JP2019170696A - Game machine - Google Patents

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岡村 鉉
Gen Okamura
鉉 岡村
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Abstract

To provide a game machine that can increase the attention level to a game.SOLUTION: A game machine has, as a game state after an opening/closing execution mode, a probability variation game state and a time-shortening game state. The game machine includes performance control means for executing a specific performance suggesting a game state after the opening/closing execution mode. The specific performance includes a fourth notification performance C2 that suggests the probability variation game state, a third notification performance C1 that suggests the time-shortening game state, and a fifth notification performance C3 that suggests the probability variation game state through a revival performance. The performance control means restricts execution of the fifth notification performance C3 as a specific performance, when the game state after the opening/closing execution mode is the probability variation game state and the game state is in a predetermined situation where it can be determined that a player is in the probability variation game state before the suggestion is made by the specific performance.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ機等の遊技機には、所定の条件が成立することにより、当否抽選等の移行判定を行い、移行対応結果であると判定した場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特許文献1参照)。   For gaming machines such as pachinko machines, a special game that is more advantageous to the player than the normal gaming state when a predetermined condition is established and a transition determination such as a lottery decision is made and it is determined that the result is a transition response result. What shifts to a state is known (for example, refer to Patent Document 1).

特開2005−074175号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2005-074175

ここで、遊技機においては遊技への注目度を高める工夫が望まれている。   Here, in the gaming machine, a device for increasing the degree of attention to the game is desired.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of increasing the degree of attention to a game.

本発明は、
予め定められた条件が成立することに基づいて移行判定を実行する移行判定手段と、
前記移行判定の結果が移行対応結果である場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態として、遊技者にとっての有利度合が相対的に高低となる第1遊技状態と第2遊技状態とを含む複数の遊技状態を有しており、
演出を実行することが可能な演出手段と、
前記移行判定の結果が前記移行対応結果である場合に、前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態が終了した後の遊技状態の示唆を行う特定演出が前記演出手段にて行われるように制御する演出制御手段と、
を備え、
前記特定演出は、前記第1遊技状態を示唆する第1演出と、前記第2遊技状態を示唆する第2演出と、前記第1遊技状態を示唆するものであって、前記第2演出の実行後に行われる第3演出とを含む複数種類の演出から選択されて実行されるものであり、
前記演出制御手段は、前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態であり、且つ前記特定演出により前記示唆が行われる前に遊技者が前記第1遊技状態であることを判別できる所定状況である場合に、前記特定演出として前記第3演出が実行されることを制限する制限手段を備えていることを特徴とする。
The present invention
A transition determination means for performing transition determination based on the establishment of a predetermined condition;
Special gaming state transition means for transitioning to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state when the result of the transition determination is a transition correspondence result;
With
As the special gaming state or the gaming state after the end of the special gaming state, there are a plurality of gaming states including a first gaming state and a second gaming state in which the degree of advantage for the player is relatively high or low. And
Production means capable of performing production,
When the transition determination result is the transition-corresponding result, an effect for controlling the special game state or a specific effect for suggesting a game state after the special game state is completed to be performed by the effect means. Control means;
With
The specific effect is a first effect that suggests the first gaming state, a second effect that suggests the second gaming state, and the first gaming state, and the execution of the second effect. It is selected and executed from a plurality of types of effects including a third effect to be performed later,
The effect control means is configured such that the special game state or the game state after the end of the special game state is the first game state, and the player makes the first game state before the suggestion is performed by the specific effect. In a predetermined situation in which it can be determined that there is a limiting effect for restricting execution of the third effect as the specific effect.

本発明によれば、遊技への注目度を高めることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to increase the degree of attention to a game.

第1の実施形態におけるパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko machine in 1st Embodiment. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。It is a perspective view which expands and shows the main structures of a pachinko machine. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。It is a perspective view which expands and shows the main structures of a pachinko machine. 遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a game board. (a)は第1結果表示部の正面図、(b)は第1結果表示部及びその前方側を含めた領域の縦断面図である。(A) is a front view of a 1st result display part, (b) is a longitudinal cross-sectional view of the area | region including a 1st result display part and its front side. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。It is the schematic for demonstrating the display content on the display screen of a symbol display apparatus. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。It is the schematic for demonstrating the display content on the display screen of a symbol display apparatus. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the various counters used for a success or failure lottery. 振分テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a distribution table. 主制御装置のMPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in MPU of a main controller. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game times control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation start process. 停止結果テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a stop result table. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transfer process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big prize opening / closing process. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of completion | finish of opening-and-closing execution mode. 外れ時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of detachment. 演出制御装置及び表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of an effect control apparatus and a display control apparatus. 演出制御装置のMPUにて実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process performed in MPU of an effect control apparatus. 特定状態の把握処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the grasp process of a specific state. 遊技回用演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game process effect process. 開閉実行モード用演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process for opening and closing execution modes. 第1報知演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a 1st alerting | reporting effect. 第2報知演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a 2nd alerting | reporting effect. 第3報知演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a 3rd alerting | reporting effect. 7R確変用演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 7R probability change production determination processing. 第4報知演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a 4th notification effect. 第5報知演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the 5th alerting | reporting effect. 停止絵柄の記憶及び消去処理の流れを説明すためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the flow of a memory | storage and deletion process of a stop picture. 後報知演出の選択処理の流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of the selection process of a back alert | report effect. 第1の実施の形態の変形例1に係る7R確変用演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 7R probability change production | presentation determination process which concerns on the modification 1 of 1st Embodiment. (a)は第1の実施の形態の変形例2に係る7R確変用演出決定処理を示すフローチャート、(b)は第6報知演出を説明するための説明図である。(A) is a flowchart which shows the 7R probability change production | presentation determination process which concerns on the modification 2 of 1st Embodiment, (b) is explanatory drawing for demonstrating a 6th notification production. 第3報知演出、第4報知演出が実行される場合と、第6報知演出が実行される場合との5ラウンド目のラウンド演出を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the round effect of the 5th round with the case where a 3rd alerting effect and a 4th alerting effect are performed, and the case where a 6th alerting effect is performed. (a)は第2の実施の形態に係るラウンド用演出処理を示すフローチャート、(b)は演出制御装置におけるRAMの記憶エリアを示す図である。(A) is a flowchart showing a round effect process according to the second embodiment, (b) is a diagram showing a RAM storage area in the effect control device. ラウンド中用演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process for round. 7R確変用演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 7R probability change production determination processing. 後報知演出の選択態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the selection aspect of a back alerting | reporting effect. (a)は第3の実施の形態に係る振分テーブルを説明するための説明図、(b)は可変入賞装置の開閉態様を説明するための説明図、(c)は停止結果テーブルを説明するための説明図である。(A) is explanatory drawing for demonstrating the allocation table which concerns on 3rd Embodiment, (b) is explanatory drawing for demonstrating the opening / closing aspect of a variable prize-winning apparatus, (c) demonstrates a stop result table. It is explanatory drawing for doing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big prize opening / closing process. (a)は開閉実行モード用演出処理を示すフローチャート、(b)は15R大当たりA用演出処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the opening / closing execution mode effect process, (b) is a flowchart showing the 15R big hit A effect process. 後報知演出の選択態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the selection aspect of a back alerting | reporting effect. 第4の実施の形態に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board which concerns on 4th Embodiment. 特定報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for specific alerting | reporting. (a)は第5の実施の形態に係る変動開始処理を示すフローチャートであり、(b)は主制御装置におけるRAMの記憶エリアを示す図である。(A) is a flowchart which shows the change start process which concerns on 5th Embodiment, (b) is a figure which shows the memory area of RAM in a main controller. 開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of completion | finish of opening-and-closing execution mode. 外れ時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer process at the time of detachment. (a)は時短遊技状態の終了条件を説明するための説明図、(b)、(c)は演出態様を説明するための説明図である。(A) is explanatory drawing for demonstrating completion | finish conditions of a time-saving gaming state, (b), (c) is explanatory drawing for demonstrating an effect aspect. 第5の実施の形態の別例を示す図である。It is a figure which shows another example of 5th Embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
<First Embodiment>
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10, and FIGS. 2 and 3 are perspective views showing an unfolded main configuration of the pachinko machine 10. In FIG. 2, the configuration in the game area of the pachinko machine 10 is omitted for convenience.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材などを四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 that forms an outer shell of the pachinko machine 10, and a gaming machine body 12 that is rotatably attached to the outer frame 11. . The outer frame 11 is configured by connecting a wooden plate or the like to four sides and has a rectangular frame shape. The pachinko machine 10 is installed in the game hall by attaching and fixing the outer frame 11 to the island facility.

遊技機本体12は、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。   The gaming machine main body 12 includes an inner frame 13, a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 disposed behind the inner frame 13. The inner frame 13 of the gaming machine main body 12 is supported so as to be rotatable with respect to the outer frame 11. Specifically, the inner frame 13 can be rotated forward with the left side as a rotation base end side and the right side as a rotation front end side in front view.

内枠13には、図2に示すように、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、図3に示すように、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。   As shown in FIG. 2, the front door frame 14 is rotatably supported on the inner frame 13, and can be rotated forward with the left side as a rotation base end side and the right side as a rotation front end side in a front view. It is said that. Further, as shown in FIG. 3, the back pack unit 15 is rotatably supported on the inner frame 13, and when viewed from the front, the left side is a rotation base end side and the right side is a rotation front end side. It is possible to move.

なお、遊技機本体12には、図3に示すように、その回動先端部に施錠装置16が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。   As shown in FIG. 3, the gaming machine main body 12 is provided with a locking device 16 at its rotating tip, and the gaming machine main body 12 is locked to the outer frame 11 so that it cannot be opened. And has a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that the front door frame 14 cannot be opened. Each of these locked states is released by performing an unlocking operation using the unlocking key on the cylinder lock 17 that is exposed on the front surface of the pachinko machine 10.

次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。   Next, the configuration of the front side of the gaming machine body 12 will be described.

内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域が樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。   The inner frame 13 is mainly composed of a resin base 21 whose outer shape is substantially the same as that of the outer frame 11. A substantially elliptical window hole 23 is formed at the center of the resin base 21. A game board 24 is detachably attached to the resin base 21. The game board 24 is made of plywood, and a game area formed on the front surface of the game board 24 is exposed to the front side of the inner frame 13 through the window hole 23 of the resin base 21.

ここで、遊技盤24の構成を図4に基づいて説明する。遊技盤24には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31,可変入賞装置32,上作動口(第1始動入球部)33,下作動口(第2始動入球部)34,スルーゲート35、可変表示ユニット36、メイン表示部43及び役物用表示部44等がそれぞれ設けられている。   Here, the structure of the game board 24 is demonstrated based on FIG. The game board 24 is formed with a plurality of large and small openings penetrating in the front-rear direction by being subjected to router processing. Each opening has a general winning port 31, a variable winning device 32, an upper working port (first starting ball entering portion) 33, a lower working port (second starting ball entering portion) 34, a through gate 35, a variable display unit 36, A main display unit 43, an accessory display unit 44, and the like are provided.

一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33及び下作動口34への入球が発生すると、それが遊技盤24の背面側に配設された検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。この場合に、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払出が実行され、可変入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払出が実行され、上作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、下作動口34への入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行される。   When a ball enters the general winning port 31, the variable winning device 32, the upper operating port 33, and the lower operating port 34, it is detected by a detection sensor (not shown) disposed on the back side of the game board 24, Based on the detection result, a predetermined number of prize balls are paid out. In this case, 10 game balls are paid out when the general winning opening 31 is entered, and 15 game balls are paid out when the variable winning device 32 is entered. Is executed, three game balls are paid out when a ball enters the upper working port 33, and four game balls are paid out when a ball enters the lower working port 34. Is executed.

なお、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。但し、上作動口33に対する下作動口34の有利性を高める上では、上作動口33に係る払出個数よりも下作動口34に係る払出個数を多く設定することが好ましい。また、各作動口33,34に対する可変入賞装置32の有利性を高める上では、各作動口33,34に係る払出個数よりも可変入賞装置32に係る払出個数を多く設定することが好ましい。   The number of game balls to be paid out is not limited to the above. However, in order to increase the advantage of the lower working port 34 with respect to the upper working port 33, it is preferable to set the number of payouts related to the lower working port 34 larger than the number of payouts related to the upper working port 33. Further, in order to increase the advantage of the variable winning device 32 with respect to each operating port 33, 34, it is preferable to set the payout number related to the variable winning device 32 larger than the payout number related to each operating port 33, 34.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口37が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口37を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘38が植設されていると共に、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   In addition, an out port 37 is provided at the lowermost part of the game board 24, and game balls that have not entered various winning ports etc. are discharged from the game area through the out port 37. The game board 24 is provided with a large number of nails 38 in order to disperse and adjust the falling direction of the game ball as appropriate, and various members (functions) such as a windmill.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口37への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34又はスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。   Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only a mode of being discharged from the game area after passing through the opening, but is discharged from the game area after passing through the opening. Embodiments that are not included are also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the game ball from entering the out port 37, the game ball enters the variable winning device 32, the upper operation port 33, the lower operation port 34, or the through gate 35. Is also expressed as a prize.

上作動口33及び下作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。上作動口33及び下作動口34は共に上向きに開放されている。また、上作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。下作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての電動役物34aが設けられている。   The upper operating port 33 and the lower operating port 34 are unitized as an operating port device and are installed in the game board 24. Both the upper working port 33 and the lower working port 34 are opened upward. Further, both the operation ports 33 and 34 are arranged in the vertical direction so that the upper operation port 33 is on the upper side. The lower working port 34 is provided with an electric accessory 34a as a guide piece made up of a pair of left and right movable pieces.

電動役物34aについて説明する。電動役物34aは、下作動口34に遊技球が入賞しにくい閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)と、閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態(サポート状態又はガイド状態)とに切り換えられる。   The electric accessory 34a will be described. The electric accessory 34a has a closed state (a non-supported state or a non-guided state) in which a game ball is difficult to win in the lower operating port 34, and an open state (a supported state or a guided state) in which a game ball is more likely to win than in the closed state. Can be switched to.

上作動口33を構成する作動口ケースは、手前側に張り出すとともに正面から見て略台形状をなしており、上辺長<下辺長となっている。このとき、作動口ケースの上辺長(すなわち上作動口33の左右幅)は、遊技球の直径よりも僅かに大きい長さとされ、下辺長は、電動役物34aが閉鎖状態にある場合において左右の電動役物34a間の距離よりも大きい長さとされている。また、電動役物34aが閉鎖状態にある場合には作動口ケースと電動役物34aの上端部との間隔が遊技球の直径よりも僅かに短くなるよう両作動口33,34の設置間隔が調整されている。   The operating port case constituting the upper operating port 33 projects to the front side and has a substantially trapezoidal shape when viewed from the front, and the upper side length <the lower side length. At this time, the upper side length of the operating port case (that is, the left and right width of the upper operating port 33) is set to be slightly longer than the diameter of the game ball, and the lower side length is left and right when the electric accessory 34a is in the closed state. The length is larger than the distance between the electric accessories 34a. In addition, when the electric accessory 34a is in a closed state, the installation interval between both the operating ports 33 and 34 is set so that the distance between the operating port case and the upper end of the electric accessory 34a is slightly shorter than the diameter of the game ball. It has been adjusted.

上記構成によれば、電動役物34aの閉鎖状態では遊技球が下作動口34に入賞できず、電動役物34aが開放されることで下作動口34への入賞が可能となる。特にこのとき、電動役物34aが閉鎖状態から開放状態に移行する動作途中では、上記のとおり上作動口33の作動口ケースが略台形状をなしておりそれが障害となることから、電動役物34aが十分に開放されるまでは下作動口34への遊技球の入賞が不可能となり、電動役物34aのほぼ全開状態でのみ入賞が可能となっている。つまり、上方から落下してきた遊技球は作動口ケースの側面に当たって外側に弾かれ、下作動口34に直接入賞することはない。これにより、電動役物34aが極短時間で開放される場合には下作動口34への入賞が極めて困難となり、電動役物34aの開放状態が継続される場合にのみ下作動口34への入賞が容易となる。   According to the above configuration, in the closed state of the electric accessory 34a, the game ball cannot win the lower operation port 34, and the electric operation item 34a is opened, so that the lower operation port 34 can be won. In particular, at this time, in the middle of the operation in which the electric accessory 34a shifts from the closed state to the open state, the operating port case of the upper operating port 33 has a substantially trapezoidal shape as described above. Until the object 34a is fully opened, it is impossible to win a game ball in the lower operating port 34, and it is possible to win only when the electric accessory 34a is almost fully open. That is, the game ball that has dropped from above hits the side of the operating port case and is bounced outward, and does not win the lower operating port 34 directly. As a result, when the electric accessory 34a is opened in a very short time, it is extremely difficult to win the lower working port 34, and only when the open state of the electric accessory 34a is continued, the lower working port 34 is opened. Winning is easy.

なお、上作動口33の作動口ケースを上記の如く略台形状とする構成以外にも、上作動口33の作動口ケースを上部幅狭、下部幅広の2段構成としたり、上作動口33の左右両側に略ハ字状のガイド片を設けたり、作動口ケースの斜め下方に障害釘を植設したりしても良い。   In addition to the configuration in which the operation port case of the upper operation port 33 is substantially trapezoidal as described above, the operation port case of the upper operation port 33 has a two-stage configuration having a narrow upper width and a lower width, A substantially C-shaped guide piece may be provided on each of the left and right sides, or an obstruction nail may be implanted obliquely below the operating port case.

可変入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる大入賞口32aを備えているとともに、当該大入賞口32aを開閉する開閉扉32bを備えている。開閉扉32bは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞しにくい閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード(開閉実行状態)への移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。可変入賞装置32の開放態様としては、所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として可変入賞装置32が繰り返し開放される態様がある。   The variable winning device 32 includes a large winning opening 32a that leads to the back side of the game board 24, and an open / close door 32b that opens and closes the large winning opening 32a. The open / close door 32b is normally in a closed state in which a game ball cannot be won or difficult to win, and a predetermined game ball is likely to win when winning the opening / closing execution mode (open / close execution state) in the internal lottery. It can be switched to the open state. Here, the opening / closing execution mode is a mode to be shifted to when a big win is won. As an opening mode of the variable winning device 32, the variable winning device 32 is repeatedly opened with a predetermined time (for example, 30 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winnings as one round and a plurality of rounds (for example, 15 rounds) as an upper limit. There is an embodiment.

メイン表示部43及び役物用表示部44は、遊技領域の下部側の外縁に沿って配設された装飾部材39に設けられている。装飾部材39は、遊技盤24の盤面からパチンコ機10前方に延出している。より具体的には、装飾部材39の前面は、遊技領域をパチンコ機10前方から視認可能とするために前扉枠14に設けられた窓パネル62と対向しており、さらに窓パネル62との間の距離は遊技球1個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材39の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。   The main display portion 43 and the accessory display portion 44 are provided on a decorative member 39 disposed along the outer edge on the lower side of the game area. The decorative member 39 extends from the board surface of the game board 24 to the front of the pachinko machine 10. More specifically, the front surface of the decorative member 39 faces the window panel 62 provided on the front door frame 14 so that the game area can be viewed from the front of the pachinko machine 10. The distance between them is narrower than that of one game ball. This prevents the game ball from falling in front of the front surface of the decorative member 39.

装飾部材39の前面から露出するようにしてメイン表示部43及び役物用表示部44が設けられている。つまり、メイン表示部43及び役物用表示部44は、前扉枠14の窓パネル62を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら両表示部43,44の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。なお、装飾部材39の上面には、上述した複数の一般入賞口31の一部が上方に開放された状態で設置されている。   A main display unit 43 and an accessory display unit 44 are provided so as to be exposed from the front surface of the decorative member 39. That is, the main display unit 43 and the accessory display unit 44 are visible from the front of the pachinko machine 10 through the window panel 62 of the front door frame 14, and a game ball is in front of both the display units 43 and 44. It is prevented from falling. In addition, on the upper surface of the decoration member 39, a part of the plurality of general winning ports 31 described above is installed in a state of being opened upward.

メイン表示部43には、大当たり当選となることで可変入賞装置32が開閉実行モードとなった場合(又は開閉実行モードとなる場合)において、その開閉実行モードにおける可変入賞装置32の大入賞口32aが開放される回数を明示するためのラウンド表示部RSと、上作動口33への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第1結果表示部ASと、下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第2結果表示部BSとが設定されている。   In the main display section 43, when the variable winning device 32 enters the opening / closing execution mode (or when the opening / closing execution mode is set) by winning the big win, the big winning opening 32a of the variable winning device 32 in the opening / closing execution mode is displayed. The round display part RS for clearly indicating the number of times of opening, the first result display part AS for clearly indicating the result of the internal lottery performed based on the winning to the upper operating opening 33, and the lower operating opening 34 A second result display section BS is set for clearly indicating the result of the internal lottery performed based on the winning.

ラウンド表示部RSでは、開閉実行モードの開始に際して開放回数の表示(大当たり遊技において実行される総ラウンド数の表示)が開始され、開閉実行モードの終了に際して当該表示が終了される。   In the round display section RS, the display of the number of times of opening (display of the total number of rounds executed in the jackpot game) is started at the start of the opening / closing execution mode, and the display is ended at the end of the opening / closing execution mode.

第1結果表示部ASでは、上作動口33への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口33への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。上作動口33への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第1結果表示部ASにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。   In the first result display section AS, a variation display of the picture is performed with a winning at the upper working port 33 as a trigger, and as a result of stopping the variation display, an internal lottery performed based on the winning at the upper working port 33 is performed. The result is clearly indicated by the display. When the result of the internal lottery based on the winning to the upper working port 33 is a winning result corresponding to the shift to the opening / closing execution mode, a predetermined stop result is displayed on the first result display section AS and displayed in a variable manner. After is stopped, the mode shifts to the opening / closing execution mode.

ここで、第1結果表示部ASについて図5を参照しながら説明する。図5の(a)は第1結果表示部ASの正面図、(b)は第1結果表示部AS及びその前方側を含めた領域の縦断面図である。   Here, the first result display section AS will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a front view of the first result display portion AS, and FIG. 5B is a longitudinal sectional view of the first result display portion AS and a region including the front side thereof.

図5(a)に示すように、第1結果表示部ASには、セグメント表示器101が設けられている。セグメント表示器101の表示面には表示領域105が形成されており、表示領域105には7個の表示用セグメントSG1〜SG7が設けられている。各表示用セグメントSG1〜SG7は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させたり、任意の組み合わせで複数個の表示用セグメントを点灯させたりすることができる。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、表示用セグメントSG1〜SG7による表示は単一色でなされる。   As shown in FIG. 5A, a segment display device 101 is provided in the first result display section AS. A display area 105 is formed on the display surface of the segment display 101, and the display area 105 is provided with seven display segments SG1 to SG7. Each of the display segments SG1 to SG7 has an individual light source composed of LEDs, and by turning on or off the individual light sources, only one arbitrary display segment can be turned on, or an arbitrary combination A plurality of display segments can be turned on. In addition, since each said individual light source irradiates the light of the same color, the display by display segments SG1-SG7 is made by a single color.

各表示用セグメントSG1〜SG7は、パチンコ機10前方からの正面視において直線状をなしており、表示領域105では、これら各表示用セグメントSG1〜SG7が数字の「8」の字状に並ぶようにして配置されている。そして、それら各表示用セグメントSG1〜SG7のうちどれを点灯させるかを制御することで、見た目が互いに異なる複数種類の絵柄を表示することが可能となっている。   Each of the display segments SG1 to SG7 is linear in a front view from the front of the pachinko machine 10, and in the display area 105, each of the display segments SG1 to SG7 is arranged in the shape of the number “8”. Are arranged. Then, by controlling which of these display segments SG1 to SG7 is lit, it is possible to display a plurality of types of patterns having different appearances.

表示領域105では、上作動口33への入賞をトリガとして各表示用セグメントSG1〜SG7の点灯及び消灯が繰り返され、絵柄の変動表示(可変表示又は切換表示)が行われる。そして、変動表示が行われた後、点灯対象に設定された表示用セグメントSG1〜SG7が停止表示期間に亘って継続点灯され、停止結果としての絵柄が表示される。これにより、上作動口33への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。   In the display area 105, the display segments SG1 to SG7 are repeatedly lit and extinguished using a winning at the upper working port 33 as a trigger, and a variable display (variable display or switching display) is performed. Then, after the variable display is performed, the display segments SG1 to SG7 set as the lighting target are continuously lit over the stop display period, and the pattern as the stop result is displayed. Thereby, the result of the internal lottery performed based on the winning to the upper working port 33 is clearly shown.

図5(b)に示すように、セグメント表示器101は表示器用基板102上に搭載されている。表示器用基板102は後述する主制御装置81と電気配線を通じて電気的に接続されており、主制御装置81から表示器用基板102に駆動信号が出力されることで、各表示用セグメントSG1〜SG7が点灯される。表示器用基板102は、装飾部材39に設けられた開口部30からセグメント表示器101の表示領域105の全体が露出するように、装飾部材39に対して位置決めされ、装飾部材39の裏側から固定されている。   As shown in FIG. 5B, the segment display 101 is mounted on the display substrate 102. The display substrate 102 is electrically connected to a main controller 81, which will be described later, through electrical wiring. When the drive signal is output from the main controller 81 to the display substrate 102, the display segments SG1 to SG7 are displayed. Illuminated. The display substrate 102 is positioned with respect to the decoration member 39 so that the entire display area 105 of the segment display device 101 is exposed from the opening 30 provided in the decoration member 39, and is fixed from the back side of the decoration member 39. ing.

セグメント表示器101の前方には、表示領域105と対向するようにしてカバーパネル103が設けられている。カバーパネル103は、装飾部材39の開口部30を後方から塞ぐようにして配置され、パチンコ機10前方から窓パネル62及びカバーパネル103を通じて表示領域105の表示が視認可能となるように半透明に形成されている。具体的には、カバーパネル103は、黒色半透明の合成樹脂により形成されている。   A cover panel 103 is provided in front of the segment display 101 so as to face the display area 105. The cover panel 103 is disposed so as to close the opening 30 of the decorative member 39 from the rear, and is translucent so that the display of the display area 105 can be visually recognized through the window panel 62 and the cover panel 103 from the front of the pachinko machine 10. Is formed. Specifically, the cover panel 103 is formed of a black translucent synthetic resin.

このようにカバーパネル103を半透明とすることで、第1結果表示部ASにおける表示を視認可能としつつ、カバーパネル103を無色透明とする場合に比べて第1結果表示部ASにおける表示を目立ちにくくできる。これにより、第1結果表示部ASにおける表示よりも後述する図柄表示装置41の表示などに遊技者の注意を引き付けることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、カバーパネル103を無色透明に形成したり、当該カバーパネル103を不具備としてもよい。   By making the cover panel 103 translucent in this way, the display on the first result display unit AS can be visually recognized, and the display on the first result display unit AS is more conspicuous than when the cover panel 103 is colorless and transparent. It can be difficult. Thereby, it is possible to attract the player's attention to the display of the symbol display device 41, which will be described later, rather than the display in the first result display section AS. However, the present invention is not limited to this, and the cover panel 103 may be formed to be colorless and transparent, or the cover panel 103 may be omitted.

第2結果表示部BSでは、下作動口34への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。下作動口34への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第2結果表示部BSにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。図示による詳細な説明は省略するが、第2結果表示部BSにおいても、第1結果表示部ASと同様に、図5に示すセグメント表示器101、表示器用基板102及びカバーパネル103を備えて構成されている。   In the second result display section BS, the variation display of the picture is performed with the winning to the lower operation port 34 as a trigger, and as a result of stopping the variation display, the internal lottery performed based on the winning to the lower operation port 34 is performed. The result is clearly indicated by the display. When the result of the internal lottery based on the winning to the lower working port 34 is a winning result corresponding to the shift to the opening / closing execution mode, a predetermined stop result is displayed on the second result display unit BS and displayed in a variable manner. After is stopped, the mode shifts to the opening / closing execution mode. Although the detailed description by illustration is omitted, the second result display unit BS is also configured to include the segment display unit 101, the display substrate 102, and the cover panel 103 shown in FIG. 5 in the same manner as the first result display unit AS. Has been.

なお、第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSにおいて、複数種類の絵柄をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントSG1〜SG7の形状や配置態様は任意である。さらには、表示用セグメントの数についても7個に限定されるものではなく、6個以下のセグメント又は8個以上のセグメントを用いる構成としてもよい。   In addition, in the 1st result display part AS and the 2nd result display part BS, as long as it is possible to respectively display a plurality of types of patterns, the shapes and arrangement modes of the display segments SG1 to SG7 are arbitrary. . Furthermore, the number of display segments is not limited to seven, and may be configured to use six or fewer segments or eight or more segments.

また、各表示用セグメントSG1〜SG7において表示される色が同一であることは必須ではなく、表示用セグメントSG1〜SG7毎に異なる色が表示される構成としてもよく、任意又は全ての表示用セグメントSG1〜SG7において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントSG1〜SG7の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントSG1〜SG7において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。   Moreover, it is not essential that the colors displayed in each of the display segments SG1 to SG7 are the same, and a different color may be displayed for each of the display segments SG1 to SG7. Any or all display segments It is good also as a structure which can change suitably the color displayed in SG1-SG7. Moreover, the structure which controls lighting or light extinction of each display segment SG1-SG7 by carrying out on-off control of a light source is not essential, and if display control can be performed in each display segment SG1-SG7 individually, A segment indicator may be constituted by a single backlight and a liquid crystal display.

さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって絵柄を表示する構成としてもよい。   Furthermore, instead of applying segment display to each display area, a configuration may be adopted in which a picture is displayed by another type of display device such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix.

ここで、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、対応する結果表示部AS,BSにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。但し、遊技回の1回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の結果表示部が設けられ、いずれの作動口33,34への入賞が発生したとしてもその単一の結果表示部にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の結果表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の1回とする。   Here, on the basis of winning in one of the operation ports 33, 34, the variable display is started in the corresponding result display sections AS, BS, until a predetermined stop result is displayed and the above variable display is stopped. It corresponds to one game time. However, the number of game times is not limited to the above-mentioned contents. For example, a single result display unit is provided, and even if any one of the operation ports 33 and 34 is won, the single game display is provided. In the configuration in which the variable display is performed in the result display unit, the variable display is started in the single result display unit, and the above-mentioned variable display is stopped in a state where the predetermined stop result is displayed. 1 time.

図4に示す役物用表示部44は、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、役物用表示部44では、スルーゲート35への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート35への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部44にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口34に設けられた電動役物34aが所定の態様で開放状態となる。   The accessory display unit 44 shown in FIG. 4 is a display unit for clearly indicating the result of the internal lottery performed based on winning through the through gate 35. In this case, the accessory display unit 44 displays a variation of the picture triggered by the winning of the through gate 35, and the internal lottery performed based on the winning of the through gate 35 as a result of stopping the variation display. The result of is clearly displayed. If the result of the internal lottery based on the winning to the through gate 35 is a winning result corresponding to the transition to the state where the electric role is opened, a predetermined stop result is displayed on the accessory display unit 44 and displayed in a variable manner. After is stopped, it shifts to the electric utility open state. In the electric combination open state, the electric combination 34a provided in the lower working port 34 is opened in a predetermined manner.

なお、役物用表示部44は、上記各結果表示部AS,BSと同様に複数のセグメントを有するセグメント表示器を備えて構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置など他の表示装置により構成されてもよい。   In addition, although the display part 44 for an accessory is provided with the segment display which has several segments similarly to each said result display part AS and BS, it is not limited to this, A liquid crystal display device Or other display devices.

可変表示ユニット36には、絵柄の一種である図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置41が設けられている。また、可変表示ユニット36には、図柄表示装置41を囲むようにしてセンターフレーム42が配設されている。このセンターフレーム42は、その上部がパチンコ機10前方に延出している。これにより、図柄表示装置41の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。   The variable display unit 36 is provided with a symbol display device 41 that performs variable display (or variable display or switching display) of symbols that are a kind of symbols. The variable display unit 36 is provided with a center frame 42 so as to surround the symbol display device 41. The center frame 42 has an upper portion extending forward of the pachinko machine 10. As a result, the game ball is prevented from dropping in front of the display screen of the symbol display device 41, and the inconvenience that the visibility of the display screen is lowered due to the fall of the game ball does not occur. .

図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった他の表示装置であってもよい。   The symbol display device 41 is configured as a liquid crystal display device including a liquid crystal display, and display contents are controlled by a display control device described later. The symbol display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be another display device such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。この場合、図柄表示装置41における変動表示は、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づいて開始される。すなわち、メイン表示部43において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置41において変動表示が行われる。そして、例えば、開閉実行モードとして可変入賞装置32の大入賞口32aの開放が15回行われることとなる15ラウンド対応の開閉実行モードに移行する遊技回には、図柄表示装置41では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。   On the symbol display device 41, for example, symbols are displayed side by side in the top, middle and bottom, and these symbols are variably displayed as they are scrolled in the horizontal direction. In this case, the change display on the symbol display device 41 is started based on winning in the upper working port 33 or the lower working port 34. That is, when variable display is performed on the main display unit 43, variable display is performed on the symbol display device 41 accordingly. Then, for example, the symbol display device 41 is set in advance as a game time for shifting to the opening / closing execution mode corresponding to 15 rounds, in which the large winning opening 32a of the variable winning device 32 is opened 15 times as the opening / closing execution mode. A predetermined combination of symbols is stopped and displayed on the active line.

図柄表示装置41の表示画面Gは、メイン表示部43における各結果表示部AS,BSよりも表示領域が大きくなっている。また、パチンコ機10前方からの正面視において、メイン表示部43が遊技盤24の端部(左右のいずれかの端部)寄りに配置されているのに対して、図柄表示装置41は遊技盤24の中央部寄りに配置されている。すなわち、図柄表示装置41は、メイン表示部43よりも遊技者の目に付きやすくなるようにして配置されている。なお、メイン表示部43の配置位置について詳しくは、内枠13に対して前扉枠14が閉じられた状態において、パチンコ機10前方(前扉枠14前方)からの正面視により窓部61(窓パネル62)を通じて視認可能な領域の端部又は端部寄りの位置となっている。つまり、メイン表示部43は、遊技者から視認可能であるものの、通常の遊技形態では遊技者の目に付きにくい箇所に設けられている。   The display screen G of the symbol display device 41 has a display area larger than the result display portions AS and BS in the main display portion 43. Further, in the front view from the front of the pachinko machine 10, the main display unit 43 is disposed closer to the end of the game board 24 (one of the left and right ends), whereas the symbol display device 41 is a game board. 24 is arranged closer to the center. That is, the symbol display device 41 is arranged so as to be more easily noticed by the player than the main display unit 43. In addition, in detail about the arrangement position of the main display part 43, in the state which the front door frame 14 was closed with respect to the inner frame 13, window part 61 (by front view from the front of the pachinko machine 10 (front door frame 14 front)). It is the end of the region visible through the window panel 62) or a position near the end. In other words, the main display unit 43 is provided at a location that is visible to the player but is not easily noticeable by the player in a normal game form.

センターフレーム42の前面側における左上部分には、第1結果表示部AS及び図柄表示装置41に対応した第1保留発光部45が設けられている。遊技球が上作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留発光部45の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、センターフレーム42の前面側における右上部分には、第2結果表示部BS及び図柄表示装置41に対応した第2保留発光部46が設けられている。遊技球が下作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2保留発光部46の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上述したように、センターフレーム42の上部がパチンコ機10前方に延出していることにより、第1保留発光部45及び第2保留発光部46の視認性が遊技球の落下により阻害されない構成となっている。   In the upper left portion on the front side of the center frame 42, a first reserved light emitting unit 45 corresponding to the first result display unit AS and the symbol display device 41 is provided. A maximum of four game balls won in the upper operating port 33 are reserved, and the number of the reserved balls is displayed when the first holding light emitting unit 45 is turned on. A second reserved light emitting unit 46 corresponding to the second result display unit BS and the symbol display device 41 is provided in the upper right part on the front side of the center frame 42. The maximum number of game balls won in the lower operation port 34 is reserved, and the number of reserved balls is displayed by turning on the second on-hold light emitting unit 46. As described above, since the upper part of the center frame 42 extends forward of the pachinko machine 10, the visibility of the first reserved light emitting unit 45 and the second reserved light emitting unit 46 is not hindered by the fall of the game ball. ing.

センターフレーム42の下部には、役物用表示部44に対応した第3保留発光部47が設けられている。遊技球がスルーゲート35を通過した回数は最大4回まで保留され、第3保留発光部47の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部45〜47が図柄表示装置41の一部で表示される構成等であってもよい。   A third reserved light emitting unit 47 corresponding to the accessory display unit 44 is provided below the center frame 42. The number of times that the game ball has passed through the through gate 35 is held up to 4 times, and the number of the held balls is displayed by turning on the third holding light emitting unit 47. In addition, the structure etc. which each hold | maintain light emission parts 45-47 are displayed by a part of symbol display apparatus 41 may be sufficient.

遊技盤24には、内レール部51と外レール部52とが取り付けられており、これら内レール部51と外レール部52とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構53から発射された遊技球が遊技領域PEの上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構53は、図2に示すように、樹脂ベース21における窓孔23の下方に取り付けられており、前扉枠14に設けられた発射ハンドル54が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。   An inner rail portion 51 and an outer rail portion 52 are attached to the game board 24, and a guide rail is constituted by the inner rail portion 51 and the outer rail portion 52, and a game launched from the game ball launching mechanism 53. A ball is guided to the upper part of the game area PE. As shown in FIG. 2, the game ball launching mechanism 53 is attached below the window hole 23 in the resin base 21. The game ball launching mechanism 53 is operated by operating a firing handle 54 provided on the front door frame 14. Operation is performed.

前扉枠14は内枠13の前面側全体を覆うようにして設けられており、当該前扉枠14には遊技領域PEのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部61が形成されている(図1又は図2参照)。図1に示すように、窓部61は、略楕円形状をなし、上述した窓パネル62が嵌め込まれている。窓パネル62は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。   The front door frame 14 is provided so as to cover the entire front side of the inner frame 13, and the front door frame 14 has a window portion 61 that allows almost the entire game area PE to be viewed from the front. It is formed (see FIG. 1 or FIG. 2). As shown in FIG. 1, the window portion 61 has a substantially elliptic shape, and the above-described window panel 62 is fitted therein. Although the window panel 62 is colorless and transparent with glass, the window panel 62 is not limited to this and may be colorless and transparent with synthetic resin.

窓部61の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示発光部63が窓部61の上方に設けられている。また、表示発光部63の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部64が設けられている。   Around the window portion 61, light emitting means such as various lamp portions are provided. A display light emitting part 63 is provided above the window part 61 as a part of the various lamp parts. In addition, on both the left and right sides of the display light emitting unit 63, speaker units 64 that output sound effects according to the gaming state are provided.

前扉枠14における窓部61の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部65と下側膨出部66とが上下に並設されている。上側膨出部65には上方に開口した上皿71が設けられており、下側膨出部66には同じく上方に開口した下皿72が設けられている。上皿71は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構53側へ導くための機能を有する。また、下皿72は、上皿71内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿71及び下皿72には、裏パックユニット15の払出装置96から払い出された遊技球が前扉枠14の背面に設けられた通路形成ユニット73(図2参照)を通じて排出される。   Below the window portion 61 in the front door frame 14, an upper bulging portion 65 and a lower bulging portion 66 that bulge to the near side are provided side by side. The upper bulging portion 65 is provided with an upper pan 71 that opens upward, and the lower bulging portion 66 is provided with a lower pan 72 that also opens upward. The upper plate 71 has a function of temporarily storing game balls paid out from a payout device described later and guiding them to the game ball launching mechanism 53 side while aligning them in a line. In addition, the lower tray 72 has a function of storing game balls that are surplus in the upper tray 71. The game balls paid out from the payout device 96 of the back pack unit 15 are discharged to the upper plate 71 and the lower plate 72 through a passage forming unit 73 (see FIG. 2) provided on the back surface of the front door frame 14.

また、上側膨出部65においてパチンコ機10前方を向く領域には、遊技者により手動操作される演出用操作部75(詳しくは操作ボタン)が設けられている。演出用操作部75には、当該操作部75が操作されたか否かを検知する操作部用検知センサ75a(図6参照)が設けられており、操作部用検知センサ75aは、後述する演出制御装置82に電気的に接続されている。例えば、図柄表示装置41の表示画面Gに表示された示唆等に従って演出用操作部75が手動操作された場合には、その旨の検知信号が操作部用検知センサ75aから出力され、図柄表示装置41の表示画面G等における演出内容が同操作に対応した所定の演出内容に切り替わったりする。   Further, in the upper bulging portion 65, an area for directing the pachinko machine 10 is provided with an effect operation portion 75 (specifically, an operation button) that is manually operated by the player. The effect operation unit 75 is provided with an operation unit detection sensor 75a (see FIG. 6) for detecting whether or not the operation unit 75 is operated. The operation unit detection sensor 75a is an effect control described later. It is electrically connected to the device 82. For example, when the effect operation unit 75 is manually operated in accordance with the suggestion displayed on the display screen G of the symbol display device 41, a detection signal to that effect is output from the operation unit detection sensor 75a, and the symbol display device The production contents on the display screen 41 of 41 or the like are switched to predetermined production contents corresponding to the same operation.

次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。   Next, the configuration on the back side of the gaming machine main body 12 will be described.

図3に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、主制御装置81及び演出制御装置82が搭載されている。   As shown in FIG. 3, a main control device 81 and an effect control device 82 are mounted on the back surface of the inner frame 13 (specifically, the game board 24).

主制御装置81は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス83に収容されて構成されている。基板ボックス83は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段(又は、結合手段)としてのボックス結合部85によって分離不能に連結され、これにより基板ボックス83が封印されている。そして、これらボックス結合部85によって分離不能に連結されていることで、基板ボックス83の内部空間の開放に際しては当該基板ボックス83の破壊又は一部の切除を要する構成となっている。ボックス結合部85は、基板ボックス83の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて結合処理が行われる。   The main control device 81 includes a main control board having a function (main control circuit) that controls the main control of the game and a function (power failure monitoring circuit) that monitors the power source, and the main control board is a transparent resin material. It is configured to be accommodated in a substrate box 83 made of, for example. The board box 83 includes a substantially rectangular parallelepiped box base (front case body) and a box cover (back case body) that covers an opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other in a non-separable manner by a box coupling portion 85 as a separation preventing means (or a coupling means), thereby sealing the substrate box 83. And by being connected inseparably by these box coupling | bond parts 85, when the internal space of the board | substrate box 83 is open | released, it has the structure which needs destruction of the said board | substrate box 83 or a part of excision. A plurality of box coupling portions 85 are provided on the long side portion of the substrate box 83, and at least one of them is used for the coupling process.

ボックス結合部85はボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部85を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部85による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部85のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス83を開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部85と他のボックス結合部85との連結部分やボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス83のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部85の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス83の開放を行った旨の履歴を当該基板ボックス83に残しておけば、基板ボックス83を見ることで不正な開放が行われた旨が容易に発見できる。   The box coupling portion 85 can be applied to any configuration as long as the box base and the box cover are coupled so as not to be opened, but by inserting a locking claw into the long hole constituting the box coupling portion 85, The box cover is connected to the box cover so that it cannot be opened. The coupling process by the box coupling unit 85 prevents unauthorized opening after the coupling, and makes it possible to detect such a situation early and easily even if unauthorized opening is performed. Even after the opening, it is possible to perform the opening process again. That is, the coupling process is performed by inserting a locking claw into at least one of the plurality of box coupling portions 85. When the board box 83 is opened, such as when a failure occurs in the accommodated main control board or when the main control board is inspected, the box coupling portion 85 into which the locking claw is inserted and the other box coupling portion 85 The connecting part of the box and the connecting part with the box body are cut. Thereby, the box base and the box cover of the board box 83 are separated, and the internal main control board can be taken out. Thereafter, when the coupling process is performed again, the locking claw is inserted into the long hole of the other box coupling portion 85. If the history of opening the board box 83 is left in the board box 83, it can be easily found that the illegal opening has been performed by looking at the board box 83.

基板ボックス83一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片86が設けられている。これら結合片86は、主制御装置81の取付台に形成された複数の被結合片87と1対1で対応しており、結合片86と被結合片87とにより基板ボックス83と取付台との間で結合処理が行われる。   A plurality of coupling pieces 86 are provided on one short side portion of the substrate box 83 so as to protrude laterally. These coupling pieces 86 have a one-to-one correspondence with a plurality of coupled pieces 87 formed on the mounting base of the main control device 81, and the board box 83 and the mounting base are formed by the coupling pieces 86 and the coupled pieces 87. Between them.

なお、上記基板ボックス83の不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス83側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するICタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ICタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。   In addition, as a trace means for discovering unauthorized opening of the substrate box 83, a seal seal may be attached so as to straddle the boundary between the box base and the box cover. In this case, when the seal seal is peeled off from the pasted portion, the adhesive layer of the seal seal remains on the substrate box 83 side, and the trace remains. Further, an IC tag that transmits a response wave including identification information to the ringing wave having a predetermined frequency is provided on the seal sticker. When the seal sticker is peeled off, the antenna of the IC tag is cut and the response It is good also as a structure which cannot transmit a wave.

演出制御装置82は、主制御装置81からの指示に従い音声やランプ表示、及び図示しない表示制御装置の制御を司る演出制御基板を具備しており、演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス84に収容されて構成されている。   The effect control device 82 includes an effect control board that controls voice, lamp display, and control of a display control device (not shown) according to an instruction from the main control device 81, and the effect control board is made of a transparent resin material or the like. 84 is housed and configured.

裏パックユニット15は、図3に示すように、裏パック91を備えており、当該裏パック91に対して、払出機構部92及び制御装置集合ユニット93が取り付けられている。なお、裏パック91は透明性を有する合成樹脂により形成されており、主制御装置81や演出制御装置82などを後方から覆うように、後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部94を有している。   As shown in FIG. 3, the back pack unit 15 includes a back pack 91, and a payout mechanism 92 and a control device assembly unit 93 are attached to the back pack 91. The back pack 91 is made of a synthetic resin having transparency, and has a protective cover portion 94 that protrudes rearward and has a substantially rectangular parallelepiped shape so as to cover the main control device 81 and the production control device 82 from the rear. ing.

払出機構部92は、保護カバー部94を迂回するようにして配設されており、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク95と、当該タンク95に貯留された遊技球を払い出すための払出装置96と、を備えている。払出装置96より払い出された遊技球は、当該払出装置96の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿71又は下皿72に排出される。また、払出機構部92には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。   The payout mechanism portion 92 is disposed so as to bypass the protective cover portion 94, and a tank 95 to which game balls supplied from island facilities in the game hall are sequentially replenished, and a game stored in the tank 95. A payout device 96 for paying out balls. The game balls paid out from the payout device 96 are discharged to the upper plate 71 or the lower plate 72 through a payout passage (not shown) provided on the downstream side of the payout device 96. Further, the payout mechanism 92 is mounted with a back pack substrate on which a main power supply of, for example, 24 volts AC is supplied and a power switch for turning on and off the power is provided.

また、裏パック91には、裏パックユニット15の回動軸側であって上縁側に外部出力端子99が設けられている。外部出力端子99には、タンク95などで遊技球が不足した場合に信号出力するための出力端子、所定個数の賞球を払い出す毎に信号出力するための出力端子、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子、遊技機本体12の開放時に信号出力するための出力端子、前扉枠14の開放時に信号出力するための出力端子、及び開閉実行モードなどの状態移行に際して(又は、状態に移行している間)信号出力するための出力端子が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対して枠側の状態に関する信号が出力される。なお、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子はいわゆる現金機においては不要である。   Further, the back pack 91 is provided with an external output terminal 99 on the rotation axis side of the back pack unit 15 on the upper edge side. The external output terminal 99 includes an output terminal for outputting a signal when there is a shortage of game balls in the tank 95 or the like, an output terminal for outputting a signal every time a predetermined number of prize balls are paid out, and a predetermined number of game balls. When changing state such as an output terminal for outputting a signal every time it is rented, an output terminal for outputting a signal when the gaming machine main body 12 is opened, an output terminal for outputting a signal when the front door frame 14 is opened, and an opening / closing execution mode An output terminal is provided for signal output (or during the transition to the state). And the signal regarding the state of a frame side is output with respect to the management control apparatus of the game hall side through these output terminals. Note that an output terminal for outputting a signal every time a predetermined number of game balls are lent out is not necessary in a so-called cash machine.

制御装置集合ユニット93は、払出制御装置97と電源及び発射制御装置98とを備えている。これら払出制御装置97と電源及び発射制御装置98とは、払出制御装置97がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。   The control device assembly unit 93 includes a payout control device 97 and a power source and launch control device 98. The payout control device 97 and the power supply / launch control device 98 are arranged so as to overlap each other so that the payout control device 97 is located behind the pachinko machine 10.

払出制御装置97は、払出装置96を制御する払出制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されている。この場合、当該払出制御装置97の基板ボックスに対して、主制御装置81の基板ボックス83と同様の不正抑制手段を適用してもよい。   The payout control device 97 is configured such that a payout control board for controlling the payout device 96 is accommodated in a substrate box. In this case, fraud suppression means similar to the substrate box 83 of the main control device 81 may be applied to the substrate box of the payout control device 97.

電源及び発射制御装置98は、電源及び発射制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による発射ハンドル54の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。   The power source and launch control device 98 is configured such that a power source and launch control board is accommodated in a board box, and predetermined power required by various control devices and the like is generated and output by the board, and further by the player Control of the launch of the game ball accompanying the operation of the firing handle 54 is performed. In addition, the pachinko machine 10 has a function for storing and storing various data, so that even if a power failure occurs, it can maintain the state at the time of the power failure and can return to the state at the time of the power failure when returning from the power failure. It is like that.

<パチンコ機10の電気的構成>
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図6のブロック図に基づいて説明する。
<Electric configuration of pachinko machine 10>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.

主制御装置81に設けられた主制御基板201には、MPU202が搭載されている。MPU202には、当該MPU202により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM203と、そのROM203内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM204と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。   An MPU 202 is mounted on the main control board 201 provided in the main control device 81. The MPU 202 includes a ROM 203 that stores various control programs executed by the MPU 202 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 203 is executed. A RAM 204, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like are incorporated.

MPU202には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU202の入力側には、主制御装置81に設けられた停電監視基板205、払出制御装置97が接続されている。この場合に、停電監視基板205には電源及び発射制御装置98が接続されており、MPU202には停電監視基板205を介して電力が供給される。   The MPU 202 is provided with an input port and an output port. On the input side of the MPU 202, a power failure monitoring board 205 and a payout control device 97 provided in the main control device 81 are connected. In this case, a power supply and launch control device 98 is connected to the power failure monitoring board 205, and power is supplied to the MPU 202 via the power failure monitoring board 205.

また、MPU202の入力側には、各種センサが接続されている。各種センサには、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34、スルーゲート35への入賞を検知する一般入賞口用入賞センサ31a、大入賞口用入賞センサ32c、上作動口用入賞センサ33b、下作動口用入賞センサ34b、スルー用入賞センサ35a等が設けられている。MPU202では、これら各種センサ31a,32c,33b,34b,35aの検知結果に基づいて、各入球部への入賞判定(入球判定)等を行う。また、MPU202では、上作動口33及び下作動口34への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。   Various sensors are connected to the input side of the MPU 202. The various sensors include a general winning port 31, a variable winning device 32, an upper operating port 33, a lower operating port 34, a general winning port winning sensor 31 a for detecting a winning to the through gate 35, a large winning port winning sensor 32 c, An upper working port winning sensor 33b, a lower working port winning sensor 34b, a through winning sensor 35a, and the like are provided. In the MPU 202, a winning determination (entrance determination) or the like is made for each winning portion based on the detection results of these various sensors 31a, 32c, 33b, 34b, and 35a. In addition, the MPU 202 executes a lottery occurrence lottery based on winning at the upper working port 33 and the lower working port 34, and also performs support generation lottery based on a winning at the through gate 35.

MPU202の出力側には、停電監視基板205、払出制御装置97及び演出制御装置82が接続されている。払出制御装置97には、例えば、賞球が払い出されることに対応する賞球対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア225が参照される。そして、一般入賞口31への入賞を特定した場合には、10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置32への入賞を特定した場合には、15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口33への入賞を特定した場合には、3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口34への入賞を特定した場合には、4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。   On the output side of the MPU 202, a power failure monitoring board 205, a payout control device 97, and an effect control device 82 are connected. For example, a prize ball command is output to the payout control device 97 based on a winning determination result to a prize ball-corresponding entry part corresponding to a prize ball being paid out. In this case, when outputting the prize ball command, the command information storage area 225 of the ROM 203 is referred to. When a winning to the general winning opening 31 is specified, a winning ball command corresponding to payout of 10 game balls is output, and when a winning to the variable winning device 32 is specified, 15 winning balls are output. When a winning ball command corresponding to paying out a game ball is output and a winning to the upper operating port 33 is specified, a winning ball command corresponding to paying out three gaming balls is output and sent to the lower operating port 34. When a winning is specified, a winning ball command corresponding to the payout of four game balls is output.

演出制御装置82には、変動用コマンド、種別コマンド、確変当たり用停止結果コマンド、変動終了コマンド、高頻度サポート終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア225が参照される。上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。   Various commands such as a change command, a type command, a probability change stop result command, a change end command, a high frequency support end command, an opening command, and an ending command are output to the effect control device 82. In this case, the command information storage area 225 of the ROM 203 is referred to when these various commands are output. Each command is configured as information of a predetermined number of bytes, and various information is included as the information of the predetermined number of bytes.

また、MPU202の出力側には、可変入賞装置32の開閉扉32bを開閉動作させる可変入賞駆動部32d、下作動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34c、及びメイン表示部43が接続されている。主制御基板201には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU202は各種駆動部の駆動制御を実行する。   Further, on the output side of the MPU 202, a variable prize driving unit 32d that opens and closes the opening / closing door 32b of the variable prize winning device 32, an electric combination driving unit 34c that opens and closes the electric combination 34a of the lower working port 34, and a main display. The unit 43 is connected. The main control board 201 is provided with various driver circuits, and the MPU 202 performs drive control of various drive units through the driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口32aが開閉されるように、MPU202において可変入賞駆動部32dの駆動制御が実行される。また、電動役物34aの開放状態当選となった場合には、電動役物34aが開閉されるように、MPU202において電動役物駆動部34cの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU202においてメイン表示部43における第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSの表示制御が実行されるとともに、可変入賞装置32の開閉実行モードに際してはメイン表示部43におけるラウンド表示部RSの表示制御が実行される。   That is, in the opening / closing execution mode, the MPU 202 performs drive control of the variable winning drive unit 32d so that the special winning opening 32a is opened and closed. Further, when the electric combination 34a is won, the MPU 202 performs drive control of the electric combination drive unit 34c so that the electric combination 34a is opened and closed. In each game round, the display control of the first result display section AS or the second result display section BS in the main display section 43 is executed in the MPU 202, and the main display section is operated in the opening / closing execution mode of the variable winning device 32. Display control of the round display part RS in 43 is executed.

さらには、MPU202の出力側に外部出力端子99が接続されており、この外部出力端子99を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータHC)に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータHCにてパチンコ機10の状態等を把握することが可能となっている。   Furthermore, an external output terminal 99 is connected to the output side of the MPU 202, and through this external output terminal 99, information on entrance to the various entrances and jackpots to the management control device (hall computer HC) on the game hall side. The information regarding the lottery result such as is output. Thereby, it is possible to grasp the state and the like of the pachinko machine 10 by the hall computer HC.

停電監視基板205は、主制御基板201と電源及び発射制御装置98とを中継し、また電源及び発射制御装置98から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置97は、主制御装置81から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置96により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。   The power failure monitoring board 205 relays between the main control board 201 and the power supply / launch control device 98, and monitors a DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply / launch control device 98. The payout control device 97 performs payout control of prize balls and rental balls by the payout device 96 based on the prize ball command input from the main control device 81.

電源及び発射制御装置98は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板201や払出制御装置97等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。また、電源及び発射制御装置98は、遊技球発射機構53の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構53は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。   The power source and launch control device 98 is connected to, for example, a commercial power source (external power source) in a game hall or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power supply, necessary operating power is generated for each of the main control board 201, the payout control device 97, and the like, and the generated operating power is supplied. The power source and launch control device 98 is responsible for launch control of the game ball launch mechanism 53, and the game ball launch mechanism 53 is driven when predetermined launch conditions are met.

演出制御装置82は、主制御装置81から入力した各種コマンドに基づいて、可変表示ユニット36に設けられた各保留発光部45〜47及び前扉枠14に設けられた表示発光部63やスピーカ部64を駆動制御するとともに、表示制御装置212を制御するものである。   The production control device 82 is based on various commands input from the main control device 81, and each of the on-hold light emitting units 45 to 47 provided on the variable display unit 36 and the display light emitting unit 63 and speaker unit provided on the front door frame 14. In addition to driving and controlling 64, the display control device 212 is controlled.

表示制御装置212では、演出制御装置82から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。この場合に、演出制御装置82では、主制御装置81から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動表示時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容の抽選を実行する。   In the display control device 212, display control of the symbol display device 41 is executed based on the command input from the effect control device 82. In this case, in the production control device 82, based on various commands input from the main control device 81, the symbol display time on the symbol display device 41 and the type of symbol combination to be finally stopped and displayed are determined. The lottery of the presence / absence of reach and the contents of reach production is executed.

ここで、図柄表示装置41の表示内容について図7及び図8に基づいて説明する。図7は図柄表示装置41にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図8は図柄表示装置41の表示画面Gを示す図である。   Here, the display contents of the symbol display device 41 will be described with reference to FIGS. FIG. 7 is a diagram individually showing symbols variably displayed on the symbol display device 41, and FIG. 8 is a diagram showing a display screen G of the symbol display device 41.

図7(a)〜(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。   As shown in FIGS. 7 (a) to (j), a design which is a kind of design is composed of nine main designs with numbers "1" to "9", respectively, and a shell-shaped design. It consists of sub-designs. More specifically, the main symbols are configured by attaching numbers “1” to “9” to nine types of character symbols such as octopus.

図8(a)に示すように、図柄表示装置41の表示画面Gには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面Gでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図8(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。   As shown in FIG. 8A, on the display screen G of the symbol display device 41, three symbol rows Z1, Z2 and Z3 of the upper, middle and lower stages are set. Each of the symbol rows Z1 to Z3 includes a main symbol and a sub symbol arranged in a predetermined order. Specifically, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in descending order of numbers in the upper symbol row Z1, and one sub symbol is arranged between each main symbol. . In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and one sub symbol is arranged between the main symbols. That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and then between the main symbol “9” and the main symbol “1”. In addition, a main symbol “4” is additionally arranged, and one sub symbol is arranged between each main symbol. In other words, only the middle symbol row Z2 is composed of 20 symbols by arranging 10 main symbols. On the display screen G, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined direction with periodicity. Further, as shown in FIG. 8B, the display screen G is configured such that 3 symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of 9 symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. It has come to be.

また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。   The display screen G has five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right lowering line L4, and a right uppering line L5. Then, the variable display stops in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and all the symbol rows Z1 are formed in a state in which a combination of symbols having the same number attached to any one of the effective lines is formed. When the variation display of .about.Z3 is completed, the jackpot moving image is displayed as the occurrence of the jackpot result.

本パチンコ機10では、「7」の数字が付された主図柄(図7(g))は「特定図柄」に相当し、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示された場合には、確変大当たり結果が発生する。また、「4」の数字が付された主図柄(図7(d))は「非特定図柄」に相当し、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示された場合には、通常大当たり結果が発生する。また、残りの「1」〜「3」,「5」,「6」,「8」,「9」の数字が付された主図柄は「チャンス図柄(非明示図柄)」に相当し、同一のチャンス図柄の組み合わせが停止表示された場合には、確変大当たり結果又は通常大当たり結果が発生する。すなわち、同一のチャンス図柄の組み合わせが表示画面Gに停止表示された場合には、確変大当たり結果となる場合もあれば、通常大当たり結果となる場合もある。   In this pachinko machine 10, the main symbol (Fig. 7 (g)) with the number "7" corresponds to "specific symbol", and when the same specific symbol combination is stopped and displayed, the probable big hit Results are generated. The main symbol with the number “4” (FIG. 7D) corresponds to “non-specific symbol”, and when the same combination of non-specific symbols is stopped and displayed, the normal jackpot result is usually appear. The remaining main symbols with the numbers “1” to “3”, “5”, “6”, “8”, “9” correspond to “chance symbols (implicit symbols)” and are identical. If the chance symbol combination is stopped and displayed, a probabilistic jackpot result or a normal jackpot result is generated. In other words, when the same chance symbol combination is stopped and displayed on the display screen G, there is a case where a probability variation jackpot result or a normal jackpot result is obtained.

なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。   In addition, the mode of the display of the symbol variation in the symbol display device 41 is not limited to the above, and is arbitrary. The number of symbol columns, the direction of the symbol variation display in the symbol sequence, the number of symbols in each symbol column, etc. Can be appropriately changed.

図8(b)に示すように、表示画面Gの下部における左側には、第1保留表示領域Gaが設定されており、表示画面Gの下部における右側には、第2保留表示領域Gbが設定されている。   As shown in FIG. 8B, a first hold display area Ga is set on the left side of the lower part of the display screen G, and a second hold display area Gb is set on the right side of the lower part of the display screen G. Has been.

第1保留表示領域Gaは、遊技球が上作動口33に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ga1〜Ga4が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が上作動口33に入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて第1保留表示領域Gaには、第1単位保留表示領域Ga1、第2単位保留表示領域Ga2、第3単位保留表示領域Ga3、第4単位保留表示領域Ga4が設定されている。   The first hold display area Ga is partitioned and displayed so that the same number of unit hold display areas Ga1 to Ga4 as the maximum hold number when the game ball wins the upper working port 33 are arranged in the left-right direction. . Specifically, the maximum number of reserved balls when a game ball wins the upper operating port 33 is four, and the first reserved display area Ga corresponding to this is the first unit reserved display area Ga1, second A unit hold display area Ga2, a third unit hold display area Ga3, and a fourth unit hold display area Ga4 are set.

例えば、遊技球が上作動口33に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域Ga1のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が上作動口33に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域Ga1〜第4単位保留表示領域Ga4の全てにおいて所定の保留用画像が表示される。   For example, when the number of holds when the game ball is won in the upper operation port 33 is 1, a predetermined hold image is displayed only in the first unit hold display area Ga1, and the game ball is displayed in the upper operation port 33. When the number of holds when winning is 4, the predetermined hold image is displayed in all of the first unit hold display area Ga1 to the fourth unit hold display area Ga4.

また、第2保留表示領域Gbは、遊技球が下作動口34に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Gb1〜Gb4が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が下作動口34に入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて第2保留表示領域Gbには、第1単位保留表示領域Gb1、第2単位保留表示領域Gb2、第3単位保留表示領域Gb3、第4単位保留表示領域Gb4が設定されている。   In addition, the second hold display area Gb is partitioned and displayed so that the same number of unit hold display areas Gb1 to Gb4 as the maximum hold number when the game ball wins the lower operation port 34 is arranged in the left-right direction. ing. Specifically, the maximum number of reserved balls when a game ball wins the lower operating hole 34 is four, and the second reserved display area Gb is associated with the first unit reserved display area Gb1, second A unit hold display area Gb2, a third unit hold display area Gb3, and a fourth unit hold display area Gb4 are set.

例えば、遊技球が下作動口34に入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域Gb1のみにて保留用画像が表示され、遊技球が下作動口34に入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域Gb1〜第4単位保留表示領域Gb4の全てにおいて保留用画像が表示される。   For example, if the number of holds when the game ball wins the lower operation port 34 is 1, the hold image is displayed only in the first unit hold display area Gb1, and the game ball wins the lower operation port 34. In the case where the number of holds is 4, the hold image is displayed in all of the first unit hold display area Gb1 to the fourth unit hold display area Gb4.

<主制御装置81のMPU202にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主制御装置81のMPU202にて各種抽選を行うための電気的な構成について図9を用いて説明する。
<Electrical Configuration for Performing Various Lottery in MPU 202 of Main Controller 81>
Next, an electrical configuration for performing various lotteries in the MPU 202 of the main controller 81 will be described with reference to FIG.

MPU202は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部43の表示の設定、図柄表示装置41の演出内容の設定、役物用表示部44の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図9に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、メイン表示部43及び図柄表示装置41における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSと、を用いることとしている。さらに、下作動口34の電動役物34aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。   The MPU 202 uses various counter information during the game to perform jackpot occurrence lottery, setting of the display of the main display unit 43, setting of effect contents of the symbol display device 41, setting of display of the accessory display unit 44, and the like. Specifically, as shown in FIG. 9, when the jackpot random number counter C1 used for the lottery in which the jackpot is generated, the jackpot type counter C2 used for determining the jackpot type, and the symbol display device 41 are changed. Reach random number counter C3 used for reach generation lottery, random number initial value counter CINI used for initial value setting of jackpot random number counter C1, and variation type counter for determining the variation display time in the main display unit 43 and the symbol display device 41 CS is used. Furthermore, the electric accessory release counter C4 used for the lottery to determine whether or not the electric accessory 34a of the lower working port 34 is in the electric utility open state is used.

各カウンタC1,C2,C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM204の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ231に適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ231において、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSに対応した情報は、上作動口33又は下作動口34への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア232に格納される。   Each of the counters C1, C2, C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 231 set in a predetermined area of the RAM 204. In the lottery counter buffer 231, information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS is obtained when a winning to the upper working port 33 or the lower working port 34 occurs. The stored information is stored in a reserved ball storage area 232 as an acquisition information storage means.

保留球格納エリア232は、第1結果表示部用保留エリアRa及び第2結果表示部用保留エリアRbからなる保留エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留エリアRa,Rbは、それぞれ、第1エリア、第2エリア、第3エリア、第4エリアを備えており、上作動口33又は下作動口34への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ231に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。   The reserved ball storage area 232 includes a reserved area RE composed of a first result display area reserved area Ra and a second result display area reserved area Rb, and an execution area AE. The holding areas Ra and Rb have a first area, a second area, a third area, and a fourth area, respectively, and a lottery counter buffer according to the winning history of the upper working port 33 or the lower working port 34. Each piece of numerical information of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS stored in the H.231 is stored as hold information in any area. Note that the hold information corresponds to special information.

この場合、第1エリア〜第4エリアには、上作動口33又は下作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア→第2エリア→第3エリア→第4エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ4つのエリアが設けられていることにより、上作動口33又は下作動口34への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア232には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には上作動口33又は下作動口34への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。   In this case, in the first area to the fourth area, the first area → the second area → the third area → the fourth area when the winning to the upper working port 33 or the lower working port 34 is continuously generated a plurality of times. Each numerical information is stored in time series in order of area. By providing four areas in this way, a maximum of four game ball winning histories to the upper operating port 33 or the lower operating port 34 are held and stored. The reserved ball storage area 232 is provided with a total number-of-holds storage area, and the total number-of-holds storage area is used to specify the number in which the winning history for the upper operating port 33 or the lower operating port 34 is stored. To store information.

なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。   Note that the number that can be reserved and stored is not limited to four, but may be any other number such as two, three, or five or more.

実行エリアAEは、メイン表示部43の変動表示を開始する際に、保留エリアREの第1エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。   The execution area AE is an area for moving each value stored in the first area of the holding area RE when the variable display of the main display unit 43 is started, and at the start of one game round, the execution area AE Based on the various pieces of numerical information stored in the table, the determination of success or failure is performed.

各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり599)に達した後0に戻る構成となっている。大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。   For details of each counter, the jackpot random number counter C1 is configured such that, for example, 1 is sequentially added within a range of 0 to 599, and after reaching the maximum value (that is, 599), it returns to 0. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599). The big hit random number counter C <b> 1 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 232 of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the upper operation port 33 or the lower operation port 34. More specifically, the game result is stored in the first result display holding area Ra of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the upper operation port 33, and the second result display unit of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the lower operation port 34. Stored in the reserved area Rb.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM203における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア221に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。   The value of the random number for winning the jackpot is stored as a success / failure table (availability information group) in a success / failure table storage area 221 as a success / failure information group storage means in the ROM 203. As the success / failure table, a success / failure table for the low probability mode (low probability success / failure information group) and a high probability mode's success / failure table (high probability success / failure information group) are set. That is, in the present pachinko machine 10, a low probability mode (low probability state) and a high probability mode (high probability state) are set as the lottery mode in the winning lottery means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は例えば2個であり、大当たり当選の確率は1/300となる。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は例えば20個であり、大当たり当選の確率は1/30となる。このように、各当否テーブルでは、低確率モード用の当否テーブルよりも高確率モード用の当否テーブルの方が大当たり当選となる確率が高くなるように乱数の値が設定されている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。   In the gaming state in which the low-probability mode success / failure table is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers for the big win is, for example, two, and the probability of the big win is 1/300. On the other hand, in the gaming state in which the winning table for the high probability mode is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers for winning the jackpot is, for example, 20, and the probability of winning the jackpot is 1/30. As described above, in each success / failure table, the random number value is set so that the probability of winning the big hit is higher in the success / failure table for the high probability mode than in the success / failure table for the low probability mode. If the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number and value of the random numbers to be won are arbitrary.

また、各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となる。   Further, in each lottery mode, the lottery result is a result other than the random number value which is a big win.

大当たり種別カウンタC2は、0〜19の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり19)に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、開閉実行モードにて実行されるラウンド数に差異が設けられる他、(1)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(2)開閉実行モード終了後の下作動口34の電動役物34aにおけるサポートモード、という2つの条件に差異を設けることで設定されている。   The jackpot type counter C2 is configured so that one by one is added in order within the range of 0 to 19, and after reaching the maximum value (that is, 19), it returns to 0. Here, in the present embodiment, a plurality of jackpot results are set. In addition to the difference in the number of rounds executed in the open / close execution mode, these multiple jackpot results are (1) a lottery mode in the winning lottery means after the end of the open / close execution mode, and (2) It is set by providing a difference between the two conditions of the support mode in the electric accessory 34a of the operating port 34.

下作動口34の電動役物34aにおけるサポートモードとしては、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。   As a support mode for the electric combination 34a of the lower working port 34, when compared with a situation in which a game ball is continuously being emitted in the same manner with respect to the game area PE, the electric combination 34a of the lower working port 34 is provided. The low-frequency support mode (low-frequency support state or low-frequency guide state) and high-frequency support mode (high-frequency support state or high-frequency guide state) ) And are set.

具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に1/2)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されている。   Specifically, in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the power combination open state in the electric combination release lottery using the electric combination release counter C4 is the same (for example, both 1/2) However, in the high-frequency support mode, the number of times that the electric accessory 34a is opened when the electrified open state is won is set more than in the low-frequency support mode, and one more release is performed. The time is set longer. In this case, in the high frequency support mode, when the electrified open state is selected and the open state of the electric accessory 34a occurs a plurality of times, the closure from the end of one open state until the start of the next open state is performed. The time is set shorter than one opening time. Furthermore, in the high frequency support mode, the minimum secured time is set shorter when the next electric character opening lottery is performed after one electric character opening lottery is performed than in the low frequency support mode. Has been.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口34よりも上作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口33よりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。   As described above, in the high frequency support mode, there is a higher probability of winning a prize for the lower working port 34 than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, there is a higher probability that a prize will be given to the upper working port 33 than to the lower working port 34, but in the high frequency support mode, the lower working port 34 is connected to the lower working port 34. The probability of winning a prize increases. When a winning is made to the lower working port 34, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the high frequency support mode, the player plays a game while not reducing the number of possessed balls so much. be able to.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間(例えば1分)当たり又は遊技球の単位発射球数(例えば100個)当たりの下作動口34への入賞頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。さらには、回数、開放時間及び当選確率のうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を相違させることで、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとの設定を行う構成としてもよい。   Note that the high frequency support mode is used to increase the winning frequency of the lower operation port 34 per unit time (for example, 1 minute) or the number of unit balls of the game ball (for example, 100) than the low frequency support mode. The configuration is not limited to the above-described configuration. For example, the configuration may be such that the probability of winning the electric combination open state in the electric combination release lottery is increased. Further, the high frequency support mode and the low frequency support mode may be set by making any one condition or any combination of conditions among the number of times, the opening time, and the winning probability different.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。   The big hit type counter C <b> 2 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 232 of the RAM 204 at the timing when a game ball wins the upper operation port 33 or the lower operation port 34. More specifically, the game result is stored in the first result display holding area Ra of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the upper operation port 33, and the second result display unit of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the lower operation port 34. Stored in the reserved area Rb.

大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM203における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア222に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図10を参照して説明する。図10に示す振分テーブルは、上作動口33への入賞が発生した場合(第1結果表示部AS用)と下作動口34への入賞が発生した場合(第2結果表示部BS用)とで共通に用いられるものである。   The game result distribution destination for the big hit type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution table storage area 222 as a distribution information group storage means in the ROM 203. Here, the contents of the distribution table will be described with reference to FIG. The distribution table shown in FIG. 10 shows a case where a winning to the upper working port 33 occurs (for the first result display unit AS) and a case where a winning to the lower working port 34 occurs (for the second result display unit BS). And are commonly used.

図10に示すように、振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、15R確変大当たり結果と、7R確変大当たり結果と、7R通常大当たり結果と、3R通常大当たり結果とが設定されている。   As shown in FIG. 10, in the allocation table, a 15R probability variable jackpot result, a 7R probability variable jackpot result, a 7R normal jackpot result, and a 3R normal jackpot result are set as the game result allocation destinations.

15R確変大当たり結果は、15回のラウンド遊技が実施された後、開閉実行モード後の当否抽選モードが高確率モードに設定されるとともに、開閉実行モード後のサポートモードが高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。ラウンド遊技とは、大入賞口32aを開放状態とする期間が予め定められた上限継続時間(上限継続期間)に達することと、予め定められた上限入賞個数の遊技球が大入賞口32aに入賞することとのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。ラウンド遊技は単位遊技に相当する。   The 15R probability variation jackpot result is that, after 15 round games have been executed, the winning lottery mode after the opening / closing execution mode is set to the high probability mode, and the support mode after the opening / closing execution mode is set to the high frequency support mode It is a jackpot result. The round game means that the period during which the grand prize winning opening 32a is opened reaches a predetermined upper limit duration (upper limit duration), and a predetermined upper limit winning number of game balls enter the grand prize winning opening 32a. A game that continues until one of the two conditions is met. A round game is equivalent to a unit game.

7R確変大当たり結果は、7回のラウンド遊技が実施された後、開閉実行モード後の当否抽選モードが高確率モードに設定されるとともに、開閉実行モード後のサポートモードが高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。15R確変大当たり結果となった場合及び7R確変大当たり結果となった場合に設定される高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり結果となり、それによる大当たり状態(開閉実行モード)に移行するまで継続する。   The 7R probability variation jackpot result is that, after seven round games have been executed, the success / failure lottery mode after the opening / closing execution mode is set to the high probability mode, and the support mode after the opening / closing execution mode is set to the high frequency support mode It is a jackpot result. In the high probability mode and the high frequency support mode that are set when the 15R probability variation jackpot result is reached and the 7R probability variation jackpot result is reached, the lottery result in the success / failure lottery results in the jackpot result (open / close execution mode) Continue until you move to.

7R通常大当たり結果は、7回のラウンド遊技が実施された後、開閉実行モード後の当否抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、開閉実行モード後のサポートモードが高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。3R通常大当たり結果は、3回のラウンド遊技が実施された後、開閉実行モード後の当否抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、開閉実行モード後のサポートモードが高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。7R通常大当たり結果となった場合及び3R通常大当たり結果となった場合に設定される高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に終了し、これに伴い、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。   The 7R regular jackpot result is that after seven round games are executed, the winning / losing lottery mode after the opening / closing execution mode is set to the low probability mode, and the support mode after the opening / closing execution mode is set to the high frequency support mode. It is a jackpot result. The 3R normal jackpot result is that after three round games are executed, the success / failure lottery mode after the opening / closing execution mode is set to the low probability mode, and the support mode after the opening / closing execution mode is set to the high frequency support mode. It is a jackpot result. The high-frequency support mode that is set when the 7R normal jackpot result is reached and when the 3R normal jackpot result is reached is when the number of games reaches the end reference number (specifically, 100 times) after the transition. Accordingly, the support mode shifts to the low-frequency support mode.

なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。   Note that the normal gaming state in relation to the above gaming states refers to a state in which the winning / losing lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode.

振分テーブルでは、「0〜19」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0」、「1」が15R確変大当たり結果に対応しており、「2」〜「11」が7R確変大当たり結果に対応しており、「12」〜「17」が7R通常大当たり結果に対応しており、「18」、「19」が3R通常大当たり結果に対応している。すなわち、本実施の形態において大当たりに当選した場合に確変大当たり結果となる確率は12/20となっており、大当たりに当選した場合、高確率モードとなる確率は低確率モードとなる確率よりも高くなっている。また、7R確変大当たり結果となる確率が10/20であるのに対し、7R通常大当たり結果となる確率が6/20となっている。つまり、7ラウンドの大当たりに当選した場合には、低確率モードよりも高確率モードに移行しやすくなっている。   In the distribution table, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 19”, “0” and “1” correspond to the 15R probability variation jackpot result, and “2” to “11” correspond to the 7R probability variation jackpot result. “12” to “17” correspond to the 7R normal jackpot result, and “18” and “19” correspond to the 3R normal jackpot result. That is, in this embodiment, when winning a jackpot, the probability of a probable jackpot result is 12/20, and when winning a jackpot, the probability of becoming a high probability mode is higher than the probability of becoming a low probability mode. It has become. The probability of a 7R probability variable jackpot result is 10/20, whereas the probability of a 7R normal jackpot result is 6/20. That is, when winning a round of 7 rounds, it is easier to shift to the high probability mode than to the low probability mode.

なお、本実施の形態では、上作動口33への入賞が発生した場合と下作動口34への入賞が発生した場合とで共通の振分テーブルを用いる構成としているが、第1結果表示部AS用と第2結果表示部BS用とで各別の振分テーブルを用いる構成としてもよい。また、各遊技結果に対する大当たり種別カウンタC2の割り当ては、図10に示すものに限定されず、任意に設定することが可能である。   In the present embodiment, a common distribution table is used for a case where a winning is made to the upper working port 33 and a case where a winning is made to the lower working port 34, but the first result display unit It is good also as a structure using a separate allocation table for AS and for 2nd result display part BS. Further, the allocation of the jackpot type counter C2 to each game result is not limited to that shown in FIG. 10, and can be arbitrarily set.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、ROM203のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU202では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。   For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value (that is, 238) and then returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 232 of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the upper operation port 33 or the lower operation port 34. More specifically, the game result is stored in the first result display holding area Ra of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the upper operation port 33, and the second result display unit of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the lower operation port 34. Stored in the reserved area Rb. Then, based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 203, it is determined whether to generate a reach. However, in the game times that shift to the open / close execution mode, the MPU 202 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3. The number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of reach display is the same in each gaming state, but may be set individually according to the gaming state. For example, when the support mode is the high frequency support mode, the number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of reach display may be set larger than that in the low frequency support mode.

ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、可変入賞装置32の開閉実行モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。   Here, the reach display (reach state) is a game display that includes a symbol display device 41 capable of performing variable display (or variable display) of symbols (pictures) and is in the opening / closing execution mode of the variable winning device 32. In the gaming machine in which the stop display result after the variable display becomes the special display result, the variable display (or variable display) of the symbol (picture) on the symbol display device 41 is started and the stop display result is derived and displayed. The display state for causing the player to think that the display state is a variable display state that is likely to result in the special display result.

換言すれば、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。   In other words, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the opening / closing execution mode is established by stopping the symbols for some of the symbol sequences displayed on the display screen of the symbol display device 41. This is a display state in which possible reach symbol combinations are displayed, and in that state, symbols are displayed in a variable manner in the remaining symbol rows.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置41の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。   More specifically, as a step before ending the symbol variation display, a jackpot symbol combination corresponding to the occurrence of the opening / closing execution mode is established on a preset active line in the display screen of the symbol display device 41. A reach line is formed by stopping and displaying possible combinations of reach symbols, and symbols are displayed in a variable manner by the final stop symbol sequence in a situation where the reach line is formed.

図8の表示内容について具体的に説明すると、先ず全図柄列Z1〜Z3について高速変動表示が開始される。この場合、どの図柄が表示されているかは認識できない又は困難となっている。その後、上図柄列Z1の変動表示態様が、高速変動表示から、遊技者が表示されている図柄を認識することが容易な又はできる低速変動表示に切り換わる。そして、上図柄列Z1の変動表示が終了するとともに、下図柄列Z3の変動表示態様が高速変動表示から低速変動表示に切り換わる。その後、下図柄列Z3の変動表示が終了する。この場合、いずれかの有効ラインL1〜L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、中図柄列Z2の変動表示が高速変動表示から低速変動表示に切り換わり、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。   The display contents in FIG. 8 will be specifically described. First, high-speed fluctuation display is started for all the symbol rows Z1 to Z3. In this case, it is difficult or difficult to recognize which symbol is displayed. Thereafter, the variation display mode of the upper symbol row Z1 is switched from the high-speed variation display to the low-speed variation display in which the player can easily or can recognize the symbol displayed. Then, the fluctuation display of the upper symbol row Z1 ends, and the fluctuation display mode of the lower symbol row Z3 is switched from the high-speed fluctuation display to the low-speed fluctuation display. Thereafter, the variable display of the lower symbol row Z3 ends. In this case, a reach line is formed by stopping and displaying the main symbols having the same numbers on any of the effective lines L1 to L5. When the fluctuation display of the middle symbol row Z2 is switched from the high-speed fluctuation display to the low-speed fluctuation display, and the opening / closing execution mode occurs, the main symbol having the same number as the main symbol forming the reach line is attached. Is stopped and displayed on the reach line, and the symbol variation display in the middle symbol row Z2 is terminated.

また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。   In the reach display, in the state where the combination of reach symbols is displayed as described above, the variation display of symbols is performed on the remaining symbol rows, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen. There are those that produce an effect, and those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on almost the entire display screen after reducing or not displaying a combination of reach symbols. Further, when reach display is performed or before reach display, it is determined using the reach random number counter C3 or other counter whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character. May be.

変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、メイン表示部43の第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSにおける変動表示時間と、図柄表示装置41における図柄の変動表示時間と、をMPU202において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、変動種別カウンタCSは、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口34に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。   For example, the variation type counter CS is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. The variation type counter CS is used when the MPU 202 determines the variation display time in the first result display unit AS and the second result display unit BS of the main display unit 43 and the symbol variation display time in the symbol display device 41. It is done. The variation type counter CS is updated once every time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. The variation type counter CS is stored in the reserved ball storage area 232 of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the upper working port 33 or the lower working port 34. More specifically, the game result is stored in the first result display holding area Ra of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the upper operation port 33, and the second result display unit of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the lower operation port 34. Stored in the reserved area Rb.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の電役保留エリア233に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜190であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=191〜250であれば、電動役物34aを開放状態に制御しない。   The electric accessory release counter C4 is configured so that, for example, 1 is added in order within a range of 0 to 250, and after reaching the maximum value (that is, 250), it returns to 0. The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric combination holding area 233 of the RAM 204 at the timing when a game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a to the open state based on the stored value of the electric accessory release counter C4. For example, if C4 = 0 to 190, the electric accessory 34a is controlled to be in an open state, and if C4 = 191 to 250, the electric accessory 34a is not controlled to be in an open state.

MPU202では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を用いて、第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSにおける変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア223が用いられる。また、MPU202では、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSにおける停止結果が決定されるが、その決定に際してはROM203の停止結果テーブル記憶エリア224が用いられる。   The MPU 202 uses the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE to determine the variation display time in the first result display unit AS and the second result display unit BS. A variable display time table storage area 223 is used. Further, the MPU 202 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE to determine the stop results in the first result display section AS and the second result display section BS. However, the stop result table storage area 224 of the ROM 203 is used for the determination.

<主制御装置81にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置81内のMPU202にて遊技を進行させるために実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU202では、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<Various types of processing executed by main controller 81>
Next, timer interrupt processing and normal processing that are executed in order to advance the game in the MPU 202 in the main control device 81 will be described. In addition to the timer interrupt process and the normal process, the MPU 202 executes a main process that is started when the power is turned on and an NMI interrupt process that is started when a power failure signal is input to the NMI terminal (non-maskable terminal). Description of these processes is omitted.

<タイマ割込み処理>
先ず、タイマ割込み処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU202により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is periodically started by the MPU 202 (for example, at a cycle of 2 msec).

ステップS101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。当該読み込み処理では、各種検知センサ31a,32c,33b,34b,35aの状態を読み込み、これら各種検知センサ31a,32c,33b,34b,35aの状態を判定して検知情報を保存する処理を実行する。また、賞球の発生に対応した各種検知センサ31a,32c,33b,34bにおいて遊技球の入賞が検知されている場合には、払出制御装置97に対して賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定する。例えば、大入賞口用入賞センサ32cによって可変入賞装置32への入賞が検知されている場合には、対応する賞球個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを設定する。続くステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。   In step S101, various detection sensor reading processes are executed. In the reading process, the state of the various detection sensors 31a, 32c, 33b, 34b, and 35a is read, the state of the various detection sensors 31a, 32c, 33b, 34b, and 35a is determined, and the process of storing the detection information is executed. . In addition, when a winning of a game ball is detected by the various detection sensors 31a, 32c, 33b, and 34b corresponding to the generation of a prize ball, a prize for instructing the payout control device 97 to pay out the prize ball. Set the sphere command. For example, when a prize winning to the variable prize winning device 32 is detected by the winning prize winning prize sensor 32c, a prize ball command for instructing 15 prize balls corresponding to the number of prize balls is set. In the subsequent step S102, the random number initial value counter CINI is updated.

続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1,C2,C3,C4の更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。   In subsequent step S103, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1 and cleared to 0 when the counter values reach the maximum value. Then, the updated values of the counters C1, C2, C3, and C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 204.

続くステップS104ではスルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、スルーゲート35への入賞が発生していた場合には、電役保留エリア233に記憶されている役物保留記憶数が上限数(例えば、「4」)未満であることを条件として、前記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア233に格納する。また、演出制御装置82に対して、役物保留記憶数と対応する第3保留発光部47を点灯させるための処理を実行する。   In subsequent step S104, a through winning process is performed in accordance with winning through the through gate 35. In the through-winning process, when a winning to the through gate 35 has occurred, the number of stored item holdings stored in the electronic combination holding area 233 is less than the upper limit number (for example, “4”). On the condition, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S103 is stored in the electric utility reservation area 233. Moreover, the process for lighting the 3rd holding | maintenance light emission part 47 corresponding to the effect holding | maintenance memory | storage number with respect to the production | presentation control apparatus 82 is performed.

その後、ステップS105にて作動口用の入賞処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。作動口用の入賞処理では、各作動口33,34のいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、その入賞に基づいて遊技球を払い出させる賞球コマンドを設定するとともに、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を格納する情報取得処理を行う。   Thereafter, after the winning process for the operation port is executed in step S105, the timer interruption process is terminated. In the winning process for the operating port, based on the fact that a game ball has won a prize in either of the operating ports 33 and 34, a winning ball command for setting the game ball to be paid out is set based on the winning and a jackpot random number counter Information acquisition processing for storing each value of C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and variation type counter CS is performed.

