JP2019187927A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 Some gaming machines such as pachinko machines are provided with a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means for launching a game ball into the game area based on a launch operation by the player. When the game ball launched from the game ball launching unit enters the entrance part provided in the game area, a privilege such as paying out a predetermined number of game balls is given to the player (see, for example, Patent Document 1). ).
上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。 In the type of gaming machine described above, there is still room for improvement in the configuration in order to improve the degree of attention to gaming.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に向上させることのできる遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably improving the degree of attention to a game.
本発明は、
遊技領域が形成されている遊技盤を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部が設けられている遊技機であって、
前記入球部は、前記入球部の入口部分に流入した遊技球が通過する球通路と、前記球通路に併設され、当該球通路における所定位置を通過する遊技球を検知可能な球検知手段とを有し、前記球通路及び前記球検知手段が遊技機前方から視認不可となるように構成されており、
遊技者によって操作される操作手段と、
前記球検知手段により前記所定位置を通過する遊技球が検知された場合に、当該遊技球が検知される前の期間であって当該検知の対象となった遊技球が前記入球部の入口部分を通過するタイミングを含む所定の期間中に前記操作手段が操作されていたか否かを判定する操作タイミング判定手段と、
前記操作タイミング判定手段により、前記所定の期間中に前記操作手段が操作されていたと判定された場合に、当該操作に対応した所定の操作対応処理を実行する操作対応処理実行手段と
を備えていることを特徴とする。
The present invention
A gaming machine comprising a gaming board in which a gaming area is formed, and having a pitching portion into which a gaming ball flowing down the gaming area can enter,
The entrance portion includes a ball passage through which a game ball that has flowed into an entrance portion of the entrance portion passes, and a ball detection unit that is attached to the ball passage and can detect a game ball that passes through a predetermined position in the ball passage. And the ball passage and the ball detection means are configured to be invisible from the front of the gaming machine,
Operation means operated by a player;
When a game ball that passes through the predetermined position is detected by the ball detecting means, the game ball that is the target of detection in the period before the game ball is detected is an entrance portion of the entrance portion. Operation timing determination means for determining whether or not the operation means was operated during a predetermined period including the timing of passing through
When the operation timing determination unit determines that the operation unit has been operated during the predetermined period, the operation timing determination unit includes an operation response process execution unit that executes a predetermined operation response process corresponding to the operation. It is characterized by that.
本発明によれば、遊技への注目度を好適に向上させることができる。 According to the present invention, the degree of attention to a game can be preferably improved.
<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10を正面側から見た斜視図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域PE内の構成を省略している。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view of the
図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とを有している。
As shown in FIG. 1, the
外枠11は板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。外枠11を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機10が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技場の島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。
The
遊技機主部12は、外枠11によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が設けられている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている(図2及び図3参照)。
The gaming machine
図2に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。
As shown in FIG. 2, the gaming machine
内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている(図3参照)。
A
(前扉枠14)
次に、前扉枠14について説明する。図2に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域PEのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21が形成されており、その窓部21はガラスユニット22によって同前扉枠14の背面側から塞がれている。
(Front door frame 14)
Next, the
ガラスユニット22は、透明性を有する複数のガラスパネル23と、それらガラスパネル23を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル23の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル23は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル23の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル23同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル23によって遊技領域PEをパチンコ機10の正面側から2重に覆った状態となっている。
The
なお、必ずしも両ガラスパネル23をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル23を枠体20に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、1枚としてもよいし、3枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上の観点から、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。
Note that it is not always necessary to unitize both
図1に示すように、ガラスユニット22(詳しくは窓部21)の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部(以下、ランプ部26という)が設けられている。ランプ部26では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、ランプ部26の中央であってパチンコ機10の最上部には所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ部27が設けられ、さらにその左右側方には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部28が設けられている。また、左右の賞球ランプ部28に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部29が設けられている。
As shown in FIG. 1, light emitting means such as various lamps are provided around the glass unit 22 (specifically, the window portion 21). For example, an annular illumination part (hereinafter referred to as a lamp part 26) including a light emitting means such as an LED is provided along the periphery of the
前扉枠14(枠体20)における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
Below the
上側膨出部31において上皿33よりも手前側とのなる位置には、遊技者によって手動操作される演出用の操作ボタン42が配設されている。操作ボタン35は押圧操作の対象となる操作面が上向きとなるように配設されたボタン部材と、当該ボタン部材を上下(待機位置〜最大押圧位置)に変位可能に保持するホルダと、ボタン部材を待機位置へ付勢する付勢部材とを有してなり、遊技者によって押圧操作が行われることでボタン部材が付勢部材の付勢力に抗して待機位置から最大押圧位置へ変位する。ボタン部材は、操作終了に伴って遊技者の手が離れた場合に付勢部材の付勢力により待機位置へ復帰することとなる。操作ボタン35は、後述する図柄表示装置の表示画面等にて所定の演出を行わせること等を目的として遊技の進行の過程で遊技者が所定の指示を行うための操作装置を構成している。
In the upper bulging
下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル41が設けられている。遊技球発射ハンドル41が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。
A game
前扉枠14の背面には、図2に示すように、通路形成ユニット45が取り付けられている。通路形成ユニット45は、合成樹脂により成形されており、上皿33に通じる前扉側上皿通路と下皿34に通じる前扉側下皿通路とを有している。通路形成ユニット45において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿33に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿34に導かれることとなる。
As shown in FIG. 2, a
前扉枠14の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠13に対する組付機構を構成する。また、前扉枠14の背面における回動先端側には、図2に示すように、後方に延びる鉤金具49が上下方向に複数並設されている。これら鉤金具49は内枠13に対する施錠機構を構成する。
Projecting shafts are provided at the upper end and the lower end of the rotation base end side of the back surface of the
(内枠13)
次に、図2及び図3に基づき内枠13について詳細に説明する。内枠13は、外形が外枠11と同様に略矩形状をなす樹脂ベース50を主体に構成されている。樹脂ベース50の高さ寸法は、外枠11の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、樹脂ベース50は外枠11の上側枠部に寄せて配置され、外枠11の下側枠部と樹脂ベース50との間には若干の隙間が形成されている。外枠11にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、樹脂ベース50(詳しくはその下端部)の下方に配置されており、内枠13が外枠11に対して閉じられた状態では樹脂ベース50が幕板の上に載ることとなる。
(Inner frame 13)
Next, the
樹脂ベース50の前面における回動基端側には、その上端部及び下端部に支持金具51,52が取り付けられている。支持金具51,52には軸孔が形成されており、それら軸孔に前扉枠14の突起軸が挿入されることにより、内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。
樹脂ベース50の前面における回動先端側には、前扉枠14の背面に設けられた鉤金具49を挿入するための挿入孔がそれぞれ設けられている。本パチンコ機10では、図3に示すように、内枠13や前扉枠14を施錠状態とするための施錠装置55が内枠13の背面側に隠れて配置される構成となっている。したがって、鉤金具49が挿入孔を介して施錠装置55(詳しくは前扉用鉤受け部材)に係止されることによって、前扉枠14が内枠13に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置55は、内枠13の後方へ延びる内枠用鉤部材57を有している。これら内枠用鉤部材57が外枠11の鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。
Insertion holes for inserting the
樹脂ベース50の右下隅部には、施錠装置55の解錠操作を行うためのシリンダ錠58が設置されている。シリンダ錠58は施錠装置55に一体化されており、シリンダ錠58の鍵穴に差し込んだキーを右に回すと内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、シリンダ錠58の鍵穴に差し込んだキーを左に回すと外枠11に対する内枠13の施錠が解除されるように施錠装置55が構成されている。
A
樹脂ベース50の中央部には略楕円形状の窓孔54が形成され、樹脂ベース50に装着された遊技盤60によって同窓孔54が後方から塞がれている。遊技盤60は、木製の合板と同合板における前側の板面を覆うシート材とを有してなり、その前面が上記窓孔54を通じて樹脂ベース50の正面側に露出している。この露出している部位、すなわち遊技盤60の前面には、遊技球が流下する遊技領域PEが形成されている。なお、遊技盤60は木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。
A substantially
以下、図4に基づき遊技盤60(特に遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図4は遊技盤60の正面図である。
Hereinafter, the game board 60 (in particular, various configurations arranged in the game area PE) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a front view of the
(遊技盤60)
遊技盤60には、自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65、スルーゲート66、可変表示ユニット67等がそれぞれ配設されている。一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65等の入球部への入球が発生すると、それが検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。
(Game board 60)
The
具体的には、一般入賞口61への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、第1作動入球部62への入球が発生した場合には4個の遊技球の払い出しが実行され、第2作動入球部63への入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行され、上側可変入賞装置64への入球が発生した場合には14個の遊技球の払い出しが実行され、下側可変入賞装置65への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行される。
Specifically, when a ball is entered into the general winning
遊技盤60の最下部にはアウト口68が設けられており、各種入球部に入らなかった遊技球はアウト口68を通って遊技領域PEから排出される。ここで、入球とは、所定の開口部位を遊技球が通過することを意味し、同開口部位を通過した後に遊技球が遊技領域PEから排出される態様だけでなく、開口部位を通過した後に遊技領域PEから排出されない態様も含まれる。以下の説明では、アウト口68への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65、スルーゲート66への入球を「入賞」とも表現する。
An out
また、遊技盤60には、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘69が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘69や風車等の各種構成によって、遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口61等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。
The
上記可変表示ユニット67は遊技盤60の中央に配されており、同可変表示ユニット67の周辺に上記作動入球部62,63等が配設されている。第1作動入球部62は、可変表示ユニット67の下方に配設された第1作動入球部62L(下作動口62aL)と、可変表示ユニット67の右方に配設された右側作動入球部62R(右作動口62aR)とに大別される。以下の説明において下作動口62aL及び右作動口62aRを特に区別しない場合には、それら下作動口62aL及び右作動口62aRを「第1作動口62a」と称する。
The
第2作動入球部63には、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物71が併設されている。電動役物71は、シャッタと当該シャッタを駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、シャッタの位置が駆動部によって変更されることにより、第2作動入球部63(第2作動口63a)への入球が可能となる開状態(受入状態)と、同入球が不可となる閉状態(非受入状態)とに切替可能となっている。なお、第2作動入球部63に付属の電動役物71を、第2作動口63aへの入球が容易な状態とそれよりも入球が困難な状態とに切替可能としてもよい。
The
遊技領域PE(詳しくは後述する右ルート)において第2作動入球部63よりも上流側、詳しくは可変表示ユニット67の側方(右方)となる位置には上記スルーゲート66が配設されている。スルーゲート66は、上下方向に遊技球が通過可能となっており、スルーゲート66に入賞した遊技球は遊技領域PEから排出されることなく、遊技領域PEにおける下流側に流下するようになっている。遊技球のスルーゲート66の通過をトリガとした抽選にて当選となった場合には、電動役物71が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。
The through
右ルートには第1作動入球部62の1つである右側作動入球部62Rが配設されており、この右側作動入球部62Rと第2作動入球部63の間となる位置には上記上側可変入賞装置64が配設されている。上側可変入賞装置64には、複数の遊技球が同時に入球可能な上大入賞口が形成され、当該上大入賞口を開閉する開閉手段としての開閉機構が設けられている。当該開閉機構は、大入賞口用の開閉部材としてのシャッタを有してなる。シャッタは、遊技球の入球が可能又は容易となる開状態(補助状態又は受入状態)と、同入球が不可又は困難となる閉状態(非補助状態又は非受入状態)とに切替可能となっている。また、同シャッタは可変入賞駆動部(詳しくはソレノイド)と連結されており、通常時においてはシャッタが閉状態のまま維持され、上記内部抽選において開閉実行モード(特別遊技状態又は開閉実行状態)への移行結果となった場合に開状態に切り替えられるようになっている。
On the right route, a right working
右ルートにて第2作動入球部63の下流側となる位置には、上記下側可変入賞装置65が配設されている。下側可変入賞装置65には、複数の遊技球が同時に入球可能な下大入賞口が形成され、当該下大入賞口を開閉する開閉手段としての開閉機構が設けられている。当該開閉機構は、大入賞口用の開閉部材としてのシャッタを有してなる。シャッタは、遊技球の入球が可能となる開状態(受入状態)と、同入球が不可となる閉状態(非受入状態)とに切替可能となっている。また、同シャッタは可変入賞駆動部(詳しくはソレノイド)と連結されており、通常時においてはシャッタが閉状態のまま維持され、上記内部抽選において開閉実行モード(特別遊技状態又は開閉実行状態)への移行結果となった場合に開状態に切り替えられるようになっている。
The lower variable prize-winning
ここで、開閉実行モードとは、作動入球部62,63への入球に基づく抽選にて後述する大当たり又は特別当たりとなった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードにおける下側可変入賞装置65の開放態様としては、例えば所定期間(本実施の形態においては30sec又は0.8sec)の経過又は所定個数(本実施の形態においては9個)の入賞を1ラウンドとして、所定数のラウンド(本実施の形態においては1,2,6,8,16ラウンド)を上限としてシャッタが開放されるように設定されている。
Here, the opening / closing execution mode is a mode that is shifted to a big hit or special hit, which will be described later, in a lottery based on the entry to the
次に、可変表示ユニット67について説明する。可変表示ユニット67は、作動入球部62,63への入賞をトリガとして図柄を可変表示(変動表示)する図柄表示装置75を有している。
Next, the
図柄表示装置75は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示画面75aにおける表示内容が制御される。図柄表示装置75の表示画面75aには、例えば左、中及び右に並べて図柄が表示され、これらの図柄が縦方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりや特別当たりとなった場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示され、上記開閉実行モードに移行することとなる。なお、図柄表示装置75については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや7セグタイプの表示装置であってもよい。
The
また、可変表示ユニット67には、図柄表示装置75を囲むようにしてセンターフレーム76が配設されている。センターフレーム76は、遊技盤60に対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技盤60の前面から起立した状態となることで当該センターフレーム76と上記ガラスユニット22との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域PEを流下する遊技球が図柄表示装置75に衝突することが回避され、且つ遊技領域PEを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット67(詳しくはセンターフレーム76)を右側から迂回する上記右ルートと、左側から迂回する左ルートに大別されている。
The
なお、上述した右側作動入球部62R、第2作動入球部63,可変入賞装置64,65、スルーゲート66については右ルートに配置されており、左ルートを流下する遊技球についてはそれら右側作動入球部62R、第2作動入球部63,可変入賞装置64,65、スルーゲート66への入賞が回避される。一方、第1作動入球部62の1つである下側作動入球部62Lについては、左ルートに配置されており、右ルートを流下する遊技球は下側作動入球部62Lへの入賞が回避される。遊技者は、遊技状況に応じて遊技球の発射先(遊技球の流下経路)を右ルート/左ルートから選択することにより、遊技を有利に進めることが可能となる。
Note that the above-described right working
遊技領域PEの外側に配設された誘導レール100用の保護部材には主表示ユニット81が配設されている。主表示ユニット81の前面は、遊技領域PEをパチンコ機10前方から視認可能とする上記ガラスユニット22(詳しくは後側のガラスパネル23)と対向しており、その対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部Dが設けられている。主表示ユニット81については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部Dの表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。
A
主表示部Dは、第1作動入球部62(第1作動口62a)への入賞に基づいた抽選結果を表示する第1作動口用表示部D1と、第2作動入球部63(第2作動口63a)への入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する第2作動口用表示部D2とを有してなる。
The main display unit D includes a first working port display unit D1 for displaying a lottery result based on winning in the first working ball entering unit 62 (first working
第1作動口用表示部D1では、第1作動入球部62(第1作動口62a)への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第1作動入球部62への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第1作動入球部62への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第1作動口用表示部D1にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。
In the first working port display unit D1, the display of the variation of the pattern is performed with the winning of the first working ball entry unit 62 (first working
第2作動口用表示部D2では、第2作動入球部63への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第2作動入球部63(第2作動口63a)への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。第2作動入球部63への入賞に基づく内部抽選の結果が大当たり又は特別当たりに対応した当選結果であった場合には、第2作動口用表示部D2にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードに移行される。
In the second working port display section D2, the variation display of the picture is performed with the winning of the second
ここで、いずれかの作動入球部62,63への入賞に基づいて、対応する作動口用表示部D1,D2にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動入球部62,63への入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の1回とする。
Here, on the basis of winning in any of the operating
主表示ユニット81の主表示部Dには第1作動口用保留数表示部S1及び第2作動口用保留数表示部S2が設けられている。第1作動口用保留数表示部S1は、第1作動口62aに対応しており遊技球が第1作動口62aに入賞した回数は最大4回まで保留され第1作動口用保留数表示部S1を構成する発光体(LED)の点灯/消灯によってその保留数が表示されるようになっている。第2作動口用保留数表示部S2は、第2作動口63aに対応しており、遊技球が第2作動口63aに入賞した回数は最大4回まで保留され第2作動口用保留数表示部S2を構成する発光体(LED)の点灯/消灯によってその保留数が表示されるようになっている。
The main display unit D of the
主表示ユニット81の主表示部には上記各種表示部以外に、スルーゲート66への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部DSが併設されている。スルーゲート用表示部DSでは、スルーゲート66への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート66への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。スルーゲート66への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部DSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、第2作動入球部63に付属の上記電動役物71が所定の態様で開放される。
In addition to the various display units described above, the
更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート66を通過した回数は最大4回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット81の主表示部Dにはその保留個数を表示するスルーゲート用保留数表示部SSが設けられている。
Furthermore, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the number of times that the game ball has passed through the through
再び図2を用いて内枠13の構成について説明すれば、樹脂ベース50において遊技盤60の搭載領域の下方には、上記遊技球発射ハンドル41の操作に基づいて遊技領域PEへ向けて遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111〜113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が樹脂ベース50に固定されることで樹脂ベース50に対して一体化されている。
The configuration of the
発射レール112は、遊技盤60側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。
The firing
ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤60側、詳しくは遊技盤60に装着された誘導レール100に向けて打ち出される。
The
誘導レール100は、遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも若干大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分→出口部分)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。遊技球発射ハンドル41の操作量を調整することにより、遊技領域PEにおいて可変表示ユニット67の左側となる領域や同遊技領域PEにおいて可変表示ユニット67の右側となる領域への遊技球の打ち分けが可能となっている。
In the
なお、遊技盤60において出口部分の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。
In the
誘導レール100(図4参照)及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分と発射レール112の先端部分とが遊技盤60の下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、同誘導レール100の入口部分と発射レール112の先端部分とが遊技盤60の下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール100,112を遊技盤60の下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分と発射レール112との間には所定間隔の隙間を形成している。
The guide rail 100 (see FIG. 4) and the firing
このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路46が配設されている。ファール球通路46は前扉枠14の通路形成ユニット45に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路46内に入ることとなる。ファール球通路46は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路46に入った遊技球は図1に示した下皿34に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。
A
樹脂ベース50において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には樹脂ベース50を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、樹脂ベース50に対してネジ止めされており、本体側上皿通路と本体側下皿通路とを有している。それら本体側上皿通路及び本体側下皿通路の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニット45の受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路の下方には前扉側上皿通路が配置されている。
A through hole that penetrates the
樹脂ベース50において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を開閉する開閉部材124が取り付けられている。開閉部材124はその下端に設けられた支軸により前後方向に回動可能に支持されており、さらに本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する前方位置に付勢する付勢部材が設けられている。従って、前扉枠14を内枠13に対して開いた状態では開閉部材124が図示の如く起き上がり、本体側上皿通路及び本体側下皿通路を閉鎖する。これにより、本体側上皿通路又は本体側下皿通路に遊技球が貯留されている状態で前扉枠14を開放した場合、その貯留球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が防止できる。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット45に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材124が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路と前扉側下皿通路とが連通している。
An opening / closing
次に、図3に基づき内枠13(樹脂ベース50及び遊技盤60)の背面構成について説明する。
Next, the back configuration of the inner frame 13 (the
樹脂ベース50の背面における回動基端側には、軸受け金具132が上下に並設されている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部が形成されており、これら軸受け部により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。
樹脂ベース50の背面には、係止金具135が複数設けられており、これら係止金具135によって上述したように樹脂ベース50に対して遊技盤60が取り付けられている。ここで、遊技盤60の背面の構成を説明する。
A plurality of locking fittings 135 are provided on the back surface of the
遊技盤60の中央に配置される可変表示ユニット67には、当該可変表示ユニット67を背後から覆うようにして表示制御装置が取り付けられている(図示は省略)。そして、表示制御装置の後方には当該表示制御装置に重なるようにして報知・演出制御装置ユニット142が搭載されている。報知・演出制御装置ユニット142は、報知・演出制御装置143と、取付台144とを具備する構成となっており、取付台144上に報知・演出制御装置143が装着されている。
A display control device is attached to the
報知・演出制御装置143は、後述する主制御装置からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス145に収容されて構成されている。
The notification /
遊技盤60の背面には、図3に示すように、可変表示ユニット67の下方に集合板150が設けられている。集合板150には、各種入賞口に入賞した遊技球を回収する遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入球を検知する検知機構などが設けられている。
As shown in FIG. 3, a
遊技球回収機構について説明すると、集合板150には、一般入賞口61等の各種入球部に対して個々に対応する回収通路が設けられている。これら回収通路は、それら入球部から遊技盤60の背面に沿って下っており、遊技球の落下経路を規定している。各回収通路は、同遊技盤60の下端付近にて合流しており、一般入賞口61等の入球部を通過した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤60の下部に集合することとなる。各回収通路の出口部分は、下方に開放されており、その先側(詳しくは遊技盤60の下方)には後述する排出通路が設けられている。回収通路により遊技盤60の下方に集合した遊技球は、排出通路へと導出される。なお、アウト口68も同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球もアウト口68を介して排出通路へ導出される。
The game ball collecting mechanism will be described. The
検知機構について説明すると、集合板150には、一般入賞口61等の各種入球部に対して個々に対応する検知センサが設けられている。これら各種検知センサは、上記一般入賞口61等の入球部に連なる各回収通路の途中位置に配置されており、同回収通路にて遊技球の落下経路が規定された状態にて遊技球の通過を検知する。より詳しくは、各検知センサは、各回収通路の途中位置に設けられた検知領域を遊技球が通過することで、一般入賞口61等の入球口への入球を検知するものであり、具体的には上記検知領域を遊技球が通過した場合に生じる磁場の変化を把握する磁気センサが採用されている。
The detection mechanism will be described. The
これら各種検知センサは、遊技盤60の背面側に設けられた主制御装置ユニット160(詳しくは主制御装置)に電気的に接続されており、それら検知センサにおける検知信号が同主制御装置に対して出力される構成となっている。以下、主制御装置ユニット160及びそれに付随する構成について説明する。
These various detection sensors are electrically connected to a main control device unit 160 (specifically, a main control device) provided on the back side of the
主制御装置ユニット160は、集合板150を後側から覆うようにして遊技盤60に搭載されており、合成樹脂製の取付台161と、同取付台161に搭載された主制御装置162とによって構成されている。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。
The
基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印部によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。封印部は、基板ボックス163の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて封印処理が行われる。
The
封印部はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、封印部を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。封印部による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数の封印部のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止爪が挿入された封印部と他の封印部との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の封印部の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。
Any structure can be applied to the sealing part as long as the box base and the box cover are connected to each other so that they cannot be opened.However, the box base and the box cover can be connected by inserting a locking claw into the long hole constituting the sealing part. It is designed to be combined so that it cannot be opened. The sealing process by the sealing part prevents unauthorized opening after the sealing, and makes it possible to detect such a situation quickly and easily even if unauthorized opening is performed. It is possible to perform the sealing process again later. That is, the sealing process is performed by inserting a locking claw into at least one of the plurality of sealing portions. When opening the
基板ボックス163の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片が設けられている。これら結合片は、取付台161に形成された複数の被結合片と1対1で対応しており、結合片と被結合片とにより基板ボックス163と取付台161との間で封印処理が行われる。
A plurality of coupling pieces are provided on one short side portion of the
(裏パックユニット15)
次に、図2及び図3に基づき裏パックユニット15について説明する。
(Back pack unit 15)
Next, the
図2に示すように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。
As shown in FIG. 2, the
裏パック201は透明性を有する合成樹脂により成形されており、図3に示すように払出機構部202などが取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有する。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット67を囲むのに十分な大きさを有する。
The
ベース部211には、その右上部に外部端子板213が設けられている。外部端子板213には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置に対して各種信号が出力される。また、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピンが設けられており、掛止ピンを内枠13に設けられた軸受け金具132(詳しくは軸受け部)に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。また、ベース部211における回動先端部には、内枠13に設けられた被締結孔に対して締結するための締結具が設けられており、当該締結具を被締結孔に嵌め込むことで内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。
The
ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレールが連結され、タンクレールの下流側には上下方向に延びるケースレールが連結されている。ケースレールの最下流部には払出装置222が設けられている。払出装置222より払い出された遊技球は、当該払出装置222の下流側に設けられた払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部に供給される。
In the
遊技球分配部は、払出装置222より払い出された遊技球を上皿33、下皿34又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路及び前扉側上皿通路を介して上皿33に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路及び前扉側下皿通路を介して下皿34に通じるように形成されている。
The game ball distribution unit has a function of distributing the game balls paid out from the
図3に示すように、ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤203には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。
As shown in FIG. 3, the discharge passage board and the control device
制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台を有し、同取付台に払出制御装置181と電源・発射制御装置191とが搭載されている。これら払出制御装置181と電源・発射制御装置191とは、払出制御装置181がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control
払出制御装置181においては基板ボックス内に払出装置222を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチが基板ボックス外に突出している。例えば、払出装置222における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチが押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。
In the
電源・発射制御装置191は、基板ボックス内に電源・発射制御基板が収容されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル41の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、電源・発射制御装置191にはRAM消去スイッチが設けられている。本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。したがって、例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、RAM消去スイッチを押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。
The power supply /
ここで、図5〜図6を参照して、右ルートに配設された第2作動入球部63、可変入賞装置64,65について補足説明する。図5は上側可変入賞装置64の正面図、図6は入球ユニットの正面図である。
Here, with reference to FIG. 5 to FIG. 6, a supplementary description will be given of the second working
(上側可変入賞装置64)
図5に示すように、上側可変入賞装置64は、内部に遊技球が通過する球通路312が形成されたハウジング310を有してなり、このハウジング310が遊技盤60の前面から遊技機前方へ膨出するようにして当該遊技盤60に取り付けられている。ハウジング310は透明な合成樹脂製となっており、ハウジング310の外郭部分を通じて球通路312を流下する遊技球等が視認可能となっている。
(Upper variable winning device 64)
As shown in FIG. 5, the upper variable winning
ハウジング310にて遊技盤60の前面側へ膨出している部分には、球通路312の入口部分を構成する上大入賞口311が形成されている。上大入賞口311は右ルートにおける中流部分(上下に延びている部分)に対して遊技機側方(右方)から対峙しており、当該上大入賞口311を当該右ルートにおける遊技球の流下領域側(右方)から覆うようにしてシャッタ315が配設されている。
A portion of the
シャッタ315は遊技盤60の前面と平行に回動可能となるように軸支されており、その軸支箇所を中心とした回動によって上大入賞口311への遊技球の流入を阻止する閉位置と上大入賞口311への遊技球の流入を許容する開位置とに変位する構成となっている。
The shutter 315 is pivotally supported so as to be rotatable in parallel with the front surface of the
シャッタ315用の駆動部(詳しくはソレノイド)は主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。シャッタ315は主制御装置162から駆動信号が出力されていない状態(非励磁状態)では、閉位置に待機するように構成されている。
A driving unit (specifically, a solenoid) for the shutter 315 is connected to the
シャッタ315が開位置へ配置された状態(開状態)では、右ルートの中流部分における流下領域(流路)のおよそ半分が当該シャッタ315によって寸断され、当該右ルートを流下する遊技球のほとんどが上大入賞口311を通じて上側可変入賞装置64(球通路312)へ流入する構成となっている。
In a state where the shutter 315 is disposed at the open position (open state), approximately half of the flow area (flow path) in the midstream portion of the right route is cut by the shutter 315, and most of the game balls flowing down the right route are It is configured to flow into the upper variable winning device 64 (ball passage 312) through the upper
球通路312はその途中位置にて第1分岐通路313及び第2分岐通路314に分岐している。この分岐部分には遊技球の流下先を第1分岐通路313及び第2分岐通路314に切替可能な流路切替部材316が配設されている。流路切替部材316用の駆動部(詳しくはソレノイド)は主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。流路切替部材316は、主制御装置162から駆動信号が出力されていない状態(非励磁状態)では、球通路312へ突出する突出位置にて待機するように構成されている。
The
流路切替部材316が突出位置に配置されている状態では、当該流路切替部材316によって第2分岐通路314の入口部分が塞がれている。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第2分岐通路314への流入が回避され、それら遊技球は第1分岐通路313へ流入することとなる。
In a state where the flow path switching member 316 is disposed at the protruding position, the flow path switching member 316 blocks the inlet portion of the
主制御装置162から流路切替部材316用の駆動部駆動信号が出力されると、流路切替部材316が球通路312への突出が回避された退避位置へ移動し、第2分岐通路314の入口部分が開放される。これにより、遊技球の流入先が変更される。この状態では、分岐部分に到達した遊技球の第1分岐通路313への流入が回避され、それら遊技球は第2分岐通路314へ流入することとなる。
When the drive unit drive signal for the flow path switching member 316 is output from the
ここで、流路切替部材316の動きは、大当たり結果の種類によって予め規定されている。具体的には、後述する通常大当たり結果となった場合には、シャッタ315の閉位置から開位置への移動に伴って流路切替部材316が退避位置へ移動し、当該流路切替部材316はその直後に突出位置へ復帰するように規定されている。具体的には、流路切替部材316の突出位置への復帰に要する時間は、上大入賞口311に流入した遊技球が分岐部分に到達するまでに要する所要時間よりも短くなっている。このため、通常大当たり結果となった場合には第2分岐通路314への流入が実質的に回避されることとなる。
Here, the movement of the flow path switching member 316 is defined in advance by the type of jackpot result. Specifically, when a normal big hit result to be described later is obtained, the flow path switching member 316 moves to the retracted position as the shutter 315 moves from the closed position to the open position, and the flow path switching member 316 Immediately thereafter, it is defined to return to the protruding position. Specifically, the time required for the flow path switching member 316 to return to the protruding position is shorter than the time required for the game ball that has flowed into the upper
これに対して、後述する確変大当たり結果となった場合には、シャッタ315の閉位置から開位置への移動に伴って流路切替部材316が退避位置へ移動するものの、その後はシャッタ315が閉位置に復帰するまで突出位置に待機するように規定されている。このため、確変大当たり結果となった場合には上大入賞口311へ流入した遊技球のほとんどは第2分岐通路314へ流入することとなる。
On the other hand, when a probability variation big hit result to be described later is obtained, the flow path switching member 316 moves to the retracted position as the shutter 315 moves from the closed position to the open position, but thereafter the shutter 315 is closed. It is stipulated to wait at the protruding position until it returns to the position. For this reason, when the probable jackpot result is reached, most of the game balls that have flowed into the top
球通路312にて分岐部分よりも上流側となる部分には上流側検知センサ317が配設されており、分岐部分よりも下流側となる部分、具体的には第1分岐通路313及び第2分岐通路314には下流側検知センサ318,319が配設されている。上流側検知センサ317及び下流側検知センサ318,319は主制御装置162に接続されており、主制御装置162では上流側検知センサ317からの検知情報(検知信号)に基づいて上側可変入賞装置64への入賞の有無を特定し、入賞が発生した場合には所定数の遊技球の払い出しを行う。また、上流側検知センサ317及び下流側検知センサ318,319からの検知情報(検知信号)に基づいて遊技球の残存状況を監視している。
An upstream
本実施の形態に示す主制御装置162においては、第1分岐通路313に付属の下流側検知センサ318からの検知情報(検知信号)に基づき開閉実行モード中に第2分岐通路314への入球が発生したことを特定した場合には、開閉実行モード終了後に抽選モードが低確率モードから高確率モードへ切り替わる。詳細については後述するが、高確率モードにおいては低確率モードと比べて大当たり結果となる確率が高くなり、遊技者は遊技を有利に進めることが可能となる。以下、説明の便宜上、第2分岐通路314を「有利入球部314」と称する。
In
右ルートへ発射された遊技球のうち上側可変入賞装置64を素通りした遊技球のほとんどは、当該右ルートにて上側可変入賞装置64の下流側に配設された入球ユニット70へ向かうこととなる。入球ユニット70は上述した第2作動入球部63と下側可変入賞装置65とが一体化されてなる。以下、図6を参照して、入球ユニット70について説明する。
Of the game balls that have been launched to the right route, most of the game balls that have passed through the upper variable prize-winning
(入球ユニット70)
入球ユニット70は、右ルートの一部(詳しくは下流領域)を構成する球通路321が形成されたハウジング320有してなり、当該ハウジング320が遊技盤60の前面よりも前方へ膨出した状態で当該遊技盤60に固定されている。球通路321は、遊技領域PEの外側(右側)から中央側(左側)へ延びている。ハウジング320の上記膨出部分の右上部には入球ユニット70(球通路321)の入口部分321aが上向きとなるように形成され、左下部には入球ユニット70(球通路321)の出口部分321bが左向きとなるように形成されている。
(Entry unit 70)
The
出口部分321bは第1作動入球部62の直下に位置しており、出口部分321bから流出した遊技球は下側作動入球部62Lの下方へ案内される。これにより、球通路321を通過した遊技球の下側作動入球部62Lへの入球が回避されている。
The outlet portion 321b is located immediately below the first working
なお、ハウジング320は透明な合成樹脂製となっており、当該ハウジング320の内部(例えば球通路321を流下する遊技球等)を遊技機前方から視認可能となるように構成されている。因みに、第2作動入球部63及び下側可変入賞装置65の一体感を強調する上では、ハウジング320を不透明とし、内部構造を視認困難又は不可となるように構成してもよい。
Note that the
球通路321は、同一箇所を複数の遊技球が同時に通過できないように通路幅や通路高さ等が規定されており、通路方向における途中位置に段差が生じるようにクランク状に形成されている。具体的には、球通路321には、当該球通路321の上流部分を構成し遊技機中央側へ下り傾斜となる横長の上流側通路部322と、球通路321の下流部分を構成し遊技機中央側へ下り傾斜となる横長の下流側通路部324とが前者が上側且つ後者が下側となるように高低差が生じるようにして上下左右にずらして設けられており、それら上流側通路部322及び下流側通路部324が縦方向に延びる中間通路部323(「連絡通路部」に相当)によって連結されてなる。
The
上流側通路部322には上記第2作動入球部63が併設されている。具体的には、第2作動入球部63の第2作動口63aは上方に開放されており、当該第2作動口63aの上方を横切るようにして上流側通路部322が形成されている。第2作動入球部63に付属の電動役物71については、前後(遊技盤60の厚さ方向)にスライド移動可能なシャッタ331と、当該シャッタ331用の電動役物駆動部332(ソレノイド)とを有してなる。電動役物駆動部332は、主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。主制御装置162から駆動信号が出力されていない非駆動状態(非励磁状態)においては、シャッタ331が第2作動口63aを上方から覆う閉位置に配置され、駆動信号が出力されて電動役物駆動部332が駆動状態(励磁状態)となることで第2作動口63aを覆わない開位置へ移動(後退)する。
The second
ここで、シャッタ331が閉位置に配置された状態では当該シャッタ331によって上流側通路部322の底部、すなわち遊技球の転動面が形成される。詳しくは、ハウジング320には上流側通路部322の通路方向にて第2作動口63aよりも上流側の底部を形成する上流側底部と、第2作動口63aよりも下流側の底部を形成する下流側底部とが設けられており、これら上流側底部322a、下流側底部322b、シャッタ331によって遊技球の転動面が形成されている。以下の説明では、上流側通路部322にてシャッタ331により流路が形成(補完)される領域、すなわち上流側通路部322にてシャッタ331を挟んで第2作動口63aと対峙する領域を「第1特定領域SE1」という。
Here, in the state where the
シャッタ331が開位置へ配置されて上流側通路部322(詳しくは転動面)が寸断されている状況下にて第1特定領域SE1に到達した遊技球は、上流側通路部322の通路方向への移動が困難となり、第2作動口63aへ流入することとなる。これに対して、第2作動口63aに流入しなかった遊技球は、そのまま球通路321に沿った移動を続け、そのほとんどが下流側通路部324へ到達する。ここで、下流側通路部324及びそれに付随する下側可変入賞装置65について説明する。
A game ball that has reached the first specific area SE1 in a state in which the
下側可変入賞装置65の下大入賞口341は上方に開放されており、当該下大入賞口341の上方を横切るようにして下流側通路部324が形成されている。下側可変入賞装置65は、前後(遊技盤60の厚さ方向)にスライド移動可能なシャッタ345と、当該シャッタ345用の駆動部(ソレノイド)とを有してなる。シャッタ345用の駆動部は、主制御装置162に接続されており、主制御装置162からの駆動信号に基づいて動作する。主制御装置162から駆動信号が出力されていない非駆動状態(非励磁状態)においては、シャッタ345が下大入賞口341を上方から覆う閉位置に配置され、駆動信号が出力されて当該駆動部が駆動状態(励磁状態)となることで下大入賞口341を覆わない開位置へ移動(後退)する。
The lower major prize opening 341 of the lower variable
シャッタ345が閉位置に配置された状態では当該シャッタ345によって下流側通路部324の底部、すなわち遊技球の転動面が形成される。詳しくは、ハウジング320には下流側通路部324の通路方向にて下大入賞口341よりも下流側の底部を形成する下流側底部が設けられており、これら下流側底部及びシャッタ345によって遊技球の転動面が形成されている。以下の説明では、下流側通路部324にてシャッタ345により流路が形成(補完)される領域、すなわち下流側通路部324にてシャッタ345を挟んで下大入賞口341と対峙する領域を「第2特定領域SE2」という。
In the state where the
シャッタ345が開位置へ配置されて下流側通路部324(詳しくは転動面)が寸断されている状況下にて第2特定領域SE2に到達した遊技球は、下流側通路部324の通路方向への移動が困難となり、下大入賞口341へ流入することとなる。
The game ball that has reached the second specific area SE2 under the situation where the
(パチンコ機10の電気的構成)
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図7のブロック図に基づき説明する。
(Electric configuration of pachinko machine 10)
Next, the electrical configuration of the
主制御装置162に設けられた主制御基板601には、MPU602が搭載されている。MPU602には、当該MPU602により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM603と、そのROM603内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM604と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU602が有する機能の一部、例えば、ROM603の機能やRAM604の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。
An
MPU602には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU602の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板605、払出制御装置181、各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板605には電源・発射制御装置191が接続されており、MPU602には停電監視基板605を介して電力が供給される。また、各種検知センサの一部として、一般入賞口61用の検知センサ391a、第1作動入球部62用の検知センサ391b、第2作動入球部63用の検知センサ391c、上側可変入賞装置64用の検知センサ317〜318、下側可変入賞装置65用の検知センサ391d、スルーゲート66用の検知センサ391eが接続されており、これら各種検知センサ317〜318,391a〜391eからの検知情報(検知信号)に基づき、主制御装置162のMPU602にて各入球部への入賞判定(入球判定)等が実行される。また、MPU602では、第1作動入球部62(第1作動口62a)及び第2作動入球部63(第2作動口63a)への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行する。
The
MPU602の出力側には、停電監視基板605、払出制御装置181及び報知・演出制御装置143(詳しくは報知・演出制御基板651)が接続されている。払出制御装置181には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア625が参照される。そして、一般入賞口61への入賞を特定した場合には3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上大入賞口311への入賞を特定した場合には14個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下大入賞口341への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが出力され、第1作動口62aへの入賞を特定した場合には4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第2作動口63aへの入賞を特定した場合には1個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
On the output side of the
報知・演出制御装置143には、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM603のコマンド情報記憶エリア625が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
Various commands such as a change start command, a type command, a change end command, an opening command, and an ending command are output to the notification /
また、MPU602の出力側には、第2作動入球部63に付随した電動役物71を駆動させる電動役物駆動部332、上側可変入賞装置64のシャッタ315を駆動させる可変入賞駆動部451、上側可変入賞装置64の流路切替部材316を駆動させる流路切替用駆動部452、下側可変入賞装置65のシャッタ345を駆動させる可変入賞駆動部461、主表示ユニット81等が接続されている。主制御基板601には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU602は各種駆動部等の駆動制御を実行する。
Further, on the output side of the
つまり、開閉実行モードにおいては上大入賞口311や下大入賞口341が開閉されるように、MPU602において上側可変入賞装置64の可変入賞駆動部451や下側可変入賞装置65の可変入賞駆動部461の駆動制御が実行される。また、例えば各遊技回に際しては、MPU602において主表示ユニット81の主表示部Dにおける第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2の表示制御が実行される。
That is, in the opening / closing execution mode, the
さらには、MPU602の出力側には、外部端子板213が接続されている。外部端子板213には、状態移行に際して信号出力するための出力端子として、大当たり信号出力端子等が設けられている。MPU602は、例えば遊技結果が大当たり結果となった場合には、遊技ホール側の管理制御装置に対して、大当たり信号出力端子を通じて大当たり信号を出力することができる。具体的には、通常時では、大当たり信号出力端子からLOWレベル信号が出力されており、大当たり結果となった場合にはHIレベル信号が出力される。なお、この信号の出力態様は逆でもよい。
Furthermore, an external
停電監視基板605は、主制御基板601と電源・発射制御装置191とを中継し、また電源・発射制御装置191から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置181は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置222により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
The power
電源・発射制御装置191は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板601や払出制御装置181等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。
The power supply /
また、電源・発射制御装置191は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110(詳しくはソレノイド111)は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。より具体的には、電源・発射制御装置191には、遊技球発射ハンドル41に設けられた操作レベル検知センサとタッチセンサとが接続されている。操作レベル検知センサは、遊技球発射ハンドル41の操作量(回動量)を検知するセンサであり、この操作レベル検知センサからの情報に基づいて遊技球発射機構110による遊技球の発射強度(発射速度)が決定されることとなる。タッチセンサは、遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れている場合に情報を出力する構成となっており、電源・発射制御装置191ではこの情報に基づいて遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れているか否かを把握することができる構成となっている。タッチセンサからの情報に基づいて遊技者が遊技球発射ハンドル41に触れていると判定し、且つ操作レベル検知センサにて遊技球発射ハンドル41が操作されていると判定した場合に遊技球の発射が許可されることとなる。
The power supply /
なお、タッチセンサからの情報は、電源・発射制御装置191を経由して、主制御装置162ひいては報知・演出制御装置143、表示制御装置710に送信されることとなる。
Information from the touch sensor is transmitted to the
報知・演出制御装置143は、MPU652が搭載された報知・演出制御基板651を有してなり、MPU652には各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM653、そのROM653内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM654などが内蔵されている。
The notification /
報知・演出制御装置143は、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて前扉枠14に設けられたランプ部26〜28やスピーカ部29を駆動制御するとともに、表示制御装置710を制御するものである。詳しくは、報知・演出制御装置143では、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置75における図柄の変動表示態様及び最終的に停止表示させる図柄の停止表示態様(例えば図柄の組み合わせの種類)を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等を決定するとともに、その決定した内容を上記コマンドに付与して表示制御装置710に転送する。
The notification /
表示制御装置710はMPUが搭載された表示制御基板を有してなり、MPUには各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、画像データが格納されたキャラクタROM、キャラクタROMから読み出した画像データを一時的に記憶するビデオRAMなどが内蔵されている。MPUでは、報知・演出制御装置143から入力したコマンドに基づいて、可変表示ユニット67(詳しくは図柄表示装置75)の表示制御を実行する。
The
ここで、図柄表示装置75の表示内容について説明する。図柄表示装置75の表示画面75aには、左・中・右の3つの図柄列が表示される変動表示領域が設けられている。表示画面75aでは、これら各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き(例えば上から下)にスクロールするように変動表示される。
Here, the display content of the
詳細については後述するが、各変動表示領域では、図柄列毎に1個の図柄が停止表示されるようになっており、計3個の図柄が停止表示されるようになっている。例えば左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に変動表示が停止し、有効ラインに所定の図柄組み合わせが形成された状態で全図柄列の変動表示が終了すれば、大当たり結果や特別当たり結果に対応した特別遊技状態への移行を示す動画等が表示される。 Although details will be described later, in each variable display area, one symbol is stopped and displayed for each symbol row, and a total of three symbols are stopped and displayed. For example, if the display of variation stops in the order of left symbol sequence → right symbol sequence → middle symbol sequence and the variation display of all symbol sequences is completed with the predetermined symbol combination formed on the active line, the jackpot result or special hit result A moving image or the like indicating the transition to the special gaming state corresponding to is displayed.
なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、左図柄列を第1図柄列(又は第1絵柄列)、右図柄列を第2図柄列(又は第2絵柄列)、中図柄列を第3図柄列(又は第3絵柄列)と称することができる。 In view of the fact that the variable display of each symbol row is stopped as described above, the left symbol row is the first symbol row (or the first symbol row), and the right symbol row is the second symbol row (or the second symbol row). Column), the middle symbol row can be referred to as the third symbol row (or the third symbol row).
因みに、図柄表示装置75における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を縦並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を横方向に設定してもよい。
Incidentally, the mode of the variable display of the symbols in the
表示画面75aの下部には、保留表示領域が設定されている。当該保留表示領域は、遊技球が第1作動口62aに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された上作動口用の保留数表示領域と、遊技球が第2作動口63aに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された第1作動口用の保留数表示領域とによって構成されている。
A hold display area is set at the bottom of the
具体的には、遊技球が第1作動口62aに入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて下側作動口用の保留数表示領域には、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が設定されている。また、遊技球が第2作動口63aに入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて右側作動口用の保留数表示領域には、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が設定されている。
Specifically, when the game ball wins the
例えば、遊技球が第1作動口62aに入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が第1作動口62aに入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域〜第4単位保留表示領域の全てにおいて所定の保留用画像が表示される構成となっている。
For example, when the number of reserved balls when the game ball wins the
(各種カウンタについて)
次に、図8の概略図を参照して、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作に係る構成について説明する。
(About various counters)
Next, a configuration related to the operation of the
MPU602は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、特別遊技状態(開閉実行モード)への移行抽選、主表示ユニット81(主表示部D)の表示の設定、図柄表示装置75の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、大当たりや特別当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり結果となった場合にその種別を判定する際に使用する当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置75が外れ変動する際のリーチ表示の発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、主表示ユニット81の入球部用表示部における絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置75における図柄の変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動入球部63に付属の電動役物71を開状態とするか否かの抽選に使用する開放乱数カウンタC4を用いることとしている。
The
各カウンタC1〜C4,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM604の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ631に適宜格納される。
Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a
RAM604には、第1作動口用保留エリアRaと、第2作動口用保留エリアRbと、第1作動口用保留エリアRa用の第1実行エリアAE1と、第2作動口用保留エリアRb用の第2実行エリアAE2と、総保留数記憶領域とからなる保留球格納エリア632が設けられている。そして、この保留球格納エリア632に、第1作動口62a又は第2作動口63aへの遊技球の入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が時系列的に格納されるようになっている。
The
各カウンタについて詳しくは、当たり乱数カウンタC1は、例えば「0」〜「599」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=「0」〜「599」)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62a又は第2作動口63aに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。より詳しくは、第1作動口62aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第1作動口用保留エリアRaに格納され、第2作動口63aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第2作動口用保留エリアRbに格納される。
Specifically, each counter is configured such that the hit random number counter C1 is incremented by 1 in the range of “0” to “599”, for example, and reaches 0 after reaching the maximum value (ie, 599). In particular, when the winning random number counter C1 makes one round, the value of the initial random number counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = “0” to “599”). The winning random number counter C1 is periodically updated and stored in the reserved
大当たり当選となる乱数の値や特別当たり当選となる乱数の値は、ROM603における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア621に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図9及び図10の概略図を用いて説明する。当否テーブルとしては、第1作動口62a用の当否テーブル(図9参照)及び第2作動口63a用の当否テーブル(図10参照)が設けられており、第1作動口62aへの入球に基づく抽選においては第1作動口62a用の当否テーブルが参照され、第2作動口63aへの入球に基づく抽選においては第2作動口63a用の当否テーブルが参照される。
The value of the random number for winning the big hit or the value of the random number for winning the special winning is stored in the result
(第1作動口用の当否テーブル)
抽選モードが低確率モードとなっている場合に参照される第1作動口62a用の当否テーブルにおいては、図9(a)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」及び「507」の2個である。すなわち、「0」〜「599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」及び「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は2/600となっている。第1作動口62a用の低確率モード対応当否テーブルには、特別当たり結果に対応する乱数の値は設けられておらず、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。
(Failure table for the first working port)
In the success / failure table for the first working
抽選モードが高確率モードとなっている場合に参照される第1作動口62a用の当否テーブルにおいては、図9(b)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の6個である。すなわち、「0」〜「599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は6/600となっている。第1作動口62a用の高確率モード対応当否テーブルには、特別当たり結果に対応する乱数の値が設けられておらず、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。
In the success / failure table for the
(第2作動口用の当否テーブル)
抽選モードが低確率モードとなっている場合に参照される第2作動口63a用の当否テーブルにおいては、図10(a)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」及び「507」の2個である。すなわち、「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」及び「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は2/600となっている点で第1作動口62a用の当否テーブルと同様である。但し、第2作動口63a用の当否テーブルにおいては、「1」,「2」,「3」・・・「597」,「598」,「599」が特別当たり結果に対応しており、特別当たり結果となる確率は593/600となっている。なお、大当たり結果となる乱数の値及び特別当たり結果となる乱数の値以外、詳しくは「4」,「104」,「204」,「404」,「504」は、抽選結果が外れ結果となるように構成されている。
(Win / Fail table for the second working port)
In the success / failure table for the second operation port 63a that is referred to when the lottery mode is the low probability mode, as shown in FIG. 10A, the random number value corresponding to the jackpot result is “7” and Two of “507”. That is, among the values of the random number counter C1 of “0 to 599”, “7” and “507” correspond to the jackpot result, and the probability of winning the jackpot is 2/600. This is the same as the success / failure table for 62a. However, in the success / failure table for the second working port 63a, “1”, “2”, “3”... “597”, “598”, “599” correspond to the special hit results, and are special. The probability of winning is 593/600. In addition, except for the random number value that is a jackpot result and the random number value that is a special hit result, in detail, the lottery result is a result of losing “4”, “104”, “204”, “404”, and “504”. It is configured as follows.
抽選モードが高確率モードとなっている場合に参照される第2作動口63a用の当否テーブルにおいては、図10(b)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の6個である。すなわち、「0」〜「599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は6/600となっている点で第1作動口62a用の当否テーブルと同様である。但し、第2作動口63a用の当否テーブルにおいては、「1」,「2」,「3」・・・「597」,「598」,「599」が特別当たり結果に対応しており、特別当たり結果となる確率は593/600となっている。なお、大当たり結果となる乱数の値及び特別当たり結果となる乱数の値以外、詳しくは「404」は、抽選結果が外れ結果となるように構成されている。
In the success / failure table for the second operation port 63a that is referred to when the lottery mode is the high probability mode, as shown in FIG. 10B, the random number value corresponding to the jackpot result is “7”, “107”, “207”, “307”, “407”, “507”. That is, “7”, “107”, “207”, “307”, “407”, “507” correspond to the jackpot result among the values of the hit random number counter C1 from “0” to “599”, The probability of winning a jackpot is 6/600, which is similar to the success / failure table for the first working
このように、第1作動口62a及び第2作動口63aの何れに入賞した場合であっても、大当たり結果となる確率は共通である。但し、第1作動口62a及び第2作動口63aを比較した場合には、特別当たり結果となる可能性が第2作動口63aの方が高く設定されている。つまり、幾らかの出球が期待できる確率で比較すれば第1作動口62aよりも第2作動口63aの方が優遇されている。
As described above, the probability of winning the jackpot result is the same regardless of which of the
再び図8の説明に戻り、当たり種別カウンタC2は、「0」〜「99」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「99」)に達した後0に戻る構成となっている。当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62a又は第2作動口63aに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。より詳しくは、第1作動口62aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第1作動口用保留エリアRaに格納され、第2作動口63aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第2作動口用保留エリアRbに格納される。
Returning to the description of FIG. 8 again, the hit type counter C2 is incremented by 1 in order within the range of “0” to “99”, and after reaching the maximum value (ie, “99”), returns to 0. Yes. The hit type counter C2 is periodically updated and stored in the reserved
当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM603における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア622に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。本実施の形態では、当たり種別カウンタC2及び振分テーブルを参照して、大当たり結果の種別が決定される。大当たり結果としては、6R通常大当たり結果A、6R通常大当たり結果B、6R通常大当たり結果C、6R通常大当たり結果D、6R通常大当たり結果D、6R通常大当たり結果E、6R通常大当たり結果F、6R確変大当たり結果、16R確変大当たり結果が設けられている。
The game result distribution destination for the win type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in a distribution
(第1作動口用振分テーブル)
図11(a)に示すように、第1作動口用振分テーブルでは、「0」〜「99」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」〜「5」の計6個が6R通常大当たり結果Aに対応しており、「6」〜「11」の計6個が6R通常大当たり結果Bに対応しており、「12」〜「17」の計6個が6R通常大当たり結果Cに対応しており、「18」〜「23」の計6個が6R通常大当たり結果Dに対応しており、「24」〜「29」の計6個が6R通常大当たり結果Eに対応しており、「30」〜「49」の計6個が6R通常大当たり結果Fに対応しており、「50」〜「97」の計48個が6R確変大当たり結果に対応しており、「98」〜「99」の計2個が16R確変大当たり結果に対応している。
(Distribution table for 1st working port)
As shown in FIG. 11 (a), in the first working port allocation table, a total of 6 values “0” to “5” out of the values of the hit type counter C2 from “0” to “99” are 6R normal. Corresponding to jackpot result A, a total of 6 from “6” to “11” corresponds to 6R normal jackpot result B, and a total of 6 from “12” to “17” is to 6R normal
(第2作動口用振分テーブル)
図11(b)に示すように、第2作動口用振分テーブルでは、「0」〜「99」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」〜「1」の計2個が6R通常大当たり結果Bに対応しており、「2」〜「3」の計2個が6R通常大当たり結果Cに対応しており、「4」〜「6」の計3個が6R通常大当たり結果Dに対応しており、「7」〜「9」の計3個が6R通常大当たり結果Eに対応しており、「10」〜「34」の計25個が6R通常大当たり結果Fに対応しており、「35」〜「89」の計55個が6R確変大当たり結果に対応しており、「90」〜「99」の計10個が16R確変大当たり結果に対応している。
(Seconding port sorting table)
As shown in FIG. 11B, in the second working port distribution table, a total of two values “0” to “1” among the values of the hit type counter C2 from “0” to “99” are 6R normal. Corresponding to jackpot result B, a total of 2 from “2” to “3” corresponds to 6R normal jackpot result C, and a total of 3 from “4” to “6” to 6R normal jackpot result D A total of 3 from “7” to “9” corresponds to the 6R normal jackpot result E, and a total of 25 from “10” to “34” corresponds to the 6R normal jackpot result F. , “35” to “89” correspond to the 6R probability variation jackpot result, and ten “90” to “99” correspond to the 16R probability variation jackpot result.
再び図8の説明に戻り、リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が第1作動口62a又は第2作動口63aに入賞したタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。より詳しくは、第1作動口62aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第1作動口用保留エリアRaに格納され、第2作動口63aに遊技球が入賞したタイミングでRAM604の第2作動口用保留エリアRbに格納される。そして、ROM603のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチ表示(リーチ状態)を発生させるか否かを決定することとしている。
Returning to the description of FIG. 8 again, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value (that is, 238) and then returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the reserved
ここで、リーチ表示とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置75を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置75における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
Here, the reach display is provided with a
換言すれば、図柄表示装置75の表示画面75aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
In other words, a combination of symbols corresponding to the occurrence of the opening / closing execution mode is established by stopping the symbols for some of the symbol sequences displayed on the
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置75の表示画面75a内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
More specifically, as a stage before the end of the symbol display, the combination of symbols corresponding to the occurrence of the opening / closing execution mode is established on a preset active line in the
表示画面75aにおける表示内容について更に詳しく説明すると、最初に右図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに左図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列にて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たり発生時には、リーチラインを形成している主図柄とともに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。
The display contents on the
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面75aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
In the reach display, in the state where the combination of reach symbols is displayed as described above, the variation display of symbols is performed on the remaining symbol rows, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen. There are those that produce an effect, and those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the
変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット81(主表示部D)の第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間と、図柄表示装置75における図柄の変動表示時間とをMPU602において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における変動表示の開始時(図柄表示装置75による図柄の変動開始時)における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。
For example, the variation type counter CS is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. The variation type counter CS is a variation display time of the pattern in the first working port display unit D1 and the second working port display unit D2 of the main display unit 81 (main display unit D), and a variation in the symbol in the
電動役物71用の開放乱数カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。開放乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート66に遊技球が入賞したタイミングでRAM604の電役用記憶エリア633に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された開放乱数カウンタC4の値と、ROM603の当否テーブル記憶エリア621に格納されているサポート用の抽選テーブル(当否情報群)とを参照して電動役物71を開状態に制御するか否かの開放抽選(サポート抽選)が行われる。
For example, the open random number counter C4 for the
(主制御装置162のMPU602にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置162内のMPU602にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU602では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
(Various processes executed by the
Next, a timer interrupt process and a normal process that are executed when the
(タイマ割込み処理)
先ず、タイマ割込み処理について、図12のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU602により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。ステップS101では、各種検知センサ(例えば上記検知センサ317〜319,391a〜391e)の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種検知センサの状態を読み込むとともに、当該検知センサの状態(検知センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、第1作動口62aへの入賞が発生したと判定した場合にはRAM604の各種フラグ格納エリア635に第1作動口用の入賞検知フラグを格納し、第2作動口63aへの入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に第2作動口用の入賞検知フラグを格納し、上側可変入賞装置64への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に上大入賞口用の入賞検知フラグを格納し、有利入球部314への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に有利入球部用の入賞検知フラグを格納し、下側可変入賞装置65への入賞が発生したと判定した場合には各種フラグ格納エリア635に下大入賞口用の入賞検知フラグを格納する。
(Timer interrupt processing)
First, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is started periodically by the MPU 602 (for example, at a cycle of 2 msec). In step S101, reading processing of various detection sensors (for example, the
その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。
Thereafter, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS103では、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、開放乱数カウンタC4を更新する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、開放乱数カウンタC4をそれぞれ1インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。
In the subsequent step S103, the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the open random number counter C4 are updated. Specifically, the hit random number counter C1, the hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the open random number counter C4 are each incremented by 1, and are cleared to 0 when the counter values reach the maximum value. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
その後、ステップS104にてスルーゲート66への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行し、続くステップS105にて作動口62a,63aへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。
Thereafter, in step S104, a through winning process for winning through the through
(スルー用の入賞処理)
ステップS104のスルー用の入賞処理においては先ず、遊技球がスルーゲート66に入賞したか否かを判定する。遊技球がスルーゲート66に入賞し、且つ、役物保留記憶数が上限(詳しくは4)未満である場合には、役物保留記憶数を1インクリメントし、上記ステップS103にて更新した開放乱数カウンタC4の値をRAM604の電役用記憶エリア633の空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。その後、本入賞処理を終了する。
(Through winning process)
In the through winning process in step S104, it is first determined whether or not the game ball has won the through
遊技球がスルーゲート66に入賞していないと判定した場合、又はスルーゲート66に入賞したと判定したものの役物保留記憶数が上限に達している場合には、開放乱数カウンタC4の値を格納することなく、本入賞処理を終了する。
When it is determined that the game ball has not won the through
なお、スルー用の入賞処理では、主表示ユニット81のスルーゲート用保留数表示部SSの表示制御処理を実行する。具体的には4つの発光体(LED)からなるスルーゲート用保留数表示部SSについて役物保留記憶数と同じ数の発光体が点灯した状態となるように発光制御処理を実行する。
In the through winning process, the display control process of the through-gate hold number display section SS of the
(作動口用の入賞処理)
作動口用の入賞処理においては先ず、遊技球が第1作動入球部62(第1作動口62a)に入賞(始動入賞)したか否かをRAM604の各種フラグ格納エリア635に第1作動口用の入賞検知フラグが格納されているか否かによって判定する。同入賞検知フラグが格納されていると判定した場合、すなわち遊技球が第1作動入球部62(第1作動口62a)への入賞が発生した旨の検知信号を受信した場合には、払出制御装置181に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。そして、第1作動入球部62(第1作動口62a)に遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第1作動入球部62(第1作動口62a)への入賞が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。
(Prize processing for working port)
In the winning process for the operating port, first, whether or not the game ball has won (started winning) in the first operating ball unit 62 (first operating
その後、第1作動口用の保留エリアRaの保留数記憶領域に格納された値(始動保留記憶数)を更新(1加算)する。続いて、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 After that, the value (starting hold storage number) stored in the hold number storage area of the hold area Ra for the first working port is updated (added by 1). Subsequently, an information acquisition process for storing each value of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 is performed, and the winning process is completed.
一方、RAM604の各種フラグ格納エリア635に第1作動口用の入賞検知フラグが格納されていない場合であって、第2作動口用の入賞検知フラグが格納されている場合には、払出制御装置181に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。セットされた賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置181に送信される。
On the other hand, when the winning detection flag for the first operating port is not stored in the various
続いて、第2作動入球部63(第2作動口63a)に遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第2作動入球部63(第2作動口63a)への入賞が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。 Subsequently, an external signal setting process is performed so that information indicating that a game ball has won a prize in the second action entry portion 63 (second action port 63a) is output to the hall computer HC on the game hall side. As a result, the hall computer HC recognizes that a winning has occurred in the second operating ball entering portion 63 (second operating port 63a).
その後、第2作動口用の保留エリアRbの保留数記憶領域に格納された値(始動保留記憶数)を更新(1加算)する。続いて、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 Thereafter, the value (starting hold storage number) stored in the hold number storage area of the hold area Rb for the second working port is updated (added by 1). Subsequently, an information acquisition process for storing each value of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 is performed, and the winning process is completed.
なお、第1作動入球部62及び第2作動入球部63のいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
Note that if the game ball has not won any of the first operating
(通常処理)
次に、通常処理の流れを図13のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201〜S207の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS209,S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is started when the power is turned on, and the main process of the game is executed in the normal process. As an outline, the processing of steps S201 to S207 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S209 and S210 is executed with the remaining time.
通常処理において、ステップS201では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置181に送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置143に送信する。また、RAM604の外部出力バッファに設定されている情報に応じて、外部端子板213に対する出力設定を行う。
In the normal process, in step S201, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence / absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the
次に、ステップS202では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。
Next, in step S202, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS203では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり等の当否判定及び大当たり種別の振分判定を行うとともに、図柄表示装置75による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット81(主表示部D)における作動口用表示部D1,D2などの表示制御などを行う。
In subsequent step S203, a game number control process for advancing the game of each game time is executed. In this game times control process, determination of success / failure of jackpot or the like and distribution determination of jackpot type, setting of symbol variation display by the
その後、ステップS204では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モードなどに移行する。 Thereafter, in step S204, a game state transition process for shifting the game state is executed. Although details will be described later, the gaming state shifts to an opening / closing execution mode, a high probability mode, and the like by this gaming state transition processing.
続くステップS205では、第2作動入球部63に付属の電動役物71を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM604の電役用記憶エリアに格納されている情報を用いて電動役物71を開状態とするか否かの判定を行い、電動役物71の開閉処理及びスルーゲート用表示部DSの表示制御などを行う。
In a subsequent step S205, a power combination support process for controlling the driving of the
続くステップS206では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技球発射ハンドル41に対して発射操作が行われていることに基づき電源・発射制御装置191から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間(本実施の形態においては0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイド111を励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。つまり、所謂止め打ち等の変則打ちが行われていない場合には、発射操作が行われていることを条件として所定周期にて遊技球の発射が繰り返される構成となっている。
In a succeeding step S206, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, a predetermined operation is performed on the condition that a launch permission signal output from the power supply /
続くステップS207では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板605において停電の発生が確認され当該停電監視基板605からMPU602のNMI端子に停電信号が入力されることによりセットされ、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。
In a succeeding step S207, it is determined whether or not a power failure flag is set in various
停電フラグがセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップS208にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップS209にて乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS210にて変動種別カウンタCSの更新を実行する。 If the power failure flag is not set, the last process of the plurality of processes that are repeatedly executed is completed, so whether or not the next normal process execution timing has been reached in step S208, that is, the previous normal process It is determined whether a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the process. Then, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing. That is, the random number initial value counter CINI is updated in step S209, and the variation type counter CS is updated in step S210.
ここで、ステップS201〜S206の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、係る残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of steps S201 to S206 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the hit random number counter C1) can be updated at random. The variation type counter CS can also be updated at random.
一方、ステップS207にて、停電フラグがセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップS211以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS211にてタイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップS212にてRAM判定値を算出、保存し、ステップS213にてRAM604のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
On the other hand, if it is determined in step S207 that the power failure flag has been set, the power interruption has occurred, so the power interruption processing from step S211 is executed. Specifically, the timer interrupt processing is prohibited in step S211, and then the RAM determination value is calculated and stored in step S212. After the access to the
(遊技回制御処理)
ここで、図14〜図18のフローチャートを参照して、ステップS203の遊技回制御処理について補足説明する。図14に示すように、本実施の形態に示す遊技回制御処理では、先ずステップS301にて特別遊技状態(開閉実行モード)中である否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635における開閉実行モードフラグ格納エリア(開閉実行状態情報記憶手段)に開閉実行モードフラグ(開閉実行状態情報)が格納(記憶)されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
(Game control process)
Here, with reference to the flowcharts of FIGS. 14 to 18, the game times control process in step S <b> 203 will be supplementarily described. As shown in FIG. 14, in the game turn control process shown in the present embodiment, it is first determined in step S301 whether or not the special game state (opening / closing execution mode) is in progress. Specifically, it is determined whether the opening / closing execution mode flag (opening / closing execution state information) is stored (stored) in the opening / closing execution mode flag storage area (opening / closing execution state information storage means) in the various
ステップS301にて肯定判定をした場合には、そのまま本遊技回制御処理を終了する。ステップS301にて否定判定をした場合には、ステップS302にて第1作動入球部62(第1作動口62a)への入賞に係る遊技回用の遊技回制御処理(下作動口対応遊技回制御処理,第1作動口用制御処理)を実行し且つステップS303にて第2作動入球部63(第2作動口63a)への入賞に係る遊技回用の遊技回制御処理(右作動口対応遊技回制御処理、第2作動口用制御処理)を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。これら2つの制御処理については、基本的な流れが共通となっている。以下、先ず図15及び図16を参照して第1作動口用制御処理について説明し、その後、図17及び図18を参照して第1作動口用制御処理との相違点を中心に第2作動口用制御処理について説明する。
When an affirmative determination is made in step S301, the game turn control process is terminated as it is. If a negative determination is made in step S301, a game time control process (game action corresponding to the lower operation port) for game times related to winning in the first action ball entry portion 62 (
(第1作動口用制御処理)
図15に示すように、第1作動口用制御処理では、先ずステップS401にて、第1作動口62aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の第1作動口用表示部D1が変動表示〜確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に第1作動口用の遊技回中フラグ(以下、第1遊技回中フラグという)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。第1遊技回中フラグは、第1作動口用表示部D1にて絵柄の変動表示を開始させる場合に格納され、絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
(Control processing for first working port)
As shown in FIG. 15, in the first operation port control process, first, in step S401, it is determined whether or not the game operation related to the
遊技回中でない場合には、ステップS401にて否定判定をしてステップS402に進む。ステップS402では、第2作動口63aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の第2作動口用表示部D2が変動表示〜確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に第2作動口用の遊技回中フラグ(以下、第2遊技回中フラグという)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。第2作動口用の遊技回中フラグは、第2作動口用表示部D2にて変動表示を開始させる場合に格納され、抽選結果(遊技結果)に対応した絵柄等が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
When the game is not being played, a negative determination is made in step S401, and the process proceeds to step S402. In step S402, it is determined whether or not the game relating to the second operating port 63a is being performed. Specifically, it is determined whether or not the second working port display portion D2 of the
ステップS402にて肯定判定をした場合にはステップS403に進む。ステップS403では第2作動口63aにて大当たり結果又は特別当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS403にて肯定判定をした場合には、そのまま本第1作動口用制御処理を終了する。 If a positive determination is made in step S402, the process proceeds to step S403. In step S403, it is determined whether or not it is time to stop and display the pattern corresponding to the big hit result or the special hit result at the second operation port 63a. If an affirmative determination is made in step S403, the first working port control process is terminated as it is.
ステップS403又はステップS402にて否定判定をした場合には、ステップS404に進む。ステップS404では、保留球格納エリア632の総保留数記憶領域を参照し、保留記憶されている保留情報の数である第1作動口用保留記憶数CRN(詳しくは第1作動口62aに係る保留情報の数)が「0」か否かを判定する。第1作動口用保留記憶数CRNが「0」である場合には、そのまま遊技回制御処理を終了する。一方、第1作動口用保留記憶数CRNが「0」でない場合には、ステップS405に進む。ステップS405ではデータ設定処理を行う。
If a negative determination is made in step S403 or step S402, the process proceeds to step S404. In step S404, referring to the total reserved number storage area of the reserved
第1作動口62aのデータ設定処理では、先ず第1作動口用保留記憶数CRNを1ディクリメントする。その後、第1作動口用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを第1実行エリアAE1(図8参照)に移し、第1作動口用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。
In the data setting process for the first working
このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータがクリアされると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、第1作動口用の保留数表示部S1にて点灯中のLEDを1つ消灯させる。この消灯処理では、保留情報が追加された際に実行される点灯処理とは逆に、第1作動口用の保留数表示部S1のLEDを下側から順に消灯させる。 This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side, and the data in the first area is cleared and the second area → the first area, The data in each area is shifted such as the third area → second area and the fourth area → third area. Then, one LED that is lit is turned off in the reserved number display section S1 for the first working port. In this turn-off process, contrary to the turn-on process executed when the hold information is added, the LEDs of the hold number display part S1 for the first working port are turned off sequentially from the lower side.
以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップS406にて第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を開始させるべく第1作動口用の変動開始処理(第1作動口用変動開始処理)を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。ここで、図16を参照して、ステップS406の第1作動口用変動開始処理について説明する。
After performing the data setting process described in detail above, in order to start the display of the variation of the pattern in the display unit D1 for the first working port and the display of the variation of the pattern in the
(第1作動口用変動開始処理)
第1作動口用変動開始処理においては先ず、ステップS501にて当否判定処理を実行する。当否判定処理では、第1作動口用の当否テーブルを参照して、第1実行エリアAE1に格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップS501における判定結果が大当たり結果である場合には、ステップS502にて肯定判定をしてステップS503に進む。
(Fluctuation start processing for the first working port)
In the first working port variation start process, first, at step S501, the success / failure determination process is executed. In the success / failure determination process, the success / failure determination information among the information stored in the first execution area AE1, that is, the numerical information acquired from the winning random number counter C1 is referred to by referring to the first operation port success / failure table. It is determined whether or not it matches the numerical information. If the determination result in step S501 is a jackpot result, an affirmative determination is made in step S502, and the process proceeds to step S503.
ステップS503では種別判定処理を実行する。種別判定処理では、第1実行エリアAE1に格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2から取得した数値情報を把握する。また、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が、6R通常大当たり結果Aに対応した情報群、6R通常大当たり結果Bに対応した情報群、6R通常大当たり結果Cに対応した情報群、6R通常大当たり結果Dに対応した情報群、6R通常大当たり結果Eに対応した情報群、6R通常大当たり結果Fに対応した情報群、6R確変大当たり結果に対応した情報群、16R確変大当たり結果に対応した情報群の何れに含まれているかを特定する。
In step S503, a type determination process is executed. In the type determination process, the information for type determination among the information stored in the first execution area AE1, that is, the numerical information acquired from the hit type counter C2 is grasped. In addition, referring to the sorting table stored in the sorting
ステップS504では大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81(主表示部D)の第1作動口用表示部D1に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには第1作動口用表示部D1に停止表示される絵柄が複数設定されており、ステップS504では、大当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。また、ステップS504では、今回の遊技結果が、6R通常大当たり結果A、6R通常大当たり結果B、6R通常大当たり結果C、6R通常大当たり結果D、6R通常大当たり結果E、6R通常大当たり結果F、6R確変大当たり結果、16R確変大当たり結果の何れかであるかをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、6R通常大当たり結果Aである場合には6R通常Aフラグを格納し、6R通常大当たり結果Bである場合には6R通常Bフラグを格納し、6R通常大当たり結果Cである場合には6R通常Cフラグを格納し、6R通常大当たり結果Dである場合には6R通常Dフラグを格納し、6R通常大当たり結果Eである場合には6R通常Eフラグを格納し、6R通常大当たり結果Fである場合には6R通常Fフラグを格納し、6R確変大当たり結果である場合には6R確変フラグを格納し、16R確変大当たり結果である場合には16R確変フラグを格納する。
In step S504, a stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, the stop result for the jackpot result stored in advance in the
ステップS504の設定処理を実行した後は、ステップS505に進む。ステップS505では第2作動口63aに係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。ステップS505にて肯定判定をした場合には、ステップS506に進む。ステップS506ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に強制終了フラグを格納する。第2作動口63aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が実行されている場合には、この強制終了フラグに基づいて第2作動口63aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が途中で強制的に終了されることとなる。より詳しくは、第1作動口62aに係る遊技回が大当たり結果に対応している場合であって且つ当該遊技回における確定表示が行われるタイミングを超えて第2作動口63aに係る遊技回が実行され得る場合には、第2作動口63aに係る遊技回が短縮され第1作動口62aに係る遊技回の終了とともに第2作動口63aに係る遊技回についても終了することとなる。このような場合には、第2作動口63aに係る遊技回にて停止表示される絵柄は外れ結果に対応するものとなる。
After executing the setting process in step S504, the process proceeds to step S505. In step S505, it is determined whether or not the game turn related to the second operation port 63a is being executed. If a positive determination is made in step S505, the process proceeds to step S506. In step S506, the forced end flag is stored in the various
ステップS502の説明に戻り、ステップS501における判定結果が外れ結果である場合には当該ステップS502にて否定判定をし、ステップS507に進む。ステップS507では外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。 Returning to the description of step S502, if the determination result in step S501 is an outlier result, a negative determination is made in step S502, and the process proceeds to step S507. In step S507, a stop result setting process for a detachment result is executed.
具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット81(主表示部D)の第1作動口用表示部D1に最終的に停止表示させる絵柄を、ROM603に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。
Specifically, the
ステップS506,S507の処理を実行した後、又はステップS505にて否定判定をした場合には、ステップS508に進む。ステップS508では変動表示時間(表示継続時間)の設定処理を実行する。具体的には、AM604の各種カウンタエリア634に設けられた第1作動口用の変動表示時間カウンタ(以下、第1変動表示時間カウンタという)に変動表示時間に相当する値をセットする。第1変動表示時間カウンタは上記タイマ割込み処理が実行される度に更新(減算)される。なお、この設定処理についての詳細は後述する。
After performing the processes of steps S506 and S507, or when a negative determination is made in step S505, the process proceeds to step S508. In step S508, a variable display time (display duration) setting process is executed. Specifically, a value corresponding to the variation display time is set in a variation display time counter for the first working port (hereinafter referred to as a first variation display time counter) provided in the
ステップS508の変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS509にて変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置143では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
After executing the variable display time setting process in step S508, a variable start command and a type command are set in step S509. The change start command includes information on the change display time. Here, as described above, the fluctuation display time obtained by referring to the non-reach occurrence fluctuation display time table is different from the fluctuation display time obtained by referring to the reach occurrence fluctuation display time table. Even if the start command does not include information on the presence or absence of reach, the notification /
ステップS509の設定処理を実行した後はステップS510に進み、主表示ユニット81における第1作動口用表示部D1の変動表示を開始する。続く、ステップS511ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に上述した第1遊技回中フラグを格納する。これにより、以降の処理では第1作動口62aに係る遊技回(例えば変動表示)が実行されている最中であることを特定可能となる。なお、本実施の形態においては第1作動口用表示部D1における絵柄及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を抽選に合せて開始させる構成としたが、これに限定されるものではなく、絵柄及び図柄の変動表示を抽選前に開始させる構成とすることも可能である。
After performing the setting process of step S509, the process proceeds to step S510, and the variable display of the first working port display section D1 in the
再び図15の説明に戻り、ステップS401にて肯定判定をした場合、すなわち第1作動口62aに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップS407に進む。ステップS407では、第2作動口63aに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS407にて否定判定をした場合には、ステップS408に進む。ステップS408では第2作動口63aに係る遊技回にて特別当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS408にて否定判定をした場合にはステップS409に進む。
Returning to the description of FIG. 15 again, if an affirmative determination is made in step S401, that is, if it is determined that the game is being performed on the
ステップS409では、上記ステップS508にて設定された変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた第1変動表示時間カウンタの値が「0」になっているか否かを判定する。ステップS409にて否定判定をした場合には、ステップS410にて変動表示処理を実行した後、本第1作動口用制御処理を終了する。ステップS410の変動表示処理においては、第1作動口用表示部D1を構成する各LEDを点灯/消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。
In step S409, it is determined whether it is the timing when the variable display time set in step S508 has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the first variation display time counter provided in the
ステップS409の説明に戻り、第1変動表示時間カウンタの値が「0」になっている場合には、当該ステップS409にて肯定判定をしてステップS411に進む。ステップS411では確定表示中であるか否かを判定する。具体的にはRAM604の各種フラグ格納エリア635に第1作動口用の確定表示フラグ(以下、第1確定表示フラグという)が格納されているか否かを判定する。ステップS411にて否定判定をした場合には、ステップS412に進む。ステップS412では、第1作動口用変動終了処理を実行する。
Returning to the description of step S409, when the value of the first variation display time counter is “0”, an affirmative determination is made in step S409, and the process proceeds to step S411. In step S411, it is determined whether a fixed display is being performed. Specifically, it is determined whether or not a fixed display flag for the first working port (hereinafter referred to as a first fixed display flag) is stored in various
第1作動口用変動終了処理においては先ず第1作動口用の変動終了コマンド(以下、第1変動終了コマンドという)を設定する。この第1変動終了コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、第1変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、当該第1変動終了コマンドは、報知・演出制御装置143を経由して表示制御装置710に送信され、表示制御装置710では当該第1変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを図柄表示装置75の表示画面75aに確定表示(最終停止表示)させる。なお、第1変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置143や表示制御装置710にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。
In the first working port variation end process, first, a first working port variation end command (hereinafter referred to as a first variation end command) is set. The first change end command is transmitted to the notification /
第1変動終了コマンドを設定した後は、事前に決定された態様となるようにして第1作動口用表示部D1に絵柄を停止表示させるように主表示ユニット81の表示制御を行う。例えば抽選結果(遊技結果)が外れ結果である場合には外れ結果に対応する絵柄の確定表示を行う。そして、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた第1作動口用の確定表示時間カウンタ(以下、第1確定表示時間カウンタという)に確定表示時間(本実施の形態では1sec)に相当する値をセットする。第1確定表示時間カウンタは、上記タイマ割込み処理が実行される度に更新(減算)される。
After the first variation end command is set, the display control of the
確定表示時間を設定した後は、RAM604の各種フラグ格納エリア635に上記第1確定表示フラグをセットする。この第1確定表示フラグは、第1確定表示時間カウンタの値が「0」になった場合に消去される。
After setting the fixed display time, the first fixed display flag is set in various
ステップS412にて変動終了処理を実行した後は、ステップS413に進む。ステップS413では、現在の遊技状態が後述する第2通常遊技状態又は第4通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS413にて否定判定をした場合には、そのまま本第1作動口用制御処理を終了する。ステップS413にて肯定判定をした場合には、ステップS414に進む。 After the change end process is executed in step S412, the process proceeds to step S413. In step S413, it is determined whether or not the current gaming state is a second normal gaming state or a fourth normal gaming state described later. If a negative determination is made in step S413, the first working port control process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S413, the process proceeds to step S414.
本実施の形態では、RAM604の各種カウンタエリア634に第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態にて第1作動口62aに係る遊技回の実行回数を把握するための第1遊技回数カウンタが設けられている。ステップS414の遊技回数カウンタ更新処理では、第1遊技回数カウンタの値を更新する。具体的には、第1遊技回数カウンタの値を「1」減算する。
In the present embodiment, the
続くステップS415では第1遊技回数カウンタが「0」になっているか否かを判定する。ステップS415にて否定判定をした場合には、そのまま本第1作動口用制御処理を終了する。ステップS415にて肯定判定をした場合には、ステップS416に進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に変動表示時間テーブル切替フラグをセットした後、本第1作動口用制御処理を終了する。詳細については後述するが、この変動表示時間テーブル切替フラグがセットされた遊技回が終了したタイミングにて、変動表示時間テーブルが切り替えられることとなる。なお、第1遊技回数カウンタについては後述する第2遊技回数カウンタと連携しており、第1遊技回数カウンタの値が「0」となった場合には、第2遊技回数カウンタの値も「0」に変更される。
In the subsequent step S415, it is determined whether or not the first game number counter is “0”. If a negative determination is made in step S415, the first working port control process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S415, the process proceeds to step S416, the variable display time table switching flag is set in the various
ステップS411の説明に戻り、当該ステップS411にて肯定判定をした場合、すなわちRAM604の各種フラグ格納エリア635に第1確定表示フラグが格納されている場合には、ステップS417に進む。ステップS417では、第1確定表示時間カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS417にて否定判定をした場合には、そのまま本第1作動口用制御処理を終了する。ステップS417にて肯定判定をした場合には、ステップS418にてフラグ消去処理を実行した後、本第1作動口用制御処理を終了する。このフラグ消去処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されている第1遊技回中フラグ及び第1確定表示フラグを消去する。これにより、以降の第1作動口用制御処理においては、再び第1作動口62aに係る遊技回が開始されるまでステップS401にて否定判定されることとなる。
Returning to the description of step S411, if an affirmative determination is made in step S411, that is, if the first fixed display flag is stored in the various
ステップS407の説明に戻り、当該ステップS407にて肯定判定をした場合、すなわち第2作動口63aに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングである場合には、ステップS419に進む。ステップS419では停止絵柄の書替処理を実行する。停止結果の書替処理においては、第1作動口用変動開始処理にて決定された停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。具体的には、第1作動口62aに係る遊技回が外れ結果である場合にはその停止絵柄を停止させるのに対して、第1作動口62aに係る遊技回が当たり結果である場合には停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。これに合わせて、第1変動表示時間カウンタ及び遊技回数カウンタをリセット(0クリア)する。ステップS419の処理を実行した後は、ステップS411以降の遊技回終了に係る各種処理を実行した後、本第1作動口用制御処理を終了する。
Returning to the description of step S407, if an affirmative determination is made in step S407, that is, if it is time to stop and display the picture corresponding to the jackpot result in the game times related to the second operation port 63a, the process proceeds to step S419. move on. In step S419, a stop pattern rewriting process is executed. In the stop result rewriting process, the stop pattern determined in the first working port variation start process is rewritten to a pattern corresponding to the outlier result. Specifically, when the game times related to the
次に、上記ステップS408にて肯定判定をした場合、すなわち第2作動口63aに係る遊技回にて特別当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングである場合には、ステップS420に進む。ステップS420では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に変動継続フラグをセットする。主制御装置162のMPU602においては、この変動継続フラグがセットされることにより、開閉実行モード中も第1作動口用表示部D1にて絵柄の変動表示を継続させるように表示制御を行う。
Next, when an affirmative determination is made in step S408, that is, when it is time to stop and display the pattern corresponding to the special winning result in the game times related to the second operation port 63a, the process proceeds to step S420. In step S420, the variable continuation flag is set in various
続くステップS421にて上記第1変動表示時間カウンタの更新規制処理を実行した後、本第1作動口用制御処理を終了する。この更新規制処理によって開閉実行モードが終了するまで第1変動表示時間カウンタの更新が中断される。つまり、本実施の形態においては、第2作動口63aに係る遊技回にて特別当たり結果となることで開閉実行モードへ移行した場合には、当該開閉実行モード中も第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示が継続されるものの、開閉実行モードが終了するまで残りの変動表示時間が保持される構成となっている。 In the subsequent step S421, after executing the update regulation process of the first variation display time counter, the first working port control process is terminated. The update of the first variation display time counter is interrupted until the opening / closing execution mode is ended by the update regulation process. In other words, in the present embodiment, when the opening / closing execution mode is shifted to the opening / closing execution mode due to a special winning result in the game times related to the second operation opening 63a, the first operation opening display unit also during the opening / closing execution mode. Although the variation display of the pattern in D1 is continued, the remaining variation display time is held until the opening / closing execution mode ends.
次に、図17及び図18を参照して、第2作動口用制御処理について説明する。 Next, the second working port control process will be described with reference to FIGS. 17 and 18.
(第2作動口用制御処理)
図17に示すように、第2作動口用制御処理では、先ずステップS601にて、第2作動口63aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81(主表示部D)の第2作動口用表示部D2が変動表示〜確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に上述した第2遊技回中フラグが格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。第2遊技回中フラグは、第2作動口用表示部D2にて絵柄の変動表示を開始させる場合に格納され、絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
(Control processing for second working port)
As shown in FIG. 17, in the control process for the second working port, first, in step S601, it is determined whether or not the game is related to the second working port 63a. Specifically, whether or not the second working port display portion D2 of the main display unit 81 (main display portion D) is in a variable display to a fixed display, that is, whether or not a game for one game is being executed. Determine whether. This determination is made as to whether or not the above-described second game-in-progress flag is stored (stored) in the game-in-progress flag storage area (variable display information storage unit) in the various
遊技回中でない場合には、ステップS601にて否定判定をしてステップS602に進む。ステップS602では、第1作動口62aに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の第1作動口用表示部D1が変動表示〜確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に上述した第1遊技回中フラグが格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。
If the game is not being played, a negative determination is made in step S601 and the process proceeds to step S602. In step S602, it is determined whether or not the game relating to the first working
ステップS602にて肯定判定をした場合にはステップS603に進む。ステップS603では第1作動口62aにて大当たり結果に対応する絵柄の停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS603にて肯定判定をした場合には、そのまま本第2作動口用制御処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S602, the process proceeds to step S603. In step S603, it is determined whether or not it is time to stop and display the pattern corresponding to the jackpot result at the first working
ステップS603又はステップS602にて否定判定をした場合には、ステップS604に進む。ステップS604では、保留球格納エリア632の総保留数記憶領域を参照し、保留記憶されている保留情報の数である第2作動口用保留記憶数CRN(詳しくは第2作動口63aに係る保留情報の数)が「0」か否かを判定する。第2作動口用保留記憶数CRNが「0」である場合には、そのまま遊技回制御処理を終了する。一方、第2作動口用保留記憶数CRNが「0」でない場合には、ステップS605に進む。ステップS605ではデータ設定処理を行う。
If a negative determination is made in step S603 or step S602, the process proceeds to step S604. In step S604, the total number-of-holds storage area of the holding
第2作動口63aのデータ設定処理では、先ず第2作動口用保留記憶数CRNを1ディクリメントする。その後、第2作動口用保留エリアRbの第1エリアに格納されたデータを第2実行エリアAE2(図8参照)に移し、第2作動口用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。 In the data setting process of the second working port 63a, first, the second working port reserved storage number CRN is decremented by one. Thereafter, the data stored in the first area of the second working port reservation area Rb is moved to the second execution area AE2 (see FIG. 8), and the data stored in the storage area of the second working port reservation area Rb is stored. The shift process is executed.
このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータがクリアされると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、第2作動口用の保留数表示部S2にて点灯中のLEDを1つ消灯させる。この消灯処理では、保留情報が追加された際に実行される点灯処理とは逆に、第2作動口用の保留数表示部S2のLEDを下側から順に消灯させる。 This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side, and the data in the first area is cleared and the second area → the first area, The data in each area is shifted such as the third area → second area and the fourth area → third area. Then, one LED that is lit is extinguished in the reserved number display section S2 for the second working port. In this turn-off process, contrary to the turn-on process executed when the hold information is added, the LEDs of the hold number display section S2 for the second working port are turned off sequentially from the lower side.
以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップS606にて第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を開始させるべく第2作動口用の変動開始処理(第2作動口用変動開始処理)を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。ここで、図18を参照して、ステップS606の第2作動口用変動開始処理について説明する。
After performing the data setting process described in detail above, in order to start the change display of the pattern in the display part D2 for the second operation port and the display of the change of the pattern in the
(第2作動口用変動開始処理)
第2作動口用変動開始処理においては先ず、ステップS701にて当否判定処理を実行する。当否判定処理では、第2作動口用の当否テーブルを参照して、第2実行エリアAE2に格納された各種情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1に係る数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。ステップS701における判定結果が大当たり結果である場合には、ステップS702にて肯定判定をしてステップS703に進む。
(Fluctuation start process for second working port)
In the second working port variation start process, first, in step S701, a success / failure determination process is executed. In the success / failure determination process, the success / failure determination information, that is, the numerical information related to the hit random number counter C1 among the various pieces of information stored in the second execution area AE2 is referred to by referring to the second operation port success / failure table. It is determined whether or not it matches the numerical information. If the determination result in step S701 is a jackpot result, an affirmative determination is made in step S702 and the process proceeds to step S703.
ステップS703では種別判定処理を実行する。種別判定処理では、第2実行エリアAE2に格納された各種情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2から取得した数値情報と、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された振分テーブルとを参照して、上記把握した種別判定用の情報が6R通常大当たり結果Bに対応した情報群、6R通常大当たり結果Cに対応した情報群、6R通常大当たり結果Dに対応した情報群、6R通常大当たり結果Eに対応した情報群、6R通常大当たり結果Fに対応した情報群、6R確変大当たり結果に対応した情報群、16R確変大当たり結果に対応した情報群の何れに含まれているかを特定する。
In step S703, a type determination process is executed. In the type determination process, information for type determination among various pieces of information stored in the second execution area AE2, that is, numerical information acquired from the hit type counter C2, and the distribution stored in the distribution
ステップS704では大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81(主表示部D)の第2作動口用表示部D2に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには第2作動口用表示部D2に停止表示される絵柄が複数設けられており、ステップS704では、大当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。また、ステップS704では、今回の遊技結果が、6R通常大当たり結果B、6R通常大当たり結果C、6R通常大当たり結果D、6R通常大当たり結果E、6R通常大当たり結果F、6R確変大当たり結果、16R確変大当たり結果の何れかであるかをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、6R通常大当たり結果Bである場合には6R通常Bフラグを格納し、6R通常大当たり結果Cである場合には6R通常Cフラグを格納し、6R通常大当たり結果Dである場合には6R通常Dフラグを格納し、6R通常大当たり結果Eである場合には6R通常Eフラグを格納し、6R通常大当たり結果Fである場合には6R通常Fフラグを格納し、6R確変大当たり結果である場合には6R確変フラグを格納し、16R確変大当たり結果である場合には16R確変フラグを格納する。
In step S704, a stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, the stop result for the jackpot result stored in advance in the
ステップS704の設定処理を実行した後は、ステップS705に進む。ステップS705では第1作動口62aに係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。ステップS705にて肯定判定をした場合には、ステップS706に進む。ステップS706ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に強制終了フラグを格納する。第1作動口62aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が実行されている場合には、この強制終了フラグに基づいて第1作動口62aに係る遊技回(絵柄の変動表示)が途中で強制的に終了されることとなる。より詳しくは、第2作動口63aに係る遊技回が大当たり結果に対応している場合であって且つ当該遊技回における確定表示が行われるタイミングを超えて第1作動口62aに係る遊技回(外れ結果対応)が実行され得る場合には、第1作動口62aに係る遊技回が短縮され第2作動口63aに係る遊技回の終了とともに第1作動口62aに係る遊技回についても終了することとなる。このような場合には、第1作動口62aに係る遊技回にて停止表示される絵柄は外れ結果に対応するものとなる。
After executing the setting process of step S704, the process proceeds to step S705. In step S705, it is determined whether or not the game times related to the
ステップS702の説明に戻り、ステップS701における判定結果が特別当たり結果である場合には、ステップS702にて否定判定且つステップS707にて肯定判定をして、ステップS708に進む。 Returning to the description of step S702, if the determination result in step S701 is a special winning result, a negative determination is made in step S702 and an affirmative determination is made in step S707, and the flow proceeds to step S708.
ステップS708では特別当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(第2作動口用表示部D2)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている特別当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この特別当たり結果用の停止結果テーブルには第2作動口用表示部D2に停止表示される絵柄が複数設けられており、ステップS708では、特別当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。なお、今回の遊技結果が特別当たり結果である場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に特別当たりフラグを格納する。
In step S708, a special hit result stop result setting process is executed. Specifically, a special hit result stop stored in advance in the
ステップS701における判定結果が外れ結果であった場合には、ステップS702及びステップS707にて否定判定をし、ステップS709に進む。ステップS709では外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(第2作動口用表示部D2)に最終的に停止表示させる絵柄を、ROM603に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。
If the determination result in step S701 is an outlier result, a negative determination is made in step S702 and step S707, and the process proceeds to step S709. In step S709, a stop result setting process for a detachment result is executed. Specifically, the
ステップS706、ステップS708、ステップS709の処理を実行した後、又はステップS705にて否定判定をした場合には、ステップS710に進む。ステップS710では変動表示時間(表示継続時間)の設定処理を実行する。この変動表示時間の設定処理についての詳細は後述する。 After executing the processing of step S706, step S708, and step S709, or when making a negative determination in step S705, the process proceeds to step S710. In step S710, a variable display time (display duration) setting process is executed. Details of the processing for setting the variable display time will be described later.
ステップS710の変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS711にて変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置143では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。因みに、本実施の形態においては第2作動口用表示部D2における絵柄及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を抽選に合せて開始させる構成としたが、これに限定されるものではなく、絵柄及び図柄の変動表示を抽選前に開始させる構成とすることも可能である。
After executing the variable display time setting process in step S710, a variable start command and a type command are set in step S711. The change start command includes information on the change display time. Here, as described above, the fluctuation display time obtained by referring to the non-reach occurrence fluctuation display time table is different from the fluctuation display time obtained by referring to the reach occurrence fluctuation display time table. Even if the start command does not include information on the presence or absence of reach, the notification /
ステップS711の設定処理を実行した後は、ステップS712に進み、主表示ユニット81における第2作動口用表示部D2の変動表示を開始した後、本第2作動口用変動開始処理を終了する。ステップS712の処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に上述した第2遊技回中フラグを格納する。これにより、以降の処理では第2作動口63aに係る遊技回(例えば変動表示)が実行されている最中であることを特定可能となる。
After performing the setting process of step S711, the process proceeds to step S712, and after the variable display of the second working port display section D2 in the
再び図17の説明に戻り、ステップS601にて肯定判定をした場合、すなわち第2作動口63aに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップS607に進む。ステップS607では第1作動口62aに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS607にて否定判定をした場合には、ステップS608に進む。
Returning to the description of FIG. 17 again, if an affirmative determination is made in step S601, that is, if it is determined that the game is being performed for the second operating port 63a, the process proceeds to step S607. In step S607, it is determined whether or not it is time to stop and display the pattern corresponding to the jackpot result in the game times related to the
ステップS608では変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS608では、上記ステップS710にて設定された変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた第2変動表示時間カウンタの値が「0」になっているか否かを判定する。ステップS608にて否定判定をした場合には、ステップS609にて変動表示処理を実行した後、本第2作動口用制御処理を終了する。ステップS610の変動表示処理においては、第2作動口用表示部D2を構成する各LEDを点灯/消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。
In step S608, it is determined whether it is the timing when the variable display time has elapsed. In step S608, it is determined whether it is the timing when the variable display time set in step S710 has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the second variation display time counter provided in the
ステップS608の説明に戻り、第2変動表示時間カウンタの値が「0」になっている場合には、当該ステップS608にて肯定判定をしてステップS610に進む。ステップS610では確定表示中であるか否かを判定する。具体的にはRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2作動口用の確定表示フラグ(以下、第2確定表示フラグという)が格納されているか否かを判定する。ステップS610にて否定判定をした場合には、ステップS611に進む。ステップS611では、第2作動口用変動終了処理を実行する。
Returning to the description of step S608, when the value of the second variation display time counter is “0”, an affirmative determination is made in step S608 and the process proceeds to step S610. In step S610, it is determined whether the confirmation display is in progress. Specifically, it is determined whether or not a final display flag for the second working port (hereinafter referred to as a second final display flag) is stored in various
第2作動口用変動終了処理においては先ず第2作動口用の変動終了コマンド(以下、第2変動終了コマンドという)を設定する。この第2変動終了コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、第2変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、当該第2変動終了コマンドは、報知・演出制御装置143を経由して表示制御装置710に送信され、表示制御装置710では当該第2変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを図柄表示装置75の表示画面75aに確定表示(最終停止表示)させる。なお、第2変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置143や表示制御装置710にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。
In the second working port variation end process, first, a second working port variation end command (hereinafter referred to as a second variation end command) is set. This second variation end command is transmitted to the notification /
第2変動終了コマンドを設定した後は、事前に決定された態様となるようにして第2作動口用表示部D2に絵柄を停止表示させるように主表示ユニット81の表示制御を行う。例えば抽選結果(遊技結果)が外れ結果である場合には外れ結果に対応する絵柄の確定表示を行う。そして、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた第2作動口用の確定表示時間カウンタ(以下、第2確定表示時間カウンタという)に確定表示時間(本実施の形態では1sec)に相当する値をセットする。第2確定表示時間カウンタは、上記タイマ割込み処理が実行される度に更新(減算)される。
After setting the second variation end command, the display control of the
確定表示時間を設定した後は、RAM604の各種フラグ格納エリア635に上記第2確定表示フラグをセットする。この第2確定表示フラグは、第2確定表示時間カウンタの値が「0」になった場合に消去される。
After setting the fixed display time, the second fixed display flag is set in various
ステップS611にて変動終了処理を実行した後は、ステップS612に進む。ステップS612では、現在の遊技状態が後述する第2通常遊技状態又は第4通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS612にて否定判定をした場合には、そのまま本第2作動口用制御処理を終了する。ステップS612にて肯定判定をした場合には、ステップS613に進む。 After the change end process is executed in step S611, the process proceeds to step S612. In step S612, it is determined whether or not the current gaming state is a second normal gaming state or a fourth normal gaming state to be described later. If a negative determination is made in step S612, the second working port control process is terminated as it is. If a positive determination is made in step S612, the process proceeds to step S613.
本実施の形態では、RAM604の各種カウンタエリア634に第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態にて第2作動口63aに係る遊技回の実行回数を把握するための第2遊技回数カウンタが設けられている。ステップS613の遊技回数カウンタ更新処理では、第2遊技回数カウンタの値を更新する。具体的には、第2遊技回数カウンタの値を「1」減算する。
In the present embodiment, the
続くステップS614では第2遊技回数カウンタが「0」になっているか否かを判定する。ステップS614にて否定判定をした場合には、そのまま本第2作動口用制御処理を終了する。ステップS614にて肯定判定をした場合には、ステップS615に進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に変動表示時間テーブル切替フラグをセットした後、本第2作動口用制御処理を終了する。詳細については後述するが、この変動表示時間テーブル切替フラグがセットされた遊技回が終了したタイミングにて、変動表示時間テーブルが切り替えられることとなる。なお、第2遊技回数カウンタについては上述した第1遊技回数カウンタと連携しており、第2遊技回数カウンタの値が「0」となった場合には、第1遊技回数カウンタの値も「0」に変更される。
In a succeeding step S614, it is determined whether or not the second game number counter is “0”. If a negative determination is made in step S614, the second working port control process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S614, the process proceeds to step S615, the variable display time table switching flag is set in the various
ステップS610の説明に戻り、当該ステップS610にて肯定判定をした場合、すなわちRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2確定表示フラグが格納されている場合には、ステップS616に進む。ステップS616では、第2確定表示時間カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS616にて否定判定をした場合には、そのまま本第2作動口用制御処理を終了する。ステップS616にて肯定判定をした場合には、ステップS617にてフラグ消去処理を実行した後、本第2作動口用制御処理を終了する。このフラグ消去処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されている第2遊技回中フラグ及び第2確定表示フラグを消去する。これにより、以降の第2作動口用制御処理においては、再び第2作動口63aに係る遊技回が開始されるまでステップS401にて否定判定されることとなる。
Returning to the description of step S610, if an affirmative determination is made in step S610, that is, if the second fixed display flag is stored in the various
ステップS607の説明に戻り、当該ステップS607にて肯定判定をした場合、すなわち第1作動口62aに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングである場合には、ステップS618に進む。ステップS618では停止絵柄の書替処理を実行する。停止結果の書替処理においては、第2作動口用変動開始処理にて決定された停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。具体的には、第2作動口63aに係る遊技回が外れ結果である場合にはその停止絵柄を停止させるのに対して、第2作動口63aに係る遊技回が当たり結果である場合には停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。これに合わせて、第2変動表示時間カウンタ及び遊技回数カウンタをリセット(0クリア)する。ステップS618の処理を実行した後は、ステップS610以降の遊技回終了に係る各種処理を実行した後、本第2作動口用制御処理を終了する。
Returning to the description of step S607, if an affirmative determination is made in step S607, that is, if it is time to stop and display the picture corresponding to the jackpot result in the game times related to the
(遊技状態移行処理)
次に、ステップS204の遊技状態移行処理を図19〜図23のフローチャートを参照して説明する。既に説明したように、本実施の形態においては作動口62a,63aへの入球に基づいて遊技が進行する通常遊技状態と、可変入賞装置64,65が開放される特別遊技状態(開閉実行モード)とが設けられている。詳細については後述するが、通常遊技状態については、抽選モードが低確率モードとなる第1通常遊技状態及び第4通常遊技状態と、抽選モードが高確率モードとなる第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態とで構成されており、大当たり結果対応の特別遊技状態等を経由してこれら第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態の切り替えがなされる。
(Game state transition processing)
Next, the gaming state transition process of step S204 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. As already described, in the present embodiment, a normal game state in which a game progresses based on a ball entering the
遊技状態移行処理においては先ず、ステップS801にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップS802に進み、遊技回(詳しくは確定表示)が終了したタイミングか否かを判定する。遊技回が終了したタイミングではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In the game state transition process, first, in step S801, it is determined whether or not the open / close execution mode is in effect. If it is not in the opening / closing execution mode, the process proceeds to step S802, and it is determined whether or not it is the timing at which the game round (specifically, a confirmation display) is completed. If it is not the timing at which the game round is completed, the gaming state transition process is terminated as it is.
