動パターンP17乃至P20の何れかが選択される。一方、S1413で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」~「4」の何れかであると判定した場合(S1413でNO)、時短状態中第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2~4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1415)。本実施例では、変動パターンP21乃至P24の何れかが選択される。 Also, if it is determined that the small hit flag is not ON in S1412 (NO in S1412), that is, if it is out, it is determined whether or not the number of pending second special symbols is "1" (S1413). The number of reservations referred to here is also the same as described above, and the number of reservations is any value from "1" to "4". Then, when it is determined that the number of reservations is "1" (YES in S1413), the table for the third reservation number out of the time saving state (non-time saving state and out of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 and the number of reserved balls " 1”) to select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1414). In this embodiment, one of the variation patterns P17 to P20 is selected. On the other hand, in S1413, if the number of holds is not "1", that is, if it is determined that the number of holds is any of "2" to "4" (NO in S1413), the table for the fourth hold number out of time saving state (The part corresponding to the time saving state and off and the number of held balls "2 to 4" in the variation pattern table shown in FIG. 9), the variation pattern based on the random number counter value (label-TRND-T1) is selected (S1415). In this embodiment, one of the variation patterns P21 to P24 is selected.

このように、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が、保留球数「2」~「4」のときに働く。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。これにより、時短状態においては、非時短状態(通常状態)に比して、特図保留の消化スピードが早まる(時短中の遊技が迅速に進行していく)ものとなっている。 In this way, in the variation pattern table during the time saving state (the part corresponding to the time saving state of the variation pattern table shown in FIG. 9), the function of shortening variation according to the number of held balls when out is the number of held balls "2 ” to “4”. In addition, when a long hit is won among jackpots, a variation pattern with a shorter variation time is more likely to be selected than during the non-time-saving state. That is, the variation pattern table during the time saving state is a table such that the average value of the variation time of the special symbol is shorter than the variation pattern table during the non-time saving state. As a result, in the time saving state, compared to the non-time saving state (normal state), the digestion speed of the special figure reservation is hastened (the game during the time saving progresses quickly).

以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理(S1404)を行って、本処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図2対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, other processing (S1404) shown in FIG. 24 is performed, and this processing ends. It should be noted that, in other processing (S1404), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern (variation pattern specification command corresponding to special figure 2) is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1デクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of special figure 2 reserved balls is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit is one lower side (for example, if the second special figure reservation storage unit consists of an address space corresponding to the address "0000" to "0003", the address "0000" side) (S1502). Then, set "0" to the highest address space of the second special figure reservation storage unit, that is, (if stored up to the upper limit number) RAM area corresponding to the fourth of the second special figure reservation is cleared to 0 (S1503), and this processing ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特別図柄待機処理(S1102)の中の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) in the special symbol standby process (S1102) shown in FIG. 22 is performed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

また、図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 Also, in the special symbol standby process (S1102) in FIG. 22, when the number of special figure 2 reserved balls is "0" and the number of special figure 1 reserved balls is not "0" (YES in S1201, NO in S1206) To, special figure 1 propriety determination processing (S1207), special figure 1 variation pattern selection processing (S1208), special figure 1 random number shift processing (S1209), special figure 1 variation start processing (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601~S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 suitability determination process]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 validity determination process (S1207), the process (S1601 to S1612) is performed in the same flow as the special figure 2 validity determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り及び2R第4大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り、15R第2大当り及び15R第3大当りの何れかと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第4大当りと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをONする。 However, since this process is a process related to the special figure 1, in S1601, it is stored in the lowest area of the first special figure reservation storage unit of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure reservation) Read out the random number counter value (label-TRND-A) for special symbol suitability determination. Also, in the determination of the type of jackpot in S1610, there is a possibility that it is determined to be any of the 15R first jackpot, the 15R second jackpot, the 15R third jackpot, and the 2R fourth jackpot (FIG. 8(B)). As shown in the column of the first special symbol (special figure 1) in FIG. 8(B), the allocation ratio of each jackpot is 40% for the 15R first jackpot, 20% for the 15R second jackpot, and 15R third jackpot. is 30%, and the 2R fourth jackpot is 10%. When it is determined that the big hit is any of the 15R first big hit, the 15R second big hit and the 15R third big hit, the long hit flag is turned ON as the big hit flag in S1612. On the other hand, when it is determined as the 2R fourth big hit, the short hit flag is turned ON as the big hit flag in S1612.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701~S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special figure 1 variation pattern selection process]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), the special figure 2 variation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. )I do. Therefore, detailed description of this processing is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして、15R大当り(長当り)である場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1またはP2が選択される。 However, since this process is a process related to special figure 1, if YES in S1702 (Fig. 28) (that is, if the jackpot flag is ON), the type of jackpot is a 15R jackpot (15R first jackpot, 15R jackpot). 2 jackpot or 15R third jackpot) is determined (S1703). Then, if it is a 15R jackpot (long hit) (YES in S1703), refer to the 15R jackpot table during the non-time saving state (the part corresponding to the non-time saving state and long hit of the variation pattern table shown in FIG. 9) Then, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the variation pattern P1 or P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。 On the other hand, if it is determined that it is not a 15R jackpot in S1703 (NO in S1703), that is, if it is a 2R fourth jackpot (short hit), the table for the 2R jackpot during the non-time saving state (out of the variation pattern table shown in FIG. 9 The part corresponding to the non-time saving state and short hit) is referred to, and the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1706). Specifically, the variation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図29)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当り(長当り)である場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP13またはP14が選択される。 In addition, in this special figure 1 variation pattern selection process, when YES in S1712 (Fig. 29) (that is, when the jackpot flag is ON), the type of jackpot is 15R jackpot (15R first jackpot, 15R second jackpot) , 15R third jackpot) is determined (S1713). And if it is a 15R jackpot (long hit) (YES in S1713), refer to the 15R jackpot table during the time saving state (the part corresponding to the time saving state and long hit of the variation pattern table shown in FIG. 9), A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1714). Specifically, the variation pattern P13 or P14 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP15が選択される。 On the other hand, if it is determined that it is not a 15R big hit in S1713 (NO in S1713), that is, if it is a 2R fourth big hit (short hit), the table for the 2R big hit in the time saving state (time saving of the variation pattern table shown in FIG. 9) The part corresponding to the state and short hit) is referred to, and the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1715). Specifically, the variation pattern P15 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1705、図28)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図1対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 In this special figure 1 variation pattern selection process, after selecting the variation pattern, other processes (S1705, FIG. 28) are performed and this process ends. In other processing (S1705), the variation pattern specification command corresponding to the selected variation pattern (variation pattern specification command corresponding to special figure 1) is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1デクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by 1 (S1801). Then, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S1802). Then, set "0" to the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, (when stored up to the upper limit number) RAM area corresponding to the fourth of the first special figure reservation is cleared to 0 (S1803), and this processing ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 22 is performed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。そして、変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol fluctuation]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation process (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9) It is determined whether or not it has passed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not passed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、または確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variable flag is ON (S1903), and if it is ON (YES in S1903), the probability variable counter is subtracted by 1 (S1904), and whether the value of the probability variable counter is "0" (S1905). If it is determined in S1905 that the variable probability counter is "0", the variable probability flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, if it is determined that the variable probability flag is not ON (NO at S1903), or if it is determined that the variable probability counter is not "0" (NO at S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、または時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。 And in S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of fluctuation display times of the special symbol executed during the time saving state is counted. Subtract 1 from the value of the time-saving counter (S1908), determine whether the value of the time-saving counter is "0" (S1909), and if it is "0" (YES in S1909), turn off the time-saving flag (S1910), proceed to the processing of S1911. Also, if it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) or if it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911. In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variable display of the special symbols according to the determination results of the special symbol propriety determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is finished.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15第3大当り及び15R第5大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉鎖まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして(図6を参照)、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン、15R第3大当りであれば15R第3大当り用の開放パターン、15R第5大当りであれば15R第5大当り用の開放パターン、15R第6大当りであれば15R第6大当り用の開放パターンを、それぞれセットする(S2003)。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), then whether the type of jackpot is 15R jackpot (one of 15R first jackpot, 15R second jackpot, 15R third jackpot, and 15R fifth jackpot). is determined (S2002). Then, if the 15R big hit (that is, if the long-hit flag is ON), the round to be executed during the big hit game (in the mode of opening once per round, one round is from opening to closing of the big winning opening) The value of the round counter that counts the number of times is set to "15", and as the opening pattern of the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) (see FIG. 6), 15R first 15R 1st jackpot opening pattern for 15R 2nd jackpot, 15R 2nd jackpot opening pattern for 15R 2nd jackpot, 15R 3rd jackpot opening pattern for 15R 3rd jackpot, 15R 5th jackpot opening pattern If there is, the opening pattern for the 15R fifth big hit is set, and if it is the 15R sixth big hit, the opening pattern for the 15R sixth big hit is set (S2003).

一方、S2002において15R大当りでないと判定した場合(すなわち短当りフラグがONである場合)、大当り種別は2R第4大当りということになるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第4大当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2004)。 On the other hand, if it is determined in S2002 that it is not the 15R jackpot (that is, if the short hit flag is ON), the jackpot type is the 2R fourth jackpot. The opening pattern for the 2R fourth big win (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。 After completing the processing of S2003 or S2004, in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (S2005), start the jackpot game opening effect (S2006), and set the special figure operation status to "4". (S2007).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。その結果、小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2009)。そして、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。 Also, when it is determined that the big hit flag is not ON in S2001 (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). As a result, if the small-hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small-hit open counter for counting the number of openings of the big-hit opening (second big-hit opening 35) during the small-hit game is set to "2". , and an opening pattern for a small win (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the big winning opening (second big winning opening 35) (S2009). Then, in order to start the small winning game, set the opening command of the small winning game (S2010), start the opening effect of the small winning game (S2011), and set the special figure operation status to "5" (S2012). . In addition, if the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special figure operation status is set to "1" and the process ends.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing 1 (jackpot game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric auditors processing 1 (S1108), first, it is determined whether the probability variation flag is ON (S2101), and if it is determined to be ON (YES in S2101), the probability variation flag is turned OFF ( S2102). Also, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103), and if it is determined to be ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since it is always in the low base state during the non-time saving state, it is also controlled to the low probability and low base state during execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the jackpots (the first jackpot 30 and the second jackpot 35) have been opened (the jackpot game has ended) in the jackpot game. If the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) is open (S2106). If it is not open (NO in S2106), whether or not the time (timing) to open the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) has come, that is, the opening time of the big win has passed. Then, it is determined whether it is time to start the first round, or whether it is time to start the next round (next opening) after the time interval between rounds has elapsed (S2107). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each big winning type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is time to execute the first opening process of the first round after the opening period has ended. Further, if the first round has already started, it is determined whether or not the previous round has ended and the predetermined interval period has ended. Incidentally, the round may be simply referred to as "R" and may also be referred to as "round game".

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否か、すなわち、Vラウンドであるか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。実行されるラウンドがVラウンドでない場合(S2108でNO)、すなわち、3~15ラウンドの何れかである場合、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、実行されるラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6を参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放する際、すなわちラウンドを開始する際には、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドをセットする。セットしたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。 If the judgment result of S2107 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the determination result in S2107 is YES, it is determined whether or not the round to be executed corresponds to either the first round or the second round, that is, whether or not it is the V round (S2108). ). This may be determined by using the value of a round counter for each jackpot type, or may be determined by providing a round counter for counting the number of rounds to be executed separately. If the round to be executed is not the V round (NO in S2108), that is, if it is any of the 3rd to 15th rounds, the process proceeds to S2110 and the first big win according to the opening pattern (see FIG. 6) corresponding to the type of jackpot. In order to open the winning opening 30, the first big winning device 31 is operated. On the other hand, when it is determined that the round to be executed is the V round (1st round or 2nd round) (YES in S2108), the V validity period setting process (S2109) is performed, and then the process proceeds to S2110 to determine the type of jackpot. The second big winning device 36 is operated to open the second big winning port 35 in accordance with the opening pattern (see FIG. 6) corresponding to . Also, when opening the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35), that is, when starting a round, a round start command for the corresponding round is set. For example, a round start command that can specify the round to be started is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. The set round start command is transmitted to the sub-controller 90 by the output process of S201.

V有効期間設定処理(S2109)では、Vラウンド(本実施例では1ラウンド又は2ラウンド)における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚、本実施例ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理のS2401~S2403を参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないということである。 In the V valid period setting process (S2109), a specific area is set for several seconds during the opening of the second large winning opening 35 and after the closing of the second large winning opening 35 in the V round (1st round or 2nd round in this embodiment). A period (corresponding to the first period) during which detection of the game ball by the sensor 39a is determined to be effective is set. In addition, in the present embodiment, the period other than this (including the time during the small hit or when the special game is not executed) is the period (corresponding to the second period) in which the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be invalid. is set to Here, determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means that the V flag is turned ON based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (S2401 to S2403 of the specific area sensor detection process described later). ), and determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the V flag is not turned ON even if the game ball is detected by the specific area sensor 39a.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。 Here, at the timing when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state indicator 46 is set to a predetermined display mode, and the game state after the jackpot game ends becomes a high probability state. to be notified. Specifically, the gaming state display 46 is composed of three LEDs "a1a2a3". In this embodiment, in the normal state (low-probability state), the display mode is "a1□a2□a3□" (eg, □: off, ▪: on). Further, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the jackpot game and the V flag is turned ON, the display mode of "a1, a2, a3," is set. Then, when the jackpot game ends and the game state is set to the high probability state, the display mode is set to "a1□a2□a3□". In addition, the lighting control timing of the game status indicator 46 is not limited to such timing, and during the jackpot game, even if the game ball passes through the specific area, the display mode remains "a1□a2□a3□". , the display mode may be "a1, a2, a3," at the timing of shifting to the high probability state after the end of the jackpot game, and "a1, a2, a3," at the timing of shifting from the high probability state to the low probability state. .

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(S208)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the later-described specific area sensor detection process (S208), the V flag is turned ON only when the V passage (passage of the game ball to the specific area 39) during the V valid period is detected, and the V flag is turned on outside the V valid period (V invalid period). The V flag is not turned ON when the V passage is detected in the middle). In addition, when the V flag is ON, the variable probability flag is turned ON, that is, the game state after the big hit game is set to the high probability state (see the game state setting process described later). By doing so, the V flag is prevented from being turned ON based on passing through the V by fraudulent act, that is, the high probability state is prevented from being illegally set.

また、大当り遊技のVラウンド(1R目または2R目)でV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。 In addition, if there is a V pass in the V round (1st or 2nd round) of the big win game, the game state after the end of the big win game is set to a high probability state, and even if there is a V pass during the small win game, If the game state before the small winning game is a normal state, the game state after the small winning game is also normal state, and if the game state before the small winning game is a high probability state, after the small winning game is ended. The game state is also set to a high probability state. In other words, before and after the small winning game, the success/failure determination probability is not changed.

尚、本実施例では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2,第3大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2,第3大当りの場合は、Vラウンドにおいて第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2,第3大当りの場合はVラウンドを第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2,第3大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグがONになることはない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンドと2ラウンドをVラウンドとし、当該Vラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、Vラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。 In this embodiment, in the V effective period setting process (S2109), even when the 15R second and third big hits are determined to be valid, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be effective (first period). However, as another aspect, in the case of the 15R second and third jackpots, the first period may not be set in the V round. That is, in the case of the 15R second and third jackpots, the V round may be set to the second period. 15R In the jackpot game related to the second and third jackpots, the opening time of the second jackpot 35 is set to a very short time of 0.1 second, so the game ball enters the second jackpot 35. Although the possibility is extremely low, if the second period is set, the V flag will not be turned ON even if the ball hits the ball. As a result, it is possible to prevent the V flag from being turned on illegally, or from being turned on due to a rare ball entry. In this embodiment, the 1st round and the 2nd round are defined as V rounds, and the detection of game balls by the specific area sensor 39a is effective in the V rounds, but the location of the V rounds is not limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6を参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。 In S2106, if the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) is open (YES in S2106), the number of balls entering the big winning hole in that round is the specified maximum number of balls. It is determined whether or not the number has reached (10 per round in this embodiment) (S2111). If the specified number of balls has not been entered (NO in S2111), whether or not the time (timing) to close the big prize gate has come, that is, the predetermined opening time after opening the big prize gate (see FIG. 6) (S2112). Then, if the opening time of the big winning slot has not passed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1デクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する際、すなわちラウンドを終了する際には、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドをセットする。このセットしたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。尚、ラウンド終了コマンドは、大当り遊技の最終ラウンドを除くラウンドの終了の際、すなわち、S2115でラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合に送信される。例えば、実行する大当り遊技のラウンド数が15R大当り遊技であれば、14Rの終了まではラウンド終了コマンドが送信されるが、15Rの終了に際しては送信されない。最終ラウンドの終了に際しては、後述するS2116の処理でセットするエンディングコマンドが送信されるからである。 On the other hand, if the specified number of balls has been entered (YES in S2111), or if the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2112), one of the two round end conditions is met. If so, the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined not to be "0" (NO in S2115), the process ends to start the next round. Also, when closing the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35), that is, when ending the round, the round end command of the corresponding round is set. For example, a round end command capable of specifying the round to end is set, such as "1R end command" for the end of the first round and "2R end command" for the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub-controller 90 by the output processing of S201. In addition, the round end command is transmitted when the round except for the final round of the jackpot game ends, that is, when it is determined that the value of the round counter is not "0" in S2115. For example, if the number of rounds of the jackpot game to be executed is 15R jackpot game, the round end command is transmitted until the end of 14R, but is not transmitted at the end of 15R. This is because an ending command to be set in the process of S2116, which will be described later, is transmitted at the end of the final round.

一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。 On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2115), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2116), and a jackpot ending effect is started. (S2117). Then, the jackpot end flag is set (S2118), and the process ends. The round counter becomes "0" when the large winning opening is opened 15 times in the case of a long hit (15R jackpot), and the opening of the big winning opening is performed twice in the case of a short hit (2R jackpot). It becomes "0" when executed.

また、S2105において大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。以上の特別電動役物処理1(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。 Also, when it is determined that the jackpot end flag is ON in S2105 (YES in S2105), since the final round has ended, it is determined whether or not the execution time (ending time) of the jackpot ending production has elapsed. (S2119) If the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process is terminated. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2119), after turning OFF the jackpot end flag (S2120), the later-described game state setting process (S2121) is performed. Then, the jackpot flag is turned OFF (S2122), the special figure operation status is set to "1" (S2123), and the process is finished. As a result, in the next interrupt processing, the special symbol standby processing (S1102) is executed again as the special symbol operation processing (S207). It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the special electric accessory process 1 (S1108) functions as a "special game execution means".

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図36)にてONされるフラグである。そして、VフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「100」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in the specific area sensor detection process (FIG. 36), which will be described later. Then, if the V flag is ON (YES in S2201), the variable probability flag is turned ON (S2202), the variable probability counter is set to "100" (S2203), the V flag is turned OFF (S2204), and S2205 Proceed to processing. On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the process proceeds to S2205 without turning ON the variable probability flag. That is, in the pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not the game state after the big win game is set to the high probability state based on whether or not the V flag is ON in the game state setting process. .

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであるか否かを判定する。そして、15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、その15R大当りが15R第3大当りであるか否かを判定し(S2206)、15R第3大当りであれば(S2206でYES)、そのまま処理を終え、15R第3大当りでない、すなわち、15R第1,第2,第5大当りの何れかであれば(S2206でNO)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。ここで、今回の大当り遊技が15R第1大当り又は15R第5大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域39(V通過)を通過してVフラグがONになっている筈なので(S2201でYES)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第2大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第3大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態になる。 In S2205, it is determined whether or not the finished jackpot game (jackpot game executed this time) is a 15R jackpot. Then, if it is determined to be a 15R big hit (YES at S2205), it is determined whether or not the 15R big hit is the 15R third big hit (S2206), and if it is a 15R third big hit (YES at S2206), that is the case. After finishing the process, if it is not the 15R 3rd jackpot, that is, if it is one of the 15R 1st, 2nd and 5th jackpots (NO in S2206), the time saving flag is turned ON (S2207), and the time saving counter is set to "100" ” is set (S2208), and the process ends. Here, if the current jackpot game is related to the 15R first jackpot or the 15R fifth jackpot, the game ball passes through the specific region 39 (V passage) during the jackpot game and the V flag is turned ON. Since it should be there (YES in S2201), the game state after the end of the big hit game in this case becomes a high probability high base state. Also, if the current jackpot game is related to the 15R second jackpot, the V flag should not be turned ON during the jackpot game (NO in S2201), so after the jackpot game ends in this case The game state of becomes a low certainty high base state. Also, if the current jackpot game is related to the 15R third jackpot, the V flag should not be turned ON during the jackpot game (NO in S2201), so after the jackpot game ends in this case The game state of becomes a low probability low base state.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りでない、すなわち、2R第4大当りであると判定した場合(S2205でNO)、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったか否かを判定し(S2209)、時短状態でなかったと判定した場合(S2209でNO)、時短フラグをONにすることなく、そのまま処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確低ベース状態となる。 On the other hand, in S2205, when it is determined that the finished jackpot game (jackpot game executed this time) is not the 15R jackpot, that is, the 2R fourth jackpot (NO in S2205), the game state before the start of this jackpot game, namely It is determined whether or not the gaming state at the time of the 2R fourth big hit was the time saving state (S2209), and if it is determined that it was not the time saving state (NO in S2209), the time saving flag is not turned ON and processed as it is. finish. As a result, when the V flag is not turned ON in this big hit game (NO in S2201), the game state after the end of the big hit game becomes a low probability low base state, and the V flag is turned ON in this big hit game. In the case (YES in S2201), the game state after the end of the big hit game becomes a high probability low base state.

一方、S2209で、2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2209でYES)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態となる。 On the other hand, in S2209, when it is determined that the gaming state when the 2R fourth big hit was the time saving state (YES in S2209), the time saving flag is turned ON (S2207), and "100" is set to the time saving counter. (S2208), and the process ends. As a result, when the V flag does not turn ON in this big hit game (NO in S2201), the game state after the end of the big hit game becomes a low probability high base state, and the V flag turns ON in this big hit game. In the case (YES in S2201), the game state after the end of the big hit game becomes a high probability high base state.

尚、高確高ベース状態、低確高ベース状態および高確低ベース状態は、いずれも、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。 In addition, the high probability high base state, the low probability high base state and the high probability low base state are any of the conditions that the special symbol fluctuates 100 times and that the next big hit occurs. It ends when it is established.

また、2R第4大当りに係る大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2209)を行うのは、当該大当り遊技前後の時短機能および高ベース機能の作動状態を、小当りが発生した場合の状態(条件)と同じにするためである。これらの作動状態が2R第4大当りの場合と小当りの場合とで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識し難くしたとしても、その後の遊技状態(時短機能および高ベース機能の作動状態)によって、何れの当りかが容易に判別可能となってしまうからである。これにより、2R第4大当りと小当りとを大入賞口の開放パターンによって判別し難くすると共に、その後の時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別し難くするものとしている。 In addition, the processing (S2209) for determining whether the gaming state before the start of the big hit game related to the 2R fourth big hit is the time saving state is performed by setting the operating state of the time saving function and the high base function before and after the big hit game to the small hit. This is to make the state (condition) the same as when If these operating states are different between the case of the 2R fourth big win and the case of the small win, even if it is difficult to recognize which hit is the opening pattern of the big winning opening, the subsequent game state (time saving function and This is because, depending on the operating state of the high base function, it becomes possible to easily determine which hit. As a result, the 2R fourth big win and the small win are made difficult to discriminate by the opening pattern of the big prize winning opening, and also by the operating state of the time saving function and the high base generating function after that.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図35に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
[Special electric accessory processing 2 (small winning game)]
As shown in FIG. 35, in the special electric auditors processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small-hit end flag is a flag indicating that the opening of the second big winning opening 35 has ended in the small-hit game. If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the second big winning opening 35 is open (S2302). If it is not open (NO in S2302), whether or not the time (timing) for opening the big winning hole (first big winning hole 30 or second big winning hole 35) has come, that is, the opening time of the small win. It is determined whether the time has elapsed and the time has come to start opening the first time, or whether the time for starting the next opening has arrived after the time interval between multiple times of opening has elapsed (S2303). If the judgment result of S2303 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the determination result of S2303 is YES, after performing V invalid period setting processing (S2304), proceed to S2305, in order to open the second big winning opening 35 according to the small hit opening pattern (see FIG. 6) The second big winning device 36 is activated.

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。 In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the gaming ball by the specific area sensor 39a is invalidated during the opening of the second big winning hole 35 in the small winning game and for several seconds after the closing of the second big winning hole 35. A period (second period) for determination is set. In this embodiment, the period other than the period determined as the valid period in the V valid period setting process (S2109) is set as the invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether the valid period is not reached, that is, whether the invalid period is set. Specifically, it is confirmed whether the V timer (provided in the RAM of the main control board 80), which counts down the elapse of the V valid period, is set to "0" (ie, no valid period). do. If the V timer is not "0", it is set to "0". It should be noted that the V timer may be set to "0" without checking whether the V timer is "0", that is, set to a state of no effective period. Thus, even if there is V passage during the small winning game, if the game state before starting the small winning game is the normal state, the game state after finishing the small winning game does not shift to the high probability state. In this embodiment, the period other than the valid period set in the V valid period setting process (S2109) is the invalid period, so the process of S2304 may be omitted.

S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。 If the second big winning hole 35 is open in S2302, (YES in S2302), the number of balls entering the second big winning hole 35 during two openings, that is, the game balls entered in the two openings has reached the specified maximum number of incoming balls (10 in this embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been entered (NO in S2306), it is determined whether or not it is time to close the second large prize winning port 35, that is, the predetermined opening time (Fig. 6 See) has passed (S2307). Then, if the opening time of the second big winning hole 35 has not passed (NO in S2307), the process is finished.

これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1デクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。 On the other hand, if the number of balls entering the second big prize-winning port 35 during the second opening has reached the specified number of balls (YES in S2306), the second big prize-winning port 35 is closed (S2314). , S2311 to move to small hit end processing. On the other hand, when it is determined in S2307 that the opening time of the second big winning opening 35 has passed (YES in S2307), the second big winning opening 35 is closed (S2308). Then, the value of the open counter for small hits is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the open counter for small hits is "0" (S2310). If it is determined that it is not "0" in S2310 (NO in S2310), the next opening will be started, so the process will end as it is.

一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。 On the other hand, when it determines with it being "0" by S2310 (it is YES by S2310), it transfers to the small hit completion|finish process of S2311. In S2311, as a small-hit ending process for ending the small-hit game, a small-hit ending command is set (S2311), and a small-hit ending effect is started (S2312). Then, a small hit end flag is set (S2313), and the process ends. It should be noted that the small winning opening counter becomes "0" when the second big winning opening 35 is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In S2301, if the small hit end flag is ON (YES in S2301), since the opening has been completed twice, it is determined whether or not the ending time of the small hit has passed (S2315), and the ending time has not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2315), turn off the small hit end flag (S2316), turn off the small hit flag (S2317), and set the special figure operation status to "1" set (S2318) and terminate the process. As a result, in the next interrupt processing, the special symbol standby processing (S1102) is executed again as the special symbol operation processing (S207).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図36)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。以上の特別電動役物処理2(S1109)を実行する遊技制御用マイコン81は「小利益特別遊技実行手段」として機能するといえる。 It should be noted that the variable probability flag and the time saving flag are not switched from ON to OFF at the start of the small winning game. Also, when the small winning game ends, the game state setting process (S2121, FIG. 36) is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the game state is not changed before and after execution of the small winning game. It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above special electric accessary product processing 2 (S1109) functions as a "small profit special game executing means".

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで特定領域センサ検知処理(S208)を行う。図36に示すように、特定領域センサ検知処理(S208)では、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定し(S2401)、検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。一方、S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(S1108)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。本実施例では、V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the specific area sensor detection process (S208) next to the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 36, in the specific area sensor detection process (S208), first, it is determined whether or not the game ball has been detected by the specific area sensor 39a (S2401). ) and terminate the process. On the other hand, if it is determined in S2401 that there is detection (YES in S2401), it is determined whether or not it is during the V valid period (S2402). The V valid period is a period set in the V valid period setting process (S2109) in the special electric accessory process 1 (S1108) described above. In this embodiment, the V validity period is set in the first round and the second round in the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第4大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。 Also, if it is determined in S2402 that it is in the V valid period (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), and whether or not the big hit game currently being executed is the 2R big hit (2R fourth big hit) (S2404). Then, if it is determined that it is not a 2R big hit (NO in S2404), that is, if it is a 15R big hit, the 1st V passage command is set (S2405), and the process ends. On the other hand, if it is determined to be a 2R big hit (YES in S2404), the second V passage command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V passing command to the sub-control board 90 at a predetermined timing, and the sub-control board 90 executes the game performance in the performance symbol display area or the like according to the type of the received V passing command. .

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S208)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。 If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), the third V passing command is set without turning ON the V flag (S2407), and the process ends. The first V-pass command is a command for causing the sub-control board 90 to perform notification control of V-pass. On the other hand, the second V-passing command and the third V-passing command are commands for in principle not allowing the sub-control board 90 to perform V-passing notification control. In addition, the game control microcomputer 81 executes the specific area sensor detection process (S208) and the V effective period setting process (S2109), thereby switching between valid and invalid for passing the game ball to the specific area 39. It functions as (specific area state switching means).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図37に示すように、保留球数処理(S209)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。
[Processing of number of pending balls]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the specific area sensor detection process (S208) and then the pending ball number process (S209). As shown in FIG. 37, in the reserved ball number processing (S209), first, the number of special 1 reserved balls, the number of special 2 reserved balls and the number of normal symbol reserved balls stored in the RAM of the main control board 80 are read. (S2501). Then, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the information of the number of reserved balls to the sub-control board 90, etc.) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of pending balls (number of pending balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of pending balls (number of pending balls command) is output for each interrupt process. to the output buffer (S2502) and output processing (S201) are sequentially performed.

この保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを消去するか、または、図示しない当該変動保留表示領域に移動して表示し、これに伴って、第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。一方、第2演出保留9b(第2特図保留)についても、第1演出保留9a(第1特図保留)と同様に表示内容を更新することができる。 When the sub-control unit 90 that has received this pending ball number command determines that the special figure pending ball number has increased or decreased based on the received pending ball number command, the display screen 7a of the image display device 7 accordingly The display contents of the effect pending display area (first effect pending display area 9c, second effect pending display area 9d) are updated. Specifically, for example, when the number of special figure 1 reserved balls is increased by 1 from "3" to "4", the first effect reservation 9a corresponding to the increased number of special figure 1 reserved balls "4" It is additionally displayed in the first effect pending display area 9c. Also, when the number of special figure 1 reserved balls is reduced by 1 from "2" to "1" (that is, when the first special figure reservation is digested), the left end of the first effect reservation display area 9c (special figure 1 reservation The location corresponding to the number of balls "1", see FIG. 3) is erased, or moved to the variable suspension display area (not shown) and displayed. , the first effect suspension 9a displayed in the first effect suspension display area 9c is moved (shifted) by one to the left. On the other hand, the display content of the second effect reservation 9b (second special figure reservation) can be updated in the same manner as the first effect reservation 9a (first special figure reservation).

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。 In addition, regarding the data of the number of special reserved balls when the number of special reserved balls is added, that is, the data of the number of special reserved balls associated with the occurrence of the start ball (start winning), the above-mentioned start ball command Alternatively, the number of reserved balls command indicating the number of special reserved balls after the addition (after starting entering ball) may be set in the output buffer together with the starting entering ball command. In addition, regarding the data of the number of reserved balls when the number of reserved balls is subtracted, that is, the data of the number of reserved balls associated with the start of fluctuation of special symbols (digestion of special reserved balls), the above-mentioned fluctuation start command It may be set in the output buffer together with the fluctuation start command including or holding number of balls command indicating the number of special figure holding balls after subtraction (after special figure holding digestion).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図38に示すように、電源断監視処理(S210)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power interruption monitoring process (S210) following the pending ball number process (S209). As shown in FIG. 38, in the power-off monitoring process (S210), it is first determined whether or not a power-off signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current state of the gaming machine etc.) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned ON (S2603), and then loop processing is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図39~図51に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図39に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub-control section 90) will be described with reference to FIGS. 39 to 51. FIG. Incidentally, counters, flags, statuses, buffers, timers, etc. appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control section). The effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads and executes a sub-control main processing program shown in FIG. 39 from the ROM of the sub-control board 90 when the pachinko game machine 1 is powered on. As shown in the figure, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter resetting are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化せず、RAMにバックアップしたデータに基づいて情報を復元する。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。 Subsequently, in S4002, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO at S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is not initialized, and the process proceeds to S4004. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. When the power-off signal is turned ON but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the information is restored based on the data backed up in the RAM without initializing the RAM. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters.

尚、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。 Note that these S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. In addition, in the present embodiment 1, even in the effect control microcomputer 91, the same processing as the power interruption monitoring processing (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. When turned ON, data relating to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90 . That is, the data related to the effect control at the time of power failure such as power failure is backed up. For this reason, when the power is turned on after recovery from a power failure such as a power failure (at the time of power failure recovery), unless the initialization of the RAM of the sub control board 90 (S4003) is performed, the effect control by the effect control microcomputer 91 The state of returns to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90 . The random number for determining the effect includes the random number for determining the variable effect that determines the mode (variable effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, the random number for determining the previous notice effect that determines the previous notice effect, and the random number for determining the effect pattern that determines the effect pattern. There are random numbers, etc. The random number update method can be the same method as the random number update process performed by the main control board 80 described above. It should be noted that when updating the random number, the random number may be incremented by 2 instead of being incremented by 1. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball command) is sent from the main control board 80 to notify that there is a starting ball, or when the main control board 80 sends a control signal ( When a variation start command) is transmitted, or when determining a variation effect pattern described later. The storage location of the obtained effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90 .

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 When the random number seed update process (S4005) ends, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as a "sub output buffer") in the RAM of the sub control board 90 are sent to the image control board 100, the audio control board 106 and the lamp control. Among the boards 107, the command is transmitted to the corresponding control board, which is the command transmission destination. Each control board (each control unit) that has received the command uses various production devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command to perform various Production (production pattern game production, special game production related to big hit game, etc.) is executed. The effect control microcomputer 91 subsequently permits an interrupt (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, the display control of performance symbols and the like executed on the display screen 7a (the performance symbol display area 7b) of the image display device 7, the lighting control of various lamps, and the operation of the movable decorative member It is possible to perform control, voice output control from a speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 40, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not there is an input (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined at S4101 that the strobe signal is ON (YES at S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2 ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a period of 2 msec is input to the sub-control board 90. FIG. As shown in FIG. 41, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, based on detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed (S4201). ). Next, a lamp data output process (S4202) for outputting lamp data for illuminating lamps such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5, and outputting drive data for driving the movable decorative member 14 (electric drive source). drive data output processing (S4203). The lamp data and driving data are created by 10 ms timer interrupt processing, which will be described later. Then, watchdog timer processing for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する第1演出モード設定処理(S4301)を行う。第1演出モード設定処理(S4301)では、所定の契機に基づいて複数の演出モード(「遊技モード」ともいう)から所定の演出モードを選択し、当該選択した演出モードを設定する。詳しくは後述するが、これら複数の演出モードは、表示画面に表示される遊技演出の表示態様の一部又は全部が異なったり、LED等の表示パターンの一部又は全部が異なったり、スピーカから出力する音声パターンの一部又は全部が異なったりしている。次いで、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub-control board 90. FIG. As shown in FIG. 42, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a first effect mode setting process (S4301), which will be described later, is performed. In the first effect mode setting process (S4301), a predetermined effect mode is selected from a plurality of effect modes (also referred to as "game mode") based on a predetermined trigger, and the selected effect mode is set. Although details will be described later, these plurality of production modes may differ in part or all of the display mode of the game production displayed on the display screen, may differ in part or all of the display pattern of LEDs, etc., or may be output from the speaker. Some or all of the voice patterns to be played are different. Next, a received command analysis process (S4302), which will be described later, is performed. Next, switch state acquisition processing is performed to store the switch data created by the 2 ms timer interrupt processing in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4303). Based on the data, switch processing for setting the display contents of the display screen 7a is performed (S4304). After that, other processes such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating random numbers for effect determination are executed (S4305).

[第1演出モード設定処理]
次に、図43を用いて、第1演出モード設定処理(S4301)について説明する。本実施例において演出モード設定処理は、この他に、後述する第2演出モード設定処理及び第3演出モード設定処理を有しており、様々なタイミングで(様々な条件を満たすタイミングで)、演出モードを変更可能(設定可能)としている。これにより、多様な遊技演出(遊技態様)を実行し、遊技興趣を高めている。
[First effect mode setting process]
Next, the first effect mode setting process (S4301) will be described with reference to FIG. In this embodiment, the production mode setting process also includes a second production mode setting process and a third production mode setting process, which will be described later. The mode can be changed (settable). As a result, a variety of game effects (game modes) are executed to increase the interest in the game.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1のサブ制御基板90には、RTC(Real Time Clock)回路(以下、単に「RTC」ともいう)が設けられている(図示せず)。RTCは、現在の年月日および時分秒等の時刻を計時可能な計時手段(カウント手段)である。また、RTCは、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有する。また、RTCは、パチンコ遊技機1への電力の供給が断たれている場合には、バックアップ電源回路(図示せず)から電力の供給を受けて動作する。さらに、サブ制御基板90のCPUは、年月日や時刻を計時するRTCからの計時情報に基づいて、RTCを用いた演出を実行する(例えば、特定期間演出)。なお、RTCは、主基板基板80に設けられていてもよい。 Here, the sub-control board 90 of the pachinko game machine 1 of this embodiment is provided with an RTC (Real Time Clock) circuit (hereinafter also simply referred to as "RTC") (not shown). The RTC is time measuring means (counting means) capable of measuring time such as the current year, month, day, hour, minute, and second. In addition, the RTC has a function of automatically adjusting the clock value periodically to Japan Standard Time using a radio-controlled clock. Further, when the power supply to the pachinko game machine 1 is cut off, the RTC operates by receiving power supply from a backup power supply circuit (not shown). Furthermore, the CPU of the sub-control board 90 executes an effect using the RTC (for example, a specific period effect) based on the clock information from the RTC that measures the date and time. Note that the RTC may be provided on the main substrate substrate 80 .

本実施例では、このようなRTCを用いて、1時間毎という特定の実行条件が成立したときに、10分間の特定の演出モード(特定期間演出)を実行する。より具体的には、遊技機の電源がONにされている状態において、RTCからの計時情報が8時00分、9時00分、10時00分、・・・(以後も同様に1時間毎、8時00分より前も同様)を示すときに、特定期間演出が開始され、特定期間演出を開始した場合には当該開始から10分が経過すると(8時10分、9時10分、10時10分、・・・を検知して終了してもよい)、特定期間演出を終了する。また、この「特定期間演出」は、左右に隣接する複数のパチンコ遊技機1間で一斉に実行されるので、複数台で連携した演出が実行できる。従って、この「特定期間演出」を、「一斉演出」や「RTC演出」や「特定モード」ともいう。 In this embodiment, using such an RTC, when a specific execution condition of every hour is met, a specific production mode (specific period production) for 10 minutes is executed. More specifically, when the gaming machine is powered on, the clock information from the RTC is 8:00, 9:00, 10:00, . Every time before 8:00), the specific period effect is started, and if the specific period effect is started, 10 minutes have passed since the start (8:10, 9:10 , 10:10, . In addition, since this "specified period effect" is simultaneously executed among a plurality of pachinko game machines 1 adjacent to each other on the left and right, a coordinated effect can be executed by a plurality of machines. Therefore, this "specific period effect" is also referred to as "simultaneous effect", "RTC effect", or "specific mode".

また、特定期間演出は、通常状態(非特定期間)とは異なる表示態様(背景表示等)とされる。図52(a)に示すように、通常状態は、山や木や道等を示すキャラクタが表示されする背景とされ、特定期間演出が実行されると、図53(a)に示すように、岩、人間、道等を示すキャラクタが表示される背景に変化する。すなわち、演出モードが切替わることで、表示画面(演出図柄表示部)に表示される背景表示の表示態様が変化し、遊技者に、特定期間となったことが示される(報知される)。また、特定期間演出においては、表示画面に、実行中の演出モードを示すモード表示部206を表示し、「特定モード」の表示を行う。これによっても、遊技者に特定期間演出の実行中であること(特定モードであること)を明確に示している。 Also, the specified period effect is a display mode (background display, etc.) different from the normal state (non-specified period). As shown in FIG. 52(a), the normal state is a background in which characters representing mountains, trees, roads, etc. are displayed. The background changes to display characters representing rocks, people, roads, and the like. That is, by switching the production mode, the display mode of the background display displayed on the display screen (production pattern display section) changes, and the player is shown (notified) that the specific period has come. In addition, in the specific period effect, a mode display section 206 indicating the effect mode being executed is displayed on the display screen, and "specific mode" is displayed. This also clearly indicates to the player that the specific period effect is being executed (that it is in the specific mode).

第1演出モード設定処理(S4301)ではまず、RTCからの計時情報に基づいて、予め定めた開始時刻かどうかを判定し(S4351)、予め定めた特定期間演出(一斉演出)の開始時刻であると判定した場合(S4352でYES)、特定期間フラグをONし(S4352)、特定期間演出実行コマンドをセットし(S4353)、S4354の帆処理に移行する。一方、S4351で、予め定めた開始時刻でないと判定した場合(S4351でNO)、S4354の処理に移行する。S4353でセットされた特定期間演出実行コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる遊技演出(背景演出)等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。これにより、演出モードが特定モードに設定され、特定期間演出が開始される。 In the first effect mode setting process (S4301), first, based on the timing information from the RTC, it is determined whether it is the predetermined start time (S4351), and the predetermined specific period effect (simultaneous effect) is started. If it is determined (YES in S4352), the specific period flag is turned ON (S4352), the specific period effect execution command is set (S4353), and the process proceeds to S4354 sail processing. On the other hand, if it is determined in S4351 that the start time is not the predetermined start time (NO in S4351), the process proceeds to S4354. When the specific period effect execution command set in S4353 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 reads predetermined image data from the ROM of the image control board 100. , a game effect (background effect) or the like based on the read image data is executed on the display screen 7 a of the image display device 7 . Thereby, the production mode is set to the specific mode, and the specific period production is started.

S4354では、特定期間フラグがONかどうか、すなわち、演出モードが特定モードに設定されているかどうかを判定し(S4354)、特定期間フラグがONである、すなわち、特定モード(特定期間演出)の実行中であると判定すると(S4354でYES)、次いで、RTCからの計時情報に基づいて、予め定めた終了時刻かどうかを判定する(S4355)。S4355で、特定期間演出の実行中であって、当該特定期間演出の終了時刻であると判定すると(S4355でYES)、特定期間フラグをOFFにし(S4356)、特定期間演出終了コマンドをセットし(S4358)、後述する事前演出切替処理を行い(S4358)、処理を終える。 In S4354, it is determined whether the specific period flag is ON, that is, whether the production mode is set to the specific mode (S4354), and the specific period flag is ON, that is, the execution of the specific mode (specific period production) If it is determined that it is in the middle (YES in S4354), then it is determined whether it is the predetermined end time based on the clock information from the RTC (S4355). In S4355, when it is determined that the specific period effect is being executed and it is the end time of the specific period effect (YES in S4355), the specific period flag is turned OFF (S4356), and the specific period effect end command is set ( S4358), pre-production switching processing, which will be described later, is performed (S4358), and the processing ends.

後述する事前演出切替処理では、遊技状況(事前判定結果等)に基づいて、特定期間の終了に伴って、実行中の特定期間用事前演出を終了したり、継続したりする処理を行う。一方、S4354で、特定期間フラグがONでない、すなわち、演出モードが特定モードでないと判定した場合(S4354でNO)、特定モード終了処理をすることなく、処理を終える。また、S4355で、予め定めた終了時刻でない、すなわち、演出モードは特定モードであるが終了時期でないと判定した場合も(S4355でNO)、特定モード終了処理をすることなく、処理を終える。 In the pre-production switching process, which will be described later, a process of ending or continuing the pre-production for the specific period being executed is performed upon the end of the specific period based on the game situation (preliminary determination result, etc.). On the other hand, in S4354, the specific period flag is not ON, that is, when it is determined that the production mode is not the specific mode (NO in S4354), the process ends without performing the specific mode end processing. Also, in S4355, it is not the predetermined end time, that is, even if it is determined that the effect mode is the specific mode but not the end time (NO in S4355), the process ends without performing the specific mode end processing.

S4357でセットされた特定期間演出終了コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる遊技演出(背景演出)等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。これにより、演出モードが特定モード(特定期間用演出モード)から非特定期間用演出モード(非特定期間用通常モード、非特定期間用時短モード、非特定期間用確変モードを含む)に設定され、特定期間演出が終了する。このように、第1演出モード設定処理では、RTCからの計時情報に基づいて、特別図柄(演出図柄)の変動表示の実行とは無関係に、演出モードを設定する。 When the specific period effect end command set in S4357 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 reads predetermined image data from the ROM of the image control board 100. , a game effect (background effect) or the like based on the read image data is executed on the display screen 7 a of the image display device 7 . As a result, the production mode is set from the specific mode (production mode for a specific period) to the production mode for a non-specific period (including normal mode for a non-specific period, short-time mode for a non-specific period, and variable mode for a non-specific period), The production for a specific period ends. Thus, in the first effect mode setting process, the effect mode is set based on the timing information from the RTC, regardless of the execution of the variable display of the special symbols (effect symbols).

[事前演出切替処理]
次に、図44を用いて事前演出切替処理(S4358)について説明する。事前演出切替処理は、前述した第1演出モード設定処理において実行される処理であり、特定モードの実行中に当該特定モードの終了時期が到来した際に実行される処理である。事前演出切替処理(S4358)ではまず、特定期間用事前演出の実行中かどうかを判定し(S4361)、特定期間用事前演出の実行中でないと判定した場合(S4361でNO)、処理を終える。すなわち、特定モードの終了時に、特定期間用の事前演出を実行していない場合には、そのまま処理を終える。
[Pre-production switching process]
Next, the preliminary effect switching process (S4358) will be described with reference to FIG. The preliminary effect switching process is a process executed in the above-described first effect mode setting process, and is a process executed when the end time of the specific mode comes while the specific mode is being executed. In the preliminary effect switching process (S4358), first, it is determined whether or not the preliminary effect for the specific period is being executed (S4361), and if it is determined that the preliminary effect for the specific period is not being executed (NO in S4361), the process is finished. That is, when the specific mode ends, if the preliminary effect for the specific period is not executed, the process is finished as it is.

一方、S4361で、特定期間用の事前演出を実行中であると判定した場合(S4361でYES)、次いで、事前演出に係る対象変動が特定条件を具備しているかどうかを判定する(S4362)。特定期間演出は、特別図柄(演出図柄)の変動表示の実行(開始及び/又は終了)とは無関係に、RTCからの計時情報に基づいて設定される(開始、終了する)。また、本事前演出は、特定の変動表示の事前判定の結果を、当該特定の変動表示より前の変動表示を含む、連続する複数回の特別図柄(演出図柄)の変動表示にまたがって実行される遊技演出である(図53に示す)。尚、本実施例では、特定期間において事前演出を開始する場合は、特定期間用の演出態様(表示態様)の事前演出を実行し、非特定期間において事前演出を開始する場合は、非特定期間用(通常用)の演出態様(表示態様)の事前演出を実行するものとしている(図52及び図53を参照)。 On the other hand, if it is determined in S4361 that the pre-production for the specific period is being executed (YES in S4361), then it is determined whether or not the target change related to the pre-production satisfies the specific conditions (S4362). The specific period effect is set (started, ended) based on the timing information from the RTC, regardless of the execution (start and/or end) of the variable display of the special symbol (effect symbol). In addition, this preliminary effect is performed over a plurality of consecutive variable displays of special symbols (effect symbols), including the variable display before the specific variable display, based on the result of the preliminary determination of the specific variable display. (shown in FIG. 53). In the present embodiment, when the pre-rendering is started in the specific period, the pre-rendering of the specific period-use rendition mode (display mode) is executed, and when the pre-rendering is started in the non-specific period, the non-specified period It is assumed that the pre-rendering of the performance mode (display mode) for use (normal use) is executed (see FIGS. 52 and 53).