情報取得処理では、遊技球が上作動口33に入賞(始動入賞)したか否かを判定する。上作動口33に入賞している場合には、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留情報の数を把握し、その把握した数を第1始動保留記憶数RaNとしてセットする。一方、遊技球が上作動口33に入賞していない場合には、遊技球が下作動口34に入賞(始動入賞)したか否かを判定する。下作動口34に入賞している場合には、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報の数を把握し、その把握した数を第2始動保留記憶数RbNとしてセットする。そしてこれらセットした始動保留記憶数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値未満である場合には、対応する結果表示部用保留エリアの始動保留記憶数Nを1増加するように更新する。そして第1始動保留記憶数RaNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納し、第2始動保留記憶数RbNがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、演出制御装置82に対して、始動保留記憶数と対応する第1保留発光部45又は第2保留発光部46を点灯させるための処理を実行する。   In the information acquisition process, it is determined whether or not the game ball has won a prize (start prize) at the upper working port 33. When the upper operating port 33 has been won, the number of pieces of hold information stored in the first result display unit hold area Ra is grasped, and the grasped number is set as the first start hold memory number RaN. . On the other hand, if the game ball has not won the upper working port 33, it is determined whether or not the game ball has won (started winning) the lower working port 34. When winning the lower operating port 34, the number of hold information stored in the second result display section holding area Rb is grasped, and the grasped number is set as the second start hold memory number RbN. . Then, it is determined whether or not the set start pending storage number N (RaN or RbN) is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). If the start pending storage number N is less than the upper limit value, the start pending storage number N in the corresponding result display area reservation area is updated so as to increase by one. Then, when the first start reserved memory number RaN is set, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the variable type counter CS are set to the first result display unit reserved area Ra. Stored in the first storage area of the free storage areas and the second start-pending storage number RbN is set, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3 and the fluctuation type counter CS Each value is stored in the first storage area among the free storage areas of the second result display area reservation area Rb. Then, the process for lighting the 1st reservation light emission part 45 or the 2nd reservation light emission part 46 corresponding to the start reservation memory | storage number with respect to the production | presentation control apparatus 82 is performed.

<通常処理>
次に、通常処理の流れを図12のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201〜S206の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS209,S210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is started when the power is turned on, and the main process of the game is executed in the normal process. As its outline, the processing of steps S201 to S206 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S209 and S210 is executed in the remaining time.

通常処理においては先ず、ステップS201にて外部信号出力処理を実行する。ステップS201の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置97に対して送信する。また、演出用コマンドが設定されている場合にはそれを演出制御装置82に対して送信する。   In the normal process, first, an external signal output process is executed in step S201. In the external signal output process in step S201, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence / absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 97. In addition, if an effect command is set, it is transmitted to the effect control device 82.

次に、ステップS202では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。   Next, in step S202, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 204.

続くステップS203では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり等の当否判定及び大当たり種別の振分判定を行うとともに、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、メイン表示部43における変動表示の設定等を行う。   In subsequent step S203, a game number control process for advancing the game of each game time is executed. In the game times control process, determination of success / failure of jackpot or the like and allocation determination of jackpot type are performed, and the change display of symbols by the symbol display device 41, the setting of change display in the main display unit 43, and the like are performed.

ステップS203の遊技回制御処理を実行した後は、ステップS204に進み、遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード等に移行する。なお、ステップS203の遊技回制御処理及びステップS204の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。   After performing the game times control process of step S203, it progresses to step S204 and performs a game state transfer process. With this gaming state transition process, the gaming state transitions to an opening / closing execution mode or the like. Details of the game turn control process in step S203 and the game state transition process in step S204 will be described later.

続くステップS205では、下作動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM204の電役保留エリア233に格納されている電動役物開放カウンタC4から取得した数値情報を用いて電動役物34aを開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物34aの開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、役物用表示部44の表示制御などを行う。   In a succeeding step S205, an electric combination support process for driving and controlling the electric combination 34a provided in the lower operation port 34 is executed. In this electronic combination support process, the electronic combination release whether or not to open the electric combination 34a using the numerical information acquired from the electric combination release counter C4 stored in the electronic combination holding area 233 of the RAM 204 is determined. A lottery is performed, and when the electrified open state is won, an opening / closing process of the electric accessory 34a is executed. In addition, display control of the accessory display unit 44 is performed so as to teach the lottery result of the electric character release lottery.

その後、ステップS206では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置98から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構53のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。   Thereafter, in step S206, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid of the game ball launch mechanism 53 is excited once in a predetermined period (for example, 0.6 sec) on condition that a launch permission signal is input from the power supply and launch control device 98. . Thereby, the game ball is launched toward the game area.

続くステップS207では、RAM204に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板115において停電の発生が確認され当該停電監視基板115からMPU202のNMI端子に停電信号が入力されることによりセットされ、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。   In a succeeding step S207, it is determined whether or not a power failure flag is set in the RAM 204. The power failure flag is a flag that is set when the occurrence of a power failure is confirmed in the power failure monitoring board 115 and a power failure signal is input from the power failure monitoring board 115 to the NMI terminal of the MPU 202, and is erased in the next main processing.

停電フラグがセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップS208にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち今回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。   If the power failure flag is not set, the last process of the plurality of processes that are repeatedly executed is completed, so whether or not the next normal process execution timing has been reached in step S208, that is, the current normal process It is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has elapsed since the start of the process. Then, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing.

つまり、ステップS209では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM204の該当するエリアに格納する。また、ステップS210では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM204の該当するエリアに格納する。   That is, in step S209, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding area of the RAM 204. In step S210, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding area of the RAM 204.

ここで、ステップS201〜S206の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of steps S201 to S206 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the big hit random number counter C1) can be updated at random. Similarly, The variation type counter CS can also be updated at random.

一方、ステップS207にて、停電フラグがセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップS211以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップS211では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップS212にてRAM判定値を算出、保存し、ステップS213にてRAM204のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。   On the other hand, if it is determined in step S207 that the power failure flag has been set, the power interruption has occurred, so the power interruption processing from step S211 is executed. That is, in step S211, the generation of the timer interrupt process is prohibited, and then the RAM determination value is calculated and stored in step S212. After the access to the RAM 204 is prohibited in step S213, the power supply is completely shut off and the process is performed. Continue infinite loop until no longer runs.

<遊技回制御処理>
次に、ステップS203の遊技回制御処理を図13のフローチャートを参照して説明する。
<Game times control processing>
Next, the game times control process of step S203 will be described with reference to the flowchart of FIG.

遊技回制御処理では、先ずステップS301にて、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア235に開閉実行モードフラグが格納(記憶)されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。   In the game times control process, first, in step S301, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in effect. Specifically, it is determined whether or not an opening / closing execution mode flag is stored (stored) in various flag storage areas 235 of the RAM 204. The opening / closing execution mode flag is stored when the gaming state is shifted to the opening / closing execution mode in the gaming state transition process described later, and is erased when the opening / closing execution mode is ended in the gaming state transition process.

開閉実行モード中である場合には、ステップS302以降の処理、すなわちステップS303〜ステップS305の遊技回開始用処理及びステップS306〜ステップS310の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口33,34への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。   When in the opening / closing execution mode, the game is executed without executing any of the processing after step S302, that is, the game turn start processing in steps S303 to S305 and the game turn progress processing in steps S306 to S310. End control processing. In other words, in the open / close execution mode, the game times are not started regardless of whether or not a winning for the operation ports 33 and 34 has occurred.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS302にて、メイン表示部43が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM204の各種フラグ格納エリア235に変動表示中フラグが格納されているか否かを判定することにより行う。変動表示中フラグは、第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSのいずれか一方について変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。   If it is not in the opening / closing execution mode, it is determined in step S302 whether or not the main display unit 43 is in a variable display. Specifically, it is determined whether or not any one of the first result display section AS and the second result display section BS is in a variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag is stored in the various flag storage areas 235 of the RAM 204. The variable display flag is stored when variable display is started for either the first result display unit AS or the second result display unit BS, and is erased when the variable display ends.

メイン表示部43が変動表示中でない場合には、ステップS303〜ステップS305の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS303にて、第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSの始動保留記憶数の合計である共通保留数CRNが「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、上作動口33及び下作動口34のいずれについても始動保留記憶数RaN,RbNが「0」であることを意味する。したがって、そのまま遊技回制御処理を終了する。   When the main display unit 43 is not in a variable display, the process proceeds to the game turn starting process in steps S303 to S305. In the game turn starting process, first, in step S303, it is determined whether or not the common pending number CRN, which is the sum of the number of start pending storages in the first result display unit AS and the second result display unit BS, is “0”. The case where the common reserved number CRN is “0” means that the start reserved memory numbers RaN and RbN are “0” for both the upper operating port 33 and the lower operating port 34. Therefore, the game times control process is finished as it is.

共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS304にて第1結果表示部用保留エリアRa又は第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS305にてメイン表示部43における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。   If the common hold number CRN is not “0”, in order to set the data stored in the first result display portion reservation area Ra or the second result display portion reservation area Rb in step S304 for variable display. In step S305, a variation start process for starting the variation display on the main display unit 43 and the variation display on the symbol display device 41 is performed.

ここで、ステップS305の変動開始処理について、図14のフローチャートを参照して説明する。   Here, the fluctuation start process of step S305 will be described with reference to the flowchart of FIG.

変動開始処理では、先ずステップS401にて、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア235に設けられた各種フラグ格納エリア235に高確率モードフラグ(高確率状態情報)が格納(記憶)されているか否かを判定する。高確率モードフラグは、確変大当たり結果の発生に係る開閉実行モードの終了に際して格納され、その後に新たな開閉実行モードへの移行が発生し、当該開閉実行モードの開始に際して消去されるフラグである。   In the variation start process, first, in step S401, it is determined whether or not the winning lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not a high probability mode flag (high probability state information) is stored (stored) in various flag storage areas 235 provided in various flag storage areas 235 of the RAM 204. The high probability mode flag is a flag that is stored at the end of the opening / closing execution mode relating to the occurrence of the probability variation jackpot result, and then is shifted to a new opening / closing execution mode and is erased at the start of the opening / closing execution mode.

高確率モードでない場合には、ステップS402にて低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選値として設定されている2個の値のいずれかと一致しているか否かを判定する。一方、高確率モードである場合には、ステップS403にて高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選値として設定されている20個の値のいずれかと一致しているか否かを判定する。   If it is not the high probability mode, whether or not it is determined is made by referring to the determination table for the low probability mode in step S402. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches one of the two values set as the jackpot winning value in the low probability mode winning / failing table. Determine. On the other hand, if the mode is the high probability mode, in step S403, the determination is made with reference to the high probability mode determination table. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches any of the 20 values set as the jackpot winning value in the high probability mode winning / failing table. Determine.

ステップS402又はステップS403の実行後は、ステップS404〜ステップS412にて、今回の遊技回の遊技結果(大当たり種別)を設定するための処理や、今回の遊技回において第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSのいずれかで実行される変動表示を終了させる場合の停止結果を設定するための処理などを実行する。この場合に、停止結果を設定するにあたっては、ROM203の停止結果テーブル記憶エリア224(停止結果情報群記憶手段)に記憶されている各種停止結果テーブル(停止結果情報群)を参照する。   After step S402 or step S403 is executed, in step S404 to step S412, the process for setting the game result (big hit type) of the current game round, or the first result display section AS or the (2) A process for setting a stop result when the variable display executed in one of the result display units BS is ended is executed. In this case, when setting the stop result, various stop result tables (stop result information group) stored in the stop result table storage area 224 (stop result information group storage means) of the ROM 203 are referred to.

具体的には、先ずステップS404にて、ステップS402又はステップS403における抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップS405〜ステップS411において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理などを実行する。   Specifically, first, in step S404, it is determined whether or not the lottery result in step S402 or step S403 is a big win. In the case of a big win, in steps S405 to S411, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of a big win are executed.

ステップS405では、振分テーブル(図10参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、RAM204の保留球格納エリア232における実行エリアAE(図9参照)に格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、15R確変大当たり結果の数値範囲、7R確変大当たり結果の数値範囲、7R通常大当たり結果の数値範囲、3R通常大当たり結果の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   In step S405, the distribution determination is performed with reference to the distribution table (see FIG. 10). Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE (see FIG. 9) in the reserved ball storage area 232 of the RAM 204 is a numerical range of the 15R probability variation jackpot result, a numerical range of the 7R probability variation jackpot result, It is determined whether it is included in the numerical range of the 7R normal jackpot result or the numerical range of the 3R normal jackpot result.

続くステップS406では、ステップS405において振り分けた遊技結果が確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合には、ステップS407にて、確変大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。本ステップは、第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにおいて停止表示する確変大当たりの絵柄を設定するものである。具体的には、ROM203の停止結果テーブル記憶エリア224に記憶された停止結果テーブルを参照し、上記絵柄を設定する。   In subsequent step S406, it is determined whether or not the game result distributed in step S405 is a probability variation jackpot result. If it is a probability variation jackpot result, in step S407, processing for setting a stop result for probability variation jackpot is executed. This step is to set a probability winning jackpot pattern to be stopped and displayed on the first result display section AS or the second result display section BS. Specifically, the picture is set with reference to the stop result table stored in the stop result table storage area 224 of the ROM 203.

ここで、停止結果テーブルについて図15を参照して説明する。図15に示すように、停止結果テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値と対応付けて停止結果データが記憶されている。既に述べたように、各結果表示部AS,BSには停止結果を表示するための手段として複数の表示用セグメントSG1〜SG7(図5参照)が設けられており、停止結果データは、それら表示用セグメントSG1〜SG7のうち、どの表示用セグメントを点灯させ、どの表示用セグメントを消灯させるかを示す情報となっている。   Here, the stop result table will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 15, in the stop result table, stop result data is stored in association with the value of the jackpot type counter C2. As already described, each of the result display sections AS and BS is provided with a plurality of display segments SG1 to SG7 (see FIG. 5) as means for displaying the stop result. Of the display segments SG1 to SG7, the information indicates which display segment is turned on and which display segment is turned off.

例えば、大当たり種別カウンタC2の値が「0」である場合の停止結果データA1は、表示用セグメントSG1,SG6,SG7を点灯させる一方、表示用セグメントSG2〜SG5を消灯させるものである。このため、停止結果として停止結果データA1が設定された場合には、第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにおいて、数字の「7」に類似する絵柄が表示される。   For example, the stop result data A1 when the value of the jackpot type counter C2 is “0” is to turn on the display segments SG1, SG6, SG7 and turn off the display segments SG2 to SG5. For this reason, when stop result data A1 is set as the stop result, a pattern similar to the number “7” is displayed on the first result display section AS or the second result display section BS.

図15の「結果表示」欄に示す各絵柄は、各停止結果データA1〜D2によって表示される絵柄を示すものである。なお、「結果表示」の項目は、各停止結果データA1〜D2が如何なる絵柄に対応するものであるかを分かりやすくするために便宜的に付したものに過ぎず、停止結果テーブルに停止結果情報として記憶されるものではない。   Each pattern shown in the “result display” column of FIG. 15 indicates a pattern displayed by each stop result data A1 to D2. It should be noted that the “result display” item is merely provided for convenience in order to make it easy to understand what picture each stop result data A1 to D2 corresponds to, and the stop result information is displayed in the stop result table. Is not remembered as

停止結果の設定にあたっては、大当たり種別カウンタC2に対応する停止結果データを読み出し、これを第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにおいて表示する停止結果として設定する。この場合において、遊技結果の振分先(大当たり結果となった場合の大当たり種別)を決定するための振分テーブル(図10)では、大当たり種別カウンタC2の「0」,「1」が15R確変大当たり結果に対応し、大当たり種別カウンタC2の「2」〜「11」が7R確変大当たり結果に対応し、大当たり種別カウンタC2の「12」〜「17」が7R通常大当たり結果に対応し、大当たり種別カウンタC2の「18」,「19」が3R通常大当たり結果に対応している。   In setting the stop result, stop result data corresponding to the jackpot type counter C2 is read and set as a stop result to be displayed on the first result display section AS or the second result display section BS. In this case, in the distribution table (FIG. 10) for determining the game result distribution destination (the jackpot type in the case of the jackpot result), “0” and “1” of the jackpot type counter C2 are 15R probable. Corresponding to the jackpot result, "2" to "11" of the jackpot type counter C2 corresponds to the 7R probability variable jackpot result, "12" to "17" of the jackpot type counter C2 corresponds to the 7R normal jackpot result, the jackpot type “18” and “19” of the counter C2 correspond to the 3R normal jackpot result.

よって、図15に示すように、大当たり種別カウンタC2の「0」,「1」に対応付けられた停止結果データA1,A2の2種類が15R確変大当たり結果を示す絵柄となり、大当たり種別カウンタC2の「2」〜「11」に対応付けられた停止結果データB1〜B10の10種類が7R確変大当たり結果を示す絵柄となる。また、大当たり種別カウンタC2の「12」〜「17」に対応付けられた停止結果データC1〜C6の6種類が7R通常大当たり結果を示す絵柄となり、大当たり種別カウンタC2の「18」,「19」に対応付けられた停止結果データD1,D2の2種類が3R通常大当たり結果を示す絵柄となる。   Therefore, as shown in FIG. 15, the two types of stop result data A1 and A2 associated with “0” and “1” of the jackpot type counter C2 become pictures indicating the 15R probability variation jackpot result, and the jackpot type counter C2 Ten types of stop result data B1 to B10 associated with “2” to “11” are pictures indicating 7R probability variation jackpot results. In addition, the six types of stop result data C1 to C6 associated with “12” to “17” of the jackpot type counter C2 are pictures indicating the 7R normal jackpot result, and “18” and “19” of the jackpot type counter C2 are displayed. The two types of stop result data D1 and D2 associated with is a pattern indicating a 3R normal jackpot result.

図14の変動開始処理の説明に戻り、ステップS407では、各種確変大当たり結果に対応した停止結果を設定する。具体的には、ステップS405の振分結果が15R確変大当たり結果である場合には、停止結果データA1,A2のいずれかを停止結果として設定し、7R確変大当たり結果である場合には、停止結果データB1〜B10のいずれかを停止結果として設定する。   Returning to the description of the variation start process of FIG. 14, in step S407, stop results corresponding to various probability variation jackpot results are set. Specifically, if the distribution result in step S405 is a 15R probability variation jackpot result, either stop result data A1 or A2 is set as the stop result, and if it is a 7R probability variation jackpot result, the stop result One of the data B1 to B10 is set as a stop result.

なお、上記構成では、停止結果テーブルに停止結果データを記憶する構成としたが、ROM203において停止結果データを停止結果テーブルとは別の記憶エリアに記憶し、停止結果テーブルには、各停止結果データの記憶先(アドレス情報)を記憶する構成としてもよい。この場合、ステップS407では、アドレス情報を停止結果として設定してもよいし、アドレス情報に基づいて停止結果データを読み出し、それを停止結果として設定してもよい。   In the above configuration, the stop result data is stored in the stop result table. However, the stop result data is stored in a storage area different from the stop result table in the ROM 203, and each stop result data is stored in the stop result table. The storage destination (address information) may be stored. In this case, in step S407, address information may be set as a stop result, or stop result data may be read based on the address information and set as a stop result.

次いでステップS408にて、RAM204の各種フラグ格納エリア235に確変フラグを格納する。確変フラグは、今回の遊技回の当否判定結果がいずれの確変大当たり結果であるかをMPU202にて特定するための情報である。ステップS408では、ステップS405の振分結果が15R確変大当たり結果である場合には15R確変フラグを格納し、7R確変大当たり結果である場合には7R確変フラグを格納する。   In step S408, the probability variation flag is stored in various flag storage areas 235 of the RAM 204. The probability variation flag is information for the MPU 202 to specify which probability variation jackpot result is the result of determining whether or not the current game is successful. In step S408, if the distribution result in step S405 is a 15R probability variation jackpot result, a 15R probability variation flag is stored, and if it is a 7R probability variation jackpot result, a 7R probability variation flag is stored.

続くステップS409では、確変当たり用停止結果コマンドを設定する。確変当たり用停止結果コマンドには、ステップS407で設定された停止結果の情報、すなわち、確変大当たり結果である場合に結果表示部AS,BSに表示される停止絵柄を示す情報が含まれる。ステップS409にて設定された確変当たり用停止結果コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS201にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82では、受信した確変当たり用停止結果コマンドに基づき、第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSに表示される停止絵柄を把握する。   In subsequent step S409, a probability change stop result command is set. The probability change hit result command includes information on the stop result set in step S407, that is, information indicating the stop pattern displayed on the result display sections AS and BS when the result is the probability change big hit result. The probability variation stop result command set in step S409 is transmitted to the effect control device 82 in step S201 in the normal process (FIG. 12). The effect control device 82 grasps the stop pattern displayed on the first result display section AS or the second result display section BS based on the received probability change hit result command.

一方、ステップS405において振り分けた遊技結果が確変大当たり結果でない場合には、ステップS406にて否定判定をし、ステップS410に進む。ステップS410では、通常大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。本ステップでは、上記ステップS407と同様に、停止結果テーブル(図15)を参照して大当たり種別カウンタC2に対応する停止結果データを読み出し、停止結果として設定する。具体的には、ステップS405の振分結果が7R通常大当たり結果である場合には、停止結果データC1〜C6のいずれかを停止結果として設定し、3R通常大当たり結果である場合には、停止結果データD1,D2のいずれかを停止結果として設定する。   On the other hand, if the game result assigned in step S405 is not the probability variation jackpot result, a negative determination is made in step S406, and the process proceeds to step S410. In step S410, a process for setting a normal jackpot stop result is executed. In this step, as in step S407, the stop result data corresponding to the big hit type counter C2 is read with reference to the stop result table (FIG. 15) and set as the stop result. Specifically, when the distribution result in step S405 is a 7R normal jackpot result, any of the stop result data C1 to C6 is set as the stop result, and when it is a 3R normal jackpot result, the stop result Either data D1 or D2 is set as a stop result.

続くステップS411では、RAM204の各種フラグ格納エリア235に通常フラグを格納する。通常フラグは、今回の遊技回の当否判定結果がいずれの通常大当たり結果であるかをMPU202にて特定するための情報である。ステップS411では、ステップS405の振分結果が7R通常大当たり結果である場合には7R通常フラグを格納し、3R通常大当たり結果である場合には3R通常フラグを格納する。   In the subsequent step S411, the normal flag is stored in the various flag storage area 235 of the RAM 204. The normal flag is information for the MPU 202 to identify which normal jackpot result is the result of determining whether or not the current game is successful. In step S411, if the distribution result in step S405 is a 7R normal jackpot result, a 7R normal flag is stored, and if it is a 3R normal jackpot result, a 3R normal flag is stored.

また、ステップS402又はステップS403における抽選の結果が大当たり当選でない場合には、ステップS404にて否定判定をし、ステップS412に進む。ステップS412では、外れ結果となる今回の遊技回において第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果としては、予め定められた一の絵柄(例えば表示用セグメントSG3のみを点灯させる絵柄)の停止結果データを設定する。   If the lottery result in step S402 or step S403 is not a big win, a negative determination is made in step S404, and the flow proceeds to step S412. In step S412, for the out-of-game time for setting which stop result is displayed on the first result display section AS or the second result display section BS in the current game round that results in a losing result, Execute the stop result setting process. As a stop result at the time of disconnection, stop result data of one predetermined picture (for example, a picture that lights only the display segment SG3) is set.

ステップS409、ステップS411、ステップS412のいずれかの処理を実行した後は、ステップS413にて、第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにおける今回の遊技回の変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。変動表示時間の設定処理では、変動種別カウンタCS等に基づいて、今回実行する遊技回の変動表示時間を設定する。   After executing any of the processes of step S409, step S411, and step S412, in step S413, to set the variation display time of the current game time in the first result display section AS or the second result display section BS. Executes the variable display time setting process. In the change display time setting process, the change display time of the game times to be executed this time is set based on the change type counter CS and the like.

続くステップS414では、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、大当たりの有無、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには遊技結果(大当たり種別)の情報(換言すれば可変入賞装置32の開閉パターンの情報)が含まれる。つまり、種別コマンドには、15R確変大当たり結果の情報、7R確変大当たり結果の情報、7R通常大当たり結果の情報、3R通常大当たり結果の情報などが含まれる。   In the following step S414, a change command and a type command are set. The change command includes information on the presence / absence of jackpot, occurrence / non-occurrence of reach, and information on change display time. The type command includes information on the game result (big hit type) (in other words, information on the opening / closing pattern of the variable winning device 32). In other words, the type command includes 15R probability variation jackpot result information, 7R probability variation jackpot result information, 7R normal jackpot result information, 3R ordinary jackpot result information, and the like.

ステップS414にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS201にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置41での図柄の変動表示態様が含まれており、この決定された図柄の変動表示態様は演出制御装置82から表示制御装置212に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置212では、演出制御装置82から受信した表示内容コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。   The variation command and type command set in step S414 are transmitted to the effect control device 82 in step S201 in the normal process (FIG. 12). The effect control device 82 determines the contents of the effect in the game times based on the received variation command and type command, and controls various devices so that the determined contents of the effect are executed. The contents of the effect include the variable display mode of the symbol on the symbol display device 41. The determined variable display mode of the symbol is output from the effect control device 82 to the display control device 212 as a display content command. The Based on the display content command received from the effect control device 82, the display control device 212 controls the display of the symbol display device 41 so that the symbol variation display corresponding to each game time is performed.

その後、ステップS415にて、第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSのうち、今回の遊技回に対応した結果表示部にて絵柄の変動表示が開始されるように、メイン表示部43を制御する。その後、本変動開始処理を終了する。   After that, in step S415, the main display unit 43 is configured so that the display of the variation of the picture is started in the result display unit corresponding to the current game time among the first result display unit AS and the second result display unit BS. To control. Then, this variation start process is terminated.

図13の遊技回制御処理の説明に戻り、ステップS302で肯定判定した場合、すなわち、メイン表示部43が変動表示中である場合には、ステップS306〜ステップS310の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップS306にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM204の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、遊技回の開始に際して変動開始処理においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理(図11)が起動される度に、1ディクリメントされる。   Returning to the description of the game times control process of FIG. 13, when an affirmative determination is made in step S <b> 302, that is, when the main display unit 43 is in a variable display, the process for advancing game times in steps S <b> 306 to S <b> 310 is executed. . In the process for advancing game times, first, in step S306, it is determined whether or not the variation display time of the current game time has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the variable display time information stored in the variable display time counter area of the RAM 204 is “0”. The value of the variation display time information is set in the variation start process at the start of the game times. The set value of the variable display time information is decremented by 1 every time the timer interrupt process (FIG. 11) is started.

変動表示時間が経過していない場合には、ステップS307にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る結果表示部において各表示用セグメントSG1〜SG7が所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該結果表示部を表示制御(各表示用セグメントの発光制御)する。ステップS307の実行後は本遊技回制御処理を終了する。   If the variable display time has not elapsed, the variable display process is executed in step S307. In the variable display process, display control is performed on the result display section so that the display segments SG1 to SG7 are turned on and off in a predetermined order in the result display section related to the current game round (light emission of each display segment). Control. After execution of step S307, the game times control process is terminated.

変動表示時間が経過している場合には、ステップS308にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、第1結果表示部AS及び第2結果表示部BSのうち、図14のステップS415の変動開始処理で絵柄の変動表示が開始された結果表示部において、ステップS407、ステップS410又はステップS412にて設定された停止結果で絵柄が停止表示されるように、メイン表示部43を制御する。なお、大当たりに対応する絵柄が停止表示された場合、その絵柄は、開閉実行モードが開始されても消去されず、停止表示された状態が少なくとも開閉実行モードの終了時(次の変動表示の開始時)まで維持される。   If the change display time has elapsed, change end processing is executed in step S308. In the variation end process, in the result display unit in which the variation display of the pattern is started in the variation start process of step S415 of FIG. 14 among the first result display unit AS and the second result display unit BS, step S407, step S410 or The main display unit 43 is controlled so that the pattern is stopped and displayed according to the stop result set in step S412. When the symbol corresponding to the jackpot is stopped and displayed, the symbol is not erased even when the opening / closing execution mode is started, and the stopped display state is at least when the opening / closing execution mode ends (the next variable display starts). Time).

続くステップS309では、変動終了コマンドを設定する。ステップS309にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS201にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置212に送信する。表示制御装置212では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示(最終停止表示)させる。   In the subsequent step S309, a change end command is set. The variation end command set in step S309 is transmitted to the effect control device 82 in step S201 in the normal process (FIG. 12). The effect control device 82 transmits the received change end command to the display control device 212 while maintaining the information form. The display control device 212 receives the change end command and displays the final stop symbol combination in the game round in a definitive display (final stop display).

その後、ステップS310では、遊技回数カウンタの更新処理を実行する。具体的には、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられた高頻度遊技回数カウンタエリアの値を1ディクリメントする。高頻度遊技回数カウンタエリアは、サポートモードが高頻度サポートモードに移行してからの遊技回の実行回数をカウントするためのものである。ステップS310の実行後は本遊技回制御処理を終了する。   Thereafter, in step S310, a game number counter update process is executed. Specifically, the value of the high-frequency game number counter area provided in the various counter areas 234 of the RAM 204 is decremented by one. The high frequency game number counter area is for counting the number of game times executed after the support mode shifts to the high frequency support mode. After the execution of step S310, the game times control process is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、通常処理(図12)における、ステップS204の遊技状態移行処理について、図16〜図19のフローチャート等を参照しながら説明する。
<Game state transition processing>
Next, the gaming state transition processing in step S204 in the normal processing (FIG. 12) will be described with reference to the flowcharts in FIGS.

図16に示すように、遊技状態移行処理では先ず、ステップS501にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS502に進み、1の遊技回の第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにおける絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。   As shown in FIG. 16, in the game state transition process, first, in step S501, it is determined whether or not it is in the opening / closing execution mode. If it is not in the opening / closing execution mode, the process proceeds to step S502, and it is determined whether or not it is the timing when the variation display of the pattern in the first result display section AS or the second result display section BS of one game time is finished.

変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップS503にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。開閉実行モードへの移行に対応したものではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   If it is the timing when the variable display is finished, it is determined in step S503 whether or not the game result of the current game time corresponds to the transition to the opening / closing execution mode. If it does not correspond to the transition to the opening / closing execution mode, the gaming state transition process is terminated as it is.

開閉実行モードの移行に対応したものである場合には、ステップS504にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードの開始前において可変入賞装置32が閉鎖状態であることをチェックしたりする。また、抽選モードが高確率モードに設定されている場合には低確率モードに移行させ(RAM204の各種フラグ格納エリア235に高確率モードフラグが格納されている場合には、これを消去する)、サポートモードが高頻度サポートモードに設定されている場合には低頻度サポートモードに移行させる(上記フラグ格納エリア235に高頻度サポートフラグが格納されている場合には、これを消去する)。さらに、開閉実行モードの開始処理では、開閉実行モードの開始に際して可変入賞装置32の開放を開始することなく待機するためのオープニング期間の設定処理を実行する。オープニング期間の設定処理では、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられたタイマカウンタTに、ROM203に予め記憶されているオープニング用の待機時間情報をセットする。タイマカウンタTの値は、所定周期(例えば2msec周期、タイマ割込み処理が起動される都度)で1ディクリメントされる。   If it corresponds to the shift of the opening / closing execution mode, the start processing of the opening / closing execution mode is executed in step S504. In the start process, it is checked that the variable winning device 32 is closed before the opening / closing execution mode is started. If the lottery mode is set to the high probability mode, the lottery mode is shifted to the low probability mode (if the high probability mode flag is stored in the various flag storage areas 235 of the RAM 204, this is deleted) If the support mode is set to the high frequency support mode, the mode is shifted to the low frequency support mode (if the high frequency support flag is stored in the flag storage area 235, it is deleted). Further, in the opening / closing execution mode start process, an opening period setting process for waiting without starting the opening of the variable winning device 32 at the start of the opening / closing execution mode is executed. In the opening period setting process, opening time information stored in advance in the ROM 203 is set in the timer counter T provided in the various counter areas 234 of the RAM 204. The value of the timer counter T is decremented by 1 at a predetermined cycle (for example, 2 msec cycle, every time the timer interrupt process is started).

続くステップS505では、ラウンドカウンタRCの値を設定し、今回の開閉実行モードにて実行するラウンド数の設定処理を行う。また、ステップS505では、メイン表示部43におけるラウンド表示部RSにて今回実行する開閉実行モードのラウンド数が表示されるように制御する。   In the subsequent step S505, the value of the round counter RC is set, and a round number setting process to be executed in the current opening / closing execution mode is performed. In step S505, control is performed so that the number of rounds in the opening / closing execution mode to be executed this time is displayed on the round display unit RS in the main display unit 43.

具体的には、大当たり種別の振分結果が15R確変大当たり結果である場合には、ラウンドカウンタRCに「15」をセットし、7R確変大当たり結果又は7R通常大当たり結果である場合には、ラウンドカウンタRCに「7」をセットし、3R通常大当たりである場合には、ラウンドカウンタRCに「3」をセットする。また、15R確変大当たり結果である場合には、ラウンド遊技の総数が15であること、7R確変大当たり結果又は7R通常大当たり結果である場合には、ラウンド遊技の総数が7であること、3R通常大当たりである場合には、ラウンド遊技の総数が3であることを示す表示(報知)がラウンド表示部RSにてなされるように、メイン表示部43を制御する。   Specifically, if the distribution result of the jackpot type is a 15R probability variation jackpot result, “15” is set in the round counter RC, and if the result is a 7R probability variation jackpot result or a 7R normal jackpot result, the round counter If “7” is set in RC and 3R is a normal jackpot, “3” is set in round counter RC. If the result is a 15R probability variable jackpot result, the total number of round games is 15. If the result is a 7R probability variable jackpot result or a 7R normal jackpot result, the total number of round games is 7. In the case of, the main display unit 43 is controlled so that a display (notification) indicating that the total number of round games is 3 is made on the round display unit RS.

なお、ステップS505において大当たり種別の振分結果の把握は、RAM204の各種フラグ格納エリア235にいずれの確変フラグ(15R確変フラグ、7R確変フラグ)又は通常フラグ(7R通常フラグ、3R通常フラグ)が格納されているかを判別することで行う。   In step S 505, in order to grasp the jackpot type distribution result, any probability change flag (15R probability change flag, 7R probability change flag) or normal flag (7R normal flag, 3R normal flag) is stored in various flag storage areas 235 of the RAM 204. It is done by determining whether it is done.

続くステップS506では、オープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図12)におけるステップS201にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置41における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は演出制御装置82から表示制御装置212に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置212では、演出制御装置82から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示(例えば、動画表示)が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。   In the subsequent step S506, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the effect control device 82 in step S201 in the normal process (FIG. 12). The effect control device 82 determines the content of the effect corresponding to the opening / closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. The contents of the effect include the display mode in the symbol display device 41, and the determined display mode is output from the effect control device 82 to the display control device 212 as a display content command. Based on the display content command received from the effect control device 82, the display control device 212 controls the display of the symbol display device 41 so that display corresponding to the current open / close execution mode (for example, moving image display) is performed.

一方、ステップS503で否定判定した場合、すなわち、変動表示の終了後、開閉実行モードへの移行がない場合には、ステップS507にて外れ時の移行処理を実行する。外れ時の移行処理は、当否抽選モードが低確率モードで且つサポートモードが高頻度サポートモードである状況で、遊技回数が規定回数(例えば100回)に達した場合に、高頻度サポートモードを終了させるための処理である。この処理の詳細については後述する。   On the other hand, if a negative determination is made in step S503, that is, if there is no transition to the opening / closing execution mode after the end of the variable display, transition processing at the time of departure is executed in step S507. The transition process at the time of losing ends the high frequency support mode when the number of games reaches a specified number (for example, 100 times) in a situation where the winning / failing lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. It is a process for making it. Details of this processing will be described later.

ステップS506又はステップS507の実行後は、ステップS508にて、外部信号設定処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子99に設けられた大当たり信号用の出力端子の信号出力状態を大当たり信号出力状態とする。これにより、大当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に大当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて大当たりが発生したことを把握することができる。   After executing step S506 or step S507, after executing the external signal setting process in step S508, the gaming state transition process is terminated. In the external signal setting process, the signal output state of the jackpot signal output terminal provided in the external output terminal 99 is set to the jackpot signal output state. Thereby, when the jackpot signal output terminal is connected to the management control device on the game hall side, the jackpot signal is output to the management control device, and the jackpot is generated in the pachinko machine 10 in the management control device. I can understand what happened.

一方、開閉実行モード中である場合には、ステップS501にて肯定判定をし、ステップS509に進む。ステップS509では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS510にて大入賞口開閉処理を実行する。ここで、大入賞口開閉処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。   On the other hand, when in the opening / closing execution mode, an affirmative determination is made in step S501, and the process proceeds to step S509. In step S509, it is determined whether or not the opening standby time has elapsed. If the opening standby time has not elapsed, the gaming state transition process is terminated. When the waiting time for the opening has elapsed, a special winning opening opening / closing process is executed in step S510. Here, the special winning opening opening / closing process will be described with reference to the flowchart of FIG.

大入賞口開閉処理では先ず、ステップS601にて、可変入賞装置32が開放状態であり大入賞口32aが開放されているか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部32dの駆動状態に基づいてかかる判定を行う。大入賞口32aが開放されていない場合には、ステップS602にてラウンドカウンタRCの値が「0」か否かを判定すると共に、ステップS603にてタイマカウンタTの値が「0」か否かを判定する。   In the big prize opening / closing process, first, in step S601, it is determined whether or not the variable prize winning device 32 is in an open state and the big prize opening 32a is opened. Specifically, this determination is performed based on the driving state of the variable prize driving unit 32d. If the big prize opening 32a is not opened, it is determined in step S602 whether or not the value of the round counter RC is “0”, and whether or not the value of the timer counter T is “0” in step S603. Determine.

ラウンドカウンタRCの値が「0」である場合又はタイマカウンタTの値が「0」でない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ラウンドカウンタRCの値が「0」でなく且つタイマカウンタTの値が「0」である場合には、ステップS604に進み、可変入賞装置32を開放状態とすべく可変入賞駆動部32dを駆動状態とする。   When the value of the round counter RC is “0” or when the value of the timer counter T is not “0”, the big prize opening / closing process is finished as it is. On the other hand, when the value of the round counter RC is not “0” and the value of the timer counter T is “0”, the process proceeds to step S604, and the variable winning drive unit 32d is set to open the variable winning device 32. Drive state.

続くステップS605では、ラウンドの開放時間の設定処理を実行する。開放時間の設定処理では、タイマカウンタTに上限開放時間(上限開放時間、ラウンド遊技の上限継続時間)に相当する「15000」(30sec)を入力する。   In subsequent step S605, a round opening time setting process is executed. In the opening time setting process, “15000” (30 sec) corresponding to the upper limit opening time (upper limit opening time, round game upper limit duration) is input to the timer counter T.

続くステップS606では、各ラウンドの上限入賞個数の設定処理を行う。各ラウンドの上限入賞個数の設定処理では、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられた入賞カウンタPCに上限入賞個数に相当する「10」を入力する処理を行う。   In the subsequent step S606, an upper limit winning number setting process for each round is performed. In the process of setting the maximum number of winnings in each round, a process of inputting “10” corresponding to the maximum number of winnings to a winning counter PC provided in various counter areas 234 of the RAM 204 is performed.

そして、ステップS607にて、開放コマンドを設定し、本開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS201にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82では、受信した開放コマンドに基づいて、各ラウンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。   In step S607, an opening command is set, and the opening / closing process ends. The set release command is transmitted to the effect control device 82 in step S201 in the normal process (FIG. 12). The effect control device 82 determines the contents of the effect corresponding to each round based on the received release command, and controls various devices so that the determined contents of the effect are executed.

また、ステップS601にて可変入賞装置32が開放状態である場合にはステップS608に進み、タイマカウンタTの値が「0」か否かを判定する。タイマカウンタTの値が「0」でない場合、ステップS609にて可変入賞装置32に遊技球が入賞したか否かを、大入賞口用入賞センサ32cの検知状態により判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本開閉処理を終了する。一方、入賞が発生している場合には、ステップS610にて入賞カウンタPCの値を1ディクリメントした後にステップS611にて入賞カウンタPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本開閉処理を終了する。   If the variable winning device 32 is in the open state in step S601, the process proceeds to step S608, and it is determined whether or not the value of the timer counter T is “0”. If the value of the timer counter T is not “0”, it is determined in step S609 whether or not a game ball has won the variable winning device 32 based on the detection state of the winning prize winning sensor 32c. If no winning has occurred, the open / close process is terminated. On the other hand, if a winning has occurred, the value of the winning counter PC is decremented by 1 in step S610, and then it is determined whether or not the value of the winning counter PC is “0” in step S611. If not, the open / close process is terminated.

ステップS608にてタイマカウンタTの値が「0」であり上限開放時間が経過した場合、又はステップS611にて入賞カウンタPCの値が「0」であり上限入賞個数の入賞が発生した場合には、ラウンドの終了条件が成立したことを意味する。かかる場合にはステップS612にて可変入賞装置32を閉鎖すべく可変入賞駆動部32dを非駆動状態とする。   If the value of the timer counter T is “0” in step S608 and the upper limit release time has elapsed, or if the value of the winning counter PC is “0” and the upper limit winning number has been won in step S611. This means that the round end condition is satisfied. In such a case, in step S612, the variable winning drive unit 32d is set in a non-driven state to close the variable winning device 32.

続くステップS613ではラウンドカウンタRCの値を1ディクリメントしてラウンドカウンタRCの更新処理を実行する。続く、ステップS614では、ラウンドカウンタRCの値が「0」か否かを判定する。   In the subsequent step S613, the value of the round counter RC is decremented by 1, and update processing of the round counter RC is executed. In step S614, it is determined whether or not the value of the round counter RC is “0”.

ラウンドカウンタRCの値が「0」でない場合には、ステップS615にてラウンドとラウンドとの間、すなわち可変入賞装置32を開放状態から閉鎖状態としてから、再び開放状態とするまでの閉鎖時間の設定処理を実行する。閉鎖時間の設定処理では、タイマカウンタTにラウンドとラウンドとの間の待機時間(インターバル)に相当する「500」(1sec)を入力する処理を行う。   If the value of the round counter RC is not “0”, in step S615, setting of the closing time from round to round, that is, from the time when the variable prize-winning device 32 is changed from the open state to the closed state, and again to the open state. Execute the process. In the closing time setting process, “500” (1 sec) corresponding to the waiting time (interval) between rounds is input to the timer counter T.

その後、ステップS616にて閉鎖コマンドを設定し、本開閉処理を終了する。閉鎖コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS201にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82では、受信した閉鎖コマンドに基づいて、ラウンド遊技のインターバルに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。   Thereafter, a closing command is set in step S616, and the opening / closing process is terminated. The close command is transmitted to the effect control device 82 in step S201 in the normal process (FIG. 12). The effect control device 82 determines the contents of the effect corresponding to the round game interval based on the received closing command, and controls various devices so that the determined contents of the effect are executed.

ステップS614にて、ラウンドカウンタRCの値が「0」であると判定した場合には、ステップS617にて、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間情報に相当する「1000」(2sec)を入力する処理を行う。   If it is determined in step S614 that the value of the round counter RC is “0”, an ending start process is executed in step S617. In the start process, an ending waiting time for waiting without starting the next game round is set for the ending in the opening / closing execution mode. Specifically, a process of inputting “1000” (2 sec) corresponding to the waiting time information for ending to the timer counter T is performed.

その後、ステップS618にて、エンディングコマンドを設定した後に、本開閉処理を終了する。エンディングコマンドは、通常処理(図12)におけるステップS201にて、演出制御装置82に送信される。演出制御装置82では、受信したエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。   Thereafter, after setting an ending command in step S618, the opening / closing process is terminated. The ending command is transmitted to the effect control device 82 in step S201 in the normal process (FIG. 12). The effect control device 82 determines the contents of the effect corresponding to the end of the opening / closing execution mode based on the received ending command, and controls various devices so that the determined contents of the effect are executed.

遊技状態移行処理(図16)の説明に戻り、ステップS510にて大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップS511にてラウンドカウンタRCが「0」か否かを判定する。ラウンドカウンタRCの値が「0」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ラウンドカウンタRCの値が「0」である場合には、ステップS512にてエンディング用の待機時間が終了したか否かをタイマカウンタTにより判定する。エンディング用の待機時間が終了していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、エンディング用の待機時間が終了している場合には、ステップS513にて開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。ここで、開閉実行モード終了時の移行処理について、図18のフローチャートを参照して説明する。   Returning to the description of the gaming state transition process (FIG. 16), after the big prize opening / closing process is executed in step S510, it is determined in step S511 whether or not the round counter RC is “0”. If the value of the round counter RC is not “0”, the gaming state transition process is terminated as it is. On the other hand, when the value of the round counter RC is “0”, it is determined by the timer counter T whether or not the ending waiting time has ended in step S512. If the waiting time for ending has not ended, the game state transition processing is ended as it is. On the other hand, if the waiting time for ending has ended, a transition process at the end of the opening / closing execution mode is executed in step S513. Here, the transition process at the end of the opening / closing execution mode will be described with reference to the flowchart of FIG.

開閉実行モード終了時の移行処理では先ず、ステップS701にて、RAM204の各種フラグ格納エリア235に、15R確変フラグ又は7R確変フラグが格納されているか否かを判定する。いずれかのフラグが格納されている場合は、確変大当たり結果であったことを意味するところ、この場合には、ステップS702にて、遊技状態を特定するための情報を消去するためのフラグを消去するフラグ消去処理を実行する。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、高頻度サポートフラグが格納されている場合には、それらを消去する。なお、それらのフラグのうち、ステップS702の実行時において各種フラグ格納エリア235に格納されていないものについては、未格納の状態を維持する。   In the transition process at the end of the opening / closing execution mode, first, in step S701, it is determined whether the 15R probability change flag or the 7R probability change flag is stored in the various flag storage areas 235 of the RAM 204. If any flag is stored, it means that the result is a probable jackpot result. In this case, in step S702, the flag for deleting the information for specifying the gaming state is deleted. Execute the flag clear process. Specifically, when an opening / closing execution mode flag, a high probability mode flag, and a high frequency support flag are stored, they are deleted. Of these flags, those not stored in the various flag storage areas 235 at the time of execution of step S702 are kept unstored.

続くステップS703にて、RAM204の各種フラグ格納エリア235に高確率モードフラグを格納するとともに、ステップS704にて、同エリア235に高頻度サポートフラグを格納する。これにより、遊技状態が、当否抽選モードが高確率モードであり且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。ステップS704の処理を実行した後は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。なお、以下においては、当否抽選モードが高確率モードである遊技状態を「確変遊技状態」ということがある。   In the subsequent step S703, the high probability mode flag is stored in the various flag storage areas 235 of the RAM 204, and in the step S704, the high frequency support flag is stored in the area 235. As a result, the gaming state shifts to a gaming state in which the success / failure lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. After performing the process of step S704, the transition process at the end of the opening / closing execution mode is terminated. In the following, a gaming state in which the success / failure lottery mode is the high probability mode may be referred to as a “probability changing gaming state”.

一方、上記ステップS701で否定判定した場合(15R確変フラグ、7R確変フラグのいずれも格納されていない場合)は、通常大当たり結果であったことを意味するところ、この場合には、ステップS705にてフラグ消去処理を実行する。なお、本ステップの処理は上記ステップS702のフラグ消去処理と同様のものである。   On the other hand, when a negative determination is made in step S701 (when neither the 15R probability variation flag nor the 7R probability variation flag is stored), it means that the normal jackpot result is obtained. In this case, in step S705 The flag erasure process is executed. The process in this step is the same as the flag erasing process in step S702.

続くステップS706では、RAM204の各種フラグ格納エリア235に高頻度サポートフラグを格納する。これにより、遊技状態が、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。以下においては、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態を「時短遊技状態」ということがある。   In the subsequent step S706, the high frequency support flag is stored in the various flag storage areas 235 of the RAM 204. As a result, the gaming state shifts to a gaming state in which the success / failure lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In the following, a gaming state in which the winning / failing lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode may be referred to as a “short-time gaming state”.

続くステップS707では、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられた遊技回数カウンタエリアに「100」をセットする。本ステップでセットされた遊技回数カウンタエリアの情報は、図13の遊技回制御処理におけるステップS310において、遊技回が実行される都度、更新(1減算)される。ステップS707の実行後は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。   In the subsequent step S707, “100” is set in the game number counter area provided in the various counter areas 234 of the RAM 204. The information of the game number counter area set in this step is updated (subtracted by 1) every time the game number is executed in step S310 in the game number control process of FIG. After execution of step S707, the transition process at the end of the opening / closing execution mode is terminated.

図16の遊技状態移行処理の説明に戻り、ステップS513の開閉実行モード終了時の移行処理を実行した後は、ステップS514にてラウンド表示部RSの表示を終了するための処理を実行し、ステップS515にて開閉実行モードの終了処理を実行してから、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、開閉実行モードへの移行や開閉実行モード中に使用した各種カウンタやフラグの消去を行う。   Returning to the description of the game state transition process of FIG. 16, after executing the transition process at the end of the opening / closing execution mode in step S513, the process for ending the display of the round display unit RS is performed in step S514. After the completion processing of the opening / closing execution mode is executed in S515, the gaming state transition processing is terminated. In the end processing of the opening / closing execution mode, the transition to the opening / closing execution mode is performed and various counters and flags used during the opening / closing execution mode are deleted.

次に、図16のステップS507における外れ時の移行処理について、図19のフローチャートを参照して説明する。   Next, the shift processing at the time of disconnection in step S507 in FIG. 16 will be described with reference to the flowchart in FIG.

外れ時の移行処理では先ず、ステップS801にて、RAM204の各種フラグ格納エリア235に高確率モードフラグが格納されているか否かを判定する。高確率モードフラグが格納されていない、すなわち、その時点での当否抽選モードが低確率モードである場合には、ステップS802にて、上記各種フラグ格納エリア235に高頻度サポートフラグが格納されているか否かを判定する。   In the transition process at the time of detachment, first, in step S801, it is determined whether or not the high probability mode flag is stored in the various flag storage areas 235 of the RAM 204. If the high probability mode flag is not stored, that is, if the current lottery mode is the low probability mode, is a high frequency support flag stored in the various flag storage area 235 in step S802? Determine whether or not.

高頻度サポートフラグが格納されている場合、すなわち、その時点での遊技状態が時短遊技状態である場合には、ステップS803に進み、遊技回数カウンタエリアの情報が「0」であるか否かを判定する。既に述べたように、高頻度サポートフラグは開閉実行モードが終了する場合に格納され、それに合わせて遊技回数カウンタエリアには「100」がセットされる(図18のステップS706、ステップS707参照)。また、遊技回数カウンタエリアの情報は1遊技回が終了する場合に更新される(図13のステップS310参照)。よって、ステップS803の判定処理は、遊技状態が時短遊技状態に移行してから100回の遊技回が実行されたか否かを判定するものとなる。   If the high-frequency support flag is stored, that is, if the gaming state at that time is the short-time gaming state, the process proceeds to step S803, and whether or not the information in the game number counter area is “0”. judge. As described above, the high-frequency support flag is stored when the opening / closing execution mode ends, and “100” is set in the game number counter area accordingly (see steps S706 and S707 in FIG. 18). Further, the information on the number-of-games counter area is updated when one game is completed (see step S310 in FIG. 13). Therefore, the determination process in step S803 determines whether or not 100 game times have been executed after the game state has shifted to the short-time game state.

そして、遊技回数カウンタエリアの情報が「0」である場合には、ステップS804にて、上記各種フラグ格納エリア235に格納された高頻度サポートフラグを消去する。これにより、高頻度サポートモードが終了し、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。すなわち、時短遊技状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態(当否抽選モードが低確率モードで且つサポートモードが低頻度サポートモードである状態)に移行する。   If the information in the game number counter area is “0”, the high frequency support flag stored in the various flag storage areas 235 is erased in step S804. As a result, the high frequency support mode ends and the support mode shifts to the low frequency support mode. That is, the short-time gaming state ends, and the gaming state shifts to a normal gaming state (a state in which the winning / losing lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode).

続くステップS805にて高頻度サポート終了コマンドを設定し、その後、外れ時の移行処理を終了する。本ステップで設定された高頻度サポート終了コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS201にて演出制御装置82に送信される。高頻度サポート終了コマンドは、時短遊技状態が終了したことを示すコマンドであり、演出制御装置82は、高頻度サポート終了コマンドを受信することで、高頻度サポートモードが終了したことを把握する。   In the subsequent step S805, a high-frequency support end command is set, and then the shift processing at the time of disconnection is ended. The high-frequency support end command set in this step is transmitted to the effect control device 82 in step S201 in the normal process (FIG. 12). The high frequency support end command is a command indicating that the short-time gaming state has ended, and the production control device 82 receives the high frequency support end command to recognize that the high frequency support mode has ended.

また、上記ステップS801で肯定判定した場合(高確率モードフラグが格納されており、当否抽選モードが高確率モードである場合)、ステップS802で否定判定した場合(高確率モードフラグ及び高頻度サポートフラグのいずれもが格納されておらず、通常遊技状態である場合)、又はステップS803で否定判定した場合(遊技回数カウンタエリアの情報が「0」に達していない場合)には、外れ時の移行処理を終了する。   In addition, when an affirmative determination is made in step S801 (when the high probability mode flag is stored and the winning lottery mode is the high probability mode), when a negative determination is made in step S802 (a high probability mode flag and a high frequency support flag) Is not stored and is in a normal gaming state), or when a negative determination is made in step S803 (when the information in the number-of-games counter area has not reached “0”), the transition at the time of departure The process ends.

<演出制御装置82及び表示制御装置212の電気的構成について>
次に、演出制御装置82及び表示制御装置212の電気的構成について、図20のブロック図を参照して説明する。
<Electric Configurations of Production Control Device 82 and Display Control Device 212>
Next, the electrical configuration of the effect control device 82 and the display control device 212 will be described with reference to the block diagram of FIG.

演出制御装置82に設けられた演出制御基板241には、MPU242が搭載されている。MPU242には、当該MPU242により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM243と、そのROM243内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM244と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、MPU242に対してROM243及びRAM244が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。   An MPU 242 is mounted on the effect control board 241 provided in the effect control device 82. The MPU 242 is a ROM 243 that stores various control programs executed by the MPU 242 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 243 is executed. A RAM 244, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like are incorporated. Note that it is not essential that the ROM 243 and the RAM 244 are made into one chip with respect to the MPU 242, and each may be made into a chip individually. The same applies to MPUs of other control devices.

MPU242には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU242の入力側には主制御装置81が接続されている。主制御装置81からは、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、オープニングコマンド、開放コマンド、閉鎖コマンド、エンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)を受信する。また、確変当たり用停止結果コマンド、高頻度サポート終了コマンドなども受信する。   The MPU 242 is provided with an input port and an output port. A main controller 81 is connected to the input side of the MPU 242. From the main control device 81, a game time control command (game time control information) such as a change command, a type command, and a change end command is received. Also, an open / close execution mode command (open / close execution mode information) such as an opening command, an open command, a close command, and an ending command is received. In addition, a probability change stop result command and a high frequency support end command are also received.

また、MPU242の入力側には、前扉枠14に設けられた演出用操作部75が接続されており、当該演出用操作部75からの検知情報(検知信号)が入力される。MPU242においては、当該検知情報に基づいて演出用操作部75が操作されたか否かを判定する。   Also, an effect operation unit 75 provided on the front door frame 14 is connected to the input side of the MPU 242, and detection information (detection signal) from the effect operation unit 75 is input. The MPU 242 determines whether or not the effect operation unit 75 is operated based on the detection information.

MPU242の出力側には、既に説明したように、可変表示ユニット36に設けられた各保留発光部45〜47及び前扉枠14に設けられた表示発光部63やスピーカ部64が接続されているとともに、表示制御装置212が接続されている。   As described above, the holding light emitting units 45 to 47 provided in the variable display unit 36 and the display light emitting unit 63 and the speaker unit 64 provided in the front door frame 14 are connected to the output side of the MPU 242. In addition, a display control device 212 is connected.

表示制御装置212は、プログラムROM253及びワークRAM254が複合的にチップ化されたMPU252と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)255と、キャラクタROM256と、ビデオRAM257とがそれぞれ搭載された表示制御基板251を備えている。   The display control device 212 includes a display control board 251 on which an MPU 252 in which a program ROM 253 and a work RAM 254 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 255, a character ROM 256, and a video RAM 257 are mounted. Yes.

MPU252は、演出制御装置82から、図柄の変動表示を行うための遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)、開閉実行モード中の動画表示を行うための開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)などを受信する。そして、それら受信したコマンドを解析し又は受信したコマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP255の制御(具体的にはVDP255に対する内部コマンドの生成)を実施する。   The MPU 252 receives, from the effect control device 82, a game time control command (game time control information) for displaying a variation of symbols, and an open / close execution mode command (open / close execution mode) for displaying a moving image during the open / close execution mode. Information). Then, the received commands are analyzed or predetermined arithmetic processing is performed based on the received commands to control the VDP 255 (specifically, generation of an internal command for the VDP 255).

プログラムROM253は、MPU252により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。   The program ROM 253 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 252 and fixed value data, and JPEG format image data for a background image is also stored and held.

ワークRAM254は、MPU252による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM254の各エリアに記憶される。   The work RAM 254 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 252. These work data, flags, etc. are stored in each area of the work RAM 254.

VDP255は、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP255はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP255は、MPU252、ビデオRAM257等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM257に記憶させる画像データを、キャラクタROM256から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。   The VDP 255 is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. Since the VDP 255 is an IC chip, it is also referred to as a “drawing chip”, and the substance of the VDP 255 should be said to be a microcomputer chip with a dedicated firmware for drawing processing. The VDP 255 adjusts the timings of the MPU 252, the video RAM 257, etc. to intervene in reading and writing data, and also reads out the image data to be stored in the video RAM 257 from the character ROM 256 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM256は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM256には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。   The character ROM 256 plays a role as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. The character ROM 256 holds bit map format image data of various display patterns, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bit map image, and the like.

なお、キャラクタROM256を複数設け、各キャラクタROM256に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM253に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM256に記憶する構成とすることも可能である。   It is also possible to provide a plurality of character ROMs 256 and store the image data and the like in a shared manner with each character ROM 256. Further, it is also possible to adopt a configuration in which the JPEG image data for the background image stored in the program ROM 253 is stored in the character ROM 256.

ビデオRAM257は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM257の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。   The video RAM 257 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the content of the video RAM 257.

<演出制御装置82のMPU242にて実行される各種処理について>
次に、演出制御装置82のMPU242にて実行される演出制御処理について、図21のフローチャートを参照して説明する。かかる処理は定期的に(例えば2msec周期で)実行される。なお、演出制御処理のうち本実施の形態の特徴と関連性が低いもの(例えば保留発光部45〜47の発光制御等)については図示及びその説明を省略する。
<About various processes executed by the MPU 242 of the effect control device 82>
Next, the effect control process executed by the MPU 242 of the effect control device 82 will be described with reference to the flowchart of FIG. Such processing is executed periodically (for example, at a cycle of 2 msec). It should be noted that illustration and description of the effect control processing that has low relevance to the characteristics of the present embodiment (for example, light emission control of the reserved light emission units 45 to 47) are omitted.

図21に示すように、演出制御処理としては、大別して、ステップS1001の特定状態の把握処理と、ステップS1002の遊技回用演出処理と、ステップS1003の開閉実行モード用演出処理とが設定されている。   As shown in FIG. 21, the effect control process is roughly divided into a specific state grasping process in step S1001, a game turning effect process in step S1002, and an opening / closing execution mode effect process in step S1003. Yes.

<特定状態の把握処理>
ステップS1001の特定状態の把握処理について、図22のフローチャートを参照して説明する。
<Understanding process of specific state>
The specific state grasping process in step S1001 will be described with reference to the flowchart of FIG.

本実施の形態では、大当たりが連荘した場合(確変遊技状態又は時短遊技状態において大当たりが発生した場合)の停止絵柄(第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSに停止結果として表示される絵柄)の履歴を、演出制御装置82にて管理する構成となっている。特定状態の把握処理は、大当たりが発生した場合に、それが連荘大当たりであるか否かを識別できるように、現在の遊技状態が、連荘大当たりの前提となる特定状態(確変遊技状態又は時短遊技状態)であるかを演出制御装置82が把握するための処理である。   In the present embodiment, a stop picture (displayed as a stop result on the first result display section AS or the second result display section BS) when the jackpot is consecutively played (when a jackpot occurs in the probability variation gaming state or the short-time gaming state). (Historical pattern) history is managed by the production control device 82. In the specific state grasping process, when a jackpot occurs, the current gaming state is a specific state (probable change gaming state or This is a process for the effect control device 82 to grasp whether or not the time-short game state.

特定状態の把握処理では先ず、ステップS1101にて、主制御装置81からエンディングコマンド(図17のステップS618を参照)を受信しているか否かを判定する。主制御装置81からエンディングコマンドを受信した場合、当該コマンドは、演出制御装置82のMPU242におけるRAM244のコマンド格納エリア248に格納される。このため、ステップS1101の処理は、上記コマンド格納エリア248にエンディングコマンドが格納されているか否かを判別することにより行われる。   In the specific state grasping process, first, in step S1101, it is determined whether or not an ending command (see step S618 in FIG. 17) is received from the main control device 81. When the ending command is received from the main control device 81, the command is stored in the command storage area 248 of the RAM 244 in the MPU 242 of the effect control device 82. Therefore, the process in step S1101 is performed by determining whether or not an ending command is stored in the command storage area 248.

上記判定の結果、エンディングコマンドを受信している場合は、大当たりが発生し、それに対応する開閉実行モードが終了したことを意味する。この場合には、ステップS1102に進み、RAM244の各種フラグ格納エリア247に特定状態フラグが格納されているか否かを判定する。特定状態フラグは、現在の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であることを意味するフラグである。   As a result of the above determination, if an ending command is received, it means that a jackpot has occurred and the corresponding open / close execution mode has ended. In this case, the process proceeds to step S1102, and it is determined whether or not the specific state flag is stored in the various flag storage areas 247 of the RAM 244. The specific state flag is a flag indicating that the current gaming state is a probability variation gaming state or a time-saving gaming state.

上記判定の結果、各種フラグ格納エリア247に特定状態フラグが格納されていない場合には、ステップS1103にて、各種フラグ格納エリア247に特定状態フラグを格納する。これにより、演出制御装置82において、遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態に移行したと認識する。   If the specific state flag is not stored in the various flag storage area 247 as a result of the determination, the specific state flag is stored in the various flag storage area 247 in step S1103. Thereby, in the production | presentation control apparatus 82, it recognizes that the gaming state shifted to the probability variation gaming state or the time-saving gaming state.

ステップS1103の実行後、又はステップS1101で否定判定した場合(エンディングコマンドを受信しておらず、開閉実行モードの終了が把握されない場合)には、ステップS1104にて、RAM244の各種フラグ格納エリア247に特定状態フラグが格納されているか否かを判定する。これにより、現在の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であるか否かを判定する。   After execution of step S1103, or when a negative determination is made in step S1101 (when the ending command is not received and the end of the opening / closing execution mode is not grasped), in step S1104, various flag storage areas 247 of the RAM 244 are stored. It is determined whether or not a specific state flag is stored. Thus, it is determined whether or not the current gaming state is a probability variation gaming state or a time-saving gaming state.

ステップS1104で特定状態フラグが格納されていると判定した場合、又はステップS1102で特定状態フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS1105にて、主制御装置81から高頻度サポート終了コマンド(図19のステップS805を参照)を受信しているか否かを判定する。具体的には、RAM244のコマンド格納エリア248を参照し、当該エリアに高頻度サポート終了コマンドが格納されているか否かを判別する。   If it is determined in step S1104 that the specific state flag is stored, or if it is determined in step S1102 that the specific state flag is stored, in step S1105, the high frequency support end command is sent from the main controller 81. (See step S805 in FIG. 19) is determined. Specifically, the command storage area 248 of the RAM 244 is referred to and it is determined whether or not the high frequency support end command is stored in the area.

高頻度サポート終了コマンドを受信している場合には、高頻度サポートモードが終了したことを意味するところ、この場合には、ステップS1106にて、RAM244の各種フラグ格納エリア247に格納された特定状態フラグを消去する。これにより、演出制御装置82において、確変遊技状態又は時短遊技状態が終了したと認識する。続くステップS1107では、RAM244の停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶された停止絵柄の履歴情報を消去する。停止絵柄の履歴情報は、確変遊技状態又は時短遊技状態の下で大当たりが発生した場合の停止絵柄(第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSに停止結果として表示される絵柄)の履歴を示すものである。なお、停止絵柄の履歴情報を上記停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶する処理については後述する。   If the high frequency support end command has been received, this means that the high frequency support mode has ended. In this case, the specific state stored in the various flag storage areas 247 of the RAM 244 in step S1106. Clear the flag. Thereby, in the production | presentation control apparatus 82, it recognizes that the probability change game state or the time-saving game state was complete | finished. In the subsequent step S1107, the history information of the stop pattern stored in the stop pattern history storage area 250 of the RAM 244 is deleted. The history information of the stop pattern is a history of a stop pattern (a pattern displayed as a stop result on the first result display unit AS or the second result display unit BS) when a big hit occurs in the probability variation gaming state or the short-time gaming state. Is shown. The process of storing the stop pattern history information in the stop pattern history storage area 250 will be described later.

ステップS1107の実行後、ステップS1104で否定判定した場合(特定状態フラグが格納されておらず、確変遊技状態又は時短遊技状態にない場合)、又は、ステップS1105で否定判定した場合(高頻度サポート終了コマンドを受信していない場合)には、特定状態の把握処理を終了する。   After the execution of step S1107, when a negative determination is made at step S1104 (when the specific state flag is not stored and the probability variation gaming state or the short time gaming state is not present), or when a negative determination is made at step S1105 (high frequency support end) If the command has not been received), the specific state grasping process is terminated.

<遊技回用演出処理>
次に、ステップS1002(図21)の遊技回用演出処理について、図23のフローチャートを参照して説明する。
<Game processing effect processing>
Next, the effect processing for game times in step S1002 (FIG. 21) will be described with reference to the flowchart of FIG.

遊技回用演出処理は、遊技回にて実行する演出を決定するものであるが、本実施の形態においては、当該演出決定処理の中でさらに履歴情報記憶処理を行う構成となっている。履歴情報記憶処理は、確変大当たりが発生した場合における停止絵柄(第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSに停止結果として表示される絵柄)の履歴情報をRAM244の停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶する処理である。   The game times effect process is to determine an effect to be executed in the game times, but in the present embodiment, the history information storage process is further performed in the effect determination process. In the history information storage process, history information of a stop pattern (a pattern displayed as a stop result on the first result display unit AS or the second result display unit BS) when a probability variation jackpot has occurred is stored in the stop pattern history storage area 250 of the RAM 244. Is stored in the process.

遊技回用演出処理では先ず、ステップS1201にて、主制御装置81からの変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。これらコマンドを受信している場合には、ステップS1202にて変動コマンド対応処理を実行する。   In the game turn effect process, first, in step S1201, it is determined whether or not a variation command and a type command from the main control device 81 are received. If these commands have been received, a variable command handling process is executed in step S1202.

変動コマンド対応処理では、変動用コマンド及び種別コマンドの内容に基づき、今回開始される遊技回での当否抽選の結果(大当たりであるか否か)と、大当たりである場合にはその種別(大当たり種別の振分結果)とを把握する。そして、その把握結果に基づき、図柄表示装置41の表示画面Gにて停止表示する図柄(図7参照)の決定処理を実行する。すなわち、今回開始される遊技回の遊技結果が15R確変大当たり結果である場合(停止結果データA1,A2の停止絵柄がメイン表示部43に停止表示される場合)には、15R確変大当たり用の図柄決定処理を行い、3R通常大当たり結果である場合(停止結果データD1,D2の停止絵柄がメイン表示部43に停止表示される場合)には、3R通常大当たり用の図柄決定処理を行う。また、7R確変大当たり結果又は7R通常大当たり結果である場合(停止結果データB1〜B10,C1〜C6の停止絵柄がメイン表示部43に停止表示される場合)には、7R大当たり用の図柄決定処理を行い、外れ結果である場合には、外れ用の図柄決定処理を実行する。   In the variation command handling process, based on the contents of the variation command and the type command, the result of the lottery game that is started this time (whether or not it is a big win) and the type (big hit type) if the big win The distribution result). And based on the grasping result, the process of determining the symbol (see FIG. 7) to be stopped and displayed on the display screen G of the symbol display device 41 is executed. That is, when the game result of the game times started this time is a 15R probability variation jackpot result (when the stop pattern of stop result data A1, A2 is stopped and displayed on the main display unit 43), the symbol for 15R probability variation jackpot When the 3R normal jackpot result is obtained (when the stop pattern of the stop result data D1, D2 is stopped and displayed on the main display unit 43), the 3R normal jackpot symbol determining process is performed. Further, when the 7R probability variation jackpot result or the 7R normal jackpot result (when the stop symbols of the stop result data B1 to B10 and C1 to C6 are stopped and displayed on the main display unit 43), the symbol determination process for 7R jackpot If the result is a removal result, a symbol determination process for removal is executed.

15R確変大当たり用の図柄決定処理を実行する場合は、一の有効ラインL1〜L5上に同一の特定図柄(「7」の数字が付された図柄(図7(g)))の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。3R通常大当たり用の図柄決定処理を実行する場合は、一の有効ラインL1〜L5上に同一の非特定図柄(「4」の数字が付された図柄(図7(d)))の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果として決定する。7R大当たり用の図柄決定処理を実行する場合は、一の有効ラインL1〜L5上に同一のチャンス図柄(「1」〜「3」,「5」,「6」,「8」,「9」のいずれかの数字が付された図柄)の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果として決定する。   When the symbol determination process for 15R probability variation big hit is executed, the combination of the same specific symbol (the symbol with the numeral “7” (FIG. 7 (g))) is established on one effective line L1 to L5. Information corresponding to the stop result to be determined is determined as information on the current stop result. When the symbol determination process for 3R normal jackpot is executed, the combination of the same non-specific symbol (the symbol with the numeral “4” (FIG. 7D)) on one effective line L1 to L5 is Information corresponding to the established stop result is determined as the current stop result. When the 7R jackpot symbol determination process is executed, the same chance symbol (“1” to “3”, “5”, “6”, “8”, “9”) is placed on one effective line L1 to L5. The information corresponding to the stop result in which the combination of symbols with any number is established is determined as the current stop result.

上記各図柄決定処理において、有効ラインL1〜L5のうちいずれのライン上に同一の図柄の組み合わせを成立させるかや、7R大当たり用の図柄決定処理において、複数種類のチャンス図柄のうちいずれを停止図柄とするかは、抽選などによってランダムに決定する。   In each of the symbol determination processes described above, on which of the effective lines L1 to L5 the same symbol combination is established, or in the symbol determination process for 7R jackpot, which of the multiple types of chance symbols is stopped Whether or not to be decided at random by lottery or the like.

外れ用の図柄決定処理を実行する場合は、変動用コマンドの内容に基づき、外れリーチ表示に係る遊技回であるか否かを判定し、外れリーチ表示の発生に係る遊技回である場合には、一の有効ラインL1〜L5上に外れリーチ図柄の組み合わせが成立する停止結果(例えば「1・4・1」)に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1〜L5上にも同一の図柄の組み合わせが成立することはない。   When executing the symbol determination process for losing, it is determined whether or not the game times are related to outlier reach display based on the contents of the change command. The information corresponding to the stop result (for example, “1 · 4 · 1”) in which the combination of the reach reach symbols is established on one of the effective lines L1 to L5 is determined as the information of the current stop result. In this determination, the same symbol combination is not established on any of the effective lines L1 to L5.

また、外れリーチ表示の発生に係る遊技回ではない場合には、いずれの有効ラインL1〜L5上にも同一の図柄の組み合わせが成立することなく、また外れリーチ図柄の組み合わせも停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。   In addition, when the game times are not related to the occurrence of the outreach display, the same symbol combination is not established on any of the effective lines L1 to L5, and the stop result that the combination of outreach symbols is not stopped and displayed. The information corresponding to is determined as information on the current stop result.

さらに変動コマンド対応処理では、今回の遊技回の演出パターンを決定するための処理を実行する。この場合、ROM243の各種テーブル記憶エリア245に予め記憶されている演出用のテーブルを参照することで、今回受信している変動用コマンド及び種別コマンドに対応した演出継続時間(演出継続期間)を選択するとともに、演出の内容を選択する。MPU242では、決定した演出パターンに従って、今回の遊技回における表示発光部63の発光制御を実行するとともに、スピーカ部64の出力制御を実行する。そして、各処理結果に対応した停止結果コマンドとパターンコマンドを表示制御装置212に送信する。   Further, in the variable command handling process, a process for determining the effect pattern of the current game time is executed. In this case, by referring to the effect table stored in advance in the various table storage areas 245 of the ROM 243, the effect continuation time (effect continuation period) corresponding to the variation command and type command received this time is selected. At the same time, the contents of the production are selected. The MPU 242 executes the light emission control of the display light emitting unit 63 and the output control of the speaker unit 64 in the current game time in accordance with the determined effect pattern. Then, a stop result command and a pattern command corresponding to each processing result are transmitted to the display control device 212.

表示制御装置212のMPU252では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づいて、今回の遊技回用の演出を図柄表示装置41にて行うためのデータテーブルをプログラムROM253から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に(例えば20msec周期で)、VDP255に対して描画リストを出力する。これにより、図柄表示装置41では、演出制御装置82のMPU242にて決定された演出パターンに従って遊技回用の演出が実行されるとともに、当該MPU242にて決定された停止結果が最終的に停止表示される。   Based on the received stop result command and pattern command, the MPU 252 of the display control device 212 reads from the program ROM 253 a data table for performing an effect for the current game turn on the symbol display device 41, and according to the data table. A drawing list is output to the VDP 255 every time a predetermined image update timing is reached (for example, at a cycle of 20 msec). Thereby, in the symbol display device 41, the effect for the game turn is executed according to the effect pattern determined by the MPU 242 of the effect control device 82, and the stop result determined by the MPU 242 is finally stopped and displayed. The

ちなみに、メイン表示部43(第1結果表示部AS、第2結果表示部BS)に停止表示される各種停止絵柄は、図柄表示装置41に停止表示される各種図柄と比べると、遊技者にとって識別しづらいものとなっている。加えて、メイン表示部43は図柄表示装置41よりも表示領域が小さく、目立ちにくくなっている。このため、遊技者の多くは、図柄表示装置41の表示画面Gに停止表示される図柄を見て、大当たりが発生したか否かや大当たり種別を判断することが想定される。   By the way, the various stop symbols that are stopped and displayed on the main display unit 43 (first result display unit AS, second result display unit BS) are identified for the player as compared with the various symbols that are stopped and displayed on the symbol display device 41. It has become difficult. In addition, the main display unit 43 has a smaller display area than the symbol display device 41 and is less noticeable. For this reason, it is assumed that many players determine whether or not the jackpot has occurred or determine the jackpot type by looking at the symbols that are stopped and displayed on the display screen G of the symbol display device 41.

そのような状況の下、本パチンコ機10では、上述のように、大当たり種別が15R確変大当たり結果に振り分けられた場合には、同一の特定図柄の組み合わせを表示画面Gに停止表示し、大当たり種別が3R通常大当たり結果に振り分けられた場合には、同一の非特定図柄の組み合わせを表示画面Gに停止表示する構成となっている。このため、大当たり種別が15R確変大当たり結果又は3R大当たり結果に振り分けられた場合、遊技者は、表示画面G上の図柄を見ることで、開閉実行モードのラウンド数や確変の有無を把握することができる。   Under such circumstances, in the pachinko machine 10, as described above, when the jackpot type is assigned to the 15R probability variable jackpot result, the combination of the same specific symbols is stopped and displayed on the display screen G, and the jackpot type Is distributed to the 3R normal jackpot result, the same non-specific symbol combination is stopped and displayed on the display screen G. For this reason, when the jackpot type is assigned to the 15R probability variation jackpot result or the 3R jackpot result, the player can grasp the number of rounds in the opening / closing execution mode and the presence or absence of probability variation by looking at the symbols on the display screen G. it can.

これに対し、大当たり種別が7R確変大当たり結果又は7R通常大当たり結果に振り分けられた場合は、同一のチャンス図柄の組み合わせを表示画面Gに停止表示する構成となっている。この場合、チャンス図柄から開閉実行モードのラウンド数が7ラウンドであることは把握できるものの、確変及び非確変の双方でチャンス図柄が停止表示されるため、確変の有無についてはどちらの可能性も残したものとなる。よって、遊技者が表示画面Gに停止表示された図柄を見ても、確変の有無を把握することが不可能又は困難となっている。   On the other hand, when the jackpot type is assigned to the 7R probability variable jackpot result or the 7R normal jackpot result, the same chance symbol combination is stopped and displayed on the display screen G. In this case, although it can be understood from the chance symbol that the number of rounds in the open / close execution mode is seven, the chance symbol is stopped and displayed for both probability change and non-probability change. It will be. Therefore, even if the player sees the symbol stopped and displayed on the display screen G, it is impossible or difficult to grasp the presence or absence of the probability change.

なお、確変遊技状態では、遊技者が確変遊技状態であることを演出面からも認識可能となるように、遊技回中の演出態様を通常遊技状態の演出態様とは異なる第1態様とする。例えば、表示画面Gにおける背景色を通常遊技状態の背景色とは異なる専用色に変更したり、表示発光部63や遊技盤24に設置された電飾部(図示略)を通常遊技状態とは異なる発光パターンや発光色で発光させたり、スピーカ部64から出力される遊技回中の演出音(効果音)を通常遊技状態とは異ならせたりするなどの構成が考えられる。   It should be noted that, in the probability variation gaming state, the rendering mode during the game is set to a first mode different from the rendering mode in the normal gaming state so that the player can recognize from the rendering side that the game is in the probability variation gaming state. For example, the background color on the display screen G is changed to a dedicated color different from the background color in the normal gaming state, or the display light emitting unit 63 or the electric decoration unit (not shown) installed on the game board 24 is defined as the normal gaming state. It is conceivable to emit light with a different light emission pattern or light emission color, or to make an effect sound (sound effect) output from the speaker unit 64 different from the normal game state.

また、時短遊技状態においても、遊技者が時短遊技状態であることを認識可能となるように、遊技回中の演出態様を通常遊技状態及び確変遊技状態の演出態様とは異なる第2態様とする。例えば、表示画面Gにおける背景色を通常遊技状態及び確変遊技状態の背景色とは異なる専用色に変更したり、表示発光部63や遊技盤24上の電飾部(図示略)を専用の発光パターンや発光色で発光させたり、スピーカ部64から出力される遊技回中の演出音を専用の出力音としたりするなどの構成が考えられる。   In addition, in the short-time gaming state, the effect mode during the game turn is set to a second mode different from the normal game state and the probabilistic game state effect mode so that the player can recognize that it is in the short-time game state. . For example, the background color on the display screen G is changed to a dedicated color different from the background color of the normal game state and the probability change game state, or the display light emitting unit 63 and the illumination part (not shown) on the game board 24 are dedicated light emission. A configuration in which light is emitted with a pattern or emission color, or a production sound during game play output from the speaker unit 64 is used as a dedicated output sound is conceivable.

ステップS1202の処理を実行した後は、ステップS1203にて、主制御装置81から確変当たり用停止結果コマンド(図14のステップS409を参照)を受信しているか否かを判定する。確変当たり用停止結果コマンドを受信している場合には、ステップS1204に進み、受信した確変当たり用停止結果コマンドに基づいて、結果表示部AS,BSの停止結果を把握する処理を実行する。すなわち、今回の遊技回において結果表示部AS,BSに停止表示される確変大当たり用の絵柄の種類を把握する。具体的には、主制御装置81によるメイン表示部43の表示制御において、図15の停止結果データA1,A2,B1〜B10のうちいずれのデータが停止結果として用いられるかを把握する。   After executing the process of step S1202, it is determined in step S1203 whether or not a probability variation hit result command (see step S409 in FIG. 14) has been received from the main controller 81. If the stoppage command for probability variation is received, the process proceeds to step S1204, and processing for grasping the stop result of the result display sections AS and BS is executed based on the received suspension result command for probability variation. That is, the type of pattern for probability variation big hit that is stopped and displayed on the result display sections AS and BS in the current game round is grasped. Specifically, in the display control of the main display unit 43 by the main control device 81, it is grasped which of the stop result data A1, A2, B1 to B10 in FIG. 15 is used as the stop result.

続くステップS1205にて、上記ステップS1204で把握した停止結果の情報をRAM244の停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶する。停止結果の情報は、主制御装置81から確変当たり用停止結果コマンドが送信される都度、停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶され、蓄積される。MPU242では、この蓄積された停止結果の情報を、確変大当たり用の停止絵柄の履歴を示す履歴情報として管理する。なお、停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶(蓄積)された履歴情報は、時短遊技状態が終了した場合に図22のステップS1107の処理が実行されることで、全て消去(クリア)される。   In subsequent step S1205, the stop result information obtained in step S1204 is stored in the stop picture history storage area 250 of the RAM 244. The information on the stop result is stored and accumulated in the stop picture history storage area 250 each time a stop result command for probability variation is transmitted from the main control device 81. The MPU 242 manages the accumulated stop result information as history information indicating the history of the stop pattern for probability variation big hits. Note that all the history information stored (accumulated) in the stop picture history storage area 250 is erased (cleared) by executing the process of step S1107 of FIG. 22 when the short-time gaming state is completed.

ステップS1205の実行後、ステップS1201又はステップS1203で否定判定した場合には、遊技回用演出処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1201 or step S1203 after execution of step S1205, the game turn effect process is terminated.

<開閉実行モード用演出処理>
次に、ステップS1003(図21)の開閉実行モード用演出処理について、図24のフローチャートを参照して説明する。
<Direction processing for opening / closing execution mode>
Next, the opening / closing execution mode effect processing in step S1003 (FIG. 21) will be described with reference to the flowchart of FIG.

本実施の形態では、大当たり種別が7R確変大当たり結果又は7R通常大当たり結果である場合、遊技回の中では確変の有無が報知されず、それらの大当たり結果に対応して実行される開閉実行モードの中で確変の有無が報知される構成となっている。確変の有無を開閉実行モードに移行してから報知する後報知演出は、図柄表示装置41の表示画面Gに所定の画像を表示することで行われ、主制御装置81から送信されたコマンドに基づいて演出制御装置82及び表示制御装置212にて各種の制御が実行されることにより行われる。   In this embodiment, when the jackpot type is a 7R probability variation jackpot result or a 7R normal jackpot result, the presence / absence of probability variation is not notified in the game times, and the opening / closing execution mode is executed in accordance with the jackpot result. In this configuration, the presence or absence of a certain change is reported. The post-notification effect that notifies the presence / absence of the probability change after shifting to the opening / closing execution mode is performed by displaying a predetermined image on the display screen G of the symbol display device 41, and is based on the command transmitted from the main control device 81. This is performed by executing various controls in the effect control device 82 and the display control device 212.

図24に示す開閉実行モード用演出処理は、上記後報知演出の態様を決定するものである。なお、大当たり種別が15R確変大当たり結果又は3R通常大当たり結果に振り分けられた場合には、図柄表示装置41に停止表示される図柄から確変の有無を識別できるものとなっているが、本実施の形態では、15R確変大当たり結果に対応する後報知演出、及び3R通常大当たり結果に対応する後報知演出もそれぞれ行う構成となっている。よって、それらの処理についても併せて説明する。   The opening / closing execution mode effect process shown in FIG. 24 determines the aspect of the post-notification effect. When the jackpot type is assigned to the 15R probability variation jackpot result or the 3R normal jackpot result, the presence or absence of probability variation can be identified from the symbols stopped and displayed on the symbol display device 41. Then, the post-notification effect corresponding to the 15R probability variation jackpot result and the post-notification effect corresponding to the 3R normal jackpot result are respectively performed. Therefore, those processes will also be described together.

開閉実行モード用演出処理では先ず、ステップS1301にて、主制御装置81からオープニングコマンド(図16のステップS506を参照)を受信しているか否かを判定する。オープニングコマンドを受信していない場合には、本演出決定処理を終了する。   In the effect process for the opening / closing execution mode, first, in step S1301, it is determined whether or not an opening command (see step S506 in FIG. 16) is received from the main control device 81. If the opening command has not been received, the effect determination process ends.

一方、オープニングコマンドを受信している場合、すなわち、開閉実行モードの開始タイミングである場合には、ステップS1302にて、主制御装置81からの種別コマンドに基づき、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりの種別が3R通常大当たり結果であるか否かを判定する。大当たりの種別が3R通常大当たり結果である場合には、ステップS1303にて、図柄表示装置41の表示画面G上で行う後報知演出として第1報知演出Aを設定する。   On the other hand, when the opening command is received, that is, when it is the start timing of the opening / closing execution mode, based on the type command from the main control device 81, the opening / closing execution mode is triggered in step S1302. It is determined whether the jackpot type is a 3R normal jackpot result. When the jackpot type is the 3R normal jackpot result, the first notification effect A is set as a subsequent notification effect performed on the display screen G of the symbol display device 41 in step S1303.

ここで、第1報知演出Aについて図25を参照しながら説明する。第1報知演出Aは、今回の大当たりが通常大当たり(非確変大当たり)であることを遊技者に報知するものである。   Here, the first notification effect A will be described with reference to FIG. The first notification effect A notifies the player that the current jackpot is a normal jackpot (non-probable change jackpot).

第1報知演出Aでは、図25(a)に示すように、少女キャラクタ401と木の妖精キャラクタ402とが登場する映像が表示される。詳しくは、少女キャラクタ401と妖精キャラクタ402とが接近及び離間を繰り返し、両者が戯れているような動画映像を表示する。これにより、開閉実行モード(大当たりとなったこと)を祝福して遊技を盛り上げるのと同時に、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果の種別が通常大当たり結果であること(開閉実行モード終了後の当否抽選モードが低確率モードとなること)を報知する。すなわち、少女キャラクタ401及び妖精キャラクタ402のうち少女キャラクタ401は、通常大当たり結果に対応したキャラクタとなっており、当該キャラクタの表示により通常大当たり結果が明示又は示唆される。第1報知演出Aは、初回ラウンドから最終ラウンドまで継続して表示される。   In the first notification effect A, as shown in FIG. 25A, an image in which a girl character 401 and a tree fairy character 402 appear is displayed. Specifically, the girl character 401 and the fairy character 402 repeatedly approach and separate, and a moving image is displayed in which both are playing. As a result, the opening / closing execution mode (because of the jackpot) is celebrated and the game is excited, and at the same time, the type of jackpot result that triggered the current opening / closing execution mode is the normal jackpot result (end of the opening / closing execution mode) That the subsequent lottery mode becomes the low probability mode). That is, among the girl character 401 and the fairy character 402, the girl character 401 is a character corresponding to the normal jackpot result, and the normal jackpot result is clearly indicated or suggested by the display of the character. The first notification effect A is continuously displayed from the first round to the last round.

演出制御装置82では、上記のように後報知演出として第1報知演出Aを設定すると、演出パターンコマンドを表示制御装置212に出力する。表示制御装置212では、演出制御装置82から受信した演出パターンコマンドに基づき、第1報知演出Aを図柄表示装置41にて行うためのデータテーブルをプログラムROM253から読み出し、VDP255に対して描画リストに出力する。これにより、今回の開閉実行モードにおける1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技に亘って第1報知演出Aが図柄表示装置41の表示画面Gに表示される。なお、開閉実行モードにおいては、表示画面Gの左上部にラウンド数表示403がなされる。具体的には実行中のラウンドを示すものとして「1R」が表示される。   When the first notification effect A is set as the post notification effect as described above, the effect control device 82 outputs an effect pattern command to the display control device 212. In the display control device 212, based on the effect pattern command received from the effect control device 82, a data table for performing the first notification effect A on the symbol display device 41 is read from the program ROM 253 and output to the drawing list for the VDP 255. To do. Accordingly, the first notification effect A is displayed on the display screen G of the symbol display device 41 over the first to third round games in the current opening / closing execution mode. In the opening / closing execution mode, a round number display 403 is displayed at the upper left of the display screen G. Specifically, “1R” is displayed as indicating the currently executed round.

また、演出制御装置82において第1報知演出Aを設定した場合には、開閉実行モードのエンディング期間にて時短用エンディング演出が実行されるように、エンディング用の演出パターンコマンドを表示制御装置212に送信する。表示制御装置212では、演出制御装置82から受信したエンディング用の演出パターンコマンドに基づき、エンディング期間において時短用エンディング演出が表示画面Gに表示されるように、図柄表示装置41を表示制御する。時短用エンディング演出では、開閉実行モードの終了後に時短遊技状態に移行することを報知する映像を表示し、例えば、図25(b)に示すように「チャンス!!時短100回」などの文字表示404等を表示する。   In addition, when the first notification effect A is set in the effect control device 82, an ending effect pattern command is sent to the display control device 212 so that the time-shortening ending effect is executed in the ending period of the opening / closing execution mode. Send. The display control device 212 controls the display of the symbol display device 41 so that the time-saving ending effect is displayed on the display screen G during the ending period based on the ending effect pattern command received from the effect control device 82. In the time-saving ending effect, an image for notifying the transition to the time-saving gaming state is displayed after the opening / closing execution mode is finished, and for example, a character display such as “Chance! 100 time reductions” as shown in FIG. 404 or the like is displayed.

