JP2019180592A - 遊技システム及び遊技機管理装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】パチスロ遊技機を遠隔にて遊技する場合において、特定の絵柄を揃えることが困難となってしまうことを防止することができる遊技システム及び遊技機管理装置を提供する。【解決手段】遊技システム1は、パチスロ遊技機50について特定の絵柄を有効ライン上に揃えることができる状態に突入したと判断された場合においてユーザー側装置10側から各リールを停止させる旨の停止指示の情報を受信したとき、把握される複数のリールの回転位置に基づいて特定の絵柄を有効ライン上に停止させるタイミングとなるまで待機し、当該タイミングになると各リールを停止させる制御信号を出力する。【選択図】図1
Description
本発明は、遊技システム及び遊技機管理装置に関する。
従来、パチスロ遊技機が知られている。パチスロ遊技機は、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特定の絵柄に関する内部判定に当選することで、特定の絵柄を揃えることができる状態に突入するようになっている。特定の絵柄を揃えることができる状態に突入した場合には、ユーザー自らが適切なタイミングでリール停止ボタンを操作する、いわゆる目押しを行うことで、特定の絵柄を揃えることができる。
しかし、目押しに不慣れなユーザーは特定の絵柄を揃えることができず、パチスロ遊技機を楽しむことが困難となってしまう。そこで、目押し操作の補助表示を行うもの(特許文献1,2参照)や、絵柄の移動速度を変化させるもの(特許文献3参照)や、目押し用目印を設けるもの(特許文献4参照)が提案されている。これらによれば、目押しに不慣れなユーザーであっても、特定の絵柄を揃えやすくなり、より一層パチスロ遊技機を楽しむことができる。
ところで、パチスロ遊技機は遊技店舗に設置されていることが一般であるから、遊技店舗を訪れることができなければ、パチスロ遊技機で遊技を行うことはできない。そこで、インターネット等の公衆回線を通じてパチスロ遊技機を遊技することができるようにしたコンテンツが提供されている。
しかし、このようなコンテンツは、パチスロ遊技機の遊技機能を擬似的に再現しているに過ぎずTVゲームのような雰囲気が強いものであり、実物のパチスロ遊技機で遊技を行う感覚を味わうことが難しいという問題がある。
そこで、実物のパチスロ遊技機を遠隔にて操作する遊技システムが考えられる。この遊技システムにおいて実際のパチスロ遊技機を遠隔操作する場合には、パチスロ遊技機をカメラ等により撮影し、この映像データをユーザー側のPC等に送信することとなる。ユーザーは、PC等の画面上に表示されるパチスロ遊技機を参照しながら適切なタイミングでリール停止ボタンを遠隔操作する。
しかし、遊技システムは、公衆回線を介している関係上、目押しが非常に困難となってしまうという問題があった。まず、パチスロ遊技機をカメラ等により撮影して映像データをユーザー側のPC等に送信するまでには、或る程度のタイムラグが生じてしまう。同様に、リール停止ボタンを操作する指示を行ってから実際にリールが停止するまでにもタイムラグが生じてしまう。特に、公衆回線の回線状況(混み具合)によっては、これらのタイムラグの長さは変化してしまう。
すなわち、公衆回線を介することによりタイムラグが発生すると共に、そのタイムラグの長さが変化することから、たとえ目押しが不慣れでないユーザーであっても、遊技システムにおいて特定の絵柄を揃えることは非常に困難となってしまう。
本発明はこのような従来の課題を解決するためになされたものであり、その発明の目的とするところは、パチスロ遊技機を遠隔にて遊技する場合において、特定の絵柄を揃えることが困難となってしまうことを防止することができる遊技システム及び遊技機管理装置を提供することにある。
本発明は、パチスロ遊技機について特定の絵柄を有効ライン上に揃えることができる状態に突入したと判断された場合において端末側から各リールを停止させる旨の停止指示の情報を受信したとき、把握される複数のリールの回転位置に基づいて特定の絵柄を有効ライン上に停止させるタイミングとなるまで待機し、当該タイミングになると各リールを停止させる制御信号を出力する。
本発明によれば、公衆回線を介して送信されタイムラグの影響を受ける停止指示の情報を受信しても、直ぐにリールを停止させることなく待機する。そして、遊技機管理装置は、待機後に特定の絵柄を有効ライン上に停止させるタイミングでパチスロ遊技機に対して制御信号を出力する。このように、遊技機管理装置は、特定の絵柄を揃えることができる状態に突入した場合に停止指示の情報を受信したときには、特定の絵柄を揃える制御を実行することから、パチスロ遊技機を遠隔にて遊技する場合において、特定の絵柄を揃えることが困難となってしまうことを防止することができる。
以下、本発明を好適な実施形態に沿って説明する。なお、本発明は以下に示す実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能である。また、以下に示す実施形態においては、一部構成の図示や説明を省略している箇所があるが、省略された技術の詳細については、以下に説明する内容と矛盾点が発生しない範囲内において、適宜公知又は周知の技術が適用されていることはいうまでもない。
