JP2019211865A - Computer program, information processing device, and information processing method - Google Patents

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Abstract

To improve quality in virtual experience of a user.SOLUTION: A computer program according to an embodiment causes a computer to perform the steps of: defining a virtual space including a first virtual viewpoint of a first user; generating a first object in the virtual space; controlling a first visual field from the first virtual viewpoint according to a movement of the head of the first user; determining a travel speed of the first object according to whether the first object exists in the first visual field; and moving the first object toward the first virtual viewpoint at the determined travel speed.SELECTED DRAWING: Figure 22

Description

本開示は、コンピュータプログラム、情報処理装置および情報処理方法に関する。   The present disclosure relates to a computer program, an information processing apparatus, and an information processing method.

ユーザに装着させたヘッドマウントデバイス(HMD)を用いて、仮想空間におけるコンテンツをユーザに体験させる技術がある。ユーザが頭(HMD)を動かすと、仮想空間におけるユーザの視界を変えることができるため、仮想空間に対するユーザの没入感を高めることができる。   There is a technique for allowing a user to experience content in a virtual space using a head mounted device (HMD) worn by the user. When the user moves the head (HMD), the user's field of view in the virtual space can be changed, so that the user's immersive feeling in the virtual space can be enhanced.

特開2018−38010号公報JP 2018-38010 A

上述したような従来技術では、ユーザは、視界外で発生した事象については認識できないため、ユーザが視界を変えたときに、視界外で発生した事象を突然認識することが起こり得る。この場合、ユーザは、その事象に対する対処が慌ただしくなったり、理不尽に感じたりする。このことは、ユーザの仮想体験の質の低下につながる。   In the prior art as described above, since the user cannot recognize an event that has occurred outside the field of view, when the user changes the field of view, the user may suddenly recognize an event that has occurred outside the field of view. In this case, the user may be busy dealing with the event or feel unreasonable. This leads to a reduction in the quality of the user's virtual experience.

本開示は、ユーザの仮想体験の質を向上させることが可能な、コンピュータプログラム、情報処理装置および情報処理方法を提供する。   The present disclosure provides a computer program, an information processing apparatus, and an information processing method capable of improving the quality of a user's virtual experience.

本発明の実施形態に係るコンピュータプログラムは、第1ユーザの第1仮想視点を含む仮想空間を規定するステップと、前記仮想空間に第1オブジェクトを発生させるステップと、前記第1ユーザの頭部の動きに応じて、前記第1仮想視点からの第1視界を制御するステップと、前記第1オブジェクトが前記第1視界内に存在するか否かに応じて、前記第1オブジェクトの移動速度を決定するステップと、決定された前記移動速度で前記第1オブジェクトを前記第1仮想視点に向けて移動させるステップと、をコンピュータに実行させる。   A computer program according to an embodiment of the present invention includes a step of defining a virtual space including a first virtual viewpoint of a first user, a step of generating a first object in the virtual space, a head of the first user The moving speed of the first object is determined according to the step of controlling the first field of view from the first virtual viewpoint according to the movement, and whether or not the first object exists in the first field of view. And causing the computer to execute the step of moving the first object toward the first virtual viewpoint at the determined moving speed.

ある実施の形態に従うHMDシステムの構成の概略を表す図である。It is a figure showing the outline of a structure of the HMD system according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うコンピュータのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the hardware constitutions of the computer according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うHMDに設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。It is a figure which represents notionally the uvw visual field coordinate system set to HMD according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間を表現する一態様を概念的に表す図である。It is a figure which represents notionally the one aspect | mode which represents the virtual space according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うHMDを装着するユーザの頭部を上から表した図である。It is the figure showing the head of the user who wears HMD according to a certain embodiment from the top. 仮想空間において視界領域をX方向から見たYZ断面を表す図である。It is a figure showing the YZ cross section which looked at the visual field area from the X direction in virtual space. 仮想空間において視界領域をY方向から見たXZ断面を表す図である。It is a figure showing the XZ cross section which looked at the visual field area from the Y direction in virtual space. ある実施の形態に従うコントローラの概略構成を表す図である。It is a figure showing the schematic structure of the controller according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うユーザの右手に対して規定されるヨー、ロール、ピッチの各方向の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of each direction of the yaw, roll, and pitch prescribed | regulated with respect to the user's right hand according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うサーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the hardware constitutions of the server according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うコンピュータをモジュール構成として表わすブロック図である。It is a block diagram showing a computer according to an embodiment as a module configuration. ある実施の形態に従うHMDセットにおいて実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。It is a sequence chart showing a part of process performed in the HMD set according to an embodiment. ネットワークにおいて、各HMDがユーザに仮想空間を提供する状況を表す模式図である。In a network, it is a mimetic diagram showing the situation where each HMD provides virtual space to a user. 図12(A)におけるユーザ5Aの視界画像を示す図である。It is a figure which shows the visual field image of the user 5A in FIG. ある実施の形態に従うHMDシステムにおいて実行する処理を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the process performed in the HMD system according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うコンピュータのモジュールの詳細構成を表わすブロック図である。It is a block diagram showing the detailed structure of the module of the computer according to a certain embodiment. HMDを装着するとともに、コントローラを保持したユーザの例を示す図。The figure which shows the example of the user who mounted | wore with HMD and hold | maintained the controller. ユーザに提供される仮想空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the virtual space provided to a user. 図15Bの仮想空間においてユーザの仮想視点からの視界画像を示す図である。It is a figure which shows the visual field image from a user's virtual viewpoint in the virtual space of FIG. 15B. ユーザに提供される仮想空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the virtual space provided to a user. ユーザに提供される仮想空間の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the virtual space provided to a user. 敵オブジェクトの発生場所を制御する処理(第1の解決手段の処理)の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of the process (process of a 1st solution means) which controls the generating place of an enemy object. ユーザに提供される仮想空間の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the virtual space provided to a user. 図19の仮想空間においてユーザのアバターオブジェクトから見た視界画像を示す図である。It is a figure which shows the visual field image seen from the user's avatar object in the virtual space of FIG. ユーザの視界領域外に存在する敵オブジェクトの移動速度を遅くするよう制御する処理(第2の解決手段の処理)の一例のフローチャートである。It is a flowchart of an example of the process (process of a 2nd solution means) which controls to slow down the moving speed of the enemy object which exists outside a user's visual field area. 移動速度を決定する処理の他の例のフローチャートである。It is a flowchart of the other example of the process which determines a moving speed. ユーザに提供される仮想空間の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the virtual space provided to a user. 図23の仮想空間においてユーザのアバターオブジェクトから見た視界画像を示す図である。It is a figure which shows the visual field image seen from the user's avatar object in the virtual space of FIG. 移動速度を決定する処理の他の例のフローチャートである。It is a flowchart of the other example of the process which determines a moving speed. 敵オブジェクトおよびアバターオブジェクトの距離と、移動速度とを対応づけた対応情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the corresponding information which matched the distance of an enemy object and an avatar object, and a moving speed. ユーザに提供される仮想空間の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the virtual space provided to a user. 変形例1に係るマルチプレイにおける仮想空間の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the virtual space in the multiplayer which concerns on the modification 1. FIG. 図28の仮想空間において二人のユーザから見た視界画像の例をそれぞれ示す図である。It is a figure which each shows the example of the visual field image seen from two users in the virtual space of FIG. 変形例1に係る移動速度を決定する処理の例のフローチャートである。10 is a flowchart of an example of a process for determining a moving speed according to Modification 1. 変形例2に係る移動速度を決定する処理の例のフローチャートである。10 is a flowchart of an example of processing for determining a moving speed according to Modification 2.

以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される1以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。   Hereinafter, embodiments of the technical idea will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the same parts are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated. In one or more embodiments shown in the present disclosure, elements included in each embodiment can be combined with each other, and the combined result is also part of the embodiments shown in the present disclosure.

[HMDシステムの構成]
図1を参照して、HMD(Head-Mounted Device)システム100の構成について説明する。図1は、本実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
[Configuration of HMD system]
A configuration of an HMD (Head-Mounted Device) system 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 schematically shows a configuration of HMD system 100 according to the present embodiment. The HMD system 100 is provided as a home system or a business system.

HMDシステム100は、サーバ600と、HMDセット110A,110B,110C,110Dと、外部機器700と、ネットワーク2とを含む。HMDセット110A,110B,110C,110Dの各々は、ネットワーク2を介してサーバ600や外部機器700と通信可能に構成される。以下、HMDセット110A,110B,110C,110Dを総称して、HMDセット110とも言う。HMDシステム100を構成するHMDセット110の数は、4つに限られず、3つ以下でも、5つ以上でもよい。HMDセット110は、HMD120と、コンピュータ200と、HMDセンサ410と、ディスプレイ430と、コントローラ300とを備える。HMD120は、モニタ130と、注視センサ140と、第1カメラ150と、第2カメラ160と、マイク170と、スピーカ180とを含む。コントローラ300は、モーションセンサ420を含み得る。   The HMD system 100 includes a server 600, HMD sets 110A, 110B, 110C, and 110D, an external device 700, and a network 2. Each of the HMD sets 110A, 110B, 110C, and 110D is configured to be able to communicate with the server 600 and the external device 700 via the network 2. Hereinafter, the HMD sets 110A, 110B, 110C, and 110D are collectively referred to as the HMD set 110. The number of HMD sets 110 constituting the HMD system 100 is not limited to four, and may be three or less or five or more. The HMD set 110 includes an HMD 120, a computer 200, an HMD sensor 410, a display 430, and a controller 300. The HMD 120 includes a monitor 130, a gaze sensor 140, a first camera 150, a second camera 160, a microphone 170, and a speaker 180. The controller 300 can include a motion sensor 420.

ある局面において、コンピュータ200は、インターネットその他のネットワーク2に接続可能であり、ネットワーク2に接続されているサーバ600その他のコンピュータと通信可能である。その他のコンピュータとしては、例えば、他のHMDセット110のコンピュータや外部機器700が挙げられる。別の局面において、HMD120は、HMDセンサ410の代わりに、センサ190を含み得る。   In one aspect, the computer 200 can be connected to the Internet and other networks 2, and can communicate with the server 600 and other computers connected to the network 2. Examples of other computers include computers of other HMD sets 110 and external devices 700. In another aspect, the HMD 120 may include a sensor 190 instead of the HMD sensor 410.

HMD120は、ユーザ5の頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザ5に提供し得る。より具体的には、HMD120は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ130にそれぞれ表示する。ユーザ5の各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザ5は、両目の視差に基づき当該画像を3次元画像として認識し得る。HMD120は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。   The HMD 120 may be worn on the head of the user 5 and provide a virtual space to the user 5 during operation. More specifically, the HMD 120 displays a right-eye image and a left-eye image on the monitor 130, respectively. When each eye of the user 5 visually recognizes each image, the user 5 can recognize the image as a three-dimensional image based on the parallax between both eyes. The HMD 120 can include both a so-called head mounted display including a monitor and a head mounted device to which a terminal having a smartphone or other monitor can be attached.

モニタ130は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ130は、ユーザ5の両目の前方に位置するようにHMD120の本体に配置されている。したがって、ユーザ5は、モニタ130に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザ5が操作可能なオブジェクト、ユーザ5が選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ130は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。   The monitor 130 is realized as, for example, a non-transmissive display device. In one aspect, the monitor 130 is disposed on the main body of the HMD 120 so as to be positioned in front of both eyes of the user 5. Therefore, the user 5 can immerse in the virtual space when viewing the three-dimensional image displayed on the monitor 130. In one aspect, the virtual space includes, for example, a background, an object that can be operated by the user 5, and an image of a menu that can be selected by the user 5. In one aspect, the monitor 130 can be realized as a liquid crystal monitor or an organic EL (Electro Luminescence) monitor provided in a so-called smartphone or other information display terminal.

別の局面において、モニタ130は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、HMD120は、図1に示されるようにユーザ5の目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ130は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ130は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ130は、HMD120に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。   In another aspect, the monitor 130 can be realized as a transmissive display device. In this case, the HMD 120 may be an open type such as a glasses type instead of a sealed type that covers the eyes of the user 5 as shown in FIG. The transmissive monitor 130 may be temporarily configured as a non-transmissive display device by adjusting the transmittance. The monitor 130 may include a configuration that simultaneously displays a part of an image constituting the virtual space and the real space. For example, the monitor 130 may display a real space image taken by a camera mounted on the HMD 120, or may make the real space visible by setting a part of the transmittance high.

ある局面において、モニタ130は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ130は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ130は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。   In one aspect, the monitor 130 may include a sub-monitor for displaying an image for the right eye and a sub-monitor for displaying an image for the left eye. In another aspect, the monitor 130 may be configured to display a right-eye image and a left-eye image together. In this case, the monitor 130 includes a high-speed shutter. The high-speed shutter operates so that an image for the right eye and an image for the left eye can be displayed alternately so that the image is recognized only by one of the eyes.

ある局面において、HMD120は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ410は、HMD120の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、HMDセンサ410は、HMD120が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるHMD120の位置および傾きを検出する。   In one aspect, the HMD 120 includes a plurality of light sources (not shown). Each light source is realized by, for example, an LED (Light Emitting Diode) that emits infrared rays. The HMD sensor 410 has a position tracking function for detecting the movement of the HMD 120. More specifically, the HMD sensor 410 reads a plurality of infrared rays emitted from the HMD 120 and detects the position and inclination of the HMD 120 in the real space.

別の局面において、HMDセンサ410は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ410は、カメラから出力されるHMD120の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD120の位置および傾きを検出することができる。   In another aspect, the HMD sensor 410 may be realized by a camera. In this case, the HMD sensor 410 can detect the position and inclination of the HMD 120 by executing image analysis processing using image information of the HMD 120 output from the camera.

別の局面において、HMD120は、位置検出器として、HMDセンサ410の代わりに、あるいはHMDセンサ410に加えてセンサ190を備えてもよい。HMD120は、センサ190を用いて、HMD120自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ190が角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、HMD120は、HMDセンサ410の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ190が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD120の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD120は、各角速度に基づいて、HMD120の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD120の傾きを算出する。   In another aspect, the HMD 120 may include a sensor 190 instead of the HMD sensor 410 or in addition to the HMD sensor 410 as a position detector. The HMD 120 can detect the position and inclination of the HMD 120 itself using the sensor 190. For example, when the sensor 190 is an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, or an acceleration sensor, the HMD 120 can detect its own position and inclination using any one of these sensors instead of the HMD sensor 410. As an example, when the sensor 190 is an angular velocity sensor, the angular velocity sensor detects angular velocities around the three axes of the HMD 120 in real space over time. The HMD 120 calculates the temporal change of the angle around the three axes of the HMD 120 based on each angular velocity, and further calculates the inclination of the HMD 120 based on the temporal change of the angle.

注視センサ140は、ユーザ5の右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ140は、ユーザ5の視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ140は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、例えば、ユーザ5の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ5の視線を検知することができる。   The gaze sensor 140 detects the direction in which the line of sight of the right eye and the left eye of the user 5 is directed. That is, the gaze sensor 140 detects the line of sight of the user 5. The detection of the direction of the line of sight is realized by, for example, a known eye tracking function. The gaze sensor 140 is realized by a sensor having the eye tracking function. In one aspect, the gaze sensor 140 preferably includes a right eye sensor and a left eye sensor. The gaze sensor 140 may be, for example, a sensor that irradiates the right eye and left eye of the user 5 with infrared light and detects the rotation angle of each eyeball by receiving reflected light from the cornea and iris with respect to the irradiated light. . The gaze sensor 140 can detect the line of sight of the user 5 based on each detected rotation angle.

第1カメラ150は、ユーザ5の顔の下部を撮影する。より具体的には、第1カメラ150は、ユーザ5の鼻および口などを撮影する。第2カメラ160は、ユーザ5の目および眉などを撮影する。HMD120のユーザ5側の筐体をHMD120の内側、HMD120のユーザ5とは逆側の筐体をHMD120の外側と定義する。ある局面において、第1カメラ150は、HMD120の外側に配置され、第2カメラ160は、HMD120の内側に配置され得る。第1カメラ150および第2カメラ160が生成した画像は、コンピュータ200に入力される。別の局面において、第1カメラ150と第2カメラ160とを1台のカメラとして実現し、この1台のカメラでユーザ5の顔を撮影するようにしてもよい。   The first camera 150 captures the lower part of the face of the user 5. More specifically, the first camera 150 photographs the nose and mouth of the user 5. The second camera 160 photographs the eyes and eyebrows of the user 5. The housing on the user 5 side of the HMD 120 is defined as the inside of the HMD 120, and the housing on the opposite side to the user 5 of the HMD 120 is defined as the outside of the HMD 120. In one aspect, the first camera 150 may be disposed outside the HMD 120 and the second camera 160 may be disposed inside the HMD 120. Images generated by the first camera 150 and the second camera 160 are input to the computer 200. In another aspect, the first camera 150 and the second camera 160 may be realized as a single camera, and the face of the user 5 may be photographed with the single camera.

マイク170は、ユーザ5の発話を音声信号(電気信号)に変換してコンピュータ200に出力する。スピーカ180は、音声信号を音声に変換してユーザ5に出力する。別の局面において、HMD120は、スピーカ180に替えてイヤホンを含み得る。   The microphone 170 converts the utterance of the user 5 into an audio signal (electrical signal) and outputs it to the computer 200. The speaker 180 converts the sound signal into sound and outputs the sound to the user 5. In another aspect, HMD 120 may include an earphone instead of speaker 180.

コントローラ300は、有線または無線によりコンピュータ200に接続されている。コントローラ300は、ユーザ5からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ300は、ユーザ5によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ300は、ユーザ5の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ300は、コンピュータ200から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ300は、ユーザ5から、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。   The controller 300 is connected to the computer 200 by wire or wireless. The controller 300 receives input of commands from the user 5 to the computer 200. In one aspect, the controller 300 is configured to be gripped by the user 5. In another aspect, the controller 300 is configured to be attachable to the body of the user 5 or a part of clothing. In yet another aspect, the controller 300 may be configured to output at least one of vibration, sound, and light based on a signal transmitted from the computer 200. In yet another aspect, the controller 300 receives an operation from the user 5 for controlling the position and movement of an object arranged in the virtual space.

ある局面において、コントローラ300は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLEDにより実現される。HMDセンサ410は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、HMDセンサ410は、コントローラ300が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ300の位置および傾きを検出する。別の局面において、HMDセンサ410は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ410は、カメラから出力されるコントローラ300の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ300の位置および傾きを検出することができる。   In one aspect, the controller 300 includes a plurality of light sources. Each light source is realized by, for example, an LED that emits infrared rays. The HMD sensor 410 has a position tracking function. In this case, the HMD sensor 410 reads a plurality of infrared rays emitted from the controller 300 and detects the position and inclination of the controller 300 in the real space. In another aspect, the HMD sensor 410 may be realized by a camera. In this case, the HMD sensor 410 can detect the position and tilt of the controller 300 by executing image analysis processing using the image information of the controller 300 output from the camera.

モーションセンサ420は、ある局面において、ユーザ5の手に取り付けられて、ユーザ5の手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ420は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ200に送られる。モーションセンサ420は、例えば、コントローラ300に設けられている。ある局面において、モーションセンサ420は、例えば、ユーザ5に把持可能に構成されたコントローラ300に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ300は、手袋型のようにユーザ5の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、ユーザ5に装着されないセンサがユーザ5の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ5を撮影するカメラの信号が、ユーザ5の動作を表わす信号として、コンピュータ200に入力されてもよい。モーションセンサ420とコンピュータ200とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetooth(登録商標)その他の公知の通信手法が用いられる。   In a certain aspect, the motion sensor 420 is attached to the hand of the user 5 and detects the movement of the user 5 hand. For example, the motion sensor 420 detects the rotation speed, the number of rotations, and the like of the hand. The detected signal is sent to the computer 200. The motion sensor 420 is provided in the controller 300, for example. In one aspect, the motion sensor 420 is provided in the controller 300 configured to be gripped by the user 5, for example. In another aspect, for safety in real space, the controller 300 is attached to something that does not fly easily by being attached to the hand of the user 5 such as a glove shape. In yet another aspect, a sensor that is not worn by the user 5 may detect the movement of the user's 5 hand. For example, a signal from a camera that captures the user 5 may be input to the computer 200 as a signal representing the operation of the user 5. As an example, the motion sensor 420 and the computer 200 are connected to each other wirelessly. In the case of wireless communication, the communication form is not particularly limited, and for example, Bluetooth (registered trademark) or other known communication methods are used.

ディスプレイ430は、モニタ130に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、HMD120を装着しているユーザ5以外のユーザにも当該ユーザ5と同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ430に表示される画像は、3次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ430としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ELモニタなどが挙げられる。   Display 430 displays an image similar to the image displayed on monitor 130. Thereby, a user other than the user 5 wearing the HMD 120 can view the same image as that of the user 5. The image displayed on the display 430 need not be a three-dimensional image, and may be a right-eye image or a left-eye image. Examples of the display 430 include a liquid crystal display and an organic EL monitor.

サーバ600は、コンピュータ200にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ600は、他のユーザによって使用されるHMD120に仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行なう場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ600を介して他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ600を介さずに他のコンピュータ200と通信するようにしてもよい。   Server 600 may send a program to computer 200. In another aspect, the server 600 may communicate with other computers 200 for providing virtual reality to the HMD 120 used by other users. For example, when a plurality of users play a participatory game in an amusement facility, each computer 200 communicates a signal based on each user's operation with another computer 200 via the server 600, and the plurality of users in the same virtual space. Users can enjoy a common game. Each computer 200 may communicate a signal based on each user's operation with another computer 200 without passing through the server 600.

外部機器700は、コンピュータ200と通信可能な機器であればどのような機器であってもよい。外部機器700は、例えば、ネットワーク2を介してコンピュータ200と通信可能な機器であってもよいし、近距離無線通信や有線接続によりコンピュータ200と直接通信可能な機器であってもよい。外部機器700としては、例えば、スマートデバイス、PC(Personal Computer)、及びコンピュータ200の周辺機器などが挙げられるが、これらに限定されるものではない。   The external device 700 may be any device that can communicate with the computer 200. For example, the external device 700 may be a device that can communicate with the computer 200 via the network 2, or may be a device that can directly communicate with the computer 200 by short-range wireless communication or wired connection. Examples of the external device 700 include a smart device, a PC (Personal Computer), and a peripheral device of the computer 200, but are not limited thereto.

[コンピュータのハードウェア構成]
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、本実施の形態に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、入出力インターフェイス240と、通信インターフェイス250とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス260に接続されている。
[Computer hardware configuration]
A computer 200 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing an example of a hardware configuration of computer 200 according to the present embodiment. The computer 200 includes a processor 210, a memory 220, a storage 230, an input / output interface 240, and a communication interface 250 as main components. Each component is connected to the bus 260.

プロセッサ210は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ220またはストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ210は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)その他のデバイスとして実現される。   The processor 210 executes a series of instructions included in a program stored in the memory 220 or the storage 230 based on a signal given to the computer 200 or based on a predetermined condition being satisfied. In one aspect, the processor 210 is realized as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), an MPU (Micro Processor Unit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other device.

メモリ220は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ230からロードされる。データは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ220は、RAM(Random Access Memory)その他の揮発メモリとして実現される。   The memory 220 temporarily stores programs and data. The program is loaded from the storage 230, for example. The data includes data input to the computer 200 and data generated by the processor 210. In one aspect, the memory 220 is realized as a RAM (Random Access Memory) or other volatile memory.

ストレージ230は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ230は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ230に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラムを含む。ストレージ230に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。   The storage 230 permanently holds programs and data. The storage 230 is realized as, for example, a ROM (Read-Only Memory), a hard disk device, a flash memory, and other nonvolatile storage devices. Programs stored in the storage 230 include a program for providing a virtual space in the HMD system 100, a simulation program, a game program, a user authentication program, and a program for realizing communication with another computer 200. The data stored in the storage 230 includes data and objects for defining a virtual space.

別の局面において、ストレージ230は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ230の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。   In another aspect, the storage 230 may be realized as a removable storage device such as a memory card. In yet another aspect, instead of the storage 230 built in the computer 200, a configuration using a program and data stored in an external storage device may be used. According to such a configuration, for example, in a scene where a plurality of HMD systems 100 are used as in an amusement facility, it is possible to update programs and data collectively.

入出力インターフェイス240は、HMD120、HMDセンサ410、モーションセンサ420およびディスプレイ430との間で信号を通信する。HMD120に含まれるモニタ130,注視センサ140,第1カメラ150,第2カメラ160,マイク170およびスピーカ180は、HMD120の入出力インターフェイス240を介してコンピュータ200との通信を行ない得る。ある局面において、入出力インターフェイス240は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)その他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス240は上述のものに限られない。   The input / output interface 240 communicates signals with the HMD 120, the HMD sensor 410, the motion sensor 420, and the display 430. The monitor 130, the gaze sensor 140, the first camera 150, the second camera 160, the microphone 170, and the speaker 180 included in the HMD 120 can communicate with the computer 200 via the input / output interface 240 of the HMD 120. In one aspect, the input / output interface 240 is implemented using a USB (Universal Serial Bus), DVI (Digital Visual Interface), HDMI (registered trademark) (High-Definition Multimedia Interface), or other terminal. The input / output interface 240 is not limited to the above.