開閉実行モード用演出処理(図24)の説明に戻り、ステップS1302で否定判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりの種別が3R通常大当たりではない場合には、ステップS1304にて、主制御装置81からの種別コマンドに基づき、大当たりの種別が15R確変大当たり結果であるか否かを判定する。大当たりの種別が15R確変大当たり結果である場合には、ステップS1305にて、図柄表示装置41の表示画面G上で行う後報知演出として第2報知演出Bを設定する。   Returning to the description of the opening / closing execution mode effect process (FIG. 24), if a negative determination is made in step S1302, that is, if the jackpot type that triggered the current opening / closing execution mode is not 3R normal jackpot, step S1304 is performed. Then, based on the type command from the main controller 81, it is determined whether or not the jackpot type is a 15R probability variation jackpot result. If the jackpot type is a 15R probability variation jackpot result, the second notification effect B is set as a subsequent notification effect performed on the display screen G of the symbol display device 41 in step S1305.

ここで、第2報知演出Bについて図26を参照しながら説明する。第2報知演出Bは、今回の大当たりが確変大当たりであることを遊技者に報知するものである。   Here, the second notification effect B will be described with reference to FIG. The second notification effect B is to notify the player that the current jackpot is a promising jackpot.

第2報知演出Bでは、開閉実行モードの1ラウンド目のラウンド遊技において、図26(a)に示すように、魔法使いキャラクタ405と木の妖精キャラクタ402とが登場する映像を表示する。詳しくは、魔法使いキャラクタ405が笑顔で表示されるとともに、その隣で妖精キャラクタ402が上下に飛び跳ねて喜んでいる動画映像を表示する。これにより、開閉実行モード(大当たりとなったこと)を祝福して遊技を盛り上げるのと同時に、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果の種別が確変大当たり結果であること(開閉実行モード終了後の当否抽選モードが高確率モードとなること)を報知する。すなわち、魔法使いキャラクタ405は、確変大当たり結果に対応したキャラクタとなっており、当該キャラクタの表示により確変大当たり結果が明示又は示唆される。   In the second notification effect B, in the first round game in the opening / closing execution mode, as shown in FIG. 26A, an image in which the wizard character 405 and the tree fairy character 402 appear is displayed. In detail, the magic character 405 is displayed with a smile, and a video image in which the fairy character 402 jumps up and down next to it is displayed. This will congratulate the opening / closing execution mode (because it was a big hit), and at the same time, the type of jackpot result that triggered the current opening / closing execution mode is the probability change jackpot result (end of the opening / closing execution mode) That the subsequent lottery mode becomes the high probability mode). That is, the wizard character 405 is a character corresponding to the probability variation jackpot result, and the probability variation jackpot result is clearly indicated or suggested by the display of the character.

また、第2報知演出Bでは、2ラウンド目以降のラウンド遊技において、図26(b)に示すように、妖精キャラクタ402に代えて、例えば「確変おめでとう」などの確変大当たり結果であることを明示する文字表示406を表示する。これにより、遊技者は、今回の大当たりが確変大当たり結果であること、すなわち、開閉実行モードの終了後に確変遊技状態に移行することを明確に知ることができる。   Also, in the second notification effect B, in the second and subsequent round games, as shown in FIG. 26 (b), for example, instead of the fairy character 402, it is clearly shown that the probability variation jackpot result such as “Congratulations on probability variation” is given. The character display 406 to be displayed is displayed. Thereby, the player can clearly know that the current jackpot is a probable change jackpot result, that is, the transition to the probability change gaming state after the end of the opening / closing execution mode.

演出制御装置82では、上記のように後報知演出として第2報知演出Bを設定すると、その旨の内容の演出パターンコマンドを表示制御装置212に送信する。表示制御装置212では、演出制御装置82から受信した演出パターンコマンドに基づき、表示画面Gにて第2報知演出Bが表示されるように、図柄表示装置41を表示制御する。   When the second notification effect B is set as the post-notification effect as described above, the effect control device 82 transmits an effect pattern command to that effect to the display control device 212. The display control device 212 controls the display of the symbol display device 41 so that the second notification effect B is displayed on the display screen G based on the effect pattern command received from the effect control device 82.

開閉実行モード用演出処理(図24)の説明に戻り、ステップS1304で否定判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりの種別が3R通常大当たり、15R確変大当たりのいずれでもない場合には、ステップS1306にて、主制御装置81からの種別コマンドに基づき、大当たりの種別が7R通常大当たり結果であるか否かを判定する。大当たりの種別が7R通常大当たり結果である場合には、ステップS1307にて、図柄表示装置41の表示画面G上で行う後報知演出として第3報知演出C1を設定する。   Returning to the description of the opening / closing execution mode effect process (FIG. 24), if a negative determination is made in step S1304, that is, the jackpot type that triggered the current opening / closing execution mode is neither a 3R normal jackpot nor a 15R probability variable jackpot. In this case, in step S1306, based on the type command from the main controller 81, it is determined whether or not the jackpot type is a 7R normal jackpot result. When the jackpot type is the 7R normal jackpot result, the third notification effect C1 is set as a subsequent notification effect performed on the display screen G of the symbol display device 41 in step S1307.

ここで、第3報知演出C1について図27を参照しながら説明する。第3報知演出C1は、今回の大当たりが通常大当たり(非確変大当たり)であることを遊技者に報知するものである。   Here, the third notification effect C1 will be described with reference to FIG. The third notification effect C1 notifies the player that the current jackpot is a normal jackpot (non-probable change jackpot).

既に説明したように、大当たりの種別が7R通常大当たりである場合には、その遊技回において、図柄表示装置41の表示画面G上で大当たりを報知するにあたり、7R確変大当たりである場合と共通のチャンス図柄(「1」〜「3」,「5」,「6」,「8」,「9」の数字が付された図柄)の組み合わせが用いられ、確変大当たり結果であるか否かが明示されない。つまり、遊技者は、確変大当たり結果であるか否かが判然としない状況で開閉実行モードにおいて後報知演出を見ることになり、3R通常大当たり結果や15R大当たり結果である場合に比べ、強い関心を寄せて後報知演出を見ることが想定される。そこで、第1報知演出Aと同じく遊技者にとっては残念な通常大当たり結果を報知するものではあるものの、第3報知演出C1では、遊技を盛り上げたり、遊技者が後報知演出を楽しんだりできるように、第1報知演出Aとは異なる演出態様に構成されている。   As already described, when the jackpot type is 7R normal jackpot, in the game times, when the jackpot is notified on the display screen G of the symbol display device 41, the same chance as in the case of 7R probability variable jackpot Combinations of symbols (designs with numbers “1” to “3”, “5”, “6”, “8”, “9”) are used, and it is not specified whether or not the result is a probabilistic jackpot result. . In other words, the player sees the post-notification effect in the opening / closing execution mode in a situation where it is unclear whether the result is a probable jackpot result, and has a stronger interest than when the 3R normal jackpot result or the 15R jackpot result. It is assumed that the post-notification production will be seen. Therefore, as with the first notification effect A, although it is a notification of a normal jackpot result that is disappointing to the player, the third notification effect C1 allows the game to be excited and the player to enjoy the later notification effect. The first notification effect A is different from the first notification effect A.

第3報知演出C1では、開閉実行モードの1ラウンド目及び2ラウンド目のラウンド遊技において、図柄表示装置41の表示画面Gに少女キャラクタ401が表示される。そして、3ラウンド目のラウンド遊技において、図27(a)に示すように、少女キャラクタ401がこれから魔法使いキャラクタ405に変身しようとする旨と、変身に成功すれば確変遊技状態になることとを教示する。具体的には、「魔法使いに変身できたら確変」の文字表示407が表示されるとともに、少女キャラクタ401が変身するための呪文を唱えながら杖を上空にかざし、呪文と共に少女キャラクタ401が眩い光に囲まれる様子が表示される。   In the third notification effect C1, the girl character 401 is displayed on the display screen G of the symbol display device 41 in the first and second round games in the opening / closing execution mode. Then, in the third round game, as shown in FIG. 27 (a), the girl character 401 is going to change to the wizard character 405 and if it succeeds in changing, it will be in the probable game state. To do. Specifically, a character display 407 of “Confirmed when transformed into a witch” is displayed, and the girl character 401 is lit up with the spell while holding the wand while casting a spell for the girl character 401 to transform. A frame is displayed.

続く4ラウンド目のラウンド遊技において、図27(b)に示すように、光が少女キャラクタ401のみならず表示画面G全体を包み込む映像を表示する。なお、当該映像は変身の途中状態を表すものであり、当該映像の表示により遊技者に対して変身が進んでいる(変身の成功に向かっている)印象を与え、魔法使いキャラクタ405への変身が成し遂げられること、すなわち、確変遊技状態への移行が報知されることへの期待感を煽る。   In the subsequent round game of the fourth round, as shown in FIG. 27B, an image in which light wraps not only the girl character 401 but also the entire display screen G is displayed. Note that the video represents the state of the transformation, and the display of the video gives the player the impression that transformation is progressing (toward the success of transformation), and the transformation to the wizard character 405 is performed. The expectation that it will be achieved, that is, that the transition to the probable gaming state will be notified.

その後、5ラウンド目のラウンド遊技において、演出用操作部75を模した画像と「ボタンを押して!」の文字表示とを有するボタン操作画像408を表示し、遊技者に対して演出用操作部75の操作を促す。そして、予め定められた操作有効期間内に演出用操作部75が操作された場合、又は演出用操作部75が操作されることなく操作有効期間が経過した場合には、図27(d)に示すように、光が収まり、変身に失敗した少女キャラクタ401が現れる結果映像(結果映像)を表示する。これにより、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりの種別が通常大当たり結果であったこと、すなわち、開閉実行モードの終了後の遊技状態が確変遊技状態にならないことが明示又は示唆される。   Thereafter, in the fifth round game, a button operation image 408 having an image imitating the effect operation unit 75 and a character display of “Press the button!” Is displayed, and the effect operation unit 75 is displayed to the player. Prompt for operation. When the effect operation unit 75 is operated within the predetermined operation effective period, or when the operation effective period elapses without the effect operation unit 75 being operated, FIG. As shown in the figure, a result video (result video) in which the girl character 401 in which the light has settled and failed to transform appears is displayed. This clearly or suggests that the type of jackpot that triggered the current opening / closing execution mode is the normal jackpot result, that is, the gaming state after the opening / closing execution mode ends does not become the probability variation gaming state.

演出制御装置82では、上記のように後報知演出として第3報知演出C1を設定すると、その旨の内容の演出パターンコマンドを表示制御装置212に送信する。表示制御装置212では、演出制御装置82から受信した演出パターンコマンドに基づき、表示画面Gにて第3報知演出C1が表示されるように、図柄表示装置41を表示制御する。   When the third notification effect C1 is set as the subsequent notification effect as described above, the effect control device 82 transmits an effect pattern command with the content to that effect to the display control device 212. The display control device 212 controls the display of the symbol display device 41 so that the third notification effect C1 is displayed on the display screen G based on the effect pattern command received from the effect control device 82.

開閉実行モード用演出処理(図24)の説明に戻り、ステップS1306で否定判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりの種別が3R通常大当たり、15R確変大当たり、7R通常大当たりのいずれでもない場合には、大当たり種別が7R確変大当たり結果であることを意味する。この場合は、ステップS1308にて、7R確変用演出決定処理を実行する。ここで、7R確変用演出決定処理について図28のフローチャートを参照しながら説明する。   Returning to the description of the opening / closing execution mode effect process (FIG. 24), if a negative determination is made in step S1306, that is, the type of jackpot that triggered the current opening / closing execution mode is 3R normal jackpot, 15R probability jackpot, 7R normal jackpot If neither of these is true, it means that the jackpot type is a 7R probability variation jackpot result. In this case, in step S1308, 7R probability variation effect determination processing is executed. Here, the 7R probability changing effect determination process will be described with reference to the flowchart of FIG.

7R確変用演出決定処理では先ず、ステップS1401にて、RAM244の各種フラグ格納エリア247に特定状態フラグが格納されているか否かを判定する。特定状態フラグは、現在の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であることを意味するものであり、ステップS1401の処理により、現在の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であるか否かを判定する。   In the 7R probability changing effect determination process, first, in step S1401, it is determined whether or not a specific state flag is stored in the various flag storage areas 247 of the RAM 244. The specific state flag means that the current gaming state is a probability-changing gaming state or a short-time gaming state, and whether or not the current gaming state is a probability-changing gaming state or a time-shorting gaming state by the process of step S1401. Determine.

上記判定の結果、特定状態フラグが格納されている場合には、ステップS1402にて、今回の遊技回(開閉実行モードの直前に実行された遊技回)において、第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSに停止表示された絵柄を把握する。停止絵柄の把握処理は、RAM244の停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶された停止絵柄の履歴情報を参照するか、主制御装置81から送信される確変当たり用停止結果コマンド(図14のステップS409を参照)を参照することで行う。   If the specific state flag is stored as a result of the determination, in step S1402, the first result display section AS or the second in the current game time (the game time executed immediately before the opening / closing execution mode). The pattern stopped and displayed on the result display unit BS is grasped. The stop pattern grasping process refers to the stop pattern history information stored in the stop pattern history storage area 250 of the RAM 244, or the probability variation hit stop result command transmitted from the main control device 81 (step S409 in FIG. 14). Refer to).

続くステップS1403では、停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶された停止絵柄の履歴情報を参照し、今回の遊技回よりも前の遊技回において停止表示された停止絵柄を把握する。なお、停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶される停止絵柄の履歴情報は、確変遊技状態又は時短遊技状態が終了した場合に消去されるため(図22のステップS1107を参照)、本ステップでは実質的に大当たりの連荘期間を対象として今回よりも前の停止絵柄を把握するものとなる。   In subsequent step S1403, the stop picture history information stored in the stop picture history storage area 250 is referred to, and the stop picture stopped and displayed in the game times before the current game time is grasped. Note that the stop pattern history information stored in the stop pattern history storage area 250 is erased when the probability variation gaming state or the short-time gaming state ends (see step S1107 in FIG. 22). In this case, the stop picture before this time will be grasped for the consecutive jackpot period.

続くステップS1404では、上記ステップS1402で把握した今回の停止絵柄と、上記ステップS1403で把握した今回よりも前の停止絵柄とを比較し、今回よりも前の停止絵柄において、今回の停止絵柄と同一の停止絵柄が存在するか否かを判定する。すなわち、大当たりの連荘期間において今回の停止絵柄と同一の停止絵柄が既に表示されているか否かを判定する。   In the subsequent step S1404, the current stop picture grasped in step S1402 is compared with the stop picture before this time grasped in step S1403, and the stop picture before this time is the same as the current stop picture. It is determined whether or not there is a stop picture. That is, it is determined whether or not the same stop picture as the current stop picture has already been displayed during the jackpot consecutive period.

同一の停止絵柄が存在しない場合又は上記ステップS1401で否定判定した場合(RAM244の各種フラグ格納エリア247に特定状態フラグが格納されていない場合)には、ステップS1405に進み、復活演出の抽選処理を実行する。ステップS1405では、ROM243のテーブル記憶エリア245に記憶された演出用のテーブルと、RAM244の各種カウンタエリア249に格納された演出用カウンタの値とを用いて上記抽選処理を行う。   If the same stop pattern does not exist or if a negative determination is made in step S1401 (if no specific state flag is stored in the various flag storage areas 247 of the RAM 244), the process proceeds to step S1405, and the lottery process for the revival effect is performed. Execute. In step S 1405, the lottery process is performed using the effect table stored in the table storage area 245 of the ROM 243 and the value of the effect counter stored in the various counter areas 249 of the RAM 244.

続くステップS1406では、ステップS1405の抽選処理の結果、復活演出に当選したか否かを判定する。復活演出に当選していない場合には、ステップS1407に進み、後報知演出として第4報知演出C2を設定する。   In the subsequent step S1406, it is determined whether or not the revival effect has been won as a result of the lottery process in step S1405. If the revival effect has not been won, the process proceeds to step S1407, and the fourth notification effect C2 is set as the subsequent notification effect.

ここで、第4報知演出C2について図29を参照して説明する。第4報知演出C2は、今回の大当たりが確変大当たりであることを報知するものであり、第3報知演出C1(図27)との間において対の関係をなすものである。   Here, the fourth notification effect C2 will be described with reference to FIG. The fourth notification effect C2 notifies that the current jackpot is a promising jackpot, and has a paired relationship with the third notification effect C1 (FIG. 27).

第4報知演出C2では、図29(a)〜(c)に示すように、1ラウンド目〜5ラウンド目のボタン操作画像408までの流れにおいて、第3報知演出C1の場合と同様の表示を行う。具体的には、1ラウンド目及び2ラウンド目のラウンド遊技において、図柄表示装置41の表示画面Gに少女キャラクタ401を表示した後、3ラウンド目のラウンド遊技において、図29(a)に示すように、少女キャラクタ401がこれから魔法使いキャラクタ405に変身しようとする旨と、変身に成功すれば確変遊技状態になることとを教示する。そして、4ラウンド目のラウンド遊技において、変身の途中状態を表す映像を表示し(図29(b))、5ラウンド目のラウンド遊技において、演出用操作部75の操作を促すボタン操作画像408を表示する(図29(c))。   In the fourth notification effect C2, as shown in FIGS. 29A to 29C, the same display as in the case of the third notification effect C1 is displayed in the flow from the first round to the fifth round button operation image 408. Do. Specifically, after the girl character 401 is displayed on the display screen G of the symbol display device 41 in the first and second round games, as shown in FIG. 29 (a) in the third round game. In addition, it is taught that the girl character 401 is going to be transformed into the wizard character 405 and that if the transformation is successful, the probable gaming state is set. Then, in the fourth round game, an image representing the state of transformation is displayed (FIG. 29B), and in the fifth round game, a button operation image 408 that prompts the operation of the effect operation unit 75 is displayed. It is displayed (FIG. 29 (c)).

そして、予め定められた操作有効期間内に演出用操作部75が操作された場合、又は演出用操作部75が操作されることなく操作有効期間が経過した場合には、図29(d)に示すように、光が収まり、変身に成功した魔法使いキャラクタ405が現れる結果映像(結末映像)を表示する。また、確変大当たりであることを祝福すべく、例えば「確変おめでとう!!」の文字表示409も行う。これにより、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりの種別が確変大当たり結果であったこと、すなわち、開閉実行モードの終了後の遊技状態が確変遊技状態となることが明示又は示唆される。   When the effect operation unit 75 is operated within the predetermined operation effective period, or when the operation effective period elapses without the effect operation unit 75 being operated, FIG. As shown, a result video (an end video) in which the magical character 405 in which the light has settled and the transformation was successful appears. Further, in order to congratulate that it is a probable big hit, for example, a character display 409 of “Congratulations on Probability!” Is also performed. This clearly or suggests that the type of jackpot that triggered the current opening / closing execution mode is the probability variation jackpot result, that is, the gaming state after the end of the opening / closing execution mode becomes the probability variation gaming state.

演出制御装置82では、上記のように後報知演出として第4報知演出C2を設定すると、その旨の内容の演出パターンコマンドを表示制御装置212に送信する。表示制御装置212では、演出制御装置82から受信した演出パターンコマンドに基づき、表示画面Gにて第4報知演出C2が表示されるように、図柄表示装置41を表示制御する。   When the fourth notification effect C2 is set as the subsequent notification effect as described above, the effect control device 82 transmits an effect pattern command with the content to that effect to the display control device 212. The display control device 212 controls the display of the symbol display device 41 so that the fourth notification effect C2 is displayed on the display screen G based on the effect pattern command received from the effect control device 82.

図28の7R確変用演出決定処理の説明に戻り、上記ステップS1406で肯定判定した場合(復活演出に当選している場合)には、ステップS1408にて、後報知演出として第5報知演出C3を設定し、その後、7R確変用演出決定処理を終了する。   Returning to the description of the 7R probability changing effect determination process in FIG. 28, if an affirmative determination is made in step S1406 (if the revival effect is won), in step S1408, the fifth notification effect C3 is set as the subsequent notification effect. After that, the 7R probability changing effect determination process is terminated.

ここで、第5報知演出C3について図30を参照して説明する。第5報知演出C3は、今回の大当たりが通常大当たりであるかのように見せかけてから確変大当たりであることを報知するものである。   Here, the fifth notification effect C3 will be described with reference to FIG. The fifth notification effect C3 is for notifying that the current jackpot is a normal jackpot and then notifying that it is a promising jackpot.

なお、第5報知演出C3において1ラウンド目〜5ラウンド目のボタン操作画像408までの流れは、第4報知演出C2と同様であるため、その説明を省略する。第5報知演出C3においてボタン操作画像408が表示された後、予め定められた操作有効期間内に演出用操作部75が操作された場合、又は演出用操作部75が操作されることなく操作有効期間が経過した場合には、図30(a)に示すように、光が収まり、変身に失敗した少女キャラクタ401が現れる映像を表示する。この映像は、第3報知演出C1の結果映像(図27(d))と同様のものであり、これにより、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりの種別が通常大当たり結果であるかの如く報知する。   In addition, since the flow to the button operation image 408 in the first to fifth rounds in the fifth notification effect C3 is the same as that in the fourth notification effect C2, the description thereof is omitted. After the button operation image 408 is displayed in the fifth notification effect C3, if the effect operation unit 75 is operated within a predetermined operation effective period, or the effect operation unit 75 is not operated, the operation is effective. When the period has elapsed, as shown in FIG. 30 (a), an image is displayed in which the girl character 401 that has failed to transform as the light stops. This video is the same as the result video of the third notification effect C1 (FIG. 27 (d)), so that the type of jackpot that triggered the current opening / closing execution mode is the normal jackpot result. Notify as follows.

第5報知演出C3では、6ラウンド目のラウンド遊技が開始されることに伴い、図30(b)に示すように、魔法使いキャラクタ405が現れる映像を表示する。これにより、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりの種別が確変大当たり結果であったこと、すなわち、開閉実行モードの終了後の遊技状態が確変遊技状態となることが明示又は示唆される。   In the fifth notification effect C3, as the sixth round game is started, an image in which the wizard character 405 appears is displayed as shown in FIG. This clearly or suggests that the type of jackpot that triggered the current opening / closing execution mode is the probability variation jackpot result, that is, the gaming state after the end of the opening / closing execution mode becomes the probability variation gaming state.

この場合、その事前にあたかも非確変であるかの如く報知されていることから、図30(b)の表示がなされる前にあっては、遊技者は非確変であると思い込み、確変の達成を諦めた状態にいると想定される。そこで、第5報知演出C3の結果映像(図30(b)の映像)は、例えば第4報知演出C2の結果映像(図29(d))よりも背景映像を派手にしたり、魔法使いキャラクタ405の表示サイズを大きくしたりすることで、第4報知演出C2の結果映像に比べてインパクトの強いものとする。これにより、遊技者をより強く驚かせ、確変遊技状態への移行が報知された場合の喜びや面白みを増大させる。   In this case, since the notification is made as if it is non-probable, the player assumes that the player is non-probable before the display of FIG. It is assumed that you are in a state of giving up. Therefore, the result video of the fifth notification effect C3 (video in FIG. 30B) is, for example, a flashy background video or the magic character 405 of the result video of the fourth notification effect C2 (FIG. 29D). By increasing the display size, the impact is stronger than the result video of the fourth notification effect C2. Thereby, the player is surprised more strongly, and the joy and fun when the transition to the probability changing gaming state is notified is increased.

図28の7R確変用演出決定処理の説明に戻り、上記ステップS1404で肯定判定した場合、すなわち、ステップS1402で把握した今回の停止絵柄が、ステップS1403で把握した今回よりも前の停止絵柄の中に含まれている場合には、ステップS1409に進み、後報知演出として第2報知演出Bを設定する。既に説明したように、第2報知演出Bでは、少女キャラクタ401が魔法使いキャラクタ405への変身に挑む映像、すなわち、確変大当たりであるのか、それとも通常大当たりであるのかの煽り演出が行われず、開閉実行モードの当初から魔法使いキャラクタ405が登場して早期に確変報知を行うものとなっている(図26を参照)。ステップS1409の実行後は、7R確変用演出決定処理を終了する。   Returning to the description of the 7R probability changing effect determination process in FIG. 28, when an affirmative determination is made in step S <b> 1404, that is, the current stop pattern grasped in step S <b> 1402 is a stop picture before the present grasped in step S <b> 1403. If it is included, the process proceeds to step S1409, and the second notification effect B is set as the subsequent notification effect. As already described, in the second notification effect B, the image of the girl character 401 trying to transform into the witch character 405, that is, whether it is a probable big hit or a normal big hit is not performed, and opening / closing is executed. From the beginning of the mode, a wizard character 405 appears and promptly notifies the probability change (see FIG. 26). After step S1409 is executed, the 7R probability variation effect determination process is terminated.

開閉実行モード用演出処理(図24)の説明に戻り、ステップS1303、ステップS1305、ステップS1307又はステップS1308の処理を実行した後は、ステップS1309にて、RAM244の各種フラグ格納エリア247に後報知演出フラグをセットする。後報知演出フラグは、後報知演出を決定済みであることに加え、決定した演出の種類を示すものである。ステップS1309では、後報知演出として第1報知演出Aを決定している場合は後報知演出フラグAを、第2報知演出Bを決定している場合は後報知演出フラグBを、第3報知演出C1を決定している場合は後報知演出フラグC1を、第4報知演出C2を決定している場合には後報知演出フラグC2を、第5報知演出C3を決定している場合には後報知演出C3をそれぞれ格納する。本ステップで格納した後報知演出フラグは、後報知演出の終了時又は開閉実行モードの終了時にクリア(消去)される。ステップS1309の実行後は、開閉実行モード用演出処理を終了する。   Returning to the description of the opening / closing execution mode effect process (FIG. 24), after executing the process of step S1303, step S1305, step S1307, or step S1308, in step S1309, the various flag storage areas 247 of the RAM 244 are post-notification effects. Set the flag. The post notification effect flag indicates the type of the determined effect in addition to the fact that the post notification effect has been determined. In step S1309, if the first notification effect A is determined as the later notification effect, the later notification effect flag A is determined. If the second notification effect B is determined, the subsequent notification effect flag B is determined. When C1 is determined, the post-notification effect flag C1 is set. When the fourth notification effect C2 is determined, the post-notification effect flag C2 is set. When the fifth notification effect C3 is determined, the post-notification effect flag C1 is set. Each production C3 is stored. The post notification effect flag stored in this step is cleared (erased) at the end of the post notification effect or at the end of the opening / closing execution mode. After execution of step S1309, the opening / closing execution mode effect process is terminated.

<遊技の流れについて>
次に、遊技の流れについて説明する。
<About the game flow>
Next, the flow of the game will be described.

<停止絵柄の記憶及び消去の流れについて>
先ず、停止絵柄の記憶及び消去の流れについて図31のタイミングチャートを参照しながら説明する。ここでは、5回の大当たりが連荘したものとし、その内訳は、1回目及び2回目が7R確変大当たり結果であり、3回目が7R通常大当たり結果であり、4回目が7R確変大当たり結果であり、5回目が3R通常大当たり結果であるとする。なお、図31において角括弧書きの数字は連荘中の大当たりの順番を示している。
<Regarding the flow of storing and deleting stop pictures>
First, the flow of storing and erasing stop pictures will be described with reference to the timing chart of FIG. Here, it is assumed that 5 jackpots are consecutive, and the breakdown is as follows: 1st and 2nd are 7R probability variation jackpot results, 3rd is a 7R regular jackpot result, and 4th is a 7R probability variation jackpot result. Suppose the 5th is a 3R normal jackpot result. In FIG. 31, the numbers in square brackets indicate the order of jackpots in the villa.

図31(a)に示すように、タイミングt1において主制御装置81のMPU202による当否抽選で大当たりに当選し、さらにその大当たり種別が7R確変大当たり結果となると、当該大当たりを報知する遊技回の変動開始タイミングにおいて、主制御装置81から演出制御装置82に対して確変当たり用停止結果コマンドが送信される(図14のステップS409)。それに基づき、演出制御装置82では、図31(f)に示すように、第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSにて停止表示される停止絵柄の情報(例えば停止結果データB5の情報)がRAM244の停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶される(図23のステップS1205)。   As shown in FIG. 31 (a), when the jackpot is won in the winning lottery by the MPU 202 of the main control device 81 at the timing t1, and the jackpot type becomes a 7R probability variable jackpot result, the start of fluctuation of the game number for notifying the jackpot At timing, the main control device 81 transmits a probability variation stop result command to the effect control device 82 (step S409 in FIG. 14). Based on this, in the production control device 82, as shown in FIG. 31 (f), information on the stop pattern that is stopped and displayed on the first result display section AS or the second result display section BS (for example, information on stop result data B5). ) Is stored in the stop picture history storage area 250 of the RAM 244 (step S1205 in FIG. 23).

そして、タイミングt2において、タイミングt1から開始された遊技回が終了すると、主制御装置81による制御の下、上記7R確変大当たり結果に対応する開閉実行モードが開始される。その後、開閉実行モードのエンディング開始タイミングであるタイミングt3になると、主制御装置81から演出制御装置82に対してエンディングコマンドが送信される(図17のステップS618)。その結果、図31(e)に示すように、演出制御装置82において、RAM244の各種フラグ格納エリア247に特定状態フラグが格納される(図22のステップS1103)。   Then, at the timing t2, when the game round started from the timing t1 is completed, the opening / closing execution mode corresponding to the 7R probability variation big hit result is started under the control of the main controller 81. Thereafter, at timing t3 which is the ending start timing of the opening / closing execution mode, an ending command is transmitted from the main control device 81 to the effect control device 82 (step S618 in FIG. 17). As a result, as shown in FIG. 31E, in the effect control device 82, the specific state flag is stored in the various flag storage areas 247 of the RAM 244 (step S1103 in FIG. 22).

タイミングt4において開閉実行モードが終了すると、図31(b)〜(d)に示すように、主制御装置81による制御の下、7R確変大当たり結果に基づく確変遊技状態への移行処理が行われる。その後、確変遊技状態への移行中であるタイミングt5において、7R確変大当たり結果である2回目の大当たりが発生すると、タイミングt1の場合と同じく、主制御装置81から演出制御装置82に確変当たり用停止結果コマンドが送信される。それに基づき、演出制御装置82では、遊技回で停止表示される停止絵柄の情報(例えば停止結果データB3の情報)がRAM244の停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶される(図31(f))。   When the opening / closing execution mode ends at timing t4, as shown in FIGS. 31B to 31D, a transition process to the probability change gaming state based on the 7R probability change big hit result is performed under the control of the main controller 81. After that, when the second jackpot that is the result of the 7R probability variation jackpot occurs at the timing t5 during the transition to the probability variation gaming state, the main control device 81 stops the probability variation winning strike from the main control device 81 as in the case of the timing t1. A result command is sent. Based on this, the stop control information (for example, information of stop result data B3) that is stopped and displayed in the game times is stored in the stop pattern history storage area 250 of the RAM 244 (step (f) in FIG. 31).

そして、タイミングt6において、タイミングt5から開始された遊技回が終了すると、主制御装置81による制御の下、開閉実行モードが開始される。この場合、図31(b)〜(d)に示すように、高確率モード及び高頻度サポートモードがオフされるが、特定状態フラグはオン状態に維持される(図31(e))。   Then, at the timing t6, when the game round started from the timing t5 is completed, the opening / closing execution mode is started under the control of the main controller 81. In this case, as shown in FIGS. 31B to 31D, the high probability mode and the high frequency support mode are turned off, but the specific state flag is kept on (FIG. 31E).

その後、開閉実行モードの終了に伴い遊技状態が再び確変遊技状態に移行し(タイミングt7)、当該遊技状態への移行中であるタイミングt8において、今度は7R通常大当たり結果である3回目の大当たりが発生すると、この場合は通常大当たり結果であるため、主制御装置81から確変当たり用停止結果コマンドが送信されない。よって、タイミングt1,t5の場合とは異なり、停止絵柄履歴記憶エリア250には停止絵柄の情報が記憶されない(図31(f))。   Thereafter, with the end of the opening / closing execution mode, the gaming state shifts again to the probability-changing gaming state (timing t7), and at timing t8 during the transition to the gaming state, this time the third jackpot, which is the result of the 7R normal jackpot When this occurs, in this case, since it is usually a jackpot result, the probability change hit result command is not transmitted from the main control device 81. Therefore, unlike the case of timings t1 and t5, the stop pattern history storage area 250 does not store stop pattern information (FIG. 31 (f)).

タイミングt9において3回目の大当たりに対応した開閉実行モードが終了すると、7R通常大当たり結果に基づく時短遊技状態への移行処理が行われる(図31(b)〜(d))。そして、時短遊技状態への移行中であるタイミングt10において、7R確変大当たり結果である4回目の大当たりが発生すると、タイミングt1,t5の場合と同様に、主制御装置81から演出制御装置82に確変当たり用停止結果コマンドが送信され、停止絵柄履歴記憶エリア250に停止絵柄の情報(例えば停止結果データB5の情報)が記憶される(図31(f))。   When the opening / closing execution mode corresponding to the third jackpot is completed at the timing t9, a transition process to the short-time gaming state based on the 7R normal jackpot result is performed (FIGS. 31B to 31D). Then, at the timing t10 during the transition to the short-time gaming state, when the fourth jackpot that is the result of the 7R probability variation jackpot occurs, the main controller 81 changes to the effect controller 82 as in the case of the timings t1 and t5. The winning stop result command is transmitted, and stop pattern information (for example, information of stop result data B5) is stored in the stop pattern history storage area 250 (FIG. 31 (f)).

その後、確変遊技状態への移行中であるタイミングt11において、3R通常大当たり結果である5回目の大当たりが発生すると、この場合は、通常大当たり結果であるため、主制御装置81から確変当たり用停止結果コマンドが送信されない。よって、タイミングt8の場合と同様に、停止絵柄履歴記憶エリア250には停止絵柄の情報が記憶されない(図31(f))。   Thereafter, when the fifth jackpot, which is the 3R normal jackpot result, is generated at timing t11 during the transition to the probability variable gaming state, this is a normal jackpot result. The command is not sent. Therefore, as in the case of the timing t8, the stop pattern history storage area 250 does not store stop pattern information (FIG. 31 (f)).

タイミングt12において5回目の大当たりに対応した開閉実行モードが終了すると、3R通常大当たり結果に基づく時短遊技状態への移行処理が行われる(図31(b)〜(d))。その後、次の大当たりが発生することなく、時短遊技状態に移行してから100回の遊技回が実行されると(タイミングt13)、主制御装置81による制御の下、通常遊技状態への移行処理が行われる。これに伴い主制御装置81からは、演出制御装置82に対して高頻度サポート終了コマンドが送信される(図19のステップS805)。それに基づき、演出制御装置82では、停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶(蓄積)された停止絵柄の情報(履歴情報)が消去される。   When the opening / closing execution mode corresponding to the fifth jackpot is completed at timing t12, a transition process to the short-time gaming state based on the 3R normal jackpot result is performed (FIGS. 31B to 31D). Thereafter, when 100 game times are executed after the transition to the short-time game state without occurrence of the next jackpot (timing t13), the transition process to the normal game state is controlled under the control of the main controller 81. Is done. Accordingly, a high frequency support end command is transmitted from the main control device 81 to the effect control device 82 (step S805 in FIG. 19). Based on this, in the production control device 82, the information (history information) of the stop pattern stored (accumulated) in the stop pattern history storage area 250 is deleted.

以上のような流れにより、本実施の形態では、大当たりが連荘した場合において、大当たり種別が確変大当たり結果であるときの停止絵柄の履歴が記憶される。これにより、連荘中における確変大当たり用の停止絵柄の履歴を把握することができる。故に、大当たりが連荘している過程で確変大当たりが発生した場合に、当該連荘の中でそれよりも以前に同じ停止絵柄が停止表示されているか否かを容易に判別することが可能になる。   According to the flow as described above, in the present embodiment, when the jackpot is consecutive, the history of the stop pattern when the jackpot type is a probabilistic jackpot result is stored. Thereby, it is possible to grasp the history of the stop pattern for probability variation jackpots in the ream. Therefore, it is possible to easily determine whether or not the same stop pattern has been stopped and displayed before that when a probable jackpot occurs in the process of jackpots Become.

<後報知演出の選択処理の流れについて>
次に、開閉実行モードにおいて行われる後報知演出の選択処理の流れについて説明する。本実施の形態では、確変大当たり(詳しくは7R確変大当たり)が発生した場合の後報知演出の選択処理が特徴的となっている。そこで、以下においては、図31に示した事例において、大当たり種別が7R確変大当たりとなった1回目の大当たり(タイミングt1で発生した大当たり)、2回目の大当たり(タイミングt5で発生した大当たり)及び4回目の大当たり(タイミングt10で発生した大当たり)を対象とし、後報知演出の選択処理の流れについて説明する。図32は、後報知演出の選択処理の流れを説明するための説明図である。
<Flow of selection process for post-notification production>
Next, the flow of selection processing for the post notification effect performed in the opening / closing execution mode will be described. In the present embodiment, a post-notification production selection process when a probability variation jackpot (specifically, a 7R probability variation jackpot) occurs is characteristic. Therefore, in the example shown in FIG. 31, in the case shown in FIG. 31, the first big hit (big hit that occurred at timing t1) and the second big hit (big hit that occurred at timing t5) and 4 The flow of the selection process of the post notification effect will be described for the second jackpot (the jackpot generated at timing t10). FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining the flow of the selection process of the post notification effect.

1回目の大当たりは、いわゆる初当たりとなっており、大当たりの連荘期間においてそれよりも前の大当たりが存在しない。この場合は、図28のステップS1406における復活演出の抽選処理の結果に従い、魔法使いキャラクタ405への変身が成功する第4報知演出C2(図29)と、変身が一旦失敗した後、復活的に変身が成功する第5報知演出C3(図30)とのいずれかを後報知演出として選択する。なお、1回目の大当たり時において選択された停止絵柄は、図32に示すように、停止結果データB5の停止絵柄であるとする。   The first jackpot is the so-called first hit, and there is no jackpot before that in the jackpot period. In this case, in accordance with the result of the lottery process for the revival effect in step S1406 in FIG. 28, the fourth notification effect C2 (FIG. 29) in which the transformation to the wizard character 405 is successful, and after the transformation has failed once, the transformation is revitalized. One of the fifth notification effects C3 (FIG. 30) that succeeds is selected as the subsequent notification effect. It is assumed that the stop picture selected at the time of the first big hit is the stop picture of the stop result data B5 as shown in FIG.

2回目の大当たりは、確変遊技状態への移行中に発生しており(図31参照)、いわゆる連荘大当たりとなっている。この場合は、大当たり発生時の遊技回において第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSに停止表示される停止絵柄を把握する。そして、停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶された過去の停止絵柄を参照し、把握した停止絵柄と同じものが停止表示されたことがあるか否かを判定する。   The second jackpot occurs during the transition to the probabilistic gaming state (see FIG. 31), and is a so-called Renso jackpot. In this case, the stop pattern that is stopped and displayed on the first result display section AS or the second result display section BS in the game round when the big hit occurs is grasped. Then, referring to the past stop patterns stored in the stop pattern history storage area 250, it is determined whether or not the same stop pattern as the grasped pattern has been stopped and displayed.

停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶される停止絵柄は、連荘の契機となる大当たりが発生してからの確変大当たりの停止絵柄であるため、停止絵柄履歴記憶エリア250には1回目の大当たりの停止絵柄のみが記憶された状態となっている。そして、図32に示すように、2回目の大当たりの停止絵柄は停止結果データB3の停止絵柄であるのに対し、1回目の大当たりの停止絵柄は停止結果データB5の停止絵柄であるため、同一の停止絵柄が過去に表示されていないことになる。この場合は、1回目の大当たりの場合と同様、第4報知演出C2又は第5報知演出C3を後報知演出として選択する。   Since the stop pattern stored in the stop pattern history storage area 250 is a stop pattern that is a promising big hit after the big hit that triggers the reaming villa, the first stoppage of the big hit in the stop pattern history storage area 250 Only the picture is memorized. Then, as shown in FIG. 32, the second jackpot stop picture is the stop picture of the stop result data B3, whereas the first jackpot stop picture is the stop picture of the stop result data B5. The stop picture of is not displayed in the past. In this case, as in the case of the first jackpot, the fourth notification effect C2 or the fifth notification effect C3 is selected as the subsequent notification effect.

4回目の大当たりは、時短遊技状態への移行中に発生しており(図31参照)、2回目の大当たりと同様に連荘大当たりなっている。そして、4回目大当たり時の停止絵柄は、停止結果データB5の停止絵柄となっており、1回目大当たり時の停止絵柄と同一絵柄となっている。すなわち、4回目大当たり時の停止絵柄は、連荘期間において既に停止表示されている。   The fourth jackpot occurs during the transition to the short-time gaming state (see FIG. 31), and it is a consecutive jackpot like the second jackpot. And the stop picture at the time of the fourth big hit is the stop picture of the stop result data B5, and is the same pattern as the stop picture at the time of the first big hit. That is, the stop picture at the time of the fourth big hit is already stopped and displayed in the consecutive resort period.

例えば、1回目の大当たりの発生時において、当該大当たりに対応する遊技回で停止表示される停止絵柄(停止結果データB5の停止絵柄)を遊技者が視認したとすると、その大当たりに対応する開閉実行モードの中で行われる後報知演出(第4報知演出C2又は第5報知演出C3)を見ることで、遊技者は、視認した停止絵柄が確変大当たり結果に対応するものである旨を知ることができる。特に、第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSに停止表示される大当たり用の停止絵柄は、遊技回が終了しても消去されず、開閉実行モードの実行期間中において表示され続けるため、上記のような確認は比較的に容易に行えることが想定される。   For example, if the player visually recognizes a stop picture (stop picture of stop result data B5) that is stopped and displayed at the game time corresponding to the jackpot when the first jackpot occurs, the opening / closing corresponding to the jackpot is executed. By seeing the post notification effect (the fourth notification effect C2 or the fifth notification effect C3) performed in the mode, the player knows that the visually recognized stop pattern corresponds to the probability variation jackpot result. it can. In particular, the jackpot stop picture that is stopped and displayed on the first result display section AS or the second result display section BS is not erased even when the game is completed, and continues to be displayed during the execution period of the opening / closing execution mode. It is assumed that the above confirmation can be performed relatively easily.

そして、4回目の大当たりの発生時において、遊技者が再び結果表示部AS,BSに停止表示される停止絵柄(停止結果データB5の停止絵柄)を視認した場合には、その表示内容が1回目の大当たり時のそれと同一であることから、後報知演出が実行される前に確変大当たり結果であることを把握できるものとなる。そのような遊技者においては、後報知演出に対する関心が低くなる結果、第4報知演出C2の煽りや第5報知演出C3の復活演出によってドキドキ感や嬉しさが喚起されにくくなり、むしろ煩わしいものとなるおそれがある。   When the player hits the stop picture (stop picture of the stop result data B5) that is stopped and displayed again on the result display parts AS and BS when the fourth jackpot occurs, the display content is the first time. Since it is the same as that at the time of jackpot, it is possible to grasp that the result is a probable jackpot result before the post-notification effect is executed. In such a player, as a result of lower interest in the post-notification effect, it is difficult to arouse a sense of sensation and happiness due to the resurrection effect of the fourth notification effect C2 and the fifth notification effect C3. There is a risk.

そこで、本実施の形態では、今回の確変大当たり結果用の停止絵柄と同一の停止絵柄が大当たり連荘の中で既に停止表示されている場合のように、遊技者が確変大当たり結果であることを知り得る状況にある場合には、後報知演出として第4報知演出C2や第5報知演出C3を選択せず、第2報知演出Bを選択する。これにより、遊技者に対し早期かつシンプルに確変大当たり結果を報知し、後報知演出が煩わしくなることを抑制する。   Therefore, in this embodiment, it is determined that the player has a probable jackpot result, as in the case where the same stop picture as the stop pattern for the current probable jackpot result is already stopped and displayed in the jackpot series. If the situation is known, the second notification effect B is selected without selecting the fourth notification effect C2 or the fifth notification effect C3 as the subsequent notification effect. Thereby, the probability change jackpot result is notified to the player early and simply, and it is suppressed that the post notification effect becomes troublesome.

なお、上記のような場合、遊技者は確変大当たり結果であることを事前に知っているのだから、第2報知演出Bも含めて後報知演出自体を行わないようにすることも考えられる。しかしながら、結果表示部AS,BSは、図柄表示装置41に比べて表示領域が小さいなど目立ちにくくなっているため、結果表示部AS,BSに表示される停止絵柄を見ていない遊技者が多くいることも想定される。そこで、後報知演出自体は行う構成とすることで、停止絵柄を見ていなくても確変大当たり結果であることを明確に知ることができる。これにより、停止絵柄を視認していない遊技者にとっても不都合が生じない構成とすることができる。   In the above case, since the player knows in advance that the result is a probable jackpot result, it may be possible not to perform the post notification effect itself including the second notification effect B. However, since the result display parts AS and BS are less conspicuous because the display area is smaller than that of the symbol display device 41, there are many players who do not see the stop picture displayed on the result display parts AS and BS. It is also assumed. Therefore, by adopting a configuration in which the post-notification effect itself is performed, it is possible to clearly know that it is a probable big hit result even if the stop pattern is not seen. Thereby, it can be set as the structure which does not produce a problem also for the player who is not visually recognizing a stop picture.

また、停止絵柄を見ている遊技者においても、停止絵柄に基づく確変大当たり結果の判別は自己判断に過ぎないため、確変大当たり結果の示唆演出(報知)を見ることで安心感が得られるというメリットがある。つまり、停止絵柄から確変大当たり結果を事前把握している遊技者にとっても、後報知演出自体は一定の意義があるものと考えられる。このような状況の下、第4報知演出C2や第5報知演出C3に代えて第2報知演出Bが行われることで、早期に確変大当たり結果が知らされるものとなり、速やかに安心感が得られるようになる。   In addition, even for a player who is watching a stop pattern, the determination of the probable jackpot result based on the stop pattern is only self-judgment, so it is possible to obtain a sense of security by viewing the suggestive effect (notification) of the probable jackpot result. There is. That is, it is considered that the post-notification production itself has a certain significance even for a player who knows in advance the probable change jackpot result from the stop picture. Under such circumstances, the second notification effect B is performed instead of the fourth notification effect C2 and the fifth notification effect C3, so that the probable big hit result is notified early, and a sense of security is quickly obtained. Be able to.

なお、本実施の形態においては、今回の確変大当たり結果用の停止絵柄と同一の停止絵柄が大当たり連荘の中で既に停止表示されている場合に、第4報知演出C2及び第5報知演出C3が実行されない構成としたが、同一の停止絵柄が停止表示されていない場合に比べ、第4報知演出C2及び第5報知演出C3が実行されにくくなる構成としてもよい。具体的には、同一の停止絵柄が停止表示されていない場合には、第4報知演出C2及び第5報知演出C3の中から後報知演出を選択する一方、同一の停止絵柄が停止表示されている場合には、第2報知演出B、第4報知演出C2及び第5報知演出C3の中から後報知演出を選択する構成とする。この場合、第2報知演出Bの選択確率が第4報知演出C2や第5報知演出C3の選択確率よりも高く、第2報知演出Bが実行されやすくなる構成とするとよい。   In the present embodiment, the fourth notification effect C2 and the fifth notification effect C3 are obtained when the same stop pattern as the stop pattern for the probability variation jackpot result is already stopped and displayed in the jackpot series. However, the fourth notification effect C2 and the fifth notification effect C3 may be less likely to be executed as compared to the case where the same stop picture is not stopped and displayed. Specifically, when the same stop pattern is not stopped and displayed, the post-notification effect is selected from the fourth notification effect C2 and the fifth notification effect C3, while the same stop pattern is stopped and displayed. If there is, the post notification effect is selected from the second notification effect B, the fourth notification effect C2, and the fifth notification effect C3. In this case, the selection probability of the second notification effect B may be higher than the selection probability of the fourth notification effect C2 or the fifth notification effect C3, and the second notification effect B may be easily executed.

なお、上記構成においては、今回の停止絵柄が過去に表示された確変用の停止絵柄と同じである場合に、そうでない場合よりもシンプル且つ早期に確変大当たり結果を示唆する構成としたが、今回の停止絵柄が過去に表示された非確変用の停止絵柄(通常大当たり結果に対応する停止絵柄)と同じである場合に、そうでない場合よりもシンプル且つ早期に非確変大当たり結果を示唆する構成としてもよい。具体的には、第3報知演出C1に代えて第1報知演出Aを実行する構成とするとよい。   In the above configuration, if the current stop picture is the same as the stop picture for probability change displayed in the past, it is configured to suggest the probability change jackpot result more simply and earlier than the other cases. If the stop pattern is the same as the stop pattern for non-probability displayed in the past (usually the stop pattern corresponding to the jackpot result), the configuration suggests the non-probable jackpot result more simply and earlier than if not Also good. Specifically, the first notification effect A may be executed instead of the third notification effect C1.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

過去に確変大当たり結果を引き当てたことがある中で、そのときの停止絵柄と同じ停止絵柄が再び表示された場合、遊技者によっては、後報知演出(示唆演出)の実行前に、今回の停止絵柄と過去の停止絵柄との対比から確変大当たりであることを判別してしまうことが考えられる。このような場合に示唆演出として従前と同じ内容の演出が繰り返されるのは、遊技演出の飽きや注目度低下を抑制する上で好ましくない。この点、本構成では、結果表示部AS,BSに表示される停止絵柄の履歴を記憶し、その履歴と、今回の停止絵柄とに基づいて、後報知演出の演出態様を決定する構成となっている。すなわち、停止絵柄の実績を踏まえて後報知演出の態様を変化させるようにしたため、示唆演出の実行前に確変遊技状態を判別できる状況において同じ内容の示唆演出が繰り返されることを抑制さできる。これにより、演出の飽きや注目度低下を好適に抑制することが可能になる。   If you have assigned a probable jackpot result in the past and the same stop picture is displayed again as the stop picture at that time, depending on the player, the stop this time before the post notification effect (suggest effect) It is conceivable that it is determined that the winning jackpot is based on the contrast between the picture and the past stop picture. In such a case, it is not preferable that an effect having the same contents as the suggestive effect is repeated in order to suppress tiredness of the game effect and a reduction in attention. In this regard, in this configuration, the history of the stop pattern displayed on the result display units AS and BS is stored, and the effect mode of the post notification effect is determined based on the history and the current stop pattern. ing. That is, since the mode of the post-notification effect is changed based on the result of the stop picture, it is possible to prevent the suggestion effect having the same contents from being repeated in a situation where the probability variation gaming state can be determined before the suggestion effect is executed. Thereby, it becomes possible to suppress satiety of production and a reduction in attention.

今回の停止絵柄が過去に表示された確変用の停止絵柄と同じである場合に、そうでない場合よりも早期に確変が示唆される構成とした。これにより、停止絵柄の過去の実績と今回の停止絵柄との関係に応じて、確変大当たり結果の示唆タイミングを異ならせることができる。すなわち、後報知演出の実行前に遊技者が確変大当たり結果を判別できる場合に、そうでない場合よりも早く示唆を済ませることができ、既に結果を知っている遊技者が後報知演出を煩わしく感じることを抑制できる。また、示唆を早く済ませることで、演出の空き時間を生じさせることもでき、例えば、その空き時間を活用して特別演出(各報知演出A,B,C1〜C3とは異なる演出)を行うなどした場合には、演出注目度が高まる効果を期待できる。   When the stop picture this time is the same as the stop picture for probability change displayed in the past, the probability change is suggested earlier than when it is not. Thereby, the suggestion timing of the probability variation jackpot result can be varied according to the relationship between the past result of the stop pattern and the current stop pattern. In other words, if the player can determine the probable jackpot result before the execution of the post-notification effect, the player can complete the suggestion earlier than otherwise, and the player who already knows the result may feel the post-notification effect bothersome. Can be suppressed. In addition, by making the suggestion early, it is possible to create a free time for the production. For example, a special production (production different from each of the notification productions A, B, and C1 to C3) is performed by using the free time. In such a case, it is possible to expect an effect of increasing the production attention degree.

大当たりが連荘した場合において、大当たり種別が確変大当たり結果であるときの停止絵柄の履歴を記憶する構成とした。この場合、記憶される停止絵柄の履歴が一定期間(一定範囲)のものに制限されるため、例えば、現実的に遊技者が覚えていることが困難なほど前の停止絵柄や、前の遊技者が遊技した際に選択された停止絵柄の影響を受けて演出変更されることが抑制される。また、大当たり結果となる都度、毎回履歴を記憶する場合に比べ、RAM244(停止絵柄履歴記憶エリア250)における使用量を節約したり、記憶処理の処理負荷を軽減したりすることができる。   In the case where the jackpot hits consecutively, the history of the stop pattern when the jackpot type is a probable jackpot result is stored. In this case, since the history of the stop pattern to be stored is limited to that for a certain period (a certain range), for example, the previous stop pattern or the previous game that is difficult for the player to realistically remember. It is suppressed that the production is changed due to the influence of the stop picture selected when the player plays. In addition, each time a jackpot result is obtained, the usage amount in the RAM 244 (stopped picture history storage area 250) can be saved and the processing load of the storage process can be reduced as compared with the case where the history is stored every time.

加えて、大当たり連荘中(確変遊技状態又は時短遊技状態への移行中)は、大当たりが発生するまでの期間が短くなりやすいため、過去に表示された大当たり時の停止絵柄を遊技者が覚えていやすくなる。これにより、遊技者が記憶に留めておける範囲内の停止絵柄の推移(これまでどのような停止絵柄が表示されたか)を対象として演出切り替えを行うことができる。しかも、確変遊技状態又は時短遊技状態への移行中は、遊技者にとって有利な状態であり、その状態にある間は遊技者が遊技をやめにくく、遊技者の交代が生じにくいと考えられる。このため、本構成とすることで、同じ遊技者(一人の遊技者)における停止絵柄の履歴状況に応じて演出が変化する構成とすることができ、前の遊技者の遊技結果によって演出が変化したり、自身の遊技結果が次の遊技者が遊技者した際の演出選択の態様に影響を及ぼしたりすることが抑制される。   In addition, during jackpot recreational villas (during transition to a probabilistic gaming state or a short-time gaming state), the period until the jackpot is likely to be shortened, the player remembers the stoppage pattern for the jackpot displayed in the past. It becomes easy. As a result, it is possible to perform effect switching for the transition of the stop pattern within the range that the player can keep in memory (what type of stop pattern has been displayed so far). Moreover, it is considered that the player is in an advantageous state for the player during the transition to the probability-changing gaming state or the short-time gaming state, and it is difficult for the player to quit the game and change of the player is difficult to occur while in this state. For this reason, by adopting this configuration, it is possible to make a configuration in which the production changes according to the history status of the stop pattern in the same player (one player), and the production changes depending on the game result of the previous player. Or the influence of the game result on the mode of selecting an effect when the next player is a player is suppressed.

履歴の記憶処理を終了する場合に、停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶されている履歴を消去する構成とした。この場合、停止絵柄履歴記憶エリア250には対象期間における履歴のみが存在するものとなる。例えば、履歴が残り続ける構成であると、それぞれの履歴についていつのものであるかを管理する処理(例えば履歴の日時を記憶するなど)が必要となるが、本構成によれば、そのような処理が不要となる。このため、簡素な構成で履歴を管理したり、履歴管理の処理負荷を軽減したりすることが可能になる。また、不要となった履歴が逐次消去されるため、停止絵柄履歴記憶エリア250における使用量の節約化にも貢献できる。   When the history storage process is terminated, the history stored in the stop pattern history storage area 250 is deleted. In this case, only the history in the target period exists in the stop picture history storage area 250. For example, in the configuration in which the history remains, processing for managing when each history is necessary (for example, storing the date and time of the history) is required. According to this configuration, such processing is performed. Is no longer necessary. For this reason, it is possible to manage the history with a simple configuration and reduce the processing load of history management. In addition, since the history that has become unnecessary is sequentially deleted, it is possible to contribute to the saving of the usage amount in the stop picture history storage area 250.

7R確変大当たり結果である場合に、停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶された停止絵柄の履歴を参照(把握)し、ラウンド数が他の回数である大当たり結果(15R確変大当たり結果、3R大当たり結果)の場合には履歴を参照しない構成とした。この場合、一部の大当たりの場合に制限して履歴の参照や示唆演出の切り替えが行われるため、全ての大当たりについて履歴参照等を行う場合に比べ、それらの処理に要する制御負荷を軽減することが可能になる。   When it is a 7R probability variation jackpot result, the history of the stopped pattern stored in the stop pattern history storage area 250 is referred to (obtained), and the number of rounds is another number of times (15R probability variation jackpot result, 3R jackpot result) In this case, the history is not referred to. In this case, since the history reference and suggestion effect switching are performed only in the case of some jackpots, the control load required for those processes should be reduced compared to the case of history reference etc. for all jackpots Is possible.

また、本実施の形態は、停止絵柄の履歴状況に基づいて演出を変化させる構成と見ることもでき、このような構成により次の効果も期待できる。本実施の形態によれば、過去に表示された確変用の停止絵柄の中に、今回の停止絵柄と同じものが含まれているといった具合に、停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶された履歴が所定状況である場合には、第1演出態様の後報知演出(第2報知演出B)が実行され、そのような状況にない場合には、第1演出態様とは異なる第2演出態様の後報知演出(第4報知演出C2又は第5報知演出C3)が実行される。このような構成であることで、停止絵柄の選択履歴が演出を変更する要素の1つとして機能し、遊技者がそれまでの遊技においてどのような停止絵柄を引き当てたかが演出の選択結果に反映されるものとなる。これにより、演出選択の多様化が図られつつ、どのような停止絵柄が表示されるかを楽しむ面白みが付与される。また、停止絵柄が表示される結果表示部AS,BSは、図柄表示装置41の表示画面Gよりも小さく形成され、遊技者から見て目立ちにくいものとなっている。このような目立ちにくい表示の履歴を利用する構成とすることで、結果表示部AS,BSに表示される停止絵柄を知ることなく演出を楽しみたい遊技者が、当該停止絵柄を簡単に見ないようにすることができ、そのような遊技者にとっても配慮した構成とできる。   Moreover, this Embodiment can also be regarded as the structure which changes an effect based on the log | history condition of a stop picture, and can anticipate the following effect by such a structure. According to the present embodiment, the history stored in the stop pattern history storage area 250 is such that the stop pattern for probability change displayed in the past includes the same stop pattern as the current stop pattern. If it is a predetermined situation, a post-notification effect (second notification effect B) of the first effect mode is executed, and if not in such a situation, after a second effect mode different from the first effect mode. A notification effect (fourth notification effect C2 or fifth notification effect C3) is executed. With such a configuration, the stop picture selection history functions as one of the elements that change the production, and the stop picture that the player has assigned in the previous game is reflected in the selection result of the production. Will be. As a result, it is possible to enjoy the enjoyment of what kind of stop picture is displayed while diversifying the production selection. In addition, the result display portions AS and BS on which the stop pattern is displayed are formed smaller than the display screen G of the symbol display device 41, and are hardly noticeable from the player. By adopting such an inconspicuous display history, a player who wants to enjoy the production without knowing the stop picture displayed on the result display parts AS and BS does not easily see the stop picture. And can be configured with consideration for such a player.

この場合において本実施の形態では、開閉実行モードの実行中に当否抽選が行われず、新たな停止絵柄が停止表示されない構成となっている。例えば、開閉実行モードの実行中に当否抽選が行われ、新たな停止絵柄が停止表示される構成であると、履歴が更新・変更される可能性が生じるため、遊技者がメイン表示部43を見続けたり、履歴の変更を避けるために作動口33,34への入賞を回避しながら開閉実行モードを遊技したりする必要が生じ、開閉実行モードに集中しにくくなる。この点、本構成では、開閉実行モードの実行中は停止絵柄の新たな履歴が発生しない(履歴の更新・変更が生じない)ため、遊技者が履歴の変化を気にせずに開閉実行モードを遊技することが可能になる。   In this case, the present embodiment is configured such that the winning lottery is not performed during the execution of the opening / closing execution mode, and a new stop picture is not stopped and displayed. For example, if the winning / losing lottery is performed during the execution of the opening / closing execution mode and a new stop pattern is stopped and displayed, the history may be updated / changed. In order to avoid watching and changing the history, it is necessary to play the opening / closing execution mode while avoiding winning to the operation ports 33 and 34, and it becomes difficult to concentrate on the opening / closing execution mode. In this regard, in this configuration, a new history of the stop pattern does not occur during the execution of the opening / closing execution mode (the history is not updated or changed), so the player can enter the opening / closing execution mode without worrying about the history change. It becomes possible to play.

<第1の実施の形態の変形例1>
本変形例では、大当たりの連荘中において既に停止表示された停止絵柄と同一の停止絵柄が選択された場合に実行される後報知演出の態様が上記第1の実施の形態と異なっている。以下、本変形例の構成について図33を参照して説明する。
<Variation 1 of the first embodiment>
In this modified example, the aspect of the post-notification effect that is executed when the same stop picture as the stop picture that has already been stopped and displayed during the jackpot is different from that of the first embodiment. Hereinafter, the configuration of the present modification will be described with reference to FIG.

図33は、本変形例において、演出制御装置82のMPU242により実行される7R確変用演出決定処理を示すフローチャートである。なお、図33に示すステップS1601の処理は、図28のステップS1404で肯定判定した場合に実行されるものであり、図28のステップS1409に代えて実行されるものである。   FIG. 33 is a flowchart showing 7R probability variation effect determination processing executed by the MPU 242 of the effect control device 82 in the present modification. The process of step S1601 shown in FIG. 33 is executed when an affirmative determination is made in step S1404 of FIG. 28, and is executed instead of step S1409 of FIG.

ステップS1404で肯定判定した場合、すなわち、ステップS1402で把握した今回の停止絵柄が、ステップS1403で把握した今回よりも前の停止絵柄の中に含まれている場合には、ステップS1601に進み、後報知演出として第4報知演出C2(図29)を設定する。   If an affirmative determination is made in step S1404, that is, if the current stop picture grasped in step S1402 is included in the stop pictures before this time grasped in step S1403, the process proceeds to step S1601. A fourth notification effect C2 (FIG. 29) is set as the notification effect.

後報知演出により確変大当たり結果であるか否かを報知する場合にあっては、第4報知演出C2のように、素直に確変大当たり結果を示唆する場合だけでなく、第5報知演出C3のように、通常大当たり結果を示唆した後に確変大当たり結果を示唆する場合も存在することで、演出が多様化される。特に第5報知演出C3では、逆の結果であるかのような見せかけを行った後に真の結果を示唆するため、遊技者の驚きを誘うことができ、後報知演出を盛り上げることができる。しかしながら、遊技者が確変大当たり結果であることを後報知演出の実行前に判別できている場合には、通常大当たり結果への見せかけが煩わしいものになりかねず、却って演出効果を低下させるおそれがある。この点、本変形例では、今回の停止絵柄が過去に表示された確変大当たり結果用の停止絵柄と同じ絵柄である場合には、第5報知演出C3の実行を制限する構成となっている。これにより、通常大当たり結果への見せかけに対する遊技者の煩わしさを軽減することができ、遊技しやすさが向上する。   In the case of notifying whether or not the result is a probable jackpot result by the post-notification effect, not only the case where the probable jackpot result is obediently suggested as in the fourth notification effect C2, but also as in the fifth notification effect C3. In addition, there are cases in which a probabilistic jackpot result is suggested after suggesting a normal jackpot result, and the production is diversified. In particular, in the fifth notification effect C3, since the true result is suggested after pretending to be the opposite result, the player can be surprised and the subsequent notification effect can be raised. However, if the player can determine that the outcome is a probable jackpot result before the execution of the post-notification effect, the appearance of the normal jackpot result may be troublesome, and there is a risk that the effect of the presentation will be reduced. . In this regard, in this modification, when the current stop pattern is the same as the stop pattern for the probability variation jackpot result displayed in the past, the execution of the fifth notification effect C3 is limited. As a result, it is possible to reduce the annoyance of the player with the appearance of the normal jackpot result, and the ease of playing is improved.

また、停止絵柄が重複していない場合にも使用される第4報知演出C2を表示することで、停止絵柄を見ていない遊技者にとって違和感をなくしたり、軽減したりすることができ、そのような遊技者に対しても配慮した構成とできる。   Also, by displaying the fourth notification effect C2 that is used even when the stop pattern does not overlap, it is possible to eliminate or reduce the sense of incongruity for a player who has not seen the stop pattern. It is possible to make a configuration that also takes into account the various players.

なお、本変形例においては、今回の確変大当たり結果用の停止絵柄と同一の停止絵柄が大当たり連荘の中で既に停止表示されている場合に、第5報知演出C4が実行されない構成としたが、同一の停止絵柄が停止表示されていない場合に比べ、第5報知演出C4が実行されにくくなる構成としてもよい。   In the present modification, the fifth notification effect C4 is not executed when the same stop pattern as the stop pattern for the probability variation jackpot result is already stopped and displayed in the jackpot series. The fifth notification effect C4 may be less likely to be executed as compared to the case where the same stop pattern is not stopped and displayed.

<第1の実施の形態の変形例2>
本変形例では、大当たりの連荘中において既に停止表示された停止絵柄と同一の停止絵柄が選択された場合に、演出用操作部75の操作を促すボタン操作画像408を表示せずに確変の有無を報知する点で、上記第1の実施の形態と異なっている。以下、本変形例の構成について図34を参照して説明する。
<Modification 2 of the first embodiment>
In this modified example, when the same stop picture as the stop picture already stopped and displayed in the jackpot consecutive resort is selected, the button operation image 408 that prompts the operation of the effect operation unit 75 is not displayed, and the change is surely performed. This is different from the first embodiment in that presence / absence is notified. Hereinafter, the configuration of this modification will be described with reference to FIG.

図34(a)は、本変形例において、演出制御装置82のMPU242により実行される7R確変用演出決定処理を示すフローチャートである。なお、図34(a)に示すステップS1701の処理は、図28のステップS1404で肯定判定した場合に実行されるものであり、図28のステップS1409に代えて実行されるものである。   FIG. 34A is a flowchart showing 7R probability change effect determination processing executed by the MPU 242 of the effect control device 82 in the present modification. Note that the processing in step S1701 shown in FIG. 34A is executed when an affirmative determination is made in step S1404 in FIG. 28, and is executed instead of step S1409 in FIG.

ステップS1404で肯定判定した場合、すなわち、ステップS1402で把握した今回の停止絵柄が、ステップS1403で把握した今回よりも前の停止絵柄の中に含まれている場合には、ステップS1701に進み、後報知演出として第6報知演出C4を設定する。第6報知演出C4は、ボタン操作画像408が表示されない点を除き、図29の第4報知演出C2と同様のものである。   If an affirmative determination is made in step S1404, that is, if the current stop picture grasped in step S1402 is included in the stop pictures before the current grasp obtained in step S1403, the process proceeds to step S1701. A sixth notification effect C4 is set as the notification effect. The sixth notification effect C4 is the same as the fourth notification effect C2 of FIG. 29 except that the button operation image 408 is not displayed.

具体的には、図34(b1)、(b2)に示すように、3ラウンド目のラウンド遊技において、少女キャラクタ401がこれから魔法使いキャラクタ405に変身しようとする旨と、変身に成功すれば確変遊技状態になることとを教示し、その後、4ラウンド目のラウンド遊技において、変身の途中状態を表す映像を表示する。そして、図34(b3)に示すように、5ラウンド目のラウンド遊技において、変身に成功した魔法使いキャラクタ405が現れる結果映像を表示する。図34(b3)の結果映像の表示にあたっては、その直前にボタン操作画像408(図29(c))を表示せず、演出用操作部75の操作や操作有効期間の経過(終了)がなくても、当該結果映像を表示する。これにより、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりの種別が確変大当たり結果であったことを報知する。   Specifically, as shown in FIGS. 34 (b1) and 34 (b2), in the third round game, the girl character 401 intends to transform into a wizard character 405, and if the transformation is successful, the probability variation game. Then, in the fourth round game, a video representing the state of transformation is displayed. Then, as shown in FIG. 34 (b3), a result image is displayed in which a wizard character 405 that has been successfully transformed appears in the fifth round game. In displaying the result image of FIG. 34 (b3), the button operation image 408 (FIG. 29 (c)) is not displayed immediately before that, and there is no operation of the effect operation unit 75 or the passage (end) of the operation valid period. Even so, the result video is displayed. Thereby, it is notified that the type of jackpot that triggered the current opening / closing execution mode was a probabilistic jackpot result.

後報知演出により確変大当たり結果であるか否かを報知する場合にあっては、ボタン操作画像408を表示し、その後、演出用操作部75が操作されることに応じて確変大当たり結果であるか否かの報知(結果映像の表示)を行う構成とすることで、遊技者に遊技参加の実感を抱かせることができ、後報知演出が盛り上がるメリットがある。しかしながら、遊技者が確変大当たり結果であることを後報知演出の実行前に判別できている場合には、演出用操作部75を操作した後の演出展開を予測できてしまうため、操作を促す報知や演出用操作部75を操作する行為が煩わしいものとなりかねず、却って演出効果を低下させるおそれがある。この点、本変形例では、後報知演出として、ボタン操作画像408の表示を伴う第4報知演出C2とは別に、ボタン操作画像408の表示を伴わない第6報知演出C4を準備し、今回の停止絵柄が過去に表示された確変大当たり結果用の停止絵柄と同じ絵柄である場合には、第4報知演出C2の実行を制限して第6報知演出C4を実行する構成となっている。これにより、ボタン操作画像408やボタン操作に対する遊技者の煩わしさを軽減することができ、遊技しやすさが向上する。   In the case of notifying whether or not the result is a probability change jackpot result by the post-notification effect, the button operation image 408 is displayed, and then the result is a probability change jackpot result in response to the operation of the effect operation unit 75 being operated. By adopting a configuration for notifying (displaying the result video) whether or not, it is possible to give the player a real feeling of participation in the game, and there is an advantage that the post-notification effect is excited. However, when the player can determine that the result is a probable jackpot result before the execution of the post-notification effect, it is possible to predict the development of the effect after operating the effect operation unit 75. In other words, the act of operating the production operation unit 75 may be troublesome, and the production effect may be reduced. In this regard, in the present modification, as a post notification effect, a sixth notification effect C4 not accompanied by the display of the button operation image 408 is prepared separately from the fourth notification effect C2 accompanied by the display of the button operation image 408. When the stop pattern is the same pattern as the stop pattern for the probability variation jackpot result displayed in the past, the sixth notification effect C4 is executed by restricting the execution of the fourth notification effect C2. Thereby, the troublesomeness of the player for the button operation image 408 and the button operation can be reduced, and the ease of playing is improved.

また、本変形例では、第6報知演出C4を第4報知演出C2と同様の構成、具体的には、第4報知演出C2からボタン操作画像408を省いた構成としている。この場合、今回の停止絵柄が過去に表示された確変大当たり結果用の停止絵柄と重複した場合に、停止絵柄が重複していない場合にも使用される報知演出と類似の演出が行われるものとなる。これにより、停止絵柄を見ていない遊技者にとって違和感をなくしたり、軽減したりすることができる。   In the present modification, the sixth notification effect C4 has the same configuration as the fourth notification effect C2, specifically, the button operation image 408 is omitted from the fourth notification effect C2. In this case, when the current stop picture overlaps with the stop picture for the probable jackpot result displayed in the past, an effect similar to the notification effect used even when the stop picture does not overlap is performed. Become. Thereby, it is possible to eliminate or reduce a sense of incongruity for a player who has not seen the stop pattern.

さらに、本変形例では、上記変形例1と同様に、今回の停止絵柄と過去に表示された確変大当たり結果用の停止絵柄とが重複した場合には、後報知演出として復活演出を行わない構成となっている。よって、非確変と見せかける疑似結果映像の表示がなされず、これによる煩わしさの軽減効果も期待できる。   Furthermore, in this modified example, similarly to the modified example 1 described above, when the current stop picture and the stop picture for the probability variation jackpot result displayed in the past overlap, the revival effect is not performed as the post-notification effect. It has become. Therefore, the pseudo result image that appears to be uncertain is not displayed, and an effect of reducing the troublesomeness can be expected.

ここで、第6報知演出C4において図34(b3)の結果映像が表示されるタイミング、すなわち、確変大当たり結果を示唆する示唆タイミングについて、図35を参照して説明する。図35は、第3報知演出C1、第4報知演出C2が実行される場合と、第6報知演出C4が実行される場合との5ラウンド目のラウンド演出を説明するためのタイミングチャートである。   Here, the timing at which the result video of FIG. 34 (b3) is displayed in the sixth notification effect C4, that is, the suggestion timing that suggests the probability variation jackpot result will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a timing chart for explaining the round effect of the fifth round when the third notification effect C1 and the fourth notification effect C2 are executed and when the sixth notification effect C4 is executed.

第3報知演出C1、第4報知演出C2が実行される場合には、5ラウンド目のラウンド遊技の開始タイミング(タイミングt21)から所定の第1期間が経過したタイミングt22までの間において、変身の途中状態を表す映像(図27(b)、図29(b))が表示される。この映像は、4ラウンド目のラウンド演出から継続して表示されるものである。なお、4ラウンド目のラウンド演出との連続性を担保する上では、上記映像は、4ラウンド目と5ラウンド目とのラウンドインターバル期間(可変入賞装置32を閉鎖状態として5ラウンド目のラウンド遊技の開始を待機する期間)においても表示されることが好ましい。   When the third notification effect C1 and the fourth notification effect C2 are executed, the transformation from the start timing (timing t21) of the fifth round game to the timing t22 when the predetermined first period has elapsed. A video (FIG. 27 (b), FIG. 29 (b)) representing the midway state is displayed. This video is displayed continuously from the round effect of the fourth round. In order to ensure continuity with the round effect of the fourth round, the above video is a round interval period between the fourth round and the fifth round (the variable winning device 32 is closed and the round game of the fifth round is played). It is also preferable to be displayed during the period of waiting for the start.

そして、上記第1期間が経過したタイミングt22では、遊技者に対して演出用操作部75の操作を促すボタン操作画像408(図27(c)、図29(c))が表示される。   Then, at the timing t22 when the first period has elapsed, a button operation image 408 (FIGS. 27C and 29C) that prompts the player to operate the effect operation unit 75 is displayed.

一方、第6報知演出C4が実行される場合には、5ラウンド目のラウンド遊技の開始タイミング(タイミングt21)から上記第1期間よりも長い第2期間が経過したタイミングt23までの間において、変身の途中状態を表す図34(b2)の映像が表示される。繰り返しになるが、図34(b2)の映像は図27(b)、図29(b)と同様のものである。   On the other hand, when the sixth notification effect C4 is executed, the transformation occurs between the start timing (timing t21) of the fifth round game and the timing t23 when the second period longer than the first period has elapsed. The video of FIG. 34 (b2) representing the midway state is displayed. Again, the video in FIG. 34 (b2) is the same as in FIG. 27 (b) and FIG. 29 (b).

そして、上記第2期間が経過したタイミングt23では、確変大当たり結果であることを示唆する結果映像(図34(b3))が表示される。このように、本変形例においては、第6報知演出C4を実行する場合に、第3報知演出C1又は第4報知演出C2でボタン操作画像408が表示されるタイミングt22で映像切り替えを行わず、それよりも遅れて結果映像を表示する構成となっている。   Then, at the timing t23 when the second period has elapsed, a result video (FIG. 34 (b3)) suggesting that it is a probable big hit result is displayed. As described above, in the present modification, when the sixth notification effect C4 is executed, the video switching is not performed at the timing t22 when the button operation image 408 is displayed in the third notification effect C1 or the fourth notification effect C2. The result video is displayed later than that.

このような構成であることで、停止絵柄を見ていない遊技者、すなわち、確変大当たり結果であることを知らないで後報知演出を見ている遊技者においては、ボタン操作画像408が表示されるべきタイミングでそれが表示されないことに基づき、「あれ?ボタン押し画像が出ないぞ。これ確変だ。」といった具合に、結果映像の表示前に確変大当たり結果であることを予測することが可能になる。つまり、ボタン操作画像408の有無が確変大当たり結果であるか否かの示唆として機能するものとなる。このような構成であることで、確変大当たり結果を事前判別している遊技者に対しては、ボタン操作画像408や演出用操作部75の操作が煩わしくなることを抑制しつつ、確変大当たり結果を事前判別していない遊技者に対しては、後報知演出においてボタン操作画像408が表示されないことを期待する楽しみ方を提供することでき、どちらの遊技者に対しても配慮した構成とできる。   With such a configuration, the button operation image 408 is displayed for a player who has not seen the stop picture, that is, a player who is watching the post-notification effect without knowing that it is a probable big hit result. Based on the fact that it is not displayed at the right timing, it is possible to predict that it is a probabilistic jackpot result before displaying the result video, such as “That? Button press image does not appear. Become. That is, the presence / absence of the button operation image 408 functions as an indication as to whether or not it is a probable big hit result. With such a configuration, it is possible to display the probability variation jackpot result for a player who has determined the probability variation jackpot result in advance while suppressing the troublesome operation of the button operation image 408 and the production operation unit 75. For players who have not been discriminated in advance, it is possible to provide a way to enjoy that the button operation image 408 is not displayed in the post-notification effect, and it is possible to adopt a configuration that takes into account both players.

また、第6報知演出C4で結果映像が表示されるタイミングt23は、第3報知演出C1又は第4報知演出C2における操作有効期間の終了タイミング(演出用操作部75が操作されない場合の終了タイミング)であるタイミングt24よりも早いタイミングとなっている。つまり、第6報知演出C4では、第3報知演出C1又は第4報知演出C2において演出用操作部75が操作されないまま操作有効期間が経過した場合の結果映像の表示タイミングよりも早期に結果映像を表示する構成となっている。これにより、結果映像の表示タイミングをボタン操作画像408の表示タイミングよりも遅らせる構成でありながらも、確変大当たり結果であることを事前に把握している遊技者に対して、確変大当たり結果の報知を過度に待たせることが抑制される。   The timing t23 at which the result video is displayed in the sixth notification effect C4 is the end timing of the operation effective period in the third notification effect C1 or the fourth notification effect C2 (end timing when the effect operation unit 75 is not operated). The timing is earlier than the timing t24. That is, in the sixth notification effect C4, the result image is displayed earlier than the display timing of the result image when the operation valid period has passed without the effect operation unit 75 being operated in the third notification effect C1 or the fourth notification effect C2. It is configured to display. As a result, although the display timing of the result video is delayed from the display timing of the button operation image 408, the probability change jackpot result is notified to the player who knows in advance that it is the probability change jackpot result. Excessive waiting is suppressed.

なお、本変形例においては、今回の確変大当たり結果用の停止絵柄と同一の停止絵柄が大当たり連荘の中で既に停止表示されている場合に、後報知演出にてボタン操作画像408が表示されない構成としたが、同一の停止絵柄が停止表示されていない場合に比べ、ボタン操作画像408が表示されにくくなる構成としてもよい。   In this modification, the button operation image 408 is not displayed in the post notification effect when the same stop pattern as the stop pattern for the probability variation jackpot result is already stopped in the jackpot series. Although the configuration is adopted, the button operation image 408 may be less likely to be displayed as compared with the case where the same stop pattern is not stopped and displayed.

<第2の実施の形態>
本実施の形態では後報知演出の決定処理が上記第1の実施の形態と異なっており、具体的には、後報知演出の選択に際し、停止絵柄の履歴だけではなく、さらに演出用操作部75の操作状況も加味する構成としている。以下、本実施の形態の構成について図36〜図39を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記第1の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, the determination process of the post-notification effect is different from that of the first embodiment. Specifically, when selecting the post-notification effect, not only the history of the stop pattern but also the operation unit 75 for the effect. The operation state is taken into consideration. Hereinafter, the configuration of the present embodiment will be described with reference to FIGS. In these drawings, the same reference numerals are given to the same components as those in the first embodiment, and the description thereof is omitted.

<ラウンド用演出処理について>
図36(a)は、演出制御装置82のMPU242にて実行されるラウンド用演出処理を示すフローチャートである。この処理は、図21の演出制御処理の一環として行われるものであり、具体的にはステップS1003の開閉実行モード用演出処理の実行後に行われるものである。
<About round effect processing>
FIG. 36A is a flowchart showing round effect processing executed by the MPU 242 of the effect control device 82. This process is performed as a part of the effect control process of FIG. 21, and is specifically performed after the execution process of the opening / closing execution mode effect in step S1003.

ラウンド用演出処理では先ず、ステップS1901にてラウンド遊技の開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、開放コマンドを受信しているか否かを判定する。   In the round effect process, first, in step S1901, it is determined whether or not it is the start timing of the round game. Specifically, it is determined whether an open command has been received.

ラウンド遊技の開始タイミングである場合には、ステップS1902にてラウンド演出の設定処理を実行する。当該設定処理では、図24のラウンド用演出処理で設定された内容に従い、1ラウンド遊技分の演出設定を行う。具体的には、上記ラウンド用演出処理で設定された後報知演出が所定のラウンド遊技で行われるように、各種の設定処理を行う。ステップS1902の実行後はラウンド用演出処理を終了する。   If it is the start timing of the round game, a round effect setting process is executed in step S1902. In the setting process, an effect setting for one round game is performed in accordance with the contents set in the round effect process in FIG. Specifically, various setting processes are performed so that the notification effect is set in a predetermined round game after being set in the round effect process. After execution of step S1902, the round effect process is terminated.

ラウンド遊技の開始タイミングでない場合には、ステップS1903にてラウンド遊技の実行中であるか否かを判定する。ラウンド遊技中でない場合にはラウンド用演出処理を終了する一方、ラウンド遊技中である場合には、ステップS1904にてラウンド中用演出処理を実行する。ラウンド中用演出処理は、上記ステップS1902で設定された内容に従い、ラウンド遊技中の演出を制御するものである。ここで、ステップS1904のラウンド中演出処理について図37のフローチャートを参照して説明する。   If it is not the start timing of the round game, it is determined in step S1903 whether or not the round game is being executed. When the round game is not being played, the round effect process is terminated, while when the round game is being played, the round effect process is executed in step S1904. The in-round effect process controls the effect during the round game in accordance with the contents set in step S1902. Here, the in-round effect process in step S1904 will be described with reference to the flowchart of FIG.

なお、本実施の形態は、演出用操作部75の操作状況を加味して後報知演出を選択する点に特徴を有しているため、ここでは、演出用操作部75の操作演出を実行するラウンド遊技、すなわち、7R確変大当たり結果に対応する開閉実行モードの5ラウンド目のラウンド遊技について説明し、他の大当たり種別に対応する開閉実行モードや他のラウンドのラウンド遊技については図示及び説明を省略する。   Since the present embodiment is characterized in that the post notification effect is selected in consideration of the operation state of the effect operation unit 75, the operation effect of the effect operation unit 75 is executed here. The round game, that is, the round game in the fifth round of the opening / closing execution mode corresponding to the 7R probability variable jackpot result will be described, and the illustration and description of the opening / closing execution mode corresponding to other jackpot types and round games of other rounds will be omitted. To do.

図37に示すように、ラウンド中演出処理では先ず、ステップS2001にて、RAM244の各種フラグ格納エリア247に後報知演出フラグC1、C2又はC3が格納されているか否かを判定する。これらのフラグのいずれかが格納されている場合、図24の開閉実行モード用演出処理において、第3報知演出C1、第4報知演出C2又は第5報知演出C3のいずれかを実行する旨が設定されていることを意味する(図24のステップS1309参照)。この場合にはステップS2002に進み、現在のラウンド遊技が5ラウンド目のラウンド遊技、すなわち、演出用操作部75の操作演出を実行すべきラウンド遊技であるか否かを判定する。   As shown in FIG. 37, in the in-round effect process, first, in step S2001, it is determined whether or not the post notification effect flag C1, C2, or C3 is stored in the various flag storage areas 247 of the RAM 244. When any one of these flags is stored, in the opening / closing execution mode effect process of FIG. 24, setting is performed to execute any one of the third notification effect C1, the fourth notification effect C2, and the fifth notification effect C3. (See step S1309 in FIG. 24). In this case, the process proceeds to step S2002, and it is determined whether or not the current round game is the fifth round game, that is, the round game in which the operation effect of the effect operation unit 75 is to be executed.

5ラウンド目のラウンド遊技である場合には、ステップS2003にて、RAM244の各種フラグ格納エリア247に操作演出フラグが格納されている否かを判定する。操作演出フラグは、演出用操作部75の操作演出に対応するものであり、当該フラグが格納されている場合には操作演出が実行中であることを意味する。   In the case of the fifth round game, it is determined in step S2003 whether or not the operation effect flag is stored in the various flag storage areas 247 of the RAM 244. The operation effect flag corresponds to the operation effect of the effect operation unit 75, and when the flag is stored, it means that the operation effect is being executed.

操作演出フラグが格納されていない場合には、ステップS2004にて、操作演出の開始タイミングであるか否かを判定する。操作演出の開始タイミングである場合には、ステップS2005にて操作演出用処理を実行する。操作演出用処理では、図柄表示装置41の表示画面Gにボタン操作画像408が表示されるように、表示制御装置212に対してコマンドを送信する。続くステップS2006では、RAM244の各種フラグ格納エリア247に操作演出フラグを格納する。   If the operation effect flag is not stored, it is determined in step S2004 whether it is the start timing of the operation effect. If it is the start timing of the operation effect, an operation effect process is executed in step S2005. In the operation effect processing, a command is transmitted to the display control device 212 so that the button operation image 408 is displayed on the display screen G of the symbol display device 41. In the subsequent step S2006, the operation effect flag is stored in the various flag storage areas 247 of the RAM 244.

ステップS2006の実行後又はステップS2003で肯定判定した場合(操作演出フラグが格納されていると判定した場合)には、ステップS2007にて、演出用操作部75が操作されたか否かを判定する。この判定は、操作部用検知センサ75aから出力される検知信号を参照することで行う。演出用操作部75が操作されたと判定した場合には、ステップS2008にて操作有効期間中であるか否かを判定する。すなわち、本ステップでは、上記ステップS2007で操作有りと判定した操作が操作有効期間内のものであるか否かを判定する。   After the execution of step S2006 or when an affirmative determination is made in step S2003 (when it is determined that the operation effect flag is stored), it is determined in step S2007 whether or not the effect operation unit 75 has been operated. This determination is performed by referring to a detection signal output from the operation unit detection sensor 75a. If it is determined that the production operation unit 75 has been operated, it is determined in step S2008 whether the operation is valid. In other words, in this step, it is determined whether or not the operation determined to be performed in step S2007 is within the operation valid period.

一方、上記ステップS2007で演出用操作部75が操作されていないと判定した場合には、ステップS2009に進み、操作有効期間が終了したか否かを判定する。すなわち、本ステップでは、演出用操作部75の操作がないまま操作有効期間が経過したか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step S2007 that the effect operation unit 75 has not been operated, the process proceeds to step S2009 to determine whether or not the operation valid period has ended. That is, in this step, it is determined whether or not the operation effective period has passed without the operation of the effect operation unit 75 being performed.

ステップS2008で、把握した操作が操作有効期間内のものであると判定した場合、又はステップS2009で、操作がないまま操作有効期間が経過したと判定した場合には、ステップS2010にて、RAM244の各種フラグ格納エリアに後報知演出フラグC2又はC3が格納されているか否かを判定する。それらのフラグのいずれかが格納されている場合、今回の開閉実行モードが7R確変大当たり結果に対応するものであることを意味するところ、この場合にはステップS2011に進み、操作結果の情報を記憶する。   If it is determined in step S2008 that the grasped operation is within the operation effective period, or if it is determined in step S2009 that the operation effective period has passed without any operation, the RAM 244 is updated in step S2010. It is determined whether the post notification effect flag C2 or C3 is stored in the various flag storage areas. If any of these flags is stored, it means that the current opening / closing execution mode corresponds to the 7R probability variation jackpot result. In this case, the process proceeds to step S2011 to store the operation result information. To do.