そのため、特定期間演出の実行中に特定期間用の事前演出を開始したとしても、当該特定期間用の事前演出の実行途中で、特定期間(特定期間演出、特定モード)が終了してしまう場合がある。このような場合に、一律に、特定期間用の事前演出を終了して、非特定期間用の事前演出に切替えるか、又は、単に事前演出を終了してもよいが、趣向性の高い特定期間用の事前演出が中断され、大当りへの期待感、及び、趣向性を低下させ、最悪の場合は遊技への不信感を与える虞もある。 Therefore, even if the pre-rendering for a specific period is started during the execution of the specific period production, the specific period (specific period production, specific mode) may end during the execution of the pre-production for the specific period. be. In such a case, the pre-performance for the specific period may be uniformly terminated and switched to the pre-performance for the non-specific period, or the pre-performance may simply be terminated. The pre-performance for the game is interrupted, the expectation for the big win and the interest are lowered, and in the worst case, there is a possibility that the game will be distrusted.

これを解決するため、又は更に趣向性の高い遊技演出を実行するため、本実施例では、特定期間が終了するタイミングで特定期間用の事前演出を実行中である場合には、特定条件を具備しているかどうかによって、特定期間が終了した後も所定期間、特定期間用の事前演出を継続可能としている(特定条件を具備する場合)。一方、特定条件を具備していない場合は、特定期間用の事前演出を終了するものとしている。すなわち、S4362で、事前演出に係る対象変動(の内容)が特定条件を具備すると判定した場合(S4362でYES)、特定期間用の事前演出を終了することなく、処理を終える(図54を参照)。一方、S4362で、事前演出に係る対象変動(の内容)が特定条件を具備しないと判定した場合(S4362でNO)、通常期間用(非特定期間用)事前演出切替コマンドをセットし(S4363)、処理を終える。これにより、特定期間(特定期間演出)の終了に伴って、実行中の特定期間用の事前演出が終了して非特定期間用の事前演出に切替えられる(図55を参照)。尚、特定期間演出(RTC演出)が設定される特定期間を「第1遊技モード」といい、特定期間演出(RTC演出)が設定されない非特定期間を「第2遊技モード」という。 In order to solve this problem or to execute a more interesting game effect, in the present embodiment, when the pre-effect for the specific period is being executed at the timing when the specific period ends, a specific condition is provided. Depending on whether or not it is, the pre-performance for the specific period can be continued for a predetermined period even after the specific period ends (if the specific condition is met). On the other hand, if the specific condition is not satisfied, the pre-performance for the specific period is terminated. That is, in S4362, if it is determined that the target variation (contents) related to the preliminary effect satisfies the specific condition (YES in S4362), the process ends without ending the preliminary effect for the specific period (see FIG. 54). ). On the other hand, in S4362, when it is determined that the target variation (contents) related to the pre-production does not satisfy the specific condition (NO in S4362), the pre-production switching command for normal period (for non-specific period) is set (S4363). , terminate the process. As a result, with the end of the specific period (specific period effect), the preliminary effect for the specific period being executed ends and is switched to the preliminary effect for the non-specific period (see FIG. 55). A specific period in which the specific period effect (RTC effect) is set is called a "first game mode", and a non-specific period in which the specific period effect (RTC effect) is not set is called a "second game mode".

ここで、本実施例では、対象変動が比較的大当りの実行可能性の高い変動演出であることを「特定条件」としている。より具体的には、事前演出に係る対象変動において、45000ms以上(45000ms及び75000ms)の時間の変動表示が実行されること(変動パターンが選択されていること)を特定条件としている。これにより、演出モードが切り替わった後も、演出モードが切り替わる前の表示態様の予告演出(事前演出)が継続して実行される場合には、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。また、その他の特定条件として、リーチ演出が実行されることや、スーパーリーチ演出が実行されることや、大当り可能性が特定確率(例えば30%)以上であることを示す遊技演出(リーチや予告)が実行されることや、事前演出が特定回数(例えば3回)以上の連続する複数回の変動表示に亘って実行されることや、対象変動において特定のキャラクタが表示されること等を条件としてもよい。好適には、特定条件が成立する場合の方が、特定条件が成立しない場合よりも、大当りとなる可能性(大当り遊技の実行可能性)を高くすることが望ましい。これにより、遊技興趣を高めることができる。尚、サブ制御部90のCPU等の遊技演出を実行する手段を「遊技演出実行手段」という。 Here, in the present embodiment, the "specific condition" is that the target variation is a variation effect with a relatively high possibility of executing a big hit. More specifically, in the subject change related to the preliminary effect, the specific condition is that the time change display of 45000 ms or more (45000 ms and 75000 ms) is executed (the change pattern is selected). As a result, even after the performance mode is switched, if the advance performance (advance performance) of the display mode before the performance mode is switched is continuously executed, the player's expectation for the big win is increased, and the game interest is increased. can be increased. In addition, as other specific conditions, the ready-to-win effect is executed, the super ready-to-win effect is executed, and the possibility of a big hit is a specific probability (for example, 30%). ) is executed, the preliminary effect is executed over a specified number of times (for example, 3 times) or more, and a specific character is displayed in the target change. may be Preferably, it is desirable to make the possibility of a big win (possibility of executing a big win game) higher when the specific condition is satisfied than when the specific condition is not satisfied. As a result, the amusement of the game can be enhanced. Incidentally, the means for executing game effects such as the CPU of the sub-control section 90 is referred to as "game effect executing means".

次に、図52乃至図55の演出態様について説明する。図52は、非特定期間であって低確率低ベース状態のときに設定される通常期間用通常モード(非特定期間用通常モード)における表示態様(背景及び予告演出)を示す図である。図52(a)は通常期間用通常モード(単に「通常モード」ともいう)における通常背景を表示する一場面を示している。また、図52(b)乃至(e)は、通常モードにおいて事前演出が実行された場面を示している。図52(b)乃至(e)は、連続する複数回(4回)の変動表示にまたがって実行される遊技演出(事前演出)で、図52(e)に示す4回目の特別図柄の変動表示の結果(判定結果)を示す遊技演出(事前演出)である。この遊技演出(事前演出)によって特別図柄の変動表示の結果(判定結果)が示される4回目の(対象の)変動表示を、「対象変動」ともいう。すなわち、この遊技演出(事前演出)は、対象変動よりも前に実行される特別図柄の変動表示に伴って、対象変動の判定結果を遊技者に報知するものであり、対象変動の変動表示を開始する前に遊技演出(報知演出)を実行することから、「事前演出」や「先読み演出」や「連続演出(連続予告演出)」ともいう。また、事前演出を行うために対象変動の変動表示を開始する前に、当否判定結果や対象変動で実行される遊技演出(リーチや変動パターンの種類等)を判定する手段を「事前判定手段」という。事前判定手段はサブ制御部のCPUで構成される。 Next, the presentation modes shown in FIGS. 52 to 55 will be described. FIG. 52 is a diagram showing a display mode (background and advance notice effect) in the normal mode for normal period (normal mode for non-specific period) set in the non-specific period and in the low probability low base state. FIG. 52(a) shows a scene in which the normal background is displayed in the normal period normal mode (also referred to simply as "normal mode"). Also, FIGS. 52(b) to (e) show scenes in which preliminary effects are executed in the normal mode. Figures 52(b) to (e) show game effects (preliminary effects) that are executed over a plurality of consecutive (four times) variation displays, and the fourth special symbol variation shown in Figure 52(e). This is a game effect (preliminary effect) showing the display result (determination result). The fourth (target) variable display in which the result (judgment result) of the variable display of the special symbols is shown by this game effect (pre-production) is also called "target change". That is, this game production (pre-production) notifies the player of the determination result of the target variation along with the variation display of the special symbols executed before the target variation. Since the game production (notification production) is executed before starting, it is also called "pre-production", "pre-reading production", or "continuous production (continuous advance notice production)". In addition, before starting the variable display of the target variation to perform the preliminary performance, the "preliminary determination means" is a means for determining the result of winning or not determination and the game performance (type of reach, variation pattern, etc.) to be executed with the target variation. It says. The advance determination means is configured by the CPU of the sub-controller.

図52(b)は、通常モードにおける事前演出の表示態様で、1回目の特別図柄の変動表示の実行に伴って表示される表示態様である。表示画面7aの右上に背景ランク(事前演出の実行回数)を示すランク表示部213が設けられており、このランク表示部213には背景ランク1(1回目の変動表示)であることを示す「春」の文字が表示されている。また、事前演出の1回目の変動表示における特定背景絵柄210(予告演出絵柄)として、桜を模した通常モード用特定背景211(特定キャラクタ絵柄)が表示されている。 FIG. 52(b) shows a display mode of the preliminary effect in the normal mode, which is a display mode displayed with the execution of the first variable display of the special symbols. A rank display portion 213 indicating the background rank (the number of executions of the preliminary effect) is provided on the upper right of the display screen 7a. "Spring" is displayed. In addition, a normal mode specific background 211 (specific character picture) modeled after cherry blossoms is displayed as a specific background picture 210 (preliminary effect picture) in the first variable display of the pre-production.

また、図52(c)は、図52(b)で示す特別図柄の変動表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行された場面を示す(第1演出保留9aの減少により示す)。また、通常モードにおける事前演出の表示態様で、事前演出が少なくとも連続する2回の変動表示にまたがって実行される場合の2回目の特別図柄の変動表示の実行に伴って表示される表示態様であり、通常モードにおける背景ランク2の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク2の特定背景では、ランク表示部213には背景ランク2(連続する2回目の変動表示)であることを示す「夏」の文字が表示されている。また、特定背景における特定背景絵柄210として、生い茂った木を模した通常モード用特定背景211が表示されている。 Also, FIG. 52(c) shows a scene where the variable display of the special symbols shown in FIG. 52(b) is finished and the variable display of the next special symbol is executed (indicated by the decrease in the first effect pending 9a). . In addition, in the display mode of the preliminary performance in the normal mode, in the display mode displayed with the execution of the second variable display of the special symbol when the preliminary performance is executed over at least two consecutive variable displays. It shows a scene in which a specific background with a background rank of 2 is displayed in the normal mode. In the specific background of the background rank 2, the rank display portion 213 displays characters "summer" indicating that the background rank is 2 (the second consecutive fluctuation display). Also, as a specific background picture 210 in the specific background, a normal mode specific background 211 imitating a thick tree is displayed.

また、図52(d)は、図52(c)で示す特別図柄の変動表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行された場面を示す(第1演出保留9aの減少により示す)。また、通常モードにおける事前演出の表示態様で、事前演出が少なくとも連続する3回の変動表示にまたがって実行される場合の3回目の特別図柄の変動表示の実行に伴って表示される表示態様であり、通常モードにおける背景ランク3の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク3の特定背景では、ランク表示部213には背景ランク3であることを示す「秋」の文字が表示されている。また、特定背景における特定背景絵柄210として、紅葉を模した通常モード用特定背景211が表示されている。 Also, FIG. 52(d) shows a scene where the variable display of the special symbols shown in FIG. 52(c) is finished and the variable display of the next special symbol is executed (indicated by the decrease in the first effect pending 9a). . In addition, in the display mode of the preliminary performance in the normal mode, when the preliminary performance is executed over at least three consecutive variable displays, the display mode is displayed with the execution of the third variable display of the special symbol. It shows a scene in which a specific background with a background rank of 3 is displayed in the normal mode. In the specific background of this background rank 3, the rank display portion 213 displays the letters "Autumn" indicating that the background rank is 3. Further, as a specific background pattern 210 in the specific background, a normal mode specific background 211 imitating autumn leaves is displayed.

また、図52(e)は、図52(d)で示す特別図柄の変動表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行された場面を示す(第1演出保留9aの減少により示す)。また、通常モードにおける事前演出の表示態様で、事前演出が少なくとも連続する4回の変動表示にまたがって実行される場合の3回目の特別図柄の変動表示の実行に伴って表示される表示態様であり、通常モードにおける背景ランク4の特定背景を表示する一場面を示している。また、図52(e)に示す特別図柄(演出図柄)の変動表示が、図52(b)乃至(e)で示した事前演出の対象変動となる。すなわち、図52(b)乃至(e)で実行した事前演出によって、図52(e)に示す特別図柄(演出図柄)の変動表示の結果を遊技者に報知していたのである。 Also, FIG. 52(e) shows a scene where the variable display of the special symbols shown in FIG. 52(d) is completed and the variable display of the next special symbol is executed (indicated by the decrease in the first effect pending 9a). . In addition, in the display mode of the preliminary performance in the normal mode, in the display mode displayed with the execution of the third variable display of the special symbol when the preliminary performance is executed over at least four consecutive variable displays. It shows a scene in which a specific background with a background rank of 4 is displayed in the normal mode. Also, the variable display of the special symbols (effect symbols) shown in FIG. 52(e) is the target variation of the preliminary effect shown in FIGS. 52(b) to (e). That is, the player is notified of the results of the variable display of the special symbols (effect symbols) shown in FIG.

この背景ランク4の特定背景では、ランク表示部213には背景ランク4であることを示す「冬」の文字が表示されている。また、特定背景における特定背景絵柄210として、雪だるまを模した通常モード用特定背景211が表示されている。このように、通常モードにおける特定背景として、背景ランクの異なる4種類の特定背景を有しており、実行中の背景ランクを確認することで(事前演出に係る表示態様(特定背景)によって)、連続する何回目の変動表示で実行中であるのかを把握することが可能となる。また、事前演出が複数回の変動表示に跨って実行される場合において、次の変動表示に移行する毎に、背景ランク1→2→3→4の順に背景がステップアップして変化する。これにより、遊技者は、大当りが近づいているのではないかと考え、大当りへの期待感を高めることが可能となる。また、遊技者は、特定背景が、春→夏→秋→冬といった所定の順序を示す演出態様で変化するため、直感的に何段階変化したかを認識することが可能となる。以上説明した春夏秋冬に係る特定背景(予告演出)が、非特定期間(通常期間)用の事前演出の表示態様(実行態様)である。 In the specific background of this background rank 4, the character “winter” is displayed in the rank display portion 213 to indicate that the background rank is 4. FIG. Also, as a specific background pattern 210 in the specific background, a normal mode specific background 211 imitating a snowman is displayed. In this way, as the specific background in the normal mode, there are four types of specific backgrounds with different background ranks, and by checking the background rank during execution (by the display mode (specific background) related to the preliminary effect), It is possible to grasp at what number of consecutive fluctuation displays the program is being executed. Further, when the preliminary effect is executed over a plurality of times of variable display, the background is stepped up and changed in the order of background rank 1→2→3→4 each time the next variable display is performed. As a result, the player thinks that the big win is approaching, and can increase the expectation for the big win. In addition, the player can intuitively recognize how many stages the specific background has changed since the specific background changes in a specified order of spring→summer→autumn→winter. The specific background (announcement effects) relating to the spring, summer, autumn, and winter described above is the display mode (execution mode) of the preliminary effects for the non-specific period (normal period).

図53は、特定期間であって低確率低ベース状態のときに設定される特定期間用通常モードにおける表示態様(背景及び予告演出)を示す図である。図53(a)は特定期間用通常モード(単に「特定モード」ともいう)における通常背景を表示する一場面を示している。表示画面7aの中央上部には、現在の演出モード(遊技モード)を示すモード表示部206が設けられており、特定期間であることを示す「特定モード」の表示がなされている。また、通常期間用通常モード(通常モード)と異なり、表示画面7aの略中央部には、背景絵柄として、人間を模したキャラクタが岩を模したキャラクタに向かって走る絵柄が表示されている。遊技者は、モード表示部や背景絵柄をみることで、現在が特定期間であることを把握することができる。 FIG. 53 is a diagram showing a display mode (background and advance notice effect) in the normal mode for a specific period set during the specific period and in the low-probability low-base state. FIG. 53(a) shows a scene in which the normal background is displayed in the normal mode for a specific period (also referred to simply as "specific mode"). A mode display section 206 indicating the current effect mode (game mode) is provided in the upper center of the display screen 7a, and "specific mode" indicating that it is a specific period is displayed. In addition, unlike the normal mode for the normal period (normal mode), a pattern in which a human-like character runs toward a rock-like character is displayed as a background pattern in the approximate center of the display screen 7a. The player can understand that the current period is the specific period by looking at the mode display portion and the background pattern.

また、表示画面7aの右上部には、特定期間の残時間を表示する残時間表示部208が設けられており、遊技者は、この残時間表示部に表示される時間を見て、特定期間があとどれくらい継続するかを把握する。尚、本実施例では、特定期間の実行時間は10分間とされている。図53(a)は残り時間が10分であることを示しており、特定期間(特定モード)の開始時を示す場面であることがわかる。また、図53(b)乃至(e)は、特定モードにおいて事前演出が実行された場面を示している。図53(b)乃至(e)は、連続する複数回(4回)の変動表示にまたがって実行される特定期間用の遊技演出(事前演出)で、図53(e)に示す4回目の特別図柄の変動表示の結果(判定結果、内容)を示す遊技演出(事前演出)である。すなわち、図53(e)に示す4回目の変動表示が、「対象変動」である。 Further, a remaining time display section 208 for displaying the remaining time of the specific period is provided in the upper right part of the display screen 7a, and the player can see the time displayed on the remaining time display section and Figure out how long it will last. In this embodiment, the execution time of the specific period is 10 minutes. FIG. 53(a) shows that the remaining time is 10 minutes, and it can be seen that the scene indicates the start time of the specific period (specific mode). Also, FIGS. 53(b) to 53(e) show scenes in which the preliminary effect is executed in the specific mode. FIGS. 53(b) to (e) show a game effect (preliminary effect) for a specific period which is executed across a plurality of consecutive (four times) variable displays, and the fourth time shown in FIG. It is a game production (preliminary production) showing the result (judgment result, content) of the variable display of the special symbol. That is, the fourth variation display shown in FIG. 53(e) is the "target variation".

図53(b)は、図53(a)の場面から30秒経過した場面を示すものであり、特定モードにおける事前演出の表示態様であって、1回目の特別図柄の変動表示の実行に伴って表示される表示態様である。この背景ランク1の特定背景では、特定背景における特定背景絵柄210として、鳥を模した特定モード用特定背景212(特定キャラクタ絵柄)が表示される。また、図53(c)は、図53(b)で示す特別図柄の変動表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行された場面を示すものであって、特定モードにおける背景ランク2の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク2の特定背景では、特定背景における特定背景絵柄210として、背景ランク1よりも多い数の鳥を模した特定モード用特定背景212(特定キャラクタ絵柄)が表示されている。 FIG. 53(b) shows a scene 30 seconds after the scene of FIG. It is a display mode displayed by pressing. In the specific background of background rank 1, a specific mode specific background 212 (specific character pattern) imitating a bird is displayed as the specific background picture 210 in the specific background. Also, FIG. 53(c) shows a scene where the variable display of the special symbols shown in FIG. 1 shows a scene displaying a specific background of the . In the specific background of background rank 2, a specific mode specific background 212 (specific character pattern) imitating a larger number of birds than background rank 1 is displayed as the specific background pattern 210 in the specific background.

また、図53(d)は、図53(c)で示す特別図柄の変動表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行された場面を示すものであって、特定モードにおける背景ランク3の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク3の特定背景では、特定背景における特定背景絵柄210として、背景ランク2よりも更に多い数の鳥を模した特定モード用特定背景212(特定キャラクタ絵柄)が表示されている。また、図59(e)は、図53(d)で示す特別図柄の変動表示が終了し、次の特別図柄の変動表示が実行された場面を示すものであって、特定モードにおける背景ランク4の特定背景を表示する一場面を示している。この背景ランク4の特定背景では、特定背景における特定背景絵柄210として、背景ランク3よりも更に多い(最も多い)数の鳥を模した特定モード用特定背景212(特定キャラクタ絵柄)が表示されている。また、遊技者は、特定背景において特定キャラクタ絵柄の数が段階的に増加する演出態様で変化するため、直感的に、何段階変化したかを認識することが可能となる。 Also, FIG. 53(d) shows a scene in which the variable display of the special symbols shown in FIG. 1 shows a scene displaying a specific background of the . In the specific background of background rank 3, as the specific background picture 210 in the specific background, a specific mode specific background 212 (specific character picture) modeled after a larger number of birds than in background rank 2 is displayed. Also, FIG. 59(e) shows a scene in which the variable display of the special symbols shown in FIG. 1 shows a scene displaying a specific background of the . In the specific background of background rank 4, as the specific background picture 210 in the specific background, a specific mode specific background 212 (specific character picture) modeled on a larger number of birds than background rank 3 (specific character picture) is displayed. there is In addition, the player can intuitively recognize how many stages have changed because the number of specific character patterns changes in a staged manner in the specific background.

また、図53(e)に示す特別図柄(演出図柄)の変動表示が、図53(b)乃至(e)で示した事前演出の対象変動となる。すなわち、図53(b)乃至(e)で実行した事前演出によって、図53(e)に示す特別図柄(演出図柄)の変動表示の結果(内容)を遊技者に報知しているのである。 Also, the variable display of the special symbol (effect symbol) shown in FIG. 53(e) is the target variation of the preliminary effect shown in FIGS. 53(b) to (e). That is, the player is notified of the results (contents) of the variable display of the special symbols (effect symbols) shown in FIG.

このように、特定モードにおいても、通常モードと同様に、特定背景として、背景ランクの異なる4種類の特定背景を有しており、特定期間用の事前演出においてこれらの遊技演出(特定背景)を実行する。また、実行中の背景ランクを確認することで、連続する何回目の変動表示で実行中であるのかを把握することが可能となる。以上説明した鳥キャラクタの表示数が異なる特定背景(予告演出)が、特定期間(特定モード)用の事前演出の表示態様(実行態様)である。また、本実施例では、事前演出の開始時に実行中の演出モードが特定モードである場合には、当該事前演出を特定モード用(特定期間用)の事前演出を実行し、事前演出の開始時に実行中の演出モードが通常モードである場合には、当該事前演出を通常モード用(非特定期間用)の事前演出を実行するものとしている。 Thus, in the specific mode, as in the normal mode, four types of specific backgrounds with different background ranks are provided as specific backgrounds, and these game effects (specific backgrounds) are used in the pre-effect for the specific period. Run. In addition, by checking the background rank during execution, it is possible to grasp the number of consecutive fluctuation displays during execution. The specific background (preliminary effect) in which the number of displayed bird characters is different as described above is the display mode (execution mode) of the preliminary effect for the specific period (specific mode). Further, in this embodiment, if the performance mode being executed at the start of the preliminary performance is the specific mode, the preliminary performance is executed for the specific mode (for the specific period), and at the start of the preliminary performance When the performance mode being executed is the normal mode, the pre-performance for the normal mode (for non-specific period) is executed.

また、図54及び図55には、事前演出の開始時に実行中の演出モードに対応する種類(表示態様)の事前演出を実行したものの、当該事前演出の実行途中で、特定期間から非特定期間(特定モードから通常モード)に切替わった(演出モードが変更された)場合の事前演出等の実行態様を示している。図54には、実行中の特定期間用の事前演出が、演出モードが特定モードから通常モードに切り替わった後も、継続して実行する態様を示している。また、図55には、実行中の特定期間用の事前演出が、演出モードが特定モードから通常モードに切り替わったのに伴って、非特定期間用(通常モード用)の事前演出に切り替わって実行する態様を示している。これらの制御処理については前述した図44についての説明の通りである。 Also, in FIGS. 54 and 55, although the type (display mode) of the pre-rendering corresponding to the performance mode being executed at the start of the pre-rendering was executed, during the execution of the pre-rendering, the specified period was changed to the non-specific period. (Specific mode to normal mode) (production mode is changed) execution mode such as pre-production is shown. FIG. 54 shows a mode in which the preliminary effect for the specific period being executed continues to be executed even after the effect mode is switched from the specific mode to the normal mode. In addition, in FIG. 55, the pre-production for the specific period being executed is switched to the pre-production for the non-specific period (for normal mode) as the production mode switches from the specific mode to the normal mode. It shows a mode to do. These control processes are as described with reference to FIG. 44 above.

図54(a)及び(b)は、特定モードの実行中に、特定モード用の事前演出を開始した場面を示している。図54(c)は、特定モードが終了して、演出モードが通常モードに切り替わった場面を示している。図54に示す例では、図44で説明した特定条件を具備しているので、実行中の事前演出は特定期間用の事前演出のまま継続される。図54(d)及び(e)は、通常モードの背景(山と道を模した)絵柄を背景に、特定モード用の事前演出(鳥を模した絵柄)が実行される場面を示している。図54(f)は、図54(e)の変動表示の結果、大当りを示す演出図柄(「333」)が確定停止表示した場面を示す。尚、特定期間用の事前演出が継続して実行された対象変動においては、比較的大当り可能性の高い遊技演出が実行される。すなわち、対象変動が大当りとなる可能性が、事前演出の表示態様が通常モード用に切り替わる場合よりも高いといえる。尚、本実施例では、残時間表示部208に残時間がないことを示す[0:00]を表示し、演出モードが通常モードに切り替わった直後も所定時間表示する。 FIGS. 54(a) and 54(b) show scenes in which the pre-production for the specific mode is started during execution of the specific mode. FIG. 54(c) shows a scene where the specific mode ends and the production mode switches to the normal mode. In the example shown in FIG. 54, since the specific conditions explained in FIG. 44 are provided, the pre-performance that is being executed continues as the pre-performance for the specific period. FIGS. 54(d) and (e) show a scene in which a special mode preliminary effect (pictures simulating birds) is executed against the normal mode background (pictures simulating mountains and roads). . FIG. 54(f) shows a scene where the performance symbol (“333”) indicating a big hit is fixed and stopped as a result of the variable display of FIG. 54(e). In addition, in the target variation in which the preliminary performance for the specific period is continuously executed, a game performance with a relatively high possibility of winning big is executed. In other words, it can be said that the possibility of the target variation becoming a big hit is higher than in the case where the display mode of the preliminary effect is switched to that for the normal mode. In this embodiment, [0:00] indicating that there is no remaining time is displayed on the remaining time display unit 208, and is displayed for a predetermined time immediately after the production mode is switched to the normal mode.

図55(a)及び(b)は、特定モードの実行中に、特定モード用の事前演出を開始した場面を示している。図55(c)は、特定モードが終了して、演出モードが通常モードに切替わると共に、実行中の事前演出も通常モード用の事前演出に切替わった場面を示している。図55に示す例では、図44で説明した特定条件を具備していないので、実行中の事前演出は特定期間用の事前演出から非特定期間用(通常モード用)の事前演出に切替えて実行される。図55(d)及び(e)は、通常モードの背景(山と道を模した)絵柄を背景に、通常モード用の事前演出が実行される場面を示している。図55(f)は、図55(e)の変動表示の結果、外れを示す演出図柄(「353」)が確定停止表示した場面を示す。 FIGS. 55(a) and (b) show scenes in which the pre-production for the specific mode is started during execution of the specific mode. FIG. 55(c) shows a scene in which the specific mode is terminated, the presentation mode is switched to the normal mode, and the preliminary presentation being executed is also switched to the preliminary presentation for the normal mode. In the example shown in FIG. 55, since the specific conditions explained in FIG. 44 are not provided, the pre-performance being executed is switched from the pre-performance for the specific period to the pre-performance for the non-specific period (for normal mode). be done. FIGS. 55(d) and (e) show a scene in which the normal mode preliminary effect is executed against the background of the normal mode pattern (imitating mountains and roads). FIG. 55(f) shows a scene in which, as a result of the variable display of FIG. 55(e), the effect symbol (“353”) indicating the loss is fixed and stopped.

尚、本実施例では、特定条件を具備していない場合、実行中の特定モード用の事前演出を非特定期間用(通常モード用)の事前演出に切替えて実行することとした。これに変えて、演出モードが特定モードから通常モードに切替わる際に、実行中の特定モード用の事前演出を非特定期間用(通常モード用)の事前演出に切替えるのでなく、実行中の特定モード用の事前演出を演出モードの切り替わりに伴って、終了する(通常モード用の事前演出を実行しない)ものとしてもよい。これは、特定条件を満たしていない場合の、対象変動が大当り可能性を特定条件を満たす場合と比較して低く設定している。そのため、いたずらに遊技者の大当りへの期待感を高めないように、事前演出を終了してもよい。これにより、演出モードが切替わる際に、事前演出が実行されている場合には、当該実行中の事前演出が継続するか終了するかに注目させ、継続した場合の遊技興趣を顕著に高めることが可能となる。 In this embodiment, when the specific condition is not satisfied, the pre-performance for the specific mode being executed is switched to the pre-performance for the non-specific period (for the normal mode) and executed. Alternatively, when the production mode switches from the specific mode to the normal mode, instead of switching the preliminary production for the specific mode being executed to the preliminary production for the non-specific period (for normal mode), the specific mode being executed The pre-production for the mode may end (the pre-production for the normal mode is not executed) along with the switching of the production mode. This sets the possibility of a big hit for the target variation when the specific condition is not satisfied compared to when the specific condition is satisfied. Therefore, the preliminary effect may be ended so as not to unnecessarily increase the player's expectation for the big win. As a result, when the performance mode is switched, if the preliminary performance is being executed, attention is paid to whether the preliminary performance being executed is continued or terminated, and the interest in the game in the case of continuation is remarkably enhanced. becomes possible.

また、図示は省略するが、本実施例の遊技状態として、高確率高ベース状態、高確率高ベース状態を有している。そして、これら高確率高ベース状態と高確率高ベース状態とは、非特定期間(非特定モード)と特定期間(特定モード)とで、異なる表示態様とされる。例えば、非特定期間における高確率高ベース状態では、表示画面7aに設けられるモード表示部206に「確変モード」の表示を行う。また、特定期間における高確率高ベース状態では、表示画面7aに設けられるモード表示部206に「確変特定モード」の表示を行う。その他、確変モードと確変特定モードとで、背景の一部又は全部を異なる表示態様としてもよい。また、非特定期間における低確率高ベース状態では、表示画面7aに設けられるモード表示部206に「時短モード」の表示を行う。また、特定期間における低確率高ベース状態では、表示画面7aに設けられるモード表示部206に「時短特定モード」の表示を行う。その他、時短モードと時短特定モードとで、背景の一部又は全部を異なる表示態様としてもよい。これにより、遊技者は、確変モードや時短モードにおいても、特定期間の発生を認識することが可能となる。 Although not shown, the game state of this embodiment includes a high-probability high base state and a high-probability high base state. The high-probability high base state and the high-probability high base state are displayed in different manners in a non-specific period (non-specific mode) and a specific period (specific mode). For example, in the high-probability high-base state during the non-specific period, the mode display section 206 provided on the display screen 7a displays "variable probability mode". In addition, in the high-probability high-base state in the specific period, the mode display section 206 provided on the display screen 7a displays "variable probability specific mode". In addition, part or all of the background may be displayed differently in the variable probability mode and the variable probability specific mode. In addition, in the low-probability high-base state during the non-specific period, the mode display section 206 provided on the display screen 7a displays "time saving mode". Moreover, in the low-probability high base state in a specific period, the mode display part 206 provided in the display screen 7a displays "time reduction specific mode." In addition, part or all of the background may be displayed differently in the time saving mode and the time saving specific mode. As a result, the player can recognize the occurrence of the specific period even in the probability variable mode or the time saving mode.

[受信コマンド解析処理]
次に、図45及び図46を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)について説明する。受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4404の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行い、後述する事前判定処理を行い(S4403)、S4404の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、S4401で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値、変動パターン情報等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing (S4302) will be described with reference to FIGS. 45 and 46. FIG. In the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not the start entry command has been received from the main control board 80 (S4401), and if it is determined that the start entry command has not been received (NO in S4401) , If it is determined that the process of S4404 has been received (YES in S4401), effect pending information storage processing (S4402) is performed, prior determination processing described later is performed (S4403), and processing of S4404 transition to Effect pending information storage processing (S4402), various information (preliminary judgment result, jackpot type determination random Numerical value, variation pattern random number, variation pattern information, etc.), the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the special symbol reserved ball at the time of transmission and reception of the start ball command (at the time of command generation) Depending on the number, it is stored in a predetermined effect pending information storage area of the RAM of the sub-control board 90 in shift memory format.

例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。このサブ制御基板(サブ制御部)において取得情報に基づく判定を行う手段を「判定実行手段」ともいう。また、事前判定処理(S4403)では、演出保留情報記憶処理で記憶した各種情報を事前判定し、当該事前判定の結果に基づく遊技演出(事前演出)を、当該各種情報に係る変動表示よりも前の変動表示に伴って実行するための処理である。このサブ制御基板(サブ制御部)において各種情報(取得情報)に基づく事前判定を行う手段を「事前判定手段」ともいう。 For example, if the received starting ball command is a special figure 1 starting ball command corresponding to the number of pending balls "4" of special figure 1, the pre-determination result and hit type included in the special figure 1 starting ball command Such information is stored as special figure 1 effect reserved information in an area corresponding to the number of reservations 4 out of the special figure 1 effect reserved information storage area. The effect pending information stored in this way is used for execution of various effects such as a variable effect, an advance notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage contents (effect pending information) of the effect pending information storage area in the sub control board 90 are the special figure pending storage units (first special figure pending storage unit, second special figure It matches the storage contents (obtained information) of the reserved storage unit). For this reason, the effect pending information storage area of the sub-control board 90 can also be said to be "obtained information storage means". The means for making a determination based on the acquired information in this sub-control board (sub-control section) is also called a "determination execution means". In addition, in the prior determination process (S4403), the various information stored in the effect pending information storage process is determined in advance, and the game effect (preliminary effect) based on the result of the prior determination is displayed before the variable display related to the various information. This is a process to be executed along with the changing display of the . Means for performing preliminary determination based on various information (acquired information) in this sub-control board (sub-control section) is also referred to as "preliminary determination means".

次に、S4404では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4404)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4404でYES)、後述する第2演出モード設定処理を行い(S4405)、次いで、後述する変動演出開始処理(S4406)を行って、S4407の処理に移行する。一方、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4404でNO)、第2演出モード設定処理及び変動演出開始処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。S4407では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4407)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、後述する第3演出モード設定処理を行い(S4408)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行い(S4409)、S4410の処理に移行する。一方、S4407で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、第3演出モード設定処理、変動演出終了処理を行うことなく、S4410の処理に移行する。 Next, in S4404, it is determined whether or not the fluctuation start command is received from the main control board 80 (S4404), and when it is judged that the fluctuation start command is received (YES in S4404), the second effect mode setting described later Processing is performed (S4405), then variation effect start processing (S4406), which will be described later, is performed, and the process proceeds to S4407. On the other hand, if it is determined that the fluctuation start command is not received (NO in S4404), the process proceeds to S4407 without performing the second production mode setting process and the fluctuation production start process. In S4407, it is determined whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 80 (S4407), and when it is judged that the fluctuation stop command is received (YES in S4407), the third effect mode setting process described later is performed. (S4408), the performance design is stop-displayed, and the variation performance end processing for ending the variation performance is performed (S4409), and the process proceeds to S4410. On the other hand, in S4407, when it is determined that the fluctuation stop command is not received (NO in S4407), the process proceeds to S4410 without performing the third production mode setting process and the fluctuation production end process.

ここで、変動演出終了処理(S4409)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。 Here, in the fluctuation production end processing (S4409), a fluctuation production end command for stop-displaying the production pattern 8 and ending the fluctuation production is set in the sub-output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect pattern 8 which has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. A stop display is made and the variable performance (performance symbol game performance) is terminated. Incidentally, the variable production refers to various productions performed in accordance with the variable display of the special symbols.

続いて、S4410では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4410)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド等が該当する。S4410では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し(S4405)、大当り遊技関連コマンドを受信したと判定した場合(S4410でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じて大当り遊技関連演出処理を行い(S4411)、S4412の処理に移行する。 Subsequently, in S4410, it is determined whether or not a big hit game-related command has been received from the main control board 80 (S4410). Here, the jackpot game-related command is a command transmitted from the main control board 80 upon execution of the jackpot game, specifically, an opening command transmitted when the jackpot game starts (occurrence of a jackpot) A round start command transmitted at the start of a round, a round end command transmitted at the end of a round, an ending command transmitted at the end of a jackpot game, and the like correspond. In S4410, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands have been received (S4405), and when it is determined that the jackpot game-related command has been received (YES in S4410), according to the type of the received command Then, a jackpot game-related effect process is performed (S4411), and the process proceeds to S4412.

大当り遊技関連演出処理では、例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 In the jackpot game-related effect processing, for example, if the received command is an opening command, an opening effect command designating an opening effect corresponding to the type of the big win specified based on the command is set in the sub-output buffer, and the round is started. If it is a command, a round production command specifying a round production corresponding to the round specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is an ending command, according to the type of jackpot specified based on the command Set the ending effect command specifying the ending effect to the sub output buffer. When various production commands related to the set jackpot are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 adjusts the opening production and round production according to the progress of the jackpot game. Effect related to the jackpot game is executed on the display screen 7 a of the image display device 7 .

ここで、本実施例では、遊技状態が低確低ベース状態(通常遊技状態)にあるとき、すなわち「左打ち遊技状態」にあるときに、特別図柄当否判定の結果が大当りとなって(所謂「初当り」)、当該大当り(初当り)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する初当りオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、大入賞口30に遊技球を入球させるべく右打ちを行うことを遊技者に指示する右打ち指示報知を含むオープニング演出(「初当りオープニング演出」ともいう)が実行される。本実施例の初当りオープニング演出(図示せず)では、初当りに係る大当り遊技開始時の右打ち指示報知(「初当り用右打ち指示報知」ともいう)が実行される。本実施例の初当り用右打ち指示報知は、右遊技領域3Bの下部に位置する大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像を表示画面7aの略中央に表示することにより行うものとしている。これにより、低ベース状態で左打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、特別遊技状態(大当り遊技)では右打ちを行うこと(右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射すること)を、積極的に促すことが可能となる。 Here, in this embodiment, when the game state is in the low-probability base state (normal game state), that is, when it is in the "left-handed game state", the result of the special symbol success/failure determination becomes a big hit (so-called “first hit”), when the sub-control board 90 receives an opening command related to the big hit (first hit), a corresponding first hit opening effect command is transmitted to the image control board 100 . In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, an opening performance including a right-handed instruction notification instructing the player to hit the right-handed ball in order to enter the game ball into the big winning hole 30 ("first hit Also referred to as "opening effect") is executed. In the first hit opening performance (not shown) of the present embodiment, right hitting instruction notification (also referred to as "right hitting instruction notification for first hit") at the start of the jackpot game related to the first hit is executed. The right-hand hitting instruction notification for the first hit of the present embodiment is to display a moving image depicting a game ball entering the big winning hole 30 located in the lower part of the right game area 3B substantially in the center of the display screen 7a. It shall be done by As a result, for the player who has been playing the game (symbol variation game) by hitting left in the low base state, hitting right in the special game state (jackpot game) (playing the game ball toward the right game area 3B) ) can be actively encouraged.

また、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始に際して、当該1ラウンド目のラウンド開始コマンド(1R開始コマンド)をサブ制御基板90が受信すると、これに対応する1R開始演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、ラウンド数表示を含むラウンド演出表示が開始(実行)されるとともに、大当り遊技中(特別遊技状態中)の右打ち指示報知として右打ち指示画像71の表示が開始(実行)される。右打ち指示画像71は、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)においても継続して表示される。右打ち指示画像71の表示を開始する処理(右打ち指示画像表示処理)については後述する。尚、右打ち指示画像71の表示による右打ち指示報知のことを「所定指示報知」ともいう。 Further, when the sub-control board 90 receives a round start command (1R start command) of the first round at the start of the first round of the jackpot game related to the first hit, the corresponding 1R start effect command is sent to the image control board. 100. In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, the round effect display including the display of the number of rounds is started (executed), and a right hitting instruction is given as a right hitting instruction notification during the jackpot game (during the special game state). Display of the image 71 is started (executed). The right hitting instruction image 71 is continuously displayed even in the high probability high base state and the low probability high base state (that is, right hitting game state) after the jackpot game related to the first hit is completed. Processing for starting the display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction image display processing) will be described later. Note that the right-handed instruction notification by displaying the right-handed instruction image 71 is also referred to as "predetermined instruction information".

さらに、初当りに係る大当り遊技が終了した後の高確高ベース状態や低確高ベース状態(つまり、右打ち遊技状態)にて大当りが発生し(所謂「連チャン」)、当該大当り(連チャン)に係るオープニングコマンドをサブ制御基板90が受信すると、これに対応する連チャンオープニング演出コマンドが画像制御基板100に送信される。これを受けて、画像表示装置7の表示画面7aでは、前述の初当りオープニング演出とは異なる内容のオープニング演出(「連チャンオープニング演出」ともいう)が実行される。連チャンオープニング演出(図示せず)では、前述した初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知、すなわち、大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像の表示が実行されず、高ベース状態での遊技中に表示する右打ち指示画像71が、そのまま継続して表示される。高ベース状態は「右打ち遊技状態」であり、連チャンに係る大当り遊技の実行に際して遊技球の発射方向を変更する必要はないからである。 In addition, a big hit occurs in a high-probability base state or a low-probability base state (that is, a right-handed game state) after the jackpot game related to the first hit is completed (so-called “continuous chan”), and the big hit (continuous When the sub-control board 90 receives an opening command related to Chan), a corresponding consecutive chan opening effect command is transmitted to the image control board 100 . In response to this, on the display screen 7a of the image display device 7, an opening effect (also referred to as a "continuous opening effect") having different contents from the above-described first winning opening effect is executed. In the continuous opening effect (not shown), a right-hand hitting instruction notification for the first hit like the above-described opening effect for the first hit, that is, the display of a moving image depicting how the game ball enters the big winning hole 30 is displayed. It is not executed, and the right hitting instruction image 71 displayed during the game in the high base state continues to be displayed. This is because the high base state is a "right-handed game state", and there is no need to change the shooting direction of the game ball when executing a jackpot game related to consecutive chances.

また、S4411は、前述した大当り遊技関連コマンドのいずれかを受信した場合(例えば、オープニングコマンドを受信した場合)に実行される処理(大当りとなった場合に実行される処理)である。S4412は、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4407)。 In addition, S4411 is the processing (processing executed when a big hit) is executed when one of the above-described jackpot game-related commands is received (for example, when an opening command is received). S4412 performs processing based on other received commands (for example, normal design fluctuation start command and normal design fluctuation stop command) excluding various commands described above as other processing (S4407).

[事前判定処理]
次に、図47を用いて、事前判定処理(S4403)について説明する。事前判定処理では、受信した始動入球コマンドに基づいて(始動口への入球時に)、事前演出を行うかどうかを、どの種の事前演出を行うか等を決定する事前判定を行う。事前判定処理(S4403)ではまず、事前演出の実行中かどうかを判定する(S5001)。S5001で、事前演出の実行中であると判定した場合(S5001でYES)、新たな事前演出を実行するかどうかの判定を行うことなく、処理を終える。一方、S5001で、事前演出の実行中でないと判定した場合(S5001でNO)、次いで、事前判定用乱数値を取得し(S5002)、S5003の処理に移行する。ここで、取得した事前判定用乱数の値に基づいて、前述した複数回の変動表示に跨って予告演出を実行する態様の事前演出を実行するかどうかの事前判定を行う。また、その他の事前演出に係る事前判定(例えば、連続予告やキャラクタ出現予告等)がある場合には、それらの判定を行うための事前判定用乱数の値もここで取得する。
[Pre-judgment processing]
Next, the preliminary determination processing (S4403) will be described with reference to FIG. In the preliminary determination process, based on the received start ball entry command (at the time of entering the ball into the start opening), a preliminary determination is made to determine whether or not to perform a preliminary performance, what kind of preliminary performance to perform, and the like. In the preliminary determination process (S4403), first, it is determined whether or not the preliminary effect is being executed (S5001). If it is determined in S5001 that the pre-production is being executed (YES in S5001), the process ends without determining whether or not to execute a new pre-production. On the other hand, if it is determined in S5001 that the preliminary effect is not being executed (NO in S5001), then a random number value for preliminary determination is obtained (S5002), and the process proceeds to S5003. Here, based on the value of the acquired random number for preliminary determination, it is determined in advance whether or not to execute the preliminary effect in which the preliminary effect is executed over the plurality of times of the variable display described above. Also, if there is a prior determination (for example, continuous notice, character appearance notice, etc.) related to other preliminary effects, the value of the preliminary determination random number for making such determination is also obtained here.

S5003では、現在の遊技状態が高ベース状態(確変モード又は時短モード)であるかどうかを判定し(S5002)、高ベース状態でない、すなわち、第1特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う状態であると判定した場合(S5003でNO)、次いで、主制御部80から受信した始動入球コマンドが、特図1始動入球コマンドであるかどうかを判定する(S5004)。S5004で、特図1始動入球コマンドでない、すなわち、特図2始動入球コマンドであると判定した場合(S5004でNO)、処理を終える。つまり、第1特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態では、第2特別図柄当否判定に係る事前判定を行わないものとしている。 In S5003, it is determined whether the current game state is a high base state (probability variable mode or time saving mode) (S5002), not in a high base state, that is, the state in which the game is played mainly with the variable display of the first special symbol If it is determined that (NO in S5003), then it is determined whether the start ball command received from the main control unit 80 is the special figure 1 start ball command (S5004). In S5004, it is not a special figure 1 starting entering ball command, that is, when it is determined that it is a special figure 2 starting entering ball command (NO in S5004), the process is finished. In other words, in the gaming state in which the game is played mainly by the variable display of the first special symbol, the preliminary determination relating to the second special symbol propriety determination is not performed.

一方、S5004で、主制御部80から受信した始動入球コマンドが、特図1始動入球コマンドであると判定した場合(S5004でYES)、当該特図1始動入球コマンドに含まれる判定情報について、事前演出を行うかどうかの事前判定を行う(S5005)。この事前判定では、S5002で取得した事前演出用の事前判定用乱数値と、図示しない所定の事前判定用テーブルと、に基づいて事前演出を実行するかどうか及び事前演出を実行する場合には、何れの実行態様の事前演出にするかを決定する。本実施例では、「事前用乱数」として、演出図柄の変動表示に伴って、当該演出図柄の変動表示の結果を示す予告演出(特定演出)の実行の有無、及び、実行する場合にはその種類を決定するためのの乱数を有している。具体的には、後述する背景変化事前演出(図52乃至図55)を決定するための背景変化事前演出決定用乱数(背景変化連続演出決定用乱数)や、後述する的当て事前演出を決定するための的当て事前演出決定用乱数等を有している。 On the other hand, in S5004, when it is determined that the starting ball command received from the main control unit 80 is the special figure 1 starting ball command (YES in S5004), the determination information included in the special figure 1 starting ball command , a preliminary determination is made as to whether or not a preliminary effect is to be performed (S5005). In this preliminary determination, whether or not to execute the preliminary performance based on the preliminary determination random value for the preliminary performance acquired in S5002 and a predetermined preliminary determination table (not shown), and if the preliminary performance is to be executed, It is determined which execution mode of the pre-rendering is to be used. In this embodiment, as the "preliminary random number", along with the variable display of the production pattern, whether or not to execute a notice effect (specific effect) indicating the result of the variable display of the production pattern, and if executed, that It has a random number for determining the type. Specifically, it determines a background change prior effect determination random number (background change continuous effect determination random number) for determining a background change prior effect (FIGS. 52 to 55) to be described later, and a target hit prior effect to be described later. It has a random number or the like for determining the target-hitting pre-effect.

次いで、S5006では、S5005の事前判定の結果が事前演出を実行するかどうかを判定し(S5006)、事前演出を実行しないと判定した場合(S5006でNO)、処理を終える。一方、S5006で、事前演出を実行すると判定した場合(S5006でYES)、事前演出カウンタに第1特別図柄保留数をセットし(S5007)、S5008の処理に移行する。ここで、事前判定の結果に基づいて実行される事前演出(図52(b)乃至(e)等を参照)は、事前演出を開始するタイミングから、事前判定に係る演出図柄の変動表示が実行されるまで(開始、実行途中、又は終了まで)の期間において、少なくとも実行される。そして、「事前演出カウンタ」は、この事前演出の実行期間を判定する(制御する)ためのカウンタである。 Next, in S5006, it is determined whether or not the result of the preliminary determination in S5005 is to execute the preliminary effect (S5006), and when it is determined not to execute the preliminary effect (NO in S5006), the process ends. On the other hand, in S5006, when it is determined to execute the pre-production (YES in S5006), the first special symbol reserved number is set in the pre-production counter (S5007), and the process proceeds to S5008. Here, in the preliminary performance (see FIGS. 52(b) to (e), etc.) executed based on the result of the preliminary determination, the variable display of performance symbols related to the preliminary determination is executed from the timing at which the preliminary performance is started. It is executed at least during the period until (start, mid-execution, or end). The "preliminary performance counter" is a counter for determining (controlling) the execution period of this preliminary performance.