ある局面において、入出力インターフェイス240は、さらに、コントローラ300と通信し得る。例えば、入出力インターフェイス240は、コントローラ300およびモーションセンサ420から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェイス240は、プロセッサ210から出力された命令を、コントローラ300に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ300に指示する。コントローラ300は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。   In certain aspects, the input / output interface 240 may further communicate with the controller 300. For example, the input / output interface 240 receives signals output from the controller 300 and the motion sensor 420. In another aspect, the input / output interface 240 sends the command output from the processor 210 to the controller 300. The instruction instructs the controller 300 to vibrate, output sound, emit light, and the like. When the controller 300 receives the command, the controller 300 executes vibration, sound output, or light emission according to the command.

通信インターフェイス250は、ネットワーク2に接続されて、ネットワーク2に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ600)と通信する。ある局面において、通信インターフェイス250は、例えば、LAN(Local Area Network)その他の有線通信インターフェイス、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)その他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス250は上述のものに限られない。   The communication interface 250 is connected to the network 2 and communicates with other computers (for example, the server 600) connected to the network 2. In one aspect, the communication interface 250 is implemented as, for example, a local area network (LAN) or other wired communication interface, or a wireless communication interface such as WiFi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), NFC (Near Field Communication), or the like. Is done. The communication interface 250 is not limited to the above.

ある局面において、プロセッサ210は、ストレージ230にアクセスし、ストレージ230に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ220にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ210は、入出力インターフェイス240を介して、仮想空間を提供するための信号をHMD120に送る。HMD120は、その信号に基づいてモニタ130に映像を表示する。   In one aspect, the processor 210 accesses the storage 230, loads one or more programs stored in the storage 230 into the memory 220, and executes a series of instructions included in the program. The one or more programs may include an operating system of the computer 200, an application program for providing a virtual space, game software that can be executed in the virtual space, and the like. The processor 210 sends a signal for providing a virtual space to the HMD 120 via the input / output interface 240. The HMD 120 displays an image on the monitor 130 based on the signal.

図2に示される例では、コンピュータ200は、HMD120の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ200は、HMD120に内蔵されてもよい。一例として、モニタ130を含む携帯型の情報通信端末(例えば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。   In the example shown in FIG. 2, a configuration in which the computer 200 is provided outside the HMD 120 is shown. However, in another aspect, the computer 200 may be built in the HMD 120. As an example, a portable information communication terminal (for example, a smartphone) including the monitor 130 may function as the computer 200.

コンピュータ200は、複数のHMD120に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。   The computer 200 may be configured to be used in common for a plurality of HMDs 120. According to such a configuration, for example, since the same virtual space can be provided to a plurality of users, each user can enjoy the same application as other users in the same virtual space.

ある実施の形態において、HMDシステム100では、現実空間における座標系である実座標系が予め設定されている。実座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、並びに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。実座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸と規定される。より具体的には、実座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。   In an embodiment, in the HMD system 100, a real coordinate system that is a coordinate system in the real space is set in advance. The real coordinate system has three reference directions (axes) parallel to the vertical direction in the real space, the horizontal direction orthogonal to the vertical direction, and the front-rear direction orthogonal to both the vertical direction and the horizontal direction. The horizontal direction, vertical direction (vertical direction), and front-rear direction in the real coordinate system are defined as an x-axis, a y-axis, and a z-axis, respectively. More specifically, in the real coordinate system, the x-axis is parallel to the horizontal direction of the real space. The y axis is parallel to the vertical direction of the real space. The z axis is parallel to the front-rear direction of the real space.

ある局面において、HMDセンサ410は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD120の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、HMD120の存在を検出する。HMDセンサ410は、さらに、各点の値(実座標系における各座標値)に基づいて、HMD120を装着したユーザ5の動きに応じた、現実空間内におけるHMD120の位置および傾き(向き)を検出する。より詳しくは、HMDセンサ410は、経時的に検出された各値を用いて、HMD120の位置および傾きの時間的変化を検出できる。   In one aspect, HMD sensor 410 includes an infrared sensor. When the infrared sensor detects the infrared rays emitted from each light source of the HMD 120, the presence of the HMD 120 is detected. The HMD sensor 410 further detects the position and inclination (orientation) of the HMD 120 in the real space according to the movement of the user 5 wearing the HMD 120 based on the value of each point (each coordinate value in the real coordinate system). To do. More specifically, the HMD sensor 410 can detect temporal changes in the position and inclination of the HMD 120 using each value detected over time.

HMDセンサ410によって検出されたHMD120の各傾きは、実座標系におけるHMD120の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ410は、実座標系におけるHMD120の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD120に設定する。HMD120に設定されるuvw視野座標系は、HMD120を装着したユーザ5が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。   Each inclination of the HMD 120 detected by the HMD sensor 410 corresponds to each inclination around the three axes of the HMD 120 in the real coordinate system. The HMD sensor 410 sets the uvw visual field coordinate system to the HMD 120 based on the inclination of the HMD 120 in the real coordinate system. The uvw visual field coordinate system set in the HMD 120 corresponds to a viewpoint coordinate system when the user 5 wearing the HMD 120 views an object in the virtual space.

[uvw視野座標系]
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施の形態に従うHMD120に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ410は、HMD120の起動時に、実座標系におけるHMD120の位置および傾きを検出する。プロセッサ210は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD120に設定する。
[Uvw visual field coordinate system]
The uvw visual field coordinate system will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram conceptually showing the uvw visual field coordinate system set in HMD 120 according to an embodiment. The HMD sensor 410 detects the position and inclination of the HMD 120 in the real coordinate system when the HMD 120 is activated. The processor 210 sets the uvw visual field coordinate system to the HMD 120 based on the detected value.

図3に示されるように、HMD120は、HMD120を装着したユーザ5の頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD120は、実座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向(x軸、y軸、z軸)を、実座標系内においてHMD120の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD120におけるuvw視野座標系のピッチ軸(u軸)、ヨー軸(v軸)、およびロール軸(w軸)として設定する。   As shown in FIG. 3, the HMD 120 sets a three-dimensional uvw visual field coordinate system with the head (origin) of the user 5 wearing the HMD 120 as the center (origin). More specifically, the HMD 120 includes a horizontal direction, a vertical direction, and a front-rear direction (x-axis, y-axis, z-axis) that define the real coordinate system by an inclination around each axis of the HMD 120 in the real coordinate system. Three directions newly obtained by tilting around the axis are set as the pitch axis (u-axis), yaw axis (v-axis), and roll axis (w-axis) of the uvw visual field coordinate system in the HMD 120.

ある局面において、HMD120を装着したユーザ5が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ210は、実座標系に平行なuvw視野座標系をHMD120に設定する。この場合、実座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、および前後方向(z軸)は、HMD120におけるuvw視野座標系のピッチ軸(u軸)、ヨー軸(v軸)、およびロール軸(w軸)に一致する。   In a certain situation, when the user 5 wearing the HMD 120 stands upright and is viewing the front, the processor 210 sets the uvw visual field coordinate system parallel to the real coordinate system to the HMD 120. In this case, the horizontal direction (x-axis), vertical direction (y-axis), and front-rear direction (z-axis) in the real coordinate system are the pitch axis (u-axis) and yaw axis (v-axis) of the uvw visual field coordinate system in the HMD 120. , And the roll axis (w axis).

uvw視野座標系がHMD120に設定された後、HMDセンサ410は、HMD120の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD120の傾きを検出できる。この場合、HMDセンサ410は、HMD120の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD120のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)、およびロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ軸周りのHMD120の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー軸周りのHMD120の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール軸周りのHMD120の傾き角度を表す。   After the uvw visual field coordinate system is set to the HMD 120, the HMD sensor 410 can detect the inclination of the HMD 120 in the set uvw visual field coordinate system based on the movement of the HMD 120. In this case, the HMD sensor 410 detects the pitch angle (θu), the yaw angle (θv), and the roll angle (θw) of the HMD 120 in the uvw visual field coordinate system as the inclination of the HMD 120. The pitch angle (θu) represents the inclination angle of the HMD 120 around the pitch axis in the uvw visual field coordinate system. The yaw angle (θv) represents the inclination angle of the HMD 120 around the yaw axis in the uvw visual field coordinate system. The roll angle (θw) represents the inclination angle of the HMD 120 around the roll axis in the uvw visual field coordinate system.

HMDセンサ410は、検出されたHMD120の傾きに基づいて、HMD120が動いた後のHMD120におけるuvw視野座標系を、HMD120に設定する。HMD120と、HMD120のuvw視野座標系との関係は、HMD120の位置および傾きに関わらず、常に一定である。HMD120の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、実座標系におけるHMD120のuvw視野座標系の位置および傾きが変化する。   The HMD sensor 410 sets the uvw visual field coordinate system in the HMD 120 after the HMD 120 moves based on the detected inclination of the HMD 120 in the HMD 120. The relationship between the HMD 120 and the uvw visual field coordinate system of the HMD 120 is always constant regardless of the position and inclination of the HMD 120. When the position and inclination of the HMD 120 change, the position and inclination of the uvw visual field coordinate system of the HMD 120 in the real coordinate system change in conjunction with the change of the position and inclination.

ある局面において、HMDセンサ410は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係(例えば、各点間の距離など)に基づいて、HMD120の現実空間内における位置を、HMDセンサ410に対する相対位置として特定してもよい。プロセッサ210は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(実座標系)におけるHMD120のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。   In one aspect, the HMD sensor 410 uses the HMD 120 based on the infrared light intensity acquired based on the output from the infrared sensor and the relative positional relationship between a plurality of points (for example, the distance between the points). May be specified as a relative position with respect to the HMD sensor 410. The processor 210 may determine the origin of the uvw visual field coordinate system of the HMD 120 in the real space (real coordinate system) based on the specified relative position.

[仮想空間]
図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図4は、ある実施の形態に従う仮想空間11を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間11は、中心12の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間11のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間11では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間11に規定されるグローバル座標系であるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間11に展開可能なパノラマ画像13(静止画、動画等)を構成する各部分画像を、仮想空間11において対応する各メッシュにそれぞれ対応付ける。
[Virtual space]
The virtual space will be further described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram conceptually showing one aspect of expressing virtual space 11 according to an embodiment. The virtual space 11 has a spherical shape that covers the entire 360 ° direction of the center 12. In FIG. 4, the upper half of the celestial sphere in the virtual space 11 is illustrated in order not to make the description complicated. In the virtual space 11, each mesh is defined. The position of each mesh is defined in advance as coordinate values in an XYZ coordinate system that is a global coordinate system defined in the virtual space 11. The computer 200 associates each partial image constituting the panoramic image 13 (still image, moving image, etc.) that can be developed in the virtual space 11 with each corresponding mesh in the virtual space 11.

ある局面において、仮想空間11では、中心12を原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、例えば、実座標系に平行である。XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)が実座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)が実座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)が実座標系のz軸と平行である。   In one aspect, the virtual space 11 defines an XYZ coordinate system with the center 12 as the origin. The XYZ coordinate system is, for example, parallel to the real coordinate system. The horizontal direction, vertical direction (up and down direction), and front and rear direction in the XYZ coordinate system are defined as an X axis, a Y axis, and a Z axis, respectively. Therefore, the X axis (horizontal direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the x axis of the real coordinate system, the Y axis (vertical direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the y axis of the real coordinate system, and the XYZ coordinate system The Z axis (front-rear direction) is parallel to the z axis of the real coordinate system.

HMD120の起動時、すなわちHMD120の初期状態において、仮想カメラ14が、仮想空間11の中心12に配置される。ある局面において、プロセッサ210は、仮想カメラ14が撮影する画像をHMD120のモニタ130に表示する。仮想カメラ14は、現実空間におけるHMD120の動きに連動して、仮想空間11を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD120の位置および傾きの変化が、仮想空間11において同様に再現され得る。   When the HMD 120 is activated, that is, in the initial state of the HMD 120, the virtual camera 14 is disposed at the center 12 of the virtual space 11. In one aspect, the processor 210 displays an image captured by the virtual camera 14 on the monitor 130 of the HMD 120. The virtual camera 14 similarly moves in the virtual space 11 in conjunction with the movement of the HMD 120 in the real space. Thereby, changes in the position and inclination of the HMD 120 in the real space can be similarly reproduced in the virtual space 11.

仮想カメラ14には、HMD120の場合と同様に、uvw視野座標系が規定される。仮想空間11における仮想カメラ14のuvw視野座標系は、現実空間(実座標系)におけるHMD120のuvw視野座標系に連動するように規定されている。したがって、HMD120の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ14の傾きも変化する。仮想カメラ14は、HMD120を装着したユーザ5の現実空間における移動に連動して、仮想空間11において移動することもできる。   As with the HMD 120, the uvw visual field coordinate system is defined for the virtual camera 14. The uvw visual field coordinate system of the virtual camera 14 in the virtual space 11 is defined so as to be interlocked with the uvw visual field coordinate system of the HMD 120 in the real space (real coordinate system). Therefore, when the inclination of the HMD 120 changes, the inclination of the virtual camera 14 changes accordingly. The virtual camera 14 can also move in the virtual space 11 in conjunction with the movement of the user 5 wearing the HMD 120 in the real space.

コンピュータ200のプロセッサ210は、仮想カメラ14の位置と傾き(基準視線16)とに基づいて、仮想空間11における視界領域15を規定する。視界領域15は、仮想空間11のうち、HMD120を装着したユーザ5が視認する領域に対応する。つまり、仮想カメラ14の位置は、仮想空間11におけるユーザ5の視点と言える。   The processor 210 of the computer 200 defines the field-of-view area 15 in the virtual space 11 based on the position and tilt (reference line of sight 16) of the virtual camera 14. The visual field area 15 corresponds to an area of the virtual space 11 that is visually recognized by the user 5 wearing the HMD 120. That is, the position of the virtual camera 14 can be said to be the viewpoint of the user 5 in the virtual space 11.

注視センサ140によって検出されるユーザ5の視線は、ユーザ5が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD120のuvw視野座標系は、ユーザ5がモニタ130を視認する際の視点座標系に等しい。仮想カメラ14のuvw視野座標系は、HMD120のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ5の視線を、仮想カメラ14のuvw視野座標系におけるユーザ5の視線とみなすことができる。   The line of sight of the user 5 detected by the gaze sensor 140 is a direction in the viewpoint coordinate system when the user 5 visually recognizes the object. The uvw visual field coordinate system of the HMD 120 is equal to the viewpoint coordinate system when the user 5 visually recognizes the monitor 130. The uvw visual field coordinate system of the virtual camera 14 is linked to the uvw visual field coordinate system of the HMD 120. Therefore, the HMD system 100 according to a certain aspect can regard the line of sight of the user 5 detected by the gaze sensor 140 as the line of sight of the user 5 in the uvw visual field coordinate system of the virtual camera 14.

[ユーザの視線]
図5を参照して、ユーザ5の視線の決定について説明する。図5は、ある実施の形態に従うHMD120を装着するユーザ5の頭部を上から表した図である。
[User's line of sight]
The determination of the line of sight of the user 5 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing the head of user 5 wearing HMD 120 according to an embodiment from above.

ある局面において、注視センサ140は、ユーザ5の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ5が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1およびL1を検出する。別の局面において、ユーザ5が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2およびL2を検出する。この場合、ロール軸wに対して視線R2およびL2が成す角度は、ロール軸wに対して視線R1およびL1が成す角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。   In one aspect, the gaze sensor 140 detects each line of sight of the right eye and the left eye of the user 5. In a certain situation, when the user 5 is looking near, the gaze sensor 140 detects the lines of sight R1 and L1. In another aspect, when the user 5 is looking far away, the gaze sensor 140 detects the lines of sight R2 and L2. In this case, the angle formed by the lines of sight R2 and L2 with respect to the roll axis w is smaller than the angle formed by the lines of sight R1 and L1 with respect to the roll axis w. The gaze sensor 140 transmits the detection result to the computer 200.

コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1およびL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1およびL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2およびL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2およびL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ5の視線N0を特定する。コンピュータ200は、例えば、ユーザ5の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線N0として検出する。視線N0は、ユーザ5が両目により実際に視線を向けている方向である。視線N0は、視界領域15に対してユーザ5が実際に視線を向けている方向に相当する。   When the computer 200 receives the detection values of the lines of sight R1 and L1 from the gaze sensor 140 as the line-of-sight detection result, the computer 200 identifies the point of sight N1 that is the intersection of the lines of sight R1 and L1 based on the detection value. On the other hand, when the detected values of the lines of sight R2 and L2 are received from the gaze sensor 140, the computer 200 specifies the intersection of the lines of sight R2 and L2 as the point of sight. The computer 200 specifies the line of sight N0 of the user 5 based on the specified position of the gazing point N1. For example, the computer 200 detects, as the line of sight N0, the extending direction of the straight line passing through the midpoint of the straight line connecting the right eye R and the left eye L of the user 5 and the gazing point N1. The line of sight N0 is a direction in which the user 5 is actually pointing the line of sight with both eyes. The line of sight N0 corresponds to the direction in which the user 5 is actually pointing the line of sight with respect to the view field area 15.

別の局面において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間11においてテレビ番組を表示することができる。   In another aspect, the HMD system 100 may include a television broadcast receiving tuner. According to such a configuration, the HMD system 100 can display a television program in the virtual space 11.

さらに別の局面において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。   In still another aspect, the HMD system 100 may include a communication circuit for connecting to the Internet or a call function for connecting to a telephone line.

[視界領域]
図6および図7を参照して、視界領域15について説明する。図6は、仮想空間11において視界領域15をX方向から見たYZ断面を表す図である。図7は、仮想空間11において視界領域15をY方向から見たXZ断面を表す図である。
[Visibility area]
The field-of-view area 15 will be described with reference to FIGS. FIG. 6 is a diagram illustrating a YZ cross section of the visual field region 15 as viewed from the X direction in the virtual space 11. FIG. 7 is a diagram illustrating an XZ cross section of the visual field region 15 as viewed from the Y direction in the virtual space 11.

図6に示されるように、YZ断面における視界領域15は、領域18を含む。領域18は、仮想カメラ14の位置と基準視線16と仮想空間11のYZ断面とによって定義される。プロセッサ210は、仮想空間における基準視線16を中心として極角αを含む範囲を、領域18として規定する。   As shown in FIG. 6, the field-of-view region 15 in the YZ section includes a region 18. The region 18 is defined by the position of the virtual camera 14, the reference line of sight 16, and the YZ section of the virtual space 11. The processor 210 defines a range including the polar angle α around the reference line of sight 16 in the virtual space as the region 18.

図7に示されるように、XZ断面における視界領域15は、領域19を含む。領域19は、仮想カメラ14の位置と基準視線16と仮想空間11のXZ断面とによって定義される。プロセッサ210は、仮想空間11における基準視線16を中心とした方位角βを含む範囲を、領域19として規定する。極角αおよびβは、仮想カメラ14の位置と仮想カメラ14の傾き(向き)とに応じて定まる。   As shown in FIG. 7, the field-of-view region 15 in the XZ section includes a region 19. The region 19 is defined by the position of the virtual camera 14, the reference line of sight 16, and the XZ cross section of the virtual space 11. The processor 210 defines a range including the azimuth angle β around the reference line of sight 16 in the virtual space 11 as the region 19. The polar angles α and β are determined according to the position of the virtual camera 14 and the inclination (orientation) of the virtual camera 14.

ある局面において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像17をモニタ130に表示させることにより、ユーザ5に仮想空間11における視界を提供する。視界画像17は、パノラマ画像13のうち視界領域15に対応する部分に相当する画像である。ユーザ5が、頭に装着したHMD120を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ14も動く。その結果、仮想空間11における視界領域15の位置が変化する。これにより、モニタ130に表示される視界画像17は、パノラマ画像13のうち、仮想空間11においてユーザ5が向いた方向の視界領域15に重畳する画像に更新される。ユーザ5は、仮想空間11における所望の方向を視認することができる。   In one aspect, the HMD system 100 provides the user 5 with a view in the virtual space 11 by displaying the view image 17 on the monitor 130 based on a signal from the computer 200. The visual field image 17 is an image corresponding to a portion corresponding to the visual field region 15 in the panoramic image 13. When the user 5 moves the HMD 120 worn on the head, the virtual camera 14 also moves in conjunction with the movement. As a result, the position of the visual field area 15 in the virtual space 11 changes. As a result, the view image 17 displayed on the monitor 130 is updated to an image that is superimposed on the view region 15 in the direction in which the user 5 faces in the virtual space 11 in the panoramic image 13. The user 5 can visually recognize a desired direction in the virtual space 11.

このように、仮想カメラ14の傾きは仮想空間11におけるユーザ5の視線(基準視線16)に相当し、仮想カメラ14が配置される位置は、仮想空間11におけるユーザ5の視点に相当する。したがって、仮想カメラ14の位置または傾きを変更することにより、モニタ130に表示される画像が更新され、ユーザ5の視界が移動される。   Thus, the inclination of the virtual camera 14 corresponds to the line of sight of the user 5 (reference line of sight 16) in the virtual space 11, and the position where the virtual camera 14 is arranged corresponds to the viewpoint of the user 5 in the virtual space 11. Therefore, by changing the position or tilt of the virtual camera 14, the image displayed on the monitor 130 is updated, and the field of view of the user 5 is moved.

ユーザ5は、HMD120を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間11に展開されるパノラマ画像13のみを視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間11への高い没入感覚をユーザ5に与えることができる。   While wearing the HMD 120, the user 5 can visually recognize only the panoramic image 13 developed in the virtual space 11 without visually recognizing the real world. Therefore, the HMD system 100 can give the user 5 a high sense of immersion in the virtual space 11.

ある局面において、プロセッサ210は、HMD120を装着したユーザ5の現実空間における移動に連動して、仮想空間11において仮想カメラ14を移動し得る。この場合、プロセッサ210は、仮想空間11における仮想カメラ14の位置および傾きに基づいて、HMD120のモニタ130に投影される画像領域(視界領域15)を特定する。   In one aspect, the processor 210 can move the virtual camera 14 in the virtual space 11 in conjunction with the movement of the user 5 wearing the HMD 120 in the real space. In this case, the processor 210 specifies an image region (view region 15) projected on the monitor 130 of the HMD 120 based on the position and inclination of the virtual camera 14 in the virtual space 11.

ある局面において、仮想カメラ14は、2つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含み得る。ユーザ5が3次元の仮想空間11を認識できるように、適切な視差が、2つの仮想カメラに設定される。別の局面において、仮想カメラ14を1つの仮想カメラにより実現してもよい。この場合、1つの仮想カメラにより得られた画像から、右目用の画像と左目用の画像とを生成するようにしてもよい。本実施の形態においては、仮想カメラ14が2つの仮想カメラを含み、2つの仮想カメラのロール軸が合成されることによって生成されるロール軸(w)がHMD120のロール軸(w)に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。   In one aspect, the virtual camera 14 may include two virtual cameras: a virtual camera for providing an image for the right eye and a virtual camera for providing an image for the left eye. Appropriate parallax is set in the two virtual cameras so that the user 5 can recognize the three-dimensional virtual space 11. In another aspect, the virtual camera 14 may be realized by one virtual camera. In this case, a right-eye image and a left-eye image may be generated from an image obtained by one virtual camera. In the present embodiment, the virtual camera 14 includes two virtual cameras, and the roll axis (w) generated by combining the roll axes of the two virtual cameras is adapted to the roll axis (w) of the HMD 120. The technical idea concerning this indication is illustrated as what is constituted.

[コントローラ]
図8を参照して、コントローラ300の一例について説明する。図8は、ある実施の形態に従うコントローラ300の概略構成を表す図である。
[controller]
An example of the controller 300 will be described with reference to FIG. FIG. 8 shows a schematic configuration of controller 300 according to an embodiment.

図8に示されるように、ある局面において、コントローラ300は、右コントローラ300Rと図示せぬ左コントローラとを含み得る。右コントローラ300Rは、ユーザ5の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ5の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ300Rと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ5は、右コントローラ300Rを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ300は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ300Rについて説明する。   As shown in FIG. 8, in one aspect, the controller 300 may include a right controller 300R and a left controller (not shown). The right controller 300R is operated with the right hand of the user 5. The left controller is operated with the left hand of the user 5. In one aspect, the right controller 300R and the left controller are configured symmetrically as separate devices. Therefore, the user 5 can freely move the right hand holding the right controller 300R and the left hand holding the left controller, respectively. In another aspect, the controller 300 may be an integrated controller that receives operations of both hands. Hereinafter, the right controller 300R will be described.

右コントローラ300Rは、グリップ310と、フレーム320と、天面330とを備える。グリップ310は、ユーザ5の右手によって把持されるように構成されている。たとえば、グリップ310は、ユーザ5の右手の掌と3本の指(中指、薬指、小指)とによって保持され得る。   The right controller 300R includes a grip 310, a frame 320, and a top surface 330. The grip 310 is configured to be held by the right hand of the user 5. For example, the grip 310 can be held by the palm of the right hand of the user 5 and three fingers (middle finger, ring finger, little finger).

