JP2019171077A - Program, information processor, and method - Google Patents

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Kiyotaka Yamada
清貴 山田
西村 博司
Hiroshi Nishimura
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Abstract

To further increase fun of a game for allowing a user to have a virtual experience in a virtual space.SOLUTION: A processor (210) defines a virtual space (11) for allowing a user to virtually experience a game for allowing a first team to which a plurality of avatar objects (6) including an avatar object (6A) related to a user belong to move a ball object (1951) to a goal object (1952). The processor (210) relates the ball object (1951) to the avatar object (6) colliding with the ball object (1951) when one of the plurality of avatar objects (6) collides with the ball object (1951). The processor (210) grants the first team a first reward when another avatar object (6) collides with the avatar object (6) to which the ball object (1951) is related.SELECTED DRAWING: Figure 22

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置、および方法に関する。   The present invention relates to a program, an information processing apparatus, and a method.

非特許文献1に、仮想空間においてユーザに仮想体験を行わせるゲームの一例が開示されている。   Non-Patent Document 1 discloses an example of a game that allows a user to perform a virtual experience in a virtual space.

UBISOFT、"Eagle Flight"、[online]、UBISOFT、[平成30年3月28日検索]、インターネット〈https://www.ubisoft.com/en-gb/game/eagle-flight/〉UBISOFT, "Eagle Flight", [online], UBISOFT, [March 28, 2018 search], Internet <https://www.ubisoft.com/en-gb/game/eagle-flight/>

従来の技術には、仮想空間においてユーザに仮想体験を行わせるゲームの興趣性をより高めることができる余地がある。   The conventional technology has room for further enhancing the interest of a game that allows a user to perform a virtual experience in a virtual space.

本開示の一態様は、仮想空間においてユーザに仮想体験を行わせるゲームの興趣性をより高めることを目的とする。   An object of one embodiment of the present disclosure is to further enhance the interest of a game that allows a user to perform a virtual experience in a virtual space.

本発明の一態様によれば、乗用部に乗っているユーザに仮想体験を提供するために、プロセッサを備えたコンピュータによって実行されるプログラムが提供される。プログラムは、プロセッサに、ユーザに関連付けられた第1オブジェクトを含む複数の第1オブジェクトが属する第1チームが対象オブジェクトを目的位置まで移動させるゲームを、ユーザに仮想体験させるための仮想空間を定義するステップと、複数の第1オブジェクトを仮想空間に配置するステップと、対象オブジェクトを仮想空間に配置するステップと、ユーザの体重移動に基づく乗用部の傾きに応じて、ユーザに関連付けられた第1オブジェクトの移動を制御するステップと、複数の第1オブジェクトのいずれかが対象オブジェクトに衝突した場合、対象オブジェクトに衝突した第1オブジェクトに対象オブジェクトを関連付けるステップと、対象オブジェクトが関連付けられた前記第1オブジェクトに、別の第1オブジェクトが衝突した場合、第1チームに第1報酬を付与するステップと、を実行させる。   According to one aspect of the present invention, there is provided a program executed by a computer including a processor to provide a virtual experience to a user riding on a riding section. The program defines a virtual space for allowing the user to virtually experience a game in which a first team to which a plurality of first objects including a first object associated with a user move a target object to a target position. A step, a step of arranging a plurality of first objects in the virtual space, a step of arranging the target object in the virtual space, and a first object associated with the user according to the inclination of the riding portion based on the weight shift of the user Controlling the movement of the first object, and when one of the plurality of first objects collides with the target object, associating the target object with the first object colliding with the target object, and the first object associated with the target object And another first object If you to execute the steps of: applying a first compensation to the first team, the.

本開示の一態様によれば、仮想空間においてユーザに仮想体験を行わせるゲームの興趣性をより高めることができる。   According to one aspect of the present disclosure, it is possible to further enhance the interest of a game that allows a user to perform a virtual experience in a virtual space.

ある実施の形態に従うHMDシステムの構成の概略を表す図である。It is a figure showing the outline of a structure of the HMD system according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うコンピュータのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the hardware constitutions of the computer according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うHMDに設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。It is a figure which represents notionally the uvw visual field coordinate system set to HMD according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間を表現する一態様を概念的に表す図である。It is a figure which represents notionally the one aspect | mode which represents the virtual space according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うHMDを装着するユーザの頭部を上から表した図である。It is the figure showing the head of the user who wears HMD according to a certain embodiment from the top. 仮想空間において視界領域をX方向から見たYZ断面を表す図である。It is a figure showing the YZ cross section which looked at the visual field area from the X direction in virtual space. 仮想空間において視界領域をY方向から見たXZ断面を表す図である。It is a figure showing the XZ cross section which looked at the visual field area from the Y direction in virtual space. ある実施の形態に従うコントローラの概略構成を表す図である。It is a figure showing the schematic structure of the controller according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うユーザの右手に対して規定されるヨー、ロール、ピッチの各方向の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of each direction of the yaw, roll, and pitch prescribed | regulated with respect to the user's right hand according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うサーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the hardware constitutions of the server according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うコンピュータをモジュール構成として表わすブロック図である。It is a block diagram showing a computer according to an embodiment as a module configuration. ある実施の形態に従うHMDセットにおいて実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。It is a sequence chart showing a part of process performed in the HMD set according to an embodiment. ネットワークにおいて、各HMDがユーザに仮想空間を提供する状況を表す模式図である。In a network, it is a mimetic diagram showing the situation where each HMD provides virtual space to a user. 図12(A)におけるユーザ5Aの視界画像を示す図である。It is a figure which shows the visual field image of the user 5A in FIG. ある実施の形態に従うHMDシステムにおいて実行する処理を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the process performed in the HMD system according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うコンピュータのモジュールの詳細構成を表わすブロック図である。It is a block diagram showing the detailed structure of the module of the computer according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うデバイスの構成例を表す図である。It is a figure showing the example of a structure of the device according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うHMDセットにおいて実行される処理の一部を表すフローチャートである。It is a flowchart showing a part of process performed in the HMD set according to an embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うHMDセットにおいて実行される処理の一部を表すフローチャートである。It is a flowchart showing a part of process performed in the HMD set according to an embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うHMDセットにおいて実行される処理の一部を表すフローチャートである。It is a flowchart showing a part of process performed in the HMD set according to an embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うHMDセットにおいて実行される処理の一部を表すフローチャートである。It is a flowchart showing a part of process performed in the HMD set according to an embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うHMDセットにおいて実行される処理の一部を表すフローチャートである。It is a flowchart showing a part of process performed in the HMD set according to an embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間および視界画像を示す図である。It is a figure which shows the virtual space and visual field image according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うHMDセットにおいて実行される処理の一部を表すフローチャートである。It is a flowchart showing a part of process performed in the HMD set according to an embodiment. ある実施の形態に従う視界画像の変化、および、該変化に基づく装置の制御を示す図である。It is a figure which shows the change of the visual field image according to a certain embodiment, and control of the apparatus based on this change.

〔実施形態1〕
以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される1以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。
Embodiment 1
Hereinafter, embodiments of the technical idea will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the same parts are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated. In one or more embodiments shown in the present disclosure, elements included in each embodiment can be combined with each other, and the combined result is also part of the embodiments shown in the present disclosure.

[HMDシステムの構成]
図1を参照して、HMD(Head-Mounted Device)システム100の構成について説明する。図1は、本実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
[Configuration of HMD system]
A configuration of an HMD (Head-Mounted Device) system 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 schematically shows a configuration of HMD system 100 according to the present embodiment. The HMD system 100 is provided as a home system or a business system.

HMDシステム100は、サーバ600と、HMDセット110A,110B,110C,110Dと、外部機器700と、ネットワーク2とを含む。HMDセット110A,110B,110C,110Dの各々は、ネットワーク2を介してサーバ600や外部機器700と通信可能に構成される。以下、HMDセット110A,110B,110C,110Dを総称して、HMDセット110とも言う。HMDシステム100を構成するHMDセット110の数は、4つに限られず、3つ以下でも、5つ以上でもよい。HMDセット110は、HMD120と、コンピュータ200と、HMDセンサ410と、ディスプレイ430と、コントローラ300とを備える。HMD120は、モニタ130と、注視センサ140と、第1カメラ150と、第2カメラ160と、マイク170と、スピーカ180とを含む。コントローラ300は、モーションセンサ420を含み得る。   The HMD system 100 includes a server 600, HMD sets 110A, 110B, 110C, and 110D, an external device 700, and a network 2. Each of the HMD sets 110A, 110B, 110C, and 110D is configured to be able to communicate with the server 600 and the external device 700 via the network 2. Hereinafter, the HMD sets 110A, 110B, 110C, and 110D are collectively referred to as the HMD set 110. The number of HMD sets 110 constituting the HMD system 100 is not limited to four, and may be three or less or five or more. The HMD set 110 includes an HMD 120, a computer 200, an HMD sensor 410, a display 430, and a controller 300. The HMD 120 includes a monitor 130, a gaze sensor 140, a first camera 150, a second camera 160, a microphone 170, and a speaker 180. The controller 300 can include a motion sensor 420.

ある局面において、コンピュータ200は、インターネットその他のネットワーク2に接続可能であり、ネットワーク2に接続されているサーバ600その他のコンピュータと通信可能である。その他のコンピュータとしては、例えば、他のHMDセット110のコンピュータや外部機器700が挙げられる。別の局面において、HMD120は、HMDセンサ410の代わりに、センサ190を含み得る。   In one aspect, the computer 200 can be connected to the Internet and other networks 2, and can communicate with the server 600 and other computers connected to the network 2. Examples of other computers include computers of other HMD sets 110 and external devices 700. In another aspect, the HMD 120 may include a sensor 190 instead of the HMD sensor 410.

HMD120は、ユーザ5の頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザ5に提供し得る。より具体的には、HMD120は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ130にそれぞれ表示する。ユーザ5の各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザ5は、両目の視差に基づき当該画像を3次元画像として認識し得る。HMD120は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。   The HMD 120 may be worn on the head of the user 5 and provide a virtual space to the user 5 during operation. More specifically, the HMD 120 displays a right-eye image and a left-eye image on the monitor 130, respectively. When each eye of the user 5 visually recognizes each image, the user 5 can recognize the image as a three-dimensional image based on the parallax between both eyes. The HMD 120 can include both a so-called head mounted display including a monitor and a head mounted device to which a terminal having a smartphone or other monitor can be attached.

モニタ130は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ130は、ユーザ5の両目の前方に位置するようにHMD120の本体に配置されている。したがって、ユーザ5は、モニタ130に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザ5が操作可能なオブジェクト、ユーザ5が選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ130は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。   The monitor 130 is realized as, for example, a non-transmissive display device. In one aspect, the monitor 130 is disposed on the main body of the HMD 120 so as to be positioned in front of both eyes of the user 5. Therefore, the user 5 can immerse in the virtual space when viewing the three-dimensional image displayed on the monitor 130. In one aspect, the virtual space includes, for example, a background, an object that can be operated by the user 5, and an image of a menu that can be selected by the user 5. In one aspect, the monitor 130 can be realized as a liquid crystal monitor or an organic EL (Electro Luminescence) monitor provided in a so-called smartphone or other information display terminal.

別の局面において、モニタ130は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、HMD120は、図1に示されるようにユーザ5の目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ130は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ130は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ130は、HMD120に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。   In another aspect, the monitor 130 can be realized as a transmissive display device. In this case, the HMD 120 may be an open type such as a glasses type instead of a sealed type that covers the eyes of the user 5 as shown in FIG. The transmissive monitor 130 may be temporarily configured as a non-transmissive display device by adjusting the transmittance. The monitor 130 may include a configuration that simultaneously displays a part of an image constituting the virtual space and the real space. For example, the monitor 130 may display a real space image taken by a camera mounted on the HMD 120, or may make the real space visible by setting a part of the transmittance high.

ある局面において、モニタ130は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ130は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ130は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。   In one aspect, the monitor 130 may include a sub-monitor for displaying an image for the right eye and a sub-monitor for displaying an image for the left eye. In another aspect, the monitor 130 may be configured to display a right-eye image and a left-eye image together. In this case, the monitor 130 includes a high-speed shutter. The high-speed shutter operates so that an image for the right eye and an image for the left eye can be displayed alternately so that the image is recognized only by one of the eyes.

ある局面において、HMD120は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ410は、HMD120の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、HMDセンサ410は、HMD120が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるHMD120の位置および傾きを検出する。   In one aspect, the HMD 120 includes a plurality of light sources (not shown). Each light source is realized by, for example, an LED (Light Emitting Diode) that emits infrared rays. The HMD sensor 410 has a position tracking function for detecting the movement of the HMD 120. More specifically, the HMD sensor 410 reads a plurality of infrared rays emitted from the HMD 120 and detects the position and inclination of the HMD 120 in the real space.

別の局面において、HMDセンサ410は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ410は、カメラから出力されるHMD120の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD120の位置および傾きを検出することができる。   In another aspect, the HMD sensor 410 may be realized by a camera. In this case, the HMD sensor 410 can detect the position and inclination of the HMD 120 by executing image analysis processing using image information of the HMD 120 output from the camera.

別の局面において、HMD120は、位置検出器として、HMDセンサ410の代わりに、あるいはHMDセンサ410に加えてセンサ190を備えてもよい。HMD120は、センサ190を用いて、HMD120自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ190が角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、HMD120は、HMDセンサ410の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ190が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD120の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD120は、各角速度に基づいて、HMD120の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD120の傾きを算出する。   In another aspect, the HMD 120 may include a sensor 190 instead of the HMD sensor 410 or in addition to the HMD sensor 410 as a position detector. The HMD 120 can detect the position and inclination of the HMD 120 itself using the sensor 190. For example, when the sensor 190 is an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, or an acceleration sensor, the HMD 120 can detect its own position and inclination using any one of these sensors instead of the HMD sensor 410. As an example, when the sensor 190 is an angular velocity sensor, the angular velocity sensor detects angular velocities around the three axes of the HMD 120 in real space over time. The HMD 120 calculates the temporal change of the angle around the three axes of the HMD 120 based on each angular velocity, and further calculates the inclination of the HMD 120 based on the temporal change of the angle.

注視センサ140は、ユーザ5の右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ140は、ユーザ5の視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ140は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、例えば、ユーザ5の右目および左目に赤外線を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ5の視線を検知することができる。   The gaze sensor 140 detects the direction in which the line of sight of the right eye and the left eye of the user 5 is directed. That is, the gaze sensor 140 detects the line of sight of the user 5. The detection of the direction of the line of sight is realized by, for example, a known eye tracking function. The gaze sensor 140 is realized by a sensor having the eye tracking function. In one aspect, the gaze sensor 140 preferably includes a right eye sensor and a left eye sensor. The gaze sensor 140 may be, for example, a sensor that irradiates the right eye and the left eye of the user 5 with infrared rays and detects the rotation angle of each eyeball by receiving reflected light from the cornea and iris with respect to the irradiated light. The gaze sensor 140 can detect the line of sight of the user 5 based on each detected rotation angle.

第1カメラ150は、ユーザ5の顔の下部を撮影する。より具体的には、第1カメラ150は、ユーザ5の鼻および口などを撮影する。第2カメラ160は、ユーザ5の目および眉などを撮影する。HMD120のユーザ5側の筐体をHMD120の内側、HMD120のユーザ5とは逆側の筐体をHMD120の外側と定義する。ある局面において、第1カメラ150は、HMD120の外側に配置され、第2カメラ160は、HMD120の内側に配置され得る。第1カメラ150および第2カメラ160が生成した画像は、コンピュータ200に入力される。別の局面において、第1カメラ150と第2カメラ160とを1台のカメラとして実現し、この1台のカメラでユーザ5の顔を撮影するようにしてもよい。   The first camera 150 captures the lower part of the face of the user 5. More specifically, the first camera 150 photographs the nose and mouth of the user 5. The second camera 160 photographs the eyes and eyebrows of the user 5. The housing on the user 5 side of the HMD 120 is defined as the inside of the HMD 120, and the housing on the opposite side to the user 5 of the HMD 120 is defined as the outside of the HMD 120. In one aspect, the first camera 150 may be disposed outside the HMD 120 and the second camera 160 may be disposed inside the HMD 120. Images generated by the first camera 150 and the second camera 160 are input to the computer 200. In another aspect, the first camera 150 and the second camera 160 may be realized as a single camera, and the face of the user 5 may be photographed with the single camera.

マイク170は、ユーザ5の発話を音声信号(電気信号)に変換してコンピュータ200に出力する。スピーカ180は、音声信号を音声に変換してユーザ5に出力する。別の局面において、HMD120は、スピーカ180に替えてイヤホンを含み得る。   The microphone 170 converts the utterance of the user 5 into an audio signal (electrical signal) and outputs it to the computer 200. The speaker 180 converts the sound signal into sound and outputs the sound to the user 5. In another aspect, HMD 120 may include an earphone instead of speaker 180.

コントローラ300は、有線または無線によりコンピュータ200に接続されている。コントローラ300は、ユーザ5からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ300は、ユーザ5によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ300は、ユーザ5の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ300は、コンピュータ200から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ300は、ユーザ5から、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。   The controller 300 is connected to the computer 200 by wire or wireless. The controller 300 receives input of commands from the user 5 to the computer 200. In one aspect, the controller 300 is configured to be gripped by the user 5. In another aspect, the controller 300 is configured to be attachable to the body of the user 5 or a part of clothing. In yet another aspect, the controller 300 may be configured to output at least one of vibration, sound, and light based on a signal transmitted from the computer 200. In yet another aspect, the controller 300 receives an operation from the user 5 for controlling the position and movement of an object arranged in the virtual space.

ある局面において、コントローラ300は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLEDにより実現される。HMDセンサ410は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、HMDセンサ410は、コントローラ300が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ300の位置および傾きを検出する。別の局面において、HMDセンサ410は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ410は、カメラから出力されるコントローラ300の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ300の位置および傾きを検出することができる。   In one aspect, the controller 300 includes a plurality of light sources. Each light source is realized by, for example, an LED that emits infrared rays. The HMD sensor 410 has a position tracking function. In this case, the HMD sensor 410 reads a plurality of infrared rays emitted from the controller 300 and detects the position and inclination of the controller 300 in the real space. In another aspect, the HMD sensor 410 may be realized by a camera. In this case, the HMD sensor 410 can detect the position and tilt of the controller 300 by executing image analysis processing using the image information of the controller 300 output from the camera.

モーションセンサ420は、ある局面において、ユーザ5の手に取り付けられて、ユーザ5の手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ420は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ200に送られる。モーションセンサ420は、例えば、コントローラ300に設けられている。ある局面において、モーションセンサ420は、例えば、ユーザ5に把持可能に構成されたコントローラ300に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ300は、手袋型のようにユーザ5の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、ユーザ5に装着されないセンサがユーザ5の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ5を撮影するカメラの信号が、ユーザ5の動作を表わす信号として、コンピュータ200に入力されてもよい。モーションセンサ420とコンピュータ200とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetooth(登録商標)その他の公知の通信手法が用いられる。   In a certain aspect, the motion sensor 420 is attached to the hand of the user 5 and detects the movement of the user 5 hand. For example, the motion sensor 420 detects the rotation speed, the number of rotations, and the like of the hand. The detected signal is sent to the computer 200. The motion sensor 420 is provided in the controller 300, for example. In one aspect, the motion sensor 420 is provided in the controller 300 configured to be gripped by the user 5, for example. In another aspect, for safety in real space, the controller 300 is attached to something that does not fly easily by being attached to the hand of the user 5 such as a glove shape. In yet another aspect, a sensor that is not worn by the user 5 may detect the movement of the user's 5 hand. For example, a signal from a camera that captures the user 5 may be input to the computer 200 as a signal representing the operation of the user 5. As an example, the motion sensor 420 and the computer 200 are connected to each other wirelessly. In the case of wireless communication, the communication form is not particularly limited, and for example, Bluetooth (registered trademark) or other known communication methods are used.

ディスプレイ430は、モニタ130に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、HMD120を装着しているユーザ5以外のユーザにも当該ユーザ5と同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ430に表示される画像は、3次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ430としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ELモニタなどが挙げられる。   Display 430 displays an image similar to the image displayed on monitor 130. Thereby, a user other than the user 5 wearing the HMD 120 can view the same image as that of the user 5. The image displayed on the display 430 need not be a three-dimensional image, and may be a right-eye image or a left-eye image. Examples of the display 430 include a liquid crystal display and an organic EL monitor.

サーバ600は、コンピュータ200にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ600は、他のユーザによって使用されるHMD120に仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行なう場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ600を介して他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ600を介さずに他のコンピュータ200と通信するようにしてもよい。   Server 600 may send a program to computer 200. In another aspect, the server 600 may communicate with other computers 200 for providing virtual reality to the HMD 120 used by other users. For example, when a plurality of users play a participatory game in an amusement facility, each computer 200 communicates a signal based on each user's operation with another computer 200 via the server 600, and the plurality of users in the same virtual space. Users can enjoy a common game. Each computer 200 may communicate a signal based on each user's operation with another computer 200 without passing through the server 600.

外部機器700は、コンピュータ200と通信可能な機器であればどのような機器であってもよい。外部機器700は、例えば、ネットワーク2を介してコンピュータ200と通信可能な機器であってもよいし、近距離無線通信や有線接続によりコンピュータ200と直接通信可能な機器であってもよい。外部機器700としては、例えば、スマートデバイス、PC(Personal Computer)、及びコンピュータ200の周辺機器などが挙げられるが、これらに限定されるものではない。   The external device 700 may be any device that can communicate with the computer 200. For example, the external device 700 may be a device that can communicate with the computer 200 via the network 2, or may be a device that can directly communicate with the computer 200 by short-range wireless communication or wired connection. Examples of the external device 700 include a smart device, a PC (Personal Computer), and a peripheral device of the computer 200, but are not limited thereto.

[コンピュータのハードウェア構成]
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、本実施の形態に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、入出力インターフェイス240と、通信インターフェイス250とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス260に接続されている。
[Computer hardware configuration]
A computer 200 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing an example of a hardware configuration of computer 200 according to the present embodiment. The computer 200 includes a processor 210, a memory 220, a storage 230, an input / output interface 240, and a communication interface 250 as main components. Each component is connected to the bus 260.

プロセッサ210は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ220またはストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ210は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)その他のデバイスとして実現される。   The processor 210 executes a series of instructions included in a program stored in the memory 220 or the storage 230 based on a signal given to the computer 200 or based on a predetermined condition being satisfied. In one aspect, the processor 210 is realized as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), an MPU (Micro Processor Unit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other device.

メモリ220は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ230からロードされる。データは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ220は、RAM(Random Access Memory)その他の揮発メモリとして実現される。   The memory 220 temporarily stores programs and data. The program is loaded from the storage 230, for example. The data includes data input to the computer 200 and data generated by the processor 210. In one aspect, the memory 220 is realized as a RAM (Random Access Memory) or other volatile memory.

ストレージ230は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ230は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ230に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラムを含む。ストレージ230に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。   The storage 230 permanently holds programs and data. The storage 230 is realized as, for example, a ROM (Read-Only Memory), a hard disk device, a flash memory, and other nonvolatile storage devices. Programs stored in the storage 230 include a program for providing a virtual space in the HMD system 100, a simulation program, a game program, a user authentication program, and a program for realizing communication with another computer 200. The data stored in the storage 230 includes data and objects for defining a virtual space.

別の局面において、ストレージ230は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ230の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。   In another aspect, the storage 230 may be realized as a removable storage device such as a memory card. In yet another aspect, instead of the storage 230 built in the computer 200, a configuration using a program and data stored in an external storage device may be used. According to such a configuration, for example, in a scene where a plurality of HMD systems 100 are used as in an amusement facility, it is possible to update programs and data collectively.

入出力インターフェイス240は、HMD120、HMDセンサ410、モーションセンサ420およびディスプレイ430との間で信号を通信する。HMD120に含まれるモニタ130,注視センサ140,第1カメラ150,第2カメラ160,マイク170およびスピーカ180は、HMD120の入出力インターフェイス240を介してコンピュータ200との通信を行ない得る。ある局面において、入出力インターフェイス240は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)その他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス240は上述のものに限られない。   The input / output interface 240 communicates signals with the HMD 120, the HMD sensor 410, the motion sensor 420, and the display 430. The monitor 130, the gaze sensor 140, the first camera 150, the second camera 160, the microphone 170, and the speaker 180 included in the HMD 120 can communicate with the computer 200 via the input / output interface 240 of the HMD 120. In one aspect, the input / output interface 240 is implemented using a USB (Universal Serial Bus), DVI (Digital Visual Interface), HDMI (registered trademark) (High-Definition Multimedia Interface), or other terminal. The input / output interface 240 is not limited to the above.

ある局面において、入出力インターフェイス240は、さらに、コントローラ300と通信し得る。例えば、入出力インターフェイス240は、コントローラ300およびモーションセンサ420から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェイス240は、プロセッサ210から出力された命令を、コントローラ300に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ300に指示する。コントローラ300は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。   In certain aspects, the input / output interface 240 may further communicate with the controller 300. For example, the input / output interface 240 receives signals output from the controller 300 and the motion sensor 420. In another aspect, the input / output interface 240 sends the command output from the processor 210 to the controller 300. The instruction instructs the controller 300 to vibrate, output sound, emit light, and the like. When the controller 300 receives the command, the controller 300 executes vibration, sound output, or light emission according to the command.

通信インターフェイス250は、ネットワーク2に接続されて、ネットワーク2に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ600)と通信する。ある局面において、通信インターフェイス250は、例えば、LAN(Local Area Network)その他の有線通信インターフェイス、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)その他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス250は上述のものに限られない。   The communication interface 250 is connected to the network 2 and communicates with other computers (for example, the server 600) connected to the network 2. In one aspect, the communication interface 250 is implemented as, for example, a local area network (LAN) or other wired communication interface, or a wireless communication interface such as WiFi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), NFC (Near Field Communication), or the like. Is done. The communication interface 250 is not limited to the above.

ある局面において、プロセッサ210は、ストレージ230にアクセスし、ストレージ230に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ220にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ210は、入出力インターフェイス240を介して、仮想空間を提供するための信号をHMD120に送る。HMD120は、その信号に基づいてモニタ130に映像を表示する。   In one aspect, the processor 210 accesses the storage 230, loads one or more programs stored in the storage 230 into the memory 220, and executes a series of instructions included in the program. The one or more programs may include an operating system of the computer 200, an application program for providing a virtual space, game software that can be executed in the virtual space, and the like. The processor 210 sends a signal for providing a virtual space to the HMD 120 via the input / output interface 240. The HMD 120 displays an image on the monitor 130 based on the signal.

図2に示される例では、コンピュータ200は、HMD120の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ200は、HMD120に内蔵されてもよい。一例として、モニタ130を含む携帯型の情報通信端末(例えば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。   In the example shown in FIG. 2, a configuration in which the computer 200 is provided outside the HMD 120 is shown. However, in another aspect, the computer 200 may be built in the HMD 120. As an example, a portable information communication terminal (for example, a smartphone) including the monitor 130 may function as the computer 200.

コンピュータ200は、複数のHMD120に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。   The computer 200 may be configured to be used in common for a plurality of HMDs 120. According to such a configuration, for example, the same virtual space can be provided to a plurality of users, so that each user can enjoy the same application as other users in the same virtual space.

ある実施の形態において、HMDシステム100では、現実空間における座標系である実座標系が予め設定されている。実座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、並びに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。実座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸と規定される。より具体的には、実座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。   In an embodiment, in the HMD system 100, a real coordinate system that is a coordinate system in the real space is set in advance. The real coordinate system has three reference directions (axes) parallel to the vertical direction in the real space, the horizontal direction orthogonal to the vertical direction, and the front-rear direction orthogonal to both the vertical direction and the horizontal direction. The horizontal direction, vertical direction (vertical direction), and front-rear direction in the real coordinate system are defined as an x-axis, a y-axis, and a z-axis, respectively. More specifically, in the real coordinate system, the x-axis is parallel to the horizontal direction of the real space. The y axis is parallel to the vertical direction of the real space. The z axis is parallel to the front-rear direction of the real space.

ある局面において、HMDセンサ410は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD120の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、HMD120の存在を検出する。HMDセンサ410は、さらに、各点の値(実座標系における各座標値)に基づいて、HMD120を装着したユーザ5の動きに応じた、現実空間内におけるHMD120の位置および傾き(向き)を検出する。より詳しくは、HMDセンサ410は、経時的に検出された各値を用いて、HMD120の位置および傾きの時間的変化を検出できる。   In one aspect, HMD sensor 410 includes an infrared sensor. When the infrared sensor detects the infrared rays emitted from each light source of the HMD 120, the presence of the HMD 120 is detected. The HMD sensor 410 further detects the position and inclination (orientation) of the HMD 120 in the real space according to the movement of the user 5 wearing the HMD 120 based on the value of each point (each coordinate value in the real coordinate system). To do. More specifically, the HMD sensor 410 can detect temporal changes in the position and inclination of the HMD 120 using each value detected over time.

HMDセンサ410によって検出されたHMD120の各傾きは、実座標系におけるHMD120の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ410は、実座標系におけるHMD120の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD120に設定する。HMD120に設定されるuvw視野座標系は、HMD120を装着したユーザ5が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。   Each inclination of the HMD 120 detected by the HMD sensor 410 corresponds to each inclination around the three axes of the HMD 120 in the real coordinate system. The HMD sensor 410 sets the uvw visual field coordinate system to the HMD 120 based on the inclination of the HMD 120 in the real coordinate system. The uvw visual field coordinate system set in the HMD 120 corresponds to a viewpoint coordinate system when the user 5 wearing the HMD 120 views an object in the virtual space.

[uvw視野座標系]
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施の形態に従うHMD120に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ410は、HMD120の起動時に、実座標系におけるHMD120の位置および傾きを検出する。プロセッサ210は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD120に設定する。
[Uvw visual field coordinate system]
The uvw visual field coordinate system will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram conceptually showing the uvw visual field coordinate system set in HMD 120 according to an embodiment. The HMD sensor 410 detects the position and inclination of the HMD 120 in the real coordinate system when the HMD 120 is activated. The processor 210 sets the uvw visual field coordinate system to the HMD 120 based on the detected value.

図3に示されるように、HMD120は、HMD120を装着したユーザ5の頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD120は、実座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向(x軸、y軸、z軸)を、実座標系内においてHMD120の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD120におけるuvw視野座標系のピッチ軸(u軸)、ヨー軸(v軸)、およびロール軸(w軸)として設定する。   As shown in FIG. 3, the HMD 120 sets a three-dimensional uvw visual field coordinate system with the head (origin) of the user 5 wearing the HMD 120 as the center (origin). More specifically, the HMD 120 includes a horizontal direction, a vertical direction, and a front-rear direction (x-axis, y-axis, z-axis) that define the real coordinate system by an inclination around each axis of the HMD 120 in the real coordinate system. Three directions newly obtained by tilting around the axis are set as the pitch axis (u-axis), yaw axis (v-axis), and roll axis (w-axis) of the uvw visual field coordinate system in the HMD 120.

ある局面において、HMD120を装着したユーザ5が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ210は、実座標系に平行なuvw視野座標系をHMD120に設定する。この場合、実座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、および前後方向(z軸)は、HMD120におけるuvw視野座標系のピッチ軸(u軸)、ヨー軸(v軸)、およびロール軸(w軸)に一致する。   In a certain situation, when the user 5 wearing the HMD 120 stands upright and is viewing the front, the processor 210 sets the uvw visual field coordinate system parallel to the real coordinate system to the HMD 120. In this case, the horizontal direction (x-axis), vertical direction (y-axis), and front-rear direction (z-axis) in the real coordinate system are the pitch axis (u-axis) and yaw axis (v-axis) of the uvw visual field coordinate system in the HMD 120. , And the roll axis (w axis).

uvw視野座標系がHMD120に設定された後、HMDセンサ410は、HMD120の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD120の傾きを検出できる。この場合、HMDセンサ410は、HMD120の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD120のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)、およびロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ軸周りのHMD120の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー軸周りのHMD120の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール軸周りのHMD120の傾き角度を表す。   After the uvw visual field coordinate system is set to the HMD 120, the HMD sensor 410 can detect the inclination of the HMD 120 in the set uvw visual field coordinate system based on the movement of the HMD 120. In this case, the HMD sensor 410 detects the pitch angle (θu), the yaw angle (θv), and the roll angle (θw) of the HMD 120 in the uvw visual field coordinate system as the inclination of the HMD 120. The pitch angle (θu) represents the inclination angle of the HMD 120 around the pitch axis in the uvw visual field coordinate system. The yaw angle (θv) represents the inclination angle of the HMD 120 around the yaw axis in the uvw visual field coordinate system. The roll angle (θw) represents the inclination angle of the HMD 120 around the roll axis in the uvw visual field coordinate system.

HMDセンサ410は、検出されたHMD120の傾きに基づいて、HMD120が動いた後のHMD120におけるuvw視野座標系を、HMD120に設定する。HMD120と、HMD120のuvw視野座標系との関係は、HMD120の位置および傾きに関わらず、常に一定である。HMD120の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、実座標系におけるHMD120のuvw視野座標系の位置および傾きが変化する。   The HMD sensor 410 sets the uvw visual field coordinate system in the HMD 120 after the HMD 120 moves based on the detected inclination of the HMD 120 in the HMD 120. The relationship between the HMD 120 and the uvw visual field coordinate system of the HMD 120 is always constant regardless of the position and inclination of the HMD 120. When the position and inclination of the HMD 120 change, the position and inclination of the uvw visual field coordinate system of the HMD 120 in the real coordinate system change in conjunction with the change of the position and inclination.

ある局面において、HMDセンサ410は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係(例えば、各点間の距離など)に基づいて、HMD120の現実空間内における位置を、HMDセンサ410に対する相対位置として特定してもよい。プロセッサ210は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(実座標系)におけるHMD120のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。   In one aspect, the HMD sensor 410 uses the HMD 120 based on the infrared light intensity acquired based on the output from the infrared sensor and the relative positional relationship between a plurality of points (for example, the distance between the points). May be specified as a relative position with respect to the HMD sensor 410. The processor 210 may determine the origin of the uvw visual field coordinate system of the HMD 120 in the real space (real coordinate system) based on the specified relative position.

[仮想空間]
図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図4は、ある実施の形態に従う仮想空間11を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間11は、中心12の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間11のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間11では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間11に規定されるグローバル座標系であるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間11に展開可能なパノラマ画像13(静止画、動画等)を構成する各部分画像を、仮想空間11において対応する各メッシュにそれぞれ対応付ける。
[Virtual space]
The virtual space will be further described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram conceptually showing one aspect of expressing virtual space 11 according to an embodiment. The virtual space 11 has a spherical shape that covers the entire 360 ° direction of the center 12. In FIG. 4, the upper half of the celestial sphere in the virtual space 11 is illustrated in order not to make the description complicated. In the virtual space 11, each mesh is defined. The position of each mesh is defined in advance as coordinate values in an XYZ coordinate system that is a global coordinate system defined in the virtual space 11. The computer 200 associates each partial image constituting the panoramic image 13 (still image, moving image, etc.) that can be developed in the virtual space 11 with each corresponding mesh in the virtual space 11.

ある局面において、仮想空間11では、中心12を原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、例えば、実座標系に平行である。XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)が実座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)が実座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)が実座標系のz軸と平行である。   In one aspect, the virtual space 11 defines an XYZ coordinate system with the center 12 as the origin. The XYZ coordinate system is, for example, parallel to the real coordinate system. The horizontal direction, vertical direction (up and down direction), and front and rear direction in the XYZ coordinate system are defined as an X axis, a Y axis, and a Z axis, respectively. Therefore, the X axis (horizontal direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the x axis of the real coordinate system, the Y axis (vertical direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the y axis of the real coordinate system, and the XYZ coordinate system The Z axis (front-rear direction) is parallel to the z axis of the real coordinate system.

HMD120の起動時、すなわちHMD120の初期状態において、仮想カメラ14が、仮想空間11の中心12に配置される。ある局面において、プロセッサ210は、仮想カメラ14が撮影する画像をHMD120のモニタ130に表示する。仮想カメラ14は、現実空間におけるHMD120の動きに連動して、仮想空間11を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD120の位置および傾きの変化が、仮想空間11において同様に再現され得る。   When the HMD 120 is activated, that is, in the initial state of the HMD 120, the virtual camera 14 is disposed at the center 12 of the virtual space 11. In one aspect, the processor 210 displays an image captured by the virtual camera 14 on the monitor 130 of the HMD 120. The virtual camera 14 similarly moves in the virtual space 11 in conjunction with the movement of the HMD 120 in the real space. Thereby, changes in the position and inclination of the HMD 120 in the real space can be similarly reproduced in the virtual space 11.

仮想カメラ14には、HMD120の場合と同様に、uvw視野座標系が規定される。仮想空間11における仮想カメラ14のuvw視野座標系は、現実空間(実座標系)におけるHMD120のuvw視野座標系に連動するように規定されている。したがって、HMD120の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ14の傾きも変化する。仮想カメラ14は、HMD120を装着したユーザ5の現実空間における移動に連動して、仮想空間11において移動することもできる。   As with the HMD 120, the uvw visual field coordinate system is defined for the virtual camera 14. The uvw visual field coordinate system of the virtual camera 14 in the virtual space 11 is defined so as to be interlocked with the uvw visual field coordinate system of the HMD 120 in the real space (real coordinate system). Therefore, when the inclination of the HMD 120 changes, the inclination of the virtual camera 14 changes accordingly. The virtual camera 14 can also move in the virtual space 11 in conjunction with the movement of the user 5 wearing the HMD 120 in the real space.

コンピュータ200のプロセッサ210は、仮想カメラ14の位置と傾き(基準視線16)とに基づいて、仮想空間11における視界領域15を規定する。視界領域15は、仮想空間11のうち、HMD120を装着したユーザ5が視認する領域に対応する。つまり、仮想カメラ14の位置は、仮想空間11におけるユーザ5の視点と言える。   The processor 210 of the computer 200 defines the field-of-view area 15 in the virtual space 11 based on the position and tilt (reference line of sight 16) of the virtual camera 14. The visual field area 15 corresponds to an area of the virtual space 11 that is visually recognized by the user 5 wearing the HMD 120. That is, the position of the virtual camera 14 can be said to be the viewpoint of the user 5 in the virtual space 11.

注視センサ140によって検出されるユーザ5の視線は、ユーザ5が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD120のuvw視野座標系は、ユーザ5がモニタ130を視認する際の視点座標系に等しい。仮想カメラ14のuvw視野座標系は、HMD120のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ5の視線を、仮想カメラ14のuvw視野座標系におけるユーザ5の視線とみなすことができる。   The line of sight of the user 5 detected by the gaze sensor 140 is a direction in the viewpoint coordinate system when the user 5 visually recognizes the object. The uvw visual field coordinate system of the HMD 120 is equal to the viewpoint coordinate system when the user 5 visually recognizes the monitor 130. The uvw visual field coordinate system of the virtual camera 14 is linked to the uvw visual field coordinate system of the HMD 120. Therefore, the HMD system 100 according to a certain aspect can regard the line of sight of the user 5 detected by the gaze sensor 140 as the line of sight of the user 5 in the uvw visual field coordinate system of the virtual camera 14.