遊技回が終了している場合には、より詳しくは変動表示が終了してから予め設定された停止表示時間(確定表示時間)が経過したタイミングである場合には、ステップS803に進み、今回の遊技回の遊技結果(上記当否抽選の結果)が特別遊技状態(開閉実行モード)への移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM604に、上述した6R通常Aフラグ、6R通常Bフラグ、6R通常Cフラグ、6R通常Dフラグ、6R通常Eフラグ、6R通常Fフラグ、6R確変フラグを格納し、16R確変フラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれも格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If the game round has ended, more specifically, if the preset stop display time (determined display time) has elapsed since the end of the variable display, the process proceeds to step S803, and this time It is determined whether or not the game result of the game times (the result of the above-mentioned lottery determination result) corresponds to the transition to the special game state (open / close execution mode). Specifically, the above-mentioned 6R normal A flag, 6R normal B flag, 6R normal C flag, 6R normal D flag, 6R normal E flag, 6R normal F flag, 6R probability change flag are stored in the
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS804にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、先ず開閉実行モードのオープニング用に可変入賞装置64,65の大入賞口311,341の開放を開始することなくそれら可変入賞装置64,65を待機させるためのオープニング用待機時間(開始用待機時間)を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM603に予め記憶されているオープニング用の待機時間情報をセットする。
If any of the above flags is stored, start processing of the opening / closing execution mode is executed in step S804. In the start processing, first, an opening standby time for waiting the variable winning
本実施の形態におけるオープニング用の待機時間(オープニング時間)については当たりの種別によって異なっている。具体的には、大当たり結果である場合のオープニング用の待機時間は5secとなっているのに対して、特別当たり結果である場合のオープニング用の待機時間はそれよりも短い時間、詳しくは8msecとなっている。 The opening standby time (opening time) in the present embodiment differs depending on the type of winning. Specifically, the waiting time for opening in the case of a jackpot result is 5 sec, whereas the waiting time for opening in the case of a special hit result is a shorter time, specifically 8 msec. It has become.
続くステップS805では、今回の開閉実行モードが大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS805にて肯定判定をした場合には、ステップS806に進み、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられたラウンド数カウンタRCに今回の大当たり結果に対応する値をセットする。具体的には、今回の大当たり結果が6R大当たり結果である場合にはラウンド数カウンタRCに「6」をセットし、今回の大当たり結果が16R大当たり結果である場合にはラウンド数カウンタRCに「16」をセットする。ラウンド数カウンタRCはラウンドが進むごとに減算され、当該ラウンド数カウンタRCの値が「0」になった場合に今回の特別遊技状態が終了することとなる。
In a succeeding step S805, it is determined whether or not the current opening / closing execution mode corresponds to the jackpot result. When an affirmative determination is made in step S805, the process proceeds to step S806, and a value corresponding to the current jackpot result is set in the round number counter RC provided in the
ステップS805の説明に戻り、当該ステップS805にて否定判定をした場合、すなわち特別当たり結果を契機とした特別遊技状態である場合には、ステップS807に進む。ステップS807ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2入賞モードフラグをセットする。その後、ステップS808では、ラウンド数カウンタに「1」をセットする。以降の処理では第2入賞モードフラグがセットされていることに基づいて、今回の特別遊技状態が特別当たり結果に対応していると判断する。
Returning to the description of step S805, if a negative determination is made in step S805, that is, if the special gaming state is triggered by the special winning result, the process proceeds to step S807. In step S807, the second winning mode flag is set in various
ステップS806又はステップS808の処理を実行した後は、ステップS809へ進む。ステップS809では、オープニングコマンドの設定処理を行う。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図13)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に送信される。報知・演出制御装置143では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置75における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は報知・演出制御装置143から表示制御装置710に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置710では、主制御装置162から受信したオープニングコマンドや報知・演出制御装置143から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示内容としてのキャラクタ等の動画表示、背景画像等の切り替えがなされるように図柄表示装置75の表示制御を実行する。
After executing the process of step S806 or step S808, the process proceeds to step S809. In step S809, an opening command setting process is performed. The set opening command is transmitted to the notification /
ステップS809にてオープニングコマンド設定処理を実行した後はステップS810にて外部信号設定処理を実行し、本遊技状態移行処理を終了する。ステップS810の外部信号設定処理では、RAM604に、上記各種大当たりフラグ及び特別当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータHC)に大当たり又は特別当たりが発生した旨を示す信号が出力される。この外部信号を受信することにより当該管理制御装置にて、特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行した旨が把握される。
After executing the opening command setting process in step S809, the external signal setting process is executed in step S810, and the gaming state transition process is terminated. In the external signal setting process of step S810, it is determined whether or not any of the various jackpot flags and special hit flags is stored in the
ステップS801の説明に戻り、開閉実行モード中である場合には当該ステップS801にて肯定判定をし、ステップS811に進む。ステップS811では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS812にて大入賞口開閉処理を実行する。 Returning to the description of step S801, if the opening / closing execution mode is in effect, an affirmative determination is made in step S801, and the flow advances to step S811. In step S811, it is determined whether or not the waiting time for opening has elapsed. If the opening standby time has not elapsed, the gaming state transition process is terminated. If the opening standby time has elapsed, a special winning opening opening / closing process is executed in step S812.
ここで、図20〜図22のフローチャートを参照して大入賞口開閉処理について説明する。 Here, the special winning opening opening / closing process will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
(大入賞口開閉処理)
図20に示すように、大入賞口開閉処理においては先ず、ステップS901にてRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2入賞モードフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS901にて否定判定をした場合には、ステップS902に進み、第1開閉処理を実行する。第1開閉処理は、大当たり結果に対応した特別遊技状態(開閉実行モード)である場合に実行される処理である。
(Big prize opening / closing process)
As shown in FIG. 20, in the special winning opening / closing process, first, in step S901, it is determined whether or not the second winning mode flag is stored in the various
(第1開閉処理)
図21に示すように、第1開閉処理においては先ず、ステップS1001にて上側可変入賞装置64(上大入賞口311)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、上側可変入賞装置64の可変入賞駆動部451の駆動状態に基づいて係る判定を行う。上大入賞口311が開放中でない場合には、ステップS1002にてラウンド数カウンタRCの値が「0」か否かを判定する。ステップS1002にて肯定判定をした場合には、そのまま本第1開閉処理を終了する。
(First opening / closing process)
As shown in FIG. 21, in the first opening / closing process, first, in step S1001, it is determined whether or not the upper variable winning device 64 (upper large winning opening 311) is being opened. Specifically, the determination is performed based on the driving state of the variable
ステップS1002にて否定判定をした場合にはステップS1003に進む。ステップS1003ではRAM604の各種カウンタエリア634に設けられたタイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1は、上大入賞口311の開放時間やインターバル時間(ラウンド間インターバル時間)等を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理(図12参照)が実行される度にその値が「1」づつ減算される。ステップS1003にて否定判定をした場合には、本第1開閉処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1002, the process proceeds to step S1003. In step S1003, it is determined whether or not the value of the timer counter TC1 provided in the
ラウンド数カウンタRCの値が「0」ではなく且つタイマカウンタTC1の値が「0」である場合には、ステップS1004に進み、上側可変入賞装置64(上大入賞口311)の開放処理を実行する。具体的には、上大入賞口311を開放すべく可変入賞駆動部451を駆動状態とする。
When the value of the round number counter RC is not “0” and the value of the timer counter TC1 is “0”, the process proceeds to step S1004 and the opening process of the upper variable winning device 64 (upper prize winning port 311) is executed. To do. Specifically, the variable
その後、上側可変入賞装置64(上大入賞口311)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS1005〜ステップS1006の処理を実行する。具体的には、ステップS1005ではタイマカウンタTC1に「15000」(30secに相当)をセットし、続くステップS1006にて入賞カウンタPCに「9」をセットする。 Then, the process of step S1005-step S1006 is performed as a closing condition setting process (opening time setting process) corresponding to the upper variable winning device 64 (upper large winning opening 311). Specifically, “15000” (corresponding to 30 sec) is set in the timer counter TC1 in step S1005, and “9” is set in the winning counter PC in the subsequent step S1006.
続くステップS1007では、今回の特別遊技状態における最初のラウンド(第1ラウンド)であるか否かを判定する。ステップS1007にて肯定判定をした場合には、ステップS1008に進む。ステップS1008では今回の特別遊技状態が確変大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップS1008にて肯定判定をした場合にはステップS1009にて確変用流路切替処理を実行する。確変用流路切替処理では、流路切替用駆動部452に駆動信号を出力して流路切替部材316を突出位置から退避位置へ移動させ、当該駆動信号の出力を継続する継続時間を設定する。この継続時間については、上大入賞口311の最大開放時間と同じ長さとなっている。このため、右ルートへ遊技球を連続して発射している場合には、そのほとんどにて有利入球部314への入賞が発生し、実質的に高確率モードへの移行が確定することとなる。
In a succeeding step S1007, it is determined whether or not it is the first round (first round) in the current special gaming state. If an affirmative determination is made in step S1007, the operation proceeds to step S1008. In step S1008, it is determined whether or not the current special gaming state corresponds to the probability variation jackpot result. If an affirmative determination is made in step S1008, a probability changing flow path switching process is executed in step S1009. In the probability changing flow path switching process, a drive signal is output to the flow path switching
ステップS1008にて否定判定をした場合にはステップS1010にて通常用流路切替処理を実行する。通常用流路切替処理では、確変用流路切替処理と同様に、流路切替用駆動部452に駆動信号を出力して流路切替部材316を突出位置から退避位置へ移動させ、当該駆動信号の出力を継続する継続時間を設定する。この継続時間については、上大入賞口311の最大開放時間よりも短くなっている。より詳しくは、上大入賞口311に流入した遊技球が有利入球部314(詳しくは検知センサ319の検知領域)へ到達するのに要する時間よりも短い時間が設定される。このため、右ルートへ遊技球を連続して発射している場合であっても、実質的に有利入球部314への入賞が回避される。
If a negative determination is made in step S1008, a normal flow path switching process is executed in step S1010. In the normal flow path switching process, similarly to the probability changing flow path switching process, a drive signal is output to the flow path switching
ステップS1009,S1010にて流路切替処理を実行した後、又はステップS1007にて否定判定をした場合には、ステップS1011に進む。ステップS1011では、上側可変入賞装置64(上大入賞口311)が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本第1開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図14参照)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、上記受信した開放コマンドに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
After the flow path switching process is executed in steps S1009 and S1010, or when a negative determination is made in step S1007, the process proceeds to step S1011. In step S1011, an opening command indicating that the upper variable winning device 64 (upper large winning opening 311) has been opened is set, and the first opening / closing process ends. The set release command is transmitted to the notification /
ステップS1001の説明に戻り、当該ステップS1001にて上側可変入賞装置64(上大入賞口311)が開放中であると判定した場合にはステップS1012に進む。ステップS1012では流路切替部材316を突出位置へ復帰させるタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS1009,S1010にて設定された継続時間を経過したか否かを判定する。ステップS1012にて肯定判定をした場合には、ステップS1013にて流路切替用駆動部452への駆動信号の出力を停止し、流路切替部材316を突出位置へ復帰させる。
Returning to the description of step S1001, if it is determined in step S1001 that the upper variable winning device 64 (upper large winning opening 311) is open, the process proceeds to step S1012. In step S1012, it is determined whether it is time to return the flow path switching member 316 to the protruding position. Specifically, it is determined whether or not the duration set in steps S1009 and S1010 has elapsed. If an affirmative determination is made in step S1012, output of the drive signal to the flow path switching
ステップS1012にて否定判定をした場合、又はステップS1013の復帰処理を実行した後は、ステップS1014に進む。ステップS1014では、タイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合にはステップS1015に進み、上大入賞口311に遊技球が入賞したか否かを上側可変入賞装置64に配設された上流側の検知センサ317からの検知情報(検知信号)に基づいて判定する。
If a negative determination is made in step S1012, or after the return processing in step S1013 is executed, the process proceeds to step S1014. In step S1014, it is determined whether the value of the timer counter TC1 is “0”. If the value of the timer counter TC1 is not “0”, the process advances to step S1015 to determine whether or not a game ball has won a prize at the upper
入賞が発生している場合には、ステップS1016にて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置143に出力され、報知・演出制御装置143では当該入賞コマンドに基づいて図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示を変更する。
If a winning has occurred, a winning command output process is executed in step S1016. The winning command is output to the notification /
ステップS1016にてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS1017に進む。ステップS1017では入賞カウンタPCの値を1ディクリメントし、続くステップS1018にて入賞カウンタPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S1016, the process proceeds to step S1017. In step S1017, the value of the winning counter PC is decremented by 1, and in the succeeding step S1018, it is determined whether or not the value of the winning counter PC is “0”. finish.
ステップS1018にて肯定判定をした場合、すなわち入賞カウンタPCの値が「0」である場合、又はステップS1014にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC1の値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1019にて上側可変入賞装置64(上大入賞口311)を閉鎖すべく可変入賞駆動部451を非駆動状態とする。
When an affirmative determination is made in step S1018, that is, when the value of the winning counter PC is “0”, or when an affirmative determination is made in step S1014 (that is, the value of the timer counter TC1 is determined to be “0”). Case) means that the condition for closing the special prize opening is established. In this case, in step S1019, the variable winning
続くステップS1020では流路切替部材316が退避位置に配置されているか否かを判定する。ステップS1020にて肯定判定をした場合にはステップS1021にて流路切替用駆動部452への駆動信号の出力を停止し、流路切替部材316を突出位置へ復帰させる。
In a succeeding step S1020, it is determined whether or not the flow path switching member 316 is disposed at the retracted position. If an affirmative determination is made in step S1020, output of the drive signal to the flow path switching
ステップS1021の復帰処理を実行した後、又はステップS1020にて否定判定をした場合には、ステップS1022に進み、ラウンド数カウンタRCの更新処理を実行する。具体的には、ラウンド数カウンタRCの値が「0」でない場合には当該ラウンド数カウンタRCを1ディクリメントするとともにラウンド数カウンタRCの値が「0」である場合には当該ラウンド数カウンタRCの値を「0」のまま維持する。 After executing the return process of step S1021 or when a negative determination is made in step S1020, the process proceeds to step S1022, and the update process of the round number counter RC is executed. Specifically, when the value of the round number counter RC is not “0”, the round number counter RC is decremented by 1 and when the value of the round number counter RC is “0”, the round number counter RC The value of “0” is maintained as “0”.
その後、ステップS1023では更新されたラウンド数カウンタRCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1023にて否定判定をした場合にはステップS1024に進み、タイマカウンタTC1に「1000」(2.0secに相当)をセットする。 Thereafter, in step S1023, it is determined whether or not the value of the updated round number counter RC is “0”. If a negative determination is made in step S1023, the process proceeds to step S1024, and “1000” (corresponding to 2.0 sec) is set in the timer counter TC1.
ステップS1024の処理を実行した後は、ステップS1025にて閉鎖コマンドを設定し、本第1開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図14)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、受信した閉鎖コマンドに基づいて当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
After executing the process of step S1024, a close command is set in step S1025, and the first opening / closing process is terminated. The set closing command is transmitted to the notification /
ステップS1023の説明に戻り、当該ステップS1023にてラウンド数カウンタRCの値が「0」であると判定した場合には、ステップS1026に進む。ステップS1026ではエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間(本実施の形態では5sec)を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM603に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。
Returning to the description of step S1023, when it is determined in step S1023 that the value of the round number counter RC is “0”, the process proceeds to step S1026. In step S1026, an ending start process is executed. In the start process, an ending waiting time (5 sec in the present embodiment) is set for waiting without starting the next game round for ending in the opening / closing execution mode. Specifically, ending waiting time information stored in advance in the
その後、ステップS1027にて、エンディングコマンドを設定した後に、本第1開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図14)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。
Thereafter, after setting an ending command in step S1027, the first opening / closing process is terminated. The set ending command is transmitted to the notification /
図20の説明に戻り、ステップS901にて肯定判定をした場合にはステップS903の第2開閉処理を実行する。以下、図22のフローチャートを参照して第2開閉処理について説明する。 Returning to the description of FIG. 20, when an affirmative determination is made in step S901, a second opening / closing process in step S903 is executed. Hereinafter, the second opening / closing process will be described with reference to the flowchart of FIG.
(第2開閉処理)
第2開閉処理においては先ず、ステップS1101にて下側可変入賞装置65(下大入賞口341)が開放中であるか否かを判定する。具体的には、下側可変入賞装置65の可変入賞駆動部461の駆動状態に基づいて係る判定を行う。下大入賞口341が開放中でない場合には、ステップS1102にて下側可変入賞装置65(下大入賞口341)の開放処理を実行する。具体的には、下大入賞口341を開放すべく可変入賞駆動部461を駆動状態とする。
(Second opening and closing process)
In the second opening / closing process, first, in step S1101, it is determined whether or not the lower variable winning device 65 (lower large winning port 341) is being opened. Specifically, the determination is performed based on the driving state of the variable
その後、下側可変入賞装置65(下大入賞口341)対応の閉鎖条件の設定処理(開放時用設定処理)として、ステップS1103〜ステップS1104の処理を実行する。具体的には、ステップS1103ではタイマカウンタTC1に「400」(0.8secに相当)をセットし、続くステップS1104にて入賞カウンタPCに「9」をセットする。 Thereafter, the processing of steps S1103 to S1104 is executed as the closing condition setting processing (opening setting processing) corresponding to the lower variable winning device 65 (lower large winning opening 341). Specifically, in step S1103, “400” (corresponding to 0.8 sec) is set in the timer counter TC1, and in step S1104, “9” is set in the winning counter PC.
ステップS1101の説明に戻り、当該ステップS1101にて下側可変入賞装置65(下大入賞口341)が開放中であると判定した場合にはステップS1105に進み、タイマカウンタTC1の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC1の値が「0」でない場合にはステップS1106に進み、下大入賞口341に遊技球が入賞したか否かを下側可変入賞装置65に配設された入球検知センサからの検知信号に基づいて判定する。
Returning to step S1101, if it is determined in step S1101 that the lower variable winning device 65 (lower large prize opening 341) is open, the process proceeds to step S1105, and the value of the timer counter TC1 is “0”. It is determined whether or not. If the value of the timer counter TC1 is not “0”, the process proceeds to step S1106, and whether or not a game ball has won a prize at the lower
入賞が発生している場合には、ステップS1107にて入賞コマンドの出力処理を実行する。当該入賞コマンドは、報知・演出制御装置143に出力され、報知・演出制御装置143では当該入賞コマンドに基づいて図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示を変更する。
If a winning has occurred, a winning command output process is executed in step S1107. The winning command is output to the notification /
ステップS1107にてコマンドの出力処理を実行した後は、ステップS1108に進む。ステップS1108では入賞カウンタPCの値を1ディクリメントし、続くステップS1109にて入賞カウンタPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本第2開閉処理を終了する。 After executing the command output process in step S1107, the process proceeds to step S1108. In step S1108, the value of the winning counter PC is decremented by 1. In subsequent step S1109, it is determined whether or not the value of the winning counter PC is “0”. If not, the second opening / closing process is terminated. To do.
ステップS1109にて肯定判定をした場合、すなわち入賞カウンタPCの値が「0」である場合、又はステップS1105にて肯定判定をした場合(すなわちタイマカウンタTC1の値が「0」であると判定した場合)には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合にはステップS1110にて下側可変入賞装置65(下大入賞口341)を閉鎖すべく可変入賞駆動部461を非駆動状態とする。
When an affirmative determination is made in step S1109, that is, when the value of the winning counter PC is “0”, or when an affirmative determination is made in step S1105 (that is, the value of the timer counter TC1 is determined to be “0”). Case) means that the condition for closing the special prize opening is established. In this case, in step S1110, the variable winning
続くステップS1111ではエンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間(本実施の形態では0.2sec)を設定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM603に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。
In subsequent step S1111, an ending start process is executed. In the start process, an ending waiting time (0.2 sec in the present embodiment) for waiting without starting the next game round is set for the ending in the opening / closing execution mode. Specifically, ending waiting time information stored in advance in the
その後、ステップS1112にて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図14)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。
Then, after setting an ending command in step S1112, the main prize winning opening / closing process is terminated. The set ending command is transmitted to the notification /
再び図19の説明に戻り、ステップS812の大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップS813に進む。ステップS813ではラウンド数カウンタRCが「0」になっているか否かを判定する。ステップS813にて否定判定をした場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ステップS813にて肯定判定をした場合には、ステップS814に進む。ステップS814ではエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。エンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 Returning to the description of FIG. 19 again, after the special winning opening opening / closing process of step S812 is executed, the process proceeds to step S813. In step S813, it is determined whether or not the round number counter RC is “0”. If a negative determination is made in step S813, the gaming state transition process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S813, the process proceeds to step S814. In step S814, it is determined whether the waiting time for ending has elapsed. If the waiting time for ending has not elapsed, the game state transition process is terminated as it is.
一方、ラウンド数カウンタRCの値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS815にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。ここで、図23を参照して、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。 On the other hand, if the value of the round number counter RC is “0” and the waiting time for ending has elapsed, in step S815, after executing the transition process at the end of the opening / closing execution mode, End the state transition process. Here, with reference to FIG. 23, the transition process at the end of the opening / closing execution mode will be described.
(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、今回の特別遊技状態が第1入賞モードに対応しているか否かを判定する。第1入賞モードに対応している場合には、ステップS1201にて肯定判定をしてステップS1202に進む。ステップS1202では今回の特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生したか否かを判定する。
(Transition processing at the end of opening / closing execution mode)
In the transition process at the end of the opening / closing execution mode, first, it is determined whether or not the current special gaming state corresponds to the first winning mode. If the first winning mode is supported, an affirmative determination is made in step S1201 and the process proceeds to step S1202. In step S1202, it is determined whether or not a ball has entered the
本実施の形態においては、RAM604の各種カウンタエリア634に確変大当たりの連続回数を記憶する確変連続回数カウンタが設けられている。確変連続回数カウンタは、確変大当たり結果ととなって上述した有利入球部314への入球が発生する度に更新(加算)され、通常大当たり結果となった場合又は確変大当たり結果の連続回数が上限(本実施の形態においては7回)に達した場合にリセットされる。本移行処理では、この確変連続回数カウンタを参照して、確変大当たり結果の連続回数が上限(本実施の形態においては7回)に達しているか否かを判定する。
In the present embodiment, a probability variation continuous number counter that stores the number of consecutive times per probability variation large is provided in
具体的には、ステップS1202にて肯定判定をした場合にはステップS1203に進み、確変連続回数カウンタの更新処理を行う。具体的には、確変連続回数カウンタの値を「1」加算する。連続回数カウンタの更新処理を実行した後は、ステップS1204に進み、当該確変連続回数カウンタの値が上限(本実施の形態においては「7」)に達しているか否かを判定する。連続回数が上限に達していない場合には、ステップS1204にて否定判定をしてステップS1205に進む。ステップS1205では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に高確率モードフラグをセットする。特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生し且つ上記確変大当たりの連続回数が上限に達していない場合には特別遊技状態終了後に高確率モード対応の第2通常遊技状態へと移行する。
Specifically, if an affirmative determination is made in step S1202, the process proceeds to step S1203, and update processing of the probability variation continuous number counter is performed. Specifically, “1” is added to the value of the probability variation continuous number counter. After executing the updating process of the continuous number counter, the process proceeds to step S1204, and it is determined whether or not the value of the probability variation continuous number counter has reached the upper limit (“7” in the present embodiment). If the number of continuous times has not reached the upper limit, a negative determination is made in step S1204, and the flow proceeds to step S1205. In step S1205, a high probability mode flag is set in various
続くステップS1206では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に第2通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする。詳細については後述するが、この第2通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグがセットされることで、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が延長され、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短縮される。なお、第2通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする場合には、他の変動表示時間テーブル参照フラグは消去される。
In a succeeding step S1206, a second normal gaming state variation display time table reference flag is set in various
ステップS1202の説明に戻り、今回の特別遊技状態にて有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、ステップS1209に進む。ステップS1209では、確変連続回数カウンタをリセットする(「0」にする)。そして、続くステップS1210では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に第4通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする。詳細については後述するが、この第4通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグがセットされることで、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が延長され、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短縮される。なお、第4通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする場合には、他の変動表示時間テーブル参照フラグは消去される。
Returning to the description of step S1202, in the case of no entry into the
因みに、ステップS1204にて肯定判定をした場合、すなわち確変大当たりの連続回数が上限に達した場合についてもステップS1209〜S1210の処理が実行される。 Incidentally, the processing of steps S1209 to S1210 is also executed when an affirmative determination is made in step S1204, that is, when the number of consecutive successes per probability variation has reached the upper limit.
ステップS1206及びステップS1210の処理を実行した後は、ステップS1207に進む。ステップS1207では上述した遊技回数カウンタの設定処理を行う。既に説明したように、本実施の形態では、遊技回数カウンタとして第1作動口62a用の第1遊技回数カウンタと第2作動口63a用の第2遊技回数カウンタとが設けられている。本設定処理では、第1遊技回数カウンタに第1所定回数(具体的には「1」)を設定し、第2遊技回数カウンタに第1所定回数よりも多い第2所定回数(具体的には「100」)を設定する。
After executing the processing of step S1206 and step S1210, the process proceeds to step S1207. In step S1207, the above-described game number counter setting process is performed. As already described, in the present embodiment, a first game number counter for the
ステップS1207の設定処理を実行した後、又はステップS1201にて否定判定をした場合(第2入賞モードである場合)にはステップS1208に進む。ステップS1208では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に記憶されている特別遊技状態用の各種フラグ(例えば入賞モードフラグや大当たりフラグ等)を消去して、本移行処理を終了する。
After executing the setting process of step S1207 or when a negative determination is made in step S1201 (in the case of the second winning mode), the process proceeds to step S1208. In step S1208, various special game state flags (for example, a winning mode flag, a big hit flag, etc.) stored in the various
次に、図24〜図25を参照して、通常処理(図13参照)のステップS205にて実行される電役サポート用処理について説明する。図24は電役サポート用処理を示すフローチャート、図25は電役開閉処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 24 to 25, the electronic combination support process executed in step S <b> 205 of the normal process (see FIG. 13) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the power combination support process, and FIG. 25 is a flowchart showing the power combination opening / closing process.
(電役サポート用処理)
電役サポート用処理においては先ず、ステップS1301にて、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に設けられたサポート中フラグ格納エリアにサポート中フラグが格納されているか否かを判定する。サポート中フラグは、第2作動口63aに付属の電動役物71を開状態へ切り替える際に格納され、閉状態へ復帰させる際に消去されるフラグである。
(Telephone support processing)
In the electronic combination support process, first, in step S1301, it is determined whether or not support is being performed. Specifically, it is determined whether or not a supporting flag is stored in a supporting flag storage area provided in various
サポート中フラグが格納されていない場合にはステップS1302に進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に設けられたサポート当選フラグ格納エリアにサポート当選フラグが格納されているか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物71を開状態とするか否かの開放抽選に当選した場合に格納され、サポート中フラグが格納される場合に消去されるフラグである。
If no supporting flag is stored, the process advances to step S1302 to determine whether or not a support winning flag is stored in a support winning flag storage area provided in various
サポート当選フラグが格納されていない場合にはステップS1303に進み、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられたタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」でない場合には、そのまま本電役サポート用処理を終了する。
If the support winning flag is not stored, the process advances to step S1303 to determine whether the value of the timer counter TC2 provided in the
タイマカウンタTC2の値が「0」である場合にはステップS1304に進み、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。変動表示の終了タイミングである場合には、ステップS1305にて、外れ表示を設定し且つタイマカウンタTC2に「250」(0.5secに相当)をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより外れ表示を停止表示した状態でスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が終了され、この外れ表示が0.5secに亘って継続されることとなる。 If the value of the timer counter TC2 is “0”, the process proceeds to step S1304, and it is determined whether it is the end timing of the pattern change display on the through gate display unit DS. If it is the end timing of the variable display, in step S1305, the out-of-line display is set and “250” (corresponding to 0.5 sec) is set in the timer counter TC2, and then the main role support processing is ended. . By setting the out-of-display, the out-of-display display is stopped in the state where the out-of-display is stopped and displayed, and the out-of-pattern display is continued for 0.5 sec.
タイマカウンタTC2の値が「0」であって変動表示の終了タイミングでない場合にはステップS1306に進み、上記役物保留記憶数の値が「0」より大きいか否かを判定する。役物保留記憶数の値が「0」である場合には、ステップS1307に進み、電動役物71によるサポートを行うか否かを抽選(開放抽選)により決定する。具体的には、電役用記憶エリア633の役物保留球格納エリアに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた開放乱数カウンタC4の値とROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶されているサポート用の抽選テーブルとを参照して当該開放抽選を行う。このサポート当選となる確率は、248/250となっており、ほぼ全ての抽選にて当選結果(サポート当選)となる。
When the value of the timer counter TC2 is “0” and it is not the end timing of the variable display, the process proceeds to step S1306, and it is determined whether or not the value of the accessory reserved storage number is greater than “0”. If the value of the number of stored items is “0”, the process proceeds to step S1307, and it is determined by lottery (open lottery) whether or not to support the
また、開放抽選と同時に、ROM603に記憶されているサポート対応の変動表示時間テーブルを参照してタイマカウンタTC2に「100」(0.7secに相当)をセットする。なお、タイマカウンタTC2はタイマ割込み処理が起動される度に「1」減算される。以降は、タイマカウンタTC2の値が「0」になるまで、すなわち0.7secに亘ってスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が継続される。
Simultaneously with the open lottery, “100” (corresponding to 0.7 sec) is set to the timer counter TC2 with reference to the support-compatible variable display time table stored in the
続くステップS1308では、ステップS1307の開放抽選の結果が当選結果(サポート当選)であるか否かを判定する。サポート当選でない場合にはそのまま本電役サポート用処理を終了する。サポート当選である場合には、ステップS1309にてRAM604の各種フラグ格納エリア635にサポート当選フラグをセットして本電役サポート用処理を終了する。
In subsequent step S1308, it is determined whether or not the result of the open lottery in step S1307 is a winning result (support winning). If the support is not won, the processing for the main role support is terminated. In the case of support winning, a support winning flag is set in various
ステップS1302の説明に戻り、RAM604の各種フラグ格納エリア635にサポート当選フラグが格納されている場合には、ステップS1302にて肯定判定をし、ステップS1310に進み、タイマカウンタTC2の値が「0」であるか否かを判定する。タイマカウンタTC2の値が「0」でない場合には、スルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。タイマカウンタTC2の値が「0」である場合には、ステップS1311にて、当たり表示を設定する。これにより、当選結果に対応する絵柄が停止表示されるようにしてスルーゲート用表示部DSにおける絵柄の変動表示が終了される。続くステップS1312では、各種フラグ格納エリア635にサポート中フラグをセットし、当該各種フラグ格納エリア635に格納されているサポート当選フラグを消去した後に、本電役サポート用処理を終了する。
Returning to the description of step S1302, when the support winning flag is stored in the various
ステップS1301の説明に戻り、当該ステップS1301にて肯定判定をした場合、すなわちRAM604の各種フラグ格納エリア635にサポート中フラグが格納されている場合には、ステップS1313に進み、電動役物71を開閉制御するための電役開閉処理を実行した後に、本電役サポート用処理を終了する。以下、図25を参照して、電役開閉処理について説明する。
Returning to the description of step S1301, when an affirmative determination is made in step S1301, that is, when a support flag is stored in the various
(電役開閉処理)
電役開閉処理においては先ず、ステップS1401にて電動役物71が開放中であるか否かを判定する。電動役物71が開放中であるか否かは、電動役物駆動部332が駆動状態であるか否かで判定する。電動役物71が開放されている場合にはステップS1402に進み、電動役物71が付属の第2作動口63aについて開放後の入賞数が上限(本実施の形態では「10」個)に達しているか否かを判定する。ステップS1402にて否定判定をした場合には、ステップS1403に進みタイマカウンタTC2の値が「0」か否かを判定する。
(Electronic opening and closing process)
In the electric combination opening / closing process, first, in step S1401, it is determined whether or not the
タイマカウンタTC2の値が「0」でない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。これに対して、タイマカウンタTC2の値が「0」である場合、又はステップS1402にて入賞数が上限に達していると判定している場合には、ステップS1404に進む。ステップS1404では、電動役物71を閉状態に切り替える(復帰させる)閉鎖処理を行う。その後、ステップS1405にて各種フラグ格納エリア635に格納されているサポート中フラグを消去し、本電役開閉処理を終了する。
If the value of the timer counter TC2 is not “0”, the main utility opening / closing process is terminated as it is. On the other hand, if the value of the timer counter TC2 is “0”, or if it is determined in step S1402 that the number of winnings has reached the upper limit, the process proceeds to step S1404. In step S1404, a closing process for switching (returning) the
ステップS1401の説明に戻り、電動役物71が開放中でない場合にはステップS1401にて否定判定をし、ステップS1406に進む。ステップS1406では、タイマカウンタTC2が「0」であるか否かを判定する。タイマカウンタTC2が「0」でない場合には、そのまま本電役開閉処理を終了する。タイマカウンタTC2が「0」である場合には、ステップS1407にて、電動役物71を開状態に切り替える開放処理を実行する。
Returning to the description of step S1401, if the
その後、ステップS1408にてタイマカウンタTC2に「250」(0.5secに相当)をセットした後に、本電役開閉処理を終了する。 Thereafter, “250” (corresponding to 0.5 sec) is set in the timer counter TC2 in step S1408, and then the electric utility opening / closing process is terminated.
(遊技状態と変動表示時間との関係)
既に説明したように、本実施の形態においては第1作動口62a及び第2作動口63aへの入球に基づいて保留情報が取得され、それら取得された保留情報に基づいて遊技回における絵柄や図柄の変動表示〜確定表示が実行される構成となっている。遊技回毎の変動表示時間についてはROM603に記憶されている変動表示時間テーブルに基づいて決定され、この変動表示時間テーブルが遊技の進行に応じて切り替わることにより、遊技進行にて支配的となる作動口及び作動口用表示部が切り替わる構成となっている。既に説明したように、変動表示時間テーブルについては大当たり結果となった場合、又は通常遊技状態にて実行された遊技回数が予め設定された回数となった場合に切り替わる。
(Relationship between gaming state and variable display time)
As already described, in the present embodiment, the hold information is acquired based on the balls entering the
ここで、本実施の形態において変動表示時間を設定する変動表示モードとして、第1作動口62aに係る遊技がメインとなる第1変動表示モード、第1作動口62aに係る遊技と第2作動口63aに係る遊技とが同程度となる第2変動表示モード、実質的に第2作動口63aに係る遊技がメインとなる第3変動表示モード、当該第3変動表示モードと同様に実質的に第2作動口63aに係る遊技がメインとなる第4変動表示モードが設けられている。
Here, as the variable display mode for setting the variable display time in the present embodiment, the first variable display mode in which the game related to the
以下の説明では便宜上、低確率モード且つ第1変動表示モード対応の通常遊技状態を「第1通常遊技状態」、高確率モード且つ第2変動表示モード対応の通常遊技状態を「第2通常遊技状態」、高確率モード且つ第3変動表示モード対応の通常遊技状態を「第3通常遊技状態」、低確率モード且つ第4変動表示モード対応の通常遊技状態を「第4通常遊技状態」と称する。 In the following description, for the sake of convenience, the normal gaming state corresponding to the low probability mode and the first variation display mode is referred to as “first normal gaming state”, and the normal gaming state corresponding to the high probability mode and the second variation display mode is referred to as “second normal gaming state”. The normal gaming state corresponding to the high probability mode and the third variation display mode is referred to as “third normal gaming state”, and the normal gaming state corresponding to the low probability mode and the fourth variation display mode is referred to as “fourth normal gaming state”.
次に、図26〜図29を参照して、変動表示時間等の設定に係る構成、具体的には遊技回制御処理(図14参照)における変動表示時間テーブル切替処理、第1作動口用変動開始処理(図16参照)における変動表示時間設定処理、第2作動口用変動開始処理(図18参照)における変動表示時間設定処理について補足説明する。図26は変動表示時間テーブル切替処理を示すフローチャート、図27は第1作動口用変動開始処理における変動表示時間設定処理(第1作動口用の変動表示時間設定処理)を示すフローチャート、図28は第2作動口用変動開始処理における変動表示時間設定処理(第2作動口用の変動表示時間設定処理)を示すフローチャート、図29は遊技状態と変動表示時間との関係を示す概略図である。 Next, referring to FIG. 26 to FIG. 29, the configuration relating to the setting of the variable display time and the like, specifically, the variable display time table switching process in the game times control process (see FIG. 14), the first working port fluctuation A supplementary description will be given of the variable display time setting process in the start process (see FIG. 16) and the variable display time setting process in the second working port change start process (see FIG. 18). FIG. 26 is a flowchart showing the change display time table switching process, FIG. 27 is a flowchart showing the change display time setting process (the change display time setting process for the first working port) in the first start opening change process, and FIG. FIG. 29 is a schematic diagram showing the relationship between the gaming state and the fluctuation display time, and FIG. 29 is a flowchart showing the fluctuation display time setting process (fluctuation display time setting process for the second working opening) in the second working port fluctuation start process.
(変動表示時間テーブル切替処理)
図26に示すように、変動表示時間テーブル切替処理においては先ず、ステップS1501にてRAM604の各種フラグ格納エリア635に変動表示時間テーブル切替フラグが格納されているか否かを判定する。変動表示時間テーブル切替フラグは、所定の遊技状態にて実行された遊技回数が予め設定された回数となった場合に格納されるフラグである(図15のステップS416及び図17のステップS615参照)。このフラグが格納されていない場合には、そのまま本切替処理を終了する。ステップS1501にて肯定判定をした場合には、ステップS1502に進む。ステップS1502では変動表示時間テーブル切替フラグが格納された遊技回(該当遊技回)にて確定表示を完了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS1502にて否定判定をした場合には、そのまま本切替処理を終了する。ステップS1502にて肯定判定をした場合には、ステップS1503に進む。
(Variable display time table switching process)
As shown in FIG. 26, in the variable display time table switching process, first, in step S1501, it is determined whether or not the variable display time table switch flag is stored in the various
ステップS1503では、現在の遊技状態が第2通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第2通常遊技状態である場合には、ステップS1504に進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に第3通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットした後、本切替処理を終了する。つまり、第2通常遊技状態にて実行された遊技回数が遊技回数カウンタによって規定された上限に達した場合に第3通常遊技状態へ移行する。なお、第3通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする際には、他の変動表示時間テーブル参照フラグは消去される。
In step S1503, it is determined whether or not the current gaming state is the second normal gaming state. If the current gaming state is the second normal gaming state, the process proceeds to step S1504, the third normal gaming state variable display time table reference flag is set in the various
ステップS1503にて否定判定をした場合にはステップS1505に進み、現在の遊技状態が第4通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第4通常遊技状態である場合には、ステップS1506に進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に第1通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットした後、本切替処理を終了する。つまり、第4通常遊技状態にて実行された遊技回数が遊技回数カウンタによって規定された上限に達した場合に第1通常遊技状態へ移行する。なお、第1通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする際には、他の変動表示時間テーブル参照フラグは消去される。
If a negative determination is made in step S1503, the process proceeds to step S1505 to determine whether or not the current gaming state is the fourth normal gaming state. If the current gaming state is the fourth normal gaming state, the process proceeds to step S1506, the first normal gaming state variable display time table reference flag is set in the various
(第1作動口用の変動表示時間設定処理)
図27に示すように、第1作動口用の変動表示時間設定処理においては先ず、ステップS1601にてRAM604の各種フラグ格納エリア635に第1通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1601にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第1変動表示モードとなっている場合には、ステップS1602にて第1通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
(Fluctuation display time setting process for the first operating port)
As shown in FIG. 27, in the variable display time setting process for the first working port, first, the first normal gaming state variable display time table reference flag is stored in the various
第1通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第1通常遊技状態(第1変動表示モード)用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択し、RAM604の保留球格納エリア632における第1作動口用保留エリアRaに記憶されている保留情報の数、当否抽選の結果、リーチ発生の有無等に応じて変動表示時間を設定する。
In the first normal game state setting process, the current game is selected from various variable display time tables for the first normal game state (first variable display mode) stored in the variable display time table storage area 623 of the
変動表示時間については、大当たり結果と外れ結果とを比較した場合には後者よりも前者の方が長くなりやすい構成となっており、外れ結果の場合であってリーチ表示が発生しない場合(完全外れの場合)には記憶されている保留情報の数が多くなるほど短くなるように構成されている。図29においては、第1通常遊技状態にて完全外れである場合の変動表示時間を例示している。例えば、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「12sec」,「13sec」,[14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「7sec」,「8sec」,[9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」又は「4」の場合には変動表示時間として「3sec」,「4sec」,[5sec」の何れかが設定される。なお、第1通常遊技状態においては第1作動口用表示部D1における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。
As for the variable display time, when the jackpot result and the outlier result are compared, the former is likely to be longer than the latter, and in the case of the outlier result and reach display does not occur (completely off) In the case of (1), the larger the number of stored hold information, the shorter the information. FIG. 29 illustrates the variable display time when the game is completely out of the first normal gaming state. For example, when the number of stored hold information is “0” or “1”, any one of “12 sec”, “13 sec”, and “14 sec” is set and stored as the variable display time. If the number of held information is “2”, any one of “7 sec”, “8 sec”, and “9 sec” is set as the variable display time, and the number of stored hold information is “3”. Alternatively, in the case of “4”, any one of “3 sec”, “4 sec”, and “5 sec” is set as the variable display time. In the first normal gaming state, the symbol fixed display time on the first working port display unit D1 and the symbol fixed display time on the
図27の説明に戻り、ステップS1601にて否定判定をした場合には、ステップS1603に進む。ステップS1603ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1603にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第2変動表示モードとなっている場合には、ステップS1604にて第2通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
Returning to the description of FIG. 27, if a negative determination is made in step S1601, the process proceeds to step S1603. In step S1603, it is determined whether or not the second normal gaming state variation display time table reference flag is stored in the various
第2通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第2通常遊技状態(第2変動表示モード)用の変動表示時間テーブルを選択して変動表示時間を設定する。
In the second normal gaming state setting process, the variable display time table for the second normal gaming state (second variable display mode) stored in the variable display time table storage area 623 of the
第2通常遊技状態においては、第1通常遊技状態とは異なり、記憶されている保留情報の数や当否抽選の結果等の各種条件に関係なく、変動表示時間の選択候補が1つに限定されている。具体的には、第2通常遊技状態においては何れの遊技回についても、変動表示時間が「0.5sec」且つ確定表示時間が「1sec」となるように構成されており(図29参照)、第1通常遊技状態と比べて変動表示時間が短くなっている。 In the second normal gaming state, unlike the first normal gaming state, the number of selection candidates for the variable display time is limited to one regardless of the various conditions such as the number of stored hold information and the result of the lottery determination. ing. Specifically, in any second game state, the game display is configured such that the variable display time is “0.5 sec” and the final display time is “1 sec” (see FIG. 29). The variation display time is shorter than in the first normal gaming state.
図27のステップS1603にて否定判定をした場合には、ステップS1605に進む。ステップS1605ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に第3通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1605にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第3変動表示モードとなっている場合には、ステップS1606にて第3通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1603 of FIG. 27, the process proceeds to step S1605. In step S1605, it is determined whether or not the third normal gaming state variation display time table reference flag is stored in the various
第3通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第3通常遊技状態(第3変動表示モード)用の変動表示時間テーブルを選択して変動表示時間を設定する。
In the third normal gaming state setting process, the variable display time table for the third normal gaming state (third variable display mode) stored in the variable display time table storage area 623 of the
第3通常遊技状態においては、第1通常遊技状態とは異なり、記憶されている保留情報の数や当否抽選の結果等の各種条件に関係なく、変動表示時間の選択候補が同様となっている。具体的には、第3通常遊技状態においては何れの遊技回についても、変動表示時間が「180sec」となり、確定表示時間が「1sec」となるように構成されている(図29参照)。 In the third normal gaming state, unlike the first normal gaming state, the variable display time selection candidates are the same regardless of the various conditions such as the number of stored hold information and the result of the lottery determination. . Specifically, in the third normal gaming state, the variable display time is “180 sec” and the fixed display time is “1 sec” for any game times (see FIG. 29).
図27のステップS1605にて否定判定をした場合には、ステップS1607に進む。ステップS1607ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に第4通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1607にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第4変動表示モードとなっている場合には、ステップS1605にて第4通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1605 of FIG. 27, the process proceeds to step S1607. In step S1607, it is determined whether or not the fourth normal gaming state variation display time table reference flag is stored in the various
第4通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第4通常遊技状態(第4変動表示モード)用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。
In the fourth normal game state setting process, the current game is selected from the various variable display time tables for the fourth normal game state (fourth variable display mode) stored in the variable display time table storage area 623 of the
第4通常遊技状態においては、第1通常遊技状態とは異なり、記憶されている保留情報の数や当否抽選の結果等の各種条件に関係なく、変動表示時間の選択候補が1つに限定されている。具体的には、第4通常遊技状態においては何れの遊技回についても、変動表示時間が「60sec」,「120sec」,「180sec」の何れかとなり、確定表示時間が「1sec」となるように構成されている(図29参照)。 In the fourth normal gaming state, unlike the first normal gaming state, the number of selection candidates for the variable display time is limited to one regardless of various conditions such as the number of stored hold information and the result of the lottery determination. ing. Specifically, in the fourth normal gaming state, the variable display time is any one of “60 sec”, “120 sec”, and “180 sec”, and the final display time is “1 sec” for any game times. It is configured (see FIG. 29).
本実施の形態においては、RAM604の各種フラグ格納エリア635には第1通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグ〜第4通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグの何れかが格納されることとなる。仮に何等かの事情によって何れのフラグも格納されていない場合には、遊技機に異常が発生している可能性がある。そこで、このような場合には、ステップS1609にて異常処理を実行した後、本設定処理を終了する。この異常処理により、遊技進行に係る各種処理が中断され、ホール管理者や遊技者に異常が発生している旨が報知されることとなる。その後は、異常解除用の操作が行われたことに基づいて上記報知が終了し、中断されていた上記各種処理が再開されることとなる。
In the present embodiment, the various
次に、図28を参照して、第2作動口用の変動表示時間設定処理について説明する。なお、第2作動口用の変動表示時間設定処理の基本的な流れは第1作動口用の変動表示時間設定処理と同様である。 Next, the variable display time setting process for the second working port will be described with reference to FIG. The basic flow of the variable display time setting process for the second working port is the same as the variable display time setting process for the first working port.
(第2作動口用の変動表示時間設定処理)
第2作動口用の変動表示時間設定処理においては先ず、ステップS1701にてRAM604の各種フラグ格納エリア635に第1通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1701にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第1変動表示モードとなっている場合には、ステップS1702にて第1通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
(Fluctuation display time setting process for the second working port)
In the variable display time setting process for the second working port, first, in step S1701, it is determined whether or not the first normal gaming state variable display time table reference flag is stored in the various
第1通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第1通常遊技状態(第1変動表示モード)用の変動表示時間テーブルを選択して変動表示時間を設定する。
In the first normal gaming state setting process, the variable display time table for the first normal gaming state (first variable display mode) stored in the variable display time table storage area 623 of the
変動表示時間については、記憶されている保留情報の数や当否抽選の結果等の各種条件に関係なく、変動表示時間の選択候補が1つに限定されている。具体的には、第1通常遊技状態においては何れの遊技回についても、変動表示時間が「600sec」且つ確定表示時間が「1sec」となるように構成されている(図29参照)。 Regarding the variable display time, the number of selection candidates for the variable display time is limited to one, regardless of various conditions such as the number of stored hold information and the result of the lottery. Specifically, in the first normal gaming state, any game times are configured such that the variable display time is “600 sec” and the final display time is “1 sec” (see FIG. 29).
図28の説明に戻り、ステップS1701にて否定判定をした場合には、ステップS1703に進む。ステップS1703ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1603にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第2変動表示モードとなっている場合には、ステップS1604にて第2通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
Returning to the description of FIG. 28, if a negative determination is made in step S1701, the process proceeds to step S1703. In step S1703, it is determined whether or not the second normal gaming state variation display time table reference flag is stored in the various
第2通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第2通常遊技状態(第2変動表示モード)用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。
In the second normal game state setting process, the current game is selected from various variable display time tables for the second normal game state (second variable display mode) stored in the variable display time table storage area 623 of the
変動表示時間については、第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間を設定する。具体的には、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「7sec」が設定され、記憶されている保留情報の数が「1」となっている場合には変動表示時間として「5sec」が設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「3sec」が設定され、記憶されている保留情報の数が「3」又は「4」の場合には変動表示時間として「1sec」が設定される。なお、第2通常遊技状態においては第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている(図29参照)。
As for the variable display time, the variable display time is set according to the number of the hold information stored in the second working port hold area Rb. Specifically, when the number of stored hold information is “0”, “7 sec” is set as the variable display time, and the number of stored hold information is “1”. "5 sec" is set as the variable display time when the number of stored information is "2", and "3 sec" is set as the variable display time when the number of stored hold information is "2" When the number of information is “3” or “4”, “1 sec” is set as the variable display time. In the second normal gaming state, the symbol fixed display time on the second working port display unit D2 and the symbol fixed display time on the
図28のステップS1703にて否定判定をした場合には、ステップS1705に進む。ステップS1705ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に第3通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1705にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第3変動表示モードとなっている場合には、ステップS1706にて第3通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1703 of FIG. 28, the process proceeds to step S1705. In step S1705, it is determined whether or not the third normal gaming state variation display time table reference flag is stored in the various
第3通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第3通常遊技状態(第3変動表示モード)用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。
In the third normal game state setting process, the current game is selected from the various variable display time tables for the third normal game state (third variable display mode) stored in the variable display time table storage area 623 of the
第3通常遊技状態においては、当否抽選の結果等に関係なく、第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間を設定する。具体的には、記憶されている保留情報の数が「0」又は「1」となっている場合には変動表示時間として「4sec」が設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「2sec」が設定され、記憶されている保留情報の数が「3」又は「4」の場合には変動表示時間として「0.5sec」が設定される。なお、第3通常遊技状態においては第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように構成されている。
In the third normal gaming state, the variable display time is set according to the number of the hold information stored in the second working port hold area Rb regardless of the result of the lottery determination. Specifically, when the number of stored hold information is “0” or “1”, “4 sec” is set as the variable display time, and the number of stored hold information is “2”. "2 sec" is set as the variable display time, and "0.5 sec" is set as the variable display time when the number of stored hold information is "3" or "4" Is done. In the third normal gaming state, the symbol fixed display time on the second working port display unit D2 and the symbol fixed display time on the
図28のステップS1705にて否定判定をした場合には、ステップS1707に進む。ステップS1707ではRAM604の各種フラグ格納エリア635に第4通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1707にて肯定判定をした場合、すなわち変動表示モードが第4変動表示モードとなっている場合には、ステップS1605にて第4通常遊技状態用設定処理を実行した後、本変動表示時間設定処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1705 of FIG. 28, the process proceeds to step S1707. In step S1707, it is determined whether or not the fourth normal gaming state variation display time table reference flag is stored in the various
第4通常遊技状態用設定処理においては、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されている第4通常遊技状態(第4変動表示モード)用の各種変動表示時間テーブルの中から今回の遊技回に対応するテーブルを選択して変動表示時間を設定する。
In the fourth normal game state setting process, the current game is selected from the various variable display time tables for the fourth normal game state (fourth variable display mode) stored in the variable display time table storage area 623 of the
第4通常遊技状態においては、当否抽選の結果等に関係なく、第2作動口用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間を設定する。具体的には、記憶されている保留情報の数が「0」となっている場合には変動表示時間として「7sec」」及び「8sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」となっている場合には変動表示時間として「5sec」及び「6sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」となっている場合には変動表示時間として「3sec」及び「4sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」又は「4」となっている場合には変動表示時間として「1sec」及び「4sec」の何れかが設定される。 In the fourth normal gaming state, the variable display time is set according to the number of the hold information stored in the second working port hold area Rb regardless of the result of the lottery. Specifically, when the number of stored hold information is “0”, either “7 sec” or “8 sec” is set as the variable display time, and the stored hold information When the number is “1”, either “5 sec” or “6 sec” is set as the variable display time, and when the number of stored hold information is “2” When either “3 sec” or “4 sec” is set as the display time and the number of stored hold information is “3” or “4”, the variable display time is “1 sec” and “4 sec”. Is set.
本実施の形態においては、RAM604の各種フラグ格納エリア635には第1通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグ〜第4通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグの何れかが格納されることとなる。仮に何等かの事情によって何れのフラグも格納されていない場合には、遊技機に異常が発生している可能性がある。そこで、このような場合には、ステップS1609にて異常処理を実行した後、本設定処理を終了する。この異常処理により、遊技進行に係る各種処理が中断され、ホール管理者や遊技者に異常が発生している旨が報知されることとなる。その後は、異常解除用の操作が行われたことに基づいて上記報知が終了し、中断されていた上記各種処理が再開されることとなる。
In the present embodiment, the various
次に図30を参照して、基本的な遊技の流れについて説明する。図33は遊技の流れを示すブロック図である。 Next, a basic game flow will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a block diagram showing the flow of the game.
(遊技の流れ)
低確率モード且つ第1変動表示モード対応の第1通常遊技状態は、上述した第1通常遊技状態〜第4通常遊技状態のうち最も遊技者に不利な遊技状態である。そして、この第1通常遊技状態においては、左ルート及び右ルートのうち左ルートを狙って遊技球を発射する方が右ルートを狙って遊技球を発射するよりも遊技者に有利となるように差が設けられている。
(Game flow)
The first normal gaming state corresponding to the low probability mode and the first variation display mode is the gaming state that is most disadvantageous to the player among the first normal gaming state to the fourth normal gaming state described above. In the first normal gaming state, it is more advantageous for the player to launch a game ball aiming at the left route of the left route and the right route than to launch a game ball aiming at the right route. A difference is provided.
具体的には、左ルートに配設された下作動口62aLの入球確率は約1/15となっているのに対して、右ルートに配設された右作動口62aRの入球確率は約1/60となっており、第1作動口62aへの入球→保留情報の取得に鑑みた場合には、左ルートに配設された下作動口62aLを狙う方が入球に期待できる構成となっている。ここで、右ルートに配設された第2作動口63aには電動役物71が付属しており、この電動役物71のサポートによって、発射された遊技球の多く(例えば1/3)が第2作動口63aに入球し、そのほとんどが特別当たり結果となる。しかしながら、第1通常遊技状態においては第2作動口63aに係る遊技回の変動表示時間が極めて長くなっているため(図29参照)、第2作動口63aに係る遊技回の殆どにて特別当たり結果になるとしても下側可変入賞装置65(下大入賞口341)への入球による賞球をコンスタントに獲得することは困難となる。つまり、第1通常遊技状態にて右ルートへ遊技球を発射することで遊技を進めることは可能であるものの、投資が嵩むこととなり投資に対して期待できる利益は左ルートへ遊技球を発射する場合よりも小さくなる。
Specifically, the probability of entering the lower working port 62aL disposed in the left route is about 1/15, whereas the probability of entering the right working port 62aR disposed in the right route is It is about 1/60, and in view of entering the first working
第1通常遊技状態にて各種大当たり結果となった場合には、第1特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。第1特別遊技状態では、大当たり結果の種類に応じて有利入球部314が開放される。第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生した場合には、第1特別遊技状態終了後の抽選モードが高確率モードとなる。第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、第1特別遊技状態終了後の抽選モードが低確率モードとなる。
When various jackpot results are obtained in the first normal gaming state, the state shifts to the first special gaming state (opening / closing execution mode). In the first special game state, the
詳しくは、今回の第1特別遊技状態が6R通常大当たり結果A〜6R通常大当たり結果Fを契機としたものである場合には、実質的に有利入球部314への入球が回避される。このため、第1特別遊技状態終了後の遊技状態は低確率モード且つ第4変動表示モード対応の第4通常遊技状態となる。
Specifically, when the current first special gaming state is triggered by the 6R normal jackpot result A to the 6R normal jackpot result F, the entry into the
第4変動表示モードにおいては、第1通常遊技状態から第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が大幅に延長され且つ第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が大幅に短縮される。具体的には、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間よりも第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間の方が短くなるように変更され、変動表示時間の長短の関係が逆転する。これにより、第4通常遊技状態では第2作動口63aに係る遊技回をメインに遊技が進行することとなる。 In the fourth variation display mode, the variation display time of the pattern on the first operation port display unit D1 is significantly extended from the first normal gaming state, and the variation display time of the pattern on the second operation port display unit D2 is significantly increased. Shortened to Specifically, the variation display time of the pattern in the second working port display unit D2 is changed to be shorter than the variation display time of the pattern in the first working port display unit D1, and the variation display time is longer or shorter. The relationship is reversed. As a result, in the fourth normal gaming state, the game progresses mainly in the game times related to the second operation port 63a.
第4通常遊技状態にて実行された遊技回が規定数に達した場合に当該第4通常遊技状態よりも遊技者の有利度が低くなるように設定された第1通常遊技状態へ移行する。ここで、第4通常遊技状態については、遊技回数に上限が設けられてはいるものの、電動役物71のサポートによって遊技を円滑に進行させることが可能となっている。そして、大当たり結果の振り分けが遊技者に有利となるように優遇された第2作動口63aに係る遊技回をメインとして遊技が進行するため、第4通常遊技状態よりも有利な第2通常遊技状態へ移行するチャンスとなる。
When the number of game times executed in the fourth normal gaming state reaches a specified number, the game proceeds to the first normal gaming state set so that the player's advantage is lower than that in the fourth normal gaming state. Here, in the fourth normal gaming state, although the upper limit is set in the number of games, the game can be smoothly advanced by the support of the
また、既に説明したように、第2作動口63aへの入賞が発生した場合には、それら入賞に基づく抽選のほとんどにて特別当たり結果となる。つまり、第4通常遊技状態においては、ほぼ全ての遊技回にて特別当たり結果となって都度の遊技回にて第2特別遊技状態へと移行する。第2特別遊技状態に移行した場合には、下側可変入賞装置65が開放され、第2作動口63aを素通りした遊技球の一部が下側可変入賞装置65(下大入賞口341)へ入球することとなる。
In addition, as described above, when a winning to the second working port 63a occurs, a special winning result is obtained in most of the lotteries based on the winnings. That is, in the fourth normal gaming state, a special winning result is obtained in almost all game times, and the game state shifts to the second special game state at each game time. When the state shifts to the second special gaming state, the lower variable winning
このような電動役物71によるサポート及び下側可変入賞装置65への入球に基づく賞球によって、第4通常遊技状態では右ルートへ遊技球を発射することで持ち球の減りを抑えながら遊技を進めることができる。
With such a support based on the
今回の第1特別遊技状態が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果を契機としている場合には、右ルートへ向けた遊技球の発射を継続してさえいれば有利入球部314への入球が発生する。このため、ほとんどのケースにおいて、第1特別遊技状態終了後の遊技状態は高確率モード且つ第2変動表示モード対応の第2通常遊技状態となる。
If the first special gaming state this time is triggered by a 6R probability variation jackpot result or a 16R probability variation jackpot result, it is only necessary to continue launching the game ball toward the right route to enter the
第2変動表示モードにおいては、第1通常遊技状態と比べて第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間及び第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が大幅に短縮される。但し、第4通常遊技状態とは異なり、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間と、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間との長短の関係は維持されたままとなる。より詳しくは、上述したように、第1作動口用表示部D1に係る遊技回では保留数等に関係なく変動表示時間が0.5secとなり、第2作動口用表示部D2に係る遊技回では変動表示時間が最短で1secとなる。 In the second variation display mode, compared to the first normal gaming state, the variation display time of the pattern in the first operation port display unit D1 and the variation display time of the pattern in the second operation port display unit D2 are significantly shortened. The However, unlike the fourth normal gaming state, the long and short relationship between the change display time of the pattern on the first operation port display portion D1 and the change display time of the pattern on the second operation port display portion D2 is maintained. Will remain. More specifically, as described above, in the game times related to the first working port display unit D1, the variable display time is 0.5 sec regardless of the number of holdings, etc., and in the game times related to the second working port display unit D2, The shortest display time is 1 sec.
ここで、第2通常遊技状態にて第1作動口用表示部D1に係る遊技回が1回実行された場合又は第2作動口用表示部D2に係る遊技回が100回実行された場合には当該第2通常遊技状態よりも更に遊技者に有利な第3通常遊技状態へ移行することとなる。第2通常遊技状態への移行には第1特別遊技状態を経由する構成となっており、第1特別遊技状態中に右ルートへ遊技球を発射した場合には第1作動口62a(詳しくは右作動口62aR)への入球が1〜3個程度発生する。このため、多くの場合には、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態への移行条件が速やかに成立することとなる。
Here, in the second normal gaming state, when the game times related to the first working port display unit D1 are executed once or when the game times related to the second working port display unit D2 are executed 100 times Will shift to the third normal gaming state, which is more advantageous to the player than the second normal gaming state. The transition to the second normal gaming state is configured to pass through the first special gaming state. When a game ball is launched to the right route during the first special gaming state, the
なお、第1作動口62aへの入球が発生することなく、第2作動口63aへの入球が繰り返し発生した場合には、第2作動口用表示部D2に係る遊技回が100回実行されたことを条件として第3通常遊技状態へ移行するものの、それまでにわずかながら持ち球が減少することとなる。故に、第2通常遊技状態では第1作動口62a(詳しくは右作動口62aR)への入球が速やかに発生することに期待して遊技が行われるものと想定される。
In addition, when the entrance to the second operation port 63a is repeatedly generated without entering the
第2通常遊技状態中に移行条件が成立すると、高確率モード且つ第3変動表示モード対応の第3通常遊技状態へ移行する。 When the transition condition is satisfied during the second normal gaming state, the state shifts to the third normal gaming state corresponding to the high probability mode and the third variation display mode.
第3変動表示モードにおいては、第2通常遊技状態と比べて第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が大幅に延長され且つ第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が更に短縮され、変動表示時間の長短の関係が逆転する。これにより、第3通常遊技状態では実質的に第2作動口63aに係る遊技回をメインに遊技が進行することとなる。大当たり結果の振り分けが遊技者に有利となるように優遇された第2作動口63aに係る遊技回をメインとして遊技が進行することにより、高確率モードを継続させるチャンスとなる。 In the third variation display mode, the variation display time of the pattern in the first working port display unit D1 is significantly extended as compared with the second normal gaming state, and the variation display time of the pattern in the second working port display unit D2 Is further shortened, and the relationship between the length of the variable display time is reversed. Thereby, in the third normal gaming state, the game progresses mainly with the game times related to the second operation port 63a as the main. The game progresses mainly with the game times related to the second operation port 63a which is favored so that the distribution of the jackpot result is advantageous to the player, thereby providing a chance to continue the high probability mode.
また、既に説明したように、第2作動口63aへの入賞が発生した場合には、それら入賞に基づく抽選のほとんどにて特別当たり結果となる。つまり、第4通常遊技状態においては、ほぼ全ての遊技回にて特別当たり結果となって都度の遊技回にて第2特別遊技状態へと移行する。第2特別遊技状態に移行した場合には、下側可変入賞装置65が開放され、第2作動口63aを素通りした遊技球の一部が下側可変入賞装置65(下大入賞口341)へ入球することとなる。
In addition, as described above, when a winning to the second working port 63a occurs, a special winning result is obtained in most of the lotteries based on the winnings. That is, in the fourth normal gaming state, a special winning result is obtained in almost all game times, and the game state shifts to the second special game state at each game time. When the state shifts to the second special gaming state, the lower variable winning
第3変動表示モードでは、上記第4変動表示モードと比較して、変動表示時間の下限が更に引き下げられている。このような変動表示時間の差によって発射される遊技球の数を賞球の数が上回ることとなり、第3通常遊技状態では右ルートへ遊技球を発射することで持ち球を増やしながら遊技を進めることが可能となっている。 In the third variation display mode, the lower limit of the variation display time is further reduced compared to the fourth variation display mode. The number of game balls to be fired exceeds the number of game balls to be fired due to the difference in the variation display time, and in the third normal game state, the game is advanced while increasing the number of possession balls by firing the game balls to the right route. It is possible.
第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態にて確変大当たりを繰り返すことにより、持ち球が大幅に増加することとなる。但し、本実施の形態においては、上述したように確変大当たりの連続回数に上限が設定されており、この上限に到達した場合には、第1特別遊技状態を経て第4通常遊技状態へ移行する。この第4通常遊技状態中に確変大当たりとすることができれば、持ち球を更に大きく増やすチャンスとなる。 By repeating the probable big hits in the second normal game state and the third normal game state, the holding ball is greatly increased. However, in the present embodiment, as described above, an upper limit is set for the number of consecutive successes per probability variation, and when this upper limit is reached, the first special gaming state is entered and the fourth normal gaming state is entered. . If the probable big hit can be made during the fourth normal gaming state, it becomes an opportunity to further increase the holding ball.
ここで、本実施の形態では、構成の複雑化を抑えつつ第4通常遊技状態における実質的な遊技回数を多様化していることを特徴の1つとしている。以下、図31〜図32(a)を参照し、この工夫に係る構成について説明する。図31(a)は第2作動口用表示部D2に対応した第4通常遊技状態用変動表示時間テーブルを示す概略図、図31(b)は第1作動口用表示部D1に対応した第4通常遊技状態用変動表示時間テーブルを示す概略図、図32(a)は第4通常遊技状態への移行契機と、設定される変動表示テーブルの組合せとの関係を示す概略図である。 Here, the present embodiment is characterized in that the substantial number of games in the fourth normal gaming state is diversified while suppressing the complexity of the configuration. Hereinafter, the configuration according to this device will be described with reference to FIGS. 31 to 32A. FIG. 31A is a schematic diagram showing a variation display time table for the fourth normal gaming state corresponding to the second working port display portion D2, and FIG. 31B is a first diagram corresponding to the first working port display portion D1. FIG. 32A is a schematic diagram showing a variation display time table for a four normal gaming state, and FIG. 32A is a schematic diagram showing a relationship between a transition trigger to the fourth normal gaming state and a combination of the variation display tables set.
(第4通常遊技状態用変動表示時間テーブル)
図31(a)に示すように、第4通常遊技状態用変動表示時間テーブルとして、第2作動口用表示部D2(第2作動口63a)に対応する第4通常遊技状態用変動表示時間テーブルA1(以下、テーブルA1という)及び第4通常遊技状態用変動表示時間テーブルA2(以下、テーブルA2という)が設けられている。
(Fluctuation display time table for the fourth normal gaming state)
As shown in FIG. 31A, a fourth normal gaming state variation display time table corresponding to the second working port display section D2 (second working port 63a) is used as the fourth normal gaming state variation display time table. A1 (hereinafter referred to as table A1) and a fourth normal gaming state variation display time table A2 (hereinafter referred to as table A2) are provided.
テーブルA1は、第2作動口63aに係る保留数が「0」の場合の変動表示時間が「8sec」、第2作動口63aに係る保留数が「1」の場合の変動表示時間が「6sec」、第2作動口63aに係る保留数が「2」の場合の変動表示時間が「4sec」、第2作動口63aに係る保留数が「3」又は「4」の場合の変動表示時間が「2sec」となるように構成されている。上述したように、第4通常遊技状態にて右ルートへ連続して(0.6sec周期で)遊技球を発射している場合には、発射された遊技球のおよそ1/3が第2作動口63aに入球する。そして、そのほとんどにて特別当たり結果となるため、第2作動口用表示部D2にて絵柄の変動表示が開始されてから次の遊技回に係る絵柄の変動表示が開始されるまでの時間は最短で「4sec」程度となる。このような事情から、テーブルA1が設定されている場合であって且つ入球頻度の偏りが小さい場合には、第2作動口63aに係る保留数が「3」〜「4」を推移し、第2作動口用表示部D2における変動表示時間は多くの場合「2sec」となる。 The table A1 shows that the variable display time when the number of holdings related to the second operating port 63a is “0” is “8 sec”, and the variable display time when the number of holdings related to the second operating port 63a is “1” is “6 sec”. ”, The variable display time when the number of holdings related to the second operating port 63a is“ 2 ”,“ 4 sec ”, and the variable display time when the number of holdings related to the second operating port 63a is“ 3 ”or“ 4 ” It is configured to be “2 sec”. As described above, when a game ball is being fired continuously (in a cycle of 0.6 sec) to the right route in the fourth normal game state, about 1/3 of the shot game ball is second actuated. A ball enters the mouth 63a. And since most of them are special hit results, the time from the start of the display of the variation of the pattern on the second working port display D2 to the start of the display of the variation of the pattern relating to the next game time is The shortest is about "4 sec". From such circumstances, when the table A1 is set and the deviation of the pitching frequency is small, the number of holdings related to the second working port 63a changes from “3” to “4”, In many cases, the variable display time in the second working port display section D2 is “2 sec”.
テーブルA2は、全体的にテーブルA1よりも変動表示時間が短くなるように差別化されている。具体的には、第2作動口63aに係る保留数が「0」の場合の変動表示時間が「7sec」、第2作動口63aに係る保留数が「1」の場合の変動表示時間が「5sec」、第2作動口63aに係る保留数が「2」の場合の変動表示時間が「3sec」、第2作動口63aに係る保留数が「3」又は「4」の場合の変動表示時間が「1sec」となるように構成されている。上述したように、第4通常遊技状態にて右ルートへ連続して(0.6sec周期で)遊技球を発射している場合には、発射された遊技球のおよそ1/3が第2作動口63aに入球する。そして、そのほとんどにて特別当たり結果となるため、第2作動口用表示部D2にて絵柄の変動表示が開始されてから次の遊技回に係る絵柄の変動表示が開始されるまでの時間は最短で「3sec」程度となる。このような事情から、テーブルA1が設定されている場合であって且つ入球頻度の偏りが小さい場合には、第2作動口63aに係る保留数が「3」〜「4」を推移し、第2作動口用表示部D2における変動表示時間は多くの場合「1sec」となる。 The table A2 is differentiated so that the variable display time is shorter than the table A1 as a whole. Specifically, the variable display time when the number of holdings related to the second operating port 63a is “0” is “7 sec”, and the variable display time when the number of holdings related to the second operating port 63a is “1” “ 5 sec ", the variable display time when the number of holdings related to the second operating port 63a is" 2 "," 3 sec ", the variable display time when the number of holdings related to the second operating port 63a is" 3 "or" 4 " Is configured to be “1 sec”. As described above, when a game ball is being fired continuously (in a cycle of 0.6 sec) to the right route in the fourth normal game state, about 1/3 of the shot game ball is second actuated. A ball enters the mouth 63a. And since most of them are special hit results, the time from the start of the display of the variation of the pattern on the second working port display D2 to the start of the display of the variation of the pattern relating to the next game time is The shortest is about "3 sec". From such circumstances, when the table A1 is set and the deviation of the pitching frequency is small, the number of holdings related to the second working port 63a changes from “3” to “4”, In many cases, the variable display time in the second working port display section D2 is “1 sec”.
なお、テーブルA2が設定された場合には、テーブルA1が設定された場合よりも第2作動口63aに係る遊技が速やかに進行するため保留取得の猶予が短くなる。但し、第2作動口63aについては何れのテーブルA1,A2が設定されている場合でも保留数の上限を超える入球(オーバー入賞)を前提としている。これにより、テーブルA2が設定されている場合に保留数が「3」〜「4」以外の変動表示時間が設定される頻度が高くなることを抑制している。 In addition, when the table A2 is set, the game related to the second operation port 63a progresses more quickly than when the table A1 is set, so that the grace period for hold acquisition is shortened. However, the second operating port 63a is premised on a pitch exceeding the upper limit of the number of holds (over winning) regardless of which table A1, A2 is set. Thereby, when the table A2 is set, the frequency of setting the variable display time other than “3” to “4” is suppressed from increasing.
図31(b)に示すように、第4通常遊技状態用変動表示時間テーブルとして、第1作動口用表示部D1(第1作動口62a)に対応する第4通常遊技状態用変動表示時間テーブルB1(以下、テーブルB1という)及び第4通常遊技状態用変動表示時間テーブルB2(以下、テーブルB2という)が設けられている。
As shown in FIG. 31 (b), as a fourth normal gaming state variation display time table, a fourth normal gaming state variation display time table corresponding to the first working port display section D1 (first working
テーブルB1は第1作動口62aに係る保留数が「0」〜「4」の何れの場合であっても変動表示時間が「60sec」となるように構成されており、テーブルB2は第1作動口62aに係る保留数が「0」〜「4」の何れの場合であっても変動表示時間が「120sec」となるように構成されており、テーブルB3は第1作動口62aに係る保留数が「0」〜「4」の何れの場合であっても変動表示時間が「180sec」となるように構成されている。つまり、テーブルB1 < テーブルB2 < テーブルB3の順に第1通常遊技状態へ移行するまでの時間(猶予時間)が長くなるように差が設けられている。
The table B1 is configured such that the variable display time is “60 sec” regardless of whether the number of holdings associated with the
次に、図32を参照して、第4通常遊技状態への移行契機と参照される変動表示時間テーブルとの関係、第4通常遊技状態における表示画面75aの表示の概要について説明する。
Next, with reference to FIG. 32, a description will be given of the relationship between the transition to the fourth normal gaming state and the variable display time table referred to, and the outline of display on the
図32(a)に示すように、第4通常遊技状態への移行契機が6R通常大当たり結果Aの場合、詳しくは6R通常大当たり結果Aとなり且つ第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、第2作動口用表示部D2(第2作動口63a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルA1が設定され、第1作動口用表示部D1(第1作動口62a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルB1が設定される。つまり、第4通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルA1及びテーブルB1となる。
As shown in FIG. 32 (a), when the transition trigger to the fourth normal gaming state is the 6R normal jackpot result A, specifically, the 6R normal jackpot result A is obtained, and the advantageous
このテーブル組合せにおいては、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が60secとなり、保留数が「3」〜「4」を推移する場合の第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間は2secとなる。第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間が1sec且つ第2特別遊技状態の実行時間がおよそ1secである点に鑑みれば、第1作動口62aに係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が15回程実行されることとなる。因みに、第2作動口63aに係る遊技回が毎度外れ結果となって第2特別遊技状態へ移行しない場合には、第1作動口62aに係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が最大で20回実行されることとなる。
In this table combination, the variation display time of the pattern in the first working port display unit D1 is 60 sec, and the pattern in the second working port display unit D2 when the number of reservations changes from “3” to “4”. The variable display time is 2 sec. In view of the fact that the fixed display time of the pattern in the second working port display portion D2 is 1 sec and the execution time of the second special gaming state is about 1 sec, the second during the game play of the first working
このようにテーブルA1及びテーブルB1の組合せが参照される場合には、図32(b)に示すように、表示画面75aにはテーブルB1に対応する情報、すなわち第4通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新(減算)される。具体的には、第4通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り 60.00sec START」が表示され、第4通常遊技状態が終了して第1通常遊技状態へ移行する際には、「残り 00.00sec TIME OVER」が表示される。なお、第4通常遊技状態中に特別当たり結果となって第2特別遊技状態へ移行する場合には、第2作動口用表示部D2にて絵柄が確定表示されてから第2特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新(減算)が停止される。表示画面75aにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「LOCK」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。
When the combination of the table A1 and the table B1 is referred to in this way, as shown in FIG. 32B, information corresponding to the table B1, that is, the fourth normal gaming state is maintained on the
図32(a)に示すように、第4通常遊技状態への移行契機が6R通常大当たり結果Bの場合、詳しくは6R通常大当たり結果Bとなり且つ第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、第2作動口用表示部D2(第2作動口63a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルA2が設定され、第1作動口用表示部D1(第1作動口62a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルB1が設定される。つまり、第4通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルA2及びテーブルB1となる。
As shown in FIG. 32 (a), when the transition trigger to the fourth normal gaming state is the 6R normal big hit result B, specifically, the 6R normal big hit result B is obtained, and the advantageous
このテーブル組合せにおいては、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が60secとなり、保留数が「3」〜「4」を推移する場合の第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間は1secとなる。第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間が1sec且つ第2特別遊技状態の実行時間がおよそ1secである点に鑑みれば、第1作動口用表示部D1に係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が20回程実行されることとなる。因みに、第2作動口63aに係る遊技回が毎度外れ結果となって第2特別遊技状態へ移行しない場合には、第1作動口62aに係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が最大で30回実行されることとなる。
In this table combination, the variation display time of the pattern in the first working port display unit D1 is 60 seconds, and the pattern in the second working port display unit D2 when the number of reservations changes from “3” to “4”. The variable display time is 1 sec. In view of the fact that the fixed display time of the pattern on the second working port display unit D2 is 1 sec and the execution time of the second special gaming state is about 1 sec, during one game turn related to the first working port display unit D1 The game times related to the second operation port 63a are executed about 20 times. Incidentally, when the game times related to the second operation port 63a are out of play every time and the state does not shift to the second special game state, the second operation port 63a is related to the second operation port 63a during one game operation related to the
このようにテーブルA2及びテーブルB1の組合せが参照される場合には、図32(b)に示すように、表示画面75aにはテーブルB1に対応する情報、すなわち第4通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新(減算)される。具体的には、第4通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り 60.00sec START」が表示され、第4通常遊技状態が終了して第1通常遊技状態へ移行する際には、「残り 00.00sec TIME OVER」が表示される。なお、第4通常遊技状態中に特別当たり結果となって第2特別遊技状態へ移行する場合には、第2作動口用表示部D2にて絵柄が確定表示されてから第2特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新(減算)が停止される。表示画面75aにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「LOCK」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。
When the combination of the table A2 and the table B1 is referred to in this way, as shown in FIG. 32B, information corresponding to the table B1, that is, the fourth normal gaming state is maintained on the
図32(a)に示すように、第4通常遊技状態への移行契機が6R通常大当たり結果Cの場合、詳しくは6R通常大当たり結果Cとなり且つ第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、第2作動口用表示部D2(第2作動口63a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルA1が設定され、第1作動口用表示部D1(第1作動口62a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルB2が設定される。つまり、第4通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルA1及びテーブルB2となる。
As shown in FIG. 32 (a), when the transition trigger to the fourth normal gaming state is the 6R normal big hit result C, specifically, the 6R normal big hit result C is obtained, and the advantageous
このテーブル組合せにおいては、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が120secとなり、保留数が「3」〜「4」を推移する場合の第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間は2secとなる。第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間が1sec且つ第2特別遊技状態の実行時間がおよそ1secである点に鑑みれば、第1作動口用表示部D1に係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が30回程実行されることとなる。因みに、第2作動口63aに係る遊技回が毎度外れ結果となって第2特別遊技状態へ移行しない場合には、第1作動口62aに係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が最大で40回実行されることとなる。
In this table combination, the variation display time of the pattern in the first working port display unit D1 is 120 sec, and the pattern in the second working port display unit D2 when the number of reservations changes from “3” to “4”. The variable display time is 2 sec. In view of the fact that the fixed display time of the pattern on the second working port display unit D2 is 1 sec and the execution time of the second special gaming state is about 1 sec, during one game turn related to the first working port display unit D1 The game times related to the second operating port 63a are executed about 30 times. Incidentally, when the game times related to the second operation port 63a are out of play every time and the state does not shift to the second special game state, the second operation port 63a is related to the second operation port 63a during one game operation related to the
このようにテーブルA1及びテーブルB2の組合せが参照される場合には、図32(b)に示すように、表示画面75aにはテーブルB1に対応する情報、すなわち第4通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新(減算)される。具体的には、第4通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り 120.00sec START」が表示され、第4通常遊技状態が終了して第1通常遊技状態へ移行する際には、「残り 00.00sec TIME OVER」が表示される。なお、第4通常遊技状態中に特別当たり結果となって第2特別遊技状態へ移行する場合には、第2作動口用表示部D2にて絵柄が確定表示されてから第2特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新(減算)が停止される。表示画面75aにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「LOCK」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。
When the combination of the table A1 and the table B2 is referred to in this way, as shown in FIG. 32B, information corresponding to the table B1, that is, the fourth normal gaming state is maintained on the
図32(a)に示すように、第4通常遊技状態への移行契機が6R通常大当たり結果Dの場合、詳しくは6R通常大当たり結果Dとなり且つ第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、第2作動口用表示部D2(第2作動口63a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルA2が設定され、第1作動口用表示部D1(第1作動口62a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルB2が設定される。つまり、第4通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルA2及びテーブルB2となる。
As shown in FIG. 32 (a), when the transition trigger to the fourth normal gaming state is the 6R normal big hit result D, specifically, the 6R normal big hit result D is obtained, and the advantageous
このテーブル組合せにおいては、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が120secとなり、保留数が「3」〜「4」を推移する場合の第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間は1secとなる。第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間が1sec且つ第2特別遊技状態の実行時間がおよそ1secである点に鑑みれば、第1作動口用表示部D1に係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が40回程実行されることとなる。因みに、第2作動口63aに係る遊技回が毎度外れ結果となって第2特別遊技状態へ移行しない場合には、第1作動口62aに係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が最大で60回実行されることとなる。
In this table combination, the variation display time of the pattern in the first working port display unit D1 is 120 sec, and the pattern in the second working port display unit D2 when the number of reservations changes from “3” to “4”. The variable display time is 1 sec. In view of the fact that the fixed display time of the pattern on the second working port display unit D2 is 1 sec and the execution time of the second special gaming state is about 1 sec, during one game turn related to the first working port display unit D1 The game times related to the second operation port 63a are executed about 40 times. Incidentally, when the game times related to the second operation port 63a are out of play every time and the state does not shift to the second special game state, the second operation port 63a is related to the second operation port 63a during one game operation related to the
このようにテーブルA2及びテーブルB2の組合せが参照される場合には、図32(b)に示すように、表示画面75aにはテーブルB1に対応する情報、すなわち第4通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新(減算)される。具体的には、第4通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り 120.00sec START」が表示され、第4通常遊技状態が終了して第1通常遊技状態へ移行する際には、「残り 00.00sec TIME OVER」が表示される。なお、第4通常遊技状態中に特別当たり結果となって第2特別遊技状態へ移行する場合には、第2作動口用表示部D2にて絵柄が確定表示されてから第2特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新(減算)が停止される。表示画面75aにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「LOCK」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。
When the combination of the table A2 and the table B2 is referred to in this way, as shown in FIG. 32B, information corresponding to the table B1, that is, the fourth normal gaming state is maintained on the
図32(a)に示すように、第4通常遊技状態への移行契機が6R通常大当たり結果Eの場合、詳しくは6R通常大当たり結果Eとなり且つ第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、第2作動口用表示部D2(第2作動口63a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルA1が設定され、第1作動口用表示部D1(第1作動口62a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルB3が設定される。つまり、第4通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルA1及びテーブルB3となる。
As shown in FIG. 32 (a), when the transition trigger to the fourth normal gaming state is the 6R normal big hit result E, specifically, the 6R normal big hit result E is obtained, and the advantageous
このテーブル組合せにおいては、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が180secとなり、保留数が「3」〜「4」を推移する場合の第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間は2secとなる。第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間が1sec且つ第2特別遊技状態の実行時間がおよそ1secである点に鑑みれば、第1作動口用表示部D1に係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が45回程実行されることとなる。因みに、第2作動口63aに係る遊技回が毎度外れ結果となって第2特別遊技状態へ移行しない場合には、第1作動口62aに係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が最大で60回実行されることとなる。
In this table combination, the variation display time of the pattern in the first working port display unit D1 is 180 seconds, and the pattern of the second working port display unit D2 when the number of reservations changes from “3” to “4”. The variable display time is 2 sec. In view of the fact that the fixed display time of the pattern on the second working port display unit D2 is 1 sec and the execution time of the second special gaming state is about 1 sec, during one game turn related to the first working port display unit D1 The game times related to the second operation port 63a are executed about 45 times. Incidentally, when the game times related to the second operation port 63a are out of play every time and the state does not shift to the second special game state, the second operation port 63a is related to the second operation port 63a during one game operation related to the
このようにテーブルA1及びテーブルB3の組合せが参照される場合には、図32(b)に示すように、表示画面75aにはテーブルB3に対応する情報、すなわち第4通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新(減算)される。具体的には、第4通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り 180.00sec START」が表示され、第4通常遊技状態が終了して第1通常遊技状態へ移行する際には、「残り 00.00sec TIME OVER」が表示される。なお、第4通常遊技状態中に特別当たり結果となって第2特別遊技状態へ移行する場合には、第2作動口用表示部D2にて絵柄が確定表示されてから第2特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新(減算)が停止される。表示画面75aにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「LOCK」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。
When the combination of the table A1 and the table B3 is referred to in this way, as shown in FIG. 32B, information corresponding to the table B3, that is, the fourth normal gaming state is maintained on the
図32(a)に示すように、第4通常遊技状態への移行契機が6R通常大当たり結果Fの場合、詳しくは6R通常大当たり結果Fとなり且つ第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、第2作動口用表示部D2(第2作動口63a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルA2が設定され、第1作動口用表示部D1(第1作動口62a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルB3が設定される。つまり、第4通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルA2及びテーブルB3となる。
As shown in FIG. 32 (a), when the transition trigger to the fourth normal gaming state is the 6R normal big hit result F, specifically, the 6R normal big hit result F is obtained, and the advantageous
このテーブル組合せにおいては、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が180secとなり、保留数が「3」〜「4」を推移する場合の第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間は1secとなる。第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間が1sec且つ第2特別遊技状態の実行時間がおよそ1secである点に鑑みれば、第1作動口用表示部D1に係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が60回程実行されることとなる。因みに、第2作動口63aに係る遊技回が毎度外れ結果となって第2特別遊技状態へ移行しない場合には、第1作動口62aに係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が最大で90回実行されることとなる。
In this table combination, the variation display time of the pattern in the first working port display unit D1 is 180 seconds, and the pattern of the second working port display unit D2 when the number of reservations changes from “3” to “4”. The variable display time is 1 sec. In view of the fact that the fixed display time of the pattern on the second working port display unit D2 is 1 sec and the execution time of the second special gaming state is about 1 sec, during one game turn related to the first working port display unit D1 The game times related to the second operating port 63a are executed about 60 times. Incidentally, when the game times related to the second operation port 63a are out of play every time and the state does not shift to the second special game state, the second operation port 63a is related to the second operation port 63a during one game operation related to the
このようにテーブルA1及びテーブルB2の組合せが参照される場合には、図32(b)に示すように、表示画面75aにはテーブルB1に対応する情報、すなわち第4通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新(減算)される。具体的には、第4通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り 180.00sec START」が表示され、第4通常遊技状態が終了して第1通常遊技状態へ移行する際には、「残り 00.00sec TIME OVER」が表示される。なお、第4通常遊技状態中に特別当たり結果となって第2特別遊技状態へ移行する場合には、第2作動口用表示部D2にて絵柄が確定表示されてから第2特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新(減算)が停止される。表示画面75aにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「LOCK」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。
When the combination of the table A1 and the table B2 is referred to in this way, as shown in FIG. 32B, information corresponding to the table B1, that is, the fourth normal gaming state is maintained on the
図32(a)に示すように、第4通常遊技状態への移行契機がリミッタ作動である場合、詳しくは確変大当たりの連続回数が上限に達した場合には、第2作動口用表示部D2(第2作動口63a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルA2が設定され、第1作動口用表示部D1(第1作動口62a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルB3が設定される。つまり、第4通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルA2及びテーブルB3となる。
As shown in FIG. 32 (a), when the transition to the fourth normal gaming state is a limiter operation, specifically, when the number of consecutive successes per probability variation has reached the upper limit, the second operation port display unit D2 The table A2 is set as the variable display time table for the (second operating port 63a), and the table B3 is set as the variable display time table for the first operating port display unit D1 (
このテーブル組合せにおいては、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が180secとなり、保留数が「3」〜「4」を推移する場合の第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間は1secとなる。第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間が1sec且つ第2特別遊技状態の実行時間がおよそ1secである点に鑑みれば、第1作動口用表示部D1に係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が60回程実行されることとなる。因みに、第2作動口63aに係る遊技回が毎度外れ結果となって第2特別遊技状態へ移行しない場合には、第1作動口62aに係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が最大で90回実行されることとなる。
In this table combination, the variation display time of the pattern in the first working port display unit D1 is 180 seconds, and the pattern of the second working port display unit D2 when the number of reservations changes from “3” to “4”. The variable display time is 1 sec. In view of the fact that the fixed display time of the pattern on the second working port display unit D2 is 1 sec and the execution time of the second special gaming state is about 1 sec, during one game turn related to the first working port display unit D1 The game times related to the second operating port 63a are executed about 60 times. Incidentally, when the game times related to the second operation port 63a are out of play every time and the state does not shift to the second special game state, the second operation port 63a is related to the second operation port 63a during one game operation related to the
このようにテーブルA2及びテーブルB3の組合せが参照される場合には、図32(b)に示すように、表示画面75aにはテーブルB1に対応する情報、すなわち第4通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新(減算)される。具体的には、第4通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り 180.00sec START」が表示され、第4通常遊技状態が終了して第1通常遊技状態へ移行する際には、「残り 00.00sec TIME OVER」が表示される。なお、第4通常遊技状態中に特別当たり結果となって第2特別遊技状態へ移行する場合には、第2作動口用表示部D2にて絵柄が確定表示されてから第2特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新(減算)が停止される。表示画面75aにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「LOCK」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。
When the combination of the table A2 and the table B3 is referred to in this way, as shown in FIG. 32B, information corresponding to the table B1, that is, the fourth normal gaming state is maintained on the
図32(a)に示すように、第4通常遊技状態への移行契機が6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果であり且つ第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球しなかったことである場合には、第2作動口用表示部D2(第2作動口63a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルA2が設定され、第1作動口用表示部D1(第1作動口62a)用の変動表示時間テーブルとしてテーブルB3が設定される。つまり、第4通常遊技状態にて参照されるテーブル組合せはテーブルA2及びテーブルB3となる。
As shown in FIG. 32 (a), the transition trigger to the fourth normal gaming state is the 6R probability variation jackpot result or the 16R probability variation jackpot result, and the player does not enter the
このテーブル組合せにおいては、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が180secとなり、保留数が「3」〜「4」を推移する場合の第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間は1secとなる。第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間が1sec且つ第2特別遊技状態の実行時間がおよそ1secである点に鑑みれば、第1作動口用表示部D1に係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が60回程実行されることとなる。因みに、第2作動口63aに係る遊技回が毎度外れ結果となって第2特別遊技状態へ移行しない場合には、第1作動口62aに係る1の遊技回中に第2作動口63aに係る遊技回が最大で90回実行されることとなる。
In this table combination, the variation display time of the pattern in the first working port display unit D1 is 180 seconds, and the pattern of the second working port display unit D2 when the number of reservations changes from “3” to “4”. The variable display time is 1 sec. In view of the fact that the fixed display time of the pattern on the second working port display unit D2 is 1 sec and the execution time of the second special gaming state is about 1 sec, during one game turn related to the first working port display unit D1 The game times related to the second operating port 63a are executed about 60 times. Incidentally, when the game times related to the second operation port 63a are out of play every time and the state does not shift to the second special game state, the second operation port 63a is related to the second operation port 63a during one game operation related to the
このようにテーブルA2及びテーブルB3の組合せが参照される場合には、図32(b)に示すように、表示画面75aにはテーブルB1に対応する情報、すなわち第4通常遊技状態が維持される残り時間を示す情報としてタイマが表示され、時間の経過に伴ってこのタイマが更新(減算)される。具体的には、第4通常遊技状態の開始時には、上記タイマとして「残り 180.00sec START」が表示され、第4通常遊技状態が終了して第1通常遊技状態へ移行する際には、「残り 00.00sec TIME OVER」が表示される。なお、第4通常遊技状態中に特別当たり結果となって第2特別遊技状態へ移行する場合には、第2作動口用表示部D2にて絵柄が確定表示されてから第2特別遊技状態が終了するまでの間、タイマの更新(減算)が停止される。表示画面75aにおいては、タイマにエフェクトが追加されるとともに「LOCK」の文字が追加表示され、タイマの更新が一時停止されている旨が教示されることとなる。
When the combination of the table A2 and the table B3 is referred to in this way, as shown in FIG. 32B, information corresponding to the table B1, that is, the fourth normal gaming state is maintained on the
なお、第4通常遊技状態への移行時に第1作動口62aに係る保留数が「0」となっている場合には、新たに第1作動口62aに係る保留情報が取得されるまで上記タイマの更新が回避され、第2作動口63aに係る遊技回を余分に消化するチャンスとなる。このような場合には、表示画面75aのタイマ(初期値)に「STANDBY」の文字が追加表示され、タイマの更新開始前の状態である旨が教示されることとなる。
In addition, when the number of holdings related to the
ここで、第4通常遊技状態においては、第2作動口63aに係る遊技回の実行回数が第2作動口63aへの入球状況によって変化する。以下、図33を参照して、その具体例について説明する。図33(a)は第4通常遊技状態開始時に第1作動口62aに係る保留数が「1」且つ第2作動口63aに係る保留数が「4」となっている場合を例示しており、図33(b)は第4通常遊技状態開始時に第1作動口62aに係る保留数が「1」且つ第2作動口63aに係る保留数が「3」となっている場合について例示している。なお、図33(a),(b)に示す各例については、ともにテーブルA2及びテーブルB3の組合せに対応する第4通常遊技状態を示している。
Here, in the fourth normal gaming state, the number of executions of the game times related to the second operation port 63a varies depending on the state of entering the second operation port 63a. Hereinafter, a specific example will be described with reference to FIG. FIG. 33A illustrates a case where the number of holds related to the
(実行回数の違い)
図33(a)では、第4通常遊技状態へ移行したタイミングで第2作動口63aに係る保留数が「4」→「3」且つ第1作動口62aに係る保留数が「1」→「0」に減少し第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における各絵柄の変動表示が開始される。この場合に設定される第1作動口用表示部D1の絵柄の変動表示時間は180secであり、第2作動口用表示部D2の絵柄の変動表示時間は1secである。この例では、第2作動口63aに係る1回目の遊技回が特別当たり結果に対応しているため当該特別当たり結果に対応する絵柄が1secに亘って確定表示された後、第2特別遊技状態へと移行している。
(Difference in the number of executions)
In FIG. 33 (a), at the timing of shifting to the fourth normal gaming state, the number of holdings related to the second operating port 63a is “4” → “3” and the number of holdings related to the
ここで、第2特別遊技状態の所要時間はおよそ1secであり、第2作動口63aに係る保留数が「3」に減少してから次の遊技回が開始されるまでおよそ3secの猶予が生じる。既に説明したように、右ルートへ発射された遊技球のおよそ1/3については第2作動口63aに入球する構成となっており、且つその発射周期は0.6secとなっている。このため、右ルートへの遊技球の発射を継続していれば、多くの場合、次の遊技回の開始までの間に第2作動口63aへの入球が発生する。図33(a)の例では、遊技球の発射を継続しており、次の遊技回の開始前に第2作動口63aに係る保留数が「3」→「4」に回復している。このような保留数の減少→増加が第1作動口62aに係る絵柄の変動表示が終了するまで繰り返されることにより、第1作動口62aにおける絵柄の変動表示中に実行された第2作動口63aに係る遊技回数は60回に達している。
Here, the time required for the second special gaming state is about 1 sec, and there is a grace period of about 3 sec until the next game round is started after the number of holdings related to the second operating port 63a decreases to “3”. . As already described, about 1/3 of the game balls launched to the right route are configured to enter the second operation port 63a, and the firing period is 0.6 sec. For this reason, if the game ball is continuously fired to the right route, in many cases, the ball enters the second operation port 63a before the next game round starts. In the example of FIG. 33 (a), the game ball continues to be fired, and the number of holdings related to the second operation port 63a is restored from “3” to “4” before the next game round is started. Such a decrease → increase in the number of holdings is repeated until the display of the variation of the pattern relating to the
次に、図33(b)では、第4通常遊技状態へ移行したタイミングで第2作動口63aに係る保留数が「3」→「2」且つ第1作動口62aに係る保留数が「1」→「0」に減少し第1作動口用表示部D1及び第2作動口用表示部D2における各絵柄の変動表示が開始される。この場合に設定される第1作動口用表示部D1の絵柄の変動表示時間は180secであり、第2作動口用表示部D2の絵柄の変動表示時間は1secである。この例では、第2作動口63aに係る1回目の遊技回が特別当たり結果に対応しているため当該特別当たり結果に対応する絵柄が1secに亘って確定表示された後、第2特別遊技状態へと移行している。
Next, in FIG. 33 (b), at the timing when the state shifts to the fourth normal gaming state, the number of holdings related to the second operating port 63a is “3” → “2” and the number of holdings related to the
ここで、図33(b)の例では、遊技球の発射を継続しているものの、次の遊技回の開始前に第2作動口63aへの入球が発生せず当該第2作動口63aに係る保留数が「2」のままとなっている。このため、第2作動口63aに係る2回目の遊技回では第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が3secとなる。このように、保留数の取得がタイミングよく行われず、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間の短縮機能(保留数に応じた短縮機能)が上手く発揮されなかった場合、すなわち変動表示時間として最も短い変動表示時間が設定されなかった場合には、第1作動口用表示部D1にて絵柄が確定表示されるまでに実行できる遊技回数(第2作動口63aに係る遊技回数)が減少することとなる。図33(b)に示す例では、このような事象が第1作動口62aに係る絵柄の変動表示が終了するまでに複数回発生することにより、第1作動口62aにおける絵柄の変動表示中に実行された第2作動口63aに係る遊技回数は56回となっている。
Here, in the example of FIG. 33 (b), although the launch of the game ball is continued, the second operation port 63a does not enter the second operation port 63a before the start of the next game cycle. The number of suspensions related to is still “2”. For this reason, in the second game time related to the second working port 63a, the pattern change display time on the second working port display unit D2 is 3 sec. As described above, the acquisition of the number of holdings is not performed in a timely manner, and the function for shortening the display time of the pattern variation in the second working port display unit D2 (the function for shortening the number depending on the number of holdings) has not been successfully performed. When the shortest variable display time is not set as the display time, the number of games that can be executed until the design is displayed on the first working port display unit D1 (the number of games related to the second working port 63a). Will decrease. In the example shown in FIG. 33 (b), such an event occurs a plurality of times before the display of the variation of the pattern related to the
なお、第1作動口62aにおける絵柄の確定表示が終了するまでの間は、第2作動口63a用の変動表示時間テーブルがテーブルA2に維持される。このため、第1作動口用表示部D1における絵柄の確定表示が終了する前に第2作動口63aに係る遊技回が開始された場合には、第4通常遊技状態の恩恵として第2作動口63aに係る遊技回が1増えることとなる。
Note that the variable display time table for the second working port 63a is maintained in the table A2 until the final display of the pattern in the first working
以下、図34の概略図を参照して、本パチンコ機10にて遊技の流れと持ち球との関係について補足説明する。
Hereinafter, with reference to the schematic diagram of FIG. 34, a supplementary explanation will be given on the relationship between the flow of the game and the ball in the
第1通常遊技状態にて左ルートへ遊技球を発射している場合には、遊技進行に伴って持ち球が減少することとなる。このように投資が続いている状況下にて大当たり結果となり、第1特別遊技状態へ移行すると、上側可変入賞装置64への入賞が頻発することにより持ち球が大きく増加する。具体的には、第1特別遊技状態は、ラウンド遊技中に実質的に9個の入球が発生し得る構成となっている。1個の入賞によって14個の遊技球が払い出されるため、1ラウンドにて126個の遊技球を獲得できる。そして、2secのインターバル時間を経てこのラウンド遊技が複数回繰り返されることとなるため、一度に大量の遊技球を獲得できるチャンスとなる。
When the game ball is being fired to the left route in the first normal game state, the number of possessed balls decreases as the game progresses. In such a situation where investment continues, when it becomes a jackpot result and shifts to the first special gaming state, the number of held balls greatly increases due to frequent winning to the upper variable winning
第1特別遊技状態における最初のラウンドでは有利入球部314が開放される。このラウンドにて有利入球部314への入球が発生した場合には、第1特別遊技状態終了後に第2通常遊技状態へ移行する。第2通常遊技状態においては第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間及び第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間がともに短縮される。これにより、第2作動口63aへの入球が発生して特別当たり結果となることで下側可変入賞装置65が速やかに開放される。下側可変入賞装置65によるサポートによって第2通常遊技状態では第1通常遊技状態と比較して持ち球の減少速度は緩やかとなる。
In the first round in the first special game state, the
第2通常遊技状態では、第4通常遊技状態と同様に、第1作動口62aに係る遊技回数及び第2作動口63aに係る遊技回数に各々上限が設定される。本実施の形態においては、第1作動口62aに係る遊技回数の上限は「1」となっており、第2作動口63aに係る遊技回数の上限は「100」となっている。ここで、上側可変入賞装置64とともに右ルートへ配設された右作動口62aRについては右ルートへ発射された遊技球のおよそ1/60が入球する。このため、第1特別遊技状態を経て第2通常遊技状態へ移行する場合の多くでは、第2通常遊技状態の開始までに第1作動口62aに係る保留が確保されると想定される。故に、第2通常遊技状態では速やかに移行条件が成立し、第3通常遊技状態へ移行することとなる。
In the second normal gaming state, similarly to the fourth normal gaming state, upper limits are set for the number of games related to the
第3通常遊技状態は大当たり結果となって第1特別遊技状態へ移行するまで継続されることとなる。ここで、第3通常遊技状態では、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が第1通常遊技状態や第2通常遊技状態と比べて大幅に延長され、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が第2通常遊技状態よりも更に短縮される。これにより、右ルートへ遊技球を発射している場合には第2作動口63aに係る遊技回がメインとなって遊技が進行することとなる。上述したように第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短くなることにより、特別当たり結果となった際の下側可変入賞装置65によるサポートのスパンが短縮され、当該サポートの機会が実質的に増加することとなる。これにより、右ルートへ発射されている遊技球の下側可変入賞装置65への入球機会が増え、持ち球が減少から増加に転じる。つまり、第3通常遊技状態においては次の大当たり結果となるまでの間に特別当たり結果となって第2特別遊技状態への移行が繰り返されることで持ち球を大きく増やすチャンスとなる。第3通常遊技状態にて通常大当たり結果となった場合、又は確変大当たりの連続回数が上限に達した場合には、第1特別遊技状態を経て第4通常遊技状態へ移行する。
The third normal gaming state is continued until it becomes a jackpot result and shifts to the first special gaming state. Here, in the third normal gaming state, the pattern display time on the first working port display unit D1 is significantly extended compared to the first normal gaming state and the second normal gaming state, and the second working port display. The change display time of the pattern in the part D2 is further shortened than in the second normal gaming state. As a result, when the game ball is being fired to the right route, the game progresses mainly with the game times related to the second operation port 63a. As described above, the variation display time of the pattern in the second working port display section D2 is shortened, so that the support span by the lower variable
第4通常遊技状態では、第2通常遊技状態と同様に、第1作動口62aに係る遊技回数及び第2作動口63aに係る遊技回数に各々上限が設定される。本実施の形態においては、第1作動口62aに係る遊技回数の上限は「1」となっており、第2作動口63aに係る遊技回数の上限は「100」となっている。第4通常遊技状態においては第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が第3通常遊技状態と同様となっており、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間は第3通常遊技状態よりも僅かに延長される。つまり、第4通常遊技状態においても第2通常遊技状態や第3通常遊技状態と同様に、第2作動口63aに係る遊技回をメインとして遊技が進行することとなる。但し、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が長くなることで、特別当たり結果となった際の下側可変入賞装置65によるサポートのスパンが延長され、当該サポートの機会が実質的に減少することとなる。これにより、右ルートへ発射されている遊技球の下側可変入賞装置65への入球機会が減り、持ち球が増加から減少に転じる。但し、下側可変入賞装置65によるサポートによって第4通常遊技状態では第1通常遊技状態と比較して持ち球の減少速度は緩やかとなる。
In the fourth normal gaming state, similarly to the second normal gaming state, upper limits are set for the number of games related to the
以上詳述した第1の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。 According to the first embodiment described in detail above, the following excellent effects can be expected.