図1は、本実施形態に係る遊技システム1の全体構成を模式的に示す説明図である。遊技システム1は、ユーザーがユーザー側装置(端末)10を用いてアクセスすることで、遊技対象となるパチスロ遊技機50を遠隔で操作して遊技を行うシステムである。この遊技システム1は、AP(アプリケーション)サーバー(管理サーバー)20と、カメラ30と、遊技機管理装置40と、パチスロ遊技機50とを備えている。図1には、2台のユーザー側装置10を例示しているが、これに限るものではない。
ユーザー側装置10とAPサーバー20とは公衆回線5を介して通信可能に接続され、APサーバー20と遊技機管理装置40とは公衆回線5を介して通信可能に接続されている。すなわち、APサーバー20は、ユーザー側装置10と遊技機管理装置40とを中継するものとして機能している。一方、カメラ30、遊技機管理装置40及びパチスロ遊技機50は、同じ施設内に設けられるものであり、公衆回線5を介することなく、例えば有線にて接続されるものである。なお、ここでいう公衆回線5とは、不特定多数の利用者によって共有して利用される回線をいい、公衆交換電話網を利用した回線に限るものではない。
図2は、ユーザー側装置10の構成を示すブロック図である。ユーザー側装置10は、パチスロ遊技機50(図1参照)で遊技を行うユーザーによって利用される装置である。ユーザー側装置10は、スマートフォン、携帯電話及びPDA等のモバイル端末、パーソナルコンピューターを含む情報処理装置である。ユーザー側装置10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、記憶部14、表示部15、操作部16、通信部17及びスピーカー18を主体に構成されている。
CPU11は、ROM12及び記憶部14に記憶されているプログラムを実行し、ユーザー側装置10全体を制御する。ROM12は、CPU11が各種処理を実行するための制御プログラムや制御データを記憶する。RAM13は、CPU11が各種処理を行うためのワーク領域として利用される。記憶部14は、例えばHDD(Hard Disk Drive)又は不揮発性メモリー(フラッシュROM等)であり、CPU11が各種処理を実行するための制御プログラムや制御データを記憶する。記憶部14には、ユーザー側装置10にインストールされたWebブラウザ14aが記憶され、CPU11によって実行可能にされている。
表示部15は、Webブラウザ14aにより取得(ダウンロード)したWebページを表示する。操作部16は、表示部15に表示したWebページにおいて、各種操作(パチスロ遊技機50で遊技を行うための操作)を行うための操作手段である。操作部16は、マウス及びキーボード等で構成されている。操作部16は、表示部15とは別々の要素として構成してもよいが、タッチパネルで形成することで表示部15と一体に構成してもよい。通信部17は、APサーバー20と通信を行うためのインターフェースである。スピーカー18は、ユーザー側装置10の周囲に音声を出力する。
ユーザー側装置10(CPU11)は、Webブラウザ14aを使用してAPサーバー20にアクセスする。ユーザー側装置10とAPサーバー20との通信は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)に基づいて行われる。ユーザー側装置10は、APサーバー20にリクエストを送信し、APサーバー20が提供するWebページを取得する。ユーザー側装置10は、APサーバー20から取得したWebページを解析したり、その解析の結果に応じた表示を表示部15に行うための描写(レンダリング)を行ったりする。また、ユーザー側装置10は、表示部15に表示したWebページを通じてパチスロ遊技機50の操作リクエストが入力されると、この操作リクエストをAPサーバー20に送信する。
図3は、APサーバー20の構成を示すブロック図である。APサーバー20は、一般的なコンピューターに搭載されるハードウェア構成を有しており、CPU21、ROM22、RAM23、記憶部(記憶手段)24、及び通信部25を主体に構成されている。CPU21は、ROM22に記憶されているプログラムを実行し、APサーバー20全体を制御する。ROM22は、CPU21が各種処理を実行するための制御プログラムや制御データを記憶する。RAM23は、CPU21が各種処理を行うためのワーク領域として利用される。また、記憶部24には、各種のアプリケーション24a、各種のデータベース24bが記憶されている。通信部25は、ユーザー側装置10又は遊技機管理装置40と通信を行うためのインターフェースである。
APサーバー20は、ユーザー側装置10からのリクエストを受け付け、このリクエストに含まれるURL(Uniform Resource Locator)に基づいて、アプリケーション24aが提供するWebページをユーザー側装置10に送信する。また、APサーバー20は、ユーザー側装置10から送信されるパチスロ遊技機50の操作リクエストを所定のコマンド(操作指示の情報)に変換し、遊技機管理装置40に送信する。
なお、以下の説明においてコマンドは、ユーザー側装置10からの操作リクエストがAPサーバー20において変換されることで生成される例を説明する。しかし、これに限らず、APサーバー20の記憶内容がユーザー側装置10に展開されることで、ユーザー側装置10においてコマンドが生成され遊技機管理装置40に送信されるようになっていてもよい。