グリップ310は、ボタン340,350と、モーションセンサ420とを含む。ボタン340は、グリップ310の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン350は、グリップ310の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン340,350は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ420は、グリップ310の筐体に内蔵されている。ユーザ5の動作がカメラその他の装置によってユーザ5の周りから検出可能である場合には、グリップ310は、モーションセンサ420を備えなくてもよい。   The grip 310 includes buttons 340 and 350 and a motion sensor 420. The button 340 is disposed on the side surface of the grip 310 and receives an operation with the middle finger of the right hand. The button 350 is disposed on the front surface of the grip 310 and receives an operation with the index finger of the right hand. In one aspect, the buttons 340 and 350 are configured as trigger buttons. The motion sensor 420 is built in the housing of the grip 310. The grip 310 does not have to include the motion sensor 420 when the operation of the user 5 can be detected from around the user 5 by a camera or other devices.

フレーム320は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線LED360を含む。赤外線LED360は、コントローラ300を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線LED360から発せられた赤外線は、右コントローラ300Rと左コントローラとの各位置や姿勢(傾き、向き)を検出するために使用され得る。図8に示される例では、二列に配置された赤外線LED360が示されているが、配列の数は図8に示されるものに限られない。一列あるいは3列以上の配列が使用されてもよい。   The frame 320 includes a plurality of infrared LEDs 360 arranged along the circumferential direction thereof. The infrared LED 360 emits infrared light in accordance with the progress of the program while the program using the controller 300 is being executed. Infrared rays emitted from the infrared LED 360 can be used to detect the positions and postures (tilt and orientation) of the right controller 300R and the left controller. In the example shown in FIG. 8, infrared LEDs 360 arranged in two rows are shown, but the number of arrays is not limited to that shown in FIG. 8. An array of one or more columns may be used.

天面330は、ボタン370,380と、アナログスティック390とを備える。ボタン370,380は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン370,380は、ユーザ5の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック390は、ある局面において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、たとえば、仮想空間11に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。   The top surface 330 includes buttons 370 and 380 and an analog stick 390. Buttons 370 and 380 are configured as push buttons. The buttons 370 and 380 receive an operation with the thumb of the right hand of the user 5. In a certain situation, analog stick 390 accepts an operation in an arbitrary direction of 360 degrees from the initial position (neutral position). The operation includes, for example, an operation for moving an object arranged in the virtual space 11.

ある局面において、右コントローラ300Rおよび左コントローラは、赤外線LED360その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型などを含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ300Rと左コントローラは、たとえば、コンピュータ200のUSBインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ300Rおよび左コントローラは、電池を必要としない。   In one aspect, the right controller 300R and the left controller include a battery for driving the infrared LED 360 and other members. The battery includes, but is not limited to, a rechargeable type, a button type, and a dry battery type. In another aspect, the right controller 300R and the left controller may be connected to a USB interface of the computer 200, for example. In this case, the right controller 300R and the left controller do not require a battery.

図8の状態(A)および状態(B)に示されるように、例えば、ユーザ5の右手に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ5が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。   As shown in the state (A) and the state (B) of FIG. 8, for example, the yaw, roll, and pitch directions are defined for the right hand of the user 5. When the user 5 extends the thumb and index finger, the direction in which the thumb extends is the yaw direction, the direction in which the index finger extends is the roll direction, and the direction perpendicular to the plane defined by the axis of the yaw direction and the axis of the roll direction is the pitch direction. Is defined as

[サーバのハードウェア構成]
図9を参照して、本実施の形態に係るサーバ600について説明する。図9は、ある実施の形態に従うサーバ600のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。サーバ600は、主たる構成要素として、プロセッサ610と、メモリ620と、ストレージ630と、入出力インターフェイス640と、通信インターフェイス650とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス660に接続されている。
[Hardware configuration of server]
A server 600 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram illustrating an exemplary hardware configuration of server 600 according to an embodiment. The server 600 includes a processor 610, a memory 620, a storage 630, an input / output interface 640, and a communication interface 650 as main components. Each component is connected to the bus 660.

プロセッサ610は、サーバ600に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ620またはストレージ630に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ610は、CPU、GPU、MPU、FPGAその他のデバイスとして実現される。   The processor 610 executes a series of instructions included in a program stored in the memory 620 or the storage 630 based on a signal given to the server 600 or when a predetermined condition is satisfied. In one aspect, the processor 610 is implemented as a CPU, GPU, MPU, FPGA, or other device.

メモリ620は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ630からロードされる。データは、サーバ600に入力されたデータと、プロセッサ610によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ620は、RAMその他の揮発メモリとして実現される。   The memory 620 temporarily stores programs and data. The program is loaded from the storage 630, for example. The data includes data input to the server 600 and data generated by the processor 610. In one aspect, the memory 620 is implemented as a RAM or other volatile memory.

ストレージ630は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ630は、例えば、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ630に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、コンピュータ200との通信を実現するためのプログラムを含んでもよい。ストレージ630に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含んでもよい。   The storage 630 permanently stores programs and data. The storage 630 is realized as, for example, a ROM, a hard disk device, a flash memory, or other nonvolatile storage device. The program stored in the storage 630 may include a program for providing a virtual space in the HMD system 100, a simulation program, a game program, a user authentication program, and a program for realizing communication with the computer 200. The data stored in the storage 630 may include data and objects for defining the virtual space.

別の局面において、ストレージ630は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、サーバ600に内蔵されたストレージ630の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。   In another aspect, the storage 630 may be realized as a removable storage device such as a memory card. In yet another aspect, instead of the storage 630 built in the server 600, a configuration using a program and data stored in an external storage device may be used. According to such a configuration, for example, in a scene where a plurality of HMD systems 100 are used as in an amusement facility, it is possible to update programs and data collectively.

入出力インターフェイス640は、入出力機器との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェイス640は、USB、DVI、HDMIその他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス640は上述のものに限られない。   The input / output interface 640 communicates signals with input / output devices. In one aspect, the input / output interface 640 is implemented using USB, DVI, HDMI, or other terminals. The input / output interface 640 is not limited to the above.

通信インターフェイス650は、ネットワーク2に接続されて、ネットワーク2に接続されているコンピュータ200と通信する。ある局面において、通信インターフェイス650は、例えば、LANその他の有線通信インターフェイス、あるいは、WiFi、Bluetooth、NFCその他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス650は上述のものに限られない。   The communication interface 650 is connected to the network 2 and communicates with the computer 200 connected to the network 2. In one aspect, the communication interface 650 is implemented as, for example, a LAN or other wired communication interface, or a wireless communication interface such as WiFi, Bluetooth, NFC, or the like. The communication interface 650 is not limited to the above.

ある局面において、プロセッサ610は、ストレージ630にアクセスし、ストレージ630に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ620にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、サーバ600のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ610は、入出力インターフェイス640を介して、仮想空間を提供するための信号をコンピュータ200に送ってもよい。   In one aspect, the processor 610 accesses the storage 630, loads one or more programs stored in the storage 630 into the memory 620, and executes a series of instructions included in the program. The one or more programs may include an operating system of the server 600, an application program for providing a virtual space, game software that can be executed in the virtual space, and the like. The processor 610 may send a signal for providing a virtual space to the computer 200 via the input / output interface 640.

[HMDの制御装置]
図10を参照して、HMD120の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ200によって実現される。図10は、ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表わすブロック図である。
[HMD control device]
With reference to FIG. 10, the control apparatus of HMD120 is demonstrated. In one embodiment, the control device is realized by a computer 200 having a known configuration. FIG. 10 is a block diagram representing a computer 200 according to an embodiment as a module configuration.

図10に示されるように、コンピュータ200は、コントロールモジュール510と、レンダリングモジュール520と、メモリモジュール530と、通信制御モジュール540とを備える。ある局面において、コントロールモジュール510とレンダリングモジュール520とは、プロセッサ210によって実現される。別の局面において、複数のプロセッサ210がコントロールモジュール510とレンダリングモジュール520として作動してもよい。メモリモジュール530は、メモリ220またはストレージ230によって実現される。通信制御モジュール540は、通信インターフェイス250によって実現される。   As shown in FIG. 10, the computer 200 includes a control module 510, a rendering module 520, a memory module 530, and a communication control module 540. In one aspect, the control module 510 and the rendering module 520 are implemented by the processor 210. In another aspect, multiple processors 210 may operate as control module 510 and rendering module 520. The memory module 530 is realized by the memory 220 or the storage 230. The communication control module 540 is realized by the communication interface 250.

コントロールモジュール510は、ユーザ5に提供される仮想空間11を制御する。コントロールモジュール510は、仮想空間11を表す仮想空間データを用いて、HMDシステム100における仮想空間11を規定する。仮想空間データは、例えば、メモリモジュール530に記憶されている。コントロールモジュール510が、仮想空間データを生成したり、サーバ600などから仮想空間データを取得するようにしたりしてもよい。   The control module 510 controls the virtual space 11 provided to the user 5. The control module 510 defines the virtual space 11 in the HMD system 100 using virtual space data representing the virtual space 11. The virtual space data is stored in the memory module 530, for example. The control module 510 may generate virtual space data or acquire virtual space data from the server 600 or the like.

コントロールモジュール510は、オブジェクトを表すオブジェクトデータを用いて、仮想空間11にオブジェクトを配置する。オブジェクトデータは、例えば、メモリモジュール530に記憶されている。コントロールモジュール510が、オブジェクトデータを生成したり、サーバ600などからオブジェクトデータを取得するようにしたりしてもよい。オブジェクトは、例えば、ユーザ5の分身であるアバターオブジェクト、キャラクタオブジェクト、コントローラ300によって操作される仮想手などの操作オブジェクト、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、街並み、動物等を含み得る。   The control module 510 arranges the object in the virtual space 11 using object data representing the object. The object data is stored in the memory module 530, for example. The control module 510 may generate object data or acquire object data from the server 600 or the like. The objects include, for example, an avatar object that is a substitute of the user 5, a character object, an operation object such as a virtual hand operated by the controller 300, a landscape arranged in accordance with the progress of a game story, a mountain, etc., a cityscape, an animal Etc.

コントロールモジュール510は、ネットワーク2を介して接続される他のコンピュータ200のユーザ5のアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。ある局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5のアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。ある局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5を含む画像に基づいて、ユーザ5を模したアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。別の局面において、コントロールモジュール510は、複数種類のアバターオブジェクト(例えば、動物を模したオブジェクトや、デフォルメされた人のオブジェクト)の中からユーザ5による選択を受け付けたアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。   The control module 510 places the avatar object of the user 5 of another computer 200 connected via the network 2 in the virtual space 11. In one aspect, the control module 510 places the avatar object of the user 5 in the virtual space 11. In an aspect, the control module 510 arranges an avatar object that imitates the user 5 in the virtual space 11 based on an image including the user 5. In another aspect, the control module 510 places in the virtual space 11 an avatar object that has been selected by the user 5 from a plurality of types of avatar objects (for example, an object imitating an animal or a deformed human object). To do.

コントロールモジュール510は、HMDセンサ410の出力に基づいてHMD120の傾きを特定する。別の局面において、コントロールモジュール510は、モーションセンサとして機能するセンサ190の出力に基づいてHMD120の傾きを特定する。コントロールモジュール510は、第1カメラ150および第2カメラ160が生成するユーザ5の顔の画像から、ユーザ5の顔を構成する器官(例えば、口,目,眉)を検出する。コントロールモジュール510は、検出した各器官の動き(形状)を検出する。   The control module 510 specifies the inclination of the HMD 120 based on the output of the HMD sensor 410. In another aspect, the control module 510 specifies the inclination of the HMD 120 based on the output of the sensor 190 that functions as a motion sensor. The control module 510 detects organs (for example, mouth, eyes, eyebrows) constituting the face of the user 5 from the face image of the user 5 generated by the first camera 150 and the second camera 160. The control module 510 detects the movement (shape) of each detected organ.

コントロールモジュール510は、注視センサ140からの信号に基づいて、ユーザ5の仮想空間11における視線を検出する。コントロールモジュール510は、検出したユーザ5の視線と仮想空間11の天球とが交わる視点位置(XYZ座標系における座標値)を検出する。より具体的には、コントロールモジュール510は、uvw座標系で規定されるユーザ5の視線と、仮想カメラ14の位置および傾きとに基づいて、視点位置を検出する。コントロールモジュール510は、検出した視点位置をサーバ600に送信する。別の局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5の視線を表す視線情報をサーバ600に送信するように構成されてもよい。係る場合、サーバ600が受信した視線情報に基づいて視点位置を算出し得る。   The control module 510 detects the line of sight of the user 5 in the virtual space 11 based on the signal from the gaze sensor 140. The control module 510 detects a viewpoint position (a coordinate value in the XYZ coordinate system) where the detected line of sight of the user 5 and the celestial sphere of the virtual space 11 intersect. More specifically, the control module 510 detects the viewpoint position based on the line of sight of the user 5 defined by the uvw coordinate system and the position and tilt of the virtual camera 14. The control module 510 transmits the detected viewpoint position to the server 600. In another aspect, the control module 510 may be configured to transmit line-of-sight information representing the line of sight of the user 5 to the server 600. In such a case, the viewpoint position can be calculated based on the line-of-sight information received by the server 600.

コントロールモジュール510は、HMDセンサ410が検出するHMD120の動きをアバターオブジェクトに反映する。例えば、コントロールモジュール510は、HMD120が傾いたことを検知して、アバターオブジェクトを傾けて配置する。コントロールモジュール510は、検出した顔器官の動作を、仮想空間11に配置されるアバターオブジェクトの顔に反映させる。コントロールモジュール510は、サーバ600から他のユーザ5の視線情報を受信し、当該他のユーザ5のアバターオブジェクトの視線に反映させる。ある局面において、コントロールモジュール510は、コントローラ300の動きをアバターオブジェクトや操作オブジェクトに反映する。この場合、コントローラ300は、コントローラ300の動きを検知するためのモーションセンサ、加速度センサ、または複数の発光素子(例えば、赤外線LED)などを備える。   The control module 510 reflects the movement of the HMD 120 detected by the HMD sensor 410 on the avatar object. For example, the control module 510 detects that the HMD 120 is tilted, and tilts and arranges the avatar object. The control module 510 reflects the detected movement of the facial organ on the face of the avatar object arranged in the virtual space 11. The control module 510 receives the line-of-sight information of the other user 5 from the server 600 and reflects it in the line-of-sight of the avatar object of the other user 5. In one aspect, the control module 510 reflects the movement of the controller 300 on the avatar object and the operation object. In this case, the controller 300 includes a motion sensor for detecting the movement of the controller 300, an acceleration sensor, or a plurality of light emitting elements (for example, infrared LEDs).

コントロールモジュール510は、仮想空間11においてユーザ5の操作を受け付けるための操作オブジェクトを仮想空間11に配置する。ユーザ5は、操作オブジェクトを操作することにより、例えば、仮想空間11に配置されるオブジェクトを操作する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、ユーザ5の手に相当する仮想手である手オブジェクト等を含み得る。ある局面において、コントロールモジュール510は、モーションセンサ420の出力に基づいて現実空間におけるユーザ5の手の動きに連動するように仮想空間11において手オブジェクトを動かす。ある局面において、操作オブジェクトは、アバターオブジェクトの手の部分に相当し得る。   The control module 510 arranges an operation object in the virtual space 11 for accepting the operation of the user 5 in the virtual space 11. The user 5 operates, for example, an object placed in the virtual space 11 by operating the operation object. In one aspect, the operation object may include, for example, a hand object that is a virtual hand corresponding to the hand of the user 5. In one aspect, the control module 510 moves the hand object in the virtual space 11 so as to be interlocked with the movement of the hand of the user 5 in the real space based on the output of the motion sensor 420. In one aspect, the operation object may correspond to a hand portion of the avatar object.

コントロールモジュール510は、仮想空間11に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。コントロールモジュール510は、例えば、あるオブジェクトのコリジョンエリアと、別のオブジェクトのコリジョンエリアとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。例えば、コントロールモジュール510は、操作オブジェクトと、他のオブジェクトとが触れたときに、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行なう。   The control module 510 detects the collision when each of the objects arranged in the virtual space 11 collides with another object. The control module 510 can detect, for example, a timing at which a collision area of a certain object and a collision area of another object touch each other, and performs a predetermined process when the detection is performed. The control module 510 can detect the timing when the object is away from the touched state, and performs a predetermined process when the detection is made. The control module 510 can detect that the object is touching the object. For example, when the operation object touches another object, the control module 510 detects that the operation object touches another object, and performs a predetermined process.

ある局面において、コントロールモジュール510は、HMD120のモニタ130における画像表示を制御する。例えば、コントロールモジュール510は、仮想空間11に仮想カメラ14を配置する。コントロールモジュール510は、仮想空間11における仮想カメラ14の位置と、仮想カメラ14の傾き(向き)を制御する。コントロールモジュール510は、HMD120を装着したユーザ5の頭の傾きと、仮想カメラ14の位置に応じて、視界領域15を規定する。レンダリングモジュール520は、決定された視界領域15に基づいて、モニタ130に表示される視界画像17を生成する。レンダリングモジュール520により生成された視界画像17は、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。   In one aspect, the control module 510 controls image display on the monitor 130 of the HMD 120. For example, the control module 510 arranges the virtual camera 14 in the virtual space 11. The control module 510 controls the position of the virtual camera 14 in the virtual space 11 and the tilt (orientation) of the virtual camera 14. The control module 510 defines the visual field area 15 according to the inclination of the head of the user 5 wearing the HMD 120 and the position of the virtual camera 14. The rendering module 520 generates a visual field image 17 displayed on the monitor 130 based on the determined visual field region 15. The view image 17 generated by the rendering module 520 is output to the HMD 120 by the communication control module 540.

コントロールモジュール510は、HMD120から、ユーザ5のマイク170を用いた発話を検出すると、当該発話に対応する音声データの送信対象のコンピュータ200を特定する。音声データは、コントロールモジュール510によって特定されたコンピュータ200に送信される。コントロールモジュール510は、ネットワーク2を介して他のユーザのコンピュータ200から音声データを受信すると、当該音声データに対応する音声(発話)をスピーカ180から出力する。   When the control module 510 detects an utterance using the microphone 170 of the user 5 from the HMD 120, the control module 510 specifies the computer 200 that is the transmission target of the audio data corresponding to the utterance. The audio data is transmitted to the computer 200 specified by the control module 510. When receiving audio data from another user's computer 200 via the network 2, the control module 510 outputs audio (utterance) corresponding to the audio data from the speaker 180.

メモリモジュール530は、コンピュータ200が仮想空間11をユーザ5に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール530は、空間情報と、オブジェクト情報と、ユーザ情報とを保持している。   The memory module 530 holds data used by the computer 200 to provide the virtual space 11 to the user 5. In one aspect, the memory module 530 holds spatial information, object information, and user information.

空間情報は、仮想空間11を提供するために規定された1つ以上のテンプレートを保持している。   The spatial information holds one or more templates defined for providing the virtual space 11.

オブジェクト情報は、仮想空間11を構成する複数のパノラマ画像13、仮想空間11にオブジェクトを配置するためのオブジェクトデータを含む。パノラマ画像13は、静止画像および動画像を含み得る。パノラマ画像13は、非現実空間の画像と現実空間の画像とを含み得る。非現実空間の画像としては、例えば、コンピュータグラフィックスで生成された画像が挙げられる。   The object information includes a plurality of panoramic images 13 constituting the virtual space 11 and object data for arranging the objects in the virtual space 11. The panoramic image 13 may include a still image and a moving image. The panoramic image 13 may include an image in an unreal space and an image in a real space. As an image of unreal space, the image produced | generated by computer graphics is mentioned, for example.

ユーザ情報は、ユーザ5を識別するユーザIDを保持する。ユーザIDは、例えば、ユーザが使用するコンピュータ200に設定されるIP(Internet Protocol)アドレスまたはMAC(Media Access Control)アドレスであり得る。別の局面において、ユーザIDはユーザによって設定され得る。ユーザ情報は、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム等を含む。   The user information holds a user ID that identifies the user 5. The user ID may be, for example, an IP (Internet Protocol) address or a MAC (Media Access Control) address set in the computer 200 used by the user. In another aspect, the user ID can be set by the user. The user information includes a program for causing the computer 200 to function as a control device of the HMD system 100.

メモリモジュール530に格納されているデータおよびプログラムは、HMD120のユーザ5によって入力される。あるいは、プロセッサ210が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ(例えば、サーバ600)からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール530に格納する。   Data and programs stored in the memory module 530 are input by the user 5 of the HMD 120. Alternatively, the processor 210 downloads a program or data from a computer (for example, the server 600) operated by a provider that provides the content, and stores the downloaded program or data in the memory module 530.

通信制御モジュール540は、ネットワーク2を介して、サーバ600その他の情報通信装置と通信し得る。   The communication control module 540 can communicate with the server 600 and other information communication devices via the network 2.

ある局面において、コントロールモジュール510及びレンダリングモジュール520は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるUnity(登録商標)を用いて実現され得る。別の局面において、コントロールモジュール510及びレンダリングモジュール520は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。   In one aspect, the control module 510 and the rendering module 520 can be implemented using, for example, Unity (registered trademark) provided by Unity Technologies. In another aspect, the control module 510 and the rendering module 520 can also be realized as a combination of circuit elements that realize each process.

コンピュータ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ210により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール530に予め格納されている場合がある。ソフトウェアは、CD−ROMその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール540を介してサーバ600その他のコンピュータからダウンロードされた後、記憶モジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によって記憶モジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAMに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。   Processing in the computer 200 is realized by hardware and software executed by the processor 210. Such software may be stored in advance in a memory module 530 such as a hard disk. The software may be stored in a CD-ROM or other non-volatile computer-readable data recording medium and distributed as a program product. Alternatively, the software may be provided as a program product that can be downloaded by an information provider connected to the Internet or other networks. Such software is read from a data recording medium by an optical disk drive or other data reader, or downloaded from the server 600 or other computer via the communication control module 540 and then temporarily stored in the storage module. . The software is read from the storage module by the processor 210 and stored in the RAM in the form of an executable program. The processor 210 executes the program.

[HMDシステムの制御構造]
図11を参照して、HMDセット110の制御構造について説明する。図11は、ある実施の形態に従うHMDセット110において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。
[Control structure of HMD system]
The control structure of the HMD set 110 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a sequence chart showing a part of processing executed in HMD set 110 according to an embodiment.

図11に示されるように、ステップS1110にて、コンピュータ200のプロセッサ210は、コントロールモジュール510として、仮想空間データを特定し、仮想空間11を定義する。   As shown in FIG. 11, in step S <b> 1110, the processor 210 of the computer 200 specifies virtual space data as the control module 510 and defines the virtual space 11.

ステップS1120にて、プロセッサ210は、仮想カメラ14を初期化する。たとえば、プロセッサ210は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ14を仮想空間11において予め規定された中心12に配置し、仮想カメラ14の視線をユーザ5が向いている方向に向ける。   In step S1120, processor 210 initializes virtual camera 14. For example, the processor 210 places the virtual camera 14 in the center 12 defined in advance in the virtual space 11 in the work area of the memory, and directs the line of sight of the virtual camera 14 in the direction in which the user 5 is facing.

ステップS1130にて、プロセッサ210は、レンダリングモジュール520として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。   In step S1130, processor 210 generates, as rendering module 520, view image data for displaying an initial view image. The generated view image data is output to the HMD 120 by the communication control module 540.

ステップS1132にて、HMD120のモニタ130は、コンピュータ200から受信した視界画像データに基づいて、視界画像を表示する。HMD120を装着したユーザ5は、視界画像を視認すると仮想空間11を認識し得る。   In step S1132, the monitor 130 of the HMD 120 displays a view image based on the view image data received from the computer 200. The user 5 wearing the HMD 120 can recognize the virtual space 11 when viewing the visual field image.

ステップS1134にて、HMDセンサ410は、HMD120から発信される複数の赤外線光に基づいて、HMD120の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ200に出力される。   In step S <b> 1134, HMD sensor 410 detects the position and inclination of HMD 120 based on a plurality of infrared lights transmitted from HMD 120. The detection result is output to the computer 200 as motion detection data.

ステップS1140にて、プロセッサ210は、HMD120の動き検知データに含まれる位置と傾きとに基づいて、HMD120を装着したユーザ5の視界方向を特定する。   In step S1140, processor 210 identifies the viewing direction of user 5 wearing HMD 120 based on the position and tilt included in the motion detection data of HMD 120.

ステップS1150にて、プロセッサ210は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間11にオブジェクトを配置する。   In step S1150, processor 210 executes the application program and places an object in virtual space 11 based on an instruction included in the application program.

