JP2019180600A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of improving amusement of games.SOLUTION: A game machine 1 enabling games is provided, comprising presentation display means 5, detection means 31B capable of detecting the operation of a player, and presentation control means 120 for controlling performances of presentations related to the games. The presentation control means 120 can perform an operation presentation for displaying in the presentation display means 5 an operation promotion display to a player and performing a presentation display on the basis of detecting the operation of the player; and an operation suggestion presentation for displaying in the presentation display means 5 an operation suggestion display for suggesting that the operation presentation is to be performed. The operation suggestion presentation includes: a success pattern in which a plurality of operation suggestion displays is moved and displayed and then, via an overlapping display, the operation promotion display is performed; and a failure pattern in which the plurality of operation suggestion displays is moved and displayed and then, via the overlapping display, a failure-emphasizing display is performed. A period corresponding to the failure-emphasizing display in the failure pattern is longer than a period corresponding to the overlapping display in the failure pattern.SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

従来の遊技機は、遊技者による演出ボタンの操作(遊技者の動作)を検出したことに基づいて大当り遊技が実行されることを示唆する演出(動作演出)を実行可能なものがある。このような遊技機には、演出表示装置(演出表示手段)において、大当り遊技が実行されることを示唆する演出が実行されることを示唆する示唆画像(動作示唆表示)を表示した後に遊技者に対して演出ボタンの操作を促す画像(動作促進表示)を表示する場合(成功パターン)と、大当り遊技が実行されることを示唆する演出が実行されることを示唆する示唆画像(動作示唆表示)を表示した後に遊技者に対して演出ボタンの操作を促す画像(動作促進表示)を表示しない場合(失敗パターン)と、がある(例えば、特許文献1参照)。   Some conventional gaming machines can execute an effect (motion effect) that suggests that a big hit game is executed based on detection of an operation of an effect button (player's action) by the player. In such a gaming machine, the player displays after a suggestion image (operation suggestion display) suggesting that an effect suggesting that the big hit game is executed is displayed on the effect display device (effect display means). When an image (operation promotion display) that prompts the user to operate the effect button is displayed (success pattern), and a suggestion image (operation suggestion display) that suggests that an effect suggesting that the big hit game is executed is executed ) Is displayed (failure pattern) when an image prompting the player to operate the effect button (motion promotion display) is not displayed (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−226625号公報JP2015-226625A

しかしながら、特許文献1にあっては、動作示唆表示を表示した後に動作促進表示を表示しない場合は、遊技興趣を向上できないという問題がある。   However, in Patent Document 1, there is a problem that if the action promotion display is not displayed after the action suggestion display is displayed, the game entertainment cannot be improved.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest.

前記課題を解決するために、本発明の手段1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出表示手段(例えば、演出表示装置5)と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A)と、
遊技に関する演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が演出図柄変動開始処理と演出図柄変動中処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出制御手段は、遊技者に対する動作促進表示(例えば、動作促進表示としてのプッシュボタン31Bの画像)を前記演出表示手段に表示し遊技者の動作を検出したことに基づいて演出表示を行う動作演出(例えば、第3操作後演出)と、前記動作演出が実行されることを示唆する動作示唆表示(例えば、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210)を前記演出表示手段に表示する動作示唆演出(例えば、演出表示装置5の表示領域に操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210を表示する部分)とを実行可能であり、
前記動作示唆演出は、複数の前記動作示唆表示を移動表示した後に重畳表示を経て前記動作促進表示を行う成功パターン(例えば、第3リーチ演出におけるパターン1)と、複数の前記動作示唆表示を移動表示した後に重畳表示を経て失敗強調表示を行う失敗パターン(例えば、第3リーチ演出におけるパターン4)とを含み、
前記失敗パターンにおける前記失敗強調表示に対応する期間は、前記失敗パターンにおける前記重畳表示に対応する期間よりも長く(例えば、図27(A)に示すように、失敗強調表示に対応する期間L2が操作示唆画像として2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央に重複表示する期間L1よりも長い部分)、
さらに、
演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を備え、
前記特定演出として、第1態様を維持する期間(副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する期間(副画像表示装置9051を横向きに維持する期間)とが異なる演出を実行可能であり、
前記第2態様を維持する期間の長さに応じて遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、失敗強調表示の期間を長くして残念感を強調することにより、遊技興趣を向上できる。また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to means 1 of the present invention provides:
A gaming machine capable of playing games (for example, pachinko gaming machine 1),
Effect display means (for example, effect display device 5);
A detection means (for example, push button 31B or stick controller 31A) capable of detecting the player's action;
Effect control means for controlling the execution of effects related to the game (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes the effect symbol variation start process and the effect symbol variation process),
With
The effect control means displays an action display based on the fact that the action display for the player (for example, the image of the push button 31B as the action display) is displayed on the effect display means and the player's action is detected. An operation for displaying an effect (for example, an effect after the third operation) and an operation suggestion display (for example, the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image) suggesting that the operation effect is executed on the effect display means. Suggestive effects (for example, a portion that displays the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image in the display area of the effect display device 5) can be executed,
The motion suggestion effect includes a success pattern (for example, pattern 1 in the third reach effect) in which the motion promotion display is performed via a superimposed display after a plurality of motion suggestion displays are moved and displayed, and a plurality of the motion suggestion indications are moved. Including a failure pattern (for example, pattern 4 in the third reach production) that performs failure emphasis display through superimposed display after display,
A period corresponding to the failure emphasis display in the failure pattern is longer than a period corresponding to the superimposed display in the failure pattern (for example, as shown in FIG. 27A, a period L2 corresponding to the failure emphasis display is A portion longer than the period L1 in which the images 210 of the two push buttons 31B are displayed in the center of the display area of the effect display device 5 as operation suggestion images),
further,
There is provided a specific effect means (for example, an effect control CPU 90120 capable of executing a specific effect for maintaining the orientation of the sub-image display device 9051) capable of executing a specific effect for maintaining the effect mode.
As the specific effects, there are a period for maintaining the first mode (a period for maintaining the sub-image display device 9051 in the vertical direction) and a period for maintaining the second mode (a period for maintaining the sub-image display device 9051 in the horizontal direction). Different productions can be performed,
The degree of expectation that is controlled to an advantageous state advantageous to the player differs according to the length of the period for maintaining the second mode (for example, when the specific effect is executed, the sub-image display device 9051 is maintained in the landscape orientation. The longer the time played, the higher the expectation of jackpots)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve amusement interest by increasing the period of failure emphasis display and emphasizing disappointment. Further, attention can also be paid to the period during which the effect mode is maintained.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
特定の動作示唆表示を表示した後に、該特定の動作示唆表示に対応する動作促進表示を表示して前記動作演出を実行し(例えば、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央に表示した後、該表示領域の中央に操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示して第1操作御演出を実行する部分)、
前記特定の動作示唆表示が表示されている間に、前記特定の動作示唆表示に対応しない前記動作演出を実行可能である(例えば、変形例2として図37に示すように、演出表示装置5の表示領域の右端部においてボタン操作演出を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine described in means 1,
The production control means includes
After displaying the specific operation suggestion display, the operation promotion display corresponding to the specific operation suggestion display is displayed and the operation effect is executed (for example, the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion images are generated) After displaying in the center of the display area of the display device 5, the image 230 of the push button 31B as an operation promotion image is displayed in the center of the display area to execute the first operation effect)
While the specific operation suggestion display is being displayed, the operation effect that does not correspond to the specific operation suggestion display can be executed (for example, as shown in FIG. (The part that performs the button operation effect at the right end of the display area)
It is characterized by that.
According to this feature, the interest of the game can be improved.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記失敗パターンでは、前記演出表示手段の特定表示領域内に集合するように複数の前記動作示唆表示を移動させた後、該特定表示領域外の表示領域に複数の前記動作示唆表示を移動させる(例えば、図32及び図33に示すように、第3リーチ演出をパターン4にて実行する場合は、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の左右端部から中央に向けて移動させた後に、該表示領域の左右端部に向けて離散させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の動作示唆表示が特定表示領域外の表示領域に移動されるため、失敗パターンであることをより強調できるので、動作促進表示を表示させることへの意欲をより一層喚起できる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or means 2,
In the failure pattern, a plurality of the operation suggestion displays are moved so as to gather in the specific display area of the effect display means, and then the plurality of operation suggestion displays are moved to a display area outside the specific display area ( For example, as shown in FIGS. 32 and 33, when the third reach effect is executed with the pattern 4, the images 210 of the two push buttons 31 </ b> B as the operation suggestion images are displayed on the left and right edges of the display area of the effect display device 5. After moving from the center toward the center, the part to be dispersed toward the left and right edges of the display area)
It is characterized by that.
According to this feature, since a plurality of action suggestion displays are moved to a display area outside the specific display area, the failure pattern can be more emphasized, and the motivation to display the action promotion display is further increased. it can.

本発明の手段4の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記失敗パターンでは、前記演出表示手段の特定表示領域内に集合するように複数の前記動作示唆表示を移動させた後、該特定表示領域内において全ての前記動作示唆表示を消去する(例えば、第3リーチ演出をパターン4にて実行する場合は、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の左右端部から中央に向けて移動させた後に、該表示領域の中央にて操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を消去する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、全ての動作示唆表示が消去されることで遊技者に意外性を与えて失敗パターンであることをより強調できるので、動作促進表示を表示させることへの意欲をより一層喚起できる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or means 2,
In the failure pattern, a plurality of the operation suggestion displays are moved so as to gather in the specific display area of the effect display means, and then all the operation suggestion displays are erased in the specific display area (for example, When the three reach effect is executed with the pattern 4, the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggesting images are moved from the left and right ends of the display area of the effect display device 5 toward the center, and then the display is performed. (Part of deleting the image 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion image in the center of the area)
It is characterized by that.
According to this feature, all the action suggestion indications are erased, giving the player a surprise and more emphasis on the failure pattern, so it is even more motivated to display the action promotion indication it can.

本発明の手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記動作示唆演出は、前記演出表示手段において、複数の前記動作示唆表示を移動表示した後に複数の前記動作示唆表示を特定表示領域内に表示可能であって(例えば、第3リーチ演出をパターン1またはパターン4にて実行する場合に、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の左右端部から中央に向けて移動させた後、該表示領域の中央に操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を重複表示する部分)、
複数の前記動作示唆表示を移動表示する期間は、複数の前記動作示唆表示を前記特定表示領域内に表示する期間よりも長い(例えば、図26(A)及び図27(A)に示すように、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の左右端部から中央に向けて移動させる期間Lが該表示領域の中央に操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を重複表示する期間L1よりも長い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作示唆表示の移動表示の期間を確保することができるので、動作示唆表示への注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 4,
The motion suggestion effect can be displayed in the specific display area after the plurality of motion suggestion displays are moved and displayed in the effect display means (for example, the third reach effect is pattern 1). Alternatively, when the pattern 4 is executed, the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggesting images are moved from the left and right ends of the display area of the effect display device 5 toward the center, and then the center of the display area is displayed. A portion where the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggesting images are displayed in an overlapping manner)
The period during which the plurality of operation suggestion displays are moved and displayed is longer than the period during which the plurality of operation suggestion displays are displayed within the specific display area (for example, as shown in FIGS. 26A and 27A). The period L during which the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion images are moved from the left and right ends of the display area of the effect display device 5 toward the center is two pushes as the operation suggestion images at the center of the display area. (A part longer than the period L1 in which the image 210 of the button 31B is displayed in duplicate)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to secure the movement display period of the operation suggestion display, so it is possible to increase the attention to the operation suggestion display and improve the game entertainment.

本発明の手段6の遊技機は、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
前記演出制御手段は、第1態様(例えば、変形例7における操作促進画像としての白色のプッシュボタン31Bの画像230)または該第1態様よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2態様(例えば、変形例7における操作促進画像としての赤色のプッシュボタン31Bの画像230)の前記動作促進表示を表示可能であって、
前記演出制御手段は、
前記第1態様の前記動作促進表示が表示される場合には前記第1態様に対応する前記動作示唆表示を表示可能であり(例えば、変形例7に示すように、操作促進画像として白色のプッシュボタン31Bの画像230が表示される場合には、操作示唆画像としての白色のプッシュボタン31Bの画像210を表示可能な部分)、
前記第2態様の前記動作促進表示が表示される場合には前記第2態様に対応する前記動作示唆表示を表示可能であり(例えば、変形例7に示すように、操作促進画像として赤色のプッシュボタン31Bの画像230が表示される場合には、操作示唆画像としての赤色のプッシュボタン31Bの画像210を表示可能な部分)、
前記成功パターンにおいては、前記第2態様の前記動作促進表示が表示される場合に、前記第1態様に対応する前記動作示唆表示を表示可能である(例えば、変形例7に示すように、第3リーチ演出をパターン1〜パターン3のいずれかで実行する場合は、操作促進画像230を操作促進画像としての赤色のプッシュボタン31Bの画像230を表示する場合であっても操作示唆画像としての白色のプッシュボタン31Bの画像210を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に意外性を与えることができ、動作促進表示の興趣を向上できる。
The gaming machine of means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 5,
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
The production control means is the first mode (for example, the image 230 of the white push button 31B as the operation promotion image in the modified example 7) or the second mode having a higher ratio of being controlled to the advantageous state than the first mode. (For example, the operation promotion display of the red push button 31B as the operation promotion image in the modified example 7) can be displayed,
The production control means includes
When the motion promotion display of the first mode is displayed, the motion suggestion display corresponding to the first mode can be displayed (for example, as shown in the modified example 7, a white push as an operation promotion image) In the case where the image 230 of the button 31B is displayed, a part capable of displaying the image 210 of the white push button 31B as the operation suggesting image)
When the motion promotion display of the second mode is displayed, the motion suggestion display corresponding to the second mode can be displayed (for example, as shown in the modified example 7, a red push as an operation promotion image) In the case where the image 230 of the button 31B is displayed, a portion capable of displaying the image 210 of the red push button 31B as the operation suggesting image)
In the success pattern, when the operation promotion display of the second mode is displayed, the operation suggestion display corresponding to the first mode can be displayed (for example, as shown in Modification 7, When the three reach effect is executed in any one of the patterns 1 to 3, even when the operation promoting image 230 is displayed as the image 230 of the red push button 31B as the operation promoting image, the white as the operation suggesting image is displayed. The part that displays the image 210 of the push button 31B)
It is characterized by that.
According to this feature, the player can be surprised and the interest of the motion promotion display can be improved.

本発明の手段7の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記失敗パターンにおいては、前記演出表示手段の特定表示領域内に複数の前記動作示唆表示が表示される期間よりも、前記失敗強調表示が行われる期間の方が長い(例えば、図27(A)に示すように、演出表示装置5の表示領域の中央に操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を重複表示する期間L1よりも操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を失敗強調表示として演出表示装置5の表示領域の左右端部に停止表示する期間L2の方が長い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、失敗強調表示によって残念感を強調することにより、動作促進表示を表示させることへの意欲をより一層喚起できる。
The gaming machine of means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 6,
In the failure pattern, the period during which the failure emphasis display is performed is longer than the period during which a plurality of the operation suggestion displays are displayed within the specific display area of the effect display means (for example, FIG. 27A). As shown in FIG. 5, the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion images are displayed in the center of the display area of the effect display device 5 from the period L1 in which the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion images are displayed in an overlapping manner. (The part where the period L2 during which the display is stopped at the left and right ends of the display area of the effect display device 5 as the failure emphasis display is longer)
It is characterized by that.
According to this feature, by emphasizing disappointment by the failure emphasis display, it is possible to further arouse the willingness to display the action promotion display.

本発明の手段8の遊技機は、手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記失敗パターンにおいて、前記失敗強調表示が前記演出表示手段に表示される表示領域の大きさは、前記動作促進表示が前記演出表示手段に表示される表示領域の大きさよりも大きい(例えば、図32(D)に示すように、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210が演出表示装置5の表示領域の中央にて表示される場合は、これら2つのプッシュボタン31Bの画像が重複表示されるため、これら操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210が演出表示装置5の表示領域にて表示される際の表示面積は、プッシュボタン31Bの画像1つ分であり、図33(H)に示すように、失敗強調表示として操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210が演出表示装置5の表示領域に表示される場合は、一方のプッシュボタン31Bの画像が該表示領域の右端部に表示され、他方のプッシュボタン31Bの画像が該表示領域の左端部に表示されるので、これら失敗強調表示としての2つのプッシュボタン31Bの画像が演出表示装置5の表示領域に表示される際の表示面積はこれらプッシュボタン31Bの画像2つ分である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進表示の表示領域よりも、失敗強調表示の表示領域が大きいことにより、動作促進表示が表示されないことを強調できるので、動作促進表示を表示させることへの意欲をより一層喚起できる。
The gaming machine of means 8 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 7,
In the failure pattern, the size of the display area where the failure emphasis display is displayed on the effect display means is larger than the size of the display area where the action promotion display is displayed on the effect display means (for example, FIG. 32). As shown in (D), when the image 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion image is displayed at the center of the display area of the effect display device 5, the images of the two push buttons 31B are displayed in duplicate. Therefore, the display area when the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggesting images are displayed in the display area of the effect display device 5 is one image of the push button 31B. As shown in (H), the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion images are displayed in the display area of the effect display device 5 as the failure emphasis display. In this case, the image of one push button 31B is displayed at the right end of the display area, and the image of the other push button 31B is displayed at the left end of the display area. (The display area when the images of the two push buttons 31B are displayed in the display area of the effect display device 5 is a portion corresponding to two images of these push buttons 31B)
It is characterized by that.
According to this feature, since the display area of the failure emphasis display is larger than the display area of the operation promotion display, it can be emphasized that the operation promotion display is not displayed, so that the willingness to display the operation promotion display is increased. Can be further aroused.

本発明の手段9の遊技機は、手段1〜手段8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、演出表示の種類の異なる複数の前記動作演出を実行可能であり(例えば、第1操作後演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出と、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出と、味方キャラクタが敵キャラクタと引き分ける演出と、を実行可能な部分)、
前記動作示唆演出の実行中に、前記動作演出の演出表示の種類を示唆する複数の演出種類示唆表示を前記演出表示手段に表示可能である(例えば、図28に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することを示唆する「勝利!」のメッセージ画像220や、味方キャラクタが敵キャラクタと引き分けることを示唆する「引分!」のメッセージ画像220を表示可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進表示が表示されるよりも前に、動作示唆表示とともに演出種類示唆表示が表示されて、動作演出の演出表示の種類が事前に示唆されるため、動作演出にて表示される演出表示の種類がどのようになるかに遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 9 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 8,
The effect control means is capable of executing a plurality of motion effects with different types of effect display (for example, as the first post-operation effect, the effect that the ally character wins the enemy character and the friend character is defeated by the enemy character) And a part where the teammate character draws with the enemy character)
During the execution of the action suggestion effect, a plurality of effect type suggestion indications suggesting the type of effect display of the action effect can be displayed on the effect display means (for example, as shown in FIG. A portion capable of displaying a message image 220 of “Victory!” That suggests winning the character and a message image 220 of “Draw!” That suggests that the ally character draws from the enemy character)
It is characterized by that.
According to this feature, before the motion promotion display is displayed, the effect type suggestion display is displayed together with the operation suggestion display, and the type of the effect display of the motion effect is suggested in advance. It is possible to make the player pay attention to the type of effect display to be displayed, and to improve the game entertainment.

本発明の手段10の遊技機は、手段1〜手段9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記演出制御手段は、前記動作促進表示が表示されるよりも前の所定期間(例えば、第2リーチ演出が開始されてから操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が表示されるまでの期間)に亘って、前記動作示唆演出を実行可能であり(例えば、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210を操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230よりも前に表示する部分)、
前記動作促進表示として、第1態様の前記動作促進表示(例えば、大きさが「小」の操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230)と該第1態様よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2態様の前記動作促進表示(例えば、大きさが「大」の操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230)を表示可能であって、
前記動作示唆表示の態様は、複数あり(例えば、操作示唆画像としての白色のプッシュボタン31Bの画像210と、青色のプッシュボタン31Bの画像210と、赤色のプッシュボタン31Bの画像210)、
前記動作示唆演出の実行中に、前記動作示唆表示の態様を異なる態様に変更可能であり(例えば、図30に示すように、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の色を白→青→赤と変化可能な部分)、
前記動作促進表示が前記第2態様にて表示される割合は、前記動作示唆表示の態様に応じて異なる(例えば、操作示唆画像として赤色のプッシュボタン31Bの画像210が表示された場合が最も操作促進画像として「大」のプッシュボタン31Bの画像230が表示される割合が高く、操作示唆画像として白色のプッシュボタン31Bの画像210が表示された場合が最も操作促進画像として「大」のプッシュボタン31Bの画像230が表示される割合が低い)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆表示の表示態様の変化に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of means 10 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 9,
Control means (for example, a portion where the CPU 103 executes a special symbol process) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
The effect control means is a predetermined period before the operation promotion display is displayed (for example, a period from when the second reach effect is started until the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is displayed). ) Can be executed (for example, a portion that displays the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image before the image 230 of the push button 31B as the operation promoting image).
As the operation promotion display, the operation promotion display of the first mode (for example, the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image having a size of “small”) and the advantageous state are controlled as compared with the first mode. The operation promotion display of the second aspect having a high ratio (for example, the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image having a size of “large”) can be displayed,
There are multiple modes of the operation suggestion display (for example, the image 210 of the white push button 31B, the image 210 of the blue push button 31B, and the image 210 of the red push button 31B as the operation suggestion image),
During the execution of the operation suggestion effect, the mode of the operation suggestion display can be changed to a different mode (for example, as shown in FIG. 30, the color of the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image is changed from white to blue. → red and changeable part),
The rate at which the motion promotion display is displayed in the second mode differs depending on the mode of the motion suggestion display (for example, the most operation is performed when the image 210 of the red push button 31B is displayed as the operation suggestion image). When the image 230 of the “large” push button 31B is displayed as the promotion image is high, and the image 210 of the white push button 31B is displayed as the operation suggestion image, the “large” push button as the operation promotion image is the most. (The rate at which 31B image 230 is displayed is low)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to the change in the display mode of the suggestion display, so that the gaming interest can be improved.

本発明の手段11の遊技機は、手段1〜手段10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
特定の動作示唆表示(例えば、操作示唆画像のとしての2つのプッシュボタン31Bの画像210)を表示した後に、該特定の動作示唆表示に対応する動作促進表示を表示して前記動作演出を実行し(例えば、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央に表示した後、該表示領域の中央に操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示して第1操作後演出を実行する部分)、
前記特定の動作示唆表示が表示されている間に、該特定の動作示唆表示により示唆されている第1動作演出とは異なる第2動作演出(例えば、変形例2に示すボタン操作演出)を実行可能であり、
所定の制限の下で第2動作演出を実行する(例えば、図37(E)に示すように、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210と重複しないように、ボタン操作演出を演出表示装置5の表示領域の右端部に表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出がわかりづらくなってしまうことを防止することができる。
A gaming machine according to means 11 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 10,
The production control means includes
After displaying a specific action suggestion display (for example, the image 210 of the two push buttons 31B as an operation suggestion image), an operation promotion display corresponding to the specific operation suggestion display is displayed to execute the operation effect. (For example, after the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggesting images are displayed in the center of the display area of the effect display device 5, the image 230 of the push buttons 31B as the operation promoting image is displayed in the center of the display area. And the part that performs the first post-operation effect)
While the specific operation suggestion display is displayed, a second operation effect (for example, a button operation effect shown in the second modification) different from the first operation effect suggested by the specific operation suggestion display is executed. Is possible,
The second operation effect is executed under a predetermined restriction (for example, as shown in FIG. 37E, the button operation effect is displayed in the effect display device so as not to overlap with the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image. 5) Displayed at the right end of the display area
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the production from becoming difficult to understand.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段12〜手段17に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2014−117576号公報に示されているような、演出の態様を維持する演出を実行可能な遊技機があった。しかしながら、上記した従来の遊技機は、演出の態様を維持する演出を実行可能としているが、演出の態様が維持されている期間に注目させることができない。この点に鑑み、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる遊技機の提供が求められている。   Further, modes for carrying out the invention to be described later include the inventions according to the following means 12 to 17. Conventionally, there has been a gaming machine that can execute an effect that maintains the aspect of the effect as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-117576. However, although the above-described conventional gaming machine can execute an effect that maintains the aspect of the effect, it cannot make attention to a period during which the aspect of the effect is maintained. In view of this point, there is a need to provide a gaming machine that can be noticed even during a period in which the aspect of the effect is maintained.

上記目的を達成するため、別態様による手段12の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901等)であって、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を備え、前記特定演出として、第1態様を維持する期間(副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する期間(副画像表示装置9051を横向きに維持する期間)とが異なる演出を実行可能であり、前記第2態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等)。   In order to achieve the above object, the gaming machine of the means 12 according to another aspect is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901 or the like) that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player, and is a specification that maintains the aspect of the performance. A specific effect means capable of executing an effect (for example, an effect control CPU 90120 capable of executing a specific effect for maintaining the orientation of the sub-image display device 9051), and the period for maintaining the first mode as the specific effect (sub It is possible to execute an effect in which the period in which the image display device 9051 is maintained in the vertical direction) and the period in which the second mode is maintained (the period in which the sub-image display device 9051 is maintained in the horizontal direction) can be executed, and the second mode is maintained. The degree of expectation controlled in the advantageous state varies depending on the length of the period to be performed (for example, when the sub-image display device 9051 is maintained in the landscape orientation when the specific effect is executed) The longer, the higher the jackpot expected level, and the like).

この構成によれば、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。   According to this configuration, attention can be paid to the period in which the effect mode is maintained.

手段13の遊技機は、手段12の遊技機において、前記第1態様が維持されている場合よりも、前記第2態様が維持されている場合の方が、前記有利状態に制御される期待度の高い他の演出が実行され易い(例えば、所定のキャラクターによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置9051が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高いこと等)、ようにしてもよい。   The expectation that the gaming machine of the means 13 is controlled to the advantageous state when the second aspect is maintained in the gaming machine of the means 12 rather than when the first aspect is maintained. (E.g., even when the count-up notice effect with the same count number is the same), the specific effect is executed and the sub-image display device 9051 is maintained horizontally. The expected degree of jackpot of the count-up notice effect that is performed is higher than the expected degree of jackpot of the count-up notice effect that is executed when the sub-image display device 9051 is maintained in the vertical orientation without executing the specific effect, etc. ).

この構成によれば、特定演出の態様が第2態様に維持されているときに他の演出が実行されることによって、有利状態に制御されることへの期待感を高めることができる。   According to this structure, when the aspect of a specific effect is maintained in the 2nd aspect, the expectation to be controlled to an advantageous state can be raised by performing another effect.

手段14の遊技機は、手段12または手段13に記載の遊技機において、前記特定演出の態様が前記第2態様となったことを報知する報知演出を実行可能な報知演出手段(例えば、副画像表示装置9051が横向きになったことを報知する報知演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を更に備える、ようにしてもよい。   The gaming machine of the means 14 is a notification effect means (for example, a sub-image) capable of executing a notification effect for notifying that the aspect of the specific effect is the second aspect in the gaming machine described in the means 12 or 13. An effect control CPU 90120 or the like that can execute a notification effect for notifying that the display device 9051 is turned sideways may be further provided.

この構成によれば、特定演出の態様が第2態様となったことを認識させ易くすることができる。   According to this configuration, it is possible to easily recognize that the aspect of the specific effect is the second aspect.

手段15の遊技機は、手段12〜手段14のいずれかに記載の遊技機において、前記特定演出として、複数回の可変表示に対応して、前記第1態様から前記第2態様へ段階的に変化する演出を実行可能である(例えば、図60に示す保留変化演出実行パターンHP4´−1〜HP4´−2、HP5´−1〜HP5´−2、HP6´−1〜HP6´−2、HP7´−1〜HP7´−2等)、ようにしてもよい。   The gaming machine of means 15 is the gaming machine according to any one of means 12 to 14, wherein the specific effect is stepwise from the first mode to the second mode corresponding to a plurality of variable displays. The changing effects can be executed (for example, the hold change effect execution patterns HP4′-1 to HP4′-2, HP5′-1 to HP5′-2, HP6′-1 to HP6′-2 shown in FIG. 60, HP7′-1 to HP7′-2, etc.).

この構成によれば、複数の可変表示にわたって興趣を向上させることができる。   According to this structure, interest can be improved over a plurality of variable displays.

手段16の遊技機は、手段12〜手段15のいずれかに記載の遊技機において、複数の態様の所定演出を実行可能な所定演出手段(例えば、呼びかけ予告演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を更に備え、いずれの態様の所定演出が実行されるかに応じて、前記特定演出の態様が前記第2態様となる割合が異なる(例えば、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置9051が横向きになる可能性が高いこと等)、ようにしてもよい。   The gaming machine of means 16 is the gaming machine according to any one of means 12 to 15, wherein predetermined effect means capable of executing predetermined effects in a plurality of modes (for example, CPU 90120 for effect control capable of executing a call notice effect) ), And the ratio of the aspect of the specific effect to the second aspect varies depending on which aspect of the predetermined effect is executed (for example, when a call notice effect is executed, When the character call is “I don't want to do it”, a specific effect is executed, and there is a high possibility that the sub-image display device 9051 will be in the landscape orientation).

この構成によれば、所定演出に注目させることができる。   According to this configuration, attention can be paid to the predetermined effect.

手段17の遊技機は、手段12〜手段16のいずれかに記載の遊技機において、一の可変表示中に、前記第1態様から前記第2態様へ変化した後に前記第1態様に変化する演出を複数回実行可能である(例えば、図75に示すように、副画像表示装置9051を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、1回の可変表示中に複数回実行すること等)、ようにしてもよい。   The gaming machine of the means 17 is the gaming machine according to any one of the means 12 to 16, wherein an effect of changing to the first aspect after changing from the first aspect to the second aspect during one variable display. Can be executed multiple times (for example, as shown in FIG. 75, a plurality of effects in which the sub-image display device 9051 is rotated in the vertical direction after the sub-image display device 9051 is rotated in the horizontal direction are displayed in a single variable display. Etc.) may be performed.

この構成によれば、一の可変表示中における興趣を向上させることができる。   According to this structure, the interest during one variable display can be improved.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.

パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the structural example of a jackpot classification determination table, (B) is a figure which shows the contents of various jackpots. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect design change start process. (A)〜(C)はリーチ演出の決定割合を示す図であり、(D)は各リーチ演出の内容を示す図である。(A)-(C) is a figure which shows the determination ratio of reach production, (D) is a figure which shows the content of each reach production. 第1リーチ演出における演出ルートの決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the production | presentation route in a 1st reach production. (A)は第2リーチ演出における操作促進画像としてのプッシュボタンの画像の表示態様の決定割合を示す図であり、(B)は第2リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタンの画像の表示態様変化回数を示す図である。(A) is a figure which shows the determination ratio of the display mode of the image of a push button as an operation promotion image in a 2nd reach production, (B) is a display of the image of a push button as an operation suggestion image in a 2nd reach production. It is a figure which shows the mode change frequency. (A),(B)は第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタンの画像の表示パターンを示す図であり、(C)は各表示パターンの操作示唆画像としてのプッシュボタンの画像の表示内容を示す図である。(A), (B) is a figure which shows the display pattern of the image of a push button as an operation suggestion image in a 3rd reach production, (C) is a display of the image of a push button as an operation suggestion image of each display pattern. It is a figure which shows the content. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during effect design change. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during effect design change. 第1操作後演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of 1st operation post production execution processing. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during effect design change. 第2操作後演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd post operation presentation execution process. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during effect design change. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during effect design change. 第3操作後演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the post-third operation effect execution process. 第3リーチ演出における表示パターン毎のタイミングチャートである。It is a timing chart for every display pattern in the 3rd reach production. 第3リーチ演出における表示パターン毎のタイミングチャートである。It is a timing chart for every display pattern in the 3rd reach production. 第1リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in the production | presentation display apparatus in the case of performing a 1st reach production. 第1リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in the production | presentation display apparatus in the case of performing a 1st reach production. 第2リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in the effect display apparatus in the case of performing a 2nd reach effect. 第2リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in the effect display apparatus in the case of performing a 2nd reach effect. パターン1またはパター4にて第3リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in an effect display apparatus in the case of performing a 3rd reach effect in the pattern 1 or the putter. パターン1またはパター4にて第3リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in an effect display apparatus in the case of performing a 3rd reach effect in the pattern 1 or the putter. パターン2またはパター5にて第3リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in the production | presentation display apparatus in the case of performing a 3rd reach production in the pattern 2 or the putter 5. FIG. パターン3またはパターン6にて第3リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in the production | presentation display apparatus in the case of performing a 3rd reach production in the pattern 3 or the pattern 6. FIG. 変形例1において第2リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in the effect display apparatus in the case of performing a 2nd reach effect in the modification 1. FIG. 変形例2におい先読み予告演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in an effect display apparatus in the case of performing the odor prefetch notice effect in the modification 2. FIG. 変形例3において第2リーチ演出を実行する場合の演出表示装置における表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in the effect display apparatus in the case of performing a 2nd reach effect in the modification 3. FIG. この発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in one embodiment of this invention. 図39のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等の例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of the various control boards etc. which were mounted in the pachinko gaming machine of FIG. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure showing an example of main production control commands. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャート等である。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a jackpot classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table for big hits. ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation pattern determination table for loss. コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of the processing content performed in command analysis processing. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the command buffer at the time of a start winning prize. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 保留変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pending | holding change effect setting process. 保留変化演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of a holding | maintenance change effect. 作用演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of an effect production. 保留変化演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a pending | holding change effect execution pattern. 保留変化演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a pending | holding change effect execution pattern. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control pattern setting process. 呼びかけ予告演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of a call notice effect. カウントアップ予告演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution decision of count-up notice effect. 特定演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of a specific production. 特定演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a specific production execution pattern. 擬似連演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the pseudo | simulation continuous production execution pattern. カウントアップ予告演出実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the count-up notice effect execution pattern. 発展時演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of an effect at the time of development. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の回路構成例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the pachinko gaming machine 1. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be described as the rear (back) side. In addition, the front surface of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side. In the description of each step in the flowchart according to the present embodiment, for example, a portion indicated as “step S1” may be abbreviated as “S1”.

図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1(以下、遊技機と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 (hereinafter sometimes abbreviated as a gaming machine) is roughly divided into a gaming board 2 (gauge board) that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 (base frame) that supports and fixes the gaming board 2. ). The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display 4A and a second special symbol display 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B is composed of, for example, a 7 segment LED or a dot matrix LED (light emitting diode) and the like. A special symbol (also referred to as “special”), which is a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, is variably displayed (also referred to as variable display or variable display). For example, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。尚、本実施例では、特別図柄を文字や記号等の各々を識別可能な複数種類の識別情報とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄を複数のドット表示の組み合わせにより一定の法則性を有さない識別困難なもの、或いは識別不能なものとしてもよい。   A plurality of types of special symbols are assigned with corresponding symbol numbers. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol indicator 4B is also referred to as "second special symbol". . In the present embodiment, the special symbol is exemplified as a plurality of types of identification information that can identify each of characters, symbols, etc., but the present invention is not limited to this. The design may be a combination of a plurality of dot displays that does not have a certain rule and is difficult to identify or cannot be identified.

第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are formed in a square shape, for example. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, both a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”). May be different. Further, each of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   An effect display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The effect display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, the first special symbol display by the first special symbol display 4A and the second special symbol display by the second special symbol display 4B in the special game are respectively displayed. In the effect symbol display area, which is a plurality of variable display units such as three, for example, the effect symbols that are a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified are variably displayed. This variation display of the effect symbol is also included in the variation display game.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the effect display device 5, “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. And, in response to the start of any one of the variation of the first special symbol in the first special symbol display 4A and the variation of the second special symbol in the second special symbol display 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R, changes in the effect symbols (also referred to as decorative symbols) (for example, vertical scroll display) are started. Thereafter, when the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variation display result in the special symbol game, the effect display devices 5L, 5C, and 5R in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the finalized design symbol (final stop symbol) that is the result of variation display of the production symbol is stopped and displayed.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the effect display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display 4B. In synchronism with the game, a plurality of types of effect symbols that can be identified are displayed in a variable manner, and a definite effect symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, various display symbols such as special symbols and effect symbols are derived and displayed by stopping display of identification information such as effect symbols (also referred to as complete stop display or final stop display) and ending the variable display. . On the other hand, during the variation display from the start of the variation display of the production symbol to the display of the definite production symbol that is the variation display result, the variation rate of the production symbol becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not deterministically displayed, the player can recognize that the variation of the effect symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include a complete stop display of the effect symbol for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, eight kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) are displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is attached to each of the effect symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. The production symbols are not limited to eight types, and any number may be used as long as an appropriate number of combinations such as a combination of “big hit” and a combination of “out of” can be configured (for example, seven types or 9 types).

演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。   After the variation display of the effect symbols is started, the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R until the finalized effect symbols that are the variation display results are derived and displayed. , For example, a scroll display is performed in which the symbol number flows from top to bottom sequentially from the smallest to the largest, and when the effect symbol having the maximum symbol number (for example, “8”) is displayed, The effect symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” effect symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol number. When the effect symbol having the smallest number is displayed, the effect symbol having the largest symbol number may be displayed.

演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A first reserved memory display area 5D and a second reserved memory display area 5U are set in two places on the left and right of the display area of the effect display device 5. In the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U, the hold memory display for displaying the variable hold memory number (the special figure hold memory number) corresponding to the special figure game is specified.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。   Here, the suspension of the variable display corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). In other words, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the effect symbol is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. In the present embodiment, the stored storage display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first start winning opening is a round white display, and the game ball passes through the second starting winning opening ( The reserved storage display generated on the basis of the start winning due to the entry) is similarly a round white display.

尚、以下の説明において、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。   In the following description, the first reserved memory display area 5D and the second reserved memory display area 5U may be referred to as a reserved display area, and the number of reserved memories is the first reserved memory display area 5D and the second reserved memory display. It can be recognized by the number of reserved storage displays displayed in the area 5U. Further, a display in which the hold storage display is gathered may be referred to as a hold display.

第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。   Whether the hold display in the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U is generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first start winning opening, The display mode (for example, display color and shape) may be varied depending on whether the game ball is generated based on the start winning by passing (entering) the game winning opening. In the present embodiment, “execution” and “execution” are synonymous.

図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, the first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper and lower parts of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B together with the hold storage display area. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display holding memory number obtained by adding the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number is also referred to as a total holding memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置5を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置5上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置5に、演出図柄と特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリアを設けても良い。これら第4図柄は、第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるとともに、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。   In the present embodiment, the effect symbol variation display is executed in synchronization with the special symbol variation display. In the case of performing the effect using the effect display device 5 in this way, for example, In recent years, there has been a diversification of production styles, such as production where the contents of the production, including variable display, disappear for a moment from the screen, or production where the movable object blocks all or part of the screen. ing. For this reason, even if the display area on the effect display device 5 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, for the purpose of eliminating the difficulty of recognizing whether or not the current variation display state is present, the fourth symbol after the effect symbol, the special symbol, and the normal symbol is displayed on the effect display device 5. A 4 symbol display area may be provided. These 4 symbols are displayed in a 4th symbol for the first special symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and for the second special symbol in synchronization with the variation in the second special symbol. It is only necessary to display the variation of the fourth symbol. Note that the 4th symbol is always displayed in a variable manner with a constant operation, and is not disappeared from the screen or shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。   Below the effect display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a second starting prize opening is formed as a starting region (second starting region).

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even when in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 "), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 "), the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the ordinary variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Accordingly, when the special winning ball apparatus 7 is in the open state, the game ball can enter the special winning hole, which is advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variable display) so that it can be variably displayed. Such a normal symbol variation display is referred to as a general game (also referred to as a “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果LED9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect LED 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of the shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, the game ball paid out as a prize ball or the game ball paid out by lending is held (stored) so as to be supplied to the hitting ball launcher. A dish (a hit ball supply dish) is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが設けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。   The member that forms the lower plate is provided with a stick controller 31A that can be held and tilted by the player, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット35Aは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35 </ b> A for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower plate body or the like below the stick controller 31 </ b> A. For example, the controller sensor unit 35A includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの配置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect the pressing operation from the player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B that detects a pressing operation performed by the player on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 31B is disposed.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and an LED control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal and a function of outputting various information to a hall management computer are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. The display of fluctuation of a predetermined display pattern such as controlling the fluctuation display of the normal symbol display 20 or controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20 is performed. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果LED9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and produces the effect display device 5, speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect LED 9 are mounted. In other words, the effect control board 12 is used for effects such as display operation in the effect display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the on / off operation in the game effect LED 9 or the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。LED制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたLED出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果LED9などにおける点灯/消灯駆動を行うLEDドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The LED control board 14 is a control board for LED output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect LED 9 and the like are turned on / off. An LED driver circuit or the like is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. Further, the main board 11 includes a first special symbol display 4A, a second special symbol display 4B, a normal symbol display 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, and a general figure hold indicator 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, the command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A. The command 8002H is a second change start command for designating start of change in a special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B. Command 81XXH is an effect that is displayed in a varying manner in each of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the effect display device 5 in response to the special symbol change display in the special game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果指定コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variation display result designation command, and is an effect control command that designates a variation display result such as a special symbol or an effect symbol. In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “out of” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "".

変動表示結果指定コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 3B, the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variation display result is “out”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable big hit A”. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable big hit B”. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable variable big hit”.

コマンド8F00Hは、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop (decision) of the variation of the effect symbols in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data is set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither the time shortening control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is performed by the time shortening control. On the other hand, a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, short time state) in which probability variation control is not performed is used. In addition, the command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state (high probability low base state, timeless probability variation state) in which probability variation control is performed while time variation control is not performed, and command 9503H is probability variation and time variation control. It is assumed that the fourth gaming state designation command corresponds to the gaming state in which the control is performed together (highly accurate high base state, time-varying probability changing state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big prize opening notifying that it is a period in which the big prize opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state.

大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the jackpot start designation command or jackpot end designation command, for example, EXT data similar to the variable display result designation command is set, so that different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type decision result. . Alternatively, in the jackpot start designation command or jackpot end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “16”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A is established. The command B200H indicates that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. Based on this, the second start opening prize designation command is used to notify that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B is established.

コマンドB5XXHは、時短回数の残り回数(変動回数)を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数(変動回数)に応じたEXTデータが設定されることにより、時短回数の残り回数(変動回数)が通知される。   The command B5XXH is an effect control command for notifying the remaining number of time reductions (the number of fluctuations). By setting EXT data corresponding to the remaining number of time reductions (the number of fluctuations), the remaining number of time reductions (Variation count) is notified.

コマンドC1XXHは、第1保留記憶表示エリア5Dなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2保留記憶表示エリア5Uなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the first reserved memory display area 5D or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the second reserved memory display area 5U or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the first starting condition is satisfied by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved memory number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying increase (or decrease) of the total pending storage number may be used.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type (probability variation, non-probability variation or sudden probability) as the determination result at the time of winning. The command C6XXH is a variation category indicating a determination result of whether the random value MR3 for variation pattern determination is a variation pattern of “non-reach”, “super-reach”, or “other” as a determination result at the time of winning. It is a command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(Read Only Memory 101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(Random Access Memory 102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(Central Processing Unit 103)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Outputport 105)とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 (Read Only Memory 101) for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM 102 (Random Access Memory 102) that provides an area, a CPU 103 (Central Processing Unit 103) that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data that indicates a random number value independently of the CPU 103 It comprises a random number circuit 104 that performs and an I / O 105 (Input / Outputport 105).

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 sends the input of various signals to the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施例では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the main board 11 side, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a big hit type, a random value MR3 for determining a variation pattern, The numerical data indicating each of the random number values MR4 for display result determination is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the fluctuation display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65536”. The random number MR2 for determining the big hit type is used to determine the big hit type as “probable big hit A”, “probable big hit B”, or “non-probable” when the variation display result is “big hit”. It is a random value and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。   The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variation display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The random value MR4 for determining the normal map display result is used to determine whether the fluctuation display result in the normal game by the normal symbol display 20 is “per normal map” or “displaced from the normal map”. For example, it takes a value in the range of “3” to “13”.

図5は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in the present embodiment. In this embodiment, among the cases where the variation display result is “out of”, the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”. Corresponding to the case where the result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “out of” and the variation display mode of the effect symbol is “non-reach” is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach variation pattern”). A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “out of” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach out of variation pattern”). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the deviation fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “out of”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach α, normal reach β,... The normal reach fluctuation pattern may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図5に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed is set shorter than the super reach α and super reach β that are the super reach fluctuation patterns. . In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which super reach reach production such as super reach α and super reach β in this embodiment is performed, the variation pattern in which super reach β super reach production is performed. However, the special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production of the super reach α is executed.

尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set higher. In the reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the degree of expectation for jackpot.

尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。   In this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined by determining the type of the fluctuation pattern first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, etc. Therefore, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided to determine the variation pattern type. The variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after first determining the variation pattern type from the random value. It is also possible to determine the emissions.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables and setting tables prepared in advance for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図6は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table. However, the present invention is not limited to this, and the first special figure is not limited thereto. Separate display result determination tables may be used for the second special figure.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The display result determination table is determined to be a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display 4B. Before the special symbol is derived and displayed, it is referred to determine whether or not to control the big hit gaming state with the fluctuation display result as “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result. It is a table.

本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table of the present embodiment, the special figure display result depends on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short time state (low accuracy state), or a probability variation state (high accuracy state). A numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determination is assigned to the special figure display result of “big hit” or “out”.

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the display result determination table, the table data indicating the determination value compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is the determination result as to whether or not the special figure display result is controlled as the big hit gaming state. It is data for determination to be assigned. In the display result determination table of the present embodiment, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), more judgment values than the normal state or the short time state (low probability state) are “big hit”. It is assigned to the special map display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as the “big hit” in the normal state or the short time state (low probability state) to control the big hit gaming state. Then, compared to the probability determined (about 1/300 in the present embodiment), the probability of determining to control the big hit gaming state with the special figure display result as “big hit” is higher (about 1/30 in the present embodiment). ). That is, in the display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state (high probability state), the probability that it is determined to control to the big hit gaming state compared to the normal state or the short time state. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the big hit gaming state so as to increase.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table of the present embodiment, when it is determined to control the jackpot gaming state with the special figure display result as “big hit”, one of a plurality of jackpot types is selected based on the random number MR2 for jackpot type determination. It is a table that is referred to in order to determine. In the jackpot type determination table, whether the special symbol on which the variation display (variation) is performed in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display 4A) or the second special symbol (second special symbol) Depending on whether it is a special game by the symbol display 4B), the numerical value (determination value) compared with the random value MR2 for determining the big hit type is “non-probability change”, “probability change big hit A”, “probability big hit B” Are assigned to a plurality of types of jackpot types.

ここで、本実施例における大当り種別について、図7(B)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。   Here, the jackpot type in this embodiment will be described with reference to FIG. 7B. In this embodiment, as the jackpot type, high-accuracy control and time-shortening control are executed after the jackpot game state is finished. The probability variation big hit A and the probability variation big hit B that shift to the high accuracy base state, and the non-probability big hit that shifts to the low accuracy high base state by executing only the time reduction control after the big hit gaming state is set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。   In the big hit gaming state with “probable big hit A” and the big hit gaming state with “non-probable big hit”, as described above, there are 16 rounds of changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player (so-called 16 rounds), which is a recurring normally open jackpot. On the other hand, in the big hit gaming state with “probable big hit B”, as described above, the round in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state advantageous to the player is repeated five times (so-called five rounds). It is a short-term open jackpot. Thus, “probability variation big hit A” may be referred to as 16 rounds (16R) probability variation big hit, and “probability variation big hit B” may be referred to as five rounds (5R) probability variation big hit.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   The high-accuracy control and the time-shortening control executed after the end of the big hit gaming state of the probability changing big hit A and the probability changing big hit B are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit gaming state. Therefore, when the big hit that has occurred again is the probable big hit A or the probable big hit B, the high-precision control and the short-time control are executed again after the big hit gaming state ends, so the big hit gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive resort state that occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施例では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   On the other hand, the time-shortening control that is executed after the end of the big hit gaming state due to “non-probable big hit” is that a special number game is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) or the predetermined number of special figure games The game is ended by being in a big hit gaming state before is executed.

図7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。   In the setting example of the big hit type determination table shown in FIG. 7A, “probable big hit A” and “probable big hit B” depend on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure. Allocation of judgment value for jackpot type is different. That is, when the variation special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of “81” to “100”) are assigned to the big hit type of “probability big hit B” with a small number of rounds. On the other hand, when the variation special chart is the second special chart, the determination value is not assigned to the big hit type of “probable big hit B”. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display 4A is satisfied. And a case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 4B is satisfied. Thus, the ratio of determining the big hit type as “probability big hit B” with a small number of rounds can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, the big hit type is “probable big hit B” and it is not determined to control the short-term open big hit state with a small number of rounds. In the gaming state where the game ball is likely to enter the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B, the game interest is reduced by avoiding frequent short-term open big hit states with few prize balls obtained. Can be prevented.

尚、図7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。   In the example of setting the jackpot type determination table shown in FIG. 7A, whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart is assigned to the judgment value for the “non-probable variation” jackpot type. Regardless of whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure, the probability of being a non-probable big hit and the probability of being a probable big hit are the same. ing.

よって、上記したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。   Therefore, as described above, the allocation of the determination value to “probability variation big hit B” differs depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, and “probability big hit A” The allocation of the judgment value to "" differs depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, and for "probability big hit A" with a large number of rounds, the fluctuation special figure is the second special figure. It is set so that it is easier to determine the case of the case than the case of the first special drawing.

尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of judgment values different from those when the fluctuation special figure is the first special figure are assigned to the big hit type of “probability big hit B”. May be. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller judgment value than the case where the fluctuation special chart is the first special figure may be assigned to the big hit type of “probability big hit B”. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination. The variation pattern is selected from among the above-described plural types according to the predetermined determination result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the fluctuation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance that the special figure display result is “big hit”, and the special figure display result is “out”. The deviation variation pattern determination table used when it is determined in advance is prepared in advance.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りA」または「確変大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   In the big hit variation pattern determination table, variation patterns of normal reach big hit variation pattern (PB1-1), super reach α big hit variation pattern (PB1-2), and super reach β big hit variation pattern (PB1-3) are included. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination. In the present embodiment, when these determination values are the jackpot type “probability big hit A” or “probability big hit B”, the super reach β is easily determined, and the big hit type is “non-probable big hit”. When the variation pattern of the super reach β is executed, it is not “probable big hit A” or “probable big hit B” when the super reach β variation pattern is executed. It can raise the player's expectation.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   Further, the deviation variation pattern determination table is used when the number of reserved storage patterns is 1 or less, and when the total number of reserved storage is 2 to 4 is used. Outlier variation pattern determination table B, outlier variation pattern determination table C used when the total number of reserved memories is 5 to 8, and when the gaming state is a high base state in which time-shortening control is performed A deviation variation pattern determination table D used for the above is prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the deviation variation pattern determination table A, the non-reach variation variation pattern (PA1-1) without shortening, the normal reach variation variation pattern (PA2-1), the super reach α variation variation pattern (PA2-2), the super A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern (PA2-3) of reach β out of a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take. Further, in the deviation variation pattern determination table B, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-2), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super A predetermined random value is assigned as a determination value to the fluctuation pattern determining random pattern MR3 for the fluctuation pattern determination (PA2-2) and the super-reach β fluctuation pattern (PA2-3). It has been. Further, in the deviation variation pattern determination table C, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-3), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and super A predetermined random value is assigned as a determination value to the fluctuation pattern determining random pattern MR3 for the fluctuation pattern determination (PA2-2) and the super-reach β fluctuation pattern (PA2-3). It has been. Further, in the deviation variation pattern determination table D, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α variation variation pattern corresponding to the time reduction control. (PA2-2), a predetermined random value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random value MR3 for determining the variation pattern with respect to the variation pattern (PA2-3) out of super reach β.

尚、図5に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、更に、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。   As shown in FIG. 5, the non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-2) has a shorter fluctuation time than the non-shortage non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1), and further the fluctuation pattern (PA1). The non-reach fluctuation pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time than -2). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach deviation variation pattern with a short variation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit of 4. When the start prize is won, it becomes difficult to generate useless start prizes that are not reserved, and when the number of reserved memories decreases, the fluctuation time is long and there is no non-reach fluctuation By determining the pattern (PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed by increasing the time for the variable display.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The In particular, at least the game state, that is, data corresponding to the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure storage unit 151A has not started yet although the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the start winning (first start winning) has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. Based on the establishment, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 are held data. Until the number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”). The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the fluctuation display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of the result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not to make a big hit.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure storage unit 151B has been started although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a start winning (second starting winning) has occurred. The holding data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates a holding number with the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. Based on the establishment, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 are held data. Until the number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the fluctuation display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of the result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing of the game ball through (entering) the first starting winning opening and the gaming ball passed (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The universal figure storage unit 151 </ b> C stores the general game hold information that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the general figure hold storage unit 151C associates the hold numbers with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passage gate 41, and determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   In the random counter of the game control counter setting unit 154, random number values that are not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 are stored as random count values, and according to the execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by applying predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing to all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number which updates the numerical data which shows the random value independently of RAM122 which performs, the display control part 123 which performs the process for determining the control content of the display operation in the production | presentation display apparatus 5, and CPU120 for production control A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the receiving control CPU 120 for receiving input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and the effect controlling CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、LED制御基板14に対してLEDデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the effect display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating LED data is connected to the LED control board 14.

尚、演出制御基板12の側においても、主基板11と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。   Note that, on the side of the effect control board 12, as with the main board 11, for example, random values (also referred to as effect random numbers) for determining various types of effects such as a notice effect are set.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations and settings, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. Yes.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果LED9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 is used for controlling the effect operation by various effect devices (for example, the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect LED 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be stored is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effect symbol variation display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect display operations not accompanied by effect symbol variation display Has been. The notice effect control pattern includes, for example, data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   In the special-fluctuation effect control pattern, for example, for each change pattern that executes the reach effect, a plurality of types of reach effect control patterns in which the effect modes in each reach effect are different may be included.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit, for example, a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the effect display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, etc. A flag is provided. For example, the production control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the effect display device 5. For example, the production control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, in the effect control counter setting unit, data indicating the count value in each of a plurality of types of counters is stored.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにて保留記憶表示を行うための始動入賞時受信コマンドバッファが設定されている。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ(具体的には始動入賞無しを示す「0」と、始動入賞有りを示す「1」)とが記憶されている。尚、これら始動入賞時受信コマンドバッファのデータは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの受信や、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理(S72、図12参照)にて更新されるとともに、更新後の始動入賞時受信コマンドバッファのデータに基づいて第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示が更新される。   In this embodiment, a reception command buffer at the start winning prize for performing the hold storage display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U is set in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. . The reception command buffer at the time of the start winning prize has a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved memory number of the first special figure reserved memory. Each storage area stores data indicating the presence / absence of a start prize (specifically, “0” indicating no start prize and “1” indicating the presence of a start prize). The data of the start winning reception command buffer is described later in response to reception of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command, and reception of the first variation start command and the second variation start command. The first hold storage display area 5D and the second hold are updated on the basis of the data of the received command buffer at the time of the start winning prize after the update in the hold display update process (S72, see FIG. 12) in the effect control process to be performed. The on-hold storage display in the storage display area 5U is updated.

具体的には、第1始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第1始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第1特図の変動が開始されたことに基づいて第1変動開始コマンドを受信したときには、第1保留記憶表示エリア5Dにおける保留記憶表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。同様に、第2始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第2始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第2特図の変動が開始されたことに基づいて第2変動開始コマンドを受信したときには、第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示のうち、最上位(最も先に始動入賞した保留記憶)の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向(例えば、左方向)にシフト(移動)するように、保留表示を更新する。   Specifically, when the first start opening winning designation command is received based on the start winning at the first start winning opening, a round white is displayed on the hold storage display in the first hold storage display area 5D. While a new display is added, when the first variation start command is received based on the newly started variation of the first special figure, among the held storage displays in the first reserved storage display area 5D, The high-order (the first memory that holds the winning start) will be erased, and the other round white display will be shifted (moved) in the specified direction (for example, left). Update. Similarly, when the second start opening winning designation command is received based on the start winning at the second start winning opening, a round white display is displayed on the hold storage display in the second hold storage display area 5U. When a second change start command is received based on the fact that the second special figure has started to be newly added, the highest level among the hold storage displays in the second hold storage display area 5U ( Update the hold display so that the round white display of the hold memory that was awarded first is erased and the other round white display is shifted (moved) in a predetermined direction (for example, left). To do.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 displays the variation of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting the normal symbol variation display is satisfied, for example, that the previous normal symbol game has been completed. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this ordinary game, after a normal symbol change is started, when a predetermined time which is a normal symbol change time elapses, a fixed normal symbol which is a normal symbol change display result is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (symbol per symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the fluctuation display result of the normal symbol becomes “per symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol, such as a number or symbol other than the number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the fluctuation display result of the normal symbol is “out of normal symbol”. Become. Corresponding to the fact that the variation display result of the normal symbol is “per normal”, the enlargement / release control (tilt control) is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. On the basis of the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game by the first special symbol display 4A is started. In addition, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state, the special game by the second special symbol display 4B is started.

第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。   In the special symbol game by the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B, after the variation display time as the special symbol variation time has elapsed after starting the variation display of the special symbol, the variation display of the special symbol Determining and displaying a definite special symbol (a special graph display result) as a result. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big bonus symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, “ Out of place ". In addition, a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol may be stopped and displayed. When the predetermined special symbol (small hit symbol) as a result of the predetermined display is stopped and displayed. What is necessary is just to control to the small hit game state as a special game state different from the big hit game state.

特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。   After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times.

本実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やはずれ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やはずれ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the symbol “−” is the off symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a loss symbol in the special symbol game by the first special symbol display 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display 4B. However, a special symbol common to both of the special symbol games may be a big hit symbol or an off symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The large winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “16” or the like). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 second) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りAに対応する大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りBに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「3」または「7」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Among the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are the big hit symbols, the special symbol indicating the number “7” is a big hit symbol corresponding to the probability variation big hit A, which will be described later, A special symbol indicating a number is a jackpot symbol corresponding to a probability variation jackpot B described later. In the big hit game state (normally open big hit state) that is controlled after the big hit symbol of “3” or “7” is derived as the final special symbol in the special figure game, the big prize opening door of the special variable winning ball apparatus 7 is A special variable prize is awarded by opening the big prize opening in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a period until a predetermined number (for example, nine) of winning balls are generated. A round of changing the ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is repeatedly executed a first number of times (for example, 16 times). The normal open big hit state is also referred to as a first specific gaming state.

尚、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが、確変大当りAと同じく第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。   Of the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbol indicating the number “3” is a jackpot symbol corresponding to the non-probable variable jackpot described later, and is a special variable The grand prize opening door of the winning ball apparatus 7 is used for a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By setting the open state, the round in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state (open state) that is advantageous to the player is repeatedly executed the first number of times (for example, 16 times) as with the probability change big hit A. .

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)よりも少ない第2回数(例えば、5回)繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第2回数である5回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)と同一とする一方、所定数(例えば6)以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)を、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。   Control is performed after a special symbol indicating the number “5” is derived from among the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols as the confirmed special symbols in the special symbol game. In the big hit gaming state (short-term open big hit state), the upper limit time for changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player in each round (the period in which the big winning opening is opened by the big winning opening door) The upper limit) is the same as the predetermined period in the normal open big hit state, but the round in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state (open state) advantageous to the player is the first number in the normal open big hit state ( For example, it is repeatedly executed a second number of times (for example, 5 times) less than 16 times. The short-term open big hit state is also referred to as a second specific gaming state. In these short-term open big hit states, the number of rounds is exemplified as the second number of 5 times, but the round number is the same as the first number (for example, 16 times) in the normal open big hit state. On the other hand, the upper limit time for changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player in each round after a predetermined number (for example, 6) (the upper limit of the period in which the big winning opening is opened by the big winning opening door) ) May be set to a second period (for example, 0.1 second) shorter than the first period in the normal open big hit state, so that the substantial number of rounds may be made smaller than that in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉(賞球)の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第2期間(0.1秒間など)とすることで、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態としても良い。即ち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉(賞球)が少ないものであればよい。   In such a short-term open big hit state, the number of rounds is smaller than that in the normal open big hit state. In addition, in these short-term open big hit states, it is practically impossible to get a ball (prize ball) by setting the open period of the big prize opening to the second period (such as 0.1 second) for all rounds. It is good also as a big hit game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period in which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is different from the first period in the normal opening round specific gaming state. The second period is shorter and the second round number is less than the first round number in the normal open round specific game state. It is sufficient if the number of balls (prize balls) that can be acquired is less than the big hit state.

演出表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the effect display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display 4A and In response to the start of any one of the special figure games using the second special figure in the second special symbol display 4B, the variation display of the effect symbols is started. The period from the start of the variation display of the effect symbols to the end of the variation display due to the stop display of the confirmed effect symbols in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R Then, the variation display state of the effect symbol may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア5Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state refers to an effect design (“reach variation design”) that has not been stopped yet when the effect design that is stopped and displayed in the display area of the effect display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or part of the design symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” effect symbol display areas 5L and 5R, etc.) in advance. The remaining effect symbol display area (for example, “medium” effect) that has not been stopped yet when the effect symbol (for example, the effect symbol indicating the alphanumeric character of “7”) constituting the determined jackpot combination is stopped and displayed. In the symbol display area 5C, etc., the presentation symbols are changing, or in all or part of the “left”, “middle”, “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display state that changes synchronously while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。尚、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L,8Rによる音声出力動作や、遊技効果LED9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In response to the reach state, the variation speed of the effect symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the effect symbol is displayed in the display area of the effect display device 5. Or change the display mode of the background image, play and display a moving image that is different from the production symbol, or change the variation mode of the production symbol, so that the production operation different from before reaching the reach state is executed May be. Such an effect operation such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the change mode of the effect pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect). Note that the reach effect includes not only the display operation in the effect display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect LED 9, etc. before reaching the reach state. An operation mode different from the operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、本実施例では、図5に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い(大当り期待度:スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチ)。   As an example, in this embodiment, as shown in FIG. 5, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the fluctuation display result may be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher. Further, in the present embodiment, in the reach form of super reach such as super reach α and super reach β, when super reach β appears, the fluctuation display result is “big hit” compared to when super reach α appears. The expectation degree of jackpot is high (the expectation degree of jackpot: super reach β> super reach α> normal reach).

尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチとなるように設定されており(図5参照)、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。   In this embodiment, as will be described later, in reach, the variation time is set such that super reach β> super reach α> normal reach (see FIG. 5), and the longer the variation time, the larger the hit. Expectation is getting higher.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variation display of the production symbol, unlike the reach production, there is a possibility that the variation display state of the production symbol will be the reach state, the variation display result may be a `` big hit '', etc. A variable display effect such as “slip” or “pseudo-run” may be executed to notify the player in accordance with a variable display mode of the effect symbol. It is only necessary to determine whether or not these “sliding” and “pseudo-continuous” variation display effects should be executed in response to the variation pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the “slip” variation display effect is to be executed on the effect control board 12 side may be determined regardless of the variation pattern determined on the main board 11 side.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、LED点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rにて演出図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During the variation display of the production symbol, unlike the variation display production such as the reach production, for example, a predetermined production image is displayed, an image display that is a message, voice output, LED lighting, etc. Due to the presentation operation different from the fluctuation display operation, the fluctuation display state of the production symbol may be in the reach state, the reach production by the super reach may be executed, and the fluctuation display result is “big hit” There is a case where a notice effect for informing the player in advance that there is a possibility of becoming a warning is executed. The effect operation that becomes the notice effect is the change display state of the effect symbol after the effect symbol display is started in all of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. May be executed (started) before the reach state is reached (before the effect symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” effect symbol display areas 5L and 5R). Further, the notice effect that informs that there is a possibility that the variation display result may be a “hit” may include one that is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state.

予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出(連続演出)とも称される。尚、特図ゲームが1回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動(擬似連変動、再変動)させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出(連続演出)に含まれる。   The notice effect may include a hold display notice effect. The hold display announcement effect is based on the change in the display mode such as the hold display of the special game before the start of the change display that is subject to the advance notice. This is a suggested announcement. In particular, the effect of continuously notifying the possibility that the result of the variable display will be a “big hit” over the variable display of the effect symbol that is executed multiple times in response to multiple special figure games is a continuous notice effect (continuous It is also called production. In addition, while the special figure game is executed once, the effect design is temporarily stopped and displayed, and then the effect display for changing the effect design again (pseudo continuous change, re-change) is performed a predetermined number of times. In a game machine that performs a “pseudo-continuous” variation display effect that makes it appear as if multiple variation displays are being performed, the variation display result is “big hit” over the pseudo multiple variation displays. A notice effect for continuously notifying the possibility and the like is also included in the continuous notice effect (continuous effect).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When the special symbol that becomes the outlier symbol is stopped (derived) as the confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the effect symbol does not become the reach state after the effect symbol variation display is started. In addition, a definite effect design that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect design is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variable display mode when the variation display result is “out of”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチはずれ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol that becomes an outlier symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the effect symbol becomes reach after the effect symbol variation display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a definite effect symbol that is a predetermined out-of-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach disengagement”) when the variation display result is “out of”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。   Corresponding to the fact that the variation display state of the production symbol has reached the reach state when the jackpot symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol that is a jackpot symbol as a special symbol to be confirmed in the special symbol game Then, after a predetermined reach effect is executed, a definite effect symbol that is a predetermined normal big hit combination (also referred to as “non-probable variable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations is stopped and displayed. It should be noted that the non-probable big hit combination may be stopped and displayed as a confirmed effect symbol without the reach effect being executed.

通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   The confirmed effect symbol which is a normal big hit combination (non-probable variation big hit combination) is variably displayed in, for example, the “left”, “middle” and “right” effect symbol display areas 5L, 5C and 5R in the effect display device 5. Among the effect symbols having the symbol numbers “1” to “8”, any one of the effect symbols having the even symbol numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “ What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the effect display areas 5L, 5C, and 5R of “middle” and “right”. The effect symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the finalized symbol of the normal jackpot combination (non-probable variable jackpot combination) is stopped and displayed. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. It should be noted that the normal jackpot combination (non-probable variation jackpot combination) may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without executing the reach effect. Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time reduction control, the special symbol change display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. In the short-time control, so-called electric chew support is performed in which the winning frequency of the normal symbol is increased and the winning frequency of the normal variable winning ball device 6B is increased as described later. Here, the normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, after the power is turned on) The same control as in the state in which the initialization process is executed is performed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state ends, and the fluctuation display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「7」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, out of the special symbol that becomes the big hit symbol, when the probability variable big hit symbol such as the special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the variation display state of the production symbol is the reach state. Correspondingly, after the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is executed, the definite effect symbol that becomes a predetermined probability variation jackpot combination among a plurality of types of jackpot combinations May stop appearing. It should be noted that the probability variation big hit combination may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without the reach effect being executed. The confirmed effect symbol that is a probable big hit combination is, for example, a symbol number “1” that is variably displayed in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5. Among the effect symbols of “8”, the effect symbol whose symbol number is “7” is a predetermined effective line in the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle”, and “right”. What is necessary is just to be stopped and displayed on the top. The effect symbol having the symbol number “7” constituting the probability variation jackpot combination is referred to as a probability variation symbol. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the confirmed effect symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variation display result of the effect symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が「7」以外の奇数「1」、「3」、「5」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「1」、「3」、「5」である演出図柄は、上記した「7」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that become short-term open round jackpot symbols, when the probability variation jackpot symbol such as the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, the change display state of the production symbol is Corresponding to the reach state, after the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is executed, the predetermined probable big hit combination is selected from a plurality of types of big hit combinations. The confirmed effect design may be stopped and displayed. It should be noted that the probability variation big hit combination may be stopped and displayed as the confirmed effect symbol without the reach effect being executed. The confirmed effect symbol that is a probable big hit combination is, for example, a symbol number “1” that is variably displayed in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5. ~ Among the effect symbols of “8”, any one of the effect symbols having the odd number “1”, “3”, “5” other than the symbol number “7” is “left”, “middle”, “right” As long as it is stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect symbols having the symbol numbers “1”, “3”, and “5” constituting the probability variation jackpot combination are referred to as probability variation symbols in the same manner as the effect symbol “7” described above. In addition, when the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the confirmed effect symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variation display result of the effect symbol. Good.

確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。   Regardless of whether the confirmed effect symbol is a normal big hit combination or a probable big hit combination, the variable display mode in which the probable big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game will have a "big hit" fluctuation display result. This is referred to as a variation display mode of “probability variation” (also referred to as “big hit type”). In this embodiment, among the big hit types of “probability change”, the control is set to the normally open big hit state based on the fact that “7 big” is displayed as the confirmed special symbol and the result is “big hit”. After that, probability variation control (probability variation control) is performed together with time reduction control. On the other hand, among the big hit types of “probable change”, it is controlled to the short-open big hit state based on the fact that “5 big” is displayed as the confirmed special symbol, and the short-term open big hit state is controlled. At the same time, probability variation control (probability variation control) is performed.

これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば時短回数と同じ100回や、時短回数とは異なる90回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   By performing the probability variation control, the probability that the fluctuation display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than that in the normal state. The probability variation control may be ended when the condition that the fluctuation display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state again after the big hit gaming state is ended. Similar to the time reduction control, the probability variation control is ended when a predetermined number of times (for example, 100 times the same as the time reduction number or 90 times different from the time reduction number) are executed after the end of the big hit gaming state. May be. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。   When the time-shortening control is performed, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control to improve the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the fluctuation display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control (electricity support control) that is advantageous to the player by increasing the possibility that the start condition is satisfied is performed. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening along with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening is in the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. The time until the fluctuation display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. In this embodiment, the gaming state to be controlled is not set, but the probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time-shortening control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. Further, only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, the probability variation state (high probability low base state) in which only the probability variation control is performed and the time reduction control or the high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-figure game can be executed frequently and the fluctuation display result in each special-figure game will be a "big hit" As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置5における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   The re-lottery effect may be executed during the variation display of the effect symbol in which the confirmed effect symbol is a non-probable variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. In the re-lottery effect, after the effect symbols that are usually a big hit combination are temporarily stopped and displayed in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 5, for example, “left ”,“ Middle ”,“ right ”effect symbol display areas 5L, 5C, 5R, the same effect symbols are changed again in a state of being aligned, and an effect symbol (probability variable symbol) that is a probable big hit combination and a normal big hit One of the effect symbols (normal symbols) to be combined is stopped and displayed as a final effect symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed effect symbol that becomes the normal jackpot combination after re-changing the temporarily stopped display effect symbol It is sufficient that a re-lottery selection effect for deriving and displaying is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the rendition effect is a confirmed effect that becomes a promiscuous big hit combination after re-changing the temporarily stopped display design A re-lottery winning effect that stops and displays the symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After a definitive effect symbol that is a normal jackpot combination (non-probable variation jackpot combination) is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during the execution of a round in the jackpot gaming state, one of the rounds ends in the jackpot gaming state Probability of whether or not to control to the probabilistic state in the period from the start of the next round to the start of the next round, the period from the end of the last round in the jackpot game state to the start of the next variable display game, etc. The promotion effect during the big hit that becomes the notification effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion promotion executed after the final round in the jackpot gaming state is sometimes referred to as “end promotion promotion” in particular.

大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置5の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the game state becomes a probable change state even though the confirmed effect symbol is usually a jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the effect symbol is variably displayed in the display area of the effect display device 5 and either the normal symbol or the probability variation symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the effect symbol variation display is performed. May be notified so that the player can recognize the presence or absence of promotion to be in a certain change state by displaying different effect images.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図9のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図9に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に配置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(S13)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 9 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (S12). Thereafter, by executing predetermined information output processing, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer arranged outside the pachinko gaming machine 1 is output (S13). ).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of game random numbers such as random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (S14). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display 4A and the second special symbol are displayed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display device 4B, setting of the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the movable in the normal variable winning ball apparatus 6B are possible. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(S17)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 executes a command control process to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (S17). As an example of these, in the command control processing, among the output ports included in the I / O 105, corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the effect control board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. An effect control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table by setting the state to the off state. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process ends.

図10は、特別図柄プロセス処理として、図9に示すS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞処理を実行する(S21)。該始動入賞処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of processing executed in S15 shown in FIG. 9 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning process (S21). After executing the start winning process, the CPU 103 selects and executes one of the processes of S22 to S29 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152.

S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部151Bにおける空きエントリの最上位に格納する。   In the start winning process of S21, it is determined whether or not there has been a first start prize or a second start prize by the first start port switch 22A or the second start port switch 22B. The random number value MR1 for determination, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted, and in the case of the first start winning, the free entry in the first special figure reservation storage unit 151A And in the case of the second start winning prize, it is stored at the top of the empty entry in the second special figure reservation storage unit 151B.

S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of S22 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display 4B. In the special symbol normal process, whether the variation display result of the special symbol or the effect symbol is “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result, Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the change display result of the special symbol in the special symbol game, the special symbol confirmed in the special symbol game (the big hit symbol or One of the off-point symbols is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variation display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance.

S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is selected from any of a plurality of types using numerical data indicating a variation pattern determination random number MR3 based on a result of prior determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. This includes the process of determining whether or not. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.

S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal process of S22 and the variation pattern setting process of S23, the variation pattern including the variation display time of the fixed symbol, the special symbol, and the effect symbol, which becomes the variation display result of the special symbol, is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol display effect determination random number MR1, the jackpot type determination random value MR2, and the variation pattern determination random value MR3. The process which determines the fluctuation | variation display mode of is included.

S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation processing includes processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and the elapsed time since the special symbol started to vary. This includes the process of measuring. For example, every time the special symbol variation process of S24 is executed, the special diagram variation timer value, which is a stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted 1 or added, and the first Regardless of whether the game is a special game using the first special graphic on the special symbol display 4A or a special game using the second special graphic on the second special symbol display 4B, Time measurements are taken. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. In this way, the special symbol variation process of S24 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol in the second special symbol display 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process of S25 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B stops the variation of the special symbol, and the definite special symbol resulting from the variation display of the special symbol is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, a determination is made as to whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is on. If the jackpot flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big hit is based on the fact that the fluctuation display result is “big hit”, etc. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set according to whether the big hit type is “non-probable big hit A”, “probable big hit A”, or “probable big hit B”. May be. As an example, regardless of the type of jackpot, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the number of times the big winning opening is opened, which is the upper limit number of rounds, is ”Or“ probability big hit A ”, it is only necessary to set to“ 16 times ”so that the normal open big hit state is set. On the other hand, when the jackpot type is “probable big hit B”, the number of times of opening the big winning opening that is the upper limit number of rounds to be executed is set to “5 times”, so that the short-term open big hit state is set. It's fine. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing of S27 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in S28 is executed when the value of the special figure process flag is "6". In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果LED9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of S29 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect LED 9 This includes a process of waiting until the elapse of time, and a process of performing various settings (setting of a probability change flag and a time reduction flag) for starting the probability change control and the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。   In the big hit ending process, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read, and the big hit type is any of “non-probable big hit A”, “probable big hit A”, and “probable big hit B”. Identify what happened. If it is determined that the identified big hit type is not “non-probable variation big hit”, setting for starting the probability variation control (setting of the probability variation flag) is performed.

また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。   In addition, when the specified big hit type is “non-probable variable big hit”, the setting for starting the time reduction control (in advance corresponding to the setting of the time reduction flag and the upper limit value of the special game that can be executed during the time reduction control). A predetermined count initial value (“100” in the present embodiment) is set in the time reduction counter).

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図11は、演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12. The effect control CPU 120 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S51). Thereafter, the effect control CPU 120 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (S52). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the main process, if the timer interrupt flag is set (turned on), the effect control CPU 120 clears the flag (S53) and executes the following process.

演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S54)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図3参照)であるのか解析する。   The effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag in accordance with the received effect control command (command analysis process: S54). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the contents of the command transmitted from the main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 3) is the effect control command stored in the buffer area.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (S55). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。   Next, an effect random number update process for updating the count value of the counter for generating the effect random number such as the big hit symbol determination random number is executed (S56), and then the process proceeds to S52.

図12は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uにおける保留記憶表示を、演出制御バッファ設定部の記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。   FIG. 12 is a flowchart showing the effect control process (S55) in the effect control main process. In the effect control process, the effect control CPU 120 first displays the hold storage display in the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U of the effect display device 5 according to the storage contents of the effect control buffer setting unit. The hold display update process for updating to the display is executed (S72).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 120 performs any one of S73 to S79 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73): It is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received in the command analysis process. If the change pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (S74).

演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S74): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75).

演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S75): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S76).

演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Production symbol variation stop processing (S76): Based on the reception of the production control command (design determination command) for instructing all symbols to be stopped, control is performed to stop the variation of the production symbol and derive and display the display result (stop symbol). Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S77) or the variation pattern designation command reception waiting process (S73).

大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S77): After the end of the variation time, the effect display device 5 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S78).

大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (S78): Control during the big hit game is performed. For example, when receiving a special command during opening of the special prize opening or a designation command after opening the special prize opening, display control of the number of rounds in the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (S79).

大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Big hit end effect process (S79): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (S73).

図13は、図12に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S74)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1」〜「4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   FIG. 13 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S74) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is set in S271 (S271). When the first variation start command reception flag is set (S271; Y), it is stored in association with the buffer numbers “1” to “4” of the first special figure reservation storage in the start winning reception command buffer. The various command data and various flags are shifted up by one buffer number (S272). Note that the contents of the buffer number “1” are erased because they cannot be shifted because there is no destination to shift.

また、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S273;N)、演出図柄変動開始処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「1」〜「4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S274)。尚、バッファ番号「1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   If the first variation start command reception flag is not set in S271 (S271; N), it is determined whether or not the second variation start command reception flag is set (S273). When the second variation start command reception flag is not set (S273; N), the effect symbol variation start process is terminated, and when the second variation start command reception flag is set (S273; Y), the start The various command data and the various flags stored in association with the buffer numbers “1” to “4” in the second special figure hold memory in the received command buffer at the time of winning are shifted up by one buffer number (S274). ). Note that the contents of the buffer number “1” are erased because they cannot be shifted because there is no destination to shift.

S272またはS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S275)。   After execution of S272 or S274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (S275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the display result of the effect symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (S276). In this case, the CPU 120 for effect control determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area To do.

尚、本実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。   In the present embodiment, when the received variation display result designation command is the second variation display result designation command corresponding to the probability variation big hit A, the effect control CPU 120, for example, has the three symbols “7” as the stop symbol. The combination of effect symbols (big hit symbol) arranged in the above is determined. When the received variation display result designation command is the third variation display result designation command corresponding to the probability variation big hit B, a plurality of combinations of odd symbols other than “7” (for example, “111”, “333”, “555”, “999”, etc.). In the case where the received variation display result designation command is the fourth variation display result designation command corresponding to the uncertain variation big hit, the effect control CPU 120, for example, of the effect design in which 3 symbols are arranged as even symbols as stop symbols. Determine the combination (big hit symbol). In addition, when the received variation display result designation command is the first variation display result designation command corresponding to the deviation, a combination of production symbols (outage symbol) in which the three symbols are irregular as the stop symbols is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。   In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted and data indicating combinations of effect symbols and numerical values are associated with each other. Thus, the stop symbol of the production symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of effect symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number.

そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)中であるか否かを判定する(S277)。遊技状態が高ベース状態中である場合(S277;Y)は、更に当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(S278)。当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(S278;Y)は、乱数回路124等からリーチ演出決定用乱数を抽出するとともに、該抽出したリーチ演出決定用乱数、図示しないリーチ演出決定用テーブル、及び当該変動表示における変動表示結果に基づいてリーチ演出を第1リーチ演出〜第3リーチ演出の中から決定する(S279)。   Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the gaming state is in a high base state (a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state) (S277). When the gaming state is in the high base state (S277; Y), it is further determined whether or not the variation pattern of the variation display is a variation pattern of super reach (S278). When the variation pattern of the variation display is a super-reach variation pattern (S278; Y), a random effect determination random number is extracted from the random number circuit 124 or the like, and the extracted reach effect determination random number, a reach effect (not shown) The reach effect is determined from the first reach effect to the third reach effect based on the determination table and the change display result in the change display (S279).

図14(D)に示すように、第1リーチ演出は、演出表示装置5において味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出を実行し、該バトル演出中のプッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すること、または、該操作受付期間が経過したことに基づいて味方キャラクタが勝利するか敗北するか引分となるリーチ演出である。尚、バトル演出において味方キャラクタが勝利する場合は、変動表示結果が確変大当りとなることによって大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)に制御されることを報知し、バトル演出において味方キャラクタが敗北する場合は、変動表示結果が非確変大当りとなることによって大当り遊技終了後に遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態)に制御されることを報知する。更に、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタと引き分ける場合は、変動表示結果がはずれ(スーパーリーチはずれ)となることによって高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)が継続することを報知する。   As shown in FIG. 14D, in the first reach effect, a battle effect in which the ally character and the enemy character fight in the effect display device 5 is executed, and the player during the operation reception period of the push button 31B in the battle effect. Is a reach effect in which the ally character wins or loses based on the operation of the push button 31B or the operation acceptance period has passed. If the teammate character wins in the battle effect, the fact that the change display result is a probable big hit will inform the player that the game state will be controlled to the probable state (highly accurate high base state) after the big hit game ends, When the teammate character is defeated at, it is notified that the game state is controlled to the high base state (low probability high base state) after the big hit game is ended by the variation display result being an uncertain change big hit. Furthermore, when the teammate character draws with the enemy character in the battle performance, the high display state (high-accuracy high-base state or low-accuracy high-base state) continues due to the fluctuation display result being out of place (superreach out of reach). Inform.

また、第2リーチ演出は、演出表示装置5において後述する操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210を表示するとともに、該プッシュボタン31Bの画像の表示態様を時間経過に基づいて変化させていき、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すること、または、該操作受付期間が経過したことに基づいて変動表示結果が確変大当りであることを報知したり、変動表示結果がはずれであることを報知するリーチ演出である。   The second reach effect displays an image 210 of a push button 31B as an operation suggestion image to be described later on the effect display device 5, and changes the display mode of the image of the push button 31B based on the passage of time. The player operates the push button 31B during the operation reception period of the push button 31B, or notifies that the variable display result is a probable big hit based on the elapse of the operation reception period, This is a reach effect that informs that the result is out of place.

また、第3リーチ演出は、演出表示装置5において後述する操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210を該演出表示装置5の表示領域に停止表示または出現表示させるリーチ演出である。尚、プッシュボタン31Bの画像が演出表示装置5の表示領域の中央に停止表示されない場合や出現表示されない場合は、変動表示結果がはずれであることを報知し、プッシュボタン31Bの画像が演出表示装置5の表示領域の中央に停止表示された場合や出現表示された場合は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すること、または、該操作受付期間が経過したことに基づいて変動表示結果が確変大当りであることを報知する。   The third reach effect is a reach effect in which an image 210 of a push button 31B as an operation suggestion image to be described later on the effect display device 5 is stopped or displayed in the display area of the effect display device 5. In addition, when the image of the push button 31B is not stopped and displayed in the center of the display area of the effect display device 5, the change display result is informed, and the image of the push button 31B is displayed in the effect display device. When the display is stopped or appears in the center of the display area 5, the player operates the push button 31B during the operation reception period of the push button 31B, or the operation reception period has elapsed. Based on the above, it is notified that the fluctuation display result is a probable big hit.

尚、本実施例の第1リーチ演出〜第3リーチ演出において演出表示装置5の表示領域に操作示唆画像として表示するプッシュボタン31Bの画像210は、半透明の画像であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1リーチ演出〜第3リーチ演出において演出表示装置5の表示領域に操作示唆画像として表示するプッシュボタン31Bの画像210は、演出表示装置5の表示領域に操作促進画像として表示するプッシュボタン31Bの画像230と判別可能な表示態様であれば、例えば、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230と大きさや色が異なる画像、プッシュボタン31Bの一部の画像等であってもよい。   Note that the image 210 of the push button 31B displayed as the operation suggestion image in the display area of the effect display device 5 in the first reach effect to the third reach effect of the present embodiment is a translucent image. The image 210 of the push button 31 </ b> B displayed as the operation suggestion image in the display area of the effect display device 5 in the first reach effect to the third reach effect is not limited to the display area of the effect display device 5. If the display mode is distinguishable from the image 230 of the push button 31B to be displayed as an image, for example, an image having a different size or color from the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image, a partial image of the push button 31B, or the like It may be.

尚、S279において演出制御用CPU120は、変動表示結果が確変大当りの場合は、図14(A)に示すように、33.3%の割合で勝利パターンでの第1リーチ演出の実行を決定し、33.3%の割合で成功パターンでの第2リーチ演出の実行を決定し、33.4%の割合で成功パターンでの第3リーチ演出の実行を決定する。つまり、変動表示結果が確変大当りである場合は、勝利パターンでの第1リーチ演出の実行、成功パターンでの第2リーチ演出の実行、成功パターンでの第3リーチ演出の実行をほぼ同一の割合で決定する。   In S279, when the display result of fluctuation is a probable big hit, the CPU 120 for effect control determines the execution of the first reach effect with the winning pattern at a rate of 33.3% as shown in FIG. , 33.3% is determined to execute the second reach effect with the success pattern, and 33.4% is determined to execute the third reach effect with the success pattern. That is, when the variable display result is a probable big hit, the execution of the first reach production with the winning pattern, the execution of the second reach production with the success pattern, and the execution of the third reach production with the success pattern are almost the same rate. To decide.

また、演出制御用CPU120は、変動表示結果が非確変大当りの場合は、図14(B)に示すように、100%の割合で敗北パターンでの第1リーチ演出の実行を決定し、第2リーチ演出や第3リーチ演出の実行は決定しない。   In addition, when the variation display result is a non-probable big hit, the effect control CPU 120 determines to execute the first reach effect in the defeat pattern at a rate of 100% as shown in FIG. Execution of reach production and third reach production is not determined.

また、演出制御用CPU120は、変動表示結果がはずれの場合は、図14(C)に示すように、33.3%の割合で引分けパターンでの第1リーチ演出の実行を決定し、33.3%の割合で失敗パターンでの第2リーチ演出の実行を決定し、33.4%の割合で失敗パターンでの第3リーチ演出の実行を決定する。つまり、変動表示結果がはずれである場合は引分けパターンでの第1リーチ演出の実行、失敗パターンでの第2リーチ演出の実行、失敗パターンでの第3リーチ演出の実行をほぼ同一の割合で決定する。   Further, when the variation display result is out of order, the effect control CPU 120 determines to execute the first reach effect in the draw pattern at a rate of 33.3% as shown in FIG. The execution of the second reach effect with the failure pattern is determined at a rate of 3%, and the execution of the third reach effect with the failure pattern is determined at a rate of 33.4%. That is, when the variation display result is out of place, the execution of the first reach effect in the draw pattern, the execution of the second reach effect in the failure pattern, and the execution of the third reach effect in the failure pattern are almost the same rate. decide.

尚、本実施例では、変動表示結果が確変大当りである場合とはずれである場合とで、第1リーチ演出の実行、第2リーチ演出の実行、第3リーチ演出の実行を略同一の割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1リーチ演出の実行、第2リーチ演出の実行、第3リーチ演出の実行は、変動表示結果が確変大当りである場合とはずれである場合とで、異なる割合で決定してもよい。このようにすることで、変動表示結果が確変大当りである場合に実行され易いリーチ演出を作り出すことができるので、いずれのリーチ演出が実行されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。   In the present embodiment, the execution of the first reach effect, the execution of the second reach effect, and the execution of the third reach effect are performed at substantially the same rate when the variation display result is a case where it is out of the probability variation big hit. Although the form to determine is illustrated, this invention is not limited to this, The execution of the 1st reach production, the execution of the 2nd reach production, and the execution of the 3rd reach production, the variation display result is the probability variation big hit It may be determined at a different rate depending on whether it is or not. By doing so, it is possible to create a reach effect that is easy to be executed when the variable display result is a probable big hit, so it is possible to make the player pay attention to which reach effect is executed. You can improve your interest.

また、本実施例では、変動表示結果が非確変大当りの場合に実行が決定されるリーチ演出は敗北パターンの第1リーチ演出のみとなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が非確変大当りの場合においても第2リーチ演出や第3リーチ演出の実行を決定してもよい。更に、本実施例では、遊技状態が高ベース状態である場合のみ第1リーチ演出〜第3リーチ演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1リーチ演出〜第3リーチ演出は、低ベース状態においても実行してよい。   Further, in this embodiment, the reach effect determined to be executed when the fluctuation display result is a non-probable big hit is only the first reach effect of the defeat pattern, but the present invention is not limited to this. The execution of the second reach effect or the third reach effect may be determined even when the fluctuation display result is an uncertain change big hit. Furthermore, in the present embodiment, the form in which the first reach effect to the third reach effect can be executed only when the gaming state is the high base state, but the present invention is not limited to this. The first reach effect to the third reach effect may be executed even in the low base state.

次いで演出制御用CPU120は、S279において第1リーチ演出の実行を決定したか否かを判定する(S280)。S279において第2リーチ演出や第3リーチ演出の実行を決定している場合(S280;N)は、S283に進み、S279において第1リーチ演出の実行を決定している場合(S280;Y)は、乱数回路124等から第1リーチ演出用の演出ルート決定用乱数を抽出するとともに、該抽出した演出ルート決定用乱数、図示しない演出ルート決定用テーブル、及び当該変動表示における変動表示結果に基づいて第1リーチ演出での演出ルートをチャンスルートまたはピンチルートに決定する。尚、チャンスルートとは、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行うことで演出結果が勝利(確変大当り)または引分け(はずれ)となることを示唆する演出ルートであり、ピンチルートとは、バトル演出において敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃をおこなうことで演出結果が敗北(非確変大当り)または引分け(はずれ)となることを示唆する演出ルートである。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the first reach effect has been determined in S279 (S280). When the execution of the second reach effect or the third reach effect is determined in S279 (S280; N), the process proceeds to S283, and when the execution of the first reach effect is determined in S279 (S280; Y). In addition to extracting the random number for determining the effect route for the first reach effect from the random number circuit 124, etc., based on the extracted effect route determining random number, the effect route determining table (not shown), and the variation display result in the variation display. The production route in the first reach production is determined as a chance route or a pinch route. The chance route is an effect route that suggests that the result of the battle is a victory (probability big hit) or a draw (out) by a teammate character attacking an enemy character in a battle effect. This is an effect route that suggests that the result of the attack is a defeat (non-probable big hit) or a draw (loss) when the enemy character attacks the teammate character in the battle effect.

具体的には、図15に示すように、変動表示結果が確変大当りである、つまり、勝利パターンでの第1リーチ演出の実行が決定されている場合は、100%の割合で演出ルートをチャンスルートに決定する。また、変動表示結果が非確変大当りである、つまり、敗北パターンでの第1リーチ演出の実行が決定されている場合は、100%の割合で演出ルートをチャンスルートに決定する。また、変動表示結果がはずれである、つまり、引分けパターンでの第1リーチ演出の実行が決定されている場合は、50%の割合で演出ルートをチャンスルートに決定し、50%の割合で演出ルートをピンチルートに決定する。   Specifically, as shown in FIG. 15, when the fluctuation display result is a probable big hit, that is, when the execution of the first reach production in the winning pattern is determined, the production route has a chance of 100%. Decide on the root. Further, when the fluctuation display result is a non-probable big hit, that is, when execution of the first reach production in the defeat pattern is decided, the production route is decided as a chance route at a rate of 100%. In addition, if the display result of the change is out of order, that is, if the execution of the first reach production in the draw pattern is decided, the production route is decided as a chance route at a rate of 50%, and at a rate of 50%. The production route is determined as a pinch route.

そして、演出制御用CPU120は、第1リーチ演出を実行するためのプロセステーブルとして、演出ルートに応じたプロセステーブルを選択してS290に進む(S282)。尚、図15に示す演出ルートの決定割合は一例であり、本実施例とは異なる割合にて演出ルートを決定するようにしてもよい。   Then, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the effect route as the process table for executing the first reach effect, and proceeds to S290 (S282). The determination ratio of the effect route shown in FIG. 15 is an example, and the effect route may be determined at a different rate from the present embodiment.

一方、S283において演出制御用CPU120は、S279において第2リーチ演出の実行を決定したか否かを判定する。S279において第3リーチ演出の実行を決定した場合(S283;N)は、S287に進み、S279において第2リーチ演出の実行を決定した場合(S283;Y)は、乱数回路124等から操作促進画像表示態様決定用乱数を抽出するとともに、該抽出した操作促進画像表示態様決定用乱数、図示しない操作促進画像表示態様決定用テーブル、及び当該変動表示における変動表示結果に基づいて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230の最終表示態様(操作促進画像として最終的に表示されるプッシュボタン31Bの画像230の大きさ)を決定する(S284)。   On the other hand, in S283, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the second reach effect has been determined in S279. When the execution of the third reach effect is determined in S279 (S283; N), the process proceeds to S287, and when the execution of the second reach effect is determined in S279 (S283; Y), the operation promotion image is received from the random number circuit 124 or the like. Based on the extracted operation promotion image display mode determination random number, the operation promotion image display mode determination table (not shown), and the variation display result in the variation display, the display mode determination random number is extracted. The final display mode (the size of the image 230 of the push button 31B finally displayed as the operation promotion image) of the push button 31B as the operation promotion image that prompts the operation of the push button 31B is determined (S284).

具体的には、図16(A)に示すように、変動表示結果が大当り(確変大当り)である場合は、プッシュボタン31Bの画像の最終表示態様(大きさ)を80%の割合で「大」に決定し、20%の割合で「小」に決定する。また、変動表示結果がはずれである場合は、プッシュボタン31Bの画像の最終表示態様(大きさ)を20%の割合で「大」に決定し、80%の割合で「大」に決定する。尚、本実施例における操作促進画像の表示態様の決定割合は一例であり、本実施例とは異なる決定割合にて操作促進画像の表示態様を決定するようにしてもよい。   Specifically, as shown in FIG. 16A, when the fluctuation display result is a big hit (probable big hit), the final display mode (size) of the image of the push button 31B is set to “large” at a rate of 80%. And “small” at a rate of 20%. If the fluctuation display result is out of place, the final display mode (size) of the image of the push button 31B is determined to be “large” at a rate of 20% and “large” at a rate of 80%. In addition, the determination ratio of the display mode of the operation promotion image in the present embodiment is an example, and the display mode of the operation promotion image may be determined at a determination ratio different from the present embodiment.

次いで、演出制御用CPU120は、乱数回路124等から表示態様変化回数決定用乱数を抽出するとともに、該抽出した表示態様変化回数決定用乱数、図示しない表示態様変化回数決定用テーブル、及びS284において決定した操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230の最終表示態様に基づいて、第2リーチ演出中における操作示唆画像であるプッシュボタン31Bの画像210の表示態様の変化回数を1回〜3回のいずれかに決定する(S285)。尚、本実施例における操作示唆画像とは、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が表示されること、つまり、プッシュボタン31Bの操作が受け付けられることを示唆する画像である。   Next, the effect control CPU 120 extracts the display mode change count determination random number from the random number circuit 124 and the like, and determines the extracted display mode change count determination random number, the display mode change count determination table (not shown), and S284. Based on the final display mode of the image 230 of the push button 31B as the operated promotion image, the number of changes in the display mode of the image 210 of the push button 31B that is the operation suggesting image during the second reach effect is 1 to 3 times. Either one is determined (S285). Note that the operation suggestion image in the present embodiment is an image that suggests that the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is displayed, that is, the operation of the push button 31B is accepted.

尚、操作示唆画像であるプッシュボタン31Bの画像210の表示態様の変化回数を1回に決定した場合の第2リーチ演出は、操作示唆画像として表示された白色のプッシュボタン31Bの画像210を、操作促進画像(大きさが「大」または「小」のプッシュボタン31Bの画像230)に変化させる。また、操作示唆画像であるプッシュボタン31Bの画像210の表示態様の変化回数を2回に決定した場合の第2リーチ演出は、操作示唆画像として表示された白色のプッシュボタン31Bの画像210を、青色のプッシュボタン31Bの画像210に変化させた後、操作促進画像(大きさが「大」または「小」のプッシュボタン31Bの画像230)に変化させる。また、操作示唆画像であるプッシュボタン31Bの画像210の表示態様の変化回数を3回に決定した場合の第2リーチ演出は、操作示唆画像として表示された白色のプッシュボタン31Bの画像210を、青色のプッシュボタン31Bの画像210に変化させた後、更に赤色のプッシュボタン31Bの画像210に変化させて、操作促進画像(大きさが「大」または「小」のプッシュボタン31Bの画像230)に変化させる。   The second reach effect in the case where the number of changes in the display mode of the image 210 of the push button 31B that is the operation suggesting image is determined as one is the image 210 of the white push button 31B displayed as the operation suggesting image, The operation promotion image (the image 230 of the push button 31B having the size “large” or “small”) is changed. Further, the second reach effect when the number of changes in the display mode of the image 210 of the push button 31B that is the operation suggesting image is determined to be two is the image 210 of the white push button 31B displayed as the operation suggesting image, After the image is changed to the image 210 of the blue push button 31B, the operation promotion image (the image 230 of the push button 31B having the size “large” or “small”) is changed. Further, the second reach effect when the number of changes in the display mode of the image 210 of the push button 31B that is the operation suggesting image is determined to be three times is the image 210 of the white push button 31B displayed as the operation suggesting image, After changing to the image 210 of the blue push button 31B, the operation is further changed to the image 210 of the red push button 31B, and the operation promotion image (the image 230 of the push button 31B having the size “large” or “small”). To change.

具体的には、図16(B)に示すように、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230の最終表示態様が「大」である場合は、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様変化回数を、10%の割合で1回、20%の割合で2回、70%の割合で3回に決定する。また、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230の最終表示態様が「小」である場合は、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様変化回数を、70%の割合で1回、20%の割合で2回、10%の割合で3回に決定する。尚、本実施例における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様の変化回数は一例であり、本実施例とは異なる割合で操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様の変化回数を決定してもよい。   Specifically, as illustrated in FIG. 16B, when the final display mode of the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is “large”, the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image. The display mode change frequency is determined once at a rate of 10%, twice at a rate of 20%, and 3 times at a rate of 70%. When the final display mode of the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is “small”, the number of changes in the display mode of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image is set to 1 at a rate of 70%. 2 times at a rate of 20%, and 3 times at a rate of 10%. It should be noted that the number of changes in the display mode of the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image in this embodiment is an example, and the display mode of the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image is different from the present embodiment. The number of changes may be determined.

また、本実施例では、操作示唆画像としてプッシュボタン31Bの画像210の表示態様の変化回数が3回に決定されている場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が「大」にて表示される場合と「小」にて表示される場合の両方が設けられているが、操作示唆画像としてプッシュボタン31Bの画像210の表示態様の変化回数が3回に決定された場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が必ず「大」にて表示されるようにしてもよい。更に、本実施例では、操作示唆画像としてプッシュボタン31Bの画像210の表示態様の変化回数が1回に決定されている場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が「大」にて表示される場合と「小」にて表示される場合の両方が設けられているが、操作示唆画像としてプッシュボタン31Bの画像210の表示態様の変化回数が1回に決定された場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が必ず「小」にて表示されるようにしてもよい。   In this embodiment, when the number of changes in the display mode of the image 210 of the push button 31B is determined as three as the operation suggestion image, the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is set to “large”. Both the case of being displayed and the case of being displayed as “small”, but when the number of changes in the display mode of the image 210 of the push button 31B is determined as three times as the operation suggestion image, The image 230 of the push button 31B as the operation promotion image may be always displayed as “large”. Further, in this embodiment, when the number of changes in the display mode of the image 210 of the push button 31B is determined as one as the operation suggestion image, the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is “large”. Both the case of being displayed and the case of being displayed as “small”, but when the number of changes in the display mode of the image 210 of the push button 31B is determined as one as the operation suggestion image, The image 230 of the push button 31B as the operation promotion image may be displayed as “small” without fail.

そして、演出制御用CPU120は、第2リーチ演出を実行するためのプロセステーブルとして、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230の最終表示態様と、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様変化回数と、に応じたプロセステーブルを選択してS290に進む。   Then, the CPU 120 for effect control uses the final display mode of the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image and the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image as a process table for executing the second reach effect. A process table corresponding to the display mode change count is selected, and the process proceeds to S290.

つまり、本実施例における第2リーチ演出は、操作示唆画像として表示されたプッシュボタン31Bの画像210の色が白→青→赤の順に変化していき、操作促進画像として異なる大きさ(大または小)のプッシュボタン31Bの画像230が表示される演出である。また、本実施例における第2リーチ演出では、操作促進画像として大きなプッシュボタン31Bの画像(操作促進画像として「大」のプッシュボタン31Bの画像230)が表示された場合は、操作促進画像として小さなプッシュボタン31Bの画像(操作促進画像として「小」のプッシュボタン31Bの画像230)が表示された場合よりも高い割合で変動表示結果が大当り(確変大当り)となるとともに、操作示唆画像として表示されるプッシュボタン31Bの画像210の色に応じて操作促進画像として「大」のプッシュボタン31Bの画像230が表示される割合が異なる。   That is, in the second reach effect in the present embodiment, the color of the image 210 of the push button 31B displayed as the operation suggestion image changes in the order of white → blue → red, and has different sizes (large or large) as the operation promotion image. This is an effect in which the image 230 of the (small) push button 31B is displayed. In the second reach production in the present embodiment, when an image of the large push button 31B (an image 230 of the “large” push button 31B as the operation promotion image) is displayed as the operation promotion image, the operation promotion image is small. The fluctuation display result is a big hit (probability change big hit) at a higher rate than the case where the image of the push button 31B (the image 230 of the “small” push button 31B as the operation promotion image) is displayed, and is displayed as an operation suggestion image. The ratio at which the image 230 of the “large” push button 31B is displayed as the operation promotion image differs depending on the color of the image 210 of the push button 31B.

具体的には、操作示唆画像として赤色のプッシュボタン31Bの画像210が表示された場合が最も操作促進画像として「大」のプッシュボタン31Bの画像230が表示される割合が高く、操作示唆画像として白色のプッシュボタン31Bの画像210が表示された場合が最も操作促進画像として「大」のプッシュボタン31Bの画像230が表示される割合が低い。このため、第2リーチ演出においては、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の色の変化(表示態様変化回数)に遊技者を注目させることが可能となっている。   Specifically, when the image 210 of the red push button 31B is displayed as the operation suggestion image, the ratio that the image 230 of the “large” push button 31B is displayed as the operation promotion image is the highest. When the image 210 of the white push button 31B is displayed, the ratio of displaying the image 230 of the “large” push button 31B as the operation promotion image is the lowest. For this reason, in the second reach production, it is possible to make the player pay attention to the color change (display mode change count) of the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image.

また、図16(B)に示すように、本実施例では、操作示唆画像の表示態様変化回数が3回に決定される場合(つまり、操作示唆画像として赤色のプッシュボタン31Bの画像210が表示される場合)においても操作促進画像として「小」のプッシュボタン31Bの画像230が表示される場合があるため、操作示唆画像として赤色のプッシュボタン31Bの画像210が表示された場合であっても、作促進画像として「小」のプッシュボタン31Bの画像230と「大」のプッシュボタン31Bの画像230のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることが可能となっている。   Also, as shown in FIG. 16B, in this embodiment, when the number of operation suggestion image display mode changes is determined to be three (that is, the image 210 of the red push button 31B is displayed as the operation suggestion image). Even when the image 230 of the red push button 31B is displayed as the operation suggestion image, the “small” push button 31B image 230 may be displayed as the operation promotion image. The player can pay attention to which of the image 230 of the “small” push button 31B and the image 230 of the “large” push button 31B is displayed as the work promotion image.

S287において演出制御用CPU120は、第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンをパターン1〜パターン6のいずれかに決定する。   In S287, the effect control CPU 120 determines the display pattern of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image in the third reach effect to be any one of patterns 1 to 6.

図17(C)及び図26(A)に示すように、パターン1は、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の左右側から該表示領域の中央に向けて期間L(図26(A)参照、例えば1.5秒)に亘って移動させていき、これら2つのプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5の表示領域の中央において期間L1(図26(A)参照、例えば0.7秒)に亘って重複(重畳)して停止させ、該停止した位置(演出表示装置5の表示領域の中央)において操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210に替えて操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示するパターンである。   As shown in FIG. 17C and FIG. 26A, the pattern 1 is the image 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion image from the left and right sides of the display area of the effect display device 5 in the center of the display area. Is moved over a period L (see FIG. 26A, for example, 1.5 seconds), and the images of these two push buttons 31B are displayed in the center of the display area of the effect display device 5 in the period L1 (FIG. 26 (A), for example, 0.7 seconds) are overlapped (superimposed) and stopped, and two push buttons 31B as operation suggestion images at the stopped position (the center of the display area of the effect display device 5) It is a pattern which displays the image 230 of the push button 31B as an operation promotion image instead of the image 210 of FIG.

尚、図26(A)に示すように、本実施例において操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の左右側から該表示領域の中央に向けて移動させる期間Lは、2つのプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5の表示領域の中央において重複して停止させる期間L1(L>L1)よりも長い期間である。   As shown in FIG. 26A, in this embodiment, the images 210 of the two push buttons 31B as operation suggesting images are moved from the left and right sides of the display area of the effect display device 5 toward the center of the display area. The period L to be performed is a period longer than the period L1 (L> L1) in which the images of the two push buttons 31B are overlapped and stopped at the center of the display area of the effect display device 5.

また、図17(C)及び図26(B)に示すように、パターン2は、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の上方側から該表示領域の中央に向けて移動させ、該プッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5の表示領域の中央において停止させ、該停止した位置(演出表示装置5の表示領域の中央)において操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210に替えて操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示するパターンである。   Also, as shown in FIGS. 17C and 26B, the pattern 2 is an image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image from the upper side of the display area of the effect display device 5 to the center of the display area. , The image of the push button 31B is stopped at the center of the display area of the effect display device 5, and the push button 31B as an operation suggestion image at the stopped position (the center of the display area of the effect display device 5). It is a pattern which displays the image 230 of the push button 31B as an operation promotion image instead of the image 210 of FIG.

また、図17(C)及び図26(C)に示すように、パターン3は、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央にて漸次表示(出現表示)させていき、該操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の漸次表示が完了したことに基づいて、該表示領域に中央において操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210に替えて操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示するパターンである。つまり、パターン1〜パターン3は、変動表示結果が大当り(確変大当り)であることを報知するためのパターンである。   In addition, as shown in FIGS. 17C and 26C, the pattern 3 displays the image 210 of the push button 31B as an operation suggesting image gradually (appearance display) in the center of the display area of the effect display device 5. ), And based on the completion of the progressive display of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image, the operation is promoted in place of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image in the center of the display area. This is a pattern for displaying an image 230 of the push button 31B as an image. That is, patterns 1 to 3 are patterns for notifying that the variation display result is a big hit (probable big hit).

尚、パターン1〜パターン3においては、演出表示装置5の表示領域の中央に操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が表示された後は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作すること、または、該操作受付期間が経過したことに基づいて変動表示結果が大当りであることが報知される。   In pattern 1 to pattern 3, after the image 230 of the push button 31 </ b> B as the operation promotion image is displayed in the center of the display area of the effect display device 5, the player receives the operation during the operation reception period of the push button 31 </ b> B. It is notified that the change display result is a big hit based on the operation of the push button 31B or when the operation reception period has elapsed.

また、図17(C)及び図27(A)に示すように、パターン4は、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の左右側から該表示領域の中央に向けて等速で期間Lに亘って移動させていき、これら2つのプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5の表示領域の中央において期間Lよりも短い期間L1(図27(A)参照:L>L1)に亘って重複して停止させた後に離散(演出表示装置5の表示領域の左右端部に向けて移動、例えば移動期間は0.5秒)させ、これら2つのプッシュボタン31Bの画像を失敗強調表示として演出表示装置5の表示領域の左右端部にて期間L1よりも長い期間L2(L2>L1、例えばL2は1.0秒)に亘って停止表示させるパターンである。   In addition, as shown in FIGS. 17C and 27A, the pattern 4 displays the image 210 of the two push buttons 31B as operation suggesting images from the left and right sides of the display area of the effect display device 5. The image of these two push buttons 31B is moved to the center of the display area 5 at a constant speed in the center of the display area of the effect display device 5 and is shorter than the period L (FIG. 27A). Refer to: L> L1) and then stop in an overlapping manner, then discrete (move toward the left and right ends of the display area of the effect display device 5, for example, the movement period is 0.5 seconds), and these two push buttons This is a pattern in which the 31B image is stopped and displayed over a period L2 (L2> L1, for example, L2 is 1.0 second) longer than the period L1 at the left and right ends of the display area of the effect display device 5 as failure emphasis display. .

尚、パターン4は、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の左右側から該表示領域の中央に向けて等速で期間Lに亘って移動させる形態を例示しているが、これら操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央に向けて移動させる期間を異ならせてもよい。このように操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央に向けて移動させる期間を異ならせる場合は、一方の操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央に向けて移動させる期間を、演出表示装置5の表示領域の中央において2つのプッシュボタン31Bの画像を重複表示する期間L1よりも短くしてもよい。   The pattern 4 is a form in which the images 210 of the two push buttons 31B as operation suggesting images are moved from the left and right sides of the display area of the effect display device 5 toward the center of the display area at a constant speed over a period L. However, the period during which the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggesting images are moved toward the center of the display area of the effect display device 5 may be varied. As described above, when the period for moving the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion images toward the center of the display area of the effect display device 5 is different, the image of the push button 31B as one operation suggestion image. The period during which 210 is moved toward the center of the display area of the effect display device 5 may be shorter than the period L1 in which the images of the two push buttons 31B are displayed in the center of the display area of the effect display device 5.

尚、本実施例では、本発明における『失敗強調表示に対応する期間』を、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の左右端部に表示する期間L2としているが、『失敗強調表示に対応する期間』は、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の左右端部に表示する期間を含んでいれば、他の表示を含む期間であってもよい。   In the present embodiment, the “period corresponding to failure emphasis display” in the present invention is a period in which the images 210 of the two push buttons 31B as operation suggesting images are displayed on the left and right ends of the display area of the effect display device 5. L2 is set, but the “period corresponding to the failure emphasis display” includes a period during which the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggesting images are displayed on the left and right ends of the display area of the effect display device 5. It may be a period including other indications.

また、本実施例では、本発明における『重畳表示に対応する期間』を、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央に重複表示する期間L1としているが、『重畳表示に対応する期間』は、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央に重複表示する期間を含んでいれば、他の表示を含む期間であってもよい。   Further, in the present embodiment, the “period corresponding to the superimposed display” in the present invention is the period L1 in which the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggesting images are overlapped and displayed in the center of the display area of the effect display device 5. However, if “the period corresponding to the superimposed display” includes a period in which the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggesting images are displayed in the center of the display area of the effect display device 5, other display is performed. It may be a period including

また、図17(C)及び図27(B)に示すように、パターン5は、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の上方側から該表示領域の中央に向けて下方に移動させ、該プッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5の表示領域の中央において所定期間に亘って停止させた後に該プッシュボタン31Bの画像を失敗強調表示として演出表示装置5の表示領域の下端部にて期間L2よりも長い期間L3(L3:1.5秒>L2:1.0秒>L1:0.7秒)に亘って停止表示させるパターンである。   In addition, as shown in FIGS. 17C and 27B, the pattern 5 includes an image 210 of the push button 31B as an operation suggesting image from the upper side of the display area of the effect display device 5 in the center of the display area. The image of the push button 31B is stopped for a predetermined period in the center of the display area of the effect display device 5 and then the image of the push button 31B is displayed as a failure emphasis display. In this pattern, the display is stopped at the lower end of the display area over a period L3 (L3: 1.5 seconds> L2: 1.0 seconds> L1: 0.7 seconds) longer than the period L2.

また、図17(C)及び図27(C)に示すように、パターン6は、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央にて所定期間庭たたって漸次表示(出現表示)させた後に、期間L1よりも短い期間L4(L3:1.5秒>L2:1.0秒>L1:0.7秒>L4:0.3秒)に亘って該プッシュボタン31Bの画像を失敗強調表示として漸次表示(出現表示)が完了することなく該表示領域の中央から消滅(消去)させるパターンである。つまり、パターン4〜パターン6は、変動表示結果がはずれであることを報知するためのパターンである。つまり、本実施例では、第3リーチ演出におけるプッシュボタン31Bの画像の表示パターンがパターン4〜パターン6である場合は、失敗強調表示を行う期間がそれぞれで異なっている。   In addition, as shown in FIGS. 17C and 27C, the pattern 6 is obtained by setting the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image for a predetermined period in the center of the display area of the effect display device 5. After the gradual display (appearance display), the period L4 (L3: 1.5 seconds> L2: 1.0 seconds> L1: 0.7 seconds> L4: 0.3 seconds) shorter than the period L1 This is a pattern in which the image of the push button 31B is disappeared (erased) from the center of the display area without completing the progressive display (appearance display) as failure emphasis display. That is, patterns 4 to 6 are patterns for notifying that the fluctuation display result is out of place. That is, in this embodiment, when the display pattern of the image of the push button 31B in the third reach effect is the patterns 4 to 6, the periods for performing the failure emphasis display are different from each other.

尚、S287では、図17(A)に示すように、変動表示結果が確変大当りである場合は、第3リーチ演出におけるプッシュボタン31Bの画像の表示パターンを、10%の割合でパターン1に決定し、20%の割合でパターン2に決定し、70%の割合でパターン3に決定する。一方で、図17(B)に示すように、変動表示結果がはずれである場合は、第3リーチ演出におけるプッシュボタン31Bの画像の表示パターンを、70%の割合でパターン1に決定し、20%の割合でパターン5に決定し、10%の割合でパターン6に決定する。   In S287, as shown in FIG. 17A, when the fluctuation display result is a probable big hit, the display pattern of the push button 31B in the third reach effect is determined to be pattern 1 at a rate of 10%. The pattern 2 is determined at a rate of 20%, and the pattern 3 is determined at a rate of 70%. On the other hand, as shown in FIG. 17B, when the fluctuation display result is out of place, the display pattern of the image of the push button 31B in the third reach effect is determined to be pattern 1 at a ratio of 70%, and 20 The pattern 5 is determined at a ratio of%, and the pattern 6 is determined at a ratio of 10%.

このように、本実施例では、第3リーチ演出において操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の左右側から該表示領域の中央に向けて移動させていき、これら2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央において重複して停止させる演出が実行される場合(パターン1またはパターン4)が最も変動表示結果が大当りとなる割合が低く、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央にて漸次表示(出現表示)させていく演出(パターン3またはパターン6)が最も変動表示結果が大当りとなる割合が高くなっている。つまり、本実施例では、第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンに応じて大当り期待度が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の各表示パターンの大当り期待度は、全てまたは一部が同一であってもよい。また、これら各表示パターンにおいて変動表示結果が大当りとなる割合の順番は、本実施例と異なっていてもよい。   Thus, in the present embodiment, the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion images in the third reach effect are moved from the left and right sides of the display area of the effect display device 5 toward the center of the display area. The ratio that the variation display result is the biggest hit when the effect of stopping the images 210 of the two push buttons 31B overlappingly in the center of the display area of the effect display device 5 is executed (pattern 1 or pattern 4). The effect (pattern 3 or pattern 6) in which the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image is gradually displayed (appearance display) in the center of the display area of the effect display device 5 has the largest variation display result. The ratio becomes higher. That is, in the present embodiment, an example in which the big hit expectation is different according to the display pattern of the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image in the third reach effect is illustrated, but the present invention is limited to this. Instead, the expectation degree of jackpot of each display pattern of the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image in these third reach effects may be all or part of the same. Further, the order of the ratios in which the variable display result is a big hit in each of these display patterns may be different from that of the present embodiment.

尚、本実施例では、期間L4を期間L1よりも短い期間として例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、期間L4は、期間L2よりも短い期間であれば期間L1よりも長い期間であってもよい。   In the present embodiment, the period L4 is illustrated as a period shorter than the period L1, but the present invention is not limited to this, and the period L4 is a period L1 as long as the period L4 is shorter than the period L2. It may be a longer period.

そして、S287の実行後、演出制御用CPU120は、第3リーチ演出を実行するためのプロセステーブルとして、プッシュボタン31Bの画像の表示パターンに応じたプロセステーブルを選択してS289に進む(S288)。   And after execution of S287, CPU120 for effect control selects the process table according to the display pattern of the image of push button 31B as a process table for performing a 3rd reach effect, and progresses to S289 (S288).

尚、遊技状態が低ベース状態(通常状態)中である場合(S277;N)や当該変動表示の変動パターンがノーマルリーチや非リーチの変動パターンである場合(S278;N)は、変動パターン指定コマンドに応じたプロセステーブルを選択してS290に進む(S289)。   When the gaming state is in the low base state (normal state) (S277; N) or when the variation pattern of the variation display is a normal reach or non-reach variation pattern (S278; N), a variation pattern designation command The process table corresponding to is selected and the process proceeds to S290 (S289).

そして、S290において演出制御用CPU120は、S282、S288、S289のいずれかにて選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S290)。   In S290, the effect control CPU 120 starts a process timer in the process data 1 of the process table selected in any of S282, S288, and S289 (S290).

尚、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのLED制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   In the process table, display control execution data for controlling display of the effect display device 5, LED control execution data for controlling lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are sequentially arranged in time series in association with each process data n (No. 1 to N). Yes.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(S291)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種LEDを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(LED制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the production control CPU 120 produces the production device (production display as production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, LED control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various LEDs as effect parts, speakers 8L and 8R as effect parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (S291). For example, in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 5, a command is output to the display control unit 123. In addition, a control signal (LED control execution data) is output to the LED control board 14 in order to perform various LED on / off control. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to perform sound output from the speakers 8L and 8R.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S292)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S293)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値にする(S294)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern designation command is set in the variation time timer (S292). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S293). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right effect symbols in the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 is written in the VRAM. The signal corresponding to the image data is output to the effect display device 5, and the effect display device 5 displays the image corresponding to the signal, thereby realizing the variation of the effect symbol. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75) (S294).

図18、図19、図21、図23、図24は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S75)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(S301,S302,S303)。   FIG. 18, FIG. 19, FIG. 21, FIG. 23, and FIG. 24 are flowcharts illustrating the effect symbol variation process (S75) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect control CPU 120 decrements the values of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer by 1 (S301, S302, S303).

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S306)。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(S309b)。   Then, the effect control CPU 120 checks whether or not the process timer has timed out (S306). If the process timer has expired, the process data is switched (S307). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (S308). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, LED control execution data, sound control execution data, operation unit control data, and the like set next (S309a). On the other hand, if the process timer has not timed out, the rendering device (for rendering) according to the contents of the process data (display control execution data, LED control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.) The control of the component is executed (S309b).

そして、演出制御用CPU120は、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出のいずれかのリーチ演出の実行期間中であるか否かを判定する(S310、S311、S312)。   Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the reach effect of any one of the first reach effect, the second reach effect, and the third reach effect is being executed (S310, S311, and S312).

いずれのリーチ演出の実行期間中でもない場合(S310;N、S311;N、S312;N)は、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(S313)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には(S313;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S314)。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置5に出力する。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S315)。   If it is not during the execution period of any reach effect (S310; N, S311; N, S312; N), it is confirmed whether or not the variation control timer has timed out (S313). When the variation control timer has timed out (S313; Y), the effect control CPU 120 displays the next display screen of effect symbols in the middle left and right (displayed 30 ms after the last effect symbol display switching time). Image data of the power screen is created and written in a predetermined area of the VRAM (S314). In this manner, the effect display device 5 can implement the effect control of the effect symbols. The display control unit 123 sends a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 5. Output. As such, the effect display device 5 displays the background image, the character image, and the effect symbol in the effect symbol variation. Further, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (S315).

また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合(S313;N)、S315の実行後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(S316)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S318)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S317;Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S318)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   If the variation control timer has not timed out (S313; N), after execution of S315, the effect control CPU 120 checks whether or not the variation time timer has timed out (S316). If the variation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S76) (S318). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (S317; Y), the value of the effect control process flag is set to the effect symbol variation stop processing ( The value is updated according to S76) (S318). Even if the variation time timer has not timed out, when the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control for stopping variation.For example, a variation pattern designation command indicating a long variation time due to noise between substrates is used. Even in the case of reception, the variation of the effect symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol is finished).

尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやLED制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。   In the process table used for the variation control of the effect symbol, process data during the effect symbol variation display is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the production symbol variation time. Therefore, when the process timer of the last process data n is timed out in the process of S306, there is no process data to be switched (display control execution data, LED control execution data, etc.), and the effect control of the effect symbol based on the process table is completed. To do.

一方、第1リーチ演出の実行期間中である場合(S310;Y)は、後述する操作後演出が実行中であることを示す操作後演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S321)。操作後演出実行中フラグがセットされている場合(S321;Y)はS333に進み、操作後演出実行中フラグがセットされていない場合(S321;N)は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中であるか否かを判定する(S322)。プッシュボタン31Bの操作受付期間中である場合(S322;Y)はS330に進み、プッシュボタン31Bの操作受付期間中でない場合(S322;N)は、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を、演出表示装置5の表示領域の左右端部側から該表示領域の中央にて向けて移動表示させる(S323)。   On the other hand, if it is during the execution period of the first reach effect (S310; Y), it is determined whether or not a post-operation effect execution flag indicating that the post-operation effect described later is being executed is set ( S321). When the post-operation effect execution flag is set (S321; Y), the process proceeds to S333, and when the post-operation effect execution flag is not set (S321; N), the push button 31B is operating. It is determined whether or not there is (S322). If it is during the operation reception period of the push button 31B (S322; Y), the process proceeds to S330, and if it is not during the operation reception period of the push button 31B (S322; N), the images of the two push buttons 31B as operation suggestion images 210 is moved and displayed from the left and right end sides of the display area of the effect display device 5 toward the center of the display area (S323).

そして、演出制御用CPU120は、当該第1リーチ演出の演出ルートがチャンスルートであるか否かを判定する(S324)。当該第1リーチ演出の演出ルートがチャンスルートである場合(S324;Y)は、当該第1リーチ演出の演出結果を示唆する「勝利」と「引分」のメッセージ画像220を、各プッシュボタン31Bの画像に対応する結果示唆画像として演出表示装置5の表示領域の左右端部側から該表示領域の中央に向けて移動表示させる(S325)。また、当該第1リーチ演出の演出ルートがピンチルートである場合(S324;N)は、当該第1リーチ演出の演出結果を示唆する「敗北!」と「引分!」のメッセージ画像220を、各プッシュボタン31Bの画像に対応する結果示唆画像として演出表示装置5の表示領域の左右端部側から該表示領域の中央に向けて移動表示させる(S326)。   Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect route of the first reach effect is a chance route (S324). When the production route of the first reach production is a chance route (S324; Y), the message images 220 of “win” and “draw” indicating the production result of the first reach production are displayed on the push buttons 31B. As a result-suggesting image corresponding to this image, the display is moved from the left and right ends of the display area of the effect display device 5 toward the center of the display area (S325). Further, when the production route of the first reach production is a pinch route (S324; N), message images 220 of “defeat!” And “draw!” Suggesting the production result of the first reach production are displayed. As a result suggestion image corresponding to the image of each push button 31B, the display is moved and displayed from the left and right ends of the display area of the effect display device 5 toward the center of the display area (S326).

S325またはS326の実行後、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作受付開始タイミングであるか否かを判定する(S327)。プッシュボタン31Bの操作受付開始タイミングでない場合(S327;N)は、S313〜S318の処理を実行し、プッシュボタン31Bの操作受付開始タイミングである合(S327;Y)は、演出表示装置5の表示領域の中央にて操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230の表示を開始するとともに(S328)、結果示唆画像(「勝利!」と「引分!」のメッセージ画像220や、「敗北!」と「引分!」のメッセージ画像220)の表示を終了し(S329)、S330に進む。   After execution of S325 or S326, the CPU 120 for effect control determines whether it is the operation reception start timing of the push button 31B (S327). When it is not the operation reception start timing of the push button 31B (S327; N), the processing of S313 to S318 is executed, and when it is the operation reception start timing of the push button 31B (S327; Y), the display of the effect display device 5 is performed. The display of the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is started at the center of the area (S328), and the result suggestion image ("win!" And "draw!" Message image 220, "defeat!" And “Draw!” Message image 220) are terminated (S329), and the process proceeds to S330.

S330において演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが操作されたか否かを判定する。プッシュボタン31Bが操作された場合(S330;Y)は、プッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて、第1リーチ演出におけるバトル演出結果を報知するための第1操作後演出が実行中であることを示す操作後演出実行中フラグをセットしてS333に進む(S332)また、プッシュボタン31Bが操作された場合(S330;N)は、プッシュボタン31Bの操作受付期間の終了タイミングであるか否かを判定する(S331)。プッシュボタン31Bの操作受付期間の終了タイミングである場合(S331;Y)は、操作後演出実行中フラグをセットしてS333に進む(S332)。尚、プッシュボタン31Bの操作受付期間の終了タイミングでない場合(S331;Y)は、S313〜S318の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。   In S330, the effect control CPU 120 determines whether or not the push button 31B has been operated. When the push button 31B is operated (S330; Y), the first post-operation effect for notifying the battle effect result in the first reach effect is being executed based on the operation of the push button 31B. If the push button 31B is operated (S330; N), whether or not it is the end timing of the operation reception period of the push button 31B is set. Is determined (S331). When it is the end timing of the operation reception period of the push button 31B (S331; Y), the post-operation effect executing flag is set and the process proceeds to S333 (S332). If it is not the end timing of the operation reception period of the push button 31B (S331; Y), the processing of S313 to S318 is executed, and the effect symbol variation processing is ended.

そして、S333において演出制御用CPU120は、第1操作後演出を実行するための第1操作後演出実行処理を実行し、S313〜S318の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。   Then, in S333, the effect control CPU 120 executes a first post-operation effect execution process for executing the first post-operation effect, executes the processes of S313 to S318, and ends the effect symbol changing process.