カメラ30は、複数のパチスロ遊技機50に対応してそれぞれ設けられている(図1参照)。カメラ30は、パチスロ遊技機50で遊技を行うユーザーと同様、パチスロ遊技機50の正面と対峙するように配置されており、パチスロ遊技機50の正面を撮影する。カメラ30によるパチスロ遊技機50の撮影範囲は、遊技を行う上で必要な範囲を少なくとも含んでいる。
カメラ30には、CCDやCMOSセンサ等のイメージセンサ及びデコーダが内蔵されている。イメージセンサから出力される映像信号は、デコーダに入力される。デコーダは、映像信号を処理してこれに含まれる複数の信号成分(Y,Cb,Cr)をそれぞれ抽出し、A/D変換を行ってデジタル化した映像信号を生成する。デコーダにおいて生成された映像信号は、映像信号線31を介して、遊技機管理装置40に出力される。カメラ30と遊技機管理装置40とを接続する映像信号線31には、例えばUSB(Universal Serial Bus)ケーブルを用いることができるが、これ以外のものであってもよい。
図4は、遊技機管理装置40の構成を示すブロック図である。遊技機管理装置40は、一つ以上のパチスロ遊技機50からなるグループ毎に設けられている(図1参照)。本実施形態では、2台のパチスロ遊技機50で1グループを構成しているが、遊技機管理装置40の処理能力等を考慮して、パチスロ遊技機50の台数を選択することができる。遊技機管理装置40は、CPU41、ROM42、RAM43、通信部44、映像入力部45、音声入力部46、信号入出力部47を備えており、シングルボードコンピューター等の小型コンピューターを用いることができる。
CPU41は、ROM42に記憶されているプログラムを実行し、遊技機管理装置40全体を制御する。ROM42は、CPU41が各種処理を実行するための制御プログラムや制御データを記憶する。RAM43は、CPU41が各種処理を行うためのワーク領域として利用される。通信部44は、APサーバー20と通信を行うためのインターフェースである。
音声入力部46は、パチスロ遊技機50から出力される音声信号が入力されるインターフェースである。音声入力部46は、2つのパチスロ遊技機50に対応してそれぞれ設けられている。音声入力部46には、パチスロ遊技機50に接続された第1入力用信号線84が接続されている。また、音声入力部46は、第1入力用信号線84から入力される音声信号の電圧を、音声入力部46の規格にあった電圧に変換する電圧変換部46aと、電圧変換された音声信号をデジタル音声信号へと変換するA/D変換部46bとをさらに備えている。
映像入力部45は、パチスロ遊技機50から出力される映像信号が入力されるインターフェースである。映像入力部45は、2つのカメラ30に対応してそれぞれ設けられている。映像入力部45には、カメラ30に接続された映像信号線31が接続されている。
信号入出力部47は、パチスロ遊技機50に制御信号を出力すると共にパチスロ遊技機50から特定の信号を入力するインターフェースである。信号入出力部47は、2つのパチスロ遊技機50に対応してそれぞれ設けられている。信号入出力部47には、パチスロ遊技機50に接続された出力用信号線81〜83、及び、入力用信号線85,86が接続されている。
遊技機管理装置40(CPU41)は、映像入力部45に入力される映像信号に基づいて、ユーザー側装置10において映像を表示するための映像データを生成し、この映像データをユーザー側装置10に送信する。また、遊技機管理装置40は、音声入力部46に入力される音声信号に基づいて、ユーザー側装置10において音声を出力するための音声データを生成し、この音声データをユーザー側装置10に送信する。本実施形態では、ユーザー側装置10に対する映像データ及び音声データの送信は、APサーバー20を経由して行われる。すなわち、遊技機管理装置40は、直接的には、映像データ及び音声データをAPサーバー20に対して送信する。また、遊技機管理装置40は、APサーバー20から送信されたコマンドに従って、パチスロ遊技機50に対して制御信号を出力する。
図5は、パチスロ遊技機50の外観を模式的に示す斜視図である。図6は、パチスロ遊技機50の構成を示すブロック図である。
パチスロ遊技機50は、正面視略矩形の箱状体である筐体51を有している。筐体51の内部には、「7」、「ベル」、「チェリー」等の複数種類の絵柄が描かれ、かつ回転可能な複数(本実施形態では3つ)のリール52が設けられている。各リール52には、当該リール52を回転駆動する駆動モーターが設けられている。さらに、各リール52には、リール回転位置を検出するための位置センサ52aが設けられている。例えば位置センサ52aは、回転体である各リール52の基準位置の通過を検出する毎にパルス信号を出力する。
筐体51の正面には、リール52と対応する位置が透明とされたパネル51aが配置されている。筐体51の正面に臨むと、パネル51aを介して筐体51の内部に設けられた3つのリール52を視認することができる。また、パネル51aには、複数のリール52の周囲に、装飾用の絵柄等が描画されている。上述したカメラ30は、パネル51aの正面に配置されており、3つのリール52をパネル51a越しに撮影する。
また、パネル51aから視認される領域には、有効ラインALが設定されている。パチスロ遊技機50(メイン制御装置64)は、有効ラインAL上に同じ絵柄が一列に揃うことで役が当選したと判断する。