尚、本実施例では、事前演出を開始するタイミングを、始動入球コマンドを受信し(且つ、事前演出を実行すると判定し)た後であって、最初に演出図柄の変動表示を開始する際としている。然しながら、このようなタイミングに限らず、演出図柄の変動表示中に始動入球コマンドを受信し、事前演出を実行すると判定した場合には、次の変動表示の開始を待つことなく、当該演出図柄の変動表示中の所定タイミングにおいて事前演出を実行してもよい。 In this embodiment, the timing to start the pre-production is after receiving the start ball command (and determining that the pre-production is to be executed), and when the fluctuation display of the production pattern is started for the first time. and However, not limited to such timing, when it is determined that the start ball command is received during the variable display of the production pattern and the preliminary production is executed, the production pattern is not waited for the start of the next variable display. A preliminary effect may be executed at a predetermined timing during the variable display of .

また、S5003で、遊技状態が高ベース状態(確変モード又は時短モード)である、すなわち、第2特別図柄を主体として変動表示する遊技状態であると判定した場合(S5003でYES)、次いで、受信した始動入球コマンドが特図2始動入球コマンドであるかどうかを判定する(S5009)。S5009で、受信した始動入球コマンドが特図2始動入球コマンドでないと判定した場合(S5009でNO)、処理を終える。つまり、第2特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態では、第1特別図柄当否判定に係る事前判定を行わないものとしている。 Also, in S5003, the gaming state is a high base state (probability variation mode or time saving mode), that is, when it is determined that the gaming state is a variable display mainly with the second special symbol (YES in S5003), then receive It is determined whether the starting entering ball command is a special figure 2 starting entering ball command (S5009). In S5009, when it is determined that the received starting ball command is not a special figure 2 starting ball command (NO in S5009), the process is finished. That is, in the gaming state in which the game is played mainly by the variable display of the second special symbol, the preliminary determination relating to the first special symbol propriety determination is not performed.

一方、S5009で、主制御部80から受信した始動入球コマンドが、特図2始動入球コマンドであると判定した場合(S5009でYES)、当該特図2始動入球コマンドに含まれる判定情報について、事前判定を行う(S5010)。S5010についても、S5005と同様に、S5001で取得した事前演出用の事前判定用乱数値と、図示しない所定の事前判定用テーブルと、に基づいて事前演出を実行するかどうか及び事前演出を実行する場合には、何れの実行態様の事前演出にするかを決定する。S5011で、S5010の事前判定の結果、事前演出を実行するかどうかを判定し(S5011)、事前演出を実行しないと判定した場合(S5011でNO)、処理を終える。一方、S5011で、事前演出を実行すると判定した場合(S5011でYES)、事前演出カウンタに第2特別図柄保留数をセットし(S5012)、S5008の処理に移行する On the other hand, in S5009, when it is determined that the start ball command received from the main control unit 80 is the special figure 2 start ball command (YES in S5009), the judgment information included in the special figure 2 start ball command is pre-determined (S5010). In S5010, similarly to S5005, whether or not to execute a preliminary effect and the preliminary effect are executed based on the preliminary determination random value for the preliminary effect acquired in S5001 and a predetermined preliminary determination table (not shown). In that case, it is determined which execution mode of pre-rendering should be used. In S5011, as a result of the preliminary determination in S5010, it is determined whether or not to execute the preliminary effect (S5011), and if it is determined not to execute the preliminary effect (NO in S5011), the process ends. On the other hand, in S5011, if it is determined to execute the pre-production (YES in S5011), set the second special symbol pending number to the pre-production counter (S5012), and move to the processing of S5008

S5008では、特定期間フラグがONであるかどうかを判定し(S5008)、特定期間フラグがONである、すなわち、現在が特定期間(特定モード中)であると判定した場合(S5008でYES)、特定期間用の事前演出を選択して設定し(S5013)、特定期間用の事前演出を実行中であることを示す特定期間用事前演出フラグをONにし(S5014)、S5017の処理に移行する。尚、特定期間用事前演出フラグを特定期間用の事前演出の実行が決定されていることを示すフラグとしてもよい。一方、S5008で、特定期間フラグがONでない、すなわち、現在が非特定期間であると判定した場合(S5008でNO)、通常期間用(非特定期間用)の事前演出を選択して設定し(S5015)、通常期間用(非特定期間用)の事前演出を実行中であることを示す通常期間用事前演出フラグをONにし(S5016)、S5017の処理に移行する。尚、通常期間用事前演出フラグを通常期間用の事前演出の実行が決定されていることを示すフラグとしてもよい。次いで、その他の事前判定処理(他の事前演出に係る判定等)を実行し(S5017)、処理を終える。 In S5008, it is determined whether or not the specific period flag is ON (S5008), and if it is determined that the specific period flag is ON, that is, the current period is the specific period (in the specific mode) (YES in S5008), Select and set the preliminary performance for the specific period (S5013), turn on the preliminary performance flag for the specific period indicating that the preliminary performance for the specific period is being executed (S5014), and proceed to the processing of S5017. It should be noted that the specific period preliminary effect flag may be a flag indicating that execution of the specific period preliminary effect has been determined. On the other hand, in S5008, if the specific period flag is not ON, that is, if it is determined that the current period is a non-specific period (NO in S5008), the pre-performance for the normal period (for non-specific period) is selected and set ( S5015), the normal period preliminary effect flag indicating that the normal period (non-specific period) preliminary effect is being executed is turned ON (S5016), and the process proceeds to S5017. It should be noted that the normal period preliminary effect flag may be a flag indicating that execution of the normal period preliminary effect has been determined. Next, other preliminary determination processing (such as determination related to other preliminary effects) is executed (S5017), and the processing ends.

[第2演出モード設定処理]
次に、図48を用いて、第2演出モード設定処理(S4405)について説明する。第2演出モード設定処理は、主制御部80から変動開始コマンドを受信することに基づいて実行する処理であり、主に表示画面7a(演出図柄表示部7b)上の表示態様を、複数の演出モードのうちから選択した所定の演出モードに設定する処理である。ここで、本実施例では、第2演出モード設定処理で設定する(変動開始に基づいて設定する)演出モードとして、低確低ベース状態で設定される通常モード、高確高ベース状態で設定される確変モード(「STモード」ともいう)、低確高ベース状態で設定される時短モードを有している。その他、高確低ベース状態で設定される非報知モードを設定してもよい。
[Second effect mode setting process]
Next, the second effect mode setting process (S4405) will be described with reference to FIG. The second effect mode setting process is a process executed based on receiving a variation start command from the main control unit 80, and mainly changes the display mode on the display screen 7a (effect symbol display unit 7b) to a plurality of effects. It is a process of setting to a predetermined production mode selected from the modes. Here, in the present embodiment, as the production mode (set based on the start of fluctuation) set in the second production mode setting process, the normal mode set in the low probability base state, the high probability high base state is set It has a variable probability mode (also called “ST mode”) and a short time mode that is set in a low probability high base state. In addition, a non-notification mode that is set in a high-probability-low base state may be set.

また、これら通常モード、確変モード、時短モードは、表示態様が互いに異なっている。また、これら通常モード、確変モード、時短モードは、それぞれ特定期間用の表示態様と非特定期間用の表示態様とを有している。遊技者はこの表示態様を見ることで遊技状態がどの遊技状態であるかをおよそ把握可能となっている。次に、これらの演出モードを設定する演出モード設定処理について詳細に説明する。 In addition, the normal mode, the probability variable mode, and the time saving mode are different from each other in terms of display mode. Moreover, these normal mode, probability variable mode, and time saving mode each have the display mode for specific periods, and the display mode for non-specific periods. The player can roughly grasp which game state the game state is by looking at this display mode. Next, the production mode setting process for setting these production modes will be described in detail.

第2演出モード設定処理(S4405)ではまず、遊技状態が高確率状態であるかどうか(確変フラグがONかどうか)を判定し(S5201)、高確率状態であると判定した場合(S5201でYES)、次いで、特定期間フラグがONかどうかを判定する(S5202)。S5202で、特定期間フラグがONである、すなわち、現在が特定期間中であると判定した場合(S5202でYES)、演出モードとして特定期間用の確変モードである「確変特定モード」を設定するための特定期間用確変モード設定コマンドをセットし(S5203)、処理を終える。一方、S5202で、特定期間フラグがONでない、すなわち、現在が特定期間中でないと判定した場合(S5202でNO )、演出モードとして非特定期間用の確変モードである「確変モード」を設定するための通常期間用確変モード設定コマンドをセットし(S5204)、処理を終える。 In the second effect mode setting process (S4405), first, it is determined whether the gaming state is a high probability state (whether the variable probability flag is ON) (S5201), and if it is determined to be a high probability state (YES in S5201 ), and then it is determined whether or not the specific period flag is ON (S5202). In S5202, the specific period flag is ON, that is, if it is determined that the current is in the specific period (YES in S5202), to set the "probability variation specific mode" which is the probability variation mode for the specific period as the production mode is set (S5203), and the process ends. On the other hand, in S5202, the specific period flag is not ON, that is, if it is determined that the current is not in the specific period (NO in S5202), it is a probability variation mode for a non-specific period as the production mode To set the "probability variation mode" Set the probability variable mode setting command for normal period (S5204) and finish the process.

S5201で、遊技状態が高確率状態でないと判定した場合(S5201でNO)、次いで、遊技状態が時短中、すなわち高ベース状態であるかどうか(時短フラグがONかどうか)を判定する(S5205)。S5205で、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であると判定した場合(S5205でYES)、次いで、特定期間フラグがONかどうかを判定する(S5206)。S5206で、特定期間フラグがONである、すなわち、現在が特定期間中であると判定した場合(S5206でYES)、演出モードとして特定期間用の時短モードである「時短特定モード」を設定するための特定期間用時短モード設定コマンドをセットし(S5207)、処理を終える。一方、S5206で、特定期間フラグがONでない、すなわち、現在が特定期間中でないと判定した場合(S5206でNO )、演出モードとして非特定期間用の時短モードである「時短モード」を設定するための通常期間用時短モード設定コマンドをセットし(S5208)、処理を終える。 In S5201, if it is determined that the game state is not a high probability state (NO in S5201), then it is determined whether the game state is in the time saving medium, that is, the high base state (whether the time saving flag is ON) (S5205) . At S5205, if it is determined that the gaming state is the time saving state (high base state) (YES at S5205), then it is determined whether or not the specific period flag is ON (S5206). In S5206, the specific period flag is ON, that is, if it is determined that the current is during the specific period (YES in S5206), to set the "time saving specific mode" which is the time saving mode for the specific period as the production mode Set the time saving mode setting command for a specific period (S5207) and finish the process. On the other hand, in S5206, the specific period flag is not ON, that is, if it is determined that the current is not in the specific period (NO in S5206), to set the "time saving mode" which is a time saving mode for a non-specific period as the effect mode Set the time saving mode setting command for the normal period (S5208) and finish the process.

S5205で、遊技状態が時短状態でないと判定した場合(S5205でNO)、すなわち、遊技状態が低確率低ベース状態であると判定した場合、次いで、特定期間フラグがONかどうかを判定する(S5209)。S5209で、特定期間フラグがONであると判定した場合(S5209でYES)、演出モードとして特定期間用の通常モードである「特定モード」を設定するための特定期間用通常モード設定コマンドをセットし(S5210)、処理を終える。一方、S5209で、特定期間フラグがONでないと判定した場合(S5209でNO )、演出モードとして非特定期間用の通常モードである「通常モード」を設定するための通常期間用通常モード設定コマンドをセットし(S5208)、処理を終える。 In S5205, if it is determined that the gaming state is not the time saving state (NO in S5205), that is, if it is determined that the gaming state is the low probability low base state, then it is determined whether the specific period flag is ON (S5209 ). In S5209, if it is determined that the specific period flag is ON (YES in S5209), set the specific period normal mode setting command for setting the "specific mode" which is the normal mode for the specific period as the production mode. (S5210), the process ends. On the other hand, in S5209, if it is determined that the specific period flag is not ON (NO in S5209), the normal mode setting command for normal period for setting "normal mode" which is normal mode for non-specific period as production mode set (S5208) and terminate the process.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4406)について説明する。図49に示すように、変動演出開始処理(S4406)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4551)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4551の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。尚、本実施例では、「予告演出決定用乱数」として、演出図柄の変動表示に伴って、当該演出図柄の変動表示の結果を示す予告演出(特定演出)の実行の有無、及び、実行する場合にはその種類を決定するためのの乱数を有している。例えば、カットイン予告決定用乱数や疑似連予告決定用乱数やステップアップ予告決定用乱数や後述するカウント予告決定用乱数等を有している。
[Variation production start processing]
Next, the fluctuation effect start process (S4406) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 49, in the variable production start process (S4406), first, random number processing for production determination to acquire random numbers for determining various productions such as random numbers for determining the variable production, random numbers for determining the advance notice production, and random numbers for determining the production pattern ( S4551). In this embodiment, the process of S4551 is performed at the timing of receiving the variation start command from the main control unit 80, and a predetermined value (acquired information) is obtained from each random number. Based on this acquired value (acquired information), the aspect of the performance symbol game effect (variable effect) to be executed, the mode of the notice effect (including the presence or absence of the notice effect), the effect symbols to be stopped and displayed, etc. are determined. In addition, in this embodiment, as the "random number for determining the advance notice effect", along with the variable display of the effect pattern, whether or not to execute the notice effect (specific effect) indicating the result of the variable display of the effect pattern, and whether to execute it In some cases, it has a random number for determining its type. For example, it has a random number for determining cut-in notice, a random number for determining pseudo-continue notice, a random number for deciding step-up notice, a random number for deciding count notice, which will be described later, and the like.

次いで、S4552では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4552)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P22)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が第1特別図柄に係るものなのか第2特別図柄に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4552, the received variation start command is analyzed (S4552). The variation start command includes a variation pattern specification command (information specifying a variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. And, the variation pattern specification command includes variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. The results and pattern information specifying the type of jackpot are included (see FIG. 8). In addition, since there are those corresponding to the first special symbol and those corresponding to the second special symbol in the variation pattern specification command, by analyzing the variation pattern specification command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to discriminate whether (variation display of production design) relates to the first special design or the second special design. It should be noted that the variation pattern information, game state information, pattern information, etc. can be used in other processes than the variation performance start process to be executed thereafter.

また、受信した変動開始コマンドに前述の「状態変化コマンド」が含まれている場合、遊技状態が低ベース状態に移行(変化)したことを示す情報(遊技状態変化情報)が含まれていることとなる。ここで、状態変化コマンドは、前述したように、遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)から低ベース状態(本例では低確低ベース状態)に移行(変化)することを示すコマンドであり、高ベース状態の終了契機となる特別図柄の変動表示(例えば時短遊技状態での100回目の変動表示)に続く次の変動表示が開始されるタイミングで、主制御部80から送信されるものである。したがって、S4502による変動開始コマンドの解析の結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれているか否かによって、今回開始する特別図柄の変動表示(演出図柄の変動表示)が、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の最初の変動表示に該当するか否かを判別することが可能となる。この結果、低ベース状態に移行後の最初の変動表示に該当する場合には、左打ち指示画像の表示を指定するコマンド(左打ち指示画像表示コマンド)を変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットすべく、不図示の左打ち指示フラグをONにする。 Also, if the received variation start command includes the aforementioned "state change command", information (game state change information) indicating that the game state has transitioned (changed) to the low base state is included. becomes. Here, as described above, the state change command changes the game state from the high base state (high probability high base state, low probability high base state) to the low base state (low probability low base state in this example). ), and the timing when the next variable display following the variable display of special symbols that triggers the end of the high base state (for example, the 100th variable display in the time saving game state) is started, the main control It is transmitted from the unit 80 . Therefore, as a result of the analysis of the fluctuation start command by S4502, depending on whether or not the game state change information is included in the fluctuation start command, the fluctuation display of the special symbol to be started this time (variation display of the effect symbol) is in the high base state It is possible to determine whether or not it corresponds to the first fluctuation display after shifting from to the low base state. As a result, if it corresponds to the first variable display after shifting to the low base state, a command for designating the display of the left-handed instruction image (left-handed instruction image display command) is included in the variation effect start command, and the sub-output buffer , a left-handed instruction flag (not shown) is turned ON.

次いで、S4553では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4553)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「6」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Fに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードA(通常モード)に対応し、モードステータス「2」が演出モードB(確変モード)に対応し、モードステータス「3」が演出モードC(時短モード)に対応し、モードステータス「4」が演出モードD(特定モード)に対応し、モードステータス「5」が演出モードE(確変特定モード)に対応し、モードステータス「6」が演出モードF(時短特定モード)に対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 Then, in S4553, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4553). The mode status is for determining the production mode to be executed. The mode status has any value from "1" to "6", and each value is assigned to the production modes A to F. Specifically, the mode status "1" corresponds to production mode A (normal mode), the mode status "2" corresponds to production mode B (variable probability mode), and the mode status "3" corresponds to production mode C (time saving mode). mode), mode status "4" corresponds to production mode D (specific mode), mode status "5" corresponds to production mode E (variable probability specific mode), mode status "6" corresponds to production mode F (Time-saving specific mode). By referring to the current mode status, it is possible to identify the current rendering mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、これら各演出モード毎に、異なる背景絵柄を有していてもよい。例えば、通常モードにおいて、背景絵柄A、背景絵柄B、背景絵柄C、背景絵柄Dを有しており、抽選や遊技期間(変動回数等)によって、所定の背景絵柄を表示するものとしてもよい。また特定モードにおいては、背景絵柄E、背景絵柄F、背景絵柄G、背景絵柄Hを有し、同様に所定の背景絵柄を表示するものとしてもよい。 Here, the effect mode is a mode of effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, part or all of the effect mode of the game effect such as the notice effect and the ready-to-win effect will be different. Specifically, the image displayed on the image display device 7 is changed in the production mode, such as the display mode of the production pattern 8 (for example, pattern design, number design, etc.) is different, or the characters, items, and background images that appear are different. be different depending on Also, each of these production modes may have a different background pattern. For example, the normal mode may have background pattern A, background pattern B, background pattern C, and background pattern D, and a predetermined background pattern may be displayed according to a lottery or game period (number of fluctuations, etc.). Further, in the specific mode, the background pattern E, the background pattern F, the background pattern G, and the background pattern H may be provided, and a predetermined background pattern may be similarly displayed.

また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードA、Dは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードB、Eは高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC、Fは低確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA~Fの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。その他、演出モードがGを設け、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することは困難であるように設定してもよい。その意味において演出モードGは、確率非報知モードといえる。 In addition, the effect pattern game effect can also be executed in a manner according to the effect mode, and when multiple game effects (notice effect, ready-to-win effect, etc.) are provided, different game effects can be executed depending on the effect mode. may be In this embodiment, production modes A and D are executed when controlled to a low probability and low base state, production modes B and E are executed when controlled to a high probability and high base state, production mode C , F are executed when controlled to the low-probability-high base state. Therefore, if the production mode is any of A to F, the player confirms the production mode, so that the current game state is a low probability low base state or a high probability high base state (probability variable game state) be able to ascertain whether there is In addition, the production mode is provided with G, and even if the player confirms the production mode, whether the current game state is a low probability high base state (time saving state) or a high probability high base state (probability variable game state) may be set to be difficult to grasp. In that sense, the production mode G can be said to be a probability non-notification mode.

次いで、S4554では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブル(図示を省略)をセットする(S4554)。具体的には、S4553で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。 Next, in S4554, the image display device 7, the board surface lamp 5, the movable decorative member 14, etc. are used, and the sub-control unit 90 is the main control of the variable effect pattern (variable effect pattern, effect pattern A variable effect pattern determination table (illustration is omitted) and a notice effect determination table (illustration is omitted) for determining a game effect) are set (S4554). Specifically, based on the mode status (current production mode) referred to in S4553 and the variation pattern designation command received from the main control unit 80, the variable production pattern determination table to be used and the advance notice production determination table are set. . That is, it has a plurality of variable performance pattern determination tables and a plurality of advance notice performance determination tables, and based on the game state (performance mode) etc. from them, a predetermined fluctuation performance pattern determination table and a predetermined notice performance determination table are set. do.

例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4554では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4553で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。 For example, when the variation pattern information specified by the received variation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9), as a variation production pattern determination table, at the time of a big hit corresponding to the current production mode A variable performance pattern determination table and a notice performance determination table are set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (variation mode of the effect pattern, etc.), and a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) ( (not shown) are stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4554, the table corresponding to the mode status (current production mode) referred to in S4553 is selected and set from those fluctuation production pattern determination tables.

次いで、S4555では、S4551において取得した変動演出決定用乱数およびS4554においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4555)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。 Next, in S4555, based on the variable performance determination random number obtained in S4551 and the variable performance pattern determination table set in S4554, select a variable performance pattern that matches the specified variation pattern and set it (S4555) . As the variable effect pattern, a variation mode (execution mode of the effect symbol game effect) of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b is set. As a result, in the production pattern game production, when executing a reach production (reach with production pattern game production), or when executing a character production using a specific character (character production pattern game production), reach production and character A case where the production is not executed (reach non-production symbol game production) or the like is determined.

尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, the ready-to-win effect is, for example, as a display mode of the effect pattern 8 when the result of the special symbol propriety determination indicates that the result is a big hit, the three effect patterns 8L, 8C, and 8R are all the same (double). In the case where a different mode (big hit mode, specific mode) is provided, two of the three production patterns 8L, 8C, 8R are stop display (temporary stop display) with the patterns (same production patterns) constituting the big hit mode ), and in a state in which the remaining one continues to be variablely displayed (scrolled), whether or not the remaining one performance symbol is stopped and displayed in a pattern (three same performance symbols) that completes the jackpot mode. It refers to a production that shows At this time, along with the variable display of the performance symbols, a game performance is executed using a predetermined character, and whether the performance symbols are stop-displayed in a jackpot mode is determined, and whether the predetermined character achieves a predetermined purpose. It is also possible to show it in the production of Such a game effect (a ready-to-win effect and a character effect, which will be described later) can also be referred to as a story effect (specific game effect) or a purpose effect (specific game effect). As a result, it is possible to heighten the player's expectation for the big win and increase the interest in the game.

また、S4555では、S4551において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされる(リーチ外れ図柄)。また、リーチ無し外れのときは「635」や[559]等のように、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされたり、3個の演出図柄8L、8C、8Rの全てが他の演出図柄と異なるバラケ目とされたりする。 Also, in S4555, based on the random number for determining the performance symbol acquired in S4551 and a stop symbol determination table (not shown), the performance symbol 8 to be stopped and displayed (also referred to as "stop performance symbol") is determined and set. The performance symbol 8 stopped and displayed as a result of the performance symbol game performance is out of the result of the special symbol propriety judgment, and in the case of reach presence or failure, three performance symbols 8L, 8C, 8R such as "787" are displayed. One of the production patterns is a loose pattern that is different from the other production patterns (out-of-reach pattern). Also, when there is no reach, such as "635" or [559], at least one of the three production patterns 8L, 8C, 8R is a different design than the other production patterns. , all of the three production patterns 8L, 8C and 8R are different from the other production patterns.

一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、16R第1大当り及び16R第6大当りの何れかの場合は「777」のゾロ目とされ、6R第2~第5大当り及び16R第11大当りの何れかの場合は「777」以外の奇数図柄のゾロ目または「666」等の偶数図柄のゾロ目とされ、RUBに相当する大当りの場合は「3▲3」等のRUB専用出目(専用図柄)とされる。また、2R大当りの場合は、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L、8C、8Rを停止表示するものとしている。但し、2R大当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目を停止表示してもよい。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 On the other hand, if the result of the judgment of whether or not the special symbol is right is a big hit, and either the 16R 1st big win or the 16R 6th big win, it will be a double number of '777', and the 6R 2nd to 5th big wins and the 16R 11th big win. In either case, it is an odd number pattern other than "777" or an even number pattern such as "666". special design). Also, in the case of a 2R big hit, the three performance symbols 8L, 8C and 8R are stop-displayed in the same manner as in the case of loss (separate eyes). However, for the 2R big hit, a predetermined chance number such as "135" may be stopped and displayed. Incidentally, the stop display mode of the above-mentioned production pattern 8 is an example, and it is possible to appropriately change what to stop display as the stop production pattern when a big win is achieved.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4555で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。また、変動時間が30000ms未満の変動パターンは、リーチ演出やキャラクタ演出やストーリー演出を行わないノーマル変動(ノーマル演出)という。このノーマル演出はリーチ演出等と比較して、大当りとなる可能性が低い遊技演出とされる。 In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, as the variation mode of the production pattern 8 (variation production pattern, production pattern game production), reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as "SP reach") A, Super reach B, super reach C, character effects, etc. are set, and at S4555, based on the variable effect pattern determination table, which of these effects is performed or not performed (this is referred to as " Also referred to as "normal variation") is determined. Then, when the ready-to-win effect symbol game effect is executed, any ready-to-win effect is set based on the variation pattern designation command and the variable effect pattern determination table. Here, as the effect pattern game effect, when the super ready-to-win effect is executed, the possibility of a big win is set to be higher than when the normal ready-to-win effect is executed. That is, it can be said that the super ready-to-win effect is a game effect with a high jackpot reliability (possibility of winning a big hit) compared to the ready-to-win (normal reach) effect. The ready-to-win effect can be set (executed) mainly when a variation pattern specification command specifying a variation pattern (see FIG. 9) with a variation time of 30000 ms or more is received. A variation pattern with a variation time of less than 30000 ms is referred to as a normal variation (normal presentation) in which no reach presentation, character presentation, or story presentation is performed. This normal effect is a game effect with a low possibility of winning a big hit as compared with the ready-to-win effect.

また、S4556では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出(事前演出を含む)を決定する。また、この実行される予告演出を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出(事前演出を含む)は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄の変動表示の開始後であって、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4556では、S4551において取得した予告演出決定用乱数およびS4554においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4556)。 In addition, in S4556, notice production (including advance production) to be executed along with the variable production pattern (production pattern game production) is determined. In addition, it is also referred to as a performance symbol game performance including the notice performance to be executed. This advance notice effect (including preliminary effect) indicates the possibility that the result of the effect pattern game effect being executed will be stopped and displayed in a jackpot mode, and the effect symbol will be stopped and displayed (confirmed) after the start of the variable display of the effect pattern. This is the effect (preliminary notification effect) shown before (stop display) (during the variable display of the effect pattern). In S4556, based on the notice effect determination random number obtained in S4551 and the notice effect determination table set in S4554, a notice effect that matches the specified variation pattern and the determined change effect pattern is selected and set. (S4556).

本実施例1では、表示態様(実行態様)が異なる複数の予告演出を有しており、これらに対応する予告演出決定用乱数として、複数の予告演出決定用乱数を有している。具体的に、カウント予告決定用乱数、キャラクタ予告決定用乱数、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数等を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と各予告演出決定テーブルとを用いて、実行する予告演出を決定する。また、各予告演出決定用乱数は、変動演出開始処理(S4402)における演出決定用乱数取得処理(S4551)により所定の値が取得される。 In the first embodiment, there are a plurality of advance notice effects with different display modes (execution modes), and a plurality of advance notice effect determination random numbers are provided as the corresponding advance notice effect determination random numbers. Specifically, it has a random number for determining the advance notice of the count, a random number for determining the advance notice of the character, a random number for deciding the advance notice of conversation, a random number for deciding the step-up advance notice, etc., and the obtained value of the random number for deciding the advance notice effect and each notice effect determination A table is used to determine the advance notice effect to be executed. Also, each of the random numbers for determination of the advance notice effect is obtained as a predetermined value by the effect determination random number acquisition process (S4551) in the variable effect start process (S4402).

S4557では、S4555及びS4556において設定した変動演出パターン及び予告演出(事前演出を含む)に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4557)、変動演出開始処理を終了する。S4557でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4555で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。 In S4557, based on the variable production pattern and the advance notice production (including advance production) set in S4555 and S4556, the variable production start command for starting the production symbol game production, etc. is output to the output buffer in the RAM of the sub control board 90. (S4557), and ends the variable production start process. When the variable effect start command set in S4557 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 outputs the variable effect pattern specified based on the variable effect start command, that is, S4555. Predetermined image data corresponding to the variable effect pattern set in 1 is read out from the ROM of the image control board 100, and the variable effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, a variable display (blinking display) by two LEDs on the effect display 102 is also executed.

また、S4557では、左打ち指示フラグがONであるか否かを判定し、ONであれば、左打ち指示画像表示コマンドを変動演出開始コマンドに含めてサブ出力バッファにセットする。ここで、左打ち指示フラグは、前述の変動開始コマンドを解析した結果、当該変動開始コマンドに遊技状態変化情報が含まれている場合、すなわち、遊技状態が高ベース状態(右打ち遊技状態)から低ベース状態(左打ち遊技状態)に移行(変化)する場合に、ONとなるフラグである。変動演出開始コマンドとともに左打ち指示画像表示コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、前述の変動演出用画像データや予告演出用画像データに加え、左打ち指示報知用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出、左打ち指示報知等を、画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、左打ち指示報知の実行(開始)に伴い、それまでの高ベース状態で表示していた右打ち指示画像71を、表示画面7a上から消去する。 Also, in S4557, it is determined whether or not the left-handed instruction flag is ON, and if it is ON, the left-handed instruction image display command is included in the variation effect start command and set in the sub-output buffer. Here, as a result of analyzing the above-mentioned fluctuation start command, the left-handed instruction flag is set when the game state change information is included in the fluctuation start command, that is, when the game state changes from the high base state (right-handed game state) It is a flag that is turned ON when shifting (changing) to a low base state (left-handed gaming state). When the left-handed instruction image display command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006) together with the variation effect start command, the image control microcomputer 101 changes the image data for the variable effect and the image data for the notice effect. In addition, the left-handed instruction notification image data is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect, the notice effect, the left-handed instruction notification, etc. based on the read image data are executed on the display screen 7a of the image display device 7. do. Also, along with the execution (start) of the left-handed instruction notification, the right-handed instruction image 71 displayed in the high base state until then is erased from the display screen 7a.

尚、前述の変動開始コマンドの解析結果に基づきONとなった左打ち指示フラグは、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)をサブ出力バッファにセットすること、または、左打ち指示画像表示コマンド(変動開始コマンド)を画像制御基板100に送信することに基づいて、OFFとなる。また、これに伴い、演出制御用マイコン91は、後述する右打ち表示フラグをOFFにする。 The left-handed instruction flag that is turned ON based on the analysis result of the above-mentioned variation start command can be set by setting the left-handed instruction image display command (variation start command) in the sub output buffer, or by setting the left-handed instruction image display command It is turned off based on the transmission of the (variation start command) to the image control board 100 . Along with this, the effect control microcomputer 91 turns off a right-handed display flag, which will be described later.

ここで、本実施例の画像表示装置7(表示画面7a)で行われる左打ち指示報知は、表示画面7aに設けられる左打ち表示領域70cに、左遊技領域3Aに向けて遊技球を発射することを指示する左打ち指示画像70を表示することにより行われる。左打ち指示画像70は、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像70aと、左打ち文字画像70aの上方に位置する3つの左矢印画像70bとからなる。本実施例では、この左打ち指示画像70を、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行して最初の演出図柄8の変動開始に伴って、表示画面7aの中央近傍(左打ち表示領域70c)に表示する。これにより、それまで高ベース状態にて右打ちを行って遊技(図柄変動遊技)を進めていた遊技者に対し、低ベース状態への移行に伴い左打ちを行う(左打ちに戻す)ことを積極的に促すものとなっている。尚、左打ち指示画像70は、表示画面7a(左打ち表示領域70c)に表示した後、所定時間(例えば5秒)が経過することで消去される(左打ち指示報知が終了する)。 Here, the left-handed instruction notification performed by the image display device 7 (display screen 7a) of the present embodiment is to shoot a game ball toward the left-handed game area 3A in the left-handed display area 70c provided on the display screen 7a. This is performed by displaying a left-handed instruction image 70 for instructing that. The left-handed instruction image 70 consists of a left-handed character image 70a representing characters of "please return to left-handed" and three left-handed arrow images 70b positioned above the left-handed character image 70a. In this embodiment, this left-handed instruction image 70 is displayed near the center of the display screen 7a (left-handed display area) when the game state shifts from the high base state to the low base state and the first effect symbol 8 starts to change. 70c). As a result, the player who has been playing the game (symbol variation game) by hitting to the right in the high base state is instructed to hit to the left (return to the left) with the transition to the low base state. It is actively encouraged. Note that the left-handed instruction image 70 is erased after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after being displayed on the display screen 7a (left-handed instruction display area 70c) (left-handed instruction notification ends).

[予告演出設定処理]
次に、図50を用いて、事前演出等の予告演出の設定を行う予告演出設定処理について説明する。予告演出設定処理(S4556)ではまず、事前演出の実行回数を制御するための事前演出カウンタの値が0より大きいかどうかを判定する(S4556)。S4556で、事前演出カウンタの値が0であると判定した場合(S4556)、事前演出の実行を設定することなく、S4609の処理に移行する。一方、事前演出カウンタの値が0より大きい、すなわち、事前演出を実行すると判定した場合(S4601でYES)、次いで、特定期間用事前演出フラグがONかどうかを判定する(S4602)。S4602で、特定期間用事前演出フラグがONである、すなわち、これから実行する事前演出又は既に実行中の事前演出は特定期間用の事前演出であると判定した場合(S4602でYES)、事前演出カウンタの値に対応する特定期間用事前演出実行コマンドをセットし(S4603)、S4605の処理に移行する。
[Notice effect setting process]
Next, with reference to FIG. 50, the advance notice effect setting process for setting the notice effect such as the advance effect will be described. In the advance notice effect setting process (S4556), first, it is determined whether or not the value of the advance effect counter for controlling the number of execution times of the advance effect is greater than 0 (S4556). At S4556, when it is determined that the value of the pre-rendering counter is 0 (S4556), the process proceeds to S4609 without setting the execution of the pre-rendering. On the other hand, if the value of the preliminary effect counter is greater than 0, that is, if it is determined that the preliminary effect is to be executed (YES in S4601), then it is determined whether or not the specific period preliminary effect flag is ON (S4602). In S4602, if it is determined that the specific period preliminary effect flag is ON, that is, the preliminary effect to be executed or the preliminary effect that is already being executed is the preliminary effect for the specific period (YES in S4602), the preliminary effect counter (S4603), and the process proceeds to S4605.

一方、S4602で、特定期間用事前演出フラグがONでない、すなわち、これから実行する事前演出又は既に実行中の事前演出は非特定期間用の事前演出であると判定した場合(S4602でNO)、事前演出カウンタの値に対応する通常期間用事前演出実行コマンドをセットし(S4602)、S4605の処理に移行する。ここで、「事前演出カウンタの値に対応する事前演出実行コマンド」とは、事前演出の実行回数(何回の変動表示に跨って実行するか)と、事前演出カウンタの値、すなわち、残り何回の事前演出を実行すべきかを判定して対応する事前演出を実行するためのコマンドをいう。具体的に、図52の例では、4回の事前演出の実行が確定している場合において、事前演出カウンタの値が4の場合には、残り4回の事前演出を実行する必要があるため、図52(b)に示す背景ランク1の事前演出を実行するためのコマンドをセットする。また、事前演出カウンタの値が1の場合には、残り1回の事前演出を実行すればよいため、図52(d)に示す背景ランク4の事前演出を実行するためのコマンドをセットする。 On the other hand, in S4602, if it is determined that the specific period preliminary performance flag is not ON, that is, the preliminary performance to be executed or the preliminary performance that is already being executed is the preliminary performance for a non-specific period (NO in S4602), the preliminary performance A normal period preliminary effect execution command corresponding to the value of the effect counter is set (S4602), and the process proceeds to S4605. Here, the ``pre-rendering execution command corresponding to the value of the pre-rendering counter'' means the number of times the pre-rendering is executed (how many variable displays to execute) and the value of the pre-rendering counter, i.e., how many remaining It means a command for determining whether or not to execute the pre-rendering of the round and executing the corresponding pre-rendering. Specifically, in the example of FIG. 52, when the execution of four pre-effects is confirmed, if the value of the pre-effect counter is 4, it is necessary to execute the remaining four pre-effects. , sets a command for executing the background rank 1 preliminary effect shown in FIG. 52(b). Also, when the value of the preliminary effect counter is 1, it is sufficient to execute the remaining one preliminary effect, so a command for executing the preliminary effect of background rank 4 shown in FIG. 52(d) is set.

S4605では、事前演出カウンタの値を1減算し(S4605)、次いで、事前演出カウンタの値が0より大きいかどうかを判定する(S4606)。S4606で、事前演出カウンタの値が0より大きい、すなわち、まだ実行すべき事前演出(連続予告演出)が残っており、次回の変動表示においても継続して事前演出を実行すると判定した場合(S4606でYES)、S4609の処理に移行する。一方、S4606で、事前演出カウンタの値が0である、すなわち、今回実行した事前演出が最後(最終回)であると判定した場合(S4606でNO)、特定期間用事前演出フラグをOFFにし(S4607)、通常期間用事前演出フラグをOFFにし(S4608)、S4609の処理に移行する。S4609では、後述するカウント予告演出や、カットイン予告演出や、ステップアップ予告演出や、擬似連予告演出等の実行有無の決定、実行種別の決定、その他予告演出の設定処理を行い(S4609)、処理を終える。これにより、演出図柄の変動表示に伴って、特定期間用又は非特定期間用の事前演出が実行される。 At S4605, 1 is subtracted from the value of the pre-effect counter (S4605), and then it is determined whether or not the value of the pre-effect counter is greater than 0 (S4606). In S4606, if the value of the preliminary performance counter is greater than 0, that is, there is still preliminary performance to be executed (continuous preliminary performance), and it is determined that the preliminary performance will continue to be executed in the next variable display (S4606 YES), move to the processing of S4609. On the other hand, in S4606, if the value of the pre-production counter is 0, that is, if it is determined that the pre-production executed this time is the last (final time) (NO in S4606), the specific period pre-production flag is turned OFF ( S4607), the normal period preliminary effect flag is turned OFF (S4608), and the process proceeds to S4609. In S4609, a count notice effect, a cut-in notice effect, a step-up notice effect, a pseudo continuous notice effect, etc., which will be described later, is determined, the execution type is determined, and other notice effect setting processing is performed (S4609). Finish processing. As a result, the preliminary effect for the specific period or the non-specific period is executed along with the variable display of the effect symbols.

[第3演出モード設定処理]
次に、図51を用いて、変動停止コマンドの受信に基づいて演出モードを設定する第3演出モード設定処理(S4408)について説明する。第3演出モード設定処理では、実行中の演出モードが、予め定められた回数の変動表示を実行したことによって、他の演出モードに変更される場合に、当該他の演出モードに設定を変更するための処理である。第3演出モード設定処理(S4408)ではまず、高確率状態を終了する時期であるかどうかを判定する(S5301)。大当り遊技終了後に遊技状態が高確率状態に設定された場合、当該高確率状態において大当りとなることなく、予め定められた回数(100回)の変動表示が実行されると、高確率状態が終了し、低確率状態となる。従って、このような確率状態(演出モード)が切替えられる時期かどうかを判定する。
[Third effect mode setting process]
Next, with reference to FIG. 51, the third effect mode setting process (S4408) for setting the effect mode based on the reception of the fluctuation stop command will be described. In the third performance mode setting process, when the performance mode under execution is changed to another performance mode by executing the variable display a predetermined number of times, the setting is changed to the other performance mode. This process is for In the third effect mode setting process (S4408), first, it is determined whether or not it is time to end the high probability state (S5301). When the game state is set to the high-probability state after the end of the jackpot game, the high-probability state ends when the variable display is performed a predetermined number of times (100 times) without the jackpot in the high-probability state. and becomes a low-probability state. Therefore, it is determined whether or not it is time to switch such a probability state (production mode).

S5301で、高確率状態を終了する時期である、すなわち、100回目の変動表示に係る変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S5301でYES)、次いで、特定期間フラグがONかどうかを判定する(S5302)。S5302で、特定期間フラグがONであると判定した場合(S5302でYES)、特定期間用(特定モード用)の通常モードを設定するための、特定期間用通常モード設定コマンドをセットし(S5303)、処理を終える。これにより、演出モードが、「確変特定モード」から「特定モード」に変更される。一方、S5302で、特定期間フラグがONでないと判定した場合(S5302でNO)、非特定期間用(通常期間用)の通常モードを設定するための、通常期間用通常モード設定コマンドをセットし(S5304)、処理を終える。これにより、演出モードが、「確変モード」から「通常モード」に変更される。 In S5301, when it is determined that it is time to end the high-probability state, that is, when it is determined that the variation stop command related to the 100th variation display has been received (YES in S5301), it is then determined whether or not the specific period flag is ON. (S5302). If it is determined in S5302 that the specific period flag is ON (YES in S5302), a specific period normal mode setting command for setting the normal mode for the specific period (specific mode) is set (S5303). , terminate the process. As a result, the effect mode is changed from the "variable probability specific mode" to the "specific mode". On the other hand, if it is determined in S5302 that the specific period flag is not ON (NO in S5302), the normal period normal mode setting command for setting the normal mode for the non-specific period (normal period) is set ( S5304), the process ends. As a result, the production mode is changed from the "probability variable mode" to the "normal mode".

S5301で、高確率状態(高確率高ベース状態)を終了する時期でないと判定した場合(S5301でNO)、次いで、時短状態(低確率高ベース状態)を終了する時期かどうかを判定する(S5305)。大当り遊技終了後に遊技状態が高ベース状態(時短状態)に設定された場合、当該高ベース状態において大当りとなることなく、予め定められた回数(100回)の変動表示が実行されると、高ベース状態が終了し、低ベース状態となる。従って、このようなベース状態(演出モード)が切替えられる時期かどうかを判定する。S5305で、時短状態を終了する時期である、すなわち、100回目の変動表示に係る変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S5305でYES)、次いで、特定期間フラグがONかどうかを判定する(S5306)。 If it is determined in S5301 that it is not time to end the high probability state (high probability high base state) (NO in S5301), then it is determined whether it is time to end the time saving state (low probability high base state) (S5305 ). When the game state is set to a high base state (time saving state) after the end of the jackpot game, a predetermined number of times (100 times) of variable display is performed without becoming a jackpot in the high base state. The base state ends and the low base state is entered. Therefore, it is determined whether or not it is time to switch to such a base state (production mode). In S5305, it is time to end the time saving state, that is, if it is determined that the variation stop command related to the 100th variation display has been received (YES in S5305), then it is determined whether the specific period flag is ON ( S5306).

S5306で、特定期間フラグがONであると判定した場合(S5306でYES)、特定期間用(特定モード用)の通常モードを設定するための、特定期間用通常モード設定コマンドをセットし(S5307)、処理を終える。これにより、演出モードが、「時短特定モード」から「特定モード」に変更される。一方、S5306で、特定期間フラグがONでないと判定した場合(S5306でNO)、非特定期間用(通常期間用)の通常モードを設定するための、通常期間用通常モード設定コマンドをセットし(S5308)、処理を終える。これにより、演出モードが、「時短モード」から「通常モード」に変更される。 If it is determined in S5306 that the specific period flag is ON (YES in S5306), the specific period normal mode setting command for setting the normal mode for the specific period (specific mode) is set (S5307). , terminate the process. As a result, the production mode is changed from the "shortening of working hours specific mode" to the "specific mode". On the other hand, if it is determined in S5306 that the specific period flag is not ON (NO in S5306), the normal period normal mode setting command for setting the normal mode for the non-specific period (normal period) is set ( S5308), the process ends. As a result, the production mode is changed from the "time saving mode" to the "normal mode".

[カウント予告演出]
次に、図56及び図57を用いて、前述したその他の予告演出設定処理で設定されるカウント予告演出(「カウント演出」ともいう)について説明する。ここで、本実施例のパチンコ遊技機1のサブ制御基板90には、RTC回路(「第1タイマ回路」や「第1タイマ手段」や「第1カウント手段」ともいう)の他に、予め定められた周期でカウントすることで、時間計測(計時)可能な図示しないカウンタ回路(「第2タイマ回路」や「第2タイマ手段」や「第2カウント手段」ともいう)を備えている。本カウンタ回路は、RTC回路と異なり、パチンコ遊技機1の電源がONにされているときのみ時間計測を行い、電源がOFFにされると時間計測を行わない。本カウント予告演出は、タイマ回路からの計時情報(カウント値)に基づいて演出が実行される。
[Count announcement effect]
Next, with reference to FIGS. 56 and 57, the count announcement effect (also referred to as “count effect”) set in the other announcement effect setting process described above will be described. Here, in addition to the RTC circuit (also called "first timer circuit", "first timer means" or "first count means"), the sub-control board 90 of the pachinko game machine 1 of the present embodiment is provided in advance. A counter circuit (not shown) capable of measuring (timekeeping) time by counting at a predetermined cycle (also referred to as “second timer circuit”, “second timer means”, or “second counting means”) is provided. Unlike the RTC circuit, this counter circuit measures time only when the power of the pachinko game machine 1 is turned on, and does not measure time when the power is turned off. This count advance notice effect is executed based on the timing information (count value) from the timer circuit.

また、カウント予告演出(単位「カウント予告」ともいう)は、前述した予告演出設定処理(S4556)において、所定の演出図柄の変動表示に伴って実行するかどうか、及び、実行する場合には何れの種類(図57参照)の演出を実行するか等が決定される。この決定手段を「カウント予告実行判定手段」という。カウント予告実行判定手段は、取得したカウント予告決定用乱数の値と図示しないカウント予告決定テーブルとに基づいて、これらを決定する。また、サブ制御部90のCPU等のカウント予告演出を実行する手段を、カウント予告演出実行手段(「カウント演出実行手段」ともいう)という。 In addition, the count notice effect (also referred to as the unit "count notice") is determined in the above-mentioned notice effect setting process (S4556), whether or not it is executed along with the fluctuation display of the predetermined effect pattern, and if it is executed, (see FIG. 57) is determined. This determination means is referred to as "previous count execution determination means". The count advance notice execution determining means determines these values based on the obtained random number value for count advance notice determination and a count advance notice determination table (not shown). In addition, the means for executing the count announcement effect such as the CPU of the sub-control unit 90 is referred to as count announcement effect execution means (also referred to as "count effect execution means").

具体的に、カウント予告演出の実行態様(表示態様)は、図56に示される通りである。図56(a)は、所定の演出図柄8の変動表示の実行中に、カウント予告演出が実行された場面を示す。表示画面7aの左上には、カウント表示部221が設けられ、同右上には演出報知部223が設けられている。カウント表示部221には、所定の値(時間)が表示され、本例では、3.0秒の時間が表示されている。そして、カウント予告演出におけるカウント開始に伴って、カウント表示部221に表示される値(カウント値)が減算表示(カウントダウン表示)を開始する。 Specifically, the execution mode (display mode) of the count announcement effect is as shown in FIG. FIG. 56(a) shows a scene in which the count announcement effect is executed during the execution of the variable display of the predetermined effect pattern 8. FIG. A count display section 221 is provided on the upper left of the display screen 7a, and an effect notification section 223 is provided on the upper right thereof. A predetermined value (time) is displayed on the count display section 221, and in this example, a time of 3.0 seconds is displayed. Then, the value (count value) displayed on the count display section 221 starts subtraction display (countdown display) along with the start of counting in the count announcement effect.