本実施の形態では、図36(b)に示すように、演出制御装置82のRAM244に操作履歴記憶エリア301が設けられており、図37のステップS2011では、ステップS2007〜ステップS2009の判定結果に対応した操作結果の情報を上記操作履歴記憶エリア301に記憶する。具体的には、ステップS2007,S2008の判定により操作有効期間中に操作が行われたことを把握した場合には、操作結果の情報として操作が行われた旨を記憶する。一方、ステップS2007,S2009の判定により未操作のままであったことを把握している場合には、操作が行われなかった旨を記憶する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 36B, an operation history storage area 301 is provided in the RAM 244 of the effect control device 82. In step S2011 in FIG. 37, the determination results in steps S2007 to S2009 are displayed. The corresponding operation result information is stored in the operation history storage area 301. Specifically, when it is determined that the operation is performed during the operation valid period based on the determinations in steps S2007 and S2008, the fact that the operation is performed is stored as operation result information. On the other hand, when it is determined that the operation has not been performed as determined in steps S2007 and S2009, the fact that the operation has not been performed is stored.

操作結果の情報は、7R確変大当たり結果に対応する開閉実行モードが実行され且つ操作演出が実行される都度、操作履歴記憶エリア301に記憶され、蓄積される。MPU242では、この蓄積された操作結果の情報を、演出用操作部75に対する遊技者の操作履歴を示す操作履歴情報として管理する。操作履歴記憶エリア301に記憶(蓄積)された操作履歴情報は、停止絵柄の履歴情報の場合と同じく、時短遊技状態が終了した場合、すなわち、大当たり連荘が終了した場合に全て消去(クリア)される。   Information on the operation result is stored and accumulated in the operation history storage area 301 each time the opening / closing execution mode corresponding to the 7R probability variation jackpot result is executed and the operation effect is executed. The MPU 242 manages the accumulated operation result information as operation history information indicating the player's operation history for the effect operation unit 75. All the operation history information stored (accumulated) in the operation history storage area 301 is erased (cleared) when the short-time gaming state is ended, that is, when the jackpot reaming is ended, as in the case of the stop pattern history information. Is done.

なお、上記構成では、操作が行われた場合と操作が行われなかった場合との両方で操作結果の情報を記憶するが、操作が行われた場合のみ操作結果の情報を記憶し、操作結果の情報が記憶されていない場合には操作がなかったことを示す構成としてもよい。また、それとは逆に、操作が行われなかった場合のみ操作結果を情報を記憶する構成としてもよい。要は、操作が行われたか否かを識別できるように操作に関する情報が記憶されるものであればよい。   In the above configuration, the operation result information is stored both when the operation is performed and when the operation is not performed, but the operation result information is stored only when the operation is performed, and the operation result is stored. If no information is stored, it may be configured to indicate that no operation has been performed. On the contrary, the operation result may be stored only when the operation is not performed. In short, any information may be stored as long as information regarding the operation is stored so that it can be identified whether or not the operation has been performed.

ステップS2011の実行後は、ステップS2012にて、操作演出の終了に伴い、RAM244の各種フラグ格納エリア247に格納されている操作演出フラグを消去する。続くステップS2013では、第3報知演出C1若しくは第4報知演出C2の結果映像(図27(d)、図29(d))又は第5報知演出C3の疑似結果の映像(図30(a))が図柄表示装置41の表示画面Gに表示されるように、表示制御装置212に対してコマンドを送信する。   After execution of step S2011, the operation effect flag stored in the various flag storage areas 247 of the RAM 244 is erased at the end of the operation effect in step S2012. In the subsequent step S2013, the result video of the third notification effect C1 or the fourth notification effect C2 (FIGS. 27 (d) and 29 (d)) or the pseudo result of the fifth notification effect C3 (FIG. 30 (a)). Is displayed on the display screen G of the symbol display device 41, a command is transmitted to the display control device 212.

ステップS2013の実行後、又はステップS2001、ステップS2002、ステップS2004、ステップS2008若しくはステップS2009で否定判定した場合には、ラウンド中用演出処理を終了する。   After execution of step S2013, or when a negative determination is made in step S2001, step S2002, step S2004, step S2008, or step S2009, the in-round effect process is terminated.

<7R確変用演出決定処理について>
次に、演出制御装置82のMPU242により実行される7R確変用演出決定処理について説明する。7R確変用演出決定処理は、大当たり種別が7R確変大当たり結果である場合の後報知演出の態様を決定するためのものであり、図24の開閉実行モード用演出処理におけるステップS1308にて実行されるものである。
<About 7R Probability Effect Determination Processing>
Next, the 7R probability variation effect determination process executed by the MPU 242 of the effect control device 82 will be described. The 7R probability change effect determination process is for determining the mode of post-notification effect when the jackpot type is the 7R probability change jackpot result, and is executed in step S1308 in the opening / closing execution mode effect process of FIG. Is.

ここでは、図28に示す第1の実施の形態に係る7R確変用演出決定処理と相違する部分について図38を参照して説明する。図38は、本実施の形態に係る7R確変用演出決定処理を示すフローチャートである。図38に示すステップS2101〜ステップS2106の処理は、図28のステップS1404で肯定判定した場合に実行されるものであり、図28のステップS1409に代えて実行されるものである。   Here, parts different from the 7R probability variation effect determination processing according to the first embodiment shown in FIG. 28 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing 7R probability variation effect determination processing according to the present embodiment. The processing in steps S2101 to S2106 shown in FIG. 38 is executed when an affirmative determination is made in step S1404 in FIG. 28, and is executed instead of step S1409 in FIG.

ステップS1404で肯定判定した場合、すなわち、ステップS1402で把握した今回の停止絵柄が、ステップS1403で把握した今回よりも前の停止絵柄の中に含まれている場合には、ステップS2101に進み、RAM244の各種フラグ格納エリア247に特定報知フラグが格納されているか否かを判定する。特定報知フラグは、確変を報知する第4報知演出C2(図29)又は第5報知演出C3(図30)に代えて、第2報知演出B(図26)を実行した場合に格納されるものである。このため、ステップS2101の処理時点で各種フラグ格納エリア247に特定報知フラグが格納されている場合には、大当たり連荘中における今回よりも前の開閉実行モードにおいて、第4報知演出C2又は第5報知演出C3から第2報知演出Bへの差し替えが既に行われていることを意味するものとなる。   If an affirmative determination is made in step S1404, that is, if the current stop picture grasped in step S1402 is included in the stop pictures before this time grasped in step S1403, the process proceeds to step S2101 and the RAM 244 is executed. It is determined whether or not the specific notification flag is stored in the various flag storage areas 247. The specific notification flag is stored when the second notification effect B (FIG. 26) is executed in place of the fourth notification effect C2 (FIG. 29) or the fifth notification effect C3 (FIG. 30) that notifies the probability change. It is. For this reason, when the specific notification flag is stored in the various flag storage areas 247 at the time of the processing in step S2101, the fourth notification effect C2 or the fifth in the opening / closing execution mode before this time in the jackpot renso. It means that the replacement from the notification effect C3 to the second notification effect B has already been performed.

ステップS2101の判定処理の結果、特定報知フラグが格納されていないと判定した場合、すなわち、大当たり連荘中において上記差し替えが行われていない場合には、ステップS2102にて、RAM244の操作履歴記憶エリア301を参照して操作結果の履歴情報を把握する。続くステップS2103では、上記ステップS2102の把握結果に基づき、前々回の操作があるか否かを判定する。すなわち、大当たりの連荘中において今回の停止絵柄と同じ停止絵柄が停止表示された過去複数回の7R確変大当たりのうち、前々回の大当たり時の操作演出において、演出用操作部75の操作が行われているか否かを判定する。   As a result of the determination processing in step S2101, if it is determined that the specific notification flag is not stored, that is, if the above replacement is not performed during the jackpot villa, in step S2102, the operation history storage area of the RAM 244 is stored. The operation result history information is grasped with reference to 301. In a succeeding step S2103, it is determined whether or not there is a previous operation based on the grasping result in the step S2102. That is, in the jackpot ream, the same stop pattern as the current stop pattern is stopped and displayed. Of the past 7R probability variation jackpots, the operation section 75 is operated in the previous jackpot operation effect. It is determined whether or not.

操作が行われていると判定した場合には、ステップS2104に進み、上記過去複数回の7R確変大当たりのうち、前回の大当たり時の操作演出において、演出用操作部75の操作が行われているか否かを判定する。ステップS2104で肯定判定した場合又はステップS2103で否定判定した場合には、図27のステップS1405に進み、復活演出の抽選処理を実行する。その後、復活演出の抽選結果に基づき、後報知演出として第4報知演出C2又は第5報知演出C3を設定する。   If it is determined that the operation has been performed, the process proceeds to step S2104, and the operation of the effect operation unit 75 is performed in the operation effect at the previous jackpot out of the plurality of past 7R probability variation jackpots. Determine whether or not. If an affirmative determination is made in step S2104 or a negative determination is made in step S2103, the process proceeds to step S1405 of FIG. Thereafter, based on the lottery result of the revival effect, the fourth notification effect C2 or the fifth notification effect C3 is set as the subsequent notification effect.

一方、ステップS2104で否定判定した場合、すなわち、大当たりの連荘中において今回の停止絵柄と同じ停止絵柄が停止表示された過去複数回の7R確変大当たりのうち、前々回の大当たり時の操作演出において演出用操作部75の操作が行われ、前回の大当たり時の操作演出において操作が行われていない場合には、ステップS2105に進み、後報知演出として第2報知演出Bを設定する。また、ステップS2101で肯定判定した場合(特定報知フラグが格納されている場合)にも、ステップS2105に進み、後報知演出として第2報知演出Bを設定する。   On the other hand, when a negative determination is made in step S2104, that is, in the operation effect at the time of the big hit the previous time among the 7R probability variation big wins of the past several times in which the same stop picture as the current stop picture is stopped and displayed in the big hit consecutive resort. When the operation unit 75 is operated and no operation is performed in the previous operation effect at the big hit, the process proceeds to step S2105, and the second notification effect B is set as the subsequent notification effect. Moreover, also when it affirmation determinates by step S2101 (when a specific alerting | reporting flag is stored), it progresses to step S2105 and sets the 2nd alerting | reporting effect B as a post-notification effect.

ステップS2105の実行後は、ステップS2106にて特定報知フラグ用処理を実行する。特定報知フラグ用処理では、その時点で、RAM244の各種フラグ格納エリア247に特定報知フラグが格納されていない場合には、当該フラグを同格納エリア247に格納し、既に格納されている場合には、その状態を維持する。なお、特定報知フラグは、時短遊技状態が終了した場合、すなわち、大当たり連荘が終了した場合に消去(クリア)される。ステップS2106の実行後は7R確変用演出決定処理を終了する。   After execution of step S2105, specific notification flag processing is executed in step S2106. In the process for the specific notification flag, when the specific notification flag is not stored in the various flag storage areas 247 of the RAM 244 at that time, the flag is stored in the storage area 247. Maintain that state. Note that the specific notification flag is deleted (cleared) when the short-time gaming state is ended, that is, when the jackpot consecutive villa is ended. After execution of step S2106, the 7R probability variation effect determination process is terminated.

<後報知演出の選択態様について>
次に、本実施の形態における後報知演出の選択態様について図39を参照して説明する。既に説明したように、本実施の形態では、大当たり連荘中において停止絵柄が同じである7R確変大当たりが複数回発生したことだけでなく、さらに演出用操作部75の操作状況も加味して後報知演出の態様(種類)を選択する構成となっている。ここでは、今回の7R確変大当たりと停止絵柄が同じである7R確変大当たりが、今回よりも前に2回発生しているものとし、今回(3回目)の7R確変大当たりにおける後報知演出の選択態様について説明する。以下の説明において「前々回の大当たり」及び「前回の大当たり」は、停止絵柄が同一の上記3回の7R確変大当たりのうち、今回から見て前々回の大当たり及び前回の大当たりを指すものである。
<About selection mode of post-notification production>
Next, the selection mode of the post notification effect in the present embodiment will be described with reference to FIG. As already described, in the present embodiment, not only the 7R probability variation jackpot having the same stop pattern has occurred several times during the jackpot retreat, but also the operation status of the production operation unit 75 is taken into account later. It is the structure which selects the aspect (type) of alerting | reporting effect. Here, it is assumed that the 7R probability variation jackpot that has the same stop pattern as the current 7R probability variation jackpot has occurred twice before this time, and the selection mode of the post-notification effect in the current (third) 7R probability variation jackpot Will be described. In the following description, “previous jackpot” and “previous jackpot” refer to the previous jackpot and the previous jackpot of the three 7R probability variation jackpots having the same stop pattern.

図39(a)に示すように、前々回及び前回の大当たり時には、後報知演出として第4報知演出C2又は第5報知演出C3が設定されている。これら各報知演出C2,C3には、操作演出が設定されており、演出上、演出用操作部75の操作機会が設けられている。   As shown to Fig.39 (a), the 4th notification effect C2 or the 5th notification effect C3 is set as a back notification effect at the time of the last big hit and the last big hit. An operation effect is set for each of these notification effects C2 and C3, and an opportunity to operate the effect operation unit 75 is provided for the effect.

そして、図39(b1)に示すように、前々回の大当たり時の操作演出において演出用操作部75が操作されているにかかわらず、前回の大当たり時の操作演出では演出用操作部75が操作されていない場合には、停止絵柄を見ており、前回の大当たり時において、前々回の大当たり時と同じ停止絵柄が停止表示された結果、操作演出の実行前に確変大当たりであることを把握し、その結果、操作意欲が低下して操作しなかった遊技者である可能性が高い。この場合は、確変大当たり結果であることをボタン操作画像408の表示開始前に把握している遊技者と推定し、第4報知演出C2又は第5報知演出C3よりも早期且つシンプルに確変を報知する第2報知演出Bを設定する。   Then, as shown in FIG. 39 (b1), the production operation section 75 is operated in the previous operation operation effect in the big hit regardless of the operation operation portion 75 in the previous big hit operation, regardless of the operation operation 75 in the production operation. If it is not, the stop pattern is being watched, and at the time of the previous jackpot, the same stop pattern as the previous jackpot was stopped and displayed. As a result, there is a high possibility that the player has a low willingness to operate and has not operated. In this case, it is estimated that the player knows that it is a probability change jackpot result before the display of the button operation image 408, and the probability change is notified earlier and more simply than the fourth notification effect C2 or the fifth notification effect C3. The second notification effect B to be set is set.

図39(b2)に示すように、前々回の大当たり時の操作演出と、前回の大当たり時の操作演出との両方において、演出用操作部75が操作されている場合には、今回の後報知演出として第4報知演出C2又は第5報知演出C3を設定する。すなわち、前回の大当たり時において前々回の大当たり時と同じ停止絵柄が停止表示され、それぞれの停止絵柄を見ていれば確変大当たりであると把握できるにもかかわらず、演出用操作部75が操作されている場合には、確変大当たり結果であることをボタン操作画像408の表示開始前に判別していない遊技者と推定し、通常どおりの第4報知演出C2又は第5報知演出C3を設定する。   As shown in FIG. 39 (b2), when the production operation unit 75 is operated both in the operation presentation at the previous big hit and the operation presentation at the previous big hit, the current post-announcement presentation is performed. The fourth notification effect C2 or the fifth notification effect C3 is set. That is, the same stop picture as the last big hit is displayed and stopped at the previous big hit, and if the stop picture is seen, it can be grasped that it is a promising big hit. If it is, it is estimated that the player is not determined before the display of the button operation image 408, and the fourth notification effect C2 or the fifth notification effect C3 is set as usual.

図39(b3)に示すように、前々回の大当たり時の操作演出と、前回の大当たり時の操作演出との両方において、演出用操作部75が操作されていない場合には、今回の後報知演出として第4報知演出C2又は第5報知演出C3を設定する。この場合は、操作状況から遊技者が確変大当たり結果を事前判別しているか否かの推定が困難であるため、通常どおりの設定を行う。   As shown in FIG. 39 (b3), when the operation unit 75 for performance is not operated in both the operation effect at the time of the last big hit and the operation effect at the time of the previous big hit, the post notification effect of this time The fourth notification effect C2 or the fifth notification effect C3 is set. In this case, since it is difficult to estimate whether or not the player has preliminarily determined the probability variation jackpot result from the operation status, the normal setting is performed.

図39(b4)に示すように、前々回の大当たり時の操作演出において演出用操作部75が操作されておらず、前回の大当たり時の操作演出において演出用操作部75が操作されている場合にも、操作状況から遊技者が確変大当たり結果を事前判別しているか否かの推定が困難であるため、第4報知演出C2又は第5報知演出C3を設定する。   As shown in FIG. 39 (b4), when the production operation unit 75 is not operated in the last big hitting operation effect, and the production operation unit 75 is operated in the last big operation operation effect. In addition, since it is difficult to estimate whether or not the player has previously determined the probability variation jackpot result from the operation situation, the fourth notification effect C2 or the fifth notification effect C3 is set.

なお、「前々回の大当たり」、「前回の大当たり」及び「今回の大当たり」は、大当たり連荘中に同一の7R確変大当たり用停止絵柄が3回表示される場合に限らず、メイン表示部43に表示される7R確変大当たり用の停止絵柄が過去の停止絵柄と重複するという事象、すなわち、停止絵柄同士の対比から確変大当たり結果を判別できる状況が2回生じるものであればよい。図39(c)に示す例の場合、停止結果データB5の停止絵柄が表示される1回目及び3回目の大当たりがそれぞれ「前々回の大当たり」及び「前回の大当たり」に相当し、停止結果データB3の停止絵柄が表示される2回目の大当たりと停止絵柄が重複する4回目の大当たりが「今回の大当たり」に相当する。また、「前々回の大当たり時の操作演出における操作実績」は、演出用操作部75を操作する意思又は傾向がある遊技者であるか否かを判別するものに過ぎないため、「前々回の大当たり」は「前回の大当たり」や「今回の大当たり」と同じ停止絵柄が表示されないものでもよい。   The “previous jackpot”, “previous jackpot”, and “this jackpot” are not limited to the case where the same 7R probability variation jackpot stop pattern is displayed three times in the jackpot series, but on the main display unit 43. It is only necessary that the 7R probability variation jackpot displayed stop picture overlaps with a past stop picture, that is, a situation where the probability variation jackpot result can be discriminated from the contrast between the stop pictures twice. In the example shown in FIG. 39C, the first and third jackpots in which the stop pattern of the stop result data B5 is displayed correspond to the “previous jackpot” and “previous jackpot”, respectively, and the stop result data B3 The second jackpot in which the stop pattern is displayed and the fourth jackpot in which the stop pattern overlaps correspond to “this jackpot”. In addition, since “the operation performance in the operation effect at the time of the big hit of the last time” is merely for determining whether or not the player has an intention or a tendency to operate the production operation unit 75, “the big hit of the previous time” May not display the same stop pattern as “previous jackpot” or “this jackpot”.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

確変遊技状態となった過去の停止絵柄と同じ停止絵柄が表示されるとはいえ、確変大当たり結果であることを事前に判別できていなかったり、判別に興味がなく判別を行っていない遊技者がいることも想定される。このような状況の下、本実施の形態では、演出用操作部75の操作履歴を操作履歴記憶エリア301に記憶し、今回の停止絵柄が過去の確変用の停止絵柄と同じである場合に、操作履歴記憶エリア301に記憶された演出用操作部75の操作履歴から実際に遊技者が確変大当たり結果を判別している否かを判断し、その判断も加味して後報知演出の内容を変更する構成とした。これにより、遊技者の操作実績から実際に遊技者が確変大当たり結果を判別しているか否かをパチンコ機10が判断し、その判断も踏まえて演出変更を行うことができる。その結果、遊技者の実情に即した演出切り替えを行うことができ、判別している遊技者のための機能が、判別していない遊技者の遊技に影響を及ぼすことを好適に抑制可能となる。   Although the same stop picture as the past stop picture that has entered the probable gaming state is displayed, a player who has not been able to discriminate in advance that it is a probable jackpot result or is not interested in discrimination and has not made a discrimination It is also assumed that Under such circumstances, in the present embodiment, when the operation history of the production operation unit 75 is stored in the operation history storage area 301, and the current stop pattern is the same as the previous stop pattern for probability change, It is determined from the operation history of the effect operation unit 75 stored in the operation history storage area 301 whether or not the player has actually determined the probability change jackpot result, and the content of the post notification effect is changed in consideration of the determination. It was set as the structure to do. As a result, the pachinko machine 10 determines whether or not the player has actually determined the probability variation jackpot result from the player's operation results, and the presentation can be changed based on the determination. As a result, it is possible to perform effect switching in accordance with the actual situation of the player, and it is possible to suitably suppress the function for the identified player from affecting the game of the unidentified player. .

前回の大当たり時の操作演出で演出用操作部75が操作されておらず、且つ、前々回の大当たり時の操作演出で操作されている場合には、第4報知演出C2又は第5報知演出C3よりも早期且つシンプルに確変を報知する第2報知演出Bを実行する構成とした。すなわち、もともと演出用操作部75を操作する傾向の遊技者が、前回の操作演出については、確変大当たり結果を事前把握していたが故に操作しなかったと推定し、遊技者が実際に確変を事前判別しているとみなす構成とした。これにより、遊技者が確変を事前判別している可能性が高い場合に、第2報知演出Bを実行する構成を実現することが可能になる。   When the operation unit 75 for production is not operated by the operation effect at the time of the last big hit, and when it is operated by the operation effect at the time of the last big hit, from the fourth notification effect C2 or the fifth notification effect C3 In addition, the second notification effect B for notifying early and simple probability change is executed. That is, it is presumed that the player who originally has a tendency to operate the production operation unit 75 did not operate the previous operation production because he knew the probability variation jackpot result in advance, and the player actually made the probability variation in advance. The configuration is regarded as discriminating. Accordingly, it is possible to realize a configuration in which the second notification effect B is executed when there is a high possibility that the player has previously determined the probability change.

なお、前回の大当たり時の操作演出で演出用操作部75が操作されておらず、且つ、前々回の大当たり時の操作演出で操作されている場合に、第2報知演出Bに代えて、上記第1の実施の形態の変形例1のように第4報知演出C2が行われる構成としてもよいし、上記第1の実施の形態の変形例2のように第6報知演出C4が行われる構成としてもよい。   In addition, when the operation unit 75 for production is not operated by the operation effect at the time of the last big hit, and it is operated by the operation effect at the last big hit time, it is replaced with the second notification effect B. As a configuration in which the fourth notification effect C2 is performed as in Modification 1 of the first embodiment, or as a configuration in which the sixth notification effect C4 is performed as in Modification 2 of the first embodiment. Also good.

前回の大当たり時の操作演出と、前々回の大当たり時の操作演出との両方で演出用操作部75が操作されている場合には、確変を事前判別していない遊技者とみなし、第4報知演出C2又は第5報知演出C3を実行する構成とした。これにより、遊技者が確変を事前判別していない可能性が高い場合に、第4報知演出C2又は第5報知演出C3を実行する構成を実現することが可能になる。   When the production operation unit 75 is operated in both of the previous jackpot operation effect and the previous jackpot operation effect, the fourth notification effect is regarded as a player whose probability change has not been determined in advance. The configuration is such that C2 or the fifth notification effect C3 is executed. This makes it possible to realize a configuration in which the fourth notification effect C2 or the fifth notification effect C3 is executed when there is a high possibility that the player has not previously determined the probability change.

前回の大当たり時の操作演出と、前々回の大当たり時の操作演出との両方で演出用操作部75が操作されていない場合には、第4報知演出C2又は第5報知演出C3を実行する構成とした。すなわち、前回及び前々回のどちらにも操作実績がない場合には、もともと演出用操作部75を操作する意思がない遊技者である可能性が高く、確変を事前判別しているか否かを操作状況から推定することが困難なため、安全に第4報知演出C2又は第5報知演出C3を実行する構成とした。これにより、仮に遊技者が確変を事前判別していなかった場合でも操作演出が行われない不都合を抑制することができる。   A configuration in which the fourth notification effect C2 or the fifth notification effect C3 is executed when the operation unit 75 for the effect is not operated in both the operation effect at the time of the previous jackpot and the operation effect at the time of the previous jackpot. did. That is, when there is no operation record in both the previous time and the previous time, it is highly likely that the player is originally not willing to operate the production operation unit 75, and whether or not the probability change has been determined in advance Therefore, the fourth notification effect C2 or the fifth notification effect C3 is executed safely. Thereby, even if the player has not previously determined the probability change, the inconvenience that the operation effect is not performed can be suppressed.

<第3の実施の形態>
本実施の形態では、後報知演出の報知対象が上記各実施の形態と異なっている。具体的には、上記各実施の形態では、後報知演出により開閉実行モードの終了後の遊技状態を報知するが、本実施の形態では、後報知演出により開閉実行モードの態様(種類)を報知するものとなっている。以下、本実施の形態の構成について図40〜図43を参照して説明する。
<Third Embodiment>
In the present embodiment, the notification target of the post-notification effect is different from the above-described embodiments. Specifically, in each of the above-described embodiments, the game state after the end of the opening / closing execution mode is notified by the post notification effect, but in this embodiment, the mode (type) of the opening / closing execution mode is notified by the post notification effect. It is supposed to be. Hereinafter, the configuration of the present embodiment will be described with reference to FIGS.

先ず、本実施の形態に係る振分テーブルについて図40(a)を参照して説明する。図40(a)は振分テーブルを説明するための説明図である。なお、同図における7R確変大当たり結果、7R通常大当たり結果及び3R通常大当たり結果については、上記第1の実施の形態のそれと同様であるため、その説明を省略する。   First, the distribution table according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 40A is an explanatory diagram for explaining the distribution table. The 7R probability variation jackpot result, the 7R normal jackpot result, and the 3R normal jackpot result in the same figure are the same as those in the first embodiment, and the description thereof is omitted.

振分テーブルは、当否抽選の結果が大当たりとなった場合に大当たり種別を振り分けるのに用いるテーブルである。図40(a)に示すように、本実施の形態では、15R確変大当たり結果として、15R確変大当たり結果Aと、15R確変大当たり結果Bとの複数の大当たり種別が設定されている。15R確変大当たり結果A,Bはいずれも15回のラウンド遊技が実施されるものであるが、一部のラウンド遊技においてその実施態様、具体的には可変入賞装置32の開閉態様が異なっている。   The distribution table is a table used to distribute the jackpot type when the result of the lottery determination is a jackpot. As shown in FIG. 40 (a), in the present embodiment, a plurality of jackpot types are set as a 15R probability variation jackpot result A and a 15R probability variation jackpot result B. The 15R probability variation jackpot results A and B are those in which 15 round games are executed, but in some round games, the embodiment, specifically, the open / close mode of the variable winning device 32 is different.

ここで、15R確変大当たり結果A,Bにて実施される各ラウンド遊技の態様について図40(b)を参照して説明する。   Here, the aspect of each round game implemented with 15R probability variation jackpot results A and B will be described with reference to FIG.

本実施の形態では、開閉実行モードにおける可変入賞装置32の開閉制御の態様として、ラウンド遊技が開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置32への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。高頻度入賞モードでは、一のラウンド遊技につき大入賞口32aの開閉が1回行われるとともに、1回の開放は30sec(高頻度時間)が経過するまで又は大入賞口32aへの入賞個数が10個(高頻度個数)となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、一のラウンド遊技につき大入賞口32aの開閉が1回行われるとともに、1回の開放は0.2sec(低頻度時間)が経過するまで又は大入賞口32aへの入賞個数が6個(低頻度個数)となるまで継続される。   In the present embodiment, as a mode of opening / closing control of the variable winning device 32 in the opening / closing execution mode, the occurrence frequency of winning in the variable winning device 32 from the start to the end of the round game is relatively high and low. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode are set so that In the high-frequency winning mode, the grand prize opening 32a is opened and closed once per round game, and one opening is performed until 30 seconds (high frequency time) elapses or the number of winning prizes in the big prize opening 32a is 10. It continues until it becomes a piece (high frequency number). On the other hand, in the low-frequency winning mode, the large winning opening 32a is opened and closed once per round game, and one opening is performed until 0.2 sec (low frequency time) elapses or to the large winning opening 32a. This is continued until the number of winning prizes reaches 6 (low frequency).

この場合に、本パチンコ機10では、発射ハンドル54が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PEに向けて発射されるように遊技球発射機構53が駆動制御される。これに対して、低頻度入賞モードでは、上記のとおり1回の大入賞口32aの開放時間は0.2secとなっている。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の大入賞口32aの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは、最大で6個までの入賞が許容されているものの、遊技球の実質的な入賞期待値はゼロとなっている。   In this case, in the pachinko machine 10, in a situation where the launch handle 54 is operated by the player, the game ball launching mechanism 53 so that one game ball is launched toward the game area PE every 0.6 sec. Is driven and controlled. On the other hand, in the low-frequency winning mode, as described above, the opening time of one large winning opening 32a is 0.2 sec. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of the one big winning opening 32a is shorter than the game ball firing cycle. Therefore, in the open / close execution mode according to the low-frequency winning mode, although a maximum of 6 winnings are allowed, the actual expected winning value of the game ball is zero.

なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける、1回の開放に対する開放限度時間(上限継続時間)及び1回の開放に対する開放限度個数(上限入賞個数)は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、ラウンド遊技が開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置32への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。   In the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the opening limit time (upper limit duration) for one opening and the opening limit number (upper limit winning number) for one opening are lower in the high frequency winning mode. As long as the frequency of occurrence of winning in the variable winning device 32 is higher than that in the frequency winning mode, the value is not limited to the above value. Specifically, the high-frequency winning mode may be set longer than the low-frequency winning mode, or the opening limit number for one opening may be set longer.

但し、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの間での特典の差異を明確にする上では、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置32への入賞が発生しない構成とするとよい。例えば、高頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放限度個数との積を、開放限度時間よりも短く設定する一方、低頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放限度個数との積を、開放限度時間よりも長く設定する構成としてもよい。また、遊技球の発射間隔及び1回の大入賞口32aの開放時間が上記のものでなかったとしても、低頻度入賞モードでは、前者よりも後者の方が短くなるように設定することで、実質的に可変入賞装置32への入賞が発生しない構成を容易に実現することができる。   However, in order to clarify the difference in privilege between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening / closing execution mode according to the low-frequency winning mode, the winning to the variable winning device 32 does not substantially occur. It may be configured. For example, in the high-frequency winning mode, the product of the launch period of the game ball and the opening limit number is set shorter than the opening limit time for one release, while in the low-frequency winning mode, It is good also as a structure which sets the product of the launching period of a game ball and the open limit number longer than the open limit time. In addition, even if the launch interval of the game balls and the opening time of one large winning opening 32a are not as described above, in the low-frequency winning mode, by setting the latter to be shorter than the former, It is possible to easily realize a configuration in which a winning to the variable winning device 32 is not substantially generated.

上記のような構成の下、図40(b)に示すように、大当たり種別が15R確変大当たり結果Aである場合には、1ラウンド目〜6ラウンド目のラウンド遊技と、7ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技とで、可変入賞装置32が高頻度入賞モードで駆動制御される。一方、大当たり種別が15R確変大当たり結果Bである場合には、1ラウンド目〜6ラウンド目のラウンド遊技では可変入賞装置32が高頻度入賞モードで駆動制御されるものの、7ラウンド目〜15Rラウンド目のラウンド遊技では可変入賞装置32が低頻度入賞モードで駆動制御される。   In the above configuration, as shown in FIG. 40 (b), when the jackpot type is 15R probability variable jackpot result A, the first round to the sixth round game and the seventh round to the 15th round With the round game of the eyes, the variable winning device 32 is driven and controlled in the high-frequency winning mode. On the other hand, when the jackpot type is the 15R probability variable jackpot result B, in the round games of the first to sixth rounds, the variable winning device 32 is driven and controlled in the high-frequency winning mode, but the seventh to the 15th rounds. In the round game, the variable winning device 32 is driven and controlled in the low frequency winning mode.

つまり、15R確変大当たり結果Bは、一部のラウンド遊技が低頻度入賞モードが設定されている分、15R確変大当たり結果Aよりも、開閉実行モード(大当たり遊技)の開始から終了までの間における可変入賞装置32への総入賞個数が少なくなる。このため、15R確変大当たり結果Bが選択された場合には、開閉実行モードにより獲得できる遊技球(賞球)の総数が15R確変大当たり結果Aの場合よりも少なくなる。よって、15R確変大当たり結果Bよりも15R確変大当たり結果Aの方が遊技者にとって有利な大当たりとなっている。   In other words, the 15R probability variation jackpot result B is variable between the start and end of the opening / closing execution mode (jackpot game) as compared to the 15R probability variation jackpot result A because the low-frequency winning mode is set for some round games. The total number of winning prizes to the winning device 32 is reduced. Therefore, when the 15R probability variation jackpot result B is selected, the total number of game balls (prize balls) that can be acquired in the opening / closing execution mode is smaller than that in the case of the 15R probability variation jackpot result A. Therefore, the 15R probability variation jackpot result B is a jackpot that is more advantageous to the player than the 15R probability variation jackpot result B.

図40(a)に示す振分テーブルでは、「0〜19」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0」が15R大当たり結果Aに対応しており、「1」が15R大当たり結果Bに対応している。   In the distribution table shown in FIG. 40A, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 19”, “0” corresponds to the 15R jackpot result A, and “1” corresponds to the 15R jackpot result B. It corresponds.

次に、本実施の形態にかかる停止結果テーブルについて図40(c)を参照して説明する。なお、大当たり種別カウンタC2の値が「2〜19」である場合の停止結果データは、上記第1の実施の形態に係る停止結果テーブル(図15)と同様であるため、図示及びその説明を省略する。   Next, the stop result table according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The stop result data when the value of the jackpot type counter C2 is “2 to 19” is the same as the stop result table (FIG. 15) according to the first embodiment. Omitted.

図40(c)に示すように、本実施の形態では、大当たり種別カウンタC2の「0」が停止結果データA1の停止絵柄に対応付けられており、大当たり種別カウンタC2の「1」が停止結果データA2の停止絵柄に対応付けられている。そして、図40(a)の振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の「0」に15R確変大当たり結果Aが対応し、大当たり種別カウンタC2の「1」に15R確変大当たり結果Bが対応している。よって、停止結果データA1の停止絵柄が15R確変大当たり結果Aを示す絵柄となり、停止結果データA2の停止絵柄が15R確変大当たり結果Bを示す絵柄となる。   As shown in FIG. 40 (c), in this embodiment, “0” of the big hit type counter C2 is associated with the stop picture of the stop result data A1, and “1” of the big hit type counter C2 is the stop result. Corresponding to the stop picture of data A2. In the distribution table of FIG. 40A, the 15R probability variation jackpot result A corresponds to “0” of the jackpot type counter C2, and the 15R probability variation jackpot result B corresponds to “1” of the jackpot type counter C2. . Therefore, the stop pattern of the stop result data A1 is a pattern indicating the 15R probability variation jackpot result A, and the stop pattern of the stop result data A2 is a pattern indicating the 15R probability change jackpot result B.

なお、15R確変大当たり結果A,Bである場合に、図柄表示装置41の表示画面G上で大当たりを報知するに際しては、遊技者から見て15R確変大当たり結果Aと15R確変大当たり結果Bとの識別が不可能又は困難となる態様で大当たりの発生を報知する。具体的には、15R確変大当たり結果A及び15R確変大当たり結果Bのいずれの場合も、一の有効ラインL1〜L5上に同一の特定図柄(「7」の数字が付された図柄(図7(g)))の組み合わせが停止表示されるようにする。   When the jackpot is notified on the display screen G of the symbol display device 41 in the case of the 15R probability variation jackpot results A and B, the 15R probability variation jackpot result A and the 15R probability variation jackpot result B are identified from the viewpoint of the player. The occurrence of jackpots is reported in a manner that makes it impossible or difficult. Specifically, in both the 15R probability variation jackpot result A and the 15R probability variation jackpot result B, the same specific symbol (designated with the number “7” (FIG. 7 ( g))) combination is stopped and displayed.

また、開閉実行モード(大当たり遊技)の開始に際しては、メイン表示部43のラウンド表示部RSに、開閉実行モードにて実行されるラウンド数の総数が表示されるが、15R確変大当たり結果A,Bではどちらも「15」の表示又はそれに対応する表示(15ラウンドに対応するものであるが、数字とは異なる表示)がなされる。このため、ラウンド表示部RSの表示内容を見ても15R確変大当たり結果Aと15R確変大当たり結果Bとの識別が不可能又は困難となっている。なお、ラウンド表示部RSにおける上記表示は、その表示内容を維持したまま、開閉実行モードの終了時まで表示され続ける。   At the start of the opening / closing execution mode (big hit game), the total number of rounds executed in the opening / closing execution mode is displayed on the round display portion RS of the main display portion 43, but the 15R probability variable jackpot results A, B In either case, “15” is displayed or a display corresponding to the display (corresponding to 15 rounds, but different from the number). For this reason, it is impossible or difficult to distinguish the 15R probability variation jackpot result A and the 15R probability variation jackpot result B from the display content of the round display section RS. In addition, the said display in round display part RS continues being displayed until the time of completion | finish of opening / closing execution mode, maintaining the display content.

<大入賞口開閉処理について>
次に、主制御装置81のMPU202にて実行される大入賞口開閉処理について図41を参照して説明する。図41は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。なお、図41に示すステップS2301〜ステップS2306の処理は、図17のステップS604の実行後に実行されるものであり、ステップS605及びステップS606に代えて実行されるものである。
<About special prize opening and closing processing>
Next, the special prize opening / closing process executed by the MPU 202 of the main control device 81 will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing the special winning opening / closing process. Note that the processing in steps S2301 to S2306 shown in FIG. 41 is executed after execution of step S604 in FIG. 17, and is executed in place of steps S605 and S606.

ステップS604にて大入賞口32aの開放処理(可変入賞装置32を開放状態とすべく可変入賞駆動部32dを駆動状態とする処理)を実行すると、ステップS2301にて、今回の大当たりにおける大当たり種別が15R確変大当たり結果Bであるか否かを判定する。   When the big winning opening 32a opening process (a process for setting the variable winning driving unit 32d to be in a driving state so that the variable winning device 32 is in the open state) is executed in step S604, the big hit type in this big jackpot is determined in step S2301. It is determined whether or not the 15R probability variation jackpot result B.

15R確変大当たり結果Bでない場合には、大当たり種別が15R確変大当たり結果A、7R確変大当たり結果、7R通常大当たり結果又は3R通常大当たり結果であることを意味するところ、この場合には、ステップS2302に進み、開放時間の設定処理として、タイマカウンタTに上限開放時間に相当する「15000」(30sec)を入力する。続くステップS2303では、上限入賞個数の設定処理として、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられた入賞カウンタPCに上限入賞個数に相当する「10」を入力する処理を行う。その後、ステップS607の開放コマンドの設定処理に進む。   If it is not 15R probability variation jackpot result B, it means that the jackpot type is 15R probability variation jackpot result A, 7R probability variation jackpot result, 7R ordinary jackpot result or 3R ordinary jackpot result. In this case, the process proceeds to step S2302. As the opening time setting process, “15000” (30 sec) corresponding to the upper limit opening time is input to the timer counter T. In the subsequent step S2303, as the upper limit winning number setting process, “10” corresponding to the upper limit winning number is input to the winning counter PC provided in the various counter areas 234 of the RAM 204. Thereafter, the process proceeds to the release command setting process in step S607.

一方、上記ステップS2301で15R確変大当たり結果Bであると判定した場合には、ステップS2304にて、今回のラウンド遊技が7ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技であるか否かを判定する。7ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技ではない場合、すなわち、1ラウンド目〜6ラウンド目のラウンド遊技である場合には、ステップS2302に進み、タイマカウンタTに上限開放時間に相当する「15000」を入力し、その後、ステップS2303にて入賞カウンタPCに上限入賞個数に相当する「10」を入力する処理を行う。   On the other hand, if it is determined in step S2301 that the 15R probability variation jackpot result B is, it is determined in step S2304 whether or not the current round game is a round game in the seventh to fifteenth rounds. If it is not a round game of the 7th to 15th rounds, that is, if it is a round game of the 1st to 6th rounds, the process proceeds to step S2302, and the timer counter T is set to “15000” corresponding to the upper limit opening time. After that, in step S2303, “10” corresponding to the upper limit number of winnings is input to the winning counter PC.

これに対し、7ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技である場合には、ステップS2305にて、タイマカウンタTに上限開放時間に相当する「100」(0.2sec)を入力する。続くステップS2306では、入賞カウンタPCに上限入賞個数に相当する「6」を入力する処理を行う。その後、ステップS607の開放コマンドの設定処理に進む。   On the other hand, in the case of the round game of the seventh round to the fifteenth round, “100” (0.2 sec) corresponding to the upper limit opening time is input to the timer counter T in step S2305. In the subsequent step S2306, a process of inputting “6” corresponding to the upper limit winning number to the winning counter PC is performed. Thereafter, the process proceeds to the release command setting process in step S607.

<開閉実行モード用演出処理について>
次に、演出制御装置82のMPU242にて実行される開閉実行モード用演出処理について図42(a)を参照して説明する。図42(a)は、開閉実行モード用演出処理を示すフローチャートである。なお、図42(a)に示すステップS2401〜ステップS2404の処理は、図24のステップS1302で否定判定した場合に実行されるものであり、図24のステップS1304〜ステップS1305に代えて実行されるものである。
<About the opening / closing execution mode effect processing>
Next, the opening / closing execution mode effect process executed by the MPU 242 of the effect control device 82 will be described with reference to FIG. FIG. 42A is a flowchart showing the opening / closing execution mode effect process. Note that the processing in steps S2401 to S2404 shown in FIG. 42A is executed when a negative determination is made in step S1302 in FIG. 24, and is executed instead of steps S1304 to S1305 in FIG. Is.

ステップS1302で否定判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードの契機となった大当たりの種別が3R通常大当たり結果ではないと判定した場合には、ステップS2401にて大当たりの種別が15R確変大当たり結果Bであるか否かを判定する。15R確変大当たり結果Bである場合には、ステップS2402にて後報知演出として第7報知演出D1を設定する。第7報知演出D1は、今回の開閉実行モードが、15R確変大当たり結果Aに対応する開閉実行モードと15R確変大当たり結果Bに対応する開閉実行モードとのうち、不利側である後者の開閉実行モードであることを遊技者に報知するものであり、換言すれば、7ラウンド目以降のラウンド遊技が低頻度入賞モードで実施されることを報知するものである。   If a negative determination is made in step S1302, that is, if it is determined that the jackpot type that triggered the current opening / closing execution mode is not the 3R normal jackpot result, the jackpot type is 15R probability variable jackpot result B in step S2401. It is determined whether or not. If it is the 15R probability variation big hit result B, the seventh notification effect D1 is set as the subsequent notification effect in step S2402. The seventh notification effect D1 is that the current opening / closing execution mode is the latter opening / closing execution mode that is on the disadvantage side of the opening / closing execution mode corresponding to the 15R probability variation jackpot result A and the opening / closing execution mode corresponding to the 15R probability variation jackpot result B. In other words, the player is notified that the round game after the seventh round is executed in the low-frequency winning mode.

第7報知演出D1は、目標を達成できたら遊技者にとって有利となる旨を報知した上で、その目標の達成に挑み、達成に失敗する結果(結末)を報知する演出となっている。例えば、図27の第3報知演出C1のように、少女キャラクタ401が魔法使いキャラクタ405への変身に挑み、変身に失敗する演出となっている。この場合、文字表示407としては、例えば「魔法使いに変身できたらLUCKY」等の表示を行う。   The seventh notification effect D1 is an effect that notifies the player that if the goal is achieved, it is advantageous for the player, then challenges the achievement of the goal, and notifies the result (end) of the failure. For example, as in the third notification effect C1 of FIG. 27, the girl character 401 tries to transform into the wizard character 405 and fails to transform. In this case, as the character display 407, for example, “LUCKY if transformed into a wizard” is displayed.

第7報知演出D1は、7ラウンド目のラウンド遊技(可変入賞装置32の動作態様が低頻度入賞モードに切り替えられるラウンド遊技)が開始される前に、不利側の開閉実行モードである旨が報知されるように実行される。例えば、第3報知演出C1の場合と同様に、3ラウンド目のラウンド遊技において図27(a)に対応する表示を行い、4ラウンド目のラウンド遊技において図27(b)に対応する表示を行い、5ラウンド目のラウンド遊技で図27(c),(d)に対応する表示(ボタン操作画像408、失敗結果の映像の表示)を行う。   The seventh notification effect D1 is notified that the seventh round game (the round game in which the operation mode of the variable winning device 32 is switched to the low-frequency winning mode) is started is the disadvantage-side opening / closing execution mode. To be executed. For example, as in the case of the third notification effect C1, the display corresponding to FIG. 27A is performed in the third round game, and the display corresponding to FIG. 27B is performed in the fourth round game. In the fifth round game, the display corresponding to FIGS. 27C and 27D (display of the button operation image 408 and the video of the failure result) is performed.

ステップS2402の実行後は、図24のステップS1309の処理(後報知演出フラグをセットする処理)に進む。一方、上記ステップS2401で否定判定した場合には、ステップS2403にて、大当たり種別が15R確変大当たり結果Aであるか否かを判定する。15R確変大当たり結果Bである場合には、ステップS2404にて15R大当たりA用演出決定処理を実行する。   After execution of step S2402, the process proceeds to step S1309 in FIG. 24 (processing for setting a post notification effect flag). On the other hand, if a negative determination is made in step S2401, it is determined in step S2403 whether or not the jackpot type is a 15R probability variation jackpot result A. If it is the 15R probability variation jackpot result B, the 15R jackpot A effect determination process is executed in step S2404.

図42(b)は、15R大当たりA用演出決定処理を示すフローチャートである。15R大当たりA用演出決定処理は、図28の7R確変用演出決定処理と略同様のものであり、具体的には、図28のステップS1407〜ステップS1409に代えて、図42(b)のステップS2501〜ステップS2503を実行する点を除き、7R確変用演出決定処理と同じ処理となっている。以下においては、これら相違する処理について説明する。   FIG. 42B is a flowchart showing 15R jackpot A effect determination processing. The effect determination process for 15R jackpot A is substantially the same as the effect determination process for 7R probability change in FIG. 28. Specifically, instead of step S1407 to step S1409 in FIG. 28, step in FIG. Except for executing steps S2501 to S2503, the process is the same as the 7R probability change effect determination process. In the following, these different processes will be described.

ステップS1406で否定判定した場合(復活抽選に非当選の場合)には、ステップS2501にて後報知演出として第8報知演出D2を設定する。第8報知演出D2は、今回の開閉実行モードが、有利側の開閉実行モードであることを遊技者に報知するものであり、換言すれば、7ラウンド目以降のラウンド遊技が高頻度入賞モードで実施されることを報知するものである。   If a negative determination is made in step S1406 (when the resurrection lottery is not won), an eighth notification effect D2 is set as a subsequent notification effect in step S2501. The eighth notification effect D2 notifies the player that the current opening / closing execution mode is the advantageous opening / closing execution mode. In other words, the round games after the seventh round are in the high-frequency winning mode. This is to inform that it will be implemented.

第8報知演出D2は、目標を達成できたら遊技者にとって有利となる旨を報知した上で、その目標の達成に挑み、達成に成功する結果(結末)を報知する演出となっている。例えば、図29の第4報知演出C2のように、少女キャラクタ401が魔法使いキャラクタ405への変身に挑み、変身に成功する演出となっている。第8報知演出D2は、第7報知演出D1の場合と同様に、7ラウンド目のラウンド遊技が開始される前に有利側の開閉実行モードである旨が報知されるように実行される。例えば、第4報知演出C2の場合と同様に、3ラウンド目のラウンド遊技において図29(a)に対応する表示を行い、4ラウンド目のラウンド遊技において図29(b)に対応する表示を行い、5ラウンド目のラウンド遊技で図29(c),(d)に対応する表示(ボタン操作画像408、成功結果の映像の表示)を行う。   The eighth notification effect D2 is an effect that notifies the player that if the goal is achieved, it is advantageous for the player, then challenges the achievement of the goal, and notifies the result of success (end). For example, as in the fourth notification effect C2 in FIG. 29, the girl character 401 challenges the transformation to the wizard character 405 and succeeds in the transformation. As in the case of the seventh notification effect D1, the eighth notification effect D2 is executed so that the fact that it is the advantageous opening / closing execution mode is notified before the seventh round game is started. For example, as in the case of the fourth notification effect C2, the display corresponding to FIG. 29 (a) is performed in the third round game, and the display corresponding to FIG. 29 (b) is performed in the fourth round game. In the fifth round game, the display corresponding to FIGS. 29C and 29D (display of the button operation image 408 and the video of the success result) is performed.

一方、ステップS1406で肯定判定した場合には、後報知演出として第9報知演出D3を設定する。第9報知演出D3は、第8報知演出D2と同じく有利側の開閉実行モードであることを遊技者に報知するものであるが、図30(a),(b)に示すような復活演出を行うものとなっている。第9報知演出D3においても、7ラウンド目のラウンド遊技が開始される前に有利側の開閉実行モードである旨が報知されるように実行される。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1406, a ninth notification effect D3 is set as the subsequent notification effect. The ninth notification effect D3 is to notify the player that the open / close execution mode is the same as the eighth notification effect D2, but the revival effect as shown in FIGS. 30 (a) and 30 (b). It is to do. The ninth notification effect D3 is also executed so that the fact that the open / close execution mode is on the advantageous side is notified before the seventh round game is started.

また、ステップS1404で肯定判定した場合、すなわち、ステップS1402で把握した今回の停止絵柄が、ステップS1403で把握した今回よりも前の停止絵柄の中に含まれている場合には、ステップS2503に進み、後報知演出として第10報知演出D4を設定する。第10報知演出D4は、今回の開閉実行モードが、有利側の開閉実行モードであることを、第8報知演出D2及び第9報知演出D3よりも早期且つシンプルに遊技者に報知するものである。第10報知演出D4は、例えば図26に示すように、開閉実行モードの開始時から魔法使いキャラクタ405が登場するものとなっている。この場合、文字表示406としては「LUCKY」等の表示を行う。   If an affirmative decision is made in step S1404, that is, if the current stop picture grasped in step S1402 is included in the stop pictures before the current grasp obtained in step S1403, the process proceeds to step S2503. The tenth notification effect D4 is set as the subsequent notification effect. The tenth notification effect D4 notifies the player earlier and more simply than the eighth notification effect D2 and the ninth notification effect D3 that the current opening / closing execution mode is the advantageous opening / closing execution mode. . In the tenth notification effect D4, for example, as shown in FIG. 26, the wizard character 405 appears from the start of the opening / closing execution mode. In this case, “LUCKY” or the like is displayed as the character display 406.

<後報知演出の選択態様について>
次に、本実施の形態における後報知演出の選択態様について図43を参照して説明する。ここでは、いわゆる初当たりとして、停止結果データA1の停止絵柄が停止表示される15R確変大当たり結果Aの大当たり(1回目の大当たり)が発生し、その後、その連荘期間において、停止結果データA2の停止絵柄が停止表示される15R確変大当たり結果Bの大当たり(2回目の大当たり)と、停止結果データA1の停止絵柄が停止表示される15R確変大当たり結果Aの大当たり(3回目の大当たり)とが発生したものとする。
<About selection mode of post-notification production>
Next, the selection mode of the post notification effect in the present embodiment will be described with reference to FIG. Here, as a so-called first hit, a big hit (first big hit) of the 15R probability variation big hit result A in which the stop pattern of the stop result data A1 is stopped and displayed is generated, and then the stop result data A2 A big hit of the 15R probability variation jackpot result B in which the stop pattern is stopped (second jackpot) and a big hit of the 15R probability variation jackpot result A in which the stop pattern of the stop result data A1 is stopped (third jackpot) are generated. Shall be.

1回目の大当たりは、初当たりであるため、大当たりの連荘期間においてそれよりも前の大当たりが存在しない。この場合は、図28のステップS1406における復活演出の抽選処理の結果に従い、魔法使いキャラクタ405への変身が成功する第8報知演出D2と、変身が一旦失敗した後、復活的に変身が成功する第9報知演出D3とのいずれかを後報知演出として選択する。   Since the first jackpot is the first hit, there is no jackpot before that in the jackpot reaming period. In this case, in accordance with the result of the resurrection effect lottery process in step S1406 of FIG. 28, the eighth notification effect D2 in which the transformation into the wizard character 405 succeeds, and the transformation succeeds in the resurrection after the transformation once fails. One of the 9 notification effects D3 is selected as the subsequent notification effect.

2回目の大当たりは、連荘大当たりであり、この場合は、大当たり発生時の遊技回において結果表示部AS,BSに停止表示される停止絵柄(停止結果データA2)を把握する。そして、停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶された過去の停止絵柄を参照し、把握した停止絵柄と同じものが停止表示されたことがあるか否かを判定する。図43の例では、2回目の大当たりよりも前に、停止結果データA2が停止表示された大当たりが存在しないため、1回目の大当たりの場合と同様、第8報知演出D2又は第9報知演出D3のいずれかを後報知演出として選択する。   The second jackpot is a Renso jackpot. In this case, the stop picture (stop result data A2) that is stopped and displayed on the result display sections AS and BS in the game round when the jackpot occurs is grasped. Then, referring to the past stop patterns stored in the stop pattern history storage area 250, it is determined whether or not the same stop pattern as the grasped pattern has been stopped and displayed. In the example of FIG. 43, since there is no jackpot in which the stop result data A2 is stopped and displayed before the second jackpot, as in the case of the first jackpot, the eighth alert effect D2 or the ninth alert effect D3. Is selected as the post notification effect.

3回目の大当たりは、2回目の大当たりと同様、連荘大当たりであるため、停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶された過去の停止絵柄を参照し、今回の停止絵柄(停止結果データA1)と同じものが停止表示されたことがあるか否かを判定する。3回目の大当たりの停止絵柄は1回目の大当たりの停止絵柄と同一となっており、この場合、停止絵柄を見ている遊技者は、1回目の大当たりの停止絵柄と同一の停止絵柄が停止表示されたことから、有利側の開閉実行モードであることを事前に判別することができる。このような場合には、後報知演出として第8報知演出D2や第9報知演出D3を選択せず、第10報知演出D4を選択する。これにより、遊技者に対し早期かつシンプルに有利側の開閉実行モードであることを報知し、後報知演出が煩わしくなることを抑制する。   The third jackpot is the same as the second jackpot, so it is the same as the current stop picture (stop result data A1) with reference to the past stop pictures stored in the stop picture history storage area 250. It is determined whether an object has been stopped. The third jackpot stop pattern is the same as the first jackpot stop pattern. In this case, the player who is viewing the stop pattern displays the same stop pattern as the first jackpot stop pattern. Therefore, it can be determined in advance that the open / close execution mode is on the advantageous side. In such a case, the tenth notification effect D4 is selected without selecting the eighth notification effect D2 or the ninth notification effect D3 as the subsequent notification effect. This notifies the player that the opening / closing execution mode on the advantageous side is early and simple, and prevents the post-notification effect from becoming bothersome.

このように、遊技者にとって有利な開閉実行モード(15R確変大当たり結果Aに対応する開閉実行モード)と、不利な開閉実行モード(15R確変大当たり結果Bに対応する開閉実行モード)とが設定されている中で、ラウンド数や図柄表示装置41の表示画面Gに表示される図柄からそれらの見分けが不可又は困難とされ、後報知演出によりいずれの開閉実行モードであるかが報知される構成となっていることで、大当たりとなるか否かを楽しむ機会とは別に、有利な開閉実行モードとなるか否かを楽しむ機会が確保され、興趣性が向上する。   Thus, the opening / closing execution mode (opening / closing execution mode corresponding to 15R probability variation big hit result A) advantageous to the player and the unfavorable opening / closing execution mode (opening / closing execution mode corresponding to 15R probability variation big hit result B) are set. The number of rounds and the symbols displayed on the display screen G of the symbol display device 41 cannot be distinguished from each other, and the opening / closing execution mode is notified by the post notification effect. Thus, apart from the opportunity to enjoy whether or not it is a big hit, an opportunity to enjoy whether or not it becomes an advantageous opening and closing execution mode is secured, and the interest is improved.

そのような状況の下、今回の停止絵柄が過去に表示された有利側の開閉実行モード用の停止絵柄と同じである場合には、後報知演出として第8報知演出D2及び第9報知演出D3に代えて第10報知演出D4を実行する構成とした。これにより、メイン表示部43の結果表示部AS,BSの表示内容から、有利側の開閉実行モードであることを後報知演出の実行前に遊技者が判別できる場合に、シンプル且つ早期に有利側の開閉実行モードが示唆(報知)できるものとなり、上記第1の実施の形態と同様の効果を得ることが可能になる。   Under such circumstances, when the current stop pattern is the same as the stop pattern for the advantageous opening / closing execution mode displayed in the past, the eighth notification effect D2 and the ninth notification effect D3 are used as the subsequent notification effects. Instead, the tenth notification effect D4 is executed. Thereby, when the player can determine from the display contents of the result display parts AS and BS of the main display part 43 that the opening / closing execution mode is on the advantageous side before the execution of the post-notification effect, the advantageous side is simple and early. The opening / closing execution mode can be suggested (notified), and the same effect as in the first embodiment can be obtained.

なお、上記構成においては、今回の停止絵柄が過去に表示された有利側の開閉実行モード用の停止絵柄と同じである場合に、そうでない場合よりもシンプル且つ早期に有利側の開閉実行モードを示唆する構成としたが、今回の停止絵柄が過去に表示された不利側の開閉実行モード用の停止絵柄と同じである場合に、そうでない場合よりもシンプル且つ早期に不利側の開閉実行モードを示唆する構成としてもよい。具体的には、第7報知演出D1に代えて、例えば、図25に示す第1報知演出Aのように、開閉実行モードの開始時から不利側の開閉実行モードであることを示す演出を実行するとよい。   In the above configuration, when the current stop picture is the same as the stop picture for the advantageous opening / closing execution mode displayed in the past, the advantageous opening / closing execution mode is set more simply and earlier than the other. When the stop pattern of this time is the same as the stop pattern for the disadvantaged opening / closing execution mode displayed in the past, the disadvantageous opening / closing execution mode is simpler and earlier than the other case. A suggested configuration may be used. Specifically, instead of the seventh notification effect D1, for example, an effect indicating that the opening / closing execution mode is on the disadvantage side from the start of the opening / closing execution mode is executed as in the first notification effect A shown in FIG. Good.

また、本実施の形態において、上記第1の実施の形態の変形例1のように、第10報知演出D4に代えて第8報知演出D2を設定する(復活演出を行わないようにする)構成としてもよいし、上記第1の実施の形態の変形例2のように、ボタン操作画像408を表示せず、演出用操作部75の操作がなくても成功結果の映像を表示する構成としてもよい。さらに、上記第2の実施の形態のように、演出用操作部75の操作状況も加味して後報知演出の選択を行う構成としてもよい。   In the present embodiment, as in the first modification of the first embodiment, an eighth notification effect D2 is set instead of the tenth notification effect D4 (the revival effect is not performed). Alternatively, as in the second modification of the first embodiment, the button operation image 408 is not displayed, and the video of the success result is displayed even if the production operation unit 75 is not operated. Good. Further, as in the second embodiment, the post notification effect may be selected in consideration of the operation state of the effect operation unit 75.

<第4の実施の形態>
上記各実施の形態では、今回の停止絵柄が過去に表示された確変大当たり用の停止絵柄と重複する場合に一部の演出を実行しない(演出を減らす)構成となっていたが、本実施の形態では、停止絵柄が重複する場合に演出を追加する点で異なっている。なお、本実施の形態においては、同じ停止絵柄が表示されたか否かに関わらず、表示画面Gにて行われる後報知演出の態様は変更されない。具体的には、図28の7R確変用演出決定処理において、ステップS1401〜ステップS1404,ステップS1409の処理が省略されている。以下、本実施の形態の構成について図44及び図45を参照して詳細に説明する。
<Fourth embodiment>
In each of the above-described embodiments, when the current stop picture overlaps with a stoppage pattern for probability variation jackpots displayed in the past, a part of the effect is not executed (the effect is reduced). The form is different in that an effect is added when stop pictures overlap. In the present embodiment, the mode of the post notification effect performed on the display screen G is not changed regardless of whether or not the same stop picture is displayed. Specifically, in the 7R probability changing effect determination process of FIG. 28, the processes of steps S1401 to S1404 and S1409 are omitted. Hereinafter, the configuration of the present embodiment will be described in detail with reference to FIGS. 44 and 45. FIG.

図44は遊技盤の構成を示す正面図である。本実施の形態において装飾部材39には、発光部501が設けられている。発光部501は、メイン表示部43の周囲に配置され、詳しくは、図柄表示装置41の表示画面Gよりもメイン表示部43(結果表示部AS,BS)に近い箇所に配置されている。発光部501には、装飾部材39の後方に位置するようにして発光基板が設けられており、当該発光基板上には、1個の発光素子(例えばLED)が搭載されている。発光部501は、パチンコ機10前方からの正面視において、上記発光素子より発された光を遊技者が視認可能となるように構成されている。   FIG. 44 is a front view showing the configuration of the game board. In the present embodiment, the decorative member 39 is provided with a light emitting portion 501. The light emitting unit 501 is disposed around the main display unit 43, and more specifically, is disposed at a location closer to the main display unit 43 (result display units AS and BS) than the display screen G of the symbol display device 41. The light emitting unit 501 is provided with a light emitting substrate so as to be positioned behind the decorative member 39, and one light emitting element (for example, LED) is mounted on the light emitting substrate. The light emitting unit 501 is configured so that the player can visually recognize the light emitted from the light emitting element in a front view from the front of the pachinko machine 10.

発光部501の発光基板は、演出制御装置82と電気配線を通じて電気的に接続されており、演出制御装置82から駆動信号が出力されることで、発光部501(発光素子)が所定の発光色(例えば赤色)で点灯される。すなわち、演出制御装置82により、発光部501の点灯状態(発光状態)と消灯状態(非発光状態)とが切り替え制御される。なお、発光部501は、普段は消灯状態に維持されるように制御される。   The light emitting substrate of the light emitting unit 501 is electrically connected to the effect control device 82 through electric wiring, and when the drive signal is output from the effect control device 82, the light emitting unit 501 (light emitting element) has a predetermined emission color. Illuminated in red (for example, red). In other words, the effect control device 82 controls switching between the lighting state (light emitting state) and the light-off state (non-light emitting state) of the light emitting unit 501. In addition, the light emission part 501 is normally controlled so that it may be maintained in a light extinction state.

本実施の形態では、今回の停止絵柄が過去に表示された確変大当たり用の停止絵柄と重複する場合に、上記発光部501により特定報知を実行するように構成されている。   In the present embodiment, the light emitting unit 501 is configured to perform specific notification when the current stop picture overlaps with the probability change big hit stop picture displayed in the past.

次に、演出制御装置82のMPU242により実行される特定報知用処理について図45のフローチャートを参照して説明する。この処理は、図21の演出制御処理の一環として実行されるものである。   Next, the specific notification process executed by the MPU 242 of the effect control device 82 will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is executed as part of the effect control process of FIG.

特定報知用処理では先ずステップS2601にて、RAM244の各種フラグ格納エリア247に特定状態フラグが格納されているか否かを判定する。特定状態フラグは、現在の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であることを意味するフラグである。よって、ステップS2601の処理は、連荘中である否かを判定する処理となる。   In the specific notification process, first, in step S2601, it is determined whether or not a specific state flag is stored in the various flag storage areas 247 of the RAM 244. The specific state flag is a flag indicating that the current gaming state is a probability variation gaming state or a time-saving gaming state. Therefore, the process of step S2601 is a process of determining whether or not the resort is in a retreat.

ステップS2601で特定状態フラグが格納されていると判定した場合には、ステップS2602にて変動終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、主制御装置81から送信される変動終了コマンド(図13のステップS309)を受信したか否かを判定する。   If it is determined in step S2601 that the specific state flag is stored, it is determined in step S2602 whether or not it is a variation end timing. Specifically, it is determined whether a change end command (step S309 in FIG. 13) transmitted from main controller 81 has been received.

ステップS2602で変動終了タイミングであると判定した場合には、ステップS2603にて、今回の当否抽選の結果及び大当たり種別の振分結果が確変大当たり結果であるか否かを判定する。具体的には、主制御装置81から送信される確変当たり用停止結果コマンド(図14のステップS409)を受信しているか否かを判定する。   If it is determined in step S2602 that the timing is the end of change, it is determined in step S2603 whether the current lottery result and the jackpot type distribution result are the probable big hit results. Specifically, it is determined whether or not a probability variation hit result command (step S409 in FIG. 14) transmitted from main controller 81 has been received.

ステップS2603で確変大当たり結果であると判定した場合には、ステップS2604にて、今回の遊技回において、第1結果表示部AS又は第2結果表示部BSに停止表示された絵柄を把握する。停止絵柄の把握処理は、RAM244の停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶された停止絵柄の履歴情報を参照するか、主制御装置81から送信される確変当たり用停止結果コマンドを参照することで行う。   When it is determined in step S2603 that the result is a probable big hit result, in step S2604, the picture stopped and displayed on the first result display unit AS or the second result display unit BS in the current game round is grasped. The stop picture grasping process is performed by referring to the stop picture history information stored in the stop picture history storage area 250 of the RAM 244 or by referring to the probability variation stop result command transmitted from the main control device 81.

続くステップS2605では、停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶された停止絵柄の履歴情報を参照し、今回の遊技回よりも前の遊技回において停止表示された停止絵柄を把握する。なお、停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶される停止絵柄の履歴情報は、確変遊技状態又は時短遊技状態が終了した場合に消去されるため(図22のステップS1107を参照)、本ステップでは実質的に大当たりの連荘期間を対象として今回よりも前の停止絵柄を把握するものとなる。   In subsequent step S2605, the stop pattern history information stored in the stop pattern history storage area 250 is referred to, and the stop pattern stopped and displayed in the game times before the current game time is grasped. Note that the stop pattern history information stored in the stop pattern history storage area 250 is erased when the probability variation gaming state or the short-time gaming state ends (see step S1107 in FIG. 22). In this case, the stop picture before this time will be grasped for the consecutive jackpot period.

続くステップS2606では、上記ステップS2604で把握した今回の停止絵柄と、上記ステップS2605で把握した今回よりも前の停止絵柄とを比較し、今回よりも前の停止絵柄において、今回の停止絵柄と同一の停止絵柄が存在するか否かを判定する。すなわち、大当たりの連荘期間において今回の停止絵柄と同一の停止絵柄が既に表示されているか否かを判定する。   In the subsequent step S2606, the current stop picture grasped in step S2604 is compared with the stop picture preceding this time grasped in step S2605, and the stop picture before this time is the same as the present stop picture. It is determined whether or not there is a stop picture. That is, it is determined whether or not the same stop picture as the current stop picture has already been displayed during the jackpot consecutive period.

ステップS2606で肯定判定した場合、すなわち、ステップS2604で把握した今回の停止絵柄が、ステップS2605で把握した今回よりも前の停止絵柄の中に含まれている場合には、ステップS2607に進み、発光部501の発光タイミングを設定する処理を実行する。この処理は、遊技回の終了(変動終了)タイミングから発光部501の発光タイミングまでの待機時間を設定するものであり、かかる待機時間としては予め定めた所定期間(例えば3sec)を設定する。この所定期間は、遊技回の終了から後報知演出により確変大当たり結果が示唆されるまでの期間よりも短くなっている。具体的には、後報知演出として第4報知演出C2、第5報知演出C3が行われる場合に、図29(d)の結果映像や図30(b)の復活映像が表示される前に発光部501が発光するように、上記所定期間が定められている。   If an affirmative determination is made in step S2606, that is, if the current stop picture grasped in step S2604 is included in the stop pictures prior to the current time grasped in step S2605, the process proceeds to step S2607 to emit light. A process of setting the light emission timing of the unit 501 is executed. In this process, a standby time from the end of game times (end of change) to the light emission timing of the light emitting unit 501 is set, and a predetermined period (for example, 3 sec) is set as the standby time. This predetermined period is shorter than the period from the end of the game time until the probable big hit result is suggested by the post notification effect. Specifically, when the fourth notification effect C2 and the fifth notification effect C3 are performed as the post notification effect, the light emission is performed before the result image of FIG. 29D and the revived image of FIG. 30B are displayed. The predetermined period is determined so that the unit 501 emits light.

ステップS2607の実行後、特定報知用処理を終了する。演出制御装置82では、上記のようにして発光部501の発光タイミングを設定した後、以降の経過時間を所定周期(例えば、図21の演出制御処理の実行周期である2msec)で計測する。そして、上記所定期間が経過した場合には、発光部501を消灯状態から点灯状態に切り替えるように制御する。この際の発光部501の点灯時間(点灯状態の継続期間)は、短い所定時間(例えば0.5sec)とされ、具体的には、遊技回における停止絵柄の停止表示期間(例えば1sec)よりも短い時間となっている。発光部501の点灯後、上記点灯時間が経過すると、発光部501を再び消灯状態に切り替える。   After executing step S2607, the specific notification process is terminated. In the production control device 82, after setting the light emission timing of the light emitting unit 501 as described above, the subsequent elapsed time is measured at a predetermined cycle (for example, 2 msec which is the execution cycle of the production control process in FIG. 21). And when the said predetermined period passes, it controls so that the light emission part 501 may be switched from a light extinction state to a lighting state. At this time, the lighting time of the light emitting unit 501 (the duration of the lighting state) is a short predetermined time (for example, 0.5 sec), specifically, the stop display period (for example, 1 sec) of the stop pattern in the game times. It is a short time. When the lighting time elapses after the light emitting unit 501 is turned on, the light emitting unit 501 is switched to the off state again.

一方、上記ステップS2601,S2602,S2603,S2606で否定判定した場合には、発光部501の発光タイミングを設定することなく、特定報知用処理を終了する。この場合、特定報知(発光部501の点灯)は行われないものとなる。   On the other hand, when a negative determination is made in steps S2601, S2602, S2603, and S2606, the specific notification process is terminated without setting the light emission timing of the light emitting unit 501. In this case, specific notification (lighting of the light emitting unit 501) is not performed.

<遊技の流れについて>
上記第1の実施の形態にて例示した図32の1回目の大当たりと4回目の大当たりとの場合のように、大当たり連荘中において7R確変大当たり結果となり、その際の停止絵柄が過去に7R確変大当たり結果になったときの停止絵柄と同じである場合には、今回の遊技回の終了から所定期間(例えば3sec)が経過すると、発光部501が点灯し、特定報知が行われる。今回の停止絵柄と過去の停止絵柄との対比から確変大当たり結果であることを判別している遊技者は、特定報知を見ることで確変大当たり結果であることを確信することができる。
<About the game flow>
As in the case of the first jackpot and the fourth jackpot in FIG. 32 illustrated in the first embodiment, a 7R probability variation jackpot result is obtained in the jackpot renso, and the stop pattern at that time is 7R in the past. If it is the same as the stop picture when the probability change jackpot result is reached, when a predetermined period (for example, 3 seconds) elapses from the end of the current game round, the light emitting unit 501 is turned on and a specific notification is performed. A player who has determined that the probability variation jackpot result is based on the comparison between the current stop pattern and the previous stop pattern can be confident that it is the probability variation jackpot result by looking at the specific notification.

その際の発光部501の点灯時間は、短時間となっているため、停止絵柄を見ていなかったり、停止絵柄から確変大当たり結果を判別していない遊技者においては、特定報知を見逃す可能性が高く、特定報知に気付くことを抑制できる。これにより、特定報知を知る人ぞ知る演出とすることができ、特定報知により確変大当たり結果を確信する遊技者が優越感を味わうことが可能となる。   Since the lighting time of the light emitting unit 501 at that time is short, there is a possibility that a player who has not seen the stop picture or has not determined the probable big hit result from the stop picture may miss the specific notification. It is high and can suppress noticing specific notification. Thereby, it is possible to provide an effect that the person who knows the specific notification knows, and it becomes possible for a player who is convinced of the probable change jackpot result to experience a sense of superiority.

また、発光部501の発光開始タイミングは、後報知演出として第4報知演出C2、第5報知演出C3により確変大当たり結果が示唆される前のタイミングとなっている。これにより、特定報知の存在を認識している遊技者は、そうではない一般の遊技者よりも早く確変大当たり結果を確信することができ、優越感を一層高めることが可能となる。   Moreover, the light emission start timing of the light emission part 501 is a timing before the result of a probable big hit is suggested by the fourth notification effect C2 and the fifth notification effect C3 as the subsequent notification effects. Thereby, the player who recognizes the presence of the specific notification can be convinced of the probabilistic jackpot result earlier than the general player who does not, and can further enhance the sense of superiority.

ちなみに、今回の停止絵柄が確変大当たり用停止絵柄であっても、停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶されている過去の確変大当たり用停止絵柄と一致しない場合には、特定報知は実行されない。   Incidentally, even if the current stop picture is a probability change jackpot stop picture, the specific notification is not executed if it does not match the past probability change jackpot stop picture stored in the stop picture history storage area 250.

なお、本実施の形態では、確変遊技状態と時短遊技状態とを備え、開閉実行モード(特別遊技状態)の終了後の遊技状態として、遊技者にとっての有利度合が相対的に異なる第1遊技状態と第2遊技状態とを備えるが、上記第3の実施の形態のように、遊技者にとって有利な開閉実行モードと不利な開閉実行モードとを備え、開閉実行モード(特別遊技状態)として第1遊技状態と第2遊技状態とを備える構成としてもよい。   In the present embodiment, a first gaming state having a probability variation gaming state and a short-time gaming state, and having a relatively different degree of advantage for the player as the gaming state after the opening / closing execution mode (special gaming state) ends. And a second gaming state, but as in the third embodiment, it has an opening / closing execution mode advantageous to the player and an unfavorable opening / closing execution mode, and the first opening / closing execution mode (special gaming state) is provided. It is good also as a structure provided with a game state and a 2nd game state.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。   According to the embodiment described above in detail, the following excellent effects can be obtained.

今回の確変大当たり用停止絵柄が過去の確変大当たり用停止絵柄と重複した場合に、特定報知を行う構成とした。これにより、次の効果を期待することができる。   When the probability change jackpot stop pattern this time overlaps with the past probability change jackpot stop pattern, a specific notification is made. As a result, the following effects can be expected.

確変大当たり結果を引き当てたことがある中で、そのときの停止絵柄と同じ停止絵柄が再び行われると、遊技者によっては、停止絵柄同士の対比から確変大当たり結果を判別することが考えられる。但し、この場合の判別は、遊技者の記憶を頼りにした自己判断に過ぎず、予測の域を超えるものではない。   When the probability change jackpot result has been assigned, if the same stop picture as the stop picture at that time is performed again, it is conceivable that some players discriminate the probability change jackpot result from the comparison of the stop pictures. However, the determination in this case is merely self-judgment that relies on the player's memory, and does not exceed the prediction range.

この点に鑑み、本実施の形態では、確変大当たり用停止絵柄の履歴を記憶し、当該履歴の中に、今回の確変大当たり用停止絵柄と同じ停止絵柄の情報が含まれている場合には、特定報知を行う構成とした。この構成によれば、遊技者が停止絵柄同士の対比から確変大当たり結果を判別した場合に、その後の特定報知により遊技者の判断が後押しされる。これにより、遊技者において自己の判断に確信が持てる結果、メイン表示部43の表示から確変大当たり結果を看破した達成感や優越感が増強され、興趣性が向上する。   In view of this point, in this embodiment, the history of the probability variation jackpot stop pattern is stored, and if the history includes the same stop pattern information as the current probability variation jackpot stop pattern, It was set as the structure which performs specific alerting | reporting. According to this structure, when a player discriminate | determines the probability variation jackpot result from contrast of a stop pattern, a player's judgment will be boosted by subsequent specific alerting | reporting. As a result, the player can be confident of his / her own judgment, and the sense of accomplishment and superiority that perceives the probabilistic jackpot result from the display of the main display unit 43 is enhanced, and the interest is improved.

発光部501の点灯時間(特定報知の実行期間)を停止絵柄の表示時間よりも短い時間とした。発光部501の点灯時間が短くなっていることで、特定報知を知らない遊技者が特定報知に気付くことが抑制される。このように、特定報知の存在を遊技者が認識しにくい構成とすることで、一般の遊技者における特定報知の認知度を低く抑えることができる。これにより、特定報知を知る人ぞ知るものとすることができ、特定報知により確変大当たり結果を確信する遊技者の優越感を好適に高めることが可能になる。また、一般の遊技者が特定報知に気付きにくいことから、遊技を楽しむ上で特定報知が邪魔となることを抑制する効果も期待できる。   The lighting time of the light emitting unit 501 (execution period of specific notification) is set to be shorter than the display time of the stop picture. Since the lighting time of the light emitting unit 501 is shortened, a player who does not know the specific notification is suppressed from noticing the specific notification. As described above, by making it difficult for the player to recognize the presence of the specific notification, the recognition degree of the specific notification for a general player can be kept low. Thereby, it is possible to make it known to those who know the specific notification, and it is possible to suitably enhance the superiority of the player who is convinced of the probability variation jackpot result by the specific notification. Moreover, since it is difficult for a general player to notice the specific notification, an effect of suppressing the specific notification from interfering with the enjoyment of the game can be expected.

特定報知とは別に後報知演出(第4報知演出C2、第5報知演出C3)を行う構成とした上で、後報知演出により確変大当たり結果が示唆される前に特定報知を実行する構成とした。   In addition to the specific notification, the post notification effect (the fourth notification effect C2 and the fifth notification effect C3) is configured to be executed, and the specific notification is executed before the probability change jackpot result is suggested by the post notification effect. .

特定報知とは別に後報知演出を実行することで、停止絵柄から確変大当たり結果を判別しなかったり、特定報知を知らなかったりする一般の遊技者に対しても、確変大当たり結果であることを適切に知らせることができる。その際、特定報知を後報知演出による確変示唆の前に行う構成とすることで、特定報知により確変大当たり結果を確信する遊技者が、そうではない一般の遊技者よりも早く確変大当たり結果を確信することができる。すなわち、一般遊技者の遊技に影響が及ぶことを抑制しつつ、特定の遊技者の優越感を好適に担保することが可能になる。   By executing the post-notification effect separately from the specific notification, it is appropriate that a general player who does not determine the probability variation jackpot result from the stop picture or does not know the specific notification is a probability variation jackpot result. Can let you know. At that time, by adopting a configuration in which the specific notification is performed before the suggestion of the probability change by the post notification effect, the player who is convinced of the probability change jackpot result by the specific notification is convinced of the probability change jackpot result earlier than the general player who is not. can do. That is, it is possible to favorably secure the superiority of a specific player while suppressing the influence on the game of the general player.

図柄表示装置41とは別に発光部501を備え、当該発光部501により特定報知を実行する構成とした。一般の遊技者は、図柄表示装置41の表示画面Gにおける後報知演出に集中していると想定されることから、特定報知の実行箇所を表示画面Gから分離することで、一般の遊技者が特定報知に気付きにくくすることができる。その際、特定報知を発光部501にて実行する構成とすることで、簡単な構成で特定報知を行うことができる。これにより、例えば動画等により特定報知を行う場合に比べ、遊技機設計時の設計者の負担や制御上の処理負荷を軽減することが可能になる。   A light emitting unit 501 is provided separately from the symbol display device 41 and specific notification is executed by the light emitting unit 501. Since it is assumed that a general player concentrates on the post-notification effect on the display screen G of the symbol display device 41, the general player can be separated from the display screen G by separating the execution location of the specific notification. It is possible to make it difficult to notice specific notifications. At that time, the specific notification can be performed with a simple configuration by performing the specific notification in the light emitting unit 501. This makes it possible to reduce the burden on the designer at the time of designing the gaming machine and the processing load on the control as compared with the case where the specific notification is made by, for example, a moving image.

発光部501を、パチンコ機10前方からの正面視において図柄表示装置41(表示画面G)よりもメイン表示部43(結果表示部AS,BS)に近い箇所に配置した。この場合、停止絵柄から確変大当たり結果を判別する遊技者にとっては、メイン表示部43からの視線移動を少なくして発光部501を視認可能となり、特定報知の見逃しを抑制することができる。一方、一般の遊技者にとっては、発光部501が目に入りにくくなり、遊技を楽しむ上で特定報知が邪魔となったりすることを抑制可能となる。   The light emitting unit 501 is disposed at a location closer to the main display unit 43 (result display units AS, BS) than the symbol display device 41 (display screen G) in a front view from the front of the pachinko machine 10. In this case, for the player who determines the probability variation jackpot result from the stop pattern, the line of sight movement from the main display unit 43 can be reduced so that the light emitting unit 501 can be visually recognized, and oversight of the specific notification can be suppressed. On the other hand, for a general player, the light emitting unit 501 is less likely to be seen, and it is possible to prevent the specific notification from interfering with the enjoyment of the game.

<第5の実施の形態>
本実施の形態では、停止絵柄の履歴を主制御装置81にて管理し、停止絵柄の履歴状況に応じて高頻度サポートモード(時短遊技状態)の終了条件を変化させる点で、上記各実施の形態と異なっている。以下、本実施の形態の構成について図46〜図49を参照して説明する。
<Fifth embodiment>
In the present embodiment, the stop picture history is managed by the main control device 81, and the end condition of the high frequency support mode (short-time gaming state) is changed according to the stop picture history status. It is different from the form. Hereinafter, the configuration of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 46 to 49.

<変動開始処理>
図46(a)は、主制御装置81のMPU202にて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。なお、図46(a)に示す各種処理は、図14のステップS405の実行後に実行されるものである。
<Variation start processing>
FIG. 46A is a flowchart showing the change start process executed by the MPU 202 of the main control device 81. The various processes shown in FIG. 46A are executed after step S405 in FIG. 14 is executed.

ステップS405にて振分テーブル(図10)を参照して大当たり種別を振り分けた後は、ステップS406にて、ステップS405の振分結果が確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合には、ステップS407〜ステップS409の処理を実行した後、ステップS413における変動表示時間の設定処理に進む。ステップS407〜ステップS409,ステップS413の各処理は、図14に示すものと同様であるため、説明を省略する。   After the jackpot type is sorted with reference to the sorting table (FIG. 10) in step S405, it is determined in step S406 whether or not the sorting result in step S405 is a probability variation jackpot result. If the result is a probable big hit result, the process proceeds from step S407 to step S409, and then proceeds to the variable display time setting process in step S413. Since each process of step S407-step S409 and step S413 is the same as that of what is shown in FIG. 14, description is abbreviate | omitted.

一方、ステップS406にて、ステップS405の振分結果が確変大当たり結果でないと判定した場合、すなわち、振分結果が通常大当たり結果である場合には、ステップS410にて、通常大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。本ステップでは、停止結果テーブル(図15)を参照し、振分結果が7R通常大当たり結果である場合には、停止結果データC1〜C6のいずれかを停止結果として設定し、3R通常大当たり結果である場合には、停止結果データD1,D2のいずれかを停止結果として設定する。   On the other hand, if it is determined in step S406 that the distribution result in step S405 is not a probabilistic jackpot result, that is, if the distribution result is a normal jackpot result, a stop result for normal jackpot is displayed in step S410. Execute the setting process. In this step, referring to the stop result table (FIG. 15), if the distribution result is a 7R normal jackpot result, any one of the stop result data C1 to C6 is set as the stop result, and the 3R normal jackpot result is set. In some cases, either stop result data D1 or D2 is set as the stop result.

続くステップS411では、RAM204の各種フラグ格納エリア235に通常フラグを格納する。通常フラグは、今回の遊技回の当否判定結果がいずれの通常大当たり結果であるかをMPU202にて特定するための情報である。ステップS411では、ステップS405の振分結果が7R通常大当たり結果である場合には7R通常フラグを格納し、3R通常大当たり結果である場合には3R通常フラグを格納する。   In the subsequent step S411, the normal flag is stored in the various flag storage area 235 of the RAM 204. The normal flag is information for the MPU 202 to identify which normal jackpot result is the result of determining whether or not the current game is successful. In step S411, if the distribution result in step S405 is a 7R normal jackpot result, a 7R normal flag is stored, and if it is a 3R normal jackpot result, a 3R normal flag is stored.

続くステップS2701では、上記ステップS410で設定した停止結果の情報を記憶する。本実施の形態では、図46(b)に示すように、主制御装置81のRAM204に停止絵柄履歴記憶エリア302が設けられており、図46(a)のステップS2701では、結果表示部AS,BSに表示される停止結果の情報を上記停止絵柄履歴記憶エリア302に記憶する。停止結果の情報は、通常大当たり用の停止結果が設定される都度、換言すれば、通常大当たり結果となる都度、停止絵柄履歴記憶エリア302に記憶され、蓄積される。MPU202では、この蓄積された停止結果の情報を、通常大当たり用の停止絵柄の履歴を示す履歴情報として管理する。   In subsequent step S2701, information on the stop result set in step S410 is stored. In this embodiment, as shown in FIG. 46 (b), the stop picture history storage area 302 is provided in the RAM 204 of the main controller 81. In step S2701 in FIG. 46 (a), the result display section AS, Information on the stop result displayed on the BS is stored in the stop picture history storage area 302. The information on the stop result is stored and accumulated in the stop picture history storage area 302 every time a stop result for a normal jackpot is set, in other words, every time a normal jackpot result is obtained. The MPU 202 manages the accumulated stop result information as history information indicating a history of a stoppage pattern for a normal jackpot.

ステップS2701の実行後は、ステップS2702にて、RAM204の各種フラグ格納エリア235に高確率モードフラグが格納されているか否かを判定する。高確率モードフラグが格納されていない場合には、ステップS2703にて、RAM204の各種フラグ格納エリア235に高頻度サポートフラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2702及びステップS2703の判定処理は、実質的に現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定するものであり、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合、すなわち、ステップS2703で肯定判定した場合には、ステップS2704にて、RAM204の各種フラグ格納エリア235に時短中当たりフラグを格納する。時短中当たりフラグは、時短遊技状態中に大当たりに当選し、且つ、その大当たり結果が通常大当たり結果であることを示すものである。   After execution of step S2701, it is determined in step S2702 whether or not the high probability mode flag is stored in the various flag storage areas 235 of the RAM 204. If the high probability mode flag is not stored, it is determined in step S2703 whether a high frequency support flag is stored in the various flag storage areas 235 of the RAM 204. The determination process of step S2702 and step S2703 substantially determines whether or not the current gaming state is the short-time gaming state. If the current gaming state is the short-time gaming state, that is, in step S2703. If an affirmative determination is made, a short / medium time hit flag is stored in the various flag storage areas 235 of the RAM 204 in step S2704. The short / medium win flag indicates that the jackpot is won during the short game state, and the jackpot result is a normal jackpot result.

ステップS2704の実行後、ステップS2702で肯定判定した場合、又はステップS2703で否定判定した場合は、ステップS413の処理を実行する。   After the execution of step S2704, when an affirmative determination is made at step S2702, or a negative determination is made at step S2703, the process of step S413 is executed.

<開閉実行モード終了時の移行処理>
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について図47のフローチャートを参照して説明する。図47に示す各種処理は、図18のステップS701で否定判定した場合に実行されるものである。
<Transition processing at the end of the open / close execution mode>
Next, transition processing at the end of the opening / closing execution mode will be described with reference to the flowchart of FIG. The various processes shown in FIG. 47 are executed when a negative determination is made in step S701 in FIG.

ステップS701で、RAM204の各種フラグ格納エリア235に、15R確変フラグ又は7R確変フラグが格納されていないと判定した場合には、ステップS705にて、遊技状態を特定するための情報を消去するためのフラグを消去するフラグ消去処理を実行する。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、高頻度サポートフラグが格納されている場合には、それらを消去する。但し、本ステップでは、時短中当たりフラグについては消去しない。すなわち、各種フラグ格納エリア235に時短中当たりフラグが格納されている場合には、これを消去せず、格納された状態を維持する。   If it is determined in step S701 that the 15R probability variation flag or the 7R probability variation flag is not stored in the various flag storage areas 235 of the RAM 204, in step S705, information for specifying the gaming state is deleted. A flag erasing process for erasing the flag is executed. Specifically, when an opening / closing execution mode flag, a high probability mode flag, and a high frequency support flag are stored, they are deleted. However, in this step, the time / short hit flag is not deleted. In other words, when the flag for short and medium hits is stored in the various flag storage areas 235, the flag is not deleted and the stored state is maintained.

続くステップS706では、RAM204の各種フラグ格納エリア235に高頻度サポートフラグを格納する。これにより、遊技状態が時短遊技状態(当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態)に移行する。   In the subsequent step S706, the high frequency support flag is stored in the various flag storage areas 235 of the RAM 204. As a result, the gaming state shifts to the short-time gaming state (the gaming state in which the winning / losing lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode).