本実施の形態においては、低確率モード対応の第4通常遊技状態においては、当該第4通常遊技状態にて第1作動口62aに係る遊技回が上限(「基準回数」に相当:1回)となるまで当該第4通常遊技状態が継続し、大当たり結果となることなく当該上限に達した場合に当該第4通常遊技状態よりも遊技者に不利な第1通常遊技状態へ移行する。第1作動口62aに係る遊技回に並行して第2作動口63aに係る遊技回が進行するが、第2作動口63aに係る遊技回を何回実行できるかは、入球頻度等によって様々となる。つまり、第4通常遊技状態における遊技回の実行回数については、実際に第4通常遊技状態が終了するまで不確定となる。このような構成とすることにより、遊技者に第4通常遊技状態にて少しでも多く遊技回を実行できるように促すことができ、遊技への注目度向上に寄与できる。
In the present embodiment, in the fourth normal gaming state corresponding to the low probability mode, the gaming number related to the
ここで、第4通常遊技状態においては第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が複数(本実施の形態では3つ)用意されており、これら変動表示時間の何れがセットされるかによって、実質的に実行できる遊技回数の上限が決まる。このような構成賭すれば、第4通常遊技状態の多様化を実現し、遊技の単調化を抑制できる。 Here, in the fourth normal gaming state, a plurality of (three in the present embodiment) variable display times of the pattern are prepared in the second working port display unit D2, and any of these variable display times is set. Depending on what, the upper limit of the number of games that can be executed is determined. With such a configuration bet, diversification of the fourth normal gaming state can be realized, and monotonization of the game can be suppressed.
詳しくは、第4通常遊技状態にてセットされる第2作動口用表示部D2の変動表示時間は、60sec,120sec,180secの3つであるが、各変動表示時間の差については、第4通常遊技状態において第1作動口用表示部D1に係る変動表示時間の最大値(本実施の形態においては8sec)よりも大きくなっている。このため、第2作動口用表示部D2の変動表示時間が何れとなるかによって、実質的に実行される遊技回数の上限に差が生じ(図32(a)参照)、第4通常遊技状態の多様化が好適に実現されている。 Specifically, the variable display time of the second working port display portion D2 set in the fourth normal gaming state is three of 60 sec, 120 sec, and 180 sec. In the normal gaming state, it is longer than the maximum value of the variable display time (8 sec in the present embodiment) related to the first working port display section D1. For this reason, there is a difference in the upper limit of the number of games executed substantially (see FIG. 32 (a)) depending on which time the variable display time of the second working port display portion D2 is, and the fourth normal gaming state Diversification is preferably realized.
また、第4通常遊技状態においては、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示期間を決定するための変動表示時間テーブルが複数(2つ)用意されており、何れの変動表示時間テーブルが参照されるかによって第4通常遊技状態にて第2作動口63aに係る遊技回の実質的な実行回数が変化することとなる。このような構成とすれば、遊技の単調化を実現し、遊技への注目度向上に寄与できる。 In the fourth normal gaming state, a plurality (two) of variable display time tables for determining the variable display period of the picture in the second working port display unit D2 are prepared. Depending on whether or not is referred to, the substantial number of executions of the game times related to the second operation port 63a in the fourth normal gaming state will change. With such a configuration, it is possible to achieve monotonization of the game and contribute to improvement in the degree of attention to the game.
特に、第1作動口62aに係る変動表示時間テーブル(テーブルB1〜B3)と、第2作動口63aに係る変動表示時間テーブル(テーブルA1〜A2)との組み合わせにより、変動表示時間テーブルの総数が過度に多くなることを抑制しつつ、第4通常遊技状態の多様化が実現されている(図32(a)参照)。
In particular, the total number of the variable display time tables is obtained by combining the variable display time tables (tables B1 to B3) related to the
これら変動表示時間テーブルの組合せについては、大当たり結果の種類に対応付けられている。第1作動口62aへの入球に基づく抽選にて通常大当たり結果となる場合よりも第2作動口63aへの入球部に基づく抽選にて通常大当たり結果となった場合の方が、上述した実質的な実行回数が多いテーブル組合せが設定されやすくなっている。つまり、第1通常遊技状態にて通常大当たり結果となるよりも第4通常遊技状態にて通常大当たり結果となる方が、その後に第4通常遊技状態へ移行した場合の実質的な実行回数が多くなりやすい。これは、通常大当たり結果が連続した場合の遊技者の救済機能を強化する上で好ましい。
The combinations of these variable display time tables are associated with the types of jackpot results. The case where the normal jackpot result is obtained in the lottery based on the ball entering portion to the second working port 63a is more than the case where the normal jackpot result is obtained in the lottery based on the ball entering the first working
本実施の形態では、確変大当たり結果が連続した場合にリミッタ機能が作用して、高確率モードが強制的に終了される場合がある。このような場合には、第4通常遊技状態へと移行することとなるが、リミッタ機能が作用して第4通常遊技状態へ移行した場合には、上記変動表示時間テーブルの組合せが遊技者にとって最も有利な組合せとなる。これにより、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することが可能となっている。 In the present embodiment, when the probability variation jackpot result is continuous, the limiter function may act and the high probability mode may be forcibly terminated. In such a case, the state shifts to the fourth normal gaming state. However, when the limiter function is activated and the state shifts to the fourth normal gaming state, the combination of the above variable display time table is determined by the player. The most advantageous combination. Thereby, it is possible to suppress a decrease in the player's gaming motivation.
一般的な遊技機においては保留情報の数が多くなる程、変動表示時間が短縮される機能を有しているが、このような機能が作用すると、第1作動口62aに係る保留情報を少なくとも第4通常遊技状態へ移行しそうな場合には、極力記憶されないように遊技球の発射操作が回避される可能性が高くなる。これは遊技進行の円滑化や稼働率の向上等を実現する上で妨げになると懸念される。そこで、本実施の形態に示すように、第4通常遊技状態にて第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間を決定する場合には、第1作動口62aに係る保留情報の数が何れであっても決定される変動表示時間が共通となるように構成することで、上記不都合の発生を好適に抑制できる。
A general gaming machine has a function of reducing the variable display time as the number of held information increases. However, when such a function is activated, at least the held information related to the
本実施の形態においては、第1作動入球部62として下側作動入球部62L及び右側作動入球部62Rが設けられている。これら第1作動入球部62については、何れも入球の有無にある程度のばらつきが生じ得るため、場合によっては第4通常遊技状態にて第1作動口62aに係る保留数が「0」のまま当該第4通常遊技状態が進行する可能性を否定できない。つまり、本来であれば第4通常遊技状態の長さを規定するはずの第1作動口62aに係る遊技回が進行せず、第2作動口63aに係る遊技回のみが繰り返される可能性を否定できない。このような事象が発生することは、遊技が遊技者にとって過度に有利となり、遊技の健全性が低下すると懸念される。この点、本実施の形態に示す構成では、第4通常遊技状態にて実行される第2作動口63aに係る遊技回についても上限が設定されており、第1作動口62aに係る遊技回数が上限となるまでに、第2作動口63aに係る遊技回数が上限となった場合には第1通常遊技状態へ移行する。このようなバックアップ機能を有することで、上述した事象が発生することを抑制している。なお、第2作動口63aに係る遊技回数の上限については第1作動口62aに係る遊技回数の上限よりも高くなっており、後者の介入が多発することが回避されている。
In the present embodiment, as the first
<変形例1>
上記第1の実施の形態では、大当たり結果の種類によって第4通常遊技状態にて参照される第1作動口用の変動表示時間テーブルが変動表示時間テーブルB1〜B3の何れかとなるように設定され、変動表示時間テーブルB1が設定された場合には変動表示時間が「60sec」となり、変動表示時間テーブルB2が設定された場合には変動表示時間が「120sec」となり、変動表示時間テーブルB3が設定された場合には変動表示時間が「180sec」となるように構成したが、変動表示時間テーブルB1<変動表示時間テーブルB2<変動表示時間テーブルB3の順に変動表示時間が長くなりやすい構成となっていれば足りる。
<
In the first embodiment, the variable display time table for the first working port referred to in the fourth normal gaming state is set to be one of the variable display time tables B1 to B3 depending on the type of the jackpot result. When the variable display time table B1 is set, the variable display time is “60 seconds”, and when the variable display time table B2 is set, the variable display time is “120 seconds”, and the variable display time table B3 is set. In this case, the variable display time is “180 sec”, but the variable display time tends to increase in the order of the variable display time table B1 <the variable display time table B2 <the variable display time table B3. If it is enough.
例えば、変動表示時間テーブルB1が設定された場合には、変動表示時間が「60sec」となる割合が60%、「120sec」となる割合が20%、「180sec」となる割合が20%となり、変動表示時間テーブルB2が設定された場合には、変動表示時間が「60sec」となる割合が20%、「120sec」となる割合が60%、「180sec」となる割合が20%となり、変動表示時間テーブルB3が設定された場合には、変動表示時間が「60sec」となる割合が20%、「120sec」となる割合が20%、「180sec」となる割合が60%となるように構成してもよい。 For example, when the variable display time table B1 is set, the rate at which the variable display time is “60 sec” is 60%, the rate at which “120 sec” is 20%, and the rate at which “180 sec” is 20%, When the variable display time table B2 is set, the rate at which the variable display time is “60 sec” is 20%, the rate at which “120 sec” is 60%, and the rate at which “180 sec” is 20%. When the time table B3 is set, the ratio that the change display time is “60 sec” is 20%, the ratio that “120 sec” is 20%, and the ratio that “180 sec” is 60%. May be.
<変形例2>
第4通常遊技状態では第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間は、第1作動口62aに係る保留数に関係なく決定される構成としたが、これに限定されるものではない。第4通常遊技状態における第1作動口用表示部D1の変動表示時間を保留数によって相違させてもよい。例えば、第1作動口62aに係る保留数が多いほど第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間を長くしてもよいし、第1作動口62aに係る保留数が少ないほど第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間を長くしてもよい。
<
In the fourth normal gaming state, the variation display time of the pattern in the first working port display unit D1 is determined regardless of the number of holdings related to the first working
<変形例3>
上記第1の実施の形態に示した変動表示時間テーブルA1及び変動表示時間テーブルA2では、保留数毎の変動表示時間の差を「1sec」に統一したが、保留数後の変動表示時間の差が各々相違させてもよい。例えば、保留数が多くなるほど変動表示時間の差を大きくすることも可能である。
<
In the variable display time table A1 and the variable display time table A2 shown in the first embodiment, the difference in the variable display time for each hold number is unified to “1 sec”. However, the difference in the variable display time after the hold number May be different from each other. For example, the difference in the variable display time can be increased as the number of holdings increases.
また、変動表示時間の差が生じる保留数を一部に限定することも可能である。このような構成とする場合には、保留数が所定数以上となっている(例えば上限に達している)場合にのみ変動表示時間に差が生じる構成としてもよい。 It is also possible to limit the number of holdings that cause a difference in variable display time to a part. In the case of such a configuration, a configuration may be adopted in which a difference in the variable display time occurs only when the number of holds is a predetermined number or more (for example, the upper limit is reached).
<変形例4>
上記第1の実施の形態では、第4通常遊技状態にて実行された第2作動口63aに係る遊技回数が上記上限(「第2基準回数」に相当)に達した場合に第1通常遊技状態へ移行する構成としたが、これい限定されるものではない。例えば、第1作動口に係る遊技回数と第2作動口に係る遊技回数との合計が上記上限に達した場合に第1通常遊技状態へ移行する構成としてもよい。
<
In the first embodiment, when the number of games related to the second operation port 63a executed in the fourth normal game state reaches the upper limit (corresponding to the “second reference number”), the first normal game Although it is set as the structure which transfers to a state, it is not limited so much. For example, it may be configured to shift to the first normal gaming state when the sum of the number of games related to the first operation port and the number of games related to the second operation port reaches the upper limit.
<変形例5>
上記第1の実施の形態では、第4通常遊技状態においては、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間に基づいて残り時間を表示する構成としたが、変動表示時間テーブルが切り替わるタイミングは第1作動口用表示部D1にて確定表示が終了するタイミングである点に鑑みれば、残り時間に確定表示時間を加味した総残り時間を表示する構成としてもよい。
<
In the first embodiment, in the fourth normal gaming state, the remaining time is displayed based on the variable display time of the pattern in the first working port display unit D1, but the variable display time table is switched. Considering that the timing is the timing at which the final display is finished in the first working port display unit D1, the total remaining time obtained by adding the final display time to the remaining time may be displayed.
<変形例6>
上記第1の実施の形態では、第4通常遊技状態となっている場合に、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示が終了するまでの残り時間を明示する構成としたが、これに限定されるものではない。第4通常遊技状態が維持される時間の一部、すなわち本来の残り時間よりも短い時間を表示し、当該時間を経過した後は、残り時間を非明示とする(残り時間の表示を終了する)構成とすることも可能である。この場合、例えばタイマカウンタの残り時間を「???」等とするとよい。
<
In the first embodiment, when the game is in the fourth normal gaming state, the remaining time until the display of the variation of the pattern on the first working port display unit D1 is clearly indicated. It is not limited to. A part of time during which the fourth normal gaming state is maintained, that is, a time shorter than the original remaining time is displayed, and after the time has elapsed, the remaining time is not shown (the display of the remaining time is terminated) ) Configuration is also possible. In this case, for example, the remaining time of the timer counter may be “???”.
<変形例7>
第4通常遊技状態にて第2作動口用表示部D2における変動表示時間が短縮されている場合には、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示が終了したタイミングにてタイマカウンタによる残り時間の表示を終了するのではなく、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示が終了するまで残り時間の表示を継続することも可能である。この場合、例えば残り時間を明示してもよいし、タイマカウンタの残り時間を「???」等として残り時間を非明示としてもよい。
<
When the variation display time in the second working port display unit D2 is shortened in the fourth normal gaming state, the timer counter is used at the timing when the variation display of the pattern in the first working port display unit D1 is completed. Instead of ending the display of the remaining time, it is also possible to continue the display of the remaining time until the display of the variation of the pattern in the second working port display unit D2 is ended. In this case, for example, the remaining time may be specified, or the remaining time of the timer counter may be “???” or the like, and the remaining time may be unspecified.
<変形例8>
上記第1の実施の形態では、電動役物71によるサポートモードを1種類のみとした構成について例示したが、これに限定されるものではない。例えば、後述する他の実施の形態と同様に、サポートモードとして電動役物71によるサポート頻度が相対的に低い低頻度サポートモードと相対的に高い高頻度サポートモードとを設けてもよい。このような構成とする場合には、第1変動表示モード対応の第1通常遊技状態については低頻度サポートモードとし、第2変動表示モード対応の第2通常遊技状態、第3変動表示モード対応の第3通常遊技状態、第4変動表示モード対応の第4通常遊技状態については高頻度サポートモードとするとよい。
<
In the first embodiment, the configuration in which only one type of support mode by the
<変形例9>
上記第1の実施の形態では、6R確変大当たり結果又は16R確変大当たり結果となった場合には第2作動口用表示部対応の変動表示時間テーブルがテーブルA2となり第1作動口用表示部対応の変動表示時間テーブルがテーブルB3となるように統一したが、これに限定されるものではない。通常大当たり結果と同様に、確変大当たり結果についても種類に応じてテーブル組み合わせが異なる構成とすることも可能である。このような構成とすれば、相対的に不利な第1作動口に係る遊技回の実行頻度に差を生じさせることができ、実質的に確変大当たり結果となる割合を変化させることができる。特に、テーブルA群としてテーブルA2よりもさらに変動表示時間が短いテーブルA3を設けることで、第2作動口に係る遊技回の進行スピードをさらに多様化できる。テーブルA2とテーブルA3とを比較した場合には、特別当たり結果となって第2特別遊技状態へ移行する頻度についても変化することとなるため、遊技者の持ち球の増減比率についても多様化できる。例えば、第2通常遊技状態においては遊技者の持ち球が微減となる場合、略一定となる場合、微増となる場合を生じさせる構成とすることも可能となる。
<
In the first embodiment, when the 6R probability variation jackpot result or the 16R probability variation jackpot result is obtained, the variation display time table corresponding to the second working port display unit becomes the table A2, and the first working port display unit corresponding unit is displayed. The variable display time table is unified to be the table B3, but is not limited to this. Similarly to the normal jackpot result, the probability variation jackpot result may be configured such that the table combination differs depending on the type. With such a configuration, it is possible to make a difference in the execution frequency of the game times related to the relatively disadvantageous first operation port, and it is possible to change the ratio that substantially results in a probable big hit result. In particular, by providing the table A3 as the table A group, the table A3 having a shorter variation display time than the table A2, it is possible to further diversify the progress of the game times related to the second operation port. When the table A2 and the table A3 are compared, the frequency of shifting to the second special game state as a special hit result also changes, so that the increase / decrease ratio of the player's ball can be diversified. . For example, in the second normal gaming state, when the player's ball is slightly decreased, when it is substantially constant, it may be configured to cause a slight increase.
<変形例10>
上記第1の実施の形態では、第4通常遊技状態にて第1作動口63aに係る遊技回の上限(「基準回数」の相当)を1回としたが、これに限定されるものではない。上限を2以上とすることも可能である。また、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行する場合の第1作動口63aに係る遊技回の上限と、第4通常遊技状態から第1通常遊技状態へ移行する場合の第1作動口63aに係る遊技回の上限とを一致させた上で、第2通常遊技状態と第4通常遊技状態とで第1作動口63aに係る変動表示時間テーブルを個別とし、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間に差を設けることで、第2通常遊技状態が維持される期間と、第4通常遊技状態が維持される期間とに明確な差を設けたが、これに限定されるものではない。例えば、第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態にて参照される第1作動口用表示部D1の変動表示時間テーブルを共通とした上で、第2通常遊技状態における上記上限と、第4通常遊技状態における上記上限とを相違させることで、第2通常遊技状態が維持される期間と、第4通常遊技状態が維持される期間とを相違させる構成としてもよい。
<
In the first embodiment, the upper limit (corresponding to the “reference number”) of the game times related to the first operation port 63a in the fourth normal game state is set to one time, but the present invention is not limited to this. . The upper limit may be 2 or more. In addition, the upper limit of the game times related to the first operation port 63a when shifting from the second normal gaming state to the third normal gaming state, and the first operation when shifting from the fourth normal gaming state to the first normal gaming state. After the upper limit of the game times related to the mouth 63a is made coincident, the variable display time table related to the first action port 63a is made separate in the second normal game state and the fourth normal game state, and the first action port display By providing a difference in the variation display time of the pattern in the part D1, a clear difference is provided between the period during which the second normal gaming state is maintained and the period during which the fourth normal gaming state is maintained. Is not to be done. For example, after making the variable display time table of the display part D1 for the first operating port referred to in the second normal gaming state and the fourth normal gaming state common, the upper limit in the second normal gaming state, By making the upper limit in the normal gaming state different, the period during which the second normal gaming state is maintained may be different from the period during which the fourth normal gaming state is maintained.
<変形例11>
上記第1の実施の形態では、第4通常遊技状態にて参照される第1作動口用表示部D1対応の変動表示時間テーブルについては第1作動口62aに係る保留数に関係なく、セットされる変動表示時間が同一となるよう構成したが、これに限定されるものではく、第1作動口62aに係る保留数によってセットされる変動表示時間に差を設けてもよい。例えば、第1作動口62aに係る保留数が多くなるほどセットされる変動表示時間が短くなるようにしてもよいし、第1作動口62aに係る保留数が多くなるほどセットされる変動表示時間が長くなるようにしてもよい。なお、これら2つの変形パターンのうち前者とする場合には、保留数毎の変動表示時間の差を第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間の最小値よりも小さくし、保留数の違いがあっても遊技回の実行回数に実質的な差が生じにくい構成とすることが好ましい。
<
In the first embodiment, the variable display time table corresponding to the first working port display section D1 referenced in the fourth normal gaming state is set regardless of the number of holdings related to the first working
<変形例12>
上記第1の実施の形態では、第1作動口用の変動表示時間テーブルを3つ、第2作動口用の変動表示時間テーブルを2つ用いて、第4通常遊技状態を6つのパターンに分類したが、第1作動口用の変動表示時間テーブルの数、第2作動口用の変動表示時間テーブルの数については任意である。
<
In the first embodiment, the fourth normal gaming state is classified into six patterns using three variable display time tables for the first working port and two variable display time tables for the second working port. However, the number of variable display time tables for the first working port and the number of variable display time tables for the second working port are arbitrary.
<第2の実施の形態>
本実施の形態では、上記第1の実施の形態と同様に、2つの作動口に係る遊技回を並行して実行させる構成となっているものの、当該機能を用いて遊技の多様化を実現するための具体的な構成が第1の実施の形態と相違している。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成を説明する。先ず、図35を参照して、本実施の形態における遊技盤60の構成について説明する。図35は遊技盤60の正面図である。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, as in the first embodiment, the game times related to the two operation ports are executed in parallel, but diversification of the games is realized by using the function. The specific configuration for this is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a characteristic configuration of the present embodiment will be described focusing on differences from the first embodiment. First, with reference to FIG. 35, the structure of the
(遊技盤60)
遊技盤60に形成された各開口部には一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65、スルーゲート66、可変表示ユニット67等がそれぞれ配設されている。一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65等の入球部への入球が発生すると、それが検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。
(Game board 60)
In each opening formed in the
遊技盤60の最下部にはアウト口68が設けられており、各種入球部に入らなかった遊技球はアウト口68を通って遊技領域PEから排出される。ここで、入球とは、所定の開口部位を遊技球が通過することを意味し、同開口部位を通過した後に遊技球が遊技領域PEから排出される態様だけでなく、開口部位を通過した後に遊技領域PEから排出されない態様も含まれる。
An out
また、遊技盤60には、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の遊技釘69が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら遊技釘69や風車等の各種構成によって、遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口61等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。
The
上記可変表示ユニット67は遊技盤60の中央に配されており、同可変表示ユニット67の周辺に上記作動入球部62,63等が配設されている。作動入球部62,63は、可変表示ユニット67の下方に配設された下側作動入球部62と、可変表示ユニット67の右方に配設された右側作動入球部63とに大別され、特に右側作動入球部63には、開閉式の入球補助装置(入球補助手段)又は開閉部材(開閉手段)としての電動役物71が併設されている。電動役物71は、シャッタと当該シャッタを駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、シャッタの位置が駆動部によって変更されることにより、右側作動入球部63(右作動口63a)への入球が可能となる開状態(受入状態)と、同入球が不可となる閉状態(非受入状態)とに切替可能となっている。なお、右側作動入球部63に付属の電動役物71を、右作動口63aへの入球が容易な状態とそれよりも入球が困難な状態とに切替可能としてもよい。
The
遊技領域PE(詳しくは後述する右ルート)において右側作動入球部63よりも上流側、詳しくは可変表示ユニット67の側方(右方)となる位置には上記スルーゲート66が配設されている。スルーゲート66は、上下方向に遊技球が通過可能となっており、スルーゲート66に入賞した遊技球は遊技領域PEから排出されることなく、遊技領域PEにおける下流側に流下するようになっている。遊技球のスルーゲート66の通過をトリガとした抽選にて当選となった場合には、電動役物71が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。
The through
右ルートにてスルーゲート66と右側作動入球部63との間となる位置には、上記上側可変入賞装置64が配設されており、右ルートにて右側作動入球部63の下流側となる位置には、下側可変入賞装置65が配設されている。これら上側可変入賞装置64及び下側可変入賞装置65については、上記第1の実施の形態と同様の構成であるため、詳細な説明を省略する。
The upper variable winning
上述した右側作動入球部63,可変入賞装置64,65、スルーゲート66については右ルートに配置されており、左ルートを流下する遊技球についてはそれら右側作動入球部63,可変入賞装置64,65、スルーゲート66への入賞が回避される。一方、下側作動入球部62については、左ルートに配置されており、右ルートを流下する遊技球は下側作動入球部62への入賞が回避される。遊技者は、遊技状況に応じて遊技球の発射先(遊技球の流下経路)を右ルート/左ルートから選択することにより、遊技を有利に進めることが可能となる。
The above-described right-hand acted
ここで、図36を参照して右側作動入球部63について補足説明する。図36は右側作動入球部63の内部構造を示す概略図である。
Here, with reference to FIG. 36, a supplementary explanation will be given on the right-hand actuated
右側作動入球部63には、右作動口63aに流入した遊技球を遊技盤60の背面側に設けられた回収通路へ案内する案内通路63cが形成されている。案内通路63cは、その途中位置にて第1分岐通路63d及び第2分岐通路63eに分岐している。なお、案内通路63cについては遊技機前方から透視可能となっており、当該案内通路63cを通過する遊技球の分岐先を目視で確認することが可能となっている。
A guide passage 63c that guides the game ball that has flowed into the right operation port 63a to a collection passage provided on the back side of the
案内通路63cにおける分岐位置には当該分岐位置に到達した遊技球を第1分岐通路63d及び第2分岐通路63eへ振り分ける振分手段63gが設けられている。振分手段63gは、分岐位置に到達した遊技球を第1分岐通路63dへ案内する第1案内状態と第2分岐通路63eへ案内する第2案内状態とに切替可能なっている。この振分手段63gは、遊技球を案内したことに基づいて一方の案内状態から他方の案内状態に切り替る構成となっている。故に、右作動口63aに流入した遊技球は、順次(交互に)第1分岐通路63d/第2分岐通路63eに振り分けられることとなる。
The branching position in the guide passage 63c is provided with a distribution means 63g for distributing the game balls that have reached the branching position to the
下作動口62aは連絡通路63fを介して第1分岐通路63dに繋がっており、当該下作動口62aに流入した遊技球は、第1分岐通路63dへ直接流入する。つまり、右作動口63aに流入した遊技球については両分岐通路63d,63eに流入する一方、下作動口62aに流入した遊技球は第1分岐通路63dにのみ流入する構成となっている。
The lower working
第1分岐通路63dには遊技球を検知する検知センサ391bが配設され、第2分岐通路63eにおいて連絡通路63fの連通部分よりも下流側となる位置には遊技球を検知する検知センサ391cが配設されている。これら検知センサ391b,391cは主制御装置に接続されており、主制御装置では検知センサ391b,391cからの検知情報(検知信号)に基づいて入球部63d,63eへの入球の有無を把握する。以下、本実施の形態においては、第1分岐通路63dを「第1入球部63d」、第2分岐通路63eを「第2入球部63e」と称する。
A
遊技盤60の中央に配設された可変表示ユニット67及び遊技領域PE外に配設された主表示ユニット81についても基本的な構成は第1の実施の形態と同様である。なお、以下の説明では主表示ユニット81における第1入球部63d用の表示部を「第1入球部用表示部D1」、第1入球部63d用の保留数表示部を「第1入球部用保留数表示部S1」、第2入球部63e用の表示部を「第2入球部用表示部D2」、第2入球部63e用の保留数表示部を「第2入球部用保留数表示部S2」と称する。これら、各表示部D1,D2,S1,S2については、基本的構成が第1の実施の形態における各表示部D1,D2,S1,S2と同様であるため、詳細な説明を省略する。
The basic configuration of the
次に、図37及び図38を参照して、第1入球部63d用の当否テーブル及び第2入球部63e用の当否テーブルについて説明する。
Next, with reference to FIGS. 37 and 38, the success / failure table for the first
(第1入球部用の当否テーブル)
抽選モードが低確率モードとなっている場合に参照される第1入球部63d用の当否テーブルにおいては、図37(a)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」及び「507」の2個である。すなわち、「0〜599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」及び「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は2/600となっている。
(Winning / failing table for the first entrance club)
In the success / failure table for the first
また、第1入球部63d用の当否テーブルにおいては、「5」,「105」,「205」,「405」が第1特別当たり結果に対応しており、第1特別当たり結果となる確率は4/600となっている。そして、「305」及び「505」が第2特別当たり結果に対応しており、第2特別当たり結果となる確率は2/600となっている。大当たり結果となる乱数の値及び特別当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。
In the success / failure table for the
詳細については後述するが、第1特別当たり結果及び第2特別当たり結果は、第2特別遊技状態への移行契機となっている点では共通であるものの、第1特別当たり結果が第1入球部用表示部D1及び第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間を規定する変動表示時間テーブルの切替契機となっていないのに対して、第2特別当たり結果は変動表示時間テーブルの切替契機となっている点で相違している。 Although the details will be described later, the first special hit result and the second special hit result are the same in that the transition to the second special gaming state is an opportunity, but the first special hit result is the first entry. The second special hit result is the variable display time table, whereas the change display time table for defining the variable display time of the pattern in the display unit D1 for the club and the display unit D2 for the second ball entry is not triggered. It is different in that it is a switching opportunity.
抽選モードが高確率モードとなっている場合に参照される第1入球部63d用の当否テーブルにおいては、図37(b)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の6個である。すなわち、「0」〜「599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は6/600となっている。
In the success / failure table for the first
また、低確率モード用の当否テーブルと同様に、「5」,「105」,「205」,「405」が第1特別当たり結果に対応しており、第1特別当たり結果となる確率は4/600となっている。そして、「305」及び「505」が第2特別当たり結果に対応しており、第2特別当たり結果となる確率は2/600となっている。大当たり結果となる乱数の値及び特別当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。 Similarly to the success / failure table for the low probability mode, “5”, “105”, “205”, and “405” correspond to the first special hit result, and the probability that the first special hit result is 4 / 600. “305” and “505” correspond to the second special hit result, and the probability of the second special hit result is 2/600. The lottery results correspond to the outliers other than the random number values that are the big hit results and the random number values that are the special hit results.
(第2入球部63e用の当否テーブル)
抽選モードが低確率モードとなっている場合に参照される第2入球部63e用の当否テーブルにおいては、図38(a)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」及び「507」の2個である。すなわち、「0」〜「599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」及び「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は2/600となっている。第2入球部63e用の低確率モード対応当否テーブルには、特別当たり結果に対応する乱数の値は設けられておらず、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。
(Win / Fail Table for the
In the success / failure table for the
抽選モードが高確率モードとなっている場合に参照される第2入球部63e用の当否テーブルにおいては、図38(b)に示すように、大当たり結果に対応する乱数の値は「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」の6個である。すなわち、「0」〜「599」の当たり乱数カウンタC1の値のうち「7」,「107」,「207」,「307」,「407」,「507」が大当たり結果に対応しており、大当たりとなる確率は6/600となっている。第2入球部63e用の高確率モード対応当否テーブルには、特別当たり結果に対応する乱数の値が設けられておらず、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果に対応している。
In the success / failure table for the
本実施の形態では、大当たり結果としては、6R通常大当たり結果,16R通常大当たり結果,6R確変大当たり結果,16R確変大当たり結果が設けられている。次に、図39を参照して、振分テーブルについて説明する。 In the present embodiment, the 6R normal jackpot result, the 16R normal jackpot result, the 6R probability variable jackpot result, and the 16R probability variable jackpot result are provided as the jackpot results. Next, the distribution table will be described with reference to FIG.
図39(a)に示すように、第1入球部用振分テーブルでは、「0」〜「99」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」〜「49」の計50個が6R通常大当たり結果に対応しており、「50」〜「99」の計50個が6R確変大当たり結果に対応している。つまり、確変大当たり結果となる確率は50%となっている。 As shown in FIG. 39A, in the first pitching part allocation table, a total of 50 values “0” to “49” among the values of the hit type counter C2 from “0” to “99” are 6R. Usually, it corresponds to the jackpot result, and a total of 50 from “50” to “99” corresponds to the 6R probability variation jackpot result. In other words, the probability of a probable jackpot result is 50%.
図39(b)に示すように、第2入球部用振分テーブルでは、「0」〜「99」の当たり種別カウンタC2の値のうち「0」〜「34」の計35個が16R通常大当たり結果に対応しており、「35」〜「99」の計65個が16R確変大当たり結果に対応している。つまり、確変大当たり結果となる確率は65%となっており、第1入球部63dへの入球に基づく振分よりも確変大当たり結果となる確率が高くなっている。
As shown in FIG. 39 (b), in the second pitching part allocation table, a total of 35 values “0” to “34” out of the values of the hit type counter C2 from “0” to “99” are 16R. Normally, it corresponds to the jackpot result, and a total of 65 from “35” to “99” corresponds to the 16R probability variation jackpot result. In other words, the probability of a probability variation jackpot result is 65%, and the probability of a probability variation jackpot result is higher than the distribution based on the ball entering the first
ここで、本実施の形態においては、右側作動入球部63に付属の電動役物71によるサポートとして、サポート態様が異なる複数種類のサポートモードが設けられている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、電動役物71が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(又は高頻度ガイド状態)とが設けられている。
Here, in the present embodiment, a plurality of types of support modes having different support modes are provided as the support by the electrically-powered
詳しくは、図40(a)に示すように、低頻度サポートモードではスルーゲート用表示部DS(普図)における絵柄の変動表示時間が10〜30secとなっており、絵柄の確定表示時間が0.5secとなっている。開放乱数カウンタC4を用いたサポート抽選にて当選(サポート当選)となる確率は50/100となっている。サポート当選となった場合には電動役物71が0.1secに亘って開状態となる。
Specifically, as shown in FIG. 40 (a), in the low frequency support mode, the change display time of the pattern on the through gate display unit DS (ordinary map) is 10 to 30 sec, and the fixed display time of the pattern is 0. .5 sec. The probability of winning (support winning) in the support lottery using the open random number counter C4 is 50/100. When the support is won, the
これに対して、高頻度サポートモードではスルーゲート用表示部DS(普図)における絵柄の変動表示時間が0.2〜1secとなっており、絵柄の確定表示時間が0.5secとなっている。開放乱数カウンタC4を用いたサポート抽選にて当選(サポート当選)となる確率は90/100となっている。サポート当選となった場合には電動役物71が2secに亘って開状態となる。
On the other hand, in the high-frequency support mode, the change display time of the pattern in the through gate display section DS (common figure) is 0.2 to 1 sec, and the final display time of the pattern is 0.5 sec. . The probability of winning (support winning) in the support lottery using the open random number counter C4 is 90/100. When the support is won, the
高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも右側作動入球部63(右作動口63a)への入賞が発生する確率が高くなる。そして、右作動口63aへの入賞が発生した場合には、所定個数(本実施の形態においては1個)の遊技球の払出が実行される。これにより、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球の消費(投資)を抑えながら遊技を行うことが可能となる。 In the high frequency support mode, there is a higher probability that a winning to the right operation ball entry portion 63 (right operation port 63a) will occur than in the low frequency support mode. When a winning is made to the right operation port 63a, a predetermined number (1 in the present embodiment) of game balls is paid out. Thereby, in the high frequency support mode, the player can play a game while suppressing consumption (investment) of the ball.
図40(b)に示すように、6R通常大当たり結果及び16R通常大当たり結果は、第1特別遊技状態終了後に、当否抽選モードが低確率モードとなるともにサポートモードが移行後の遊技回が基準回数(具体的には100回)となるまで高頻度サポートモードとなる大当たり結果であり、6R確変大当たり結果及び16R確変大当たり結果は、第1特別遊技状態終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなるとともにサポートモードが次回大当たり結果となるまで高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。 As shown in FIG. 40 (b), the 6R normal jackpot result and the 16R normal jackpot result indicate that the number of games after the end of the first special gaming state becomes the low probability mode and the game mode after the support mode shifts is the reference number of times. It is a jackpot result that becomes the high frequency support mode until it becomes (specifically 100 times), and the 6R probability variation jackpot result and the 16R probability variation jackpot result become the high probability mode after the end of the first special gaming state. Together with the jackpot result that the support mode becomes the high frequency support mode until the next jackpot result.
ここで、本実施の形態においては、主表示ユニット81の第1入球部用表示部D1における絵柄の変動表示時間及び第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間を決定する変動表示モードとして、第1変動表示モード〜第3変動表示モードが設けられている。
Here, in the present embodiment, the variation that determines the variation display time of the pattern in the first entrance display D1 of the
詳細については後述するが、第1変動表示モードは第1入球部用表示部D1における絵柄の変動表示時間が第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間よりも短くなるように設定されている。第2変動表示モードは、第1変動表示モードと同様に、第1入球部用表示部D1における絵柄の変動表示時間が第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間よりも短くなるように設定されているものの、その差が第1変動表示モードよりも小さくなるようにして当該第1変動表示モードと差別化されている。第3変動表示モードは第1入球部用表示部D1における絵柄の変動表示時間が第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間よりも長くなるように設定されている。 Although the details will be described later, in the first variation display mode, the variation display time of the pattern on the first entrance portion display unit D1 is shorter than the variation display time of the pattern on the second entrance portion display portion D2. Is set. In the second variation display mode, similarly to the first variation display mode, the variation display time of the pattern in the first ball display unit D1 is shorter than the variation display time of the pattern in the second ball display unit D2. Although set so as to be different from the first variation display mode, the difference is smaller than that of the first variation display mode. The third variation display mode is set so that the variation display time of the pattern on the first entrance portion display unit D1 is longer than the variation display time of the pattern on the second entry portion display portion D2.
図40(b)に示すように、6R通常大当たり結果、16R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果、16R確変大当たり結果は、何れも第1特別遊技状態終了後の変動表示モードとして第2変動表示モードが設定される大当たり結果である。つまり、何れの大当たり結果となった場合であっても第1特別遊技状態を経て通常遊技状態に復帰した後は、第1入球部63dに係る遊技回をメインとして遊技が進行することとなる。
As shown in FIG. 40 (b), the 6R normal jackpot result, 16R normal jackpot result, 6R probability variation jackpot result, and 16R probability variation jackpot result are all in the second variation display mode as the variation display mode after the end of the first special gaming state. Is the jackpot result set. In other words, in any case of the jackpot result, after returning to the normal game state through the first special game state, the game proceeds with the game times related to the first
以下の説明では、当否抽選モードが低確率モード、サポートモードが低頻度サポートモード、変動表示モードが第1変動表示モードとなる通常遊技状態を「第1通常遊技状態」と称し、当否抽選モードが高確率モード、サポートモードが高頻度サポートモード、変動表示モードが第2変動表示モードとなる通常遊技状態を「第2通常遊技状態」と称し、当否抽選モードが高確率モード、サポートモードが高頻度サポートモード、変動表示モードが第3変動表示モードとなる通常遊技状態を「第3通常遊技状態」と称し、当否抽選モードが低確率モード、サポートモードが高頻度サポートモード、変動表示モードが第2変動表示モードとなる通常遊技状態を「第4通常遊技状態」と称し、当否抽選モードが低確率モード、サポートモードが高頻度サポートモード、変動表示モードが第3変動表示モードとなる通常遊技状態を「第5通常遊技状態」と称する。 In the following description, the normal gaming state in which the winning / losing lottery mode is the low probability mode, the support mode is the low frequency support mode, and the variable display mode is the first variable display mode is referred to as “first normal gaming state”. A normal gaming state in which the high probability mode, the support mode is the high frequency support mode, and the variable display mode is the second variable display mode is referred to as a “second normal game state”, and the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency. The normal gaming state in which the support mode and the variable display mode become the third variable display mode is referred to as a “third normal gaming state”, the winning / failing lottery mode is the low probability mode, the support mode is the high frequency support mode, and the variable display mode is the second. The normal gaming state that becomes the variable display mode is referred to as the “fourth normal gaming state”, and the lottery mode is a low probability mode and the support mode is frequent. Support mode, the normal game state in which the variable display mode becomes the third change display mode is referred to as a "fifth normal game state".
図41(a)については、第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態における表示画面75aの表示態様を示している。これらの通常遊技状態では、表示画面75aの外縁部分に青色のエフェクトが表示され、表示画面75aの中央上部に遊技者に有利な状態であることを示唆するメッセージとして「CHANCE」の文字が表示される。第2通常遊技状態においては表示画面75aに「海中」を模した背景画像が表示され、第4通常遊技状態では表示画面75aに「浜辺」を模した背景画像が表示されることで、2つの通常遊技状態が区別されている。また、図示は省略しているが、表示画面75aの隅部には、残り遊技回数を示すカウンタが表示され、第2通常遊技状態が継続される残り遊技回数又は第4通常遊技状態が継続される残り遊技回数が表示される。
FIG. 41A shows a display mode of the
図41(b)については、第3通常遊技状態及び第5通常遊技状態における表示画面75aの表示態様を示してる。これらの通常遊技状態では、表示画面75aの外縁部分に赤色のエフェクトが表示され、表示画面75aの中央上部に遊技者に更に有利な状態であることを示唆するメッセージとして「BIG CHANCE」の文字が表示される。第3通常遊技状態においては表示画面75aに「海中」を模した背景画像が表示され、第5通常遊技状態では表示画面75aに「浜辺」を模した背景画像が表示されることで、2つの通常遊技状態が区別されている。また、図示は省略しているが、第3通常遊技状態では、表示画面75aの隅部に残り遊技回数を示すカウンタが表示される。
FIG. 41B shows the display mode of the
次に図42及び図43のフローチャートを参照して、本実施の形態における主制御装置162のMPU602にて遊技回制御処理の一環として実行される第1入球部用制御処理及び第2入球部用制御処理について説明する。第1入球部用制御処理は、第1の実施の形態における第1作動口用制御処理を一部変更したものであり、第2入球部用制御処理は、第1の実施の形態における第2作動口用制御処理を一部変更したものである。以下の説明では、第1の実施の形態からの変更点を中心に説明し、共通部分については一部説明を省略する。
Next, referring to the flowcharts of FIG. 42 and FIG. 43, the first entrance control process and the second entrance executed as part of the game turn control process in the
(第1入球部用制御処理)
図42に示すように、第1入球部用制御処理では、先ずステップS2001にて、第1入球部63dに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の第1入球部口用表示部D1が変動表示〜確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に第1入球部用の遊技回中フラグ(第1遊技回中フラグ)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。第1遊技回中フラグは、第1入球部用表示部D1にて絵柄の変動表示を開始させる場合に格納され、絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
(Control processing for the first entrance part)
As shown in FIG. 42, in the first pitching part control process, first, in step S2001, it is determined whether or not the game is related to the
遊技回中でない場合には、ステップS2001にて否定判定をしてステップS2002に進む。ステップS2002では、第2入球部63eに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の第2入球部用表示部D2が変動表示〜確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に第2入球部用の遊技回中フラグ(第2遊技回中フラグ)が格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。第2入球部用の遊技回中フラグは、第2入球部用表示部D2にて変動表示を開始させる場合に格納され、抽選結果(遊技結果)に対応した絵柄等が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
If the game is not being played, a negative determination is made in step S2001, and the process proceeds to step S2002. In step S2002, it is determined whether or not game play relating to the second
ステップS2002にて肯定判定をした場合にはステップS2003に進む。ステップS2003では第2入球部63eにて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS2003にて肯定判定をした場合には、そのまま本第1入球部用制御処理を終了する。
If a positive determination is made in step S2002, the process proceeds to step S2003. In step S2003, it is determined whether or not it is time to stop and display the pattern corresponding to the jackpot result in the
ステップS2003又はステップS2002にて否定判定をした場合には、ステップS2004に進む。ステップS2004では、保留球格納エリア632の総保留数記憶領域を参照し、保留記憶されている保留情報の数である第1入球部用保留記憶数CRN(詳しくは第1入球部63dに係る保留情報の数)が「0」か否かを判定する。第1入球部用保留記憶数CRNが「0」である場合には、そのまま遊技回制御処理を終了する。一方、第1入球部用保留記憶数CRNが「0」でない場合には、ステップS2005に進む。ステップS2005ではデータ設定処理を行う。
If a negative determination is made in step S2003 or step S2002, the process proceeds to step S2004. In step S2004, with reference to the total number-of-holds storage area of the reserved
第1入球部63dのデータ設定処理では、先ず第1入球部用保留記憶数CRNを1ディクリメントする。その後、第1入球部用保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを第1実行エリアAE1に移し、第1入球部用保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。なお、これら第1入球部用保留エリアRa及び第1実行エリアAE1は、名称は相違するものの第1の実施の形態に示した第1作動口用保留エリアRaや第1実行エリアAE1(図8参照)と同様である。
In the data setting process of the
このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータがクリアされると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、第1入球部用の保留数表示部S1にて点灯中のLEDを1つ消灯させる。この消灯処理では、保留情報が追加された際に実行される点灯処理とは逆に、第1入球部用の保留数表示部S1のLEDを下側から順に消灯させる。 This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side, and the data in the first area is cleared and the second area → the first area, The data in each area is shifted such as the third area → second area and the fourth area → third area. Then, one LED that is lit is extinguished in the reserved number display section S1 for the first entrance section. In this turn-off process, contrary to the turn-on process that is executed when the hold information is added, the LEDs of the hold number display part S1 for the first incoming ball part are turned off sequentially from the lower side.
以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップS2006にて第1入球部用表示部D1における絵柄の変動表示及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を開始させるべく第1入球部用の変動開始処理(第1入球部用変動開始処理)を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。以下、第1入球部用変動開始処理について説明するが、この処理の基本的な流れは上記第1の実施の形態に示した第1作動口用変動開始処理(図16)と同様である。
After performing the data setting process described in detail above, in step S2006, the first incoming ball unit is started so as to start the display of the variation of the pattern on the display unit D1 for the first incoming ball portion and the display of the variation of the symbol on the
(第1入球部用変動開始処理)
第1入球部用変動開始処理においては先ず、当否判定処理を実行する。当否判定処理では、第1入球部用の当否テーブルを参照して、第1実行エリアAE1に格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。判定結果が大当たり結果である場合には種別判定処理を実行する。
(Fluctuation start processing for the first entry part)
In the first entrance part variation start process, first, the determination process is executed. In the success / failure determination process, with reference to the success / failure table for the first entrance area, the information for determination of success / failure among the information stored in the first execution area AE1, that is, the numerical information acquired from the winning random number counter C1 is described above. It is determined whether or not it matches the jackpot value information. If the determination result is a jackpot result, a type determination process is executed.
種別判定処理では、第1実行エリアAE1に格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2から取得した数値情報を把握する。また、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が、6R通常大当たり結果に対応した情報群、16R通常大当たり結果に対応した情報群、6R確変大当たり結果に対応した情報群、16R確変大当たり結果に対応した情報群の何れに含まれているかを特定する。その後は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(第1入球部用表示部D1)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。また、今回の遊技結果が、6R通常大当たり結果、16R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果、16R確変大当たり結果の何れかであるかをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、6R通常大当たり結果である場合には6R通常フラグを格納し、16R通常大当たり結果である場合には16R通常フラグを格納し、6R確変大当たり結果である場合には6R確変フラグを格納し、16R確変大当たり結果である場合には16R確変フラグを格納する。
In the type determination process, the information for type determination among the information stored in the first execution area AE1, that is, the numerical information acquired from the hit type counter C2 is grasped. Further, referring to the sorting table stored in the sorting
上記設定処理を実行した後は、第2入球部63eに係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。第2入球部63eに係る遊技回中である場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に強制終了フラグを格納する。第2入球部63eに係る遊技回(絵柄の変動表示)が実行されている場合には、この強制終了フラグに基づいて第2入球部63eに係る遊技回(絵柄の変動表示)が途中で強制的に終了されることとなる。より詳しくは、第1入球部63dに係る遊技回が大当たり結果に対応している場合であって且つ当該遊技回における確定表示が行われるタイミングを超えて第2入球部63eに係る遊技回が実行され得る場合には、第2入球部63eに係る遊技回が短縮され第1入球部63dに係る遊技回の終了とともに第2入球部63eに係る遊技回についても終了することとなる。このような場合には、第2入球部63eに係る遊技回にて停止表示される絵柄は外れ結果に対応するものとなる。
After executing the setting process, it is determined whether or not the game turn related to the second ball-introducing
上述した当否判定の結果が外れ結果である場合には外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(第1入球部用表示部D1)に最終的に停止表示させる絵柄を、ROM603に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。
When the above-described determination result is a losing result, stop result setting processing for the losing result is executed. Specifically, the
各停止結果設定処理を実行した後は、変動表示時間(表示継続時間)の設定処理を実行する。具体的には、AM604の各種カウンタエリア634に設けられた第1入球部用の変動表示時間カウンタ(以下、第1変動表示時間カウンタという)に変動表示時間に相当する値をセットする。第1変動表示時間カウンタは上記タイマ割込み処理が実行される度に更新(減算)される。
After executing each stop result setting process, a process for setting a variable display time (display duration) is executed. Specifically, a value corresponding to the variable display time is set in a variable display time counter (hereinafter, referred to as a first variable display time counter) for the first entrance section provided in
変動表示時間の設定処理を実行した後は、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置143では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
After the change display time setting process is executed, a change start command and a type command are set. The change start command includes information on the change display time. Here, as described above, the fluctuation display time obtained by referring to the non-reach occurrence fluctuation display time table is different from the fluctuation display time obtained by referring to the reach occurrence fluctuation display time table. Even if the start command does not include information on the presence or absence of reach, the notification /
変動開始コマンド及び種別コマンドの設定処理を実行した後は、主表示ユニット81における第1入球部用表示部D1の変動表示を開始し、RAM604の各種フラグ格納エリア635に上述した第1遊技回中フラグを格納する。これにより、以降の処理では第1入球部63dに係る遊技回(例えば変動表示)が実行されている最中であることを特定可能となる。なお、本実施の形態においては第1入球部用表示部D1における絵柄及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を抽選に合せて開始させる構成としたが、これに限定されるものではなく、絵柄及び図柄の変動表示を抽選前に開始させる構成とすることも可能である。
After executing the setting process of the variation start command and the type command, the variation display of the first ball portion display unit D1 in the
再び図42の説明に戻り、ステップS2001にて肯定判定をした場合、すなわち第1入球部63dに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップS2007に進む。ステップS2007では、第2入球部63eに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS2007にて否定判定をした場合には、ステップS2008に進む。ステップS2008では、設定された変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた第1変動表示時間カウンタの値が「0」になっているか否かを判定する。ステップS2008にて否定判定をした場合には、ステップS2009にて変動表示処理を実行した後、本第1入球部用制御処理を終了する。ステップS2009の変動表示処理においては、第1入球部用表示部D1を構成する各LEDを点灯/消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。
Returning to the description of FIG. 42 again, if an affirmative determination is made in step S2001, that is, if it is determined that the game is being played on the
ステップS2008の説明に戻り、第1変動表示時間カウンタの値が「0」になっている場合には、当該ステップS2008にて肯定判定をしてステップS2010に進む。ステップS2010では確定表示中であるか否かを判定する。具体的にはRAM604の各種フラグ格納エリア635に第1入球部用の確定表示フラグ(第1確定表示フラグ)が格納されているか否かを判定する。ステップS2010にて否定判定をした場合には、ステップS2011に進む。ステップS2011では、第1入球部用変動終了処理を実行する。
Returning to the description of step S2008, when the value of the first variation display time counter is “0”, an affirmative determination is made in step S2008, and the process proceeds to step S2010. In step S2010, it is determined whether a fixed display is being performed. Specifically, it is determined whether or not a fixed display flag (first fixed display flag) for the first incoming ball part is stored in various
第1入球部用変動終了処理においては先ず第1入球部用の変動終了コマンド(第1変動終了コマンドという)を設定する。この第1変動終了コマンドは、通常処理におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、第1変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、当該第1変動終了コマンドは、報知・演出制御装置143を経由して表示制御装置710に送信され、表示制御装置710では当該第1変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを図柄表示装置75の表示画面75aに確定表示(最終停止表示)させる。なお、第1変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置143や表示制御装置710にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。
In the first entrance portion variation end process, first, a first end portion variation end command (referred to as a first variation end command) is set. The first change end command is transmitted to the notification /
第1変動終了コマンドを設定した後は、事前に決定された態様となるようにして第1入球部用表示部D1に絵柄を停止表示させるように主表示ユニット81の表示制御を行う。例えば抽選結果(遊技結果)が外れ結果である場合には外れ結果に対応する絵柄の確定表示を行う。そして、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた第1入球部用の確定表示時間カウンタ(第1確定表示時間カウンタ)に確定表示時間(1sec)に相当する値をセットする。第1確定表示時間カウンタは、上記タイマ割込み処理が実行される度に更新(減算)される。
After the first variation end command is set, the display control of the
確定表示時間を設定した後は、RAM604の各種フラグ格納エリア635に上記第1確定表示フラグをセットする。この第1確定表示フラグは、第1確定表示時間カウンタの値が「0」になった場合に消去される。
After setting the fixed display time, the first fixed display flag is set in various
ステップS2011にて変動終了処理を実行した後は、ステップS2012に進む。ステップS2012では、現在の遊技状態が第2通常遊技状態、第4通常遊技状態、第5通常遊技状態の何れかであるか否かを判定する。ステップS2012にて否定判定をした場合には、そのまま本第1入球部用制御処理を終了する。ステップS2012にて肯定判定をした場合には、ステップS2013に進む。 After the change end process is executed in step S2011, the process proceeds to step S2012. In step S2012, it is determined whether or not the current gaming state is any one of the second normal gaming state, the fourth normal gaming state, and the fifth normal gaming state. If a negative determination is made in step S2012, the control process for the first incoming ball section is ended as it is. If an affirmative determination is made in step S2012, the process proceeds to step S2013.
本実施の形態では、RAM604の各種カウンタエリア634に第2通常遊技状態、第4通常遊技状態、第5通常遊技状態にて第1入球部63dに係る遊技回の実行回数を把握するための遊技回数カウンタが設けられている。ステップS2013の遊技回数カウンタ更新処理では、この遊技回数カウンタの値を更新する。具体的には、遊技回数カウンタの値を「1」減算する。
In the present embodiment, the
続くステップS2014では遊技回数カウンタが「0」になっているか否かを判定する。ステップS2014にて否定判定をした場合には、そのまま本第1入球部用制御処理を終了する。ステップS2014にて肯定判定をした場合には、ステップS2015に進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に変動表示時間テーブル切替フラグをセットする。この変動表示時間テーブル切替フラグがセットされた遊技回が終了したタイミングにて、変動表示時間テーブルが切り替えられることとなる。具体的には、それまで参照していた変動表示時間テーブルが第2変動表示時間テーブルである場合には第3変動表示時間テーブルに切り替え、それまで参照していた変動表示時間テーブルが第4変動表示時間テーブル又は第5変動表示時間テーブルである場合には第1変動表示時間テーブルに切り替える。
In a succeeding step S2014, it is determined whether or not the game number counter is “0”. If a negative determination is made in step S2014, the first ball entrance control process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2014, the process proceeds to step S2015, and the variable display time table switching flag is set in the various
続くステップS2016では、現在の遊技状態が第4通常遊技状態又は第5通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS2016にて否定判定をした場合には、そのまま本第1入球部用制御処理を終了する。ステップS2016にて肯定判定をした場合には、ステップS2017に進みRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されている高頻度サポートモードフラグを消去した後、本第1入球部用制御処理を終了する。
In subsequent step S2016, it is determined whether or not the current gaming state is the fourth normal gaming state or the fifth normal gaming state. If a negative determination is made in step S2016, the first ball entrance control process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2016, the process proceeds to step S2017, and after the high-frequency support mode flag stored in the various
ステップS2010の説明に戻り、当該ステップS2010にて肯定判定をした場合、すなわちRAM604の各種フラグ格納エリア635に第1確定表示フラグが格納されている場合には、ステップS2018に進む。ステップS2018では、第1確定表示時間カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS2018にて否定判定をした場合には、そのまま本第1入球部用制御処理を終了する。ステップS2018にて肯定判定をした場合には、ステップS2019にてフラグ消去処理を実行した後、本第1作動口用制御処理を終了する。このフラグ消去処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されている第1遊技回中フラグ及び第1確定表示フラグを消去する。
Returning to the description of step S2010, if an affirmative determination is made in step S2010, that is, if the first fixed display flag is stored in the various
ステップS2007の説明に戻り、当該ステップS2007にて肯定判定をした場合、すなわち第2入球部63eに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングである場合には、ステップS2020に進む。ステップS2020では停止絵柄の書替処理を実行する。停止結果の書替処理においては、第1入球部用変動開始処理にて決定された停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。具体的には、第1入球部63dに係る遊技回が外れ結果である場合にはその停止絵柄を停止させるのに対して、第1入球部63dに係る遊技回が当たり結果である場合には停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。また、第1変動表示時間カウンタをリセットする。
Returning to the description of step S2007, if an affirmative determination is made in step S2007, that is, if it is the timing to stop and display the pattern corresponding to the jackpot result in the game times related to the second
ステップS2020の処理を実行した後は、ステップS2010以降の遊技回の終了に係る各種処理を実行した後、本第1入球部用制御処理を終了する。 After executing the process of step S2020, after executing various processes related to the end of the game times in and after step S2010, the control process for the first pitched part is ended.
次に図43のフローチャートを参照して、第2入球部用制御処理について説明する。 Next, with reference to the flowchart of FIG. 43, the control process for 2nd entrance part is demonstrated.
(第2入球部用制御処理)
第2入球部用制御処理では、先ずステップS2101にて、第2入球部63eに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の第2入球部用表示部D2が変動表示〜確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に上述した第2遊技回中フラグが格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。第2遊技回中フラグは、第2入球部用表示部D2にて絵柄の変動表示を開始させる場合に格納され、絵柄が停止表示されて確定表示が終了する場合に消去される。
(Control process for the second entrance part)
In the second pitching part control process, first, in step S2101, it is determined whether or not the game is related to the
遊技回中でない場合には、ステップS2101にて否定判定をしてステップS2102に進む。ステップS2102では、第1入球部63dに係る遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の第1入球部用表示部D1が変動表示〜確定表示中であるか否か、すなわち1遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM604の各種フラグ格納エリア635における遊技回中フラグ格納エリア(変動表示中情報記憶手段)に上述した第1遊技回中フラグが格納(記憶)されているか否かを判定することにより行う。
If the game is not being played, a negative determination is made in step S2101 and the process proceeds to step S2102. In step S2102, it is determined whether or not the game is related to the
ステップS2102にて肯定判定をした場合にはステップS2103に進む。ステップS2103では第1入球部63dにて大当たり結果に対応する絵柄又は特別当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS2103にて肯定判定をした場合には、そのまま本第2入球部用制御処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S2102, the process proceeds to step S2103. In step S2103, it is determined whether or not it is time to stop and display the pattern corresponding to the jackpot result or the pattern corresponding to the special hit result in the
ステップS2103又はステップS2102にて否定判定をした場合には、ステップS2104に進む。ステップS2104では、保留球格納エリア632の総保留数記憶領域を参照し、保留記憶されている保留情報の数である第2入球部用保留記憶数CRN(詳しくは第2入球部63eに係る保留情報の数)が「0」か否かを判定する。第2入球部用保留記憶数CRNが「0」である場合には、そのまま遊技回制御処理を終了する。一方、第2入球部用保留記憶数CRNが「0」でない場合にはステップS2105に進み、データ設定処理を行う。
If a negative determination is made in step S2103 or step S2102, the process proceeds to step S2104. In step S2104, the total number-of-holds storage area of the reservation
第2入球部63e用のデータ設定処理では、先ず第2入球部用保留記憶数CRNを1ディクリメントする。その後、第2入球部用保留エリアRbの第1エリアに格納されたデータを第2実行エリアAE2に移し、第2入球部用保留エリアRbの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。なお、これら第2入球部用保留エリアRb及び第2実行エリアAE2は、名称は相違するものの第1の実施の形態に示した第2作動口用保留エリアRbや第2実行エリアAE2(図8参照)と同様である。
In the data setting process for the
このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータがクリアされると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。そして、第2入球部用の保留数表示部S2にて点灯中のLEDを1つ消灯させる。この消灯処理では、保留情報が追加された際に実行される点灯処理とは逆に、第2入球部用の保留数表示部S2のLEDを下側から順に消灯させる。 This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side, and the data in the first area is cleared and the second area → the first area, The data in each area is shifted such as the third area → second area and the fourth area → third area. Then, one LED that is lit is extinguished in the reserved number display section S2 for the second incoming ball section. In the turn-off process, contrary to the turn-on process that is executed when the hold information is added, the LEDs of the hold number display section S2 for the second entrance part are turned off sequentially from the lower side.
以上詳述したデータ設定処理を行った後は、ステップS2106にて第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を開始させるべく第2入球部用の変動開始処理(第2入球部用変動開始処理)を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。以下、第2入球部用変動開始処理について説明するが、この処理の基本的な流れは上記第1の実施の形態に示した第2作動口用変動開始処理(図18)と同様である。
After performing the data setting process described in detail above, in step S2106, the second incoming ball section is started so as to start the pattern fluctuation display on the second ball incoming section display section D2 and the symbol fluctuation display on the
(第2入球部用変動開始処理)
第2入球部用変動開始処理においては先ず当否判定処理を実行する。当否判定処理では、第2入球部用の当否テーブルを参照して、第2実行エリアAE2に格納された各種情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1に係る数値情報が上述した大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。この判定の結果が大当たり結果である場合には、種別判定処理を実行する。
(Fluctuation start processing for the second pitching part)
In the second starting part variation start process, first, a determination process is performed. In the success / failure determination process, with reference to the success / failure table for the second entrance portion, the information for determination of the success / failure among the various information stored in the second execution area AE2, that is, the numerical information related to the hit random number counter C1 is described above. It is determined whether or not it matches the jackpot value information. If the result of this determination is a jackpot result, type determination processing is executed.
種別判定処理では、第2実行エリアAE2に格納された各種情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2から取得した数値情報と、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された振分テーブルとを参照して、上記把握した種別判定用の情報が6R通常大当たり結果に対応した情報群、16R通常大当たり結果に対応した情報群、6R確変大当たり結果に対応した情報群、16R確変大当たり結果に対応した情報群の何れに含まれているかを特定する。その後は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81(主表示部D)の第2入球部用表示部D2に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには第2入球部用表示部D2に停止表示される絵柄が複数設けられており、大当たり結果に応じた絵柄を示す情報をRAM604に記憶する。また、今回の遊技結果が、6R通常大当たり結果、16R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果、16R確変大当たり結果の何れかであるかをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、6R通常大当たり結果である場合には6R通常フラグを格納し、16R通常大当たり結果である場合には16R通常フラグを格納し、6R確変大当たり結果である場合には6R確変フラグを格納し、16R確変大当たり結果である場合には16R確変フラグを格納する。
In the type determination process, information for type determination among various pieces of information stored in the second execution area AE2, that is, numerical information acquired from the hit type counter C2, and the distribution stored in the distribution
上記設定処理を実行した後は、第1入球部63dに係る遊技回が実行されている最中であるか否かを判定する。実行されている最中であると判定した場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に強制終了フラグを格納する。第1入球部63dに係る遊技回(絵柄の変動表示)が実行されている場合には、この強制終了フラグに基づいて第1入球部63dに係る遊技回(絵柄の変動表示)が途中で強制的に終了されることとなる。より詳しくは、第2入球部63eに係る遊技回が大当たり結果に対応している場合であって且つ当該遊技回における確定表示が行われるタイミングを超えて第1入球部63dに係る遊技回(外れ結果対応)が実行され得る場合には、第1入球部63dに係る遊技回が短縮され第2入球部63eに係る遊技回の終了とともに第1入球部63dに係る遊技回についても終了することとなる。このような場合には、第1入球部63dに係る遊技回にて停止表示される絵柄は外れ結果に対応するものとなる。
After the setting process is executed, it is determined whether or not the game times related to the first
上述した当否抽選の説明に戻り、当該当否抽選の判定の結果が特別当たり結果である場合には、特別当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、当該遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(第2入球部用表示部D2)に最終的に停止表示させる絵柄をROM603に予め記憶されている特別当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。なお、今回の遊技結果が特別当たり結果である場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に特別当たりフラグを格納する。
Returning to the description of the above-described lottery lottery, when the result of the determination of the success / failure lottery is a special hit result, a stop result setting process for the special hit result is executed. Specifically, for the special winning result stored in advance in the
上述した当否抽選の判定の結果が外れ結果であった場合には、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において主表示ユニット81の主表示部D(第2入球部用表示部D2)に最終的に停止表示させる絵柄を、ROM603に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。停止結果設定処理を実行した後は、変動表示時間(表示継続時間)の設定処理を実行する。
When the determination result of the above-mentioned lottery determination is a losing result, a stop result setting process for the losing result is executed. Specifically, the
変動表示時間の設定処理を実行した後は、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動開始コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である報知・演出制御装置143では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することが可能である。この点、変動開始コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動開始コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。因みに、本実施の形態においては第2作動口用表示部D2における絵柄及び図柄表示装置75における図柄の変動表示を抽選に合せて開始させる構成としたが、これに限定されるものではなく、絵柄及び図柄の変動表示を抽選前に開始させる構成とすることも可能である。
After the change display time setting process is executed, a change start command and a type command are set. The change start command includes information on the change display time. Here, as described above, the fluctuation display time obtained by referring to the non-reach occurrence fluctuation display time table is different from the fluctuation display time obtained by referring to the reach occurrence fluctuation display time table. Even if the start command does not include information on the presence or absence of reach, the notification /
変動開始コマンド及び種別コマンドの設定処理を実行した後は、主表示ユニット81における第2作動口用表示部D2の変動表示を開始し、RAM604の各種フラグ格納エリア635に上述した第2遊技回中フラグを格納した後、本第2入球部用変動開始処理を終了する。
After executing the setting process of the variation start command and the type command, the variation display of the second working port display unit D2 in the
再び図43の説明に戻り、ステップS2101にて肯定判定をした場合、すなわち第2作動口63aに係る遊技回中であると判定した場合には、ステップS2107に進む。ステップS2107では第1作動口62aに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS2107にて否定判定をした場合には、ステップS2108に進む。
Returning to the description of FIG. 43 again, if an affirmative determination is made in step S2101, that is, if it is determined that the game is being performed for the second operating port 63a, the process proceeds to step S2107. In step S2107, it is determined whether or not it is time to stop and display the pattern corresponding to the jackpot result in the game times related to the
ステップS2108では、第1作動口62aに係る遊技回にて特別当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップS2108にて否定判定をした場合には、ステップS2109に進む。
In step S2108, it is determined whether or not it is time to stop and display the pattern corresponding to the special winning result in the game times related to the
ステップS2109では変動表示時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた第2変動表示時間カウンタの値が「0」になっているか否かを判定する。ステップS2109にて否定判定をした場合には、ステップS2110にて変動表示処理を実行した後、本第2作動口用制御処理を終了する。ステップS2110の変動表示処理においては、第2作動口用表示部D2を構成する各LEDを点灯/消灯させる処理を行うことにより、絵柄を変動表示させる。
In step S2109, it is determined whether it is the timing when the variable display time has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the second variation display time counter provided in the
ステップS2109の説明に戻り、第2変動表示時間カウンタの値が「0」になっている場合には、当該ステップS2109にて肯定判定をしてステップS2111に進む。ステップS2111では確定表示中であるか否かを判定する。具体的にはRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2作動口用の確定表示フラグ(第2確定表示フラグ)が格納されているか否かを判定する。ステップS2111にて否定判定をした場合には、ステップS2112に進む。ステップS2112では、第2作動口用変動終了処理を実行する。
Returning to the description of step S2109, when the value of the second variation display time counter is “0”, an affirmative determination is made in step S2109, and the process proceeds to step S2111. In step S2111, it is determined whether a fixed display is being performed. Specifically, it is determined whether or not a final display flag (second final display flag) for the second working port is stored in various
第2作動口用変動終了処理においては先ず第2作動口用の変動終了コマンド(第2変動終了コマンド)を設定する。この第2変動終了コマンドは、通常処理(図13)におけるステップS201にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、第2変動終了コマンドを受信したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させるための処理を実行する。また、当該第2変動終了コマンドは、報知・演出制御装置143を経由して表示制御装置710に送信され、表示制御装置710では当該第2変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回の遊技結果等に対応した図柄の組み合わせを図柄表示装置75の表示画面75aに確定表示(最終停止表示)させる。なお、第2変動終了コマンドが送信されずに、報知・演出制御装置143や表示制御装置710にて独自に遊技回用の演出を終了させる構成としてもよい。
In the second working port variation end process, first, a second working port variation end command (second variation end command) is set. This second variation end command is transmitted to the notification /
第2変動終了コマンドを設定した後は、事前に決定された態様となるようにして第2作動口用表示部D2に絵柄を停止表示させるように主表示ユニット81の表示制御を行う。例えば抽選結果(遊技結果)が外れ結果である場合には外れ結果に対応する絵柄の確定表示を行う。そして、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられた第2作動口用の確定表示時間カウンタ(第2確定表示時間カウンタ)に確定表示時間(1sec)に相当する値をセットする。第2確定表示時間カウンタは、上記タイマ割込み処理が実行される度に更新(減算)される。
After setting the second variation end command, the display control of the
確定表示時間を設定した後は、RAM604の各種フラグ格納エリア635に上記第2確定表示フラグをセットする。この第2確定表示フラグは、第2確定表示時間カウンタの値が「0」になった場合に消去される。
After setting the fixed display time, the second fixed display flag is set in various
ステップS2112にて変動終了処理を実行した後は、ステップS2113に進む。ステップS2113では、現在の遊技状態が第2通常遊技状態、第4通常遊技状態、第5通常遊技状態の何れかであるか否かを判定する。ステップS2113にて否定判定をした場合には、そのまま本第1入球部用制御処理を終了する。ステップS2113にて肯定判定をした場合には、ステップS2114に進む。 After the change end process is executed in step S2112, the process proceeds to step S2113. In step S2113, it is determined whether or not the current gaming state is any one of the second normal gaming state, the fourth normal gaming state, and the fifth normal gaming state. If a negative determination is made in step S2113, the first ball entrance control process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2113, the process proceeds to step S2114.
本実施の形態では、RAM604の各種カウンタエリア634に、第2通常遊技状態、第4通常遊技状態、第5通常遊技状態にて第1入球部63dに係る遊技回の実行回数を把握するための遊技回数カウンタが設けられている。ステップS2114の遊技回数カウンタ更新処理では、この遊技回数カウンタの値を更新する。具体的には、遊技回数カウンタの値を「1」減算する。
In the present embodiment, in the
続くステップS2115では遊技回数カウンタが「0」になっているか否かを判定する。ステップS22115にて否定判定をした場合には、そのまま本第2入球部用制御処理を終了する。ステップS2115にて肯定判定をした場合には、ステップS2116に進み、RAM604の各種フラグ格納エリア635に変動表示時間テーブル切替フラグをセットする。この変動表示時間テーブル切替フラグがセットされた遊技回が終了したタイミングにて、変動表示時間テーブルが切り替えられることとなる。具体的には、それまで参照していた変動表示時間テーブルが第2変動表示時間テーブルである場合には第3変動表示時間テーブルに切り替え、それまで参照していた変動表示時間テーブルが第4変動表示時間テーブル又は第5変動表示時間テーブルである場合には第1変動表示時間テーブルに切り替える。
In a succeeding step S2115, it is determined whether or not the game number counter is “0”. If a negative determination is made in step S <b> 22115, the control process for the second incoming ball section is ended as it is. If an affirmative determination is made in step S2115, the process proceeds to step S2116, and the variable display time table switching flag is set in the various
続くステップS2117では、現在の遊技状態が第4通常遊技状態又は第5通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS2117にて否定判定をした場合には、そのまま本第2入球部用制御処理を終了する。ステップS2117にて肯定判定をした場合には、ステップS2118に進みRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されている高頻度サポートモードフラグを消去した後、本第2入球部用制御処理を終了する。
In a succeeding step S2117, it is determined whether or not the current gaming state is the fourth normal gaming state or the fifth normal gaming state. If a negative determination is made in step S2117, the control process for the second incoming ball section is ended as it is. If an affirmative determination is made in step S2117, the process proceeds to step S2118, the high-frequency support mode flag stored in the various
ステップS2111の説明に戻り、当該ステップS2111にて肯定判定をした場合、すなわちRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2確定表示フラグが格納されている場合には、ステップS2119に進む。ステップS2119では、第2確定表示時間カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS2119にて否定判定をした場合には、そのまま本第2入球部用制御処理を終了する。ステップS2119にて肯定判定をした場合には、ステップS2120にてフラグ消去処理を実行した後、本第2入球部用制御処理を終了する。このフラグ消去処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に格納されている第2遊技回中フラグ及び第2確定表示フラグを消去する。
Returning to the description of step S2111, if an affirmative determination is made in step S2111, that is, if the second fixed display flag is stored in the various
ステップS2107の説明に戻り、当該ステップS2107にて肯定判定をした場合、すなわち第1入球部63dに係る遊技回にて大当たり結果に対応する絵柄を停止表示させるタイミングである場合には、ステップS2121に進む。ステップS2121では停止絵柄の書替処理を実行する。停止結果の書替処理においては、第2入球部用変動開始処理にて決定された停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。具体的には、第2入球部63eに係る遊技回が外れ結果である場合にはその停止絵柄を停止させるのに対して、第2入球部63eに係る遊技回が当たり結果である場合には停止絵柄を外れ結果に対応する絵柄に書き替える。また、第2変動表示時間カウンタをリセットする。
Returning to the description of step S2107, if an affirmative determination is made in step S2107, that is, if it is time to stop and display the pattern corresponding to the jackpot result in the game times related to the first
ステップS2121の処理を実行した後は、ステップS2111以降の遊技回の終了に係る各種処理を実行した後、本第2入球部用制御処理を終了する。 After executing the process of step S2121, after executing various processes related to the end of the game times in and after step S2111, the control process for the second pitched part is ended.
次に、図44のフローチャートを参照して、本実施の形態における開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。 Next, with reference to the flowchart of FIG. 44, the transition process at the end of the opening / closing execution mode in the present embodiment will be described.
(開閉実行モード終了時の移行処理)
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、ステップS2301にて今回の特別遊技状態が第1入賞モードに対応しているか否かを判定する。第1入賞モードに対応している場合には、ステップS2301にて肯定判定をしてステップS2302に進む。ステップS2302では今回の特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生したか否かを判定する。
(Transition processing at the end of opening / closing execution mode)
In the transition process at the end of the opening / closing execution mode, first, in step S2301, it is determined whether or not the current special game state corresponds to the first winning mode. If the first winning mode is supported, an affirmative determination is made in step S2301 and the process proceeds to step S2302. In step S2302, it is determined whether or not a ball has entered the
本実施の形態においては、RAM604の各種カウンタエリア634に確変大当たりの連続回数を記憶する確変連続回数カウンタが設けられている。確変連続回数カウンタは、確変大当たり結果ととなって上述した有利入球部314への入球が発生する度に更新(加算)され、通常大当たり結果となった場合又は確変大当たり結果の連続回数が上限(7回)に達した場合にリセットされる。本移行処理では、この確変連続回数カウンタを参照して、確変大当たり結果の連続回数が上限(7回)に達しているか否かを判定する。
In the present embodiment, a probability variation continuous number counter that stores the number of consecutive times per probability variation large is provided in
具体的には、ステップS2302にて肯定判定をした場合にはステップS2303に進み、確変連続回数カウンタの更新処理を行う。詳しくは、確変連続回数カウンタの値を「1」加算する。連続回数カウンタの更新処理を実行した後は、ステップS2304に進み、当該確変連続回数カウンタの値が上限に達しているか否かを判定する。連続回数が上限に達していない場合には、ステップS2304にて否定判定をしてステップS2305に進む。ステップS2305では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に高確率モードフラグをセットする。特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生し且つ上記確変大当たりの連続回数が上限に達していない場合には特別遊技状態終了後に高確率モード対応の第2通常遊技状態へと移行する。
Specifically, if an affirmative determination is made in step S2302, the process proceeds to step S2303, and the probability variation continuous number counter is updated. Specifically, “1” is added to the value of the probability variation consecutive number counter. After executing the update process of the continuous number counter, the process proceeds to step S2304, and it is determined whether or not the value of the certain variation continuous number counter has reached the upper limit. If the number of consecutive times has not reached the upper limit, a negative determination is made in step S2304, and the flow proceeds to step S2305. In step S2305, a high probability mode flag is set in various
続くステップS2306では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に第2変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする。詳細については後述するが、この第2変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグがセットされることで、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が延長され、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短縮される。なお、第2変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする場合には、他の変動表示時間テーブル参照フラグは消去される。
In a succeeding step S2306, the variable display time table reference flag for the second variable display mode is set in various
ステップS2302の説明に戻り、今回の特別遊技状態にて有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、ステップS2307に進む。ステップS2307では、確変連続回数カウンタをリセットする(0にする)。また、ステップS2304にて肯定判定をした場合には、ステップS2307にて連続回数カウンタをリセットする(0にする)。そして、ステップS2306にてRAM604の各種フラグ格納エリア635に第2変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする。なお、第2変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする場合には、他の変動表示時間テーブル参照フラグは消去される。
Returning to the description of step S2302, in the case of no entry into the
ステップS2306にて第2通常遊技状態用変動表示時間テーブル参照フラグをセットした後は、ステップS2308に進む。ステップS2308では、上述した遊技回数カウンタの設定処理を行う。本実施の形態では、遊技回数カウンタとして第1作動口62a及び第2作動口63aで共用となっており、本設定処理では、遊技回数カウンタに所定回数(具体的には「100」)を設定する。
After setting the second normal gaming state variation display time table reference flag in step S2306, the process proceeds to step S2308. In step S2308, the above-described game number counter setting process is performed. In the present embodiment, the
ステップS2308の設定処理を実行した後はステップS2309に進む。ステップS2309では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に記憶されている特別遊技状態用の各種フラグ(例えば入賞モードフラグや大当たりフラグ等)を消去して、本移行処理を終了する。
After executing the setting process of step S2308, the process proceeds to step S2309. In step S2309, various special game state flags (for example, a winning mode flag, a big hit flag, etc.) stored in the various
ステップS2301の説明に戻り、当該ステップS2301にて否定判定をした場合、すなわち今回の特別遊技状態が第2入賞モードに対応している場合には、ステップS2310に進む。ステップS2310では今回の特別遊技状態への移行契機が第2特別当たり結果であるか否かを判定する。ステップS2310にて否定判定をした場合には、そのまま本移行処理を終了する。ステップS2310にて肯定判定をした場合には、ステップS2311に進む。 Returning to the description of step S2301, if a negative determination is made in step S2301, that is, if the current special game state corresponds to the second winning mode, the process proceeds to step S2310. In step S2310, it is determined whether or not the transition opportunity to the special game state this time is the second special hit result. If a negative determination is made in step S2310, the present migration process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2310, the process proceeds to step S2311.
ステップS2311では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に第3変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする。詳細については後述するが、この第3変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグがセットされることで、第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間が延長され、第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短縮される。なお、第3変動表示モード用変動表示時間テーブル参照フラグをセットする場合には、他の変動表示時間テーブル参照フラグは消去される。
In step S2311, the variable display time table reference flag for the third variable display mode is set in various
その後は、上記ステップS2309にてRAM604の各種フラグ格納エリア635に記憶されている特別遊技状態用の各種フラグ(例えば入賞モードフラグや大当たりフラグ等)を消去して、本移行処理を終了する。
Thereafter, in step S2309, various special game state flags (for example, a winning mode flag and a jackpot flag) stored in the various
次に図45の概略図を参照して、各変動表示モードと、設定される変動表示時間との関係について補足説明する。 Next, with reference to the schematic diagram of FIG. 45, the relationship between each variation display mode and the set variation display time will be supplementarily described.
(1)第1変動表示モード
第1変動表示モードについては、第1通常遊技状態に対応する変動表示モードである。
(1) First variation display mode The first variation display mode is a variation display mode corresponding to the first normal gaming state.
第1入球部63dに係る遊技回がリーチ表示非対応の外れ結果(完全外れ結果)に対応している場合には、記憶されている保留情報(第1入球部63dに係る保留情報)の数が「0」又は「1」であれば、変動表示時間として「12sec」,「13sec」,「14sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」であれば変動表示時間として「7sec」,「8sec」,「9sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」又は「4」であれば変動表示時間として「3sec」,「4sec」,[5sec」の何れかが設定される。
When the game times related to the
第1入球部63dに係る遊技回がリーチ表示対応の外れ結果、特別当たり結果、大当たり結果の何れかに対応している場合には、変動表示時間として、「15sec」〜「20sec」が設定される。
When the game times related to the
第1変動表示モードにおける第2入球部用表示部D2の変動表示時間については、第2入球部63eに係る遊技回が、リーチ表示非対応の外れ結果、リーチ表示対応の外れ結果、特別当たり結果、大当たり結果の何れの場合であっても、記憶されている保留情報(第2入球部63eに係る保留情報)の数に関係なく、変動表示時間として「600sec」が設定される。
Regarding the variation display time of the second entrance display portion D2 in the first variation display mode, the game times related to the
なお、第1変動表示モードにおいては各表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように規定されている。
In the first variable display mode, the fixed display time of the symbols on the display units D1 and D2 and the fixed display time of the symbols on the
(第2変動表示モード)
第2変動表示モードについては、確変大当たり結果又は通常大当たり結果となった場合に第1特別遊技状態終了後に移行する変動表示モードであり、第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態に対応している。
(Second variation display mode)
The second variation display mode is a variation display mode that shifts after the first special gaming state when the probability variation jackpot result or the normal jackpot result is reached, and corresponds to the second normal gaming state and the fourth normal gaming state. Yes.
第2変動表示モードにおいては、第1変動表示モードと比べて第1入球部63dに係る変動表示時間及び第2入球部63eに係る変動表示時間が各々短くなっているものの、第1入球部63dに係る変動表示時間については第2入球部63eに係る変動表示時間よりも短いという関係は維持されている。
In the second variation display mode, although the variation display time related to the first
第1入球部63dに係る遊技回がリーチ表示非対応の外れ結果(完全外れ結果)に対応している場合には、記憶されている保留情報(第1入球部63dに係る保留情報)の数が「0」であれば、変動表示時間として「6sec」,「7sec」,「8sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」であれば、変動表示時間として「4sec」,「5sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」であれば変動表示時間として「1sec」,「2sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」又は「4」であれば変動表示時間として「0.5sec」が設定される。
When the game times related to the
第1入球部63dに係る遊技回がリーチ表示対応の外れ結果、特別当たり結果、大当たり結果の何れかに対応している場合には、変動表示時間として、「15sec」〜「20sec」が設定される。
When the game times related to the
第2変動表示モードにおける第2入球部用表示部D2の変動表示時間については、第2入球部63eに係る遊技回が、リーチ表示非対応の外れ結果、リーチ表示対応の外れ結果、特別当たり結果、大当たり結果の何れの場合であっても、記憶されている保留情報(第2入球部63eに係る保留情報)の数に関係なく、変動表示時間として「60sec」が設定される。
Regarding the variation display time of the second entrance display portion D2 in the second variation display mode, the game times related to the
なお、第2変動表示モードにおいては各表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように規定されている。
In the second variable display mode, the fixed display time of the symbols on the display units D1 and D2 and the fixed display time of the symbols on the
(第3変動表示モード)
第3変動表示モードについては、第2通常遊技状態及び第4通常遊技状態にて実行された遊技回数が所定回数に達した場合に移行する第3通常遊技状態及び第5通常遊技状態に対応する変動表示モードである。
(Third variation display mode)
The third variation display mode corresponds to the third normal gaming state and the fifth normal gaming state that shift when the number of games executed in the second normal gaming state and the fourth normal gaming state reaches a predetermined number. It is a variable display mode.
第3変動表示モードにおいては、第1変動表示モード及び第2変動表示モードと比べて第1入球部63dに係る変動表示時間が長くなっており、第2入球部63eに係る変動表示時間が短くなっている。これにより、第1入球部63dに係る変動表示時間と第2入球部63eに係る変動表示時間との関係が逆転し、第2入球部63eに係る変動表示時間が第1入球部63dに係る変動表示時間よりも短くなっている。
In the third variation display mode, the variation display time related to the
第3変動表示モードにおける第1入球部用表示部D1の変動表示時間については、第1入球部63dに係る遊技回が、リーチ表示非対応の外れ結果、リーチ表示対応の外れ結果、特別当たり結果、大当たり結果の何れの場合であっても、記憶されている保留情報(第1入球部63dに係る保留情報)の数に関係なく、変動表示時間として「60sec」が設定される。
Regarding the variation display time of the first entrance display portion D1 in the third variation display mode, the game times related to the
第2入球部63eに係る遊技回がリーチ表示非対応の外れ結果(完全外れ結果)に対応している場合には、記憶されている保留情報(第2入球部63eに係る保留情報)の数が「0」であれば、変動表示時間として「6sec」,「7sec」,「8sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「1」であれば、変動表示時間として「4sec」,「5sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「2」であれば変動表示時間として「1sec」,「2sec」の何れかが設定され、記憶されている保留情報の数が「3」又は「4」であれば変動表示時間として「0.5sec」が設定される。
In the case where the game times related to the second
第2入球部63eに係る遊技回がリーチ表示対応の外れ結果、特別当たり結果、大当たり結果の何れかに対応している場合には、変動表示時間として、「15sec」〜「20sec」が設定される。
When the game times related to the
なお、第3変動表示モードにおいては各表示部D1,D2における絵柄の確定表示時間及び図柄表示装置75における図柄の確定表示時間は「1sec」となるように規定されている。
In the third variable display mode, the fixed display time of the symbols on the display units D1 and D2 and the fixed display time of the symbols on the
次に、図46を参照して、基本的な遊技の流れについて説明する。図46は遊技の流れを示すブロック図である。 Next, a basic game flow will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a block diagram showing the flow of the game.
(遊技の流れ)
低確率モード、低頻度サポートモード、第1変動表示モード対応の第1通常遊技状態では、右側作動入球部63が配設された右ルートよりも下側作動入球部62が配設された左ルートを狙って遊技球を発射した方が遊技者に有利となる。
(Game flow)
In the first normal gaming state corresponding to the low probability mode, the low frequency support mode, and the first variation display mode, the lower
具体的には、第1通常遊技状態では下側作動入球部62に付属の電動役物71のサポートモードが低頻度サポートモードとなっているため、右ルートへ遊技球を発射したとしても下側作動入球部62への入球がほとんど発生せず、左ルートへ遊技球を発射した場合に右側作動入球部63への入球が発生する確率は、左ルートへ遊技球を発射した場合に下側作動入球部62への入球が発生する確率よりも低くなる。つまり、第1通常遊技状態にて右ルートへ遊技球を発射することで遊技を進めることは可能であるものの、投資が嵩むこととなり投資に対して期待できる利益は左ルートへ遊技球を発射する場合よりも小さくなる。
Specifically, in the first normal gaming state, the support mode of the
第1通常遊技状態にて各種大当たり結果となった場合には、第1特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行する。第1特別遊技状態では、大当たり結果の種類に応じて有利入球部314の開放時間が決定される。第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生した場合には、第1特別遊技状態終了後に高確率モード、高頻度サポートモード、第2変動表示モード対応の第2通常遊技状態へと移行する。
When various jackpot results are obtained in the first normal gaming state, the state shifts to the first special gaming state (opening / closing execution mode). In the first special game state, the opening time of the
第2通常遊技状態にて継続される遊技回数には上限(100回)が設定されており、第1入球部63d及び第2入球部63eに係る遊技回の総数が上限である100回に達するまで、又は当該第2通常遊技状態にて大当たり結果となるまで第2通常遊技状態が続くこととなる。
An upper limit (100 times) is set for the number of games that are continued in the second normal gaming state, and the total number of game times related to the first and
ここで、第2通常遊技状態にて大当たり結果となることなく上記上限に達した場合には、高確率モード、高頻度サポートモード、第3変動表示モード対応の第3通常遊技状態へ移行する。つまり、第3通常遊技状態については、当否抽選モード及びサポートモードについては第2通常遊技状態におけるモードが引き継がれる一方、変動表示モードが第2変動表示モードから第3変動表示モードに切り替わる構成となっている。 Here, when the upper limit is reached without a jackpot result in the second normal gaming state, the state shifts to the third normal gaming state corresponding to the high probability mode, the high frequency support mode, and the third variation display mode. In other words, for the third normal gaming state, for the success / failure lottery mode and the support mode, the mode in the second normal gaming state is taken over, while the variable display mode is switched from the second variable display mode to the third variable display mode. ing.
既に説明したように、第2変動表示モードについては第1入球部用表示部D1における絵柄の変動表示時間が第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間よりも短くなっており、遊技が第1入球部63dに係る遊技回をメインに進行する。これに対して、第3変動表示モードについては第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間が第1入球部用表示部D1における絵柄の変動表示時間よりも短くなっており、遊技が第2入球部63eに係る遊技回をメインに進行する。
As already described, in the second variation display mode, the variation display time of the pattern on the first entrance display D1 is shorter than the variation display time of the pattern on the second entry display D2. The game progresses mainly through the game times related to the
第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態については高頻度サポートモードに対応しており、右ルートに発射された遊技球の多くが右側作動入球部63(右作動口63a)に入球する。右作動口63aに入球した遊技球については、第1入球部63d及び第2入球部63eに交互に振り分けられる。つまり、第1入球部63d及び第2入球部63eへの入球比は1:1となる。
The second normal game state and the third normal game state correspond to the high-frequency support mode, and most of the game balls fired on the right route enter the right operation entrance portion 63 (right operation port 63a). . The game balls that have entered the right operation port 63a are alternately distributed to the first and second
上述したように、第1入球部63dへの入球に基づく抽選にて確変大当たり結果となる割合は50%となっており、第2入球部63eへの入球に基づく抽選にて確変大当たり結果となる割合は65%となっている。つまり、2つの入球部63d,63eを比較した場合には、第1入球部63dよりも第2入球部63eの方が遊技者に有利となるように差が設けられている。
As described above, the ratio that results in a probable big hit result in the lottery based on the entrance to the
第2変動表示モードにおいては、第1入球部63dに係る遊技回をメインに遊技が進行するため、実質的に確変大当たり結果となる割合は50%強となる。これに対して、第3変動表示モードにおいては、第2入球部63eに係る遊技回をメインに遊技が進行するため、実質的に確変大当たり結果となる割合は65%弱となる。つまり、第2変動表示モードに対応した第2通常遊技状態と比べて第3変動表示モードに対応した第3通常遊技状態の方が確変大当たり結果となる割合が高くなるように優遇されている。
In the second variation display mode, the game progresses mainly in the game times related to the first
第2通常遊技状態については高頻度サポートモードに対応しているため、第1通常遊技状態と比べて持ち球の減りは緩和されるものの、第2通常遊技状態における遊技が長く続くことで持ち球の減りが目立つこととなる。そして、確変大当たり結果となって高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の通常遊技状態へ移行したにも関わらず、次の大当たりが発生しないことが、遊技者の遊技意欲を低下させる要因になると懸念される。 Since the second normal gaming state corresponds to the high-frequency support mode, the decrease in the number of possession balls is reduced as compared with the first normal gaming state. The reduction of will be conspicuous. Concern that the next big hit will not occur despite the transition to the normal gaming state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode as a probabilistic big hit result, which will cause the player's motivation to decline. Is done.
この点、第2通常遊技状態にて大当たり結果となることなく実行された遊技回数(第1入球部63dに係る遊技回数及び第2入球部63eに係る遊技回数の総遊技回数)が上記上限に達した場合には、当該第2通常遊技状態ようりも確変大当たり結果となる割合の高い第3通常遊技状態へ移行することで、確変大当たり結果が連続することへの期待感が大きくなる。このような救済機能によれば、遊技者の遊技意欲の低下を好適に抑制できる。
In this regard, the number of games executed without a jackpot result in the second normal gaming state (the total number of games of the number of games related to the
また、本実施の形態では、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態への移行契機として上記上限とは異なる移行契機が設けられている。具体的には、第1入球部63dに係る遊技回では特別当たり結果となる可能性があり、この特別当たり結果の一部(詳しくは第2特別当たり結果)が第3通常遊技状態への移行契機となっている。特別当たり結果や当該特別当たり結果に基づいて移行する第2特別遊技状態は、当否抽選モードやサポートモードの切り替えに寄与しない構成となっている。ここで、第1特別当たり結果や当該第1特別当たり結果に基づいて移行する第2特別遊技状態は、変動表示モードの切り替えに寄与しない構成となっているのに対して、第2特別当たり結果や当該第2特別当たり結果に基づいて移行する第2特別遊技状態は、変動表示モードの切り替えに寄与する構成となっている。具体的には、第2通常遊技状態または第4通常遊技状態にて第2特別当たり結果となった場合には第2特別遊技状態終了後に変動表示モードが第3変動表示モードとなる。より詳しくは、第2通常遊技状態中に第2特別当たり結果となった場合には、変動表示モードが第3変動表示モードに切り替わることとなる。つまり、上記上限に向けて遊技が進行している場合に、その途中で突如として第3通常遊技状態へ移行する場合がある。
Moreover, in this Embodiment, the transition opportunity different from the said upper limit is provided as a transition opportunity from a 2nd normal gaming state to a 3rd normal gaming state. Specifically, there may be a special winning result in the game times related to the
このように、第3通常遊技状態への移行契機を多様化して、上限到達前に第3通常遊技状態へ移行し得る構成とすることにより、第2通常遊技状態における緊張化を高めることが可能となっている。 As described above, it is possible to increase the tension in the second normal gaming state by diversifying the transition opportunity to the third normal gaming state and making it possible to shift to the third normal gaming state before reaching the upper limit. It has become.
以上詳述したように、第2通常遊技状態(第2変動表示モード)から第3通常遊技状態(第3変動表示モード)への移行については、上限到達又は第2特別当たり結果を契機としているが、これら2つの契機のうち後者の場合には、第1入球部用表示部D1にて第2特別当たり結果に対応する絵柄が確定表示されるタイミングにて第2入球部用表示部D2に外れ結果に対応する絵柄が確定表示され、第2特別遊技状態終了後は各表示部D1,D2における絵柄の変動表示が第3変動表示モードに対応する態様にて開始される。つまり、第3変動表示モードへ移行してから、当該第3変動表示モードにて第2入球部63eに係る遊技回をメインとした遊技が開始されるまで実質的なタイムラグが生じない。
As detailed above, the transition from the second normal gaming state (second variation display mode) to the third normal gaming state (third variation display mode) is triggered by reaching the upper limit or the second special hit result. However, in the latter case of these two opportunities, the second entrance display unit is displayed at the timing when the pattern corresponding to the second special hit result is fixedly displayed on the first entrance display D1. The pattern corresponding to the result of the detachment is confirmed and displayed in D2, and after the second special gaming state is finished, the variation display of the pattern on each display unit D1, D2 is started in a mode corresponding to the third variation display mode. That is, after the transition to the third variation display mode, a substantial time lag does not occur until the game with the game play relating to the
これに対して、上記2つの契機のうち前者の場合には、第1入球部用表示部D1にて絵柄が確定表示されたとしても第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示が継続される。このため、第3変動表示モードへ移行したとしても直ちに第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短縮されるわけではなく、第2変動表示モードの影響が残る場合がある。つまり、第3変動表示モードにて第2入球部63eに係る遊技回をメインとした遊技が開始されるまでにある程度のタイムラグが生じ得る。このタイムラグは、第2変動表示モードにて設定される第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間(本実施の形態では60sec)に左右される。
On the other hand, in the case of the former of the above two triggers, even if the pattern is confirmed and displayed on the first ball portion display unit D1, the variation display of the pattern on the second ball portion display unit D2 is displayed. Will continue. For this reason, even if it shifts to the 3rd change display mode, the change display time of the picture in display part D2 for the 2nd entrance part is not shortened immediately, and the influence of the 2nd change display mode may remain. In other words, a certain amount of time lag may occur before the game that is mainly based on the game times related to the second
第3通常遊技状態(第3変動表示モード)へ移行したにも関わらず、当該第3通常遊技状態での遊技か速やかに開始されない場合には、遊技者に不快感を与える要因となるため好ましくない。本実施の形態では、このような不都合の発生を抑える工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図47を参照して、当該工夫について説明する。図47は、上限到達を契機として第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行する場合の遊技の流れを例示したタイミングチャートである。 If the game in the third normal game state is not started immediately despite the transition to the third normal game state (third variation display mode), it is preferable because it causes discomfort to the player. Absent. One of the features of the present embodiment is that a contrivance is made to suppress the occurrence of such inconvenience. Hereinafter, the device will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a timing chart illustrating an example of a game flow when the second normal gaming state is shifted to the third normal gaming state when the upper limit is reached.
tc1のタイミングでは確変大当たり結果対応の第1特別遊技状態から第2通常遊技状態へ移行している。これに合わせて、図柄表示装置75の表示画面75aの上部には、第1通常遊技状態よりも遊技者に有利であることを示唆するメッセージ、詳しくは第2通常遊技状態であることを示すメッセージとして「CHANCE」の文字が表示される(図41(a)参照)。また、表示画面75aには背景画像として「海中」を模した画像が表示され、表示画面75aの外縁部分には青色のエフェクトが追加される。更に、表示画面75aの隅部には、第2通常遊技状態が継続される残り遊技回数を示したカウンタが表示される。以降は、遊技回の消化に合せてカウンタが減算表示されることとなる。
At the timing of tc1, the state shifts from the first special game state corresponding to the probability variation jackpot result to the second normal game state. Correspondingly, a message indicating that the player is more advantageous than the first normal gaming state on the upper part of the
第2通常遊技状態では第1入球部63dに係る遊技回をメインとして遊技が進行し、tc2のタイミングでは第2通常遊技状態にて大当たり結果となることなく実行された遊技回数が上限(100回)に達している。このtc2のタイミングでは、第1入球部用表示部D1にて外れ結果に対応する絵柄の確定表示が完了して第3変動表示モードへ切り替わるものの、第2入球部用表示部D2においては絵柄の変動表示が継続している。つまり、tc2のタイミングでは第1入球部用表示部D1にて絵柄の変動表示が開始される一方、第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示については第2通常遊技状態(第2変動表示モード)〜第3通常遊技状態(第3変動表示モード)に跨るようにして継続されることとなる。
In the second normal game state, the game progresses mainly with the game times related to the first
図柄表示装置75の表示画面75aにおいては、tc2のタイミングにて第3通常遊技状態への移行(昇格)を示唆する昇格示唆演出が開始される。この昇格示唆演出では、表示画面75aの上部に表示されたメッセージが「CHANCE」から「STANDBY」に変更されるとともに表示画面75aの中央に昇格に対応する動画が表示されることとなる。
On the
この昇格示唆演出については、第2入球部用表示部D2にて絵柄の確定表示が開始されるtc3のタイミングまで継続される。なお、遊技回数が上限に達するタイミングについては様々となる。そこで、第1入球部用表示部D1にて絵柄の確定表示が完了したtc2のタイミングでは第2入球部用表示部D2における残り変動表示時間を特定し、その特定結果に応じて上記昇格示唆演出の実行時間を決定することにより、当該昇格示唆演出の実行時間に過不足が生じることを回避している。 About this promotion suggestion effect, it continues until the timing of tc3 when the fixed display of the pattern is started on the display unit D2 for the second incoming ball part. Note that the timing at which the number of games reaches the upper limit varies. Therefore, at the timing tc2 when the final display of the pattern is completed on the first ball display unit D1, the remaining fluctuation display time on the second ball display unit D2 is specified, and the promotion is performed according to the specification result. By determining the execution time of the suggestion effect, an excess or deficiency in the execution time of the promotion suggestion effect is avoided.
tc3のタイミングにて第2入球部用表示部D2の確定表示が開始されるのに合わせて、図柄表示装置75の表示画面75aでは昇格表示が開始される。具体的には、表示画面75aの上部に表示されたメッセージが「STANDBY」と第3通常遊技状態であることを示す「BIG CHANCE」とに交互に切り替わる。これに併せて、表示画面75aの外縁部分に表示されているエフェクトが青色と赤色とに交互に切り替わる。
At the timing of tc3, in accordance with the start of the definitive display of the second entrance display unit D2, the promotion display is started on the
第2入球部用表示部D2にて絵柄の確定表示が終了したtc4のタイミングでは、表示画面75aの上部に表示されたメッセージが「BIG CHANCE」に変更され、これに併せて、表示画面75aの外縁部分に表示されているエフェクトが赤色に変更される。そして、表示画面75aの隅部に表示されているカウンタでは数字に代えて「∞」が表示されることとなる。
At the timing of tc4 when the final display of the pattern is finished on the second entrance display unit D2, the message displayed at the top of the
このように、第2入球部用表示部D2の残余時間を利用して、昇格示唆演出等を実行することにより、第3通常遊技状態への移行への期待感を煽ることができる。これは、遊技状態への移行にもたついているかのような印象を遊技者に与えにくくする上で好ましい。 In this way, by using the remaining time of the second entrance display unit D2 and executing the promotion suggesting effect or the like, it is possible to obtain a sense of expectation for the transition to the third normal gaming state. This is preferable in order to make it difficult to give the player an impression as if he / she is also in the transition to the gaming state.