本実施例では、前述したカウンタ回路からの計時情報に基づいて実行されるため、図56(a)に表示される「3.0」の表示が減算表示(変化して)して「0.0」になるまで、3秒の時間を要する。また、カウント表示部に表示される値が減算表示される間も、演出図柄は変動表示を行い、他の演出図柄表示部においても背景絵柄やキャラクタ絵柄が所定の表示態様で演出を実行している。また、演出報知部223には、これから実行されうる遊技演出(予告演出やリーチ演出等)が表示される。図56(a)では、実行されうる対象演出224として「疑似連」の表示がされている。ここで、「疑似連」とは「疑似連予告演出」を指す。「疑似連予告演出」とは、1回の特別図柄の変動表示の実行中に、演出図柄の変動表示を、疑似的に複数回行う遊技演出である。 In this embodiment, since the operation is executed based on the timing information from the counter circuit described above, the display of "3.0" displayed in FIG. It takes 3 seconds to reach 0. In addition, while the value displayed in the count display section is subtracted, the production pattern is displayed in a variable manner, and the background pattern and character pattern are displayed in a predetermined display mode in the other production pattern display sections. there is In addition, the effect notification unit 223 displays a game effect (notice effect, ready-to-win effect, etc.) to be executed from now on. In FIG. 56(a), "pseudo-ream" is displayed as the target effect 224 that can be executed. Here, "pseudo-ream" refers to "pseudo-ream notice effect". The “pseudo consecutive notice effect” is a game effect in which variable display of effect symbols is simulated multiple times during execution of one time variable display of special symbols.

具体的に、1回の特別図柄の変動表示の間に(↓↓↓→555)、演出図柄を変動開始し、その後仮停止し、その後再変動し、その後確定停止するといった演出を行う(↓↓↓→535→↓↓↓→555)。これにより、1回の変動表示であるにも関わらず、複数回の変動表示が行われているように見せたり、仮停止及び再変動を複数回実行可能とし、その回数によって大当りの実行可能性を見せたり(回数が多いほど大当りの実行可能性が高い)することが可能である。 Specifically, during one time of variable display of the special symbols (↓↓↓→555), the performance symbols are started to vary, temporarily stopped, then changed again, and then fixed and stopped (↓ ↓↓→535→↓↓↓→555). As a result, even though it is a one-time variable display, it appears that the variable display is performed multiple times, or the temporary stop and re-variation can be executed multiple times, and the execution possibility of the big win depends on the number of times. It is possible to show (the higher the number of times, the higher the possibility of executing a big hit).

また、本カウント予告演出では、カウント表示部221に表示されるカウント値(本例では、「3.0」)が減算表示を開始した結果、「0(特定値)」になると、演出報知部223に表示される対象演出224が実行されることになる。一方、カウント予告演出が実行されたものの、カウント表示部221のカウント値が「0」まで減算せず、途中で停止した場合には、実行中の演出図柄の変動表示に伴って、演出報知部223に表示される対象演出224が実行されることはない。 In addition, in this count notice effect, when the count value (in this example, "3.0") displayed on the count display unit 221 becomes "0 (specific value)" as a result of starting subtraction display, the effect notification unit A target effect 224 displayed in 223 is executed. On the other hand, although the count notice effect is executed, if the count value of the count display unit 221 is not decremented to "0" and is stopped in the middle, the effect notification unit The target effect 224 displayed in 223 is never executed.

図56(b)は、図56(a)と同じ変動表示において、図56(a)に示す場面から1.5秒が経過した場面を示す。カウント表示部221に表示されるカウント値が「1.5」秒まで減算している。また、演出図柄の変動表示が進行し(遊技の進行に伴って)、左演出図柄及び右演出図柄がリーチ態様で停止表示している。また、図56(c)は、図56(b)の場面から更に所定時間が経過した場面を示すものである。図56(c)は、カウント表示部221に表示されるカウント値が「0(特定値)」に到達することなく、「0.5」で停止し、演出報知部223に表示される対象演出224(疑似連)の非実行が確定した場面を示している。疑似連の非実行が確定したことを、遊技者に報知するため、対象演出224(疑似連)上に「×」の表示をする。 FIG. 56(b) shows a scene 1.5 seconds after the scene shown in FIG. 56(a) in the same variable display as in FIG. 56(a). The count value displayed on the count display section 221 is decremented to "1.5" seconds. Further, the variable display of the performance symbols progresses (accompanied by the progress of the game), and the left performance symbols and the right performance symbols are stop-displayed in the ready-to-win mode. Also, FIG. 56(c) shows a scene after a predetermined time has elapsed from the scene of FIG. 56(b). FIG. 56(c) shows that the count value displayed on the count display unit 221 does not reach "0 (specific value)" and stops at "0.5", and the target effect displayed on the effect notification unit 223 224 (pseudo-ream) is determined to be non-executable. In order to inform the player that the non-execution of the pseudo-run has been confirmed, an "x" is displayed on the target effect 224 (pseudo-run).

また、カウント表示部(カウント予告演出)の減算演出が終了した(確定した)ことを報知するため、カウント表示部221の背景をそれまでと異なる色や模様に変化する。図56(d)は、図56(c)から所定時間が経過し(遊技が進行し)、演出図柄が外れ図柄(343)で確定停止した場面を示している。尚、図56(a)乃至(c)が、カウント予告演出における失敗演出(特定値が表示されない場合)の一実行態様である。 In addition, in order to notify that the subtraction effect of the count display portion (count notice effect) has ended (fixed), the background of the count display portion 221 is changed to a different color or pattern. FIG. 56(d) shows a scene where a predetermined period of time has passed since FIG. 56(c) (the game progresses), and the performance symbol is lost and the symbol (343) is confirmed and stopped. Incidentally, FIGS. 56A to 56C show one execution mode of the failure effect (when the specific value is not displayed) in the count announcement effect.

次に、図56(e)乃至(h)を用いて、カウント予告演出における成功演出(特定値が表示される場合)の一実行態様を説明する。図56(e)は、所定の演出図柄の変動表示中にカウント予告演出が開始した場面を示す。図56(f)は、図56(e)から所定時間が経過し、カウント表示部221に表示されたカウント値が減算表示した結果、「0(特定値)」が表示され、且つ、演出報知部223に表示される対象演出224の実行が確定した場面を示す。また、カウント表示部(カウント予告演出)の減算演出が終了し、特定値の表示が確定した(成功した)ことを報知するため、カウント表示部221の背景をそれまでと(失敗パターンとも)異なる色や模様に変化する。また、疑似連の実行が確定したことを、遊技者に報知するため、対象演出224(疑似連)を特定形状(太陽を模したキャラクタ)で囲み、表示をする。 Next, using FIGS. 56(e) to (h), one execution mode of the success effect (when a specific value is displayed) in the count announcement effect will be described. FIG. 56(e) shows a scene in which the count notice effect is started during the variable display of the predetermined effect symbols. In FIG. 56(f), a predetermined period of time has passed since FIG. 56(e), and as a result of subtraction display of the count value displayed on the count display section 221, "0 (specific value)" is displayed and effect notification is given. A scene in which execution of the target effect 224 displayed in the part 223 is confirmed is shown. In addition, in order to notify that the subtraction effect of the count display part (count notification effect) is completed and the display of the specific value is confirmed (successful), the background of the count display part 221 is changed (also called failure pattern) from before. change in color and pattern. In addition, in order to inform the player that the execution of the pseudo-run has been confirmed, the target effect 224 (pseudo-run) is surrounded by a specific shape (a character imitating the sun) and displayed.

図56(g)は、図56(f)と同じ変動表示で、所定時間が経過し(遊技が進行し)、演出図柄が疑似連の発生を示す特定図柄(「3★3」)で仮停止表示した場面を示す。また、図56(h)は、図56(g)と同じ変動表示で、所定時間が経過し、演出図柄が再変動表示した場面を示す。このように、カウント予告演出において「0(特定値)」が表示された場合、その際に表示されていた対象演出(疑似連)の実行が確定し、その後当該対象演出が必ず実行される。これにより、対象変動に大当り信頼度(期待度)の高い遊技演出が表示されていた場合には、カウント予告演出に対する遊技興趣を高めると共に、特定値が表示された後の、大当りへの期待感を顕著に高めることが可能となる。 FIG. 56(g) shows the same variable display as FIG. 56(f), after a predetermined time has elapsed (the game progresses), the effect symbol is a specific symbol ("3*3") indicating the occurrence of a pseudo-run. Shows the stopped scene. Also, FIG. 56(h) shows a scene in which the performance symbols are again variably displayed after a predetermined period of time has elapsed in the same variable display as in FIG. 56(g). Thus, when '0 (specified value)' is displayed in the count advance notice performance, the execution of the target performance (pseudo continuation) displayed at that time is determined, and then the target performance is certainly executed. As a result, when a game effect with a high degree of reliability (expectation) for a big hit is displayed in the target variation, the interest in the game for the count notice effect is increased, and a feeling of expectation for the big win after the specific value is displayed. can be significantly increased.

また、図57に示すように、本実施例では、カウント予告演出の実行態様として、複数の種類(予告種1乃至17)を記憶しており、カウント予告演出を実行する場合には、変動パターン等に応じて、これらから選択した1のカウント予告演出を実行することとなる。尚、図56に示した実行態様は、予告種1及び予告種2を示している。予告種1乃至4にある通り、対象演出として「疑似連」を表示する場合、カウント表示部に表示するカウント値(初期カウント値)として、表示時間の短い第1パターン(3.0秒)と、第1パターンより長い第2パターン(5.0秒)とを備えている。また、これらパターンの何れにも成功パターンと失敗パターンとを備えている。 Further, as shown in FIG. 57, in the present embodiment, a plurality of types (notice types 1 to 17) are stored as execution modes of the count notice effect. etc., one count announcement effect selected from these will be executed. Note that the execution mode shown in FIG. 56 indicates the advance notice type 1 and the advance notice type 2. FIG. As shown in advance notice types 1 to 4, when displaying "Pseudo Ren" as the target effect, the count value (initial count value) displayed in the count display unit is the first pattern (3.0 seconds) with a short display time. , and a second pattern (5.0 seconds) longer than the first pattern. Also, each of these patterns has a success pattern and a failure pattern.

そして、カウント予告演出において、同じ初期カウント値が表示される場合には、特定値が表示される場合(成功パターン)の方が、特定値が表示されない場合(失敗パターン)よりも、大当りとなる可能性を高く設定している。また、特定値が表示される場合において、初期カウント値が大きい(例えば、5.0)方が、初期カウント値が小さい(例えば3.0)場合よりも、大当りとなる可能性を高く設定している。これは、対象演出として他の遊技演出(例えば、カットイン、スーパーリーチ、ボタン演出)が表示される場合も同様である。 In the count notice effect, when the same initial count value is displayed, the case where the specific value is displayed (success pattern) is a bigger hit than the case where the specific value is not displayed (failure pattern). I set the possibility high. In addition, when a specific value is displayed, a larger initial count value (eg, 5.0) is set to have a higher possibility of a big hit than a smaller initial count value (eg, 3.0). ing. This is the same when other game effects (for example, cut-in, super reach, button effects) are displayed as target effects.

また、予告種11に示すように、カウント予告演出において、特定値が表示されない場合(失敗パターン)においても、大当りとなる場合があってもよい。また、予告17に示すように、演出報知部223に表示される対象演出が特定演出(「15R」)である場合に、その時点で大当りを確定するパターンがあってもよい。特定演出(「15R」)が表示された場合には、必ず、特定値が表示される成功パターンとされている。また、本実施例にはないが、演出報知部223に特定の演出(第2特定演出)が表示された時点では、大当りは確定しないが、第2特定演出が表示され、且つ、特定値が表示されると、大当りが確定するようなパターンがあってもよい。この場合、特定値が表示されない失敗パターンの場合には外れ確定としてもよい。 Further, as shown in the notice type 11, even when the specific value is not displayed in the count notice effect (failure pattern), there may be a case where a big win is achieved. Further, as shown in the notice 17, when the target effect displayed in the effect notification unit 223 is the specific effect ("15R"), there may be a pattern that determines the big hit at that time. When a specific effect (“15R”) is displayed, it is a success pattern in which a specific value is always displayed. Also, although not in this embodiment, when a specific effect (second specific effect) is displayed in the effect notification unit 223, the big hit is not confirmed, but the second specific effect is displayed and the specific value is There may be patterns such that when displayed, a jackpot is guaranteed. In this case, in the case of a failure pattern in which the specific value is not displayed, the failure may be confirmed.

[カウント予告演出の他の態様]
前述したカウント予告演出の他の演出態様として、図58及び図59に示す演出態様を採用してもよい。前述したカウント予告演出では、カウント予告演出が実行されると、カウント表示部221に特定値(「0」)が表示された場合に実行が予定される対象演出224(遊技演出)が、特定値が表示される前に、無条件に演出報知部223に表示されていた(図56を参照)。これに変えて、図58(a)に示すように、カウント予告演出の実行に伴って、演出報知部223に、対象演出224に替えて、演出ボタン63(第1演出ボタン63a)の操作を指示する指示演出225及び対象演出が不明であることを示すクエスチョンマークを表示する。すなわち、この段階では遊技者にカウント予告演出で成功パターンが実行された場合に実行されうる対象演出が報知されない。
[Other Aspects of Count Notice Effect]
58 and 59 may be adopted as another effect mode of the count advance notice effect described above. In the above-described count notice effect, when the count notice effect is executed, the target effect 224 (game effect) scheduled to be executed when a specific value (“0”) is displayed on the count display section 221 is changed to the specific value. was unconditionally displayed in the effect notification unit 223 (see FIG. 56). Instead of this, as shown in FIG. 58(a), in accordance with the execution of the count notice effect, the effect notification unit 223 changes to the object effect 224 and operates the effect button 63 (first effect button 63a). An instruction effect 225 to be instructed and a question mark indicating that the object effect is unknown are displayed. That is, at this stage, the player is not notified of the target effect that can be executed when the success pattern is executed in the count advance notice effect.

本態様のカウント予告演出では、遊技者が所定の演出ボタン63を操作することで、成功パターンが実行された場合に実行される対象演出224を報知する態様としている。これにより、遊技者が演出ボタン63を操作した任意のタイミングで、演出報知部223にその後に実行され得る対象演出224が表示される。図58は、失敗パターンのカウント予告演出が実行される場合において、カウント表示部221に表示されるカウント値222が停止する前に、演出ボタン63を操作した場面(図53(b)、(c))と、操作しなかった場面(図53(d)、(e))とを示している。 In the count announcement effect of this aspect, the player operates the predetermined effect button 63 to notify the object effect 224 to be executed when the success pattern is executed. Thus, at an arbitrary timing when the player operates the effect button 63, the target effect 224 that can be executed thereafter is displayed in the effect notification unit 223.例文帳に追加FIG. 58 shows a scene in which the effect button 63 is operated before the count value 222 displayed on the count display unit 221 stops in the case where the failure pattern count notice effect is executed (FIGS. 53(b), (c) )) and a scene in which no operation was performed (FIGS. 53(d) and (e)).

図58(a)に示すカウント予告演出が実行された後に、任意のタイミングで遊技者が演出ボタン63を操作すると、図58(b)に示す表示態様となる。図58(b)では、演出ボタン63の操作(入力手段への入力)に伴って、演出報知部223に、対象演出224である「疑似連」の表示がなされる。この「疑似連」が、本カウント予告演出で特定値が表示された場合に実行される予定の遊技演出であることが報知された。しかしながら、図58(c)に示すように、カウント表示部221に表示されるカウント値222は特定値(「0.0」)に到達することなく、「0.5」で停止し、カウント予告演出を終了する。これにより、演出報知部223に表示された対象演出である「疑似連」は、本変動表示においては実行されないことが示される。またこれにより、遊技者は、失敗パターンであったために実行されなかったものの、実行され得る遊技演出が「疑似連」だと確認でき、スッキリして遊技を続行することが可能となる。 When the player operates the effect button 63 at an arbitrary timing after the count announcement effect shown in FIG. 58(a) is executed, the display mode shown in FIG. 58(b) is obtained. In FIG. 58(b), the effect notifying section 223 displays "Pseudo-Ten" as the object effect 224 in accordance with the operation of the effect button 63 (input to the input means). It is notified that this "pseudo-ream" is a game effect scheduled to be executed when a specific value is displayed in the final count notice effect. However, as shown in FIG. 58(c), the count value 222 displayed on the count display unit 221 does not reach the specific value (“0.0”), but stops at “0.5”, and the count is announced. end the performance. As a result, it is indicated that the target effect "pseudo-run" displayed in the effect notification unit 223 is not executed in this variable display. In addition, the player can confirm that the game effect that can be executed is "pseudo-ream" even though it was not executed because it was a failure pattern, so that the player can continue the game refreshedly.

一方、図58(a)に示すカウント予告演出が実行された後に、遊技者が演出ボタン63を操作しない場合、図58(d)に示すように、演出報知部223には指示演出が225が表示されたまま(対象演出224が表示されないまま)、カウント予告演出の減算表示が進行する。そして、図58(e)に示すように、カウント表示部221に表示されるカウント値222は特定値(「0.0」)に到達することなく、「0.5」で停止し、カウント予告演出を終了する。これにより、図58(e)に示すように、演出報知部223には対象演出が報知されないまま(クエスチョンマークが表示されたまま)、本変動表示のカウント予告演出を終了する。またこれにより、遊技者は、失敗パターンであったためにどのみち実行されない対象演出を見ないことで、いたずらに期待感だけを高めることなく、遊技を続行することが可能となる。 On the other hand, if the player does not operate the effect button 63 after the count notice effect shown in FIG. While being displayed (while the target effect 224 is not displayed), the subtraction display of the count advance notice effect proceeds. Then, as shown in FIG. 58(e), the count value 222 displayed on the count display unit 221 does not reach the specific value ("0.0"), but stops at "0.5", and the count is announced. end the performance. As a result, as shown in FIG. 58(e), the effect notifying section 223 is not notified of the target effect (while the question mark is displayed), and the count advance notice effect of this variable display ends. Also, by doing so, the player can continue the game without unnecessarily heightening the sense of anticipation by not looking at the target effect that will not be executed anyway due to the failure pattern.

このように、遊技者の嗜好により、演出ボタン63を操作するか操作しないか、すなわち、演出報知部223にその後に実行され得る(実行されないかもしれない)遊技演出を、表示するかどうかを選択し、遊技を行うことが可能となる。これにより、多様な遊技者に応じた遊技性を提供し、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, the player selects whether or not to operate the effect button 63, that is, whether to display a game effect that can be executed (or may not be executed) afterward in the effect notification unit 223. Then, it becomes possible to play a game. As a result, it is possible to provide game characteristics suitable for a variety of players and to increase the interest in the game.

次に、図59(a)乃至(d)を用いて、成功パターンのカウント予告演出が実行される場合において、演出ボタン63を操作した場合と、操作しなかった場合の実行パターンを説明する。図59(a)は、所定の演出図柄の変動表示中にカウント予告演出が実行された場面である。図58(a)と同様に、演出報知部223には演出ボタン63(第1演出ボタン63a)の操作を指示する指示演出225及び対象演出が不明であることを示すクエスチョンマークが表示される。 Next, with reference to FIGS. 59(a) to 59(d), execution patterns when the effect button 63 is operated and when the effect button 63 is not operated when the success pattern count announcement effect is executed will be described. FIG. 59(a) shows a scene in which the count announcement effect is executed during the variable display of the predetermined effect symbols. As in FIG. 58(a), the effect notification unit 223 displays an instruction effect 225 for instructing the operation of the effect button 63 (first effect button 63a) and a question mark indicating that the target effect is unknown.

図59(a)に示すカウント予告演出が実行された後に、任意のタイミングで遊技者が演出ボタン63を操作すると、図59(b)に示す表示態様となる。図59(b)では、演出ボタン63の操作(入力手段への入力)に伴って、演出報知部223に、対象演出224である「疑似連」の表示がなされる。図59(c)は、図59(b)と同じ変動表示で、カウント予告演出が進行し、カウント表示部221に表示されるカウント値222は特定値(「0.0」)に到達し、「0.0」で停止した場面を示す。演出ボタンの操作によって、演出報知部223に予め表示されていた対象演出224(「疑似連」)が、太陽を模したキャラクタで囲われ、当該対象演出224の実行が確定したことを示している。これにより、カウント予告演出を終了し、その後、疑似連予告演出が実行される。またこれにより、遊技者は、カウント予告演出の実行中(カウント表示部に表示されるカウント値の減算表示中)に、報知された対象演出(疑似連)の実行に期待し、実際に特定値が表示されることで、疑似連が実行され、顕著に遊技興趣を高めることが可能となる。 When the player operates the effect button 63 at an arbitrary timing after the count announcement effect shown in FIG. 59(a) is executed, the display mode shown in FIG. 59(b) is obtained. In FIG. 59(b), in accordance with the operation of the effect button 63 (input to the input means), the effect notification unit 223 displays the target effect 224, "Pseudo-Ten". FIG. 59(c) shows the same variable display as FIG. 59(b). "0.0" indicates a stopped scene. By operating the effect button, the target effect 224 ("pseudo-ream") previously displayed in the effect notification unit 223 is surrounded by characters imitating the sun, indicating that the execution of the target effect 224 is confirmed. . As a result, the count announcement effect is terminated, and then the pseudo continuous announcement effect is executed. In addition, as a result, the player expects to execute the notified target effect (pseudo-continuation) during the execution of the count notice effect (during the subtraction display of the count value displayed on the count display unit), and actually realizes the specific value is displayed, a pseudo-run is executed, and it is possible to remarkably increase the interest in the game.

一方、図59(a)に示すカウント予告演出が実行された後に、遊技者が演出ボタン63を操作しない場合、図59(c)に示すように、演出報知部223には指示演出が225が表示されたまま(対象演出224が表示されないまま)、カウント予告演出の減算表示が進行する。そして、図59(d)に示すように、カウント表示部221に表示されるカウント値222が特定値(「0.0」)に到達したタイミングで(特定値が表示されることに基づいて)、演出ボタンの操作がなされなくとも、演出報知部223にこれから実行される対象演出が表示される。すなわち、本態様では、成功パターンが実行される場合には、必ず対象演出を表示することとしている。 On the other hand, when the player does not operate the effect button 63 after the count notice effect shown in FIG. While being displayed (while the target effect 224 is not displayed), the subtraction display of the count advance notice effect proceeds. Then, as shown in FIG. 59(d), at the timing when the count value 222 displayed on the count display unit 221 reaches a specific value (“0.0”) (based on the display of the specific value) Even if the performance button is not operated, the target performance to be executed from now on is displayed in the performance notification part 223. - 特許庁That is, in this mode, when the success pattern is executed, the target effect is always displayed.

またこれにより、失敗パターンであれば対象演出は報知されるため、実行されることが確定した対象演出だけを確認したい遊技者は、カウント予告演出において、演出ボタンを操作しないといった選択をする場合もある。このように、遊技者の嗜好により、演出ボタン63を操作するか操作しないか、すなわち、演出報知部223にその後に実行され得る(実行されないかもしれない)遊技演出を、表示するかどうかを選択し、遊技を行うことが可能となる。これにより、多様な遊技者に応じた遊技性を提供し、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, as a result, since the target effect is notified if it is a failure pattern, the player who wants to check only the target effect that has been confirmed to be executed may choose not to operate the effect button in the count notification effect. be. In this way, the player selects whether or not to operate the effect button 63, that is, whether to display a game effect that can be executed (or may not be executed) afterward in the effect notification unit 223. Then, it becomes possible to play a game. As a result, it is possible to provide game characteristics suitable for a variety of players and to increase the interest in the game.

また、このような態様に変えて、遊技者が演出ボタンを操作しない場合には、実行が確定した対象演出を報知することなく、カウント予告演出を終えてもよい。遊技者は、その後に実行される遊技演出のうち、何れが対象演出であったのかを把握するのは困難となる。しかしながら、全てを把握しないまま遊技を行うことを望む遊技者は、その後に、より大当り期待度の高い遊技演出が実行される可能性に期待し、かえって大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 Alternatively, when the player does not operate the effect button, the count advance notice effect may be terminated without notifying the target effect whose execution has been confirmed. It becomes difficult for the player to grasp which of the game effects to be executed thereafter was the target effect. However, a player who wants to play a game without grasping everything expects the possibility that a game effect with a higher expectation for a big win will be executed after that, and rather increases the expectation for a big win and increases the interest in the game. can be increased.

前述した実施例1では、RTC(第1タイマ回路)を用いた特定期間演出や、第2タイマ回路を用いたカウンタ予告演出について説明した。これらの遊技演出(特定期間演出、カウンタ予告演出)では、何れも、タイマ回路からの計時情報に基づいてカウント値を表示し、当該遊技演出の実行期間を表示している。例えば、特定期間演出の残時間表示部における残時間表示演出や、カウント予告演出のカウント表示部における減算表示演出が該当する。また、これらの遊技演出(特定期間演出、カウンタ予告演出)は、特定条件を成立した場合にのみ実行される趣向性の高い遊技演出とされており、その実行期間が長いほど、遊技興趣を高めたり、カウント予告演出においては、実行期間が長いほど成功パターンの際の大当り可能性が高く設定されている。 In the first embodiment described above, the specific period effect using the RTC (first timer circuit) and the counter announcement effect using the second timer circuit have been described. In each of these game effects (specified period effect, counter notice effect), the count value is displayed based on the timing information from the timer circuit, and the execution period of the game effect is displayed. For example, it corresponds to the remaining time display effect in the remaining time display part of the specific period effect, and the subtraction display effect in the count display part of the count advance notice effect. In addition, these game effects (specific period effect, counter notice effect) are highly interesting game effects that are executed only when a specific condition is established, and the longer the execution period, the more interesting the game. Also, in the count announcement effect, the longer the execution period, the higher the possibility of a big hit in the case of a successful pattern.

すなわち、遊技者にとっては、これらの遊技演出(特定期間演出、カウンタ予告演出)の実行期間が長いほど(特定期間演出の残時間表示部における残時間が長いほど、又は、カウント予告演出のカウント表示部に表示されるカウント値が大きいほど)、大当りへの期待感を高めたり、長時間遊技興趣を高く維持したりすることが可能となる。それゆえ、特定期間演出の残時間が短かったり、カウント予告演出の初期カウント値が小さかったりする場合には、遊技興趣を低下させたり、大当りへの期待感を十分に高められなかったりする虞がある。 That is, for the player, the longer the execution period of these game effects (specific period effect, counter notice effect) (the longer the remaining time in the remaining time display part of the specific period effect, or the count display of count notice effect) The larger the count value displayed in the section, the higher the expectation for the big win, and the higher the enjoyment of the game can be maintained for a long time. Therefore, when the remaining time of the specific period effect is short or the initial count value of the count notice effect is small, there is a possibility that the interest in the game may be lowered or the expectation for the big win may not be sufficiently increased. be.

そこで、実施例2の特定期間演出、及び、カウンタ予告演出では、進行中(減算表示中)のカウント値を停止させ、更にその後に進行を再開するカウント再開演出の実行を可能とするものである。これにより、遊技者は、特定期間演出の残時間が短い場合であっても、残時間の減少表示が停止するカウント停止演出(及び、カウント再開演出)の発生に期待し、遊技興趣を維持することが可能となる。また、遊技者は、カウント予告演出の初期カウント値が小さい場合であっても、カウント値が減算表示中に停止するカウント停止演出及びその後にカウント値の減算表示を再開するカウント再開演出の発生に期待し、遊技興趣を維持することが可能となる。 Therefore, in the specific period effect and the counter notice effect of the second embodiment, it is possible to stop the count value in progress (during subtraction display) and then restart the count restart effect. . As a result, even when the remaining time of the specific period effect is short, the player expects the occurrence of the count stop effect (and the count restart effect) in which the decrease display of the remaining time is stopped, and maintains the interest in the game. becomes possible. In addition, even if the initial count value of the count notice effect is small, the player is allowed to generate a count stop effect in which the count value is stopped while the count value is being subtracted and then a count restart effect in which the count value is restarted to be subtracted. It is possible to expect and maintain a game interest.

[実施例2の特定期間演出]
具体的に、図60を用いて、実施例2の特定期間演出の実行態様について説明する。図60(a)は、演出モードが特定モードに設定され、表示画面7a上では特定期間演出が実行されている。そして、残時間表示部208には、特定モード(特定期間演出)が残り16秒で終了することを示唆する時間表示がなされている場面を示す。図60(b)は、図60(a)と同じ変動表示で、進行中の特定モードの残時間表示部208が2重枠で囲まれ(所定の停止態様とされ)、減算表示(カウント表示)が「0:15」(残り15秒)の時点で停止(一時停止)した場面を示す。
[Specific Period Production in Example 2]
Concretely, with reference to FIG. 60, the execution mode of the specific period effect of the second embodiment will be described. In FIG. 60(a), the production mode is set to the specific mode, and the production is executed for a specific period on the display screen 7a. Then, the remaining time display portion 208 shows a scene in which a time is displayed suggesting that the specific mode (specific period effect) will end with 16 seconds remaining. FIG. 60(b) shows the same variable display as FIG. 60(a), in which the remaining time display section 208 of the specific mode in progress is surrounded by a double frame (predetermined stop mode), and the subtraction display (count display) is displayed. ) stops (pauses) at “0:15” (15 seconds remaining).

また、図60(c)乃至(e)は、残時間表示部の残時間表示が「0:15」(残り15秒)で停止したまま、演出図柄の変動表示や、表示画面7a(演出図柄表示部)に表示されるキャラクタ演出(背景絵柄)は継続して(停止することなく)、実行される場面を示す(カウント停止演出)。また、図60(e)は、図60(d)の次の演出図柄の変動表示を示すものであり、残時間表示部の残時間表示の停止中に、複数回の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行可能であることを示している。また、図60(f)は、図60(e)の場面から複数回の変動表示を実行した後に、残時間表示部の残時間表示がカウント(減算表示)を再開した場面を示す(カウント再開演出)。 60(c) to (e), while the remaining time display of the remaining time display unit is stopped at "0:15" (remaining 15 seconds), the variable display of the production pattern and the display screen 7a (production pattern The character effect (background pattern) displayed on the display unit) continues (without stopping) to indicate a scene to be executed (count stop effect). Also, FIG. 60(e) shows a variable display of the next performance symbol of FIG. This indicates that it is possible to execute the variable display of FIG. 60(f) shows a scene in which the remaining time display on the remaining time display restarts counting (decrement display) after the variable display is executed a plurality of times from the scene in FIG. performance).

このように、残時間表示部の表示時間により、特定モード(特定期間演出)の残時間が少なくなった場合であっても、カウント停止演出が発生することで、その間に、複数回の演出図柄の変動表示を実行可能とし、趣向性の高い特定期間用の遊技演出を実行可能とすることができる。これにより、特定モード(特定期間演出)に対する遊技興趣を、残時間表示部の表示時間が短くなったときでも、長期間維持することが可能となる。 In this way, even if the remaining time of the specific mode (specific period effect) is reduced due to the display time of the remaining time display unit, the count stop effect is generated, and during that time, the effect pattern can be displayed multiple times. can be executed, and a highly interesting game effect for a specific period can be executed. As a result, it is possible to maintain the interest in the game for the specific mode (specific period effect) for a long period of time even when the display time of the remaining time display section is shortened.

[実施例2のカウント予告演出]
次に、図61を用いて、実施例2のカウント予告演出について説明する。図61(a)は、所定の演出図柄の変動表示中にカウント予告演出が発生し、カウント表示部221のカウント値が「3.0」秒まで減算表示された場面を示す。演出報知部223には、対象演出224として「カットイン」が表示されており、カウント表示部221に特定値(「0.0」)が表示されることで、その後に「カットイン予告演出」が実行されることが確定する。図61(b)は、図61(a)と同じ変動表示で、進行中のカウント予告演出のカウント表示部221が2重枠で囲まれ(所定の停止態様とされ)、減算表示(カウント表示)が「1.5」(残り1.5秒)の時点で停止(一時停止)した場面を示す。
[Counting notice effect of Example 2]
Next, with reference to FIG. 61, the count announcement effect of Example 2 will be described. FIG. 61(a) shows a scene in which a count advance notice effect is generated during the variable display of the predetermined effect symbols, and the count value of the count display section 221 is subtracted and displayed to "3.0" seconds. "Cut-in" is displayed as the target effect 224 in the effect notification unit 223, and when a specific value ("0.0") is displayed in the count display unit 221, "cut-in notice effect" is displayed thereafter. is confirmed to be executed. FIG. 61(b) shows the same variable display as FIG. 61(a), in which the count display portion 221 of the ongoing count notice effect is surrounded by a double frame (predetermined stop mode), and subtraction display (count display ) stops (pauses) at the time of “1.5” (remaining 1.5 seconds).

また、図61(b)乃至(c)は、図61(a)と同じ変動表示で、カウント表示部の残時間表示が「0.5」(残り0.5秒)で停止したまま、演出図柄の変動表示や、表示画面7a(演出図柄表示部)に表示されるキャラクタ演出(背景絵柄、バトル演出)は継続して(停止することなく)、実行される場面を示す(カウント停止演出)。また、図61(d)は、図61(a)と同じ変動表示で、カウント表示部221の減算表示(カウント演出)が再開し、カウント表示部221に特定値(「0.0」)が表示された場面を示す。また、図61(d)には、演出報知部223に表示される対象演出(カットイン予告演出)の実行が確定したことを示す。 61(b) to (c) show the same variable display as in FIG. 61(a). The variable display of patterns and the character effects (background patterns, battle effects) displayed on the display screen 7a (effect pattern display section) continue (without stopping), indicating the scene to be executed (count stop effect). . FIG. 61(d) shows the same variable display as FIG. 61(a), where the subtraction display (count effect) of the count display section 221 resumes, and the specific value (“0.0”) is displayed on the count display section 221. Indicates the displayed scene. Further, FIG. 61(d) shows that execution of the target effect (cut-in notice effect) displayed in the effect notification section 223 has been confirmed.

また、図61(e)乃至(g)は、図61(a)と同じ変動表示で、図61(d)の場面から所定時間経過後に、カウント予告演出で実行が確定した、雪だるまキャラクタが表示画面上に突然表示されるカットイン予告演出が実行される(図61(e)参照)。そして、図61(e)から所定時間経過後に、バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す演出(バトルに勝利した演出)が実行され(図61(f)参照)、演出図柄が当り図柄(「333」)で確定停止表示し、大当りとなる。 Also, FIGS. 61(e) to (g) show the same variable display as that of FIG. 61(a), in which a snowman character whose execution has been confirmed by the count announcement effect is displayed after a predetermined time has elapsed from the scene of FIG. 61(d). A cut-in notice effect that is suddenly displayed on the screen is executed (see FIG. 61(e)). Then, after a predetermined period of time has passed from FIG. 61(e), in the battle effect, the effect in which the ally character defeats the enemy character (the effect in which the ally character wins the battle) is executed (see FIG. 61(f)), and the effect symbol changes to the winning symbol ( "333"), a fixed stop display is made, and a big hit is achieved.

実施例2のカウント予告演出では、初期カウント値(初期値)及び対象演出が同じで且つ何れも成功パターン(何れも失敗パターン)の場合には、カウント表示部における減算表示が停止する(一時停止する)カウント停止演出及びカウント停止演出の後にカウントを再開するカウント再開演出を発生した場合の方が、カウント停止演出及びカウント再開演出を行わない場合よりも、大当りの可能性が高いものとされている。また、カウント値の減算演出が一時的に停止する停止期間中も、カウント演出の実行期間として含め、カウント演出の実行期間が長いほど、大当りの実行可能性を高いものとしてもよい。また、カウント演出と並行して実行される遊技演出(特定遊技演出)、すなわち、バトル演出の実行期間が長いほど、大当りの実行可能性を高いものとしてもよい。 In the count notice effect of the second embodiment, when the initial count value (initial value) and the target effect are the same and both are success patterns (both are failure patterns), the subtraction display in the count display section stops (pause ) The possibility of a big hit is higher when the count stop effect and the count restart effect in which the count is restarted after the count stop effect is generated than when the count stop effect and the count restart effect are not performed. there is Also, the stop period in which the subtraction performance of the count value is temporarily stopped may be included as the execution period of the count performance, and the longer the count performance execution period, the higher the possibility of executing the big win. Also, the longer the execution period of the game effect (specific game effect) executed in parallel with the count effect, that is, the battle effect, the higher the possibility of executing the big win.

また、初期カウント値(初期値)から減算表示を開始して、カウント値が特定値(「0.0」)となるまでに、カウントを停止した場合において、当該停止したまま特定値を表示することなくカウント予告演出を終了する場合と、当該停止の後にカウントを再開して、特定値を表示する場合とを備えている。これにより、遊技者は、カウント表示部に表示されるカウント値の減算表示が特定値に到達するまでに、停止した場合であっても、再度のカウント開始に期待し、遊技興趣を維持することが可能となる。また、初期カウント値が小さいカウント予告演出であっても、カウント値の減算表示中にカウント停止演出及びカウント再開演出が実行されることで、大当りの期待感が向上するため、大当りへの期待感を維持することが可能となる。 In addition, when the count is stopped until the count value reaches a specific value ("0.0") after starting the subtraction display from the initial count value (initial value), the specific value is displayed while the count value is stopped. There is a case where the count announcement effect is terminated without stopping, and a case where the count is restarted after the stop and a specific value is displayed. As a result, even if the subtraction display of the count value displayed on the count display unit is stopped before reaching a specific value, the player expects the count to start again and maintains the interest in the game. becomes possible. In addition, even if the count notice effect with a small initial count value is performed, the count stop effect and the count restart effect are executed during the subtraction display of the count value, so that the expectation of the big win is improved. can be maintained.

[実施例3の第1カウント予告演出]
次に、図62を用いて、実施例3の第1カウント予告演出の第1実行パターン(第1実行態様)について説明する。図62(a)は、演出図柄8(特別図柄)の変動表示に伴って、カウント予告演出240が実行される場面を示す。表示画面7a右上には、カウント予告演出における残り時間を示す残時間表示部208が設けられ、残り時間が10秒であることが示されている。そして、残時間表示部208に表示される残り時間が「0(特定値)」秒になるまでの期間、後述する特訓演出242を実行可能とし、後述する体力ゲージ241にパワーを貯めることを可能としている。従って、カウント予告演出240の実行時間が長い方が、長い期間特訓演出242が実行可能となり、体力ゲージ241に多くのパワーを貯める可能性が高くなる(多くのパワーを貯める演出が実行される可能性が高い)。
[First count announcement effect of Example 3]
Next, with reference to FIG. 62, the first execution pattern (first execution mode) of the first count announcement effect of Example 3 will be described. FIG. 62(a) shows a scene in which a count announcement effect 240 is executed with the variable display of the effect symbol 8 (special symbol). At the upper right of the display screen 7a, a remaining time display section 208 is provided to indicate the remaining time in the count advance notice effect, indicating that the remaining time is 10 seconds. Then, during the period until the remaining time displayed on the remaining time display unit 208 reaches "0 (specific value)" seconds, a special training effect 242, which will be described later, can be executed, and power can be accumulated in the physical strength gauge 241, which will be described later. and Therefore, the longer the execution time of the count notice effect 240 is, the longer the special training effect 242 can be executed, and the more likely it is that the physical strength gauge 241 will accumulate a lot of power (the effect of accumulating a lot of power can be executed). high quality).

表示画面7aの略中央部には、演出図柄8(特別図柄)の変動表示及びカウント予告演出240と並行して実行される(に伴って実行される)特訓演出242が表示されている。また、表示画面7aの略中央上部には、体力ゲージ241(「パワーゲージ」、「ゲージ」ともいう)が表示され、特訓演出242によって獲得したパワー(「パワー量」、「体力量」ともいう)が表示される。 In the approximate center of the display screen 7a, a special training effect 242 that is executed in parallel with the variable display of the effect symbol 8 (special symbol) and the count announcement effect 240 is displayed. In addition, a physical strength gauge 241 (also referred to as a “power gauge” or “gauge”) is displayed in the substantially central upper part of the display screen 7a, and the power acquired by the special training effect 242 (also referred to as “amount of power” or “amount of physical strength”) is displayed. ) is displayed.

ここで、図62(a)乃至(e)に示すように、特訓演出240として、演出態様の異なる複数の特訓演出が設けられている。具体的には、図62(a)乃至(c)に示す特訓演出242は、ランニングマシーン上でランニングを行って体力を貯める第1特訓演出242aである。また、図62(d)に示す特訓演出242は、腹筋を行って体力を貯める第2特訓演出242bである。また、図62(e)に示す特訓演出242は、Y字バランスを行って体力を貯める第3特訓演出242cである。すなわち、特訓演出240は、所定の特訓演出を行うことで、体力ゲージ241にパワーを貯める演出である。 Here, as shown in FIGS. 62(a) to (e), as the special training effect 240, a plurality of special training effects with different effect modes are provided. Specifically, the special training effect 242 shown in FIGS. 62(a) to (c) is a first special training effect 242a in which the player runs on a running machine to build up physical strength. The special training effect 242 shown in FIG. 62(d) is a second special training effect 242b in which the player does sit-ups to build up physical strength. Further, the special training effect 242 shown in FIG. 62(e) is a third special training effect 242c in which a Y-shaped balance is performed to accumulate physical strength. In other words, the special training effect 240 is an effect for accumulating power in the physical strength gauge 241 by performing a predetermined special training effect.

また、残時間表示部208に表示される残り時間が「0(特定値)」秒になると(カウント予告演出を終了すると)、特訓演出242を終了し、特訓演出242によって貯めた体力ゲージに基づいて、図62(f)に示すレース演出246(「勝負演出」、「目的演出」ともいう)を実行する。レース演出246では、予め定められたキャラクタ(背番号3の鉢巻きを締めたキャラクタ)がレースに勝利すれば、大当りとなる。また、この特訓演出240及びレース演出246を、演出図柄8(特別図柄)の変動表示に伴って実行可能なキャラクタ演出(「ストーリー演出」や「リーチ演出」ともいう)という。 In addition, when the remaining time displayed on the remaining time display unit 208 reaches "0 (specific value)" seconds (when the count notice effect ends), the special training effect 242 ends, and the physical strength gauge accumulated by the special training effect 242 Then, a race effect 246 (also called "game effect" or "purpose effect") shown in FIG. 62(f) is executed. In the race presentation 246, if a predetermined character (a character with uniform number 3 wearing a headband) wins the race, it will be a big win. Further, the special training effect 240 and the race effect 246 are referred to as a character effect (also referred to as "story effect" or "reach effect") that can be executed with the variable display of the effect pattern 8 (special pattern).

また、図62に示す第1カウント予告演出の第1実行パターンでは、カウント予告演出240において残時間表示部208に表示される残時間が、減算途中で増加する(カウントアップ)する態様を示している。前述した通り、第1カウント予告演出において残時間表示部208に表示される時間(「初期値」や「初期時間」や「初期カウント値」ともいう)は、カウント予告演出240の実行時間(実行期間)を示すものであるため、当該初期値が多い時間であるほど、体力ゲージに体力を貯める可能性が高い演出となり、遊技者の期待感を高め、遊技興趣を高めることとなる。一方で、カウント予告演出240の開始時に表示される初期値が少ない時間(例えば、10秒)である場合、体力ゲージに多くの体力を貯める可能性が低く、遊技者にとって、大当りへの期待感の低い予告演出となる。 In addition, in the first execution pattern of the first count notice effect shown in FIG. 62, the remaining time displayed on the remaining time display unit 208 in the count notice effect 240 increases (counts up) during subtraction. there is As described above, the time (also referred to as “initial value”, “initial time”, or “initial count value”) displayed on the remaining time display unit 208 in the first count notice effect is the execution time (execution time) of the count notice effect 240 period), the longer the initial value is, the more likely it is that the physical strength gauge will accumulate physical strength. On the other hand, if the initial value displayed at the start of the count notice effect 240 is a short time (for example, 10 seconds), the possibility of accumulating a large amount of physical strength in the physical strength gauge is low, and the player has a sense of anticipation for a big win. It will be a low notice performance.

このような場合(初期値が低い場合の期待感の喪失)を防止するため、本実施例では、カウント予告演出240において表示されたカウント値(残時間)が、減算されて「0(特定値)」秒になる前に、カウント値(残時間)が増加するカウントアップ演出(特別演出)を実行可能としている。もちろん、カウント予告演出240において、カウントアップ演出243が実行される場合と、実行されずそのまま「0(特定値)」秒となる場合とがある。これにより、初期値によって示されたカウント予告演出240の実行期間、すなわち、特訓演出242の実行期間が、所定タイミングで増加し、大当りへの期待感を高めることが可能となる。また、初期値として小さい値(カウント値)が表示された場合でも、大当りへの期待感を喪失することなく、大当りへの期待感を高く維持することが可能となる。 In order to prevent such a case (loss of expectation when the initial value is low), in this embodiment, the count value (remaining time) displayed in the count notice effect 240 is subtracted to "0 (specific value )” seconds, a count-up effect (special effect) in which the count value (remaining time) is increased can be executed. Of course, in the count announcement effect 240, there are cases where the count-up effect 243 is executed and cases where it is not executed and remains "0 (specific value)" seconds. As a result, the execution period of the count announcement effect 240 indicated by the initial value, ie, the execution period of the special training effect 242, increases at a predetermined timing, making it possible to heighten expectations for a big win. Moreover, even when a small value (count value) is displayed as the initial value, the expectation for the big win can be maintained at a high level without losing the expectation for the big win.

尚、カウントアップ演出243の発生タイミングは、残時間が「0(0:00)」秒になる直前(例えば「1(0:01)」秒)のときでもよいし、初期値から「0(特定値)」までの中間値であってもよいし、中間値よりも初期値よりのときであってもよいし、中間値より「0」よりのときであってもよいし、初期値が減算(カウント、変化)を開始する前のときであってもよい。また、特定値は「0」でなくとも、例えば10や30等の所定の値とし、初期値を「0」として、カウントアップしていく方式としてもよい。すなわち、カウント方式は、カウントダウン方式でもカウントアップ方式でも構わない。 Note that the count-up effect 243 may be generated just before the remaining time reaches "0 (0:00)" seconds (for example, "1 (0:01)" seconds), or from the initial value to "0 ( It may be an intermediate value up to "specific value)", it may be more than the intermediate value than the initial value, it may be more than "0" than the intermediate value, or the initial value may be It may be before the start of subtraction (counting, change). Alternatively, the specific value may be a predetermined value such as 10 or 30 instead of "0", and the initial value may be "0" and counted up. That is, the counting method may be a countdown method or a countup method.

また、本実施例のようにカウントダウン方式の場合には、カウントアップ演出によって値を増加するものとするが、カウントアップ方式の場合には、カウントダウン演出によって値を減少することで、カウント予告演出の実行期間を延長する演出を実行するものとする。すなわち、「表示された値(初期値、中間値)を特定値から離れる方向の値に変化させる」ものとする。また、本実施例では、特訓演出240によって獲得したパワー量が多いほど(多い方が)、少ない場合よりも、大当りとなる可能性が高い(レース演出246で勝利する可能性が高い)ものとされる。 Also, in the case of the countdown method as in the present embodiment, the value is increased by the countdown effect. A production that extends the execution period shall be executed. In other words, "change the displayed value (initial value, intermediate value) to a value in the direction away from the specific value". In addition, in this embodiment, the greater the amount of power acquired by the special training presentation 240, the higher the possibility of winning the jackpot (the higher the possibility of winning in the race presentation 246) than when the amount is small. be done.

図62(a)は、所定の演出図柄8の変動表示中に、カウント予告演出240が発生し、当該カウント予告演出240の初期値として、「10(0:10)」秒が表示され、それに伴って特訓演出242として第1特訓演出242aが表示された場面を示す。また、カウント予告演出240の開始直後であるため、未だ体力ゲージ241の体力は6段階中の「0」である。ここで、本実施例では、カウント予告演出240の初期値として、5秒、10秒、20秒、30秒、37秒(カウントアップ演出有)、40秒、40秒(カウント停止演出有)、60秒、99秒、99秒(カウントアップ演出有)等の複数の値を有しており、これらは、取得したカウント予告演出決定用乱数の値及び図示しないカウント予告演出決定用テーブルを用いて決定される。図62(b)は、図62(a)の変動表示と同じ変動表示であって、図62(a)に示す場面から所定時間(5秒)経過した場面を示す。図62(b)に示す通り、第1特訓演出242aを所定時間実行したことにより、体力ゲージを6段階中の「1」まで貯めている。 In FIG. 62(a), a count notice effect 240 occurs during the variable display of the predetermined effect pattern 8, and the initial value of the count notice effect 240 is displayed as "10 (0:10)" seconds. A scene in which a first special training effect 242a is displayed as the special training effect 242 is shown. Further, since it is just after the start of the count announcement effect 240, the physical strength of the physical strength gauge 241 is still "0" in the six stages. Here, in this embodiment, the initial values of the count notice effect 240 are 5 seconds, 10 seconds, 20 seconds, 30 seconds, 37 seconds (with count-up effect), 40 seconds, 40 seconds (with count stop effect), It has a plurality of values such as 60 seconds, 99 seconds, 99 seconds (with count-up effect), etc. These are obtained using the obtained random number value for determining count notice effect and a table for determining count notice effect (not shown). It is determined. FIG. 62(b) shows the same variable display as the variable display of FIG. 62(a), and shows a scene after a predetermined time (5 seconds) has elapsed from the scene shown in FIG. 62(a). As shown in FIG. 62(b), by executing the first special training effect 242a for a predetermined period of time, the physical strength gauge is accumulated to "1" out of six levels.