[ユーザの視線]
図5を参照して、ユーザ5の視線の決定について説明する。図5は、ある実施の形態に従うHMD120を装着するユーザ5の頭部を上から表した図である。
[User's line of sight]
The determination of the line of sight of the user 5 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing the head of user 5 wearing HMD 120 according to an embodiment from above.

ある局面において、注視センサ140は、ユーザ5の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ5が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1およびL1を検出する。別の局面において、ユーザ5が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2およびL2を検出する。この場合、ロール軸wに対して視線R2およびL2が成す角度は、ロール軸wに対して視線R1およびL1が成す角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。   In one aspect, the gaze sensor 140 detects each line of sight of the right eye and the left eye of the user 5. In a certain situation, when the user 5 is looking near, the gaze sensor 140 detects the lines of sight R1 and L1. In another aspect, when the user 5 is looking far away, the gaze sensor 140 detects the lines of sight R2 and L2. In this case, the angle formed by the lines of sight R2 and L2 with respect to the roll axis w is smaller than the angle formed by the lines of sight R1 and L1 with respect to the roll axis w. The gaze sensor 140 transmits the detection result to the computer 200.

コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1およびL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1およびL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2およびL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2およびL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ5の視線N0を特定する。コンピュータ200は、例えば、ユーザ5の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線N0として検出する。視線N0は、ユーザ5が両目により実際に視線を向けている方向である。視線N0は、視界領域15に対してユーザ5が実際に視線を向けている方向に相当する。   When the computer 200 receives the detection values of the lines of sight R1 and L1 from the gaze sensor 140 as the line-of-sight detection result, the computer 200 identifies the point of sight N1 that is the intersection of the lines of sight R1 and L1 based on the detection value. On the other hand, when the detected values of the lines of sight R2 and L2 are received from the gaze sensor 140, the computer 200 specifies the intersection of the lines of sight R2 and L2 as the point of sight. The computer 200 specifies the line of sight N0 of the user 5 based on the specified position of the gazing point N1. For example, the computer 200 detects, as the line of sight N0, the extending direction of the straight line passing through the midpoint of the straight line connecting the right eye R and the left eye L of the user 5 and the gazing point N1. The line of sight N0 is a direction in which the user 5 is actually pointing the line of sight with both eyes. The line of sight N0 corresponds to the direction in which the user 5 is actually pointing the line of sight with respect to the view field area 15.

別の局面において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間11においてテレビ番組を表示することができる。   In another aspect, the HMD system 100 may include a television broadcast receiving tuner. According to such a configuration, the HMD system 100 can display a television program in the virtual space 11.

さらに別の局面において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。   In still another aspect, the HMD system 100 may include a communication circuit for connecting to the Internet or a call function for connecting to a telephone line.

[視界領域]
図6および図7を参照して、視界領域15について説明する。図6は、仮想空間11において視界領域15をX方向から見たYZ断面を表す図である。図7は、仮想空間11において視界領域15をY方向から見たXZ断面を表す図である。
[Visibility area]
The field-of-view area 15 will be described with reference to FIGS. FIG. 6 is a diagram illustrating a YZ cross section of the visual field region 15 as viewed from the X direction in the virtual space 11. FIG. 7 is a diagram illustrating an XZ cross section of the visual field region 15 as viewed from the Y direction in the virtual space 11.

図6に示されるように、YZ断面における視界領域15は、領域18を含む。領域18は、仮想カメラ14の位置と基準視線16と仮想空間11のYZ断面とによって定義される。プロセッサ210は、仮想空間における基準視線16を中心として極角αを含む範囲を、領域18として規定する。   As shown in FIG. 6, the field-of-view region 15 in the YZ section includes a region 18. The region 18 is defined by the position of the virtual camera 14, the reference line of sight 16, and the YZ section of the virtual space 11. The processor 210 defines a range including the polar angle α around the reference line of sight 16 in the virtual space as the region 18.

図7に示されるように、XZ断面における視界領域15は、領域19を含む。領域19は、仮想カメラ14の位置と基準視線16と仮想空間11のXZ断面とによって定義される。プロセッサ210は、仮想空間11における基準視線16を中心とした方位角βを含む範囲を、領域19として規定する。極角αおよびβは、仮想カメラ14の位置と仮想カメラ14の傾き(向き)とに応じて定まる。   As shown in FIG. 7, the field-of-view region 15 in the XZ section includes a region 19. The region 19 is defined by the position of the virtual camera 14, the reference line of sight 16, and the XZ cross section of the virtual space 11. The processor 210 defines a range including the azimuth angle β around the reference line of sight 16 in the virtual space 11 as the region 19. The polar angles α and β are determined according to the position of the virtual camera 14 and the inclination (orientation) of the virtual camera 14.

ある局面において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像17をモニタ130に表示させることにより、ユーザ5に仮想空間11における視界を提供する。視界画像17は、パノラマ画像13のうち視界領域15に対応する部分に相当する画像である。ユーザ5が、頭部に装着したHMD120を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ14も動く。その結果、仮想空間11における視界領域15の位置が変化する。これにより、モニタ130に表示される視界画像17は、パノラマ画像13のうち、仮想空間11においてユーザ5が向いた方向の視界領域15に重畳する画像に更新される。ユーザ5は、仮想空間11における所望の方向を視認することができる。   In one aspect, the HMD system 100 provides the user 5 with a view in the virtual space 11 by displaying the view image 17 on the monitor 130 based on a signal from the computer 200. The visual field image 17 is an image corresponding to a portion corresponding to the visual field region 15 in the panoramic image 13. When the user 5 moves the HMD 120 mounted on the head, the virtual camera 14 moves in conjunction with the movement. As a result, the position of the visual field area 15 in the virtual space 11 changes. As a result, the view image 17 displayed on the monitor 130 is updated to an image that is superimposed on the view region 15 in the direction in which the user 5 faces in the virtual space 11 in the panoramic image 13. The user 5 can visually recognize a desired direction in the virtual space 11.

このように、仮想カメラ14の傾きは仮想空間11におけるユーザ5の視線(基準視線16)に相当し、仮想カメラ14が配置される位置は、仮想空間11におけるユーザ5の視点に相当する。したがって、仮想カメラ14の位置または傾きを変更することにより、モニタ130に表示される画像が更新され、ユーザ5の視界が移動される。   Thus, the inclination of the virtual camera 14 corresponds to the line of sight of the user 5 (reference line of sight 16) in the virtual space 11, and the position where the virtual camera 14 is arranged corresponds to the viewpoint of the user 5 in the virtual space 11. Therefore, by changing the position or tilt of the virtual camera 14, the image displayed on the monitor 130 is updated, and the field of view of the user 5 is moved.

ユーザ5は、HMD120を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間11に展開されるパノラマ画像13のみを視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間11への高い没入感覚をユーザ5に与えることができる。   While wearing the HMD 120, the user 5 can visually recognize only the panoramic image 13 developed in the virtual space 11 without visually recognizing the real world. Therefore, the HMD system 100 can give the user 5 a high sense of immersion in the virtual space 11.

ある局面において、プロセッサ210は、HMD120を装着したユーザ5の現実空間における移動に連動して、仮想空間11において仮想カメラ14を移動し得る。この場合、プロセッサ210は、仮想空間11における仮想カメラ14の位置および傾きに基づいて、HMD120のモニタ130に投影される画像領域(視界領域15)を特定する。   In one aspect, the processor 210 can move the virtual camera 14 in the virtual space 11 in conjunction with the movement of the user 5 wearing the HMD 120 in the real space. In this case, the processor 210 specifies an image region (view region 15) projected on the monitor 130 of the HMD 120 based on the position and inclination of the virtual camera 14 in the virtual space 11.

ある局面において、仮想カメラ14は、2つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含み得る。ユーザ5が3次元の仮想空間11を認識できるように、適切な視差が、2つの仮想カメラに設定される。別の局面において、仮想カメラ14を1つの仮想カメラにより実現してもよい。この場合、1つの仮想カメラにより得られた画像から、右目用の画像と左目用の画像とを生成するようにしてもよい。本実施の形態においては、仮想カメラ14が2つの仮想カメラを含み、2つの仮想カメラのロール軸が合成されることによって生成されるロール軸(w)がHMD120のロール軸(w)に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。   In one aspect, the virtual camera 14 may include two virtual cameras: a virtual camera for providing an image for the right eye and a virtual camera for providing an image for the left eye. Appropriate parallax is set in the two virtual cameras so that the user 5 can recognize the three-dimensional virtual space 11. In another aspect, the virtual camera 14 may be realized by one virtual camera. In this case, a right-eye image and a left-eye image may be generated from an image obtained by one virtual camera. In the present embodiment, the virtual camera 14 includes two virtual cameras, and the roll axis (w) generated by combining the roll axes of the two virtual cameras is adapted to the roll axis (w) of the HMD 120. The technical idea concerning this indication is illustrated as what is constituted.

[コントローラ]
図8を参照して、コントローラ300の一例について説明する。図8は、ある実施の形態に従うコントローラ300の概略構成を表す図である。
[controller]
An example of the controller 300 will be described with reference to FIG. FIG. 8 shows a schematic configuration of controller 300 according to an embodiment.

図8に示されるように、ある局面において、コントローラ300は、右コントローラ300Rと図示せぬ左コントローラとを含み得る。右コントローラ300Rは、ユーザ5の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ5の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ300Rと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ5は、右コントローラ300Rを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ300は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ300Rについて説明する。   As shown in FIG. 8, in one aspect, the controller 300 may include a right controller 300R and a left controller (not shown). The right controller 300R is operated with the right hand of the user 5. The left controller is operated with the left hand of the user 5. In one aspect, the right controller 300R and the left controller are configured symmetrically as separate devices. Therefore, the user 5 can freely move the right hand holding the right controller 300R and the left hand holding the left controller, respectively. In another aspect, the controller 300 may be an integrated controller that receives operations of both hands. Hereinafter, the right controller 300R will be described.

右コントローラ300Rは、グリップ310と、フレーム320と、天面330とを備える。グリップ310は、ユーザ5の右手によって把持されるように構成されている。たとえば、グリップ310は、ユーザ5の右手の掌と3本の指(中指、薬指、小指)とによって保持され得る。   The right controller 300R includes a grip 310, a frame 320, and a top surface 330. The grip 310 is configured to be held by the right hand of the user 5. For example, the grip 310 can be held by the palm of the right hand of the user 5 and three fingers (middle finger, ring finger, little finger).

グリップ310は、ボタン340,350と、モーションセンサ420とを含む。ボタン340は、グリップ310の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン350は、グリップ310の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン340,350は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ420は、グリップ310の筐体に内蔵されている。ユーザ5の動作がカメラその他の装置によってユーザ5の周りから検出可能である場合には、グリップ310は、モーションセンサ420を備えなくてもよい。   The grip 310 includes buttons 340 and 350 and a motion sensor 420. The button 340 is disposed on the side surface of the grip 310 and receives an operation with the middle finger of the right hand. The button 350 is disposed on the front surface of the grip 310 and receives an operation with the index finger of the right hand. In one aspect, the buttons 340 and 350 are configured as trigger buttons. The motion sensor 420 is built in the housing of the grip 310. The grip 310 does not have to include the motion sensor 420 when the operation of the user 5 can be detected from around the user 5 by a camera or other devices.

フレーム320は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線LED360を含む。赤外線LED360は、コントローラ300を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線LED360から発せられた赤外線は、右コントローラ300Rと左コントローラとの各位置や姿勢(傾き、向き)を検出するために使用され得る。図8に示される例では、二列に配置された赤外線LED360が示されているが、配列の数は図8に示されるものに限られない。一列あるいは3列以上の配列が使用されてもよい。   The frame 320 includes a plurality of infrared LEDs 360 arranged along the circumferential direction thereof. The infrared LED 360 emits infrared light in accordance with the progress of the program while the program using the controller 300 is being executed. The infrared rays emitted from the infrared LED 360 can be used to detect the positions and postures (tilt and orientation) of the right controller 300R and the left controller. In the example shown in FIG. 8, infrared LEDs 360 arranged in two rows are shown, but the number of arrays is not limited to that shown in FIG. An array of one or more columns may be used.

天面330は、ボタン370,380と、アナログスティック390とを備える。ボタン370,380は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン370,380は、ユーザ5の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック390は、ある局面において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、たとえば、仮想空間11に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。   The top surface 330 includes buttons 370 and 380 and an analog stick 390. Buttons 370 and 380 are configured as push buttons. The buttons 370 and 380 receive an operation with the thumb of the right hand of the user 5. In a certain situation, analog stick 390 accepts an operation in an arbitrary direction of 360 degrees from the initial position (neutral position). The operation includes, for example, an operation for moving an object arranged in the virtual space 11.

ある局面において、右コントローラ300Rおよび左コントローラは、赤外線LED360その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型などを含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ300Rと左コントローラは、たとえば、コンピュータ200のUSBインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ300Rおよび左コントローラは、電池を必要としない。   In one aspect, the right controller 300R and the left controller include a battery for driving the infrared LED 360 and other members. The battery includes, but is not limited to, a rechargeable type, a button type, and a dry battery type. In another aspect, the right controller 300R and the left controller may be connected to a USB interface of the computer 200, for example. In this case, the right controller 300R and the left controller do not require a battery.

図8の状態(A)および状態(B)に示されるように、例えば、ユーザ5の右手に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ5が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。   As shown in the state (A) and the state (B) of FIG. 8, for example, the yaw, roll, and pitch directions are defined for the right hand of the user 5. When the user 5 extends the thumb and index finger, the direction in which the thumb extends is the yaw direction, the direction in which the index finger extends is the roll direction, and the direction perpendicular to the plane defined by the axis of the yaw direction and the axis of the roll direction is the pitch direction. Is defined as

[サーバのハードウェア構成]
図9を参照して、本実施の形態に係るサーバ600について説明する。図9は、ある実施の形態に従うサーバ600のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。サーバ600は、主たる構成要素として、プロセッサ610と、メモリ620と、ストレージ630と、入出力インターフェイス640と、通信インターフェイス650とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス660に接続されている。
[Hardware configuration of server]
A server 600 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram illustrating an exemplary hardware configuration of server 600 according to an embodiment. The server 600 includes a processor 610, a memory 620, a storage 630, an input / output interface 640, and a communication interface 650 as main components. Each component is connected to the bus 660.

プロセッサ610は、サーバ600に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ620またはストレージ630に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ610は、CPU、GPU、MPU、FPGAその他のデバイスとして実現される。   The processor 610 executes a series of instructions included in a program stored in the memory 620 or the storage 630 based on a signal given to the server 600 or when a predetermined condition is satisfied. In one aspect, the processor 610 is implemented as a CPU, GPU, MPU, FPGA, or other device.

メモリ620は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ630からロードされる。データは、サーバ600に入力されたデータと、プロセッサ610によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ620は、RAMその他の揮発メモリとして実現される。   The memory 620 temporarily stores programs and data. The program is loaded from the storage 630, for example. The data includes data input to the server 600 and data generated by the processor 610. In one aspect, the memory 620 is implemented as a RAM or other volatile memory.

ストレージ630は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ630は、例えば、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ630に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、コンピュータ200との通信を実現するためのプログラムを含んでもよい。ストレージ630に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含んでもよい。   The storage 630 permanently stores programs and data. The storage 630 is realized as, for example, a ROM, a hard disk device, a flash memory, or other nonvolatile storage device. The program stored in the storage 630 may include a program for providing a virtual space in the HMD system 100, a simulation program, a game program, a user authentication program, and a program for realizing communication with the computer 200. The data stored in the storage 630 may include data and objects for defining the virtual space.

別の局面において、ストレージ630は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、サーバ600に内蔵されたストレージ630の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。   In another aspect, the storage 630 may be realized as a removable storage device such as a memory card. In yet another aspect, instead of the storage 630 built in the server 600, a configuration using a program and data stored in an external storage device may be used. According to such a configuration, for example, in a scene where a plurality of HMD systems 100 are used as in an amusement facility, it is possible to update programs and data collectively.

入出力インターフェイス640は、入出力機器との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェイス640は、USB、DVI、HDMIその他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス640は上述のものに限られない。   The input / output interface 640 communicates signals with input / output devices. In one aspect, the input / output interface 640 is implemented using USB, DVI, HDMI, or other terminals. The input / output interface 640 is not limited to the above.

通信インターフェイス650は、ネットワーク2に接続されて、ネットワーク2に接続されているコンピュータ200と通信する。ある局面において、通信インターフェイス650は、例えば、LANその他の有線通信インターフェイス、あるいは、WiFi、Bluetooth、NFCその他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス650は上述のものに限られない。   The communication interface 650 is connected to the network 2 and communicates with the computer 200 connected to the network 2. In one aspect, the communication interface 650 is implemented as, for example, a LAN or other wired communication interface, or a wireless communication interface such as WiFi, Bluetooth, NFC, or the like. The communication interface 650 is not limited to the above.

ある局面において、プロセッサ610は、ストレージ630にアクセスし、ストレージ630に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ620にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、サーバ600のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ610は、入出力インターフェイス640を介して、仮想空間を提供するための信号をコンピュータ200に送ってもよい。   In one aspect, the processor 610 accesses the storage 630, loads one or more programs stored in the storage 630 into the memory 620, and executes a series of instructions included in the program. The one or more programs may include an operating system of the server 600, an application program for providing a virtual space, game software that can be executed in the virtual space, and the like. The processor 610 may send a signal for providing a virtual space to the computer 200 via the input / output interface 640.

[HMDの制御装置]
図10を参照して、HMD120の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ200によって実現される。図10は、ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表わすブロック図である。
[HMD control device]
With reference to FIG. 10, the control apparatus of HMD120 is demonstrated. In one embodiment, the control device is realized by a computer 200 having a known configuration. FIG. 10 is a block diagram representing a computer 200 according to an embodiment as a module configuration.

図10に示されるように、コンピュータ200は、コントロールモジュール510と、レンダリングモジュール520と、メモリモジュール530と、通信制御モジュール540とを備える。ある局面において、コントロールモジュール510とレンダリングモジュール520とは、プロセッサ210によって実現される。別の局面において、複数のプロセッサ210がコントロールモジュール510とレンダリングモジュール520として作動してもよい。メモリモジュール530は、メモリ220またはストレージ230によって実現される。通信制御モジュール540は、通信インターフェイス250によって実現される。   As shown in FIG. 10, the computer 200 includes a control module 510, a rendering module 520, a memory module 530, and a communication control module 540. In one aspect, the control module 510 and the rendering module 520 are implemented by the processor 210. In another aspect, multiple processors 210 may operate as control module 510 and rendering module 520. The memory module 530 is realized by the memory 220 or the storage 230. The communication control module 540 is realized by the communication interface 250.

コントロールモジュール510は、ユーザ5に提供される仮想空間11を制御する。コントロールモジュール510は、仮想空間11を表す仮想空間データを用いて、HMDシステム100における仮想空間11を規定する。仮想空間データは、例えば、メモリモジュール530に記憶されている。コントロールモジュール510が、仮想空間データを生成したり、サーバ600などから仮想空間データを取得するようにしたりしてもよい。   The control module 510 controls the virtual space 11 provided to the user 5. The control module 510 defines the virtual space 11 in the HMD system 100 using virtual space data representing the virtual space 11. The virtual space data is stored in the memory module 530, for example. The control module 510 may generate virtual space data or acquire virtual space data from the server 600 or the like.

コントロールモジュール510は、オブジェクトを表すオブジェクトデータを用いて、仮想空間11にオブジェクトを配置する。オブジェクトデータは、例えば、メモリモジュール530に記憶されている。コントロールモジュール510が、オブジェクトデータを生成したり、サーバ600などからオブジェクトデータを取得するようにしたりしてもよい。オブジェクトは、例えば、ユーザ5の分身であるアバターオブジェクト、キャラクタオブジェクト、コントローラ300によって操作される仮想手などの操作オブジェクト、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、街並み、動物等を含み得る。   The control module 510 arranges the object in the virtual space 11 using object data representing the object. The object data is stored in the memory module 530, for example. The control module 510 may generate object data or acquire object data from the server 600 or the like. The objects include, for example, an avatar object that is a substitute of the user 5, a character object, an operation object such as a virtual hand operated by the controller 300, a landscape arranged in accordance with the progress of a game story, a mountain, etc., a cityscape, an animal Etc.

コントロールモジュール510は、ネットワーク2を介して接続される他のコンピュータ200のユーザ5のアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。ある局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5のアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。ある局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5を含む画像に基づいて、ユーザ5を模したアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。別の局面において、コントロールモジュール510は、複数種類のアバターオブジェクト(例えば、動物を模したオブジェクトや、デフォルメされた人のオブジェクト)の中からユーザ5による選択を受け付けたアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。   The control module 510 places the avatar object of the user 5 of another computer 200 connected via the network 2 in the virtual space 11. In one aspect, the control module 510 places the avatar object of the user 5 in the virtual space 11. In an aspect, the control module 510 arranges an avatar object that imitates the user 5 in the virtual space 11 based on an image including the user 5. In another aspect, the control module 510 places in the virtual space 11 an avatar object that has been selected by the user 5 from a plurality of types of avatar objects (for example, an object imitating an animal or a deformed human object). To do.

コントロールモジュール510は、HMDセンサ410の出力に基づいてHMD120の傾きを特定する。別の局面において、コントロールモジュール510は、モーションセンサとして機能するセンサ190の出力に基づいてHMD120の傾きを特定する。コントロールモジュール510は、第1カメラ150および第2カメラ160が生成するユーザ5の顔の画像から、ユーザ5の顔を構成する器官(例えば、口,目,眉)を検出する。コントロールモジュール510は、検出した各器官の動き(形状)を検出する。   The control module 510 specifies the inclination of the HMD 120 based on the output of the HMD sensor 410. In another aspect, the control module 510 specifies the inclination of the HMD 120 based on the output of the sensor 190 that functions as a motion sensor. The control module 510 detects organs (for example, mouth, eyes, eyebrows) constituting the face of the user 5 from the face image of the user 5 generated by the first camera 150 and the second camera 160. The control module 510 detects the movement (shape) of each detected organ.

コントロールモジュール510は、注視センサ140からの信号に基づいて、ユーザ5の仮想空間11における視線を検出する。コントロールモジュール510は、検出したユーザ5の視線と仮想空間11の天球とが交わる視点位置(XYZ座標系における座標値)を検出する。より具体的には、コントロールモジュール510は、uvw座標系で規定されるユーザ5の視線と、仮想カメラ14の位置および傾きとに基づいて、視点位置を検出する。コントロールモジュール510は、検出した視点位置をサーバ600に送信する。別の局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5の視線を表す視線情報をサーバ600に送信するように構成されてもよい。係る場合、サーバ600が受信した視線情報に基づいて視点位置を算出し得る。   The control module 510 detects the line of sight of the user 5 in the virtual space 11 based on the signal from the gaze sensor 140. The control module 510 detects a viewpoint position (a coordinate value in the XYZ coordinate system) where the detected line of sight of the user 5 and the celestial sphere of the virtual space 11 intersect. More specifically, the control module 510 detects the viewpoint position based on the line of sight of the user 5 defined by the uvw coordinate system and the position and tilt of the virtual camera 14. The control module 510 transmits the detected viewpoint position to the server 600. In another aspect, the control module 510 may be configured to transmit line-of-sight information representing the line of sight of the user 5 to the server 600. In such a case, the viewpoint position can be calculated based on the line-of-sight information received by the server 600.

コントロールモジュール510は、HMDセンサ410が検出するHMD120の動きをアバターオブジェクトに反映する。例えば、コントロールモジュール510は、HMD120が傾いたことを検知して、アバターオブジェクトを傾けて配置する。コントロールモジュール510は、検出した顔器官の動作を、仮想空間11に配置されるアバターオブジェクトの顔に反映させる。コントロールモジュール510は、サーバ600から他のユーザ5の視線情報を受信し、当該他のユーザ5のアバターオブジェクトの視線に反映させる。ある局面において、コントロールモジュール510は、コントローラ300の動きをアバターオブジェクトや操作オブジェクトに反映する。この場合、コントローラ300は、コントローラ300の動きを検知するためのモーションセンサ、加速度センサ、または複数の発光素子(例えば、赤外線LED)などを備える。   The control module 510 reflects the movement of the HMD 120 detected by the HMD sensor 410 on the avatar object. For example, the control module 510 detects that the HMD 120 is tilted, and tilts and arranges the avatar object. The control module 510 reflects the detected movement of the facial organ on the face of the avatar object arranged in the virtual space 11. The control module 510 receives the line-of-sight information of the other user 5 from the server 600 and reflects it in the line-of-sight of the avatar object of the other user 5. In one aspect, the control module 510 reflects the movement of the controller 300 on the avatar object and the operation object. In this case, the controller 300 includes a motion sensor for detecting the movement of the controller 300, an acceleration sensor, or a plurality of light emitting elements (for example, infrared LEDs).

コントロールモジュール510は、仮想空間11においてユーザ5の操作を受け付けるための操作オブジェクトを仮想空間11に配置する。ユーザ5は、操作オブジェクトを操作することにより、例えば、仮想空間11に配置されるオブジェクトを操作する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、ユーザ5の手に相当する仮想手である手オブジェクト等を含み得る。ある局面において、コントロールモジュール510は、モーションセンサ420の出力に基づいて現実空間におけるユーザ5の手の動きに連動するように仮想空間11において手オブジェクトを動かす。ある局面において、操作オブジェクトは、アバターオブジェクトの手の部分に相当し得る。   The control module 510 arranges an operation object in the virtual space 11 for accepting the operation of the user 5 in the virtual space 11. The user 5 operates, for example, an object placed in the virtual space 11 by operating the operation object. In one aspect, the operation object may include, for example, a hand object that is a virtual hand corresponding to the hand of the user 5. In one aspect, the control module 510 moves the hand object in the virtual space 11 so as to be interlocked with the movement of the hand of the user 5 in the real space based on the output of the motion sensor 420. In one aspect, the operation object may correspond to a hand portion of the avatar object.

コントロールモジュール510は、仮想空間11に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。コントロールモジュール510は、例えば、あるオブジェクトのコリジョンエリアと、別のオブジェクトのコリジョンエリアとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。例えば、コントロールモジュール510は、操作オブジェクトと、他のオブジェクトとが触れたときに、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行なう。   The control module 510 detects the collision when each of the objects arranged in the virtual space 11 collides with another object. The control module 510 can detect, for example, a timing at which a collision area of a certain object and a collision area of another object touch each other, and performs a predetermined process when the detection is performed. The control module 510 can detect the timing when the object is away from the touched state, and performs a predetermined process when the detection is made. The control module 510 can detect that the object is touching the object. For example, when the operation object touches another object, the control module 510 detects that the operation object touches another object, and performs a predetermined process.

ある局面において、コントロールモジュール510は、HMD120のモニタ130における画像表示を制御する。例えば、コントロールモジュール510は、仮想空間11に仮想カメラ14を配置する。コントロールモジュール510は、仮想空間11における仮想カメラ14の位置と、仮想カメラ14の傾き(向き)を制御する。コントロールモジュール510は、HMD120を装着したユーザ5の頭部の傾きと、仮想カメラ14の位置に応じて、視界領域15を規定する。レンダリングモジュール520は、決定された視界領域15に基づいて、モニタ130に表示される視界画像17を生成する。レンダリングモジュール520により生成された視界画像17は、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。   In one aspect, the control module 510 controls image display on the monitor 130 of the HMD 120. For example, the control module 510 arranges the virtual camera 14 in the virtual space 11. The control module 510 controls the position of the virtual camera 14 in the virtual space 11 and the tilt (orientation) of the virtual camera 14. The control module 510 defines the field of view 15 according to the inclination of the head of the user 5 wearing the HMD 120 and the position of the virtual camera 14. The rendering module 520 generates a visual field image 17 displayed on the monitor 130 based on the determined visual field region 15. The view image 17 generated by the rendering module 520 is output to the HMD 120 by the communication control module 540.

コントロールモジュール510は、HMD120から、ユーザ5のマイク170を用いた発話を検出すると、当該発話に対応する音声データの送信対象のコンピュータ200を特定する。音声データは、コントロールモジュール510によって特定されたコンピュータ200に送信される。コントロールモジュール510は、ネットワーク2を介して他のユーザのコンピュータ200から音声データを受信すると、当該音声データに対応する音声(発話)をスピーカ180から出力する。   When the control module 510 detects an utterance using the microphone 170 of the user 5 from the HMD 120, the control module 510 specifies the computer 200 that is the transmission target of the audio data corresponding to the utterance. The audio data is transmitted to the computer 200 specified by the control module 510. When receiving audio data from another user's computer 200 via the network 2, the control module 510 outputs audio (utterance) corresponding to the audio data from the speaker 180.

メモリモジュール530は、コンピュータ200が仮想空間11をユーザ5に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール530は、空間情報と、オブジェクト情報と、ユーザ情報とを保持している。   The memory module 530 holds data used by the computer 200 to provide the virtual space 11 to the user 5. In one aspect, the memory module 530 holds spatial information, object information, and user information.

空間情報は、仮想空間11を提供するために規定された1つ以上のテンプレートを保持している。   The spatial information holds one or more templates defined for providing the virtual space 11.

オブジェクト情報は、仮想空間11を構成する複数のパノラマ画像13、仮想空間11にオブジェクトを配置するためのオブジェクトデータを含む。パノラマ画像13は、静止画像および動画像を含み得る。パノラマ画像13は、非現実空間の画像と現実空間の画像とを含み得る。非現実空間の画像としては、例えば、コンピュータグラフィックスで生成された画像が挙げられる。   The object information includes a plurality of panoramic images 13 constituting the virtual space 11 and object data for arranging the objects in the virtual space 11. The panoramic image 13 may include a still image and a moving image. The panoramic image 13 may include an image in an unreal space and an image in a real space. As an image of unreal space, the image produced | generated by computer graphics is mentioned, for example.

ユーザ情報は、ユーザ5を識別するユーザIDを保持する。ユーザIDは、例えば、ユーザが使用するコンピュータ200に設定されるIP(Internet Protocol)アドレスまたはMAC(Media Access Control)アドレスであり得る。別の局面において、ユーザIDはユーザによって設定され得る。ユーザ情報は、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム等を含む。   The user information holds a user ID that identifies the user 5. The user ID may be, for example, an IP (Internet Protocol) address or a MAC (Media Access Control) address set in the computer 200 used by the user. In another aspect, the user ID can be set by the user. The user information includes a program for causing the computer 200 to function as a control device of the HMD system 100.

メモリモジュール530に格納されているデータおよびプログラムは、HMD120のユーザ5によって入力される。あるいは、プロセッサ210が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ(例えば、サーバ600)からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール530に格納する。   Data and programs stored in the memory module 530 are input by the user 5 of the HMD 120. Alternatively, the processor 210 downloads a program or data from a computer (for example, the server 600) operated by a provider that provides the content, and stores the downloaded program or data in the memory module 530.

通信制御モジュール540は、ネットワーク2を介して、サーバ600その他の情報通信装置と通信し得る。   The communication control module 540 can communicate with the server 600 and other information communication devices via the network 2.

ある局面において、コントロールモジュール510及びレンダリングモジュール520は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるUnity(登録商標)を用いて実現され得る。別の局面において、コントロールモジュール510及びレンダリングモジュール520は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。   In one aspect, the control module 510 and the rendering module 520 can be implemented using, for example, Unity (registered trademark) provided by Unity Technologies. In another aspect, the control module 510 and the rendering module 520 can also be realized as a combination of circuit elements that realize each process.

コンピュータ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ210により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール530に予め格納されている場合がある。ソフトウェアは、CD−ROMその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール540を介してサーバ600その他のコンピュータからダウンロードされた後、記憶モジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によって記憶モジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAMに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。   Processing in the computer 200 is realized by hardware and software executed by the processor 210. Such software may be stored in advance in a memory module 530 such as a hard disk. The software may be stored in a CD-ROM or other non-volatile computer-readable data recording medium and distributed as a program product. Alternatively, the software may be provided as a program product that can be downloaded by an information provider connected to the Internet or other networks. Such software is read from a data recording medium by an optical disk drive or other data reader, or downloaded from the server 600 or other computer via the communication control module 540 and then temporarily stored in the storage module. . The software is read from the storage module by the processor 210 and stored in the RAM in the form of an executable program. The processor 210 executes the program.

[HMDシステムの制御構造]
図11を参照して、HMDセット110の制御構造について説明する。図11は、ある実施の形態に従うHMDセット110において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。
[Control structure of HMD system]
The control structure of the HMD set 110 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a sequence chart showing a part of processing executed in HMD set 110 according to an embodiment.

図11に示されるように、ステップS1110にて、コンピュータ200のプロセッサ210は、コントロールモジュール510として、仮想空間データを特定し、仮想空間11を定義する。   As shown in FIG. 11, in step S <b> 1110, the processor 210 of the computer 200 specifies virtual space data as the control module 510 and defines the virtual space 11.

ステップS1120にて、プロセッサ210は、仮想カメラ14を初期化する。たとえば、プロセッサ210は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ14を仮想空間11において予め規定された中心12に配置し、仮想カメラ14の視線をユーザ5が向いている方向に向ける。   In step S1120, processor 210 initializes virtual camera 14. For example, the processor 210 places the virtual camera 14 in the center 12 defined in advance in the virtual space 11 in the work area of the memory, and directs the line of sight of the virtual camera 14 in the direction in which the user 5 is facing.

ステップS1130にて、プロセッサ210は、レンダリングモジュール520として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。   In step S1130, processor 210 generates, as rendering module 520, view image data for displaying an initial view image. The generated view image data is output to the HMD 120 by the communication control module 540.

ステップS1132にて、HMD120のモニタ130は、コンピュータ200から受信した視界画像データに基づいて、視界画像を表示する。HMD120を装着したユーザ5は、視界画像を視認すると仮想空間11を認識し得る。   In step S1132, the monitor 130 of the HMD 120 displays a view image based on the view image data received from the computer 200. The user 5 wearing the HMD 120 can recognize the virtual space 11 when viewing the visual field image.

ステップS1134にて、HMDセンサ410は、HMD120から発信される複数の赤外線光に基づいて、HMD120の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ200に出力される。   In step S <b> 1134, HMD sensor 410 detects the position and inclination of HMD 120 based on a plurality of infrared lights transmitted from HMD 120. The detection result is output to the computer 200 as motion detection data.

ステップS1140にて、プロセッサ210は、HMD120の動き検知データに含まれる位置と傾きとに基づいて、HMD120を装着したユーザ5の視界方向を特定する。   In step S1140, processor 210 identifies the viewing direction of user 5 wearing HMD 120 based on the position and tilt included in the motion detection data of HMD 120.

ステップS1150にて、プロセッサ210は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間11にオブジェクトを配置する。   In step S1150, processor 210 executes the application program and places an object in virtual space 11 based on an instruction included in the application program.

ステップS1160にて、コントローラ300は、モーションセンサ420から出力される信号に基づいて、ユーザ5の操作を検出し、その検出された操作を表す検出データをコンピュータ200に出力する。別の局面において、ユーザ5によるコントローラ300の操作は、ユーザ5の周囲に配置されたカメラからの画像に基づいて検出されてもよい。   In step S1160, controller 300 detects an operation of user 5 based on a signal output from motion sensor 420, and outputs detection data representing the detected operation to computer 200. In another aspect, the operation of the controller 300 by the user 5 may be detected based on an image from a camera arranged around the user 5.

ステップS1170にて、プロセッサ210は、コントローラ300から取得した検出データに基づいて、ユーザ5によるコントローラ300の操作を検出する。   In step S <b> 1170, processor 210 detects the operation of controller 300 by user 5 based on the detection data acquired from controller 300.

ステップS1180にて、プロセッサ210は、ユーザ5によるコントローラ300の操作に基づく視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。   In step S1180, processor 210 generates view field image data based on operation of controller 300 by user 5. The generated view image data is output to the HMD 120 by the communication control module 540.

ステップS1190にて、HMD120は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像をモニタ130に表示する。   In step S1190, the HMD 120 updates the view image based on the received view image data, and displays the updated view image on the monitor 130.

[アバターオブジェクト]
図12(A)、(B)を参照して、本実施の形態に従うアバターオブジェクトについて説明する。以下、HMDセット110A,110Bの各ユーザ5のアバターオブジェクトを説明する図である。以下、HMDセット110Aのユーザをユーザ5A、HMDセット110Bのユーザをユーザ5B、HMDセット110Cのユーザをユーザ5C、HMDセット110Dのユーザをユーザ5Dと表す。HMDセット110Aに関する各構成要素の参照符号にAが付され、HMDセット110Bに関する各構成要素の参照符号にBが付され、HMDセット110Cに関する各構成要素の参照符号にCが付され、HMDセット110Dに関する各構成要素の参照符号にDが付される。例えば、HMD120Aは、HMDセット110Aに含まれる。
[Avatar object]
With reference to FIGS. 12A and 12B, an avatar object according to the present embodiment will be described. Hereinafter, it is a figure explaining the avatar object of each user 5 of HMD set 110A, 110B. Hereinafter, the user of HMD set 110A is represented as user 5A, the user of HMD set 110B is represented as user 5B, the user of HMD set 110C is represented as user 5C, and the user of HMD set 110D is represented as user 5D. A is added to the reference symbol of each component relating to the HMD set 110A, B is added to the reference symbol of each component relating to the HMD set 110B, C is added to the reference symbol of each component relating to the HMD set 110C, and the HMD set D is attached to the reference number of each component relating to 110D. For example, the HMD 120A is included in the HMD set 110A.

図12(A)は、ネットワーク2において、各HMD120がユーザ5に仮想空間11を提供する状況を表す模式図である。コンピュータ200A〜200Dは、HMD120A〜120Dを介して、ユーザ5A〜5Dに、仮想空間11A〜11Dをそれぞれ提供する。図12(A)に示される例において、仮想空間11Aおよび仮想空間11Bは同じデータによって構成されている。換言すれば、コンピュータ200Aとコンピュータ200Bとは同じ仮想空間を共有していることになる。仮想空間11Aおよび仮想空間11Bには、ユーザ5Aのアバターオブジェクト6Aと、ユーザ5Bのアバターオブジェクト6Bとが存在する。仮想空間11Aにおけるアバターオブジェクト6Aおよび仮想空間11Bにおけるアバターオブジェクト6BがそれぞれHMD120を装着しているが、これは説明を分かりやすくするためのものであって、実際にはこれらのオブジェクトはHMD120を装着していない。   FIG. 12A is a schematic diagram illustrating a situation where each HMD 120 provides the virtual space 11 to the user 5 in the network 2. The computers 200A to 200D provide the virtual spaces 11A to 11D to the users 5A to 5D via the HMDs 120A to 120D, respectively. In the example shown in FIG. 12A, the virtual space 11A and the virtual space 11B are configured by the same data. In other words, the computer 200A and the computer 200B share the same virtual space. The avatar object 6A of the user 5A and the avatar object 6B of the user 5B exist in the virtual space 11A and the virtual space 11B. The avatar object 6A in the virtual space 11A and the avatar object 6B in the virtual space 11B are each equipped with the HMD 120, but this is for easy understanding. In fact, these objects are equipped with the HMD 120. Not.

