JP2019170644A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、演出が実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of producing effects.
従来から、比較的有利な特別遊技状態に移行可能な遊技機が知られている。特別遊技状態に移行するか否かは、通常抽選を含む複数種類の抽選の何れかで決定される場合がある(例えば、特許文献1)。また、以上の遊技機では、複数種類の抽選のうち通常抽選が実行され易い第1遊技状態と通常抽選以外の抽選が実行され易い第2遊技状態とが設けられる。 Conventionally, gaming machines that can shift to a relatively advantageous special gaming state are known. Whether or not to shift to the special game state may be determined by any of a plurality of types of lotteries including a normal lottery (for example, Patent Document 1). Further, in the above gaming machines, a first gaming state in which a normal lottery is easily executed among a plurality of types of lotteries and a second gaming state in which a lottery other than the normal lottery is easily executed are provided.
以上の従来技術では、第2遊技状態が終了すると第1遊技状態に移行させることが可能であり、第2遊技状態から移行した直後の第1遊技状態の特定期間では、通常抽選以外が連続して実行される場合があった。しかし、第1遊技状態において通常抽選以外が連続して実行された場合、普段とは異なる抽選が第1遊技状態で実行されることになるため、遊技者によっては戸惑う不都合が想定される。以上の事情を考慮して、本発明は、上述の不都合を抑制することを目的とする。 In the above prior art, when the second gaming state is completed, it is possible to shift to the first gaming state. In the specific period of the first gaming state immediately after the transition from the second gaming state, other than the normal lottery continues. May have been executed. However, when a game other than the normal lottery is continuously executed in the first gaming state, a lottery that is different from usual is executed in the first gaming state, so that it may be inconvenient for some players. In view of the above circumstances, an object of the present invention is to suppress the above-described disadvantages.
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、各遊技において第1抽選および第2抽選を含む複数種類の抽選の何れかを実行し、遊技者に有利な特別遊技状態に移行可能にするか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、複数種類の抽選のうち第1抽選が実行され易い第1遊技状態と第2抽選が実行され易い第2遊技状態と特別遊技状態とに移行させる遊技状態移行手段と、特別遊技状態へ移行しないことが決定された遊技より特別遊技状態へ移行することが決定された遊技で実行され易い特定演出を含む各種の演出を実行可能な演出実行手段とを具備し、遊技状態移行手段は、第2遊技状態が終了すると第1遊技状態に移行させることが可能であり、第2遊技状態から移行した直後の第1遊技状態の特定期間では、第2抽選が連続して実行される場合があり、演出実行手段は、特定期間後の第1遊技状態において第1抽選が実行され特別遊技状態へ移行しないことが決定された遊技と比較して、特定期間において第2抽選が実行され特別遊技状態へ移行しないことが決定された遊技では、特定演出を実行し難い。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention can execute one of a plurality of types of lottery including the first lottery and the second lottery in each game, and can shift to a special gaming state advantageous to the player. Special gaming state determination means for determining whether or not to perform, a first gaming state in which the first lottery is easily executed among a plurality of types of lottery, a second gaming state in which the second lottery is easily executed, and a special gaming state Game state transition means to be transferred, and performance execution capable of executing various effects including a specific effect that is easy to be executed in a game determined to shift to the special game state from a game determined not to shift to the special game state And the gaming state transition means can transition to the first gaming state when the second gaming state ends, and in the specific period of the first gaming state immediately after transitioning from the second gaming state, The second lottery continues The performance executing means may perform the second lottery in the specific period as compared to the game in which the first lottery is executed in the first game state after the specific period and it is determined not to shift to the special game state. It is difficult to execute a specific effect in a game in which it is determined that the game has been executed and the transition to the special game state has not been made.
以上の構成によれば、特定期間後の第1遊技状態において通常抽選が実行され特別遊技状態に非当選の遊技と比較して、特定期間において通常抽選以外が実行され特別遊技状態に非当選の遊技では、特定演出を実行し難い。すなわち、第1遊技状態で通常抽選が実行される期間と、第1遊技状態で通常抽選以外が実行される期間とで、特定演出の実行頻度が相違する。したがって、第1遊技状態で通常抽選が実行される期間と第1遊技状態で通常抽選以外が実行される期間とを区別して遊技者に認識させ易くなり、第1遊技状態で通常抽選以外が実行された場合に遊技者が戸惑い難くなる。 According to the above configuration, the normal lottery is executed in the first gaming state after the specific period and the game other than the normal lottery is executed in the specific period and the special gaming state is not won in comparison with the non-winning game in the special gaming state. In games, it is difficult to execute specific effects. That is, the execution frequency of the specific effect is different between the period in which the normal lottery is executed in the first gaming state and the period in which the other than the normal lottery is executed in the first gaming state. Therefore, it becomes easier for the player to distinguish between the period in which the normal lottery is executed in the first gaming state and the period in which the non-normal lottery is executed in the first gaming state, and other than the normal lottery is executed in the first gaming state. If this happens, it will be difficult for players to be confused.
本発明によれば、通常抽選が普段は実行される第1遊技状態で通常抽選以外が実行された場合に遊技者が戸惑い難くなる。 According to the present invention, when a player other than the normal lottery is executed in the first gaming state in which the normal lottery is normally executed, the player is less confused.
<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構造>
図1を用いて、第1実施形態における遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体(例えばメダルや遊技球)を用いて遊技機1で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機1(パチスロ機)を例示する。
<First Embodiment>
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Structure of gaming machine>
The structure of the
遊技機1は、正面側(遊技者側)に開口を有する箱状のキャビネットと、前面扉3とを含んで構成される。キャビネットには蝶番機構が設けられる。前面扉3は、蝶番機構により、キャビネットの開口を開閉可能に軸支される。
The
図1に示すように、前面扉3の周縁側には、複数(図1の例では14個)の筐体ランプ5が設けられる。各筐体ランプ5は、例えば、発光ダイオード(Light Emitting Diode)などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ5は、遊技機1における各演出に応じた態様で発光する。
As shown in FIG. 1, a plurality of (14 in the example of FIG. 1)
図1に示すように、前面扉3には、腰部パネル6が設けられる。腰部パネル6は、遊技機1の名称などが描かれる。また、腰部パネル6の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット7が設けられる。受皿ユニット7は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
As shown in FIG. 1, the
前面扉3には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部8と、遊技機1の内部からのメダルが排出されるメダル払出口9とが設けられる。メダル投入部8から規定枚数(3枚)のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口9から排出されたメダルは、受皿ユニット7に貯留される。
The
前面扉3の正面の中央側には、パネル10が設けられる。パネル10の中央には、略矩形状の表示窓11が形成される。表示窓11からは、キャビネットの内部の複数のリール12(12L、12C、12R)を視認することができる。
A
各リール12は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール12のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール12は、回転可能に設けられ、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール12は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。ステッピングモーター101(101L、101C、101R)がリール12の各々に設けられ(図示略)、各リール12は、各ステッピングモーター101により回転する。
Each
図2は、本実施形態の各リール12に配列された各図柄を示す図である。図2に示すように、複数のリール12の各々の外周は、21個のコマに区分される。図2に示すように、各コマには1個の図柄が描かれている。本実施形態では、図2に示す図柄の配列の下からNコマ目(Nは数値「0」から数値「20」までの整数)を図柄位置「N」と記載する場合がある。図2に示す通り、各リール12には、セブン図柄と赤BAR図柄と青BAR図柄と黒BAR図柄とベル図柄とリプレイ図柄とスイカx図柄とスイカy図柄とチェリー図柄とブランク図柄とが配列される。
FIG. 2 is a diagram showing the symbols arranged on each
具体的には、セブン図柄は、左リール12Lの図柄位置「18」と、中リール12Cの図柄位置「18」と、右リール12Rの図柄位置「18」とに配列される。赤BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「10」と、中リール12Cの図柄位置「12」と、右リール12Rの図柄位置「14」とに配列される。青BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「3」と、中リール12Cの図柄位置「6」と、右リール12Rの図柄位置「9」とに配列される。黒BAR図柄は、左リール12Lの図柄位置「5」と、中リール12Cの図柄位置「4」と、右リール12Rの図柄位置「11」とに配列される。ベル図柄は、左リール12Lの図柄位置「1」「6」「11」「14」「19」と、中リール12Cの図柄位置「2」「7」「10」「15」「20」と、右リール12Rの図柄位置「1」「4」「8」「13」「17」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール12Lの図柄位置「2」「7」「12」「15」「20」と、中リール12Cの図柄位置「0」「3」「8」「11」「16」と、右リール12Rの図柄位置「0」「3」「7」「12」「16」とに配列される。スイカx図柄は、左リール12Lの図柄位置「0」「4」「8」「13」と、中リール12Cの図柄位置「5」と、右リール12Rの図柄位置「15」とに配列される。スイカy図柄は、左リール12Lの図柄位置「16」と、中リール12Cの図柄位置「9」と、右リール12Rの図柄位置「2」「6」「20」とに配列される。チェリー図柄は、左リール12Lの図柄位置「17」と、中リール12Cの図柄位置「13」「14」と、右リール12Rの図柄位置「10」「19」とに配列される。ブランク図柄は、左リール12Lの図柄位置「9」と、中リール12Cの図柄位置「1」「17」「19」と、右リール12Rの図柄位置「5」とに配列される。
Specifically, the seven symbols are arranged at a symbol position “18” of the
なお、図2では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール12の各図柄は、当該リール12が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓11内を通過するタイミングで、リール12を停止させる操作(いわゆる目押し)をすることができる。各リール12の図柄の配列を示す図柄配置テーブル(図示略)がメインROM302に記憶される。
In FIG. 2, each symbol is shown in a color different from the actual color of each symbol. Further, each symbol of each
図1に示した前面扉3の表示窓11には、リール12毎に3個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール12が停止した状態では、表示窓11に合計9個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
Three symbols for each
図3は、図柄表示領域を説明するための図である。図3に示すように、図柄表示領域は、各単位領域U(L、C、R)を含んで構成される。単位領域Uの各々には、1個の図柄が表示される。各単位領域Uは、左リール12Lの各図柄が表示される各単位領域ULと、中リール12Cの各図柄が表示される各単位領域UCと、右リール12Rの各図柄が表示される各単位領域URとを含んで構成される。各単位領域ULは、上段に位置する単位領域UL1と中段に位置する単位領域UL2と下段に位置する単位領域UL3とを含む。また、各単位領域UCは、上段に位置する単位領域UC1と中段に位置する単位領域UC2と下段に位置する単位領域UC3とを含み、各単位領域URは、上段に位置する単位領域UR1と中段に位置する単位領域UR2と下段に位置する単位領域UR3とを含む。
FIG. 3 is a diagram for explaining the symbol display area. As shown in FIG. 3, the symbol display area includes each unit area U (L, C, R). In each unit area U, one symbol is displayed. Each unit area U includes a unit area UL in which symbols of the
規定枚数のメダルがメダル投入部8に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Uのうちリール12Lの何れか1個の単位領域Uとリール12Cの何れか1個の単位領域Uとリール12Rの何れか1個の単位領域Uとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール12Lの単位領域UL2とリール12Cの単位領域UC2とリール12Rの単位領域UR2とを結ぶラインである。
When a prescribed number of medals are inserted into the
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。 A combination of symbols as a result of the game is stopped and displayed on the active line. When a combination of symbols predetermined on the active line is stopped, a profit is given to the player according to the stopped combination of symbols. For example, when a combination of symbols related to winning is stopped and displayed on the active line, a medal is awarded to the player. Further, when a combination of symbols relating to replay is stopped and displayed on the active line, the player is given the right to replay. Specifically, when the combination of symbols related to the re-game is displayed in the current game, the next game can be started without requiring medal insertion. The combination of symbols that can be stopped and displayed on the active line is determined for each game in accordance with the result of an internal lottery process to be described later.
本実施形態において、リール12Lの上段の単位領域UL1とリール12Cの上段の単位領域UC1とリール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール12Lの中段の単位領域UL2とリール12Cの中段の単位領域UC2とリール12Rの中段の単位領域UR2とを結んだライン(本実施形態の有効ライン)を「中段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3とリール12Cの下段の単位領域UC3とリール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール12Lの下段の単位領域UL3と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの上段の単位領域UR1とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール12Lの上段の単位領域UL1と、リール12Cの中段の単位領域UC2と、リール12Rの下段の単位領域UR3とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
In the present embodiment, a line connecting the upper unit area UL1 of the
また、各リール12には、当該リール12のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる(図示略)。具体的には、リール12の各々には、当該リール12の上段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Uを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Uを照らすバックライトとが設けられる。
Each
図1に示すように、パネル10には、投入可能表示ランプ13、BETランプ14(14a、14b、14c)、スタートランプ15、指示表示器16、貯留枚数表示器17、再遊技表示ランプ18、ウェイトランプ19と打ち止ランプ20とを含む複数の表示器(以下「表示器ML」という)が設けられる。表示器MLの各ランプは、後述のメインCPU301により制御される。
As shown in FIG. 1, the
投入可能表示ランプ13は、メダル投入部8からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。BETランプ14は、賭けメダルの枚数を表示する。また、BETランプ14は、1枚ランプ14aと2枚ランプ14bと3枚ランプ14cとを含んでいる。1枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aが点灯し、2枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14aおよび2枚ランプ14bが点灯し、3枚の賭けメダルが設定されると1枚ランプ14a、2枚ランプ14bおよび3枚ランプ14cが点灯する。スタートランプ15は遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)を受け付けることが可能であるか否かを報知する。
The
指示表示器16は、メインCPU301により制御され、停止ボタン25の操作態様(押順)を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインCPU301は、ART状態の各遊技において、指示情報を指示表示器16に表示させる。また、指示表示器16は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、9枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器16は数字「9」を表示する。
The
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機1(後述のメインRAM303)において電気的に記憶(貯留)することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部8からメダルが投入された場合に加算される。貯留枚数表示器17は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器17は、数値「0」からクレジット数の上限値である数値「50」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。
The number of medals awarded to the player can be electrically stored (stored) in the gaming machine 1 (
再遊技表示ランプ18は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ18は点灯する。再遊技表示ランプ18が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ19は、遊技の開始操作(後述のスタートレバー24の操作)がされてから各リール12の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、1回の遊技に要する平均の時間長を所定値(約4.1秒)以上にするために設けられる。打ち止ランプ20は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
The
図1に示すように、前面扉3には、1BETボタン21、MAX−BETボタン22、精算ボタン23、スタートレバー24、複数の停止ボタン25(25L、25C、25R)、演出ボタン26と方向指定ボタン27とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
As shown in FIG. 1, the
1BETボタン21は、貯留されたメダルを用いて1枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。MAX−BETボタン22は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。精算ボタン23は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン23が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口9から払い出される。本実施形態では、MAX−BETボタン22または1BETボタン21の操作をBET操作という場合がある。
The
スタートレバー24は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー24に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー24は、前面扉3に対して略垂直な状態から360度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー24の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ42を内蔵する。レバー演出用ランプ42は、所定の演出において点灯する。
The
停止ボタン25は、リール12を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン25は、停止ボタン25Lと停止ボタン25Cと停止ボタン25Rとを含んでいる。停止ボタン25Lはリール12Lに対応し、停止ボタン25Cはリール12Cに対応し、停止ボタン25Rはリール12Rに対応する。リール12が回転している期間において、当該リール12に対応する停止ボタン25が操作(以下「停止操作」という)されると、当該リール12は停止する。
The stop button 25 is operated by the player when the
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第1停止操作という。同様に、2番目の停止操作を第2停止操作、3番目の停止操作を第3停止操作という。また、遊技機1(後述のメインCPU301)が第1停止操作に基づいてリール12を停止させる制御を第1停止制御という。同様に、第2停止操作に基づくリール12の停止制御を第2停止制御、第3停止操作に基づくリール12の停止制御を第3停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓11の中段ラインに位置するリール12の図柄位置を停止操作位置という。各リール12の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられる。
Hereinafter, in this embodiment, the first stop operation in each game is referred to as a first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop operation is referred to as a third stop operation. Control in which the gaming machine 1 (
全てのリール12が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。遊技が開始されると、各リール12は一定の回転速度まで加速する。各リール12が一定の回転速度の期間(リール12が定常回転している期間)において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール12が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール12が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
When all the
演出ボタン26は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン26を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン26の操作を契機(トリガ)に実行される。なお、MAX−BETボタン22に演出ボタン26の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン26が省略され、部品点数を削減することができる。
The
また、今回の遊技が終了してから、次回の遊技を開始するための賭メダルが投入されるまでの期間(以下「非遊技期間」という)において、演出ボタン26が操作された場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。
If the
演出ボタン26の操作は、演出ボタンスイッチ26SWで検知される。例えば、演出ボタン26が押されていない場合、演出ボタンスイッチ26SWはOFF信号を出力する。一方、演出ボタン26が押されている場合、演出ボタンスイッチ26SWはON信号を出力する。非遊技期間において、演出ボタンスイッチ26SWがOFF状態からON状態に変化した場合、メニュー画像が液晶表示装置30に表示される。
The operation of the
方向指定ボタン27は、例えば、液晶表示装置30にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン27は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン27の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技期間において、方向指定ボタン27が操作されると、遊技機1のマスター音量が変更される。
The direction designation button 27 is operated by the player when a menu image is displayed on the liquid
図1に示すように、前面扉3のパネル10には、上述した表示器ML(スタートランプ15等)に加え、複数の演出用ランプ28(28a〜28e)と複数の停止操作順序表示ランプ29(29L、29C、29R)とが設けられる。表示器MLの各ランプは、メインCPU301により制御されるのに対し、各演出用ランプ28と各停止操作順序表示ランプ29とは、後述のサブCPU412により制御される。複数の演出用ランプ28のうち演出用ランプ28aおよび演出用ランプ28bは、正面視で表示窓11の左側に設けられ、演出用ランプ28cから演出用ランプ28eは、正面視で表示窓11の右側に設けられる。各演出用ランプ28は、現在の遊技の状態等を報知する。
As shown in FIG. 1, the
各停止操作順序表示ランプ29は、パネル10のうち表示窓11より下側の領域に設けられ、各停止ボタン25の操作の順序を報知する。図1に示すように、前面扉3の表示窓11の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置30が設けられる。液晶表示装置30は、遊技機1で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置30は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
Each stop operation
図1に示すように、前面扉3の上端側には、上部ランプ35(L、R)が設けられる。上部ランプ35は、例えば、各色彩(青色、黄色、緑色、赤色等)に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ35は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様(色彩)で発光する。また、上部ランプ35は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
As shown in FIG. 1, upper lamps 35 (L, R) are provided on the upper end side of the
図1に示すように、前面扉3には、スピーカー31(31L、31R)とスピーカー32(32L、32R)とが設けられる。スピーカー31は、前面扉3の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー31Lと右側に取り付けられるスピーカー31Rとを含む。また、スピーカー32は、前面扉3の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー32Lと右側に取り付けられるスピーカー32Rとを含んでいる。スピーカー31とスピーカー32とは、演出に応じた音響(楽曲、音声および効果音)を出力する。例えば、スピーカー31とスピーカー32とは、上述した液晶表示装置30、演出用ランプ28、筐体ランプ5、停止操作順序表示ランプ29またはレバー演出用ランプ42で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー31とスピーカー32とは、前面扉3の裏面に取り付けられ、前面扉3の表面には、スピーカー31とスピーカー32との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
As shown in FIG. 1, the
図1に示すように、前面扉3には、返却ボタン33が設けられる。返却ボタン33は、遊技機1の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン33を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口9から排出される。
As shown in FIG. 1, the
前面扉3には、鍵穴が形成された施錠装置4が設けられる。キャビネットの係止片(図示略)に前面扉3の施錠装置4が係合することで、前面扉3が施錠される。図1に示すように、施錠装置4の鍵穴は、前面扉3の前面に位置し、前面扉3を解錠するための鍵(図示略)が挿入可能である。後述するように、キャビネットの内部には各種の操作部(例えば設定変更ボタン37)が設けられる。キャビネットの内部の各操作部は、前面扉3を解錠する鍵の管理者(例えば遊技機1が設置される遊技場の店員)によって操作される。
The
キャビネットの内部には、メイン制御基板300が設けられる。具体的には、メイン制御基板300は、透明の基板ケースに収められ、キャビネットの背面板に取り付けられる。メイン制御基板300には、後述のメインCPU301を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板300は、後述のリール基板100、中継基板200、サブ制御基板400および電源基板500を含む各種の基板とコネクタ(図示略)を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
A
キャビネットの内部には、設定表示部36および設定変更ボタン37が設けられる。設定表示部36は、遊技機1の設定値を表示する。設定値とは、遊技機1の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「1」から「6」までが設けられ、設定値「6」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴に設定変更キーを挿入して回転した場合に、設定表示部36は、設定値を表示する。
A setting display section 36 and a setting change button 37 are provided inside the cabinet. The setting display unit 36 displays the setting value of the
設定変更ボタン37は、設定表示部36の数値を変更する場合に操作される。設定表示部36は、設定変更ボタン37が操作される毎に、数値を1づつ加算して表示する。例えば、設定表示部36に数値「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に数値「2」が表示される。ただし、設定表示部36に数値「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作された場合、設定表示部36には数値「1」が表示される。設定表示部36に設定値が表示される期間においてスタートレバー24が操作されると、当該操作の時点で設定表示部36に表示されている数値が設定値として記憶される。
The setting change button 37 is operated when changing the numerical value of the setting display unit 36. Each time the setting change button 37 is operated, the setting display unit 36 adds and displays numerical values one by one. For example, when the setting change button 37 is operated in a state where the numerical value “1” is displayed on the setting display unit 36, the numerical value “2” is displayed on the setting display unit 36. However, when the setting change button 37 is operated while the numerical value “6” is displayed on the setting display unit 36, the numerical value “1” is displayed on the setting display unit 36. When the
前面扉3の裏面には、サブ制御基板400が設けられる。サブ制御基板400は、演出制御基板410、画像制御基板420およびサウンド基板430を含む各種の基板を含んで構成される。
A
キャビネットの内部には、電源装置510が設けられる。電源装置510は、AC−DCコンバータおよびDC−DCコンバータ(何れも図示略)を具備し、遊技機1の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置510は、モータやソレノイドの駆動に用いられる32Vの直流電圧と、液晶表示装置30に供給される12Vの直流電圧と、電子回路基板(例えばメイン制御基板300)に供給される5Vの直流電圧とを生成する。
A
電源装置510には、電源ボタン511およびリセットボタン512が設けられる。電源ボタン511をON状態に操作した場合、遊技機1に電源が供給され、電源ボタン511をOFF状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン512は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインRAM303の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
The
メイン制御基板300には各種の電子部品が設けられる。具体的には、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、抵抗、コンデンサ、コネクタ、設定表示部36およびメイン表示器40を含む各種の電子部品がメイン制御基板300に実装される。コネクタは、メイン制御基板300と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。
Various electronic components are provided on the
メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(ボーナス割合、BB割合、直近ボーナス割合、直近BB割合、規制期間割合)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する各識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。
The
メイン表示器40は、第1表示部40Xと第2表示部40Yとを含んで構成される。第1表示部40Xは、上述した識別情報を表示する。また、第2表示部40Yは、上述した割合情報を表示する。第1表示部40Xは2個の7セグメントディスプレイで構成され、第2表示部40Yは2個の7セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器40は、遊技機1の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで継続する。詳細には後述するが、各種の遊技情報に対応する複数の表示情報をメイン表示器40は表示する。各表示情報は、予め定められた時間間隔(約5秒)で切替えて表示される。
The
<遊技機の回路>
遊技機1の構造の説明は以上である。以下において、図4を用いて遊技機1が備える各回路の機能について説明する。遊技機1は、図4に示すように、リール基板100、中継基板200、メイン制御基板300、サブ制御基板400および電源基板500を具備する。
<Circuit machine circuit>
This is the end of the description of the structure of the
<メイン制御基板>
メイン制御基板300は、図4に示すように、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303と乱数発生器304とI/F(インターフェース)回路305とを含んで構成される。なお、メインCPU301とメインROM302とメインRAM303とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
<Main control board>
As shown in FIG. 4, the
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラムおよび各種のデータ(例えば当選エリア抽選テーブル)を不揮発的に記憶する。メインRAM303は、メインCPU301が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
The
メインCPU301は、メインROM302に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板400と各リール12とメダルを払出すホッパー520と表示器MLとを含む各種の機器を制御する。
The
乱数発生器304は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値R1を生成する。本実施形態の乱数発生器304は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路(何れも図示略)とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「1」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値R1として記憶する。乱数値R1は、数値「0」〜「65535」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値R1として採用してもよい。
The
本実施形態においては、乱数値R1に加え乱数値R2が生成される。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「0」〜「255」の範囲で生成される。後述するように、乱数値R2は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインCPU301は、乱数値R3を生成する。乱数値R3は、乱数値R1と同様に、数値「0」〜「65535」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値R3は、後述するART決定処理で用いられる。なお、乱数値R3としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
In the present embodiment, a random value R2 is generated in addition to the random value R1. The random number value R2 is a software random number acquired from a register built in the
I/F回路305は、各種の操作部(例えばスタートレバー24)の各スイッチSW(例えばスタートスイッチ24SW)からの信号および各センサSE(例えばメダルセンサ34SE)からの信号をメインCPU301に入力する。各スイッチSWおよび各センサSEからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第1のレベル(ハイレベルまたはローレベル)の信号をON信号と表記し、第2のレベル(ローレベルまたはハイレベル)の信号をOFF信号と表記する。ON信号である第1のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチSWまたはセンサSEの種別に応じて設定される。
The I /
I/F回路305は、表示器ML、ホッパー520および各リール12を駆動させる各種の信号をメイン制御基板300の外部に出力する。また、I/F回路305は、サブ制御基板400に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板400からのコマンドは、メイン制御基板300で受信されない。
The I /
リール基板100には、メイン制御基板300からの信号が入力される。リール基板100は、メイン制御基板300からの信号に応じて、駆動パルスを各リール12に出力する。リール基板100からの駆動パルスに応じて、各リール12の各ステッピングモーター101が駆動される。
A signal from the
ステッピングモーター101は、複数個(4つ)のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板100から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール12が回転する。具体的には、ステッピングモーター101の励磁されるコイルの組合せが1回切り替えられると、リール12が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが24回付与された場合に、リール12は1コマ(単位領域U)分の角度だけ回転し、パルスが504回付与された場合に、リール12は1回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール12の回転速度は速くなる。
The stepping
メイン制御基板300には、複数のリールセンサ111(111L、111C、111R)からのON/OFF信号がリール基板100を介して入力される。各リールセンサ111のうちリールセンサ111Lはリール12Lに対応し、リールセンサ111Cはリール12Cに対応し、リールセンサ111Rはリール12Rに対応する。各リールセンサ111は、対応するリール12の回転角度が基準位置である場合にON信号を出力する。他方で、各リール12の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ111は、OFF信号を出力する。メイン制御基板300のメインCPU301は、各リールセンサ111からの信号と各ステッピングモーター101へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール12の回転角度を判別することができる。
The
中継基板200は、メイン制御基板300から表示器MLへの信号を中継する。メイン制御基板300から出力された信号に応じて、表示器MLが駆動される。また、中継基板200は、各操作部(スタートレバー24など)の操作を検出する各センサ(後述のスタートスイッチ24SWなど)からメイン制御基板300に入力されるON/OFF信号を中継する。具体的には、中継基板200は、図4に示すように、1BETスイッチ21SW、MAX−BETスイッチ22SW、精算スイッチ23SW、スタートスイッチ24SW、停止スイッチ25SWおよびメダルセンサ34SEからのON/OFF信号を中継する。また、図4に示すように、電源基板500は、リセットスイッチ512SEおよび払出センサ112SEを含む各種のセンサまたはスイッチのON/OFF信号を中継する。
The
1BETスイッチ21SWは、遊技者による1BETボタン21の操作を検出する。また、1BETスイッチ21SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、1BETスイッチ21SWからのON信号が入力された場合、1枚のメダルを賭けメダルに加算する。
The 1BET switch 21SW detects an operation of the
MAX−BETスイッチ22SWは、遊技者によるMAX−BETボタン22の操作を検出する。また、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、MAX−BETスイッチ22SWからのON信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
The MAX-BET switch 22SW detects the operation of the MAX-
精算スイッチ23SWは、遊技者による精算ボタン23の操作を検出する。精算スイッチ23SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。
The settlement switch 23SW detects the operation of the
精算スイッチ23SWからのON信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインCPU301は、ホッパー520に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板300から電源基板500を介してホッパー520に入力される。ホッパー520は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
When an ON signal is input from the settlement switch 23SW, or when a combination of symbols related to winning is displayed on the active line, the
払出センサ112SEは、ホッパー520から1枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板300に出力する。具体的には、ホッパー520の排出スリット521bを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ112SEが設けられる。払出センサ112SEは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
The payout sensor 112SE outputs a payout signal to the
電源スイッチ511SWは、電源ボタン511の操作によりON状態またはOFF状態に切り替えられる。電源スイッチ511SWがON状態では、電源装置510から遊技機1に電源が供給され、電源スイッチ511SWがOFF状態では、電源装置510から遊技機1への電源が遮断される。電源装置510は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置510で生成された直流電圧は、電源基板500を介してホッパー520を含む各種の装置に供給される。
The power switch 511SW is switched to an ON state or an OFF state by operating the power button 511. When the power switch 511SW is in the ON state, power is supplied from the
リセットスイッチ512SWは、電源装置510に設けられ、リセットボタン512が操作されるとメイン制御基板300にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板500を介してメイン制御基板300に入力される。メインCPU301は、リセット信号を受信すると、メインRAM303の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ512SW(リセットボタン512)を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置510に設けられたリセットスイッチ512SWに加え、施錠装置4にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置4の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉3が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
The reset switch 512SW is provided in the
図4に示す設定変更スイッチ37SWは、設定変更ボタン37の操作を検出する。設定変更スイッチ37SWからのON信号は、メイン制御基板300に入力される。設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力されると、メインCPU301は、設定表示部36の表示を更新する。また、設定表示部36に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ37SWからのON信号が入力された場合、メインCPU301は、規制期間割合(後述)を貯留枚数表示器16に表示させる。メダルセンサ34SEは、メダル投入部8から投入されたメダルを検出する。
The setting change switch 37SW shown in FIG. 4 detects an operation of the setting change button 37. The ON signal from the setting change switch 37SW is input to the
メイン制御基板300には、複数の停止スイッチ25SW(25SWL、25SWC、25SWR)からのON/OFF信号が中継基板200を介して入力される。各停止スイッチ25SWのうち停止スイッチ25SWLは停止ボタン25Lに対応し、停止スイッチ25SWCは停止ボタン25Cに対応し、停止スイッチ25SWRは停止ボタン25Rに対応する。メインCPU301は、ON信号が入力された停止スイッチ25SWに対応するリール12の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ25SWLからON信号が入力された場合は、リール12Lの停止制御をする。同様に、メインCPU301は、停止スイッチ25SWCからON信号が入力された場合は、リール12Cの停止制御をし、停止スイッチ25SWRからON信号が入力された場合は、リール12Rの停止制御をする。
ON / OFF signals from a plurality of stop switches 25SW (25SWL, 25SWC, 25SWR) are input to the
スタートスイッチ24SWは、遊技者によるスタートレバー24の操作を検出する。スタートスイッチ24SWからのON信号は、中継基板200を介して、メイン制御基板300のI/F回路305に入力される。メインCPU301は、スタートスイッチ24SWからのON信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター101を制御して各リール12を回転させる。また、設定変更スイッチ37SWからのON信号がメイン制御基板300に入力される。
The start switch 24SW detects the operation of the
本実施形態のスタートスイッチ24SWは、スタートレバー24が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ24SWは、遊技者側から見てスタートレバー24を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ24SWを、スタートレバー24が押上操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWUと、押下操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWDと、右側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWRと、左側操作された場合にON信号を出力するスタートスイッチ24SWLとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー24が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
The start switch 24SW of the present embodiment is formed so as to be able to detect the direction in which the
<サブ制御基板>
サブ制御基板400は、液晶表示装置30、スピーカー(31、32)および各ランプ(例えば演出用ランプ28)を制御する。図4に示すように、サブ制御基板400は、演出制御基板410と画像制御基板420とサウンド基板430とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板400には、演出ボタンスイッチ26SWと方向指定スイッチ27SWとを含む各種のセンサと、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42と上部ランプ35とを含む各種のランプが電気的に接続される。
<Sub control board>
The
また、図4に示すように、サブ制御基板400には、音量調整スイッチ44が電気的に接続される。音量調整スイッチ44は、遊技機1のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ44としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン27の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン27および音量調整スイッチ44の何れかを操作することにより調整される。
Further, as shown in FIG. 4, the
本実施形態においては、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン27を操作した場合、数値「1」から数値「5」(5段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ44を操作した場合、数値「1」、数値「3」および数値「5」(3段階)の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン27を操作した場合と音量調整スイッチ44を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
In the present embodiment, the master volume that can be adjusted is different between when the direction specifying button 27 is operated and when the
演出制御基板410は、図4に示すように、I/F回路411とサブCPU412とサブROM413とサブRAM414とを含んで構成される。演出制御基板410(サブCPU412)は、筐体ランプ5と演出用ランプ28と停止操作順序表示ランプ29とレバー演出用ランプ42とを含む各種のランプとサウンド基板430とを制御する。また、演出制御基板410は、画像制御基板420に対して、液晶表示装置30に各画像を表示させるコマンドを与える。
As shown in FIG. 4, the
サブROM413は、サブCPU412により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブROM413に記憶される。
The
サブRAM414は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。I/F回路411は、メイン制御基板300(I/F回路305)からのコマンドを受信する。ただし、サブ制御基板400からコマンドはメイン制御基板300が受信不可能に構成される。I/F回路411で受信されたコマンドは、サブCPU412に供給される。I/F回路411が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
The
サブCPU412は、サブROM413が記憶する制御プログラムを実行し、サブROM413が記憶する各データに基づいて各種のランプ(例えば筐体ランプ5)とサウンド基板430とを制御する。例えば、サブCPU412は、サブROM413から筐体ランプ5の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ5を点滅させる。また、サブCPU412は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値R4を生成する。乱数値R4としては、例えば範囲0〜65535の乱数が好適に採用される。なお、サブROM413は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品(記憶装置)で構成してもよい。
The
画像制御基板420は、演出制御基板410からのコマンドに応じて、液晶表示装置30に各種の画像を表示させる。画像制御基板420は、図4に示すように、画像制御CPU421と画像制御ROM422とVDP(Video Display Processor)423とCGROM424とVRAM425とを含んで構成される。
The
画像制御CPU421は、画像制御ROM422が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板410からのコマンドに応じた指示をVDP423に与える。CGROM424は、圧縮符号化された画像データ(例えばテクスチャデータ)を記憶する。VDP423は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される(何れも図示略)。画像制御CPU421からの指示がVDP423に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてCGROM424から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長(デコード)し、RAM425に格納する。描画回路は、RAM425に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置30に表示させる。また、RAM425は、画像制御CPU421の各処理で生成された各種のデータを記憶する。RAM425には、音源IC431に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
The image control CPU 421 executes a control program stored in the
サウンド基板430は、画像制御CPU421に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板430で生成された音響信号は、スピーカー31およびスピーカー32に供給され、音波として出力される。図4に示すように、サウンド基板430は、音源IC431と音源ROM432とを含んで構成される。画像制御CPU421は、サブCPU412からのコマンドに応じてサウンド基板430(音源IC431)を制御する。
The
音源ROM432は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン25を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
The
音源IC431は、音源ROM432の音響データから音響信号を生成する。また、音源IC431は、デコーダと制御レジスタとA/D変換器(何れも図示略)とを含んで構成される。音源IC431のデコーダは、サブCPU412からの指示に応じて音源ROM432から音響データを読出す。また、音源IC431のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でA/D変換器に供給される。A/D変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ433に供給する。アンプ433は、音源IC431(A/D変換器)から供給された音響信号を増幅してスピーカー31およびスピーカー32に供給する。なお、音源IC431を制御するCPUを、サブCPU412および画像制御CPU421とは別に設ける構成としてもよい。
The
<メインCPUが用いる各データ>
遊技機1の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインROM302に記憶される各種のデータを説明する。
<Each data used by main CPU>
The description of each circuit of the
図5は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインCPU301は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値R1とを用いて、当選エリアを決定する。図5に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図5には、各当選エリアの名称が示される。また、図5の「L」「M」「N」は、正の整数を示す。
FIG. 5 is a conceptual diagram of the winning area lottery table. The
当選エリア抽選テーブルは、設定値(1から6)毎にメインROM302に記憶される。図5には、設定値「1」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図6に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図6において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
The winning area lottery table is stored in the
例えば、当選エリア番号「02」の「打順リプレイ1」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「02」は、図6に示すように、当選役「RT0移行リプレイ」と当選役「RT2移行リプレイA」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイ1」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。
For example, it is assumed that “
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値R1に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインCPU301は、乱数値R1から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値R1から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値R1に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
Each lottery value in the winning area lottery table is subtracted from the random value R1 in the internal lottery process. Specifically, in the internal lottery process, the
図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、RT状態毎の各抽選値を含んで構成される。各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とを含む。各RT状態は、後述のRT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインCPU301は、RT状態に応じた抽選値を乱数値R1に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、RT状態に応じる。
As shown in FIG. 5, the winning area lottery table includes each lottery value for each RT state. Each RT state includes an RT0 state, an RT1 state, and an RT2 state. Each RT state shifts when an RT transition symbol, which will be described later, is stopped and displayed on the active line. The
また、図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、または、赤異色ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。本実施形態では、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、および、赤異色ボーナス役を「ボーナス役」と総称する場合がある。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は3枚であり、300枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインCPU301は、RT0状態に移行する。
Further, as shown in FIG. 5, the winning area lottery table includes lottery values in the bonus operating state. The bonus operating state is shifted to the case where the symbol combination relating to the blue same color bonus combination, the red same color bonus combination, the blue different color bonus combination, or the red different color bonus combination is stopped and displayed on the active line. In the present embodiment, the blue same color bonus combination, the red same color bonus combination, the blue different color bonus combination, and the red different color bonus combination may be collectively referred to as “bonus combination”. The prescribed number of betting medals in the bonus operating state is 3, and the bonus operating state ends when 300 medals are paid out. When the bonus operating state ends, the
本実施形態のボーナスは、各設定値で当選確率が等しいボーナスと各設定値で当選確率が相違するボーナスとを含む。以下、説明のため、各設定値で当選確率が相違するボーナスを「第1ボーナス」と総称する。また、各設定値で当選確率が等しいボーナスを「第2ボーナス」と総称する。詳細には後述するが、ART状態では継続決定処理が実行され、継続決定処理で当選した場合、次回のART状態に移行する権利が付与される。本実施形態では、各設定値で当選確率が相違する当選エリアが当選した遊技では、継続決定処理で非当選となる。すなわち、第1ボーナスが当選した遊技の継続決定処理は非当選となる。一方、第2ボーナスが当選した遊技の継続決定処理は当選となる場合がある。 The bonus according to the present embodiment includes a bonus having the same winning probability for each set value and a bonus having a different winning probability for each set value. Hereinafter, for explanation, bonuses having different winning probabilities for each set value are collectively referred to as “first bonus”. In addition, bonuses having equal winning probabilities for each set value are collectively referred to as “second bonus”. As will be described in detail later, the continuation determination process is executed in the ART state, and when winning in the continuation determination process, the right to shift to the next ART state is granted. In the present embodiment, a game in which winning areas having different winning probabilities for each set value are won is not won in the continuation determination process. That is, the game continuation determination process for which the first bonus is won is not won. On the other hand, the continuation determination process for the game in which the second bonus is won may be won.