図62(c)は、図62(a)及び(b)の変動表示と同じ変動表示であって、図62(b)に示す場面から所定時間(2秒)経過した場面を示す。図62(c)に示す通り、第1特訓演出242aを更に所定時間実行したことにより、体力ゲージを6段階中の「2」まで貯めている。また、残時間表示部208では、表示されていた値(減算中の値、「3秒」)が「30(0:30)」秒まで増加するカウントアップ演出243(特別演出)が実行された場面を示している。すなわち、カウント予告演出が7秒経過した時点(残り3秒となった時点)で、残時間が30秒に増加する。これにより、特訓演出242の実行期間(実行可能期間)も増加し、遊技者の大当りへの期待感を高める。尚、残時間表示部208に示す初期値(又は、最大値)によって、大当り確定値を有してもよい。本実施例では、初期値として、99秒が選択された場合には、大当り確定としている。 FIG. 62(c) shows the same variable display as the variable display of FIGS. 62(a) and (b), and shows a scene after a predetermined time (2 seconds) has passed from the scene shown in FIG. 62(b). As shown in FIG. 62(c), by further executing the first special training effect 242a for a predetermined period of time, the physical strength gauge is accumulated to "2" out of six levels. Also, in the remaining time display section 208, a count-up effect 243 (special effect) is executed in which the displayed value (the value being subtracted, "3 seconds") is increased to "30 (0:30)" seconds. showing the scene. That is, when the count notice effect has passed for 7 seconds (when the remaining time is 3 seconds), the remaining time is increased to 30 seconds. As a result, the execution period (executable period) of the special training presentation 242 is also increased, and the player's expectation for the big win is heightened. Incidentally, the initial value (or maximum value) shown in the remaining time display section 208 may have a jackpot determination value. In this embodiment, when 99 seconds is selected as the initial value, the jackpot is determined.

また、図62(d)は、図62(a)乃至(c)の変動表示と同じ変動表示であって、図62(c)に示す場面から所定時間(12秒)経過した場面を示す。図62(d)に示す通り、第1特訓演出に続いて第2特訓演出242bを所定時間実行したことにより、体力ゲージを6段階中の「3」まで貯めている。また、図62(e)は、図62(a)乃至(d)の変動表示と同じ変動表示であって、図62(d)に示す場面から所定時間(18秒)経過した場面を示す。図62(e)に示す通り、第2特訓演出242bに続いて第3特訓演出242cを所定時間実行したことにより、体力ゲージを6段階中の「4」まで貯めると共に、カウント予告演出240の残時間が「0(特定値)」となり、これにより、カウント予告演出240及び特訓演出242を終了する場面を示す。 FIG. 62(d) shows the same variable display as the variable displays of FIGS. 62(a) to (c), and shows a scene after a predetermined time (12 seconds) has passed from the scene shown in FIG. 62(c). As shown in FIG. 62(d), the stamina gauge is accumulated to "3" out of 6 steps by executing the second special training effect 242b for a predetermined time following the first special training effect. FIG. 62(e) shows the same variable display as the variable displays of FIGS. 62(a) to (d), and shows a scene after a predetermined time (18 seconds) has passed since the scene shown in FIG. 62(d). As shown in FIG. 62(e), by executing the third special training effect 242c following the second special training effect 242b for a predetermined period of time, the physical strength gauge is accumulated to "4" out of six levels, and the count notice effect 240 remains. The time becomes "0 (specific value)", thereby indicating a scene in which the count announcement effect 240 and the special training effect 242 are ended.

また、図62(f)は、図62(a)乃至(e)の変動表示と同じ変動表示であって、図62(e)に示す場面から所定時間経過した場面を示す。図62(f)に示す通り、表示画面7aの略中央部に表示されていた特訓演出242がレース演出246に切り替わっている。レース演出246は、図62(a)乃至(e)の特訓演出242で貯めた体力ゲージ241で示すパワー(6段階中の「4」)に基づいて、複数人のキャラクタでレースを行う。そして、リーチ配列を示す演出図柄(「3↓3」)と同じ演出図柄(「3」)に対応するキャラクタ(特定キャラクタ)が1位でゴールすると、大当りとなることを示す演出である。特定キャラクタ以外のキャラクタ(非特定キャラクタ)が1位でゴールした場合には、外れとなることを示す演出である。 FIG. 62(f) shows the same variable display as the variable displays of FIGS. 62(a) to (e), and shows a scene after a predetermined time has passed since the scene shown in FIG. 62(e). As shown in FIG. 62(f), the special training effect 242 displayed in the approximate center of the display screen 7a has been switched to the race effect 246. FIG. In the race presentation 246, a plurality of characters race based on the power ("4" out of 6 levels) indicated by the physical strength gauge 241 accumulated in the special training presentation 242 of FIGS. 62(a) to (e). When a character (specific character) corresponding to the same performance pattern (“3”) as the performance pattern (“3↓3”) indicating the ready-to-win arrangement reaches the finish line in the first place, it is a performance indicating that a big win is achieved. This is an effect indicating that if a character (non-specific character) other than the specific character reaches the goal in first place, they will be eliminated.

以上説明した通り、本実施例のカウント予告演出240では、遊技者は、長い期間のカウント予告演出240が実行されることに期待し、長期間のカウント予告演出240が実行された場合には、大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。 As described above, in the count notice effect 240 of the present embodiment, the player expects that the long-term count notice effect 240 will be executed, and when the long-term count notice effect 240 is executed, To heighten expectations for a big hit and heighten amusement in a game.

[実施例3の第1カウント予告演出]
次に、図63を用いて、実施例3の第1カウント予告演出の第2実行パターン(第2実行態様)について説明する。前述した第1実行パターンでは、残時間表示部208に表示される値(カウント値)をカウントアップするカウントアップ演出を実行することで、カウント予告演出240の初期値として、期待度の低い初期値(少ない初期値、例えば10秒)が表示された場合であっても、残時間が「0(特定値)」になる前に、表示値よりも大きい値にカウントアップすることで、カウントアップ演出240の残時間、すなわち、特訓演出の実行可能期間が延長されたように見せ、遊技興趣を高めることを可能とした。
[First count announcement effect of Example 3]
Next, with reference to FIG. 63, the second execution pattern (second execution mode) of the first count announcement effect of Example 3 will be described. In the first execution pattern described above, by executing a count-up effect that counts up the value (count value) displayed on the remaining time display unit 208, the initial value of the count notice effect 240 is an initial value with a low degree of expectation. (Small initial value, for example 10 seconds) is displayed, by counting up to a value larger than the displayed value before the remaining time reaches "0 (specific value)", a count-up effect The remaining time of 240, that is, the execution possible period of the special training presentation is made to look like it has been extended, making it possible to heighten the amusement of the game.

これに対して、第1カウント予告演出の第2実行パターン(第2実行態様)では、表示される値(カウント値)をカウントアップするのではなく、カウント(特定値への減算)を一時的に停止することで、カウントアップ演出240の残時間、すなわち、特訓演出の実行可能期間が延長されたように見せ、遊技興趣を高めることを可能とした。また、カウント予告演出240のカウントの停止中も、特訓演出242は演出を停止することなく継続(実行)するものとする。またこれにより、カウント予告演出240の初期値として、期待度の低い初期値(少ない初期値、例えば10秒)が表示された場合であっても、遊技興趣の低下を防止し、大当りへの期待感を維持することが可能となる。 On the other hand, in the second execution pattern (second execution mode) of the first count notice effect, the displayed value (count value) is not counted up, but the count (subtraction to the specific value) is temporarily reduced. By stopping the game, the remaining time of the count-up effect 240, that is, the period during which the special training effect can be executed is shown to be extended, making it possible to increase the amusement of the game. Further, even during the stop of the counting of the count announcement effect 240, the special training effect 242 shall be continued (executed) without stopping the effect. In addition, even if an initial value with a low degree of expectation (low initial value, for example, 10 seconds) is displayed as the initial value of the count notice performance 240, it is possible to prevent a decline in the amusement of the game and increase expectations for a big win. Feelings can be maintained.

図63(a)は、図62(a)と同様、所定の演出図柄8の変動表示中に、カウント予告演出240が発生し、当該カウント予告演出240の初期値として、「10(0:10)」秒が表示され、それに伴って特訓演出242として第1特訓演出242aが表示された場面を示す。また、カウント予告演出240の開始直後であるため、未だ体力ゲージ241の体力は6段階中の「0」である。図63(b)は、図63(a)の変動表示と同じ変動表示であって、図63(a)に示す場面から所定時間(5秒)経過した場面を示す。図63(b)に示す通り、第1特訓演出242aを所定時間実行したことにより、体力ゲージを6段階中の「1」まで貯めている。また、残時間表示部208では、表示されている値(0:05「5」秒)が、減算を停止し、当該値(0:05「5」秒)のまま停止するカウント停止演出247が実行された場面を示している。このとき、特訓演出242や演出図柄8(特別図柄)の変動表示は停止することなく、継続して行われている。 In FIG. 63(a), similarly to FIG. 62(a), a count notice effect 240 occurs during the variable display of the predetermined effect pattern 8, and the initial value of the count notice effect 240 is set to "10 (0:10 )” second is displayed, and a first special training effect 242a is displayed as the special training effect 242 accordingly. Further, since the count announcement effect 240 has just started, the physical strength of the physical strength gauge 241 is still "0" in the six levels. FIG. 63(b) shows the same variable display as the variable display of FIG. 63(a), and shows a scene after a predetermined time (5 seconds) has passed from the scene shown in FIG. 63(a). As shown in FIG. 63(b), by executing the first special training effect 242a for a predetermined period of time, the physical fitness gauge is accumulated to "1" out of six levels. Further, in the remaining time display section 208, the displayed value (0:05 "5" seconds) stops subtraction, and a count stop effect 247 is displayed in which the value (0:05 "5" seconds) is stopped. Shows what happened. At this time, the special training effect 242 and the variable display of the effect pattern 8 (special pattern) are continuously performed without being stopped.

図63(c)は、図63(a)及び(b)の変動表示と同じ変動表示であって、図63(b)に示す場面から所定時間(10秒)経過した場面(カウント予告演出の実行時間:15秒)を示す。図63(c)に示す通り、第1特訓演出242aを更に所定時間実行したことにより、体力ゲージを6段階中の「2」まで貯めている。また、残時間表示部208では、表示されている値(「5秒」)が停止状態を継続している。これにより、特訓演出242の実行期間(実行可能期間)が合計15秒となり、初期値によって示したカウント予告演出の実行期間を超えている。 FIG. 63(c) is the same variable display as the variable display of FIGS. 63(a) and (b), and is a scene (count announcement effect) after a predetermined time (10 seconds) has passed from the scene shown in FIG. 63(b). execution time: 15 seconds). As shown in FIG. 63(c), by further executing the first special training effect 242a for a predetermined period of time, the physical strength gauge is accumulated to "2" out of six stages. Further, in the remaining time display section 208, the displayed value ("5 seconds") continues the stopped state. As a result, the execution period (executable period) of the special training effect 242 is 15 seconds in total, which exceeds the execution period of the count advance notice effect indicated by the initial value.

また、図63(d)は、図63(a)乃至(c)の変動表示と同じ変動表示であって、図63(c)に示す場面から所定時間(20秒)経過した場面を示す。図63(d)に示す通り、第1特訓演出に続いて第2特訓演出242bを所定時間実行したことにより、体力ゲージを6段階中の「3」まで貯めている。また、残時間表示部208では、表示されている値(「5秒」)が停止状態を継続しており、特訓演出242の実行期間(実行可能期間)が合計35秒となっている。また、図63(d)の場面をもって残時間表示部208のカウントが再開される(開始される)。 FIG. 63(d) shows the same variable display as the variable displays of FIGS. 63(a) to (c), and shows a scene after a predetermined time (20 seconds) has passed from the scene shown in FIG. 63(c). As shown in FIG. 63(d), the stamina gauge is accumulated to "3" out of six stages by executing the second special training effect 242b for a predetermined time following the first special training effect. Further, in the remaining time display section 208, the displayed value ("5 seconds") continues the stopped state, and the execution period (executable period) of the special training effect 242 is 35 seconds in total. Also, the counting of the remaining time display unit 208 is restarted (started) with the scene of FIG. 63(d).

また、図63(e)は、図63(a)乃至(d)の変動表示と同じ変動表示であって、図63(d)に示す場面から所定時間(5秒)経過した場面を示す。すなわち、残時間が5秒の状態からカウントを再開し、5秒が経過したことにより、カウント予告演出240の残時間が「0(特定値)」となり、これにより、カウント予告演出240及び特訓演出242を終了する場面を示す。また、図63(e)に示す通り、第2特訓演出242bに続いて第3特訓演出242cを所定時間実行したことにより、体力ゲージを6段階中の「4」まで貯めている。図63(f)については、前述した図62(f)と同様であるので説明を省略する FIG. 63(e) shows the same variable display as the variable displays of FIGS. 63(a) to (d), and shows a scene after a predetermined time (5 seconds) has passed from the scene shown in FIG. 63(d). That is, the count is restarted from the state where the remaining time is 5 seconds, and when 5 seconds have passed, the remaining time of the count notice effect 240 becomes "0 (specific value)", thereby causing the count notice effect 240 and the special training effect. The scene ending H.242 is shown. In addition, as shown in FIG. 63(e), the physical strength gauge is accumulated to "4" out of 6 levels by executing the third special training effect 242c following the second special training effect 242b for a predetermined time. FIG. 63(f) is the same as FIG. 62(f) described above, so the description is omitted.

また、本実施例では、カウント予告演出240(特訓演出242)の実行期間が同じである場合には、カウントアップ演出やカウント停止演出を経た場合の方が、大当りの期待度(大当り可能性)として高い期待度を示す演出とされる。 In addition, in the present embodiment, when the execution period of the count notice effect 240 (special training effect 242) is the same, the degree of expectation of the big hit (big hit possibility) is higher when the count up effect or the count stop effect is passed. It is said to be a production that shows high expectations.

[実施例3の事前演出及び特定演出]
次に、図64乃至図66を用いて、実施例3の事前演出(「的当て事前演出」や「第1演出」ともいう)及び特定演出(「矢演出」や「第2演出」ともいう)の実行パターン(実行態様)について説明する。ここで、特定の演出図柄8の変動表示の結果(当否判定の結果や演出内容)を、当該特定の演出図柄8の変動表示よりも前に実行される演出図柄の変動表示に伴って報知する予告演出(遊技演出)を、「事前演出」や「先読み演出」という。また、特定の演出図柄8の変動表示の結果を、当該特定の演出図柄8の変動表示に伴って報知する予告演出(遊技演出)を、「特定演出」や「当該演出」という。
[Pre-production and specific production of Example 3]
Next, with reference to FIGS. 64 to 66, the preliminary effect (also referred to as "target-hitting preliminary effect" or "first effect") and the specific effect (also referred to as "arrow effect" or "second effect") of the third embodiment will be described. ) will be described. Here, the result of the variable display of the specific production pattern 8 (result of success/failure determination and performance contents) is notified along with the variable display of the production pattern executed before the variable display of the specific production pattern 8.例文帳に追加The advance notice effect (game effect) is referred to as "preliminary effect" or "forecast effect". Further, the advance notice effect (game effect) in which the result of the variable display of the specific effect pattern 8 is notified along with the variable display of the specific effect pattern 8 is called "specific effect" or "the effect".

図64では、特定の演出図柄の変動表示において、矢を用いた特定演出を実行するかどうか、すなわち、特定の演出図柄の変動表示の内容を、当該特定の演出図柄の変動表示よりも前の演出図柄の変動表示に伴って示す「的当て事前演出252」の実行態様について説明するものである。図64(a)は、第1演出保留表示部9cに表示される保留4の第1演出保留9aに係る変動表示において、矢演出257(特定演出)を実行するかどうかを示す事前演出を実行する場面である。ここで、「第1演出保留表示部9cに表示される保留4の第1演出保留9a」とは、第1特図保留記憶部85aに記憶される未消化(特別図柄の変動表示を未実行)の第1特図保留(第1取得情報)に対応するものである。 In FIG. 64, in the variable display of a specific effect pattern, whether or not to execute a specific effect using an arrow, that is, the content of the variable display of a specific effect pattern is set before the variable display of the specific effect pattern. Execution mode of the "preliminary target hitting effect 252" shown with the variable display of the effect symbols will be described. FIG. 64(a) executes a preliminary effect indicating whether or not to execute an arrow effect 257 (specific effect) in the variable display relating to the first effect suspension 9a of the suspension 4 displayed in the first effect suspension display portion 9c. It is a scene to do. Here, "the first effect suspension 9a of the suspension 4 displayed in the first effect suspension display unit 9c" means that the first effect suspension stored in the first special symbol suspension storage unit 85a (the special symbol fluctuation display has not been executed) ) corresponds to the first special figure reservation (first acquisition information).

また、第1特図保留記憶部85aには未消化の保留情報(第1取得情報)を最大4個記憶可能とされており、特別図柄の変動表示は、未消化の保留情報のうち、古いものから順に(保留1から順に)実行される。すなわち、「保留4の第1演出保留9a」は、この時点で記憶される未消化の第1演出保留のうち、最後に(最も後で)開始する変動表示に係る保留である。 In addition, it is possible to store up to four undigested pending information (first acquisition information) in the first special figure pending storage unit 85a, and the variable display of the special symbol is the old one among the undigested pending information. are executed in order from one (starting with hold 1). That is, the "first effect suspension 9a of suspension 4" is a suspension related to the variable display that starts last (latest) among the unspent first effect suspensions stored at this point.

図64(a)の表示画面7a右部では演出図柄8を変動表示しており、表示画面7a左部では、何れの演出保留(第1演出保留)に対応する事前演出(遊技演出)かを示す態様で、的当て事前演出表示部251(事前演出表示部、第1演出表示部)を設けている。的当て事前演出表示部251では、上部に、弓矢で的を射る演出である的当て事前演出252(事前演出、第1演出)が表示され、下部に、的当て演出に成功したことを示す獲得ゲージ253が表示されている。図64(a)は、変動情報254に係る演出図柄の変動表示の開始後の所定タイミングで、保留4に対応する的当て事前演出252が開始した場面を示している。本実施例の的当て事前演出252は、複数回の演出図柄の変動表示(特定の演出図柄8の変動表示よりも前に実行される複数回の演出図柄の変動表示)に亘って(跨って)実行可能な事前演出とされている。 On the right side of the display screen 7a in FIG. 64(a), the production pattern 8 is displayed in a variable manner, and on the left side of the display screen 7a, the pre-production (game production) corresponding to which production suspension (first production suspension) is displayed. As shown, a target hitting preliminary effect display section 251 (preliminary effect display section, first effect display section) is provided. In the target-hitting preliminary performance display unit 251, a target-hitting preliminary performance 252 (preliminary performance, first performance), which is a performance of shooting a target with a bow and arrow, is displayed in the upper part, and an acquisition indicating that the target-hitting performance is successful is displayed in the lower part. A gauge 253 is displayed. FIG. 64(a) shows a scene in which the target-hitting preliminary effect 252 corresponding to Hold 4 is started at a predetermined timing after the start of the variable display of the effect symbols related to the variable information 254. FIG. The target hitting preliminary effect 252 of the present embodiment is performed over a plurality of times of the variable display of the performance symbols (a plurality of times of the variable display of the performance symbols executed before the variable display of the specific performance symbols 8). ) is considered a viable pre-staging.

また、獲得ゲージ253には、複数(2個)のメモリが設けられており、的当て演出に成功する毎に、1メモリ獲得し、2回成功することで、獲得ゲージ253を満たし、特定演出である矢演出257の実行が確定する。また、表示画面7aの中央下部には、現在変動表示を実行中の取得情報に対応する変動情報254(当該変動情報)が表示されている。この変動情報254の表示態様を変化させる(色、形状、模様、絵柄等)ことで、実行中の演出図柄の変動表示の結果(大当り、小当り、大当り種別等)や、実行中の演出図柄の変動表示の内容(発生しうる演出の報知等)を報知する。すなわち、変動情報254を用いて特定演出を実行しうる。 In addition, the acquisition gauge 253 is provided with a plurality of (two) memories, and one memory is acquired each time the target hitting effect is successful, and by succeeding twice, the acquisition gauge 253 is filled and a specific effect is obtained. Execution of the arrow effect 257 is confirmed. Further, at the lower center of the display screen 7a, the variation information 254 (the variation information) corresponding to the acquired information that is currently being displayed is displayed. By changing the display mode of the variation information 254 (color, shape, pattern, pattern, etc.), the result of the variable display of the effect pattern being executed (big hit, small win, big hit type, etc.) and the effect pattern being executed The content of the variable display (notification of possible effects, etc.) is notified. That is, the specific effect can be executed using the variation information 254 .

また、演出図柄の変動表示が終了し、次の演出図柄の変動表示が開始する毎に、保留情報(第1演出保留9a、第2演出保留9b)及び変動情報254がシフト表示される。具体的には、保留4に表示されていた第1演出保留が保留3に移行表示され、保留3に表示されていた第1演出保留が保留2に移行表示され、保留2に表示されていた第1演出保留が保留1に移行表示され、保留1に表示されていた第1演出保留が変動情報254に移行表示され変動表示を開始する。また、新たに遊技球が第1始動口20に入球した場合には、第1演出保留が保留4に表示される。 In addition, each time the variable display of the effect pattern is finished and the variable display of the next effect pattern is started, the pending information (first effect pending 9a, second effect pending 9b) and the variable information 254 are shift-displayed. Specifically, the first effect suspension displayed in the suspension 4 is transition-displayed in the suspension 3, the first effect suspension displayed in the suspension 3 is transition-displayed in the suspension 2, and displayed in the suspension 2. The first effect suspension is transition-displayed to suspension 1, the first effect suspension displayed in suspension 1 is transition-displayed to the variation information 254, and the variation display is started. Further, when a game ball newly enters the first starting hole 20, the first effect suspension is displayed in the suspension 4. - 特許庁

また、図64(b)は、図64(a)の変動表示と同じ変動表示が外れ演出図柄(「375」)が停止表示することで終了した場面を示すものである。的当て事前演出表示部251では、的当て事前演出252が実行され、矢が的に刺さった場面、すなわち、的当てに成功して獲得ゲージ253を1メモリ獲得した場面が表示されている。続いて図64(c)は、図64(b)の変動表示の次の変動表示を開始した場面を示す。図64(c)では、図64(a)及び(b)に示す事前演出対象の第1演出保留9aが、保留4から保留3にシフト(移動)したため、的当て事前演出表示部251の下部矢印によって、実行中の事前演出の対象となる第1演出保留9aが、保留3に係る第1演出保留9aであることを示している。また、的当て事前演出表示部251では、2回目の的当て事前演出252が実行される場面を示している。 FIG. 64(b) shows a scene where the same variable display as the variable display in FIG. 64(a) is stopped and the performance pattern ("375") is stopped and displayed. In the target-hitting preliminary performance display section 251, a target-hitting preliminary performance 252 is executed, and a scene in which an arrow hits the target, that is, a scene in which one memory of the acquisition gauge 253 is obtained by successfully hitting the target is displayed. Subsequently, FIG. 64(c) shows a scene where the variable display subsequent to the variable display of FIG. 64(b) is started. In FIG. 64(c), since the first effect suspension 9a targeted for the preliminary effect shown in FIGS. 64(a) and (b) has shifted (moved) from the suspension 4 to the suspension 3, The arrow indicates that the first effect suspension 9a that is the target of the preliminary effect being executed is the first effect suspension 9a related to suspension 3. Also, the target-hitting preliminary effect display portion 251 shows a scene in which the second target-hitting preliminary effect 252 is executed.

また、図64(d)は、図64(c)の変動表示と同じ変動表示が外れ演出図柄(「456」)が停止表示することで終了した場面を示すものである。的当て事前演出表示部251では、的当て事前演出252が実行され、矢が的に刺さらなかった場面、すなわち、的当てに失敗して獲得ゲージ253を獲得することができなかった(増加させることができなかった)場面が表示されている。続いて、図64(e)は、図64(d)の変動表示の次の変動表示を開始した場面を示す。図64(e)では、図64(c)及び(d)に示す事前演出対象の第1演出保留9aが、保留3から保留2にシフト(移動)したため、的当て事前演出表示部251の下部矢印によって、実行中の事前演出の対象となる第1演出保留9aが、保留2に係る第1演出保留9aであることを示している。また、的当て事前演出表示部251では、3回目の的当て事前演出252が実行される場面を示している。 FIG. 64(d) shows a scene where the same variable display as the variable display in FIG. 64(c) is stopped and the performance pattern ("456") is stopped and displayed. In the target-hitting pre-rendering display unit 251, the target-hitting pre-rendering 252 is executed, and the scene where the arrow does not hit the target, that is, the target-hitting failure and the gain gauge 253 cannot be acquired (increased). was not possible) is displayed. Subsequently, FIG. 64(e) shows a scene where the variable display following the variable display of FIG. 64(d) is started. In FIG. 64(e), since the first effect suspension 9a targeted for the preliminary effect shown in FIGS. 64(c) and (d) has shifted (moved) from the suspension 3 to the suspension 2, The arrow indicates that the first effect suspension 9a that is the target of the preliminary effect being executed is the first effect suspension 9a related to suspension 2. Also, the target-hitting preliminary effect display portion 251 shows a scene in which the third target-hitting preliminary effect 252 is executed.

また、図64(f)は、図64(e)の変動表示と同じ変動表示が外れ演出図柄(「557」)が停止表示することで終了した場面を示すものである。的当て事前演出表示部251では、的当て事前演出252が実行され、矢が的に刺さった場面、すなわち、的当てに成功して獲得ゲージ253を2メモリ獲得し、獲得ゲージを満タンにした場面が表示されている。これにより、的当て事前演出252によって、当該事前演出の対象となる第1演出保留に係る変動表示、すなわち、的当て事前演出の対象となる特定の演出図柄の変動表示において、矢演出257(特定演出)が実行されることが示される。これは、矢演出257を実行することとなる第1演出保留9aに矢の絵柄を付加し、矢獲得保留255(特別保留、特別情報)とする。このような、第1演出保留9aの表示態様の変化を「保留変化」ともいう。また、遊技者は、当該矢獲得保留255に係る変動表示において、矢演出257(特定演出)が実行されることを認識し、遊技興趣を高めることが可能となる。。 FIG. 64(f) shows a scene where the same variable display as the variable display in FIG. 64(e) is stopped and the performance pattern ("557") is stopped and displayed. In a target-hitting preliminary performance display unit 251, a target-hitting preliminary performance 252 is executed, a scene where the arrow hits the target, that is, the target is successfully hit, and two memories of the acquired gauge 253 are acquired, and the acquired gauge is filled up. A scene is displayed. As a result, the target hitting preliminary effect 252 causes the variable display related to the first effect suspension that is the target of the preliminary effect, that is, the variable display of the specific effect pattern that is the target of the target hitting preliminary effect, the arrow effect 257 (specified production) will be executed. This adds an arrow pattern to the first effect suspension 9a for which the arrow performance 257 is to be executed, and makes it an arrow acquisition suspension 255 (special suspension, special information). Such a change in the display mode of the first effect suspension 9a is also called a "suspension change". In addition, the player can recognize that the arrow effect 257 (specific effect) will be executed in the variable display related to the arrow acquisition suspension 255, thereby increasing the interest in the game. .

前述したように、的当て事前演出252は、複数回(少なくとも2回以上)の事前変動(特定の演出図柄の変動表示よりも前に実行される演出図柄の変動表示)に亘って実行されることで、当該特定演出が実行されるかどうかを示す遊技演出とされる。これにより、的当て事前演出252は未消化の保留(第1演出保留)の数が2個以上あるときにだけ、当該的当て事前演出を実行するかどうか、及び、実行する場合には何れの種類の的当て事前演出を実行するかを決定する。ここで、的当て事前演出の種類には、図64に示すような成功、失敗、成功のパターンで2メモリの獲得ゲージを満タンにするパターンの他に、成功、成功のパターンで2メモリの獲得ゲージを満タンにするパターンや、失敗、失敗のパターンで獲得ゲージを満タンにできない(矢演出が実行されない)パターンや、成功、失敗のパターンで獲得ゲージを満タンにできない(矢演出が実行されない)パターン等を有している。 As described above, the target-hitting pre-production 252 is executed over a plurality of times (at least two times or more) of pre-variation (variation display of performance symbols executed before variation display of specific performance symbols). As a result, a game effect indicating whether or not the specific effect is executed. As a result, the target-hitting pre-rendering 252 determines whether or not to execute the target-hitting pre-rendering only when the number of pending reservations (first performance holding) is two or more. Determines whether to execute the type of target-hitting pre-rendering. Here, the types of the target-hitting pre-effect include a pattern of filling up the acquisition gauge of 2 memories with the pattern of success, failure, and success as shown in FIG. A pattern that fills up the acquisition gauge, a pattern of failure or failure that prevents the acquisition gauge from being filled (the arrow effect is not executed), or a pattern of success or failure that prevents the acquisition gauge from being full (an arrow effect is not displayed). not executed) patterns, etc.

そして、受信コマンド解析処理において始動入球コマンドを受信した場合、事前判定処理において、保留数が2個以上かどうかを判定する。そして、保留数が2個以上である場合には、取得した的当て事前演出決定用乱数の値と的当て事前演出決定用テーブルと保留数とに基づいて、的当て事前演出を実行するかどうか、及び、実行する場合には何れの種類の的当て事前演出を実行するかを決定する。尚、本実施例では、1回の演出図柄の変動表示の実行中に、1回の的当て演出を実行することで、獲得ゲージ253を1メモリだけ獲得可能なパターンを説明した。このような態様に限らず、1回の演出図柄の変動表示の実行中に、的当て演出を複数回実行して獲得ゲージを複数メモリ獲得可能としたり、1回の的当て演出の実行で獲得ゲージ253を2メモリ獲得可能としたりしてもよい。これにより、的当て演出の失敗パターン又は成功パターンのバリエーションを増やし、遊技興趣を高めることが可能となる。 Then, when the start entry command is received in the received command analysis process, it is determined in the preliminary determination process whether or not the number of reservations is two or more. Then, when the pending number is two or more, whether or not to execute the target hitting preliminary effect based on the obtained random number value for determining the target hitting preliminary effect, the table for determining the target hitting preliminary effect and the number of pending. , and, if executed, which type of target-hitting pre-rendering is to be executed. In the present embodiment, the pattern in which only one memory of the acquisition gauge 253 can be acquired by executing one hit-on-target effect during the execution of the variable display of one effect pattern has been described. Not limited to such a mode, it is possible to acquire a plurality of acquisition gauges by executing target hitting performance a plurality of times during execution of one performance pattern variable display, or to acquire a plurality of acquisition gauges by executing one target hitting performance. The gauge 253 may be made capable of acquiring two memories. As a result, it is possible to increase the variation of failure patterns or success patterns of the target-hitting effect, thereby enhancing the interest in the game.

図65(g)は、図64(f)の変動表示の次の変動表示を開始した場面を示す。図65(g)では、図64(f)に示す事前演出対象の第1演出保留9aが、保留2から保留1にシフト(移動)したため、矢獲得保留255を保留1に係る位置に移動表示(シフト)している。また、新たに第1始動口20に遊技球が入球したため、保留2の位置に新たな第1演出保留9aを表示している。図65(h)は、図65(g)の変動表示と同じ変動表示が外れ演出図柄(「324」)が停止表示することで終了した場面を示すものである。 FIG. 65(g) shows a scene where the variable display following the variable display of FIG. 64(f) is started. In FIG. 65(g), since the first effect suspension 9a, which is the target of the preliminary effect shown in FIG. (shifting). In addition, since a game ball has newly entered the first starting port 20, a new first effect suspension 9a is displayed at the position of suspension 2. - 特許庁FIG. 65(h) shows a scene where the same variable display as the variable display in FIG. 65(g) is stopped and the effect pattern ("324") is stopped and displayed.

図65(i)は、図65(h)の変動表示の次の変動表示を開始した場面を示す。本変動表示は、図65(h)の保留1(第1演出保留)に示す矢獲得保留255に係る変動表示であるため、図65(i)では、当該矢獲得保留255が、矢獲得変動情報256(特別変動情報、特別情報)として移動表示している。表示画面7a中央下部の変動情報表示部(当該変動表示部)に表示される変動情報に、矢獲得保留255と同様に、矢の絵柄を表示することで、実行中の変動表示中に、何らかの遊技演出(予告演出)が発生することが示唆されている。本実施例では、変動情報に付加される矢を用いた矢演出257が実行可能とされる。 FIG. 65(i) shows a scene where the variable display following the variable display of FIG. 65(h) is started. Since this variable display is related to the arrow acquisition suspension 255 shown in suspension 1 (first effect suspension) in FIG. 65(h), in FIG. It is moved and displayed as information 256 (special change information, special information). Similar to the arrow acquisition suspension 255, by displaying the pattern of the arrow in the variation information displayed in the variation information display section (the variation display section) at the lower center of the display screen 7a, during the variation display being executed, some It is suggested that a game effect (announcement effect) will occur. In this embodiment, an arrow effect 257 using arrows added to the variation information can be executed.

図65(j)は、図65(i)の変動表示と同じ変動表示で、図65(j)に示す場面から所定時間が経過し、演出図柄8のうち左右図柄が「3」で停止し、中図柄が変動表示を継続するリーチ配列(3↓3)となた場面を示している。この時点では実行予定の矢演出257は実行されていない。続いて、 図65(k)は、図65(j)の変動表示と同じ変動表示で、図65(j)に示す場面から所定時間が経過し、変動表示を継続していた中図柄が左右図柄(「3」)と異なる「4」で仮停止表示し、揺れ変動を継続する場面を示している。このまま、揺れ変動が終了して演出図柄が「343」で確定停止表示すると、外れが確定し、何らかの契機で演出図柄が再変動表示すると、再度の大当りのチャンスとなる。 FIG. 65(j) is the same variable display as the variable display of FIG. 65(i), a predetermined time has passed since the scene shown in FIG. , shows a ready-to-win arrangement (3↓3) in which the medium pattern continues the variable display and a scene. At this time, the arrow effect 257 scheduled to be executed has not been executed. Subsequently, FIG. 65(k) is the same variable display as the variable display of FIG. 65(j), and a predetermined time has passed since the scene shown in FIG. A temporary stop display is performed with a symbol "4" different from the symbol ("3"), indicating a scene in which the shaking fluctuation continues. When the shaking variation is finished and the production pattern is fixed and stopped at ``343'', the loss is confirmed, and when the production pattern is again changed and displayed for some reason, there is another chance for a big hit.

ここで、図65(k)に示す通り、変動情報254は矢獲得変動情報256のまま(矢演出を行わないまま)維持されており、遊技者は、このまま揺れ変動が終了して外れが確定するのはなく、何らかの契機で演出図柄が再変動表示することに期待することが可能となる。すなわち、遊技者は、矢獲得変動情報256に係る変動表示においては、必ず矢演出257が発生することを把握しているため、矢演出257が発生していない状態では、このような外れ演出図柄が仮停止している状態であっても、長期間期待感を低下させることなく、高い遊技興趣を維持する。 Here, as shown in FIG. 65(k), the variation information 254 is maintained as the arrow acquisition variation information 256 (without the arrow effect being performed), and the player can confirm that the swing variation is finished and the miss is confirmed. Instead of doing so, it is possible to expect that the production pattern will be displayed again in a variable manner at some opportunity. That is, since the player knows that the arrow effect 257 will always occur in the variable display related to the arrow acquisition change information 256, such a missing effect symbol is not displayed in the state where the arrow effect 257 does not occur. To maintain high amusement in a game without lowering expectations for a long period of time even when a player is temporarily stopped.

図65(l)は、図65(k)の変動表示と同じ変動表示で、図65(k)に示す場面から所定時間が経過し、表示画面7a左部に、矢演出257の発生を示す弓絵柄が表示された場面を示す。図66(m)は、図65(l)の変動表示と同じ変動表示で、図65(l)に示す場面から所定時間が経過し、変動情報表示部に表示される矢獲得変動情報256から矢絵柄が弓に向かって飛んでいく場面を示す。図66(n)は、図66(m)の変動表示と同じ変動表示で、図66(m)に示す場面から所定時間が経過し、矢絵柄が弓と合わさり、演出図柄8(仮停止中の「4」図柄)を狙う場面を示す。尚、これにより変動情報表示部に表示される矢獲得変動情報256に表示されていた矢絵柄が消去される。またこれにより、遊技者は、実行予定の矢演出257が発生したことを認識する。 FIG. 65(l) is the same variable display as the variable display of FIG. 65(k), and after a predetermined time has passed since the scene shown in FIG. The scene where the bow pattern was displayed is shown. FIG. 66(m) is the same variable display as the variable display of FIG. Shows a scene in which the arrow pattern flies toward the bow. FIG. 66(n) is the same variable display as the variable display of FIG. 66(m). A predetermined time has passed since the scene shown in FIG. "4" pattern) is shown. It should be noted that, as a result, the arrow pattern displayed in the arrow acquisition variation information 256 displayed in the variation information display section is deleted. Also, this allows the player to recognize that an arrow effect 257 scheduled to be executed has occurred.

図66(o)は、図66(n)の変動表示と同じ変動表示で、図66(n)に示す場面から所定時間が経過し、表示画面7a左部の弓絵柄から発射された矢絵柄が、仮停止表示中であった演出図柄「4」に刺さった場面を示す。本実施例では、演出図柄が、外れ図柄で仮停止中に矢演出257が発生し、矢が刺さった場合には、当該矢が刺さった演出図柄が再変動表示するものとしている。図66(p)は、図66(o)の変動表示と同じ変動表示で、図66(o)に示す場面から所定時間が経過し、矢演出257において仮停止表示中であった演出図柄「4」に矢が刺さったことに基づいて、当該演出図柄「4」が再変動表示を開始した場面を示す。図66(q)は、図66(p)の変動表示と同じ変動表示で、図66(p)に示す場面から所定時間が経過し、図66(p)の再変動表示の結果、演出図柄8が大当り図柄「333」で停止表示(確定停止表示)した場面を示す。これにより、大当り遊技が実行され、遊技者は多様の賞球を獲得することが可能となる。尚、矢演出が発生し、図66(p)のように再変動表示が発生した場合にも、外れになる場合もあれば、大当りとなる場合もある。 FIG. 66(o) shows the same variable display as the variable display of FIG. 66(n), in which a predetermined time has passed since the scene shown in FIG. shows a scene in which the is stuck in the performance symbol "4" which was being temporarily stopped. In this embodiment, when the performance symbol is a missing symbol and an arrow performance 257 is generated during the temporary stop and the arrow is stuck, the performance symbol that the arrow is stuck in is displayed again. FIG. 66(p) is the same variable display as the variable display of FIG. 66(o), and a predetermined time has passed since the scene shown in FIG. 4” shows a scene in which the effect symbol “4” starts to be re-variably displayed based on the fact that the arrow is stuck in the “4”. FIG. 66(q) is the same variable display as the variable display of FIG. 66(p), a predetermined time has passed since the scene shown in FIG. 8 shows a scene where the jackpot symbol "333" is stopped and displayed (fixed stop display). As a result, a jackpot game is executed, and the player can win various prize balls. In addition, even when the arrow effect is generated and the re-variation display is generated as shown in FIG.

以上説明したように、複数回の事前変動を用いた的当て事前演出によって、特定演出としての矢演出が発生するかどうかを示す。これにより、的当て事前演出によっては、大当りの期待度を示すのではなく、特定の遊技演出が発生するかどうかを遊技者に示し、事前演出において、矢演出を獲得できなかった場合の、大当りへの期待感を低下させることを極力防止することが可能となる。また、特定演出としての矢演出の実行を確定(獲得)した場合には、当該変動において、矢演出が実行されるまでは外れが確定しないため(変動終了までに必ず矢演出が実行されるため)、大当りへの期待感を長期間維持することが可能となる。 As described above, it indicates whether or not an arrow effect as a specific effect is generated by a target hitting preliminary effect using a plurality of times of preliminary variation. As a result, depending on the target-hitting pre-performance, it is possible to indicate to the player whether or not a specific game performance will occur, instead of indicating the degree of expectation for the big win, and to prevent the player from winning the big hit in the case where the arrow performance cannot be obtained in the pre-performance. It is possible to prevent as much as possible from lowering expectations for. Also, when the execution of the arrow effect as a specific effect is confirmed (acquired), the deviation is not confirmed until the arrow effect is executed in the change (because the arrow effect is always executed before the change ends) ), it is possible to maintain a sense of expectation for a big hit for a long period of time.

[実施例3の特定演出の第2実行パターン]
次に、図67を用いて、特定演出(「矢演出」や「第2演出」ともいう)の第2実行パターン(実行態様)について説明する。前述した特定演出の実行パターンでは、的当て事前演出252を実行し、当該的当て事前演出で獲得ゲージ253を満タンにできた(所定条件を満たした)場合に、当該変動において特定演出である矢演出を実行可能とした。更に、的当て事前演出は、複数回(2回以上)の事前変動に亘って実行されるため、的当て事前演出を実行するかどうかの判定は、当該事前判定時の際に、第1演出保留(第1特図保留)の数が2個以上あることを条件として、且つ、当該判定において的当て事前演出を実行すると判定した場合(「第1実行条件」ともいう)に実行される。そのため、このような条件を達成しないと特定演出としての矢演出を実行できないものとすると、釘調整等によっては、矢演出の実行頻度が非常に低くなる虞があり、遊技興趣を高めるに至らない可能性がある。
[Second Execution Pattern of Specific Effect of Embodiment 3]
Next, the second execution pattern (execution mode) of the specific effect (also called "arrow effect" or "second effect") will be described with reference to FIG. In the execution pattern of the specific effect described above, the target-hitting pre-effect 252 is executed, and when the acquisition gauge 253 can be filled up (predetermined condition is satisfied) in the target-hitting pre-effect, the specific effect is executed in the variation. Arrow direction can be executed. Furthermore, since the target-hitting preliminary effect is executed over a plurality of times (two or more times) of preliminary fluctuations, the determination of whether or not to execute the target-hitting preliminary effect is performed at the time of the preliminary determination, the first effect Executed on the condition that the number of reservations (first special figure reservations) is two or more, and when it is determined to execute the target-hitting pre-performance in the determination (also referred to as "first execution condition"). Therefore, if the arrow effect as the specific effect cannot be executed unless such a condition is satisfied, there is a risk that the execution frequency of the arrow effect will be extremely low depending on the nail adjustment, etc., and the game interest will not be enhanced. there is a possibility.

そこで、本特定演出の第2実行パターンでは、前述した第1実行条件を満たしていない場合であっても、第2実行条件を満たせば、特定演出としての矢演出257の実行を可能とする。具体的に、特定演出の第2実行パターンは、事前演出(的当て事前演出)を経ることなく、特定演出としての矢演出を実行可能な当該変動の開始時に、所定の判定(変動開始時判定)を行い、当該判定において特定演出としての矢演出を実行すると判定した場合には、当該矢演出を実行するものとしている。これにより、複数の第1演出保留が記憶されない状況が続いたとしても、特定演出としての矢演出を実行可能とし、矢演出の実行頻度を向上し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第2実行パターンにおいては、事前演出(的当て事前演出)を経由するのではなく、後述する矢を模した可動部材259を所定の動作態様で動作することを経由して矢演出を実行するものとしている。 Therefore, in the second execution pattern of the specific performance, the arrow performance 257 as the specific performance can be executed if the second execution condition is satisfied even if the first execution condition is not satisfied. Specifically, in the second execution pattern of the specific effect, a predetermined determination (judgment at the start of variation ) is performed, and when it is determined in the determination that the arrow effect as the specific effect is to be executed, the arrow effect is executed. Thus, even if a plurality of suspensions of the first performance are not stored, the arrow performance as the specific performance can be executed, the execution frequency of the arrow performance can be improved, and the amusement of the game can be enhanced. Further, in the second execution pattern, the arrow effect is executed not through the preliminary effect (preliminary effect of hitting the target), but by operating a movable member 259 imitating an arrow, which will be described later, in a predetermined operation mode. It is assumed that

図67(g)の表示画面7a中央部では演出図柄8を変動表示しており、第1演出保留表示部9cには2個の第1演出保留9a(保留1及び保留2)が表示され、変動情報表示部には実行中の演出図柄の変動表示に係る変動情報が表示されている。また、表示画面7aの右下部には、前方のセンター役物で少なくとも一部を被覆された状態(被覆状態)で、矢の形状を模した可動部材259(可動役物)が設けられている。可動部材259は、動作前の通常の状態は図67(a)に示す被覆状態(第1状態)とされている。そして、可動部材259を動作する場合は、回動軸260を軸として、時計回りに回動することで、図67(b)に示す露出状態(第2状態)とされる。このような可動部材259の動作を可動演出258(第3演出)ともいう。露出状態から被覆状態に戻す場合は、回動軸260を軸として、反時計回りに回動することで、図67(d)に示す被覆状態とする。尚、便宜上、被覆状態の可動部材259を破線で、露出状態の可動部材259を実線で示したが、本実施例では、露出状態において露出する(遊技者が視認可能となる)のは、表示画面7aの前面側に重畳する部分(及び、その周辺)とされる。 In the central portion of the display screen 7a of FIG. 67(g), the effect pattern 8 is displayed in a variable manner, and the first effect pending display portion 9c displays two first effect pending 9a (hold 1 and hold 2), The variation information display portion displays variation information relating to the variation display of the effect symbols being executed. Also, in the lower right part of the display screen 7a, a movable member 259 (movable accessory) imitating the shape of an arrow is provided in a state (covered state) at least partially covered by the front center accessory. . The movable member 259 is normally in a covered state (first state) shown in FIG. 67(a) before operation. When the movable member 259 is to be operated, it is rotated clockwise about the rotation shaft 260 to be in the exposed state (second state) shown in FIG. 67(b). Such an operation of the movable member 259 is also referred to as a movable effect 258 (third effect). When returning from the exposed state to the covered state, the covered state shown in FIG. For the sake of convenience, the movable member 259 in the covered state is indicated by a dashed line, and the movable member 259 in an exposed state is indicated by a solid line. It is a portion (and its surroundings) superimposed on the front side of the screen 7a.

図67(b)は、図67(a)の変動表示と同じ変動表示で、図67(a)に示す場面から所定時間が経過し、可動部材259が被覆状態(第1位置)から露出状態(第2位置)に動作した場面を示す。図67(c)は、図67(b)の変動表示と同じ変動表示で、可動部材259が動作したことに基づいて変動情報表示部に表示される変動情報に、矢の絵柄が表示された場面を示す。すなわち、変動情報が、的当て事前演出を経ることなく矢獲得変動情報256(特別変動情報、特別情報)に変化(変動情報変化演出)した場面を示す。尚、可動部材259が動作した場合に、必ずしも変動情報を矢獲得変動情報に変化しなくともよい(可動部材259のガセ動作を含んでもよい)。また、的当て事前演出を経ることなく、当該変動中に、変動情報を矢獲得変動情報に変化する場合、必ず、可動部材259の特定動作を経由して変化するものとする。これにより、遊技者は、可動部材259の動作に期待し、動作した場合には遊技興趣を高める。 FIG. 67(b) shows the same variable display as the variable display of FIG. 67(a). (Second position) shows the action scene. FIG. 67(c) is the same variation display as the variation display in FIG. 67(b), and an arrow pattern is displayed in the variation information displayed on the variation information display section based on the movement of the movable member 259. show the scene. That is, it shows a scene in which the variation information is changed (variation information change presentation) to the arrow acquisition variation information 256 (special variation information, special information) without going through the target hitting preliminary presentation. It should be noted that when the movable member 259 operates, the variation information does not necessarily have to be changed to the arrow acquisition variation information (this may include a slipping motion of the movable member 259). In addition, when the variation information is changed to the arrow acquisition variation information during the variation without going through the target hitting preliminary effect, the change is always performed via a specific operation of the movable member 259 . As a result, the player expects the movement of the movable member 259 and enhances the interest in the game when the movable member 259 moves.