ある局面において、プロセッサ210Aは、ユーザ5Aの視界画像17Aを撮影する仮想カメラ14Aを、アバターオブジェクト6Aの目の位置に配置し得る。   In one aspect, the processor 210A may place the virtual camera 14A that captures the view image 17A of the user 5A at the eye position of the avatar object 6A.

図12(B)は、図12(A)におけるユーザ5Aの視界画像17Aを示す図である。視界画像17Aは、HMD120Aのモニタ130Aに表示される画像である。この視界画像17Aは、仮想カメラ14Aにより生成された画像である。視界画像17Aには、ユーザ5Bのアバターオブジェクト6Bが表示されている。特に図示はしていないが、ユーザ5Bの視界画像にも同様に、ユーザ5Aのアバターオブジェクト6Aが表示されている。   FIG. 12B is a diagram illustrating a field-of-view image 17A of the user 5A in FIG. The view image 17A is an image displayed on the monitor 130A of the HMD 120A. The view image 17A is an image generated by the virtual camera 14A. The avatar object 6B of the user 5B is displayed in the view field image 17A. Although not specifically illustrated, the avatar object 6A of the user 5A is also displayed in the view image of the user 5B.

図12(B)の状態において、ユーザ5Aは仮想空間11Aを介してユーザ5Bと対話による通信(コミュニケーション)を図ることができる。より具体的には、マイク170Aにより取得されたユーザ5Aの音声は、サーバ600を介してユーザ5BのHMD120Bに送信され、HMD120Bに設けられたスピーカ180Bから出力される。ユーザ5Bの音声は、サーバ600を介してユーザ5AのHMD120Aに送信され、HMD120Aに設けられたスピーカ180Aから出力される。   In the state of FIG. 12 (B), the user 5A can communicate with the user 5B through the virtual space 11A through communication (communication). More specifically, the voice of the user 5A acquired by the microphone 170A is transmitted to the HMD 120B of the user 5B via the server 600 and output from the speaker 180B provided in the HMD 120B. The voice of the user 5B is transmitted to the HMD 120A of the user 5A via the server 600, and is output from the speaker 180A provided in the HMD 120A.

ユーザ5Bの動作(HMD120Bの動作およびコントローラ300Bの動作)は、プロセッサ210Aにより仮想空間11Aに配置されるアバターオブジェクト6Bに反映される。これにより、ユーザ5Aは、ユーザ5Bの動作を、アバターオブジェクト6Bを通じて認識できる。   The operation of the user 5B (the operation of the HMD 120B and the operation of the controller 300B) is reflected on the avatar object 6B arranged in the virtual space 11A by the processor 210A. Thereby, the user 5A can recognize the operation of the user 5B through the avatar object 6B.

図13は、本実施の形態に従うHMDシステム100において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。図13においては、HMDセット110Dを図示していないが、HMDセット110Dについても、HMDセット110A、110B、110Cと同様に動作する。以下の説明でも、HMDセット110Aに関する各構成要素の参照符号にAが付され、HMDセット110Bに関する各構成要素の参照符号にBが付され、HMDセット110Cに関する各構成要素の参照符号にCが付され、HMDセット110Dに関する各構成要素の参照符号にDが付されるものとする。   FIG. 13 is a sequence chart showing a part of processing executed in HMD system 100 according to the present embodiment. Although the HMD set 110D is not shown in FIG. 13, the HMD set 110D operates in the same manner as the HMD sets 110A, 110B, and 110C. In the following description, A is added to the reference symbol of each component relating to the HMD set 110A, B is added to the reference symbol of each component relating to the HMD set 110B, and C is assigned to the reference symbol of each component relating to the HMD set 110C. It is assumed that D is added to the reference symbol of each component relating to the HMD set 110D.

ステップS1310Aにおいて、HMDセット110Aにおけるプロセッサ210Aは、仮想空間11Aにおけるアバターオブジェクト6Aの動作を決定するためのアバター情報を取得する。このアバター情報は、例えば、動き情報、フェイストラッキングデータ、および音声データ等のアバターに関する情報を含む。動き情報は、HMD120Aの位置および傾きの時間的変化を示す情報や、モーションセンサ420A等により検出されたユーザ5Aの手の動きを示す情報などを含む。フェイストラッキングデータは、ユーザ5Aの顔の各パーツの位置および大きさを特定するデータが挙げられる。フェイストラッキングデータは、ユーザ5Aの顔を構成する各器官の動きを示すデータや視線データが挙げられる。音声データは、HMD120Aのマイク170Aによって取得されたユーザ5Aの音声を示すデータが挙げられる。アバター情報には、アバターオブジェクト6A、あるいはアバターオブジェクト6Aに関連付けられるユーザ5Aを特定する情報や、アバターオブジェクト6Aが存在する仮想空間11Aを特定する情報等が含まれてもよい。アバターオブジェクト6Aやユーザ5Aを特定する情報としては、ユーザIDが挙げられる。アバターオブジェクト6Aが存在する仮想空間11Aを特定する情報としては、ルームIDが挙げられる。プロセッサ210Aは、上述のように取得されたアバター情報を、ネットワーク2を介してサーバ600に送信する。   In step S1310A, the processor 210A in the HMD set 110A acquires avatar information for determining the operation of the avatar object 6A in the virtual space 11A. The avatar information includes, for example, information related to the avatar such as motion information, face tracking data, and voice data. The motion information includes information indicating temporal changes in the position and inclination of the HMD 120A, information indicating the motion of the hand of the user 5A detected by the motion sensor 420A and the like. The face tracking data includes data that specifies the position and size of each part of the face of the user 5A. The face tracking data includes data indicating the movement of each organ constituting the face of the user 5A and line-of-sight data. The voice data includes data indicating the voice of the user 5A acquired by the microphone 170A of the HMD 120A. The avatar information may include information for specifying the avatar object 6A or the user 5A associated with the avatar object 6A, information for specifying the virtual space 11A in which the avatar object 6A exists, and the like. User ID is mentioned as information which specifies avatar object 6A and user 5A. Room ID is mentioned as information which specifies 11 A of virtual spaces in which the avatar object 6A exists. The processor 210A transmits the avatar information acquired as described above to the server 600 via the network 2.

ステップS1310Bにおいて、HMDセット110Bにおけるプロセッサ210Bは、ステップS1310Aにおける処理と同様に、仮想空間11Bにおけるアバターオブジェクト6Bの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ600に送信する。同様に、ステップS1310Cにおいて、HMDセット110Cにおけるプロセッサ210Cは、仮想空間11Cにおけるアバターオブジェクト6Cの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ600に送信する。   In step S1310B, the processor 210B in the HMD set 110B acquires avatar information for determining the operation of the avatar object 6B in the virtual space 11B, and transmits the avatar information to the server 600, similarly to the process in step S1310A. Similarly, in step S1310C, the processor 210C in the HMD set 110C acquires avatar information for determining the operation of the avatar object 6C in the virtual space 11C, and transmits it to the server 600.

ステップS1320において、サーバ600は、HMDセット110A、HMDセット110B、およびHMDセット110Cのそれぞれから受信したプレイヤ情報を一旦記憶する。サーバ600は、各アバター情報に含まれるユーザIDおよびルームID等に基づいて、共通の仮想空間11に関連付けられた全ユーザ(この例では、ユーザ5A〜5C)のアバター情報を統合する。そして、サーバ600は、予め定められたタイミングで、統合したアバター情報を当該仮想空間11に関連付けられた全ユーザに送信する。これにより、同期処理が実行される。このような同期処理により、HMDセット110A、HMDセット110B、およびHMDセット110Cは、互いのアバター情報をほぼ同じタイミングで共有することができる。   In step S1320, server 600 temporarily stores player information received from each of HMD set 110A, HMD set 110B, and HMD set 110C. The server 600 integrates avatar information of all users (users 5A to 5C in this example) associated with the common virtual space 11 based on the user ID and the room ID included in each avatar information. Then, the server 600 transmits the integrated avatar information to all users associated with the virtual space 11 at a predetermined timing. Thereby, a synchronous process is performed. By such synchronization processing, the HMD set 110A, the HMD set 110B, and the HMD set 110C can share each other's avatar information at substantially the same timing.

続いて、サーバ600から各HMDセット110A〜110Cに送信されたアバター情報に基づいて、各HMDセット110A〜110Cは、ステップS1330A〜S1330Cの処理を実行する。ステップS1330Aの処理は、図11におけるステップS1180の処理に相当する。   Subsequently, based on the avatar information transmitted from the server 600 to the HMD sets 110A to 110C, the HMD sets 110A to 110C execute the processes of steps S1330A to S1330C. The process in step S1330A corresponds to the process in step S1180 in FIG.

ステップS1330Aにおいて、HMDセット110Aにおけるプロセッサ210Aは、仮想空間11Aにおける他のユーザ5B,5Cのアバターオブジェクト6B、アバターオブジェクト6Cの情報を更新する。具体的には、プロセッサ210Aは、HMDセット110Bから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間11におけるアバターオブジェクト6Bの位置および向き等を更新する。例えば、プロセッサ210Aは、メモリモジュール530に格納されたオブジェクト情報に含まれるアバターオブジェクト6Bの情報(位置および向き等)を更新する。同様に、プロセッサ210Aは、HMDセット110Cから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間11におけるアバターオブジェクト6Cの情報(位置および向き等)を更新する。   In step S1330A, the processor 210A in the HMD set 110A updates information on the avatar objects 6B and avatar objects 6C of the other users 5B and 5C in the virtual space 11A. Specifically, the processor 210A updates the position and orientation of the avatar object 6B in the virtual space 11 based on the motion information included in the avatar information transmitted from the HMD set 110B. For example, the processor 210 </ b> A updates information (position and orientation, etc.) of the avatar object 6 </ b> B included in the object information stored in the memory module 530. Similarly, the processor 210A updates the information (position, orientation, etc.) of the avatar object 6C in the virtual space 11 based on the motion information included in the avatar information transmitted from the HMD set 110C.

ステップS1330Bにおいて、HMDセット110Bにおけるプロセッサ210Bは、ステップS1330Aにおける処理と同様に、仮想空間11Bにおけるユーザ5A,5Cのアバターオブジェクト6A,6Cの情報を更新する。同様に、ステップS1330Cにおいて、HMDセット110Cにおけるプロセッサ210Cは、仮想空間11Cにおけるユーザ5A,5Bのアバターオブジェクト6A,6Bの情報を更新する。   In step S1330B, the processor 210B in the HMD set 110B updates the information of the avatar objects 6A and 6C of the users 5A and 5C in the virtual space 11B, similarly to the process in step S1330A. Similarly, in step S1330C, the processor 210C in the HMD set 110C updates information on the avatar objects 6A and 6B of the users 5A and 5B in the virtual space 11C.

[モジュールの詳細構成]
図14を参照して、コンピュータ200のモジュール構成の詳細について説明する。図14は、ある実施の形態に従うコンピュータ200のモジュールの詳細構成を表すブロック図である。図14に示されるように、コントロールモジュール510は、仮想オブジェクト生成モジュール1421、仮想カメラ制御モジュール1422、アバター制御モジュール1423、衝突検出モジュール1424、関連付け制御モジュール1425、報酬制御モジュール1426、仮想オブジェクト制御モジュール1427、および刺激付与モジュール1428を備えている。
[Detailed module configuration]
Details of the module configuration of the computer 200 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a block diagram showing a detailed configuration of a module of computer 200 according to an embodiment. As shown in FIG. 14, the control module 510 includes a virtual object generation module 1421, a virtual camera control module 1422, an avatar control module 1423, a collision detection module 1424, an association control module 1425, a reward control module 1426, and a virtual object control module 1427. , And a stimulus application module 1428.

仮想オブジェクト生成モジュール1421は、各種の仮想オブジェクトを仮想空間11に生成する。ある局面において、仮想オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。ある局面において、仮想オブジェクトは、アバターオブジェクト、ボールオブジェクト、ゴールオブジェクト、指示オブジェクト、障害物オブジェクト、およびメッシュオブジェクトを含み得る。   The virtual object generation module 1421 generates various virtual objects in the virtual space 11. In certain aspects, virtual objects may include, for example, landscapes, animals, etc., including forests, mountains, etc., arranged according to the progress of the game story. In certain aspects, virtual objects may include avatar objects, ball objects, goal objects, pointing objects, obstacle objects, and mesh objects.

ある局面において、仮想オブジェクト生成モジュール1421は、ネットワーク2を介して接続される他のコンピュータ200のユーザのアバターオブジェクトを仮想空間11に配置するためのデータを生成する。一例として、仮想オブジェクト生成モジュール1421は、ネットワーク2を介して受信したアバター情報に基づいて、他のコンピュータ200のユーザのアバターオブジェクトを仮想空間11に配置するためのデータを生成する。ある局面において、仮想オブジェクト生成モジュール1421は、ユーザ5のアバターオブジェクトを仮想空間11に配置するためのデータを生成する。   In one aspect, the virtual object generation module 1421 generates data for placing the avatar object of the user of another computer 200 connected via the network 2 in the virtual space 11. As an example, the virtual object generation module 1421 generates data for placing an avatar object of a user of another computer 200 in the virtual space 11 based on the avatar information received via the network 2. In one aspect, the virtual object generation module 1421 generates data for arranging the avatar object of the user 5 in the virtual space 11.

ある局面において、仮想オブジェクト生成モジュール1421は、ユーザ5を含む画像に基づいて、ユーザ5を模したアバターオブジェクトを生成する。別の局面において、仮想オブジェクト生成モジュール1421は、複数種類のアバターオブジェクトの中から、ユーザ5による選択を受け付けたアバターオブジェクトを仮想空間11に配置するためのデータを生成する。複数種類のアバターオブジェクトは、例えば、動物を模したオブジェクトや、デフォルメされた人のオブジェクトなどであってもよい。   In one aspect, the virtual object generation module 1421 generates an avatar object that imitates the user 5 based on an image including the user 5. In another aspect, the virtual object generation module 1421 generates data for arranging in the virtual space 11 an avatar object that has been selected by the user 5 from a plurality of types of avatar objects. The plurality of types of avatar objects may be, for example, an object imitating an animal or a deformed human object.

仮想カメラ制御モジュール1422は、仮想空間11における仮想カメラ14の挙動を制御する。仮想カメラ制御モジュール1422は、例えば、仮想空間11における仮想カメラ14の配置位置と、仮想カメラ14の向き(傾き)とを制御する。   The virtual camera control module 1422 controls the behavior of the virtual camera 14 in the virtual space 11. For example, the virtual camera control module 1422 controls the arrangement position of the virtual camera 14 in the virtual space 11 and the direction (tilt) of the virtual camera 14.

アバター制御モジュール1423は、仮想空間11におけるアバターオブジェクトの挙動を制御する。ある局面において、アバター制御モジュール1423は、ネットワーク2を介して受信したアバター情報に基づいて、仮想空間11における、他のコンピュータ200のユーザのアバターオブジェクトの移動を制御する。ある局面において、アバター制御モジュール1423は、ユーザ5の操作に基づいて、仮想空間11における、ユーザ5のアバターオブジェクトの移動を制御する。   The avatar control module 1423 controls the behavior of the avatar object in the virtual space 11. In one aspect, the avatar control module 1423 controls the movement of the avatar object of the user of the other computer 200 in the virtual space 11 based on the avatar information received via the network 2. In one aspect, the avatar control module 1423 controls movement of the avatar object of the user 5 in the virtual space 11 based on the operation of the user 5.

衝突検出モジュール1424は、仮想空間11に配置される仮想オブジェクトのそれぞれと、他の仮想オブジェクトとの衝突を検出した場合に、当該衝突を検出する。衝突検出モジュール1424は、例えば、ある仮想オブジェクトと、別の仮想オブジェクトとが触れたタイミングを検出することができる。衝突検出モジュール1424は、ある仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができる。衝突検出モジュール1424は、ある仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとが触れている状態であることを検出することもできる。衝突検出モジュール1424は、例えば、アバターオブジェクトと、他の仮想オブジェクトとが衝突したときに、これらアバターオブジェクトと他のオブジェクトとが衝突したことを検出する。コントロールモジュール510は、これらの検出結果に基づいて、予め定められた処理を実行する。   When the collision detection module 1424 detects a collision between each virtual object arranged in the virtual space 11 and another virtual object, the collision detection module 1424 detects the collision. The collision detection module 1424 can detect, for example, the timing when a certain virtual object touches another virtual object. The collision detection module 1424 can detect a timing away from a state in which a certain virtual object and another virtual object are touching. The collision detection module 1424 can also detect that a certain virtual object is touching another virtual object. For example, when the avatar object collides with another virtual object, the collision detection module 1424 detects that the avatar object collides with another object. The control module 510 executes a predetermined process based on these detection results.

関連付け制御モジュール1425は、仮想空間11に配置される仮想オブジェクトと別の仮想オブジェクトとの関連付けを制御する。ある局面において、関連付け制御モジュール1425は、アバターオブジェクトとボールオブジェクトとの関連付けを制御する。一例として、関連付け制御モジュール1425は、ボールオブジェクトにアバターオブジェクトを関連付ける。別の例として、関連付け制御モジュール1425は、ボールオブジェクトとアバターオブジェクトとの関連付けを解消し、ボールオブジェクトに別のアバターオブジェクトを関連付ける。   The association control module 1425 controls association between a virtual object placed in the virtual space 11 and another virtual object. In one aspect, the association control module 1425 controls association between the avatar object and the ball object. As an example, the association control module 1425 associates an avatar object with a ball object. As another example, the association control module 1425 cancels the association between the ball object and the avatar object and associates another avatar object with the ball object.

報酬制御モジュール1426は、仮想空間11にて実行されるゲームにて付与される報酬を制御する。   The reward control module 1426 controls a reward given in a game executed in the virtual space 11.

仮想オブジェクト制御モジュール1427は、仮想空間11において、アバターオブジェクトを除く仮想オブジェクトの挙動を制御する。一例として、仮想オブジェクト制御モジュール1427は、仮想オブジェクトを変形させる。別の例として、仮想オブジェクト制御モジュール1427は、仮想オブジェクトの配置位置を変更する。別の例として、仮想オブジェクト制御モジュール1427は、仮想オブジェクトを移動させる。   The virtual object control module 1427 controls the behavior of the virtual objects excluding the avatar object in the virtual space 11. As an example, the virtual object control module 1427 deforms a virtual object. As another example, the virtual object control module 1427 changes the arrangement position of the virtual object. As another example, the virtual object control module 1427 moves a virtual object.

刺激付与モジュール1428は、仮想空間11で実現される仮想体験に基づいて、ユーザ5の感覚器官に刺激を与える。一例として、刺激付与モジュール1428は、ユーザ5の触覚器官に刺激を与えるようにデバイスを制御する。   The stimulus applying module 1428 provides a stimulus to the sensory organ of the user 5 based on the virtual experience realized in the virtual space 11. As an example, the stimulation application module 1428 controls the device to provide stimulation to the haptic organ of the user 5.

[装置の詳細構成]
図15を参照して、仮想体験をユーザに提供するための装置構成の詳細について説明する。図15は、ある実施の形態に従う、仮想体験をユーザに提供するための装置の構成例を示す図である。
[Detailed configuration of device]
With reference to FIG. 15, the detail of the apparatus structure for providing a virtual experience to a user is demonstrated. FIG. 15 is a diagram illustrating a configuration example of an apparatus for providing a virtual experience to a user according to an embodiment.

ある局面において、図15に示す装置は、ユーザ5に、ボードに乗って仮想空間11を移動する仮想体験を提供するための装置である。該装置は、ボード1531(乗用部)を備えている。図15に示すとおり、ユーザ5は、仮想体験のために、頭部にHMD120を装着しボード1531に乗る。   In one aspect, the apparatus shown in FIG. 15 is an apparatus for providing the user 5 with a virtual experience that moves on the board and moves through the virtual space 11. The apparatus includes a board 1531 (passenger part). As shown in FIG. 15, the user 5 puts the HMD 120 on the head and rides on the board 1531 for a virtual experience.

ボード1531は、2つのバネ1533(弾性体)により、平板1532に連結されている。これにより、ボード1531に乗っているユーザ5が体重移動を行うと、バネ1533が伸縮し、ボード1531が水平な状態から傾く。平板1532における、バネ1533が設けられた面と反対側の面には、4隅にキャスター1534が取り付けられている。これにより、ボード1531に乗っているユーザ5が体重移動を行うと、平板1532が移動し、該移動に伴ってボード1531も移動する。以上のように構成することで、ユーザ5に、ボードに乗ってバランスを取りながら移動しているような感覚を与えることができる。   The board 1531 is connected to the flat plate 1532 by two springs 1533 (elastic body). Accordingly, when the user 5 riding on the board 1531 moves the weight, the spring 1533 expands and contracts, and the board 1531 tilts from a horizontal state. Casters 1534 are attached to the four corners of the surface of the flat plate 1532 opposite to the surface on which the spring 1533 is provided. Accordingly, when the user 5 on the board 1531 moves the weight, the flat plate 1532 moves, and the board 1531 also moves with the movement. By configuring as described above, it is possible to give the user 5 a feeling of moving on a board while balancing.

ボード1531には、傾きセンサ1537が取り付けられている。傾きセンサ1537は、ユーザ5が乗っているボード1531の傾き、すなわち、ピッチ軸(u軸)、ヨー軸(v軸)、およびロール軸(w軸)のそれぞれの回転角を検出する。傾きセンサ1537は、検出結果、すなわち検出した回転角をコンピュータ200へ送信する。一例として、傾きセンサ1537は、赤外線などの光を検出することにより、ボード1531の傾きを検出してもよい。具体的には、ボード1531に赤外線を発する媒体(不図示)を複数設け、傾きセンサ1537が、これら媒体が発する赤外線を読み取り、これら媒体の位置を検出することにより、ボード1531の傾きを検出してもよい。別の例として、傾きセンサ1537は、ジャイロセンサにより実現されてもよい。   An inclination sensor 1537 is attached to the board 1531. The tilt sensor 1537 detects the tilt of the board 1531 on which the user 5 is riding, that is, the rotation angles of the pitch axis (u-axis), yaw axis (v-axis), and roll axis (w-axis). The tilt sensor 1537 transmits the detection result, that is, the detected rotation angle to the computer 200. As an example, the inclination sensor 1537 may detect the inclination of the board 1531 by detecting light such as infrared rays. Specifically, the board 1531 is provided with a plurality of media (not shown) that emit infrared rays, and the tilt sensor 1537 reads the infrared rays emitted by these media and detects the position of these media, thereby detecting the tilt of the board 1531. May be. As another example, the inclination sensor 1537 may be realized by a gyro sensor.

図15に示す通り、ユーザ5は、筐体1535に囲まれた空間内でボード1531に乗る。換言すれば、筐体1535は、該空間内のみでボード1531が移動するように構成されている。また、筐体1535はバー1536を含む。ユーザ5は、ボード1531に乗っている間、該バー1536を掴むことができる。これにより、ユーザ5が、ボード1531の動きを制御しきれず転倒するといった、危険な状況の発生を防ぐことができる。   As shown in FIG. 15, the user 5 gets on the board 1531 in a space surrounded by the housing 1535. In other words, the housing 1535 is configured such that the board 1531 moves only within the space. The housing 1535 includes a bar 1536. The user 5 can grip the bar 1536 while riding on the board 1531. Accordingly, it is possible to prevent a dangerous situation in which the user 5 falls over without being able to control the movement of the board 1531.

ユーザの前方に設けられたバー1536には、コントローラ1538が備えられている。コントローラ1538は、有線または無線によりコンピュータ200に接続されている。コントローラ1538は、ユーザ5からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ1538は、ユーザ5によって把持可能に構成される。ある局面において、コントローラ300は、コンピュータ200から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。   A controller 1538 is provided on the bar 1536 provided in front of the user. The controller 1538 is connected to the computer 200 by wire or wireless. The controller 1538 receives an instruction input from the user 5 to the computer 200. In one aspect, the controller 1538 is configured to be gripped by the user 5. In one aspect, the controller 300 may be configured to output at least one of vibration, sound, and light based on a signal transmitted from the computer 200.

[仮想空間および視界画像]
図16は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像1617を示す図である。図16に示す例では、ユーザ5に仮想体験を提供するための仮想空間11に、アバターオブジェクト6および仮想カメラ14が配置される。なお、実際は、仮想空間11にその他の仮想オブジェクトも配置されるが、図16(A)では、図面の見易さのためにその他の仮想オブジェクトは省略している。
[Virtual space and view image]
FIG. 16 shows virtual space 11 and view image 1617 according to an embodiment. In the example shown in FIG. 16, the avatar object 6 and the virtual camera 14 are arranged in the virtual space 11 for providing a virtual experience to the user 5. Actually, other virtual objects are also arranged in the virtual space 11, but in FIG. 16A, the other virtual objects are omitted for easy viewing of the drawing.

図16(A)に示す例では、アバターオブジェクト6はユーザ5を模した人型部分と、ボード1531を模したボード状部分とから構成される。アバターオブジェクト6は仮想空間11における空中に配置される。図16(A)に示す例では、仮想カメラ14はアバターオブジェクト6の頭部に配置される。仮想カメラ14は、仮想カメラ14の位置および向きに応じた視界領域15を規定する。プロセッサ210は、視界領域15に応じた視界画像17を定義する。視界画像17を定義することは、視界画像17を生成することと同義である。   In the example shown in FIG. 16A, the avatar object 6 includes a humanoid part imitating the user 5 and a board-like part imitating the board 1531. The avatar object 6 is arranged in the air in the virtual space 11. In the example illustrated in FIG. 16A, the virtual camera 14 is disposed on the head of the avatar object 6. The virtual camera 14 defines a field-of-view area 15 according to the position and orientation of the virtual camera 14. The processor 210 defines a visual field image 17 corresponding to the visual field region 15. Defining the view image 17 is synonymous with generating the view image 17.

プロセッサ210は、さらに、HMD120のモニタ130に視界画像17を出力することによって、視界画像17をHMD120に表示させる。例えば、図16(A)に示す視界領域15に応じた視界画像1617を、図16(B)に示すようにモニタ130に表示する。ユーザ5は、視界画像17を視認することによって、アバターオブジェクト6の視点で仮想空間11の一部を視認する。これにより、ユーザ5は、あたかもユーザ5自身がアバターオブジェクト6であるかのような仮想体験を得ることができる。   The processor 210 further displays the view image 17 on the HMD 120 by outputting the view image 17 to the monitor 130 of the HMD 120. For example, a visual field image 1617 corresponding to the visual field region 15 shown in FIG. 16A is displayed on the monitor 130 as shown in FIG. The user 5 visually recognizes a part of the virtual space 11 from the viewpoint of the avatar object 6 by visually recognizing the visual field image 17. Thereby, the user 5 can obtain a virtual experience as if the user 5 is the avatar object 6.

プロセッサ210は、アバターオブジェクト6の移動を制御する。一例として、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6を自動的に(ユーザ5の操作に依らず)移動させる。換言すれば、アバターオブジェクト6は、停止することなく常時移動し続ける。例えば、プロセッサ210は、ユーザ5の操作を受け付けない限り、アバターオブジェクト6を、図16に示す移動方向1641、すなわち、仮想空間11におけるXZ平面に平行な方向に移動させる。   The processor 210 controls the movement of the avatar object 6. As an example, the processor 210 moves the avatar object 6 automatically (regardless of the operation of the user 5). In other words, the avatar object 6 keeps moving without stopping. For example, the processor 210 moves the avatar object 6 in the moving direction 1641 shown in FIG. 16, that is, in a direction parallel to the XZ plane in the virtual space 11 unless the operation of the user 5 is accepted.

図17は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像1717を示す図である。ここでは、図17を参照して、アバターオブジェクトの移動方向の制御について説明する。   FIG. 17 is a diagram showing a virtual space 11 and a view field image 1717 according to an embodiment. Here, control of the moving direction of the avatar object will be described with reference to FIG.

プロセッサ210は、ユーザ5の操作に応じてアバターオブジェクト6の移動方向を制御する。ある局面において、該操作は、ボード1531上でのユーザ5の体重移動である。プロセッサ210は、該体重移動に基づくボード1531の傾きに応じて、アバターオブジェクト6の移動方向を制御する。   The processor 210 controls the moving direction of the avatar object 6 according to the operation of the user 5. In one aspect, the operation is a weight shift of the user 5 on the board 1531. The processor 210 controls the moving direction of the avatar object 6 according to the inclination of the board 1531 based on the weight movement.

例えば、図17(A)に示すように、ユーザ5が後ろに体重をかけ、ボード1531の後側を前側に比べて下げた場合、プロセッサ210は、ボード1531の傾きに応じて、移動方向1641に対して上に傾く方向1741に移動方向を変更する。これにより、アバターオブジェクト6は、仮想空間11において上方向に曲がりながら移動する(上昇していく)。   For example, as illustrated in FIG. 17A, when the user 5 puts weight on the back and lowers the rear side of the board 1531 as compared to the front side, the processor 210 changes the moving direction 1641 according to the inclination of the board 1531. The moving direction is changed to a direction 1741 tilted upward with respect to FIG. As a result, the avatar object 6 moves (rises) while turning upward in the virtual space 11.

また、ユーザ5が前に体重をかけ、ボード1531の前側を後側に比べて下げた場合、プロセッサ210は、ボード1531の傾きに応じて、移動方向1641に対して下に傾く方向に移動方向を変更する。これにより、アバターオブジェクト6は、仮想空間11において下方向に曲がりながら移動する(下降していく)。ユーザ5が右に体重をかけ、ボード1531の右側を左側に比べて下げた場合、プロセッサ210は、ボード1531の傾きに応じて、移動方向1641に対して右に傾く方向に移動方向を変更する。これにより、アバターオブジェクト6は、仮想空間11において右方向に曲がりながら移動する。ユーザ5が左に体重をかけ、ボード1531の左側を右側に比べて下げた場合、ボード1531の傾きに応じて、移動方向1641に対して左に傾く方向に移動方向を変更する。これにより、アバターオブジェクト6は、仮想空間11において左方向に曲がりながら移動する。   In addition, when the user 5 puts weight on the front and lowers the front side of the board 1531 compared to the rear side, the processor 210 moves in the direction of tilting downward with respect to the movement direction 1641 according to the tilt of the board 1531. To change. Thereby, the avatar object 6 moves (lowers) while turning downward in the virtual space 11. When the user 5 puts his weight on the right and lowers the right side of the board 1531 compared to the left side, the processor 210 changes the moving direction in a direction inclined to the right with respect to the moving direction 1641 according to the inclination of the board 1531. . Thereby, the avatar object 6 moves while turning rightward in the virtual space 11. When the user 5 puts his weight on the left side and lowers the left side of the board 1531 compared to the right side, the movement direction is changed in a direction inclined to the left with respect to the movement direction 1641 according to the inclination of the board 1531. Thereby, the avatar object 6 moves while turning leftward in the virtual space 11.

一例として、プロセッサ210は、ボード1531の傾きの大きさに応じて、移動方向1641に対する、移動方向の傾きの大きさを変更する。つまり、ユーザ5がボード1531をより大きく傾けた場合、アバターオブジェクト6は仮想空間においてより大きく曲がる。   As an example, the processor 210 changes the magnitude of the inclination in the movement direction with respect to the movement direction 1641 according to the magnitude of the inclination of the board 1531. That is, when the user 5 tilts the board 1531 more greatly, the avatar object 6 bends more in the virtual space.

ある局面において、仮想カメラ14は、アバターオブジェクト6の移動に追随して移動する。換言すれば、仮想カメラ14は、アバターオブジェクト6が移動しても、常にアバターオブジェクト6の頭部に配置される。また、仮想カメラ14は、アバターオブジェクト6の、水平面に対する傾きに応じて傾く。例えば、図17(A)に示すように、アバターオブジェクト6が、ボード1531の後側を前側に比べて下げた場合、仮想カメラ14も、同様に後ろ側を前側に比べて下げることとなる。これにより、図17(A)の例では、図16(A)の例に比べて、仮想空間11のより上側(天頂側)が視界領域15として定義される。そして、該視界領域15に応じた視界画像1717が、図17(B)に示すようにモニタ130に表示される。   In one aspect, the virtual camera 14 moves following the movement of the avatar object 6. In other words, the virtual camera 14 is always placed on the head of the avatar object 6 even if the avatar object 6 moves. Further, the virtual camera 14 tilts according to the tilt of the avatar object 6 with respect to the horizontal plane. For example, as shown in FIG. 17A, when the avatar object 6 lowers the rear side of the board 1531 compared to the front side, the virtual camera 14 similarly lowers the rear side compared to the front side. Accordingly, in the example of FIG. 17A, the upper side (the zenith side) of the virtual space 11 is defined as the visual field region 15 as compared to the example of FIG. A view field image 1717 corresponding to the view field area 15 is displayed on the monitor 130 as shown in FIG.

[ゲーム進行処理]
図18は、ある実施の形態に従うHMDセット110において実行される処理の一部を表すフローチャートである。図19は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像1917を示す図である。なお、図19では、図面の見易さのために、仮想空間11を上面図で示している。これは、図20、21、図23〜33でも同様である。
[Game progress processing]
FIG. 18 is a flowchart showing a part of processing executed in HMD set 110 according to an embodiment. FIG. 19 shows virtual space 11 and view image 1917 according to an embodiment. In FIG. 19, the virtual space 11 is shown in a top view for easy viewing of the drawing. The same applies to FIGS. 20 and 21 and FIGS.

ステップS1801において、コンピュータ200のプロセッサ210(以下単に「プロセッサ210」)は、図19に示す仮想空間11を定義する。ある実施の形態において、該仮想空間11は、ユーザ5Aに関連付けられたアバターオブジェクト6Aを含む複数のアバターオブジェクト6が属する第1チームが、ボールオブジェクト1951をゴールオブジェクト1952まで移動させるゲームを、ユーザ5Aに仮想体験させるための仮想空間である。一例として、該ゲームは、上記の第1チームと、該第1チームに属するアバターオブジェクト6とは別の、複数のアバターオブジェクト6が属する第2チームとを対戦させるゲームである。より具体的には、アバターオブジェクト6が、ボールオブジェクト1951をゴールオブジェクト1952まで移動させた場合、該アバターオブジェクト6が属するチームに付与されるポイントの合計を、第1チームと第2チームとで競うゲームである。プロセッサ210は、仮想空間データを特定することによって、仮想空間データによって表される仮想空間11を定義する。   In step S1801, the processor 210 of the computer 200 (hereinafter simply “processor 210”) defines the virtual space 11 shown in FIG. In an embodiment, the virtual space 11 is a game in which a first team to which a plurality of avatar objects 6 including an avatar object 6A associated with the user 5A move the ball object 1951 to the goal object 1952 is displayed as the user 5A. It is a virtual space for letting a virtual experience. As an example, the game is a game in which the first team and the second team to which a plurality of avatar objects 6 belong, which are different from the avatar objects 6 belonging to the first team, are played. More specifically, when the avatar object 6 moves the ball object 1951 to the goal object 1952, the first team and the second team compete for the total points given to the team to which the avatar object 6 belongs. It is a game. The processor 210 defines the virtual space 11 represented by the virtual space data by specifying the virtual space data.

ステップS1802において、プロセッサ210は、仮想オブジェクト生成モジュール1421として、仮想カメラ14を生成し、仮想空間11に配置する。ステップSS1803において、プロセッサ210は、仮想オブジェクト生成モジュール1421として、アバターオブジェクト6を生成し、仮想空間11に配置する。ステップS1804において、プロセッサ210は、仮想オブジェクト生成モジュール1421として、ボールオブジェクト1951およびゴールオブジェクト1952を生成し、仮想空間11に配置する。   In step S <b> 1802, the processor 210 generates the virtual camera 14 as the virtual object generation module 1421 and places it in the virtual space 11. In step SS1803, the processor 210 generates the avatar object 6 as the virtual object generation module 1421 and arranges it in the virtual space 11. In step S <b> 1804, the processor 210 generates a ball object 1951 and a goal object 1952 as the virtual object generation module 1421 and places them in the virtual space 11.

一例として、プロセッサ210は、仮想オブジェクト生成モジュール1421として、図19(A)に示すように、仮想カメラ14、アバターオブジェクト6A〜6D、ボールオブジェクト1951、およびゴールオブジェクト1952を仮想空間11に配置する。なお、図19(A)に示すアバターオブジェクト6B(第1オブジェクト)が、第1チームに属する、アバターオブジェクト6Aとは異なるアバターオブジェクト6である。また、アバターオブジェクト6Cおよび6D(第2オブジェクト)が、第2チームに属するアバターオブジェクト6である。以降、アバターオブジェクト6Bを味方のアバターオブジェクト6Bと表記する場合がある。また、アバターオブジェクト6Cおよび6Dを敵のアバターオブジェクト6C、敵のアバターオブジェクト6Dと表記する場合がある。   As an example, the processor 210 arranges the virtual camera 14, the avatar objects 6 </ b> A to 6 </ b> D, the ball object 1951, and the goal object 1952 as the virtual object generation module 1421 in the virtual space 11 as shown in FIG. Note that an avatar object 6B (first object) shown in FIG. 19A is an avatar object 6 belonging to the first team and different from the avatar object 6A. The avatar objects 6C and 6D (second object) are avatar objects 6 belonging to the second team. Hereinafter, the avatar object 6B may be referred to as a friendly avatar object 6B. The avatar objects 6C and 6D may be referred to as an enemy avatar object 6C and an enemy avatar object 6D.

図19(A)に示す例では、第1チームおよび第2チームに属するアバターオブジェクト6がともに2つであるが、各チームに属するアバターオブジェクトの数はこの例に限定されない。また、第1チームに属するアバターオブジェクト6の数と、第2チームに属するアバターオブジェクト6の数が異なっていてもよい。   In the example shown in FIG. 19A, there are two avatar objects 6 belonging to the first team and the second team, but the number of avatar objects belonging to each team is not limited to this example. Further, the number of avatar objects 6 belonging to the first team and the number of avatar objects 6 belonging to the second team may be different.

第1チームに属するアバターオブジェクト6Aおよび6Bと、第2チームに属するアバターオブジェクト6Cおよび6Dとの区別のために、アバターオブジェクト6の色、形状などを異ならせてもよい。例えば、図19(A)に示すように、アバターオブジェクト6のボード部分を異ならせてもよい。   In order to distinguish between the avatar objects 6A and 6B belonging to the first team and the avatar objects 6C and 6D belonging to the second team, the color, shape, and the like of the avatar object 6 may be different. For example, as shown in FIG. 19A, the board portion of the avatar object 6 may be different.