図20は、演出図柄変動中処理における第1操作後演出実行処理(S333)を示すフローチャートである。第1操作後演出実行処理において演出制御用CPU120は、先ず、後述する第1操作後演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(S401)。第1操作後演出プロセスタイマが動作中でない場合(S401;N)は、更に変動表示結果が確変大当り(確変大当りAまたは確変大当りB)であるか否かを判定する(S402)。変動表示結果が確変大当りである場合(S402;Y)は、確変大当り用の第1操作後演出プロセステーブルを選択してS407に進む(S403)。また、変動表示結果が確変大当りでない場合(S402;N)は、変動表示結果が非確変大当りであるか否かを判定する(S404)。変動表示結果が非確変大当りである場合(S404;Y)は、非確変大当り用の第1操作後演出プロセステーブルを選択してS407に進み(S405)、変動表示結果がはずれである場合(S404;N)は、はずれ用の第1操作後演出プロセステーブルを選択してS407に進む(S406)。   FIG. 20 is a flowchart showing a first post-effects effect execution process (S333) in the effect symbol changing process. In the first post-effect production execution process, the production control CPU 120 first determines whether or not a first post-operation production process timer, which will be described later, is operating (S401). If the post-first operation effect process timer is not in operation (S401; N), it is further determined whether or not the fluctuation display result is a probable big hit (probable big hit A or probable big hit B) (S402). When the fluctuation display result is a probable big hit (S402; Y), the first post-operation effect process table for the probable big hit is selected and the process proceeds to S407 (S403). If the fluctuation display result is not a probable variation big hit (S402; N), it is determined whether or not the fluctuation display result is a non-probable big hit (S404). When the fluctuation display result is a non-probable big hit (S404; Y), the first post-operation stage effect process table for the non-probable big hit is selected and the process proceeds to S407 (S405), and the fluctuation display result is out of place (S404). N) selects the first post-operation effect process table for losing, and proceeds to S407 (S406).

そして、S407において演出制御用CPU120は、S403、S405、S406のいずれかにて選択した第1操作後演出プロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる。   Then, in S407, the effect control CPU 120 starts a process timer in the process data 1 of the first post-operation effect process table selected in any of S403, S405, and S406.

尚、第1操作後演出プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのLED制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   In the post-first operation effect process table, display control execution data for controlling the display of the effect display device 5, LED control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R. The sound control execution data for controlling the operation, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are associated with each process data n (from No. 1 to N) in time series. Are arranged in order.

その後、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行して第1操作後演出実行処理を終了する(S408)。例えば、演出表示装置5において第1リーチ演出に応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種LEDを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(LED制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Thereafter, the CPU 120 for effect control displays the effect device (the effect display as an effect part) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, LED control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of device 5, various LEDs as effect parts, speakers 8L and 8R as effect parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed, and the first post-operation effect execution process is terminated. (S408). For example, in order to display an image according to the first reach effect on the effect display device 5, a command is output to the display control unit 123. In addition, a control signal (LED control execution data) is output to the LED control board 14 in order to perform various LED on / off control. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to perform sound output from the speakers 8L and 8R.

一方、S401において第1操作後演出プロセスタイマが動作中である場合(S401;Y)は、演出制御用CPU120は、第1操作後演出プロセスタイマの値を−1し(S409)、第1操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S410)。第1操作後演出プロセスタイマがタイマアウトした場合(S410;Y)は、更に、タイマアウトしたのは最後の第1操作後演出プロセスタイマであるか否かを判定する(S411)。   On the other hand, when the first post-operation effect process timer is operating in S401 (S401; Y), the effect control CPU 120 decrements the value of the first post-operation effect process timer by 1 (S409). It is determined whether the post-production process timer has timed out (S410). If the post-first operation effect process timer has timed out (S410; Y), it is further determined whether or not it is the last post-first operation effect process timer that has timed out (S411).

タイマアウトしたのが最後の第1操作後演出プロセスタイマでない場合(S411;N)は、第1操作後演出プロセスデータの切り替えを行う(S412)。即ち、第1操作後演出プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を第1操作後演出プロセスタイマに設定することによって第1操作後演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる(S413)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し、第1操作後演出実行処理を終了する(S414)。   When it is not the last post-first-operation effect process timer that has timed out (S411; N), the post-first-operation effect process data is switched (S412). That is, the first post-operation effect process timer is started again by setting the next set process timer setting value in the first post-operation effect process table in the first post-operation effect process timer (S413). In addition, after the first operation, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, LED control execution data, sound control execution data, operation unit control data, and the like set next. The effect execution process ends (S414).

また、S411においてタイマアウトしたのが最後の第1操作後演出プロセスタイマである場合(S411;Y)は、操作後演出実行中フラグをクリアして、第1操作後演出実行処理を終了する(S415)。   In addition, when it is the last post-first-effect production process timer that has timed out in S411 (S411; Y), the post-operation-execution execution flag is cleared, and the first post-operation effect execution process ends ( S415).

尚、S410において第1操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、第1操作後演出プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行して、第1操作後演出実行処理を終了する(S416)。   If the post-first operation effect process timer has not timed out in S410, the contents of process data corresponding to the first post-effect effect process timer (display control execution data, LED control execution data, sound control execution data, The control of the effect device (effect parts) is executed according to the operation unit control data, etc., and the first operation post-effect effect execution process is terminated (S416).

演出図柄変動中処理に戻り、第2リーチ演出の実行期間中であると判定した場合(S311;Y)は、演出制御用CPU120は、操作後演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S421)。操作後演出実行中フラグがセットされている場合(S421;Y)は、S434に進み、操作後演出実行中フラグがセットされていない場合(S421;N)は、更にプッシュボタン31Bの操作受付期間中であるか否かを判定する(S422)。プッシュボタン31Bの操作受付期間中である場合(S422;Y)はS431に進み、プッシュボタン31Bの操作受付期間中でない場合(S422;N)は、操作示唆画像としての1段階目のプッシュボタン31Bの画像(白色のプッシュボタン31Bの画像210)の表示開始タイミングであるか否かを判定する(S423)。   Returning to the effect symbol variation process, if it is determined that the second reach effect is being executed (S311; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the post-operation effect execution flag is set. (S421). When the post-operation effect execution flag is set (S421; Y), the process proceeds to S434. When the post-operation effect execution flag is not set (S421; N), the operation reception period of the push button 31B is further increased. It is determined whether it is in the middle (S422). If it is during the operation reception period of the push button 31B (S422; Y), the process proceeds to S431. If it is not during the operation reception period of the push button 31B (S422; N), the first-stage push button 31B as the operation suggestion image is displayed. It is determined whether or not it is the display start timing of the image (image 210 of the white push button 31B) (S423).

操作示唆画像としての1段階目のプッシュボタン31Bの画像210の表示開始タイミングである場合(S423;Y)は、演出表示装置5の表示領域において該操作示唆画像としての1段階目のプッシュボタン31Bの画像210の表示を開始する(S424)。そして、S313〜S318の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。   When it is the display start timing of the image 210 of the first stage push button 31B as the operation suggestion image (S423; Y), the first stage push button 31B as the operation suggestion image is displayed in the display area of the effect display device 5. Display of the image 210 is started (S424). And the process of S313-S318 is performed and an effect design change process is complete | finished.

また、操作示唆画像としての1段階目のプッシュボタン31Bの画像210の表示開始タイミングでない場合(S423;N)は、演出表示装置5の表示領域に操作示唆画像としての2段階目のプッシュボタン31Bの画像(青色のプッシュボタン31Bの画像210)の表示開始タイミングであるか否かを判定する(S425)。操作示唆画像としての2段階目のプッシュボタン31Bの画像210の表示開始タイミングである場合(S425;Y)は、演出表示装置5の表示領域において該操作示唆画像としての2段階目のプッシュボタン31Bの画像210の表示を開始する(S426)。そして、S313〜S318の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。   If it is not the display start timing of the image 210 of the first-stage push button 31B as the operation suggestion image (S423; N), the second-stage push button 31B as the operation suggestion image is displayed in the display area of the effect display device 5. It is determined whether or not it is the display start timing of the image (image 210 of the blue push button 31B) (S425). When it is the display start timing of the image 210 of the second stage push button 31B as the operation suggestion image (S425; Y), the second stage push button 31B as the operation suggestion image in the display area of the effect display device 5 is displayed. The display of the image 210 is started (S426). And the process of S313-S318 is performed and an effect design change process is complete | finished.

また、操作示唆画像としての2段階目のプッシュボタン31Bの画像210の表示開始タイミングでない場合(S425;N)は、演出表示装置5の表示領域に操作示唆画像としての3段階目のプッシュボタン31Bの画像(赤色のプッシュボタン31Bの画像210)の表示開始タイミングであるか否かを判定する(S427)。操作示唆画像としての3段階目のプッシュボタン31Bの画像210の表示開始タイミングである場合(S427;Y)は、演出表示装置5の表示領域において該操作示唆画像としての3段階目のプッシュボタン31Bの画像210の表示を開始する(S428)。そして、S313〜S318の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。   If it is not the display start timing of the image 210 of the second stage push button 31B as the operation suggestion image (S425; N), the third stage push button 31B as the operation suggestion image is displayed in the display area of the effect display device 5. It is determined whether it is the display start timing of the image (image 210 of the red push button 31B) (S427). If it is the display start timing of the image 210 of the third-stage push button 31B as the operation suggestion image (S427; Y), the third-stage push button 31B as the operation suggestion image in the display area of the effect display device 5 The display of the image 210 is started (S428). And the process of S313-S318 is performed and an effect design change process is complete | finished.

また、操作示唆画像としての3段階目のプッシュボタン31Bの画像210の表示開始タイミングでない場合(S427;N)は、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作受付開始タイミングであるか否かを判定する(S429)。プッシュボタン31Bの操作受付開始タイミングでない場合(S429;N)は、S313〜S318の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了し、プッシュボタン31Bの操作受付開始タイミングである場合(S429;Y)は、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210に替えて、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230の表示を、演出図柄変動開始処理のS284において決定した表示態様(大または小)にて開始し、S431に進む。   If it is not the display start timing of the image 210 of the push button 31B at the third stage as the operation suggestion image (S427; N), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the operation reception start timing of the push button 31B. Determination is made (S429). If it is not the operation reception start timing of the push button 31B (S429; N), the processing of S313 to S318 is executed to end the effect symbol changing process, and the operation reception start timing of the push button 31B is reached (S429; Y) ) Is a display mode (large or small) determined in S284 of the production symbol variation start process for displaying the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image instead of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image. The process proceeds to S431.

S431において演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが操作されたか否かを判定する。プッシュボタン31Bが操作された場合(S431;Y)はS433に進み、プッシュボタン31Bが操作されていない場合(S431;N)は、プッシュボタン31Bの操作受付期間の終了タイミングであるか否かを判定する(S432)。プッシュボタン31Bの操作受付期間の終了タイミングでない場合(S432;N)は、S313〜S318の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了し、プッシュボタン31Bの操作受付期間の終了タイミングである場合(S432;Y)は、S433に進む。尚、S433では、演出制御用CPU120は、操作後演出実行中フラグをセットしてS434に進む。   In S431, the effect control CPU 120 determines whether or not the push button 31B has been operated. When the push button 31B is operated (S431; Y), the process proceeds to S433, and when the push button 31B is not operated (S431; N), it is determined whether it is the end timing of the operation reception period of the push button 31B. Determination is made (S432). When it is not the end timing of the operation reception period of the push button 31B (S432; N), the processing of S313 to S318 is executed to end the effect symbol variation process, and it is the end timing of the operation reception period of the push button 31B (S432; Y) proceeds to S433. In S433, the effect control CPU 120 sets a post-operation effect executing flag and proceeds to S434.

次いで、演出制御用CPU120は、S434において、第2操作後演出事項処理を実行してS313〜S318の処理を実行し、演出図柄変動中処理を終了する。   Next, in S434, the effect control CPU 120 executes the second post-operation effect item process, executes the processes of S313 to S318, and ends the effect symbol changing process.

図22は、演出図柄変動中処理における第2操作後演出実行処理(S434)を示すフローチャートである。第2操作後演出実行処理において演出制御用CPU120は、先ず、後述する第2操作後演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(S441)。第2操作後演出プロセスタイマが動作中でない場合(S441;N)は、更に変動表示結果が確変大当り(確変大当りAまたは確変大当りB)であるか否かを判定する(S442)。変動表示結果が確変大当りである場合(S442;Y)は、確変大当り用の第2操作後演出プロセステーブルを選択してS445に進む(S443)。また、変動表示結果がはずれである場合(S442;N)は、はずれ用の第2操作後演出プロセステーブルを選択してS445に進む(S444)。   FIG. 22 is a flowchart showing a second post-effects effect execution process (S434) in the effect symbol changing process. In the post-second operation effect execution process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a second post-operation effect process timer, which will be described later, is in operation (S441). If the post-second operation effect process timer is not in operation (S441; N), it is further determined whether or not the fluctuation display result is a probable big hit (probable big hit A or probable big hit B) (S442). When the variation display result is a probable big hit (S442; Y), the second post-effect production process table for the probable big hit is selected and the process proceeds to S445 (S443). If the fluctuation display result is out of order (S442; N), the second post-operation stage effect process table for selection is selected, and the process proceeds to S445 (S444).

そして、S445において演出制御用CPU120は、S443またはS444にて選択した第2操作後演出プロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる。   In S445, the effect control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the second post-operation effect process table selected in S443 or S444.

尚、第2操作後演出プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのLED制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   In the second post-operation effect process table, display control execution data for controlling the display of the effect display device 5, LED control execution data for controlling lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R. The sound control execution data for controlling the operation, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are associated with each process data n (from No. 1 to N) in time series. Are arranged in order.

その後、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行して第2操作後演出実行処理を終了する(S446)。例えば、演出表示装置5において第2リーチ演出に応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種LEDを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(LED制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Thereafter, the CPU 120 for effect control displays the effect device (the effect display as an effect part) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, LED control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various LEDs as effect parts, speakers 8L and 8R as effect parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed, and the post-second operation effect execution process is terminated. (S446). For example, in order to display an image corresponding to the second reach effect on the effect display device 5, a command is output to the display control unit 123. In addition, a control signal (LED control execution data) is output to the LED control board 14 in order to perform various LED on / off control. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to perform sound output from the speakers 8L and 8R.

一方、S441において第2操作後演出プロセスタイマが動作中である場合(S441;Y)は、演出制御用CPU120は、第2操作後演出プロセスタイマの値を−1し(S447)、第2操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S448)。第2操作後演出プロセスタイマがタイマアウトした場合(S448;Y)は、更に、タイマアウトしたのは最後の第2操作後演出プロセスタイマであるか否かを判定する(S449)。   On the other hand, if the post-second operation effect process timer is operating in S441 (S441; Y), the effect control CPU 120 decrements the value of the second post-operation effect process timer by 1 (S447), and the second operation. It is determined whether the post-production process timer has timed out (S448). When the post-second operation effect process timer has timed out (S448; Y), it is further determined whether or not the timer operation timed out is the last post-second operation effect process timer (S449).

タイマアウトしたのが最後の第2操作後演出プロセスタイマでない場合(S449;N)は、第2操作後演出プロセスデータの切り替えを行う(S450)。即ち、第2操作後演出プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を第2操作後演出プロセスタイマに設定することによって第2操作後演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる(S451)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し、第2操作後演出実行処理を終了する(S452)。   If it is not the last post-second operation effect process timer that is timed out (S449; N), the post-second operation effect process data is switched (S450). That is, the second post-operation effect process timer is started again by setting the next set process timer set value in the second post-effect effect process table in the second post-effect effect process timer (S451). In addition, after the second operation, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, LED control execution data, sound control execution data, operation unit control data, and the like set next. The effect execution process ends (S452).

また、S449においてタイマアウトしたのが最後の第2操作後演出プロセスタイマである場合(S449;Y)は、操作後演出実行中フラグをクリアして、第2操作後演出実行処理を終了する(S454)。   In addition, when it is the last second post-operation effect process timer that has timed out in S449 (S449; Y), the post-operation effect execution flag is cleared, and the second post-operation effect execution process ends ( S454).

尚、S448において第2操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S448;N)は、第2操作後演出プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行して、第2操作後演出実行処理を終了する(S453)。   If the post-second operation effect process timer has not timed out in S448 (S448; N), the contents of the process data corresponding to the second post-effect effect process timer (display control execution data, LED control execution data, The control of the effect device (effect parts) is executed according to the sound control execution data, the operation unit control data, etc., and the second post-operation effect execution process is terminated (S453).

演出図柄変動中処理に戻り、第3リーチ演出の実行期間中であると判定した場合(S312;Y)は、演出制御用CPU120は、操作後演出実行期間中フラグがセットされているか否かを判定する(S461)。操作後演出実行期間中フラグがセットされている場合(S461;Y)はS480に進み、操作後演出実行期間中フラグがセットされていない場合(S461;N)は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中であるか否かを判定する(S462)。プッシュボタン31Bの操作受付期間中である場合(S462;Y)はS476に進み、プッシュボタン31Bの操作受付期間中でない場合(S462;N)は、更に失敗強調表示の期間中であるか否かを判定する(S463)。   Returning to the effect symbol variation process, if it is determined that the third reach effect is being executed (S312; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the post-operation effect execution period flag is set. Determination is made (S461). When the post-operation effect execution period flag is set (S461; Y), the process proceeds to S480, and when the post-operation effect execution period flag is not set (S461; N), the operation reception period of the push button 31B. It is determined whether it is in the middle (S462). If it is during the operation reception period of the push button 31B (S462; Y), the process proceeds to S476, and if it is not during the operation reception period of the push button 31B (S462; N), it is further determined whether or not it is during the failure emphasis display period. Is determined (S463).

失敗強調表示の期間中である場合(S463;Y)はS482に進み、失敗強調表示の期間中でない場合(S463;N)は、第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン1またはパターン4であるか否かを判定する(S464)。パターン1またはパターン4である場合(S464;Y)は、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央に向けて移動させる期間中(2つのプッシュボタン31Bの画像の移動表示期間中)であるか否かを判定する(S465)。   If it is during the failure emphasis display period (S463; Y), the process proceeds to S482, and if it is not during the failure emphasis display period (S463; N), the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image in the third reach effect. It is determined whether the display pattern is pattern 1 or pattern 4 (S464). In the case of pattern 1 or pattern 4 (S464; Y), during the period of moving the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion images toward the center of the display area of the effect display device 5 (two push buttons It is determined whether or not it is during the moving display period of the 31B image (S465).

2つのプッシュボタン31Bの画像210の移動期間中である場合は(S465;Y)、操作示唆進画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を、演出表示装置5の表示領域における左右端部側から中央に向けて移動表示させ、S473に進む(S466)。また、2つのプッシュボタン31Bの画像210の移動期間中でない場合は(S465;N)、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を、演出表示装置5の表示領域の中央にて停止表示させ、これら2つのプッシュボタン31Bの画像が重複した状態(重複表示)とする(S467)。そして、S473に進む。   When the images 210 of the two push buttons 31B are moving (S465; Y), the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggesting progress images are displayed on the left and right end sides in the display area of the effect display device 5. Display from the center to the center, and proceed to S473 (S466). If the image 210 of the two push buttons 31B is not moving (S465; N), the image 210 of the two push buttons 31B as the operation suggesting image is stopped at the center of the display area of the effect display device 5. The two push buttons 31B are displayed in an overlapping state (overlapping display) (S467). Then, the process proceeds to S473.

また、S464において第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン1及びパターン4でない場合(S464;N)は、第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン2またはパターン5であるか否かを判定する(S468)。プッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン2またはパターン5である場合(S468;Y)は、更に、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央に向けて移動させる期間中(プッシュボタン31Bの画像の移動表示期間中)であるか否かを判定する(S469)。   In S464, when the display pattern of the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image in the third reach effect is not the pattern 1 and the pattern 4 (S464; N), the push button as the operation suggestion image in the third reach effect. It is determined whether or not the display pattern of the 31B image 210 is pattern 2 or pattern 5 (S468). When the display pattern of the image 210 of the push button 31B is the pattern 2 or the pattern 5 (S468; Y), the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image is further directed toward the center of the display area of the effect display device 5. It is determined whether or not it is during the movement period (during the movement display period of the image of the push button 31B) (S469).

操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の移動期間中である場合(S469;Y)は、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210を、演出表示装置5の表示領域における上端部側から中央に向けて移動表示させ、S473に進む(S470)。また、プッシュボタン31Bの画像210の移動期間中でない場合(S469;N)は、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210を、演出表示装置5の表示領域の中央にて停止表示させ(S471)、S473に進む。   When the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image is in the moving period (S469; Y), the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image is viewed from the upper end portion side in the display area of the effect display device 5. The display is moved toward the center, and the process proceeds to S473 (S470). If the image 210 of the push button 31B is not in the moving period (S469; N), the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image is stopped and displayed at the center of the display area of the effect display device 5 (S471). ), Go to S473.

尚、S468において操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン3またはパターン6である場合(S468;N)は、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央にて漸次表示(出現表示)させ(S472)、S473に進む。   If the display pattern of the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image is the pattern 3 or the pattern 6 in S468 (S468; N), the effect display device 5 displays the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image. Are gradually displayed (appearance display) at the center of the display area (S472), and the process proceeds to S473.

次いで、S473において演出制御用CPU120は、第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン1〜パターン3のいずれかであるか否か、つまり、変動表示結果が確変大当りであるか否かを判定する。第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン4〜パターン6のいずれかである場合(S473;N)はS481に進み、第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン1〜パターン3のいずれかである場合(S473;N)は、プッシュボタン31Bの操作受付開始タイミングであるか否かを判定する(S474)。プッシュボタン31Bの操作受付開始タイミングでない場合(S474;N)は、S313〜S318の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了し、プッシュボタン31Bの操作受付開始タイミングである場合(S474;Y)は、演出表示装置5の表示領域の中央において操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230の表示を開始してS476に進む。   Next, in S473, the effect control CPU 120 determines whether or not the display pattern of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image in the third reach effect is any one of the patterns 1 to 3, that is, the variation display result. It is determined whether or not it is a probable big hit. When the display pattern of the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image in the third reach effect is any one of the patterns 4 to 6 (S473; N), the process proceeds to S481, and as the operation suggestion image in the third reach effect. When the display pattern of the image 210 of the push button 31B is any one of the patterns 1 to 3 (S473; N), it is determined whether it is the operation reception start timing of the push button 31B (S474). If it is not the operation reception start timing of the push button 31B (S474; N), the processing of S313 to S318 is executed to finish the effect symbol changing process, and it is the operation reception start timing of the push button 31B (S474; Y) ) Starts displaying the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image in the center of the display area of the effect display device 5, and proceeds to S476.

S476において演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが操作されたか否かを判定する。プッシュボタン31Bが操作された場合(S476;Y)はS478に進み、プッシュボタン31Bが操作されていない場合(S476;N)は、更にプッシュボタン31Bの操作受付終了タイミングであるか否かを判定する(S477)。プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミングである場合(S477;Y)はS478に進み、プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミングでない場合は、S313〜S318の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。   In S476, the effect control CPU 120 determines whether or not the push button 31B has been operated. When the push button 31B is operated (S476; Y), the process proceeds to S478, and when the push button 31B is not operated (S476; N), it is further determined whether or not it is the operation reception end timing of the push button 31B. (S477). When it is the operation reception end timing of the push button 31B (S477; Y), the process proceeds to S478, and when it is not the operation reception end timing of the push button 31B, the processing of S313 to S318 is executed, and the effect symbol changing process is ended. .

そして、S478において演出制御用CPU120は、操作後演出実行中フラグをセットするとともに、第3操作後演出実行処理を実行する(S480)。そして、S313〜S318の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。   Then, in S478, the effect control CPU 120 sets a post-operation effect executing flag and executes a third post-operation effect execution process (S480). And the process of S313-S318 is performed and an effect design change process is complete | finished.

図25は、演出図柄変動中処理における第3操作後演出実行処理(S480)を示すフローチャートである。第3操作後演出実行処理において演出制御用CPU120は、先ず、後述する第3操作後演出プロセスタイマの動作中であるか否かを判定する(S501)。第3操作後演出プロセスタイマが動作中でない場合(S501;N)は、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンに応じた第3操作後演出プロセステーブルを選択し(S502)、該選択した第3操作後演出プロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S503)。   FIG. 25 is a flowchart showing a third post-operation effect executing process (S480) in the effect symbol changing process. In the post-third operation effect execution process, the effect control CPU 120 first determines whether a third post-operation effect process timer, which will be described later, is operating (S501). When the post-third operation effect process timer is not in operation (S501; N), the third post-operation effect process table corresponding to the display pattern of the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image is selected (S502), A process timer in the process data 1 of the selected third post-operation effect process table is started (S503).

尚、第3操作後演出プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのLED制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   In the post-third operation effect process table, display control execution data for controlling the display of the effect display device 5, LED control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R. The sound control execution data for controlling the operation, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are associated with each process data n (from No. 1 to N) in time series. Are arranged in order.

その後、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行して第3操作後演出実行処理を終了する(S504)。例えば、演出表示装置5において第3リーチ演出に応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種LEDを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(LED制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Thereafter, the CPU 120 for effect control displays the effect device (the effect display as an effect part) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, LED control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of device 5, various LEDs as effect parts, speakers 8L and 8R as effect parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed, and the post-third operation effect execution process is terminated. (S504). For example, in order to display an image corresponding to the third reach effect on the effect display device 5, a command is output to the display control unit 123. In addition, a control signal (LED control execution data) is output to the LED control board 14 in order to perform various LED on / off control. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to perform sound output from the speakers 8L and 8R.

一方、S501において第2操作後演出プロセスタイマが動作中である場合(S501;Y)は、演出制御用CPU120は、第2操作後演出プロセスタイマの値を−1する(S505)。そして、第3操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S506)。第3操作後演出プロセスタイマがタイマアウトした場合(S506;Y)は、更に、タイマアウトしたのは最後の第3操作後演出プロセスタイマであるか否かを判定する(S507)。   On the other hand, when the second post-operation effect process timer is operating in S501 (S501; Y), the effect control CPU 120 decrements the value of the second post-operation effect process timer by 1 (S505). Then, it is determined whether or not the post-third operation effect process timer has expired (S506). If the post-third operation effect process timer has timed out (S506; Y), it is further determined whether or not it is the last post-third operation effect process timer that has timed out (S507).

タイマアウトしたのが最後の第3操作後演出プロセスタイマでない場合(S507;N)は、第3操作後演出プロセスデータの切り替えを行う(S508)。即ち、第3操作後演出プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を第3操作後演出プロセスタイマに設定することによって第3操作後演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる(S509)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し、第3操作後演出実行処理を終了する(S510)。   When it is not the last post-third operation effect process timer that has timed out (S507; N), the post-third operation effect process data is switched (S508). That is, the third post-operation effect process timer is started again by setting the next set process timer setting value in the third post-operation effect process table in the third operation effect process timer (S509). In addition, after the third operation, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, LED control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc. set next. The effect execution process ends (S510).

また、S507においてタイマアウトしたのが最後の第3操作後演出プロセスタイマである場合(S507;Y)は、操作後演出実行中フラグをクリアして、第3操作後演出実行処理を終了する(S512)。   In addition, when the time-out in S507 is the last post-third operation effect process timer (S507; Y), the post-operation effect execution flag is cleared, and the third post-operation effect execution process ends ( S512).

尚、S506において第3操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S506;N)は、第3操作後演出プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行して、第3操作後演出実行処理を終了する(S511)。   If the post-third operation effect process timer has not timed out in S506 (S506; N), the contents of the process data corresponding to the third post-effect effect process timer (display control execution data, LED control execution data, According to the sound control execution data, the operation unit control data, etc., the control of the effect device (effect parts) is executed, and the post-third operation effect execution process is terminated (S511).

演出図柄変動中処理に戻り、S481において演出制御用CPU120は、失敗強調表示の期間中であるか否かを判定する。失敗強調表示の期間中でない場合(S481;N)は、S313〜S318の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了し、失敗強調表示の期間中である場合(S481;Y)はS482に進む。S482において演出制御用CPU120は、第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン4であるか否かを判定する。第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン4である場合(S482;Y)は、失敗強調表示として2つのプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5の表示領域の左右端部に停止表示する(S483)。そして、S313〜S318の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。   Returning to the effect symbol variation processing, the effect control CPU 120 determines in S481 whether or not it is during the failure emphasis display period. If it is not during the failure emphasis display period (S481; N), the processing of S313 to S318 is executed to end the effect symbol changing process, and if it is during the failure emphasis display period (S481; Y), the process proceeds to S482. move on. In S482, the CPU 120 for effect control determines whether or not the display pattern of the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image in the third reach effect is the pattern 4. When the display pattern of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image in the third reach effect is the pattern 4 (S482; Y), the image of the two push buttons 31B is displayed on the effect display device 5 as the failure emphasis display. Stop display is performed on the left and right ends of the area (S483). And the process of S313-S318 is performed and an effect design change process is complete | finished.

また、第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン4でない場合(S482;N)は、第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン5であるか否かを判定する(S484)。第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン5である場合(S484;Y)は、失敗強調表示としてプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の下端部に停止表示する(S485)。そして、S313〜S318の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。   When the display pattern of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image in the third reach effect is not the pattern 4 (S482; N), the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image in the third reach effect is displayed. It is determined whether or not the display pattern is pattern 5 (S484). When the display pattern of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image in the third reach effect is the pattern 5 (S484; Y), the image 210 of the push button 31B is displayed as the failure emphasis display in the display area of the effect display device 5. Is stopped and displayed at the lower end (S485). And the process of S313-S318 is performed and an effect design change process is complete | finished.

また、第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン6である場合(S484;N)は、失敗強調表示としてプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の中央から消滅(表示を終了)させる(S486)。そして、S313〜S318の処理を実行して演出図柄変動中処理を終了する。   When the display pattern of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image in the third reach effect is the pattern 6 (S484; N), the image 210 of the push button 31B is displayed as the failure emphasis display on the effect display device 5. It disappears from the center (display is terminated) (S486). And the process of S313-S318 is performed and an effect design change process is complete | finished.

次に、第1リーチ演出を実行する場合の演出表示装置5の表示態様について図28及び図29に基づいて説明する。先ず、図28(A)及び図28(B)に示すように、「左」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rに演出図柄がリーチの組み合わせで停止すると、演出表示装置5に味方キャラクタと敵キャラクタとが表示され、第1リーチ演出が開始される。次いで、図28(C)及び図28(D)に示すように、該第1リーチ演出においてチャンスルートの実行が決定されている場合は、味方キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う。   Next, the display mode of the effect display device 5 when executing the first reach effect will be described with reference to FIGS. 28 and 29. First, as shown in FIG. 28 (A) and FIG. 28 (B), when the effect symbols stop in the combination of reach in the effect symbol display areas 5L and 5R of “left” and “right”, the effect display device 5 The character and the enemy character are displayed, and the first reach production is started. Next, as shown in FIGS. 28C and 28D, when the execution of the chance route is determined in the first reach production, the teammate character attacks the enemy character.

そして、図28(E)に示すように、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210が演出表示装置5の表示領域の左右端部に表示される。このとき、演出表示装置5の表示領域の左端部に表示されたプッシュボタン31Bの画像210の上方には、第1操作後演出の演出内容に対応する結果示唆画像として、該プッシュボタン31Bの画像に対応する「勝利!」のメッセージ画像220が表示され、演出表示装置5の表示領域の右端部に表示されたプッシュボタン31Bの画像210の上方には、該プッシュボタン31Bの画像に対応する「引分!」のメッセージ画像220が表示される。つまり、本実施例の第1リーチ演出において操作示唆画像として表示されるプッシュボタン31Bの画像210の数と結果示唆画像として表示されるメッセージ画像220の数は同数となっている。   Then, as shown in FIG. 28E, images 210 of two push buttons 31 </ b> B as operation suggesting images are displayed on the left and right ends of the display area of the effect display device 5. At this time, above the image 210 of the push button 31B displayed at the left end of the display area of the effect display device 5, the image of the push button 31B is displayed as a result suggesting image corresponding to the effect contents of the effect after the first operation. A message image 220 of “Victory!” Corresponding to the image of the push button 31B is displayed above the image 210 of the push button 31B displayed at the right end of the display area of the effect display device 5. A message image 220 of “Draw!” Is displayed. That is, the number of images 210 of the push button 31B displayed as the operation suggestion image and the number of message images 220 displayed as the result suggestion image in the first reach production of the present embodiment are the same.

次に、図28(F)及び図29(G)に示すように、これら操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像と各プッシュボタン31Bの画像に対応する結果示唆画像としてのメッセージ画像220を演出表示装置5の表示領域の中央に向けて移動表示させていき、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を該表示領域の中央にて重複表示させる。尚、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を該表示領域の中央にて重複表示させる際には、各メッセージ画像220の表示を終了させる。また、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を該表示領域の中央にて期間L1に亘って重複表示した後は、演出表示装置5の表示領域の中央において、これら操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210に替えて、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230の表示が開始されるとともに、プッシュボタン31Bの操作の受付が開始される。   Next, as shown in FIGS. 28F and 29G, the images of the two push buttons 31B as the operation suggestion images and the message images 220 as the result suggestion images corresponding to the images of the push buttons 31B. Are moved and displayed toward the center of the display area of the effect display device 5, and the images 210 of the two push buttons 31B as operation suggesting images are displayed in the center of the display area. When the images 210 of the two push buttons 31B as operation suggesting images are displayed in the center of the display area, the display of each message image 220 is ended. In addition, after the images 210 of the two push buttons 31B as operation suggesting images are overlapped and displayed over the period L1 in the center of the display area, these operation suggesting images are displayed in the center of the display area of the effect display device 5. In place of the image 210 of the two push buttons 31B, display of the image 230 of the push button 31B as an operation promotion image is started, and reception of the operation of the push button 31B is started.

そして、該プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合やプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合は、図29(H)及び図29(I)に示すように、第1操作後演出として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して変動表示結果が確変大当りであることが報知されるか、第1操作後演出として味方キャラクタと敵キャラクタが引き分けて変動表示結果がはずれであることが報知される。   When the player operates the push button 31B during the operation reception period of the push button 31B or when the operation reception period of the push button 31B ends, as shown in FIGS. 29 (H) and 29 (I). In addition, it is informed that the teammate character wins the enemy character as the first post-effect and the variation display result is a probable big hit, or the teammate character and the enemy character draw as the first operation presentation and the variation display result is displayed. It is notified that it is out of place.

尚、図28及び図29では、第1リーチ演出がチャンスルートにて実行される場合について説明したが、第1リーチ演出がピンチルートにて実行される場合は、第1リーチ演出が開始されると敵キャラクタが味方キャラクタに対して攻撃を加える。そして、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の左右端部に表示させる。このとき、演出表示装置5の表示領域の左端部に表示されたプッシュボタン31Bの画像210の上方には、該プッシュボタン31Bの画像に対応する結果示唆画像としての「敗北!」のメッセージ画像220が表示され、演出表示装置5の表示領域の右端部に表示されたプッシュボタン31Bの画像210の上方には、該プッシュボタン31Bの画像に対応する結果示唆画像としての「引分!」のメッセージ画像220が表示される。   28 and 29, the case where the first reach effect is executed on the chance route has been described. However, when the first reach effect is executed on the pinch route, the first reach effect is started. The enemy character attacks the ally character. Then, the images 210 of the two push buttons 31 </ b> B as operation suggesting images are displayed on the left and right ends of the display area of the effect display device 5. At this time, above the image 210 of the push button 31B displayed at the left end portion of the display area of the effect display device 5, a message image 220 of “defeat!” As a result suggesting image corresponding to the image of the push button 31B. Is displayed above the image 210 of the push button 31B displayed at the right end of the display area of the effect display device 5, and a message “Draw!” As a result suggesting image corresponding to the image of the push button 31B. An image 220 is displayed.

以後は、図28(F)及び図29(G)に示した場合と同じく操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210と各プッシュボタン31Bの画像210に対応した結果示唆画像としてのメッセージ画像220とが演出表示装置5の表示領域の中央に向けて移動表示される。そして、該表示領域の中央にて操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210が期間L1に亘って重複表示された後は、これら操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210に替えて、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230の表示が開始されるとともに、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作の受付が開始される。   Thereafter, as in the case shown in FIGS. 28 (F) and 29 (G), the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggesting images and the messages as the result suggesting images corresponding to the images 210 of the push buttons 31B. The image 220 is moved and displayed toward the center of the display area of the effect display device 5. Then, after the two push buttons 31B images 210 as the operation suggestion images are displayed over the period L1 in the center of the display area, the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion images are displayed. Instead, the display of the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is started, and the reception of the operation of the push button 31B by the player is started.

尚、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合やプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合は、第1操作後演出として敵キャラクタが味方キャラクタに勝利して変動表示結果が非確変大当りであることが報知されるか、第1操作後演出として味方キャラクタと敵キャラクタが引き分けて変動表示結果がはずれであることが報知される。   When the player operates the push button 31B during the operation reception period of the push button 31B or when the operation reception period of the push button 31B ends, the enemy character wins the teammate character as the post-first operation effect. It is notified that the fluctuation display result is an uncertain change big hit, or the fact that the friend display character and the enemy character are drawn and the fluctuation display result is out of place as an effect after the first operation.

尚、本実施例では、第1リーチ演出中にバトル演出を実行し、該バトル演出の結果(第1操作後演出)として変動表示結果が確変大当り、非確変大当り、はずれのいずれを報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1リーチ演出中に実行する演出は、複数の演出結果を示唆するものであればバトル演出以外の演出であってもよい。また、本実施例では、図29(G)に示すように、演出表示装置5の表示領域において操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を1つのみ表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置5の表示領域には、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を複数表示可能としてもよい。尚、このように演出表示装置5の表示領域に操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を複数表示する場合は、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に基づいて、遊技者に有利な結果に対応する演出(チャンスルートであれば味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出、ピンチルートであれば味方キャラクタと敵キャラクタとが引き分ける演出)を実行してもよい。   In the present embodiment, a battle effect is executed during the first reach effect, and the variation display result is reported as either a probable big hit, a non-probable big hit, or a deviation as a result of the battle effect (post-first operation effect). However, the present invention is not limited to this. Even if the effect executed during the first reach effect is an effect other than the battle effect, as long as it suggests a plurality of effect results. Good. Further, in this embodiment, as shown in FIG. 29 (G), a mode in which only one image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is displayed in the display area of the effect display device 5 is illustrated. The present invention is not limited to this, and a plurality of images 230 of the push button 31 </ b> B as operation promotion images may be displayed in the display area of the effect display device 5. In addition, when a plurality of images 230 of the push button 31B as the operation promotion image are displayed in the display area of the effect display device 5 in this way, the result is advantageous to the player based on the operation of the push button 31B by the player. A corresponding effect (an effect that the ally character wins the enemy character if it is a chance route, or an effect that the ally character and the enemy character draw if it is a pinch route) may be executed.

また、本実施例では、バトル演出をチャンスルートとピンチルートとで実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該バトル演出はチャンスルートとピンチルートのいずれか一方のみで実行してもよい。尚、このようにバトル演出をチャンスルートとピンチルートのいずれか一方のみで実行する場合は、例えば、操作示唆画像として3つのプッシュボタン31Bの画像210と、結果示唆画像としての「勝利!」、「敗北!」、「引分!」のぞれぞれのメッセージ画像220と、を演出表示装置5の表示領域の中央に向けて移動表示した後に動作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像を表示し、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に基づいて第1操作後演出として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(確変大当り報知)、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(非確変大当り報知)、味方キャラクタと敵キャラクタとが引き分ける演出(はずれ報知)のいずれかを実行すればよい。   Further, in the present embodiment, the form in which the battle effect can be executed by the chance route and the pinch route is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the battle effect is the chance route and the pinch route. You may perform by either one. In the case where the battle effect is executed with only one of the chance route and the pinch route in this way, for example, the image 210 of the three push buttons 31B as the operation suggestion image and “Victory!” As the result suggestion image, The message image 220 for each of “Defeat!” And “Draw!” Is moved and displayed toward the center of the display area of the effect display device 5 and then the image of the push button 31B is displayed as an operation promotion image. Then, based on the operation of the push button 31B by the player, the effect that the ally character wins the enemy character as a post-first operation effect (probability change jackpot notification), the effect that the ally character loses to the enemy character (non-probability change jackpot notification), Any one of the effects (disappearance notification) that the ally character and the enemy character draw may be executed.

次に、第2リーチ演出を実行する場合の演出表示装置5の表示態様について図30及び図31に基づいて説明する。先ず、図30(A)及び図30(B)に示すように、「左」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rに演出図柄がリーチの組み合わせで停止すると、演出表示装置5の表示領域の中央に操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210が表示され、第2リーチ演出が開始される。尚、第2リーチ演出の開始時には、図30(B)に示すように、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210とともに、「ボタン操作待機中」等のプッシュボタン31Bの操作受付期間中でないことを示すメッセージ画像220が表示される。   Next, the display mode of the effect display device 5 when executing the second reach effect will be described with reference to FIGS. 30 and 31. First, as shown in FIGS. 30 (A) and 30 (B), when the effect symbols are stopped in a combination of reach in the effect symbol display areas 5L and 5R of “left” and “right”, the display of the effect display device 5 is performed. The image 210 of the push button 31B as an operation suggesting image is displayed in the center of the area, and the second reach effect is started. At the start of the second reach production, as shown in FIG. 30B, the push button 31B is not in the operation acceptance period such as “waiting for button operation” together with the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image. A message image 220 indicating that is displayed.

そして、図30(B)〜図30(D)に示すように、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210は、時間経過とともに色が白→青→赤の順に変化していく。次いで、図31(E)及び図31(F)に示すように、演出表示装置5の表示領域の中央には、操作示唆画像としての白、青、赤のいずれかの色のプッシュボタン31Bの画像210に替えて、該操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210と同一サイズの操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像(大きさが「小」のプッシュボタン31Bの画像230)、または、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210よりも大きいサイズの操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像(大きさが「大」のプッシュボタン31Bの画像230)が表示されるとともに、プッシュボタン31Bの操作の受付が開始される。   Then, as shown in FIG. 30B to FIG. 30D, the color of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image changes in order of white → blue → red over time. Next, as shown in FIGS. 31 (E) and 31 (F), a push button 31B of any one of white, blue, and red as an operation suggesting image is provided at the center of the display area of the effect display device 5. Instead of the image 210, the image of the push button 31B as the operation promoting image of the same size as the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image (the image 230 of the push button 31B having a size of “small”), or An image of the push button 31B (an image 230 of the push button 31B having a large size) as an operation promotion image having a size larger than the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image is displayed, and the push button 31B. The acceptance of the operation is started.

そして、該プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合やプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合は、図31(G)及び図31(H)に示すように、第2操作後演出として変動表示結果が確変大当りであること、または、変動表示結果がはずれであることが報知される。   When the player operates the push button 31B during the operation reception period of the push button 31B or when the operation reception period of the push button 31B ends, as shown in FIGS. 31 (G) and 31 (H). In addition, it is notified that the variation display result is a probable big hit or the variation display result is out of place as the second post-operation effect.

次に、第3リーチ演出を実行する場合の演出表示装置5の表示態様について図32〜図35に基づいて説明する。先ず、図32(A)及び図32(B)に示すように、「左」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rに演出図柄がリーチの組み合わせで停止すると、第3リーチ演出が開始される。   Next, the display mode of the effect display device 5 when executing the third reach effect will be described with reference to FIGS. First, as shown in FIG. 32 (A) and FIG. 32 (B), the third reach effect starts when the effect symbols stop in the “left” and “right” effect symbol display areas 5L and 5R in a combination of reach. Is done.

そして、第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン1またはパターン4である場合は、図32(B)〜図32(D)に示すように、演出表示装置5の表示領域の左端部側と左端部側からそれぞれ操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210が該表示領域の中央に向けて移動表示される。これら操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210は、前述したように、該表示領域の中央において期間L1に亘って重複表示される(図26(A)及び図27(A)参照)。   And when the display pattern of the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image in the third reach effect is the pattern 1 or the pattern 4, as shown in FIGS. 32 (B) to 32 (D), the effect display An image 210 of the push button 31B as an operation suggesting image is moved and displayed from the left end side and the left end side of the display area of the device 5 toward the center of the display area. As described above, the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion images are overlapped and displayed over the period L1 in the center of the display area (see FIGS. 26A and 27A). .

次いで、第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン1である場合は、図33(E)に示すように、期間L1が経過すると、演出表示装置5の表示領域の中央に、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210に替えて操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が表示され、プッシュボタン31Bの操作の受付が開始される。そして、該プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合やプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合は、図33(F)に示すように、第3操作後演出として変動表示結果が確変大当りであることが報知される。   Next, when the display pattern of the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image in the third reach effect is the pattern 1, as shown in FIG. 33 (E), when the period L1 elapses, the effect display device 5 In the center of the display area, the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is displayed instead of the image 210 of the two push buttons 31B as the operation suggesting image, and acceptance of the operation of the push button 31B is started. When the player operates the push button 31B during the operation reception period of the push button 31B or when the operation reception period of the push button 31B ends, as shown in FIG. 33 (F), after the third operation As an effect, it is notified that the fluctuation display result is a probable big hit.

第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン4である場合は、図33(G)及び図33(H)に示すように、期間L1が経過すると、演出表示装置5の表示領域の中央に重複表示されていた操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210が、それぞれ該表示領域の右端部側と左端部側に向けて移動表示される。そして、これら2つのプッシュボタン31Bの画像は、失敗強調表示として該表示領域の右端部と左端部とに停止表示された後、消去される。つまり、第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン4である場合は、失敗強調表示としての2つのプッシュボタン31Bの画像210は、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230とは異なる領域に表示される。   When the display pattern of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image in the third reach effect is the pattern 4, as shown in FIGS. 33 (G) and 33 (H), when the period L1 elapses, the effect The images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion images that are displayed in the center of the display area of the display device 5 are moved and displayed toward the right end side and the left end side of the display area, respectively. The images of these two push buttons 31B are stopped and displayed at the right and left ends of the display area as failure emphasis display, and then deleted. That is, when the display pattern of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image in the third reach production is the pattern 4, the images 210 of the two push buttons 31B as the failure emphasis display are pushed as the operation promotion image. The button 31B is displayed in a different area from the image 230.

尚、図32(D)に示すように、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210が演出表示装置5の表示領域の中央にて表示される場合は、重複表示されるため、これら操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210が演出表示装置5の表示領域にて表示される際の表示面積は、プッシュボタン31Bの画像1つ分である。一方で、図33(H)に示すように、失敗強調表示として操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210が演出表示装置5の表示領域に表示される場合は、一方のプッシュボタン31Bの画像が該表示領域の右端部に表示され、他方のプッシュボタン31Bの画像が該表示領域の左端部に表示されるため、これら失敗強調表示としての2つのプッシュボタン31Bの画像が演出表示装置5の表示領域に表示される際の表示面積はこれらプッシュボタン31Bの画像2つ分である。つまり、第3リーチ演出をパターン4にて実行する場合は、失敗強調表示としての2つのプッシュボタン31Bの画像は、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210よりも演出表示装置5における表示領域が大きくなっている。   As shown in FIG. 32D, when the image 210 of the two push buttons 31B as the operation suggesting image is displayed at the center of the display area of the effect display device 5, these images are displayed in duplicate. The display area when the image 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion image is displayed in the display area of the effect display device 5 is one image of the push button 31B. On the other hand, as shown in FIG. 33 (H), when images 210 of two push buttons 31B as operation suggesting images are displayed in the display area of the effect display device 5 as failure emphasis display, one push button 31B Is displayed at the right end of the display area, and the image of the other push button 31B is displayed at the left end of the display area. Therefore, the images of the two push buttons 31B as the failure emphasis display are effect display devices. The display area when displayed in the display area 5 is two images of these push buttons 31B. That is, when the third reach effect is executed with the pattern 4, the image of the two push buttons 31B as the failure emphasis display is more in the effect display device 5 than the image 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion image. The display area is large.

また、第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン2またはパターン5である場合は、図34(A)〜図34(D)に示すように、「左」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rに演出図柄がリーチの組み合わせで停止すると、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210が演出表示装置5の表示領域の上端部側から該表示領域の中央に向けて移動表示される。該操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210は、該表示領域の中央において期間L2に亘って停止表示される。   Further, when the display pattern of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image in the third reach production is the pattern 2 or the pattern 5, as shown in FIGS. 34 (A) to 34 (D), “left ”,“ Right ”effect symbol display areas 5 </ b> L and 5 </ b> R, when the effect symbols are stopped by the reach combination, the image 210 of the push button 31 </ b> B as the operation suggestion image is displayed from the upper end side of the display area of the effect display device 5 The display is moved toward the center of the area. The image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image is stopped and displayed over the period L2 in the center of the display area.

次いで、第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン2である場合は、図34(E)に示すように、所定期間が経過すると、演出表示装置5の表示領域の中央に、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210に替えて操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が表示され、プッシュボタン31Bの操作の受付が開始される。そして、該プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合やプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合は、第3操作後演出として変動表示結果が確変大当りであることが報知される。   Next, when the display pattern of the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image in the third reach effect is the pattern 2, as shown in FIG. 34 (E), when the predetermined period elapses, the effect display device 5 In the center of the display area, the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is displayed instead of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image, and acceptance of the operation of the push button 31B is started. When the player operates the push button 31B during the operation reception period of the push button 31B or when the operation reception period of the push button 31B ends, the variation display result is a probable big hit as an effect after the third operation. Is notified.

第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン5である場合は、図34(F)に示すように、所定期間が経過すると、演出表示装置5の表示領域の中央に停止表示されていた操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210は、該表示領域の下端部に向けて移動表示される。そして、該プッシュボタン31Bの画像210は、失敗強調表示として該表示領域の下端部に停止表示された後、消去される。   When the display pattern of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image in the third reach effect is the pattern 5, as shown in FIG. 34 (F), when the predetermined period has elapsed, the display area of the effect display device 5 The image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image stopped and displayed at the center of the image is moved and displayed toward the lower end of the display area. Then, the image 210 of the push button 31B is stopped and displayed at the lower end portion of the display area as failure emphasis display, and then erased.

また、第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン3またはパターン6である場合は、図35(A)〜図35(C)に示すように、「左」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5Rに演出図柄がリーチの組み合わせで停止すると、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210が演出表示装置5の表示領域の中央において操作示唆画像210としてのプッシュボタン31Bの画像の出現表示が開始される。   Further, when the display pattern of the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image in the third reach production is the pattern 3 or the pattern 6, as shown in FIGS. 35 (A) to 35 (C), “left ”,“ Right ”effect symbol display areas 5 </ b> L and 5 </ b> R, when the effect symbols are stopped by a combination of reach, the image 210 of the push button 31 </ b> B as the operation suggestion image is displayed in the center of the display area of the effect display device 5. The appearance display of the image of the push button 31B is started.

次いで、第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン3である場合は、図35(D)に示すように、所定期間の経過に基づいて操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の出現表示が完了すると、演出表示装置5の表示領域の中央において、該操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210に替えて、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が表示されるとともに、プッシュボタン31Bの操作の受付が開始される。そして、該プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合やプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合は、第3操作後演出として変動表示結果が確変大当りであることが報知される。   Next, when the display pattern of the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image in the third reach effect is the pattern 3, as shown in FIG. 35D, as the operation suggestion image based on the elapse of a predetermined period. When the appearance display of the image 210 of the push button 31B is completed, the push button 31B as the operation promoting image is replaced with the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image in the center of the display area of the effect display device 5. The image 230 is displayed and the acceptance of the operation of the push button 31B is started. When the player operates the push button 31B during the operation reception period of the push button 31B or when the operation reception period of the push button 31B ends, the variation display result is a probable big hit as an effect after the third operation. Is notified.

尚、第3リーチ演出における操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示パターンがパターン6である場合は、図35(E)に示すように、演出表示装置5の表示領域の中央に途中まで出現表示されていた操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210が、失敗強調表示として消去される。   When the display pattern of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image in the third reach effect is the pattern 6, as shown in FIG. The image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image that has been displayed until then is deleted as the failure emphasis display.

以上、本実施例のパチンコ遊技機1にあっては、図28及び図29に示すように、第1リーチ演出を実行する場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が演出表示装置5の表示領域の中央に表示されるよりも前に、操作示唆画像と結果示唆画像として、プッシュボタン31Bの画像210、220と「勝利!」のメッセージ画像220、プッシュボタン31Bの画像と「引分!」のメッセージ画像220が演出表示装置5の表示領域に表示されることによって、第1操作後演出の演出結果が事前に図29(H)に示す「勝利」と図29(I)に示す「引き分け」のいずれかであることが示唆されるため、操作示唆画像として表示されるプッシュボタン31Bの画像210とともに表示される結果示唆画像の種類(「勝利!」や「引分!」、図示しない「敗北!」等のメッセージ画像220)に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。尚、本実施例の第1リーチ演出では、図28(E)に示すように、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210と、結果示唆画像としての2つのメッセージ画像220と、を演出表示装置5の表示領域の異なる領域に表示する演出であればよい。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIGS. 28 and 29, when the first reach effect is executed, the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is the effect display device. Before the image is displayed in the center of the display area 5, as the operation suggestion image and the result suggestion image, the image 210 and 220 of the push button 31 B, the message image 220 of “Victory!”, The image of the push button 31 B and the image “ The message image 220 of “Min!” Is displayed in the display area of the effect display device 5, so that the effect result of the effect after the first operation is shown in advance in “Victory” shown in FIG. 29 (H) and FIG. 29 (I). Therefore, the result suggestion image type displayed together with the image 210 of the push button 31B displayed as the operation suggestion image ("winning" ! "Or" draw! ", Since it is possible to focus the player's message image 220) of the (not shown) such as" defeated! ", It is possible to improve the game interest. In the first reach production of the present embodiment, as shown in FIG. 28 (E), two push buttons 31B images 210 as operation suggesting images and two message images 220 as result suggesting images are displayed. Any effect may be displayed as long as it is displayed in different areas of the effect display device 5.

また、本実施例では、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210と結果示唆画像としてのメッセージ画像220とを別体の画像として演出表示装置5に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像と結果示唆画像としてのメッセージ画像とを一体の画像として演出表示装置5に表示してもよい。また、本実施例では、図28(E)及び図28(F)に示すように、演出表示装置5の表示領域において、作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210と結果示唆画像としてのメッセージ画像220とを近接して表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210と結果示唆画像としてのメッセージ画像220とは、演出表示装置5の表示領域のうち、全く異なる領域に表示してもよい。   In the present embodiment, the form of displaying the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image and the message image 220 as the result suggesting image on the effect display device 5 as separate images is illustrated. The present invention is not limited to this, and the image of the push button 31B as the operation suggesting image and the message image as the result suggesting image may be displayed on the effect display device 5 as an integrated image. Also, in this embodiment, as shown in FIGS. 28E and 28F, in the display area of the effect display device 5, the image 210 of the push button 31B as the work suggestion image and the message as the result suggestion image Although an example in which the image 220 is displayed in close proximity is illustrated, the present invention is not limited to this, and the image 210 of the push button 31B as the creation suggestion image and the message image 220 as the result suggestion image The display area of the effect display device 5 may be displayed in a completely different area.

また、図28及び図29に示すように、第1リーチ演出を実行する場合は、操作示唆画像として演出表示装置5に表示されるプッシュボタン31Bの画像210の数と、結果示唆画像として演出表示装置5に表示されるメッセージ画像220の数とが同一(本実施例では操作示唆画像として演出表示装置5に表示されるプッシュボタン31Bの画像210の数と結果示唆画像として演出表示装置5に表示されるメッセージ画像220の数とがいずれも2つ)であるので、操作示唆画像として演出表示装置5に表示されるプッシュボタン31Bの画像210の数と結果示唆画像として演出表示装置5に表示されるメッセージ画像220の数と異なる場合と比較してこれら操作示唆画像として演出表示装置5に表示されるプッシュボタン31Bの画像210と結果示唆画像として演出表示装置5に表示されるメッセージ画像220とを遊技者が識別し易くできるので、遊技興趣を向上できる。   As shown in FIGS. 28 and 29, when the first reach effect is executed, the number of the images 210 of the push button 31B displayed on the effect display device 5 as the operation suggesting image and the effect display as the result suggesting image. The number of message images 220 displayed on the device 5 is the same (in this embodiment, the number of images 210 of the push button 31B displayed on the effect display device 5 as an operation suggesting image and the result indicating image displayed on the effect display device 5). The number of message images 220 to be displayed is two), so that the number of images 210 of the push button 31B displayed on the effect display device 5 as the operation suggestion image and the result suggestion image are displayed on the effect display device 5. The push button 31B displayed on the effect display device 5 as these operation suggestion images is different from the case where the number of message images 220 is different. Since the message image 220 displayed on the effect display device 5 and the image 210 as a result suggestion image player can easily identify and improve the game playability.

特に本実施例では、操作示唆画像としての一方のプッシュボタン31Bの画像210と該一方のプッシュボタン31Bの画像210に対応する結果示唆画像としてのメッセージ画像220が近接して表示され、操作示唆画像としての他方のプッシュボタン31Bの画像210と該他方のプッシュボタン31Bの画像210に対応する結果示唆画像としてのメッセージ画像220が近接して表示されるので、操作示唆画像として演出表示装置5に表示されるプッシュボタン31Bの画像210と結果示唆画像として演出表示装置5に表示されるメッセージ画像220とを遊技者がより一層識別し易くできる。   In particular, in this embodiment, an image 210 of one push button 31B as an operation suggestion image and a message image 220 as a result suggestion image corresponding to the image 210 of the one push button 31B are displayed in proximity to each other, and the operation suggestion image Since the image 210 of the other push button 31B and the message image 220 as the result suggesting image corresponding to the image 210 of the other push button 31B are displayed in proximity to each other, they are displayed on the effect display device 5 as the operation suggesting images. The player can more easily identify the image 210 of the push button 31B to be displayed and the message image 220 displayed on the effect display device 5 as the result suggesting image.

尚、本実施例では、操作示唆画像の数と結果示唆画像の数とが同一である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作示唆画像の数と結果示唆画像の数とは、それぞれ2以上の異なる数表示してもよい。例えば、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210を結果示唆画像としてのメッセージ画像220よりも多く表示してもよいし、結果示唆画像としてのメッセージ画像220を操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210よりも多く表示してもよい。   In this embodiment, the number of operation suggestion images and the result suggestion images are exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the number of operation suggestion images and the result suggestion are not limited thereto. Two or more different numbers may be displayed as the number of images. For example, the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image may be displayed more than the message image 220 as the result suggestion image, or the message image 220 as the result suggestion image may be displayed on the push button 31B as the operation suggestion image. More than the image 210 may be displayed.

また、図29(G)に示すように、第1リーチ演出中に、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示すると同時に結果示唆画像としてのメッセージ画像220の表示を終了することによって、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230と結果示唆画像としてのメッセージ画像220とが重複して表示されることにより演出が分かり難くなってしまうことを防ぐことができ、興趣を向上できる。   Also, as shown in FIG. 29 (G), during the first reach production, by displaying the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image and simultaneously displaying the message image 220 as the result suggesting image, It is possible to prevent the presentation from becoming difficult to understand due to the overlapping display of the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image and the message image 220 as the result suggesting image, and the interest can be improved.

尚、本実施例では、第1リーチ演出中に、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示すると同時に結果示唆画像としてのメッセージ画像220の表示を終了する、つまり、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示するタイミングと結果示唆画像としてのメッセージ画像220の表示を終了するタイミングとを同時とすることによって第1リーチ演出が間延びしてしまうことを防いでいるが、本発明はこれに限定されるものではなく、結果示唆画像としてのメッセージ画像220の表示は、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示するよりも前のタイミングで消去するようにしてもよい。つまり、本発明における『動作促進表示が表示されるまでに、演出種類示唆表示を終了する』とは、操作促進画像(操作促進表示)としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示するタイミングと結果示唆画像(演出種類示唆表示)としてのメッセージ画像220の表示を終了するタイミングを同時とすることと、これらタイミングを異ならせること(操作促進画像(操作促進表示)としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示するタイミングよりも前のタイミングで結果示唆画像としてのメッセージ画像220の表示を終了すること)の両方を含む概念である。   In this embodiment, during the first reach production, the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is displayed, and at the same time, the display of the message image 220 as the result suggesting image is terminated, that is, as the operation promotion image. Although the timing of displaying the image 230 of the push button 31B and the timing of ending the display of the message image 220 as the result suggesting image are prevented at the same time, the first reach effect is prevented from being delayed. However, the display of the message image 220 as the result suggesting image may be deleted at a timing prior to displaying the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image. That is, in the present invention, “the effect type suggestion display is ended before the operation promotion display is displayed” means the timing and result suggestion of displaying the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image (operation promotion display). The timing of ending the display of the message image 220 as an image (effect type suggestion display) is set at the same time, and the timing 230 is changed (the image 230 of the push button 31B is displayed as an operation promotion image (operation promotion display). The display of the message image 220 as the result suggesting image is terminated at a timing before the timing of performing the above).

尚、本実施例では、第1リーチ演出中に、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210に替えて操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示する迄に結果示唆画像としてのメッセージ画像220の表示を終了する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が表示された後に結果示唆画像としてのメッセージ画像220の表示を終了してもよい。   In the present embodiment, during the first reach production, a message as a result suggestion image is displayed until the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is displayed instead of the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image. The mode of ending the display of the image 220 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the message image as the result suggesting image after the image 230 of the push button 31B as the operation promoting image is displayed. The display of 220 may be terminated.

また、本実施例では、特別図柄の変動表示中の演出として第1リーチ演出を実行可能であり、該第1リーチ演出中に操作示唆画像としての複数のプッシュボタン31Bの画像210と結果示唆画像としての複数のメッセージ画像220とを表示することによって第1操作後演出の演出結果を示唆した後、該第1操作後演出を実行するので、当該第1リーチ演出を実行する変動表示の結果を示唆することができ、第1リーチ演出の興趣を向上できる。   Further, in the present embodiment, the first reach effect can be executed as the effect during the variable symbol display of the special symbol, and the image 210 and the result suggestion image of the plurality of push buttons 31B as the operation suggestion images during the first reach effect. After suggesting the effect result of the first post-operation effect by displaying the plurality of message images 220 as, the effect after the first operation is executed. It can be suggested and the interest of the first reach production can be improved.

また、本実施例の第2リーチ演出では、図30及び図31に示すように、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230として、大きさの異なるプッシュボタン31Bの画像(大きさが「小」のプッシュボタン31Bの画像と、大きさが「大」のプッシュボタン31Bの画像)を表示可能である。更に、本実施例の第2リーチ演出では、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の色を複数段階に亘って変化可能であって、操作促進画像として大きさが「大」のプッシュボタン31Bの画像230が表示される割合は、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の色に応じて異なっている。このため、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の色に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。   Further, in the second reach production of the present embodiment, as shown in FIGS. 30 and 31, as an image 230 of the push button 31 </ b> B as the operation promotion image, an image of the push button 31 </ b> B having a different size (the size is “small”). "The push button 31B image" and the "large" push button 31B image) can be displayed. Further, in the second reach production of the present embodiment, the color of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image can be changed in a plurality of stages, and the push button having the size “large” as the operation promoting image. The ratio at which the 31B image 230 is displayed differs depending on the color of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image. For this reason, a player can be made to pay attention to the color of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image, and the game entertainment can be improved.