因みに、第3通常遊技状態への移行に際して、第1入球部用表示部D1における絵柄の確定表示終了タイミングと、第2入球部用表示部D2における絵柄の確定表示終了タイミングとが一致する場合には、上述した昇格示唆演出を実行する時間が確保できない。このような場合には、当該昇格示唆演出をスキップして昇格表示が実行される。 Incidentally, at the time of transition to the third normal gaming state, the final display end timing of the pattern on the first entrance display D1 coincides with the final display end timing of the design on the second entrance display D2. In this case, the time for executing the above-described promotion suggesting effect cannot be secured. In such a case, the promotion display is executed while skipping the promotion suggestion effect.
図46の第1特別遊技状態の説明に戻り、当該第1特別遊技状態中に有利入球部314への入球が発生しなかった場合には、第1特別遊技状態終了後は低確率モード、高頻度サポートモード、第2変動表示モード対応の第4通常遊技状態へ移行する。
Returning to the description of the first special game state in FIG. 46, if no entry into the advantageous
第4通常遊技状態にて継続される遊技回数には、第3通常遊技状態と同様に、上限(100回)が設定されており、第1入球部63d及び第2入球部63eに係る遊技回の総数が上限である100回に達するまで、又は当該第4通常遊技状態にて大当たり結果となるまで第4通常遊技状態が続くこととなる。
As in the third normal gaming state, an upper limit (100 times) is set for the number of games that are continued in the fourth normal gaming state, and the number of games that are related to the first and
ここで、第4通常遊技状態にて大当たり結果となることなく上記上限に達した場合には、低確率モード、低頻度サポートモード、第1変動表示モード対応の第1通常遊技状態へ移行する。これに対して、第4通常遊技状態中に上述した第2特別当たり結果となった場合には、第2特別遊技状態を経て変動表示モードが第3変動表示モードに切り替わる。これ以降は、第4通常遊技状態及び第5通常遊技状態で通算となる遊技回数が上記上限に達するまで第2入球部63eに係る遊技回がメインとなって遊技が進行することとなる。つまり、大当たり結果となる場合に確変大当たり結果となる割合が大きくなる。
Here, when the above upper limit is reached without a jackpot result in the fourth normal gaming state, a transition is made to the first normal gaming state corresponding to the low probability mode, the low frequency support mode, and the first variation display mode. On the other hand, when the above-mentioned second special hit result is obtained during the fourth normal gaming state, the variable display mode is switched to the third variable display mode through the second special gaming state. Thereafter, the game progresses mainly with the game times related to the
以上詳述したように、第4通常遊技状態(第2変動表示モード)から第5通常遊技状態(第3変動表示モード)への移行については、第2特別当たり結果を契機としている。この契機は、第1入球部用表示部D1にて第2特別当たり結果に対応する絵柄が確定表示されるタイミングにて第2入球部用表示部D2に外れ結果に対応する絵柄が確定表示され、第2特別遊技状態終了後は各表示部D1,D2における絵柄の変動表示が第3変動表示モードに対応する態様にて開始される。つまり、第3変動表示モードへ移行してから、当該第3変動表示モードにて第2入球部63eに係る遊技回をメインとした遊技が開始されるまで実質的なタイムラグが生じない。
As described in detail above, the transition from the fourth normal gaming state (second variation display mode) to the fifth normal gaming state (third variation display mode) is triggered by the second special hit result. The trigger is that the pattern corresponding to the result of detachment is confirmed on the second entrance display portion D2 at the timing when the design corresponding to the second special hit result is confirmed and displayed on the first entrance portion display portion D1. After the second special gaming state is displayed, the pattern variation display on each of the display units D1, D2 is started in a mode corresponding to the third variation display mode. That is, after the transition to the third variation display mode, a substantial time lag does not occur until the game with the game play relating to the
これに対して、第4通常遊技状態(第2変動表示モード)から第1通常遊技状態(第1変動表示モード)への移行については、上限到達を契機としている。この契機では、第1入球部用表示部D1にて絵柄が確定表示されたとしても第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示が継続される。このため、第1変動表示モードへ移行したとしても直ちに第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間が延長されるわけではなく、第2変動表示モードの影響が残る場合がある。但し、第1変動表示モード及び第2変動表示モードにおいては何れも第1入球部63dに係る遊技回をメインとして遊技が進行する構成となっており、上記影響が残ったとしてもそれにより遊技の円滑な進行が妨げられるわけではない。
In contrast, the transition from the fourth normal gaming state (second variation display mode) to the first normal gaming state (first variation display mode) is triggered by reaching the upper limit. At this opportunity, even if the pattern is fixedly displayed on the first entrance display unit D1, the display of the variation of the design on the second entrance display unit D2 is continued. For this reason, even if it shifts to the 1st change display mode, the change display time of the picture in display part D2 for the 2nd entrance part is not extended immediately, and the influence of the 2nd change display mode may remain. However, in both the first variation display mode and the second variation display mode, the game progresses mainly with the game times related to the first entering
第5通常遊技状態(第3変動表示モード)から第1通常遊技状態(第1変動表示モード)への移行についても、上限到達を契機としている。第3変動表示モードにおいては第2入球部63eに係る遊技回がメインとなって遊技が進行し、第1変動表示モードにおいては第1入球部62dに係る遊技回がメインとなって遊技が進行する。つまり、これら2つの変動表示モードでは遊技進行上メインとなる入球部が相違する。このため、上述した第2通常遊技状態(第2変動表示モード)から第3通常遊技状態(第3変動表示モード)への移行時と同様に、第1変動表示モードにて第1入球部63dに係る遊技回をメインとした遊技が開始されるまでにある程度のタイムラグが生じ得る。このタイムラグは、第3変動表示モードにて設定される第1入球部用表示部D1における絵柄の変動表示時間(本実施の形態では60sec)に左右される。
The transition from the fifth normal gaming state (third variation display mode) to the first normal gaming state (first variation display mode) is also triggered by reaching the upper limit. In the third variation display mode, the game times related to the second
第1通常遊技状態(第1変動表示モード)へ移行したにも関わらず、当該第1通常遊技状態での遊技か速やかに開始されない場合には、遊技者に不快感を与える要因となるため好ましくない。本実施の形態では、このような不都合の発生を抑える工夫がなされていることを特徴の1つとしている。当該工夫についても上記第2通常遊技状態から第3通常遊技状態への移行時の工夫と同様であるため、その概要について説明する。 If the game in the first normal game state is not started immediately despite the transition to the first normal game state (first variation display mode), it is preferable because it causes discomfort to the player. Absent. One of the features of the present embodiment is that a contrivance is made to suppress the occurrence of such inconvenience. Since the device is the same as the device used when shifting from the second normal game state to the third normal game state, an outline thereof will be described.
通常大当たり結果対応の第1特別遊技状態から第4通常遊技状態へ移行すると、図柄表示装置75の表示画面75aの上部には、第1通常遊技状態よりも遊技者に有利であることを示唆するメッセージ、詳しくは第4通常遊技状態であることを示すメッセージとして「CHANCE」の文字が表示される(図41(a)参照)。また、表示画面75aには背景画像として「浜辺」を模した画像が表示され、表示画面75aの外縁部分には青色のエフェクトが追加される。更に、表示画面75aの隅部には、第2通常遊技状態が継続される残り遊技回数を示したカウンタが表示される。以降は、遊技回の消化に合せてカウンタが減算表示されることとなる。
When shifting from the first special game state corresponding to the normal jackpot result to the fourth normal game state, the upper part of the
第4通常遊技状態では第1入球部63dに係る遊技回をメインとして遊技が進行し、当該遊技回にて第2特別当たり結果となることで、低確率モード、高頻度サポートモード、第3変動表示モード対応の第5通常遊技状態へ移行する。既に説明したように、第5通常遊技状態では第2入球部63eに係る遊技回をメインに遊技が進行することとなる。なお、表示画面75aに表示されているカウンタの値は、第5通常遊技状態においても第4通常遊技状態と同様に遊技回の消化に合せて減算表示される。
In the fourth normal game state, the game progresses mainly with the game times related to the
その後は、第4通常遊技状態及び第5通常遊技状態で通算となる遊技回数が上限に達することで、低確率モード、低頻度サポートモード、第1変動表示モード対応の第1通常遊技状態へ移行する。ここで、第2入球部63eに係る遊技回にて遊技回数が上限(100回)に達したタイミングでは、第1入球部用表示部D1にて外れ結果に対応する絵柄の確定表示が完了して第1変動表示モードへ切り替わるものの、第1入球部用表示部D1においては絵柄の変動表示が継続している場合がある。つまり、第2入球部用表示部D2にて絵柄の変動表示が開始される一方、第1入球部用表示部D1における絵柄の変動表示については第5通常遊技状態(第3変動表示モード)〜第1通常遊技状態(第1変動表示モード)に跨るようにして継続され得る。
After that, when the total number of games in the fourth normal gaming state and the fifth normal gaming state reaches the upper limit, the transition to the first normal gaming state corresponding to the low probability mode, the low frequency support mode, and the first variable display mode is made. To do. Here, at the timing when the number of games reaches the upper limit (100 times) in the game times related to the second
図柄表示装置75の表示画面75aにおいては、第2入球部用表示部D2における絵柄の確定表示が完了したタイミングにて第1通常遊技状態への移行(降格)を示唆する降格示唆演出が開始される。この降格示唆演出では、表示画面75aの上部に表示されたメッセージが「BIG CHANCE」から「CAUTION」に変更されるとともに表示画面75aの中央に降格に対応する動画が表示されることとなる。
On the
この降格示唆演出については、第1入球部用表示部D1にて絵柄の確定表示が開始されるタイミングまで継続される。なお、遊技回数が上限に達するタイミングについては様々となる。そこで、第2入球部用表示部D2にて絵柄の確定表示が完了したタイミングでは第1入球部用表示部D1における残り変動表示時間を特定し、その特定結果に応じて上記降格示唆演出の実行時間を決定することにより、当該降格示唆演出の実行時間に過不足が生じることを回避している。 This demotion suggestion effect is continued until the timing at which the fixed display of the pattern is started on the first entrance display unit D1. Note that the timing at which the number of games reaches the upper limit varies. Therefore, the remaining change display time in the first ball display unit D1 is specified at the timing when the final display of the pattern is completed in the second ball display unit D2, and the demotion suggestion effect according to the specification result. By determining the execution time of, it is avoided that an excess or deficiency occurs in the execution time of the demotion suggestion effect.
第1入球部用表示部D1の確定表示が開始されるタイミングに合わせて、図柄表示装置75の表示画面75aでは降格表示が開始される。具体的には、表示画面75aの上部に表示されたメッセージと、表示画面75aの外縁部分に表示されているエフェクトとが点滅する。
The demoted display is started on the
第1入球部用表示部D1にて絵柄の確定表示が終了したタイミングでは、表示画面75aの上部に表示されたメッセージと、表示画面75aの外縁部分に表示されていたエフェクトと、表示画面75aの隅部に表示されていたカウンタとが非表示となり、第1通常遊技状態へ移行した旨が明示される。
At the timing when the fixed display of the pattern is finished on the first entrance display unit D1, the message displayed at the top of the
因みに、第1通常遊技状態への移行に際して、第2入球部用表示部D2における絵柄の確定表示終了タイミングと、第1入球部用表示部D1における絵柄の確定表示終了タイミングとが一致する場合には、上述した降格示唆演出を実行する時間が確保できない。このような場合には、当該降格示唆演出をスキップして降格表示が実行される。 Incidentally, at the time of transition to the first normal gaming state, the final display end timing of the pattern on the second entrance display D2 matches the final display end timing of the design on the first entrance display D1. In this case, the time for executing the above-described demoting suggestion effect cannot be secured. In such a case, the demotion display is executed while skipping the demotion suggestion effect.
以上詳述した第2の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。 According to the second embodiment described in detail above, the following excellent effects can be expected.
本実施の形態では、高確率モード対応の通常遊技状態として第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態が設けられており、これら第2通常遊技状態及び第3通常遊技状態では例えば低確率モード対応の第1通常遊技状態と比較して大当たり結果となる確率が3倍となる。ここで、第2通常遊技状態においては、第1入球部用表示部D1における絵柄の変動表示時間が第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間よりも短くなっており、遊技進行の主たる対象が第1入球部用表示部D1に係る遊技回となる。これに対して、第3通常遊技状態においては、第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間が第1入球部用表示部D1における絵柄の変動表示時間よりも短くなっており、遊技進行の主たる対象が第2入球部用表示部D2に係る遊技回となる。つまり、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行する場合には、高確率モードは引き継がれるものの主たる遊技回が変化する。これにより、高確率モードにおける遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 In the present embodiment, the second normal gaming state and the third normal gaming state are provided as the normal gaming state corresponding to the high probability mode. In the second normal gaming state and the third normal gaming state, for example, the low probability mode is supported. Compared to the first normal gaming state, the probability of a jackpot result is tripled. Here, in the second normal gaming state, the display variation time of the pattern on the first entrance display unit D1 is shorter than the display variation display time of the design on the second entrance display D2. The main target of progression is the game times related to the first entrance display unit D1. On the other hand, in the third normal gaming state, the variation display time of the pattern on the second entrance display unit D2 is shorter than the variation display time of the pattern on the first entrance display D1. The main target of the game progress is the game times related to the second entrance display unit D2. That is, when transitioning from the second normal gaming state to the third normal gaming state, the main game times change although the high probability mode is inherited. Thereby, it is possible to suppress the monotonization of the game in the high probability mode and contribute to the improvement of the degree of attention to the game.
第1入球部63dと第2入球部63eとを比較した場合には、第2入球部63aの方が確変大当たり結果となる振分確率について優遇されている。このため、第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行することで、遊技進行の主たる対象が遊技者に相対的に不利な第1入球部63dに係る遊技回→相対的に有利な第2入球部63eに係る遊技回に移る。このように、高確率モードにおいても遊技者の有利度が更に変化(上昇)する構成とすれば、高確率モードへ移行したにも関わらず、大当たり結果となることなく遊技が進む等した場合であっても、遊技者の期待を第4通常遊技状態への移行に向けさせることができる。このような救済機能を有することにより、高確率モードに長く滞在した場合の遊技者の遊技意欲の減退を好適に抑制できる。
When comparing the first and
本実施の形態では、第2通常遊技状態における遊技回数(第1入球部63dに係る遊技回数と第2入球部63eに係る遊技回数との総数)が上限に達した場合に、第3通常遊技状態へ移行することとなる。ここで、遊技領域PEを流下する遊技球が右側作動入球部63に入球する頻度にはある程度の偏りが生じる可能性がある。そこで、本実施の形態に示したように、両入球部63d,63eに係る遊技回数の総数が上限となった場合に第3通常遊技状態へ移行する構成とすれば、当該第4通常遊技状態への移行機能が上手く発揮されなくなることを抑制できる。
In the present embodiment, when the number of games in the second normal gaming state (the total number of games related to the first
上述したように、第1入球部63d及び第2入球部63eへは右側作動入球部63へ流入した遊技球が交互に振り分けられる構成となっている。このような構成とすれば、一方の入球部に係る遊技回のみが単独で進行する機会を減らし、第1入球部63dに係る遊技回及び第2入球部63eに係る遊技回の連携によって高確率モード対応の通常遊技状態の多様化を好適に実現できる。
As described above, the game balls that have flowed into the right working
右側作動入球部63に流入した遊技球を第1入球部63d/第2入球部63eに交互に(所定の順序で)振り分ける構成は、一方の入球部で見た場合の遊技球の入球数を確保する上で妨げになる。これは遊技回の同時進行を利用して遊技の多様化を実現する上で好ましくない。そこで、本実施の形態に示したように、第2通常技状態及び第3通常遊技状態においては右側作動入球部63に付属の電動役物71についてサポートモードを高頻度サポートモードとして、入球数の不足を補う構成とすることにより、上記課題を好適に解消できる。
The configuration in which game balls that have flowed into the right-hand actuated
第2通常遊技状態にて第2特別当たり結果となった場合には、上記遊技回数の上限に至る前に第3通常遊技状態へと移行する。このように、第3通常遊技状態への移行契機を多様化すれば、上記上限をある程度大きくする等、当該上限の設定自由度を高めることができ、遊技の多様化を好適に実現できる。 When the second special winning result is obtained in the second normal gaming state, the state shifts to the third normal gaming state before reaching the upper limit of the number of games. In this way, by diversifying the transition timing to the third normal gaming state, the upper limit can be increased, for example, by increasing the upper limit to some extent, and diversification of the game can be suitably realized.
また、低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第4通常遊技状態では、遊技が第1入球部63dに係る遊技回を中心として遊技が進行する。ここで、当該第4通常遊技状態中に第2特別当たり結果となった場合には、同じく低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第5通常遊技状態へ移行することとなる。この第5通常遊技状態については、高頻度サポートモードが終了して第1通常遊技状態へ移行するまで継続される。第5通常遊技状態では第2入球部63eに係る遊技回を中心として遊技が進行する。このため、第5通常遊技状態にて大当たり結果となった場合には、確変大当たり結果への期待が膨らむこととなる。このように、持ち球の変化や大当たり確率等を同一としつつも、低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の通常遊技状態(所謂時短遊技状態)の多様化を図ることで、遊技への注目度の向上に貢献できる。
In the fourth normal gaming state corresponding to the low-probability mode and the high-frequency support mode, the game progresses with the game times related to the first
<変形例1>
上記第2の実施の形態では、第2通常遊技状態にて確変大当たり結果となる振分確率よりも第3通常遊技状態にて確変大当たり結果となる振分確率を高くすることで、第3通常遊技状態の優位性を確保したが、第2通常遊技状態と比べて第3通常遊技状態の方が遊技者に有利となっているのであれば足り、その具体的構成については任意である。例えば、第2通常遊技状態と比べて第3通常遊技状態の方が大当たり結果となった場合に獲得できる賞球数が多くなる構成とすることで第3通常遊技状態の優位性を確保することも可能である。また、第2通常遊技状態にて大当たり結果となることなく遊技が進行する場合の救済措置としては、第3通常遊技状態にて大当たり結果となる場合にはその全てが確変大当たり結果となるように構成してもよい。
<
In the second embodiment, the third normal game state is obtained by increasing the distribution probability that results in a probabilistic jackpot result in the third normal game state, compared to the distribution probability that results in a probable big jackpot result in the second normal game state. Although the superiority of the gaming state is ensured, it is sufficient if the third normal gaming state is more advantageous to the player than the second normal gaming state, and the specific configuration thereof is arbitrary. For example, the superiority of the third normal gaming state is ensured by adopting a configuration in which the number of prize balls that can be acquired when the third normal gaming state results in a jackpot result is larger than that of the second normal gaming state. Is also possible. In addition, as a relief measure when a game progresses without a jackpot result in the second normal gaming state, all of them become a probable jackpot result when the jackpot result is in the third normal gaming state. It may be configured.
<変形例2>
上記第2の実施の形態では、第2通常遊技状態にて実行された遊技回数が上限である「100回」となった場合に第3通常遊技状態へ移行する構成とし、第4通常遊技状態にて実行された遊技回数が上限である「100回」となった場合に第1通常遊技状態へ移行する構成とすることで条件を揃えたが、これに限定されるものではない。第2通常遊技状態に係る上限と第4通常遊技状態に係る上限とを相違させてもよい。例えば、第2通常遊技状態に係る上限を第4通常遊技状態に係る上限よりも大きくしてもよいし、小さくしてもよい。
<
In the second embodiment, when the number of games executed in the second normal gaming state reaches the upper limit “100 times”, the third normal gaming state is shifted to the fourth normal gaming state. Although the conditions are set by adopting a configuration that shifts to the first normal gaming state when the number of games executed in (1) reaches the upper limit “100 times”, it is not limited to this. The upper limit related to the second normal gaming state may be different from the upper limit related to the fourth normal gaming state. For example, the upper limit related to the second normal gaming state may be made larger or smaller than the upper limit related to the fourth normal gaming state.
<変形例3>
上記第2の実施の形態では、第1入球部63dに係る遊技回数と第2入球部63eに係る遊技回数との和が上限である「100回」となった場合に遊技状態を第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行させる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、第1入球部63dに係る遊技回が第1の上限となった場合に遊技状態を第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行させる構成としてもよいし、第2入球部63eに係る遊技回が第2の上限となった場合に遊技状態を第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行させる構成としてもよい。
<
In the second embodiment, when the sum of the number of games related to the
また、第1入球部63d用の上限と第2入球部63e用の上限とを併用し、第1入球部63d用の上限となった場合に遊技状態を第2通常遊技状態からそれよりも遊技者に有利な所定通常遊技状態Aへ移行させて(参照する変動表示時間テーブルを切り替えて)、第2入球部63e用の上限となった場合に遊技状態を所定通常遊技状態Aから所定通常遊技状態Bへ移行させる(参照する変動表示時間テーブルを切り替える)構成とすることも可能である。
Further, when the upper limit for the first
<変形例4>
上記第2の実施の形態では、電動役物71によるサポートモードが高頻度サポートモードとなっている状況下にて第2通常遊技状態から第3通常遊技状態への移行や、第4通常遊技状態から第5通常遊技状態への移行を発生させる構成としたが、これらの移行を発生させる前提として高頻度サポートモードとするか否かについては任意である。
<
In the second embodiment, the transition from the second normal gaming state to the third normal gaming state or the fourth normal gaming state in a situation where the support mode by the
<変形例5>
上記第2の実施の形態では、第1入球部63dと第2入球部63eとに遊技球を交互に振り分ける構成について例示したが、遊技球の振り分けの順序については任意である。何れか一方への入球が他方への入球よりも多くなるような偏りを発生させることも可能である。
<
In the second embodiment, the configuration in which the game balls are alternately distributed to the first
<第3の実施の形態>
上述した第2の実施の形態では、第2通常遊技状態から当該第2通常遊技状態よりも遊技者に有利な第3通常遊技状態へ移行した後は、次に大当たり結果となるまで第3通常遊技状態が継続し、第2通常遊技状態への移行が回避される構成とした。これに対して、本実施の形態では、第3通常遊技状態へ移行した後は次に大当たり結果となる前に第2通常遊技状態へ移行し得る構成となっている点で第2の実施の形態と構成が相違している。以下、図48を参照して、このような状態移行を実現するための具体的構成について説明する。図48(a)はROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶されている第2入球部63e対応の低確率モード用当否テーブルを示す概略図、図48(b)はROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶されている第2入球部63e対応の高確率モード用当否テーブルを示す概略図である。
<Third Embodiment>
In the second embodiment described above, after the transition from the second normal gaming state to the third normal gaming state that is more advantageous to the player than the second normal gaming state, the third normal gaming state is performed until the next jackpot result is obtained. The gaming state is continued and the transition to the second normal gaming state is avoided. On the other hand, in the present embodiment, after the transition to the third normal gaming state, the second embodiment is configured in such a manner that the transition to the second normal gaming state is possible before the next jackpot result. The form and configuration are different. Hereinafter, a specific configuration for realizing such state transition will be described with reference to FIG. FIG. 48A is a schematic diagram showing a low probability mode success / failure table corresponding to the
既に説明したように、第3通常遊技状態においては第2入球部63eに係る遊技回をメインとして遊技が進行する。図48に示すように、第2入球部63eへの入球に基づく当否抽選においては、特別当たり結果として上記第1特別当たり結果の他に第3特別当たり結果に当選し得る構成となっている。第3特別当たり結果については、参照する変動表示時間テーブルを第3変動表示時間テーブルから第2変動表示時間テーブルに切り替える契機となっており、第3特別当たり結果対応の第2特別遊技状態の終了時に変動表示モードが第3変動表示モードから第2変動表示モードに切り替えられることとなる。このように第3通常遊技状態へ昇格した後も、第2通常遊技状態へ降格し得る構成とすることにより、第3通常遊技状態における遊技の緊張感を好適に高めることができる。
As already described, in the third normal gaming state, the game progresses mainly with the game times related to the second
<変形例1>
上記第3の実施の形態では、第3通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行する構成としたが、これに代えて又はこれに加えて、第4通常遊技状態から第5通常遊技状態へ移行した後は、遊技回数が上限に達する前に第4通常遊技状態へ移行し得る構成とすることも可能である。具体的には、第5通常遊技状態中に第3特別当たり結果に当選した場合には、変動表示時間テーブルを第3変動表示時間テーブルから第2変動表示時間テーブルに切り替える構成とすることも可能である。
<
In the third embodiment, the third normal gaming state is shifted to the second normal gaming state. However, instead of or in addition to this, the fourth normal gaming state is changed to the fifth normal gaming state. After the transition, it is also possible to adopt a configuration that allows the transition to the fourth normal gaming state before the number of games reaches the upper limit. Specifically, when the third special winning result is won during the fifth normal gaming state, the variable display time table may be switched from the third variable display time table to the second variable display time table. It is.
<変形例2>
上記第3の実施の形態では、特別当たり結果となって第3通常遊技状態から第2通常遊技状態に移行(降格)する確率は、特別当たり結果となって第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行(昇格)する確率よりも低くしたが、これに限定されるものではない。例えば、特別当たり結果となって第3通常遊技状態から第2通常遊技状態に移行(降格)する確率は、特別当たり結果となって第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行(昇格)する確率よりも高くしてもよいし、特別当たり結果となって第3通常遊技状態から第2通常遊技状態に移行(降格)する確率と特別当たり結果となって第2通常遊技状態から第3通常遊技状態へ移行(昇格)する確率とを同一としてもよい。
<
In the third embodiment, the probability of transitioning (degrading) from the third normal gaming state to the second normal gaming state as a special winning result is the special winning result and the third normal gaming state from the second normal gaming state. Although it is lower than the probability of transition (promotion) to the gaming state, it is not limited to this. For example, the probability of transitioning from the third normal gaming state to the second normal gaming state (demotion) as a special winning result is the transition from the second normal gaming state to the third normal gaming state (promotion) as a special winning result. May be higher than the probability of winning, or the probability of transitioning from the third normal gaming state to the second normal gaming state (demotion) and the special winning result resulting in the third from the second normal gaming state. The probability of shifting (promoting) to the normal gaming state may be the same.
<変形例3>
上記第3の実施の形態では、第3通常遊技状態となっている場合に、特別当たり結果となって第2通常遊技状態へ移行(降格)する確率は、大当たり結果となる確率よりも低くしたが、これに限定されるものではない。第3通常遊技状態となっている場合に、特別当たり結果となって第2通常遊技状態へ移行(降格)する確率は、大当たり結果となる確率よりも高くしてもよいし、第3通常遊技状態となっている場合に、特別当たり結果となって第2通常遊技状態へ移行(降格)する確率と大当たり結果となる確率とを同一としてもよい。
<
In the third embodiment, when the player is in the third normal gaming state, the probability of transitioning (degrading) to the second normal gaming state as a special hit result is lower than the probability of a jackpot result. However, the present invention is not limited to this. When in the third normal gaming state, the probability of becoming a special hit result and shifting (degrading) to the second normal gaming state may be higher than the probability of being a jackpot result, or the third normal game In the state, the probability of becoming a special hit result and shifting (degrading) to the second normal gaming state may be the same as the probability of being a jackpot result.
<第4の実施の形態>
上記第3の実施の形態では、第2入球部63eへの入球に基づく当否抽選にて第3特別当たり結果となることで第3通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行する構成としたが、本実施の形態においては第3通常遊技状態から第2通常遊技状態への移行に係る構成が第3の実施の形態と相違している。
<Fourth embodiment>
In the third embodiment, the third special game result is obtained in the winning lottery based on the entry to the
具体的には、本実施の形態においては、上記第2の実施の形態と同様に、ROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶されている第2入球部63e対応の当否テーブルには第3特別当たり結果が設けられていない。その代わりに、ROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶されている第1入球部63d対応の当否テーブルに第3特別当たり結果が追加されている。つまり、第1入球部63dへの入球に基づいて第3特別当たり結果となった場合に第2特別遊技状態を経て変動表示モードが第3変動表示モードから第2変動表示モードに切り替わる構成となっている。
Specifically, in the present embodiment, as in the second embodiment, the third special table is included in the success / failure table corresponding to the
また、本実施の形態においては、第1入球部63dへの入球に基づく振分抽選により確変大当たり結果となる割合は50%、且つ第2入球部63eへの入球に基づく振分抽選により確変大当たり結果となる割合は100%となっている。つまり、第2通常遊技状態にて右ルートへ遊技球を発射している場合には50%強の確率で確変大当たり結果となり、第3通常遊技状態にて右ルートへ遊技球を発射している場合には100%弱の確率で確変大当たり結果となるように構成されている。
Further, in the present embodiment, the proportion resulting in a probable big hit result by the allocation lottery based on the entrance to the
第3通常遊技状態については第2入球部63eに係る当否抽選にて大当たり結果になりさえすれば確変大当たり結果が確約されるため、所謂連荘への期待が高まる遊技状態である。しかしながら、第1入球部63dに係る遊技回が入り込むことで第2通常遊技状態へ降格した場合には、確変大当たり結果となる確率が50%強まで低下するため、遊技者は第3通常遊技状態が継続することに期待して遊技を行うものと想定される。
The third normal gaming state is a gaming state in which expectation for a so-called villa is increased because a promising jackpot result is ensured as long as a jackpot result is obtained in the winning lottery relating to the
ここで、報知・演出制御装置143のMPU652では第1入球部用表示部D1にて絵柄の変動表示が実行される時間を把握しており、この把握している時間から、第3通常遊技状態からの降格の可能性が「0」となる時間帯(以下、「回避区間」という)を特定可能となっている。報知・演出制御装置143では、図柄表示装置75やスピーカ部29を制御処理の一環として、降格が回避される時間帯であることを報知するための処理を行う。具体的には、図49のタイミングチャートに示すように、図柄表示装置75の表示画面75aの外縁部に表示されているエフェクトの色が「赤」から「金」に変更され、スピーカ部29からは降格が回避される時間帯であることに対応したBGMが出力される。そして、表示画面75aの変動表示領域に重なるようにして(詳しくは図柄の背後に位置するようにして)女の子のキャラクタ画像が表示され、表示画面75aの下部には回避区間における残り時間を示すタイマカウンタが表示される。
Here, the
これらの降格回避を示す報知(降格回避報知)については、第1入球部用表示部D1にて絵柄が確定表示される前に、第2入球部用表示部D2にて絵柄を確定表示させることが可能な区間、詳しくは第1入球部用表示部D1にて絵柄が確定表示されるタイミングから、第2入球部用表示部D2における絵柄の最短変動表示時間(0.5sec)を除した区間にて実行される。そして、当該区間が終了することで、エフェクトの色が「金」から「赤」に変更され、スピーカ部29からのBGMは回避区間外に対応したBGMに変更され、女の子のキャラクタ画像が非表示となり、タイマカウンタに代えて降格の可能性がある旨を示すメッセージとして「CAUTION」の文字が表示される。
With regard to the notification (demotion avoidance notification) indicating the avoidance of demotion, the design is displayed on the second display unit D2 before the design is displayed on the first display unit D1. From the timing at which the pattern can be determined, specifically the timing at which the design is fixedly displayed on the first entrance display D1, the minimum variation display time (0.5 sec) of the design on the second entrance display D2 It is executed in the section excluding. Then, when the section ends, the effect color is changed from “gold” to “red”, the BGM from the
上述したように、第3通常遊技状態から第2通常遊技状態へ移行し得る構成においては、遊技者の緊張感を維持させることができるものの、このような緊張感が過度に続くことは遊技者を疲労させる要因になると懸念される。そこで、本実施の形態に示すように、少なくとも第2通常遊技状態への移行が回避される時間帯を報知する構成とすることにより、上記懸念を払拭できる。 As described above, in the configuration in which the transition from the third normal gaming state to the second normal gaming state can be performed, the player's tension can be maintained, but such a feeling of tension continues excessively. There is a concern that it will be a factor to fatigue. Therefore, as shown in the present embodiment, the above concerns can be eliminated by adopting a configuration in which at least a time zone during which the transition to the second normal gaming state is avoided is notified.
<変形例1>
上記第4の実施の形態では、第1入球部用表示部D1にて絵柄が確定表示されるまでの時間から第2入球部用表示部D2における絵柄の最短変動表示時間(0.5sec)を除した時間にて降格回避報知を実行する構成としたが、これに限定されるものではない。第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間については、第2入球部63eに係る保留数に応じて長短相違する。このような事情に配慮した場合、第1入球部用表示部D1にて絵柄が確定表示されるまでの時間から第2入球部用表示部D2における絵柄の最長変動表示時間(例えば8sec)を除した時間にて降格回避報知を実行する構成としてもよい。最長変動表示時間を基準として降格回避報知を行う場合には、第2入球部用表示部D2における実際の変動表示時間がそれよりも短くなる可能性がある。このような場合には、想定されている時間の経過後は、タイマカウンタの表示を「??.??sec」とし、当該表示を実際の残り時間が上述した最短変動表示時間を割り込むまで継続する構成とすればよい。
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In the fourth embodiment, the shortest variation display time (0.5 sec) of the pattern on the second ball display unit D2 from the time until the image is fixedly displayed on the first ball display unit D1. However, the present invention is not limited to this. About the change display time of the pattern in the display part D2 for 2nd entrance parts, it differs in length according to the number of reservations concerning the
<第5の実施の形態>
上記第2〜第4の実施の形態では、第2変動表示モードを経て第3変動表示モードに切り替わる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、滞在している変動表示モード等に関係なく第3変動表示モードに切り替わる構成とすることも可能である。以下、図49を参照して、第2〜第4の実施の形態との相違点を中心に、本実施の形態に示す挙動を実現するための具体的構成について説明する。図50(a)はROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶されている第1入球部63d用の振分テーブルを示す概略図、図50(b)はROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶されている第2入球部63e用の振分テーブルを示す概略図、図50(c)は大当たり結果と移行先との関係を示す概略図である。
<Fifth embodiment>
In the second to fourth embodiments, the second variable display mode is switched to the third variable display mode. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be configured to switch to the third variation display mode regardless of the variation display mode in which the user is staying. Hereinafter, with reference to FIG. 49, a specific configuration for realizing the behavior shown in the present embodiment will be described focusing on the differences from the second to fourth embodiments. FIG. 50A is a schematic diagram showing an allocation table for the first
図50(a)に示すように、第1入球部63d用の振分テーブルには6R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果A、6R確変大当たり結果B、16R確変大当たり結果の振り分けが設けられている。また、図50(b)に示すように、第2入球部63e用の振分テーブルには16R通常大当たり結果、6R確変大当たり結果B、16R確変大当たり結果の振り分けが設けられている。
As shown in FIG. 50 (a), the distribution table for the first
図50(c)に示すように、6R通常大当たり結果は、第1特別遊技状態終了後に移行する通常遊技状態が、低確率モード、高頻度サポートモード、第2変動表示モード対応の第4通常遊技状態となる大当たり結果である。16R通常大当たり結果は、第1特別遊技状態終了後に移行する通常遊技状態が、低確率モード、高頻度サポートモード、第3変動表示モード対応の第5通常遊技状態となる大当たり結果である。つまり、通常大当たり結果となった場合の一部では第5通常遊技状態からスタートする構成となっている。これら第4通常遊技状態及び第5通常遊技状態では、大当たり結果となる確率や電動役物71によるサポート態様自体は変わらないものの、確変大当たり結果となる振分確率に差が生じる。故に、第4通常遊技状態を経由することなくいきなり第5通常遊技状態へ移行することで、多くの出球を獲得するチャンスとなる。
As shown in FIG. 50 (c), the 6R normal jackpot result is that the normal game state that transitions after the first special game state ends is the fourth normal game corresponding to the low probability mode, the high frequency support mode, and the second variable display mode. It is a jackpot result that becomes a state. The 16R normal jackpot result is a jackpot result in which the normal gaming state that transitions after the end of the first special gaming state becomes the fifth normal gaming state corresponding to the low probability mode, the high frequency support mode, and the third variation display mode. In other words, in some cases where the normal jackpot result is obtained, the game starts from the fifth normal gaming state. In the fourth normal gaming state and the fifth normal gaming state, although the probability of being a jackpot result and the support mode itself by the
6R確変大当たり結果Aは、第1特別遊技状態終了後に移行する通常遊技状態が、高確率モード、高頻度サポートモード、第2変動表示モード対応の第2通常遊技状態となる大当たり結果である。6R確変大当たり結果B及び16R確変大当たり結果は、第1特別遊技状態終了後に移行する通常遊技状態が、高確率モード、高頻度サポートモード、第3変動表示モード対応の第3通常遊技状態となる大当たり結果である。つまり、確変大当たり結果となった場合の一部では第3通常遊技状態からスタートする構成となっている。大当たり結果となる確率自体は変わらないものの、確変大当たり結果となる振分確率に差が生じる。故に、第2通常遊技状態を経由することなくいきなり第3通常遊技状態へ移行することで、多くの出球を獲得するチャンスとなる。 The 6R probability variable jackpot result A is a jackpot result in which the normal gaming state that shifts after the first special gaming state is the second normal gaming state corresponding to the high probability mode, the high frequency support mode, and the second variable display mode. The 6R probability variation jackpot result B and the 16R probability variation jackpot result are jackpots in which the normal gaming state that transitions after the completion of the first special gaming state becomes the third ordinary gaming state corresponding to the high probability mode, the high frequency support mode, and the third variation display mode. It is a result. In other words, in some cases where the probable big hit result is obtained, the game is started from the third normal gaming state. Although the probability of the jackpot result itself does not change, there is a difference in the distribution probability of the probability variation jackpot result. Therefore, it is an opportunity to acquire many balls by suddenly shifting to the third normal gaming state without going through the second normal gaming state.
第1通常遊技状態→第2通常遊技状態→第3通常遊技状態へステップアップすること、又は第1通常遊技状態→第4通常遊技状態→第5通常遊技状態へステップアップすることにより、遊技者の有利度が増す構成においては、遊技状態の多様化によって遊技の単調化を抑制できる。しかしながら、各ルートにて最も有利な状態(第3通常遊技状態や第5通常遊技状態)へ移行するまでのステップが多くなることは、ハードルが高いとの印象を与え、遊技者の遊技意欲を高める上で妨げになると懸念される。この点、本実施の形態に示すように、途中のステップを飛び越えて最も有利な状態へ直接移行し得る構成とすることにより、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。 By stepping up from the first normal gaming state → the second normal gaming state → the third normal gaming state, or by stepping up to the first normal gaming state → the fourth normal gaming state → the fifth normal gaming state, In the configuration in which the degree of advantage increases, monotonization of the game can be suppressed by diversifying the game state. However, increasing the number of steps until the most advantageous state (the third normal gaming state or the fifth normal gaming state) in each route gives an impression that the hurdle is high, and the player's willingness to play There is concern that it will hinder the increase. In this regard, as shown in the present embodiment, the occurrence of such inconvenience can be suitably suppressed by adopting a configuration in which a step in the middle can be skipped and the state can be directly shifted to the most advantageous state.
<第6の実施の形態>
本実施の形態では、第1特別遊技状態における遊技の単調化を抑制する工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、上記第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成を説明する。先ず、図51を参照して、本実施の形態における遊技盤60の構成について説明する。図51は遊技盤60の正面図である。
<Sixth Embodiment>
In this embodiment, one of the features is that a device for suppressing monotonization of the game in the first special game state is made. Hereinafter, the characteristic configuration of the present embodiment will be described focusing on the differences from the first embodiment. First, with reference to FIG. 51, the structure of the
(遊技盤60)
遊技盤60に形成された各開口部には一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65、スルーゲート66、可変表示ユニット67等がそれぞれ配設されている。一般入賞口61、作動入球部62,63、可変入賞装置64,65等の入球部への入球が発生すると、それが検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出し等の特典が遊技者に付与される。
(Game board 60)
In each opening formed in the
本実施の形態では、一般入賞口61が左ルート及び右ルートに各々配設されている。これら一般入賞口61のうち右ルートに配設された一般入賞口61(以下、右一般入賞口61Rという)は、スルーゲート66及び上側可変入賞装置64の間、詳しくは上側可変入賞装置64の近傍に位置している。詳しくは、右一般入賞口61Rは上側可変入賞装置64に向かう流路上に位置しているため、当該上側可変入賞装置64に向けて発射された遊技球の一部が右一般入賞口61Rに入賞するように構成されている。
In the present embodiment, the general winning
詳細については後述するが、本実施の形態では第1特別遊技状態中に上側可変入賞装置64や右一般入賞口61Rを狙った遊技球の発射を促し、上側可変入賞装置64や右一般入賞口61Rへの入賞に基づいて所定の表示演出を行う構成となっていることを特徴の1つとしている。上側可変入賞装置64及び右一般入賞口61Rを図柄表示装置75(表示画面75a)の側方に配置したことは、表示画面75aと上側可変入賞装置64及び右一般入賞口61Rとを目視する際の視線の移動量を小さくする工夫である。
Although details will be described later, in the present embodiment, during the first special gaming state, the player is prompted to launch a game ball aiming at the upper variable winning
本実施の形態におけるパチンコ機10においては、作動入球部62,63への入球に基づく当否抽選にて大当たり結果となる確率が異なる複数の設定値(設定1〜設定3)が設けられており、ホール管理者によるそれら設定値の変更が許容されている。詳しくは、主制御装置162に設けられた設定キースイッチに設定変更キーを挿通して当該設定変更キーをON位置に配置し、設定変更スイッチを操作することで設定値の変更が可能となる。
In the
ここで、上述した設定値について補足説明する。大当たり当選となる乱数の値は、ROM603における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア621に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている点では上記第1の実施の形態と同様である。
Here, a supplementary explanation will be given of the above-described set values. The value of the random number for winning the big hit is stored as a success / failure table (availability information group) in a success / failure
低確率モード用の当否テーブル及び高確率モード用の当否テーブルは設定値毎に各々設けられており、特に低確率モード用の当否テーブルについては設定値によって大当たり確率に差が設けられている(図53参照)。具体的には、設定1対応の低確率モード用の当否テーブルが参照される場合には大当たり確率が1/260となり、設定2対応の低確率モード用の当否テーブルが参照される場合には大当たり確率が1/280となり、設定3対応の低確率モード用の当否テーブルが参照される場合には大当たり確率が1/300となる。このように、設定3 < 設定2 < 設定1の順に遊技者に有利となるように差が設けられており、遊技を少しでも有利に進めたい遊技者は設定1であることに期待して遊技を行うものと想定される。 A low probability mode success / failure table and a high probability mode success / failure table are provided for each set value. In particular, for the low probability mode success / failure table, there is a difference in jackpot probability depending on the set value (FIG. 53). Specifically, when the success / failure table for low probability mode corresponding to setting 1 is referred to, the jackpot probability is 1/260, and when the success / failure table for low probability mode corresponding to setting 2 is referred to, it is a jackpot probability When the probability is 1/280 and the success / failure table for the low probability mode corresponding to setting 3 is referred to, the jackpot probability is 1/300. In this way, the difference is set so as to be advantageous to the player in the order of setting 3 <setting 2 <setting 1, and the player who wants to advance the game as much as possible is expected to be setting 1. It is assumed that
なお、高確率モード用の当否テーブルが参照される場合には、設定1〜設定3にて大当たり確率が1/30で共通となっており、低確率モード用の当否テーブルが参照される場合とはことなり、設定1〜設定3で差が生じない構成となっている。因みに、高確率モードにおける有利不利の関係を低確率モードにおける有利不利の関係に合わせることも可能である。すなわち、設定3 < 設定2 < 設定1の順に大当たり確率が高くなるように設定することも可能である。
In addition, when the success / failure table for the high probability mode is referred to, the jackpot probability is common at 1/30 in the
また、本実施の形態においては、大当たり結果の種類が16R通常大当たり結果、16R確変大当たり結果A、16R確変大当たり結果Bの3種類となっており、これら大当たり結果の振り分け確率については設定1〜設定3にて共通となっている。 In this embodiment, there are three types of jackpot results: 16R normal jackpot result, 16R probability variation jackpot result A, and 16R probability variation jackpot result B. The distribution probability of these jackpot results is set 1 to setting. 3 is common.
次に、図52のブロック図を参照して、図柄表示装置75の表示制御を行うための電気的構成について補足説明する。
Next, with reference to the block diagram of FIG. 52, a supplementary description will be given of an electrical configuration for performing display control of the
(報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に係る電気的構成)
報知・演出制御装置143に設けられた報知・演出制御基板651には、MPU652が搭載されている。MPU652には、当該MPU652により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM653と、そのROM653内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM654と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPU652に対してROM653及びRAM654が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。
(Electric configuration according to notification /
An
MPU652には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU652の入力側には主制御装置162が接続されており、当該主制御装置162から上述した変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)等を受信する。
The
MPU652の出力側には、既に説明したように、前扉枠14に設けられたランプ部26〜28及びスピーカ部29、表示制御装置710が接続されている。主制御装置162から報知・演出制御装置143に入力された各種コマンドの一部は、情報形態をそのまま維持した状態で表示制御装置710に送信される。
As described above, the
表示制御装置710は、プログラムROM713及びワークRAM714が複合的にチップ化された素子であるMPU712と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)715と、キャラクタROM716と、ビデオRAM717とがそれぞれ搭載された表示制御基板711を備えている。なお、MPU712に対してプログラムROM713及びワークRAM714が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
表示制御装置710のMPU712は、報知・演出制御装置143を経由して主制御装置162から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP715の制御(具体的にはVDP715に対する内部コマンドの生成)を実施する。より具体的には、MPU712では、報知・演出制御装置143から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置75における各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行するとともに後述する保留予告に係る処理を実行し、その処理結果に対応してVDP715に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置75の表示画面75aにて各種画像が表示されることとなる。
The
プログラムROM713は、MPU712により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。ワークRAM714は、MPU712による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM714の各エリアに記憶される。
The
VDP715は、図柄表示装置75に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP715はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP715は、MPU712、ビデオRAM717等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM717に記憶させる画像データを、キャラクタROM716から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置75に表示させる。
The
キャラクタROM716は、図柄表示装置75に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM716には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
The
なお、キャラクタROM716を複数設け、各キャラクタROM716に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM713に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM716に記憶する構成とすることも可能である。
It is also possible to provide a plurality of
ビデオRAM717は、図柄表示装置75に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM717の内容を書き替えることにより図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示内容が変更される。以下、図54を参照して、図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示内容について補足説明する。図54(a)は通常遊技状態における表示内容を示す概略図、図54(b)は第1特別遊技状態における表示内容を示す概略図である。
The
通常遊技状態においては、図54(a)に示すように、表示画面75aの中央に左・中・右の3つの図柄列が表示される。表示画面75aでは、これら各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き(例えば上から下)にスクロールするように変動表示される。そして、左図柄列→右図柄列→中図柄列の順に変動表示が停止し、有効ラインに抽選結果に対応した図柄組み合わせが表示されることで抽選結果が報知される。例えば、今回の抽選結果が大当たり結果に対応している場合には各図柄列について同じ図柄が停止表示される。その後は、確定表示を経て、大当たり結果対応の特別遊技状態(第1特別遊技状態)への移行を示すオープニング動画等が表示される。
In the normal gaming state, as shown in FIG. 54 (a), three symbol strings of left, middle and right are displayed at the center of the
図55に示すように、第1特別遊技状態中に実行される演出(以下、特別演出という)は、上記オープニング動画が表示されるオープニングパートと、第1ラウンド〜第16ラウンドのラウンド遊技中に実行されるメインパートと、エンディング動画が表示されるエンディングパートとの3つパートに大別される。図54(b)に示すように、メインパートにおいては、表示画面75aの中央(通常遊技状態にて図柄が表示される領域)に女の子のキャラクタが表示され、表示画面75aの隅部には現在のラウンドと、今回の特別遊技状態にて払い出された遊技球(賞球)の総数(払出総数)とが表示される。
As shown in FIG. 55, the effects executed during the first special game state (hereinafter referred to as special effects) are the opening part in which the opening video is displayed, and the round games from the first round to the 16th round. It is roughly divided into three parts: a main part to be executed and an ending part on which an ending video is displayed. As shown in FIG. 54 (b), in the main part, a girl character is displayed in the center of the
メインパートは、前半パート(上側可変入賞装置64及び右一般入賞口61Rへの入球数に基づいて設定示唆条件の判定に係る情報を蓄積するストックパート)と、後半パート(ストックパートにて蓄積された情報に基づいて設定示唆条件の成立の可否を結果をバトル演出の結果により報知するバトルパート)とで構成されており、メインパートにて設定示唆条件が成立した場合に、エンディングパートにて現在設定されている設定値が示唆されることを特徴の1つとしている。設定示唆条件についての詳細は後述するが、上側可変入賞装置64及び右一般入賞口61Rへの入球数が多いほど設定示唆条件が成立する可能性が高くなる。
The main part is the first half part (stock part that accumulates information related to the determination of the setting suggestion condition based on the number of balls entered into the upper variable winning
ここで、図56〜図60を参照して、報知・演出制御装置143のMPU652にて定期所定の一環として実行される特別演出用の制御処理(第1特別遊技状態用制御処理)について説明する。
Here, with reference to FIG. 56 to FIG. 60, the special effect control process (first special game state control process) that is executed as part of a predetermined period by the
(第1特別遊技状態用制御処理)
図56(a)のフローチャートに示すように、第1特別遊技状態用制御処理は、オープニングパート用処理(ステップS3001)、メインパート用処理(ステップS3002)、エンディングパート用処理(ステップS3003)の3つの主要処理により構成されている。
(First special gaming state control process)
As shown in the flowchart of FIG. 56 (a), the first special gaming state control process includes the opening part process (step S3001), the main part process (step S3002), and the ending part process (step S3003). It consists of three main processes.
(オープニングパート用処理)
図56(b)のフローチャートに示すように、オープニングパート用処理においては先ず、ステップS3101にてオープニングパートにてオープニング動画を表示している最中であるか否かを判定する。ステップS3101にて否定判定をした場合にはステップS3102に進む。ステップS3102では第1特別遊技状態対応のオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS3102にて否定判定をした場合にはそのまま本オープニングパート用処理を終了する。ステップS3102にて肯定判定をした場合には、ステップS3103に進む。
(Processing for the opening part)
As shown in the flowchart of FIG. 56B, in the opening part process, first, in step S3101, it is determined whether or not the opening moving image is being displayed on the opening part. If a negative determination is made in step S3101, the process proceeds to step S3102. In step S3102, it is determined whether an opening command corresponding to the first special gaming state has been received. If a negative determination is made in step S3102, the opening part processing is terminated as it is. If a positive determination is made in step S3102, the process proceeds to step S3103.
ステップS3103ではオープニングパート開始処理を実行する。オープニングパート用開始処理では、表示制御装置710へオープニングコマンドを転送するとともに、ランプ部26の発光態様をオープニングに対応する発光態様となるように発光制御を行い、スピーカ部29からオープニングに対応するBGM及び効果音を出力させるように音声制御を行う。
In step S3103, an opening part start process is executed. In the opening part start process, an opening command is transferred to the
続くステップS3014にて設定示唆用抽選テーブルを決定した後は、本オープニングパート用処理を終了する。後述する設定示唆用抽選においては、報知・演出制御装置143のRAM654(各種カウンタエリア675)に設けられた抽選カウンタの値と、設定示唆用抽選テーブルとを参照して、設定示唆の可否を決定する。ここで、図57(a)を参照して、抽選カウンタと設定示唆抽選テーブルとの関係について説明する。
After the setting suggestion lottery table is determined in subsequent step S3014, the processing for the opening part is terminated. In a setting suggestion lottery to be described later, whether or not setting suggestion is possible is determined with reference to the value of a lottery counter provided in the RAM 654 (various counter areas 675) of the notification /
抽選カウンタについては、ラウンド中に上側可変入賞装置64への入球が発生した場合に「1」加算され、ラウンド間のインターバル中に右一般入賞口61Rへの入球が発生した場合に「10」加算される構成となっている。
As for the lottery counter, “1” is added when a ball enters the upper variable winning
報知・演出制御装置143のROM653(抽選用テーブル記憶エリア661)には、設定示唆用抽選テーブルA〜設定示唆用抽選テーブルCが記憶されている。
In the ROM 653 (lottery table storage area 661) of the notification /
設定示唆用抽選テーブルAについては、抽選カウンタの値が0〜149の場合には設定示唆の当選確率が0%、抽選カウンタの値が150〜199の場合には設定示唆の当選確率が10%、抽選カウンタの値が200〜249の場合には設定示唆の当選確率が40%、抽選カウンタの値が250〜299の場合には設定示唆の当選確率が70%、抽選カウンタの値が300異常の場合には設定示唆の当選確率が100%となるように規定されている。 For the setting suggestion lottery table A, when the lottery counter value is 0 to 149, the setting suggestion winning probability is 0%, and when the lottery counter value is 150 to 199, the setting suggestion winning probability is 10%. When the lottery counter value is 200 to 249, the setting suggestion winning probability is 40%. When the lottery counter value is 250 to 299, the setting suggestion winning probability is 70% and the lottery counter value is 300 abnormal. In the case of, it is stipulated that the winning probability of setting suggestion is 100%.
設定示唆用抽選テーブルBについては、抽選カウンタの値が0〜149の場合には設定示唆の当選確率が0%、抽選カウンタの値が150〜199の場合には設定示唆の当選確率が20%、抽選カウンタの値が200〜249の場合には設定示唆の当選確率が50%、抽選カウンタの値が250〜299の場合には設定示唆の当選確率が80%、抽選カウンタの値が300異常の場合には設定示唆の当選確率が100%となるように規定されている。 For the setting suggestion lottery table B, when the lottery counter value is 0 to 149, the setting suggestion winning probability is 0%, and when the lottery counter value is 150 to 199, the setting suggestion winning probability is 20%. When the lottery counter value is 200 to 249, the setting suggestion winning probability is 50%. When the lottery counter value is 250 to 299, the setting suggestion winning probability is 80% and the lottery counter value is 300 abnormal. In the case of, it is stipulated that the winning probability of setting suggestion is 100%.
設定示唆用抽選テーブルCについては、抽選カウンタの値が0〜149の場合には設定示唆の当選確率が0%、抽選カウンタの値が150〜199の場合には設定示唆の当選確率が30%、抽選カウンタの値が200〜249の場合には設定示唆の当選確率が60%、抽選カウンタの値が250〜299の場合には設定示唆の当選確率が90%、抽選カウンタの値が300異常の場合には設定示唆の当選確率が100%となるように規定されている。 For the setting suggestion lottery table C, when the lottery counter value is 0 to 149, the setting suggestion winning probability is 0%, and when the lottery counter value is 150 to 199, the setting suggestion winning probability is 30%. When the lottery counter value is 200 to 249, the setting suggestion winning probability is 60%. When the lottery counter value is 250 to 299, the setting suggestion winning probability is 90% and the lottery counter value is 300 abnormal. In the case of, it is stipulated that the winning probability of setting suggestion is 100%.
つまり、設定示唆用抽選テーブルA〜設定示唆用抽選テーブルCについては、何れも上側可変入賞装置64及び右一般入賞口61Rへの入球数が多くなるほど設定示唆が発生する確率が高くなり、設定示唆用抽選テーブルA < 設定示唆用抽選テーブルB < 設定示唆用抽選テーブルCの順に設定示唆が発生する確率が高くなるように差別化されている。
That is, for the setting suggestion lottery table A to the setting suggestion lottery table C, the probability that the setting suggestion increases as the number of balls entered into the upper variable winning
なお、上側可変入賞装置64への入球よりも右一般入賞口61Rへの入球の方が設定示唆用の抽選カウンタの更新が優遇されており、且つ第1特別遊技状態においては上側可変入賞装置64への入球数に差が生じにくいため、設定示唆への寄与率は上側可変入賞装置64よりも右一般入賞口61Rの方が高くなっている。
It should be noted that the setting of the lottery counter for setting suggestion is favored for the entry to the right general prize opening 61R rather than the entry to the upper variable
第1特別遊技状態が16R通常大当たり結果を契機としている場合には、設定示唆用抽選テーブルAが選択される確率が30%、設定示唆用抽選テーブルBが選択される確率が30%、設定示唆用抽選テーブルCが選択される確率が40%となり、設定示唆抽選テーブルCの選択が優遇される。 When the first special gaming state is triggered by the 16R normal jackpot result, the probability of selecting the setting suggestion lottery table A is 30%, the probability of selecting the setting suggestion lottery table B is 30%, and the setting suggestion The probability that the lottery table C will be selected is 40%, and the selection suggestion lottery table C is preferentially selected.
第1特別遊技状態が16R確変大当たり結果Aを契機としている場合には、設定示唆用抽選テーブルAが選択される確率が30%、設定示唆用抽選テーブルBが選択される確率が40%、設定示唆用抽選テーブルCが選択される確率が30%となり、設定示唆抽選テーブルBの選択が優遇される。 When the first special gaming state is triggered by the 16R probability variation jackpot result A, the probability that the setting suggestion lottery table A is selected is 30%, and the probability that the setting suggestion lottery table B is selected is 40%. The probability that the suggestion lottery table C is selected is 30%, and the selection of the setting suggestion lottery table B is preferentially performed.
第1特別遊技状態が16R確変大当たり結果Bを契機としている場合には、設定示唆用抽選テーブルAが選択される確率が40%、設定示唆用抽選テーブルBが選択される確率が30%、設定示唆用抽選テーブルCが選択される確率が30%となり、設定示唆抽選テーブルAの選択が優遇される。 If the first special gaming state is triggered by the 16R probability variation jackpot result B, the probability that the setting suggestion lottery table A is selected is 40%, and the probability that the setting suggestion lottery table B is selected is 30%. The probability that the suggestion lottery table C is selected is 30%, and the selection of the setting suggestion lottery table A is preferentially performed.
つまり、第1特別遊技状態においては、16R確変大当たり結果B < 16R確変大当たり結果A < 16R通常大当たり結果の順に設定示唆の発生確率が高くなるように構成されている。 That is, in the first special gaming state, the probability of setting suggestion increases in the order of 16R probability variation jackpot result B <16R probability variation jackpot result A <16R normal jackpot result.
図57(b)に示すように、第1特別遊技状態におけるエンディングパートにて表示されるエンディング画像(動画)として、設定示唆の抽選に当選した場合に表示される設定示唆対応のエンディング画像X1〜X3と、設定示唆の抽選に外れた場合に表示される設定示唆非対応のエンディング画像Y1〜Y3とが設けられている。 As shown in FIG. 57 (b), as the ending image (moving image) displayed in the ending part in the first special gaming state, the setting suggestion corresponding ending images X1 to 1 displayed when the setting suggestion lottery is won. X3 and setting suggestion non-supporting ending images Y1 to Y3 that are displayed when the setting suggestion lottery is missed are provided.
設定示唆非対応のエンディング画像Y1は、朝日を模した画像であり、大当たりの連続回数が0回〜4回となる場合に表示される。エンディング画像Y2は、夕日を模した画像であり、大当たりの連続回数が5回〜9回である場合に表示される。エンディング画像Y3は、月夜を模した画像であり、大当たりの連続回数が10回以上となる場合に表示される。 The setting suggestion non-compliant ending image Y1 is an image simulating the morning sun, and is displayed when the number of consecutive jackpots is 0 to 4. The ending image Y2 is an image imitating sunset, and is displayed when the number of consecutive big hits is 5 to 9. The ending image Y3 is an image that imitates the moonlit night, and is displayed when the number of consecutive big hits is 10 or more.
設定示唆対応のエンディング画像X1〜X3では女の子のキャラクタが表示される画像であり、エンディング画像X1では表示される人数が3人、エンディング画像X2では表示される人数が5人、エンディング画像X3では表示される人数が7人となっている。 In the ending images X1 to X3 corresponding to the setting suggestion, girl characters are displayed. In the ending image X1, three people are displayed, in the ending image X2, five people are displayed, and in the ending image X3, it is displayed. The number of people to be played is seven.
設定1にて設定示唆に当選した場合には、エンディング画像X1が選択候補から除外されており、エンディング画像X2が選択される確率は50%、エンディング画像X3が選択される確率は50%となっている。設定2にて設定示唆に当選した場合には、エンディング画像X1が選択される確率は30%、エンディング画像X2が選択される確率は50%、エンディング画像X3が選択される角エイルは20%となっている。設定3にて設定示唆に当選した場合には、エンディング画像X1が選択される確率が50%、エンディング画像X2が選択される確率は50%、エンディング画像X3については選択候補から除外されている。
When the setting suggestion is won in
このため、エンディング画像X3の出現頻度が高ければ設定1である可能性が高くなり、エンディング画像X1の出現頻度が高ければ設定3である可能性が高くなり、遊技者はエンディング画像X1〜X3の出現頻度によって設定値の予測が可能となる。
Therefore, if the appearance frequency of the ending image X3 is high, the possibility of the
図56(b)のステップS3101の説明に戻り、当該ステップS3101にて肯定判定をした場合には、ステップS3105に進む。ステップS3105では、第1ラウンド対応の開放コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS3105にて否定判定をした場合には、そのまま本オープニングパート用処理を終了する。ステップS3105にて肯定判定をした場合には、ステップS3106に進む。 Returning to the description of step S3101 in FIG. 56B, if the determination in step S3101 is affirmative, the process proceeds to step S3105. In step S3105, it is determined whether a release command corresponding to the first round has been received. If a negative determination is made in step S3105, the processing for the opening part is terminated as it is. If a positive determination is made in step S3105, the process proceeds to step S3106.
ステップS3106では、メインパートへの移行処理を実行する。この移行処理では、第1ラウンド対応の開放コマンドを表示制御装置710に転送するとともに、ランプ部26の発光態様をメインパートに対応するものに切り替え、スピーカ部29から出力されるBGM及び効果音をメインパートに対応するものに切り替える。
In step S3106, a transition process to the main part is executed. In this transition processing, the release command corresponding to the first round is transferred to the
続くステップS3107ではRAM654の各種フラグ格納エリア676にメインパートフラグをセットして、本オープニングパート用処理を終了する。このメインパート用フラグがセットされることで、第1特別遊技状態用処理を構成するメインパート用処理の各種処理が実行されることとなる。以下、図58のフローチャートを参照して、メインパート用処理について説明する。
In the subsequent step S3107, the main part flag is set in various
(メインパート用処理)
メインパート用処理においては先ず、ステップS3201にてRAM654の各種フラグ格納エリア676にメインパートフラグが格納されているか否かを判定する。メインパートフラグが格納されていない場合には、ステップS3201にて否定判定をして、本メインパート用処理を終了する。メインパートフラグが格納されている場合には、ステップS3202に進み、主制御装置162からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS3202にて肯定判定をした場合には、ステップS3203に進む。
(Main part processing)
In the main part processing, first, in step S3201, it is determined whether or not the main part flag is stored in the various
ステップS3203では、第16ラウンド対応の開放コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS3203にて否定判定をした場合には、ステップS3204に進む。ステップS3204ではラウンド中であるか否かを判定する。ラウンド中である場合には、ステップS3204にて肯定判定をしてステップS3205に進み、当該ステップS3205にてラウンド用処理を実行した後、本メインパート用処理を終了する。ここで、図59のフローチャートを参照して、ラウンド用処理について説明する。 In step S3203, it is determined whether a release command corresponding to the 16th round has been received. If a negative determination is made in step S3203, the process proceeds to step S3204. In step S3204, it is determined whether or not a round is in progress. If the round is in progress, an affirmative determination is made in step S3204, and the process proceeds to step S3205. After the round process is executed in step S3205, the main part process is terminated. Here, the round process will be described with reference to the flowchart of FIG.
(ラウンド用処理)
ラウンド用処理においては先ず、ステップS3301にて主制御装置162から閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS3301にて否定判定をした場合には、ステップS3302に進む。ステップS3302では主制御装置162から上大入賞口311に係る入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS3302にて肯定判定をした場合には、ステップS3303に進み、払出総数の更新処理を実行する。
(Round processing)
In the round process, first, in step S3301, it is determined whether or not a close command is received from the
具体的には、上大入賞口311に係る入賞コマンドを表示制御装置710に転送するとともに、スピーカ部29から入賞に対応する効果音を出力させる。表示制御装置710では、図柄表示装置75の表示画面75aに表示されている払出総数を更新(上大入賞口311に対応する賞球数分だけ加算)する。
Specifically, a winning command related to the upper
続くステップS3304では、上大入賞口311への入賞に基づいて表示画面75aに表示される第1ストックアイコンSI1の更新処理を行う。ここで、図54(b)を参照して、第1ストックアイコンSI1に係る構成について補足説明する。図54(b)はラウンドパート中の表示画面75aにおける表示内容を示す概略図である。
In the subsequent step S3304, the first stock icon SI1 displayed on the
(第1ストックアイコン)
第1ストックアイコンSI1は青色の弾丸を模した画像であり、表示画面75aの左部には第1ストックアイコンSI1を縦に並べて複数表示可能な第1ストックアイコン表示領域ST1が設けられている。第1特別遊技状態のラウンド中に上大入賞口311に入球した遊技球の数が第1所定数(10個)となる毎に第1ストックアイコン表示領域ST1に第1ストックアイコンSI1が1つ追加表示される。詳しくは、1の第1ストックアイコンSI1の追加表示が完了した場合には、当該第1ストックアイコンSI1の上方に次に追加表示される予定の第1ストックアイコンSI1の外枠が表示される。その後、上大入賞口311への入球が発生する毎に外枠により囲われた領域にて青色の着色部分が拡大し、入球数が第1所定数に達した場合に上記領域全体が青色で埋まり、第1ストックアイコンSI1の追加表示が完了することとなる。
(1st stock icon)
The first stock icon SI1 is an image simulating a blue bullet, and a first stock icon display area ST1 in which a plurality of first stock icons SI1 can be displayed vertically is provided on the left side of the
第1特別遊技状態においては、上大入賞口311への入球数が10個となること及び開放時間が30secに達することをラウンド終了条件として設定されている。上側可変入賞装置64が開状態となっている場合には、右ルートへ発射された遊技球の殆どは上大入賞口311へ入球することとなる。遊技球の発射周期が0.6secであるため、各ラウンドでは基本的に開放時間が30secに達する前に10個の入球が発生する。故に、ほとんどのラウンドにて第1ストックアイコンSI1が1つ追加表示され、16R大当たり結果の場合には第15ラウンド終了までにおよそ15個の第1ストックアイコンSI1が追加表示される。
In the first special game state, the number of balls entered into the upper grand prize opening 311 is 10 and the opening time reaches 30 sec. When the upper
ステップS3304にてストックアイコン更新処理を実行した後は、ステップS3305に進む。ステップS3305ではRAM654の各種カウンタエリア675に設けられた示唆抽選用カウンタを「1」加算する。
After the stock icon update process is executed in step S3304, the process proceeds to step S3305. In step S3305, "1" is added to the suggestion lottery counter provided in the
ステップS3305にて設定示唆用抽選カウンタの値を加算した後、又はステップS3302にて否定判定をした場合(上大入賞口311に係る入賞コマンドを受信していない場合)には、ステップS3306に進む。ステップS3306では、右一般入賞口61Rに係る入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS3306にて否定判定をした場合には、そのまま本ラウンド用処理を終了する。
After the value of the setting suggestion lottery counter is added in step S3305 or when a negative determination is made in step S3302 (when a winning command related to the upper large winning
ステップS3306にて肯定判定をした場合には、ステップS3307に進む。ステップS3307では、払出総数の更新処理を実行する。具体的には、右一般入賞口61Rに係る入賞コマンドを表示制御装置710に転送するとともに、スピーカ部29から入賞に対応する効果音を出力させる。表示制御装置710では、図柄表示装置75の表示画面75aに表示されている払出総数を更新(右一般入賞口61Rに対応する賞球数分だけ加算)する。
If a positive determination is made in step S3306, the process proceeds to step S3307. In step S3307, a process for updating the total number of payouts is executed. Specifically, a winning command related to the right general winning
ステップS3301の説明に戻り、当該ステップS3301にて肯定判定をした場合、すなわち閉鎖コマンドを受信している場合には、ステップS3308に進む。ステップS3308ではストック対象の切替処理を実行する。 Returning to the description of step S3301, when an affirmative determination is made in step S3301, that is, when a close command is received, the process proceeds to step S3308. In step S3308, stock target switching processing is executed.
ストック対象の切替処理においては、主制御装置162から受信した閉鎖コマンドを表示制御装置710へ転送する。表示制御装置710では、報知・演出制御装置143から閉鎖コマンドを受信したことに基づき、表示画面75aにてストック対象が切り替えられた旨を示す表示を行う。この表示について詳細は後述する。
In the stock target switching process, the closing command received from the
続くステップS3309ではラウンド終了処理を実行する。具体的には、スピーカ部29から出力されるBGMをラウンド中に対応するものからインターバル中に対応するものに切り替え、ランプ部26の発光態様をラウンド中に対応する態様からインターバル中に対応する態様に切り替える。その後は、ステップS3310にてRAM654の各種フラグ格納エリア676にインターバルフラグをセットして本ラウンド用処理を終了する。
In the subsequent step S3309, a round end process is executed. Specifically, the BGM output from the
図58のステップS3204の説明に戻り、当該ステップS3204にてラウンド中ではないと判定した場合、すなわちRAM654の各種フラグ格納エリア676にインターバルフラグが格納されている場合には、ステップS3206に進む。ステップS3206にてインターバル用処理を実行した後は、本メインパート用処理を終了する。以下、図60のフローチャートを参照してインターバル用処理について説明する。
Returning to the description of step S3204 in FIG. 58, if it is determined in step S3204 that the game is not in a round, that is, if an interval flag is stored in the various
(インターバル用処理)
インターバル用処理においては先ず、ステップS3401にて主制御装置162から開放コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS3401にて否定判定をした場合には、ステップS3402に進む。ステップS3402では主制御装置162から上大入賞口311に係る入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS3402にて肯定判定をした場合には、ステップS3403に進み、払出総数の更新処理を実行する。
(Interval processing)
In the interval processing, first, in step S3401, it is determined whether or not an open command is received from the
具体的には、上大入賞口311に係る入賞コマンドを表示制御装置710に転送するとともに、スピーカ部29から入賞に対応する効果音を出力させる。表示制御装置710では、図柄表示装置75の表示画面75aに表示されている払出総数を更新(上大入賞口311に対応する賞球数分だけ加算)する。
Specifically, a winning command related to the upper
ステップS3403の更新処理を実行した後、又はステップS3402にて否定判定をした場合には、ステップS3404に進む。ステップS3404では、主制御装置162から右一般入賞口61Rに係る入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS3404にて否定判定をした場合にはそのまま本インターバル用処理を終了する。ステップS3404にて肯定判定をした場合には、ステップS3405に進む。ステップS3405では、払出総数の更新処理を実行する。具体的には、右一般入賞口61Rに係る入賞コマンドを表示制御装置710に転送するとともに、スピーカ部29から入賞に対応する効果音を出力させる。表示制御装置710では、右一般入賞口61Rに係る入賞コマンドを受信したことに基づいて、図柄表示装置75の表示画面75aに表示されている払出総数を更新(右一般入賞口61Rに対応する賞球数分だけ加算)する。
After executing the update process of step S3403 or when a negative determination is made in step S3402, the process proceeds to step S3404. In step S3404, it is determined whether or not a winning command related to the right general winning
続くステップS3406では、右一般入賞口61Rへの入球に基づいて、第2ストックアイコンSI2の追加処理を行う。ここで、上記図54(b)を参照して、第2ストックアイコンSI2に係る構成について補足説明する。
In a succeeding step S3406, the second stock icon SI2 is added based on the ball entering the right general winning
(第2ストックアイコン)
第2ストックアイコンSI2は赤色の弾丸を模した画像であり、表示画面75aの右部(右一般入賞口61Rと近接する部分)には第2ストックアイコンSI2を縦に並べて複数表示可能な第2ストックアイコン表示領域ST2が設けられている。第1特別遊技状態のインターバル中に右一般入賞口61Rへの入球が発生した場合には、入球ごとに第2ストックアイコン表示領域ST2に第2ストックアイコンSI2が1つ追加表示される。
(Second stock icon)
The second stock icon SI2 is an image simulating a red bullet, and the second stock icon SI2 can be displayed in a vertical arrangement on the right part of the
第1特別遊技状態においてはインターバル時間が3secとなっており、且つ右ルートへ発射された遊技球のおよそ1/10が右一般入賞口61Rへ入球する構成となっている。遊技球の発射周期が0.6secである点を考慮すると、右一般入賞口61Rへの入球はインターバル2〜3回につき1回程度となる。つまり、15回のインターバルの全てについて右ルートへの遊技球の発射を継続した場合には、1度の第1特別遊技状態にて右一般入賞口61Rへの入球が7〜8個程度発生することとなる。つまり、1度の第1特別遊技状態にて7〜8個の第2ストックアイコンSI2が追加表示され得る。
In the first special game state, the interval time is 3 seconds, and approximately 1/10 of the game balls launched to the right route enter the right general winning
ステップS3406にて右一般入賞口61Rに対応した絵柄の追加表示が終了した後は、ステップS3407に進む。ステップS3407にてRAM654の各種カウンタエリア675の設定示唆用抽選カウンタの加算処理を実行した後は、本インターバル用処理を終了する。設定示唆用抽選カウンタの加算処理では、設定示唆用抽選カウンタの値を「10」加算する。この加算される値については、ラウンド中の上大入賞口311への入球に基づいて加算される値よりも大きくなっている。
After the additional display of the pattern corresponding to the right general winning
ステップS3401の説明に戻り、当該ステップS3401にて肯定判定をした場合、すなわち開放コマンドを受信している場合には、ステップS3408に進む。ステップS3408ではストック対象の切替処理を実行する。 Returning to the description of step S3401, if an affirmative determination is made in step S3401, that is, if an open command is received, the process proceeds to step S3408. In step S3408, stock target switching processing is executed.
ストック対象の切替処理においては、主制御装置162から受信した開放コマンドを表示制御装置710へ転送する。表示制御装置710では、報知・演出制御装置143から開放コマンドを受信したことに基づき、表示画面75aにてストック対象が切り替えられた旨を示す表示を行う。この表示について詳細は後述する。
In the stock target switching process, the release command received from the
続くステップS3409ではラウンド開始処理を実行する。具体的には、スピーカ部29から出力されるBGMをインターバルに対応するものからラウンドに対応するものに切り替え、ランプ部26の発光態様をインターバルに対応する態様からラウンドに対応する態様に切り替える。その後は、ステップS3410にてRAM654の各種フラグ格納エリア676に格納されているインターバルフラグを消去して本インターバル用処理を終了する。
In subsequent step S3409, a round start process is executed. Specifically, the BGM output from the
ここで、図61を参照して、ラウンド中とインターバル中とのストックアイコンに係る表示の違いについて説明する。図61(a)はラウンド中の表示を示す概略図、図61(b)はインターバル中の表示を示す概略図である。 Here, with reference to FIG. 61, the difference in display related to the stock icon during the round and during the interval will be described. FIG. 61A is a schematic diagram showing a display during a round, and FIG. 61B is a schematic diagram showing a display during an interval.
図61(a)に示すように、ラウンド中は、表示画面75aの左部の第1ストックアイコン表示領域ST1が明るく発光しており(暗転が解除されており)、表示画面75aの右部の第2ストックアイコン表示領域ST2が暗転している。そして、暗転している第2ストックアイコン表示領域ST2の上方には「Lock」の文字が表示されている。これにより、ラウンド中は上大入賞口311への入球が発生することで第1ストックアイコンSI1が取得される一方、右一般入賞口61Rへの入球が発生したとしても第2ストックアイコンSI2が取得されないことが示唆されている。なお、ラウンド中に上大入賞口311への入球が発生したとしても第2ストックアイコンSI2が取得されることはなく、右一般入賞口61Rへの入球が発生したとしても第1ストックアイコンSI1が取得されることもない。
As shown in FIG. 61 (a), during the round, the first stock icon display region ST1 on the left side of the
図61(b)に示すように、インターバル中は、表示画面75aの左部の第1ストックアイコン表示領域ST1が暗転しており、表示画面75aの右部の第2ストックアイコン表示領域ST2が明るく発光している(暗転が解除されている)。そして、暗転している第1ストックアイコン表示領域ST1の上方には「Lock」の文字が表示されている。これにより、インターバル中は右一般入賞口61Rへの入球が発生することで第2ストックアイコンSI2が取得される一方、上大入賞口311への入球が発生したとしても第1ストックアイコンSI1が取得されないことが示唆されている。なお、インターバル中に上大入賞口311への入球が発生したとしても第2ストックアイコンSI2が取得されることはなく、右一般入賞口61Rへの入球が発生したとしても第1ストックアイコンSI1が取得されることもない。
As shown in FIG. 61 (b), during the interval, the first stock icon display area ST1 on the left side of the
図58のステップS3203の説明に戻り、当該ステップS3203にて肯定判定をした場合、すなわち第16ラウンド対応の開放コマンドを受信している場合には、ステップS3207に進む。ステップS3207では、設定示唆用抽選処理を実行する。設定示唆用抽選処理においては、上記ステップS3104にて設定された設定示唆用抽選テーブル(図57(b)参照)と、ステップS3305及びステップS3407にて更新された設定示唆用抽選カウンタの値とを参照して、抽選により設定示唆を行うか否かを決定する。 Returning to the description of step S3203 of FIG. 58, if an affirmative determination is made in step S3203, that is, if a release command corresponding to the sixteenth round is received, the process proceeds to step S3207. In step S3207, a setting suggestion lottery process is executed. In the setting suggestion lottery process, the setting suggestion lottery table (see FIG. 57B) set in step S3104 and the value of the setting suggestion lottery counter updated in steps S3305 and S3407 are used. Referring to it, it is determined whether or not to suggest setting by lottery.
ステップS3207にて設定示唆非対応の抽選結果となった場合には、ステップS3208にて否定判定をしてステップS3209に進み、設定示唆非対応のバトルパートへの移行処理を行う。一方、ステップS3207にて設定示唆対応の抽選結果となった場合には、ステップS3208にて肯定判定をしてステップS3210に進み、設定示唆対応のバトルパートへの移行処理を行う。 If it is determined in step S3207 that the setting suggestion non-corresponding lottery result is obtained, a negative determination is made in step S3208, the process proceeds to step S3209, and a transition process to a setting suggestion non-corresponding battle part is performed. On the other hand, if a lottery result corresponding to the setting suggestion is obtained in step S3207, an affirmative determination is made in step S3208, the process proceeds to step S3210, and a transition process to a battle part corresponding to the setting suggestion is performed.
ステップS3209〜S3210の移行処理を実行することにより、スピーカ部29から出力されるBGMがバトルパートに対応したBGMに切り替わり、ランプ部26の発光態様がバトルパートに対応した発光態様に切り替わる。また、それら移行処理では、主制御装置162から送信された第16ラウンド対応の開放コマンドに設定示唆抽選の結果を示す情報を付加して表示制御装置710へ転送する。表示制御装置710では、第16ラウンド対応の開放コマンドを受信したことに基づいて、設定示唆非対応のバトルパート又は設定示唆対応のバトルパートへ移行させる。
By executing the transition process of steps S3209 to S3210, the BGM output from the
ここで、図62を参照してバトルパートにおける表示について説明する。図62(a)はバトルパート開始時の表示内容を示す概略図、図62(b)は設定示唆対応のバトルパート終了時の表示内容を示す概略図である。 Here, the display in a battle part is demonstrated with reference to FIG. FIG. 62A is a schematic diagram showing the display contents at the start of the battle part, and FIG. 62B is a schematic diagram showing the display contents at the end of the battle part corresponding to the setting suggestion.
図62(a)に示すように、バトルパートへ移行すると、表示画面75aの中央部分にヘリコプタを模したターゲット画像TFが複数表示される。ストックパートにて取得したストックアイコンSI1,SI2については当該ストックパートからバトルパートへ持ち越される。バトルパートにおいては、表示されているストックアイコンSI1,SI2がターゲット画像TFに向けて発射される。そして、ストックアイコンSI1,SI2がターゲット画像TFに当たることで、ターゲット画像TFが消去される(ヘリコプタが撃墜される)。設定示唆対応のバトルパートでは、最終的に表示されるターゲット画像TFの数が0となり、撃墜に成功した旨が報知される(図62(b)参照)。これに対して、設定示唆非対応のバトルパートでは、最終的に一部のターゲット画像TFが残ったままとなり、撃墜に失敗した旨が報知される。
As shown in FIG. 62 (a), when shifting to the battle part, a plurality of target images TF simulating a helicopter are displayed at the center of the
図58の説明に戻り、ステップS3209又はステップS3210の移行処理を実行した後は、ステップS3211に進み、設定示唆用抽選カウンタをリセット(0クリア)する。続くステップS3212ではRAM654の各種カウンタエリア675に格納されているインターバルフラグを消去して、本メインパート用処理を終了する。
Returning to the description of FIG. 58, after the transition process of step S3209 or step S3210 is executed, the process proceeds to step S3211 to reset (clear 0) the setting suggestion lottery counter. In the following step S3212, the interval flag stored in the
ステップS3202の説明に戻り、当該ステップS3202にて肯定判定をした場合、すなわち主制御装置162からエンディングコマンドを受信している場合には、ステップS3213に進む。ステップS3213では、ステップS3207の抽選処理にて設定示唆に当選したか否かを判定する。ステップS3213にて否定判定をした場合には、ステップS3214にて設定示唆非対応のエンディングパート移行処理を実行した後、本メインパート用処理を終了する。設定示唆非対応のエンディングパート移行処理においては、スピーカ部29から出力されるBGMを設定示唆非対応のエンディングパート用BGMに切り替えるとともに、ランプ部26の発光態様を設定示唆非対応のエンディングパート用の発光態様に切り替える。
一方、ステップS3213にて肯定判定をした場合には、ステップS3215にて設定示唆対応のエンディングパート移行処理を実行した後、本メインパート用処理を終了する。設定示唆対応のエンディングパート移行処理においては、スピーカ部29から出力されるBGMを設定示唆対応のエンディングパート用BGMに切り替えるとともに、ランプ部26の発光態様を設定示唆対応のエンディングパート用の発光態様に切り替える。
Returning to the description of step S3202, if an affirmative determination is made in step S3202, that is, if an ending command is received from the
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S3213, the ending part transition process corresponding to the setting suggestion is executed in step S3215, and then the main part process is terminated. In the setting suggestion corresponding ending part transition process, the BGM output from the
ここで、図56(a)のステップS3003に示すエンディングパート用処理においては、設定示唆対応のエンディングパートにおいては図57(b)に示すエンディング画像決定用テーブルを参照して設定示唆対応のエンディング画像X1〜X3の何れを表示するかを抽選により決定し、設定示唆非対応のエンディングパートにおいては図57(b)に示すエンディング画像決定用テーブルを参照して設定示唆非対応のエンディング画像Y1〜Y3の何れを表示するかを大当たりの連続回数に応じて決定する。そして、それら決定したエンディング画像を示す情報を、主制御装置162から受信したエンディングコマンドに付加して、表示制御装置710に転送する。表示制御装置710では、このエンディングコマンドを受信した場合に、報知・演出制御装置143にて指定されたエンディング画像の表示を開始する。エンディング画像については、通常遊技状態へ復帰するまで表示が継続される。
Here, in the ending part process shown in step S3003 of FIG. 56A, in the ending part corresponding to the setting suggestion, the ending image corresponding to the setting suggestion with reference to the ending image determination table shown in FIG. Which one of X1 to X3 is to be displayed is determined by lottery, and in an ending part that does not support setting suggestion, referring to the ending image determination table shown in FIG. 57B, ending images Y1 to Y3 that do not support setting suggestion Which of these is to be displayed is determined according to the number of consecutive jackpots. Then, the information indicating the determined ending image is added to the ending command received from the
以上詳述した第6の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。 According to the sixth embodiment described in detail above, the following excellent effects can be expected.
本実施の形態では、上側可変入賞装置64と右一般入賞口61Rとが右ルートに配設されており、第1特別遊技状態中に上側可変入賞装置64を狙って発射された遊技球は右一般入賞口61Rにも入球し得る構成となっている。ここで、上側可変入賞装置64については開状態(「受入状態」に相当)/閉状態(「非受入状態」に相当)に切替可能となっており、第1特別遊技状態中は開状態への切り替えが繰り返されることとなる。開状態となっていることで上側可変入賞装置64への入球が可能となる点に鑑みれば、上側可変入賞装置64が開状態となっている時間帯を狙って遊技球が発射され、閉状態となっている時間帯については遊技球の発射を回避するといった行為がなされると想定される。
In the present embodiment, the upper variable winning
この結果、遊技者の注目度は開状態となっている時間帯では高くなる一方、閉状態となっている場合には遊技者の注目度が低下すると懸念される。ここで、本実施の形態に示す構成によれば、第1特別遊技状態にて上側可変入賞装置64が開状態となっている状況下にて右一般入賞口61Rへの入球が発生したとしても賞球が払い出されるのみであるのに対して、第1特別遊技状態にて上側可変入賞装置64が閉状態となっている状況下にて右一般入賞口61Rへの入球が発生すると上記賞球に加えて設定示唆の実行確率が高くなるという特典が付与されることとなる。これにより、設定示唆に期待する遊技者に対して遊技球の発射の継続を促すことができ、閉状態となっている時間帯における注目度の低下を好適に抑制できる。このような構成によれば、閉状態が維持されるインターバル時間の設定自由度を向上させることが可能となり、当該インターバル時間をある程度長くしても遊技機の興趣の低下を抑制しつつ遊技の健全性を強化できる。
As a result, the degree of attention of the player increases during the time period in which the player is in an open state, while there is a concern that the degree of attention of the player decreases in the case of the closed state. Here, according to the configuration shown in the present embodiment, it is assumed that a ball has entered the right general winning
開状態となっている時間に比べて閉状態となっている時間が短い場合には、閉状態中に右一般入賞口61Rへの入球数を稼ぐことが難しくなる。特に、閉状態となっている時間が短ければ、遊技球の挙動のばらつき等によって入球が発生しないといった偏りが生じ得るため、都度の閉状態を区切って特典付与の判断をするのは遊技者にとって酷となる。そこで、右一般入賞口61Rへの入球に対応するカウント値を第1特別遊技状態の終わりまで持ち越しする構成とした上で、当該第1特別遊技状態における入球状況全体を見て設定示唆の判定を行う構成とすることで、上述した偏りの影響を緩和することができる。これは、インターバル中の発射継続を促す上で好ましい構成である。
When the time of the closed state is shorter than the time of the open state, it is difficult to earn the number of balls entered to the right general winning
設定示唆の抽選に用いられる設定示唆用抽選カウンタについては、ラウンド中は上側可変入賞装置64への入球によって更新(加算)され、インターバル中は右一般入賞口61Rへの入球によって更新(加算)される。このような構成とすれば、設定示唆に期待する遊技者に対してラウンド中及びインターバル中の両方に亘って遊技球の発射を促すことができ、上述した注目度の低下の抑制効果を好適に発揮させることができる。
The setting suggestion lottery counter used for the setting suggestion lottery is updated (added) by entering the upper variable winning
なお、上述したように、上側可変入賞装置64及び右一般入賞口61Rへの入球を統合して設定示唆の判定を行う構成では、上側可変入賞装置64への入球によっても設定示唆が行われると期待され、一部の遊技者についてはインターバル中の遊技球の発射が差し控る可能性を否定できない。そこで、本実施の形態に示したように、インターバル中の右一般入賞口61Rへの入球がラウンド中の上側可変入賞装置64への入球よりも設定示唆の判定へ寄与する度合いが大きくなるように差を設けることで、上記不都合の発生を好適に抑制できる。
As described above, in the configuration in which the setting suggestion determination is performed by integrating the winnings to the upper variable winning
第1特別遊技状態中はラウンド中及びインターバル中の両方に亘って第1ストックアイコン表示領域ST1(第1ストックアイコンSI1)及び第2ストックアイコン表示領域ST2(第2ストックアイコンSI2)が表示される。第1ストックアイコン表示りょい雨域ST1及び第2ストックアイコン表示領域ST2については、ラウンド中とインターバル中とで明るく発光する対象(強調表示される対象)と暗転する対象(非強調表示される対象)とが切り替わる。このように、遊技の進行に応じてストックの対象となるストックアイコン表示領域を切り替えることにより、第1特別遊技状態における遊技への注目度の向上に寄与できる。 During the first special game state, the first stock icon display area ST1 (first stock icon SI1) and the second stock icon display area ST2 (second stock icon SI2) are displayed during both the round and the interval. . The first stock icon display rain region ST1 and the second stock icon display region ST2 are brightly lit (highlighted) and darkened (non-highlighted) during rounds and intervals. Target). In this way, by switching the stock icon display area to be stocked according to the progress of the game, it is possible to contribute to an improvement in the degree of attention to the game in the first special game state.
各ストックアイコン表示領域ST1,ST2の表示態様の切り替えについては同期しており、表示画面75aにおける表示の変化を強調できる。これにより、対象となるストックアイコン表示領域が切り替わったことが見逃される機会を減らすことができる。表示が強調されているストックアイコン表示領域へストックアイコンが追加表示される構成となっているため、当該追加表示の見逃しについても抑制できる。
The switching of the display mode of each stock icon display area ST1, ST2 is synchronized, and the display change on the
第1ストックアイコン表示領域ST1,ST2については、一方が強調表示されている場合であっても他方が非表示とならず表示が継続される。このような構成とすることにより、ストック先が不明になることを抑制できる。 In the first stock icon display areas ST1 and ST2, even if one is highlighted, the other is not hidden and the display is continued. By setting it as such a structure, it can suppress that a stock destination becomes unknown.
第1ストックアイコン表示領域ST1及び第2ストックアイコン表示領域ST2の連携によってストック対象が存在しない期間を排除し、ラウンド中及びインターバル中の両方に亘ってストック対象の報知が継続されることにより、遊技者に遊技の継続を促すことができる。これは、上側可変入賞装置64が閉状態となるインターバル時間を狙って遊技球の発射を控えるといった行為(所謂止め打ち)を抑制する上で好ましい。
By linking the first stock icon display area ST1 and the second stock icon display area ST2, the period during which no stock target exists is excluded, and the notification of the stock target is continued both during the round and during the interval. The player can be encouraged to continue the game. This is preferable in order to suppress the act of refraining from launching the game ball aiming at the interval time during which the upper variable winning
<変形例1>
上記第6の実施の形態では、上大入賞口311への入球数が第1所定数(10個)になった場合に第1ストックアイコンSI1を1つ追加し、右一般入賞口61Rへの入球数が第2所定数(1個)になった場合に第2ストックアイコンSI2を1つ追加する構成としたが、各ストックアイコンSI1,SI2の追加契機を以下のように変更してもよい。例えば図64(b)に示すように、上大入賞口311への入球が発生した場合には第1の確率(例えば10%)で第1ストックアイコンSI1を1つ追加し、右一般入賞口61Rへの入球が発生した場合には第2の確率(例えば100%)で第2ストックアイコンSI2を1つ追加する構成としてもよい。
<
In the sixth embodiment, one first stock icon SI1 is added to the right general winning
<変形例2>
第1ストックアイコン表示領域ST1及び第2ストックアイコン表示領域ST2のうちいずれにストックアイコンが追加される対象となっているかを示唆することができるのであれば、対象示唆の具体的構成については任意である。例えば、ストックアイコンの追加対象となっているストックアイコン表示領域にエフェクトを追加することで、追加対象を示唆する構成としてもよい。
<
As long as it can indicate which of the first stock icon display area ST1 and the second stock icon display area ST2 is to be added with the stock icon, the specific structure of the target suggestion is arbitrary. is there. For example, it is good also as a structure which suggests an addition object by adding an effect to the stock icon display area used as the addition object of a stock icon.
<変形例3>
上側可変入賞装置64が閉状態となる場合には、そのタイミングから遊技球の発射を再開したとしても、それら発射された遊技球が右一般入賞口61Rに至る前に、インターバル時間が終了する構成とすることも可能である。つまり、所謂止め打ちが行われる場合に、閉状態となったことを目視で確認してから遊技球を発射しても右一般入賞口61Rにタイミングよく入球させることが困難となるように構成してもよい。これにより、閉状態中の右一般入賞口61Rへの入球に基づいて設定示唆用抽選カウンタが更新(加算)されることを期待する遊技者に対して、遊技球の発射継続を好適に促すことができる。
<
When the upper variable winning
<変形例4>
上記第6の実施の形態では、何れの第1特別遊技状態についてもインターバル時間が同一となるように構成したが、大当たり結果の種類に応じてインターバル時間の長さを相違させてもよい。例えば、大当たり結果として、16R通常大当たり結果A及び16R通常大当たり結果Bが設けられている場合には、16R通常大当たり結果Aでは16R通常大当たり結果Bよりもインターバル時間が長くなるように構成するとよい。
<
In the said 6th Embodiment, although it comprised so that interval time might become the same also about any 1st special game state, you may vary the length of interval time according to the kind of jackpot result. For example, when the 16R normal jackpot result A and the 16R normal jackpot result B are provided as the jackpot results, the 16R normal jackpot result A may be configured to have a longer interval time than the 16R normal jackpot result B.
<変形例5>
上記第6の実施の形態では、第1特別遊技状態においては何れのインターバル時間についても同一となるように構成したが、これに限定されるものではなく、ラウンドによってインターバル時間を長短相違させてもよい。例えば、特定のラウンド(例えば第7ラウンド等)では他のラウンドよりもインターバル時間が長くなるように構成してもよい。
<
In the said 6th Embodiment, although it comprised so that it might become the same about all interval time in a 1st special game state, it is not limited to this, Even if it makes interval time long and short differ by a round Good. For example, the interval time may be longer in a specific round (for example, the seventh round) than in other rounds.
<変形例6>
上記第6の実施の形態では、ラウンド中に上側可変入賞装置64への入球が発生した場合に設定示唆抽選用カウンタの値を更新(加算)する構成としたが、これに限定されるものではない。ラウンド中の上側可変入賞装置64への入球に基づく設定示唆抽選用カウンタの値を更新(加算)を行わない構成とすることも可能である。
<
In the sixth embodiment, the value of the setting suggestion lottery counter is updated (added) when a ball enters the upper variable winning
<変形例7>
上記第6の実施の形態では、第1ストックアイコンSI1の色と第2ストックアイコンSI2の色とを相違させることで、両者の識別力を向上させたが、これに限定されるものではない。第1ストックアイコンSI1及び第2ストックアイコンSI2の概観を共通化することも可能である。
<
In the sixth embodiment, the color of the first stock icon SI1 and the color of the second stock icon SI2 are made different from each other, but the discrimination power of both is improved. However, the present invention is not limited to this. It is also possible to share an overview of the first stock icon SI1 and the second stock icon SI2.
<変形例8>
上記第6の実施の形態では、図柄表示装置75の表示画面75aの左部に上側可変入賞装置64に対応する第1ストックアイコン表示領域ST1を設け、表示画面75aの右部に右一般入賞口61Rに対応する第2ストックアイコン表示領域ST2を設けたが、これら各ストックアイコン表示領域ST1,ST2の配置については任意に変更してもよい。例えば、各ストックアイコン表示領域ST1,ST2を表示画面75aの右部に表示する構成としてもよい。
<
In the sixth embodiment, the first stock icon display area ST1 corresponding to the upper variable winning
<変形例9>
上記第6の実施の形態では、第1ストックアイコン表示領域ST1及び第2ストックアイコン表示領域ST2のうち有効化されている対象の切替表示のタイミングを上側可変入賞装置64の開状態/閉状態への切替タイミングと一致させる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、上大入賞口311へ流入した遊技球が付属の検知センサ(検知位置)へ到達するタイミングはある程度の遅れが生じ、右一般入賞口61Rへ流入した遊技球が付属の検知センサ(検知位置)へ到達するタイミングにはある程度の遅れが生じる。これらの遅れを加味して上記切替表示のタイミングを上側可変入賞装置64の開状態/閉状態への切替タイミングから遅らせる構成とすることも可能である。これにより、右一般入賞口61Rや上側可変入賞装置64への入球がギリギリ間に合ったように見えて、それが無効とされる機会を減らすことができる。
<
In the sixth embodiment, the switching display timing of the target that is activated in the first stock icon display area ST1 and the second stock icon display area ST2 is changed to the open / closed state of the upper variable winning
<第7の実施の形態>
上記第6の実施の形態では、上大入賞口311への入球に基づいて取得されるストックアイコン(第1ストックアイコンSI1)を表示するための第1ストックアイコン表示領域ST1と、右一般入賞口61Rへの入球に基づいて取得されるストックアイコン(第2ストックアイコンSI2)を表示するための第2ストックアイコン表示領域ST2とを個別に設けたが、本実施の形態においてはストックアイコンの表示に係る構成が第6の実施の形態と相違している。以下、図63の概略図を参照して、第6の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態におけるストックアイコンの表示に係る構成について説明する。なお、設定示唆の抽選に係る具体的構成は、第5の実施の形態と同様であるため、説明を省略する。
<Seventh embodiment>
In the sixth embodiment, the first stock icon display area ST1 for displaying the stock icon (first stock icon SI1) acquired based on the ball entering the upper
第1特別遊技状態におけるメインパート(第1ラウンド〜第15ラウンド)では、図柄表示装置75の表示画面75aに女の子のキャラクタが表示される。このキャラクタの下方には、上大入賞口311への入球又は右一般入賞口61Rへの入球に基づいて取得されるストックアイコンSIを取得順に並べて表示するストックアイコン表示領域STが設けられている。つまり、本実施の形態に示すストックアイコン表示領域STについては、第5の実施の形態に示した2つのストックアイコン表示領域ST1,ST2が1つに統合されてなる。
In the main part (1st to 15th rounds) in the first special game state, a girl character is displayed on the
ストックアイコン表示領域STには当該ストックアイコン表示領域STの外縁を規定する枠部が表示されており、この枠部によってストックアイコン表示領域STとその周辺領域とが区画されている。この枠部については、オープニングパートからメインパートへの移行に伴い上記女の子のキャラクタとともに表示される。このキャラクタについてはメインパートの終了時に非表示となる一方、ストックアイコン表示領域STの枠部はエンディングパート終了まで表示が継続される。 In the stock icon display area ST, a frame part defining the outer edge of the stock icon display area ST is displayed, and the stock icon display area ST and its peripheral area are partitioned by this frame part. About this frame part, it is displayed with the said girl character with the transfer from an opening part to a main part. While this character is not displayed at the end of the main part, the frame of the stock icon display area ST is continuously displayed until the end of the ending part.
ここで、上記第5の実施の形態においては、ラウンド中に第1ストックアイコンSI1が取得される契機を上大入賞口311への入球とし、インターバル中に第2ストックアイコンSI2が取得される契機を右一般入賞口61Rへの入球とした。それら2つの契機のうち前者では第1ストックアイコンSI1の取得に10個の入球が必要となり、後者では1個の入球によって第2ストックアイコンSI2が取得される。本実施の形態においては、ストックアイコンSIの取得条件である入球数に上記差が設けられている点では第5の実施の形態と同様であるが、取得されるストックアイコンSIの種類は入球先に関係なく共通となっている。
Here, in the fifth embodiment, the opportunity to acquire the first stock icon SI1 during the round is set as the ball entering the upper
ラウンド中に右ルートへ発射された遊技球のおよそ2/3は上大入賞口311へ入球する。このため、上大入賞口311への入球に基づいてストックアイコンSIを取得するにはおよそ15個の遊技球を発射する必要がある。これに対して、インターバル中に右ルートに発射された遊技球のおよそ1/10は右一般入賞口61Rへ入球する。このため、右一般入賞口61Rへの入球に基づいてストックアイコンSIを取得するにはおよそ10個の遊技球を発射する必要がある。ラウンド中の入球数が10個に達しなかった場合には、入球数が次のラウンドに持ち越され、上大入賞口311への入球に基くストックアイコンSIの取得数のばらつきが生じにくい構成となっている。これに対して、インターバル中の右一般入賞口61Rへの入球はストックアイコンSIに直結する構成となっており、上述したような持越しが発生しない構成となっている。つまり、全体で見ればラウンド中よりもインターバル中の方がストックアイコンの取得が容易であり、ストックアイコンSIの取得のばらつきについてはインターバル中よりもラウンド中の方が少ない構成となっている。
Approximately 2/3 of the game balls fired to the right route during the round enter the upper
本実施の形態では、ラウンド中と比べてインターバル中はストックアイコンSIの取得が容易となる旨を遊技者に報知すべく、インターバル中は表示態様がラウンド中から一部変更される。具体的には、図63(b)の概略図に示すように、ラウンドを跨いで表示される女の子のキャラクタにエフェクトが追加され且つストックアイコン表示領域STの上方に「ストック高確率」の文字が表示される。これらの表示は、次のラウンドの開始時に消去される。 In the present embodiment, the display mode is partially changed from the round during the interval to notify the player that the acquisition of the stock icon SI is easier during the interval than during the round. Specifically, as shown in the schematic diagram of FIG. 63 (b), an effect is added to the character of the girl displayed across the round, and the character “high probability of stock” is displayed above the stock icon display area ST. Is displayed. These indications are erased at the beginning of the next round.