アバターオブジェクト6B〜6Dは、それぞれ、ユーザ5Aとは別のユーザに関連付けられたアバターオブジェクト6、すなわち、各ユーザの体重移動に基づいて仮想空間11を移動するものとして説明する。ただし、アバターオブジェクト6B〜6Dは、少なくとも1つが、プロセッサ210による自動的な制御に基づいて、仮想空間11を移動するものであってもよい。   The avatar objects 6B to 6D will be described on the assumption that the avatar object 6 is associated with a user other than the user 5A, that is, moves in the virtual space 11 based on the weight shift of each user. However, at least one of the avatar objects 6 </ b> B to 6 </ b> D may move in the virtual space 11 based on automatic control by the processor 210.

ステップS1805において、プロセッサ210は、仮想カメラ制御モジュール1422として、HMD120の動きに応じて仮想空間11における仮想カメラ14の向きを決定する。なお、仮想カメラ14の位置は、上述したように、アバターオブジェクト6Aの位置に応じて決定される。より詳細には、プロセッサ210は、ユーザ5Aの頭部の姿勢と、仮想空間11における仮想カメラ14の位置とに応じて、仮想空間11における仮想カメラ14からの視界である視界領域15を制御する。当該処理は、図11のステップS1140の処理の一部に相当する。   In step S1805, the processor 210 determines the orientation of the virtual camera 14 in the virtual space 11 according to the movement of the HMD 120 as the virtual camera control module 1422. Note that the position of the virtual camera 14 is determined according to the position of the avatar object 6A as described above. More specifically, the processor 210 controls the visual field region 15 that is the visual field from the virtual camera 14 in the virtual space 11 according to the posture of the head of the user 5A and the position of the virtual camera 14 in the virtual space 11. . This process corresponds to part of the process in step S1140 of FIG.

ステップS1806において、プロセッサ210は、視界画像17をモニタ130に出力する。具体的には、プロセッサ210は、HMD120の動き(すなわち仮想カメラ14の向き)、ボード1531の傾き(すなわちアバターオブジェクト6の傾き)、仮想カメラ14の位置、および、第1仮想空間11を定義する仮想空間データに基づいて、視界領域15に対応する視界画像17を定義する。プロセッサ210は、さらに、HMD120のモニタ130に視界画像17を出力することによって、視界画像17をHMD120に表示させる。当該処理は、図11のステップS1180およびS1190の処理に相当する。   In step S1806, the processor 210 outputs the view field image 17 to the monitor 130. Specifically, the processor 210 defines the movement of the HMD 120 (that is, the orientation of the virtual camera 14), the inclination of the board 1531 (that is, the inclination of the avatar object 6), the position of the virtual camera 14, and the first virtual space 11. Based on the virtual space data, a view field image 17 corresponding to the view field area 15 is defined. The processor 210 further displays the view image 17 on the HMD 120 by outputting the view image 17 to the monitor 130 of the HMD 120. This processing corresponds to the processing in steps S1180 and S1190 in FIG.

図19(A)の例の場合、プロセッサ210は、視界領域15を定義する。そして、プロセッサ210は、視界領域15に対応する視界画像1917を、図19(B)に示すようにモニタ130に表示する。視界画像1917は、視界領域15内に配置されているアバターオブジェクト6B、アバターオブジェクト6C、ボールオブジェクト1951(対象オブジェクト)、およびゴールオブジェクト1952(目的位置)を含む。ユーザ5Aは、視界画像1917を視認することによって、あたかもユーザ5A自身がアバターオブジェクト6Aであるかのように、各種仮想オブジェクトの位置関係を認識することができる。   In the case of the example of FIG. 19A, the processor 210 defines the field-of-view area 15. Then, the processor 210 displays a view image 1917 corresponding to the view field area 15 on the monitor 130 as shown in FIG. The view image 1917 includes an avatar object 6B, an avatar object 6C, a ball object 1951 (target object), and a goal object 1952 (target position) arranged in the view field area 15. By visually recognizing the view field image 1917, the user 5A can recognize the positional relationship of various virtual objects as if the user 5A itself was the avatar object 6A.

ステップS1807において、プロセッサ210は、アバター制御モジュール1423として、アバターオブジェクト6を移動させる。プロセッサ210は、さらに、仮想カメラ制御モジュール1422として、アバターオブジェクト6Aに追随するように仮想カメラ14を移動させる。ステップS1808において、プロセッサ210は、アバター制御モジュール1423として、ボードの傾きに応じてアバターオブジェクト6の移動方向を決定する。具体的には、プロセッサ210は、傾きセンサ1537の検出結果に応じて、アバターオブジェクト6Aの移動方向を決定する。また、プロセッサ210は、ネットワーク2を介して受信したアバター情報に含まれる移動方向を示す情報に応じて、アバターオブジェクト6B〜6Dの移動方向を決定する。アバター情報に含まれる移動方向を示す情報は、一例として、アバターオブジェクト6B〜6Dそれぞれに関連付けられたユーザが乗るボード1531に備えられた、傾きセンサ1537の検出結果に応じて生成される。   In step S1807, the processor 210 moves the avatar object 6 as the avatar control module 1423. Furthermore, the processor 210 moves the virtual camera 14 as the virtual camera control module 1422 so as to follow the avatar object 6A. In step S1808, the processor 210 determines the moving direction of the avatar object 6 according to the inclination of the board as the avatar control module 1423. Specifically, the processor 210 determines the moving direction of the avatar object 6A according to the detection result of the inclination sensor 1537. In addition, the processor 210 determines the moving direction of the avatar objects 6B to 6D according to the information indicating the moving direction included in the avatar information received via the network 2. As an example, the information indicating the moving direction included in the avatar information is generated according to the detection result of the inclination sensor 1537 provided on the board 1531 on which the user associated with each of the avatar objects 6B to 6D rides.

上述したステップS1805〜S1808の処理、すなわち、HMD120の動きに応じた視界画像17の更新、アバターオブジェクト6の移動、および、ボード1531の傾きに応じたアバターオブジェクト6の移動方向の変更は、後述するステップS1809〜S1812が実行される間にも、継続して繰り返し実行される。   The processes in steps S1805 to S1808 described above, that is, the update of the view image 17 according to the movement of the HMD 120, the movement of the avatar object 6, and the change of the movement direction of the avatar object 6 according to the inclination of the board 1531 will be described later. Even while steps S1809 to S1812 are executed, they are repeatedly executed continuously.

ある実施の形態に係るゲームは、上述したように、アバターオブジェクト6が、ボールオブジェクト1951をゴールオブジェクト1952まで移動させるゲームである。このため、ユーザ5Aは、ボード1531上で体重移動を行い、まず、アバターオブジェクト6Aをボールオブジェクト1951が配置された位置へ移動させようとする。一例として、プロセッサ210は、上記体重移動に基づくボード1531の傾きに応じて、アバターオブジェクト6Aを移動方向1941に移動させる。   The game according to an embodiment is a game in which the avatar object 6 moves the ball object 1951 to the goal object 1952 as described above. Therefore, the user 5A moves the weight on the board 1531, and first tries to move the avatar object 6A to the position where the ball object 1951 is arranged. As an example, the processor 210 moves the avatar object 6A in the movement direction 1941 according to the inclination of the board 1531 based on the weight movement.

図20は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像2017を示す図である。移動方向1941にアバターオブジェクト6Aを移動させた結果として、アバターオブジェクト6Aは、図20(A)に示すようにボールオブジェクト1951に近づく。プロセッサ210は、図20(A)に示す視界領域15に対応する視界画像2017を、図20(B)に示すようにモニタ130に表示する。視界画像2017では、視界画像1917に比べてボールオブジェクト1951が大きくなっている。ユーザ5Aは、視界画像2017を視認することによって、アバターオブジェクト6Aがボールオブジェクト1951に近づいていることを認識する。   FIG. 20 shows virtual space 11 and field-of-view image 2017 according to an embodiment. As a result of moving the avatar object 6A in the movement direction 1941, the avatar object 6A approaches the ball object 1951 as shown in FIG. The processor 210 displays a view image 2017 corresponding to the view region 15 shown in FIG. 20A on the monitor 130 as shown in FIG. In the view field image 2017, the ball object 1951 is larger than the view field image 1917. The user 5A recognizes that the avatar object 6A is approaching the ball object 1951 by visually recognizing the view field image 2017.

なお、図20(A)では、説明との関連が薄いため、アバターオブジェクト6B〜6Dの位置を図19(A)の例から変化させていない。ただし、実際は、アバターオブジェクト6B〜6Dも、リアルタイムで仮想空間11を移動する。以下の図面でも同様に、説明との関連が薄い場合には、仮想空間11を示す図において、アバターオブジェクト6の移動を示していない。   In FIG. 20A, since the relation with the description is weak, the positions of the avatar objects 6B to 6D are not changed from the example of FIG. However, actually, the avatar objects 6B to 6D also move in the virtual space 11 in real time. Similarly, in the following drawings, when the relation with the description is weak, the movement of the avatar object 6 is not shown in the diagram showing the virtual space 11.

ステップS1809において、プロセッサ210は、衝突検出モジュール1424として、アバターオブジェクト6Aとボールオブジェクト1951とが第1位置関係になった場合、アバターオブジェクト6Aとボールオブジェクト1951とが衝突したことを検出する。第1位置関係とは、例えば、アバターオブジェクト6Aとボールオブジェクト1951との距離が第1距離を下回ることである。あるいは、アバターオブジェクト6Aに規定されるコリジョンエリアと、ボールオブジェクト1951に規定されるコリジョンエリアとが少なくとも部分的に衝突することである。   In step S1809, as the collision detection module 1424, the processor 210 detects that the avatar object 6A and the ball object 1951 collide when the avatar object 6A and the ball object 1951 are in the first positional relationship. The first positional relationship is, for example, that the distance between the avatar object 6A and the ball object 1951 is less than the first distance. Alternatively, the collision area defined by the avatar object 6A and the collision area defined by the ball object 1951 collide at least partially.

ステップS1810において、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aとボールオブジェクト1951とが衝突したことを検出した場合、関連付け制御モジュール1425として、アバターオブジェクト6Aにボールオブジェクト1951を関連付ける。一例として、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aとボールオブジェクト1951とが衝突したことを検出した場合、ボールオブジェクト1951を、アバターオブジェクト6Aの前に配置することで、アバターオブジェクト6Aにボールオブジェクト1951を関連付ける。プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aに関連付けられたボールオブジェクト1951を、アバターオブジェクト6Aの移動に追随して移動させる。   In step S1810, when the processor 210 detects that the avatar object 6A collides with the ball object 1951, the processor 210 associates the ball object 1951 with the avatar object 6A as the association control module 1425. As an example, when the processor 210 detects that the avatar object 6A collides with the ball object 1951, the processor 210 associates the ball object 1951 with the avatar object 6A by placing the ball object 1951 in front of the avatar object 6A. The processor 210 moves the ball object 1951 associated with the avatar object 6A following the movement of the avatar object 6A.

ユーザ5Aは、ボールオブジェクト1951のゴールオブジェクト1952への移動を達成するために、ボード1531上で体重移動を行い、ボールオブジェクト1951が関連付けられたアバターオブジェクト6Aを、ゴールオブジェクト1952が配置された位置まで移動させようとする。一例として、プロセッサ210は、上記体重移動に基づくボード1531の傾きに応じて、アバターオブジェクト6Aを移動方向2041に移動させる。   The user 5A moves the weight on the board 1531 to achieve the movement of the ball object 1951 to the goal object 1952, and moves the avatar object 6A associated with the ball object 1951 to the position where the goal object 1952 is arranged. Try to move. As an example, the processor 210 moves the avatar object 6A in the movement direction 2041 according to the inclination of the board 1531 based on the weight movement.

図21は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像2117を示す図である。移動方向2041にアバターオブジェクト6Aを移動させた結果として、アバターオブジェクト6Aはゴールオブジェクト1952に近づき、図21(A)に示すように、ゴールオブジェクト1952に到達する。   FIG. 21 shows virtual space 11 and view image 2117 according to an embodiment. As a result of moving the avatar object 6A in the movement direction 2041, the avatar object 6A approaches the goal object 1952 and reaches the goal object 1952 as shown in FIG.

ステップS1811において、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aがゴールオブジェクト1952に到達したことを検出した場合、ボールオブジェクト1951のゴールオブジェクト1952への移動が達成されたと判定する。一例として、アバターオブジェクト6Aがゴールオブジェクト1952へ到達したことの検出は、アバターオブジェクト6Aがゴールオブジェクト1952に衝突したことの検出により実現される。プロセッサ210は、衝突検出モジュール1424として、アバターオブジェクト6Aとゴールオブジェクト1952とが第2位置関係になった場合、アバターオブジェクト6Aとゴールオブジェクト1952とが衝突したことを検出する。第2位置関係とは、例えば、アバターオブジェクト6Aとゴールオブジェクト1952との距離が第2距離を下回ることである。あるいは、アバターオブジェクト6Aに規定されるコリジョンエリアと、ゴールオブジェクト1952に規定されるコリジョンエリアとが少なくとも部分的に衝突することである。   In step S1811, when the processor 210 detects that the avatar object 6A has reached the goal object 1952, the processor 210 determines that the movement of the ball object 1951 to the goal object 1952 has been achieved. As an example, the detection that the avatar object 6A has reached the goal object 1952 is realized by detecting that the avatar object 6A collides with the goal object 1952. The processor 210 detects, as the collision detection module 1424, that the avatar object 6A and the goal object 1952 collide when the avatar object 6A and the goal object 1952 are in the second positional relationship. The second positional relationship is, for example, that the distance between the avatar object 6A and the goal object 1952 is less than the second distance. Alternatively, the collision area defined by the avatar object 6A and the collision area defined by the goal object 1952 collide at least partially.

ステップS1812において、プロセッサ210は、報酬制御モジュール1426として、第1チームに第1ポイントを付与する。具体的には、プロセッサ210は、ボールオブジェクト1951が関連付けられたアバターオブジェクト6Aが、ゴールオブジェクト1952に到達したことを検出した場合、アバターオブジェクト6Aが属する第1チームに第1ポイントを付与する。換言すれば、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aがボールオブジェクト1951をゴールオブジェクト1952まで移動させたことへの報酬として、第1チームに第1ポイントを付与する。   In step S1812, the processor 210 gives the first point to the first team as the reward control module 1426. Specifically, when the processor 210 detects that the avatar object 6A associated with the ball object 1951 has reached the goal object 1952, the processor 210 gives the first point to the first team to which the avatar object 6A belongs. In other words, the processor 210 gives the first point to the first team as a reward for moving the ball object 1951 to the goal object 1952 by the avatar object 6A.

プロセッサ210は、図21(A)に示す視界領域15に対応する視界画像2117を、図21(B)に示すようにモニタ130に表示する。プロセッサ210は、第1チームに第1ポイントを付与した場合、図21(B)に示すように、視界画像2117に重畳するように、説明画像2161をモニタ130に表示させてもよい。説明画像2161は、第1チームに、第1ポイントとして1点が付与されたことを示す画像である。   The processor 210 displays a view image 2117 corresponding to the view area 15 shown in FIG. 21A on the monitor 130 as shown in FIG. When the processor 210 gives the first point to the first team, the processor 210 may display the explanation image 2161 on the monitor 130 so as to be superimposed on the view field image 2117 as shown in FIG. The explanation image 2161 is an image indicating that one point is given to the first team as the first point.

以上のように、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aが、ボールオブジェクト1951が関連付けられた状態でゴールオブジェクト1952の位置に到達した場合、アバターオブジェクト6Aが属する第1チームに第1ポイントを付与する。   As described above, when the avatar object 6A reaches the position of the goal object 1952 with the ball object 1951 associated therewith, the processor 210 gives the first point to the first team to which the avatar object 6A belongs.

アバターオブジェクト6Bが、ボールオブジェクト1951が関連付けられた状態でゴールオブジェクト1952の位置に到達した場合も、プロセッサ210は、同様に、アバターオブジェクト6Bが属する第1チームに第1ポイントを付与する。   Similarly, when the avatar object 6B reaches the position of the goal object 1952 in a state where the ball object 1951 is associated, the processor 210 similarly gives the first point to the first team to which the avatar object 6B belongs.

一方、アバターオブジェクト6Cまたはアバターオブジェクト6Dが、ボールオブジェクト1951が関連付けられた状態でゴールオブジェクト1952の位置に到達した場合、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Cおよびアバターオブジェクト6Dが属する第2チームに第2ポイントを付与する。第2ポイントは、一例として、第1ポイントと同じ1点であってもよい。   On the other hand, when the avatar object 6C or the avatar object 6D reaches the position of the goal object 1952 with the ball object 1951 associated therewith, the processor 210 sets the second point to the second team to which the avatar object 6C and the avatar object 6D belong. Is granted. As an example, the second point may be the same point as the first point.

(ボールオブジェクトのパス)
図22は、ある実施の形態に従うHMDセット110において実行される処理の一部を表すフローチャートである。図23は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像2317を示す図である。図22に示すフローチャートは、図23(A)に示すように、アバターオブジェクト6Aにボールオブジェクト1951が関連付けられた状態から開始されるものとする。
(Ball object path)
FIG. 22 is a flowchart showing a part of processing executed in HMD set 110 according to an embodiment. FIG. 23 shows virtual space 11 and view image 2317 according to an embodiment. The flowchart shown in FIG. 22 is assumed to start from a state in which the ball object 1951 is associated with the avatar object 6A as shown in FIG.

プロセッサ210は、図23(A)に示す視界領域15に対応する視界画像2317を、図23(B)に示すようにモニタ130に表示する。視界画像2317は、アバターオブジェクト6Aの前に配置されたボールオブジェクト1951を含む。ユーザは、視界画像2317を視認することにより、ボールオブジェクト1951がアバターオブジェクト6Aに関連付けられていることを認識する。   The processor 210 displays a view image 2317 corresponding to the view area 15 shown in FIG. 23A on the monitor 130 as shown in FIG. The view image 2317 includes a ball object 1951 disposed in front of the avatar object 6A. The user recognizes that the ball object 1951 is associated with the avatar object 6A by visually recognizing the view field image 2317.

ステップS2201において、プロセッサ210は、アバター制御モジュール1423として、味方のアバターオブジェクト6Bに近づくようにアバターオブジェクト6Aを移動させる。一例として、プロセッサ210は、ボード1531の傾きに応じてアバターオブジェクト6Aを移動方向2341に移動させる。また、プロセッサ210は、ネットワーク2を介して受信したアバター情報に応じて、アバターオブジェクト6Bを移動方向2342に移動させる。   In step S2201, as the avatar control module 1423, the processor 210 moves the avatar object 6A so as to approach the ally avatar object 6B. As an example, the processor 210 moves the avatar object 6 </ b> A in the movement direction 2341 according to the inclination of the board 1531. Further, the processor 210 moves the avatar object 6 </ b> B in the movement direction 2342 according to the avatar information received via the network 2.

図24は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像2417を示す図である。
プロセッサ210が移動方向2341にアバターオブジェクト6Aを移動させ、移動方向2342に味方のアバターオブジェクト6Bを移動させた結果として、図24(A)に示すように、アバターオブジェクト6Aと味方のアバターオブジェクト6Bとが近づく。プロセッサ210は、図24(A)に示す視界領域15に対応する視界画像2417を、図24(B)に示すようにモニタ130に表示する。視界画像2417は、視界画像2317に比べて、味方のアバターオブジェクト6Bが大きくなっている。ユーザ5Aは、視界画像2417を視認することによって、アバターオブジェクト6Aと味方のアバターオブジェクト6Bとが近づいていることを認識する。
FIG. 24 shows virtual space 11 and view image 2417 according to an embodiment.
As a result of the processor 210 moving the avatar object 6A in the movement direction 2341 and moving the ally avatar object 6B in the movement direction 2342, as shown in FIG. 24 (A), the avatar object 6A and the ally avatar object 6B Approaches. The processor 210 displays a view image 2417 corresponding to the view area 15 shown in FIG. 24A on the monitor 130 as shown in FIG. The view field image 2417 is larger in the ally avatar object 6B than the view field image 2317. The user 5A recognizes that the avatar object 6A and the ally avatar object 6B are approaching each other by visually recognizing the view field image 2417.

ステップS2202において、プロセッサ210は、衝突検出モジュール1424として、アバターオブジェクト6Aと味方のアバターオブジェクト6Bとが第3位置関係になった場合、アバターオブジェクト6Aと味方のアバターオブジェクト6Bとが衝突したことを検出する。第3位置関係とは、例えば、アバターオブジェクト6Aと味方のアバターオブジェクト6Bとの距離が第3距離を下回ることである。あるいは、アバターオブジェクト6Aに設定されるコリジョンエリアと、味方のアバターオブジェクト6Bに設定されるコリジョンエリアとが少なくとも部分的に衝突することである。   In step S2202, the processor 210 detects, as the collision detection module 1424, that the avatar object 6A and the ally avatar object 6B collide when the avatar object 6A and the ally avatar object 6B are in the third positional relationship. To do. The third positional relationship is, for example, that the distance between the avatar object 6A and the friendly avatar object 6B is less than the third distance. Alternatively, the collision area set for the avatar object 6A and the collision area set for the ally avatar object 6B collide at least partially.

図25は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像2517を示す図である。ステップS2203において、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aと味方のアバターオブジェクト6Bとが衝突したことを検出した場合、関連付け制御モジュール1425として、アバターオブジェクト6Aとボールオブジェクト1951との関連付けを解消し、味方のアバターオブジェクト6Bにボールオブジェクト1951を関連付ける。そして、プロセッサ210は、図24(A)においてアバターオブジェクト6Aの前に配置されていたボールオブジェクト1951を、図25(A)に示すように、味方のアバターオブジェクト6Bの前に移動させる。   FIG. 25 shows virtual space 11 and view image 2517 according to an embodiment. In step S2203, when the processor 210 detects that the avatar object 6A and the teammate avatar object 6B collide, the processor 210 cancels the association between the avatar object 6A and the ball object 1951 as the association control module 1425, and The ball object 1951 is associated with the object 6B. Then, the processor 210 moves the ball object 1951 placed in front of the avatar object 6A in FIG. 24A in front of the ally avatar object 6B as shown in FIG.

ステップS2204において、プロセッサ210は、ステップS2203における関連付けの変更に基づいて、報酬制御モジュール1426として、ゴール時に第1追加ポイントを獲得できる第1権利を第1チームに付与する。プロセッサ210は、ボールオブジェクト1951をアバターオブジェクト6Aの前から味方のアバターオブジェクト6Bの前に移動させるとき、一例として、図25(A)に示すように、ボールオブジェクト1951を1つ増やして2つにする。例えば、2つのボールオブジェクト1951のうちの一方は、味方のアバターオブジェクト6Bがゴールオブジェクト1952に到達したとき第1チームに付与される第1ポイント(1点)を示す。他方は、味方のアバターオブジェクト6Bがゴールオブジェクト1952に到達したとき、第1ポイントに加えて第1チームに付与される第1追加ポイント(1点)を示す。   In step S2204, based on the association change in step S2203, the processor 210 gives the first team the first right that can acquire the first additional point at the time of the goal as the reward control module 1426. When the processor 210 moves the ball object 1951 from the front of the avatar object 6A to the front of the ally's avatar object 6B, for example, as shown in FIG. 25 (A), the ball object 1951 is increased by one to two. To do. For example, one of the two ball objects 1951 indicates a first point (one point) given to the first team when the ally avatar object 6B reaches the goal object 1952. The other indicates a first additional point (one point) given to the first team in addition to the first point when the ally avatar object 6B reaches the goal object 1952.

プロセッサ210は、図25(A)に示す視界領域15に対応する視界画像2517を、図25(B)に示すようにモニタ130に表示する。視界画像2517は、味方のアバターオブジェクト6Bの前に配置された2つのボールオブジェクト1951を含む。ユーザ5Aは、視界画像2517において、ボールオブジェクト1951が味方のアバターオブジェクト6Bの前に移動していることを視認することによって、アバターオブジェクト6Aとボールオブジェクト1951との関連付けが解消され、味方のアバターオブジェクト6Bにボールオブジェクト1951が関連付けられたことを認識する。換言すれば、ユーザ5Aは、視界画像2517を視認することによって、あたかも、ボールオブジェクト1951が、アバターオブジェクト6から味方のアバターオブジェクト6Bにパスされたかのように認識する。また、ユーザ5Aは、視界画像2517に含まれる2つのボールオブジェクト1951を視認することによって、第1権利が第1チームに付与されたこと、具体的には、味方のアバターオブジェクト6Bがゴールオブジェクト1952に到達したとき、第1チームに2点が付与されることを認識する。   The processor 210 displays a view image 2517 corresponding to the view area 15 shown in FIG. 25A on the monitor 130 as shown in FIG. The view image 2517 includes two ball objects 1951 arranged in front of the ally avatar object 6B. When the user 5A visually recognizes that the ball object 1951 is moving in front of the ally avatar object 6B in the view image 2517, the association between the avatar object 6A and the ball object 1951 is canceled, and the ally avatar object It is recognized that the ball object 1951 is associated with 6B. In other words, the user 5A recognizes the visual field image 2517 as if the ball object 1951 is passed from the avatar object 6 to the ally avatar object 6B. Further, the user 5A visually recognizes the two ball objects 1951 included in the view field image 2517, whereby the first right is granted to the first team. Specifically, the ally avatar object 6B is the goal object 1952. Recognize that 2 points will be awarded to the first team.

図26は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像2617を示す図である。衝突後、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aおよび味方のアバターオブジェクト6Bの移動を継続させる。一例として、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aおよび味方のアバターオブジェクト6Bを、図26(A)に示すように、移動方向を変更することなく移動させる。これにより、図26(A)に示すように、アバターオブジェクト6Aと味方のアバターオブジェクト6Bとは離れていく。また、プロセッサ210は、2つのボールオブジェクト1951を、図26(A)に示すように味方のアバターオブジェクト6Bに追随して移動させる。   FIG. 26 shows virtual space 11 and view image 2617 according to an embodiment. After the collision, the processor 210 continues to move the avatar object 6A and the friendly avatar object 6B. As an example, the processor 210 moves the avatar object 6A and the friendly avatar object 6B without changing the moving direction, as shown in FIG. Accordingly, as shown in FIG. 26A, the avatar object 6A and the ally avatar object 6B are separated from each other. Further, the processor 210 moves the two ball objects 1951 following the ally's avatar object 6B as shown in FIG.

プロセッサ210は、図26(A)に示す視界領域15に対応する視界画像2617を、図26(B)に示すようにモニタ130に表示する。ユーザ5Aは、視界画像2617を視認することによって、味方のアバターオブジェクト6Bと、2つのボールオブジェクト1951が、視界領域15の外に移動したことを認識する。   The processor 210 displays a view image 2617 corresponding to the view area 15 shown in FIG. 26A on the monitor 130 as shown in FIG. The user 5 </ b> A recognizes that the teammate avatar object 6 </ b> B and the two ball objects 1951 have moved outside the field-of-view area 15 by viewing the field-of-view image 2617.

図27は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像2717を示す図である。ここでは、アバターオブジェクト6Aおよび味方のアバターオブジェクト6Bは、仮想空間11を移動した結果、図27(A)に示す位置関係となったものとして説明する。   FIG. 27 shows virtual space 11 and field-of-view image 2717 according to an embodiment. Here, it is assumed that the avatar object 6A and the ally avatar object 6B are in the positional relationship shown in FIG. 27A as a result of moving in the virtual space 11.

ステップS2205において、プロセッサ210は、アバター制御モジュール1423として、味方のアバターオブジェクト6Bに近づくようにアバターオブジェクト6Aを移動させる。一例として、プロセッサ210は、ボード1531の傾きに応じてアバターオブジェクト6Aを移動方向2741に移動させる。また、プロセッサ210は、ネットワーク2を介して受信したアバター情報に応じて、アバターオブジェクト6Bを移動方向2742に移動させる。   In step S2205, as the avatar control module 1423, the processor 210 moves the avatar object 6A so as to approach the ally avatar object 6B. As an example, the processor 210 moves the avatar object 6 </ b> A in the movement direction 2741 according to the inclination of the board 1531. Further, the processor 210 moves the avatar object 6 </ b> B in the movement direction 2742 according to the avatar information received via the network 2.

プロセッサ210は、図27(A)に示す視界領域15に対応する視界画像2717を、図27(B)に示すようにモニタ130に表示する。視界画像2717は、味方のアバターオブジェクト6Bの前に配置された2つのボールオブジェクト1951を含む。ユーザは、視界画像2717を視認することにより、ボールオブジェクト1951がアバターオブジェクト6Bに関連付けられていること、および、第1チームに第1権利が付与されていることを認識する。   The processor 210 displays a view image 2717 corresponding to the view area 15 shown in FIG. 27A on the monitor 130 as shown in FIG. 27B. The field-of-view image 2717 includes two ball objects 1951 arranged in front of the ally avatar object 6B. The user recognizes that the ball object 1951 is associated with the avatar object 6B and that the first right is given to the first team by visually recognizing the view image 2717.

図28は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像2817を示す図である。
プロセッサ210が移動方向2741にアバターオブジェクト6Aを移動させ、移動方向2742に味方のアバターオブジェクト6Bを移動させた結果として、図28(A)に示すように、アバターオブジェクト6Aと味方のアバターオブジェクト6Bとが近づく。プロセッサ210は、図28(A)に示す視界領域15に対応する視界画像2817を、図28(B)に示すようにモニタ130に表示する。視界画像2817は、視界画像2717に比べて、アバターオブジェクト6Bが大きくなっている。ユーザ5Aは、視界画像2817を視認することによって、アバターオブジェクト6Aと味方のアバターオブジェクト6Bとが近づいていることを認識する。
FIG. 28 shows virtual space 11 and view image 2817 according to an embodiment.
As a result of the processor 210 moving the avatar object 6A in the movement direction 2741 and moving the ally avatar object 6B in the movement direction 2742, as shown in FIG. 28 (A), the avatar object 6A and the ally avatar object 6B Approaches. The processor 210 displays a view image 2817 corresponding to the view area 15 shown in FIG. 28A on the monitor 130 as shown in FIG. In the view image 2817, the avatar object 6B is larger than the view image 2717. The user 5A recognizes that the avatar object 6A and the ally avatar object 6B are approaching each other by visually recognizing the view field image 2817.

ステップS2206において、プロセッサ210は、衝突検出モジュール1424として、アバターオブジェクト6Aと味方のアバターオブジェクト6Bとが第3位置関係になった場合、アバターオブジェクト6Aと味方のアバターオブジェクト6Bとが衝突したことを検出する。   In step S2206, as the collision detection module 1424, the processor 210 detects that the avatar object 6A and the ally avatar object 6B collide when the avatar object 6A and the ally avatar object 6B are in the third positional relationship. To do.

図29は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像2917を示す図である。ステップS2207において、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aと味方のアバターオブジェクト6Bとが衝突したことを検出した場合、関連付け制御モジュール1425として、味方のアバターオブジェクト6Bとボールオブジェクト1951との関連付けを解消し、アバターオブジェクト6Aにボールオブジェクト1951を関連付ける。そして、プロセッサ210は、図28(A)において味方のアバターオブジェクト6Bの前に配置されていたボールオブジェクト1951を、図29(A)に示すように、アバターオブジェクト6Aの前に移動させる。   FIG. 29 shows virtual space 11 and field-of-view image 2917 according to an embodiment. In step S2207, when the processor 210 detects that the avatar object 6A and the ally avatar object 6B collide, the processor 210 cancels the association between the ally avatar object 6B and the ball object 1951 as the association control module 1425. The ball object 1951 is associated with the object 6A. Then, the processor 210 moves the ball object 1951 placed in front of the friendly avatar object 6B in FIG. 28A in front of the avatar object 6A as shown in FIG.

ステップS2208において、プロセッサ210は、ステップS2207における関連付けの変更に基づいて、報酬制御モジュール1426として、上限値を超えない範囲で、第1追加ポイントの値を増加させる。プロセッサ210は、ボールオブジェクト1951を見方のアバターオブジェクト6Bの前からアバターオブジェクト6Aの前に移動させるとき、一例として、図29(A)に示すように、ボールオブジェクト1951を1つ増やして3つにする。例えば、3つのボールオブジェクト1951のうちの1つは、アバターオブジェクト6Aがゴールオブジェクト1952に到達したとき第1チームに付与される第1ポイント(1点)を示す。のこりの2つは、アバターオブジェクト6Aがゴールオブジェクト1952に到達したとき、第1ポイントに加えて第1チームに付与される第1追加ポイント(2点)を示す。   In step S2208, the processor 210 increases the value of the first additional point as a reward control module 1426 within a range not exceeding the upper limit value based on the association change in step S2207. When the processor 210 moves the ball object 1951 from the front of the avatar object 6B to the front of the avatar object 6A, as shown in FIG. 29A, for example, the ball object 1951 is increased by one to three. To do. For example, one of the three ball objects 1951 indicates a first point (one point) given to the first team when the avatar object 6A reaches the goal object 1952. The remaining two indicate first additional points (two points) given to the first team in addition to the first point when the avatar object 6A reaches the goal object 1952.

プロセッサ210は、図29(A)に示す視界領域15に対応する視界画像2917を、図29(B)に示すようにモニタ130に表示する。視界画像2917は、アバターオブジェクト6Aの前に配置された3つのボールオブジェクト1951を含む。ユーザ5Aは、視界画像2917において、ボールオブジェクト1951がアバターオブジェクト6Aの前に移動していることを視認することによって、味方のアバターオブジェクト6Bとボールオブジェクト1951との関連付けが解消され、アバターオブジェクト6Aにボールオブジェクト1951が関連付けられたことを認識する。換言すれば、ユーザ5Aは、視界画像2917を視認することによって、あたかも、ボールオブジェクト1951が、味方のアバターオブジェクト6Bからアバターオブジェクト6Aにパスされたかのように認識する。また、ユーザ5Aは、視界画像2917に含まれる3つのボールオブジェクト1951を視認することによって、第1追加ポイントの値が増加したこと、具体的には、アバターオブジェクト6Aがゴールオブジェクト1952に到達したとき、第1チームに3点が付与されることを認識する。   The processor 210 displays a view image 2917 corresponding to the view area 15 shown in FIG. 29A on the monitor 130 as shown in FIG. The view image 2917 includes three ball objects 1951 arranged in front of the avatar object 6A. The user 5A visually recognizes that the ball object 1951 is moving in front of the avatar object 6A in the view image 2917, whereby the association between the ally avatar object 6B and the ball object 1951 is canceled, and the avatar object 6A It is recognized that the ball object 1951 is associated. In other words, the user 5A recognizes the visual field image 2917 as if the ball object 1951 is passed from the ally avatar object 6B to the avatar object 6A. In addition, the user 5A visually recognizes the three ball objects 1951 included in the field-of-view image 2917, thereby increasing the value of the first additional point. Specifically, when the avatar object 6A reaches the goal object 1952 Recognize that 3 points are awarded to the first team.

第1追加ポイントの上限値は、例えば、2点であってもよい。換言すれば、ゴール時に付与される第1ポイントおよび第1追加ポイントの合計は3点であってもよい。この例の場合、ステップS2208の後に、再度アバターオブジェクト6Aと味方のアバターオブジェクト6Bとが衝突したとしても、第1追加ポイントの値、すなわち、ボールオブジェクト1951の数は増加しない。また、第1追加ポイントには、上限値が設定されていなくてもよい。この場合、アバターオブジェクト6Aと味方のアバターオブジェクト6Bとが衝突する度に、第1追加ポイントの値は増加していく。   For example, the upper limit value of the first additional point may be two points. In other words, the total of the first point and the first additional point given at the time of the goal may be three points. In this example, even if the avatar object 6A and the ally avatar object 6B collide again after step S2208, the value of the first additional point, that is, the number of ball objects 1951 does not increase. In addition, an upper limit value may not be set for the first additional point. In this case, the value of the first additional point increases each time the avatar object 6A collides with the friendly avatar object 6B.

なお、敵のアバターオブジェクト6Cおよび6Dの一方が、ボールオブジェクト1951が関連付けられた状態で他方と接触した場合、プロセッサ210は、ゴール時に第2追加ポイントを獲得できる第2権利を第2チームに付与する。また、敵のアバターオブジェクト6Cおよび6Dの一方が、第2権利が第2チームに付与された状態で他方と接触した場合、プロセッサ210は、上限値を超えない範囲で、第2追加ポイントの値を増加させる。第2追加ポイントの初期値は、一例として、第1追加ポイントと同じ1点であってもよい。また、第2追加ポイントの上限値は、一例として、第1追加ポイントと同じ値(例えば2点)であってもよい。   If one of the enemy avatar objects 6C and 6D contacts the other with the ball object 1951 associated with it, the processor 210 gives the second team the second right to acquire the second additional point at the time of the goal. To do. Further, when one of the enemy avatar objects 6C and 6D contacts the other with the second right granted to the second team, the processor 210 sets the value of the second additional point within a range not exceeding the upper limit value. Increase. As an example, the initial value of the second additional point may be the same point as the first additional point. Further, as an example, the upper limit value of the second additional point may be the same value (for example, two points) as the first additional point.

図30は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像3017を示す図である。プロセッサ210は、ボード1531の傾きに応じて、アバターオブジェクト6Aを、ゴールオブジェクト1952に近づくように移動させる。その結果として、アバターオブジェクト6Aはゴールオブジェクト1952に近づき、図30(A)に示すように、ゴールオブジェクト1952に到達する。すなわち、アバターオブジェクト6Aは、ゴールオブジェクト1952に衝突する。   FIG. 30 shows virtual space 11 and view image 3017 according to an embodiment. The processor 210 moves the avatar object 6 </ b> A so as to approach the goal object 1952 according to the inclination of the board 1531. As a result, the avatar object 6A approaches the goal object 1952 and reaches the goal object 1952 as shown in FIG. That is, the avatar object 6A collides with the goal object 1952.

ステップS2209において、プロセッサ210は、衝突検出モジュール1424として、アバターオブジェクト6Aとゴールオブジェクト1952とが第2位置関係になった場合、アバターオブジェクト6Aとゴールオブジェクト1952とが衝突したことを検出する。   In step S2209, as the collision detection module 1424, the processor 210 detects that the avatar object 6A and the goal object 1952 collide when the avatar object 6A and the goal object 1952 are in the second positional relationship.

ステップS2210において、プロセッサ210は、報酬制御モジュール1426として、第1チームに第1ポイントを付与する。ステップS2211において、プロセッサ210は、報酬制御モジュール1426として、第1チームに第1追加ポイントを付与する。図30の例の場合、プロセッサ210は、第1ポイントとして1点を付与し、さらに、第1追加ポイントとして2点を第1チームに付与する。   In step S2210, the processor 210 gives the first point to the first team as the reward control module 1426. In step S2211, the processor 210 gives a first additional point to the first team as the reward control module 1426. In the example of FIG. 30, the processor 210 gives 1 point as the first point, and further gives 2 points to the first team as the first additional point.