ボーナス作動状態の各遊技では、当選エリア「ボーナス中ベル」または当選エリア「ボーナス中チェリー」が当選する。また、当選エリア「ボーナス中ベル」が当選した遊技では、正解ベルが有効ラインに停止表示され、当選エリア「ボーナス中チェリー」が当選した遊技では、ボーナス中チェリー役または正解ベルが有効ラインに停止表示される。正解ベルおよびボーナス中チェリー役の払出枚数は共に9枚である。 In each game in the bonus operating state, the winning area “Bell during bonus” or the winning area “Cherry during bonus” is won. In addition, in the game where the winning area “Bell during bonus” is won, the correct bell is stopped and displayed on the active line, and in the game where the winning area “Bonus during cherry” is selected, the bonus medium cherry or the correct bell is stopped on the active line. Is displayed. The number of payouts for the correct bell and the bonus cherry is 9.
メインCPU301は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図5に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。一方、ボーナス役以外の当選役は、次回以降の遊技では当選した状態が維持されない。例えば、SB役は、次回以降の遊技では当選した状態が維持されない。
When the bonus combination is won and the main line is not stopped and displayed on the active line, the
図5から理解されるとおり、RT0中リプレイ、打順リプレイ(1〜6)、BAR揃いリプレイ、BAR外れリプレイ、および、セブン揃いリプレイ(以下「再遊技当選エリア」という)の各抽選値がメインCPU301の状態(RT状態、内部中状態、ボーナス作動状態)毎に相違する。具体的には、RT0状態では、図5に示すように、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」に抽選値「8976」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「4」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT0状態では、再遊技当選エリアのうち「RT0中リプレイ」および「セブン揃いリプレイ」が当選する。
As understood from FIG. 5, each lottery value of RT0 replay, batting order replay (1 to 6), BAR-matched replay, BAR off-play, and Seven-match replay (hereinafter referred to as “re-game winning area”) is the
図5に示すように、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1〜4」の各当選エリアに抽選値「1796」が割振られ、「打順リプレイ5、6」の各当選エリアに抽選値「898」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「4」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT1状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1〜6」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は8984/65536である。 As shown in FIG. 5, in the RT1 state, the lottery value “1796” is assigned to each winning area of “batting order replays 1 to 4” in the replay winning area, and each winning area of “batting order replays 5 and 6” is assigned. The lottery value “898” is allocated, the lottery value “4” is allocated to “seven-matched replay”, and the lottery value in the other re-game winning area is a numerical value “0”. That is, in the RT1 state, “batting order replays 1 to 6” and “seven-matched replays” of the replay winning area are won. The probability that any winning area of the re-game winning area is determined is 8984/65536.
図5に示すように、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1〜4」の各当選エリアに抽選値「4800」が割振られ、「打順リプレイ5、6」の各当選エリアに抽選値「2400」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「4」が割振られ、「BAR外れリプレイ」に抽選値「8」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、RT2状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1〜6」と「BAR外れリプレイ」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は24012/65536である。以上の説明から理解される通り、RT2状態の再遊技当選エリアの当選確率は、RT0状態およびRT1状態の再遊技当選エリアと比較して高い。 As shown in FIG. 5, in the RT2 state, a lottery value “4800” is assigned to each winning area of “batting order replays 1 to 4” in the replay winning area, and each winning area of “batting order replays 5 and 6” is assigned. The lottery value “2400” is allocated, the lottery value “4” is allocated to the “seven-matched replay”, the lottery value “8” is allocated to the “out of BAR replay”, and the lottery values in other replay winning areas are numerical “0”. That is, in the RT2 state, “batting order replays 1 to 6”, “out-of-bar replay”, and “seven-matched replay” are won in the replay winning area. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 24012/65536. As understood from the above description, the winning probability in the replay winning area in the RT2 state is higher than that in the RT0 state and the RT1 state.
図5に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1〜4」の各当選エリアに抽選値「4000」が割振られ、「打順リプレイ5、6」の各当選エリアに抽選値「2000」が割振られ、「BAR揃いリプレイ」に抽選値「4012」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「0」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ1〜6」および「BAR揃いリプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は24012/65536である。以上の通り、内部中状態では、RT0状態およびRT1状態と比較して、再遊技当選エリアが当選する確率が高くなる。 As shown in FIG. 5, in the internal state, the lottery value “4000” is assigned to each winning area of “batting order replays 1 to 4” in the replay winning area, and each winning area of “batting order replays 5 and 6” is assigned. The lottery value “2000” is assigned to “BAR-matched replay”, the lottery value “4012” is assigned, and the lottery values in the other replay winning areas are the numerical value “0”. That is, in the internal middle state, “batting order replays 1 to 6” and “BAR-matched replays” are won in the replay winning area. In addition, the probability that any one of the re-game winning areas is determined is 24012/65536. As described above, in the internal middle state, the probability that the replay winning area is won is higher than in the RT0 state and the RT1 state.
各設定値(1〜6)における各当選エリアの当選確率(当選エリア抽選テーブルの抽選値の大きさ)は、上述の第1ボーナスの当選確率を除いて等しい。具体的には、第1ボーナスの当選確率は、設定値が大きいほど高くなる。以上の構成によれば、設定値が大きいほど、第1ボーナスでメダルを獲得し易くなり、出玉率が向上する。本実施形態では、今回の当選エリアに応じた確率で、規制期間(ART状態)に移行するか否かが抽選で決定される。ただし、当選確率が設定値で相違する当選エリア(第1ボーナス)が当選した遊技では、規制期間に移行するか否かの抽選が実行されない。以上の構成では、当選確率が設定値で相違する当選エリアが当選した遊技では、規制期間への移行は決定されない。 The winning probability of each winning area (the size of the lottery value in the winning area lottery table) at each set value (1 to 6) is the same except for the winning probability of the first bonus described above. Specifically, the winning probability of the first bonus increases as the set value increases. According to the above configuration, the larger the set value, the easier it is to acquire medals with the first bonus, and the payout rate is improved. In the present embodiment, whether or not to shift to the regulation period (ART state) is determined by lottery with a probability corresponding to the current winning area. However, in a game in which a winning area (first bonus) whose winning probability differs by a set value is won, a lottery for determining whether or not to shift to the regulation period is not executed. In the above configuration, the transition to the regulation period is not determined in a game where a winning area whose winning probability differs by a set value is won.
図7は、図柄組合せテーブルの概念図である。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「青同色ボーナス役」が当選した遊技においては、「青BAR−青BAR−青BAR」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「RT2移行リプレイA」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−黒BAR」「ベル−ベル−スイカx」「ベル−ベル−スイカy」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。 FIG. 7 is a conceptual diagram of the symbol combination table. The symbol combination table defines combinations of symbols that are permitted to stop on the active line in the game won by each winning combination. For example, in a game in which the winning combination “A Blue Same Color Bonus” is won, the symbol combination “Blue BAR-Blue BAR-Blue BAR” is permitted to stop on the active line. In addition, for example, in a game won by the winning role “RT2 transition replay A”, the symbol combination “bell-bell-black BAR”, “bell-bell-watermelon x”, and “bell-bell-watermelon y” is an effective line. Can stop.
図柄組合せテーブルは、図7に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図7には、規定枚数が3枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。例えば、正解ベルAの図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「9」枚である。また、ボーナス役またはSB役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「0枚」である。 As shown in FIG. 7, the symbol combination table is configured to include the permission bit number of each symbol combination and the number of medals to be paid out when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line. FIG. 7 shows the payout number when the symbol combination related to each winning combination is stopped on the active line in the game state where the specified number is three. For example, when the symbol combination “bell-bell-bell” of the correct bell A is stopped and displayed on the active line, the number of payouts is “9”. Further, when the symbol combination of bonus combination or SB combination is stopped and displayed on the active line, the payout number is “0”.
図7に示すように、当選役「正解ベルA、B」「失敗役A〜D」「スイカ役」「チェリー役A、B」を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「RT0移行リプレイ」「RT2移行リプレイA〜C」「特殊リプレイA〜C」「セブンリプレイ」「BARリプレイ」「フォローリプレイ」(再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役)の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役およびSB役は、他の当選役より優先順位が低い。ただし、入賞当選役よりボーナス役の優先順位が高い構成としてもよい。 As shown in FIG. 7, the symbol combination related to any of the winning combinations including the winning combination “correct answer bells A and B”, “failing roles A to D”, “watermelon roles”, and “cherry roles A and B” becomes an active line. When displayed, a payout number of medals corresponding to each winning combination is awarded to the player. In the present embodiment, a winning combination in which medals are paid out when displayed on the active line is referred to as a “winning winning combination”. In addition, “RT0 transition replay”, “RT2 transition replay A to C”, “special replay A to C”, “seven replay”, “BAR replay”, and “follow replay” (the winning role designated by the game in which the replay winning area is won) When any of these is displayed on the active line, the next game is set to the re-game. In the present embodiment, the winning combination in which the next game becomes a re-game when displayed on the active line may be collectively referred to as “replay”. When a plurality of winning combinations are won, the replay is stopped and displayed on the active line with priority over the other winning combinations, and the bonus combination and the SB combination have a lower priority than the other winning combinations. However, it may be configured such that the bonus combination has a higher priority than the winning combination.
図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインRAM303の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「01」のRT0中リプレイが当選して、当選役「RT0移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「1」で指定される表示許可ビットが「1」に設定され、その他は「0」に設定される。
Each permission bit number in the symbol combination table designates each display permission bit in the display permission bit storage area of the
メインRAM303は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する(表示許可ビット格納領域と同様)。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「1」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「0」に設定される。例えば、各リール12が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「1」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール12が停止する毎に更新され、全てのリール12が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「1」になる。
The
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン25の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン25の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から4コマ(停止操作位置を含めて5コマ)の範囲(以下「引込範囲」という)内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない(いわゆる「取りこぼし」が発生する)。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。 The winning combination won in the internal lottery process stops on the active line according to the operation mode of each stop button 25 of the player. Specifically, each winning combination stops on the active line according to the stop operation position of each stop button 25 and the order of the stop operation. For example, a symbol located within the range of 4 frames from the stop operation position (5 frames including the stop operation position) (hereinafter referred to as “retraction range”) can be stopped on the effective line, and a symbol positioned outside the retraction range is Even the symbols that make up the winning combination are not stopped on the active line (so-called “missing” occurs). As described above, a plurality of types of winning combinations may be won in a single game. In a game in which a plurality of types of winning combinations are won, for example, the symbol combination related to the winning combination corresponding to the order of stop operations and the stop operation position is stopped on the active line.
本実施形態では、上述した各当選役の図柄組合せに加え、当選役の図柄組合せではないハズレ目(特殊ハズレ目)の一部が表示判定処理で判定される。具体的には、図7に示す、各特殊ハズレ目A(1、2)と各特殊ハズレ目B(1、2)とを含む各ハズレ目が表示判定処理で判定される。各特殊ハズレ目Aまたは各特殊ハズレ目Bが有効ラインに停止表示された場合、RT1状態に移行する。また、各特殊ハズレ目(A、B)は、打順ベル(L、C、R)が当選した遊技で、各当選役(正解ベル、失敗役)を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。 In the present embodiment, in addition to the symbol combinations of the winning combinations described above, a part of the losing eyes (special losing eyes) that are not the symbol combinations of the winning combination is determined by the display determination process. Specifically, each losing eye including each special losing eye A (1, 2) and each special losing eye B (1, 2) shown in FIG. 7 is determined by the display determination process. When each special lose eye A or each special lose eye B is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the RT1 state. Also, each special loser (A, B) will be stopped and displayed on the active line when each winning combination (correct answer bell, failed role) is missed in the game where the batting order bell (L, C, R) is won. .
図8(a)および図8(b)は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役(有効ラインに停止する図柄の組合せ)との対応関係の説明図である。図8(a)は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役(リプレイ)を説明する図である。なお、図8(a)および図8(b)は、非内部中状態において、各停止操作態様で有効ラインに停止表示される当選役が示される。 FIG. 8A and FIG. 8B are explanatory diagrams of the correspondence relationship between the winning area, the stop operation order, and the winning combination that stops on the active line (the combination of symbols that stop on the active line). FIG. 8A is a diagram illustrating a winning combination (replay) that stops at the active line in each stop operation order in a game in which a re-game winning area is won. 8A and 8B show a winning combination that is stopped and displayed on the active line in each stop operation mode in the non-internal state.
図8(a)に示すように、RT0中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、RT0移行リプレイが有効ラインに停止する。当選エリア「打順リプレイ1〜6」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「RT0移行リプレイ」または「RT2移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイ1」が当選した遊技において、リール12Lが第1停止操作、リール12Cが第2停止操作、リール12Rが第3停止操作される停止操作順序(以下単に「左中右」の停止操作順序という)の場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ1」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
As shown in FIG. 8A, when the replay during RT0 is won, the RT0 transition replay stops at the active line regardless of the mode of the stop operation. When any of the winning areas “batting order replays 1 to 6” is won, “RT0 transition replay” or “RT2 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. Specifically, in the game where the winning area “
図8(a)に示すように、当選エリア「打順リプレイ2」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ2」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイ3」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ3」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイ4」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ4」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイ5」または「打順リプレイ6」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作した場合、当選役「RT2移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第1停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「RT0移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
As shown in FIG. 8A, in the game where the winning area “
図8(a)に示すように、当選エリア「BAR揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「BARリプレイ」「フォローリプレイ」または「RT2移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「BAR揃いリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作された場合であって、各黒BAR図柄の引込範囲で各リール12が停止操作された場合、有効ラインに当選役「BARリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、右第1停止操作以外の順序で停止操作された場合、「RT2移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第1停止操作の順序で停止操作された場合であっても、各黒BAR図柄の引込範囲で各リール12が停止操作されなかった場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
As shown in FIG. 8A, when the winning area “BAR-matched replay” is won, the symbol combination of “BAR replay”, “follow replay” or “RT2 transition replay” becomes an effective line depending on the mode of the stop operation. Stop. Specifically, in the game where the winning area “BAR-matched replay” is won, each
図8(a)に示すように、当選エリア「BAR外れリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて当選役「フォローリプレイ」または「RT2移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「BAR外れリプレイ」が当選した遊技において、右第1停止操作の順序で停止操作された場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第1停止操作以外の順序で停止操作された場合、「RT2移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。 As shown in FIG. 8 (a), when the winning area “BAR out-of-bar replay” is won, the symbol combination of the winning combination “follow replay” or “RT2 transition replay” stops on the active line according to the mode of the stop operation. . Specifically, in a game where the winning area “BAR out-of-play replay” is won, the symbol combination “follow replay” is stopped and displayed on the active line when the stop operation is performed in the order of the first right stop operation. When the stop operation is performed in an order other than the right first stop operation, the symbol combination “RT2 transition replay” is stopped and displayed on the active line.
図8(a)に示すように、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「セブンリプレイ」または「特殊リプレイA〜C」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した遊技において、各セブン図柄の引込範囲で各リール12が停止操作された場合、有効ラインに「セブンリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、各リール12の各セブン図柄の引込範囲で各リール12が停止操作されなかった場合、「特殊リプレイA〜C」の図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示される。
As shown in FIG. 8A, when the winning area “Seven Uniform Replay” is won, the symbol combination of “Seven Replay” or “Special Replays A to C” stops on the active line according to the mode of the stop operation. . Specifically, in the game where the winning area “Seven Match Replay” is won, when each
図8(b)は、当選エリア「打順ベル」(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗役A〜D」の何れか、および、当選役「正解ベルA、B」の何れかが重複して当選する。図8(b)から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗役または正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。また、今回の遊技における正解押順以外の停止操作順序を当該遊技での「不正解押順」という。 FIG. 8B is a diagram for explaining the winning combination that stops at the active line in each stop operation order in the game in which the winning area “batting order bell” (L1 to L4, C1 to C4, R1 to R4) is won. . When the winning area “batting order bell” is determined, one of the winning combination “failing roles A to D” and one of the winning combination “correct answer bells A and B” are won. As understood from FIG. 8B, in the game in which the hitting bell is won, the symbol combination related to the failed combination or the correct answer bell stops at the active line according to the stop operation order. In the present embodiment, the stop operation order in which the symbol combination related to the correct bell is stopped and displayed on the active line is referred to as “correct answer push order” of the correct bell. Further, the stop operation order other than the correct answer pressing order in this game is referred to as “incorrect answer pressing order” in the game.
図8(b)に示す通り、打順ベルL(1〜4)が当選した遊技において、左第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルAが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルLが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は左第1停止である。一方、打順ベルL(1〜4)が当選した遊技において、左第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。 As shown in FIG. 8B, in the game in which the hitting bell L (1-4) is won, when the stop operation is performed in the order of the first left stop, the correct bell A is stopped and displayed on the active line. That is, in the game in which the batting order bell L is won, the correct answer pressing order of the correct bells is the first left stop. On the other hand, when a stop operation is performed in a game other than the first left stop order in the game in which the batting order bell L (1 to 4) is won, the failed role or the special loser is stopped and displayed according to the stop operation position.
打順ベルC(1〜4)が当選した遊技において、中第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルBが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルCが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は中第1停止である。一方、打順ベルC(1〜4)が当選した遊技において、中第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。同様に、打順ベルR(1〜4)が当選した遊技において、右第1停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルBが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルRが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は右第1停止である。一方、打順ベルR(1〜4)が当選した遊技において、右第1停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。共通ベルが当選した遊技では、停止操作態様によらず、正解ベルが有効ラインに停止表示される。 In the game in which the hitting bell C (1-4) is won, when the stop operation is performed in the middle first stop order, the correct answer bell B is stopped and displayed on the active line. That is, in the game in which the hitting bell C is won, the correct answer push order of the correct bells is the middle first stop. On the other hand, when a stop operation is performed in a game other than the middle first stop order in the game won by the batting order bell C (1 to 4), the failed role or special loser is stopped and displayed according to the stop operation position. Similarly, in the game in which the hitting bell R (1-4) is won, when the stop operation is performed in the order of the first right stop, the correct answer bell B is stopped and displayed on the active line. That is, in the game in which the batting order bell R is won, the correct answer pressing order of the correct answer bells is the first stop on the right. On the other hand, when a stop operation is performed in a game other than the right first stop order in the game in which the batting order bell R (1 to 4) is won, the failed role or special loser is stopped and displayed according to the stop operation position. In the game where the common bell is won, the correct bell is stopped and displayed on the active line regardless of the stop operation mode.
以上の通り、打順ベル(L、C、R)が当選した遊技では、正解押順で停止操作された場合、正解ベルが停止表示される。一方、不正解押順で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役または特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示される。なお、打順ベルが当選する確率は、各設定値で等しい。したがって、指示期間において、打順ベルの正解押順が指示される確率は、各設定値で等しくなる。 As described above, in the game in which the hitting bell (L, C, R) is won, when the stop operation is performed in the correct answer pressing order, the correct answer bell is stopped and displayed. On the other hand, when the stop operation is performed in the incorrect answer pressing order, the failed combination or the special losing eye is stopped and displayed on the active line according to the stop operation position. Note that the probability of winning the batting order bell is equal for each set value. Therefore, the probability that the correct pressing order of the batting order bell is instructed in the instruction period is equal for each set value.
上述した通り、各RT状態は、RT0状態とRT1状態とRT2状態とRT3状態とを含み、特定の契機で移行する。例えば、RT状態は、RT移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。 As described above, each RT state includes an RT0 state, an RT1 state, an RT2 state, and an RT3 state, and transitions at a specific timing. For example, the RT state shifts when the RT transition symbol is stopped and displayed on the active line.
各RT移行図柄は、RT3移行図柄とRT2移行図柄とRT1移行図柄とRT0移行図柄とを含む。RT3移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、RT3状態に移行する。RT3移行図柄は、RT3移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT3移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT3状態に移行する。また、RT2移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、RT2状態に移行する。RT2移行図柄は、RT2移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、RT2移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、RT2状態に移行する。 Each RT transition symbol includes an RT3 transition symbol, an RT2 transition symbol, an RT1 transition symbol, and an RT0 transition symbol. When the RT3 transition symbol is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the RT3 state. The RT3 transition symbol includes a symbol combination of RT3 transition replay. That is, when the symbol combination of RT3 transition replay is stopped and displayed on the active line, the next game becomes a replay and transitions to the RT3 state. When the RT2 transition symbol is stopped and displayed on the active line, the state shifts to the RT2 state. The RT2 transition symbol includes a symbol combination of RT2 transition replay. That is, when the symbol combination of RT2 transition replay is stopped and displayed on the active line, the next game becomes a replay and transitions to the RT2 state.
RT1移行図柄は、特殊ハズレ目を含む。上述した通り、特殊ハズレ目は、当選役の図柄組合せではなく、打順ベルが当選した遊技において、不正解押順で停止操作し、且つ、各失敗役を取りこぼした場合に有効ラインに停止表示される。また、RT0移行図柄は、失敗役の図柄組合せを含む。失敗役は、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作され、且つ、当該失敗役の引込範囲で停止操作がされた場合に有効ラインに停止表示される。 The RT1 transition symbol includes a special losing eye. As described above, the special loser is not displayed on the active line when the stop operation is performed in the incorrect order of pressing in the game won by the batting order bell, and each failed part is missed in the game where the winning order is won. The Also, the RT0 transition symbol includes a symbol combination of a failed role. A failed combination is stopped and displayed on the active line when a stop operation is performed in the order in which the winning order is won and the stop operation is performed within the drawing range of the failed combination.
上述したSB役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がシングルボーナス作動状態(図示略)になる。シングルボーナス作動状態は、入賞当選役の当選確率が通常状態より上昇する。ただし、シングルボーナス作動状態での入賞当選役の当選確率は、ボーナス作動状態と比較して低い。具体的には、当選エリア抽選テーブルの各抽選値のうち、シングルボーナス作動状態での共通ベルの抽選値は、RT0状態での共通ベルの抽選値より数値「1」だけ大きい。また、シングルボーナス作動状態におけるリプレイの当選確率は、シングルボーナス作動状態に移行した時点(SB役が当選した遊技)でのRT状態におけるリプレイの当選確率と同じである。すなわち、シングルボーナス作動状態の前後において、リプレイの当選確率は変化しない。シングルボーナス作動状態は1回の遊技で終了する。 When the symbol combination of the SB combination described above is stopped and displayed on the active line, the next game is in a single bonus operating state (not shown). In the single bonus operating state, the winning probability of the winning winning combination is higher than the normal state. However, the winning probability of winning the winning combination in the single bonus operating state is lower than that in the bonus operating state. Specifically, among the lottery values in the winning area lottery table, the common bell lottery value in the single bonus operating state is larger by the numerical value “1” than the common bell lottery value in the RT0 state. In addition, the winning probability of replay in the single bonus operating state is the same as the winning probability of replay in the RT state at the time of transition to the single bonus operating state (the game in which the SB combination is won). That is, the winning probability of replay does not change before and after the single bonus operating state. The single bonus operating state ends with one game.
メインCPU301は、通常状態、準備状態、ART状態、告知後状態、チャンス状態、および、転落待ち状態を含む各演出状態に移行する。液晶表示装置30等の演出実行手段は、演出状態に応じた態様で制御される。演出状態が変化しない場合、例えば内部中状態に移行したとしても、液晶表示装置30等の態様から内部中状態に移行した旨を把握できない(後述の告知演出または発展演出が実行された場合を除く)。現在の演出状態を示す演出状態フラグがメインRAM303に記憶される。メインCPU301は、各遊技において、演出状態フラグを示す演出状態コマンドをサブCPU412に送信する。サブCPU412は、演出状態コマンドが示す演出状態に応じて演出を決定する。
The
ART状態の各遊技において、メインCPU301は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。本実施形態では、メインCPU301は、ART状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器16に表示させる。具体的には、ART状態において、打順ベルが当選した遊技では正解ベルの正解押し順が指示される。また、ART状態において、打順リプレイが当選した遊技ではRT2移行リプレイの正解押し順が指示される。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、ART状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。ART状態と同様に、準備状態では、遊技者に有利な停止操作順序が指示される。本実施形態では、遊技者に有利な停止操作態様が指示される期間を「指示期間」という。また、指示期間以外の期間(通常状態等)を「非指示期間」という場合がある。
In each game in the ART state, the
上述した通り、メインCPU301は、ボーナス役が当選した場合に内部中状態へ移行する。内部中状態ではボーナス役が当選した状態が維持される。内部中状態において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する。内部中状態に移行した旨(ボーナス役が当選した旨)は、後述の告知演出等により報知される。内部中状態の各遊技では告知演出を実行するか否かが抽選で決定され、告知演出が実行されると演出状態が告知後状態(X、Y)に移行する。
As described above, when the bonus combination is won, the
本実施形態では、内部中状態に移行してからボーナス役の当選告知がされるまでの期間を「本前兆期間」という。本前兆期間では、ボーナス役が非当選の遊技と比較して、特定演出(後述の発展演出など)が実行され易くなる。以上の特定演出によれば、ボーナス役に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、レア役(スイカ、チェリー、チャンス目)は、ボーナス役と重複して当選する場合と単独で当選する場合とがある。本実施形態では、レア役が単独当選すると、煽り期間に移行する場合がある。煽り期間では、本前兆期間と同様に、特定演出が実行され易くなる。 In the present embodiment, the period from the transition to the internal medium state until the bonus combination is notified is referred to as the “precursor period”. In this precursor period, a specific effect (such as a development effect described later) is more likely to be executed as compared to a game in which the bonus combination is not won. According to the above specific effects, it is possible to improve the player's expectation for the bonus combination. The rare role (watermelon, cherry, chance) may be won in combination with the bonus role or may be won alone. In the present embodiment, when a rare role is elected alone, there may be a transition to a beat period. In the turnover period, the specific effect is easily executed as in the previous sign period.
例えば、図9に示す通り、通常状態でボーナス役に当選し、その後、本前兆期間が終了すると、演出状態が告知後状態Xに移行する(図9の(A))。告知後状態Xにおいて、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示され、ボーナス作動状態に移行すると、演出状態がボーナス状態に移行する(図9(B))。また、図9に示す通り、準備状態でボーナス役に当選した場合、および、ART状態でボーナス役に当選した場合、本前兆期間が終了すると、演出状態が告知後状態Yに移行する(図9(C))。告知後状態Yにおいて、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示され、ボーナス作動状態に移行すると、演出状態がボーナス状態に移行する(図9(D))。 For example, as shown in FIG. 9, when the bonus combination is won in the normal state, and then the pre-announcement period ends, the effect state shifts to the post-notification state X ((A) of FIG. 9). In the post-notification state X, the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed on the active line, and when the transition is made to the bonus operating state, the effect state transitions to the bonus state (FIG. 9B). Also, as shown in FIG. 9, when the bonus combination is won in the preparation state and when the bonus combination is won in the ART state, the presentation state shifts to the post-notification state Y when the previous sign period ends (FIG. 9). (C)). In the post-announcement state Y, the bonus combination symbol combination is stopped and displayed on the active line, and when the transition to the bonus operating state is made, the effect state transitions to the bonus state (FIG. 9D).
内部中状態では、本前兆期間が終了し演出状態が告知後状態に移行する前であっても、ボーナス役の図柄組合せを停止表示させてボーナス作動状態に移行可能である。以上の場合、演出状態は、告知後状態を介することなく、ボーナス状態に移行する。例えば、通常状態の本前兆期間中にボーナス役の図柄組合せが停止表示された場合、告知後状態Xを介することなく、通常状態からボーナス状態に移行する。また、ART状態の本前兆期間中にボーナス役の図柄組合せが停止表示された場合、告知後状態Yを介することなく、ART状態からボーナス状態に移行する。 In the internal state, it is possible to stop the symbol combination of the bonus combination and shift to the bonus operating state even before the sign period ends and the effect state shifts to the post-notification state. In the above case, the effect state shifts to the bonus state without going through the post-notification state. For example, if the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed during the previous sign period in the normal state, the normal state is shifted to the bonus state without going through the post-notification state X. Further, when the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed during the present sign period of the ART state, the state shifts from the ART state to the bonus state without going through the post-notification state Y.
内部中状態は、ボーナス役が当選した遊技状態に応じて、規制期間に含まれる場合と規制期間に含まれない場合とがある。具体的には、規制期間においてボーナス役が当選した場合、その後の内部中状態は規制期間に含まれる。一方、ボーナス役が規制期間以外で当選した場合、その後の内部中状態は規制期間に含まれない。すなわち、図9に示す通り、演出状態が告知後状態Yの遊技は規制期間に含まれる。一方、演出状態が告知後状態Xの遊技は規制期間に含まれない。また、告知後状態Xに移行する前の通常状態(本前兆期間)は、規制期間に含まれない。 The internal state may be included in the restriction period or not included in the restriction period depending on the gaming state in which the bonus combination is won. Specifically, when a bonus combination is won during the regulation period, the subsequent internal state is included in the regulation period. On the other hand, when the bonus combination is won outside the regulation period, the subsequent internal state is not included in the regulation period. That is, as shown in FIG. 9, a game whose effect state is the post-notification state Y is included in the restriction period. On the other hand, games whose performance state is the post-notification state X are not included in the restriction period. In addition, the normal state before the transition to the post-notification state X (this precursor period) is not included in the regulation period.
ボーナス状態は、原則、規制期間に含まれる。例えば、規制期間でボーナス役(第1ボーナス、第2ボーナス)が当選し、その後、ボーナス状態に移行した場合、当該ボーナス状態は規制期間に含まれる。また、通常状態(非規制期間)で第2ボーナスに当選した場合、チャンス状態への移行が決定される。以上の場合、ボーナス作動状態は規制期間に含まれる。一方、通常状態で第1ボーナスに当選した場合、チャンス状態への移行は決定されない。以上の場合、ボーナス作動状態は規制期間に含まれない。 Bonus status is in principle included in the regulatory period. For example, when a bonus combination (first bonus, second bonus) is won during the regulation period and then the bonus state is entered, the bonus state is included in the regulation period. When the second bonus is won in the normal state (non-regulation period), the transition to the chance state is determined. In the above case, the bonus operating state is included in the regulation period. On the other hand, when the first bonus is won in the normal state, the transition to the chance state is not determined. In the above case, the bonus operating state is not included in the regulation period.
通常状態の各遊技ではチャンス状態決定処理が実行される。例えば、通常状態でレア役が当選した場合、チャンス状態に当選する。通常状態でレア役の当選を契機にチャンス状態への移行が決定されると、次回の遊技からチャンス状態に移行する(図9の(R))。以上の場合、チャンス状態への移行が決定された次回の遊技から規制期間が開始される。また、通常状態でレア役の当選を契機にチャンス状態への移行が決定されると、最初に打順ベルが当選した遊技で正解ベルの正解押し順が1回だけ指示される。すなわち、チャンス状態の一部が指示期間になる。 For each game in the normal state, a chance state determination process is executed. For example, if a rare role is won in the normal state, the chance state is won. When the transition to the chance state is determined in response to the rare role winning in the normal state, the next game shifts to the chance state ((R) in FIG. 9). In the above case, the regulation period starts from the next game in which the transition to the chance state is determined. In addition, when the transition to the chance state is determined in response to the winning of the rare role in the normal state, the correct pushing order of the correct bell is instructed only once in the game in which the hitting bell is first won. That is, a part of the chance state becomes the instruction period.
通常状態で第2ボーナスが当選した場合、ボーナス状態の終了後にチャンス状態に移行する(図9の(F))。ただし、第2ボーナスの各遊技では、ART決定処理が実行される。ボーナス状態のART決定処理でART状態に当選した場合、ボーナス状態が終了した後に準備状態に移行する。 When the second bonus is won in the normal state, the state shifts to the chance state after the bonus state ends ((F) in FIG. 9). However, ART determination processing is executed in each game of the second bonus. When the ART state is won in the bonus state ART determination process, the state shifts to the preparation state after the bonus state ends.
第2ボーナスの当選を契機にチャンス状態への移行が決定されると、ボーナス作動状態が開始された場合に規制期間が開始される。第2ボーナスの当選を契機にチャンス状態へ移行した場合、当該チャンス状態では正解ベルの正解押し順は指示されない。なお、本実施形態では、通常状態で第2ボーナスに当選してチャンス状態への移行が決定されてから規制期間が開始されるまでの期間を待機状態と記載する場合がある。通常状態で第1ボーナスが当選した場合、チャンス状態に移行する権利は付与されず、且つ、ボーナス作動状態でART状態に当選しない。以上の場合、ボーナス状態の終了後に通常状態に移行する(図9の(G))。 When the transition to the chance state is determined in response to the winning of the second bonus, the regulation period starts when the bonus operating state is started. When the winning state of the second bonus is used to make a transition to the chance state, the correct bell push order is not instructed in the chance state. In the present embodiment, the period from when the second bonus is won in the normal state and the transition to the chance state is determined until the regulation period starts may be described as a standby state. When the first bonus is won in the normal state, the right to shift to the chance state is not granted, and the ART state is not won in the bonus operating state. In the above case, after the bonus state ends, the normal state is entered ((G) in FIG. 9).
本実施形態では、規制期間の遊技回数が予め定められた回数以下になるように制御される。具体的には、規制期間の遊技回数は、1500回以下になる。ART状態の残り遊技回数は、上乗せされる場合がある。本実施形態では、規制期間の遊技回数が1500回以下になるように、ART状態の残り遊技回数の上乗せが決定される。規制期間の遊技回数は、規制カウンタに記憶される。規制カウンタは、例えば、メインRAM303に設けられ、規制期間の各遊技で加算される。
In the present embodiment, the number of games in the regulation period is controlled to be equal to or less than a predetermined number. Specifically, the number of games during the regulation period is 1500 times or less. The remaining number of games in the ART state may be added. In the present embodiment, the addition of the remaining number of games in the ART state is determined so that the number of games in the regulation period is 1500 or less. The number of games during the regulation period is stored in a regulation counter. The restriction counter is provided in the
規制カウンタは、各種の条件で初期化される。例えば、ART状態が終了した場合に規制カウンタが初期化される。また、規制期間(ART状態)においてボーナス作動状態に移行した場合であって、進行中のボーナス作動状態で規制期間の遊技回数が1500回に達した場合、当該ボーナス作動状態で規制期間が終了し、規制カウンタが初期化される。 The restriction counter is initialized under various conditions. For example, the regulation counter is initialized when the ART state ends. Further, when the bonus operation state is entered in the regulation period (ART state) and the number of games in the regulation period reaches 1500 in the ongoing bonus operation state, the regulation period ends in the bonus operation state. The regulation counter is initialized.
チャンス状態は、ART状態への移行が通常状態より決定され易い。具体的には、通常状態およびチャンス状態の各遊技ではART決定処理が実行される。ART決定処理では、今回の遊技で決定された当選エリアに応じた確率でART状態が当選する。本実施形態のチャンス状態のART決定処理では、通常状態のART決定処理よりART状態に当選し易い。ART決定処理では、レア役に当選した場合にART状態に当選し易い。ただし、内部中状態ではART決定処理は実行されない。すなわち、仮にチャンス状態でレア役に当選した遊技が内部中状態の場合、当該遊技でART状態が当選することはない。 In the chance state, the transition to the ART state is more easily determined than the normal state. Specifically, ART determination processing is executed in each game in the normal state and the chance state. In the ART determination process, the ART state is won with a probability corresponding to the winning area determined in the current game. In the ART determination process in the chance state according to the present embodiment, it is easier to win the ART state than the ART determination process in the normal state. In the ART determination process, when a rare role is won, it is easy to win the ART state. However, the ART determination process is not executed in the internal middle state. That is, if a game won in a rare role in the chance state is in the internal state, the ART state is not won in the game.
チャンス状態は、例えば、予め定められた回数(10回)の遊技で終了する。仮に、今回のチャンス状態でART状態に非当選の場合、チャンス状態の終了後に通常状態に移行する(図9の(H))。ただし、チャンス状態の残り遊技回数は内部中状態では減算されない。すなわち、チャンス状態でボーナス役が当選した場合、その後、当該チャンス状態の残り遊技回数の減算が停止する。 The chance state ends with, for example, a predetermined number of games (10 times). If, in this chance state, the ART state is not selected, the normal state is entered after the end of the chance state ((H) in FIG. 9). However, the remaining number of games in the chance state is not subtracted in the internal middle state. That is, when the bonus combination is won in the chance state, the subtraction of the remaining number of games in the chance state is stopped thereafter.
チャンス状態でボーナス役が当選した場合、ART状態でボーナス役が当選した場合と同様に、本前兆期間を介して告知後状態Yに移行する(図9の(K))。今回のチャンス状態でART状態に当選した場合、チャンス状態の終了後に準備状態に移行する(図9の(I))。準備状態では、打順ベルの当選遊技で正解ベルの正解押し順が指示され、打順リプレイの当選遊技でRT2移行リプレイの正解押し順が指示される。準備状態でRT2移行リプレイが停止表示された場合、演出状態がART状態に移行する(図9の(J))。 When the bonus combination is won in the chance state, the state shifts to the post-announcement state Y through the precursor period as in the case where the bonus combination is won in the ART state ((K) in FIG. 9). When the ART state is won in this chance state, the state shifts to the preparation state after the chance state ends ((I) in FIG. 9). In the preparation state, the correct answer push order of the correct answer bell is instructed in the winning game of the batting order bell, and the correct answer push order of the RT2 transition replay is instructed in the win game of the batting order replay. When the RT2 transition replay is stopped and displayed in the preparation state, the effect state transitions to the ART state ((J) in FIG. 9).