ステップS1160にて、コントローラ300は、モーションセンサ420から出力される信号に基づいて、ユーザ5の操作を検出し、その検出された操作を表す検出データをコンピュータ200に出力する。別の局面において、ユーザ5によるコントローラ300の操作は、ユーザ5の周囲に配置されたカメラからの画像に基づいて検出されてもよい。   In step S1160, controller 300 detects an operation of user 5 based on a signal output from motion sensor 420, and outputs detection data representing the detected operation to computer 200. In another aspect, the operation of the controller 300 by the user 5 may be detected based on an image from a camera arranged around the user 5.

ステップS1170にて、プロセッサ210は、コントローラ300から取得した検出データに基づいて、ユーザ5によるコントローラ300の操作を検出する。   In step S <b> 1170, processor 210 detects the operation of controller 300 by user 5 based on the detection data acquired from controller 300.

ステップS1180にて、プロセッサ210は、ユーザ5によるコントローラ300の操作に基づく視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。   In step S1180, processor 210 generates view field image data based on operation of controller 300 by user 5. The generated view image data is output to the HMD 120 by the communication control module 540.

ステップS1190にて、HMD120は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像をモニタ130に表示する。   In step S1190, the HMD 120 updates the view image based on the received view image data, and displays the updated view image on the monitor 130.

[アバターオブジェクト]
図12(A)、(B)を参照して、本実施の形態に従うアバターオブジェクトについて説明する。以下、HMDセット110A,110Bの各ユーザ5のアバターオブジェクトを説明する図である。以下、HMDセット110Aのユーザをユーザ5A、HMDセット110Bのユーザをユーザ5B、HMDセット110Cのユーザをユーザ5C、HMDセット110Dのユーザをユーザ5Dと表す。HMDセット110Aに関する各構成要素の参照符号にAが付され、HMDセット110Bに関する各構成要素の参照符号にBが付され、HMDセット110Cに関する各構成要素の参照符号にCが付され、HMDセット110Dに関する各構成要素の参照符号にDが付される。例えば、HMD120Aは、HMDセット110Aに含まれる。
[Avatar object]
With reference to FIGS. 12A and 12B, an avatar object according to the present embodiment will be described. Hereinafter, it is a figure explaining the avatar object of each user 5 of HMD set 110A, 110B. Hereinafter, the user of HMD set 110A is represented as user 5A, the user of HMD set 110B is represented as user 5B, the user of HMD set 110C is represented as user 5C, and the user of HMD set 110D is represented as user 5D. A is attached to the reference symbol of each component relating to the HMD set 110A, B is attached to the reference symbol of each component relating to the HMD set 110B, C is attached to the reference symbol of each component relating to the HMD set 110C, and the HMD set D is attached to the reference number of each component relating to 110D. For example, the HMD 120A is included in the HMD set 110A.

図12(A)は、ネットワーク2において、各HMD120がユーザ5に仮想空間11を提供する状況を表す模式図である。コンピュータ200A〜200Dは、HMD120A〜120Dを介して、ユーザ5A〜5Dに、仮想空間11A〜11Dをそれぞれ提供する。図12(A)に示される例において、仮想空間11Aおよび仮想空間11Bは同じデータによって構成されている。換言すれば、コンピュータ200Aとコンピュータ200Bとは同じ仮想空間を共有していることになる。仮想空間11Aおよび仮想空間11Bには、ユーザ5Aのアバターオブジェクト6Aと、ユーザ5Bのアバターオブジェクト6Bとが存在する。仮想空間11Aにおけるアバターオブジェクト6Aおよび仮想空間11Bにおけるアバターオブジェクト6BがそれぞれHMD120を装着しているが、これは説明を分かりやすくするためのものであって、実際にはこれらのオブジェクトはHMD120を装着していない。   FIG. 12A is a schematic diagram illustrating a situation where each HMD 120 provides the virtual space 11 to the user 5 in the network 2. The computers 200A to 200D provide the virtual spaces 11A to 11D to the users 5A to 5D via the HMDs 120A to 120D, respectively. In the example shown in FIG. 12A, the virtual space 11A and the virtual space 11B are configured by the same data. In other words, the computer 200A and the computer 200B share the same virtual space. The avatar object 6A of the user 5A and the avatar object 6B of the user 5B exist in the virtual space 11A and the virtual space 11B. The avatar object 6A in the virtual space 11A and the avatar object 6B in the virtual space 11B are each equipped with the HMD 120, but this is for easy understanding. In fact, these objects are equipped with the HMD 120. Not.

ある局面において、プロセッサ210Aは、ユーザ5Aの視界画像17Aを撮影する仮想カメラ14Aを、アバターオブジェクト6Aの目の位置に配置し得る。   In one aspect, the processor 210A may place the virtual camera 14A that captures the view image 17A of the user 5A at the eye position of the avatar object 6A.

図12(B)は、図12(A)におけるユーザ5Aの視界画像17Aを示す図である。視界画像17Aは、HMD120Aのモニタ130Aに表示される画像である。この視界画像17Aは、仮想カメラ14Aにより生成された画像である。視界画像17Aには、ユーザ5Bのアバターオブジェクト6Bが表示されている。特に図示はしていないが、ユーザ5Bの視界画像にも同様に、ユーザ5Aのアバターオブジェクト6Aが表示されている。   FIG. 12B is a diagram illustrating a field-of-view image 17A of the user 5A in FIG. The view image 17A is an image displayed on the monitor 130A of the HMD 120A. The view image 17A is an image generated by the virtual camera 14A. The avatar object 6B of the user 5B is displayed in the view field image 17A. Although not specifically illustrated, the avatar object 6A of the user 5A is also displayed in the view image of the user 5B.

図12(B)の状態において、ユーザ5Aは仮想空間11Aを介してユーザ5Bと対話による通信(コミュニケーション)を図ることができる。より具体的には、マイク170Aにより取得されたユーザ5Aの音声は、サーバ600を介してユーザ5BのHMD120Bに送信され、HMD120Bに設けられたスピーカ180Bから出力される。ユーザ5Bの音声は、サーバ600を介してユーザ5AのHMD120Aに送信され、HMD120Aに設けられたスピーカ180Aから出力される。   In the state of FIG. 12 (B), the user 5A can communicate with the user 5B through the virtual space 11A through communication (communication). More specifically, the voice of the user 5A acquired by the microphone 170A is transmitted to the HMD 120B of the user 5B via the server 600 and output from the speaker 180B provided in the HMD 120B. The voice of the user 5B is transmitted to the HMD 120A of the user 5A via the server 600, and is output from the speaker 180A provided in the HMD 120A.

ユーザ5Bの動作(HMD120Bの動作およびコントローラ300Bの動作)は、プロセッサ210Aにより仮想空間11Aに配置されるアバターオブジェクト6Bに反映される。これにより、ユーザ5Aは、ユーザ5Bの動作を、アバターオブジェクト6Bを通じて認識できる。   The operation of the user 5B (the operation of the HMD 120B and the operation of the controller 300B) is reflected on the avatar object 6B arranged in the virtual space 11A by the processor 210A. Thereby, the user 5A can recognize the operation of the user 5B through the avatar object 6B.

図13は、本実施の形態に従うHMDシステム100において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。図13においては、HMDセット110Dを図示していないが、HMDセット110Dについても、HMDセット110A、110B、110Cと同様に動作する。以下の説明でも、HMDセット110Aに関する各構成要素の参照符号にAが付され、HMDセット110Bに関する各構成要素の参照符号にBが付され、HMDセット110Cに関する各構成要素の参照符号にCが付され、HMDセット110Dに関する各構成要素の参照符号にDが付されるものとする。   FIG. 13 is a sequence chart showing a part of processing executed in HMD system 100 according to the present embodiment. Although the HMD set 110D is not shown in FIG. 13, the HMD set 110D operates in the same manner as the HMD sets 110A, 110B, and 110C. In the following description, A is added to the reference symbol of each component relating to the HMD set 110A, B is added to the reference symbol of each component relating to the HMD set 110B, and C is assigned to the reference symbol of each component relating to the HMD set 110C. It is assumed that D is added to the reference symbol of each component relating to the HMD set 110D.

ステップS1310Aにおいて、HMDセット110Aにおけるプロセッサ210Aは、仮想空間11Aにおけるアバターオブジェクト6Aの動作を決定するためのアバター情報を取得する。このアバター情報は、例えば、動き情報、フェイストラッキングデータ、および音声データ等のアバターに関する情報を含む。動き情報は、HMD120Aの位置および傾きの時間的変化を示す情報や、モーションセンサ420A等により検出されたユーザ5Aの手の動きを示す情報などを含む。フェイストラッキングデータは、ユーザ5Aの顔の各パーツの位置および大きさを特定するデータが挙げられる。フェイストラッキングデータは、ユーザ5Aの顔を構成する各器官の動きを示すデータや視線データが挙げられる。音声データは、HMD120Aのマイク170Aによって取得されたユーザ5Aの音声を示すデータが挙げられる。アバター情報には、アバターオブジェクト6A、あるいはアバターオブジェクト6Aに関連付けられるユーザ5Aを特定する情報や、アバターオブジェクト6Aが存在する仮想空間11Aを特定する情報等が含まれてもよい。アバターオブジェクト6Aやユーザ5Aを特定する情報としては、ユーザIDが挙げられる。アバターオブジェクト6Aが存在する仮想空間11Aを特定する情報としては、ルームIDが挙げられる。プロセッサ210Aは、上述のように取得されたアバター情報を、ネットワーク2を介してサーバ600に送信する。   In step S1310A, the processor 210A in the HMD set 110A acquires avatar information for determining the operation of the avatar object 6A in the virtual space 11A. The avatar information includes, for example, information related to the avatar such as motion information, face tracking data, and voice data. The motion information includes information indicating temporal changes in the position and inclination of the HMD 120A, information indicating the motion of the hand of the user 5A detected by the motion sensor 420A and the like. The face tracking data includes data that specifies the position and size of each part of the face of the user 5A. The face tracking data includes data indicating the movement of each organ constituting the face of the user 5A and line-of-sight data. The voice data includes data indicating the voice of the user 5A acquired by the microphone 170A of the HMD 120A. The avatar information may include information for specifying the avatar object 6A or the user 5A associated with the avatar object 6A, information for specifying the virtual space 11A in which the avatar object 6A exists, and the like. User ID is mentioned as information which specifies avatar object 6A and user 5A. Room ID is mentioned as information which specifies 11 A of virtual spaces in which the avatar object 6A exists. The processor 210A transmits the avatar information acquired as described above to the server 600 via the network 2.

ステップS1310Bにおいて、HMDセット110Bにおけるプロセッサ210Bは、ステップS1310Aにおける処理と同様に、仮想空間11Bにおけるアバターオブジェクト6Bの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ600に送信する。同様に、ステップS1310Cにおいて、HMDセット110Cにおけるプロセッサ210Cは、仮想空間11Cにおけるアバターオブジェクト6Cの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ600に送信する。   In step S1310B, the processor 210B in the HMD set 110B acquires avatar information for determining the operation of the avatar object 6B in the virtual space 11B, and transmits the avatar information to the server 600, similarly to the process in step S1310A. Similarly, in step S1310C, the processor 210C in the HMD set 110C acquires avatar information for determining the operation of the avatar object 6C in the virtual space 11C, and transmits it to the server 600.

ステップS1320において、サーバ600は、HMDセット110A、HMDセット110B、およびHMDセット110Cのそれぞれから受信したプレイヤ情報を一旦記憶する。サーバ600は、各アバター情報に含まれるユーザIDおよびルームID等に基づいて、共通の仮想空間11に関連付けられた全ユーザ(この例では、ユーザ5A〜5C)のアバター情報を統合する。そして、サーバ600は、予め定められたタイミングで、統合したアバター情報を当該仮想空間11に関連付けられた全ユーザに送信する。これにより、同期処理が実行される。このような同期処理により、HMDセット110A、HMDセット110B、およびHMD110Cは、互いのアバター情報をほぼ同じタイミングで共有することができる。   In step S1320, server 600 temporarily stores player information received from each of HMD set 110A, HMD set 110B, and HMD set 110C. The server 600 integrates avatar information of all users (users 5A to 5C in this example) associated with the common virtual space 11 based on the user ID and the room ID included in each avatar information. Then, the server 600 transmits the integrated avatar information to all users associated with the virtual space 11 at a predetermined timing. Thereby, a synchronous process is performed. By such synchronization processing, the HMD set 110A, the HMD set 110B, and the HMD 110C can share each other's avatar information at substantially the same timing.

続いて、サーバ600から各HMDセット110A〜110Cに送信されたアバター情報に基づいて、各HMDセット110A〜110Cは、ステップS1330A〜S1330Cの処理を実行する。ステップS1330Aの処理は、図11におけるステップS1180の処理に相当する。   Subsequently, based on the avatar information transmitted from the server 600 to the HMD sets 110A to 110C, the HMD sets 110A to 110C execute the processes of steps S1330A to S1330C. The process in step S1330A corresponds to the process in step S1180 in FIG.

ステップS1330Aにおいて、HMDセット110Aにおけるプロセッサ210Aは、仮想空間11Aにおける他のユーザ5B,5Cのアバターオブジェクト6B、アバターオブジェクト6Cの情報を更新する。具体的には、プロセッサ210Aは、HMDセット110Bから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間11におけるアバターオブジェクト6Bの位置および向き等を更新する。例えば、プロセッサ210Aは、メモリモジュール530に格納されたオブジェクト情報に含まれるアバターオブジェクト6Bの情報(位置および向き等)を更新する。同様に、プロセッサ210Aは、HMDセット110Cから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間11におけるアバターオブジェクト6Cの情報(位置および向き等)を更新する。   In step S1330A, the processor 210A in the HMD set 110A updates information on the avatar objects 6B and avatar objects 6C of the other users 5B and 5C in the virtual space 11A. Specifically, the processor 210A updates the position and orientation of the avatar object 6B in the virtual space 11 based on the motion information included in the avatar information transmitted from the HMD set 110B. For example, the processor 210 </ b> A updates information (position and orientation, etc.) of the avatar object 6 </ b> B included in the object information stored in the memory module 530. Similarly, the processor 210A updates the information (position, orientation, etc.) of the avatar object 6C in the virtual space 11 based on the motion information included in the avatar information transmitted from the HMD set 110C.

ステップS1330Bにおいて、HMDセット110Bにおけるプロセッサ210Bは、ステップS1330Aにおける処理と同様に、仮想空間11Bにおけるユーザ5A,5Cのアバターオブジェクト6A,6Cの情報を更新する。同様に、ステップS1330Cにおいて、HMDセット110Cにおけるプロセッサ210Cは、仮想空間11Cにおけるユーザ5A,5Bのアバターオブジェクト6A,6Bの情報を更新する。
[モジュールの詳細構成]
図14を参照して、コンピュータ200のモジュール構成の詳細について説明する。図14は、コンピュータ200のモジュールの詳細構成を表すブロック図である。コンピュータ200は、コントロールモジュール510と、レンダリングモジュール520と、メモリモジュール530とを含む。
In step S1330B, the processor 210B in the HMD set 110B updates the information of the avatar objects 6A and 6C of the users 5A and 5C in the virtual space 11B, similarly to the process in step S1330A. Similarly, in step S1330C, the processor 210C in the HMD set 110C updates information on the avatar objects 6A and 6B of the users 5A and 5B in the virtual space 11C.
[Detailed module configuration]
Details of the module configuration of the computer 200 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a block diagram illustrating a detailed configuration of modules of the computer 200. The computer 200 includes a control module 510, a rendering module 520, and a memory module 530.

コントロールモジュール510は、仮想カメラ制御モジュール1421と、視界領域決定モジュール1422と、仮想空間定義モジュール1423と、仮想オブジェクト生成モジュール1424と、操作オブジェクト制御モジュール1425と、コリジョン検出モジュール1426と、を備えている。レンダリングモジュール520は、視界画像生成モジュール1438を備えている。コントロールモジュール510は、レンダリングモジュール520、およびメモリモジュール530に接続されている。レンダリングモジュール520は、メモリモジュール530に接続されている。   The control module 510 includes a virtual camera control module 1421, a view area determination module 1422, a virtual space definition module 1423, a virtual object generation module 1424, an operation object control module 1425, and a collision detection module 1426. . The rendering module 520 includes a view field image generation module 1438. The control module 510 is connected to the rendering module 520 and the memory module 530. The rendering module 520 is connected to the memory module 530.

仮想カメラ制御モジュール1421は、仮想空間11に、仮想カメラである仮想視点14を配置する。仮想カメラ制御モジュール1421は、ユーザの頭(HMD)の動きに応じて、仮想空間11における仮想視点14の配置位置と、仮想視点14の向き(傾き)を制御する。例えば、仮想カメラ制御モジュール1421は、現実空間におけるHMD120の向き(ユーザの頭の向き)に連動するように、仮想空間における仮想視点14の向き(視界)を制御する。   The virtual camera control module 1421 arranges the virtual viewpoint 14 that is a virtual camera in the virtual space 11. The virtual camera control module 1421 controls the arrangement position of the virtual viewpoint 14 in the virtual space 11 and the direction (tilt) of the virtual viewpoint 14 according to the movement of the user's head (HMD). For example, the virtual camera control module 1421 controls the direction (view) of the virtual viewpoint 14 in the virtual space so as to be linked to the direction of the HMD 120 (the direction of the user's head) in the real space.

視界領域決定モジュール1422は、仮想視点14の向きと、仮想視点14の配置位置に応じて、視界領域(単に視界とも呼ぶ)15を規定する。   The visual field area determination module 1422 defines a visual field area (also simply referred to as a visual field) 15 according to the orientation of the virtual viewpoint 14 and the arrangement position of the virtual viewpoint 14.

レンダリングモジュール520の視界画像生成モジュール1438は、決定された視界領域15に基づいて、モニタ130に表示される視界画像17を生成する。   The view image generation module 1438 of the rendering module 520 generates the view image 17 displayed on the monitor 130 based on the determined view area 15.

仮想空間定義モジュール1423は、仮想空間11を表わす仮想空間データを生成することにより、HMDシステム100における仮想空間11を規定する。   The virtual space definition module 1423 defines the virtual space 11 in the HMD system 100 by generating virtual space data representing the virtual space 11.

仮想オブジェクト生成モジュール1424は、仮想空間11に配置されるオブジェクトを生成する。オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物、敵、人等を含み得る。   The virtual object generation module 1424 generates an object placed in the virtual space 11. Objects may include, for example, landscapes including forests, mountains, etc., animals, enemies, people, etc. arranged according to the progress of the game story.

また、オブジェクトは、他のユーザ5のアバターオブジェクトを含み得る(以下、アバターオブジェクトを「アバター」と表記する)。   The object may include an avatar object of another user 5 (hereinafter, the avatar object is referred to as “avatar”).

また、オブジェクトは、敵オブジェクトを攻撃するために使用する武器オブジェクト、敵オブジェクトからの攻撃を防ぐ防具オブジェクトを含み得る。敵オブジェクトは、ユーザ5のアバター(プレイヤキャラクタとも呼ぶ)との間で影響を及ぼし合うオブジェクトである。敵オブジェクトは、例えば、アバターを攻撃したり、アバターから攻撃されたりするようなオブジェクトが挙げられる。   The object may also include a weapon object used to attack the enemy object, and a armor object that prevents an attack from the enemy object. The enemy object is an object that affects the avatar (also referred to as a player character) of the user 5. Examples of the enemy object include an object that attacks an avatar or is attacked by an avatar.

また、オブジェクトは、ユーザの操作を受け付けるための操作オブジェクトを含み得る。操作オブジェクトは、例えば、ユーザ5の手に相当する仮想手である手オブジェクト(アバターの手の部分)であるが、これに限定されない。操作オブジェクトは、ユーザ5の頭以外の身体(例えば手もしくは手に保持されたコントローラ300)によって操作される。ユーザ5のアバター全体が操作オブジェクトであってもよいし、アバターの身体の手以外の部分を構成するオブジェクトが操作オブジェクトであってもよい。あるいは、手オブジェクトに保持させた武器オブジェクトまたは防具オブジェクトが操作オブジェクトでもよい。   The object may include an operation object for receiving a user operation. The operation object is, for example, a hand object (avatar hand portion) that is a virtual hand corresponding to the hand of the user 5, but is not limited thereto. The operation object is operated by a body other than the head of the user 5 (for example, the hand or the controller 300 held by the hand). The entire avatar of the user 5 may be an operation object, or an object constituting a portion other than the avatar's body hand may be an operation object. Alternatively, the weapon object or the armor object held by the hand object may be an operation object.

操作オブジェクト制御モジュール1425は、仮想空間11に配置された、ユーザの操作を受け付けるための操作オブジェクトを制御する。操作オブジェクトは、例えば、HMD120を装着したユーザの手、コントローラ300、またはこれらの両方により操作可能である。   The operation object control module 1425 controls an operation object disposed in the virtual space 11 for receiving a user operation. The operation object can be operated by, for example, the user's hand wearing the HMD 120, the controller 300, or both.

コリジョン検出モジュール1426は、仮想空間11に配置されるオブジェクトが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。例えば、あるオブジェクトのコリジョンエリアと、別のオブジェクトのコリジョンエリアとが触れたタイミングを検出することができる。コリジョンエリアは、例えば、オブジェクトの外形領域に設定される任意の形状の領域である。また、コリジョン検出モジュール1426は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができる。また、コリジョン検出モジュール1426は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。例えば、あるオブジェクトと、他のオブジェクトとが触れたときに、あるオブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出する。コリジョン検出モジュールは、上記の衝突、分離、または接触を検出したときに、予め定められた処理を行う。もしくは、コリジョン検出モジュールは、他のモジュールに上記の衝突、分離、または接触の検出を通知し、他のモジュールが、予め定められた処理を行う。一例として、操作オブジェクト制御モジュール1425が、操作オブジェクトと他のオブジェクトとの接触が検出されたときにコリジョン検出モジュールが、この検出を操作オブジェクト制御モジュール1425に通知し、操作オブジェクト制御モジュール1425は、予め定められた処理を行う。   The collision detection module 1426 detects a collision when an object arranged in the virtual space 11 collides with another object. For example, the timing at which a collision area of a certain object and a collision area of another object touch can be detected. The collision area is, for example, an area having an arbitrary shape set in the outer area of the object. Further, the collision detection module 1426 can detect the timing at which the object is away from the state in which the object is touching. In addition, the collision detection module 1426 can detect that the object is in a touching state. For example, when a certain object touches another object, it is detected that the certain object touches another object. The collision detection module performs a predetermined process when the collision, separation, or contact is detected. Alternatively, the collision detection module notifies the other module of the collision, separation, or contact detection, and the other module performs a predetermined process. As an example, when the operation object control module 1425 detects a contact between the operation object and another object, the collision detection module notifies the operation object control module 1425 of the detection, and the operation object control module 1425 Perform the prescribed processing.

メモリモジュール530は、コンピュータ200が仮想空間11をユーザ5に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール530は、空間情報1428と、オブジェクト情報1429と、ユーザ情報1430と、を保持している。   The memory module 530 holds data used by the computer 200 to provide the virtual space 11 to the user 5. In one aspect, the memory module 530 holds spatial information 1428, object information 1429, and user information 1430.

空間情報1428は、仮想空間11を提供するために規定された1つ以上のテンプレートを保持している。   The space information 1428 holds one or more templates defined for providing the virtual space 11.

オブジェクト情報1429は、仮想空間11において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクト、およびオブジェクトを仮想空間11に配置するための情報(たとえば、位置情報)を保持している。当該コンテンツは、例えば、ゲームコンテンツ、実社会と同様の風景を表したコンテンツ、または映像コンテンツ等を含み得る。   The object information 1429 holds content to be played back in the virtual space 11, objects used in the content, and information (for example, position information) for arranging the objects in the virtual space 11. The content may include, for example, game content, content representing a landscape similar to the real world, or video content.

ユーザ情報1430は、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム、およびオブジェクト情報1429に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム(例えばアクションゲームプログラム)等を保持している。   The user information 1430 holds a program for causing the computer 200 to function as a control device of the HMD system 100, an application program (for example, an action game program) that uses each content held in the object information 1429, and the like.

以下、本実施形態に係るゲームプログラムについて説明する。本ゲームプログラムでは、ユーザ5のアバターオブジェクト(アバター)が、次々と襲いかかってくる敵キャラクタ(敵オブジェクト)を打ち倒す格闘アクションゲーム(一人称体感型VRアクションゲーム)である場合を例にとり説明する。敵キャラクタは、NPC(Non Player Character)であり、本ゲームプログラムによりその動作が制御される。   Hereinafter, the game program according to the present embodiment will be described. In this game program, a case where the avatar object (avatar) of the user 5 is a fighting action game (first-person sensation VR action game) that defeats enemy characters (enemy objects) attacking one after another will be described as an example. The enemy character is an NPC (Non Player Character), and its operation is controlled by this game program.

図15A、図15Bおよび図15Cを用いて、本実施形態に係るゲームプログラムの概要について説明する。   The outline of the game program according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 15A, 15B, and 15C.