<変形例1>
上記第6の実施の形態及び上記第7の実施の形態では、図柄表示装置75の表示画面75aにストックアイコンSIを表示可能なストックアイコン表示領域STを設けたが、ストックアイコン表示領域STの配設箇所については任意である。例えば表示画面75aの周辺にストック表示を行うためのランプ部を設けてもよい。
<
In the sixth embodiment and the seventh embodiment, the stock icon display area ST capable of displaying the stock icon SI is provided on the
<変形例2>
上記第6の実施の形態及び上記第7の実施の形態では、右ルートにて上側可変入賞装置64の上流側に右一般入賞口61Rを配設し、上側可変入賞装置64が開状態(受入状態)となっている場合であっても右一般入賞口61Rへ入球し得る構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、図64(a)に示すように、右ルートにて上側可変入賞装置64の下流側に右一般入賞口61Rを配設し、上側可変入賞装置64が開状態(受入状態)となっている場合には当該上側可変入賞装置64によって右一般入賞口61Rへの入球が妨げられる構成とすることも可能である。
<
In the sixth embodiment and the seventh embodiment, the right general winning
<変形例3>
上側可変入賞装置64における検知センサや右一般入賞口61Rにおける検知センサについては、入口部分を通過した遊技球が検知センサに到達して、入球が検知されるまでに僅かながらタイムラグが生じる。このようなタイムラグを考慮する上では、上記第6の実施の形態に示した第1ストックアイコン表示領域ST1と第2ストックアイコン表示領域ST2のストック対象の切替タイミングや上記第7の実施の形態に示したストック高確率の表示/非表示の切替タイミングをタイムラグに合わせて遅らせる構成とすることも可能である。
<
Regarding the detection sensor in the upper variable winning
<変形例4>
上記第6の実施の形態及び上記第7の実施の形態では、右一般入賞口61Rへの入球に基づいて遊技者に設定値が示唆される構成としたが、少なくとも遊技者に何らかの特典が付与されるのであれば足り、当該特典は設定示唆に限定されるものではない。例えば、遊技者に識別困難又は不可となるようにして高確率モードへ移行し得る構成においては、上記特典として高確率モードとなっているか否かを示唆する構成とすることも可能である。
<
In the sixth embodiment and the seventh embodiment, the setting value is suggested to the player based on the ball entering the right general winning
<第8の実施の形態>
本実施の形態においては、遊技球の動きに対する注目度の向上を図る工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成及びその前提構成について説明する。なお、本実施の形態に示す遊技盤60においては、下側可変入賞装置65が省略されているものの、遊技盤60に係る他の構成については、第1の実施の形態と同様である。また、前扉枠14や内枠13、裏パックユニット15等に係る各種構成についても第1の実施の形態と同様である。
<Eighth Embodiment>
One of the features of the present embodiment is that the device is designed to improve the degree of attention to the movement of the game ball. In the following, a characteristic configuration and its premise configuration in the present embodiment will be described focusing on differences from the first embodiment. In the
先ず、図65を参照して、保留情報の記憶に係る構成について説明する。主制御装置162のMPU602は、遊技に際し、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCS、乱数初期値カウンタCINI等の各種カウンタ情報を用いて、大当たりや特別当たりの抽選、主表示ユニット81の表示の設定、図柄表示装置75の図柄表示の概要設定などを行う。
First, with reference to FIG. 65, a configuration related to storage of hold information will be described. The
各カウンタC1〜C3,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM604に設定された抽選カウンタ用バッファ631に適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ631において、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、作動口62a,63aへの入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア632に格納される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a
保留球格納エリア632は、作動口用の保留エリアREと実行エリアAEとを備えている。保留エリアREは、第1エリアRa1、第2エリアRa2、第3エリアRa3、第4エリアRa4、第5エリアRa5、第6エリアRa6、第7エリアRa7、第8エリアRa8を備えており、作動口62a,63aへの入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ631に格納されている当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアRa1〜Ra8に格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。
The holding
第1エリアRa1〜第8エリアRa8には、作動口62a,63aへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4→第5エリアRa5→第6エリアRa6→第7エリアRa7→第8エリアRa8の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように8つのエリアRa1〜Ra8が設けられていることにより、下作動口62a及び右作動口63aへの入球履歴がそれぞれ4個、すなわち作動口62a,63aへの入賞履歴が計8個まで保留記憶されるようになっている。
In the first area Ra1 to the eighth area Ra8, when winning to the
実行エリアAEは、主表示ユニット81の作動口用表示部D1,D2の変動表示を開始する際に、保留エリアREの第1エリアRa1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
The execution area AE is an area for moving each value stored in the first area Ra1 of the holding area RE when starting the variable display of the operation port display portions D1, D2 of the
各カウンタについて詳しくは、当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜299の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり299)に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜299)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が作動口62a,63aに入賞した場合に、詳しくは遊技球が後述する検知センサにより検知されたタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。
Specifically, each counter is configured so that the hit random number counter C1 is incremented by one in the range of, for example, 0 to 299, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 299). In particular, when the winning random number counter C1 makes one round, the value of the initial random number counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 299). The winning random number counter C1 is periodically updated, and when the game ball wins the
大当たり当選となる乱数の値は、ROM603における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア621に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について説明する。
The value of the random number for winning the big hit is stored as a success / failure table (availability information group) in a success / failure
当否テーブルには、2進数の情報からなるアドレス情報と、同じく2進数の情報からなる大当たり数値情報とが1対1で対応させて設定されている。具体的には、アドレス情報は10進数で表して「1」〜「10」の10種類が設定されているとともに、大当たり数値情報は10進数で表して「7」,「36」,「67」,「100」,「131」,「164」,「195」,「223」,「241」,「272」の10種類が設定されており、これらアドレス情報と大当たり数値情報とが1対1で対応付けられている。各大当たり数値情報の数値は、当たり乱数カウンタC1において更新され得る乱数情報の数値範囲である「0」〜「299」に含まれている。 In the success / failure table, address information composed of binary number information and jackpot numerical value information composed of binary number information are set in a one-to-one correspondence. Specifically, ten types of address information expressed in decimal numbers from “1” to “10” are set, and jackpot value information is expressed in decimal numbers as “7”, “36”, “67”. , “100”, “131”, “164”, “195”, “223”, “241”, “272” are set, and the address information and the jackpot value information are in a one-to-one relationship. It is associated. The numerical value of each jackpot numerical value information is included in “0” to “299”, which is the numerical value range of the random number information that can be updated in the hit random number counter C1.
ここで、本パチンコ機10では、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。そして、低確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数と、高確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数とが異なっており、前者の方が後者よりも少ない数となっている。具体的には、低確率モードにおいては当否抽選に際して、アドレス情報が「1」である大当たり数値情報のみが参照され、高確率モードにおいては当否抽選に際して、全てのアドレス情報に対応した大当たり数値情報が参照される。つまり、低確率モードでは大当たり当選となる数値情報が1個であり、高確率モードでは低確率モードよりも多い10個である。これにより、低確率モードにおいて大当たり当選となる確率が1/300であるのに対して高確率モードにおいて大当たり当選となる確率が1/30であり、高確率モードの方が低確率モードよりも大当たり当選となる確率が高くなる。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。
Here, in the
当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が作動口62a,63aに入賞した場合に、詳しくは後述する検知センサにより検知されたタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。
The hit type counter C2 is configured such that 1 is sequentially added within a range of 0 to 29, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 29). The hit type counter C2 is periodically updated, and when a game ball wins the
当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM603における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア622に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。そして、かかる振分先として、通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)と、確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)とが設定されている。
The game result distribution destination for the win type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in a distribution
通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)となるまで高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。なお、終了基準回数が経過した後に、低頻度サポートモードに移行する。 The normal jackpot result is that the winning lottery mode becomes the low probability mode after the opening / closing execution mode ends, and the support frequency is high until the number of games reaches the end reference number (specifically, 100 times) after the support mode shifts. It is a jackpot result that becomes a mode. After the end reference count has elapsed, the mode shifts to the low frequency support mode.
確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。 The probability variation jackpot result is a jackpot result in which the success / failure lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. The high-frequency support mode continues until the lottery result in the winning or failing lottery becomes a big hit state winning and the operation shifts to the opening / closing execution mode.
なお、振分テーブルにおいて、「0〜9」が通常大当たり結果に対応しており、「10〜29」が確変大当たり結果に対応しているが、この数値の振分は任意である。 In the allocation table, “0-9” corresponds to the normal jackpot result, and “10-29” corresponds to the probability variation jackpot result, but this numerical allocation is arbitrary.
本実施の形態においては、右作動口63aへの入球に基づく振り分けが下作動口62aへの入球に基づく振り分けよりも遊技者にとって有利となるように差違が設けられている。具体的には、確変大当たり結果が有利度の異なる2つの結果、詳しくはラウンド数が「16」となる第1確変大当たり結果とラウンド数が「4」となる第2確変大当たり結果とに大別され、右作動口63aへの入球に基づく振り分けにより確変大当たり結果となる場合には、下作動口62aへの入球に基づく振り分けにより確変大当たり結果となる場合と比較して第1確変大当たり結果となりやすい構成とすることにより、下作動口62aへの入球に基づく振分態様と右作動口63aへの入球に基づく振分態様とに、上述した有利度の差を生じさせている。
In the present embodiment, a difference is provided so that the distribution based on the ball entering the right operation port 63a is more advantageous to the player than the distribution based on the ball entering the
リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が作動口62a,63aに入賞した場合に、詳しくは後述する検知センサにより検知されたタイミングでRAM604の保留球格納エリア632に格納される。そして、ROM603のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU602では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。
For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value (that is, 238) and then returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated, and when a game ball is won in the
ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置75を備え、開閉実行モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置75における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
Here, the reach display (reach state) is provided with a
換言すれば、図柄表示装置75の表示画面75aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
In other words, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the high-frequency winning mode can be obtained by stopping and displaying symbols for some of the symbol sequences displayed on the
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置75の表示画面75a内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
More specifically, as a step before ending the variable display of symbols, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the high-frequency winning mode is set on a preset active line in the
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In the reach display, in the state where the combination of reach symbols is displayed as described above, the variation display of symbols is performed on the remaining symbol rows, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen. There are those that produce an effect, and those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on almost the entire display screen after reducing or not displaying a combination of reach symbols. Further, when reach display is performed or before reach display, it is determined using the reach random number counter C3 or other counter whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character. May be.
変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、主表示ユニット81の作動口用表示部D1,D2における変動表示時間と、図柄表示装置75における図柄の変動表示時間とをMPU602において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、図柄表示装置75による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。
For example, the variation type counter CS is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. The variation type counter CS is used in the
図柄表示装置75や主表示ユニット81(詳しくは作動口用表示部D1,D2)における変動表示時間を決定する場合にはリーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSのバッファ値、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623が参照される。また、MPU602では、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1の値及び当たり種別カウンタC2の値を用いて、上記作動口用の結果表示部における停止結果が決定されるが、その決定に際してはROM603に記憶された停止結果決定用テーブルが用いられる。
When determining the variable display time in the
開放乱数カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり249)に達した後0に戻る構成となっている。開放乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート66に遊技球が入賞したタイミングでRAM604の電役用記憶エリア633に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された開放乱数カウンタC4の値によって電動役物71を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物71を開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物71を開放状態に制御しない。
For example, the open random number counter C4 is incremented by 1 in order within a range of 0 to 249, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 249). The open random number counter C4 is periodically updated and stored in the
(主制御装置162にて実行される各種処理について)
次に、図66のフローチャートを参照して、主制御装置162内のMPU602にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理について説明する。本処理はMPU602により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(About various processes executed by the main controller 162)
Next, with reference to the flowchart of FIG. 66, the timer interrupt process executed when the
ステップS4001では、各種入賞検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種入賞検知センサの状態を読み込み、当該入賞検知センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
In step S4001, various winning detection sensors are read. That is, the state of various winning detection sensors connected to the
その後、ステップS4002では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。
Thereafter, in step S4002, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS4003では、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び開放乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び開放乱数カウンタC4をそれぞれ1インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。
In subsequent step S4003, the winning random number counter C1, the winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the open random number counter C4 are updated. Specifically, the hit random number counter C1, the hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the open random number counter C4 are each incremented by 1, and are cleared to 0 when the counter values reach the maximum value. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS4004では、スルーゲート66への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役用記憶エリアに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップS4003にて更新した開放乱数カウンタC4の値を電役用記憶エリアに格納する。そして、各種フラグ格納エリア635にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。
In the subsequent step S4004, a through winning process for winning through the through
ステップS6004のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS6005に進み、当該ステップS6005にて作動口62a,63aへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。
After the through gate winning process of step S6004 is executed, the process proceeds to step S6005, where the operating port winning process associated with winning the operating
(作動口用の入賞処理)
ここで、図67及び図68のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
(Prize processing for working port)
Here, the winning process for the operation port will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 67 and 68.
ステップS4101では、遊技球が下作動口62aに入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が下作動口62aに入球したと判定した場合には、ステップS4102に進み、払出制御装置181に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
In step S4101, it is determined whether or not the game ball has entered (wins) the
続くステップS4103では、下作動口62aに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、下作動口62aへの入球が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。その後、ステップS4104では、当たり乱数カウンタC1や当たり種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
In the subsequent step S4103, an external signal setting process is performed to output information indicating that a game ball has entered the
一方、ステップS4101にて遊技球が下作動口62aに入賞していないと判定した場合にはステップS4105に進む。ステップS4105では、遊技球が右作動口63aに入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が右作動口63aに入球したと判定した場合には、ステップS4105に進み、払出制御装置181に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップS4102,S4105にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理にて払出制御装置181に送信される。
On the other hand, if it is determined in step S4101 that the game ball has not won the
続くステップS4107では、右作動口63aに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、右作動口63aへの入球が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。その後、ステップS4104にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 In subsequent step S4107, an external signal setting process is performed to output information indicating that a game ball has entered the right operation port 63a to the hall computer HC on the game hall side. As a result, the hall computer HC recognizes that a ball has entered the right working port 63a. Thereafter, an information acquisition process is performed in step S4104, and the main winning process is terminated.
なお、ステップS4101,S4105の両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち下作動口62a及び右作動口63aのいずれにも入球がなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
If a negative determination is made in both processes of steps S4101 and S4105, that is, if there is no entry in any of the lower working
ここで、図68を参照して、ステップS4104の情報取得処理について説明する。 Here, the information acquisition processing in step S4104 will be described with reference to FIG.
(情報取得処理)
情報取得処理においては先ずステップS4201にて、保留球格納エリア632の保留数記憶領域FEに格納された始動保留記憶数N、詳しくは下作動口62a及び右作動口63aのうち当該情報取得処理の契機となった入球部に係る始動保留記憶数Nが上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS4202にて対応する入球部の始動保留記憶数Nを1インクリメントするとともに、ステップS4203にて保留数記憶領域FEに格納された総保留数(以下、共通保留数CRNと言う)を1インクリメントする。
(Information acquisition process)
In the information acquisition process, first, in step S4201, the start hold storage number N stored in the hold number storage area FE of the hold
続くステップS4204では、上記ステップS4003にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用の保留エリアREの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS4202にて1インクリメントした共通保留数CRNと対応する記憶エリアに格納する。格納処理を実行した後は、ステップS4205に進む。 In subsequent step S4204, the values of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in step S4003 are stored in the free storage area area of the working port holding area RE. The first storage area, that is, the storage area corresponding to the common hold number CRN incremented by 1 in step S4202 is stored. After executing the storage process, the process advances to step S4205.
ステップS4205では、主表示ユニット81(主表示部D)の保留数表示部S1,S2の表示更新処理を実行する。表示更新処理では、今回の入球先(入賞先)が下作動口62aの場合には下作動口用保留数表示部S1の表示を更新し、今回の入球先(入賞先)が右作動口63aの場合には右作動口用保留数表示部S2の表示を更新する。
In step S4205, the display update processing of the hold number display portions S1 and S2 of the main display unit 81 (main display portion D) is executed. In the display update process, when the current winning destination (winning destination) is the
下作動口用保留数表示部S1は4つのLEDによって構成されており、点灯しているLEDの数と下作動口62aに係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって下作動口62aに係る保留数が増加した場合にはそれに応じて点灯しているLEDの数を増やす処理を行う。右作動口用保留数表示部S2についても同様に4つのLEDによって構成されており、点灯しているLEDの数と右作動口63aに係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって右作動口63aに係る保留数が増加した場合にはそれに応じて点灯しているLEDの数を増やす処理を行う。
The lower working port reserved number display portion S1 is configured by four LEDs, and the number of LEDs that are lit is equal to the number of held related to the lower working
続くステップS4206及びステップS4207では、作動口62a,63aへの入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に認識させるとともに後述する保留予告を実行させるための処理である保留予告用の確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。なお、保留コマンドには下作動口62a及び右作動口63aのうちいずれの入球部への入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。
In subsequent steps S4206 and S4207, the notification /
ステップS4207の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理にて報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に送信されることとなる。表示制御装置710においては当該保留コマンドを受信することにより保留数表示領域における表示を、保留個数の増加に対応させて変更するための処理を実行する。
The hold command set in the hold command setting process in step S4207 is transmitted to the notification /
(通常処理)
次に、通常処理の流れを図69のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS4301〜S4306の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS4308,S4309のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is started when the power is turned on, and the main process of the game is executed in the normal process. As an outline, the processing of steps S4301 to S4306 is executed as a periodic processing of a 4 msec cycle, and the counter update processing of steps S4308 and S4309 is executed with the remaining time.
通常処理においては先ず、ステップS4301にて外部信号出力処理を実行する。ステップS4301の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置181に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドや保留コマンドや後述するシフトコマンド等の各種コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置143に対して送信する。
In the normal process, first, an external signal output process is executed in step S4301. In the external signal output process in step S4301, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the
次に、ステップS4302では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM604の該当するバッファ領域に格納する。
Next, in step S4302, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS4303では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置75による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット81の表示制御などを行う。
In a succeeding step S4303, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control process, jackpot determination, symbol variation display setting by the
ステップS4303の遊技回制御処理を実行した後は、ステップS4304に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップS4303の遊技回制御処理及びステップS4304の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 After executing the game times control process of step S4303, the process proceeds to step S4304, and the game state transition process is executed. Although details will be described later, the gaming state shifts to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like by this gaming state transition processing. Details of the game turn control process in step S4303 and the game state transition process in step S4304 will be described later.
続くステップS4305では、右側作動入球部63に併設された電動役物71を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM604の電役用記憶エリア633に格納されている開放乱数カウンタC4から取得した数値情報を用いて電動役物71を開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物71の開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、スルーゲート用表示部DSの表示制御などを行う。
In a succeeding step S4305, a power combination support process for controlling the driving of the
既に説明したとおり、電動役物71によるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この処理を経てRAM604の各種フラグ格納エリア635に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。
As already described, the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are set as the modes of support by the
電役サポート用処理では、RAM604の各種フラグ格納エリア635に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物71が開放状態となる回数を多く設定するとともに、1回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物71の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、1回の開放時間よりも短くなるように設定する。
In the electronic role support process, it is determined whether or not the high frequency support mode is set by determining whether or not the high frequency support flag is set in the various
ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。
Incidentally, when the mode is shifted to the opening / closing execution mode, the support mode is forcibly set to the low frequency support mode even if the high frequency support flag is set in the various
その後、ステップS4306では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置191から発射許可信号を入力していることを条件として、所定の周期(例えば、0.6sec)毎に1回、遊技球発射機構110のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。
Thereafter, in step S4306, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid of the game
続くステップS4307にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から1周期(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 In subsequent step S4307, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, whether or not one cycle (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing.
つまり、ステップS4308では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM604の該当するエリアに格納する。また、ステップS4309では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM604の該当するエリアに格納する。
That is, in step S4308, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding area of the
ここで、ステップS4301〜S4306の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of steps S4301 to S4306 changes according to the state of the game, the remaining time until the next normal process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the update of the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the hit random number counter C1) can be updated at random. The variation type counter CS can also be updated at random.
(遊技回制御処理)
次に、ステップS4303の遊技回制御処理を図70〜図73のフローチャート等を参照して説明する。
(Game control process)
Next, the game times control processing in step S4303 will be described with reference to the flowcharts in FIGS.
遊技回制御処理においては先ず、図70のフローチャートに示すように、ステップS4401にて開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS4402以降の処理、すなわちステップS4403〜ステップS4405の遊技回開始用処理及びステップS4406〜ステップS4409の遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。 In the game turn control process, first, as shown in the flowchart of FIG. If it is in the opening / closing execution mode, the process after step S4402, that is, the game times starting process at steps S4403 to S4405 and the game time progression process at steps S4406 to S4409 are not executed. The control process ends.
開閉実行モード中でない場合には、ステップS4402にて遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット81の作動口用表示部D1,D2が変動表示中又は確定表示中であるか否かを判定する。遊技回中ではない場合には、ステップS4403〜ステップS4405の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS4403にて、始動保留球の総数(共通保留数CRN)が「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、保留球格納エリア632に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
If it is not in the opening / closing execution mode, it is determined in step S4402 whether the game is being played. Specifically, it is determined whether or not the operation port display portions D1 and D2 of the
一方、共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS4404にて保留球格納エリア632の保留エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS4405にて主表示ユニット81における作動口用表示部D1,D2の変動表示及び図柄表示装置75の変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
On the other hand, if the common hold number CRN is not “0”, a data setting process for setting the data stored in the holding area RE of the holding
ここで、ステップS4404のデータ設定処理及びステップS4405の変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップS4404のデータ設定処理について、図71のフローチャートを参照して説明する。 Here, the data setting process in step S4404 and the change start process in step S4405 will be described in detail. First, the data setting process in step S4404 will be described with reference to the flowchart in FIG.
(データ設定処理)
データ設定処理では、先ずステップS4501にて、保留数記憶領域FEに記憶されている始動保留記憶数Nのうち今回の設定処理の対象となっているもの及び共通保留数CRNを1ディクリメントする。続くステップS4502にて、保留エリアREの第1エリアRa1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。
(Data setting process)
In the data setting process, first, in step S4501, the start pending storage number N stored in the pending number storage area FE and the common pending number CRN which are the targets of the current setting process are decremented by one. In subsequent step S4502, the data stored in first area Ra1 of reservation area RE is moved to execution area AE.
その後、ステップS4503にて、保留エリアREの各エリアRa1〜Ra8に格納されたデータ(すなわち、保留情報)をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1エリアRa1〜第8エリアRa8に格納されているデータを下位側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアRa1のデータをクリアするとともに、第2エリアRa2→第1エリアRa1、第3エリアRa3→第2エリアRa2、第4エリアRa4→第3エリアRa3、第5エリアRa5→第4エリアRa4、第6エリアRa6→第5エリアRa5、第7エリアRa7→第6エリアRa6、第8エリアRa8→第7エリアRa7といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 Thereafter, in step S4503, a process of shifting data stored in the areas Ra1 to Ra8 (that is, the hold information) of the hold area RE is executed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the first area Ra1 to the eighth area Ra8 to the lower side, and clears the data in the first area Ra1 and also changes the second area Ra2 to the second area. 1 area Ra1, 3rd area Ra3-> 2nd area Ra2, 4th area Ra4-> 3rd area Ra3, 5th area Ra5-> 4th area Ra4, 6th area Ra6-> 5th area Ra5, 7th area Ra7-> 7th area The data in each area is shifted, such as 6 area Ra6, 8th area Ra8 → 7th area Ra7.
続くステップS4504では、保留エリアREのデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置143に認識させるための情報であるシフトコマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップS4504にて設定されたシフトコマンドは、通常処理(図69)におけるステップS4301にて、報知・演出制御装置143を経由し、表示制御装置710に送信される。表示制御装置710では、シフトコマンドを受信することで、後述する作動口用の保留数表示領域Daにおける表示を、保留数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
In a succeeding step S4504, a shift command which is information for causing the notification /
(変動開始処理)
次に、ステップS4405の変動開始処理について、図72のフローチャートを参照して説明する。
(Variation start processing)
Next, the variation start process of step S4405 will be described with reference to the flowchart of FIG.
変動開始処理では、先ずステップS4601にて、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1によって更新された情報から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶された低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ROM603の当否テーブル記憶エリア621に記憶された高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。
In the change start process, first, in step S4601, a success / failure determination process for determining whether or not the hold information referred to in the current change start process corresponds to the big win is executed. Specifically, the information acquired from the information for determining the jackpot among the information stored in the execution area AE, that is, the information updated by the hit random number counter C1 is grasped. Then, when the winning / losing lottery mode is the low probability mode, referring to the winning table for the low probability mode stored in the winning
続くステップS4602では、ステップS4601における当否判定処理の結果が大当たり当選に対応した結果であるか否かを判定する。大当たり当選に対応した結果である場合には、ステップS4603にて種別判定処理を実行する。 In the subsequent step S4602, it is determined whether or not the result of the success / failure determination process in step S4601 is a result corresponding to the big win. If the result corresponds to the big win, the type determination process is executed in step S4603.
種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタC2によって更新された情報から取得した情報を把握する。また、ROM603の振分テーブル記憶エリア622に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が確変大当たり結果に対応した情報に含まれているかを特定する。詳しくは、当該保留情報が下作動口62aへの入球に対応している場合には下作動口62a用の振分テーブルを参照し、当該保留情報が右作動口63aへの入球に対応している場合には右作動口63a用の振分テーブルを参照して種別判定を行う。
In the type determination process, the information acquired from the information for type determination among the information stored in the execution area AE, that is, the information updated from the information updated by the hit type counter C2 is grasped. Further, with reference to the sorting table stored in the sorting
続くステップS4604では、ステップS4603における種別判定処理において特定した情報に基づいて今回の大当たり当選の種別が確変大当たり結果(16R確変大当たり結果、4R確変大当たり結果)であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合には、ステップS4605にて確変大当たり用の停止結果設定処理を実行し、確変大当たり結果でない場合には、ステップS4606にて通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。また、ステップS4602にて大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップS4607にて外れ時用の停止結果設定処理を実行する。なお、確変大当たり結果は、16R確変大当たり結果及び4R確変大当たり結果に大別される。確変大当たり結果となる場合には、上記振分によって16R確変大当たり結果及び4R確変大当たり結果の何れであるかが決まる。 In the subsequent step S4604, based on the information specified in the type determination processing in step S4603, it is determined whether or not the type of the big hit of this time is a probable change big win result (16R probability change big win result, 4R probability change big win result). If it is the probability variation jackpot result, stop result setting processing for probability variation jackpot is executed in step S4605, and if it is not the probability variation jackpot result, stop result setting processing for normal jackpot is executed in step S4606. If it is determined in step S4602 that it is not a big win, a stop result setting process for losing is executed in step S4607. The probability variation jackpot result is roughly divided into a 16R probability variation jackpot result and a 4R probability variation jackpot result. When the probability variation jackpot result is obtained, whether the 16R probability variation jackpot result or the 4R probability variation jackpot result is determined by the above-described distribution.
ステップS4605〜ステップS4607の各停止結果設定処理では、主表示ユニット81に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM603の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をRAM604に記憶する。また、ステップS4605及びステップS4606では、今回の遊技回の当否判定結果が、確変大当たり結果又は通常大当たり結果であることをMPU602にて特定するための情報をRAM604の各種フラグ格納エリア635に格納する。具体的には、ステップS4605では確変大当たりフラグを格納し、ステップS4606では通常大当たりフラグを格納する。
In each stop result setting process in steps S4605 to S4607, the information on the pattern form to be finally stopped and displayed on the
ステップS4605〜ステップS4607のいずれかの処理を実行した後は、ステップS4608にて、変動表示時間の設定処理を実行する。 After executing any one of steps S4605 to S4607, in step S4608, a variable display time setting process is executed.
(変動表示時間の設定処理)
変動表示時間の設定処理では、図73のフローチャートに示すように、先ずステップS4701にて、上記当否抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。
(Variable display time setting process)
In the variable display time setting process, as shown in the flowchart of FIG. 73, first, in step S4701, it is determined whether or not the winning lottery is won. Specifically, it is determined whether or not either the probable big hit flag or the normal big hit flag is stored in the various
ステップS4701にて否定判定をした場合、すなわち上記当否抽選の結果が外れ結果である場合には、ステップS4702に進む。ステップS4702では、今回の遊技回において図柄表示装置75にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチ発生に対応した値である場合には、リーチ表示の発生として、ステップS4702にて肯定判定をする。リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチ発生の有無の特定に際しては、ROM603のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If a negative determination is made in step S4701, that is, if the result of the above-mentioned lottery is a result of losing, the process proceeds to step S4702. In step S4702, it is determined whether or not reach display occurs in the
ステップS4701及びステップS4702の何れか一方にて肯定判定をした場合にはステップS4703に進み、ROM603の変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値等に対応した変動表示時間情報を取得し、続くステップS4704にてその変動表示時間情報をRAM604の各種カウンタエリア634に設けられた変動表示時間カウンタエリア(変動表示時間計測手段)にセットする。その後、本設定処理を終了する。
If an affirmative determination is made in either step S4701 or step S4702, the process proceeds to step S4703, and this time with reference to the reach generation change display time table stored in the change display time table storage area 623 of the
つまり、本実施の形態においては、当否抽選の結果が大当たり当選結果である場合又は同当否抽選の結果が外れ結果となり且つリーチ発生用の抽選に当選した場合に、リーチ表示を実行する構成となっている。 In other words, in the present embodiment, the reach display is executed when the result of the lottery win is a jackpot winning result or when the result of the same lottery is a missed result and the lottery for generating the reach is won. ing.
ここで、リーチ表示には、変動表示態様が互いに異なるノーマルリーチ表示とスーパーリーチ表示とが設けられている。リーチ発生用変動表示時間テーブルには、ノーマルリーチ表示及びスーパーリーチ表示それぞれに対応した変動表示時間情報が設定されており、当該テーブルを参照することによって、それぞれのリーチ表示に対応した変動表示時間情報が取得される。なお、リーチ表示の種類の決定に関しては、リーチ表示の種類と変動種別カウンタCSの値とが対応したテーブルが設けられており、当該テーブルを参照することで、今回の変動種別カウンタCSの値に対応したリーチ表示が決定される。 Here, the reach display is provided with a normal reach display and a super reach display which have different display modes. The variable display time information corresponding to each of the normal reach display and the super reach display is set in the variable display time table for reach generation. By referring to the table, the variable display time information corresponding to each reach display is set. To be acquired. Regarding the determination of the type of reach display, a table is provided in which the type of reach display corresponds to the value of the variation type counter CS. By referring to the table, the value of the current variation type counter CS is determined. The corresponding reach display is determined.
なお、より詳細には、リーチ発生用変動表示時間テーブルは、大当たりの種別に対応している。具体的には、確変大当たり結果の場合に、特定図柄の組み合わせを停止表示できるように、変動表示時間が設定されているとともに、通常大当たり結果の場合に、非特定図柄の組み合わせを停止表示できるように、変動表示時間が設定されている。 More specifically, the reach generation variation display time table corresponds to the jackpot type. Specifically, the variable display time is set so that the combination of specific symbols can be stopped in the case of a probable jackpot result, and the combination of non-specific symbols can be stopped in the case of a normal jackpot result. In addition, the variable display time is set.
一方、ステップS4702にて否定判定をした場合には、ステップS4705にて変動表示時間テーブル記憶エリア623に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間を取得し、ステップS4706にてその変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、本設定処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S4702, the value of the current variation type counter CS is referred to with reference to the reach non-occurrence variation display time table stored in the variation display time table storage area 623 in step S4705. In step S4706, the variable display time information is set in the variable display time counter area. Thereafter, the setting process ends.
リーチ非発生時における変動表示時間情報は、共通保留数CRNの数が多いほど変動表示時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、共通保留数CRNの数に依存しない構成としてもよく、共通保留数CRNの数が少ないほど変動表示時間が短くなるように設定されていてもよい。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されているが、これに限定されることはなく、選択される変動表示時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動表示時間と選択され難い変動表示時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動表示時間テーブル、通常大当たり用の変動表示時間テーブル、外れリーチ用の変動表示時間テーブル及び完全外れ用の変動表示時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。以上のとおり、各遊技回の変動表示時間は、リーチ発生の有無、リーチ表示の種類、保留情報の数及び変動種別カウンタCSの値等をパラメータとして決定される。 The variable display time information when no reach occurs is set so that the variable display time is shortened as the number of common hold counts CRN increases. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration that does not depend on the number of the common pending number CRN may be used, and the variable display time may be set shorter as the number of the common pending number CRN is smaller. . Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the non-reach time is selected so that the shorter variable display time is selected compared to the situation where the number of pending information is the same as in the situation where the low frequency support mode. Although the generation variation display time table is set, the present invention is not limited to this, and the selected variation display time may be the same, or may be opposite to the above relationship. Furthermore, the above configuration may be applied to the variable display time at the time of reach occurrence, and the variable display time that is easily selected and the variable display time that is difficult to select are different at the time of jackpot winning and out of reach. It is good also as a structure. Also, a variation display time table for probability variation jackpot, a variation display time table for normal jackpot, a variation display time table for outreach, and a variation display time table for complete losing may be set individually. As described above, the variation display time for each game time is determined by using the presence / absence of reach, the type of reach display, the number of hold information, the value of the variation type counter CS, and the like as parameters.
変動開始処理(図72)の説明に戻り、ステップS4608にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS4609にて、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、外れ結果の情報などが含まれる。 Returning to the description of the change start process (FIG. 72), after the change display time setting process is executed in step S4608, a change start command and a type command are set in step S4609. The change start command includes information on presence / absence of reach and information on change display time. The type command includes game result information. That is, the type command includes, as game result information, information on probability variation jackpot results, information on normal jackpot results, information on miss results, and the like.
ステップS4609にて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図69)におけるステップS4301にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回におけるランプ部26の発光パターンやスピーカ部29からの音の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるようにランプ部26及びスピーカ部29を制御する。また、報知・演出制御装置143は、上記変動開始コマンド及び種別コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置710に送信する。表示制御装置710では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における図柄表示装置75での変動表示パターンを決定し、その決定した変動表示パターンが実行されるように図柄表示装置75を表示制御する。その後、ステップS710にて主表示ユニット81の作動口用表示部D1,D2のうち該当する一方にて絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。
The variation start command and type command set in step S4609 are transmitted to the notification /
遊技回制御処理(図70)の説明に戻り、主表示ユニット81が変動表示中である場合には、ステップS4406〜ステップS4409の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップS4406にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM604の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、変動表示時間の設定処理(図73)においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理(図66)が起動される度に、1ディクリメント(減算)される。
Returning to the description of the game times control process (FIG. 70), when the
変動表示時間が経過していない場合には、ステップS4407にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、主表示ユニット81の作動口用表示部D1,D2のうち該当する一方における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
If the variable display time has not elapsed, the variable display process is executed in step S4407. In the variable display process, the display mode of the corresponding one of the operation port display portions D1 and D2 of the
変動表示時間が経過している場合には、ステップS4408にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップS4405〜ステップS4407のいずれかの処理にてRAM604に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄が入球部用表示部にて停止表示されるように当該入球部用表示部を制御する。
If the variable display time has elapsed, the variable end process is executed in step S4408. In the variation end process, the information stored in the
続くステップS4409では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップS4409にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図69)におけるステップS4301にて、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置710に送信する。表示制御装置710では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示(最終停止表示)させる。
In a succeeding step S4409, a change end command is set. Then, this game times control process is complete | finished. The variation end command set in step S4409 is transmitted to the notification /
(遊技状態移行処理)
次に、ステップS4304の遊技状態移行処理を図74のフローチャートを参照して説明する。
(Game state transition processing)
Next, the gaming state transition processing in step S4304 will be described with reference to the flowchart in FIG.
遊技状態移行処理においては、先ずステップS4801にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS4802に進み、1の遊技回の主表示ユニット81(詳しくは入球部用表示部)における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In the game state transition process, first, in step S4801, it is determined whether or not the open / close execution mode is in effect. If it is not in the opening / closing execution mode, the process proceeds to step S4802, and it is determined whether or not it is the timing when the variation display of the pattern in the main display unit 81 (specifically, the display unit for the entrance part) of one game time is finished. If it is not the timing when the variable display is finished, the gaming state transition process is finished as it is.
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップS4803にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM604に、通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is the timing when the variable display is finished, it is determined in step S4803 whether or not the game result of the current game time corresponds to the transition to the opening / closing execution mode. Specifically, it is determined whether or not either the normal jackpot flag or the probability variation jackpot flag is stored in the
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS4804にて、RAM604の各種カウンタエリア634に設けられたラウンド数カウンタRCに、大当たり種別に応じて決められた値、具体的には「16」又は「4」をセットする。ラウンド数カウンタRCは、大入賞口311が開放された回数をカウントするためのカウンタである。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
If any of the above flags is stored, in step S4804, the round number counter RC provided in the
一方、開閉実行モード中である場合には、ステップS4801にて肯定判定をし、ステップS4805に進む。ステップS4805では、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口311が閉鎖中である場合には、ラウンド数カウンタRCが「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部451を駆動状態とすることで大入賞口311を開放させる。また、大入賞口311が開放中である場合には、当該大入賞口311の開放から所定時間が経過していること又は所定個数の遊技球が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部451の駆動状態を停止し、大入賞口311を閉鎖させる。なお、上側可変入賞装置64に内蔵された流路切替部材316については開閉実行モード中の所定のラウンドにて動作するが、その動きについての詳細は第1の実施の形態と同様であるため、説明を省略する。
On the other hand, if it is in the opening / closing execution mode, an affirmative determination is made in step S4801, and control proceeds to step S4805. In step S4805, a big prize opening / closing process is executed. In the big prize opening / closing process, when the
続くステップS4806では、ラウンド数カウンタRCの値が「0」か否かを判定する。ラウンド数カウンタRCの値が「0」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ラウンド数カウンタRCの値が「0」である場合には、ステップS4807にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。 In a succeeding step S4806, it is determined whether or not the value of the round number counter RC is “0”. If the value of the round number counter RC is not “0”, the gaming state transition process is terminated as it is. If the value of the round number counter RC is “0”, a transition process at the end of the opening / closing execution mode is executed in step S4807.
開閉実行モード終了時の移行処理では、RAM604に確変大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを高確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。また、RAM604に通常大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを低確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。但し、高頻度サポートモードは遊技回が100回継続した場合に終了され、その後、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。
In the transition process at the end of the opening / closing execution mode, when the probability variation jackpot flag is stored in the
その後、ステップS4808にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグのうち、格納されているフラグを消去する。 Then, in step S4808, after executing the opening / closing execution mode termination process, the gaming state transition process is terminated. In the opening / closing execution mode end processing, the stored flag is erased from the normal jackpot flag or the probability variation jackpot flag.
(報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に係る電気的構成について)
次に、図75のブロック図を参照して、報知・演出制御装置143及び表示制御装置710に係る電気的構成について補足説明する。
(Regarding the electrical configuration relating to the notification /
Next, with reference to the block diagram of FIG. 75, the electrical configuration relating to the notification /
報知・演出制御装置143に設けられた報知・演出制御基板651には、MPU652が搭載されている。MPU652には、当該MPU652により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM653と、そのROM653内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM654と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPU652に対してROM653及びRAM654が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。
An
MPU652には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU652の入力側には主制御装置162が接続されており、当該主制御装置162から既に説明した、変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)を受信する。
The
MPU652の出力側には、既に説明したように、前扉枠14に設けられたランプ部26〜28及びスピーカ部29、表示制御装置710が接続されている。主制御装置162から報知・演出制御装置143に入力された各種コマンドの一部は、情報形態をそのまま維持した状態で表示制御装置710に送信される。
As described above, the
表示制御装置710は、プログラムROM713及びワークRAM714が複合的にチップ化された素子であるMPU712と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)715と、キャラクタROM716と、ビデオRAM717とがそれぞれ搭載された表示制御基板711を備えている。なお、MPU712に対してプログラムROM713及びワークRAM714が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
表示制御装置710のMPU712は、報知・演出制御装置143を経由して主制御装置162から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP715の制御(具体的にはVDP715に対する内部コマンドの生成)を実施する。より具体的には、MPU712では、報知・演出制御装置143から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置75における各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行するとともに後述する保留予告に係る処理を実行し、その処理結果に対応してVDP715に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置75の表示画面75aにて各種画像が表示されることとなる。
The
プログラムROM713は、MPU712により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。ワークRAM714は、MPU712による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM714の各エリアに記憶される。
The
VDP715は、図柄表示装置75に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP715はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP715は、MPU712、ビデオRAM717等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM717に記憶させる画像データを、キャラクタROM716から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置75に表示させる。
The
キャラクタROM716は、図柄表示装置75に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM716には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
The
また、キャラクタROM716には、上記データの一部として、図柄表示装置75の保留表示領域NEに表示させるための画像データ(保留アイコンMP)や実行対象表示領域Dbに表示させる区画枠用の画像データが格納された保留用画像データ記憶エリア771と、後述する予告演出が実行される場合に表示される画像データが格納された予告演出用画像データ記憶エリア772が設けられている。なお、キャラクタROM716を複数設け、各キャラクタROM716に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM713に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM716に記憶する構成とすることも可能である。
In addition, in the
ビデオRAM717は、図柄表示装置75に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM717の内容を書き替えることにより図柄表示装置75の表示内容が変更される。ビデオRAM717には、保留表示領域NEに対応した保留用表示エリア781及び実行用表示エリア782が設けられている。
The
保留用表示エリア781には、作動口用の保留エリアREにおける第1エリアRa1〜第8エリアRa8と1対1で対応するように、第1単位エリア〜第8単位エリアが設定されている。表示画面75aにおける保留数表示領域Daの各単位保留表示領域Da1〜Da8では、各単位エリアに書き込まれた保留表示用情報(データ)に応じて上記保留アイコンMPが表示される。なお、データが設定されていない単位エリアに対応した単位保留表示領域Da1〜Da8では、何ら画像が表示されない又は図柄表示装置75の表示画面75aにおける背景画像が表示される。
In the holding
実行用表示エリア782は実行エリアAEと対応している。表示画面75aにおける実行対象表示領域Dbでは、実行用表示エリア782に書き込まれたデータに応じて上記保留アイコンMPが表示される。なお、データが設定されていない場合には図柄表示装置75の表示画面75aにおける背景画像が表示される。
The
ここで、図76〜図77を参照して、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び同変動表示の内容について説明する。図76及び図77は図柄表示装置75の表示画面75aにおける表示内容を説明するための概略図である。
Here, with reference to FIG. 76 to FIG. 77, the configuration relating to the symbol variation display of each game time and the contents of the variation display will be described. 76 and 77 are schematic diagrams for explaining display contents on the
表示制御装置710のキャラクタROM716には、「1」〜「9」の数字が付された9種類の主図柄のデータ(図76(a)〜(i)参照)と、数字が付されていない副図柄のデータ(図76(j)参照)とが予め記憶されている。
The
図77(a)に示すように、図柄表示装置75の表示画面75aには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。そして、表示画面75aでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向き(具体的には、右から左)にスクロールするように変動表示される。
As shown in FIG. 77 (a), on the
上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。 In the upper symbol row Z1, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in descending order of numbers, and one sub symbol is arranged between each main symbol. In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and one sub symbol is arranged between the main symbols. That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and then between the main symbol “9” and the main symbol “1”. In addition, a main symbol “4” is additionally arranged, and one sub symbol is arranged between each main symbol. In other words, only the middle symbol row Z2 is composed of 20 symbols by arranging 10 main symbols.
また、図77(b)に示すように、表示画面75aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面75aには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに所定の図柄の組み合わせ(例えば同一の数字が付された図柄の組み合わせ)が形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
In addition, as shown in FIG. 77 (b), the
なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、上図柄列Z1を第1図柄列(又は第1絵柄列)、下図柄列Z3を第2図柄列(又は第2絵柄列)、中図柄列Z2を第3図柄列(又は第3絵柄列)と称することができる。 In view of the fact that the variable display of each symbol row is stopped as described above, the upper symbol row Z1 is the first symbol row (or the first symbol row), and the lower symbol row Z3 is the second symbol row (or the second symbol row). 2 symbol rows), the middle symbol row Z2 can be referred to as a third symbol row (or third symbol row).
上記各主図柄のうち、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、確変大当たり結果が発生する場合には、例えば同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、例えば同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。 Of the above main symbols, the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to “specific symbols”, and if a probable jackpot result occurs, for example, the same specific symbols The combination of is stopped and displayed. In addition, the main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to “non-specific symbols”. When a normal jackpot result occurs, for example, the combination of the same non-specific symbols is stopped and displayed. Is done.
なお、図柄表示装置75における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を縦方向に設定してもよい。
In addition, the mode of the variable display of the symbol in the
表示画面75aにおいて、上図柄列の変動表示領域、中図柄の変動表示領域、下図柄の変動表示領域を有してなる変動表示領域MEの下方となる部分には、保留表示領域NEが設定されている。保留表示領域NEには、遊技球が作動口62a,63aに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Da1〜Da8が左右方向に並ぶようにして区画された保留数表示領域Daが設けられている。
On the
具体的には、遊技球が下作動口62aに入球した場合の最大保留個数は4個であり、右作動口63aに入球した場合の最大保留個数は4個である。詳細については後述するが、本実施の形態では下作動口62a及び右作動口63aへの入賞順となるようにして合計で8個の保留情報が記憶される構成となっている。これに対応させて保留数表示領域Daには、第1単位保留表示領域Da1、第2単位保留表示領域Da2、第3単位保留表示領域Da3、第4単位保留表示領域Da4、第5単位保留表示領域Da5、第6単位保留表示領域Da6、第7単位保留表示領域Da7、第8単位保留表示領域Da8が設定されている。これら単位保留表示領域に所定の保留表示用画像として保留アイコンMPが表示される。
Specifically, the maximum number of reserved balls when a game ball enters the
例えば、遊技球が作動口62a,63aに入賞した時点で保留数が0の場合、すなわち今回の入賞によって保留個数(総保留数)が1個となる場合には、第1単位保留表示領域Da1のみにて保留アイコンMPが表示される。遊技球が作動口62a,63aに入賞することで保留個数が4個となる場合には、第1単位保留表示領域Da1〜第4単位保留表示領域Da4にて保留アイコンMPが表示される構成となっている。なお、図77(b)では保留個数が3個である場合について例示している。
For example, when the number of holds is 0 when the game ball wins the
また、保留表示領域NEには、保留数表示領域Da(詳しくは第1単位保留表示領域Da1)と横並びとなるようにして、実行される(実行中の)遊技回に対応した保留アイコンMPが表示される実行対象表示領域Dbが設けられている。本実施の形態においては、実行対象表示領域Dbを保留数表示領域Daの左側に配しているが、これらの位置関係等については任意である。例えば、実行対象表示領域Dbを保留数表示領域Daの右側に配してもよい。 In the hold display area NE, a hold icon MP corresponding to a game time to be executed (running) is arranged next to the hold number display area Da (specifically, the first unit hold display area Da1). An execution target display area Db to be displayed is provided. In the present embodiment, the execution target display area Db is arranged on the left side of the reserved number display area Da, but the positional relationship and the like are arbitrary. For example, the execution target display area Db may be arranged on the right side of the reserved number display area Da.
遊技回が終了して次の遊技回に移行する場合には、保留数表示領域Da(詳しくは第1単位保留表示領域Da1)に表示されている保留アイコンMPが実行対象表示領域Dbにシフト(移動)することとなる。保留数表示領域Daに表示中の他の保留アイコンMPが存在している場合には、当該シフトに併せてそれら保留アイコンMPが実行対象表示領域Dbに近い側の(隣の)単位保留表示領域へシフトする。なお、以降は説明の便宜上、実行対象表示領域Dbに近い側を「下流側」、実行対象表示領域Dbとは反対側を「上流側」と表現する。 When the game round is ended and the next game round is started, the hold icon MP displayed in the hold count display area Da (specifically, the first unit hold display area Da1) is shifted to the execution target display area Db ( Move). When there is another hold icon MP being displayed in the hold number display area Da, the hold icon MP is close to the execution target display area Db (neighboring) in the unit hold display area. Shift to. Hereinafter, for convenience of explanation, the side close to the execution target display area Db is expressed as “downstream side”, and the side opposite to the execution target display area Db is expressed as “upstream side”.
既に説明したように本実施の形態では、表示画面75aにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置162からのコマンドを参照して報知・演出制御装置143により特定され、その特定結果に基づいて変動表示態様の詳細が表示制御装置710によって決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置143のMPU652では、所定の周期(例えば2msec)で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理が実行され、この変動表示制御処理にて図柄の変動表示態様の概要等が特定される。ここで、図78のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。
As already described, in the present embodiment, the outline of the variation display mode of the symbols on the
(変動表示制御処理)
変動表示制御処理においては、先ずステップS4901にて遊技回中であるか否か、すなわち図柄表示装置75にて1遊技回分の図柄の変動表示又は確定表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS4902に進み、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS4902にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS4902にて肯定判定をした場合には、ステップS4903にて後述の変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。
(Variable display control processing)
In the variation display control process, it is first determined in step S4901 whether or not a game is being played, that is, whether or not the
ステップS4901の説明に戻り、当該ステップS4901にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS4904に進む。ステップS4904では主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS4904にて否定判定をした場合には、ステップS4905にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更を行う処理である。
Returning to the description of step S4901, if an affirmative determination is made in step S4901, that is, if it is determined that the game is being played, the process proceeds to step S4904. In step S4904, it is determined whether a change end command transmitted from
ステップS4904にて肯定判定をした場合にはステップS4906に進み、当該ステップS4906にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる(確定停止させる)。かかる処理では、スピーカ部29やランプ部26を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置710に出力してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置710のMPU712では、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置75にて図柄を確定停止させるよう制御する。
If an affirmative determination is made in step S4904, the process proceeds to step S4906, and after the variation end processing is executed in step S4906, the variation display control process is terminated. In the variation end processing, the symbol variation display and the effect being executed are terminated (determined and stopped) so as to correspond to the hold information related to the game times. In this process, the
(変動開始用処理)
ここで、図79のフローチャートを参照して、ステップS4903の変動開始用処理について補足説明する。変動開始用処理は、主制御装置162から送信された変動開始コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。変動開始用処理では、遊技回用の演出としてリーチ表示や後述する保留予告演出等の設定を行う。ここでは、リーチ表示の設定に関する処理を説明し、保留予告演出の設定に関する処理については後述する。
(Variation start processing)
Here, with reference to the flowchart of FIG. 79, supplementary description will be given of the variation start processing in step S4903. The variation start process is a process for starting an effect for game rotation based on the reception of the variation start command transmitted from the
変動開始処理においては、先ずステップS5001にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置162から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS5001では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップS5001では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をMPU652のレジスタに記憶する。
In the variation start process, first, the variation start command received this time is read in step S5001, and information on the presence / absence of reach and variation display time information are specified from the command. As described above, when a change start command is transmitted from
続くステップS5002では、ステップS5001にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合、すなわち確変大当たり結果又は通常大当たり結果である場合には、続くステップS5003にて、大当たり用の演出設定処理を実行する。 In subsequent step S5002, based on the information grasped in step S5001, it is determined whether or not the game result of the game time started this time is a game result corresponding to the jackpot result. If the result is a jackpot result, that is, if the result is a probabilistic jackpot result or a normal jackpot result, in step S5003, a jackpot effect setting process is executed.
大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の停止結果を決定する(停止結果決定処理を行う)。停止結果決定処理においては、確変大当たり結果である場合に、一の有効ラインL1〜L5上に同一の特定図柄(奇数が付された主図柄)の組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。また、通常大当たり結果である場合には、一の有効ラインL1〜L5上に同一の非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。 In the jackpot effect setting process, the stop result of the jackpot symbol is determined (stop result determination process is performed). In the stop result determination process, when it is a probabilistic jackpot result, the stop result in which the combination of the same specific symbols (main symbols with odd numbers) is established on one active line L1 to L5, Determined as a stop result. In the case of a normal jackpot result, a stop result in which a combination of the same non-specific symbols (main symbols with an even number) is established on one active line L1 to L5 is used as a stop result of this game. decide.
大当たり結果となった場合に停止表示される主図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選等によってランダムに決定される。ROM653の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには、各有効ラインL1〜L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定された最終停止ラインはRAM654に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶される。またこの際、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下の説明でも各種停止結果決定処理にて決定した停止結果のアドレス情報がRAM654の停止結果アドレス記憶エリアに記憶される。
The types of main symbols and the effective lines L1 to L5 that are stopped and displayed when the jackpot result is obtained are randomly determined by lottery or the like. The final stop line table stored in the various table areas of the
また、大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する(変動表示態様決定処理(演出パターン決定処理)を行う)。既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。リーチ表示用の変動表示態様決定処理では、ROM653の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下に示す変動表示態様決定処理においてもROM653の変動表示パターンテーブル記憶エリアから対応する変動表示パターンテーブルを取得して変動表示時間及び遊技結果に対応した演出パターンを決定する。そして、演出パターン決定処理にて決定した演出パターンのアドレス情報をRAM654のパターンアドレス記憶エリアに記憶する。
Also, in the jackpot effect setting process, the variable display mode of the jackpot symbol is determined (variable display mode determination process (effect pattern determination process) is performed). As already explained, when a jackpot result is obtained, the result is notified through a reach display. In the variable display mode determination process for reach display, the variable display pattern table for reach display stored in the various table areas of the
ステップS5002にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS5004に進む。ステップS5004では、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはステップS5005に進み、リーチ発生用の演出設定処理を実行する。リーチ発生用の演出設定処理では演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。前者については、上記ステップS5003の処理と同様であるため説明を援用する。本処理は外れリーチに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せとならないように停止図柄を決定する。すなわち、一の有効ラインL1〜L5上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1〜L5上にも同一の図柄の組合せが成立することなく、且つ、リーチラインを形成する図柄と同じ中図柄列Z2の図柄をリーチラインに対して前又は後にずれた停止位置で最終停止させるように有効ライン上の停止結果を決定する。その後、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If it is determined in step S5002 that the result is not a jackpot result, the process proceeds to step S5004. In step S5004, it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. If reach occurs, the process advances to step S5005 to execute reach setting processing for reach generation. In the production setting process for generating reach, the outline of the production and the combination of symbols to be finally stopped are determined. About the former, since it is the same as that of the process of said step S5003, description is used. Since this process corresponds to a missed reach, a stop symbol is determined so as not to have a symbol combination corresponding to the jackpot result. That is, the stop result in which the combination of the reach and reach symbols is established on one of the effective lines L1 to L5 is determined as the current stop result. In this case, the types of combinations of outreach symbols and the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. In this determination, the same symbol combination is not formed on any of the effective lines L1 to L5, and the symbol in the middle symbol row Z2 that is the same as the symbol forming the reach line is set to the reach line. The stop result on the effective line is determined so that the final stop is made at the stop position shifted before or after. Thereafter, a process of storing information on the determined stop result in the stop result address storage area is executed.
ステップS5004にてリーチ発生ではないと判定した場合は、ステップS5006に進む。ステップS5006では、完全外れ用の演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。本処理は完全外れに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せが形成されないようにして停止図柄を決定する。 If it is determined in step S5004 that no reach has occurred, the process advances to step S5006. In step S5006, the outline of the effect for complete removal and the combination of symbols to be finally stopped are determined. Since this processing corresponds to complete losing, the stop symbol is determined such that the symbol combination corresponding to the jackpot result is not formed.
ステップS5003、ステップS5005、ステップS5006のいずれかの処理を実行した後は、ステップS5007に進む。ステップS5007では、ステップS5003、ステップS5005、ステップS5006にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置710へ出力する処理を実行する。表示制御装置710のMPU712では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置75の表示制御を行う。
After executing any one of steps S5003, S5005, and S5006, the process proceeds to step S5007. In step S5007, a process of outputting the command including the stop result and the effect pattern information determined in step S5003, step S5005, and step S5006 to the
ステップS5007の処理を実行した後は、続くステップS5008にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS5003、ステップS5005、ステップS5006にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部29やランプ部26の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。
After the process of step S5007 is executed, in the subsequent step S5008, a process for starting an effect for game times is executed, and then the process for starting variation is terminated. Specifically, based on the effect pattern determined in steps S5003, S5005, and S5006, drive control of the
ここで、図80に基づき図柄表示装置75(表示画面75a)にて表示される図柄の変動表示態様について補足説明する。図80(a)は変動表示態様の種類を示す概略図、図80(b)群は各変動表示態様の概要を示す概略図である。
Here, a supplementary description will be given of the variable display mode of symbols displayed on the symbol display device 75 (
(変動表示態様)
図80(a)に示すように、表示画面75aにて実行される図柄の変動表示態様は、完全外れ,ノーマルリーチA,ノーマルリーチB,スーパーリーチA,スーパーリーチB,スーパーリーチCの5つに大別される。これら各変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置162からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。
(Variation display mode)
As shown in FIG. 80 (a), there are five symbol variation display modes executed on the
具体的には、完全外れの変動表示時間については「3sec〜8sec」(保留数に応じて差が設定されている)、ノーマルリーチAの変動表示時間については「10sec」、ノーマルリーチBの変動表示時間についてはノーマルリーチAの変動表示時間よりも長い「15sec」、スーパーリーチAの変動表示時間についてはノーマルリーチA,Bの変動表示時間よりも長い「16sec」、スーパーリーチBの変動表示時間についてはスーパーリーチAの変動表示時間よりも長い「17sec」、スーパーリーチCの変動表示時間については他のスーパーリーチA,Bの変動表示時間よりも長い「18sec」となっている。例えば、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「15sec」である場合には、報知・演出制御装置143にてノーマルリーチBを実行すべき旨が把握されることとなる。
Specifically, “3 sec to 8 sec” is set for the fluctuation display time that is completely out of place (a difference is set according to the number of holds), “10 sec” is set for the fluctuation display time for normal reach A, and the fluctuation display time for normal reach B Is about 15 seconds longer than the fluctuation display time of normal reach A, the fluctuation display time of super reach A is "16 sec" longer than the fluctuation display time of normal reach A and B, and the fluctuation display time of super reach B is super reach. “17 sec”, which is longer than the fluctuation display time of A, and “18 sec”, which is longer than the fluctuation display times of the other super reach A and B, for the fluctuation display time of the super reach C. For example, when the information regarding the variable display time given to the command from the
なお、大当たり結果に対応する遊技回では、スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA の順に選択されやすくなるようになっており、外れ結果に対応する遊技回では、完全外れ > ノーマルリーチA > ノーマルリーチB > スーパーリーチA > スーパーリーチB >
スーパーリーチC の順に選択されやすい構成となっている。つまり、変動表示時間が長くなるにつれて大当たりの当選期待度が高くなる設定となっている。
In the game times corresponding to the jackpot result, it is easy to select Super Reach C> Super Reach B> Super Reach A> Normal Reach B> Normal Reach A. Outgoing> Normal reach A> Normal reach B> Super reach A> Super reach B>
The structure is easy to select in the order of super reach C. In other words, the winning expectation degree for jackpot is set higher as the variable display time becomes longer.
ここで、図80(b1)を参照してノーマルリーチA,Bの変動表示態様について説明する。ノーマルリーチA,Bが選択された場合には、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示(スクロール表示)を開始し、その後、上段の図柄列Z1において図柄の変動表示を終了し(停止表示させ)、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示を終了する(停止表示させる)。このようにして上下の図柄列Z1,Z3を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインL1〜L5(図77参照)に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列Z2の変動表示が行われることでリーチ表示(リーチ変動表示)となる。リーチ表示となった後、中段の図柄列Z2を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチ表示を構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知され、同リーチライン上にそれ以外の図柄が停止することで大当たりに当選していない旨が報知されることとなる。このようにして、最終停止表示された図柄の組み合わせについては所定期間に亘ってそのまま維持される。つまり、停止表示期間が経過するまでは今回の遊技回が続いており、当該停止表示期間が経過することにより次の遊技回への移行が許容されることとなる。 Here, the fluctuation display mode of the normal reach A and B will be described with reference to FIG. When the normal reach A or B is selected, first, the variable display (scroll display) of all the symbol sequences that are stopped is started, and then the symbol variable display is terminated in the upper symbol column Z1 (stop) In addition, in the lower symbol row Z3, the symbol variation display is terminated (stopped display). In a state where the upper and lower symbol rows Z1 and Z3 are stopped and displayed in this manner, the reach symbol is displayed by stopping and displaying the main symbols having the same numbers on any of the effective lines L1 to L5 (see FIG. 77). Is formed. Then, reach display (reach change display) is performed by performing change display of the middle symbol row Z2 under the situation where the reach line is formed. After reaching the reach display, the variable display is terminated by stopping and displaying the middle symbol row Z2. Then, the fact that the symbol that is the same as the symbol that constitutes the reach display stops on the reach line is informed that the jackpot has been won, and the other symbols on the reach line stop to win the jackpot It will be notified that it is not. In this way, the combination of symbols that are finally stopped and displayed is maintained as they are for a predetermined period. In other words, the current game time continues until the stop display period elapses, and the transition to the next game time is permitted after the stop display period elapses.
本実施の形態においてはリーチラインが形成された後の中図柄列Z2の変動表示時間に差を設定することにより、ノーマルリーチAとノーマルリーチBとの変動表示時間の差が確保されているが、両者の差の設定の仕方については任意である。例えば、変動表示が開始されてからリーチラインが形成されるまでの時間に差を設定することにより、上記変動表示時間の差を確保することも可能である。 In the present embodiment, the difference in the fluctuation display time between the normal reach A and the normal reach B is ensured by setting the difference in the fluctuation display time of the middle symbol row Z2 after the reach line is formed. The method of setting the difference is arbitrary. For example, by setting a difference in the time from when the variable display is started to when the reach line is formed, the difference in the variable display time can be secured.
次に、上述したノーマルリーチA,Bの変動表示態様を踏まえてスーパーリーチA,B,Cの変動表示態様について説明する。図80(b2)〜(b4)に示すように、スーパーリーチA,B,Cについては、ノーマルリーチA,Bと同様の過程を経て上述したリーチラインを形成する。そして、リーチラインを形成した後、中図柄列Z2の変動表示に併せて、所定のキャラクタを動画として表示することによりリーチ演出を行う構成となっている。具体的には、スーパーリーチAにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に妖精を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチBにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に男の子を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチCにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に女の子を模したキャラクタが表示されることとなる。 Next, the variation display mode of super reach A, B, C will be described based on the above-described variation display mode of normal reach A, B. As shown in FIGS. 80 (b2) to 80 (b4), the super reach A, B, and C forms the above reach line through the same process as the normal reach A and B. And after forming a reach line, it is the structure which performs a reach effect by displaying a predetermined character as a moving image together with the fluctuation display of the middle symbol row Z2. Specifically, after a reach line is formed in Super Reach A, a character imitating a fairy is displayed at the center of the variable display area of the middle symbol row Z2 (the center of the variable display area ME). After the reach line is formed, a character imitating a boy is displayed at the center of the variable display area of the middle symbol row Z2 (the center of the variable display area ME). In Super Reach C, the reach line is formed, A character imitating a girl is displayed at the center of the variable display area of the middle symbol row Z2 (the center of the variable display area ME).
(保留予告について)
本実施の形態では、RAM604の保留球格納エリア632に記憶されている保留情報の内容を示唆する保留予告に係る演出が、当該保留情報に係る遊技回が開始されるよりも前に所定の確率で実行される構成となっている。未だ抽選対象となっていない保留情報に対応した演出が、当該保留情報に係る遊技回となるよりも前のタイミングにおいて実行されることにより、遊技者にとっては、現在進行中の遊技回に対応した保留情報の抽選結果を確認する遊技だけでなく、後に抽選対象となる保留情報が抽選対象となった場合の結果を上記演出の内容に応じて確認する又は予測するという遊技が追加され、遊技の多様化が図られる。これにより、遊技への注目度を高めることができる。
(About hold notice)
In the present embodiment, the effect related to the hold notice suggesting the content of the hold information stored in the hold
この保留予告については、表示画面75aの変動表示領域MEにて上述した図柄の変動表示に併せて実行されるものと、表示画面75aの保留表示領域NEにて保留表示の態様の変化に併せて実行されるものとに大別される。このうち保留表示領域NEにて実行される保留予告については、表示画面75aにおける保留表示を利用としている。以下、図81(a)のフローチャート及び図81(b)の概略図を参照して、保留予告の前提となる構成、具体的には表示制御装置710のMPU712にて実行される保留表示制御用の処理(保留表示制御用コマンド対応処理)について説明する。保留表示制御用コマンド対応処理は、所定の周期(本実施の形態では2msec)で起動される定期処理の一環として実行される処理である。
This hold notice is executed in conjunction with the change display of the symbols described above in the change display area ME of the
(保留表示制御用コマンド対応処理)
図81(a)に示すように、保留表示制御用コマンド対応処理では、先ずステップS5101にて保留予告演出用設定処理を実行する。この保留予告演出用設定処理についての詳細は後述する。続くステップS5102では、主制御装置162から報知・演出制御装置143を経由して保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS5102にて肯定判定をした場合には、ステップS5103にて、ワークRAM714の各種カウンタエリアに設けられた保留数カウンタの値(保留記憶数SN)を1加算する。その後は、ステップS5104に進み保留表示追加処理を実行し、本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。
(Processing for holding display control command)
As shown in FIG. 81 (a), in the hold display control command handling process, first, a hold notice effect setting process is executed in step S5101. Details of the setting process for the hold notice effect will be described later. In a succeeding step S5102, it is determined whether or not a hold command is received from the
保留記憶数SNはビデオRAM717の保留用表示エリア781に対応している。保留表示追加処理にて保留アイコンMPの表示設定を行う場合には、保留用表示エリア781において保留記憶数SNに対応した単位エリアに保留表示情報(詳しくは保留用画像データ記憶エリア771に記憶された保留用画像のアドレス)がセットされる。表示画面75aにおける保留数表示領域Daの各単位保留表示領域Da1〜Da8では、各単位エリアに書き込まれたデータに応じて上記保留アイコンMPが追加表示される。
The reserved storage number SN corresponds to the
例えば、図81(b1)に示すように、第1単位保留表示領域Da1及び第2単位保留表示領域Da2に保留アイコンMPが表示されている状況下にて、すなわち保留記憶数SN=「2」となっている状況下にて、保留コマンドを受信した場合には、保留記憶数SNが「2」→「3」となり、保留用表示エリア781の第3単位エリアに保留表示情報がセットされる。これにより、図81(b2)に示すように、第3単位保留表示領域Da3に保留アイコンMPが表示されることとなる。
For example, as shown in FIG. 81 (b1), the hold icon MP is displayed in the first unit hold display area Da1 and the second unit hold display area Da2, that is, the hold storage number SN = “2”. When the hold command is received under the situation, the hold storage number SN is changed from “2” to “3”, and the hold display information is set in the third unit area of the
ステップS5102の説明に戻り、当該ステップS5102にて否定判定をした場合にはステップS5105に進む。ステップS5105では、主制御装置162から報知・演出制御装置143を経由してシフトコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS5105にて否定判定をした場合にはそのまま本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。
Returning to the description of step S5102, if a negative determination is made in step S5102, the process proceeds to step S5105. In step S5105, it is determined whether or not a shift command is received from
ステップS5105にて肯定判定をした場合には、ステップS5106に進む。ステップS5106では、ワークRAM714の保留カウンタエリアに設けられた保留数カウンタの値(保留記憶数SN)を1減算する。
If an affirmative determination is made in step S5105, the process proceeds to step S5106. In step S5106, 1 is subtracted from the value of the holding number counter (holding storage number SN) provided in the holding counter area of the
続くステップS5107にてシフト処理を実行し、本保留表示制御用コマンド対応処理を終了する。シフト処理では、保留用表示エリア781の第1単位エリアにセットされている保留表示情報を実行用表示エリア782に移すとともに、保留用表示エリア781の第1単位エリア〜第8単位エリアにセットされている保留表示情報を下位エリア側に順にシフトさせる。
In the subsequent step S5107, a shift process is executed, and this pending display control command response process is terminated. In the shift process, the hold display information set in the first unit area of the
具体的には、第1単位エリアの保留表示情報を実行用表示エリア782に移すとともに、第2単位エリア→第1単位エリア、第3単位エリア→第2単位エリア、第4単位エリア→第3単位エリア、第5単位エリア→第4単位エリア、第6単位エリア→第5単位エリア、第7単位エリア→第6単位エリア、第8単位エリア→第7単位エリアといった具合に各単位エリア内の保留表示情報をシフトさせる。
Specifically, the hold display information of the first unit area is moved to the
例えば、図81(b1)に示すように、第1単位保留表示領域Da1及び第2単位保留表示領域Da2に保留アイコンMPが表示されている状況下にて、すなわち保留記憶数=「2」となっている状況下にて、シフトコマンドを受信した場合には、保留記憶数が「2」から「1」になる。これに伴い、実行用表示エリア782の保留表示情報が消去され、第1単位エリアの保留表示情報が実行用表示エリア782に、第2単位エリアの保留表示情報が第1単位エリアに、第3単位エリアの保留表示情報が第2単位エリアにシフトされる。この結果、図81(b3)に示すように、実行対象表示領域Db及び第1単位保留表示領域Da1に保留アイコンMPが表示されることとなる。
For example, as shown in FIG. 81 (b1), in a situation where the hold icon MP is displayed in the first unit hold display area Da1 and the second unit hold display area Da2, that is, the number of hold memories = “2”. When the shift command is received under the circumstances, the number of reserved memories is changed from “2” to “1”. Accordingly, the hold display information in the
ここで、保留用画像データ記憶エリア771には、保留用画像群として色の異なる複数種(詳しくは白、青、黄、赤の4種)の保留アイコンMPが記憶されており、各色によって上記アドレスが異なっている。保留表示情報の設定に際しては、上述した保留予告の有無等に応じてどの色による表示を行うかは報知・演出制御装置143にて決定されており、この情報は保留コマンドが報知・演出制御装置143を経由する際に当該報知・演出制御装置143により同保留コマンドに組み込まれる。つまり、表示制御装置710では受信した保留コマンドから色に関する情報を読み取ることにより、どの色に対応するアドレスを上記保留表示用情報として設定するかを把握する。
Here, the holding image
次に、主制御装置162のMPU602にて実行される保留予告にかかる処理について説明する。保留予告にかかる処理としては、上記保留予告用の確認処理(図68のステップS4206)と保留コマンドの設定処理(図68のステップS4207)とが設定されており、これら各処理はタイマ割込み処理(図66参照)の一部の処理として設定された作動口用の入賞処理(図67参照)、詳しくはステップS4104の情報取得処理の一環として実行される構成となっている。つまり、保留予告用の確認処理及び保留コマンドの設定処理については、作動口62a,63aへの入賞に基づいて実行される構成となっている。以下、図82のフローチャートを参照して、保留予告用の確認処理について説明する。
Next, processing related to the hold notice executed by the
(保留予告用の確認処理)
保留予告用の確認処理では、ステップS5201にて、保留球格納エリア632の保留数記憶領域FEに記憶された始動保留記憶数Nと共通保留数CRNとを読み出し、かかる保留個数の情報をMPU602のレジスタに記憶する。その後、ステップS5202〜S5206にて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり当選の情報が含まれているか否かを確認する。
(Confirmation process for hold notice)
In the confirmation process for the hold notice, in step S5201, the start hold storage number N and the common hold number CRN stored in the hold number storage area FE of the hold
具体的には、先ずステップS5202にて、作動口62a,63aへの今回の入賞に基づき上記ステップS4204にて取得した保留情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち取得済みの当たり乱数カウンタC1の値を把握する。
Specifically, first, in step S5202, the information for jackpot determination among the hold information acquired in step S4204 based on the current winning to the
続くステップS5203では、低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM604の各種フラグ格納エリア635に高確率モードフラグが格納されているか否かを判定することで、現状の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。低確率モードである場合にはステップS5204に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照してステップS5202にて把握した大当たり判定用の情報(当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選に対応する情報群に含まれているかを特定する。また、高確率モードである場合にはステップS5205に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS5202にて把握した大当たり判定用の情報(当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選として設定された情報に含まれているかを特定する。
In a succeeding step S5203, it is determined whether or not the low probability mode is set. Specifically, by determining whether or not the high probability mode flag is stored in the various
ステップS5204又はステップS5205の後はステップS5206に進み、ステップS5202にて把握した大当たり判定用の情報(当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。大当たり当選に対応している場合には、ステップS5207にてMPU602のレジスタに大当たり情報を記憶し、そのまま本保留予告用の確認処理を終了する。
After step S5204 or step S5205, the process proceeds to step S5206, and it is determined whether or not the jackpot determination information (value of the hit random number counter C1) grasped in step S5202 corresponds to the jackpot winning. If it corresponds to the jackpot winning, the jackpot information is stored in the register of the
なお、ステップS5207の処理においては、今回の入賞に基づきステップS4204にて取得した保留情報のうち大当たり種別判定用の情報、すなわち取得済みの当たり種別カウンタC2の値を把握し、振分テーブルを参照して大当たりの種別を判定する。ステップS5207にてMPU602のレジスタに記憶される情報には大当たりの種別に係る情報が含まれることとなる。
In the process of step S5207, the information for determining the jackpot type out of the hold information acquired in step S4204 based on the current winning, that is, the value of the acquired hit type counter C2 is grasped, and the distribution table is referred to. The jackpot type is determined. The information stored in the register of the
一方、ステップS5206にて否定判定をした場合には、ステップS5208に進む。ステップS5208では、作動口62a,63aへの今回の入賞に基づきステップS4204にて取得した保留情報のうち外れリーチ判定用の情報、すなわち取得済みのリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S5206, the process proceeds to step S5208. In step S5208, the information for determining the reach reach out of the hold information acquired in step S4204 based on the current winning in the operating
続くステップS5209では、ROM603のリーチ判定用テーブル記憶エリア(リーチ判定用情報群記憶手段)に記憶されているリーチ判定用テーブル(リーチ判定用情報群)を参照して、ステップS5208にて把握したリーチ判定用の情報(リーチ乱数カウンタC3の値)がリーチ当選として設定された情報に含まれているかを特定する。
In the following step S5209, the reach determination table (reach determination information group) stored in the reach determination table storage area (reach determination information group storage means) of the
ステップS5209の処理を実行した後はステップS5210に進み、ステップS5208にて把握したリーチ判定用の情報(リーチ乱数カウンタC3の値)がリーチ発生に対応しているか否かを判定する。リーチ発生に対応している場合には、ステップS5211にて、MPU602のレジスタにリーチ発生情報を記憶した後に、本確認処理を終了する。一方、リーチ発生に対応していない場合には、そのまま本確認処理を終了する。
After executing the processing of step S5209, the process proceeds to step S5210, and it is determined whether or not the reach determination information (the value of the reach random number counter C3) grasped in step S5208 corresponds to the occurrence of reach. If it corresponds to the occurrence of reach, in step S5211, the reach occurrence information is stored in the register of the
(保留コマンドの設定処理)
次に、図83のフローチャートを参照して保留コマンドの設定処理について説明する。
(Hold command setting process)
Next, the hold command setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.
保留コマンドの設定処理においては先ず、ステップS5301にて、MPU602のレジスタに大当たり情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留予告用の確認処理(図82)において大当たり判定用の情報が大当たり当選に対応していると特定されたか否かを判定する。大当たり情報が記憶されている場合にはステップS5302に進み、大当たり対応保留コマンドを設定する。なお、上記コマンドの設定や後述する各種コマンドの設定は、RAM604に設けられたコマンド設定エリアに対してコマンド情報を格納することにより行われる。ばお、大当たり対応保留コマンドには、大当たりの種別に関する情報が含まれる。
In the hold command setting process, first, in step S5301, it is determined whether or not jackpot information is stored in the register of the
一方、ステップS5301にて否定判定をした場合、すなわちMPU602のレジスタに大当たり情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップS5303に進み、MPU602のレジスタにリーチ発生情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留予告用の確認処理(図82)においてリーチ判定用の情報がリーチ発生に対応していると特定されたか否かを判定する。リーチ発生情報が記憶されている場合には、ステップS5304にて外れリーチ対応保留コマンドを設定し、リーチ発生情報が記憶されていない場合には、ステップS5305にて完全外れ対応保留コマンドを設定する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S5301, that is, if it is determined that jackpot information is not stored in the register of
ステップS5302,S5304,S5305にて保留コマンドの設定を行う場合には、変動種別カウンタCSの値等を参照して変動表示時間を決定し、同変動表示時間にかかる情報を当該保留コマンドに格納する。変動表示時間の決定に際しては、上記ステップS4608に示した変動表示時間の設定処理と同じように、変動表示時間テーブルが参照される。このようにして設定された保留コマンドが表示制御装置710に送信され、同表示制御装置710においては同保留コマンドに基づいて図柄の変動表示態様等を把握可能となる。なお、既に説明したように完全外れの場合には、当該保留情報にかかる遊技回を開始する際に記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が変化し得る。そこで、完全外れ対応保留コマンドを設定する場合には、変動表示時間の仮設定が行われる。
When the hold command is set in steps S5302, S5304, and S5305, the change display time is determined with reference to the value of the change type counter CS and the like, and information related to the change display time is stored in the hold command. . In determining the variable display time, the variable display time table is referred to in the same manner as the variable display time setting process shown in step S4608. The hold command set in this way is transmitted to the
ステップS5302、ステップS5304、ステップS5305のいずれかのコマンド設定処理を実行した後は、ステップS5306にて、保留個数の情報を上記保留コマンドに対して設定する処理を実行する。かかる処理として具体的には、上記設定された保留コマンドの情報は、複数バイトの情報として構成されており、そのうちの一部のビットに対して、自身が保留コマンドである旨の情報や保留コマンドの種別の情報が含まれているとともに、保留個数の情報が設定可能となっている。 After executing any of the command setting processes of Step S5302, Step S5304, and Step S5305, in Step S5306, a process of setting information on the number of hold for the hold command is executed. Specifically, as the processing, the hold command information set as described above is configured as information of a plurality of bytes, and information indicating that the command is a hold command or a hold command for some of the bits. Are included, and information on the number of holds can be set.
ステップS5306では、先ず直前の保留予告用の確認処理(図82)におけるステップS5201にてMPU602のレジスタに記憶された保留個数の情報を読み出し、その後に、既に設定されている保留コマンドにおける保留個数の情報用のビットに対して上記読み出した保留個数の情報を論理和などの演算処理によって格納する。これにより、ステップS5302、ステップS5304、ステップS5305のいずれかの処理にて設定された保留コマンドに対して、かかる保留コマンドに対応した保留情報が何個目のものであるかを特定するための情報が含まれることとなる。以上詳述したステップS5306の処理を実行した後に、本保留コマンド設定処理を終了する。
In step S5306, information on the number of holdings stored in the register of the
ステップS5306にて保留個数の情報が含められた保留コマンドは、次回の通常処理(図69)におけるステップS4301の外部出力処理により、報知・演出制御装置143に送信される。報知・演出制御装置143では、かかる保留コマンドを受信することにより、保留情報が増加したことを特定する。また、報知・演出制御装置143では、保留コマンドに後述する保留予告用の情報を追加して表示制御装置710に送信する。表示制御装置710では、その受信した保留コマンドに基づいて保留表示や保留予告用の処理等を実行する。
The hold command including the hold number information in step S5306 is transmitted to the notification /
また、保留コマンドの設定の仕方は、表示制御装置710において保留コマンドによって、大当たり当選の有無、大当たり当選の場合にはその際の大当たり種別、大当たり当選でない場合にはリーチ発生の有無等、言い換えれば図柄の変動表示態様を特定することができるのであれば任意である。例えば、大当たり対応保留コマンド,外れリーチ対応保留コマンド,完全外れ対応保留コマンドの組み合わせが、各保留個数に対応させて個別に設定されており、保留コマンドの設定処理では、保留予告用の確認処理(図82)における確認結果に応じて一の保留コマンドを選択する構成とすることも可能である。
In addition, the setting method of the hold command is based on whether the
次に、報知・演出制御装置143のMPU652にて実行される保留予告に係る処理について説明する。保留予告に係る処理としては、大別して主制御装置162からのコマンドを判定するコマンド対応処理と保留予告の態様を決定する保留予告演出設定処理とが設定されている。
Next, processing related to the hold notice executed by the
(保留コマンド対応処理)
保留コマンド対応処理においては、主制御装置162が送信した保留コマンドを受信している場合に、その受信している保留コマンドに含まれている情報に対応した処理を実行する。なお、保留コマンド対応処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される。
(Processing for pending commands)
In the hold command handling process, when a hold command transmitted by the
保留コマンド対応処理においては先ず、保留コマンドを受信しているか否かを判定する。報知・演出制御装置143のMPU652にて受信したコマンドはRAM654のコマンド格納エリア672に一旦格納される。当該コマンド格納エリア672は、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。対応保留コマンドを受信しているか否かの判定に際しては、コマンド格納エリア672における今回の読み出し対象のエリアに大当たり対応保留コマンドを受信しているか否かを判定する。なお、かかるコマンドの読み出しの構成は、変動開始用コマンド等の他のコマンドの読み出しにおいても同様である。
In the pending command handling process, it is first determined whether or not a pending command has been received. The command received by the
保留コマンドを受信している場合には、当該保留コマンドに含まれる各種情報を保留情報格納エリア677に記憶する。保留情報格納エリア677は、第1エリアRc1〜第8エリアRc8を有しており、各エリアにつき1の保留情報を格納可能な構成となっている。各エリアRc1〜Rc8に格納された保留情報は、主制御装置162からシフトコマンドを受信することにより、すなわち遊技回が開始された場合に、下位エリア側に順にシフトされることとなる。具体的には、第1エリアRc1のデータをクリアするとともに、第2エリアRc2→第1エリアRc1、第3エリアRc3→第2エリアRc2、第4エリアRc4→第3エリアRc3 ・・・ 第8エリアRc8→第7エリアRc7といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。報知・演出制御装置143の保留情報格納エリア677においても、主制御装置162の保留球格納エリア632(詳しくは保留エリアRE)と同様に入球先に関係なく保留情報が時系列的にまとめて記憶される構成となっている。詳しくは今回受信したコマンドに含まれる保留数の情報を特定し、第1エリアRc1〜第8エリアRc8のうちその特定した保留数の情報に対応するエリアに上記各種情報を記憶する。
If a hold command has been received, various information included in the hold command is stored in the hold
なお、上述した保留コマンドを受信した場合にはRAM654の各種フラグ格納エリア676に保留コマンド受信フラグがセットされ、シフトコマンドを受信した場合には各種フラグ格納エリア676にシフトコマンド受信フラグがセットされる。これら各フラグは、以下に説明する保留予告演出用の設定処理の契機となり、当該保留予告演出用設定処理が終了した際に消去される。
When the above-described hold command is received, the hold command reception flag is set in the various
報知・演出制御装置143のMPU652においては、保留情報格納エリア677に記憶された情報に基づいて保留予告演出用の設定処理を行う。ここで、図84のフローチャートを参照して保留予告演出用設定処理について説明する。なお、保留予告演出用設定処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される処理である。
In the
(保留予告演出用設定処理)
保留予告演出用設定処理においては先ず、ステップS5401にて主制御装置162から保留コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリア676に保留コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS5401にて肯定判定をした場合には、ステップS5402にて保留コマンド受信時抽選処理を実行する。
(Setting process for hold notice effect)
In the hold notice effect setting process, first, in step S5401, it is determined whether or not a hold command is received from the
保留コマンドに係る抽選処理では、保留予告の抽選対象が今回新たに追加された保留情報に限定される。つまり、RAM654の保留情報格納エリア677に設けられた第1エリアRc1〜第8エリアRc8のうち、今回受信した保留コマンドに対応するエリアに記憶された情報に基づいて保留予告の可否抽選が行われる。この抽選は、記憶されている情報から当該保留情報に係る遊技回が大当たりであるか否か、リーチ表示が行われるか否か、リーチ表示が行われる場合にはそのパターンを把握し、それに応じた抽選テーブルと抽選用カウンタエリア674の値とに基づいて行われる。
In the lottery process related to the hold command, the lottery target of the hold notice is limited to the newly added hold information this time. In other words, among the first area Rc1 to the eighth area Rc8 provided in the hold
ROM653の抽選用テーブル記憶エリアには、保留コマンド受信時用の抽選テーブルとして、大当たり用の抽選テーブル、外れノーマルリーチA用の抽選テーブル、外れノーマルリーチB用の抽選テーブル、外れスーパーリーチA用の抽選テーブル、外れスーパーリーチB用の抽選テーブル、外れスーパーリーチC用の抽選テーブル、完全外れ用の抽選テーブルが記憶されている。
In the lottery table storage area of the
これら各種テーブルについては、大当たり > スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA > 完全外れの順に当選確率が高くなるように設定されている。 These various tables are set so that the winning probability increases in the order of jackpot> super reach C> super reach B> super reach A> normal reach B> normal reach A> complete miss.
ステップS5401の説明に戻り、当該ステップS5401にて否定判定をした場合、すなわち保留コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS5403に進む。ステップS5403では主制御装置162からシフトコマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリア676にシフトコマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ステップS5403にて否定判定をした場合、すなわち、保留コマンド及びシフトコマンドの何れも受信していない場合には、そのまま本保留予告演出用設定処理を終了する。ステップS5403にて肯定判定をした場合には、ステップS5404にてシフトコマンド受信時抽選処理を実行する。
Returning to the description of step S5401, if a negative determination is made in step S5401, that is, if it is determined that a hold command has not been received, the process proceeds to step S5403. In step S5403, it is determined whether a shift command is received from
シフトコマンドに係る抽選処理では、保留予告の抽選対象がシフト後に残存する全ての保留情報となる。つまり、RAM654の保留情報格納エリア677に設けられた第1エリアRc1〜第8エリアRc8に記憶されている全ての情報に基づいて保留予告の可否抽選が行われる。この抽選は記憶されている各情報について個別に行われる。そして、その抽選順序(優先順序)は新しい順(第8エリアRc8 → 第7エリアRc7 →・・・→ 第1エリアRc1)となるように規定されている。例えば、共通保留数CRNが「2」の場合に、先ず第2エリアRc2に記憶された情報に基づいて抽選が行われ、この抽選に当選しなかった場合に第1エリアRc1に記憶された情報に基づいて抽選が行われることとなる。
In the lottery process related to the shift command, the lottery subject of the hold notice is all the hold information remaining after the shift. In other words, a lottery for whether or not to hold a hold notice is performed based on all the information stored in the first area Rc1 to the eighth area Rc8 provided in the hold
本実施の形態においては特に、共通保留数CRNの値が多くなることにより、完全外れに対応する遊技回における変動表示時間が短縮される。そこで、上述の如く新しい保留情報を優先的に抽選対象とすることにより、保留予告を実行する場合の予告演出の期間を好適に確保することができる。 In the present embodiment, in particular, the value of the common holding number CRN is increased, so that the display time of the change in the game times corresponding to complete losing is shortened. Therefore, as described above, the new hold information is preferentially selected as a lottery object, so that it is possible to suitably ensure the period of the notice effect when the hold notice is executed.
抽選方法については、保留コマンド受信時と同様に、記憶されている情報から当該保留情報に係る遊技回が大当たりであるか否か、リーチ表示が行われるか否か、またリーチ表示が行われる場合にはそのパターンを把握し、それに応じた抽選テーブルと抽選用カウンタエリア674の値とに基づいて行われる。
As for the lottery method, in the same way as when the hold command is received, whether or not the game times related to the hold information is a big hit from the stored information, whether or not reach display is performed, and when reach display is performed Is performed based on the lottery table corresponding to the pattern and the value of the
ROM653の抽選用テーブル記憶エリアには、シフトコマンド受信時用の抽選テーブルとして、大当たり用の抽選テーブル、外れノーマルリーチA用の抽選テーブル、外れノーマルリーチB用の抽選テーブル、外れスーパーリーチA用の抽選テーブル、外れスーパーリーチB用の抽選テーブル、外れスーパーリーチC用の抽選テーブル、完全外れ用の抽選テーブルが記憶されている。
In the lottery table storage area of the
これら各種テーブルについては、大当たり > スーパーリーチC > スーパーリーチB > スーパーリーチA > ノーマルリーチB > ノーマルリーチA > 完全外れの順に当選確率が高くなるように設定されている。但し、これらシフトコマンド受信時用の抽選テーブル群は、上記保留コマンド受信時用の抽選テーブル群と比較した場合に、保留予告当選となる確率が低くなるように設定されている。例えば大当たり用の抽選テーブル同士を比較した場合、シフトコマンド受信時用の抽選テーブル参照時の当選確率は、保留コマンド受信時用の抽選テーブル参照時の当選確率よりも低く設定されている。 These various tables are set so that the winning probability increases in the order of jackpot> super reach C> super reach B> super reach A> normal reach B> normal reach A> complete miss. However, the lottery table group for receiving the shift command is set so as to reduce the probability of winning the hold notice when compared with the lottery table group for receiving the hold command. For example, when the lottery tables for jackpots are compared, the winning probability when referring to the lottery table for receiving the shift command is set lower than the winning probability when referring to the lottery table for receiving the hold command.
但し、共通保留数CRNの値(保留数)が所定数(本実施の形態においては「4」)よりも少ない場合には、全体での当選期待度が保留コマンド受信時を下回るものの、共通保留数CRNの値(保留数)が所定数以上となっている場合には全体での当選期待度が保留コマンド受信時を上回るように設定されている。 However, when the value of the common hold number CRN (hold number) is smaller than the predetermined number (“4” in the present embodiment), the overall expected expectation is lower than when the hold command is received, but the common hold When the value of the number CRN (the number of holdings) is equal to or greater than a predetermined number, the overall expectation of winning is set to exceed that when a holding command is received.
本実施の形態においては特に、共通保留数CRNの値が上記所定数(「4」)を超えることで、完全外れに対応する遊技回における変動表示時間の短縮度合いが共通保留数CRNの値が上記所定数(「4」)以下の場合と比較して大きくなる。これでは、遊技進行の迅速化を実現できる反面、遊技進行の単調さが目立ってしまうと懸念される。この点、上記構成とすれば、保留数の数が多くなって変動表示時間の短縮が顕著になると、保留予告が発生しやすくなる。これは、遊技進行の迅速化を図りつつ遊技への注目度の低下を抑える上で好ましい。 In the present embodiment, in particular, when the value of the common pending number CRN exceeds the predetermined number (“4”), the degree of reduction of the variable display time in the game times corresponding to complete losing is the value of the common pending number CRN. Compared to the predetermined number (“4”) or less, it becomes larger. In this case, the game progress can be speeded up, but there is a concern that the monotony of the game progress becomes conspicuous. In this regard, with the above configuration, when the number of reservations increases and the reduction of the variable display time becomes significant, a reservation notice is likely to occur. This is preferable in order to prevent a decrease in the degree of attention to the game while speeding up the progress of the game.
ステップS5402又はステップS5404の抽選処理を実行した後は、ステップS5405に進む。ステップS5405ではそれらの抽選処理にて保留予告演出の実行条件が成立したか否かを判定する。ステップS5405にて否定判定をした場合、すなわちステップS5402,S5404にて非当選となった場合には、そのまま本保留予告演出用設定処理を終了する。一方、ステップS5405にて肯定判定をした場合には、続くステップS5406に保留予告演出パターンの決定処理を実行した後、本保留予告演出用設定処理を終了する。 After the lottery process of step S5402 or step S5404 is executed, the process proceeds to step S5405. In step S5405, it is determined whether or not an execution condition for the hold notice effect is satisfied in the lottery processing. If a negative determination is made in step S5405, that is, if the winning is not made in steps S5402 and S5404, the setting process for the on-hold notice effect is ended as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S5405, a hold notice effect pattern determination process is executed in subsequent step S5406, and then the hold notice effect setting process is terminated.
保留予告演出が行われる旨が決定された場合には、該当する保留情報に係る遊技回が実行されるまで当該保留情報が保留予告演出の抽選対象から外れる。そして、今回の保留予告演出に係る情報は該当保留情報が実行エリアに移った際に消去される。 When it is determined that the hold notice effect is to be performed, the hold information is excluded from the lottery for the hold notice effect until the game times related to the corresponding hold information are executed. Then, the information related to the current hold notice effect is deleted when the corresponding hold information moves to the execution area.
ここで、図85及び図86の概略図を参照して、保留予告演出(詳しくは保留表示領域NEにて実行される予告演出)の種類について説明する。 Here, with reference to the schematic diagrams of FIGS. 85 and 86, the types of the hold notice effect (specifically, the notice effect executed in the hold display area NE) will be described.
(保留予告演出の種類)
各保留予告演出についてはいずれも、保留表示領域NEに表示される保留アイコンMPの表示態様を変化させることにより大当たり結果となる期待度を示唆する構成となっている点では共通している。保留アイコンMPの表示態様(色)については、白、青、黄、赤の4色が設定されている。これらの色のうち白が基準となっており、保留予告演出が実行される場合には保留アイコンMPが他の色(青、黄、赤)となる。
(Type of hold notice effect)
Each hold notice effect is common in that it is configured to suggest a degree of expectation as a jackpot result by changing the display mode of the hold icon MP displayed in the hold display area NE. As the display mode (color) of the hold icon MP, four colors of white, blue, yellow, and red are set. Of these colors, white is the standard, and when the hold notice effect is executed, the hold icon MP becomes another color (blue, yellow, red).
保留アイコンMPの色については、白 < 青 < 黄 <赤の順に大当たり結果となる期待度が高くなるように設定されている。具体的には、大当たり結果となる遊技回に対応した保留アイコンMPにて保留予告が実行される場合には、白 < 青 < 黄 <赤の順に選択される可能性が高くなっているのに対して、外れ結果となる遊技回に対応した保留アイコンMPにて保留予告が実行される場合には、赤 < 黄 < 青 < 白の順に選択される可能性が高くなっている。 The color of the hold icon MP is set so that the degree of expectation that results in a jackpot result increases in the order of white <blue <yellow <red. Specifically, when a hold notice is executed with the hold icon MP corresponding to the game round that results in the jackpot result, there is a high possibility that the order of white <blue <yellow <red will be selected. On the other hand, when the hold notice is executed with the hold icon MP corresponding to the game times that are the result of losing, there is a high possibility that red <yellow <blue <white will be selected in this order.
この保留予告演出は、保留アイコンMPの表示態様(色の変化)によって第1種予告演出と第2種予告演出とに大別される。図86(a)に示すように、第1種予告演出では保留アイコンMPの色が変化した後は、当該保留アイコンの色が該当遊技回となるまで(実行対象表示領域Dbに移るまで)維持される。これに対して第2種予告演出では、図86(b)に示すように、保留アイコンMPの色が遊技進行に伴って複数回変化する。すなわち、最終的な色への変化が遅延される。 This hold notice effect is roughly classified into a first type notice effect and a second kind notice effect depending on the display mode (color change) of the hold icon MP. As shown in FIG. 86 (a), after the color of the hold icon MP is changed in the first type notice effect, it is maintained until the color of the hold icon becomes the corresponding game time (until the execution target display area Db is moved). Is done. On the other hand, in the second type notice effect, as shown in FIG. 86 (b), the color of the hold icon MP changes a plurality of times as the game progresses. That is, the final color change is delayed.
例えば、最終的に変化する色が赤の場合であっても、先ずはそれよりも期待度の低い低位の色(青又は黄)に変化させて、保留アイコンMPがシフトするタイミングにてより期待度の高い上位の色へステップアップ(昇格)させる。これら2種の保留予告演出を併用することにより、期待度の低い色となった場合であっても、該当遊技回となるまでにより期待度の高い色へ変化する可能性が生じる。これにより、保留予告演出への注目度が早期に低下することを抑制している。 For example, even when the color that finally changes is red, the color is first changed to a lower color (blue or yellow), which is less expected than that, and more expected when the hold icon MP shifts. Step up (promote) to a higher color. By using these two types of holding notice effects together, there is a possibility that even if the color has a low level of expectation, the color will change to a color with a high level of expectation until the game time is reached. Thereby, it is suppressed that the attention degree to a reservation notice production falls early.
なお、保留アイコンMPの色は、保留数表示領域Daにおいてのみ変化するのではなく、実行対象表示領域Dbへ移る際に変化させてもよい。例えば、保留数表示領域Daにて黄となっていた保留アイコンMPが実行対象表示領域Dbに移った際に当該保留アイコンMPを赤に変化させたり、保留数表示領域Daにて白となっていた保留アイコンMPが実行対象表示領域Dbに移った際に当該保留アイコンMPを他の色(青、黄、赤)に変化させたりすることも可能である。 Note that the color of the hold icon MP does not change only in the hold count display area Da, but may change when moving to the execution target display area Db. For example, when the hold icon MP that is yellow in the hold number display area Da moves to the execution target display area Db, the hold icon MP is changed to red, or the hold icon MP is white in the hold number display area Da. When the held icon MP moves to the execution target display area Db, the held icon MP can be changed to another color (blue, yellow, red).
第2種予告演出では、保留アイコンMPの色が実行対象表示領域Dbへ移る過程にて変化する。但し、第2種予告演出の対象となる保留アイコンMPについては、当該保留アイコンMPが追加表示される際等に前扉枠14の操作ボタン35(図1参照)がタイミングよく操作された場合に、図87の概略図に示すようにシフト動作を待つことなく保留アイコンMPの色が最終目標として設定されている色にいきなり変化する場合がある。このように、遊技球の挙動に合せて操作ボタン35の操作が行われた場合に、当該操作に対するリアクションを発生させることにより、遊技球の挙動に対する注目度の向上が図られている。なお、以下の説明においては便宜上、第2種予告演出の対象となる保留アイコンMPの色が最終目標として設定されている色にいきなり変化することを「特殊変化」という。
In the second type notice effect, the color of the hold icon MP changes in the process of moving to the execution target display area Db. However, for the hold icon MP that is the target of the second type notice effect, when the operation button 35 (see FIG. 1) of the
ここで、本実施の形態に示すスーパーリーチ表示の一部については、操作ボタン35の操作に基づいて進行パターンが変化する操作対応リーチ表示となっている。具体的には、操作対応リーチ表示においては、遊技機からの指示に従って操作ボタン35が操作された場合にノーマルリーチ表示からスーパーリーチ表示へと発展し、操作が行われなかった場合にスーパーリーチ表示への発展が回避される。つまり、操作ボタン35は、リーチ表示の進行パターンを変化させる契機となっている。以下、この機能を実現すべく、報知・演出制御装置143のMPU652にて定期処理の一環として実行される処理(操作対応リーチ表示用制御処理)について説明する。
Here, a part of the super reach display shown in the present embodiment is an operation corresponding reach display in which the progress pattern changes based on the operation of the
(操作対応リーチ表示用制御処理)
操作対応リーチ表示用制御処理においては先ず、ステップS5501にて操作対応リーチに係る遊技回中であるか否かを判定する。ステップS5501にて否定判定をした場合には、そのまま本操作対応リーチ表示用制御処理を終了する。ステップS5501にて肯定判定をした場合には、ステップS5502に進む。
(Control processing for operation-compatible reach display)
In the operation corresponding reach display control process, first, in step S5501, it is determined whether or not the game is related to the operation corresponding reach. If a negative determination is made in step S5501, the operation-corresponding reach display control process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S5501, processing proceeds to step S5502.
ステップS5502では、操作ボタン35の操作を受け付けている期間中(操作受付期間中)であるか否かを判定する。ステップS5502にて否定判定をした場合には、ステップS5503に進む。ステップS5503では操作示唆の開始タイミングであるか否かを判定する。操作示唆の開始タイミングではない場合にはステップS5503にて否定判定をして本操作対応リーチ表示用制御処理を終了する。ステップS5503にて肯定判定をした場合には、ステップS5504に進む。
In step S5502, it is determined whether or not the operation of the
ステップS5504では操作示唆開始処理を実行する。具体的には、スピーカ部29から操作示唆に対応する効果音を出力するとともに、表示制御装置710に操作示唆開始コマンドを出力する。表示制御装置710では、この操作示唆コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置75の表示画面75aに操作を示唆する画像として、操作ボタン35を模したボタンアイコンと、操作の残り受付時間を示すタイマゲージとを表示させる。
In step S5504, an operation suggestion start process is executed. Specifically, a sound effect corresponding to the operation suggestion is output from the
続くステップS5505では操作受付時間を設定する。具体的には、RAM654の各種カウンタエリア675に設けられた操作受付時間カウンタに受付時間(本実施の形態では5sec)に相当する値をセットする。操作受付時間カウンタの値はMPU652にて定期処理が実行される度に減算される。
In subsequent step S5505, an operation reception time is set. Specifically, a value corresponding to the reception time (5 sec in this embodiment) is set in the operation reception time counter provided in the
その後は、ステップS5506にて操作対応保留変化規制処理を実行した後、本操作対応リーチ表示用制御処理を終了する。操作対応保留変化規制処理を実行することにより、作動口62a,63aへの入球に合せて操作ボタン35が操作された場合であっても、当該操作に基づく保留アイコンMPの色の変化が回避されることとなる。
After that, the operation corresponding hold change restriction process is executed in step S5506, and then the operation corresponding reach display control process is terminated. By executing the operation-related hold change restriction process, even when the
ステップS5502の説明に戻り、当該ステップS5502にて肯定判定をした場合、すなわち操作受付時間中である場合には、ステップS5507に進む。ステップS5507では操作ボタン35に付属の操作検知センサからの情報に基づいて、操作ボタン35が操作されたか否かを判定する。操作ボタン35が操作された場合には、ステップS5507にて肯定判定をして、ステップS5508に進む。
Returning to the description of step S5502, if an affirmative determination is made in step S5502, that is, if the operation is being accepted, the process proceeds to step S5507. In step S5507, based on information from the operation detection sensor attached to the
ステップS5508では操作受付報知用処理を実行する。操作受付報知用処理では、スピーカ部29から操作受付に対応する効果音を出力するとともに、表示制御装置710へ操作受付コマンドを出力する。表示制御装置710では、操作受付コマンドを受信したことに基づいて、上記ボタンアイコンを操作に対応するアイコンに切り替えるとともに、タイマゲージを非表示とする。ステップS5508の処理を実行した後は、ステップS5509に進む。
In step S5508, an operation reception notification process is executed. In the operation reception notification process, a sound effect corresponding to the operation reception is output from the
ステップS5509では、今回の遊技回がスーパーリーチに係る遊技回であるか否かを判定する。ステップS5509にて肯定判定をした場合には、ステップS5510に進む。ステップS5510ではスーパーリーチ表示への移行処理を実行した後、本操作対応リーチ表示用制御処理を終了する。ステップS5510にてスーパーリーチ表示への移行処理を実行することにより、表示画面75aの中央にスーパーリーチに対応したキャラクタ(女の子のキャラクタ、男の子のキャラクタ、妖精のキャラクタ)が表示される。
In step S5509, it is determined whether or not the current game time is a game time related to super reach. If a positive determination is made in step S5509, the process proceeds to step S5510. In step S5510, the transition process to the super reach display is executed, and then the operation corresponding reach display control process is terminated. By executing the transition process to the super reach display in step S5510, characters (girl character, boy character, fairy character) corresponding to the super reach are displayed in the center of the
ステップS5509にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回がスーパーリーチに対応していない場合には、ステップS5511に進む。ステップS5511にてノーマルリーチの継続処理を実行した後、本操作対応リーチ表示用制御処理を終了する。 If a negative determination is made in step S5509, that is, if the current game time does not correspond to super reach, the process proceeds to step S5511. In step S5511, the normal reach continuation process is executed, and then the operation corresponding reach display control process is terminated.