プロセッサ210は、図30(A)に示す視界領域15に対応する視界画像3017を、図30(B)に示すようにモニタ130に表示する。プロセッサ210は、図30(B)に示すように、視界画像3017に重畳するように、説明画像3061をモニタ130に表示させてもよい。説明画像3061は、第1チームに、第1ポイントおよび第1追加ポイントの合計として3点が付与されたことを示す画像である。   The processor 210 displays a view image 3017 corresponding to the view area 15 shown in FIG. 30A on the monitor 130 as shown in FIG. As shown in FIG. 30B, the processor 210 may display the explanation image 3061 on the monitor 130 so as to be superimposed on the view field image 3017. The explanation image 3061 is an image indicating that three points are given to the first team as a total of the first point and the first additional point.

以上のように、ボールオブジェクト1951が関連付けられたアバターオブジェクト6が、同じチームに属するアバターオブジェクト6に衝突することにより、該チームに報酬が付与される。   As described above, when the avatar object 6 associated with the ball object 1951 collides with the avatar object 6 belonging to the same team, a reward is given to the team.

アバターオブジェクト6の移動方向は、ボード1531に乗ったユーザ5の体重移動で決定されるため、調節が難しい。また、仮想空間11は3次元空間であるため、ユーザ5は、上記体重移動でアバターオブジェクト6の3次元空間での移動方向を制御することとなる。このため、仮想空間11内でアバターオブジェクト6をユーザ5の意図した方向に移動させることも難しい。以上より、アバターオブジェクト6を、移動する別のアバターオブジェクト6に衝突させることは、非常に難易度が高い。このような衝突を実現したときに報酬を付与することにより、ユーザ5Aは、アバターオブジェクト6Aにボールオブジェクト1951が関連付けられた場合、味方のアバターオブジェクト6Bとの衝突を目指そうとする。結果として、ゲームの興趣性が向上する。   Since the moving direction of the avatar object 6 is determined by the weight shift of the user 5 riding on the board 1531, adjustment is difficult. Moreover, since the virtual space 11 is a three-dimensional space, the user 5 controls the moving direction of the avatar object 6 in the three-dimensional space by the weight movement. For this reason, it is also difficult to move the avatar object 6 in the virtual space 11 in the direction intended by the user 5. From the above, it is very difficult to cause the avatar object 6 to collide with another moving avatar object 6. By giving a reward when such a collision is realized, the user 5A tries to aim at the collision with the ally avatar object 6B when the ball object 1951 is associated with the avatar object 6A. As a result, the interest of the game is improved.

(ボールオブジェクトの強奪)
図31は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像3117を示す図である。図31(A)に示すように、アバターオブジェクト6Aの前には、3つのボールオブジェクト1951が配置されている。すなわち、アバターオブジェクト6Aにはボールオブジェクト1951が関連付けられ、第1チームに第1権利が付与されている。また、第1追加ポイントの値が2点である。
(Robbing ball objects)
FIG. 31 shows virtual space 11 and field-of-view image 3117 according to an embodiment. As shown in FIG. 31A, three ball objects 1951 are arranged in front of the avatar object 6A. That is, the ball object 1951 is associated with the avatar object 6A, and the first right is given to the first team. Further, the value of the first additional point is two points.

プロセッサ210は、図31(A)に示す視界領域15に対応する視界画像3117を、図31(B)に示すようにモニタ130に表示する。視界画像3117は、アバターオブジェクト6Aの前に配置された3つのボールオブジェクト1951を含む。ユーザは、視界画像3117を視認することにより、ボールオブジェクト1951がアバターオブジェクト6Aに関連付けられていること、第1チームに第1権利が付与されていること、および、第1追加ポイントの値が2点であることを認識する。   The processor 210 displays a view image 3117 corresponding to the view area 15 shown in FIG. 31A on the monitor 130 as shown in FIG. The visual field image 3117 includes three ball objects 1951 arranged in front of the avatar object 6A. By visually recognizing the view field image 3117, the ball object 1951 is associated with the avatar object 6 </ b> A, the first right is granted to the first team, and the value of the first additional point is 2 Recognize that it is a point.

一例として、プロセッサ210は、アバター制御モジュール1423として、ボード1531の傾きに応じて、アバターオブジェクト6Aを移動方向3141に移動させる。また、プロセッサ210は、ネットワーク2を介して受信したアバター情報に応じて、敵のアバターオブジェクト6Cを移動方向3142に移動させる。   As an example, the processor 210 moves the avatar object 6 </ b> A in the movement direction 3141 according to the inclination of the board 1531 as the avatar control module 1423. Further, the processor 210 moves the enemy avatar object 6 </ b> C in the movement direction 3142 according to the avatar information received via the network 2.

図32は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像3217を示す図である。プロセッサ210が移動方向3141にアバターオブジェクト6Aを移動させ、移動方向3142に敵のアバターオブジェクト6Cを移動させた結果として、図32(A)に示すように、アバターオブジェクト6Aと敵のアバターオブジェクト6Cとが近づく。プロセッサ210は、図32(A)に示す視界領域15に対応する視界画像3217を、図32(B)に示すようにモニタ130に表示する。視界画像3217は、視界画像3117に比べて、敵のアバターオブジェクト6Cが大きくなっている。ユーザ5Aは、視界画像3217を視認することによって、アバターオブジェクト6Aと敵のアバターオブジェクト6Cとが近づいていることを認識する。   FIG. 32 shows virtual space 11 and field-of-view image 3217 according to an embodiment. As a result of the processor 210 moving the avatar object 6A in the moving direction 3141 and moving the enemy avatar object 6C in the moving direction 3142, as shown in FIG. 32 (A), the avatar object 6A and the enemy avatar object 6C Approaches. The processor 210 displays a view image 3217 corresponding to the view area 15 shown in FIG. 32A on the monitor 130 as shown in FIG. In the view image 3217, the enemy avatar object 6C is larger than the view image 3117. The user 5A recognizes that the avatar object 6A and the enemy avatar object 6C are approaching each other by visually recognizing the view field image 3217.

プロセッサ210は、衝突検出モジュール1424として、アバターオブジェクト6Aと敵のアバターオブジェクト6Cとが第4位置関係になった場合、アバターオブジェクト6Aと敵のアバターオブジェクト6Cとが衝突したことを検出する。第4位置関係とは、例えば、アバターオブジェクト6Aと敵のアバターオブジェクト6Cとの距離が第4距離を下回ることである。あるいは、アバターオブジェクト6Aに設定されるコリジョンエリアと、敵のアバターオブジェクト6Cに設定されるコリジョンエリアとが少なくとも部分的に衝突することである。   As the collision detection module 1424, the processor 210 detects that the avatar object 6A and the enemy avatar object 6C collide when the avatar object 6A and the enemy avatar object 6C are in the fourth positional relationship. The fourth positional relationship is, for example, that the distance between the avatar object 6A and the enemy avatar object 6C is less than the fourth distance. Alternatively, the collision area set for the avatar object 6A and the collision area set for the enemy avatar object 6C collide at least partially.

図33は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像3317を示す図である。プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aと、敵のアバターオブジェクト6Cとが衝突したことを検出した場合、関連付け制御モジュール1425として、アバターオブジェクト6Aとボールオブジェクト1951との関連付けを解消し、敵のアバターオブジェクト6Cにボールオブジェクト1951を関連付ける。そして、プロセッサ210は、図32(A)においてアバターオブジェクト6Aの前に配置されていたボールオブジェクト1951を、図33(A)に示すように、敵のアバターオブジェクト6Cの前に移動させる。   FIG. 33 shows virtual space 11 and field-of-view image 3317 according to an embodiment. When the processor 210 detects that the avatar object 6A and the enemy avatar object 6C collide, the processor 210 cancels the association between the avatar object 6A and the ball object 1951 as the association control module 1425, Associate the ball object 1951. Then, the processor 210 moves the ball object 1951 placed in front of the avatar object 6A in FIG. 32A in front of the enemy avatar object 6C as shown in FIG.

さらに、プロセッサ210は、報酬制御モジュール1426として、第1チームに付与されていた第1権利をリセットする。プロセッサ210は、ボールオブジェクト1951をアバターオブジェクト6Aの前から敵のアバターオブジェクト6Cの前に移動させるとき、一例として、図33(A)に示すように、ボールオブジェクト1951を2つ減らして1つにする。   Further, the processor 210 resets the first right given to the first team as the reward control module 1426. When the processor 210 moves the ball object 1951 from the front of the avatar object 6A to the front of the enemy avatar object 6C, as an example, as shown in FIG. 33A, the ball object 1951 is reduced by two to be one. To do.

プロセッサ210は、図33(A)に示す視界領域15に対応する視界画像3317を、図33(B)に示すようにモニタ130に表示する。視界画像3317は、敵のアバターオブジェクト6Cと、敵のアバターオブジェクト6Cの前に配置されたボールオブジェクト1951を含む。ユーザ5Aは、視界画像3317において、ボールオブジェクト1951が敵のアバターオブジェクト6Cの前に移動していることを視認することによって、アバターオブジェクト6Aとボールオブジェクト1951との関連付けが解消され、敵のアバターオブジェクト6Cにボールオブジェクト1951が関連付けられたことを認識する。換言すれば、ユーザ5Aは、視界画像2517を視認することによって、あたかも、アバターオブジェクト6Aが保持していたボールオブジェクト1951が、敵のアバターオブジェクト6Cにより強奪されたかのように認識する。また、ユーザ5Aは、視界画像2517に含まれる1つのボールオブジェクト1951を視認することによって、第1チームに付与された第1権利がリセットされたことを認識する。   The processor 210 displays a view image 3317 corresponding to the view region 15 shown in FIG. 33A on the monitor 130 as shown in FIG. The view image 3317 includes an enemy avatar object 6C and a ball object 1951 disposed in front of the enemy avatar object 6C. By visually recognizing that the ball object 1951 is moving in front of the enemy avatar object 6C in the view image 3317, the user 5A cancels the association between the avatar object 6A and the ball object 1951, and the enemy avatar object It is recognized that the ball object 1951 is associated with 6C. In other words, the user 5A recognizes the visual field image 2517 as if the ball object 1951 held by the avatar object 6A was robbed by the enemy avatar object 6C. In addition, the user 5A recognizes that the first right granted to the first team has been reset by visually recognizing one ball object 1951 included in the view field image 2517.

なお、敵のアバターオブジェクト6C(または6D)にボールオブジェクト1951が関連付けられており、かつ、第2チームに第2権利が付与されている場合において、敵のアバターオブジェクト6C(または6D)に、アバターオブジェクト6A(または味方のアバターオブジェクト6B)が衝突した場合、プロセッサ210は、敵のアバターオブジェクト6Cとボールオブジェクトとの関連付けを解消し、アバターオブジェクト6A(または味方のアバターオブジェクト6B)にボールオブジェクト1951を関連付ける。また、プロセッサ210は、第2権利をリセットする。   When the ball object 1951 is associated with the enemy avatar object 6C (or 6D) and the second right is granted to the second team, the enemy avatar object 6C (or 6D) is given an avatar. When the object 6A (or a friend's avatar object 6B) collides, the processor 210 cancels the association between the enemy avatar object 6C and the ball object, and places the ball object 1951 on the avatar object 6A (or the friend's avatar object 6B). Associate. In addition, the processor 210 resets the second right.

以上のように、アバターオブジェクト6が、別のチームに属する、ボールオブジェクト1951が関連付けられたアバターオブジェクト6に衝突することにより、別のチームに付与されていた報酬がリセットされる。これにより、ユーザ5Aは、アバターオブジェクト6Aにボールオブジェクト1951が関連付けられている場合、ボード1531上での体重移動により、アバターオブジェクト6Cまたは6Dとの衝突を回避しようとする。一方、アバターオブジェクト6Cまたは6Dのユーザは、ボード1531上での体重移動により、ボールオブジェクト1951が関連付けられているアバターオブジェクト6Aとの衝突を目指そうとする。   As described above, when the avatar object 6 collides with the avatar object 6 associated with the ball object 1951 belonging to another team, the reward given to the other team is reset. Accordingly, when the ball object 1951 is associated with the avatar object 6A, the user 5A tries to avoid a collision with the avatar object 6C or 6D by moving the weight on the board 1531. On the other hand, the user of the avatar object 6C or 6D tries to aim at the collision with the avatar object 6A with which the ball object 1951 is associated by moving the weight on the board 1531.

また、ユーザ5Aは、第2チームに属するアバターオブジェクト6Cまたは6Dにボールオブジェクト1951が関連付けられている場合、ボード1531上での体重移動により、ボールオブジェクト1951が関連付けられているアバターオブジェクト6Cまたは6Dとの衝突を目指そうとする。一方、アバターオブジェクト6Cまたは6Dのユーザは、ボード1531上での体重移動により、アバターオブジェクト6Aまたは6Bとの衝突を回避しようとする。   In addition, when the ball object 1951 is associated with the avatar object 6C or 6D belonging to the second team, the user 5A moves to the avatar object 6C or 6D with which the ball object 1951 is associated with the weight movement on the board 1531. Try to aim for a collision. On the other hand, the user of the avatar object 6C or 6D tries to avoid a collision with the avatar object 6A or 6B by moving the weight on the board 1531.

上述したように、アバターオブジェクト6の移動方向は、ボード1531に乗ったユーザ5の体重移動で決定されるため、調節が難しい。また、仮想空間11は3次元空間であるため、ユーザ5は、上記体重移動でアバターオブジェクト6の3次元空間での移動方向を制御することとなる。このため、仮想空間11内でアバターオブジェクト6をユーザ5の意図した方向に移動させることも難しい。結果として、アバターオブジェクト6による別のアバターオブジェクト6への衝突、および、該衝突の回避は難易度の高いものとなる。よって、ゲームの興趣性が向上する。   As described above, since the moving direction of the avatar object 6 is determined by the weight shift of the user 5 riding on the board 1531, adjustment is difficult. Moreover, since the virtual space 11 is a three-dimensional space, the user 5 controls the moving direction of the avatar object 6 in the three-dimensional space by the weight movement. For this reason, it is also difficult to move the avatar object 6 in the virtual space 11 in the direction intended by the user 5. As a result, the collision of the avatar object 6 with another avatar object 6 and the avoidance of the collision are highly difficult. Therefore, the interest of the game is improved.

上述したように、ある実施の形態に係るゲームは、ポイントの合計を、第1チームと第2チームとで競うゲームである。一例として、プロセッサ210は、第1チームと第2チームとの対戦が終了したとき、第1チームに付与された第1ポイントおよび第1追加ポイントの合計と、第2チームに付与された第2ポイントおよび第2追加ポイントの合計とに基づき、ゲームの勝敗を決定する。例えば、プロセッサ210は、該合計がより多いチームを対戦に勝利したチームとする。ゲームの終了条件は、例えば、対戦の開始から、予め設定された時間が経過したことであってもよいし、いずれかのチームのポイントの合計(例えば、第1チームにおける第1ポイントおよび第1追加ポイントの合計)が、予め設定された値に到達したことであってもよい。   As described above, the game according to an embodiment is a game in which the first team and the second team compete for the total of points. As an example, when the battle between the first team and the second team is completed, the processor 210 adds the first point and the first additional point given to the first team, and the second given to the second team. Based on the total of the points and the second additional points, the game win / loss is determined. For example, the processor 210 determines that the team with the higher total has won the battle. The game end condition may be, for example, that a preset time has elapsed since the start of the match, or the total of points of any team (for example, the first point and the first point in the first team) The sum of the additional points) may have reached a preset value.

(ブースト)
ある実施の形態において、プロセッサ210は、コントローラ1538に対するユーザ5Aの第1操作の入力を受け付ける。さらに、プロセッサ210は、アバター制御モジュール1423として、第1操作の入力に従って、アバターオブジェクト6Aを、第1操作が入力される前よりも速く移動させる。換言すれば、プロセッサ210は、第1操作の入力に従って、アバターオブジェクト6Aの移動速度を上げる。
(Boost)
In an embodiment, the processor 210 accepts an input of the first operation of the user 5A to the controller 1538. Furthermore, as the avatar control module 1423, the processor 210 moves the avatar object 6A faster than before the first operation is input in accordance with the input of the first operation. In other words, the processor 210 increases the moving speed of the avatar object 6A according to the input of the first operation.

ここで、アバターオブジェクト6Aと別のアバターオブジェクト6とは、同じ移動方向に移動しているものとする。また、別のアバターオブジェクト6は、アバターオブジェクト6Aの前にいるものとする。この場合において、ユーザ5Aは、コントローラ1538に第1操作を入力することにより、アバターオブジェクト6Aを別のアバターオブジェクト6に追いつかせ、衝突させることができる。これにより、より戦略的に、第1チームに第1報酬を付与したり、第1追加ポイントの値を増加させたり、第2報酬をリセットしたりすることができる。   Here, it is assumed that the avatar object 6A and another avatar object 6 are moving in the same moving direction. Further, it is assumed that another avatar object 6 is in front of the avatar object 6A. In this case, the user 5 </ b> A can cause the avatar object 6 </ b> A to catch up with another avatar object 6 and collide with it by inputting the first operation to the controller 1538. Thereby, the 1st reward can be given to the 1st team more strategically, the value of the 1st additional point can be increased, or the 2nd reward can be reset.

また、ユーザ5Aは、例えば、アバターオブジェクト6Aを、味方のアバターオブジェクト6Bと同一の移動方向に移動させながら、味方のアバターオブジェクト6Bの後ろに配置させ、第1操作を入力する。これにより、アバターオブジェクト6Aと味方のアバターオブジェクト6Bとの衝突を容易に実現し、結果として容易に第1権利を第1チームに付与させることができる。さらに、該衝突の後、アバターオブジェクト6Aが味方のアバターオブジェクト6Bの前に位置した場合には、味方のアバターオブジェクト6Bが関連付けられたユーザが、第1操作を入力することにより、容易に第1追加ポイントの値を増加させることができる。   Further, for example, the user 5A places the avatar object 6A behind the ally avatar object 6B while moving the avatar object 6A in the same movement direction as the ally avatar object 6B, and inputs the first operation. Thereby, the collision between the avatar object 6A and the friendly avatar object 6B can be easily realized, and as a result, the first right can be easily given to the first team. Further, after the collision, when the avatar object 6A is positioned in front of the ally avatar object 6B, the user associated with the ally avatar object 6B can easily enter the first operation by inputting the first operation. The value of additional points can be increased.

プロセッサ210は、増大した移動速度を、第1操作の入力が継続されている限り維持してもよい。また、増大した移動速度が維持される第1期間が設定されており、第1操作の入力が、第1期間を超えて継続された場合、プロセッサ210は、移動速度を元に戻してもよい。この例において、プロセッサ210は、視界画像17に重畳するように、第1期間を示すゲージ(不図示)をモニタ130に表示してもよい。第1期間を示すゲージは、第1操作が入力されると減少し、第1期間まで第1操作の入力が継続された場合0となる。   The processor 210 may maintain the increased moving speed as long as the input of the first operation is continued. In addition, when the first period in which the increased movement speed is maintained is set, and the input of the first operation is continued beyond the first period, the processor 210 may return the movement speed to the original. . In this example, the processor 210 may display a gauge (not shown) indicating the first period on the monitor 130 so as to be superimposed on the view field image 17. The gauge indicating the first period decreases when the first operation is input, and becomes 0 when the input of the first operation is continued until the first period.

プロセッサ210は、減少したゲージを、第1操作の入力が解除された場合に増加させてもよい。また、プロセッサ210は、減少したゲージを、アバターオブジェクト6Aが所定の位置に到達したり、所定のアイテムオブジェクトに衝突したりすることにより増加させてもよい。   The processor 210 may increase the decreased gauge when the input of the first operation is released. The processor 210 may increase the decreased gauge when the avatar object 6A reaches a predetermined position or collides with a predetermined item object.

〔実施形態2〕
本実施の形態では、アバターオブジェクト6A(第1オブジェクト)が向かうべき第1位置をユーザ5Aに示す指示オブジェクトを、仮想空間11に配置する例を説明する。なお、第1位置は、仮想体験中に移動する動的な位置であってもよいし、仮想体験中には移動しない静的な位置であってもよい。
[Embodiment 2]
In the present embodiment, an example will be described in which an instruction object indicating the first position to which the avatar object 6A (first object) is to be directed to the user 5A is arranged in the virtual space 11. The first position may be a dynamic position that moves during the virtual experience, or may be a static position that does not move during the virtual experience.

[ゲーム進行処理]
図34は、ある実施の形態に従うHMDセット110において実行される処理の一部を表すフローチャートである。該フローチャートは、図18に示すステップS1804の処理が実行された後のゲーム進行処理を示している。図35は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像3517を示す図である。なお、図35では、図19と同様の理由で、仮想空間11を上面図で示している。これは、図36〜41でも同様である。
[Game progress processing]
FIG. 34 is a flowchart showing a part of processing executed in HMD set 110 according to an embodiment. The flowchart shows the game progress process after the process of step S1804 shown in FIG. 18 is executed. FIG. 35 shows virtual space 11 and view image 3517 according to an embodiment. In FIG. 35, the virtual space 11 is shown in a top view for the same reason as in FIG. The same applies to FIGS.

ステップS3401において、プロセッサ210は、仮想オブジェクト生成モジュール1421として、指示オブジェクトの1つである、図35(A)に示すスフィア3571を生成し、仮想空間11に配置する。   In step S3401, the processor 210 generates a sphere 3571 shown in FIG. 35A, which is one of the instruction objects, as the virtual object generation module 1421 and arranges it in the virtual space 11.

ある実施の形態において、スフィア3571は、ボールオブジェクト1951が配置された位置(第1位置)を中心とした立体である。より具体的には、スフィア3571は、ボールオブジェクト1951が配置された位置を中心とし、かつ、仮想空間11に配置可能な最大の立体である。スフィア3571は、例えば、図35(A)に示すように、球であってもよい。   In one embodiment, the sphere 3571 is a solid centered on the position (first position) where the ball object 1951 is arranged. More specifically, the sphere 3571 is the largest solid that can be placed in the virtual space 11 with the position where the ball object 1951 is placed as the center. For example, the sphere 3571 may be a sphere as shown in FIG.

ステップS3402において、プロセッサ210は、仮想カメラ制御モジュール1422として、HMD120の動きに応じて仮想空間11における仮想カメラ14の向きを決定する。このステップにおける処理は、図18に示すステップS1805の処理と同様である。ステップS3403において、プロセッサ210は、視界画像17をモニタ130に出力する。このステップにおける処理は、図18に示すステップS1806の処理と同様である。   In step S3402, the processor 210, as the virtual camera control module 1422, determines the orientation of the virtual camera 14 in the virtual space 11 according to the movement of the HMD 120. The processing in this step is the same as the processing in step S1805 shown in FIG. In step S3403, the processor 210 outputs the view field image 17 to the monitor 130. The processing in this step is the same as the processing in step S1806 shown in FIG.

ステップS3402およびS3403の処理、すなわち、HMD120の動きに応じた視界画像17の更新は、後述するステップS3403〜S3414が実行される間にも、継続して繰り返し実行される。   The processes in steps S3402 and S3403, that is, the update of the view image 17 according to the movement of the HMD 120 is continuously and repeatedly executed while steps S3403 to S3414 described later are executed.

プロセッサ210は、図35(A)に示す視界領域15に対応する視界画像3517を、図35(B)に示すようにモニタ130に表示する。視界画像3517は、ボールオブジェクト1951が配置された位置を中心としたスフィア3571の一部を含む。一方、ボールオブジェクト1951は図35の(A)に示すように視界領域15の範囲外にあるため、視界画像3517には含まれていない。このため、ユーザ5Aは、視界画像3517を視認することによって、スフィア3571の一部を視認することができるが、ボールオブジェクト1951の位置を容易に認識することは困難である。   The processor 210 displays a view image 3517 corresponding to the view area 15 shown in FIG. 35A on the monitor 130 as shown in FIG. The view field image 3517 includes a part of the sphere 3571 centering on the position where the ball object 1951 is arranged. On the other hand, the ball object 1951 is not included in the view image 3517 because it is outside the range of the view region 15 as shown in FIG. Therefore, the user 5A can visually recognize a part of the sphere 3571 by visually recognizing the visual field image 3517, but it is difficult to easily recognize the position of the ball object 1951.

なお、実施形態1では、第1オブジェクトはアバターオブジェクト6Aおよび6Bに相当するものであったが、本実施の形態では、第1オブジェクトはアバターオブジェクト6Aに相当する。図35(A)に示すように、仮想カメラ14がアバターオブジェクト6Aの頭部に配置される場合、第1オブジェクトは仮想カメラ14であると表現することもできる。   In the first embodiment, the first object corresponds to the avatar objects 6A and 6B, but in the present embodiment, the first object corresponds to the avatar object 6A. As shown in FIG. 35A, when the virtual camera 14 is placed on the head of the avatar object 6A, the first object can also be expressed as the virtual camera 14.

ステップS3404において、プロセッサ210は、仮想オブジェクト制御モジュール1427として、スフィア3571をボールオブジェクト1951に向かって縮小させる。具体的には、プロセッサ210は、スフィア3571の表面を中心に向かって縮小させる。   In step S3404, the processor 210 reduces the sphere 3571 toward the ball object 1951 as the virtual object control module 1427. Specifically, the processor 210 reduces the surface of the sphere 3571 toward the center.

図36は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像3617を示す図である。図36(A)に示すスフィア3571は、図35(A)に示すスフィア3571に比べ縮小している。プロセッサ210は、図36(A)に示す視界領域15に対応する視界画像3617を、図36(B)に示すようにモニタ130に表示する。   FIG. 36 shows virtual space 11 and view image 3617 according to an embodiment. The sphere 3571 shown in FIG. 36A is smaller than the sphere 3571 shown in FIG. The processor 210 displays a view image 3617 corresponding to the view area 15 shown in FIG. 36A on the monitor 130 as shown in FIG.

視界画像3517では、画像全体にスフィア3571の一部が存在していたが、視界画像3617では、画像の右側のみにスフィア3571が存在している。換言すれば、ユーザ5Aは、視界画像3517および視界画像3617を視認することによって、スフィア3571の表面が、視界画像17に現れ、方向3649に移動し、視界画像17から消える様子(すなわち、スフィア3571が縮小する様子)を視認する。スフィア3571は、第1位置、すなわち、ボールオブジェクト1951に向かって縮小するため、ユーザ5Aは、スフィア3571の縮小を追うように、頭部(すなわち、HMD120)を動かす。これにより、基準視線16の方向、すなわち視界領域15の向きが変化する。   In the view field image 3517, a part of the sphere 3571 exists in the entire image, but in the view field image 3617, the sphere 3571 exists only on the right side of the image. In other words, the user 5A visually recognizes the visual field image 3517 and the visual field image 3617, whereby the surface of the sphere 3571 appears in the visual field image 17, moves in the direction 3649, and disappears from the visual field image 17 (that is, the sphere 3571). ). Since the sphere 3571 shrinks toward the first position, that is, the ball object 1951, the user 5A moves the head (ie, the HMD 120) so as to follow the reduction of the sphere 3571. As a result, the direction of the reference line of sight 16, that is, the direction of the visual field region 15 changes.

図37は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像3717を示す図である。図37(A)に示すスフィア3571は、図36(A)に示すスフィア3571に比べさらに縮小している。また、ユーザ5Aが頭部を動かしたことにより、図37の(A)に示すように、視界領域15の向きが変化している。視界領域15の向きが変化したことにより、視界領域15内にボールオブジェクト1951が含まれている。   FIG. 37 shows virtual space 11 and view image 3717 according to an embodiment. The sphere 3571 shown in FIG. 37A is further reduced compared to the sphere 3571 shown in FIG. Further, as the user 5A moves his / her head, the direction of the visual field region 15 changes as shown in FIG. The ball object 1951 is included in the visual field area 15 by changing the direction of the visual field area 15.

プロセッサ210は、図37(A)に示す視界領域15に対応する視界画像3717を、図37(B)に示すようにモニタ130に表示する。視界画像3717は、さらに縮小したスフィア3571、および、ボールオブジェクト1951を含む。つまり、スフィア3571の縮小を追うように頭部を動かすことにより、ユーザ5Aは、ボールオブジェクト1951を視認することができる。   The processor 210 displays a view image 3717 corresponding to the view area 15 shown in FIG. 37A on the monitor 130 as shown in FIG. The view image 3717 further includes a reduced sphere 3571 and a ball object 1951. That is, the user 5A can visually recognize the ball object 1951 by moving the head so as to follow the reduction of the sphere 3571.

スフィア3571は、図35(A)などに示すように、表面にメッシュ状のパターンを有してもよい。これにより、スフィア3571が単一のテクスチャで表現される場合に比べ、ユーザ5Aの意識がスフィア3571に向きやすい。換言すれば、ユーザ5Aがスフィア3571に気づきやすくなる。よって、ユーザ5Aは、仮想空間11内にスフィア3571が配置されたことを容易に認識できる。結果として、ユーザ5Aが、ボールオブジェクト1951の位置を認識しやすくなる。   As shown in FIG. 35A or the like, the sphere 3571 may have a mesh pattern on the surface. Thereby, compared with the case where the sphere 3571 is expressed by a single texture, the consciousness of the user 5 </ b> A tends to face the sphere 3571. In other words, it becomes easier for the user 5A to notice the sphere 3571. Therefore, the user 5 </ b> A can easily recognize that the sphere 3571 is arranged in the virtual space 11. As a result, the user 5A can easily recognize the position of the ball object 1951.

上述した例では、スフィア3571は、ボールオブジェクト1951が配置された位置を中心とする立体であったが、ゴールオブジェクト1952が配置された位置を中心とする立体であってもよい。つまり、スフィア3571は、ゴールオブジェクト1952に向かって縮小する立体であってもよい。   In the example described above, the sphere 3571 is a solid centered at the position where the ball object 1951 is disposed, but may be a solid centered at the position where the goal object 1952 is disposed. That is, the sphere 3571 may be a solid that reduces toward the goal object 1952.

図38は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像3817を示す図である。ステップS3405において、プロセッサ210は、仮想オブジェクト生成モジュール1421として、指示オブジェクトの1つである、図38(A)に示すガイド3872を生成し、仮想空間11に配置する。   FIG. 38 shows virtual space 11 and field-of-view image 3817 according to an embodiment. In step S3405, the processor 210 generates, as the virtual object generation module 1421, a guide 3872 shown in FIG. 38A, which is one of the instruction objects, and arranges it in the virtual space 11.

ガイド3872は、アバターオブジェクト6A(すなわち、仮想カメラ14)から第1位置まで延伸する。ある実施の形態において、ガイド3872は、図38(A)に示すように、アバターオブジェクト6Aから、アバターオブジェクト6Aの移動方向に第1距離進んだ第2位置まで延伸する第1部分3873と、第2位置から第1位置まで延伸する第2部分3874とを含む。なお、実施形態1では、第1距離は、アバターオブジェクト6Aとボールオブジェクト1951との衝突検出に用いられる閾値であったが、本実施形態では、上述したように、アバターオブジェクト6Aと第2位置との間の距離である。   The guide 3872 extends from the avatar object 6A (that is, the virtual camera 14) to the first position. In one embodiment, as shown in FIG. 38A, the guide 3872 includes a first portion 3873 extending from the avatar object 6A to a second position advanced by a first distance in the moving direction of the avatar object 6A. And a second portion 3874 extending from the second position to the first position. In the first embodiment, the first distance is a threshold value used for collision detection between the avatar object 6A and the ball object 1951. In the present embodiment, as described above, the avatar object 6A and the second position are Is the distance between.

ある局面において、プロセッサ210は、第2部分3874が、第2位置からボールオブジェクト1951が配置された位置(第1位置)まで延伸するガイド3872を配置する。プロセッサ210は、いずれかのアバターオブジェクト6がボールオブジェクト1951に衝突するまで、すなわち、いずれかのアバターオブジェクト6にボールオブジェクト1951が関連付けられるまで、ガイド3872の第2部分3874が、第2位置からボールオブジェクト1951が配置された位置まで延伸した状態を維持する。   In one aspect, the processor 210 arranges the guide 3872 in which the second portion 3874 extends from the second position to the position (first position) where the ball object 1951 is arranged. The processor 210 moves the second portion 3874 of the guide 3872 from the second position until any avatar object 6 collides with the ball object 1951, that is, until the ball object 1951 is associated with any avatar object 6. The state of extending to the position where the object 1951 is arranged is maintained.

プロセッサ210は、図38(A)に示す視界領域15に対応する視界画像3817を、図38(B)に示すようにモニタ130に表示する。視界画像3817は、図38(B)の右方向に延伸しているガイド3872を含む。一方、ボールオブジェクト1951は図38の(A)に示すように視界領域15の範囲外にあるため、視界画像3817には含まれていない。ユーザ5Aは、視界画像3817を視認することによって、ガイド3872を視認する。上述したように、ガイド3872はボールオブジェクト1951が配置された位置まで延伸しているため、ユーザ5Aは、ガイド3872の延伸方向に、頭部(すなわち、HMD120)を動かす。   The processor 210 displays a view image 3817 corresponding to the view area 15 shown in FIG. 38A on the monitor 130 as shown in FIG. 38B. The field-of-view image 3817 includes a guide 3872 extending in the right direction in FIG. On the other hand, the ball object 1951 is not included in the field-of-view image 3817 because it is outside the field-of-view area 15 as shown in FIG. The user 5A visually recognizes the guide 3872 by visually recognizing the visual field image 3817. As described above, since the guide 3872 extends to the position where the ball object 1951 is disposed, the user 5A moves the head (that is, the HMD 120) in the extending direction of the guide 3872.

図39は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像3917を示す図である。上述したように、ユーザ5Aが頭部を動かしたことにより、図39(A)に示すように、視界領域15の向きが変化している。視界領域15の向きが変化したことにより、視界領域15内にボールオブジェクト1951が含まれている。   FIG. 39 shows virtual space 11 and view image 3917 according to an embodiment. As described above, as the user 5A moves the head, the direction of the visual field region 15 changes as shown in FIG. The ball object 1951 is included in the visual field area 15 by changing the direction of the visual field area 15.

プロセッサ210は、図39(A)に示す視界領域15に対応する視界画像3917を、図39(B)に示すようにモニタ130に表示する。視界画像3917は、ガイド3872の第2部分3874、および、ボールオブジェクト1951を含む。つまり、ガイド3872の延伸方向に頭部を動かすことにより、ユーザ5Aは、ボールオブジェクト1951を視認することができる。なお、ガイド3872の第1部分3873は、バターオブジェクト6Aの移動方向に第1距離進んだ第2位置まで延伸する部分であるため、視界領域15の範囲外にある。このため、第1部分3873は、視界画像3917に含まれていない。   The processor 210 displays a view image 3917 corresponding to the view area 15 shown in FIG. 39A on the monitor 130 as shown in FIG. 39B. The view image 3917 includes a second portion 3874 of the guide 3872 and a ball object 1951. That is, the user 5A can visually recognize the ball object 1951 by moving the head in the extending direction of the guide 3872. The first portion 3873 of the guide 3872 is a portion extending to the second position advanced by the first distance in the moving direction of the butter object 6A, and thus is outside the range of the visual field region 15. For this reason, the first portion 3873 is not included in the view field image 3917.

ステップS3406において、プロセッサ210は、アバター制御モジュール1423として、アバターオブジェクト6を移動させる。プロセッサ210は、さらに、仮想カメラ制御モジュール1422として、アバターオブジェクト6Aに追随するように仮想カメラ14を移動させる。このステップにおける処理は、図18に示すステップS1807の処理と同様である。ステップS3407において、プロセッサ210は、アバター制御モジュール1423として、ボードの傾きに応じてアバターオブジェクト6の移動方向を決定する。このステップにおける処理は、図18に示すステップS1807の処理と同様である。   In step S3406, the processor 210 moves the avatar object 6 as the avatar control module 1423. Furthermore, the processor 210 moves the virtual camera 14 as the virtual camera control module 1422 so as to follow the avatar object 6A. The processing in this step is the same as the processing in step S1807 shown in FIG. In step S3407, as the avatar control module 1423, the processor 210 determines the moving direction of the avatar object 6 according to the inclination of the board. The processing in this step is the same as the processing in step S1807 shown in FIG.

ステップS3406およびS3407の処理、すなわち、アバターオブジェクト6の移動、および、ボード1531の傾きに応じたアバターオブジェクト6の移動方向の変更は、後述するステップS3408〜S3414が実行される間にも、継続して繰り返し実行される。   The processes in steps S3406 and S3407, that is, the movement of the avatar object 6 and the change in the movement direction of the avatar object 6 according to the inclination of the board 1531 are continued even while steps S3408 to S3414 described later are executed. Repeatedly.

ステップS3408において、プロセッサ210は、仮想オブジェクト制御モジュール1427として、アバターオブジェクト6Aの移動に応じて、ガイド3872を変形させる。具体的には、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aの移動に伴う、アバターオブジェクト6Aおよび仮想カメラ14と、ボールオブジェクト1951との位置関係の変更に応じて、ガイド3872を変形させる。より具体的には、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aが仮想空間11を移動しても、ガイド3872が、アバターオブジェクト6A(仮想カメラ14)からボールオブジェクト1951まで延伸した状態を維持するように、第2部分3874を変形させる。これにより、ユーザ5Aは、アバターオブジェクト6Aが移動したとしても、視界画像17に含まれるガイド3872を視認することで、ボールオブジェクト1951の位置を認識することができる。   In step S3408, the processor 210 deforms the guide 3872 as the virtual object control module 1427 according to the movement of the avatar object 6A. Specifically, the processor 210 deforms the guide 3872 in accordance with a change in the positional relationship between the avatar object 6A and the virtual camera 14 and the ball object 1951 accompanying the movement of the avatar object 6A. More specifically, the processor 210 maintains the state where the guide 3872 extends from the avatar object 6A (virtual camera 14) to the ball object 1951 even when the avatar object 6A moves in the virtual space 11. The two portions 3874 are deformed. Thereby, even if the avatar object 6A moves, the user 5A can recognize the position of the ball object 1951 by visually recognizing the guide 3872 included in the view field image 17.

図40は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像4017を示す図である。ボールオブジェクト1951が配置された位置へ向かってアバターオブジェクト6Aを移動させた結果、アバターオブジェクト6Aとボールオブジェクト1951とが第1位置関係になった場合、ステップS3409において、プロセッサ210は、衝突検出モジュール1424として、アバターオブジェクト6Aとボールオブジェクト1951とが衝突したことを検出する(ステップS3409においてYES)。   FIG. 40 shows virtual space 11 and view image 4017 according to an embodiment. As a result of moving the avatar object 6A toward the position where the ball object 1951 is arranged, when the avatar object 6A and the ball object 1951 are in the first positional relationship, the processor 210, in step S3409, the collision detection module 1424. As a result, it is detected that the avatar object 6A collides with the ball object 1951 (YES in step S3409).