尚、本実施例では、第2リーチ演出において、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の色を変化可能とし、操作促進画像として大きさが「大」のプッシュボタン31Bの画像230が表示される割合が操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の色に応じて異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2リーチ演出では、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の大きさを変化可能とし、操作促進画像として大きさが「大」のプッシュボタン31Bの画像230が表示される割合が操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の大きさ応じて異なってもよい。   In the present embodiment, in the second reach effect, the color of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image can be changed, and the image 230 of the push button 31B having the size “large” is displayed as the operation promoting image. However, the present invention is not limited to this, and in the second reach effect, the operation suggestion image is used as the operation suggestion image. The size of the image 210 of the push button 31 </ b> B can be changed, and the ratio of the image 230 of the push button 31 </ b> B whose size is “large” is displayed as the operation promotion image It may vary depending on the situation.

また、本実施例では、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の色の変化を2段階まで可能(白→青と白→青→赤)な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の色は、1段階のみや3段階以上であってもよい。更に、本実施例では、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の色を1段階ずつ変化させていく形態を例示しているが、本実施例ではこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の色を1回の変化で2段回以上変化させる場合を設けることによって遊技者に意外性を与え、遊技興趣を向上できるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the color change of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image is illustrated up to two stages (white → blue and white → blue → red). The color of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image is not limited to this, and may be only one level or three or more levels. Furthermore, in the present embodiment, an example in which the color of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image is changed step by step is illustrated, but the present embodiment is not limited to this, and the operation is not limited to this. By providing a case where the color of the image 210 of the push button 31B as the suggestion image is changed two or more times by one change, it may be possible to give the player a surprise and improve the game entertainment.

また、本実施例では、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230の表示態様として、大きさが「大」と「小」の2つのプッシュボタン31Bの画像230を設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230の表示態様は3つ以上設けてもよい。   Further, in this embodiment, as the display mode of the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image, the two push buttons 31B having the sizes “large” and “small” are provided. However, the present invention is not limited to this, and three or more display modes of the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image may be provided.

また、第2リーチ演出において、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像としては、白色のプッシュボタン31Bの画像210と、該白色のプッシュボタン31Bの画像210よりも操作促進画像として大きさが「大」のプッシュボタン31Bの画像230が表示される割合が高い青色や赤色のプッシュボタン31Bの画像210が設けられており、操作示唆画像として青色や赤色のプッシュボタン31Bの画像210が表示されても操作促進画像として大きさが「小」のプッシュボタン31Bの画像230が表示される場合があるので、操作示唆画像としていずれの色のプッシュボタン31Bの画像210が表示されるかに遊技者を注目させることが可能となり、遊技興趣を向上できる。   In the second reach production, the push button 31B image as the operation suggestion image has an image 210 of the white push button 31B and an operation promotion image larger than the image 210 of the white push button 31B. A blue or red push button 31B image 210 having a high ratio of displaying the “large” push button 31B image 230 is provided, and the blue or red push button 31B image 210 is displayed as an operation suggestion image. Since the image 230 of the push button 31B having a size of “small” may be displayed as the operation promotion image, the player may be asked which color image 210 of the push button 31B is displayed as the operation suggestion image. It is possible to attract attention and improve the game entertainment.

尚、本実施例では、第2リーチ演出において、操作示唆画像として青色や赤色のプッシュボタン31Bの画像210が表示されても操作促進画像として大きさが「小」のプッシュボタン31Bの画像230が表示される場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210としては、操作促進画像として必ず大きさが「大」または「小」のプッシュボタン31Bの画像230が表示される色を設けてもよい。   In the present embodiment, in the second reach effect, even if the image 210 of the blue or red push button 31B is displayed as the operation suggesting image, the image 230 of the push button 31B having the size “small” is displayed as the operation promoting image. Although the form which may be displayed is illustrated, this invention is not limited to this, As the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image, the size is always “large” as the operation promoting image. A color for displaying the image 230 of the “small” push button 31B may be provided.

また、図27(A)に示すように、第3リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示しないパターン4にて実行する場合は、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央において期間L1に亘って重複表示させた後、これら操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の左右端部に期間L1よりも長い期間L2に亘って失敗強調表示として停止表示することで、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が表示されてないことに対する残念感を強調できるので、遊技興趣を向上できる。   As shown in FIG. 27A, when the third reach effect is executed with the pattern 4 that does not display the image 230 of the push button 31B as the operation promoting image, the two push buttons 31B as the operation suggesting images are displayed. Are displayed over the period L1 in the center of the display area of the effect display device 5, and then the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion images are displayed at the left and right ends of the display area of the effect display device 5. By stopping and displaying as failure emphasis display over a period L2 longer than the period L1, it is possible to emphasize disappointment that the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is not displayed. It can be improved.

尚、本実施例では、第3リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示しないパターン4にて実行する場合は、操作促進画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像230を演出表示装置5の表示領域の中央に重複表示することによってこれら2つのプッシュボタン31Bの画像が重複表示されていることを遊技者から視認しやすくしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示しないパターン4にて実行する場合は、操作促進画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像230を演出表示装置5の表示領域の中央以外の領域にて重複表示してもよい。尚、この場合は、失敗強調表示として、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を演出表示装置5の表示領域の中央等に停止表示させればよい。   In the present embodiment, when the third reach effect is executed with the pattern 4 that does not display the push button 31B image 230 as the operation promoting image, the two push button 31B images 230 as the operation promoting image are produced. Although it is easy for the player to visually recognize that the images of these two push buttons 31B are displayed in an overlapped manner in the center of the display area of the display device 5, the present invention is not limited to this. When the third reach effect is executed in the pattern 4 that does not display the push button 31B image 230 as the operation promotion image, the two push buttons 31B images 230 as the operation promotion image are displayed in the display area of the effect display device 5. You may overlap and display in areas other than the center. In this case, as the failure emphasis display, the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image may be stopped and displayed at the center of the display area of the effect display device 5 or the like.

尚、本実施例では、第3リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示しないパターン4にて実行する場合は、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央において期間L1に亘って重複表示させた後、これら操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の左右端部に期間L1よりも長い期間L2(L2>L1)に亘って失敗強調表示として停止表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央において重複表示させる期間L1は、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の左右端部に表示させる期間L2以上の長さ(L1≧L2)の期間であってもよい。   In the present embodiment, when the third reach effect is executed with the pattern 4 that does not display the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image, the image 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion image is produced. After overlapping display over the period L1 in the center of the display area of the display device 5, the images 210 of the two push buttons 31B as these operation suggestion images are displayed at the left and right ends of the display area of the effect display apparatus 5 from the period L1. However, the present invention is not limited to this, but the present invention is not limited to this, and the two push buttons 31B serving as operation suggestion images are not limited to this. The period L1 during which the image 210 is displayed in the center of the display area of the effect display device 5 is the two push buttons 3 as the operation suggestion images. It may be a period of time L2 than length to display an image 210 of the B in the left and right ends of the display area of the effect display device 5 (L1 ≧ L2).

また、図27(A)に示すように、第3リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示するパターン1にて実行する場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を演出表示装置5の表示領域の中央に表示し、第3リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示しないパターン4にて実行する場合は、失敗強調表示として、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の左右端部に表示する、つまり、第3リーチ演出をパターン4にて実行する場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が表示される領域(演出表示装置5の表示領域の中央)とは異なる領域に操作示唆画像210としての2つのプッシュボタン31Bの画像を表示することによって操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が表示されてないことに対する残念感を強調できるので、遊技興趣を向上できる。   In addition, as shown in FIG. 27A, when the third reach effect is executed with the pattern 1 displaying the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image, the image of the push button 31B as the operation promotion image. 230 is displayed in the center of the display area of the effect display device 5 and the third reach effect is executed in the pattern 4 that does not display the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image, the operation suggestion is displayed as failure emphasis display. When the images 210 of the two push buttons 31B as images are displayed on the left and right ends of the display area of the effect display device 5, that is, when the third reach effect is executed with the pattern 4, the push buttons as the operation promotion images As an operation suggestion image 210 in an area different from the area where the 31B image 230 is displayed (the center of the display area of the effect display device 5). Since the image 230 of the push button 31B as the operation promoting an image by displaying an image of the two push buttons 31B can emphasize sorry sense of that it is not displayed, thereby improving the game excitement.

また、本実施例では、第3リーチ演出をパターン4にて実行する場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が表示される領域(演出表示装置5の表示領域の中央)とは異なる領域(演出表示装置5の表示領域の左右端部)に操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3リーチ演出をパターン4にて実行する場合は、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が表示される領域と同一の領域にて操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210の少なくとも一部を表示してもよい。   In the present embodiment, when the third reach effect is executed with the pattern 4, the area where the image 230 of the push button 31 </ b> B as the operation promotion image is displayed (the center of the display area of the effect display device 5) Although the form which displays the image 210 of the two push buttons 31B as an operation suggestion image in a different area (left and right ends of the display area of the effect display device 5) is illustrated, the present invention is not limited to this. In the case where the third reach effect is executed with the pattern 4, the images of the two push buttons 31B as the operation suggestion images in the same region as the region where the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is displayed. At least a part of 210 may be displayed.

また、本実施例では、図26及び図27に示すように、第3リーチ演出をパターン1〜パターン6のいずれかにて実行可能であり、第3リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示しないパターン4〜パターン6のいずれかにて実行する場合は、それぞれのパターンにて失敗強調表示を行う期間が異なっているので、失敗強調表示の期間の長さに多様性を持たせることができ、遊技興趣を向上できる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 26 and 27, the third reach effect can be executed in any one of patterns 1 to 6, and the third reach effect is a push button 31B as an operation promotion image. When the image 230 is executed in any one of the patterns 4 to 6 in which the image 230 is not displayed, the period in which the failure emphasis display is performed is different in each pattern. It can be held, and it can improve amusement entertainment.

尚、本実施例では、第3リーチ演出のパターン4〜パターン6の全てのパターンにて失敗強調表示を行う期間を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3リーチ演出のパターン4〜パターン6の全てのパターンにて失敗強調表示を行う期間が同一であってもよいし、また、少なくとも1のパターンにて失敗強調表示を行う期間が他のパターンにて失敗強調表示を行う期間と異なっていてもよい。   In the present embodiment, the mode in which the failure emphasis display period is changed in all the patterns 4 to 6 of the third reach production is illustrated, but the present invention is not limited to this. The period for performing failure emphasis display may be the same for all patterns 4 to 6 of the third reach effect, and the period for performing failure emphasis display for at least one pattern may be other patterns. May be different from the period in which failure highlighting is performed.

また、図32に示すように、第3リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示しないパターン4にて実行する場合は、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の左右端部から表示領域の中央にて重複するように移動表示した後、これら操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央から該表示領域の左右端部に向けて離散させることで、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が表示されないことを強調できるので、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示させることへの意欲をより一層喚起できる。   Further, as shown in FIG. 32, when the third reach effect is executed with the pattern 4 that does not display the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image, the image 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion image. Are moved and displayed from the left and right ends of the effect display device 5 so as to overlap in the center of the display area, and then the images 210 of the two push buttons 31B as these operation suggestion images are displayed from the center of the display area of the effect display device 5. Since it is possible to emphasize that the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is not displayed by making the display areas discrete toward the left and right ends of the display area, the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is displayed. Arouse even more willingness to.

尚、本実施例では、第3リーチ演出を操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示しないパターン4にて実行する場合は、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の左右端部から表示領域の中央にて重複するように移動表示した後、これら操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央から該表示領域の左右端部に向けて離散させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3リーチ演出をパターン4にて実行する場合は、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の左右端部から表示領域の中央にて重複するように移動表示した後、これら操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央において消去することで遊技者に意外性を与えて操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が表示されないことを強調し、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示させることへの意欲をより一層喚起してもよい。   In the present embodiment, when the third reach effect is executed with the pattern 4 that does not display the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image, the image 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion image is produced. After moving and displaying from the left and right ends of the display device 5 so as to overlap in the center of the display area, the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion images are displayed from the center of the display area of the effect display device 5. Although the form which makes it disperse | distribute toward the right-and-left end part of an area | region is illustrated, this invention is not limited to this, When performing a 3rd reach production in the pattern 4, 2 as an operation suggestion image After moving and displaying the images 210 of the two push buttons 31B so as to overlap in the center of the display area from the left and right ends of the effect display device 5, these operation suggestion images are used. It is emphasized that the image 230 of the push button 31B as an operation promoting image is not displayed by giving the player a surprise by deleting the image 210 of the two push buttons 31B in the center of the display area of the effect display device 5. In addition, it is possible to further arouse the willingness to display the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image.

また、図26(A)及び図27(A)に示すように第3リーチ演出をパターン1またはパターン4にて実行する場合は、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の左右端部から中央に向けて移動表示する期間Lが、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央にて重複表示する期間L1よりも長い期間であることによって、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を移動表示させる期間を確保することができるので、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210に対する遊技者の注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。   Also, as shown in FIGS. 26 (A) and 27 (A), when the third reach effect is executed in pattern 1 or pattern 4, the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion images are displayed as effects. The period L in which the display area of the display area of the apparatus 5 is moved and displayed from the left and right ends toward the center is the period in which the images 210 of the two push buttons 31B as operation suggesting images are displayed in the center of the display area of the effect display apparatus 5 Since the period is longer than L1, it is possible to secure a period for moving and displaying the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion images. The attention of the player can be raised, and the gaming interest can be improved.

尚、本実施例では、第3リーチ演出をパターン1またはパターン4にて実行する場合は、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の左右端部から中央に向けて移動表示する期間Lが、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央にて重複表示する期間L1よりも長い(L>L1)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央にて重複表示する期間L1は、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の左右端部から中央に向けて移動表示する期間L以上の長さの期間(L1≧L)であってもよい。   In the present embodiment, when the third reach effect is executed in the pattern 1 or the pattern 4, the images 210 of the two push buttons 31B as operation suggesting images are displayed from the left and right ends of the display area of the effect display device 5. The period L for moving and displaying toward the center is longer than the period L1 for overlappingly displaying the images 210 of the two push buttons 31B as operation suggesting images in the center of the display area of the effect display device 5 (L> L1) However, the present invention is not limited to this, and the period L1 in which the images 210 of the two push buttons 31B as operation suggesting images are displayed in the center of the display area of the effect display device 5 is displayed. The image 210 of the two push buttons 31B as operation suggesting images has a length longer than the period L for moving and displaying from the left and right ends of the display area of the effect display device 5 toward the center. It may be between (L1 ≧ L).

また、本実施例では、図27(A)に示すように、第3リーチ演出をパターン4にて実行する場合は、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210が演出表示装置5の表示領域の中央において重複表示する期間L1よりも、失敗強調表示としてこれら操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210が演出表示装置5の表示領域の左右端部に表示される期間L2の方が長いので、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が表示されないことに対する残念感を強調することができ、遊技者に対して操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示させることへの意欲をより一層喚起できる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 27A, when the third reach effect is executed with the pattern 4, the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggesting images are displayed on the effect display device 5. Compared to the period L1 in which the display area is overlapped in the center of the display area, the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion images are displayed as failure emphasis display in the period L2 displayed on the left and right ends of the display area of the effect display device 5. Since it is longer, it is possible to emphasize disappointment that the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is not displayed, and to display the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image to the player. Arouse even more willingness to.

尚、本実施例では、第3リーチ演出をパターン4にて実行する場合は、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210が演出表示装置5の表示領域の中央において重複表示する期間L1よりも、失敗強調表示としてこれら操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210が演出表示装置5の表示領域の左右端部に表示される期間L2の方が長い(L2>L1)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210が演出表示装置5の表示領域の中央において重複表示する期間L1は、失敗強調表示として操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210が演出表示装置5の表示領域の左右端部に表示される期間L2以上の長さの期間(L1≧L2)であってもよい。   In the present embodiment, when the third reach effect is executed in the pattern 4, the period L1 in which the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion images are displayed in the center of the display area of the effect display device 5 is displayed. The period L2 in which the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion images are displayed on the left and right ends of the display area of the effect display device 5 as the failure emphasis display is longer (L2> L1). Although illustrated, the present invention is not limited to this, and the period L1 in which the images 210 of the two push buttons 31B as operation suggesting images are displayed in the center of the display area of the effect display device 5 fails. A period L2 in which the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion images are displayed on the left and right ends of the display area of the effect display device 5 as the highlight display. It may be the length period of the upper (L1 ≧ L2).

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、第2リーチ演出として、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様(色)を変動時間の経過に基づいて変化させる演出を実行する形態、つまり、該演出を1の変動表示において実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様を変化させていく演出は、大当り遊技状態に制御されることを示唆する先読み予告演出として、複数回の変動表示に亘って実行してもよい。つまり、本発明における『動作促進表示が表示されるよりも前の所定期間』とは1の変動表示において第2リーチ演出が開始されてから操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が表示されるまでの期間の他、複数回の変動表示を実行して操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が表示されるまでの期間も含む。更に、第2リーチ演出に相当する演出を変動中予告演出等のリーチ演出以外の演出として実行する場合には、該演出が開始されてから操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が表示されるまでの期間が本発明における『動作促進表示が表示されるよりも前の所定期間』に相当する。   For example, in the above-described embodiment, as the second reach effect, the effect of changing the display mode (color) of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image based on the passage of the variation time, that is, the effect However, the present invention is not limited to this, and the effect of changing the display mode of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image is a jackpot game. The pre-reading notice effect suggesting that the state is controlled may be executed over a plurality of variable displays. In other words, the “predetermined period before the operation promotion display is displayed” in the present invention means that the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is displayed after the second reach effect is started in the variable display of 1. In addition to the period until the display, the display includes the period until the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is displayed by executing the variable display multiple times. Further, when an effect corresponding to the second reach effect is executed as an effect other than the reach effect such as the changing notice effect, the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is displayed after the effect is started. This period corresponds to the “predetermined period before the operation promotion display is displayed” in the present invention.

また、前記実施例では、第2リーチ演出において操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様(色)を変動時間の経過に基づいて変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進画像としては、プッシュボタン31Bの画像230に加えて、プッシュボタン31B以外の遊技者が操作可能な操作手段(例えば、スティックコントローラ31A)の画像240を表示可能とし、該操作促進画像として表示された操作手段を遊技者が操作したことに基づいて操作後演出(第2操作後演出)が実行されるようにしてもよい。尚、このように操作促進画像としてプッシュボタン31Bの画像230とスティックコントローラ31Aの画像240とを表示可能な場合は、変動表示結果に応じて操作促進画像としてスティックコントローラ31Aの画像240を表示することとプッシュボタン31Bの画像230を表示することを異なる割合で決定するとともに、操作促進画像としてスティックコントローラ31Aの画像240を表示することが決定されている場合とプッシュボタン31Bの画像を表示することが決定されている場合とで操作示唆画像の表示態様の変化回数を異なる割合で決定すればよい。   Moreover, in the said Example, although the display mode (color) of the image 210 of the push button 31B as an operation suggestion image in the 2nd reach production was illustrated based on progress of change time, this invention illustrated this. As an operation promotion image, in addition to the image 230 of the push button 31B, an image 240 of operation means (for example, the stick controller 31A) that can be operated by a player other than the push button 31B can be displayed. The post-operation effect (second post-operation effect) may be executed based on the player operating the operation means displayed as the operation promotion image. In addition, when the image 230 of the push button 31B and the image 240 of the stick controller 31A can be displayed as the operation promotion image in this way, the image 240 of the stick controller 31A is displayed as the operation promotion image according to the change display result. To display the image 230 of the push button 31B at different ratios, and to display the image 240 of the stick controller 31A as the operation promotion image and to display the image of the push button 31B. What is necessary is just to determine the frequency | count of change of the display mode of the operation suggestion image in a different ratio with the case where it is determined.

具体的には、変形例1として図36(A)〜図36(F)に示すように、保留記憶が複数記憶されている状態で先読み予告演出の実行が決定された場合は、先ず、演出表示装置5の表示領域の中央に操作示唆画像としての白色のプッシュボタン31Bの画像210を表示する。そして、変動表示が終了または新たな変動表示が開始される毎に操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像の表示態様(プッシュボタン31Bの画像の色)を変化させていけばよい。そして、図36(D)〜図36(F)に示すように、先読み対象の変動表示中に演出表示装置5の表示領域の中央に、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210に替えて操作促進画像としてのプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの画像230、240を表示する。   Specifically, as shown in FIGS. 36 (A) to 36 (F) as the first modification, when execution of the pre-reading notice effect is determined in a state where a plurality of hold memories are stored, first, the effect An image 210 of the white push button 31B as an operation suggesting image is displayed in the center of the display area of the display device 5. The display mode of the image of the push button 31B as the operation suggesting image (the color of the image of the push button 31B) may be changed every time the variable display is ended or a new variable display is started. Then, as shown in FIGS. 36 (D) to 36 (F), the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image is changed to the center of the display area of the effect display device 5 during the variable display of the prefetch target. The push button 31B or the image 230, 240 of the stick controller 31A as an operation promotion image is displayed.

尚、図36(A)〜図36(F)に示すように、前記実施例における第2リーチ演出を先読み予告演出として実行する場合は、演出表示装置5の表示領域の所定位置(例えば左下部)に保留記憶数を表示することによって当該先読み予告演出が複数回の変動表示に亘って実行されていることを分かり易くしてもよい。   As shown in FIGS. 36 (A) to 36 (F), when the second reach effect in the embodiment is executed as the pre-reading notice effect, a predetermined position (for example, the lower left portion) of the display area of the effect display device 5 is used. ) To display the number of reserved memories, it may be easy to understand that the pre-reading notice effect is executed over a plurality of variable displays.

また、前記実施例では、第2リーチ演出において操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様(色)を変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2リーチ演出中には、該第2リーチ演出とは異なる演出として、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行してもよい。   Moreover, in the said Example, although the form which can change the display mode (color) of the image 210 of the push button 31B as an operation suggestion image in the 2nd reach production was illustrated, this invention is not limited to this. During the second reach production, as the production different from the second reach production, a suggestion production suggesting that the game is controlled to the big hit gaming state may be executed.

具体的には、変形例2として図37(A)〜図37(F)に示すように、第2リーチ演出中の操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示中にボタン操作演出を実行する。該ボタン操作演出においては、図37(E)に示すように、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210に重複しない位置として、演出表示装置5の表示領域の右端部にボタン操作演出用の操作促進画像を表示してプッシュボタン31Bの操作を受け付ける。そして、図37(F)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作を受け付けたことに基づいて、演出表示装置5の表示領域の右端部にミニキャラクタやセリフ等を表示することによって当該変動表示結果が大当りとなり大当り遊技状態に制御されることを示唆すればよい。   Specifically, as shown in FIGS. 37 (A) to 37 (F) as the second modification, the button operation effect is displayed during the display of the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image during the second reach effect. Execute. In the button operation effect, as shown in FIG. 37 (E), the button operation effect is displayed at the right end of the display area of the effect display device 5 as a position that does not overlap with the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image. An operation promotion image is displayed and operation of push button 31B is received. Then, as shown in FIG. 37 (F), on the basis of accepting the operation of the push button 31B by the player, the mini character, the dialogue, and the like are displayed on the right end portion of the display area of the effect display device 5. What is necessary is just to suggest that the fluctuation display result is a big hit and is controlled to the big hit gaming state.

このように、本変形例2では、第2リーチ演出中の操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示中に、該操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210に対応しないボタン操作演出を実行可能とすることで、遊技興趣を向上できる。更に、本変形例2におけるボタン操作演出は、演出表示装置5の表示領域の中央に表示されている操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210に重複しないように、演出表示装置5の表示領域の右端部に表示されているので、ボタン操作演出の表示が操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像に遮られてわかりづらくなってしまうことを防止できる。   Thus, in the second modification, during the display of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image during the second reach effect, the button operation effect that does not correspond to the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image. It is possible to improve the entertainment interest of the game by making it possible to execute. Furthermore, the display area of the effect display device 5 is not overlapped with the image 210 of the push button 31 </ b> B as the operation suggestion image displayed in the center of the display area of the effect display device 5. Therefore, it is possible to prevent the display of the button operation effect from being obstructed by the image of the push button 31B as the operation suggesting image and becoming difficult to understand.

尚、本変形例2では、第2リーチ演出中の操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示中に、該操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210に対応しない演出としてボタン操作演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2リーチ演出中の操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示中には、該ボタン操作演出以外の演出を実行可能としてもよい。   In the second modification, during the display of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image during the second reach effect, the button operation effect as an effect not corresponding to the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image. However, the present invention is not limited to this, and other than the button operation effect during the display of the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image during the second reach effect. It may be possible to execute the production.

また、前記実施例では、第2リーチ演出において操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様(色)を変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例3として図38(A)〜図38(C)に示すように、第2リーチ演出中において操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210にキャラクタ等が作用する作用演出を実行可能とし、該作用演出が実行されたことに基づいて操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像の表示態様(色)を変化させるようにしてもよい。更に、このように第2リーチ演出において作用演出を実行可能とする場合は、図38(D)に示すように、作用演出が実行されても操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様が変化しない場合を設けることによって、作用演出によって操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像の表示態様が変化するか否かに遊技者を注目させることができるようにしてもよい。   Moreover, in the said Example, although the form which can change the display mode (color) of the image 210 of the push button 31B as an operation suggestion image in the 2nd reach production was illustrated, this invention is not limited to this. As modification 3, as shown in FIGS. 38 (A) to 38 (C), it is possible to execute an effect effect in which a character or the like acts on the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image during the second reach effect. The display mode (color) of the image of the push button 31B as the operation suggesting image may be changed based on the execution of the action effect. Further, when the action effect can be executed in the second reach effect as described above, as shown in FIG. 38D, even when the action effect is executed, the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image is displayed. By providing a case where the mode does not change, the player may be allowed to pay attention to whether or not the display mode of the image of the push button 31B as the operation suggesting image changes due to the action effect.

また、前記実施例では、図28(E)に示すように、第1リーチ演出においては、操作示唆画像として同一表示態様の2つのプッシュボタン31Bの画像210を重複表示させた後、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210をそれぞれ異なる態様にて表示し、操作促進画像としてプッシュボタン31Bの画像230をこれら態様の異なる操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210を特定可能な態様にて表示してもよい。   In the embodiment, as shown in FIG. 28 (E), in the first reach production, after the images 210 of the two push buttons 31B having the same display mode are displayed as the operation suggestion images, the operation promotion image is displayed. However, the present invention is not limited to this, and the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggesting images are displayed in different modes. Alternatively, the image 230 of the push button 31B may be displayed as an operation promotion image, and the images 210 of the two push buttons 31B as operation suggestion images having different modes may be displayed in an identifiable manner.

具体的には、変形例4として、演出表示装置5の表示領域の左端部から該表示領域の中央に向けて移動する操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210を第1操作後演出の演出結果が勝利となることを示唆する赤色、演出表示装置5の表示領域の右端部から該表示領域の中央に向けて移動する操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210を第1操作後演出の演出結果が引き分けとなることを示唆する青色にて表示し、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230の左半分を赤色、右半分を青色にて表示すればよい。このようにすることで、遊技者が操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230から操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様を特定できるとともに、第1操作後演出での演出結果を操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230の色から予測することができるので、第1操作後演出の興趣を向上できる。   Specifically, as Modification 4, the image 210 of the push button 31B as an operation suggesting image moving from the left end of the display area of the effect display device 5 toward the center of the display area is used as the effect of the first post-operation effect. The image 210 of the push button 31B as an operation suggestion image that moves from the right end of the display area of the effect display device 5 toward the center of the display area is displayed in red indicating that the result is a victory. What is necessary is to display in blue which suggests that an effect result is a draw, and to display the left half of the image 230 of the push button 31B as an operation promotion image in red and the right half in blue. By doing in this way, the player can specify the display mode of the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion images from the image 230 of the push buttons 31B as the operation promotion images, and at the first post-operation effect. Since the effect result can be predicted from the color of the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image, the interest of the effect after the first operation can be improved.

尚、本変形例4では、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230の色によって操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様を特定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230の表示態様は、操作示唆画像としての2つのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様を特定可能なものであればよい。   In the fourth modification, the display mode of the images 210 of the two push buttons 31B as the operation suggestion images can be specified by the color of the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image. However, the display form of the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is not limited to this, as long as the display form of the image 210 of the two push buttons 31B as the operation suggesting image can be specified. Good.

また、前記変形例1では、前記実施例における第2リーチ演出を先読み予告演出として複数回の変動表示に亘って実行する、つまり、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様を複数回の変動表示に亘って変化させていき、最終的に操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例5として、特定条件下の複数回の変動表示(例えば、大当り遊技終了後から30回迄の変動表示に対応する期間(例えば、非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い変動期間の特殊短縮変動の選択割合が高い期間)や、パチンコ遊技機1がST機(大当り遊技終了後に遊技状態が高確高ベース状態に制御され、特定回数の変動表示が実行されたことに基づいて遊技状態が低確低ベース状態や高確高ベース状態に制御されるパチンコ機)である場合の遊技状態が高確高ベース状態から低確低ベース状態や高確高ベース状態に制御されるまでの30回の変動表示)に亘って演出表示装置5の表示領域に操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210を表示し、該操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様を変化させていき、最終的に演出表示装置5の表示領域に操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示するようにしてもよい。演出表示装置5の表示領域に操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230が表示された後は、遊技者のプッシュボタン31Bの操作に基づいて変動表示結果が大当り(確変大当り)となること、または、はずれとなることを報知すればよい。   Further, in the first modification, the second reach effect in the above-described embodiment is executed over a plurality of variable displays as a pre-reading notice effect, that is, a plurality of display modes of the image 210 of the push button 31B as an operation suggesting image are performed. Although the embodiment has been illustrated in which the image 230 of the push button 31B is finally displayed as the operation promotion image while being changed over the change display of the number of times, the present invention is not limited to this, and Modification 5 As a specific example, a variable display of a plurality of times under a specific condition (for example, a period corresponding to a variable display of 30 times after the end of the big hit game (for example, a special time period that is shorter than a non-reach shift pattern (PA1-1)). The period when the selection ratio of the shortening variation is high) and the pachinko gaming machine 1 is the ST machine (the gaming state is controlled to a highly accurate high base state after the big hit game is finished, and the fluctuation display of a specific number of times. When the gaming state is a low-accuracy low-base state or a high-accuracy high-base state), the gaming state is changed from the high-accuracy base state to the low-accuracy-low base state or high-accuracy The image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image is displayed in the display area of the effect display device 5 over the 30 display periods until the base state is controlled, and the push button 31B as the operation suggesting image is displayed. The display mode of the image 210 may be changed, and finally the image 230 of the push button 31 </ b> B as the operation promotion image may be displayed in the display area of the effect display device 5. After the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is displayed in the display area of the effect display device 5, the variable display result becomes a big hit (probability change big hit) based on the player's operation of the push button 31B. Alternatively, it may be informed that it will be out of place.

尚、このような場合には、大当り遊技終了後から例えば30回までの変動表示に対応する期間において、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が発生したことや、スーパーリーチの変動パターンにて変動表示が行われる保留記憶が発生したことに基づいて操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様を変化させてもよい。このようにすることで、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様の変化によって操作促進画像として表示されるプッシュボタン31Bの画像230の表示態様に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。尚、本変形例5では、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が発生したことに基づいて操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチはずれやノーマルリーチはずれの変動表示が行われる保留記憶が発生した場合においても操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様を変化させてよい。また、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様を変化させるための条件を複数設け、いずれかの条件が成立したこと(前述した変動表示結果が大当りとなる保留記憶が発生した等)に応じて操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様を変化させてよい。   In such a case, during the period corresponding to, for example, 30 fluctuation displays after the end of the big hit game, there is a hold storage in which the variable display result is a big hit, or the fluctuation pattern of the super reach changes. The display mode of the image 210 of the push button 31 </ b> B as the operation suggesting image may be changed based on the occurrence of the hold storage to be displayed. By doing in this way, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the image 230 of the push button 31B displayed as the operation promotion image by the change in the display mode of the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image, You can improve your entertainment interests. In the fifth modification, the mode of changing the display mode of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image based on the occurrence of the hold storage in which the variable display result is a big hit is exemplified. The display mode of the image 210 of the push button 31 </ b> B as the operation suggesting image may be changed even in a case where a hold storage in which a change in super reach or normal reach is displayed occurs. In addition, a plurality of conditions for changing the display mode of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image are provided, and any one of the conditions is satisfied (such as the above-described pending storage in which the variable display result is a big hit) ), The display mode of the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image may be changed.

更に、これら変動表示結果が大当りとなる保留記憶やスーパーリーチの変動パターンにて変動表示が行われる保留記憶が発生しなくとも、予め定められた回数の変動表示が実行されたことに基づいて操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様を変化させてもよい。このようにすることで、変動表示結果が大当りとなる保留記憶やスーパーリーチの変動パターンにて変動表示が行われる保留記憶が発生しない場合であっても操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210の表示態様を変化させることができるので、これら予め定められた回数の変動表示中において操作促進画像として表示されるプッシュボタン31Bの画像230の表示態様に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。   Furthermore, even if there is no hold storage in which the change display result is a big hit and the hold storage in which the change display is performed with the change pattern of the super reach does not occur, the operation is performed based on the execution of the change display a predetermined number of times. You may change the display mode of the image 210 of the push button 31B as a suggestion image. By doing in this way, the image 210 of the push button 31B as the operation suggestion image even when there is no hold storage in which the change display result is a big hit and the hold storage in which the change display is performed with the change pattern of the super reach does not occur. Can be changed, so that the player can pay attention to the display mode of the image 230 of the push button 31B displayed as the operation promotion image during the predetermined number of times of variable display. Can be improved.

更に、本変形例5において特定条件下の複数回の変動表示中に変動表示結果が大当りとなる保留記憶が発生した場合は、該変動表示結果が大当りとなる変動表示において、残りの変動表示回数に対応する回数に亘って演出図柄の仮停止・再変動を実行した後、演出表示装置5の表示領域に操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230を表示し、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて変動表示結果が大当りとなることを報知すればよい。   Further, in the fifth modification, when a pending storage in which the variation display result is a big hit occurs during a plurality of variation displays under a specific condition, in the variation display in which the variation display result is a big hit, the remaining number of fluctuation displays After the temporary stop / re-variation of the effect symbol is executed for the number of times corresponding to, the image 230 of the push button 31B as the operation promotion image is displayed in the display area of the effect display device 5, and the push button 31B is displayed by the player. What is necessary is just to alert | report that a fluctuation display result will be a big hit based on having been operated.

また、前記実施例において第2リーチ演出を実行して変動表示結果が大当り(確変大当り)となるときは、演出表示装置5の表示領域に動作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像を表示した後、遊技者がプッシュボタン31Bを操作したことに基づいて第2操作後演出を実行して変動表示結果が大当り(確変大当り)であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例6として、第2リーチ演出を実行して変動表示結果が大当り(確変大当り)となるときには、演出表示装置5の表示領域に操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210を表示した後、動作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像を表示することなく第2操作後演出を実行して変動表示結果が大当り(確変大当り)であることを報知する場合を設けてもよい。このようにすることで、遊技に意外性を持たせることができ、遊技興趣を向上できる。   In the above embodiment, when the second reach effect is executed and the variable display result is a big hit (probable big hit), the image of the push button 31B as the operation promotion image is displayed in the display area of the effect display device 5. In the above embodiment, the second post-operation effect is executed based on the fact that the player operates the push button 31B to notify that the variable display result is a big hit (probable big hit). However, the present invention is not limited to this. Instead, as a sixth modification, when the second reach effect is executed and the variable display result is a big hit (probable big hit), the image of the push button 31B as an operation suggestion image in the display area of the effect display device 5 After displaying 210, the post-second operation effect is executed without displaying the image of the push button 31B as the motion promotion image, and the variable display result is a big hit (probable large change) It may be provided when indicating that a Ri). By doing in this way, a game can be given unexpectedness and a game interest can be improved.

また、前記実施例では、第3リーチ演出を実行する場合の操作促進画像としてのプッシュボタン31Bの画像230の表示態様を1つのみ設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例7として、第3リーチ演出を実行する場合の操作促進画像の表示態様を複数設けてもよい。尚、このように、第3リーチ演出を実行する場合の操作促進画像の表示態様を複数設ける場合は、第1表示態様の操作促進画像(例えば、操作促進画像としての白色のプッシュボタン31Bの画像)と該第1表示態様の操作促進画像よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い第2表示態様の操作促進画像(例えば、操作促進画像としての赤色のプッシュボタン31Bの画像)と、を設けるとともに、操作促進画像を第1表示態様にて表示する場合は、該第1表示態様に対応する操作示唆画像(例えば、操作示唆画像としての白色のプッシュボタン31Bの画像)を表示可能とし、操作促進画像を第2表示態様にて表示する場合は、該第2表示態様に対応する操作示唆画像(例えば、操作示唆画像としての赤色のプッシュボタン31Bの画像)を表示可能とすることで、操作示唆画像の表示態様に遊技者を注目させるようにしてもよい。更に、第3リーチ演出が操作促進画像を表示するパターン1〜パターン3のいずれかで実行する場合は、操作促進画像を第2表示態様(操作促進画像としての赤色のプッシュボタン31Bの画像)にて表示する場合であっても第1表示態様に対応する操作示唆画像(操作示唆画像としての白色のプッシュボタン31Bの画像)を表示することによって、遊技者に意外性を与え、操作促進画像の表示に対する興趣を向上してもよい。   Moreover, in the said Example, although the form which provides only one display mode of the image 230 of the push button 31B as an operation promotion image in the case of performing a 3rd reach production was illustrated, this invention is limited to this Instead, as a seventh modified example, a plurality of operation promotion image display modes in the case of executing the third reach effect may be provided. As described above, when a plurality of operation promotion image display modes for executing the third reach effect are provided, the operation promotion image of the first display mode (for example, the image of the white push button 31B as the operation promotion image). ) And an operation promotion image of the second display mode (for example, an image of the red push button 31B as the operation promotion image) having a higher ratio of being controlled to the big hit gaming state than the operation promotion image of the first display mode. When providing the operation promoting image in the first display mode, the operation suggesting image corresponding to the first display mode (for example, the image of the white push button 31B as the operation suggesting image) can be displayed. When displaying the operation promotion image in the second display mode, an operation suggestion image corresponding to the second display mode (for example, an image of the red push button 31B as the operation suggestion image). ) That it allows displaying the, it may be made to focus the player on the display mode of the operation suggestion images. Further, when the third reach effect is executed in any one of the patterns 1 to 3 for displaying the operation promotion image, the operation promotion image is changed to the second display mode (the image of the red push button 31B as the operation promotion image). Display the operation suggestion image corresponding to the first display mode (image of the white push button 31B as the operation suggestion image), thereby giving the player an unexpectedness and displaying the operation promotion image. The interest in display may be improved.

また、前記実施例では、スーパーリーチの変動パターンの変動表示において、本発明における動作示唆演出及び動作演出としての第1リーチ演出〜第3リーチ演出のいずれかを実行する形態を例示したが、本発明における動作示唆演出及び動作演出は、変動表示中におけるリーチ演出前の変動中予告演出として実行してもよいし、また、大当り遊技中において当該大当り遊技のラウンド数を報知する演出や、大当り遊技終了後に確変制御が実行されるか否かを報知する演出として実行してもよい。   Moreover, although the said Example illustrated the form which performs either the 1st reach | attainment effect-the 3rd reach | attainment effect as an operation suggestion effect and an operation effect in this invention in the fluctuation | variation display of the fluctuation pattern of a super reach, The motion suggestion effect and the motion effect in the invention may be executed as a change notice effect before the reach effect during the change display, or an effect of notifying the number of rounds of the jackpot game during the jackpot game or a jackpot game You may perform as an effect which alert | reports whether probability change control is performed after completion | finish.

また、前記実施例では、スーパーリーチの変動パターンの変動表示において、本発明における動作示唆演出及び動作演出として、第1リーチ演出〜第3リーチ演出のいずれか1の演出のみを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1リーチ演出〜第3リーチ演出のいずれかの演出を当該変動表示中の他の演出(例えば、前述した変動中予告演出等)として実行することによって、本発明における動作示唆演出及び動作演出を同一の変動表示中に2回以上実行してもよい。   Moreover, in the said Example, in the fluctuation | variation display of the fluctuation pattern of a super reach, the form which performs only any one effect of the 1st reach effect-the 3rd reach effect as an operation suggestion effect and an operation effect in this invention is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and any of the effects of the first reach effect to the third reach effect is other effects during the change display (for example, the above-described change notice effect during change). As a result, the motion suggestion effect and the motion effect in the present invention may be executed twice or more during the same variation display.

また、前記実施例では、本発明における検出手段として、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の検出手段は、遊技者の近接を検出可能な赤外線センサや、遊技者の動作を検出可能なモーションセンサ等であってもよい。   Moreover, in the said Example, although push button 31B and stick controller 31A were illustrated as a detection means in this invention, this invention is not limited to this, The detection means of this invention detects the proximity | contact of a player. It may be a detectable infrared sensor, a motion sensor capable of detecting a player's motion, or the like.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。   Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this. For example, a predetermined number of gaming balls are inside the gaming machine. The number of loaned balls that are enclosed in a circulating manner and lent in response to a loan request by a player and the number of prize balls that are awarded in response to winnings are added, while the number of game balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to so-called enclosed game machines that are stored in the memory. In these enclosed game machines, not the game ball but points and points are given to the player, so these points and points assigned correspond to the game value.

また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドと2つ目のコマンドで変動時間のみを通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Moreover, in the said Example, in order to notify the variation pattern which shows variation modes, such as variation time and the kind of reach production, to CPU120 for production control, the example which transmits one variation pattern designation | designated command when a variation is started. Although shown, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the CPU 103 uses the first command to indicate, for example, the variation time and variation mode before reaching reach (when not reaching, before the so-called second stop). The second command indicates the variation time and variation mode after reaching the reach (after the so-called second stop if the reach is not reached), such as the type of reach and the presence / absence of the re-lottery effect. The command may be transmitted, or only the variation time is notified by the first command and the second command, and the specific variation mode executed at each timing is directed to the direction control CPU 120. You may make it select with. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機1における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which launches a game ball from the downward direction rather than a game area | region with the hitting ball launcher was illustrated, this invention is not limited to this, For example, the said hitting ball launcher is set to the pachinko gaming machine 1 The game ball may be launched from a position above the game area by providing it at a position above the game area.

また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りBを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りBの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りBを突確大当りとする場合には、該確変大当りBの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りBや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態(いわゆる潜伏状態)が発生するようにしても良い。更に、小当りを設ける場合には、高ベース中(高確高ベース状態または低確高ベース状態)において小当りを頻出させ、これら頻出する小当りによって継続的に遊技者が賞球を得られるようにしてもよい。尚、このように頻出する小当りによって継続的に遊技者が賞球を得られるパチンコ遊技機においては、前記実施例における第1リーチ演出〜第3リーチ演出に相当する演出を実行し、これら演出において小当りが頻出する状態が継続するか終了するかを煽るようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, an example in which only a big hit that can acquire a large number of game balls is generated by opening a big winning opening in the big hit game, but the present invention is not limited to this. For example, the probability variation jackpot B is suddenly shortened due to the occurrence of the probability variation jackpot B by making the opening time of the big prize opening in the round game extremely short so that the player does not recognize that the big prize opening has been opened. It is good also as a sudden big hit that makes it appear as if it is in a probable state. In addition, when these probability variation big hits B are assumed to be sudden big hits, a small hit that opens the big prize opening with the same opening pattern as the opening pattern of the big prize opening in the big hit game of the probability variation big hit B is provided, A state (so-called latent state) in which it is unknown whether the gaming state after the occurrence of the probable big hit B or the small hit is a high probability state or a low probability state may occur. Further, in the case of providing a small hit, a small hit is frequently generated in a high base (a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state), and the player can continuously obtain a prize ball by these frequent small hits. You may do it. In the pachinko gaming machine in which the player can continuously obtain a prize ball by frequent hits in this way, the effects corresponding to the first reach effect to the third reach effect in the embodiment are executed, and these effects are performed. It may be possible to ask whether the state where the small hits frequently occur continues or ends.

また、前記実施例では、始動入賞口を、第1始動入賞口と第2始動入賞口の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を1つのみとしても良いし、始動入賞口を3以上としても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which made the start prize opening two into the 1st start prize opening and the 2nd start prize opening is illustrated, this invention is not limited to this, A start prize opening It is good also as one, and it is good also as a start winning opening 3 or more.

また、前記実施例では、特別図柄を、第1特図と第2特図の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を1つのみとしても良いし、特別図柄を3以上としても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which made the special symbol two types, the 1st special figure and the 2nd special figure, is illustrated, this invention is not limited to this, Only one special symbol is included. The special symbol may be 3 or more.

また、前記実施例では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。   In the embodiment, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B each variably display a plurality of types of special symbols including the final stop symbol as a display result, and then stop display the final stop symbol. However, the present invention is not limited to this, and after a variable display of multiple types of special symbols without including the final stop symbol that is the display result, the final stop symbol is stopped and displayed. It may be. That is, the final stop symbol as a display result may be a symbol different from the special symbol used for the variable display.

前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り等)や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態(ラウンド数が異なる大当り等)や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。   The state advantageous to the player means a specific game state (big hit etc.) advantageous to a player who can acquire a lot of game media, and a plurality of types of specific game states (expected values of game media that can be acquired) ( A big hit with a different number of rounds), a high base state (time-short state) in which the winning ball payout condition is more easily established than in the normal gaming state, or a high-probability gaming state (high probability state) with a high probability of becoming the specific gaming state ), A high probability low base state (latency probability variation state), a special reach state (for example, super reach, etc.), a state in which the variation pattern is a variation pattern based on the jackpot variation pattern, and the like.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機に本発明が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも本発明を適用可能である。   In the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine. However, for example, a game is started by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value. One game is completed by deriving a variation display result to an effect display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be identified, and the variation display result derived to the effect display device is displayed. Accordingly, the present invention can also be applied to a slot machine in which a winning can be generated.

例えば、スロットマシンにおいては、ART中の1の変動表示(1ゲーム)において、第1リーチ演出や第3リーチ演出に相当する演出を実行することで、該ARTが継続するか終了するか、または、ゲーム数の上乗せが発生するか否か、ゲーム数の上乗せが発生しやすい状態に制御されるか否か等に遊技者を注目させてもよい。   For example, in a slot machine, in one variable display (1 game) during ART, by executing an effect corresponding to the first reach effect or the third reach effect, the ART continues or ends, or The player may be made to pay attention to whether or not an increase in the number of games occurs, whether or not the game number is controlled to be easily generated.

また、スロットマシンにおいては、ART中の複数回の変動表示(複数回のゲーム)に亘って第2リーチ演出に相当する演出を実行することによって、該ARTが継続するか終了するか、または、ゲーム数の上乗せが発生するか否かに遊技者を注目させてもよい。尚、ART中の複数回のゲームに亘って第2リーチ演出に相当する演出を実行する場合には、例えば、チェリーやスイカ等の特定の役が当選する毎に操作示唆画像としてのプッシュボタンの画像210の表示態様を変化させていき、最終ゲームにおいて、該操作示唆画像としてのプッシュボタンの画像210の表示態様に応じて、異なる割合で操作促進画像としてのプッシュボタンの画像230を「小」または「大」にて表示すればよい。尚、操作示唆画像としてのプッシュボタンの画像210の表示態様は、リプレイやベルの一部が当選したことに基づいて変化させてもよい。   In addition, in the slot machine, by executing an effect corresponding to the second reach effect over a plurality of variable displays (multiple games) during the ART, the ART continues or ends, or The player may be focused on whether or not an additional number of games will occur. In addition, when executing an effect equivalent to the second reach effect over a plurality of games in ART, for example, every time a specific combination such as cherry or watermelon is won, The display mode of the image 210 is changed, and in the final game, the push button image 230 as the operation promotion image is changed to “small” at different ratios according to the display mode of the push button image 210 as the operation suggestion image. Alternatively, it may be displayed as “large”. The display mode of the push button image 210 as the operation suggesting image may be changed based on the replay or the fact that a part of the bell is won.

以上、スロットマシンにおいては、第1リーチ演出〜第3リーチ演出に相当する演出を実行することによって、ARTが継続するか終了するか、または、ゲーム数の上乗せが発生するか否かに遊技者を注目させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スロットマシンにおける第1リーチ演出〜第3リーチ演出に相当する演出は、ボーナスが当選しているかや、当選した役を示唆する、つまり、演出表示装置の表示領域に操作示唆画像としてのプッシュボタンの画像210を表示した後、該表示領域の操作促進画像としてのプッシュボタンの画像230を表示し、遊技者によるプッシュボタンの操作に基づいて、操作後演出としてボーナスが当選していることの報知や当選した役の示唆等を実行してもよい。   As described above, in the slot machine, by executing the effects corresponding to the first reach effect to the third reach effect, the player determines whether the ART continues or ends, or whether the number of games is increased. However, the present invention is not limited to this. For the effects corresponding to the first reach effect to the third reach effect in the slot machine, whether the bonus is won, In other words, after the push button image 210 as the operation suggestion image is displayed in the display area of the effect display device, the push button image 230 as the operation promotion image in the display area is displayed. Based on the operation of the push button, the notification that the bonus has been won or the suggestion of the winning combination may be executed as the post-operation effect.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。   The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiment and other examples described later, the specific configuration is included in the present invention even if there is a change or addition in a range not departing from the gist of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   Moreover, it is good also as combining all or one part structure arbitrarily among the structure shown to embodiment mentioned above and each modification, and the structure shown in the below-mentioned embodiment and each modification.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be thought that the above-described embodiment and the later-described embodiment disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the above description and the descriptions below, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、演出表示手段(例えば、演出表示装置5)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A)と、遊技に関する演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120が演出図柄変動開始処理と演出図柄変動中処理を実行する部分)と、を備え、前記演出制御手段は、遊技者に対する動作促進表示(例えば、動作促進表示としてのプッシュボタン31Bの画像)を前記演出表示手段に表示し遊技者の動作を検出したことに基づいて演出表示を行う動作演出(例えば、第3操作後演出)と、前記動作演出が実行されることを示唆する動作示唆表示(例えば、操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210)を前記演出表示手段に表示する動作示唆演出(例えば、演出表示装置5の表示領域に操作示唆画像としてのプッシュボタン31Bの画像210を表示する部分)とを実行可能であり、前記動作示唆演出は、複数の前記動作示唆表示を移動表示した後に重畳表示を経て前記動作促進表示を行う成功パターン(例えば、第3リーチ演出におけるパターン1)と、複数の前記動作示唆表示を移動表示した後に重畳表示を経て失敗強調表示を行う失敗パターン(例えば、第3リーチ演出におけるパターン4)とを含み、前記失敗パターンにおける前記失敗強調表示に対応する期間は、前記失敗パターンにおける前記重畳表示に対応する期間よりも長く(例えば、図27(A)に示すように、失敗強調表示に対応する期間L2が操作示唆画像として2つのプッシュボタン31Bの画像210を演出表示装置5の表示領域の中央に重複表示する期間L1よりも長い部分)、さらに、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を備え、前記特定演出として、第1態様を維持する期間(副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する期間(副画像表示装置9051を横向きに維持する期間)とが異なる演出を実行可能であり、前記第2態様を維持する期間の長さに応じて遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等)遊技機が挙げられる。   The gaming machine of the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can play a game, and can detect an effect display means (for example, an effect display device 5) and a player's operation. Detection means (for example, push button 31B or stick controller 31A) and effect control means for controlling the execution of effects related to the game (for example, the effect control CPU 120 executes the effect symbol variation start processing and the effect symbol variation in-process) ), And the effect control means displays an action promotion display for the player (for example, an image of the push button 31B as the action promotion display) on the effect display means and detects the player's action. An operation effect (for example, a third post-operation effect) and an action suggestion display (for example, an operation suggestion image) that suggests that the operation effect is executed. The operation suggesting effect (for example, the portion displaying the image 210 of the push button 31B as the operation suggesting image in the display area of the effect display device 5) is displayed. The motion suggestion effect may be a success pattern (for example, pattern 1 in the third reach effect) in which the motion promotion display is performed via superimposed display after moving and displaying a plurality of the motion suggestion displays, and a plurality of the motions Including a failure pattern (for example, pattern 4 in the third reach effect) that performs failure emphasis display through superimposed display after moving the suggestion display, and the period corresponding to the failure emphasis display in the failure pattern is the failure pattern. Longer than the period corresponding to the superimposed display (for example, as shown in FIG. The corresponding period L2 is a part longer than the period L1 in which the images 210 of the two push buttons 31B are displayed in the center of the display area of the effect display device 5 as operation suggestion images), and further, a specific effect that maintains the effect mode Executable specific effect means (for example, an effect control CPU 90120 capable of executing a specific effect for maintaining the orientation of the sub-image display device 9051) and the period for maintaining the first mode as the specific effect (sub-image display) The period in which the device 9051 is maintained in the vertical direction) and the period in which the second mode is maintained (the period in which the sub-image display device 9051 is maintained in the horizontal direction) can be produced, and the second mode is maintained. The degree of expectation controlled to an advantageous state advantageous to the player differs depending on the length of the player (for example, when a specific effect is executed, the sub-image display device 9051 The longer the time is kept in the horizontal direction, the higher the expectation of jackpot, etc.).

このような構成によれば、失敗強調表示の期間を長くして残念感を強調することにより、遊技興趣を向上できる。また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve amusement interest by increasing the period of failure emphasis display and emphasizing disappointment. Further, attention can also be paid to the period during which the effect mode is maintained.

なお、動作示唆演出における成功パターンや失敗パターンと、演出の態様を維持する特定演出(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出)の実行とを関連付けて制御するようにしてもよい。例えば、動作示唆演出において演出の態様を維持する特定演出を実行し、動作示唆演出が成功パターンとなり動作促進表示が行われる場合には、動作示唆演出が失敗パターンとなり動作促進表示が行われない場合よりも、第2態様を維持する期間(例えば、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間)が長くなるようにしてもよい。このようにすれば、第2態様が維持される期間が長くなるほど、動作示唆演出が成功パターンとなり動作促進表示が行われることに対する期待感、さらには有利状態に制御されることに対する期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。   It should be noted that the success pattern and the failure pattern in the operation suggesting effect may be associated with the execution of the specific effect for maintaining the effect mode (for example, the specific effect for maintaining the orientation of the sub-image display device 9051). . For example, when a specific effect that maintains the aspect of the effect is performed in the motion suggestion effect, and the motion suggestion effect becomes a success pattern and the motion promotion display is performed, the motion suggestion effect becomes a failure pattern and the motion promotion display is not performed Instead, the period during which the second mode is maintained (for example, the time during which the sub-image display device 9051 is maintained horizontally) may be lengthened. In this way, the longer the period in which the second mode is maintained, the higher the expectation that the motion suggestion effect will be a success pattern and the motion promotion display will be performed, and further the expectation for the controlled state to be advantageous. Can improve the game entertainment.

また、動作示唆演出が失敗パターンとなり動作促進表示が行われない場合において、第2態様が維持される期間が長かった場合には、第2態様が維持される期間が短かった場合よりも失敗強調表示に対応する期間が長くなるようにしてもよい。このようにすれば、失敗強調表示の期間をより長くして残念感をより一層強調することにより、遊技興趣を向上できる。   Further, when the motion suggestion effect is a failure pattern and the motion promotion display is not performed, if the period in which the second mode is maintained is long, the failure emphasis is more than that in the case where the period in which the second mode is maintained is short. You may make it the period corresponding to a display become long. In this way, the game entertainment can be improved by extending the period of failure emphasis and further emphasizing disappointment.

さらに、遊技興趣を向上でき、また、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901等)であって、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を備え、前記特定演出として、第1態様を維持する期間(副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する期間(副画像表示装置9051を横向きに維持する期間)とが異なる演出を実行可能であり、前記第2態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等)遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。   Furthermore, as an example of the form of the gaming machine that can improve the gaming interest and can also be noticed during the period in which the production mode is maintained, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, A pachinko gaming machine 901 and the like) and a specific effect means capable of executing a specific effect that maintains the aspect of the effect (for example, an effect control CPU 90120 that can execute a specific effect that maintains the orientation of the sub-image display device 9051) As the specific effect, a period for maintaining the first mode (a period for maintaining the sub-image display device 9051 in the portrait orientation) and a period for maintaining the second mode (a period for maintaining the sub-image display device 9051 in the landscape orientation) ) Can be executed differently, and the degree of expectation controlled to the advantageous state differs according to the length of the period for maintaining the second mode (for example, a specific effect is executed) In case, the sub image display apparatus 9051 is the longer the time that is kept sideways, the high jackpot expectation, etc.) the gaming machine and the like. Below, an example of the form example of this gaming machine will be described as another form example.

(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。図39は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機901は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤902と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠903とから構成されている。遊技盤902には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Other examples)
Hereinafter, another embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 39 is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment, and shows the layout of the main members. The pachinko gaming machine 901 is roughly divided into a gaming board 902 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 903 that supports and fixes the gaming board 902. The game board 902 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤902の所定位置には、第1特別図柄表示装置904Aと、第2特別図柄表示装置904Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームとして、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報である特別図柄を、変動可能に表示する。例えば、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。そして、可変表示の終了時には、可変表示結果として確定特別図柄を停止表示することで、可変表示結果を導出表示する。   A first special symbol display device 904A and a second special symbol display device 904B are provided at predetermined positions on the game board 902. Each of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B is composed of, for example, 7-segment or dot-matrix LEDs, etc. The special symbol which is the special identification information is displayed in a variable manner. For example, each of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. At the end of the variable display, the fixed special symbol is stopped and displayed as the variable display result, and the variable display result is derived and displayed.

なお、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおいて導出表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。可変表示の点灯パターンには、適宜LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   The variable display result derived and displayed in the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B and the special symbol variably displayed indicate numbers “0” to “9” and “−”. It is not limited to what consists of symbols etc. For example, it is only necessary to set a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED is set in advance as a plurality of types of special symbols. The variable display lighting pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off as appropriate.

なお、以下では、第1特別図柄表示装置904Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置904Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図の特図ゲームを「第1特図ゲーム」ともいい、第2特図の特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。   Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 904A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 904B is “second special symbol”. Also called. The special figure game of the first special figure is also referred to as a “first special figure game”, and the special figure game of the second special figure is also referred to as a “second special figure game”.

遊技盤902における遊技領域の中央付近には、画像表示装置905が設けられている。画像表示装置905は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置905の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、特別図柄とは異なる識別情報である飾り図柄が可変表示される。   An image display device 905 is provided near the center of the game area on the game board 902. The image display device 905 is composed of, for example, an LCD and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 905, corresponding to the first special figure game and the second special figure game, identification information different from the special symbols in a decorative symbol display area that is a plurality of variable display units such as three, for example. The decorative design is variably displayed.

一例として、画像表示装置905の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rが配置されている。そして、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示されるときに、画像表示装置905における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R are arranged on the screen of the image display device 905. In response to the start of either the first special game or the second special game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, At 905R, the decoration pattern starts to change. After that, when the variable display result in the special game is derived and displayed, the decorative symbols are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R on the image display device 905. The fixed decorative pattern that is the variable display result is stopped and displayed.

このように、画像表示装置905の画面上では、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、その可変表示の終了時に可変表示結果を導出表示する。   Thus, on the screen of the image display device 905, each can be identified in synchronization with the first special symbol game in the first special symbol display device 904A or the second special symbol game in the second special symbol display device 904B. A plurality of kinds of decorative symbols are variably displayed, and the variable display result is derived and displayed at the end of the variable display.

なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   It should be noted that, for example, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, the display of identification information such as decorative symbols is stopped and variable display is terminated. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be stopped and displayed, and for example, a display state that causes slight shaking or expansion / contraction may occur. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置905の画面上には、表示エリア905Hが配置されている。表示エリア905Hでは、実行が保留されている特図ゲームの数を特定可能とする表示が行われる。実行が保留されている特図ゲームは、未だ開始されていない特図ゲームであり、保留記憶として記憶される。この実施の形態では、特図ゲームを実行するための情報が記憶されることで、当該情報に対応する特図ゲームが保留記憶として記憶される。このため、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。また、表示エリア905Hで表示される特図ゲームの保留数を特定可能な表示のことを保留記憶表示ともいう。   A display area 905H is arranged on the screen of the image display device 905. In the display area 905H, a display that allows the number of special game games whose execution is suspended is specified. The special figure game whose execution has been suspended is a special figure game that has not yet been started, and is stored as a reserved memory. In this embodiment, by storing information for executing the special figure game, the special figure game corresponding to the information is stored as a hold memory. For this reason, the number of reserved special figure games is also referred to as the number of special figure reserved memories. In addition, the display that can specify the number of reserved special game displayed in the display area 905H is also referred to as a stored storage display.

特図ゲームの保留は、例えば、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく特図ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていること等により、特図ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する特図ゲームの保留が行われる。   The special game is suspended, for example, when the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 906A or the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 906B. Occurs based on. That is, the start condition for executing the special figure game is established, but the special figure game based on the previously established start condition is being executed, the pachinko gaming machine 901 is controlled to the big hit gaming state, etc. Thus, when the start condition for allowing the start of the special figure game is not established, the special figure game corresponding to the established start condition is suspended.

例えば、第1始動入賞の発生により、第1特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算され、第1特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞の発生により、第2特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算され、第2特図ゲームの実行が保留される。なお、第1特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算され、第2特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算される。   For example, when the start condition for the first special figure game is satisfied due to the occurrence of the first start prize, the first start condition for starting the first special figure game based on the establishment of the first start condition is satisfied. If not, 1 is added to the first special figure holding memory number, and the execution of the first special figure game is put on hold. In addition, when the start condition for the second special figure game is established due to the occurrence of the second start prize, the second start condition for starting the second special figure game based on the establishment of the second start condition is established. If not, 1 is added to the second special figure holding memory number, and the execution of the second special figure game is put on hold. When the execution of the first special figure game is started, 1 is subtracted from the first special figure reserved memory number, and when the execution of the second special figure game is started, the second special figure reserved memory number is subtracted by one. Is done.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   The variable display special figure reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is also referred to as a total reserved memory number. The term “special figure pending storage number” simply refers to a concept that includes all of the first special figure pending memory number, the second special figure pending memory number, and the total pending memory number, and particularly refers to a part thereof. It may happen.

この実施の形態では、上記保留記憶表示を、保留されている特図ゲームと同じ個数の図柄画像を表示することによって行う。1つの保留表示画像は、保留されている1つの特図ゲームに対応し、保留されている当該特図ゲームを示す。第1特図ゲームに対応する保留表示画像は、表示エリア905Hの左側の領域905HAに表示される。領域905HAには、第1保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第1保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰めで表示される。第2特図ゲームに対応する保留表示画像は、表示エリア905Hの右側の領域905HBに表示される。領域905HBには、第2保留表示画像の表示位置が複数設定されており、第2保留表示画像は、最も左の表示位置から順に左詰めで表示される。   In this embodiment, the hold storage display is performed by displaying the same number of symbol images as the reserved special game. One hold display image corresponds to one special figure game that is being held, and indicates the special figure game that is being held. The hold display image corresponding to the first special figure game is displayed in the area 905HA on the left side of the display area 905H. In the area 905HA, a plurality of display positions of the first hold display image are set, and the first hold display image is displayed left-justified in order from the leftmost display position. The hold display image corresponding to the second special figure game is displayed in the area 905HB on the right side of the display area 905H. In the area 905HB, a plurality of display positions of the second hold display image are set, and the second hold display images are displayed in order from the leftmost display position in order from the left.