本実施の形態では、操作ボタン35の操作示唆は、スーパーリーチに係る遊技回の一部だけではなくノーマルリーチに係る遊技回の一部においても発生する。つまり、操作示唆に基づいて操作受付時間中に操作ボタン35が操作された場合であっても、スーパーリーチへ発展しない場合がある。
In the present embodiment, the operation suggestion of the
ステップS5507の説明に戻り、当該ステップS5507にて否定判定をした場合には、ステップS5512へ進む。ステップS5512では受付時間の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS5512にて否定判定をした場合には、そのまま本操作対応リーチ表示用制御処理を終了する。ステップS5512にて肯定判定をした場合には、ステップS5513に進む。ステップS5513では、操作示唆終了処理を実行する。操作示唆終了処理では、スピーカ部29から受付時間の経過を示す効果音を出力させるとともに、表示制御装置710に操作受付時間終了コマンドを送信する。表示制御装置710では、操作受付時間終了コマンドを受信したことに基づいて表示画面75aに表示しているボタンアイコン及びタイムゲージを非表示とする。ステップS5513の処理を実行した後は、ステップS5511にノーマルリーチの継続処理を実行した後に、本操作対応リーチ表示用制御処理を終了する。
Returning to the description of step S5507, if a negative determination is made in step S5507, the process proceeds to step S5512. In step S5512, it is determined whether it is the end time of the reception time. If a negative determination is made in step S5512, the control process for reach display corresponding to this operation is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S5512, the process proceeds to step S5513. In step S5513, an operation suggestion end process is executed. In the operation suggestion end process, a sound effect indicating the passage of reception time is output from the
次に、図89を参照して、本実施の形態における遊技盤60について補足説明する。図89(a)は下側作動入球部62及びその周辺構成を示す遊技盤60の部分拡大図、図89(b)は図89(a)のA−A線部分断面図である。
Next, with reference to FIG. 89, the
(遊技盤60)
図89(a)に示すように、センターフレーム76の下枠部の上面には、遊技球が左右に転動可能なステージ部77が形成されている。センターフレーム76の左枠部に形成された流入口から流入した遊技球は、同じくセンターフレーム76に形成されたワープ通路を通じてステージ部77上に排出される。
(Game board 60)
As shown in FIG. 89 (a), on the upper surface of the lower frame portion of the
ステージ部77にて下側作動入球部62の上方に位置する部分には、後方に下り傾斜となる溝部が形成されており、当該溝部の先には遊技球を下側作動入球部62へ案内する案内通路78の入口部分78aが形成されている。案内通路78の出口部分78bは、下側作動入球部62の直上に位置しており、この出口部分78bから流出した遊技球は下側作動入球部62へ向けて落下する。ステージ部77及び案内通路78を経由して下側作動入球部62に向かう遊技球については、それらステージ部77等を経由しない遊技球と比べて、下側作動入球部62への入球確率が高くなるように構成されている。
In a portion of the
(下側作動入球部62)
次に、図89(b)を参照して、下側作動入球部62の具体的構成について補足説明する。下側作動入球部62は複数のハウジング構成体810,820が組み合わされてなり、その内部には一条の球通路801が形成されている。球通路801は、遊技盤60の前面側に位置する縦長の上流側通路部802と、遊技盤60の背面側に位置する縦長の下流側通路部804と、それら上流側通路部802及び下流側通路部804を繋ぐ横長の連絡通路部803とを有してなり、中間位置にて折れ曲がるクランク状をなしている。上流側通路部802の入口部分が上記下作動口62aとして機能しており、当該下作動口62aに流入した遊技球は、上流側通路部802→連絡通路部803→下流側通路部804を通じて回収通路へ案内される。
(Lower operation entrance 62)
Next, with reference to FIG. 89 (b), a specific description will be given of the specific configuration of the lower
連絡通路部803において上流側通路部802寄りとなる部分には、遊技球を検知する球検知センサ850(詳しくは磁気センサ)が配設されている。球検知センサ850は、遊技球を検出している場合にはHIレベル信号を出力し、検出していない場合にはLOWレベル信号を出力する構成となっている。球検知センサ850は、主制御装置162に接続されており、主制御装置162では球検知センサ850からの検知信号(検知情報)に基づいて入球の有無を監視している。具体的には、主制御装置162では、球検知センサ850からの検知信号を読み込んだ際に、当該検知信号が複数回連続してHIレベルとなっていることに基づいて下作動口62aへの入球が発生したと判定する。
A ball detection sensor 850 (specifically a magnetic sensor) that detects a game ball is disposed in a portion of the
下側作動入球部62を構成するハウジング構成体810,820は何れも透明性を有しており、球通路801を通過する遊技球をそれらハウジング構成体810,820を通じて視認可能となっている。また、遊技機正面側から球検知センサ850についても視認可能となっており、下作動口62aに流入した遊技球が球検知センサ850に向かい当該球検知センサ850を通過する様子を目視にて確認可能となっている。
The
既に説明したように、下作動口62aに遊技球が流入した際に操作ボタン35をタイミングよく操作することで第2種予告演出対応の保留アイコンMPの色が変化する場合がある。以下の説明では、上記操作対応演出の契機となる操作と区別すべく、当該保留アイコンMPの色の変化(上記特殊変化)の契機となり得る操作を「特殊操作」と称する。
As already described, when the game ball flows into the
次に、図90のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置143のMPU652にて実行される特殊操作判定用処理について説明する。特殊操作判定用処理は、報知・演出制御装置143のMPU652にて定期処理の一環として実行される処理である。
Next, the special operation determination process executed by the
(特殊操作判定用処理)
特殊操作判定用処理においては先ず、ステップS5601にて特殊操作用タイマカウンタが作動しているか否かを判定する。特殊操作用タイマカウンタは、RAM654の各種カウンタエリア675に格納されている特殊操作用の受付時間を規定するカウンタであり、ステップS5601ではこの特殊操作用タイマカウンタが「0」であるか否かを判定する。
(Special operation judgment process)
In the special operation determination process, first, in step S5601, it is determined whether or not the special operation timer counter is operating. The special operation timer counter is a counter that defines reception times for special operations stored in
ステップS5601にて否定判定をした場合にはステップS5602に進む。ステップS5602では球検知センサ850からの検知情報に基づいて下作動口62aへの入球が発生したと判定されたタイミングであるか否かを判定する。ステップS5602にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊操作判定用処理を終了する。ステップS5602にて肯定判定をした場合には、ステップS5603に進む。
If a negative determination is made in step S5601, the process proceeds to step S5602. In step S5602, it is determined based on the detection information from the
ステップS5603では、操作対応リーチ用の受付時間中であるか否かを判定する。具体的には、上述した操作受付時間カウンタが「0」であるか否かを判定する。ステップS5603にて肯定判定をした場合には、そのまま本特殊操作判定用処理を終了する。ステップS5603にて否定判定をした場合には、ステップS5604に進む。 In step S5603, it is determined whether it is during the reception time for the operation corresponding reach. Specifically, it is determined whether or not the operation reception time counter described above is “0”. If an affirmative determination is made in step S5603, the special operation determination process is terminated as it is. If a negative determination is made in step S5603, the process proceeds to step S5604.
ステップS5604では特殊操作用タイマカウンタ設定処理を実行する。この処理では、RAM654の各種カウンタエリア675に設けられた特殊操作用タイマカウンタに特殊操作の受付時間に相当する値をセットする。その後は、ステップS5605にて操作ボタン35の特殊操作が行われたか否かを判定する。ここで、図91を参照して、特殊操作の受付時間について説明する。図91(a)は球通路801を示す概略図、図91(b)は特殊操作受付時間を示すタイミングチャートである。
In step S5604, a special operation timer counter setting process is executed. In this process, a value corresponding to the reception time of the special operation is set in the special operation timer counter provided in the
図91(a)に示すように、連絡通路部803は横長状をなしており、連絡通路部803を通過した遊技球は奥壁部821にあたって向きを変えて下流側通路部804に沿って落下することとなる。ここで、遊技機正面から連絡通路部803を見た場合には、当該連絡通路部803を通過する遊技球の奥行位置を正確に把握することは困難になる。つまり、遊技球が連絡通路部803に位置していることを把握できたとしても、当該遊技球が球検知センサ850(詳しくは球検知センサ850の検知位置DP)に対してどの位置に存在しているかを目視にて識別することは困難になる。つまり、本実施の形態においては、敢えて遊技球の位置を正確に把握が困難となる連絡通路部803に球検知センサ850が配設されている。
As shown in FIG. 91A, the
ここで、特殊操作の受付時間は、下作動口62aに流入した遊技球が検知位置DP〜奥壁部821を移動するのに要する所要時間TXと同程度の時間となるように規定されている。このため、図91(b)に示すように、球検知センサ850からの信号はtd1のタイミングにてLOWレベル(OFF)からHIレベル(ON)に切り替わっている。主制御装置162のMPU602ではtd1のタイミングの後のtd2のタイミングにて下作動口62aへの入球が発生したと判定している。このtd2のタイミングにて特殊操作の受付が開始される。その後、球検知センサ850からの信号がLOWレベルに切り替わったとしても、特殊操作の受付は継続され、td2のタイミングから上記所要時間TXが経過したtd3のタイミングにて特殊操作の受付が終了することとなる。
Here, the reception time for the special operation is defined to be approximately the same as the required time TX required for the game ball flowing into the
なお、下作動口62aへの入球が連続して発生した場合には、図91(b)に示すように、受付時間中に2つ目の入球(遊技球)が検知され得る。受付時間中に新たな入球が発生した場合には、当該入球に基づいて受付時間が延長されることはなく、当該受付時間中に特殊操作が行われた場合には、当該特殊操作の対応付けは1つ目の入球となり、特殊操作の観点からは2つ目の入球は除外される。
In addition, when the entrance to the
図90のステップS5605の説明に戻り、特殊操作が行われていない場合にはステップS5605にて否定判定をして本特殊操作判定用処理を終了する。ステップS5605にて肯定判定をした場合には、ステップS5606に進む。ステップS5605では、タイマカウンタの作動契機が下作動口62aに係る記憶上限(保留上限)を超えた入賞であるか否かを判定する。ステップS5606にて否定判定をした場合には、RAM654の各種フラグ格納エリア676に第1特殊操作フラグをセットして本特殊操作設定用処理を終了する。ステップS5606にて肯定判定をした場合には、RAM654の各種フラグ格納エリア676に第2特殊操作フラグをセットして本特殊操作設定用処理を終了する。
Returning to the description of step S5605 in FIG. 90, if a special operation is not performed, a negative determination is made in step S5605, and the processing for special operation determination ends. If a positive determination is made in step S5605, the process proceeds to step S5606. In step S5605, it is determined whether or not the timer trigger is a winning that exceeds the storage upper limit (holding upper limit) related to the
ステップS5601の説明に戻り、特殊操作用タイマカウンタが作動中である場合には、当該ステップS5601にて肯定判定をし、ステップS5609に進む。ステップS5609では特殊操作用タイマカウンタの更新処理を行う。続くステップS5610では、特殊操作用タイマカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS5610にて肯定判定をした場合には、そのまま本特殊操作用判定処理を終了する、ステップS5610にて否定判定をした場合には、ステップS5605〜S5608の処理を実行した後、本特殊操作判定用処理を終了する。 Returning to the description of step S5601, if the special operation timer counter is operating, an affirmative determination is made in step S5601, and the flow advances to step S5609. In step S5609, the special operation timer counter is updated. In the subsequent step S5610, it is determined whether or not the value of the special operation timer counter is “0”. If an affirmative determination is made in step S5610, the special operation determination process is terminated as it is. If a negative determination is made in step S5610, the process of steps S5605 to S5608 is executed, and then the special operation determination is performed. The process is terminated.
次に、図92のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置143のMPU652にて定期処理の一環として実行される操作対応保留変化用制御処理について説明する。
Next, with reference to the flowchart of FIG. 92, the operation corresponding hold change control process executed as part of the periodic process in the
(操作対応保留変化用制御処理)
操作対応保留変化用制御処理においては先ず、ステップS5701にて保留アイコンMPの色の変化を留保している状況であるか否かを判定する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリア676に後述する変化留保フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS5701にて否定判定をした場合には、ステップS5702に進む。
(Control processing for pending change for operation)
In the operation corresponding hold change control process, it is first determined in step S5701 whether or not the change in the color of the hold icon MP is reserved. Specifically, it is determined whether or not a change reservation flag (to be described later) is stored in various
ステップS5702ではRAM654の各種フラグ格納エリア676に上述した第1特殊操作フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS5702にて肯定判定をした場合には、ステップS5703に進む。
In step S5702, it is determined whether or not the above-described first special operation flag is stored in various
ステップS5703では、新たに追加された保留情報が第2種予告演出に対応しているか否かを判定する。第2種予告演出に対応していない場合には、ステップS5703にて否定判定をし、RAM654の各種フラグ格納エリア676に格納されている第1特殊操作フラグを消去した後、本操作対応保留変化用制御処理を終了する。ステップS5703にて肯定判定をした場合には、ステップS5704に進む。
In step S5703, it is determined whether the newly added hold information corresponds to the second type notice effect. If the second type notice effect is not supported, a negative determination is made in step S5703, the first special operation flag stored in the various
ステップS5704では特殊操作に対応した保留変化が規制されている最中であるか否かを判定する。図88の操作対応リーチ表示用制御処理にて説明したように、操作対応のリーチ表示が行われる遊技回においては、操作ボタン35の操作示唆が行われてから該当遊技回が終了するまでの間は特殊操作の受付はされるものの保留変化については規制されることとなる。このような場合には、ステップS5704にて否定判定をしてステップS5705に進む。
In step S5704, it is determined whether or not the pending change corresponding to the special operation is being regulated. As described in the operation corresponding reach display control process of FIG. 88, in the game times in which the operation corresponding reach display is performed, the operation is suggested from the
ステップS5705では、第1強制変更処理を実行する。第1強制変更処理では、スピーカ部29から第1強制変更に対応する効果音を出力させるとともに、表示制御装置710に第1強制変更コマンドを出力する。この第1強制変更コマンドには、強制変更の対象となる保留情報(保留アイコンMP)を特定するための情報が含まれる。表示制御装置710では、第1強制変更コマンドを受信したことに基づいて、第2種予告演出の対象となっている保留アイコンMPの色を本来であればステップアップを経て最終的に変化するはずの色に変更させる(上記特殊変化)。
In step S5705, the first forced change process is executed. In the first forced change process, a sound effect corresponding to the first forced change is output from the
例えば、図93(a)→図93(b)に示す例では、下作動口62aへの入球に基づいて新たに取得される保留情報が第2種予告演出に対応している。この保留情報が取得される際に、下作動口62aの球検知センサ850を遊技球が通過するタイミングを狙って操作ボタン35が操作され、見事にタイミングが一致することで最後に追加される保留アイコンMPの色が上記第2種予告演出にて最終的に変化するはずの色にステップアップを省略して強制変更されている。
For example, in the example shown in FIG. 93 (a) → FIG. 93 (b), the hold information newly acquired based on the ball entering the
ステップS5704の説明に戻り、特殊操作に対応する保留変化が規制されている最中である場合には、当該ステップS5704にて肯定判定をして、ステップS5706に進む。ステップS5706では、変化留保処理を実行する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリア676に第1変化留保フラグをセットする。これにより、リーチ表示が終了して次の遊技回が開始されるまで、すなわち保留アイコンMPのシフトが発生するまで、保留アイコンMPの色の強制変更が回避されることとなる。
Returning to the description of step S5704, if the hold change corresponding to the special operation is being regulated, an affirmative determination is made in step S5704, and the process proceeds to step S5706. In step S5706, change reservation processing is executed. Specifically, the first change reservation flag is set in various
ステップS5702の説明に戻り、当該ステップS5702にて否定判定をした場合、すなわちRAM654の各種フラグ格納エリア676に第1特殊操作フラグが格納されていない場合にはステップS5707に進む。ステップS5707ではRAM654の各種フラグ格納エリア676に第2特殊操作フラグが格納されているか否かを判定する。第2特殊操作フラグが格納されていない場合には、ステップS5707にて否定判定をし、そのまま本操作対応保留変化用制御処理を終了する。ステップS5707にて肯定判定をした場合には、ステップS5708に進む。ステップS5708では記憶されている何れかの保留情報の何れかが第2種予告演出に対応しているか否かを判定する。ステップS5708にて否定判定をした場合には、RAM654の各種フラグ格納エリアに格納されている第2特殊操作フラグを消去して、本操作対応保留変化用制御処理を終了する。ステップS5708にて肯定判定をした場合にはステップS5709に進む。
Returning to the description of step S5702, if a negative determination is made in step S5702, that is, if the first special operation flag is not stored in the various
ステップS5709では、ステップS5704と同様に、特殊操作に対応する保留変化が規制されている最中であるか否かを判定する。ステップS5709にて否定判定をした場合には、ステップS5710にて第2強制変更処理を実行した後、本操作対応保留変化用制御処理を終了する。 In step S5709, as in step S5704, it is determined whether or not the pending change corresponding to the special operation is being regulated. If a negative determination is made in step S5709, the second forcible change process is executed in step S5710, and the control process for pending change for this operation is terminated.
第2強制変更処理では、スピーカ部29から第2強制変更に対応する効果音を出力させるとともに、表示制御装置710に第2強制変更コマンドを出力する。この第2強制変更コマンドには、強制変更の対象となる保留情報(保留アイコンMP)を特定するための情報が含まれる。表示制御装置710では、第2強制変更コマンドを受信したことに基づいて、第2種予告演出の対象となっている保留アイコンMPの色を本来であればステップアップを経て最終的に変化するはずの色に変化(特殊変化)させる。なお、第1強制変更処理とは異なり、第2強制変更処理においては、特殊変化の対象となる保留アイコンMPが複数となる場合がある。
In the second forced change process, a sound effect corresponding to the second forced change is output from the
例えば、図94(a)→図94(b)→図94(c)に示す例では、下作動口62aへの入球に基づいて取得された3つ目の保留情報が第2種予告演出に対応している。記憶されている保留情報の数が上限に達した後に、下作動口62aの球検知センサ850を遊技球が通過するタイミングを狙って操作ボタン35が操作され、見事にタイミングが一致することで3つ目の保留アイコンMPの色が上記第2種予告演出にて最後に変化するはずの色にステップアップを省略して強制変更されている。
For example, in the example shown in FIG. 94 (a) → FIG. 94 (b) → FIG. 94 (c), the third hold information acquired based on the ball entering the lower working
ステップS5709の説明に戻り、特殊操作に対応する保留変化が規制されている最中である場合には、当該ステップS5709にて肯定判定をして、ステップS5710に進む。ステップS5710では、変化留保処理を実行する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリア676に第2変化留保フラグをセットする。これにより、リーチ表示が終了して次の遊技回が開始されるまで、すなわち保留アイコンMPのシフトが発生するまで、保留アイコンMPの色の強制変更が回避されることとなる。
Returning to the description of step S5709, if the hold change corresponding to the special operation is being regulated, an affirmative determination is made in step S5709 and the process proceeds to step S5710. In step S5710, a change reservation process is executed. Specifically, the second change reservation flag is set in various
ステップS5701の説明に戻り、当該ステップS5701にて肯定判定をした場合、すなわちRAM654の各種フラグ格納エリアに第1変化留保フラグ又は第2変化留保フラグが格納されている場合には、ステップS5712に進む。ステップS5712では保留情報をシフトさせるタイミングであるか否かを判定する。ステップS5712にて否定判定をした場合にはそのまま本操作対応保留変化用制御処理を終了する。ステップS5712にて肯定判定をした場合には、ステップS5713に進む。
Returning to the description of step S5701, if an affirmative determination is made in step S5701, that is, if the first change reservation flag or the second change reservation flag is stored in the various flag storage areas of the
ステップS5713では強制変更処理を実行する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリアに第1変化留保フラグ又は第2変化留保フラグが格納されている場合には、留保の対象となっていた保留アイコンMPを特定し、表示制御装置710に強制変更コマンドを出力する。この強制変更コマンドには、強制変更の対象となる保留情報(保留アイコンMP)を特定するための情報が含まれる。表示制御装置710では、強制変更コマンドを受信したことに基づいて、第2種予告演出の対象となっている保留アイコンMPの色を本来であればステップアップを経て変化するはずの色に変更させる。その後、RAM654の各種フラグ格納エリアに記憶されている変化留保フラグを消去して、本操作対応保留変化用制御処理を終了する。
In step S5713, forced change processing is executed. Specifically, when the first change reservation flag or the second change reservation flag is stored in the various flag storage areas of the
以上詳述した第8の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。 According to the eighth embodiment described in detail above, the following excellent effects can be expected.
本実施の形態においては、下側作動入球部63の入口部分(下作動口63a)を通過した遊技球が球検知センサ850(「球検知手段」に相当)による検知位置DPを通過するタイミングに合せて操作ボタン35(「操作手段」に相当)を操作することにより保留アイコンの表示がより期待度の高いものへ変化する場合がある。このように、遊技球の動きに合せて適正なタイミングで操作ボタン35が操作された場合に、当該操作へのリアクション(反応)が発生する構成とすることにより、当該リアクションに期待する遊技者に対して遊技球の動きへの注目を促すことができる。このような従来に無い新たな遊技が追加されることにより、遊技への注目度を飛躍的に向上させることができる。
In the present embodiment, the timing at which the game ball that has passed through the entrance portion (lower working port 63a) of the lower working
下作動口63aに流入した遊技球は、縦方向に延びる上流側通路部802から略水平方向に延びる連絡通路部803に移った後に球検知センサ850によって検知されることとなる。下作動口63aに流入した遊技球を縦方向に延びる上流側通路部802よって速やかに連絡通路部805へ案内することにより、下作動口63a付近にて遊技球の渋滞が発生することを抑制できる。連絡通路部803については略水平方向に延びているため、上流側通路部802と比べて遊技球の加速が緩和される。このような構成とすれば、遊技球は加速が抑えられた状態で球検知センサ850を通過することとなり、球検知センサ850の通過タイミングを狙った操作が過度に難しくなることを抑制できる。故に、上述した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。
The game ball that has flowed into the lower operation port 63a is detected by the
本実施の形態に示す構成によれば、連絡通路部803にて検知位置DP及びその下流側を含む所定の区間を遊技球が通過している間に操作ボタン35を操作することで特殊操作用の応答処理が実行される。これにより、操作のタイミングが過度にシビアになることを抑制できる。ここで、単に特殊操作の受付時間を長くした構成を想定した場合、操作が受け付けられた際の検知位置SPと遊技球との距離の開きが大きくなり、見た目の違和感が生じやすくなると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、連絡通路部803が前後に延びる構成とした上で特殊操作の受付時間を長くすれば、遊技球が奥行方向におけるどの位置に存在するかを正確に見極めることが困難になることから上記違和感を好適に緩和できる。
According to the configuration shown in the present embodiment, special operation is performed by operating the
本実施の形態に示す球通路801は、上流側通路部802、連絡通路部803、下流側通路部804により構成されており、遊技機正面視にてそれら各通路部802〜804が縦並びとなるように配列されている。遊技機正面視では球通路があたかも1本の縦長の通路であるかのように見せることにより、連絡通路部803を通過する際に遊技球の移動速度が低下し、第3通路部に移ることで再び移動速度が上がるように見せることができる。このように、遊技球の見た目上の移動速度を連絡通路部803にて引き下げることにより、球検知センサ850(検知位置DP)の通過タイミングを狙って操作ボタン35を操作することが過度に難しくなることを抑制しつつ、下作動口62aに流入した遊技球の円滑な流れを担保できる。
The
上述したように、遊技球が球検知センサ850(検知位置DP)を通過したことに基づいて操作ボタン35における特殊操作の受付が開始される構成では、球検知センサ850を通過する直前に操作ボタン35が操作された場合には当該操作が受け付けられない。そこで、本実施の形態に示したように、 球検知センサ850(検知位置DP)を連絡通路部803にて上流側通路部802との境界部分寄りとなる位置に配することで、受付期間外に操作が行われて当該操作が無駄になることを抑制するとよい。
As described above, in the configuration in which the reception of the special operation at the
<第9の実施の形態>
上記第8の実施の形態に示したように、連絡通路部803が遊技盤60の厚さ方向(前後方向)に延びる構成においては、複数の遊技球が連続して下作動口62aに流入することで先行する遊技球B1と後続の遊技球B2と連絡通路部803を連なって移動するといった状況が発生する(図95(a)参照)。このような状況が発生した場合、先行する遊技球B1が後続の遊技球B2の背後に隠れて視認困難又は不可となり、先行する遊技球B1が球検知センサ850を通過するタイミングを狙って操作ボタン35を操作する上で目視にてタイミングを計ることは困難になる。故に、この場合には比較的視認が容易である後続の遊技球B2の通過タイミングに合わせて操作ボタン35が操作されやすくなると想定される。
<Ninth embodiment>
As shown in the eighth embodiment, in the configuration in which the
また、第8の実施の形態では、操作ボタン35の特殊操作の受付時間に連絡通路部803の通過に要する所要時間を加味することで操作ボタン35の操作タイミングが過度にシビアになることを回避したが、このような構成では先行する遊技球B1に係る特殊操作の受付時間中に後続の遊技球B2が球検知センサ850を通過し得る。仮に、後続の遊技球B2を狙って操作ボタン35を操作したにも関わらず保留変化の対象が先行する遊技球B1に係る保留アイコンMPとなることは、遊技者に違和感を与える要因になると想定される。
In the eighth embodiment, the operation timing of the
本実施の形態においては、このような違和感の発生を抑える工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、本実施の形態における特徴的な構成を第8の実施の形態との相違点を中心に説明する。 In the present embodiment, one of the features is that a device for suppressing such a sense of incongruity is made. Hereinafter, a characteristic configuration of the present embodiment will be described focusing on differences from the eighth embodiment.
上述したような連続入球が発生する場合、すなわち先行する遊技球B1に係る特殊操作の受付時間中に後続の遊技球B2が球検知センサ850を通過する場合、後続の遊技球B2が球検知センサ850を通過したタイミングにて特殊操作の対応付けを先行する遊技球B1から後続の遊技球B2に切り替える構成としている。以下、図95(b)を参照して、図95(a)に示す事象が発生した場合の対応付けの切り替えの流れについて説明する。なお、図95(b)においては、上記第8の実施の形態との対比のため当該第8の実施の形態にて設定される受付時間を2点鎖線によって示している。
In the case where the continuous entry as described above occurs, that is, when the subsequent game ball B2 passes the
図95(b)に示す例では、te1のタイミングにて先行する遊技球B1が入球したと判定されており、このte1のタイミングにて先行する遊技球B1を対象とした特殊操作の受付が開始されている。te1のタイミングにて設定された受付時間が経過するte3のタイミングよりも前のte2のタイミングにて、後続の遊技球B2が入球したと判定されている。 In the example shown in FIG. 95 (b), it is determined that the preceding game ball B1 has entered at the timing of te1, and a special operation for the preceding game ball B1 is received at the timing of te1. Has been started. It is determined that the subsequent game ball B2 has entered at the timing of te2 before the timing of te3 when the reception time set at the timing of te1 elapses.
これは、図95(a)に示したように、先行する遊技球B1が連絡通路部803から下流側通路部804に移る前に(連絡通路部803に残っている状況下にて)後続の遊技球B2が球検知センサ850を通過した可能性がある。この場合には、te2のタイミングにて受付時間が再設定されて受付時間が実質的に延長されるとともに、特殊操作の対応付けが先行する遊技球B1から後続の遊技球B2に切り替わる。つまり、te1のタイミングからte2のタイミングの直前までは特殊操作の対応付けが先行する遊技球B1となっているのに対して、te2のタイミングからte4のタイミングまでは特殊操作の対応付けが後続の遊技球B2となっている。
As shown in FIG. 95 (a), the following game ball B1 is transferred to the
このような構成とすれば上記不都合の発生を抑制することができる。また、1度の特殊操作が前後2つの入球に対応付けられることを回避することで、操作タイミングがアバウトでもよいとの印象を遊技者に与えることを抑制できる。これは、入球タイミングに合わせて特殊操作を行った場合に、当該特殊操作に成功した際の遊技者の満足感を高める上で好ましい。 With such a configuration, the occurrence of the inconvenience can be suppressed. Further, by avoiding that one special operation is associated with two front and rear entrances, it is possible to suppress giving the player the impression that the operation timing may be about. This is preferable for enhancing the player's satisfaction when the special operation is successful when the special operation is performed at the timing of entering the ball.
<第10の実施の形態>
上記第8の実施の形態に示したように、連絡通路部803が遊技盤60の厚さ方向(前後方向)に延びる構成とした上で、当該連絡通路部803の通過に要する所要時間を加味して特殊操作の受付時間を設定する場合には、当該受付時間の長さが連絡通路部803の長さ(遊技盤60の厚さ)によって左右される。本実施の形態では、遊技盤60の厚さに係る制約を緩和する工夫がされていることを特徴の1つとしている。以下、図96を参照して、第8の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。図96は遊技盤60の部分断面図である。
<Tenth Embodiment>
As shown in the eighth embodiment, the
下側作動入球部62Xに設けられた球通路801Xについては、上記第8の実施の形態と同様に、遊技盤60の前面よりも前側に位置する上流側通路部802Xと、遊技盤60の厚さ方向に延びる連絡通路部803Xと、下流側通路部804Xとによって構成されている。連絡通路部803Xの後端部分は、遊技盤60の背面と上下に並んでおり、上記第8の実施の形態に示した連絡通路部803Xよりも全長が短くなっている。下流側通路部804Xの上流部分は、下流部分よりも前方にオフセットしており、遊技盤60に形成された開口79の内部を縦断している。
As for the
これにより、本実施の形態に示す連絡通路部803Xの通過に要する所要時間は、第8の実施の形態よりも短縮されている。これに合せて、特殊操作の受付時間についても第8の実施の形態よりも短縮されている。
Thereby, the time required for the passage of the
このような構成とすれば、受付時間を連絡通路部803Xの通路長に合せて設定して特殊操作が過度にシビアになることを抑制しつつ、複数の遊技球が連続して下作動口62aに流入した場合に先行する遊技球が後続の遊技球の背後に隠れて視認困難又は不可となることを好適に抑制できる。これは、先行する遊技球を狙って特殊操作を行う機会と、後続の遊技球を狙って特殊操作を行う機会とを確保する上で好ましい。
With such a configuration, the reception time is set in accordance with the passage length of the
<第11の実施の形態>
本実施の形態では、遊技球が球検知センサ850を通過するタイミングに合せて操作ボタン35が操作(特殊操作)されることで第2種予告演出に対応する保留アイコンMPの変化が先行して実行される構成となっている点で上記第8の実施の形態と構成が一致しているものの、当該機能を実現するための具体的構成(例えば特殊操作と入球検知との関係)が上記第8の実施の形態と相違している。以下、第8の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における特徴的な構成について説明する。
<Eleventh embodiment>
In the present embodiment, when the
本実施の形態に示す下側作動入球部62についてはハウジング構成体801Yが有色不透明となっており、図97の部分断面図に示すように、その内部に形成された球通路801、当該球通路801を通過する遊技球、球検知センサ850等を遊技機前方から視認不可となっている点で第8の実施の形態と構成が相違している。つまり、本実施の形態では、下作動口62aに流入した遊技球が球検知センサ850を通過するタイミングを目視で確認することができない構成となっている。故に、球検知センサ850を通過するタイミングに合せて操作ボタン35を操作しようとした場合には、通過のタイミングをある程度予測する必要がある。
With respect to the lower working
図98に示すように、球検知センサ850を遊技球が通過して入球が発生したと判定された場合には、図柄表示装置75(表示画面75a)の保留表示領域NEに保留アイコンMPが速やかに追加されることとなる。上述したように目視による確認を不可とした場合には、下作動口62aに向かう遊技球の代わりに保留表示領域NEが注視され保留アイコンMPが追加されたタイミングにて操作ボタン35が操作される可能性がある。このような操作を特殊操作として受け付けてしまった場合には、通過タイミングを予測させることで遊技への注目度の向上を図るという効果が上手く発揮されなくなると懸念される。本実施の形態ではこのような不都合の発生を回避すべく、操作検知と入球検知との関係が工夫されている。以下、図99のフローチャートを参照して、報知・演出制御装置143のMPU652にて定期処理の一環として実行される特殊操作判定用処理について説明する。
As shown in FIG. 98, when it is determined that a game ball has passed through the
(特殊操作判定用処理)
特殊操作判定用処理においては先ず、ステップS6001にてRAM654の各種カウンタエリア675に設けられた入賞待ちタイマカウンタCWが作動中であるか否かを判定する。具体的には、入賞待ちタイマカウンタCWが「0」であるか否かを判定する。ステップS6001にて否定判定をした場合には、ステップS6002に進む。
(Special operation judgment process)
In the special operation determination process, first, in step S6001, it is determined whether or not a prize waiting timer counter CW provided in
ステップS6002では、操作ボタン35が操作されたタイミングであるか否かを操作ボタン35に付属の操作検知センサからの検知信号に基づいて判定する。操作検知センサは報知・演出制御装置143に接続されており、操作が行われていない場合にはOFF信号(LOWレベル信号)を出力し、操作が行われている場合にはON信号(HIレベル信号)を出力するように構成されている。報知・演出制御装置143のMPU652では信号の立ち上がりに基づいて操作が行われたと判定する。操作が行われていないと判定した場合には、ステップS6002にて否定判定をして、そのまま本特殊操作判定用処理を終了する。操作が行われていると判定した場合には、ステップS6002にて肯定判定をしてステップS6003に進む。
In step S6002, it is determined based on a detection signal from an operation detection sensor attached to the
ステップS6003では、入賞待ちタイマカウンタCWの設定処理を行う。この設定処理では、操作ボタン35が操作(特殊操作)された後に球検知センサ850を遊技球が通過する場合に、当該操作に対応する入球が発生したとみなす時間(以下、入賞待ち時間TWという)に相当する値を入賞待ちタイマカウンタCWにセットする。入賞待ち時間中に入球が発生した場合には、上記第8の実施の形態と同様に、今回の入球に基づいて表示される保留アイコンMPが第2種予告演出に対応していることを条件として保留アイコンMPの色を強制的に変化させるための処理を実行する。
In step S6003, a process of setting a prize waiting timer counter CW is performed. In this setting process, when a game ball passes through the
ステップS6001の説明に戻り、当該ステップS6001にて肯定判定をした場合、すなわち入賞待ちタイマカウンタCWが作動中であると判定した場合には、ステップS6004に進む。 Returning to the description of step S6001, if an affirmative determination is made in step S6001, that is, if it is determined that the winning awaiting timer counter CW is operating, the process proceeds to step S6004.
ステップS6004では、球検知センサ850からの検知信号に基づいて、下作動口62aへの入球が発生したか否かを判定する。下作動口62aへの入球が発生していると判定した場合には、ステップS6004にて肯定判定をして、ステップS6006に進む。ステップS6006では今回の入球が下作動口62aに係る記憶上限を超えた入球であるか否かを判定する。ステップS6006にて否定判定をした場合には、ステップS6007に進む。ステップS6007ではRAM654の各種フラグ格納エリア676に第1特殊操作フラグをセットする。一方、ステップS6006にて肯定判定をした場合には、ステップS6008に進み、RAM654の各種フラグ格納エリア676に第2特殊操作フラグをセットする。これら第1特殊操作フラグ及び第2特殊フラグに基づく保留アイコンMPの変化については第8の実施の形態と同様である。
In step S6004, based on the detection signal from the
ステップS6007,S6008の処理を実行した後は、ステップS6009に進み、入賞待ちタイマカウンタCWを「0」クリア(リセット)した後、本特殊操作判定用処理を終了する。 After the processing of steps S6007 and S6008 is executed, the process proceeds to step S6009, and the prize waiting timer counter CW is cleared (reset) to “0”, and then the special operation determination processing is terminated.
ステップS6004の説明に戻り、当該ステップS6004にて否定判定をした場合、すなわち下作動口62aへの入球が発生していないと判定した場合には、ステップS6005に進む。ステップS6005にて入賞待ちタイマカウンタCWを更新(「1」減算)した後、本特殊操作判定用処理を終了する。
Returning to the description of step S6004, if a negative determination is made in step S6004, that is, if it is determined that no ball has entered the lower working
ここで、図100を参照して、操作検知と入球判定との関係について補足説明する。図100(a)は球通路801を示す概略図、図100(b)は操作検知のタイミングと入賞待ち時間との関係を示す概略図である。
Here, with reference to FIG. 100, a supplementary description will be given of the relationship between operation detection and ball entry determination. FIG. 100A is a schematic diagram showing the
図100(a)に示すように、下作動口62aに流入した遊技球が上流側通路部802を通過して球検知センサ850(検知位置DP)に到達するまでにある程度の時間(所要時間TY)を要する。上述した入賞待ち時間TWはこの所要時間TYよりも短くなっている。具体的には、上流側通路部802を通過した遊技球の流下方向が遊技機後方を向くように変化してから球検知センサ850に到達するまでの時間を入賞待ち時間TWとして規定している。
As shown in FIG. 100 (a), a certain amount of time (required time TY) until the game ball flowing into the lower working
図100(b)に示すように、操作ボタン35に付属の操作検知センサがON状態になったtg1のタイミングにて操作ボタン35が操作されたと判定し、下作動口62aへの入賞待ちの状態となる。tg1のタイミングから上記入賞待ち時間TWを経過したtg2のタイミングにて入賞待ちの状態が解除される。tg1のタイミングかtg2のタイミングにて下作動口62aへの入賞が発生したと判定した場合には、上記特殊操作フラグがセットされ、保留アイコンMPの強制変更処理が実行される。これに対して、tg1のタイミングよりも前又はtg2のタイミングよりも後に入賞が発生したと判定された場合には、入賞待ち状態となっていないため、特殊操作フラグは設定されない。
As shown in FIG. 100 (b), it is determined that the
以上詳述した第11の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the eleventh embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.
本実施の形態に示すように球検知センサ850を遊技機前方から視認不可となっている場合には、球検知センサ850(検知位置DP)を通過する遊技球の動きを目視で確認しながら操作ボタン35を操作することは困難となる。このため、特殊操作に基づく保留アイコンMPの特殊変化に期待する遊技者に対して遊技球が球検知センサ850(検知位置DP)を通過するタイミングの推測を促すことができる。このような推測を行う上では、遊技球が下作動口62aに流入するタイミングまで当該遊技球の動きを目で追うことにより、推測の精度を高めることが可能となる。故に、遊技者の注目が遊技球に向くように促し、遊技への注目度向上に寄与できる。
When the
保留情報の取得に合せて保留アイコンMPが追加表示される構成においては、遊技球の通過タイミングを推測するのではなく保留アイコンMPが追加表示されたタイミングにて操作を行うといった行為がなされる可能性がある。仮にこのような操作が有効に機能すれば、遊技者の注目が遊技球ではなく保留表示領域NEに向くこととなり、遊技球の動きに対する注目度向上効果を発揮させる上で妨げになると懸念される。そこで、本実施の形態に示すように保留アイコンMPが追加表示された後は該当する遊技球については特殊操作の対象外とすることにより、上記不都合の発生を抑制できる。 In the configuration in which the hold icon MP is additionally displayed in accordance with the acquisition of the hold information, it is possible to perform an operation such as performing an operation at the timing when the hold icon MP is additionally displayed instead of estimating the passing timing of the game ball. There is sex. If such an operation functions effectively, there is a concern that the player's attention will be directed to the hold display area NE instead of the game ball, which will hinder the effect of improving the degree of attention to the movement of the game ball. . Therefore, as shown in the present embodiment, after the hold icon MP is additionally displayed, the occurrence of the above inconvenience can be suppressed by excluding the corresponding game ball from the target of the special operation.
下作動口62aやその近辺に球検知センサが配置されている構成を想定した場合、上述した推測を促す機能が上手く発揮されなくなると想定される。なぜならば、下作動口62aを斜め上方から覗き込むことで流入後の遊技球の動きを目で追うことが可能になり得るからである。他方で、下作動口62aから球検知センサ850(検知位置DP)までの距離が大きく離れてしまうと、入球に対する応答性が低下すると懸念される。これらの事情に鑑みれば、本実施の形態に示したように、遊技盤60の厚さ方向に延びる連絡通路部803の上流部分に球検知センサ850を配置することには、それらの課題を簡易な構成によって克服できるという技術的意義がある。
Assuming a configuration in which a sphere detection sensor is arranged in the lower working
<変形例1>
入賞待ちタイマカウンタが作動している最中に操作ボタン35が再度操作された場合には、当該操作のタイミングにて入賞待ち時間TWを再設定する構成としてもよい。
<
When the
<変形例2>
上記第11の実施の形態では、遊技球が球検知センサ850の検知位置DPを通過するタイミング(入球が発生したと判定されるタイミング)よりも前の時間を含むようにして特殊操作の受付時間を確保したが、必ずしもこれに限定されるものではない。遊技球が球検知センサ850の検知位置DPを通過したタイミングよりも後の時間を含むようにして特殊操作の受付時間を確保する構成を否定するものではない。但し、既に説明したように、保留表示領域NEに保留アイコンMPが追加表示されたことを確認してから操作ボタン35が操作された場合に、これを特殊操作と判定することを避ける意味では、上記後の時間を長くすることは困難である。故に、後の時間を含むようにして受付時間を確保する場合であっても前の時間をも含むように構成することが好ましい。
<
In the eleventh embodiment, the special operation reception time is set so as to include the time before the timing at which the game ball passes the detection position DP of the ball detection sensor 850 (the timing at which it is determined that the ball has entered). Although secured, it is not necessarily limited to this. This does not deny a configuration that secures the reception time for special operations so as to include a time later than the timing at which the game ball passes the detection position DP of the
<変形例3>
上記第11の実施の形態では、上流側通路部802を通過する遊技球の流下方向が遊技機後方へ向くように変化する位置から検知センサ850における検知位置DPを通過するまでの時間を入賞待ち時間TWとして規定したが、これに限定されるものではない。少なくとも、下作動口62aに流入した遊技球(例えば球通路801へと消えた遊技球)が検知センサ850における検知位置DPを通過するまでの時間を入賞待ち時間TWとして設定することも可能である。つまり、0 < 入賞待ち時間TW < 所要時間TYの関係となっていればよい。
<
In the eleventh embodiment, the time until the game ball passing through the upstream-
<第12の実施の形態>
先ず、第1の実施の形態に示した押し下げタイプの操作ボタン35について補足説明する。既に説明したように、操作ボタン35は押圧操作面が上向きとなるように配設されたボタン部材と、当該ボタン部材を上下(待機位置〜最大押圧位置)に変位可能に保持するホルダと、ボタン部材を待機位置へ付勢する付勢部材とを有してなり、遊技者によって押圧操作が行われることでボタン部材が付勢部材の付勢力に抗して待機位置から最大押圧位置へ変位する。ボタン部材は、操作終了に伴って遊技者の手が離れた場合に付勢部材の付勢力により待機位置へ復帰することとなる。
<Twelfth embodiment>
First, a supplementary explanation of the push-down
ホルダには、ボタン部材が最大押圧位置へ到達した場合にそれ以上の押圧方向への移動を阻止するストッパ部と、ボタン部材が待機位置(詳しくは最大突出位置)に到達した場合にそれ以上の突出方向への移動を阻止するストッパ部とが設けられており、ボタン部材の操作ストロークがそれらストッパ部によって規定されている。 The holder includes a stopper portion that prevents further movement in the pressing direction when the button member reaches the maximum pressing position, and further when the button member reaches the standby position (specifically, the maximum protruding position). The stopper part which prevents the movement to a protrusion direction is provided, and the operation stroke of a button member is prescribed | regulated by these stopper parts.
操作ボタン35に付属する操作検知センサは、ボタン部材が最大押圧位置を含むように設定された検知範囲に位置している場合にはON信号(HIレベル信号)を出力し、検知範囲外(すなわち待機位置)に位置している場合にはOFF信号(LOWレベル信号)を出力するように構成されている。操作検知センサは報知・演出制御装置143に接続されており、報知・演出制御装置143のMPU652では操作検知センサからの検知信号(検知情報)に基づいて操作ボタン35が操作されているか否かを判定する。より詳しくは、操作検知センサからの検知信号がON状信号に切り替わった場合(立ち上がった場合)に操作が行われたと判定する。
The operation detection sensor attached to the
このような構成においては、最大押圧位置から待機位置への移動が付勢部材の付勢力に依存しているため、図101の概略図に示すように、押し下げ操作を繰り返す場合にはある程度の操作インターバルが発生し得る。より詳しくは、最大押圧位置まで押し込まれたボタン部材が操作検知センサの検知範囲から外れて待機位置へ移るのに要する時間(本実施の形態においては0.1sec)が上記操作インターバルの最小値となる。 In such a configuration, the movement from the maximum pressing position to the standby position depends on the urging force of the urging member. Therefore, as shown in the schematic diagram of FIG. An interval can occur. More specifically, the time required for the button member pushed to the maximum pressing position to move out of the detection range of the operation detection sensor and move to the standby position (0.1 sec in the present embodiment) is the minimum value of the operation interval. Become.
ここで、下作動口62aへの入賞が連続する場合の入賞インターバルの最小値はおよそ0.05secである。操作インターバルの最小値は付勢力に依存しているため、操作インターバルを下作動口62aへの入賞が連続する場合の入賞インターバルよりも短くすることは実質的に困難になる。このような事情によって、下作動口62aにおける入賞タイミング(すなわち球検知センサ850を遊技球が通過するタイミング)に合せて操作を行うことが不可となることは操作ボタン35の操作を促進させる上で好ましくない。そこで、本実施の形態においては、このような事情に配慮した工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、第11の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における工夫について説明する。
Here, the minimum value of the winning interval when the winning to the
先ず、図102を参照して報知・演出制御装置143のMPU652にて定期処理の一環として実行される特殊操作判定用処理について説明する。
First, the special operation determination process executed as part of the regular process in the
(特殊操作判定用処理)
特殊操作判定用処理においては先ず、ステップS6101にてRAM654の各種カウンタエリア675に設けられた入賞待ちタイマカウンタCWが作動中であるか否かを判定する。具体的には、入賞待ちタイマカウンタCWが「0」であるか否かを判定する。ステップS6101にて否定判定をした場合には、ステップS6102に進む。
(Special operation judgment process)
In the special operation determination process, first, in step S6101, it is determined whether or not a prize waiting timer counter CW provided in
ステップS6102では、上記操作検知センサからの検知信号に基づいて操作ボタン35が操作されたタイミングであるか否かを判定する。操作ボタン35の操作が行われていない場合には、ステップS6102にて否定判定をしてそのまま本特殊操作判定用処理を終了する。操作ボタン35が操作されている場合には、ステップS6102にて肯定判定をしてステップS6103に進む。
In step S6102, it is determined based on the detection signal from the operation detection sensor whether or not the
ステップS6103では下作動口62aに係る先の2つの入賞のインターバル時間(入賞インターバル時間TI)を算出する。本実施の形態に示す報知・演出制御装置143にはリアルタイムクロック(RTC)が設けられており、下作動口62aへの入賞が発生した時刻情報が履歴として記憶されている。ステップS6103では、記憶されている履歴を参照して、先の2つの入賞の入賞インターバル時間TIを算出する。なお、リアルタイムクロックに代えて監視用のタイマカウンタを設け、監視用タイマカウンタの値から入賞インターバル時間TIを特定する構成としてもよい。
In step S6103, the two previous winning interval times (winning interval time TI) relating to the
続くステップS6104ではステップS6103にて算出した入賞インターバル時間TIが予め規定されている第1基準時間TS1よりも短いか否かを判定する。この第1基準時間TS1は上述した操作インターバル時間の実質的な最小値(本実施の形態においては0.1sec)に相当する。 In the following step S6104, it is determined whether or not the winning interval time TI calculated in step S6103 is shorter than the first reference time TS1 defined in advance. The first reference time TS1 corresponds to a substantial minimum value (0.1 sec in the present embodiment) of the operation interval time described above.
ステップS6104にて否定判定をした場合、すなわち図103(a)に示すように算出された入賞インターバル時間TIが第1基準時間TS1よりも長い場合には、ステップS6105に進む。ステップS6105ではRAM654の各種カウンタエリア675に設けられた入賞待ちタイマカウンタCWの設定処理を実行する。
If a negative determination is made in step S6104, that is, if the winning interval time TI calculated as shown in FIG. 103 (a) is longer than the first reference time TS1, the process proceeds to step S6105. In step S6105, a process of setting a winning awaiting timer counter CW provided in
この設定処理では、操作ボタン35が操作(特殊操作)された後に球検知センサ850を遊技球が通過する場合に、当該操作に対応する入球が発生したとみなす時間(以下、入賞待ち時間という)に相当する値を入賞待ちタイマカウンタCWにセットする。入賞待ち時間中に入球が発生した場合には、上記第11の実施の形態と同様に、今回の入球に基づいて表示される保留アイコンMPが第2種予告演出に対応していることを条件として上記特殊変化を発生させるための処理を実行する。
In this setting process, when a game ball passes through the
ステップS6101の説明に戻り、当該ステップS6101にて肯定判定をした場合、すなわち入賞待ちタイマカウンタCWが作動中であると判定した場合には、ステップS6106に進む。 Returning to the description of step S6101, if an affirmative determination is made in step S6101, that is, if it is determined that the prize waiting timer counter CW is operating, the process proceeds to step S6106.
ステップS6106では、球検知センサ850からの検知信号に基づいて、下作動口62aへの入球が発生したか否かを判定する。下作動口62aへの入球が発生していると判定した場合には、ステップS6106にて肯定判定をして、ステップS6108に進む。ステップS6108では今回の入球が下作動口62aに係る記憶上限を超えた入球であるか否かを判定する。ステップS6108にて否定判定をした場合には、ステップS6109に進む。ステップS6109ではRAM654の各種フラグ格納エリア676に第1特殊操作フラグをセットする。一方、ステップS6108にて肯定判定をした場合には、ステップS6110に進み、RAM654の各種フラグ格納エリア676に第2特殊操作フラグをセットする。これら第1特殊操作フラグ及び第2特殊フラグに基づいて実行される保留アイコンMPの特殊変化については第11の実施の形態と同様である。
In step S6106, based on the detection signal from the
ステップS6109,S6110の処理を実行した後は、ステップS6111に進み、入賞待ちタイマカウンタCWを「0」クリア(リセット)した後、本特殊操作判定用処理を終了する。 After executing the processes of steps S6109 and S6110, the process proceeds to step S6111, where the winning wait timer counter CW is cleared (reset) to “0”, and then the special operation determination process is terminated.
ステップS6106の説明に戻り、当該ステップS6106にて否定判定をした場合、すなわち下作動口62aへの入球が発生していないと判定した場合には、ステップS6107に進む。ステップS6107にて入賞待ちタイマカウンタCWを更新(「1」減算)した後、本特殊操作判定用処理を終了する。
Returning to the description of step S6106, if a negative determination is made in step S6106, that is, if it is determined that no ball has entered the lower working
ここで、ステップS6014にて肯定判定をした場合について説明する。ステップS6104にて肯定判定をした場合、すなわち図103(b)に示すように入賞インターバル時間TIが第1基準時間TS1よりも短い場合には、ステップS6112に進む。 Here, a case where an affirmative determination is made in step S6014 will be described. If an affirmative determination is made in step S6104, that is, if the winning interval time TI is shorter than the first reference time TS1 as shown in FIG. 103 (b), the process proceeds to step S6112.
ステップS6112では、後の入賞から操作ボタン35の操作までの経過時間TPを算出する。上述したように報知・演出制御装置143にはリアルタイムクロック(RTC)が設けられており、入賞が発生した時刻情報が履歴として記憶されている。ステップS6112では、記憶されている履歴を参照して、経過時間TPを算出する。なお、リアルタイムクロックに代えて監視用のタイマカウンタを設け、監視用タイマカウンタの値から経過時間TPを特定する構成としてもよい。
In step S6112, the elapsed time TP from the subsequent winning to the operation of the
ステップS6112にて経過時間TPを算出した後は、ステップS6113に進む。ステップS6113では、経過時間TPが第2基準時間TS2よりも短いか否かを判定する。第2基準時間TS2は、上述した操作インターバル時間の実質的な最小値(本実施の形態においては0.1sec)から下作動口62aへの入賞が連続した場合の入賞インターバル時間の最小値を差し引いた時間よりも短い時間であり、この第2基準時間TS2によって操作ボタン35が連続操作される場合の遅れを一部許容する時間が規定されている。
After calculating the elapsed time TP in step S6112, the process proceeds to step S6113. In step S6113, it is determined whether the elapsed time TP is shorter than the second reference time TS2. The second reference time TS2 is obtained by subtracting the minimum value of the winning interval time when the winning to the
ステップS6113にて否定判定をした場合、すなわち2つ目の入球から今回の操作までの時間が第2基準時間TS2に達している場合には、今回の操作がその後に発生し得る入球を狙って行われたものであると推定できる。そこで、上述したステップS6105にて入賞待ちタイマカウンタCWの設定処理を実行した後、本特殊操作判定用処理を終了する。
If a negative determination is made in
ステップS6113にて肯定判定をした場合、すなわち図103(b)に示すように2つ目の入球から今回の操作までの時間が第2基準時間TS2よりも短い場合には、今回の操作が2つ目の入球を狙って行われたものであると推定できる。そこで、上述したステップS6108〜S6111の各処理にて特殊操作フラグをセットして、本特殊操作判定用処理を終了する。なお、この場合、図103(b)の2点鎖線に示す入賞待ち(タイマカウンタCWの設定)が行われず、1度の操作ボタン35の操作に対する応答が重複することが回避される。
If an affirmative determination is made in step S6113, that is, if the time from the second entry to the current operation is shorter than the second reference time TS2 as shown in FIG. It can be estimated that the game was aimed at the second entry. Therefore, the special operation flag is set in each of the processes in steps S6108 to S6111, and the special operation determination process is terminated. In this case, the waiting for winning (setting of the timer counter CW) shown by the two-dot chain line in FIG. 103 (b) is not performed, and it is avoided that the responses to one
以上詳述したように、下作動口62aへの連続入賞に合せて操作ボタン35の操作が繰り返される場合には、後の操作について入賞との対応付けを緩和することにより、操作が無駄になることを抑制している。但し、遊技球の入賞と操作のタイミングとが合うことで上述した特殊変化が発生する構成では、上記緩和によって操作のタイミングと保留アイコンMPの追加表示のタイミングとにずれが生じる可能性が生じる。このようなタイミングのずれを遊技者に違和感を与える要因になると懸念される。本実施の形態では、このような不都合の発生を抑える工夫がなされていることを特徴の1つとしている。以下、図104及び図105を参照して、当該工夫について説明する。図104は報知・演出制御装置143のMPU652にて定期処理の一環として実行される保留表示追加処理を示すフローチャート、図105は保留アイコンMPの追加表示の流れを示すタイミングチャートである。
As described above in detail, when the operation of the
(保留表示追加処理)
保留表示追加処理は、主制御装置162から受信した保留コマンドに基づいて保留アイコンMPの追加表示制御を行うための処理である。
(Pending display addition processing)
The hold display addition process is a process for performing the additional display control of the hold icon MP based on the hold command received from the
図104に示すように、保留表示追加処理においては先ずステップS6201にて保留アイコンMPの追加表示を遅延している最中であるか否かを判定する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリア676に後述する追加遅延フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS6201にて否定判定をした場合には、ステップS6202に進む。ステップS6202では、今回受信した保留コマンドに係る入賞とその前の入賞との入賞インターバル時間TIが第1基準時間TS1よりも短くなっているか否かを判定する。つまり、下作動口62aへの入賞が連続したか否かを判定する。
As shown in FIG. 104, in the hold display addition process, it is first determined in step S6201 whether or not the addition display of the hold icon MP is being delayed. Specifically, it is determined whether or not an additional delay flag (to be described later) is stored in various
ステップS6202にて否定判定をした場合には、ステップS6203にて保留アイコンの追加処理を実行した後、本保留表示追加処理を終了する。保留アイコンの追加処理においては、スピーカ部29から下作動口62aの入賞を示す効果音を出力させるとともに、表示制御装置710へ保留コマンドを転送する。表示制御装置710では、保留コマンドを受信したことに基づいて図柄表示装置75の表示画面75aに保留アイコンMPを表示させる。このように、下作動口62aへの入賞が連続していない場合には、表示画面75aにおける保留アイコンMPの追加表示タイミングと、主制御装置162の直轄となる保留数表示部S1,S2における表示更新タイミングとが一致する。
If a negative determination is made in step S6202, a hold icon addition process is executed in step S6203, and then the hold display addition process ends. In the process of adding the hold icon, the sound effect indicating the winning of the
ステップS6202にて肯定判定をした場合には、ステップS6204にて保留アイコン追加遅延処理を実行した後、本保留表示追加処理を終了する。保留アイコンの追加遅延処理では、RAM654の各種フラグ格納エリア676に追加遅延フラグをセットする。これにより、保留アイコンMPの追加表示が僅かに遅延されることとなる。
If an affirmative determination is made in step S6202, the hold icon addition delay process is executed in step S6204, and then the hold display addition process ends. In the hold icon addition delay process, an add delay flag is set in various
ステップS6201の説明に戻り、当該ステップS6201にて肯定判定をした場合、すなわちRAM654の各種フラグ格納エリア676に追加遅延フラグが格納されている場合には、ステップS6205に進む。
Returning to the description of step S6201, if an affirmative determination is made in step S6201, that is, if an additional delay flag is stored in the various
ステップS6205では、操作ボタン35の操作が行われたこと又は第2基準時間が経過したことに何れかの遅延終了条件が成立したか否かを判定する。ステップS6205にて否定判定をした場合には、そのまま本保留表示追加処理を終了する。ステップS6205にて肯定判定をした場合には、ステップS6206に進む。
In step S6205, it is determined whether any delay termination condition is satisfied when the
ステップS6206では遅延解除処理を実行する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリア676に格納された追加遅延フラグを消去する。その後は、ステップS6207にて保留アイコン追加処理を実行した後、本保留表示追加処理を終了する。
In step S6206, a delay cancellation process is executed. Specifically, the additional delay flag stored in the various
保留アイコン追加処理では、スピーカ部29から保留アイコンMPの追加を示す効果音を出力させるとともに、転送を留保していた保留コマンドを表示制御装置710に送信する。表示制御装置710は保留コマンドを受信したことに基づいて、表示画面75aの保留表示領域NEに保留アイコンMPを追加表示する。なお、主制御装置162の直轄となる主表示部Dの保留数表示部S1,S2については、下作動口62aへの入賞が発生したタイミングにて表示が更新されることとなるが、表示画面75aの保留表示領域NEについてはそれよりも遅れて保留アイコンMPが追加表示される。つまり、下作動口62aへの連続入賞が発生した場合には、保留数表示部S1,S2の表示と保留表示領域NEの表示とにずれが生じることとなる。
In the hold icon addition process, a sound effect indicating the addition of the hold icon MP is output from the
ここで、図105のタイミングチャートを参照して、保留アイコンMPの追加表示の流れについて補足説明する。図105においては、連続入賞が発生し各入賞が第2種予告演出に対応していることを前提とし、各入賞に合せて操作ボタン35の操作が繰り返された場合について例示している。以下の説明では、1つ目の入賞を「先の入賞」、2つ目の入賞を「後の入賞」として区別する。
Here, with reference to the timing chart of FIG. 105, the flow of additional display of the hold icon MP will be supplementarily described. 105 exemplifies a case where the
下作動口62aへの先の入賞が発生したタイミングでは、保留数が「1」→「2」に増加している。このタイミングにて表示画面75aの保留数表示領域Da(詳しくは第2単位保留表示領域Da2)に保留アイコンMPが追加表示され、主表示部Dの下作動口用保留数表示部S1にて点灯中のLEDの数が「1」→「2」に変更される。当該先の入賞については、第2種予告演出の対象とされ、最終的な保留アイコンMPの色を赤とする旨が決定されている。
At the timing when the previous winning to the lower working
下作動口62aへの先の入賞が発生するよりも前のタイミングにて、操作ボタン35が操作されており、当該操作に基づく入賞待ち時間中に先の入賞が発生しているため、特殊操作が行われたと判定される。このため第2単位保留表示領域Da2へ保留アイコンMPを追加表示するタイミングでは保留アイコンMPの色が当初から赤となる。
Since the
先の入賞の直後に後の入賞が発生している。この入賞が発生したタイミングでは、保留数が「2」→「3」に増加している。このタイミングにて主表示部Dの下作動口用保留数表示部S1にて点灯中のLEDの数が「2」→「3」に変更される。但し、後の入賞については先の入賞からの入賞インターバル時間TIが第1基準時間TS1を下回っているため、表示画面75aの保留数表示領域Daにおける保留アイコンMPの追加表示については留保される。当該後の入賞についても、第2種予告演出の対象とされ、最終的な保留アイコンMPの色を黄とする旨が決定されている。
Later winnings occur immediately after the previous winning. At the timing when this prize is generated, the number of holds increases from “2” to “3”. At this timing, the number of LEDs that are lit in the lower operation port reserved number display portion S1 of the main display portion D is changed from “2” to “3”. However, since the winning interval time TI from the previous winning is less than the first reference time TS1 for the subsequent winning, the additional display of the holding icon MP in the holding number display area Da of the
下作動口62aへの後の入賞が発生した直後の他民具にて、操作ボタン35が操作されており、後の入賞から操作までの経過時間TPが第2基準時間TS2よりも短くなっている。この場合、操作ボタン35が操作されたタイミングにて表示画面75aの保留数表示領域Da(詳しくは第3単位保留表示領域Da3)に保留アイコンMPが追加表示されることとなるが、当該保留アイコンMPについては当初から黄となる。
The
以上詳述したように、保留アイコンMPの追加表示のタイミングを特殊操作のタイミングに合わせて遅延させることにより、遊技球の通過に合わせて特殊操作を行った場合の違和感の発生を好適に抑制できる。 As described in detail above, by delaying the timing of the additional display of the hold icon MP in accordance with the timing of the special operation, it is possible to suitably suppress the occurrence of a sense of discomfort when the special operation is performed in accordance with the passing of the game ball. .
<変形例1>
第2基準時間TS2については操作ボタン35の操作の応答性が加味された時間であれば足り、必ずしもボタン部材が最大押圧位置から待機位置へ復帰するのに要する時間に一致させる必要はない。例えば、最大押圧位置から待機位置へ復帰するのに要する時間よりも長い時間とすることも可能である。
<
The second reference time TS2 need only be a time that takes into account the responsiveness of the operation of the
<変形例2>
上記第12の実施の形態では、表示画面75aの保留数表示領域Daに保留アイコンMPを追加表示させるタイミングを遅延させる構成とすることで、主表示部Dの下作動口用保留数表示部S1における表示の更新タイミングと非同期となるように構成したが、これに限定されるものではない。保留数表示領域Daと同様に下作動口用保留数表示部S1における表示の更新を遅らせて、保留数表示領域Daの表示の更新タイミングと、下作動口用保留数表示部S1の表示の更新タイミングとを同期させてもよい。
<
In the twelfth embodiment, the timing for causing the hold icon MP to be additionally displayed in the hold number display area Da of the
<第13の実施の形態>
上記第8の実施の形態等においては、遊技球が球検知センサ850を通過するタイミングに合せて操作ボタン35が操作(特殊操作)されることで第2種予告演出に対応する保留アイコンMPの特殊変化を実行する構成となっていたが、本実施の形態においては、遊技球が下側作動入球部62の入口部分である下作動口62aを通過するタイミングにて操作ボタン35が操作(特殊操作)されることで第2種予告演出に対応する保留アイコンMPの特殊変化を実行する構成となっている点で第8の実施の形態と構成が相違している。以下、本実施の形態における特徴的な構成を第8の実施の形態との相違点を中心に説明する。
<Thirteenth embodiment>
In the eighth embodiment and the like, the hold icon MP corresponding to the second type notice effect is obtained by operating the operation button 35 (special operation) in accordance with the timing when the game ball passes the
本実施の形態に示す下側作動入球部62についてはハウジング構成体801Yが有色不透明となっており、図106の部分断面図に示すように、その内部に形成された球通路801、当該球通路801を通過する遊技球、球検知センサ850等を遊技機前方から視認不可となっている点で第8の実施の形態と構成が相違している。つまり、本実施の形態では、下作動口62aに流入した遊技球が球検知センサ850を通過するタイミングを目視で確認することができない構成となっている。このような構成においては、遊技者は下作動口62aへの流入タイミングが入賞タイミングであると認識し得る。
As for the lower operation
ここで、図107を参照して、本実施の形態における入賞判定に係る構成について説明する。図107(a)は主制御装置162のMPU602にてタイマ割込み処理の一環として実行される下作動口62a用の入賞判定処理(ステップS4101に相当)を示すフローチャート、図107(b)は入賞判定の流れを示すタイミングチャートである。
Here, with reference to FIG. 107, a configuration related to winning determination in the present embodiment will be described. FIG. 107 (a) is a flowchart showing a winning determination process (corresponding to step S4101) for the
(入賞判定処理)
図107(a)に示すように、入賞判定処理においては先ず、ステップS7001にて下作動口用の球検知センサ850からの検知信号がHIレベルとなっているか否かを判定する。ステップS7001にて肯定判定をした場合にはステップS7002に進み、RAM654の各種カウンタエリア675に設けられた下作動口用の検知カウンタを「1」加算した後、本入賞判定処理を終了する。
(Winning determination process)
As shown in FIG. 107 (a), in the winning determination process, first, in step S7001, it is determined whether or not the detection signal from the lower working port
ステップS7001にて否定判定をした場合、すなわち下作動口用の球検知センサ850からの検知信号がLOWレベルとなっている場合には、ステップS7003に進む。ステップS7003では下作動口用の検知カウンタが「3」以上となっているか否かを判定する。ステップS7003にて否定をした場合には、そのまま本入賞判定処理を終了する。ステップS7003にて肯定判定をした場合には、ステップS7004に進む。
If a negative determination is made in step S7001, that is, if the detection signal from the
ステップS7004ではRAM654の各種フラグ格納エリア676に下作動口用の入賞フラグをセットする。以降に主制御装置162のMPU602にて実行されるタイマ割込み処理や通常処理においてはこの入賞フラグに基づいて下作動口62aへの入賞が発生した旨を把握する。続くステップS7005では、検知カウンタの値をRAM604に記憶する。続くステップS7006では下作動口用の検知カウンタの値を0クリア(リセット)し、本入賞判定処理を終了する。
In step S7004, a winning flag for the lower operation port is set in various
ここで、図107(b)を参照して、入賞判定の具体的な流れについて説明する。なお、図107(b)においては、タイマ割込み処理が実行されるタイミングをth1〜th5によって示している。 Here, with reference to FIG. 107 (b), a specific flow of winning determination will be described. In FIG. 107 (b), the timing at which the timer interrupt process is executed is indicated by th1 to th5.
球検知センサ850からの検知信号は、1回目のタイマ割込み処理(th1)と2回目のタイマ割込み処理(th2)との間でLOWレベルからHIレベルに立ち上がっている。th2のタイミングでは下作動口用の検知カウンタの値が「0」→「1」となるものの、依然として「3」に達しておらずLOWレベルに立ち下がってもいないため入賞が発生したとは判定されない。
The detection signal from the
th3のタイミングでは3回目のタイマ割込み処理が実行される。このth3のタイミングでは球検知センサ850からの検知信号がHIレベルとなっているため、下作動口用の検知カウンタの値が「1」→「2」に増加する。th3のタイミングでは下作動口用の検知カウンタの値が依然として「3」に達しておらずLOWレベルに立ち下がってもいないため入賞が発生したとは判定されない。
At the timing of th3, the third timer interrupt process is executed. At the timing of th3, since the detection signal from the
th4のタイミングでは4回目のタイマ割込み処理が実行される。このth4のタイミングでは球検知センサ850からの検知信号がHIレベルとなっているため、下作動口用の検知カウンタの値が「2」→「3」に増加する。th4のタイミングでは下作動口用の検知カウンタの値が「3」に達しているものの、LOWレベルに立ち下がっていないため入賞が発生したとは判定されない。
At the timing of th4, the fourth timer interrupt process is executed. Since the detection signal from the
その後、球検知センサ850からの検知信号は、4回目のタイマ割込み処理(th4)と5回目のタイマ割込み処理(th5)との間でHIレベルからLOWレベルに立ち下がっている。th5のタイミングにて5回目のタイマ割込み処理が実行されると、下作動口用の検知カウンタの値が「3」以上であり且つ球検知センサ850からの検知信号がLOWレベルであるため、入賞が発生した判定し、下作動口用の入賞フラグがセットされる。
Thereafter, the detection signal from the
次に、本実施の形態における特殊操作判定用処理を図108のフローチャートを参照して説明する。 Next, the special operation determination processing in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
(特殊操作判定用処理)
特殊操作判定用処理においては先ず、ステップS7101にてRAM604の各種カウンタエリア675に設けられた入賞待ちタイマカウンタCWが作動中であるか否かを判定する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリア676に後述する更新許可フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS7101にて否定判定をした場合には、ステップS7102に進む。
(Special operation judgment process)
In the special operation determination process, first, in step S7101, it is determined whether or not a prize waiting timer counter CW provided in
ステップS7102では操作ボタン85の操作が行われたか否かを判定する。ステップS7102にて否定判定をして場合には、そのまま本特殊操作判定用処理を終了する。ステップS7102にて肯定判定をした場合には、ステップS7103に進む。 In step S7102, it is determined whether the operation button 85 has been operated. If a negative determination is made in step S7102, the special operation determination process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S7102, the process advances to step S7103.
ステップS7103では、RAM654の各種カウンタエリア675に設けられた入賞待ちタイマカウンタCWの更新を許可する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリア676に更新許可フラグをセットする。これにより、以降は特殊操作判定用処理が実行される場合に入賞待ちタイマカウンタCWが「1」ずつ加算されることとなる。その後、本特殊操作判定用処理を終了する。
In step S7103, the updating of the winning awaiting timer counter CW provided in the
ステップS7101の説明に戻り、当該ステップS7101にて肯定判定をした場合、すなわちRAM654の各種フラグ格納エリア676に更新許可フラグが格納されている場合には、ステップS7104に進む。ステップS7104では、下作動口62aへの入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、RAM654の各種フラグ格納エリア676に上記ステップS7004にて示した下作動口用の入賞フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS7104にて否定判定をした場合には、ステップS7105にて入賞待ちタイマカウンタCWの更新処理を実行した後、本特殊操作判定用処理を終了する。この更新処理では入賞待ちタイマカウンタCWの値が「1」加算される。
Returning to the description of step S7101, if an affirmative determination is made in step S7101, that is, if an update permission flag is stored in the various
ステップS7104にて否定判定をした場合にはステップS7106に進む。ステップS7106では判定基準設定処理を実行する。続くステップS7107では、ステップS7106にて設定された判定基準と入賞待ちタイマカウンタCWとに基づいて下側作動入球部62の入口部分である下作動口62aを遊技球が通過したタイミングにて操作ボタン35が操作されたか否かを判定する。
If a negative determination is made in step S7104, the process proceeds to step S7106. In step S7106, determination criterion setting processing is executed. In the subsequent step S7107, the operation is performed at the timing when the game ball passes through the lower working
ここで、図106、図109を参照して判定基準について説明する。図109は判定基準と遊技球の通過速度との関係を示す概略図である。 Here, the determination criteria will be described with reference to FIGS. FIG. 109 is a schematic diagram showing the relationship between the determination criterion and the passing speed of the game ball.
図106に示すように、下作動口62aへ流入した遊技球は球通路801を通じて球検知センサ850へ向かう。この際、遊技球が下作動口62aを通過した際の移動速度によって球検知センサ850に到達する所要時間には若干の差が生じる。本実施の形態に示す遊技盤60においては、下作動口62aへの流入態様が以下の3つに大別される。すなわち、(1)下作動口62aの直上に配設された遊技釘69(所謂命釘)から下作動口62aへ落下する態様、(2)案内通路78の出口部分78bから下作動口62aへ落下する態様、(3)ステージ部77の上面から下作動口62aへ落下する態様に大別される。これら3つの態様では、落下距離が命釘の高さ位置H1 < 出口部分78bの高さ位置H2 < ステージ部77の高さ位置H3の順に高くなることで、同じ順に下作動口62aへの流入速度及び球検知センサ850の通過速度も速くなる。
As shown in FIG. 106, the game ball that has flowed into the lower working
球検知センサ850における通過速度については、球検知センサ850から出力される検知信号がHIレベルに維持される時間に影響する。具体的には、通過速度が低くなれば、HIレベルに維持される時間が長くなり、検知信号がLOWレベルに立ち下がるまでにHIレベルが検知される回数が若干多くなる。
The passing speed of the
球検知センサ850により入賞を検知した後に操作ボタン35が操作されたタイミングを逆算することで、下作動口62aを遊技球が通過するタイミングにて操作ボタン35が操作されていたか否かを判定する構成では、上述した僅かな速度の差によって判定にずれが生じ得る。本実施の形態では、このようなずれを抑制すべく、上記判定基準の設定に遊技球の通過速度を加味する構成としている。
It is determined whether or not the
図109に示すように、遊技球が高さ位置H1から落下する場合には、他の高さ位置H2,H3から落下する場合と比較して、想定される通過速度は低くなる。入賞判定処理のステップS7005にて説明したように、本実施の形態では球検知センサ850からの検知信号がHIレベルと判定された回数が記憶されているため、この記憶された回数を参照することで、遊技球の通過速度を推定できる。ROM653には、HIレベルと判定された回数と判定基準との対応関係を規定した判定基準テーブルが記憶されている。HIレベルと判定された回数が9回以上の場合には、このテーブルを参照して判定基準として第1基準範囲を設定する。
As shown in FIG. 109, when the game ball falls from the height position H1, the assumed passing speed is lower than when the game ball falls from the other height positions H2, H3. As described in step S7005 of the winning determination process, since the number of times that the detection signal from the
遊技球が高さ位置H2から落下する場合には、高さ位置H1から落下する場合と比較して想定される通過速度は高くなり、高さ位置H3から落下する場合と比較して想定される通過速度は低くなる。HIレベルと判定された回数が6〜8回の場合には、このテーブルを参照して判定基準として第2基準範囲を設定する。 When the game ball falls from the height position H2, the assumed passing speed is higher than when the game ball falls from the height position H1, and is assumed compared with the case where the game ball falls from the height position H3. The passing speed is low. When the number of times determined to be the HI level is 6 to 8, the second reference range is set as a determination reference with reference to this table.
遊技球が高さ位置H3から落下する場合には、他の高さ位置H1,H2から落下する場合と比較して想定される通過速度は高くなる。HIレベルと判定された回数が3〜5回の場合には、このテーブルを参照して判定基準として第3基準範囲を設定する。 When the game ball falls from the height position H3, the assumed passing speed is higher than when the game ball falls from the other height positions H1 and H2. When the number of times determined to be the HI level is 3 to 5, the third reference range is set as a determination reference with reference to this table.
第1基準範囲〜第3基準範囲は、何れも入賞待ちタイマカウンタCWの下限と上限を規定するものであり、下限は第3基準範囲 < 第2基準範囲 < 第1基準範囲の順に大きくなり、上限についても第3基準範囲 < 第2基準範囲 < 第1基準範囲の順に大きくなっている。こにより、想定される通過速度が低いほど下作動口62aに流入してから球検知センサ850を通過するまでに要する時間が長くなる点が配慮されている。特に、上限については遊技球が下作動口62aを通過するタイミングに合せて設定されており、下限については下作動口62aを通過した遊技球が球検知センサ350へ到達する前のタイミングに合せて設定されている。つまり、操作ボタン35の操作が下作動口62aへの入球に合せて行われたか否かの判定では、遊技球が下作動口62aに流入したタイミングだけではなく当該タイミングから後に若干の時間的猶予が設けらている。また、第1基準範囲の長さについても、僅かながら第3基準範囲 < 第2基準範囲 < 第1基準範囲の順に長くなっている。
The first reference range to the third reference range all define the lower limit and the upper limit of the awaiting prize timer counter CW, and the lower limit increases in the order of the third reference range <the second reference range <the first reference range, The upper limit also increases in the order of the third reference range <the second reference range <the first reference range. Thus, it is considered that the lower the estimated passing speed, the longer the time required from flowing into the lower working
図108のステップS7107の説明に戻り、入賞待ちタイマカウンタCWの値がステップS7106にて設定された基準範囲(第1基準範囲〜第3基準範囲)内であるか否かを判定する。ステップS7107にて否定判定をした場合には、ステップS7111にて入賞待ちタイマカウンタCWを0クリア(リセット)した後、本特殊操作判定用処理を終了する。ステップS7107にて肯定判定をした場合には、ステップS7108〜ステップS7111の各処理を実行した後、本特殊操作判定用処理を終了する。なお、ステップS7108〜S7110についてはステップS6006〜S6008,S6108〜S6110の各処理と同様であるため説明を省略する。 Returning to the description of step S7107 in FIG. 108, it is determined whether or not the value of the awaiting timer counter CW is within the reference range (first reference range to third reference range) set in step S7106. When a negative determination is made in step S7107, the special operation determination process is terminated after clearing (resetting) the awaiting timer counter CW to 0 in step S7111. If an affirmative determination is made in step S7107, the processing for step S7108 to step S7111 is executed, and then the special operation determination processing is terminated. Steps S7108 to S7110 are the same as steps S6006 to S6008 and S6108 to S6110, and thus the description thereof is omitted.
以下、図110を参照して、第1基準範囲〜第3基準範囲の各々について操作ボタン35の操作の成否のタイミング(特殊変化のための条件を満たすタイミング)と入賞タイミングとの関係について補足説明する。 Hereinafter, with reference to FIG. 110, a supplementary explanation will be given on the relationship between the timing of success or failure of operation of the operation button 35 (the timing satisfying the conditions for special change) and the winning timing for each of the first to third reference ranges. To do.
判定基準として第1基準範囲が設定された場合には、下作動口62aへの入賞が発生したと判定されたタイミングから第1所定時間X1遡ったタイミング〜当該遡ったタイミングから第1特定時間L1が経過するタイミングまでの間に操作ボタン35が操作されている場合に特殊操作成功と判定され、この範囲を外れている場合には特殊操作失敗と判定される。
When the first reference range is set as the determination reference, the first specific time L1 from the timing that is a predetermined time X1 backward from the timing at which it is determined that a winning to the lower working
判定基準として第2基準範囲が設定された場合には、下作動口62aへの入賞が発生したと判定されたタイミングから第1所定時間X1よりも長い第2所定時間X2遡ったタイミング〜当該遡ったタイミングから第1特定時間L1よりも短い第2特定時間L2が経過するタイミングまでの間に操作ボタン35が操作されている場合に特殊操作成功と判定され、この範囲を外れている場合には特殊操作失敗と判定される。
When the second reference range is set as the determination reference, the timing of the second predetermined time X2 that is longer than the first predetermined time X1 from the timing at which it is determined that the winning to the lower working
判定基準として第3基準範囲が設定された場合には、下作動口62aへの入賞が発生したと判定されたタイミングから第2所定時間X2よりも長い第3所定時間X3遡ったタイミング〜当該遡ったタイミングから第2特定時間L2よりも短い第3特定時間L3が経過するタイミングまでの間に操作ボタン35が操作されている場合に特殊操作成功と判定され、この範囲を外れている場合には特殊操作失敗と判定される。
When the third reference range is set as the determination criterion, the timing that is determined to be a third predetermined time X3 that is longer than the second predetermined time X2 from the timing at which it is determined that a winning to the lower working
以上詳述した第13の実施の形態によれば、以下の優れた効果が期待できる。 According to the thirteenth embodiment described in detail above, the following excellent effects can be expected.
本実施の形態に示した構成では、遊技球が球検知センサ850(検知位置DP)を通過した場合には、それよりも前の所定の時間(「所定の期間」に相当)内に操作ボタン35が操作されたか否かが判定され、当該所定の時間内に操作されていた場合には保留アイコンMPの特殊変化が発生し得る。このため、特殊変化の発生に期待する遊技者に対して所定の時間を狙って操作を行うように促すことができる。所定の時間を狙う場合には、遊技球が下作動口62aに流入するタイミングまで当該遊技球の動きを目で追うことにより、その精度を高めることが可能となる。故に、遊技者の注目が遊技球に向くように促し、遊技への注目度向上に寄与できる。
In the configuration shown in the present embodiment, when the game ball passes the ball detection sensor 850 (detection position DP), the operation button is operated within a predetermined time (corresponding to “predetermined period”) before that. It is determined whether or not 35 is operated, and if it is operated within the predetermined time, a special change of the hold icon MP can occur. For this reason, it is possible to prompt the player who expects the occurrence of the special change to perform an operation aiming at a predetermined time. When aiming at a predetermined time, it is possible to improve the accuracy by following the movement of the game ball until the timing when the game ball flows into the
上述した所定の時間は、球検知センサ850による検知の対象となった遊技球が下作動口62aを通過するタイミングを含む時間となるように規定されている。
The predetermined time described above is defined to be a time including a timing at which the game ball detected by the
遊技機前方から球通路801及び球検知センサ850が視認不可となっている構成では、実際には検知センサ850(検知位置DP)の通過=入賞発生となるにも関わらず、下作動口62aへの流入=入賞発生と遊技者に認識される可能性が高くなる。下側作動入球部62に付属の球検知センサ850によって入球を検知する構成では、球検知センサ850を下作動口62aの近辺に配置することで遊技者の認識に即した構成を実現することができるものの、球検知センサ850が下作動口62aの近辺に配設されることで、球検知センサ850への不正なアクセスを抑制するという効果が低下する。また、例えば、下作動口62aに遊技球を検知する球検知センサを別途配設し、下作動口62aでの入球検知を別に行う構成とすることも可能であるもの、このような対策は下側作動入球部62の小型化/簡素化を妨げる要因になる。そこで、本実施の形態に示すように、下作動口62a通過のタイミングで操作が行われていたか否かを遊技球検知のタイミングから逆算する構成として既存の球検知センサ850を利用することにより、遊技への注目度の向上を図る上で配置スペース等の新たな課題が生じることを好適に抑制できる。
In a configuration in which the
保留情報の取得に合せて保留アイコンMPが追加表示される構成においては、遊技球の通過タイミングを推測するのではなく保留アイコンMPが追加表示されたタイミングにて操作を行うといった行為がなされる可能性がある。仮にこのような操作が有効に機能すれば、遊技者の注目が遊技球ではなく保留表示領域NEに向くこととなり、上述したような遊技球の挙動に対する注目度向上効果を発揮させる上で妨げになると懸念される。そこで、本実施の形態に示したように、上記所定の時間を下作動口62aを通過した遊技球が検知センサ850(検知位置DP)に到達するまでに要する所要時間よりも短くすることにより、保留アイコンMPが追加表示された後は該当する遊技球については特殊操作の対象から外れることとなる。これにより、上記不都合の発生を抑制できる。
In the configuration in which the hold icon MP is additionally displayed in accordance with the acquisition of the hold information, it is possible to perform an operation such as performing an operation at the timing when the hold icon MP is additionally displayed instead of estimating the passing timing of the game ball. There is sex. If such an operation functions effectively, the player's attention will be directed to the holding display area NE, not the game ball, and this may hinder the effect of improving the degree of attention to the behavior of the game ball as described above. It is a concern. Therefore, as shown in the present embodiment, by making the predetermined time shorter than the time required for the game ball that has passed through the
上述したように下作動口62aと球検知センサ850(検知位置DP)とが離れている場合には、遊技球の通過速度(移動速度)によって下作動口62aから球検知センサ850へ到達するまでの所要時間に差が生じる。そこで、本実施の形態に示したように、遊技球の通過速度に応じて判定基準となる時間を変更することにより、判定精度の向上に寄与できる。
As described above, when the
このような技術的思想を具現化する上では例えば速度センサを別途設けて、遊技球の通過速度を監視することも可能である。但し、別途構成が必要になれば下側作動入球部62の大型化を招き、当該下側作動入球部62の配置等に係る制約が強くなると懸念される。この点、本実施の形態に示したように球検知センサ850から出力される検知信号(HIレベル信号)の長さに基づいて判定基準となる時間を変更する構成とすれば、既存の構成を利用することで判定精度の向上を簡易に実現できる。
In order to realize such a technical idea, for example, a speed sensor may be separately provided to monitor the passing speed of the game ball. However, if a separate configuration is required, there is a concern that the size of the lower working
<変形例1>
上記第13の実施の形態では、球検知センサ850からの検知信号に基づいて球通路801(詳しくは球検知センサ850)を通過する遊技球の通過速度を推定する構成としたが、遊技球の通過速度を推定又は測定するための具体的な構成については任意である。例えば、上記球検知センサ850と同様のセンサを当該球検知センサ850と上流/下流に並べて配設し、それら検知センサの検知結果に基づいて遊技球の通過速度を推定する構成としてもよいし、速度センサを別途設けてもよい。
<
In the thirteenth embodiment, the passing speed of the game ball passing through the ball passage 801 (specifically, the ball detection sensor 850) is estimated based on the detection signal from the
<変形例2>
上記第13の実施の形態では、基準範囲を第1基準範囲〜第3基準範囲の3段階に分けたが、これに限定されるものではない。判定精度の更なる向上を図る上では基準範囲をより細かく(例えば第1基準範囲〜第5基準範囲の5段階)設定してもよい。但し、遊技球の入球態様がステージ部77からの落下、案内通路78の出口部分78bからの落下、遊技釘69(命釘)からの落下の3つに大別される点に配慮した場合、上記3つの段階に分ける構成とすることには、データ(プログラム)量の増大を抑えつつ精度向上に好適に寄与できるという技術的意義がある。
<
In the thirteenth embodiment, the reference range is divided into three stages of the first reference range to the third reference range, but is not limited to this. In order to further improve the determination accuracy, the reference range may be set more finely (for example, five levels from the first reference range to the fifth reference range). However, in consideration of the fact that the manner of entering the game ball is roughly divided into three types: fall from the
<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of each embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above embodiments, or a part or all of them may be combined and applied to each of the above embodiments. It is also possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exerted) of the components to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration that is a combination of the embodiments, or a part or all of the configurations may be applied in combination.
(1)上記各実施の形態では、高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第2通常遊技状態においては遊技進行に伴って持ち球が減少する(微減となる)構成とした。これを変更し、第2通常遊技状態においても遊技進行に伴って持ち球が増加する構成とすることも可能である。但し、第2通常遊技状態と第3通常遊技状態との間に後者の方が有利となるような有利度の差を設ける上では、例えば第2通常遊技状態における持ち球の増加速度が第3通常遊技状態における持ち球の増加速度よりも低くなるように抑える構成とすることが好ましい。 (1) In each of the above embodiments, in the second normal gaming state corresponding to the high probability mode and the high frequency support mode, the number of possessed balls is reduced (slightly decreased) as the game progresses. It is also possible to change this so that the number of possessed balls increases as the game progresses even in the second normal gaming state. However, in providing a difference in the degree of advantage that the latter is more advantageous between the second normal gaming state and the third normal gaming state, for example, the increasing speed of the ball in the second normal gaming state is the third It is preferable to adopt a configuration in which the speed is kept lower than the rate of increase of the ball in the normal gaming state.
(2)上記各実施の形態では、高確率モードへ移行したにも関わらず大当たり結果となることなく時短を終了した場合には、その救済の意味を含めて更に遊技者に有利な第3通常遊技状態へ移行する構成とした。このような救済機能に鑑みれば、第3通常遊技状態においては少なくとも第1通常遊技状態よりは遊技者に有利になるように構成されていれば足り、例えば第2通常遊技状態と比べると持ち球の減少速度が遅い構成とすることも可能である。なお、上記(1)に示したように第2通常遊技状態においても持ち球が増加する構成を併用する場合には、第3通常遊技状態における持ち球の増加速度が第2通常遊技状態よりも低くなるように構成してもよい。 (2) In each of the above embodiments, when the time reduction is completed without a jackpot result in spite of the shift to the high probability mode, the third normal that is more advantageous to the player including the meaning of the remedy is included. It was set as the structure which transfers to a gaming state. In view of such a relief function, it is sufficient that the third normal gaming state is configured to be more advantageous to the player than the first normal gaming state. For example, the ball has a ball compared to the second normal gaming state. It is also possible to adopt a configuration in which the decrease rate of is slow. As shown in (1) above, when the configuration in which the ball is increased even in the second normal game state is used together, the increase speed of the ball in the third normal game state is higher than that in the second normal game state. You may comprise so that it may become low.
(3)上記各実施の形態では、第2通常遊技状態と比べて第3通常遊技状態の方が第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が短くなるように構成することにより、第3通常遊技状態における遊技進行の円滑化を図ったが、これに限定されるものではない。第2通常遊技状態と比べて第3通常遊技状態の方が第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が長くなるように構成したり、第2通常遊技状態と第3通常遊技状態とで第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間が同じ長さとなるように構成したりすることも可能である。 (3) In each of the above embodiments, by configuring the third normal gaming state to be shorter than the second normal gaming state, the pattern variation display time in the second working port display unit D2 is shortened. Although the game progress in the third normal gaming state is facilitated, the present invention is not limited to this. Compared to the second normal gaming state, the third normal gaming state is configured to have a longer pattern display time in the second operation port display unit D2, or the second normal gaming state and the third normal gaming state. It is also possible to configure so that the variation display time of the pattern in the second working port display section D2 has the same length.
(4)上記各実施の形態では、第1作動口用表示部D1における絵柄の確定表示時間を第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間よりも短くしたが、これに限定されるものではない。第1作動口用表示部D1における絵柄の確定表示時間を第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間よりも長くすることも可能である。また、第1作動口用表示部D1における絵柄の確定表示時間を第2作動口用表示部D2における絵柄の確定表示時間と同じ長さにすることも可能である。 (4) In each of the above embodiments, the fixed display time of the pattern in the first working port display unit D1 is shorter than the fixed display time of the pattern in the second working port display unit D2. However, the present invention is limited to this. It is not a thing. It is also possible to make the pattern fixed display time in the first working port display section D1 longer than the fixed pattern display time in the second working port display section D2. In addition, the fixed display time of the pattern in the first working port display unit D1 can be set to the same length as the fixed display time of the pattern in the second working port display unit D2.
(5)上記各実施の形態では、主として実行される遊技回が第1入球部となっている場合(例えば第1の実施の形態における第1通常遊技状態)には図柄表示装置75の表示画面75aにおいては第1入球部に対応する図柄の変動表示を実行し、主として実行される遊技回が第2入球部となっている場合(例えば第1の実施の形態における第3通常遊技状態〜第4通常遊技状態)には図柄表示装置75の表示画面75aにて第1入球部に対応する図柄の変動表示を実行する構成としたが、何れの通常遊技状態においても第1入球部及び第2入球部の各々に対応する図柄の変動表示を並行して実行する構成としてもよい。このような構成とする場合には、例えば表示画面75aに第1入球部に対応する図柄の変動表示を実行可能な第1変動表示領域と、第2入球部に対応する図柄の変動表示を実行可能な第2変動表示領域と、それら第1変動表示領域及び第2変動表示領域とは別の第3変動表示領域とを設け、第1変動表示領域における図柄の変動表示と第3変動表示領域における図柄の変動表示領域とを連携させる表示状態と、第2変動表示領域における図柄の変動表示と第3変動表示領域における図柄の変動表示とを連携させる表示状態とを遊技状態に応じて切り替える構成とするとよい。
(5) In each of the embodiments described above, when the game times that are mainly executed are the first ball entering portion (for example, the first normal gaming state in the first embodiment), the display of the
(6)上記各実施の形態では、主制御装置162にて保留情報に基づく抽選を行う場合に当該抽選と同時(詳しくは抽選の直後)に主表示部Dにおける作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示及び表示画面75aにおける変動表示領域ME1〜ME3における図柄の変動表示を開始する構成としたが、これに限定されるものではない。当該抽選に先立って作動口用表示部D1,D2における絵柄の変動表示及び表示画面75aにおける変動表示領域ME1〜ME3における図柄の変動表示を開始する構成とすることも可能である。
(6) In each of the above embodiments, when the
(7)上記第8〜第13の実施の形態では、遊技球が球検知センサ850を通過したタイミングに合せて特殊操作を行うことで、保留アイコンMPの色を先立って変化させる構成としたが、これに限定されるものではない。遊技者の操作に合せて何らかのアクションを発生させることができるのあれば足り、例えばBGMを変化させたり所定のメッセージが出力されたりする構成としてもよい。また、第6の実施の形態等に示したように設定値を変更可能な構成においては、当該設定値に関する情報を報知する(設定値を示唆する)構成とすることも可能である。
(7) In the eighth to thirteenth embodiments, the color of the hold icon MP is changed in advance by performing a special operation in accordance with the timing when the game ball passes the
(8)上記第8〜第13の実施の形態に示した球検知センサ850は、遊技球を検知していない場合にLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している場合にHIレベル信号を出力する構成としたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、遊技球を検知していない場合にHIレベル信号を出力し、遊技球を検知している場合にLOWレベル信号を出力する構成としてもよい。
(8) The
(9)上記第8〜第13の実施の形態では、下側作動入球部62への入賞に合せて操作ボタン35の操作が行われた場合に保留アイコンMPを特殊変化させる構成としたが、狙う対象については下側作動入球部62に限定されるものではない。遊技球が到達可能な特定箇所について遊技球の到達タイミングに合せて操作ボタン35が操作された場合に保留アイコンMPを特殊変化させる構成とするのであれば足り、特定箇所を右側作動入球部63や上側可変入賞装置64、スルーゲート66等とすることも可能である。
(9) In the eighth to thirteenth embodiments, the hold icon MP is specially changed when the
(10)球検知センサ850については自身に形成された貫通孔を遊技球が通過した場合に磁気が変化することで遊技球の通過を検知する構成としたが、遊技球の通過を検知することができるのであれば、その具体的構成については任意である。例えば、球検知センサとして発光素子及び受光素子を有する光学式のセンサを採用することも可能である。
(10) The
また、球検知センサ850によって球通路801の一部を構成するか否かについても任意である。但し、検知位置と球検知センサとの距離が大きくなることは検知位置の識別を困難にする要因になり得る。故に、球検知センサを視認可能として球検知センサと遊技球との位置関係を目視での識別を容易とする上では、当該球検知センサを球通路801に併設して、検知位置DPと球検知センサとの離れを抑えることが好ましい。
Further, whether or not a part of the
(11)上記各実施の形態では、右側作動入球部63(第2入球部63,63e)への入球に基づく抽選が下側作動入球部62(第1入球部62,63d)への入球に基づく抽選よりも遊技者に有利となるように差を設けたが、これを変更し、右側作動入球部63(第2入球部63,63e)への入球に基づく抽選が下側作動入球部62(第1入球部62,63d)への入球に基づく抽選よりも遊技者に不利となるように差を設けてもよい。なお、有利度の差を設けるための具体的構成については、確変大当たり結果となる割合いの違いに限定されるものではない。例えば大当たり結果となった場合のラウンド数(又はラウンド数の割合い)に違いを設けることで有利度に差を設けてもよい。
(11) In each of the above-described embodiments, the lottery based on the entrance to the right operation entrance portion 63 (
(12)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (12) Other types of pachinko machines different from the above-described embodiments, such as pachinko machines that release a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or games in a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a big hit when a ball enters, a pachinko machine equipped with another accessory, an arrangement ball machine, a sparrow ball, and the like.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 Also, a non-ball-type gaming machine, for example, a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, starts rotation of the reel by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined time has passed, a privilege such as paying out medals is given to the player The present invention can also be applied to a slot machine.
更には、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Furthermore, a pachinko machine and a slot machine that have a take-in device and start rotation of the reel by operating a start lever after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device The present invention can also be applied to game machines in which and are fused.
<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from Each Embodiment>
Hereinafter, a characteristic configuration extracted from the above-described embodiment will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in each of the above embodiments is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
<特徴A群>
以下の特徴A群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature A group>
The following group A of features is: “A game machine such as a pachinko machine has a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means for launching a game ball to the game area based on a launch operation by the player. When a game ball fired from the game ball launching means enters the entrance part provided in the game area, a privilege such as payout of a predetermined number of game balls is given to the player. (For example, refer to Patent Document 1) "In the gaming machine of the type described above, there is still room for improvement in its configuration in order to improve the degree of attention to the game." It was made with a problem to be solved.
特徴A1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば第1作動口62a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば第1作動口62aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の第1作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に第2特別情報(第2作動口63aに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の第2作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば第1作動口用表示部D1)及び第2表示部(例えば第2作動口用表示部D2)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第1遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第2遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技回制御手段による遊技回と前記第2遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態として、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態に移行する場合に、基準回数(時短回数)を設定する基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて回数を設定する機能)と、
前記第2遊技状態にて実行された前記第1表示部に係る遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第2遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる通常遊技状態移行手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第1通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記第2遊技状態における前記第1表示部の絵柄の可変表示期間として、長さの異なる複数の可変表示期間(例えば60sec,120sec,180sec)が設けられており、
前記第2遊技状態となっている場合に前記複数の可変表示期間のうち何れかとなるように前記第1表示部における絵柄の可変表示期間を決定する第1表示部用期間決定手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間を決定する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A1. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed;
The first special information (for example, the hold information related to the
First acquisition information storage means (first working port holding area Ra of RAM 604) capable of storing the first special information acquired by the first special information acquisition means;
First lottery means (
Second special information for acquiring second special information (holding information related to the second working port 63a) when a ball enters a second starting ball entering part (for example, the right working port 63a) provided in the game area. Information acquisition means (function of executing an information acquisition process based on entering the second operation port 63a in the
Second acquisition information storage means (second working port holding area Rb of RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
Second lottery means (second operating port 63a in
Each of the first display unit and the second display unit has a first display unit (for example, a first working port display unit D1) and a second display unit (for example, a second working port display unit D2). A pattern display means (for example, main display unit 81) capable of variably displaying a pattern;
Prior to the first lottery process being performed by the first lottery means or based on the fact that the first lottery process has been performed by the first lottery means, the variable display of the pattern is started on the first display unit. The first special information stored in the first acquisition information storage means that the stop result corresponding to the result of the first lottery process is displayed and the variable display of the pattern is terminated as one game time. First game time control means for controlling the picture display means such that the picture of each game time is variably displayed according to the information (for example, game time control related to the
Prior to the second lottery process being performed by the second lottery means, or based on the fact that the second lottery process has been performed by the second lottery means, the variable display of the pattern is started on the second display unit. And displaying the stop result corresponding to the result of the second lottery process and ending the variable display of the pattern as one game time, the second special information stored in the second acquisition information storage means Second game time control means for controlling the picture display means so that the picture of each game time is variably displayed according to the information (for example, game time control related to the second operation port 63a in the
The lottery result by the first lottery means becomes a predetermined winning result, and the first game times control means stops displaying a picture corresponding to the predetermined winning result, or the lottery result by the second lottery means is predetermined. A special game state (for example, an open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the fact that the second game time control means stops and displays a picture corresponding to the predetermined winning result. Special game state transition means (function to execute the transition processing to the opening / closing execution mode in the
The game times by the first game time control means and the game times by the second game time control means can be simultaneously advanced,
As the normal game state, a first game state (for example, a first normal game state) in which the variable display period of the picture on the first display unit is shorter than the variable display period of the picture on the second display unit, and the first display A second game state (for example, a fourth normal game state) in which the variable display period of the pattern in the unit is longer than the variable display period of the pattern in the second display unit,
A reference number setting means (a function for setting the number of times in the
When the number of games related to the first display unit executed in the second game state becomes the reference number, normal game state transition means (for example, a transition to a normal game state different from the second game state) A function of executing a transition process to the first normal gaming state in the
A plurality of variable display periods (for example, 60 sec, 120 sec, 180 sec) having different lengths are provided as variable display periods of the pattern of the first display section in the second gaming state,
First display unit period determining means (main control device) that determines a variable display period of the picture on the first display unit so that it is one of the plurality of variable display periods when the second gaming state is set. 162. A gaming machine provided with a function of determining a variation display time of a pattern in the display unit D1 for the first working port in the
特徴A1によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行することで遊技進行のメインとなる入球部及び表示部が第1始動入球部及び第1表示部から第2始動入球部及び第2表示部に切り替わる。そして、第2遊技状態への移行後は、第1表示部に係る遊技回が基準回数となるまで当該第2遊技状態が継続される。ここで、第2遊技状態においては第1始動入球部における絵柄の可変表示期間が複数用意されており、何れの可変表示期間が設定されるかによって第2遊技状態の実質的な長さ、すなわち第2始動入球部に係る遊技回の実行回数が変化することとなる。このような構成とすれば、遊技の単調化を実現し、遊技への注目度向上に寄与できる。 According to the feature A1, the transition from the first game state to the second game state causes the main entrance part and the display part of the game progress to change from the first start entrance part and the first display part to the second start entrance. And the second display unit. Then, after the transition to the second gaming state, the second gaming state is continued until the gaming number related to the first display unit reaches the reference number. Here, in the second gaming state, a plurality of variable display periods of the pattern in the first starting entrance part are prepared, and the substantial length of the second gaming state depends on which variable display period is set, In other words, the number of game times to be executed related to the second starting entrance part changes. With such a configuration, it is possible to achieve monotonization of the game and contribute to improvement in the degree of attention to the game.