図9に示す通り、ART状態は、突当り状態と本ART状態とジャッジ状態とを含んで構成される。詳細には後述するが、突当り状態は、本ART状態および通常状態と比較して、ボーナス状態が終了してからボーナス役の当選告知が実行されるまでの期間長が短くなり易い演出状態である。すなわち、突当り状態は、本ART状態および通常状態より本前兆期間が短くなり易い。また、本ART状態およびジャッジ状態は、通常状態より本前兆期間が短くなり易い。 As shown in FIG. 9, the ART state includes a bump state, a main ART state, and a judge state. As will be described in detail later, the hit state is an effect state in which the length of time until the bonus combination winning notification is executed after the bonus state ends is likely to be shorter than in the ART state and the normal state. . In other words, in the bumping state, the precursor period is likely to be shorter than in the ART state and the normal state. In addition, in the ART state and the judgment state, the precursor period is likely to be shorter than in the normal state.
ART状態が開始された場合、メインCPU301は、演出状態を突当り状態に移行させる。突当り状態は予め定められた遊技回数で終了する。本実施形態の突当り状態は、50回の遊技で終了する。ただし、突当り状態の残り遊技回数は内部中状態では減算されない。すなわち、突当り状態でボーナス役が当選した場合、その後、当該突当り状態の残り遊技回数の減算が停止する。また、突当り状態はボーナス役に当選した後に終了し、告知後状態Yに移行する。
When the ART state is started, the
突当り状態でボーナス役に当選した場合、ボーナス状態が終了した後に、準備状態を介して突当り状態に復帰する。具体的には、突当り状態で第1ボーナスが当選した場合、第1ボーナスが当選した時点における残り遊技回数から突当り状態が再開される。一方、突当り状態で第2ボーナスに当選した場合、突当り状態が最初から(残り遊技回数が初期化され)再開される。 When the bonus combination is won in the bumping state, after the bonus state is finished, it returns to the bumping state via the preparation state. Specifically, when the first bonus is won in the hit state, the hit state is restarted from the remaining number of games at the time when the first bonus is won. On the other hand, when the second bonus is won in the bumping state, the bumping state is restarted from the beginning (the remaining number of games is initialized).
突当り状態で50回の遊技が実行されると、本ART状態に演出状態が移行する(図9の(L))。本ART状態は予め定められた遊技回数で終了する。本実施形態の本ART状態は、突当り状態と同様に、50回の遊技で終了する。ただし、本ART状態の残り遊技回数は内部中状態では減算されない。すなわち、本ART状態でボーナス役が当選した場合、その後、当該本ART状態の残り遊技回数の減算が停止する。 When 50 games are executed in the collision state, the effect state shifts to the ART state ((L) in FIG. 9). This ART state ends with a predetermined number of games. The ART state of the present embodiment is completed in 50 games, similar to the collision state. However, the remaining number of games in the ART state is not subtracted in the internal state. That is, when a bonus combination is won in the ART state, the subtraction of the remaining number of games in the ART state stops thereafter.
本ART状態でボーナス役に当選した場合、ボーナス状態が終了した後に、準備状態を介して本ART状態に復帰する場合と突当り状態に移行する場合とがある。具体的には、本ART状態で第1ボーナスが当選した場合、第1ボーナスが当選した時点における残り遊技回数から本ART状態が再開される。一方、本ART状態で第2ボーナスに当選した場合、突当り状態に移行する。 When a bonus combination is won in the ART state, there are a case where the bonus state is ended and the state is returned to the ART state via a preparation state or a state of a collision is entered. Specifically, when the first bonus is won in the real ART state, the real ART state is resumed from the remaining number of games at the time when the first bonus is won. On the other hand, when the second bonus is won in this ART state, the state shifts to a collision state.
本ART状態で50回の遊技が実行されると、ジャッジ状態に演出状態が移行する(図9の(M))。ジャッジ状態の各遊技では、次回の本ART状態に移行させるか否かが抽選で決定される。例えば、ジャッジ状態において、レア役が当選した場合、次回の本ART状態への移行が当選する場合がある。次回の本ART状態への移行がジャッジ状態で決定された場合、本ART状態に演出状態が移行する(図9の(N))。 When 50 games are executed in this ART state, the effect state shifts to the judge state ((M) in FIG. 9). In each judgment game, whether or not to shift to the next real ART state is determined by lottery. For example, when a rare combination is won in the judge state, the next transition to the ART state may be won. When the next transition to the ART state is determined in the judge state, the effect state transitions to the ART state ((N) in FIG. 9).
ジャッジ状態は、次回の本ART状態に当選した時点で終了する。また、ジャッジ状態は第2ボーナスに当選した後に終了し、告知後状態Y(ボーナス状態)に移行する。ジャッジ状態からボーナス状態に移行した場合、その後、準備状態を介して突当り状態に移行する。また、ジャッジ状態は、予め定められた回数の遊技に亘り次回の本ART状態に非当選の場合に終了する。本実施形態のジャッジ状態は5回の遊技で終了する。ただし、ジャッジ状態の残り遊技回数は内部中状態では減算されない。すなわち、ジャッジ状態でボーナス役が当選した場合、その後、当該ジャッジ状態の残り遊技回数の減算が停止する。ジャッジ状態で次回のART状態に非当選の場合、その後、転落待ち状態に移行する(図9の(O))。 The judge state ends when the next real ART state is won. In addition, the judge state ends after winning the second bonus, and shifts to a post-notification state Y (bonus state). When shifting from the judge state to the bonus state, the state then shifts to the bumping state via the preparation state. In addition, the judge state is terminated when the player does not win the next ART state for a predetermined number of games. The judge state of this embodiment is completed in 5 games. However, the remaining number of games in the judge state is not subtracted in the internal state. That is, when a bonus combination is won in the judge state, the subtraction of the remaining number of games in the judge state is stopped thereafter. If the next ART state is not won in the judge state, then the state shifts to the fall waiting state ((O) in FIG. 9).
以上の説明から理解される通り、ART状態(突当り状態、本ART状態、ジャッジ状態)でボーナス役(第2ボーナス)が当選した場合、ボーナス状態が終了した直後のART状態は突当り状態に移行する。 As understood from the above description, when the bonus combination (second bonus) is won in the ART state (the hit state, the main ART state, the judge state), the ART state immediately after the bonus state ends is shifted to the hit state. .
ところで、ボーナス状態が終了してからボーナス役が当選するまでの期間は、仮に遊技回数が同じ場合、ボーナス役が当選してからボーナス役の当選告知までの期間が短いほど、ボーナス役が早期に当選したと感じ易いという事情がある。本実施形態の突当り状態では、ボーナス役が当選してから告知演出が実行されるまでに要する時間長が比較的短い。したがって、例えば、ボーナス状態が終了した直後においてボーナス役の当選告知が実行されるまでに要する時間長が比較的長い構成と比較して、本実施形態では、ボーナス役が短い期間に連続して当選したと遊技者が感じ易いという利点がある。 By the way, if the number of games is the same until the bonus combination is won after the bonus status ends, the shorter the period from winning the bonus combination until the bonus notification is announced, the earlier the bonus combination will be There are circumstances that make it easy to feel that you have won. In the hit state of the present embodiment, the length of time required from when the bonus combination is won until the notification effect is executed is relatively short. Therefore, for example, in this embodiment, the winning combination is continuously performed for a short period of time in comparison with the configuration in which the time required for the bonus combination winning notification to be executed immediately after the bonus state ends is relatively long. This has the advantage that the player can easily feel it.
転落待ち状態では、通常状態と同様に、停止操作順序は指示されない。また、転落待ち状態で実行される演出は、通常状態と共通である。ただし、転落待ち状態において、通常状態と相違する演出が実行され得る構成としてもよい。転落待ち状態で第2ボーナスに当選した場合、通常状態で第2ボーナスに当選した場合と同様に、チャンス状態への移行が決定される。また、転落待ち状態の各遊技では、通常状態の各遊技と同様に、チャンス状態決定処理が実行される。転落待ち状態からチャンス状態(規制期間)に移行する確率は、通常状態からチャンス状態に移行する確率と同じである。 In the fall waiting state, the stop operation order is not instructed as in the normal state. The effect executed in the fall waiting state is the same as the normal state. However, it may be configured such that an effect different from the normal state can be executed in the fall waiting state. When the second bonus is won in the fall waiting state, the transition to the chance state is determined as in the case where the second bonus is won in the normal state. Further, in each game in the fall waiting state, a chance state determination process is executed as in each game in the normal state. The probability of transition from the fall waiting state to the chance state (regulation period) is the same as the probability of transition from the normal state to the chance state.
ART状態(ジャッジ状態)が終了した直後のRT状態は、RT2状態である。転落待ち状態は、RT2状態からRT0状態に移行(転落)した場合に終了し、通常状態に移行する(図9の(P))。また、転落待ち状態に移行すると規制期間が終了する。規制期間が終了する場合、規制カウンタが初期化される。転落待ち状態でボーナス役が当選した場合、通常状態でボーナス役が当選した場合と同様に、告知後状態Xに移行する(図9の(Q))。詳細には後述するが、本実施形態の転落待ち状態では、ボーナス役が当選してから告知演出が実行されるまでに要する時間長が通常状態より短くなり易い。 The RT state immediately after the end of the ART state (judgement state) is the RT2 state. The fall waiting state ends when the RT2 state shifts to the RT0 state (falls) and shifts to the normal state ((P) in FIG. 9). In addition, the regulation period ends when the state falls into the fall waiting state. When the regulation period ends, the regulation counter is initialized. When the bonus combination is won in the fall waiting state, the state shifts to the post-notification state X as in the case where the bonus combination is won in the normal state ((Q) in FIG. 9). As will be described in detail later, in the fall waiting state of this embodiment, the length of time required from when the bonus combination is won until the notification effect is executed tends to be shorter than in the normal state.
図10は、各指示決定テーブル(A、B)の概念図である。メインCPU301は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報(「1」〜「9」)を指示表示器16に表示する。また、メインCPU301は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド(後述の第2コマンド)をサブ制御基板400(サブCPU412)に送信する。
FIG. 10 is a conceptual diagram of each instruction determination table (A, B). In each game, the
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルA(図10(a))と指示決定テーブルB(図10(b))とを含んでいる。指示決定テーブルAは、非指示期間(通常状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルBは、指示期間(ART状態等)の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、図10に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。 Each instruction determination table includes an instruction determination table A (FIG. 10A) and an instruction determination table B (FIG. 10B). The instruction determination table A is used to determine the instruction number of each game during the non-instruction period (normal state or the like). The instruction determination table B is used to determine the instruction number of each game in the instruction period (ART state or the like). Also, as shown in FIG. 10, each instruction determination table is configured to include each instruction number for each winning area.
図10(a)に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「99」が決定される。指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「99」が決定された場合、指示表示器16は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器16により停止操作態様が指示されない。
As shown in FIG. 10A, the instruction number “99” is determined regardless of which winning area is won in the non-instruction period. When the instruction number “99” is determined, the
図10(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ1が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「01」を決定する。指示番号「01」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「1」(以下、「指示情報「1」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ1が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順(RT1状態からRT2状態へ昇格させる押順)は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「1」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「1」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「1」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 10B, when the
図10(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ2が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「02」を決定する。指示番号「02」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「2」(以下、「指示情報「2」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ2が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「2」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「2」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「2」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 10B, when the
図10(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ3が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「03」を決定する。指示番号「03」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「3」(以下、「指示情報「3」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ3が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の構成では、指示情報「3」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「3」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「3」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 10B, when the
図10(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ4が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「04」を決定する。指示番号「04」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「4」(以下、「指示情報「4」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ4が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の構成では、指示情報「4」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「4」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「4」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 10B, when the
図10(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ5が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「05」を決定する。指示番号「05」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「5」(以下、「指示情報「5」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ5が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「右左中」である。以上の構成では、指示情報「5」が表示された遊技では、「右左中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「5」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右左中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「5」を表示することで、「右左中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 10B, when the
図10(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ6が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「06」を決定する。指示番号「06」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「6」(以下、「指示情報「6」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順リプレイ6が当選した場合のRT2移行リプレイの正解押順は「右中左」である。以上の構成では、指示情報「6」が表示された遊技では、「右中左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「6」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、「右中左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「6」を表示することで、「右中左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 10B, when the
図10(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順ベルL(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「07」を決定する。指示番号「07」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「7」(以下、「指示情報「7」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベルLが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「7」が表示された遊技では、左第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「7」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、左第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「7」を表示することで、左第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 10B, when the batting order bell L (1-4) is won in each game in the designated period, the
図10(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順ベルC(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「08」を決定する。指示番号「08」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「8」(以下、「指示情報「8」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベルCが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「8」が表示された遊技では、中第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「8」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、中第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「8」を表示することで、中第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
As shown in FIG. 10B, when the batting order bell C (1-4) is won in each game in the instruction period, the
図10(b)に示すように、指示期間の各遊技において、打順ベルR(1〜4)が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「09」を決定する。指示番号「09」を決定した場合、メインCPU301は、指示表示器16に指示情報として数字「9」(以下、「指示情報「9」」と記載する)を表示させる。上述した通り、打順ベルRが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第1停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「9」が表示された遊技では、右第1停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「9」が指示表示器16に表示された場合、遊技者は、右第1停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「9」を表示することで、右第1停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。また、指示期間において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインCPU301は、指示番号「99」を決定し、指示表示器16は、指示情報を表示しない。
As shown in FIG. 10B, when the batting order bell R (1-4) is won in each game in the instruction period, the
図10(c)は、セグメント表示器Dの模式図である。セグメント表示器Dは、上述した指示表示器16を含んで構成される。指示表示器16は一桁の7セグメントディスプレイである。図10(c)では、指示情報「1」を表示する指示表示器16を例示する。
FIG. 10C is a schematic diagram of the segment display D. The segment display D is configured to include the
図10(c)に示す通り、セグメント表示器Dは、規制期間表示器38を含んで構成される。規制期間表示器38は、規制期間においてON状態(点灯)になる。上述した通り、各指示期間(準備状態、ART状態、チャンス状態の一部)は、規制期間に含まれる。したがって、指示表示器16に指示情報が表示される指示期間では、規制期間表示器38が点灯する。なお、本実施形態では、終了準備状態において規制期間表示器38が点灯しない構成としたが、終了準備状態において規制期間表示器38が点灯される構成としてもよい。
As shown in FIG. 10C, the segment display D is configured to include a regulation period display 38. The regulation period indicator 38 is in an ON state (lighted) during the regulation period. As described above, each instruction period (a part of the preparation state, the ART state, and the chance state) is included in the regulation period. Therefore, in the instruction period in which the instruction information is displayed on the
図11は、メインCPU301からサブCPU412に送信される各コマンド(第1コマンド、第2コマンド)を説明するための図である。メインCPU301は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第1コマンドと第2コマンドとを含む各種のコマンドをサブCPU412に送信する。
FIG. 11 is a diagram for explaining each command (first command, second command) transmitted from the
図11に示すように、メインCPU301は、当選エリアに応じて、第1コマンド(「A00」等)をサブCPU412に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインCPU301は、コマンド「A00」をサブCPU412に送信する。また、メインCPU301は、打順リプレイ(1〜6)が当選した場合、コマンド「A01」を送信する。さらに、メインCPU301は、打順ベル(L1〜L4、C1〜C4、R1〜R4)が当選した場合、コマンド「A04」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「A05」を送信する。メインCPU301は、スイカが当選した場合、コマンド「A06」を送信し、チェリーが当選した場合、コマンド「A07」を送信する。
As illustrated in FIG. 11, the
サブCPU412は、以上の第1コマンドを受信した場合、当該第1コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「A06」が受信された場合、サブCPU412は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。
When the
メインCPU301は、第1コマンドに加え、今回の遊技の指示番号(指示情報)に応じた第2コマンド(「B01」等)をサブCPU412に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「99」(指示なし)を決定した場合、図11に示す通り、メインCPU301は、コマンド「B99」をサブCPU412に送信する。上述したように、指示番号「99」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「B99」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「99」は、指示期間で打順リプレイおよび打順ベル以外の当選エリア(ハズレ等)が当選した場合に決定される。
In addition to the first command, the
図11に示すように、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイ1が当選し、指示番号「01」(左中右の順序)を決定した場合、コマンド「B01」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、打順リプレイ2が当選し、指示番号「02」(左右中の順序)を決定した場合、コマンド「B02」を送信し、打順リプレイ3が当選し、指示番号「03」(中左右の順序)を決定した場合、コマンド「B03」を送信し、打順リプレイ4が当選し、指示番号「04」(中右左の順序)を決定した場合、コマンド「B04」を送信し、打順リプレイ5が当選し、指示番号「05」(右左中の順序)を決定した場合、コマンド「B05」を送信し、打順リプレイ6が当選し、指示番号「06」(右中左の順序)を決定した場合、コマンド「B06」を送信する。
As shown in FIG. 11, the
図11に示すように、メインCPU301は、指示期間において、打順ベルL(1〜4)が当選し、指示番号「07」(左第1停止)を決定した場合、コマンド「B07」を送信する。また、メインCPU301は、指示期間において、打順ベルC(1〜4)が当選し、指示番号「08」(中第1停止)を決定した場合、コマンド「B08」を送信する。さらに、メインCPU301は、指示期間において、打順ベルR(1〜4)が当選し、指示番号「09」(右第1停止)を決定した場合、コマンド「B09」を送信する。
As shown in FIG. 11, the
以上の第2コマンドがサブCPU412で受信された場合、サブCPU412は、当該第2コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。指示演出では、例えば液晶表示装置30により、指示情報が指示する停止操作順序と同じ停止操作順序が指示される。上述した通り、非指示期間で送信される第2コマンドは、コマンド「B99」(指示なし)のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない(影響が小さい)停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。
When the above-described second command is received by the
メインCPU301は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報(ボーナス割合、BB割合、直近ボーナス割合、直近BB割合、規制期間割合)を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器40に表示させる。以上の遊技情報を算出するため、メインCPU301は、遊技機1に電源が最初に投入されてから遊技回数が175000回に達するまでの期間(以下「総遊技計数期間」という)の遊技回数を計数する。
The
本実施形態では、総遊技計数期間においてボーナス作動状態で獲得したメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合(ボーナス割合)、総遊技計数期間においてBB状態で獲得したメダル枚数が当該総遊技計数期間における払出枚数の合計に占める割合(BB割合)がメイン表示器40に表示される。また、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数が占める割合(規制期間割合)がメイン表示器40に表示される。また、本実施形態では、直近の6000回の遊技期間においてボーナス作動状態で獲得したメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合(直近ボーナス割合)、直近の6000回の遊技期間においてBB状態で獲得したメダル枚数が当該遊技期間における払出枚数の合計に占める割合(直近BB割合)がメイン表示器40に表示される。なお、本実施形態では、ボーナス状態は全てBB状態であるため、ボーナス割合とBB割合とが一致する。また、直近ボーナス割合と直近BB割合とは一致する。
In the present embodiment, the ratio (bonus ratio) of the number of medals acquired in the bonus operation state in the total game counting period to the total number of payouts in the total game counting period, and the number of medals acquired in the BB state in the total game counting period are A ratio (BB ratio) of the total number of payouts in the total game counting period is displayed on the
図12(a)は、各割合記憶領域を説明するための図である。各割合記憶領域は、割合記憶領域G1、割合記憶領域G2、割合記憶領域G3、割合記憶領域g1および割合記憶領域g2を含む。また、割合記憶領域は、1バイトの記憶領域である。 FIG. 12A is a diagram for explaining each ratio storage area. Each ratio storage area includes a ratio storage area G1, a ratio storage area G2, a ratio storage area G3, a ratio storage area g1, and a ratio storage area g2. The ratio storage area is a 1-byte storage area.
図12(a)に示す通り、割合記憶領域G1はボーナス割合を記憶する。総遊技計数期間における払出枚数の合計は、総累計記憶領域Aに記憶され、総遊技計数期間におけるボーナス作動状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Bに記憶される。総累計記憶領域Aおよび総累計記憶領域Bは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、400回の遊技毎に、総累計記憶領域Bの払出枚数が総累計記憶領域Aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果をボーナス割合として割合記憶領域G1に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域G1に記憶する。
As shown in FIG. 12A, the percentage storage area G1 stores the bonus percentage. The total number of payouts in the total game counting period is stored in the total cumulative storage area A, and the total number of payouts in the bonus operating state in the total game counting period is stored in the total cumulative storage area B. The total cumulative storage area A and the total cumulative storage area B are provided in the
図12(a)に示す通り、割合記憶領域G2はBB割合を記憶する。総遊技計数期間におけるBB状態での払出枚数の合計は、総累計記憶領域Cに記憶される。総累計記憶領域Cは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、400回の遊技毎に、総累計記憶領域Cの払出枚数が総累計記憶領域Aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果をBB割合として割合記憶領域G2に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域G2に記憶する。
As shown in FIG. 12A, the ratio storage area G2 stores the BB ratio. The total number of payouts in the BB state during the total game counting period is stored in the total cumulative storage area C. The total cumulative storage area C is provided in the
図12(a)に示す通り、割合記憶領域G3は規制期間割合を記憶する。総遊技計数期間の遊技回数の合計は、総遊技記憶領域Eに記憶され、総遊技計数期間における規制期間の遊技回数の合計は、規制期間記憶領域Dに記憶される。規制期間記憶領域Dおよび総遊技記憶領域Eは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、1回の遊技が終了する毎に、規制期間記憶領域Dの遊技回数が総遊技記憶領域Eの遊技回数に占める割合(%)を算出し、算出結果を規制期間割合として割合記憶領域G3に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域G3に記憶する。
As shown in FIG. 12A, the ratio storage area G3 stores the restriction period ratio. The total number of games in the total game counting period is stored in the total game storage area E, and the total number of games in the restriction period in the total game counting period is stored in the restriction period storage area D. The regulation period storage area D and the total game storage area E are provided in the
総累計記憶領域Aおよび総累計記憶領域Bは、総遊技計数期間(175000回の遊技)が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域G1が記憶するボーナス割合(総累計記憶領域B/総累計記憶領域A)は更新されない。また、総累計記憶領域Cは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域G2が記憶するBB割合(総累計記憶領域C/総累計記憶領域A)は更新されない。同様に、規制期間記憶領域Dおよび総遊技記憶領域Eは、総遊技計数期間が経過した後は更新が停止する。したがって、総遊技計数期間が経過した後の期間では、割合記憶領域G3が記憶する規制期間割合(規制期間記憶領域D/総遊技記憶領域E)は更新されない。 The total cumulative storage area A and the total cumulative storage area B are not updated after the total game counting period (175,000 games) has elapsed. Therefore, in the period after the total game counting period has elapsed, the bonus ratio (total cumulative storage area B / total cumulative storage area A) stored in the ratio storage area G1 is not updated. Further, the update of the total accumulated storage area C is stopped after the total game counting period has elapsed. Therefore, in the period after the total game counting period has elapsed, the BB ratio (total cumulative storage area C / total cumulative storage area A) stored in the ratio storage area G2 is not updated. Similarly, the restriction period storage area D and the total game storage area E stop updating after the total game count period has elapsed. Therefore, in the period after the total game counting period has elapsed, the regulation period ratio (regulation period storage area D / total game storage area E) stored in the percentage storage area G3 is not updated.
図12(a)に示す通り、割合記憶領域g1は直近ボーナス割合を記憶する。直近6000回の遊技の払出枚数の合計がセット累計記憶領域aに記憶され、直近6000回のボーナス作動状態での払出枚数の合計がセット累計記憶領域bに記憶される。セット累計記憶領域aおよびセット累計記憶領域bは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、400回の遊技毎に、セット累計記憶領域bの払出枚数がセット累計記憶領域aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果を直近ボーナス割合として割合記憶領域g1に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域g1に記憶する。
As shown in FIG. 12A, the ratio storage area g1 stores the latest bonus ratio. The total of the payout number of the most recent 6000 games is stored in the set cumulative storage area a, and the total of the payout number in the latest 6000 bonus operation states is stored in the set cumulative storage area b. The set cumulative storage area a and the set cumulative storage area b are provided in the
図12(a)に示す通り、割合記憶領域g2は直近BB割合を記憶する。、直近6000回の遊技におけるBB状態での払出枚数の合計は、セット累計記憶領域cに記憶される。セット累計記憶領域cは、例えば、メインRAM303に設けられる。メインCPU301は、400回の遊技毎に、セット累計記憶領域cの払出枚数がセット累計記憶領域aの払出枚数に占める割合(%)を算出し、算出結果を直近BB割合として割合記憶領域g2に記憶する。なお、メインCPU301は、算出結果に小数部が含まれる場合、小数部は切り捨てて整数部のみを割合記憶領域g2に記憶する。
As shown in FIG. 12A, the ratio storage area g2 stores the latest BB ratio. The total number of payouts in the BB state in the last 6000 games is stored in the set cumulative storage area c. The set cumulative storage area c is provided in the
上述した通り、セット累計記憶領域aおよびセット累計記憶領域bは、総遊技計数期間(175000回の遊技)が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域g1が記憶する直近ボーナス割合は更新が継続される(上述した通り、ボーナス割合の更新は停止する)。また、セット累計記憶領域aおよびセット累計記憶領域cの払出枚数より直近BB割合は算出される。上述した通り、セット累計記憶領域cは、総遊技計数期間が経過した以降も更新が継続される。したがって、総遊技計数期間が経過した以降の期間においても、割合記憶領域g2が記憶する直近BB割合は更新が継続される(BB割合の更新は停止する)。本実施形態では、総遊技計数期間が経過した場合であっても更新が継続される割合記憶領域g1および割合記憶領域g2を「割合記憶領域g」と総称する場合がある。 As described above, the set cumulative storage area a and the set cumulative storage area b are continuously updated even after the total game counting period (175,000 games) has elapsed. Accordingly, even in the period after the total game counting period has elapsed, the latest bonus ratio stored in the ratio storage area g1 is continuously updated (as described above, the update of the bonus ratio is stopped). Further, the most recent BB ratio is calculated from the number of payouts in the set cumulative storage area a and the set cumulative storage area c. As described above, the set cumulative storage area c is continuously updated even after the total game counting period has elapsed. Therefore, the latest BB ratio stored in the ratio storage area g2 is also continuously updated in the period after the total game counting period has elapsed (the update of the BB ratio is stopped). In the present embodiment, the ratio storage area g1 and the ratio storage area g2 that are continuously updated even when the total game counting period has elapsed may be collectively referred to as “ratio storage area g”.
図12(b−1)は、表示情報HAを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HAが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、規制期間割合に対応する文字列「7U」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域G3の現在値(規制期間割合の大きさ)が表示される。表示情報HAを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G3≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HAを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が175000回未満の場合(E<175000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。
FIG. 12B-1 is a simulation diagram of the
図12(b−2)は、表示情報HBを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HBが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近BB割合に対応する文字列「6Y」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域g2の現在値が表示される。表示情報HBを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(g2≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HBを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が6000回未満の場合(E<6000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。
FIG. 12B-2 is a simulation diagram of the
図12(b−3)は、表示情報HCを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HCが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、直近ボーナス割合に対応する文字列「7Y」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域g1の現在値が表示される。表示情報HCを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(g2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HCを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が6000回未満の場合(E<6000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。
FIG. 12B-3 is a simulation diagram of the
図12(b−4)は、表示情報HDを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HDが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、BB割合に対応する文字列「6A」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域G2の現在値が表示される。表示情報HDを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「60」以上の場合(G2≧60)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HDを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が175000回未満の場合(E<175000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。
FIG. 12B-4 is a simulation diagram of the
図12(b−5)は、表示情報HEを表示するメイン表示器40の模擬図である。表示情報HEが表示される場合、メイン表示器40のうち第1表示部40Xに、ボーナス割合に対応する文字列「7A」が表示され、第2表示部40Yに、割合記憶領域G1の現在値が表示される。表示情報HEを表示する場合であって、第2表示部40Yの割合情報が数字「70」以上の場合(G2≧70)、第2表示部40Yは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報HEを表示する場合であって、総遊技計数期間の遊技回数が175000回未満の場合(E<175000)、第1表示部40Xは、識別情報を点滅させて表示する。
FIG. 12B-5 is a simulation diagram of the
図13(a)から図13(f)は、各演出状態で各演出が決定される確率を説明するための図である。メインCPU301は、演出決定テーブルTを用いて、演出決定処理で発展演出および告知演出の何れかを抽選で決定する。演出決定テーブルTは、演出状態毎に設けられる。
FIG. 13A to FIG. 13F are diagrams for explaining the probability that each effect is determined in each effect state. The
本実施形態では、演出状態が変化しない場合であっても、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルTが変化する場合がある。具体的には、各演出状態の演出決定テーブルTは、煽り期間の演出テーブルTおよび本前兆期間の演出テーブルT、および、内部中状態ではなく且つ煽り期間ではない期間(以下「非前兆期間」という)の演出テーブルTとを含む。演出状態が変化しない場合、液晶表示装置30等の態様は変化しないため、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルTが変化した旨を液晶表示装置30等の態様からは把握困難である。すなわち、煽り期間に移行した旨、本前兆期間に移行した旨、および、非前兆期間に移行した旨は、液晶表示装置30等の態様からは把握困難である。
In the present embodiment, even if the effect state does not change, the effect determination table T used in the effect determination process may change. Specifically, the production determination table T for each production state includes the production table T for the production period, the production table T for the previous sign period, and a period that is not the internal middle state and is not the production period (hereinafter, “non-prediction period”). Production table T). When the effect state does not change, the aspect of the liquid
メインCPU301は、通常演出、発展演出および告知演出の何れかを各遊技の演出決定処理で決定する。通常演出および告知演出は、1回の遊技で完結する演出である。告知演出は、ボーナス役が当選している旨を告知する演出である。通常演出は、例えばボーナス役以外の当選役の当選を報知する演出である。発展演出が実行された場合、その後の遊技において、一連の連続演出が実行される。連続演出は、例えば1回から3回の遊技(発展演出が実行された遊技を含め2回から4回の遊技)に亘り実行される。連続演出の最終遊技では、ボーナス役の当否が告知される。発展演出(連続演出)は、煽り期間で1回実行され、連続演出の最終遊技が当該煽り期間の最終遊技になる。ただし、連続演出が終了した後も煽り期間が継続する構成としてもよい。また、1回の煽り期間において、複数回の連続演出が実行され得る構成としてもよい。
The
図13(a)は、通常状態の各遊技で用いられる演出決定テーブルTA(1〜3)での各演出の確率を説明するための図である。図13(a)に示す通り、演出決定テーブルTA1が非前兆期間で用いられ、演出決定テーブルTA2が煽り期間で用いられ、演出決定テーブルTA3が本前兆期間で用いられる。通常状態では、非前兆期間、煽り期間および本前兆期間において、通常演出Ea1が共通して実行される。また、図13(a)に示す通り、演出決定テーブルTA1では、通常演出Ea1が確率Pa11で実行され、発展演出Ea2および告知演出Ea3は実行されない。一方、発展演出Ea2は、煽り期間および本前兆期間で共通して実行される。 FIG. 13A is a diagram for explaining the probabilities of each effect in the effect determination table TA (1-3) used in each game in the normal state. As shown in FIG. 13A, the effect determination table TA1 is used in the non-precursor period, the effect determination table TA2 is used in the hitting period, and the effect determination table TA3 is used in the present precursor period. In the normal state, the normal performance Ea1 is executed in common during the non-precursor period, the turnover period, and the present precursor period. Further, as shown in FIG. 13A, in the effect determination table TA1, the normal effect Ea1 is executed with the probability Pa11, and the development effect Ea2 and the notification effect Ea3 are not executed. On the other hand, the development effect Ea2 is executed in common in the turnover period and the previous sign period.
発展演出Ea2が実行された場合、該発展演出Ea2に対応する連続演出がその後の遊技で実行される。煽り期間および本前兆期間では共通の連続演出が実行される。ただし、煽り期間における連続演出の最終遊技では、ボーナス役に非当選である旨が報知される。一方、本前兆期間における連続演出の最終遊技では、ボーナス役に当選した旨が報知される。以上の構成によれば、発展演出(連続演出)が実行された場合、ボーナス役に対する遊技者の期待感を向上させることができる。告知演出Ea3は、本前兆期間でのみ実行される。 When the development effect Ea2 is executed, a continuous effect corresponding to the development effect Ea2 is executed in the subsequent game. A common continuous production is executed in the turnover period and the precursor period. However, in the final game of continuous production during the roaring period, the bonus combination is informed that it is not won. On the other hand, in the final game of the continuous production in the previous sign period, it is notified that the bonus combination is won. According to the above configuration, when the development effect (continuous effect) is executed, the player's expectation for the bonus combination can be improved. The notification effect Ea3 is executed only during the previous sign period.
図13(b)は、チャンス状態の各遊技で用いられる演出決定テーブルTB(1〜3)での各演出の確率を説明するための図である。図13(b)に示す通り、演出決定テーブルTB1が非前兆期間で用いられ、演出決定テーブルTB2が煽り期間で用いられ、演出決定テーブルTB3が本前兆期間で用いられる。チャンス状態では、非前兆期間、煽り期間および本前兆期間において、通常演出Eb1が共通して実行される。また、図13(b)に示す通り、演出決定テーブルTB1では、通常演出Eb1が確率Pb11で実行され、発展演出Eb2および告知演出Eb3は実行されない。 FIG. 13B is a diagram for explaining the probabilities of each effect in the effect determination table TB (1-3) used in each game in the chance state. As shown in FIG. 13B, the effect determination table TB1 is used in the non-precursor period, the effect determination table TB2 is used in the scoring period, and the effect determination table TB3 is used in the present precursor period. In the chance state, the normal performance Eb1 is executed in common in the non-precursor period, the turnover period, and the present precursor period. Further, as shown in FIG. 13B, in the effect determination table TB1, the normal effect Eb1 is executed with the probability Pb11, and the development effect Eb2 and the notification effect Eb3 are not executed.
発展演出Eb2は、煽り期間および本前兆期間で共通して実行される。発展演出Eb2が実行された場合、該発展演出Eb2に対応する連続演出がその後の遊技で実行される。本実施形態では、発展演出が決定される確率は、通常状態よりチャンス状態で低い構成とした。 The development effect Eb2 is executed in common in the turnover period and the previous sign period. When the development effect Eb2 is executed, a continuous effect corresponding to the development effect Eb2 is executed in the subsequent game. In the present embodiment, the probability that the development effect is determined is configured to be lower in the chance state than in the normal state.
具体的には、チャンス状態の煽り期間で発展演出Eb2が決定される確率Pb22は、通常状態の煽り期間で発展演出Ea2が決定される確率Pa22より低い。また、チャンス状態の本前兆期間で発展演出Eb2が決定される確率Pb23は、通常状態の本前兆期間で発展演出Ea2が決定される確率Pa23より低い。また、チャンス状態では、告知演出Eb2が実行される確率は発展演出Eb2が実行される確率より高い。詳細には後述するが、以上の構成では、チャンス状態が連続演出中に終了し、当該チャンス状態の終了遊技が把握し難くなるという不都合が抑制される。告知演出Ea3は、本前兆期間でのみ実行される。 Specifically, the probability Pb22 that the development effect Eb2 is determined in the turnover period in the chance state is lower than the probability Pa22 in which the development effect Ea2 is determined in the turnover period in the normal state. Further, the probability Pb23 that the development effect Eb2 is determined in the present sign period in the chance state is lower than the probability Pa23 that the development effect Ea2 is determined in the present sign period in the normal state. In the chance state, the probability that the notification effect Eb2 is executed is higher than the probability that the development effect Eb2 is executed. As will be described in detail later, in the above configuration, the inconvenience that the chance state ends during the continuous production and the end game of the chance state becomes difficult to grasp is suppressed. The notification effect Ea3 is executed only during the previous sign period.
図13(c)は、突当り状態の各遊技で用いられる演出決定テーブルTC(1〜3)での各演出の確率を説明するための図である。図13(c)に示す通り、演出決定テーブルTC1が非前兆期間で用いられ、演出決定テーブルTC2が煽り期間で用いられ、演出決定テーブルTC3が本前兆期間で用いられる。突当り状態では、非前兆期間、煽り期間および本前兆期間において、通常演出Ec1が共通して実行される。 FIG.13 (c) is a figure for demonstrating the probability of each production | presentation in production | presentation determination table TC (1-3) used with each game of a collision state. As shown in FIG. 13C, the effect determination table TC1 is used in the non-precursor period, the effect determination table TC2 is used in the turnover period, and the effect determination table TC3 is used in the present precursor period. In the bumped state, the normal performance Ec1 is executed in common during the non-precursor period, the turnover period, and the present precursor period.
図13(c)に示す通り、演出決定テーブルTC1では、通常演出Ec1が確率Pc11で実行され、発展演出Ec2および告知演出Ec3は実行されない。一方、発展演出Ec2は、煽り期間および本前兆期間で共通して実行される。発展演出Ec2が実行された場合、該発展演出Ec2に対応する連続演出がその後の遊技で実行される。告知演出Ec3は、本前兆期間でのみ実行される。 As shown in FIG. 13C, in the effect determination table TC1, the normal effect Ec1 is executed with the probability Pc11, and the development effect Ec2 and the notification effect Ec3 are not executed. On the other hand, the development effect Ec2 is executed in common in the turnover period and the previous sign period. When the development effect Ec2 is executed, a continuous effect corresponding to the development effect Ec2 is executed in the subsequent game. The announcement effect Ec3 is executed only in the previous sign period.
図13(d)は、本ART状態の各遊技で用いられる演出決定テーブルTD(1〜3)での各演出の確率を説明するための図である。図13(d)に示す通り、演出決定テーブルTD1が非前兆期間で用いられ、演出決定テーブルTD2が煽り期間で用いられ、演出決定テーブルTD3が本前兆期間で用いられる。本ART状態では、非前兆期間、煽り期間および本前兆期間において、通常演出Ed1が共通して実行される。また、図13(d)に示す通り、演出決定テーブルTD1では、通常演出Ed1が確率Pd11で実行され、発展演出Ed2および告知演出Ed3は実行されない。一方、発展演出Ed2は、煽り期間および本前兆期間で共通して実行される。発展演出Ed2が実行された場合、該発展演出Ed2に対応する連続演出がその後の遊技で実行される。告知演出Ed3は、本前兆期間でのみ実行される。 FIG. 13D is a diagram for explaining the probabilities of each effect in the effect determination table TD (1-3) used in each game in the ART state. As shown in FIG. 13D, the effect determination table TD1 is used in the non-precursor period, the effect determination table TD2 is used in the turnover period, and the effect determination table TD3 is used in the present precursor period. In the ART state, the normal performance Ed1 is executed in common in the non-precursor period, the turnover period, and the present precursor period. Further, as shown in FIG. 13D, in the effect determination table TD1, the normal effect Ed1 is executed with the probability Pd11, and the development effect Ed2 and the notification effect Ed3 are not executed. On the other hand, the development effect Ed2 is executed in common in the turnover period and the previous sign period. When the development effect Ed2 is executed, a continuous effect corresponding to the development effect Ed2 is executed in the subsequent game. The announcement effect Ed3 is executed only during the previous sign period.