また、筐体51においてパネル51aよりも下方には、メダル投入口53、マックスベットボタン54、スピンレバー55、リール停止ボタン56及びメダル払出口57等が設けられている。メダル投入口53は、遊技媒体であるメダルを投入する部分である。メダル投入口53の奥側にはメダルセンサ53aが設けられている。メダルセンサ53aは、投入されたメダルの枚数をカウントする。マックスベットボタン54は、パチスロ遊技機50にクレジットが存在する場合に押下されることによって、パチスロ遊技機50のクレジットをベットする信号を出力する。スピンレバー55は、クレジットがベットされた状態で操作されることにより、3つのリール52を回転させる信号を出力する。スピンレバー55には、当該スピンレバー55の操作を検知するレバースイッチ55aが設けられている。リール停止ボタン56は、3つのリール52と対応付けて設けられており、それぞれのボタンが押下されることにより回転するリール52を停止させる信号を出力する。
また、筐体51においてパネル51aよりも上方には、液晶表示部58が設けられている。液晶表示部58には、遊技中に各種の演出に関する表示が行われる。
パチスロ遊技機50は、液晶制御基板61、音声制御基板63及びメイン制御装置64を備えており、これらの要素が筐体51内に収容されている。
メダルセンサ53a、マックスベットボタン54、レバースイッチ55a、リール停止ボタン56、及び位置センサ52aは、第1〜第5内部信号線71〜75を介して、メイン制御装置64に接続されている。
液晶制御基板61は、第6内部信号線76を介して液晶表示部58に接続されている。液晶制御基板61は、メイン制御装置64から出力される指示に応じて、遊技の進行に応じた音声演出や操作の案内等を行う表示信号を第6内部信号線76に出力する。
音声制御基板63は、第7内部信号線77を介してスピーカー65に接続されている。スピーカー65は、パチスロ遊技機50の周囲に音声を出力する。音声制御基板63は、メイン制御装置64から出力される指示に応じて、遊技の進行に応じた音声演出を行う音声信号(アナログ信号)を第7内部信号線77に出力する。
メイン制御装置64は、CPU、ROM、RAM、I/Oインターフェースを主体に構成されたマイクロコンピューターを主体に構成されている。メイン制御装置64は、メイン制御装置64に接続された各部の動作を制御し、ユーザーの操作に応じた遊技の進行及びその進行に応じた演出を制御する機能を担っている。
このような構成の遊技システム1は、APサーバー20、カメラ30及び遊技機管理装置40を備えることで、ユーザー側装置10を利用して遠隔地にあるパチスロ遊技機50で遊技を行うことができる。このようなパチスロ遊技機50の遠隔遊技を行うために、本実施形態に係る遊技システム1には、次に示すような構成が採られている。
遊技機管理装置40とパチスロ遊技機50とは、各種の出力用信号線81〜83及び入力用信号線84〜86によって接続されている。
第1出力用信号線81は、一端が第2内部信号線72上の接続点72aに接続され、他端が遊技機管理装置40の信号入出力部47に接続されている。遊技機管理装置40は、第1出力用信号線81及び第2内部信号線72を介してメイン制御装置64に制御信号(マックスベットを行う旨のマックスベット信号)を出力することができる。すなわち、遊技機管理装置40は、第1出力用信号線81に制御信号を出力することで、マックスベットボタン54が操作された際にメイン制御装置64に入力される信号状態を擬似的に再現することができる。
同様に、第2出力用信号線82は、一端が第3内部信号線73上の接続点73aに接続され、他端が遊技機管理装置40の信号入出力部47に接続されている。第3出力用信号線83は、一端が第4内部信号線74上の接続点74aに接続され、他端が遊技機管理装置40の信号入出力部47に接続されている。遊技機管理装置40は、第2出力用信号線82及び第3内部信号線73、又は、第3出力用信号線83及び第4内部信号線74を介してメイン制御装置64に制御信号(リール52を回転させる旨の回転信号、又は、各リール52を停止させる旨の停止信号)を出力することができる。すなわち、遊技機管理装置40は、第2出力用信号線82又は第3出力用信号線83に制御信号を出力することで、スピンレバー55又はリール停止ボタン56が操作された際にメイン制御装置64に入力される信号状態を擬似的に再現することができる。
また、第1入力用信号線84は、一端が第7内部信号線77上の接続点77aに接続され、他端が遊技機管理装置40の音声入力部46に接続されている。音声制御基板63は、第1入力用信号線84を介して遊技機管理装置40の音声入力部46に音声信号を出力することができる。
なお、本実施形態では、第2〜第4内部信号線72〜74は、各接続点72a〜74aよりも上流側(マックスベットボタン54、レバースイッチ55a及びリール停止ボタン56側)の任意の位置で断線されている。このため、マックスベットボタン54、レバースイッチ55a及びリール停止ボタン56からメイン制御装置64への信号伝達が規制され、遊技機管理装置40からの制御信号のみが有効となる。また、第7内部信号線77は、接続点77aよりも下流側(スピーカー65側)における任意の位置で断線されている。このため、遊技中にスピーカー65は音声出力しないこととなる。
さらに、第2入力用信号線85は、一端が例えばメイン制御装置64に接続され、他端部が遊技機管理装置40の信号入出力部47に接続されている。メイン制御装置64は、例えばビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特定の絵柄を有効ラインAL上に揃えることができる状態に突入した場合に、揃えることができる状態に突入した旨の情報と、揃えることができる絵柄の情報とを、第2入力用信号線85を通じて遊技機管理装置40に出力する。