なお、第1特図ゲーム実行時には、最も左の第1保留表示画像が消去される。このとき、その他の第1保留表示画像がある場合には、当該その他の第1保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトされる。第2特図ゲームの実行時には、最も左の第2保留表示画像が消去される。このとき、その他の第2保留表示画像がある場合には、当該その他の第2保留表示画像それぞれは、左隣の表示位置にシフトされる。   When the first special figure game is executed, the leftmost first hold display image is erased. At this time, if there is another first hold display image, each of the other first hold display images is shifted to the display position on the left side. When the second special figure game is executed, the leftmost second hold display image is erased. At this time, if there is another second hold display image, each of the other second hold display images is shifted to the display position on the left side.

表示エリア905Hと共に、あるいは表示エリア905Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図39に示す例では、表示エリア905Hと共に、第1特別図柄表示装置904A及び第2特別図柄表示装置904Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器9025Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   You may make it provide the indicator which displays the number of special figure reservation memories with the display area 905H instead of the display area 905H. In the example shown in FIG. 39, the first hold indicator 9025A for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B together with the display area 905H. And a second hold indicator 9025B. The first hold indicator 9025A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 9025B displays the second special figure hold memory number in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 9025A and the second hold indicator 9025B includes, for example, a number of LEDs corresponding to the upper limit values of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, respectively. . Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置905の右方には、副画像表示装置9051が設けられている。副画像表示装置9051は、画像表示装置905と同様に、LCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。副画像表示装置9051の表示領域では、画像表示装置905に表示されている画像と関連した画像が表示され、画像表示装置905における表示画像と副画像表示装置9051における表示画像とが連動した演出動作が行われる。また、副画像表示装置9051は、例えば図40に示す駆動モータ9052によって、画像表示装置905の前面側を時計回りと反時計回りとに回動可能に構成されている。   A sub-image display device 9051 is provided on the right side of the image display device 905. Similar to the image display device 905, the sub-image display device 9051 is composed of an LCD or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the sub-image display device 9051, an image related to the image displayed on the image display device 905 is displayed, and an effect operation in which the display image on the image display device 905 and the display image on the sub-image display device 9051 are interlocked. Is done. Further, the sub-image display device 9051 is configured so that the front side of the image display device 905 can be rotated clockwise and counterclockwise by, for example, a drive motor 9052 shown in FIG.

副画像表示装置9051の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rよりも小さい小図柄表示エリア9051Vが設けられている。図39に示す副画像表示装置9051の画面上では、下方部に小図柄表示エリア9051Vが設けられている。小図柄表示エリア9051Vでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、小図柄の可変表示が行われる。小図柄を示す演出画像は、報知情報画像ともいう。したがって、副画像表示装置9051の画面上に設けられた小図柄表示エリア9051Vでは、報知情報画像となる小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ、表示結果となる確定小図柄を示す演出画像が導出される。   On the screen of the sub-image display device 9051, a small symbol display area 9051V smaller than the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R is provided. On the screen of the sub-image display device 9051 shown in FIG. 39, a small symbol display area 9051V is provided in the lower part. In the small symbol display area 9051V, the small symbols are variably displayed in synchronization with the variable symbols and special symbols. The effect image indicating the small design is also referred to as a notification information image. Therefore, in the small symbol display area 9051V provided on the screen of the sub-image display device 9051, the effect image showing the small symbol that becomes the notification information image is variably displayed, and the effect image showing the confirmed small symbol that becomes the display result Is derived.

このように、副画像表示装置9051の画面上では、飾り図柄とは異なる小図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、小図柄の可変表示が一定の表示態様で継続して行われ、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることがない。したがって、小図柄表示エリア9051Vは、常に視認可能となるように構成され、遊技者は、小図柄表示エリア9051Vにおける小図柄の可変表示を、常に視認することができる。小図柄表示エリア9051Vにて可変表示される小図柄は、常時小図柄あるいは演出用小図柄ともいう。小図柄表示エリア9051Vでは、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと一部又は全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されてもよい。   Thus, on the screen of the sub-image display device 9051, variable display of small symbols different from the decorative symbols is performed. During the period from the start of variable display of decorative symbols until the finalized decorative symbol that is the display result is derived, the variable display of small symbols continues to be performed in a certain display mode and disappears from the screen or is blocked. It is not shielded by. Therefore, the small symbol display area 9051V is configured to be visible at all times, and the player can always visually recognize the variable display of the small symbols in the small symbol display area 9051V. The small symbols variably displayed in the small symbol display area 9051V are always referred to as small symbols or effect small symbols. In the small symbol display area 9051V, for example, a plurality of types that can be identified by a display mode in which a part or all of a plurality of types of decorative symbols are common, such as a symbol that indicates a number in the same manner as a portion that indicates a number in a decorative symbol. The effect image showing the small symbols may be variably displayed as the notification information image.

なお、特別図柄と飾り図柄、更には普通図柄とに次ぐ第4図柄が設けられ、特別図柄や飾り図柄の可変表示と同期して、第4図柄の可変表示が行われることがある。第4図柄の可変表示は、例えば画像表示装置905の画面上、又は副画像表示装置9051の画面上に設けられた第4図柄表示エリアにて、特定の表示色で一定時間間隔にて表示と非表示とを繰り返す表示制御を継続することによって実現される。但し、第4図柄の可変表示における表示結果と比べた場合に、小図柄の可変表示における表示結果は、遊技者が認識し易い態様で表示されるようにしてもよい。   In addition, a 4th symbol is provided after the special symbol, the decorative symbol, and further the normal symbol, and the variable display of the 4th symbol may be performed in synchronization with the variable display of the special symbol or the decorative symbol. The variable display of the 4th symbol is, for example, displayed in a specific display color at regular intervals in the 4th symbol display area provided on the screen of the image display device 905 or the screen of the sub-image display device 9051. This is realized by continuing display control that repeats non-display. However, when compared with the display result in the variable display of the fourth symbol, the display result in the variable display of the small symbol may be displayed in a manner that the player can easily recognize.

また、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bは、例えば図39に示すパチンコ遊技機901における遊技領域の右側方といった、画像表示装置905の表示画面とは離れた位置に設けられている。そのため、画像表示装置905や副画像表示装置9051における表示による演出に注目している遊技者は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bにおける表示状態を確認し難くなり、特別図柄の可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを認識することが困難になる場合がある。これに対し、副画像表示装置9051の画面上に設けられた小図柄表示エリア9051Vにて小図柄の可変表示を行い表示結果を導出することで、可変表示が進行中であるか否かや、表示結果が導出されたか否かを、遊技者が認識し易い態様で表示することができる。   Further, the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B are provided at positions separated from the display screen of the image display device 905, for example, on the right side of the game area in the pachinko gaming machine 901 shown in FIG. It has been. Therefore, a player who is paying attention to the effects produced by the display on the image display device 905 or the sub-image display device 9051 has difficulty in confirming the display state on the first special symbol display device 904A or the second special symbol display device 904B. It may be difficult to recognize whether variable display of symbols is in progress or whether a display result has been derived. On the other hand, by variably displaying small symbols in the small symbol display area 9051V provided on the screen of the sub-image display device 9051 and deriving a display result, whether or not variable display is in progress, Whether or not the display result is derived can be displayed in a manner that the player can easily recognize.

画像表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aと、普通可変入賞球装置906Bとが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、普通電動役物用のソレノイド9081によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 905, an ordinary winning ball device 906A and an ordinary variable winning ball device 906B are provided. The normal winning ball apparatus 906A forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normally variable winning ball apparatus 906B includes an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state that is a vertical position and an open state that is a tilt position by a solenoid 9081 for an ordinary electric accessory. 2 Form a starting prize opening.

普通可変入賞球装置906Bは、例えば、普通電動役物用のソレノイド9081がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置906Bは、普通電動役物用のソレノイド9081がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。なお、普通可変入賞球装置906Bは、ソレノイド9081がオフ状態のときに通常開放状態となり、ソレノイド9081がオン状態のときに通常開放状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い拡大開放状態となるような構成であってもよい。普通可変入賞球装置906Bは、例えば、第1可変状態と当該第1可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い第2可変状態とに変化可能であればよい。   For example, the normal variable winning ball device 906B is in a closed state in which the game ball does not enter the second start winning port by moving the movable wing piece to the vertical position when the solenoid 9081 for the ordinary electric accessory is in the OFF state, for example. Become. On the other hand, the normally variable winning ball apparatus 906B is an opening that allows the game ball to enter the second start winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 9081 for the normal electric accessory is on. It becomes a state. Note that the normally variable winning ball device 906B is normally opened when the solenoid 9081 is in the off state, and the game ball is more easily opened when the solenoid 9081 is in the on state than in the normally opened state. The configuration may be in a state. The normal variable winning ball device 906B only needs to be able to change between, for example, a first variable state and a second variable state in which a game ball can easily enter the second starting winning opening as compared with the first variable state.

普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第1始動口スイッチ9022Aによって検出される。普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば第2始動口スイッチ9022Bによって検出される。第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 906A is detected by, for example, the first start opening switch 9022A. The game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 906B is detected by, for example, the second start opening switch 9022B. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 9022A, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the first special figure holding memory number is less than a predetermined upper limit value, the first start The condition is met. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 9022B, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the second special figure holding memory number is less than a predetermined upper limit value, the second start The condition is met.

普通入賞球装置906Aと普通可変入賞球装置906Bの下方には、特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、大入賞口扉用となるソレノイド9082によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 907 is provided below the normal winning ball device 906A and the normal variable winning ball device 906B. The special variable winning ball device 907 includes a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 9082 for the large winning opening door, and the large winning as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Forming a mouth.

一例として、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置907では、大入賞口扉用のソレノイド9082がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 907, when the solenoid 9082 for the big prize opening door is in the OFF state, the big winning opening door closes the big winning opening and prevents the game ball from entering the big winning opening. . On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 907, when the solenoid 9082 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball easily enters the big winning opening. To do. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball cannot easily enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えばカウントスイッチ9023によって検出される。カウントスイッチ9023によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置907において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置907において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置907において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   A game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, a count switch 9023. Based on the detection of the game ball by the count switch 9023, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 907, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning device 907 is in the open state, the game ball can enter the special prize opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device is closed in the special variable prize winning ball device 907, it becomes impossible or difficult to obtain the winning ball by allowing the game ball to enter the special prize winning port, and the game is more difficult than the first state. The second state is disadvantageous to the person.

遊技盤902の所定位置には、普通図柄表示器9020が設けられている。一例として、普通図柄表示器9020は、第1特別図柄表示装置904Aや第2特別図柄表示装置904Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示し、可変表示終了時に表示結果を導出表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器9020の上方には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート9041を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 9020 is provided at a predetermined position of the game board 902. As an example, the normal symbol display 9020 is composed of 7-segment or dot matrix LEDs as in the case of the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. The normal symbol as identification information is displayed in a variable manner, and the display result is derived and displayed at the end of variable display. Such variable display of normal symbols is called a general game. Above the normal symbol display device 9020, a general symbol hold display device 9025C is provided. The general-purpose hold indicator 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold memory number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 9041 formed in the game area.

遊技盤902の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 902 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that a gaming ball that has entered one of the general winning holes is detected by a predetermined general winning ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠903の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ908L、908Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ909が設けられている。遊技効果ランプ909は、LEDを含んで構成されている。遊技機用枠903の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 908L and 908R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 903, and a game effect lamp 909 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 909 includes an LED. At the lower right position of the gaming machine frame 903, a hitting operation handle that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area is provided. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠903の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠903の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機901の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 903 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to a ball hitting device. A dish is provided. A lower plate that holds the excess balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 901 is provided at the lower part of the gaming machine frame 903.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ9031Aが取り付けられている。スティックコントローラ9031Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンを有する。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ9031Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 9031A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body. The stick controller 9031A includes an operation stick that is held by the player, and has a trigger button at a predetermined position of the operation stick. The trigger button may be configured so that a predetermined instruction operation can be performed by pushing and pulling with a predetermined operation finger in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 9031A with an operating hand. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation on the trigger button or the like may be built in the operation rod.

スティックコントローラ9031Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット9035Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機901と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤902の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤902の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。コントローラセンサユニット9035Aは、スティックコントローラ9031Aへの操作に応じた信号を図40の演出制御基板9012に出力する。   A controller sensor unit 9035A including a tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided in the lower pan body inside the stick controller 9031A or the like. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors arranged in parallel to the board surface of the game board 902 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 901, It is configured to include four transmissive photosensors in combination with two transmissive photosensors arranged perpendicularly to the board surface of the game board 902 on the right side of the center position of the operating rod when viewed from the player side. Just do it. The controller sensor unit 9035A outputs a signal corresponding to the operation to the stick controller 9031A to the effect control board 9012 in FIG.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン9031Bが設けられている。プッシュボタン9031Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン9031Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン9031Bに対して成された遊技者の操作行為を機械的、電気的、あるいは、電磁的に検知するプッシュセンサ9035Bが設けられていればよい。プッシュセンサ9035Bは、プッシュボタン9031Bへの操作に応じた信号を図40の演出制御基板9012に出力する。   The member that forms the upper plate is provided with a push button 9031B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body. The push button 9031B may be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 9035B that mechanically, electrically, or electromagnetically detects a player's operation performed on the push button 9031B is provided in the body of the upper plate at the position where the push button 9031B is installed. It only has to be. Push sensor 9035B outputs a signal corresponding to an operation to push button 9031B to effect control board 9012 in FIG.

パチンコ遊技機901には、例えば図40に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、ランプ制御基板9014といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機901には、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機901における遊技盤等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、電源基板等といった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 9011, an effect control board 9012, an audio control board 9013, and a lamp control board 9014 as shown in FIG. 40 are mounted on the pachinko gaming machine 901, for example. The pachinko gaming machine 901 is also equipped with a relay board 9015 for relaying various control signals transmitted between the main board 9011 and the effect control board 9012. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, a touch sensor board, and a power supply board are disposed on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 901. .

主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板9012等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示装置904Aと第2特別図柄表示装置904Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図ゲームや第2特図ゲームを制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器9020による普通ゲームを制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板9011は、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025C等を制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。   The main board 9011 is a main-side control board, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 are mounted. The main board 9011 is mainly directed to a sub-side control board made up of a random number setting function used in a special game, a function of receiving a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and an effect control board 9012 It has a function of outputting and transmitting a control command as an example of information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 9011 controls the first special symbol game and the second special symbol game by performing on / off control of each of the LEDs constituting the first special symbol display device 904A and the second special symbol display device 904B. In addition, it also has a function of controlling variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the normal game by the normal symbol display 9020 by turning on / off / coloring control of the normal symbol display 9020. The main board 9011 also has a function of controlling the first hold indicator 9025A, the second hold indicator 9025B, the general-purpose hold indicator 9025C, and the like, and displaying various hold memory numbers.

主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100やスイッチ回路90110、ソレノイド回路90111等が搭載されている。スイッチ回路90110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ90100に伝送する。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。ソレノイド回路90111は、遊技制御用マイクロコンピュータ90100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド9081や大入賞口扉用のソレノイド9082に伝送する。   On the main board 9011, for example, a game control microcomputer 90100, a switch circuit 90110, a solenoid circuit 90111, and the like are mounted. The switch circuit 90110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the microcomputer 90100 for game control. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball as a game medium like what is called a sensor, for example. The solenoid circuit 90111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 90100 to the solenoid 9081 for the ordinary electric accessory and the solenoid 9082 for the big prize door.

演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置905、スピーカ908L、908R、遊技効果ランプ909といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板9012は、画像表示装置905における表示動作や、スピーカ908L、908Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ909等における点灯/消灯動作を行わせる機能、つまり、演出用の電気部品を制御して所定の演出動作を実行させる機能を備えている。また、演出制御基板9012には、スティックコントローラ9031Aへの操作をコントローラセンサユニット9035Aからの信号に基づいて検出する機能や、プッシュボタン9031Bへの操作をプッシュセンサ9035Bからの信号に基づいて検出する機能、検出した操作に応じた演出動作を演出用の電気部品に実行させる機能等も備える。   The effect control board 9012 is a sub-side control board independent of the main board 9011, receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015, and receives the image display device 905, speakers 908L, 908R. Various circuits for controlling the production operation by the electrical parts for production such as the game effect lamp 909 are mounted. That is, the effect control board 9012 has a function for performing a display operation in the image display device 905, an audio output operation from the speakers 908L and 908R, and a lighting / extinguishing operation in the game effect lamp 909, that is, an electrical component for effects. A function of controlling and executing a predetermined performance operation is provided. The effect control board 9012 has a function of detecting an operation to the stick controller 9031A based on a signal from the controller sensor unit 9035A and a function of detecting an operation to the push button 9031B based on a signal from the push sensor 9035B. In addition, a function of causing a production electric part to perform a production operation according to the detected operation is also provided.

音声制御基板9013は、演出制御基板9012とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの信号に基づき、スピーカ908L、908Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。   The sound control board 9013 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 9012. Based on the signal from the effect control board 9012, the sound signal for outputting sound from the speakers 908L and 908R. A processing circuit for executing the processing is mounted.

ランプ制御基板9014は、演出制御基板9012とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板9012からの信号に基づき、遊技効果ランプ909等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The lamp control board 9014 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 9012. Based on the signal from the effect control board 9012, the lamp for turning on / off the game effect lamp 909 and the like. A driver circuit is installed.

主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、中継基板9015によって中継される。中継基板9015を介して主基板9011から演出制御基板9012に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 9011 toward the effect control board 9012 is relayed by the relay board 9015. The control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 via the relay board 9015 is an effect control command transmitted as an electric signal, for example. All the production control commands have, for example, a 2-byte structure, the first byte indicates MODE, and the second byte indicates EXT. It is sufficient that the first bit of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data is set to “0” in advance.

主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM90102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU90103と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O90105とを備えて構成される。   A game control microcomputer 90100 mounted on the main board 9011 is a one-chip microcomputer, for example, a ROM 90101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a RAM 90102 for providing a game control work area. The CPU 90103 is configured to execute a control program by executing a game control program, the random number circuit 90104 to update numerical data indicating a random number value independently of the CPU 90103, and the I / O 90105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU90103がROM90101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU90103がRAM90102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU90103がRAM90102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU90103がI/O90105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the game control microcomputer 90100, processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 is executed by the CPU 90103 executing a program read from the ROM 90101. At this time, the CPU 90103 reads fixed data from the ROM 90101, the CPU 90103 writes various data to the RAM 90102 and temporarily stores the data, and the CPU 90103 stores various data temporarily stored in the RAM 90102. The CPU 90103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105, and the CPU 90103 goes outside the game control microcomputer 90100 via the I / O 90105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100となる1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU90103の他にRAM90102が内蔵されていればよく、ROM90101や乱数回路90104、I/O90105等は外付けされてもよい。   Note that a one-chip microcomputer serving as the game control microcomputer 90100 may include at least the RAM 90102 in addition to the CPU 90103, and the ROM 90101, the random number circuit 90104, the I / O 90105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、例えば乱数回路90104等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路90104等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ90100のCPU90103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100におけるRAM90102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM90102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU90103が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 90100, for example, the random number circuit 90104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 90104 or may be updated by software when the CPU 90103 of the game control microcomputer 90100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 90102 in the game control microcomputer 90100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 90102, and the CPU 90103 The random value may be updated by updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるROM90101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM90101には、CPU90103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM90101には、CPU90103が主基板9011から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 90101 provided in the game control microcomputer 90100 stores various selection data, table data, and the like used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 90101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 90103 to perform various determinations, determinations, and settings. In addition, the ROM 90101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 90103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 9011 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ90100が備えるRAM90102には、パチンコ遊技機901における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In the RAM 90102 provided in the game control microcomputer 90100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 are temporarily stored so as to be rewritable.

I/O90105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 90105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 90100, and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 90100. The

演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、画像表示装置905や副画像表示装置9051における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。   The effect control board 9012 includes an effect control CPU 90120 that performs control operations in accordance with a program, a ROM 90121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 90122 that provides a work area for the effect control CPU 90120, and an image display device. 905 and a display control unit 90123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the sub-image display device 9051, and a random number circuit that updates numerical data indicating random values independently of the effect control CPU 90120 90124 and I / O 90125 are mounted.

一例として、演出制御基板9012では、演出制御用CPU90120がROM90121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU90120がROM90121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU90120がRAM90122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU90120がRAM90122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU90120がI/O90125を介して演出制御基板9012の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the effect control board 9012, the effect control CPU 90120 executes the effect control program read from the ROM 90121, thereby executing a process of controlling the effect operation by the effect electrical component. At this time, the production control CPU 90120 reads fixed data from the ROM 90121, the production control CPU 90120 writes various fluctuation data to the RAM 90122, and temporarily stores the fluctuation data, and the production control CPU 90120 enters the RAM 90122. Variation data reading operation for reading out various variation data temporarily stored, effect control CPU 90120 receiving operation for receiving various signals from outside of effect control board 9012 via I / O 90125, effect control CPU 90120 being an I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 9012 via the O90125 is also performed.

演出制御用CPU90120、ROM90121、RAM90122は、演出制御基板9012に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 90120, the ROM 90121, and the RAM 90122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 9012.

演出制御基板9012では、例えば乱数回路90124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出用乱数は、主基板9011で使用される遊技用乱数と同様に、乱数回路90124等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、演出制御用CPU90120が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。   In the effect control board 9012, for example, the random number circuit 90124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation in an updatable manner. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. The effect random number may be updated by hardware such as the random number circuit 90124 like the game random number used on the main board 9011, or the effect control CPU 90120 executes a predetermined computer program. Thus, it may be updated by software.

図40に示す演出制御基板9012に搭載されたROM90121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM90121には、演出制御用CPU90120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出等の各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データや終了コード等を含んだプロセスデータから構成され、パターンデータを組み合わせて構成され、後述の使用パターンとして設定される。また、そのまま演出制御パターンとなるパターンデータも記憶されており、当該パターンデータがそのまま使用パターンとなる演出制御パターンとして設定されることもある。   The ROM 90121 mounted on the effect control board 9012 shown in FIG. 40 stores various data tables used for controlling the effect operation in addition to the effect control program. For example, the ROM 90121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 90120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is a collection of data for executing various effects such as variable display of decorative symbols and reach effects, such as effect control execution data and end codes associated with the effect control process timer determination value. It is composed of process data that is included, is composed of pattern data, and is set as a usage pattern to be described later. In addition, pattern data that directly becomes an effect control pattern is also stored, and the pattern data may be set as an effect control pattern that becomes a use pattern as it is.

演出制御基板9012に搭載されたRAM90122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   The RAM 90122 mounted on the effect control board 9012 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板9012に搭載された表示制御部90123は、演出制御用CPU90120の制御に基づいて、画像表示装置905や副画像表示装置9051において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置905に演出画像を表示する。一例として、表示制御部90123には、VDP、CGROM、VRAM等が搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU、GCL、あるいは、より一般的にDSPと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。例えば、演出制御用CPU90120は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データ等に従って、画像表示装置905の表示画面内に表示させる演出画像を指定する表示制御指令を表示制御部90123に送信する。表示制御部90123は、演出制御用CPU90120からの表示制御指令に従って、CGROM等に格納されているデータを用いて、当該表示制御指令によって指定される演出画像を表示するための映像信号を出力する。これによって、演出制御用CPU90120の制御に従った演出画像の映像信号が出力されたことになり、そして、画像表示装置905に当該演出画像が表示されることになる。   The display control unit 90123 mounted on the effect control board 9012 outputs a video signal of an effect image displayed on the image display device 905 or the sub-image display device 9051 based on the control of the effect control CPU 90120, and the image display device 905. The effect image is displayed. As an example, VDP, CGROM, VRAM, or the like may be mounted on the display control unit 90123. Note that the VDP may be a GPU, a GCL, or a microprocessor for image processing called a DSP more generally. The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used. For example, the effect control CPU 90120 transmits a display control command for designating an effect image to be displayed on the display screen of the image display device 905 to the display control unit 90123 according to the display control data included in the effect control pattern. The display control unit 90123 outputs a video signal for displaying an effect image specified by the display control command using data stored in the CGROM or the like according to the display control command from the effect control CPU 90120. As a result, the video signal of the effect image according to the control of the effect control CPU 90120 is output, and the effect image is displayed on the image display device 905.

演出制御基板9012に搭載されたI/O90125は、例えば主基板9011等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板9012の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O90125の出力ポートからは、画像表示装置905や副画像表示装置9051へと伝送される映像信号や、音声制御基板9013へと伝送される制御信号、ランプ制御基板9014へと伝送される制御信号、駆動モータ9052へと伝送される制御信号等が出力される。I/O90125の入力ポートには、スティックコントローラ9031Aへの操作に応じた操作信号がコントローラセンサユニット9035Aから入力され、プッシュボタン9031Bへの操作に応じた操作信号がプッシュセンサ9035Bから入力される。   An I / O 90125 mounted on the effect control board 9012 has, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 9011 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 9012. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 90125, a video signal transmitted to the image display device 905 and the sub-image display device 9051, a control signal transmitted to the audio control board 9013, and a lamp control board 9014 are transmitted. Control signals transmitted to the drive motor 9052, and the like. An operation signal corresponding to an operation on the stick controller 9031A is input from the controller sensor unit 9035A to the input port of the I / O 90125, and an operation signal corresponding to an operation on the push button 9031B is input from the push sensor 9035B.

画像表示装置905は、液晶パネル等から成る表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路等を備える。演出制御用CPU90120の制御に基づいて表示制御部90123からI/O90125を介して画像表示装置905に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、入力された映像信号に基づいて、表示パネルを駆動し、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置905には、各種の演出画像が表示されることになる。   The image display device 905 includes a display panel including a liquid crystal panel and a driver circuit for driving the display panel. The video signal supplied to the image display device 905 from the display control unit 90123 via the I / O 90125 based on the control of the effect control CPU 90120 is input to the driver circuit. The driver circuit drives the display panel based on the input video signal, and displays an image represented by the video signal on the display panel. As a result, various effect images are displayed on the image display device 905.

上記のような構成によって、演出制御用CPU90120は、音声制御基板9013を介してスピーカ908L、908Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板9014を介して遊技効果ランプ909を点灯/消灯させたり、表示制御部90123を介して画像表示装置905の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。   With the configuration described above, the effect control CPU 90120 controls the speakers 908L and 908R via the audio control board 9013 to output sound, and turns on / off the game effect lamp 909 via the lamp control board 9014. Various effects are executed by displaying effect images in the display area of the image display device 905 via the display control unit 90123.

駆動モータ9052は、例えばステッピングモータ等から構成され、演出制御基板9012から伝送された駆動信号に従って駆動することにより、副画像表示装置9051を時計回りと反時計回りとに回動させる制御を行う。   The drive motor 9052 is composed of, for example, a stepping motor, and controls the sub image display device 9051 to rotate clockwise and counterclockwise by driving according to the drive signal transmitted from the effect control board 9012.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機901における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。   As an example of a game using a game ball, a launch motor provided in a predetermined hit ball launching device based on a hit operation performed by a player on a hit ball operation handle installed on the lower right side of the front surface of the casing in the pachinko gaming machine 901 Thus, a game ball as a game medium is launched toward the game area.

遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート9041を通過し、ゲートスイッチ9021によって検出されたときには、この検出に基づいて、普通図柄表示器9020にて普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始される。   When the game ball that has flowed down the game area passes through the passing gate 9041 and is detected by the gate switch 9021, the normal symbol start condition for executing the normal game on the normal symbol display 9020 is based on this detection. To establish. Thereafter, the general symbol display device 9020 starts the general symbol game on the basis of the fact that the general symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous general symbol game has been completed.

普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。   In the normal game, after a predetermined time has elapsed after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed. At this time, if a specific normal symbol is stopped and displayed as a fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”.

普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置906Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行われる。   Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the opening control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 906B is in the tilting position, and the predetermined time When it passes, the closing control is performed to return to the vertical position.

普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器9020による普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。また、普通図柄の可変表示期間も、普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。   Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is set to “per normal symbol” as a predetermined specific display result is determined when the normal symbol game is started by the normal symbol indicator 9020 or the like. It is determined before derivation display. The variable symbol variable display period is also determined before the variable display result is derived and displayed, such as when a general game is started.

遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置906Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1始動口スイッチ9022Aによって遊技球が検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置904Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 906A, the first start condition is satisfied, for example, because the game ball is detected by the first start opening switch 9022A. . Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 904A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置906Bに形成された第2始動入賞口に進入すると、第2始動口スイッチ9022Bによって遊技球が検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置904Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置906Bが閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入不可能である。   In addition, when the game ball enters the second start winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 906B, the second start condition is satisfied because the game ball is detected by the second start opening switch 9022B. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 904B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done. However, when the normal variable winning ball apparatus 906B is in the closed state, the gaming ball cannot enter the second start winning opening.

第1特図ゲームが開始されるときや、第2特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われる。   When the first special figure game is started or when the second special figure game is started, whether or not to change the special symbol variable display result to a “big hit” as a predetermined specific display result, This is determined before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。   After the special game is started based on the determination of the variable display result and the fluctuation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the fluctuation pattern elapses, a definite special symbol to be a variable display result is derived. Is displayed.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable display result is “big jackpot”, and the bonus game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. Whether or not the game is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined before the variable display result is derived and displayed. As a special symbol variable display result, when the jackpot symbol is not derived and displayed, and the lost symbol is derived and displayed, the variable display result is “lost”.

一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置904Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置904Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 904A may be a different special symbol from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 904B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置907が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ9023により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball device 907 is in a first state advantageous for the player. Then, in a predetermined period or a period until a predetermined number of game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated, a round game in which the big winning opening is continuously opened is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 9023, and a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit is reached.

特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置907を遊技者にとって有利な第1状態とする上限時間が所定時間となる通常開放ラウンドが、15ラウンド等の所定回数分実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態ともいう。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」ということがある。   The case where the special symbol variable display result is “big hit” includes the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change”. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a jackpot symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the jackpot type is “non-probable change”, and when a jackpot symbol indicating the number “7” is derived and displayed, The type is “probable change”. As a round game in the big hit game state where the big hit type is “probability change” or “non-probability change”, the normal open round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 907 is in the first state advantageous to the player is a predetermined time is 15 It is executed for a predetermined number of times such as a round. The big hit gaming state in which the normal open round is executed is also referred to as a normal open big hit state. Note that the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “non-probable change” is referred to as “non-probable big hit game state”. Also, the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “probable change” is referred to as “probability big hit game state”. The “big hit” when the big hit type is “non-probable change” may be called “non-probable big hit”, and the “big hit” when the big hit type is “probable change” may be called “probable big hit”.

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの特図ゲームの残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。   After the big hit gaming state ends, the probability display state may be controlled to a probability change state in which the probability that the variable display result is “big hit” is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among a specific number of special game runs and a next big hit game state being started. The In addition, the remaining number of executions of the special figure game until the time-shutdown condition is satisfied may be referred to as the time-shortest remaining number. The short-time state and the probable change state are game states advantageous to the player.

この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変制御になる。   In this embodiment, the gaming state after the non-probability big hit gaming state ends is a time-short state but does not become a probable variation state. In this embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state is the short time state and the probability variation control.

時短状態では、通常状態等の時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置906Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器9020による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置906Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置906Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置906Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short-time state, the normally variable winning ball device 906B is set to the open state and the closed state in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening than the non-short-time state that is not in the short time state such as the normal state. Change. For example, the normal symbol display 9020 controls that the normal symbol variation time in the normal symbol game is shorter than that in the normal state, and the probability that the variable symbol display result of each normal symbol game is “per normal symbol” The tilt control time for performing the tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 906B based on the fact that the variable display result is "per normal figure" compared to the normal state In other words, the normal variable winning ball apparatus 906B may be changed between the open state and the closed state in an advantageous change mode by controlling the length of the ball to be longer, and increasing the number of tilts than in the normal state. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 906B between the open state and the closed state in an advantageous change mode is referred to as high open control. By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な遊技状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率、及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機901の初期設定状態と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than a gaming state advantageous to the player, such as a specific gaming state such as a big hit gaming state, a short-time state, or a probability variation state, and the variable display result in the usual game is `` The probability that the game will be “per game” and the probability that the variable display result in the special game is “hit” will be controlled in the same manner as the initial setting state of the pachinko gaming machine 901.

時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」等ともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」等ともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」等ともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」等ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」等ともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」等ともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」等ともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」等ともいわれる。   The time-short state is also referred to as “high base state”, “high base”, and the like, and the gaming state that is not the time-short state is also referred to as “low base state”, “low base”, “non-time-short state”, “non-time-short state”, etc. The probability variation state in which probability variation control is performed is also referred to as "high probability state", "high probability", etc., and the gaming state that is not the probability variation state is "low probability state", "low probability", "non-probability variation state", "non-probability variation". It is also said. The game state when the probability change state and the short time state are also referred to as “highly accurate and high base state”, “highly accurate and high base”, and the like. The gaming state when the state is in the short time state without entering the probability variation state is also referred to as “low probability high base state”, “low probability high base state”, or the like. The gaming state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base” or the like. The state that does not become either the short-time state or the probability variation state, that is, the normal state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.

画像表示装置905に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rでは、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示や第4図柄の表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、当該導出表示のタイミングに同期して、画像表示装置905の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおいて飾り図柄の可変表示が終了すると共に、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R provided in the image display device 905, the first special symbol game and the second special symbol in the first special symbol display device 904A. Corresponding to the start of any one of the second special symbol games on the display device 904B, the variable display of the decorative symbol and the display of the fourth symbol are started. In the first special figure game or the second special figure game, when a fixed special symbol that is a variable symbol display result is derived and displayed, the “left” of the image display device 905 is synchronized with the timing of the derived display. In the “middle” and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, the variable display of the decorative symbols is completed, and a fixed decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置905の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end, the variable display mode of the decorative design may become a predetermined reach mode. Here, the reach mode means that the decorative symbols that are not stopped and displayed when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 905 constitute a part of the jackpot combination continue to fluctuate. Or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, the decorative symbols that constitute a predetermined jackpot combination are still displayed. The display pattern in which the decorative symbols are fluctuating in the remaining decorative symbol display areas that are not stopped, or all or part of the decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R of “left”, “middle”, and “right” In the display mode, the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置905の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのものと共に、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置905の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。このように、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に対応して実行される。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置905の画面上に表示される画像による演出の他、スピーカ908L、908Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ909等における点灯動作等による演出が含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative design, a character image different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 905, a background image is displayed, or a moving image different from the decorative design is reproduced and displayed. Production is performed. These effects are called effects during variable display together with the variable display of the decorative pattern itself. In other words, the variable display effect is an effect by an image displayed on the screen of the image display device 905 in accordance with the variable symbol variable display, and is a concept including the variable symbol variable display itself. Thus, the variable display effect is executed corresponding to the variable display of the special symbol. Making the variable display mode a reach mode is one of the effects during variable display. In the variable display effect, in addition to the effect by the image displayed on the screen of the image display device 905, the sound output operation by the speakers 908L and 908R, the lighting operation by the game effect lamp 909, etc. The production by etc. may be included.

上記可変表示中演出の一部としてリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置905の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。この実施の形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBが用意されている。この実施の形態では、各リーチ演出が実行されたときの大当り期待度は、スーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で高い。なお、大当り期待度は、例えば、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合でもある。以下、特図ゲームの大当り期待度といった場合、当該大当り期待度は、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる割合も含む。   A reach effect may be executed as part of the variable display effect. The reach effect is executed in response to the reach mode. Reach effects can be achieved by reducing the variation speed of the decorative design, displaying a character image different from the decorative design on the screen of the image display device 905, changing the display mode of the background image, or a moving image different from the decorative design. This is an effect of performing an effect operation different from that before reaching the reach mode by reproducing and displaying the image or changing the variation mode of the decorative pattern. In this embodiment, normal reach, super reach A, and super reach B are prepared as reach effects. In this embodiment, the big hit expectation degree when each reach effect is executed is higher in the order of super reach B, super reach A, and normal reach. Note that the big hit expectation is, for example, a ratio at which the variable symbol display result of the special symbol is “big hit”, and here, it is also a ratio at which the variable symbol display result of the decorative symbol is “big hit”. Hereinafter, in the case of the jackpot expectation level of the special figure game, the jackpot expectation level also includes a ratio at which the variable display result of the decorative symbol becomes “big hit”.

また、後で詳述するが、この実施の形態では、始動入賞時における判定に基づいて所謂先読み予告が実行される。先読み予告は、先読み判定の対象となった特図ゲームの大当り期待度を予告するものである。この実施の形態では、先読み予告として、所定の画像をターゲットの保留表示画像に作用させ、当該保留表示画像の表示態様を変化させる保留変化演出が用意されている。保留変化演出は、ターゲットよりも前に実行される特図ゲームに対応した可変表示中演出の実行中に実行される。保留変化演出は、複数回実行されることもあり、このときには、保留変化演出は、連続する、又は連続しない飛び飛びの複数回の可変表示それぞれにおいて1回ずつ実行され、ターゲットの保留表示画像の最終的な表示態様によって大当り期待度を予告する。先読み予告は、可変表示中演出とは別個の演出として捉えられるが、可変表示中演出の一部としてもよい。   Further, as will be described in detail later, in this embodiment, a so-called pre-reading notice is executed based on the determination at the time of starting winning. The pre-reading notice is a notice of the jackpot expectation degree of the special figure game that is a target of the prefetch determination. In this embodiment, as a pre-reading notice, a hold change effect is provided in which a predetermined image is applied to a target hold display image and the display mode of the hold display image is changed. The on-hold change effect is executed during the execution of the variable display effect corresponding to the special figure game executed before the target. The hold change effect may be executed a plurality of times. At this time, the hold change effect is executed once for each of a plurality of variable displays that are continuous or not continuous, and the final change of the target hold display image. The expected degree of jackpot is announced according to a typical display mode. The pre-reading notice is regarded as an effect separate from the effect during variable display, but may be part of the effect during variable display.

特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置905の画面上において、飾り図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、大当り種別に応じて、停止表示される飾り図柄が異なってもよい。   When the special symbol variable display result is “big hit”, on the screen of the image display device 905, as a variable symbol display result of the decorative symbol, a predetermined decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived and displayed. As an example, when the same decorative design is stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, the winning combination is confirmed. It is only necessary that the decorative design is derived and displayed. Note that the decorative symbols to be stopped and displayed may differ depending on the jackpot type.

特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示結果として、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特別図柄の可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示結果として、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組み合わせでない所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   If the special symbol variable display result is “losing”, the decorative symbol variable display mode is not the reach mode, and the decorative symbol composing the predetermined non-reach combination is stopped as the variable symbol display result. By being displayed, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed. When the special symbol variable display result is “losing”, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination is configured after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode as the variable symbol display result. When the decorative design is stopped and displayed, a fixed decorative design that is a non-specific display result may be derived and displayed.

次に、主基板9011から演出制御基板9012に送信される演出制御コマンドについて説明する。主基板9011は、遊技の進行を制御する。そして、主基板9011は、遊技の進行に応じて演出制御コマンドを演出制御基板9012に送信する。演出制御基板9012は、主基板9011から送信される演出制御コマンドに基づいて画像表示装置905等を制御する演出制御を実行することで各種演出を行う。このようなことによって、主基板9011によって実行される遊技と、演出制御基板9012によって実行される各種演出との同期が取られることになる。以下、図41を参照して、主な演出制御コマンドを説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。   Next, an effect control command transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012 will be described. The main board 9011 controls the progress of the game. Then, the main board 9011 transmits an effect control command to the effect control board 9012 as the game progresses. The effect control board 9012 performs various effects by executing effect control for controlling the image display device 905 and the like based on the effect control command transmitted from the main board 9011. As a result, the game executed by the main board 9011 and the various effects executed by the effect control board 9012 are synchronized. Hereinafter, main production control commands will be described with reference to FIG. “(H)” indicates a hexadecimal number.

コマンド8001(H)は、第1特図ゲームの開始、つまり、第1特図の可変表示の開始を指定する演出制御コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特図ゲームの開始、つまり、第2特図の可変表示の開始を指定する演出制御コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特図の可変表示を開始するのか第2特図の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。変動開始指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   Command 8001 (H) is an effect control command for designating the start of the first special figure game, that is, the start of variable display of the first special figure. Command 8002 (H) is an effect control command for designating the start of the second special figure game, that is, the start of variable display of the second special figure. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as a variation start designation command. Note that information indicating whether to start variable display of the first special figure or variable display of the second special figure may be included in a later-described variation pattern designation command. The change start designation command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示や飾り図柄の可変表示についての変動パターンを指定する演出制御コマンドである。当該コマンドの「XX」には、各変動パターンに対応する数値が設定される。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあってもよい。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   Command 81XX (H) is an effect control command for designating a variation pattern for variable display of special symbols and variable display of decorative symbols. A numerical value corresponding to each variation pattern is set in “XX” of the command. Further, the variation pattern designation command may be a command for designating the variation start of the decorative symbol. The variation pattern designation command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否か、及び大当り種別を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、可変表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、当該コマンド中の「XX」には、表示結果に対応する数値が設定される。表示結果指定コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   Command 8CXX (H) is an effect control command for designating whether or not to make a big hit and a type of big hit. In this embodiment, a display result designation command corresponding to each variable display result is set. For example, a numerical value corresponding to the display result is set in “XX” in the command. The display result designation command is transmitted at the start of the special figure game.

コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了を指定する演出制御コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示を終了して表示結果を導出表示することを指定するものである。図柄確定指定コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。   Command 8F00 (H) is an effect control command for designating the end of the special figure game. The symbol confirmation designation command is for designating that the variable display of decorative symbols is terminated and the display result is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is transmitted at the end of the special game.

コマンド95XX(H)は、画像表示装置905に表示される演出画像の背景を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、遊技状態に応じて背景が変更される。このため、当該背景指定コマンドは、遊技状態を指定するものでもある。当該コマンド中の「XX」には、背景に対応する数値が設定される。背景指定コマンドは、遊技状態が変更され得るタイミング、特図ゲーム開始時等に送信される。   Command 95XX (H) is an effect control command for designating the background of the effect image displayed on image display device 905. In this embodiment, the background is changed according to the gaming state. For this reason, the background designation command also designates a gaming state. A numerical value corresponding to the background is set in “XX” in the command. The background designation command is transmitted at a timing when the gaming state can be changed, at the start of a special figure game, or the like.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される。大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。   Command A000 (H) is an effect control command for designating the start of a big hit gaming state. The fanfare is executed at the start of the big hit gaming state. This is an effect to notify that a big hit gaming state has been reached. This command is transmitted at the start of the jackpot gaming state.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。   Command A300 (H) is an effect control command for designating the end of the big hit gaming state. Note that the ending is an effect for notifying the end of the big hit gaming state, which is executed at the end of the big hit gaming state. This command is sent at the end of the last round game.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。   Command B100 (H) is an effect control command for designating that a first start prize has occurred due to the entry of a game medium into the first start prize opening. Command B200 (H) is an effect control command for designating that a second start prize has occurred due to the entry of a game medium into the second start prize opening. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command. The start winning designation command is transmitted when a start winning is generated.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞が発生して第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定する演出制御コマンドである。コマンドC100(H)は、第2始動入賞が発生して第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定する演出制御コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。   The command C000 (H) is an effect control command that designates that the first start winning prize is generated and the first special figure reserved memory number is increased by one. Command C100 (H) is an effect control command for designating that the second start prize is generated and the second special figure holding memory number increases by one. These commands may be collectively referred to as a special figure reserved memory number addition designation command. The special figure reserved memory number addition designation command is transmitted when a start winning is generated.

コマンドC200(H)は、第1特図ゲームが実行されることで第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定する演出制御コマンドである。コマンドC300(H)は、第2特図ゲームが実行されることで第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定する演出制御コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。   Command C200 (H) is an effect control command for designating that the first special figure holding memory number is decreased by one when the first special figure game is executed. Command C300 (H) is an effect control command for designating that the second special figure holding memory number is decreased by one when the second special figure game is executed. These commands may be collectively referred to as special figure reserved memory number subtraction designation commands. The special figure reserved memory number subtraction designation command is transmitted when the special figure game is started.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の先読み判定の判定結果を指定する演出制御コマンドである。詳しくは後述するが、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、大当りにするか否か、大当り種別、変動パターンを決定するために使用される乱数値MR´1〜MR3´が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1´〜MR3´に対応する特図ゲームについて、当該特図ゲームの開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1´〜MR3´のうちの乱数値MR1´に基づいて、当該特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になるか否かを判定する。先読み判定は、この判定のことをいい、当該先読み判定は、後述のステップS90211の入賞時乱数値判定処理にて行われる。先読み判定の判定結果が、入賞時判定結果指定コマンド中の「XX」に設定される。入賞時判定結果指定コマンドは、始動入賞発生時に送信される。   The command C4XX (H) is an effect control command for designating a determination result of the prefetch determination at the time of starting winning. As will be described in detail later, random numbers MR′1 to MR3 ′ used to determine whether or not to make a big hit, a big hit type, and a variation pattern when the first start winning or the second starting win occurs. Extracted. In this embodiment, for the special figure game corresponding to the extracted random number values MR1 ′ to MR3 ′, the random number values MR1 ′ to MR3 ′ extracted before the start condition of the special figure game is satisfied. Based on the random number value MR1 ′, it is determined whether or not the variable display result of the special figure game is “big hit”. The prefetch determination refers to this determination, and the prefetch determination is performed in a winning random number determination process in step S90211 described later. The determination result of the prefetch determination is set to “XX” in the winning determination result designation command. The winning determination result designation command is transmitted when a start winning is generated.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機901の主要な動作を説明する。なお、以下では、フローチャート等を参照して動作を説明するが、各動作では、フローチャートに現れていない処理等が適宜行われる場合がある。   Next, main operations of the pachinko gaming machine 901 in the present embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to a flowchart or the like, but in each operation, processing that does not appear in the flowchart may be appropriately performed.

主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって例えば遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において、CPU90103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定等を行う。   In the main board 9011, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 90100 is activated, and the CPU 90103 executes, for example, a predetermined process as a game control main process. In the game control main process, the CPU 90103 performs necessary initial settings and the like after setting the interrupt disabled.

遊技制御メイン処理を実行したCPU90103は、所定期間毎に供給されるCTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、例えば、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   When the CPU 90103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC supplied every predetermined period and accepts an interrupt request, it sets the interrupt disabled state, for example, a predetermined game control timer interrupt Execute the process.

遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU90103は、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機901における遊技の進行等を制御するための処理を実行する。なお、遊技制御用タイマ割込み処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割込みが発生する毎、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間毎に実行されることになる。   In the game control timer interrupt process, the CPU 90103 performs a game in the pachinko gaming machine 901 such as a switch process, a main side error process, an information output process, a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, and a command control process. A process for controlling the progress of the process is executed. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt permission state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time, which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路90110を介してゲートスイッチ9021、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ9022B、カウントスイッチ9023といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否かをスイッチ毎に判定し、判定結果をRAM90102の所定領域に格納する処理である。RAM90102の所定領域に格納された判定結果は、後述の特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。   The switch processing is performed by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 9021, the first start port switch 9022A, the second start port switch 9022B, and the count switch 9023 via the switch circuit 90110. In this process, whether or not the switch is turned on is determined for each switch, and the determination result is stored in a predetermined area of the RAM 90102. The determination result stored in the predetermined area of the RAM 90102 is used in special symbol process processing and normal symbol process processing described later.

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機901の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main-side error process is a process for making an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 901 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result.

情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機901の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。   The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information, etc. supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 901, for example.

遊技用乱数更新処理は、主基板9011の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板9011の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1´と、大当り種別決定用の乱数値MR2´と、変動パターン決定用の乱数値MR3´と、が含まれていればよい。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 9011 side by software. As an example, the game random numbers used on the main board 9011 side include a random number value MR1 ′ for determining a special figure display result, a random value MR2 ′ for determining a jackpot type, and a random value MR3 ′ for determining a variation pattern. As long as it is included.

特図表示結果決定用の乱数値MR1´は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「0」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。   The random number value MR1 ′ for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. The value can be any of "" to "65535".

大当り種別決定用の乱数値MR2´は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「99」のいずれかの値を取り得る。   The random value MR2 ′ for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as “probable change” or “non-probable change” when the variable display result is “big hit”. It can take any value from “0” to “99”.

変動パターン決定用の乱数値MR3´は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「99」のいずれかの値を取り得る。   The random value MR3 ′ for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of variation patterns prepared in advance. Can take any value of ~ 99.

特別図柄プロセス処理では、RAM90102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機901における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か等の決定や、大当り種別や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置904における表示動作の制御、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置907における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該結果に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態等が実現される。   In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 90102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 901, and the variable symbol display result of the special symbol or the like in the special symbol game is set to “big hit”. Determination of whether or not to control in gaming state, determination of jackpot type and variation pattern, control of display operation in special symbol display device 904 based on the determination result, winning prize in special variable winning ball device 907 in jackpot gaming state Various processes are selected and executed in order to set the opening / closing operation of the mouth in a predetermined procedure. Details of the special symbol process will be described later, but by executing the special symbol process every time a timer interrupt occurs, the variable display result and the variation pattern are determined, the special figure game is executed based on the result, and the jackpot gaming state Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート9041を遊技球が通過した場合に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果や変動パターンを決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器9020における表示動作を制御して普通図柄の可変表示を実行すると共に普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が「普図当り」の場合に普通可変入賞球装置906Bを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置906Bの所定期間の開放状態等が実現される。   In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 9041, if the number of reserved games does not reach the upper limit, the stored figure is stored, or the stored game is used for variable display of the standard game. The result or variation pattern is determined, the display operation in the normal symbol display 9020 is controlled according to the variation pattern, and the normal symbol variable display is executed, and the variable display result of the normal game is derived and displayed. In the case of “per day”, a process of opening the normally variable winning ball apparatus 906B is performed. By executing the normal symbol process process every time the timer interrupt occurs, the normal game is executed, the open state of the normal variable winning ball apparatus 906B for a predetermined period when the normal game is hit, and the like are realized.

コマンド制御処理は、主基板9011から演出制御基板9012等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理等では、制御コマンドの送信設定が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板9012に対して送信する処理が行われる。   The command control process is a process for transmitting a control command from the main board 9011 to a sub-side control board such as the effect control board 9012. As an example, in special symbol process processing and normal symbol process processing, control command transmission setting is performed, and in command control processing, processing for actually transmitting the transmission-set control command to the effect control board 9012 is performed. Done.

次に、特図プロセス処理について説明する。図42は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU90103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS90101)。図43は、ステップS90101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   Next, the special figure process will be described. FIG. 42 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 90103 first executes a start winning determination process (step S90101). FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of the start winning determination process executed in step S90101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU90103は、まず、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ9022Aがオンとなったか否かを判定する(ステップS90201)。例えば、スイッチ処理において第1始動口スイッチ9022Aがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM90102の所定領域に格納されている場合等に第1始動口スイッチ9022Aがオンとなっていると判定すればよい。第1始動口スイッチ9022Aがオンとなっている場合(ステップS90201;YES)、第1特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS90202)。このとき、CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶数カウンタの格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS90202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS90202;NO)、RAM90102の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS90203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 90103 first determines whether or not the first start opening switch 9022A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 906A is turned on ( Step S90201). For example, when the first start port switch 9022A is on when the determination result determined that the first start port switch 9022A is on is stored in a predetermined area of the RAM 90102 in the switch process. What is necessary is just to judge. If the first start port switch 9022A is on (step S90201; YES), whether or not the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the first special figure game is a predetermined upper limit value. Is determined (step S90202). At this time, the CPU 90103 identifies the first special figure reserved memory number by reading the first special figure reserved memory number count value which is the stored value of the first special figure reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 90102. I can do it. If the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S90202 (step S90202; NO), the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer provided in the predetermined area of the RAM 90102, is set to “1”. Setting is performed (step S90203).

ステップS90201にて第1始動口スイッチ9022Aがオフであるときや(ステップS90201;NO)、ステップS90202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS90202;YES)、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ9022Bがオンとなったか否かを判定する(ステップS90204)。例えば、スイッチ処理において第2始動口スイッチ9022Bがオン状態になっていると判定された判定結果がRAM90102の所定領域に格納されている場合等に第2始動口スイッチ9022Bがオンとなっていると判定すればよい。第2始動口スイッチ9022Bがオンとなっていると判定した場合(ステップS90204;YES)、第2特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS90205)。このとき、CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶数カウンタの格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS90205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS90205;NO)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS90206)。第2始動口スイッチ9022Bがオンでなかったり(ステップS90204;NO)、第2特図保留記憶数が上限値であったりした場合には(ステップS90205;YES)、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start port switch 9022A is OFF in step S9021 (step S9021; NO), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S9022 (step S90202; YES), normal It is determined whether or not the second start port switch 9022B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball device 906B is turned on (step S90204). For example, the second start port switch 9022B is turned on when the determination result determined that the second start port switch 9022B is turned on in the switch process is stored in a predetermined area of the RAM 90102. What is necessary is just to judge. When it is determined that the second start port switch 9022B is on (step S90204; YES), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the second special figure game becomes a predetermined upper limit value. It is determined whether or not there is (step S90205). At this time, the CPU 90103 specifies the second special figure reserved memory number by reading the second special figure reserved memory number count value which is the stored value of the second special figure reserved memory number counter provided in the predetermined area of the RAM 90102. I can do it. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S90205 (step S90205; NO), the starting port buffer value is set to “2” (step S90206). If the second start port switch 9022B is not on (step S90204; NO), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S90205; YES), the start winning determination process is terminated.

ステップS90203、S90206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS90207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入する第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、RAM90102の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS90208)。   After executing one of the processes in steps S90203 and S90206, the reserved storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S90207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first special figure reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second special figure reserved memory number count value is increased. Add one. Thus, the first special figure reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the first start condition in which the game ball enters the first start winning opening is satisfied. Further, the second special figure reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the second start condition in which the game ball enters the second start winning opening is satisfied. At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the predetermined area of the RAM 90102, is updated to add 1 (step S90208).

ステップS90208の処理を実行した後に、CPU90103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS90209)。一例として、ステップS90209の処理では、乱数回路90104やRAM90102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1´や大当り種別決定用の乱数値MR2´、変動パターン決定用の乱数値MR3´を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS90210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図44(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図44(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。なお、CPU90103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器9025Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器9025Aに行わせるようにしてもよい。なお、CPU90103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器9025Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器9025Bに行わせるようにしてもよい。   After executing the process of step S90208, the CPU 90103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S90209). As an example, in the process of step S90209, among the numerical data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 90104 or the RAM 90102, a random value MR1 ′ for determining a special figure display result and a jackpot type determining The numerical data indicating the random value MR2 ′ and the random value MR3 ′ for determining the variation pattern are extracted. The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S90210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG. When the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 90103 controls the first hold indicator 9025A to display a display capable of specifying the first special figure hold storage number added by one. You may make it make 1st holding | maintenance indicator 9025A perform. When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 90103 controls the second hold indicator 9025B to display a display that can specify the number of the second special figure hold memory added by one. You may make it make the 2nd holding | maintenance display device 9025B perform.

図44(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第1特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU90103が乱数回路90104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1´や大当り種別決定用の乱数値MR2´、変動パターン決定用の乱数値MR3´を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第1特図ゲームが保留記憶として記憶される。   The first special figure holding storage unit shown in FIG. 44 (A) has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 906A and the first start winning has occurred, but has not yet started. The hold data of the first special figure game is stored. As an example, the first special figure holding storage unit associates with the holding number in the order of winning in the first starting winning opening, and the CPU 90103 extracts from the random number circuit 90104 or the like based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball The stored random number value MR1 ′ for determining the special figure display result, the random number value MR2 ′ for determining the big hit type, the numerical data indicating the random value MR3 ′ for determining the variation pattern, etc. are reserved data, and the stored number is a predetermined upper limit value. Remember until you reach. In this embodiment, in this way, the first special game that has not yet been started is stored as the hold memory.

図44(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない第2特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU90103が乱数回路90104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1´や大当り種別決定用の乱数値MR2´、変動パターン決定用の乱数値MR3´を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない第2特図ゲームが保留記憶として記憶される。   The second special figure storage unit shown in FIG. 44 (B) is not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 906B and the second start winning has occurred. There is no second special figure game hold data stored. As an example, the second special figure holding storage unit associates with the holding number in the order of winning in the second starting winning opening, and the CPU 90103 extracts from the random number circuit 90104 or the like based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball The reserved random number value MR1 ′ for determining the special figure display result, the random number value MR2 ′ for determining the big hit type, the numerical value data indicating the random value MR3 ′ for determining the variation pattern, etc. are set as the reserved data, and the number is set to a predetermined upper limit Remember until you reach it. In this embodiment, in this way, the second special game that has not yet been started is stored as the hold memory.

その後、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS90211)。図45(A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時乱数値判定処理にてCPU90103は、まず、始動口バッファ値が「1」であれば、第1始動入賞指定コマンドの送信設定を行ってから第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「2」であれば、第2始動入賞指定コマンドの送信設定を行ってから第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う(ステップS90401)。   Thereafter, a winning random number determination process is executed (step S90211). FIG. 45A is a flowchart illustrating an example of a winning random number determination process. In the winning random number determination process, if the starting port buffer value is “1”, the CPU 90103 first transmits the first start figure reserved memory number addition designation command after setting the transmission of the first starting prize designation command. If the setting is made and the start port buffer value is “2”, the transmission setting of the second special figure reserved memory number addition designation command is performed after the second start winning designation command transmission setting (step S90401).

次に、CPU90103は、現在が大当り遊技状態であるか否かを判定する(ステップS90402)。現在が大当り遊技状態であるか否かは、例えば、後述の特図プロセスフラグの値によって特定できる。ここでは、「4」〜「7」であれば大当り遊技状態中である。特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」以外で大当り遊技状態中でない場合(ステップS90402;NO)、現在が時短状態であるか否かを判定する(ステップS90403)。現在が時短状態であるか否かは、時短フラグの状態によって特定すればよい。時短フラグがオン状態で現在が時短状態中である場合(ステップS90403;YES)、始動口バッファ値が「2」であるかを判定する(ステップS90404)。   Next, the CPU 90103 determines whether or not the current state is a big hit gaming state (step S90402). Whether or not the current state is a big hit gaming state can be specified by, for example, a value of a special figure process flag described later. Here, if it is “4” to “7”, it is in the big hit gaming state. When the value of the special figure process flag is other than “4” to “7” and the game state is not in the big hit gaming state (step S90402; NO), it is determined whether or not the current state is the short time state (step S90403). Whether or not the current time is in the short-time state may be specified by the state of the short-time flag. If the time reduction flag is on and the current time is in the time reduction state (step S90403; YES), it is determined whether the start port buffer value is “2” (step S90404).

始動口バッファ値が「2」である場合(ステップS90404;YES)、又は時短状態中でない場合(ステップS90403;NO)、CPU90103は、ステップS90209で抽出した乱数値MR1´に基づいて、今回保留された特図ゲームの表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS90405)。当該判定では、特図ゲーム開始時において特図表示結果を決定するときに参照される第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブルが参照される。第1特図表示結果決定テーブル及び第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、例えば、図47に示すように、乱数値MR1´と比較される数値が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。遊技状態が確変状態でない非確変状態のときには、第1特図表示結果決定テーブルが参照され、遊技状態が確変状態のときには、第2特図表示結果決定テーブルが参照される。遊技状態が確変状態であるか否かは、RAM90102に設けられ確変状態のときにオン状態となる確変フラグに基づいて特定すればよい。   When the start port buffer value is “2” (step S90404; YES), or when the time-saving state is not in effect (step S90403; NO), the CPU 90103 is currently suspended based on the random value MR1 ′ extracted in step S90209. It is determined whether or not the display result of the special figure game is “big hit” (step S90405). In this determination, the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table referred to when determining the special figure display result at the start of the special figure game is referred to. In each of the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. It only has to be assigned to “Lose”. When the gaming state is a non-probability change state that is not a probability change state, the first special figure display result determination table is referred to, and when the game state is a probability change state, the second special figure display result determination table is referred to. Whether or not the gaming state is a probability variation state may be specified based on a probability variation flag provided in the RAM 90102 and turned on when the probability variation state.

ステップS90405では、CPU90103は、第1特図表示結果決定テーブル又は第2特図表示結果決定テーブルにおいて「大当り」に割り当てられている決定値の範囲を大当り判定範囲として設定する。確変状態であれば、大当り判定範囲として、「8000」〜「9899」を設定し、非確変状態であれば、大当り判定範囲として、「8000」〜「8189」を設定する。そして、今回の乱数値MR1´が、設定した大当り判定範囲内にあるかを判定する。   In step S90405, the CPU 90103 sets the range of determination values assigned to “big hit” in the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table as a big hit determination range. If it is the probability variation state, “8000” to “9899” is set as the jackpot determination range, and if it is the non-probability variation state, “8000” to “8189” is set as the jackpot determination range. Then, it is determined whether the current random number value MR1 ′ is within the set jackpot determination range.

今回の乱数値MR1´が大当り判定範囲内であり、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップS90405;YES)、大当りを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS90406)。大当りの判定結果には、EXTデータの「02」が設定されているため(図45(B)参照)、当該データをEXTデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。   When it is determined that the current random number value MR1 ′ is within the big hit determination range and the special figure display result of the special figure game held this time is “big hit” (step S90405; YES), the big hit is designated as the determination result. Transmission setting of a winning determination result designation command is performed (step S90406). Since the EXT data “02” is set as the jackpot determination result (see FIG. 45B), the winning determination result designation command including the data is set to be transmitted.

乱数値MR1´が大当り判定範囲内でなく、今回保留された特図ゲームの特図表示結果が「ハズレ」であると判定した場合(ステップS90405;NO)、ハズレを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS90407)。ハズレの判定結果には、EXTデータの「01」が設定されているため(図45(B)参照)、当該データをEXTデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。   When the random number MR1 ′ is not within the jackpot determination range, and it is determined that the special figure display result of the special figure game held this time is “losing” (step S90405; NO), the winning time for designating the loss as the determination result The transmission setting of the determination result designation command is performed (step S90407). Since the EXT data “01” is set as the determination result of the losing (see FIG. 45B), transmission setting of a winning determination result specifying command including the data in the EXT data is performed.

特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」で大当り遊技状態中である場合(ステップS90402;YES)、又は始動口バッファ値が「1」である場合(ステップS90404;NO)、先読み予告の実行を制限するため、判定なしを判定結果として指定する入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う(ステップS90408)。これによって、演出制御基板9012側では先読み予告の実行が制限されることになる。判定なしの判定結果には、EXTデータの「00」が設定されているため(図45(B)参照)、当該データをEXTデータに含む入賞時判定結果指定コマンドの送信設定を行う。   When the special figure process flag value is “4” to “7” and the jackpot gaming state is in effect (step S90402; YES), or when the start port buffer value is “1” (step S90404; NO), the pre-reading notice In order to limit the execution of the game, transmission setting of a determination result designation command at the time of winning that designates no determination as a determination result is performed (step S90408). As a result, execution of the pre-reading notice is limited on the effect control board 9012 side. Since the EXT data “00” is set as the determination result without determination (see FIG. 45B), the winning determination result designation command including the data in the EXT data is set to be transmitted.