アバターオブジェクト6Aとボールオブジェクト1951とが衝突したことを検出した場合、ステップS3410において、プロセッサ210は、関連付け制御モジュール1425として、アバターオブジェクト6Aにボールオブジェクト1951を関連付け、図40(A)に示すように、ボールオブジェクト1951を、アバターオブジェクト6Aの前に配置する。   When it is detected that the avatar object 6A and the ball object 1951 collide, in step S3410, the processor 210 associates the ball object 1951 with the avatar object 6A as the association control module 1425, as shown in FIG. The ball object 1951 is placed in front of the avatar object 6A.

さらに、ステップS3411において、プロセッサ210は、仮想オブジェクト制御モジュール1427として、図40(A)に示すように、アバターオブジェクト6A(仮想カメラ14)からゴールオブジェクト1952へ伸びるようにガイド3872の第2部分3874を変形させる。一例として、プロセッサ210は、第1位置をボールオブジェクト1951が配置されていた位置から、ゴールオブジェクト1952が配置されている位置へ変更する。これにより、プロセッサ210は、第2部分3874の延伸先を、ボールオブジェクト1951からゴールオブジェクト1952へ変更する。   Further, in step S3411, the processor 210, as the virtual object control module 1427, as illustrated in FIG. 40A, the second portion 3874 of the guide 3872 extends from the avatar object 6A (virtual camera 14) to the goal object 1952. Deform. As an example, the processor 210 changes the first position from the position where the ball object 1951 is disposed to the position where the goal object 1952 is disposed. As a result, the processor 210 changes the extension destination of the second portion 3874 from the ball object 1951 to the goal object 1952.

プロセッサ210は、図40(A)に示す視界領域15に対応する視界画像4017を、図40(B)に示すようにモニタ130に表示する。ユーザ5Aは、視界画像4017を視認することにより、アバターオブジェクト6Aが次に向かうべき位置である、ゴールオブジェクト1952が配置された位置を容易に認識することができる。   The processor 210 displays a view image 4017 corresponding to the view area 15 shown in FIG. 40A on the monitor 130 as shown in FIG. 40B. The user 5A can easily recognize the position where the goal object 1952 is placed, which is the position where the avatar object 6A should go next, by visually recognizing the view image 4017.

また、ゴールオブジェクト1952が視界領域15の範囲外にあるために、ゴールオブジェクト1952が視界画像17に含まれていない場合があり得る。この場合、視界画像17は、画像の上下左右いずれかの端部に延伸するガイド3872を含む。ユーザ5Aは、このガイド3872を視認することにより、ゴールオブジェクト1952の位置を予測することができる。ユーザ5Aが、ガイド3872の延伸方向に頭部を動かすことにより、視界画像17にゴールオブジェクト1952が含まれる。これにより、ユーザ5Aは、ゴールオブジェクト1952を視認することができる。   In addition, since the goal object 1952 is outside the range of the visual field area 15, the goal object 1952 may not be included in the visual field image 17. In this case, the field-of-view image 17 includes a guide 3872 that extends to either the top, bottom, left, or right end of the image. The user 5A can predict the position of the goal object 1952 by visually recognizing the guide 3872. When the user 5A moves his / her head in the extending direction of the guide 3872, the goal object 1952 is included in the view field image 17. Thereby, the user 5A can visually recognize the goal object 1952.

プロセッサ210が、アバターオブジェクト6Aとボールオブジェクト1951との衝突を検出する前に、他のアバターオブジェクト6(第2オブジェクト)とボールオブジェクト1951との衝突を検出することもあり得る(ステップS3409においてNO、かつステップS3412においてYES)。図41は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像4117を示す図である。   The processor 210 may detect a collision between another avatar object 6 (second object) and the ball object 1951 before detecting a collision between the avatar object 6A and the ball object 1951 (NO in step S3409). And YES in step S3412). FIG. 41 shows virtual space 11 and field-of-view image 4117 according to an embodiment.

なお、実施形態1では、第2オブジェクトはアバターオブジェクト6Cおよび6Dに相当するものであったが、本実施の形態では、第2オブジェクトは、他のアバターオブジェクト6、すなわち。アバターオブジェクト6B〜6Dに相当する。   In the first embodiment, the second object corresponds to the avatar objects 6C and 6D, but in the present embodiment, the second object is the other avatar object 6, that is, the avatar objects 6C and 6D. It corresponds to the avatar objects 6B to 6D.

他のアバターオブジェクト6(図41(A)ではアバターオブジェクト6C)と、ボールオブジェクト1951とが衝突したことを検出した場合、ステップS3413において、プロセッサ210は、関連付け制御モジュール1425として、アバターオブジェクト6Cにボールオブジェクト1951を関連付け、図41(A)に示すように、ボールオブジェクト1951を、アバターオブジェクト6Cの前に配置する。   If it is detected that another avatar object 6 (avatar object 6C in FIG. 41A) collides with the ball object 1951, in step S3413, the processor 210 sets the ball on the avatar object 6C as the association control module 1425. The objects 1951 are associated with each other, and the ball object 1951 is placed in front of the avatar object 6C as shown in FIG.

さらに、ステップS3414において、プロセッサ210は、仮想オブジェクト制御モジュール1427として、図41(A)に示すように、アバターオブジェクト6A(仮想カメラ14)からアバターオブジェクト6Cへ伸びるようにガイド3872の第2部分3874を変形させる。一例として、プロセッサ210は、第1位置をボールオブジェクト1951が配置されていた位置から、アバターオブジェクト6Cがいる位置へ変更する。これにより、プロセッサ210は、第2部分3874の延伸先を、ボールオブジェクト1951からアバターオブジェクト6Cへ変更する。   Further, in step S3414, the processor 210, as the virtual object control module 1427, as illustrated in FIG. 41A, the second portion 3874 of the guide 3872 extends from the avatar object 6A (virtual camera 14) to the avatar object 6C. Deform. As an example, the processor 210 changes the first position from the position where the ball object 1951 is placed to the position where the avatar object 6C is located. Thereby, the processor 210 changes the extension destination of the second portion 3874 from the ball object 1951 to the avatar object 6C.

プロセッサ210は、図41(A)に示す視界領域15に対応する視界画像4117を、図41(B)に示すようにモニタ130に表示する。ユーザ5Aは、視界画像4117を視認することにより、アバターオブジェクト6Aが次に向かうべき位置である、アバターオブジェクト6Cがいる位置を容易に認識することができる。   The processor 210 displays a view image 4117 corresponding to the view area 15 shown in FIG. 41A on the monitor 130 as shown in FIG. 41B. By visually recognizing the view field image 4117, the user 5A can easily recognize the position where the avatar object 6C is located, which is the position where the avatar object 6A should go next.

また、アバターオブジェクト6Cが視界領域15の範囲外にいるために、アバターオブジェクト6Cが視界画像17に含まれていない場合があり得る。この場合、視界画像17は、画像の上下左右いずれかの端部に延伸するガイド3872を含む。ユーザ5Aは、このガイド3872を視認することにより、アバターオブジェクト6Cの位置を予測することができる。ユーザ5Aが、ガイド3872の延伸方向に頭部を動かすことにより、視界画像17にアバターオブジェクト6Cが含まれる。これにより、ユーザ5Aは、アバターオブジェクト6Cを視認することができる。   In addition, since the avatar object 6C is outside the range of the view field 15, the avatar object 6C may not be included in the view image 17. In this case, the field-of-view image 17 includes a guide 3872 that extends to either the top, bottom, left, or right end of the image. The user 5A can predict the position of the avatar object 6C by visually recognizing the guide 3872. The avatar object 6 </ b> C is included in the view field image 17 when the user 5 </ b> A moves the head in the extending direction of the guide 3872. Thereby, the user 5A can visually recognize the avatar object 6C.

以上のように、プロセッサ210は、本実施形態に係る指示オブジェクト、すなわち、スフィア3571およびガイド3872を、いずれも第1位置に向かうように変形させる。ユーザ5Aは、視界画像17に含まれるこれら指示オブジェクトを視認することにより、アバターオブジェクト6Aが向かうべき第1位置を容易に認識することができる。結果として、仮想体験の興趣性が向上する。   As described above, the processor 210 deforms the pointing object according to the present embodiment, that is, the sphere 3571 and the guide 3872 so that both are directed to the first position. The user 5 </ b> A can easily recognize the first position to which the avatar object 6 </ b> A should go by visually recognizing these pointing objects included in the view field image 17. As a result, the interest of the virtual experience is improved.

また、本実施の形態では、ユーザ5Aの動作に関わらず、アバターオブジェクト6Aは常時移動する。このため、アバターオブジェクト6Aと第1位置の位置関係は常時変化することとなり、ユーザ5Aが第1位置を見失いやすい。これに対して、プロセッサ210は、第1位置に向かって延伸するようにガイド3872を変形させるので、ユーザ5Aが第1位置を見失うという状況の発生を抑制することができる。   In the present embodiment, the avatar object 6A always moves regardless of the operation of the user 5A. For this reason, the positional relationship between the avatar object 6A and the first position always changes, and the user 5A easily loses sight of the first position. On the other hand, since the processor 210 deforms the guide 3872 so as to extend toward the first position, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the user 5A loses sight of the first position.

ガイド3872に関する情報が、他のユーザ5に関連付けられたコンピュータ200には送信されない構成であってもよい。つまり、他のユーザ5に関連付けられたアバターオブジェクト6から第1位置に延伸するガイド3872は、ユーザ5Aが視認する視界画像17には表示されない構成であってもよい。これにより、視界画像17に複数のガイド3872が含まれ、ボールオブジェクト1951やゴールオブジェクト1952などの各種オブジェクトを視認しにくくなるという状況を防ぐことができる。   The information regarding the guide 3872 may not be transmitted to the computer 200 associated with the other user 5. That is, the guide 3872 extending from the avatar object 6 associated with the other user 5 to the first position may not be displayed in the view field image 17 visually recognized by the user 5A. Accordingly, it is possible to prevent a situation in which a plurality of guides 3872 are included in the view field image 17 and it becomes difficult to visually recognize various objects such as the ball object 1951 and the goal object 1952.

プロセッサ210は、さらに、第1位置の方向を示す指示画像を、視界画像17に重畳するようにモニタ130に表示させてもよい。例えば、プロセッサ210は、第1位置の方向に向く矢印型の指示画像をモニタ130に表示させてもよい。プロセッサ210は、該指示画像が示す方向を、アバターオブジェクト6Aの移動に応じて変更してもよい。また、プロセッサ210は、第1位置の変更に応じて、指示画像の態様を変更してもよい。一例として、プロセッサ210は、第1位置が、ボールオブジェクト1951が配置された位置である場合と、ゴールオブジェクト1952が配置された位置である場合と、ボールオブジェクト1951が関連付けられたアバターオブジェクト6のいる位置である場合とで、指示画像の色を変更してもよい。また、プロセッサ210は、ボールオブジェクト1951が関連付けられたアバターオブジェクト6が、第1チームに属するアバターオブジェクト6(すなわち、味方)であるか、第2チームに属するアバターオブジェクト6(すなわち、敵)であるかに応じて、指示画像の色を変更してもよい。   The processor 210 may further display an instruction image indicating the direction of the first position on the monitor 130 so as to be superimposed on the view field image 17. For example, the processor 210 may cause the monitor 130 to display an arrow-type instruction image facing the direction of the first position. The processor 210 may change the direction indicated by the instruction image according to the movement of the avatar object 6A. Further, the processor 210 may change the mode of the instruction image according to the change of the first position. As an example, the processor 210 includes the avatar object 6 associated with the ball object 1951 when the first position is the position where the ball object 1951 is disposed, when the goal object 1952 is disposed, and so on. The color of the instruction image may be changed depending on the position. In addition, the processor 210 is that the avatar object 6 associated with the ball object 1951 is an avatar object 6 (that is, a friend) belonging to the first team or an avatar object 6 (that is, an enemy) belonging to the second team. The color of the instruction image may be changed accordingly.

また、プロセッサ210は、指示画像を視界画像17に重畳するようにモニタ130に表示させる構成に代えて、第1位置の方向を示す(例えば、矢印型の)オブジェクトを、仮想空間11に配置してもよい。一例として、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aの移動方向に所定距離進んだ位置に、該オブジェクトを配置し、アバターオブジェクト6Aの移動に追随するように、該オブジェクトを移動させてもよい。   Further, the processor 210 arranges an object (for example, an arrow type) indicating the direction of the first position in the virtual space 11 instead of displaying the instruction image on the monitor 130 so as to be superimposed on the view field image 17. May be. As an example, the processor 210 may place the object at a position advanced by a predetermined distance in the moving direction of the avatar object 6A, and move the object so as to follow the movement of the avatar object 6A.

プロセッサ210は、ガイド3872の第1部分3873を、アバターオブジェクト6Aから、仮想カメラ14の視界方向に延伸させてもよい。これにより、第1部分3873が常に視界画像17に含まれることとなるので、ユーザ5Aは、第1部分がアバターオブジェクト6Aの移動方向に延伸する構成に比べて、第1位置までの経路を容易に認識することができる。   The processor 210 may extend the first portion 3873 of the guide 3872 from the avatar object 6A in the visual field direction of the virtual camera 14. Accordingly, since the first portion 3873 is always included in the view field image 17, the user 5A can easily travel the route to the first position as compared with the configuration in which the first portion extends in the moving direction of the avatar object 6A. Can be recognized.

図34を参照して説明したゲーム進行処理では、スフィア3571およびガイド3872を仮想空間11に配置する例を説明したが、プロセッサ210は、スフィア3571およびガイド3872の一方のみを仮想空間11に配置してもよい。   In the game progress process described with reference to FIG. 34, the example in which the sphere 3571 and the guide 3872 are arranged in the virtual space 11 has been described. However, the processor 210 arranges only one of the sphere 3571 and the guide 3872 in the virtual space 11. May be.

本実施の形態では、実施形態1で説明したゲームをユーザ5Aに仮想体験させる仮想空間11に、スフィア3571およびガイド3872を配置する例を説明した。ただし、スフィア3571およびガイド3872が配置される仮想空間は、実施形態1で説明したゲームをユーザ5Aに仮想体験させる仮想空間11に限定されない。一例として、目的位置に到達するまでの時間を競うゲームをユーザ5Aに仮想体験させる仮想空間に、スフィア3571およびガイド3872の少なくとも一方を配置してもよい。   In the present embodiment, the example in which the sphere 3571 and the guide 3872 are arranged in the virtual space 11 that allows the user 5A to virtually experience the game described in the first embodiment has been described. However, the virtual space in which the sphere 3571 and the guide 3872 are arranged is not limited to the virtual space 11 that allows the user 5A to virtually experience the game described in the first embodiment. As an example, at least one of the sphere 3571 and the guide 3872 may be arranged in a virtual space that allows the user 5A to virtually experience a game for competing time to reach the target position.

また、本実施の形態に係る、アバターオブジェクト6Aの移動を制御するためのユーザ5Aの動作は、ボード1531上での体重移動に限定されない。   In addition, the operation of the user 5A for controlling the movement of the avatar object 6A according to the present embodiment is not limited to the weight movement on the board 1531.

〔実施形態3〕
本実施の形態では、アバターオブジェクト6A(第1オブジェクト)と障害物オブジェクトとの衝突を抑制する制御の一例を説明する。
[Embodiment 3]
In the present embodiment, an example of control for suppressing the collision between the avatar object 6A (first object) and the obstacle object will be described.

[ゲーム進行処理]
図42は、ある実施の形態に従うHMDセット110において実行される処理の一部を表すフローチャートである。該フローチャートは、図18に示すステップS1804の処理が実行された後のゲーム進行処理を示している。図43は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像4317を示す図である。なお、図43では、図19と同様の理由で、仮想空間11を上面図で示している。これは、図44でも同様である。
[Game progress processing]
FIG. 42 is a flowchart showing a part of processing executed in HMD set 110 according to an embodiment. The flowchart shows the game progress process after the process of step S1804 shown in FIG. 18 is executed. FIG. 43 shows virtual space 11 and field-of-view image 4317 according to an embodiment. In FIG. 43, the virtual space 11 is shown in a top view for the same reason as in FIG. The same applies to FIG.

ステップS4201において、プロセッサ210は、仮想オブジェクト生成モジュール1421として、障害物オブジェクトを配置する。障害物オブジェクトは、一例として、アバターオブジェクト6Aが障害物オブジェクトに衝突したことを検出された場合、アバターオブジェクト6Aの移動方向への移動を妨げるオブジェクトである。具体的には、障害物オブジェクトは、衝突したアバターオブジェクト6Aを停止させるオブジェクトであってもよい。該障害物オブジェクトは、一例として、図43(A)に示す障害物オブジェクト4353(第2オブジェクト)である。ただし、障害物オブジェクトの態様(形状、サイズ、色など)は、障害物オブジェクト4353の態様に限定されない。   In step S4201, the processor 210 arranges an obstacle object as the virtual object generation module 1421. As an example, the obstacle object is an object that prevents movement of the avatar object 6A in the movement direction when it is detected that the avatar object 6A collides with the obstacle object. Specifically, the obstacle object may be an object that stops the colliding avatar object 6A. As an example, the obstacle object is an obstacle object 4353 (second object) shown in FIG. However, the mode (shape, size, color, etc.) of the obstacle object is not limited to the mode of the obstacle object 4353.

プロセッサ210は、仮想カメラ14からの視界領域(図43では不図示)に対応する視界画像4317を、図43(B)に示すようにモニタ130に表示する。視界画像4317は、障害物オブジェクト4353の一部を含む。ユーザ5Aは、視界画像4317を視認することによって、アバターオブジェクト6Aの移動方向の延長線上に障害物オブジェクト4353が存在すること、および、障害物オブジェクト4353を回避する必要があることを認識する。   The processor 210 displays a view image 4317 corresponding to a view area (not shown in FIG. 43) from the virtual camera 14 on the monitor 130 as shown in FIG. The view image 4317 includes a part of the obstacle object 4353. By visually recognizing the visual field image 4317, the user 5A recognizes that the obstacle object 4353 exists on the extension line in the moving direction of the avatar object 6A and that the obstacle object 4353 needs to be avoided.

なお、実施形態1では、第1オブジェクトはアバターオブジェクト6Aおよび6Bに相当するものであったが、本実施の形態では、第1オブジェクトはアバターオブジェクト6Aに相当する。図43(A)に示すように、仮想カメラ14がアバターオブジェクト6Aの頭部に配置される場合、第1オブジェクトは仮想カメラ14であると表現することもできる。また、実施形態1では、第2オブジェクトはアバターオブジェクト6Cおよび6Dに相当するものであったが、本実施の形態では、第2オブジェクトは障害物オブジェクト4353に相当する。   In the first embodiment, the first object corresponds to the avatar objects 6A and 6B, but in the present embodiment, the first object corresponds to the avatar object 6A. As shown in FIG. 43A, when the virtual camera 14 is placed on the head of the avatar object 6A, the first object can also be expressed as the virtual camera 14. In the first embodiment, the second object corresponds to the avatar objects 6C and 6D, but in the present embodiment, the second object corresponds to the obstacle object 4353.

プロセッサ210は、衝突検出モジュール1424として、アバターオブジェクト6Aと障害物オブジェクト4353とが第5位置関係になった場合、アバターオブジェクト6Aと障害物オブジェクト4353とが衝突したことを検出する。第5位置関係とは、例えば、アバターオブジェクト6Aと障害物オブジェクト4353との距離が第5距離を下回ることである。あるいは、アバターオブジェクト6Aに規定される第1コリジョンエリア4381(図43(A)参照)と、障害物オブジェクト4353に規定されるコリジョンエリア4383(図43(A)参照)とが少なくとも部分的に衝突することである。   As the collision detection module 1424, the processor 210 detects that the avatar object 6A and the obstacle object 4353 collide when the avatar object 6A and the obstacle object 4353 are in the fifth positional relationship. The fifth positional relationship is, for example, that the distance between the avatar object 6A and the obstacle object 4353 is less than the fifth distance. Alternatively, the first collision area 4381 defined in the avatar object 6A (see FIG. 43A) and the collision area 4383 defined in the obstacle object 4353 (see FIG. 43A) at least partially collide. It is to be.

ステップS4202において、プロセッサ210は、仮想カメラ制御モジュール1422として、HMD120の動きに応じて仮想空間11における仮想カメラ14の向きを決定する。このステップにおける処理は、図18に示すステップS1805の処理と同様である。ステップS4203において、プロセッサ210は、視界画像17をモニタ130に出力する。このステップにおける処理は、図18に示すステップS1806の処理と同様である。   In step S4202, as the virtual camera control module 1422, the processor 210 determines the orientation of the virtual camera 14 in the virtual space 11 according to the movement of the HMD 120. The processing in this step is the same as the processing in step S1805 shown in FIG. In step S4203, the processor 210 outputs the view field image 17 to the monitor 130. The processing in this step is the same as the processing in step S1806 shown in FIG.

ステップS4204において、プロセッサ210は、アバター制御モジュール1423として、アバターオブジェクト6を移動させる。プロセッサ210は、さらに、仮想カメラ制御モジュール1422として、アバターオブジェクト6Aに追随するように仮想カメラ14を移動させる。このステップにおける処理は、図18に示すステップS1807の処理と同様である。ステップS4205において、プロセッサ210は、アバター制御モジュール1423として、ボードの傾きに応じてアバターオブジェクト6の移動方向を決定する。このステップにおける処理は、図18に示すステップS1807の処理と同様である。   In step S4204, the processor 210 moves the avatar object 6 as the avatar control module 1423. Furthermore, the processor 210 moves the virtual camera 14 as the virtual camera control module 1422 so as to follow the avatar object 6A. The processing in this step is the same as the processing in step S1807 shown in FIG. In step S4205, the processor 210 determines the moving direction of the avatar object 6 according to the inclination of the board as the avatar control module 1423. The processing in this step is the same as the processing in step S1807 shown in FIG.

上述したステップS4202〜S4205の処理、すなわち、HMD120の動きに応じた視界画像17の更新、アバターオブジェクト6の移動、および、ボード1531の傾きに応じたアバターオブジェクト6の移動方向の変更は、後述するステップS4206〜S4208が実行される間にも、継続して繰り返し実行される。   The processes in steps S4202 to S4205 described above, that is, the update of the view image 17 according to the movement of the HMD 120, the movement of the avatar object 6, and the change of the movement direction of the avatar object 6 according to the inclination of the board 1531 will be described later. Even while steps S4206 to S4208 are executed, they are repeatedly executed continuously.

ステップS4206において、プロセッサ210は、衝突検出モジュール1424として、アバターオブジェクト6Aと障害物オブジェクト4353との衝突が予想されることを示す第1条件が成立したか否かを判定する。プロセッサ210は、一例として、アバターオブジェクト6Aと障害物オブジェクト4353とが第6位置関係になった場合、第1条件が成立したと判定する。具体的には、プロセッサ210は、図43(A)に示すように、アバターオブジェクト6Aに規定される、第1コリジョンエリア4381より広い第2コリジョンエリア4382と、障害物オブジェクト4353に規定されるコリジョンエリア4383とが少なくとも部分的に衝突した場合、第1条件が成立したと判定してもよい。また、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aと障害物オブジェクト4353との距離が第6距離を下回り、かつ、アバターオブジェクト6Aの移動方向の延長線上に障害物オブジェクト4353が存在する場合、第1条件が成立したと判定してもよい。   In step S4206, the processor 210 determines, as the collision detection module 1424, whether or not a first condition indicating that a collision between the avatar object 6A and the obstacle object 4353 is expected is satisfied. As an example, the processor 210 determines that the first condition is satisfied when the avatar object 6A and the obstacle object 4353 are in the sixth positional relationship. Specifically, the processor 210, as shown in FIG. 43 (A), the second collision area 4382 defined by the avatar object 6 </ b> A, which is larger than the first collision area 4381, and the collision defined by the obstacle object 4353. When the area 4383 collides at least partially, it may be determined that the first condition is satisfied. Further, the processor 210 determines that the first condition is satisfied when the distance between the avatar object 6A and the obstacle object 4353 is less than the sixth distance and the obstacle object 4353 exists on the extension line in the moving direction of the avatar object 6A. You may determine that you did.

第1条件が成立したと判定した場合(ステップS4206においてYES)、ステップS4207において、プロセッサ210は、アバター制御モジュール1423として、アバターオブジェクト6Aの移動速度を低下させる。さらに、プロセッサ210は、仮想カメラ制御モジュール1422として、アバターオブジェクト6Aに追随するように仮想カメラ14の移動速度を低下させる。   If it is determined that the first condition is satisfied (YES in step S4206), in step S4207, the processor 210 decreases the moving speed of the avatar object 6A as the avatar control module 1423. Furthermore, the processor 210 reduces the moving speed of the virtual camera 14 as the virtual camera control module 1422 so as to follow the avatar object 6A.

プロセッサ210は、ユーザ5Aの体重移動に基づくアバターオブジェクト6Aの移動方向の変更によって、アバターオブジェクト6Aによる障害物オブジェクト4353の回避が間に合う程度に、アバターオブジェクト6Aの移動速度を低下させる。一例として、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aと障害物オブジェクト4353との距離の減少に従って、アバターオブジェクト6Aの移動速度を低下させてもよい。これにより、アバターオブジェクト6Aと障害物オブジェクト4353との衝突を回避しやすくすることができる。   The processor 210 reduces the moving speed of the avatar object 6A to the extent that the avatar object 6A can avoid the obstacle object 4353 in time by changing the moving direction of the avatar object 6A based on the weight movement of the user 5A. As an example, the processor 210 may decrease the moving speed of the avatar object 6A in accordance with a decrease in the distance between the avatar object 6A and the obstacle object 4353. Thereby, the collision between the avatar object 6A and the obstacle object 4353 can be easily avoided.

図44は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像4217を示す図である。ステップS4208において、プロセッサ210は、さらに、仮想オブジェクト制御モジュール1427として、図44(A)に示すように、アバターオブジェクト6Aと障害物オブジェクト4353との衝突が抑制される方向に障害物オブジェクト4353を移動させる。   FIG. 44 shows virtual space 11 and view image 4217 according to an embodiment. In step S4208, the processor 210 further moves the obstacle object 4353 as the virtual object control module 1427 in the direction in which the collision between the avatar object 6A and the obstacle object 4353 is suppressed as shown in FIG. Let

一例として、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aの移動方向に基づいて、障害物オブジェクト4353の移動方向を決定してもよい。具体的には、図44(A)に示すように、アバターオブジェクト6Aが移動方向4441に移動する、すなわち、アバターオブジェクト6Aが障害物オブジェクト4353を避けるために右に曲がる場合、プロセッサ210は、移動方向4441に対して逆方向である移動方向4444に、障害物オブジェクト4353を移動させてもよい。これにより、移動方向4444と異なる方向へ障害物オブジェクト4353を移動させる構成と比べて、アバターオブジェクト6Aと障害物オブジェクト4353との衝突をより抑制することができる。また、一例として、プロセッサ210は、傾きセンサ1537の検出結果に基づいて、該検出結果から特定できるアバターオブジェクト6Aの移動方向と逆方向に、障害物オブジェクト4353の移動方向を決定してもよい。   As an example, the processor 210 may determine the moving direction of the obstacle object 4353 based on the moving direction of the avatar object 6A. Specifically, as shown in FIG. 44A, when the avatar object 6A moves in the moving direction 4441, that is, when the avatar object 6A turns to the right to avoid the obstacle object 4353, the processor 210 moves The obstacle object 4353 may be moved in a moving direction 4444 that is the opposite direction to the direction 4441. Thereby, compared with the structure which moves the obstruction object 4353 to the direction different from the moving direction 4444, the collision with the avatar object 6A and the obstruction object 4353 can be suppressed more. For example, based on the detection result of the inclination sensor 1537, the processor 210 may determine the movement direction of the obstacle object 4353 in the direction opposite to the movement direction of the avatar object 6A that can be identified from the detection result.

プロセッサ210は、仮想カメラ14からの視界領域(図44では不図示)に対応する視界画像4417を、図44(B)に示すようにモニタ130に表示する。視界画像4417は、アバターオブジェクト6Aと障害物オブジェクト4353とが図44(A)に示す位置関係にあるときの視界画像であり、移動方向4441にアバターオブジェクト6Aが移動する(すなわち、右に曲がる)直前の視界画像である。視界画像4417に含まれる障害物オブジェクト4353は、視界画像4317に含まれる障害物オブジェクト4353に比べて端部が視界画像の左に移動している。つまり、プロセッサ210は、傾きセンサ1537の検出結果に基づいて、障害物オブジェクト4353を図44の左方向に移動させている。ユーザ5Aは、視界画像4417を視認することによって、障害物オブジェクト4353が移動したことを認識する。また、ユーザ5Aは、視界画像4417を視認することによって、アバターオブジェクト6Aを移動方向4441に移動させる(すなわち、右に曲がるように移動させる)ことにより、アバターオブジェクト6Aと障害物オブジェクト4353との衝突を回避することができる可能性が高くなることを認識する。   The processor 210 displays a view image 4417 corresponding to a view area (not shown in FIG. 44) from the virtual camera 14 on the monitor 130 as shown in FIG. The view image 4417 is a view image when the avatar object 6A and the obstacle object 4353 are in the positional relationship shown in FIG. 44A, and the avatar object 6A moves in the moving direction 4441 (that is, turns right). It is a view image immediately before. The obstacle object 4353 included in the view field image 4417 has its end moved to the left of the view field image compared to the obstacle object 4353 included in the view field image 4317. That is, the processor 210 moves the obstacle object 4353 to the left in FIG. 44 based on the detection result of the inclination sensor 1537. The user 5A recognizes that the obstacle object 4353 has moved by visually recognizing the view image 4417. Further, the user 5 </ b> A visually recognizes the view field image 4417 to move the avatar object 6 </ b> A in the movement direction 4441 (that is, move it so as to turn right), whereby the collision between the avatar object 6 </ b> A and the obstacle object 4353 is performed. Recognize that there is a high possibility that it can be avoided.

また、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aと障害物オブジェクト4353との距離の減少に従って、障害物オブジェクト4353を移動させてもよい。換言すれば、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aと障害物オブジェクト4353との距離の減少に従って、最初に障害物オブジェクト4353が配置された位置からの、障害物オブジェクト4353の移動距離を増加させてもよい。換言すれば、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aと障害物オブジェクト4353との距離の減少に従って、障害物オブジェクト4353の総移動距離を増加させてもよい。これにより、アバターオブジェクト6Aと障害物オブジェクト4353との衝突を回避しやすくすることができる。   Further, the processor 210 may move the obstacle object 4353 as the distance between the avatar object 6A and the obstacle object 4353 decreases. In other words, the processor 210 may increase the moving distance of the obstacle object 4353 from the position at which the obstacle object 4353 is initially arranged, as the distance between the avatar object 6A and the obstacle object 4353 decreases. . In other words, the processor 210 may increase the total movement distance of the obstacle object 4353 according to the decrease in the distance between the avatar object 6A and the obstacle object 4353. Thereby, the collision between the avatar object 6A and the obstacle object 4353 can be easily avoided.

なお、プロセッサ210は、第1条件が成立していないと判定した場合(ステップS4206においてNO)、ステップS4207およびS4208の処理を実行せず、図42に示すゲーム進行処理を終了する。   If processor 210 determines that the first condition is not satisfied (NO in step S4206), it does not execute steps S4207 and S4208, and ends the game progress process shown in FIG.

以上のように、プロセッサ210は、第1条件が成立したと判定した場合、アバターオブジェクト6Aと障害物オブジェクト4353との衝突が抑制されるように、アバターオブジェクト6Aおよび障害物オブジェクト4353を制御する。これにより、アバターオブジェクト6Aの障害物オブジェクト4353への衝突が抑制されるので、仮想体験の興趣性、仮想空間への没入感の低下を抑制することができる。   As described above, when it is determined that the first condition is satisfied, the processor 210 controls the avatar object 6A and the obstacle object 4353 so that the collision between the avatar object 6A and the obstacle object 4353 is suppressed. Thereby, since the collision of the avatar object 6A with the obstacle object 4353 is suppressed, it is possible to suppress the interest of the virtual experience and the decrease in the sense of immersion in the virtual space.

具体的には、移動の再開のためには、移動方向の先に障害物オブジェクト4353が位置しないように、移動方向を大きく変更する必要がある。本実施の形態のように、ボード1531上での体重移動によって、アバターオブジェクト6Aの移動を制御する構成の場合、このような移動方向の変更はユーザ5Aにとって大変であるため、アバターオブジェクト6Aと障害物オブジェクト4353との衝突が頻発すると、ユーザ5Aのやる気が低下する。また、上記衝突が頻発すると、移動方向を大きく変更することにユーザ5Aの意識が集中し、ボード1531にユーザ5Aが乗っていることから得られる浮遊感をユーザ5Aが感じにくくなる。結果として、没入感が阻害されてしまう。上述したように、アバターオブジェクト6Aと障害物オブジェクト4353との衝突が抑制されるように、アバターオブジェクト6Aおよび障害物オブジェクト4353を制御することにより、ユーザ5Aのやる気の低下や、没入感の阻害を回避することができる。   Specifically, in order to resume the movement, it is necessary to largely change the movement direction so that the obstacle object 4353 is not positioned ahead of the movement direction. In the case of the configuration in which the movement of the avatar object 6A is controlled by the weight movement on the board 1531 as in the present embodiment, such a change in the movement direction is difficult for the user 5A. If the collision with the object object 4353 frequently occurs, the motivation of the user 5A is reduced. In addition, when the collision frequently occurs, the user 5A's consciousness concentrates on greatly changing the moving direction, and it becomes difficult for the user 5A to feel the floating feeling obtained from the user 5A riding on the board 1531. As a result, the immersive feeling is hindered. As described above, by controlling the avatar object 6A and the obstacle object 4353 so that the collision between the avatar object 6A and the obstacle object 4353 is suppressed, the motivation of the user 5A is reduced and the immersion is inhibited. It can be avoided.

上記の構成は、障害物オブジェクト4353が、アバターオブジェクト6Aの移動方向への移動を妨げるオブジェクトである場合に特に有効である。障害物オブジェクト4353にアバターオブジェクト6Aが衝突することで、ユーザ5Aの望むようにアバターオブジェクト6Aを制御できなくなることによる、仮想体験の興趣性の大きな低下を抑制することができるためである。   The above configuration is particularly effective when the obstacle object 4353 is an object that prevents movement of the avatar object 6A in the movement direction. This is because, when the avatar object 6A collides with the obstacle object 4353, the avatar object 6A cannot be controlled as desired by the user 5A, so that it is possible to suppress a great decrease in the interest of the virtual experience.

なお、図42を参照して説明したゲーム進行処理では、アバターオブジェクト6Aの移動速度の低下と、障害物オブジェクト4353の移動との両方を実行する例を説明したが、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aの移動速度の低下と、障害物オブジェクト4353の移動とのいずれか一方のみを実行してもよい。   In the game progress process described with reference to FIG. 42, the example in which both the decrease in the moving speed of the avatar object 6A and the movement of the obstacle object 4353 have been described has been described. Only one of the decrease in the moving speed of the moving object and the movement of the obstacle object 4353 may be executed.

また、障害物オブジェクトは、アバターオブジェクト6Aの移動方向への移動を妨げるオブジェクトに限定されない。一例として、プロセッサ210は、障害物オブジェクト4353などのアバターオブジェクト6Aの移動方向への移動を妨げるオブジェクトに加え、アバターオブジェクト6Aが衝突しても、アバターオブジェクト6Aの移動方向への移動を妨げない障害物オブジェクトを仮想空間11に配置してもよい。該障害物オブジェクトは、一例として、アバターオブジェクト6Aが衝突したとき破壊されるオブジェクトであってもよい。プロセッサ210は、該障害物オブジェクトを、アバターオブジェクト6Aの移動方向への移動を妨げる障害物オブジェクトとともに仮想空間11に配置してもよいし、該障害物オブジェクトのみを仮想空間11に配置してもよい。   The obstacle object is not limited to an object that prevents the avatar object 6A from moving in the moving direction. As an example, in addition to an object that prevents the avatar object 6A from moving in the moving direction, such as the obstacle object 4353, the processor 210 does not prevent the avatar object 6A from moving in the moving direction even if the avatar object 6A collides. Object objects may be arranged in the virtual space 11. As an example, the obstacle object may be an object that is destroyed when the avatar object 6A collides. The processor 210 may arrange the obstacle object in the virtual space 11 together with the obstacle object that prevents the avatar object 6 </ b> A from moving in the moving direction, or may arrange only the obstacle object in the virtual space 11. Good.

また、本実施の形態に係る、アバターオブジェクト6Aの移動を制御するためのユーザ5Aの動作は、ボード1531上での体重移動に限定されない。具体的には、該動作は、ユーザ5Aの下半身の動作であればよい。一例として、該動作は、仮想体験をユーザに提供するための装置に設けられたペダルを踏むことであってもよい。   In addition, the operation of the user 5A for controlling the movement of the avatar object 6A according to the present embodiment is not limited to the weight movement on the board 1531. Specifically, the operation may be an operation of the lower body of the user 5A. As an example, the operation may be a step on a pedal provided in a device for providing a virtual experience to a user.

〔実施形態4〕
本実施の形態では、視界画像17に含まれるエフェクトについて説明する。
[Embodiment 4]
In the present embodiment, effects included in the view field image 17 will be described.

[視界領域15の制御]
図45は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像4517を示す図である。プロセッサ210は、上述したように、ユーザ5Aの頭部の姿勢に基づいて、仮想空間11における仮想カメラ14からの視界である視界領域15を制御する。具体的には、プロセッサ210は、ユーザ5Aの頭部の姿勢に基づいて、仮想カメラ14の向き(すなわち、基準視線16)を決定する。そして、プロセッサ210は、基準視線16に基づいて、視界領域15を規定する。本実施の形態でも、上述した実施の形態と同様に、仮想カメラ14はアバターオブジェクト6Aの頭部に配置されているものとする。また、上述したように、プロセッサ210は、ユーザ5Aのボード1531上での体重移動に基づいて、アバターオブジェクト6Aの移動方向を制御する。つまり、基準視線16の方向と、アバターオブジェクト6Aの移動方向とは、それぞれユーザ5Aによる別の動作によって制御される。
[Control of view field 15]
FIG. 45 shows virtual space 11 and view image 4517 according to an embodiment. As described above, the processor 210 controls the visual field region 15 that is the visual field from the virtual camera 14 in the virtual space 11 based on the posture of the head of the user 5A. Specifically, the processor 210 determines the direction of the virtual camera 14 (that is, the reference line of sight 16) based on the posture of the head of the user 5A. Then, the processor 210 defines the visual field area 15 based on the reference line of sight 16. Also in this embodiment, it is assumed that the virtual camera 14 is arranged on the head of the avatar object 6A, as in the above-described embodiment. Further, as described above, the processor 210 controls the moving direction of the avatar object 6A based on the weight movement of the user 5A on the board 1531. That is, the direction of the reference line of sight 16 and the moving direction of the avatar object 6A are controlled by different operations by the user 5A.