ステップS706の実行後は、ステップS2801にて、RAM204の各種フラグ格納エリア235に時短中当たりフラグが格納されているか否かを判定する。時短中当たりフラグが格納されていない場合には、ステップS2802にて、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられた遊技回数カウンタエリアに「50」をセットする。時短遊技状態は、移行後において遊技回数が終了基準回数に達した場合に終了するものであるところ、上記ステップS2802の処理によりその終了基準回数が50回に設定される。ステップS2802の実行後は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。   After execution of step S706, it is determined in step S2801 whether or not a short / medium hit flag is stored in the various flag storage areas 235 of the RAM 204. If the short / medium win flag is not stored, “50” is set in the game number counter area provided in the various counter areas 234 of the RAM 204 in step S2802. The short-time gaming state is to end when the number of games reaches the end reference number after the transition, and the end reference number is set to 50 by the process of step S2802. After execution of step S2802, the transition process at the end of the opening / closing execution mode ends.

一方、ステップS2801で、時短中当たりフラグが格納されていると判定した場合には、ステップS2803に進み、今回の遊技回(開閉実行モードの直前に実行された遊技回)において、結果表示部AS,BSに停止表示された絵柄を把握する。停止絵柄の把握処理は、RAM204の停止絵柄履歴記憶エリア302に記憶された停止絵柄の履歴情報を参照することで行う。   On the other hand, if it is determined in step S2801 that the time-short-term hit flag is stored, the process proceeds to step S2803, and the result display section AS in the current game time (game time executed immediately before the opening / closing execution mode). , The picture stopped and displayed on the BS is grasped. The stop picture grasping process is performed by referring to the stop picture history information stored in the stop picture history storage area 302 of the RAM 204.

続くステップS2804では、停止絵柄履歴記憶エリア302に記憶された停止絵柄の履歴情報を参照し、前回の通常大当たり結果の際に停止表示された停止絵柄を把握する。次いで、ステップS2805にて、上記ステップS2803で把握した今回の停止絵柄と、上記ステップS2804で把握した前回の通常大当たり結果の際に表示された停止絵柄とを比較し、両者が一致するか否かを判定する。   In the subsequent step S2804, the stop pattern history information stored in the stop pattern history storage area 302 is referred to, and the stop pattern stopped and displayed in the previous normal jackpot result is grasped. Next, in step S2805, the current stop picture grasped in step S2803 is compared with the stop picture displayed in the previous normal jackpot result grasped in step S2804, and whether or not they match. Determine.

両者が一致し、今回の停止絵柄が前回の停止絵柄と同じである場合には、ステップS2806にて、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられた遊技回数カウンタエリアに「100」をセットする。これにより、時短遊技状態の終了基準回数が上記ステップS2802の場合よりも多い100回に設定され、時短遊技状態の終了条件が遊技者にとって有利なものとなる。   If they match and the current stop pattern is the same as the previous stop pattern, “100” is set in the game number counter area provided in the various counter areas 234 of the RAM 204 in step S2806. Thereby, the end reference number of times of the short-time gaming state is set to 100 times larger than that in the case of step S2802, and the time-short gaming state end condition becomes advantageous for the player.

一方、両者が一致せず、今回の停止絵柄が前回の停止絵柄と異なる場合には、ステップS2807にて、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられた遊技回数カウンタエリアに「50」をセットする。これにより、時短遊技状態の終了基準回数が上記ステップS2802の場合と同様、50回に設定される。   On the other hand, if they do not match and the current stop pattern is different from the previous stop pattern, “50” is set in the game number counter area provided in the various counter areas 234 of the RAM 204 in step S2807. Thereby, the end reference number of times-short gaming state is set to 50 as in the case of step S2802.

ステップS2806又はステップS2807の実行後は、ステップS2808にて、RAM204の各種フラグ格納エリア235に格納された時短中当たりフラグを消去する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。   After execution of step S2806 or step S2807, the short / medium hit flag stored in the various flag storage areas 235 of the RAM 204 is erased in step S2808. Thereafter, the transition process at the end of the opening / closing execution mode is terminated.

<外れ時の移行処理>
次に、外れ時の移行処理について図48のフローチャートを参照して説明する。なお、図48に示す各種処理は、図19のステップS801で否定判定した場合に実行されるものである。
<Migration process when missed>
Next, transition processing at the time of detachment will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the various processes shown in FIG. 48 are executed when a negative determination is made in step S801 of FIG.

ステップS801にて、RAM204の各種フラグ格納エリア235に高確率モードフラグが格納されていないと判定した場合には、ステップS802にて、上記各種フラグ格納エリア235に高頻度サポートフラグが格納されているか否かを判定する。高頻度サポートフラグが格納されている場合、すなわち、その時点での遊技状態が時短遊技状態である場合には、ステップS803に進み、遊技回数カウンタエリアの情報が「0」であるか否かを判定する。   If it is determined in step S801 that the high probability mode flag is not stored in the various flag storage areas 235 of the RAM 204, is the high frequency support flag stored in the various flag storage areas 235 in step S802? Determine whether or not. If the high-frequency support flag is stored, that is, if the gaming state at that time is the short-time gaming state, the process proceeds to step S803, and whether or not the information in the game number counter area is “0”. judge.

既に述べたように、遊技回数カウンタエリアの情報は1遊技回が終了する場合に更新されるため(図13のステップS310参照)、遊技回数カウンタエリアの情報が「0」であるとは、時短遊技状態に移行してからの遊技回の実行回数が終了基準回数に達したことを意味する。そして、遊技回数カウンタエリアの情報が「0」であると判定した場合には、ステップS2901にて、RAM204の停止絵柄履歴記憶エリア302に記憶された停止絵柄の履歴情報を消去する。すなわち、停止絵柄履歴記憶エリア302に記憶された停止絵柄の履歴は、時短遊技状態が終了する場合に全て消去される。   As already described, the information in the game number counter area is updated when one game number is completed (see step S310 in FIG. 13). Therefore, the information in the game number counter area is “0”. This means that the number of game times executed since the transition to the gaming state has reached the end reference number. If it is determined that the information in the number-of-games counter area is “0”, the history information of the stopped picture stored in the stopped picture history storage area 302 of the RAM 204 is erased in step S2901. That is, the history of the stop pattern stored in the stop pattern history storage area 302 is completely deleted when the time-saving gaming state is ended.

ステップS2901の実行後は、図19のステップS804(高頻度サポートフラグの消去処理)に進む。一方、ステップS802又はステップS803で否定判定した場合には、外れ時の移行処理を終了する。   After execution of step S2901, the process proceeds to step S804 in FIG. 19 (high frequency support flag erasing process). On the other hand, if a negative determination is made in step S802 or step S803, the shift processing at the time of disconnection is terminated.

<時短遊技状態の終了条件について>
次に、本実施の形態における時短遊技状態の終了条件、すなわち、高頻度サポートモードの終了基準回数について図49を参照して説明する。本実施の形態では、通常大当たり結果となったときの状況によって、当該大当たりに対応する開閉実行モードの終了後に移行する高頻度サポートモードの終了基準回数が変化するものとなっている。
<Termination conditions for short-time gaming state>
Next, the end condition of the short-time gaming state in this embodiment, that is, the end reference count of the high frequency support mode will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the end reference count of the high-frequency support mode that shifts after the end of the opening / closing execution mode corresponding to the jackpot changes depending on the situation when the normal jackpot result is reached.

時短遊技状態以外の遊技状態、すなわち、通常遊技状態又は確変遊技状態中に通常大当たり結果なった場合には、開閉実行モード終了後の高頻度サポートモードの終了基準回数が50回に設定される。また、時短遊技状態中に通常大当たり結果となり、且つ、今回の停止絵柄と前回の通常大当たり結果時(時短遊技状態の契機となった大当たりの発生時)の停止絵柄とが異なる場合には、開閉実行モード終了後の高頻度サポートモードの終了基準回数が50回に設定される。すなわち、本実施の形態では、遊技状態が時短遊技状態に移行する場合、終了基準回数は基本的に50回に設定される。   When a normal jackpot result is obtained in a gaming state other than the short-time gaming state, that is, in the normal gaming state or the probability variation gaming state, the end reference number of high-frequency support modes after the opening / closing execution mode ends is set to 50 times. In addition, when the normal jackpot result is in the short-time gaming state, and this stop picture is different from the stop picture at the time of the previous normal jackpot result (at the time of the jackpot that triggered the short-time gaming state), open and close The end reference count of the high frequency support mode after the end of the execution mode is set to 50 times. That is, in this embodiment, when the gaming state shifts to the short-time gaming state, the end reference number is basically set to 50 times.

これらの場合、開閉実行モードのエンディング期間にて、図49(b)に示す時短用エンディング演出が実行される。当該演出では、開閉実行モードの終了後に時短遊技状態に移行すること、及び、当該状態が50回の遊技回に亘って継続することを報知する映像を表示し、例えば「チャンス!!時短50回」などの文字表示等を表示する。なお、時短遊技状態では、上記第1の実施の形態の場合と同様に、遊技回中の演出態様を通常遊技状態及び確変遊技状態の演出態様とは異なる態様とする。   In these cases, the time-saving ending effect shown in FIG. 49B is executed in the ending period of the opening / closing execution mode. In the effect, after the end of the opening / closing execution mode, a video is displayed to notify that the state is shifted to the short-time game state and that the state continues for 50 game times. For example, “Chance! ”And the like are displayed. In the short-time gaming state, as in the case of the first embodiment, the effect mode during the game turn is different from the effect state in the normal game state and the probability variation game state.

一方、図49(a)に示すように、時短遊技状態中に通常大当たり結果となり、且つ、今回の停止絵柄と前回の通常大当たり結果時の停止絵柄とが同じである場合には、開閉実行モード終了後の高頻度サポートモードの終了基準回数が100回に設定される。これにより、終了基準回数が通常よりも多い回数に設定され、高頻度サポートモード(時短遊技状態)が延長化される。このように、前回の停止絵柄と同じ停止絵柄を引き当てた場合には、その見返りとして終了基準回数が特別な回数に設定される。このため、単に大当たりを引き当てるだけでなく、同じ停止絵柄を引き当てる楽しみが付加され、興趣性が向上する。   On the other hand, as shown in FIG. 49 (a), when the normal jackpot result is obtained during the short-time gaming state, and the stop picture of the current stop picture and the stop picture of the previous normal jackpot result are the same, the open / close execution mode is set. The reference end number of the high frequency support mode after the end is set to 100 times. As a result, the end reference count is set to a greater number than usual, and the high-frequency support mode (short-time gaming state) is extended. Thus, when the same stop picture as the previous stop picture is assigned, the end reference count is set to a special number in return. For this reason, not only simply winning a jackpot, but also having the pleasure of assigning the same stop pattern is added, and the interest is improved.

ちなみに、同じ停止絵柄を引き当てることができる否かの期間を時短遊技状態中に制限することで、前の遊技者の遊技結果によって時短遊技状態の終了基準回数が変化したり、自身の遊技結果が次の遊技者の終了基準回数に影響を及ぼしたりすることが抑制される。すなわち、時短遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、その状態にある間は遊技者が遊技をやめにくく、遊技者の交代が生じにくいと考えられる。このため、時短遊技状態中に制限することで、同じ遊技者(一人の遊技者)が前回と同じ停止絵柄を引き当てた場合に、終了基準回数が多くなる(時短遊技状態への移行期間が長くなる)構成とすることができる。   By the way, by limiting the period of whether or not the same stop pattern can be assigned to the short-time game state, the end reference number of short-time game state changes depending on the previous player's game result, or the own game result is Influencing the next player's end reference count is suppressed. In other words, the short-time gaming state is more advantageous to the player than the normal gaming state, and it is considered that the player is less likely to stop the game while the player is in that state, and the player is unlikely to change. Therefore, by limiting to the short-time gaming state, when the same player (one player) allocates the same stop pattern as the previous time, the end reference count increases (the transition period to the short-time gaming state is long). Can be configured.

前述のように時短遊技状態は特殊な演出が実行され、演出面からも遊技者が時短遊技状態であることを容易に認識することが可能となっている。これにより、遊技者が時短遊技状態であることに気付かずに遊技をやめてしまう不都合を好適に抑制することが可能になる。   As described above, a special effect is executed in the short-time game state, and it is possible to easily recognize that the player is in the short-time game state from the effect side. As a result, it is possible to suitably suppress the inconvenience that the player quits the game without noticing that the player is in the short-time gaming state.

終了基準回数が100回に設定された場合には、開閉実行モードのエンディング期間にて、図49(b)に示す時短用エンディング演出が実行される。その後、時短遊技状態に移行してからの遊技回数が50回(基本の終了基準回数)に達すると、図49(c)に示すように、時短遊技状態が延長される旨の報知を行う。当該報知では、例えば「LUCKY!!時短+50回」の文字表示等を行う。   When the end reference number is set to 100 times, the time-saving ending effect shown in FIG. 49B is executed in the ending period of the opening / closing execution mode. Thereafter, when the number of games since the transition to the short-time game state reaches 50 times (basic end reference number), a notification that the short-time game state is extended is performed as shown in FIG. In this notification, for example, “LUCKY!

なお、図49(c)に代えて当初から終了基準回数が100回であることを報知する構成としてもよい。例えば、時短用エンディング演出において開閉実行モードの終了後に時短遊技状態に移行すること、及び、当該状態が50回の遊技回に亘って継続することを報知する構成としてもよい。   In addition, it is good also as a structure which alert | reports that the reference | standard reference | standard frequency | count is 100 times from the beginning instead of FIG.49 (c). For example, it is good also as a structure which alert | reports that it transfers to a time-saving game state after completion | finish of opening-and-closing execution mode in a time-saving ending effect, and the said state continues over 50 game times.

また、本実施の形態で述べた終了基準回数は一例に過ぎず、例えば、基本の終了基準回数を100回とし、特別な終了基準回数を150回とするなど、任意に変更することが可能である。   Further, the end reference number of times described in this embodiment is merely an example, and can be arbitrarily changed, for example, the basic end reference number is set to 100 and the special end reference number is set to 150. is there.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

メイン表示部43に表示される停止絵柄の履歴を記憶し、その履歴に基づいて時短遊技状態の終了条件を変化させる構成とした。すなわち、終了条件として、遊技者にとっての有利度合が相対的に高低となる第1終了条件(遊技回数が100回)と第2終了条件(遊技回数が50回)とを有しており、履歴の状況に応じてそれらが選択的に設定される構成とした。この場合、どのような停止絵柄を引き当てるかによって、時短遊技状態に移行した後の遊技展開に変化が生じるものとなる。これにより、大当たりとなることや時短遊技状態に移行させることを期待するだけの遊技に留まらず、どのような停止絵柄が表示され、どのような履歴状況となるかを楽しむ遊技を付与することができ、これまでにない面白みが付加される。よって、遊技者に新鮮な印象を与え、遊技意欲を高めることが可能になる。加えて、メイン表示部43に表示される停止絵柄に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技への注目度を向上させる効果も期待できる。   The history of the stop picture displayed on the main display unit 43 is stored, and the end condition of the short-time gaming state is changed based on the history. That is, as the end condition, there are a first end condition (the number of games is 100 times) and a second end condition (the number of games is 50 times) in which the degree of advantage for the player is relatively high and low. They are configured to be selectively set according to the situation. In this case, a change occurs in the game development after shifting to the short-time game state depending on what kind of stop pattern is assigned. As a result, it is not limited to a game that expects to be a big hit or to shift to a short-time gaming state, but it is possible to give a game that enjoys what kind of stop picture is displayed and what kind of history situation it will be Yes, it adds an interesting aspect that has never been seen before. Therefore, it is possible to give a fresh impression to the player and increase the game motivation. In addition, the player's interest in the stop pattern displayed on the main display unit 43 can be increased, and an effect of improving the degree of attention to the game can be expected.

今回の停止絵柄と過去の停止絵柄とが同じである場合に第1終了条件となり、そうではない場合に第2終了条件となる構成とした。これにより、今回の停止絵柄が過去の停止絵柄と同じものであるか否かを楽しむ遊技を付与することができる。また、第1終了条件となるための条件が成立したか否かを遊技者が判別しやすくなるという効果も期待できる。すなわち、上記各停止絵柄が一致する以外の特定の組み合わせとなることで第1終了条件となる構成であると、その組み合わせパターンを遊技者が事前に把握しておく必要が生じるが、本構成によれば、今回の停止絵柄が過去の停止絵柄と同じであるか否かの対比だけで済み、遊技者にとって分かりやすい構成とできる。   The first end condition is set when the current stop pattern is the same as the previous stop pattern, and the second end condition is set otherwise. Thereby, a game for enjoying whether or not the current stop pattern is the same as the past stop pattern can be given. In addition, it can be expected that the player can easily determine whether or not a condition for satisfying the first end condition is satisfied. In other words, if it is a configuration that becomes the first end condition by becoming a specific combination other than the above-mentioned stop pictures that match, the player needs to know the combination pattern in advance, Therefore, it is only necessary to compare whether or not the current stop pattern is the same as the previous stop pattern, and the player can easily understand the structure.

第1終了条件が第2終了条件よりも遊技者にとって有利な構成とした。この場合、今回の停止絵柄と過去の停止絵柄とが同じとなることを期待して遊技する楽しみを提供することが可能になる。   The first end condition is more advantageous for the player than the second end condition. In this case, it is possible to provide fun for playing in the hope that the current stop pattern and the previous stop pattern are the same.

メイン表示部43に表示される停止絵柄の履歴を利用する構成とした。メイン表示部43は、図柄表示装置41よりも小さく、遊技者から見て目立ちにくいものとなっている。このような目立ちにくい表示の履歴を利用する構成とすることで、停止絵柄から終了条件を把握せずに時短遊技状態を楽しみたい遊技者が、当該停止絵柄を簡単に見ないようにすることができ、そのような遊技者にとっても配慮した構成とできる。   The stop picture history displayed on the main display unit 43 is used. The main display unit 43 is smaller than the symbol display device 41 and is inconspicuous when viewed from the player. By adopting a configuration that uses such an inconspicuous display history, it is possible for a player who wants to enjoy the short-time gaming state without grasping the end condition from the stop picture to easily see the stop picture. It can be configured with consideration for such a player.

図柄表示装置41の表示画面Gにおいて、当否抽選の結果に対応するものであって結果表示部AS,BSに表示される停止絵柄とは異なる表示(図柄の表示)を行う構成とした。この場合、停止絵柄から終了条件を把握せずに時短遊技状態を楽しみたい遊技者は、表示画面Gを見ることで、メイン表示部43の結果表示部AS,BSを見なくても当否抽選の結果を知ることが可能になる。しかも、表示画面Gに表示される図柄は、結果表示部AS,BSに表示される停止絵柄とは異なるものとなっているため、表示画面Gを見ていても、結果表示部AS,BSに表示される停止絵柄の履歴を把握できないものとなる。これにより、当否抽選の結果を適切に報知しながらも、時短遊技状態の終了条件を事前に知りたくない遊技者の要望に応えることが可能になる。   On the display screen G of the symbol display device 41, the display corresponds to the result of the lottery determination, and the display is different from the stop symbol displayed on the result display sections AS and BS (display of symbols). In this case, a player who wants to enjoy the short-time gaming state without grasping the ending condition from the stop picture can look at the display screen G and perform the lottery determination without looking at the result display parts AS and BS of the main display part 43. It becomes possible to know the result. Moreover, since the symbols displayed on the display screen G are different from the stop symbols displayed on the result display portions AS and BS, even if the display screen G is viewed, the results are displayed on the result display portions AS and BS. The history of the stop picture to be displayed cannot be grasped. This makes it possible to respond to a player's request that does not want to know the conditions for ending the short-time gaming state in advance, while appropriately notifying the result of the lottery.

時短遊技状態中に通常大当たり結果となった場合に、停止絵柄の履歴を参照し、当該通常大当たり結果に対応する時短遊技状態の終了条件を決定する構成とした。これにより、同じ遊技者における停止絵柄の履歴状況に応じて時短遊技状態の終了条件が変化する構成とすることができる。   When a normal jackpot result is obtained during the short-time gaming state, the stop pattern history is referred to and the end condition of the short-time gaming state corresponding to the normal jackpot result is determined. Thereby, it can be set as the structure where the completion conditions of a time-short game state change according to the log | history condition of the stop picture in the same player.

開閉実行モードの実行中に当否抽選が行われず、新たな停止絵柄が停止表示されない構成とした。例えば、開閉実行モードの実行中に当否抽選が行われ、新たな停止絵柄が停止表示される構成であると、履歴が更新・変更される可能性が生じるため、遊技者がメイン表示部43を見続けたり、履歴の変更を避けるために作動口33,34への入賞を回避しながら開閉実行モードを遊技したりする必要が生じ、開閉実行モードに集中しにくくなる。この点、本構成では、開閉実行モードの実行中は停止絵柄の新たな履歴が発生しない(履歴の更新・変更が生じない)ため、遊技者が履歴の変化を気にせずに開閉実行モードを遊技することが可能になる。   During the opening / closing execution mode, a winning lottery is not performed and a new stop pattern is not stopped and displayed. For example, if the winning / losing lottery is performed during the execution of the opening / closing execution mode and a new stop pattern is stopped and displayed, the history may be updated / changed. In order to avoid watching and changing the history, it is necessary to play the opening / closing execution mode while avoiding winning to the operation ports 33 and 34, and it becomes difficult to concentrate on the opening / closing execution mode. In this regard, in this configuration, a new history of the stop pattern does not occur during the execution of the opening / closing execution mode (the history is not updated or changed), so the player can enter the opening / closing execution mode without worrying about the history change. It becomes possible to play.

<他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of each embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above embodiments, or a part or all of them may be combined and applied to each of the above embodiments. Moreover, it is also possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exerted) of the components to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration composed of combinations of the embodiments, or a part or all of the configurations may be applied in combination.

(1)上記第1〜第4の実施の形態では、大当たりの連荘中を対象として停止絵柄の履歴の記憶、履歴の参照(把握)、今回の停止絵柄と過去の停止絵柄との対比、後報知演出の切り替えを行う構成としたが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ機10の電源オン(パチンコ機10に設置された電源スイッチのオン)に応じて停止絵柄の履歴の記憶を開始し、パチンコ機10の電源オフ(上記電源スイッチのオフ又はパチンコ機10への電力供給の停止)に応じて停止絵柄の履歴の記憶を終了する構成とした上で、履歴記憶の開始から履歴記憶の終了までの間を対象として、履歴の参照、対比、後報知演出の切り替えを行う構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの1営業日を対象として後報知演出の切り替えを行うことが可能になる。   (1) In the first to fourth embodiments, the history of the stop pattern is stored for the jackpot and the history is referred to (referenced), the comparison between the stop pattern of this time and the past stop pattern, Although the post-notification effect is switched, the present invention is not limited to this. For example, in response to power-on of the pachinko machine 10 (power switch installed in the pachinko machine 10 is turned on), the storage of the history of the stop pattern is started, and the power of the pachinko machine 10 is turned off (the power switch is turned off or the pachinko machine 10 is turned off). Stop the history of the history of the stop picture in response to the stop of the power supply to the history), and refer to the history from the start of the history storage until the end of the history storage, contrast, post-notification effect It is good also as a structure which switches. According to such a configuration, it becomes possible to switch the post notification effect for one business day of the game hall.

また、パチンコ機10にタイマを備え、電源オン等の所定契機から所定の第1時間が経過したら履歴の記憶を開始するとともに、記憶の開始から上記第1時間又はそれとは異なる第2時間が経過したら履歴の記憶を終了し、それらの間において履歴の参照、対比、後報知演出の切り替えを行う構成としてもよい。さらに、パチンコ機10に時計機能(時刻情報を生成する機能)を備え、第1時刻になったら履歴の記憶を開始するとともに、第1時刻から所定時間が経過した第2時刻になったら履歴の記憶を終了し、それらの間において履歴の参照、対比、後報知演出の切り替えを行う構成としてもよい。   In addition, the pachinko machine 10 includes a timer, and when a predetermined first time elapses from a predetermined trigger such as power-on, the history storage is started, and the first time or a second time different from the first time elapses from the start of the storage. Then, it is good also as a structure which complete | finishes the memory | storage of a log | history and performs the reference of a log | history, contrast, and the switch of a post-notification effect between them. Further, the pachinko machine 10 is provided with a clock function (a function for generating time information), and history storage is started when the first time is reached, and the history is recorded when a predetermined time has elapsed from the first time. It is good also as a structure which complete | finishes memory | storage and performs the reference of a log | history, contrast, and the switch of a post-notification effect between them.

また、遊技者が履歴記憶の開始タイミング、終了タイミングを決定する(換言すれば、履歴の記憶期間を決定する)構成としてもよい。具体的には、演出用操作部75又はそれとは異なるものであって遊技者が操作可能な操作部により所定操作を行うことで、履歴記憶の有無や後報知演出の切り替えの有無(履歴参照の有無)を切り替えることが可能な構成とするとよい。   Further, the player may determine a history storage start timing and an end timing (in other words, a history storage period is determined). Specifically, by performing a predetermined operation using the operation unit 75 for production or a different operation unit that can be operated by the player, the presence / absence of history storage and the presence / absence of switching of the post notification effect (history reference It may be configured to be able to switch the presence / absence).

また、遊技者ごとに履歴を記憶する構成としてもよい。このような構成としては、例えば以下のものが考えられる。通常は履歴記憶をオフ状態としておき、遊技者が操作可能な操作部により所定操作を行うことで、履歴記憶をオン状態に切り替えられるようにする。オン状態への切り替え操作が行われた場合には、例えばパスワード等を表示画面Gに表示して固有の識別情報を発行(出力)する。そして、操作部により遊技者が識別情報をパチンコ機10に入力可能とした上で、上記発行した識別情報と同じ識別情報が入力された場合には、以前の履歴に引き続いて履歴を記憶する。この場合、識別情報に対応して履歴が記憶(蓄積)されるものとなり、各遊技者に対応した履歴が生成される。この際、履歴記憶の対象期間は無制限としてもよいし、所定期間(例えば1か月)とする構成としてもよい。   Moreover, it is good also as a structure which memorize | stores a log | history for every player. As such a configuration, for example, the following can be considered. Normally, the history storage is turned off, and the history storage can be switched to the on state by performing a predetermined operation using an operation unit operable by the player. When the switching operation to the ON state is performed, for example, a password or the like is displayed on the display screen G and unique identification information is issued (output). Then, after allowing the player to input identification information to the pachinko machine 10 by the operation unit, when the same identification information as the issued identification information is input, the history is stored following the previous history. In this case, a history is stored (accumulated) corresponding to the identification information, and a history corresponding to each player is generated. At this time, the target period of history storage may be unlimited, or may be configured to be a predetermined period (for example, one month).

(2)上記第1〜第3の実施の形態では、今回の停止絵柄が過去に表示された停止絵柄と一致する場合に、後報知演出の種類を切り替える構成としたが、後報知演出以外の演出を切り替える構成としてもよい。例えば、今回の停止絵柄が過去に表示された停止絵柄と一致しない場合には、遊技回中の演出(例えば表示画面Gにおける背景画像や背景色、表示発光部63の発光色や発光パターン、スピーカ部64からの効果音)の態様を第1態様とし(例えば演出Aとする)、上記各停止絵柄が一致する場合には、遊技回中の演出の態様を上記第1態様とは異なる第2態様に切り替える(例えば演出Bとする)構成としてもよい。また、遊技回中の演出に代えて又は加えて、開閉実行モード中の演出を切り替える構成としてもよい。   (2) In the first to third embodiments, when the current stop picture matches the stop picture displayed in the past, the type of the post-notification effect is switched. It is good also as composition which switches production. For example, if the current stop picture does not match the stop picture displayed in the past, an effect during game play (for example, a background image or background color on the display screen G, a light emission color or light emission pattern of the display light emitting unit 63, a speaker, etc. If the aspect of the sound effect from the part 64 is the first aspect (for example, the effect A), and the stop pictures match, the aspect of the effect during the game is different from the first aspect. It is good also as a structure switched to an aspect (for example, set it as production B). Moreover, it is good also as a structure which switches the effect in opening / closing execution mode instead of or in addition to the effect during game play.

これらの場合においては、必ずしも、今回の停止絵柄と過去に表示された停止絵柄との異同に応じて演出を切り替える構成とする必要はなく、停止絵柄の履歴の状況に応じて演出が切り替えられるものであれば足りる。例えば、前回の停止絵柄が停止結果データB4であり、今回の停止絵柄が停止結果データC2であるなど、前後の停止絵柄により所定の組み合わせが構成されたことを契機として、演出が切り替えられる構成としてもよい。   In these cases, it is not always necessary to change the presentation according to the difference between the current stop picture and the previously displayed stop picture, and the presentation can be switched according to the history of the stop picture history. If it is enough. For example, the presentation is switched when triggered by the fact that a predetermined combination is configured by the preceding and following stop patterns, such as the previous stop pattern being the stop result data B4 and the current stop pattern being the stop result data C2. Also good.

(3)上記各実施の形態において、過去に表示された停止絵柄又はその履歴を表示画面G又はそれとは異なる表示部(結果表示部AS,BS又は結果表示部AS,BSとも異なる第3の表示部)に表示する構成としてもよい。この場合、遊技者が過去に表示された停止絵柄を覚えておかなくても済み、停止絵柄同士の対比が容易になる。この際、停止絵柄の履歴を把握したくない遊技者がいることも想定されるため、遊技者が所定操作部(例えば演出用操作部75)を操作することにより、過去に表示された停止絵柄又はその履歴の表示有無を切り替えられる構成とするとよい。   (3) In each of the above-described embodiments, the stop picture displayed in the past or its history is displayed on the display screen G or a display part different from it (third display different from the result display part AS, BS or result display part AS, BS). Part) may be displayed. In this case, it is not necessary for the player to remember the stop pictures displayed in the past, and the comparison of the stop pictures becomes easy. At this time, since it may be assumed that there is a player who does not want to grasp the history of the stop pattern, the stop pattern displayed in the past by the player operating a predetermined operation unit (for example, the operation unit for effect 75). Or it is good to be the structure which can switch the display presence or absence of the log | history.

(4)上記第1〜第4の実施の形態では、結果表示手段の表示部が演出手段の演出部よりも小さく形成された具体例として、メイン表示部43の結果表示部AS,BSが図柄表示装置41及び表示画面Gよりも小さく形成された構成を例示したが、これに限定されるものではなく、上記表示部及び演出部は、結果表示部AS,BS及び表示画面G以外のものであってもよい。例えば、パチンコ機10に搭載された可動役物や発光部(電飾部)等が演出部に相当するものであってもよい。なお、本発明における「演出部よりも小さく形成された表示部」は、複数の演出部がある場合、全ての演出部よりも表示部が小さく形成される構成に限定されるものではなく、それら演出部のうちの1つよりも表示部が小さく形成されるものであればよい。   (4) In the first to fourth embodiments, as a specific example in which the display unit of the result display unit is formed smaller than the rendering unit of the production unit, the result display units AS and BS of the main display unit 43 are symbols. Although the structure formed smaller than the display device 41 and the display screen G is illustrated, the present invention is not limited to this, and the display unit and the production unit are other than the result display units AS, BS, and the display screen G. There may be. For example, a movable accessory mounted on the pachinko machine 10, a light emitting unit (lighting unit), or the like may correspond to the effect unit. The “display unit formed smaller than the production unit” in the present invention is not limited to the configuration in which the display unit is formed smaller than all the production units when there are a plurality of production units. What is necessary is just to form a display part smaller than one of the production parts.

(5)上記第1〜第4の実施の形態では、演出制御装置82で停止絵柄の履歴を記憶(管理)する構成としたが、主制御装置81のRAM204に停止絵柄の履歴を記憶するエリアを設け、主制御装置81にて履歴を記録(管理)する構成としてもよい。かかる構成では、今回の停止絵柄と過去に表示された停止絵柄との対比を、上記エリアに記憶された履歴を参照して主制御装置81が行い、上記各停止絵柄が一致する場合には、その旨を示すコマンドを主制御装置81から演出制御装置82に送信する。演出制御装置82では、当該コマンドを受信することで、今回の停止絵柄と過去に表示された停止絵柄とが一致することを把握し、それに基づいて後報知演出の切り替えを行う。   (5) In the first to fourth embodiments described above, the production control device 82 is configured to store (manage) the stop picture history, but the area for storing the stop picture history in the RAM 204 of the main control device 81. The main controller 81 may record (manage) the history. In such a configuration, the main control device 81 refers to the history stored in the area to compare the current stop picture and the stop picture displayed in the past, and when the stop pictures match, A command indicating that is transmitted from the main control device 81 to the effect control device 82. By receiving the command, the effect control device 82 grasps that the current stop picture matches the stop picture displayed in the past, and switches the post-notification effect based on that.

この場合における、上記各停止絵柄が一致する旨の情報は、専用コマンドにより送信される構成としてもよいし、変動用コマンドや種別コマンドに含ませるようにしてもよい。また、上記情報は、必ずしも変動開始時に送信する必要はなく、演出制御装置82における後報知演出の決定(設定)タイミングよりも前に送信すればよい。そのような意味では、上記情報を変動終了時に送信される変動終了コマンドや、開閉実行モードに関連して送信されるコマンド(例えばオープニングコマンド)等に含ませて送信してもよい。   In this case, the information indicating that the respective stop pictures match may be transmitted by a dedicated command, or may be included in a change command or a type command. Further, the information does not necessarily need to be transmitted at the start of fluctuation, and may be transmitted before the determination (setting) timing of the post notification effect in the effect control device 82. In that sense, the information may be transmitted by being included in a variation end command transmitted at the end of variation, a command (for example, an opening command) transmitted in association with the opening / closing execution mode, or the like.

また、表示制御装置212にて停止絵柄の履歴を記憶(管理)する構成としてもよい。この場合は、主制御装置81からの確変当たり用停止絵柄コマンド(停止絵柄を示す情報)を演出制御装置82を経由して表示制御装置212に出力する構成とするとよい。   Further, the display control device 212 may store (manage) the history of the stop pattern. In this case, it is preferable that the probability change hitting stop command command (information indicating the stop pattern) from the main control device 81 is output to the display control device 212 via the effect control device 82.

(6)上記第1の実施の形態では、今回の停止絵柄が過去に表示された確変大当たり結果用の停止絵柄と重複した場合に、第4報知演出C2又は第5報知演出C3に代えて必ず第2報知演出Bが実行される構成としたが、今回の停止絵柄が過去に表示された確変大当たり結果用の停止絵柄と重複した場合に、それらが重複しない場合に比べて、第4報知演出C2又は第5報知演出C3よりも第2報知演出Bが実行されやすくなる構成としてもよい。要は、停止絵柄の履歴に基づいて、どの後報知演出が行われるかが決定されたり、前記履歴に基づいて後報知演出の選択態様が変化したりする構成であればよい。このことは、上記第1の実施の形態に係る変形例1及び変形例2や上記第2及び第3の実施の形態についても同様である。   (6) In the first embodiment, when the current stop pattern overlaps with the stop pattern for the probability variation jackpot result displayed in the past, the fourth notification effect C2 or the fifth notification effect C3 is always used. Although it was set as the structure where the 2nd alerting | reporting effect B is performed, when the stop picture of this time overlaps with the stop picture for the probability variation jackpot result displayed in the past, compared with the case where they do not overlap, it is the 4th alerting effect. The second notification effect B may be more easily executed than C2 or the fifth notification effect C3. In short, any configuration may be employed as long as it determines which post-notification effect is performed based on the history of the stop pattern or changes the selection mode of the post-notification effect based on the history. The same applies to the first and second modifications according to the first embodiment and the second and third embodiments.

なお、第4報知演出C2又は第5報知演出C3よりも第2報知演出Bが実行されやすくなる構成としては、例えば、停止絵柄が重複する場合及び重複しない場合のいずれにおいても、後報知演出として、第2報知演出B、第4報知演出C2及び第5報知演出C3が実行され得る構成とし、前者の場合には後者の場合よりも第2報知演出Bが選択されやすくなるように、各演出の選択確率を設定する構成が考えられる。   In addition, as a structure which becomes easy to perform the 2nd alerting | reporting effect B rather than the 4th alerting | reporting effect C2 or the 5th alerting | reporting effect C3, for example, both when a stop picture overlaps and when it does not overlap, The second notification effect B, the fourth notification effect C2, and the fifth notification effect C3 can be executed. In the former case, each effect is such that the second notification effect B is more easily selected than in the latter case. A configuration is possible in which the selection probability is set.

(7)上記第1の実施の形態では、今回の停止絵柄が過去に表示された確変大当たり結果用の停止絵柄と重複するか否かを判定した後に、その判定結果に基づいて後報知演出を第2報知演出Bとするか、第4報知演出C2又は第5報知演出C3とするかを決定する構成としたが、後報知演出として第4報知演出C2又は第5報知演出C3のいずれかを選択した後に、今回の停止絵柄が過去に表示された確変大当たり結果用の停止絵柄と重複するか否かを判定し、その判定結果に基づいて後報知演出を第2報知演出Bに差し替える構成としてもよい。この際、停止絵柄同士の重複が判定された場合に必ず第2報知演出Bに差し替える構成に限定されず、差し替えるか否かの抽選(判定)を行い、その結果に基づいて第2報知演出Bに差し替える構成としてもよい。このことは、上記第1の実施の形態に係る変形例1及び変形例2や上記第2及び第3の実施の形態についても同様である。   (7) In the first embodiment, after determining whether or not the current stop pattern overlaps the stop pattern for the probability variation jackpot result displayed in the past, the post-notification effect is performed based on the determination result. Although it was set as the structure which determines whether it is set as the 2nd alerting | reporting effect B, the 4th alerting | reporting effect C2, or the 5th alerting | reporting effect C3, either the 4th alerting | reporting effect C2 or the 5th alerting | reporting effect C3 is set as a post-notification effect. After the selection, it is determined whether or not the current stop pattern overlaps with the stop pattern for the probability variation jackpot result displayed in the past, and the post notification effect is replaced with the second notification effect B based on the determination result. Also good. At this time, when the overlap between stop pictures is determined, the configuration is not limited to the second notification effect B, and a lottery (determination) as to whether or not to replace is performed. Based on the result, the second notification effect B is determined. It is good also as a structure replaced with. The same applies to the first and second modifications according to the first embodiment and the second and third embodiments.

(8)上記第1〜第4の実施の形態では、停止絵柄を示す情報を確変当たり停止結果コマンドにて演出制御装置82に送信する構成としたが、上記情報を変動用コマンドや種別コマンドに含ませて送信する構成としてもよい。この場合、7R確変大当たり結果である場合にのみ停止絵柄(停止結果データB1〜B10の停止絵柄)を示す情報を変動用コマンドや種別コマンドに含ませて送信する構成としてもよいし、大当たり結果にかかわらず、全ての停止絵柄を示す情報を変動用コマンドや種別コマンドに含ませて送信する構成としてもよい。また、停止絵柄を示す情報は、必ずしも変動開始時に送信する必要はなく、演出制御装置82における後報知演出の決定(設定)タイミングよりも前に送信すればよい。そのような意味では、上記情報を変動終了時に送信される変動終了コマンドや、開閉実行モードに関連して送信されるコマンド(例えばオープニングコマンド)等に含ませて送信してもよい。   (8) In the first to fourth embodiments, the information indicating the stop pattern is transmitted to the effect control device 82 using the probability change stop result command. However, the information is used as a change command or a type command. It is good also as a structure which transmits by including. In this case, it is good also as a structure which transmits the information which shows a stop picture (stop picture of stop result data B1-B10) included in a change command or a type command only when it is a 7R probability change jackpot result, Regardless, information indicating all the stop pictures may be included in the variation command or the type command and transmitted. Further, the information indicating the stop pattern does not necessarily need to be transmitted at the start of the fluctuation, and may be transmitted before the determination (setting) timing of the post notification effect in the effect control device 82. In that sense, the information may be transmitted by being included in a variation end command transmitted at the end of variation, a command (for example, an opening command) transmitted in association with the opening / closing execution mode, or the like.

(9)上記第1〜第4の実施の形態では、表示画面Gに表示される映像により後報知演出を行う構成としたが、後報知演出は、LED等の発光手段を用いた発光演出であってもよいし、可動演出用の装飾可動体(可動役物)を用いた役物演出であってもよい。さらに、必ずしも視覚的なものである必要はなく、例えば、効果音を用いた聴覚的なものであってもよい。また、図柄表示装置41とは別に他の表示装置を設け、当該表示装置の表示画面に後報知演出を表示する構成としてもよい。   (9) In the first to fourth embodiments, the post-notification effect is performed using the video displayed on the display screen G. However, the post-notification effect is a light emission effect using light emitting means such as an LED. There may be an effect production using a decorative movable body (movable accessory) for movable production. Furthermore, it is not necessarily visual, and may be auditory using sound effects, for example. Moreover, it is good also as a structure which provides another display apparatus separately from the symbol display apparatus 41, and displays a post-notification effect on the display screen of the said display apparatus.

(10)上記各実施の形態では、停止絵柄の履歴を記憶する構成としたが、種別コマンド又は当該コマンドにより示される大当たり種別の履歴を記憶する構成としてもよい。なお、本発明における「移行対応結果表示(又は付与結果表示、遊技結果)に関する情報の履歴」には、停止絵柄の履歴のほか、種別コマンドや大当たり種別(大当たり種別等という)の情報の履歴が含まれると解することができる。そして、大当たり種別等の情報の履歴を記憶する構成にあっては、今回の大当たり種別等が過去の大当たり種別等と一致したり、大当たり種別等の履歴が所定履歴となったりすることに応じて、後報知演出又は他の演出の種類を切り替える構成とすることができる。また、大当たり種別の情報は、開閉実行モードにおけるラウンド数や、1ラウンド遊技における可変入賞装置32の開放上限時間、1ラウンド遊技における大入賞口32aへの上限入賞個数を決定付ける基となる情報であることから、可変入賞装置32の動作態様(開閉パターン)に対応する情報と見ることもできる。よって、「移行対応結果表示(又は付与結果表示、遊技結果)に関する情報の履歴」には、上記動作態様(開閉パターン)の情報の履歴も含まれると解することができる。   (10) In each of the embodiments described above, the history of the stop pattern is stored. However, the history of the jackpot type indicated by the type command or the command may be stored. In addition, in the “history of information relating to transition correspondence result display (or grant result display, game result)” in the present invention, in addition to a stop pattern history, a history of information on type commands and jackpot types (called jackpot types, etc.) It can be understood that it is included. And in the configuration for storing the history of information such as the jackpot type, in response to the fact that the current jackpot type or the like matches the past jackpot type or the like, or the history of the jackpot type or the like becomes a predetermined history It can be set as the structure which switches the kind of post-notification production or another production. The jackpot type information is information that is a basis for determining the number of rounds in the opening / closing execution mode, the upper limit opening time of the variable winning device 32 in one round game, and the upper limit winning number to the big winning opening 32a in one round game. Therefore, it can be regarded as information corresponding to the operation mode (opening / closing pattern) of the variable winning device 32. Therefore, it can be understood that the “history of information relating to transition correspondence result display (or giving result display, game result)” includes information history of the above-described operation mode (opening / closing pattern).

(11)上記各実施の形態では、作動口33,34への入賞に基づいて保留情報が取得され、それぞれ所定数(4個)を上限として保留情報が記憶される構成としたが、保留情報が記憶されない構成としてもよい。このようにすれば、構成の簡素化を図ることができる。このことは、スルーゲート35への入賞についても同様である。   (11) In each of the above embodiments, the hold information is acquired based on the winnings to the operation ports 33 and 34, and the hold information is stored with a predetermined number (four) as the upper limit. May not be stored. In this way, the configuration can be simplified. The same applies to the winning to the through gate 35.

(12)上記各実施の形態では、上作動口33への入賞に基づく保留情報が4個を上限として記憶される構成としたが、4個未満であってもよいし、5個以上であってもよい。また、下作動口34及びスルーゲート35への各入賞に基づく保留情報の上限記憶数についても、4個未満であってもよいし、5個以上であってもよい。また、各作動口33,34及びスルーゲート35への入賞に基づく保留情報の上限記憶数が相違する構成としてもよい。   (12) In each of the above embodiments, the hold information based on winning to the upper working port 33 is stored with the upper limit being four, but it may be less than four or may be five or more. May be. Further, the upper limit storage number of the hold information based on the winnings to the lower operation port 34 and the through gate 35 may be less than 4, or 5 or more. Moreover, it is good also as a structure from which the upper limit memory | storage number of the hold information based on the winning to each operating port 33,34 and the through gate 35 differs.

(13)上記第1〜第4の実施の形態では、主制御装置81から高頻度サポート終了コマンドを送信し、これに基づいて演出制御装置82が特定状態(大当たり連荘状態)の終了を把握する構成としたが、上記高頻度サポート終了コマンドを送信せず、演出制御装置82が遊技回の実行回数を計数し、それに基づいて特定状態の終了を把握してもよい。具体的には、主制御装置81から送信される変動終了コマンド(遊技回の終了を示す情報)に基づいて、時短遊技状態に移行してからの遊技回の実行回数を計数し、遊技回の実行回数が上限値(100回)に達したことに対応した計数値になった場合に、特定状態が終了したと判定するとよい。   (13) In the first to fourth embodiments, the high-frequency support end command is transmitted from the main control device 81, and the production control device 82 grasps the end of the specific state (big hit consecutive state) based on this command. However, the high-frequency support end command may not be transmitted, and the effect control device 82 may count the number of times the game has been executed and grasp the end of the specific state based on the count. Specifically, based on the change end command (information indicating the end of game times) transmitted from the main control device 81, the number of game times executed after shifting to the short-time game state is counted. When the number of executions reaches a count value corresponding to reaching the upper limit (100 times), it may be determined that the specific state has ended.

(14)上記第1〜第4の実施の形態では、エンディングコマンド(エンディングの開始に対応したコマンド)を受信することに基づいて特定状態フラグをオンする構成としたが、エンディングの終了時に特定コマンドを送信し、当該コマンドを受信することに基づいて特定状態フラグをオンする構成としてもよい。すなわち、特定状態フラグを開閉実行モードの終了に合わせてオンする構成としてもよい。   (14) In the first to fourth embodiments, the specific state flag is turned on based on receiving the ending command (command corresponding to the start of ending). It is good also as a structure which turns ON a specific state flag based on transmitting this and receiving the said command. That is, the specific state flag may be turned on in accordance with the end of the opening / closing execution mode.

(15)上記第1〜第4の実施の形態では、大当たりに対応する停止絵柄のうち、確変大当たり結果に対応する停止絵柄の情報のみを履歴として停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶する構成としたが、確変大当たり結果に対応する停止絵柄だけでなく、一部又は全部の通常大当たり結果に対応する停止絵柄も記憶する構成としてもよい。但し、上記実施の形態のように、確変大当たり結果に対応する停止絵柄のみを記憶する構成とすることで、履歴を参照する場合に、停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶された停止絵柄を選別する必要がなくなり、処理負担が軽くすることができる。このような観点からすると、上記実施の形態の構成とすることが好ましい。   (15) In the first to fourth embodiments, only the information on the stop pattern corresponding to the probability variation jackpot result among the stop patterns corresponding to the jackpot is stored in the stop pattern history storage area 250 as a history. However, not only the stop picture corresponding to the probability variation jackpot result but also the stop picture corresponding to a part or all of the normal jackpot results may be stored. However, as in the above-described embodiment, only the stop pattern corresponding to the probability variation jackpot result is stored, and when referring to the history, the stop pattern stored in the stop pattern history storage area 250 is selected. This eliminates the need for the processing load. From such a viewpoint, the configuration of the above embodiment is preferable.

また、確変大当たり結果に対応する停止絵柄の中でも、ラウンド数から確変大当たり結果であるか否かが定まらない7R確変大当たり結果の停止絵柄の情報のみを停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶する構成としてもよい。遊技者においては、ラウンド数から確変大当たり結果であるか否かが定まる場合には、ラウンド表示部RSを見て確変の有無を判別し、そうではない場合に、停止絵柄から確変の有無を判別すると考えられるためである。このような構成とすることで、停止絵柄履歴記憶エリア250(RAM204)の容量消費を抑えられることに加え、履歴の記憶処理に伴う処理負荷を軽減することが可能になる。   Further, among the stop patterns corresponding to the probability variation jackpot result, only the information of the stop pattern of the 7R probability variation jackpot result in which it is not determined from the number of rounds whether or not the probability variation jackpot result is determined may be stored in the stop pattern history storage area 250. Good. In the case of a player, when it is determined whether or not it is a probable jackpot result from the number of rounds, the presence or absence of a probable change is determined by looking at the round display section RS, and if not, the presence or absence of a probable change is determined from the stop picture This is because it is considered. With such a configuration, it is possible to reduce the processing load associated with the history storage process in addition to suppressing the capacity consumption of the stopped picture history storage area 250 (RAM 204).

上記の場合、7R確変大当たり結果であるか否かの判定は、主制御装置81が行ってもよいし、演出制御装置82が行ってもよい。前者の場合は、例えば、主制御装置81において、大当たり種別の振分結果に基づき7R確変大当たり結果であるか否かを判定し、7R確変大当たり結果であると判定した場合に、その停止絵柄の情報を示すコマンドを演出制御装置82に送信する構成とするとよい。後者の場合は、例えば、演出制御装置82において、主制御装置81から送信された確変当たり用停止結果コマンドに基づき7R確変大当たり結果であるか否かを判定し、7R確変大当たり結果であると判定した場合に、その停止絵柄の情報を停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶する構成とするとよい。   In the above case, the main control device 81 may determine whether or not the result is a 7R probability variation jackpot result, or the production control device 82 may perform the determination. In the former case, for example, in the main control device 81, it is determined whether or not it is a 7R probability variation jackpot result based on the distribution result of the jackpot type. It is preferable that a command indicating information is transmitted to the effect control device 82. In the latter case, for example, the effect control device 82 determines whether or not the 7R probability variation jackpot result is based on the probability variation hit result command transmitted from the main control device 81, and determines that it is the 7R probability variation jackpot result. In such a case, the stop pattern information may be stored in the stop pattern history storage area 250.

(16)上記各実施の形態では、今回の大当たり結果が7R確変大当たり結果である場合に、停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶されている停止絵柄の履歴を参照(把握)する構成としたが、ラウンド数を問わず確変大当たり結果である場合に上記履歴を参照する構成としてもよい。また、確変大当たり結果であるか否かを問わず、大当たりのラウンド数に基づいて上記履歴を参照する構成としてもよい。例えば、確変大当たりの可能性が15R大当たり結果、7R大当たり結果である場合に、履歴を参照する構成としたり、確変大当たりと非確変大当たりとの両方の可能性がある7R大当たり結果である場合に、履歴を参照する構成としたりすることができる。   (16) In each of the above embodiments, when the current jackpot result is a 7R probability variation jackpot result, the stop pattern history stored in the stop pattern history storage area 250 is referred to (understood). It is good also as a structure which refers the said log | history, when it is a probable big hit result regardless of the number of rounds. Moreover, it is good also as a structure which refers to the said log | history based on the number of rounds of jackpot regardless of whether it is a probabilistic jackpot result. For example, when the probability of probability variation jackpot is 15R jackpot result or 7R jackpot result, it is configured to refer to the history, or when it is 7R jackpot result with possibility of both probability variation jackpot and non-probability jackpot The history can be referred to.

(17)上記各実施の形態では、結果表示手段としてのメイン表示部43(結果表示部AS,BS)において、当否抽選の結果が大当たり結果である場合及び外れ結果である場合の両方で停止絵柄を表示するが、大当たり結果である場合のみ停止絵柄を表示する構成としてもよい。すなわち、結果表示手段には、少なくとも大当たり用の停止絵柄が表示されるものであれば足りる。   (17) In the above embodiments, in the main display unit 43 (result display unit AS, BS) as the result display unit, the stop picture is displayed both when the result of the lottery result is a jackpot result and when the result is a missed result. May be displayed, but the stop pattern may be displayed only when the result is a jackpot result. In other words, it is sufficient that the result display means displays at least a jackpot stop picture.

(18)上記第1〜第4の実施形態では、後報知演出を停止絵柄の表示開始後に開始する構成としたが、後報知演出自体は停止絵柄の表示開始前に開始し、当該後報知演出の中で行う確変大当たり結果の示唆を停止絵柄の表示開始後に行う構成としてもよい。この場合、後報知演出を早く始められることから、演出実行期間を長く確保したい場合に有利となる。   (18) In the first to fourth embodiments, the post-notification effect is started after the display of the stop pattern is started. However, the post-notification effect itself starts before the start of the display of the stop pattern. It is good also as a structure which performs the suggestion of the probability variation jackpot result performed in after performing the display of a stop picture. In this case, since the post-notification effect can be started early, it is advantageous when it is desired to ensure a long effect execution period.

(19)上記第1〜第3の実施の形態では、今回の停止絵柄が過去の停止絵柄と一致する場合の後報知演出(第2報知演出B、第4報知演出C2、第6報知演出C4、第10報知演出D4)を、上記各停止絵柄が一致しない場合と同じく、開閉実行モードの中で行う構成としたが、当該開閉実行モードの直前に行われる遊技回の中で実行する構成としてもよい。すなわち、今回の停止絵柄が過去の停止絵柄と一致する場合は、確変遊技状の示唆やそのための演出を停止絵柄の表示開始前に行う構成としてもよい。これにより、一層早く確変遊技状態を示唆することができる。   (19) In the first to third embodiments, the post notification effect (the second notification effect B, the fourth notification effect C2, the sixth notification effect C4) when the current stop pattern matches the past stop pattern. The tenth notification effect D4) is configured to be performed in the opening / closing execution mode, as in the case where the respective stop pictures do not match, but is configured to be executed in the game times performed immediately before the opening / closing execution mode. Also good. In other words, when the current stop pattern matches the previous stop pattern, the probability variation game may be suggested and the effect for that may be performed before the stop pattern is displayed. As a result, the probable gaming state can be suggested more quickly.

なお、上記の場合における確変遊技状態の示唆(報知)は、例えば、図柄表示装置41の表示画面Gにて、同一図柄の組み合わせでチャンス図柄を停止表示させた上で、その際のチャンス図柄の表示色を通常の色とは異なる特別色(例えば金色)で表示したり、同一の特定図柄の組み合わせで図柄を停止表示させたり、遊技回の中で確変大当たり結果に対応した文字やキャラクタを表示したり、遊技回の中で、通常大当たり結果の場合には出力されない又は通常大当たり結果の場合に出力されるものとは異なる効果音(いわゆる確定音)を出力したり、例えば確変ランプなどとした特定の発光表示部(通常大当たり結果の場合には発光されないもの)を発光させたりするものが考えられる。   In addition, the suggestion (notification) of the probability variation gaming state in the above case is, for example, by stopping the chance symbol with a combination of the same symbols on the display screen G of the symbol display device 41 and then displaying the chance symbol at that time The display color is displayed in a special color (for example, gold) that is different from the normal color, the symbol is stopped and displayed with a combination of the same specific symbols, and characters and characters corresponding to the probable jackpot result are displayed in the game times. In the game times, a sound effect (so-called definite sound) that is not output in the case of a normal jackpot result or different from that output in the case of a normal jackpot result is output, for example, a probability variation lamp, etc. A specific light-emitting display unit (which normally does not emit light in the case of a big hit result) can be considered to emit light.

(20)上記第1〜第3の実施の形態では、特定演出としての後報知演出と、演出用操作部75の操作を促す所定報知としてのボタン操作画像408とのいずれも図柄表示装置41の表示画面G上に表示する構成としたが、上記所定報知は、特定演出が行われる演出手段とは異なる所定の報知手段にて実行されるものであってもよい。   (20) In the first to third embodiments, both the post-notification effect as the specific effect and the button operation image 408 as the predetermined notification for prompting the operation of the effect operation unit 75 are displayed on the symbol display device 41. Although it is configured to display on the display screen G, the predetermined notification may be executed by a predetermined notification unit that is different from the production unit that performs the specific effect.

(21)上記第1〜第4の実施の形態では、後報知演出を開閉実行モードの中で行う構成としたが、開閉実行モードの終了後に行う構成としてもよい。すなわち、停止絵柄の表示開始後に行うものであれば足りる。但し、開閉実行モードの終了後に後報知演出を行う構成とした場合には、確変遊技状態であるのかそれとも時短遊技状態であるのかが判然としないまま遊技者が遊技を行わざるを得なくなる期間が発生し得るため、そのような期間の発生を回避する上では、上記各実施の形態の構成とすることが好ましい。   (21) In the first to fourth embodiments, the post notification effect is performed in the opening / closing execution mode. However, the post notification effect may be performed after the opening / closing execution mode ends. That is, it is sufficient if it is performed after the display of the stop picture is started. However, if the post-notification effect is made after the opening / closing execution mode is finished, there is a period during which the player is forced to play a game without knowing whether the game is in the probable game state or the short-time game state. In order to avoid the occurrence of such a period, it is preferable to adopt the configuration of each of the above embodiments.

(22)上記第1〜第4の実施の形態では、遊技者が後報知演出(示唆演出)の実行前に確変大当たり結果を判別できる所定状況として、今回の停止絵柄が過去に停止表示された確変大当たり結果用の停止絵柄と一致する場合を例示したが、上記所定状況としては、例えば以下のものも考えられる。   (22) In the first to fourth embodiments, the stop picture of this time is stopped and displayed in the past as a predetermined situation in which the player can determine the probable big hit result before the execution of the post notification effect (suggest effect). Although the case where it matches with the stop picture for probability variation jackpot results was illustrated, as the predetermined situation, for example, the following may be considered.

電役保留エリア233に格納された保留情報(特別情報)を、当該保留情報が当否判定の対象となるよりも先のタイミングにおいて先特定する先特定手段(いわゆる保留先読み機能)を備え、当該先特定の結果に基づき、上記保留情報が当否判定の対象となるよりも先のタイミングにて確変大当たり結果の示唆又は確変大当たり結果に対応した報知が行われる状況(例えば保留絵柄による確変示唆又は確変報知)。   Provided with destination specifying means (so-called hold prefetching function) for predetermining the hold information (special information) stored in the electric role holding area 233 at a timing earlier than the hold information is the target of the determination. Based on a specific result, a situation in which an indication corresponding to a probability change jackpot result or a notification corresponding to a probability change jackpot result is performed at a timing earlier than the hold information becomes a target of the success / failure determination (for example, a probability change suggestion by a hold picture or a probability change notification) ).

当否判定の結果が大当たり結果であり且つ大当たり種別の振分結果が確変大当たり結果である場合に、上記当否判定に対応した遊技回の中で確変遊技状態の示唆又は報知が行われる状況(例えば確変確定の予告演出)。   When the result of the success / failure determination is a jackpot result and the distribution result of the jackpot type is a probability change jackpot result, a situation in which the probability change gaming state is suggested or notified in the game times corresponding to the determination of success / failure (for example, probability change) Final notice of confirmation).

ラウンド数が所定回数である大当たり結果の場合には、必ず確変遊技状態に移行する構成において、ラウンド表示部RSにて、上記所定回数のラウンド数に対応した表示が行われる状況。すなわち、ラウンド表示部RSの表示内容から確変遊技状態への移行を判別できる状況。   In the case of a jackpot result in which the number of rounds is a predetermined number of times, a situation in which display corresponding to the number of rounds of the predetermined number of times is performed on the round display unit RS in a configuration in which a transition to the probability variation gaming state is surely performed. That is, a situation in which the transition from the display content of the round display unit RS to the probability change gaming state can be determined.

(23)上記第1〜第4の実施の形態では、開閉実行モード(特別遊技状態)終了後の遊技状態として確変遊技状態と時短遊技状態とを備えるが、時短遊技状態と通常遊技状態とを備える構成としてもよい。この場合、大当たりの連荘期間は、時短遊技状態への移行契機となる初当たり(通常遊技状態の中で発生する大当たり)が発生してから、時短遊技状態を経て通常遊技状態に転落するまでの期間となり、この間を対象として停止絵柄の情報の履歴を記憶する構成とするとよい。   (23) In the above first to fourth embodiments, the gaming state after the opening / closing execution mode (special gaming state) includes the probability variation gaming state and the short-time gaming state, but the short-time gaming state and the normal gaming state are provided. It is good also as a structure provided. In this case, the jackpot consecutive villa period is from the first hit (big hit that occurs in the normal gaming state) that triggers the transition to the short-time gaming state until it falls to the normal gaming state through the short-time gaming state The history of the stop pattern information may be stored for this period.

開閉実行モード終了後の遊技状態として時短遊技状態と通常遊技状態とを備える遊技機の一例としては、いわゆる1種2種混合機が考えられる。このような遊技機としては、例えば、以下のものがある。   As an example of a gaming machine having a short-time gaming state and a normal gaming state as a gaming state after the opening / closing execution mode ends, a so-called type 1 type 2 mixing machine can be considered. Examples of such gaming machines include the following.

一方の作動口33への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たり結果である場合に、可変入賞装置32を開閉させる開閉実行モード(大当たり遊技状態)に移行する。作動口33への入賞に基づいて大当たり結果となった場合の大当たり種別として、開閉実行モードの終了後に時短遊技状態に移行する時短付き大当たり結果と、通常遊技状態に移行する(時短遊技状態に移行しない)時短無し大当たり結果とが設定されており、時短付き大当たり結果に振り分けられた場合には、開閉実行モード終了後に時短遊技状態(いわゆるラッシュ状態)に移行する。なお、作動口33は第1特別図柄に対応しており、第1結果表示部ASには時短付き大当たり結果に対応する大当たり用の停止絵柄が表示される。   When the result of the winning / losing lottery based on the winning to one of the operating ports 33 is a big hit result, the mode shifts to an opening / closing execution mode (big hit gaming state) for opening and closing the variable winning device 32. As a jackpot type when the jackpot result is based on the winning to the operating port 33, the jackpot result with a short time that shifts to the short-time gaming state after the opening / closing execution mode ends, and the transition to the normal gaming state (the transition to the short-time gaming state) No) A timeless jackpot result is set, and when it is assigned to a time-saving jackpot result, the game shifts to a time-saving gaming state (so-called rush state) after the opening / closing execution mode ends. Note that the operation port 33 corresponds to the first special symbol, and the first result display unit AS displays a jackpot stop symbol corresponding to the jackpot result with a short time.

時短遊技状態では、他方の作動口34への入賞頻度が高くなるが、作動口34への入賞に基づく当否抽選には小当たり結果が含まれており、当該小当たり結果となった場合には、可変入賞装置32又はそれとは異なる第2可変入賞装置を開閉させる開閉実行モード(小当たり遊技状態)に移行する。作動口34は第2特別図柄に対応しており、第2結果表示部BSには小当たり用の停止絵柄が表示される。そして、可変入賞装置32又は第2可変入賞装置内に入賞した遊技球が、当該入賞装置内に設けられたV入賞口を通過することで、小当たり結果の場合よりも遊技者にとって有利な態様で可変入賞装置32又は第2可変入賞装置を開閉させる開閉実行モード(大当たり遊技状態)に移行する。   In the short-time gaming state, the winning frequency to the other operating port 34 is high, but the winning / losing lottery based on winning to the operating port 34 includes a small hit result. Then, the process shifts to an opening / closing execution mode (small winning game state) in which the variable winning device 32 or a second variable winning device different from the variable winning device 32 is opened and closed. The operation port 34 corresponds to the second special symbol, and a stop pattern for small hitting is displayed on the second result display unit BS. The game ball that has won a prize in the variable prize winning device 32 or the second variable prize winning device passes through the V prize opening provided in the prize winning device, so that it is more advantageous for the player than in the case of the small win result. Then, the state shifts to an opening / closing execution mode (a jackpot gaming state) for opening / closing the variable winning device 32 or the second variable winning device.

上記小当たり結果の種別には、遊技球がV入賞口を通過して大当たり遊技状態に移行した場合に、その後、時短遊技状態に移行する時短付き当たり結果と、遊技球がV入賞口を通過して大当たり遊技状態に移行した場合に、その後、通常遊技状態に移行する(時短遊技状態に移行しない)時短無し当たり結果とが設定されている。すなわち、時短付き当たり結果に対応する小当たり遊技が行われた場合に遊技球がV入賞口を通過することで、大当たり遊技終了後に再び時短遊技状態へと移行し、ラッシュ状態が継続する。この場合、第2結果表示部BSに表示される停止絵柄としては、小当たり遊技状態後に時短遊技状態へ移行可能なものとして時短付き当たり結果に対応した停止絵柄が表示される。時短付き当たり結果には複数の絵柄(表示態様)が設定されており、それらのうちのいずれかが選択されて表示される。   The types of the small hit results are as follows. When a game ball passes through the V winning opening and shifts to the big hit gaming state, then the short hitting result when the game ball shifts to the short winning gaming state and the gaming ball passes through the V winning opening. Then, when shifting to the jackpot gaming state, the timeless hitting result is set to shift to the normal gaming state (does not shift to the time-saving gaming state). In other words, when a small hit game corresponding to the timed hit result is performed, the game ball passes through the V winning opening, so that after the big hit game ends, the game shifts again to the short time game state, and the rush state continues. In this case, as the stop picture displayed on the second result display unit BS, the stop picture corresponding to the time-struck hit result is displayed as being able to shift to the time-short game state after the small hit game state. A plurality of patterns (display modes) are set in the time-stricken hit result, and any one of them is selected and displayed.

したがって、今回の停止絵柄が過去に時短付き当たり用として表示された停止絵柄と同じである場合には、それに基づいて時短遊技状態への移行を把握できるものとなる。また、上記停止絵柄の表示開始後(例えば大当たり遊技中)に、後報知演出として、大当たり遊技状態が終了した後の遊技状態が時短遊技状態となるか否かを示唆する後報知演出を行う。このような構成において、上記第1〜第4の実施の形態のように、停止絵柄の履歴を記憶し、その履歴を参照して後報知演出の態様を切り替えたり、特定報知を実行したりする構成とすることができる。この場合、上記小当たり用の停止絵柄及び小当たり遊技状態がそれぞれ「移行対応結果表示」及び「特別遊技状態」に相当し、時短遊技状態(ラッシュ状態)が「第1遊技状態」又は「第2遊技状態」に相当する。   Therefore, when the current stop picture is the same as the stop picture that was displayed in the past as a part for the time saving, it is possible to grasp the transition to the time saving gaming state based on the stop picture. Further, after the display of the stop picture (for example, during the jackpot game), a post-notification effect is provided as a post-notification effect that suggests whether or not the gaming state after the jackpot gaming state has ended is a short-time gaming state. In such a configuration, as in the first to fourth embodiments, the history of the stop pattern is stored, and the mode of the post notification effect is switched with reference to the history, or the specific notification is executed. It can be configured. In this case, the small winning stop picture and the small winning gaming state correspond to “transition correspondence result display” and “special gaming state”, respectively, and the short-time gaming state (rush state) is “first gaming state” or “first gaming state”. This corresponds to “2 gaming states”.

また、開閉実行モード(特別遊技状態)終了後の遊技状態として確変遊技状態と通常遊技状態とを備える構成としてもよいし、確変遊技状態と時短遊技状態と通常遊技状態とを備える構成としてもよい。後者の構成では、それら3つの遊技状態の2つをそれぞれ第1遊技状態、第2遊技状態とすることができる。さらに、上記3つの遊技状態以外にも、それらの遊技状態とは遊技者にとっての有利度合が異なる遊技状態を有し、開閉実行モード(特別遊技状態)終了後の遊技状態として4以上の遊技状態を備える構成としてもよい。この場合、それら4以上の遊技状態のうちの2つをそれぞれ第1遊技状態、第2遊技状態とすることができる。   The game state after the end of the opening / closing execution mode (special game state) may include a probability variation game state and a normal game state, or may include a probability variation game state, a short-time game state, and a normal game state. . In the latter configuration, two of these three gaming states can be set to the first gaming state and the second gaming state, respectively. Furthermore, in addition to the above three gaming states, the gaming state has a gaming state having a different degree of advantage for the player, and the gaming state after the end of the opening / closing execution mode (special gaming state) is four or more gaming states. It is good also as a structure provided with. In this case, two of the four or more gaming states can be set as the first gaming state and the second gaming state, respectively.

(24)上記第1〜第3の実施の形態では、今回の停止絵柄が過去に表示された停止絵柄と一致する場合に、一致しない場合に比べ、後報知演出において確変大当たり結果を早く示唆(報知)する構成としたが、一致しない場合よりも遅く示唆(報知)する構成としてもよい。   (24) In the first to third embodiments described above, when the current stop picture matches the stop picture displayed in the past, the probable jackpot result is suggested earlier in the post-notification production than when the stop picture does not match ( Notification), but a configuration that suggests (notifies) later than the case where they do not match may be adopted.

なお、一致しない場合よりも早く確変遊技状態を示唆する構成では、それにより生じた演出実行の空き時間を利用して後報知演出とは異なる特別演出を行う構成としてもよい。つまり、特別演出として、上記各停止絵柄が一致しない場合には実行されない演出を実行する構成とするとよい。この場合の特別演出としては、例えば、電役保留エリア233に格納された保留情報(特別情報)を、当該保留情報が当否判定の対象となるよりも先のタイミングにおいて先特定する先特定手段(いわゆる保留先読み機能)を備え、当該先特定の結果に対応した報知を行うものが考えられる。具体的には、特別演出として、保留されている保留情報の中に大当たり結果に対応する保留情報が存在すること(又はそのような保留情報が存在するか否か、いわゆる保留内連荘の有無)を示唆(報知)する演出を行う構成が考えられる。上記保留先読みの結果(詳しくは保留内連荘の有無)は、表示された停止絵柄からは判別できないものであるため、遊技者が停止絵柄を見ているか否かを問わず、遊技者の興味を惹くものとなる。すなわち、特別演出は、停止絵柄から判別できない遊技結果、詳しくは、表示された停止絵柄から判別又は予測することが不可能又は困難な遊技結果を示唆(報知)するものとすることが好ましく、これにより、停止絵柄を見ている遊技者と、見ていない遊技者とのどちらにとっても楽しめる演出を提供することが可能になる。   In the configuration that suggests the probable gaming state earlier than the case where they do not match, a special effect different from the post-notification effect may be performed using the idle time of the effect execution caused by that. That is, it is good to set it as the structure which performs the effect which is not performed as said special effect when said each stop picture does not correspond. As a special effect in this case, for example, a destination specifying means for specifying the holding information (special information) stored in the electronic role holding area 233 at a timing earlier than the holding information is a target of the determination of whether or not the holding is made ( A so-called hold prefetching function) that performs notification corresponding to the pre-specified result can be considered. Specifically, as a special effect, there is on-hold information corresponding to the jackpot result among the on-hold information (or whether there is such on-hold information, whether there is a so-called pending resort ) Is suggested (notifying). The result of the above-mentioned hold prefetching (specifically, whether or not there is a suspended renso) cannot be determined from the displayed stop picture, so whether or not the player is watching the stop picture Will attract. That is, it is preferable that the special effect suggest (notify) a game result that cannot be discriminated from the stop picture, specifically, a game result that cannot be discriminated or predicted from the displayed stop picture. Thus, it is possible to provide an effect that can be enjoyed by both a player who is watching the stop pattern and a player who is not watching the stop picture.

(25)上記第1〜第3の実施の形態では、停止絵柄の履歴に応じて、後報知演出のうち確変大当たり結果を示唆する演出を切り替える構成としたが、通常大当たり結果(非確変の大当たり結果)を示唆する演出を切り替える構成としてもよい。具体的には、今回の停止絵柄と過去に表示された通常大当たり用の停止絵柄とが一致するか否かを判定する構成とした上で、両者が一致しない場合には第3報知演出C1を実行し、両者が一致する場合には第1報知演出Aを実行するようにする。つまり、今回の停止絵柄が過去に表示された通常大当たり用の停止絵柄と同じものである場合、停止絵柄を見ている遊技者からすれば、後報知演出の実行前に通常大当たり結果を判別できるものとなるため、このような場合に、通常よりもシンプル且つ早期に通常大当たり結果を示唆する第1報知演出Aを実行することで、上記各実施の形態と同様の効果を得ることが可能になる。この場合において、第1報知演出Aに代えて、上記第1の実施の形態の変形例2のように、ボタン操作画像408が表示されず、遊技者に演出用操作部75の操作を求めないようにした演出、詳しくは、第3報知演出C1からボタン操作画像408の表示を省略した演出を実行するようにしてもよい。   (25) In the first to third embodiments described above, in accordance with the history of the stop pattern, the effect that suggests the probable jackpot result among the post-notification effects is switched, but the normal jackpot result (non-probable jackpot) It is good also as a structure which switches the production | presentation which suggests a result. Specifically, it is configured to determine whether or not the current stop picture and the normal jackpot stop picture displayed in the past match, and if both do not match, the third notification effect C1 is displayed. If the two match, the first notification effect A is executed. In other words, if the current stop picture is the same as the normal jackpot stop picture displayed in the past, the player who is viewing the stop picture can determine the normal jackpot result before the execution of the post notification effect. Therefore, in such a case, it is possible to obtain the same effect as in each of the above embodiments by executing the first notification effect A that suggests the normal jackpot result more simply and earlier than usual. Become. In this case, instead of the first notification effect A, the button operation image 408 is not displayed as in the second modification of the first embodiment, and the player is not required to operate the effect operation unit 75. You may make it perform the effect which abbreviate | omitted the display of the button operation image 408 from the produced effect, specifically the 3rd alerting | reporting effect C1.

なお、通常大当たり結果である場合の後報知演出の切り替えは、上記第1〜第3の実施の形態で説明した確変大当たり結果である場合の後報知演出の切り替えと併せて行ってもよいし、代えて行う構成としてもよい。   In addition, the switching of the post notification effect in the case of the normal jackpot result may be performed in conjunction with the switching of the post notification effect in the case of the probability variation jackpot result described in the first to third embodiments, It is good also as a structure performed instead.

また、確変、非確変を問わず、大当たり用の停止絵柄の履歴を記憶し、当該履歴において確変大当たり用の停止絵柄と非確変大当たり用の停止絵柄との割合を比較する構成としてもよい。その上で、確変大当たり用よりも非確変大当たり用の停止絵柄の割合が高い場合と、そうでない場合とで、後報知演出の種類を切り替える構成とするとよい。具体的には、確変大当たり用よりも非確変大当たり用の停止絵柄の割合が高い場合には、そうでない場合よりもシンプル且つ早期に確変又は非確変の報知が行われるように後報知演出を切り替える構成とするとよい。確変大当たり結果となることを期待して遊技する遊技者にあたっては、それまでの遊技において非確変大当たり結果の発生頻度が高い場合、イライラしている可能性があり、そのような状況下では、後報知演出における通常大当たり結果への見せかけ(第5報知演出C4)や、ボタン操作画像408、演出用操作部75の操作が煩わしくなることが想定される。このため、上記構成とすることで、上記見せかけ等に対する煩わしさを軽減することが可能になる。   Moreover, it is good also as a structure which memorize | stores the log | history of the stop picture for jackpots regardless of a probability change and non-probability, and compares the ratio of the stop picture for probability change big hits, and the stop picture for non-probability big hits in the said log | history. In addition, it may be configured such that the type of the post notification effect is switched between a case where the ratio of the stop pattern for non-probable variation jackpot is higher than that for probability variation jackpot and a case where it is not. Specifically, when the proportion of stop patterns for non-probable big hits is higher than that for probable big wins, the post-notification effect is switched so that the probable or non-probable notifications are made simpler and earlier than in other cases. It may be configured. A player who expects to have a probable jackpot result may be frustrated if the occurrence frequency of non-probable jackpot results is high in previous games. It is assumed that the appearance of the normal jackpot result in the notification effect (the fifth notification effect C4), the operation of the button operation image 408, and the effect operation unit 75 become troublesome. For this reason, by setting it as the said structure, it becomes possible to reduce the troublesomeness with respect to the said appearance.

(26)上記第1〜第4の実施の形態では、開閉実行モードにおけるラウンド遊技にて後報知演出を行う構成としたが、オープニング期間や、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間(いわゆるラウンドインターバル期間)、エンディング期間にて後報知演出を行う構成としてもよい。これらの期間は、可変入賞装置32(大入賞口32a)が閉鎖状態となるため、遊技球が大入賞口32aに入賞するか否かを遊技者が気にする必要がない期間といえる。このような期間を活用して後報知演出を実行することで、遊技者が後報知演出に集中しやすくなり、可変入賞装置32を見ていた結果、後報知演出を見逃してしまったなどの不都合が生じることを抑制できる。また、ラウンド遊技は、上限入賞個数の遊技球が入賞した場合に終了するため、都度の入賞状況に応じて実行期間が変動するが、オープニング期間やラウンドインターバル期間等は、そのような変動がなく、実行期間が固定化されるため、後報知演出の実行期間を適切に確保する上でも好ましい。   (26) In the first to fourth embodiments, the post-notification effect is performed in the round game in the opening / closing execution mode. However, the next round game starts after the opening period or the round game ends. It is good also as a structure which performs a post-notification effect in the waiting period (what is called a round interval period) until it is done, and an ending period. These periods can be said to be periods in which the player does not have to worry about whether or not the game ball wins the big prize opening 32a because the variable prize winning device 32 (big prize opening 32a) is closed. By performing the post-notification effect by utilizing such a period, it becomes easier for the player to concentrate on the post-notification effect, and as a result of watching the variable prize winning device 32, the inconvenience such as missed the post-notification effect. Can be suppressed. In addition, since round games end when the maximum number of winning game balls wins, the execution period varies depending on the winning situation each time, but there is no such variation in the opening period or round interval period. In addition, since the execution period is fixed, it is also preferable for appropriately securing the execution period of the post notification effect.

なお、上記構成において、必ずしも後報知演出の全体をオープニング期間やラウンドインターバル期間等にて行う必要はなく、後報知演出の一部をオープニング期間やラウンドインターバル期間等にて行う構成としてもよい。例えば、一のラウンドインターバル期間にて後報知演出の全体を行おうとすると、演出の実行期間が長くなる結果、次のラウンド遊技が開始されるまでの待ち時間も長くなり、遊技者が間延び感を抱くおそれがある。この点、ラウンド遊技とインターバル期間とに後報知演出を分散させることで、間延び感の誘発を抑制しつつ、後報知演出の見逃しを抑制することが可能になる。   In the above configuration, the entire post notification effect is not necessarily performed during the opening period, the round interval period, or the like, and a part of the post notification effect may be performed during the opening period, the round interval period, or the like. For example, if the entire post-notification effect is performed in one round interval period, as a result of the effect execution period becoming longer, the waiting time until the next round game is started also becomes longer, and the player feels delayed. There is a risk of embrace. In this regard, by distributing the post-notification effect between the round game and the interval period, it is possible to suppress the miss of the post-notification effect while suppressing the induction of the extended feeling.

上記の場合、確変遊技状態の示唆を行う部分を上記オープニング期間やインターバル期間等にて行い、それ以外の部分は、オープニング期間の直前の遊技回や開閉実行モード中のラウンド遊技の中で行う構成とするとよい。例えば、第4報知演出C2の場合であれば、図29(c)のボタン操作画像408の表示と、図29(d)の結果映像の表示とをラウンドインターバル期間にて行い、図29(a)、(b)の事前演出をその直前のラウンド遊技にて行うとよい。つまり、少なくとも、遊技者が最も関心を寄せやすい確変遊技状態の示唆を行う部分を、可変入賞装置32が開放状態となっていない期間を活用して行うとよい。   In the above case, the part that suggests the probability variation game state is performed in the opening period or interval period, and the other part is performed in the game round immediately before the opening period or in the round game in the opening / closing execution mode It is good to do. For example, in the case of the fourth notification effect C2, the display of the button operation image 408 in FIG. 29C and the display of the result video in FIG. 29D are performed in the round interval period, and FIG. ) And (b) may be performed in the previous round game. In other words, at least the portion that suggests the probability-changing gaming state that the player is most interested in may be performed using the period during which the variable winning device 32 is not open.

(27)上記第1〜第4の実施の形態では、確変遊技状態への移行契機となる初当たり(通常遊技状態の中で発生する大当たり)が発生してから、時短遊技状態を経て通常遊技状態に転落するまでの期間を大当たりの連荘期間とし、この間を対象として停止絵柄の情報を記憶するが、確変遊技状態への移行契機となる初当たりが発生してから、確変遊技状態が終了する(時短遊技状態又は通常遊技状態に転落する)までの期間を大当たりの連荘期間とし、この間を対象として停止絵柄の情報を記憶する構成としてもよい。   (27) In the first to fourth embodiments described above, after an initial hit (a big hit that occurs in the normal gaming state) that triggers the transition to the probability-changing gaming state occurs, the normal game goes through the short-time gaming state. The period until falling to the state is the jackpot consecutive period, and information on the stop pattern is memorized for this period, but the probability change gaming state ends after the first hit that triggers the transition to the probability change gaming state occurs A period until the game is performed (falling into the short-time game state or the normal game state) may be a jackpot extended period, and information about stop patterns may be stored during this period.

(28)上記各実施の形態では、停止絵柄の履歴を記憶する期間と、履歴参照の対象期間とを常に同じとする構成としたが、後者を前者よりも短い期間とすることが可能な構成としてもよい。連荘時の大当たり発生回数が多くなった場合(例えば10回)、遊技者が停止絵柄を見ていたとしても、初期の大当たり時の停止絵柄については覚えていない可能性が高い。これを踏まえ、停止絵柄の履歴としては10回の大当たり分を記憶するものの、履歴の参照は、それよりも少ない直前の所定回数(例えば5回)の大当たり分だけを対象とする。つまり、連荘時の大当たり発生回数を計数し、直前の所定回数分だけを履歴参照の対象とする。これにより、停止絵柄から確変遊技状態を判別している遊技者への影響を少なく抑えながら、後報知演出の変更頻度を低下させることができ、停止絵柄から確変遊技状態を判別していない遊技者の違和感(演出がいつもと違うことへの違和感)を軽減することが可能になる。   (28) In each of the above-described embodiments, the period for storing the history of the stop pattern and the period for which the history reference is made are always the same, but the latter can be configured to have a shorter period than the former. It is good. When the number of jackpot occurrences at the time of consecutive resorts increases (for example, 10 times), there is a high possibility that the player does not remember the stop pattern at the time of the initial jackpot even if the player views the stop pattern. Based on this, although 10 big hits are stored as the history of the stop pattern, the history reference is made only for the big hit of the predetermined number of times (for example, 5 times) just before that. That is, the number of jackpot occurrences at the time of consecutive resorts is counted, and the history reference is made only for the predetermined number of times immediately before. As a result, it is possible to reduce the change frequency of the post-notification effect while suppressing the influence on the player who has determined the probability variation gaming state from the stop pattern, and the player who has not determined the probability variation gaming state from the stop pattern It is possible to reduce the sense of incongruity (uncomfortable feeling that the production is different from usual).

(29)上記第1〜第4の実施の形態では、いずれの通常大当たり結果に対しても時短遊技状態を付与する構成としたが、例えば3R通常大当たりに当選した場合には時短遊技状態に移行しないなど、通常大当たり結果の一部で時短遊技状態に移行しない(通常遊技状態に移行する)構成としてもよい。   (29) In the first to fourth embodiments described above, a time-short game state is assigned to any normal jackpot result. However, for example, when a 3R normal jackpot is won, the game shifts to a time-short game state. For example, it is possible to adopt a configuration that does not shift to the short-time gaming state (shifts to the normal gaming state) with a part of the normal jackpot result.

この場合、演出制御装置82における特定状態の把握処理(図22)においては、ステップS1103の上流側に、主制御装置81から送信される種別コマンドに基づいて大当たり種別を判別する処理を追加し、開閉実行モードの終了後に確変遊技状態又は時短遊技状態に移行する大当たり種別であると判別し、且つ、エンディングコマンドを受信した場合に、ステップS1103の処理(特定状態フラグのセット)に移行する構成とするとよい。これにより、時短遊技状態に移行する場合と移行しない場合とを区別して特定状態フラグをセットすることが可能になる。   In this case, in the grasping process of the specific state in the effect control device 82 (FIG. 22), a process of determining the jackpot type based on the type command transmitted from the main control device 81 is added upstream of step S1103. A configuration that shifts to the processing of step S1103 (set of a specific state flag) when it is determined that the jackpot type shifts to the probability variation gaming state or the short-time gaming state after the opening / closing execution mode ends and an ending command is received. Good. As a result, the specific state flag can be set by distinguishing between the case of shifting to the short-time gaming state and the case of not shifting.

また、通常大当たり結果の一部で時短遊技状態に移行しない構成の場合は、時短遊技状態に移行しない通常大当たりの発生がそのまま特定状態の終了契機となるため、ステップS1105で否定判定した場合に、主制御装置81から送信される種別コマンドに基づいて大当たり種別を判別する処理を行い、時短遊技状態に移行しない通常大当たりが発生したと判別した場合に、ステップS1106の処理(特定状態フラグの消去)に移行する構成とするとよい。   In addition, in the case of a configuration that does not shift to the short-time gaming state with a part of the normal jackpot result, the occurrence of the normal jackpot that does not shift to the short-time gaming state directly triggers the end of the specific state, so when a negative determination is made in step S1105, Processing for determining the jackpot type based on the type command transmitted from the main control device 81 is performed, and when it is determined that a normal jackpot that does not shift to the short-time gaming state has occurred, the processing of step S1106 (deletion of the specific state flag) It is good to have a configuration to move to.

(30)上記第2の実施の形態では、前回の大当たり時の操作演出で演出用操作部75が操作されておらず、且つ、前々回の大当たり時の操作演出で演出用操作部75が操作されている場合に、第2報知演出Bを実行し、それ以外の場合に、第4報知演出C2又はC3を実行する構成としたが、前者の場合に後者の場合と比べて、第2報知演出Bが実行されやすくなる構成としてもよい。例えば、前回の大当たり時の操作演出で演出用操作部75が操作されておらず、且つ、前々回の大当たり時の操作演出で演出用操作部75が操作されている場合と、それ以外の場合との両方において、後報知演出として、第2報知演出B、第4報知演出C2及び第5報知演出C3が実行され得る構成とし、前者の場合には後者の場合よりも第2報知演出Bが選択されやすくなるように、各演出の選択確率を設定する構成が考えられる。   (30) In the second embodiment, the production operation unit 75 is not operated in the previous big hit operation effect, and the production operation unit 75 is operated in the previous big hit operation production. The second notification effect B is executed, and the fourth notification effect C2 or C3 is executed in other cases. However, the second notification effect B is compared with the latter case in the former case. It is good also as a structure which becomes easy to perform B. For example, when the production operation unit 75 is not operated in the operation effect at the last big hit, and the production operation unit 75 is operated in the operation production at the last big hit, and in other cases In both cases, the second notification effect B, the fourth notification effect C2, and the fifth notification effect C3 can be executed as the subsequent notification effects. In the former case, the second notification effect B is selected more than in the latter case. A configuration in which the selection probability of each effect is set so as to be easily performed is conceivable.

(31)上記第2の実施の形態では、前回の大当たり時の操作演出と、前々回の大当たり時の操作演出との両方で演出用操作部75が操作されていない場合に、第4報知演出C2又は第5報知演出C3を実行する構成としたが、第2報知演出Bを実行する構成としてもよい。確変遊技状態を事前に判別できる状況下での前回の後報知演出と、それよりも前の後報知演出とのいずれでも演出用操作部75を操作していない実績が存在する場合には、もともと演出用操作部75を操作する意思がない遊技者である可能性が高く、そのような遊技者に対してボタン操作画像408を表示しても実効性が低いと考えられる。そこで、確変遊技状態を事前判別している遊技者とみなせる実績が認められる場合に留まらず、操作する意思がない遊技者とみなせる実績が認められる場合にも、第2報知演出Bを実行して操作演出が行われないようにする。これにより、確変遊技状態を事前把握している遊技者だけでなく、演出用操作部75の操作意思がない遊技者にとっても、ボタン操作画像408や演出用操作部75の操作の煩わしさを軽減することができ、遊技しやすさが向上する。   (31) In the second embodiment, the fourth notification effect C2 is provided when the effect operation unit 75 is not operated in both the previous jackpot operation effect and the previous jackpot operation effect. Alternatively, the fifth notification effect C3 is executed, but the second notification effect B may be executed. If there is a track record of not operating the production operation unit 75 in both the previous post-notification effect and the previous post-notification effect in a situation where the probability variation gaming state can be determined in advance, There is a high possibility that the player is not willing to operate the performance operation unit 75, and even if the button operation image 408 is displayed for such a player, the effectiveness is considered to be low. Therefore, the second notification effect B is executed not only when the achievement that can be regarded as a player who has been determined in advance, but also when the achievement that can be regarded as a player who does not intend to operate is recognized. Do not perform operation effects. As a result, not only the player who knows the probable game state in advance but also the player who does not intend to operate the operation unit 75 for production, the troublesome operation of the button operation image 408 and the operation unit 75 for production is reduced. And the ease of playing is improved.