また、図67(d)は、図67(c)の変動表示と同じ変動表示で、可動部材259が動作状態から被覆状態に動作した(戻った)場面を示している。また、変動情報表示部には図67(c)で獲得した矢獲得変動情報256が表示されており、本変動表示中に実行される予定の矢演出が未だ実行されていないことを示している。また、図67(e)は、図67(c)の変動表示と同じ変動表示で、演出図柄8が、左右図柄を「3」で停止表示し中図柄の変動表示を継続する、所謂リーチとなった場面を示している。 FIG. 67(d) is the same variable display as the variable display of FIG. 67(c), and shows a scene where the movable member 259 has moved (returned) from the operating state to the covering state. In addition, the arrow acquisition variation information 256 acquired in FIG. 67(c) is displayed in the variation information display portion, indicating that the arrow effect scheduled to be executed during this variation display has not yet been executed. . Also, FIG. 67(e) is the same variable display as the variable display of FIG. 67(c), and the effect symbol 8 stops displaying the left and right symbols at "3" and continues the variable display of the middle symbol, which is a so-called reach. It shows what happened.

また、図67(f)は、図67(e)の変動表示と同じ変動表示で、可動部材259が再度動作したことに基づいて変動情報表示部に表示される変動情報に、二本目の矢の絵柄が表示された(矢獲得変動情報の更なる変化)場面を示す。このような複数本の矢の絵柄が表示された矢獲得変動情報の変動表示中には、複数回の矢演出257が実行されたり、一本の矢の絵柄が表示された矢獲得変動情報の変動表示よりも、大当り期待度の高い矢演出が実行されたりする。また、複数本の矢の絵柄が表示された矢獲得変動情報として、本例では、当該変動において、何れも第2実行パターンから変動情報に表示される矢を獲得した。このような態様に限らず、的当て事前演出で予め矢を獲得して表示された矢獲得変動情報に係る変動表示中に、第2実行パターンを実行して矢を獲得することにより、複数本の矢の絵柄が表示された矢獲得変動情報としてもよい。 FIG. 67(f) shows the same variation display as the variation display in FIG. is displayed (further change in arrow acquisition variation information). During the variable display of the arrow acquisition variation information in which the pattern of a plurality of arrows is displayed, the arrow presentation 257 is executed a plurality of times, or the arrow acquisition variation information in which the pattern of a single arrow is displayed is displayed. An arrow effect with a higher expectation of a big hit than the variable display is executed. Further, as the arrow acquisition variation information in which the patterns of a plurality of arrows are displayed, in this example, in the variation, the arrows displayed in the variation information are acquired from the second execution pattern. The second execution pattern is executed to obtain a plurality of arrows during the variation display related to the arrow acquisition variation information, which is displayed by acquiring arrows in advance in the target-hitting preliminary effect. Arrow acquisition variation information may be obtained by displaying a picture of an arrow.

また、矢獲得変動情報に表示される矢を使用、すなわち、矢演出を実行した後に、再度同じ変動表示において第2実行パターンを実行して矢を獲得する態様としてもよい(矢獲得変動情報→矢演出実行(矢喪失)→再度の矢獲得変動情報への変化)。また、可動部材258の可動演出258の実行タイミングとしては、変動開始直後や、リーチ発生後等があげられる。また、図67(b)乃至(f)で説明した遊技演出は、全て特定の演出図柄の変動表示の内容(判定結果や実行される演出)を、当該特定の演出図柄の変動表示中に報知する特定演出である。 Alternatively, the arrow displayed in the arrow acquisition variation information may be used, that is, after executing the arrow effect, the second execution pattern may be executed again in the same variation display to acquire the arrow (arrow acquisition variation information → Execution of arrow production (loss of arrow) → Change to arrow acquisition change information again). Further, the execution timing of the movable effect 258 of the movable member 258 may be, for example, immediately after the start of fluctuation or after occurrence of reach. In addition, the game effects described in FIGS. 67(b) to (f) all report the contents of the variable display of the specific effect symbols (judgment results and effects to be executed) during the variable display of the specific effect symbols. It is a specific production to do.

[実施例3の的当て事前演出の第2実行パターン]
次に、図68(a)乃至(c)を用いて、実施例3の事前演出(「的当て事前演出」や「第1演出」ともいう)の第2実行パターンについて説明する。前述した事前演出の実行パターンでは、第1演出保留表示部に表示される第1演出保留の何れかに対応して的当て事前演出表示部が表示され、的当て事前演出を実行する例を示した。第2実行パターンでは、第1演出保留表示部に表示される複数の第1演出保留に対応して事前演出(的当て事前演出)が発生する例を示している。
[Second Execution Pattern of Pre-Target Hitting Effect of Embodiment 3]
Next, with reference to FIGS. 68(a) to 68(c), the second execution pattern of the preliminary effect (also called "target-hitting preliminary effect" or "first effect") of Example 3 will be described. In the execution pattern of the preliminary effect described above, an example is shown in which the target hitting preliminary effect display portion is displayed corresponding to any of the first effect suspension displayed in the first effect pending display portion, and the target hitting preliminary effect is executed. rice field. The second execution pattern shows an example in which a preliminary effect (preliminary effect for hitting a target) is generated in response to a plurality of first effect suspensions displayed in the first effect suspension display section.

図68(a)は、第1演出保留表示部9cに表示される第1演出保留のうち、保留2及び保留4の第1演出保留9aに係る変動表示において、矢演出257(特定演出)を実行するかどうかを示す事前演出(的当て事前演出)を実行する場面である。保留2に対応する的当て事前演出は、保留4に対応する的当て事前演出よりも先に演出を開始している。また、保留2に対応する的当て事前演出252では、既に1回目の的当て演出に成功して獲得ゲージ253の1メモリを獲得し、2回目の的当て演出を開始した場面を示す。また、保留4に対応する的当て事前演出252は、1回目の的当て演出を開始した場面を示す。 FIG. 68(a) shows an arrow effect 257 (specific effect) in the variable display related to the first effect suspension 9a of suspension 2 and suspension 4 among the first effect suspension displayed in the first effect suspension display portion 9c. This is a scene in which a pre-performance (pre-performance of target hitting) indicating whether or not to be executed is executed. The target-hitting preliminary performance corresponding to the suspension 2 is started before the target-hitting preliminary performance corresponding to the suspension 4. - 特許庁In addition, in the target-hitting pre-performance 252 corresponding to the hold 2, the scene where the first target-hitting performance has already been successfully achieved, one memory of the acquisition gauge 253 is acquired, and the second target-hitting performance is started is shown. In addition, the target-hitting preliminary effect 252 corresponding to the reservation 4 indicates the scene in which the first target-hitting effect is started.

図68(b)は、図68(a)の変動表示と同じ変動表示が外れ演出図柄(「435」)が停止表示することで終了した場面を示すものである。また、保留2に対応する的当て事前演出252では、矢が的に刺さった場面、すなわち、的当てに成功して獲得ゲージ253を2メモリ獲得し、獲得ゲージを満タンにした場面が表示されている。これに伴って保留2に係る第1演出保留9aが保留変化して、矢獲得保留255となっている。一方、保留4に対応する事前演出252では、矢が的に刺さった場面、すなわち、的当てに成功して獲得ゲージ253を1メモリ獲得した場面が表示されている。 FIG. 68(b) shows a scene where the same variable display as the variable display in FIG. 68(a) is stopped and the effect symbol ("435") is stopped and displayed. In addition, in the target-hitting pre-performance 252 corresponding to Hold 2, a scene in which the arrow hits the target, that is, a scene in which the acquisition gauge 253 is successfully acquired by two memories and the acquisition gauge is filled up is displayed. ing. Accompanying this, the first effect suspension 9a related to suspension 2 is changed to suspension and becomes an arrow acquisition suspension 255. - 特許庁On the other hand, in the preliminary effect 252 corresponding to Hold 4, a scene in which the arrow hits the target, that is, a scene in which one memory of the acquisition gauge 253 is obtained by successfully hitting the target is displayed.

続いて図68(c)は、図68(b)の変動表示の次の変動表示を開始した場面を示す。図68(c)では、図68(b)に示す矢獲得保留255の保留2が保留1にシフト(移動)し、事前演出対象の第1演出保留9aである保留4が保留3にシフト(移動)している。また、第1演出保留9aの保留3に対応する的当て事前演出表示部251では、2回目の的当て事前演出252が実行される場面を示している。このように、複数の演出保留に対応して複数の的当て事前演出を並行して実行可能であり、複数の第1演出保留に対応する的当て演出に成功し、複数の第1演出保留を同時に矢獲得保留とすることも可能である。 Subsequently, FIG. 68(c) shows a scene where the variable display following the variable display of FIG. 68(b) is started. In FIG. 68(c), hold 2 of arrow acquisition hold 255 shown in FIG. moving). In addition, the target hitting preliminary effect display section 251 corresponding to the suspension 3 of the first effect suspension 9a shows a scene in which the second target hitting preliminary effect 252 is executed. In this way, a plurality of target-hitting advance performances can be executed in parallel corresponding to a plurality of performance suspensions, and the target-hitting performances corresponding to a plurality of first performance suspensions are successful, and a plurality of first performance suspensions are executed. At the same time, it is possible to hold arrow acquisition.

[実施例3の的当て事前演出及び特定演出の第3実行パターン]
次に、図68(d)乃至(f)、及び、図69を用いて、実施例3の事前演出(「的当て事前演出」や「第1演出」ともいう)及び特定演出(「矢演出」や「第2演出」ともいう)の第3実行パターン(実行態様)について説明する。前述した的当て事前演出の実行パターンでは的当て演出に成功した場合に、第1演出保留の表示態様が、1本の矢を表示する矢獲得保留に変化する例を示した。以下では、第1演出保留の表示態様が、複数本(2本)の矢を表示する矢獲得保留に変化し、当該複数本の矢を用いた特定演出の実行態様について説明する。
[Third Execution Pattern of Pre-Target Hitting Effect and Specific Effect of Embodiment 3]
Next, with reference to FIGS. 68(d) to (f) and FIG. 69, a preliminary effect (also referred to as “target-target preliminary effect” or “first effect”) and a specific effect (“arrow effect ” or “second effect”) will be described. In the execution pattern of the target-hitting pre-effect described above, when the target-hitting effect is successful, an example is shown in which the display mode of the first effect suspension changes to the arrow acquisition suspension in which one arrow is displayed. In the following, the display mode of the first effect suspension is changed to the arrow acquisition suspension displaying a plurality of (two) arrows, and the execution mode of the specific effect using the plurality of arrows will be described.

図68(d)は、第1演出保留表示部9cに表示される第1演出保留のうち、保留2が既に矢獲得保留255に変化(保留変化)しており、当該保留2の矢獲得保留255に対して、再度の的当て事前演出252を実行中の場面を示す。尚、実行中の的当て事前演出252では既に1回目の的当て演出に成功し、獲得ゲージ253を1メモリ獲得し、2回目の的当て演出を実行している。図68(e)は、図68(d)の変動表示と同じ変動表示が外れ演出図柄(「557」)が停止表示することで終了した場面を示すものである。また、保留2に対応する的当て事前演出252では、矢が的に刺さった場面、すなわち、的当てに成功して獲得ゲージ253を2メモリ獲得し、獲得ゲージを満タンにした場面が表示されている。これに伴って保留2に係る矢獲得保留255(第1演出保留9a)が更に保留変化して、複数本(2本)の矢を表示する矢獲得保留255に変化した場面を示す。 FIG. 68(d) shows that of the first effect suspension displayed in the first effect suspension display portion 9c, the suspension 2 has already changed to the arrow acquisition suspension 255 (suspension change), and the arrow acquisition suspension of the suspension 2 255 shows a scene in which the re-target-hitting advance performance 252 is being executed. In the target-hitting preliminary presentation 252 being executed, the first target-hitting presentation has already been successfully performed, one memory of the acquisition gauge 253 has been obtained, and the second target-hitting presentation has been executed. FIG. 68(e) shows a scene where the same variable display as the variable display in FIG. 68(d) is stopped and the effect pattern ("557") is stopped and displayed. In addition, in the target-hitting pre-performance 252 corresponding to Hold 2, a scene in which the arrow hits the target, that is, a scene in which the acquisition gauge 253 is successfully acquired by two memories and the acquisition gauge is filled up is displayed. ing. Along with this, the arrow acquisition suspension 255 (first effect suspension 9a) related to suspension 2 is further changed to suspension, and shows a scene in which the arrow acquisition suspension 255 displays a plurality of (two) arrows.

図68(f)は、図68(e)の変動表示の次の変動表示を開始した場面を示す。また、複数本(2本)の矢を表示する矢獲得保留255が保留2から保留1にシフト(移動)している。図69(g)は、図68(f)の変動表示の次の変動表示を開始して所定時間が経過し、演出図柄8がリーチ態様(3↓3)となった場面を示す。すなわち、図68(f)の保留1に係る矢獲得保留255の変動表示を開始した場面を示している。変動情報表示部には、複数本(2本)の矢を表示する矢獲得変動情報256が、保留1に表示されていた矢獲得保留255をシフトして表示している。すなわち、遊技者は、実行中の演出図柄の変動表示(当該変動)において、複数本(2本)の矢を利用した矢演出257が実行されることを認識している。尚、この時点では実行予定の矢演出257は実行されていない。 FIG. 68(f) shows a scene where the variable display following the variable display of FIG. 68(e) is started. Also, the arrow acquisition hold 255 displaying a plurality of (two) arrows is shifted (moved) from hold 2 to hold 1 . FIG. 69(g) shows a scene in which a predetermined time has passed since the variable display following the variable display in FIG. That is, it shows the scene where the variable display of arrow acquisition suspension 255 relating to suspension 1 in FIG. 68(f) is started. Arrow acquisition change information 256 displaying a plurality of (two) arrows is displayed in the variation information display portion by shifting arrow acquisition suspension 255 displayed in suspension 1 . That is, the player recognizes that the arrow effect 257 using a plurality of (two) arrows will be executed in the variable display of the effect symbol being executed (the variation). At this time, the arrow effect 257 scheduled to be executed has not been executed.

図69(h)は、図69(g)の変動表示と同じ変動表示で、図65(g)に示す場面から所定時間が経過し、変動表示を継続していた中図柄が左右図柄(「3」)と異なる「4」で仮停止表示し、揺れ変動を継続する場面を示している。このまま、揺れ変動が終了して演出図柄が「343」で確定停止表示すると、外れが確定し、何らかの契機で演出図柄が再変動表示すると、再度の大当りのチャンスとなる。 FIG. 69(h) shows the same variable display as the variable display in FIG. 69(g). A predetermined time has passed since the scene shown in FIG. "4" different from "3") indicates a temporary stop display, indicating a scene in which the shaking fluctuation continues. When the shaking variation is finished and the production pattern is fixed and stopped at ``343'', the loss is confirmed, and when the production pattern is again changed and displayed for some reason, there is another chance for a big hit.

ここで、図69(h)に示す通り、変動情報254は矢獲得変動情報256のまま(矢演出を行わないまま)維持されており、遊技者は、このまま揺れ変動が終了して外れが確定するのはなく、何らかの契機で演出図柄が再変動表示することに期待することが可能となる。すなわち、遊技者は、矢獲得変動情報256に係る変動表示においては、必ず矢演出257が発生することを把握しているため、矢演出257が発生していない状態では、このような外れ演出図柄が仮停止している状態であっても、長期間期待感を低下させることなく、高い遊技興趣を維持する。 Here, as shown in FIG. 69(h), the variation information 254 is maintained as the arrow acquisition variation information 256 (without the arrow effect being performed), and the player can finish the swing variation and confirm the loss. Instead of doing so, it is possible to expect that the production pattern will be displayed again in a variable manner at some opportunity. That is, since the player knows that the arrow effect 257 will always occur in the variable display related to the arrow acquisition change information 256, such a missing effect symbol is not displayed in the state where the arrow effect 257 does not occur. To maintain high amusement in a game without lowering expectations for a long period of time even when a player is temporarily stopped.

また、図69(i)は、図69(h)の変動表示と同じ変動表示で、図69(h)に示す場面から所定時間が経過し、表示画面7a左部に、矢演出257の発生を示す弓絵柄が表示され、矢獲得変動情報256に表示される2本の矢のうち一本を仮停止中の演出図柄(「4」)に向けて発射し、当該演出図柄(「4」)に刺さった場面を示す。これにより、演出図柄(「4」)が再変動して再度のチャンスが付与されることが確定すると共に、変動情報表示部に表示される矢獲得変動情報256に表示されていた矢絵柄が1本消去される(残り1本となる)。 FIG. 69(i) is the same variable display as the variable display of FIG. 69(h), and after a predetermined time has passed since the scene shown in FIG. is displayed, and one of the two arrows displayed in the arrow acquisition variation information 256 is shot toward the temporarily stopped production pattern ("4"), and the production pattern ("4" ) shows the scene of being stabbed. As a result, it is confirmed that the effect pattern ("4") will change again and another chance will be granted, and the arrow pattern displayed in the arrow acquisition change information 256 displayed in the change information display section will change to 1. The book is erased (there remains one book).

図69(j)は、図69(i)の変動表示と同じ変動表示で、図69(i)に示す場面から所定時間が経過し、仮停止表示中であった演出図柄「4」に矢が刺さったこと(矢演出)に基づいて、当該演出図柄「4」が再変動表示を開始した場面を示す。尚、この時点では実行予定の矢演出257は後1回残存している。図69(k)は、図69(j)の変動表示と同じ変動表示で、図69(j)に示す場面から所定時間が経過し、表示画面7a左部に、本変動表示で2回目の矢演出257の発生を示す弓絵柄が表示され、矢獲得変動情報256に表示される残り1本の矢を変動中の中図柄に向けて発射した場面を示す。尚、これにより変動情報表示部に表示される矢獲得変動情報256に表示されていた矢絵柄が全て(2本とも)消去される。またこれにより、遊技者は、実行予定の矢演出257が全て発生したことを認識する。 FIG. 69(j) is the same variable display as the variable display of FIG. 69(i), and a predetermined time has passed since the scene shown in FIG. This shows a scene in which the production symbol "4" starts to be re-variably displayed based on the fact that the arrow has been stuck (arrow production). At this point, the arrow effect 257 scheduled to be executed remains one more time. FIG. 69(k) is the same variable display as the variable display of FIG. 69(j), and after a predetermined time has passed since the scene shown in FIG. A bow pattern indicating the generation of the arrow presentation 257 is displayed, and a scene is shown in which the remaining one arrow displayed in the arrow acquisition variation information 256 is shot toward the medium pattern during variation. Incidentally, as a result, all (both two) of the arrow patterns displayed in the arrow acquisition variation information 256 displayed in the variation information display section are deleted. In addition, this allows the player to recognize that all the arrow effects 257 scheduled to be executed have occurred.

図69(l)は、図69(k)の変動表示と同じ変動表示で、図69(k)に示す矢演出257で発射された矢がリーチ(リーチ態様)を構成する左右図柄と同じ図柄(「3」)、すなわち、大当りとなる演出図柄に刺さり、変動中の中図柄を左右図柄と同じ図柄(「3」)で停止表示し大当り図柄(「333」)を表示した場面を示す。これにより、大当り遊技が実行され、遊技者は多様の賞球を獲得することが可能となる。尚、同一変動で複数回の矢演出が発生した場合であっても、外れになる場合もあれば、大当りとなる場合もある。 FIG. 69(l) is the same variable display as the variable display of FIG. 69(k), and the arrows shot in the arrow effect 257 shown in FIG. ("3"), that is, it shows a scene in which the big winning pattern ("333") is displayed by stop-displaying the medium pattern during fluctuation with the same pattern ("3") as the right and left patterns. As a result, a jackpot game is executed, and the player can win various prize balls. Incidentally, even if the arrow effect occurs multiple times with the same change, there are cases where the player loses or a big hit.

以上説明した通り、矢獲得保留又は矢獲得変動情報に複数本の矢が表示される場合には、当該変動において当該複数本の矢に応じた特定演出(矢演出)が実行される。そのため、遊技者は大当りへの期待感を長期間維持し、長期間に亘って高い遊技興趣を維持することが可能となる。 As described above, when a plurality of arrows are displayed in the arrow acquisition suspension or arrow acquisition variation information, a specific effect (arrow effect) corresponding to the plurality of arrows is executed in the variation. Therefore, the player can maintain a sense of anticipation for the big win for a long period of time, and can maintain a high level of interest in the game for a long period of time.

[実施例3の特定演出の第4実行パターン]
次に、図70を用いて、実施例3の特定演出(矢演出)の第4実行パターンについて説明する。前述した特定演出(矢演出)の実行パターンでは、演出図柄8が仮停止した状態や演出図柄8がリーチ態様で変動表示している状態で、演出図柄に向けて矢を発射して演出図柄を再変動表示したり、停止表示させたりする演出について説明した。矢獲得変動情報に係る変動表示における矢演出は、このような態様に限らず、他の事項パターンも有している。すなわち、特定演出(矢演出)として、少なくとも第1特定演出(図65及び図66等)と第2特定演出(図70)との複数の実行態様を有している。そして、矢獲得変動情報が発生した場合には、当該変動において、大当り期待度の高い特定演出が発生することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第1特定演出と第2特定演出とで、大当り期待度が異なるものとする。本実施例では、第2特定演出の方が、第1特定演出よりも大当り発生可能性として高い可能性を示す演出である。
[Fourth Execution Pattern of Specific Effect of Embodiment 3]
Next, with reference to FIG. 70, the fourth execution pattern of the specific effect (arrow effect) of Example 3 will be described. In the execution pattern of the specific effect (arrow effect) described above, the effect pattern 8 is temporarily stopped or the effect pattern 8 is variably displayed in the ready-to-win state, and the effect pattern is executed by shooting an arrow toward the effect pattern. I explained the effect of re-varying display and stop display. The arrow effect in the variable display related to the arrow acquisition variable information is not limited to such a mode, and has other item patterns. That is, the specific effect (arrow effect) has a plurality of execution modes including at least the first specific effect (FIGS. 65 and 66, etc.) and the second specific effect (FIG. 70). Then, when the arrow acquisition variation information is generated, it is possible to expect the occurrence of a specific effect with a high degree of expectation for a big win in the variation, thereby increasing the interest in the game. It is assumed that the degree of expectation for a big hit differs between the first specific effect and the second specific effect. In this embodiment, the second specific effect is a effect indicating a higher possibility of occurrence of a big hit than the first specific effect.

図70(a)は、変動情報表示部に矢獲得変動情報256が表示され、特定演出としての矢演出257の実行が予定された矢獲得変動情報に係る演出図柄の変動情報が実行されている場面を示す。また、第1演出保留表示部9cに1個の第1演出保留9a(保留1)が表示されている。図70(b)は、図70(a)の変動表示と同じ変動表示で、図70(a)に示す場面から所定時間が経過した場面を示す。本場面では、変動表示中の演出図柄8がリーチ態様となって表示画面7a右上部に縮小して移動表示され、表示画面7a中央部では味方キャラクタ262と敵キャラクタ263が戦うバトル演出261(「リーチ演出」、「ストーリー演出」、「キャラクタ演出」等ともいう)が実行されている。 In FIG. 70(a), arrow acquisition variation information 256 is displayed in the variation information display section, and effect symbol variation information related to arrow acquisition variation information scheduled to be executed as an arrow effect 257 as a specific effect is being executed. show the scene. Also, one first effect suspension 9a (suspension 1) is displayed in the first effect suspension display portion 9c. FIG. 70(b) is the same variable display as the variable display of FIG. 70(a), and shows a scene after a predetermined time has passed since the scene shown in FIG. 70(a). In this scene, the production pattern 8 that is being variably displayed is reduced to the upper right part of the display screen 7a in a ready-to-reach mode and displayed in a reduced size, and in the central part of the display screen 7a, a battle production 261 (" (Also referred to as "reach effect", "story effect", "character effect", etc.) is executed.

バトル演出261は、味方キャラクタ262と敵キャラクタ263が戦い、味方キャラクタ262が勝利した場合には大当りとなって演出図柄が大当り図柄(「333」)で停止表示し、敵キャラクタ263が勝利した(味方キャラクタが敗北した)場合には演出図柄が外れ図柄(「343」)で停止表示する演出である。図70(c)は、図70(b)の変動表示と同じ変動表示で、図70(b)に示す場面から所定時間が経過した場面を示す。本場面では、味方キャラクタ262が敵キャラクタ263に攻撃されて負傷し、味方キャラクタ262が不利な場面に陥っている(敗北が近いと認識させる)場面を示している。 In the battle presentation 261, the ally character 262 and the enemy character 263 fight, and when the ally character 262 wins, a big hit is achieved, and the performance pattern is stopped at the big win pattern ("333"), and the enemy character 263 wins ( If the ally character is defeated), the effect pattern is lost and the pattern ("343") is stop-displayed. FIG. 70(c) is the same variable display as the variable display of FIG. 70(b), and shows a scene after a predetermined time has passed since the scene shown in FIG. 70(b). In this scene, the ally character 262 is attacked and injured by the enemy character 263, and the ally character 262 is in a disadvantageous situation (the player recognizes that defeat is imminent).

しかしながら、この時点では、矢獲得変動情報256に示されている矢演出257は実行されておらず(矢獲得変動情報256に矢の絵柄が表示されており)、遊技者は、このまま敗北が確定することはない(このまま反撃を加えることなく味方キャラクタが敗北することはない)ことを認識しており、このような劣勢状態を示す演出が実行されても、大当りへの期待感を喪失することはない。また、本バトル演出261において矢演出257が実行される態様(第2特定演出)は、前述した第1特定演出(図65及び図66等)と比較して、大当り期待度の高い遊技演出であるため、遊技者の大当りへの期待感を更に高めるものとなる。 However, at this point in time, the arrow effect 257 shown in the arrow acquisition variation information 256 has not been executed (the arrow pattern is displayed in the arrow acquisition variation information 256), and the player's defeat is confirmed as it is. (A friendly character will not be defeated without a counterattack), and even if such a performance showing an inferior state is executed, the expectation of a big win will be lost. no. In addition, the aspect (second specific effect) in which the arrow effect 257 is executed in the main battle effect 261 is a game effect with a high degree of expectation for a big hit compared to the above-described first specific effect (FIGS. 65 and 66, etc.). Therefore, the player's expectation for the big hit is further heightened.

図70(d)及び(e)は、図70(c)の変動表示と同じ変動表示で、図70(c)に示す場面から所定時間が経過した場面を示す。本場面では、攻守交替し、味方キャラクタ262が敵キャラクタ263を攻撃する場面を示している。また、攻撃手段として、味方キャラクタが弓を持ち、矢獲得変動情報256に表示される矢を、敵キャラクタ263に向けて射る(発射する)矢演出257(第2特定演出、特定演出)が実行される場面を示している。第2特定演出としての矢演出257では、味方キャラクタ262が発射した矢が敵キャラクタ263に刺さって(当たって)敵キャラクタ263を倒した場合、大当り図柄(「333」)を停止表示し、大当りが確定する。味方キャラクタ262が発射した矢が敵キャラクタ263に刺ささらず敵キャラクタ263を倒すことができない場合、外れ図柄(「343」)を停止表示し、外れが確定する。尚、これにより変動情報表示部に表示される矢獲得変動情報256に表示されていた矢絵柄が消去され、遊技者は、実行予定の矢演出257が発生したことを認識する。 FIGS. 70(d) and (e) are the same variable display as the variable display of FIG. 70(c), showing a scene after a predetermined time has passed since the scene shown in FIG. 70(c). This scene shows a scene in which the teammate character 262 attacks the enemy character 263 by switching offense and defense. Also, as an attack means, an arrow effect 257 (second specific effect, specific effect) is executed in which the ally character holds a bow and shoots (fires) the arrow displayed in the arrow acquisition variation information 256 toward the enemy character 263. It shows the scene where it is done. In the arrow effect 257 as the second specific effect, when the arrow fired by the ally character 262 pierces (hit) the enemy character 263 and defeats the enemy character 263, the big win pattern ("333") is stop-displayed and the big win is won. is determined. If the arrow shot by the ally character 262 does not pierce the enemy character 263 and the enemy character 263 cannot be defeated, the missing symbol ("343") is stopped and displayed, and the missing is confirmed. By this, the arrow pattern displayed in the arrow acquisition variation information 256 displayed in the variation information display section is erased, and the player recognizes that the arrow presentation 257 scheduled to be executed has occurred.

図70(f)は、図70(e)の変動表示と同じ変動表示で、矢演出257において味方キャラクタ262が発射した矢が、敵キャラクタ263に刺さって(当たって)敵キャラクタ263を倒し、演出図柄8が大当り図柄(「333」)で停止表示した場面を示す。また、表示画面7a上部には、バトル演出261に勝利したことを示す表示(「WIN」)がなされる。これにより、大当り遊技が実行され、遊技者は多様の賞球を獲得することが可能となる。 FIG. 70(f) shows the same variable display as the variable display of FIG. 70(e). In the arrow effect 257, the arrow fired by the friend character 262 pierces (hit) the enemy character 263 and defeats the enemy character 263. A scene in which the production pattern 8 is stopped and displayed as a jackpot pattern ("333") is shown. In addition, a display (“WIN”) indicating that the battle effect 261 is won is displayed on the upper portion of the display screen 7a. As a result, a jackpot game is executed, and the player can win various prize balls.

以上説明した通り、特定演出としての矢演出257として、複数の実行態様を有しており、また、何れの実行態様の矢演出257が実行されるかによって、大当りの実行可能性として異なる可能性を示す。具体的には、図70に示す矢演出の実行態様(第2特定演出)の方が、図65及び図66に示す矢演出の実行態様(第1特定演出)よりも、大当りの実行可能性として高い可能性を示す。これにより、遊技者は、的当て事前演出においては、矢獲得保留255の発生に期待すると共に、的当て事前演出自体は大当りの信頼度(期待度)を示す演出ではないため(特定の予告演出が発生するかどうかを示す演出であるため)、たとえ、矢獲得保留が発生しなかった場合にも、遊技興趣の低下を極力抑制することが可能となる。また、矢獲得保留が発生した場合には、矢獲得変動情報に係る変動表示の実行中においてどのような演出状況となっても、矢演出が未実行の状態では大当りの期待感を喪失せず、期待感を長期間維持することが可能となる。また、矢演出として大当り期待度の異なる複数の実行態様を備えたので、より大当り期待度の高い矢演出(特定演出)が発生することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, the arrow effect 257 as the specific effect has a plurality of execution modes, and depending on which execution mode the arrow effect 257 is executed, the possibility of execution of the big win may differ. indicates Specifically, the execution mode of the arrow performance (second specific performance) shown in FIG. 70 is more likely to execute a big hit than the execution mode of the arrow performance (first specific performance) shown in FIGS. 65 and 66. as a high possibility. As a result, the player expects that the arrow acquisition suspension 255 will occur in the target-hitting pre-performance, and the target-hitting pre-performance itself is not a performance that indicates the degree of reliability (expectation) of the big hit (specific will occur), it is possible to minimize the decline in interest in the game even if arrow acquisition suspension does not occur. In addition, when arrow acquisition suspension occurs, the expectation of a big win is not lost in the state where the arrow presentation is not executed, regardless of the production situation during the execution of the variable display related to the arrow acquisition fluctuation information. , it becomes possible to maintain the sense of expectation for a long period of time. In addition, since a plurality of execution modes with different degrees of expectation for big wins are provided as arrow performances, it is possible to expect the occurrence of arrow performances (specific performances) with higher expectations for big wins, and to increase the amusement of the game.

以上、本発明の実施形態として実施例および他の態様を説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 As described above, examples and other aspects have been described as embodiments of the present invention, but the present invention is not limited to these, and the wording of each claim does not deviate from the scope described in each claim. They are not limited, and they can be easily replaced by those skilled in the art, and improvements based on the knowledge that those skilled in the art usually have can be added as appropriate.

[他の態様]
前述した実施例1において、RTCの計時情報に基づいて設定される特定モードと、非特定モードにおいて、特定モードで開始した事前演出を、特定条件下で非特定モードに移行した後も継続して実行可能とした。このような態様に限らず、確変モードから通常モードに移行する場合や、時短モードから通常モードに移行する場合や、単に演出態様の異なる(遊技状態は変わらない)第1遊技モードから第2遊技モード移行する場合にも、移行前のモード(遊技モード)で開始した当該モード用の遊技演出(事前演出、予告演出等)を、モード移行後も継続して実行してもよい。もちろん、不利な遊技モードから有利な遊技モードに移行する場合にも、移行前のモード(遊技モード)で開始した当該モード用の遊技演出(事前演出、予告演出等)を、モード移行後も継続して実行してもよい。
[Other aspects]
In the first embodiment described above, in the specific mode and the non-specific mode set based on the time information of the RTC, the preliminary effect started in the specific mode continues even after shifting to the non-specific mode under specific conditions. made feasible. Not limited to such a mode, when shifting from the probability variable mode to the normal mode, when shifting from the time saving mode to the normal mode, or simply different production mode (the game state does not change) from the first game mode to the second game Even when the mode shifts, the game effects (preliminary effects, advance notice effects, etc.) for the mode started in the mode (game mode) before the shift may be continuously executed even after the mode shift. Of course, even when shifting from a disadvantageous game mode to an advantageous game mode, the game production for that mode (preliminary production, advance notice production, etc.) started in the mode before the shift (game mode) continues even after the mode shift. You can run it by

前述した実施例2では、特定モード(特定期間演出)やカウント予告演出の実行時間を長く見せる演出態様として、減算表示中の残時間表示を一時的に停止し、その後再開する演出を採用した。このような態様に変えて、又は、加えて、所定タイミングで残時間を増加したり、所定期間残時間を初期値のまま変化させない(減算を開始しない)といった演出態様によっても、同様の効果を奏する。また、一時停止の期間を計測する一時停止期間計測手段や、一時停止期間を表示する一時停止期間表示部や、一時停止期間及び減算期間を加算した値を表示する総演出時間表示部等を設けてもよい。 In the above-described second embodiment, as a mode of effect to make the execution time of the specific mode (specified period effect) and the count notice effect appear longer, the remaining time display during subtraction display is temporarily stopped and then resumed. In place of or in addition to such a mode, the same effect can be obtained by increasing the remaining time at a predetermined timing or not changing the remaining time for a predetermined period from the initial value (not starting subtraction). Play. In addition, a pause period measuring means for measuring the pause period, a pause period display section for displaying the pause period, and a total performance time display section for displaying the value obtained by adding the pause period and the subtraction period are provided. may

また、事前演出(連続事前演出)は、連続する複数の変動表示を用いて実行可能とされており、1回の変動表示(対象変動)においてのみ実行される場合もある。これらを含めて事前演出(連続事前演出)という。また、1回の変動表示(対象変動)においてのみ実行される場合の事前演出も連続事前演出に含むものとする。また、この「事前演出」を実行するサブ制御部を「事前演出実行手段」ともいう。 In addition, the pre-performance (continuous pre-performance) can be executed using a plurality of continuous variable displays, and may be executed only in one variable display (object change). These are called pre-production (continuous pre-production). In addition, the continuous preliminary performance includes the preliminary performance in the case of being executed only in one variation display (target variation). Further, the sub-control section that executes this "preliminary performance" is also called "preliminary performance executing means".

また、前述した実施例等では、大当り遊技のラウンド数として「2R」と「15R」の2種類を有するものとしていたが、ラウンド数はこれに限定されるものではなく、ラウンド数の種類を3種類以上としてもよく、あるいは1種類だけとしてもよい。さらに、第1大入賞口30および第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放パターンも前述の実施例に限定されるものではなく、例えば、1ラウンドあたりの開放時間や開放回数等は、種々の態様を採ることが可能である。 In addition, in the above-described embodiment, etc., the number of rounds of the jackpot game is set to have two types of "2R" and "15R". More than one type may be used, or only one type may be used. Furthermore, the opening pattern of the first big prize-winning hole 30 and the second big prize-winning hole 35 (V Attacker) is not limited to the above-described embodiment. It is possible to adopt the aspect of

また、前述した実施例等では、Vラウンドにおける第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放時間の長短によって、V通過可能性が高くなる(容易となる)場合と、低くなる(実質的に不可能となる)場合とを設定していた。すなわち、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に長い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が容易となって、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個がほぼ確実に特定領域39を通過するものとし、一方、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に短い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が困難(実質的に不可能)となり、これにより遊技球が特定領域39を通過しないものとしていた。これに代えて、特定領域を開閉する可動片を設け、Vラウンドでの第2大入賞口35への入球数(入球数計数手段による計数値)に基づいて可動片を動作させることとし、その動作態様によってV通過可能性が異なるようにしてもよい。 In addition, in the above-described embodiment and the like, depending on the length of the opening time of the second large winning opening 35 (V attacker) in the V round, the possibility of V passing becomes high (easy) or low (substantially It was set to be impossible). That is, when the opening time of the second large winning hole 35 in the V round is relatively long, it becomes easier for the game ball to enter the second large winning hole 35, and the second large winning hole 35 At least one of the entered game balls almost certainly passes through the specific area 39, and on the other hand, when the opening time of the second big winning hole 35 in the V round is relatively short, the second big winning It is difficult (substantially impossible) to enter the game ball into the mouth 35, and as a result, the game ball does not pass through the specific area 39.例文帳に追加Instead of this, a movable piece for opening and closing the specific area is provided, and the movable piece is operated based on the number of balls entering the second big prize-winning opening 35 in the V-round (the value counted by the number of entering balls counting means). , the V passability may differ depending on the operation mode.

例えば、Vラウンドでの第2大入賞口35への第1所定数(例えば1個目)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が低くなる(実質的に不可能となる)態様とし、第2所定数(例えば2個目~規定数の何れか)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が高くなる態様とする。そして、Vラウンドにて可動片がV通過可能性の低い態様でしか動作しない大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球に基づいてのみ可動片が動作する大当りを「V非通過予定大当り」とし、V通過可能性の低い態様で動作する場合とV通過可能性の高い態様で動作する場合とがある大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球と第2所定数の入球とに基づいて可動片が動作する大当りを「V通過予定大当り」とすればよい。このような構成によっても、前述した実施例等と同様に、特定領域への遊技球の通過有無に基づき確率変動機能の作動有無(高確率状態の発生有無)を決定することが可能となる。 For example, when the movable piece is operated based on the first predetermined number (for example, the first ball) of entering the second big prize hole 35 in the V round, the operation mode of the movable piece is changed to the V passability. is lowered (substantially impossible), and when the movable piece is operated based on a second predetermined number (for example, any of the second to the specified number) of hits, the movable piece The operation mode is set to a mode in which the possibility of passing V is increased. Then, a big win in which the movable piece operates only in a manner in which the movable piece is unlikely to pass through the V round, that is, a big win in which the movable piece operates only based on the first predetermined number of balls entering the second big winning hole 35. It is called "V non-passing scheduled jackpot", and there are cases where it operates in a mode with a low possibility of passing V and cases where it operates in a mode with a high possibility of passing V, that is, the first predetermined to the second big winning hole 35 A big hit in which the movable piece operates based on the number of hit balls and the second predetermined number of hit balls may be defined as the "V-passing planned big hit". Even with such a configuration, it is possible to determine whether or not the probability variation function is activated (whether or not a high probability state occurs) based on whether or not the game ball has passed through the specific area, as in the above-described embodiments.

また、前述した実施例等では、大当り遊技中(特別遊技中)のVラウンドで遊技球が特定領域39を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態(時短状態)等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容(種類)は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。 In addition, in the above-described embodiment, etc., the player is given a game privilege of generating a high probability state based on the game ball passing through the specific area 39 in the V round during the jackpot game (during the special game). However, the privilege referred to in the present invention is not limited to the occurrence of a high probability state. For example, a high-base state that increases the frequency of game balls entering the starting hole, a variable time shortened state (shorter working hours state) that shortens the variable time of identification information, etc. If there is, the content (type) of the privilege does not matter. Moreover, based on the fact that the game ball has passed through the specific area, one privilege may be granted or a plurality of privileges may be granted.

また、前述した実施例では、確変作動口としての特定領域39を有するパチンコ(所謂「V確機」)に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)に基づいて高確率状態を付与するか否かを決定するタイプの遊技機(所謂「図柄確変機」)においても、本発明は適用可能である。あるいは、確率変動機能を備えていないタイプの遊技機にも本発明は適用可能である。また、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko having a specific area 39 as a variable probability operation opening (so-called "V accuracy machine") to which the present invention is applied is exemplified, but not limited to this, a specific area in the large winning opening 39, and determines whether or not to give a high probability state based on the result of special symbol suitability determination (type of jackpot symbol to be stopped and displayed) (so-called "symbol probability variable machine"). However, the present invention is applicable. Alternatively, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that does not have a probability variation function. In addition, a specific area (V area) is provided in the large winning opening that can enter the ball when the result of the special symbol suitability determination is a small hit, and the game ball that enters the big winning opening during the small winning game It is also possible to apply the present invention to a one- and two-type pachinko machine in which a jackpot game is executed when a specific area is passed (V pass), and a jackpot game is executed based on the V pass.

また、前述した実施例では、第2特図保留(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留(第1特別図柄の変動表示)に優先して消化する制御処理(いわゆる特図2優先変動)を採用していたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理(いわゆる特図1優先変動)としてもよい。あるいは、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留および第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(いわゆる入球順(記憶順)変動)の制御処理としてもよい。また、前述の実施例における特図2優先変動に代えて、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化と第2特図保留の消化)とを並行して実行する制御処理(いわゆる特図1,2同時変動)を採用してもよい。 In addition, in the above-described embodiment, control processing (so-called special figure 2 Priority fluctuation) was adopted, but not limited to this, it may be a control process (so-called special figure 1 priority fluctuation) that preferentially digests the first special figure reservation to the second special figure reservation. Alternatively, no priority is set for the digestion of the first special reservation and the digestion of the second special reservation, and among the first special reservation and the second special reservation, the oldest one is digested first Control processing (so-called ball entry order (memory order) change) control processing may be used. Also, instead of the special figure 2 priority variation in the above-described embodiment, the first special symbol variation display and the second special symbol variation display (digestion of the first special symbol reservation and digestion of the second special symbol reservation) Control processing to be executed in parallel (so-called special figure 1, 2 simultaneous variation) may be adopted.

[その他]
また前述した遊技機の参考発明として、以下のようにしてもよい。
(参考発明1)
参考発明1-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
遊技モードを移行可能な遊技モード移行手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って、実行中の前記遊技モードに対応する遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技モードとして、少なくとも、第1遊技モードと、第2遊技モードと、を有し、
前記遊技演出として、少なくとも、第1遊技演出と、前記第1遊技演出と演出態様が異なる第2遊技演出と、を有し、
前記第1遊技演出は、前記第1遊技モードにおいて実行可能であると共に、第2遊技モードにおいて実行不能であり、
前記第2遊技演出は、前記第2遊技モード及び前記特定条件が成立する場合の前記第1遊技モードにおいて実行可能である
ことを特徴とするものである。
[others]
Further, as a reference invention of the gaming machine described above, the following may be adopted.
(Reference Invention 1)
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
identification information display means for variably displaying identification information based on the establishment of a predetermined condition;
A variable ball entrance that can change between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
a game mode transition means capable of transitioning the game mode;
a game effect executing means capable of executing a game effect corresponding to the game mode being executed in accordance with the variable display of the identification information;
a special game executing means for executing a special game in which the variable ball entrance is put into a ball-enterable state when a result of the variable display of the identification information becomes a specified result, the game machine comprising:
The game modes include at least a first game mode and a second game mode,
The game effects include at least a first game effect and a second game effect different from the first game effect,
The first game effect is executable in the first game mode and unexecutable in the second game mode,
The second game effect is executable in the second game mode and in the first game mode when the specific condition is satisfied.

このような遊技機によれば、遊技モードを移行可能な遊技モード移行手段と、実行中の遊技モードに対応する遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、を備えている。また、遊技モードとして、少なくとも第1遊技モードと第2遊技モードとを有し、遊技演出として、少なくとも第1遊技演出と当該第1遊技演出と演出態様が異なる第2遊技演出とを有している。そして、第1遊技演出は第1遊技モードにおいて実行可能であるが第2遊技モードでは実行不能とし、第2遊技演出は第2遊技モード及び特定条件が成立した際の第1遊技モードにおいて実行可能とされる。 According to such a gaming machine, it is provided with a game mode shift means capable of shifting the game mode, and a game effect execution means capable of executing a game effect corresponding to the game mode being executed. In addition, as game modes, it has at least a first game mode and a second game mode, and as game effects, it has at least a first game effect and a second game effect different from the first game effect. there is The first game effect can be executed in the first game mode but cannot be executed in the second game mode, and the second game effect can be executed in the second game mode and in the first game mode when the specific condition is satisfied. It is said that

これにより、第1遊技モードにおいては第1遊技演出を実行し、第2遊技モードにおいては第2遊技演出を実行するものとしつつ、特定条件が成立する場合には第1遊技モードにおいても第2遊技演出を実行可能とすることで、意外性のある遊技演出を提供し、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第1遊技モード及び第2遊技モードとして、例えば、表示部の背景演出を異ならせてもよいし、遊技モードを知らせる遊技モード表示部を設け遊技モード名を異ならせてもよいし、遊技モードによって異なるキャラクタを表示する等して、遊技者が実行中の遊技モードを認識可能としてもよい。 As a result, the first game effect is executed in the first game mode, and the second game effect is executed in the second game mode. By making the game performance executable, it is possible to provide a game performance with unexpectedness and increase the interest in the game. In addition, as the first game mode and the second game mode, for example, the background effect of the display unit may be different, a game mode display unit may be provided to inform the game mode, and the name of the game mode may be different. The game mode being executed by the player may be recognized by displaying different characters depending on the mode.

また、参考発明1-2の遊技機は、参考発明1-1の遊技機において、
前記第2遊技演出は、連続する複数回の識別情報の変動表示に亘って実行可能な遊技演出であり、
前記遊技モード移行手段は、前記遊技モードを、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行可能であり、
前記特定条件は、少なくとも、前記第2遊技モードにおいて開始した前記第2遊技演出が、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行後も継続して実行される場合に成立することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1,
The second game effect is a game effect that can be executed over a plurality of continuous variable displays of the identification information,
The game mode transition means can shift the game mode from the second game mode to the first game mode,
The specific condition is characterized by being met at least when the second game effect started in the second game mode continues to be executed even after shifting from the second game mode to the first game mode. and

このような遊技機によれば、第2遊技演出は複数回の識別情報の変動表示に亘って実行可能な遊技演出とされる。そして、第2遊技演出を第1遊技モードで実行可能とする特定条件を、第2遊技モードから第1遊技モードに移行する場合において、第2遊技モードにおいて開始した第2遊技演出を、第1遊技モードへの移行後も継続して実行する場合に成立するものとする。これにより、第1遊技モードにおいても第2遊技演出を実行可能として意外性のある遊技演出の実行によって遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、複数回の識別情報の変動表示に亘って実行することが決定している遊技演出(第2遊技演出)を遊技モードの移行によって中断することなく、継続して実行することが可能となり、違和感なく遊技演出を進行することが可能となる。 According to such a gaming machine, the second game effect is a game effect that can be executed over a plurality of times of variable display of the identification information. Then, when the specific condition for enabling execution of the second game effect in the first game mode is to shift from the second game mode to the first game mode, the second game effect started in the second game mode is changed to the first game mode. It shall be established when it continues to be executed even after the transition to the game mode. As a result, the second game effect can be executed even in the first game mode, and the game amusement can be enhanced by the execution of the unexpected game effect. Further, as a result, it is possible to continuously execute the game effect (second game effect) that has been determined to be executed over a plurality of times of variable display of the identification information without being interrupted by the transition of the game mode. As a result, it is possible to proceed with the game performance without any sense of incongruity.