特徴A2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば第1作動口62a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば第1作動口62aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の第1作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば第2作動口63a)への入球が発生した場合に第2特別情報(第2作動口63aに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の第2作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば第1作動口用表示部D1)及び第2表示部(例えば第2作動口用表示部D2)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第1遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第2遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技回制御手段による遊技回と前記第2遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態として、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態に移行する場合に、基準回数(時短回数)を設定する基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて回数を設定する機能)と、
前記第2遊技状態にて実行された前記第1表示部に係る遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第2遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる通常遊技状態移行手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第1通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態へ移行する場合に、第1期間情報(例えば変動表示時間テーブルB1)と、当該第1期間情報よりも前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が長くなる又は長くなりやすい第2期間情報(例えば変動表示時間テーブルB2)とを含む何れかの期間情報を設定する期間情報設定手段と、
前記第2遊技状態となっている場合に、前記期間情報設定手段により設定された期間情報に基づいて前記第1表示部にて実行される絵柄の可変表示期間を決定する第1表示部用期間決定手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間を決定する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed;
The first special information (for example, the hold information related to the
First acquisition information storage means (first working port holding area Ra of RAM 604) capable of storing the first special information acquired by the first special information acquisition means;
First lottery means (
The second special information (holding information related to the second operation port 63a) is acquired when a ball enters a second start ball entering part (for example, the second operation port 63a) provided in the game area. Special information acquisition means (function of executing an information acquisition process based on entering the second operation port 63a in the
Second acquisition information storage means (second working port holding area Rb of RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
Second lottery means (second operating port 63a in
Each of the first display unit and the second display unit has a first display unit (for example, a first working port display unit D1) and a second display unit (for example, a second working port display unit D2). A pattern display means (for example, main display unit 81) capable of variably displaying a pattern;
Prior to the first lottery process being performed by the first lottery means or based on the fact that the first lottery process has been performed by the first lottery means, the variable display of the pattern is started on the first display unit. The first special information stored in the first acquisition information storage means that the stop result corresponding to the result of the first lottery process is displayed and the variable display of the pattern is terminated as one game time. First game time control means for controlling the picture display means such that the picture of each game time is variably displayed according to the information (for example, game time control related to the
Prior to the second lottery process being performed by the second lottery means, or based on the fact that the second lottery process has been performed by the second lottery means, the variable display of the pattern is started on the second display unit. And displaying the stop result corresponding to the result of the second lottery process and ending the variable display of the pattern as one game time, the second special information stored in the second acquisition information storage means Second game time control means for controlling the picture display means so that the picture of each game time is variably displayed according to the information (for example, game time control related to the second operation port 63a in the
The lottery result by the first lottery means becomes a predetermined winning result, and the first game times control means stops displaying a picture corresponding to the predetermined winning result, or the lottery result by the second lottery means is predetermined. A special game state (for example, an open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the fact that the second game time control means stops and displays a picture corresponding to the predetermined winning result. Special game state transition means (function to execute the transition processing to the opening / closing execution mode in the
The game times by the first game time control means and the game times by the second game time control means can be simultaneously advanced,
As the normal game state, a first game state (for example, a first normal game state) in which the variable display period of the picture on the first display unit is shorter than the variable display period of the picture on the second display unit, and the first display A second game state (for example, a fourth normal game state) in which the variable display period of the pattern in the unit is longer than the variable display period of the pattern in the second display unit,
A reference number setting means (a function for setting the number of times in the
When the number of games related to the first display unit executed in the second game state becomes the reference number, normal game state transition means (for example, a transition to a normal game state different from the second game state) (for example, A function of executing a transition process to the first normal gaming state in the
When shifting to the second gaming state, the first period information (for example, the variable display time table B1) and the variable display period of the pattern on the first display unit are likely to be longer or longer than the first period information. Period information setting means for setting any period information including second period information (for example, the variable display time table B2);
A period for a first display unit that determines a variable display period of a picture executed in the first display unit based on the period information set by the period information setting unit when in the second gaming state And a determining means (a function for determining a display time for changing the pattern in the display unit D1 for the first operating port in the
特徴A2によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行することで遊技進行のメインとなる入球部及び表示部が第1始動入球部及び第1表示部から第2始動入球部及び第2表示部に切り替わる。そして、第2遊技状態への移行後は、第1表示部に係る遊技回が基準回数となるまで当該第2遊技状態が継続される。ここで、第2遊技状態においては第1始動入球部における絵柄の可変表示期間が複数用意されており、何れの可変表示期間が設定されるかによって第2遊技状態の実質的な長さ、すなわち第2始動入球部に係る遊技回の実行回数が変化することとなる。このような構成とすれば、遊技の単調化を実現し、遊技への注目度向上に寄与できる。 According to the feature A2, the transition from the first gaming state to the second gaming state causes the main entrance part and display part of the game progress from the first starting entrance part and the first display part to the second starting entrance part. And the second display unit. Then, after the transition to the second gaming state, the second gaming state is continued until the gaming number related to the first display unit reaches the reference number. Here, in the second gaming state, a plurality of variable display periods of the pattern in the first starting entrance part are prepared, and the substantial length of the second gaming state depends on which variable display period is set, In other words, the number of game times to be executed related to the second starting entrance part changes. With such a configuration, it is possible to achieve monotonization of the game and contribute to improvement in the degree of attention to the game.
特徴A3.前記第2遊技状態となっている場合に前記第1表示部にて実行される絵柄の可変表示期間として、第1可変表示期間(例えば60sec)と当該第1可変表示期間よりも長い第2可変表示期間(例えば180sec)とを有し、
前記第1可変表示期間と前記第2可変表示期間との差は、前記第2遊技状態となっている場合の前記第2表示部における絵柄の可変表示期間の最短期間よりも長くなるように設定されていることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. A first variable display period (for example, 60 sec) and a second variable longer than the first variable display period as a variable display period of the picture executed in the first display unit in the second gaming state. Display period (for example, 180 sec),
The difference between the first variable display period and the second variable display period is set to be longer than the shortest period of the variable display period of the picture on the second display unit in the second gaming state. The gaming machine according to Feature A1 or Feature A2, wherein
本特徴に示す構成とすれば、第2遊技状態にて実行可能な遊技回数(第2始動入球部に係る遊技回数)に明確な差を生じさせることができる。 With the configuration shown in this feature, it is possible to make a clear difference in the number of games that can be executed in the second gaming state (the number of games related to the second starting ball entering portion).
特徴A4.前記第2遊技状態となっている場合に前記第1表示部にて実行される絵柄の可変表示期間として、第1可変表示期間(例えば60sec)と当該第1可変表示期間よりも長い第2可変表示期間(例えば180sec)とを有し、
前記第1可変表示期間と前記第2可変表示期間との差は、前記第2遊技状態となっている場合の前記第2表示部における絵柄の可変表示期間の最長期間よりも長くなるように設定されていることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。
Feature A4. A first variable display period (for example, 60 sec) and a second variable longer than the first variable display period as a variable display period of the picture executed in the first display unit in the second gaming state. Display period (for example, 180 sec),
The difference between the first variable display period and the second variable display period is set to be longer than the longest period of the variable display period of the picture on the second display unit in the second gaming state. The gaming machine according to Feature A1 or Feature A2, wherein
本特徴に示す構成とすれば、第2遊技状態にて実行可能な遊技回数(第2始動入球部に係る遊技回数)に明確な差を生じさせることができる。 With the configuration shown in this feature, it is possible to make a clear difference in the number of games that can be executed in the second gaming state (the number of games related to the second starting ball entering portion).
特徴A5.前記第2遊技状態となっている場合に前記第1表示部にて実行される絵柄の可変表示期間として、第1可変表示期間(例えば60sec)と当該第1可変表示期間よりも長い第2可変表示期間(例えば180sec)とを有し、
前記第1始動入球部への入球に基づいて前記第2遊技状態へ移行する場合と比べて前記第2始動入球部への入球に基づいて前記第2遊技状態へ移行した場合の方が前記第2可変表示期間が設定されやすい構成となっていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A5. A first variable display period (for example, 60 sec) and a second variable longer than the first variable display period as a variable display period of the picture executed in the first display unit in the second gaming state. Display period (for example, 180 sec),
Compared to entering the second gaming state based on the entry to the first starting entry part, compared to entering the second gaming state based on entering the second starting entry part The gaming machine according to any one of features A1 to A4, wherein the second variable display period is more easily set.
特徴A1等に示したように第2遊技状態においては第2始動入球部に係る遊技回をメインとして遊技が進行することとなる。ここで、本特徴に示す構成によれば、第2始動入球部への入球に基づいて再度第2遊技状態へ移行する場合には相対的に長い第2可変表示期間が設定されやすくなり、遊技のメリハリを強化できる。 As shown in the feature A1 and the like, in the second game state, the game progresses with the game times related to the second starting entrance part as the main. Here, according to the configuration shown in this feature, a relatively long second variable display period is likely to be set when the player enters the second gaming state again based on the entry into the second starting entry portion. , Can enhance the sharpness of the game.
特徴A6.前記第1取得情報記憶手段は、前記第1特別情報を複数(例えば4つ)記憶可能となっており、
前記第1遊技状態においては前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報の数に基づいて前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が短縮され、前記第2遊技状態においては前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報の数に基づく前記短縮を行わない構成となっていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A6. The first acquisition information storage means can store a plurality (for example, four) of the first special information,
In the first gaming state, the variable display period of the picture on the first display unit is shortened based on the number of first special information stored in the first acquisition information storage means, and in the second gaming state, The gaming machine according to any one of features A1 to A5, wherein the shortening based on the number of first special information stored in the first acquisition information storage means is not performed. .
特徴A6に示すように、第2遊技状態にて第1表示部における絵柄の可変表示期間を決定する場合には、第1取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に応じて可変表示期間が短縮される機能を無効とすることにより、第2遊技状態における有利度の過度の偏りを防止できる。 As shown in feature A6, when the variable display period of the pattern on the first display unit is determined in the second gaming state, variable display is performed according to the number of special information stored in the first acquisition information storage means. By disabling the function that shortens the period, it is possible to prevent an excessive bias in the advantage in the second gaming state.
特徴A7.前記第1取得情報記憶手段は、前記第1特別情報を複数(例えば4つ)記憶可能となっており、
前記第1遊技状態においては前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報の数に基づいて前記第1表示部における絵柄の可変表示期間を短縮させる一方、前記第2遊技状態においては前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報の数に基づく前記短縮を行わない構成となっており、
前記第2取得情報記憶手段は、前記第2特別情報を複数(例えば4つ)記憶可能となっており、
前記第2表示部における絵柄の可変表示期間を決定する第2表示部用期間決定手段(主制御装置162のMPU602にて第2入球部用表示部D2における絵柄の変動表示時間を決定する機能)を備え、当該第2表示部用期間決定手段は、前記第2遊技状態においては前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報の数に基づいて前記第2表示部における絵柄の可変表示期間を短縮させる構成となっていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A7. The first acquisition information storage means can store a plurality (for example, four) of the first special information,
In the first gaming state, the variable display period of the pattern on the first display unit is shortened based on the number of first special information stored in the first acquisition information storage means, while in the second gaming state Is configured not to perform the shortening based on the number of first special information stored in the first acquisition information storage means,
The second acquisition information storage means can store a plurality (for example, four) of the second special information,
Second display unit period determining means for determining the variable display period of the pattern on the second display unit (function of determining the variable display time of the pattern on the second entrance display unit D2 in the
特徴A6に示すように、第2遊技状態にて第1表示部における絵柄の可変表示期間を決定する場合には、第1取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に応じて可変表示期間が短縮される機能を無効とすることにより、第2遊技状態における有利度の過度の偏りを防止できる。 As shown in feature A6, when the variable display period of the pattern on the first display unit is determined in the second gaming state, variable display is performed according to the number of special information stored in the first acquisition information storage means. By disabling the function that shortens the period, it is possible to prevent an excessive bias in the advantage in the second gaming state.
ここで、第2遊技状態においては第1表示部よりも第2表示部における絵柄の変動表示時間が短くなることは上述の通りであるが、相対的に短い第2表示部における絵柄の変動表示時間については第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報の数に基づいて短縮される。これにより、上述した有利度の過度の偏りを抑えつつ、遊技の単調化を抑制する機能を好適に発揮させることができる。 Here, in the second gaming state, the variation display time of the pattern on the second display unit is shorter than the first display unit as described above, but the variation display of the pattern on the second display unit is relatively short. The time is shortened based on the number of second special information stored in the second acquired information storage means. Thereby, the function which suppresses monotonization of a game can be exhibited suitably, suppressing the excessive bias of the advantage mentioned above.
特徴A8.前記第1取得情報記憶手段は、前記第1特別情報を複数(例えば4つ)記憶可能となっており、
前記第1遊技状態においては前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報の数が多いほど前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が短くなり、前記第2遊技状態においては前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報の数が多いほど前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が長くなるように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A8. The first acquisition information storage means can store a plurality (for example, four) of the first special information,
In the first gaming state, the larger the number of first special information stored in the first acquired information storage means, the shorter the variable display period of the picture on the first display unit. In the second gaming state, Characteristic A1 thru | or the characteristics characterized by being comprised so that the variable display period of the pattern in the said 1st display part may become long, so that there are many 1st special information memorize | stored in the said 1st acquisition information storage means. The gaming machine according to any one of A5.
特徴A1に示したように、第1遊技状態においては第1始動入球部に係る遊技回をメインとして遊技が進行し、第2遊技状態においては第2始動入球部に係る遊技回をメインとして遊技が進行する。ここで、第1遊技状態においては第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報の数が多いほど第1表示部における絵柄の可変表示期間が短くなる構成とすることで、遊技進行の迅速化を実現できる。これに対して、第2遊技状態においては第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報の数が多いほど第1表示部における絵柄の可変表示期間が長くなる。このような構成とすれば、第1遊技状態→第2遊技状態にて第1特別情報が持ち越される場合に、第1特別情報の数が多い程遊技者に有利となる。これは、第1遊技状態にて第1始動入球部へ向けた遊技球の発射を促す上で好ましい構成である。 As shown in feature A1, in the first game state, the game progresses mainly with the game turn related to the first starting ball entering part, and in the second game state, the game time related to the second start ball entering part is main. As the game progresses. Here, in a 1st game state, it is set as the structure in which the variable display period of the pattern in a 1st display part becomes short, so that the number of the 1st special information memorize | stored in the 1st acquisition information memory | storage means becomes large. Can be speeded up. On the other hand, in the second gaming state, the larger the number of first special information stored in the first acquisition information storage means, the longer the variable display period of the pattern on the first display unit. With such a configuration, when the first special information is carried over from the first gaming state to the second gaming state, the larger the number of the first special information, the more advantageous to the player. This is a preferable configuration for urging the launch of the game ball toward the first start entrance part in the first game state.
特徴A9.前記基準回数は第1基準回数であり、前記基準回数設定手段は第1基準回数設定手段であり、
前記第2遊技状態に移行する場合に、第2基準回数(時短回数)を設定する第2基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて回数を設定する機能)を備え、
前記通常遊技状態移行手段は、前記第2遊技状態にて実行された前記第1表示部に係る遊技回数が前記第1基準回数となる前に、前記第2表示部に係る遊技回数が前記第2基準回数となった場合に、当該第2遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A9. The reference number is a first reference number, and the reference number setting unit is a first reference number setting unit,
A second reference number setting means (a function for setting the number in the
The normal game state transition means determines that the number of games related to the second display unit is the first number before the number of games related to the first display unit executed in the second game state becomes the first reference number. The gaming machine according to any one of features A1 to A8, wherein when the number of times reaches two reference times, the game machine is configured to shift to a normal gaming state different from the second gaming state.
本特徴に示すように第2遊技状態の終了条件として第2基準回数を設定しておくことにより、仮に第1始動入球部への入球頻度にばらつきが生じた場合であっても、第2遊技状態が過度に長く継続することを抑制できる。 By setting the second reference number as the end condition of the second gaming state as shown in this feature, even if there is a variation in the frequency of entering the first starting entrance part, It can suppress that 2 game state continues excessively long.
特徴A10.前記第2基準回数は前記第1基準回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The gaming machine according to Feature A9, wherein the second reference number is greater than the first reference number.
特徴A1等に示したように第2遊技状態における遊技が第2始動入球部に係る遊技回をメインとして進行する構成においては、第2基準回数を第1基準回数よりも多く設定しておくことにより、第1始動入球部に係る1の遊技回中に第2始動入球部に係る遊技回を繰り返す構成を好適に実現できる。 In the configuration in which the game in the second gaming state proceeds mainly with the game times related to the second starting ball entering portion as shown in the feature A1, etc., the second reference number is set to be larger than the first reference number. Thereby, the structure which repeats the game time which concerns on a 2nd start ball | bowl entrance part during 1 game play which concerns on a 1st ball start ball | bowl can be implement | achieved suitably.
特徴A11.前記第2遊技状態となっている場合に前記第2表示部にて実行される絵柄の可変表示期間として、第1可変表示期間と当該第1可変表示期間よりも長い第2可変表示期間とを有し、
前記所定の当選結果として、第1当選結果及び第2当選結果を含み、
前記期間情報設定手段は、
前記抽選の結果が第1当選結果である場合には前記第1期間情報を設定し、前記抽選の結果が前記第2当選結果である場合には前記第2期間情報を設定するように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A11. As the variable display period of the picture executed in the second display unit when the second gaming state is set, a first variable display period and a second variable display period longer than the first variable display period Have
The predetermined winning results include a first winning result and a second winning result,
The period information setting means includes
The first period information is set when the lottery result is the first winning result, and the second period information is set when the lottery result is the second winning result. The gaming machine according to any one of features A1 to A10, wherein:
本特徴に示すように、第1/第2始動入球部への入球に基づく抽選の結果と期間情報とを対応付けておくことにより、遊技に係る制御処理が過度に複雑化することを抑制できる。 As shown in this feature, by associating the result of the lottery based on the entry to the first / second start entry part and the period information, the control process related to the game is excessively complicated. Can be suppressed.
特徴A12.前記第2抽選手段は、前記第1抽選手段よりも前記第2当選結果となりやすい構成となっていることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。 Feature A12. The gaming machine according to Feature A11, wherein the second lottery means is configured to be more likely to be the second winning result than the first lottery means.
特徴A1等に示したように第2遊技状態においては第2始動入球部に係る遊技回をメインとして遊技が進行することとなる。ここで、本特徴に示す構成によれば、第2始動入球部への入球に基づいて再度第2遊技状態へ移行する場合には相対的に長い第2可変表示期間が設定されやすくなり、遊技のメリハリを強化できる。 As shown in the feature A1 and the like, in the second game state, the game progresses with the game times related to the second starting entrance part as the main. Here, according to the configuration shown in this feature, a relatively long second variable display period is likely to be set when the player enters the second gaming state again based on the entry into the second starting entry portion. , Can enhance the sharpness of the game.
特徴A13.前記第2抽選手段による抽選は、前記第1抽選手段による抽選よりも遊技者に有利となるように構成されていることを特徴とする特徴A1乃至特徴A12のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A13. The gaming machine according to any one of features A1 to A12, wherein the lottery by the second lottery means is configured to be more advantageous to the player than the lottery by the first lottery means. .
本特徴に示す構成によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行することで遊技者にとって遊技が有利に進むこととなる。このような状態にて実行可能な第2始動入球部に係る遊技回が多様化させることにより、遊技の単調化を好適に抑制することができる。 According to the configuration shown in this feature, the game proceeds advantageously for the player by shifting from the first gaming state to the second gaming state. By diversifying the game times related to the second starting ball entering portion that can be executed in such a state, monotonization of the game can be suitably suppressed.
<特徴B群>
以下の特徴B群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature B group>
The following feature B group is: “A game machine such as a pachinko machine has a game board on which a game area is formed, and a game ball launching means for launching a game ball to the game area based on a launch operation by the player. When a game ball fired from the game ball launching means enters a ball entering section provided in the game area, a privilege such as payout of a predetermined number of game balls is given to the player. As for the background art “see (for example, Patent Document 1)”, there is an invention that “the gaming machine of the type described above still has room for improvement in its configuration in order to improve the degree of attention to the game”. It was made with a problem to be solved.
特徴B1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば第1作動口62a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば第1作動口62aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の第1作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に第2特別情報(第2作動口63aに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の第2作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば第1作動口用表示部D1)及び第2表示部(例えば第2作動口用表示部D2)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第1遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第2遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技回制御手段による遊技回と前記第2遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態として、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態に移行する場合に、基準回数(時短回数)を設定する基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて回数を設定する機能)と、
前記第2遊技状態にて実行された前記第1表示部に係る遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第2遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる通常遊技状態移行手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第1通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記第2遊技状態における前記第2表示部の絵柄の可変表示期間として、長さの異なる複数の可変表示期間(例えば1sec,2sec,3sec,4sec,5sec,6sec,7sec,8sec)が設けられており、
前記第2遊技状態となっている場合に前記複数の可変表示期間のうち何れかとなるように前記第2表示部における絵柄の可変表示期間を決定する第2表示部用期間決定手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間を決定する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B1. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed;
The first special information (for example, the hold information related to the
First acquisition information storage means (first working port holding area Ra of RAM 604) capable of storing the first special information acquired by the first special information acquisition means;
First lottery means (
Second special information for acquiring second special information (holding information related to the second working port 63a) when a ball enters a second starting ball entering part (for example, the right working port 63a) provided in the game area. Information acquisition means (function of executing an information acquisition process based on entering the second operation port 63a in the
Second acquisition information storage means (second working port holding area Rb of RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
Second lottery means (second operating port 63a in
Each of the first display unit and the second display unit has a first display unit (for example, a first working port display unit D1) and a second display unit (for example, a second working port display unit D2). A pattern display means (for example, main display unit 81) capable of variably displaying a pattern;
Prior to the first lottery process being performed by the first lottery means or based on the fact that the first lottery process has been performed by the first lottery means, the variable display of the pattern is started on the first display unit. The first special information stored in the first acquisition information storage means that the stop result corresponding to the result of the first lottery process is displayed and the variable display of the pattern is terminated as one game time. First game time control means for controlling the picture display means such that the picture of each game time is variably displayed according to the information (for example, game time control related to the
Prior to the second lottery process being performed by the second lottery means, or based on the fact that the second lottery process has been performed by the second lottery means, the variable display of the pattern is started on the second display unit. And displaying the stop result corresponding to the result of the second lottery process and ending the variable display of the pattern as one game time, the second special information stored in the second acquisition information storage means Second game time control means for controlling the picture display means so that the picture of each game time is variably displayed according to the information (for example, game time control related to the second operation port 63a in the
The lottery result by the first lottery means becomes a predetermined winning result, and the first game times control means stops displaying a picture corresponding to the predetermined winning result, or the lottery result by the second lottery means is predetermined. A special game state (for example, an open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the fact that the second game time control means stops and displays a picture corresponding to the predetermined winning result. Special game state transition means (function to execute the transition processing to the opening / closing execution mode in the
The game times by the first game time control means and the game times by the second game time control means can be simultaneously advanced,
As the normal game state, a first game state (for example, a first normal game state) in which the variable display period of the picture on the first display unit is shorter than the variable display period of the picture on the second display unit, and the first display A second game state (for example, a fourth normal game state) in which the variable display period of the pattern in the unit is longer than the variable display period of the pattern in the second display unit,
A reference number setting means (a function for setting the number of times in the
When the number of games related to the first display unit executed in the second game state becomes the reference number, normal game state transition means (for example, a transition to a normal game state different from the second game state) A function of executing a transition process to the first normal gaming state in the
A plurality of variable display periods (for example, 1 sec, 2 sec, 3 sec, 4 sec, 5 sec, 6 sec, 7 sec, 8 sec) having different lengths are provided as variable display periods of the picture on the second display section in the second gaming state. And
Second display unit period determining means (main control device) for determining the variable display period of the picture on the second display unit so that it becomes one of the plurality of variable display periods when the second gaming state is set. 162. A gaming machine having a function of determining a display time of a pattern change in the second working port display unit D2 in the
特徴B1によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行することで遊技進行のメインとなる入球部及び表示部が第1始動入球部及び第1表示部から第2始動入球部及び第2表示部に切り替わる。そして、第2遊技状態への移行後は、第1表示部に係る遊技回が基準回数となるまで当該第2遊技状態が継続される。ここで、第2遊技状態においては第2始動入球部における絵柄の可変表示期間が複数用意されており、何れの可変表示期間が設定されるかによって第2遊技状態の実質的な長さ、すなわち第2始動入球部に係る遊技回の実行回数が変化することとなる。このような構成とすれば、遊技の単調化を実現し、遊技への注目度向上に寄与できる。 According to the feature B1, the main entrance and display part of the game progress by shifting from the first game state to the second game state is changed from the first start entrance and the first display part to the second start entrance. And the second display unit. Then, after the transition to the second gaming state, the second gaming state is continued until the gaming number related to the first display unit reaches the reference number. Here, in the second gaming state, a plurality of variable display periods of the pattern in the second starting entrance part are prepared, and the substantial length of the second gaming state depends on which variable display period is set, In other words, the number of game times to be executed related to the second starting entrance part changes. With such a configuration, it is possible to achieve monotonization of the game and contribute to improvement in the degree of attention to the game.
特徴B2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば第1作動口62a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば第1作動口62aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の第1作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば第2作動口63a)への入球が発生した場合に第2特別情報(第2作動口63aに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の第2作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば第1作動口用表示部D1)及び第2表示部(例えば第2作動口用表示部D2)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第1遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第2遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技回制御手段による遊技回と前記第2遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態として、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態に移行する場合に、基準回数(時短回数)を設定する基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて回数を設定する機能)と、
前記第2遊技状態にて実行された前記第1表示部に係る遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第2遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる通常遊技状態移行手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第1通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態へ移行する場合に、前記第2表示部にて実行される絵柄の可変表示期間に対応付けられた期間情報群を設定する期間情報群設定手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口用の変動表示時間テーブルを設定する機能)と、
前記第2遊技状態となっている場合に、前記期間情報群設定手段により設定された期間情報群に基づいて前記第2表示部にて実行される絵柄の可変表示期間を決定する第2表示部用期間決定手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間を決定する機能)と
を備え、
前記期間情報群として、第1期間情報群(例えば変動表示時間テーブルA1)と、当該第1期間情報群よりも前記第2表示部における絵柄の可変表示期間が短くなりやすい第2期間情報群(例えば変動表示時間テーブルA2)とを有していることを特徴とする遊技機。
Feature B2. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed;
The first special information (for example, the hold information related to the
First acquisition information storage means (first working port holding area Ra of RAM 604) capable of storing the first special information acquired by the first special information acquisition means;
First lottery means (
The second special information (holding information related to the second operation port 63a) is acquired when a ball enters a second start ball entering part (for example, the second operation port 63a) provided in the game area. Special information acquisition means (function of executing an information acquisition process based on entering the second operation port 63a in the
Second acquisition information storage means (second working port holding area Rb of RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
Second lottery means (second operating port 63a in
Each of the first display unit and the second display unit has a first display unit (for example, a first working port display unit D1) and a second display unit (for example, a second working port display unit D2). A pattern display means (for example, main display unit 81) capable of variably displaying a pattern;
Prior to the first lottery process being performed by the first lottery means or based on the fact that the first lottery process has been performed by the first lottery means, the variable display of the pattern is started on the first display unit. The first special information stored in the first acquisition information storage means that the stop result corresponding to the result of the first lottery process is displayed and the variable display of the pattern is terminated as one game time. First game time control means for controlling the picture display means such that the picture of each game time is variably displayed according to the information (for example, game time control related to the
Prior to the second lottery process being performed by the second lottery means, or based on the fact that the second lottery process has been performed by the second lottery means, the variable display of the pattern is started on the second display unit. And displaying the stop result corresponding to the result of the second lottery process and ending the variable display of the pattern as one game time, the second special information stored in the second acquisition information storage means Second game time control means for controlling the picture display means so that the picture of each game time is variably displayed according to the information (for example, game time control related to the second operation port 63a in the
The lottery result by the first lottery means becomes a predetermined winning result, and the first game times control means stops displaying a picture corresponding to the predetermined winning result, or the lottery result by the second lottery means is predetermined. A special game state (for example, an open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the fact that the second game time control means stops and displays a picture corresponding to the predetermined winning result. Special game state transition means (function to execute the transition processing to the opening / closing execution mode in the
The game times by the first game time control means and the game times by the second game time control means can be simultaneously advanced,
As the normal game state, a first game state (for example, a first normal game state) in which the variable display period of the picture on the first display unit is shorter than the variable display period of the picture on the second display unit, and the first display A second game state (for example, a fourth normal game state) in which the variable display period of the pattern in the unit is longer than the variable display period of the pattern in the second display unit,
A reference number setting means (a function for setting the number of times in the
When the number of games related to the first display unit executed in the second game state becomes the reference number, normal game state transition means (for example, a transition to a normal game state different from the second game state) (for example, A function of executing a transition process to the first normal gaming state in the
When shifting to the second gaming state, period information group setting means (in the
A second display unit that determines a variable display period of a picture to be executed in the second display unit based on the period information group set by the period information group setting unit when in the second gaming state Period determining means (function of determining the variable display time of the pattern in the display part D2 for the second working port in the
As the period information group, a first period information group (for example, a variable display time table A1) and a second period information group in which the variable display period of the pattern on the second display unit is likely to be shorter than the first period information group ( For example, a gaming machine having a variable display time table A2).
特徴B2によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行することで遊技進行のメインとなる入球部及び表示部が第1始動入球部及び第1表示部から第2始動入球部及び第2表示部に切り替わる。そして、第2遊技状態への移行後は、第1表示部に係る遊技回が基準回数となるまで当該第2遊技状態が継続される。ここで、第2遊技状態においては第2表示部における絵柄の可変表示期間を決定するための期間情報群(テーブル)が複数用意されており、何れの期間情報群が設定されるかによって第2遊技状態の実質的な長さ、すなわち第2始動入球部に係る遊技回の実行回数が変化することとなる。このような構成とすれば、遊技の単調化を実現し、遊技への注目度向上に寄与できる。 According to the feature B2, the transition from the first game state to the second game state causes the main entrance part and display part of the game progress from the first start entrance part and the first display part to the second start entrance. And the second display unit. Then, after the transition to the second gaming state, the second gaming state is continued until the gaming number related to the first display unit reaches the reference number. Here, in the second gaming state, a plurality of period information groups (tables) for determining the variable display period of the pattern on the second display unit are prepared, and the second information is set depending on which period information group is set. The substantial length of the game state, that is, the number of times of game play relating to the second starting entrance portion will change. With such a configuration, it is possible to achieve monotonization of the game and contribute to improvement in the degree of attention to the game.
特徴B3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば第1作動口62a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば第1作動口62aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の第1作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば第2作動口63a)への入球が発生した場合に第2特別情報(第2作動口63aに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の第2作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば第1作動口用表示部D1)及び第2表示部(例えば第2作動口用表示部D2)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第1作動口62aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第2作動口63aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第1遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第2遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技回制御手段による遊技回と前記第2遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態として、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1遊技状態(例えば第1通常遊技状態)と、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2遊技状態(例えば第4通常遊技状態)とが設けられており、
前記第2遊技状態に移行する場合に、基準回数(時短回数)を設定する基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて回数を設定する機能)と、
前記第2遊技状態にて実行された前記第1表示部に係る遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第2遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる通常遊技状態移行手段(例えば主制御装置162のMPU602にて第1通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態へ移行する場合に、当該第2遊技状態における前記第2表示部の絵柄の可変表示期間を制御するための可変表示モードを設定する第2表示部用モード設定手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口用の変動表示時間テーブルを設定する機能)と、
前記第2遊技状態となっている場合に、前記第2表示部用モード設定手段により設定された可変表示モードに基づいて前記第2表示部にて実行される絵柄の可変表示期間を決定する第2表示部用期間決定手段(主制御装置162のMPU602にて第2作動口用表示部D2における絵柄の変動表示時間を決定する機能)と
を備え、
前記可変表示モードとして、前記第2表示部における絵柄の可変表示期間が長短相違するように構成された複数の可変表示モードが設けられていることを特徴とする遊技機。
Feature B3. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed;
The first special information (for example, the hold information related to the
First acquisition information storage means (first working port holding area Ra of RAM 604) capable of storing the first special information acquired by the first special information acquisition means;
First lottery means (
The second special information (holding information related to the second operation port 63a) is acquired when a ball enters a second start ball entering part (for example, the second operation port 63a) provided in the game area. Special information acquisition means (function of executing an information acquisition process based on entering the second operation port 63a in the
Second acquisition information storage means (second working port holding area Rb of RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
Second lottery means (second operating port 63a in
Each of the first display unit and the second display unit has a first display unit (for example, a first working port display unit D1) and a second display unit (for example, a second working port display unit D2). A pattern display means (for example, main display unit 81) capable of variably displaying a pattern;
Prior to the first lottery process being performed by the first lottery means or based on the fact that the first lottery process has been performed by the first lottery means, the variable display of the pattern is started on the first display unit. The first special information stored in the first acquisition information storage means that the stop result corresponding to the result of the first lottery process is displayed and the variable display of the pattern is terminated as one game time. First game time control means for controlling the picture display means such that the picture of each game time is variably displayed according to the information (for example, game time control related to the
Prior to the second lottery process being performed by the second lottery means, or based on the fact that the second lottery process has been performed by the second lottery means, the variable display of the pattern is started on the second display unit. And displaying the stop result corresponding to the result of the second lottery process and ending the variable display of the pattern as one game time, the second special information stored in the second acquisition information storage means Second game time control means for controlling the picture display means so that the picture of each game time is variably displayed according to the information (for example, game time control related to the second operation port 63a in the
The lottery result by the first lottery means becomes a predetermined winning result, and the first game times control means stops displaying a picture corresponding to the predetermined winning result, or the lottery result by the second lottery means is predetermined. A special game state (for example, an open / close execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the fact that the second game time control means stops and displays a picture corresponding to the predetermined winning result. Special game state transition means (function to execute the transition processing to the opening / closing execution mode in the
The game times by the first game time control means and the game times by the second game time control means can be simultaneously advanced,
As the normal game state, a first game state (for example, a first normal game state) in which the variable display period of the picture on the first display unit is shorter than the variable display period of the picture on the second display unit, and the first display A second game state (for example, a fourth normal game state) in which the variable display period of the pattern in the unit is longer than the variable display period of the pattern in the second display unit,
A reference number setting means (a function for setting the number of times in the
When the number of games related to the first display unit executed in the second game state becomes the reference number, normal game state transition means (for example, a transition to a normal game state different from the second game state) (for example, A function of executing a transition process to the first normal gaming state in the
When changing to the second gaming state, second display mode setting means (main control) for setting a variable display mode for controlling the variable display period of the picture of the second display unit in the second gaming state. The function of setting the variable display time table for the second working port in the
When the second game state is set, a variable display period of a picture executed in the second display unit is determined based on the variable display mode set by the second display mode setting unit. 2 display unit period determining means (function of determining the variable display time of the pattern in the second working port display unit D2 in the
A gaming machine, wherein the variable display mode includes a plurality of variable display modes configured such that the variable display periods of the pattern in the second display section are different in length.
特徴B3によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行することで遊技進行のメインとなる入球部及び表示部が第1始動入球部及び第1表示部から第2始動入球部及び第2表示部に切り替わる。そして、第2遊技状態への移行後は、第1表示部に係る遊技回が基準回数となるまで当該第2遊技状態が継続される。ここで、第2遊技状態においては第2始動入球部における絵柄の可変表示期間を決定するための可変表示モード(テーブル)が複数用意されており、何れの可変表示モードが設定されるかによって第2遊技状態の実質的な長さ、すなわち第2始動入球部に係る遊技回の実行回数が変化することとなる。このような構成とすれば、遊技の単調化を実現し、遊技への注目度向上に寄与できる。 According to the feature B3, when the first gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state, the main entrance portion and the display portion of the game progress are changed from the first starting entrance portion and the first display portion to the second starting entrance ball. And the second display unit. Then, after the transition to the second gaming state, the second gaming state is continued until the gaming number related to the first display unit reaches the reference number. Here, in the second gaming state, a plurality of variable display modes (tables) for determining the variable display period of the picture in the second starting entrance part are prepared, depending on which variable display mode is set. The substantial length of the second gaming state, i.e., the number of times of playing the game times related to the second starting ball entering portion will change. With such a configuration, it is possible to achieve monotonization of the game and contribute to improvement in the degree of attention to the game.
例えば、「前記可変表示モード」として、第1可変表示モードと、当該第1可変表示モードよりも前記第2表示部における絵柄の可変表示期間が短くなる第2可変表示モードとを設けるとよい。 For example, as the “variable display mode”, it is preferable to provide a first variable display mode and a second variable display mode in which the variable display period of the picture in the second display unit is shorter than the first variable display mode.
特徴B4.前記第2取得情報記憶手段は、前記第2特別情報を複数(例えば4つ)記憶可能となっており、
前記可変表示モードとして、第1可変表示モード及び第2可変表示モードが設けられており、
前記第2可変表示モードでは、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている前記第2特別情報の数が所定数となっている場合には、前記第1可変表示モードにて前記第2取得情報記憶手段に記憶されている前記第2特別情報の数が前記所定数となっている場合と比べて前記第2表示部における絵柄の可変表示期間が短くなるように構成されていることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. The second acquisition information storage means can store a plurality (for example, four) of the second special information,
As the variable display mode, a first variable display mode and a second variable display mode are provided,
In the second variable display mode, when the number of the second special information stored in the second acquisition information storage means is a predetermined number, the second acquisition is performed in the first variable display mode. Compared to the case where the number of the second special information stored in the information storage means is the predetermined number, the variable display period of the picture on the second display unit is configured to be shorter. The gaming machine according to Feature B3.
特徴B4に示す構成によれば、第2可変表示モードとなっている場合には、第1可変表示モードとなっている場合よりも第2表示部における絵柄の可変表示期間が短くなる。故に、第2遊技状態が終了するまでにより第2始動入球部に係る遊技回をより多く実行し得る。このような構成とすることにより、特徴B3に示した効果を好適に発揮させることができる。 According to the configuration shown in feature B4, when the second variable display mode is set, the variable display period of the pattern on the second display unit is shorter than when the first variable display mode is set. Therefore, the game times related to the second starting ball entering part can be executed more times until the second gaming state is finished. By setting it as such a structure, the effect shown to characteristic B3 can be exhibited suitably.
特徴B5.前記所定数は前記第2取得情報記憶手段に記憶可能な前記第2特別情報の数と同じであることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。 Feature B5. The gaming machine according to Feature B4, wherein the predetermined number is the same as the number of the second special information that can be stored in the second acquired information storage means.
少なくとも記憶されている第2特別情報の数が上限に達している場合に、第2可変表示モードにおける可変表示期間が短くなるように差を設けることで、第2始動入球部への入球を少しでも多く発生させるように遊技者に促すことができる。これにより、遊技進行の迅速化に貢献できる。 When at least the number of stored second special information has reached the upper limit, a difference is provided so that the variable display period in the second variable display mode is shortened. The player can be encouraged to generate as much as possible. This can contribute to speeding up of game progress.
特徴B6.前記第1可変表示モード及び前記第2可変表示モードを比較した場合の前記第2表示部における絵柄の可変表示期間の差は、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている前記第2特別情報の数が多いほど大きくなるように構成されていることを特徴とする特徴B4又は特徴B5に記載の遊技機。 Feature B6. The difference in the variable display period of the pattern in the second display unit when the first variable display mode and the second variable display mode are compared is the second special information stored in the second acquisition information storage means. The gaming machine according to Feature B4 or Feature B5, wherein the gaming machine is configured to increase as the number increases.
特徴B6に示す構成によれば、第2始動入球部への入球を少しでも多く発生させるように遊技者に促すことができる。これにより、遊技進行の迅速化に貢献できる。 According to the configuration shown in the feature B6, it is possible to prompt the player to generate as many balls as possible into the second starting ball entering portion. This can contribute to speeding up of game progress.
特徴B7.前記第1可変表示モード及び前記第2可変表示モードを比較した場合の前記第2表示部における絵柄の可変表示期間の差は、前記第1可変表示モードにて決定される前記第2表示部における絵柄の可変表示期間の最短期間よりも短くなっていることを特徴とする特徴B4乃至特徴B6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B7. The difference in the variable display period of the pattern in the second display unit when the first variable display mode and the second variable display mode are compared is determined in the second display unit determined in the first variable display mode. The gaming machine according to any one of features B4 to B6, wherein the gaming machine is shorter than the shortest period of the variable display period of the picture.
本特徴に示す構成によれば、第2遊技状態における第2始動入球部に係る遊技回の実行回数に差を設けつつも、それに起因して第2遊技状態における遊技の進行速度が大きく変化することを抑制できる。 According to the structure shown in this feature, while providing a difference in the number of executions of the game times related to the second starting ball entering part in the second game state, the game progress speed in the second game state greatly changes due to the difference. Can be suppressed.
特徴B8.前記基準回数は第1基準回数であり、前記基準回数設定手段は第1基準回数設定手段であり、
前記第2遊技状態に移行する場合に、第2基準回数(時短回数)を設定する第2基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて回数を設定する機能)を備え、
前記通常遊技状態移行手段は、前記第2遊技状態にて実行された前記第1表示部に係る遊技回数が前記第1基準回数となる前に、前記第2表示部に係る遊技回数が前記第2基準回数となった場合に、当該第2遊技状態とは異なる通常遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴B3乃至特徴B7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B8. The reference number is a first reference number, and the reference number setting unit is a first reference number setting unit,
A second reference number setting means (a function for setting the number in the
The normal game state transition means determines that the number of games related to the second display unit is the first number before the number of games related to the first display unit executed in the second game state becomes the first reference number. The gaming machine according to any one of features B3 to B7, wherein when the number of times reaches two reference times, the game machine is configured to shift to a normal gaming state different from the second gaming state.
本特徴に示すように第2遊技状態の終了条件として第2基準回数を設定しておくことにより、仮に第1始動入球部への入球頻度にばらつきが生じた場合であっても、第2遊技状態が過度に長く継続することを抑制できる。 By setting the second reference number as the end condition of the second gaming state as shown in this feature, even if there is a variation in the frequency of entering the first starting entrance part, It can suppress that 2 game state continues excessively long.
特徴B9.前記第2基準回数は前記第1基準回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。 Feature B9. The gaming machine according to Feature B8, wherein the second reference number is greater than the first reference number.
特徴B3等に示したように第2遊技状態における遊技が第2始動入球部に係る遊技回をメインとして進行する構成においては、第2基準回数を第1基準回数よりも多く設定しておくことにより、第1始動入球部に係る1の遊技回中に第2始動入球部に係る遊技回を繰り返す構成を好適に実現できる。 In the configuration in which the game in the second game state proceeds mainly with the game turn related to the second starting ball entering portion as shown in the feature B3 or the like, the second reference number is set to be larger than the first reference number. Thereby, the structure which repeats the game time which concerns on a 2nd start ball | bowl entrance part during 1 game play which concerns on a 1st ball start ball | bowl can be implement | achieved suitably.
特徴B10.前記第2遊技状態となっている場合に前記第2表示部にて実行される絵柄の可変表示期間として、第1可変表示期間と当該第1可変表示期間よりも長い第2可変表示期間とを有し、
前記所定の当選結果として、第1当選結果及び第2当選結果を含み、
前記期間情報設定手段は、
前記抽選の結果が第1当選結果である場合には前記第1期間情報を設定し、前記抽選の結果が前記第2当選結果である場合には前記第2期間情報を設定するように構成されていることを特徴とする特徴B3乃至特徴B9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B10. As the variable display period of the picture executed in the second display unit when the second gaming state is set, a first variable display period and a second variable display period longer than the first variable display period Have
The predetermined winning results include a first winning result and a second winning result,
The period information setting means includes
The first period information is set when the lottery result is the first winning result, and the second period information is set when the lottery result is the second winning result. The gaming machine according to any one of features B3 to B9, wherein:
本特徴に示すように、第1/第2始動入球部への入球に基づく抽選の結果と期間情報とを対応付けておくことにより、遊技に係る制御処理が過度に複雑化することを抑制できる。 As shown in this feature, by associating the result of the lottery based on the entry to the first / second start entry part and the period information, the control process related to the game is excessively complicated. Can be suppressed.
特徴B11.前記第2抽選手段は、前記第1抽選手段よりも前記第2当選結果となりやすい構成となっていることを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。 Feature B11. The gaming machine according to Feature B10, wherein the second lottery means is configured to be more likely to be the second winning result than the first lottery means.
特徴B3等に示したように第2遊技状態においては第2始動入球部に係る遊技回をメインとして遊技が進行することとなる。ここで、本特徴に示す構成によれば、第2始動入球部への入球に基づいて再度第2遊技状態へ移行する場合には相対的に長い第2可変表示期間が設定されやすくなり、遊技のメリハリを強化できる。 As shown in the feature B3 and the like, in the second game state, the game progresses with the game times related to the second starting entrance part as the main. Here, according to the configuration shown in this feature, a relatively long second variable display period is likely to be set when the player enters the second gaming state again based on the entry into the second starting entry portion. , Can enhance the sharpness of the game.
特徴B12.前記第2抽選手段による抽選は、前記第1抽選手段による抽選よりも遊技者に有利となるように構成されていることを特徴とする特徴B3乃至特徴B11のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature B12. The gaming machine according to any one of features B3 to B11, wherein the lottery by the second lottery means is configured to be more advantageous to the player than the lottery by the first lottery means. .
本特徴に示す構成によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行することで遊技者にとって遊技が有利に進むこととなる。このような状態にて実行可能な第2始動入球部に係る遊技回が多様化させることにより、遊技の単調化を好適に抑制することができる。 According to the configuration shown in this feature, the game proceeds advantageously for the player by shifting from the first gaming state to the second gaming state. By diversifying the game times related to the second starting ball entering portion that can be executed in such a state, monotonization of the game can be suitably suppressed.
特徴B13.前記第2遊技状態へ移行する場合に、当該第2遊技状態における前記第1表示部の絵柄の可変表示期間を制御するための可変表示モードを設定する第1表示部用モード設定手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口用の変動表示時間テーブルを設定する機能)と
を備え、
前記第1表示部の絵柄の可変表示期間を制御するための可変表示モードとして、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が長短相違するように構成された複数の可変表示モードが設けられており、
前記第2遊技状態となっている場合に、前記第1表示部用モード設定手段により設定された可変表示モードに基づいて前記第1表示部にて実行される絵柄の可変表示期間を決定する第1表示部用期間決定手段(主制御装置162のMPU602にて第1作動口用表示部D1における絵柄の変動表示時間を決定する機能)を備えていることを特徴とする特徴B3乃至特徴B12のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B13. When changing to the second gaming state, first display unit mode setting means (main control) for setting a variable display mode for controlling the variable display period of the picture on the first display unit in the second gaming state. A function of setting a variable display time table for the first working port in the
As a variable display mode for controlling the variable display period of the picture of the first display unit, a plurality of variable display modes configured so that the variable display period of the picture in the first display part is different in length are provided. And
When the second game state is set, a variable display period of a picture executed in the first display unit is determined based on the variable display mode set by the first display mode setting unit. One of the display unit period determining means (the function of determining the variable display time of the pattern in the first working port display unit D1 in the
特徴B3等に示した構成に本特徴に示す構成を適用すれば、第1表示部用の可変表示モードと第2表示部用の可変表示モードとの組み合わせによって第2遊技状態の多様化を実現できる。これは、遊技機における可変表示モードの種類が過度に多くなることを抑制する上で好ましい。 If the configuration shown in this feature is applied to the configuration shown in feature B3, etc., diversification of the second gaming state is realized by a combination of the variable display mode for the first display unit and the variable display mode for the second display unit. it can. This is preferable for suppressing an excessive increase in the types of variable display modes in the gaming machine.
なお、特徴B4〜特徴B13に示した各技術的思想を特徴B1〜特徴B2に適用することも可能である。 It is possible to apply the technical ideas shown in the features B4 to B13 to the features B1 to B2.
また、特徴B1〜特徴B13に示した各技術的思想を上記特徴A群に適用してもよい。 Further, the technical ideas shown in the features B1 to B13 may be applied to the feature A group.
<特徴C群>
以下の特徴C群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature C group>
The following group C is: “A game machine such as a pachinko machine has a game board on which a game area is formed, and a game ball launching means for launching a game ball into the game area based on a launch operation by the player. When a game ball fired from the game ball launching means enters the entrance part provided in the game area, a privilege such as payout of a predetermined number of game balls is given to the player. (For example, refer to Patent Document 1) "In the gaming machine of the type described above, there is still room for improvement in its configuration in order to improve the degree of attention to the game." It was made with a problem to be solved.
特徴C1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に第2特別情報(右作動口63aに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の右作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば下作動口用表示部D1)及び第2表示部(例えば右作動口用表示部D2)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて下作動口62aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第1遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第2遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技回制御手段による遊技回と前記第2遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態は、第1遊技状態(第1通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(第2通常遊技状態〜第5通常遊技状態)とを含み、
前記第2遊技状態は、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1有利遊技状態(第2通常遊技状態又は第4通常遊技状態)と、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2有利遊技状態(第3通常遊技状態又は第5通常遊技状態)とを含み、
前記第1有利遊技状態にて所定の移行条件が成立した場合には、当該第1有利遊技状態から前記第2有利遊技状態へ移行させる有利遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態又は第1通常遊技状態への移行処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C1. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed;
First special information (for example, holding information related to the
First acquisition information storage means (lower working port holding area Ra for the RAM 604) capable of storing the first special information acquired by the first special information acquisition means;
Based on the first special information stored in the first acquisition information storage means, first lottery means (successful lottery etc.) is sequentially performed on the first lottery means (the
Second special information for acquiring second special information (holding information related to the right operation port 63a) when a ball enters a second start entrance part (for example, the right operation port 63a) provided in the game area. Acquisition means (function of executing information acquisition processing based on entering the right operation port 63a in the
Second acquisition information storage means (reservation area Rb for the right working port of RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
Based on the second special information stored in the second acquired information storage means, second lottery means (successful lottery etc.) is sequentially performed based on the second lottery means (to the right operating port 63a in the
It has a 1st display part (for example, display part D1 for lower operation ports) and a 2nd display part (for example, display part D2 for right operation ports), and a picture is displayed in each of the 1st display part and the 2nd display part. Variable displayable picture display means (for example, main display unit 81),
Prior to the first lottery process being performed by the first lottery means or based on the fact that the first lottery process has been performed by the first lottery means, the variable display of the pattern is started on the first display unit. The first special information stored in the first acquisition information storage means that the stop result corresponding to the result of the first lottery process is displayed and the variable display of the pattern is terminated as one game time. First game time control means for controlling the picture display means so that the variable display of the picture of each game time is performed according to the information (for example, game time control processing related to the
Prior to the second lottery process being performed by the second lottery means, or based on the fact that the second lottery process has been performed by the second lottery means, the variable display of the pattern is started on the second display unit. And displaying the stop result corresponding to the result of the second lottery process and ending the variable display of the pattern as one game time, the second special information stored in the second acquisition information storage means Second game time control means for controlling the picture display means so that the picture of each game time is variably displayed according to the information (for example, the game time control process related to the right operation port 63a in the
The lottery result by the first lottery means becomes a predetermined winning result, and the first game times control means stops displaying a picture corresponding to the predetermined winning result, or the lottery result by the second lottery means is predetermined. A special game state (for example, an open / close execution mode) that is advantageous to the player over the normal game state based on the result of winning and the fact that the picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the second game time control means. Special gaming state transition means (function to execute the gaming state transition processing related to the right operation port 63a in the
The game times by the first game time control means and the game times by the second game time control means can be simultaneously advanced,
The normal gaming state includes a first gaming state (first normal gaming state) and a second gaming state (second normal gaming state to fifth normal gaming state) that is more advantageous to the player than the first gaming state. Including
The second gaming state is a first advantageous gaming state (second normal gaming state or fourth normal gaming state) in which the variable display period of the picture on the first display unit is shorter than the variable display period of the picture on the second display unit. ) And a second advantageous gaming state (third normal gaming state or fifth normal gaming state) in which the variable display period of the pattern on the first display unit is longer than the variable display period of the pattern on the second display unit. ,
When a predetermined transition condition is established in the first advantageous gaming state, the advantageous gaming state transition means (the
特徴C1によれば、第1表示部における絵柄の可変表示期間が第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1有利遊技状態にて所定の移行条件が成立した場合には第1表示部における絵柄の可変表示期間が第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2有利遊技状態に移行する。つまり、遊技進行の主たる対象が第1表示部(第1始動入球部)に係る遊技回から第2表示部(第2始動入球部)に係る遊技回に移ることとなる。これにより、有利遊技状態(第2遊技状態)における遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the feature C1, when the predetermined transition condition is satisfied in the first advantageous gaming state in which the variable display period of the pattern on the first display unit is shorter than the variable display period of the pattern on the second display unit, the first display is performed. The display shifts to the second advantageous gaming state in which the variable display period of the pattern in the section is longer than the variable display period of the pattern in the second display section. That is, the main target of the game progress is shifted from the game times related to the first display part (first start ball entering part) to the game times related to the second display part (second start ball entering part). Thereby, the monotonization of the game in the advantageous game state (second game state) can be suppressed, and it can contribute to the improvement of the degree of attention to the game.
特徴C2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に第2特別情報(右作動口63aに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の右作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば下作動口用表示部D1)及び第2表示部(例えば右作動口用表示部D2)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて下作動口62aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第1遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第2遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技回制御手段による遊技回と前記第2遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理を行う場合及び前記第2抽選手段により前記第2抽選処理を行う場合の抽選モードとして、前記所定の当選結果となる確率が相対的に高い高確率モードと前記所定の当選結果となる確率が相対的に低い低確率モードとが設けられており、
前記通常遊技状態は、前記高確率モードに対応する遊技状態として、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1高確率遊技状態と、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2高確率遊技状態とを含み、
前記第1高確率遊技状態にて所定の移行条件が成立した場合には、当該第1高確率遊技状態から前記第2高確率遊技状態へ移行させる高確率遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態への移行処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C2. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed;
First special information (for example, holding information related to the
First acquisition information storage means (lower working port holding area Ra for the RAM 604) capable of storing the first special information acquired by the first special information acquisition means;
Based on the first special information stored in the first acquisition information storage means, first lottery means (successful lottery etc.) is sequentially performed on the first lottery means (the
Second special information for acquiring second special information (holding information related to the right operation port 63a) when a ball enters a second start entrance part (for example, the right operation port 63a) provided in the game area. Acquisition means (function of executing information acquisition processing based on entering the right operation port 63a in the
Second acquisition information storage means (reservation area Rb for the right working port of RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
Based on the second special information stored in the second acquired information storage means, second lottery means (successful lottery etc.) is sequentially performed based on the second lottery means (to the right operating port 63a in the
It has a 1st display part (for example, display part D1 for lower operation ports) and a 2nd display part (for example, display part D2 for right operation ports), and a picture is displayed in each of the 1st display part and the 2nd display part. Variable displayable picture display means (for example, main display unit 81),
Prior to the first lottery process being performed by the first lottery means or based on the fact that the first lottery process has been performed by the first lottery means, the variable display of the pattern is started on the first display unit. The first special information stored in the first acquisition information storage means that the stop result corresponding to the result of the first lottery process is displayed and the variable display of the pattern is terminated as one game time. First game time control means for controlling the picture display means so that the variable display of the picture of each game time is performed according to the information (for example, game time control processing related to the
Prior to the second lottery process being performed by the second lottery means, or based on the fact that the second lottery process has been performed by the second lottery means, the variable display of the pattern is started on the second display unit. And displaying the stop result corresponding to the result of the second lottery process and ending the variable display of the pattern as one game time, the second special information stored in the second acquisition information storage means Second game time control means for controlling the picture display means so that the picture of each game time is variably displayed according to the information (for example, the game time control process related to the right operation port 63a in the
The lottery result by the first lottery means becomes a predetermined winning result, and the first game times control means stops displaying a picture corresponding to the predetermined winning result, or the lottery result by the second lottery means is predetermined. A special game state (for example, an open / close execution mode) that is advantageous to the player over the normal game state based on the result of winning and the fact that the picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the second game time control means. Special gaming state transition means (function to execute the gaming state transition processing related to the right operation port 63a in the
The game times by the first game time control means and the game times by the second game time control means can be simultaneously advanced,
As a lottery mode when performing the first lottery process by the first lottery means and when performing the second lottery process by the second lottery means, a high probability mode with a relatively high probability that the predetermined winning result will be obtained And a low probability mode with a relatively low probability of being the predetermined winning result,
The normal gaming state is a gaming state corresponding to the high probability mode, a first high probability gaming state in which a variable display period of a picture on the first display unit is shorter than a variable display period of a picture on the second display unit. A variable display period of the pattern on the first display unit is longer than a variable display period of the pattern on the second display unit,
When a predetermined transition condition is established in the first high-probability gaming state, high-probability gaming state transition means (of the main control device 162) for transitioning from the first high-probability gaming state to the second high-probability gaming state. A gaming machine comprising a function of executing a transition process to the third normal gaming state in the MPU 602).
特徴C2によれば、第1表示部における絵柄の可変表示期間が第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1高確率遊技状態にて所定の移行条件が成立した場合には第1表示部における絵柄の可変表示期間が第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2高確率遊技状態に移行する。つまり、遊技進行の主たる対象が第1表示部(第1始動入球部)に係る遊技回から第2表示部(第2始動入球部)に係る遊技回に移ることとなる。これにより、高確率遊技状態における遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the feature C2, when the predetermined transition condition is satisfied in the first high-probability gaming state in which the variable display period of the pattern on the first display unit is shorter than the variable display period of the pattern on the second display unit, The display shifts to the second high-probability gaming state in which the variable display period of the pattern on the display unit is longer than the variable display period of the pattern on the second display unit. That is, the main target of the game progress is shifted from the game times related to the first display part (first start ball entering part) to the game times related to the second display part (second start ball entering part). Thereby, the monotonization of the game in the high-probability gaming state can be suppressed, and it can contribute to the improvement of the degree of attention to the game.
特徴C3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に第2特別情報(右作動口63aに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の右作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば下作動口用表示部D1)及び第2表示部(例えば右作動口用表示部D2)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて下作動口62aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第1遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第2遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技回制御手段による遊技回と前記第2遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理を行う場合及び前記第2抽選手段により前記第2抽選処理を行う場合の抽選モードとして、前記所定の当選結果となる確率が相対的に高い高確率モードと前記所定の当選結果となる確率が相対的に低い低確率モードとが設けられており、
前記通常遊技状態は、前記高確率モードに対応する遊技状態として、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1高確率遊技状態と、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2高確率遊技状態とを含み、
前記第1高確率遊技状態に移行する場合に、基準回数(時短回数)を設定する基準回数設定手段(主制御装置162のMPU602にて回数を設定する機能)と
前記第1高確率遊技状態にて実行された遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第1高確率遊技状態から前記第2高確率遊技状態へ移行させる高確率遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C3. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed;
First special information (for example, holding information related to the
First acquisition information storage means (lower working port holding area Ra for the RAM 604) capable of storing the first special information acquired by the first special information acquisition means;
Based on the first special information stored in the first acquisition information storage means, first lottery means (successful lottery etc.) is sequentially performed on the first lottery means (the
Second special information for acquiring second special information (holding information related to the right operation port 63a) when a ball enters a second start entrance part (for example, the right operation port 63a) provided in the game area. Acquisition means (function of executing information acquisition processing based on entering the right operation port 63a in the
Second acquisition information storage means (reservation area Rb for the right working port of RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
Based on the second special information stored in the second acquired information storage means, second lottery means (successful lottery etc.) is sequentially performed based on the second lottery means (to the right operating port 63a in the
It has a 1st display part (for example, display part D1 for lower operation ports) and a 2nd display part (for example, display part D2 for right operation ports), and a picture is displayed in each of the 1st display part and the 2nd display part. Variable displayable picture display means (for example, main display unit 81),
Prior to the first lottery process being performed by the first lottery means or based on the fact that the first lottery process has been performed by the first lottery means, the variable display of the pattern is started on the first display unit. The first special information stored in the first acquisition information storage means that the stop result corresponding to the result of the first lottery process is displayed and the variable display of the pattern is terminated as one game time. First game time control means for controlling the picture display means so that the variable display of the picture of each game time is performed according to the information (for example, game time control processing related to the
Prior to the second lottery process being performed by the second lottery means, or based on the fact that the second lottery process has been performed by the second lottery means, the variable display of the pattern is started on the second display unit. And displaying the stop result corresponding to the result of the second lottery process and ending the variable display of the pattern as one game time, the second special information stored in the second acquisition information storage means Second game time control means for controlling the picture display means so that the picture of each game time is variably displayed according to the information (for example, the game time control process related to the right operation port 63a in the
The lottery result by the first lottery means becomes a predetermined winning result, and the first game times control means stops displaying a picture corresponding to the predetermined winning result, or the lottery result by the second lottery means is predetermined. A special game state (for example, an open / close execution mode) that is advantageous to the player over the normal game state based on the result of winning and the fact that the picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the second game time control means. Special gaming state transition means (function to execute the gaming state transition processing related to the right operation port 63a in the
The game times by the first game time control means and the game times by the second game time control means can be simultaneously advanced,
As a lottery mode when performing the first lottery process by the first lottery means and when performing the second lottery process by the second lottery means, a high probability mode with a relatively high probability that the predetermined winning result will be obtained And a low probability mode with a relatively low probability of being the predetermined winning result,
The normal gaming state is a gaming state corresponding to the high probability mode, a first high probability gaming state in which a variable display period of a picture on the first display unit is shorter than a variable display period of a picture on the second display unit. A variable display period of the pattern on the first display unit is longer than a variable display period of the pattern on the second display unit,
Reference number setting means (a function for setting the number of times in the
特徴C3によれば、第1表示部における絵柄の可変表示期間が第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1高確率遊技状態にて実行された遊技回数が基準回数となった場合には第1表示部における絵柄の可変表示期間が第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2高確率遊技状態に移行する。つまり、遊技進行の主たる対象が第1表示部(第1始動入球部)に係る遊技回から第2表示部(第2始動入球部)に係る遊技回に移ることとなる。これにより、高確率遊技状態における遊技の単調化を抑制し、遊技への注目度の向上に寄与できる。 According to the feature C3, when the number of games executed in the first high-probability gaming state in which the variable display period of the pattern on the first display unit is shorter than the variable display period of the pattern on the second display unit becomes the reference number In this case, the state shifts to the second high-probability gaming state in which the variable display period of the pattern on the first display unit is longer than the variable display period of the pattern on the second display unit. That is, the main target of the game progress is shifted from the game times related to the first display part (first start ball entering part) to the game times related to the second display part (second start ball entering part). Thereby, the monotonization of the game in the high-probability gaming state can be suppressed, and it can contribute to the improvement of the degree of attention to the game.
特徴C4.前記第1始動入球部への入球は前記第2始動入球部への入球よりも遊技者に有利となるように設定されていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. The gaming machine according to Feature C3, wherein the entry into the first start entry part is set to be more advantageous to the player than the entry into the second start entry part.
特徴C4によれば、第1高確率遊技状態から第2高確率遊技状態へ移行することで、遊技進行の主たる対象が遊技者に相対的に不利な第1始動入球部に係る遊技回→相対的に有利な第2始動入球部に係る遊技回に移る。このように、高確率遊技状態にて遊技者の有利度が変化する構成とすれば、第1高確率遊技状態へ移行したにも関わらず、所定の当選結果となることなく遊技が進む等した場合であっても、遊技者の期待を第2高確率遊技状態への移行に向けさせることができる。このような救済機能を有することにより、高確率遊技状態における遊技者の遊技意欲の減退を好適に抑制できる。 According to the feature C4, the transition from the first high probability gaming state to the second high probability gaming state causes the game target to be related to the first starting ball entering part which is relatively unfavorable to the player → The game moves to the relatively advantageous second starting entrance part. In this way, if the player's advantage changes in the high probability gaming state, the game has progressed without a predetermined winning result in spite of the transition to the first high probability gaming state. Even in this case, the player's expectation can be directed to the transition to the second high-probability gaming state. By having such a relief function, it is possible to suitably suppress a decrease in the player's gaming motivation in the high probability gaming state.
なお、本特徴に示す構成を「前記第2抽選手段による抽選では、前記第1抽選手段による抽選よりも高確率遊技状態への移行に対応した所定の当選結果となる確率が高くなるように差が設けられていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。」とすることも可能である。 Note that the configuration shown in this feature is “the lottery by the second lottery means is different from the lottery by the first lottery means so that the probability of a predetermined winning result corresponding to the transition to the high probability gaming state is higher. It is also possible to use “a gaming machine according to the feature C3,”.
特徴C5.前記高確率遊技状態移行手段は、前記第1高確率遊技状態にて実行された前記第1始動入球部に係る遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第1高確率遊技状態から前記第2高確率遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. The high-probability gaming state transition means starts from the first high-probability gaming state when the number of games related to the first starting ball entering portion executed in the first high-probability gaming state becomes the reference number. The gaming machine according to Feature C4, wherein the gaming machine is configured to shift to the second high-probability gaming state.
第1高確率遊技状態にて相対的に絵柄の変動表示時間が短い側といなる第1表示部(第1始動入球部)に係る遊技回を基準として第2高確率遊技状態へ移行する構成によれば、第2高確率遊技状態への移行に期待する遊技者に第1始動入球部に係る遊技を促すことができる。このようにして遊技が円滑に進行する側への入球を促すことにより、遊技進行が無暗に遅延されることを抑制できる。 Configuration for shifting to the second high-probability gaming state with reference to the game times related to the first display part (first starting ball-incoming part), which is on the side where the display variation time of the pattern is relatively short in the first high-probability gaming state According to this, it is possible to urge the player who expects to shift to the second high-probability gaming state to play a game related to the first starting ball-in part. Thus, by encouraging the player to enter the side where the game progresses smoothly, it is possible to suppress the progress of the game from being darkly delayed.
また、遊技者にとって相対的に不利な第1始動入球部に係る遊技回が基準回数となった場合に第2高確率遊技状態へ移行する構成では、第1高確率遊技状態から第2高確率遊技状態へ移行した際の有利度を大きく変化させることができ、遊技のメリハリを強化できる。 Further, in the configuration in which the game state shifts to the second high-probability gaming state when the number of game times related to the first starting and entering part, which is relatively disadvantageous for the player, reaches the second high-probability gaming state, The advantage at the time of shifting to the stochastic gaming state can be greatly changed, and the sharpness of the game can be strengthened.
特徴C6.前記高確率遊技状態移行手段は、前記第1高確率遊技状態にて実行された前記第2始動入球部に係る遊技回数が前記基準回数となった場合に、当該第1高確率遊技状態から前記第2高確率遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C6. The high-probability gaming state transition means starts from the first high-probability gaming state when the number of games related to the second starting pitching portion executed in the first high-probability gaming state becomes the reference number. The gaming machine according to Feature C4, wherein the gaming machine is configured to shift to the second high-probability gaming state.
第1高確率遊技状態にて相対的に絵柄の変動表示時間が長い側といなる第2表示部(第2始動入球部)に係る遊技回を基準として第2高確率遊技状態へ移行する構成によれば、有利側の入球部での抽選に漏れ続けることで特徴C4に示した救済機能を好適に発揮させることができる。 Configuration for shifting to the second high-probability gaming state with reference to the game times related to the second display section (second start-in ball entering section) which is on the side of the relatively long variation display time of the pattern in the first high-probability gaming state According to the above, the relief function shown in the feature C4 can be suitably exhibited by continuing to leak in the lottery at the entrance portion on the advantageous side.
特徴C7.前記高確率遊技状態移行手段は、前記第1高確率遊技状態にて実行された前記第1始動入球部に係る遊技回数と前記第1高確率遊技状態にて実行された前記第2始動入球部に係る遊技回数との和が前記基準回数となった場合に、当該第1高確率遊技状態から前記第2高確率遊技状態へ移行させる構成となっていることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C7. The high probability gaming state transition means includes the number of games related to the first starting ball entering portion executed in the first high probability gaming state and the second starting input executed in the first high probability gaming state. A feature C4 is characterized in that when the sum of the number of games related to the ball portion becomes the reference number of times, a transition is made from the first high probability game state to the second high probability game state. The gaming machine described.
遊技領域を流下する遊技球が入球部に入球する頻度にはある程度の偏りが生じる可能性がある。そこで、本特徴に示すように、両入球部に係る遊技回数の総数が基準回数となった場合に第2高確率遊技状態へ移行する構成とすれば、当該第2高確率遊技状態への移行機能が上手く発揮されなくなることを抑制できる。 There is a possibility that a certain degree of deviation may occur in the frequency at which game balls flowing down the game area enter the entrance area. Therefore, as shown in this feature, if the configuration is such that when the total number of games related to both pitches reaches the reference number, the transition to the second high-probability gaming state is made. It can suppress that a transfer function is not exhibited well.
特徴C8.前記第1高確率遊技状態においては前記第2表示部における絵柄の可変表示期間が当該第2表示部にて絵柄の可変表示が1回実行される間に前記第2表示部における絵柄の可変表示を複数回実行可能となるように構成されており、
前記第2高確率遊技状態においては前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が当該第1表示部にて絵柄の可変表示が1回実行される間に前記第2表示部における絵柄の可変表示を複数回実行可能となるように構成されていることを特徴とする特徴C3乃至特徴C7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C8. In the first high-probability gaming state, the variable display of the pattern on the second display unit is performed while the variable display period of the pattern on the second display unit is executed once on the second display unit. Is configured to be executed multiple times,
In the second high-probability gaming state, the variable display of the pattern on the second display unit is performed while the variable display period of the pattern on the first display unit is executed once on the first display unit. The game machine according to any one of features C3 to C7, wherein the game machine is configured to be executed a plurality of times.
特徴C8によれば、一方の入球部に係る遊技回中に他方の遊技回が複数回実行される構成とすれば、遊技進行の主たる対象を明確に分けることができる。これにより、特徴C3に示した遊技の単調化を抑制する機能を好適に発揮させることができる。 According to the feature C8, if the other game round is executed a plurality of times during the game round relating to one of the entrance parts, the main target of the game progress can be clearly divided. Thereby, the function which suppresses monotonization of the game shown to the characteristic C3 can be exhibited suitably.
特徴C9.前記第1高確率遊技状態においては前記第2表示部における都度の絵柄の可変表示期間が一定となり、前記第2高確率遊技状態においては前記第1表示部における都度の絵柄の可変表示期間が一定となるように構成されていることを特徴とする特徴C3乃至特徴C8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C9. In the first high-probability gaming state, the variable display period of each pattern on the second display unit is constant, and in the second high-probability gaming state, the variable display period of each pattern on the first display unit is constant. The gaming machine according to any one of features C3 to C8, characterized in that:
絵柄の可変表示期間の長短の切り替えによtって高確率遊技状態の多様化を実現する上では、遊技が過度に複雑化することが遊技者を困惑させる要因になると懸念される。そこで、本特徴に示すように、主たる遊技進行の対象ではない側の可変表示については可変表示期間を定常化することにより、高確率遊技状態の多様化を実現しつつそれに起因した上記不都合の発生を好適に抑制できる。 In realizing diversification of the high-probability gaming state by switching the length of the variable display period of the pattern, there is a concern that an excessively complicated game will be a factor to confuse the player. Therefore, as shown in this feature, for the variable display on the side that is not the main game progress target, the variable display period is made steady, thereby realizing the diversification of the high probability gaming state and the occurrence of the above disadvantages. Can be suitably suppressed.
特徴C10.前記遊技領域における所定箇所に到達した遊技球を前記第1始動入球部及び前記第2始動入球部へ所定の順序で振り分ける振分手段を備えていることを特徴とする特徴C3乃至特徴C9のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C10. Features C3 to C9, characterized by comprising distribution means for distributing game balls that have reached a predetermined location in the game area to the first start entrance ball portion and the second start entrance ball portion in a predetermined order. The gaming machine according to any one of the above.
特徴C10によれば、一方の入球部に係る遊技回のみが単独で進行する機会を減らし、第1表示部及び第2表示部の連携によって高確率遊技状態の多様化を実現する機能を好適に発揮させることができる。 According to the feature C10, it is preferable to reduce the chance that only the game times related to one of the entering parts progress independently, and to realize the diversification of the high probability gaming state by the cooperation of the first display unit and the second display unit. Can be demonstrated.
特徴C11.前記所定の振分順序は、前記第1高確率遊技状態と前記第2高確率遊技状態とで共通となっていることを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。 Feature C11. The gaming machine according to Feature C10, wherein the predetermined distribution order is common to the first high probability gaming state and the second high probability gaming state.
本特徴に示すように、振分手段による振分順を両高確率遊技状態で共通化して構成の簡素化を図ったとしても、絵柄の可変表示期間の長短の差によって高確率遊技状態を好適に段階化できる。 As shown in this feature, even if the order of distribution by the distribution means is shared between both high-probability gaming states and the structure is simplified, the high-probability gaming state is suitable due to the difference in the length of the variable display period of the pattern. Can be staged.
特徴C12.前記所定箇所への入球を誘導する誘導状態と、当該誘導を行わない非誘導状態とに切り替え可能な誘導手段(電動役物71)と、
前記誘導手段を前記誘導状態及び前記非誘導状態に切り替える切替手段(主制御装置162のMPU602にてサポート処理を実行する機能)と
を備え、
前記切替手段による前記誘導手段の切替態様として、第1切替態様(低頻度サポートモード)と当該第1切替態様よりも前記誘導状態になりやすい第2切替態様とが設けられており、
前記第1高確率遊技状態及び前記第2高確率遊技状態では、前記切替手段における前記切替態様が前記第2切替態様となるように構成されていることを特徴とする特徴C10又は特徴C11に記載の遊技機。
Feature C12. Guidance means (electrical accessory 71) that can be switched between a guidance state for guiding the entry to the predetermined location and a non-guidance state in which the guidance is not performed;
Switching means for switching the guidance means to the guidance state and the non-guidance state (function to execute support processing in the
As a switching mode of the guiding means by the switching means, a first switching mode (low frequency support mode) and a second switching mode that is more likely to be in the guiding state than the first switching mode are provided,
In the first high probability gaming state and the second high probability gaming state, the switching mode in the switching unit is configured to be the second switching mode. The feature C10 or the feature C11 Game machines.
特徴C10等に示したように所定箇所に到達した遊技球を第1始動入球部/第2始動入球部に所定の順序で振り分ける構成は、一方の入球部で見た場合の遊技球の入球数を確保する上で妨げになる。これは遊技回の同時進行を利用して遊技の多様化を実現する上で好ましくない。そこで、本特徴に示すように、第1高確率遊技状態及び第2高確率遊技状態においては誘導手段の切替態様を第2切替態様となるように構成して、入球数の不足を補う構成とすることにより、上記課題を好適に解消できる。 As shown in the feature C10 or the like, the configuration in which the game balls that have reached a predetermined location are distributed in a predetermined order to the first start ball entering part / the second start ball entering part is a game ball when viewed from one of the ball entering parts. It will be a hindrance in securing the number of balls entered. This is not preferable in realizing diversification of games by utilizing the simultaneous progress of game times. Therefore, as shown in this feature, in the first high-probability gaming state and the second high-probability gaming state, the guidance means switching mode is configured to be the second switching mode to compensate for the shortage of the number of balls entered By doing so, the above-mentioned problem can be solved preferably.
特徴C13.前記第1高確率遊技状態から前記第2高確率遊技状態へ移行する場合であって、前記第2表示部における絵柄の可変表示が当該第1高確率遊技状態及び第2高確率遊技状態を跨いで継続される場合には、当該可変表示が終了するまで当該第2高確率遊技状態への移行を報知する報知手段を備えていることを特徴とする特徴C3乃至特徴C12のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature C13. In the case of transition from the first high probability gaming state to the second high probability gaming state, the variable display of the pattern on the second display unit straddles the first high probability gaming state and the second high probability gaming state. In any one of the features C3 to C12, the information is provided for notifying the transition to the second high-probability gaming state until the variable display is completed. The gaming machine described.
特徴C3に示したように絵柄の可変表示期間の切り替えによって遊技を多様化する構成においては、第1高確率遊技状態から第2高確率遊技状態へ移行するタイミングを跨いで第2始動入球部(第2表示部)に係る絵柄の可変表示が継続される場合が発生する。このような場合には、移行タイミングと絵柄の可変表示終了タイミングとのずれが遊技者に違和感を与える要因になると懸念される。そこで、このようなずれが発生する場合には、第2表示部における絵柄の可変表示が終了するまで第2高確率遊技状態への移行報知を行う構成とすることにより、上記違和感を緩和するとよい。 In the configuration in which the game is diversified by switching the variable display period of the pattern as shown in the feature C3, the second start ball-in part that crosses the timing of transition from the first high probability game state to the second high probability game state The case where the variable display of the pattern which concerns on (2nd display part) is continued generate | occur | produces. In such a case, there is a concern that the shift between the transition timing and the variable display end timing of the picture may cause the player to feel uncomfortable. Therefore, when such a shift occurs, the above-mentioned uncomfortable feeling may be alleviated by adopting a configuration in which the transition notification to the second high-probability gaming state is performed until the variable display of the pattern on the second display unit is completed. .
特徴C14.前記高確率遊技状態移行手段は第1移行手段であり、
前記所定の抽選結果として、前記特別遊技状態終了後に当該特別遊技状態の終了前の抽選モードを引き継ぐように構成された特別結果(特別当たり結果)を含み、
前記第1高確率遊技状態にて、前記特別結果となった場合に、当該第1高確率遊技状態から前記第2高確率遊技状態へ移行させる第2移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態への移行処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3乃至特徴C13のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature C14. The high probability gaming state transition means is a first transition means,
The predetermined lottery result includes a special result (special winning result) configured to take over the lottery mode before the end of the special gaming state after the special gaming state ends,
When the special result is obtained in the first high probability gaming state, second transition means (in the
特徴C14によれば、第1高確率遊技状態にて実行された遊技回数が基準回数となる前に第2高確率遊技状態へ移行するといった事象が発生する。このように、第2高確率遊技状態への移行契機を多様化すれば、基準回数の設定自由度を高めることができ、遊技の多様化を好適に実現できる。 According to the feature C14, an event occurs in which the game state is shifted to the second high probability game state before the number of games executed in the first high probability game state becomes the reference number. In this way, by diversifying the transition to the second high-probability gaming state, the degree of freedom for setting the reference number can be increased, and diversification of games can be suitably realized.
なお、特徴C4〜特徴C14に示した各技術的思想を上記特徴C1〜特徴C2に適用してもよい。 The technical ideas shown in the features C4 to C14 may be applied to the features C1 to C2.
また、特徴C1〜特徴C14に示した各技術的思想を上記特徴A群〜B群に適用してもよい。 Further, the technical ideas shown in the features C1 to C14 may be applied to the features A to B.
<特徴D群>
以下の特徴D群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature D group>
The following feature group D is “a game machine such as a pachinko machine has a game board in which a game area is formed and a game ball launching means for launching a game ball to the game area based on a launch operation by the player. When a game ball fired from the game ball launching means enters a ball entering section provided in the game area, a privilege such as payout of a predetermined number of game balls is given to the player. (For example, refer to Patent Document 1) "In the gaming machine of the type described above, there is still room for improvement in its configuration in order to improve the degree of attention to the game." It was made with a problem to be solved.
特徴D1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に第2特別情報(右作動口63aに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の右作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば下作動口用表示部D1)及び第2表示部(例えば右作動口用表示部D2)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて下作動口62aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第1遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第2遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技回制御手段による遊技回と前記第2遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態は、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1遊技状態と、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2遊技状態とを含み、
前記第1遊技状態にて所定の移行条件が成立した場合に、遊技状態を当該第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行させる通常遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態又は第1通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行する場合であって、前記第2表示部における絵柄の可変表示が当該第1遊技状態及び第2遊技状態を跨いで継続される場合には、当該可変表示が終了するまで当該第2遊技状態への移行を報知する報知手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D1. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed;
First special information (for example, holding information related to the
First acquisition information storage means (lower working port holding area Ra for the RAM 604) capable of storing the first special information acquired by the first special information acquisition means;
Based on the first special information stored in the first acquisition information storage means, first lottery means (successful lottery etc.) is sequentially performed on the first lottery means (the
Second special information for acquiring second special information (holding information related to the right operation port 63a) when a ball enters a second start entrance part (for example, the right operation port 63a) provided in the game area. Acquisition means (function of executing information acquisition processing based on entering the right operation port 63a in the
Second acquisition information storage means (reservation area Rb for the right working port of RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
Based on the second special information stored in the second acquired information storage means, second lottery means (successful lottery etc.) is sequentially performed based on the second lottery means (to the right operating port 63a in the
It has a 1st display part (for example, display part D1 for lower operation ports) and a 2nd display part (for example, display part D2 for right operation ports), and a picture is displayed in each of the 1st display part and the 2nd display part. Variable displayable picture display means (for example, main display unit 81),
Prior to the first lottery process being performed by the first lottery means or based on the fact that the first lottery process has been performed by the first lottery means, the variable display of the pattern is started on the first display unit. The first special information stored in the first acquisition information storage means that the stop result corresponding to the result of the first lottery process is displayed and the variable display of the pattern is terminated as one game time. First game time control means for controlling the picture display means so that the variable display of the picture of each game time is performed according to the information (for example, game time control processing related to the
Prior to the second lottery process being performed by the second lottery means, or based on the fact that the second lottery process has been performed by the second lottery means, the variable display of the pattern is started on the second display unit. And displaying the stop result corresponding to the result of the second lottery process and ending the variable display of the pattern as one game time, the second special information stored in the second acquisition information storage means Second game time control means for controlling the picture display means so that the picture of each game time is variably displayed according to the information (for example, the game time control process related to the right operation port 63a in the
The lottery result by the first lottery means becomes a predetermined winning result, and the first game times control means stops displaying a picture corresponding to the predetermined winning result, or the lottery result by the second lottery means is predetermined. A special game state (for example, an open / close execution mode) that is advantageous to the player over the normal game state based on the result of winning and the fact that the picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the second game time control means. Special gaming state transition means (function to execute the gaming state transition processing related to the right operation port 63a in the
The game times by the first game time control means and the game times by the second game time control means can be simultaneously advanced,
The normal gaming state includes a first gaming state in which a variable display period of the pattern on the first display unit is shorter than a variable display period of the pattern on the second display unit, and a variable display period of the pattern on the first display unit. A second gaming state that is longer than the variable display period of the pattern in the second display unit,
When a predetermined transition condition is established in the first gaming state, the normal gaming state transition means (third in the
In the case of transition from the first gaming state to the second gaming state, when the variable display of the pattern on the second display unit is continued across the first gaming state and the second gaming state, A gaming machine comprising: notifying means for notifying transition to the second gaming state until the variable display ends.
第1表示部及び第2表示部における絵柄の可変表示を同時進行させて、それら同時進行する絵柄の可変表示期間の長短を入れ替えることにより遊技状態を多様化する構成においては、第1始動入球部に係る遊技回の終了を契機として第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する場合に、その移行タイミングを跨いで第2始動入球部(第2表示部)に係る絵柄の可変表示が継続されるといった事象が発生し得る。このような場合には、移行タイミングと絵柄の可変表示終了タイミングとのずれが遊技者に違和感を与える要因になると懸念される。このようなずれは、遊技者を困惑させる要因になると懸念される。そこで、このようなずれが発生する場合には、第2表示部における絵柄の可変表示が終了するまで第2遊技状態への移行報知を行う構成とすることにより、上記違和感を緩和することができる。 In the configuration in which the game state is diversified by simultaneously changing the variable display periods of the simultaneously moving patterns on the first display unit and the second display unit, the first starting ball When transitioning from the first gaming state to the second gaming state triggered by the end of the game times related to the part, the variable display of the pattern relating to the second starting ball entering part (second display part) across the transition timing An event such as continuing may occur. In such a case, there is a concern that the shift between the transition timing and the variable display end timing of the picture may cause the player to feel uncomfortable. There is a concern that such a shift will be a factor to confuse the player. Therefore, when such a shift occurs, the above-mentioned uncomfortable feeling can be alleviated by adopting a configuration in which the transition notification to the second gaming state is performed until the variable display of the pattern on the second display unit is completed. .
特徴D2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた第1始動入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に第1特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報取得手段により取得された第1特別情報を記憶可能な第1取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に基づいて第1抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第1抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられた第2始動入球部(例えば右作動口63a)への入球が発生した場合に第2特別情報(右作動口63aに係る保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された第2特別情報を記憶可能な第2取得情報記憶手段(RAM604の右作動口用保留エリアRb)と、
前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に基づいて第2抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う第2抽選手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
第1表示部(例えば下作動口用表示部D1)及び第2表示部(例えば右作動口用表示部D2)を有し、前記第1表示部及び前記第2表示部の各々にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段(例えば主表示ユニット81)と、
前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われることに先立って又は前記第1抽選手段により前記第1抽選処理が行われたことに基づいて前記第1表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第1抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第1取得情報記憶手段に記憶されている第1特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第1遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて下作動口62aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われることに先立って又は前記第2抽選手段により前記第2抽選処理が行われたことに基づいて前記第2表示部において絵柄の可変表示を開始させ、前記第2抽選処理の結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の可変表示が終了されることを遊技回の1回として、前記第2取得情報記憶手段に記憶されている第2特別情報に応じて各遊技回の絵柄の可変表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する第2遊技回制御手段(例えば主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技回制御処理を実行する機能)と、
前記第1抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第1遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたこと、又は前記第2抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となり前記第2遊技回制御手段によって当該所定の当選結果に対応する絵柄が停止表示されたことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記第1遊技回制御手段による遊技回と前記第2遊技回制御手段による遊技回とが同時に進行可能となるように構成されており、
前記通常遊技状態は、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも短い第1遊技状態と、前記第1表示部における絵柄の可変表示期間が前記第2表示部における絵柄の可変表示期間よりも長い第2遊技状態とを含み、
前記第1遊技状態にて所定の移行条件が成立した場合に、遊技状態を当該第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行させる通常遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて第3通常遊技状態又は第1通常遊技状態への移行処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態となっている場合に、前記第2遊技状態への移行契機となる遊技回が終了するまで前記第2遊技状態へ移行するまでの残り遊技回数又は残り期間を示す情報を報知する第1報知手段と、
前記第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行する場合であって、前記第2表示部における絵柄の可変表示が当該第1遊技状態及び第2遊技状態を跨いで継続される場合には、少なくとも前記2遊技状態へ移行してから当該可変表示が終了するまで前記第2遊技状態への移行を示す情報を報知する第2報知手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D2. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed;
First special information (for example, holding information related to the
First acquisition information storage means (lower working port holding area Ra for the RAM 604) capable of storing the first special information acquired by the first special information acquisition means;
Based on the first special information stored in the first acquisition information storage means, first lottery means (successful lottery etc.) is sequentially performed on the first lottery means (the
Second special information for acquiring second special information (holding information related to the right operation port 63a) when a ball enters a second start entrance part (for example, the right operation port 63a) provided in the game area. Acquisition means (function of executing information acquisition processing based on entering the right operation port 63a in the
Second acquisition information storage means (reservation area Rb for the right working port of RAM 604) capable of storing the second special information acquired by the second special information acquisition means;
Based on the second special information stored in the second acquired information storage means, second lottery means (successful lottery etc.) is sequentially performed based on the second lottery means (to the right operating port 63a in the
It has a 1st display part (for example, display part D1 for lower operation ports) and a 2nd display part (for example, display part D2 for right operation ports), and a picture is displayed in each of the 1st display part and the 2nd display part. Variable displayable picture display means (for example, main display unit 81),
Prior to the first lottery process being performed by the first lottery means or based on the fact that the first lottery process has been performed by the first lottery means, the variable display of the pattern is started on the first display unit. The first special information stored in the first acquisition information storage means that the stop result corresponding to the result of the first lottery process is displayed and the variable display of the pattern is terminated as one game time. First game time control means for controlling the picture display means so that the variable display of the picture of each game time is performed according to the information (for example, game time control processing related to the
Prior to the second lottery process being performed by the second lottery means, or based on the fact that the second lottery process has been performed by the second lottery means, the variable display of the pattern is started on the second display unit. And displaying the stop result corresponding to the result of the second lottery process and ending the variable display of the pattern as one game time, the second special information stored in the second acquisition information storage means Second game time control means for controlling the picture display means so that the picture of each game time is variably displayed according to the information (for example, the game time control process related to the right operation port 63a in the
The lottery result by the first lottery means becomes a predetermined winning result, and the first game times control means stops displaying a picture corresponding to the predetermined winning result, or the lottery result by the second lottery means is predetermined. A special game state (for example, an open / close execution mode) that is advantageous to the player over the normal game state based on the result of winning and the fact that the picture corresponding to the predetermined winning result is stopped and displayed by the second game time control means. Special gaming state transition means (function to execute the gaming state transition processing related to the right operation port 63a in the
The game times by the first game time control means and the game times by the second game time control means can be simultaneously advanced,
The normal gaming state includes a first gaming state in which a variable display period of the pattern on the first display unit is shorter than a variable display period of the pattern on the second display unit, and a variable display period of the pattern on the first display unit. A second gaming state that is longer than the variable display period of the pattern in the second display unit,
When a predetermined transition condition is established in the first gaming state, the normal gaming state transition means (third in the
When in the first gaming state, information indicating the number of remaining games or the remaining period until the transition to the second gaming state is completed until the gaming time that becomes a trigger for the transition to the second gaming state is completed. First informing means for performing,
When transitioning from the first gaming state to the second gaming state, where the variable display of the picture on the second display unit is continued across the first gaming state and the second gaming state, A gaming machine comprising: at least a second notifying unit for notifying information indicating a transition to the second gaming state until the variable display ends after the transition to the two gaming state.
第1表示部及び第2表示部における絵柄の可変表示を同時進行させて、それら同時進行する絵柄の可変表示期間の長短を入れ替えることにより遊技状態を多様化する構成においては、第1始動入球部に係る遊技回の終了を契機として第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する場合に、その移行タイミングを跨いで第2始動入球部(第2表示部)に係る絵柄の可変表示が継続されるといった事象が発生し得る。このような場合には、移行タイミングと絵柄の可変表示終了タイミングとのずれが遊技者に違和感を与える要因になると懸念される。このようなずれは、遊技者を困惑させる要因になると懸念される。そこで、このようなずれが発生する場合には、第2表示部における絵柄の可変表示が終了するまで第2遊技状態への移行報知を行う構成とすることにより、上記違和感を緩和することができる。 In the configuration in which the game state is diversified by simultaneously changing the variable display periods of the simultaneously moving patterns on the first display unit and the second display unit, the first starting ball When transitioning from the first gaming state to the second gaming state triggered by the end of the game times related to the part, the variable display of the pattern relating to the second starting ball entering part (second display part) across the transition timing An event such as continuing may occur. In such a case, there is a concern that the shift between the transition timing and the variable display end timing of the picture may cause the player to feel uncomfortable. There is a concern that such a shift will be a factor to confuse the player. Therefore, when such a shift occurs, the above-mentioned uncomfortable feeling can be alleviated by adopting a configuration in which the transition notification to the second gaming state is performed until the variable display of the pattern on the second display unit is completed. .
なお、特徴D1〜特徴D2に示した各技術的思想を上記特徴A群〜C群に適用してもよい。 The technical ideas shown in the features D1 to D2 may be applied to the features A to C.
<特徴E群>
以下の特徴E群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature E group>
The following group E is: “A game machine such as a pachinko machine has a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means for launching a game ball to the game area based on a launch operation by the player. When a game ball fired from the game ball launching means enters the entrance part provided in the game area, a privilege such as payout of a predetermined number of game balls is given to the player. (For example, refer to Patent Document 1) "In the gaming machine of the type described above, there is still room for improvement in its configuration in order to improve the degree of attention to the game." It was made with a problem to be solved.
特徴E1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)を備え、前記遊技領域の所定の流路(右ルート)に第1入球部(上側可変入賞装置64)及び第2入球部(右一般入賞口61R)が設けられている遊技機であって、
前記第1入球部は、前記遊技領域を流下する遊技球を受入可能な受入状態(開状態)と、当該受入状態よりも遊技球の受入が困難な非受入状態(閉状態)とに切替可能となっており、
特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行した場合に、前記第1入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に交互に切り替える切替手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態にて前記第1入球部が前記非受入状態となっている状況下にて前記第2入球部への入球が発生したことを条件として所定の遊技処理(設定示唆用の抽選カウンタの更新処理)を実行する遊技処理実行手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて設定示唆用の抽選カウンタの更新処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E1. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed is provided, and a first pitching section (upper variable prize winning device 64) and a second are placed in a predetermined flow path (right route) of the game area. A gaming machine provided with a pitching part (right general winning
The first pitching unit switches between an accepting state (open state) in which a game ball flowing down the gaming area can be accepted and a non-accepting state (closed state) in which it is more difficult to accept a game ball than the accepting state. Is possible,
Switching means (a function of executing an opening / closing process in the
Predetermined game processing (for setting suggestion) on the condition that a ball has entered the second ball entry unit in a state where the first ball entry unit is in the non-acceptance state in the special game state. Game processing execution means (function for executing setting suggestion lottery counter update processing in the
特徴E1に示す構成では、第1入球部及び第2入球部が同じ流路(所定の流路)に配設されているため、第1入球部を狙って発射された遊技球の一部は第2入球部へ入球する。ここで、第1入球部が可変式となっている場合には、第1入球部が受入状態となっている期間を狙って遊技球が発射され、非受入状態となっている期間については遊技球の発射を回避するといった行為がなされると想定される。このような構成では、遊技者の注目は専ら受入状態となっている期間に向くこととなり、非受入状態においては注目度が低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、特別遊技状態にて第1入球部が受入状態となっている状況下にて第2入球部への入球が発生したとしても所定の遊技処理は実行されないものの、特別遊技状態にて第1入球部が非受入状態となっている状況下にて第2入球部への入球が発生すると所定の遊技処理が実行されることとなる。つまり、所定の遊技処理が実行されることに期待する遊技者に対して遊技球の発射の継続を促すことができ、非受入状態となっている期間における注目度の低下を好適に抑制できる。このような構成については非受状態とする期間の設定自由度を向上させる上でも好ましい。 In the configuration shown in the feature E1, since the first and second incoming balls are disposed in the same flow path (predetermined flow path), the game balls launched aiming at the first incoming ball are A part enters the second entrance. Here, in the case where the first incoming ball portion is variable, the period in which the game ball is launched and is in the non-accepted state aiming at the period in which the first incoming ball portion is in the accepting state. It is assumed that acts such as avoiding the launch of game balls will be made. In such a configuration, the player's attention is mainly directed to a period in which the player is in the acceptance state, and there is a concern that the degree of attention will be reduced in the non-acceptance state. In this regard, according to the configuration shown in this feature, even if a ball enters the second ball entry part in a situation where the first ball entry part is in an accepting state in the special game state, a predetermined game is performed. Although the process is not executed, a predetermined game process is executed when a ball enters the second ball player in a situation where the first ball player is in a non-acceptance state in the special game state. Become. That is, it is possible to prompt the player who is expected to execute the predetermined game process to continue the release of the game ball, and it is possible to suitably suppress a reduction in the degree of attention during the non-accepting state. Such a configuration is also preferable from the viewpoint of improving the degree of freedom in setting the period of non-receiving state.
特徴E2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定の当選結果(例えば大当たり結果)となったことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を受入可能な受入状態(開状態)と、当該受入状態よりも遊技球の受入が困難な非受入状態(閉状態)とに切替可能な第1入球部(上側可変入賞装置64)と、
前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記第1入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に切り替える切替手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と、
前記第1入球部とともに前記遊技領域における所定の流路(右ルート)に配設されている第2入球部(右一般入賞口61R)と、
前記特別遊技状態にて前記第1入球部が前記非受入状態となっている状況下にて前記第2入球部への入球が発生したことを条件として所定の遊技処理(設定示唆用の抽選カウンタの更新処理)を実行する遊技処理実行手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて設定示唆用の抽選カウンタの更新処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E2. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed;
Special information acquisition means (main control) for acquiring special information (for example, holding information related to the
Acquisition information storage means (RAM 604 lower working port holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
The lottery means (the lottery process based on the entrance to the
A special game in which the game state is shifted to a special game state (for example, opening / closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the fact that the lottery result by the lottery means has become a predetermined winning result (for example, a jackpot result) State transition means (function of executing transition processing to the opening / closing execution mode in the
A first incoming ball portion that can be switched between an acceptance state (open state) in which a game ball flowing down the game area can be accepted and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult to accept a game ball than the acceptance state ( Upper variable winning device 64),
A switching means (a function for executing an opening / closing process in the
A second pitching portion (right general winning
Predetermined game processing (for setting suggestion) on the condition that a ball has entered the second ball entry unit in a state where the first ball entry unit is in the non-acceptance state in the special game state. Game processing execution means (function for executing setting suggestion lottery counter update processing in the
特徴E2に示す構成では、第1入球部及び第2入球部が同じ流路(所定の流路)に配設されているため、第1入球部を狙って発射された遊技球の一部は第2入球部へ入球する。ここで、第1入球部が可変式となっている場合には、第1入球部が受入状態となっている期間を狙って遊技球が発射され、非受入状態となっている期間については遊技球の発射を回避するといった行為がなされると想定される。このような構成では、遊技者の注目は専ら受入状態となっている期間に向くこととなり、非受入状態においては注目度が低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、特別遊技状態にて第1入球部が受入状態となっている状況下にて第2入球部への入球が発生したとしても所定の遊技処理は実行されないものの、特別遊技状態にて第1入球部が非受入状態となっている状況下にて第2入球部への入球が発生すると所定の遊技処理が実行されることとなる。つまり、所定の遊技処理が実行されることに期待する遊技者に対して遊技球の発射の継続を促すことができ、非受入状態となっている期間における注目度の低下を好適に抑制できる。このような構成については非受状態とする期間の設定自由度を向上させる上でも好ましい。 In the configuration shown in the feature E2, since the first and second balls are disposed in the same flow path (predetermined flow path), the game ball launched aiming at the first ball portion A part enters the second entrance. Here, in the case where the first incoming ball portion is variable, the period in which the game ball is launched and is in the non-accepted state aiming at the period in which the first incoming ball portion is in the accepting state. It is assumed that acts such as avoiding the launch of game balls will be made. In such a configuration, the player's attention is mainly directed to a period in which the player is in the receiving state, and there is a concern that the degree of attention will be reduced in the non-receiving state. In this regard, according to the configuration shown in this feature, even if a ball enters the second ball entry part in a situation where the first ball entry part is in an accepting state in the special game state, a predetermined game is performed. Although the process is not executed, a predetermined game process is executed when a ball enters the second ball player in a situation where the first ball player is in a non-acceptance state in the special game state. Become. That is, it is possible to prompt the player who is expected to execute the predetermined game process to continue the release of the game ball, and it is possible to suitably suppress a reduction in the degree of attention during the non-accepting state. Such a configuration is also preferable from the viewpoint of improving the degree of freedom in setting the period of non-receiving state.
特徴E3.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定の当選結果(例えば大当たり結果)となったことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて開閉実行モードへの移行処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を受入可能な受入状態(開状態)と、当該受入状態よりも遊技球の受入が困難な非受入状態(閉状態)とに切替可能な第1入球部(上側可変入賞装置64)と、
前記特別遊技状態へ移行した場合に、前記第1入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に切り替える切替手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と、
前記第1入球部とともに前記遊技領域における所定の流路(右ルート)に配設されている第2入球部(右一般入賞口61R)と、
前記特別遊技状態にて前記第1入球部が前記非受入状態となっている状況下にて前記第2入球部への入球が発生した場合に所定の遊技処理(設定示唆用の抽選カウンタの更新処理)を実行し、前記特別遊技状態にて前記第2入球部が前記受入状態となっている状況下にて前記第2入球部への入球が発生した場合に前記所定の遊技処理(設定示唆用の抽選カウンタの更新処理)を実行しない遊技処理実行手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて設定示唆用の抽選カウンタの更新処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E3. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed;
Special information acquisition means (main control) for acquiring special information (for example, holding information related to the
Acquisition information storage means (RAM 604 lower working port holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
The lottery means (the lottery process based on the entrance to the
A special game in which the game state is shifted to a special game state (for example, opening / closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal game state based on the fact that the lottery result by the lottery means has become a predetermined winning result (for example, a jackpot result) State transition means (function of executing transition processing to the opening / closing execution mode in the
A first incoming ball portion that can be switched between an acceptance state (open state) in which a game ball flowing down the game area can be accepted and a non-acceptance state (closed state) in which it is more difficult to accept a game ball than the acceptance state ( Upper variable winning device 64),
A switching means (a function for executing an opening / closing process in the
A second pitching portion (right general winning
A predetermined game process (setting suggestion lottery) when a ball enters the second ball entry unit in a state where the first ball entry unit is in the non-acceptance state in the special game state. The counter update process is executed, and when the second entry part enters the second entry part in the special gaming state and the second entry part is in the acceptance state, the predetermined entry occurs. Game processing execution means (function to execute setting suggestion lottery counter update processing in the
特徴E3に示す構成では、第1入球部及び第2入球部が同じ流路(所定の流路)に配設されているため、第1入球部を狙って発射された遊技球の一部は第2入球部へ入球する。ここで、第1入球部が可変式となっている場合には、第1入球部が受入状態となっている期間を狙って遊技球が発射され、非受入状態となっている期間については遊技球の発射を回避するといった行為がなされると想定される。このような構成では、遊技者の注目は専ら受入状態となっている期間に向くこととなり、非受入状態においては注目度が低下すると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、特別遊技状態にて第1入球部が受入状態となっている状況下にて第2入球部への入球が発生したとしても所定の遊技処理は実行されないものの、特別遊技状態にて第1入球部が非受入状態となっている状況下にて第2入球部への入球が発生すると所定の遊技処理が実行されることとなる。つまり、所定の遊技処理が実行されることに期待する遊技者に対して遊技球の発射の継続を促すことができ、非受入状態となっている期間における注目度の低下を好適に抑制できる。このような構成については非受状態とする期間の設定自由度を向上させる上でも好ましい。 In the configuration shown in the feature E3, since the first and second balls are disposed in the same flow path (predetermined flow path), the game balls launched aiming at the first ball section are A part enters the second entrance. Here, in the case where the first incoming ball portion is variable, the period in which the game ball is launched and is in the non-accepted state aiming at the period in which the first incoming ball portion is in the accepting state. It is assumed that acts such as avoiding the launch of game balls will be made. In such a configuration, the player's attention is mainly directed to a period in which the player is in the acceptance state, and there is a concern that the degree of attention will be reduced in the non-acceptance state. In this regard, according to the configuration shown in this feature, even if a ball enters the second ball entry part in a situation where the first ball entry part is in an accepting state in the special game state, a predetermined game is performed. Although the process is not executed, a predetermined game process is executed when a ball enters the second ball player in a situation where the first ball player is in a non-acceptance state in the special game state. Become. That is, it is possible to prompt the player who is expected to execute the predetermined game process to continue the release of the game ball, and it is possible to suitably suppress a reduction in the degree of attention during the non-accepting state. Such a configuration is also preferable from the viewpoint of improving the degree of freedom in setting the period of non-receiving state.