本実施形態では、突当り状態の本前兆期間で告知演出Ec3が決定される確率Pc33は、本ART状態で告知演出Ed3が決定される確率Pd33より高い。また、突当り状態の本前兆期間において、告知演出Ec3が決定される確率Pc33は、発展演出Ec2が決定される確率Pc23より高い。さらに、突当り状態の煽り期間において発展演出Ec2が決定される確率Pc22は、本ART状態の煽り期間において発展演出Ec2が決定される確率Pd22より低い。詳細には後述するが、以上の構成では、突当り状態では本ART状態よりボーナス役の当選が告知されるまでの期間が短くなり易くなる。 In the present embodiment, the probability Pc33 that the notification effect Ec3 is determined in the present sign period in the collision state is higher than the probability Pd33 that the notification effect Ed3 is determined in the ART state. Further, the probability Pc33 that the announcement effect Ec3 is determined is higher than the probability Pc23 that the development effect Ec2 is determined in the present sign period in the bumping state. Furthermore, the probability Pc22 that the development effect Ec2 is determined in the hit period in the hit state is lower than the probability Pd22 that the development effect Ec2 is determined in the hit period in the ART state. As will be described in detail later, in the above-described configuration, the period until the winning of the bonus combination is announced is more easily shortened in the hit state than in the ART state.
図13(e)は、準備状態の各遊技で用いられる演出決定テーブルTE(1〜3)での各演出の確率を説明するための図である。図13(e)に示す通り、演出決定テーブルTE1が非前兆期間で用いられ、演出決定テーブルTE2が煽り期間で用いられ、演出決定テーブルTE3が本前兆期間で用いられる。準備状態では、非前兆期間、煽り期間および本前兆期間において、通常演出Ee1が共通して実行される。また、図13(e)に示す通り、演出決定テーブルTE1では、通常演出Ee1が確率Pe11で実行され、発展演出Ee2および告知演出Ee3は実行されない。 FIG. 13E is a diagram for explaining the probabilities of each effect in the effect determination tables TE (1 to 3) used in each game in the ready state. As shown in FIG. 13 (e), the effect determination table TE1 is used in the non-precursor period, the effect determination table TE2 is used in the scoring period, and the effect determination table TE3 is used in the present precursor period. In the ready state, the normal performance Ee1 is executed in common during the non-precursor period, the turnover period, and the present precursor period. Further, as shown in FIG. 13E, in the effect determination table TE1, the normal effect Ee1 is executed with the probability Pe11, and the development effect Ee2 and the notification effect Ee3 are not executed.
発展演出Ee2は、煽り期間および本前兆期間で共通して実行される。発展演出Ee2が実行された場合、該発展演出Ee2に対応する連続演出がその後の遊技で実行される。本実施形態では、発展演出が決定される確率は、通常状態より準備状態で低い構成とした。具体的には、準備状態の煽り期間で発展演出Ee2が決定される確率Pe22は、通常状態の煽り期間で発展演出Ea2が決定される確率Pa22より低い。また、準備状態の本前兆期間で発展演出Ee2が決定される確率Pe23は、通常状態の本前兆期間で発展演出Ea2が決定される確率Pa23より低い。 The development effect Ee2 is executed in common in the turnover period and the previous sign period. When the development effect Ee2 is executed, a continuous effect corresponding to the development effect Ee2 is executed in the subsequent game. In the present embodiment, the probability that the development effect is determined is configured to be lower in the preparation state than in the normal state. Specifically, the probability Pe22 that the development effect Ee2 is determined in the rolling period in the preparation state is lower than the probability Pa22 that the development effect Ea2 is determined in the rolling period in the normal state. Further, the probability Pe23 that the development effect Ee2 is determined in the pre-signature period in the preparation state is lower than the probability Pa23 that the development effect Ea2 is determined in the pre-signature period in the normal state.
詳細には後述するが、以上の構成では、準備状態が連続演出中に終了し、当該準備状態の終了遊技が把握し難くなるという不都合が抑制される。告知演出Ee3は、本前兆期間でのみ実行される。また、準備状態では、告知演出e3が実行される確率は発展演出e2が実行される確率より高い。 As will be described in detail later, in the above configuration, the inconvenience that the preparation state ends during the continuous production and it is difficult to grasp the end game of the preparation state is suppressed. The announcement effect Ee3 is executed only during the previous sign period. Further, in the preparation state, the probability that the notification effect e3 is executed is higher than the probability that the development effect e2 is executed.
図13(f)は、転落待ち状態の各遊技で用いられる演出決定テーブルTF(1〜3)での各演出の確率を説明するための図である。図13(f)に示す通り、演出決定テーブルTF1が非前兆期間で用いられ、演出決定テーブルTF2が煽り期間で用いられ、演出決定テーブルTF3が本前兆期間で用いられる。転落待ち状態では、非前兆期間、煽り期間および本前兆期間において、上述の通常状態と同様に、通常演出Ea1が共通して実行される。 FIG. 13F is a diagram for explaining the probabilities of each effect in the effect determination table TF (1-3) used in each game waiting to fall. As shown in FIG. 13F, the effect determination table TF1 is used in the non-precursor period, the effect determination table TF2 is used in the turn period, and the effect determination table TF3 is used in the present sign period. In the fall waiting state, the normal effect Ea1 is executed in common in the non-precursor period, the turnover period, and the present precursor period as in the normal state described above.
図13(f)に示す通り、演出決定テーブルTF1では、通常演出Ea1が確率Pf11で実行され、発展演出Ea2および告知演出Ea3は実行されない。一方、発展演出Ea2は、煽り期間および本前兆期間で共通して実行される。発展演出Ea2が実行された場合、該発展演出Ea2に対応する連続演出がその後の遊技で実行される。告知演出Ea3は、本前兆期間でのみ実行される。 As shown in FIG. 13F, in the effect determination table TF1, the normal effect Ea1 is executed with the probability Pf11, and the development effect Ea2 and the notification effect Ea3 are not executed. On the other hand, the development effect Ea2 is executed in common in the turnover period and the previous sign period. When the development effect Ea2 is executed, a continuous effect corresponding to the development effect Ea2 is executed in the subsequent game. The notification effect Ea3 is executed only during the previous sign period.
転落待ち状態では、通常状態と比較して、発展演出Ea2が実行され難い。具体的には、転落待ち状態の煽り期間で発展演出Ea2が決定される確率Pf22は、通常状態の煽り期間で発展演出Ea2が決定される確率Pa22より低い。また、転落待ち状態の本前兆期間で発展演出Ea2が決定される確率Pf23は、通常状態の本前兆期間で発展演出Ea2が決定される確率Pa23より低い。また、転落待ち状態では、告知演出Ea2が決定される確率は発展演出Ea2が決定される確率より高い。以上の構成では、転落待ち状態が連続演出中に終了し、当該転落待ち状態の終了遊技が把握し難くなるという不都合が抑制される。 In the fall waiting state, it is difficult to execute the development effect Ea2 compared to the normal state. Specifically, the probability Pf22 that the development effect Ea2 is determined in the rolling period in the fall waiting state is lower than the probability Pa22 that the development effect Ea2 is determined in the normal period. In addition, the probability Pf23 that the development effect Ea2 is determined in the previous sign period in the fall waiting state is lower than the probability Pa23 that the development effect Ea2 is determined in the present sign period in the normal state. In the fall waiting state, the probability that the notification effect Ea2 is determined is higher than the probability that the development effect Ea2 is determined. With the above configuration, the inconvenience that the fall waiting state ends during the continuous performance and it is difficult to grasp the end game in the fall waiting state is suppressed.
図14(a)から図14(b)は、各演出状態における煽り期間に移行する確率を説明するための図である。上述した通り本実施形態では、レア役(チェリー、スイカ、弱チャンス目、強チャンス目)に単独で当選した遊技(ボーナス非重複当選の遊技)で、煽り期間に移行し得る。図14(a)から図14(b)には、レア役に単独で当選した遊技で、煽り期間に移行する確率が示される。なお、レア役の種類に応じて煽り期間に移行する確率が相違する。 FIG. 14A to FIG. 14B are diagrams for explaining the probability of shifting to the turnover period in each effect state. As described above, in the present embodiment, a game in which a rare combination (cherry, watermelon, weak chance, strong chance) is won independently (a bonus non-overlapping winning game) can be shifted to the beat period. FIG. 14 (a) to FIG. 14 (b) show the probability of transitioning to the beat period in a game in which a rare role is won alone. It should be noted that the probability of shifting to the scoring period differs depending on the type of rare combination.
例えば、チェリーが当選した遊技で煽り期間に確率Pwで移行すると仮定する。また、スイカが当選した遊技で確率Px、弱チャンス目が当選した遊技で確率Py、強チャンス目が当選した遊技において確率Pzで煽り期間への移行が決定されるとする。さらに、チェリーの当選確率(内部抽選処理で決定される確率)をPW、スイカの当選確率をPX、弱チャンス目の当選確率をPY、強チャンス目の当選確率をPZとする。図14(a)から図14(b)に示す煽り期間の「移行確率」は、数式「Pw×PW+Px×PX+Py×PY+Pz×PZ」で求められる。 For example, it is assumed that a game in which a cherry is won makes a transition with a probability Pw during a hit period. Further, it is assumed that the transition to the hit period is determined by the probability Px in the game won by the watermelon, the probability Py in the game won by the weak chance, and the probability Pz in the game won by the strong chance. Furthermore, the winning probability of cherry (probability determined by the internal lottery process) is PW, the winning probability of watermelon is PX, the winning probability of weak chance is PY, and the winning probability of strong chance is PZ. The “transition probability” of the rolling period shown in FIG. 14A to FIG. 14B is obtained by the formula “Pw × PW + Px × PX + Py × PY + Pz × PZ”.
本実施形態では、煽り期間への移行が決定された場合、当該煽り期間の遊技回数が抽選で決定される。図14(a)から図14(f)に示す煽り期間の「平均遊技回数」は、煽り期間への移行が決定された場合に抽選で決定される煽り期間の遊技回数の平均値である。詳細には後述するが、煽り期間の移行確率と平均遊技回数とは、演出状態に応じて変化する。 In this embodiment, when the transition to the beat period is determined, the number of games in the beat period is determined by lottery. The “average number of games” in the rolling period shown in FIG. 14A to FIG. 14F is an average value of the number of games in the rolling period determined by lottery when the transition to the rolling period is determined. As will be described in detail later, the transition probability and the average number of games in the rolling period vary depending on the performance state.
ところで、仮に本前兆期間の平均遊技回数が煽り期間の平均遊技回数より極端に短い構成を想定する。例えば、本前兆期間の平均遊技回数が約2回で煽り期間の平均遊技回数が約10回の構成を想定する。以上の構成では、煽り期間が長期化した場合(例えば3回を超えた場合)、本前兆期間ではない(ボーナス役が非当選である)旨が把握され易くなる不都合が生じる。以上の事情を考慮して、本実施形態の煽り期間の平均遊技回数は、ボーナス役が当選した場合に移行する本前兆期間の平均遊技回数と略同じに構成される。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。 By the way, suppose a configuration in which the average number of games in the previous sign period is extremely shorter than the average number of games in the rolling period. For example, a configuration is assumed in which the average number of games in the previous sign period is about 2 and the average number of games in the beat period is about 10. With the above configuration, when the beat period is prolonged (for example, when it exceeds 3), there is an inconvenience that it is easy to grasp that it is not the precursor period (the bonus combination is not won). In consideration of the above circumstances, the average number of games during the scoring period of the present embodiment is configured to be substantially the same as the average number of games during the previous sign period when the bonus combination is won. According to the above configuration, the above-described inconvenience is suppressed.
図14(a)は、通常状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数を説明するための図である。図14(a)に示す通り、通常状態では、レア役に当選した場合の確率約90%で煽り期間に移行する。また、通常状態では、煽り期間の平均遊技回数は約7回である。具体的には、通常状態で煽り期間への移行が決定された場合、当該煽り期間の遊技回数として1回から10回までの何れかが抽選で決定される。 FIG. 14A is a diagram for explaining the transition probability and the average number of games in the turnover period in the normal state. As shown in FIG. 14 (a), in the normal state, it shifts to the hit period with a probability of about 90% when the rare combination is won. Further, in the normal state, the average number of games during the rotting period is about seven times. Specifically, when the transition to the beat period is determined in the normal state, any one of 1 to 10 games is determined by lottery as the number of games in the beat period.
通常状態は、他の演出状態と比較して、煽り期間への移行確率高い。また、通常状態は、他の演出状態と比較して、煽り期間の平均遊技回数が多い。しかし、通常状態より煽り期間への移行確率が高い演出状態を設けてもよい。また、通常状態より煽り期間の平均遊技回数が多い演出状態を設けてもよい。 The normal state has a higher probability of transition to the roaring period than other production states. In addition, the normal state has a larger average number of games during the roaring period than other production states. However, you may provide the production state with a higher probability of transition to the turnover period than the normal state. In addition, an effect state may be provided in which the average number of games played in the rotting period is greater than that in the normal state.
図14(b)は、チャンス状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数を説明するための図である。図14(b)に示す通り、チャンス状態では、レア役に当選した場合に確率約30%で煽り期間に移行する。また、チャンス状態では、煽り期間の平均遊技回数は1回である。 FIG. 14B is a diagram for explaining the transition probability and the average number of games in the turnover period in the chance state. As shown in FIG. 14 (b), in the chance state, when a rare combination is won, it shifts to the hit period with a probability of about 30%. Further, in the chance state, the average number of games during the rotting period is one.
ところで、チャンス状態は、例えば通常状態と比較して、ART状態に当選し易い演出状態である。以上のチャンス状態では、ART状態に当選することを期待して遊技者は遊技する。仮に、上述の通常状態と同様に、チャンス状態で煽り期間に比較的移行し易い構成(以下「対比例」という)を想定する。以上の対比例では、ART状態に当選することを期待している遊技者に対して、ボーナス役に当選している期待度を向上させる特定演出が実行され易くなる。したがって、遊技者によっては、ボーナス役に当選している期待度を向上させる特定演出により、ART状態の当否に注目出来なくなり、当該特定演出を不快に感じる不都合が生じ得る。 By the way, the chance state is an effect state in which it is easier to win the ART state than, for example, the normal state. In the above chance state, the player plays in the hope of winning the ART state. As in the normal state described above, a configuration (hereinafter referred to as “proportional”) is assumed that is relatively easy to shift to the beat period in the chance state. In the above comparison, it is easy for a player who is expected to win the ART state to execute a specific effect that improves the expectation level of winning the bonus combination. Therefore, depending on the player, due to the specific effect that improves the degree of expectation of winning the bonus combination, it may not be possible to pay attention to whether or not the ART state is successful, and there may be an inconvenience that the specific effect is uncomfortable.
以上の事情を考慮して、本実施形態のチャンス状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数は、通常状態における煽り期間の移行確率および平均回数より小さい。以上の本実施形態の構成によれば、例えば上述の対比例と比較して、チャンス状態においてART状態の当否に注目出来なくなるという不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, the transition probability and the average number of games in the rolling period in the chance state of the present embodiment are smaller than the transition probability and the average number of times in the rolling period in the normal state. According to the configuration of the present embodiment described above, for example, as compared with the above-described proportionality, inconvenience that it becomes impossible to pay attention to whether or not the ART state is in the chance state is suppressed.
図14(c)は、準備状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数を説明するための図である。図14(c)に示す通り、準備状態では、レア役に当選した場合に確率約30%で煽り期間に移行する。また、準備状態では、煽り期間の平均遊技回数は1回である。 FIG. 14 (c) is a diagram for explaining the transition probability and the average number of games in the turnover period in the preparation state. As shown in FIG. 14 (c), in the preparation state, when a rare role is won, the player enters the scoring period with a probability of about 30%. Further, in the preparation state, the average number of games during the rotting period is one.
上述した通り、準備状態では、RT状態をRT2状態に移行させるための停止操作順序が指示される。また、準備状態でRT2状態に移行した場合、演出状態がART状態に移行する。以上の構成では、準備状態でRT状態をRT2に移行させるための停止操作態様が指示される遊技で、ボーナス役の当選期待度が向上する特定演出が頻繁に実行された場合、当該特定演出に気を取られ、指示の通りに停止操作ができない(所謂、操作ミスが生じる)ことが多くなる不都合が想定される。 As described above, in the preparation state, a stop operation order for shifting the RT state to the RT2 state is instructed. In addition, when the preparation state is shifted to the RT2 state, the effect state is shifted to the ART state. In the above configuration, in a game in which a stop operation mode for shifting the RT state to RT2 is instructed in the preparation state, when a specific effect that improves the winning expectation of the bonus combination is frequently executed, It is assumed that there is an inconvenience that the stop operation cannot be performed as instructed (so-called operation error occurs).
以上の事情を考慮して、本実施形態の準備状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数は、通常状態における煽り期間の移行確率および平均回数より小さい。以上の本実施形態の構成によれば、例えばチャンス状態での煽り期間の移行確率および平均遊技回数の各々が通常チャンス状態での煽り期間の移行確率および平均遊技回数の各々と同等である構成と比較して、上述の不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, the transition probability and the average number of games in the rolling period in the preparation state of the present embodiment are smaller than the transition probability and the average number of times in the rolling period in the normal state. According to the configuration of the present embodiment described above, for example, each of the transition probability and the average number of games in the scoring period in the chance state is equivalent to each of the transition probability and the average number of games in the scoring period in the normal chance state. In comparison, the above inconvenience is suppressed.
図14(d)は、突当り状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数を説明するための図である。図14(d)に示す通り、突当り状態では、レア役に当選した場合に確率約70%で煽り期間に移行する。また、突当り状態では、煽り期間の平均遊技回数は1回である。 FIG. 14 (d) is a diagram for explaining the transition probability and the average number of games in the hit period in the collision state. As shown in FIG. 14 (d), in the hit state, when a rare combination is won, it shifts to the hit period with a probability of about 70%. Further, in the hit state, the average number of games during the beat period is one.
ところで、ボーナス役の期待度を向上させるための特定演出(発展演出)が実行された場合、遊技者によっては、遊技を進行させるための操作(例えば停止ボタン25の操作)を一旦停止して、当該特定演出を観賞する場合がある。したがって、特定演出が実行された場合、特定演出が実行されない場合と比較して、一回の遊技の時間長が長くなり易い。すなわち、同じ遊技回数の期間であっても、特定演出の実行頻度が多い場合ほど、当該期間が終了するまでの時間長が長くなる。つまり、遊技回数が同じ場合、非前兆期間より煽り期間の方が長期化し易い。 By the way, when the specific effect (development effect) for improving the expectation of the bonus combination is executed, depending on the player, the operation for proceeding with the game (for example, the operation of the stop button 25) is temporarily stopped. There is a case where the specific performance is appreciated. Therefore, when the specific effect is executed, the time length of one game is likely to be longer than when the specific effect is not executed. That is, even when the number of games is the same, the longer the specific presentation is performed, the longer the time length until the period ends. In other words, when the number of games is the same, it is easier to prolong the beat period than the non-predict period.
上述した通り、突当り状態は、ボーナス状態が終了してからボーナス役の当選が告知されるまでの期間が短くなり易い演出状態である。以上の突当り状態では、前回のボーナス状態が終了してから短い期間でボーナス役が当選したと遊技者に感じさせることができる。しかし、仮に突当り状態における煽り期間の移行確率が比較的高い場合、特定演出の実行頻度が高くなることで一回の遊技の時間長が長くなり、以上の目的が達成されないという不都合が生じ得る。また、仮に突当り状態における煽り期間の平均遊技回数が比較的多い場合、以上の不都合が顕在化し易い。 As described above, the hit state is an effect state in which the period from when the bonus state ends to when the bonus combination is announced is likely to be shortened. In the above-mentioned hit state, the player can feel that the bonus combination is won in a short period after the previous bonus state ends. However, if the transition probability of the rolling period in the hit state is relatively high, the frequency of execution of the specific effect is increased, so that the time length of one game becomes long, and the above-described purpose cannot be achieved. Further, if the average number of games in the hit period in the bumped state is relatively large, the above inconvenience is likely to be manifested.
以上の事情を考慮して、本実施形態では、突当り状態における煽り期間の移行確率が通常状態より低い構成とした。以上の構成によれば、例えば煽り期間の移行確率が突当り状態と通常状態とで略同じ構成と比較して、上述の不都合が抑制されるという効果が奏せされる。また、本実施形態の構成によれば、突当り状態における煽り期間の平均遊技回数が通常状態より小さい。以上の構成によれば、例えば煽り期間の平均遊技回数が突当り状態と通常状態とで略同じ構成と比較して、上述の不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。 In consideration of the above circumstances, in this embodiment, the transition probability of the rolling period in the hit state is set to be lower than that in the normal state. According to the above configuration, for example, the above-described inconvenience is suppressed as compared with a configuration in which the transition probability of the rolling period is substantially the same in the hit state and the normal state. Further, according to the configuration of the present embodiment, the average number of games in the hit period in the hit state is smaller than the normal state. According to the above configuration, for example, the effect of suppressing the above-described inconvenience is particularly remarkable as compared to a configuration in which the average number of games during the hit period is substantially the same in the hit state and the normal state.
図14(e)は、本ART状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数を説明するための図である。図14(e)に示す通り、本ART状態では、レア役に当選した場合に約80パーセントで煽り期間に移行する。また、本ART状態では、煽り期間の平均遊技回数は約3回である。図14(f)は、転落待ち状態における煽り期間の移行確率および平均遊技回数を説明するための図である。図14(f)に示す通り、転落待ち状態では、レア役に当選した場合に約1パーセントで煽り期間に移行する。また、転落待ち状態では、煽り期間の平均遊技回数は約1回である。 FIG. 14 (e) is a diagram for explaining the transition probability and average number of games in the turnover period in this ART state. As shown in FIG. 14 (e), in this ART state, when a rare combination is won, it shifts to the beat period at about 80%. Further, in this ART state, the average number of games during the rotting period is about three times. FIG. 14 (f) is a diagram for explaining the transition probability and the average number of games in the rolling period in the fall waiting state. As shown in FIG. 14 (f), in the fall waiting state, when a rare role is won, it shifts to the beat period at about 1%. Further, in the fall waiting state, the average number of games during the rolling period is about one.
図15、図16および図18は、本前兆期間(Rx)または煽り期間(Ry)の具体例を説明するためのタイムチャートである。以上のタイムチャートでは、各時点における演出テーブルTと演出状態とRT状態とが示される。また、図15、図16および図18に示される本前兆期間Rxの横軸方向の長さは、当該本前兆期間Rxの平均遊技回数が多いほど長い。同様に、煽り期間Ryの横軸方向の長さは、当該煽り期間Ryの平均遊技回数が多いほど長い。 FIGS. 15, 16 and 18 are time charts for explaining specific examples of the precursor period (Rx) or turnover period (Ry). In the above time chart, the effect table T, the effect state, and the RT state at each time point are shown. Further, the length in the horizontal axis direction of the precursor period Rx shown in FIGS. 15, 16 and 18 is longer as the average number of games in the precursor period Rx is larger. Similarly, the length of the rolling period Ry in the horizontal axis direction is longer as the average number of games in the rolling period Ry is larger.
図15(a−1)は、通常状態の前兆期間を説明するためのタイムチャートである。図15(a−1)の具体例では、時点Sa1においてボーナス役に当選した場合を想定する。以上の場合、時点Sa1においてRT0状態から内部中状態に移行する。また、時点Sa1において、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルが演出決定テーブルTA1から演出決定テーブルTA3に切替る。また、図15(a−1)の具体例では、時点Sa2において告知演出(Ea3)が実行された場合を想定する。 FIG. 15A-1 is a time chart for explaining the precursor period in the normal state. In the specific example of FIG. 15A-1, it is assumed that a bonus combination is won at time Sa1. In the above case, the state shifts from the RT0 state to the internal middle state at the time point Sa1. In addition, at the time point Sa1, the effect determination table used in the effect determination process is switched from the effect determination table TA1 to the effect determination table TA3. Further, in the specific example of FIG. 15A-1, it is assumed that the notification effect (Ea3) is executed at the time point Sa2.
以上の具体例では、時点Sa1から時点Sa2までが本前兆期間Rxaになる。上述した通り、本前兆期間は、ボーナス役の当選の報知が発展演出(連続演出によるボーナス告知)または告知演出が実行された場合に終了する。したがって、本前兆期間Rxaの遊技回数は、当該本前兆期間Rxaで発展演出または告知演出が実行される確率が高いほど短くなり、発展演出または告知演出が実行される確率が低いほど長くなる。すなわち、本前兆期間Rxaの平均遊技回数は、演出決定テーブルTA3で発展演出が実行される確率Pa23および告知演出が実行される確率Pa33に応じる(上述の図13参照)。上述した通り、通常状態で告知演出が実行された場合、または、連続演出でボーナス役の当選が告知された場合、本前兆期間が終了し告知後状態Xに移行する(図9参照)。 In the above specific example, the time point Sa1 to the time point Sa2 is the precursor period Rxa. As described above, this pre-sign period ends when the bonus role winning notification is performed as a development effect (bonus notification by a continuous effect) or a notification effect. Therefore, the number of games in the precursor period Rxa becomes shorter as the probability that the development effect or notification effect is executed in the precursor period Rxa is higher, and becomes longer as the probability that the development effect or notification effect is executed is lower. That is, the average number of games in the precursor period Rxa depends on the probability Pa23 that the development effect is executed and the probability Pa33 that the notice effect is executed in the effect determination table TA3 (see FIG. 13 described above). As described above, when the notification effect is executed in the normal state, or when the winning of the bonus combination is notified in the continuous effect, the previous sign period ends and the state shifts to the post-notification state X (see FIG. 9).
図15(a−1)の具体例では、告知後状態Xの時点Sa3において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合を想定する。以上の場合、時点Sa3から演出状態がボーナス状態に移行し、内部中状態からボーナス作動状態に移行する。なお、本前兆期間が終了する前(告知演出が実行される前)にボーナス作動状態に移行した場合、演出状態は通常状態からボーナス状態に直接移行する。 In the specific example of FIG. 15A-1, it is assumed that the symbol combination related to the bonus combination is stopped and displayed on the active line at the time Sa3 in the post-notification state X. In the above case, the production state shifts from the time point Sa3 to the bonus state, and the internal middle state shifts to the bonus operation state. If the bonus operation state is shifted to before the end of the precursor period (before the announcement effect is executed), the effect state directly shifts from the normal state to the bonus state.
図15(a−2)は、通常状態の煽り期間を説明するためのタイムチャートである。図15(a−2)の具体例では、時点Sa4でレア役に当選し、且つ、煽り期間への移行が決定された場合を想定する。以上の場合、時点Sa4において、煽り期間の遊技回数が抽選で決定される。煽り期間が開始した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルTA1から演出決定テーブルTA2に切替えられる。図15(a−2)の具体例では、煽り期間が時点Sa5で終了した場合を想定する。煽り期間が終了した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルTA2から演出決定テーブルTA1に戻る。 FIG. 15A-2 is a time chart for explaining the normal period. In the specific example of FIG. 15 (a-2), it is assumed that the rare role is won at the time Sa4 and the transition to the beat period is determined. In the case described above, at the time point Sa4, the number of games in the rolling period is determined by lottery. When the beat period starts, the effect determination table is switched from the effect determination table TA1 to the effect determination table TA2. In the specific example of FIG. 15A-2, it is assumed that the beat period ends at time Sa5. When the beat period ends, the effect determination table returns from the effect determination table TA2 to the effect determination table TA1.
図15(b−1)は、チャンス状態の本前兆期間を説明するためのタイムチャートである。図15(b−1)の具体例では、時点Sb1において通常状態からチャンス状態に移行した場合を想定する。以上の場合、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルが演出決定テーブルTAから演出決定テーブルTB1に切替る。図15(b−1)の具体例では、チャンス状態に移行した後の時点Sb2においてボーナス役に当選した場合を想定する。以上の場合、時点Sb2においてRT0状態から内部中状態に移行する。また、時点Sb2において、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルが演出決定テーブルTB1から演出決定テーブルTB3に切替る。また、図15(b−1)の具体例では、時点Sb3において告知演出(Ea3)が実行された場合を想定する。 FIG. 15B-1 is a time chart for explaining the present sign period in the chance state. In the specific example of FIG. 15 (b-1), it is assumed that the normal state is shifted to the chance state at time Sb1. In the above case, the effect determination table used in the effect determination process is switched from the effect determination table TA to the effect determination table TB1. In the specific example of FIG. 15 (b-1), it is assumed that a bonus combination is won at time Sb2 after the transition to the chance state. In the above case, the state shifts from the RT0 state to the internal middle state at time Sb2. At time Sb2, the effect determination table used in the effect determination process is switched from the effect determination table TB1 to the effect determination table TB3. Further, in the specific example of FIG. 15 (b-1), it is assumed that a notification effect (Ea3) is executed at time Sb3.
以上の具体例では、時点Sb2から時点Sb3までが本前兆期間Rxbになる。本前兆期間Rxbの遊技回数は、当該本前兆期間Rxbで発展演出Eb2または告知演出Eb3が実行される確率が高いほど短くなり、発展演出Eb2または告知演出Eb3が実行される確率が低いほど長くなる。すなわち、本前兆期間Rxbの平均遊技回数は、演出決定テーブルTB3で発展演出Eb2が実行される確率Pb23および告知演出Eb3が実行される確率Pb33に応じる(上述の図13参照)。 In the above specific example, the time period Sb2 to the time point Sb3 is the precursor period Rxb. The number of games in the precursor period Rxb decreases as the probability that the development effect Eb2 or the notification effect Eb3 is executed in the precursor period Rxb increases, and increases as the probability that the development effect Eb2 or the notification effect Eb3 is executed is low. . That is, the average number of games in the precursor period Rxb depends on the probability Pb23 that the development effect Eb2 is executed and the probability Pb33 that the notification effect Eb3 is executed in the effect determination table TB3 (see FIG. 13 described above).
上述した通り、チャンス状態のART決定処理では、ART状態への移行が通常状態より決定され易い。また、チャンス状態では、レア役に当選した場合にART状態に当選し易い。したがって、チャンス状態でレア役が当選した場合、遊技者のART状態に対する期待度が高くなる。しかし、チャンス状態でボーナス役が当選した場合、その後の内部中状態では、チャンス状態決定処理は実行されない。すなわち、仮にチャンス状態でレア役に当選した遊技が本前兆期間の場合、当該遊技でチャンス状態が当選することはない。 As described above, in the ART determination process in the chance state, the transition to the ART state is more easily determined than in the normal state. In the chance state, if the rare role is won, it is easy to win the ART state. Therefore, when a rare combination is won in the chance state, the player's expectation for the ART state increases. However, when the bonus combination is won in the chance state, the chance state determination process is not executed in the subsequent internal state. That is, if a game won in a rare role in a chance state is a pre-signature period, the chance state is not won in the game.
本実施形態では、チャンス状態において、本前兆期間であるか否かを明確に判別できない(実質的に出来ない場合を含む)。したがって、仮に本前兆期間でレア役に当選し、ART状態に当選する可能性がない場合であっても、遊技者によっては、ART状態に当選するチャンスであると誤認する不都合が生じ得る。チャンス状態の本前兆期間が長期化するほど、当該本前兆期間でレア役が当選する可能性は高くなる。したがって、上述した不都合は、チャンス状態の本前兆期間が長期化し易い構成で顕在化する。 In the present embodiment, in the chance state, it is not possible to clearly determine whether or not this is the precursor period (including a case where it cannot be substantially performed). Therefore, even if the rare role is won in the foreseeable period and there is no possibility of winning the ART state, there may be a disadvantage that some players mistakenly recognize that it is a chance to win the ART state. The longer the sign period of chance, the higher the chance that a rare role will be won in the sign period. Therefore, the inconvenience described above becomes apparent with a configuration in which the probable period of the chance state is likely to be prolonged.
以上の事情を考慮して、本実施形態では、チャンス状態の本前兆期間Rxaの平均遊技回数が通常状態の本前兆期間Rxbの平均遊技回数より少ない構成とした。具体的には、本前兆期間で告知演出が実行される確率(告知後状態に移行する確率)が高いほど、当該本前兆期間は短くなる。本実施形態では、チャンス状態の本前兆期間Rxbで告知演出Eb3が実行される確率Pb33は、通常状態の本前兆期間Rxaで告知演出Ea3が実行される確率Pa33より高い構成とした。また、本前兆期間で発展演出が実行される(連続演出でボーナス役の当選告知が実行される)確率が高いほど、当該本前兆期間は短くなる。 In consideration of the above circumstances, the present embodiment is configured such that the average number of games in the chance precursor state Rxa is less than the average number of games in the normal state precursor period Rxb. Specifically, the higher the probability that the notification effect will be executed in the precursor period (the probability of transition to the post-notification state), the shorter the precursor period. In the present embodiment, the probability Pb33 that the announcement effect Eb3 is executed in the chance sign main period Rxb is higher than the probability Pa33 that the notice effect Ea3 is executed in the normal sign indication period Rxa. Further, the higher the probability that the development effect is executed in the precursor period (the bonus combination winning notification is executed in the continuous effect), the shorter the precursor period.
本実施形態では、チャンス状態の本前兆期間Rxbで発展演出Eb2が実行される確率Pb23は、通常状態の本前兆期間Rxaで告知演出Eb2が実行される確率Pb33より高い構成とした。以上の構成によれば、例えば本前兆期間における告知演出が実行される確率および発展演出が実行される確率の各々が通常状態とチャンス状態とで同じ構成と比較して、上述の不都合が抑制されるという効果が奏せられる。 In the present embodiment, the probability Pb23 that the development effect Eb2 is executed in the chance state present sign period Rxb is higher than the probability Pb33 that the announcement effect Eb2 is executed in the normal sign state Rxa. According to the above configuration, for example, the above-described inconvenience is suppressed as compared with the configuration in which the probability that the announcement effect in the precursor period is executed and the probability that the development effect is executed are the same in the normal state and the chance state. The effect that it is.
図15(b−2)は、チャンス状態の煽り期間を説明するためのタイムチャートである。図15(b−2)の具体例では、時点Sb4でチャンス状態に移行し、チャンス状態の時点Sb5でレア役に当選し、且つ、煽り期間への移行が決定された場合を想定する。以上の場合、時点Sb4において、煽り期間の遊技回数が抽選で決定される。煽り期間が開始した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルTB1から演出決定テーブルTB2に切替えられる。図15(b−2)の具体例では、煽り期間が時点Sa5で終了した場合を想定する。煽り期間が終了した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルTB2から演出決定テーブルTB1に戻る。 FIG. 15 (b-2) is a time chart for explaining the chance state turnover period. In the specific example of FIG. 15 (b-2), it is assumed that a transition is made to the chance state at the time point Sb4, a rare role is won at the time point Sb5 in the chance state, and the transition to the scoring period is determined. In the above case, at the time point Sb4, the number of games in the robbing period is determined by lottery. When the beat period starts, the effect determination table is switched from the effect determination table TB1 to the effect determination table TB2. In the specific example of FIG. 15B-2, it is assumed that the beat period ends at time Sa5. When the beat period ends, the effect determination table returns from the effect determination table TB2 to the effect determination table TB1.
ところで、チャンス状態は10回の遊技で終了する。したがって、仮にチャンス状態が終了する直前(例えばチャンス状態の9回目の遊技)に発展演出Eb2が決定された場合、チャンス状態が終了する以前の遊技から終了した以降の遊技に亘り、連続演出が実行される場合がある。しかし、以上の場合、チャンス状態の終了時点が把握し難いという不都合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、煽り期間において発展演出が決定される確率は、通常状態よりチャンス状態で低い構成とした(Pb22<Pa22)。以上の構成では、例えば発展演出が決定される確率が通常状態とチャンス状態とで共通の構成と比較して、チャンス状態が終了する直前に発展演出Eb2が決定され難くなる。すなわち、チャンス状態が終了する直前に連続演出が実行され難くなり、上述の不都合が抑制される。 By the way, the chance state ends with 10 games. Therefore, if the development effect Eb2 is determined immediately before the chance state ends (for example, the ninth game in the chance state), the continuous effect is executed over the game after the game ended before the chance state ends. May be. However, in the above case, there is an inconvenience that it is difficult to grasp the end point of the chance state. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, the probability that the development effect is determined in the turnover period is lower in the chance state than in the normal state (Pb22 <Pa22). With the above configuration, for example, the probability that the development effect is determined is difficult to determine the development effect Eb2 immediately before the chance state ends, as compared with a configuration in which the normal state and the chance state are common. That is, it is difficult to execute a continuous effect immediately before the chance state ends, and the above-described inconvenience is suppressed.
図16(a)は、突当り状態の本前兆期間を説明するためのタイムチャートである。上述した通り、ボーナス状態(第2ボーナス)が終了した直後のART状態は突当り状態である。なお、ボーナス状態が終了した場合、準備状態を介してART状態(突当り状態)に移行するが、図16(a)では準備状態の期間を省略して示す。準備状態においてRT状態がRT2状態に移行する。図16(a)の具体例では、時点Sc1においてボーナス役に当選した場合を想定する。以上の場合、時点Sc1においてRT2状態から内部中状態に移行する。また、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルが演出決定テーブルTC1から演出決定テーブルTC3に時点Sc1で切替る。また、図16(a)の具体例では、時点Sc2において告知演出が実行された場合を想定する。 FIG. 16A is a time chart for explaining the present sign period in the collision state. As described above, the ART state immediately after the end of the bonus state (second bonus) is a collision state. When the bonus state ends, the state shifts to the ART state (crash state) through the preparation state, but the period of the preparation state is omitted in FIG. In the preparation state, the RT state shifts to the RT2 state. In the specific example of FIG. 16A, it is assumed that a bonus combination is won at the time point Sc1. In the above case, the state shifts from the RT2 state to the internal middle state at the time point Sc1. In addition, the effect determination table used in the effect determination process is switched from the effect determination table TC1 to the effect determination table TC3 at the time point Sc1. Further, in the specific example of FIG. 16A, it is assumed that a notification effect is executed at the time point Sc2.
以上の具体例では、時点Sc1から時点Sc2までが本前兆期間Rxcになる。本前兆期間Rxcの遊技回数は、当該本前兆期間Rxcで発展演出Ec2または告知演出Ec3が実行される確率が高いほど短くなり、発展演出Ec2または告知演出Ec3が実行される確率が低いほど長くなる。すなわち、本前兆期間Rxcの平均遊技回数は、演出決定テーブルTC3で発展演出が実行される確率Pc23および告知演出が実行される確率Pc33に応じる(上述の図13参照)。上述した通り、突当り状態で告知演出Ec3が実行されると、演出状態が告知後状態Yに移行する(図9参照)。 In the specific example described above, the time period Sc1 to the time point Sc2 is the precursor period Rxc. The number of games in the precursor period Rxc becomes shorter as the probability that the development effect Ec2 or the notice effect Ec3 is executed in the precursor period Rxc is higher, and becomes longer as the probability that the development effect Ec2 or the notification effect Ec3 is executed is lower. . That is, the average number of games in the precursor period Rxc depends on the probability Pc23 that the development effect is executed and the probability Pc33 that the notification effect is executed in the effect determination table TC3 (see FIG. 13 described above). As described above, when the notification effect Ec3 is executed in the collision state, the effect state shifts to the post-notification state Y (see FIG. 9).