また、参考発明1-3の遊技機は、参考発明1-2の遊技機において、
前記第2遊技モードから第1遊技モードに亘って継続して実行される前記第2遊技演出に限って、前記第1遊技モードにおいて実行可能とすることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-2,
Only the second game effect that is continuously executed from the second game mode to the first game mode can be executed in the first game mode.

このような遊技機によれば、遊技モードが第2遊技モードから第1遊技モードに移行する場合であって、第2遊技演出が第2遊技モードから開始して第1遊技モードまで継続して実行される場合に限り、当該第1遊技モードにおいて第2遊技演出の実行を可能とする。従って、第1遊技モードにおいて実行される第2遊技演出が終了すると、当該第1遊技モードにおいて第2遊技演出は実行されないこととなる。またこれにより、数回の識別情報の変動表示に亘って実行中の遊技演出(第2遊技演出)を途中で中断して、遊技興趣が低下するのを極力防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, when the game mode shifts from the second game mode to the first game mode, the second game effect starts from the second game mode and continues to the first game mode. Only when it is executed, it is possible to execute the second game effect in the first game mode. Therefore, when the second game effect executed in the first game mode ends, the second game effect is not executed in the first game mode. In addition, this makes it possible to prevent a decrease in interest in the game by interrupting the game effect (second game effect) being executed over several times of variable display of the identification information.

また、参考発明1-4の遊技機は、参考発明1-2又は参考発明1-3の遊技機において、
特定の識別情報の変動表示の結果が特定結果となるかどうかを、当該特定の識別情報の変動表示の開始より前に事前判定する事前判定手段を備え、
前記第2遊技演出は、少なくとも、前記特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行することで、前記特定の識別情報の変動表示に係る前記事前判定の結果を報知する遊技演出であり、
前記特定条件は、前記第2遊技モードにおいて開始した前記第2遊技演出が、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行する際に終了していない場合であって、前記特定の識別情報の変動表示に係る前記事前判定の結果が第2特定条件を満たす場合に成立することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of Reference Invention 1-2 or Reference Invention 1-3,
Pre-determining means for determining in advance whether the result of the variable display of the specific identification information is the specific result before the start of the variable display of the specific identification information,
The second game effect is executed at least in conjunction with the variable display of the identification information before the variable display of the specific identification information, so that the result of the preliminary determination related to the variable display of the specific identification information is It is a game performance to notify,
The specific condition is a case where the second game effect started in the second game mode is not finished when the second game mode is shifted to the first game mode, and the specific identification information is established when the result of the preliminary determination relating to the variable display of (1) satisfies the second specific condition.

このような遊技機によれば、特定の識別情報の変動表示の結果を事前判定する事前判定手段を備え、第2遊技演出は事前判定の結果を報知可能な遊技演出とされ、特定条件は事前判定の結果が第2特定条件を満たす場合に成立するものとする。これにより、事前判定の結果によって(第2特定条件を満たすかどうかによって)、第2遊技モードにおいて実行中の第2遊技演出を、第1遊技モードへの移行後も継続するかどうかを決定することが可能となる。またこれにより、第1遊技モードにおいて第2遊技演出が実行される場合の遊技者の期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the pre-determining means for pre-determining the result of the variable display of the specific identification information is provided, the second game effect is a game effect capable of informing the result of the pre-determination, and the specific condition is pre-determined. It shall be established when the determination result satisfies the second specific condition. Thereby, depending on the result of the preliminary determination (depending on whether the second specific condition is satisfied), it is determined whether or not to continue the second game effect being executed in the second game mode even after shifting to the first game mode. becomes possible. Further, this makes it possible to heighten the player's sense of anticipation when the second game effect is executed in the first game mode, thereby increasing the interest in the game.

また、参考発明1-5の遊技機は、参考発明1-4の遊技機において、
前記第2遊技モードにおいて開始した前記第2遊技演出が、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行する際に終了していない場合であって、前記特定の識別情報の変動表示に係る前記事前判定の結果が前記第2特定条件を満たす場合、当該第2遊技演出を前記第1遊技モードにおいて継続して実行し、
前記第2遊技モードにおいて開始した前記第2遊技演出が、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行する際に終了していない場合であって、前記特定の識別情報の変動表示に係る前記事前判定の結果が前記第2特定条件を満たさない場合、当該第2遊技演出を前記第1遊技モードへの移行に伴って終了することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-5 is the gaming machine of Reference Invention 1-4,
When the second game effect started in the second game mode is not finished when the second game mode is shifted to the first game mode, and the specific identification information is changed and displayed. If the result of the preliminary determination satisfies the second specific condition, the second game effect is continuously executed in the first game mode,
When the second game effect started in the second game mode is not finished when the second game mode is shifted to the first game mode, and the specific identification information is changed and displayed. When the result of the preliminary determination does not satisfy the second specific condition, the second game effect is terminated with the transition to the first game mode.

このような遊技機によれば、第2遊技モードから第1遊技モードに移行する際に終了していない第2遊技演出を、特定の識別情報の変動表示に係る事前判定の結果が第2特定条件を満たす場合には第1遊技モードにおいて継続して実行し、事前判定の結果が第2特定条件を満たしていない場合には第1遊技モードへの移行に伴って終了するものとする。これにより、第1遊技モードにおいて第2遊技演出が実行される場合の遊技者の期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second game effect that has not been completed when shifting from the second game mode to the first game mode is determined as a result of the preliminary determination related to the variable display of the specific identification information. When the conditions are satisfied, the first game mode is continuously executed, and when the result of the preliminary determination does not satisfy the second specific condition, the game is terminated with the transition to the first game mode. As a result, it is possible to heighten the expectation of the player when the second game effect is executed in the first game mode, and to increase the interest in the game.

また、参考発明1-6の遊技機は、参考発明1-4の遊技機において、
前記第2遊技モードにおいて開始した前記第2遊技演出が、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行する際に終了していない場合であって、前記特定の識別情報の変動表示に係る前記事前判定の結果が前記第2特定条件を満たす場合、当該第2遊技演出を前記第1遊技モードにおいて継続して実行し、
前記第2遊技モードにおいて開始した前記第2遊技演出が、前記第2遊技モードから前記第1遊技モードに移行する際に終了していない場合であって、前記特定の識別情報の変動表示に係る前記事前判定の結果が前記第2特定条件を満たさない場合、当該第2遊技演出を前記第1遊技モードへの移行に伴って前記第1遊技演出に切替えて実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-6 is the gaming machine of Reference Invention 1-4,
When the second game effect started in the second game mode is not finished when the second game mode is shifted to the first game mode, and the specific identification information is changed and displayed. If the result of the preliminary determination satisfies the second specific condition, the second game effect is continuously executed in the first game mode,
When the second game effect started in the second game mode is not finished when the second game mode is shifted to the first game mode, and the specific identification information is changed and displayed. When the result of the preliminary determination does not satisfy the second specific condition, the second game effect is switched to the first game effect in accordance with the transition to the first game mode and executed. is.

このような遊技機によれば、第2遊技モードから第1遊技モードに移行する際に終了していない第2遊技演出を、特定の識別情報の変動表示に係る事前判定の結果が第2特定条件を満たす場合には第1遊技モードにおいて継続して実行しする。そして、事前判定の結果が第2特定条件を満たしていない場合には第1遊技モードへの移行に伴って、第2遊技演出を第1遊技演出に切替えて実行するものとする。これにより、第1遊技モードにおいて第2遊技演出が実行される場合の遊技者の期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second game effect that has not been completed when shifting from the second game mode to the first game mode is determined as a result of the preliminary determination related to the variable display of the specific identification information. If the conditions are met, the game is continued in the first game mode. Then, when the result of the preliminary determination does not satisfy the second specific condition, the second game effect is switched to the first game effect and executed with the transition to the first game mode. As a result, it is possible to heighten the expectation of the player when the second game effect is executed in the first game mode, and to increase the interest in the game.

(参考発明2)
また、参考発明2-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
所定のカウント値を表示するカウント表示部と、
前記カウント表示部に表示されるカウント値を、遊技の進行に伴って変化させるカウント演出を実行可能なカウント演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、少なくとも第1遊技演出を有し、
前記カウント演出が実行された場合において、前記カウント表示部に特定のカウント値が表示されると前記第1遊技演出が実行され、前記カウント表示部に前記特定のカウント値が表示されないと前記第1遊技演出が実行されない
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 2)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-1 is
identification information display means for variably displaying identification information based on the establishment of a predetermined condition;
A variable ball entrance that can change between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
a game effect executing means capable of executing a predetermined game effect;
a count display unit that displays a predetermined count value;
count effect execution means capable of executing a count effect that changes the count value displayed on the count display unit as the game progresses;
a special game executing means for executing a special game in which the variable ball entrance is put into a ball-enterable state when a result of the variable display of the identification information becomes a specified result, the game machine comprising:
Having at least a first game effect as the game effect,
When the count effect is executed, the first game effect is executed when a specific count value is displayed on the count display portion, and the first game effect is executed when the specific count value is not displayed on the count display portion. It is characterized in that the game presentation is not executed.

このような遊技機によれば、所定のカウント値を表示するカウント表示部と、カウント表示部に表示されるカウント値を、遊技の進行に伴って変化させる(進行させる)カウント演出を実行可能なカウント演出実行手段と、を備えており、カウント演出を実行して特定のカウント値を表示した場合には第1遊技演出を実行し、特定のカウント値を表示しない場合には第1遊技演出を実行しないものとする。これにより、カウント演出の進行に基づいて特定のカウント値が表示されるかどうかによって第1遊技演出を実行するかどうかが示されるため、遊技者は、カウント演出の進行に注視し、特定のカウント値が表示されることに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, it is possible to execute a count display section that displays a predetermined count value and a count effect that changes (progresses) the count value displayed on the count display section as the game progresses. and a count effect executing means, for executing the first game effect when the count effect is executed and the specific count value is displayed, and when the specific count value is not displayed, the first game effect is executed. shall not be executed. As a result, whether or not the first game effect is to be executed is indicated by whether or not a specific count value is displayed based on the progress of the count effect. Expecting the value to be displayed, it is possible to increase the amusement of the game.

ここで、「遊技の進行に伴って変化」とは、遊技演出の経過に伴って表示されるカウント値が変化する場合や、時間経過に伴ってカウント値が変化する場合等が含まれる。また「カウント値が変化する」とは、表示されるカウント値がカウントアップするカウントアップ方式であっても、カウントダウンするカウントダウン方式であっても、ランダムに変化するランダム方式であってもよい。また、遊技演出実行手段、カウント演出実行手段は何れもサブ制御部のCPUで構成される。また、遊技演出には、予告演出や、リーチ演出や、大当り等の判定結果を示す演出(図柄変動演出)等を含む。 Here, "changes as the game progresses" includes cases where the displayed count value changes as the game effect progresses, cases where the count value changes with the passage of time, and the like. Also, "the count value changes" may be a count-up method in which the displayed count value counts up, a count-down method in which the count value is counted down, or a random method in which the displayed count value changes randomly. Also, both the game effect execution means and the count effect execution means are constituted by the CPU of the sub-control section. In addition, the game effects include a notice effect, a ready-to-win effect, a effect (symbol variation effect) showing a judgment result such as a big hit, and the like.

また、参考発明2-2の遊技機は、参考発明2-1の遊技機において、
所定の遊技演出を示す遊技演出情報を表示する遊技演出情報表示部を備え、
前記遊技演出として、少なくとも第2遊技演出を有し、
前記遊技演出情報として、少なくとも、前記第1遊技演出を示す第1遊技演出情報と、前記第2遊技演出を示す第2遊技演出情報と、を有し、
前記遊技演出情報表示部に前記第1遊技演出情報が表示され、前記カウント演出が実行された場合において、前記カウント表示部に前記特定のカウント値が表示されると前記第1遊技演出が実行され、前記カウント表示部に前記特定のカウント値が表示されないと前記第1遊技演出が実行されず、
前記遊技演出情報表示部に前記第2遊技演出情報が表示され、前記カウント演出が実行された場合において、前記カウント表示部に前記特定のカウント値が表示されると前記第2遊技演出が実行され、前記カウント表示部に前記特定のカウント値が表示されないと前記第2遊技演出が実行されないことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1,
A game effect information display unit for displaying game effect information indicating a predetermined game effect,
Having at least a second game effect as the game effect,
The game effect information includes at least first game effect information indicating the first game effect and second game effect information indicating the second game effect,
When the first game effect information is displayed on the game effect information display portion and the count effect is executed, the first game effect is executed when the specific count value is displayed on the count display portion. , the first game effect is not executed unless the specific count value is displayed on the count display unit;
When the second game effect information is displayed on the game effect information display portion and the count effect is executed, the second game effect is executed when the specific count value is displayed on the count display portion. The second game effect is not executed unless the specific count value is displayed on the count display section.

このような遊技機によれば、遊技演出として、第1遊技演出と第2遊技演出とを少なくとも有し、遊技演出情報表示部に表示される遊技演出情報として、第1遊技演出を示す第1遊技演出情報と、第2遊技演出を示す第2遊技演出情報とを少なくとも有している。そして、遊技演出情報表示部に第1遊技演出情報が表示され、カウント表示部に特定のカウント値が表示されると第1遊技演出が実行され、特定のカウント値が表示されないと第1遊技演出が実行されない。また、遊技演出情報表示部に第2遊技演出情報が表示され、カウント表示部に特定のカウント値が表示されると第2遊技演出が実行され、特定のカウント値が表示されないと第2遊技演出が実行されないものとされている。 According to such a gaming machine, the game effects include at least the first game effect and the second game effect. It has at least game performance information and second game performance information indicating a second game performance. When the first game effect information is displayed on the game effect information display portion and a specific count value is displayed on the count display portion, the first game effect is executed, and when the specific count value is not displayed, the first game effect is executed. is not executed. Further, when the second game effect information is displayed in the game effect information display portion and a specific count value is displayed in the count display portion, the second game effect is executed, and when the specific count value is not displayed, the second game effect is executed. is assumed not to be executed.

これによると、遊技演出情報表示部への表示によって示される遊技演出は、カウント演出によって特定のカウント値が表示されるかどうかによって、実行されるかどうかが示される。これにより遊技者は、遊技演出情報表示部に表示される遊技演出が趣向性の高いものであったり、特別遊技等の期待感を高めるものである場合には、カウント演出の進行に注視し、カウント演出において特定のカウント値が表示されることに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to this, whether or not the game effect indicated by the display on the game effect information display section is executed is indicated by whether or not the specific count value is displayed by the count effect. As a result, if the game effect displayed on the game effect information display section is highly interesting or increases the expectation of a special game or the like, the player can pay attention to the progress of the count effect, Expecting that a specific count value will be displayed in the count effect, it is possible to increase the interest in the game.

カウント演出が実行された結果、カウント表示部に特定のカウント値が表示されると遊技演出情報表示部に表示される遊技演出が実行され、カウント演出が実行された結果、特定のカウント値が表示されない場合には、当該遊技演出は実行されない。また、「カウント演出」とは、カウント表示部に所定のカウント値を表示し、そのカウント値を減算表示したり、加算表示したり、停止表示したりして変化(停止含む)させる演出をいう。 As a result of the execution of the count effect, when a specific count value is displayed on the count display part, the game effect displayed on the game effect information display part is executed, and as a result of the execution of the count effect, the specific count value is displayed. If not, the game effect is not executed. In addition, "count effect" refers to a effect in which a predetermined count value is displayed on the count display unit, and the count value is displayed by subtraction, addition, or stop display to change (including stop). .

また、参考発明2-3の遊技機は、参考発明2-1又は参考発明2-2の遊技機において、
遊技者が所定の入力を行う入力手段を備え、
前記カウント演出において、前記入力手段への入力を伴って前記カウント表示部に前記特定のカウント値を表示する第1入力演出を有することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2,
Provided with input means for the player to perform a predetermined input,
The count effect is characterized by having a first input effect of displaying the specific count value on the count display section in conjunction with an input to the input means.

このような遊技機によれば、遊技者が所定の入力を行う入力手段を備えており、入力手段への入力を伴うカウント演出において、入力手段への入力に基づいて特定のカウント値を表示する演出を有している。これにより、遊技者は、入力手段への入力によって自らが特定のカウント値を表示するかどうかに関係するため、入力行為へのモチベーションを高め、第1入力演出の発生に遊技興趣を高めることが可能となる。また、カウント演出において、単に時間経過を待って特定のカウント値が表示されるかどうかを待つのではなく、自らの入力行為によって、特定のカウント値を表示させることが可能となるため、顕著に遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, an input means is provided for a player to make a predetermined input, and a specific count value is displayed based on the input to the input means in a count effect accompanying the input to the input means. have a performance. As a result, the player can increase his or her motivation for the input act and increase the interest in the game when the first input effect is generated, because the player is related to whether or not the specific count value is displayed by the input to the input means. It becomes possible. Also, in the count effect, instead of simply waiting for the passage of time to see if a specific count value is displayed, it is possible to display a specific count value by your own input act, so it is noticeable It is possible to enhance amusement in the game.

また、参考発明2-4の遊技機は、参考発明2-2又は参考発明2-3の遊技機において、
遊技者が所定の入力を行う入力手段を備え、
前記入力手段への入力に基づいて、前記遊技演出情報表示部に遊技演出情報を表示する第2入力演出を有することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-2 or Reference Invention 2-3,
Provided with input means for the player to perform a predetermined input,
It is characterized by having a second input effect of displaying game effect information on the game effect information display section based on an input to the input means.

このような遊技機によれば、遊技者が所定の入力を行う入力手段を備えており、入力手段への入力に基づいて遊技演出情報表示部に遊技演出情報を表示する第2入力演出を有する。これにより、入力手段への入力に基づいて、特定のカウント値が表示された場合に実行される遊技演出を表示する演出を有している。これにより、遊技者は、入力手段への入力によって自らが実行されうる遊技演出を報知するため、入力行為へのモチベーションを高め、第1入力演出の発生に遊技興趣を高めることが可能となる。また、入力手段への入力を行うかどうかによって、遊技演出情報表示部に遊技演出情報を表示させるかどうかを選択することも可能となり、遊技演出を多様化することが可能となる。 According to such a gaming machine, the input means is provided for the player to make a predetermined input, and the second input effect is provided for displaying the game effect information on the game effect information display section based on the input to the input means. . Thus, based on the input to the input means, it has an effect of displaying a game effect that is executed when a specific count value is displayed. As a result, the player is notified of the game performance that can be executed by the player by inputting to the input means, so that the motivation for the input action can be increased and the game interest can be enhanced when the first input performance is generated. Further, it is possible to select whether or not to display the game performance information on the game performance information display section depending on whether or not to perform an input to the input means, so that the game performance can be diversified.

また、参考発明2-5の遊技機は、参考発明2-4の遊技機において、
前記第2入力演出において、前記入力手段への入力が検知されない場合には少なくともカウント演出において前記特定のカウント値が表示されるまで前記遊技演出情報表示部に遊技演出情報を表示されず、前記入力手段への入力が検知されると、前記カウント演出において前記特定のカウント値が表示される前に、前記遊技演出情報表示部に前記遊技演出情報が表示されることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of Reference Invention 2-4,
In the second input effect, if the input to the input means is not detected, the game effect information is not displayed in the game effect information display section until at least the specific count value is displayed in the count effect, and the input is performed. When an input to the means is detected, the game effect information is displayed on the game effect information display section before the specific count value is displayed in the count effect.

このような遊技機によれば、実行されうる遊技演出情報を表示する第2入力演出において、入力手段への入力を行わない場合には、少なくとも特定のカウント値が表示されるまでは遊技演出情報を表示しない。すなわち、カウント演出において特定のカウント値が表示されない場合は遊技演出情報は表示されないままとなる。また、入力手段への入力が行われると、特定のカウント値が表示される前に、特定のカウント値が表示された場合に実行されうる遊技演出を示す遊技演出情報が表示される。これにより、カウント演出において特定のカウント値が表示されるかどうかの演出が実行されている間に、特定のカウント値が表示されるかどうかが判明する前の段階で、実行されうる遊技演出を知りたい遊技者は入力手段への入力を行い、特定のカウント値が表示されるまで(若しくは、表示されたとしても)実行される(実行されうる)遊技演出を知りたくない遊技者は入力手段への入力を行わないといった遊技上の選択を行うことが可能となる。これにより、遊技が多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, in the second input effect for displaying the game effect information that can be executed, if no input is made to the input means, the game effect information is displayed at least until the specific count value is displayed. do not display That is, when the specific count value is not displayed in the count effect, the game effect information remains undisplayed. Further, when an input is made to the input means, before the specific count value is displayed, game effect information indicating a game effect that can be executed when the specific count value is displayed is displayed. As a result, while the effect of whether or not the specific count value is displayed is being executed in the count effect, before it is determined whether or not the specific count value is displayed, the game effect that can be executed is displayed. A player who wants to know inputs to the input means, and a player who does not want to know the game effect to be executed (or can be executed) until a specific count value is displayed (or even if it is displayed) inputs to the input means. It is possible to make a game selection such as not to input to. This makes it possible to diversify the game and increase the interest in the game.

(参考発明3)
また、参考発明3-1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
所定のカウント値を表示するカウント表示部と、
前記カウント表示部に表示されるカウント値を、遊技の進行に伴って変化させるカウント演出を実行可能なカウント演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、前記カウント演出に伴って実行可能な特定遊技演出を有し、
前記カウント演出として、
前記カウント演出におけるカウント値の変化を停止するカウント停止演出と、当該停止から所定期間経過後にカウント値の変化を再開するカウント再開演出と、からなる演出を有し、
前記特定遊技演出は前記カウント停止演出実行中も継続して実行可能とされる
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 3)
In addition, the game machine of Reference invention 3-1 invention is
identification information display means for variably displaying identification information based on the establishment of a predetermined condition;
A variable ball entrance that can change between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
a game effect executing means capable of executing a predetermined game effect;
a count display unit that displays a predetermined count value;
count effect execution means capable of executing a count effect that changes the count value displayed on the count display unit as the game progresses;
a special game executing means for executing a special game in which the variable ball entrance is put into a ball-enterable state when a result of the variable display of the identification information becomes a specified result, the game machine comprising:
As the game effect, having a specific game effect that can be executed along with the count effect,
As the count production,
An effect consisting of a count stop effect for stopping the change in the count value in the count effect, and a count restart effect for restarting the change in the count value after a predetermined period of time has elapsed from the stop,
The specific game effect can be continuously executed even during execution of the count stop effect.

このような遊技機によれば、所定のカウント値を表示するカウント表示部と、カウント表示部に表示されるカウント値を、遊技の進行に伴って変化させる(進行させる)カウント演出を実行可能なカウント演出実行手段と、を備えている。また、カウント演出として、表示するカウント値の変化(進行)を停止するカウント停止演出と、当該停止後に再度カウント値の変化(進行)を開始するカウント再開演出と、を含む演出を有している。そして、カウント演出に伴って実行可能な特定遊技演出は、カウント値を変化(進行)させる期間もカウント停止演出の実行期間も、何れも継続して実行可能とされる。 According to such a gaming machine, it is possible to execute a count display section that displays a predetermined count value and a count effect that changes (progresses) the count value displayed on the count display section as the game progresses. and a count effect executing means. In addition, as the count effect, it has a count stop effect of stopping the change (progress) of the displayed count value and a count restart effect of starting the change (progress) of the count value again after the stop. . The specific game effect that can be executed along with the count effect can be continuously executed both during the period during which the count value is changed (progressed) and during the execution period of the count stop effect.

これにより、カウント演出中にカウント停止演出が実行された場合には、特定遊技演出の実行期間が長くなり、趣向性の高い遊技演出を実行可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。また、カウント停止演出及びカウント再開演出を有することで、カウント演出として、当該カウント演出の実行期間が比較的短い期間であることを示す表示がなされた場合でも、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。尚、「特定遊技演出」として、例えば、予告演出やリーチ演出やキャラクタ演出や演出図柄変動演出等をあげることができる。 As a result, when the count stop effect is executed during the count effect, the execution period of the specific game effect is lengthened, and a highly interesting game effect can be executed. Also, this makes it possible to increase the interest in the game. In addition, by having the count stop effect and the count restart effect, it is possible to prevent a decrease in the interest in the game even when a display indicating that the execution period of the count effect is relatively short is given as the count effect. It becomes possible. As the "specific game effect", for example, a notice effect, a ready-to-win effect, a character effect, a effect pattern variation effect, and the like can be mentioned.

また、参考発明3-2の遊技機は、参考発明3-1の遊技機において、
前記カウント演出として、
前記カウント演出におけるカウント値の変化を停止するカウント停止演出を行い、当該停止後に前記カウント再開演出を実行しない演出を有し、
前記カウント停止演出の後に、前記カウント再開演出を実行する場合の方が、前記カウント再開演出を実行しない場合よりも、前記特別遊技を実行する可能性が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1,
As the count production,
Performing a count stop effect to stop the change of the count value in the count effect, and having an effect not to execute the count restart effect after the stop,
The special game is more likely to be executed when the count restart performance is executed after the count stop performance than when the count restart performance is not executed.

このような遊技機によれば、カウント演出として、カウント値の変化を停止するカウント停止演出を行い、当該停止後にカウント再開演出を実行しない(カウント値の変化を再開しない)演出を有している。そして、カウント停止演出の後に、カウント再開演出を実行する場合の方が、カウント再開演出を実行しない場合よりも特別遊技の実行可能性を高いものとする。これにより、カウント演出の発生、カウント停止演出の発生、及び、カウント再開演出の発生の夫々によって、遊技者の期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, as the count effect, the count stop effect for stopping the change in the count value is performed, and after the stop, the count restart effect is not executed (the change in the count value is not restarted). . Then, it is assumed that the execution possibility of the special game is higher when the count restart effect is executed after the count stop effect than when the count restart effect is not executed. Thus, the occurrence of the count effect, the count stop effect, and the count resumption effect can increase the expectation of the player and increase the interest in the game.

また、参考発明3-3の遊技機は、参考発明3-1又は参考発明3-2の遊技機において、
前記カウント演出の実行期間が所定期間の第1カウント演出と、前記第1カウント演出より実行期間が長い第2カウント演出と、を有し、
前記第2カウント演出を実行する場合の方が、前記第1カウント演出を実行する場合よりも、前記特別遊技を実行する可能性が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2,
a first count effect in which the execution period of the count effect is a predetermined period; and a second count effect in which the execution period is longer than the first count effect,
The special game is more likely to be executed when the second count effect is executed than when the first count effect is executed.

このような遊技機によれば、カウント演出として、第1カウント演出と、第1カウント演出よりも実行期間が長い第2カウント演出と、を有し、第2カウント演出を実行する場合の方が第1カウント演出を実行する場合よりも特別遊技の実行可能性を高いものとする。これにより、遊技者は、より実行期間の長いカウント演出の発生に期待すると共に、カウント停止演出及びカウント再開演出によって、カウント演出の実行期間が比較的短い期間であることを示す表示がなされた場合でも、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, as count effects, the first count effect and the second count effect having a longer execution period than the first count effect are provided, and the second count effect is preferably executed. The execution possibility of the special game is assumed to be higher than in the case of executing the first count performance. As a result, the player expects the occurrence of the count effect with a longer execution period, and the count stop effect and the count restart effect are displayed to indicate that the execution period of the count effect is a relatively short period. However, it is possible to prevent a decline in amusement.

また、参考発明3-4の遊技機は、参考発明3-2の遊技機において、
前記カウント演出の実行期間が所定期間の第1カウント演出と、前記第1カウント演出より実行期間が長い第2カウント演出と、を有し、
前記第2カウント演出を実行する場合の方が、前記第1カウント演出を実行する場合よりも、前記特別遊技を実行する可能性が高いものであって、
前記第2カウント演出の実行期間には、前記カウント停止演出の実行期間を含むことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of Reference Invention 3-2,
a first count effect in which the execution period of the count effect is a predetermined period; and a second count effect in which the execution period is longer than the first count effect,
When executing the second count effect, the possibility of executing the special game is higher than when executing the first count effect,
The period during which the second count effect is executed includes the period during which the count stop effect is executed.

このような遊技機によれば、カウント演出として、第1カウント演出と、第1カウント演出よりも実行期間が長い第2カウント演出と、を有し、第2カウント演出を実行する場合の方が第1カウント演出を実行する場合よりも特別遊技の実行可能性を高いものとする。また、比較的実行期間が長く、且つ、比較的特別遊技実行可能性が高い、第2カウント演出には、少なくとも、カウント停止演出を含むため、遊技者は、より実行期間の長いカウント演出の発生に期待すると共に、カウント停止演出の発生に期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、カウント演出の実行期間が比較的短い期間であることを示す表示がなされた場合でも、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, as count effects, the first count effect and the second count effect having a longer execution period than the first count effect are provided, and the second count effect is preferably executed. The execution possibility of the special game is assumed to be higher than in the case of executing the first count performance. In addition, since the second count effect, which has a relatively long execution period and a relatively high possibility of executing a special game, includes at least a count stop effect, the player can generate a count effect with a longer execution period. As well as anticipating the occurrence of the count stop effect, it is possible to increase the amusement of the game. Further, this makes it possible to prevent a decrease in interest in the game even when a display is made indicating that the execution period of the count effect is a relatively short period.

(参考発明4)
従来の予告演出や事前予告演出を備える遊技機の場合、図柄の変動表示の結果(当否判定の結果)を、その変動表示中や、それ以前の変動表示中に実行される遊技演出によって認識することが可能となり、長期間に亘って大当りへの期待感を高めたり、予期しないタイミングで大当りへの期待感を高めたりすることが可能となる。しかしながら、大当り信頼度の低い予告演出や事前予告演出が出現した場合には、遊技者は、その後に示される図柄の変動表示の結果(当否判定の結果)に対して期待感を高めることが困難となる。またこれによって、遊技興趣を低下させる虞もある。
(Reference invention 4)
In the case of a game machine equipped with a conventional notice effect or advance notice effect, the result of the variable display of the pattern (the result of the judgment of success or failure) is recognized by the game effect executed during the variable display or during the previous variable display. This makes it possible to raise expectations for a big win over a long period of time and to raise expectations for a big win at an unexpected timing. However, when a notice effect or advance notice effect with low reliability of a big hit appears, it is difficult for the player to raise expectations for the result of the variable display of symbols (result of winning/failing judgment) shown after that. becomes. Moreover, there is also a possibility that this may reduce the interest in the game.

本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、予告演出や事前予告演出等の演出によって遊技者の遊技興趣を長期間維持し、且つ、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 The present reference invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a gaming machine that maintains a player's interest in the game for a long period of time and enhances the interest in the game by means of effects such as advance notice effects and advance notice effects. is.

参考発明4-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される事前演出と、
前記特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って実行される特定演出と、を有し、
前記事前演出として第1演出を有し、
前記特定演出として第2演出を有し、
前記第2演出は、前記第1演出を経て実行される場合と、前記第1演出を経ることなく実行される場合とがある
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is
identification information display means for variably displaying identification information based on the establishment of a predetermined condition;
A variable ball entrance that can change between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
a special game executing means for executing a special game in which the variable ball entrance is put into a ball-enterable state when a result of the variable display of the identification information becomes a specified result, the game machine comprising:
a pre-rendering effect showing the content of the variable display of the specific identification information, which is executed in conjunction with the variable display of the identification information prior to the variable display of the specific identification information;
an effect showing the content of the variable display of the specific identification information, the specific effect being executed in conjunction with the variable display of the specific identification information;
Having a first production as the preliminary production,
Having a second effect as the specific effect,
The second effect may be executed through the first effect or may be executed without the first effect.

このような遊技機によれば、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される事前演出と、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って実行される特定演出と、を有している。また、特定演出としての第2演出は、事前演出としての第1演出を経由して実行される場合と、第1演出を経由することなく実行される場合とを有している。これにより、第2演出の実行パターンを多様化し、事前演出が発生した場合も、事前演出が発生しなかった場合も、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a pre-rendering that is an effect showing the contents of the variable display of the specific identification information and that is executed along with the variable display of the identification information before the variable display of the specific identification information. and a specific effect that is an effect showing the content of the variable display of the specific identification information and that is executed in conjunction with the variable display of the specific identification information. Also, the second effect as the specific effect has a case where it is executed via the first effect as a preliminary effect and a case where it is executed without going through the first effect. As a result, it is possible to diversify the execution pattern of the second performance and enhance the interest in the game whether the preliminary performance is generated or not.

また、参考発明4-2の遊技機は、参考発明4-1の遊技機において、
前記特定演出として第3演出を有し、
前記第2演出が前記第1演出を経ることなく実行される場合、当該第2演出は前記第3演出を経て実行されることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1,
Having a third effect as the specific effect,
When the second effect is executed without going through the first effect, the second effect is executed through the third effect.

このような遊技機によれば、特定演出としての第2演出は、事前演出としての第1演出を経由して実行される場合と、特定演出としての第3演出を経由して実行される場合とを有している。これにより、遊技者は、事前演出が実行可能な状況では第1演出の発生に期待し、特定演出が実行可能な状況では第3演出の発生に期待し、遊技を行うことが可能となり、多様な遊技状況において遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second effect as the specific effect is executed via the first effect as the preliminary effect and the case where it is executed via the third effect as the specific effect. and As a result, the player expects the first performance to occur in a situation where the preliminary performance can be executed, and expects the third performance to occur in a situation where the specific performance can be executed. It is possible to enhance the game interest in a difficult game situation.

また、所定の可動部を動作可能な駆動源を有し、第3演出は、可動部を所定の動作態様で動作させる可動演出としてもよい。これにより、遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、第1演出は、表示部において所定の表示態様で表示される表示演出としてもよい。これにより、第2演出の実行の契機となる事前演出としての第1演出と特定演出(当該演出)としての第3演出ととの演出対象を異ならせ、遊技者に何れの演出(事前演出又は特定演出)を起因として発生したかを認識させることが可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, a driving source capable of operating a predetermined movable portion may be provided, and the third effect may be a movable effect of operating the movable portion in a predetermined operation mode. This makes it possible to increase the player's sense of expectation. Also, the first effect may be a display effect displayed in a predetermined display mode on the display section. As a result, the performance targets of the first performance as a pre-performance that triggers the execution of the second performance and the third performance as a specific performance (the relevant performance) are made different, and the player is asked which performance (pre-performance or It is possible to recognize whether it occurred due to a specific effect). Also, this makes it possible to increase the interest in the game.

また、参考発明4-3の遊技機は、参考発明4-1又は参考発明4-2の遊技機において、
前記第1演出が実行される場合の方が、第1演出が実行されない場合よりも、前記第2演出の実行可能性が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 or Reference Invention 4-2,
The execution possibility of the second effect is higher when the first effect is executed than when the first effect is not executed.

このような遊技機によれば、第1演出を実行した場合の方が第1演出を実行しない場合よりも第2演出の実行可能性を高いものとする。これにより遊技者は事前演出としての第1演出の発生に期待し、第1演出が発生した場合には第2演出の発生に期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the execution possibility of the second effect is higher when the first effect is executed than when the first effect is not executed. As a result, the player expects the occurrence of the first performance as a pre-performance, and expects the occurrence of the second performance when the first performance occurs, thereby enhancing the interest in the game.

また、参考発明4-4の遊技機は、参考発明4-1乃至参考発明4-3の遊技機において、
前記第1演出は、複数回の識別情報の変動表示に亘って実行可能であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-4 is the gaming machine of Reference Inventions 4-1 to 4-3,
The first effect is characterized in that it can be executed over a plurality of times of variable display of the identification information.

このような遊技機によれば、第1演出は複数回の変動表示に跨って実行される演出とする。これにより、第1演出を複数回の変動表示を用いて実行することで趣向性の高い演出を実行可能とすると共に、遊技興趣を長期間に亘って高め、維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first effect is an effect executed over a plurality of times of variable display. As a result, by executing the first effect using the variable display a plurality of times, it becomes possible to execute a highly interesting effect, and to increase and maintain the game interest over a long period of time.

また、参考発明4-5の遊技機は、参考発明4-1乃至参考発明4-4の遊技機において、
所定条件の成立に基づいて取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記特定の識別情報の変動表示の開始前に、前記第1演出を実行するかどうかを事前判定する事前判定手段と、を備え、
前記事前判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶される(未消化の)取得情報(保留情報)の数が2個以上の所定個数のときに、前記第1演出を実行するかどうかを事前判定することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-5 is the gaming machine of Reference Inventions 4-1 to 4-4,
Acquired information storage means for storing acquired information based on the establishment of a predetermined condition;
Prior determination means for determining in advance whether to execute the first effect before starting the variable display of the specific identification information,
The prior determination means determines whether or not to execute the first effect when the number of (undigested) acquired information (reserved information) stored in the acquired information storage means is a predetermined number of two or more. It is characterized by making a prior determination.

このような遊技機によれば、事前判定手段は取得情報記憶手段に記憶される取得情報の数が2個以上の所定個数(複数個)のときに、事前演出としての第1演出を実行するかどうかの事前判定を行うものとする。これにより、遊技者は、取得情報記憶手段に取得情報が多く記憶され、多く記憶された状態が維持されるように遊技を行うこととなる。これにより、遊技者による遊技の停止(例えば、止め打ち等)を抑制し、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。また、取得情報が複数のときにだけ、第1演出を実行するかどうかの事前判定を行うことで、複数回の変動表示を利用した事前演出を行うことを可能とし、第1演出を趣向性の高い遊技演出とすることが可能となる。 According to such a gaming machine, the prior determination means executes the first effect as a preliminary effect when the number of acquired information stored in the acquired information storage means is a predetermined number (a plurality of pieces) of two or more. It shall be determined in advance whether As a result, the player plays a game in such a manner that a large amount of obtained information is stored in the obtained information storage means, and a state in which a large amount of information is stored is maintained. As a result, it is possible to prevent the player from stopping the game (for example, stopping the game) and improve the operation rate of the gaming machine. Further, by making a preliminary determination as to whether or not to execute the first effect only when the acquired information is plural, it is possible to perform the preliminary effect using the variable display a plurality of times, thereby making the first effect more interesting. It is possible to achieve a game performance with a high value.

また、取得情報を記憶する取得情報記憶手段は、識別情報(特別図柄)の変動表示を開始していない未消化の取得情報(所謂保留情報)を記憶する取得情報記憶手段(保留情報記憶手段)としてもよい。また、未消化の取得情報(所謂保留情報)を記憶する第1取得情報記憶手段(保留情報記憶手段)と、現在実行中の識別情報(特別図柄)の変動表示に係る取得情報を記憶する第2取得情報記憶手段と、を合わせて、取得情報記憶手段としてもよい。 Acquisition information storage means for storing acquisition information is acquisition information storage means (hold information storage means) for storing undigested acquisition information (so-called hold information) for which variable display of identification information (special symbols) has not started. may be In addition, a first acquisition information storage means (hold information storage means) for storing undigested acquisition information (so-called hold information), and a second for storing acquisition information related to the variable display of the identification information (special symbol) currently being executed 2 acquired information storage means may be combined as an acquired information storage means.

本参考発明の遊技機によれば、多様な遊技演出を有する遊技機において、予告演出や事前予告演出等の遊技演出によって遊技者の遊技興趣を長期間維持し、且つ、遊技興趣を高める遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present reference invention, in a gaming machine having a variety of game effects, the game machine maintains the game interest of the player for a long period of time and enhances the game interest by game effects such as advance notice effects and advance notice effects. It will be possible to provide

(参考発明5)
また、参考発明5-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
特定の識別情報の変動表示の開始前に、事前演出を実行するかどうかを事前判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記事前演出は、前記特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される演出であり、
前記事前演出として第1演出を有し、
前記事前判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報の数が所定個数以上のときに、前記第1演出を実行するかどうかの事前判定を実行し、前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報の数が所定個数未満のときに、前記第1演出を実行するかどうかの事前判定を実行しない
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 5)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-1 is
Acquired information storage means for storing acquired information based on the establishment of a predetermined condition;
identification information display means for variably displaying identification information based on the acquired information;
Prior determination means for determining in advance whether or not to execute a preliminary effect before starting the variable display of the specific identification information;
A variable ball entrance that can change between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
a special game executing means for executing a special game in which the variable ball entrance is put into a ball-enterable state when the result of the variable display of the identification information is a specified result;
A gaming machine comprising
The preliminary effect is a effect showing the content of the variable display of the specific identification information, and is a effect executed along with the variable display of the identification information before the variable display of the specific identification information,
Having a first production as the preliminary production,
The prior determination means executes a prior determination as to whether or not to execute the first effect when the number of acquired information stored in the acquired information storage means is equal to or greater than a predetermined number, and stores It is characterized in that, when the number of pieces of acquired information stored is less than a predetermined number, the preliminary determination as to whether or not to execute the first effect is not executed.

このような遊技機によれば、取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、所定の事前演出を実行するかどうかの事前判定を行う事前判定手段と、を有している。また、事前演出は、前記特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される演出とされる。そして、事前判定手段は取得情報記憶手段に記憶される取得情報の数が所定個数以上のときに、事前演出としての第1演出を実行するかどうかの事前判定を行い、所定個数未満のときは第1演出を実行するかどうかの事前判定を行わないものとする。 According to such a gaming machine, it has acquisition information storage means for storing acquisition information, and preliminary determination means for determining in advance whether or not to execute a predetermined preliminary effect. Further, the pre-production is a production showing the content of the variable display of the specific identification information, and is a production executed along with the variable display of the identification information before the variable display of the specific identification information. Then, when the number of acquired information stored in the acquired information storage means is equal to or greater than a predetermined number, the preliminary determination means performs a preliminary determination as to whether or not to execute the first performance as a preliminary performance, and when the number is less than the predetermined number, It is assumed that no prior determination is made as to whether or not to execute the first effect.

これにより、遊技者は、取得情報記憶手段に取得情報が多く記憶され、多く記憶された状態が維持されるように遊技を行うこととなる。これにより、遊技者による遊技の停止(例えば、止め打ち等)を抑制し、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。また、取得情報が複数のときにだけ、第1演出を実行するかどうかの事前判定を行うことで、複数回の変動表示を利用した事前演出を行うことを可能とし、第1演出を趣向性の高い遊技演出とすることが可能となる。また、取得情報の記憶数によって事前演出の発生状況が多様化し、遊技の飽きを防止し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As a result, the player plays a game in such a manner that a large amount of obtained information is stored in the obtained information storage means, and a state in which a large amount of information is stored is maintained. As a result, it is possible to prevent the player from stopping the game (for example, stopping the game) and improve the operation rate of the gaming machine. Further, by making a preliminary determination as to whether or not to execute the first effect only when the acquired information is plural, it is possible to perform the preliminary effect using the variable display a plurality of times, thereby making the first effect more interesting. It is possible to achieve a game performance with a high value. In addition, the number of stored pieces of acquired information makes it possible to diversify the situations in which the pre-performance is generated, prevent players from becoming bored with the game, and increase the interest in the game.

また、取得情報記憶手段に記憶される取得情報(の判定結果)に基づいて識別情報を変動表示するものとする。また、事前判定手段は、所定条件の成立に基づいて取得した情報(取得データ)に基づいて事前判定するものとされ、取得情報記憶手段(保留情報記憶手段)に記憶される取得情報(保留情報)に基づいて事前判定を行ってもよいし、当該取得情報(保留情報)とは異なる事前判定用の情報(取得データ)に基づいて事前判定を行ってもよい。 Also, the identification information is variably displayed based on the acquired information (determination result) stored in the acquired information storage means. Further, the pre-determination means pre-determines based on the information (acquisition data) acquired based on the establishment of the predetermined condition, and the acquisition information (suspension information storage means) stored in the acquisition information storage means (suspension information storage means). ), or based on information for prior determination (acquired data) different from the acquired information (holding information).

また、参考発明5-2の遊技機は、参考発明5-1発明の遊技機において、
前記第1演出は、複数回の識別情報の変動表示に亘って実行可能であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-2 is the gaming machine of Reference Invention 5-1,
The first effect is characterized in that it can be executed over a plurality of times of variable display of the identification information.

このような遊技機によれば、第1演出は複数回の変動表示に跨って実行される演出とする。これにより、第1演出を複数回の変動表示を用いて実行することで趣向性の高い演出を実行可能とすると共に、遊技興趣を長期間に亘って高め、維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first effect is an effect executed over a plurality of times of variable display. As a result, by executing the first effect using the variable display a plurality of times, it becomes possible to execute a highly interesting effect, and to increase and maintain the game interest over a long period of time.

また、参考発明5-3の遊技機は、参考発明5-1又は参考発明5-2の遊技機において、
前記特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って実行される特定演出を備え、
前記特定演出として第2演出を有し、
前記第2演出は、前記第1演出を経て実行される場合と、前記第1演出を経ることなく実行される場合とがあることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-3 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 or Reference Invention 5-2,
An effect indicating the content of the variable display of the specific identification information, comprising a specific effect executed along with the variable display of the specific identification information,
Having a second effect as the specific effect,
The second effect may be executed after the first effect, or may be executed without the first effect.

このような遊技機によれば、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される事前演出と、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って実行される特定演出と、を有している。また、特定演出としての第2演出は、事前演出としての第1演出を経由して実行される場合と、第1演出を経由することなく実行される場合とを有している。これにより、第2演出の実行パターンを多様化し、事前演出が発生した場合も、事前演出が発生しなかった場合も、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, a pre-rendering that is an effect showing the contents of the variable display of the specific identification information and that is executed along with the variable display of the identification information before the variable display of the specific identification information. and a specific effect that is an effect showing the content of the variable display of the specific identification information and that is executed in conjunction with the variable display of the specific identification information. Also, the second effect as the specific effect has a case where it is executed via the first effect as a preliminary effect and a case where it is executed without going through the first effect. As a result, it is possible to diversify the execution pattern of the second performance and enhance the interest in the game whether the preliminary performance is generated or not.

また、参考発明5-4の遊技機は、参考発明5-3の遊技機において、
前記特定演出として第3演出を有し、
前記第2演出が前記第1演出を経ることなく実行される場合、当該第2演出は前記第3演出を経て実行されることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 5-4 is the gaming machine of Reference Invention 5-3,
Having a third effect as the specific effect,
When the second effect is executed without going through the first effect, the second effect is executed through the third effect.

このような遊技機によれば、特定演出としての第2演出は、事前演出としての第1演出を経由して実行される場合と、特定演出としての第3演出を経由して実行される場合とを有している。これにより、遊技者は、事前演出が実行可能な状況では第1演出の発生に期待し、特定演出が実行可能な状況では第3演出の発生に期待し、遊技を行うことが可能となり、多様な遊技状況において遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second effect as the specific effect is executed via the first effect as the preliminary effect and the case where it is executed via the third effect as the specific effect. and As a result, the player expects the first performance to occur in a situation where the preliminary performance can be executed, and expects the third performance to occur in a situation where the specific performance can be executed. It is possible to enhance the game interest in a difficult game situation.

また、他の参考発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
特定の識別情報の変動表示の開始前に、事前演出を実行するかどうかを事前判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記事前演出は、前記特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される演出であり、
前記事前演出として第1演出を有し、
前記事前判定手段が前記第1演出を実行するかどうかの事前判定を実行する判定条件を、少なくとも、前記取得情報記憶手段に記憶される(未消化の)取得情報(保留情報)の数が2個以上の所定個数であることとする
ことを特徴としてもよい。
In addition, the gaming machine of another reference invention is
Acquired information storage means for storing acquired information based on the establishment of a predetermined condition;
identification information display means for variably displaying identification information based on the acquired information;
Prior determination means for determining in advance whether or not to execute a preliminary effect before starting the variable display of the specific identification information;
A variable ball entrance that can change between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
a special game executing means for executing a special game in which the variable ball entrance is put into a ball-enterable state when the result of the variable display of the identification information is a specified result;
A gaming machine comprising
The preliminary effect is a effect showing the content of the variable display of the specific identification information, and is a effect executed along with the variable display of the identification information before the variable display of the specific identification information,
Having a first production as the preliminary production,
The determination condition for executing the preliminary determination whether the preliminary determination means executes the first effect is at least the number of acquired information (pending information) stored (undigested) in the acquired information storage means. It may be characterized in that it is a predetermined number of two or more.