このため、アバターオブジェクト6Aの移動方向と、基準視線16とは、一致する場合もあるし、一致しない場合もある。例えば、図15および図16に示すように、ユーザ5(ユーザ5A)の顔がロール軸(w軸)の正の方向に向いている場合、移動方向1641と基準視線16とは同方向である。このため、プロセッサ210は、図16に示すように、アバターオブジェクト6(アバターオブジェクト6A)の移動方向1641に視界領域15を規定する。   For this reason, the moving direction of the avatar object 6A and the reference line of sight 16 may or may not match. For example, as shown in FIGS. 15 and 16, when the face of the user 5 (user 5 </ b> A) is oriented in the positive direction of the roll axis (w axis), the moving direction 1641 and the reference line of sight 16 are in the same direction. . For this reason, the processor 210 defines the field-of-view area 15 in the moving direction 1641 of the avatar object 6 (avatar object 6A) as shown in FIG.

一方、図15および図45に示すように、ユーザ5(ユーザ5A)の顔がピッチ軸(u軸)の正の方向に向いている場合、移動方向4541と基準視線16とは異なる方向である。このため、プロセッサ210は、図45に示すように、アバターオブジェクト6(アバターオブジェクト6A)の移動方向4541とは異なる方向に視界領域15を規定する。プロセッサ210は、図45(A)に示す視界領域15に対応する視界画像4517を、図45(B)に示すようにモニタ130に表示する。図16(A)と図45(A)とは、視界領域15の方向が異なるため、視界画像4517は、視界画像1617とは異なっている。具体的には、視界画像1617に含まれる仮想空間11の景色は、アバターオブジェクト6Aの移動方向の景色である。一方、視界画像4517に含まれる景色は、アバターオブジェクト6Aの移動方向に対して右を向いた場合の景色である。このように、ユーザ5Aは、仮想空間11を移動しながら、移動方向とは異なる方向を向き、その方向の景色を視認するという仮想体験を得ることができる。   On the other hand, as shown in FIGS. 15 and 45, when the face of the user 5 (user 5A) faces in the positive direction of the pitch axis (u-axis), the moving direction 4541 and the reference line of sight 16 are different directions. . Therefore, the processor 210 defines the field-of-view area 15 in a direction different from the moving direction 4541 of the avatar object 6 (avatar object 6A) as shown in FIG. The processor 210 displays a view image 4517 corresponding to the view area 15 shown in FIG. 45A on the monitor 130 as shown in FIG. 45B. Since the direction of the visual field region 15 is different between FIG. 16A and FIG. 45A, the visual field image 4517 is different from the visual field image 1617. Specifically, the scenery of the virtual space 11 included in the view field image 1617 is a scenery in the moving direction of the avatar object 6A. On the other hand, the scenery included in the field-of-view image 4517 is a scenery when facing right with respect to the moving direction of the avatar object 6A. In this way, the user 5A can obtain a virtual experience of moving in the virtual space 11 and facing in a direction different from the moving direction and viewing the scenery in that direction.

[ゲーム進行処理]
図46は、ある実施の形態に従うHMDセット110において実行される処理の一部を表すフローチャートである。該フローチャートは、図18に示すステップS1804の処理が実行された後のゲーム進行処理を示している。図47は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像4717を示す図である。なお、図47では、図19と同様の理由で、仮想空間11を上面図で示している。これは、図48および図49でも同様である。
[Game progress processing]
FIG. 46 is a flowchart showing a part of processing executed in HMD set 110 according to an embodiment. The flowchart shows the game progress process after the process of step S1804 shown in FIG. 18 is executed. FIG. 47 shows virtual space 11 and field-of-view image 4717 according to an embodiment. 47, the virtual space 11 is shown in a top view for the same reason as in FIG. The same applies to FIGS. 48 and 49.

ステップS4601において、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aの移動方向の延長線上にある消失点(第1位置)を特定する。ステップS4602において、プロセッサ210は、仮想オブジェクト生成モジュール1421として、第1メッシュオブジェクト4754(第1オブジェクト)を生成し、特定した消失点に配置する。ステップS4603において、プロセッサ210は、仮想オブジェクト生成モジュール1421として、第2メッシュオブジェクト(第2オブジェクト)(不図示)を生成し、アバターオブジェクト6Aの下方に配置する。第1メッシュオブジェクト4754は、後述する第1パーティクルを放出するオブジェクトである。第2メッシュオブジェクトは、後述する第2パーティクルを放出するオブジェクトである。第1メッシュオブジェクト4754および第2メッシュオブジェクトは、いずれも、ユーザ5Aが視認できないオブジェクトである。一例として、プロセッサ210は、第1メッシュオブジェクト4754および第2メッシュオブジェクトを、透明なオブジェクトとして生成し、仮想空間11に配置する。   In step S4601, the processor 210 specifies a vanishing point (first position) on an extension line in the moving direction of the avatar object 6A. In step S4602, the processor 210 generates a first mesh object 4754 (first object) as the virtual object generation module 1421 and places it at the specified vanishing point. In step S4603, the processor 210 generates a second mesh object (second object) (not shown) as the virtual object generation module 1421 and places it below the avatar object 6A. The first mesh object 4754 is an object that emits first particles to be described later. The second mesh object is an object that emits second particles described later. Both the first mesh object 4754 and the second mesh object are objects that the user 5A cannot visually recognize. As an example, the processor 210 generates the first mesh object 4754 and the second mesh object as transparent objects and places them in the virtual space 11.

なお、実施形態2では、第1位置はアバターオブジェクト6Aが向かうべき位置に相当するものであったが、本実施の形態では、第1位置は、アバターオブジェクト6Aの移動方向の延長線上にある位置、例えば、消失点の位置に相当する。また、本実施の形態では、上述した各実施の形態と異なり、第1オブジェクトは第1メッシュオブジェクト4754に相当し、第2オブジェクトは第2メッシュオブジェクトに相当する。   In the second embodiment, the first position corresponds to the position to which the avatar object 6A should go, but in the present embodiment, the first position is a position on an extension line in the moving direction of the avatar object 6A. For example, it corresponds to the position of the vanishing point. In the present embodiment, unlike the above-described embodiments, the first object corresponds to the first mesh object 4754 and the second object corresponds to the second mesh object.

ステップS4604において、プロセッサ210は、仮想カメラ制御モジュール1422として、HMD120の動きに応じて仮想空間11における仮想カメラ14の向きを決定する。例えば、ユーザ5Aの顔がロール軸(w軸)の正の方向に向いている場合、プロセッサ210は、図47(A)に示すように、アバターオブジェクト6Aの移動方向4541と同方向に仮想カメラ14を向ける。このステップにおける処理は、図18に示すステップS1805の処理と同様である。ステップS4605において、プロセッサ210は、視界画像17をモニタ130に出力する。このステップにおける処理は、図18に示すステップS1806の処理と同様である。   In step S4604, the processor 210 determines the orientation of the virtual camera 14 in the virtual space 11 according to the movement of the HMD 120 as the virtual camera control module 1422. For example, when the face of the user 5A is oriented in the positive direction of the roll axis (w axis), the processor 210 performs a virtual camera in the same direction as the moving direction 4541 of the avatar object 6A as shown in FIG. Turn 14 The processing in this step is the same as the processing in step S1805 shown in FIG. In step S4605, the processor 210 outputs the view field image 17 to the monitor 130. The processing in this step is the same as the processing in step S1806 shown in FIG.

ステップS4606において、プロセッサ210は、アバター制御モジュール1423として、アバターオブジェクト6を移動させる。プロセッサ210は、さらに、仮想カメラ制御モジュール1422として、アバターオブジェクト6Aに追随するように仮想カメラ14を移動させる。このステップにおける処理は、図18に示すステップS1807の処理と同様である。ステップS4607において、プロセッサ210は、アバター制御モジュール1423として、ボードの傾きに応じてアバターオブジェクト6の移動方向を決定する。このステップにおける処理は、図18に示すステップS1807の処理と同様である。   In step S4606, the processor 210 moves the avatar object 6 as the avatar control module 1423. Furthermore, the processor 210 moves the virtual camera 14 as the virtual camera control module 1422 so as to follow the avatar object 6A. The processing in this step is the same as the processing in step S1807 shown in FIG. In step S4607, the processor 210 determines the moving direction of the avatar object 6 according to the inclination of the board as the avatar control module 1423. The processing in this step is the same as the processing in step S1807 shown in FIG.

上述したステップS4604〜S4607の処理、すなわち、HMD120の動きに応じた視界画像17の更新、アバターオブジェクト6の移動、および、ボード1531の傾きに応じたアバターオブジェクト6の移動方向の変更は、後述するステップS4608〜S4611が実行される間にも、継続して繰り返し実行される。   The processes in steps S4604 to S4607 described above, that is, the updating of the view image 17 according to the movement of the HMD 120, the movement of the avatar object 6, and the change of the movement direction of the avatar object 6 according to the inclination of the board 1531 will be described later. While steps S4608 to S4611 are executed, the operations are repeatedly executed continuously.

ステップS4608において、プロセッサ210は、仮想オブジェクト制御モジュール1427として、アバターオブジェクト6Aに追随するように、第1メッシュオブジェクト4754および第2メッシュオブジェクトを移動させる。つまり、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aと、第1メッシュオブジェクト4754および第2メッシュオブジェクトとの位置関係を維持したまま、これらを移動させる。   In step S4608, as the virtual object control module 1427, the processor 210 moves the first mesh object 4754 and the second mesh object so as to follow the avatar object 6A. That is, the processor 210 moves the avatar object 6A while maintaining the positional relationship between the first mesh object 4754 and the second mesh object.

ステップS4609において、プロセッサ210は、仮想オブジェクト制御モジュール1427として、アバターオブジェクト6Aの移動方向4541と対向する第1方向4745を基準とした第2方向4746に流れる第1パーティクル4755を、第1メッシュオブジェクト4754から放出させる。具体的には、プロセッサ210は、第1方向4745を中心とした放射状の方向である第2方向4746に流れる第1パーティクル4755を、第1メッシュオブジェクト4754から放出する。なお、図47(A)では、図面の見易さを考慮して、アバターオブジェクト6Aの上方および下方を通過する第1パーティクル4755を記載していないが、実際は、第1パーティクル4755は、アバターオブジェクト6Aの上方および下方をも通過する。   In step S4609, the processor 210, as the virtual object control module 1427, causes the first mesh object 4754 to flow the first particle 4755 flowing in the second direction 4746 with reference to the first direction 4745 facing the moving direction 4541 of the avatar object 6A. To release from. Specifically, the processor 210 emits, from the first mesh object 4754, first particles 4755 that flow in a second direction 4746 that is a radial direction centered on the first direction 4745. In FIG. 47 (A), the first particles 4755 that pass above and below the avatar object 6A are not shown in consideration of the visibility of the drawing, but in reality, the first particles 4755 are not included in the avatar object. It also passes above and below 6A.

プロセッサ210は、図47(A)に示す視界領域15に対応する視界画像4717を、図47(B)に示すようにモニタ130に表示する。視界画像4717は、第1パーティクル4755を含む。上述したように、第1メッシュオブジェクト4754は、ユーザ5Aが視認できないオブジェクトであるので、視界画像4717には含まれない。図47(A)に示すように、仮想カメラ14は、アバターオブジェクト6Aの移動方向4541と同じ方向を向いているので、視界画像4717における第1パーティクル4755は、アバターオブジェクト6A(すなわち、仮想視点)の移動方向と対向する方向を中心とした放射状の方向に流れる。   The processor 210 displays a view image 4717 corresponding to the view area 15 shown in FIG. 47A on the monitor 130 as shown in FIG. 47B. The view image 4717 includes first particles 4755. As described above, since the first mesh object 4754 is an object that cannot be visually recognized by the user 5A, it is not included in the view field image 4717. As shown in FIG. 47A, since the virtual camera 14 faces the same direction as the moving direction 4541 of the avatar object 6A, the first particle 4755 in the view field image 4717 is the avatar object 6A (ie, virtual viewpoint). It flows in a radial direction centered on the direction opposite to the moving direction of.

図48は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像4817を示す図である。なお、図48(A)では、図47(A)と同様に、アバターオブジェクト6Aの上方および下方を通過する第1パーティクル4755を記載していないが、実際は、第1パーティクル4755は、アバターオブジェクト6Aの上方および下方をも通過する。   FIG. 48 shows virtual space 11 and field-of-view image 4817 according to an embodiment. In FIG. 48A, as in FIG. 47A, the first particles 4755 that pass above and below the avatar object 6A are not shown, but in reality, the first particles 4755 are not included in the avatar object 6A. Also passes above and below.

ユーザ5Aが顔をピッチ軸(u軸)の正の方向に向けた場合、プロセッサ210は、図47(A)に示すように、アバターオブジェクト6Aの移動方向4541に対して右に傾く方向に仮想カメラ14を向ける。換言すれば、基準視線16は、アバターオブジェクト6Aの移動方向4541に対して右に傾く方向である。   When the user 5A points his / her face in the positive direction of the pitch axis (u-axis), the processor 210 virtually moves in a direction tilted to the right with respect to the moving direction 4541 of the avatar object 6A, as shown in FIG. The camera 14 is pointed. In other words, the reference line of sight 16 is a direction inclined to the right with respect to the moving direction 4541 of the avatar object 6A.

プロセッサ210は、図46(A)に示す視界領域15に対応する視界画像4817を、図48(B)に示すようにモニタ130に表示する。視界画像4817は、第1パーティクル4755を含む。上述したように、仮想カメラ14は、アバターオブジェクト6Aの移動方向4541に対して右に傾く方向を向いている。一方で、アバターオブジェクト6Aの移動方向4541と、第1パーティクル4755が流れる第2方向4746との関係は変わらない。つまり、視界領域15の方向が変わっても、第2方向4746は、移動方向4541と対向する第1方向4745を基準とした方向である。このため、視界画像4817における第1パーティクル4755は、視界画像4817における、アバターオブジェクト6Aの移動方向4541と対応する方向4841とは逆の方向4846に流れる。つまり、第1パーティクル4755は、視界画像4817の左端から右端へ向かって流れる(視界画像4817を横切る)。   The processor 210 displays a view image 4817 corresponding to the view area 15 shown in FIG. 46A on the monitor 130 as shown in FIG. The view image 4817 includes first particles 4755. As described above, the virtual camera 14 faces in the direction tilted to the right with respect to the moving direction 4541 of the avatar object 6A. On the other hand, the relationship between the moving direction 4541 of the avatar object 6A and the second direction 4746 in which the first particles 4755 flow does not change. In other words, even if the direction of the visual field region 15 changes, the second direction 4746 is a direction based on the first direction 4745 that faces the moving direction 4541. Therefore, the first particle 4755 in the view image 4817 flows in a direction 4846 opposite to the direction 4841 corresponding to the moving direction 4541 of the avatar object 6A in the view image 4817. That is, the first particle 4755 flows from the left end to the right end of the view field image 4817 (crosses the view field image 4817).

このように、仮想カメラ14が向いている方向(基準視線16)が、アバターオブジェクト6Aの移動方向と異なっている場合、第1パーティクル4755は、視界画像17において、アバターオブジェクト6Aの移動方向4541と対応する方向とは逆の方向に流れる。図示してはいないが、ユーザ5Aが顔をピッチ軸(u軸)の負の方向に向けた場合、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aの移動方向4541に対して左に傾く方向に仮想カメラ14を向ける。この場合、第1パーティクル4755は、視界画像17の右端から左端へ向かって流れる。ユーザ5Aが顔をヨー軸(v軸)の正の方向に向けた場合、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aの移動方向4541に対して上に傾く方向に仮想カメラ14を向ける。この場合、第1パーティクル4755は、視界画像の下端から上端へ向かって流れる。ユーザ5Aが顔をヨー軸(v軸)の負の方向に向けた場合、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aの移動方向4541に対して下に傾く方向に仮想カメラ14を向ける。この場合、第1パーティクル4755は、視界画像の上端から下端へ向かって流れる。なお、この段落に記載した上下左右は、いずれも、図48(B)に示す視界画像4817の上下左右と同一である。   As described above, when the direction in which the virtual camera 14 is facing (reference line of sight 16) is different from the moving direction of the avatar object 6A, the first particle 4755 has a moving direction 4541 of the avatar object 6A in the visual field image 17. It flows in the opposite direction to the corresponding direction. Although not shown, when the user 5A faces his face in the negative direction of the pitch axis (u-axis), the processor 210 moves the virtual camera 14 in a direction inclined to the left with respect to the moving direction 4541 of the avatar object 6A. Turn. In this case, the first particle 4755 flows from the right end to the left end of the field-of-view image 17. When the user 5A points his / her face in the positive direction of the yaw axis (v-axis), the processor 210 points the virtual camera 14 in a direction inclined upward with respect to the moving direction 4541 of the avatar object 6A. In this case, the first particle 4755 flows from the lower end to the upper end of the view field image. When the user 5A points his / her face in the negative direction of the yaw axis (v-axis), the processor 210 points the virtual camera 14 in a direction inclined downward with respect to the moving direction 4541 of the avatar object 6A. In this case, the first particle 4755 flows from the upper end to the lower end of the view image. Note that the top, bottom, left, and right described in this paragraph are the same as the top, bottom, left, and right of the field-of-view image 4817 shown in FIG.

アバターオブジェクト6Aの移動方向と異なる方向に仮想カメラ14を向けると、仮想オブジェクトが移動する方向に視線がつられ、移動方向の錯覚(ベクション効果)を引き起こし、酔いにつながる。これに対して、視界画像17に表示される第1パーティクル4755は、視界画像17に含まれる仮想オブジェクトを隠す。これにより、視界画像17からユーザ5Aの眼に入る情報量を低減させることができ、酔いを低減することができる。   If the virtual camera 14 is pointed in a direction different from the moving direction of the avatar object 6A, a line of sight is drawn in the moving direction of the virtual object, causing an illusion (vectoring effect) of the moving direction, leading to sickness. On the other hand, the first particles 4755 displayed in the view image 17 hide the virtual object included in the view image 17. Thereby, the amount of information that enters the eyes of the user 5A from the view field image 17 can be reduced, and sickness can be reduced.

プロセッサ210は、半透明の第1パーティクル4755を第1メッシュオブジェクト4754に放出させてもよい。換言すれば、プロセッサ210は、透過処理を施した第1パーティクル4755を第1メッシュオブジェクト4754に放出させてもよい。第1パーティクル4755は、ユーザ5Aが仮想空間11で風を切って移動しているかのような仮想体験を与えることにも寄与している。換言すれば、第1パーティクル4755は風を切って移動している様子を表現するためのものであり、現実世界に存在するものをモチーフにしたものではない。このため、第1パーティクル4755を半透明とすることで、現実世界との乖離を抑え、ユーザ5Aの仮想空間11への没入感の阻害を抑えることができる。   The processor 210 may cause the first particles 4755 that are translucent to be emitted to the first mesh object 4754. In other words, the processor 210 may cause the first mesh object 4754 to emit the first particles 4755 subjected to the transparent process. The first particle 4755 also contributes to giving a virtual experience as if the user 5A is moving in the virtual space 11 while cutting the wind. In other words, the first particles 4755 are for expressing the state of moving while cutting the wind, and are not a motif of what exists in the real world. Therefore, by making the first particle 4755 semi-transparent, it is possible to suppress a deviation from the real world and to prevent the user 5A from being immersed in the virtual space 11.

また、第1パーティクル4755が半透明であることにより、第1パーティクル4755が視界画像17を横切る場合に、第1パーティクル4755が非透明のオブジェクトである場合に比べ、ベクション効果を生じさせにくくすることができる。これにより、仮想オブジェクトを隠してユーザ5Aの眼に入る情報量を低下させ、酔いを低減することができる。結果として、酔いを原因とするユーザ5Aの仮想空間11への没入感の阻害を抑えることができる。   Further, since the first particle 4755 is translucent, when the first particle 4755 crosses the field-of-view image 17, the first particle 4755 is less likely to cause a vection effect than when the first particle 4755 is a non-transparent object. Can do. Thereby, the amount of information entering the eyes of the user 5A while hiding the virtual object can be reduced, and sickness can be reduced. As a result, it is possible to suppress inhibition of the sense of immersion in the virtual space 11 of the user 5A due to sickness.

図49は、ある実施の形態に従う仮想空間11および視界画像4917を示す図である。図46に示してはいないが、プロセッサ210は、ステップS4607の処理を実行した後、仮想カメラ制御モジュール1422として、HMD120の動きに応じて仮想空間11における仮想カメラ14の向きを決定したとする。換言すれば、プロセッサ210は、図49(A)に示すように、アバターオブジェクト6Aの移動方向を、第1の移動方向4941から第2の移動方向4948へ変更したとする。   FIG. 49 shows virtual space 11 and field-of-view image 4917 according to an embodiment. Although not shown in FIG. 46, it is assumed that the processor 210 determines the orientation of the virtual camera 14 in the virtual space 11 according to the movement of the HMD 120 as the virtual camera control module 1422 after executing the process of step S4607. In other words, the processor 210 changes the moving direction of the avatar object 6A from the first moving direction 4941 to the second moving direction 4948 as shown in FIG.

ステップS4610において、プロセッサ210は、第1の移動方向4941と、第2の移動方向4948とがなす角度が第1閾値以上であるか否かを判定する。つまり、プロセッサ210は、アバターオブジェクト6Aが移動方向を大きく変更したか否かを判定する。該角度が第1閾値以上であると判定した場合(ステップS4610においてYES)、ステップS4611において、プロセッサ210は、仮想オブジェクト制御モジュール1427として、図49(A)に示すように、第2メッシュオブジェクトからアバターオブジェクト6Aに向かう方向に広がる第2パーティクル4956を、第2メッシュオブジェクトから放出させる。第2パーティクル4956は、図49(A)に示すように、靄状であってもよい。これにより、ユーザ5Aは、ボード1531を大きく傾けたことにより、あたかも雲を削ってまき散らしたかのような仮想体験を得ることができる。   In step S4610, the processor 210 determines whether or not the angle formed by the first movement direction 4941 and the second movement direction 4948 is greater than or equal to the first threshold value. That is, the processor 210 determines whether or not the avatar object 6A has greatly changed the moving direction. If it is determined that the angle is greater than or equal to the first threshold (YES in step S4610), in step S4611, the processor 210 uses the second mesh object as a virtual object control module 1427 as shown in FIG. The second particles 4956 spreading in the direction toward the avatar object 6A are emitted from the second mesh object. The second particles 4956 may be bowl-shaped as shown in FIG. As a result, the user 5A can obtain a virtual experience as if he / she shaved and scattered the clouds by greatly tilting the board 1531.

プロセッサ210は、図49(A)に示す視界領域15に対応する視界画像4917を、図49(B)に示すようにモニタ130に表示する。視界画像4917は、第1パーティクル4755に加え、第2パーティクル4956を含む。第2パーティクル4956は、視界画像4917の下端から視界画像4917に広がる。   The processor 210 displays a view image 4917 corresponding to the view area 15 shown in FIG. 49A on the monitor 130 as shown in FIG. 49B. The view image 4917 includes second particles 4956 in addition to the first particles 4755. The second particles 4956 spread from the lower end of the view image 4917 to the view image 4917.

仮想空間11においてアバターオブジェクト6Aの移動方向を大きく変更する場合、酔いを誘発しやすい。そこで、バターオブジェクト6Aの移動方向を大きく変更する場合に、第2パーティクル4956を視界画像17に表示することで、ユーザ5Aに雲を削ってまき散らしたかのような演出を視認させながら、ユーザ5Aの眼に入る情報量をさらに低減させることができ、酔いを低減することができる。結果として、酔いを原因とするユーザ5Aの仮想空間11への没入感の阻害を抑えることができる。   When the moving direction of the avatar object 6A is greatly changed in the virtual space 11, it is easy to induce sickness. Therefore, when the moving direction of the butter object 6A is largely changed, the second particle 4956 is displayed in the view field image 17 so that the user 5A can visually recognize the effect as if the cloud was shaved and scattered. The amount of information that enters can be further reduced, and sickness can be reduced. As a result, it is possible to suppress inhibition of the sense of immersion in the virtual space 11 of the user 5A due to sickness.

第1パーティクル4755は、風を切って移動している様子を表現するものであり、第2パーティクル4956は、削られた雲を表現するものであるため、プロセッサ210は、第1パーティクル4755より透過度が低い第2パーティクル4956を、第2メッシュオブジェクトから放出させてもよい。一例として、プロセッサ210は、透過処理が施されていない白色の第2パーティクル4956を、第2メッシュオブジェクトから放出させてもよい。別の例として、プロセッサ210は、透過処理が施され、かつ、第1パーティクル4755より透過度が低い白色の第2パーティクル4956を、第2メッシュオブジェクトから放出させてもよい。   The first particle 4755 expresses a state of moving while cutting the wind, and the second particle 4956 expresses a shaved cloud. Therefore, the processor 210 transmits more than the first particle 4755. The second particles 4956 having a low degree may be emitted from the second mesh object. As an example, the processor 210 may cause the white second particles 4956 that have not been subjected to the transparency process to be emitted from the second mesh object. As another example, the processor 210 may cause the second mesh object to emit white second particles 4956 that have been subjected to transparency processing and have lower transparency than the first particles 4755.

なお、第1パーティクル4755および第2パーティクル4956の放出を示す情報は、他のユーザ5に関連付けられたコンピュータ200には送信されない。つまり、他のユーザ5に関連付けられたアバターオブジェクト6の周囲において、第1パーティクル4755および第2パーティクル4956が放出されている様子は、ユーザ5Aが視認する視界画像17には表示されない。   Information indicating the emission of the first particles 4755 and the second particles 4956 is not transmitted to the computer 200 associated with the other user 5. That is, the state in which the first particles 4755 and the second particles 4956 are emitted around the avatar object 6 associated with the other user 5 is not displayed in the view field image 17 visually recognized by the user 5A.

第1パーティクル4755および第2パーティクル4956は、それぞれ、仮想空間11に配置された第1メッシュオブジェクト4754および第2メッシュオブジェクトから放出する構成に限定されない。例えば、プロセッサ210は、第1パーティクル4855が放出される第1エフェクト、および、第2パーティクル4956が放出される第2エフェクトを、視界画像17に重畳するように、モニタ130に表示してもよい。   The 1st particle 4755 and the 2nd particle 4956 are not limited to the structure discharge | released from the 1st mesh object 4754 and the 2nd mesh object respectively arrange | positioned in the virtual space 11. For example, the processor 210 may display the first effect in which the first particles 4855 are emitted and the second effect in which the second particles 4956 are emitted on the monitor 130 so as to be superimposed on the view field image 17. .

〔実施形態5〕
本実施形態では、視界画像に応じた刺激を現実世界でユーザ5Aに与える構成について説明する。
[Embodiment 5]
This embodiment demonstrates the structure which gives the user 5A the stimulus according to a visual field image in the real world.

[ゲーム進行処理]
図50は、ある実施の形態に従うHMDセット110において実行される処理の一部を表すフローチャートである。
[Game progress processing]
FIG. 50 is a flowchart showing a part of processing executed in HMD set 110 according to an embodiment.

ステップS5001において、プロセッサ210は、ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間11を定義する。ある実施の形態において、該仮想空間11は、ユーザ5Aに関連付けられたアバターオブジェクト6Aを含む複数のアバターオブジェクト6が属する第1チームが、ボールオブジェクト1951をゴールオブジェクト1952まで移動させるゲームを、ユーザ5Aに仮想体験させるための仮想空間である。   In step S5001, the processor 210 defines a virtual space 11 for providing a virtual experience to the user. In an embodiment, the virtual space 11 is a game in which a first team to which a plurality of avatar objects 6 including an avatar object 6A associated with the user 5A move the ball object 1951 to the goal object 1952 is displayed as the user 5A. It is a virtual space for letting a virtual experience.

ステップS5002において、プロセッサ210は、仮想オブジェクト生成モジュール1421として、仮想カメラ14を生成し、仮想空間11に配置する。プロセッサ210は、一例として、ユーザ5Aに関連付けられたアバターオブジェクト6Aを生成して仮想空間に配置する。そして、プロセッサ210は、仮想カメラ14をアバターオブジェクト6Aの頭部に配置する。   In step S <b> 5002, the processor 210 generates the virtual camera 14 as the virtual object generation module 1421 and places it in the virtual space 11. As an example, the processor 210 generates an avatar object 6A associated with the user 5A and arranges it in the virtual space. Then, the processor 210 places the virtual camera 14 on the head of the avatar object 6A.

ステップS5003において、プロセッサ210は、仮想空間11内で第1パートを開始する。第1パートは、一例として、上記ゲームの導入部であってもよい。   In step S5003, the processor 210 starts the first part in the virtual space 11. As an example, the first part may be an introduction part of the game.

ステップS5004において、プロセッサ210は、アバター制御モジュール1423として、ユーザの5Aの動作に依らずにアバターオブジェクト6Aを移動させる。ステップS5005において、プロセッサ210は、仮想カメラ制御モジュール1422として、仮想カメラ14をアバターオブジェクト6Aに追随するように移動させる。換言すれば、プロセッサ210は、ユーザ5Aの動作に依らずに仮想カメラ14を移動させる。   In step S5004, the processor 210 moves the avatar object 6A as the avatar control module 1423 irrespective of the action of the user 5A. In step S5005, the processor 210 moves the virtual camera 14 to follow the avatar object 6A as the virtual camera control module 1422. In other words, the processor 210 moves the virtual camera 14 without depending on the operation of the user 5A.

図51は、ある実施の形態に従う視界画像17の変化、および、該変化に基づく装置の制御を示す図である。   FIG. 51 is a diagram showing changes in the field-of-view image 17 and device control based on the changes according to an embodiment.

ステップS5006において、プロセッサ210は、仮想カメラ制御モジュール1422として、仮想カメラ14の視界に対応する第1視界画像を生成する。一例としてプロセッサ210は、仮想カメラ14の移動に応じて、図49に示す第1視界画像5117A〜5117Dを順次生成する。視界画像5117A〜5117Dは、レール上を自動的に移動し(視界画像5117A〜5117C)、空中に飛び出す(視界画像5117D)仮想体験をユーザに与える視界画像である。ステップS5007において、プロセッサ210は、図51に示す視界画像5117A〜5117Dを順次モニタ130に出力することによって、視界画像17をHMD120に表示させる。   In step S5006, the processor 210 generates a first view image corresponding to the view of the virtual camera 14 as the virtual camera control module 1422. As an example, the processor 210 sequentially generates first view images 5117A to 5117D illustrated in FIG. 49 in accordance with the movement of the virtual camera 14. The view images 5117A to 5117D are view images that automatically move on the rail (view images 5117A to 5117C) and jump out into the air (view image 5117D) to give a virtual experience to the user. In step S5007, the processor 210 causes the view image 17 to be displayed on the HMD 120 by sequentially outputting the view images 5117A to 5117D shown in FIG.

ステップS5008において、プロセッサ210は、刺激付与モジュール1428として、第1視界画像に応じた第1刺激を、ユーザ5Aの動作に依らずにユーザ5Aに与える。一例として、本実施の形態に係るボード1531は、ユーザ5Aの体重移動により傾かないように、平板1532に固定されている。プロセッサ210は、第1刺激を与えるために、ボード1531の固定を解除する。これにより、第1刺激として、ボード1531の搖動がユーザ5Aの触覚器官に対して与えられる。より具体的には、図51に示すように、矢印5191が示す期間、すなわち視界画像5117A〜5117CがHMD120に表示される期間においては、ボード1531は固定機構5139によって平板1532に固定されている。プロセッサ210は、視界画像5117DをHMD120に表示させたタイミングで、固定機構5139を外すことによって、バネ1533を伸縮可能とする。これにより、第1刺激として、ボード1531の搖動がユーザ5Aの触覚器官に対して与えられる。そして、ユーザ5Aは、あたかも自分が空中に飛び出したかのような仮想体験を得ることができる。そして、矢印5192が示す期間、すなわち、視界画像5117DがHMD120に表示された後においては、ボード1531はバネ1533のみで平板1532と連結している状態となる。   In step S5008, the processor 210 provides the user 5A with the first stimulus corresponding to the first view image as the stimulus applying module 1428 regardless of the operation of the user 5A. As an example, the board 1531 according to the present embodiment is fixed to the flat plate 1532 so as not to tilt due to the weight shift of the user 5A. The processor 210 unlocks the board 1531 to provide the first stimulus. Thereby, the peristalsis of the board 1531 is given to the tactile organ of the user 5A as the first stimulus. More specifically, as shown in FIG. 51, the board 1531 is fixed to the flat plate 1532 by the fixing mechanism 5139 during the period indicated by the arrow 5191, that is, the period during which the view images 5117 </ b> A to 5117 </ b> C are displayed on the HMD 120. The processor 210 allows the spring 1533 to be expanded and contracted by removing the fixing mechanism 5139 at the timing when the view image 5117D is displayed on the HMD 120. Thereby, the peristalsis of the board 1531 is given to the tactile organ of the user 5A as the first stimulus. Then, the user 5A can obtain a virtual experience as if he / she jumped out into the air. Then, during the period indicated by the arrow 5192, that is, after the view field image 5117 </ b> D is displayed on the HMD 120, the board 1531 is connected to the flat plate 1532 only by the spring 1533.

ステップS5009において、プロセッサ210は、第1パートを終了し第2パートを開始する。第2パートは、一例として、上記ゲームの本編であってもよい。プロセッサ210は、一例として、仮想オブジェクト生成モジュール1421として、アバターオブジェクト6A以外のアバターオブジェクト6、ボールオブジェクト1951、およびゴールオブジェクト1952を生成し、仮想空間11に配置してもよい。   In step S5009, the processor 210 ends the first part and starts the second part. For example, the second part may be the main part of the game. As an example, the processor 210 may generate the avatar object 6 other than the avatar object 6A, the ball object 1951, and the goal object 1952 as the virtual object generation module 1421 and place them in the virtual space 11.

ステップS5010において、プロセッサ210は、アバター制御モジュール1423として、アバターオブジェクト6を移動させる。ステップS5011において、プロセッサ210は、アバター制御モジュール1423として、ボードの傾きに応じてアバターオブジェクト6の移動方向を決定する。ステップS5012において、プロセッサ210は、さらに、仮想カメラ制御モジュール1422として、アバターオブジェクト6Aに追随するように仮想カメラ14を移動させる。換言すれば、プロセッサ210は、ユーザ5Aの動作に応じて、仮想カメラの移動を制御する。   In step S5010, the processor 210 moves the avatar object 6 as the avatar control module 1423. In step S5011, the processor 210 determines the moving direction of the avatar object 6 according to the inclination of the board as the avatar control module 1423. In step S5012, the processor 210 further moves the virtual camera 14 as the virtual camera control module 1422 so as to follow the avatar object 6A. In other words, the processor 210 controls the movement of the virtual camera according to the operation of the user 5A.

ステップS5013において、プロセッサ210は、仮想カメラ制御モジュール1422として、仮想カメラ14の視界に対応する第2視界画像を生成する。一例として、プロセッサ210は、ボード1531上でのユーザ5Aの体重移動に基づく仮想カメラ14の移動に応じて、図20に示す視界画像2017などの視界画像を生成する。ステップS5014において、プロセッサ210は、第2視界画像をHMD120に表示させる。   In step S <b> 5013, the processor 210 generates a second view image corresponding to the view of the virtual camera 14 as the virtual camera control module 1422. As an example, the processor 210 generates a view image such as the view image 2017 shown in FIG. 20 according to the movement of the virtual camera 14 based on the weight shift of the user 5A on the board 1531. In step S5014, the processor 210 causes the HMD 120 to display the second view field image.

ステップS5015において、ユーザ5Aの動作に応じて、第2視界画像に応じた第2刺激がユーザに与えられる。第2パートは、図51における矢印5192が示す期間、であるため、ボード1531はバネ1533のみで平板1532と連結している。このため、ボード1531上でのユーザの体重移動に基づいてバネ1533が伸縮することによる搖動が、第2刺激としてユーザ5Aの触覚器官に対して与えられる。   In step S5015, the second stimulus corresponding to the second view image is given to the user according to the operation of the user 5A. Since the second part is the period indicated by the arrow 5192 in FIG. 51, the board 1531 is connected to the flat plate 1532 only by the spring 1533. For this reason, peristalsis caused by the expansion and contraction of the spring 1533 based on the weight movement of the user on the board 1531 is given to the tactile organ of the user 5A as the second stimulus.

以上のように、プロセッサ210は、ゲームの導入部である第1パートにおいて、第1視界画像に応じた第1刺激を、ユーザ5Aの動作に依らずにユーザ5Aに与える。具体的には、空中に飛び出すような仮想体験をユーザ5Aに与える視界画像5117DをHMD120に表示するとともに、固定機構5139を外すことによって生じるバネ1533の搖動をユーザ5Aに与える。これにより、あたかも上空に放り出されるような感覚をユーザ5Aに与えることができる。本実施の形態において、上空に放り出されるような感覚は、その後に開始される第2パート、すなわちゲーム本編の内容を想起させるような感覚である。具体的には、空中を浮遊して移動するというゲーム本編の内容を想起させるような感覚である。このような感覚をゲームの導入部でユーザ5Aに与えることにより、ゲーム本編へのユーザ5Aの没入感を向上させることができる。具体的には、ユーザ5Aは、導入部において空中に飛び出したという仮想体験を与えられているので、ゲーム本編でユーザ5Aに与えられる刺激が、バネ1533の搖動による刺激であったとしても、あたかも空中を浮遊して移動しているとユーザ5Aを錯覚させることができる。   As described above, the processor 210 provides the user 5A with the first stimulus corresponding to the first view image in the first part, which is a game introduction unit, regardless of the operation of the user 5A. Specifically, a visual field image 5117D that gives the user 5A a virtual experience that jumps out into the air is displayed on the HMD 120, and the peristalsis of the spring 1533 caused by removing the fixing mechanism 5139 is given to the user 5A. Thereby, it is possible to give the user 5A a feeling as if it was thrown into the sky. In the present embodiment, the sensation of being thrown into the sky is a sensation reminiscent of the contents of the second part that is started thereafter, that is, the main game. Specifically, it is a feeling reminiscent of the contents of the main game of floating in the air and moving. By giving such a feeling to the user 5A at the introduction part of the game, it is possible to improve the sense of immersion of the user 5A into the main game. Specifically, since the user 5A is given a virtual experience of jumping out into the air at the introductory part, even if the stimulus given to the user 5A in the main part of the game is a stimulus caused by the perturbation of the spring 1533 If the user is floating in the air, the user 5A can be illusioned.