図15Aは、HMD120を装着するとともに、コントローラ300L、300Rを保持したユーザ5の例を示す。コントローラ300Lは、左手に保持されるコントローラ、コントローラ300Rは、右手に保持されるコントローラである。これらのコントローラを総称してコントローラ300と記載する。   FIG. 15A shows an example of the user 5 wearing the HMD 120 and holding the controllers 300L and 300R. The controller 300L is a controller held in the left hand, and the controller 300R is a controller held in the right hand. These controllers are collectively referred to as a controller 300.

図15Bは、HMD120によってユーザ5に提供される仮想空間1511の一例を示す。仮想空間1511では、ユーザ5の仮想視点1514からの視界領域1515内に敵オブジェクト1531が存在している。敵オブジェクト1531は、アバターオブジェクト(アバター)1506の方向(矢印の方向)に向かっている。   FIG. 15B shows an example of a virtual space 1511 provided to the user 5 by the HMD 120. In the virtual space 1511, the enemy object 1531 exists in the field of view 1515 from the virtual viewpoint 1514 of the user 5. The enemy object 1531 is directed in the direction of the avatar object (avatar) 1506 (the direction of the arrow).

図15Cには、仮想空間1511においてユーザ5のアバター1506から見た視界画像、すなわちユーザ5の仮想視点(仮想カメラ)1514からの視界領域1515内の視界画像が示されている。ユーザ5のアバターの手が操作オブジェクト(左手オブジェクト)1532L、および操作オブジェクト(右手オブジェクト)1532Rとして表示されている。右手オブジェクト1532Rには、銃オブジェクト1533が装備されている。銃オブジェクト1533は、武器オブジェクトの一例であり、武器オブジェクトは、弓矢オブジェクトまたは剣オブジェクトなど、他の種類でもよい。視界画像に、ユーザ5のアバターの手外の部位が含まれてもよい。また、アバターの全身が含まれてもよい。あるいは、逆に、ユーザ5のアバターの部位が一切含まれなくてもよい。操作オブジェクト(手オブジェクト)1532L、1532Rを、操作オブジェクト(手オブジェクト)1532と総称する。なお、ここでは、手オブジェクトを操作オブジェクトとしているが、手オブジェクトと、手オブジェクトに保持させたアイテム(例えば武器オブジェクト)とをまとめて、操作オブジェクトとしてもよい。   FIG. 15C shows a view image viewed from the avatar 1506 of the user 5 in the virtual space 1511, that is, a view image in the view area 1515 from the virtual viewpoint (virtual camera) 1514 of the user 5. The avatar hand of the user 5 is displayed as an operation object (left hand object) 1532L and an operation object (right hand object) 1532R. The right hand object 1532R is equipped with a gun object 1533. The gun object 1533 is an example of a weapon object, and the weapon object may be other types such as a bow and arrow object or a sword object. The field of view of the user 5's avatar may be included in the view image. Moreover, the whole body of an avatar may be included. Or conversely, the part of the avatar of the user 5 may not be included at all. The operation objects (hand objects) 1532L and 1532R are collectively referred to as operation objects (hand objects) 1532. Although the hand object is an operation object here, the hand object and an item (for example, a weapon object) held by the hand object may be combined into an operation object.

現実空間におけるHMD120の位置や動きは、ポジショントラッキングにより検出されて、仮想空間1511における仮想視点1514の位置や動きに反映される。同様に、現実空間におけるコントローラ300の位置や動きは、それぞれ、ポジショントラッキングにより検出されて、仮想空間1511における操作オブジェクト1532の位置や動きに反映される。コントローラ300は現実空間のユーザ5の左手および右手にそれぞれ保持されている。このため本実施形態では、ユーザ5の頭(HMD120)に対する左手または右手(コントローラ300Lまたは300R)の位置関係が、仮想カメラ1514に対する操作オブジェクト1532L、1532Rの位置関係として仮想空間2に反映される。すなわち、HMD120を装着したユーザ5は、左手オブジェクト1532L及び右手オブジェクト1532Rをあたかもユーザ5自身の仮想手であるかのように仮想空間1511内で動かすことができる。HMD120を装着したユーザ5は、主観視点(1人称視点)で仮想空間1511を体験できるため、ユーザ5自身があたかもプレイヤキャラクタになったかのような仮想体験を享受できる。つまり、ユーザ5は、あたかもプレイヤキャラクタになって敵オブジェクト1531と対峙して対戦しているかのような仮想体験を享受できる。   The position and movement of the HMD 120 in the real space are detected by position tracking and reflected in the position and movement of the virtual viewpoint 1514 in the virtual space 1511. Similarly, the position and movement of the controller 300 in the real space are detected by position tracking, respectively, and are reflected in the position and movement of the operation object 1532 in the virtual space 1511. The controller 300 is held in the left hand and the right hand of the user 5 in the real space. Therefore, in the present embodiment, the positional relationship of the left hand or the right hand (controller 300L or 300R) with respect to the head (HMD 120) of the user 5 is reflected in the virtual space 2 as the positional relationship of the operation objects 1532L and 1532R with respect to the virtual camera 1514. That is, the user 5 wearing the HMD 120 can move the left hand object 1532L and the right hand object 1532R in the virtual space 1511 as if they were the user's own virtual hands. Since the user 5 wearing the HMD 120 can experience the virtual space 1511 from a subjective viewpoint (first person viewpoint), the user 5 can enjoy a virtual experience as if the user 5 became a player character. That is, the user 5 can enjoy a virtual experience as if he / she was a player character and confronted with the enemy object 1531.

操作オブジェクト(手オブジェクト)1532へのアイテムの装着方法について説明する。アバター1506の身体を構成する部位のうちの特定の部位(例えば肩または腰など)に、第1領域が設定されている。第1領域は、例えば、コリジョンエリアにより構成される領域であり、操作オブジェクト(手オブジェクト)1532に使用させるためのアイテムを関連付け可能な領域となっている。アイテムとしては、敵オブジェクト1531を攻撃するための武器オブジェクトや、敵オブジェクト1531からの攻撃を防ぐための防具オブジェクトなどが挙げられるが、これらに限定されるものではない。ユーザ5は、自身の手(コントローラ300)を動かして、手オブジェクト1532に設定されたコリジョンエリアと、上記の特定の部位に設定された第1領域とを衝突させつつ、第1領域に関連付けられたアイテムを選択するための選択操作を行うことで、第1領域に関連付けられたアイテムを手オブジェクト1532に装備させることができる。例えば特定の部位が肩であるとき、右手オブジェクト1532Rを肩まで移動させ(このとき右手オブジェクト1532Rが視界画像から消える)、右手オブジェクト1532Rのコリジョンエリアを、肩に設定された第1領域に衝突させつつ、コントローラ300で選択操作を行うことで、右手オブジェクト1532Rに銃オブジェクトが装備される。右手オブジェクト1532Rを元の位置に戻すと、図15Cのように、右手オブジェクト1532Rに銃オブジェクト1533が装備された画像が表示される。選択操作としては、例えば、ボタン340や350などのトリガー式のボタンを押下し続けることが挙げられるが、これに限定されるものではない。ユーザ5による選択操作が解除されると、右手オブジェクト1532Rによる銃オブジェクト1533の選択が解除される。この場合、プロセッサ210は、右手オブジェクト1532Rに銃オブジェクト1533を離させるとともに、銃オブジェクトの状態を、選択状態から非選択状態に更新する。ここで説明したアイテムの装着方法は一例であり、他の方式も可能である。例えば、アバター1506の眼前に配置されたアイテム(例えば壁に掛けられたアイテム、地面に落ちているアイテムなど)を直接、手オブジェクト1532で掴む操作を行うことにより、手オブジェクト1532にアイテムを装着させてもよい。   A method for attaching items to the operation object (hand object) 1532 will be described. A first region is set in a specific part (for example, a shoulder or a waist) among parts constituting the body of the avatar 1506. For example, the first area is an area constituted by a collision area, and is an area to which an item to be used by the operation object (hand object) 1532 can be associated. Examples of the item include a weapon object for attacking the enemy object 1531 and a armor object for preventing an attack from the enemy object 1531, but are not limited thereto. The user 5 moves his / her hand (controller 300) to associate the collision area set in the hand object 1532 with the first area set in the specific part, and is associated with the first area. By performing a selection operation for selecting an item, the hand object 1532 can be equipped with an item associated with the first region. For example, when the specific part is the shoulder, the right hand object 1532R is moved to the shoulder (the right hand object 1532R disappears from the view image at this time), and the collision area of the right hand object 1532R is made to collide with the first region set to the shoulder. On the other hand, by performing a selection operation with the controller 300, the right-hand object 1532R is equipped with a gun object. When the right hand object 1532R is returned to the original position, an image in which the gun object 1533 is mounted on the right hand object 1532R is displayed as shown in FIG. 15C. Examples of the selection operation include, for example, continuously pressing a trigger type button such as the buttons 340 and 350, but the selection operation is not limited thereto. When the selection operation by the user 5 is released, the selection of the gun object 1533 by the right hand object 1532R is released. In this case, the processor 210 releases the gun object 1533 from the right hand object 1532R and updates the state of the gun object from the selected state to the non-selected state. The item mounting method described here is merely an example, and other methods are possible. For example, an item placed in front of the avatar 1506 (eg, an item hung on a wall, an item falling on the ground, etc.) is directly gripped by the hand object 1532 so that the item is attached to the hand object 1532. May be.

ユーザ5は、敵オブジェクト1531を攻撃する場合には、選択した武器オブジェクトを手オブジェクト1531で操作して敵オブジェクト1531を攻撃する。同様に、ユーザ5は、敵オブジェクト1531からの攻撃を防ぐ場合には、選択した防具オブジェクトを手オブジェクト1532で操作して敵オブジェクト1531からの攻撃を防ぐ。   When attacking the enemy object 1531, the user 5 operates the selected weapon object with the hand object 1531 to attack the enemy object 1531. Similarly, when preventing an attack from the enemy object 1531, the user 5 operates the selected armor object with the hand object 1532 to prevent an attack from the enemy object 1531.

図15Cの左手オブジェクト1532Lには何らアイテムが装備されていないが、左手オブジェクト1532Lに、防具オブジェクトまたは武器オブジェクトを装備させてもよい。   The left hand object 1532L in FIG. 15C is not equipped with any items, but the left hand object 1532L may be equipped with an armor object or a weapon object.

ユーザ5は、アバター1506に、次々と発生し、襲いかかってくる敵オブジェクト1531(図には一体のみ表示されているが、複数体存在してもよい)を打ち倒すため、操作オブジェクト1532を操作して敵オブジェクト1531に攻撃することで、敵オブジェクト1531に所定の作用を及ぼす。例えば、操作オブジェクト1532Rに装着させた武器(剣、銃、弓など)オブジェクトを操作して敵オブジェクト1531を攻撃することにより、敵オブジェクト1531に所定の作用を及ぼすことができる。なお、銃や弓などの遠隔攻撃可能な武器オブジェクトは、銃弾などの攻撃オブジェクト(第2オブジェクト)を出力する(飛ばす)ことで、攻撃を行う。これらの武器オブジェクトには射程距離(射程範囲)が存在してもよい。この場合、射程距離に存在する敵オブジェクトを攻撃することができる。攻撃で与えるダメージの大きさは敵オブジェクトとアバター1506との距離に依存してもよいし、一定でもよい。   The user 5 operates the operation object 1532 in order to defeat the enemy objects 1531 that are generated one after another and attack the avatar 1506 (only one is shown in the figure, but there may be a plurality of them). By attacking the enemy object 1531, a predetermined action is exerted on the enemy object 1531. For example, by operating a weapon (sword, gun, bow, etc.) object attached to the operation object 1532R and attacking the enemy object 1531, a predetermined action can be exerted on the enemy object 1531. In addition, a weapon object such as a gun or a bow that can be remotely attacked performs an attack by outputting (flying) an attack object (second object) such as a bullet. These weapon objects may have a range (range). In this case, it is possible to attack an enemy object existing at a range. The magnitude of damage caused by the attack may depend on the distance between the enemy object and the avatar 1506, or may be constant.

敵オブジェクト1531の外形領域と、武器オブジェクトまたは攻撃オブジェクトの外形領域とにそれぞれ判定用のコリジョンエリアが設定されている。敵オブジェクト1531のコリジョンエリアと、武器オブジェクトまたは攻撃オブジェクトのコリジョンエリアとが接触した場合に、敵オブジェクト1531への攻撃が行われたと判断する。この場合、敵オブジェクト1531の体力パラメータの減少など攻撃内容に応じた所定の作用が及ぼされる。この結果、敵オブジェクト1531が倒れる、消える、よろめくなどの動作が行われる。   A collision area for determination is set in each of the outer area of the enemy object 1531 and the outer area of the weapon object or the attack object. When the collision area of the enemy object 1531 comes into contact with the collision area of the weapon object or the attack object, it is determined that the enemy object 1531 has been attacked. In this case, a predetermined action according to the attack content such as a decrease in the physical strength parameter of the enemy object 1531 is exerted. As a result, actions such as the enemy object 1531 falling down, disappearing, or wobbling are performed.

操作オブジェクト(手オブジェクト)1532自体が武器オブジェクトとして機能してもよい。この場合、操作オブジェクトが素手の武器オブジェクトとして、敵オブジェクト1531へ直接当てるように移動することにより、攻撃が行われる。この結果、敵オブジェクト1531に所定の作用を及ぼすことができる。   The operation object (hand object) 1532 itself may function as a weapon object. In this case, the attack is performed by moving the operation object so as to directly hit the enemy object 1531 as a bare hand weapon object. As a result, a predetermined action can be exerted on the enemy object 1531.

ここで、仮想空間1511では、ユーザ5の頭部(HMD)の動きに応じて、仮想視点1514が回転し、ユーザ5の視界(アバター1506の視界)が制御される。上記のようなアクションゲームにおいては、敵オブジェクト1531は例えばランダムに発生させられて、アバター1506に襲いかかるが、ユーザ5は視界外の事象を認識できないため、以下の問題が生じる。これについて、図16を用いて説明する。   Here, in the virtual space 1511, the virtual viewpoint 1514 rotates according to the movement of the head (HMD) of the user 5, and the field of view of the user 5 (the field of view of the avatar 1506) is controlled. In the action game as described above, the enemy object 1531 is randomly generated, for example, and attacks the avatar 1506. However, since the user 5 cannot recognize an event outside the field of view, the following problem occurs. This will be described with reference to FIG.

図16は、ユーザ5に提供される仮想空間の一例を示す。図16の左上図の仮想空間1511において、ユーザ5の仮想視点(仮想カメラ)1514からの視界領域1515内に、敵オブジェクト1531Aが発生する。例えば、敵オブジェクト1531Aは、アバター1506の正面方向に発生する。発生した敵オブジェクト1531Aは、アバター1506に向かって襲いかかってくる。すなわちアバター1506に向かって(すなわち、仮想視点1514に向かって)、敵オブジェクト1531Aが移動してくる。図16の右上図において、ユーザ5が、襲ってきた敵オブジェクト1531Aに対処している(例えば銃オブジェクトから弾オブジェクトを飛ばすことで敵オブジェクト1531Aを攻撃している)。この間に、ユーザ5の視界外で敵オブジェクト1531Bが発生する。敵オブジェクト1531Bが、ユーザ5の視界外を移動し、ユーザ5(アバター1506)に襲いかかってくる。図16の右下図において、ユーザ5が敵オブジェクト1531Aを倒し、その直後に、周囲の状況を確認するため、視界を右方向に変える。このときユーザ5の視界外を移動してきた敵オブジェクト1531Bが突然、ユーザ5の目の前に現れる。ユーザ5は敵オブジェクト1531Bに慌てて対処することになり、理不尽に感じる場合がある。   FIG. 16 shows an example of a virtual space provided to the user 5. In the virtual space 1511 in the upper left diagram of FIG. 16, an enemy object 1531A is generated in the view field area 1515 from the virtual viewpoint (virtual camera) 1514 of the user 5. For example, the enemy object 1531A is generated in the front direction of the avatar 1506. The generated enemy object 1531A attacks the avatar 1506. That is, the enemy object 1531A moves toward the avatar 1506 (that is, toward the virtual viewpoint 1514). In the upper right diagram of FIG. 16, the user 5 is dealing with the enemy object 1531A that has attacked (for example, the enemy object 1531A is attacked by flying a bullet object from the gun object). During this time, the enemy object 1531B is generated outside the field of view of the user 5. The enemy object 1531B moves outside the field of view of the user 5 and attacks the user 5 (avatar 1506). In the lower right diagram of FIG. 16, the user 5 defeats the enemy object 1531A, and immediately thereafter, the field of view is changed to the right in order to confirm the surrounding situation. At this time, the enemy object 1531 </ b> B that has moved outside the field of view of the user 5 suddenly appears in front of the user 5. The user 5 will deal with the enemy object 1531B and may feel unreasonable.

目の前に突然敵オブジェクトが現れてユーザ5が理不尽に感じる問題は、ユーザ5が、視界外に敵オブジェクトが存在することが分かっている場合にも起こり得る。これについて図17を用いて説明する。図17は、ユーザ5に提供される仮想空間の他の例を示す。   The problem that the user 5 suddenly appears in front of the user and feels unreasonable can also occur when the user 5 knows that the enemy object exists outside the field of view. This will be described with reference to FIG. FIG. 17 shows another example of the virtual space provided to the user 5.

図17の左上図において、ユーザ5の視界領域1515において敵オブジェクト1531A、1531Bがランダムに発生し、アバター1506の方に向かってくる。ユーザ5が敵オブジェクト1531Aを先に対処することを決定する。このため、図17の右上図に示すように、ユーザ5は、敵オブジェクト1531Aの正面方向を向くように頭を回転させる。すなわち、戦闘の際は、通常、アバター1506が敵オブジェクトと正対するように向きを変える。これにより視界領域1515が右に回転し、アバター1506の正面に敵オブジェクト1531Aが位置するが、敵オブジェクト1531Bは視界領域1515外になり、ユーザ5から見えなくなる。ユーザ5が敵オブジェクト1531Aに対処している間、敵オブジェクト1531Bは視界領域1515外を移動し、アバター1506に近づいてくる。ユーザ5が敵オブジェクト1531Aの対処を終えると(例えば敵オブジェクト1531Aを倒すと)、次に敵オブジェクト1531Bに対処することを決定する。図17の右下図に示すように、ユーザ5は、敵オブジェクト1531Bの正面方向を向くように、左方向に頭を回転させる。ユーザ5が敵オブジェクト1531Aに対処している間に敵オブジェクト1531Bがユーザ5のアバターに近づいてきたため、ユーザ5が視界を変えた際に、突然目の前に敵オブジェクト1531Bが現れる。ユーザ5は敵オブジェクト1531Bの対処に慌ただしくなり、理不尽に感じる場合がある。また、敵オブジェクト1531Bが遠隔攻撃可能な武器オブジェクトを保持していれば、ユーザ5は視界外にいる敵オブジェクト1531Bから攻撃を受ける可能性もある。他の敵オブジェクト1531Aとの戦闘中に、視界外の敵オブジェクト1531Bから攻撃されるのも納得感がない。   In the upper left diagram of FIG. 17, enemy objects 1531 </ b> A and 1531 </ b> B are randomly generated in the field of view 1515 of the user 5 and come toward the avatar 1506. The user 5 decides to deal with the enemy object 1531A first. For this reason, as shown in the upper right view of FIG. 17, the user 5 rotates his / her head so as to face the front direction of the enemy object 1531A. That is, during the battle, the direction is usually changed so that the avatar 1506 faces the enemy object. As a result, the view field 1515 rotates to the right and the enemy object 1531A is positioned in front of the avatar 1506, but the enemy object 1531B is outside the view field 1515 and is not visible to the user 5. While the user 5 is dealing with the enemy object 1531A, the enemy object 1531B moves outside the view area 1515 and approaches the avatar 1506. When the user 5 finishes dealing with the enemy object 1531A (for example, defeats the enemy object 1531A), it decides to deal with the enemy object 1531B next. As shown in the lower right diagram of FIG. 17, the user 5 rotates his head in the left direction so as to face the front direction of the enemy object 1531 </ b> B. Since the enemy object 1531B approaches the avatar of the user 5 while the user 5 is dealing with the enemy object 1531A, the enemy object 1531B suddenly appears in front of the user when the user 5 changes the field of view. The user 5 may be busy dealing with the enemy object 1531B and may feel unreasonable. Further, if the enemy object 1531B holds a weapon object that can be remotely attacked, the user 5 may be attacked by the enemy object 1531B outside the field of view. It is not convinced that an enemy object 1531B outside the field of view is attacked during a battle with another enemy object 1531A.

本実施形態は、図16および図17で説明したようなユーザ5の目の前に突然敵オブジェクトが現れてしまったり、視界外から攻撃されたりする状況を低減する。本実施形態の1の解決手段として、敵オブジェクトをユーザ5の視界外で発生させず、視界内でのみ発生させることがある。本実施形態の第2の解決手段として、ユーザ5の視界外ではユーザ5のアバターに向かってくる敵オブジェクトの移動速度を、視界内に当該敵オブジェクトが存在するときよりも遅くすることがある。その他、第1の解決手段または第2の解決手段をベースとするその他の解決手段がある。以下、これらの解決手段の動作について説明する。   This embodiment reduces the situation where an enemy object suddenly appears in front of the user 5 as described with reference to FIGS. 16 and 17 or is attacked from outside the field of view. As one solution of the present embodiment, an enemy object may be generated only in the field of view without being generated outside the field of view of the user 5. As a second solving means of the present embodiment, the moving speed of the enemy object that faces the avatar of the user 5 outside the field of view of the user 5 may be slower than when the enemy object exists in the field of view. In addition, there are other solutions based on the first solution or the second solution. Hereinafter, the operation of these solutions will be described.

図18は、敵オブジェクト1531(第1オブジェクト)の発生場所を制御する処理(第1の解決手段の処理)の一例のフローチャートである。ユーザ5がアクションゲームをプレイしている。仮想空間には仮想視点(仮想カメラ)1514および各種オブジェクトが配置等されており、ユーザ5には、HMD120のモニタ130を介して、仮想視点1514からの視界領域の画像(視界画像)が表示されている。ユーザ5が左手および右手で把持しているコントローラ300を用いてアバター1506の操作オブジェクト(手オブジェクト)1532等を操作する。ゲームの進行中、仮想空間において、ランダムなタイミングおよび場所で、ユーザ5を襲う敵オブジェクト1531を発生させる。本処理では、敵オブジェクト1531の発生場所をユーザ5の視界領域1515内に制限する。これにより、視界領域1515外で敵オブジェクトが発生することは防止され、ユーザ5の目の前に突然敵オブジェクト1531が現れたり、ユーザ5の視界外からアバター1506が攻撃されたりする状況を低減できる。   FIG. 18 is a flowchart of an example of a process for controlling the occurrence location of the enemy object 1531 (first object) (the process of the first solving means). User 5 is playing an action game. A virtual viewpoint (virtual camera) 1514 and various objects are arranged in the virtual space, and the user 5 displays an image (view image) of the view area from the virtual viewpoint 1514 via the monitor 130 of the HMD 120. ing. The operation object (hand object) 1532 of the avatar 1506 is operated using the controller 300 held by the user 5 with the left hand and the right hand. During the progress of the game, an enemy object 1531 that attacks the user 5 is generated at random timing and place in the virtual space. In this process, the location where the enemy object 1531 is generated is limited to the view area 1515 of the user 5. As a result, it is possible to prevent an enemy object from being generated outside the field of view 1515, and to reduce the situation where the enemy object 1531 suddenly appears in front of the user 5 or the avatar 1506 is attacked from outside the field of view of the user 5. .

ステップS1811において、プロセッサ210は、HMDセンサ410等に基づきユーザ5の視界方向および視界領域1515を特定する。   In step S1811, the processor 210 specifies the viewing direction and the viewing area 1515 of the user 5 based on the HMD sensor 410 and the like.

ステップS1812において、プロセッサ210は、特定した視界領域1515に基づき視界画像を生成し、HMD120に出力する。視界画像は、HMD120のモニタ130に表示され、ユーザ5に視認される。また、プロセッサ210は、特定した視界領域1515に各種オブジェクトを配置する。配置するオブジェクトには、森、山、建物などの風景のオブジェクト、発生させられた敵オブジェクト、ユーザの操作を受け付けるための操作オブジェクト等がある。配置したオブジェクトの画像は、HMD120に出力され、モニタ130に表示される。   In step S1812, the processor 210 generates a visual field image based on the identified visual field region 1515 and outputs the visual field image to the HMD 120. The view field image is displayed on the monitor 130 of the HMD 120 and visually recognized by the user 5. In addition, the processor 210 places various objects in the identified visual field area 1515. The objects to be arranged include landscape objects such as forests, mountains, buildings, generated enemy objects, operation objects for receiving user operations, and the like. An image of the placed object is output to the HMD 120 and displayed on the monitor 130.