(32)上記第2の実施の形態では、操作結果の情報の履歴を操作履歴記憶エリア301に記憶するが、停止絵柄履歴記憶エリア250に記憶してもよいし、RAM244とは別の記憶手段に記憶してもよい。   (32) In the second embodiment, the history of operation result information is stored in the operation history storage area 301, but may be stored in the stop picture history storage area 250, or a storage means different from the RAM 244. May be stored.

(33)上記第3の実施の形態では、一の可変入賞装置32を高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとで動作させることで、遊技者にとって有利な開閉実行モードと不利な開閉実行モードとを設ける構成としたが、第1可変入賞装置と第2可変入賞装置とを有する複数の可変入賞装置を備えることで、遊技者にとって有利な開閉実行モードと不利な開閉実行モードとを設ける構成としてもよい。この場合、有利側の開閉実行モードと不利側の開閉実行モードとで、開閉制御される可変入賞装置が異なることで、それら2つの開閉実行モードに有利度合の面で差が設けられていることを遊技者が一層認識しやすくなる。   (33) In the third embodiment, by operating the one variable winning device 32 in the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, an opening / closing execution mode advantageous to the player and an unfavorable opening / closing execution mode are provided. However, by providing a plurality of variable winning devices having a first variable winning device and a second variable winning device, an opening / closing execution mode advantageous to a player and an unfavorable opening / closing execution mode are provided. Also good. In this case, there is a difference in the degree of advantage between the two opening / closing execution modes because the variable winning device controlled to open / close is different between the advantageous opening / closing execution mode and the disadvantageous opening / closing execution mode. Is more easily recognized by the player.

複数の可変入賞装置を備える構成としては、第1可変入賞装置に遊技球が入賞した場合の遊技球の払い出し数(賞球数)を第1の数(例えば15個)とし、第2可変入賞装置に遊技球が入賞した場合の遊技球の払い出し数を第1の数よりも少ない第2の数(例えば3個)とした上で、15R確変大当たり結果Aである場合には、1ラウンド目〜15ラウンド目までのラウンド遊技において第1可変入賞装置を開閉させる一方、15R確変大当たり結果Bである場合には、1ラウンド目〜6ラウンド目までのラウンド遊技において第1可変入賞装置を開閉させ、7ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技において第2可変入賞装置を開閉させるものが考えられる。この場合において第2可変入賞装置の動作態様は、第1可変入賞装置と同じであってもよいし、異なるもの(低頻度入賞モード)であってもよい。   As a configuration including a plurality of variable winning devices, the number of game balls to be paid out (the number of winning balls) when a game ball wins the first variable winning device is the first number (for example, 15), and the second variable winning device. When the number of game balls to be paid out when a game ball is won in the apparatus is set to a second number (for example, three) smaller than the first number, and the result is 15R probability variation big hit result A, the first round In the round game up to the 15th round, the first variable winning device is opened and closed. On the other hand, in the case of the 15R probability variable big hit result B, the first variable winning device is opened and closed in the round games from the first round to the sixth round. In the round games of the 7th to 15th rounds, it is possible to open and close the second variable winning device. In this case, the operation mode of the second variable winning device may be the same as that of the first variable winning device, or may be different (low frequency winning mode).

その際、第2可変入賞装置の開口部の大きさ(開口幅)を第1可変入賞装置のそれよりも小さくするとよい。この場合、見た目の上でも有利、不利を連想しやすくなり、有利側の開閉実行モードをアピールする上で好適となる。また、第1及び第2可変入賞装置の一方を、それらの他方の上流側(遊技領域での遊技球の流れにおける上流側)に配置し、発射ハンドル54を所定の操作量で操作した場合(所定の発射強度で遊技球を発射させた場合)に、それら可変入賞装置のいずれにも遊技球が到達可能な構成とするとよい。すなわち、それら可変入賞装置の一方に遊技球が到達可能な発射強度で遊技球を発射させた場合には、他方にも遊技球が到達可能となる構成とすることで、開閉制御される可変入賞装置の切り替わりに際して遊技者が発射ハンドル54の操作量を変更しなくても済み、利便性がよい。   At this time, the size (opening width) of the opening of the second variable winning device may be smaller than that of the first variable winning device. In this case, it is easy to associate advantages and disadvantages in terms of appearance, and it is suitable for appealing the opening / closing execution mode on the advantageous side. When one of the first and second variable winning devices is arranged on the other upstream side (the upstream side in the flow of game balls in the game area) and the firing handle 54 is operated with a predetermined operation amount ( When the game ball is fired at a predetermined launch intensity), it is preferable that the game ball can reach any of these variable winning devices. That is, when a game ball is fired at a launch intensity that allows a game ball to reach one of these variable winning devices, a variable prize that is controlled to open and close is configured so that the game ball can reach the other. The player does not need to change the amount of operation of the firing handle 54 when the device is switched, which is convenient.

(34)上記第4の実施の形態では、遊技回の終了後に特定報知を実行する構成としたが、停止絵柄の表示開始後であれば遊技回の終了前に実行する構成としてもよい。すなわち、特定報知は停止絵柄の表示開始後に行われるものであれば足りる。これにより、停止絵柄が表示されてから特定報知が実行されるという順序となり、停止絵柄から確変大当たり結果を判別した遊技者の判断を後押しするという特定報知の機能を好適に担保することが可能になる。   (34) In the fourth embodiment, the specific notification is executed after the end of the game times. However, the specific notification may be executed before the end of the game times if the display of the stop pattern is started. That is, it is sufficient that the specific notification is performed after the start of display of the stop picture. As a result, the specific notification is executed after the stop pattern is displayed, and the specific notification function of boosting the player's determination of determining the probability variation jackpot result from the stop pattern can be suitably secured. Become.

(35)上記第4の実施の形態では、発光部501を備え、特定報知の実行箇所を表示画面Gと分離する構成としたが、図50に示すように、表示画面G内に特定報知画像502を表示するものとし、表示画面Gの中で特定報知を実行する構成としてもよい。例えば、停止絵柄の表示開始後、特定報知が実行されるまでの期間が比較的長い場合(例えば10sec)であると、遊技者は、特定報知の見逃しを回避すべく、特定報知の実行まで発光部501を見続けたり、頻繁に発光部501に視線を移すなどの作業が強いられるが、上記構成によれば、表示画面Gを見ながら特定報知を確認することができ、上記不都合の発生を抑制可能となる。その際、特定報知画像502は、当該画像502が目立つのを抑制するため、表示画面Gの端部又は端部より(中央部よりも端部に近い箇所)に表示するとよい。この場合、ラウンド数表示403の視認性が阻害されることを抑制すべく、特定報知画像502をラウンド数表示403と重複しない箇所に表示するとよい。   (35) In the fourth embodiment, the light emitting unit 501 is provided and the specific notification execution location is separated from the display screen G. However, as shown in FIG. 502 may be displayed, and the specific notification may be executed in the display screen G. For example, if the period until the specific notification is executed after the display of the stop picture is relatively long (for example, 10 sec), the player emits light until the specific notification is executed in order to avoid overlooking the specific notification. However, according to the above configuration, the specific notification can be confirmed while looking at the display screen G, and the occurrence of the above inconvenience is caused. It becomes possible to suppress. At this time, the specific notification image 502 may be displayed at an end portion or an end portion of the display screen G (a portion closer to the end portion than the center portion) in order to suppress the image 502 from being noticeable. In this case, in order to suppress the visibility of the round number display 403 from being hindered, the specific notification image 502 may be displayed at a location that does not overlap with the round number display 403.

(36)上記第4の実施の形態では、今回の確変大当たり用停止絵柄が過去の確変大当たり用停止絵柄と重複した場合に特定報知を行う構成としたが、今回の大当たり結果が通常大当たり結果(非確変大当たり結果)である場合にも、所定の条件により特定報知を行う構成としてもよい。この場合、確変大当たり結果の場合に限らず、通常大当たり結果の場合にも特定報知が実行され得るものとなる。これにより、確変大当たり結果が確定するには、特定報知が行われることだけでは足りず、今回の停止絵柄が過去の確変大当たり用停止絵柄と同じであることと、特定報知が行われることとがセットになって初めて確変大当たり結果が確定する。この場合、一般の遊技者が特定報知の存在に気付いたとしても、その意味合いを察知しにくくなり、特定報知の意味合いを知る遊技者の優越感を好適に担保することが可能になる。また、停止絵柄の状況も確変確定の要件となることから、発光部501だけを見ていれば足りる状況となることが抑制され、メイン表示部43への注目度向上を図る上でも好ましい。なお、所定の条件としては、特定報知を実行するか否かの抽選処理を行い、実行に対応する結果となった場合等が考えられる。   (36) In the fourth embodiment, the specific notification is performed when the current probability variation jackpot stop pattern overlaps with the past probability variation jackpot stop pattern. However, the current jackpot result is the normal jackpot result ( Even when the result is a non-probable big hit result), the specific notification may be performed under a predetermined condition. In this case, the specific notification can be executed not only in the case of the probable jackpot result but also in the case of the normal jackpot result. As a result, in order to determine the probability variation jackpot result, it is not sufficient that the specific notification is performed, and the current stop pattern is the same as the past probability variation jackpot stop pattern and the specific notification is performed. It is not until the set that the probable jackpot result is confirmed. In this case, even if a general player notices the presence of the specific notification, it becomes difficult to perceive the meaning, and it is possible to favorably secure the superiority of the player who knows the meaning of the specific notification. In addition, since the status of the stop picture is also a requirement for confirming the probability variation, it is possible to suppress the situation that it is sufficient if only the light emitting unit 501 is viewed, and it is also preferable for improving the degree of attention to the main display unit 43. In addition, as a predetermined condition, the case where the lottery process of whether to perform specific alerting | reporting is performed and it becomes a result corresponding to execution etc. can be considered.

今回の大当たり結果が通常大当たり結果である場合の特定報知の実行タイミングは、必ずしも、今回の確変大当たり用停止絵柄が過去の確変大当たり用停止絵柄と重複した場合の実行タイミングと同じである必要はなく、任意である。例えば、停止絵柄の表示開始前に特定報知が行われてもよいし、後報知演出により通常大当たり結果が示唆された後に特定報知が行われてもよい。   The specific notification execution timing when the current jackpot result is a normal jackpot result does not necessarily have to be the same as the execution timing when the current probability variation jackpot stop pattern overlaps with the past probability variation jackpot stop pattern. Is optional. For example, the specific notification may be performed before the display of the stop pattern is started, or the specific notification may be performed after the normal jackpot result is suggested by the post notification effect.

また、今回の大当たり結果が通常大当たり結果である場合に代えて又は加えて、今回の当否抽選の結果が外れである場合に特定報知が実行され得る構成としてもよい。この場合も特定報知の実行タイミングは特に限定されるものではなく、任意である。   Further, instead of or in addition to the case where the current jackpot result is the normal jackpot result, the configuration may be such that the specific notification can be executed when the result of the current lottery determination is out of place. Also in this case, the execution timing of the specific notification is not particularly limited and is arbitrary.

(37)上記第4の実施の形態では、発光部501を消灯状態から点灯状態に切り替えることで特定報知を実行する構成としたが、発光部501を普段点灯状態としておき、点灯状態から消灯状態に切り替えることで特定報知を実行する構成としてもよい。また、発光色を通常色(例えば青色)から特別色(例えば赤色)に変更したり、発光輝度(明るさ)を変更したりすることで、特別報知を実行する構成としてもよい。また、発光部501における発光素子の数は1個に限定されるものではなく、複数であってもよい。   (37) In the fourth embodiment, the specific notification is executed by switching the light emitting unit 501 from the off state to the on state. However, the light emitting unit 501 is normally set in the on state, and the light emitting unit 501 is turned off from the on state. It is good also as a structure which performs specific alerting | reporting by switching to. Alternatively, the special notification may be executed by changing the emission color from a normal color (for example, blue) to a special color (for example, red) or changing the emission luminance (brightness). Further, the number of light emitting elements in the light emitting unit 501 is not limited to one, and may be plural.

(38)上記第4の実施の形態では、発光部501を遊技盤24上に配置したが、前扉枠14に配置する構成としてもよい。この場合、前扉枠14に設けた表示発光部63により特定報知を実行する構成としてもよいし、演出用操作部75や発射ハンドル54に発光部を備え、当該発光部により特定報知を実行する構成としてもよい。   (38) In the fourth embodiment, the light emitting unit 501 is arranged on the game board 24. However, the light emitting unit 501 may be arranged on the front door frame 14. In this case, it is good also as a structure which performs specific alerting | reporting by the display light emission part 63 provided in the front door frame 14, or the operation part 75 for an effect and the launch handle 54 are equipped with a light emission part, and specific alerting | reporting is performed by the said light emission part. It is good also as a structure.

(39)上記第4の実施の形態では、視覚的な報知により特定報知を実行する構成としたが、特定音を出力するなど聴覚的な報知により特定報知を実行したり、可動演出用の装飾可動体(可動役物)を用いた役物演出により特定報知を実行したりする構成としてもよい。   (39) In the fourth embodiment, the specific notification is executed by visual notification. However, the specific notification is executed by auditory notification such as outputting a specific sound, or a decoration for moving effects. It is good also as a structure which performs specific alerting | reporting by the effect production using a movable body (movable accessory).

(40)上記第4の実施の形態では、特定報知とは別に後報知演出を実行する構成としたが、これを実行しない構成としてもよい。この場合、特定報知は、確変遊技状態への移行前に実行されればよい。   (40) In the fourth embodiment, the post-notification effect is executed separately from the specific notification. However, the post-notification effect may be omitted. In this case, the specific notification may be executed before the transition to the probability variation gaming state.

(41)上記第4の実施の形態において、7R確変大当たり結果(ラウンド数から確変か否かが不定な大当たり)である場合に、後報知演出として図26の第2報知演出Bが実行され得る構成としてもよい。この場合、特定報知は、第2報知演出Bの実行前(1ラウンド目のラウンド遊技の開始前)に行うとよく、例えば、オープニング期間中に特定報知を実行するとよい。   (41) In the fourth embodiment, when the result is a 7R probability variation jackpot result (a jackpot where it is uncertain whether the probability varies from the number of rounds), the second notification effect B in FIG. 26 can be executed as a subsequent notification effect. It is good also as a structure. In this case, the specific notification may be performed before the execution of the second notification effect B (before the start of the first round game), for example, the specific notification may be performed during the opening period.

(42)上記第5の実施の形態では、今回の停止絵柄と前回の停止絵柄とが一致する場合に、有利側の終了条件を設定する構成としたが、有利側の終了条件を設定する条件は、これに限定されるものではなく、例えば、今回の停止絵柄と前回よりも前の停止絵柄とが一致するものとしてもよい。換言すれば、所定回数以内(例えば5回以内)の大当たりにて同じ停止絵柄を引き当てた場合に、時短遊技状態の終了条件が有利となる構成としてもよい。   (42) In the fifth embodiment, when the current stop picture matches the previous stop picture, the end condition on the advantageous side is set. However, the condition for setting the end condition on the advantageous side is used. However, the present invention is not limited to this, and, for example, the current stop pattern may match the previous stop pattern. In other words, when the same stop pattern is allocated in a big hit within a predetermined number of times (for example, within 5 times), the time-short gaming state end condition may be advantageous.

(43)上記第5の実施の形態では、今回の停止絵柄と前回の停止絵柄とが一致する場合に、有利側の終了条件を設定する構成としたが、今回の停止絵柄と前回の停止絵柄とが所定の組み合わせ(例えば、今回の停止絵柄が停止結果データC3の停止絵柄であり、前回の停止絵柄が停止結果C2の停止絵柄であるなど)となる場合に、時短遊技状態の終了条件が有利となる構成としてもよい。但し、遊技者の分かりやすさからすると、上記実施の形態の構成とすることが好ましい。すなわち、上記各停止絵柄が一致する以外の特定の組み合わせとなることで終了条件が有利となる構成であると、その組み合わせパターンを遊技者が事前に把握しておく必要が生じるが、上記実施の形態であれば、今回の停止絵柄が前回の停止絵柄と同じであるか否かの対比だけで済み、遊技者にとって分かりやすい構成とできる。   (43) In the fifth embodiment, when the current stop picture matches the previous stop picture, the end condition on the advantageous side is set. However, the current stop picture and the previous stop picture are set. Is a predetermined combination (for example, the current stop picture is the stop picture of the stop result data C3 and the previous stop picture is the stop picture of the stop result C2). An advantageous configuration may be used. However, from the viewpoint of easy understanding by the player, the configuration of the above embodiment is preferable. In other words, if the end condition is advantageous because it is a specific combination other than the above-mentioned stop pictures being matched, the player needs to know the combination pattern in advance. If it is a form, it is only necessary to compare whether or not the current stop pattern is the same as the previous stop pattern, and the player can easily understand the structure.

また、上記第5の実施の形態では、有利側の終了条件となる停止絵柄の組合せとして、今回の停止絵柄と前回の停止絵柄とが一致する1つの組合せが設定される構成としたが、有利側の終了条件となる停止絵柄の組合せを複数設け(例えば、今回の停止絵柄と前回の停止絵柄とが一致する場合と、今回の停止絵柄と前回の停止絵柄とが1個ずれ(今回の停止絵柄が停止結果データC1の停止絵柄で、前回の停止絵柄が停止結果データC2の停止絵柄など)の場合とを有利側の終了条件となる組合せとする)、これら複数の組合せのいずれかに合致した場合に、有利側の終了条件が設定される構成としてもよい。   In the fifth embodiment, the combination of the stop pattern of the current time and the previous stop pattern is set as the combination of stop patterns that are the end conditions on the advantageous side. Multiple stop picture combinations that serve as end conditions on the side (for example, when the current stop picture and the previous stop picture match, the current stop picture and the previous stop picture are shifted by one (this stop picture) The pattern is a stop pattern of the stop result data C1 and the previous stop pattern is a stop pattern of the stop result data C2, etc.). In this case, an advantageous end condition may be set.

(44)上記第5の実施の形態では、時短遊技状態が継続される遊技回の上限回数として50回と100回との2種類を設ける構成としたが、3種類以上を設ける構成としてもよい。例えば、50回と70回と100回とを設ける構成の場合、今回の停止絵柄と前回の停止絵柄との組合せが所定の第1組合せ(例えば今回の停止絵柄と前回の停止絵柄とが1個ずれ(今回の停止絵柄が停止結果データC1の停止絵柄で、前回の停止絵柄が停止結果データC2の停止絵柄など))である場合に、上記上限回数を70回に設定し、今回の停止絵柄と前回の停止絵柄との組合せが上記第1組合せとは異なる第2組合せ(今回の停止絵柄と前回の停止絵柄とが一致)である場合に、上記上限回数を100回に設定し、今回の停止絵柄と前回の停止絵柄との組合せが上記第1組合せ及び上記第2組合せのいずれとも異なる場合に、上記上限回数を30回に設定する構成とするとよい。この場合、第1組合せ及び第2組合せの各組合せは、必ずしも1つの組合せである必要はなく、複数の組合せを有する構成としてもよい。   (44) In the fifth embodiment, two types of 50 times and 100 times are provided as the upper limit number of game times in which the short-time gaming state is continued, but three or more types may be provided. . For example, in the case of a configuration in which 50 times, 70 times, and 100 times are provided, the combination of the current stop pattern and the previous stop pattern is a predetermined first combination (for example, one stop pattern and the previous stop pattern is one). If the current stop pattern is a shift (the stop pattern of the stop result data C1 is the stop pattern of the stop result data C2, and the previous stop pattern is the stop pattern of the stop result data C2), the upper limit is set to 70 times. When the combination of the previous stop pattern and the previous stop pattern is a second combination different from the first combination (the current stop pattern matches the previous stop pattern), the upper limit is set to 100 times, When the combination of the stop pattern and the previous stop pattern is different from both the first combination and the second combination, the upper limit may be set to 30. In this case, each combination of the first combination and the second combination is not necessarily one combination, and may have a plurality of combinations.

(45)上記第5の実施の形態では、時短遊技状態が継続される遊技回の上限回数が100回に設定された場合に、図49(b)の報知画像を表示して、上記上限回数が50回に設定された場合との差分(+50回)を一度に教示する構成としたが、かかる差分を複数回に分けて教示してもよい。この場合、本構成を上記(44)の構成に組み合わせて使用するとよい。例えば、時短遊技状態が開始されてからの遊技回の実行数が50回に達した場合に、1回目の報知として、所定の煽り演出画像(時短遊技状態が終了するか否かの煽り画像)を表示した上で、例えば+20回の上乗せ(又は延長)報知画像を表示する。その後、上記実行数が70回に達した場合には、2回目の報知として、上記所定の煽り演出画像又はそれとは異なる煽り演出画像を表示する。その際、上限回数として70回が設定されている場合には、その結果表示として終了画像を表示し、上限回数として100回が設定されている場合には、例えば+30回の上乗せ(又は延長)報知画像を表示する。   (45) In the fifth embodiment, when the upper limit number of game times in which the short-time gaming state is continued is set to 100 times, the notification image of FIG. 49 (b) is displayed and the upper limit number of times is displayed. However, the difference (+50 times) from when it is set to 50 times is taught at a time, but the difference may be taught in multiple times. In this case, this configuration may be used in combination with the configuration (44). For example, when the number of game times executed since the start of the short-time gaming state has reached 50 times, as a first notification, a predetermined roaring effect image (whether or not the short-time gaming state ends) For example, an additional (or extended) notification image of +20 times is displayed. After that, when the number of executions reaches 70 times, the above-mentioned predetermined turning effect image or a different turning effect image is displayed as the second notification. At that time, when 70 is set as the upper limit number, the end image is displayed as a result display, and when 100 is set as the upper limit number, for example, +30 is added (or extended). A notification image is displayed.

(46)上記第5の実施の形態では、時短遊技状態中に通常大当たり結果となった場合に、停止絵柄履歴記憶エリア302に記憶された履歴を参照し、その結果に基づいて時短遊技状態の終了条件を設定する構成としたが、遊技状態を問わず、通常大当たり結果となった場合に、停止絵柄履歴記憶エリア302に記憶された履歴を参照し、その結果に基づいて時短遊技状態の終了条件を設定する構成としてもよい。   (46) In the fifth embodiment, when a normal jackpot result is obtained during the short-time gaming state, the history stored in the stop picture history storage area 302 is referred to, and the short-time gaming state is determined based on the result. Although it is configured to set an end condition, when a normal jackpot result is obtained regardless of the gaming state, the history stored in the stop picture history storage area 302 is referred to, and the end of the short-time gaming state based on the result It is good also as a structure which sets conditions.

(47)上記第5の実施の形態では、時短遊技状態中に通常大当たり結果となった場合に、停止絵柄履歴記憶エリア302に記憶された履歴を参照する構成としたが、確変遊技状態中に通常大当たり結果となった場合に、停止絵柄履歴記憶エリア302に記憶された履歴を参照し、今回の停止絵柄と前回の停止絵柄(又はそれよりも前の停止絵柄)とが所定の組み合わせとなることに基づいて時短遊技状態の終了条件を設定する構成としてもよい。このような構成とすることで、非確変遊技状態への降格により遊技者が落胆しやすい状況であっても、遊技者を喜ばせることが可能になる。   (47) In the fifth embodiment, when the normal jackpot result is obtained during the short-time gaming state, the history stored in the stop picture history storage area 302 is referred to. However, during the probability changing gaming state, When a normal jackpot result is obtained, the history stored in the stop picture history storage area 302 is referred to, and the current stop picture and the previous stop picture (or a previous stop picture) are a predetermined combination. Based on the above, it may be configured to set the end condition of the short-time gaming state. With such a configuration, the player can be pleased even in situations where the player is likely to be discouraged due to the downgrading to the non-probability game state.

(48)上記第5の実施の形態では、今回の停止絵柄と前回の停止絵柄とが一致する場合に、有利側の終了条件を設定する構成としたが、不利側の終了条件を設定する構成としてもよい。このような構成によれば、今回の停止絵柄と前回の停止絵柄とが一致しないことを期待する遊技を提供することができる。   (48) In the fifth embodiment, when the current stop picture matches the previous stop picture, the advantageous end condition is set. However, the disadvantageous end condition is set. It is good. According to such a configuration, it is possible to provide a game that expects that the current stop picture and the previous stop picture do not match.

(49)上記第5の実施の形態では、停止絵柄履歴記憶エリア302に記憶された履歴に基づいて、時短遊技状態の終了条件を設定する構成としたが、確変遊技状態の終了条件や、確変遊技状態に移行した場合の高頻度サポートモードの終了条件を設定する構成としてもよい。例えば、遊技状態が確変遊技状態に移行した場合に、確変遊技状態に移行してからの遊技回の実行回数が上限回数に達したら確変遊技状態が終了する構成とした上で、今回の停止絵柄と前回の停止絵柄とが一致しない場合には、上記上限回数を第1上限回数(例えば50回)とし、上記各絵柄が一致する場合には、上記第1上限回数よりも多い第2上限回数(例えば100回)とする構成としてもよい。また、確変遊技状態に移行した場合の高確率モードが終了する上限回数を所定回数(例えば50回)に固定化、又は、今回の大当たり種別の振り分け結果に委ねるものとした上で、今回の停止絵柄と前回の停止絵柄とが一致しない場合には、高頻度サポートモードの上限回数を第1上限回数(例えば50回)とし、上記各絵柄が一致する場合には、上記第1上限回数よりも多い第2上限回数(例えば100回)とする構成としてもよい。また、今回の停止絵柄と前回の停止絵柄とが一致する場合には、今回の停止絵柄が通常大当たり結果に対応するものであっても、開閉実行モードの終了後に確変遊技状態に移行する構成としてもよい。   (49) In the fifth embodiment, the end condition for the short-time gaming state is set based on the history stored in the stop picture history storage area 302. However, the end condition for the probability variation gaming state and the probability variation It is good also as a structure which sets the completion | finish condition of high frequency support mode at the time of transfering to a gaming state. For example, when the game state has transitioned to the probability variation game state, the probability variation game state will be terminated when the number of executions of the game times after the transition to the probability variation game state reaches the upper limit number, and this stop picture If the pattern does not match the previous stop pattern, the upper limit number is set to the first upper limit number (for example, 50 times). If the patterns match, the second upper limit number is larger than the first upper limit number. It is good also as a structure (for example, 100 times). In addition, the upper limit number of times that the high probability mode when the game state is changed to the probability variation game state is fixed to a predetermined number (for example, 50 times) or left to the current jackpot type distribution result, and then the current stop When the pattern does not match the previous stop pattern, the upper limit number of times of the high frequency support mode is set to the first upper limit number (for example, 50 times), and when the patterns match, the upper limit number of times is higher than the first upper limit number of times. It is good also as a structure made into many 2nd upper limit frequency | counts (for example, 100 times). In addition, when the current stop pattern and the previous stop pattern match, even if the current stop pattern corresponds to the normal jackpot result, after the end of the open / close execution mode, the configuration changes to the probability variation gaming state Also good.

(50)上記第5の実施の形態において、確変、非確変を問わず、大当たり用の停止絵柄の履歴を記憶する構成とした上で、今回の大当たり結果が通常大当たり結果である場合において、非確変の履歴が所定回数続いている場合や、所定回数内の大当たりにおいて確変よりも非確変の履歴が多くなっている場合に、そうでない場合よりも、時短遊技状態の終了条件を遊技者にとって有利なものとする構成としてもよい。また、今回の大当たり結果が確変大当たり結果である場合において、非確変の履歴が所定回数続いていた場合や、所定回数内の大当たりにおいて確変よりも非確変の履歴が多くなっている場合に、そうでない場合よりも、確変遊技状態における高確率モードや高頻度サポートモードの終了条件を有利なものとする構成としてもよい。   (50) In the fifth embodiment, in the case where the history of the jackpot stop pattern is stored regardless of whether it is probable or non-probable, the current jackpot result is a normal jackpot result. If the history of probability change continues for a predetermined number of times, or if the history of non-probability change is larger than the probability change in the jackpot within the predetermined number of times, the time-saving gaming state end condition is more advantageous to the player than otherwise It is good also as a structure made into something. Also, when the jackpot result this time is a probable jackpot result, if the history of non-probability has continued a predetermined number of times, or if there is more non-probability history than the probability change in the jackpot within the predetermined number of times It is good also as a structure which makes the completion | finish condition of the high probability mode in the probability variation game state and the high frequency support mode more advantageous than the case where it is not.

(51)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。   (51) Other types of pachinko machines different from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or games in a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a big hit when a ball enters, a pachinko machine equipped with another accessory, an arrangement ball machine, a sparrow ball, and the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。   Also, a non-ball-type gaming machine, for example, a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, starts rotation of the reel by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined time has passed, a privilege such as paying out medals is given to the player The present invention can also be applied to a slot machine.

更には、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。   Furthermore, a pachinko machine and a slot machine that have a take-in device and start rotation of the reel by operating a start lever after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device The present invention can also be applied to game machines in which and are fused.

<上記実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from the Embodiments>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in each of the above embodiments is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.

なお、下記の各特徴に記載された発明は、「パチンコ機等の遊技機には、所定の条件が成立することにより、当否抽選等の移行判定を行い、移行対応結果であると判定した場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている(例えば特開2005−074175号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、遊技機においては遊技への注目度を高める工夫が望まれている。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。   In addition, the invention described in each of the following features is “when a game machine such as a pachinko machine performs a transition determination such as a lottery determination or the like when a predetermined condition is established, and determines that the result is a transition response result. In addition, there is known a technique for shifting to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state (see, for example, JP-A-2005-074175). The invention which raises the attention degree to a game is desired. "

<特徴A群>
特徴A1.予め定められた条件(作動口33,34への遊技球の入賞)が成立することに基づいて移行判定(当否抽選)を実行する移行判定手段(主制御装置81による変動開始処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果が移行対応結果である場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果が前記移行対応結果であることに対応した移行対応結果表示(大当たり用の停止絵柄の表示)を行うことが可能な結果表示手段(メイン表示部43)と、
を備え、
前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態として、遊技者にとっての有利度合が相対的に高低となる第1遊技状態(第1〜第2の実施の形態における確変遊技状態、第3の実施の形態における15R確変大当たり結果A)と第2遊技状態(第1〜第2の実施の形態における時短遊技状態(非確変遊技状態)、第3の実施の形態における15R確変大当たり結果B)とを含む複数の遊技状態を有しており、
前記移行判定の結果が前記移行対応結果であり且つ前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態である場合に、複数種類の表示態様(第1〜第2の実施の形態における停止結果データB1〜B10の停止絵柄の表示、第3の実施の形態における停止結果データA1,A2の停止絵柄の表示)のうちいずれを前記移行対応結果表示として表示させるかを決定する態様決定手段(主制御装置81による確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果が前記移行対応結果であり且つ前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態である場合に、演出手段(図柄表示装置41)にて特定演出が実行されるように制御する演出制御手段(演出制御装置82による演出制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出は、前記結果表示手段にて前記移行対応結果表示が表示開始された後に、前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態であることの示唆を行うものであり、
前記特定演出には、複数種類の演出態様(第2報知演出B、第4報知演出C2、第5報知演出C3、第6報知演出C4、第8報知演出D2、第9報知演出D3、第10報知演出D4)が設定されており、
前記結果表示手段に表示される前記移行対応結果表示に関する情報(確変大当たり用の停止絵柄の情報)の履歴を所定の記憶手段(演出制御装置82におけるRAM244の停止絵柄履歴記憶エリア250)に記憶させる処理を実行する記憶処理実行手段(演出制御装置82によるステップS1205の処理を実行する機能)を備え、
前記演出制御手段は、前記演出手段にて前記特定演出を実行する場合に、前記所定の記憶手段における前記履歴と、今回の前記移行対応結果表示に関する情報とに基づいて、前記複数種類の演出態様のうちいずれを実行するかを決定する演出決定手段(演出制御装置82による7R確変用演出決定処理、15R大当たりA用演出決定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1. Transition determination means for executing a transition determination (winning lottery) based on the establishment of a predetermined condition (game ball winning to the operation ports 33 and 34) )When,
Special gaming state transition means (game state transition processing by the main control device 81) for shifting to a special gaming state (opening / closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state when the result of the transition determination is a transition correspondence result Function to execute)
A result display means (main display unit 43) capable of performing a transition response result display (display of a stop picture for jackpot) corresponding to the result of the transition determination being the transition response result;
With
As the special gaming state or the gaming state after the end of the special gaming state, the first gaming state in which the degree of advantage for the player is relatively high or low (probability changing gaming state in the first to second embodiments, the first 15R probability variation jackpot result A) in the third embodiment and second gaming state (time-short gaming state (non-probability variation gaming state) in the first to second embodiments), 15R probability variation jackpot result B in the third embodiment ) And multiple gaming states,
When the transition determination result is the transition response result and the gaming state after the special gaming state or the special gaming state is the first gaming state, a plurality of types of display modes (first to second) Which of the stop result data B1 to B10 in the embodiment of the display of the stop pattern display, the display of the stop pattern of the stop result data A1, A2 in the third embodiment) is displayed as the transition corresponding result display A mode determining means for determining (a function for executing a stop result setting process for probability variation big hits by the main control device 81);
When the transition determination result is the transition response result and the special gaming state or the gaming state after the end of the special gaming state is the first gaming state, the effect is specified by the rendering means (symbol display device 41). Effect control means for controlling the effect to be executed (function of executing effect control processing by the effect control device 82);
With
The specific effect is an indication that the special game state or the game state after the end of the special game state is the first game state after the result display means starts displaying the transition correspondence result display. What to do,
The specific effect includes a plurality of types of effect modes (second notification effect B, fourth notification effect C2, fifth notification effect C3, sixth notification effect C4, eighth notification effect D2, ninth notification effect D3, tenth notification effect). Notification effect D4) is set,
A history of information (stop picture information for probability variation big hit) displayed on the result display means is stored in a predetermined storage means (stop picture history storage area 250 of the RAM 244 in the effect control device 82). Storage processing execution means (function to execute the process of step S1205 by the effect control device 82) for executing the process;
The effect control means, when the specific effect is executed by the effect means, based on the history in the predetermined storage means and information on the current transition correspondence result display, A game machine comprising an effect determining means for determining which one of them to be executed (a function for executing an effect determining process for 7R probability change and an effect determining process for 15R jackpot A by the effect control device 82).

上記構成では、特別遊技状態又は特別遊技状態の終了後の遊技状態として第1遊技状態と第2遊技状態とを有しており、第1遊技状態に移行する場合には、それが特定演出によって示唆される。しかしながら、例えば、第1遊技状態に移行したことが過去にある中で、そのときの移行対応結果表示と同じ結果表示が再び行われた場合、遊技者によっては、特定演出により第1遊技状態への移行が示唆される前に、今回の結果表示と過去の結果表示との対比から第1遊技状態への移行を判別してしまうことが考えられる。このような場合に従前と同じ態様の特定演出が繰り返されるのは、演出への飽きや注目度低下を抑制する上で好ましくない。この点、本特徴では、移行対応結果表示に関する情報の履歴を記憶し、その履歴と、今回の移行対応結果表示に関する情報とに基づいて、特定演出の演出態様を決定する構成となっている。すなわち、移行対応結果表示の実績を踏まえて特定演出の態様を変化させるようにしたため、特定演出による示唆の前に第1遊技状態を判別できる状況において同じ態様の特定演出が繰り返されることを抑制できる。これにより、演出への飽きや注目度低下を好適に抑制可能となる。   In the above configuration, the first gaming state and the second gaming state are provided as the special gaming state or the gaming state after the end of the special gaming state. It is suggested. However, for example, when the transition to the first gaming state has occurred in the past, and the same result display as the transition corresponding result display at that time is performed again, depending on the player, the player enters the first gaming state by a specific effect. It is conceivable that the transition to the first gaming state is discriminated from the comparison between the current result display and the past result display before suggesting the transition. In such a case, it is not preferable that the specific effect in the same manner as before is repeated in order to suppress the tiredness to the effect and the reduction in attention. In this regard, in this feature, a history of information related to the transition correspondence result display is stored, and an effect mode of the specific effect is determined based on the history and information related to the current transition correspondence result display. That is, since the mode of the specific effect is changed based on the results of the display of the transition correspondence result, it is possible to suppress the repetition of the specific effect of the same mode in a situation where the first gaming state can be determined before the suggestion by the specific effect. . Thereby, it becomes possible to suitably suppress the tiredness to the production and the reduction in attention.

なお、上記特徴A1において第1遊技状態又は第2遊技状態は、通常遊技状態とは異なるものであってもよいし、通常遊技状態であってもよい。   In the feature A1, the first gaming state or the second gaming state may be different from the normal gaming state or may be the normal gaming state.

特徴A2.前記複数種類の演出態様には、第1演出態様(第2報知演出B、第4報知演出C2、第6報知演出C4、第10報知演出D4)と、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様(第4報知演出C2、第5報知演出C3、第8報知演出D2、第9報知演出D3)とが含まれており、
前記演出決定手段は、前記所定の記憶手段における前記履歴が第1履歴である場合(今回の停止絵柄と同じ停止絵柄の履歴が存在する場合)に、前記第1演出態様の前記特定演出が行われ、前記履歴が前記第1履歴とは異なる第2履歴である場合(今回の停止絵柄と同じ停止絵柄の履歴が存在しない場合)に、前記第2演出態様の前記特定演出が行われるようにするか、または、前記履歴が前記第1履歴である場合に、前記履歴が前記第2履歴である場合に比べ、前記第2演出態様よりも前記第1演出態様の前記特定演出が行われやすくなるように、前記特定演出の演出態様を決定するものであることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. The plurality of types of effect modes include a first effect mode (second notification effect B, fourth notification effect C2, sixth notification effect C4, and tenth notification effect D4) different from the first effect mode. Production modes (fourth notification effect C2, fifth notification effect C3, eighth notification effect D2, ninth notification effect D3) are included,
The effect determining means performs the specific effect of the first effect mode when the history in the predetermined storage means is the first history (when a history of the same stop picture as the current stop picture exists). When the history is a second history different from the first history (when there is no history of the same stop pattern as the current stop pattern), the specific effect of the second effect mode is performed. Or, when the history is the first history, the specific effect of the first effect mode is more easily performed than the second effect mode, compared to the case where the history is the second history. As described above, the gaming machine according to feature A1, wherein the aspect of the specific effect is determined.

上記構成では、特定演出の演出態様に少なくとも第1演出態様と第2演出態様とが設定されており、記憶されている履歴の状況に応じて第1演出態様の特定演出が実行されたり、第1演出態様の特定演出が実行されやすくなったりする。これにより、移行対応結果表示の実績を踏まえて特定演出の演出態様を使い分けることができ、結果表示同士の対比から第1遊技状態を判別できる場合に同じ態様の特定演出が繰り返されることを好適に抑制可能となる。   In the above configuration, at least the first effect mode and the second effect mode are set as the effect mode of the specific effect, and the specific effect of the first effect mode is executed according to the stored history status, A specific effect of one effect mode is likely to be executed. Thereby, based on the results of the transition correspondence result display, it is possible to properly use the effect mode of the specific effect, and it is preferable that the specific effect of the same mode is repeated when the first gaming state can be determined from the comparison of the result displays. It becomes possible to suppress.

特徴A3.前記第1履歴は、前記所定の記憶手段に記憶されている今回よりも前の前記履歴又は前記所定の記憶手段における所定期間の前記履歴に、今回の前記移行対応結果表示に関する情報と同じものが含まれるものであり、
前記第2履歴は、前記所定の記憶手段に記憶されている今回よりも前の前記履歴又は前記所定期間の前記履歴に、今回の前記移行対応結果表示に関する情報と同じものが含まれないものであることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. The first history is the same as the information related to the current transition correspondence result display in the history before the current time stored in the predetermined storage means or the history in the predetermined time period in the predetermined storage means. Is included,
The second history does not include the same information as the current transition correspondence result display in the history before the current time stored in the predetermined storage means or the history of the predetermined time period. The gaming machine according to Feature A2, wherein there is a gaming machine.

今回の移行対応結果表示として過去の移行対応結果表示と同じ表示態様のものが表示される場合には、過去の移行対応結果表示との対比から、遊技者が特定演出による示唆の前に第1遊技状態への移行を判別しやすい。このような状況において特徴A2の構成となっていることで、その効果を好適に発揮することができる。   When the same display mode as the past transition correspondence result display is displayed as the transition correspondence result display this time, the first is shown before the player suggests a specific effect from the comparison with the past transition correspondence result display. Easy to determine the transition to the gaming state. In such a situation, the configuration of the feature A2 can favorably exhibit the effect.

特徴A4.前記複数種類の演出態様には、第1演出態様(第2報知演出B、第10報知演出D4)と、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様(第4報知演出C2、第5報知演出C3、第8報知演出D2、第9報知演出D3)とが含まれており、
前記第1演出態様は、前記第2演出態様よりも早期に前記示唆を行うものであることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれかに記載の遊技機。
Feature A4. The plurality of types of effect modes include a first effect mode (second notification effect B, tenth notification effect D4) and a second effect mode (fourth notification effect C2, fifth notification) different from the first effect mode. Production C3, 8th announcement production D2, 9th announcement production D3),
The game machine according to any one of features A1 to A3, wherein the first effect mode is the suggestion earlier than the second effect mode.

上記構成では、特定演出として実行可能な演出態様の中に、第2演出態様と、第2演出態様よりも早期に示唆が行われる第1演出態様とが含まれている。これにより、移行対応結果表示の過去の実績と今回の移行対応結果表示との関係に応じて、第1遊技状態への移行を示唆するタイミングを変化させることが可能になる。例えば、第1遊技状態となることを遊技者が移行対応結果表示から判別できる状況である場合に、そうでない場合よりも早く示唆を済ませるといった対応が可能となり、既に結果を知っている遊技者が特定演出を煩わしく感じることを抑制できる。また、示唆を早く済ませることで、演出の空き時間を生じさせることもでき、例えば、その空き時間を活用して特別演出(第1演出及び第2演出とは異なる第3演出)を行うなどした場合には、演出注目度が高まる効果を期待できる。   In the said structure, the 2nd production | presentation aspect and the 1st production | generation aspect in which an indication is performed earlier than the 2nd production | presentation aspect are contained in the production | presentation aspect executable as a specific production | presentation. This makes it possible to change the timing suggesting the transition to the first gaming state in accordance with the relationship between the past results of the transition response result display and the current transition response result display. For example, in a situation where the player can determine from the transition response result display that the game state is the first game state, it is possible to take action such as making suggestions earlier than in the case where the player does not know, so that a player who already knows the result It can suppress feeling that a specific production is troublesome. In addition, by making the suggestion early, it is possible to create a free time for the production. For example, a special production (a third production different from the first production and the second production) is performed using the idle time. In this case, the effect of increasing the production attention can be expected.

特徴A5.前記複数種類の演出態様には、第1演出態様(第2報知演出B、第4報知演出C2、第6報知演出C4、第8報知演出D2、第10報知演出D4)と、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様(第5報知演出C3、第9報知演出D3)とが含まれており、
前記第2演出態様は、前記第2遊技状態を示唆する演出(図30(a)の疑似結果の映像の表示)を実行した後、前記第1遊技状態を示唆する演出(図30(b)の結果映像の表示)を実行するものであり、
前記第1演出態様は、前記第2遊技状態を示唆する演出を実行することなく前記第1遊技状態を示唆する演出(図26(a)の映像の表示、図29(d)、図34(b3)の結果映像の表示)を実行するものであることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれかに記載の遊技機。
Feature A5. The plurality of types of effects include a first effect (second notification effect B, fourth notification effect C2, sixth notification effect C4, eighth notification effect D2, tenth notification effect D4) and the first effect. 2nd production mode (5th information production C3, 9th information production D3) different from a mode is included,
In the second effect mode, after an effect suggesting the second gaming state (display of a pseudo result image of FIG. 30A) is performed, an effect suggesting the first gaming state (FIG. 30B). Display the resulting video)
In the first effect mode, an effect suggesting the first gaming state without executing an effect suggesting the second gaming state (display of the image of FIG. 26A, FIG. 29D, FIG. The gaming machine according to any one of features A1 to A4, which executes (display of a result image of b3).

上記構成では、特定演出として実行可能な演出態様の中に、あたかも第2遊技状態であるかの如く見せかけを行った後に第1遊技状態を示唆する第2演出態様が含まれている。このように、逆の結果であるかのような見せかけを行った後に真の結果を示唆する演出態様が存在することで、遊技者の驚きを誘うことができ、示唆演出を盛り上げることができる。しかしながら、第1遊技状態となることを遊技者が事前に把握している場合には、そのような見せかけが煩わしいものになりかねず、却って演出効果を低下させるおそれがある。この点、本特徴では、特定演出として実行可能な演出態様の中に、第2遊技状態を示唆する演出を実行することなく第1遊技状態を示唆する第1演出態様がさらに含まれている。これにより、移行対応結果表示の過去の実績と今回の移行対応結果表示との関係に応じて、第2遊技状態への見せかけを行うか否かを異ならせることが可能になる。例えば、第1遊技状態となることを遊技者が移行対応結果表示から判別できる状況である場合には、第2遊技状態への見せかけを行わないといった対応が可能となり、既に結果を知っている遊技者が当該見せかけを煩わしく感じることを抑制できる。   In the configuration described above, the second effect mode that suggests the first game state after the appearance as if in the second game state is included in the effect modes that can be executed as the specific effect. In this way, the presence of an effect mode that suggests the true result after pretending to be the opposite result can invite the player's surprise and excite the suggestion effect. However, if the player knows in advance that the game state is the first gaming state, such appearance may be troublesome, and there is a risk that the effect of the presentation will be reduced. In this regard, in this feature, the first effect mode that suggests the first game state without executing the effect that suggests the second game state is further included in the effect modes that can be executed as the specific effect. This makes it possible to vary whether or not to pretend to the second gaming state depending on the relationship between the past results of the transition response result display and the current transition response result display. For example, in a situation where the player can determine from the transition correspondence result display that the player is in the first gaming state, it is possible to take a countermeasure such as not pretending to be the second gaming state, and the game already knows the result. It can suppress that a person feels annoying the appearance.

特徴A6.遊技者が操作可能な操作手段(演出用操作部75)と、
前記操作手段が操作されたことを検知可能な操作検知手段(操作部用検知センサ75a)と、
前記操作手段の操作を促す所定報知を実行する報知実行手段(演出制御装置82による図29(c)に示す映像の表示を実行させる機能)と、
を備え、
前記複数種類の演出態様には、第1演出態様(第2報知演出B、第6報知演出C4、第10報知演出D4)と、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様(第4報知演出C2、第5報知演出C3、第8報知演出D2、第9報知演出D3)とが含まれており、
前記第2演出態様は、前記所定報知を実行し、前記操作検知手段により前記操作手段の操作が検知された場合に前記示唆を行うものであり、
前記第1演出態様は、前記所定報知を実行することなく前記示唆を行うものであることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれかに記載の遊技機。
Feature A6. An operation means (production operation unit 75) that can be operated by the player;
Operation detection means (operation unit detection sensor 75a) capable of detecting that the operation means has been operated;
Notification executing means (a function for executing the display of the image shown in FIG. 29C by the effect control device 82) for executing a predetermined notification for prompting the operation of the operation means;
With
The plurality of types of effect modes include a first effect mode (second notification effect B, sixth notification effect C4, tenth notification effect D4) and a second effect mode (fourth notification) different from the first effect mode. Production C2, fifth notification production C3, eighth notification production D2, and ninth notification production D3),
The second effect mode is to execute the predetermined notification, and to make the suggestion when an operation of the operation unit is detected by the operation detection unit,
The gaming machine according to any one of features A1 to A5, wherein the first effect mode is the suggestion without executing the predetermined notification.

上記構成では、特定演出として実行可能な演出態様の中に、操作手段の操作を促す所定報知を実行し、操作手段が操作された場合に第1遊技状態を示唆する第2演出態様が含まれている。このように操作手段の操作を介在させることで、遊技者に遊技参加の実感を抱かせることができ、示唆演出を盛り上げることができる。しかしながら、第1遊技状態となることを遊技者が事前に把握している場合には、操作手段を操作した後の演出展開を遊技者が予測できてしまうため、操作を促す所定報知や操作手段を操作する行為が煩わしいものとなりかねず、却って演出効果を低下させるおそれがある。この点、本特徴では、特定演出として実行可能な演出態様の中に、所定報知を実行することなく第1遊技状態を示唆する第1演出態様がさらに含まれている。これにより、移行対応結果表示の過去の実績と今回の移行対応結果表示との関係に応じて、所定報知を行うか否かを異ならせることが可能になる。例えば、第1遊技状態となることを遊技者が移行対応結果表示から判別できる状況である場合には、所定報知を行わないといった対応が可能となり、既に結果を知っている遊技者が所定報知や操作手段の操作を煩わしく感じることを抑制できる。   In the above-described configuration, a second effect mode is included in the effect modes that can be executed as the specific effect, in which a predetermined notification for prompting the operation of the operation unit is executed and the first game state is suggested when the operation unit is operated. ing. By interposing the operation of the operation means in this way, the player can have a real feeling of participating in the game, and the suggestive effect can be raised. However, when the player knows in advance that the game state is the first gaming state, the player can predict the development of effects after operating the operation means, so that a predetermined notification or operation means for prompting the operation is provided. The act of operating may be troublesome, and on the contrary, there is a risk that the production effect will be reduced. In this regard, in this feature, the first effect mode that suggests the first gaming state without executing the predetermined notification is further included in the effect modes that can be executed as the specific effect. This makes it possible to vary whether or not to perform the predetermined notification according to the relationship between the past results of the transition response result display and the current transition response result display. For example, in a situation where the player can determine from the transition response result display that the game state is the first gaming state, it is possible to respond such as not performing a predetermined notification, and a player who already knows the result can perform a predetermined notification or It is possible to suppress annoying operation of the operation means.

特徴A7.前記記憶処理実行手段は、
予め定めた所定の開始条件が成立した場合に前記履歴の記憶処理を開始する記憶処理開始手段(演出制御装置82によるステップS1203〜ステップS1205の処理を実行する機能)と、
予め定めた所定の終了条件が成立した場合に、前記記憶処理開始手段により開始された前記記憶処理を終了する記憶処理終了手段(演出制御装置82によるステップS1105〜ステップS1106の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれかに記載の遊技機。
Feature A7. The storage processing execution means
Storage processing start means (function for executing the processing of steps S1203 to S1205 by the effect control device 82) for starting the storage processing of the history when a predetermined start condition set in advance is satisfied;
Storage process ending means for ending the storage process started by the storage process starting means when a predetermined predetermined end condition is satisfied (function for executing the processing of steps S1105 to S1106 by the effect control device 82) When,
A gaming machine according to any one of features A1 to A6, comprising:

上記構成では、所定の記憶手段に記憶される移行対応結果表示の履歴が一定期間(一定範囲)のものに制限される。この場合、例えば、現実的に遊技者が覚えていることが困難なほど前の移行対応結果表示や、前の遊技者が遊技した際に選択された移行対応結果表示の影響を受けて特定演出の演出態様が変化することを抑制できる。また、移行対応結果となる度に履歴を記憶する場合に比べ、記憶手段における使用量を節約したり、記憶処理の処理負荷を軽減したりすることができる。   In the above configuration, the transition correspondence result display history stored in the predetermined storage unit is limited to a certain period (a certain range). In this case, for example, the specific effect is influenced by the previous transition response result display that is difficult for the player to remember realistically or the transition response result display selected when the previous player played. It can suppress that the production | presentation aspect changes. Further, compared to the case where a history is stored every time a migration response result is obtained, the amount of use in the storage means can be saved, and the processing load of the storage process can be reduced.

特徴A8.所定の場合(開閉実行モードの終了後に確変遊技状態又は時短遊技状態に移行する大当たり結果となった場合)に、前記特別遊技状態の終了後に、前記移行判定の判定結果が前記移行対応結果となる確率が前記通常遊技状態よりも高くなる第1状態(高確率モード)と、単位期間当たりの前記条件の成立頻度が前記通常遊技状態よりも高くなりやすい第2状態(高頻度サポートモード)との少なくとも一方の状態となる特定遊技状態に移行させる第2遊技状態移行手段(主制御装置81による開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)を備え、
前記記憶処理開始手段は、前記記憶処理が開始されていない状況で前記特定遊技状態への移行に対応する前記移行対応結果となった場合に、前記記憶処理を開始するものであることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. In a predetermined case (when a jackpot result for shifting to a probability-changing gaming state or a short-time gaming state after the opening / closing execution mode is completed), the determination result of the transition determination becomes the transition corresponding result after the special gaming state is ended. A first state (probability mode) in which the probability is higher than the normal gaming state, and a second state (high frequency support mode) in which the establishment frequency of the condition per unit period is likely to be higher than the normal gaming state. Provided with a second gaming state transition means (a function for executing a transition process at the end of the opening / closing execution mode by the main control device 81) for transitioning to a specific gaming state that is at least one state;
The storage process starting means starts the storage process when the transition response result corresponding to the transition to the specific gaming state is reached in a situation where the storage process is not started. The gaming machine according to Feature A7.

第1状態又は第2状態では、移行対応結果が発生するまでの期間が短くなりやすいため、過去に表示された移行対応結果表示を遊技者が覚えていやすくなる。これにより、遊技者が記憶に留めておける範囲内の移行対応結果表示の実績を対象として特定演出の演出態様を切り替えることができ、上記特徴A7の構成とする上で、実用上好ましい態様とすることができる。   In the first state or the second state, the period until the transition response result occurs is likely to be shortened, so that the player can easily remember the transition response result displayed in the past. Thereby, it is possible to switch the effect mode of the specific effect for the results of the transition correspondence result display within the range that the player can keep in memory, and this is a practically preferable mode in the configuration of the feature A7. be able to.

特徴A9.前記記憶処理終了手段は、前記記憶処理が開始されている状況で前記通常遊技状態に移行する場合に、前記記憶処理を終了するものであることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。   Feature A9. The gaming machine according to Feature A8, wherein the storage process ending means ends the storage process when shifting to the normal gaming state in a state where the storage process is started.

上記構成では、履歴が記憶される期間が特定遊技状態(第1状態及び第2状態の少なくとも一方となる状態)への移行に対応する移行対応結果となったときから、通常遊技状態に移行(降格)する場合までの期間に制限される。これにより、前の遊技者の遊技結果によって演出が変化したり、自身の遊技結果が次の遊技者が遊技した際の演出選択の態様に影響を及ぼしたりすることが抑制される。すなわち、第1状態及び第2状態は遊技者にとって有利な状態であり、その状態にある間は遊技者が遊技をやめにくく、遊技者の交代が生じにくいと考えられる。このため、本特徴の構成とすることで、同じ遊技者(一人の遊技者)における移行対応結果表示の履歴状況に応じて演出が変化する構成とできる。   In the above configuration, when the history is stored, the transition to the normal gaming state is made after the transition correspondence result corresponding to the transition to the specific gaming state (the state that becomes at least one of the first state and the second state). It is limited to the period until it is demoted. Thereby, it is possible to prevent the production from changing according to the game result of the previous player or affecting the mode of selection of the production when the next player plays the game. That is, the first state and the second state are advantageous for the player, and while the player is in that state, it is difficult for the player to stop the game, and the player is unlikely to change. For this reason, by setting it as the structure of this characteristic, it can be set as the structure from which an effect changes according to the log | history condition of a transition response result display in the same player (one player).

特徴A10.前記記憶処理実行手段は、前記記憶処理終了手段により前記記憶処理が終了される場合に、前記所定の記憶手段に記憶された前記履歴を消去する履歴消去手段(演出制御装置82によるステップS1107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A7乃至A9のいずれかに記載の遊技機。   Feature A10. The storage process execution means deletes the history stored in the predetermined storage means when the storage process is ended by the storage process end means (the process of step S1107 by the effect control device 82). The gaming machine according to any one of features A7 to A9, characterized in that

上記構成によれば、記憶処理が終了する場合に所定の記憶手段に記憶された履歴が消去されるため、所定の記憶手段には対象期間における履歴のみが存在するものとなる。例えば、履歴が残り続ける構成であると、それぞれの履歴についていつのものであるかを管理する処理(例えば履歴の日時を記憶するなど)が必要となるが、本構成によれば、そのような処理が不要となる。このため、簡素な構成で履歴を管理したり、履歴管理の処理負荷を軽減したりすることが可能になる。また、不要となった履歴が逐次消去されるため、所定の記憶手段における使用量の節約化にも貢献できる。   According to the above configuration, since the history stored in the predetermined storage unit is deleted when the storage process is completed, only the history for the target period exists in the predetermined storage unit. For example, in the configuration in which the history remains, processing for managing when each history is necessary (for example, storing the date and time of the history) is required. According to this configuration, such processing is performed. Is no longer necessary. For this reason, it is possible to manage the history with a simple configuration and reduce the processing load of history management. In addition, since unnecessary histories are sequentially deleted, it is possible to contribute to saving of usage in a predetermined storage means.

特徴A11.前記演出決定手段は、前記所定の記憶手段における前記履歴を把握する把握手段(演出制御装置82によるステップS1404の処理を実行する機能)を備え、前記把握手段の把握結果と、今回の前記移行対応結果表示に関する情報とに基づいて、前記特定演出の演出態様を決定するものであり、
前記把握手段は、今回の前記移行対応結果表示に関する情報が前記第1遊技状態に対応した前記移行対応結果表示に関する情報(確変大当たり結果に対応する停止絵柄の情報)である場合又は前記第1遊技状態に対応した前記移行対応結果表示に関する情報のうち特定の前記移行対応結果表示に関する情報(7R確変大当たり結果に対応する停止絵柄の情報)である場合に、前記履歴を把握するものであることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれかに記載の遊技機。
Feature A11. The effect determining means includes grasping means (function to execute the process of step S1404 by the effect control device 82) for grasping the history in the predetermined storage means, and the grasping result of the grasping means and the current transition correspondence Based on the information related to the result display, the effect mode of the specific effect is determined,
The grasping unit is configured such that when the information on the transition correspondence result display this time is information on the transition correspondence result display corresponding to the first gaming state (information on the stop pattern corresponding to the probability variation jackpot result) or the first game It is to grasp the history when it is information related to the specific transition response result display (information on the stop pattern corresponding to the 7R probability variation jackpot result) among the information regarding the transition response result display corresponding to the state. The gaming machine according to any one of features A1 to A10.

上記構成によれば、今回の移行対応結果表示に関する情報が第1遊技状態に対応した情報である場合や、そのうちの特定の移行対応結果表示に関する情報である場合に、履歴の把握処理及びそれに基づいた演出態様の決定処理が実行される。すなわち、一部の状況に制限して履歴の把握処理等が行われるため、上記各処理の実行頻度を少なく抑えることができる。これにより、把握処理等を移行対応結果となる度に行う場合など高頻度で行う場合に比べ、それらの処理に要する制御負荷を軽減することが可能になる。   According to the above configuration, when the information related to the current transition response result display is information corresponding to the first gaming state, or when the information is related to the specific transition response result display, the history grasping process and the information The effect mode determination process is executed. That is, since the history grasping process or the like is performed in a limited state, the execution frequency of each process can be reduced. As a result, it is possible to reduce the control load required for such processing as compared to a case where the grasping processing or the like is performed at a high frequency such as each time it is a migration response result.

特徴A12.遊技者が操作可能な操作手段(演出用操作部75)と、
前記操作手段が操作されたことを検知可能な操作検知手段(操作部用検知センサ75a)と、
前記操作手段の操作を促す所定報知を実行する報知実行手段(演出制御装置82による図29(c)に示す映像の表示を実行させる機能)と、
を備え、
前記特定演出の一態様として、前記所定報知を実行し、前記操作検知手段により前記操作手段の操作が検知された場合に前記示唆を行う操作有り演出(第4報知演出C2)を実行することが可能であり、
前記操作検知手段の検知結果に基づいて、前記操作有り演出が実行された場合の前記操作手段の操作履歴を前記所定の記憶手段又は前記所定の記憶手段とは異なる第2記憶手段に記憶させる処理を実行する操作履歴記憶処理実行手段(演出制御装置82によるラウンド中用演出処理を実行する機能)を備え、
前記演出決定手段は、前記所定の記憶手段における前記履歴と、今回の前記移行対応結果表示に関する情報と、前記所定の記憶手段又は前記第2記憶手段における前記操作履歴とに基づいて、前記複数種類の演出態様のうちいずれを実行するかを決定するものである(演出制御装置82によるステップS2101〜ステップS2106の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A1乃至A11のいずれかに記載の遊技機。
Feature A12. An operation means (production operation unit 75) that can be operated by the player;
Operation detection means (operation unit detection sensor 75a) capable of detecting that the operation means has been operated;
Notification executing means (a function for executing the display of the image shown in FIG. 29C by the effect control device 82) for executing a predetermined notification for prompting the operation of the operation means;
With
As one aspect of the specific effect, executing the predetermined notification and executing an operation presence effect (fourth notification effect C2) for performing the suggestion when an operation of the operation unit is detected by the operation detection unit. Is possible,
A process of storing an operation history of the operation unit when the operation presence effect is executed based on a detection result of the operation detection unit in the predetermined storage unit or a second storage unit different from the predetermined storage unit Operation history storage processing execution means (function to execute the effect processing for the round by the effect control device 82),
The effect determination means is based on the history in the predetermined storage means, information on the current transition correspondence result display, and the operation history in the predetermined storage means or the second storage means. The game according to any one of features A1 to A11, which determines which one of the production modes is to be executed (function of executing the processing of steps S2101 to S2106 by the production control device 82). Machine.

過去の移行対応結果表示と今回の移行対応結果表示との対比から第1遊技状態への移行を判別できるとはいえ、判別できていなかったり、判別に興味がなく判別を行っていない遊技者がいることも想定される。このような状況の下、本特徴では、操作手段の操作履歴も加味して特定演出の演出態様が決定される構成となっている。これにより、遊技者の操作実績から実際に遊技者が第1遊技状態を判別しているか否かを遊技機が判断し、その判断も踏まえて演出変更を行うことができる。その結果、例えば遊技者が実際に判別している可能性が高い場合に限り、特定演出を変更するとった運用が可能となり、判別している遊技者のための機能が、判別していない遊技者の遊技に影響を及ぼすことを好適に抑制可能となる。   Although it is possible to determine the transition to the first game state from the comparison between the past transition response result display and the current transition response result display, a player who has not been determined or is not interested in the determination and has not performed the determination. It is also assumed that Under such circumstances, the present feature is configured such that the production mode of the specific effect is determined in consideration of the operation history of the operation means. Thereby, the gaming machine can determine whether or not the player has actually discriminated the first gaming state from the player's operation results, and the effect can be changed based on the determination. As a result, for example, only when there is a high possibility that the player is actually discriminating, an operation in which the specific effect is changed becomes possible, and a game for which the discriminating function for the player is not discriminated It is possible to suitably suppress an influence on a person's game.

特徴A13.前記複数種類の演出態様には、第1演出態様(第2報知演出B、第4報知演出C2、第6報知演出C4、第10報知演出D4)と、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様(第4報知演出C2、第5報知演出C3、第8報知演出D2、第9報知演出D3)とが含まれており、
前記演出決定手段は、前記移行対応結果表示に関する情報の前記履歴が所定履歴(今回の停止絵柄と同じ停止絵柄の履歴が存在する履歴状況)であり且つ前記操作履歴が第1操作履歴である場合に、前記第1演出態様の前記特定演出が行われ、前記履歴が前記所定履歴であり且つ前記操作履歴が前記第1操作履歴とは異なる第2操作履歴である場合に、前記第2演出態様の前記特定演出が行われるようにするか、または、前記履歴が前記所定履歴であり且つ前記操作履歴が第1操作履歴である場合に、前記履歴が前記所定履歴であり且つ前記操作履歴が前記第2操作履歴である場合に比べ、前記第2演出態様よりも前記第1演出態様の前記特定演出が行われやすくなるように、前記特定演出の演出態様を決定するものであることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。
Feature A13. The plurality of types of effect modes include a first effect mode (second notification effect B, fourth notification effect C2, sixth notification effect C4, and tenth notification effect D4) different from the first effect mode. Production modes (fourth notification effect C2, fifth notification effect C3, eighth notification effect D2, ninth notification effect D3) are included,
In the case where the history of information relating to the display of the transition correspondence result is a predetermined history (history situation where a history of the same stop pattern as the current stop pattern exists) and the operation history is the first operation history In addition, when the specific effect of the first effect mode is performed, the history is the predetermined history, and the operation history is a second operation history different from the first operation history, the second effect mode. Or when the history is the predetermined history and the operation history is the first operation history, the history is the predetermined history and the operation history is the Compared to the case of the second operation history, the effect mode of the specific effect is determined so that the specific effect of the first effect mode is more easily performed than the second effect mode. Do The gaming machine according to symptoms A12.

上記構成によれば、移行対応結果表示に関する情報の履歴が同じ場合でも、操作手段の操作に関する操作履歴の状況によって特定演出の演出態様が変化するものとなる。これにより、たとえ移行対応結果表示から第1遊技状態への移行を判別できる状況であっても、それを実際に判別している遊技者と、そうでない遊技者とで特定演出の演出態様を差別化することができる。よって、第1遊技状態への移行を事前判別している遊技者が特定演出を煩わしく感じることを抑制しつつ、そのような遊技者に対する機能が第1遊技状態の事前判別をしていない遊技者の遊技に影響を及ぼすことを抑制可能となる。   According to the said structure, even if the log | history of the information regarding a transfer corresponding | compatible result display is the same, the production | presentation aspect of a specific effect changes with the conditions of the operation log | history regarding operation of an operation means. Thereby, even in a situation where the transition from the transition response result display to the first gaming state can be determined, the player who has actually determined that and the player who is not so discriminate the effect mode of the specific effect Can be Therefore, the player who has previously determined the transition to the first gaming state is prevented from feeling annoying the specific effect, and the player does not have the function for such a player previously determined the first gaming state. It is possible to suppress the influence on the game.

特徴A14.前記所定履歴は、今回の前記移行対応結果表示が前記第1遊技状態に対応するものである状況において、今回の前記移行対応結果表示と同じ表示態様であり且つ今回よりも前に表示された第1移行対応結果表示(今回の停止絵柄と表示態様が同じである過去の確変大当たり用の停止絵柄)に関する情報と、今回の前記移行対応結果表示と同じ表示態様であり且つ前記第1移行対応結果表示よりも前に表示された第2移行対応結果表示(今回の停止絵柄と表示態様が同じであるさらに前の確変大当たり用の停止絵柄)に関する情報とが前記所定の記憶手段に記憶されていることに対応した履歴であり、
前記第1操作履歴は、前記第1移行対応結果表示がなされたときの前記操作有り演出にて前記操作手段が操作されておらず、且つ、前記第2移行対応結果表示がなされたときの前記操作有り演出にて前記操作手段が操作されていることに対応した履歴であることを特徴とする特徴A13に記載の遊技機。
Feature A14. The predetermined history is the same display mode as the current transition response result display and is displayed before the current time in a situation where the current transition response result display corresponds to the first gaming state. 1 transition correspondence result display (previous stoppage pattern for probability variation jackpot whose display mode is the same as the current stop pattern), the same display mode as the current transition response result display, and the first transition response result Information related to the second transition corresponding result displayed before the display (the previous stop pattern for the probability variation big hit whose display mode is the same as the current stop pattern) is stored in the predetermined storage means. It is a history corresponding to that,
The first operation history is obtained when the operation means is not operated in the presence-of-operation effect when the first transition response result is displayed, and when the second transition response result is displayed. The gaming machine according to Feature A13, wherein the gaming machine has a history corresponding to the operation means being operated in an effect with operation.

上記構成では、第1遊技状態を事前に判別できる状況下での過去の操作有り演出にて操作手段が操作されていない一方、それよりも前の操作有り演出では操作手段が操作されていたという実績が存在する場合に、先の操作有り演出では、所定報知に従って遊技者が操作手段を操作したものの、後の操作有り演出では、遊技者が第1遊技状態を事前把握していたが故に、所定報知がなされても操作手段を操作しなかったと推定する。このような場合には、第1遊技状態を事前判別している遊技者とみなし、第1演出態様の特定演出を実行したり、実行されやすくしたりする。すなわち、本特徴では、結果表示同士の対比から第1遊技状態への移行を判別できる状況が過去にも存在していた場合に、そのときの操作手段の操作状況を参照することで、遊技者が実際に第1遊技状態への移行を事前判別していたかを推定し、その結果を今回の特定演出での演出選択に反映させる構成となっている。このような構成であることで、遊技者が第1遊技状態への移行を事前把握しているか否かを精度よく判別し、遊技者の実際の判別状況に即した演出態様の切り替えを好適に行うことが可能になる。   In the above configuration, the operating means is not operated in the past operation-provided effect in a situation where the first gaming state can be determined in advance, while the operating means is operated in the previous operation-provided effect. When there is a track record, the player operated the operating means according to the predetermined notification in the previous operation with the operation, but in the later operation with the operation, the player had previously grasped the first gaming state. It is presumed that the operating means has not been operated even when the predetermined notification is given. In such a case, it is considered that the player has determined the first gaming state in advance, and the specific effect of the first effect mode is executed or easily executed. That is, in this feature, when there is a situation in the past where it is possible to determine the transition from the comparison of the result displays to the first gaming state, by referring to the operation status of the operating means at that time, the player Is actually determined in advance whether or not the transition to the first gaming state has been preliminarily determined, and the result is reflected in the selection of effects in the current specific effect. With such a configuration, it is possible to accurately determine whether or not the player knows in advance the transition to the first gaming state, and suitably switch the effect mode according to the actual determination status of the player. It becomes possible to do.

特徴A15.前記第2操作履歴は、前記第1移行対応結果表示がなされたときの前記操作有り演出にて前記操作手段が操作されており、且つ、前記第2移行対応結果表示がなされたときの前記操作有り演出にて前記操作手段が操作されていることに対応した履歴であることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。   Feature A15. The second operation history is the operation when the operation means is operated in the operation presence effect when the first transition response result is displayed, and when the second transition response result is displayed. The gaming machine according to Feature A14, wherein the gaming machine is a history corresponding to the operation means being operated in a presence effect.

上記構成では、第1遊技状態を事前に判別できる状況下での過去の操作有り演出と、それよりも前の操作有り演出とのいずれでも操作手段を操作している実績が存在する場合には、第1遊技状態を事前判別していない遊技者とみなし、第2演出態様の特定演出を実行したり、実行されやすくしたりする。これにより、遊技者が第1遊技状態への移行を事前判別していない可能性が高い場合に、事前判別している遊技者用の特定演出が実行されることを抑制でき、事前判別している遊技者に対する機能が事前判別していない遊技者の遊技に影響を及ぼすことを抑制可能となる。   In the above configuration, when there is a track record of operating the operation means in both the past operation presence effect and the previous operation presence effect in a situation where the first gaming state can be determined in advance. The first game state is regarded as a player who has not been discriminated in advance, and the specific effect of the second effect mode is executed or easily executed. As a result, when it is highly likely that the player has not determined the transition to the first gaming state in advance, it is possible to suppress the execution of the specific effect for the player that has been determined in advance. It is possible to suppress the influence on the game of a player whose function for a certain player has not been discriminated in advance.

特徴A16.予め定められた条件(作動口33,34への遊技球の入賞)が成立することに基づいて移行判定(当否抽選)を実行する移行判定手段(主制御装置81による変動開始処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果が移行対応結果である場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果が前記移行対応結果であることに対応した移行対応結果表示(大当たり用の停止絵柄の表示)を行うことが可能な結果表示手段(メイン表示部43)と、
前記移行判定の結果が前記移行対応結果である場合に、複数種類の表示態様(第1〜第2の実施の形態における停止結果データB1〜B10の停止絵柄の表示、第3の実施の形態における停止結果データAの停止絵柄の表示)のうちいずれを前記移行対応結果表示として表示させるかを決定する態様決定手段(主制御装置81による確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する機能)と、
前記結果表示手段に表示される前記移行対応結果表示に関する情報(確変大当たり用の停止絵柄の情報)の履歴を所定の記憶手段(演出制御装置82におけるRAM244の停止絵柄履歴記憶エリア250)に記憶させる処理を実行する記憶処理実行手段(演出制御装置82によるステップS1205の処理を実行する機能)と、
演出手段(図柄表示装置41)にて特定演出が行われるように制御する演出制御手段(演出制御装置82による演出制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出には、複数種類の演出態様(第2報知演出B、第4報知演出C2、第5報知演出C3、第6報知演出C4、第8報知演出D2、第9報知演出D3、第10報知演出D4)が設定されており、
前記演出制御手段は、前記演出手段にて前記特定演出を実行する場合に、前記所定の記憶手段における前記履歴と、今回の前記移行対応結果表示に関する情報とに基づいて、前記複数種類の演出態様のうちいずれを実行するかを決定する演出決定手段(演出制御装置82による7R確変用演出決定処理、15R大当たりA用演出決定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A16. Transition determination means for executing a transition determination (winning lottery) based on the establishment of a predetermined condition (game ball winning to the operation ports 33 and 34) )When,
Special gaming state transition means (game state transition processing by the main control device 81) for shifting to a special gaming state (opening / closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state when the result of the transition determination is a transition correspondence result Function to execute)
A result display means (main display unit 43) capable of performing a transition response result display (display of a stop picture for jackpot) corresponding to the result of the transition determination being the transition response result;
When the result of the transition determination is the transition correspondence result, a plurality of types of display modes (display of stop patterns of stop result data B1 to B10 in the first and second embodiments, in the third embodiment) Mode determining means (a function for executing a stop result setting process for probability variation big hits by the main control device 81) for determining which of the stop result data A is displayed as the transition corresponding result display;
The history of the information on the transition correspondence result display displayed on the result display means (stop picture information for probability variation big hit) is stored in a predetermined storage means (stop picture history storage area 250 of the RAM 244 in the effect control device 82). Storage processing execution means for executing the processing (function for executing the processing of step S1205 by the effect control device 82);
Effect control means (function for executing effect control processing by the effect control device 82) for controlling the effect means (the symbol display device 41) to perform a specific effect;
With
The specific effect includes a plurality of types of effect modes (second notification effect B, fourth notification effect C2, fifth notification effect C3, sixth notification effect C4, eighth notification effect D2, ninth notification effect D3, tenth notification effect). Notification effect D4) is set,
The effect control means, when the specific effect is executed by the effect means, based on the history in the predetermined storage means and information on the current transition correspondence result display, A game machine comprising an effect determining means for determining which one of them to be executed (a function for executing an effect determining process for 7R probability change and an effect determining process for 15R jackpot A by the effect control device 82).

上記構成では、移行対応結果であることを報知する移行対応結果表示の表示態様が複数種類の態様の中から選択され、その選択結果の履歴が所定の記憶手段に記憶される。そして、移行対応結果表示に関する情報の履歴と、今回の移行対応結果表示に関する情報とに基づいて、演出手段にて実行される特定演出の演出態様が決定される。このような構成であることで、移行対応結果表示における表示態様の選択履歴が特定演出の内容を変更する要素の1つとして機能し、遊技者がそれまでの遊技においてどのような移行対応結果表示を引き当てたかが演出態様の選択結果に反映されるものとなる。これにより、演出選択の多様化が図られつつ、どのような移行対応結果表示が表示されるかを楽しむ面白みが付与される。   In the above configuration, the display mode of the transition response result display for notifying that the result is the transition response result is selected from a plurality of types, and the history of the selection result is stored in a predetermined storage unit. Then, based on the history of information related to the transition correspondence result display and the information related to the current transition correspondence result display, the effect mode of the specific effect executed by the effect means is determined. With this configuration, the selection history of the display mode in the transition response result display functions as one of the elements that change the content of the specific effect, and what transition response result display the player has played in the previous game It is reflected in the selection result of the production mode. As a result, it is possible to enjoy the enjoyment of what transition response result display is displayed while diversifying the production selection.

本特徴に対して上記特徴A1乃至A15のいずれかに記載の各構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。   Each configuration described in any of the features A1 to A15 may be applied to this feature. In this case, the further effect by having applied each structure can be show | played.

なお、上記特徴A1乃至A16の各構成に対して、特徴B1乃至B13、特徴C1乃至C12、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E3、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。   In addition, for each configuration of the features A1 to A16, the configuration is any one of the features B1 to B13, the features C1 to C12, the features D1 to D10, the features E1 to E3, the features F1 to F11, and the features G1 to G13. It is also possible to individually apply the technical ideas shown above, or to apply the technical ideas in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴B群>
特徴B1.予め定められた条件(作動口33,34への遊技球の入賞)が成立することに基づいて移行判定(当否抽選)を実行する移行判定手段(主制御装置81による変動開始処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果が移行対応結果である場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態として、遊技者にとっての有利度合が相対的に高低となる第1遊技状態(第1〜第2の実施の形態における確変遊技状態、第3の実施の形態における15R確変大当たり結果A)と第2遊技状態(第1〜第2の実施の形態における時短遊技状態(非確変遊技状態)、第3の実施の形態における15R確変大当たり結果B)とを含む複数の遊技状態を有しており、
演出を実行することが可能な演出手段(図柄表示装置41)と、
前記移行判定の結果が前記移行対応結果である場合に、前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態が終了した後の遊技状態の示唆を行う特定演出(第1報知演出A、第2報知演出B、第3報知演出C1、第4報知演出C2、第5報知演出C3、第6報知演出C4、第7報知演出D1、第8報知演出D2、第9報知演出D3、第10報知演出D4)が前記演出手段にて行われるように制御する演出制御手段(演出制御装置82による開閉実行モード用演出決定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出は、前記第1遊技状態を示唆する第1演出(第4報知演出C2、第8報知演出D2)と、前記第2遊技状態を示唆する第2演出(第3報知演出C1)と、前記第1遊技状態を示唆するものであって、前記第2演出の実行後に行われる第3演出(第5報知演出C3、第9報知演出D3)とを含む複数種類の演出から選択されて実行されるものであり、
前記演出制御手段は、前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態であり、且つ前記特定演出により前記示唆が行われる前に遊技者が前記第1遊技状態であることを判別できる所定状況である場合に、前記特定演出として前記第3演出が実行されることを制限する制限手段(演出制御装置82による7R確変用演出決定処理、15大当たりA用演出決定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. Transition determination means for executing a transition determination (winning lottery) based on the establishment of a predetermined condition (game ball winning to the operation ports 33 and 34) )When,
Special gaming state transition means (game state transition processing by the main control device 81) for shifting to a special gaming state (opening / closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state when the result of the transition determination is a transition correspondence result Function to execute)
With
As the special gaming state or the gaming state after the end of the special gaming state, the first gaming state in which the degree of advantage for the player is relatively high or low (probability changing gaming state in the first to second embodiments, the first 15R probability variation jackpot result A) in the third embodiment and second gaming state (time-short gaming state (non-probability variation gaming state) in the first to second embodiments), 15R probability variation jackpot result B in the third embodiment ) And multiple gaming states,
Production means (symbol display device 41) capable of producing the production;
When the result of the transition determination is the transition response result, a specific effect (first notification effect A, second notification effect B, which suggests the game state after the special game state or the special game state ends) The third notification effect C1, the fourth notification effect C2, the fifth notification effect C3, the sixth notification effect C4, the seventh notification effect D1, the eighth notification effect D2, the ninth notification effect D3, and the tenth notification effect D4) are described above. Effect control means (function to execute the effect determination process for the opening / closing execution mode by the effect control device 82) that is controlled to be performed by the effect means;
With
The specific effect includes a first effect (fourth notification effect C2, eighth notification effect D2) that suggests the first gaming state, and a second effect (third notification effect C1) that suggests the second gaming state. The first game state is suggested and selected from a plurality of types of effects including a third effect (fifth notification effect C3, ninth notification effect D3) performed after execution of the second effect. Is to be executed,
The effect control means is configured such that the special game state or the game state after the end of the special game state is the first game state, and the player makes the first game state before the suggestion is performed by the specific effect. Limiting means for restricting the execution of the third effect as the specific effect (7R probability changing effect determination process by the effect control device 82, 15 jackpot A effect determination) A gaming machine having a function of executing processing).

上記構成では、特別遊技状態又は特別遊技状態の終了後の遊技状態として、遊技者にとっての有利度合が相対的に高低となる第1遊技状態と第2遊技状態とを有しており、移行判定の結果が移行対応結果である場合に、特別遊技状態又は特別遊技状態の終了後の遊技状態を示唆する特定演出が実行される。かかる構成においては、特定演出により第1遊技状態又は第2遊技状態のいずれが教示されるかに遊技者の強い関心が寄せられるところ、第1遊技状態を示唆するにあたっては、第1演出の実行により示唆を行う場合だけでなく、第2演出の実行後に第3演出を実行することで示唆を行う場合も設定され、演出が多様化されている。特に後者の演出では、一旦、第2遊技状態であるかの如く見せかけた上で復活的に第1遊技状態が示唆されるため、第1遊技状態が示唆された際の遊技者の驚きや喜びが増大され、興趣性が高められる。   In the above configuration, the special gaming state or the gaming state after the end of the special gaming state has the first gaming state and the second gaming state in which the degree of advantage for the player is relatively high and low, and the transition determination When the result is a transition response result, a specific effect that suggests a special gaming state or a gaming state after the end of the special gaming state is executed. In such a configuration, when the player is strongly interested in whether the first game state or the second game state is taught by the specific effect, in order to suggest the first game state, the execution of the first effect is performed. In addition to the case where the suggestion is performed, the case where the suggestion is performed by executing the third effect after the execution of the second effect is set, and the effects are diversified. Especially in the latter production, the first gaming state is suggested revivally after pretending to be the second gaming state, so the player's surprise and joy when the first gaming state is suggested Is increased and interest is enhanced.

しかしながら、特別遊技状態又はその後の遊技状態が第1遊技状態である場合において、特定演出により第1遊技状態が示唆される前に、遊技者が第1遊技状態であることを把握している場合には、第2遊技状態への見せかけが煩わしいものになりかねず、却って演出効果を低下させるおそれがある。この点、本特徴では、遊技者が第1遊技状態であることを事前に判別できる所定状況にある場合には、第3演出の実行を制限する構成となっている。これにより、第2遊技状態への見せかけに対する遊技者の煩わしさを軽減することができ、遊技しやすさが向上する。   However, when the special gaming state or the subsequent gaming state is the first gaming state, the player knows that the player is in the first gaming state before the first gaming state is suggested by the specific effect. However, the appearance of the second gaming state may be troublesome, and there is a risk that the effect of the presentation will be reduced. In this regard, this feature is configured to restrict the execution of the third effect when the player is in a predetermined situation in which it can be determined in advance that the player is in the first gaming state. Thereby, the troublesomeness of the player for the appearance of the second gaming state can be reduced, and the ease of gaming is improved.

なお、上記特徴B1における「第3演出が実行されることを制限する」には、所定状況である場合に第3演出が実行されないようにするもののほか、所定状況である場合に所定状況でない場合(特定演出による示唆の前に遊技者が第1遊技状態への移行を判別できない状況である場合)に比べ、第3演出が実行されにくくなるようにするものも含まれる。また、上記特徴B1において第1遊技状態又は第2遊技状態は、通常遊技状態とは異なるものであってもよいし、通常遊技状態であってもよい。   Note that “restrict the execution of the third effect” in the feature B1 described above is not to prevent the third effect from being executed in a predetermined situation, but is not in a predetermined situation in a predetermined situation. Compared to (when the player cannot determine the transition to the first gaming state before suggesting the specific effect), the third effect is less likely to be executed. In the feature B1, the first gaming state or the second gaming state may be different from the normal gaming state or may be the normal gaming state.

特徴B2.前記演出制御手段は、前記第1演出を実行する場合と前記第2演出を実行する場合とのそれぞれにおいて、各前記演出の実行前に所定の事前演出(図29(a)、(b)に示す映像の表示、図27(a)、(b)に示す映像の表示)を実行する手段を備え、
前記制限手段は、前記所定状況である場合に前記事前演出が実行されることを制限する手段(演出制御装置82によるステップS1401のYES〜ステップS1409、ステップS1401のYES〜ステップS2503の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. In each of the case where the first effect is executed and the case where the second effect is executed, the effect control means performs a predetermined prior effect (see FIGS. 29A and 29B) before executing each effect. Means for executing the display of the video shown in FIG. 27 and the display of the video shown in FIGS.
The restricting means is means for restricting execution of the preliminary effect in the predetermined situation (from step S1401 to step S1409 and step S1401 from YES to step S2503 by the effect control device 82) The gaming machine according to Feature B1, further comprising:

上記構成では、特定演出により第1遊技状態が示唆される前に遊技者が第1遊技状態であることを判別できる所定状況にある場合に、第3演出に加えて事前演出についてもその実行を制限する構成となっている。これにより、上記所定状況の下では、さらにシンプルに第1遊技状態が示唆されるものなり、第1遊技状態であることを遊技者が事前に把握している場合の煩わしさを一層軽減することが可能になる。   In the above configuration, when the player is in a predetermined situation where it can be determined that the player is in the first game state before the first game state is suggested by the specific effect, the prior effect is also executed in addition to the third effect. The configuration is limited. As a result, the first gaming state is suggested more simply under the predetermined situation, and the annoyance when the player knows in advance that the player is in the first gaming state is further reduced. Is possible.

特徴B3.前記演出制御手段は、前記制限手段により前記第3演出の実行が制限される場合に、前記特定演出として前記第1演出又は当該第1演出とは異なるものであって前記第1遊技状態を示唆する第4演出(第2報知演出B、第10報知演出D4)を実行する手段(演出制御装置82によるステップS1401のYES〜ステップS1409、ステップS1401のYES〜ステップS2503の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。   Feature B3. The performance control means suggests the first gaming state as the specific performance is different from the first performance or the first performance when execution of the third performance is restricted by the restriction device. Means for executing the fourth effect (second notification effect B, tenth notification effect D4) (function of executing the processing from step S1401 to step S1409 and step S1401 from step S1401 to step S2503 by the effect control device 82). The gaming machine according to Feature B1 or B2, which is provided.

第1遊技状態であることを事前に判別できる状況とはいえ、判別できていなかったり、判別に興味がなく判別を行っていない遊技者がいることも想定される。このような状況の下、本特徴では、第3演出の実行が制限される場合でも、第1演出又は第4演出により第1遊技状態の示唆自体は行われるものとなっている。これにより、第1遊技状態であることを事前判別していない遊技者が、遊技状態が判然としないまま遊技を行わざるを得なくなる不都合が解消され、判別していない遊技者にも配慮した構成とできる。なお、判別している遊技者においても、当該判別は自己判断に過ぎないため、第1遊技状態の示唆がなされることで安心感が得られるというメリットがある。よって、本特徴の構成は、判別している遊技者にとっても、第1遊技状態の示唆自体が行われなくなる構成と比べて有益なものとなる。   Although it is a situation in which it can be determined in advance that the game state is the first gaming state, it is assumed that there is a player who has not been determined or who is not interested in the determination and has not performed the determination. Under such circumstances, in this feature, even when execution of the third effect is restricted, the suggestion of the first gaming state itself is performed by the first effect or the fourth effect. This eliminates the inconvenience that a player who has not previously determined that the game state is the first game state must play a game without knowing the game state, and a configuration that also takes into account a player who has not determined the game state And can. Note that even the player who is making a determination has the merit that a sense of security can be obtained by suggesting the first gaming state because the determination is merely self-determination. Therefore, the configuration of this feature is more beneficial for the discriminating player than the configuration in which the first gaming state is not suggested.

特徴B4.前記演出制御手段は、前記制限手段により前記第3演出の実行が制限される場合に、前記特定演出として前記第4演出を実行するか、または、前記第1演出よりも前記第4演出が実行されやすくするものであり、
前記第4演出は、前記第1演出よりも早期に前記示唆を行うものであることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. When the execution of the third effect is restricted by the restricting means, the effect control means executes the fourth effect as the specific effect, or the fourth effect is executed more than the first effect. It is easy to be done,
The gaming machine according to Feature B3, wherein the fourth effect is the suggestion earlier than the first effect.