また、第3入力用信号線86は、一端が例えば位置センサ52aに接続され、他端が遊技機管理装置40の信号入出力部47に接続されている。ここで、位置センサ52aは、各リール52の基準位置の通過を検出する毎にパルス信号を出力する。このため、第3入力用信号線86は、位置センサ52aからのパルス信号を遊技機管理装置40に出力することとなる。
再度、図4を参照する。図4に示すように遊技機管理装置40は、CPU41がROM42内のプログラムを実行することで、判断部(判断手段)41aと回転位置把握部(回転位置把握手段)41bとが機能するようになっている。
判断部41aは、第2入力用信号線85を通じて入力される情報(特定の絵柄を有効ラインAL上に揃えることができる状態に突入した旨の情報、及び、揃えることができる絵柄の情報)に基づいて、パチスロ遊技機50が特定の絵柄を有効ラインAL上に揃えることができる状態に突入したかを判断する。なお、判断部41aは、カメラ30からの映像データに基づいてリーチ目が成立しているか、筐体51の演出ランプが点灯しているか等を認識することで、特定の絵柄を有効ラインAL上に揃えることができる状態に突入したかを判断するように構成されていてもよい。
回転位置把握部41bは、複数のリール52の回転位置を把握するものである。この回転位置把握部41bは、パルス信号を入力すると、各リール52が基準位置であると把握する。さらに、各リール52の絵柄数と回転速度とは定まっていることから、パルス信号の入力時点からの経過時間によって基準位置から何個目の絵柄が特定位置(例えば図5の上段有効ラインAL1の1つ上のマスVL)に位置しているかを判断することができる。
加えて、本実施形態に係る遊技機管理装置40のCPU41は、判断部41aにより特定の絵柄を有効ラインAL上に揃えることができる状態に突入したと判断された場合においてAPサーバー20から各リール52について停止させる旨のコマンド(停止指示の情報)を受信したとき、回転位置把握部41bにより把握される複数のリール52の回転位置に基づいて特定の絵柄を有効ラインAL上に停止させるタイミングとなるまで待機し、当該タイミングになると各リール52を停止させる制御信号を出力する。
すなわち、パチスロ遊技機50が特定の絵柄を有効ラインAL上に揃えることができる状態に突入した場合、遊技機管理装置40は、停止させる旨のコマンドを入力すると、いわゆる目押しを実行することとなる。これにより、遊技システム1は、特定の絵柄を揃えることが困難となってしまうことを防止する。
さらに、図3に示すAPサーバー20において記憶部24のデータベース24bは、パチスロ遊技機50の種類(機種)ごとに各リール52における特定の絵柄の位置を示す位置情報を記憶している。ここでいう位置情報とは、各リール52の基準位置から何個目に特定の絵柄が位置しているのかを示す情報であることが好ましい。すなわち、データベース24bは、パチスロ遊技機50の種類ごとに各リール52の全ての絵柄の位置を記憶していてもよいが、この場合には記憶容量の増大を招くこととなる。このため、各リール52の基準位置から何個目に特定の絵柄が位置しているのかを示す情報をデータベース24bが記憶することで、記憶容量の削減を図ることができる。
なお、データベース24bが位置情報を記憶することから、遊技機管理装置40は、位置情報を記憶する必要がない。このため、遊技機管理装置40の回転位置把握部41bは、上記したように、基準位置から何個目の絵柄が特定位置に位置しているかを判断すれば足り、特定位置の絵柄が何であるかについては把握していなくともよい。
次に、図7を参照して本実施形態に係る遊技システム1の動作の概略を説明する。図7は、パチスロ遊技機50の遠隔操作に係るWebページの内容を例示する説明図である。
まず、図1〜図3に示すように、遊技システム1を利用するユーザーはユーザー側装置10のWebブラウザ14aを用いて、APサーバー20にアクセスする。このアクセスにより、ユーザー側装置10の表示部15には、APサーバー20が提供するWebページが表示される。なお、Webページの表示にあたり、正当な権限を有するユーザーであるか否かの認証を行ってもよい。
初期的に表示されるWebページには、複数のパチスロ遊技機50の中から遊技を希望するパチスロ遊技機50を選択させる内容が含まれている。ユーザーがユーザー側装置10の操作部16を利用して、所定のパチスロ遊技機50を選択すると、ユーザー側装置10からAPサーバー20に対して、遊技を希望するパチスロ遊技機50の選択リクエストが行われる。
APサーバー20は、パチスロ遊技機50の選択リクエストを受け付けると、当該選択リクエストに対応するパチスロ遊技機50を管理する遊技機管理装置40(図4参照)に対して、そのパチスロ遊技機50に関する映像データ及び音声データの送信を要求する。
要求を受けた遊技機管理装置40は、カメラ30からの映像データ及びパチスロ遊技機50の音声演出に係る音声データをAPサーバー20に対して送信する。具体的には、カメラ30から出力された映像信号は、映像信号線31を介して遊技機管理装置40に入力される。また、パチスロ遊技機50内のメイン制御装置64が遊技の進行に応じて音声演出を判断すると、メイン制御装置64の指示に従って音声制御基板63から音声信号が出力される。音声制御基板63から出力された音声信号は、第7内部信号線77、接続点77a、入力用信号線84を介して遊技機管理装置40に入力される。