時短状態中での第1始動入賞や大当り遊技状態中での始動入賞について先読み演出の実行を制限することで、不適切なタイミングでの先読み演出の実行を防止することができる。   By restricting the execution of the prefetch effect for the first start prize in the short-time state or the start prize in the jackpot game state, it is possible to prevent the execution of the prefetch effect at an inappropriate timing.

ステップS90406、S90407、S90408の後は、入賞時乱数値判定処理は終了する。   After steps S90406, S90407, and S90408, the winning random number determination process ends.

なお、当該処理にて送信設定された各コマンドの1セットは、始動入賞時コマンドとして、この後のコマンド制御処理にて一括送信される。なお、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第1始動入賞時コマンドといい、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、入賞時判定結果指定コマンドのセットを第2始動入賞時コマンドという。   Note that one set of commands set to be transmitted in the process is collectively transmitted as a start winning command in the subsequent command control process. The set of the first start winning designation command, the first special figure reserved memory number addition designation command, and the winning determination result designation command is referred to as a first start winning command, a second start winning designation command, and a second special figure hold. A set of a memory number addition designation command and a winning determination result designation command is referred to as a second start winning command.

図45に戻り、ステップS90211の入賞時乱数値判定処理の後、CPU90103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS90212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS90212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS90213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS90212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS90214)、ステップS90204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ9022Aと第2始動口スイッチ9022Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Returning to FIG. 45, after the winning random number determination process in step S90211, the CPU 90103 determines whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S90212). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S90212; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S90213), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the starting port buffer value is “1” (step S90212; “1”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S90214). The process proceeds to step S90204. As a result, even when both the first start port switch 9022A and the second start port switch 9022B detect a valid start winning of a game ball at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be surely completed.

図42に示すステップS90101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS90110〜S90117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S90101 shown in FIG. 42, the CPU 90103 selects one of the processes in steps S90110 to S90117 according to the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 90102. And execute.

ステップS90110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。図46は、特別図柄通常処理として、ステップS90110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU90103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS90231)。CPU90103は、第2特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。   The special symbol normal process in step S90110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. FIG. 46 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S90110 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process, the CPU 90103 first determines whether or not the second special symbol hold storage number is “0” (step S90231). The CPU 90103 may determine whether or not the second special figure reservation storage number count value is “0”.

ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS90231;NO)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM90102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS90232)。これにより、ステップS90209の処理で第2始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S90231 (step S90231; NO), for example, the reservation data stored in a predetermined area of the RAM 90102 such as the head area of the second special figure storage part The numerical data indicating a predetermined random value is read out (step S90232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning in the second start winning opening in the process of step S90209 is read. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS90232の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS90233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM90102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS90234)。   Subsequent to the processing of step S90232, for example, by subtracting and updating the second special figure reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated so as to be decremented by 1, and the second special figure reserved memory number is updated. The stored contents in the hold storage unit are shifted (step S90233). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” in the second special figure hold storage unit is shifted up by one entry. Further, in the process of step S90233, the total number of reserved memories may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value, which is the stored value of the special fluctuation figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 90102, is updated to “2” (step S90234).

ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS90231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS90235)。CPU90103は、第1特図保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS90235の処理は、ステップS90231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S90231 (step S90231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S90235). The CPU 90103 may determine whether or not the first special figure reserved memory number count value is “0”. As described above, the process of step S90235 is executed when it is determined in step S90231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the second special figure game is started with priority over the first special figure game.

ステップS90235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS90235;NO)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM90102の所定領域に記憶されている保留データである、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS90236)。これにより、ステップS90209の処理で第1始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S90235 (step S90235; NO), for example, the reservation data stored in a predetermined area of the RAM 90102 such as the head area of the first special figure storage part The numerical data indicating a predetermined random number value is read (step S90236). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning in the first start winning opening in the process of step S90209 is read. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS90236の処理に続いて、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS90237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS90237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS90238)。   Subsequent to the processing of step S90236, for example, by updating the first special figure reserved memory number count value by subtracting 1 and updating it, the first special figure reserved memory number is updated by 1 and the first special figure reserved memory number is updated. The stored contents in the holding storage unit are shifted (step S90237). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” in the first special figure hold storage unit is shifted up by one entry. Further, in the process of step S90237, the total number of reserved memories may be updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S90238).

ステップS90234、S90238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS90239)。一例として、ステップS90239の処理では、予めROM90101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU90103は、現在が非確変状態のときには、図47(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、現在が確変状態のときには、図47(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図47に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1´と比較される数値が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」に割り当てられていればよい。   After executing one of the processes of steps S90234 and S90238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (step S90239). As an example, in the process of step S90239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 90101 in advance is selected and set as a use table for determining a special figure display result. For example, the CPU 90103 sets the first special figure display result determination table shown in FIG. 47 (A) as a use table when the current state is in the uncertain change state, and the current state shown in FIG. 2 Set the special figure display result determination table as a use table. In each special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 47, a numerical value to be compared with the random value MR1 ′ for determining the special figure display result is assigned to the “big hit” or “lost” as the determination result. It only has to be.

CPU90103は、ステップS90232又はS90236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1´を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、読み出した乱数値MR1´を示す数値データに基づいて、使用テーブルとしてセットした第1又は第2特図表示結果決定テーブルを参照し、参照する第1又は第2特図表示結果決定テーブルにおいて乱数値MR1´に合致する決定値に割り当てられた「大当り」又は「ハズレ」を今回の特図表示結果として決定すればよい。乱数値MR1´が「9000」であるとき、CPU90103は、確変フラグがオン状態である場合には、第2特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合には、第1特図表示結果決定テーブルを参照して特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   The CPU 90103 reads the numerical data indicating the random number value MR1 ′ for determining the special figure display result included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S90232 or S90236 from the random number buffer for variation, and reads the read random number MR1 Based on the numerical data indicating ', the first or second special figure display result determination table set as the use table is referred to, and matches the random value MR1' in the referred first or second special figure display result determination table. The “big hit” or “lost” assigned to the determined value may be determined as the special figure display result of this time. When the random value MR1 ′ is “9000”, the CPU 90103 determines that the special figure display result is “big hit” with reference to the second special figure display result determination table when the probability variation flag is in the on state. When the probability variation flag is in the off state, it is determined that the special figure display result is “lost” with reference to the first special figure display result determination table.

図47に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図42に示すステップS90117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。つまり、現在が確変状態であるときには、遊技者にとって有利である。   As shown in FIG. 47, in the probability variation state, the special figure display result is determined as “big hit” at a higher decision ratio than in the non-probability variation state. Therefore, for example, by the big hit end processing in step S90117 shown in FIG. 42, the current probability is in the probability change state based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the big hit type is “probability change”. Sometimes, the special figure display result is more likely to be a “hit” and more likely to be a big hit gaming state than in the non-probable change state. That is, it is advantageous for the player when the current state is in a probabilistic state.

その後、CPU90103は、ステップS90239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS90240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS90240;YES)、RAM90102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS90241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS90242)。一例として、ステップS90242の処理では、予めROM90101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU90103は、例えば、図48に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図48に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2´と比較される数値が、決定結果となる「非確変」又は「確変」に割り当てられていればよい。   Thereafter, the CPU 90103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S90239 is “big hit” (step S90240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S90240; YES), the big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 90102 is set to the ON state (step S90241). Further, the big hit type is determined as one of a plurality of types (step S90242). As an example, in the process of step S90242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 90101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. For example, the CPU 90103 sets the jackpot type determination table shown in FIG. 48 as a use table. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 48, a numerical value to be compared with the random value MR2 ′ for determining the jackpot type may be assigned to “non-probability change” or “probability change” as a determination result. .

CPU90103は、ステップS90232又はS90236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2´を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2´を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照し、参照する大当り種別決定テーブルにおいて乱数値MR2´に合致する決定値に割り当てられた「非確変」又は「確変」を今回の大当り種別として決定すればよい。   The CPU 90103 reads the numerical data indicating the random number value MR2 ′ for determining the big hit type included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S90232 or S90236 from the random number buffer for variation and reads it from the random number buffer for variation. Based on the numerical data indicating the random number MR2 ′ for determining the big hit type, the big hit type determining table set in the use table is referred to and assigned to the determined value matching the random number MR2 ′ in the referenced big hit type determining table. In addition, “non-probability change” or “probability change” may be determined as the current jackpot type.

ステップS90242の処理を実行した後には、決定した大当り種別を記憶させる(ステップS90243)。CPU90103は、RAM90102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S90242, the determined jackpot type is stored (step S90243). The CPU 90103 may store the big hit type by storing the big hit type buffer setting value indicating the determination result of the big hit type in the big hit type buffer provided in a predetermined area of the RAM 90102.

特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS90240;NO)、又はステップS90243の後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS90244)。一例として、ステップS90240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS90240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS90242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” (step S90240; NO), or after step S90243, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined (step S90244). As an example, if it is determined in step S90240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S90240 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S90242. Can be determined as a confirmed special symbol.

ステップS90244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS90245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS90245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップS90111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S90244, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S90245), and then the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S90245, and the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S90111 is executed.

ステップS90235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS90235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS90246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置905において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示の開始を指定する演出制御コマンドが、主基板9011から演出制御基板9012に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、デモ表示開始指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板9012では、デモ表示開始指定コマンドが送信されてくると、デモ画面表示を行う。   If the number of reserved memories of the first special figure game is “0” in step S90235 (step S90235; YES), after a predetermined demonstration display setting is made (step S90246), the special symbol normal process is terminated. . In this demonstration display setting, for example, whether an effect control command for designating the start of demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 905 has been transmitted from the main board 9011 to the effect control board 9012. Determine whether or not. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if not transmitted, the demonstration display start designation command is set to be transmitted, and then the demonstration display setting is ended. In the effect control board 9012, when a demonstration display start designation command is transmitted, a demonstration screen is displayed.

図42のステップS90111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。図49は、変動パターン設定処理として、ステップS90111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU90103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS90261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS90261;YES)、大当り用変動パターン決定テーブルを参照して大当り時変動パターンを決定する(ステップS90262)。大当りフラグがオフである場合には(ステップS90261;NO)、ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照してハズレ時変動パターンを決定する(ステップS90263)。   The variation pattern setting process in step S90111 of FIG. 42 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. FIG. 49 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S90111 as the variation pattern setting processing. In the variation pattern setting process, the CPU 90103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S90261). When the big hit flag is ON (step S90261; YES), the big hit hour fluctuation pattern is determined with reference to the big hit fluctuation pattern determination table (step S90262). When the big hit flag is OFF (step S90261; NO), the variation pattern at the time of losing is determined with reference to the variation pattern determination table for losing (step S90263).

図50は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。この実施の形態では、ハズレ時変動パターンとして、変動パターンPA1´−1、PA2´−1、PA3´−2〜PA3´−4が用意されている。また、大当り時変動パターンとして、変動パターンPB3´−2〜PB3´−4が用意されている。   FIG. 50 shows a specific example of the variation pattern in the present embodiment. In this embodiment, variation patterns PA1′-1, PA2′-1, PA3′-2 to PA3′-4 are prepared as the loss variation patterns. Further, variation patterns PB3′-2 to PB3′-4 are prepared as the big hit variation patterns.

ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA1´−1、PA2´−1は、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPA2´−1は、特図変動時間が通常よりも短くなっている時短用の非リーチ変動パターンである。ハズレ時変動パターンのうちの変動パターンPA3´−2〜PA3´−4は、リーチを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3´−2は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3´−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3´−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。   Of the variation patterns at the time of loss, the variation patterns PA1′-1 and PA2′-1 are non-reach variation patterns that specify non-reach. The fluctuation pattern PA2′-1 is a non-reach fluctuation pattern for a short time when the special figure fluctuation time is shorter than usual. Of the variation patterns at the time of loss, the variation patterns PA3′-2 to PA3′-4 are reach variation patterns that specify reach. The fluctuation pattern PA3′-2 is a reach fluctuation pattern that designates execution of normal reach. The fluctuation pattern PA3′-3 is a reach fluctuation pattern that designates development from normal reach execution to super reach A. The variation pattern PA3′-4 is a reach variation pattern that designates development from normal reach execution to super reach B.

大当り時変動パターンのうちの変動パターンPB3´−2は、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3´−3は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチAに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3´−4は、ノーマルリーチの実行からスーパーリーチBに発展させることを指定するリーチ変動パターンである。   The variation pattern PB3′-2 of the big hit hour variation pattern is a reach variation pattern that specifies execution of normal reach. The fluctuation pattern PB3′-3 is a reach fluctuation pattern that designates development from normal reach execution to super reach A. The fluctuation pattern PB3′-4 is a reach fluctuation pattern that designates development from normal reach execution to super reach B.

ステップS90262では、例えば、図51に示す大当り用変動パターン決定テーブルが参照される。図51に示すように、大当り用変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3´と比較される数値が、決定結果となる大当り時変動パターンのいずれかに割り当てられていればよい。ステップS90262において、CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3´を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照し、参照する大当り用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値MR3´に合致する決定値に割り当てられた変動パターンPB3´−2〜PB3´−4のいずれかを今回の大当り時変動パターンとして決定すればよい。   In step S90262, for example, the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 51 is referred to. As shown in FIG. 51, in the big hit variation pattern determination table, a numerical value to be compared with the random value MR3 ′ for variation pattern determination only needs to be assigned to one of the big hit variation patterns that are the determination results. In step S90262, the CPU 90103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 ′ read from the variation random number buffer, and refers to the jackpot variation pattern determination table to be referred to. Any one of the variation patterns PB3′-2 to PB3′-4 assigned to the determined value that matches the random value MR3 ′ may be determined as the current big hit variation pattern.

なお、図51では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図51の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動パターンに対して割り当てられていればよい。例えば、図51であれば、変動パターンPB3´−2の決定割合は10/100で、変動パターンPB3´−3の決定割合は20/100で、変動パターンPB3´−4の決定割合は70/100なので、変動パターンPB3´−2には乱数値MR3´と比較される決定値0〜9が割り当てられ、変動パターンPB3´−3には乱数値MR3´と比較される決定値10〜29が割り当てられ、変動パターンPB3´−4には乱数値MR3´と比較される決定値30〜99が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。   In FIG. 51, the determination ratio is described instead of the range of the determination value. In the actual table, it is only necessary to assign a determined value in a range corresponding to the determined ratio in FIG. For example, in FIG. 51, the determination ratio of the fluctuation pattern PB3′-2 is 10/100, the determination ratio of the fluctuation pattern PB3′-3 is 20/100, and the determination ratio of the fluctuation pattern PB3′-4 is 70/100. Since the change pattern PB3′-2 is assigned 100, the decision values 0 to 9 to be compared with the random number value MR3 ′ are assigned, and the change pattern PB3′-3 has the decision values 10 to 29 to be compared with the random value MR3 ′. The determined values 30 to 99 to be compared with the random value MR3 ′ are allocated to the variation pattern PB3′-4. The same applies to other tables in which the determination ratio is described.

ステップS90263では、現在の遊技状態が非時短状態の場合には、図52(A)に示す第1ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。現在の遊技状態が時短状態の場合には、図52(B)に示す第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを参照する。   In step S90263, when the current gaming state is the non-time saving state, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 52A is referred to. When the current gaming state is the short-time state, the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 52B is referred to.

図52に示すように、第1〜第2ハズレ用変動パターン決定テーブルでは、例えば、変動パターン決定用の乱数値MR3´と比較される数値が、決定結果となるハズレ時変動パターンのいずれかに割り当てられていればよい。ステップS90263において、CPU90103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3´を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットされた第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、参照する第1又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルにおいて乱数値MR3´に合致する決定値に割り当てられた変動パターンPA1´−1、PA3´−2〜PA3´−4のいずれか、又は変動パターンPA2´−1、PA3´−2〜PA3´−4のいずれかを今回のハズレ時変動パターンとして決定すればよい。   As shown in FIG. 52, in the first to second loss variation pattern determination tables, for example, the numerical value to be compared with the random value MR3 ′ for variation pattern determination is one of the variation patterns at the time of loss that is the determination result. It only needs to be assigned. In step S90263, the CPU 90103 determines which of the first or second loss variation pattern determination table is set as the use pattern based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR3 ′ read from the variation random number buffer. Any of the variation patterns PA1'-1, PA3'-2 to PA3'-4 assigned to the decision value matching the random value MR3 'in the first or second variation pattern determination table for reference Or any one of the variation patterns PA2′-1, PA3′-2 to PA3′-4 may be determined as the current loss variation pattern.

図52に示すハズレ用変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動パターンPA2´−1が選択され易くなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。   In the variation pattern determination table for loss shown in FIG. 52, the fluctuation pattern PA2'-1 having a short special figure fluctuation time is easily selected in the time-short state, and the average in the time-short state is greater than that in the non-time-short state. The variable display time can be shortened, and the occurrence of invalid start winnings can be suppressed, and the stoppage of the game ball by the player can be reduced. Moreover, the execution frequency of variable display can be increased.

図51及び図52を参照すると、大当り時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB3´−4、スーパーリーチAを実行する変動パターンPB3´−3、ノーマルリーチを実行する変動パターンPB3´−2の順に決定割合が高い。ハズレ時における各変動パターンの決定割合の高低はその逆になっている。このようなことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていく。   Referring to FIG. 51 and FIG. 52, at the time of big hit, the fluctuation pattern PB3′-4 for executing super reach B, the fluctuation pattern PB3′-3 for executing super reach A, and the fluctuation pattern PB3′-2 for executing normal reach are in this order. The decision rate is high. The determination rate of each variation pattern at the time of losing is reversed. For this reason, when Super Reach B is executed, the variable display result is “big hit” at the highest rate. Then, in the order of super reach A and normal reach, the rate at which the variable display result becomes “big hit” decreases.

ステップS90262又はS90263を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS90264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、各変動パターンによって指定され、CPU90103は、ステップS90262又はS90263の処理で選択した変動パターンが指定する特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM90102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定すること等によって行われる。   After executing step S90262 or S90263, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S90264). The special symbol variation time that becomes the variable display time of the special symbol is a time required from the start of the variation of the special symbol in the special symbol game until the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed. The special figure fluctuation time is specified by each fluctuation pattern, and the CPU 90103 sets the special figure fluctuation time designated by the fluctuation pattern selected in the process of step S90262 or S90263, thereby changing the variable display of the special symbol and the decorative symbol. The timing at which the display result is derived can be set. The special figure variation time is set, for example, by setting a timer value corresponding to the special figure variation time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 90102.

ステップS90264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図ゲームと、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS90265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置904Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置904Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。なお、CPU90103は、第1特図ゲームを開始するときには、第1保留表示器9025Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器9025Aに行わせるようにしてもよい。また、CPU90103は、第2特図ゲームを開始するときには、第2保留表示器9025Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器9025Bに行わせるようにしてもよい。   Following the process of step S90264, any one of the first special symbol games in the first special symbol display device 904A and the second special symbol game in the second special symbol display device 904B that satisfies the start condition. Is set to start the variation of the special symbol (step S90265). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 904A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 904B. When starting the first special figure game, the CPU 90103 controls the first hold indicator 9025A to display a display capable of specifying the first special figure hold memory number obtained by subtracting one from the first hold indicator 9025A. You may make it carry out. Further, when starting the second special figure game, the CPU 90103 controls the second hold indicator 9025B to display a display that can specify the second special figure hold memory number obtained by subtracting one from the second hold indicator 9025B. You may make it carry out.

その後、特図表示結果や変動パターンの決定結果等を演出制御基板9012側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS90266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合、第1特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合、第2特図ゲームに対応する変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、背景指定コマンド、第2特図保留記憶数減算指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。これらコマンドは、この後のコマンド制御処理にて1回のタイマ割込みで順次送信される。   Thereafter, in order to notify the effect control board 9012 side of the special figure display result, the variation pattern determination result, etc., command transmission setting at the time of starting the variation of the special symbol is performed (step S90266). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the first fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command, the display result designation command, the background designation command are used as the fluctuation start command corresponding to the first special figure game. The transmission setting for sequentially transmitting the first special figure reserved memory number subtraction designation command is performed. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the second fluctuation start designation command, the fluctuation pattern designation command, the display result designation command, the background designation command are used as the fluctuation start command corresponding to the second special figure game. Then, transmission setting for sequentially transmitting the second special figure reserved memory number subtraction designation command is performed. These commands are sequentially transmitted by one timer interruption in the subsequent command control processing.

ステップS90266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS90267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS90267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、ステップS90112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S90266, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S90267), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S90267, the special symbol variation process in step S90112 is executed when the next timer interruption occurs.

図42のステップS90112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理において、CPU90103は、まず、ステップS90111で設定した特図変動時間が経過したか否かを判定する。例えば、ステップS90111で初期値を設定した遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、減算したタイマ値が「0」になったか否かを判定することで、特図変動時間が経過したか否かを判定すればよい。遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームにおける特図の可変表示を実行するための制御等を行って第1特別図柄表示装置904A又は第2特別図柄表示装置904Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置904A又は第2特別図柄表示装置904Bにて特別図柄の変動を停止させる制御を行い、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。タイマ割込みの発生時にステップS90112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示等が実現される。   The special symbol variation process in step S90112 of FIG. 42 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In the special symbol variation process, the CPU 90103 first determines whether or not the special symbol variation time set in step S90111 has elapsed. For example, by subtracting 1 from the timer value of the game control process timer for which the initial value was set in step S90111 and determining whether or not the subtracted timer value has become “0”, whether or not the special figure variation time has elapsed What is necessary is just to determine. When the timer value of the game control process timer is not 0, the special figure variation time has not elapsed, so the control for executing the variable display of the special figure in the special figure game is performed and the first special symbol display device 904A or In the second special symbol display device 904B, a process for changing the special symbol is performed, and the special symbol changing process is ended. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the first special symbol display device 904A or the second special symbol display The device 904B performs control to stop the variation of the special symbol, stops the fixed special symbol resulting in the variable symbol special display result, sets the transmission of the symbol fixed designation command, and sets the value of the special symbol process flag to “3”. Update to "". By repeatedly executing step S90112 when a timer interrupt occurs, variable display of special symbols, derivation display of fixed special symbols, and the like are realized.

ステップS90113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU90103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし、RAM90102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数のカウント値を「0」にリセットする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM90102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“4”に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。なお、ここで、遊技状態は変更される場合があるので、背景指定コマンドを送信設定してもよい。   The special symbol stop process in step S90113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the CPU 90103 determines whether or not the big hit flag is on. When the big hit flag is in the on state, the time reduction flag and the probability change flag are reset, and the count value of the time reduction number for counting the remaining number of times of variable display executed in the time reduction state provided in a predetermined area of the RAM 90102 is set. A process of resetting to “0” is performed. Then, a timer value corresponding to the fanfare waiting time is set as an initial value in the game control process timer. Then, “15” is set as an initial value in a round number counter provided in the RAM 90102 for counting round games. After that, a setting for transmitting a hit start designation command is made, and the special symbol process flag is updated to “4”, thereby completing the special symbol stop process. Here, since the gaming state may be changed, a background designation command may be set for transmission.

大当りフラグがオフである場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算した後のカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、確変フラグの状態に基づいて背景指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算した後のカウント値が「0」でない場合、又は背景指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。   When the big hit flag is off, it is determined whether or not the hourly flag is on. When it is on, “1” is subtracted from the count value of the hourly number counter. Thereafter, it is determined whether or not the count value after subtracting “1” is “0”. If the count value is “0”, the time-short state is terminated because the time-short state is terminated. In order to finish, the time reduction flag is turned off. Thereafter, transmission setting for transmitting the background designation command is performed based on the state of the probability variation flag. When the time flag is off, the count value after subtracting “1” is not “0”, or after setting the background designation command transmission, the special process flag value is updated to “0”, etc. The special symbol stop process is terminated.

ステップS90114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップS90114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機、及び大入賞口の開放等が実現される。   The big hit release pre-processing in step S90114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the big hit release pre-processing, for example, the timer value of the game control process timer is subtracted. If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the big hit release pre-processing ends. When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, the game control process timer is set to a timer value corresponding to the upper limit of the period in which the big winning opening is opened by starting the execution of the round game in the big winning gaming state and opening the big winning opening. The process to perform is performed. When the process of setting the big prize opening to the open state or the like is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeating step S90114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game, opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS90115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算した後のタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ9023によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれる。   The big hit release processing in step S90115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This big hit release process includes a process for subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after 1 subtraction, the number of game balls detected by the count switch 9023 in one round game, and the like. Based on this, processing for determining whether or not it is time to return the special winning opening from the open state to the closed state is included.

1減算した後のタイマ値が0になった、又は検出された遊技球の個数が所定個数に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、大入賞口の閉鎖時間に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減算する処理等が実行される。1減算した後のタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理等を行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、大当り開放中処理を終了する。   When it is determined that the timer value after subtracting 1 has reached 0, or the number of detected game balls has reached a predetermined number, it is time to close the grand prize opening, so the grand prize opening is closed. The process of returning to, the process of setting a timer value corresponding to the closing time of the special winning opening in the game control process timer, the process of subtracting 1 from the count value of the round number counter, etc. are executed. If the timer value after decrementing by 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, the process of maintaining the open state of the big prize opening is performed to release the big hit End the middle process. When the big prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”, and the big hit opening process is terminated.

タイマ割込みの発生毎にステップS90115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。   By repeating step S90115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing of returning the big prize opening from the open state to the closed state, and finally the big prize opening is closed.

ステップS90116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理等が行われる。   The big hit release post-processing in step S90116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the processing after the big hit release, processing for determining whether the count value of the round number counter has become “0”, processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it is not “0”, etc. Done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間医対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。   If it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so that the timer value corresponding to the ending waiting time doctor is added to the game control process timer. Set to timer. Also, a setting is made to transmit a hit end designation command, and the value of the special figure process flag is updated to “7”.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じた後のタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に設定される。   When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If not, it is not the start timing of the round game, so the closed state Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the game control process timer is set to the timer value corresponding to the upper limit of the period during which the big prize opening is opened and the period for which the big prize opening is opened. The process to perform is performed. When a process or the like for opening the big prize opening is executed, the value of the special figure process flag is set to “5”.

ステップS90114で大入賞口が開放されてからからタイマ割込み毎にS90115、S90116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S90115 and S90116 for each timer interruption after the big winning opening is opened in step S90114.

ステップS90117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理等が行われる。1減じたタイマ値が0になっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグ等の状態を設定する。   The big hit end process in step S90117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end process, a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending is not finished, and the jackpot ending process is finished as it is. When the timer value decremented by 1 reaches 0, the ending is completed, so the states of the hour / hour flag, the hour / times counter, the probability variation flag, etc. are set according to the big hit type stored in the big hit type buffer.

例えば、CPU90103は、大当り種別が「確変」か否かを判定し、確変であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とすると共に、RAM90102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とすると共に、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。その後、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態等の各種データを適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   For example, the CPU 90103 determines whether or not the big hit type is “probability change”. If it is a probability change, the CPU 90103 turns on the time reduction flag and the probability change flag, and sets the initial value to the time reduction counter provided in a predetermined area of the RAM 90102 Is set to “100”. If the big hit type is “non-probable change”, only the time reduction flag is turned on, and “100” is set as the initial count value in the time reduction counter. Thereafter, various data such as game control process timer, jackpot type buffer setting value, various flag states, etc. are appropriately reset, and the value of the special figure process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板9012における主な動作を説明する。   Next, main operations in the effect control board 9012 will be described.

演出制御基板9012では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU90120が起動して、例えば、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU90120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM90122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板9012に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、RAM90122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、演出制御メイン処理とは別に実行されるタイマ割込み処理にて、例えばCTCのレジスタ設定等に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。このため、後述のコマンド解析処理や演出制御プロセス処理等は、タイマ割込みが発生する毎に実行されることになる。   In the effect control board 9012, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 90120 is activated to execute a predetermined effect control main process, for example. When the production control main process is started, the production control CPU 90120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 90122, sets various initial values, sets the register of the CTC mounted on the production control board 9012, and the like. I do. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area of the RAM 90122 is on. The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time elapses in a timer interrupt process that is executed separately from the effect control main process, for example, based on register settings of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits. For this reason, a command analysis process, an effect control process process, and the like, which will be described later, are executed every time a timer interrupt occurs.

また、演出制御基板9012の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板9011から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU90120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU90120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O90125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板9015を介して主基板9011から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM90122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU90120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 9012, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 9011 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main board 9011 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 90120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 90120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015 among the input ports included in the I / O 90125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the RAM 90122. Thereafter, the effect control CPU 90120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板9011の遊技制御用マイクロコンピュータ90100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている演出制御コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御等を行う。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, an effect control command transmitted from the game control microcomputer 90100 of the main board 9011 and stored in the effect control command reception buffer is read and analyzed, and settings and control corresponding to the analysis result are performed. Do.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板9011から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理を実行する。演出用乱数更新処理では、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM90122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, determination, determination, setting, and the like according to the effect control command transmitted from the main board 9011 are performed with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices. Following the effect control process, an effect random number update process is executed. In the effect random number update process, numerical data indicating the effect random number counted by the random counter in the RAM 90122 is updated by software as various random values used for effect control. Thereafter, the determination as to whether the timer interrupt flag is on is performed again.

次に、コマンド解析処理について説明する。コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを解析し、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。なお、演出制御コマンド受信用バッファに複数の受信コマンドが格納されているときには、各受信コマンドについて解析等を行う。   Next, command analysis processing will be described. In the command analysis process, the received command stored in the effect control command reception buffer is analyzed to identify which effect control command is the received command, and a process corresponding to the specified effect control command is performed. When a plurality of reception commands are stored in the effect control command reception buffer, each reception command is analyzed.

図53に、解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応する処理内容と、の関係を示す。なお、図53における各コマンド受信フラグ及び各コマンド格納領域は、RAM90122の所定領域に設けられる。また、各コマンド受信フラグをセットするとは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各コマンド受信フラグの状態や各コマンド格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファもRAM90122の所定領域に設けられる。   FIG. 53 shows the relationship between the effect control command specified by the analysis and the processing content corresponding to the effect control command. Note that each command reception flag and each command storage area in FIG. 53 are provided in a predetermined area of the RAM 90122. Setting each command reception flag means turning the flag on. Note that the state of each command reception flag and the command stored in each command storage area may be reset or deleted at an appropriate timing. A first start winning command buffer and a second starting winning command buffer are also provided in a predetermined area of the RAM 90122.

図54(A)に示すように、第1始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号が設定されている。第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンド、及び入賞時判定結果指定コマンドから成る1セットのコマンドは、第1保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。   As shown in FIG. 54A, a hold display number serving as a buffer number is set in the first start winning command buffer. A set of commands including a first start winning designation command, a first special figure reserved memory number addition designation command, and a winning determination result designation command is a storage area corresponding to the first pending display numbers “1” to “4”. Are stored in order from the beginning of the empty area.

図54(B)に示すように、第2始動入賞時コマンドバッファには、バッファ番号となる保留表示番号が設定されている。第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンド、及び入賞時判定結果指定コマンドから成る1セットのコマンドは、第2保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納される。   As shown in FIG. 54 (B), a hold display number serving as a buffer number is set in the second start winning command buffer. A set of commands including a second start winning designation command, a second special figure reserved memory number addition designation command, and a winning determination result designation command is a storage area corresponding to the second pending display numbers “1” to “4”. Are stored in order from the beginning of the empty area.

なお、入賞時判定結果指定コマンドは、第1始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第1始動入賞時コマンドバッファに格納され、第2始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される。1回の始動入賞において、始動入賞指定コマンドは、入賞時判定結果指定コマンドよりも先に送信されてくるので、第1始動入賞指定コマンド受信フラグや第2始動入賞指定コマンド受信フラグの状態に応じて始動入賞指定コマンドの格納先を特定することで、第1始動入賞の発生時に主基板9011から送信される第1始動入賞時コマンドの各コマンドが1セットとして第1始動入賞時コマンドバッファに格納され、第2始動入賞の発生時に主基板9011から送信される始動入賞時コマンドの各コマンドが1セットとして第2始動入賞時コマンドバッファに格納されることになる。   The winning determination result designation command is stored in the first start prize designation command reception buffer when the first start prize designation command reception flag is on, and the second start is designated when the second start prize designation command reception flag is on. Stored in the command buffer when winning. In one start prize, the start prize designation command is transmitted before the prize determination result designation command, so that it depends on the state of the first start prize designation command reception flag and the second start prize designation command reception flag. By specifying the storage location of the start winning designation command, each command of the first start winning command transmitted from the main board 9011 when the first start winning is generated is stored in the first start winning command buffer as one set. Then, each command of the start prize command transmitted from the main board 9011 when the second start prize is generated is stored in the second start prize command buffer as one set.

また、図53の第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグそれぞれは、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」それぞれに対応して設けられており、入賞時判定結果指定コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファに格納されたときには、第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち今回格納された入賞時判定結果指定コマンドの保留表示番号に対応するフラグがオンされる。例えば、保留表示番号「1」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「2」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「3」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−3入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「4」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とする。   Also, each of the 1-1st to 1-4th winning determination result designation command reception flags in FIG. 53 is provided corresponding to each of the hold display numbers “1” to “4” of the first starting winning command buffer. When the winning determination result designation command is stored in the first start winning prize command buffer, among the 1-1 to 1-4 winning prize determination result designation command reception flags, the winning determination result stored this time The flag corresponding to the hold display number of the specified command is turned on. For example, when a winning determination result designation command is stored in correspondence with the hold display number “1”, the first-first winning determination result designation command reception flag is turned on, and in correspondence with the hold display number “2”. When the winning determination result specifying command is stored, the 1-2 winning determination result specifying command reception flag is turned on, and when the winning determination result specifying command is stored corresponding to the hold display number “3”, When the 1-3 winning prize determination result designation command reception flag is turned on and the winning decision result designation command is stored in correspondence with the hold display number “4”, the 1-4 winning prize determination result designation command reception flag is set. Turn on.

図53の第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグそれぞれは、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」それぞれに対応して設けられており、入賞時判定結果指定コマンドが第2始動入賞時コマンドバッファに格納されたときには、第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち今回格納された入賞時判定結果指定コマンドの保留表示番号に対応するフラグがオンされる。例えば、保留表示番号「1」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「2」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「3」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−3入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とし、保留表示番号「4」に対応して入賞時判定結果指定コマンドを格納したときには、第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグをオン状態とする。   Each of the 2-1 to 2-4 prize determination result designation command reception flags in FIG. 53 is provided corresponding to each of the hold display numbers “1” to “4” of the second start prize command buffer. When the winning determination result designation command is stored in the second start winning prize command buffer, the winning determination result designation command stored this time among the 2-1 to 2-4 winning judgment result designation command reception flags is stored. The flag corresponding to the on-hold display number is turned on. For example, when the winning determination result designation command is stored in correspondence with the hold display number “1”, the second-first winning determination result designation command reception flag is turned on, and the corresponding to the hold display number “2”. When the winning determination result specifying command is stored, the 2-2 winning determination result specifying command reception flag is turned on, and when the winning determination result specifying command is stored in correspondence with the hold display number “3”, When the 2-3 winning prize determination result designation command reception flag is turned on and the winning prize determination result designation command is stored in correspondence with the hold display number “4”, the 2-4 winning prize determination result designation command reception flag is set. Turn on.

なお、第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド、第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンドを総称して入賞時判定結果指定コマンドということがある。   The 1-1st to 1-4th prize determination result designation commands and the 2-1st to 2-4th prize determination result designation commands may be collectively referred to as prize determination result designation commands.

入賞時判定結果指定コマンドは、1つの始動入賞時コマンドの中で最後に送信されてくるので、上記各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグの状態によって、新たに始動入賞時コマンドの受信があったか否かや、新たに受信した始動入賞時コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファと第2始動入賞時コマンドバッファとのいずれのどの保留表示番号に対応して格納されたか等を特定できる。   The winning determination result specifying command is transmitted last in one starting winning command, so whether or not a new starting winning command has been received depending on the state of each winning determination result specifying command reception flag. In addition, it is possible to specify which of the first display winning command buffer and the second starting winning command buffer is stored in correspondence with which hold display number the newly received start winning command is stored.

第1始動入賞時コマンドは、第1特図ゲームの保留の発生に対応して主基板9011から送信されるので、当該第1特図ゲームの保留の発生時には、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンドが1つ増えることになる。第2始動入賞時コマンドは、第2特図ゲームの保留の発生に対応して主基板9011から送信されるので、当該第2特図ゲームの保留の発生に対応して、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される1セットの受信コマンドが1つ増えることになる。   Since the first start winning game command is transmitted from the main board 9011 in response to occurrence of the hold of the first special figure game, when the hold of the first special figure game occurs, it is stored in the first start winning game command buffer. One set of received commands to be stored is increased by one. The second start winning time command is transmitted from the main board 9011 in response to the occurrence of the second special figure game hold, so that the second start winning game corresponding to the occurrence of the second special figure game hold. One set of received commands stored in the command buffer is increased by one.

また、詳しくは後述するが、第1特図ゲームの実行時には、第1保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンドはそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号「1」〜「3」にシフトされる。また、第2特図ゲームの実行時には、第2保留表示番号「2」〜「4」に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンドはそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号「1」〜「3」にシフトされる。   Further, as will be described in detail later, when the first special figure game is executed, the first start winning command stored in correspondence with the first hold display numbers “2” to “4” is the higher-numbered command. 1 is shifted to the hold display numbers “1” to “3”. When the second special figure game is executed, the second start winning command stored in correspondence with the second hold display numbers “2” to “4” is the second hold display number “1” of the higher number. "To" 3 ".

以上のような構成によって、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第1特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶され、第1始動入賞時コマンドと保留データとが対応することになり、第1始動入賞時コマンドバッファに格納される第1始動入賞時コマンドの数は、第1特図ゲームの第1特図保留記憶数と同じになる。また、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号と第2特図保留記憶部の保留番号とで同じ番号に対応して記憶され、第2始動入賞時コマンドと保留データとが対応することになり、第2始動入賞時コマンドバッファに格納される第2始動入賞時コマンドの数は、第2特図ゲームの第2特図保留記憶数と同じになる。   With the configuration as described above, the hold display number in the first start winning command buffer and the hold number in the first special figure holding storage unit are stored corresponding to the same number, and the first start winning command and hold data are stored. Therefore, the number of first start winning prize commands stored in the first start winning prize command buffer is the same as the first special figure hold memory number of the first special figure game. Also, the hold display number in the second start winning command buffer and the hold number in the second special figure hold storing unit are stored corresponding to the same number, and the second start winning command and hold data correspond to each other. Thus, the number of second start winning prize commands stored in the second start winning prize command buffer is the same as the second special figure holding memory number of the second special figure game.

なお、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファにおける各保留表示番号は、保留表示画像の各表示位置にも対応する。具体的には、第1始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア905Hの領域905HAに設けられている第1保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域905HAにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域905HAにおける左から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域905HAにおける左から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域905HAにおける左から4番目の表示位置に対応する。また、第2始動入賞時コマンドバッファの各保留表示番号は、表示エリア905Hの領域905HBに設けられている第2保留表示画像の各表示位置に対応し、保留表示番号「1」は領域905HBにおける最も左の表示位置に対応し、保留表示番号「2」は領域905HBにおける左から2番目の表示位置に対応し、保留表示番号「3」は領域905HBにおける左から3番目の表示位置に対応し、保留表示番号「4」は領域905HBにおける左から4番目の表示位置に対応する。   Each hold display number in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer also corresponds to each display position of the hold display image. Specifically, each hold display number in the first start winning command buffer corresponds to each display position of the first hold display image provided in the area 905HA of the display area 905H, and the hold display number “1” is Corresponding to the leftmost display position in the area 905HA, the hold display number “2” corresponds to the second display position from the left in the area 905HA, and the hold display number “3” is the third display position from the left in the area 905HA. The hold display number “4” corresponds to the fourth display position from the left in the area 905HA. Each hold display number in the second start winning command buffer corresponds to each display position of the second hold display image provided in the area 905HB of the display area 905H, and the hold display number “1” is in the area 905HB. Corresponding to the leftmost display position, the hold display number “2” corresponds to the second display position from the left in the area 905HB, and the hold display number “3” corresponds to the third display position from the left in the area 905HB. The hold display number “4” corresponds to the fourth display position from the left in the area 905HB.

また、第1始動入賞時コマンドバッファ、第2始動入賞時コマンドバッファそれぞれには、保留変化演出実行パターン、作用演出実行パターンが記憶される。保留変化演出実行パターンは、詳しくは後述するが、保留変化演出の実行のパターンを指定するものであり、保留変化演出のターゲットの特図ゲームに対応する始動入賞時コマンドに対応して記憶される。同様に、作用演出実行パターンは、作用演出の実行のパターンを指定するものであり、作用演出のターゲットの特図ゲームに対応する始動入賞時コマンドに対応して記憶される。   In addition, a hold change effect execution pattern and an action effect execution pattern are stored in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer, respectively. The hold change effect execution pattern, which will be described in detail later, designates the execution pattern of the hold change effect, and is stored in correspondence with the start winning command corresponding to the special game of the target of the hold change effect. . Similarly, the action effect execution pattern designates the action effect execution pattern, and is stored in correspondence with the start winning command corresponding to the special game of the target of the action effect.

なお、図54の始動入賞時コマンドバッファにおいて、「0000(H)」は、コマンドが格納されていないことを示し、「−」は、保留変化演出実行パターンと作用演出実行パターンとのいずれも格納されていないことを示す。   In the start winning command buffer of FIG. 54, “0000 (H)” indicates that no command is stored, and “−” stores both the pending change effect execution pattern and the action effect execution pattern. Indicates that it has not been.

また、図53に示すように、コマンド解析処理では、背景指定コマンドの受信時には、当該背景指定コマンドが指定する背景に応じて、高確フラグの状態や高ベースフラグの状態を切り替える。   As shown in FIG. 53, in the command analysis process, when the background designation command is received, the state of the high-accuracy flag and the state of the high base flag are switched according to the background designated by the background designation command.

次に演出制御プロセス処理を説明する。図55は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図55に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90120は、まず、保留変化演出設定処理を実行した後(ステップS90161)、RAM90122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS90170〜S90175の処理のいずれかを選択して実行する。   Next, the production control process will be described. FIG. 55 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 55, the effect control CPU 90120 first executes the hold change effect setting process (step S90161), and then executes the following depending on the value of the effect process flag provided in the predetermined area of the RAM 90122. Any one of the processes in steps S90170 to S90175 is selected and executed.

図56は、保留変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。保留変化演出設定処理では、演出制御用CPU90120は、まず、今回新たに始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS90671)。例えば、第1−1〜第1−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグ、第2−1〜第2−4入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのいずれかがオン状態となっていれば、始動入賞時コマンドが第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているので、新たな始動入賞時コマンドの受信ありと判定する。なお、上記各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグのうち複数のフラグがオン状態となっているときには、保留表示番号の最も大きな第2始動入賞時コマンドを今回の「新たに受信した始動入賞時コマンド」として以下説明するが、オンとなった複数のフラグそれぞれに対応する保留表示番号の始動入賞時コマンドを今回の「新たに受信した始動入賞時コマンド」としてそれぞれのコマンドについて以下の処理を実行するようにしてもよい。第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに格納された第1始動入賞時コマンドや第2始動入賞時コマンドのうち、どの始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」であるかは、オン状態となっている入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがどれであるかで特定できる。例えば、第1−3入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオンであれば、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」に格納された第1始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」となるし、第2−2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグがオンであれば、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」に格納された第2始動入賞時コマンドが「新たに受信した始動入賞時コマンド」となる。   FIG. 56 is a flowchart illustrating an example of the hold change effect setting process. In the hold change effect setting process, the effect control CPU 90120 first determines whether or not a new start winning command is received this time (step S90671). For example, if any of the 1-1st to 1st-4th winning determination result designation command reception flags and the 2-1st to 2nd-4th winning determination result designation command reception flags are on, the engine is started. Since the winning command is newly stored in the first starting winning command buffer or the second starting winning command buffer, it is determined that a new start winning command has been received. When a plurality of flags among the above-described winning determination result designation command reception flags are in the ON state, the second start winning command with the largest hold display number is the “newly received start winning command” As described below, the start winning command of the hold display number corresponding to each of the plurality of turned-on flags is set as the “newly received start winning command”, and the following processing is executed for each command. You may do it. Of the first start prize command and the second start prize command stored in the first start prize command buffer or the second start prize command buffer, which start prize command is “newly received start prize command” "Can be identified by the winning determination result designation command reception flag in the on state. For example, if the 1st-3 winning prize determination result designation command reception flag is on, the first starting prize command stored in the hold display number “3” of the first start prize command buffer is “newly received. If the second winning prize determination result designation command reception flag is ON, the second starting prize is stored in the hold display number “2” of the second starting prize command buffer. The command becomes “newly received start winning command”.

第1入賞時判定結果指定コマンド受信フラグと第2入賞時判定結果指定コマンド受信フラグとの両者がオフである等して、新たな始動入賞時コマンドの受信がない場合(ステップS90671;NO)、保留変化演出を実行することはないので、保留変化演出設定処理を終了する。   If both the first winning determination result designation command reception flag and the second winning determination result designation command reception flag are off, and no new start winning command is received (step S90671; NO), Since the hold change effect is not executed, the hold change effect setting process is terminated.

新たな始動入賞時コマンドの受信がある場合(ステップS90671;YES)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」であるかを判定し(ステップS90672)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「1」でない場合には(ステップS90672;NO)、当該新たに受信した始動入賞時コマンドに含まれる入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定しているかを判定する(ステップS90673)。   If a new start winning command is received (step S90671; YES), it is determined whether the hold display number corresponding to the newly received start winning command is “1” (step S90672). If the hold display number corresponding to the received start winning command is not “1” (step S90672; NO), the winning determination result specifying command included in the newly received start winning command is “no determination”. "Is specified as a determination result (step S90673).

当該入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定していない場合(ステップS90673;NO)、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが記憶されているかを判定し(ステップS90674)、保留変化演出実行パターンと作用演出実行パターンとのいずれも記憶されていない場合には(ステップS90674:NO)、保留変化演出の実行の有無を決定する(ステップS90675)。ステップS90675では、例えば、図57に示すような決定割合で保留変化演出の実行の有無を決定する。   If the winning determination result specifying command does not specify “no determination” as the determination result (step S90673; NO), the pending change effect execution pattern is stored in the first starting winning command buffer and the second starting winning command buffer. Alternatively, it is determined whether or not the action effect execution pattern is stored (step S90674), and if neither the hold change effect execution pattern nor the action effect execution pattern is stored (step S90674: NO), the hold change effect is stored. Whether to execute or not is determined (step S90675). In step S90675, for example, the presence / absence of execution of the hold change effect is determined at a determination rate as shown in FIG.

ステップS90675において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される保留変化演出の実行有無の決定用の乱数値SR1´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR1´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された保留変化演出実行決定テーブルを参照して保留変化演出の実行の有無を決定する。保留変化演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR1´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」の決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU90120は、保留変化演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR1´に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた決定結果が「実行あり」であれば保留変化演出を実行すると決定し、「実行なし」であれば保留変化演出を実行しないと決定する。   In step S 90675, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random number value SR 1 ′ for determining whether to execute the hold change effect updated by the random number circuit 90124, the effect random counter, or the like. Subsequently, based on the random value SR1 ′, the presence or absence of execution of the hold change effect is determined with reference to the hold change effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121. In the on-hold change effect execution determination table, for example, “with execution” or “execution”, which is a determination result in a range in which the numerical value compared with the random value SR1 ′ differs depending on the winning determination result specified by the winning determination result specifying command, It is only necessary to be assigned to the determination result of “no execution”. In the hold change effect execution determination table, the effect control CPU 90120 holds the change effect if the determination result assigned to the determination value that matches the random value SR1 ′ extracted this time according to the winning determination result is “executed”. Is determined to be executed, and if “not executed”, it is determined not to execute the hold change effect.

図57の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、入賞時判定結果が「ハズレ」のときよりも、保留変化演出が実行され易くなっている。一方で、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、その逆になっている。このため、保留変化演出が実行されるときは、実行されないときよりもターゲットの可変表示の大当り期待度が高いことになる。   As can be seen from the determination ratio of FIG. 57, when the winning determination result is “big hit”, the hold change effect is more easily executed than when the winning determination result is “lost”. On the other hand, when the winning determination result is “losing”, the opposite is true. For this reason, when the hold change effect is executed, the big hit expectation degree of the variable display of the target is higher than when it is not executed.

その後、演出制御用CPU90120は、作用演出の実行の有無を決定する(ステップS90676)。ここで、作用演出とは、所定の画像が保留表示画像に対して作用するか否かの演出である。作用演出には、所定の画像が保留表示画像に対して作用する作用成功演出と、所定の画像が保留表示画像に対して作用しない作用失敗演出とが含まれる。   Thereafter, the effect control CPU 90120 determines whether or not the effect effect is executed (step S90676). Here, the action effect is an effect whether or not a predetermined image acts on the hold display image. The action effects include an action success effect in which the predetermined image acts on the hold display image, and an action failure effect in which the predetermined image does not act on the hold display image.

この実施の形態では、作用演出として、副画像表示装置9051を回動させて、副画像表示装置9051に表示された所定のキャラクターに射られた矢の画像を保留表示画像に対して作用するか否かの演出を実行する。この実施の形態では、副画像表示装置9051に表示された所定のキャラクターに射られた矢が保留表示画像に命中する作用成功演出と、副画像表示装置9051に表示された所定のキャラクターに射られた矢が保留表示画像に命中しない作用失敗演出とを実行可能である。そして、作用成功演出が実行された場合には、保留変化演出が実行されて保留表示画像の態様が変化し、作用失敗演出が実行された場合には、保留変化演出が実行されず保留表示画像の態様は変化しない。   In this embodiment, as the action effect, the sub-image display device 9051 is rotated, and the image of the arrow shot by the predetermined character displayed on the sub-image display device 9051 is applied to the hold display image. The effect of no is executed. In this embodiment, an action success effect in which an arrow shot on a predetermined character displayed on the sub-image display device 9051 hits the hold display image, and a predetermined character displayed on the sub-image display device 9051 is shot. It is possible to execute an action failure effect in which the arrow does not hit the hold display image. When the action success effect is executed, the hold change effect is executed and the mode of the hold display image is changed. When the action failure effect is executed, the hold change effect is not executed and the hold display image is displayed. The aspect of is not changed.

ステップS90676では、例えば、図58に示すような決定割合で作用演出の実行の有無を決定する。   In step S90676, for example, the presence / absence of execution of the effect is determined at a determination rate as shown in FIG.

ステップS90676において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される作用演出の実行有無の決定用の乱数値SR2´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR2´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された作用演出実行決定テーブルを参照して作用演出の実行の有無を決定する。作用演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR2´と比較される数値が、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]であるか[3]又は[4]であるかと、保留変化演出の実行の有無とに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」の決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU90120は、作用演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR2´に合致する決定値に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]であるか[3]又は[4]であるかと保留変化演出の実行の有無とに応じて割り当てられた決定結果が「実行あり」であれば作用演出を実行すると決定し、「実行なし」であれば作用演出を実行しないと決定する。   In step S90676, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating the random number SR2 ′ for determining whether or not the effect effect is updated, which is updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR2 ′, the presence / absence of execution of the action effect is determined with reference to the action effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121. In the action effect execution determination table, for example, the numerical value to be compared with the random value SR2 ′ is [2] or [3] or [4] as the hold display number corresponding to the newly received start winning command. It is only necessary to be assigned to the determination result “executed” or “not executed” as the determination result within a different range depending on whether or not the pending change effect is executed. In the action effect execution determination table, the effect control CPU 90120 determines whether the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [2] in the determined value that matches the random value SR2 ′ extracted this time [3]. ] Or [4] and if the determination result assigned according to whether or not the pending change effect is executed is “executed”, it is determined to execute the effect effect, and if “not executed”, the effect effect is determined. Decide not to execute.

図58の決定割合から分かるように、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]である場合には、作用演出が実行されないようになっている。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[3]又は[4]である場合に、保留変化演出が「実行あり」のときには、保留変化演出が「実行なし」のときよりも、作用演出が実行され易くなっている。一方で、保留変化演出が「実行なし」のときには、その逆になっている。このため、作用演出が実行されるときには、実行されないときよりも保留変化演出が実行される期待度が高いことになる。   As can be seen from the determination ratio in FIG. 58, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [2], the effect is not executed. In addition, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [3] or [4] and the hold change effect is “executed”, the hold change effect is “not executed” It is easier to execute the effect. On the other hand, when the hold change effect is “no execution”, the opposite is true. For this reason, when the action effect is executed, the degree of expectation that the hold change effect is executed is higher than when the action effect is not executed.

その後、演出制御用CPU90120は、ステップS90675で保留変化演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS90677)、実行ありの場合には(ステップS90677;YES)、保留変化演出を実行するパターンである保留変化演出実行パターンを決定する(ステップS90678)。ステップS90676で作用演出を実行しないと決定された場合、ステップS90678では、例えば、図59に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。具体的には、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「2」のときには、図59(A)に示すような決定割合で保留変化演出パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「3」のときには、図59(B)に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「4」のときには、図59(C)に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。   Thereafter, the CPU 90120 for effect control determines whether or not it is determined to execute the hold change effect in step S90675 (step S90677), and when it is executed (step S90677; YES), the pattern is to execute the hold change effect. A hold change effect execution pattern is determined (step S90678). If it is determined in step S90676 that the action effect is not to be executed, in step S90678, for example, the hold change effect execution pattern is determined at the determination ratio shown in FIG. Specifically, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is “2”, the hold change effect pattern is determined at a determination ratio as shown in FIG. Further, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is “3”, the hold change effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG. When the hold display number corresponding to the newly received start winning command is “4”, the hold change effect execution pattern is determined at a determination ratio as shown in FIG.

保留変化演出実行パターンは、上述のように、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納されるが、対応する始動入賞時コマンドと共に、ターゲット前の特図ゲームが実行されたときに、保留表示番号の上位にシフトされる。作用演出を伴わない保留変化演出実行パターンは、保留変化演出を実行するときの保留表示番号と、そのときの保留表示画像の変化の態様とを指定するものであり、保留変化演出実行パターンHP1´−1〜HP1´−2、HP2´−1〜HP2´−2、HP3´−1〜HP3´−2が用意されている。   As described above, the pending change effect execution pattern is stored in the first start prize command buffer or the second start prize command buffer, and the special game before the target is executed together with the corresponding start prize command. Is shifted to the higher rank of the hold display number. The hold change effect execution pattern not accompanied by the action effect specifies the hold display number when executing the hold change effect and the mode of change of the hold display image at that time, and the hold change effect execution pattern HP1 ′. -1 to HP1'-2, HP2'-1 to HP2'-2, and HP3'-1 to HP3'-2 are prepared.

例えば、保留変化演出実行パターンHP1´−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させる保留変化演出実行パターンである。   For example, the hold change effect execution pattern HP1′-1 executes the hold change effect in the variable display executed when the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display number [1]. This is a hold change effect execution pattern for changing the display color of the target hold display image from white to green.

例えば、保留変化演出実行パターンHP2´−2は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、再度保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を緑から赤に変化させる保留変化演出実行パターンである。   For example, the hold change effect execution pattern HP2′-2 executes the hold change effect in the variable display executed when the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display number [2]. In the variable display executed when the display color of the target hold display image is changed from white to green and the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display number [1], the hold change effect is again displayed. Is a hold change effect execution pattern in which the display color of the target hold display image is changed from green to red.

例えば、保留変化演出実行パターンHP3´−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[3]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]、[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示においては、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとする保留変化演出実行パターンである。   For example, the hold change effect execution pattern HP3′-1 executes the hold change effect in the variable display executed when the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display number [3]. In the variable display executed when the display color of the target hold display image is changed from white to green and the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display numbers [2] and [1]. This is a hold change effect execution pattern in which the display color of the target hold display image remains green without executing the hold change effect again.

ステップS90676で作用演出を実行すると決定された場合、ステップS90678では、例えば、図60に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。具体的には、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「3」のときには、図60(A)に示すような決定割合で保留変化演出パターンを決定する。また、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「4」のときには、図60(B)に示すような決定割合で保留変化演出実行パターンを決定する。   If it is determined in step S90676 to execute the action effect, in step S90678, for example, a hold change effect execution pattern is determined at a determination ratio as shown in FIG. Specifically, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is “3”, the hold change effect pattern is determined at a determination ratio as shown in FIG. Further, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is “4”, the hold change effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG.

作用演出を伴う保留変化演出実行パターンは、保留変化演出を実行するときの保留表示番号と、そのときの副画像表示装置9051の向きの変化の態様と、そのときの保留表示画像の変化の態様とを指定するものであり、保留変化演出実行パターンHP4´−1〜HP4´−2、HP5´−1〜HP5´−2、HP6´−1〜HP6´−2、HP7´−1〜HP7´−2が用意されている。   The hold change effect execution pattern with the action effect includes a hold display number when executing the hold change effect, a mode of change of the orientation of the sub-image display device 9051 at that time, and a mode of change of the hold display image at that time. Are designated, and hold change effect execution patterns HP4'-1 to HP4'-2, HP5'-1 to HP5'-2, HP6'-1 to HP6'-2, HP7'-1 to HP7 '. -2 is prepared.

例えば、保留変化演出実行パターンHP4´−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを縦から斜めに回動させて作用失敗演出を実行した後に、保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は白のままとし、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを斜めから横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させる保留変化演出実行パターンである。   For example, the hold change effect execution pattern HP4′-1 is a variable display executed when the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display number [2]. Is turned diagonally from the vertical and the action failure effect is executed, the display color of the target hold display image remains white without executing the hold change effect, and the hold change effect execution pattern is set to the hold display number [ In the variable display executed when shifting to the storage area corresponding to [1], the action success effect is executed by rotating the direction of the sub-image display device 9051 from the diagonal to the side, and then the hold change effect is executed. This is a hold change effect execution pattern for changing the display color of the target hold display image from white to green.

例えば、保留変化演出実行パターンHP5´−2は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを縦から横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを横のままとして作用成功演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を緑から赤に変化させる保留変化演出実行パターンである。   For example, the hold change effect execution pattern HP5′-2 is a variable display executed when the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display number [2]. Rotate from side to side to execute the action success effect, then execute the hold change effect to change the display color of the target hold display image from white to green, and the hold change effect execution pattern is the hold display number. In the variable display executed when shifting to the storage area corresponding to [1], the action success effect is executed while the orientation of the sub-image display device 9051 remains horizontal, and then the hold change effect is executed again to execute the target change This is a hold change effect execution pattern for changing the display color of the hold display image from green to red.

例えば、保留変化演出実行パターンHP7´−1は、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[3]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを縦から横に回動させて作用成功演出を実行した後に、保留変化演出を実行してターゲットの保留表示画像の表示色を白から緑に変化させ、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[2]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを縦から横のままとして作用失敗演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとし、当該保留変化演出実行パターンが保留表示番号[1]に対応する記憶領域にシフトしたときに実行される可変表示において、副画像表示装置9051の向きを横のままとして作用失敗演出を実行した後に、再度保留変化演出を実行せずにターゲットの保留表示画像の表示色は緑のままとする保留変化演出実行パターンである。   For example, the hold change effect execution pattern HP7′-1 is a variable display executed when the hold change effect execution pattern is shifted to the storage area corresponding to the hold display number [3]. Rotate from side to side to execute the action success effect, then execute the hold change effect to change the display color of the target hold display image from white to green, and the hold change effect execution pattern is the hold display number. In variable display executed when shifting to the storage area corresponding to [2], after executing the action failure effect with the orientation of the sub-image display device 9051 left vertical to horizontal, the hold change effect is not executed again. The display color of the target hold display image remains green, and the actual change change execution pattern is changed to the storage area corresponding to the hold display number [1]. In the variable display, the display of the target hold display image remains green without executing the hold change effect again after executing the action failure effect while keeping the orientation of the sub-image display device 9051 in the horizontal direction. It is a change production execution pattern.

ステップS90678において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される保留変化演出実行パターンの決定用の乱数値SR3´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR3´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された第1保留変化演出実行パターン決定テーブル〜第5保留変化演出実行パターン決定テーブルのいずれかを参照して、保留変化演出実行パターンを決定する。   In step S90678, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating the random number SR3 ′ for determining the hold change effect execution pattern updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter. Subsequently, on the basis of the random value SR3 ′, with reference to any of the first hold change effect execution pattern determination table to the fifth hold change effect execution pattern determination table prepared and stored in advance in the ROM 90121, the hold change A production execution pattern is determined.

第1保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS90676で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[2]のときに参照される。第1保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP1´−1又はHP1´−2に割り当てられていればよい。   The first hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [2] when it is determined in step S90676 that the action effect is not executed. . In the first hold change effect execution pattern determination table, for example, a hold change that becomes a determination result in a range in which the numerical value compared with the random value SR3 ′ differs depending on the winning determination result specified by the winning determination result designation command What is necessary is just to be allocated to production | presentation execution pattern HP1'-1 or HP1'-2.

第2保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS90676で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[3]のときに参照される。第2保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP1´−1、HP1´−2、HP2´−1、HP2´−2に割り当てられていればよい。   The second hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [3] when it is determined in step S90676 that the action effect is not executed. . In the second on-hold change effect execution pattern determination table, for example, the on-hold change that becomes the determination result in a range in which the numerical value compared with the random value SR3 ′ differs depending on the winning determination result specified by the winning determination result specifying command What is necessary is just to be allocated to production | presentation execution pattern HP1'-1, HP1'-2, HP2'-1, and HP2'-2.

第3保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS90676で作用演出を実行しないと決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[4]のときに参照される。第3保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP1´−1、HP1´−2、HP3´−1、HP3´−2に割り当てられていればよい。   The third hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [4] when it is determined in step S90676 that the action effect is not executed. . In the third hold change effect execution pattern determination table, for example, the hold change that becomes the determination result in a range in which the numerical value compared with the random value SR3 ′ differs depending on the winning determination result specified by the winning determination result specifying command It is only necessary to be assigned to the production execution patterns HP1′-1, HP1′-2, HP3′-1, and HP3′-2.

第4保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS90676で作用演出を実行すると決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[3]のときに参照される。第4保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP4´−1、HP4´−2、HP5´−1、HP5´−2に割り当てられていればよい。   The fourth hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [3] when it is determined in step S90676 to execute the action effect. In the fourth hold change effect execution pattern determination table, for example, the hold change that becomes the determination result in a range in which the numerical value to be compared with the random value SR3 ′ differs depending on the winning determination result specified by the winning determination result specifying command It is only necessary to be assigned to the production execution patterns HP4′-1, HP4′-2, HP5′-1, and HP5′-2.

第5保留変化演出実行パターン決定テーブルは、ステップS90676で作用演出を実行すると決定された場合に、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[4]のときに参照される。第5保留変化演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR3´と比較される数値が、入賞時判定結果指定コマンドが指定する入賞時判定結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる保留変化演出実行パターンHP6´−1、HP6´−2、HP7´−1、HP7´−2に割り当てられていればよい。   The fifth hold change effect execution pattern determination table is referred to when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [4] when it is determined in step S90676 to execute the action effect. In the fifth hold change effect execution pattern determination table, for example, a hold change that becomes a determination result in a range in which the numerical value compared with the random value SR3 ′ differs according to the winning determination result specified by the winning determination result designation command It is only necessary to be assigned to the production execution patterns HP6′-1, HP6′-2, HP7′-1, and HP7′-2.