上記構成によれば、第3演出の実行が制限される場合に、第1演出が実行されるよりも早く第1遊技状態が知らされる、又は知らされやすくなるものとなり、第1遊技状態であることを事前に把握している遊技者にとってさらに遊技しやすい構成とできる。また、示唆を早く済ませることで、演出の空き時間を生じさせることもでき、例えば、その空き時間を活用して特別演出(第1演出〜第4演出とは異なる第5演出)を行うなどした場合には、演出注目度が高まる効果を期待できる。すなわち、判別している遊技者と判別していない遊技者との双方に配慮した構成において、前者の遊技者にとって一層都合の良い遊技機とすることができる。   According to the above configuration, when the execution of the third effect is restricted, the first game state is notified or becomes easier to be notified than when the first effect is executed. It is possible to make the game easier for a player who knows a certain thing in advance. In addition, by making the suggestion early, it is possible to create a free time for the production. For example, a special production (fifth production different from the first production to the fourth production) is performed using the idle time. In this case, the effect of increasing the production attention can be expected. In other words, in a configuration in which both the discriminating player and the discriminating player are considered, a gaming machine that is more convenient for the former player can be obtained.

特徴B5.遊技結果に関する情報(停止絵柄の情報)の履歴を所定の記憶手段(演出制御装置82におけるRAM244の停止絵柄履歴記憶エリア250)に記憶させる処理を実行する記憶処理実行手段(演出制御装置82によるステップS1205の処理を実行する機能)と、
前記所定の記憶手段に記憶される前記履歴に基づいて前記所定状況であるか否かを判定する状況判定手段(演出制御装置82によるステップS1402〜ステップS1404の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記制限手段は、前記状況判定手段により前記所定状況であると判定された場合に、前記特定演出として前記第3演出が実行されることを制限するものであることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれかに記載の遊技機。
Feature B5. Storage processing execution means (steps by the effect control device 82) for executing processing for storing the history of information (game stop information) related to the game result in a predetermined storage means (the stop picture history storage area 250 of the RAM 244 in the effect control device 82). The function of executing the processing of S1205),
Situation determination means for determining whether or not the predetermined situation is based on the history stored in the predetermined storage means (function for executing the processing of steps S1402 to S1404 by the effect control device 82);
With
The restriction means restricts the execution of the third effect as the specific effect when the situation determination unit determines that the predetermined situation is set. A gaming machine according to any one of the above.

今回の遊技結果と過去の遊技結果との対比により、特別遊技状態又は特別遊技状態の終了後の遊技状態が第1遊技状態であることを、特定演出により第1遊技状態が示唆される前に遊技者が判別できる所定状況となる場合がある。そのような状況の下、本構成では、遊技結果に関する情報の履歴を記憶し、その記憶結果に基づいて上記所定状況であるか否かを判定する。これにより、所定状況であるか否かを遊技機において適切に判断することができ、第3演出の実行を制限するか否かを良好に切り替えることが可能になる。   Before the first game state is suggested by the specific effect that the special game state or the game state after the end of the special game state is the first game state by comparing the current game result with the past game result There may be a predetermined situation that the player can discriminate. Under such circumstances, in the present configuration, a history of information related to game results is stored, and it is determined whether or not the predetermined situation is based on the stored results. Thereby, it can be appropriately determined in the gaming machine whether or not it is a predetermined situation, and it is possible to satisfactorily switch whether or not to restrict the execution of the third effect.

特徴B6.前記移行判定の判定結果が前記移行対応結果であることに対応した移行対応結果表示(大当たり用の停止絵柄の表示)を行うことが可能な結果表示手段(メイン表示部43)を備え、
前記特定演出は、前記移行対応結果表示の表示開始後に前記示唆を行うものであり、
前記結果表示手段に表示される前記移行対応結果に関する情報(停止結果の情報)の履歴を所定の記憶手段(演出制御装置82におけるRAM244の停止絵柄履歴記憶エリア250)に記憶させる処理を実行する記憶処理実行手段(演出制御装置82によるステップS1205の処理を実行する機能)を備え、
前記制限手段は、前記所定の記憶手段における前記履歴が前記所定状況に対応した所定履歴である場合(今回の停止絵柄が前回の通常大当たり結果時の停止絵柄と同じである場合)に、前記特定演出として前記第3演出が実行されることを制限するものであることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれかに記載の遊技機。
Feature B6. It includes a result display means (main display unit 43) capable of performing a transition response result display (display of stop picture for jackpot) corresponding to the determination result of the transition determination being the transition response result,
The specific effect is to make the suggestion after the display of the transition correspondence result display,
Memory for executing processing for storing a history of information (stop result information) related to the transition correspondence result displayed on the result display means in a predetermined storage means (stopped picture history storage area 250 of the RAM 244 in the effect control device 82). Processing execution means (function to execute the processing of step S1205 by the production control device 82),
The restricting means is configured to specify the identification when the history in the predetermined storage means is a predetermined history corresponding to the predetermined situation (when the current stop picture is the same as the stop picture at the time of the previous normal jackpot result). The gaming machine according to any one of features B1 to B4, characterized in that execution of the third effect is limited as an effect.

演出上は、特別遊技状態又は特別遊技状態の終了後の遊技状態を特定演出により遊技者に知らせるものとなっているところ、遊技者によっては、今回の移行対応結果表示と過去の移行対応結果表示との対比から、特別遊技状態又は特別遊技状態の終了後の遊技状態が第1遊技状態であることを、特定演出による第1遊技状態の示唆の前に判別してしまうことが考えられる。そのような状況の下、本構成では、移行対応結果表示に関する情報の履歴を記憶し、その履歴の状態が第1遊技状態を判別可能な所定状況に対応した所定履歴である場合に、第3演出の実行を制限する構成となっている。これにより、第3演出の実行を制限するか否かを良好に切り替えることが可能になる。   In the production, the special game state or the game state after the end of the special game state is notified to the player by a specific production. Depending on the player, this transition correspondence result display and past transition correspondence result display may be displayed. In contrast, it may be determined that the special gaming state or the gaming state after the end of the special gaming state is the first gaming state before suggesting the first gaming state by the specific effect. Under such circumstances, the present configuration stores a history of information related to the display of the transition response result, and the third status is obtained when the history status is a predetermined history corresponding to a predetermined situation in which the first gaming state can be determined. It is the structure which restricts execution of production. Thereby, it becomes possible to satisfactorily switch whether or not to limit the execution of the third effect.

特徴B7.所定の場合(開閉実行モードの終了後に確変遊技状態又は時短遊技状態に移行する大当たり結果となった場合)に、前記特別遊技状態の終了後に、前記移行判定の結果が前記移行対応結果となる確率が前記通常遊技状態よりも高くなる第1状態(高確率モード)と、単位期間当たりの前記条件の成立頻度が前記通常遊技状態よりも高くなりやすい第2状態(高頻度サポートモード)との少なくとも一方の状態となる特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行手段(主制御装置81による開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)を備え、
前記記憶処理実行手段は、前記履歴の記憶が開始されていない状況で前記特定遊技状態への移行に対応する前記移行対応結果となった場合に、前記履歴の記憶を開始する手段(演出制御装置82によるステップS1203〜ステップS1205の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7. Probability that the result of the transition determination will be the transition corresponding result after the special gaming state is finished in a predetermined case (when the jackpot result is the transition to the probability variation gaming state or the short-time gaming state after the opening / closing execution mode is finished) At least a first state (high probability mode) in which the game state is higher than the normal gaming state, and a second state (high frequency support mode) in which the establishment frequency of the condition per unit period is likely to be higher than the normal gaming state. A specific game state transition means (a function for executing a transition process at the end of the opening / closing execution mode by the main control device 81) for shifting to a specific game state to be in one state,
The storage processing execution means is means for starting the storage of the history when the storage correspondence result corresponding to the transition to the specific gaming state is obtained in a situation where the storage of the history is not started (effect control device) 82. The gaming machine according to Feature B6, further comprising a function of executing the processing of Step S1203 to Step S1205 according to 82.

第1状態又は第2状態では、移行対応結果が発生するまでの期間が短くなりやすいため、過去に表示された移行対応結果表示を遊技者が覚えていやすくなる。このため、本特徴の構成とすることで、遊技者が記憶に留めておける範囲内の移行対応結果表示の推移(これまでどのような移行対応結果表示が表示されたか)を対象として、第3演出の実行を制限するか否かの切り替えが行われる構成とできる。   In the first state or the second state, the period until the transition response result occurs is likely to be shortened, so that the player can easily remember the transition response result displayed in the past. For this reason, by adopting the structure of this feature, the transition correspondence result display transition within the range that the player can keep in memory (what transition correspondence result display has been displayed so far) It can be set as the structure by which switching of whether execution of an effect is restrict | limited is performed.

特徴B8.前記記憶処理実行手段は、
予め定めた所定の終了条件が成立した場合に前記履歴の記憶を終了する記憶終了手段(演出制御装置82によるステップS1105〜ステップS1106の処理を実行する機能)と、
前記記憶終了手段により前記履歴の記憶が終了される場合に、前記所定の記憶手段に記憶された前記履歴を消去する履歴消去手段(演出制御装置82によるステップS1107の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B6又はB7に記載の遊技機。
Feature B8. The storage processing execution means
A storage ending unit (a function for executing the processing of steps S1105 to S1106 by the effect control device 82) for ending the storage of the history when a predetermined predetermined end condition is satisfied;
A history erasure unit (a function of executing the processing of step S1107 by the effect control device 82) for erasing the history stored in the predetermined storage unit when the storage of the history is terminated by the storage end unit;
A gaming machine according to Feature B6 or B7, characterized by comprising:

上記構成によれば、記憶処理が終了する場合に所定の記憶手段に記憶された履歴が消去されるため、所定の記憶手段には対象期間における履歴のみが存在するものとなる。例えば、履歴が残り続ける構成であると、それぞれの履歴についていつのものであるかを管理する処理(例えば履歴の日時を記憶するなど)が必要となるが、本構成によれば、そのような処理が不要となる。このため、簡素な構成で履歴を管理したり、履歴管理の処理負荷を軽減したりすることが可能になる。また、不要となった履歴が逐次消去されるため、所定の記憶手段における使用量の節約化にも貢献できる。   According to the above configuration, since the history stored in the predetermined storage unit is deleted when the storage process is completed, only the history for the target period exists in the predetermined storage unit. For example, in the configuration in which the history remains, processing for managing when each history is necessary (for example, storing the date and time of the history) is required. According to this configuration, such processing is performed. Is no longer necessary. For this reason, it is possible to manage the history with a simple configuration and reduce the processing load of history management. In addition, since unnecessary histories are sequentially deleted, it is possible to contribute to saving of usage in a predetermined storage means.

特徴B9.前記演出手段は、前記特定演出を行うことが可能な演出部(表示画面G)を備え、
前記結果表示手段は、前記移行対応結果表示を行うことが可能であって前記演出部よりも小さく形成された表示部(第1結果表示部AS、第2結果表示部BS)を備えていることを特徴とする特徴B6乃至B8のいずれかに記載の遊技機。
Feature B9. The production means includes a production unit (display screen G) capable of performing the specific production,
The result display means includes a display unit (first result display unit AS, second result display unit BS) capable of performing the transition correspondence result display and formed smaller than the effect unit. A gaming machine according to any one of features B6 to B8.

上記構成では、移行対応結果表示が表示される表示部は、演出手段における演出部よりも小さく形成され、遊技者から見て目立ちにくいものとなっている。このような構成とすることで、移行対応結果表示が自然と遊技者の目に入ることが抑制され、表示部に表示される移行対応結果表示を知ることなく特定演出を楽しみたい遊技者が、移行対応結果表示を簡単に見ないようにすることができる。すなわち、移行対応結果表示を見るか否かを遊技者の意思によって容易に切り替えることができ、事前判別したい遊技者と事前判別したくない遊技者との双方に配慮した構成とできる。   In the said structure, the display part in which a transition corresponding | compatible result display is displayed is formed smaller than the production | presentation part in an effect means, and it is hard to stand out from a player. By adopting such a configuration, it is suppressed that the transition response result display naturally enters the eyes of the player, and a player who wants to enjoy a specific effect without knowing the transition response result display displayed on the display unit, It is possible to prevent the migration response result display from being easily viewed. In other words, whether or not to view the transition correspondence result display can be easily switched according to the player's intention, and the configuration can be made in consideration of both the player who wants to make a prior discrimination and the player who does not want to make a prior discrimination.

特徴B10.前記第1遊技状態は、前記第2遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれかに記載の遊技機。   Feature B10. The gaming machine according to any one of features B1 to B9, wherein the first gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the second gaming state.

上記構成では、第1遊技状態が第2遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであり、第1遊技状態であることを事前に把握しているとは、有利な状態であることを事前に把握していることになる。このような場合、遊技者は、実際には未だ特定演出により有利状態(第1遊技状態)の示唆がなされていないにもかかわらず、有利状態の事前判別ができた時点で既に喜んでいることが想定される。このような状況の下、上記特徴B1乃至B10のいずれかの構成となっていることで、第2遊技状態への見せかけにより遊技者の喜びに水を差してしまうことを抑制できる。   In the above configuration, the first gaming state is more advantageous to the player than the second gaming state, and the fact that the first gaming state is known in advance means that the first gaming state is advantageous. You will know. In such a case, the player is already pleased when the advantageous state has been determined in advance even though the advantageous state (first gaming state) has not yet been suggested by the specific performance. Is assumed. Under such circumstances, the configuration of any one of the features B1 to B10 described above can prevent water from being poured into the joy of the player due to the appearance of the second gaming state.

特徴B11.前記特別遊技状態の終了後の遊技状態として前記第1遊技状態(第1の実施の形態における確変遊技状態)と前記第2遊技状態(時短遊技状態)とを含む複数の遊技状態を有しており、
前記演出制御手段は、前記特別遊技状態の実行中に前記特定演出を実行する手段(第1〜第2の実施の形態における演出制御装置82による開閉実行モード用演出処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれかに記載の遊技機。
Feature B11. The gaming state after the end of the special gaming state has a plurality of gaming states including the first gaming state (probability changing gaming state in the first embodiment) and the second gaming state (short-time gaming state). And
The effect control means includes means for executing the specific effect during the execution of the special gaming state (function of executing the effect processing for the opening / closing execution mode by the effect control device 82 in the first to second embodiments). The gaming machine according to any one of features B1 to B10, wherein:

上記構成では、特定演出が特別遊技状態の中で行われるため、第1遊技状態への移行前において特定演出の実行期間を適切に確保することが可能になる。これにより、第1遊技状態であることを事前把握していない遊技者が、遊技状態が判然としないまま第1遊技状態を遊技せざるを得なくなる不都合を好適に抑制できる。   In the above configuration, since the specific effect is performed in the special game state, it is possible to appropriately secure the execution period of the specific effect before the transition to the first game state. Thereby, it is possible to suitably suppress the inconvenience that a player who does not know in advance that the game state is the first game state must play the first game state without knowing the game state.

特徴B12.前記特別遊技状態は、第1特別遊技状態(第3の実施の形態における1ラウンド目〜6ラウンド目のラウンド遊技)と、前記第1特別遊技状態の実行後に実行される第2特別遊技状態(7ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技)とを含んで構成されており、
前記第2特別遊技状態として前記第1遊技状態(15R確変大当たり結果Aにおいて高頻度入賞モードで実行される7ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技)と前記第2遊技状態(15R確変大当たり結果Bにおいて低頻度入賞モードで実行される7ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技)とを含む複数の遊技状態を有しており、
前記演出制御手段は、前記第1特別遊技状態の実行中に前記特定演出を実行する手段(第3の実施の形態における開閉実行モード用演出処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれかに記載の遊技機。
Feature B12. The special game state includes a first special game state (round games of the first to sixth rounds in the third embodiment) and a second special game state (after the execution of the first special game state ( 7th round to 15th round game)
As the second special gaming state, the first gaming state (the round game of the 7th to 15th rounds executed in the high-frequency winning mode in the 15R probability variation jackpot result A) and the second gaming state (the 15R probability variation jackpot result B) And a plurality of gaming states including the seventh to fifteenth round games executed in the low-frequency winning mode in
The effect control means includes means for executing the specific effect during execution of the first special gaming state (function for executing effect processing for opening / closing execution mode in the third embodiment). The gaming machine according to any one of features B1 to B10.

上記構成では、特別遊技状態が第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とを備えて構成されており、第2特別遊技状態として第1遊技状態と第2遊技状態とを有する構成となっている。そのような構成の下、特定演出が第1特別遊技状態の中で行われるものとなっているため、第2特別遊技状態への移行前において特定演出の実行期間を適切に確保することが可能になる。これにより、第1遊技状態の事前把握をしていない遊技者が遊技している場合でも、第1遊技状態を把握させてから第2特別遊技状態への移行(第1遊技状態と第2遊技状態との振り分け)を行うことができる。   In the above configuration, the special game state is configured to include the first special game state and the second special game state, and the first special game state includes the first game state and the second game state. Yes. Under such a configuration, since the specific effect is performed in the first special game state, it is possible to appropriately secure the execution period of the specific effect before the transition to the second special game state. become. Accordingly, even when a player who has not previously grasped the first gaming state is playing, the transition to the second special gaming state after the first gaming state is grasped (the first gaming state and the second gaming state). (Sorting with the state).

特徴B13.予め定められた条件(作動口33,34への遊技球の入賞)が成立することに基づいて移行判定(当否抽選)を実行する移行判定手段(主制御装置81による変動開始処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果が移行対応結果である場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)と、
演出を実行することが可能な演出手段(図柄表示装置41)と、
前記演出手段にて特定演出(第1報知演出A、第2報知演出B、第3報知演出C1、第4報知演出C2、第5報知演出C3、第6報知演出C4、第7報知演出D1、第8報知演出D2、第9報知演出D3、第10報知演出D4)が実行されるように制御する演出制御手段(演出制御装置82による開閉実行モード用演出決定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出は、当該特定演出が実行された後の遊技状態の示唆を行うものであり、
前記遊技状態には、遊技者にとっての有利度合が相対的に高低となる第1遊技状態(第1〜第2の実施の形態における確変遊技状態、第3の実施の形態における15R確変大当たり結果A)と第2遊技状態(第1〜第2の実施の形態における時短遊技状態(非確変遊技状態)、第3の実施の形態における15R確変大当たり結果B)とを含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定演出は、前記第1遊技状態を示唆する第1演出(第4報知演出C2、第8報知演出D2)と、前記第2遊技状態を示唆する第2演出(第3報知演出C1)と、前記第1遊技状態を示唆するものであって、前記第2演出の実行後に行われる第3演出(第5報知演出C3、第9報知演出D3)とを含む複数種類の演出から選択されて実行されるものであり、
前記演出制御手段は、前記特定演出の実行後に前記第1遊技状態となる場合において、前記特定演出により前記示唆が行われる前に遊技者が前記第1遊技状態であることを判別できる所定状況である場合に、前記特定演出として前記第3演出が実行されることを制限する制限手段(演出制御装置82による7R確変用演出決定処理、15大当たりA用演出決定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B13. Transition determination means for executing a transition determination (winning lottery) based on the establishment of a predetermined condition (game ball winning to the operation ports 33 and 34) )When,
Special gaming state transition means (game state transition processing by the main control device 81) for shifting to a special gaming state (opening / closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state when the result of the transition determination is a transition correspondence result Function to execute)
Production means (symbol display device 41) capable of producing the production;
A specific effect (first notification effect A, second notification effect B, third notification effect C1, fourth notification effect C2, fifth notification effect C3, sixth notification effect C4, seventh notification effect D1, Effect control means (function for executing effect determination processing for opening / closing execution mode by the effect control device 82) for performing control so that the eighth notification effect D2, the ninth notification effect D3, and the tenth notification effect D4) are executed;
With
The specific effect is an indication of the gaming state after the specific effect is executed,
The gaming state includes a first gaming state in which the degree of advantage for the player is relatively high (probability gaming state in the first and second embodiments, 15R probability variation big hit result A in the third embodiment) ) And the second gaming state (time-short gaming state (non-probability variation gaming state) in the first to second embodiments, 15R probability variation jackpot result B in the third embodiment) are set. And
The specific effect includes a first effect (fourth notification effect C2, eighth notification effect D2) that suggests the first gaming state, and a second effect (third notification effect C1) that suggests the second gaming state. The first game state is suggested and selected from a plurality of types of effects including a third effect (fifth notification effect C3, ninth notification effect D3) performed after execution of the second effect. Is to be executed,
In a predetermined situation in which the effect control means can determine that the player is in the first game state before the suggestion is made by the specific effect when the first game state is entered after execution of the specific effect. In some cases, there is provided a limiting means for restricting the execution of the third effect as the specific effect (a function for executing the effect determination process for 7R probability change and the effect determination process for 15 big hits A by the effect control device 82). A gaming machine characterized by

上記構成では、遊技状態として、遊技者にとっての有利度合が相対的に高低となる第1遊技状態と第2遊技状態とを有しており、それらのうちいずれの遊技状態となるかが特定演出により事前に示唆される。かかる構成においては、特定演出により第1遊技状態又は第2遊技状態のいずれが教示されるかに遊技者の強い関心が寄せられるところ、第1遊技状態を示唆するにあたっては、第1演出の実行により示唆を行う場合だけでなく、第2演出の実行後に第3演出を実行することで示唆を行う場合も設定され、演出が多様化されている。特に後者の演出では、一旦、第2遊技状態であるかの如く見せかけた上で復活的に第1遊技状態が示唆されるため、第1遊技状態が示唆された際の遊技者の驚きや喜びが増大され、興趣性が高められる。   In the above-described configuration, the game state has the first game state and the second game state in which the degree of advantage for the player is relatively high, and the specific effect indicates which of these game states is to be achieved. Suggested in advance. In such a configuration, when the player is strongly interested in whether the first game state or the second game state is taught by the specific effect, in order to suggest the first game state, the execution of the first effect is performed. In addition to the case where the suggestion is performed, the case where the suggestion is performed by executing the third effect after the execution of the second effect is set, and the effects are diversified. Especially in the latter production, the first gaming state is suggested revivally after pretending to be the second gaming state, so the player's surprise and joy when the first gaming state is suggested Is increased and interest is enhanced.

しかしながら、特定演出の実行後に第1遊技状態となる場合において、特定演出により第1遊技状態が示唆される前に、遊技者が第1遊技状態となることを把握している場合には、第2遊技状態への見せかけが煩わしいものになりかねず、却って演出効果を低下させるおそれがある。この点、本特徴では、遊技者が第1遊技状態であることを事前に判別できる所定状況にある場合には、第3演出の実行を制限する構成となっている。これにより、第2遊技状態への見せかけに対する遊技者の煩わしさを軽減することができ、遊技しやすさが向上する。   However, in the case of entering the first gaming state after execution of the specific effect, if the player knows that the player enters the first gaming state before the first gaming state is suggested by the specific effect, The appearance to the 2 game state may become troublesome, and on the contrary, there is a possibility that the effect of the presentation is lowered. In this regard, this feature is configured to restrict the execution of the third effect when the player is in a predetermined situation in which it can be determined in advance that the player is in the first gaming state. Thereby, the troublesomeness of the player for the appearance of the second gaming state can be reduced, and the ease of gaming is improved.

なお、上記特徴B13における「第3演出が実行されることを制限する」には、所定状況である場合に第3演出が実行されないようにするもののほか、所定状況である場合に所定状況でない場合(特定演出による示唆の前に遊技者が第1遊技状態への移行を判別できない状況である場合)に比べ、第3演出が実行されにくくなるようにするものも含まれる。また、上記特徴B13において第1遊技状態又は第2遊技状態は、通常遊技状態とは異なるものであってもよいし、通常遊技状態であってもよい。   Note that “restrict the execution of the third effect” in the feature B13 is not to execute the third effect in a predetermined situation, but in the case of a predetermined situation and not a predetermined situation. Compared to (when the player cannot determine the transition to the first gaming state before suggesting the specific effect), the third effect is less likely to be executed. In the feature B13, the first gaming state or the second gaming state may be different from the normal gaming state, or may be a normal gaming state.

本特徴に対して上記特徴B1乃至B12のいずれかに記載の各構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。   Each configuration described in any of the features B1 to B12 may be applied to this feature. In this case, the further effect by having applied each structure can be show | played.

なお、上記特徴B1乃至B13の各構成に対して、特徴A1乃至A16、特徴C1乃至C12、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E3、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。   In addition, for each configuration of the features B1 to B13, the configuration is any one of the features A1 to A16, the features C1 to C12, the features D1 to D10, the features E1 to E3, the features F1 to F11, and the features G1 to G13. It is also possible to individually apply the technical ideas shown above, or to apply the technical ideas in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴C群>
特徴C1.予め定められた条件(作動口33,34への遊技球の入賞)が成立することに基づいて移行判定(当否抽選)を実行する移行判定手段(主制御装置81による変動開始処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果が移行対応結果である場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態として、遊技者にとっての有利度合が相対的に高低となる第1遊技状態(第1〜第2の実施の形態における確変遊技状態、第3の実施の形態における15R確変大当たり結果A)と第2遊技状態(第1〜第2の実施の形態における時短遊技状態(非確変遊技状態)、第3の実施の形態における15R確変大当たり結果B)とを含む複数の遊技状態を有しており、
演出を実行することが可能な演出手段(図柄表示装置41)と、
前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態であることの示唆を行う特定演出(第1報知演出A、第2報知演出B、第3報知演出C1、第4報知演出C2、第5報知演出C3、第6報知演出C4、第7報知演出D1、第8報知演出D2、第9報知演出D3、第10報知演出D4)が前記演出手段にて行われるように制御する演出制御手段(演出制御装置82による開閉実行モード用演出決定処理を実行する機能)と、
遊技者が操作可能な操作手段(演出用操作部75)と、
前記操作手段が操作されたことを検知可能な操作検知手段(操作部用検知センサ75a)と、
前記操作手段の操作を促す所定報知(ボタン操作画像408)を実行する報知実行手段(演出制御装置82による7R確変用演出決定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出は、前記所定報知を実行し、前記操作検知手段により前記操作手段の操作が検知された場合に前記示唆を行う第1演出(第4報知演出C2、第5報知演出C3、第8報知演出D2、第9報知演出D3)と、前記所定報知を実行することなく前記示唆を行う第2演出(第2報知演出B、第6報知演出C4、第10報知演出D4)とを含む複数種類の演出から選択されて実行されるものであり、
前記演出制御手段は、前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態であり、且つ前記特定演出により前記示唆が行われる前に遊技者が前記第1遊技状態であることを判別できる所定状況である場合に、前記特定演出として前記第1演出が実行されることを制限する制限手段(演出制御装置82によるステップS1401のYES〜ステップS1409、ステップS1401のYES〜ステップS2503の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. Transition determination means for executing a transition determination (winning lottery) based on the establishment of a predetermined condition (game ball winning to the operation ports 33 and 34) )When,
Special gaming state transition means (game state transition processing by the main control device 81) for shifting to a special gaming state (opening / closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state when the result of the transition determination is a transition correspondence result Function to execute)
With
As the special gaming state or the gaming state after the end of the special gaming state, the first gaming state in which the degree of advantage for the player is relatively high or low (probability changing gaming state in the first to second embodiments, the first 15R probability variation jackpot result A) in the third embodiment and second gaming state (time-short gaming state (non-probability variation gaming state) in the first to second embodiments), 15R probability variation jackpot result B in the third embodiment ) And multiple gaming states,
Production means (symbol display device 41) capable of producing the production;
A specific effect (first notification effect A, second notification effect B, third notification effect C1, second effect) that suggests that the special game state or the game state after the end of the special game state is the first game state. 4 notification effects C2, 5th notification effects C3, 6th notification effects C4, 7th notification effects D1, 8th notification effects D2, 9th notification effects D3, 10th notification effects D4) are performed by the effect means. Effect control means (function to execute effect determination processing for opening and closing execution mode by the effect control device 82),
An operation means (production operation unit 75) that can be operated by the player;
Operation detection means (operation unit detection sensor 75a) capable of detecting that the operation means has been operated;
Notification executing means for executing a predetermined notification (button operation image 408) for prompting the operation of the operation means (a function for executing the 7R probability changing effect determination process by the effect control device 82);
With
The specific effect is the first effect (the fourth notification effect C2, the fifth notification effect C3, the eighth notification) that performs the predetermined notification and performs the suggestion when the operation detection unit detects an operation of the operation unit. A plurality of notification effects D2 and ninth notification effects D3) and a second effect (second notification effect B, sixth notification effect C4, and tenth notification effect D4) for performing the suggestion without executing the predetermined notification. It is selected from various types of performances and executed.
The effect control means is configured such that the special game state or the game state after the end of the special game state is the first game state, and the player makes the first game state before the suggestion is performed by the specific effect. Limiting means for restricting execution of the first effect as the specific effect (YES in step S1401 to step S1409, YES in step S1401 by the effect control device 82). A gaming machine having a function of executing the process of step S2503.

上記構成では、特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態として、遊技者にとっての有利度合が相対的に高低となる第1遊技状態と第2遊技状態とを有しており、移行判定の結果が移行対応結果である場合に、特別遊技状態又は特別遊技状態の終了後の遊技状態を示唆する示唆演出が実行される。かかる構成においては、示唆演出により第1遊技状態又は第2遊技状態のいずれが教示されるかに遊技者の強い関心が寄せられるところ、それらの教示を行うにあたっては、操作手段の操作を促す所定報知を実行し、その後、操作手段の操作が検知された場合に、第1遊技状態を示唆する構成となっている。このように操作手段の操作を介在させることで、遊技者に遊技参加の実感を抱かせることができ、示唆演出を盛り上げることができる。   In the above configuration, the special gaming state or the gaming state after the end of the special gaming state has a first gaming state and a second gaming state in which the degree of advantage for the player is relatively high and low. When the result of the determination is a transition response result, a suggestion effect that suggests a special gaming state or a gaming state after the end of the special gaming state is executed. In such a configuration, the player is strongly interested in whether the first game state or the second game state is taught by the suggestion effect. When the notification is executed and then the operation of the operation means is detected, the first gaming state is suggested. By interposing the operation of the operation means in this way, the player can have a real feeling of participating in the game, and the suggestive effect can be raised.

しかしながら、特別遊技状態又はその後の遊技状態が第1遊技状態である場合において、特定演出により第1遊技状態が示唆される前に、遊技者が第1遊技状態であることを把握している場合には、操作手段を操作した後の演出展開を遊技者が予測できてしまうため、操作を促す所定報知や操作手段を操作する行為が煩わしいものとなりかねず、却って演出効果を低下させるおそれがある。この点、本特徴では、第1遊技状態を示唆する特定演出として、操作を促す所定報知を伴う第1演出とは別に、当該報知を伴わない第2演出を準備し、遊技者が第1遊技状態であることを事前に判別できる所定状況にある場合には、第1演出の実行を制限して第2演出を実行するか、第1演出よりも第2演出が実行されやすくなる構成となっている。これにより、所定報知や操作手段の操作に対する煩わしさを軽減することができ、遊技しやすさが向上する。   However, when the special gaming state or the subsequent gaming state is the first gaming state, the player knows that the player is in the first gaming state before the first gaming state is suggested by the specific effect. Since the player can predict the development of the production after operating the operation means, the predetermined notification for prompting the operation and the act of operating the operation means may be troublesome, and the production effect may be reduced. . In this respect, in this feature, as the specific effect suggesting the first game state, a second effect without the notification is prepared separately from the first effect with the predetermined notification for prompting the operation, and the player makes the first game. In a predetermined situation where it can be determined in advance that the state is in a state, the execution of the first effect is restricted and the second effect is executed, or the second effect is more easily executed than the first effect. ing. Thereby, the troublesomeness with respect to the predetermined notification or operation of the operation means can be reduced, and the ease of playing is improved.

なお、上記特徴C1における「第1演出が実行されることを制限する」には、所定状況である場合に第1演出が実行されないようにするもののほか、所定状況である場合に所定状況でない場合(特定演出による示唆の前に遊技者が第1遊技状態への移行を判別できない状況である場合)に比べ、第1演出が実行されにくくなるようにするものも含まれる。また、上記特徴C1において第1遊技状態又は第2遊技状態は、通常遊技状態とは異なるものであってもよいし、通常遊技状態であってもよい。   Note that “restrict the execution of the first effect” in the feature C1 is not to execute the first effect in a predetermined situation, but in the case of not being a predetermined condition in a predetermined situation. Compared to (when the player cannot determine the transition to the first gaming state before suggesting the specific effect), the first effect is less likely to be executed. In the feature C1, the first gaming state or the second gaming state may be different from the normal gaming state, or may be a normal gaming state.

特徴C2.前記演出制御手段は、前記示唆の実行前に所定の事前演出(図29(a)、(b)に示す映像の表示、図27(a)、(b)に示す映像の表示)を実行する事前演出実行手段を備え、
前記事前演出実行手段は、前記第1演出を実行する場合に前記所定報知の実行前に前記事前演出を実行し、前記第2演出を実行する場合にも前記事前演出を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. The effect control means executes a predetermined prior effect (display of images shown in FIGS. 29A and 29B, display of images shown in FIGS. 27A and 27B) before the execution of the suggestion. Equipped with advance production execution means,
The prior effect executing means executes the prior effect before executing the predetermined notification when executing the first effect, and executes the prior effect even when executing the second effect. The gaming machine according to Feature C1, further comprising:

第1遊技状態であることを事前に判別できる状況とはいえ、判別できていなかったり、判別に興味がなく判別を行っていない遊技者がいることも想定される。このような状況の下、本特徴では、第2演出が実行される場合でも、第1演出の場合と同じく事前演出が実行される構成となっている。これにより、第1演出に代えて第2演出が実行される場合に、第1遊技状態の事前把握をしていない遊技者が違和感を覚えることを軽減でき、そのような遊技者に対しても配慮した構成とできる。   Although it is a situation in which it can be determined in advance that the game state is the first gaming state, it is assumed that there is a player who has not been determined or who is not interested in the determination and has not performed the determination. Under such circumstances, in this feature, even when the second effect is executed, the prior effect is executed as in the case of the first effect. Thereby, when a 2nd production is performed instead of a 1st production, it can reduce that the player who has not grasped the 1st game state beforehand has a sense of incongruity, and also with respect to such a player It can be configured with consideration.

特徴C3.前記第2演出は、前記第1演出における前記所定報知の実行タイミングよりも遅れて、前記示唆を行うものであることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。   Feature C3. The gaming machine according to the feature C1 or C2, wherein the second effect performs the suggestion later than an execution timing of the predetermined notification in the first effect.

上記構成では、第2演出が行われる場合に、第1演出であるならば所定報知が実行されるであろうタイミングよりも遅れて第1遊技状態の示唆が行われる。この場合、第1遊技状態の事前把握をしていない遊技者においては、所定報知が行われるべきタイミングでそれが行われないことに基づき、上記示唆の前に第1遊技状態であることを予測することが可能になる。つまり、所定報知の有無が第1遊技状態であるか否かの示唆として機能するものとなる。このような構成であることにより、第1遊技状態の事前判別をしている遊技者に対しては、所定報知や操作手段の操作が煩わしくなることを抑制しつつ、第1遊技状態を事前判別していない遊技者に対しては、特定演出において所定報知が行われるか否かを楽しむ遊技を提供することができ、どちらの遊技者に対しても配慮した構成とできる。   In the above configuration, when the second effect is performed, the first gaming state is suggested after the timing at which the predetermined notification will be executed if the first effect is performed. In this case, a player who has not previously grasped the first gaming state is predicted to be in the first gaming state before the above suggestion based on the fact that it is not performed at the timing when the predetermined notification should be performed. It becomes possible to do. That is, the presence or absence of the predetermined notification functions as an indication of whether or not the first gaming state is present. With such a configuration, it is possible to determine the first gaming state in advance while preventing a player who has previously determined the first gaming state from being bothered with predetermined notification and operation of the operation means. A player who is not playing can enjoy a game that enjoys whether or not a predetermined notification is given in a specific performance, and can be configured with consideration for both players.

特徴C4.前記所定報知が実行される場合に、前記操作手段の操作を有効とする操作有効期間を設定する操作有効期間設定手段を備え、
前記第1演出は、前記操作有効期間内に前記操作手段の操作が検知された場合と、前記操作手段の操作が検知されないまま前記操作有効期間が経過した場合とのそれぞれで前記示唆を行うものであり、
前記第2演出は、前記第1演出において前記操作検知手段により前記操作手段の操作が検知されないまま前記操作有効期間が経過した場合の前記示唆の実行タイミングよりも早期に前記示唆を行うものであることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。
Feature C4. An operation valid period setting means for setting an operation valid period for validating the operation of the operation means when the predetermined notification is executed;
The first effect performs the suggestion when the operation of the operation unit is detected within the operation effective period and when the operation effective period elapses without detecting the operation of the operation unit. And
In the second effect, the suggestion is performed earlier than the execution timing of the suggestion when the operation valid period has passed without the operation detecting unit detecting the operation in the first effect. The gaming machine according to Feature C3, wherein

判別している遊技者において当該判別は自己判断に過ぎないため、第1遊技状態への示唆がなされることで安心感が得られるというメリットがある。このため、そのような遊技者においても示唆を得たいというニーズがあると想定される。このような事情に鑑み、本特徴では、第2演出が実行される場合、第1演出における操作有効期間の終了タイミングよりも早く第1遊技状態の示唆が行われる構成となっている。これにより、第2演出が実行される場合に第1遊技状態の示唆タイミングを遅らせる構成でありながらも、第1遊技状態を事前把握している遊技者に対して、第1遊技状態の示唆を過度に待たせることを抑制できる。   In the player who is discriminating, since the discrimination is only self-judgment, there is a merit that a sense of security can be obtained by suggesting the first gaming state. For this reason, it is assumed that there is a need for such a player to obtain suggestions. In view of such circumstances, in this feature, when the second effect is executed, the first gaming state is suggested earlier than the end timing of the operation effective period in the first effect. Thereby, the suggestion of the first gaming state is given to the player who knows the first gaming state in advance even though the suggestion timing of the first gaming state is delayed when the second effect is executed. It can suppress waiting too much.

特徴C5.前記操作検知手段の検知結果に基づいて、前記第1演出が実行された場合の前記操作手段の操作履歴を所定の記憶手段(操作履歴記憶エリア301)に記憶させる処理を実行する記憶処理実行手段(演出制御装置82によるラウンド中用演出処理を実行する機能)を備え、
前記演出制御手段は、
前記所定状況である場合に、前記所定の記憶手段における前記操作履歴に基づいて前記第1演出の実行を制限するか否かを判定する制限判定手段(演出制御装置82によるステップS2101〜ステップS2104の処理を実行する機能)と、
前記制限判定手段により制限すると判定された場合に、前記第1演出の実行を制限する制限実行手段(演出制御装置82によるステップS2105の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれかに記載の遊技機。
Feature C5. Based on the detection result of the operation detection means, a storage processing execution means for executing a process of storing an operation history of the operation means in a predetermined storage means (operation history storage area 301) when the first effect is executed. (Function to execute effect processing for the round by the effect control device 82),
The production control means includes
In the predetermined situation, restriction determination means for determining whether or not to restrict execution of the first effect based on the operation history in the predetermined storage means (steps S2101 to S2104 by the effect control device 82). Processing function), and
When it is determined that the restriction is determined by the restriction determination means, restriction execution means (function for executing the process of step S2105 by the effect control device 82) for restricting execution of the first effect;
A gaming machine according to any one of features C1 to C4, characterized by comprising:

特定演出による示唆の前に遊技者が第1遊技状態であることを判別できる所定状況とはいえ、判別できていなかったり、判別に興味がなく判別を行っていない遊技者がいることも想定される。このような状況の下、本特徴では、所定状況であるか否かだけでなく、操作手段の操作履歴も加味して第1演出の実行を制限するか否かを決定する構成となっている。これにより、遊技者の操作実績から実際に遊技者が第1遊技状態を判別しているか否かを遊技機が判断し、その判断も踏まえて演出変更を行うことができる。その結果、例えば遊技者が実際に判別している可能性が高い場合に限り、操作演出を省略するといった運用が可能となり、判別している遊技者のための機能が、判別していない遊技者の遊技に影響を及ぼすことを好適に抑制可能となる。   Although it is a predetermined situation in which it can be determined that the player is in the first gaming state before suggesting by the specific performance, it is assumed that there are players who have not been determined or who are not interested in the determination and have not performed the determination. The Under such circumstances, this feature is configured to determine whether or not to limit the execution of the first effect in consideration of not only the predetermined situation but also the operation history of the operation means. . Thereby, the gaming machine can determine whether or not the player has actually discriminated the first gaming state from the player's operation results, and the effect can be changed based on the determination. As a result, for example, only when there is a high possibility that the player has actually discriminated, it is possible to perform an operation such as omitting the operation effect, and a player whose function for the discriminating player has not been discriminated. It is possible to suitably suppress the influence on the game.

特徴C6.前記制限判定手段は、今回の前記特定演出について前記制限を実行するか否かを判定する場合に、前記操作履歴が、前記所定状況下での今回よりも前の前記第1演出にて前記操作手段が操作されておらず、且つ、それよりも前の前記第1演出にて前記操作手段が操作されていることに対応した履歴である場合に、前記制限を実行すると判定するものであることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。   Feature C6. When the restriction determination unit determines whether or not to execute the restriction for the specific effect of the current time, the operation history is the operation performed in the first effect before the current time in the predetermined situation. When the means is not operated and the history corresponds to the operation means being operated in the first presentation before that, it is determined to execute the restriction. The gaming machine according to Feature C5, characterized by:

上記構成では、第1遊技状態を事前に判別できる状況下での過去の第1演出にて操作手段が操作されていない一方、それよりも前の第1演出では操作手段が操作されていたという実績が存在する場合に、先の第1演出では、所定報知に従って遊技者が操作手段を操作したものの、後の第1演出では、遊技者が第1遊技状態を事前把握していたが故に、所定報知がなされても操作手段を操作しなかったと推定する。このような場合には、第1遊技状態を事前判別している遊技者とみなし、今回の特定演出において第1演出の実行を制限する。すなわち、本特徴では、第1遊技状態を事前に判別できる状況が過去にも存在していた場合に、そのときの操作手段の操作状況を参照することで、遊技者が実際に第1遊技状態への移行を事前判別していたかを推定し、その結果を今回の特定演出での演出選択に反映させる構成となっている。このような構成であることで、遊技者の実際の判別状況に即した演出の切り替えを好適に行うことが可能になる。   In the above configuration, the operating means is not operated in the past first effect in a situation where the first gaming state can be determined in advance, while the operating means is operated in the first effect before that. When there is a track record, the player operated the operating means in accordance with the predetermined notification in the previous first effect, but in the later first effect, the player had previously grasped the first game state. It is presumed that the operating means has not been operated even when the predetermined notification is given. In such a case, it is considered that the player has determined the first game state in advance, and the execution of the first effect is restricted in the current specific effect. That is, in this feature, when a situation in which the first gaming state can be determined in advance has existed in the past, the player actually refers to the operating state of the operating means at that time, so that the player actually It is configured to estimate whether the transition to has been performed in advance and reflect the result in the selection of effects in the current specific effect. With such a configuration, it is possible to suitably switch the production in accordance with the player's actual discrimination situation.

特徴C7.前記制限判定手段は、今回の前記特定演出について前記制限を実行するか否かを判定する場合に、前記操作履歴が、前記所定状況下での今回よりも前の前記第1演出にて前記操作手段が操作されており、且つ、それよりも前の前記第1演出にて前記操作手段が操作されていることに対応した履歴である場合に、前記制限を実行しないと判定するものであることを特徴とする特徴C5又はC6に記載の遊技機。   Feature C7. When the restriction determination unit determines whether or not to execute the restriction for the specific effect of the current time, the operation history is the operation performed in the first effect before the current time in the predetermined situation. When the means is operated and the history corresponds to the operation means being operated in the first presentation before that, it is determined that the restriction is not executed. The gaming machine according to Feature C5 or C6, characterized by

上記構成では、第1遊技状態を事前に判別できる所定状況下での過去の第1演出と、それよりも前の第1演出とのいずれでも操作手段を操作している実績が存在する場合には、第1遊技状態を事前判別していない遊技者とみなし、第1演出の実行を制限しない。これにより、遊技者が第1遊技状態を事前判別していないにもかかわらず、操作演出が省略されてしまう不都合の発生を抑制可能となる。   In the above configuration, when there is a record of operating the operating means in both the past first effect under a predetermined situation in which the first gaming state can be determined in advance and the first effect before that. Is regarded as a player who has not previously determined the first gaming state, and does not limit the execution of the first effect. Thereby, although the player has not discriminated in advance the first gaming state, it is possible to suppress the occurrence of inconvenience that the operation effect is omitted.

なお、本特徴を特徴C6に適用した場合には、遊技者が第1遊技状態を事前判別している場合に操作演出が省略される一方、遊技者が第1遊技状態を事前判別していない場合には操作演出が省略されないようにできる。すなわち、遊技者が事前判別しているか否かに応じて操作演出の有無を切り換えることができる。   Note that when this feature is applied to the feature C6, the operation effect is omitted when the player preliminarily determines the first gaming state, while the player does not preliminarily determine the first gaming state. In this case, the operation effect can be omitted. That is, the presence / absence of the operation effect can be switched depending on whether or not the player has made a prior determination.

特徴C8.前記制限判定手段は、今回の前記特定演出について前記制限を実行するか否かを判定する場合に、前記操作履歴が、前記所定状況下での今回よりも前の前記第1演出にて前記操作手段が操作されておらず、且つ、それよりも前の前記第1演出にて前記操作手段が操作されていないことに対応した履歴である場合に、前記制限を実行しないと判定するものであることを特徴とする特徴C5乃至C7のいずれかに記載の遊技機。   Feature C8. When the restriction determination unit determines whether or not to execute the restriction for the specific effect of the current time, the operation history is the operation performed in the first effect before the current time in the predetermined situation. When the means is not operated and the history corresponds to the fact that the operating means is not operated in the first production before that, it is determined that the restriction is not executed. The gaming machine according to any one of features C5 to C7.

第1遊技状態を事前に判別できる所定状況下での過去の第1演出と、それよりも前の第1演出とのいずれでも操作手段を操作していない実績が存在する場合には、もともと操作手段を操作する意思がない遊技者である可能性が高く、第1遊技状態を事前判別しているか否かを操作状況から推定することが困難となる。この場合、第1演出の実行を制限しないことで、遊技者が第1遊技状態を事前判別していないにもかかわらず、操作演出が省略されてしまう不都合の発生を抑制可能となる。   If there is a record that the operating means has not been operated in any of the past first production under a predetermined situation in which the first gaming state can be determined in advance and the first production before that, the operation is originally performed. It is highly likely that the player is not willing to operate the means, and it is difficult to estimate from the operation state whether or not the first gaming state has been determined in advance. In this case, by not restricting the execution of the first effect, it is possible to suppress the occurrence of inconvenience that the operation effect is omitted even though the player has not previously determined the first game state.

特徴C9.前記制限判定手段は、今回の前記特定演出について前記制限を実行するか否かを判定する場合に、前記操作履歴が、前記所定状況下での今回よりも前の前記第1演出にて前記操作手段が操作されておらず、且つ、それよりも前の前記第1演出にて前記操作手段が操作されていないことに対応した履歴である場合に、前記制限を実行すると判定するものであることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。   Feature C9. When the restriction determination unit determines whether or not to execute the restriction for the specific effect of the current time, the operation history is the operation performed in the first effect before the current time in the predetermined situation. When it is a history corresponding to the fact that the means has not been operated and the operation means has not been operated in the first production before that, it is determined to execute the restriction. The gaming machine according to Feature C6, characterized by:

第1遊技状態を事前に判別できる所定状況下での過去の第1演出と、それよりも前の第1演出とのいずれでも操作手段を操作していない実績が存在する場合には、もともと操作手段を操作する意思がない遊技者である可能性が高く、そのような遊技者に対して操作演出を実行しても実効性が低いと考えられる。そこで、本特徴では、第1遊技状態を事前判別している遊技者とみなせる実績(特徴C6)が認められる場合に留まらず、操作する意思がない遊技者とみなせる実績が認められる場合にも、第1演出の実行を制限する。これにより、第1遊技状態を事前把握している遊技者だけでなく、操作手段の操作意思がない遊技者にとっても、所定報知や操作手段の操作の煩わしさを軽減することができ、遊技しやすさが向上する。   If there is a record that the operating means has not been operated in any of the past first production under a predetermined situation in which the first gaming state can be determined in advance and the first production before that, the operation is originally performed. There is a high possibility that the player is not willing to operate the means, and it is considered that the effectiveness is low even if an operation effect is executed for such a player. Therefore, this feature is not limited to the case where a player can be regarded as a player who has previously determined the first gaming state (feature C6), but also when a player who has no intention to operate is recognized. The execution of the first effect is restricted. As a result, not only for a player who knows the first gaming state in advance, but also for a player who does not intend to operate the operation means, it is possible to reduce the troublesomeness of predetermined notification and operation of the operation means. Ease is improved.

特徴C10.所定の場合(時短遊技状態が終了した場合)に前記所定の記憶手段に記憶された前記操作履歴を消去する操作履歴消去手段を備えていることを特徴とする特徴C5乃至C9のいずれかに記載の遊技機。   Feature C10. Any of the features C5 to C9, further comprising operation history erasing means for erasing the operation history stored in the predetermined storage means in a predetermined case (when the short-time gaming state is completed). Game machines.

上記構成では、所定の場合に所定の記憶手段に記憶された履歴が消去される。これにより、いつまでも履歴が残り続ける結果、例えば前の遊技者の操作実績の影響を受けて自身が遊技した際の操作演出が省略されてしまうなど、第1演出が過度に制限されることが抑制され、操作演出の実行機会を好適に確保することが可能になる。また、不要となった履歴が逐次消去されるため、所定の記憶手段における使用量の節約化にも貢献できる。   In the above configuration, the history stored in the predetermined storage unit is deleted in a predetermined case. As a result, the history continues to be kept forever. For example, the operation effect when the player plays the game due to the influence of the previous player's operation results is prevented from being excessively restricted. Thus, it is possible to suitably secure an opportunity for executing the operation effect. In addition, since unnecessary histories are sequentially deleted, it is possible to contribute to saving of usage in a predetermined storage means.

特徴C11.前記第1遊技状態は、前記第2遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であることを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれかに記載の遊技機。   Feature C11. The gaming machine according to any one of features C1 to C10, wherein the first gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the second gaming state.

上記構成では、第1遊技状態が第2遊技状態よりも遊技者にとって有利なものであり、第1遊技状態であることを事前に把握しているとは、有利な状態であることを事前に把握していることになる。このような場合、遊技者は、実際には未だ特定演出により有利状態(第1遊技状態)の示唆がなされていないにもかかわらず、有利状態の事前判別ができた時点で既に有利状態に関心が移ってしまっていることが想定される。このような状況の下、上記特徴C1乃至C10のいずれかの構成であることにより、所定報知や操作手段の操作の煩わしさが解消され、遊技者が快適に遊技しやすい構成とできる。   In the above configuration, the first gaming state is more advantageous to the player than the second gaming state, and the fact that the first gaming state is known in advance means that the first gaming state is advantageous. You will know. In such a case, the player is actually interested in the advantageous state at the time when the advantageous state can be determined in advance even though the advantageous state (first gaming state) has not been suggested by the specific performance yet. Is assumed to have moved. Under such circumstances, the configuration of any one of the features C1 to C10 eliminates the troublesomeness of the predetermined notification and operation of the operation means, and allows the player to easily enjoy the game.

特徴C12.予め定められた条件(作動口33,34への遊技球の入賞)が成立することに基づいて移行判定(当否抽選)を実行する移行判定手段(主制御装置81による変動開始処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果が移行対応結果である場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)と、
演出を実行することが可能な演出手段(図柄表示装置41)と、
前記演出手段にて特定演出(第1報知演出A、第2報知演出B、第3報知演出C1、第4報知演出C2、第5報知演出C3、第6報知演出C4、第7報知演出D1、第8報知演出D2、第9報知演出D3、第10報知演出D4)が実行されるように制御する演出制御手段(演出制御装置82による開閉実行モード用演出決定処理を実行する機能)と、
遊技者が操作可能な操作手段(演出用操作部75)と、
前記操作手段が操作されたことを検知可能な操作検知手段(操作部用検知センサ75a)と、
前記操作手段の操作を促す所定報知(ボタン操作画像408)を実行する報知実行手段(演出制御装置82による7R確変用演出決定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定演出は、当該特定演出が実行された後の遊技状態の示唆を行うものであり、
前記遊技状態には、遊技者にとっての有利度合が相対的に高低となる第1遊技状態(第1〜第2の実施の形態における確変遊技状態、第3の実施の形態における15R確変大当たり結果A)と第2遊技状態(第1〜第2の実施の形態における時短遊技状態(非確変遊技状態)、第3の実施の形態における15R確変大当たり結果B)とを含む複数の遊技状態が設定されており、
前記特定演出は、前記所定報知を実行し、前記操作検知手段により前記操作手段の操作が検知された場合に前記示唆を行う第1演出(第4報知演出C2、第5報知演出C3、第8報知演出D2、第9報知演出D3)と、前記所定報知を実行することなく前記示唆を行う第2演出(第2報知演出B、第6報知演出C4、第10報知演出D4)とを含む複数種類の演出から選択されて実行されるものであり、
前記演出制御手段は、前記特定演出の実行後に前記第1遊技状態となり、且つ前記特定演出により前記示唆が行われる前に遊技者が前記第1遊技状態であることを判別できる所定状況である場合に、前記特定演出として前記第1演出が実行されることを制限する制限手段(演出制御装置82によるステップS1401のYES〜ステップS1409、ステップS1401のYES〜ステップS2503の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature C12. Transition determination means for executing a transition determination (winning lottery) based on the establishment of a predetermined condition (game ball winning to the operation ports 33 and 34) )When,
Special gaming state transition means (game state transition processing by the main control device 81) for shifting to a special gaming state (opening / closing execution mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state when the result of the transition determination is a transition correspondence result Function to execute)
Production means (symbol display device 41) capable of producing the production;
A specific effect (first notification effect A, second notification effect B, third notification effect C1, fourth notification effect C2, fifth notification effect C3, sixth notification effect C4, seventh notification effect D1, Effect control means (function for executing effect determination processing for opening / closing execution mode by the effect control device 82) for performing control so that the eighth notification effect D2, the ninth notification effect D3, and the tenth notification effect D4) are executed;
An operation means (production operation unit 75) that can be operated by the player;
Operation detection means (operation unit detection sensor 75a) capable of detecting that the operation means has been operated;
Notification executing means for executing a predetermined notification (button operation image 408) for prompting the operation of the operation means (a function for executing the 7R probability changing effect determination process by the effect control device 82);
With
The specific effect is an indication of the gaming state after the specific effect is executed,
The gaming state includes a first gaming state in which the degree of advantage for the player is relatively high (probability gaming state in the first and second embodiments, 15R probability variation big hit result A in the third embodiment) ) And the second gaming state (time-short gaming state (non-probability variation gaming state) in the first to second embodiments, 15R probability variation jackpot result B in the third embodiment) are set. And
The specific effect is the first effect (the fourth notification effect C2, the fifth notification effect C3, the eighth notification) that performs the predetermined notification and performs the suggestion when the operation detection unit detects an operation of the operation unit. A plurality of notification effects D2 and ninth notification effects D3) and a second effect (second notification effect B, sixth notification effect C4, and tenth notification effect D4) for performing the suggestion without executing the predetermined notification. It is selected from various types of performances and executed.
The effect control means is in a predetermined situation in which the player enters the first gaming state after the execution of the specific effect and can determine that the player is in the first gaming state before the suggestion is performed by the specific effect. In addition, there is a restricting means (a function for executing the processing from step S1401 to step S1409, step S1401 from YES to step S2503 by the effect control device 82) that restricts the execution of the first effect as the specific effect. A gaming machine characterized by that.

上記構成では、遊技状態として、遊技者にとっての有利度合が相対的に高低となる第1遊技状態と第2遊技状態とを有しており、特定演出により、いずれの遊技状態となるかが事前に示唆される。かかる構成においては、特定演出により第1遊技状態又は第2遊技状態のいずれが教示されるかに遊技者の強い関心が寄せられるところ、それらの教示を行うにあたっては、操作手段の操作を促す報知を実行し、その後、操作手段の操作が検知された場合に、第1遊技状態を示唆する構成となっている。このように操作手段の操作を介在させることで、遊技者に遊技参加の実感を抱かせることができ、特定演出を盛り上げることができる。   In the above configuration, the gaming state has the first gaming state and the second gaming state in which the degree of advantage for the player is relatively high, and it is determined in advance which gaming state will be caused by the specific effect. Is suggested. In such a configuration, when the player is strongly interested in whether the first game state or the second game state is taught by the specific effect, a notification that prompts the operation of the operation means when performing those teachings. When the operation of the operating means is detected thereafter, the first gaming state is suggested. By interposing the operation of the operation means in this way, the player can have a real feeling of participating in the game, and the specific effect can be raised.

しかしながら、特定演出の実行後に第1遊技状態となる場合において、特定演出により第1遊技状態が示唆される前に、遊技者が第1遊技状態となることを把握している場合には、操作手段を操作した後の演出展開を遊技者が予測できてしまうため、操作を促す報知や操作手段を操作する行為が煩わしいものとなりかねず、却って演出効果を低下させるおそれがある。この点、本特徴では、第1遊技状態を示唆する特定演出として、操作用の報知を伴う第1演出とは別に、当該報知を伴わない第2演出を準備し、遊技者が第1遊技状態であることを事前に判別できる所定状況にある場合には、第1演出の実行を制限して第2演出を実行するか、第1演出よりも第2演出が実行されやすくなる構成となっている。これにより、遊技者が第1遊技状態であることを事前に把握している場合の煩わしさを軽減することができ、遊技しやすさが向上する。   However, when the player enters the first gaming state after the execution of the specific effect, if the player knows that the player will be in the first gaming state before the first game state is suggested by the specific effect, Since the player can predict the development of the effect after operating the means, the notification for prompting the operation and the act of operating the operation means may be troublesome, and the effect of the effect may be reduced. In this regard, in this feature, as the specific effect suggesting the first game state, a second effect without the notification is prepared separately from the first effect with the operation notification, and the player makes the first game state. In a predetermined situation where it can be determined in advance, the execution of the first effect is restricted and the second effect is executed, or the second effect is more easily executed than the first effect. Yes. Thereby, the troublesomeness when the player knows in advance that the player is in the first gaming state can be reduced, and the ease of playing is improved.

なお、上記特徴C12における「第1演出が実行されることを制限する」には、所定状況である場合に第1演出が実行されないようにするもののほか、所定状況である場合に所定状況でない場合(特定演出による示唆の前に遊技者が第1遊技状態への移行を判別できない状況である場合)に比べ、第1演出が実行されにくくなるようにするものも含まれる。また、上記特徴C12において第1遊技状態又は第2遊技状態は、通常遊技状態とは異なるものであってもよいし、通常遊技状態であってもよい。   Note that “restrict the execution of the first effect” in the feature C12 is not to execute the first effect in a predetermined situation, but in the case of a predetermined situation and not a predetermined situation. Compared to (when the player cannot determine the transition to the first gaming state before suggesting the specific effect), the first effect is less likely to be executed. In the feature C12, the first gaming state or the second gaming state may be different from the normal gaming state or may be the normal gaming state.

本特徴に対して上記特徴C1乃至C11のいずれかに記載の各構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。   Each configuration described in any of the features C1 to C11 may be applied to this feature. In this case, the further effect by having applied each structure can be show | played.

なお、上記特徴C1乃至C12の各構成に対して、特徴A1乃至A16、特徴B1乃至B13、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E3、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。   In addition, for each configuration of the features C1 to C12, the configuration is any one of the features A1 to A16, the features B1 to B13, the features D1 to D10, the features E1 to E3, the features F1 to F11, and the features G1 to G13. It is also possible to individually apply the technical ideas shown above, or to apply the technical ideas in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴D群>
特徴D1.予め定められた条件(作動口33,34への遊技球の入賞)が成立することに基づいて移行判定(当否抽選)を実行する移行判定手段(主制御装置81による変動開始処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果が移行対応結果である場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード(大当たり遊技))に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記移行判定の判定結果が前記移行対応結果であることに対応した移行対応結果表示(大当たり用の停止絵柄の表示)を行うことが可能な結果表示手段(メイン表示部43)と、
を備え、
前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態として、遊技者にとっての有利度合が相対的に高低となる第1遊技状態(第1〜第2の実施の形態における確変遊技状態、第3の実施の形態における15R確変大当たり結果A)と第2遊技状態(第1〜第2の実施の形態における時短遊技状態(非確変遊技状態)、第3の実施の形態における15R確変大当たり結果B)とを含む複数の遊技状態を有しており、
前記結果表示手段は、前記移行判定の結果が前記移行対応結果であり且つ前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態である場合に、前記移行対応結果表示として前記第1遊技状態に対応した態様の表示(第1〜第2の実施の形態における停止結果データB1〜B10の停止絵柄、第3の実施の形態における停止結果データAの停止絵柄)を行うことが可能となっており、
前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態である場合に、前記第1遊技状態の示唆を行う特定報知が行われるようにする特定報知実行手段(演出制御装置82により示唆演出を実行する機能)と、
前記結果表示手段に表示される前記移行対応結果表示に関する情報(停止絵柄の情報)の履歴を所定の記憶手段(演出制御装置82のRAM244)に記憶させる処理を実行する記憶処理実行手段(演出制御装置82による停止絵柄の履歴情報を記憶する処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定報知は、前記結果表示手段にて前記第1遊技状態に対応した態様の前記移行対応結果表示が表示開始された後に前記示唆を行うものであり、
前記特定報知実行手段は、前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態である場合において、前記履歴として記憶されている今回よりも前の前記移行対応結果表示に関する情報の中に、今回の前記移行対応結果表示に関する情報と同じものが含まれている第1の場合に、前記特定報知として第1報知(第2報知演出B、第4報知演出C2、第6報知演出C4、第10報知演出D4)が行われ、前記履歴として記憶されている今回よりも前の前記移行対応結果表示に関する情報の中に、今回の前記移行対応結果表示に関する情報と同じものが含まれていない第2の場合に、前記特定報知として前記第1報知とは異なる第2報知(第4報知演出C2、第5報知演出C3、第8報知演出D2、第9報知演出D3)が行われるようにする特定報知制御手段(演出制御装置82による7R確変用演出決定処理、15R大当たりA用演出決定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. Transition determination means for executing a transition determination (winning lottery) based on the establishment of a predetermined condition (game ball winning to the operation ports 33 and 34) )When,
When the result of the transition determination is a transition response result, special game state transition means (by the main control device 81) for transitioning to a special game state (open / close execution mode (big hit game)) more advantageous to the player than the normal game state A function for executing the game state transition process), and
A result display means (main display unit 43) capable of performing a transition correspondence result display (display of a stop picture for jackpot) corresponding to the determination result of the transition determination being the transition correspondence result;
With
As the special gaming state or the gaming state after the end of the special gaming state, the first gaming state in which the degree of advantage for the player is relatively high or low (probability changing gaming state in the first to second embodiments, the first 15R probability variation jackpot result A) in the third embodiment and second gaming state (time-short gaming state (non-probability variation gaming state) in the first to second embodiments), 15R probability variation jackpot result B in the third embodiment ) And multiple gaming states,
The result display means displays the transition response result when the transition determination result is the transition response result and the gaming state after the special gaming state or the special gaming state is the first gaming state. Display of the mode corresponding to the first gaming state (stop pattern of stop result data B1 to B10 in the first and second embodiments, stop pattern of stop result data A in the third embodiment) Is possible,
Specific notification execution means (effect control) for performing specific notification for suggesting the first gaming state when the special gaming state or the gaming state after the end of the special gaming state is the first gaming state The function of executing the suggestion effect by the device 82),
Storage processing execution means (effect control) for executing processing for storing a history of information (stop picture information) related to the transition correspondence result display displayed on the result display means in a predetermined storage means (RAM 244 of the effect control device 82) A function of executing a process of storing stop picture history information by the device 82);
With
The specific notification is to give the suggestion after the result display means starts displaying the transition correspondence result display in a mode corresponding to the first gaming state,
In the case where the special gaming state or the gaming state after the end of the special gaming state is the first gaming state, the specific notification execution means displays the transition correspondence result before this time stored as the history. In the first case where the same information as the information related to the transition correspondence result display of this time is included in the information regarding the first notification (second notification effect B, fourth notification effect C2, 6 notification effect C4, 10th notification effect D4) is performed, and the information related to the transition response result display before the current time stored as the history is the same as the information related to the current transition response result display. In the second case where no notification is included, the second notification is different from the first notification as the specific notification (fourth notification effect C2, fifth notification effect C3, eighth notification effect D2, ninth notification effect D3). Game machine characterized by comprising a specific notification control means to be carried out (the ability to effect control device effect determination processing 7R probability variation by 82, the 15R jackpot A for effect determination process execution).

上記構成では、特別遊技状態又は特別遊技状態の終了後の遊技状態として第1遊技状態と第2遊技状態とを有しており、第1遊技状態に移行する場合には、それが特定報知によって報知される。しかしながら、第1遊技状態に移行したことが過去にある中で、そのときの移行対応結果表示と同じ結果表示が再び行われると、遊技者によっては、結果表示同士の対比から、特定報知により第1遊技状態が示唆される前に第1遊技状態への移行を判別してしまうことが考えられる。このような場合において特定報知として従前と同じ態様の報知が繰り返されるのは、遊技演出への飽きや注目度低下を抑制する上で好ましくない。   In the above configuration, the first gaming state and the second gaming state are provided as the special gaming state or the gaming state after the end of the special gaming state. Informed. However, if the same result display as the transition corresponding result display at that time is performed again in the past when the game state has shifted to the first gaming state, depending on the player, a specific notification may be issued from the comparison of the result displays. It may be possible to determine the transition to the first gaming state before the one gaming state is suggested. In such a case, it is not preferable that the notification in the same manner as before is repeated as the specific notification in order to suppress the tiredness to the game effect and the reduction in attention.

この点、本特徴では、移行対応結果表示に関する情報の履歴を記憶し、特別遊技状態又は特別遊技状態の終了後の遊技状態が第1遊技状態である場合にその履歴を参照する。そして、履歴として記憶されている今回よりも前の移行対応結果表示に関する情報の中に、今回の移行対応結果表示に関する情報と同じものが含まれている場合には、特定報知として第1報知を実行し、含まれていない場合には、それとは異なる第2報知を実行する。すなわち、移行対応結果表示の実績を踏まえて特定報知の態様を変化させるようにしたため、特定報知の実行前に第1遊技状態を判別できる状況において同じ報知が繰り返されることが抑制され、演出への飽きや注目度低下を好適に抑制することが可能になる。   In this regard, in this feature, a history of information related to the transition correspondence result display is stored, and the history is referred to when the special gaming state or the gaming state after the end of the special gaming state is the first gaming state. If the information related to the transition response result display before the current time stored as the history includes the same information as the current transition response result display, the first notification is issued as the specific notification. If not included, the second notification different from that is executed. That is, since the mode of the specific notification is changed based on the results of the transition correspondence result display, it is suppressed that the same notification is repeated in a situation where the first gaming state can be determined before the specific notification is performed, It becomes possible to suppress satiety and a reduction in attention.

なお、上記特徴D1において第1遊技状態及び第2遊技状態の一方は、通常遊技状態とは異なるものであってもよいし、通常遊技状態であってもよい。   In the feature D1, one of the first gaming state and the second gaming state may be different from the normal gaming state or may be the normal gaming state.

特徴D2.前記第1報知(第2報知演出B、第10報知演出D4)は、前記第2報知(第4報知演出C2、第5報知演出C3、第8報知演出D2、第9報知演出D3)よりも早期に前記示唆を行うものであることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。   Feature D2. The first notification (second notification effect B, tenth notification effect D4) is more than the second notification (fourth notification effect C2, fifth notification effect C3, eighth notification effect D2, ninth notification effect D3). The gaming machine according to Feature D1, wherein the suggestion is performed at an early stage.

上記構成によれば、特定報知により第1遊技状態が示唆される前に、遊技者が第1遊技状態となることを判別できる場合に、第1報知が実行されることで、第2報知の場合よりも早く第1遊技状態が知らされる。すなわち、特定報知が早く終了するため、第1遊技状態であることを事前に把握している遊技者が特定報知を煩わしく感じることを抑制できる。また、示唆を早く済ませることで、演出の空き時間を生じさせることもでき、例えば、その空き時間を活用して特別演出(第1報知及び第2報知とは異なる演出)を行うなどした場合には、演出注目度が高まる効果を期待できる。   According to the above configuration, when it is possible to determine that the player enters the first gaming state before the first gaming state is suggested by the specific notification, the first notification is executed, so that the second notification is performed. The first gaming state is notified earlier than the case. That is, since the specific notification ends early, it can be suppressed that the player who knows in advance that the game state is the first gaming state feels troublesome of the specific notification. In addition, if the suggestion is completed early, it is possible to create a free time for the production. For example, when a special production (production different from the first notification and the second notification) is performed using the free time. Can expect the effect of increasing production attention.

特徴D3.前記第2報知(第5報知演出C3、第9報知演出D3)は、前記第2遊技状態に対応する報知(図30(a)の疑似結果の映像の表示)を実行した後、前記第1遊技状態に対応する報知(図30(b)の結果映像の表示)を実行するものであり、
前記第1報知(第2報知演出B、第4報知演出C2、第6報知演出C4、第8報知演出D2、第10報知演出D4)は、前記第2遊技状態に対応する報知を実行することなく前記第1遊技状態に対応する報知(図26(a)の映像の表示、図29(d)、図34(b3)の結果映像の表示)を実行するものであることを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。
Feature D3. The second notification (fifth notification effect C3, ninth notification effect D3) is performed after the notification corresponding to the second gaming state (display of the pseudo result image in FIG. 30A) is performed. The notification corresponding to the gaming state (display of the result video in FIG. 30B) is executed.
The first notification (second notification effect B, fourth notification effect C2, sixth notification effect C4, eighth notification effect D2, tenth notification effect D4) executes notification corresponding to the second gaming state. And the notification corresponding to the first gaming state (display of the image of FIG. 26 (a), display of the result image of FIG. 29 (d) and FIG. 34 (b3)) is executed. A gaming machine according to D1 or D2.

上記構成では、第1遊技状態を示唆するにあたって、あたかも第2遊技状態であるかの如く示唆を行った後に第1遊技状態を示唆するものとなっている。このように、逆の結果であるかのような見せかけを行った後に真の結果を示唆する構成とすることで、遊技者の驚きを誘うことができ、特定報知を盛り上げることができる。しかしながら、第1遊技状態となることを遊技者が事前に把握している場合には、そのような見せかけが煩わしいものになりかねず、却って演出効果を低下させるおそれがある。この点、本特徴では、第1遊技状態となることを遊技者が事前に判別できる状況では、第2遊技状態の示唆を実行することなく第1遊技状態を示唆するため、上記見せかけに対する煩わしさを軽減することができ、遊技しやすさが向上する。   In the above configuration, in suggesting the first gaming state, the first gaming state is suggested after making the suggestion as if the second gaming state. In this way, by making a configuration that suggests a true result after pretending to be the opposite result, the player can be surprised and the specific notification can be raised. However, if the player knows in advance that the game state is the first gaming state, such appearance may be troublesome, and there is a risk that the effect of the presentation will be reduced. In this regard, in this feature, in the situation where the player can determine in advance that the game state is the first game state, the first game state is suggested without executing the suggestion of the second game state. Can be reduced and the ease of playing is improved.

特徴D4.遊技者が操作可能な操作手段(演出用操作部75)と、
前記操作手段が操作されたことを検知可能な操作検知手段(操作部用検知センサ75a)と、
を備え、
前記第2報知(第4報知演出C2、第5報知演出C3、第8報知演出D2、第9報知演出D3)は、前記操作手段の操作を促す所定報知を実行し、前記操作検知手段により前記操作手段の操作が検知された場合に前記示唆を行うものであり、
前記第1報知(第2報知演出B、第6報知演出C4、第10報知演出D4)は、前記所定報知を実行することなく前記示唆を行うものであることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれかに記載の遊技機。
Feature D4. An operation means (production operation unit 75) that can be operated by the player;
Operation detection means (operation unit detection sensor 75a) capable of detecting that the operation means has been operated;
With
The second notification (the fourth notification effect C2, the fifth notification effect C3, the eighth notification effect D2, the ninth notification effect D3) executes a predetermined notification that prompts the operation means to operate, and the operation detection means When the operation of the operation means is detected, the suggestion is performed.
The first notifications (second notification effect B, sixth notification effect C4, and tenth notification effect D4) provide the suggestion without executing the predetermined notification. A gaming machine according to any one of the above.

上記構成では、第1遊技状態を示唆するにあたって、操作手段を操作を促す所定報知を実行し、操作手段が操作された場合に第1遊技状態を示唆するものとなっている。このように操作手段の操作を介在させることで、遊技者に遊技参加の実感を抱かせることができ、特定報知を盛り上げることができる。しかしながら、第1遊技状態となることを遊技者が事前に把握している場合には、操作手段を操作した後の演出展開を遊技者が予測できてしまうため、操作を促す所定報知や操作手段を操作する行為が煩わしいものとなりかねず、却って演出効果を低下させるおそれがある。この点、本特徴では、第1遊技状態となることを遊技者が特定報知の実行前に判別できる状況では、所定報知を実行することなく第1遊技状態を示唆するため、所定報知や操作の煩わしさを軽減することができ、遊技しやすさが向上する。   In the above configuration, in order to suggest the first game state, a predetermined notification that prompts the operation means to operate is executed, and when the operation means is operated, the first game state is suggested. Thus, by interposing the operation of the operation means, it is possible to give the player a sense of participation in the game, and to increase the specific notification. However, when the player knows in advance that the game state is the first gaming state, the player can predict the development of effects after operating the operation means, so that a predetermined notification or operation means for prompting the operation is provided. The act of operating may be troublesome, and on the contrary, there is a risk that the production effect will be reduced. In this respect, in this feature, in a situation where the player can determine that the first gaming state is to be performed before executing the specific notification, the first gaming state is suggested without executing the predetermined notification. Annoyance can be reduced and ease of playing is improved.

特徴D5.前記特別遊技状態は、予め定められた終了条件(予め定められた上限継続期間の経過、予め定められた上限入賞個数の遊技球の入賞)により終了する単位遊技(ラウンド遊技)を実行可能となるものであり、
前記特別遊技状態にて実行可能な前記単位遊技の数には、第1の数(第1〜第2の実施の形態における7回、第3の実施の形態における15回)と、前記第1の数とは異なる第2の数(第1〜第2の実施の形態における15回、3回、第3の実施の形態における3回)とが設定されており、
前記特定報知制御手段は、今回の前記特別遊技状態にて実行可能な前記単位遊技の数が前記第1の数であり且つ前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態である場合において、前記履歴に応じて前記第1報知又は前記第2報知を実行するものであることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれかに記載の遊技機。
Feature D5. In the special game state, a unit game (round game) can be executed which is ended by a predetermined end condition (elapse of a predetermined upper limit duration, winning of a predetermined upper limit number of game balls). Is,
The number of unit games that can be executed in the special game state includes a first number (7 times in the first to second embodiments, 15 times in the third embodiment), and the first number. A second number (15 times, 3 times in the first to second embodiments, 3 times in the third embodiment) different from the number of
The specific notification control means is configured such that the number of unit games that can be executed in the current special game state is the first number, and the special game state or the game state after the end of the special game state is the first number. The gaming machine according to any one of features D1 to D4, wherein in the case of one gaming state, the first notification or the second notification is executed according to the history.

上記構成によれば、今回の特別遊技状態にて実行可能な単位遊技の数が第1の数である場合には履歴の参照や特定報知の切り替えが実行され、第2の数である場合には履歴の参照等が実行されない。すなわち、一部の状況に制限して履歴の参照等が行われる構成であるため、上記参照等の実行頻度を少なく抑えることができる。これにより、移行対応結果となる都度、毎回行う場合などの高頻度で参照等を行う場合に比べ、それらの処理に要する制御負荷を軽減することが可能になる。   According to the above configuration, when the number of unit games that can be executed in the current special game state is the first number, history reference or specific notification switching is executed, and when the number is the second number No history reference is executed. That is, since the history is referred to in a limited state, the frequency of execution of the reference can be reduced. As a result, it is possible to reduce the control load required for these processes as compared to the case where the reference is performed at a high frequency each time the migration response result is obtained.

特徴D6.前記移行判定の結果には、前記移行対応結果として複数種類の移行対応結果(第1〜第2の実施の形態における7R確変大当たり結果及び7R通常大当たり結果、第3の実施の形態における15R確変大当たり結果A及び15R確変大当たり結果B)が設定されており、
前記複数種類の前記移行対応結果には、
前記特別遊技状態にて実行可能な前記単位遊技の数が前記第1の数であり且つ前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態である第1結果(第1〜第2の実施の形態における7R確変大当たり結果、第3の実施の形態における15R確変大当たり結果A)と、
前記特別遊技状態にて実行可能な前記単位遊技の数が前記第1の数であり且つ前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態が前記第2遊技状態である第2結果(第1〜第2の実施の形態における7R通常大当たり結果、第3の実施の形態における15R確変大当たり結果B)と、
前記特別遊技状態にて実行可能な前記単位遊技の数が前記第2の数であり且つ前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態である第3結果(第1〜第2の実施の形態における15R確変大当たり結果、3R通常大当たり結果、第3の実施の形態における3R通常大当たり結果)と、
が含まれており、
前記特定報知制御手段は、今回の前記移行対応結果が前記第1結果である場合において、前記履歴に応じて前記第1報知又は前記第2報知を実行するものであることを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。
Feature D6. The transition determination result includes a plurality of types of transition correspondence results (7R probability variation jackpot result and 7R normal jackpot result in the first and second embodiments, 15R probability variation jackpot in the third embodiment as the transition correspondence result. Result A and 15R probability variation jackpot result B) are set,
The plurality of types of migration correspondence results include
A first result in which the number of unit games that can be executed in the special game state is the first number, and the special game state or the game state after the end of the special game state is the first game state ( 7R probability variation jackpot result in the first to second embodiments, 15R probability variation jackpot result A) in the third embodiment, and
A second result in which the number of unit games that can be executed in the special game state is the first number, and the special game state or the game state after the end of the special game state is the second game state ( 7R normal jackpot result in the first to second embodiments, 15R probability variation jackpot result B) in the third embodiment,
The number of unit games that can be executed in the special game state is the second number, and the game state after the special game state or the special game state ends is the first game state or the second game state. A third result (15R probability variation jackpot result in the first to second embodiments, 3R normal jackpot result, 3R normal jackpot result in the third embodiment),
Is included,
The specific notification control means is configured to execute the first notification or the second notification according to the history when the current transition response result is the first result. The gaming machine described in 1.

上記構成では、遊技者が第1遊技状態であるか否かを判別する材料として、結果表示と単位遊技の数とが存在する中で、単位遊技の数からは判別できない第1結果である場合に制限して履歴の参照等を行う構成となっている。例えば、結果表示と単位遊技の数とのそれぞれから第1遊技状態を判別できる状況において、そのうちの一方である結果表示の履歴を参照して特定報知の態様を決定しても、第1遊技状態を判別できることを踏まえた特定報知の適切な切り替えが実施できるとは限らないが、本特徴によれば、そのような切り替えの実施を可能としつつ、履歴の参照等に伴う処理負荷を軽減することが可能になる。   In the above configuration, when there is a result display and the number of unit games as materials for determining whether or not the player is in the first gaming state, the first result cannot be determined from the number of unit games. The configuration is such that the history is referred to in a limited manner. For example, in a situation where the first game state can be determined from each of the result display and the number of unit games, even if the specific notification mode is determined with reference to the result display history of one of them, the first game state However, according to this feature, it is possible to implement such switching, while reducing the processing load associated with history reference, etc. Is possible.

特徴D7.前記特別遊技状態にて実行可能な前記単位遊技の数を前記特定報知により前記示唆が行われる前に報知可能な単位遊技数報知手段(ラウンド表示部RS)を備えていることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。   Feature D7. A unit game number notification means (round display unit RS) capable of notifying the number of unit games that can be executed in the special game state before the suggestion is performed by the specific notification is provided. A gaming machine according to D6.

上記構成では、特別遊技状態にて実行可能な単位遊技の数を遊技者が簡単に知ることができ、単位遊技の数から第1遊技状態を判別することが可能な環境が確保される。その結果、単位遊技の数が第2の数である場合を第1の数である場合と切り分けて扱うことが可能となり、特徴D6の構成とする上で好ましい態様とすることができる。   In the above configuration, the player can easily know the number of unit games that can be executed in the special game state, and an environment in which the first game state can be determined from the number of unit games is ensured. As a result, the case where the number of unit games is the second number can be handled separately from the case where the number is the first number, which is a preferable aspect in configuring the feature D6.

特徴D8.遊技者が操作可能な操作手段(演出用操作部75)と、
前記操作手段が操作されたことを検知可能な操作検知手段(操作部用検知センサ75a)と、
を備え、
前記特定報知として、前記操作手段の操作を促す所定報知を実行し、前記操作検知手段により前記操作手段の操作が検知された場合に前記第1遊技状態を示唆する操作有り報知(第4報知演出C2)を実行することが可能であり、
前記操作検知手段の検知結果に基づいて前記操作手段の操作履歴を前記所定の記憶手段又は前記所定の記憶手段とは異なる第2記憶手段に記憶させる処理を実行する操作履歴記憶処理実行手段(演出制御装置82によるラウンド中用演出処理を実行する機能)を備え、
前記特定報知制御手段は、前記第1の場合であり且つ前記操作履歴が第1操作履歴である場合に前記第1報知が実行され、前記第1の場合であり且つ前記操作履歴が前記第1操作履歴とは異なる第2操作履歴である場合に前記第2報知が実行されるようにする手段(演出制御装置82によるステップS2101〜ステップS2106の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれかに記載の遊技機。
Feature D8. An operation means (production operation unit 75) that can be operated by the player;
Operation detection means (operation unit detection sensor 75a) capable of detecting that the operation means has been operated;
With
As the specific notification, a predetermined notification that prompts an operation of the operation means is executed, and an operation presence notification (fourth notification effect) that suggests the first gaming state when the operation detection means detects the operation of the operation means. C2) can be performed,
Based on the detection result of the operation detection means, an operation history storage process execution means (effect) for executing a process of storing the operation history of the operation means in the predetermined storage means or a second storage means different from the predetermined storage means. A function to execute a mid-round production process by the control device 82),
The specific notification control means is configured to execute the first notification when the operation history is the first operation history and the operation history is the first operation history. The second notification is executed when the second operation history is different from the operation history (a function of executing the processing of steps S2101 to S2106 by the effect control device 82). The gaming machine according to any one of features D1 to D7.

第1遊技状態となった過去の移行対応結果表示と同じ結果表示がなされるとはいえ、第1遊技状態であることを事前に判別できていなかったり、判別に興味がなく判別を行っていない遊技者がいることも想定される。このような状況の下、本特徴では、第1遊技状態であることを特定報知により第1遊技状態が示唆される前に判別できる場合に、操作手段の操作履歴に基づいて第1報知と第2報知との切り替えが行われる。すなわち、遊技者の操作実績から実際に遊技者が第1遊技状態を判別しているか否かを遊技機において判断し、その判断も加味して特定報知の態様が切り換えられる。その結果、例えば遊技者が実際に判別している場合に限り、第1報知を実行するといった運用が可能となり、判別している遊技者のための特定報知の切り替え機能が、判別していない遊技者の遊技に影響を及ぼすことを好適に抑制可能となる。   Although the same result display as the past transition correspondence result display in the first gaming state is made, it is not possible to determine in advance that the player is in the first gaming state, or the determination is not made because there is no interest in the determination. It is also assumed that there are players. Under such circumstances, in this feature, when it is possible to determine that the first gaming state is indicated by the specific notification before the first gaming state is suggested, the first notification and the first notification are performed based on the operation history of the operating means. 2 Switching to notification is performed. That is, it is determined in the gaming machine whether or not the player has actually determined the first gaming state from the player's operation results, and the specific notification mode is switched in consideration of the determination. As a result, for example, the operation of executing the first notification is possible only when the player has actually determined, and the game for which the switching function of specific notification for the determined player has not been determined. It is possible to suitably suppress an influence on a person's game.

特徴D9.前記第1操作履歴は、前記第1遊技状態に対応した態様の前記移行対応結果表示が行われたときの前回の前記操作有り報知にて前記操作手段が操作されておらず、且つ、前記前回よりも前の前記操作有り報知にて前記操作手段が操作されていることに対応した履歴であることを特徴とする特徴D8に記載の遊技機。   Feature D9. In the first operation history, the operation means has not been operated in the previous notification of the operation when the transition result display in the mode corresponding to the first gaming state is performed, and the previous operation history The gaming machine according to feature D8, wherein the gaming machine is a history corresponding to the operation means being operated in the operation presence notification before.

上記構成では、第1遊技状態を事前に判別できる状況下での前回の操作有り報知にて操作手段が操作されていない一方、それよりも前の操作有り報知では操作手段が操作されていたという実績が存在する場合に、もともと操作手段を操作する傾向の遊技者が、前回の操作有り報知については、第1遊技状態を事前把握していたが故に操作しなかったと推定する。そして、このような場合には、第1遊技状態を事前判別している遊技者とみなし、第1報知を実行する。これにより、遊技者が第1遊技状態を事前判別しているか否かに応じて第1報知を選択的に実行することができ、遊技者の実際の判別状況に即した報知の切り替えを行うことが可能になる。   In the above configuration, the operation means is not operated in the previous operation presence notification in a situation where the first gaming state can be determined in advance, whereas the operation means is operated in the previous operation notification. When there is a track record, it is estimated that the player who originally has a tendency to operate the operating means did not operate the previous notification of the presence of operation because the player already knew the first gaming state. In such a case, the first notification is executed assuming that the player has previously determined the first gaming state. Accordingly, the first notification can be selectively executed depending on whether or not the player has previously determined the first gaming state, and the notification is switched in accordance with the player's actual determination status. Is possible.