図16(b)は、本ART状態の本前兆期間を説明するためのタイムチャートである。上述した通り、突当り状態が終了した後に本ART状態に移行する。図16(b)の具体例では、時点Sd1においてボーナス役に当選した場合を想定する。以上の場合、時点Sd1においてRT2状態から内部中状態に移行する。また、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルが演出決定テーブルTD1から演出決定テーブルTD3に時点Sd1で切替る。また、図16(b)の具体例では、時点Sd2において告知演出が実行された場合を想定する。 FIG. 16B is a time chart for explaining the present precursor period in the ART state. As described above, the state shifts to the ART state after the collision state is completed. In the specific example of FIG. 16B, it is assumed that a bonus combination is won at time Sd1. In the above case, the state shifts from the RT2 state to the internal middle state at time Sd1. In addition, the effect determination table used in the effect determination process is switched from the effect determination table TD1 to the effect determination table TD3 at time Sd1. In the specific example of FIG. 16B, it is assumed that a notification effect is executed at time Sd2.
以上の具体例では、時点Sd1から時点Sd2までが本前兆期間Rxdになる。本前兆期間Rxdの遊技回数は、当該本前兆期間Rxdで発展演出Ed2または告知演出Ed3が実行される確率が高いほど短くなり、発展演出Ed2または告知演出Ed3が実行される確率が低いほど長くなる。すなわち、本前兆期間Rxdの平均遊技回数は、演出決定テーブルTD3で発展演出が実行される確率Pd23および告知演出が実行される確率Pd33に応じる(上述の図13参照)。上述した通り、本ART状態で告知演出Ed3が実行されると、演出状態が告知後状態Yに移行する(図9参照)。 In the specific example described above, the time point Sd1 to the time point Sd2 is the precursor period Rxd. The number of games in the precursor period Rxd becomes shorter as the probability that the development effect Ed2 or the announcement effect Ed3 is executed in the precursor period Rxd becomes higher, and becomes longer as the probability that the development effect Ed2 or the notification effect Ed3 is executed is lower. . That is, the average number of games in the precursor period Rxd depends on the probability Pd23 that the development effect is executed and the probability Pd33 that the notification effect is executed in the effect determination table TD3 (see FIG. 13 described above). As described above, when the notification effect Ed3 is executed in the ART state, the effect state shifts to the post-notification state Y (see FIG. 9).
突当り状態は、前回のボーナス状態が終了してから短い期間でボーナス役が当選したと遊技者に感じさせるための演出状態である。具体的には、突当り状態の本前兆期間Rxcで告知演出Ec3が実行される確率Pc33は、本ART状態の本前兆期間Rxdで告知演出Ed3が実行される確率Pd33より高い構成とした。また、突当り状態の本前兆期間Rxcで発展演出Ec2が実行される確率Pc23は、本ART状態の本前兆期間Rxdで告知演出Ed2が実行される確率Pd33より高い構成とした。以上の構成によれば、突当り状態の本前兆期間Rxcの平均遊技回数は、本ART状態の本前兆期間Rxdの平均遊技回数より短くなり易い。 The hit state is an effect state for causing the player to feel that a bonus combination has been won in a short period after the end of the previous bonus state. Specifically, the probability Pc33 that the notification effect Ec3 is executed in the present sign period Rxc in the collision state is higher than the probability Pd33 that the notification effect Ed3 is executed in the present sign period Rxd in the ART state. In addition, the probability Pc23 that the development effect Ec2 is executed in the present sign period Rxc in the collision state is higher than the probability Pd33 that the notice effect Ed2 is executed in the present sign period Rxd in the ART state. According to the above configuration, the average number of games in the present precursor period Rxc in the bumped state is likely to be shorter than the average number of games in the present precursor period Rxd in the ART state.
突当り状態の本前兆期間Rxcが短いほど(ボーナス役の当選が早期に報知されるほど)、前回のボーナス状態が終了してから短い期間でボーナス役が当選したと遊技者は感じるという事情がある。したがって、以上の本実施形態によれば、例えば突当り状態の本前兆期間Rxcの平均遊技回数が本ART状態の本前兆期間Rxdの平均遊技回数より長い構成と比較して、前回のボーナス状態が終了してから短い期間でボーナス役が当選したと遊技者に感じさせ易い。 There is a situation that the player feels that the bonus combination is won in a short period after the last bonus state ends, the shorter the pre-predictive period Rxc in the bumping state (the earlier the bonus combination is announced) . Therefore, according to the present embodiment described above, for example, the previous bonus state is completed as compared with a configuration in which the average number of games in the pre-cursor period Rxc in the struck state is longer than the average number of games in the pre-sign period Rxd in the ART state. It is easy for the player to feel that the bonus combination has been won in a short period of time.
また、本実施形態の突当り状態の本前兆期間では、発展演出Ec3が決定される確率Pc23より告知演出Ec3が決定される確率Pc33が高い。すなわち、連続演出でボーナス役の当選が告知される確率より1回の遊技で完結する告知演出Ec3で告知される確率が高い。したがって、前回のボーナス状態が終了してから短い期間でボーナス役が当選したと遊技者に感じさせ易いという効果は格別に顕著である。 Further, in the present sign period in the collision state of the present embodiment, the probability Pc33 of determining the notification effect Ec3 is higher than the probability Pc23 of determining the development effect Ec3. In other words, the probability of being notified in the notification effect Ec3 that is completed in one game is higher than the probability of winning the bonus combination in the continuous effect. Therefore, the effect that it is easy for the player to feel that the bonus combination is won in a short period after the end of the previous bonus state is particularly remarkable.
なお、突当り状態と本ART状態とで、液晶表示装置30等の表示態様が共通の構成としてもよい。以上の構成では、ART状態に移行してから予め定められた回数(50回)の遊技が実行される前後において、液晶表示装置30等の表示態様が変化しない。ただし、ART状態に移行してから予め定められた回数の遊技が実行される以前では、予め定められた回数の遊技が実行された以降と比較して、本前兆期間および煽り期間の平均遊技回数が少なく、発展演出の確率が低くなる。
It should be noted that the display state of the liquid
図16(c)は、上述の図16(a)と同様に、突当り状態の具体例を説明するためのタイムチャートである。図16(c)の具体例では、突当り状態における本前兆期間Rxcに加え、煽り期間Rycが示される点において、図16(a)と相違する。図16(c)の具体例では、本前兆期間Rxcに移行する前に、煽り期間Rycに一度移行した場合を示す。 FIG. 16C is a time chart for explaining a specific example of the collision state, similarly to the above-described FIG. The specific example of FIG. 16C is different from FIG. 16A in that the turnover period Ryc is shown in addition to the precursor period Rxc in the collision state. In the specific example of FIG. 16 (c), a case is shown in which the transition is made once to the turnover period Ryc before the transition to the precursor period Rxc.
図16(c)の具体例では、時点Sc3において、突当り状態が開始された場合を想定する。また、図16(c)の具体例では、突当り状態の時点Sc4でレア役に当選し、且つ、煽り期間Rycへの移行が決定された場合を想定する。煽り期間Rycが開始した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルTC1から演出決定テーブルTC2に切替えられる。図16(c)の具体例では、煽り期間Rycが時点Sc5で終了した場合を想定する。煽り期間Rycが終了した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルTC2から演出決定テーブルTC1に戻る。 In the specific example of FIG. 16C, it is assumed that the collision state is started at the time point Sc3. Further, in the specific example of FIG. 16C, it is assumed that a rare role is won at the point of time Sc4 in the bumping state and the transition to the beat period Ryc is determined. When the beat period Ryc starts, the effect determination table is switched from the effect determination table TC1 to the effect determination table TC2. In the specific example of FIG. 16C, it is assumed that the beat period Ryc ends at the time point Sc5. When the turnover period Ryc ends, the effect determination table returns from the effect determination table TC2 to the effect determination table TC1.
図16(c)の具体例では、時点Sc6においてボーナス役に当選した場合を想定する。以上の場合、時点Sc6においてRT2状態から内部中状態に移行する。また、演出決定処理で用いられる演出決定テーブルが演出決定テーブルTC1から演出決定テーブルTC3に時点Sc6で切替る。また、図16(c)の具体例では、時点Sc7において告知演出が実行された場合を想定する。以上の場合、時点Sc6から時点Sc7までが本前兆期間Rxcになる。本前兆期間Rxcが終了すると、演出状態が告知後状態Yに移行する。 In the specific example of FIG. 16C, it is assumed that a bonus combination is won at time Sc6. In the above case, the state shifts from the RT2 state to the internal middle state at the time point Sc6. In addition, the effect determination table used in the effect determination process is switched from the effect determination table TC1 to the effect determination table TC3 at the time point Sc6. Further, in the specific example of FIG. 16C, it is assumed that the notification effect is executed at the time point Sc7. In the above case, the time period Sc6 to the time point Sc7 is the precursor period Rxc. When this precursor period Rxc ends, the effect state shifts to the post-notification state Y.
以上の具体例では、ボーナス状態終了後に突当り状態が開始してから終了するまで(ボーナス役の当選が報知されるまで)の期間Tは、時点Sc3から時点Sc6までである。上述の図16(a)を用いて説明した通り、本前兆期間Rxcが短いほど突当り状態の期間Tは短くなる。また、上述した通り、ボーナス役の期待度が向上する特定演出が実行される遊技では、実行されない遊技と比較して、遊技者がゆっくりと遊技し易いという事情がある。特定演出は煽り期間で実行され易くなる。したがって、1回の煽り期間Rycが短いほど突当り状態の期間Tの時間長は短くなり易い。また、煽り期間Rycに移行する回数が少ないほど突当り状態の期間Tの時間長は短くなり易い。 In the specific example described above, the period T from the end of the bonus state until the end of the hit state (until the bonus combination is notified) is from time point Sc3 to time point Sc6. As described with reference to FIG. 16A described above, the shorter the precursor period Rxc, the shorter the period T of the collision state. In addition, as described above, in a game in which a specific effect that improves the expectation of the bonus combination is executed, there is a situation in which a player can easily play a game more slowly than a game that is not executed. The specific performance is easily executed during the turnover period. Therefore, the shorter the one-stroke period Ryc, the shorter the length of the period T of the bump state. Further, the smaller the number of times of transition to the rolling period Ryc, the shorter the time length of the abutting state period T is.
以上の説明から理解される通り、ボーナス状態が終了して突当り状態に移行した場合、突当り状態における煽り期間への移行確率が低いほどボーナス役の当選告知までの時間長が短くなり易い。また、煽り期間の平均遊技回数が少ないほどボーナス役の当選告知までの時間長が短くなり易い。本実施形態の突当り状態では、煽り期間への移行確率が通常状態より低く、煽り期間の平均遊技回数が通常状態より少ない。したがって、本実施形態の構成によれば、例えば、突当り状態と通常状態とで煽り期間の移行確率および平均遊技回数が共通の構成と比較して、突当り状態でボーナス役が当選してから報知されるまでの時間長が短くなり易い。したがって、突当り状態では、短い期間でボーナス役が連チャンしたと遊技者が感じ易いという利点がある。 As understood from the above description, when the bonus state is finished and the state is shifted to the bumping state, the time length until the bonus combination is notified is likely to be shortened as the transition probability to the hit period in the bumping state is low. In addition, as the average number of games played during the rolling period is smaller, the length of time until the bonus combination is notified tends to be shorter. In the hit state of the present embodiment, the probability of transition to the roaring period is lower than that in the normal state, and the average number of games in the roaring period is lower than in the normal state. Therefore, according to the configuration of the present embodiment, for example, in comparison with the configuration in which the transition probability and the average number of games in the hit period are common in the hit state and the normal state, the bonus combination is notified in the hit state after being won. The length of time until the end is likely to be shortened. Therefore, there is an advantage that the player can easily feel that the bonus combination is continuously changed in a short period in the hit state.
上述した通り、本実施形態では、演出状態が変化しない場合、本前兆期間に移行したか否かを液晶表示装置30等の態様からは把握できない。また、本実施形態では、リプレイの当選確率は、RT2状態と内部中状態とで共通である。また、リプレイ以外の各当選エリアの当選確率は、RT2状態と内部中状態とで共通である。したがって、RT2状態と内部中状態とでは、1回の遊技で増加(減少)するメダルの期待値(以下「ベース値」という)は略等しくなる。ART状態では、非前兆期間に加え、煽り期間および本前兆期間において、指示表示器16で停止操作順序が指示される。
As described above, in the present embodiment, when the production state does not change, it is impossible to grasp from the aspect of the liquid
ART状態において、指示表示器16の指示に従い遊技し続けた場合、RT2状態および内部中状態におけるベース値は約「−0.2枚」で共通である。以上の構成によれば、ART状態において本前兆期間に移行した場合、ベース値は変化しない。したがって、例えばART状態において本前兆期間に移行した場合にベース値が変化する構成と比較して、本前兆期間に移行したことをベース値から察知し難い。仮に、本前兆期間に移行する前後でベース値が変化する構成では、ベース値から本前兆期間(内部中状態)である旨が察知可能である。以上の構成では、ボーナス役の当選を告知する告知演出や連続演出が実行される前にボーナス役に当選したことが察知できるため、告知演出や連続演出に対する遊技者の興味が低下する不都合がある。本前兆期間に移行する前後でベース値が変化しない本実施形態の構成では、以上の不都合が抑制される。
In the ART state, when the game is continued according to the instruction of the
なお、本前兆期間で指示表示器16の指示に従い遊技した場合のベース値を数値「0」以上にしてもよい。以上の構成では、本前兆期間においてもメダルを増やすことができる。しかし、以上の構成では、遊技者の利益が過剰になる不都合が想定される。本実施形態では本前兆期間で指示表示器16の指示に従い遊技した場合のベース値が数値「0」より小さいため、以上の不都合が抑制される。
It should be noted that the base value when a game is played in accordance with the instruction from the
ただし、内部中状態のベース値が数値「0」より小さい構成では、内部中状態が長期化した場合、遊技者が過剰に不利になる不都合が生じ得る。例えば、内部中状態に移行した旨を遊技者が長期間に亘り把握できない場合、内部中状態が長期化し易い。したがって、以上の不都合は、本前兆期間(ボーナス役の当選告知がされるまでの期間)が長期化し易い構成で顕在化するという事情がある。以上の不都合を抑制するため、本実施形態では、ART状態(突当り状態、本ART状態、ジャッジ状態)の本前兆期間が通常状態の本前兆期間より短くなり易い構成とした。以上の構成について以下で詳細に説明する。 However, in the configuration in which the base value of the internal middle state is smaller than the numerical value “0”, when the internal middle state is prolonged, there may be a disadvantage that the player is excessively disadvantaged. For example, if the player cannot grasp for a long time that the internal medium state has been changed, the internal medium state is likely to be prolonged. Therefore, the above-described inconvenience is manifested in a configuration in which the prognostic period (the period until the bonus combination is announced) is likely to be prolonged. In order to suppress the above inconveniences, in the present embodiment, the present precursor period in the ART state (the bump state, the present ART state, and the judge state) is likely to be shorter than the present precursor period in the normal state. The above configuration will be described in detail below.
図17(a)は、ART状態でのメダルの増減を説明するための図である。図17(a)は、ART状態で内部中状態に移行し、その後、ボーナス作動状態に移行した場合における、各遊技で遊技者に払出されたメダル枚数から各遊技で使用されたメダル枚数を減算した結果(以下「差枚数」という)(縦軸)と遊技回数(横軸)との関係を示すスランプグラフである。 FIG. 17A is a diagram for explaining increase / decrease of medals in the ART state. FIG. 17A shows a case where the number of medals used in each game is subtracted from the number of medals paid out to the player in each game when the state shifts to the internal middle state in the ART state and then shifts to the bonus operating state. It is a slump graph which shows the relationship between the result (henceforth "difference number") (vertical axis) and the number of games (horizontal axis).
図17(a)の具体例では、ART状態の「na0」回目の遊技においてボーナス役が当選した場合を想定する。以上の場合、「na0」回目の遊技から内部中状態に移行する。また、図17(a)の具体例では、「na1」回目の遊技で告知演出または連続演出でボーナス役に当選した旨が告知された場合を想定する。以上の場合、「na0」回目の遊技から「na1」回目の遊技までが本前兆期間Rxになる。図17(a)の具体例では、ART状態の「na2」回目の遊技においてボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合を想定する。以上の場合、「na1」回目の遊技から「na2」回目の遊技までが告知後状態Yである。 In the specific example of FIG. 17A, it is assumed that a bonus combination is won in the “na0” game in the ART state. In the above case, the game moves from the “na0” -th game to the internal state. Further, in the specific example of FIG. 17A, a case is assumed in which it is notified in the “na1” game that a bonus combination is won in a notification effect or a continuous effect. In the above case, the “na0” -th game to the “na1” -th game are the precursor period Rx. In the specific example of FIG. 17A, it is assumed that the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed on the active line in the “na2” game in the ART state. In the above case, the state from the “na1” -th game to the “na2” -th game is the post-notification state Y.
告知後状態Yでは、遊技者は、ボーナス役の図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な態様で停止操作(いわゆる「目押し」)をする。本実施形態では、ボーナス役の当選告知がされてから有効ラインにボーナス役の図柄組合せが停止表示されるまでの期間を目押し期間Rzという。目押し期間Rzの平均遊技回数は、遊技者に応じて変化する。例えば、目押し期間Rzは、初心者ほど長くなる傾向がある。図17(a)の具体例では、「na2」回目の遊技からボーナス作動状態に移行する。上述した通り、内部中状態では、指示表示器16の指示に従い停止操作したとしても、メダルが減少する。仮に、内部中状態におけるベース値をm枚(m=−0.2)とする。以上の場合、図17(a)の具体例では、内部中状態に移行してからボーナス作動状態に移行するまでに「((na2)−(na0))×(−m)」枚(=Ma枚)のメダルが減少する。
In the post-notification state Y, the player performs a stop operation (so-called “pressing”) in such a manner that the symbol combination of the bonus combination can be stopped and displayed on the active line. In the present embodiment, the period from when the bonus combination winning notification is made until the bonus combination symbol combination is stopped and displayed on the active line is referred to as a target period Rz. The average number of games in the pushing period Rz varies depending on the player. For example, the pressing period Rz tends to be longer for beginners. In the specific example of FIG. 17A, the game moves from the “na2” game to the bonus operating state. As described above, in the internal middle state, even if the stop operation is performed according to the instruction of the
図17(b)は、本実施形態の対比例における、ART状態でのメダルの増減を説明するための図である。図17(b)は、上述の図17(a)と同様に、ART状態で内部中状態に移行し、その後、ボーナス作動状態に移行した場合における、差枚数(縦軸)と遊技回数(横軸)との関係を示すスランプグラフである。以上の対比例では、指示表示器16の指示に従い停止操作した場合の内部中状態のベース値はm枚である(本実施形態と同様)。また、以上の対比例では、目押し期間Rzの遊技回数は本実施形態と同じとする。
FIG. 17B is a diagram for explaining increase / decrease of medals in the ART state in the comparison of this embodiment. FIG. 17B shows the difference number (vertical axis) and the number of games (horizontal) in the case of shifting to the internal middle state in the ART state and then shifting to the bonus operating state, as in FIG. It is a slump graph which shows the relationship with an axis | shaft. In the above comparison, the base value of the internal intermediate state when the stop operation is performed according to the instruction of the
図17(b)の対比例では、本前兆期間Rxの平均遊技回数が本実施形態と相違する。具体的には、以上の対比例では、本前兆期間Rxの平均遊技回数が通常状態と略同じである。上述した通り、本実施形態の本前兆期間Rxの平均遊技回数は、通常状態よりART状態で短くなる。したがって、対比例におけるART状態での本前兆期間Rxの平均遊技回数(7回)は、本実施形態におけるART状態での本前兆期間Rxの平均遊技回数(1回)より長くなる。 In the comparison of FIG. 17 (b), the average number of games in the precursor period Rx is different from the present embodiment. Specifically, in the above comparison, the average number of games in the precursor period Rx is substantially the same as the normal state. As described above, the average number of games in the precursor period Rx of this embodiment is shorter in the ART state than in the normal state. Therefore, the average number of games (7 times) in the prognostic period Rx in the ART state in the comparative example is longer than the average number of games (1 time) in the pre-signature period Rx in the ART state in the present embodiment.
図17(b)の対比例では、ART状態の「nb0」回目の遊技でボーナス役に当選し、「nb1」回目の遊技でボーナス役の当選告知がされ、「nb2」回目の遊技でボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合を想定する。以上の場合、内部中状態に移行してからボーナス作動状態に移行するまでに「((nb2)−(nb0))×(−m)」枚(=Mb枚)のメダルが減少する。内部中状態に移行してからボーナス作動状態に移行するまでに減少するメダルの枚数は、本前兆期間Rxが長くなるほど多くなる。したがって、対比例における内部中状態に移行してからボーナス作動状態に移行するまでに減少するメダルの枚数Mb枚は、本実施形態における内部中状態に移行してからボーナス作動状態に移行するまでに減少するメダルの枚数Ma枚より多くなる。以上の本実施形態によれば、例えば図17(b)の対比例と比較して、内部中状態が長期化した場合に遊技者が過剰に不利になる不都合が抑制される。 In the comparison of FIG. 17B, the bonus combination is won in the “nb0” game in the ART state, the bonus combination is notified in the “nb1” game, and the bonus combination is played in the “nb2” game. Assume that the symbol combination is stopped and displayed on the active line. In the above case, “((nb2) − (nb0)) × (−m)” (= Mb) medals decreases from the transition to the internal middle state to the transition to the bonus operation state. The number of medals that decrease from the transition to the internal middle state to the transition to the bonus operating state increases as the precursor period Rx increases. Therefore, the number Mb of medals that decrease from the transition to the internal intermediate state in the proportional ratio to the transition to the bonus operating state is the time between the transition to the internal intermediate state and the transition to the bonus operating state in the present embodiment. The number of medals to decrease is greater than Ma. According to the above embodiment, for example, in comparison with the comparative example of FIG. 17B, the disadvantage that the player becomes excessively disadvantageous when the internal medium state is prolonged is suppressed.
図18(a)は、準備状態の煽り期間を説明するためのタイムチャートである。図18(a)の具体例では、準備状態の時点Se1でレア役に当選し、且つ、煽り期間への移行が決定された場合を想定する。以上の場合、時点Se1において、煽り期間の遊技回数が抽選で決定される。煽り期間が開始した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルTE1から演出決定テーブルTE2に切替えられる。図18(a)の具体例では、煽り期間が時点Se2で終了した場合を想定する。煽り期間が終了した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルTE2から演出決定テーブルTE1に戻る。 FIG. 18A is a time chart for explaining the preparation period of the preparation state. In the specific example of FIG. 18A, it is assumed that the rare role is won at the time point Se1 in the preparation state and the transition to the scoring period is determined. In the case described above, at the time point Se1, the number of games in the rolling period is determined by lottery. When the beat period starts, the effect determination table is switched from the effect determination table TE1 to the effect determination table TE2. In the specific example of FIG. 18A, it is assumed that the beat period ends at time Se2. When the beat period ends, the effect determination table returns from the effect determination table TE2 to the effect determination table TE1.
ところで、準備状態はRT2状態に移行すると終了し、ART状態(突当り状態)に移行する。したがって、仮に連続演出が実行される準備状態でRT2状態に移行した場合、準備状態とART状態とに亘り、連続演出が実行される場合がある。しかし、以上の場合、準備状態の終了時点(ART状態の開始時点)が把握し難いという不都合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、発展演出が決定される確率は、準備状態より通常状態で低い構成とした(Pe22<Pa22)。以上の構成では、例えば発展演出が決定される確率が通常状態と準備状態とで共通の構成と比較して、準備状態が終了する直前に発展演出Ee2が決定され難くなる。すなわち、準備状態が終了する直前に連続演出が実行され難くなり、上述の不都合が抑制される。 By the way, the preparation state is finished when the state is shifted to the RT2 state, and is shifted to the ART state (a collision state). Therefore, if the transition is made to the RT2 state in the preparation state in which the continuous effect is executed, the continuous effect may be executed over the preparation state and the ART state. However, in the above case, there is an inconvenience that it is difficult to grasp the end point of the preparation state (the start point of the ART state). Considering the above circumstances, in this embodiment, the probability that the development effect is determined is lower in the normal state than in the ready state (Pe22 <Pa22). In the above configuration, for example, the probability that the development effect is determined is difficult to determine the development effect Ee2 immediately before the completion of the preparation state, as compared with a common configuration in the normal state and the preparation state. That is, it is difficult for the continuous performance to be executed immediately before the preparation state ends, and the above-described inconvenience is suppressed.
図18(b)は、転落待ち状態の煽り期間を説明するためのタイムチャートである。図18(b)の具体例では、転落待ち状態の時点Sf1でレア役に当選し、且つ、煽り期間への移行が決定された場合を想定する。以上の場合、時点Sf1において、煽り期間の遊技回数が抽選で決定される。煽り期間が開始した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルTF1から演出決定テーブルTF2に切替えられる。 FIG. 18B is a time chart for explaining the rolling period in the fall waiting state. In the specific example of FIG. 18B, it is assumed that a rare role is won at the time point Sf1 in the fall waiting state and the transition to the scoring period is determined. In the above case, at the time point Sf1, the number of games in the rolling period is determined by lottery. When the beat period starts, the effect determination table is switched from the effect determination table TF1 to the effect determination table TF2.
図18(a)の具体例では、煽り期間が時点Sf2で終了した場合を想定する。煽り期間が終了した場合、演出決定テーブルが演出決定テーブルTF2から演出決定テーブルTF1に戻る。また、図18(a)の具体例では、時点Sf3において、RT2状態からRT0状態に移行(転落)した場合を想定する。以上の場合、時点SF3以降の演出状態が通常状態になり、時点SF3以降において演出決定テーブルTA1が演出決定処理で用いられる。 In the specific example of FIG. 18A, it is assumed that the beat period ends at time Sf2. When the beat period ends, the effect determination table returns from the effect determination table TF2 to the effect determination table TF1. Further, in the specific example of FIG. 18A, it is assumed that at the time Sf3, the RT2 state is changed (falled) to the RT0 state. In the above case, the effect state after the time point SF3 becomes the normal state, and the effect determination table TA1 is used in the effect determination process after the time point SF3.
本実施形態では、原則、演出状態毎に各演出実行手段(液晶表示装置30等)の表示態様が相違する。ただし、転落待ち状態と通常状態とでは、各演出実行手段が共通の表示態様で制御される。したがって、転落待ち状態において通常状態と同じ演出決定テーブルTAが用いられる構成としてもよい。しかし、転落待ち状態はRT2状態であり、通常状態は原則RT0状態である。すなわち、転落状態と通常状態とでは、RT状態が相違するのが通常である。以上の構成では、仮に転落待ち状態において通常状態と同じ演出決定テーブルTAが用いられた場合、遊技者によっては、転落待ち状態において、通常状態で原則実行される内部抽選処理と相違する確率で内部抽選処理が実行されていることに違和感を覚える不都合が生じ得る。
In the present embodiment, in principle, the display mode of each effect executing means (liquid
以上の事情を考慮して、本実施形態の構成では、通常状態および転落待ち状態において、演出決定テーブルが相違する構成とした。以上の構成によれば、RT状態が相違する通常状態と転落待ち状態とで各演出実行手段の態様および実行される演出が共通な構成であっても、通常状態と転落待ち状態とで各演出が実行される頻度が相違するため、通常状態と転落待ち状態とで各演出が実行される頻度が同じ構成と比較して、通常状態と転落待ち状態とが別々の演出状態として認識され易い。したがって、上述した不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, the configuration of the present embodiment has a configuration in which the effect determination table is different between the normal state and the fall waiting state. According to the above configuration, even in the normal state in which the RT state is different and the fall-waiting state, the configuration of each effect execution means and the effect to be executed are the same in the normal state and the fall-waiting state. Therefore, the normal state and the fall-waiting state are easily recognized as separate production states as compared to the configuration in which the productions are executed in the normal state and the fall-waiting state in the same frequency. Therefore, the inconvenience described above is suppressed.
また、転落待ち状態の煽り期間Ryfは、通常状態の煽り期間Ryaより短くなり易い。本実施形態では、転落待ち状態の煽り期間Ryfの平均遊技回数と通常状態の煽り期間Ryaの平均遊技回数とを変化させることで、転落待ち状態と通常状態とで各演出実行手段が共通の表示態様で制御される構成であっても、転落待ち状態と通常状態とでRT状態が相違することが示唆されるため、転落待ち状態と通常状態とでRT状態が相違することの違和感を抑制できるという効果は格別に顕著になる。 Further, the rolling period Ryf in the fall waiting state tends to be shorter than the rolling period Rya in the normal state. In the present embodiment, by changing the average number of games in the rolling period Ryf in the fall-waiting state and the average number of games in the rolling period Rya in the normal state, each effect execution means is displayed in common in the fall-waiting state and the normal state. Even in the configuration controlled in the mode, it is suggested that the RT state is different between the fall-waiting state and the normal state, so that it is possible to suppress the uncomfortable feeling that the RT state is different between the fall-waiting state and the normal state. The effect becomes particularly remarkable.
さらに、本実施形態では、RT0状態での内部抽選処理(通常抽選)が実行され易くなる通常状態(第1遊技状態)とRT2状態での内部抽選処理(通常抽選以外の抽選)が実行され易くなるART状態(第2遊技状態)とを設け、通常状態(特定期間後の第1遊技状態)においてRT0状態での内部抽選処理が実行されボーナス状態(特別遊技状態)に非当選の遊技と比較して、転落待ち状態(特定期間)においてRT2状態での内部抽選処理が実行されボーナス状態に非当選の遊技では、発展演出(特定演出)を実行し難い構成を具備する。したがって、例えば転落待ち状態と通常状態とで発展演出Ea2の実行確率が同じ構成と比較して、転落待ち状態と通常状態とでRT状態が相違することの違和感を抑制できるという効果は格別に顕著になる。 Furthermore, in this embodiment, the internal lottery process (normal lottery) in the RT0 state is easy to be executed, and the internal lottery process (lotteries other than the normal lottery) in the RT2 state is easy to be executed. In the normal state (the first game state after a specific period), the internal lottery process is executed in the RT0 state, and the bonus state (special game state) is compared with the non-winning game. Thus, the internal lottery process in the RT2 state is executed in the fall waiting state (specific period), and the game that is not won in the bonus state has a configuration in which it is difficult to execute the development effect (specific effect). Therefore, for example, compared to a configuration in which the execution probability of the development effect Ea2 is the same in the fall-waiting state and the normal state, the effect of suppressing the uncomfortable feeling that the RT state is different between the fall-waiting state and the normal state is particularly remarkable. become.
図19(a)は、継続決定テーブルの概念図である。上述した通り、本ART状態が終了するとジャッジ状態に演出状態が移行する。ジャッジ状態の各遊技では、次回の本ART状態に移行させるか否かが継続決定処理で抽選により決定される。具体的には、メインCPU301は、継続決定処理で継続決定テーブルを参照し、次回の本ART状態に移行させるか否か(ART状態が継続するか否か)を抽選で決定する。
FIG. 19A is a conceptual diagram of the continuation determination table. As described above, when the ART state ends, the effect state shifts to the judge state. In each game in the judge state, whether or not to shift to the next real ART state is determined by lottery in the continuation determination process. Specifically, the
ジャッジ状態の継続決定処理において、ART状態の継続が決定される確率は、当選エリアに応じて変化する。例えば、ジャッジ状態でレア役が単独(ボーナス役が重複しない)で当選した場合、確率約100%でART状態の継続が決定される。ただし、レア役が当選した場合に継続が決定されない構成としてもよい。また、レア役の種類(スイカ、チェリー、弱チャンス目、強チャンス目)に応じて、継続が決定される確率を変化させてもよい。 In the judgment state continuation determination process, the probability that the continuation of the ART state is determined varies depending on the winning area. For example, if a rare combination is won in the judge state alone (bonus combinations do not overlap), the continuation of the ART state is determined with a probability of about 100%. However, it may be configured such that continuation is not determined when a rare combination is won. Further, the probability of continuation being determined may be changed according to the type of rare combination (watermelon, cherry, weak chance, strong chance).
図19(a)に示す通り、ジャッジ状態で第1ボーナスが当選した場合、継続決定処理では必ず非当選が決定される。上述した通り、第1ボーナスは、設定値毎に当選確率が相違する。設定値毎に当選確率が相違する当選エリアが当選した遊技では、継続決定処理で継続が決定されることはない。ジャッジ状態で第1ボーナスが当選した場合、ジャッジ状態の残り遊技回数が保存され、告知後状態Yに移行し、その後、ボーナス状態に移行する。当該ボーナス状態が終了した場合、準備状態を介してジャッジ状態に復帰する。当該ジャッジ状態の残り遊技回数は、第1ボーナス状態が当選した遊技で保存された残り遊技回数である。以上の構成では、継続決定処理で継続が決定される確率は、全ての設定値で共通になる。 As shown in FIG. 19A, when the first bonus is won in the judge state, the non-winning is always determined in the continuation determination process. As described above, the first bonus has a different winning probability for each set value. In a game where a winning area with a different winning probability for each set value is won, continuation is not determined in the continuation determination process. When the first bonus is won in the judge state, the remaining number of games in the judge state is stored, and the state shifts to the post-notification state Y, and then shifts to the bonus state. When the bonus state ends, the state returns to the judgment state via the preparation state. The remaining number of games in the judge state is the number of remaining games saved in the game in which the first bonus state is won. In the above configuration, the probability that continuation is determined in the continuation determination process is common to all setting values.
図19(a)に示す通り、ジャッジ演出で第2ボーナスが当選した場合、継続決定処理において確率約50%で継続が決定され、確率約50%で非当選が決定される。第2ボーナスが当選し、且つ、ART状態の継続が決定された場合、ボーナス状態終了後に準備状態を介して本ART状態に移行する。一方、第2ボーナスが当選し、且つ、ART状態の非当選が決定された場合、ボーナス状態終了後に準備状態を介してジャッジ状態に移行する。 As shown in FIG. 19A, when the second bonus is won by the judge effect, continuation is determined with a probability of about 50% in the continuation determination process, and non-winning is determined with a probability of about 50%. When the second bonus is won and the continuation of the ART state is determined, the state shifts to the main ART state via the preparation state after the bonus state ends. On the other hand, when the second bonus is won and it is determined that the ART state is not won, the state shifts to the judge state through the preparation state after the bonus state ends.
ジャッジ演出において、第1ボーナス、第2ボーナス、ART状態の継続、または、第2ボーナスとART状態の継続の双方(以下単に「ボーナス等」という)に当選した場合、告知演出Eg3(1〜3)が実行される。以上の構成では、告知演出Eg3が実行された場合、ボーナス等に当選した旨が報知される。告知演出Eg3は、告知演出Eg31と告知演出Eg32とを含む。ボーナス等に当選した場合、告知演出決定処理が実行され、告知演出Eg3の何れかが決定される。以上の説明から理解される通り、上述の告知演出E(a〜e)3では(図13参照)、ボーナス役に当選した旨が報知されたが、ジャッジ状態の告知演出Eg3では、ボーナス役またはART状態の継続に当選した旨が報知される。 In the judgment effect, when the first bonus, the second bonus, the continuation of the ART state, or both the continuation of the second bonus and the ART state (hereinafter simply referred to as “bonus etc.”) are won, the announcement effect Eg3 (1-3) ) Is executed. In the above configuration, when the notification effect Eg3 is executed, the fact that a bonus or the like has been won is notified. The notification effect Eg3 includes a notification effect Eg31 and a notification effect Eg32. When a bonus or the like is won, notification effect determination processing is executed, and any of notification effects Eg3 is determined. As understood from the above description, in the above-mentioned notification effect E (ae) 3 (see FIG. 13), it was notified that the bonus combination was won, but in the judgment effect Eg3 in the judgment state, You are informed that you have won the continuation of the ART state.
図19(b)は、告知演出決定テーブルの概念図である。告知演出決定処理では、告知演出決定テーブルが参照され、告知演出Eg3の何れかが抽選で決定される。例えば、レア役に単独当選してART状態の継続が決定された場合、図19(b)に示す通り、確率約30パーセントで告知演出Eg31が決定され、確率約70パーセントで告知演出Eg32が決定される。また、第1ボーナスに当選した場合、確率約70パーセントで告知演出Eg31が決定され、確率約30パーセントで告知演出Eg32が決定される。第2ボーナスに当選し、且つ、ART状態の継続に非当選の場合、確率約70パーセントで告知演出Eg31が決定され、確率約30パーセントで告知演出Eg32が決定される。第2ボーナスに当選し、且つ、ART状態の継続に当選の場合、確率約40パーセントで告知演出Eg31が決定され、確率約60パーセントで告知演出Eg32が決定される。 FIG. 19B is a conceptual diagram of the notification effect determination table. In the notification effect determination process, the notification effect determination table is referred to, and one of the notification effects Eg3 is determined by lottery. For example, when the rare role is elected and the continuation of the ART state is determined, as shown in FIG. 19B, the notification effect Eg31 is determined with a probability of about 30%, and the notification effect Eg32 is determined with a probability of about 70%. Is done. When the first bonus is won, the notification effect Eg31 is determined with a probability of approximately 70%, and the notification effect Eg32 is determined with a probability of approximately 30%. When the second bonus is won and the ART state is not won, the announcement effect Eg31 is determined with a probability of about 70%, and the notification effect Eg32 is determined with a probability of about 30%. In the case of winning the second bonus and winning the ART state, the notification effect Eg31 is determined with a probability of about 40%, and the notification effect Eg32 is determined with a probability of about 60%.