演出制御用CPU90120は、各保留変化演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR3´に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた保留変化演出実行パターンのいずれかを今回の保留変化演出の演出実行パターンとして決定する。   In each hold change effect execution pattern determination table, the effect control CPU 90120 selects one of the hold change effect execution patterns assigned to the decision value that matches the random value SR3 ′ extracted this time according to the winning determination result. It is determined as an effect execution pattern of the hold change effect.

図59、図60の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の表示色が最終的に「赤」になる保留変化演出実行パターンが「緑」になる保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の表示色が最終的に「緑」になる保留変化演出実行パターンが「赤」になる保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が「緑」になるときよりも「赤」になるときの方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。このため、保留表示画像の最終的な表示色を「赤」にする保留変化演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、保留表示画像の最終的な表示色を「緑」にする保留変化演出は、「赤」よりも低いが保留変化演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。   As can be seen from the determination ratios of FIGS. 59 and 60, when the winning determination result is “big hit”, the display color of the hold display image finally becomes “red”, and the hold change effect execution pattern becomes “green”. It is easier to select than the hold change effect execution pattern, and when the determination result at the time of winning is “lost”, the hold change effect execution pattern in which the display color of the hold display image finally becomes “green” becomes “red” It becomes easier to select than the hold change effect execution pattern. For this reason, when the hold change effect is executed, when the final display color of the hold display image becomes “green”, the big hit expectation degree of the target special figure game Is expensive. For this reason, the hold change effect in which the final display color of the hold display image is set to “red” is notified in advance that the jackpot expectation is the highest, and the hold display image is set to “green” in the final display color. Although the change effect is lower than “red”, it predicts that the expected degree of jackpot is higher than when the hold change effect is not executed.

また、図60(A)の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が横向きとなる期間が「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「1回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が横向きとなる期間が「1回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、作用演出を伴う保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が「1回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなるよりも「2回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。   As can be seen from the determination ratio in FIG. 60A, when the winning determination result is “big hit”, if the final display color of the hold display image is the same color, the sub-image display device 9051 is in landscape orientation. The hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of “twice” is more easily selected than the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of “once”. When the final display color of the hold display image is the same color, the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display whose sub-image display device 9051 is in the horizontal orientation is “1 time” is “2 times”. ”Can be selected more easily than the on-hold change effect execution pattern corresponding to the variable display. For this reason, when the hold change effect accompanied by the effect effect is executed, if the final display color of the hold display image is the same color, the sub-image display device 9051 corresponds to the variable display “once”. The target big game expectation is higher when it is in the horizontal direction over the period corresponding to the variable display of “twice” than in the horizontal direction.

また、図60(B)の決定割合から分かるように、入賞時判定結果が「大当り」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が横向きとなる期間が「3回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっており、入賞時判定結果が「ハズレ」のときには、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が横向きとなる期間が「2回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンが「3回」の可変表示に対応する保留変化演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、作用演出を伴う保留変化演出が実行されたときにおいて、保留表示画像の最終的な表示色が同じ色である場合、副画像表示装置9051が「2回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなるよりも「3回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる方が、ターゲットの特図ゲームの大当り期待度は高い。   Further, as can be seen from the determination ratio in FIG. 60B, when the winning determination result is “big hit”, if the final display color of the held display image is the same color, the sub-image display device 9051 is in landscape orientation. The hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of “3 times” is more easily selected than the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display of “2 times”. When the final display color of the hold display image is the same color, the hold change effect execution pattern corresponding to the variable display with the sub-image display device 9051 in the landscape orientation of “2 times” is “3 times”. ”Can be selected more easily than the on-hold change effect execution pattern corresponding to the variable display. For this reason, when the hold change effect accompanied by the action effect is executed, if the final display color of the hold display image is the same color, the sub-image display device 9051 corresponds to the variable display of “twice”. The target big game expectation is higher in the case of landscape orientation over a period corresponding to variable display of “3 times” than in landscape orientation.

このため、副画像表示装置9051が「3回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、副画像表示装置9051が「2回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、「3回」の場合よりも低いが「1回」の場合よりも大当り期待度が高いことを予告し、副画像表示装置9051が「1回」の可変表示に対応する期間にわたり横向きとなる作用演出を伴う保留変化演出は、「2回」の場合よりも低いが作用演出を伴う保留変化演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。   For this reason, the sub-change display effect with the action effect that is turned sideways over the period corresponding to the variable display of “three times” by the sub-image display device 9051 notifies that the big hit expectation is the highest, and the sub-image display device 9051 Preliminary notice that the pending change effect with the effect effect that turns sideways over the period corresponding to the variable display of “twice” is lower than the case of “three times” but has a higher expectation degree of jackpot than the case of “once” However, the hold change effect accompanied by the action effect in which the sub-image display device 9051 is landscaped over the period corresponding to the variable display of “one time” is lower than the case of “twice”, but the hold change effect accompanied by the action effect is lower. Predict that the jackpot expectation is higher than when it is not executed.

保留変化演出の実行なしの場合(ステップS90677;NO)、演出制御用CPU90120は、ステップS90676で作用演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS90679)、実行ありの場合には(ステップS90679;YES)、作用演出を実行するパターンである作用演出実行パターンを決定する(ステップS90680)。ステップS90680では、例えば、図60に示す保留変化演出実行パターンの決定割合と同様の決定割合で作用演出実行パターンを決定する。例えば、図60に示す保留変化演出実行パターンにおける副画像表示装置9051の向きの変化のみを規定したパターンを作用演出実行パターンとすればよい。   When the hold change effect is not executed (step S90677; NO), the effect control CPU 90120 determines whether it is determined to execute the action effect at step S90676 (step S90679), and when it is executed (step S90679; YES), an action effect execution pattern that is a pattern for executing the action effect is determined (step S90680). In step S90680, for example, the action effect execution pattern is determined at a determination rate similar to the determination rate of the pending change effect execution pattern shown in FIG. For example, a pattern that defines only a change in the orientation of the sub-image display device 9051 in the on-hold change effect execution pattern shown in FIG. 60 may be used as the action effect execution pattern.

演出制御用CPU90120は、ステップS90678又はS90680の後、決定した保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンを新たに受信した始動入賞時コマンドに対応付けて格納する(ステップS90681)。これによって、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する特図ゲームがターゲットであることが分かり、且つ、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンによって、保留変化演出又は作用演出の実行タイミングが分かる。   After step S90678 or S90680, the effect control CPU 90120 stores the determined on-hold change effect execution pattern or action effect execution pattern in association with the newly received start prize command (step S90681). Thus, it is understood that the special game corresponding to the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern is the target, and the hold change effect or action effect execution timing is determined by the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern. I understand.

ステップS90681の後、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が[1]である場合(ステップS90672;YES)、入賞時判定結果指定コマンドが「判定なし」を判定結果として指定している場合(ステップS90673;YES)、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが記憶されている場合(ステップS90674;YES)、又は保留変化演出も作用演出も実行なしの場合(ステップS90679;NO)、新たな始動入賞時コマンドの受信に応じて保留表示画像の表示を更新する処理を行う(ステップS90682)。   After step S90681, when the hold display number corresponding to the newly received start winning command is [1] (step S90672; YES), the winning determination result specifying command specifies “no determination” as the determination result. (Step S90673; YES), when the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern is stored (step S90674; YES), or when neither the hold change effect nor the action effect is executed (step S90679; NO) ), A process for updating the display of the hold display image in response to the reception of a new start winning command (step S90682).

ステップS90682では、例えば、表示制御部90123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、オンとなっている入賞時判定結果指定コマンド受信フラグに対応する保留表示番号に対応する、表示エリア905Hの表示位置に保留表示画像の表示を開始させる処理を行う。これによって、新たに受信した始動入賞時コマンドに対応した保留表示画像が新たに表示されることになる。当該保留表示画像は、当該新たに保留された特図ゲームに対応する保留表示画像として、当該新たに保留された特図ゲームが実行されるまで表示される。   In step S90682, for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 90123, etc., it corresponds to the hold display number corresponding to the winning determination result designation command reception flag that is turned on. Then, the process of starting the display of the hold display image at the display position of the display area 905H is performed. As a result, the hold display image corresponding to the newly received start winning command is newly displayed. The hold display image is displayed as a hold display image corresponding to the newly reserved special game until the newly held special game is executed.

第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[1]に対応した表示位置に表示されている第1保留表示画像は、当該保留表示番号[1]に対応して格納された第1始動入賞時コマンドに対応すると共に、第1特図保留記憶部の保留番号[1]に対応した保留データや当該保留データで実行される第1特図ゲーム等とも対応する。このようなことは、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[2]〜[4]に対応した各表示位置に表示されている各第1保留表示画像についても同様である。   The first hold display image displayed at the display position corresponding to the hold display number [1] of the command buffer at the time of the first start winning prize is the first start winning prize stored corresponding to the hold display number [1]. It corresponds to the command, and also corresponds to the hold data corresponding to the hold number [1] of the first special figure hold storage unit, the first special figure game executed by the hold data, and the like. The same applies to each first hold display image displayed at each display position corresponding to the hold display numbers [2] to [4] of the first start winning prize command buffer.

第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[1]に対応した表示位置に表示されている第2保留表示画像は、当該保留表示番号[1]に対応して格納された第2始動入賞時コマンドに対応すると共に、第2特図保留記憶部の保留番号[1]に対応した保留データや当該保留データで実行される第2特図ゲーム等とも対応する。このようなことは、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号[2]〜[4]に対応した各表示位置に表示されている各第2保留表示画像についても同様である。   The second hold display image displayed at the display position corresponding to the hold display number [1] in the second start winning command buffer is the second start winning prize stored corresponding to the hold display number [1]. It corresponds to the command, and also corresponds to the hold data corresponding to the hold number [1] of the second special figure hold storage unit, the second special figure game executed by the hold data, and the like. The same applies to each second hold display image displayed at each display position corresponding to the hold display numbers [2] to [4] in the second start winning command buffer.

ステップS90682の後、保留変化演出設定処理は終了するが、このとき、各入賞時判定結果指定コマンド受信フラグの状態をリセットするとよい。   After step S90682, the on-hold change effect setting process ends. At this time, the state of each winning determination result designation command reception flag may be reset.

ステップS90170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理では、演出制御用CPU90120は、主基板9011からの変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。なお、当該判定は、コマンド解析処理にて制御される変動開始指定コマンド受信フラグがオン状態になっているか否かによって判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信している場合、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するため、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから、可変表示開始待ち処理は終了する。変動開始指定コマンドを受信していない場合、可変表示開始待ち処理はそのまま終了する。   The variable display start waiting process in step S90170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variable display start waiting process, the effect control CPU 90120 determines whether or not a change start designation command from the main board 9011 has been received. Note that this determination may be made based on whether or not the change start designation command reception flag controlled in the command analysis process is in an ON state. When the change start designation command has been received, the variable value of the effect process flag is set to “1” corresponding to the variable display start setting process in order to start the variable display of decorative symbols in synchronization with the start of the special figure game. After the update, the variable display start waiting process ends. If the variable start designation command has not been received, the variable display start waiting process is terminated as it is.

ステップS90171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図61は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、今回の可変表示の変動パターンや可変表示結果に応じて最終停止図柄を決定する(ステップS90321)。変動パターンは、主基板9011から送信され変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドに基づいて特定すればよい。可変表示結果は、主基板9011から送信され表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドに基づいて特定すればよい。   The variable display start setting process in step S90171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 61 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the effect control CPU 90120 first determines the final stop symbol in accordance with the current variable display variation pattern and variable display result (step S90321). The variation pattern may be specified based on the variation pattern designation command transmitted from the main board 9011 and stored in the variation pattern designation command storage area. The variable display result may be specified based on the display result designation command transmitted from the main board 9011 and stored in the display result designation command storage area.

例えば、可変表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるときには、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」であり、変動パターンが、「リーチ」を指定するリーチ変動パターンであるときには、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。可変表示結果が「大当り」であるときには、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄の組み合わせを確定飾り図柄の組み合わせとして決定する。各確定飾り図柄の組み合わせは、乱数回路90124又はRAM90122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される乱数値と、ROM90121に予め記憶された決定用テーブルとを用いて、予め用意された確定飾り図柄の組み合わせからランダムに決定するとよい。なお、大当り組み合わせを構成する同一の飾り図柄は、大当り種別によって異ならせてもよい。   For example, when the variable display result is “losing” and the variation pattern is a non-reach variation pattern corresponding to the case of “non-reach” in which the decorative display variable display mode is not a reach mode, a non-reach combination is configured. The combination of the final stop symbols is determined as a combination of finalized symbols. When the variable display result is “losing” and the variation pattern is a reach variation pattern designating “reach”, the combination of the final stop symbols constituting the reach combination is determined as the combination of the confirmed decorative symbols. When the variable display result is “big hit”, the combination of the final stop symbols constituting the big hit combination is determined as the combination of the confirmed decorative symbols. A combination of each fixed decorative design is prepared in advance using a random number value updated by a random counter for presentation provided in a predetermined area of the random number circuit 90124 or the RAM 90122 and a determination table stored in advance in the ROM 90121. It is good to decide at random from the combination of the decided decorative design. Note that the same decorative design constituting the jackpot combination may be different depending on the jackpot type.

ステップS90321の後、演出制御用CPU90120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS90322)。図62は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用CPU90120は、まず、第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせる(ステップS90901)。具体的には、第1変動開始指定コマンドを受信しているときには、第1始動入賞時コマンドバッファの第1保留表示番号[2]〜[4]に対応して記憶されている第1始動入賞時コマンドや保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンをそれぞれ上位の番号の第1保留表示番号[1]〜[3]にシフトさせる。第2変動開始指定コマンドを受信しているときには、第2始動入賞時コマンドバッファの第2保留表示番号[2]〜[4]に対応して記憶されている第2始動入賞時コマンドや保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンをそれぞれ上位の番号の第2保留表示番号[1]〜[3]にシフトさせる。   After step S90321, the effect control CPU 90120 executes effect control pattern setting processing (step S90322). FIG. 62 is a flowchart illustrating an example of the effect control pattern setting process. In the effect control pattern setting process, the effect control CPU 90120 first shifts the stored contents of the first start prize command buffer or the second start prize command buffer (step S90901). Specifically, when the first variation start designation command is received, the first start winnings stored corresponding to the first hold display numbers [2] to [4] of the first start winning command buffer are stored. The hour command, the hold change effect execution pattern, or the action effect execution pattern is shifted to the first hold display numbers [1] to [3] having higher numbers, respectively. When the second variation start designation command is received, the second start winning command and the hold change stored corresponding to the second hold display numbers [2] to [4] of the second start winning command buffer The effect execution pattern or the action effect execution pattern is shifted to the second reserved display numbers [1] to [3] of the higher numbers.

次に、記憶内容をシフトさせた方の第1始動入賞時コマンドバッファ又は第2始動入賞時コマンドバッファに格納されている保留変化演出実行パターンをチェックし(ステップS90902)、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されている場合において、保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが同じで、保留変化演出又は作用演出を実行する必要があるか等を確認する(ステップS90903)。   Next, the on-hold change effect execution pattern stored in the first start winning command buffer or the second start winning command buffer to which the stored content is shifted is checked (step S90902), When an action effect execution pattern is stored, a hold display number designated by the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern, and an actual hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern Are the same, and it is confirmed whether it is necessary to execute the hold change effect or the action effect (step S90903).

保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが同じで、保留表示演出又は作用演出を実行する場合には(ステップS90903;YES)、当該保留変化演出実行パターン指定される、今回の保留表示番号における保留表示画像の変化の態様で保留表示画像を変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターン、当該保留変化演出実行パターンで指定される、今回の保留表示番号における副画像表示装置9051の変位の態様で作用演出を実行した後に保留表示画像の変化の態様で保留表示画像を変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターン、又は作用演出実行パターンで設定される、今回の保留表示番号における副画像表示装置9051の変位の態様で作用演出を実行する演出制御パターンを設定する(ステップS90904)。例えば、当該保留変化演出実行パターンがHP3´−2で、シフト後の保留変化演出実行パターンに対応する保留表示番号が[3]のときには、保留表示画像を白色から緑色に変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターンを設置する。当該保留変化演出実行パターンがHP3´−2で、シフト後の保留変化演出実行パターンに対応する保留表示番号が[1]のときには、保留表示画像を緑色から赤色に変化させる保留変化演出を実行する演出制御パターンを設定する。   The hold display number specified by the hold change effect execution pattern or action effect execution pattern is the same as the actual hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern or action effect execution pattern, and the hold display effect or action effect is executed. In the case of performing (step S90903; YES), an effect control pattern for executing a hold change effect for changing the hold display image in a change mode of the hold display image at the current hold display number specified by the hold change effect execution pattern. The hold change that changes the hold display image in the change mode of the hold display image after the action effect is executed in the change mode of the sub-image display device 9051 at the hold display number of the current time specified by the hold change effect execution pattern. The current hold display set in the production control pattern or the production production execution pattern Setting the effect control pattern that performs the action effect in the manner of displacement of the sub image display device 9051 in No. (step S90904). For example, when the hold change effect execution pattern is HP3′-2 and the hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern after the shift is [3], the hold change effect that changes the hold display image from white to green is displayed. A production control pattern to be executed is installed. When the hold change effect execution pattern is HP3′-2 and the hold display number corresponding to the hold change effect execution pattern after the shift is “1”, the hold change effect for changing the hold display image from green to red is executed. Set the production control pattern.

なお、この実施の形態では、複数の保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されないようにしているが、他の実施の形態として、複数の保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが格納されており、各保留変化演出実行パターン、作用演出実行パターンについて保留変化演出、作用演出を実行する場合には、複数の保留変化演出、作用演出を実行する演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する。このとき、複数の保留変化演出、作用演出は、同時に実行されてもよいし、順次実行されてもよい。   In this embodiment, a plurality of hold change effect execution patterns or action effect execution patterns are not stored. However, as another embodiment, a plurality of hold change effect execution patterns or action effect execution patterns are stored. When executing a hold change effect and an action effect for each hold change effect execution pattern and action effect execution pattern, a plurality of hold change effects and effect control patterns for executing the action effects are set as the current use pattern. To do. At this time, the plurality of pending change effects and action effects may be executed simultaneously or sequentially.

保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンが指定する保留表示番号と、当該保留変化演出実行パターン又は作用演出実行パターンに対応する実際の保留表示番号とが異なり、保留表示演出又は作用演出を実行しない場合(ステップS90903;NO)、又はステップS90904の後、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出を実行するパターンである呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する(ステップS90905)。呼びかけ予告演出は、飾り図柄の可変表示の開始時に所定のキャラクターの呼びかけ画面が出現する演出である。ステップS90905では、例えば、図63に示すような決定割合で呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する。   The on-hold display number specified by the on-hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern is different from the actual on-hold display number corresponding to the on-hold change effect execution pattern or the action effect execution pattern, and the on-hold display effect or the action effect is not executed. In this case (step S90903; NO), or after step S90904, the presence / absence of execution of the call notice effect and the call notice effect execution pattern that is a pattern for executing the call notice effect when executing the call notice effect are determined ( Step S90905). The call notice effect is an effect in which a call screen of a predetermined character appears at the start of variable display of decorative symbols. In step S90905, for example, the presence / absence of execution of the call notice effect and the call notice effect execution pattern for executing the call notice effect are determined at a determination rate as shown in FIG.

呼びかけ予告演出実行パターンは、呼びかけ予告演出を実行するときの所定のキャラクターの呼びかけの態様を指定するものであり、呼びかけ予告演出実行パターンYP1´−1、YP1´−2が用意されている。   The call notice effect execution pattern designates a mode of calling a predetermined character when the call notice effect is executed, and call notice effect execution patterns YP1′-1 and YP1′-2 are prepared.

例えば、呼びかけ予告演出実行パターンYP1´−1は、呼びかけ予告演出を実行して所定のキャラクターが「やりたくな〜い」と呼びかける呼びかけ予告演出実行パターンである。   For example, the call notice effect execution pattern YP1′-1 is a call notice effect execution pattern for executing a call notice effect and calling a predetermined character “I don't want to do it”.

例えば、呼びかけ予告演出実行パターンYP1´−2は、呼びかけ予告演出を実行して所定のキャラクターが「ねぇ〜」と呼びかける呼びかけ予告演出実行パターンである。   For example, the call notice effect execution pattern YP1′-2 is a call notice effect execution pattern for executing a call notice effect and calling a predetermined character “Hey”.

ステップS90905において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される呼びかけ予告演出の実行有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとの決定用の乱数値SR4´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR4´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された呼びかけ予告演出実行決定テーブルを参照して呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンとを決定する。   In step S90905, the effect control CPU 90120 first determines whether to execute the call notice effect updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter, and the call notice effect execution pattern when the call notice effect is executed. The numerical data indicating the random value SR4 ′ is extracted. Subsequently, on the basis of the random value SR4 ′, referring to the call notice effect execution determination table prepared and stored in advance in the ROM 90121, whether or not the call notice effect is executed, and the call notice in the case of executing the call notice effect A production execution pattern is determined.

呼びかけ予告演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR4´と比較される数値が、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに応じて異なる範囲で、決定結果となる呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出実行パターンYP1´−1、YP1´−2とに割り当てられていればよい。   In the call notice effect execution determination table, for example, whether the numerical value to be compared with the random value SR4 ′ is different depending on the change pattern specified by the change pattern specification command, whether or not the call notice effect is executed as a determination result, What is necessary is just to be assigned to the call notice effect execution pattern YP1′-1 and YP1′-2 when executing the call notice effect.

演出制御用CPU90120は、呼びかけ予告演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR4´に合致する決定値に入賞時判定結果に応じて割り当てられた呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合に呼びかけ予告演出実行パターンのいずれかを今回の呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとして決定する。   The effect control CPU 90120 indicates whether or not the call notice effect is assigned to the decision value that matches the random value SR4 ′ extracted this time according to the winning determination result in the call notice effect execution decision table, and the call notice effect. In the case of execution, one of the call notice effect execution patterns is determined as the effect execution pattern of the call notice effect when the current call notice effect is executed.

図63の決定割合から分かるように、変動パターンが「リーチ」のときには、変動パターンが「非リーチ」のときよりも、呼びかけ予告演出が実行され易くなっている。一方で、変動パターンが「非リーチ」のときには、その逆になっている。このため、呼びかけ予告演出が実行されるときには、実行されないときよりも飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となるリーチ期待度が高いことになる。   As can be seen from the determination ratio of FIG. 63, when the variation pattern is “reach”, the call notice effect is more easily executed than when the variation pattern is “non-reach”. On the other hand, when the fluctuation pattern is “non-reach”, the opposite is true. For this reason, when the call notice effect is executed, the reach expectation degree that the variable display mode of the decorative symbols becomes the predetermined reach mode is higher than when it is not executed.

また、図63の決定割合から分かるように、変動パターンが「リーチ」のときには、所定のキャラクターの呼びかけが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出実行パターンが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出実行パターンよりも選択され易くなっており、変動パターンが「非リーチ」のときには、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出実行パターンが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、呼びかけ予告演出が実行されたときにおいて、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になるときよりも「ねぇ〜」になるときの方が、リーチ期待度は高い。このため、所定のキャラクターの呼びかけが「ねぇ〜」になる呼びかけ予告演出は、リーチ期待度が最も高いことを予告し、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になる呼びかけ予告演出は、「ねぇ〜」よりも低いが呼びかけ予告演出が実行されないときよりもリーチ期待度が高いことを予告する。   Further, as can be seen from the determination ratio in FIG. 63, when the variation pattern is “reach”, the call notice notice execution execution pattern becomes “I do n’t want to do”. It is easier to select than the performance execution pattern, and when the variation pattern is “non-reach”, the call for the given character is “I do n’t want to do it”. It is easier to select than the notice effect execution pattern. For this reason, when the call notice effect is executed, the reach expectation degree is higher when the call of the predetermined character becomes “Hey” than when the call of the predetermined character becomes “I don't want to do it”. For this reason, the call-for-notice production where the call for a given character is “Hey” is a notice that the reach expectation is the highest, and the call-for-notice production where the call for a given character is “I do n’t want to do it” , It is lower than “Nee ~”, but it is informed that the degree of reach expectation is higher than when the calling notice effect is not executed.

ステップS90905の後、今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定するものであるかを判定する(ステップS90906)。   After step S90905, it is determined whether the current variable display variation pattern specifies reach (step S90906).

今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定する場合(ステップS90906;YES)、カウントアップ予告演出を実行するかを決定する(ステップS90907)。カウントアップ予告演出は、所定のキャラクターがカウントアップを行う演出である。演出制御用CPU90120は、例えば、図64に示す決定割合で、カウントアップ予告演出の実行の有無を決定する。   When the variation pattern of the current variable display specifies reach (step S90906; YES), it is determined whether to execute the count-up notice effect (step S90907). The count-up notice effect is an effect in which a predetermined character counts up. For example, the effect control CPU 90120 determines whether or not to execute the count-up notice effect at the determination ratio shown in FIG.

ステップS90907において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるカウントアップ予告演出の実行有無の決定用の乱数値SR5´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR5´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意されたカウントアップ予告演出実行決定テーブルを参照してカウントアップ予告演出の実行の有無を決定する。カウントアップ予告演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR5´と比較される数値が、今回の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定しているか、ノーマルリーチのみの実行を指定しているかに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」に割り当てられていればよい。演出制御用CPU90120は、カウントアップ予告演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR5´に合致する決定値に、今回の変動パターンがスーパーリーチの実行を指定しているか、ノーマルリーチのみの実行を指定しているかに応じて割り当てられた決定値が「実行あり」であるときには、カウントアップ予告演出を実行すると決定し、割り当てられた決定結果が「実行なし」であるときには、カウントアップ予告演出を実行しないと決定する。   In step S90907, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating the random value SR5 ′ for determining whether or not to execute the count-up notice effect updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR5 ′, whether or not to execute the count-up notice effect is determined with reference to a count-up notice effect execution determination table prepared and stored in advance in the ROM 90121. In the count-up notice effect execution determination table, for example, the numerical value to be compared with the random value SR5 ′ differs depending on whether the current fluctuation pattern specifies execution of super reach or only execution of normal reach. It is only necessary to assign “executed” or “not executed” as a determination result within the range. In the count-up notice effect execution decision table, the effect control CPU 90120 designates the decision value that matches the random value SR5 ′ extracted this time, whether the current variation pattern designates super reach execution, or designates execution of only normal reach. When the assigned value is “executed” depending on whether or not it is executed, it is decided to execute the count-up notice effect. When the assigned result is “not executed”, the count-up notice effect is executed. Decide not to.

図64の決定割合から分かるように、スーパーリーチが実行されるときには、カウントアップ予告演出の実行割合が高く、ノーマルリーチのみが実行されるときには、カウントアップ予告演出の実行割合が低いので、カウントアップ予告演出が実行されたときには、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する可能性が高い。   As can be seen from the determination ratio of FIG. 64, when the super reach is executed, the execution ratio of the count-up notice effect is high, and when only the normal reach is executed, the execution ratio of the count-up notice effect is low. When the performance is executed, there is a high possibility of developing from normal reach to super reach.

続いて、演出制御用CPU90120は、特定演出を実行するかを決定する(ステップS90908)。特定演出は、副画像表示装置9051の向きを維持する演出であり、副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間と、副画像表示装置9051を横向きに維持する期間とが異なる演出を実行可能である。演出制御用CPU90120は、例えば、図65に示す決定割合で、特定演出の実行の有無を決定する。   Subsequently, the effect control CPU 90120 determines whether to execute the specific effect (step S90908). The specific effect is an effect of maintaining the orientation of the sub-image display device 9051, and it is possible to execute an effect in which the period during which the sub-image display device 9051 is maintained vertically and the period during which the sub-image display device 9051 is maintained horizontally are different. It is. For example, the effect control CPU 90120 determines whether or not to execute the specific effect at the determination ratio shown in FIG.

ステップS90908において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される特定演出の実行有無の決定用の乱数値SR6´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR6´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された特定演出実行決定テーブルを参照して特定演出の実行の有無を決定する。特定演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR6´と比較される数値が、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとに応じて異なる範囲で、決定結果となる「実行あり」又は「実行なし」に割り当てられていればよい。演出制御用CPU90120は、特定演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR6´に合致する決定値に、呼びかけ予告演出の実行の有無と、呼びかけ予告演出を実行する場合の呼びかけ予告演出の演出実行パターンとに応じて割り当てられた決定値が「実行あり」であるときには、特定演出を実行すると決定し、割り当てられた決定値が「実行なし」であるときには、特定演出を実行しないと決定する。   In step S90908, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating a random value SR6 ′ for determining whether or not to execute the specific effect updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR6 ′, the presence / absence of execution of the specific effect is determined with reference to the specific effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121. In the specific effect execution determination table, for example, the numerical value to be compared with the random value SR6 ′ varies depending on whether or not the call notice effect is executed and the effect execution pattern of the call notice effect when the call notice effect is executed. Thus, it is only necessary to be assigned to “executed” or “not executed” as the determination result. In the specific effect execution determination table, the effect control CPU 90120 determines whether or not the call notice effect is executed and the execution of the call notice effect when executing the call notice effect to the determined value that matches the random value SR6 ′ extracted this time. When the determined value assigned according to the pattern is “executed”, it is determined to execute the specific effect, and when the determined determined value is “not executed”, it is determined not to execute the specific effect.

図65の決定割合から分かるように、呼びかけ予告演出が実行されるときには、特定演出の実行割合が高く、呼びかけ予告演出が実行されないときには、特定演出の実行割合が低いので、呼びかけ予告演出が実行されたときには、特定演出が実行され、副画像表示装置9051が横向きになる可能性が高い。   As can be seen from the determination ratio in FIG. 65, when the call notice effect is executed, the execution ratio of the specific effect is high. When the call notice effect is not executed, the execution ratio of the specific effect is low, so the call notice effect is executed. When the event occurs, a specific effect is executed, and there is a high possibility that the sub-image display device 9051 is turned sideways.

また、図65の決定割合から分かるように、呼びかけ予告演出を実行する場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」になるときには、特定演出の実行割合が高く、「ねぇ〜」になるときには、特定演出の実行割合が低いので、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置9051が横向きになる可能性が高い。   In addition, as can be seen from the determination ratio in FIG. 65, when the call notice effect is executed, when the predetermined character's call is “I don't want to do it”, the execution rate of the specific effect is high, “Hey”. Since the execution ratio of the specific effect is low, the specific effect is executed and the sub-image display is performed when the call of the predetermined character is “I don't want to do it” when the call notice effect is executed. There is a high probability that the device 9051 will be in landscape orientation.

続いて、演出制御用CPU90120は、ステップS90907で特定演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS90909)、特定演出を実行する場合には(ステップS90909;YES)、特定演出を実行するパターンである特定演出実行パターンを決定する(ステップS90910)。ステップS90910では、例えば、図66に示すような決定割合で特定演出実行パターンを決定する。   Subsequently, the effect control CPU 90120 determines whether or not it is determined to execute the specific effect in step S90907 (step S90909), and when executing the specific effect (step S90909; YES), the pattern for executing the specific effect is used. A specific effect execution pattern is determined (step S90910). In step S90910, for example, the specific effect execution pattern is determined at a determination ratio as shown in FIG.

特定演出実行パターンは、特定演出を実行するときに副画像表示装置9051を横向きに維持する期間を指定するものであり、特定演出実行パターンTP1´−1〜TP1´−3が用意されている。   The specific effect execution pattern specifies a period during which the sub-image display device 9051 is maintained in the horizontal direction when executing the specific effect, and specific effect execution patterns TP1′-1 to TP1′-3 are prepared.

例えば、特定演出実行パターンTP1´−1は、特定演出を実行して、副画像表示装置9051を横向きに「1000ms」維持する特定演出実行パターンである。   For example, the specific effect execution pattern TP1′-1 is a specific effect execution pattern that executes the specific effect and maintains the sub-image display device 9051 in the horizontal direction “1000 ms”.

例えば、特定演出実行パターンTP1´−2は、特定演出を実行して副画像表示装置9051を横向きに「10000ms」維持する特定演出実行パターンである。   For example, the specific effect execution pattern TP1′-2 is a specific effect execution pattern that executes the specific effect and maintains the sub-image display device 9051 in the horizontal direction “10000 ms”.

例えば、特定演出実行パターンTP1´−1は、特定演出を実行して副画像表示装置9051を横向きに「15000ms」維持する特定演出実行パターンである。   For example, the specific effect execution pattern TP1′-1 is a specific effect execution pattern that executes the specific effect and maintains the sub-image display device 9051 in the horizontal direction “15000 ms”.

ステップS90910において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される特定演出実行パターンの決定用の乱数値SR7´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR7´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された特定演出実行パターン決定テーブルを参照して特定演出実行パターンを決定する。   In step S90910, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating the random value SR7 ′ for determining the specific effect execution pattern updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR7 ′, the specific effect execution pattern is determined with reference to the specific effect execution pattern determination table prepared and stored in advance in the ROM 90121.

特定演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR7´と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる特定演出実行パターンTP1´−1〜TP1´−3に割り当てられていればよい。   In the specific effect execution pattern determination table, for example, the specific effect execution pattern TP1′-1 that becomes the determination result in a range in which the numerical value compared with the random value SR7 ′ differs depending on the variable display result specified by the display result specifying command. It is only necessary to be assigned to ˜TP1′-3.

演出制御用CPU90120は、特定演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR7´に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられた特定演出実行パターンのいずれかを今回の特定演出の演出実行パターンとして決定する。   In the specific effect execution pattern determination table, the effect control CPU 90120 displays any one of the specific effect execution patterns assigned according to the variable display result to the determined value that matches the random value SR7 ′ extracted this time. Determine as the execution pattern.

図66の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、副画像表示装置9051を横向きに維持する時間が長い特定演出実行パターンが、副画像表示装置9051を横向きに維持する時間が短い特定演出実行パターンよりも選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、副画像表示装置9051を横向きに維持する時間が短い特定演出実行パターンが、副画像表示装置9051を横向きに維持する時間が長い特定演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度は高い。このため、副画像表示装置9051を横向きに「15000ms」維持する特定演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、副画像表示装置9051を横向きに「10000ms」維持する特定演出は、「15000ms」維持するよりも低いが「1000ms」維持するよりも大当り期待度が高いことを予告し、副画像表示装置9051を横向きに「1000ms」維持する特定演出は、「10000ms」維持するよりも低いが特定演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。   As can be seen from the determination ratio in FIG. 66, when the variable display result is “big hit”, the specific effect execution pattern for which the sub image display device 9051 is maintained in the landscape orientation takes a long time to maintain the sub image display device 9051 in the landscape orientation. Is easier to select than the short specific effect execution pattern, and when the variable display result is “losing”, the specific effect execution pattern in which the time for maintaining the sub image display device 9051 in the horizontal direction is short is displayed on the sub image display device 9051. It is easier to select than the specific effect execution pattern that requires a long time to maintain in the landscape orientation. For this reason, when the specific effect is executed, the longer the time that the sub-image display device 9051 is maintained in the horizontal direction, the higher the expected degree of jackpot. For this reason, the specific effect of maintaining the sub-image display device 9051 in the horizontal direction “15000 ms” notifies that the expectation of the big hit is the highest, and the specific effect of maintaining the sub-image display device 9051 in the horizontal direction “10000 ms” is “15000 ms. However, the specific effect of maintaining the sub-image display device 9051 in the horizontal direction of “1000 ms” is lower than maintaining “10000 ms”, although it is predicted that the jackpot expectation is higher than maintaining “1000 ms”. A notice is given that the degree of expectation of the big hit is higher than when the specific performance is not executed.

その後、演出制御用CPU90120は、ステップS90910で特定演出実行パターンTP1´−1を今回の特定演出の演出実行パターンとして決定したかを判定し(ステップS90911)、特定演出実行パターンTP1´−1でない場合には(ステップS90911;NO)、「擬似連」の可変表示演出を実行するパターンである擬似連演出実行パターンを決定する(ステップS90912)。   Thereafter, the CPU 90120 for effect control determines whether or not the specific effect execution pattern TP1′-1 has been determined as the effect execution pattern of the current specific effect in step S90910 (step S90911), and is not the specific effect execution pattern TP1′-1. (Step S90911; NO), a pseudo-continuous effect execution pattern that is a pattern for executing a “pseudo-continuous” variable display effect is determined (step S90912).

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動させる演出表示を、所定回まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, in response to the start condition of the special figure game being satisfied once, a fixed decorative pattern that is a variable display result is derived and displayed after variable display of the decorative pattern is started. It is possible to perform the effect display that is changed once again after the temporary stop until the predetermined time. The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. What is necessary is just the number of times that the decorative symbol is re-variable in all of the areas 905L, 905C, and 905R.

「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示等の所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置905や副画像表示装置9051の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, as an example, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R, a plurality of pre-set chances for a special combination of pseudo-ream opportunities A decorative symbol that is one of the various types of lose combinations is displayed temporarily. A predetermined effect such as an image display as a re-variation effect may be executed along with a plurality of variable displays including the initial change in the “pseudo-continuous” variable display effect. The re-variation effect is not limited to the image display on the screens of the image display device 905 and the sub-image display device 9051, and may include any effect operation using various effect devices. Good.

画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。   As an example of the re-variation effect different from the image display, during the period of each variable display by the “pseudo-continuous” variable display effect, it is lit among a plurality of decoration LEDs provided inside or outside the game area. It may be controlled so that things increase one by one. In addition, during the period of each variable display, the display color of the decoration LED may be controlled to change, or the lighting LED among the plurality of decoration LEDs may be controlled to change. .

画像表示とは異なる再変動演出の更なる一例として、「擬似連」の可変表示演出による変動表示の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示の期間中に、演出用模型の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。   As a further example of the re-change effect different from the image display, the effect model provided inside or outside the game area is controlled to operate during the change display period by the variable display effect of the “pseudo-continuous”. May be. At this time, during each variable display period, the operation mode of the production model may be controlled to change, or the operation model among the plurality of production models may be controlled to change. .

「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、画像表示装置905の画面上に特定のキャラクター画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるとき等に、特殊な効果音となる音声をスピーカ908L、908Rから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、大当り期待度といった、所定の遊技価値が付与される可能性や遊技者にとって有利な遊技状態に制御される可能性が高まるようにしてもよい。   It may be controlled to display a predetermined effect image such as a specific character image on the screen of the image display device 905 during each variable display period by the variable display effect of “pseudo-continuous”. Further, as a re-variation effect, for example, when a decorative pattern that becomes a pseudo-continuous chance is displayed temporarily stopped, a sound that becomes a special sound effect may be controlled to be output from the speakers 908L and 908R. In addition to some or all of these re-variation effects, or instead of some or all of these re-variation effects, lighting and blinking of decorative LEDs, operation of effect models, display of effect images, sound effects It may be controlled to execute a re-variation effect combining a part or all of the outputs. At this time, a case where a re-variation effect combining a plurality of types of effect forms is included, or a case where a re-change effect is performed multiple times, compared to a case where a re-change effect is executed with only one type of effect form. When the production mode of the game changes, the possibility that a predetermined game value such as a big hit expectation degree is given or the possibility that the game state is controlled to be advantageous to the player may be increased.

この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連回数が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、大当り期待度が高くなる。また、擬似連回数によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が2回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が3回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the decoration pattern is based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change once to three times. It is possible to make it appear as if the variable display is started 2-4 times in succession. And when the number of pseudo-continuous times increases, the big hit expectation degree becomes higher than when the number of pseudo-continuous times is small. Further, the production ratio may be controlled so as to change depending on the number of pseudo-continuous operations. For example, “reach determination” may be performed when the pseudo continuous variation is performed twice, and “super reach determination” may be performed when the pseudo continuous variation is performed three times. Note that the number of pseudo-continuations in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed up to more than one to three times, for example, four or five times.

ステップS90912では、例えば、図67に示すような決定割合で擬似連演出実行パターンを決定する。   In step S90912, for example, the pseudo-continuous effect execution pattern is determined at a determination rate as shown in FIG.

擬似連演出実行パターンは、「擬似連」の可変表示演出を実行するときの擬似連回数と、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフとを指定するものであり、擬似連演出実行パターンGP1´−1〜GP1´−3が用意されている。   The quasi-continuous effect execution pattern specifies the number of quasi-continuations when executing the “pseudo-ream” variable display effect and the line of a predetermined character when ending the “pseudo-ream” variable display effect. The pseudo-continuous effect execution patterns GP1′-1 to GP1′-3 are prepared.

例えば、擬似連演出実行パターンGP1´−1は、擬似連回数が1回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフが「ピース!」になる擬似連演出実行パターンである。   For example, the pseudo-continuous effect execution pattern GP1′-1 executes a variable display effect of “pseudo-continuous” with a single pseudo-continuous number of times and ends the variable display effect of “pseudo-continuous”. This is a pseudo-continuous performance execution pattern in which the dialogue becomes “Peace!”.

例えば、擬似連演出実行パターンGP1´−2は、擬似連回数が2回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフが「チャンス!」になる擬似連演出実行パターンである。   For example, the pseudo-continuous effect execution pattern GP1′-2 executes a variable display effect of “pseudo-continuous” with two pseudo-continuous times and ends the variable display effect of “pseudo-continuous”. This is a pseudo-continuous performance execution pattern in which the dialogue becomes “Chance!”.

例えば、擬似連演出実行パターンGP1´−3は、擬似連回数が3回の「擬似連」の可変表示演出を実行して、「擬似連」の可変表示演出を終了するときの所定のキャラクターのセリフが「アメイジング!」になる擬似連演出実行パターンである。   For example, the pseudo-continuous effect execution pattern GP1′-3 executes the variable display effect of “pseudo-continuous” with the number of pseudo-continuous times of 3 and ends the variable display effect of “pseudo-continuous”. This is a pseudo-continuous production execution pattern in which the line becomes “Amazing!”.

ステップS90912において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される擬似連演出実行パターンの決定用の乱数値SR8´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR8´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された擬似連演出実行パターン決定テーブルを参照して擬似連演出実行パターンを決定する。   In step S90912, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating the random number value SR8 ′ for determining the pseudo-continuous effect execution pattern updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR8 ′, a pseudo continuous effect execution pattern is determined with reference to a pseudo continuous effect execution pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121.

擬似連演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR8´と比較される数値が、特定演出実行パターンTP1´−2と特定演出実行パターンTP1´−3とのいずれに決定されたかに応じて異なる範囲で、決定結果となる擬似連演出実行パターンGP1´−1〜GP1´−3に割り当てられていればよい。   In the pseudo-continuous effect execution pattern determination table, for example, a numerical value to be compared with the random value SR8 ′ differs depending on whether the specific effect execution pattern TP1′-2 or the specific effect execution pattern TP1′-3 is determined. It is only necessary to be assigned to the pseudo-continuous effect execution patterns GP1′-1 to GP1′-3 that are the determination results.

演出制御用CPU90120は、擬似連演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR8´に合致する決定値に特定演出実行パターンに応じて割り当てられた擬似連演出実行パターンのいずれかを今回の「擬似連」の可変表示演出の演出実行パターンとして決定する。   In the pseudo-continuous effect execution pattern determination table, the effect control CPU 90120 selects any one of the pseudo-continuous effect execution patterns assigned to the determined value matching the random value SR8 ′ extracted this time according to the specific effect execution pattern. It is determined as the effect execution pattern of the variable display effect of “pseudo-continuous”.

図67の決定割合から分かるように、大当り期待度が最も高い特定演出実行パターン「TP1´−3」のときには、擬似連回数が多い擬似連演出実行パターンが選択され易くなっており、特定演出実行パターン「TP1´−3」よりも大当り期待度が低い特定演出実行パターン「TP1´−2」のときには、擬似連回数が少ない擬似連演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、「擬似連」の可変表示演出が実行されたときにおいて、擬似連回数が多い方が、大当り期待度は高い。このため、「3回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクターのセリフが「アメイジング!」となる「擬似連」の可変表示演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、「2回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクターのセリフが「チャンス!」となる「擬似連」の可変表示演出は、「3回」の再変動演出が実行されるときよりも低いが「1回」の再変動演出が実行されるときよりも大当り期待度が高いことを予告し、「1回」の再変動演出が実行され、演出終了時の所定のキャラクターのセリフが「ピース!」となる「擬似連」の可変表示演出は、「2回」の再変動演出が実行されるときよりも低いが「擬似連」の可変表示演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。   As can be seen from the determination ratio in FIG. 67, when the specific effect execution pattern “TP1′-3” with the highest expectation degree of jackpot is selected, a pseudo continuous effect execution pattern with a large number of pseudo consecutive times is easily selected. In the case of the specific effect execution pattern “TP1′-2” having a lower degree of jackpot expectation than the pattern “TP1′-3”, a pseudo-continuous effect execution pattern with a small number of pseudo-continuous operations is easily selected. For this reason, when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, the larger the number of pseudo-continuous times, the higher the expected degree of jackpot. For this reason, “3 times” re-variation production is executed, and the variable display production of “pseudo-ream” in which the line of the predetermined character at the end of the production is “Amazing!” Is predicted to have the highest expectation of jackpot Then, the “2 times” re-variation effect is executed, and the “pseudo-ream” variable display effect in which the dialogue of the predetermined character at the end of the effect is “Chance!”, The “3 times” re-change effect is executed. Although it is lower than when the “one-time” re-variation effect is executed, the jackpot expectation is higher than when the “one-time” re-change effect is executed, and the “one-time” re-change effect is executed. The “pseudo-ream” variable display effect where the character's speech is “Peace!” Is lower than when the “twice” re-variation effect is executed, but more than when the “pseudo-ream” variable display effect is not executed. Also foretell that the big hit expectation is high.

その後、演出制御用CPU90120は、ステップS90907でカウントアップ予告演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS90913)、実行ありの場合には(ステップS90913;YES)、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行するパターンであるカウントアップ予告演出実行パターンを決定する(ステップS90914)。ステップS90914では、例えば、図68(A)に示すような決定割合でカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。   Thereafter, the CPU 90120 for effect control determines whether or not it is determined to execute the count-up notice effect in step S90907 (step S90913). If there is an execution (step S90913; YES), the specific effect is executed and the sub-image is executed. A count-up notice effect execution pattern, which is a pattern for executing a count-up notice effect when the display device 9051 is maintained in the landscape orientation, is determined (step S90914). In step S90914, for example, the count-up notice effect execution pattern is determined at a determination ratio as shown in FIG.

カウントアップ予告演出実行パターンは、カウントアップ予告演出を実行するときの所定のキャラクターによるカウント数を指定するものであり、カウント予告演出実行パターンYP2´−1〜YP2´−3が用意されている。   The count-up notice effect execution pattern designates the number of counts by a predetermined character when executing the count-up notice effect, and count notice effect execution patterns YP2′-1 to YP2′-3 are prepared.

例えば、カウント予告演出実行パターンYP2´−1は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクターによりカウント「3」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。   For example, the count notice effect execution pattern YP2′-1 is a count notice effect execution pattern that executes a count notice effect and counts up to a count “3” by a predetermined character.

例えば、カウント予告演出実行パターンYP2´−2は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクターによりカウント「4」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。   For example, the count notice effect execution pattern YP2′-2 is a count notice effect execution pattern that executes a count notice effect and counts up to a count “4” by a predetermined character.

例えば、カウント予告演出実行パターンYP2´−3は、カウント予告演出を実行して、所定のキャラクターによりカウント「5」までカウントアップするカウント予告演出実行パターンである。   For example, the count notice effect execution pattern YP2′-3 is a count notice effect execution pattern in which a count notice effect is executed and a predetermined character counts up to a count “5”.

ステップS90914において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるカウントアップ予告演出実行パターンの決定用の乱数値SR9´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR9´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意されたカウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルを参照してカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。   In step S90914, the effect control CPU 90120 first extracts numerical data indicating the random value SR9 ′ for determining the count-up notice effect execution pattern updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter. Subsequently, based on the random value SR9 ′, the count-up notice effect execution pattern is determined with reference to the count-up notice effect execution pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 90121.

カウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルでは、例えば、乱数値SR9´と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となるカウントアップ予告演出実行パターンYP2´−1〜YP2´−3に割り当てられていればよい。   In the count-up notice effect execution pattern determination table, for example, the count-up notice effect execution pattern that becomes the determination result within a range in which the numerical value compared with the random value SR9 ′ differs according to the variable display result specified by the display result specifying command. It may be assigned to YP2′-1 to YP2′-3.

演出制御用CPU90120は、カウントアップ予告演出実行パターン決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR9´に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられたカウントアップ予告演出実行パターンのいずれかを今回のカウントアップ予告演出の演出実行パターンとして決定する。   In the count-up notice effect execution pattern determination table, the effect control CPU 90120 displays one of the count-up notice effect execution patterns assigned to the decision value that matches the random value SR9 ′ extracted this time according to the variable display result. It is determined as an effect execution pattern for the count-up notice effect.

図68(A)の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が多いカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が少ないカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、カウントアップ予告演出が実行されたときにおいて、所定のキャラクターによるカウント数が多い方が、大当り期待度は高い。このため、所定のキャラクターによりカウント「5」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、所定のキャラクターによりカウント「4」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、カウント「5」よりも低いがカウント「3」よりも大当り期待度が高いことを予告し、所定のキャラクターによりカウント「3」までカウントアップするカウントアップ予告演出は、カウント「4」よりも低いがカウントアップ予告演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。   As can be seen from the determination ratio of FIG. 68A, when the variable display result is “big hit”, it is easy to select a count-up notice effect execution pattern with a large number of counts by a predetermined character, and the variable display result is “ In the case of “losing”, a count-up notice effect execution pattern with a small number of counts by a predetermined character is easily selected. For this reason, when the count-up notice effect is executed, the greater the number of counts by a predetermined character, the higher the degree of expectation for jackpot. For this reason, the count-up notice effect that counts up to a count of “5” by a predetermined character notifies that the expectation of the big hit is the highest, and the count-up notice effect that counts up to a count of “4” by a predetermined character is The count-up notice effect, which is lower than the count “5” but is expected to have a higher jackpot expectation than the count “3” and counts up to the count “3” by a predetermined character, is lower than the count “4”. Notice that the big hit expectation is higher than when the count-up notice effect is not executed.

ステップS90914の後、今回の特定演出の演出実行パターンが特定演出実行パターン「TP1´−1」である場合(ステップS90911;YES)、又はカウントアップ予告演出を実行しない場合には(ステップS90913;NO)、変動パターンや決定した最終停止図柄の組み合わせに応じた可変表示中演出を実行し、且つ、可変表示中演出の一部として、特定演出と、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きになったことを報知する報知演出とを実行可能な演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する(ステップS90915)。   After step S90914, when the effect execution pattern of the current specific effect is the specific effect execution pattern “TP1′-1” (step S90911; YES), or when the count-up notice effect is not executed (step S90913; NO) ), A variable display effect according to the combination of the variation pattern and the determined final stop symbol is executed, and as a part of the variable display effect, the specific effect and the specific effect are executed, and the sub-image display device 9051 An effect control pattern capable of executing a notification effect for notifying that it has been turned sideways is set as the current use pattern (step S90915).

特定演出を実行しない場合(ステップS90909;NO)、演出制御用CPU90120は、ステップS90907でカウントアップ予告演出を実行すると決定したかを判定し(ステップS90916)、実行ありの場合には(ステップS90916;YES)、特定演出が実行されずに副画像表示装置9051が縦向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行するパターンであるカウントアップ予告演出実行パターンを決定する(ステップS90917)。ステップS90917では、例えば、ステップS90914の処理と同様の処理を行い、図68(B)に示すような決定割合でカウントアップ予告演出実行パターンを決定する。   When the specific effect is not executed (step S90909; NO), the effect control CPU 90120 determines whether it is determined to execute the count-up notice effect at step S90907 (step S90916), and when it is executed (step S90916; YES), a count-up notice effect execution pattern that is a pattern for executing the count-up notice effect when the sub-image display device 9051 is maintained in the vertical orientation without executing the specific effect is determined (step S90917). In step S90917, for example, processing similar to the processing in step S90914 is performed, and the count-up notice effect execution pattern is determined at the determination ratio as shown in FIG.

図68(A)、(B)の決定割合から分かるように、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行する場合には、特定演出が実行されずに副画像表示装置9051が縦向きに維持されているときにカウントアップ予告演出を実行する場合よりも、可変表示結果が「大当り」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が多いカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、所定のキャラクターによるカウント数が少ないカウントアップ予告演出実行パターンが選択され易くなっている。このため、所定のキャラクターによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置9051が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高い。   As can be seen from the determination ratios of FIGS. 68A and 68B, when the specific effect is executed and the sub-image display device 9051 is maintained in the horizontal orientation, When the variable display result is “big hit” than when the sub-image display device 9051 is maintained in the vertical orientation without being executed, and when the variable display result is “big hit”, the count by the predetermined character is larger. The up notice effect execution pattern is easily selected, and when the variable display result is “losing”, the count up notice effect execution pattern with a small number of counts by a predetermined character is easily selected. For this reason, even if the count-up notice effect with the same count number by the predetermined character is expected, the big hit expectation of the count-up notice effect executed when the specific effect is executed and the sub-image display device 9051 is maintained in the landscape orientation The degree is higher than the big hit expectation degree of the count-up notice effect executed when the sub-image display device 9051 is maintained in the vertical orientation without executing the specific effect.

ステップS90917の後、又はカウントアップ予告演出を実行しない場合には(ステップS90916;NO)、今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定するものであるかを判定する(ステップS90918)。   After step S90917 or when the count-up notice effect is not executed (step S90916; NO), it is determined whether the current variable display variation pattern specifies super reach (step S90918).

今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定する場合(ステップS90918;YES)、発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出を実行するパターンである発展時演出実行パターンとを決定する(ステップS90919)。発展時演出は、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する際に実行される演出である。ステップS90919では、例えば、図69に示すような決定割合で発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとを決定する。   When the variable pattern of the current variable display designates super reach (step S90918; YES), whether or not the development effect is executed and the development effect that is a pattern for executing the development effect when the development effect is executed. An execution pattern is determined (step S90919). The development effect is an effect executed when developing from normal reach to super reach. In step S90919, for example, the presence / absence of execution of the development effect and the development effect execution pattern for executing the development effect are determined at a determination rate as shown in FIG.

発展時演出実行パターンは、発展時演出を実行するときの演出の態様を指定するものであり、発展時演出実行パターンHP1´−1、HP1´−2が用意されている。   The development effect execution pattern designates a mode of effect when the development effect is executed, and development effect execution patterns HP1′-1 and HP1′-2 are prepared.

例えば、発展時演出実行パターンHP1´−1は、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンである。   For example, the development effect execution pattern HP1′-1 is a development effect execution pattern in which the “first character” acts on the decorative design.

例えば、発展時演出実行パターンHP1´−1は、「第2キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンである。   For example, the development effect execution pattern HP1′-1 is a development effect execution pattern in which the “second character” acts on the decorative design.

ステップS90919において、演出制御用CPU90120は、まず、乱数回路90124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとの決定用の乱数値SR10´を示す数値データを抽出する。続いて、当該乱数値SR10´に基づいて、ROM90121に予め記憶されて用意された発展時演出実行決定テーブルを参照して発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンとを決定する。   In step S90919, the effect control CPU 90120 first determines the presence / absence of execution of the development effect updated by the random number circuit 90124 or the effect random counter, and the development effect execution pattern for executing the development effect. The numerical data indicating the random number value SR10 ′ for use is extracted. Subsequently, based on the random value SR10 ′, with reference to the development stage execution execution determination table prepared and stored in advance in the ROM 90121, whether or not the development stage performance is executed, and the development stage when the development stage production is executed. A production execution pattern is determined.

発展時演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR10´と比較される数値が、表示結果指定コマンドが指定する可変表示結果に応じて異なる範囲で、決定結果となる発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合の発展時演出実行パターンHP1´−1、HP1´−2とに割り当てられていればよい。   In the development effect execution determination table, for example, whether the numerical value compared with the random value SR10 ′ differs depending on the variable display result designated by the display result designation command, and whether or not the development effect that is the decision result is executed. It is only necessary to be assigned to the development effect execution patterns HP1′-1 and HP1′-2 when executing the development effect.

演出制御用CPU90120は、発展時演出実行決定テーブルにおいて、今回抽出した乱数値SR10´に合致する決定値に可変表示結果に応じて割り当てられた発展時演出の実行の有無と、発展時演出を実行する場合に発展時演出実行パターンのいずれかを今回の発展時演出を実行する場合の発展時演出の演出実行パターンとして決定する。   The effect control CPU 90120 executes whether or not to execute the development effect assigned according to the variable display result to the decision value that matches the random value SR10 ′ extracted this time in the development effect execution determination table. In this case, any one of the development effect execution patterns is determined as the development execution effect execution pattern in the case of executing this development effect.

図69の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、可変表示結果が「ハズレ」のときよりも、発展時演出が実行され易くなっている。一方で、可変表示結果が「ハズレ」のときには、その逆になっている。このため、発展時演出が実行されるときには、実行されないときよりも大当り期待度が高いことになる。   As can be seen from the determination ratio in FIG. 69, when the variable display result is “big hit”, the development effect is more easily executed than when the variable display result is “lost”. On the other hand, when the variable display result is “losing”, the opposite is true. For this reason, when the development effect is executed, the big hit expectation is higher than when it is not executed.

また、図69の決定割合から分かるように、可変表示結果が「大当り」のときには、「第2キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンが、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンよりも選択され易くなっており、可変表示結果が「ハズレ」のときには、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンが、「第2キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出実行パターンよりも選択され易くなっている。このため、発展時演出が実行されたときにおいて、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用するときよりも「第2キャラクター」が飾り図柄に作用するときの方が、大当り期待度は高い。このため、「第2キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出は、大当り期待度が最も高いことを予告し、「第1キャラクター」が飾り図柄に作用する発展時演出は、「第1キャラクター」よりも低いが発展時演出が実行されないときよりも大当り期待度が高いことを予告する。   Further, as can be seen from the determination ratio of FIG. 69, when the variable display result is “big hit”, the development effect execution pattern in which the “second character” acts on the decorative design, and the “first character” acts on the decorative design. When the variable display result is “losing”, the development effect execution pattern in which the “first character” acts on the decorative pattern is displayed in the “second character” decoration. It is easier to select than the development effect execution pattern that affects the symbol. Therefore, when the development effect is executed, the big hit expectation is higher when the “second character” acts on the decorative design than when the “first character” acts on the decorative design. For this reason, the development stage where the “second character” acts on the decorative design is foretold that the expectation of the jackpot is the highest, and the development stage where the “first character” acts on the decorative design is “the first character” ”, But notice that the jackpot expectation is higher than when the development performance is not executed.

ステップS90919の後、今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定しない場合(ステップS90906;NO)、又は今回の可変表示の変動パターンがスーパーリーチを指定しない場合(ステップS90908;NO)、変動パターンや決定した最終停止図柄の組み合わせに応じた可変表示中演出を実行し、且つ、特定演出等を実行しない演出制御パターンを今回の使用パターンとして設定する(ステップS90920)。   After step S90919, if the current variable display variation pattern does not specify reach (step S90906; NO), or if the current variable display variation pattern does not specify super reach (step S90908; NO), the variation pattern or An effect control pattern that executes a variable display effect according to the determined combination of the final stop symbols and that does not execute a specific effect or the like is set as the current use pattern (step S90920).

ステップS90915、S90920の後は、演出制御パターン設定処理を終了する。   After steps S90915 and S90920, the effect control pattern setting process ends.

図61に戻り、ステップS90322の後には、演出制御用CPU90120は、例えば今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM90122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマに初期値として設定する(ステップS90323)。   Returning to FIG. 61, after step S90322, the effect control CPU 90120 initially sets a timer value corresponding to the special figure change time corresponding to the current change pattern in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 90122, for example. It is set as a value (step S90323).

そして、画像表示装置905における飾り図柄等の変動と、副画像表示装置9051における小図柄の変動とを開始させるための設定を行う。このときには、例えばステップS90322にて使用パターンとして設定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて、表示制御部90123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、画像表示装置905の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア905L、905C、905Rにて飾り図柄の変動を開始させ、副画像表示装置9051の表示領域に設けられた小図柄表示エリア9051Vにて小図柄の変動を開始させればよい。   Then, the setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 905 and the variation of the small design in the sub-image display device 9051 is performed. At this time, for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 90123 based on the display control data included in the effect control pattern set as the use pattern in step S90322, the image Variations of decorative symbols are started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 905L, 905C, and 905R provided in the display region of the display device 905, and the display region of the sub-image display device 9051 is displayed. It is only necessary to start small symbol variation in the small symbol display area 9051V.

その後、保留表示画像の表示の更新設定を行う(ステップS90325)。例えば、受信している変動開始指定コマンドが第1変動開始指定コマンドであれば、表示制御部90123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、表示エリア905Hの左の領域905HAの最も左の第1保留表示画像を消去し、他の第1保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる。例えば、受信している変動開始指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであれば、表示制御部90123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させること等によって、表示エリア905Hの右の領域905HBの最も左の第2保留表示画像を消去し、他の第2保留表示画像それぞれを左隣の表示位置にシフトさせる。   Thereafter, the display update setting of the hold display image is set (step S90325). For example, if the received variation start designation command is the first variation start designation command, the left area of the display area 905H is transmitted by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 90123. The leftmost first reserved display image of 905HA is erased, and each of the other first reserved display images is shifted to the display position adjacent to the left. For example, if the received variation start designation command is the second variation start designation command, the right area of the display area 905H is transmitted by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 90123. The leftmost second reserved display image of 905HB is erased, and each of the other second reserved display images is shifted to the display position adjacent to the left.

上記のように、始動入賞時コマンドは、特図ゲームの保留発生時に、保留データが特図保留記憶部に新たに格納されるのに対応して、新たに始動入賞時コマンドバッファに格納される。そして、このときには、ステップS90682で保留表示図柄が追加される。特図ゲームの開始時には、保留データが特図保留記憶部から1つ削除されるのに対応して、ステップS90901で始動入賞時コマンドの記憶内容がシフトされる。そして、このときには、ステップS90325で、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトする。このように、保留表示番号と、保留番号とは対応し、同じ番号のときの、始動入賞時コマンドと、保留データや当該保留データに対応する特図ゲームと、は対応し、更に当該同じ番号の保留表示番号に対応した表示位置の保留表示図柄も対応することになる。   As described above, the start winning time command is newly stored in the start winning time command buffer in response to the hold data being newly stored in the special figure holding storage unit when the special figure game is held. . At this time, a hold display symbol is added in step S90682. At the start of the special figure game, corresponding to the fact that one piece of the hold data is deleted from the special figure hold storage unit, the stored content of the start winning command is shifted in step S90901. At this time, one hold display symbol is deleted in step S90325, and the display positions of other hold display symbols are shifted. In this way, the hold display number and the hold number correspond to each other, the start winning command at the same number corresponds to the hold data and the special game corresponding to the hold data, and the same number. The hold display symbol at the display position corresponding to the hold display number is also supported.

その後、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS90326)、可変表示開始設定処理を終了する。   Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the variable display process (step S90326), and the variable display start setting process ends.