ステップS1813において、プロセッサ210が、敵オブジェクトの発生条件が成立したかを判断する。敵オブジェクトの発生条件の例として、例えば、最も直近に敵オブジェクトが発生してから一定時間経過したことがある。また、最も直近に敵オブジェクトを倒してから一定時間経過したことがある。また、乱数を生成し、生成した値が所定の範囲に入ることがある。また、視界領域内に存在する敵オブジェクトの数が所定値以下になったことがある。また、ゲームにおいて特定のイベントが発生したことがある。ここで記載した条件を組み合わせてもよいし、ここで記載した以外の条件を用いることも可能である。   In step S1813, the processor 210 determines whether an enemy object generation condition is satisfied. As an example of the generation condition of the enemy object, for example, a certain period of time has passed since the enemy object was generated most recently. In addition, a certain time has passed since the enemy object was defeated most recently. In addition, a random number is generated, and the generated value may fall within a predetermined range. In addition, the number of enemy objects existing in the field-of-view area may become a predetermined value or less. A specific event may have occurred in the game. The conditions described here may be combined, or conditions other than those described here may be used.

ステップS1813において、敵オブジェクトの発生条件が成立していない場合は(NO)、ステップS1817に進む。敵オブジェクトの発生条件が成立した場合は(YES)、ステップS1814に進む。   In step S1813, if the enemy object generation condition is not satisfied (NO), the process proceeds to step S1817. If the enemy object generation condition is satisfied (YES), the process proceeds to step S1814.

ステップS1814において、プロセッサ210は、ユーザ5の視界領域1515内で敵オブジェクトの発生地点を決定する。ある局面では、仮想空間1511内に予め複数の発生地点候補(座標)が定められており、これらの発生地点候補のうち、視界領域15115内に含まれる発生地点候補をすべてまたは一定個数以上特定する。特定した発生地点候補から、1つまたは複数の発生地点をランダムに選択する。例えば、特定した発生地点候補のそれぞれについて0.1の確率で選択されるようにするのであれば、各発生地点候補について、0〜9の範囲で乱数を生成し、生成した乱数の値が所定の範囲(例えば1以上2未満)であればその発生地点候補を選択し、所定の範囲外のときは選択しない。複数の発生地点が選択される場合もあり得る。選択する個数が予め決められているときは、当該個数の発生地点が選択された時点で処理を終了すればよい。選択する個数の例として、視界領域1515内に同時に存在可能な敵オブジェクト数の個数の上限値があるときは、上限値から現在の視界領域内に存在する敵オブジェクト数を減算し、減算された個数を、選択する発生地点の個数の上限とすることがある。ここに記載した以外の方法で発生地点を決めてもよい。   In step S <b> 1814, the processor 210 determines an occurrence point of the enemy object within the field of view 1515 of the user 5. In one aspect, a plurality of generation point candidates (coordinates) are determined in advance in the virtual space 1511, and among these generation point candidates, all or a certain number of generation point candidates included in the view field region 15115 are specified. . One or more occurrence points are randomly selected from the identified occurrence point candidates. For example, if each of the specified occurrence point candidates is selected with a probability of 0.1, a random number is generated in the range of 0 to 9 for each occurrence point candidate, and the generated random number value is predetermined. If it is within the range (for example, 1 or more and less than 2), the candidate for the occurrence point is selected, and is not selected when it is outside the predetermined range. A plurality of occurrence points may be selected. When the number to be selected is determined in advance, the process may be terminated when the number of occurrence points is selected. As an example of the number to be selected, when there is an upper limit value of the number of enemy objects that can exist simultaneously in the view field 1515, the number of enemy objects existing in the current view area is subtracted from the upper limit value and subtracted. The number may be the upper limit of the number of occurrence points to be selected. The point of occurrence may be determined by methods other than those described here.

ステップS1815において、プロセッサ210は、決定した発生地点に敵オブジェクト1531を発生させる。すなわち、当該発生地点に敵オブジェクト1531を配置する。発生した敵オブジェクトの画像がHMD120に出力され、HMD120のモニタ130に表示される。   In step S1815, the processor 210 generates an enemy object 1531 at the determined generation point. That is, the enemy object 1531 is arranged at the occurrence point. An image of the generated enemy object is output to the HMD 120 and displayed on the monitor 130 of the HMD 120.

ステップS1816において、発生させた敵オブジェクト1531の移動速度を決定する。移動速度は予め決められた値でもよいし、複数の移動速度候補の中から、ランダムに決定した値でもよい。また、発生させた敵オブジェクト1531の種類または属性に応じて、決定してもよい。   In step S1816, the moving speed of the generated enemy object 1531 is determined. The moving speed may be a predetermined value, or may be a value determined at random from a plurality of moving speed candidates. Further, it may be determined according to the type or attribute of the generated enemy object 1531.

ステップS1817において、仮想空間1511内に存在する敵オブジェクト1531を、ステップS1816で決定した移動速度で、ユーザ5のアバター1506に向かって移動させる。すなわち、敵オブジェクト1531のオブジェクト情報(位置情報)を一定時間ごとに更新する。複数の敵オブジェクト1531が存在するときは、敵オブジェクト1531毎に本処理を行う。なお、敵オブジェクト1531がアバター1506へ向かって移動する経路は、アバター1506への最短経路(直線経路)でもよいし、予め複数の候補が定められており、それらの候補の中からランダムあるいは別の方法で移動経路を選択してもよい。   In step S1817, the enemy object 1531 existing in the virtual space 1511 is moved toward the avatar 1506 of the user 5 at the moving speed determined in step S1816. That is, the object information (position information) of the enemy object 1531 is updated at regular intervals. When a plurality of enemy objects 1531 exist, this processing is performed for each enemy object 1531. Note that the route along which the enemy object 1531 moves toward the avatar 1506 may be the shortest route (straight route) to the avatar 1506, and a plurality of candidates are determined in advance. The movement route may be selected by a method.

ステップS1818において、プロセッサ210は、コントローラ300等から取得した検出データに基づき、ユーザ5によるコントローラ300の操作を検出する。   In step S1818, the processor 210 detects the operation of the controller 300 by the user 5 based on the detection data acquired from the controller 300 or the like.

ステップS1819にて、プロセッサ210は、ユーザ5によるコントローラ300の操作に基づく視界画像を生成する。例えば、操作オブジェクト1532を操作して銃オブジェクト1533を動作(発射)させた場合は、その動作に応じた画像を含む視界画像を生成する。発射させた弾オブジェクトが敵オブジェクト1531に当たる画像が視界画像に含まれてもよい。生成された視界画像は、HMD120に出力され、モニタ130に表示される。ステップS1818でユーザ5による操作が検出されなかった場合は、本ステップはスキップすればよい。   In step S1819, processor 210 generates a visual field image based on operation of controller 300 by user 5. For example, when the operation object 1532 is operated to move (fire) the gun object 1533, a view field image including an image corresponding to the operation is generated. An image in which the fired bullet object hits the enemy object 1531 may be included in the view image. The generated view field image is output to the HMD 120 and displayed on the monitor 130. If no operation by the user 5 is detected in step S1818, this step may be skipped.

ステップS1820において、プロセッサ210は、本フローチャートの処理を終了するかを判断する。終了しないと判断した場合は(NO)、ステップS1811に戻る。終了すると判断した場合は(YES)、プロセッサ210は、本フローチャートの処理を終了する。例えば、ユーザ5がコントローラ300でゲームの終了操作を行い、プロセッサ210が、本処理の終了を決定する。なお、本フローチャートの一連の処理を一定時間毎に繰り返すようにしてもよい。この場合、一定時間が経過したかを判断するステップを追加してもよい。   In step S1820, the processor 210 determines whether or not to end the process of this flowchart. If it is determined not to end (NO), the process returns to step S1811. When it is determined that the process is to be ended (YES), the processor 210 ends the process of this flowchart. For example, the user 5 performs a game end operation with the controller 300, and the processor 210 determines the end of the process. Note that a series of processes in this flowchart may be repeated at regular intervals. In this case, a step of determining whether a certain time has elapsed may be added.

図18のフローチャートの具体的な動作例を、図19および図20を用いて説明する。図19は、ユーザ5に提供される仮想空間の例を示す。図20には、図19の仮想空間においてユーザ5のアバター1506から見た視界画像が示されている。   A specific operation example of the flowchart of FIG. 18 will be described with reference to FIGS. 19 and 20. FIG. 19 shows an example of a virtual space provided to the user 5. FIG. 20 shows a view field image viewed from the avatar 1506 of the user 5 in the virtual space of FIG.

図19の左上図のように、視界領域1515内でユーザ5のアバター1506の正面方向に1つの発生地点が決定され(ステップS1814)、決定した発生地点に敵オブジェクト1531Aが1体、発生させられる(ステップS1815)。このときのユーザ5の視界画像が、図20の左上図に示される。敵オブジェクト1531Aは、ステップS1816で決定される移動速度でアバター1506に向かって(仮想視点1514に向かって)移動する(ステップS1817)。   As shown in the upper left diagram of FIG. 19, one occurrence point is determined in the front direction of the avatar 1506 of the user 5 in the view field 1515 (step S1814), and one enemy object 1531A is generated at the determined occurrence point. (Step S1815). The view image of the user 5 at this time is shown in the upper left diagram of FIG. The enemy object 1531A moves toward the avatar 1506 (toward the virtual viewpoint 1514) at the moving speed determined in step S1816 (step S1817).

図19の右上図において、ユーザ5はコントローラ3を用いて操作オブジェクト1532を操作し、ユーザ5の近くまで移動してきた敵オブジェクト1531Aに対処する(S1818)。具体的には、敵オブジェクト1531Aを銃オブジェクト1533で攻撃する。銃オブジェクト1533は、銃弾オブジェクト(第2オブジェクト)を敵オブジェクト1531Aに向けて飛ばし(移動させ)、敵オブジェクト1531Aとの位置関係に応じた作用を及ぼす。例えば銃弾オブジェクトが敵オブジェクト1531Aに接触したときに、敵オブジェクト1531Aに所定の作用を及ぼす。ユーザ5が敵オブジェクト1531Aに対処(攻撃)している間、プロセッサ210は、視界領域1515内に1つの発生地点を決定し(ステップS1814)、続くステップS1815において、決定した発生地点に敵オブジェクト1531Bを1体、発生させる。このときのユーザ5の視界画像が図20の右上図に示される。なお、敵オブジェクト1531A、1531Bの大きさは概ね同じであり、図に描かれている敵オブジェクトの大きさは、ユーザ5のアバターからの距離に依存している。ユーザ5のアバターから近くにいる敵オブジェクトほど、大きく描かれている。   In the upper right view of FIG. 19, the user 5 operates the operation object 1532 using the controller 3 to deal with the enemy object 1531A that has moved close to the user 5 (S1818). Specifically, the enemy object 1531A is attacked with the gun object 1533. The gun object 1533 flies (moves) the bullet object (second object) toward the enemy object 1531A, and acts according to the positional relationship with the enemy object 1531A. For example, when a bullet object comes into contact with the enemy object 1531A, a predetermined action is exerted on the enemy object 1531A. While the user 5 is dealing with (attacking) the enemy object 1531A, the processor 210 determines one occurrence point in the view field 1515 (step S1814), and in the subsequent step S1815, the enemy object 1531B is determined at the determined occurrence point. Is generated. The view image of the user 5 at this time is shown in the upper right view of FIG. The sizes of the enemy objects 1531A and 1531B are substantially the same, and the size of the enemy object illustrated in the drawing depends on the distance from the user 5's avatar. Enemy objects closer to the user 5's avatar are drawn larger.

ユーザ5は、敵オブジェクト1531Aに対処することで、図19の右下図のように、敵オブジェクト1531Aは消滅する(S1819)。この結果、ユーザ5の視界画像は、図20の右下図のように更新される。   By dealing with the enemy object 1531A, the user 5 disappears as shown in the lower right diagram of FIG. 19 (S1819). As a result, the view image of the user 5 is updated as shown in the lower right diagram of FIG.

ユーザ5は、敵オブジェクト1531Aへの対処が完了した直後、視界領域1515内で後方にいる敵オブジェクト1531Bを認識している。そこで、図19の左下図に示すように、ユーザ5は敵オブジェクト1531Bの方向を向き、敵オブジェクト1531Bへの攻撃を準備する。このときユーザの視界画像は、図20の左下図のように更新される。ユーザ5の正面方向に敵オブジェクト1531Aが位置している。   The user 5 recognizes the enemy object 1531B located behind in the field-of-view area 1515 immediately after the handling of the enemy object 1531A is completed. Accordingly, as shown in the lower left diagram of FIG. 19, the user 5 faces the enemy object 1531B and prepares to attack the enemy object 1531B. At this time, the user's view image is updated as shown in the lower left diagram of FIG. The enemy object 1531A is located in the front direction of the user 5.

このように、ユーザ5の視界領域1515内でのみ敵オブジェクトを発生させ、視界領域1515外では発生させないことにより、ユーザ5が視界を変えた直後に突然目の前に敵オブジェクトが現れたり、視界外から攻撃を受けたりする現象を低減できる。これにより、ユーザ5は、納得感のあるプレイをすることができ、ユーザ5の仮想体験の質を向上させることができる。後述する仮想空間を複数のユーザ5で共有するマルチプレイの場合、ユーザ5の視界領域1515外であっても、他のユーザ5の視界領域内であれば、他のユーザ5の視界領域内に敵オブジェクトを発生させてもよい。   As described above, the enemy object is generated only in the field of view 1515 of the user 5 and is not generated outside the field of view 1515, so that the enemy object suddenly appears in front of the user immediately after the user 5 changes the field of view. The phenomenon of being attacked from the outside can be reduced. Thereby, the user 5 can play with a sense of convincing and can improve the quality of the virtual experience of the user 5. In the case of multiplayer in which a virtual space to be described later is shared by a plurality of users 5, even if it is outside the view area 1515 of the user 5 and within the view area of the other user 5, the enemy is in the view area of the other user 5. Objects may be generated.

図21は、ユーザ5の視界領域外に存在する敵オブジェクト(第1オブジェクト)の移動速度を遅くするよう制御する処理(第2の解決手段の処理)の一例のフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart of an example of a process (a process of the second solving means) for controlling the moving speed of the enemy object (first object) existing outside the field of view of the user 5 to be slow.

ステップS1811〜S1812は、図18と同じである。ステップS1813で敵オブジェクトの発生条件が成立した場合は、ステップS2114に進み、成立していない場合は、ステップS2116に進む。   Steps S1811 to S1812 are the same as those in FIG. If the enemy object generation condition is satisfied in step S1813, the process proceeds to step S2114; otherwise, the process proceeds to step S2116.

ステップS2114において、プロセッサ210は、仮想空間1511(視界領域内および視界領域外)内で敵オブジェクトの発生地点を決定する。図18のフローチャートでは発生地点が視界領域内に限定されていたが、本ステップS2114では、そのような制約はない。すなわち、視界領域内および視界領域外のいずれかまたは両方に発生地点を決定できる。発生地点を決定する具体的な手法の例は、図18のステップS1814と同様である。   In step S2114, the processor 210 determines an occurrence point of the enemy object in the virtual space 1511 (in the visual field area and outside the visual field area). In the flowchart of FIG. 18, the generation point is limited to the view area, but in step S2114, there is no such restriction. That is, the occurrence point can be determined either or both inside and outside the viewing area. An example of a specific method for determining the occurrence point is the same as step S1814 in FIG.

ステップS1815において、図18のフローチャートと同様に、決定した発生地点に敵オブジェクト1531を発生させる。   In step S1815, an enemy object 1531 is generated at the determined generation point, as in the flowchart of FIG.

ステップS2116において、敵オブジェクト1531が視界領域内か視界領域外のいずれに存在するかに応じて、敵オブジェクト1531の移動速度を決定する。図22に、ステップS2116の詳細な動作のフローチャートを示す。ステップS2221において、プロセッサ210は、敵オブジェクト1531が視界領域内および視界領域外のどちらにいるかを判断する。敵オブジェクト1531が視界領域内にいると判断したときは(S2222のNO)、ステップS2223において、敵オブジェクト1531の移動速度として第1の移動速度(例えば通常速度)を決定する。敵オブジェクト1531が視界領域外にいると判断したときは(S2222のYES)、ステップS2224において、プロセッサ210は、第1の移動速度より遅い第2の移動速度を決定する。   In step S2116, the moving speed of the enemy object 1531 is determined according to whether the enemy object 1531 is present in or outside the visual field area. FIG. 22 shows a flowchart of detailed operation of step S2116. In step S2221, the processor 210 determines whether the enemy object 1531 is inside or outside the view area. When it is determined that the enemy object 1531 is within the field of view (NO in S2222), in step S2223, the first movement speed (eg, normal speed) is determined as the movement speed of the enemy object 1531. If it is determined that the enemy object 1531 is outside the field of view (YES in S2222), in step S2224, the processor 210 determines a second movement speed that is slower than the first movement speed.

ここで第1の移動速度の値は、敵オブジェクトの種類によって異なってもよいし、敵オブジェクトの種類に拘わらず共通でもよい。第2の移動速度の値も、敵オブジェクトの種類によって異なってもよいし、敵オブジェクトの種類に拘わらず共通でもよい。   Here, the value of the first moving speed may be different depending on the type of enemy object, or may be common regardless of the type of enemy object. The value of the second moving speed may also vary depending on the type of enemy object, or may be common regardless of the type of enemy object.

図21のステップS1817において、ステップS2116で決定した移動速度で、敵オブジェクト1531を、ユーザ5のアバターに向かって移動させる。これにより、視界領域外にいる敵オブジェクト1531は第2の移動速度でゆっくりと移動し、視界領域内にいる敵オブジェクト1531は通常速度で移動する。なお、ユーザ5が頭(HMD120)を回転させることで、同じ敵オブジェクトがユーザ5の視界領域内に入ったり、視界領域外になったりするが、上述のステップS2116で、その都度、敵オブジェクトが存在する領域が判定され、移動速度が決定される。   In step S1817 of FIG. 21, the enemy object 1531 is moved toward the avatar of the user 5 at the moving speed determined in step S2116. As a result, the enemy object 1531 outside the view field moves slowly at the second movement speed, and the enemy object 1531 within the view field moves at the normal speed. The user 5 rotates the head (HMD 120) so that the same enemy object enters or falls outside the field of view of the user 5, but in step S2116 described above, the enemy object is The existing area is determined and the moving speed is determined.

上述のステップS2116およびステップS1817の処理は、複数の敵オブジェクトが存在するときは、敵オブジェクトごとに行う。   The processes in steps S2116 and S1817 described above are performed for each enemy object when there are a plurality of enemy objects.

ステップS1818〜ステップS1820は、図18と同じである。   Steps S1818 to S1820 are the same as those in FIG.

図21および図22のフローチャートの具体的な動作例を、図23および図24を用いて説明する。図23は、ユーザ5に提供される仮想空間の例を示す。図24には、図23の仮想空間においてユーザ5のアバター1506から見た視界画像が示されている。   Specific operation examples of the flowcharts of FIGS. 21 and 22 will be described with reference to FIGS. 23 and 24. FIG. 23 shows an example of a virtual space provided to the user 5. FIG. 24 shows a view field image viewed from the avatar 1506 of the user 5 in the virtual space of FIG.

図23の左上図のように、視界領域1515内に2つの発生地点が決定され(ステップS2114)、2つの発生地点にそれぞれ敵オブジェクト1531Aと敵オブジェクト1531Bとが発生させられる(ステップS1815)。このときのユーザ5の視界画像は、図24の左上図に示される。敵オブジェクト1531Aおよび敵オブジェクト1531Bのいずれも視界領域1515内に存在するため、それぞれ第1の移動速度(V1とする)が決定される(S2223)。図では、敵オブジェクトを示す符号の後に括弧書きで移動速度を表す記号が付されている。例えば1531A(V1)は、敵オブジェクト1531Aの移動速度がV1であることを意味する。敵オブジェクト1531Aおよび敵オブジェクト1531Bは移動速度V1でアバター1506に向かって(仮想視点1514に向かって)移動する(ステップS1817)。ユーザ5が敵オブジェクト1531Aを先に対処することを決定する。   As shown in the upper left diagram of FIG. 23, two generation points are determined in the view field 1515 (step S2114), and an enemy object 1531A and an enemy object 1531B are generated at the two generation points (step S1815). The view image of the user 5 at this time is shown in the upper left diagram of FIG. Since both the enemy object 1531A and the enemy object 1531B exist in the field-of-view area 1515, the first moving speed (referred to as V1) is determined (S2223). In the figure, a symbol indicating the moving speed is attached in parentheses after a code indicating an enemy object. For example, 1531A (V1) means that the moving speed of the enemy object 1531A is V1. The enemy object 1531A and the enemy object 1531B move toward the avatar 1506 (toward the virtual viewpoint 1514) at the moving speed V1 (step S1817). The user 5 decides to deal with the enemy object 1531A first.

図23の右上図に示すように、ユーザ5は、敵オブジェクト1531Aの正面方向を向くように頭を回転させる。これに応じて視界領域1515も右に回転し、ユーザ5の視界が変わり、アバター1506の正面方向に敵オブジェクト1531Aが位置する(S1811、S1812)。敵オブジェクト1531Bは視界領域1515外になったため、敵オブジェクト1531Bの移動速度はV1から第2の移動速度(V2とする)に変更される(S2224)。敵オブジェクト1531Aは移動速度V1のままユーザ5のアバターの方向へ移動し(S1817)、ユーザ5は、近くまで移動してきた敵オブジェクト1531Aを、コントローラ3を用いて操作オブジェクト1532を操作して対処する(S1818)。このときのユーザ5の視界画像が図24の右上図に示される。ユーザ5が敵オブジェクト1531Aに対処している間も、敵オブジェクト1531Bは視界領域1515外を移動速度V2で移動し(S1817)、アバター1506に近づいてくる。   As shown in the upper right view of FIG. 23, the user 5 rotates his / her head so as to face the front direction of the enemy object 1531A. In response to this, the view area 1515 also rotates to the right, the view of the user 5 changes, and the enemy object 1531A is located in the front direction of the avatar 1506 (S1811, S1812). Since the enemy object 1531B is outside the field of view 1515, the moving speed of the enemy object 1531B is changed from V1 to the second moving speed (V2) (S2224). The enemy object 1531A moves in the direction of the user 5's avatar with the movement speed V1 (S1817), and the user 5 handles the enemy object 1531A that has moved nearby by operating the operation object 1532 using the controller 3. (S1818). The view image of the user 5 at this time is shown in the upper right view of FIG. While the user 5 is dealing with the enemy object 1531A, the enemy object 1531B moves outside the view area 1515 at the moving speed V2 (S1817) and approaches the avatar 1506.

図23の右下図のように、ユーザ5が敵オブジェクト1531Aの対処を終えると(例えば敵オブジェクト1531Aを倒すと)、敵オブジェクト1531Aが消滅する(S1819)。このときユーザ5の視界画像は図24の右下図のように更新される。ユーザ5は、次に、視界領域1515外にいる敵オブジェクト1531Bに対処することを決定する。   As shown in the lower right diagram of FIG. 23, when the user 5 finishes dealing with the enemy object 1531A (eg, defeats the enemy object 1531A), the enemy object 1531A disappears (S1819). At this time, the view image of the user 5 is updated as shown in the lower right diagram of FIG. Next, the user 5 decides to deal with the enemy object 1531 </ b> B outside the view field 1515.

図23の左下図に示すように、ユーザ5は、敵オブジェクト1531Bの正面方向を向くように、左方向に頭を回転させる。これに応じて視界領域1515も左に回転し、ユーザ5の視界が変わる(S1811、S1812)。このときユーザ5の視界画像は図24の左下図のように更新される。ユーザ5が敵オブジェクト1531Aに対処していた間に敵オブジェクト1531Bがユーザ5のアバター1506の方向に移動してきたものの、移動速度V2が遅かったため、敵オブジェクト1531Bはまだアバター1506から離れたところにいる。敵オブジェクト1531Bは再度、ユーザ5の視界領域1515内に入ったため、移動速度がV2からV1に変更され、移動速度V1で、ユーザ5のアバターに近づいてくる(S1817)。ユーザ5は、落ち着いて敵オブジェクト1531Bに対処できる。   As shown in the lower left diagram of FIG. 23, the user 5 rotates his / her head in the left direction so as to face the front direction of the enemy object 1531B. In response to this, the view area 1515 also rotates to the left, and the view of the user 5 changes (S1811, S1812). At this time, the view image of the user 5 is updated as shown in the lower left diagram of FIG. Although the enemy object 1531B has moved in the direction of the avatar 1506 of the user 5 while the user 5 is dealing with the enemy object 1531A, the enemy object 1531B is still away from the avatar 1506 because the moving speed V2 is slow. . Since the enemy object 1531B has entered the field of view 1515 of the user 5 again, the moving speed is changed from V2 to V1, and the moving speed V1 approaches the avatar of the user 5 (S1817). The user 5 can calm down and deal with the enemy object 1531B.