図19(c)は、ジャッジ状態でボーナス等に当選した場合に液晶表示装置30に表示される各画像G(1〜4)の模擬図である。本実施形態では、ボーナス役の当選およびART状態に継続した旨が効果的に報知できる構成が採用される。以上の構成を以下で詳細に説明する。
FIG. 19C is a simulation diagram of each image G (1-4) displayed on the liquid
共通告知画像G1は、告知演出Eg31において液晶表示装置30に表示される。共通告知画像G1は、ボーナス等の何れが当選したかは把握できない画像である。例えば、図19(c)に示す通り、共通告知画像G1には「WIN!」というメッセージが表示される。また、上述した通り告知演出Eg31は、ボーナス等の何れが当選した場合でも決定され得る。以上の告知演出Eg31では、ボーナス等の何れが当選したかを予想させる楽しみを遊技者に付与できる。図による説明は省略するが、告知演出Eg32では、ボーナス等の何れが当選したかが把握できない画像が液晶表示装置30に表示される。また、告知演出Eg32は、上述した通り、ボーナス等の何れが当選した場合でも決定され得る。以上の告知演出Eg32では、告知演出Eg31と同様に、ボーナス等の何れが当選したかを予想させる楽しみを遊技者に付与できる。
The common notification image G1 is displayed on the liquid
告知演出Eg3が実行された遊技(共通告知画像G1が表示された遊技)が実行された後に、次回の遊技が開始された場合、ART継続画像G2またはボーナス確定画像G3が液晶表示装置30に表示される。具体的には、ジャッジ状態でレア役に当選し、ART状態の継続のみに当選した場合、共通告知画像G1からART継続画像G2に切替えられる(図19(c)のSg1)。ART継続画像G2には、図19(c)に示す通り、ART状態が継続する旨を報知するための画像が表示される。一方、ジャッジ状態で第1ボーナスまたは第2ボーナスに当選した場合、共通告知画像G1からボーナス確定画像G2に切替えられる(図19(c)のSg2)。以上の構成では、告知演出Eg3が実行された次回の遊技で、ART継続画像G2が表示された場合、ボーナス等のうちART状態の継続のみに当選した旨が遊技者により把握される。
When the next game is started after the game in which the notification effect Eg3 is executed (the game in which the common notification image G1 is displayed) is executed, the ART continuing image G2 or the bonus confirmed image G3 is displayed on the liquid
ボーナス確定画像G3は、ボーナス役の何れかに当選した旨を報知するための画像が表示される。例えば、図19(c)に示す通り、「ボーナス確定」というメッセージを表す画像がボーナス確定画像G3に表示される。以上のボーナス確定画像G3では、ジャッジ状態において第1ボーナスに当選したのか第2ボーナスに当選したのかが把握できない。上述した通り、第2ボーナスではART状態の継続に当選し得るが、第1ボーナスではART状態の継続に非当選となる。したがって、ボーナス確定画像G3が表示された場合、遊技者は、第2ボーナスが当選していることを期待する。 The bonus confirmation image G3 displays an image for notifying that one of the bonus combinations has been won. For example, as shown in FIG. 19C, an image representing the message “bonus confirmed” is displayed on the bonus confirmed image G3. In the bonus confirmation image G3 described above, it cannot be determined whether the first bonus or the second bonus is won in the judge state. As described above, the second bonus can be won for continuing the ART state, but the first bonus is not won for continuing the ART state. Therefore, when the bonus confirmation image G3 is displayed, the player expects that the second bonus is won.
ボーナス確定画像G3は、告知後状態Yにおいて液晶表示装置30に表示される。告知後状態Yにおいて有効ラインに停止表示可能になったボーナス役の図柄組合せにより、遊技者は、ジャッジ状態で第1ボーナスが当選していたのか第2ボーナスが当選していたのかを把握できる。以上の構成によれば、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示されるまで、第2ボーナスが当選しているかもしれないという遊技者の期待を維持することができる。なお、ボーナス確定画像G3が表示されてからボーナス役の図柄組合せが停止表示されるまでの期間において、ボーナス役の種類が液晶表示装置3に表示される構成としてもよい。
Bonus confirmed image G3 is displayed on liquid
ボーナス役の図柄組合せが停止表示されボーナス状態に移行した場合、ボーナス中画像G4が液晶表示装置30に表示される(図19(c)のSg3)。ボーナス中画像G4は、例えば、ボーナス作動状態が終了するまでのメダルの払出枚数を表示する。ところで、仮にジャッジ状態で第2ボーナスに当選した場合、ART状態の継続が決定される可能性がある。しかし、ボーナス中画像G4は、ART状態の継続が決定されている場合とART状態の継続が決定されていない場合とで共通である。 When the symbol combination of the bonus combination is stopped and displayed, the bonus medium image G4 is displayed on the liquid crystal display device 30 (Sg3 in FIG. 19C). The bonus mid-image G4 displays, for example, the number of medals to be paid out until the bonus operating state is completed. By the way, if the second bonus is won in the judge state, the continuation of the ART state may be determined. However, the bonus image G4 is common to the case where the continuation of the ART state is determined and the case where the continuation of the ART state is not determined.
ジャッジ状態でボーナス役(第1ボーナス、第2ボーナス)に当選した場合、ART状態の継続に当選したか否かは、液晶表示装置30の画像(共通告知画像G1、ボーナス確定画像G3、ボーナス中画像G4)からは把握できない。第2ボーナスに当選し、且つ、ART状態の継続に当選している場合、ボーナス作動状態が終了した後に、ART継続画面G2が液晶表示装置30に表示され(図19のSg4)準備状態に移行する。なお、ART状態の非当選の場合、ボーナス作動状態が終了した後に、ART継続画面G2は表示されない。
When a bonus combination (first bonus, second bonus) is won in the judge state, whether or not the continuation of the ART state is won is determined based on the image of the liquid crystal display device 30 (common notification image G1, bonus confirmed image G3, bonus in progress) It cannot be grasped from the image G4). If the second bonus is won and the ART state is continued, the ART continuation screen G2 is displayed on the liquid
以上の本実施形態では、ボーナス等の当否が共通告知画像G1で報知され、その後、ART継続画像G2またはボーナス確定画像G3を表示することでボーナス(第1ボーナス、第2ボーナス)の当否が報知され、ボーナス役の図柄組合せにより第1ボーナスが当選したか第2ボーナスが当選したかが報知され、ボーナス作動状態が終了した後にART状態の継続に当選したか否かが報知される。すなわち、第2ボーナスに当選し、且つ、ART状態の継続に当選した場合、第2ボーナスに当選した旨がボーナス作動状態に移行する前に報知され、ART状態の継続に当選した旨はボーナス作動状態が終了した後に報知される。 In the present embodiment described above, whether or not a bonus or the like is notified by the common notification image G1, and then whether or not the bonus (first bonus or second bonus) is determined by displaying the ART continuing image G2 or the bonus confirmed image G3. Then, it is informed whether the first bonus or the second bonus has been won according to the symbol combination of the bonus combination, and it is informed whether the ART state has been won after the bonus operating state has ended. In other words, if the second bonus is won and the ART state is continued, the fact that the second bonus has been won will be notified before the bonus operation state is entered, and the fact that the ART state has been won will be activated. Notified after the condition is finished.
以上の構成では、例えば告知演出Eg3において、実際に当選したボーナス等の種類が報知される構成と比較して、ART状態の継続に当選したかもしれないという遊技者の期待感が長期間に亘り維持される。なお、ボーナス中画像G4において、ART状態の継続に当選した旨が報知される場合がある構成としてもよい。 In the above configuration, for example, in the notification effect Eg3, the player's expectation that the player may have won the continuation of the ART state is longer than the configuration in which the type of bonus or the like actually won is notified. Maintained. In addition, it is good also as a structure which may alert | report that it has won in continuation of ART state in the image G4 during bonus.
上述した通り、本前兆期間は、特定演出(発展演出)が非前兆期間より実行され易くなり、ボーナス役に対する遊技者の期待感が向上する期間である。以上の本前兆期間では、最終遊技においてボーナス役の当選告知が実行される。また、本実施形態では、演出状態に応じて、本前兆期間の平均遊技回数が変化する。例えば、突当り状態では、通常状態と比較して、本前兆期間の平均遊技回数が短い。しかし、本前兆期間の平均遊技回数が短い場合、ボーナス役が当選した直後に当選告知が実行され易い。以上の場合、遊技者によっては、ボーナス役の当選告知を見落とし易くなるという不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、ボーナス役の当選告知が見落とされ難くなる構成を採用した。以上の構成について以下で詳細に説明する。 As described above, the prelude period is a period in which the specific effect (development effect) is more easily executed than the non-predictor period, and the player's expectation for the bonus combination is improved. In the preceding sign period, the bonus combination winning notification is executed in the final game. Further, in the present embodiment, the average number of games in the precursor period changes according to the effect state. For example, in the hit state, the average number of games in this precursor period is shorter than in the normal state. However, if the average number of games in the foreseeable period is short, winning notification is likely to be executed immediately after the bonus combination is won. In the above case, depending on the player, there may be an inconvenience that it becomes easy to overlook the winning combination of the bonus combination. In consideration of the above circumstances, the present embodiment adopts a configuration in which it is difficult for the bonus role winning notification to be overlooked. The above configuration will be described in detail below.
図20(a−1)および図20(a−2)は、突当り状態で参照される告知演出決定テーブルの概念図である。突当り状態の本前兆期間における演出決定処理において、告知演出Ec3が決定された場合、告知演出決定処理が実行され、告知演出Ec3の具体的な内容が決定される。 FIG. 20A-1 and FIG. 20A-2 are conceptual diagrams of a notification effect determination table that is referred to in a collision state. When the notification effect Ec3 is determined in the effect determination process in the present sign period in the bumping state, the notification effect determination process is executed, and the specific contents of the notification effect Ec3 are determined.
本実施形態のART状態(突当り状態、本ART状態)では、上乗せ決定処理が実行される。上乗せ決定処理で当選した場合、ART状態の残り遊技回数に予め定められた上乗せ遊技回数が加算される。突当り状態で第2ボーナスが当選した場合、上乗せ遊技回数が当選し得る。当選確率が設定値毎に相違する当選エリアが当選した場合、上乗せ遊技回数が当選しない。すなわち、第1ボーナスが当選した場合は上乗せ遊技回数が当選しない。告知演出決定テーブルは、ボーナス役が当選した遊技で、上乗せ遊技回数に当選した場合に参照される告知演出決定テーブルTCxと、上乗せ遊技回数が非当選の場合に参照される告知演出決定テーブルTCyとを含む。ただし、内部中状態では、上乗せ決定処理で必ず非当選になる。 In the ART state (the hit state, the main ART state) of the present embodiment, an extra determination process is executed. When winning is determined in the extra determination process, a predetermined extra number of games is added to the remaining number of games in the ART state. When the second bonus is won in the collision state, the number of extra games can be won. If a winning area with a different winning probability for each set value wins, the number of extra games won't win. That is, when the first bonus is won, the number of extra games is not won. The notification effect determination table includes a notification effect determination table TCx that is referred to when the bonus combination is won and the number of extra games is won, and a notification effect determination table TCy that is referred to when the additional game number is not selected. including. However, in the internal middle state, it is always a non-winning in the addition determination process.
図20(a−1)は、告知演出決定テーブルTCxの概念図である。また、図20(a−2)は、告知演出決定テーブルTCyの概念図である。図20(a−1)および図20(a−2)には、各告知演出Ecが決定される確率が示される。また、詳細には後述するが、各告知演出Ec3は、演出ボタン26の操作が指示される告知演出Ec3が含まれる。演出ボタン26の操作が指示され、演出ボタン26が遊技者により操作された場合、ボーナス役が当選した旨の報知または上乗せ遊技回数が当選した旨の報知が実行される。
FIG. 20A-1 is a conceptual diagram of the notification effect determination table TCx. FIG. 20A-2 is a conceptual diagram of the notification effect determination table TCy. FIG. 20A-1 and FIG. 20A-2 show the probabilities that each notification effect Ec is determined. As will be described in detail later, each notification effect Ec3 includes a notification effect Ec3 in which an operation of the
図20(a−1)および図20(a−2)には、各告知演出Ecで演出ボタン26の操作の指示の有無が示される。例えば、各告知演出Ec3のうち告知演出Ec31では演出ボタン26の操作は指示されない。一方、告知演出Ec32から告知演出Ec35では演出ボタン26の操作が指示される。
20 (a-1) and 20 (a-2) show whether or not there is an instruction to operate the
本実施形態では、突当り状態において、演出ボタン26の操作が指示される告知演出Ecが決定される確率は、演出ボタン26の操作が指示されない告知演出Ecが決定される確率より高い。すなわち、本実施形態では、突当り状態でボーナス役の当選告知が実行される遊技において、演出ボタン26の操作が指示され易い。具体的には、突当り状態でボーナス役の当選告知が実行される直前に、演出ボタン26の操作が指示され易い。以上の構成では、突当り状態でボーナス役の当選告知が実行される直前に、遊技を進行させるための操作(例えば次回の遊技を開始させるためのスタートレバー24の操作)を一旦中止し、ボーナス役の当選告知に注目させ易くなる。
In the present embodiment, the probability of determining the notification effect Ec in which the operation of the
図20(b−1)から図20(b−2)は、突当り状態での告知演出Ecの具体例を説明するための図である。図20(b−1)から図20(b−2)には、告知演出Ecにおける各時点で液晶表示装置30に表示される画像の模擬図が示される。
FIG. 20B-1 to FIG. 20B-2 are diagrams for explaining a specific example of the notification effect Ec in the collision state. 20 (b-1) to 20 (b-2) show simulated diagrams of images displayed on the liquid
本実施形態の告知演出Ecでは、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘するアニメーションが液晶表示装置30に表示される。具体的には、告知演出Ecでは、最終的に味方キャラクタが勝利するアニメーションが表示される。また、非前兆期間または煽り期間において、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘するアニメーションが表示される場合がある。
In the notification effect Ec of this embodiment, an animation in which a teammate character and an enemy character battle each other is displayed on the liquid
例えば、非前兆期間または煽り期間において上乗せ遊技回数に当選した場合(ボーナス役には非当選)、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘し、味方キャラクタが勝利するアニメーションが表示される演出(以下「上乗せ演出」という)が実行される。以上の演出では、上乗せ遊技回数が報知される。また、ボーナス役に非当選であり上乗せ遊技回数に非当選である遊技において、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘し、味方キャラクタが最終的に敗北するアニメーションが表示される演出(以下「ガセ演出」という)が実行される。 For example, if the number of extra games is won during the non-predictor period or the roaring period (non-winning for the bonus role), an effect is displayed in which an animation in which the ally character and the enemy character win and the ally character wins is displayed (hereinafter referred to as “additional”). ("Direction") is executed. In the above production, the number of extra games is notified. In addition, in a game in which the bonus combination is not won and the number of games added is not won, an effect is displayed in which an animation is displayed in which the teammate character and the enemy character eventually defeat the teammate character (hereinafter referred to as “gasse production”). Is executed).
図20(b−1)は、告知演出Ec31を説明するための図である。上述した通り、告知演出Ec31では、演出ボタン26の操作の指示は無い。遊技の開始に伴い告知演出Ec31が開始される。告知演出Ec31が開始されるとバトル開始画像GC1が表示される。バトル開始画像GC1では、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタが対峙するアニメーションが表示される。バトル開始画像GC1は予め定められた時間長に亘り表示され、その後、バトル中画像GC2が液晶表示装置30に表示される。バトル中画像GC2は第3停止操作まで表示され、その後、勝利画像GC3が液晶表示装置30に表示される。勝利画像GC3には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するアニメーションが表示される。
FIG. 20B-1 is a diagram for explaining the notification effect Ec31. As described above, in the notification effect Ec31, there is no instruction to operate the
勝利画像GC3は予め定められた時間長に亘り表示され、その後、ボーナス告知画像GC4が液晶表示装置30に表示される。上述した上乗せ演出は、告知演出Ec31と同様に、バトル開始画像GC1が表示され、その後、バトル中画像GC2が表示され、勝利画像GC3が液晶表示装置30に表示される上乗せ演出を含む。当該上乗せ演出では、勝利画像GC3が表示された後に、ボーナス告知画像GC4に替えて、上乗せ遊技回数を報知する画像が表示される。
The victory image GC3 is displayed for a predetermined length of time, and then a bonus notification image GC4 is displayed on the liquid
以上の構成によれば、勝利画像GC3が表示された場合、ボーナス役の当選告知がされる場合と上乗せ遊技回数が報知される場合とがある。したがって、勝利画像GC3が表示された場合にボーナス役が当選したか上乗せ遊技回数が当選したかを予想する楽しみを遊技者の付与することができる。また、上述したガセ演出は、告知演出Ec31と同様に、バトル開始画像GC1が表示され、その後、バトル中画像GC2が表示されるガセ演出が含まれる。当該ガセ演出では、勝利画像GC3に替えて、味方キャラクタが敗北する敗北画像が表示される。以上の構成では、バトル開始画像GC1が表示された場合、勝利画像GC3がその後に表示されることを期待させながら遊技させることができる。 According to the above configuration, when the winning image GC3 is displayed, there are a case where a bonus combination winning notification is made and a case where the number of added games is notified. Therefore, when the winning image GC3 is displayed, the player can be given pleasure for predicting whether the bonus combination has been won or the added number of games has been won. Further, the above-described gasse effect includes a gaze effect in which the battle start image GC1 is displayed and then the in-battle image GC2 is displayed, similarly to the notification effect Ec31. In the gasse effect, a defeat image in which the teammate character is defeated is displayed instead of the victory image GC3. In the above configuration, when the battle start image GC1 is displayed, the game can be played while expecting the victory image GC3 to be displayed thereafter.
図20(b−2)は、告知演出Ec32を説明するための図である。告知演出Ec32では演出ボタン26の操作が指示される。遊技の開始に伴い告知演出Ec32が開始される。告知演出Ec32が開始されると、上述の告知演出Ec31と同様に、バトル開始画像GC1が表示され、バトル中画像GC2が表示される。また、告知演出Ec32では、第3停止操作がされると特殊勝利画像GC5が液晶表示装置30に表示される。特殊勝利画像GC5では、味方キャラクタが勝利したアニメーションが表示されるとともに、図20(b−2)に示す通り、演出ボタン26の操作を指示するための画像が表示される。
FIG. 20B-2 is a diagram for explaining the notification effect Ec32. In the notice effect Ec32, the operation of the
特殊勝利画像GC5が表示される期間において、演出ボタン26が操作されると、上述のボーナス告知画像GC4が液晶表示装置30に表示される。以上の告知演出Ec32では、ボーナス告知画像GC4が表示される直前の特殊勝利画像GC5において演出ボタン26の操作が指示される。したがって、ボーナス告知画像GC4が表示される直前に遊技を進行させるための操作(停止ボタン25の操作、スタートレバー24の操作、BETボタン22の操作)が一旦中断され易くなり、ボーナス告知画像GC4を見落とす不都合が抑制される。
When the
上述した上乗せ演出は、告知演出Ec32と同様に、バトル開始画像GC1が表示され、その後、バトル中画像GC2が表示され、特殊勝利画像GC5が液晶表示装置30に表示される上乗せ演出を含む。当該上乗せ演出では、特殊勝利画像GC5が表示される期間において演出ボタン26が操作されると、上乗せ遊技回数を報知する画像が表示される。以上の構成によれば、特殊勝利画像GC5が表示された場合、ボーナス役の当選告知がされる場合と上乗せ遊技回数が報知される場合とがある。したがって、特殊勝利画像GC5で演出ボタン26を操作した場合にボーナス役の当選が報知されるか上乗せ遊技回数の当選が報知されるかを予想する楽しみを遊技者に付与することができる。
The extra effect described above includes an extra effect in which the battle start image GC1 is displayed, the in-battle image GC2 is displayed, and the special victory image GC5 is displayed on the liquid
図20(b−3)は、告知演出Ec33を説明するための図である。告知演出Ec33では演出ボタン26の操作が指示される。遊技の開始に伴い告知演出Ec33が開始される。告知演出Ec33が開始されると、上述の告知演出Ec31と同様に、バトル開始画像GC1が表示される。また、告知演出Ec33では、バトル開始画像GC1が表示された後に、特殊バトル中画像GC6が液晶表示装置30に表示される。図20(b−3)に示す通り、特殊バトル中画像GC6には、演出ボタン26の操作が指示される画像が表示される。告知演出Ec33の特殊バトル中画像GCが表示される期間において、演出ボタン26が操作されると、上述の勝利画像GC3が液晶表示装置30に表示される。勝利画像GC3が表示されてから予め定められた時間長が経過した場合、上述のボーナス告知画像GC4が液晶表示装置30に表示される。
FIG. 20B-3 is a diagram for explaining the notification effect Ec33. In the notice effect Ec33, the operation of the
上述した上乗せ演出は、告知演出Ec33と同様に、バトル開始画像GC1が表示され、その後、特殊バトル中画像GC2が表示され、勝利画像GC3が液晶表示装置30に表示される上乗せ演出を含む。当該上乗せ演出では、勝利画像GC3が表示された後に上乗せ遊技回数を報知するための画像が液晶表示装置30に表示される。また、上述のガセ演出は、告知演出Ec33と同様に、バトル開始画像GC1が表示され、その後、特殊バトル中画像GC2が表示されるガセ演出を含む。当該ガセ演出では、特殊バトル中画像GC2で演出ボタン26が操作された場合、味方キャラクタが敗北する敗北画像が液晶表示装置30に表示される。
The extra effect described above includes an extra effect in which the battle start image GC1 is displayed, the special battle image GC2 is displayed, and the victory image GC3 is displayed on the liquid
以上の構成では、特殊バトル中画像GC2が表示された場合、勝利画像GC3が表示されることを期待して演出ボタン26を遊技者に操作させることができる。また、勝利画像GC3は、ボーナス役に当選した場合と上乗せ遊技回数が付与された場合とで共通して液晶表示装置30に表示される。したがって、特殊バトル中画像GC2が表示された後に勝利画像GC3が表示された場合、ボーナス役が当選したか上乗せ遊技回数が当選したかを予想する楽しみを遊技者に付与することができる。
In the above configuration, when the special battle-in-progress image GC2 is displayed, the player can operate the
図20(b−4)は、告知演出Ec34を説明するための図である。告知演出Ec34では演出ボタン26の操作が指示される。遊技の開始に伴い告知演出Ec34が開始される。告知演出Ec34が開始されると、上述の告知演出Ec33と同様に、バトル開始画像GC1が表示され、特殊バトル中画像GC6が表示され、その後、勝利画像GC3が表示される。また、告知演出Ec34では、勝利画像GC3が表示されてから予め定められた時間長(例えば1秒)が経過した場合、上述の特殊勝利画像GC5を液晶表示装置30は表示する。特殊勝利画像GC5が表示される期間において、演出ボタン26が操作されると、ボーナス告知画像GC4を液晶表示装置30は表示する。
FIG. 20B-4 is a diagram for explaining the notification effect Ec34. In the notice effect Ec34, the operation of the
以上の告知演出Ec34では、演出ボタン26の操作が2回指示される。具体的には、告知演出Ec34における1回目の指示に従い演出ボタン26を操作した場合、ボーナス役または上乗せ遊技回数が当選した場合に表示される勝利画像GC3が表示され、その後、2回目の指示に従い演出ボタン26を操作した場合、ボーナス役および上乗せ遊技回数のうちボーナス役に当選していた旨が報知される。以上の告知演出Ec34では、例えば、ボーナス役の当選告知までに演出ボタン26の指示が1回だけ実行される告知演出と比較して、面白みが向上する。また、告知演出Ec34では、例えば、ボーナス役の当選告知までに演出ボタン26の指示が1回だけ実行される告知演出と比較して、ボーナス役の当選告知が見落とされ難くなるという効果は格別に顕著である。
In the above notification effect Ec34, the operation of the
図20(b−5)は、告知演出Ec35を説明するための図である。告知演出Ec35では演出ボタン26の操作が指示される。遊技の開始に伴い告知演出Ec35が開始される。告知演出Ec35が開始されると、上述の告知演出Ec34と同様に、バトル開始画像GC1が表示され、特殊バトル中画像GC6が表示される。また、告知演出Ec35では、特殊バトル中画像GC6が表示される期間において演出ボタン26が操作されると、上乗せ報知画像GC7が液晶表示装置30に表示される。上乗せ報知画像GC7は、上述の勝利画像GC3と同様に、味方キャラクタが勝利したアニメーションが表示される。また、上乗せ報知画像GC7には、ボーナス役の当選時に決定された上乗せ遊技回数を報知するための画像が表示される。
FIG. 20 (b-5) is a diagram for explaining the notification effect Ec35. In the notice effect Ec35, the operation of the
告知演出Ec35では、上乗せ報知画像GC7が表示されてから予め定められた時間長(例えば約2秒)が経過した場合、上述の特殊勝利画像GC5が液晶表示装置30に表示される。特殊勝利画像GC5が表示される期間において、演出ボタン26が操作された場合、ボーナス告知画像GC4が液晶表示装置30に表示される。
In the notification effect Ec35, the special victory image GC5 described above is displayed on the liquid
以上の告知演出Ec35では、演出ボタン26の操作が2回指示される。具体的には、告知演出Ec35における1回目の指示に従い演出ボタン26を操作した場合、上乗せ遊技回数が報知され、その後、2回目の指示に従い演出ボタン26を操作した場合、ボーナス役に当選していた旨が報知される。以上の告知演出Ec35では、例えば、ボーナス役および上乗せ遊技回数に当選していた旨が一度に報知される構成と比較して、ボーナス役および上乗せ遊技回数の当選告知の面白みが向上する。
In the above notification effect Ec35, the operation of the
<サブCPUが用いる各データ>
以下、図面を用いて、サブROM413に記憶される各種のデータを説明する。サブROM413は、指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
<Each data used by sub CPU>
Hereinafter, various data stored in the
サブCPU412は、指示番号(指示情報)を示す第2コマンドを受信した場合、各指示演出の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブCPU412は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板(画像制御CPU421)420に送信する。画像制御CPU421は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置30に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板(サブCPU412)400が第2コマンドを受信した場合(メインCPU301が第2コマンドを送信した場合)、当該第2コマンドに対応した停止操作態様(停止操作順序)の報知は、サブCPU412により必ず実行される。
When the
図21は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブCPU412は、第2コマンドとしてコマンド「B01」〜「B09」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。上述した通り、コマンド「B01」〜「B09」は、指示期間において送信され、非指示期間では送信されない。すなわち、サブCPU412は、メインCPU301が指示期間の遊技で、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。
FIG. 21 is a conceptual diagram of the instruction effect determination table. When the
具体的には、第1コマンド「A01」が受信された遊技(打順リプレイの当選遊技)において、第2コマンド「B01」が受信された場合、指示演出X1が決定される。指示演出X1では、液晶表示装置30等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B02」が受信された場合、指示演出X2が決定され、第2コマンド「B03」が受信された場合、指示演出X3が決定され、第2コマンド「B04」が受信された場合、指示演出X4が決定され、第2コマンド「B05」が受信された場合、指示演出X5が決定され、第2コマンド「B06」が受信された場合、指示演出X6が決定される。指示演出X2では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出X3では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出X4では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出X5では、「右左中」の停止順序が報知され、指示演出X6では、「右中左」の停止順序が報知される。以上の、各指示演出X(1〜6)では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Xでは、RT2移行リプレイの正解押順が報知される。
Specifically, when the second command “B01” is received in the game in which the first command “A01” is received (the winning game of the batting order replay), the instruction effect X1 is determined. In the instruction effect X1, the “left middle right” stop operation order is notified by the liquid
第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B07」が受信された場合、指示演出X7が決定される。指示演出X7では、液晶表示装置30等により、左第1停止の順序が報知される。また、第1コマンド「A01」が受信された遊技において、第2コマンド「B08」が受信された場合、指示演出X8が決定され、第2コマンド「B09」が受信された場合、指示演出X9が決定される。指示演出X8では、中第1停止の停止順序が報知され、指示演出X9では、右第1停止の停止順序が報知される。以上の、各指示演出X(7〜9)では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Xでは、RT3移行リプレイの正解押順が報知される。
In the game in which the first command “A01” is received, when the second command “B07” is received, the instruction effect X7 is determined. In the instruction effect X7, the order of the first left stop is notified by the liquid
第1コマンド「A04」が受信された遊技(打順ベルの当選遊技)において、第2コマンド「B07」が受信された場合、指示演出Y1が決定される。指示演出Y1では、液晶表示装置30等により、左第1停止の順序が報知される。また、第1コマンド「A04」が受信された遊技において、第2コマンド「B08」が受信された場合、指示演出Y2が決定され、第2コマンド「B09」が受信された場合、指示演出Y3が決定される。指示演出Y2では、中第1停止の停止順序が報知され、指示演出Y3では、右第1停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Yでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Y(1〜3)では、正解ベルの正解押順が報知される。
When the second command “B07” is received in the game in which the first command “A04” is received (winning game of batting order bell), the instruction effect Y1 is determined. In the instruction effect Y1, the order of the first left stop is notified by the liquid
<メインCPUが実行する各処理>
メインCPU301は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。メインCPU301は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板300に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ511SWがON状態になることでメイン制御基板300への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。起動処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300の各レジスタ等を初期化する。
<Each process executed by the main CPU>
The
また、起動処理において、メインCPU301は、設定値を変更するための処理を含む各種の処理(遊技可能な状態に移行するための処理)を実行する。なお、メインCPU301は、起動処理の以前に、メインROM302が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。起動処理を終了した後に、メインCPU301は、遊技制御処理に移行する。
In the activation process, the
図22は、メインCPU301の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が1回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインCPU301は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔(例えば1.49ms)で割込処理を実行する。すなわち、メインCPU301は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板400に送信されるコマンドは、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板400に送信される。メインCPU301が実行する各種の抽選の結果、または、メインRAM303に設けられた各種のカウンタの数値を示すコマンドが適宜にサブ制御基板400に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ(例えばウェイトタイマ)は、割込処理で減算される。
FIG. 22 is a flowchart of the game control process of the
メインCPU301は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する(S101)。初期設定処理は、1回の遊技が終了する毎に実行される。メインCPU301は、初期設定処理において、メインRAM303の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。例えば、前回の遊技の当選エリア(当選エリア番号)が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
When starting the game control process, the
メインCPU301は、初期設定処理の後に、自動投入処理(S102)に移行する。自動投入処理により、メインCPU301は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
After the initial setting process, the
メインCPU301は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理(S103)に移行する。遊技開始前処理において、メインCPU301は、メダル投入部8からのメダルの検知、および、精算ボタン23の操作の検出をする。遊技開始前処理において、メダルの投入を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを加算する。また、遊技開始前処理において、清算ボタン23の操作を検出した場合、メインCPU301は、賭けメダルまたはクレジットを払い戻す。また、メインCPU301は、遊技開始前処理において、スタートレバー24の操作(すなわち遊技の開始操作)を検出する。
The
メインCPU301は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理(S104)に移行する。設定値確認処理において、メインCPU301は、設定値の適否を判断する。具体的には、メインCPU301は、設定値確認処理において、設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「1」から数値「6」の範囲内でないと判断した場合、メインCPU301は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。
When the
メインCPU301は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3を取得する(S105)。乱数値R1は、乱数発生器304で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値R2は、メインCPU301に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値R3は、ART決定処理で用いられる。メインCPU301は、取得した乱数値R1をメインRAM303の乱数値R1格納領域に格納する。同様に、メインCPU301は、取得した乱数値R2をメインRAM303の乱数値R2格納領域に格納し、乱数値R3をメインRAM303の乱数値R3格納領域に格納する。
When the
メインCPU301は、乱数値R1、乱数値R2および乱数値R3をメインRAM303に格納した後に、抽選実行処理(S106)に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値R1により決定するための内部抽選処理、ART状態への移行を乱数値R3により決定するためのART決定処理、および、回胴演出を乱数値R2により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。
After the
メインCPU301は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理(S107)を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインCPU301は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
After executing the lottery execution process, the
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインCPU301は、停止前処理(S108)に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ(後述の優先順位等)がメインRAM303に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール12が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
On the other hand, when determining that the wait period has elapsed, the
メインCPU301は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理(S109)に移行する。停止制御処理により、メインCPU301は、各停止ボタン25が操作される毎に、当該停止ボタン25に対応するリール12を停止させる。各リール12は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
After executing the pre-stop process, the
停止制御処理で全てのリール12を停止すると、メインCPU301は、表示判定処理(S110)に移行する。表示判定処理において、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインCPU301は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをON状態に設定する。また、メインCPU301は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
When all the
メインCPU301は、表示判定処理を実行した後に、状態制御処理(S111)を実行する。状態制御処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる。また、メインCPU301は、状態制御処理において、遊技状態の移行に伴い、規制期間を開始または終了させる。メインCPU301は、状態制御処理を終了すると、ステップS101に処理を戻す。
After executing the display determination process, the
<サブCPUが実行する各処理>
図23は、サブCPU412のサブ起動処理のフローチャートである。サブCPU412は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板400に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板400への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
<Each process executed by the sub CPU>
FIG. 23 is a flowchart of sub activation processing of the
サブ起動処理を開始すると、サブCPU412は、起動時初期化処理(S301)を実行する。起動時初期化処理において、サブCPU412は、例えば、サブ制御基板400の各種のレジスタを初期化する。
When the sub activation process is started, the
起動時初期化処理において、サブCPU412は、サブRAM414のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブCPU412は、バックアップデータを初期化する。また、サブCPU412は、起動時初期化処理において、CGROM424を含む各種のROMに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ROMの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のROMに異常が発見された場合、サブCPU412は、所定のエラー処理に移行する。
In the startup initialization process, the
サブCPU412は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動(S302)、音響制御タスクの起動(S303)、画像制御基板通信タスクの起動(S304)、メイン制御基板通信タスクの起動(S305)、演出ボタン入力タスクの起動(S306)を行う。
In the sub activation process, the
サブCPU412は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ5と演出用ランプ28とを含む各種のランプを制御する。また、サブCPU412は、音響制御タスクにより、スピーカー(31、32)を制御する。また、サブCPU412は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板420にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板300からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン26および方向指定ボタン27の操作を受付ける。
The
サブCPU412には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブCPU412は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー(31,32)を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
A timer interrupt signal is input to the
<第2実施形態>
本発明の他の実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
<Second Embodiment>
Other embodiments of the present invention are described below. In addition, about the element in which an effect | action and a function are equivalent to 1st Embodiment in each form illustrated below, the code | symbol referred by description of 1st Embodiment is diverted, and each detailed description is abbreviate | omitted suitably.
図24は、第2実施形態における演出状態の遷移を説明するための図である。第2実施形態では、第1実施形態の各演出状態に加え、高確率状態が設けられる。また、第2実施形態では、第1実施形態の転落待ち状態に替えて、引戻し状態が設けられる。図24では、第2実施形態における演出状態の一部を示す。 FIG. 24 is a diagram for explaining the transition of the effect state in the second embodiment. In 2nd Embodiment, in addition to each production state of 1st Embodiment, a high probability state is provided. In the second embodiment, a pullback state is provided instead of the fall waiting state of the first embodiment. FIG. 24 shows a part of the effect state in the second embodiment.
高確率状態は、ART状態と比較して、ART状態の残り遊技回数の上乗せが決定され易い。具体的には、メインCPU301は、ART状態および高確率状態の各遊技において、上乗せ決定処理を実行する。上乗せ決定処理では、当選エリアに応じて上乗せの当否が抽選される。例えば、レア役に当選した遊技では、レア役に非当選の遊技と比較して高い確率で上乗せに当選する。
In the high probability state, it is easy to determine the addition of the remaining number of games in the ART state as compared to the ART state. Specifically, the
高確率状態の上乗せ決定処理では、ART状態での上乗せ決定処理と比較して、上乗せが決定され易い。また、高確率状態で上乗せに当選した場合、ART状態で上乗せに当選した場合と比較して、大きな上乗せ遊技回数が決定され易い。ただし、内部中状態では、何れの演出状態(高確率状態、ART状態)であっても、上乗せが決定されない。また、高確率状態のベース値は、第1実施形態のART状態のベース値と同様に、負数である。 In the addition determination process in the high probability state, the addition is easily determined as compared with the addition determination process in the ART state. In addition, when the winning is won in the high probability state, it is easy to determine a larger number of extra games compared to the case where the winning is won in the ART state. However, in the internal middle state, no additional is determined in any production state (high probability state, ART state). Further, the base value in the high probability state is a negative number, like the base value in the ART state of the first embodiment.
高確率状態は指示期間であり、ART状態と同様に、押順ベルおよび押順リプレイが当選した遊技において正解押順が指示される。また、高確率状態は、ART状態と同様に、規制期間に含まれる。第2実施形態では、ART状態で第2ボーナス(当選確率に設定差なし)が当選した場合、高確率状態に移行するか否かが抽選で決定される。第2ボーナスが当選し、高確率状態への移行が決定された場合、告知後状態Yに移行し(図24の(A))、ボーナス状態に移行し(図24の(B))、準備状態に移行し(図24の(C))、準備状態でRT2状態に移行すると、高確率状態に移行する(図24の(D))。一方、第2ボーナスが当選し、高確率状態への移行が決定されなかった場合、告知後状態Yおよびボーナス状態および準備状態を介してART状態に復帰する(図24の(E))。 The high probability state is an instruction period, and in the same manner as the ART state, the correct pressing order is instructed in the game in which the pressing order bell and the pressing order replay are won. Further, the high probability state is included in the regulation period, as in the ART state. In the second embodiment, when the second bonus (no set difference in the winning probability) is won in the ART state, whether or not to shift to the high probability state is determined by lottery. When the second bonus is won and the transition to the high probability state is determined, the state transitions to the post-notification state Y (FIG. 24A), transition to the bonus state (FIG. 24B), and preparation When the state shifts to the state ((C) of FIG. 24) and shifts to the RT2 state in the preparation state, the state shifts to the high probability state ((D) of FIG. 24). On the other hand, when the second bonus is won and the transition to the high probability state is not determined, the state returns to the ART state via the post-notification state Y, the bonus state, and the preparation state ((E) of FIG. 24).
高確率状態で第2ボーナスが当選した場合、高確率状態が終了する。具体的には、高確率状態で第2ボーナスが当選した場合、告知状態Yに移行し(図24の(F))、その後、ボーナス状態および準備状態を介してART状態に復帰する(図24の(E))。一方、高確率状態で第1ボーナス(当選確率に設定差あり)が当選した場合、高確率状態が継続する。具体的には、高確率状態で第1ボーナスが当選した場合、告知状態Yに移行し(図24の(F))、その後、ボーナス状態および準備状態を介して高確率状態に復帰する(図24の(D))。 When the second bonus is won in the high probability state, the high probability state ends. Specifically, when the second bonus is won in the high probability state, the state shifts to the notification state Y ((F) in FIG. 24), and then returns to the ART state via the bonus state and the preparation state (FIG. 24). (E)). On the other hand, when the first bonus (with a setting difference in the winning probability) is won in the high probability state, the high probability state continues. Specifically, when the first bonus is won in the high probability state, the state shifts to the notification state Y ((F) of FIG. 24), and then returns to the high probability state via the bonus state and the preparation state (FIG. 24 (D)).