遊技機管理装置40は、映像信号が入力されると、映像信号をフレーム(1画像の表示単位)毎に分割する。また、遊技機管理装置40は、音声信号が入力されると、この音声信号を所定の周期、例えばカメラ30のフレームレートと対応した周期で分割する。フレーム単位で構成される映像データ及びフレームレート単位で構成される音声データは、時系列的に対応するもの同士が混合され、送信データとして生成され、この送信データがAPサーバー20へと送信される。
APサーバー20は、上述の如くパチスロ遊技機50の選択リクエストが行われると、そのパチスロ遊技機50を遊技(遠隔操作)するためのWebページをユーザー側装置10に送信する。また、APサーバー20は、遊技機管理装置40から送信データを受信すると、映像データ及び音声データをそれぞれ抽出する。そして、APサーバー20は、映像データ及び音声データに基づいて、映像表示及び音声出力に係るHTTPベースの配信を行う。
ユーザー側装置10は、例えば図7に示すようにして、APサーバー20が提供するWebページ100を表示部15に表示する。このWebページ100は、映像を表示する映像表示部110と、各操作シンボル120〜122とを備えている。
映像表示部110には、APサーバー20から提供される映像データに対応した映像、すなわち、カメラ30において撮影された映像が表示される。また、スピーカー18からは、APサーバー20から提供される音声データに対応する音声が出力される。
個々の操作シンボル120〜122は、パチスロ遊技機50が備えるマックスベットボタン54、スピンレバー55及びリール停止ボタン56に対応するシンボルである。操作部16を通じて操作シンボル120〜122を操作することで、マックスベットボタン54、スピンレバー55及びリール停止ボタン56を操作するための操作リクエストを行うことができる。
操作シンボル120〜122が操作されると、ユーザー側装置10からAPサーバー20に対して、操作された操作シンボル120〜122に対応する操作リクエストが行われる。
APサーバー20は、操作リクエストを取得すると、これを遊技機管理装置40が認識可能なコマンドに変換し、変換したコマンドを遊技機管理装置40に対して送信する。
遊技機管理装置40は、コマンドを受信すると、当該コマンドを解析して、該当する出力用信号線81〜83に制御信号を出力する。例えば、遊技機管理装置40は、マックスベットシンボル120の操作に応じたコマンドを入力すると、第1出力用信号線81に対する制御信号(マックスベット信号)を出力する。これにより、マックスベットボタン54が操作された際にメイン制御装置64に入力される信号が擬似的に再現される。同様に、遊技機管理装置40は、スピンレバーシンボル121又はリール停止シンボル122の操作に応じたコマンドを入力すると、第2出力用信号線82又は第3出力用信号線83に制御信号(回転信号又は停止信号)を出力する。この制御により、スピンレバー55又はリール停止ボタン56が操作された際にメイン制御装置64に入力される信号が擬似的に再現される。
このような一連の動作を通じて、ユーザーは、遠隔地にあるパチスロ遊技機50(リール52)の状態を見ながら、そのパチスロ遊技機50を遠隔操作することができる。これにより、遊技店舗を実際に訪れることなく、いつでもどこでも手軽に遊技を楽しむことができる。また、実物のパチスロ遊技機50の映像を見ながら遊技を行うため、実物のパチスロ遊技機50で遊技を行う感覚を存分に味わうことができる。
次に、本実施形態に係る遊技システム1による制御方法を説明する。図8は、本実施形態に係る遊技システム1による制御方法を示すフローチャートである。
まず、ユーザー側装置10のCPU11は、操作部16を通じて操作シンボル120〜122が操作されたかを判断する(S1)。操作されていないと判断した場合(S1:NO)、操作されたと判断されるまで、この処理が繰り返される。
操作シンボル120〜122が操作されたと判断した場合(S1:YES)、CPU11は、操作された操作シンボル120〜122に応じた操作リクエストをAPサーバー20に送信する(S2)。
APサーバー20は操作リクエストを受信すると、現在のパチスロ遊技機50が特定の絵柄を揃えることができる状態に突入しており、且つ、受信した操作リクエストがリール52を停止させる停止リクエストであるかを判断する(S3)。特定の絵柄を揃えることができる状態に突入しておらず、又は、停止リクエストでないと判断した場合(S3:NO)、CPU21は、受信した操作リクエストに応じたコマンドを生成し(S5)、コマンドを遊技機管理装置40に送信する(S6)。
特定の絵柄を揃えることができる状態に突入しており、且つ、受信した操作リクエストが停止リクエストであると判断した場合(S3:YES)、CPU21は、ステップS5において生成されるコマンドにターゲット情報(揃えるべき絵柄の位置情報)の付加処理を実行し(S4)、コマンドを生成して遊技機管理装置40に送信する(S5,S6)。
遊技機管理装置40は、コマンドを受信すると、受信したコマンドに応じた制御信号を出力する(S7)。その後、CPU41の判断部41aは、特定の絵柄を揃えることができる状態に突入したかを判断する(S8)。突入していないと判断した場合(S8:NO)、図8に示す処理は終了する。突入したと判断した場合(S8:YES)、CPU41は通信部44を制御して特定の絵柄を揃えることができる状態に突入した旨をAPサーバー20に送信する(S9)。