このように、敵オブジェクトが視界領域外に存在するときは移動速度を遅くすることにより、敵オブジェクトがユーザ5のアバターに近づくまでの時間を延ばし、ユーザ5が視界を変えた直後に突然目の前に敵オブジェクトが現れる現象を低減できる。これにより、ユーザ5は、納得感のあるプレイをすることができ、ユーザ5の仮想体験の質を向上させることができる。また、複数のユーザによりプレイするマルチプレイの場合(後述する変形例1、または前述した図12および図13の実施形態など参照)の場合、他のユーザからは、敵オブジェクト1531Bが、ユーザ5のアバター1506に気付かれないようにアバター1506の死角からゆっくり近づいているように見え、自然な感じに見える。   In this way, when the enemy object is outside the field of view, the movement speed is slowed to increase the time until the enemy object approaches the avatar of the user 5, and immediately after the user 5 changes the field of view, This reduces the phenomenon of enemy objects appearing in front. Thereby, the user 5 can play with a sense of convincing and can improve the quality of the virtual experience of the user 5. In addition, in the case of multiplayer played by a plurality of users (see Modification 1 to be described later, or the embodiment in FIGS. 12 and 13 described above), the enemy object 1531B is the avatar of the user 5 from other users. It seems that it is approaching slowly from the blind spot of the avatar 1506 so that 1506 is not noticed, and it looks natural.

図22のフローチャートでは、敵オブジェクトが視界領域内および視界領域外のいずれに存在するかに応じて敵オブジェクトの移動速度を決定したが、視界領域外に存在する場合に、敵オブジェクトからユーザ5のアバター1506までの距離に応じて、移動速度を変動させてもよい。   In the flowchart of FIG. 22, the moving speed of the enemy object is determined depending on whether the enemy object is inside or outside the view area. The moving speed may be changed according to the distance to the avatar 1506.

図25に、移動速度を決定する処理の他の例のフローチャートを示す。   FIG. 25 shows a flowchart of another example of the process for determining the moving speed.

ステップS2221は、図22のフローチャートと同じである。すなわち、プロセッサ210は、敵オブジェクト1531が視界領域内および視界領域外のどちらにいるかを判断する。敵オブジェクト1531が視界領域内にいると判断したときは(S2222のNO)、ステップS2223に進み、敵オブジェクト1531が視界領域外にいると判断したときは(S2222のYES)、ステップS2526に進む。   Step S2221 is the same as the flowchart of FIG. That is, the processor 210 determines whether the enemy object 1531 is inside or outside the view area. If it is determined that the enemy object 1531 is within the view area (NO in S2222), the process proceeds to step S2223. If it is determined that the enemy object 1531 is outside the view area (YES in S2222), the process proceeds to step S2526.

ステップS2223において、プロセッサ210は、敵オブジェクト1531の移動速度を、第1の移動速度(例えば通常速度)に決定する。   In step S2223, the processor 210 determines the moving speed of the enemy object 1531 as a first moving speed (for example, a normal speed).

ステップS2526において、プロセッサ210は、敵オブジェクト1531とユーザ5のアバター1506との距離を計算する。計算する距離は、例えば、ユーザ5のアバターが存在する座標と、敵オブジェクト1531が存在する座標との間のユークリッド距離である。   In step S <b> 2526, the processor 210 calculates the distance between the enemy object 1531 and the avatar 1506 of the user 5. The distance to be calculated is, for example, the Euclidean distance between the coordinates where the avatar of the user 5 exists and the coordinates where the enemy object 1531 exists.

ステップS2527において、計算した距離が短い(小さい)ほど、すなわち、敵オブジェクト1531がユーザ5に近いほど、小さな移動速度を、第2の移動速度として決定する。一例として、移動速度をv、敵オブジェクト1531とアバター1506との距離をdとすると、関数v=f(d)により移動速度を計算する。fは、dが小さくなるほどvが小さくなる(すなわちdが大きくなるほどvが大きくなる)単調増加関数である。   In step S2527, as the calculated distance is shorter (smaller), that is, as the enemy object 1531 is closer to the user 5, a smaller moving speed is determined as the second moving speed. As an example, if the moving speed is v and the distance between the enemy object 1531 and the avatar 1506 is d, the moving speed is calculated by the function v = f (d). f is a monotonically increasing function that decreases as d decreases (that is, v increases as d increases).

または、敵オブジェクト1531およびアバター1506の距離と、移動速度とを対応づけた対応情報を予め定義してもよい。そのような対応情報としてテーブルの例を図26に示す。テーブルは、距離の範囲と、移動速度とを保持している。v1はv2より大きく、v2はv3より大きい(v1>v2>v3)。テーブルにおいて、計算した距離dが属する範囲に対応する移動速度を決定する。例えば計算した距離dがd2以下で、d3より大きい場合、移動速度v2を決定する。   Alternatively, correspondence information in which the distance between the enemy object 1531 and the avatar 1506 is associated with the moving speed may be defined in advance. An example of the table as such correspondence information is shown in FIG. The table holds a distance range and a moving speed. v1 is greater than v2, and v2 is greater than v3 (v1> v2> v3). In the table, the moving speed corresponding to the range to which the calculated distance d belongs is determined. For example, when the calculated distance d is less than d2 and greater than d3, the moving speed v2 is determined.

上述の関数およびテーブル等は、敵オブジェクトの種類ごとに定義されてもよい。また、関数およびテーブル等は、ゲームの難易度設定などに応じて変更可能であってもよい。   The functions and tables described above may be defined for each type of enemy object. Further, the function, the table, and the like may be changeable according to the difficulty level setting of the game.

視界領域外の移動速度(第2の移動速度)の最大値は、視界領域内の移動速度(第1の移動速度)以下であるとする。ただし、そのような制約がなくてもよい。   It is assumed that the maximum value of the moving speed outside the visual field area (second moving speed) is equal to or less than the moving speed within the visual field area (first moving speed). However, such a restriction may not be required.

図27を用いて、図25のフローチャートに従って移動速度が決定される場合の動作の具体例を示す。図27は、ユーザ5に提供される仮想空間の例を示す。   A specific example of the operation when the moving speed is determined according to the flowchart of FIG. 25 will be described with reference to FIG. FIG. 27 shows an example of a virtual space provided to the user 5.

敵オブジェクト1531Aはユーザ5の視界領域1515内に存在し、敵オブジェクト1531Bは視界領域1515外に存在する。図には敵オブジェクトの移動経路が破線の矢印で示されている。破線の矢印に沿って、該当する経路を移動する際の移動速度が併記されている。敵オブジェクト1531Aは視界領域1515内に存在するため第1の移動速度であるv0が決定される。よって、敵オブジェクト1531Aは移動速度v0でユーザ5のアバター1506まで近づく。一方、敵オブジェクト1531Bは視界領域1515外に存在し、最初、アバター1506との距離がd2より長いため、第2の移動速度であるv1(v0以下)が決定される。敵オブジェクト1531Bがアバター1506の方向にv1で移動し、距離dがd2以下になると、次に移動速度がv2に変更される。敵オブジェクト1531Bがさらに移動し、距離dがd3以下になると、今度は移動速度がv3に変更される。このように視界領域1515内の敵オブジェクト1531Aは同じ移動速度v0で移動するのに対し、視界領域1515外の敵オブジェクト1531Bはアバター1506に近づくにつれ、徐々に低い移動速度に変更される。このため、敵オブジェクト1531Aがアバター1506の近くに達したときも、敵オブジェクト1531Bはアバター1506からまだ離れた場所に位置する。これによって、ユーザ5が敵オブジェクト1531Aに対処した後、敵オブジェクト1531Bの方を向いても、突然目の前に敵オブジェクト1531Bが現れるといった現象を低減できる。   The enemy object 1531A exists in the field of view 1515 of the user 5, and the enemy object 1531B exists outside the field of view 1515. In the figure, the moving path of the enemy object is indicated by a dashed arrow. Along the broken arrows, the moving speed when moving along the corresponding route is also shown. Since the enemy object 1531A exists in the field-of-view area 1515, the first moving speed v0 is determined. Accordingly, the enemy object 1531A approaches the avatar 1506 of the user 5 at the moving speed v0. On the other hand, the enemy object 1531B exists outside the field-of-view area 1515, and the distance to the avatar 1506 is longer than d2, so v1 (v0 or less) that is the second movement speed is determined. When the enemy object 1531B moves in the direction of the avatar 1506 at v1, and the distance d becomes d2 or less, the moving speed is then changed to v2. When the enemy object 1531B moves further and the distance d becomes d3 or less, the moving speed is changed to v3. Thus, the enemy object 1531A in the view field 1515 moves at the same moving speed v0, while the enemy object 1531B outside the view field 1515 gradually changes to a lower moving speed as it approaches the avatar 1506. For this reason, even when the enemy object 1531A reaches the vicinity of the avatar 1506, the enemy object 1531B is located in a place still away from the avatar 1506. Thus, even if the user 5 faces the enemy object 1531A after facing the enemy object 1531A, the phenomenon that the enemy object 1531B suddenly appears in front of the user can be reduced.

(変形例1)
上述した実施形態では一人のユーザがゲームをプレイするシングルプレイの例が示されたが、本変形例では複数のユーザによりプレイするマルチプレイの例を示す。以下では、二人のユーザによるマルチプレイの例を示すが、三人以上のユーザによるマルチプレイの場合も可能である。
(Modification 1)
In the embodiment described above, an example of single play in which one user plays a game is shown, but in this modification, an example of multiplay in which a plurality of users play is shown. In the following, an example of multiplay by two users is shown, but multiplay by three or more users is also possible.

図28に、本変形例1に係るユーザ5に提供される仮想空間の例を示す。仮想空間1511は、二人のユーザ(ユーザ5A、ユーザ5B)によって共有されている。仮想空間1511内には、ユーザ5Aのアバター1506Aおよび仮想視点1514Aと、ユーザ5Bのアバター1506Bおよび仮想視点1514Bとが示される。敵オブジェクト1531Aは、ユーザ5Aの仮想視点1514Aからの視界領域1515A内に存在するが、ユーザ5Bの仮想視点1514Bからの視界領域1515B内に存在しない。敵オブジェクト1531Bは、ユーザ5Bの仮想視点1514Bからの視界領域1515B内に存在するが、ユーザ5Aの仮想視点1514Aからの視界領域1515A内に存在しない。   In FIG. 28, the example of the virtual space provided to the user 5 which concerns on this modification 1 is shown. The virtual space 1511 is shared by two users (user 5A and user 5B). In the virtual space 1511, an avatar 1506A and a virtual viewpoint 1514A of the user 5A, and an avatar 1506B and a virtual viewpoint 1514B of the user 5B are shown. The enemy object 1531A exists in the field of view 1515A from the virtual viewpoint 1514A of the user 5A, but does not exist in the field of view 1515B from the virtual viewpoint 1514B of the user 5B. The enemy object 1531B exists in the field of view 1515B from the virtual viewpoint 1514B of the user 5B, but does not exist in the field of view 1515A from the virtual viewpoint 1514A of the user 5A.

図29に、図28の仮想空間においてユーザ5Aのアバター1506Aから見た視界画像の例(右側)と、ユーザ5Bのアバター1506Bから見た視界画像の例(左側)が示される。ユーザ5Bの視界画像には、ユーザ5Bに対する左手オブジェクト、右手オブジェクト1532L_B、1532R_Bと、右手オブジェクト1532R_Bに装備された銃オブジェクト1533Bが含まれている。ユーザ5Aは、正面にいる敵オブジェクト1531Aと戦っており、敵オブジェクト1531Bは見えていない。一方、ユーザ5Bは、ユーザ5Aに向かって移動している敵オブジェクト1531Bがその側方から見えている。ユーザ5Bの操作オブジェクトは、ユーザ5Bの左手・右手オブジェクト1532L_B、1532R_Bでもよいし、ユーザ5Bの左手・右手オブジェクト1532L_B、1532R_Bと武器オブジェクト(銃オブジェクト)1533Bとをまとめたものを、ユーザ5Bの操作オブジェクトと定義してもよい。これ以外の方法でユーザ5Bの操作オブジェクトを定義してもよい。   FIG. 29 shows an example of a view image (right side) viewed from the avatar 1506A of the user 5A and an example of the view image (left side) viewed from the avatar 1506B of the user 5B in the virtual space of FIG. The view image of the user 5B includes a left hand object, right hand objects 1532L_B and 1532R_B, and a gun object 1533B mounted on the right hand object 1532R_B with respect to the user 5B. The user 5A is fighting the enemy object 1531A in front, and the enemy object 1531B is not visible. On the other hand, the user 5B sees the enemy object 1531B moving toward the user 5A from the side. The operation object of the user 5B may be the left hand / right hand objects 1532L_B and 1532R_B of the user 5B, or a combination of the left hand / right hand objects 1532L_B and 1532R_B of the user 5B and a weapon object (gun object) 1533B. It may be defined as an object. The operation object of the user 5B may be defined by a method other than this.

前述した図21および図22のフローチャートの処理では、敵オブジェクト1531がユーザ5の視界領域1515外にいる場合には、敵オブジェクト1531の移動速度を遅くした(図22のステップS2224参照)。本変形例では、敵オブジェクト1531がユーザ5の視界領域1515外にいる場合であっても、別のユーザ5の視界領域1515内にいる場合は、敵オブジェクト1531の移動速度を遅くしない。図28および図29の例では、敵オブジェクト1531Bはユーザ5Aの視界領域1515A外にいるが、ユーザ5Bの視界領域1515B内にいる。このため、ユーザ5Aに向かって移動する敵オブジェクト1531Bの移動速度を遅くしない。すなわち、敵オブジェクト1531Bの移動速度を、第1の移動速度(例えば通常速度)にする。これは、ユーザ5Bがユーザ5Aに代わって敵オブジェクト1531Bを対処してくれる(ユーザ5Bがユーザ5Aをサポートしてくれる)という考えに基づいている。つまり、ユーザ5Bが、ユーザ5Aに代わって敵オブジェクト1531Bを対処することが期待できるため、ユーザ5Aにとって敵オブジェクト1531Bの移動速度を遅くする必要性は低い。一方、ユーザ5Bにとっては、攻撃対象となる敵オブジェクト1531Bが第1の移動速度(例えば通常速度)で移動しているため、違和感なくゲームをプレイすることができる。   In the processing of the flowcharts of FIGS. 21 and 22 described above, when the enemy object 1531 is outside the field of view 1515 of the user 5, the moving speed of the enemy object 1531 is reduced (see step S2224 in FIG. 22). In this modified example, even if the enemy object 1531 is outside the field of view 1515 of the user 5, if the enemy object 1531 is inside the field of view 1515 of another user 5, the moving speed of the enemy object 1531 is not slowed down. In the example of FIGS. 28 and 29, the enemy object 1531B is outside the field of view 1515A of the user 5A, but is inside the field of view 1515B of the user 5B. For this reason, the moving speed of the enemy object 1531B moving toward the user 5A is not slowed down. That is, the moving speed of the enemy object 1531B is set to the first moving speed (eg, normal speed). This is based on the idea that the user 5B deals with the enemy object 1531B on behalf of the user 5A (the user 5B supports the user 5A). That is, since the user 5B can be expected to deal with the enemy object 1531B on behalf of the user 5A, it is not necessary for the user 5A to slow down the moving speed of the enemy object 1531B. On the other hand, for the user 5B, the enemy object 1531B as an attack target is moving at the first moving speed (for example, normal speed), so that the game can be played without a sense of incongruity.

図30は、変形例1に係る移動速度を決定する処理の例のフローチャートを示す。前提として図13に示したように、ユーザ5Aに係るHMDセット110Aと、ユーザ5Bに係るHMDセット110間ではサーバ300を介して、仮想空間の同期が図れている。具体的には、HMDセット110AおよびHMDセット110Bはそれぞれユーザ5A、5Bに係るアバターのアバター情報および敵オブジェクトの情報等をサーバ600に送信する。サーバ600は受信した情報を記憶する。そして、サーバ600は、予め定められたタイミングで、ユーザ5Aから受信した情報をユーザ5Bに送信し、ユーザ5Bから受信した情報をユーザ5Aに送信する。これにより、ユーザ5Aおよびユーザ5B間の同期処理が実行される。なお、アバター情報は、アバターオブジェクトの情報や、アバターオブジェクトの仮想視点および視界領域の情報、アバターオブジェクトが存在する仮想空間の情報などを含んでいる。   FIG. 30 shows a flowchart of an example of processing for determining the moving speed according to the first modification. As a premise, as shown in FIG. 13, the virtual space is synchronized between the HMD set 110 </ b> A related to the user 5 </ b> A and the HMD set 110 related to the user 5 </ b> B via the server 300. Specifically, HMD set 110 </ b> A and HMD set 110 </ b> B transmit the avatar information of the avatars and the information of enemy objects related to users 5 </ b> A and 5 </ b> B to server 600. Server 600 stores the received information. Then, the server 600 transmits information received from the user 5A to the user 5B at a predetermined timing, and transmits information received from the user 5B to the user 5A. Thereby, the synchronization process between the user 5A and the user 5B is executed. The avatar information includes information on the avatar object, information on the virtual viewpoint and field of view of the avatar object, information on the virtual space where the avatar object exists, and the like.

ステップS3010において、ユーザ5Aに係るHMDセット110Aにおけるプロセッサ210は、ユーザ5Bのアバター情報および敵オブジェクトの情報等を、サーバ600を介して受信する。ここではユーザ5Bに対する敵オブジェクトはまだ発生していないものとし、ユーザ5Bのアバター情報のみ受信した場合を想定する。   In step S <b> 3010, the processor 210 in the HMD set 110 </ b> A related to the user 5 </ b> A receives the user 5 </ b> B's avatar information, enemy object information, and the like via the server 600. Here, it is assumed that an enemy object for the user 5B has not yet occurred and only the avatar information of the user 5B is received.

ステップS3030において、プロセッサ210は、受信したアバター情報に基づき、仮想空間1511におけるユーザ5Bのアバター1506Bの情報を更新する。これにより、例えば仮想空間1511に、ユーザ5Bの操作オブジェクト1532L_B、1532R_B、武器オブジェクト1533B等も配置される。もしユーザ5Bから敵オブジェクトの情報も受信した場合は、仮想空間1511においてユーザ5Bの敵オブジェクトの情報も更新する。またプロセッサ201は、ユーザ5Bの頭部の動きに応じて、仮想視点1514Bからの視界領域1515Bを制御する動作を行ってもよい。この場合、ユーザ5Bの頭部の動きの情報を、サーバ600を介してユーザ5BのHMDセット110Bから取得してもよい。または、プロセッサ201は仮想視点1514Bからの視界領域1515Bの情報をユーザ5BのHMDセット110Bからサーバ600を介して受信してもよい。   In step S3030, the processor 210 updates the information of the avatar 1506B of the user 5B in the virtual space 1511 based on the received avatar information. Thereby, for example, the operation objects 1532L_B and 1532R_B of the user 5B, the weapon object 1533B, and the like are also arranged in the virtual space 1511. If the enemy object information is also received from the user 5B, the enemy object information of the user 5B is also updated in the virtual space 1511. Further, the processor 201 may perform an operation of controlling the visual field area 1515B from the virtual viewpoint 1514B according to the movement of the head of the user 5B. In this case, information on the movement of the head of the user 5B may be acquired from the HMD set 110B of the user 5B via the server 600. Alternatively, the processor 201 may receive information on the view area 1515B from the virtual viewpoint 1514B from the HMD set 110B of the user 5B via the server 600.

ステップS2221において、プロセッサ210は、ユーザ5Aの敵オブジェクト1531が視界領域1515A内に存在するかを判断する。敵オブジェクト1531が視界領域1515A内に存在すると判断したときは(S2222のNO)、ステップS2223に進む。敵オブジェクト1531が視界領域1515A外にいると判断したときは(S2222のYES)、ステップS3028に進む。敵オブジェクトが複数存在するときは、敵オブジェクトごとに、ステップS2221の判断を行う。ここでは、前述した図28の例のように、敵オブジェクト1531Aはユーザ5Aの視界領域1515A内に存在するが、敵オブジェクト1531Bは視界領域1515A外に存在すると判断する。したがって、敵オブジェクト1531Aに関する処理についてはステップS2223に進み、敵オブジェクト1531Bに関する処理についてはステップS3028に進む。   In step S2221, the processor 210 determines whether or not the enemy object 1531 of the user 5A exists in the view area 1515A. If it is determined that the enemy object 1531 exists in the view field 1515A (NO in S2222), the process proceeds to step S2223. If it is determined that the enemy object 1531 is outside the field of view 1515A (YES in S2222), the process proceeds to step S3028. When there are a plurality of enemy objects, the determination in step S2221 is performed for each enemy object. Here, as in the example of FIG. 28 described above, it is determined that the enemy object 1531A exists in the visual field area 1515A of the user 5A, but the enemy object 1531B exists outside the visual field area 1515A. Accordingly, the process related to the enemy object 1531A proceeds to step S2223, and the process related to the enemy object 1531B proceeds to step S3028.

ステップS2223において、プロセッサ210は、敵オブジェクト1531Aの移動速度として第1の移動速度を決定する。   In step S2223, the processor 210 determines the first movement speed as the movement speed of the enemy object 1531A.

ステップS3028において、プロセッサ210は、敵オブジェクト1531Bが、ユーザ5Bの視界領域1515B内に存在するかを判断する。   In step S3028, the processor 210 determines whether or not the enemy object 1531B exists within the field of view 1515B of the user 5B.

敵オブジェクト1531Bが、ユーザ5Bの視界領域1515B内に存在するときは(YES)、ステップS2223に進む。ステップS2223において、プロセッサ210は、敵オブジェクト1531Bの移動速度として第1の移動速度(例えば通常速度)を決定する。   When the enemy object 1531B exists in the field of view 1515B of the user 5B (YES), the process proceeds to step S2223. In step S2223, the processor 210 determines a first movement speed (for example, a normal speed) as the movement speed of the enemy object 1531B.

一方、敵オブジェクト1531Bがユーザ5Bの視界領域1515B内に存在しないときは(NO)、ステップS2224に進む。ステップS2224において、プロセッサ210は、敵オブジェクト1531Bの移動速度として、第1の移動速度より遅い第2の移動速度を決定する。すなわち、敵オブジェクト1531Bの移動速度を遅くする。   On the other hand, when the enemy object 1531B does not exist in the field of view 1515B of the user 5B (NO), the process proceeds to step S2224. In step S2224, the processor 210 determines a second movement speed slower than the first movement speed as the movement speed of the enemy object 1531B. That is, the moving speed of the enemy object 1531B is decreased.

(変形例2)
図31に、変形例2に係る移動速度を決定する処理の例のフローチャートを示す。図30のフローチャートに対して、ステップS2223の前にステップS3129が追加されている。
(Modification 2)
FIG. 31 shows a flowchart of an example of processing for determining the moving speed according to the second modification. Step S3129 is added to the flowchart of FIG. 30 before step S2223.

ステップS3028において、ユーザ5Bの視界領域1515B内に敵オブジェクト1531Bが存在すると判断された場合(S3028のYES)、敵オブジェクト1531Bが、ユーザ5Bのアバター1506Bの操作オブジェクトによる攻撃の射程範囲内に存在するか、すなわち、アバター1506Bの操作オブジェクトが敵オブジェクト1531Bに作用を生じさせられる状態か、を判断する(S3129)。例えば、ユーザ5Bのアバター1506Bが遠隔攻撃用の武器オブジェクトを装備している場合、敵オブジェクト1531Bは、ユーザ5Bの攻撃の射程範囲内に存在する、すなわち、アバター1506Bの操作オブジェクトが敵オブジェクト1531Bに作用を生じさせられる状態であると判断する。   If it is determined in step S3028 that the enemy object 1531B exists in the field of view 1515B of the user 5B (YES in S3028), the enemy object 1531B exists within the attack range of the operation object of the avatar 1506B of the user 5B. That is, it is determined whether the operation object of the avatar 1506B can cause the enemy object 1531B to act (S3129). For example, when the avatar 1506B of the user 5B is equipped with a weapon object for remote attack, the enemy object 1531B exists within the range of the attack of the user 5B, that is, the operation object of the avatar 1506B becomes the enemy object 1531B. It is determined that the action can be caused.

ここで遠隔攻撃用の武器オブジェクトは、敵オブジェクトへ向けて攻撃オブジェクト(第2オブジェクト)を出力させる(例えば飛ばす)オブジェクトであり、出力させたオブジェクトと敵オブジェクトとの位置関係に応じた作用が敵オブジェクトに及ぼす。例えば、武器オブジェクトが銃オブジェクトであれば、出力させる攻撃オブジェクトは、銃弾オブジェクトである。武器オブジェクトが弓オブジェクトであれば、出力させる攻撃オブジェクトは矢オブジェクトである。またアバターがエネルギー波を放出可能なキャラクタであれば、エネルギー波を放出可能な武器またはエネルギー波を放出する身体部位(例えば両手)が、武器オブジェクトに相当し、放出されるエネルギー波が、出力させる攻撃オブジェクトに相当する。   Here, the weapon object for remote attack is an object that outputs (for example, skips) the attack object (second object) toward the enemy object, and the action according to the positional relationship between the output object and the enemy object is the enemy. Effect on objects. For example, if the weapon object is a gun object, the attack object to be output is a bullet object. If the weapon object is a bow object, the attack object to be output is an arrow object. If the avatar is a character that can emit energy waves, a weapon that can emit energy waves or a body part that emits energy waves (for example, both hands) corresponds to a weapon object, and the emitted energy waves are output. Corresponds to the attack object.