高確率状態で内部中状態(ボーナス役に当選した場合)に移行した場合、本前兆期間が開始される。本前兆期間で、告知演出または連続演出(以下「ボーナス告知演出」という)が実行され、告知後状態Yに移行する。また、高確率状態で上乗せに当選した場合、上乗せ遊技回数を告知する演出(以下「上乗せ告知演出」という)が実行される。ART状態で上乗せに当選した場合、高確率状態で上乗せに当選した場合と同様に、上乗せ告知演出が実行される。 If the state shifts to an internal medium state (when a bonus combination is won) in a high probability state, this precursor period is started. In this precursor period, a notification effect or a continuous effect (hereinafter referred to as “bonus notification effect”) is executed, and the state shifts to a post-notification state Y. In addition, when the winning is won in a high probability state, an effect of notifying the number of extra games (hereinafter referred to as “additional notification effect”) is executed. When winning in the ART state is won, the adding notification effect is executed in the same manner as in the case of winning in the high probability state.
上述した通り、内部中状態の高確率状態では、上乗せに当選しない。したがって、高確率状態では、内部中状態である旨(ボーナス役が当選している旨)が早期に報知され、ボーナス役の図柄組合せの停止表示(ボーナス作動状態への移行)が促される構成が好適である。また、高確率状態のベース値は、第1実施形態のART状態のベース値と同様に負数である。以上の事情を考慮して、本実施形態では、本前兆期間(ボーナス役が当選してから報知されるまでの期間)の平均遊技回数は、通常状態より高確率状態で短くなる構成とした。 As described above, in the high probability state of the internal middle state, the winning combination is not won. Therefore, in the high-probability state, the internal medium state (the bonus combination is won) is notified early, and the stop combination display of the bonus combination (promotion to the bonus operating state) is prompted. Is preferred. Further, the base value in the high probability state is a negative number like the base value in the ART state of the first embodiment. In consideration of the above circumstances, the present embodiment is configured such that the average number of games in the precursor period (the period from when the bonus combination is won to notification) is shorter in the high probability state than in the normal state.
以下において、上乗せ決定処理で上乗せに当選してから上乗せ告知演出が実行されるまでの期間を「上乗せ前兆期間」と言う。上乗せ前兆期間では、上乗せに対する期待度を向上させるための演出(以下「上乗せ前兆演出」という)が実行される。また、上乗せ決定処理で非当選の場合であっても、上乗せ前兆演出が実行される期間(以下「上乗せ煽り期間」と言う)が開始される場合がある。上乗せ煽り期間は、ボーナス役が当選した場合の煽り期間と同様に、例えばレア役が当選した場合に移行する。また、上乗せ煽り期間は、予め定められた回数の遊技で終了する。上乗せ煽り期間の遊技回数は抽選で決定される。 In the following, the period from when winning for the extra in the extra determination process until the extra announcement effect is executed is referred to as an “preliminary sign period”. In the sign-on period, an effect for improving the degree of expectation for the sign-up (hereinafter referred to as “pre-sign sign effect”) is executed. In addition, even if the extra determination process is a non-winning case, a period during which an extra sign effect is executed (hereinafter referred to as “addition surrender period”) may be started. The surrendering period is shifted to, for example, when a rare combination is won, similarly to a winning period when a bonus combination is won. Also, the extra period ends with a predetermined number of games. The number of games during the extra period is determined by lottery.
仮に、N回目(Nは正の整数)の遊技でレア役に当選し、当該遊技で上乗せに当選し、N+M回目(Mは正の整数)の遊技で上乗せ告知演出が実行された場合を想定する。また、以上の場合において、上乗せに当選してから上乗せ告知演出が実行されるまでの上乗せ前兆期間のN+m回目(0≦m≦M)の遊技でレア役に当選したと仮定する。以上の場合、上乗せ告知演出で告知された上乗せ遊技回数は、N回目の遊技で当選したのかN+m回目の遊技で当選したのかが把握し難いという不都合がある。以上の不都合は、上乗せ前兆期間が長期し易いほど顕在化するという事情がある。また、以上の不都合は、上乗せ前兆期間に移行し易い演出状態ほど顕在化し易い。すなわち、ART状態より高確率状態で顕在化し易い。 Suppose that a rare role is won in the Nth game (N is a positive integer), an extra win is won in the game, and an extra announcement effect is executed in the N + Mth game (M is a positive integer). To do. Further, in the above case, it is assumed that a rare role is won in the N + mth game (0 ≦ m ≦ M) in the pre-addition period until the extra announcement production is executed after winning the extra. In the above case, there is an inconvenience that it is difficult to grasp whether the number of extra games notified in the extra announcement effect is won in the Nth game or in the N + mth game. The above inconveniences become more apparent as the sign-on period increases easily. Moreover, the above inconvenience is more likely to be manifested in a production state that easily shifts to the extra sign period. That is, it is easily manifested in a higher probability state than the ART state.
以上の事情を考慮して、第2実施形態の高確率状態では、ART状態と比較して、上乗せに当選した後に上乗せ告知演出が早期に実行され易く構成される。したがって、高確率状態における上乗せ前兆期間の平均遊技回数は、ART状態における上乗せ前兆期間の平均遊技回数と比較して短くなる。また、高確率状態における上乗せ煽り期間の平均遊技回数は、ART状態における上乗せ煽り期間の平均遊技回数と比較して短くなる様に構成される。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。 Considering the above circumstances, in the high probability state of the second embodiment, it is configured that the extra announcement effect is more easily executed after winning the extra in comparison with the ART state. Therefore, the average number of games in the extra sign period in the high probability state is shorter than the average number of games in the extra sign period in the ART state. In addition, the average number of games in the extra period in the high probability state is configured to be shorter than the average number of games in the extra period in the ART state. According to the above configuration, the above-described inconvenience is suppressed.
以上の通り、第2実施形態の高確率状態では、ART状態と比較して、ボーナス役および上乗せ(特典)の当選が早期に報知され易い。すなわち、高確率状態では、特典の当選が比較的短い間隔で報知され易い。以上の構成では、高確率状態において比較的長い間隔で特典の当選が報知され易い構成と比較して、短い間隔で次々と特典を獲得できたと遊技者に感じさせることができるという利点がある。
<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
As described above, in the high-probability state of the second embodiment, it is easy to notify the winning of the bonus combination and the extra (privilege) early compared to the ART state. That is, in a high probability state, winning of a privilege is easily notified at a relatively short interval. In the above configuration, there is an advantage that it is possible to make a player feel that a privilege can be acquired one after another in a short interval, compared to a configuration in which a winning of a privilege is easily notified at a relatively long interval in a high probability state.
<Modification>
Each of the above forms can be variously modified. Specific modifications are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be appropriately combined.
(1)上述の各形態において、連続演出の遊技回数を抽選で決定してもよい。連続演出の遊技回数は、煽り期間(非内部中状態)より本前兆期間(内部中状態)で多くなり易い構成が好適である。 (1) In each of the above-described forms, the number of continuous production games may be determined by lottery. A configuration in which the number of continuous-play games is more likely to increase in the precursor period (internal middle state) than in the scoring period (non-internal middle state) is preferable.
以上の変形例において、連続演出の平均遊技回数が演出状態に応じて変化する構成としてもよい。例えば、突当り状態では、通常状態および本ART状態と比較して、連続演出の平均遊技回数が短い構成が好適である。以上の構成では、例えば連続演出の平均遊技回数が突当り状態と通常状態とで同じ構成と比較して、突当り状態の本前兆期間および煽り期間が短くなる。したがって、当該構成によれば、前回のボーナス状態が終了してから短い期間でボーナス役が当選したと遊技者に感じさせ易いという効果は格別に顕著である。 In the above modification, it is good also as a structure from which the average number of games of a continuous effect changes according to an effect state. For example, in the bumping state, a configuration in which the average number of games of continuous effects is short compared to the normal state and the main ART state is preferable. In the above configuration, for example, compared to the configuration in which the average number of games of the continuous production is the same in the bumped state and the normal state, the previous sign period and the beat period in the bumped state are shortened. Therefore, according to the said structure, the effect that it is easy to make a player feel that a bonus combination is won in a short period after the last bonus state ends is particularly remarkable.
チャンス状態では、連続演出の平均遊技回数が通常状態より短い構成としてもよい。以上の構成によれば、連続演出中にチャンス状態が終了してしまうという不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。また、準備状態では、連続演出の平均遊技回数が通常状態より短い構成としてもよい。以上の構成によれば、連続演出中に準備状態が終了(ART状態に移行)してしまうという不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。さらに、転落待ち状態およびジャッジ状態において、連続演出の平均回数が通常状態より短くなる構成としてもよい。 In the chance state, the average number of games of continuous production may be shorter than the normal state. According to the above configuration, the effect of suppressing the inconvenience that the chance state ends during the continuous performance is particularly remarkable. Further, in the preparation state, the average number of games of continuous effects may be shorter than the normal state. According to the above configuration, the effect of suppressing the inconvenience that the preparation state ends (shifts to the ART state) during the continuous performance is particularly remarkable. Furthermore, in the fall waiting state and the judgment state, the average number of continuous effects may be shorter than the normal state.
(2)上述の各形態において、連続演出の最大の遊技回数が演出状態で変化する構成としてもよい。例えば、通常状態における連続演出の最大の遊技回数よりチャンス状態における連続演出の最大の遊技回数が短い構成が好適である。仮に、チャンス状態で長期間に亘り連続演出が実行された場合、当該チャンス状態でART状態の当否に遊技者が集中できなくなる不都合が想定される。上述の変形例によれば、当該不都合が抑制される。 (2) In each of the above-described embodiments, the maximum number of games of continuous effects may be changed in the effect state. For example, a configuration in which the maximum number of games of continuous effects in the chance state is shorter than the maximum number of games of continuous effects in the normal state is preferable. If a continuous effect is executed over a long period of time in the chance state, it is assumed that the player cannot concentrate on whether the ART state is appropriate in the chance state. According to the above-described modification, the inconvenience is suppressed.
また、本ART状態または通常状態における連続演出の最大の遊技回数より突当り状態における連続演出の最大の遊技回数が短い構成としてもよい。同様に、通常状態における連続演出の最大の遊技回数より準備状態における連続演出の最大の遊技回数が短い構成としてもよい。また、通常状態における連続演出の最大の遊技回数より転落待ち状態における連続演出の最大の遊技回数が短い構成としてもよい。 Further, the maximum number of games in the continuous production in the bumped state may be shorter than the maximum number of games in the continuous production in the ART state or the normal state. Similarly, the maximum number of games of continuous effects in the preparation state may be shorter than the maximum number of games of continuous effects in the normal state. Moreover, it is good also as a structure where the maximum number of games of the continuous production in the fall waiting state is shorter than the maximum number of games of the continuous production in the normal state.
(3)上述の第1実施形態では、転落待ち状態(RT2状態)と通常状態(RT0)とで共通の告知演出が実行されたが、転落待ち状態と通常状態とで告知演出が相違する構成としてもよい。具体的には、RT2状態でボーナス役に当選した場合に専用の告知演出が実行され、RT0状態では当該告知演出以外でボーナス役の当選告知が実行される構成としてもよい。以上の構成によれば、RT2状態の内部抽選処理でボーナス役が当選したのかRT0状態の内部抽選処理でボーナス役が当選したのかを遊技者が把握可能になる。 (3) In the first embodiment described above, a common notification effect is executed in the fall-waiting state (RT2 state) and the normal state (RT0), but the notification effect is different between the fall-waiting state and the normal state. It is good. Specifically, a dedicated notification effect may be executed when a bonus combination is won in the RT2 state, and a bonus combination winning notification may be executed other than the notification effect in the RT0 state. According to the above configuration, the player can grasp whether the bonus combination is won in the internal lottery process in the RT2 state or whether the bonus combination is won in the internal lottery process in the RT0 state.
また、転落待ち状態でボーナス役が当選した場合に高確率(100%未満)で決定され、且つ、通常状態でボーナス役が当選した場合に低確率(0%より大きい)で決定される告知演出を設ける構成としてもよい。以上の構成によれば、RT2状態の内部抽選処理でボーナス役が当選したのかRT0状態の内部抽選処理でボーナス役が当選したのかを遊技者が推測可能になる。 Also, a notice effect that is determined with a high probability (less than 100%) when a bonus combination is won in the fall waiting state and with a low probability (greater than 0%) when a bonus combination is won in a normal state. It is good also as a structure which provides. According to the above configuration, the player can guess whether the bonus combination is won in the internal lottery process in the RT2 state or whether the bonus combination is won in the internal lottery process in the RT0 state.
(4)上述の各告知演出の内容は、適宜に決定してもよい。例えば、告知演出において予め定められた時間長のアニメーションが液晶表示装置30で再生される構成としてもよい。具体的には、告知演出の開始時にアニメーションの再生が開始され、その後、予め定められた時間長が経過すると、ボーナス役に当選した旨を告知する画像(以下「告知画像」という)が液晶表示装置30に表示される。
(4) The content of each notification effect described above may be determined as appropriate. For example, an animation having a predetermined length of time in the notice effect may be reproduced on the liquid
以上の変形例において、告知演出が開始されてから告知画像が表示されるまでの平均の時間長(以下「告知演出時間長」という)を演出状態に応じて変化させてもよい。例えば、突当り状態では通常状態および本ART状態より告知演出時間長を短くしてもよい。以上の変形例では、例えば告知演出時間長が突当り状態と通常状態または本ART状態とで共通の構成と比較して、突当り状態におけるボーナス役の当選告知までの時間長が短縮できる。 In the above modification, the average time length from when the notification effect is started to when the notification image is displayed (hereinafter referred to as “notification effect time length”) may be changed according to the effect state. For example, the notice effect duration may be shorter in the bumping state than in the normal state and the main ART state. In the above modification, for example, the length of time until the winning notification of the bonus combination in the bumping state can be shortened as compared with the configuration in which the notification effect time length is common between the bumping state and the normal state or the present ART state.
また、チャンス状態では通常状態より告知演出時間長を短くしてもよい。以上の変形例では、チャンス状態で告知演出が実行される時間長が短縮されるため、ART状態に当選するか否かに遊技者の注目を集めやすくなる。また、準備状態では通常状態より告知演出時間長を短くしてもよいし、転落待ち状態では通常状態より告知演出時間長を短くしてもよい。なお、転落待ち状態では通常状態より告知演出時間長を長くしてもよい。さらに、第2実施形態における上乗せ告知演出が開始されてから上乗せ遊技回数が実際に告知されるまでの時間長を高確率状態とART状態とで相違させてもよい。具体的には、上乗せ告知演出が開始されてから上乗せ遊技回数が実際に告知されるまでの時間長を、ART状態より高確率状態で短くする構成が好適である。 In the chance state, the notification effect time length may be shorter than that in the normal state. In the above modification, since the length of time for which the announcement effect is executed in the chance state is shortened, it is easy to attract the player's attention as to whether or not to win the ART state. Further, in the preparation state, the notification effect time length may be shorter than that in the normal state, and in the fall waiting state, the notification effect time length may be shorter than that in the normal state. In the fall waiting state, the notice production time may be longer than the normal state. Furthermore, the time length from when the extra announcement effect in the second embodiment is started to when the extra number of games is actually announced may be different between the high probability state and the ART state. Specifically, a configuration in which the length of time from when the extra announcement effect is started to when the extra number of games is actually announced is shorter in a higher probability state than in the ART state is preferable.
さらに、突当り状態では、告知演出時間長に加え、他の演出(発展演出、連続演出、通常演出のアニメーション)が開始してから終了するまでの時間長の平均が通常状態および本ART状態より短い構成としてもよい。以上の構成によれば、突当り状態におけるボーナス役の当選告知までの時間長が短縮できるという効果は格別に顕著である。なお、チャンス状態、準備状態および転落待ち状態における各演出の時間長が通常状態より短い構成としてもよい。 Further, in the hit state, in addition to the notice effect time length, the average time length from the start to the end of other effects (development effect, continuous effect, normal effect animation) is shorter than that in the normal state and the main ART state. It is good also as a structure. According to the above configuration, the effect of shortening the time length until the bonus combination winning notification in the hit state can be shortened. In addition, it is good also as a structure where the time length of each effect in a chance state, a preparation state, and a fall waiting state is shorter than a normal state.
(5)上述の各形態において、特定演出(連続演出等)が実行された場合に、該特定演出でボーナス役が告知される期待度を各演出状態で変化させてもよい。すなわち、特定演出の信頼度を各演出状態で変化させてもよい。具体的には、本前兆期間(内部中状態)の特定演出ではボーナス役の当選告知が実行され、煽り期間(非内部中状態)の特定演出ではボーナス役の当選告知が実行されない。以上の構成において、特定演出が実行された場合、今回の遊技が本前兆期間である確率が演出状態に応じて変化するように、本前兆期間および煽り期間における特定演出の確率を変化させる。 (5) In each of the above-described forms, when a specific effect (continuous effect, etc.) is executed, the degree of expectation that a bonus combination is notified in the specific effect may be changed in each effect state. That is, the reliability of the specific effect may be changed in each effect state. Specifically, the bonus role winning notification is executed in the specific effect in the precursor period (internal state), and the bonus role winning notification is not executed in the specific effect in the beat period (non-internal state). In the above configuration, when the specific effect is executed, the probabilities of the specific effect in the foreseeing period and the roaring period are changed so that the probability that the current game is the forerunner period changes according to the effect state.
以上の変形例の具体例として、通常状態の特定演出の信頼度より突当り状態の特定演出の信頼度が高い構成が考えられる。以上の構成によれば、突当り状態において、ボーナス役に当選していない場合の特定演出が抑制され、ボーナス状態が終了してからボーナス役の当選告知までの時間長が短縮される。また、本ART状態の特定演出の信頼度より突当り状態の特定演出の信頼度が高い構成としてもよい。また、通常状態の特定演出の信頼度よりチャンス状態の特定演出の信頼度が高い構成としてもよい。通常状態の特定演出の信頼度より準備状態の特定演出の信頼度が高い構成としてもよい。通常状態の特定演出の信頼度より転落待ち状態の特定演出の信頼度が高い構成としてもよい。なお、通常状態の特定演出の信頼度より転落待ち状態の特定演出の信頼度が低い構成としてもよい。 As a specific example of the above modification, a configuration in which the reliability of the specific effect in the bump state is higher than the reliability of the specific effect in the normal state can be considered. According to the above configuration, in the hit state, the specific effect when the bonus combination is not won is suppressed, and the time length from the end of the bonus state to the winning notification of the bonus combination is shortened. Moreover, it is good also as a structure with higher reliability of the specific effect of a bump state than the reliability of the specific effect of this ART state. Further, the reliability of the specific effect in the chance state may be higher than the reliability of the specific effect in the normal state. It is good also as a structure with higher reliability of the specific effect of a preparation state than the reliability of the specific effect of a normal state. The reliability of the specific effect in the fall waiting state may be higher than the reliability of the specific effect in the normal state. Note that the reliability of the specific effect in the fall waiting state may be lower than the reliability of the specific effect in the normal state.
さらに、上述の第2実施形態の変形例として、ART状態の特定演出の信頼度より高確率状態の特定演出の信頼度が高い構成としてもよい。また、第2実施形態において、上乗せが当選したかもしれないという期待感を向上させるための演出(以下「上乗せ特定演出」という)を実行可能とし、上乗せ特定演出の信頼度を高確率状態とART状態とで相違させてもよい。具体的には、高確率状態における上乗せ特定演出の信頼度がART状態における上乗せ特定演出の信頼度より高い構成が考えられる。ただし、高確率状態において上乗せに当選していない場合も上乗せ特定演出が頻繁に実行される構成とし、高確率状態における上乗せ特定演出の信頼度がART状態における上乗せ特定演出の信頼度より低い構成としてもよい。 Furthermore, as a modification of the second embodiment described above, the reliability of the specific effect in the high probability state may be higher than the reliability of the specific effect in the ART state. Further, in the second embodiment, it is possible to execute an effect for improving the expectation that the addition may have been won (hereinafter referred to as “addition specific effect”), and the reliability of the additional specific effect is set to the high probability state and the ART. It may be different depending on the state. Specifically, a configuration in which the reliability of the additional specific effect in the high probability state is higher than the reliability of the additional specific effect in the ART state is conceivable. However, it is assumed that the additional specific effect is frequently executed even when the extra probability is not won in the high probability state, and the reliability of the additional specific effect in the high probability state is lower than the reliability of the additional specific effect in the ART state. Also good.
(6)上述の各形態において、各演出状態で各演出(通常演出、発展演出、告知演出)が決定される確率(図13参照)は適宜に変更できる。例えば、第1実施形態の非前兆期間では、発展演出が実行されない構成としたが、非前兆期間において発展演出が実行される演出状態を設けてもよい。また、全ての演出状態で発展演出(特定演出)が実行される構成としたが、発展演出が実行されない演出状態を設けてもよい。すなわち、連続演出が実行されない演出状態を設けてもよい。例えば、チャンス状態では連続演出が実行されない構成としてもよい。また、突当り状態、本ART状態、準備状態、転落待ち状態の全てまたは一部の演出状態において、連続演出が実行されない構成としてもよい。 (6) In each embodiment described above, the probability (see FIG. 13) that each effect (normal effect, development effect, and notification effect) is determined in each effect state can be changed as appropriate. For example, although the development effect is not executed in the non-precursor period of the first embodiment, an effect state in which the development effect is executed in the non-precursor period may be provided. In addition, although the development effect (specific effect) is executed in all the effect states, an effect state in which the development effect is not executed may be provided. That is, an effect state in which a continuous effect is not executed may be provided. For example, it is good also as a structure where a continuous production is not performed in a chance state. Moreover, it is good also as a structure by which a continuous effect is not performed in all or a part effect state of a collision state, this ART state, a preparation state, and the fall waiting state.
(7)上述の各形態では、特定演出として発展演出を設けた。発展演出が実行された場合、その後の複数回の遊技において一連の連続演出が実行される。すなわち、上述の各形態における「特定演出」は、複数回の遊技に亘り実行される。しかし、特定演出が1回の遊技で終了する構成としてもよい。 (7) In each above-mentioned form, the development effect was provided as the specific effect. When the development effect is executed, a series of continuous effects are executed in a plurality of subsequent games. That is, the “specific effect” in each of the above-described forms is executed over a plurality of games. However, the specific effect may be completed in one game.
(8)上述の各形態では、ART状態(突当り状態、本ART状態、ジャッジ状態)は、残り遊技回数が数値「0」まで減算された場合に終了する。また、ART状態でボーナス役が当選した場合、当該ART状態の残り遊技回数の減算が停止する。すなわち、ART状態では本前兆期間において残り遊技回数が減算されない。以上の構成において、ボーナス状態が終了した後に、準備状態を介して、ART状態に復帰する構成としてもよい。以上の構成では、ボーナス役が当選した時点における残り遊技回数からART状態が再開される。 (8) In each of the above-described embodiments, the ART state (the bump state, the main ART state, and the judge state) ends when the remaining number of games is subtracted to the numerical value “0”. If a bonus combination is won in the ART state, the subtraction of the remaining number of games in the ART state is stopped. In other words, in the ART state, the remaining number of games is not subtracted during the previous sign period. In the above configuration, after the bonus state is completed, it may be configured to return to the ART state via the preparation state. In the above configuration, the ART state is resumed from the remaining number of games when the bonus combination is won.
以上の構成において、ART状態の残り遊技回数が報知される構成としてもよい。具体的には、ART状態の残り遊技回数が液晶表示装置30に表示される構成が好適である。以上の構成によれば、ART状態の残り遊技回数を遊技者が把握し易くなる。しかし、ART状態の本前兆期間では残り遊技回数の減算が停止する。したがって、仮にART状態の残り遊技回数が本前兆期間において表示された場合、ART状態の残り遊技回数が減算されていないことが遊技者に把握される。すなわち、液晶表示装置30に表示されたART状態の残り遊技回数から、ボーナス役に当選した旨が把握されてしまう。
In the above configuration, the number of remaining games in the ART state may be notified. Specifically, a configuration in which the remaining number of games in the ART state is displayed on the liquid
以上の事情を考慮して、ART状態の残り遊技回数が表示される構成では、本前兆期間において、残り遊技回数が減算されない場合であっても、ART状態の残り遊技回数として表示している数字(以下「表示残り遊技回数」という)が減算される構成が好適である。以上の構成によれば、液晶表示装置30の表示残り遊技回数から、ボーナス役に当選した旨が把握されてしまう不都合が抑制される。なお、表示残り遊技回数と区別するため、ART状態の実際の残り遊技回数を「内部残り遊技回数」と記載する。
In view of the above circumstances, in the configuration in which the remaining number of games in the ART state is displayed, the number displayed as the remaining number of games in the ART state even if the remaining number of games is not subtracted in the previous sign period It is preferable to subtract (hereinafter referred to as “the number of remaining display games”). According to the above configuration, it is possible to suppress inconvenience that the fact that the bonus combination is won is recognized from the number of remaining display games of the liquid
以上の構成では、内部残り遊技回数が減算されない本前兆期間において、表示残り遊技回数が減算されるため、内部残り遊技回数と表示残り遊技回数とが一致しなくなる。そこで、ボーナス状態からART状態に復帰した時点で、表示残り遊技回数を内部残り遊技回数と一致させる構成が好適である。しかし、ボーナス状態からART状態に復帰した時点で表示残り遊技回数を内部残り遊技回数と一致させる構成では、ボーナス状態からART状態に復帰した時点で表示残り遊技回数が増加するため、遊技者によっては違和感を覚える不都合が生じる。 In the above configuration, since the remaining display game count is subtracted during the previous sign period when the remaining internal game count is not subtracted, the remaining internal game count does not match the remaining display game count. Therefore, it is preferable that the display remaining number of games matches the number of remaining internal games when the bonus state returns to the ART state. However, in the configuration in which the display remaining game count matches the internal remaining game count when the bonus state returns to the ART state, the display remaining game count increases when the bonus state returns to the ART state. Inconvenient to feel uncomfortable.
以上の不都合は、表示残り遊技回数と内部残り遊技回数との差が大きくなるほど顕在化し易い。表示残り遊技回数と内部残り遊技回数との差は、本前兆期間が長期化するほど大きくなり易い。以上の事情を考慮して、当該変形例では、ART状態の本前兆期間が通常状態の本前兆期間より短くなり易い構成が好適に採用される。以上の構成を採用することで、上述の不都合が抑制されるという効果が奏せられる。 The above inconvenience becomes more obvious as the difference between the number of remaining displayed games and the number of remaining remaining games increases. The difference between the display remaining game count and the internal remaining game count tends to increase as the pre-signature period becomes longer. In view of the above circumstances, in this modification, a configuration in which the present precursor period in the ART state is likely to be shorter than the present precursor period in the normal state is suitably employed. By adopting the above configuration, the above-described disadvantage can be suppressed.
(9)上述の各形態では、ジャッジ状態において、第1ボーナスに当選しART状態に非当選の場合、第2ボーナスに当選しART状態に非当選の場合、および、第2ボーナスに当選しART状態に当選の場合の何れにおいても、共通告知画像G1を共通して表示する構成とした。以上の構成では、当該共通告知画像G1が表示される期間において、当選したボーナスの種類およびART状態の当否を秘匿可能である。 (9) In each of the above forms, in the judge state, when the first bonus is won and the ART state is not won, the second bonus is won and the ART state is not won, and the second bonus is won and the ART is won. The common notification image G1 is displayed in common in any case where the state is won. With the above configuration, it is possible to conceal the type of bonus that has been won and whether or not the ART state is successful during the period in which the common notification image G1 is displayed.
以上の構成をチャンス状態において採用してもよい。具体的には、チャンス状態において、第1ボーナスに当選しART状態に非当選の場合、第2ボーナスに当選しART状態に非当選の場合、および、第2ボーナスに当選しART状態に当選した場合の何れにおいても、共通告知画像G1を液晶表示装置30に表示する。その後、次回の遊技が開始された場合、ボーナス役に当選している場合は、第1ボーナスに当選している場合と第2ボーナスに当選している場合とで共通してボーナス確定画像G3が表示される。
The above configuration may be employed in the chance state. Specifically, in the chance state, when the first bonus is won and the ART state is not won, the second bonus is won and the ART state is not won, or the second bonus is won and the ART state is won. In any case, the common notification image G1 is displayed on the liquid
また、ボーナス役に非当選でART状態に当選した場合、共通告知画像G1が表示された次回の遊技において、ART状態に当選した旨を報知するためのART確定画像が液晶表示装置30に表示される。さらに、ボーナス役が当選した遊技でART状態に当選していた場合、ボーナス作動状態が終了した後に、ART確定画像が表示される。以上の構成では、チャンス状態において各特典(ART状態、ボーナス状態)に当選した旨の報知が一度に実行される構成と比較して、各特典の当選告知の時期が変化に富み、報知の面白みが向上するという効果が奏せられる。
Further, when the bonus combination is not won and the ART state is won, in the next game in which the common notification image G1 is displayed, an ART confirmation image for notifying that the ART state is won is displayed on the liquid
(10)上述の各形態では、告知演出Eg3として告知演出Eg31および告知演出Eg32を設けた(図19参照)。以上の告知演出Eg31および告知演出Eg32は、ボーナス役に非当選でART状態に当選した場合(以下「第1の場合」という)、第1ボーナスに当選してART状態に非当選の場合(以下「第2の場合」という)、第2ボーナスに当選してART状態に非当選の場合(以下「第3の場合」という)、第2ボーナスに当選してART状態に当選の場合(以下「第4の場合」という)の何れにおいても決定された。しかし、告知演出Eg3は以上の例に限定されない。 (10) In each embodiment described above, the notification effect Eg31 and the notification effect Eg32 are provided as the notification effect Eg3 (see FIG. 19). The above-mentioned announcement effect Eg31 and announcement effect Eg32 are the case where the bonus combination is not won and the ART state is won (hereinafter referred to as “first case”), the case where the first bonus is won and the ART state is not won (hereinafter referred to as “the bonus state”). (Referred to as “second case”), when winning the second bonus and not winning the ART state (hereinafter referred to as “third case”), winning the second bonus and winning the ART state (hereinafter “ In the “fourth case”). However, the notification effect Eg3 is not limited to the above example.
例えば、上述の第1の場合に実行され、第2の場合から第4の場合に実行されない告知演出Eg33を設けてもよい。以上の告知演出Eg33によれば、ART状態に当選したがボーナス役に非当選である旨が報知される。また、上述の第1の場合および第4の場合に実行され、第2の場合から第3の場合に実行されない告知演出Eg34を設けてもよい。以上の告知演出Eg34によれば、少なくともART状態に当選した旨が報知される。 For example, a notification effect Eg33 that is executed in the first case and not executed in the second to fourth cases may be provided. According to the above notification effect Eg33, it is notified that the player has won the ART state but has not won the bonus combination. Moreover, you may provide notification effect Eg34 which is performed in the above-mentioned 1st case and 4th case, and is not performed from the 2nd case to the 3rd case. According to the above notification effect Eg34, it is notified that at least the ART state is won.
(11)上述の各形態では、ART状態のベース値を負数としたが、ART状態のベース値が正数の構成としてもよい。ただし、以上の構成では、ART状態の内部中状態(本前兆期間)においてメダルが増加する。したがって、本前兆期間が長期化するほど、遊技者にとって有利になる。以上の場合、仮に本前兆期間が極端に短い場合、遊技者によっては遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。 (11) In each of the above embodiments, the ART state base value is a negative number, but the ART state base value may be a positive number. However, in the above configuration, medals increase in the internal intermediate state of the ART state (this precursor period). Therefore, the longer the precursor period, the more advantageous for the player. In the above case, if the pre-signature period is extremely short, there may be a disadvantage that the player's willingness to play is reduced depending on the player.
以上の事情を考慮して、ART状態において、非内部中状態のベース値を正数とし、内部中状態のベース値を負数にする構成が好適である。具体的には、ART状態のRT2状態において、非内部中状態より内部中状態のリプレイの当選確率を低くする構成が考えられる。以上の構成によれば上述の不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, in the ART state, a configuration in which the base value of the non-inner middle state is a positive number and the base value of the inner middle state is a negative number is preferable. Specifically, in the RT2 state of the ART state, a configuration in which the winning probability of the replay of the internal middle state is lower than the non-internal middle state is conceivable. According to the above configuration, the inconvenience described above is suppressed.
(12)上述の各形態では、設定値毎に当選確率が相違する第1ボーナスが当選した場合、第1ボーナスが当選した演出状態に復帰する。また、第1ボーナスが当選してから元の演出状態に復帰するまでの期間において、当該演出状態の残り遊技回数(例えば、チャンス状態の残り遊技回数)は保持される。 (12) In each of the above-described forms, when a first bonus having a different winning probability for each set value is won, the effect state in which the first bonus is won is restored. Further, during the period from when the first bonus is won to when the original effect state is restored, the remaining number of games in the effect state (for example, the remaining number of games in the chance state) is retained.
以上の構成において、第1ボーナスが当選した場合、当該第1ボーナスが当選した前後に亘る一連の期間において、各演出実行手段の態様が変化しない構成としてもよい。例えば、ART状態において、ART状態中画像が表示される構成を想定する。以上の構成において、ART状態で第1ボーナスが当選した場合、その後の内部中状態(本前兆期間、告知後状態Y)、ボーナス作動状態(ボーナス状態)、RT0状態(準備状態)の一連の期間において、ART状態中画像が表示される構成としてもよい。以上の構成によれば、第1ボーナスの前後で演出状態が変化しない旨を把握し易いという利点がある。換言すれば、第2ボーナスの前後では、演出状態が変化する(例えば、本ART状態で第2ボーナスに当選した場合、その後、突当り状態に復帰する)可能性がある旨を把握し易いという利点がある。また、第1ボーナスが当選した前後に亘る一連の期間において、スピーカ32で再生されるBGMが変化しない構成としてもよい。
In the above configuration, when the first bonus is won, the aspect of each effect executing means may not be changed in a series of periods before and after the first bonus is won. For example, assume a configuration in which an ART state image is displayed in the ART state. In the above configuration, when the first bonus is won in the ART state, a series of subsequent periods of the internal middle state (present precursor period, post-announcement state Y), bonus operating state (bonus state), and RT0 state (preparation state) In the configuration, an image in the ART state may be displayed. According to the above structure, there exists an advantage that it is easy to grasp | ascertain that an effect state does not change before and after the 1st bonus. In other words, before and after the second bonus, it is easy to grasp that there is a possibility that the presentation state may change (for example, if the second bonus is won in the ART state, then it returns to the collision state). There is. Further, the BGM played back by the
(13)上述の各形態では、規制期間が予め定められた遊技回数(1500回)で終了する。以上の構成において、規制期間における本前兆期間の平均遊技回数が非規制期間における本前兆期間の平均遊技回数より短い構成が好適である。上述した通り、本前兆期間(内部中状態)では、ART状態に移行する権利を含む各種の特典が付与されない。すなわち、本前兆期間は非前兆期間および煽り期間と比較して不利な期間である。しかし、本前兆期間の各遊技において規制期間の計数は停止されない。したがって、規制期間における遊技回数が1500回に達して、非規制期間(通常状態)に移行した場合、仮に、当該規制期間における本前兆期間の割合が過大である場合、遊技者によっては不満を覚える不都合が生じ得る。当該変形例によれば、例えば規制期間と非規制期間とで本前兆期間の平均遊技回数が同じ構成と比較して、上述の不都合が抑制される。 (13) In each of the above embodiments, the regulation period ends with a predetermined number of games (1500 times). In the above configuration, a configuration in which the average number of games in the precursor period in the regulation period is shorter than the average number of games in the precursor period in the non-regulation period is preferable. As described above, various benefits including the right to shift to the ART state are not given in the precursor period (internal internal state). That is, this precursor period is a disadvantageous period compared to the non-predictor period and the beat period. However, the count of the regulation period is not stopped in each game in the precursor period. Therefore, when the number of games in the regulation period reaches 1500 and shifts to the non-regulation period (normal state), if the proportion of the precursor period in the regulation period is excessive, some players are dissatisfied. Inconvenience can occur. According to the modification, for example, the above-described inconvenience is suppressed as compared with a configuration in which the average number of games in the precursor period is the same in the regulation period and the non-regulation period.
また、待機期間における本前兆期間の平均遊技回数は、規制期間における本前兆期間の平均遊技回数より多い構成が好適である。待機期間の遊技回数は、規制期間の遊技回数に含まれない。したがって、待機期間が長期化した場合であっても、その後の規制期間の最大遊技回数が少なくならない。 Further, it is preferable that the average number of games in the precursor period in the standby period is larger than the average number of games in the precursor period in the regulation period. The number of games during the waiting period is not included in the number of games during the regulation period. Therefore, even if the waiting period is prolonged, the maximum number of games in the subsequent regulation period is not reduced.
なお、上述の各形態では、予め定められた遊技回数(1500回)に達した場合、規制期間が強制的に終了した。しかし、規制期間が強制的に終了する契機は適宜に変更できる。例えば、以上の終了契機に替えて、一連の規制期間において獲得したメダルの枚数(純増枚数)が予め定められた枚数(2400枚)に達した場合、当該規制期間が終了する構成としてもよい。また、規制期間において獲得したメダルの枚数が予め定められた枚数に達した場合、および、規制期間の遊技回数が予め定められた回数に達した場合の何れか一方の契機が成立した場合、当該規制期間が終了する構成としてもよい。 In each of the above-described embodiments, when the predetermined number of games (1500 times) is reached, the regulation period is forcibly terminated. However, the trigger for forcibly ending the regulation period can be changed as appropriate. For example, instead of the above-described end trigger, the restriction period may be ended when the number of medals (net increase) obtained in a series of restriction periods reaches a predetermined number (2400). In addition, when either one of the cases where the number of medals acquired in the regulation period reaches a predetermined number and when the number of games in the regulation period reaches a predetermined number, A configuration may be adopted in which the regulation period ends.
(14)上述の各形態において、ボーナス役が当選した場合、本前兆期間の遊技回数が抽選で予め決定される構成としてもよい。以上の構成では、本前兆期間の最終遊技においてボーナス役の当選告知が実行される。また、以上の構成において、本前兆期間で特定演出(発展演出、連続演出)が実行される時期が予め決定される構成としてもよい。具体的には、本前兆期間の開始時に連続演出が実行される時期が予め決定される構成としてもよい。例えば、以上の変形例では、本前兆期間の遊技回数が10回に決定され、本前兆期間の7回目の遊技で発展演出が実行され、本前兆期間の8回目から10回目の遊技で連続演出が実行されることが予め決定される。 (14) In each of the above-described forms, when a bonus combination is won, the number of games in the previous sign period may be determined in advance by lottery. In the above configuration, the winning combination of the bonus combination is executed in the final game in the previous sign period. Moreover, in the above structure, it is good also as a structure by which the time at which a specific production (development production, continuous production) is performed in this precursor period is determined beforehand. Specifically, it is good also as a structure by which the time when a continuous production is performed at the time of the start of this precursor period is determined beforehand. For example, in the above-described modification, the number of games in the precursor period is determined to be 10, and the development effect is executed in the seventh game in the precursor period, and the continuous effect is performed in the eighth to tenth games in the precursor period. Is determined in advance.