特徴D10.予め定められた条件(作動口33,34への遊技球の入賞)が成立することに基づいて付与判定(当否抽選)を実行する付与判定手段(主制御装置81による変動開始処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が特典(開閉実行モード(大当たり遊技))の付与に対応した付与対応結果である場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記付与判定の判定結果に対応した結果表示を行うことが可能な結果表示手段(メイン表示部43)と、
演出を行うことが可能な演出手段(図柄表示装置41)と、
遊技者が操作可能な操作手段(演出用操作部75)と、
前記操作手段が操作されたことを検知可能な操作検知手段(操作部用検知センサ75a)と、
を備え、
前記付与判定の判定結果が前記付与対応結果である場合において前記結果表示として表示される付与結果表示(第1〜第2の実施の形態における7R確変大当たり用の停止絵柄、第3の実施の形態における15R確変大当たり用の停止絵柄)には、表示可能な表示態様として複数種類の表示態様(停止結果データB1〜B10の各停止絵柄、データA1,A2の各停止絵柄)が設定されており、
前記付与判定の判定結果が前記付与対応結果である場合に、複数種類の表示態様のうちいずれを前記付与結果表示として表示させるかを決定する態様決定手段(主制御装置81による確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する機能)と、
前記結果表示手段に表示される前記付与結果表示に関する情報(停止絵柄の情報)の履歴を第1記憶手段(演出制御装置82におけるRAM244の停止絵柄履歴記憶エリア250)に記憶させる処理を実行する第1記憶処理実行手段(演出制御装置82による停止絵柄の履歴情報を記憶する処理を実行する機能)と、
前記操作検知手段の検知結果に基づいて前記操作手段の操作履歴を前記第1記憶手段又は前記第1記憶手段とは異なる第2記憶手段に記憶させる処理を実行する第2記憶処理実行手段(演出制御装置82によるラウンド中用演出処理を実行する機能)と、
前記第1記憶手段に記憶される前記履歴と、前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段に記憶される前記操作履歴とに基づいて、前記演出手段にて実行される演出の態様を制御する演出制御手段(演出制御装置82による7R確変用演出決定処理、ステップS2101〜ステップS2106の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D10. Grant determination means (a function for executing variation start processing by the main control device 81) that executes grant determination (winning lottery) based on the establishment of a predetermined condition (winning of a game ball to the operation ports 33 and 34) )When,
When the result of the grant determination is a grant response result corresponding to grant of a privilege (open / close execution mode (big hit game)), privilege grant means for granting a privilege to the player (execution of game state transition processing by the main control device 81 is executed. Function)
A result display unit (main display unit 43) capable of displaying a result corresponding to the determination result of the grant determination;
Production means (design display device 41) capable of performing production,
An operation means (production operation unit 75) that can be operated by the player;
Operation detection means (operation unit detection sensor 75a) capable of detecting that the operation means has been operated;
With
Grant result display displayed as the result display when the determination result of the grant determination is the grant correspondence result (stop pattern for 7R probability variation big hit in the first to second embodiments, the third embodiment In the 15R probability variation jackpot stop pattern), multiple types of display modes (stop pattern of stop result data B1 to B10, stop patterns of data A1 and A2) are set as displayable display modes.
When the determination result of the grant determination is the grant correspondence result, a mode determining means for deciding which of the plural types of display modes is displayed as the grant result display (stop for probability variation big hit by main controller 81) Function to execute the result setting process), and
A process of executing a process of storing a history of information (stop picture information) related to the display of the grant result displayed on the result display means in the first storage means (stop picture history storage area 250 of the RAM 244 in the effect control device 82). 1 storage processing execution means (function to execute processing for storing stop pattern history information by the production control device 82);
Based on the detection result of the operation detection means, a second storage processing execution means (effect) for executing a process of storing an operation history of the operation means in the first storage means or a second storage means different from the first storage means. A function of executing the effect processing for the round by the control device 82),
Based on the history stored in the first storage unit and the operation history stored in the first storage unit or the second storage unit, the aspect of the rendering executed by the rendering unit is controlled. Effect control means (function to execute the effect determination process for 7R probability change by the effect control device 82, the process of steps S2101 to S2106),
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成では、付与対応結果であることを報知する付与結果表示の表示態様が複数種類の態様の中から選択され、その選択結果の履歴が記憶される。また、遊技者が操作可能な操作手段が設けられ、その操作履歴が記憶される。そして、それら付与結果表示の履歴と操作手段の操作履歴とに基づいて演出の態様が制御されるため、これまでにない斬新な方法で演出選択がなされるものとなり、興趣性が向上する。   In the above configuration, the display mode of the grant result display for notifying that the result is the grant correspondence result is selected from a plurality of modes, and the history of the selection result is stored. In addition, operation means that can be operated by the player is provided, and the operation history is stored. And since the aspect of the production is controlled based on the history of the display of the grant results and the operation history of the operation means, the production is selected by an unprecedented novel method, and the interest is improved.

本特徴に対して上記特徴D1乃至D9のいずれかに記載の各構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。   Each configuration described in any of the above features D1 to D9 may be applied to this feature. In this case, the further effect by having applied each structure can be show | played.

なお、上記特徴D1乃至D10の各構成に対して、特徴A1乃至A16、特徴B1乃至B13、特徴C1乃至C12、特徴E1乃至E3、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。   In addition, for each configuration of the features D1 to D10, the configuration is any one of the features A1 to A16, the features B1 to B13, the features C1 to C12, the features E1 to E3, the features F1 to F11, and the features G1 to G13. It is also possible to individually apply the technical ideas shown above, or to apply the technical ideas in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴E群>
特徴E1.予め定められた条件(作動口33,34への遊技球の入賞)が成立することに基づいて移行判定(当否抽選)を実行する移行判定手段(主制御装置81による変動開始処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果が移行対応結果である場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード(大当たり遊技))に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記移行判定の判定結果が前記移行対応結果であることに対応した移行対応結果表示(大当たり用の停止絵柄の表示)を行うことが可能な結果表示手段(メイン表示部43)と、
を備え、
前記特別遊技状態は、予め定められた終了条件(予め定められた上限継続期間の経過、予め定められた上限入賞個数の遊技球の入賞)により終了する単位遊技(ラウンド遊技)を実行可能なものであり、
前記移行対応結果には、少なくとも、前記特別遊技状態にて実行可能な前記単位遊技の数が第1の数である第1移行対応結果(7R大当たり結果)と、前記特別遊技状態にて実行可能な前記単位遊技の数が前記第1の数とは異なる第2の数である第2移行対応結果(15R大当たり結果、3R大当たり結果)とを含む複数種類の移行対応結果が設定されており、
前記移行対応結果が前記第1移行対応結果である場合、前記特別遊技状態の終了後に、前記移行対応結果となる期待値が前記通常遊技状態よりも高い第1遊技状態(確変遊技状態)に移行する場合と、前記第1遊技状態よりも前記期待値が低い第2遊技状態(時短遊技状態)又は前記通常遊技状態に移行する場合とが設定されており、
前記移行対応結果が前記第2移行対応結果である場合、前記特別遊技状態の終了後に、前記第1遊技状態に移行するか、前記第2遊技状態又は前記通常遊技状態に移行するかのいずれかとなっており、
演出を行うことが可能な演出手段(図柄表示装置41)と、
前記特別遊技状態の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態である場合に、前記第1遊技状態の示唆を行う特定演出が行われるように前記演出手段を制御する演出制御手段(演出制御装置82による開閉実行モード用演出処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態にて実行可能な前記単位遊技の数を報知可能な単位遊技数報知手段(ラウンド表示部RS)と、
を備え、
前記結果表示手段は、前記移行判定の判定結果が前記移行対応結果であり且つ前記特別遊技状態の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態である場合に、前記移行対応結果表示として前記第1遊技状態に対応した態様の表示(第1〜第2の実施の形態における停止結果データB1〜B10の停止絵柄の表示、第3の実施の形態における停止結果データAの停止絵柄の表示)を行うことが可能となっており、
前記特定演出は、前記結果表示手段にて前記第1遊技状態に対応した態様の前記移行対応結果表示が表示開始され且つ前記単位遊技数報知手段にて前記単位遊技の数が報知開始された後に前記示唆を行うものであり、
前記結果表示手段に表示される前記移行対応結果表示に関する情報(停止絵柄の情報)の履歴を所定の記憶手段(演出制御装置82のRAM244)に記憶させる処理を実行する記憶処理実行手段(演出制御装置82による停止絵柄の履歴情報を記憶する処理を実行する機能)を備え、
前記演出制御手段は、前記移行対応結果が前記第1移行対応結果である場合に、前記所定の記憶手段に記憶された前記履歴を参照し、所定期間における前記履歴に、今回の前記移行対応結果表示に関する情報と同じものが含まれている場合に、前記特定演出の態様を変更可能とする変更手段(演出制御装置82による停止絵柄の履歴情報を記憶する処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. Transition determination means for executing a transition determination (winning lottery) based on the establishment of a predetermined condition (game ball winning to the operation ports 33 and 34) )When,
When the result of the transition determination is a transition response result, special game state transition means (by the main control device 81) for transitioning to a special game state (open / close execution mode (big hit game)) more advantageous to the player than the normal game state A function for executing the game state transition process), and
A result display means (main display unit 43) capable of performing a transition correspondence result display (display of a stop picture for jackpot) corresponding to the determination result of the transition determination being the transition correspondence result;
With
The special game state is capable of executing a unit game (round game) that is ended by a predetermined end condition (elapse of a predetermined upper limit duration, winning of a predetermined upper limit number of game balls). And
The transition response result includes at least a first transition response result (7R jackpot result) in which the number of unit games that can be executed in the special game state is the first number, and can be executed in the special game state. A plurality of types of transition correspondence results including a second transition correspondence result (15R jackpot result, 3R jackpot result) in which the number of unit games is a second number different from the first number are set,
When the transition response result is the first transition response result, after the special gaming state, the transition to the first gaming state (probability changing gaming state) in which the expected value that is the transition corresponding result is higher than the normal gaming state And a case where a transition is made to the second gaming state (time-short gaming state) or the normal gaming state in which the expected value is lower than the first gaming state,
When the transition response result is the second transition response result, either the transition to the first gaming state, the transition to the second gaming state or the normal gaming state after the end of the special gaming state And
Production means (design display device 41) capable of performing production,
When the gaming state after the end of the special gaming state is the first gaming state, the rendering control unit (the rendering control device) controls the rendering unit so that the specific rendering for suggesting the first gaming state is performed. 82 for performing the opening / closing execution mode effect processing by 82),
Unit game number notification means (round display unit RS) capable of reporting the number of unit games that can be executed in the special game state;
With
The result display means is configured to display the first transition response result when the determination result of the transition determination is the transition response result and the gaming state after the end of the special gaming state is the first gaming state. Display of the mode corresponding to the gaming state (display of stop pattern of stop result data B1 to B10 in the first and second embodiments, display of stop pattern of stop result data A in the third embodiment) Is possible,
The specific effect is obtained after the result display means starts displaying the transition correspondence result display in a mode corresponding to the first game state and the unit game number notifying means starts notifying the number of unit games. To make the suggestion,
Storage processing execution means (effect control) for executing processing for storing a history of information (stop picture information) related to the transition correspondence result display displayed on the result display means in a predetermined storage means (RAM 244 of the effect control device 82) A function of executing a process of storing stop picture history information by the device 82),
When the transition response result is the first transition response result, the effect control unit refers to the history stored in the predetermined storage unit, and the current transition response result is stored in the history in a predetermined period. When the same information as the display is included, there is provided a changing means (a function of executing a process of storing stop pattern history information by the effect control device 82) that can change the aspect of the specific effect. A gaming machine characterized by that.

特別遊技状態の終了後に第1遊技状態に移行し得る遊技機では、遊技者は、移行対応結果を引き当てた後、第1遊技状態に移行するか否かに強い関心を寄せ、特定演出により第1遊技状態が示唆されることを強く期待して遊技を楽しむことができる。しかしながら、特別遊技状態での単位遊技の数と、第1遊技状態に移行するか否かとが対応している構成の場合、そのことを事前に知っている上級者にとっては、第1遊技状態に移行することを単位遊技数の報知から判別可能になる。この場合、特定演出への注目度が低下するおそれがある。   In a gaming machine that can transition to the first gaming state after the end of the special gaming state, the player is strongly interested in whether or not to transition to the first gaming state after assigning the transition correspondence result, and the first effect is given by the specific effect. It is possible to enjoy the game with strong expectation that one game state will be suggested. However, in the case of a configuration in which the number of unit games in the special game state corresponds to whether or not to shift to the first game state, for the advanced player who knows in advance, the first game state Transition can be determined from the notification of the number of unit games. In this case, the degree of attention to the specific effect may be reduced.

この点、本特徴では、移行対応結果が第1移行対応結果である場合、特別遊技状態の終了後の遊技状態が第1遊技状態となる場合と、第1遊技状態にならない場合との両方の可能性が生じるため、遊技者からすると、単位遊技数の報知から第1遊技状態に移行するか否かを看破できないものとなる。これにより、上級者においても特定演出を楽しむ機会を確保可能となる。但し、このような状況であっても、第1遊技状態に移行したことが過去にある中で、そのときの移行対応結果表示と同じ結果表示が再び行われると、遊技者によっては、結果表示同士の対比から第1遊技状態への移行を事前に判別してしまうことがある。このような場合において特定演出として従前と同じ態様の演出が繰り返されるのは、遊技演出への飽きや注目度低下を抑制する上で好ましくない。   In this point, in this feature, when the transition response result is the first transition response result, both when the gaming state after the end of the special gaming state becomes the first gaming state and when the gaming state does not become the first gaming state. Since the possibility arises, it is impossible for the player to know whether or not to shift to the first game state from the notification of the number of unit games. As a result, it is possible to ensure an opportunity for the advanced user to enjoy the specific performance. However, even in such a situation, if the same result display as the transition corresponding result display at that time is performed again in the past while the player has transitioned to the first gaming state, depending on the player, the result display The transition from the comparison to the first gaming state may be determined in advance. In such a case, it is not preferable that the effect of the same mode as before is repeated as the specific effect in order to suppress the tiredness to the game effect and the reduction in attention.

この点に鑑み、本特徴では、移行対応結果表示に関する情報の履歴を記憶し、所定期間における履歴に、今回の移行対応結果表示に関する情報と同じものが含まれている場合に、特定演出の態様を変更可能とする構成となっている。これにより、結果表示手段の表示から第1遊技状態を判別できる状況において同じ特定演出が繰り返されることが抑制され、演出への飽きや注目度低下を好適に抑制することが可能になる。   In view of this point, this feature stores a history of information related to the transition correspondence result display, and when the history information in the predetermined period includes the same information as the current transition correspondence result display, the aspect of the specific effect Can be changed. Thereby, it is possible to suppress the same specific effect from being repeated in a situation in which the first game state can be determined from the display of the result display means, and it is possible to suitably suppress the tiredness to the effect and a reduction in attention.

そればかりか、本特徴では、移行対応結果が第1移行対応結果である場合に履歴を参照するため、単位遊技数の報知からでは第1遊技状態に移行するか否かが不定となる中で、結果表示手段の表示から第1遊技状態への移行を判別できる、という特殊な状況に合わせて特定演出の態様を変更することができる。しかも、一部の状況に制限して履歴の参照や特定演出の態様変更が行われる構成となるため、移行対応結果となる都度、毎回行う場合などの高頻度で参照等を行う場合に比べ、それらの処理に要する制御負荷を軽減することが可能になる。   In addition, in this feature, since the history is referred to when the transition correspondence result is the first transition correspondence result, whether or not the transition to the first gaming state is uncertain from the notification of the number of unit games. The aspect of the specific effect can be changed according to a special situation in which the transition from the display of the result display means to the first gaming state can be determined. In addition, since it is configured to refer to the history and change the mode of specific production limited to some situations, each time it becomes a transition response result, compared to the case where it is frequently referred to such as every time, etc. It becomes possible to reduce the control load required for these processes.

特徴E2.前記記憶処理実行手段は、
前記履歴の記憶処理を開始する記憶処理開始手段(演出制御装置82によるステップS1203〜ステップS1205の処理を実行する機能)と、
前記記憶処理開始手段により開始された前記記憶処理を終了する記憶処理終了手段(演出制御装置82によるステップS1105〜ステップS1106の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記記憶処理開始手段は、前記記憶処理が開始されていない状況で、前記特別遊技状態の終了後に前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態に移行する前記移行対応結果になった場合に、前記記憶処理を開始するものであり、
前記記憶処理終了手段は、前記記憶処理が開始されている状況で前記通常遊技状態に移行する場合に、前記記憶処理を終了するものであることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. The storage processing execution means
Storage processing start means for starting the history storage processing (function to execute the processing of steps S1203 to S1205 by the effect control device 82);
A storage process ending unit (a function for executing the processes of steps S1105 to S1106 by the effect control device 82) for ending the storage process started by the storage process start unit;
With
The storage processing start means is the state where the storage processing is not started, and when the result of the transition corresponding to the transition to the first gaming state or the second gaming state is reached after the special gaming state ends, To start the amnestic process,
The gaming machine according to claim E1, wherein the storage process ending unit is configured to end the storage process when shifting to the normal gaming state in a state where the storage process is started.

例えば、常時、移行対応結果表示に関する情報を記憶する構成であると、記憶手段の容量消費が大きくなるばかりか、記憶処理に伴う処理負荷が増大するおそれがある。本構成では、移行対応結果が繰り返されるほど、第1遊技状態に移行する移行対応結果表示の情報が遊技者の中に蓄積され、結果表示手段の表示から第1遊技状態への移行を判別しやすくなるという事情を踏まえ、履歴の記憶対象期間を、第1遊技状態又は第2遊技状態への移行を伴う初当たりを契機とした連荘状態の開始から、通常遊技状態に転落する連荘状態の終了までとする構成とした。これにより、記憶手段における使用量の節約化や、記憶処理の処理負荷の軽減を図りながら、遊技者が結果表示手段の表示から第1遊技状態を判別しやすい遊技状況を対象に特定演出の態様を変更することが可能になる。   For example, when the information regarding the display of the transition correspondence result is constantly stored, not only the capacity consumption of the storage unit increases, but also the processing load associated with the storage process may increase. In this configuration, as the transition response result is repeated, the information of the transition response result display that shifts to the first gaming state is accumulated in the player, and the transition from the display of the result display means to the first gaming state is determined. Based on the situation that it becomes easy, the storage target period of the history falls into the normal gaming state from the start of the consecutive gaming state triggered by the first hit with the transition to the first gaming state or the second gaming state It was set as the structure made until the end of. As a result, the aspect of the specific effect for the game situation in which the player can easily determine the first game state from the display of the result display means while saving the usage amount in the storage means and reducing the processing load of the storage process. Can be changed.

特徴E3.前記記憶処理実行手段は、
前記履歴の記憶処理を開始する記憶処理開始手段(演出制御装置82によるステップS1203〜ステップS1205の処理を実行する機能)と、
前記記憶処理開始手段により開始された前記記憶処理を終了する記憶処理終了手段(演出制御装置82によるステップS1105〜ステップS1106の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記記憶処理開始手段は、前記記憶処理が開始されていない状況で、前記特別遊技状態の終了後に前記第1遊技状態に移行する前記移行対応結果になった場合に、前記記憶処理を開始するものであり、
前記記憶処理終了手段は、前記記憶処理が開始されている状況で前記通常遊技状態に移行する場合に、前記記憶処理を終了するものであることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E3. The storage processing execution means
Storage processing start means for starting the history storage processing (function to execute the processing of steps S1203 to S1205 by the effect control device 82);
A storage process ending unit (a function for executing the processes of steps S1105 to S1106 by the effect control device 82) for ending the storage process started by the storage process start unit;
With
The storage processing start means starts the storage processing when the result of the transition corresponding to the transition to the first gaming state after the special gaming state is reached in a situation where the storage processing is not started. And
The gaming machine according to claim E1, wherein the storage process ending unit is configured to end the storage process when shifting to the normal gaming state in a state where the storage process is started.

上記構成では、移行対応結果が繰り返されるほど、第1遊技状態に移行する移行対応結果表示の情報が遊技者の中に蓄積され、結果表示手段の表示から第1遊技状態への移行を判別しやすくなるという事情を踏まえ、履歴の記憶対象期間を、第1遊技状態への移行を伴う初当たりを契機とした連荘状態の開始から、通常遊技状態に転落する連荘状態の終了までとする構成とした。これにより、記憶手段における使用量の節約化や、記憶処理の処理負荷の軽減を図りながら、遊技者が結果表示手段の表示から第1遊技状態を判別しやすい遊技状況を対象に特定演出の態様を変更することが可能になる。   In the above configuration, as the transition response result is repeated, the transition response result display information for transitioning to the first gaming state is accumulated in the player, and the transition from the display on the result display means to the first gaming state is determined. Based on the circumstances that it becomes easy, the history storage target period is from the start of the extended villa state triggered by the first hit with the transition to the first gaming state to the end of the extended villa state falling to the normal gaming state The configuration. As a result, the aspect of the specific effect for the game situation in which the player can easily determine the first game state from the display of the result display means while saving the usage amount in the storage means and reducing the processing load of the storage process. Can be changed.

なお、上記特徴E1乃至E3の各構成に対して、特徴A1乃至A16、特徴B1乃至B13、特徴C1乃至C12、特徴D1乃至D10、特徴F1乃至F11、特徴G1乃至G13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。   In addition, for each configuration of the features E1 to E3, the configuration is any one of the features A1 to A16, the features B1 to B13, the features C1 to C12, the features D1 to D10, the features F1 to F11, and the features G1 to G13. It is also possible to individually apply the technical ideas shown above, or to apply the technical ideas in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴F群>
特徴F1.予め定められた条件(作動口33,34への遊技球の入賞)が成立することに基づいて移行判定(当否抽選)を実行する移行判定手段(主制御装置81による変動開始処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果が移行対応結果である場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード(大当たり遊技))に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記移行判定の判定結果が前記移行対応結果であることに対応した移行対応結果表示(大当たり用の停止絵柄の表示)を行うことが可能な結果表示手段(メイン表示部43)と、
を備え、
前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態として、遊技者にとっての有利度合が相対的に高低となる第1遊技状態(第1〜第2の実施の形態における確変遊技状態、第3の実施の形態における15R確変大当たり結果A)と第2遊技状態(第1〜第2の実施の形態における時短遊技状態(非確変遊技状態)、第3の実施の形態における15R確変大当たり結果B)とを含む複数の遊技状態を有しており、
前記移行判定の結果が前記移行対応結果であり且つ前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態である場合に、複数種類の表示態様(第1〜第2の実施の形態における停止結果データB1〜B10の停止絵柄の表示、第3の実施の形態における停止結果データAの停止絵柄の表示)のうちいずれを前記移行対応結果表示として表示させるかを決定する態様決定手段(主制御装置81による確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する機能)と、
前記結果表示手段に表示される前記移行対応結果表示に関する情報(停止絵柄の情報)の履歴を所定の記憶手段(演出制御装置82のRAM244)に記憶させる処理を実行する記憶処理実行手段(演出制御装置82による停止絵柄の履歴情報を記憶する処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態である場合において、前記履歴として記憶されている今回よりも前の前記移行対応結果表示に関する情報の中に、今回の前記移行対応結果表示に関する情報と同じものが含まれている場合に、前記第1遊技状態への移行前に特定報知(発光部501の点灯)が実行されるようにする報知制御手段(演出制御装置82により特定報知用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature F group>
Feature F1. Transition determination means for executing a transition determination (winning lottery) based on the establishment of a predetermined condition (game ball winning to the operation ports 33 and 34) )When,
When the result of the transition determination is a transition response result, special game state transition means (by the main control device 81) for transitioning to a special game state (open / close execution mode (big hit game)) more advantageous to the player than the normal game state A function for executing the game state transition process), and
A result display means (main display unit 43) capable of performing a transition correspondence result display (display of a stop picture for jackpot) corresponding to the determination result of the transition determination being the transition correspondence result;
With
As the special gaming state or the gaming state after the end of the special gaming state, the first gaming state in which the degree of advantage for the player is relatively high or low (probability changing gaming state in the first to second embodiments, the first 15R probability variation jackpot result A) in the third embodiment and second gaming state (time-short gaming state (non-probability variation gaming state) in the first to second embodiments), 15R probability variation jackpot result B in the third embodiment ) And multiple gaming states,
When the transition determination result is the transition response result and the gaming state after the special gaming state or the special gaming state is the first gaming state, a plurality of types of display modes (first to second) The display of the stop pattern of the stop result data B1 to B10 in the first embodiment and the display of the stop pattern of the stop result data A in the third embodiment) are determined as the transition corresponding result display. Aspect determining means (function of executing a stop result setting process for probability variation jackpot by the main controller 81),
Storage processing execution means (effect control) for executing processing for storing a history of information (stop picture information) related to the transition correspondence result display displayed on the result display means in a predetermined storage means (RAM 244 of the effect control device 82) A function of executing a process of storing stop picture history information by the device 82);
In the case where the special gaming state or the gaming state after the end of the special gaming state is the first gaming state, the information regarding the transition correspondence result display before the current time stored as the history is included in the current time If the same information regarding the display of the transition correspondence result is included, a notification control means (effect) is provided so that a specific notification (lighting of the light emitting unit 501) is executed before the transition to the first gaming state. A function of executing the specific notification process by the control device 82);
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成では、特別遊技状態又は特別遊技状態の終了後の遊技状態として第1遊技状態と第2遊技状態とを有しており、第1遊技状態に移行する場合には、結果表示手段にてなされる移行対応結果表示として第1遊技状態に対応した態様の表示が行われる。このような状況の下、第1遊技状態に移行したことが過去にある中で、そのときの移行対応結果表示と同じ結果表示が再び行われると、遊技者によっては、結果表示同士の対比から第1遊技状態への移行を判別することが考えられる。但し、この場合の判別は、遊技者の記憶を頼りにした自己判断に過ぎず、予測の域を超えるものではない。   In the above configuration, the first gaming state and the second gaming state are provided as the special gaming state or the gaming state after the end of the special gaming state, and when shifting to the first gaming state, the result display means A display corresponding to the first gaming state is displayed as a transition response result display. Under such circumstances, when there is a transition to the first gaming state in the past, and the same result display as the transition corresponding result display at that time is performed again, depending on the player, depending on the comparison between the result displays It is conceivable to determine the transition to the first gaming state. However, the determination in this case is merely self-judgment that relies on the player's memory, and does not exceed the prediction range.

この点に鑑み、本特徴では、移行対応結果表示に関する情報の履歴を記憶し、履歴として記憶されている今回よりも前の移行対応結果表示に関する情報の中に、今回の移行対応結果表示に関する情報と同じものが含まれている場合には、第1遊技状態への移行前に特定報知を行う構成となっている。この構成によれば、遊技者が結果表示同士の対比から第1遊技状態への移行を判別した場合に、その後の特定報知により遊技者の判断が後押しされる。これにより、遊技者において自己の判断に確信が持てる結果、結果表示手段の表示から第1遊技状態への移行を看破した達成感や優越感が増強され、興趣性が向上する。   In view of this point, this feature stores a history of information related to the transition correspondence result display, and information related to the current transition correspondence result display in the information related to the transition correspondence result display prior to the current time stored as the history. Are included, the specific notification is made before the transition to the first gaming state. According to this configuration, when the player determines the transition from the comparison of the result displays to the first gaming state, the player's determination is boosted by the subsequent specific notification. Thereby, as a result of having confidence in the player's own judgment, the sense of accomplishment and superiority that perceive the transition from the display of the result display means to the first gaming state is enhanced, and the interest is improved.

特徴F2.前記特定報知は、前記移行対応結果表示の表示開始後に実行されるものであることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。   Feature F2. The gaming machine according to Feature F1, wherein the specific notification is executed after the display of the transition correspondence result display is started.

上記構成によれば、移行対応結果表示の後に特定報知が実行されるという順序となり、移行対応結果表示から第1遊技状態への移行を判別した遊技者の判断を後押しするという特定報知の機能を好適に担保することが可能になる。   According to the above configuration, the specific notification is performed in the order that the specific notification is executed after the transition response result is displayed, and the specific notification function of boosting the determination of the player who has determined the transition from the transition response result display to the first gaming state. It becomes possible to secure it suitably.

なお、本特徴において「前記移行対応結果表示の表示開始後に実行される」を「前記移行対応結果表示の表示開始から所定期間後に実行される」又は「前記移行対応結果表示の表示開始後で且つ前記第1遊技状態への移行前である所定タイミングにて実行される」と言い換えてもよい。   In this feature, “executed after the start of display of the transition correspondence result display” is “executed after a predetermined period from the start of display of the transition correspondence result display” or “after the start of display of the transition correspondence result display and In other words, it is executed at a predetermined timing before the transition to the first gaming state.

特徴F3.前記報知制御手段は、前記特定報知の実行期間が前記移行対応結果表示の表示期間よりも短くなるようにする手段を備えていることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。   Feature F3. The gaming machine according to claim F1 or F2, wherein the notification control unit includes a unit that makes an execution period of the specific notification shorter than a display period of the transition correspondence result display.

上記構成では、特定報知の実行期間が短期間であることから、特定報知を知らない遊技者が特定報知に気付くことが抑制される。このように、特定報知の存在を遊技者が認識しにくい構成とすることで、一般の遊技者における特定報知の認知度を低く抑えることができる。これにより、特定報知を知る人ぞ知るものとすることができ、特定報知により第1遊技状態への移行を確信する遊技者の優越感を一層高めることが可能になる。また、一般の遊技者が特定報知に気付きにくいことから、遊技を楽しむ上で特定報知が邪魔となることを抑制する効果も期待できる。   In the above configuration, since the execution period of the specific notification is a short period, it is suppressed that a player who does not know the specific notification notices the specific notification. As described above, by making it difficult for the player to recognize the presence of the specific notification, the recognition degree of the specific notification for a general player can be kept low. Thereby, it is possible to know the person who knows the specific notification, and it is possible to further enhance the superiority of the player who is convinced of the transition to the first gaming state by the specific notification. Moreover, since it is difficult for a general player to notice the specific notification, an effect of suppressing the specific notification from interfering with the enjoyment of the game can be expected.

なお、本特徴の「移行対応結果表示の実行期間」は、必ずしも遊技回における実行期間(停止表示期間)のみに限定されるものではない。例えば、遊技回の終了後も移行対応結果表示が継続表示される場合は、その継続表示の期間も含めたトータルの表示期間が「移行対応結果表示の実行期間」に相当すると解することができる。   Note that the “execution period for displaying the transition correspondence result” of this feature is not necessarily limited to the execution period (stop display period) in the game times. For example, when the transition correspondence result display is continuously displayed even after the game is over, it can be understood that the total display period including the continuous display period corresponds to the “execution period of transition correspondence result display”. .

また、本特徴は「前記特定報知の実行が開始された後、その特定報知が前記移行対応結果表示の終了前に終了するようにする手段を備えている」と言い換えることもできる。   In addition, this feature can be rephrased as “comprising a means that after the execution of the specific notification is started, the specific notification is ended before the end of the transition correspondence result display”.

特徴F4.前記報知制御手段は、前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態が前記第2遊技状態である場合に、所定の条件(抽選)により前記特定報知が実行されるようにする手段を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれかに記載の遊技機。   Feature F4. The notification control means is configured to cause the specific notification to be executed according to a predetermined condition (lottery) when the special gaming state or the gaming state after the end of the special gaming state is the second gaming state. The gaming machine according to any one of features F1 to F3, comprising:

上記構成によれば、第1遊技状態に移行する場合に限らず、第2遊技状態に移行する場合にも特定報知が実行され得るものとなる。これにより、第1遊技状態への移行が確定するには、特定報知が行われることだけでは足りず、今回の移行対応結果表示が過去の結果表示と同じであることと、特定報知が行われることとがセットになって初めて第1遊技状態への移行が確定する。この場合、一般の遊技者が特定報知の存在に気付いたとしても、その意味合いを察知しにくくなり、特定報知の意味合いを知る遊技者の優越感を好適に担保することが可能になる。また、移行対応結果表示の状況も移行確定の要件となることから、特定報知だけに注意していれば足りる状況となることが抑制され、結果表示手段への注目度向上を図る上でも好ましい態様となる。   According to the above configuration, the specific notification can be executed not only when shifting to the first gaming state but also when shifting to the second gaming state. Thereby, it is not sufficient that the specific notification is performed in order to determine the transition to the first gaming state, the current transition correspondence result display is the same as the past result display, and the specific notification is performed. Only when this is set, the transition to the first gaming state is determined. In this case, even if a general player notices the presence of the specific notification, it becomes difficult to perceive the meaning, and it is possible to favorably secure the superiority of the player who knows the meaning of the specific notification. In addition, since the status of the transition correspondence result display is also a requirement for confirming the transition, it is possible to suppress a situation where it is sufficient to pay attention only to the specific notification, and a preferable aspect for improving the degree of attention to the result display means. It becomes.

なお、本特徴は、「前記報知制御手段は、前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態である場合以外の場合にも、所定の条件(抽選)により前記特定報知が実行されるようにする手段を備えている」と言い換えることができる。   In addition, this feature is that “the notification control unit is configured according to a predetermined condition (lottery) even when the special gaming state or the gaming state after the end of the special gaming state is not the first gaming state. In other words, it is provided with means for enabling the specific notification to be executed.

特徴F5.前記報知制御手段は、前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態である場合でも、前記履歴として記憶されている今回よりも前の前記移行対応結果表示に関する情報の中に、今回の前記移行対応結果表示に関する情報と同じものが含まれていない場合、前記特定報知が実行されないようにする手段を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれかに記載の遊技機。   Feature F5. The notification control means relates to the transition correspondence result display before the current time stored as the history even when the special gaming state or the gaming state after the end of the special gaming state is the first gaming state. Any of the features F1 to F4, characterized in comprising means for preventing the specific notification from being executed when the information does not include the same information as the current transition correspondence result display. The gaming machine described in 1.

上記構成によれば、今回の移行対応結果表示が、第1遊技状態への移行に対応する態様の表示で行われたとしても、それと同じものが過去に表示されていない場合には、特定報知が実行されないものとなる。これにより、特定報知だけに注意していれば足りる状況となることが抑制され、結果表示手段への注目度低下を抑制可能となる。また、本構成によれば、特定報知の実行頻度を低下させることができ、特定報知の希少性を高めることが可能になる。   According to the above configuration, even if the current transition response result display is performed in the display corresponding to the transition to the first gaming state, if the same display has not been displayed in the past, the specific notification Will not be executed. As a result, it is possible to suppress a situation where it is sufficient to pay attention to only the specific notification, and it is possible to suppress a reduction in attention to the result display unit. Further, according to this configuration, it is possible to reduce the execution frequency of the specific notification, and it is possible to increase the rarity of the specific notification.

特徴F6.演出を行うことが可能な演出手段(図柄表示装置41)と、
前記特別遊技状態の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態である場合に、前記第1遊技状態の示唆を行う特定演出(第4報知演出C2、第5報知演出C3)が行われるように前記演出手段を制御する演出制御手段(演出制御装置82による開閉実行モード用演出処理を実行する機能)と、
前記特定演出は、前記結果表示手段にて前記第1遊技状態に対応した態様の前記移行対応結果表示が表示開始された後に前記示唆を行うものであり、
前記特定報知は、前記特定演出により前記示唆が行われる前に実行されるものであることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれかに記載の遊技機。
Feature F6. Production means (design display device 41) capable of performing production,
When the gaming state after the end of the special gaming state is the first gaming state, specific effects (fourth notification effect C2 and fifth notification effect C3) for suggesting the first gaming state are performed. Effect control means for controlling the effect means (function to execute effect processing for opening / closing execution mode by the effect control device 82);
The specific effect is to make the suggestion after the result display means starts displaying the transition corresponding result display of the aspect corresponding to the first gaming state,
The gaming machine according to any one of features F1 to F5, wherein the specific notification is executed before the suggestion is performed by the specific effect.

上記構成では、特定報知とは別に、第1遊技状態への移行を示唆する特定演出が演出手段にて実行される。これにより、結果表示手段の表示から第1遊技状態への移行を判別しなかったり、特定報知を知らなかったりする一般の遊技者に対しても、第1遊技状態への移行を適切に知らせることが可能になる。その際、本特徴では、特定演出により第1遊技状態が示唆される前に特定報知が行われる構成となっている。これにより、特定報知により第1遊技状態への移行を確信する遊技者が、そうではない一般の遊技者よりも早く第1遊技状態への移行を確信することができる。すなわち、一般遊技者の遊技に影響が及ぶことを抑制しつつ、特定遊技者の優越感を好適に担保することが可能になる。   In the above configuration, apart from the specific notification, a specific effect suggesting a transition to the first gaming state is executed by the effect means. Accordingly, it is possible to appropriately notify the general player who does not determine the transition from the display of the result display means to the first gaming state or does not know the specific notification of the transition to the first gaming state. Is possible. At this time, in this feature, the specific notification is performed before the first game state is suggested by the specific effect. Thereby, the player who is sure of the transition to the first gaming state by the specific notification can be sure of the transition to the first gaming state earlier than the general player who is not. That is, it is possible to favorably secure the superiority of the specific player while suppressing the influence on the game of the general player.

特徴F7.演出を行うことが可能な演出手段(図柄表示装置41)と、
前記演出手段とは異なるものであって報知を行うことが可能な報知手段(発光部501)を備え、
前記報知制御手段は、前記特定報知が前記報知手段にて実行されるようにするものであることを特徴とする特徴F1乃至F6のいずれかに記載の遊技機。
Feature F7. Production means (design display device 41) capable of performing production,
It comprises a notification means (light emitting unit 501) that is different from the presentation means and can perform notification.
The gaming machine according to any one of features F1 to F6, wherein the notification control unit is configured to cause the specific notification to be executed by the notification unit.

上記構成では、演出手段とは別に設けられた報知手段にて特定報知が行われる。一般の遊技者は、演出手段での演出に集中していると想定されることから、本特徴の構成とすることで、一般の遊技者が特定報知に気付きにくくすることができる。これにより、一般の遊技者における特定報知の認知度を低く抑え、特定報知を知る人ぞ知るものとすることができる。よって、特定報知により第1遊技状態への移行を確信する遊技者の優越感を好適に高めることが可能になる。また、一般の遊技者が特定報知に気付きにくいことから、遊技を楽しむ上で特定報知が邪魔となることを抑制する効果も期待できる。   In the above configuration, the specific notification is performed by the notification unit provided separately from the production unit. Since it is assumed that a general player concentrates on the production | presentation by the production | presentation means, it can make it difficult for a general player to notice a specific alert | report by setting it as the structure of this characteristic. Thereby, the recognition degree of the specific notification in a general player can be kept low, and the person who knows the specific notification can know. Therefore, it is possible to suitably enhance the superiority of the player who is convinced of the transition to the first gaming state by the specific notification. Moreover, since it is difficult for a general player to notice the specific notification, an effect of suppressing the specific notification from interfering with the enjoyment of the game can be expected.

特徴F8.前記報知手段としての発光手段(発光部501)を備え、
前記特定報知は、前記発光手段を発光状態及び非発光状態の一方から前記発光状態及び前記非発光状態の他方に切り替える、又は前記発光手段の前記発光状態を変更するものであることを特徴とする特徴F7に記載の遊技機。
Feature F8. A light emitting unit (light emitting unit 501) as the notification unit;
The specific notification is to switch the light emitting means from one of a light emitting state and a non-light emitting state to the other of the light emitting state and the non-light emitting state, or to change the light emitting state of the light emitting means. The gaming machine according to Feature F7.

上記構成によれば、簡単な構成で特定報知を行うことができる。これにより、例えば動画等により特定報知を行う場合に比べ、遊技機設計時の設計者の負担や制御上の処理負荷を軽減することが可能になる。   According to the above configuration, specific notification can be performed with a simple configuration. This makes it possible to reduce the burden on the designer at the time of designing the gaming machine and the processing load on the control as compared with the case where the specific notification is made by, for example, a moving image.

特徴F9.前記報知手段は、遊技機前方からの正面視において前記演出手段よりも前記結果表示手段に近い箇所に配置されることを特徴とする特徴F7又はF8に記載の遊技機。   Feature F9. The gaming machine according to F7 or F8, wherein the notification unit is arranged at a location closer to the result display unit than the presentation unit in a front view from the front of the gaming machine.

上記構成によれば、移行対応結果表示から第1遊技状態への移行を判別する遊技者にとっては、結果表示手段からの視線移動を少なくして報知手段を視認可能となり、特定報知の見逃しを抑制することができる。一方、結果表示手段の表示から第1遊技状態への移行を判別しなかったり、特定報知を知らなかったりする一般の遊技者にとっては、報知手段が目に入りにくくなり、遊技を楽しむ上で特定報知が邪魔となったりすることを抑制可能となる。   According to the above configuration, for the player who determines the transition from the transition response result display to the first gaming state, the gaze movement from the result display means can be reduced so that the notification means can be visually recognized and the miss of specific notification is suppressed. can do. On the other hand, for the general player who does not determine the transition from the display of the result display means to the first gaming state or does not know the specific notification, the notification means becomes difficult to see and is specified for enjoying the game. It is possible to prevent the notification from interfering.

特徴F10.演出を行うことが可能な演出部(表示画面G)を有する演出手段(図柄表示装置41)を備え、
前記結果表示手段は、前記移行対応結果表示を行うことが可能な表示部(第1結果表示部AS、第2結果表示部BS)を備え、
前記表示部は、前記演出部よりも小さいものであることを特徴とする特徴F1乃至F9のいずれかに記載の遊技機。
Feature F10. Providing presentation means (symbol display device 41) having a production section (display screen G) capable of production,
The result display means includes a display unit (first result display unit AS, second result display unit BS) capable of performing the transition correspondence result display,
The gaming machine according to any one of features F1 to F9, wherein the display unit is smaller than the effect unit.

上記構成では、移行対応結果表示が表示される表示部は、演出手段における演出部よりも小さく形成され、遊技者から見て目立ちにくいものとなっている。このような構成とすることで、移行対応結果表示から第1遊技状態への移行を判別せずに遊技を楽しみたい遊技者が、当該移行対応結果表示を簡単に見ないようにすることができる。   In the said structure, the display part in which a transition corresponding | compatible result display is displayed is formed smaller than the production | presentation part in an effect means, and it is hard to stand out from a player. By adopting such a configuration, a player who wants to enjoy a game without discriminating the transition from the transition response result display to the first gaming state can easily prevent the transition response result display from being viewed. .

特徴F11.前記表示部としての第1表示部と、
前記演出部としての第2表示部と、
を備え、
前記第1表示部は、前記移行対応結果表示としての第1結果表示(停止絵柄)を行うことが可能であり、
前記第2表示部は、前記移行対応結果に対応するものであって前記第1結果表示とは異なる第2結果表示(表示画面Gに表示される主図柄及び副図柄)を行うことが可能であることを特徴とする特徴F10に記載の遊技機。
Feature F11. A first display unit as the display unit;
A second display unit as the production unit;
With
The first display unit can perform a first result display (stop pattern) as the transition correspondence result display,
The second display unit can display a second result (a main symbol and a sub symbol displayed on the display screen G) corresponding to the transition correspondence result and different from the first result display. There is a gaming machine according to Feature F10.

上記構成では、演出手段の第2表示部において、結果表示手段の第1表示部とは別に、移行判定の結果に対応した結果表示(第2結果表示)が行われる。これにより、移行対応結果表示から第1遊技状態への移行を判別せずに遊技を楽しみたい遊技者は、第2表示部を見ることで、結果表示手段の第1表示部を見なくても移行判定の結果を知ることが可能になる。しかも、第2表示部で行われる第2結果表示は、第1表示部で行われる第1結果表示とは異なるものとなっているため、第2表示部を見ていても、第1表示部に表示される移行対応結果表示を把握できないものとなる。これにより、移行判定の結果を適切に報知しながらも、第1遊技状態への移行を移行対応結果表示から知りたくない遊技者の要望に応えることが可能になる。   In the above configuration, the result display corresponding to the result of the shift determination (second result display) is performed separately from the first display part of the result display means in the second display part of the effect means. Thus, a player who wants to enjoy a game without determining the transition from the transition response result display to the first gaming state does not have to look at the first display part of the result display means by looking at the second display part. It becomes possible to know the result of the transition determination. Moreover, since the second result display performed on the second display unit is different from the first result display performed on the first display unit, even if the second display unit is viewed, the first display unit is displayed. It becomes impossible to grasp the display of the migration response result displayed on the screen. Accordingly, it is possible to respond to a player's request that does not want to know the transition to the first gaming state from the transition corresponding result display while appropriately informing the result of the transition determination.

なお、本特徴において「結果表示手段」を「第1結果表示手段」とし、「演出手段」を「第2結果表示手段」と言い換えてもよい。この場合、第2結果表示手段は、「前記移行判定の結果に対応するものであって前記第1結果表示とは異なる第2結果表示を行うことが可能な第2表示部を有する第2結果表示手段」と表現することができる。   In this feature, “result display means” may be referred to as “first result display means”, and “production means” may be referred to as “second result display means”. In this case, the second result display means is “a second result having a second display unit corresponding to the result of the transition determination and capable of performing a second result display different from the first result display. It can be expressed as “display means”.

また、本特徴において「前記第2結果表示を前記第1結果表示よりも大きく表示する手段を備えている」という特徴をさらに備えてもよい。この場合、第2結果表示が強調されることで、結果表示手段に表示される第1結果表示の存在感が希薄化され、移行対応結果表示を一層目立ちにくくすることができる。   Further, in the present feature, it may further include a feature that “a means for displaying the second result display larger than the first result display” is provided. In this case, by emphasizing the second result display, the presence of the first result display displayed on the result display means is diluted, and the transition correspondence result display can be made less noticeable.

なお、上記特徴F1乃至F11の各構成に対して、特徴A1乃至A16、特徴B1乃至B13、特徴C1乃至C12、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E3、特徴G1乃至G13のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。   In addition, for each configuration of the features F1 to F11, the configuration is any one of the features A1 to A16, the features B1 to B13, the features C1 to C12, the features D1 to D10, the features E1 to E3, and the features G1 to G13. It is also possible to individually apply the technical ideas shown above, or to apply the technical ideas in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine them across feature groups.

<特徴G群>
特徴G1.予め定められた判定条件(作動口33,34への遊技球の入賞)が成立することに基づいて移行判定(当否抽選)を実行する移行判定手段(主制御装置81による変動開始処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果が移行対応結果である場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード(大当たり遊技))に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果に対応した結果表示を行うことが可能な結果表示手段(メイン表示部43)と、
所定の場合(通常大当たり結果である場合)に、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記特別遊技状態とは異なるものであって前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に移行させる特定遊技状態制御手段(主制御装置81による開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記移行判定の結果が前記移行対応結果である場合において前記結果表示として表示される移行対応結果表示(第5の実施の形態における7R通常大当たり結果用の停止絵柄、3R通常大当たり結果用の停止絵柄)には、表示可能な表示態様として複数種類の表示態様(停止結果データC1〜C6、D1、D2の各停止絵柄)が設定されており、
前記移行判定の結果が前記移行対応結果である場合に、複数種類の表示態様のうちいずれを前記移行対応結果表示として表示させるかを決定する態様決定手段(主制御装置81による通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する機能)と、
前記結果表示手段に表示される前記移行対応結果表示に関する情報(停止絵柄の情報)の履歴を所定の記憶手段(主制御装置81におけるRAM204の停止絵柄履歴記憶エリア302)に記憶させる処理を実行する記憶処理実行手段(主制御装置81によるステップS2701の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、遊技状態が前記特定遊技状態にある状況で終了条件が成立した場合に、前記特定遊技状態を終了させる終了手段(主制御装置81による外れ時の移行処理を実行する機能)を備え、
前記終了条件には、遊技者にとっての有利度合が相対的に高低となる第1終了条件(終了基準回数が100回)と第2終了条件(終了基準回数が50回)とを含む複数種類の終了条件が設定されており、
前記特定遊技状態制御手段は、前記所定の記憶手段における前記履歴が第1履歴である場合(今回の停止絵柄が前回の通常大当たり結果時の停止絵柄と同じである場合)に前記終了条件が前記第1終了条件となり、前記所定の記憶手段における前記履歴が前記第1履歴とは異なる第2履歴である場合(今回の停止絵柄が前回の通常大当たり結果時の停止絵柄と異なる場合)に前記終了条件が前記第2終了条件となるようにする終了条件設定手段(主制御装置81によるステップS2803〜ステップS2807の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
Feature G1. Transition determination means (executes variation start processing by the main control device 81) that performs transition determination (winning lottery) based on the establishment of a predetermined determination condition (winning game balls to the operation ports 33, 34). Function)
When the result of the transition determination is a transition response result, special game state transition means (by the main control device 81) for transitioning to a special game state (open / close execution mode (big hit game)) more advantageous to the player than the normal game state A function for executing the game state transition process), and
A result display unit (main display unit 43) capable of displaying a result corresponding to the result of the transition determination;
In a predetermined case (when a normal jackpot result is obtained), a specific gaming state that is different from the special gaming state and is more advantageous to the player than the normal gaming state after the special gaming state is ended Specific game state control means (function for executing a transition process at the end of the opening / closing execution mode by the main control device 81) to be shifted to (time-short game state);
With
Transition correspondence result display displayed as the result display when the result of the transition determination is the transition correspondence result (stop pattern for 7R normal jackpot result in the fifth embodiment, stop pattern for 3R normal jackpot result ) Is set with a plurality of display modes (stop result data C1 to C6, D1, D2) as displayable display modes,
In the case where the result of the transition determination is the transition correspondence result, the mode determination means for deciding which of the plurality of types of display modes is displayed as the transition correspondence result display (stopping for normal jackpot by the main control device 81) Function to execute the result setting process), and
A process of storing a history of information (stop picture information) related to the transition correspondence result display displayed on the result display means in a predetermined storage means (stop picture history storage area 302 of the RAM 204 in the main control device 81) is executed. Storage processing execution means (function for executing the processing of step S2701 by the main control device 81);
With
The specific game state control means executes an end means for ending the specific game state when the end condition is satisfied in a situation where the game state is in the specific game state (execution transition processing by the main control device 81) Function)
The end condition includes a plurality of types including a first end condition (the end reference number is 100 times) and a second end condition (the end reference number is 50 times) in which the degree of advantage for the player is relatively high. End condition is set,
The specific game state control means is configured such that when the history in the predetermined storage means is a first history (when the current stop picture is the same as the stop picture at the previous normal jackpot result), the end condition is When the first end condition is satisfied and the history in the predetermined storage means is a second history different from the first history (when the current stop pattern is different from the stop pattern at the previous normal jackpot result) A gaming machine comprising an end condition setting means (a function for executing the processing of steps S2803 to S2807 by the main control device 81) so that the condition becomes the second end condition.

上記構成では、移行判定の結果が移行対応結果となることで、遊技者に有利な特別遊技状態に移行し、さらに所定の場合には、特別遊技状態とは異なるものであって遊技者に有利な特定遊技状態に移行する。このため、遊技者は、移行対応結果となることと併せて特定遊技状態への移行を期待して遊技することができる。特定遊技状態は終了条件が成立することで終了するものであるが、本特徴では、移行判定の結果が移行対応結果である場合に表示される移行対応結果表示の履歴を記憶し、その履歴に基づいて上記終了条件を変化させる構成となっている。すなわち、終了条件として、遊技者にとっての有利度合が相対的に高低となる第1終了条件と第2終了条件とを有しており、履歴の状況に応じてそれらが選択的に設定される構成となっている。つまり、どのような移行対応結果表示を引き当てるかによって、特定遊技状態に移行した後の遊技展開に変化が生じるものとなっている。これにより、移行対応結果となることや特定遊技状態に移行させることを期待するだけの遊技に留まらず、どのような移行対応結果表示が表示され、どのような履歴状況となるかを楽しむ遊技を付与することができ、これまでにない面白みが付加される。よって、遊技者に新鮮な印象を与え、遊技意欲を高めることが可能になる。加えて、結果表示手段に表示される結果表示に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技への注目度を向上させる効果も期待できる。   In the above configuration, the transition determination result becomes a transition response result, so that a transition is made to a special gaming state advantageous to the player, and in a predetermined case, the special gaming state is different and advantageous to the player. Transition to a specific game state. For this reason, the player can play a game in expectation of the transition to the specific gaming state together with the transition response result. The specific game state ends when the end condition is satisfied, but in this feature, the transition correspondence result display history displayed when the transition determination result is the transition correspondence result is stored, and the history is stored in the history. Based on this, the end condition is changed. That is, as the end condition, there are a first end condition and a second end condition at which the degree of advantage for the player is relatively high, and these are selectively set according to the history situation It has become. In other words, the game development after the transition to the specific game state changes depending on what transition response result display is assigned. As a result, it is not limited to games that only expect to become transition response results or to shift to a specific gaming state, but games that enjoy what transition response result display and what history status will be displayed. It can be added, and it adds a new level of fun. Therefore, it is possible to give a fresh impression to the player and increase the game motivation. In addition, the player's interest in the result display displayed on the result display means can be increased, and an effect of improving the degree of attention to the game can be expected.

特徴G2.前記第1履歴は、今回の前記移行対応結果表示に関する情報と、所定の遊技期間における今回よりも前の前記移行対応結果表示に関する情報とが所定の組み合わせ(両情報が同じ、両情報が予め定めた特定の組み合わせ)となることであることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。   Feature G2. The first history includes a predetermined combination of information related to the current transition response result display and information related to the transition response result display before this time in a predetermined game period (both information are the same, both information are predetermined. The gaming machine according to Feature G1, wherein the gaming machine is a specific combination.

上記構成では、今回の移行対応結果表示に関する情報と、所定の遊技期間における今回よりも前の移行対応結果表示に関する情報とが所定の組み合わせとなることで、特定遊技状態の終了条件が第1終了条件に設定される。これにより、それらの両表示がどのような組み合わせとなるかを楽しむ遊技を付与することができる。   In the above configuration, the information regarding the current transition response result display and the information regarding the transition response result display before this time in a predetermined game period form a predetermined combination, so that the end condition of the specific gaming state is the first end Set to the condition. Thereby, the game which enjoys what kind of those both displays becomes a combination can be provided.

なお、本特徴において「所定の遊技期間における今回よりも前の移行対応結果表示に関する情報」を「前記所定の記憶手段に記憶されている今回よりも前の前記移行対応結果表示に関する情報」と言い換えてもよい。   In addition, in this feature, “information related to the display of the transition response result before the current time in the predetermined game period” is rephrased as “information related to the display of the transfer response result before the current time stored in the predetermined storage unit”. May be.

特徴G3.前記所定の組み合わせは、前記今回の前記移行対応結果表示に関する情報と、前記今回よりも前の前記移行対応結果表示に関する情報とが同じものであることを特徴とする特徴G2に記載の遊技機。   Feature G3. The gaming machine according to Feature G2, wherein in the predetermined combination, the information related to the current transition response result display and the information related to the transition response result display prior to the current time are the same.

上記構成では、今回の移行対応結果表示に関する情報と、今回よりも前の移行対応結果表示に関する情報とが同じものである場合に、特定遊技状態の終了条件が第1終了条件に設定される。これにより、今回の移行対応結果表示が過去の移行対応結果表示と同じものであるか否かを楽しむ遊技を付与することができる。また、第1終了条件となるための条件が成立したか否かを遊技者が判別しやすくなるという効果も期待できる。すなわち、上記各表示が一致する以外の特定の組み合わせとなることで第1終了条件となる構成であると、その組み合わせパターンを遊技者が事前に把握しておく必要が生じるが、本特徴によれば、今回の移行対応結果表示が過去の移行対応結果表示と同じであるか否かの対比だけで済み、遊技者にとって分かりやすい構成とできる。   In the above configuration, when the information regarding the current transition response result display and the information regarding the transition response result display before this time are the same, the end condition of the specific gaming state is set as the first end condition. Thereby, it is possible to give a game for enjoying whether or not the current transition response result display is the same as the past transition response result display. In addition, it can be expected that the player can easily determine whether or not a condition for satisfying the first end condition is satisfied. In other words, if it is a configuration that becomes the first end condition by becoming a specific combination other than the above-mentioned indications, it is necessary for the player to know the combination pattern in advance. For example, it is only necessary to compare whether or not the current transition response result display is the same as the past transition response result display, and the player can easily understand the configuration.

特徴G4.前記第1終了条件は、前記第2終了条件よりも遊技者にとって有利なものであることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれかに記載の遊技機。   Feature G4. The gaming machine according to any one of features G1 to G3, wherein the first termination condition is more advantageous to the player than the second termination condition.

上記構成では、第2終了条件よりも第1終了条件の方が有利な終了条件であるため、移行対応結果表示に関する情報の履歴が第2履歴となるよりも第1履歴となる方が遊技者にとって有利となる。これにより、上記履歴が第1履歴となることを期待して遊技する楽しみを提供することが可能になる。   In the above configuration, since the first end condition is more advantageous than the second end condition, the player who is the first history than the second history is the history of information related to the display of the transition correspondence result. It is advantageous for. Accordingly, it is possible to provide fun to play in the hope that the history becomes the first history.

特徴G5.前記結果表示手段は、前記結果表示を行うことが可能な表示部(第1結果表示部AS又は第2結果表示部BS)を有しており、
演出を行うことが可能な演出部(表示画面G)を有する演出手段(図柄表示装置41)を備え、
前記表示部は、前記演出部よりも小さく形成されるものであることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれかに記載の遊技機。
Feature G5. The result display means has a display part (first result display part AS or second result display part BS) capable of performing the result display,
Providing presentation means (symbol display device 41) having a production section (display screen G) capable of production,
The gaming machine according to any one of features G1 to G4, wherein the display unit is formed smaller than the effect unit.

上記構成では、移行対応結果表示が表示される表示部は、演出手段における演出部よりも小さく形成され、遊技者から見て目立ちにくいものとなっている。このような目立ちにくい表示の履歴を利用する構成とすることで、移行対応結果表示から終了条件を把握せずに特定遊技状態を楽しみたい遊技者が、当該移行対応結果表示を簡単に見ないようにすることができる。   In the said structure, the display part in which a transition corresponding | compatible result display is displayed is formed smaller than the production | presentation part in an effect means, and it is hard to stand out from a player. By adopting a configuration that uses such an inconspicuous display history, a player who wants to enjoy a specific gaming state without grasping the end condition from the transition response result display does not easily see the transition response result display. Can be.

特徴G6.前記表示部としての第1表示部と、
前記演出部としての第2表示部と、
を備え、
前記第1表示部は、前記結果表示としての第1結果表示(停止絵柄)を行うことが可能であり、
前記第2表示部は、前記移行判定の結果に対応するものであって前記第1結果表示とは異なる第2結果表示(表示画面Gに表示される主図柄及び副図柄)を行うことが可能であることを特徴とする特徴G5に記載の遊技機。
Feature G6. A first display unit as the display unit;
A second display unit as the production unit;
With
The first display unit can perform a first result display (stop pattern) as the result display,
The second display unit corresponds to the result of the transition determination and can perform a second result display (a main symbol and a sub symbol displayed on the display screen G) different from the first result display. The gaming machine according to Feature G5, wherein:

上記構成では、演出手段の第2表示部において、結果表示手段の第1表示部とは別に、移行判定の結果に対応した結果表示(第2結果表示)が行われる。これにより、移行対応結果表示から終了条件を把握せずに特定遊技状態を楽しみたい遊技者は、第2表示部を見ることで、結果表示手段の第1表示部を見なくても移行判定の結果を知ることが可能になる。しかも、第2表示部で行われる第2結果表示は、第1表示部で行われる第1結果表示とは異なるものとなっているため、第2表示部を見ていても、第1表示部に表示される移行対応結果表示の履歴を把握できないものとなる。これにより、移行判定の結果を適切に報知しながらも、特定遊技状態の終了条件を事前に知りたくない遊技者の要望に応えることが可能になる。   In the above configuration, the result display corresponding to the result of the shift determination (second result display) is performed separately from the first display part of the result display means in the second display part of the effect means. Thereby, the player who wants to enjoy the specific gaming state without grasping the end condition from the transition correspondence result display can see the transition determination without looking at the first display section of the result display means by looking at the second display section. It becomes possible to know the result. Moreover, since the second result display performed on the second display unit is different from the first result display performed on the first display unit, even if the second display unit is viewed, the first display unit is displayed. It is impossible to grasp the history of the migration response result display displayed in. Accordingly, it is possible to respond to a player's request that does not want to know the end condition of the specific gaming state in advance while appropriately informing the result of the transition determination.

なお、本特徴において「結果表示手段」を「第1結果表示手段」とし、「演出手段」を「第2結果表示手段」と言い換えてもよい。この場合、第2結果表示手段は、「前記移行判定の結果に対応するものであって前記第1結果表示とは異なる第2結果表示を行うことが可能な第2表示部を有する第2結果表示手段」と表現することができる。   In this feature, “result display means” may be referred to as “first result display means”, and “production means” may be referred to as “second result display means”. In this case, the second result display means is “a second result having a second display unit corresponding to the result of the transition determination and capable of performing a second result display different from the first result display. It can be expressed as “display means”.

また、本特徴において「前記第2結果表示を前記第1結果表示よりも大きく表示する手段を備えている」という特徴をさらに備えてもよい。この場合、第2結果表示が強調されることで、結果表示手段に表示される第1結果表示の存在感が希薄化され、移行対応結果表示を一層目立ちにくくすることができる。   Further, in the present feature, it may further include a feature that “a means for displaying the second result display larger than the first result display” is provided. In this case, by emphasizing the second result display, the presence of the first result display displayed on the result display means is diluted, and the transition correspondence result display can be made less noticeable.

特徴G7.前記移行対応結果には複数種類の移行対応結果(15R確変大当たり結果、7R確変大当たり結果、7R通常大当たり結果及び3R通常大当たり結果)が設定されており、
前記特定遊技状態制御手段は、前記移行判定の結果が前記複数種類の移行対応結果のうち所定の移行対応結果(7R通常大当たり結果、3R通常大当たり結果)である場合に、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を前記特定遊技状態とするものであり、
前記第1履歴は、前記特定遊技状態である状況で前記移行対応結果となった場合に、その移行対応結果に対応した前記移行対応結果表示に関する情報と、当該移行対応結果よりも前のものであって前記特定遊技状態の契機となった前記所定の移行対応結果に対応した前記移行対応結果表示に関する情報とが所定の組み合わせとなることであることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれかに記載の遊技機。
Feature G7. A plurality of types of transition correspondence results (15R probability variation jackpot result, 7R probability variation jackpot result, 7R normal jackpot result and 3R regular jackpot result) are set in the transition correspondence result,
The specific gaming state control means ends the special gaming state when the result of the transition determination is a predetermined transition correspondence result (7R normal jackpot result, 3R normal jackpot result) among the plurality of types of transition correspondence results. The later gaming state is the specific gaming state,
The first history is information about the transition response result display corresponding to the transition response result when the transition response result is obtained in the state of the specific gaming state, and the information before the transition response result. In any one of the characteristics G1 to G6, the information regarding the transition response result display corresponding to the predetermined transition response result triggered by the specific gaming state is a predetermined combination. The gaming machine described.

上記構成では、特定遊技状態中に移行対応結果となった場合の移行対応結果表示と、その直前の移行対応結果表示との組み合わせに応じて、終了条件が設定される。これにより、前の遊技者の遊技結果によって終了条件が変化したり、自身の遊技結果が次の遊技者が遊技者した際の終了条件に影響を及ぼしたりすることが抑制される。すなわち、特定遊技状態は遊技者にとって有利な状態であり、その状態にある間は遊技者が遊技をやめにくく、遊技者の交代が生じにくいと考えられる。このため、本特徴の構成とすることで、同じ遊技者(一人の遊技者)における移行対応結果表示の履歴状況に応じて終了条件が変化する構成とすることができる。   In the above configuration, the end condition is set according to the combination of the transition response result display when the transition response result is obtained during the specific gaming state and the transition response result display immediately before. As a result, it is possible to prevent the end condition from being changed according to the game result of the previous player, or the game result of the player to affect the end condition when the next player is the player. In other words, the specific game state is an advantageous state for the player, and while the player is in that state, it is difficult for the player to stop the game, and the player is unlikely to change. For this reason, it can be set as the structure from which an end condition changes according to the log | history condition of a transition corresponding | compatible result display in the same player (one player) by setting it as the structure of this characteristic.

特徴G8.前記特定遊技状態は、単位期間当たりの前記判定条件の成立頻度が前記通常遊技状態よりも高くなりやすい第1状態(高頻度サポートモード)と、前記移行判定の結果が前記移行対応結果となる確率が前記通常遊技状態よりも高くなる第2状態(高確率モード)との少なくとも一方の状態となるものであることを特徴とする特徴G7に記載の遊技機。   Feature G8. The specific game state includes a first state (high frequency support mode) in which the determination condition per unit period is likely to be established more frequently than the normal game state, and a probability that the result of the transition determination is the transition correspondence result. The gaming machine according to Feature G7, wherein the gaming machine is in at least one of a second state (high probability mode) in which the game is higher than the normal gaming state.

第1状態又は第2状態では、移行対応結果が通常遊技状態よりも発生しやすくなるため、遊技者が遊技をやめにくくなり、遊技者の交代が生じにくくなる。加えて、それらの状態では、移行対応結果が発生するまでの期間が短くなりやすいため、今回よりも前の移行対応結果表示を遊技者が覚えていやすくなる。これにより、遊技者において、今回の移行対応結果表示と、それよりも前の移行対応結果表示との対比が行いやすくなり、上記特徴G7の構成とする上で、実用上好ましい態様とすることができる。   In the first state or the second state, the transition correspondence result is more likely to occur than in the normal gaming state, so that it is difficult for the player to stop the game and the player is less likely to change. In addition, in those states, the period until the transition response result is generated is likely to be shortened, so that the player can easily remember the transition response result display before this time. This makes it easier for the player to compare the current transition response result display with the previous transition response result display, and a practically preferable aspect for the configuration of the feature G7. it can.

特徴G9.前記特定遊技状態である場合に、遊技者が前記特定遊技状態であることを認識可能とする特定報知(遊技回中における第2態様の演出)が行われるようにする報知手段(演出制御装置82による遊技回中の演出態様を第2態様とする機能)を備えていることを特徴とする特徴G7又はG8に記載の遊技機。   Feature G9. In the case of the specific game state, a notification means (effect control device 82) for performing a specific notification (production of the second mode during the game) that enables the player to recognize that the game is in the specific game state. The gaming machine according to the feature G7 or G8, wherein the gaming machine is provided with a function in which the playing mode during game play is a second mode.

上記構成によれば、遊技者が特定遊技状態であることに気付かないで遊技をやめてしまい、遊技者の交代が生じることを抑制可能となる。   According to the above-described configuration, it is possible to suppress the player from changing without changing the game without noticing that the player is in the specific game state.

特徴G10.前記記憶処理実行手段は、前記特定遊技状態が終了した場合に、前記所定の記憶手段に記憶されている前記履歴を消去する消去手段(主制御装置81によるステップS2901の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G7乃至G9のいずれかに記載の遊技機。   Feature G10. The storage processing execution means includes an erasure means (a function of executing the process of step S2901 by the main control device 81) for erasing the history stored in the predetermined storage means when the specific gaming state is ended. The gaming machine according to any one of features G7 to G9, comprising:

上記構成によれば、特定遊技状態が終了する場合に所定の記憶手段に記憶された履歴が消去されるため、所定の記憶手段には特定遊技状態が終了するまでの履歴のみが存在するものとなる。例えば、履歴が残り続ける構成であると、それぞれの履歴についていつのものであるかを管理する処理(例えば履歴の日時を記憶するなど)が必要となるが、本構成によれば、そのような処理が不要となる。このため、簡素な構成で履歴を管理したり、履歴管理の処理負荷を軽減したりすることが可能になる。また、不要となった履歴が逐次消去されるため、所定の記憶手段における使用量の節約化にも貢献できる。   According to the above configuration, when the specific gaming state ends, the history stored in the predetermined storage unit is erased, so that only the history until the specific gaming state ends exists in the predetermined storage unit. Become. For example, in the configuration in which the history remains, processing for managing when each history is necessary (for example, storing the date and time of the history) is required. According to this configuration, such processing is performed. Is no longer necessary. For this reason, it is possible to manage the history with a simple configuration and reduce the processing load of history management. In addition, since unnecessary histories are sequentially deleted, it is possible to contribute to saving of usage in a predetermined storage means.

特徴G11.前記特別遊技状態の実行中に前記移行判定の実行を制限する手段(主制御装置81によるステップS301の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G10のいずれかに記載の遊技機。   Feature G11. The device according to any one of the features G1 to G10, further comprising means for restricting execution of the transition determination during execution of the special gaming state (a function of executing the process of step S301 by the main control device 81). Game machines.

例えば、特別遊技状態の実行中に移行判定が行われ、新たな結果表示が行われる構成であると、移行対応結果表示に関する情報の履歴が更新(変更)される可能性が生じるため、遊技者が結果表示手段の表示に注意を払い続けたりする必要が生じ、特別遊技状態に集中しにくくなる。この点、本構成では、特別遊技状態の実行中は結果表示の新たな履歴が発生しない(履歴の更新・変更が生じない)ため、遊技者が履歴の変化を気にせずに特別遊技状態を遊技することが可能になる。   For example, if the transition determination is performed during execution of the special gaming state and a new result display is performed, there is a possibility that the history of information related to the transition response result display may be updated (changed). However, it becomes necessary to keep paying attention to the display of the result display means, and it becomes difficult to concentrate on the special game state. In this regard, in this configuration, since the new history of the result display does not occur during the execution of the special gaming state (the history is not updated / changed), the player can change the special gaming state without worrying about the history change. It becomes possible to play.

特徴G12.予め定められた判定条件が成立することに基づいて移行判定(当否抽選)を実行する移行判定手段(主制御装置81による変動開始処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果が移行対応結果である場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード(大当たり遊技))に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置81による遊技状態移行処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果に対応した結果表示を行うことが可能な結果表示手段(メイン表示部43)と、
所定の場合(通常大当たり結果である場合)に、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を、前記特別遊技状態とは異なるものであって前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態(時短遊技状態)に移行させる特定遊技状態制御手段(主制御装置81による開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)と、
を備え、
前記移行判定の結果が前記移行対応結果である場合において前記結果表示として表示される移行対応結果表示(第5の実施の形態における7R通常大当たり結果用の停止絵柄、3R通常大当たり結果用の停止絵柄)には、表示可能な表示態様として複数種類の表示態様(停止結果データC1〜C6、D1、D2の各停止絵柄)が設定されており、
前記移行判定の結果が前記移行対応結果である場合に、複数種類の表示態様のうちいずれを前記移行対応結果表示として表示させるかを決定する態様決定手段(主制御装置81による通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する機能)と、
前記結果表示手段に表示される前記移行対応結果表示に関する情報(停止絵柄の情報)の履歴を所定の記憶手段(主制御装置81におけるRAM204の停止絵柄履歴記憶エリア302)に記憶させる処理を実行する記憶処理実行手段(主制御装置81によるステップS2701の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
遊技状態が前記特定遊技状態にある状況で終了条件が成立した場合に、前記特定遊技状態を終了させる終了手段(主制御装置81による外れ時の移行処理を実行する機能)と、
前記所定の記憶手段に記憶される前記履歴に基づいて前記終了条件を設定する終了条件設定手段(主制御装置81によるステップS2803〜ステップS2807の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature G12. A transition determination means (a function for executing a variation start process by the main control device 81) for executing a transition determination (whether or not lottery) based on the establishment of a predetermined determination condition;
When the result of the transition determination is a transition response result, special game state transition means (by the main control device 81) for transitioning to a special game state (open / close execution mode (big hit game)) more advantageous to the player than the normal game state A function for executing the game state transition process), and
A result display unit (main display unit 43) capable of displaying a result corresponding to the result of the transition determination;
In a predetermined case (when a normal jackpot result is obtained), a specific gaming state that is different from the special gaming state and is more advantageous to the player than the normal gaming state after the special gaming state is ended Specific game state control means (function for executing a transition process at the end of the opening / closing execution mode by the main control device 81) to be shifted to (time-short game state);
With
Transition correspondence result display displayed as the result display when the result of the transition determination is the transition correspondence result (stop pattern for 7R normal jackpot result in the fifth embodiment, stop pattern for 3R normal jackpot result ) Is set with a plurality of display modes (stop result data C1 to C6, D1, D2) as displayable display modes,
In the case where the result of the transition determination is the transition correspondence result, the mode determination means for deciding which of the plurality of types of display modes is displayed as the transition correspondence result display (stopping for normal jackpot by the main control device 81) Function to execute the result setting process), and
A process of storing a history of information (stop picture information) related to the transition correspondence result display displayed on the result display means in a predetermined storage means (stop picture history storage area 302 of the RAM 204 in the main control device 81) is executed. Storage processing execution means (function for executing the processing of step S2701 by the main control device 81);
With
The specific gaming state control means includes
Ending means (function for executing transition processing at the time of disconnection by the main control device 81) for ending the specific gaming state when the ending condition is satisfied in a situation where the gaming state is in the specific gaming state;
An end condition setting means (function for executing the processing of steps S2803 to S2807 by the main control device 81) for setting the end condition based on the history stored in the predetermined storage means;
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成では、移行判定の結果が移行対応結果となることで、遊技者に有利な特別遊技状態に移行し、さらに所定の場合には、特別遊技状態とは異なるものであって遊技者に有利な特定遊技状態に移行する。このため、遊技者は、移行対応結果となることと併せて特定遊技状態への移行を期待して遊技することができる。特定遊技状態は終了条件が成立することで終了するものであるが、本特徴では、移行判定の結果が移行対応結果である場合に表示される移行対応結果表示の履歴を記憶し、その履歴に基づいて上記終了条件を変化させる構成となっている。すなわち、どのような移行対応結果表示を引き当てるかによって、特定遊技状態に移行した後の遊技展開に変化が生じるものとなっている。これにより、移行対応結果となることや特定遊技状態に移行させることを期待するだけの遊技に留まらず、どのような移行対応結果表示が表示され、どのような履歴状況となるかを楽しむ遊技を付与することができ、これまでにない面白みが付加される。よって、遊技者に新鮮な印象を与え、遊技意欲を高めることが可能になる。加えて、結果表示手段に表示される結果表示に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技への注目度を向上させる効果も期待できる。   In the above configuration, the transition determination result becomes a transition response result, so that a transition is made to a special gaming state advantageous to the player, and in a predetermined case, the special gaming state is different and advantageous to the player. Transition to a specific game state. For this reason, the player can play a game in expectation of the transition to the specific gaming state together with the transition response result. The specific game state ends when the end condition is satisfied, but in this feature, the transition correspondence result display history displayed when the transition determination result is the transition correspondence result is stored, and the history is stored in the history. Based on this, the end condition is changed. That is, the game development after the transition to the specific game state changes depending on what transition response result display is assigned. As a result, it is not limited to games that only expect to become transition response results or to shift to a specific gaming state, but games that enjoy what transition response result display and what history status will be displayed. It can be added, and it adds a new level of fun. Therefore, it is possible to give a fresh impression to the player and increase the game motivation. In addition, the player's interest in the result display displayed on the result display means can be increased, and an effect of improving the degree of attention to the game can be expected.

なお、本特徴に対して上記特徴G1乃至G11のいずれかに記載の各構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。   In addition, you may apply each structure as described in the said characteristics G1 thru | or G11 with respect to this characteristic. In this case, the further effect by having applied each structure can be show | played.

特徴G13.予め定められた条件が成立することに基づいて付与判定(大当たり種別の振分処理)を実行する付与判定手段(主制御装置81による変動開始処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が特典(時短遊技状態)の付与に対応した付与対応結果(7R通常大当たり結果、3R通常大当たり結果)である場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置81による開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果に対応した結果表示を行うことが可能な結果表示手段(メイン表示部43)と、
を備え、
前記付与判定の結果が前記特典の付与に対応した付与対応結果である場合において前記結果表示として表示される付与対応結果表示(第5の実施の形態における7R通常大当たり結果用の停止絵柄、3R通常大当たり結果用の停止絵柄)には、表示可能な表示態様として複数種類の表示態様(停止結果データC1〜C6、D1、D2の各停止絵柄)が設定されており、
前記付与判定の結果が前記付与対応結果である場合に、複数種類の表示態様のうちいずれを前記付与対応結果表示として表示させるかを決定する態様決定手段(主制御装置81による通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する機能)と、
前記結果表示手段に表示される前記付与対応結果表示に関する情報(停止絵柄の情報)の履歴を所定の記憶手段(主制御装置81におけるRAM204の停止絵柄履歴記憶エリア302)に記憶させる処理を実行する記憶処理実行手段(主制御装置81によるステップS2701の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記所定の記憶手段における前記履歴が第1履歴である場合(今回の停止絵柄が前回の通常大当たり結果時の停止絵柄と同じである場合)に前記特典として第1特典(終了基準回数が100回の時短遊技状態)が付与され、前記所定の記憶手段における前記履歴が前記第1履歴とは異なる第2履歴である場合(今回の停止絵柄が前回の通常大当たり結果時の停止絵柄と異なる場合)に前記特典として前記第1特典とは異なる第2特典(終了基準回数が50回の時短遊技状態)が付与されるようにする手段(主制御装置81によるステップS2803〜ステップS2807の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature G13. Grant determination means (a function for executing fluctuation start processing by the main control device 81) for executing grant determination (a jackpot type distribution process) based on the establishment of a predetermined condition;
A privilege granting means (main control device 81) that grants a privilege to the player when the result of the grant determination is a grant response result (7R normal jackpot result, 3R normal jackpot result) corresponding to grant of a privilege (short-time gaming state). Function to execute the transition process at the end of the opening and closing execution mode by)
A result display unit (main display unit 43) capable of displaying a result corresponding to the result of the determination of grant,
With
Grant corresponding result display displayed as the result display when the result of the grant determination is a grant corresponding result corresponding to grant of the privilege (7R normal jackpot result stop pattern in the fifth embodiment, 3R normal In the jackpot result stop picture), a plurality of display modes (stop result data C1 to C6, D1, and D2 stop pictures) are set as displayable display modes.
In the case where the result of the grant determination is the grant correspondence result, a mode decision means for deciding which of a plurality of types of display modes is displayed as the grant correspondence result display (stopping for normal jackpot by the main control device 81) Function to execute the result setting process), and
A process of storing a history of information (stop picture information) related to the display of the assignment correspondence result displayed on the result display means in a predetermined storage means (stop picture history storage area 302 of the RAM 204 in the main control device 81) is executed. Storage processing execution means (function for executing the processing of step S2701 by the main control device 81);
With
When the history in the predetermined storage means is the first history (when the current stop picture is the same as the stop picture at the time of the previous normal jackpot result), the privilege granting means is the first privilege ( When the end reference count is 100 times) and the history in the predetermined storage means is a second history different from the first history (the current stop picture is the result of the previous normal jackpot result) Means (step S2803-steps by the main control device 81) for giving a second privilege (short game state when the end reference count is 50) different from the first privilege as the privilege when different from the stop picture A gaming machine having a function of executing the processing of S2807.

上記構成では、付与判定の結果が付与対応結果となることで、遊技者に特典が付与される。このため、遊技者は、付与対応結果となることを期待して遊技することができる。このような構成の下、本特徴では、付与判定の結果が付与対応結果である場合に表示される付与対応結果表示の履歴を記憶し、その履歴に基づいて特典の種類を変化させる構成となっている。すなわち、第1特典と第2特典とを有しており、履歴の状況に応じてそれらが選択的に付与される構成となっている。これにより、単に付与対応結果となることを期待するだけの遊技に留まらず、どのような付与対応結果表示が表示され、どのような履歴状況となるかを楽しむ遊技を付与することができ、これまでにない面白みが付加される。よって、遊技者に新鮮な印象を与え、遊技意欲を高めることが可能になる。加えて、結果表示手段に表示される結果表示に対する遊技者の関心を高めることができ、遊技への注目度を向上させる効果も期待できる。   In the said structure, a privilege is provided to a player because the result of grant determination turns into a grant corresponding result. For this reason, the player can play a game with the expectation that the result of granting will be obtained. Under such a configuration, this feature is configured to store a history of the display of the corresponding correspondence result displayed when the result of the determination of grant is the corresponding response result, and change the type of privilege based on the history. ing. That is, it has the 1st privilege and the 2nd privilege, and has composition which is given selectively according to the situation of a history. As a result, it is possible to give a game that allows users to enjoy what kind of grant response result is displayed and what kind of history situation it is not limited to a game that simply expects to be a grant response result. Unprecedented interest is added. Therefore, it is possible to give a fresh impression to the player and increase the game motivation. In addition, the player's interest in the result display displayed on the result display means can be increased, and an effect of improving the degree of attention to the game can be expected.

本特徴に対して上記特徴G1〜G12のいずれかに記載の各構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。   Each configuration described in any of the above features G1 to G12 may be applied to this feature. In this case, the further effect by having applied each structure can be show | played.

なお、上記特徴G1乃至G13の各構成に対して、特徴A1乃至A16、特徴B1乃至B13、特徴C1乃至C12、特徴D1乃至D10、特徴E1乃至E3、特徴F1乃至F11のいずれか1の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。   In addition, for each configuration of the features G1 to G13, the configuration is any one of the features A1 to A16, the features B1 to B13, the features C1 to C12, the features D1 to D10, the features E1 to E3, and the features F1 to F11. It is also possible to individually apply the technical ideas shown above, or to apply the technical ideas in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine them across feature groups.

なお、上述した各特徴A〜G群の各発明に示した技術的思想を、各特徴A〜G群の各発明に対して互いに適用してもよく、一部又は全部を組み合わせ各特徴A〜G群の各発明に対して適用してもよい。また、各特徴A〜G群の各発明に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。   In addition, the technical idea shown in each invention of each of the above-described features A to G may be applied to each invention of each of the features A to G. You may apply with respect to each invention of G group. It is also possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in the inventions of the features A to G.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operation means, a ball path for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area, and gives a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。   Slot machine, etc .: A variable display means that displays a symbol sequence consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then stops and displays the symbol sequence. Special game advantageous to the player on the condition that the change of the symbol is stopped due to the operation of the operation means for stoppage or when a predetermined time elapses and the final stop symbol at the time of stoppage is a specific symbol A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機(球使用回胴式遊技機):複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。   Ball-use belt-type gaming machine (ball-use spinning-type game machine): It is equipped with variable display means that displays a final stop display of a symbol row after variably displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols, resulting from the operation of the starting operation means. The game starts on the condition that the change of the symbol is started, the change of the symbol is stopped due to the operation of the operation means for stoppage or when a predetermined time elapses, and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol. A special game state (bonus game etc.) that is advantageous to the user, and a throwing device for performing a throwing process for taking a game ball from the ball tray and providing a game ball to the ball tray. A gaming machine comprising: a payout device that performs the operation of the starting operation means when a game ball is thrown by the throwing device.

10…パチンコ機、41…図柄表示装置、43…メイン表示部、75…演出用操作部、81…主制御装置、82…演出制御装置、250…停止絵柄履歴記憶エリア、AS…第1結果表示部、BS…第2結果表示部、G…表示画面。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine, 41 ... Symbol display apparatus, 43 ... Main display part, 75 ... Production operation part, 81 ... Main control apparatus, 82 ... Production control apparatus, 250 ... Stop picture history storage area, AS ... 1st result display Part, BS ... second result display part, G ... display screen.

Claims (8)

予め定められた条件が成立することに基づいて移行判定を実行する移行判定手段と、
前記移行判定の結果が移行対応結果である場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態として、遊技者にとっての有利度合が相対的に高低となる第1遊技状態と第2遊技状態とを含む複数の遊技状態を有しており、
演出を実行することが可能な演出手段と、
前記移行判定の結果が前記移行対応結果である場合に、前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態が終了した後の遊技状態の示唆を行う特定演出が前記演出手段にて行われるように制御する演出制御手段と、
を備え、
前記特定演出は、前記第1遊技状態を示唆する第1演出と、前記第2遊技状態を示唆する第2演出と、前記第1遊技状態を示唆するものであって、前記第2演出の実行後に行われる第3演出とを含む複数種類の演出から選択されて実行されるものであり、
前記演出制御手段は、前記特別遊技状態又は前記特別遊技状態の終了後の遊技状態が前記第1遊技状態であり、且つ前記特定演出により前記示唆が行われる前に遊技者が前記第1遊技状態であることを判別できる所定状況である場合に、前記特定演出として前記第3演出が実行されることを制限する制限手段を備えていることを特徴とする遊技機。
A transition determination means for performing transition determination based on the establishment of a predetermined condition;
Special gaming state transition means for transitioning to a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state when the result of the transition determination is a transition correspondence result;
With
As the special gaming state or the gaming state after the end of the special gaming state, there are a plurality of gaming states including a first gaming state and a second gaming state in which the degree of advantage for the player is relatively high or low. And
Production means capable of performing production,
When the transition determination result is the transition-corresponding result, an effect for controlling the special game state or a specific effect for suggesting a game state after the special game state is completed to be performed by the effect means. Control means;
With
The specific effect is a first effect that suggests the first gaming state, a second effect that suggests the second gaming state, and the first gaming state, and the execution of the second effect. It is selected and executed from a plurality of types of effects including a third effect to be performed later,
The effect control means is configured such that the special game state or the game state after the end of the special game state is the first game state, and the player makes the first game state before the suggestion is performed by the specific effect. A gaming machine, comprising: a restricting unit that restricts execution of the third effect as the specific effect in a predetermined situation in which it can be determined.
前記演出制御手段は、前記第1演出を実行する場合と前記第2演出を実行する場合とのそれぞれにおいて、各前記演出の実行前に所定の事前演出を実行する手段を備え、
前記制限手段は、前記所定状況である場合に前記事前演出が実行されることを制限する手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The effect control means includes means for executing a predetermined prior effect before the execution of each effect in each of the case of executing the first effect and the case of executing the second effect.
The gaming machine according to claim 1, wherein the restricting unit includes a unit that restricts execution of the preliminary effect in the predetermined situation.
前記演出制御手段は、前記制限手段により前記第3演出の実行が制限される場合に、前記特定演出として前記第1演出又は当該第1演出とは異なるものであって前記第1遊技状態を示唆する第4演出を実行する手段を備えていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   When the execution of the third effect is restricted by the restriction means, the effect control means is different from the first effect or the first effect as the specific effect and suggests the first gaming state. The gaming machine according to claim 1, further comprising means for executing a fourth effect. 前記演出制御手段は、前記制限手段により前記第3演出の実行が制限される場合に、前記特定演出として前記第4演出を実行するか、または、前記第1演出よりも前記第4演出が実行されやすくするものであり、
前記第4演出は、前記第1演出よりも早期に前記示唆を行うものであることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
When the execution of the third effect is restricted by the restricting means, the effect control means executes the fourth effect as the specific effect, or the fourth effect is executed more than the first effect. It is easy to be done,
The gaming machine according to claim 3, wherein the fourth effect is the suggestion earlier than the first effect.
遊技結果に関する情報の履歴を所定の記憶手段に記憶させる処理を実行する記憶処理実行手段と、
前記所定の記憶手段に記憶される前記履歴に基づいて前記所定状況であるか否かを判定する状況判定手段と、
を備え、
前記制限手段は、前記状況判定手段により前記所定状況であると判定された場合に、前記特定演出として前記第3演出が実行されることを制限するものであることを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技機。
Storage processing execution means for executing processing for storing a history of information relating to game results in a predetermined storage means;
Situation determination means for determining whether or not the predetermined situation is based on the history stored in the predetermined storage means;
With
The said restriction | limiting means restrict | limits that the said 3rd effect is performed as the said specific effect, when it determines with the said predetermined situation by the said condition determination means. 4. The gaming machine according to any one of 4.
前記移行判定の判定結果が前記移行対応結果であることに対応した移行対応結果表示を行うことが可能な結果表示手段を備え、
前記特定演出は、前記移行対応結果表示の表示開始後に前記示唆を行うものであり、
前記結果表示手段に表示される前記移行対応結果に関する情報の履歴を所定の記憶手段に記憶させる処理を実行する記憶処理実行手段を備え、
前記制限手段は、前記所定の記憶手段における前記履歴が前記所定状況に対応した所定履歴である場合に、前記特定演出として前記第3演出が実行されることを制限するものであることを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技機。
A result display means capable of displaying a transition response result corresponding to the determination result of the transition determination being the transition response result;
The specific effect is to make the suggestion after the display of the transition correspondence result display,
A storage process execution unit that executes a process of storing a history of information related to the migration correspondence result displayed on the result display unit in a predetermined storage unit;
The restricting means restricts execution of the third effect as the specific effect when the history in the predetermined storage means is a predetermined history corresponding to the predetermined situation. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
所定の場合に、前記特別遊技状態の終了後に、前記移行判定の結果が前記移行対応結果となる確率が前記通常遊技状態よりも高くなる第1状態と、単位期間当たりの前記条件の成立頻度が前記通常遊技状態よりも高くなりやすい第2状態との少なくとも一方の状態となる特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行手段を備え、
前記記憶処理実行手段は、前記履歴の記憶が開始されていない状況で前記特定遊技状態への移行に対応する前記移行対応結果となった場合に、前記履歴の記憶を開始する手段を備えていることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
In a predetermined case, after the end of the special gaming state, a first state in which a probability that the result of the transition determination becomes the transition corresponding result is higher than the normal gaming state, and the establishment frequency of the condition per unit period is A specific gaming state transition means for shifting to a specific gaming state that is at least one of a second state that is likely to be higher than the normal gaming state;
The storage processing execution means includes means for starting storage of the history when the result of the transfer correspondence corresponding to the shift to the specific gaming state is obtained in a situation where the storage of the history is not started. The gaming machine according to claim 6.
前記記憶処理実行手段は、
予め定めた所定の終了条件が成立した場合に前記履歴の記憶を終了する記憶終了手段と、
前記記憶終了手段により前記履歴の記憶が終了される場合に、前記所定の記憶手段に記憶された前記履歴を消去する履歴消去手段と、
を備えていることを特徴とする請求項6又は7に記載の遊技機。
The storage processing execution means
Storage ending means for ending storage of the history when a predetermined predetermined termination condition is satisfied;
A history erasure unit for erasing the history stored in the predetermined storage unit when the storage of the history is terminated by the storage end unit;
The gaming machine according to claim 6 or 7, further comprising:
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