(参考発明6)
また、参考発明6-1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される事前演出と、
前記特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って実行される特定演出と、を有し、
前記事前演出として第1演出を有し、
前記特定演出として第2演出を有し、
前記第1演出は、前記第2演出が実行されるかどうかを示す演出である
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 6)
In addition, the game machine of Reference invention 6-1 invention is
identification information display means for variably displaying identification information based on the establishment of a predetermined condition;
A variable ball entrance that can change between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
a special game executing means for executing a special game in which the variable ball entrance is put into a ball-enterable state when a result of the variable display of the identification information becomes a specified result, the game machine comprising:
a pre-rendering effect showing the content of the variable display of the specific identification information, which is executed in conjunction with the variable display of the identification information prior to the variable display of the specific identification information;
an effect indicating the content of the variable display of the specific identification information, the specific effect being executed in conjunction with the variable display of the specific identification information;
Having a first production as the preliminary production,
Having a second effect as the specific effect,
The first effect is a effect indicating whether or not the second effect is to be executed.

このような遊技機によれば、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される事前演出と、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って実行される特定演出と、を有している。また、事前演出としての第1演出は、特定演出としての第1演出が、特定の識別情報の変動表示中に実行されるかどうかを示す演出とされる。これにより、遊技者は、事前演出において、その後の識別情報の変動表示において実行される遊技演出を認識することが可能となり、長期間に亘って高い遊技興趣を維持することが可能となる。また、事前演出において、その後の識別情報の変動表示において第2演出が実行されないことが示された場合であっても、第2演出以外のその他の遊技演出は実行されうるため、遊技興趣を低下させることもない。 According to such a gaming machine, a pre-rendering that is an effect showing the contents of the variable display of the specific identification information and that is executed along with the variable display of the identification information before the variable display of the specific identification information. and a specific effect that is an effect showing the content of the variable display of the specific identification information and that is executed in conjunction with the variable display of the specific identification information. Further, the first effect as the preliminary effect is a effect indicating whether or not the first effect as the specific effect is executed during the variable display of the specific identification information. As a result, the player can recognize the game effect to be executed in the subsequent variable display of the identification information in the preliminary effect, and can maintain a high level of interest in the game over a long period of time. In addition, even if it is indicated in the preliminary performance that the second performance will not be executed in the subsequent variable display of the identification information, the game performance other than the second performance can be executed, which reduces the interest in the game. Nor do I let you.

また、参考発明6-2の遊技機は、参考発明6-1の遊技機において、
前記第1演出は、複数回の識別情報の変動表示に亘って実行可能であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-2 is the gaming machine of Reference Invention 6-1,
The first effect is characterized in that it can be executed over a plurality of times of variable display of the identification information.

このような遊技機によれば、第1演出は複数回の変動表示に跨って実行される演出とする。これにより、第1演出を複数回の変動表示を用いて実行することで趣向性の高い演出を実行可能とすると共に、遊技興趣を長期間に亘って高め、維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first effect is an effect executed over a plurality of times of variable display. As a result, by executing the first effect using the variable display a plurality of times, it becomes possible to execute a highly interesting effect, and to increase and maintain the game interest over a long period of time.

また、参考発明6-3の遊技機は、参考発明6-1又は参考発明6-2の遊技機において、
前記第1演出は、前記特別遊技の実行可能性を示すものではなく、且つ、前記第2演出が実行されるかどうかを示す演出であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-3 is the gaming machine of Reference Invention 6-1 or Reference Invention 6-2,
The first effect does not indicate the possibility of execution of the special game, and is characterized in that it is an effect indicating whether or not the second effect is to be executed.

このような遊技機によれば、事前演出としての第1演出は、特定演出としての第1演出が特定の識別情報の変動表示中に実行されるかどうかを示す演出であって、特別遊技の実行可能性を示さない演出とされる。これにより、遊技者は、事前演出において、その後の識別情報の変動表示において第2演出が実行されないことが示された場合や第2演出が実行されることが示された場合であっても、当該第2演出は、特別遊技の実行可能性を示すものではないため、その後の識別情報の変動表示に対する期待感が低下することを極力防止することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first effect as the preliminary effect is a effect indicating whether or not the first effect as the specific effect is executed during the variable display of the specific identification information. It is a production that does not show feasibility. As a result, even if it is indicated that the second effect will not be executed or that the second effect will be executed in the subsequent variable display of the identification information in the preliminary effect, Since the second effect does not indicate the feasibility of executing the special game, it is possible to prevent, as much as possible, the expectation for the variable display of the identification information thereafter from being lowered.

また、例えば、低信頼度を示す事前演出(例えば、保留変化等)が実行された場合には、事前演出が実行されたものの、これによりかえって当該事前演出に対応する識別情報の変動表示の結果(当否判定結果)に対して期待感を高めることができず、遊技興趣を低下させうる。また、事前演出によって高信頼度の演出(予告演出)が実行されないことが示された場合には、同様に、当該事前演出に対応する識別情報の変動表示の結果(当否判定結果)に対して期待感を高めることができず、遊技興趣を低下させうる。また、第2演出(特定演出)には、特別遊技の実行可能性として所定の可能性を示す演出(第1予告演出)と、当該演出(第1予告演出)より高い可能性を示す演出(第2予告演出)と、を少なくとも有し、第2演出が実行されるかどうかを特定の識別情報の変動表示の開始より前に示し、第1予告演出が実行されるか第2予告演出が実行されるかを特定の識別情報の変動表示中(当該変動中)に示すものとする。これにより、事前演出(第1演出)によって、特定の識別情報の変動表示の開始前に遊技興趣が低下するのを防止することが可能となる。 In addition, for example, when a pre-performance that indicates low reliability (for example, change of hold) is executed, although the pre-performance is executed, this results in a variable display of the identification information corresponding to the pre-performance. It is not possible to raise expectations for (results of success/failure determination), which may reduce the interest in the game. In addition, if it is indicated that the highly reliable performance (notice performance) will not be executed by the pre-performance, similarly, the result of the variable display of the identification information corresponding to the pre-performance (result of judgment) The anticipation cannot be increased, and the amusement of the game can be lowered. In addition, in the second effect (specific effect), the effect (first notice effect) indicating a predetermined possibility as the execution possibility of the special game and the effect (first notice effect) indicating a higher possibility than the effect (first notice effect) a second notice effect), indicating whether or not the second notice effect is to be executed before the start of the variable display of the specific identification information, and whether the first notice effect is executed or not. Whether or not it is executed shall be indicated during the change display of the specific identification information (during the change). As a result, it is possible to prevent the interest in the game from deteriorating before the start of the variable display of the specific identification information due to the preliminary effect (first effect).

また、参考発明6-4の遊技機は、参考発明6-3の遊技機において、
前記第2演出は、前記特別遊技の実行可能性を示す演出であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-4 is the gaming machine of Reference Invention 6-3,
The second effect is characterized in that it is a effect indicating the possibility of execution of the special game.

このような遊技機によれば、第2演出は特別遊技の実行可能性を示すものとする。これにより、事前演出である第1演出では特別遊技の実行可能性を示すことなく第2演出が実行されるかどうかを示し、特定演出である第2演出によって、特定の識別情報の変動表示中(当該変動中)に、特別遊技の実行可能性を示すことが可能となる。またこれにより、これにより、事前演出(第1演出)によって、特定の識別情報の変動表示の開始前に遊技興趣が低下するのを防止し、高い遊技興趣を長期間維持することが可能となる。また、第2演出(特定演出)として、特別遊技の実行可能性として所定の可能性を示す演出(第1予告演出)と、当該演出(第1予告演出)より高い可能性を示す演出(第2予告演出)と、を少なくとも有するものとしてもよい。 According to such a gaming machine, the second effect indicates the possibility of executing a special game. Thus, the first performance, which is a pre-performance, indicates whether or not the second performance will be executed without indicating the possibility of execution of the special game, and the second performance, which is a specific performance, indicates that the specific identification information is displayed in a variable manner. It is possible to indicate the feasibility of the special game (during the fluctuation). In addition, thereby, it is possible to prevent the game interest from declining before the start of the variable display of the specific identification information by the pre-performance (first effect), and to maintain the high game interest for a long period of time. . In addition, as the second effect (specific effect), the effect (first notice effect) indicating a predetermined possibility as the execution possibility of the special game, and the effect (first notice effect) indicating a higher possibility than the effect (first notice effect) 2 advance notice effect), and may be provided at least.

また、参考発明6-5の遊技機は、参考発明6-1乃至参考発明6-4の遊技機において、
所定条件の成立に基づいて取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報の夫々に対応して記憶絵柄を表示可能な記憶絵柄表示部と、
前記第1演出を表示可能な第1演出表示部と、を備え、
前記第1演出表示部は、前記特定の識別情報の変動表示に対応する特定の記憶絵柄と関連付けて設けられ、
前記第1演出表示部に前記第2演出を実行することが示された場合、当該特定の記憶絵柄に係る前記識別情報の変動表示において、前記第2演出を実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-5 is the gaming machine of Reference Inventions 6-1 to 6-4,
Acquired information storage means for storing acquired information based on the establishment of a predetermined condition;
a memory pattern display unit capable of displaying a memory pattern corresponding to each of the obtained information stored in the obtained information storage means;
A first effect display unit capable of displaying the first effect,
The first effect display unit is provided in association with a specific memory pattern corresponding to the variable display of the specific identification information,
When the first effect display unit indicates that the second effect is to be executed, the second effect is executed in the variable display of the identification information related to the specific memory pattern. be.

このような遊技機によれば、取得情報記憶手段に記憶される夫々の取得情報に対応して記憶絵柄を表示可能な記憶絵柄表示部と、第1演出表示部と、を備える。また、第1演出表示部は、第2演出を実行するかどうかが示される特定の識別情報の変動表示に対応して設けられる記憶絵柄と関連付けて設けられる。そして第1演出表示部に(第1演出によって)第2演出を実行することを示す場合には、当該第1演出表示部と関連付けられた特定の識別情報の変動表示中に第2演出を実行するものとする。これにより、遊技者は第1演出を見ることで、何れの識別情報の変動表示に対する予告演出を実行しているかを把握することが可能となり、第2演出の実行時期(第2演出が実行される特定の識別情報の変動表示)を把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, it is provided with a memory pattern display section capable of displaying a memory pattern corresponding to each piece of acquired information stored in the acquired information storage means, and a first effect display section. Also, the first effect display section is provided in association with the memory pattern provided corresponding to the variable display of the specific identification information indicating whether or not the second effect is to be executed. When the first effect display unit indicates that the second effect is to be executed (by the first effect), the second effect is executed during the variable display of the specific identification information associated with the first effect display unit. It shall be. As a result, by looking at the first effect, the player can grasp which of the identification information variable displays is being executed with the advance notice effect. (variable display of specific identification information) can be grasped.

また、参考発明6-6の遊技機は、参考発明6-1乃至参考発明6-5の遊技機において、
前記第2演出は、前記第1演出を経て実行される場合と、前記第1演出を経ることなく実行される場合とがあることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-6 is the gaming machine of Reference Inventions 6-1 to 6-5,
The second effect may be executed after the first effect, or may be executed without the first effect.

このような遊技機によれば、特定演出としての第2演出は、事前演出としての第1演出を経由して実行される場合と、第1演出を経由することなく実行される場合とを有している。これにより、第2演出の実行パターンを多様化し、事前演出が発生した場合も、事前演出が発生しなかった場合も、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second effect as the specific effect has a case where it is executed via the first effect as a preliminary effect and a case where it is executed without going through the first effect. is doing. As a result, it is possible to diversify the execution pattern of the second performance and enhance the interest in the game whether the preliminary performance is generated or not.

また、参考発明6-7の遊技機は、参考発明6-6の遊技機において、
前記特定演出として第3演出を有し、
前記第2演出が前記第1演出を経ることなく実行される場合、当該第2演出は前記第3演出を経て実行されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-7 is the gaming machine of Reference Invention 6-6,
Having a third effect as the specific effect,
When the second effect is executed without going through the first effect, the second effect is executed through the third effect.

このような遊技機によれば、特定演出としての第2演出は、事前演出としての第1演出を経由して実行される場合と、特定演出としての第3演出を経由して実行される場合とを有している。これにより、遊技者は、事前演出が実行可能な状況では第1演出の発生に期待し、特定演出が実行可能な状況では第3演出の発生に期待し、遊技を行うことが可能となり、多様な遊技状況において遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second effect as the specific effect is executed via the first effect as the preliminary effect and the case where it is executed via the third effect as the specific effect. and As a result, the player expects the first performance to occur in a situation where the preliminary performance can be executed, and expects the third performance to occur in a situation where the specific performance can be executed. It is possible to enhance the game interest in a difficult game situation.

(参考発明7)
また、参考発明7-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される事前演出と、
前記特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って実行される特定演出と、を有し、
前記事前演出として第1演出を有し、
前記特定演出として第2演出を有し、
前記第1演出は、前記第2演出を実行するかどうかを示す演出であり、
前記第1演出によって前記第2演出を実行することが示された場合、当該第1演出に対応する前記特定の識別情報の変動表示において、前記第2演出を実行する
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 7)
In addition, the gaming machine of Reference Invention 7-1 is
identification information display means for variably displaying identification information based on the establishment of a predetermined condition;
A variable ball entrance that can change between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
a special game executing means for executing a special game in which the variable ball entrance is put into a ball-enterable state when a result of the variable display of the identification information becomes a specified result, the game machine comprising:
a pre-rendering effect showing the content of the variable display of the specific identification information, which is executed in conjunction with the variable display of the identification information prior to the variable display of the specific identification information;
an effect indicating the content of the variable display of the specific identification information, the specific effect being executed in conjunction with the variable display of the specific identification information;
Having a first production as the preliminary production,
Having a second effect as the specific effect,
The first effect is a effect indicating whether or not to execute the second effect,
When the execution of the second effect is indicated by the first effect, the second effect is executed in the variable display of the specific identification information corresponding to the first effect. be.

このような遊技機によれば、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される事前演出と、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って実行される特定演出と、を有している。また、事前演出としての第1演出は、特定演出としての第1演出が、特定の識別情報の変動表示中に実行されるかどうかを示す演出とされ、第2演出を実行することが示された場合、当該事前演出(第1演出)に係る特定の識別情報の変動表示中に当該第2演出を実行するものとする。 According to such a gaming machine, a pre-rendering that is an effect showing the contents of the variable display of the specific identification information and that is executed along with the variable display of the identification information before the variable display of the specific identification information. and a specific effect that is an effect showing the content of the variable display of the specific identification information and that is executed in conjunction with the variable display of the specific identification information. Further, the first effect as the preliminary effect is a effect indicating whether or not the first effect as the specific effect is executed during the variable display of the specific identification information, and indicates that the second effect is to be executed. In this case, the second effect is executed during the variable display of the specific identification information related to the preliminary effect (first effect).

これにより、遊技者は、事前演出において、その後の識別情報の変動表示において実行される遊技演出を認識することが可能となり、長期間に亘って高い遊技興趣を維持することが可能となる。また、事前演出において、その後の識別情報の変動表示において第2演出が実行されないことが示された場合であっても、第2演出以外のその他の遊技演出は実行されうるため、遊技興趣を低下させることもない。またこれにより、遊技者は第1演出を見ることで、何れの識別情報の変動表示に対する予告演出を実行しているかを把握することが可能となり、第2演出の実行時期(第2演出が実行される特定の識別情報の変動表示)を把握することが可能となる。 As a result, the player can recognize the game effect to be executed in the subsequent variable display of the identification information in the preliminary effect, and can maintain a high level of interest in the game over a long period of time. In addition, even if it is indicated in the preliminary performance that the second performance will not be executed in the subsequent variable display of the identification information, the game performance other than the second performance can be executed, which reduces the interest in the game. Nor do I let you. In addition, as a result, by looking at the first effect, the player can grasp which of the identification information variable displays is being executed with the advance notice effect. It is possible to grasp the variable display of the specific identification information that is displayed).

また、参考発明7-2の遊技機は、参考発明7-1の遊技機において、
前記第1演出は、複数回の識別情報の変動表示に亘って実行可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-2 is the gaming machine of Reference Invention 7-1,
The first effect is characterized in that it can be executed over a plurality of times of variable display of the identification information.

このような遊技機によれば、第1演出は複数回の変動表示に跨って実行される演出とする。これにより、第1演出を複数回の変動表示を用いて実行することで趣向性の高い演出を実行可能とすると共に、遊技興趣を長期間に亘って高め、維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, the first effect is an effect executed over a plurality of times of variable display. As a result, by executing the first effect using the variable display a plurality of times, it becomes possible to execute a highly interesting effect, and to increase and maintain the game interest over a long period of time.

また、参考発明7-3の遊技機は、参考発明7-1又は参考発明7-2の遊技機において、
所定条件の成立に基づいて取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報の夫々に対応して記憶絵柄を表示可能な記憶絵柄表示部と、
前記第1演出を表示可能な第1演出表示部と、を備え、
前記第1演出表示部は、前記特定の識別情報の変動表示に対応する特定の記憶絵柄と関連付けて設けられ、
前記第1演出表示部に前記第2演出を実行することが示された場合、当該特定の記憶絵柄に係る前記識別情報の変動表示において、前記第2演出を実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 7-3 is the gaming machine of Reference Invention 7-1 or Reference Invention 7-2,
Acquired information storage means for storing acquired information based on the establishment of a predetermined condition;
a memory pattern display unit capable of displaying a memory pattern corresponding to each of the obtained information stored in the obtained information storage means;
A first effect display unit capable of displaying the first effect,
The first effect display unit is provided in association with a specific memory pattern corresponding to the variable display of the specific identification information,
When the first effect display unit indicates that the second effect is to be executed, the second effect is executed in the variable display of the identification information related to the specific memory pattern. be.

このような遊技機によれば、取得情報記憶手段に記憶される夫々の取得情報に対応して記憶絵柄を表示可能な記憶絵柄表示部と、第1演出表示部と、を備える。また、第1演出表示部は、第2演出を実行するかどうかが示される特定の識別情報の変動表示に対応して設けられる記憶絵柄と関連付けて設けられる。そして第1演出表示部に(第1演出によって)第2演出を実行することを示す場合には、当該第1演出表示部と関連付けられた特定の識別情報の変動表示中に第2演出を実行するものとする。これにより、遊技者は第1演出を見ることで、何れの識別情報の変動表示に対する予告演出を実行しているかを把握することが可能となり、第2演出の実行時期(第2演出が実行される特定の識別情報の変動表示)を把握することが可能となる。 According to such a gaming machine, it is provided with a memory pattern display section capable of displaying a memory pattern corresponding to each piece of acquired information stored in the acquired information storage means, and a first effect display section. Also, the first effect display section is provided in association with the memory pattern provided corresponding to the variable display of the specific identification information indicating whether or not the second effect is to be executed. When the first effect display unit indicates that the second effect is to be executed (by the first effect), the second effect is executed during the variable display of the specific identification information associated with the first effect display unit. It shall be. As a result, by looking at the first effect, the player can grasp which of the identification information variable displays is being executed with the advance notice effect. (variable display of specific identification information) can be grasped.

また、参考発明7-4の遊技機は、参考発明7-1乃至参考発明7-3の遊技機において、
前記第2演出は、前記第1演出を経て実行される場合と、前記第1演出を経ることなく実行される場合とがあることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 7-4 is the gaming machine of Reference Inventions 7-1 to 7-3,
The second effect may be executed after the first effect, or may be executed without the first effect.

このような遊技機によれば、特定演出としての第2演出は、事前演出としての第1演出を経由して実行される場合と、第1演出を経由することなく実行される場合とを有している。これにより、第2演出の実行パターンを多様化し、事前演出が発生した場合も、事前演出が発生しなかった場合も、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second effect as the specific effect has a case where it is executed via the first effect as a preliminary effect and a case where it is executed without going through the first effect. is doing. As a result, it is possible to diversify the execution pattern of the second performance and enhance the interest in the game whether the preliminary performance is generated or not.

また、参考発明7-5の遊技機は、参考発明7-4の遊技機において、
前記特定演出として第3演出を有し、
前記第2演出が前記第1演出を経ることなく実行される場合、当該第2演出は前記第3演出を経て実行されることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-5 is the gaming machine of Reference Invention 7-4,
Having a third effect as the specific effect,
When the second effect is executed without going through the first effect, the second effect is executed through the third effect.

このような遊技機によれば、特定演出としての第2演出は、事前演出としての第1演出を経由して実行される場合と、特定演出としての第3演出を経由して実行される場合とを有している。これにより、遊技者は、事前演出が実行可能な状況では第1演出の発生に期待し、特定演出が実行可能な状況では第3演出の発生に期待し、遊技を行うことが可能となり、多様な遊技状況において遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the second effect as the specific effect is executed via the first effect as the preliminary effect and the case where it is executed via the third effect as the specific effect. and As a result, the player expects the first performance to occur in a situation where the preliminary performance can be executed, and expects the third performance to occur in a situation where the specific performance can be executed. It is possible to enhance the game interest in a difficult game situation.

(参考発明8)
また、従来の遊技機では、図柄の変動表示に伴って実行する遊技演出として、タイマーを用いた遊技演出を備えている。このようなタイマーを用いた遊技演出によれば、判定結果にかかわらず、タイマー演出によって予め定めた時期になると、遊技演出の表示態様が変化する。これにより、タイマー演出による遊技時間の経過とともに、実行される遊技演出が多様化し(変化し)、同じ遊技機を長時間遊技した場合であっても、遊技に飽きてしまうのを極力防止することができる。しかしながら、タイマー演出によって実行される遊技演出やタイマー演出によって設定されたタイム(時間)によって、遊技興趣を高めたり、逆に遊技興趣を低下させたりする場合がある。例えば、タイマー演出によって設定された時間が長い場合又は短い場合に、遊技興趣を低下させる虞を有している。
(Reference Invention 8)
Further, the conventional game machine is provided with a game effect using a timer as a game effect to be executed in accordance with the variable display of symbols. According to such a game effect using a timer, the display mode of the game effect changes at a time predetermined by the timer effect regardless of the determination result. As a result, the game performances to be executed diversify (change) as the game time elapses due to the timer performance, and even when the same game machine is played for a long time, it is possible to prevent the player from becoming bored with the game as much as possible. can be done. However, depending on the game effect executed by the timer effect and the time (time) set by the timer effect, the game interest may be increased or the game interest may be decreased. For example, if the time set by the timer effect is long or short, there is a risk that the interest in the game will be reduced.

参考本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な遊技演出を有する遊技機において、意外性のある遊技演出を実行し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。 Reference The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and provides a game machine having a variety of game effects, which executes unexpected game effects and enhances game interest.

参考発明8-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、所定の初期値を表示し、当該初期値を変化させて特定値までカウントするカウント演出を有し、
前記カウント演出において、表示された値を特定値から離れる方向の値に変化させ、カウントを行う特別演出を実行可能とする。
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 8-1 is
identification information display means for variably displaying identification information based on the establishment of a predetermined condition;
A variable ball entrance that can change between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
a game effect executing means capable of executing a predetermined game effect;
a special game executing means for executing a special game in which the variable ball entrance is put into a ball-enterable state when a result of the variable display of the identification information becomes a specified result, the game machine comprising:
The game effect includes a count effect of displaying a predetermined initial value and changing the initial value to count up to a specific value,
In the count effect, the displayed value is changed to a value in the direction away from the specific value, and a special effect of counting can be executed.
It is characterized by

このような遊技機によれば、遊技演出として、所定の初期値を表示した後、当該初期値を変化させて特定値までカウントするカウント演出を有する。そして、カウント演出において表示される値を、特定値から離れる方向(離れる方)の値に変化させ、その後カウントを行う特別演出を実行可能とする。これにより、単に表示された初期値を特定値に向けてカウントするだけでなく、値が特定値から離れる(遠ざかる)方向に変化する演出を有するものとする。そして、カウント演出の実行期間を、初期値によって示される期間から変化を与え、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、カウント演出において表示される初期値が期待感の低い値であったとしても、その後に値が変化する可能性があるため、遊技者の期待感を長期間高く維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, after displaying a predetermined initial value as a game effect, the game machine has a count effect in which the initial value is changed and counted up to a specific value. Then, it is possible to execute a special effect in which the value displayed in the count effect is changed to a value in the direction away from the specific value (away direction), and then counting is performed. As a result, the displayed initial value is not only counted toward the specific value, but also has an effect of changing the value in the direction away from the specific value. Then, the execution period of the count effect can be changed from the period indicated by the initial value, thereby increasing the interest in the game. Also, as a result, even if the initial value displayed in the count effect is a low-expectation value, there is a possibility that the value will change after that, so it is possible to maintain the player's high expectations for a long period of time. becomes.

ここで、「特定値(初期値、中間値)から離れる方向の値」とは、カウントダウン式の場合には値を増加するものとされ、カウントアップ式の場合には値を減少するものとする。例えば、特定値が「0」で初期値が「10」とされ、「10」から「0」に向けてカウントダウンするカウント演出の場合、カウント演出において表示される値が「10」~「1」のいずれかの値のときに、当該表示されている値(例えば「5」のとき)が当該値(「5」)よりも大きい値(例えば「9」や「20」等)に変化し、当該変化後の値(例えば「9」や「20」)から特定値に向けて再度カウントを行う演出を特別演出という。 Here, "the value in the direction away from the specific value (initial value, intermediate value)" is assumed to increase the value in the case of the countdown method, and to decrease the value in the case of the countup method. . For example, if the specific value is "0" and the initial value is "10", in the case of a count effect that counts down from "10" to "0", the value displayed in the count effect is "10" to "1". , the displayed value (e.g., "5") changes to a value (e.g., "9", "20", etc.) greater than the value ("5"), An effect of counting again from the value after the change (for example, "9" or "20") toward a specific value is called a special effect.

また、変化後の値(例えば「99」や「77」等)によっては、大当りが確定する演出や、大当りとなる可能性が非常に高い(30パーセント以上、又は、50パーセント以上)演出としてもよい。 In addition, depending on the value after the change (for example, "99" or "77"), it is possible to produce a production in which the jackpot is confirmed or a production in which the possibility of a big hit is very high (30% or more, or 50% or more). good.

また、参考発明8-2の遊技機は、参考発明8-1の遊技機において、
前記カウント演出において、前記特別演出を実行することで、前記初期値によって示された期間より長い期間の演出を実行可能とすることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 8-2 is the gaming machine of Reference Invention 8-1,
By executing the special effect in the count effect, the effect can be executed for a period longer than the period indicated by the initial value.

このような遊技機によれば、カウント演出において特別演出(表示された値を特定値から離れる方向の値に変化させる演出)を実行することで、当該カウント演出を、初期値によって示された期間よりも長い期間、実行することを可能とする。これにより、カウント演出において初期値で示される期間が短期間で期待感の低いものであったとしても、その後に値(初期値又は中間値)を変化することで、カウント演出の残り期間(残り表示期間)を延長し、長期間で期待感の高いものに変化することが可能となる。またこれにより、カウント演出において表示される初期値が期待感の低い値であったとしても、その後に値を変化させる演出の存在により、遊技者の期待感を長期間高く維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, by executing a special effect in the count effect (the effect of changing the displayed value to a value in the direction away from the specific value), the count effect is performed for the period indicated by the initial value. Allows it to run for a longer period of time. As a result, even if the period indicated by the initial value in the count effect is short and the expectation is low, by changing the value (initial value or intermediate value) after that, the remaining period of the count effect (remaining value Display period) can be extended, and it will be possible to change to something with high expectations over a long period of time. In addition, as a result, even if the initial value displayed in the count effect is a value with a low expectation, the player's expectation can be maintained high for a long period of time due to the effect of changing the value afterward. Become.

また、参考発明8-3の遊技機は、参考発明8-1又は参考発明8-2の遊技機において、
前記カウント演出の実行期間が所定期間の第1カウント演出と、前記第1カウント演出より実行期間が長い第2カウント演出と、を少なくとも有し、
前記第2カウント演出を実行する場合の方が、前記第1カウント演出を実行する場合よりも、前記特別遊技を実行する可能性が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 8-3 is the gaming machine of Reference Invention 8-1 or Reference Invention 8-2,
having at least a first count effect whose execution period of the count effect is a predetermined period and a second count effect whose execution period is longer than that of the first count effect;
The special game is more likely to be executed when the second count effect is executed than when the first count effect is executed.

このような遊技機によれば、カウント演出として第1カウント演出と、第1カウント演出よりも実行期間が長い第2カウント演出と、を有している。そして、第2カウント演出を、第1カウント演出よりも特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す演出とする。これにより、遊技者は、カウント演出において特別演出(表示された値を特定値から離れる方向の値に変化させる演出)が発生することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first count effect and the second count effect having a longer execution period than the first count effect are provided as the count effect. Then, the second count effect is an effect indicating a higher possibility as the execution possibility of the special game than the first count effect. As a result, the player expects that a special effect (a effect of changing the displayed value to a value away from the specific value) will occur in the count effect, thereby increasing the interest in the game.

また、参考発明8-4の遊技機は、参考発明8-1乃至参考発明8-3の遊技機において、
前記遊技演出として、特定遊技演出を有し、
前記カウント演出と前記特定遊技演出とを並行して実行可能とすることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 8-4 is the gaming machine of Reference Inventions 8-1 to 8-3,
As the game effect, having a specific game effect,
It is characterized in that the count effect and the specific game effect can be executed in parallel.

このような遊技機によれば、遊技演出として特定遊技演出を有し、当該特定遊技演出とカウント演出とを並行して実行可能とする。これにより、カウント演出と特定遊技演出とにより遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、特定遊技演出とカウント演出とを並行して実行する場合には、カウント演出の実行期間が長ければ、特定遊技演出の実行期間も長くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、「特定遊技演出」には、予告演出やリーチ演出やキャラクタ演出やストーリー演出や演出図柄変動演出等の遊技演出が含まれる。 According to such a gaming machine, a specific game effect is provided as a game effect, and the specific game effect and the count effect can be executed in parallel. As a result, the game performance can be diversified by the count performance and the specific game performance, and the interest in the game can be enhanced. Further, when the specific game effect and the count effect are executed in parallel, the longer the execution period of the count effect, the longer the specific game effect execution period, which makes it possible to enhance the game interest. The "specific game effects" include game effects such as advance notice effects, ready-to-win effects, character effects, story effects, and effect symbol variation effects.

また、参考発明8-5の遊技機は、参考発明8-4の遊技機において、
前記特定遊技演出の実行期間が所定期間の第1特定遊技演出と、前記第1特定遊技演出よりも実行期間が長い第2特定遊技演出と、を少なくとも有し、
前記第2特定遊技演出を実行する場合の方が、前記第1特定遊技演出を実行する場合よりも、前記特別遊技を実行する可能性が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 8-5 is the gaming machine of Reference Invention 8-4,
At least a first specific game effect in which the execution period of the specific game effect is a predetermined period, and a second specific game effect in which the execution period is longer than the first specific game effect,
The special game is more likely to be executed when the second specific game effect is executed than when the first specific game effect is executed.

このような遊技機によれば、特定遊技演出として、第1特定遊技演出と、第1特定遊技演出よりも実行期間が長い第2特定遊技演出と、を少なくとも有している。そして、実行期間の長い第2特定遊技演出の方が、実行期間の短い第1特定遊技演出よりも特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す演出とする。これにより、遊技者は、特定遊技演出と並行して実行されるカウント演出として長期間の演出が実行されること、すなわち、初期値として長期間を示す値が表示されたり、特別演出の発生により長期間となったりすることを期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。これにより、カウント演出により、当初は第1特定遊技演出の実行期間を示す初期値が表示された場合であっても、第2特定遊技演出の実行(への変化)に期待し、長期間に亘り高い遊技興趣を維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, the specific game effects include at least the first specific game effect and the second specific game effect having a longer execution period than the first specific game effect. Then, the second specific game effect with a longer execution period is an effect that indicates a higher possibility of execution of the special game than the first specific game effect with a shorter execution period. As a result, the player can see that a long-term effect is executed as a count effect that is executed in parallel with the specific game effect, that is, a value indicating a long period is displayed as an initial value, or a special effect is generated. It is possible to expect that the game will last for a long period of time and increase the interest in the game. As a result, even if the initial value indicating the execution period of the first specific game effect is initially displayed by the count effect, the execution (change to) of the second specific game effect is expected, and the It is possible to maintain a high game interest over a long period of time.

本参考発明の遊技機によれば、多様な遊技演出を有する遊技機において、意外性のある遊技演出を実行し、遊技興趣を高める遊技機の提供を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of the present reference invention, it is possible to provide a gaming machine having a variety of game presentations, which executes unexpected game presentations and enhances amusement in games.

(参考発明9)
また、参考発明9-1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、所定の初期値を表示し、当該初期値を変化させて特定値までカウントするカウント演出を有し、
前記カウント演出において、カウントを停止し、所定時間経過後に開始する一時停止演出を実行可能とする
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 9)
In addition, the game machine of Reference Invention 9-1 is
identification information display means for variably displaying identification information based on the establishment of a predetermined condition;
A variable ball entrance that can change between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
a game effect executing means capable of executing a predetermined game effect;
a special game executing means for executing a special game in which the variable ball entrance is put into a ball-enterable state when a result of the variable display of the identification information becomes a specified result, the game machine comprising:
The game effect includes a count effect of displaying a predetermined initial value and changing the initial value to count up to a specific value,
In the count effect, it is possible to execute a pause effect that stops counting and starts after a predetermined time has passed.

このような遊技機によれば、遊技演出として、所定の初期値を表示した後、当該初期値を変化させて特定値までカウントするカウント演出を有する。そして、カウント演出においてカウントを停止し、当該停止から所定期間経過後にカウントを開始する一時停止演出を実行可能とする。これにより、単に表示された初期値を特定値に向けてカウントするだけでなく、カウントが一時的に停止する演出を有するものとする。そして、カウント演出の実行期間(停止期間を含む)を、初期値によって示される期間から変化を与え、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、カウント演出において表示される初期値が期待感の低い値であったとしても、その後に実行期間(停止期間を含む)が変化する可能性があるため、遊技者の期待感を長期間高く維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, after displaying a predetermined initial value as a game effect, the game machine has a count effect in which the initial value is changed and counted up to a specific value. Then, it is possible to execute a temporary stop effect in which counting is stopped in the count effect and counting is started after a predetermined period has elapsed from the stop. As a result, not only the displayed initial value is counted toward a specific value, but also the effect of temporarily stopping the count is provided. Then, it is possible to change the execution period (including the stop period) of the count effect from the period indicated by the initial value, thereby increasing the interest in the game. Further, as a result, even if the initial value displayed in the count effect is a value with low expectation, the execution period (including the stop period) may change after that, so that the player's expectation can be prolonged. It can be maintained high for a long period of time.

また、参考発明9-2の遊技機は、参考発明9-1の遊技機において、
前記カウント演出の実行期間が所定期間の第1カウント演出と、前記第1カウント演出より実行期間が長い第2カウント演出と、を少なくとも有し、
前記第2カウント演出を実行する場合の方が、前記第1カウント演出を実行する場合よりも、前記特別遊技を実行する可能性が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 9-2 is the gaming machine of Reference Invention 9-1,
having at least a first count effect whose execution period of the count effect is a predetermined period and a second count effect whose execution period is longer than that of the first count effect;
The special game is more likely to be executed when the second count effect is executed than when the first count effect is executed.

このような遊技機によれば、カウント演出として第1カウント演出と、第1カウント演出よりも実行期間が長い第2カウント演出と、を有している。そして、第2カウント演出を、第1カウント演出よりも特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す演出とする。これにより、遊技者は、カウント演出において特別演出(表示された値を特定値から離れる方向の値に変化させる演出)が発生することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to such a gaming machine, the first count effect and the second count effect having a longer execution period than the first count effect are provided as the count effect. Then, the second count effect is an effect indicating a higher possibility as the execution possibility of the special game than the first count effect. As a result, the player expects that a special effect (a effect of changing the displayed value to a value away from the specific value) will occur in the count effect, thereby increasing the interest in the game.

また、参考発明9-3の遊技機は、参考発明9-1又は参考発明9-2の遊技機において、
前記遊技演出として、特定遊技演出を有し、
前記カウント演出及び前記特定遊技演出が並行して実行される場合であって、前記カウント演出において前記一時停止演出が実行される場合において、当該一時停止演出の実行中に前記特定遊技演出を進行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 9-3 is the gaming machine of Reference Invention 9-1 or Reference Invention 9-2,
As the game effect, having a specific game effect,
When the count performance and the specific game performance are executed in parallel and the pause performance is executed in the count performance, the specific game performance is progressed during execution of the pause performance. It is characterized by

このような遊技機によれば、遊技演出として特定遊技演出を有し、当該特定遊技演出とカウント演出とを並行して実行可能とする。また、カウント演出において一時停止演出が実行される場合において、当該一時停止演出中も特定遊技演出を進行するものとする。これにより、カウント演出と特定遊技演出とにより遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、特定遊技演出とカウント演出とを並行して実行する場合には、カウント演出の実行期間が長ければ(すなわち、一時停止演出によってカウント演出が長期間化すれば)、特定遊技演出の実行期間も長くなり、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、「特定遊技演出」には、予告演出やリーチ演出やキャラクタ演出やストーリー演出や演出図柄変動演出等の遊技演出が含まれる。 According to such a gaming machine, a specific game effect is provided as a game effect, and the specific game effect and the count effect can be executed in parallel. Further, when the pause effect is executed in the count effect, the specific game effect is to proceed even during the pause effect. As a result, the game performance can be diversified by the count performance and the specific game performance, and the interest in the game can be enhanced. Also, when the specific game effect and the count effect are executed in parallel, the execution period of the specific game effect is longer if the execution period of the count effect is longer (that is, if the count effect is prolonged by the temporary stop effect). also becomes longer, and it is possible to increase the amusement of the game. The "specific game effects" include game effects such as advance notice effects, ready-to-win effects, character effects, story effects, and effect symbol variation effects.

また、参考発明9-4の遊技機は、参考発明9-3の遊技機において、
前記特定遊技演出の実行期間が所定期間の第1特定遊技演出と、前記第1特定遊技演出よりも実行期間が長い第2特定遊技演出と、を少なくとも有し、
前記第2特定遊技演出を実行する場合の方が、前記第1特定遊技演出を実行する場合よりも、前記特別遊技を実行する可能性が高いことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 9-4 is the gaming machine of Reference Invention 9-3,
At least a first specific game effect in which the execution period of the specific game effect is a predetermined period, and a second specific game effect in which the execution period is longer than the first specific game effect,
The special game is more likely to be executed when the second specific game effect is executed than when the first specific game effect is executed.

このような遊技機によれば、特定遊技演出として、第1特定遊技演出と、第1特定遊技演出よりも実行期間が長い第2特定遊技演出と、を少なくとも有している。そして、実行期間の長い第2特定遊技演出の方が、実行期間の短い第1特定遊技演出よりも特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す演出とする。これにより、遊技者は、特定遊技演出と並行して実行されるカウント演出として長期間の演出が実行されること、すなわち、初期値として長期間を示す値が表示されたり、特別演出の発生により長期間となったりすることを期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。これにより、カウント演出により、当初は第1特定遊技演出の実行期間を示す初期値が表示された場合であっても、第2特定遊技演出の実行(への変化)に期待し、長期間に亘り高い遊技興趣を維持することが可能となる。 According to such a gaming machine, the specific game effects include at least the first specific game effect and the second specific game effect having a longer execution period than the first specific game effect. Then, the second specific game effect with a longer execution period is an effect that indicates a higher possibility of execution of the special game than the first specific game effect with a shorter execution period. As a result, the player can see that a long-term effect is executed as a count effect that is executed in parallel with the specific game effect, that is, a value indicating a long period is displayed as an initial value, or a special effect is generated. It is possible to expect that the game will last for a long period of time and increase the interest in the game. As a result, even if the initial value indicating the execution period of the first specific game effect is initially displayed by the count effect, the execution (change to) of the second specific game effect is expected, and the It is possible to maintain a high game interest over a long period of time.

また、他の参考発明の遊技機として、
所定の値(カウント値)を表示するカウント値表示部と、カウント値表示部に表示される値(カウント値)を、遊技の進行に伴って変化させるカウント演出を実行可能なカウント演出実行手段と、を備えるものとしてもよい。また、カウント演出全体の実行期間が長いほど大当り信頼度が高いものとしてもよいし、カウント停止演出の期間(停止期間)が長いほど大当り信頼度が高いものとしてもよい。
In addition, as a gaming machine of another reference invention,
a count value display unit that displays a predetermined value (count value); and count effect execution means that can execute a count effect that changes the value (count value) displayed on the count value display unit as the game progresses. , may be provided. Also, the longer the execution period of the entire count effect is, the higher the reliability of the big win may be, or the longer the period of the count stop effect (stop period) is, the higher the reliability of the big win may be.

また、カウント演出として、カウント演出におけるカウントを停止するカウント停止演出を行い、当該停止後にカウントを再開しない(カウント値の変化を再開しない)演出を有し、
カウント停止演出の後にカウントを再開する場合の方が、カウントを再開しない場合よりも、特別遊技を実行する可能性が高いものとしてもよい。
In addition, as the count effect, a count stop effect is performed to stop the count in the count effect, and after the stop, the count is not restarted (the change in the count value is not restarted).
The possibility of executing the special game may be higher when the count is restarted after the count stop effect than when the count is not restarted.

また、カウント演出の実行期間が所定期間の第1カウント演出と、第1カウント演出より実行期間が長い第2カウント演出と、を有し、
第2カウント演出を実行する場合の方が、第1カウント演出を実行する場合よりも、特別遊技を実行する可能性が高いものであって、
第2カウント演出の実行期間には、カウント停止演出の実行期間を含むものとしてもよい。
In addition, it has a first count effect whose execution period of the count effect is a predetermined period and a second count effect whose execution period is longer than the first count effect,
When the second count effect is executed, the possibility of executing the special game is higher than when the first count effect is executed,
The execution period of the second count effect may include the execution period of the count stop effect.

また、カウント演出において、一定間隔でカウントする(計時する)第1カウント態様と、第1カウント態様とカウント間隔(カウントタイミング:早い・遅い)が異なる第2カウント態様とを有するものとしてもよい。また、カウント速度(カウント態様)が変化するものとしてもよい。 In addition, the count effect may have a first count mode in which the count is performed at regular intervals (clocking), and a second count mode in which the count interval (count timing: early/late) is different from the first count mode. Also, the counting speed (counting mode) may be changed.

また、カウント演出において値が特定値になるまで実行される第1特定遊技演出(調教演出)と、特定値になった後(カウント演出終了後)に実行される第2特定遊技演出(レース演出)と、を有し、第1特定遊技演出の実行期間が長い方が、短い場合よりも特別遊技の実行可能性として高い可能性を示すものとしてもよい。また、特定遊技演出を表示する特定遊技演出表示部と、カウント演出を表示するカウント演出表示部と、を有するものとしてもよい。 In addition, a first specific game effect (training effect) that is executed until the value in the count effect reaches a specific value, and a second specific game effect (race effect) that is executed after reaching the specific value (after the end of the count effect) ), and a longer execution period of the first specific game effect indicates a higher possibility of execution of the special game than a short execution period. Further, it may have a specific game effect display portion for displaying a specific game effect and a count effect display portion for displaying a count effect.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b、演出図柄表示領域、7c 背景表示領域、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部、遊技制御手段)、81 遊技制御用マイコン(主制御部、遊技制御手段)、90 サブ制御基板(サブ制御部、演出制御手段)、91 演出制御用マイコン(サブ制御部、演出制御手段)、100 画像制御基板(画像制御部、演出制御手段)、101 画像制御用マイコン(画像制御部、演出制御手段)。 1 pachinko game machine 2 game board 3 game area 7 image display device 7a display screen 7b production pattern display area 7c background display area 8 production pattern 9a first production suspension 9b second production suspension 9c 1st effect pending display area (1st effect pending display part), 9d 2nd effect pending display area (2nd effect pending display part), 20 1st start opening, 21 2nd start opening, 30 1st big winning opening , 35 second big winning port, 41a first special symbol display (first special symbol display unit), 41b second special symbol display (second special symbol display unit), 80 main control board (main control unit, game control means), 81 game control microcomputer (main control unit, game control means), 90 sub control board (sub control unit, effect control means), 91 effect control microcomputer (sub control unit, effect control means), 100 image Control board (image control unit, effect control means), 101 image control microcomputer (image control unit, effect control means).

Claims (1)

所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、
所定の初期値を表示し、当該初期値を変化させて特定値までカウントするカウント演出と、
前記カウント演出で表示される値が前記特定値となるまでの期間に、前記カウント演出と並行して実行され、ゲージを貯める演出を行う特定遊技演出と、
前記特定遊技演出と異なる演出であって、前記特定遊技演出の終了後に、前記特定遊技演出で獲得したゲージ量に基づいて所定の演出を行う目的演出と、を有し、
前記特定遊技演出で貯めたゲージの量が多い方が少ない場合よりも前記目的演出で前記特別遊技の実行を示す演出を実行する可能性が高いものとされ、
前記カウント演出として、前記特定値と異なる値でカウントを停止して所定時間経過後にカウントを再開する演出と、前記特定値と異なる値でカウントを停止した後にカウントを再開しない演出と、を有し、
前記カウント演出において、カウントを停止した後にカウントを再開する場合の方が、カウントを再開しない場合よりも、前記特別遊技を実行する可能性が高いものとされ、
前記カウント演出において、カウントを停止中に前記特定遊技演出を進行する
ことを特徴とする遊技機。
identification information display means for variably displaying identification information based on the establishment of a predetermined condition;
A variable ball entrance that can change between a state where a game ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered;
a game effect executing means capable of executing a predetermined game effect;
a special game executing means for executing a special game in which the variable ball entrance is put into a ball-enterable state when a result of the variable display of the identification information becomes a specified result, the game machine comprising:
As the game performance,
A count effect that displays a predetermined initial value and counts up to a specific value by changing the initial value ;
a specific game effect that is executed in parallel with the count effect until the value displayed in the count effect reaches the specific value, and performs a gauge accumulation effect;
an effect different from the specific game effect, and a purpose effect of performing a predetermined effect based on the gauge amount acquired in the specific game effect after the specific game effect ends ,
When the amount of the gauge accumulated in the specific game effect is large, the possibility of executing the effect indicating the execution of the special game in the purpose effect is higher than in the case where the amount is small,
As the count effect, there are a effect of stopping counting at a value different from the specific value and restarting counting after a predetermined time elapses, and an effect of not restarting counting after stopping counting at a value different from the specific value. ,
In the count effect, when the count is restarted after the count is stopped, the possibility of executing the special game is higher than when the count is not restarted ,
In the count effect, progressing the specific game effect while the count is stopped
A gaming machine characterized by:
JP2018034251A 2018-02-28 2018-02-28 game machine Active JP7132587B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018034251A JP7132587B2 (en) 2018-02-28 2018-02-28 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018034251A JP7132587B2 (en) 2018-02-28 2018-02-28 game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2019146870A JP2019146870A (en) 2019-09-05
JP2019146870A5 JP2019146870A5 (en) 2021-04-08
JP7132587B2 true JP7132587B2 (en) 2022-09-07

Family

ID=67849805

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018034251A Active JP7132587B2 (en) 2018-02-28 2018-02-28 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7132587B2 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017093944A (en) 2015-11-27 2017-06-01 株式会社三共 Game machine
JP6282022B1 (en) 2017-02-03 2018-02-21 株式会社大一商会 Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017093944A (en) 2015-11-27 2017-06-01 株式会社三共 Game machine
JP6282022B1 (en) 2017-02-03 2018-02-21 株式会社大一商会 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019146870A (en) 2019-09-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6624192B2 (en) Gaming machine
JP6547115B2 (en) Gaming machine
JP6624191B2 (en) Gaming machine
JP7105474B2 (en) game machine
JP7132587B2 (en) game machine
JP7207680B2 (en) game machine
JP2019170765A (en) Game machine
JP7026372B2 (en) Pachinko machine
JP7010478B2 (en) Pachinko machine
JP6968418B2 (en) Pachinko machine
JP6978064B2 (en) Pachinko machine
JP6738096B2 (en) Amusement machine
JP7191406B2 (en) game machine
JP7469829B2 (en) Gaming Machines
JP7118385B2 (en) game machine
JP7191407B2 (en) game machine
JP7118384B2 (en) game machine
JP2023038340A (en) game machine
JP2019118505A (en) Game machine
JP2019146860A (en) Game machine
JP2019146866A (en) Game machine
JP2019146836A (en) Game machine
JP2019146841A (en) Game machine
JP2019146849A (en) Game machine
JP2019146867A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210226

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210226

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20211228

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220125

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220326

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220726

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220819

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7132587

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150