また武器オブジェクトとして剣をユーザ5Bのアバター1506Bが保持している場合は、剣の攻撃可能範囲内に敵オブジェクト1531Bが存在すれば、敵オブジェクト1531Bは、ユーザ5Bの攻撃の射程範囲内に存在すると判断する。すなわち、アバター1506Bの操作オブジェクトが敵オブジェクト1531Bに作用を生じさせられる状態であると判断する。   Further, when the user 5B's avatar 1506B holds a sword as a weapon object, if the enemy object 1531B exists within the attackable range of the sword, the enemy object 1531B exists within the attack range of the user 5B. to decide. That is, it is determined that the operation object of the avatar 1506B can cause the enemy object 1531B to act.

ユーザ5Bのアバター1506Bの射程範囲内に敵オブジェクト1531Bがいると判断した場合(YES)、敵オブジェクト1531Bの移動速度を遅くしない。すなわち、敵オブジェクト1531Bの移動速度として、第1の移動速度(通常速度)を決定する。   If it is determined that the enemy object 1531B is within the range of the avatar 1506B of the user 5B (YES), the moving speed of the enemy object 1531B is not slowed down. That is, the first moving speed (normal speed) is determined as the moving speed of the enemy object 1531B.

一方、ユーザ5Bのアバター1506Bの射程範囲内に敵オブジェクト1531Bがいない場合は(S3129のNO)、敵オブジェクト1531Bの移動速度を遅くする。すなわち、敵オブジェクト1531Bの移動速度として、第1の移動速度より遅い第2の移動速度を決定する(S2224)。これは、ユーザ5Bのアバター1506Bの射程範囲内に敵オブジェクト1531Bがいない場合は、ユーザ5Bは、ユーザ5Aをサポート(例えば援護射撃)できないという考えに基づいている。   On the other hand, when there is no enemy object 1531B within the range of the avatar 1506B of the user 5B (NO in S3129), the moving speed of the enemy object 1531B is slowed down. That is, the second movement speed slower than the first movement speed is determined as the movement speed of the enemy object 1531B (S2224). This is based on the idea that if there is no enemy object 1531B within the range of the avatar 1506B of the user 5B, the user 5B cannot support the user 5A (for example, support shooting).

(変形例3)
上述した実施形態および各変形例では、敵オブジェクトは、敵キャラクタであったが、敵キャラクタが遠隔攻撃可能である場合には、敵キャラクタがユーザ5に向けて出力する攻撃オブジェクトが、敵オブジェクトであってもよい。この場合、例えば、敵オブジェクト1531を、攻撃オブジェクトと読み変えることで、前述した実施形態および他の変形例が実施可能である。遠隔攻撃の種類には、前述同様、銃弾、矢、エネルギー波などがある。このようにすることで、ユーザが視界を変えた直後に、攻撃オブジェクトによる攻撃を受けたり、死角から攻撃オブジェクトによる攻撃を受けたりする現象を低減できる。
(Modification 3)
In the above-described embodiment and each modification, the enemy object is an enemy character. However, when the enemy character can be remotely attacked, the attack object output by the enemy character toward the user 5 is the enemy object. There may be. In this case, for example, the embodiment and other modifications described above can be implemented by replacing the enemy object 1531 with an attack object. The types of ranged attacks include bullets, arrows, energy waves, etc., as described above. By doing so, it is possible to reduce the phenomenon that the user is attacked by the attack object immediately after the view is changed or the attack by the attack object from the blind spot.

上記実施形態においては、HMDによってユーザが没入する仮想空間(VR空間)を例示して説明したが、HMDとして、透過型のHMDを採用してもよい。この場合、透過型のHMDを介してユーザが視認する現実空間に仮想空間を構成する画像の一部を合成した視界画像を出力することにより、拡張現実(AR:Augmented Reality)空間または複合現実(MR:Mixed Reality)空間における仮想体験をユーザに提供してもよい。この場合、操作オブジェクトに代えて、ユーザの手の動きに基づいて、仮想空間内における対象オブジェクトへの作用を生じさせてもよい。具体的には、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手の位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間内における対象オブジェクトの位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手と仮想空間における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、ユーザの手と対象オブジェクトとの間で上述したコリジョン制御等に対応する処理を実行可能となる。その結果、ユーザの手の動きに基づいて対象オブジェクトに作用を与えることが可能となる。   In the embodiment described above, the virtual space (VR space) in which the user is immersed by the HMD has been described as an example. However, a transmissive HMD may be adopted as the HMD. In this case, an augmented reality (AR) space or a mixed reality (AR) space or a mixed reality (AR) is output by outputting a view field image obtained by synthesizing a part of an image constituting a virtual space to a real space visually recognized by a user via a transmissive HMD. A virtual experience in an MR (Mixed Reality) space may be provided to the user. In this case, instead of the operation object, an action on the target object in the virtual space may be generated based on the movement of the user's hand. Specifically, the processor may specify the coordinate information of the position of the user's hand in the real space and define the position of the target object in the virtual space in relation to the coordinate information in the real space. As a result, the processor can grasp the positional relationship between the user's hand in the real space and the target object in the virtual space, and can execute processing corresponding to the above-described collision control and the like between the user's hand and the target object. . As a result, it is possible to act on the target object based on the movement of the user's hand.

本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の構成要素を種々に具体化できる。また、上記実施形態における各構成要素を適宜、拡張し、変更し、削除し、または組み合わせて、本発明を形成することも可能である。また、別の構成要素を新たに追加して、本発明を形成することも可能である。例えば第1の解決手段の実施形態と、第2の解決手段との実施形態を組み合わせてもよい。また変形例1〜3を任意に組み合わせてもよい。ここで述べた以外の組み合わせも可能である。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various constituent elements of the present invention can be embodied. In addition, the present invention can be formed by appropriately expanding, changing, deleting, or combining each component in the above embodiment. It is also possible to add another component to form the present invention. For example, the embodiment of the first solving means and the embodiment of the second solving means may be combined. Moreover, you may combine the modifications 1-3 arbitrarily. Combinations other than those described here are possible.

以下に、本願明細書に開示された主題を付記する。   The subject matter disclosed in the present specification will be added below.

[項目1]
第1ユーザの第1仮想視点を含む仮想空間を規定するステップと、
前記仮想空間に第1オブジェクトを発生させるステップと、
前記第1ユーザの頭部の動きに応じて、前記第1仮想視点からの第1視界を制御するステップと、
前記第1オブジェクトが前記第1視界内に存在するか否かに応じて、前記第1オブジェクトの移動速度を決定するステップと、決定された前記移動速度で前記第1オブジェクトを前記第1仮想視点に向けて移動させるステップと、
をコンピュータに実行させるためのコンピュータプログラム。
第1ユーザの視界内外のいずれに第1オブジェクト(敵オブジェクト)が存在するかに応じて、第1オブジェクトの移動速度を変動させることで、第1ユーザに納得感のある仮想体験をさせることができる。
[Item 1]
Defining a virtual space including the first virtual viewpoint of the first user;
Generating a first object in the virtual space;
Controlling the first field of view from the first virtual viewpoint according to the movement of the head of the first user;
Determining a moving speed of the first object according to whether or not the first object is present in the first field of view; and determining the first virtual viewpoint from the first object at the determined moving speed. A step to move towards
A computer program for causing a computer to execute.
Depending on whether the first object (enemy object) exists in or outside the field of view of the first user, the first user can have a convincing virtual experience by changing the moving speed of the first object. it can.

[項目2]
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第1オブジェクトが前記第1視界内に存在するときは、前記第1オブジェクトの移動速度を第1移動速度とし、前記第1オブジェクトが前記第1視界内に存在しないときは、前記第1オブジェクトの移動速度を前記第1移動速度よりも遅い第2移動速度とする
項目1に記載のコンピュータプログラム。
第1ユーザの視界外にいる第1オブジェクト(敵オブジェクト)の移動速度を遅くすることで、ユーザが視界を変えた直後に突然目の前に敵オブジェクトが現れたり、視界外から攻撃を受けたりする現象を低減できる。
[Item 2]
In the step of determining the moving speed, when the first object exists in the first field of view, the moving speed of the first object is set as the first moving speed, and the first object is in the first field of view. The computer program according to item 1, wherein when there is not, the moving speed of the first object is set to a second moving speed that is slower than the first moving speed.
By slowing down the movement speed of the first object (enemy object) outside the field of view of the first user, the enemy object suddenly appears in front of the user immediately after the user changes the field of view or is attacked from outside the field of view. Can be reduced.

[項目3]
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第1オブジェクトが前記第1視界内に存在しないときは、前記第1オブジェクトと前記第1仮想視点との距離が近くなるほど、前記第1オブジェクトの移動速度を遅くする
項目1または2に記載のコンピュータプログラム。
第1ユーザの視界外にいる第1オブジェクト(敵オブジェクト)の移動速度を、第1仮想視点に近づくほど遅くすることで、ユーザが視界を変えた直後に突然目の前に敵オブジェクトが現れたり、視界外から攻撃を受けたりする現象を低減できる。
[Item 3]
In the step of determining the moving speed, when the first object does not exist in the first field of view, the moving speed of the first object is increased as the distance between the first object and the first virtual viewpoint becomes shorter. The computer program according to item 1 or 2, which is delayed.
By slowing down the moving speed of the first object (enemy object) outside the field of view of the first user as it approaches the first virtual viewpoint, an enemy object suddenly appears in front of you immediately after the user changes the field of view. The phenomenon of being attacked from outside the field of view can be reduced.

[項目4]
前記仮想空間は、第2ユーザの第2仮想視点をさらに含み、
前記第2ユーザの頭部の動きに応じて、前記第2仮想視点からの第2視界を制御するステップを、前記コンピュータにさらに実行させ、
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第1オブジェクトが、前記第1視界内に存在せず、かつ、前記第2視界内に存在するときは、前記第1オブジェクトと前記第1仮想視点との距離が近くなっても前記第1オブジェクトの移動速度を遅くしない
項目3に記載のコンピュータプログラム。
第2ユーザが、第1ユーザに代わって第1オブジェクトを対処してくれることが期待できるため、第1ユーザにとって第1オブジェクトの移動速度を遅くする必要性は低く、また、第2ユーザにとってはより自然なプレイを行うことができる。
[Item 4]
The virtual space further includes a second virtual viewpoint of the second user,
Further causing the computer to execute a step of controlling a second field of view from the second virtual viewpoint according to the movement of the head of the second user,
In the step of determining the moving speed, when the first object does not exist in the first field of view and exists in the second field of view, the first object and the first virtual viewpoint The computer program according to item 3, wherein the moving speed of the first object is not slowed even when the distance is short.
Since it can be expected that the second user will deal with the first object on behalf of the first user, it is not necessary for the first user to slow down the moving speed of the first object, and for the second user, You can play more natural.

[項目5]
前記仮想空間は、第2操作オブジェクトをさらに含み、
前記第2ユーザの頭部以外の身体の部位の動きに応じて、前記第2操作オブジェクトの動きを制御するステップと、
前記第2操作オブジェクトが前記第1オブジェクトに作用を生じさせられる状態であるか否かを判定するステップと、を、前記コンピュータにさらに実行させ、
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第2操作オブジェクトが前記第1オブジェクトに作用を生じさせられる状態である場合には、前記第1オブジェクトと前記第1仮想視点との距離が近くなっても前記第1オブジェクトの移動速度を遅くしない
項目4に記載のコンピュータプログラム。
第2ユーザが、第1ユーザに代わって第1オブジェクトを対処してくれることが期待できるため、第1ユーザにとって第1オブジェクトの移動速度を遅くする必要性は低く、また、第2ユーザにとっては違和感のないゲームをプレイすることができる。
[Item 5]
The virtual space further includes a second operation object;
Controlling the movement of the second operation object in accordance with the movement of a body part other than the head of the second user;
Determining whether or not the second operation object is in a state in which an action can be caused on the first object;
In the step of determining the moving speed, when the second operation object is in a state in which an action is caused on the first object, the distance between the first object and the first virtual viewpoint may be short. Item 5. The computer program according to Item 4, wherein the moving speed of the first object is not slowed down.
Since it can be expected that the second user will deal with the first object on behalf of the first user, it is not necessary for the first user to slow down the moving speed of the first object, and for the second user, You can play a game that doesn't feel uncomfortable.

[項目6]
前記第1オブジェクトを発生させるステップにおいて、前記第1オブジェクトを前記第1視界内で発生させる
項目1ないし5に記載のコンピュータプログラム。
ユーザの視界内でのみ第1オブジェクト(敵オブジェクト)を発生させることで、ユーザが視界を変えた直後に突然目の前に敵オブジェクトが現れたり、視界外から攻撃を受けたりする現象を低減できる。
[Item 6]
The computer program according to any one of items 1 to 5, wherein in the step of generating the first object, the first object is generated in the first field of view.
By generating the first object (enemy object) only within the user's field of view, it is possible to reduce a phenomenon in which an enemy object suddenly appears in front of the user immediately after the user changes his field of view or is attacked from outside the field of view. .

[項目7]
前記仮想空間は、第1操作オブジェクトをさらに含み、
前記第1ユーザの頭部以外の身体の部位の動きに応じて、前記第1操作オブジェクトの動きを制御するステップと、
前記第1操作オブジェクトの動きに基づいて、前記第1オブジェクトに作用を及ぼすステップと、
をさらに前記コンピュータに実行させる、項目1ないし6に記載のコンピュータプログラム。
第1ユーザは、操作オブジェクトをあたかもユーザ自身の身体の一部であるかのように仮想空間内で動かすことができる。
[Item 7]
The virtual space further includes a first operation object,
Controlling the movement of the first operation object according to the movement of a body part other than the head of the first user;
Exerting an action on the first object based on the movement of the first operation object;
7. The computer program according to any one of items 1 to 6, further causing the computer to execute.
The first user can move the operation object in the virtual space as if it were a part of the user's own body.

[項目8]
プロセッサを備えた情報処理装置であって、
第1ユーザの第1仮想視点を含む仮想空間を規定するステップと、
前記仮想空間に第1オブジェクトを発生させるステップと、
前記第1ユーザの頭部の動きに応じて、前記第1仮想視点からの第1視界を制御するステップと、
前記第1オブジェクトが前記第1視界内に存在するか否かに応じて、前記第1オブジェクトの移動速度を決定するステップと、決定された前記移動速度で前記第1オブジェクトを前記第1仮想視点に向けて移動させるステップと、
が前記プロセッサの制御により実行される情報処理装置。
[Item 8]
An information processing apparatus including a processor,
Defining a virtual space including the first virtual viewpoint of the first user;
Generating a first object in the virtual space;
Controlling the first field of view from the first virtual viewpoint according to the movement of the head of the first user;
Determining a moving speed of the first object according to whether or not the first object is present in the first field of view; and determining the first virtual viewpoint from the first object at the determined moving speed. A step to move towards
Is an information processing apparatus executed under the control of the processor.

[項目9]
第1ユーザの第1仮想視点を含む仮想空間を規定するステップと、
前記仮想空間に第1オブジェクトを発生させるステップと、
前記第1ユーザの頭部の動きに応じて、前記第1仮想視点からの第1視界を制御するステップと、
前記第1オブジェクトが前記第1視界内に存在するか否かに応じて、前記第1オブジェクトの移動速度を決定するステップと、決定された前記移動速度で前記第1オブジェクトを前記第1仮想視点に向けて移動させるステップと、
を備えた情報処理方法。
[Item 9]
Defining a virtual space including the first virtual viewpoint of the first user;
Generating a first object in the virtual space;
Controlling the first field of view from the first virtual viewpoint according to the movement of the head of the first user;
Determining a moving speed of the first object according to whether or not the first object is present in the first field of view; and determining the first virtual viewpoint from the first object at the determined moving speed. A step to move towards
An information processing method comprising:

2:ネットワーク
11:仮想空間
13:パノラマ画像
14:仮想カメラ
15:視界領域
17:視界画像
100:HMDシステム
110:HMDセット
120:HMD
130:モニタ
140:注視センサ
150:第1カメラ
160:第2カメラ
170:マイク
180:スピーカ
200:コンピュータ
210:プロセッサ
220:メモリ
230:ストレージ
240:入出力インターフェイス
250:通信インターフェイス
300:コントローラ
310:グリップ
320:フレーム
330:天面
340、350、370、380:ボタン
360:赤外線LED
390:アナログスティック
410:HMDセンサ
420:モーションセンサ
430:ディスプレイ
510:コントロールモジュール
520:レンダリングモジュール
530:メモリモジュール
540:通信制御モジュール
600:サーバ
700:外部機器
1421:仮想カメラ制御モジュール
1422:視界領域決定モジュール
1423:仮想空間定義モジュール
1424:仮想オブジェクト生成モジュール
1425:操作オブジェクト制御モジュール
1426:コリジョン検出モジュール
1428:空間情報
1429:オブジェクト情報
1430:ユーザ情報
1506:アバターオブジェクト(アバター)
1514:仮想視点(仮想カメラ)
1511:仮想空間
1515:視界領域
1531:敵オブジェクト
1532:操作オブジェクト
1533:武器オブジェクト
2: Network 11: Virtual space 13: Panoramic image 14: Virtual camera 15: Field of view area 17: Field of view image 100: HMD system 110: HMD set 120: HMD
130: monitor 140: gaze sensor 150: first camera 160: second camera 170: microphone 180: speaker 200: computer 210: processor 220: memory 230: storage 240: input / output interface 250: communication interface 300: controller 310: grip 320: Frame 330: Top surface 340, 350, 370, 380: Button 360: Infrared LED
390: Analog stick 410: HMD sensor 420: Motion sensor 430: Display 510: Control module 520: Rendering module 530: Memory module 540: Communication control module 600: Server 700: External device 1421: Virtual camera control module 1422: Visual field determination Module 1423: Virtual space definition module 1424: Virtual object generation module 1425: Operation object control module 1426: Collision detection module 1428: Spatial information 1429: Object information 1430: User information 1506: Avatar object (avatar)
1514: Virtual viewpoint (virtual camera)
1511: Virtual space 1515: Field of view 1531: Enemy object 1532: Operation object 1533: Weapon object

Claims (9)

第1ユーザの第1仮想視点を含む仮想空間を規定するステップと、
前記仮想空間に第1オブジェクトを発生させるステップと、
前記第1ユーザの頭部の動きに応じて、前記第1仮想視点からの第1視界を制御するステップと、
前記第1オブジェクトが前記第1視界内に存在するか否かに応じて、前記第1オブジェクトの移動速度を決定するステップと、
決定された前記移動速度で前記第1オブジェクトを前記第1仮想視点に向けて移動させるステップと、
をコンピュータに実行させるためのコンピュータプログラム。
Defining a virtual space including the first virtual viewpoint of the first user;
Generating a first object in the virtual space;
Controlling the first field of view from the first virtual viewpoint according to the movement of the head of the first user;
Determining a moving speed of the first object according to whether the first object exists in the first field of view;
Moving the first object toward the first virtual viewpoint at the determined moving speed;
A computer program for causing a computer to execute.
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第1オブジェクトが前記第1視界内に存在するときは、前記第1オブジェクトの移動速度を第1移動速度とし、前記第1オブジェクトが前記第1視界内に存在しないときは、前記第1オブジェクトの移動速度を前記第1移動速度よりも遅い第2移動速度とする
請求項1に記載のコンピュータプログラム。
In the step of determining the moving speed, when the first object exists in the first field of view, the moving speed of the first object is set as the first moving speed, and the first object is in the first field of view. The computer program product according to claim 1, wherein when it does not exist, the moving speed of the first object is set to a second moving speed that is slower than the first moving speed.
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第1オブジェクトが前記第1視界内に存在しないときは、前記第1オブジェクトと前記第1仮想視点との距離が近くなるほど、前記第1オブジェクトの移動速度を遅くする
請求項1または2に記載のコンピュータプログラム。
In the step of determining the moving speed, when the first object does not exist in the first field of view, the moving speed of the first object is increased as the distance between the first object and the first virtual viewpoint becomes shorter. The computer program according to claim 1, wherein the computer program is delayed.
前記仮想空間は、第2ユーザの第2仮想視点をさらに含み、
前記第2ユーザの頭部の動きに応じて、前記第2仮想視点からの第2視界を制御するステップを、前記コンピュータにさらに実行させ、
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第1オブジェクトが、前記第1視界内に存在せず、かつ、前記第2視界内に存在するときは、前記第1オブジェクトと前記第1仮想視点との距離が近くなっても前記第1オブジェクトの移動速度を遅くしない
請求項3に記載のコンピュータプログラム。
The virtual space further includes a second virtual viewpoint of the second user,
Further causing the computer to execute a step of controlling a second field of view from the second virtual viewpoint according to the movement of the head of the second user,
In the step of determining the moving speed, when the first object does not exist in the first field of view and exists in the second field of view, the first object and the first virtual viewpoint The computer program according to claim 3, wherein the moving speed of the first object is not slowed even when the distance is short.
前記仮想空間は、第2操作オブジェクトをさらに含み、
前記第2ユーザの頭部以外の身体の部位の動きに応じて、前記第2操作オブジェクトの動きを制御するステップと、
前記第2操作オブジェクトが前記第1オブジェクトに作用を生じさせられる状態であるか否かを判定するステップと、を、前記コンピュータにさらに実行させ、
前記移動速度を決定するステップにおいて、前記第2操作オブジェクトが前記第1オブジェクトに作用を生じさせられる状態である場合には、前記第1オブジェクトと前記第1仮想視点との距離が近くなっても前記第1オブジェクトの移動速度を遅くしない
請求項4に記載のコンピュータプログラム。
The virtual space further includes a second operation object;
Controlling the movement of the second operation object in accordance with the movement of a body part other than the head of the second user;
Determining whether or not the second operation object is in a state in which an action can be caused on the first object;
In the step of determining the moving speed, when the second operation object is in a state in which an action is caused on the first object, the distance between the first object and the first virtual viewpoint may be short. The computer program according to claim 4, wherein the moving speed of the first object is not slowed down.
前記第1オブジェクトを発生させるステップにおいて、前記第1オブジェクトを前記第1視界内で発生させる
請求項1ないし5のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
The computer program according to claim 1, wherein in the step of generating the first object, the first object is generated in the first field of view.
前記仮想空間は、第1操作オブジェクトをさらに含み、
前記第1ユーザの頭部以外の身体の部位の動きに応じて、前記第1操作オブジェクトの動きを制御するステップと、
前記第1操作オブジェクトの動きに基づいて、前記第1オブジェクトに作用を及ぼすステップと、
をさらに前記コンピュータに実行させる、
請求項1ないし6のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
The virtual space further includes a first operation object,
Controlling the movement of the first operation object according to the movement of a body part other than the head of the first user;
Exerting an action on the first object based on the movement of the first operation object;
Further causing the computer to execute
The computer program according to any one of claims 1 to 6.
プロセッサを備えた情報処理装置であって、
第1ユーザの第1仮想視点を含む仮想空間を規定するステップと、
前記仮想空間に第1オブジェクトを発生させるステップと、
前記第1ユーザの頭部の動きに応じて、前記第1仮想視点からの第1視界を制御するステップと、
前記第1オブジェクトが前記第1視界内に存在するか否かに応じて、前記第1オブジェクトの移動速度を決定するステップと、
決定された前記移動速度で前記第1オブジェクトを前記第1仮想視点に向けて移動させるステップと、
が前記プロセッサの制御により実行される情報処理装置。
An information processing apparatus including a processor,
Defining a virtual space including the first virtual viewpoint of the first user;
Generating a first object in the virtual space;
Controlling the first field of view from the first virtual viewpoint according to the movement of the head of the first user;
Determining a moving speed of the first object according to whether the first object exists in the first field of view;
Moving the first object toward the first virtual viewpoint at the determined moving speed;
Is an information processing apparatus executed under the control of the processor.
第1ユーザの第1仮想視点を含む仮想空間を規定するステップと、
前記仮想空間に第1オブジェクトを発生させるステップと、
前記第1ユーザの頭部の動きに応じて、前記第1仮想視点からの第1視界を制御するステップと、
前記第1オブジェクトが前記第1視界内に存在するか否かに応じて、前記第1オブジェクトの移動速度を決定するステップと、
決定された前記移動速度で前記第1オブジェクトを前記第1仮想視点に向けて移動させるステップと、
を備えた情報処理方法。
Defining a virtual space including the first virtual viewpoint of the first user;
Generating a first object in the virtual space;
Controlling the first field of view from the first virtual viewpoint according to the movement of the head of the first user;
Determining a moving speed of the first object according to whether the first object exists in the first field of view;
Moving the first object toward the first virtual viewpoint at the determined moving speed;
An information processing method comprising:
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