また、導入部で与えられる刺激のリアリティが増加するほど、ゲーム本編での没入感が増加すると考えられる。このため、プロセッサ210は、導入部において刺激(第1刺激)をユーザ5Aに強制的に与える。これにより、ゲーム本編における没入感をより向上させることができる。   In addition, it is considered that the immersive feeling in the main part of the game increases as the reality of the stimulus given by the introduction part increases. For this reason, the processor 210 forcibly gives a stimulus (first stimulus) to the user 5A in the introduction unit. Thereby, the immersion feeling in the main game can be further improved.

プロセッサ210は、第1刺激を与えるために、固定機構5139を外す以外の処理を行ってもよい。一例として、プロセッサ210は、視界画像5117DをHMD120に表示させたタイミングで、ユーザ5Aに装着されたワイヤーの牽引機構(不図示)を制御することにより、ユーザを現実空間において空中に持ち上げてもよい。   The processor 210 may perform processing other than removing the fixing mechanism 5139 in order to give the first stimulus. As an example, the processor 210 may lift the user in the air in the real space by controlling a wire pulling mechanism (not shown) attached to the user 5A at the timing when the view image 5117D is displayed on the HMD 120. .

また、プロセッサ210は、ユーザ5Aの動作に応じて第2刺激をユーザに与えてもよい。例えば、プロセッサ210は、ユーザ5Aの体重移動に基づきアバターオブジェクト6Aの移動方向を制御した結果、アバターオブジェクト6Aが障害物オブジェクトに衝突したことを検出した場合、ボード1531に設けられた振動機構(不図示)を振動させてもよい。   Further, the processor 210 may give the second stimulus to the user according to the operation of the user 5A. For example, when the processor 210 detects that the avatar object 6A has collided with the obstacle object as a result of controlling the moving direction of the avatar object 6A based on the weight shift of the user 5A, the processor 210 detects a vibration mechanism (not suitable) (Shown) may be vibrated.

また、本実施の形態に係るゲームは、ユーザ5Aに関連付けられたアバターオブジェクト6Aを含む複数のアバターオブジェクト6が属する第1チームが、ボールオブジェクト1951をゴールオブジェクト1952まで移動させるゲームに限定されない。一例として、本実施の形態に係るゲームは、ボブスレーのようなレースやタイムトライアルをテーマとしたゲームであってもよい。具体的には、該ゲームは、ユーザ5Aに関連付けられたアバターオブジェクト6Aが、ボブスレーのそりを模したオブジェクト(以下、そりオブジェクト)に乗り、コースを滑降する時間を他のユーザ5に関連付けられたアバターオブジェクト6と競うゲームであってもよい。   Further, the game according to the present embodiment is not limited to a game in which the first team to which a plurality of avatar objects 6 including the avatar object 6A associated with the user 5A move the ball object 1951 to the goal object 1952. As an example, the game according to the present embodiment may be a game based on the theme of a race such as a bobsled or a time trial. Specifically, in the game, the avatar object 6A associated with the user 5A rides on an object imitating a bobsled sled (hereinafter referred to as a sled object), and the time for sliding down the course is associated with another user 5. It may be a game that competes with the avatar object 6.

この例において、ユーザ5Aは、ボブスレーのそりを模した乗用部に乗り、体重移動を行うことで、そりオブジェクトの移動を制御する。該乗用部は、バネで筐体に連結されているとともに、固定機構で筐体に固定されている。プロセッサ210は、第1パートにおいて、スタート地点で待機しているそりオブジェクトに飛び乗るアバターオブジェクトからの視界に対応する視界画像17(第1視界画像)をHMD120に表示させる。プロセッサ210は、該視界画像17をHMD120に表示させたタイミングで、固定機構を外す。これにより、該視界画像17に応じた第1刺激として、乗用部の搖動がユーザ5Aの触覚器官に対して与えられる。そして、ユーザ5Aは、そりに飛び乗ったことによりそりが揺れたかのような仮想体験を得ることができる。   In this example, the user 5 </ b> A controls the movement of the sled object by riding on a riding part simulating a bobsled sled and moving the weight. The riding portion is connected to the casing by a spring and is fixed to the casing by a fixing mechanism. In the first part, the processor 210 causes the HMD 120 to display the view image 17 (first view image) corresponding to the view from the avatar object jumping on the sled object waiting at the start point. The processor 210 removes the fixing mechanism at the timing when the view field image 17 is displayed on the HMD 120. As a result, as the first stimulus corresponding to the view field image 17, the riding portion is perturbed to the tactile organ of the user 5 </ b> A. Then, the user 5A can obtain a virtual experience as if the sled was shaken by jumping on the sled.

プロセッサ210は、スタートの合図を出した直後に第2パートを開始する。プロセッサ210は、乗用部に乗ったユーザの体重移動に基づくそりオブジェクトの移動に追随するように、仮想カメラ14を移動させる。つまり、プロセッサ210は、ユーザの体重移動に基づく視界画像17(第2視界画像)をHMD120に表示させる。第2パートでは、該視界画像17に応じた第2刺激として、乗用部に乗ったユーザの体重移動に基づいてバネが伸縮することによる搖動が、ユーザ5Aの触覚器官に対して与えられる。   The processor 210 starts the second part immediately after giving the start signal. The processor 210 moves the virtual camera 14 so as to follow the movement of the sled object based on the weight movement of the user riding on the riding section. That is, the processor 210 causes the HMD 120 to display the view image 17 (second view image) based on the weight shift of the user. In the second part, as the second stimulus corresponding to the visual field image 17, peristalsis caused by the expansion and contraction of the spring based on the weight shift of the user riding on the riding portion is given to the tactile organ of the user 5A.

以上、本開示の実施形態について説明したが、本発明の技術的範囲は、本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に記載された発明の範囲およびその均等の範囲に基づいて定められるべきである。   As mentioned above, although embodiment of this indication was described, the technical scope of this invention should not be limitedly interpreted by description of this embodiment. This embodiment is an example, and it is understood by those skilled in the art that various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims. The technical scope of the present invention should be determined based on the scope of the invention described in the claims and the equivalents thereof.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional Notes]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.

(項目1) プログラムを説明した。本開示のある局面によれば、プログラムは、乗用部(ボード1531)にユーザ(ユーザ5A)に仮想体験を提供するために、プロセッサ(プロセッサ210)を備えたコンピュータ(コンピュータ200)によって実行される。プログラムは、プロセッサに、ユーザに関連付けられた第1オブジェクト(アバターオブジェクト6A)を含む複数の第1オブジェクト(アバターオブジェクト6A、6B)が属する第1チームが対象オブジェクト(ボールオブジェクト1951)を目的位置(ゴールオブジェクト1952)まで移動させるゲームを、ユーザに仮想体験させるための仮想空間(仮想空間11)を定義するステップ(S1801)と、複数の第1オブジェクトを仮想空間に配置するステップ(S1803)と、対象オブジェクトを仮想空間に配置するステップ(S1804)と、ユーザの体重移動に基づく乗用部の傾きに応じて、ユーザに関連付けられた第1オブジェクトの移動を制御するステップ(S1808)と、複数の第1オブジェクトのいずれかが対象オブジェクトに衝突した場合、対象オブジェクトに衝突した第1オブジェクトに対象オブジェクトを関連付けるステップ(S1811)と、対象オブジェクトが関連付けられた第1オブジェクトに、別の第1オブジェクトが衝突した場合、第1チームに第1報酬を付与するステップ(S2204)と、を実行させる。   (Item 1) The program was explained. According to an aspect of the present disclosure, the program is executed by a computer (computer 200) including a processor (processor 210) in order to provide a virtual experience to the user (user 5A) to the riding section (board 1531). . In the program, a first team to which a plurality of first objects (avatar objects 6A, 6B) including a first object (avatar object 6A) associated with a user belong to a processor sets a target object (ball object 1951) as a target position ( A step of defining a virtual space (virtual space 11) for allowing the user to experience the game to be moved to the goal object 1952) (S1801), a step of arranging a plurality of first objects in the virtual space (S1803), A step of arranging the target object in the virtual space (S1804), a step of controlling the movement of the first object associated with the user according to the inclination of the riding part based on the weight movement of the user (S1808), a plurality of second objects One of the objects is paired If the object collides, the step of associating the target object with the first object that collided with the target object (S1811), and when another first object collides with the first object associated with the target object, the first team And a step of giving a first reward (S2204).

(項目2) (項目1)において、プログラムは、プロセッサに、対象オブジェクトが関連付けられた第1オブジェクトに、別の第1オブジェクトが衝突した場合、対象オブジェクトが関連付けられた第1オブジェクトに対する対象オブジェクトの関連付けを解消し、さらに、対象オブジェクトを別の第1オブジェクトに関連付けるステップ(S2203)をさらに実行させる。   (Item 2) In (Item 1), when another first object collides with the first object associated with the target object in the processor, the program stores the target object for the first object associated with the target object. The step of canceling the association and further associating the target object with another first object (S2203) is further executed.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、仮想空間を定義するステップでは、ゲームとして、第1チームに属する、対象オブジェクトが関連付けられた第1オブジェクトが目的位置に到達することにより、目的位置への対象オブジェクトの移動が達成されるゲームを、ユーザに仮想体験させるための仮想空間を定義し、第1報酬を付与するステップでは、第1報酬として、対象オブジェクトが関連付けられた第1オブジェクトが目的位置に到達した場合に第1チームに第1追加ポイントが付与される第1権利を付与し、プログラムは、プロセッサに、対象オブジェクトが関連付けられた第1オブジェクトが目的位置に到達した場合、第1チームに第1ポイントを付与するステップ(S2210)と、対象オブジェクトが関連付けられた第1オブジェクトが目的位置に到達し、かつ、第1チームに第1権利が付与されている場合、第1チームに、第1ポイントに加え第1追加ポイントを付与するステップ(S2211)と、をさらに実行させる。   (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), in the step of defining the virtual space, as a game, when the first object associated with the target object belonging to the first team reaches the target position, In the step of defining a virtual space for allowing the user to virtually experience a game in which the movement of the target object to the target position is achieved and giving the first reward, the first reward associated with the target object is the first reward. If the first right is granted to the first team when the object reaches the target position, and the program reaches the target position when the first object associated with the target object reaches the processor The step of assigning the first point to the first team (S2210) and the target object are associated with each other. When the first object reaches the target position and the first right is granted to the first team, a step of giving the first additional point to the first team in addition to the first point (S2211); Is executed further.

(項目4) (項目3)において、第1報酬を付与するステップでは、第1チームに第1権利が既に付与されている場合、対象オブジェクトが関連付けられた第1オブジェクトと、別の第1オブジェクトとの衝突の回数に応じて、上限値を超えない範囲で、第1追加ポイントの値を増加させる。   (Item 4) In (Item 3), in the step of granting the first reward, when the first right has already been granted to the first team, the first object associated with the target object and another first object The value of the first additional point is increased within a range that does not exceed the upper limit value according to the number of collisions.

(項目5) (項目3)または(項目4)において、仮想空間を定義するステップでは、ゲームとして、第1チームと、複数の第2オブジェクト(アバターオブジェクト6C、6D)が属する第2チームとを対戦させるゲームであって、対象オブジェクトが関連付けられた第2オブジェクトが目的位置に到達することによっても、目的位置への対象オブジェクトの移動が達成されるゲームを、ユーザに仮想体験させるための仮想空間を定義し、プログラムは、プロセッサに、複数の第2オブジェクトを仮想空間に配置するステップ(S1803)と、複数の第2オブジェクトのいずれかが対象オブジェクトに衝突した場合、対象オブジェクトに衝突した第2オブジェクトに対象オブジェクトを関連付けるステップと、対象オブジェクトが関連付けられた第2オブジェクトに、別の第2オブジェクトが衝突した場合、第2チームに第2報酬を付与するステップとをさらに実行させる。   (Item 5) In (Item 3) or (Item 4), in the step of defining a virtual space, as a game, a first team and a second team to which a plurality of second objects (avatar objects 6C, 6D) belong are included. A virtual space for allowing a user to virtually experience a game to be played, in which the movement of the target object to the target position is achieved even when the second object associated with the target object reaches the target position The program arranges a plurality of second objects in the virtual space in the processor (S1803), and if any of the plurality of second objects collides with the target object, the program collides with the second object that collides with the target object. Associating the target object with the object and the target object are related The vignetting the second object, if another second object collides, further and a step of applying a second compensation to the second team.

(項目6) (項目5)において、第2報酬を付与するステップでは、第2報酬として、対象オブジェクトが関連付けられた第2オブジェクトが目的位置に到達した場合に第2チームに第2追加ポイントが付与される第2権利を付与し、プログラムは、プロセッサに、対象オブジェクトが関連付けられた第2オブジェクトが目的位置に到達した場合、第2チームに第2ポイントを付与するステップと、対象オブジェクトが関連付けられた第2オブジェクトが目的位置に到達し、かつ、第2チームに第2権利が付与されている場合、第2チームに、第2ポイントに加え第2追加ポイントを付与するステップと、をさらに実行させる。   (Item 6) In (Item 5), in the step of granting the second reward, as the second reward, the second additional point is given to the second team when the second object associated with the target object reaches the target position. The second right to be granted is granted, and when the second object associated with the target object reaches the target position, the program assigns the second point to the second team and associates the target object with the processor. A second additional point is given to the second team in addition to the second point if the second object reached the target position and the second right is granted to the second team; Let it run.

(項目7) (項目6)において、プログラムは、プロセッサに、第1チームに付与された第1ポイントおよび第1追加ポイントの合計と、第2チームに付与された第2ポイントおよび第2追加ポイントの合計とに基づき、ゲームの勝敗を決定するステップをさらに実行させる。   (Item 7) In (Item 6), the program causes the processor to add the first point and the first additional point given to the first team, and the second point and the second additional point given to the second team. And a step of determining whether or not the game is won or lost based on the total.

(項目8) (項目7)において、プログラムは、プロセッサに、対象オブジェクトが関連付けられた第1オブジェクトに、いずれかの第2オブジェクトが衝突した場合、第1チームに付与された第1権利をリセットするステップをさらに実行させる。   (Item 8) In (Item 7), when any second object collides with the first object associated with the target object, the program resets the first right granted to the first team to the processor. The step to perform is performed further.

(項目9) (項目8)または(項目9)において、プログラムは、プロセッサに、対象オブジェクトが関連付けられた第2オブジェクトに、いずれかの第1オブジェクトが衝突した場合、第2チームに付与された第2権利をリセットするステップをさらに実行させる。   (Item 9) In (Item 8) or (Item 9), the program is given to the second team when one of the first objects collides with the second object associated with the target object in the processor. The step of resetting the second right is further executed.

(項目10) (項目1)から(項目9)のいずれかにおいて、プログラムは、プロセッサに、コントローラ(コントローラ1538)に対する第1操作の入力を受け付けるステップをさらに実行させ、第1オブジェクトの移動を制御するステップでは、第1操作が入力された場合、ユーザに関連付けられた第1オブジェクトを、第1操作が入力される前よりも速く移動させる。   (Item 10) In any one of (Item 1) to (Item 9), the program further causes the processor to execute a step of accepting an input of the first operation to the controller (controller 1538) to control the movement of the first object. In the step of performing, when the first operation is input, the first object associated with the user is moved faster than before the first operation is input.

(項目11) (項目1)から(項目10)のいずれかにおいて、プログラムは、プロセッサに、ユーザの頭部の姿勢と、ユーザに関連付けられた第1オブジェクトの位置とに応じて、該第1オブジェクトからの視界(視界領域15)を制御するステップ(S1805)と、視界に対応する視界画像(視界画像17)を定義するステップと、ユーザの頭部に関連付けられた画像表示装置(HMD120)に視界画像を出力するステップ(S1806)と、をさらに実行させる。   (Item 11) In any one of (Item 1) to (Item 10), the program causes the processor to change the first object according to the posture of the user's head and the position of the first object associated with the user. A step (S1805) of controlling the field of view from the object (field of view region 15), a step of defining a field of view image (field of view image 17) corresponding to the field of view, and an image display device (HMD 120) associated with the user's head. The step of outputting a view field image (S1806) is further executed.

(項目12) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置(コンピュータ200)は、情報処理装置によって実行されるプログラムを記憶する記憶部(ストレージ230)と、該プログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(プロセッサ210)と、を備えている。制御部は、ユーザ(ユーザ5A)に関連付けられた第1オブジェクト(アバターオブジェクト6A)を含む複数の第1オブジェクト(アバターオブジェクト6A、6B)が属する第1チームが対象オブジェクト(ボールオブジェクト1951)を目的位置(ゴールオブジェクト1952)まで移動させるゲームを、ユーザに仮想体験させるための仮想空間(仮想空間11)を定義し、複数の第1オブジェクトを仮想空間に配置し、対象オブジェクトを仮想空間に配置し、ユーザの体重移動に基づく乗用部(ボード1531)の傾きに応じて、ユーザに関連付けられた第1オブジェクトの移動を制御し、複数の第1オブジェクトのいずれかが対象オブジェクトに衝突した場合、対象オブジェクトに衝突した第1オブジェクトに対象オブジェクトを関連付け、対象オブジェクトが関連付けられた第1オブジェクトに、別の第1オブジェクトが衝突した場合、第1チームに第1報酬を付与する。   (Item 12) The information processing apparatus has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus (computer 200) includes a storage unit (storage 230) that stores a program executed by the information processing apparatus, and the operation of the information processing apparatus by executing the program. And a control unit (processor 210) for controlling. The control unit aims at a target object (ball object 1951) by a first team to which a plurality of first objects (avatar objects 6A, 6B) including a first object (avatar object 6A) associated with the user (user 5A) belongs. A virtual space (virtual space 11) for allowing a user to experience a game to be moved to a position (goal object 1952) is defined, a plurality of first objects are arranged in the virtual space, and a target object is arranged in the virtual space. The movement of the first object associated with the user is controlled according to the inclination of the riding unit (board 1531) based on the weight movement of the user, and when any of the plurality of first objects collides with the target object, the target Target object on the first object that collided with the object Association, the first object target object is associated, if another first object has collided, imparts first reward to the first team.

(項目13) プログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、プログラムは、乗用部(ボード1531)に乗っているユーザ(ユーザ5A)に仮想体験を提供するために、プロセッサ(プロセッサ210)を備えたコンピュータ(コンピュータ200)により実行される。プログラムは、プロセッサが、ユーザに関連付けられた第1オブジェクト(アバターオブジェクト6A)を含む複数の第1オブジェクト(アバターオブジェクト6A、6B)が属する第1チームが対象オブジェクト(ボールオブジェクト1951)を目的位置(ゴールオブジェクト1952)まで移動させるゲームを、ユーザに仮想体験させるための仮想空間(仮想空間11)を定義するステップ(S1801)と、複数の第1オブジェクトを仮想空間に配置するステップ(S1803)と、対象オブジェクトを仮想空間に配置するステップ(S1804)と、ユーザの体重移動に基づく乗用部の傾きに応じて、ユーザに関連付けられた第1オブジェクトの移動を制御するステップ(S1808)と、複数の第1オブジェクトのいずれかが対象オブジェクトに衝突した場合、対象オブジェクトに衝突した第1オブジェクトに対象オブジェクトを関連付けるステップ(S1811)と、対象オブジェクトが関連付けられた第1オブジェクトに、別の第1オブジェクトが衝突した場合、第1チームに第1報酬を付与するステップ(S2204)と、を実行する。   (Item 13) A method for executing a program has been described. According to an aspect of the present disclosure, the program is executed by a computer (computer 200) including a processor (processor 210) in order to provide a virtual experience to a user (user 5A) riding on the riding section (board 1531). Is done. In the program, the first team to which a plurality of first objects (avatar objects 6A, 6B) including the first object (avatar object 6A) associated with the user belongs is assigned to the target object (ball object 1951) (the target position (ball object 1951)). A step of defining a virtual space (virtual space 11) for allowing the user to experience the game to be moved to the goal object 1952) (S1801), a step of arranging a plurality of first objects in the virtual space (S1803), A step of arranging the target object in the virtual space (S1804), a step of controlling the movement of the first object associated with the user according to the inclination of the riding part based on the weight movement of the user (S1808), a plurality of second objects One of the objects is paired If the object collides, the step of associating the target object with the first object that collided with the target object (S1811), and when another first object collides with the first object associated with the target object, the first team And a step of giving a first reward (S2204).

上記実施形態においては、HMDによってユーザが没入する仮想空間(VR空間)を例示して説明したが、HMDとして、透過型のHMDを採用してもよい。この場合、透過型のHMDを介してユーザが視認する現実空間に仮想空間を構成する画像の一部を合成した視界画像を出力することにより、拡張現実(AR:Augumented Reality)空間または複合現実(MR:Mixed Reality)空間における仮想体験をユーザに提供してもよい。この場合、操作オブジェクトに代えて、ユーザの手の動きに基づいて、仮想空間内における対象オブジェクトへの作用を生じさせてもよい。具体的には、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手の位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間内における対象オブジェクトの位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手と仮想空間における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、ユーザの手と対象オブジェクトとの間で上述したコリジョン制御等に対応する処理を実行可能となる。その結果、ユーザの手の動きに基づいて対象オブジェクトに作用を与えることが可能となる。   In the embodiment described above, the virtual space (VR space) in which the user is immersed by the HMD has been described as an example. However, a transmissive HMD may be adopted as the HMD. In this case, an augmented reality (AR) space or mixed reality (AR) space or mixed reality (AR) is generated by outputting a visual field image obtained by synthesizing a part of an image constituting the virtual space to the real space visually recognized by the user via the transmissive HMD. A virtual experience in an MR (Mixed Reality) space may be provided to the user. In this case, instead of the operation object, an action on the target object in the virtual space may be generated based on the movement of the user's hand. Specifically, the processor may specify the coordinate information of the position of the user's hand in the real space and define the position of the target object in the virtual space in relation to the coordinate information in the real space. As a result, the processor can grasp the positional relationship between the user's hand in the real space and the target object in the virtual space, and can execute processing corresponding to the above-described collision control or the like between the user's hand and the target object. . As a result, it is possible to act on the target object based on the movement of the user's hand.

2 ネットワーク、11,11A,11B,11C 仮想空間、5,5A,5B,5C、5D ユーザ、6A,6B,6C,6D アバターオブジェクト、11 仮想空間、12 中心、13 パノラマ画像、14,14A 仮想カメラ、15 視界領域、16 基準視線、17,17A 視界画像、18,19 領域、100 HMDシステム、110,110A,110B,110C,110D HMDセット、120,120A,120B,HMD、130,130A モニタ、140,140 注視センサ、150 第1カメラ、160 第2カメラ、170,170A マイク、180,180A,180B スピーカ、190 センサ、200,200A,200B コンピュータ、210,210A、210B,210C,610 プロセッサ、220,620 メモリ、230,630 ストレージ、240,640 入出力インターフェイス、250,650 通信インターフェイス、260,660 バス、300,300B コントローラ、300R 右コントローラ、310 グリップ、320 フレーム、330 天面、340,340,350,370,380 ボタン、360 赤外線LED、390 アナログスティック、410 HMDセンサ、420,420A モーションセンサ、430 ディスプレイ、510 コントロールモジュール、520 レンダリングモジュール、530 メモリモジュール、540 通信制御モジュール、600 サーバ、700 外部機器、1421 仮想オブジェクト生成モジュール、1422 仮想カメラ制御モジュール、1423 アバター制御モジュール、1424 衝突検出モジュール、1425 関連付け制御モジュール、1426 報酬制御モジュール、1427 仮想オブジェクト制御モジュール、1428 刺激付与モジュール、1531 ボード、1532 平板、1533 バネ、1534 キャスター、1535 筐体、1536 バー、1537 傾きセンサ、1538 コントローラ、1641,1941,2041,2341,2342、2741,2742,3141,3142,4441、4444,4541 移動方向、1617,1717,1917,2017,2117,2317,2417,2517,2617,2717,2817,2917,3017,3117,3217,3317,3517,3617,3717,3817,3917,4017,4117,4317,4417,4617,4717,4817,4917,5117A,5117B,5117C,5117D 視界画像、1741,4841,4846 方向、1951 ボールオブジェクト、1952 ゴールオブジェクト、2161,3061 説明画像、3571 スフィア、3872 ガイド、3873 第1部分、3874 第2部分、4353 障害物オブジェクト、4381 衝突コリジョン、4382 衝突予想コリジョン、4745
第1方向、4746 第2方向、4754 メッシュオブジェクト、4755 第1パーティクル、4941 第1の移動方向、4948 第2の移動方向、4956 第2パーティクル、5139 固定機構、5191,5142 矢印
2 network, 11, 11A, 11B, 11C virtual space, 5, 5A, 5B, 5C, 5D user, 6A, 6B, 6C, 6D avatar object, 11 virtual space, 12 center, 13 panoramic image, 14, 14A virtual camera , 15 field of view, 16 reference line of sight, 17, 17A field of view image, 18, 19 area, 100 HMD system, 110, 110A, 110B, 110C, 110D HMD set, 120, 120A, 120B, HMD, 130, 130A monitor, 140 , 140 Gaze sensor, 150 First camera, 160 Second camera, 170, 170A Microphone, 180, 180A, 180B Speaker, 190 sensor, 200, 200A, 200B Computer, 210, 210A, 210B, 210C, 610 Processor, 220, 62 Memory, 230, 630 Storage, 240, 640 I / O interface, 250, 650 Communication interface, 260, 660 Bus, 300, 300B Controller, 300R Right controller, 310 Grip, 320 Frame, 330 Top, 340, 340, 350, 370, 380 button, 360 infrared LED, 390 analog stick, 410 HMD sensor, 420, 420A motion sensor, 430 display, 510 control module, 520 rendering module, 530 memory module, 540 communication control module, 600 server, 700 external device, 1421 Virtual object generation module, 1422 Virtual camera control module, 1423 Avatar control module, 1424 Detection module, 1425 Association control module, 1426 Reward control module, 1427 Virtual object control module, 1428 Stimulation module, 1531 Board, 1532 Flat plate, 1533 Spring, 1534 Caster, 1535 Housing, 1536 Bar, 1537 Tilt sensor, 1538 Controller, 1641, 1941, 2041, 2341, 2342, 274, 1742, 3141, 3142, 4441, 4444, 4541 Movement direction, 1617, 1717, 1917, 2017, 2117, 2317, 2417, 2517, 2617, 2717, 2817, 2917, 3017, 3117, 3217, 3317, 3517, 3617, 3717, 3817, 3917, 4017, 4117, 4317, 4417, 617, 4717, 4817, 4917, 5117A, 5117B, 5117C, 5117D view image, 1741, 4841, 4846 direction, 1951 ball object, 1952 goal object, 2161, 3061 explanatory image, 3571 sphere, 3872 guide, 3873 first part, 3874 second part, 4353 obstacle object, 4381 collision collision, 4382 collision prediction collision, 4745
1st direction, 4746 2nd direction, 4754 mesh object, 4755 1st particle, 4941 1st movement direction, 4948 2nd movement direction, 4956 2nd particle, 5139 Fixing mechanism, 5191, 5142 arrow

Claims (13)

乗用部に乗っているユーザに仮想体験を提供するために、プロセッサを備えたコンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザに関連付けられた第1オブジェクトを含む複数の第1オブジェクトが属する第1チームが対象オブジェクトを目的位置まで移動させるゲームを、前記ユーザに仮想体験させるための仮想空間を定義するステップと、
前記複数の第1オブジェクトを前記仮想空間に配置するステップと、
前記対象オブジェクトを前記仮想空間に配置するステップと、
前記ユーザの体重移動に基づく前記乗用部の傾きに応じて、前記ユーザに関連付けられた前記第1オブジェクトの移動を制御するステップと、
前記複数の第1オブジェクトのいずれかが前記対象オブジェクトに衝突した場合、前記対象オブジェクトに衝突した前記第1オブジェクトに前記対象オブジェクトを関連付けるステップと、
前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第1オブジェクトに、別の前記第1オブジェクトが衝突した場合、前記第1チームに第1報酬を付与するステップと、を実行させるプログラム。
A program executed by a computer having a processor to provide a virtual experience to a user on the riding section,
The program is stored in the processor.
Defining a virtual space for allowing the user to virtually experience a game in which a first team to which a plurality of first objects including a first object associated with the user belong moves a target object to a target position;
Arranging the plurality of first objects in the virtual space;
Placing the target object in the virtual space;
Controlling the movement of the first object associated with the user according to the inclination of the riding part based on the weight movement of the user;
When any one of the plurality of first objects collides with the target object, associating the target object with the first object collided with the target object;
A program for executing a step of giving a first reward to the first team when another first object collides with the first object associated with the target object.
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第1オブジェクトに、別の前記第1オブジェクトが衝突した場合、前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第1オブジェクトに対する前記対象オブジェクトの関連付けを解消し、さらに、前記対象オブジェクトを別の前記第1オブジェクトに関連付けるステップをさらに実行させる、請求項1に記載のプログラム。
The program is stored in the processor.
When another first object collides with the first object associated with the target object, the association of the target object with the first object associated with the target object is canceled, and further, the target object The program according to claim 1, further comprising the step of associating a second object with another first object.
前記仮想空間を定義するステップでは、前記ゲームとして、前記第1チームに属する、前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第1オブジェクトが前記目的位置に到達することにより、前記目的位置への前記対象オブジェクトの移動が達成されるゲームを、前記ユーザに仮想体験させるための仮想空間を定義し、
前記第1報酬を付与するステップでは、前記第1報酬として、前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第1オブジェクトが前記目的位置に到達した場合に前記第1チームに第1追加ポイントが付与される第1権利を付与し、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第1オブジェクトが前記目的位置に到達した場合、前記第1チームに第1ポイントを付与するステップと、
前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第1オブジェクトが前記目的位置に到達し、かつ、前記第1チームに前記第1権利が付与されている場合、前記第1チームに、前記第1ポイントに加え前記第1追加ポイントを付与するステップと、をさらに実行させる、請求項1または2に記載のプログラム。
In the step of defining the virtual space, as the game, when the first object belonging to the first team and associated with the target object reaches the target position, the target object is moved to the target position. Defining a virtual space for allowing the user to experience a game in which movement is achieved;
In the step of granting the first reward, as the first reward, a first additional point is given to the first team when the first object associated with the target object reaches the target position. Grant one right,
The program is stored in the processor.
When the first object associated with the target object has reached the target position, giving a first point to the first team;
When the first object associated with the target object has reached the target position and the first right is granted to the first team, the first team is added to the first point in addition to the first point. The program according to claim 1, further comprising executing the step of assigning a first additional point.
前記第1報酬を付与するステップでは、前記第1チームに前記第1権利が既に付与されている場合、前記対象オブジェクトが関連付けられた第1オブジェクトと、別の前記第1オブジェクトとの衝突の回数に応じて、上限値を超えない範囲で、前記第1追加ポイントの値を増加させる、請求項3に記載のプログラム。   In the step of granting the first reward, when the first right has already been granted to the first team, the number of collisions between the first object associated with the target object and another first object 4. The program according to claim 3, wherein the value of the first additional point is increased within a range not exceeding the upper limit value. 前記仮想空間を定義するステップでは、前記ゲームとして、前記第1チームと、複数の第2オブジェクトが属する第2チームとを対戦させるゲームであって、前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第2オブジェクトが前記目的位置に到達することによっても、前記目的位置への前記対象オブジェクトの移動が達成されるゲームを、前記ユーザに仮想体験させるための仮想空間を定義し、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記複数の第2オブジェクトを前記仮想空間に配置するステップと、
前記複数の第2オブジェクトのいずれかが前記対象オブジェクトに衝突した場合、前記対象オブジェクトに衝突した前記第2オブジェクトに前記対象オブジェクトを関連付けるステップと、
前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第2オブジェクトに、別の前記第2オブジェクトが衝突した場合、前記第2チームに第2報酬を付与するステップとをさらに実行させる、請求項3または4に記載のプログラム。
In the step of defining the virtual space, the game is a game in which the first team and a second team to which a plurality of second objects belong are played, and the second object to which the target object is associated is Defining a virtual space for allowing the user to virtually experience a game in which the movement of the target object to the target position is achieved by reaching the target position;
The program is stored in the processor.
Arranging the plurality of second objects in the virtual space;
When any of the plurality of second objects collides with the target object, associating the target object with the second object collided with the target object;
5. The method according to claim 3, further comprising a step of providing a second reward to the second team when another second object collides with the second object associated with the target object. 6. program.
前記第2報酬を付与するステップでは、前記第2報酬として、前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第2オブジェクトが前記目的位置に到達した場合に前記第2チームに第2追加ポイントが付与される第2権利を付与し、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第2オブジェクトが前記目的位置に到達した場合、前記第2チームに第2ポイントを付与するステップと、
前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第2オブジェクトが前記目的位置に到達し、かつ、前記第2チームに前記第2権利が付与されている場合、前記第2チームに、前記第2ポイントに加え前記第2追加ポイントを付与するステップと、をさらに実行させる、請求項5に記載のプログラム。
In the step of giving the second reward, as the second reward, a second additional point is given to the second team when the second object associated with the target object reaches the target position. 2 rights granted,
The program is stored in the processor.
When the second object associated with the target object has reached the target position, giving a second point to the second team;
When the second object associated with the target object has reached the target position and the second right is granted to the second team, in addition to the second point, the second team The program according to claim 5, further executing the step of assigning a second additional point.
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記第1チームに付与された前記第1ポイントおよび前記第1追加ポイントの合計と、前記第2チームに付与された前記第2ポイントおよび前記第2追加ポイントの合計とに基づき、前記ゲームの勝敗を決定するステップをさらに実行させる、請求項6に記載のプログラム。
The program is stored in the processor.
Based on the total of the first points and the first additional points given to the first team and the total of the second points and the second additional points given to the second team The program according to claim 6, further comprising executing a step of determining.
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第1オブジェクトに、いずれかの前記第2オブジェクトが衝突した場合、前記第1チームに付与された前記第1権利をリセットするステップをさらに実行させる、請求項7に記載のプログラム。
The program is stored in the processor.
The method according to claim 7, further comprising the step of resetting the first right granted to the first team when any of the second objects collides with the first object with which the target object is associated. The listed program.
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第2オブジェクトに、いずれかの前記第1オブジェクトが衝突した場合、前記第2チームに付与された前記第2権利をリセットするステップをさらに実行させる、請求項7または8に記載のプログラム。
The program is stored in the processor.
The method further comprises a step of resetting the second right granted to the second team when any of the first objects collides with the second object with which the target object is associated. 8. The program according to 8.
前記プログラムは、前記プロセッサに、
コントローラに対する第1操作の入力を受け付けるステップをさらに実行させ、
前記第1オブジェクトの移動を制御するステップでは、前記第1操作が入力された場合、前記ユーザに関連付けられた前記第1オブジェクトを、前記第1操作が入力される前よりも速く移動させる、請求項1から9のいずれか1項に記載のプログラム。
The program is stored in the processor.
Further executing a step of receiving an input of the first operation to the controller;
In the step of controlling movement of the first object, when the first operation is input, the first object associated with the user is moved faster than before the first operation is input. Item 10. The program according to any one of Items 1 to 9.
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの頭部の姿勢と、前記ユーザに関連付けられた前記第1オブジェクトの位置とに応じて、該第1オブジェクトからの視界を制御するステップと、
前記視界に対応する視界画像を定義するステップと、
前記ユーザの頭部に関連付けられた画像表示装置に前記視界画像を出力するステップと、をさらに実行させる、請求項1から10のいずれか1項に記載のプログラム。
The program is stored in the processor.
Controlling the field of view from the first object according to the posture of the user's head and the position of the first object associated with the user;
Defining a view image corresponding to the view;
The program according to claim 1, further causing a step of outputting the view image to an image display device associated with the user's head.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
乗用部に乗っているユーザに仮想体験を提供するために、プロセッサを備えたコンピュータによって実行されるプログラムを記憶する記憶部と、
該プログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記ユーザに関連付けられた第1オブジェクトを含む複数の第1オブジェクトが属する第1チームが対象オブジェクトを目的位置まで移動させるゲームを、前記ユーザに仮想体験させるための仮想空間を定義し、
前記複数の第1オブジェクトを前記仮想空間に配置し、
前記対象オブジェクトを前記仮想空間に配置し、
前記ユーザの体重移動に基づく前記乗用部の傾きに応じて、前記ユーザに関連付けられた前記第1オブジェクトの移動を制御し、
前記複数の第1オブジェクトのいずれかが前記対象オブジェクトに衝突した場合、前記対象オブジェクトに衝突した前記第1オブジェクトに前記対象オブジェクトを関連付け、
前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第1オブジェクトに、別の前記第1オブジェクトが衝突した場合、前記第1チームに第1報酬を付与する、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
A storage unit for storing a program executed by a computer having a processor in order to provide a virtual experience to a user on the riding unit;
A control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the program,
The controller is
Defining a virtual space for allowing the user to virtually experience a game in which a first team to which a plurality of first objects including the first object associated with the user move the target object to a target position;
Arranging the plurality of first objects in the virtual space;
Placing the target object in the virtual space;
Controlling the movement of the first object associated with the user according to the inclination of the riding part based on the weight movement of the user;
When any of the plurality of first objects collides with the target object, the target object is associated with the first object that collided with the target object;
An information processing apparatus that grants a first reward to the first team when another first object collides with the first object associated with the target object.
乗用部に乗っているユーザに仮想体験を提供するために、プロセッサを備えたコンピュータがプログラムを実行する方法であって、
前記プログラムは、前記プロセッサが、
前記ユーザに関連付けられた第1オブジェクトを含む複数の第1オブジェクトが属する第1チームが対象オブジェクトを目的位置まで移動させるゲームを、前記ユーザに仮想体験させるための仮想空間を定義するステップと、
前記複数の第1オブジェクトを前記仮想空間に配置するステップと、
前記対象オブジェクトを前記仮想空間に配置するステップと、
前記ユーザの体重移動に基づく前記乗用部の傾きに応じて、前記ユーザに関連付けられた前記第1オブジェクトの移動を制御するステップと、
前記複数の第1オブジェクトのいずれかが前記対象オブジェクトに衝突した場合、前記対象オブジェクトに衝突した前記第1オブジェクトに前記対象オブジェクトを関連付けるステップと、
前記対象オブジェクトが関連付けられた前記第1オブジェクトに、別の前記第1オブジェクトが衝突した場合、前記第1チームに第1報酬を付与するステップと、を含む、方法。
A method in which a computer having a processor executes a program in order to provide a virtual experience to a user on the riding section,
The program is executed by the processor,
Defining a virtual space for allowing the user to virtually experience a game in which a first team to which a plurality of first objects including a first object associated with the user belong moves a target object to a target position;
Arranging the plurality of first objects in the virtual space;
Placing the target object in the virtual space;
Controlling the movement of the first object associated with the user according to the inclination of the riding part based on the weight movement of the user;
When any one of the plurality of first objects collides with the target object, associating the target object with the first object collided with the target object;
And providing a first reward to the first team when another first object collides with the first object with which the target object is associated.
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