APサーバー20は、特定の絵柄を揃えることができる状態に突入した旨を受信すると、この情報を保持する(S10)。そして、図8に示す処理は終了する。なお、ステップS10で保持された情報は、ステップS3において、特定の絵柄を揃えることができる状態に突入しているかの判断に用いられる。
図9は、図8に示すステップS7の詳細を示すフローチャートである。図9に示すように、まずCPU41は、受信したコマンドがリール52の停止のコマンドであるかを判断する(S11)。停止のコマンドでないと判断した場合(S11:NO)、マックスベットのコマンド又はリール52の回転開始のコマンドであることから、CPU41は、コマンドに応じてマックスベット信号又は回転信号をパチスロ遊技機50に送信し(S15)、処理は図7に示したステップS8に移行することとなる。
一方、停止のコマンドであると判断した場合(S11:YES)、CPU41は、コマンドにターゲット情報が含まれているかを判断する(S12)。含まれていないと判断した場合(S12:NO)、CPU41は、該当のリール52に対して停止信号を出力する(S14)。これにより、複数のリール52のうち該当のリール52が停止することとなる。その後、処理は図7に示したステップS8に移行することとなる。
一方、コマンドにターゲット情報が含まれていると判断した場合(S12:YES)、CPU41は、位置センサ52aからのパルス信号を受信してからの経過時間に基づいて、ターゲットとなる特定の絵柄を停止させるタイミングであるかを判断する(S13)。
特定の絵柄を停止させるタイミングでないと判断した場合(S13:NO)、停止させるタイミングであると判断するまで、この処理が繰り返される。すなわち、停止信号は出力されることなく、遊技機管理装置40は待機状態とされる。
特定の絵柄を停止させるタイミングであると判断した場合(S13:YES)、CPU41は、該当のリール52に対して停止信号を出力する(S14)。これにより、特定の絵柄は有効ラインAL上に停止させられることとなる。その後、処理は図7に示したステップS8に移行することとなる。
このようにして、本実施形態に係る遊技システム1及び遊技機管理装置40によれば、特定の絵柄を揃えることができる状態に突入したと判断された場合に各リール52を停止させる旨のコマンドを受信したとき、特定の絵柄を有効ラインAL上に停止させるタイミングとなるまで待機し、当該タイミングになると各リール52を停止させる停止信号を送信する。このため、遊技機管理装置40は、公衆回線5を介して送信されタイムラグの影響を受けるコマンドを受信しても、直ぐにリール52を停止させることなく待機する。そして、遊技機管理装置40は、待機後に特定の絵柄を有効ラインAL上に停止させるタイミングでパチスロ遊技機50に対して停止信号を出力する。このように、遊技機管理装置40は、特定の絵柄を揃えることができる状態に突入した場合にリール52を停止させる旨のコマンドを受信したときには、特定の絵柄を揃える制御を実行することから、パチスロ遊技機50を遠隔にて遊技する場合において、特定の絵柄を揃えることが困難となってしまうことを防止することができる。
また、APサーバー20はパチスロ遊技機50の種類ごとに各リール52における特定の絵柄の位置を示す位置情報を記憶した記憶部24を有するため、遊技機管理装置40に特定の絵柄の位置を示す位置情報を記憶させる必要がない。特に、遊技機管理装置40は特定のパチスロ遊技機50に接続されることから、特定のパチスロ遊技機50のみの位置情報を記憶していた場合、接続されるパチスロ遊技機50が変更されると新たな位置情報を記憶し直さなければならないが、APサーバー20がパチスロ遊技機50の種類ごとに各リール52における特定の絵柄の位置を示す位置情報を記憶することで、遊技機管理装置40が位置情報を記憶する必要がなく、接続されるパチスロ遊技機50によらず遊技機管理装置40を共通化することができる。
また、回転位置把握部41bは、各リール52の基準位置から何個目の絵柄が特定位置に位置しているかを把握し、位置情報は、各リール52の基準位置から何個目に特定の絵柄が位置しているのかを示す情報である。このように、特定の絵柄を揃えるにあたり、基準位置に基づいて何個目の絵柄が特定位置に位置しているかを把握し、且つ、基準位置から何個目に特定の絵柄が存在しているかを記憶していればよく、全絵柄位置を把握したり全絵柄の配置を記憶したりする必要がなく、処理及び構成の簡素化に寄与することができる。
以上、実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、変更を加えてもよいし、可能な範囲で適宜実施形態同士の技術を組み合わせてもよい。
例えば、上記実施形態において遊技機管理装置40はパチスロ遊技機50の全絵柄位置を把握してもよいし、APサーバー20はパチスロ遊技機50ごとの全絵柄の配置を記憶していてもよい。
また、APサーバー20はパチスロ遊技機50ごとの全絵柄の配置を記憶している場合には、ユーザー側装置10の表示部15で全絵柄の配置を閲覧可能とするようにしてもよい。さらに、特定の絵柄は、リール52が1周する間に複数個配置されていることから、ユーザーが複数の特定の絵柄のうちターゲットとなるいずれか1つを指定できるようにされていてもよい。
加えて、上記実施形態では、ユーザー側装置10からの操作リクエストをAPサーバー20が所定のコマンドに変換し、コマンドを遊技機管理装置40に送信している。しかし、これに限らず、リアルタイム性を向上させるために、APサーバー20の記憶内容をユーザー側装置10に展開し、コマンドはユーザー側装置10から送信されることが好ましい。