ステップS90172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、RAM90122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS90171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板9011から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板9011からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板9012の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S90172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect process, various control data are read from the effect control pattern determined in step S90171 in accordance with the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 90122, and the decorative design is variable. Processing for performing various effects during display is included. In addition, in the variable display effect processing, in response to the reception of the symbol confirmation command transmitted from the main board 9011 or the like, the finalized symbol as the final stop symbol that becomes the variable symbol display result is completely stopped and displayed. Processing to be included. It should be noted that, in response to the end code being read from the predetermined effect control pattern, the confirmed decorative design may be displayed in a completely stopped manner. In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, the production control board 9012 side autonomously does not depend on the production control command from the main board 9011. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS90173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU90120は、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態に実行される大当り中演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンに設定し、演出プロセスフラグの値が“4”に更新する。このとき、使用パターンとして設定した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定し、本処理を終了する。   The special figure waiting process in step S90173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the special figure waiting process, the effect control CPU 90120 determines whether or not a hit start designation command has been received. If it is determined that the hit start designation command has been received, the effect control pattern for executing the big hit effect executed in the big hit gaming state is set as the usage pattern, and the value of the effect process flag is “4”. Update to "". At this time, a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern set as the usage pattern is set in the effect control process timer, and this process ends.

当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマの値を1減算し、1減算したタイマ値が「0」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。1減算後のタイマ値が「0」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。1減算後のタイマ値が「0」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を“0”に更新して本処理を終了する。   When it is determined that no hit start designation command has been received, it is determined whether or not the hit start designation command reception waiting time has elapsed. For example, 1 is subtracted from the value of the effect control process timer, and it is determined whether the timer value obtained by subtracting 1 is “0”, thereby determining the elapse of the waiting time. If the timer value after subtraction of 1 is not “0”, the hit waiting designation command reception waiting time has not elapsed, so this processing is terminated. If the timer value after subtracting 1 is “0”, it means that the waiting time for receiving the hit start designation command has elapsed, so it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing” The value of the production process flag is updated to “0”, and this process is terminated.

ステップS90174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用CPU90120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS90174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出の実行が実現する。   The hit process in step S90174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the hit processing, the effect control CPU 90120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and the same value as the timer value after decrementing 1 of the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Production operation control is performed based on production control execution data associated with the process timer determination value. By repeatedly executing step S90174 for each timer interruption, the execution of the effect corresponding to the big hit gaming state is realized.

当り中処理では、更に、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS90175に対応した値である“5”に更新して当り中処理を終了する。なお、この更新時では、エンディングを事項するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、更に使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。エンディングの演出制御パターンは、予め設定されていればよい。   In the winning process, it is further determined whether or not a winning end designation command has been received. If no winning end designation command has been received, all round games have not ended, so the value of the effect process flag is not updated. The process is terminated during the hit. Further, when the winning end designation command is received, all the round games are ended, and therefore the value of the effect control process flag is a value corresponding to step S90175 in order to start the ending effect. Update to 5 "and end the hit processing. At the time of this update, an effect control pattern for setting the ending is selected as a use pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer. The ending effect control pattern may be set in advance.

ステップS90175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU90120は、エンディング期間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御パターンに含まれるデータが終了コードであるか否かを判定することによって、エンディング期間が経過したかを判定する。   The ending process in step S90175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending process, the effect control CPU 90120 determines whether the ending period has elapsed. For example, the timer value of the production control process timer is decremented by 1, and it is determined whether or not the data included in the production control pattern that is associated with the process timer judgment value that is the same value as the 1 subtracted timer value is an end code. To determine whether the ending period has elapsed.

演出制御パターンに含まれるデータが終了コードでなく、エンディング期間が経過していない場合、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、エンディングの演出動作制御を行い、本処理を終了する。タイマ割込み毎にステップS90175が繰り返し実行されることで、エンディング演出の実行が実現する。演出制御パターンに含まれるデータが終了コードのときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新したときには、本処理を終了する。なお、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新するときには、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値等の各種データを適宜リセットする。   When the data included in the effect control pattern is not an end code and the ending period has not elapsed, the same value as the timer value after subtracting one of the data included in the effect control pattern selected as the use pattern Based on the production control execution data associated with the process timer determination value, the production operation control of the ending is performed, and this process ends. The execution of the ending effect is realized by repeatedly executing step S90175 for each timer interruption. When the data included in the effect control pattern is an end code, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value, this process is terminated. When the value of the production process flag is updated to “0”, which is the initial value, various data such as the production control process timer, various flag states and counter values are reset as appropriate.

次に、この実施の形態で実現される演出画面例を図70〜図76を参照して説明する。なお、図70〜図76において、飾り図柄表示エリア905L、905C、905R、小図柄表示エリア9051Vそれぞれに表示されている矢印は、飾り図柄の可変表示中を示している。   Next, an example of an effect screen realized in this embodiment will be described with reference to FIGS. 70 to 76, the arrows displayed in the decorative symbol display areas 905L, 905C, 905R, and the small symbol display area 9051V indicate that the decorative symbols are being variably displayed.

まず、図70を参照して、呼びかけ予告演出、特定演出、報知演出、「擬似連」の可変表示演出の演出画面例について説明する。   First, with reference to FIG. 70, an example of an effect screen for a call notice effect, a specific effect, a notification effect, and a “pseudo-continuous” variable display effect will be described.

例えば図62のステップS90905にて呼びかけ予告演出実行パターンYP1´−1に決定されていれば、飾り図柄の可変表示開始後、画像表示装置905にキャラクター画像CA(キャラクターCA)が表示されて「やりたくな〜い」と呼びかける呼びかけ予告演出が開始される(図70(A))。   For example, if the call announcement effect execution pattern YP1′-1 is determined in step S90905 in FIG. 62, the character image CA (character CA) is displayed on the image display device 905 after starting the variable display of the decorative design, and “ An appealing notice effect calling “Takunai” is started (FIG. 70A).

その後、例えば今回の可変表示の変動パターンがリーチを指定するものであれば、飾り図柄の可変表示においてリーチが発生する(図70(B))。   Thereafter, for example, if the variation pattern of the current variable display specifies reach, reach occurs in variable display of decorative symbols (FIG. 70 (B)).

その後、例えば図62のステップS90908にて特定演出を実行することに決定されていれば、副画像表示装置9051にキャラクター画像CB(キャラクターCB)と崖の画像G(崖G)が表示され、画像表示装置905にキャラクター画像CC(3体のキャラクターCC)が表示される特定演出が開始される(図70(C))。   Thereafter, for example, if it is determined to execute the specific effect in step S90908 in FIG. 62, the character image CB (character CB) and the cliff image G (cliff G) are displayed on the sub-image display device 9051, and the image A specific effect in which the character image CC (three character CCs) is displayed on the display device 905 is started (FIG. 70C).

その後、副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動する(図70(D))。このとき、副画像表示装置9051では、副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの下に飛び降りる演出が実行される。   After that, the sub-image display device 9051 rotates from vertical to horizontal (FIG. 70D). At this time, in the sub-image display device 9051, the effect that the character CB jumps under the cliff G is executed in accordance with the operation of the sub-image display device 9051 rotating from the vertical direction to the horizontal direction.

その後、副画像表示装置9051が横向きになったことに応じて、副画像表示装置9051が横向きになったことを、副画像表示装置9051に設けられた遊技効果ランプ909を点灯させることで報知する報知演出が実行される(図70(E))。また、副画像表示装置9051が横向きになったことに応じて、キャラクターCBと3体のキャラクターCCとが戦う演出が実行される。   Thereafter, according to the fact that the sub-image display device 9051 is turned sideways, the fact that the sub-image display device 9051 is turned sideways is notified by turning on the game effect lamp 909 provided in the sub-image display device 9051. The notification effect is executed (FIG. 70 (E)). Further, in response to the sub-image display device 9051 being turned sideways, an effect of fighting the character CB and the three characters CC is executed.

その後、例えば図62のステップS90912にて擬似連演出実行パターンGP1´−1に決定されていれば、飾り図柄の可変表示が一旦仮停止する(図70(F))。このとき、キャラクターCBが3体のキャラクターCCのうちの1体を倒す演出が実行される。   Thereafter, for example, if the pseudo continuous effect execution pattern GP1′-1 is determined in step S90912 of FIG. 62, the variable display of the decorative symbols is temporarily stopped (FIG. 70 (F)). At this time, an effect is performed in which the character CB defeats one of the three characters CC.

その後、1回目(最後)の擬似連変動が開始され、例えば図62のステップS90910にて特定演出実行パターンTP1´−2に決定されていれば、副画像表示装置9051が横向きに維持されてから「10000ms」が経過したことに応じて、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動する(図70(G))。このとき、副画像表示装置9051では、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの上に飛び上がる演出が実行される。また、画像表示装置905では、キャラクターCBに倒された1体のキャラクターCCが倒れたまま、残りの2体のキャラクターCCが逃げ帰る演出が実行される。   Thereafter, the first (last) pseudo continuous variation is started. For example, if the specific effect execution pattern TP1′-2 is determined in step S90910 in FIG. 62, the sub-image display device 9051 is maintained in the horizontal direction. In response to the passage of “10000 ms”, the sub-image display device 9051 rotates from the horizontal direction to the vertical direction (FIG. 70G). At this time, in the sub-image display device 9051, the effect that the character CB jumps on the cliff G is executed in accordance with the operation in which the sub-image display device 9051 rotates from the horizontal direction to the vertical direction. In addition, in the image display device 905, an effect is performed in which the remaining two characters CC run away while the one character CC that has been defeated by the character CB has fallen.

その後、副画像表示装置9051が縦向きになり、「擬似連」の可変表示演出も終了したことに応じて、キャラクターCBが「ピース!」というセリフを発する演出が実行される(図70(H))。   Thereafter, in response to the fact that the sub-image display device 9051 is turned vertically and the variable display effect of “pseudo-continuous” is also ended, an effect in which the character CB emits a line “Peace!” Is executed (FIG. 70 (H )).

なお、擬似連変動が繰り返される度に、キャラクターCBがキャラクターCCを1体ずつ倒す演出が実行されればよい。その場合、例えば3体のキャラクターCCが表示されれば、最大で3回の擬似連変動が実行される可能性がある等、キャラクターCCの数に応じて、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動回数を示唆するようにしてもよい。   Note that it is only necessary to execute an effect in which the character CB defeats the character CC one by one each time the pseudo continuous variation is repeated. In this case, for example, if three characters CC are displayed, there is a possibility that a maximum of three pseudo-variations may be executed. Thus, the number of pseudo continuous fluctuations may be suggested.

次に、図71を参照して、特定演出、報知演出の演出画面例について説明する。   Next, with reference to FIG. 71, an example of an effect screen for a specific effect and a notification effect will be described.

例えば図62のステップS90908にて特定演出を実行することに決定されていれば、副画像表示装置9051にキャラクター画像CB(キャラクターCB)と崖画像G(崖G)が表示され、画像表示装置905にキャラクター画像CC(3体のキャラクターCC)が表示される特定演出が開始される(図71(A))。   For example, if it is determined in step S90908 in FIG. 62 to execute the specific effect, the character image CB (character CB) and the cliff image G (cliff G) are displayed on the sub-image display device 9051, and the image display device 905 is displayed. The specific effect in which the character image CC (three character CCs) is displayed is started (FIG. 71A).

その後、副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動する(図71(B))。このとき、副画像表示装置9051では、副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの下に飛び降りる演出が実行される。   Thereafter, the sub-image display device 9051 is rotated from the vertical direction to the horizontal direction (FIG. 71B). At this time, in the sub-image display device 9051, the effect that the character CB jumps under the cliff G is executed in accordance with the operation of the sub-image display device 9051 rotating from the vertical direction to the horizontal direction.

その後、副画像表示装置9051が横向きになったことに応じて、副画像表示装置9051が横向きになったことを、副画像表示装置9051に設けられた遊技効果ランプ909を点灯させることで報知する報知演出が実行される(図71(C))。また、副画像表示装置9051が横向きになったことに応じて、キャラクターCBと3体のキャラクターCCとが戦う演出が実行される。   Thereafter, according to the fact that the sub-image display device 9051 is turned sideways, the fact that the sub-image display device 9051 is turned sideways is notified by turning on the game effect lamp 909 provided in the sub-image display device 9051. A notification effect is executed (FIG. 71 (C)). Further, in response to the sub-image display device 9051 being turned sideways, an effect of fighting the character CB and the three characters CC is executed.

その後、例えば図62のステップS90910にて特定演出実行パターンTP1´−1に決定されていれば、副画像表示装置9051が横向きに維持されてから「1000ms」が経過したことに応じて、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動する(図71(D))。このとき、副画像表示装置9051では、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの上に飛び上がる演出が実行される。   Thereafter, for example, if the specific effect execution pattern TP1′-1 is determined in step S90910 of FIG. 62, the sub-image is displayed in accordance with the elapse of “1000 ms” after the sub-image display device 9051 is maintained in the horizontal direction. The display device 9051 is rotated from horizontal to vertical (FIG. 71D). At this time, in the sub-image display device 9051, the effect that the character CB jumps on the cliff G is executed in accordance with the operation in which the sub-image display device 9051 rotates from the horizontal direction to the vertical direction.

その後、副画像表示装置9051が縦向きになったことに応じて、キャラクターCBが「むり〜」というセリフを発する演出が実行される(図71(E))。   Thereafter, in response to the fact that the sub-image display device 9051 is in the vertical orientation, an effect is produced in which the character CB emits a line “Muri-” (FIG. 71E).

次に、図72を参照して、発展時演出の演出画面例について説明する。   Next, with reference to FIG. 72, an example of the effect screen for the development effect will be described.

例えば図62のステップS90919にて発展時演出パターンHP1´−2に決定されていれば、リーチハズレ組み合わせとなる飾り図柄が仮停止した後(図72(A))、副画像表示装置9051に第2キャラクター画像(第2キャラクターCD)が表示される発展時演出が開始される(図72(B))。   For example, if the development effect pattern HP1′-2 is determined in step S90919 in FIG. 62, the decorative image that is the reach-losing combination temporarily stops (FIG. 72A), and then the second image is displayed on the sub-image display device 9051. The development effect in which the character image (second character CD) is displayed is started (FIG. 72 (B)).

その後、副画像表示装置9051が縦向きから斜め向きに回動したことに応じて、第2キャラクターCDが副画像表示装置9051から画像表示装置905に移動する演出が実行される(図72(C))。   Thereafter, the second character CD moves from the sub image display device 9051 to the image display device 905 in response to the rotation of the sub image display device 9051 from the vertical direction to the diagonal direction (FIG. 72 (C )).

その後、第2キャラクターCDが「左」の飾り図柄表示エリア905Lに仮停止している飾り図柄に作用して、他の飾り図柄に変更する演出が実行される(図72(D))。   Thereafter, the second character CD acts on the decorative symbol temporarily stopped in the “left” decorative symbol display area 905L, and an effect of changing to another decorative symbol is executed (FIG. 72D).

その後、第2キャラクターCDが「右」の飾り図柄表示エリア905Rに仮停止している飾り図柄に作用して、リーチ組み合わせとなる他の飾り図柄に変更する演出が実行される(図72(E))。   Thereafter, the second character CD acts on the decorative symbol temporarily stopped in the “right” decorative symbol display area 905R, and an effect of changing to another decorative symbol that is a reach combination is executed (FIG. 72 (E)). )).

その後、第2キャラクターCDが「中」の飾り図柄表示エリア905Cに仮停止している飾り図柄に作用して、「中」の飾り図柄表示エリア905Cにて飾り図柄の変動を再開させる演出が実行される(図72(F))。   Thereafter, the second character CD acts on the decorative symbol temporarily stopped in the “middle” decorative symbol display area 905C, and the effect of resuming the variation of the decorative symbol in the “middle” decorative symbol display area 905C is executed. (FIG. 72 (F)).

このようにして、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となり、副画像表示装置9051が斜め向きから縦向きに回動したことに応じて、発展時演出が終了し(図72(G))、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する(図72(H))。   In this way, the decorative display variable display mode becomes the reach mode, and the development effect is finished in response to the sub image display device 9051 being rotated from the oblique direction to the vertical direction (FIG. 72 (G)). It develops from normal reach to super reach (FIG. 72 (H)).

次に、図73を参照して、保留変化演出、作用演出の演出画面例について説明する。   Next, with reference to FIG. 73, an example of the effect change effect screen and the effect effect effect screen will be described.

新たに受信した始動入賞時コマンドに対応する保留表示番号が「4」のときに、例えば図56のステップS90678にて保留変化演出実行パターンHP6´−2に決定されていれば、領域905HAにおける左から4番目の表示位置に表示された保留表示画像Tをターゲットとして、保留変化演出が開始される(図73(A))。このとき、副画像表示装置9051には、キャラクター画像CE(キャラクターCE)が表示される。   When the hold display number corresponding to the newly received start winning command is “4”, for example, if the hold change effect execution pattern HP6′-2 is determined in step S90678 in FIG. 56, the left in the area 905HA The hold change effect is started with the hold display image T displayed at the fourth display position as a target (FIG. 73 (A)). At this time, the sub-image display device 9051 displays a character image CE (character CE).

その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、副画像表示装置9051が縦向きから斜め向きに回動し、キャラクターCEがターゲットの保留表示画像Tを狙って矢Yを射る作用演出が実行される(図73(B))。   Thereafter, at the start of the next variable display, when one hold display symbol is deleted and the display position of the other hold display symbols is shifted, the sub-image display device 9051 is rotated from the vertical direction to the diagonal direction, and the character CE is displayed. The action effect of shooting the arrow Y aiming at the target hold display image T is executed (FIG. 73 (B)).

その後、矢Yがターゲットの保留表示画像Tに命中せず、ターゲットの保留表示画像Tは変化しないことから、この作用演出は作用失敗演出となる(図73(C))。   Thereafter, since the arrow Y does not hit the target hold display image T and the target hold display image T does not change, this action effect is an action failure effect (FIG. 73 (C)).

その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、副画像表示装置9051が斜め向きから横向きに回動したことに応じて、副画像表示装置9051が横向きになったことを、副画像表示装置9051に設けられた遊技効果ランプ909を点灯させることで報知する報知演出が実行され(図73(D))、再び作用演出が実行されるが、この作用演出も作用演出失敗となり、ターゲットの保留表示画像Tは変化しない(図73(E))。   After that, at the start of the next variable display, when one hold display symbol is erased and the display position of the other hold display symbols shifts, the sub-image display device 9051 is rotated from the diagonal direction to the horizontal direction. Then, a notification effect that notifies that the sub-image display device 9051 is turned sideways by turning on the game effect lamp 909 provided in the sub-image display device 9051 is executed (FIG. 73 (D)), and the effect effect is performed again. However, this action effect also fails, and the target hold display image T does not change (FIG. 73 (E)).

その後、次回の可変表示の開始時に、保留表示図柄が1つ消去され、他の保留表示図柄の表示位置がシフトするとき、再び作用演出が実行され(図73(F))、矢Yがターゲットの保留表示画像Tに命中し、ターゲットの保留表示画像Tが白色から赤色に変化することから、この作用演出は作用成功演出となる(図73(G))。   Thereafter, at the start of the next variable display, when one hold display symbol is deleted and the display position of the other hold display symbols shifts, the effect is executed again (FIG. 73 (F)), and the arrow Y is the target. Since the target hold display image T is hit and the target hold display image T changes from white to red, this action effect is an action success effect (FIG. 73 (G)).

その後、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動して、保留変化演出は終了する(図73(H))。   Thereafter, the sub-image display device 9051 rotates from the horizontal direction to the vertical direction, and the hold change effect ends (FIG. 73 (H)).

ここで、遊技領域は、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域が変更可能となる複数の領域を含む。遊技領域の左右方向の中央を境界として左側の領域が左遊技領域と呼ばれ、右側の領域が右遊技領域と呼ばれ、打ち込まれた遊技球は、左遊技領域か右遊技領域かのいずれかに進入するようになっている。   Here, the game area includes a plurality of areas in which the area into which the game ball is to be shot can be changed by the player's selection. The left area with the left and right center of the game area as the boundary is called the left game area, the right area is called the right game area, and the game ball that is thrown in is either the left game area or the right game area To enter.

遊技球が左遊技領域へ流れるように左遊技領域を狙って遊技球を打ち込むことを「左打ち」と呼び、遊技球が右遊技領域へ流れるように右遊技領域を狙って遊技球を打ち込むことを「右打ち」と呼ぶ。即ち、遊技者が、左打ち及び右打ちすることにより打ち込まれた遊技球は、遊技領域へと飛び出す。そして、左打ちされた遊技球は、左遊技領域を流下する。一方、右打ちされた遊技球は、右遊技領域を流下する。このように、遊技者は、打球操作ハンドルの操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ち又は左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打ち込む領域を変更することができる。なお、左遊技領域及び右遊技領域を流下する遊技球の流下経路は、無数に想定される。   Driving the game ball aiming at the left game area so that the game ball flows to the left game area is called “left-handed”, and driving the game ball aiming at the right game area so that the game ball flows to the right game area Is called “right-handed”. In other words, the game ball that is thrown by the player hitting left and right hits the game area. The left-handed game ball flows down the left game area. On the other hand, the game ball that has been hit to the right flows down the right game area. In this way, the player changes the area in which the game ball is to be shot by the player's selection, such as right-handed or left-handed, by changing the firing strength of the hitting ball launcher according to the amount of operation of the hitting operation handle. be able to. In addition, innumerable flow paths of game balls flowing down the left game area and the right game area are assumed.

例えば、右遊技領域に特別可変入賞球装置907が設けられている場合、大当り遊技状態では、右打ちすべきである。そこで、可変表示結果が「大当り」となったことに応じて、副画像表示装置9051の表示領域における上方にて、右打ちを指示する右打ち指示画像Sを表示する(図74(A))。   For example, when the special variable winning ball device 907 is provided in the right game area, the player should hit the right in the big hit game state. Therefore, in response to the variable display result being “big hit”, a right-handed instruction image S for instructing right-handedness is displayed above the display area of the sub-image display device 9051 (FIG. 74A). .

そして、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の開始時には、右打ち指示画像Sの表示と共に、スピーカ908L、908Rにて、右打ちを促す音声による報知を実行する(図74(B))。   Then, at the start of the round game in the big hit gaming state, the right-handed instruction image S is displayed and the speaker 908L, 908R performs notification with a voice prompting the right-handed (FIG. 74 (B)).

ここで、右打ち指示画像Sは、「右打ち」という文字画像の周囲に、2本の弧状の矢印画像が表示されたものである。矢印画像は、時計回りの方向を向いており、文字画像の周りを時計回りに回転する。これにより、図74(C)に示すように、副画像表示装置9051が時計回りに回動しても、図74(D)に示すように、副画像表示装置9051が反時計回りに回動しても、時計回りの方向を向いた弧状の矢印画像が時計回りに回転していることにより、右打ちすべきことを遊技者が特定可能である。   Here, the right-handed instruction image S is obtained by displaying two arc-shaped arrow images around the character image “right-handed”. The arrow image faces clockwise and rotates around the character image clockwise. Accordingly, as shown in FIG. 74C, even if the sub-image display device 9051 rotates clockwise, as shown in FIG. 74D, the sub-image display device 9051 rotates counterclockwise. Even so, the arcuate arrow image pointing in the clockwise direction rotates clockwise, so that the player can specify that the player should make a right turn.

なお、図74(A)に示すように、副画像表示装置9051が縦向きのときに表示領域の上方に表示された右打ち指示画像Sは、副画像表示装置9051が時計回りに90度回転して横向きとなった場合、図74(C)に示すように、表示領域の右側に表示されることになる。このように、右打ちを指示する右打ち指示画像Sが、横向きになっている副画像表示装置9051の表示領域の右側に表示されていても、遊技者の誤解を招くようなことはない。   As shown in FIG. 74A, the right-handed instruction image S displayed above the display area when the sub-image display device 9051 is vertically oriented is rotated 90 degrees clockwise by the sub-image display device 9051. When the screen is turned sideways, it is displayed on the right side of the display area as shown in FIG. Thus, even if the right-handed instruction image S for instructing right-handedness is displayed on the right side of the display area of the sub-image display device 9051 that is turned sideways, there is no misleading player.

一方、図74(A)に示すように、副画像表示装置9051が縦向きのときに表示領域の上方に表示された右打ち指示画像Sは、副画像表示装置9051が反時計回りに90度回転して横向きとなった場合、図74(D)に破線で示すように、表示領域の左側に表示されることになる。このように、右打ちを指示する右打ち指示画像Sが、横向きになっている副画像表示装置9051の表示領域の左側に表示されると、右打ちを指示するものであるにもかかわらず、左打ちが指示されているとの誤解を招きかねない。   On the other hand, as shown in FIG. 74 (A), the right-handed instruction image S displayed above the display area when the sub-image display device 9051 is oriented vertically is 90 degrees counterclockwise. When rotated and turned sideways, it is displayed on the left side of the display area as indicated by a broken line in FIG. As described above, when the right-handed instruction image S for instructing right-handed is displayed on the left side of the display area of the sub-image display device 9051 in the landscape orientation, the right-handed instruction image S is instructed to be right-handed. It may lead to misunderstanding that left handing is instructed.

そこで、この実施の形態では、副画像表示装置9051が縦向きのときに表示領域の上方に右打ち指示画像Sを表示していた場合、副画像表示装置9051が反時計回りに90度回転して横向きとなった場合、図74(D)に実線で示すように、副画像表示装置9051を時計回りに90度回転させたときと同様の位置となる、横向きになっている副画像表示装置9051の表示領域の右側に、右打ち指示画像Sを移動させることにより、遊技者の誤解を招くことがないようにしている。   Therefore, in this embodiment, when the right-handed instruction image S is displayed above the display area when the sub-image display device 9051 is in the portrait orientation, the sub-image display device 9051 rotates 90 degrees counterclockwise. When the image is in landscape orientation, as shown by a solid line in FIG. 74D, the sub image display device in landscape orientation is in the same position as when the sub image display device 9051 is rotated 90 degrees clockwise. The right-handed instruction image S is moved to the right side of the display area 9051 so as not to cause misunderstanding of the player.

図75に示すように、副画像表示装置9051を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、1回の可変表示中に複数回実行することも可能である。図75に示す例では、大当り遊技状態が終了して時短状態に制御されているときに、副画像表示装置9051を縦向きから横向きに回動させておくことにより、時短制御中であることを報知している(図75(A))。そして、時短制御中に特定演出を実行するときに、副画像表示装置9051を横向きから縦向きに回動させた後に(図75(B)〜図75(C))、縦向きから横向きに回動させることで特定演出を実行する(図75(C)〜図75(E))。そして、特定演出が終了したことに応じて、副画像表示装置9051を横向きから縦向きに回動させる(図75(E)〜図75(F))。その後、再び時短制御中であることを報知するために、副画像表示装置9051を縦向きから横向きに回動させる(図75(F)〜図75(H))。   As shown in FIG. 75, it is also possible to execute an effect of rotating the sub-image display device 9051 from the vertical direction to the horizontal direction and then rotating it in the vertical direction a plurality of times during one variable display. In the example shown in FIG. 75, when the big hit gaming state is finished and the time-saving state is being controlled, the sub-image display device 9051 is rotated from the vertical direction to the horizontal direction to indicate that the time-saving control is being performed. Notification is made (FIG. 75A). Then, when the specific effect is executed during the time reduction control, the sub-image display device 9051 is rotated from the horizontal direction to the vertical direction (FIGS. 75B to 75C) and then rotated from the vertical direction to the horizontal direction. The specific effect is executed by moving it (FIGS. 75C to 75E). Then, in response to the end of the specific effect, the sub-image display device 9051 is rotated from the horizontal direction to the vertical direction (FIGS. 75E to 75F). Thereafter, the sub-image display device 9051 is rotated from the vertical direction to the horizontal direction in order to notify that the time reduction control is being performed again (FIGS. 75F to 75H).

図76に示すように、エラーが発生したことに応じて、エラーの発生を報知するエラー報知画像Eを副画像表示装置9051に表示するようにしてもよい。その場合、エラー報知画像Eの表示位置は、副画像表示装置9051の向きが変わったときにエラー報知画像Eの表示位置をずらさずとも、エラー報知画像Eの全体を視認し得る位置、もしくは、エラー報知画像Eの一部が副画像表示装置9051の表示領域の外側にはみ出てしまい視認不可能又は視認困難となる場合でも、エラー報知画像Eによる報知内容は特定し得る位置とする。   As shown in FIG. 76, an error notification image E for notifying the occurrence of an error may be displayed on the sub-image display device 9051 in response to the occurrence of an error. In that case, the display position of the error notification image E is the position where the entire error notification image E can be visually recognized without shifting the display position of the error notification image E when the orientation of the sub-image display device 9051 is changed, or Even when a part of the error notification image E protrudes outside the display area of the sub-image display device 9051 and becomes invisible or difficult to view, the notification content of the error notification image E is set to a position that can be specified.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機901は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the pachinko gaming machine 901 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.

(変形例1)上記実施の形態では、副画像表示装置9051が縦向きと横向きと斜め向きとに回動可能であるものについて説明した。しかしながら、表示装置は複数の状態に変位可能なものであればよく、上記実施の形態に限られない。例えば、副画像表示装置9051は、第1位置と、第1位置よりも上方、下方、右方、左方の第2位置とに移動可能なものであってもよい。また、副画像表示装置9051は、2つの第1副画像表示装置9051Aと第2副画像表示装置9051Bとから構成され、第1副画像表示装置9051Aと第2副画像表示装置9051Bとが結合された第1状態と、第1副画像表示装置9051Aと第2副画像表示装置9051Bとが分離された第2状態とに変位可能なものであってもよい。また、画像表示装置905が複数の状態に変位可能であってもよいし、画像表示装置905と副画像表示装置9051とが複数の状態に変位可能であってもよい。このような構成によれば、多様な表示装置に対して適用することができる。   (Modification 1) In the above embodiment, the sub-image display device 9051 has been described as being rotatable in the vertical, horizontal, and diagonal directions. However, the display device is not limited to the above embodiment as long as it can be displaced into a plurality of states. For example, the sub-image display device 9051 may be movable to a first position and second positions above, below, right, and left of the first position. The sub-image display device 9051 includes two first sub-image display devices 9051A and a second sub-image display device 9051B, and the first sub-image display device 9051A and the second sub-image display device 9051B are combined. Alternatively, the first state and the second state in which the first sub-image display device 9051A and the second sub-image display device 9051B are separated may be displaceable. Further, the image display device 905 may be displaceable into a plurality of states, and the image display device 905 and the sub-image display device 9051 may be displaceable into a plurality of states. Such a configuration can be applied to various display devices.

(変形例2)上記実施の形態では、副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの下に飛び降りる演出を実行し、副画像表示装置9051が横向きから縦向きに回動する動作に合わせて、キャラクターCBが崖Gの上に飛び上がる演出を実行するものについて説明した。しかしながら、表示装置は、第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して所定画像を表示し、第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して特定画像を表示するものであればよく、上記実施の形態に限られない。例えば、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して所定のキャラクター画像のオーラが大きくなり、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して所定のキャラクター画像のオーラが小さくなるものや、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して背景画像が第1方向に動き、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して背景画像が第1方向とは逆向きの第2方向に動くもの等であってもよい。このように、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する動作に関連して表示される所定画像と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する動作に関連して表示される特定画像とは、互いに関連性のある画像であればよい。このような構成によれば、表示装置の変位に伴う演出を多様化することができる。   (Modification 2) In the above embodiment, the sub image display device 9051 performs an effect in which the character CB jumps under the cliff G in accordance with the movement of the sub image display device 9051 from the vertical direction to the horizontal direction. A description has been given of what performs the effect of the character CB jumping up on the cliff G in accordance with the operation of turning from landscape to portrait. However, the display device displays a predetermined image in association with the movement from the first state to the second state, and displays a specific image in association with the movement from the second state to the first state. What is necessary is just and it is not restricted to the said embodiment. For example, the aura of a predetermined character image increases in relation to the movement of the display device from the first state to the second state, and the predetermined aura of the display device shifts from the second state to the first state. The background image moves in the first direction in relation to the character image having a smaller aura or the movement of the display device from the first state to the second state, and the display device is displaced from the second state to the first state. The background image may move in a second direction opposite to the first direction in relation to the operation. Thus, the predetermined image displayed in association with the movement of the display device from the first state to the second state, and the operation of the display device in relation to the displacement from the second state to the first state are displayed. The specific image may be an image that is related to each other. According to such a structure, the production | presentation accompanying the displacement of a display apparatus can be diversified.

(変形例3)上記実施の形態では、特定演出における副画像表示装置9051が縦向きから横向きに回動した後に縦向きに更に回動する動作に関連して「擬似連」の可変表示演出を実行し、特定演出の開始時に副画像表示装置9051が縦向きのとき、即ち、「擬似連」の可変表示演出の開始時には所定のキャラクターのセリフはなく、特定演出の終了時に副画像表示装置9051が縦向きのとき、即ち、「擬似連」の可変表示演出の終了時には所定のキャラクターのセリフを伴う演出を実行するものとして説明した。しかしながら、表示装置が第1状態から第2状態へ変位した後に第1状態へ更に変位する動作に関連して、第2状態への変位前の第1状態と、第2状態への変位後の第1状態とで演出の態様が異なっていればよく、上記実施の形態のものに限られない。例えば、第2状態への変位前の第1状態と、第2状態への変位後の第1状態とで異なるエフェクトが表示されるものであってもよいし、第2状態への変位前の第1状態と、第2状態への変位後の第1状態とで異なる効果音が出力されるものであってもよい。このような構成によれば、表示装置の変位に伴う演出の興趣を向上させることができる。   (Modification 3) In the above-described embodiment, the “pseudo-continuous” variable display effect is produced in connection with the operation in which the sub-image display device 9051 in the specific effect further rotates in the vertical direction after rotating from the vertical direction to the horizontal direction. When the sub-image display device 9051 is in the vertical orientation at the start of the specific effect, that is, there is no line of a predetermined character at the start of the “pseudo-continuous” variable display effect, and the sub-image display device 9051 at the end of the specific effect. In the above description, it is assumed that an effect accompanied by a predetermined character line is executed at the end of the variable display effect of “pseudo ream”. However, in connection with the operation of the display device being further displaced to the first state after being displaced from the first state to the second state, the first state before the displacement to the second state and the state after the displacement to the second state What is necessary is just to differ in the aspect of production with the 1st state, and it is not restricted to the thing of the said embodiment. For example, different effects may be displayed in the first state before the displacement to the second state and the first state after the displacement to the second state, or before the displacement to the second state. Different sound effects may be output in the first state and the first state after the displacement to the second state. According to such a structure, the interest of the production accompanying the displacement of the display device can be improved.

(変形例4)上記実施の形態では、副画像表示装置9051の向きを横向きに維持する期間に応じて、擬似連演出実行パターンを決定するものとして説明したが、これに限られない。例えば、「擬似連」の可変表示演出の実行の有無や擬似連変動回数は変動パターン毎に規定され、主基板9011側にて決定された変動パターンにて「擬似連」の可変表示を実行することが規定されている場合に、擬似連変動回数又は可変表示時間に応じて、副画像表示装置9051の向きを横向きに維持する期間を決定するようにしてもよい。このような構成によれば、演出制御基板9012側にて、特定演出の実行に伴う設定に係る処理負荷を低減することができる。   (Modification 4) In the above-described embodiment, the pseudo continuous effect execution pattern is determined according to the period in which the orientation of the sub-image display device 9051 is maintained in the horizontal direction. However, the present invention is not limited to this. For example, the presence / absence of execution of the “pseudo-continuous” variable display effect and the number of pseudo-continuous fluctuations are defined for each fluctuation pattern, and the “pseudo-continuous” variable display is executed with the fluctuation pattern determined on the main board 9011 side. However, the period for maintaining the orientation of the sub-image display device 9051 in the landscape orientation may be determined according to the number of pseudo continuous fluctuations or the variable display time. According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load related to the setting associated with the execution of the specific effect on the effect control board 9012 side.

(変形例5)上記実施の形態では、特定演出として、副画像表示装置9051の向きを維持する演出について説明したが、これに限られない。例えば、特定演出として、遊技効果ランプ909の点灯態様を維持するものや、スピーカ908L、908Rの音声出力態様を維持するものや、画像表示装置905に表示される所定画像の表示態様を維持するもの等であってもよい。このような構成によれば、演出の態様が維持される様々な特定演出に遊技者を注目させることができる。   (Modification 5) In the above-described embodiment, the effect of maintaining the orientation of the sub-image display device 9051 has been described as the specific effect, but the present invention is not limited to this. For example, as a specific effect, one that maintains the lighting mode of the game effect lamp 909, one that maintains the sound output mode of the speakers 908L and 908R, or one that maintains the display mode of a predetermined image displayed on the image display device 905 Etc. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to various specific effects in which the aspect of the effect is maintained.

(変形例6)上記実施の形態では、作用演出において、所定の画像が保留表示画像に命中する演出を作用成功演出とし、所定の画像が保留表示画像に命中しない演出を作用失敗演出としている。しかしながら、「所定の画像が保留表示画像に対して作用する」とは、所定の画像が保留表示画像に命中するものに限られない。例えば、作用成功演出と作用失敗演出とのいずれも、副画像表示装置9051に表示された所定のキャラクターに射られた矢が保留表示画像に命中する演出であるが、作用失敗演出では命中した矢が跳ね飛ばされたり折れたりする演出が実行され、作用成功演出ではそのような演出が実行されないようなものであってもよい。このように、作用演出では作用成功演出と作用失敗演出との演出の態様が異なってさえいればよく、作用演出の後に保留変化演出が実行されて保留表示画像の態様が変化したことを以て、その作用演出は作用成功演出であったとし、作用演出の後に保留変化演出が実行されずに保留表示画像の態様が変化しなかったことを以て、その作用演出は作用失敗演出であったと解すればよい。このような構成によれば、作用演出の演出態様が限定的にならず、作用演出の興趣を向上させることができる。   (Modification 6) In the above embodiment, in the effect, the effect that the predetermined image hits the hold display image is set as the action success effect, and the effect that the predetermined image does not hit the hold display image is set as the action failure effect. However, “the predetermined image acts on the hold display image” is not limited to the case where the predetermined image hits the hold display image. For example, both the action success effect and the action failure effect are effects in which an arrow shot by a predetermined character displayed on the sub-image display device 9051 hits the hold display image. An effect may be executed in which the effect of being skipped or broken is executed, and such an effect is not executed in the effect of success. In this way, in the action effect, it is only necessary that the effect modes of the action success effect and the action failure effect are different, the hold change effect is executed after the action effect, and the mode of the hold display image is changed. Assume that the action effect is an action effect, and that the action effect is an action failure effect because the hold change effect is not executed after the action effect and the mode of the hold display image does not change. According to such a configuration, the effect mode of the effect effect is not limited, and the interest of the effect effect can be improved.

(変形例7)上記実施の形態では、副画像表示装置9051の向きが縦向きから横向きへ変位する第1動作と、副画像表示装置9051の向きが横向きから縦向きへ変位する第2動作とが、特定演出にて一連の動作として実行されるものについて説明したが、これに限らない。例えば、例えば、第1演出として表示装置を第1状態から第2状態へ変位させる演出を実行し、第1演出とは異なる第2演出として表示装置を第2状態から第1状態へ変位させる演出を実行するもののように、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する第1動作と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する第2動作とは、一連の動作として実行されなくてもよい。その場合、第1演出が実行された後に第2演出が実行されるか、あるいは、第1演出が実行された後に第2演出が実行されるタイミングに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。このような構成によれば、表示装置の第1動作と第2動作とが一連の動作として実行されずとも、興趣を向上させることができる。   (Modification 7) In the above embodiment, the first operation in which the orientation of the sub-image display device 9051 is displaced from the vertical orientation to the lateral orientation, and the second operation in which the orientation of the sub-image display device 9051 is displaced from the lateral orientation to the vertical orientation. However, although what was performed as a series of operation | movement by specific effect was demonstrated, it is not restricted to this. For example, for example, an effect of displacing the display device from the first state to the second state as the first effect, and an effect of displacing the display device from the second state to the first state as a second effect different from the first effect. The first operation in which the display device is displaced from the first state to the second state and the second operation in which the display device is displaced from the second state to the first state are performed as a series of operations. It does not have to be. In that case, even if the second effect is executed after the first effect is executed, or the jackpot expectation is varied according to the timing at which the second effect is executed after the first effect is executed. Good. According to such a configuration, the interest can be improved even if the first operation and the second operation of the display device are not executed as a series of operations.

(変形例8)上記実施の形態では、副画像表示装置9051が縦向きの状態から反時計回りに回動して横向きの状態へ変位する第1動作と、副画像表示装置9051が横向きの状態から時計回りに回動して縦向きの状態へ変位する第2動作のように、第1動作と第2動作とが同じような動作態様のものについて説明したが、これに限らない。例えば、第1動作では、表示装置が第1状態から第2状態へ連続的に変位し、第2動作では、表示装置が第2状態から第1状態へ間欠的に変位するもののように、表示装置が第1状態から第2状態へ変位する第1動作と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する第2動作とが、全く異なる動作態様であってもよい。また、第1動作の動作態様と、第2動作の動作態様とは、それぞれ複数態様のうちのいずれかが実行されるようにしてもよい。その場合、第1動作の動作態様がいずれの態様であるか、第2動作の動作態様がいずれの態様であるか、あるいは、第1動作の動作態様と第2動作の動作態様との組み合わせに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。このような構成によれば、表示装置の動作に、より注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。   (Modification 8) In the above embodiment, the first operation in which the sub-image display device 9051 is rotated counterclockwise from the vertical state and displaced to the horizontal state, and the sub-image display device 9051 is in the horizontal state. Although the first operation and the second operation have been described in the same manner as the second operation in which the first operation is rotated clockwise and displaced to the vertical state, the present invention is not limited to this. For example, in the first operation, the display device is continuously displaced from the first state to the second state, and in the second operation, the display device is intermittently displaced from the second state to the first state. The first operation in which the device is displaced from the first state to the second state may be completely different from the second operation in which the display device is displaced from the second state to the first state. In addition, the operation mode of the first operation and the operation mode of the second operation may each be executed in a plurality of modes. In that case, the operation mode of the first operation is any mode, the operation mode of the second operation is any mode, or a combination of the operation mode of the first operation and the operation mode of the second operation. Accordingly, the degree of expectation of jackpot may be varied. According to such a configuration, it is possible to attract more attention to the operation of the display device, and it is possible to improve the interest.

(変形例9)上記実施の形態では、副画像表示装置9051が縦向きの状態から反時計回りに回動して横向きの状態へ変位する第1動作では、キャラクターが崖の下に飛び降りる画像が表示され、副画像表示装置9051が横向きの状態から時計回りに回動して縦向きの状態へ変位する第2動作では、キャラクターが崖の上に飛び上がる画像が表示されるものについて説明したが、これに限らない。表示装置が第1状態から第2状態へ変位する第1動作に関連して表示される所定画像と、表示装置が第2状態から第1状態へ変位する第2動作に関連して表示される特定画像とは、それぞれ複数態様のうちのいずれかの態様の画像が表示されるものであってもよい。その場合、第1動作に関連して表示される所定画像がいずれの態様であるか、第2動作に関連して表示される特定画像がいずれの態様であるか、あるいは、所定画像の態様と特定画像の態様との組み合わせに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。また、変形例8のように、第1動作の態様や第2動作の態様が複数態様のうちのいずれかの態様となる場合には、その動作の態様に応じて、所定画像や特定画像がいずれの態様となるかの割合が異なっていてもよい。このような構成によれば、所定画像や特定画像に、より注目を集めることができ、興趣を向上させることができる。   (Modification 9) In the above-described embodiment, in the first operation in which the sub-image display device 9051 is rotated counterclockwise from the vertical state and displaced to the horizontal state, an image in which the character jumps under the cliff is displayed. In the second operation in which the sub-image display device 9051 is displayed and the sub-image display device 9051 is rotated clockwise from the horizontal state and displaced to the vertical state, an image in which the character jumps over the cliff is displayed. Not limited to this. A predetermined image displayed in association with the first operation in which the display device is displaced from the first state to the second state and a second image in which the display device is displaced from the second state to the first state are displayed. The specific image may be an image in which any one of a plurality of aspects is displayed. In that case, which aspect the predetermined image displayed in relation to the first action is, which aspect the specific image displayed in relation to the second action is, or the aspect of the predetermined image Depending on the combination with the mode of the specific image, the big hit expectation degree may be varied. Further, when the mode of the first operation or the mode of the second operation is any one of a plurality of modes as in the modification example 8, the predetermined image or the specific image is changed depending on the mode of the operation. The ratio of which aspect is obtained may be different. According to such a configuration, it is possible to attract more attention to the predetermined image and the specific image, and it is possible to improve the interest.

(変形例10)上記実施の形態では、小図柄表示エリア9051Vにて、例えば飾り図柄において数字を示す部位と同様に数字を示す図柄といった、複数種類の飾り図柄のそれぞれと全部が共通する表示態様で、各々が識別可能な複数種類の小図柄を示す演出画像が、報知情報画像として可変表示されるものについて説明したが、これに限られない。例えば、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となった場合や、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄や「再」といった特殊図柄が仮停止表示された場合でも、小図柄表示エリア9051Vでは、小図柄を示す演出画像をリーチ態様や擬似連チャンス目や特殊図柄とせずに高速変動中と同様の表示を行うようにしてもよい。そして、確定飾り図柄が導出されたときに、確定飾り図柄のそれぞれと全部が共通する態様で小図柄を示す演出画像を表示するようにしてもよい。即ち、小図柄表示エリア9051Vでは、小図柄を示す演出画像により、可変表示中であるか否かを遊技者が把握し得る程度の演出を実行するものとしてもよい。このような構成によれば、小図柄表示エリア9051Vにおける小図柄を示す演出画像による可変表示演出に係る処理負荷を軽減することができる。   (Modification 10) In the above embodiment, in the small symbol display area 9051V, for example, a display mode in which all of a plurality of types of decorative symbols such as a symbol indicating a number in the same manner as a portion indicating a number in a decorative symbol are common. In the above description, the effect image indicating a plurality of types of small symbols each identifiable is variably displayed as the notification information image. However, the present invention is not limited thereto. For example, during the period from the start of variable display of decorative symbols to the time when a definite decorative symbol that is the display result is derived, the variable display mode of decorative symbols becomes a predetermined reach mode, or a pseudo combination of special combinations. Even in the case where a decorative symbol that is one of a plurality of types of lost combinations predetermined as a chance and a special symbol such as “re” is temporarily displayed, the small symbol display area 9051V displays the effect image indicating the small symbol as a reach mode. Alternatively, a display similar to that during high-speed fluctuation may be performed without using a pseudo-ream chance or a special symbol. Then, when the finalized decorative symbol is derived, an effect image showing the small symbol may be displayed in a manner that is common to all of the finalized decorative symbols. In other words, in the small symbol display area 9051V, it is possible to execute an effect to the extent that the player can grasp whether or not the variable display is being performed based on the effect image indicating the small symbol. According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load related to the variable display effect by the effect image indicating the small symbol in the small symbol display area 9051V.

(変形例11)上記実施の形態や変形例1では、例えばLCD等から構成される表示装置が変位するものについて説明したが、これに限らず、例えば、多数のLEDをマトリクス状に配置してLEDによる表示を行う役物や、一列に並んだLEDを回転又は往復動させて光の残像で文字や図形を表示させるバーサライタと称される役物に適用することもできる。その場合、例えばバーサライタを例にとって説明すると、バーサライタが静止状態から所定の回転速度の回転状態へ変位する第1動作に関連して光の残像で所定画像を表示し、バーサライタが所定の回転速度の回転状態から静止状態へ変位する第2動作に関連して光の残像で特定画像を表示すればよい。このように、本願発明は、LCD等から構成される表示装置に限らず、様々な表示装置を備える遊技機に適用可能である。   (Modification 11) In the above-described embodiment and Modification 1, the display device composed of, for example, an LCD has been described as being displaced. However, the present invention is not limited to this. The present invention can also be applied to an accessory that performs display using an LED, or an accessory called a versatile lighter that rotates or reciprocates LEDs arranged in a row to display characters and figures as an afterimage of light. In this case, for example, taking a versatile writer as an example, a predetermined image is displayed as an afterimage of light in relation to the first operation in which the versatile writer is displaced from a stationary state to a rotational state having a predetermined rotational speed, and the versatile writer has a predetermined rotational speed. The specific image may be displayed as an afterimage of light in association with the second operation that is displaced from the rotating state to the stationary state. As described above, the present invention is not limited to a display device including an LCD or the like, and can be applied to a gaming machine including various display devices.

上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間、及びリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU90120に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU90120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU90120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU90120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control CPU 90120 of the change pattern indicating the variable display mode such as the variable display time of the decorative design and the type of reach effect, one change pattern when starting the variable display. Although an example in which the designation command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 90120 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 90100 uses the first command as a variable before the reach, such as presence / absence of variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous”. A command indicating the display time and the variable display mode is transmitted, and a command indicating the variable display time and the variable display mode after reaching the reach, such as the type of reach and the presence / absence of the re-lottery effect, is transmitted as the second command. You may do it. In this case, the effect control CPU 90120 may perform effect control in variable display based on the variable display time derived from the two commands. The game control microcomputer 90100 notifies the variable display time by each of the two commands, and the effect control CPU 90120 selects a specific variable display mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt, or the second command is sent after a predetermined time has passed after the first command is sent. You may make it do. In addition, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data to be stored and prepared in advance as the variation pattern designation command.

本発明は、パチンコ遊技機901に限らずスロットマシン等にも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数を設定することによりゲームが開始可能になると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機901が有する特徴の全部又は一部を備えるように構成されていればよい。   The present invention can be applied not only to the pachinko gaming machine 901 but also to a slot machine or the like. A slot machine is an arbitrary gaming machine that can perform a predetermined game such as variable display of symbols as a plurality of types of identification information, and can give a predetermined game value based on the game result, more specifically, A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game, and a display result of a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information each identifiable is derived and displayed This is a gaming machine in which one game is finished and a winning can be generated according to the display result. In such a slot machine, the pachinko gaming machine 901 described in the above embodiment has the feature that hardware resources including the image display device of the slot machine cooperate with software that performs predetermined processing. What is necessary is just to be comprised so that all or one part may be provided.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition to this, various types of game machines including device configuration and data configuration, processing shown in the flowchart, image display operation in the image display device, sound output operation in the speaker, and lighting operation in the game effect lamp and decoration LED are also included. The production operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings. The present invention can also be applied to an enclosed game machine that gives a score.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機901といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device or the like included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 901, for example. Alternatively, it may be distributed in advance by preinstalling in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけに限らず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるものも含む概念である。   Further, in the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to those having different ratios in a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, It is a concept that includes those having different ratios such as A: B = 100%: 0%.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in the above embodiment, the gaming machine controlled to the probable state after the big hit game is shown based on the fact that the big hit type is a probable big hit or a normal big hit and the big hit type is determined to be a promiscuous big hit. It is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus having a predetermined probability variation area inside is provided, and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball apparatus during the big hit game. The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to be in a probable state after completion.

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「8」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and decorative symbols “1” to “8” are variably displayed and a display result is derived and displayed has been shown. Not limited to. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   In addition, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of the random numbers or changing the update range of the random numbers.

また、上記の実施形態では、主基板9011に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板9011において抽出された乱数値に基づき、主基板9011が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板9012は、主基板9011において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板9012に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板9012は、主基板9011において抽出された乱数値そのものを主基板9011から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板9012において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板9011と演出制御基板9012の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板9012は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板9011において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板9012は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板9011で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板9012は、自ら判定した判定結果と主基板9011で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   In the above embodiment, the main board 9011 stores a random value determination table, and the main board 9011 stores the random value determination table based on the random value extracted in the main board 9011 at the time of starting winning. With reference to the example, the random number determination process is executed, and the effect control board 9012 receives the determination result determined in the main board 9011, and executes the pre-reading notice effect based on the received determination result. The execution mode of the pre-reading notice effect is not limited to this. For example, the effect control board 9012 stores the random value determination table, and the effect control board 9012 receives the random value itself extracted from the main board 9011 from the main board 9011, and based on the received random number value. The random value determination process may be executed with reference to the random value determination table, and the pre-reading notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random number determination process may be performed on the effect control board 9012. The random number determination process may be performed on both the main board 9011 and the effect control board 9012. For example, the effect control board 9012 may receive a part of random number values and execute a random number determination process, and may receive a determination result determined in the main board 9011. Specifically, for example, the presentation control board 9012 receives a random number value, determines whether or not it is a big hit, and if it is a big hit, determines the type of jackpot, and based on the random value, the main board 9011. The determination result of the variation pattern type determined in (1) may be received. That is, the effect control board 9012 can execute the pre-reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 9011.

また、上記実施の形態では、演出制御基板9012の側で、主基板9011から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板9011からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。   In the above embodiment, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 9011 is generated on the side of the effect control board 9012 when the effect control INT signal from the main board 9011 is turned on. As explained. However, the present invention is not limited to this. For example, an interrupt for receiving a presentation control command may be generated by an interrupt request using the first bit of serial communication.

以上説明したように、この実施の形態におけるパチンコ遊技機901は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機901等)であって、演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段(例えば、副画像表示装置9051の向きを維持する特定演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を備え、前記特定演出として、第1態様を維持する期間(副画像表示装置9051を縦向きに維持する期間)と、第2態様を維持する期間(副画像表示装置9051を横向きに維持する期間)とが異なる演出を実行可能であり、前記第2態様を維持する期間の長さに応じて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、特定演出が実行されたときにおいて、副画像表示装置9051が横向きに維持される時間が長いほど、大当り期待度が高いこと等)。これにより、演出の態様が維持されている期間にも注目させることができる。   As described above, the pachinko gaming machine 901 in this embodiment is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901 or the like) that can be controlled in an advantageous state advantageous to the player, and is a specification that maintains the aspect of the performance. A specific effect means capable of executing an effect (for example, an effect control CPU 90120 capable of executing a specific effect for maintaining the orientation of the sub-image display device 9051), and the period for maintaining the first mode as the specific effect (sub It is possible to execute an effect in which the period in which the image display device 9051 is maintained in the vertical direction) and the period in which the second mode is maintained (the period in which the sub-image display device 9051 is maintained in the horizontal direction) can be executed, and the second mode is maintained. The degree of expectation controlled in the advantageous state differs depending on the length of the period of time (for example, when the specific effect is executed, the sub-image display device 9051 is maintained sideways. The longer the time that is, the higher the jackpot expected level, and the like). Thereby, it can be made to pay attention also to the period when the mode of production is maintained.

また、前記第1態様が維持されている場合よりも、前記第2態様が維持されている場合の方が、前記有利状態に制御される期待度の高い他の演出が実行され易い(例えば、所定のキャラクターによるカウント数が同じカウントアップ予告演出であっても、特定演出が実行されて副画像表示装置9051が横向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度は、特定演出が実行されずに副画像表示装置9051が縦向きに維持されているときに実行されるカウントアップ予告演出の大当り期待度よりも高いこと等)。これにより、特定演出の態様が第2態様に維持されているときに他の演出が実行されることによって、有利状態に制御されることへの期待感を高めることができる。   In addition, when the second aspect is maintained, other effects with high expectation controlled to the advantageous state are more easily performed than when the first aspect is maintained (for example, Even if the count-up notice effect is the same as the count number by the predetermined character, the big hit expectation degree of the count-up notice effect executed when the specific effect is executed and the sub-image display device 9051 is maintained in the landscape orientation is The higher than the big hit expectation degree of the count-up notice effect executed when the sub-image display device 9051 is maintained in the vertical orientation without executing the specific effect). Thereby, when another aspect is performed when the aspect of a specific effect is maintained by the 2nd aspect, the expectation to be controlled to an advantageous state can be raised.

また、前記特定演出の態様が前記第2態様となったことを報知する報知演出を実行可能な報知演出手段(例えば、副画像表示装置9051が横向きになったことを報知する報知演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を更に備える。これにより、特定演出の態様が第2態様となったことを認識させ易くすることができる。   Further, a notification effect means capable of executing a notification effect for notifying that the aspect of the specific effect is the second aspect (for example, a notification effect for notifying that the sub-image display device 9051 is turned sideways can be executed. And an effect control CPU 90120 and the like. Thereby, it can be made easy to recognize that the aspect of the specific effect has become the second aspect.

また、前記特定演出として、複数回の可変表示に対応して、前記第1態様から前記第2態様へ段階的に変化する演出を実行可能である(例えば、図60に示す保留変化演出実行パターンHP4´−1〜HP4´−2、HP5´−1〜HP5´−2、HP6´−1〜HP6´−2、HP7´−1〜HP7´−2等)。これにより、複数の可変表示にわたって興趣を向上させることができる。   Further, as the specific effect, it is possible to execute an effect that changes stepwise from the first mode to the second mode in response to a plurality of variable displays (for example, a hold change effect execution pattern shown in FIG. 60). HP4'-1 to HP4'-2, HP5'-1 to HP5'-2, HP6'-1 to HP6'-2, HP7'-1 to HP7'-2, etc.). Thereby, interest can be improved over a plurality of variable displays.

また、複数の態様の所定演出を実行可能な所定演出手段(例えば、呼びかけ予告演出を実行可能な演出制御用CPU90120等)を更に備え、いずれの態様の所定演出が実行されるかに応じて、前記特定演出の態様が前記第2態様となる割合が異なる(例えば、呼びかけ予告演出が実行された場合に、所定のキャラクターの呼びかけが「やりたくな〜い」であったときには、特定演出が実行され、副画像表示装置9051が横向きになる可能性が高いこと等)。これにより、所定演出に注目させることができる。   In addition, it further includes predetermined effect means (for example, an effect control CPU 90120 capable of executing a call notice effect) that can execute a predetermined effect of a plurality of modes, and depending on which mode of the predetermined effect is executed, The ratio in which the mode of the specific effect is the second mode is different (for example, when the call notice effect is executed, the specific effect is executed when the call of the predetermined character is “I don't want to do it” And there is a high possibility that the sub-image display device 9051 will be in landscape orientation). Thereby, attention can be paid to a predetermined effect.

また、一の可変表示中に、前記第1態様から前記第2態様へ変化した後に前記第1態様に変化する演出を複数回実行可能である(例えば、図75に示すように、副画像表示装置9051を縦向きから横向きに回動させた後に縦向きに回動させる演出を、1回の可変表示中に複数回実行すること等)。これにより、一の可変表示中における興趣を向上させることができる。   Further, during one variable display, an effect that changes to the first mode after changing from the first mode to the second mode can be executed a plurality of times (for example, as shown in FIG. An effect of rotating the device 9051 from the vertical direction to the horizontal direction and then to the vertical direction is executed a plurality of times during one variable display). Thereby, the interest in one variable display can be improved.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示器
4B 第2特別図柄表示器
5 演出表示装置
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
103 CPU
120 演出制御用CPU
901 パチンコ遊技機
902 遊技盤
903 遊技機用枠
904A 特別図柄表示装置
904B 特別図柄表示装置
905 画像表示装置
906A 普通入賞球装置
906B 普通可変入賞球装置
907 特別可変入賞球装置
908L スピーカ
908R スピーカ
909 遊技効果ランプ
9011 主基板
9012 演出制御基板
9013 音声制御基板
9014 ランプ制御基板
9015 中継基板
9020 普通図柄表示器
9021 ゲートスイッチ
9022A 第1始動口スイッチ
9022B 第2始動口スイッチ
9023 カウントスイッチ
90100 遊技制御用マイクロコンピュータ
90101 ROM
90102 RAM
90103 CPU
90104 乱数回路
90105 I/O
90120 演出制御用CPU
90121 ROM
90122 RAM
90123 表示制御部
90124 乱数回路
90125 I/O
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 4A 1st special symbol display 4B 2nd special symbol display 5 Production display device 31A Stick controller 31B Push button 100 Microcomputer 103 for game control CPU
120 CPU for effect control
901 Pachinko machine 902 Game board 903 Gaming machine frame 904A Special symbol display device 904B Special symbol display device 905 Image display device 906A Normal winning ball device 906B Normal variable winning ball device 907 Special variable winning ball device 908L Speaker 908R Speaker 909 Game effect Lamp 9011 Main board 9012 Production control board 9013 Audio control board 9014 Lamp control board 9015 Relay board 9020 Normal symbol display 9021 Gate switch 9022A First start port switch 9022B Second start port switch 9023 Count switch 90100 Game control microcomputer 90101 ROM
90102 RAM
90103 CPU
90104 Random number circuit 90105 I / O
90120 CPU for effect control
90121 ROM
90122 RAM
90123 Display control unit 90124 Random number circuit 90125 I / O

Claims (2)

遊技が可能な遊技機であって、
演出表示手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技に関する演出の実行を制御する演出制御手段と
を備え、
前記演出制御手段は、遊技者に対する動作促進表示を前記演出表示手段に表示し遊技者の動作を検出したことに基づいて演出表示を行う動作演出と、前記動作演出が実行されることを示唆する動作示唆表示を前記演出表示手段に表示する動作示唆演出とを実行可能であり、
前記動作示唆演出は、複数の前記動作示唆表示を移動表示した後に重畳表示を経て前記動作促進表示を行う成功パターンと、複数の前記動作示唆表示を移動表示した後に重畳表示を経て失敗強調表示を行う失敗パターンとを含み、
前記失敗パターンにおける前記失敗強調表示に対応する期間は、前記失敗パターンにおける前記重畳表示に対応する期間よりも長く、
さらに、
演出の態様を維持する特定演出を実行可能な特定演出手段を備え、
前記特定演出として、第1態様を維持する期間と、第2態様を維持する期間とが異なる演出を実行可能であり、
前記第2態様を維持する期間の長さに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Production display means;
Detection means capable of detecting the player's movement;
Production control means for controlling the execution of the game-related production,
The effect control means suggests that the action effect is displayed on the effect display means based on the fact that the action display for the player is displayed on the effect display means and the action of the player is detected, and that the action effect is executed. It is possible to execute an operation suggestion effect that displays an operation suggestion display on the effect display means,
The motion suggestion effect includes a success pattern for performing the motion promotion display through a superimposed display after moving and displaying a plurality of the motion suggestion displays, and a failure emphasis display through a superimposed display after moving the plurality of the motion suggestion displays. Including failure patterns to do,
The period corresponding to the failure emphasis display in the failure pattern is longer than the period corresponding to the superimposed display in the failure pattern,
further,
A specific production means capable of executing a specific production that maintains the mode of production,
As the specific effect, it is possible to execute an effect in which the period for maintaining the first mode and the period for maintaining the second mode are different,
A game machine characterized in that the degree of expectation controlled to an advantageous state advantageous to the player differs according to the length of the period for maintaining the second aspect.
前記演出制御手段は、
特定の動作示唆表示を表示した後に、該特定の動作示唆表示に対応する動作促進表示を表示して前記動作演出を実行し、
前記特定の動作示唆表示が表示されている間に、前記特定の動作示唆表示に対応しない前記動作演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The production control means includes
After displaying a specific motion suggestion display, display the motion promotion display corresponding to the specific motion suggestion display and execute the motion effect,
The gaming machine according to claim 1, wherein the operation effect that does not correspond to the specific operation suggestion display can be executed while the specific operation suggestion display is displayed.
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