特徴E4.前記第1入球部への入球が発生した場合及び前記第2入球部への入球が発生した場合に遊技者に遊技球の払い出しを行う払出手段(払出装置222)を備え、
前記遊技処理実行手段は、前記所定の遊技処理として前記払出手段による遊技球の払い出しとは異なる処理を実行することを特徴とする特徴E2又は特徴E3に記載の遊技機。
Feature E4. A payout means (payout device 222) for paying out a game ball to a player when a ball enters the first ball throwing part and when a ball enters the second ball throwing part;
The game machine according to Feature E2 or Feature E3, wherein the game process execution means executes a process different from the game ball payout by the payout means as the predetermined game process.
特別遊技状態にて第1入球部が受入状態となっている状況下にて第2入球部への入球が発生した場合には遊技球の払い出しと所定の遊技処理との両方が実行され、特別遊技状態にて第1入球部が非受入状態となっている状況下にて第2入球部への入球が発生した場合には遊技球の払い出しのみが実行される。このような構成とすれば、所定の遊技処理が実行されることに期待する遊技者に対して、非受入状態中の遊技球の発射の継続を促すことができる。 In the special game state, when the first entrance part is in the accepting state and the entrance to the second entrance part occurs, both the payout of the game balls and the predetermined game process are executed. In the special gaming state, when a first ball entering the second ball receiving unit occurs in a state where the first ball receiving unit is in a non-accepting state, only paying out the game ball is executed. With such a configuration, it is possible to prompt the player who is expected to execute a predetermined game process to continue the firing of the game ball in the non-accepting state.
特徴E5.前記第1入球部への入球が発生した場合及び前記第2入球部への入球が発生した場合に遊技者に遊技球の払い出しを行う払出手段(払出装置222)を備え、
前記切替手段は、前記特別遊技状態にて前記第1入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に交互に切り替える構成となっており、
前記特別遊技状態にて前記第1入球部が前記非受入状態となる期間(例えば3sec)は、前記受入状態となる期間(例えば6sec)よりも短くなっており、
前記遊技処理実行手段は、
前記特別遊技状態にて前記第1入球部が前記非受入状態となっている期間中に前記第2入球部への入球が発生した場合にその入球数に対応する情報を記憶し、記憶された情報を複数の前記非受入状態に亘って保持可能な対応情報記憶手段と、
前記対応情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて遊技者に前記遊技球の払い出しとは異なる特典付与の判定を行う付与判定手段と
を有していることを特徴とする特徴E2乃至特徴E4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature E5. A payout means (payout device 222) for paying out a game ball to a player when a ball enters the first ball throwing part and when a ball enters the second ball throwing part;
The switching means is configured to alternately switch the first pitching portion between the accepting state and the non-accepting state in the special gaming state,
In the special gaming state, the period during which the first pitching unit is in the non-accepting state (for example, 3 sec) is shorter than the period during which the receiving state is in the receiving state (for example, 6 sec),
The game process execution means includes
Stores information corresponding to the number of balls entered when a ball enters the second ball player during a period in which the first ball player is in the non-accepting state in the special game state. Correspondence information storage means capable of holding stored information over a plurality of non-acceptance states;
Features E2 to E4, characterized by comprising grant determining means for determining a bonus grant different from the game ball payout to the player based on information stored in the correspondence information storage means The gaming machine according to any one of the above.
受入状態となっている期間に比べて非受入状態となっている期間が短い場合には、非受入状態中の第2入球部への入球数を稼ぐことが難しくなる。特に、非受入状態となっている期間が短ければ、遊技球の挙動のばらつき等によって入球が発生しないといった偏りが生じ得るため、都度の非受入状態にて特典付与の判断をするのは遊技者にとって酷となる。そこで、第2入球部への入球に対応する情報を持越し可能とした上で、特典付与の可否をまとめて判断する構成とすれば、上述した偏りの影響を緩和することができる。 When the period of non-acceptance is shorter than the period of acceptance, it is difficult to earn the number of entrances to the second entrance in the non-acceptance state. In particular, if the period of non-acceptance is short, there may be a bias that no entry occurs due to variations in the behavior of game balls, etc. It will be cruel to the person. Therefore, if it is possible to carry over the information corresponding to the entry to the second entry part and determine whether or not the privilege can be given together, the influence of the bias described above can be alleviated.
特徴E6.前記対応情報記憶手段は第1記憶手段であり、
前記特別遊技状態にて前記第1入球部が前記受入状態となっている期間中に当該第1入球部への入球が発生した場合にその入球数に対応する情報を記憶する第2記憶手段を備え
、
前記付与判定手段は、前記第1記憶手段に記憶されている情報及び前記第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて遊技者に前記遊技球の払い出しとは異なる特典付与の判定を行うことを特徴とする特徴E5に記載の遊技機。
Feature E6. The correspondence information storage means is a first storage means;
In the special gaming state, when a first ball entry occurs during the period in which the first ball entry unit is in the receiving state, information corresponding to the number of balls entered is stored. 2 storage means,
The grant determination means performs a bonus grant determination different from the payout of the game ball to the player based on the information stored in the first storage means and the information stored in the second storage means. The gaming machine according to Feature E5, wherein
第1入球部が受入状態となっている場合には第1入球部への入球数に対応する情報が記憶され、第1入球部が非受入状態となっている場合には第2入球部への入球数に対応する情報が記憶される。そして、これらの情報に基づいて特典付与の判定が実行される。このような構成では、特典付与に期待する遊技者に対して受入状態及び非受入状態の両状態に亘って遊技球の発射を促すことができ、非受入状態への移行によって遊技への注目度が低下することを好適に抑制できる。 Information corresponding to the number of balls entering the first pitching part is stored when the first pitching part is in an accepting state, and the first number when the first pitching part is in a non-accepting state. The information corresponding to the number of entering the 2 entering parts is stored. And the determination of privilege provision is performed based on these information. In such a configuration, it is possible to urge the player who is expected to grant a privilege to launch a game ball over both the accepting state and the non-accepting state, and the degree of attention to the game by shifting to the non-accepting state Can be suitably suppressed.
特徴E7.前記付与判定手段は、前記特典付与の判定を行う場合に、付与判定への寄与率が前記第2記憶手段に記憶されている情報よりも前記第1記憶手段に記憶されている情報の方が高くなるように構成されていることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。 Feature E7. In the case where the grant determination unit performs the bonus grant determination, the information stored in the first storage unit is more than the information stored in the second storage unit in terms of the contribution rate to the grant determination. The gaming machine according to Feature E6, wherein the gaming machine is configured to be high.
特徴E6に示したように、各入球部への入球を統合して付与判定を行う構成では、第1入球部への入球によっても付与判定が行われると期待され、敢えて非受入状態にて遊技球の発射を継続しないといった行為が行われる可能性がある。そこで、本特徴に示すように、非受入状態中の第2入球部への入球が受入状態中の第1入球部への入球よりも付与判定へ寄与する度合いが大きくなるように差を設けることで、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 As shown in the feature E6, in the configuration in which the entrance determination is performed by integrating the entrances to the respective entrance parts, it is expected that the entrance determination is also performed by entering the 1st entrance part. There is a possibility that an action such as not continuing to fire the game ball in the state. Therefore, as shown in this feature, the degree of contribution to the giving determination is greater when the ball enters the second ball portion in the non-acceptance state than the ball that enters the first ball portion in the accept state. By providing the difference, the occurrence of the inconvenience can be suitably suppressed.
特徴E8.前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態と、当該第1特別遊技状態よりも前記第1入球部が前記非受入状態となる期間が長い第2特別遊技状態とが設けられていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E7のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E8. As the special gaming state, there are provided a first special gaming state and a second special gaming state in which the period during which the first ball-entering portion is in the non-accepting state is longer than the first special gaming state. The gaming machine according to any one of features E2 to E7.
本特徴に示すように、受入状態となる期間が長短相違する複数の特別遊技状態が設けられた遊技機に特徴E2等に示した技術的思想を適用することにより、特別遊技状態によって非受入状態中の第2入球部への入球難度を変化させることができ、遊技の多様化に貢献できる。 As shown in this feature, by applying the technical idea shown in the feature E2 etc. to a gaming machine provided with a plurality of special gaming states with different periods of acceptance, the non-accepting state depending on the special gaming state It is possible to change the difficulty of entering the second inward club and contribute to the diversification of games.
特徴E9.前記特別遊技状態中に前記受入状態から前記非受入状態への切り替えが複数回実行される構成となっており、それら非受入状態の少なくとも1つは他の非受入状態となった場合よりも当該非受入状態となる期間が相違していることを特徴とする特徴E2乃至特徴E8のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E9. Switching from the accepting state to the non-accepting state is performed a plurality of times during the special gaming state, and at least one of the non-accepting states is more relevant than when the other non-accepting state is entered. The gaming machine according to any one of features E2 to E8, wherein the periods of non-acceptance are different.
1の特別遊技状態中に期間の異なる複数の非受入状態が混在することにより、実際に第2入球部に向かって遊技球を発射するまで、第2入球部への入球難度がどの程度であるかが不明となる。これにより、特別遊技状態中の遊技の単調化抑制に貢献できる。 When a plurality of non-acceptance states with different periods are mixed in one special game state, it is determined how difficult it is to enter the second entry part until a game ball is actually launched toward the second entry part. It is unclear whether it is a degree. Thereby, it can contribute to the monotonous suppression of the game in a special game state.
特徴E10.前記第2入球部は、前記第1入球部へ向けた遊技球の流路上に配設されており、前記第1入球部が前記非受入状態となっている場合には当該第1入球部によって前記第2入球部への入球が妨げられるように構成されていることを特徴とする特徴E2乃至特徴E9のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature E10. The second incoming ball portion is disposed on the flow path of the game ball toward the first incoming ball portion, and the first incoming ball portion is in the non-accepting state when the first incoming ball portion is in the non-accepting state. The gaming machine according to any one of features E2 to E9, wherein the ball entering portion is configured to prevent entry into the second ball entering portion.
特徴E10によれば、第1入球部が受入状態となっている場合には、当該第1入球部によって第2入球部への入球が遮られることとなり、第2入球部を狙うには第1入球部が非受入状態となっている必要が生じる。このような構成とすれば、第2入球部への入球に基づいて所定の遊技処理が実行されることを期待する遊技者に対して、遊技球の発射継続を促すことができる。 According to the feature E10, when the first incoming ball portion is in the receiving state, the incoming ball to the second incoming ball portion is blocked by the first incoming ball portion, and the second incoming ball portion is In order to aim, the 1st entrance part needs to be in a non-receiving state. With such a configuration, it is possible to urge the player who expects a predetermined game process to be executed based on the entry to the second entry unit to continue the release of the game ball.
特徴E11.遊技者の操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)を備え、
前記特別遊技状態にて前記受入状態及び前記非受入状態に交互に切り替えられている場合に前記第1入球部が前記非受入状態から前記受入状態に切り替わるまでの期間は、前記遊技球発射手段から発射された遊技球が前記第2入球部に至るのに要する所要期間よりも短くなっていることを特徴とする特徴E10に記載の遊技機。
Feature E11. Game ball launching means (game ball launching mechanism 110) for launching a game ball to the game area based on a player's operation;
When the special gaming state is alternately switched between the accepting state and the non-accepting state, the period until the first initiating portion is switched from the non-accepting state to the accepting state is the gaming ball launching means. The gaming machine according to Feature E10, wherein the gaming ball launched from is shorter than a required period of time required to reach the second entrance part.
本特徴に示すように、第1入球部が非受入状態となる場合には、そのタイミングから遊技球の発射を再開したとしても、それら発射された遊技球が第2入球部に至る前に、第1入球部が受入状態に切り替わることとなる。つまり、所謂止め打ちが行われる場合に、非受入状態となったことを目視で確認してから遊技球を発射しても第2入球部にタイミングよく入球させることが困難になる。これにより、非受入状態中の第2入球部への入球に基づいて所定の遊技処理が実行されることを期待する遊技者に対して、遊技球の発射継続を促すことができる。 As shown in this feature, when the first ball entering part is in a non-accepting state, even if the game balls are restarted from that timing, before the game balls that have been launched reach the second ball entering part, In addition, the first entrance part is switched to the receiving state. That is, when a so-called stop hit is made, even if the game ball is fired after visually confirming that it has become a non-acceptance state, it becomes difficult to enter the second ball entry portion in a timely manner. Thereby, it is possible to urge the player who expects the predetermined game process to be executed based on the entry to the second entry part in the non-acceptance state, to continue the release of the game ball.
なお、特徴E4〜特徴E11に示した各技術的思想を上記特徴E1に適用してもよい。 The technical ideas shown in the features E4 to E11 may be applied to the feature E1.
また、特徴E1〜特徴E11に示した各技術的思想を上記特徴A群〜D群に適用してもよい。 Further, the technical ideas shown in the features E1 to E11 may be applied to the features A to D.
<特徴F群>
以下の特徴F群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature F group>
The following feature F group is: “A game machine such as a pachinko machine has a game board in which a game area is formed, and a game ball launching means for launching a game ball to the game area based on a launch operation by the player. When a game ball fired from the game ball launching means enters a ball entering section provided in the game area, a privilege such as payout of a predetermined number of game balls is given to the player. As for the background art “see (for example, Patent Document 1)”, there is an invention that “the gaming machine of the type described above still has room for improvement in its configuration in order to improve the degree of attention to the game”. It was made with a problem to be solved.
特徴F1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となったことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な特別入球部(上側可変入賞装置64)と、
特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行した場合に、前記特別入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に交互に切り替える切替手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面75a)を有する表示手段(図柄表示装置75)と、
前記特別遊技状態となっている場合に、前記特別入球部が前記受入状態となる受入期間(ラウンド)及び前記非受入状態となる非受入期間(インターバル)に亘って前記表示画面にて第1特別表示(第1ストックアイコン表示領域ST1及び第1ストックアイコンSI1)及び第2特別表示(第2ストックアイコン表示領域ST2及び第2ストックアイコンSI2)を実行する表示制御手段(報知・演出制御装置143や表示制御装置710)と
を備え、
前記表示制御手段は、前記特別遊技状態となっている場合に、前記第1特別表示の表示態様(強調/暗転)を前記受入期間及び前記非受入期間にて切り替える手段と、前記第2特別表示の表示態様(強調/暗転)を前記受入期間及び前記非受入期間にて切り替える手段とを有していることを特徴とする遊技機。
Feature F1. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed;
Special information acquisition means (main control) for acquiring special information (for example, holding information related to the
Acquisition information storage means (RAM 604 lower working port holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
The lottery means (the lottery process based on the entrance to the
Special gaming state transition means (mainly for shifting the gaming state to a special gaming state (for example, opening / closing execution mode) more advantageous to the player than the normal gaming state based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined winning result. A function of executing a game state transition process related to the right operation port 63a in the
Special entry that is provided in the gaming area and can be switched between an accepting state (open state) in which a game ball flowing down the gaming area can enter and a non-accepting state (closed state) in which entering is more difficult than the accepting state. A ball portion (upper variable winning device 64);
Switching means for alternately switching the special pitching portion between the accepting state and the non-accepting state when a transition is made to a special game state (opening / closing execution mode) When,
Display means (symbol display device 75) having a display screen (
In the special game state, the first on the display screen over the acceptance period (round) in which the special pitching unit is in the acceptance state and the non-acceptance period (interval) in which the special entry is in the non-acceptance state. Display control means (notification / production control device 143) for executing special display (first stock icon display area ST1 and first stock icon SI1) and second special display (second stock icon display area ST2 and second stock icon SI2) And display control device 710),
The display control means switches means for switching a display mode (emphasis / darkening) of the first special display between the acceptance period and the non-acceptance period when the special gaming state is set, and the second special display. And a means for switching the display mode (enhancement / darkening) between the acceptance period and the non-acceptance period.
特別遊技状態中は受入期間及び非受入期間の両期間に亘って第1特別表示及び第2特別表示が実行される。これら第1特別表示及び第2特別表示については、受入期間中と非受入期間中とで表示態様が切り替わりながら受入期間及び非受入期間の両期間に亘って継続され、特別表示の単調化が抑制される。これにより、特別遊技状態における遊技への注目度の向上に寄与できる。また、表示態様が切り替わりつつも特別表示については受入期間→非受入期間に続くこととなる。このような構成とすれば、非受入期間中に特別表示を行わない構成と比較して、非受入期間における遊技の継続を促す上で好ましい。 During the special game state, the first special display and the second special display are executed over both the acceptance period and the non-acceptance period. The first special display and the second special display are continued over both the acceptance period and the non-acceptance period while the display mode is switched between the acceptance period and the non-acceptance period, and the monotonous special display is suppressed. Is done. Thereby, it can contribute to the improvement of the attention degree to the game in a special game state. Further, while the display mode is switched, the special display continues from the acceptance period to the non-acceptance period. Such a configuration is preferable in promoting the continuation of the game in the non-acceptance period, as compared with a configuration in which no special display is performed during the non-acceptance period.
特徴F2.前記表示制御手段は、前記受入期間から前記非受入期間への移行に基づいて前記第1特別表示の表示態様及び前記第2特別表示の表示態様を切り替え、前記非受入期間から前記受入期間への移行に基づいて前記第1特別表示の表示態様及び前記第2特別表示の表示態様を切り替えるように構成されていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. The display control means switches the display mode of the first special display and the display mode of the second special display based on the transition from the acceptance period to the non-acceptance period, and switches from the non-acceptance period to the acceptance period. The gaming machine according to Feature F1, wherein the gaming machine is configured to switch a display mode of the first special display and a display mode of the second special display based on transition.
特徴F2によれば、第1特別表示の表示態様の切り替えと第2特別表示の表示態様の切り替えとの連携を強化できる。これにより、受入期間及び非受入期間に亘って特別表示を行いつつも受入期間における見た目と非受入期間における見た目との変化が見逃される機会を減らすことができる。このような構成とすれば、特徴F1に示した効果を好適に発揮させることができる。 According to the feature F2, it is possible to strengthen cooperation between the switching of the display mode of the first special display and the switching of the display mode of the second special display. Thereby, it is possible to reduce the chance that the change between the appearance in the acceptance period and the appearance in the non-acceptance period is overlooked while performing the special display over the acceptance period and the non-acceptance period. With such a configuration, the effect shown in the feature F1 can be suitably exhibited.
特徴F3.前記第1特別表示の表示態様として、第1表示態様(暗転)と、当該第1表示態様よりも当該第1特別表示が強調される第2表示態様(発光)とが設けられており、
前記第2特別表示の表示態様として、第3表示態様(暗転)と、当該第3表示態様よりも当該第2特別表示が強調される第4表示態様(発光)とが設けられており、
前記表示制御手段は、前記受入期間においては前記第1特別表示の表示態様が前記第2表示態様且つ前記第2特別表示の表示態様が前記第3表示態様となり、前記非受入期間においては前記第1特別表示の表示態様が前記第1表示態様且つ前記第2特別表示の表示態様が前記第4表示態様となるように各特別表示の表示態様を変更することを特徴とする特徴F1又は特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. As a display mode of the first special display, there are provided a first display mode (darkening) and a second display mode (light emission) in which the first special display is emphasized more than the first display mode.
As a display mode of the second special display, a third display mode (darkening) and a fourth display mode (light emission) in which the second special display is emphasized over the third display mode are provided.
The display control means is configured such that the display mode of the first special display is the second display mode and the display mode of the second special display is the third display mode during the acceptance period, and the display mode of the second special display is the third display mode during the non-acceptance period. Feature F1 or Feature F2, wherein the display mode of each special display is changed so that the display mode of one special display is the first display mode and the display mode of the second special display is the fourth display mode The gaming machine described in 1.
特徴F3によれば、受入期間においては第1特別表示が目につきやすくなり、非受入期間においては第2特別表示が目につきやすくなる。このように、遊技者の注目が向きやすい対象を受入期間と非受入期間とで切り替えることにより、特別遊技状態における表示が単調になることを好適に抑制できる。 According to the feature F3, the first special display is easily noticeable during the acceptance period, and the second special display is easily noticeable during the non-acceptance period. In this way, it is possible to suitably suppress the monotonous display in the special gaming state by switching the target that is likely to attract the player's attention between the acceptance period and the non-acceptance period.
特徴F4.前記第1特別表示が前記第2表示態様となり且つ前記第2特別表示が前記第3表示態様となっている場合には、前記第2特別表示よりも前記第1特別表示の方が強調され、前記第1特別表示が前記第1表示態様となり且つ前記第2特別表示が前記第4表示態様となっている場合には、前記第1特別表示よりも前記第2特別表示の方が強調されることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。 Feature F4. When the first special display is the second display mode and the second special display is the third display mode, the first special display is more emphasized than the second special display, When the first special display is the first display mode and the second special display is the fourth display mode, the second special display is emphasized rather than the first special display. The gaming machine according to Feature F3, wherein
特徴F4によれば、受入期間においては第2特別表示よりも第1特別表示が目立つこととなり、非受入期間においては第1特別表示よりも第2特別表示の方が目立つこととなる。表示態様の切り替えによって視認性レベルに明確な差を設けることにより、特徴F3に示した効果を好適に発揮させることができる。 According to the feature F4, the first special display is more noticeable than the second special display in the acceptance period, and the second special display is more noticeable than the first special display in the non-acceptance period. By providing a clear difference in the visibility level by switching the display mode, the effect shown in the feature F3 can be preferably exhibited.
特徴F5.前記表示制御手段は、
前記第1特別表示が前記第2表示態様となっている状況下にて第1入球条件(入球発生)が成立したことに基づいて当該第1特別表示の表示内容(第1ストックアイコンSI1の数)を変更する手段と、
前記第2特別表示が前記第4表示態様となっている状況下にて第2入球条件(入球発生)が成立したことに基づいて当該第2特別表示の表示内容(第2ストックアイコンSI2の数)を変更する手段と
を有していることを特徴とする特徴F3又は特徴F4に記載の遊技機。
Feature F5. The display control means includes
The display contents of the first special display (first stock icon SI1) based on the fact that the first entry condition (entrance occurrence) is satisfied under the situation where the first special display is the second display mode. To change the number of
The display contents of the second special display (second stock icon SI2) based on the fact that the second entry condition (entrance occurrence) is satisfied under the situation where the second special display is the fourth display mode. The game machine according to Feature F3 or Feature F4, characterized in that the game machine has a means for changing the number.
第1特別表示が目立っている状況下にて第1入球条件が成立すると第1特別表示の表示内容が変更され、第2特別表示が目立っている状況下にて第2入球条件が成立すると第2特別表示の表示内容が変更される。これにより表示内容の変更が見逃される機会を減らし、特徴F1等に示した効果を好適に発揮させることが可能となる。また、受入期間中には受入期間に係る遊技が実行可能であり、非受入期間中も非受入期間に係る遊技が行われることにより、非受入期間における遊技の継続を好適に促すことができる。 When the first entry condition is satisfied under the situation where the first special display is conspicuous, the display content of the first special display is changed and the second entry condition is established under the situation where the second special display is conspicuous. Then, the display content of the second special display is changed. As a result, it is possible to reduce the chance that the change of the display content is overlooked, and to suitably exhibit the effect shown in the feature F1 and the like. In addition, a game related to the acceptance period can be executed during the acceptance period, and a game relating to the non-acceptance period can be performed even during the non-acceptance period, so that continuation of the game during the non-acceptance period can be favorably promoted.
なお、本特徴に示す構成を「前記表示制御手段は、前記第1特別表示が前記第2表示態様となっている状況下にて所定条件(入球発生)が成立したことに基づいて当該第1特別表示の表示内容を変更する手段と、前記第2特別表示が前記第4表示態様となっている状況下にて所定条件(入球発生)が成立したことに基づいて当該第2特別表示の表示内容を変更する手段とを有していることを特徴とする特徴F3又は特徴F4に記載の遊技機。」とすることも可能である。 Note that the configuration shown in this feature is “the display control means is based on the fact that a predetermined condition (occurrence of entering a ball) is established under a situation where the first special display is in the second display mode. The means for changing the display content of one special display, and the second special display based on the fact that a predetermined condition (occurrence of entering a ball) is established under a situation where the second special display is in the fourth display mode. It is also possible to use a gaming machine according to the feature F3 or the feature F4.
特徴F6.前記表示制御手段は、
前記第1特別表示が前記第1表示態様となっている状況下にて第1入球条件が成立した場合には当該第1特別表示の表示内容を維持し、前記第1特別表示が前記第2表示態様となっている状況下にて当該第1入球条件が成立した場合に当該第1特別表示の表示内容を変更する手段と、
前記第2特別表示が前記第3表示態様となっている状況下にて第2入球条件が成立した場合には当該第2特別表示の表示内容を維持し、前記第2特別表示が前記第4表示態様となっている状況下にて当該第2入球条件が成立した場合に当該第2特別表示の表示内容を変更する手段と
を有していることを特徴とする特徴F3又は特徴F4に記載の遊技機。
Feature F6. The display control means includes
When the first entry condition is satisfied under the situation where the first special display is the first display mode, the display content of the first special display is maintained, and the first special display is the first display mode. Means for changing the display content of the first special display when the first entry condition is satisfied under the situation of two display modes;
When the second entry condition is satisfied under the situation where the second special display is the third display mode, the display content of the second special display is maintained, and the second special display is the first display. A feature F3 or a feature F4, characterized in that it has means for changing the display content of the second special display when the second entry condition is satisfied under the situation of four display modes. The gaming machine described in 1.
第1特別表示が第1表示態様となっている状況下にて第1入球条件が成立した場合には表示内容が変更されず、第1特別表示が第2表示態様となっている状況下にて第1入球条件が成立した場合に第1特別表示の表示内容が変更される。そして、第2特別表示が第2表示態様となっている状況下にて第2入球条件が成立した場合には第2特別表示の表示内容が変更されず、第2特別表示が第4表示態様となっている状況下にて第2入球条件が成立した場合に第2特別表示の表示内容が変更される。このように、入球条件が成立した際の第1/第2特別表示の表示態様によって表示内容が変更される対象を分ける構成とすることにより、特別遊技状態中の表示の単調化を好適に抑制できる。これは、特徴F1等に示した注目度向上効果を発揮させる上で好ましい。 When the first entry condition is satisfied under the situation where the first special display is the first display mode, the display content is not changed, and the first special display is the second display mode. When the first entry condition is satisfied, the display content of the first special display is changed. When the second entry condition is satisfied under the situation where the second special display is in the second display mode, the display content of the second special display is not changed, and the second special display is the fourth display. The display content of the second special display is changed when the second entry condition is satisfied under the situation. In this way, by adopting a configuration in which the display contents are changed according to the display mode of the first / second special display when the entry condition is satisfied, it is preferable to monotonize the display during the special game state. Can be suppressed. This is preferable in order to exhibit the attention degree improving effect shown in the feature F1 and the like.
なお、本特徴に示す構成を「前記表示制御手段は、前記第1特別表示が前記第1表示態様となっている状況下にて第1条件が成立した場合には当該第1特別表示の表示内容を維持し、前記第1特別表示が前記第2表示態様となっている状況下にて当該第1条件が成立した場合に当該第1特別表示の表示内容を変更する手段と、前記第2特別表示が前記第3表示態様となっている状況下にて第2条件が成立した場合には当該第2特別表示の表示内容を維持し、前記第2特別表示が前記第4表示態様となっている状況下にて当該第2条件が成立した場合に当該第2特別表示の表示内容を変更する手段とを有していることを特徴とする特徴F3又は特徴F4に記載の遊技機。」とすることも可能である。 Note that the configuration shown in this feature is “the display control means displays the first special display when the first condition is satisfied under the situation where the first special display is in the first display mode. Means for changing the display content of the first special display when the first condition is satisfied under the condition that the content is maintained and the first special display is in the second display mode; When the second condition is satisfied under the situation where the special display is the third display mode, the display content of the second special display is maintained, and the second special display is the fourth display mode. The game machine according to Feature F3 or Feature F4, further comprising means for changing the display content of the second special display when the second condition is satisfied under the situation of It is also possible.
特徴F7.前記遊技領域における所定の流路(右ルート)には、前記特別入球部とともに所定入球部(右一般入賞口61R)が配設されており、
前記表示制御手段は、前記第1特別表示が前記第2表示態様且つ前記第2特別表示が前記第3表示態様となっている状況下にて前記特別入球部への入球が発生した場合には前記第1特別表示の表示内容を変更し、前記第1特別表示が前記第1表示態様且つ前記第2特別表示が前記第4表示態様となっている状況下にて前記所定入球部への入球が発生した場合には前記第2特別表示の表示内容を変更するように構成されていることを特徴とする特徴F3又は特徴F4に記載の遊技機。
Feature F7. In the predetermined flow path (right route) in the gaming area, a predetermined ball portion (right general winning
The display control means is configured such that when the first special display is in the second display mode and the second special display is in the third display mode, a ball enters the special ball entry section. In the situation where the display content of the first special display is changed and the first special display is the first display mode and the second special display is the fourth display mode, The game machine according to Feature F3 or Feature F4, wherein the display content of the second special display is changed when a ball enters the ball.
特徴F7によれば、第1特別表示が第2表示態様(強調)且つ第2特別表示が第3表示態様(非強調)となっている状況下にて特別入球部への入球が発生した場合には当該入球に基づいて第1特別表示の表示内容が変更される。第1特別表示が第1表示態様(非強調)且つ第2特別表示が第4表示態様(強調)となっている状況下にて所定入球部への入球が発生した場合には第2特別表示の表示内容が変更される。このように、強調表示されているものについて入球先に応じて表示内容を変更する構成とすれば、特別遊技状態における表示変化を多様化し、特徴F1等に示した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 According to the feature F7, the entry to the special entry portion occurs in a situation where the first special display is the second display mode (emphasized) and the second special display is the third display mode (non-emphasized). In such a case, the display content of the first special display is changed based on the incoming ball. If a ball enters the predetermined ball-throwing part in a situation where the first special display is the first display mode (non-emphasized) and the second special display is the fourth display mode (emphasized), the second is displayed. The display content of the special display is changed. In this way, if the display content of the highlighted item is changed according to the destination, the change in display in the special game state is diversified, and the effect of improving the degree of attention shown in the feature F1 and the like is suitably obtained. It can be demonstrated.
特徴F8.前記表示制御手段は、前記第1特別表示が前記第2表示態様且つ前記第2特別表示が前記第3表示態様となっている状況下にて前記所定入球部への入球が発生した場合には前記第1特別表示及び前記第2特別表示の表示内容を変更せず、前記第1特別表示が前記第1表示態様且つ前記第2特別表示が前記第4表示態様となっている状況下にて前記特別入球部への入球が発生した場合には前記第1特別表示及び前記第2特別表示の表示内容を変更するように構成されていることを特徴とする特徴F7に記載の遊技機。 Feature F8. The display control means, when the entrance to the predetermined entrance portion occurs in a situation where the first special display is the second display mode and the second special display is the third display mode In the situation where the display contents of the first special display and the second special display are not changed, the first special display is the first display mode and the second special display is the fourth display mode. In the feature F7, it is configured to change the display contents of the first special display and the second special display when a ball enters the special ball portion. Gaming machine.
本特徴に示すように、限定された入球先以外の入球先への入球が規定されている期間とは異なる期間中に発生した場合には、第1特別表示及び第2特別表示の何れについても表示内容が変更されない。このような制限を設けることにより、第1特別表示部の表示内容や第2特別表示部の表示内容を変更した場合のインパクトを強化できる。 As shown in this feature, the first special indication and the second special indication are displayed when the entry to a destination other than the limited destination is during a period different from the prescribed period. In either case, the display contents are not changed. By providing such a restriction, it is possible to enhance the impact when the display content of the first special display unit or the display content of the second special display unit is changed.
特徴F9.前記表示制御手段は、前記特別入球部が前記非受入状態から前記受入状態になる場合の前記第1特別表示及び前記第2特別表示の表示態様の切り替えを遅延させ、前記特別入球部が前記受入状態から前記非受入状態になる場合の前記第1特別表示及び前記第2特別表示の表示態様の切り替えを遅延させる手段を有していることを特徴とする特徴F7又は特徴F8に記載の遊技機。 Feature F9. The display control means delays the switching of the display modes of the first special display and the second special display when the special ball portion changes from the non-acceptance state to the acceptance state, and the special ball portion is The feature F7 or feature F8 according to the feature F7 or F8, further comprising means for delaying the switching of the display mode of the first special display and the second special display when the acceptance state is changed to the non-acceptance state. Gaming machine.
特別入球部や所定入球部について入球検知を行う場合には、入口部分を通過した遊技球が検知されるまでにある程度のタイムラグが生じ得る。このため、特別入球部が受入状態/非受入状態に切り替わった時点で直ちに表示態様を切り替えた場合には、上記タイムラグによって入球→表示変更が上手く行われなくなる可能性がある。そこで、本特徴に示すように、表示態様の切り替えを遅延させることにより、上記不都合の発生を好適に抑制できる。 When the entrance detection is performed for the special entrance portion or the predetermined entrance portion, a certain time lag may occur until the game ball that has passed through the entrance portion is detected. For this reason, if the display mode is switched immediately after the special pitching portion is switched between the accepting state and the non-accepting state, there is a possibility that the entry-to-display change may not be performed well due to the time lag. Therefore, as shown in this feature, the occurrence of the above-described inconvenience can be suitably suppressed by delaying the switching of the display mode.
特徴F10.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となったことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な特別入球部(上側可変入賞装置64)と、
特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行した場合に、前記特別入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に交互に切り替える切替手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面75a)を有する表示手段(図柄表示装置75)と、
前記特別遊技状態となっている場合に、前記特別入球部が前記受入状態となる受入期間(ラウンド)及び前記非受入状態となる非受入期間(インターバル)に亘って前記表示画面にて第1特別表示(第1ストックアイコン表示領域ST1及び第1ストックアイコンSI1)及び第2特別表示(第2ストックアイコン表示領域ST2及び第2ストックアイコンSI2)を実行する表示制御手段(報知・演出制御装置143や表示制御装置710)と
を備え、
前記表示制御手段は、前記特別遊技状態となっている状況下にて、前記受入期間中に所定の変更条件が成立したことに基づいて前記第1特別表示の表示内容(第1ストックアイコンSI1の数)を変更する手段と、前記非受入期間中に所定の変更条件が成立したことに基づいて前記第2特別表示の表示内容(第2ストックアイコンSI2の数)を変更する手段とを有していることを特徴とする遊技機。
Feature F10. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed;
Special information acquisition means (main control) for acquiring special information (for example, holding information related to the
Acquisition information storage means (RAM 604 lower working port holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
The lottery means (the lottery process based on the entrance to the
Special gaming state transition means (mainly for shifting the gaming state to a special gaming state (for example, opening / closing execution mode) more advantageous to the player than the normal gaming state based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined winning result. A function of executing a game state transition process related to the right operation port 63a in the
Special entry that is provided in the gaming area and can be switched between an accepting state (open state) in which a game ball flowing down the gaming area can enter and a non-accepting state (closed state) in which entering is more difficult than the accepting state. A ball portion (upper variable winning device 64);
Switching means for alternately switching the special pitching portion between the accepting state and the non-accepting state when a transition is made to a special game state (opening / closing execution mode) When,
Display means (symbol display device 75) having a display screen (
In the special game state, the first on the display screen over the acceptance period (round) in which the special pitching unit is in the acceptance state and the non-acceptance period (interval) in which the special entry is in the non-acceptance state. Display control means (notification / production control device 143) for executing special display (first stock icon display area ST1 and first stock icon SI1) and second special display (second stock icon display area ST2 and second stock icon SI2) And display control device 710),
The display control means displays the display contents of the first special display (the first stock icon SI1 of the first stock icon SI1 based on the fact that a predetermined change condition is satisfied during the acceptance period under the special gaming state. And a means for changing the display content of the second special display (the number of second stock icons SI2) based on the fact that a predetermined change condition is satisfied during the non-acceptance period. A gaming machine characterized by that.
特別遊技状態中は受入期間及び非受入期間の両期間に亘って第1特別表示及び第2特別表示が実行される。これら第1特別表示及び第2特別表示については、受入期間中と非受入期間中とで表示内容が変更される対象が切り替わる。このような構成とすれば、特別表示の単調化が抑制され、特別遊技状態における遊技への注目度の向上に寄与できる。 During the special game state, the first special display and the second special display are executed over both the acceptance period and the non-acceptance period. About these 1st special display and 2nd special display, the object for which display content is changed between an acceptance period and a non-acceptance period switches. With such a configuration, the monotonous display of the special display is suppressed, which can contribute to an improvement in the degree of attention to the game in the special game state.
特徴F11.前記特別遊技状態となっている場合に、前記受入期間にて表示内容の変更の対象が前記第1特別表示となっている旨の報知を行い、前記非受入期間にて表示内容の変更の対象が前記第2特別表示となっている旨の報知を行う報知手段を備えていることを特徴とする特徴F10に記載の遊技機。 Feature F11. When in the special gaming state, a notification is made that the display content change target is the first special display in the acceptance period, and the display content change target is in the non-acceptance period. The gaming machine according to feature F10, further comprising notification means for notifying that the second special display is displayed.
特徴F10に示したように、特別遊技状態における特別表示が多様になれば遊技の単調化を抑制できるものの、変更の対象となる特別表示が何れであるかが不明となることは遊技者が困惑する要因になると懸念される。本特徴に示すように、表示内容の変更対象となる特別表示を報知する構成とすれば、そのような不都合の発生を抑制し、遊技への注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 As shown in feature F10, if the special display in the special game state becomes diverse, monotonization of the game can be suppressed, but it is confusing to the player that the special display to be changed is unknown. Concerns that it will be a factor. As shown in this feature, if a special display that is a display content change target is informed, occurrence of such inconvenience can be suppressed, and an effect of improving the degree of attention to the game can be suitably exhibited.
特徴F12.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)と、
前記遊技領域に設けられた始動入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定の当選結果となったことに基づいて遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(例えば開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU602にて右作動口63aに係る遊技状態移行用の処理を実行する機能)と、
前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な受入状態(開状態)及び当該受入状態よりも入球が困難な非受入状態(閉状態)に切替可能な特別入球部(上側可変入賞装置64)と、
特別遊技状態(開閉実行モード)へ移行した場合に、前記特別入球部を前記受入状態及び前記非受入状態に交互に切り替える切替手段(主制御装置162のMPU602にて開閉処理を実行する機能)と、
表示画面(表示画面75a)を有する表示手段(図柄表示装置75)と、
前記特別遊技状態となっている場合に、前記特別入球部が前記受入状態となる受入期間(ラウンド)及び前記非受入状態となる非受入期間(インターバル)に亘って前記表示画面にて特別演出を実行する表示制御手段(報知・演出制御装置143や表示制御装置710)と
を備え、
前記表示制御手段は、前記特別遊技状態における前記受入期間にて第1入球条件が成立したことに基づいて前記特別演出として第1特別演出を実行し、前記非受入期間にて第2入球条件が成立したことに基づいて前記特別演出として第2特別演出を実行するように構成されていることを特徴とする遊技機。
Feature F12. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed;
Special information acquisition means (main control) for acquiring special information (for example, holding information related to the
Acquisition information storage means (RAM 604 lower working port holding area Ra) capable of storing the special information acquired by the special information acquisition means;
The lottery means (the lottery process based on the entrance to the
Special gaming state transition means (mainly for shifting the gaming state to a special gaming state (for example, opening / closing execution mode) more advantageous to the player than the normal gaming state based on the fact that the lottery result by the lottery means is a predetermined winning result. A function of executing a game state transition process related to the right operation port 63a in the
Special entry that is provided in the gaming area and can be switched between an accepting state (open state) in which a game ball flowing down the gaming area can enter and a non-accepting state (closed state) in which entering is more difficult than the accepting state. A ball portion (upper variable winning device 64);
Switching means for alternately switching the special pitching portion between the accepting state and the non-accepting state when a transition is made to a special game state (opening / closing execution mode) When,
Display means (symbol display device 75) having a display screen (
Special effects on the display screen over the acceptance period (round) when the special pitching unit is in the acceptance state and the non-acceptance period (interval) when the non-acceptance state is in the special gaming state. Display control means (notification /
The display control means executes the first special effect as the special effect based on the fact that the first entry condition is established in the acceptance period in the special gaming state, and the second entry in the non-acceptance period. A gaming machine configured to execute a second special effect as the special effect on the basis that a condition is established.
特徴F12によれば、特別遊技状態における受入期間/非受入期間と各入球条件の成立タイミングとによって実行される特別演出が相違することとなる。このような構成とすれば、特別遊技状態における遊技の単調化を好適に抑制できる。 According to the feature F12, the special effects executed differ depending on the acceptance period / non-acceptance period in the special gaming state and the timing at which each entry condition is satisfied. With such a configuration, monotonization of the game in the special game state can be suitably suppressed.
特徴F13.前記表示制御手段は、前記特別遊技状態における前記受入期間に前記第2入球条件が成立した場合には、当該第2入球条件の成立を契機として前記第1特別演出及び前記第2特別演出を実行することがなく、前記特別遊技状態における前記非受入期間に前記第1入球条件が成立した場合には、当該第1入球条件の成立を契機として前記第1特別演出及び前記第2特別演出を実行することがないことを特徴とする特徴F12に記載の遊技機。 Feature F13. When the second entry condition is established during the acceptance period in the special game state, the display control means is configured to trigger the second entry condition to trigger the first special effect and the second special effect. If the first entry condition is satisfied during the non-acceptance period in the special gaming state without executing the first entry condition and the second effect, the establishment of the first entry condition is triggered. The gaming machine according to Feature F12, wherein the special performance is not executed.
特徴F13に示すように、受入期間中に第2入球条件が成立した場合及び非受入期間中に第1入球条件が成立した場合には各特別演出が回避される構成とし、第1特別演出や第2特別演出が実行されるための条件を限定することにより、受入期間/非受入期間独自の演出を実行することが可能となり、特別遊技状態における遊技の単調化抑制に寄与できる。 As shown in feature F13, when the second entry condition is satisfied during the acceptance period and when the first entry condition is established during the non-acceptance period, each special effect is avoided. By limiting the conditions for the performance and the second special performance to be executed, it is possible to execute an effect unique to the acceptance period / non-acceptance period, which can contribute to the suppression of monotonous gaming in the special gaming state.
なお、特徴F1〜特徴F13に示した各技術的思想を上記特徴A群〜E群に適用してもよい。 In addition, you may apply each technical idea shown to the feature F1-feature F13 to the said feature A group-E group.
<特徴G群>
以下の特徴G群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature G group>
The following group G is: “A game machine such as a pachinko machine has a game board on which a game area is formed, and a game ball launching means for launching a game ball to the game area based on a launch operation by the player. When a game ball fired from the game ball launching means enters the entrance part provided in the game area, a privilege such as payout of a predetermined number of game balls is given to the player. (For example, refer to Patent Document 1) "In the gaming machine of the type described above, there is still room for improvement in its configuration in order to improve the degree of attention to the game." It was made with a problem to be solved.
特徴G1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部(例えば下側作動入球部62)が設けられている遊技機であって、
前記入球部は、前記入球部の入口部分(下作動口62a)に流入した遊技球が通過する球通路(球通路801)と、前記球通路に併設され、当該球通路における所定位置(検知位置DP)を通過する遊技球を検知可能な球検知手段(球検知センサ850)とを有し、前記球通路を通過する遊技球及び前記球検知手段を遊技機前方から視認可能となるように構成されており、
遊技者によって操作される操作手段(操作ボタン35)と、
前記球検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて、前記操作手段の操作を受け付ける受付期間を設定する期間設定手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて特殊操作用タイマカウンタを設定する機能)と、
前記受付期間中に前記操作手段が操作されたことに基づいて当該操作に対応した所定の操作対応処理を実行する操作対応処理実行手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて強制変更処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature G1. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed is provided, and a ball entry part (for example, a lower action ball entry part 62) in which a game ball flowing down the game area can enter is provided. A gaming machine that is
The ball entry section is provided alongside the ball passage (ball passage 801) through which the game ball that has flowed into the entrance portion (the
An operation means (operation button 35) operated by the player;
Based on the detection of the game ball by the ball detection means, a period setting means for setting a reception period for accepting the operation of the operation means (a special operation timer counter is set in the
Based on the operation of the operation means during the reception period, an operation response process execution means for executing a predetermined operation response process corresponding to the operation (execution change process is executed in the
特徴G1に示す構成によれば、遊技球が所定位置(球検知手段)を通過するタイミングに合せて操作手段を操作することにより所定の操作対応処理が実行される。このような構成とすれば、操作対応処理に期待する遊技者に対して遊技球の動きへの注目を促すことができる。これにより、遊技への注目度向上に寄与できる。 According to the configuration shown in the characteristic G1, the predetermined operation corresponding processing is executed by operating the operation unit in accordance with the timing at which the game ball passes the predetermined position (ball detection unit). With such a configuration, it is possible to urge the player who is expected to perform the operation handling process to pay attention to the movement of the game ball. Thereby, it can contribute to the improvement of the attention degree to a game.
なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)を備え、前記遊技領域に当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部(例えば下側作動入球部62)が設けられている遊技機であって、前記入球部は、当該入球部の入口部分に流入した遊技球を案内する球通路(球通路801)と、前記球通路に設けられ、当該球通路を通過する遊技球を検知可能な球検知手段(球検知センサ850)とを有してなり、前記球通路を通過する遊技球及び前記球検知手段を遊技機前方から視認可能となるように構成されており、遊技者に操作される操作手段(操作ボタン35)と、前記球検知手段を遊技球が通過するタイミングに合せて前記操作手段が操作されたことに基づいて当該操作に対応した制御処理を実行する制御部(報知・演出制御装置143)とを備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。 In addition, the configuration shown in this feature is “a game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed, and a game ball flowing down the game area can enter the game area. A game machine provided with a portion (for example, a lower operation ball entry portion 62), wherein the ball entry portion guides a game ball that has flowed into the entrance portion of the ball entry portion (ball passage 801). And a ball detection means (ball detection sensor 850) provided in the ball passage and capable of detecting a game ball passing through the ball passage, and the game ball passing through the ball passage and the ball detection means. Is configured to be visible from the front of the gaming machine, and the operation means is operated by the operation means (operation button 35) operated by the player and the timing at which the game ball passes through the ball detection means. Control processing corresponding to the operation based on It is also possible to the gaming machine. ", Characterized in that it comprises a control unit for executing the (notification-effect control unit 143).
特徴G2.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部(例えば下側作動入球部62)が設けられている遊技機であって、
前記入球部は、前記入球部の入口部分(下作動口62a)に流入した遊技球が通過する球通路(球通路801)と、前記球通路に併設され、当該球通路における所定位置(検知位置DP)を通過する遊技球を検知可能な球検知手段(球検知センサ850)とを有し、前記球通路を通過する遊技球及び前記球検知手段を遊技機前方から視認可能となるように構成されており、
遊技者によって操作される操作手段(操作ボタン35)と、
前記球検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて前記操作手段の操作を受け付けを開始し、当該受け付けを開始してから所定の受付期間が経過するまで操作の受付が継続されるように操作の受付期間を設定する期間設定手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて特殊操作用タイマカウンタを設定する機能)と、
前記期間設定手段により設定された前記受付期間中に前記操作手段が操作されたことに基づいて当該操作に対応した所定の操作対応処理(第1強制変更処理や第2強制変更処理)を実行する操作対応処理実行手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて強制変更処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature G2. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed is provided, and a ball entry part (for example, a lower action ball entry part 62) in which a game ball flowing down the game area can enter is provided. A gaming machine that is
The ball entry section is provided alongside the ball passage (ball passage 801) through which the game ball that has flowed into the entrance portion (the
An operation means (operation button 35) operated by the player;
Based on the detection of the game ball by the ball detection means, the operation of the operation means starts to be accepted, and the acceptance of the operation is continued until a predetermined acceptance period elapses after the acceptance is started. Period setting means for setting an operation reception period (a function of setting a timer counter for special operation in the
Based on the operation of the operation unit during the reception period set by the period setting unit, a predetermined operation response process (first forced change process or second forced change process) corresponding to the operation is executed. A gaming machine comprising: an operation handling process execution unit (a function of executing a forced change process by the
特徴G2に示す構成によれば、遊技球が所定位置(球検知手段)を通過するタイミングに合せて操作手段を操作することにより所定の操作対応処理が実行される。このような構成とすれば、操作対応処理に期待する遊技者に対して遊技球の動きへの注目を促すことができる。これにより、遊技への注目度向上に寄与できる。 According to the configuration shown in the characteristic G2, the predetermined operation corresponding process is executed by operating the operation unit in accordance with the timing at which the game ball passes the predetermined position (ball detection unit). With such a configuration, it is possible to urge the player who is expected to perform the operation handling process to pay attention to the movement of the game ball. Thereby, it can contribute to the improvement of the attention degree to a game.
特徴G3.前記球通路には、前記入口部分から縦方向に延びる第1通路部(上流側通路部802)と、当該第1通路部の下流側に位置し略水平方向に延びる第2通路部(連絡通路部803)とが形成されており、
前記所定位置は、前記第2通路部に位置していることを特徴とする特徴G1又は特徴G2に記載の遊技機。
Feature G3. The spherical passage includes a first passage portion (upstream passage portion 802) extending in the vertical direction from the inlet portion, and a second passage portion (communication passage) positioned downstream of the first passage portion and extending in a substantially horizontal direction. Part 803), and
The gaming machine according to Feature G1 or Feature G2, wherein the predetermined position is located in the second passage portion.
入口部分に流入した遊技球は、縦方向に延びる第1通路部から略水平方向に延びる第2通路部に移った後に球検知手段によって検知されることとなる。入口部分に流入した遊技球を縦方向に延びる第1通路部によって速やかに第2通路部へ案内することにより、入口付近にて遊技球の渋滞が発生することを抑制できる。第2通路部については略水平方向に延びているため、第1通路部と比べて遊技球の加速が緩和される。このような構成とすれば、遊技球は加速が抑えられた状態で所定位置を通過することとなり、所定位置の通過タイミングを狙った操作が過度に難しくなることを抑制できる。故に、特徴G1等に示した注目度向上効果を好適に発揮させることができる。 The game ball that has flowed into the entrance portion is detected by the ball detecting means after moving from the first passage portion extending in the vertical direction to the second passage portion extending in the substantially horizontal direction. By quickly guiding the game ball that has flowed into the entrance portion to the second passage portion by the first passage portion extending in the vertical direction, it is possible to suppress the occurrence of a congestion of game balls in the vicinity of the entrance. Since the second passage portion extends substantially in the horizontal direction, the acceleration of the game ball is reduced as compared with the first passage portion. With such a configuration, the game ball passes through the predetermined position in a state where acceleration is suppressed, and it is possible to suppress an operation that is aimed at the passage timing of the predetermined position from becoming excessively difficult. Therefore, it is possible to suitably exhibit the attention degree improving effect shown in the feature G1 and the like.
特徴G4.前記第2通路部は、前後に延びており、
前記期間設定手段によって設定される受付期間は、前記第2通路部における一部の区間であって前記所定位置及び当該所定位置の下流側を含む所定の区間を遊技球が通過するのに要する期間と同等の長さとなるように規定されていることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。
Feature G4. The second passage portion extends in the front-rear direction,
The reception period set by the period setting means is a period required for the game ball to pass through a predetermined section including the predetermined position and the downstream side of the predetermined position in a part of the second passage portion. The gaming machine according to Feature G3, wherein the gaming machine is defined to have a length equivalent to that of the game machine.
本特徴に示す構成によれば、第2通路部にて所定位置及びその下流側を含む所定の区間を遊技球が通過している間に操作手段を操作することで所定の操作対応処理が実行される。これにより、操作のタイミングが過度にシビアになることを抑制できる。ここで、単に受付期間を長くした構成を想定した場合、操作が受け付けられた際の所定位置と遊技球との距離の開きが大きくなり、見た目の違和感が生じやすくなると懸念される。この点、本特徴に示すように、第2通路部が前後に延びる構成とした上で受付期間を長くすれば、遊技球が奥行方向におけるどの位置に存在するかを正確に見極めることが困難になることから上記違和感を好適に緩和できる。 According to the configuration shown in this feature, the predetermined operation corresponding process is executed by operating the operation means while the game ball passes through the predetermined section including the predetermined position and the downstream side in the second passage portion. Is done. Thereby, it can suppress that the timing of operation becomes too severe. Here, when a configuration in which the reception period is simply extended is assumed, there is a concern that the distance between the predetermined position and the game ball when the operation is received becomes large, and the appearance is likely to be uncomfortable. In this regard, as shown in this feature, if the reception period is made longer with the second passage portion extending in the front-rear direction, it is difficult to accurately determine where the game ball exists in the depth direction. As a result, the above-mentioned uncomfortable feeling can be preferably alleviated.
特徴G5.前記球通路は、前記第2通路部の下流側に位置し、当該第2通路部に続く第3通路部(下流側通路部804)を有し、
前記第2通路部は前後に延びており、当該第2通路部を通過した遊技球は奥壁部(奥壁部821)に当たって向きを変え前記第3通路部へ移る構成となっており、
前記期間設定手段によって設定される期間は、前記第2通路部にて前記所定位置から前記奥壁部までの区間を遊技球が通過するのに要する期間と同等の長さとなるように規定されていることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。
Feature G5. The spherical passage is located downstream of the second passage portion, and has a third passage portion (downstream passage portion 804) following the second passage portion.
The second passage portion extends in the front-rear direction, and the game ball that has passed through the second passage portion changes its direction by hitting the back wall portion (back wall portion 821) and moves to the third passage portion,
The period set by the period setting means is defined to be the same length as the period required for the game ball to pass through the section from the predetermined position to the back wall section in the second passage section. The gaming machine according to Feature G3, wherein:
本特徴に示す構成によれば、第2通路部にて所定位置〜奥壁部の区間を遊技球が通過している間に操作手段を操作することで所定の操作対応処理が実行される。これにより、操作のタイミングが過度にシビアになることを抑制できる。ここで、単に受付期間を長くした構成を想定した場合、操作が受け付けられた際の所定位置と遊技球との距離の開きが大きくなり、見た目の違和感が生じやすくなると懸念される。この点、本特徴に示すように、第2通路部が前後に延びる構成とした上で受付期間を長くすれば、遊技球が奥行方向におけるどの位置に存在するかを正確に見極めることが困難になることから上記違和感を好適に緩和できる。 According to the configuration shown in this feature, the predetermined operation corresponding processing is executed by operating the operation means while the game ball is passing through the section from the predetermined position to the back wall portion in the second passage portion. Thereby, it can suppress that the timing of operation becomes too severe. Here, if a configuration in which the reception period is simply extended is assumed, there is a concern that the distance between the predetermined position and the game ball when the operation is received becomes large, and it is likely that the appearance is uncomfortable. In this regard, as shown in this feature, if the reception period is made longer with the second passage portion extending in the front-rear direction, it is difficult to accurately determine where the game ball exists in the depth direction. As a result, the above-mentioned uncomfortable feeling can be preferably alleviated.
特徴G6.前記第3通路部は縦方向に延びており、
前記第1通路部、前記第2通路部、前記第3通路部は、遊技機正面視にて縦並びとなるように配列されていることを特徴とする特徴G5に記載の遊技機。
Feature G6. The third passage portion extends in a longitudinal direction;
The gaming machine according to Feature G5, wherein the first passage part, the second passage part, and the third passage part are arranged so as to be vertically aligned in a front view of the gaming machine.
本特徴に示す構成では、遊技機正面視にて球通路があたかも1本の縦長の通路であるかのように見せることができる。このため、遊技機正面視においては見た目上、第2通路部を通過する際に遊技球の移動速度が低下し、第3通路部に移ることで再び移動速度が上がる。このように、遊技球の見た目上の移動速度を第2通路部にて引き下げることにより、球検知手段の通過タイミングを狙って操作手段を操作することが過度に難しくなることを抑制しつつ、入球部に流入した遊技球の円滑な流れを担保できる。 In the configuration shown in this feature, the ball path can be seen as if it were one vertically long path when viewed from the front of the gaming machine. For this reason, when viewed from the front of the gaming machine, the moving speed of the game ball decreases when passing through the second passage portion, and the moving speed increases again by moving to the third passage portion. In this way, by reducing the apparent moving speed of the game ball at the second passage portion, it is possible to prevent the operation means from being excessively difficult to operate while aiming at the passing timing of the ball detection means. The smooth flow of the game ball that has flowed into the ball portion can be secured.
特徴G7.前記所定位置は、前記第2通路部にて前記第1通路部との境界部分寄りとなる位置に設定されていることを特徴とする特徴G4乃至特徴G6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature G7. The gaming machine according to any one of features G4 to G6, wherein the predetermined position is set at a position that is closer to a boundary portion with the first passage portion in the second passage portion. .
特徴G1等に示したように、遊技球が球検知手段(検知位置)を通過したことに基づいて操作の受付が開始される構成では、球検知手段を通過する直前に操作手段を操作した場合には当該操作が受け付けられない。特徴G4等に示した通路構造の工夫により操作タイミングを緩和する構成においては、通過タイミング直前に操作が行われる可能性も高くなる。そこで、本特徴に示すように、所定位置を第1通路部との境界部分寄り(第2通路部の上流側の端部寄り)とすることにより、受付期間外に操作が行われて当該操作が無駄になることを抑制するとよい。 As shown in the feature G1, etc., in the configuration in which the acceptance of the operation is started based on the fact that the game ball has passed the ball detection means (detection position), the operation means is operated immediately before passing the ball detection means. The operation cannot be accepted. In the configuration in which the operation timing is relaxed by devising the passage structure shown in the feature G4 and the like, there is a high possibility that the operation is performed immediately before the passage timing. Therefore, as shown in this feature, by setting the predetermined position closer to the boundary portion with the first passage portion (closer to the upstream end portion of the second passage portion), the operation is performed outside the reception period and the operation is performed. It is good to suppress the waste.
特徴G8.前記球検知手段により遊技球が検知されたことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と
を備え、
前記操作対応処理実行手段は、前記操作対応処理を実行することにより、前記特別情報に関する情報を遊技者に示唆する構成となっていることを特徴とする特徴G1乃至特徴G7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature G8. Special information acquisition means (a function for acquiring hold information in the
Acquisition information storage means (RAM 604 lower working port holding area Ra) capable of storing a plurality of special information acquired by the special information acquisition means;
The lottery means (the lottery process based on the entrance to the
In any one of the features G1 to G7, the operation response processing execution unit is configured to suggest information regarding the special information to the player by executing the operation response processing. The gaming machine described.
特徴G1に示すように、遊技球の通過タイミング(検知タイミング)に合せて操作を行うことでターゲットとした入球に係る情報が示唆される構成とすれば、示唆内容と入球とに対応関係を付与することが可能となる。 As shown in the characteristic G1, if the configuration is such that information related to the target entry is suggested by performing an operation in accordance with the passing timing (detection timing) of the game ball, there is a correspondence relationship between the suggested content and the entry. Can be given.
特徴G9.前記球検知手段により遊技球が検知されたことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて保留情報を取得する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて抽選処理(大当たり等の抽選)を順次行う抽選手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく抽選処理を実行する機能)と
を備え、
前記操作対応処理実行手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が所定数に達していない場合には前記所定の操作対応処理として第1対応処理(報知・演出制御装置143のMPU652による第1強制変更処理)を実行し、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が前記所定数に達していない場合には前記所定の操作対応処理として第2対応処理(報知・演出制御装置143のMPU652による第2強制変更処理)を実行するように構成れていることを特徴とする特徴G1乃至特徴G8のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature G9. Special information acquisition means (a function for acquiring hold information in the
Acquisition information storage means (RAM 604 lower working port holding area Ra) capable of storing a plurality of special information acquired by the special information acquisition means;
The lottery means (the lottery process based on the entrance to the
When the number of special information stored in the acquired information storage means has not reached a predetermined number, the operation response processing execution unit executes a first response process (notification / effect control device 143) as the predetermined operation response process. First forcible change processing by the MPU 652), and when the number of special information stored in the acquired information storage means has not reached the predetermined number, the second corresponding processing ( The gaming machine according to any one of features G1 to G8, characterized in that the second forced change processing by the
特徴G9に示すように、記憶されている特別情報の数によって処理が異なる構成とすることにより、操作に対応するリアクションが単調になることを好適に抑制できる。例えば、記憶されている特別情報の数が上限に達している場合と達していない場合とで異なる処理(表示処理等)を実行するとよい。 As shown in the feature G9, by adopting a configuration in which processing is different depending on the number of stored special information, it is possible to suitably suppress the reaction corresponding to the operation from becoming monotonous. For example, different processing (display processing or the like) may be executed depending on whether the number of stored special information has reached the upper limit or not.
特に、特徴G8との組み合わせにおいては、取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が所定数に達していない場合には所定の操作対応処理として今回取得された特別情報に関する情報を遊技者に示唆する第1対応処理を実行し、取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が所定数に達している場合には所定の操作対応処理として事前に取得されている特別情報の少なくとも何れかに関する情報を遊技者に示唆する第2対応処理を実行する構成とするとよい。 In particular, in the combination with the feature G8, when the number of special information stored in the acquired information storage means does not reach a predetermined number, information regarding the special information acquired this time as a predetermined operation corresponding process is displayed to the player. If the number of special information stored in the acquired information storage means has reached a predetermined number, at least of the special information acquired in advance as the predetermined operation corresponding process It is good to set it as the structure which performs the 2nd corresponding | compatible process which suggests the information regarding either to a player.
特徴G10.遊技者に前記操作手段の操作を促す催促手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて操作示唆用の処理を実行する機能)と、
前記催促手段による催促が行われている状況下にて前記操作手段が操作された場合に操作対応演出を実行する演出実行手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて操作対応のリーチ表示を実行する機能)と、
前記催促手段による催促が行われている最中且つ前記受付期間中に前記操作手段が操作された場合には、前記演出実行手段による前記操作対応演出を実行する一方、前記操作対応処理実行手段による前記操作対応処理を遅延させる遅延手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて強制変化を遅延させる機能)と
を備えていることを特徴とする特徴G1乃至特徴G9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature G10. Prompting means for prompting the player to operate the operating means (function for executing operation suggestion processing in the
Effect execution means for executing an operation corresponding effect when the operation means is operated in a situation where the prompt is performed by the prompting means (execution reach display is executed by the
When the operation means is operated during the reception period during the prompting by the prompting means, the operation corresponding effect is executed by the effect executing means, while the operation corresponding process executing means is It is provided with the delay means (function which delays a forced change in MPU652 of alerting | reporting / production control apparatus 143) which delays the said operation response process, It is characterized by any one of the characteristics G1 thru | or the characteristics G9 characterized by the above-mentioned. Gaming machine.
操作対応演出用の操作手段を用いて特徴G1等に示した操作を行う構成とすれば、遊技への注目度の向上を図る上で、遊技機の後続が過度に複雑になることを抑制できる。但し、このように操作手段を兼用とした場合には、以下の不都合が生じ得る。すなわち、入球部への入球タイミングについては不規則であり、操作対応演出に係る催促と入球タイミングとが一致する可能性がある。1の操作によって操作対応演出と操作対応処理に基づく表示等が同時に実行されることは何れかを見逃す要因になると懸念される。そこで、遊技の進行上融通が利きにくい操作対応演出を優先的に実行し、操作対応処理を遅延させる構成とすることでそのような不都合の発生を好適に抑制できる。 If the operation shown in the feature G1 or the like is performed using the operation means for operation corresponding effects, it is possible to suppress the subsequent complexity of the gaming machine from becoming excessively complicated in order to improve the degree of attention to the game. . However, when the operation means is also used as described above, the following inconvenience may occur. In other words, the timing of entering the entrance is irregular, and there is a possibility that the prompting related to the operation corresponding effect and the entrance timing coincide. There is a concern that the simultaneous execution of the operation corresponding effect and the display based on the operation corresponding process by the operation of 1 will cause any one to be overlooked. Therefore, it is possible to suitably suppress the occurrence of such inconvenience by preferentially executing an operation response effect that is difficult to be flexible in the progress of the game and delaying the operation response processing.
なお、特徴G1〜特徴G10に示した各技術的思想を上記特徴A群〜F群に適用してもよい。 The technical ideas shown in the features G1 to G10 may be applied to the features A to F.
<特徴H群>
以下の特徴H群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature H group>
The following group H is characterized in that a game machine such as a pachinko machine has a game board on which a game area is formed and a game ball launching means for launching a game ball into the game area based on a launch operation by the player. When a game ball fired from the game ball launching means enters the entrance part provided in the game area, a privilege such as payout of a predetermined number of game balls is given to the player. (For example, refer to Patent Document 1) "In the gaming machine of the type described above, there is still room for improvement in its configuration in order to improve the degree of attention to the game." It was made with a problem to be solved.
特徴H1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部(例えば下側作動入球部62)が設けられている遊技機であって、
前記入球部は、前記入球部の入口部分(下作動口62a)に流入した遊技球が通過する球通路(球通路801)と、前記球通路に併設され、当該球通路における所定位置(検知位置DP)を通過する遊技球を検知可能な球検知手段(球検知センサ850)とを有し、少なくとも前記球検知手段が遊技機前方から視認不可となるように構成されており、
遊技者によって操作される操作手段(操作ボタン35)と、
前記検知位置を遊技球が通過する場合に前記操作手段が操作されたことに基づいて当該操作に対応した所定の操作対応処理を実行する操作対応処理実行手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて強制変更処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature H1. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed is provided, and a ball entry part (for example, a lower action ball entry part 62) in which a game ball flowing down the game area can enter is provided. A gaming machine that is
The ball entry section is provided alongside the ball passage (ball passage 801) through which a game ball that has flowed into the entrance portion (the
An operation means (operation button 35) operated by the player;
When a game ball passes through the detected position, an operation corresponding process execution unit (in
特徴H1に示すように球検知手段が視認不可となっている構成では、所定位置を通過する遊技球の動きを目視で確認しながら操作手段を操作することは困難となる。このため、操作対応処理に期待する遊技者に対して遊技球が所定位置(球検知手段)を通過するタイミングの推測を促すことができる。このような推測を行う上では、遊技球が入球部の入口部分に流入するタイミングまで当該遊技球の動きを目で追うことにより、推測の精度を高めることが可能となる。故に、遊技者の注目が遊技球に向くように促し、遊技への注目度向上に寄与できる。 In the configuration in which the ball detection unit is not visible as shown by the feature H1, it is difficult to operate the operation unit while visually confirming the movement of the game ball passing through the predetermined position. For this reason, it is possible to prompt the player who is expected to perform the operation handling process to estimate the timing at which the game ball passes the predetermined position (ball detection means). In making such an estimation, it is possible to improve the accuracy of the estimation by following the movement of the game ball until the timing when the game ball flows into the entrance portion of the entrance portion. Therefore, the player's attention can be encouraged to be directed to the game ball, which can contribute to an improvement in the degree of attention to the game.
なお、本特徴に示す構成を「遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部(例えば下側作動入球部62)が設けられている遊技機であって、前記入球部は、前記入球部の入口部分(下作動口62a)に流入した遊技球が通過する球通路(球通路801)と、前記球通路に併設され、当該球通路における所定位置(検知位置DP)を通過する遊技球を検知可能な球検知手段(球検知センサ850)とを有し、少なくとも前記球検知手段及び前記所定位置が遊技機前方から視認不可となるように構成されており、遊技者によって操作される操作手段(操作ボタン35)と、前記検知位置を遊技球が通過する場合に前記操作手段が操作されたことに基づいて当該操作に対応した所定の操作対応処理を実行する操作対応処理実行手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて強制変更処理を実行する機能)とを備えていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。
The configuration shown in this feature is “a game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed, and a ball entering portion (for example, a lower part) in which a game ball flowing down the game area can enter. Side actuated ball entering portion 62), wherein the ball entering portion is a ball passage (ball passage) through which a game ball that has flowed into the entrance portion (the
特徴H2.前記記入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に現在記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留画像(保留アイコンMP)を保留表示領域(保留数表示領域Da)に表示し、前記保留画像を前記保留表示領域から判定表示領域(実行対象表示領域Db)に順次移動させる保留表示制御手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて保留表示用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記保留表示領域に前記保留画像が追加表示された後は、当該追加表示の契機となった遊技球の通過を対象とする前記操作対応処理が行われない構成となっていることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. Special information acquisition means (for example,
Acquisition information storage means (RAM 604 lower working port holding area Ra) capable of storing a plurality of special information acquired by the special information acquisition means;
The number of hold images (hold icon MP) corresponding to the number of the special information currently stored in the acquired information storage means is displayed in the hold display area (hold number display area Da), and the hold image is displayed in the hold display. Hold display control means (function to execute hold display processing in the
After the hold image is additionally displayed in the hold display area, the operation corresponding process for passing the game ball that is the trigger for the additional display is not performed. The gaming machine according to Feature H1.
本特徴に示すように、特別情報の取得に合せて保留画像が追加表示される構成においては、遊技球の通過タイミングを推測するのではなく保留画像が追加表示されたタイミングにて操作を行うといった行為がなされる可能性がある。仮にこのような操作が有効となれば、遊技者の注目が遊技球ではなく保留表示領域に向くこととなり、特徴H1に示した効果を発揮させる上で妨げになると懸念される。そこで、本特徴に示すように保留画像が追加表示された後は該当する遊技球については操作対応処理が行われない構成とすることにより、上記不都合の発生を抑制できる。 As shown in this feature, in the configuration in which the hold image is additionally displayed in accordance with the acquisition of the special information, the operation is performed at the timing at which the hold image is additionally displayed instead of estimating the passing timing of the game ball. Action may be taken. If such an operation becomes effective, the player's attention is directed to the hold display area instead of the game ball, and there is a concern that this may hinder the effect shown in the feature H1. Therefore, the occurrence of the inconvenience can be suppressed by adopting a configuration in which the operation corresponding process is not performed for the corresponding game ball after the reserved image is additionally displayed as shown in this feature.
特徴H3.前記球通路は、前記遊技盤の前面に沿って縦方向に延びる第1通路部(上流側通路部802)と、前記第1通路部の下流側に位置し前記遊技盤の厚さ方向に延びる第2通路部(連絡通路部803)とを有してなり、
前記所定位置は、前記第2通路部にて前記第1通路部との境界寄りとなる位置であることを特徴とする特徴H1又は特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. The ball passage is located on the downstream side of the first passage portion (upstream passage portion 802) extending in the longitudinal direction along the front surface of the game board, and extends in the thickness direction of the game board. A second passage portion (communication passage portion 803),
The gaming machine according to Feature H1 or Feature H2, wherein the predetermined position is a position close to a boundary with the first passage portion in the second passage portion.
入球部の入口部分やその近辺に球検知手段(所定位置)が設定されている場合には、特徴H1等に示した推測を促す機能が上手く発揮されなくなると想定される。なぜならば、入口部分(開口)を覗き込むことで流入後の遊技球の動きを目で追うことが可能になり得るからである。他方で、入口部分から所定位置までの距離が大きく離れてしまうと、入球に対する応答性が低下すると懸念される。これらの事情に鑑みれば、本特徴に示すように、遊技盤の厚さ方向に延びる第2通路部の上流部分に所定位置を設定する構成を適用することには、それらの課題を簡易な構成によって克服できる。 When the ball detecting means (predetermined position) is set at or near the entrance portion of the entrance portion, it is assumed that the function for prompting the estimation shown in the feature H1 or the like cannot be performed well. This is because it is possible to follow the movement of the game ball after inflow by looking into the entrance portion (opening). On the other hand, if the distance from the entrance portion to the predetermined position is greatly separated, there is a concern that the responsiveness to the incoming ball is lowered. In view of these circumstances, as shown in this feature, applying a configuration in which a predetermined position is set in the upstream portion of the second passage portion extending in the thickness direction of the game board has a simple configuration. Can be overcome.
特徴H4.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部(例えば下側作動入球部62)が設けられている遊技機であって、
前記入球部は、前記入球部の入口部分(下作動口62a)に流入した遊技球が通過する球通路(球通路801)と、前記球通路に併設され、当該球通路における所定位置(検知位置DP)を通過する遊技球を検知可能な球検知手段(球検知センサ850)とを有し、少なくとも前記球検知手段は遊技機前方から視認不可となるように構成されており、
遊技者によって操作される操作手段(操作ボタン35)と、
前記操作手段が操作された場合に前記球検知手段による通過検知の待ち期間(入賞待ち時間)を設定する期間設定手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて入賞待ちカウンタを設定する機能)と、
前記待ち期間中に前記球検知手段により前記所定位置を通過する遊技球が検知された場合に、前記操作手段の操作に対応した所定の操作対応処理を実行する操作対応処理実行手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて強制変更処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature H4. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed is provided, and a ball entry part (for example, a lower action ball entry part 62) in which a game ball flowing down the game area can enter is provided. A gaming machine that is
The ball entry section is provided alongside the ball passage (ball passage 801) through which the game ball that has flowed into the entrance portion (the
An operation means (operation button 35) operated by the player;
Period setting means (a function of setting a prize waiting counter in the
An operation corresponding process executing means (notification / effect) for executing a predetermined operation corresponding process corresponding to an operation of the operating means when a game ball passing through the predetermined position is detected by the ball detecting means during the waiting period. And a function of executing a forced change process in the
本特徴に示す構成では、操作手段の操作に基づいて待ち期間が設定され、その待ち期間中に遊技球が検知された場合に所定の操作対応処理が実行される。ここで、遊技機前方から球検知手段が視認不可となっている構成では、所定位置を通過する遊技球の動きを目視で確認しながら操作手段を操作することは困難となる。このため、操作対応処理に期待する遊技者に対して遊技球が所定位置(球検知手段)を通過するタイミングの推測を促すことができる。このような推測を行う上では、遊技球が入球部の入口部分に流入するタイミングまで当該遊技球の動きを目で追うことにより、推測の精度を高めることが可能となる。故に、遊技者の注目が遊技球に向くように促し、遊技への注目度向上に寄与できる。 In the configuration shown in this feature, a waiting period is set based on the operation of the operating means, and when a game ball is detected during the waiting period, a predetermined operation handling process is executed. Here, in the configuration in which the ball detection unit is not visible from the front of the gaming machine, it is difficult to operate the operation unit while visually confirming the movement of the game ball passing through the predetermined position. For this reason, it is possible to prompt the player who is expected to perform the operation handling process to estimate the timing at which the game ball passes the predetermined position (ball detection means). In making such an estimation, it is possible to improve the accuracy of the estimation by following the movement of the game ball until the timing when the game ball flows into the entrance portion of the entrance portion. Therefore, the player's attention can be encouraged to be directed to the game ball, which can contribute to an improvement in the degree of attention to the game.
特徴H5.前記操作対応処理実行手段により前記所定の操作対応処理が実行される場合には、前記期間設定手段により設定された前記待ち期間がクリアされることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。 Feature H5. The gaming machine according to feature H4, wherein the waiting period set by the period setting unit is cleared when the predetermined operation handling process is executed by the operation handling process execution unit.
遊技球の通過タイミングに合せて操作手段が操作され所定の操作対応処理が実行される際に、期間設定手段によって設定された待ち期間をリセットすることにより、1度の操作が複数の入球に対応する操作として受け付けられる等して操作と対象との関係が分かりづらくなることを抑制できる。これにより、タイミングの推測を行う際に遊技者が困惑することを抑制できる。 When the operation means is operated in accordance with the passing timing of the game ball and a predetermined operation corresponding process is executed, the one waiting time set by the period setting means is reset so that one operation can be made to a plurality of balls. It can be suppressed that it becomes difficult to understand the relationship between the operation and the target by being accepted as a corresponding operation. Thereby, it can suppress that a player is confused when estimating timing.
特徴H6.前記待ち期間は、前記入球部の入口部分を通過した遊技球が前記所定位置に到達するまでの所要期間よりも短くなるように規定されていることを特徴とする特徴H4又は特徴H5に記載の遊技機。 Feature H6. The waiting period is defined to be shorter than a required period until the game ball that has passed through the entrance portion of the entrance portion reaches the predetermined position. The feature H4 or the feature H5 is characterized in that Game machines.
特徴H6によれば、入球部の入口部分を通過する直前を狙って操作手段が操作されること、すなわち上記推測が行われないことを抑制できる。 According to the feature H6, it is possible to suppress the operation means from being operated aiming immediately before passing through the entrance portion of the ball entry portion, that is, the above estimation is not performed.
特徴H7.前記記入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に現在記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留画像(保留アイコンMP)を保留表示領域(保留数表示領域Da)に表示し、前記保留画像を前記保留表示領域から判定表示領域(実行対象表示領域Db)に順次移動させる保留表示制御手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて保留表示用の処理を実行する機能)と
を備え、
前記操作対応処理実行手段により前記所定の操作対応処理が実行されることにより、その契機となった遊技球に対応する保留画像が示唆又は明示されるように構成されていることを特徴とする特徴H4乃至特徴H6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature H7. Special information acquisition means (for example, MPU 602 of the main controller 162) that acquires special information (for example, hold information related to the
Acquisition information storage means (
The number of hold images (hold icon MP) corresponding to the number of the special information currently stored in the acquired information storage means is displayed in the hold display area (hold number display area Da), and the hold image is displayed in the hold display. Hold display control means (function to execute hold display processing in the
When the predetermined operation corresponding process is executed by the operation corresponding process executing means, a reserved image corresponding to the game ball that has been triggered is indicated or indicated. The gaming machine according to any one of H4 to H6.
本特徴に示すように、適正なタイミングにて操作手段が操作された場合には、その対象となる保留画像を示唆又は明示することにより、以降の上記推測の精度の向上に寄与できる。 As shown in this feature, when the operating means is operated at an appropriate timing, it is possible to contribute to improvement of the accuracy of the above estimation by suggesting or indicating the reserved image as the target.
なお、特徴H4〜特徴H7に示した各技術的思想を上記特徴H1〜特徴H3に適用することも可能である。 Note that the technical ideas shown in the features H4 to H7 can be applied to the features H1 to H3.
また、特徴H1〜特徴H7に示した各技術的思想を上記特徴A群〜G群に適用してもよい。 Further, the technical ideas shown in the features H1 to H7 may be applied to the features A to G.
<特徴I群>
以下の特徴I群は、「パチンコ機等の遊技機には、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者による発射操作に基づいて当該遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段とを備えているものがある。遊技球発射手段から発射された遊技球が遊技領域に設けられた入球部へ入球することにより、所定数の遊技球の払い出し等の特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「上述したタイプの遊技機においては、遊技への注目度を向上させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Feature I group>
The following feature group I states that “a game machine such as a pachinko machine has a game board on which a game area is formed, and a game ball launching means for launching a game ball into the game area based on a launch operation by the player. When a game ball fired from the game ball launching means enters a ball entering section provided in the game area, a privilege such as payout of a predetermined number of game balls is given to the player. As for the background art “see (for example, Patent Document 1)”, there is an invention that “the gaming machine of the type described above still has room for improvement in its configuration in order to improve the degree of attention to the game”. It was made with a problem to be solved.
特徴I1.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部(例えば下側作動入球部62)が設けられている遊技機であって、
前記入球部は、前記入球部の入口部分(下作動口62a)に流入した遊技球が通過する球通路(球通路801)と、前記球通路に併設され、当該球通路における所定位置(検知位置DP)を通過する遊技球を検知可能な球検知手段(球検知センサ850)とを有し、前記球通路及び前記球検知手段が遊技機前方から視認不可となるように構成されており、
遊技者によって操作される操作手段(操作ボタン35)と、
前記球検知手段により前記所定位置を通過する遊技球が検知された場合に、当該遊技球が検知される前の所定の期間中(下作動口62aの通過タイミングを含む期間中)に前記操作手段が操作されていたか否かを判定する操作タイミング判定手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて特殊操作の判定を行う機能)と、
前記操作タイミング判定手段により、前記所定の期間中に前記操作手段が操作されていたと判定された場合に、当該操作に対応した所定の操作対応処理を実行する操作対応処理実行手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて強制変更処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I1. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed is provided, and a ball entry part (for example, a lower action ball entry part 62) in which a game ball flowing down the game area can enter is provided. A gaming machine that is
The ball entry section is provided alongside the ball passage (ball passage 801) through which a game ball that has flowed into the entrance portion (the
An operation means (operation button 35) operated by the player;
When a game ball passing through the predetermined position is detected by the ball detection means, the operation means during a predetermined period (a period including the passage timing of the
When the operation timing determination unit determines that the operation unit has been operated during the predetermined period, an operation response process execution unit (notification / effect control) executes a predetermined operation response process corresponding to the operation. A game machine having a function of executing a forced change process in the MPU 652 of the
本特徴に示す構成では、遊技球が球検知手段(検知位置)を通過した場合には、それよりも前の所定の期間中に操作手段が操作されたか否かが判定され、当該所定の期間中に操作されていた場合には所定の操作対応処理が実行される。このため、操作対応処理に期待する遊技者に対して所定の期間を狙って操作を行うように促すことができる。所定の期間を狙う場合には、遊技球が入球部の入口部分に流入するタイミングまで当該遊技球の動きを目で追うことにより、その精度を高めることが可能となる。故に、遊技者の注目が遊技球に向くように促し、遊技への注目度向上に寄与できる。 In the configuration shown in this feature, when the game ball passes the ball detection means (detection position), it is determined whether or not the operation means has been operated during a predetermined period before that, and the predetermined period When the operation is performed in the middle, a predetermined operation corresponding process is executed. For this reason, it is possible to prompt the player who is expected to perform the operation handling process to perform an operation aiming at a predetermined period. When aiming for a predetermined period, it is possible to improve the accuracy by following the movement of the game ball until the timing when the game ball flows into the entrance of the entrance portion. Therefore, the player's attention can be encouraged to be directed to the game ball, which can contribute to an improvement in the degree of attention to the game.
特徴I2.前記所定の期間は、前記球検知手段による検知の対象となった遊技球が前記入球部の入口部分を通過するタイミングを含む期間となるように規定されていることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The feature I1 is characterized in that the predetermined period is defined to be a period including a timing at which a game ball to be detected by the ball detection unit passes through an entrance portion of the entrance part. The gaming machine described.
特徴I1に示したように遊技機前方から球通路及び球検知手段が視認不可となっている構成では、実際には所定位置の通過=入賞発生となるにも関わらず、入口部分への流入=入賞発生と遊技者に認識される可能性が高くなる。入球部に付属の球検知手段によって入球を検知する構成では、球検知手段を入口部分に配置することで遊技者の認識に即した構成を実現することができるものの、球検知手段が入口部分の近辺に配設されることで、球検知手段への不正なアクセスを抑制するという効果が低下する。また、例えば、入口部分に遊技球を検知する球検知手段を別途配設し、入口部分での入球検知を別に行う構成とすることも可能であるもの、このような対策は入球部の小型化/簡素化を妨げる要因になる。 In the configuration in which the ball passage and the ball detecting means cannot be visually recognized from the front of the gaming machine as shown in the feature I1, in actuality, although the passage of a predetermined position = the occurrence of a prize, the inflow to the entrance portion = There is a high possibility that a player will be recognized as having won a prize. In the configuration in which a ball is detected by the ball detection means attached to the ball entrance portion, a configuration in accordance with the player's recognition can be realized by arranging the ball detection means at the entrance portion. By being arranged in the vicinity of the part, the effect of suppressing unauthorized access to the sphere detection means is reduced. In addition, for example, a ball detecting means for detecting a game ball may be separately provided at the entrance portion, and the entrance detection at the entrance portion may be performed separately. It becomes a factor that hinders downsizing / simplification.
そこで、本特徴に示すように、入口通過のタイミングで操作が行われていたか否かを遊技球検知のタイミングから逆算する構成として既存の球検知手段を利用することにより、遊技への注目度の向上を図る上で配置スペース等の新たな課題が生じることを好適に抑制できる。 Therefore, as shown in this feature, by using the existing ball detection means as a configuration that reversely calculates whether or not the operation was performed at the entrance passage timing from the timing of the game ball detection, the attention degree to the game can be increased. When improving, it can suppress suitably that new subjects, such as arrangement space, arise.
特徴I3.前記記入球部(例えば下作動口62a)への入球が発生した場合に特別情報(例えば下作動口62aに係る保留情報)を取得する特別情報取得手段(主制御装置162のMPU602にて下作動口62aへの入球に基づく情報取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段(RAM604の下作動口用保留エリアRa)と、
前記取得情報記憶手段に現在記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留画像(保留アイコンMP)を保留表示領域(保留数表示領域Da)に表示し、前記保留画像を前記保留表示領域から判定表示領域(実行対象表示領域Db)に順次移動させる保留表示制御手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて保留表示用の処理を実行する機能)を備え、
前記所定の期間は、前記入球部の入口部分を通過した遊技球が前記所定位置に到達するまでに要する期間よりも短くなるように規定されていることを特徴とする特徴I1又は特徴I2に記載の遊技機。
Feature I3. Special information acquisition means (for example,
Acquisition information storage means (RAM 604 lower working port holding area Ra) capable of storing a plurality of special information acquired by the special information acquisition means;
The number of hold images (hold icon MP) corresponding to the number of the special information currently stored in the acquired information storage means is displayed in the hold display area (hold number display area Da), and the hold image is displayed in the hold display. Hold display control means (function to execute hold display processing in the
The feature I1 or feature I2 is characterized in that the predetermined period is defined to be shorter than a period required for the game ball that has passed through the entrance portion of the entrance part to reach the predetermined position. The gaming machine described.
本特徴に示すように、特別情報の取得に合せて保留画像が追加表示される構成においては、遊技球の通過タイミングを推測するのではなく保留画像が追加表示されたタイミングにて操作を行うといった行為がなされる可能性がある。仮にこのような操作が有効となれば、遊技者の注目が遊技球ではなく保留表示領域に向くこととなり、特徴I1に示した効果を発揮させる上で妨げになると懸念される。そこで、本特徴に示すように、所定の期間を入球部の入口部分を通過した遊技球が所定位置に到達するまでに要する期間よりも短くすることにより、保留画像が追加表示された後は該当する遊技球については操作対応処理が行われることを回避できる。これにより、上記不都合の発生を抑制できる。 As shown in this feature, in the configuration in which the hold image is additionally displayed in accordance with the acquisition of the special information, the operation is performed at the timing at which the hold image is additionally displayed instead of estimating the passing timing of the game ball. Action may be taken. If such an operation becomes effective, the player's attention is directed not to the game ball but to the hold display area, and there is a concern that this may hinder the effect shown in the feature I1. Therefore, as shown in this feature, after the reserved image is additionally displayed, the predetermined period is made shorter than the period required for the game ball that has passed through the entrance portion of the entrance part to reach the predetermined position. For the corresponding game ball, it can be avoided that the operation corresponding process is performed. Thereby, the occurrence of the inconvenience can be suppressed.
特徴I4.前記操作手段の操作が行われてから前記球検知手段により遊技球が検知されるまでの期間を測定する期間計測手段を備え、
前記操作タイミング判定手段は、前記期間計測手段によって計測された期間と予め設定されている基準期間とを対比することにより、該当する遊技球が検知される前の前記所定の期間中に前記操作手段が操作されていたか否かを判定するように構成されていることを特徴とする特徴I1乃至特徴I3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature I4. A period measuring unit that measures a period from when the operation unit is operated until a game ball is detected by the ball detecting unit;
The operation timing determination unit compares the period measured by the period measurement unit with a preset reference period, so that the operation unit during the predetermined period before the corresponding game ball is detected. The gaming machine according to any one of features I1 to I3, wherein the game machine is configured to determine whether or not the item has been operated.
特徴I4に示す構成によれば、特徴I1等に示した技術的思想を簡易な構成により具現化できる。 According to the configuration shown in the feature I4, the technical idea shown in the feature I1 and the like can be realized with a simple configuration.
特徴I5.前記操作タイミング判定手段は、前記球通路を通過する遊技球の通過速度に応じて前記基準期間を変更する手段を有していることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。 Feature I5. The gaming machine according to claim I4, wherein the operation timing determination means includes means for changing the reference period in accordance with a passing speed of a game ball passing through the ball passage.
特徴I1等に示したように、入球部の入口部分と所定位置(球検知手段)とが離れている場合には、遊技球の通過速度(移動速度)によって入口部分から所定位置へ到達するまでの所要期間に差が生じる。そこで、本特徴に示すように、遊技球の通過速度に応じて基準期間を変更することにより、判定精度の向上に寄与できる。 As shown in the feature I1 and the like, when the entrance portion of the ball entry portion is separated from the predetermined position (ball detection means), the game ball reaches the predetermined position from the entrance portion by the passing speed (movement speed) of the game ball. There will be a difference in the required time. Therefore, as shown in this feature, by changing the reference period according to the passing speed of the game ball, it is possible to contribute to the improvement of the determination accuracy.
特徴I6.前記球検知手段は、前記所定位置を通過する場合に検知信号を出力する構成となっており、
前記操作タイミング判定手段は、前記球検知手段から出力される検知信号(HIレベル信号)の長さに基づいて前記基準期間を変更する手段を有していることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。
Feature I6. The sphere detection means is configured to output a detection signal when passing through the predetermined position,
The operation timing determination means includes means for changing the reference period based on the length of a detection signal (HI level signal) output from the ball detection means. Gaming machine.
特徴I1等に示したように、入球部の入口部分と所定位置(球検知手段)とが離れている場合には、遊技球の通過速度(移動速度)によって入口部分から所定位置へ到達するまでの所要期間に差が生じる。そこで、遊技球の通過速度に応じて基準期間を変更することにより、判定精度の向上に寄与できる。このような技術的思想を具現化する上では例えば速度センサを別途設けて、遊技球の通過速度を監視することも可能である。但し、別途構成が必要になれば入球部の大型化を招き、当該入球部の配置等に係る制約が強くなると懸念される。この点、本特徴に示すように球検知手段から出力される検知信号の長さに基づいて基準期間を変更する構成とすれば、既存の構成を利用することで判定精度の向上を簡易に実現できる。 As shown in the feature I1 or the like, when the entrance portion of the ball entry portion is separated from the predetermined position (ball detecting means), the game ball reaches the predetermined position from the entrance portion by the passing speed (movement speed) of the game ball. There will be a difference in the required time. Therefore, by changing the reference period according to the passing speed of the game ball, it is possible to contribute to the improvement of the determination accuracy. In order to realize such a technical idea, for example, a speed sensor may be separately provided to monitor the passing speed of the game ball. However, there is a concern that if a separate configuration is required, the size of the pitching portion will be increased, and restrictions on the placement of the pitching portion will become strong. In this regard, as shown in this feature, if the reference period is changed based on the length of the detection signal output from the sphere detection means, it is possible to easily improve the determination accuracy by using the existing configuration. it can.
特徴I7.遊技領域(遊技領域PE)が形成されている遊技盤(遊技盤60)を備え、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部(例えば下側作動入球部62)が設けられている遊技機であって、
前記入球部は、前記入球部の入口部分(下作動口62a)に流入した遊技球が通過する球通路(球通路801)と、前記球通路に併設され、当該球通路における所定位置(検知位置DP)を通過する遊技球を検知可能な球検知手段(球検知センサ850)とを有し、前記球通路及び前記球検知手段が遊技機前方から視認不可となるように構成されており、
遊技者によって操作される操作手段(操作ボタン35)と、
前記球検知手段により前記所定位置を通過する遊技球が検知された場合に、前記入口部分へ遊技球が流入したタイミングを推定する推定手段と、
前記推定手段により推定されたタイミング及び当該推定されたタイミングから後の所定の期間にて前記操作手段が操作されていたか否かを判定する判定手段と、
前記推定されたタイミング又は前記所定の期間中に前記操作手段が操作されていた場合に、当該操作に対応した所定の操作対応処理を実行する操作対応処理実行手段(報知・演出制御装置143のMPU652にて強制変更処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature I7. A game board (game board 60) in which a game area (game area PE) is formed is provided, and a ball entry part (for example, a lower action ball entry part 62) in which a game ball flowing down the game area can enter is provided. A gaming machine that is
The ball entry section is provided alongside the ball passage (ball passage 801) through which a game ball that has flowed into the entrance portion (the
An operation means (operation button 35) operated by the player;
An estimation means for estimating a timing at which a game ball flows into the entrance portion when a game ball passing through the predetermined position is detected by the ball detection means;
Determination means for determining whether or not the operation means has been operated in a predetermined period after the timing estimated by the estimation means and the estimated timing;
When the operation unit is operated during the estimated timing or the predetermined period, an operation corresponding process execution unit (
本特徴に示す構成では、遊技球が球検知手段(検知位置)を通過した場合には、入球部の入口部分へ遊技球が流入したタイミングが推定され、当該推定されたタイミング及びその後の所定の期間にて前記操作手段が操作されていたか否かが判定されることとなる。この期間にて操作されていた場合には所定の操作対応処理が実行される。このため、操作対応処理に期待する遊技者に対して入口部分へ遊技球が流入したタイミングを狙って操作を行うように促すことができる。故に、遊技者の注目が遊技球に向くように促し、遊技への注目度向上に寄与できる。 In the configuration shown in this feature, when the game ball passes through the ball detection means (detection position), the timing at which the game ball flows into the entrance part of the entrance portion is estimated, and the estimated timing and the predetermined time thereafter are estimated. It will be determined whether or not the operating means has been operated during the period. If it is operated during this period, a predetermined operation handling process is executed. For this reason, it is possible to prompt the player who is expected to perform the operation handling process to perform the operation aiming at the timing when the game ball flows into the entrance portion. Therefore, the player's attention can be encouraged to be directed to the game ball, which can contribute to an improvement in the degree of attention to the game.
ここで、遊技機前方から球通路及び球検知手段が視認不可となっている構成では、実際には所定位置の通過=入賞発生となるにも関わらず、入口部分への流入=入賞発生と遊技者に認識される可能性が高くなる。入球部に付属の球検知手段によって入球を検知する構成では、球検知手段を入口部分に配置することで遊技者の認識に即した構成を実現することができるものの、球検知手段が入口部分の近辺に配設されることで、球検知手段への不正なアクセスを抑制するという効果が低下する。また、例えば、入口部分に遊技球を検知する検知手段を別途配設し、入口部分での入球検知を別に行う構成とすることも可能であるもの、このような対策は入球部の小型化/簡素化を妨げる要因になる。この点、本特徴に示すように、入口通過のタイミングで操作が行われていたか否かを遊技球検知のタイミングから逆算する構成として既存の球検知手段を利用することにより、遊技への注目度の向上を図る上で配置スペース等の新たな課題が生じることを好適に抑制できる。 Here, in the configuration in which the ball passage and the ball detecting means are not visible from the front of the gaming machine, the inflow to the entrance portion = the occurrence of the winning and the game even though the passing of the predetermined position = the occurrence of winning The possibility of being recognized by a person increases. In the configuration in which a ball is detected by the ball detection means attached to the ball entrance portion, a configuration in accordance with the player's recognition can be realized by arranging the ball detection means at the entrance portion. By being arranged in the vicinity of the part, the effect of suppressing unauthorized access to the sphere detection means is reduced. In addition, for example, a detection means for detecting a game ball may be separately provided at the entrance portion, and the entrance detection at the entrance portion may be performed separately. It becomes a factor that hinders simplification / simplification. In this regard, as shown in this feature, the degree of attention to the game is obtained by using the existing ball detection means as a configuration that reversely calculates whether or not the operation was performed at the entrance passage timing from the timing of the game ball detection. It can suppress suitably that new subjects, such as arrangement space, arise in improving improvement.
特徴I8.前記推定手段は、前記所定位置を通過する遊技球の通過速度に基づいて前記推定を行うことを特徴とする特徴I7に記載の遊技機。 Feature I8. The gaming machine according to claim I7, wherein the estimating means performs the estimation based on a passing speed of a game ball passing through the predetermined position.
特徴I7に示したように、入球部の入口部分と所定位置(球検知手段)とが離れている場合には、遊技球の通過速度(移動速度)によって入口部分から所定位置へ到達するまでの所要期間に差が生じる。そこで、本特徴に示すように、遊技球の通過速度を加味して推定を行うことにより、推定精度の向上に寄与できる。 As shown in the feature I7, when the entrance portion of the entrance portion is separated from the predetermined position (ball detecting means), the game portion passes from the entrance portion to the predetermined position by the passing speed (movement speed). There will be a difference in the required period. Therefore, as shown in this feature, estimation can be made in consideration of the passing speed of the game ball, thereby contributing to improvement in estimation accuracy.
なお、特徴F1〜特徴F6に示した各技術的思想を特徴F7〜特徴F8に適用することも可能である。 Note that the technical ideas shown in the features F1 to F6 can be applied to the features F7 to F8.
また、特徴I1〜特徴I8に示した各技術的思想を上記特徴A群〜H群に適用してもよい。 Further, the technical ideas shown in the features I1 to I8 may be applied to the features A to H.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル41)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域(遊技領域PE)に導く球通路(誘導レール100の誘導通路103等)と、遊技領域内に配置された各遊技部品(釘等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口61等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
Pachinko machine: operation means (game ball launching handle 41) operated by a player, game ball launching means (game ball launching mechanism 110) for launching a game ball based on the operation of the operation means, and the fired A ball path (guide
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machine, etc .: A variable display means that displays a symbol sequence consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then stops and displays the symbol sequence. Special game advantageous to the player on the condition that the change of the symbol is stopped due to the operation of the operation means for stoppage or when a predetermined time elapses and the final stop symbol at the time of stoppage is a specific symbol A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).
球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-use belt-type game machine: Equipped with variable display means that displays the symbol sequence consisting of multiple symbols in a variably displayed state, and then stops and displays the symbol sequence. The special game state (bonus) that is advantageous to the player on the condition that the change of the symbol is stopped due to the operation of the operating means or when the predetermined time elapses, and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol A throwing device that performs a throwing process for taking in a game ball from the ball tray and a payout device for paying out the game ball to the ball tray, A gaming machine configured such that the operation of the starting operation means is made effective when a game ball is inserted by.
10…遊技機としてのパチンコ機、41…遊技球発射ハンドル、60…遊技盤、62…下側作動入球部又は第1入球部、62a…下作動口又は第1作動口、63…右側作動入球部又は第2入球部、63a…右作動口又は第2作動口、64…上側可変入賞装置、65…下側可変入賞装置、70…入球ユニット、75…図柄表示装置、75a…表示画面、81…主表示ユニット、110…遊技球発射機構、143…報知・演出制御装置、162…主制御装置、191…電源・発射制御装置、222…払出装置、311…上大入賞口、602…MPU、604…RAM、632…保留球格納エリア、801…球通路、802…上流側通路部、803…連絡通路部、804…下流側通路部、821…奥壁部、850…球検知センサ、D…主表示部、D1…第1作動口用表示部、D2…第2作動口用表示部、DP…検知位置、DS…スルーゲート用表示部、ME…変動表示領域、MP…保留アイコン、PE…遊技領域、ST…ストックアイコン表示領域、SI…ストックアイコン、VDP…715。
DESCRIPTION OF
Claims (5)
前記入球部は、前記入球部の入口部分に流入した遊技球が通過する球通路と、前記球通路に併設され、当該球通路における所定位置を通過する遊技球を検知可能な球検知手段とを有し、前記球通路及び前記球検知手段が遊技機前方から視認不可となるように構成されており、
遊技者によって操作される操作手段と、
前記球検知手段により前記所定位置を通過する遊技球が検知された場合に、当該遊技球が検知される前の期間であって当該検知の対象となった遊技球が前記入球部の入口部分を通過するタイミングを含む所定の期間中に前記操作手段が操作されていたか否かを判定する操作タイミング判定手段と、
前記操作タイミング判定手段により、前記所定の期間中に前記操作手段が操作されていたと判定された場合に、当該操作に対応した所定の操作対応処理を実行する操作対応処理実行手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising a gaming board in which a gaming area is formed, and having a pitching portion into which a gaming ball flowing down the gaming area can enter,
The entrance portion includes a ball passage through which a game ball that has flowed into an entrance portion of the entrance portion passes, and a ball detection unit that is attached to the ball passage and can detect a game ball that passes through a predetermined position in the ball passage. And the ball passage and the ball detection means are configured to be invisible from the front of the gaming machine,
Operation means operated by a player;
When a game ball that passes through the predetermined position is detected by the ball detecting means, the game ball that is the target of detection in the period before the game ball is detected is an entrance portion of the entrance portion. Operation timing determination means for determining whether or not the operation means was operated during a predetermined period including the timing of passing through
When the operation timing determination unit determines that the operation unit has been operated during the predetermined period, the operation timing determination unit includes an operation response process execution unit that executes a predetermined operation response process corresponding to the operation. A gaming machine characterized by that.
前記特別情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に現在記憶されている前記特別情報の数に対応する数の保留画像を保留表示領域に表示し、前記保留画像を前記保留表示領域から判定表示領域に順次移動させる保留表示制御手段を備え、
前記所定の期間は、前記入球部の入口部分を通過した遊技球が前記所定位置に到達するまでに要する期間よりも短くなるように規定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Special information acquisition means for acquiring special information when a ball enters the ball entrance section;
Acquisition information storage means capable of storing a plurality of special information acquired by the special information acquisition means;
Hold display control for displaying the number of hold images corresponding to the number of the special information currently stored in the acquired information storage means in the hold display area, and sequentially moving the hold image from the hold display area to the determination display area With means,
The said predetermined period is prescribed | regulated so that it may become shorter than the period required until the game ball which passed the entrance part of the said entrance part reaches | attains the said predetermined position. Gaming machine.
前記操作タイミング判定手段は、前記期間計測手段によって計測された期間と予め設定されている基準期間とを対比することにより、該当する遊技球が検知される前の前記所定の期間中に前記操作手段が操作されていたか否かを判定するように構成されていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 A period measuring unit that measures a period from when the operation unit is operated until a game ball is detected by the ball detecting unit;
The operation timing determination unit compares the period measured by the period measurement unit with a reference period set in advance, thereby the operation unit during the predetermined period before the corresponding game ball is detected. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured to determine whether or not the game machine has been operated.
前記操作タイミング判定手段は、前記球検知手段から出力される検知信号の長さに基づいて前記基準期間を変更する手段を有していることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The sphere detection means is configured to output a detection signal when passing through the predetermined position,
The gaming machine according to claim 4, wherein the operation timing determination unit includes a unit that changes the reference period based on a length of a detection signal output from the ball detection unit.
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