1 :遊技システム
5 :公衆回線
10 :ユーザー側装置(端末)
20 :APサーバー(管理サーバー)
24 :記憶部(記憶手段)
30 :カメラ
40 :遊技機管理装置
41a :判断部(判断手段)
41b :回転位置把握部(回転位置把握手段)
50 :パチスロ遊技機
52 :リール
52a :位置センサ
AL :有効ライン
5 :公衆回線
10 :ユーザー側装置(端末)
20 :APサーバー(管理サーバー)
24 :記憶部(記憶手段)
30 :カメラ
40 :遊技機管理装置
41a :判断部(判断手段)
41b :回転位置把握部(回転位置把握手段)
50 :パチスロ遊技機
52 :リール
52a :位置センサ
AL :有効ライン
Claims (4)
- 遊技対象となるパチスロ遊技機と、
前記パチスロ遊技機を撮影するカメラと、
遠隔地にいるユーザーが操作可能な端末側に公衆回線を介して接続され、前記カメラによる撮影によって得られた映像データを前記端末側に送信すると共に、前記端末側からの操作指示の情報を受信し、受信した操作指示の情報に基づいて前記パチスロ遊技機を制御する制御信号を前記パチスロ遊技機に送信する遊技機管理装置と、を備え、
前記遊技機管理装置は、特定の絵柄を有効ライン上に揃えることができる状態に突入したかを判断する判断手段と、複数のリールの回転位置を把握する回転位置把握手段と、を有し、前記判断手段により前記特定の絵柄を有効ライン上に揃えることができる状態に突入したと判断された場合において前記端末側から各リールを停止させる旨の停止指示の情報を受信したとき、前記回転位置把握手段により把握される複数のリールの回転位置に基づいて前記特定の絵柄を有効ライン上に停止させるタイミングとなるまで待機し、当該タイミングになると各リールを停止させる制御信号を出力する
ことを特徴とする遊技システム。 - 前記端末と複数の前記遊技機管理装置とを中継する管理サーバーをさらに備え、
前記管理サーバーは、前記パチスロ遊技機の種類ごとに各リールにおける前記特定の絵柄の位置を示す位置情報を記憶した記憶手段を有し、
前記遊技機管理装置は、前記位置情報を含む停止指示の情報を受信し、前記回転位置把握手段により把握される複数のリールの回転位置と当該位置情報とに基づいて、前記特定の絵柄を有効ライン上に停止させるタイミングとなるまで待機し、当該タイミングになると各リールを停止させる制御信号を出力する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。 - 前記回転位置把握手段は、各リールの基準位置から何個目の絵柄が特定位置に位置しているかを把握し、
前記位置情報は、各リールの基準位置から何個目に前記特定の絵柄が位置しているのかを示す情報である
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。 - 遠隔地にいるユーザーが操作可能な端末側に公衆回線を介して接続され、遊技対象となるパチスロ遊技機を撮影するカメラによる撮影によって得られた映像データを前記端末側に送信すると共に、前記端末側からの操作指示の情報を受信し、受信した操作指示の情報に基づいて前記パチスロ遊技機を制御する制御信号を前記パチスロ遊技機に送信する遊技機管理装置であって、
特定の絵柄を有効ライン上に揃えることができる状態に突入したかを判断する判断手段と、
複数のリールの回転位置を把握する回転位置把握手段と、を有し、
前記判断手段により前記特定の絵柄を有効ライン上に揃えることができる状態に突入したと判断された場合において前記端末側から各リールを停止させる旨の停止指示の情報を受信したとき、前記回転位置把握手段により把握される複数のリールの回転位置に基づいて前記特定の絵柄を有効ライン上に停止させるタイミングとなるまで待機し、当該タイミングになると各リールを停止させる制御信号を出力する
ことを特徴とする遊技機管理装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2018072401A JP2019180592A (ja) | 2018-04-04 | 2018-04-04 | 遊技システム及び遊技機管理装置 |
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ID=68337274
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Citations (2)
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---|---|---|---|---|
JP2003126355A (ja) * | 2001-10-23 | 2003-05-07 | Daiman:Kk | 遊技機 |
JP2017029466A (ja) * | 2015-08-03 | 2017-02-09 | 株式会社エニウェア | 遊技機情報処理装置、遊技機情報処理方法およびプログラム |
-
2018
- 2018-04-04 JP JP2018072401A patent/JP2019180592A/ja active Pending
Patent Citations (2)
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