また、以上の変形例において、本前兆期間と同様に、煽り期間の遊技回数および当該煽り期間で特定演出が実行される時期が予め決定される構成としてもよい。さらに、以上の変形例において、特定演出が実行される時期の傾向が本前兆期間と煽り期間とで相違する構成としてもよい。例えば、本前兆期間が開始されてから特定演出が実行されるまでの期間は、煽り期間が開始されてから特定演出が実行されるまでの期間より長くなり易い構成が好適である。以上の構成では、特定演出が実行されるまでの遊技回数が多いほど、本前兆期間への期待感を高めることができる。 Moreover, in the above modification, it is good also as a structure by which the time of the specific production | presentation being performed in the number of times of the game of a roaring period and the said roaring period being determined previously similarly to this precursor period. Furthermore, in the above modification, it is good also as a structure from which the tendency of the time when a specific production | presentation is performed differs between this precursor period and a turnover period. For example, a configuration in which the period from the start of the precursor period to the execution of the specific effect is preferably longer than the period from the start of the beat period to the execution of the specific effect. In the above configuration, the greater the number of games played until the specific effect is executed, the higher the expectation for this precursor period.
特定演出が実行される時期の傾向が本前兆期間と煽り期間とで相違する構成を採用した場合、特定演出が実行されるまでの残り期間長(残り遊技回数)が報知される構成を採用してもよい。以上の構成では、特定演出が実行されるまでの残り期間長を遊技者に把握させることができる。例えば、報知された残り期間長が、煽り期間より本前兆期間で決定され易い場合、本前兆期間への期待感を高めることができる。 When a configuration in which the tendency of the specific performance is executed is different between the precursor period and the hit period, a configuration in which the remaining period length (the number of remaining games) until the specific performance is executed is adopted. May be. In the above configuration, the player can be made aware of the remaining period length until the specific performance is executed. For example, when the notified remaining period length is more easily determined by the precursor period than the beat period, the expectation for the precursor period can be enhanced.
ただし、上述の第1実施形態で説明した通り、本前兆期間の平均期間長(平均遊技回数)は、演出状態に応じて変化する。具体的には、例えばART状態における本前兆期間の平均期間長は、通常状態における本前兆期間の平均期間長より短い。したがって、ART状態の本前兆期間における特定演出が開始されるまでの期間(以下「発展前期間」という)の平均期間長は、通常状態の本前兆期間における発展前期間の平均期間長より短くしなければならない場合がある。例えば、通常状態の本前兆期間の平均遊技回数を7回とした場合、連続演出は最大で3回の遊技に亘り実行されるため、発展前期間の平均遊技回数は4回程度にする必要がある。以上の構成において、ART状態の本前兆期間の平均遊技回数を3回とした場合、ART状態の発展前期間の平均遊技回数を通常状態と同じ4回にはできない。 However, as described in the first embodiment, the average period length (average number of games) of the precursor period varies depending on the effect state. Specifically, for example, the average period length of the precursor period in the ART state is shorter than the average period length of the precursor period in the normal state. Therefore, the average period length of the period until the specific performance in the ART state sign period is started (hereinafter referred to as “pre-development period”) is shorter than the average period length of the pre-development period in the normal state sign period. You may have to. For example, if the average number of games in the pre-announcement period in the normal state is 7, continuous production is executed over a maximum of 3 games, so the average number of games in the period before development needs to be about 4 times. is there. In the above configuration, if the average number of games in the ART state is 3 times, the average number of games in the pre-development period of the ART state cannot be 4 times as in the normal state.
以上の場合、例えば、ART状態の発展前期間の平均遊技回数を通常状態の発展前期間の平均遊技回数より短くする構成が考えられる。例えば、通常状態の発展前期間の平均遊技回数が4回であり、ART状態の発展前期間の平均遊技回数が2回の構成が考えられる。以上の構成では、通常状態では、例えば発展前期間の遊技回数として「4回」が報知された場合、本前兆期間の期待度が高い。また、ART状態では、例えば発展前期間の遊技回数として「2回」が報知された場合、本前兆期間の期待度が高い。 In the above case, for example, a configuration in which the average number of games in the period before development in the ART state is shorter than the average number of games in the period before development in the normal state is conceivable. For example, a configuration may be considered in which the average number of games in the period before development in the normal state is four and the average number of games in the period before development in the ART state is two. In the above configuration, in the normal state, for example, when “4 times” is notified as the number of games in the pre-development period, the degree of expectation of the precursor period is high. Further, in the ART state, for example, when “2 times” is notified as the number of games in the pre-development period, the degree of expectation of the precursor period is high.
しかし、発展前期間の遊技回数が多いほど本前兆期間の期待度が高い構成とした場合、ART状態で発展前期間の平均遊技回数が「2回」と表示された場合と通常状態で発展前期間の平均遊技回数が「2回」と表示された場合とでは、本前兆期間の期待度が相違する。以上の構成では、実際は本前兆期間の期待度が比較的高い遊技回数が報知された場合であっても、遊技者によっては、本前兆期間の期待度が低いと誤認する不都合が生じ得る。 However, when the number of games in the pre-development period is higher, the expectation of this precursor period is higher. In the ART state, the average number of games in the pre-development period is displayed as “2” and in the normal state, before the development. The degree of expectation of the precursor period is different from the case where the average number of games in the period is displayed as “2”. With the above configuration, even if the number of games with a relatively high expectation level in the precursor period is actually notified, there may be a disadvantage that some players misunderstand that the expectation period in the precursor period is low.
以上の事情を考慮して、演出状態に応じて本前兆期間の遊技回数が変化する構成では、発展前期間の遊技回数が多いほど本前兆期間の期待度が高い構成を採用する場合、本前兆期間の平均遊技回数が比較的長い演出状態では、発展前期間の遊技回数を報知し、本前兆期間の平均遊技回数が比較的短い演出状態では、発展前期間の遊技回数が報知されない構成が好適である。例えば、通常状態で発展前期間の遊技回数が報知され、チャンス状態およびART状態では発展前期間の遊技回数が報知されない構成が好適である。なお、本前兆期間が予め定められた時間長が経過した場合に終了する構成としてもよい。以上の構成では、特定演出が実行されるまでの発展前期間の時間長も予め決定される。例えば、発展前期間の時間長が長いほど、本前兆期間の期待度が向上する構成が考えられる。 In consideration of the above circumstances, in the configuration where the number of games in the previous period changes according to the production state, the higher the number of games in the previous period, the higher the expected level of the previous period, In the production state in which the average number of games in the period is relatively long, the number of games in the pre-development period is notified, and in the production state in which the average number of games in the precursor period is relatively short, the number of games in the period before development is not notified. It is. For example, a configuration in which the number of games in the pre-development period is notified in the normal state and the number of games in the pre-development period is not notified in the chance state and the ART state is suitable. In addition, it is good also as a structure which is complete | finished when the predetermined length of time passes for this precursor period. In the above configuration, the time length of the pre-development period until the specific performance is executed is also determined in advance. For example, a configuration in which the degree of expectation of the precursor period is improved as the time length of the period before development is longer can be considered.
また、発展前期間の残りの期間長(残り遊技回数、残り時間長)を直接表示してもよいし、残りの期間長の長短が示唆されるが直接表示されない構成としてもよい。さらに、発展前期間の残りの期間長を通常態様(例えば白色の数字を表す画像)で報知する場合と特殊態様(例えば赤色の数字を表す画像)で報知する場合とがある構成としてもよい。以上の構成では、発展前期間の残り期間長が特殊態様で報知された場合、通常態様で報知された場合と比較して、本前兆期間の期待度が向上する構成が好適である。 Further, the remaining period length (the number of remaining games, the remaining time length) of the pre-development period may be directly displayed, or the length of the remaining period length may be suggested but not displayed directly. Further, the remaining period length of the pre-development period may be notified in a normal mode (for example, an image representing a white number) and in a special mode (for example, an image representing a red number). In the above configuration, when the remaining period length of the pre-development period is reported in a special mode, a configuration in which the degree of expectation of the precursor period is improved as compared with the case of reporting in a normal mode is preferable.
また、1回の本前兆期間において、連続演出が複数回実行され得る構成としてもよい。以上の構成では、今回の本前兆期間における最後の連続演出において、ボーナス役の当選告知が実行される。さらに、1回の本前兆期間で連続演出が複数回実行され得る構成において、連続演出(発展演出)が実行されるまでの期間長が報知される構成としてもよい。例えば、本前兆期間の最初の連続演出が実行されるまでの期間長を報知し、当該連続演出が終了した後に、その後の連続演出が実行されるまでの期間長が報知される構成が考えられる。 Moreover, it is good also as a structure which can perform a continuous production in multiple times in one book precursor period. In the above-described configuration, the winning combination winning notification is executed in the last continuous performance in the current sign period. Furthermore, in the configuration in which the continuous effect can be executed a plurality of times in one presignature period, the length of the period until the continuous effect (development effect) is executed may be notified. For example, a configuration may be considered in which the length of time until the first continuous effect in the precursor period is executed is notified, and the length of time until the subsequent continuous effect is executed after the continuous effect ends. .
また、今回の本前兆期間で複数回の連続演出が実行される場合に、当該本前兆期間において、最後の連続演出が実行されるまでの期間長のみが報知される構成としてもよい。さらに、以上の構成において、最後の連続演出の直前の連続演出が終了する以前に、当該最後の連続演出が実行されるまでの期間長が報知される構成としてもよい。以上の構成では、今回の連続演出が終了する前の期間において、報知された期間長により、次回の連続演出が実行されることが把握(推測)できる。したがって、仮に今回の連続演出でボーナス役の当選告知がされない場合であっても、次回の連続演出でボーナス役の当選告知が実行されるかもしれないという予想をする楽しみを遊技者に付与することができる。 In addition, when a plurality of continuous effects are executed in the current precursor period, only the length of the period until the last continuous effect is executed in the precursor period may be notified. Furthermore, in the above configuration, the period length until the last continuous effect is executed may be notified before the continuous effect immediately before the last continuous effect ends. In the above configuration, it is possible to grasp (estimate) that the next continuous effect is executed based on the notified period length in the period before the end of the current continuous effect. Therefore, even if the winning combination for bonus combination is not notified in the current continuous production, the player is given the pleasure of expecting that the winning notification for bonus combination may be executed in the next continuous production. Can do.
(15)上述の各形態において、ボーナス役が当選した期待感を向上させる特定演出の実行が決定された場合、特定演出(発展演出等)が実行される以前に、所定の演出(以下「発展煽り演出」という)が実行され易くなる構成としてもよい。以上の発展煽り演出によれば、特定演出が実行されるかもしれないという遊技者の期待感を向上させることができる。 (15) In each of the above-described forms, when it is determined to execute a specific effect that improves the expectation of winning the bonus combination, a predetermined effect (hereinafter referred to as “development”) is executed before the specific effect (development effect or the like) is executed. It is good also as a structure which becomes easy to be performed. According to the above-described development effect, it is possible to improve the player's expectation that the specific effect may be executed.
(16)上述した通り、突当り状態の各遊技における告知演出、発展演出(連続演出)および通常演出の平均の時間長(例えばアニメーションが終了するまでの時間長)は、通常状態の各演出の平均の時間長より短い構成が好適である。同様に、上述の変形例における発展煽り演出の平均の時間長は、通常状態より突当り状態で短い構成が好適である。 (16) As described above, the average time length of the notice effect, the development effect (continuous effect), and the normal effect (for example, the length of time until the animation ends) in each game in the bumped state is the average of each effect in the normal state. A structure shorter than the time length is preferable. Similarly, a configuration in which the average time length of the development effect in the above-described modification is shorter in the bumping state than in the normal state is preferable.
ただし、1回の発展煽り演出の時間長が短い場合、遊技者によっては、発展煽り演出を見落とし易くなるという不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、発展煽り演出が複数の遊技に亘り実行される構成が好適である。以上の構成によれば、仮に1回の発展煽り演出の時間長が短い場合であっても、複数回の遊技に亘り発展煽り演出を実行することで、発展煽り演出が実行される一連の期間の時間長は比較的長くなる。したがって、以上の構成によれば、発展煽り演出が見落とされ易くなるという不都合が抑制される。 However, when the time length of one development effect is short, there is a problem that it becomes easy for some players to overlook the development effect. In consideration of the above circumstances, a configuration in which the development effect is executed over a plurality of games is preferable. According to the above configuration, even if the time length of one development performance is short, a series of periods in which the development performance is executed by executing the development performance over multiple games. The time length of is relatively long. Therefore, according to the above configuration, the inconvenience that the development effect is easily overlooked is suppressed.
例えば、本前兆期間の遊技回数が予め決定される構成を想定する。以上の構成では、本前兆期間において発展煽り演出が実行される遊技が予め決定される。また、発展煽り演出が実行される遊技回数が1回から4回の何れかから決定される。発展煽り演出が実行される遊技回数は、例えば、特定演出が実行されるまでの残りの遊技回数以下となる様に決定される。 For example, a configuration is assumed in which the number of games in this precursor period is determined in advance. In the above configuration, the game in which the development effect is executed in the precursor period is determined in advance. In addition, the number of games in which the development effect is executed is determined from any one of four times. The number of games in which the development effect is executed is determined, for example, to be equal to or less than the remaining number of games until the specific effect is executed.
以上の変形例において、発展煽り演出を複数回の遊技に亘り実行する場合、各遊技における発展煽り演出が共通の演出実行手段で実行される構成が好適である。例えば、各遊技における発展煽り演出が共通して上部ランプ35で実行される構成が考えられる。具体的には、各発展煽り演出では、上部ランプ35が特定の態様で発光する。例えば、3回の遊技に亘り発展煽り演出を実行することが決定された場合を想定する。以上の場合、3回の遊技に亘り上部ランプ35が特定の態様で発光する。以上の構成では、例えば各遊技で発展煽り演出が別々の演出実行手段で実行される構成と比較して、各遊技における演出の各々が一連の発展煽り演出として認識され易いという利点がある。なお、上述の本前兆期間と同様に、煽り期間において発展煽り演出が複数回の遊技に亘り実行される構成としてもよい。
In the above-described modification, in the case where the development effect is executed over a plurality of games, a configuration in which the development effect in each game is executed by a common effect execution means is preferable. For example, a configuration in which the development effect in each game is commonly executed by the
以上の発展煽り演出が連続して実行される遊技回数が予め決定される構成において、発展煽り演出が連続して実行された遊技回数が多いほど、その後に特定演出が実行され易い構成としてもよい。また、発展煽り演出が連続して実行された遊技回数が多いほど、その後の特定演出でボーナス役の当選告知がされ易い構成としてもよい。さらに、以上の構成において、発展煽り演出が連続して実行され得る遊技回数の最大値が報知される構成としてもよい。例えば、1回目の発展煽り演出が実行された時点で、その後の3回の遊技で連続して発展煽り演出が実行され得る情報を報知する。 In the configuration in which the number of games in which the above-mentioned development effect is continuously executed is determined in advance, the more the number of games in which the development effect is continuously executed, the easier the specific effect is executed thereafter. . Further, it may be configured such that the bonus combination winning notification is more easily performed in the later specific effect as the number of games in which the development effect is continuously executed increases. Further, in the above configuration, the maximum value of the number of games that can be continuously executed for the development effect may be notified. For example, when the first development effect is executed, information that allows the development effect to be continuously executed in the subsequent three games is notified.
(17)上述の各形態では、特典(ボーナス役、上乗せ遊技回数、ART状態への移行権利)が当選してから告知されるまでの期間(以下「告知前期間」という)の平均の時間長が比較的短い演出状態では、告知前期間の平均の時間長が比較的長い演出状態と比較して、特典の当選告知の直前に演出ボタン26の操作が指示され易い構成とした。以上の構成では、告知前期間が短い場合であっても、遊技が進行する操作(停止ボタン25等の操作)を演出ボタン26の操作のために一旦停止するので、特典の当選告知が見落とされ難いという効果が奏せられる。
(17) In each of the above-described forms, the average length of the period (hereinafter referred to as “pre-notification period”) from when a privilege (bonus role, number of extra games, right to transition to ART state) is announced and announced However, in the production state with a relatively short period, the operation of the
ところで、従来から、振動発生装置(バイブレータ)が設けられた遊技機が知られている。以上の遊技機では、例えばボーナス役が当選しているチャンスである旨が振動発生装置の振動により報知される。以上の遊技機において、告知前期間の平均時間長が比較的短い演出状態では、告知前期間の平均時間長が比較的長い演出状態と比較して、告知前期間において振動発生装置が作動(振動)し易い構成としてもよい。振動発生装置が作動した場合、遊技が進行する操作が一旦停止され易いという事情がある。したがって、以上の構成によれば、遊技が進行する操作が当選告知の前に一旦停止され易くなり、告知前期間が短い場合であっても、特典の当選告知を見落し難くなるという効果が奏せられる。 By the way, conventionally, a gaming machine provided with a vibration generator (vibrator) is known. In the above gaming machines, for example, the fact that the bonus combination is a chance to win is notified by the vibration of the vibration generating device. In the above gaming machines, in the production state in which the average time length of the pre-notification period is relatively short, the vibration generator operates (vibrates in the pre-notification period compared to the production state in which the average time length of the pre-notification period is relatively long. It is good also as a structure which is easy to do. When the vibration generator is activated, there is a circumstance that an operation in which a game proceeds is easily stopped. Therefore, according to the above configuration, an operation in which the game proceeds is easily stopped before the winning notification, and even when the pre-notification period is short, it is difficult to overlook the bonus winning notification. It is made.
以上の変形例において、告知前期間が比較的短い演出状態では、告知前期間が比較的長い演出状態と比較して、演出ボタン26の操作の指示がされ易く、且つ、振動発生装置が作動し易い構成としてもよい。以上の構成によれば、特典の当選告知を見落とし難くなるという効果は格別に顕著である。
In the above modification, in the production state in which the pre-notification period is relatively short, it is easier to instruct the operation of the
(18)上述の各形態において、演出実行手段として液晶表示装置30等を示したが、他の演出実行手段を具備する構成としてもよい。例えば、可動部材を具備する可動演出装置(所謂「役モノ」)を演出実行手段として具備する構成としてもよい。可動演出装置は、各種の演出に応じて作動する。例えば、上述の発展煽り演出において、予め定められた態様で可動演出装置が作動する構成が好適である。
(18) In each of the above-described embodiments, the liquid
以上の変形例において、演出状態に応じて可動演出装置が作動する確率が変化してもよい。例えば、本前兆期間が短い演出状態ほど、本前兆期間において可動演出装置が作動し易い構成が考えられる。具体的には、ART状態の本前兆期間では通常状態の本前兆期間より可動演出装置が作動し易い構成としてもよい。ART状態の煽り期間では通常状態の煽り期間より可動演出装置が作動し易い構成としてもよい。また、突当り状態の本前兆期間では本ART状態の本前兆期間より可動演出装置が作動し易い構成としてもよい。突当り状態の煽り期間では本ART状態の煽り期間より可動演出装置が作動し易い構成としてもよい。以上の構成によれば、本前兆期間および煽り期間(特典に対する期待度が向上する期間)が比較的短い演出状態であっても、本前兆期間および煽り期間において効果的に特典に対する期待度を向上させることができる。 In the above modification, the probability that the movable effect device is activated may vary depending on the effect state. For example, a configuration is considered in which the movable effect device is more likely to operate during the sign period as the effect state has a shorter sign period. Specifically, the movable effect device may be configured to operate more easily in the ART sign main period than in the normal state sign period. It is good also as a structure by which a movable production | presentation apparatus operate | moves more easily in the rolling period of ART state than the rolling period of a normal state. In addition, the movable effect device may be configured to operate more easily in the present sign period in the collision state than in the present sign period in the ART state. It is good also as a structure in which a movable production | presentation apparatus operates more easily than the rolling period of this ART state in the rolling period of a collision state. According to the above configuration, even in the production state in which the sign period and the earning period (the period in which the expectation level for the benefit is improved) are relatively short, the expectation degree for the benefit is effectively improved in the sign period and the earning period. Can be made.
(19)上述した通り、演出状態に応じて各演出の平均時間長を変化させてもよいし、本前兆期間であるか煽り期間であるか非前兆期間であるかに応じて各演出の平均時間長を変化させてもよい。また、以上の要因に加え、他の要因で各演出の平均時間長が変化する構成としてもよい。例えば、リプレイが当選した遊技では、リプレイ以外が当選した遊技と比較して、各演出の平均時間長が短い構成が好適である。 (19) As described above, the average time length of each effect may be changed according to the effect state, and the average of each effect depending on whether it is the pre-announcement period, the hit period, or the non-predict period The time length may be changed. In addition to the above factors, the average time length of each effect may vary due to other factors. For example, in a game in which replay is won, a configuration in which the average time length of each effect is shorter than in a game in which a player other than replay is won is preferable.
以上の構成は、次回の遊技が遊技媒体を用いないで実行可能な遊技では、次回の遊技を実行するために遊技媒体が必要な遊技と比較して、各演出の平均時間長が短くなるとも換言される。今回の遊技でリプレイが当選した場合、メダルを用いないで次回の遊技が実行可能であるから、遊技者は、次回の遊技を実行することなく遊技を中止することは無い。したがって、リプレイが当選した遊技では、比較的長い演出により、遊技者の遊技意欲を煽る必要性が低い。各演出の平均時間長がリプレイの当選遊技で短くなる構成では、不必要に長い演出が実行される不都合が抑制されるという効果が奏せられる。 With the above configuration, in games where the next game can be executed without using a game medium, the average time length of each effect is shorter than in a game that requires a game medium to execute the next game. In other words. When the replay is won in the current game, the next game can be executed without using a medal, and the player does not stop the game without executing the next game. Therefore, in the game where the replay is won, the necessity for encouraging the player's gaming motivation due to the relatively long performance is low. In the configuration in which the average time length of each effect is shortened in the replay winning game, there is an effect that an inconvenience that an unnecessarily long effect is executed is suppressed.
(20)上述の各形態において、前回の本ART状態と今回の本ART状態とで、液晶表示装置30等の表示態様が変化する構成としてもよい。例えば、本ART状態に複数種類の演出モードを設け、液晶表示装置30の背景画像が演出モードに応じて変化する構成が考えられる。また、本ART状態が開始される以前に、当該本ART状態の演出モードを遊技者が選択可能としてもよい。さらに、本ART状態以外の演出状態に複数種類の演出モードを設けてもよい。
(20) In each of the above-described embodiments, the display mode of the liquid
以上の変形例において、本前兆期間で特定演出が開始されるまでの発展前期間の平均期間長、および、煽り期間で特定演出が開始されるまでの発展前期間の平均期間長が演出モードに応じて変化する構成としてもよい。以上の構成では、演出状態が変化しない場合に発展前期間の平均期間長が変化しない構成と比較して、特定演出の開始時期が変化に富み、演出の面白みが向上する。また、特定演出が実行される平均期間長(連続演出の平均遊技回数)が演出モードに応じて変化する構成としてもよい。以上の構成によれば、演出の面白みが向上するという効果は格別に顕著である。さらに、本前兆期間の平均遊技回数が演出モードに応じて変化する構成としてもよい。 In the above modification, the average period length of the pre-development period until the specific effect is started in the previous sign period, and the average period length of the pre-development period until the specific effect is started in the roaring period are in the effect mode. It is good also as a structure which changes according to it. In the above configuration, when the production state does not change, the start time of the specific production is rich in change and the production is more interesting than the configuration in which the average period length of the pre-development period does not change. Moreover, it is good also as a structure from which the average period length (average game frequency of a continuous effect) in which a specific effect is performed changes according to effect mode. According to the above configuration, the effect of improving the fun of the production is particularly remarkable. Furthermore, it is good also as a structure which the average frequency | count of a game in this precursor period changes according to effect mode.
ただし、上述した通り、本前兆期間の遊技回数が短いほど、遊技者にとって有利な場合がある。例えば、ART状態の本前兆期間では上乗せ決定処理で必ず非当選になる。また、ART状態の本前兆期間ではベース値が負数である。以上のART状態では、本前兆期間の遊技回数が短いほど遊技者にとって有利になる。したがって、仮に演出モードが遊技者により選択可能な構成では、本前兆期間の平均遊技回数が最も短い演出モードのみが選択され続け、他の演出モードが選択されない不都合が生じ得る。 However, as described above, the shorter the number of games in this precursor period, the more advantageous for the player. For example, in the pre-significant period of the ART state, the winning determination process will always result in no winning. Further, the base value is a negative number in the foreseeing period of the ART state. In the above-described ART state, the shorter the number of games in the precursor period, the more advantageous for the player. Therefore, in the configuration in which the effect mode can be selected by the player, only the effect mode with the shortest average number of games in the previous sign period may be continuously selected, and another effect mode may not be selected.
以上の事情を考慮して、演出モードが遊技者により選択可能な構成では、演出モード毎に発展前期間の平均期間長および特定演出の平均期間長を変化させつつ、演出モード毎に本前兆期間の平均遊技回数が変化しない構成が好適である。以上の構成では、上述の不都合が抑制される。 Considering the above circumstances, in the configuration in which the production mode can be selected by the player, the pre-development period for each production mode while changing the average period length of the pre-development period and the average production period length of the specific production for each production mode. A configuration in which the average number of games does not change is suitable. With the above configuration, the above-described disadvantages are suppressed.
(21)上述の各形態において、特定演出の種類数は適宜に変更可能である。ところで、期間長(遊技回数)が比較的短い特定演出は、通常演出(1回の遊技で終了)と区別し難くなり易いという事情がある。したがって、特定演出の平均期間長が比較的短い演出状態(例えばART状態)では、特定演出と通常演出とが区別し難くなるという不都合が想定される。また、特定演出の種類数が多いほど、今回の遊技の演出が特定演出であるか否かを識別し難いという事情がある。したがって、特定演出の平均期間長が比較的短い演出状態において、特定演出の種類数が過多な構成では、上述の不都合が顕在化し易い。 (21) In each embodiment described above, the number of types of specific effects can be changed as appropriate. By the way, there is a situation that it is difficult to distinguish a specific effect whose period length (the number of games) is relatively short from a normal effect (finished after one game). Therefore, in the production state (for example, ART state) in which the average period length of the specific production is relatively short, it is assumed that it is difficult to distinguish between the specific production and the normal production. Moreover, there is a situation that it is difficult to identify whether or not the current game effect is a specific effect as the number of types of specific effects is larger. Therefore, in an effect state in which the average period length of the specific effect is relatively short, the above-described inconvenience is likely to be manifested in a configuration in which the number of types of the specific effect is excessive.
以上の事情を考慮して、特定演出の平均期間長が比較的短い演出状態(例えばART状態)では、特定演出の平均期間長が比較的長い演出状態(例えば通常状態)と比較して、特定演出の種類数が少ない構成が好適である。以上の構成では、上述の不都合が抑制されるという効果が奏せられる。 In consideration of the above circumstances, in the production state (for example, ART state) in which the average period length of the specific production is relatively short, it is specified in comparison with the production state (for example, normal state) in which the average period length of the specific production is relatively long. A configuration with a small number of types of effects is suitable. With the above configuration, the above-described disadvantage can be suppressed.
(22)本発明は、上述したパチスロ機のみならず、パチンコ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。 (22) The present invention can be applied not only to the above-described pachislot machines but also to pachinko machines, other game machines, and game machines in general.
例えば、パチンコ機において、大当り状態が終了した直後の予め定められた回数の期間(第1期間)において、大当り変動(大当り状態に移行する遊技が開始されてから大当り状態の当選が報知されるまでの期間。すなわち、大当り状態が当選してから告知されるまでの期間)がその後の期間(第2期間)における大当り変動より短くなり易い構成が考えられる。また、大当り状態が終了した直後の予め定められた回数の期間(第1期間)において、リーチ演出(特定演出)が実行されるハズレ変動(大当り状態に移行しない遊技が開始されてからハズレが報知されるまでの期間(煽り期間))がその後の期間(第2期間)におけるハズレ変動より短くなり易い構成としてもよい。 For example, in a pachinko machine, during a predetermined number of times (first period) immediately after the big hit state is finished, until the big hit change (the game that shifts to the big hit state is started) until the winning of the big hit state is notified In other words, it can be considered that the period from when the big hit state is won until the announcement is announced is likely to be shorter than the big hit fluctuation in the subsequent period (second period). In addition, in a predetermined number of times (first period) immediately after the big hit state is ended, the loss fluctuation in which the reach effect (specific effect) is executed (the game is notified after the game that does not shift to the big win state is started). It is good also as a structure in which the period until it is done (swing period) is likely to be shorter than the loss variation in the subsequent period (second period).
また、パチンコ機において、第1遊技状態、および、特定の入賞口への入賞を容易にするか否かの抽選に第1遊技状態より当選(特典)し易くなる第2遊技状態を設け、第2遊技状態において、大当り状態が当選してから告知されるまでの期間が第1遊技状態より短くなり易い構成としてもよい。また、第1遊技状態より、第2遊技状態においてハズレ変動が短くなり易い構成としてもよい。 In addition, in the pachinko machine, a first game state and a second game state that makes it easier to win (privilege) than the first game state in the lottery to determine whether or not to win a specific winning opening are provided, In the two gaming state, the period from winning the big hit state to being notified may be shorter than the first gaming state. Moreover, it is good also as a structure from which a loss fluctuation | variation becomes easy to become short in a 2nd game state rather than a 1st game state.
また、パチンコ機において、第1始動口と第2始動口と含む始動口を設け、何れかの始動口に遊技球が入賞した場合に大当り状態の当否が抽選されるとともに遊技を開始する権利(開始権利)が付与される構成が知られている。以上の構成では、第1始動口に遊技球が入賞したことにより付与された開始権利(第1開始権利)と第2始動口に遊技球が入賞したことにより付与された開始権利(第2開始権利)とが別々に保持可能な技術が採用される。第1開始権利と第2開始権利との双方が保持されている場合、第2開始権利に基づく遊技が優先して実行される。 In addition, in the pachinko machine, a start port including a first start port and a second start port is provided, and when a game ball wins at any of the start ports, whether or not a big hit state is selected and a right to start a game ( A configuration in which a start right is granted is known. In the above configuration, the start right (first start right) granted by winning the game ball at the first start opening and the start right (second start) given by winning the game ball at the second start opening. Technology that can be held separately. When both the first start right and the second start right are held, the game based on the second start right is preferentially executed.
また、第1遊技状態では第2始動口より第1始動口の方に遊技球が入賞し易く、第第2遊技状態では1始動口より第2始動口の方に遊技球が入賞し易いパチンコ機が知られている。以上のパチンコ機では、第1遊技状態では第1始動口を狙って発射ハンドルが操作され、第2遊技状態では第2始動口を狙って発射ハンドルが操作される。第2遊技状態が終了した場合に第1遊技状態に移行する。ただし、第2遊技状態が終了した直後の第1遊技状態では、第2開始権利が保持されている可能性が高い。以上の場合において、第2遊技状態が終了した直後の第1遊技状態では、第2開始権利に基づく遊技の時間長が第1開始権利に基づく遊技の時間長より短くなり易い構成が好適である。例えば、第2遊技状態が終了した直後の第1遊技状態では、第2開始権利に基づく遊技では、第1開始権利に基づく遊技より、特定演出(例えばリーチ演出)が実行され難い構成が考えられる。 Also, in the first gaming state, a game ball is easier to win from the second starting port toward the first starting port, and in the second gaming state, a pachinko ball is easier to win from the first starting port toward the second starting port. The machine is known. In the above pachinko machine, in the first gaming state, the firing handle is operated aiming at the first starting port, and in the second gaming state, the firing handle is operated aiming at the second starting port. When the second gaming state ends, the first gaming state is entered. However, in the first gaming state immediately after the end of the second gaming state, there is a high possibility that the second start right is held. In the above case, in the first gaming state immediately after the end of the second gaming state, it is preferable that the game time length based on the second start right is likely to be shorter than the game time length based on the first start right. . For example, in the first gaming state immediately after the end of the second gaming state, a configuration in which a specific effect (for example, reach effect) is less likely to be executed in a game based on the second starting right than in a game based on the first starting right. .
さらに、パチンコ機において、ベース値(獲得した遊技球から打出した遊技球を減算した差)が第1遊技状態より高くなる第2遊技状態を設け、第2期間では遊技者にとって有利な発射ハンドルの操作方法が指示表示器により指示される技術が採用される。以上の構成では、第2遊技状態において当該指示に従い遊技した場合であっても、ベース値が負数の構成が好適である。また、以上の構成を採用した場合、大当り状態が当選してから報知されるまでの期間は、第1遊技状態より第2遊技状態で短くなり易い構成が好適である。 In addition, the pachinko machine is provided with a second game state in which the base value (difference obtained by subtracting the game ball launched from the acquired game ball) is higher than the first game state, and a launch handle advantageous for the player in the second period is provided. A technique in which an operation method is indicated by an instruction display is adopted. In the above configuration, even when the game is played according to the instruction in the second gaming state, a configuration in which the base value is a negative number is preferable. In addition, when the above configuration is adopted, a configuration in which the period from the winning of the big hit state to the notification thereof is preferably shorter in the second gaming state than in the first gaming state.
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。 The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machine.
本発明の遊技機は、本発明の遊技機は、各遊技において第1抽選および第2抽選を含む複数種類の抽選の何れかを実行し、遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナス状態)に移行可能にするか否かを決定する特別遊技状態決定手段(内部抽選処理)と、複数種類の抽選のうち第1抽選が実行され易い第1遊技状態(非指示期間)と第2抽選が実行され易い第2遊技状態(指示期間)と特別遊技状態とに移行させる遊技状態移行手段と、特別遊技状態へ移行しないことが決定された遊技より特別遊技状態へ移行することが決定された遊技で実行され易い特定演出(発展演出)を含む各種の演出を実行可能な演出実行手段(液晶表示装置30等)とを具備し、遊技状態移行手段は、第2遊技状態が終了すると第1遊技状態に移行させることが可能であり、第2遊技状態から移行した直後の第1遊技状態の特定期間(転落待ち状態)では、第2抽選が連続して実行される場合があり、演出実行手段は、特定期間後の第1遊技状態において第1抽選が実行され特別遊技状態へ移行しないことが決定された遊技と比較して、特定期間において第2抽選が実行され特別遊技状態へ移行しないことが決定された遊技では、特定演出を実行し難い。
In the gaming machine of the present invention, the gaming machine of the present invention executes any one of a plurality of types of lottery including the first lottery and the second lottery in each game, and enters a special gaming state (bonus state) advantageous to the player. Special gaming state determination means (internal lottery process) for determining whether or not to allow transition, first gaming state (non-instructed period) in which the first lottery is easily executed among a plurality of types of lotteries, and the second lottery are executed A game state transition means for shifting to a second game state (instructed period) and a special game state that are likely to be played, and a game that has been determined to shift to a special game state rather than a game that has been determined not to shift to the special game state It includes an effect execution means (liquid
以上の構成によれば、特定期間後の第1遊技状態において通常抽選が実行され特別遊技状態に非当選の遊技と比較して、特定期間において通常抽選以外が実行され特別遊技状態に非当選の遊技では、特定演出を実行し難い。すなわち、第1遊技状態で通常抽選が実行される期間と、第1遊技状態で通常抽選以外が実行される期間とで、特定演出の実行頻度が相違する。したがって、第1遊技状態で通常抽選が実行される期間と第1遊技状態で通常抽選以外が実行される期間とを区別して遊技者に認識させ易くなり、第1遊技状態で通常抽選以外が実行された場合に遊技者が戸惑い難くなる。 According to the above configuration, the normal lottery is executed in the first gaming state after the specific period and the game other than the normal lottery is executed in the specific period and the special gaming state is not won in comparison with the non-winning game in the special gaming state. In games, it is difficult to execute specific effects. That is, the execution frequency of the specific effect is different between the period in which the normal lottery is executed in the first gaming state and the period in which the other than the normal lottery is executed in the first gaming state. Therefore, it becomes easier for the player to distinguish between the period in which the normal lottery is executed in the first gaming state and the period in which the non-normal lottery is executed in the first gaming state, and other than the normal lottery is executed in the first gaming state. If this happens, it will be difficult for players to be confused.
1…遊技機、300…メイン制御基板、301…メインCPU、302…メインROM、303…メインRAM、304…乱数発生器、305…I/F回路、400…サブ制御基板、410…演出制御基板、411…I/F回路、412…サブCPU、413…サブROM、414…サブRAM、420…画像制御基板、421…画像制御CPU、422…画像制御ROM、423…VDP、424…CGROM、425…RAM、430…サウンド基板、431…音源IC、432…音源ROM。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記複数種類の抽選のうち前記第1抽選が実行され易い第1遊技状態と前記第2抽選が実行され易い第2遊技状態と前記特別遊技状態とに移行させる遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態へ移行しないことが決定された遊技より前記特別遊技状態へ移行することが決定された遊技で実行され易い特定演出を含む各種の演出を実行可能な演出実行手段とを具備し、
前記遊技状態移行手段は、前記第2遊技状態が終了すると前記第1遊技状態に移行させることが可能であり、
前記第2遊技状態から移行した直後の前記第1遊技状態の特定期間では、前記第2抽選が連続して実行される場合があり、
前記演出実行手段は、前記特定期間後の前記第1遊技状態において前記第1抽選が実行され前記特別遊技状態へ移行しないことが決定された遊技と比較して、前記特定期間において前記第2抽選が実行され前記特別遊技状態へ移行しないことが決定された遊技では、前記特定演出を実行し難い遊技機。 A special game state determination means for determining whether or not to enable transition to a special game state advantageous to the player by executing any one of a plurality of types of lotteries including a first lottery and a second lottery in each game;
Game state transition means for shifting to the first game state in which the first lottery is easily executed, the second game state in which the second lottery is easily performed, and the special game state among the plurality of types of lotteries;
Effect execution means capable of executing various effects including a specific effect that is easy to be executed in a game determined to shift to the special game state from a game determined not to shift to the special game state;
The gaming state transition means can transition to the first gaming state when the second gaming state ends,
In the specific period of the first gaming state immediately after the transition from the second gaming state, the second lottery may be executed continuously,
The effect execution means is configured to perform the second lottery in the specific period as compared to a game in which the first lottery is executed in the first gaming state after the specific period and it is determined not to shift to the special gaming state. A game machine in which it is difficult to execute the specific effect in a game in which it is determined that the game will be executed and the transition to the special game state will not be performed.
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