JP2019164202A - 教育システム及び教育具 - Google Patents

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中村 博行
Hiroyuki Nakamura
博行 中村
弘子 大澤
Hiroko Osawa
弘子 大澤
尚徳 脇丸
Hisanori Wakimaru
尚徳 脇丸
太輔 那須
Taisuke Nasu
太輔 那須
宗佑 炭谷
Sosuke Sumiya
宗佑 炭谷
池田 哲哉
Tetsuya Ikeda
哲哉 池田
毅 福島
Takeshi Fukushima
毅 福島
和昌 針谷
Kazumasa Hariya
和昌 針谷
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Abstract

【課題】対話的で深い学びに必要な力を引き出す教育システム及び教育具を提供する。【解決手段】討論を管理する教育システムであって、司会者用の第1の端末は、表示部と、入力部と、プレイヤーを識別するプレイヤー画像と、プレイヤーの発言に応じて異なるチップのチップ画像とを表示部に表示し、入力部の操作を検出し、プレイヤーの選択及び配布するチップの種別の選択を管理する制御部と、自端末と第2の端末との通信の管理し、選択されたプレイヤーの第2の端末にチップ情報を送信する通信管理部と、各第2の端末に配布されたチップの枚数及び種別を管理するチップ管理部とを有し、第2の端末は、表示部と、入力部と、自端末と第1の端末との通信を管理し、チップ情報を受信する通信管理部と、チップ情報を用いて、配布されたチップのチップ画像を表示部に表示する制御部と、自端末に配布されたチップの枚数及び種別を管理するチップ管理部とを有する。【選択図】図5

Description

本発明は、教育システム及び教育具に関する。
近年のグローバル化が進む社会では、知識の量だけではなく、知識を活用し、他者と協働して課題を発見し、解決する能力が重要になっている。教育の現場でも、生徒を主体とした能動的学修が導入されるようになった。更に、学校の入試においても、暗記を中心とした問題だけでなく、「思考力、判断力、表現力」を重視した問題に変化しつつある。
このような環境の中で、主体的で、対話的で深い学びに必要な力を引き出す教育システムが必要であった。
そこで、本発明は、主体的で、対話的で深い学びに必要な力を引き出す教育システム及び教育具を提供することにある。
本発明の一態様は、司会者と少なくとも一以上のプレイヤーとからひとつのグループが形成され、グループ内で行われる教育的討論の進行を運営管理する教育システムであって、前記司会者用の第1の端末と、前記プレイヤー用の第2の端末とを有し、前記第1の端末は、表示部と、入力部と、前記プレイヤーを識別するプレイヤー画像と、前記プレイヤーの発言に対して配布され、前記発言の内容に応じて種別が異なるチップのチップ画像とを前記表示部に表示し、前記プレイヤー画像及びチップ画像に対する前記入力部の操作を検出し、チップを配布するプレイヤーの選択及び配布するチップの種別の選択を管理する制御部と、自端末と前記第2の端末との通信の管理し、選択されたプレイヤーの前記第2の端末に、選択された種別のチップに関するチップ情報を送信する通信管理部と、前記各第2の端末に配布されたチップの枚数及び種別を管理するチップ管理部とを有し、前記第2の端末は、表示部と、入力部と、自端末と前記第1の端末との通信の管理し、前記チップ情報を受信する通信管理部と、前記チップ情報を用いて、配布された種別のチップのチップ画像を、前記表示部に表示する制御部と、自端末に配布されたチップの枚数及び種別を管理するチップ管理部とを有する教育システムである。
本発明の一態様は、司会者と少なくとも一以上のプレイヤーとからひとつのグループが形成され、グループ内で行われる教育的討論の進行を運営管理するクラウドサーバであって、前記クラウドサーバは、前記司会者用の第1の端末及び前記プレイヤー用の第2の端末を識別し、前記第1の端末及び前記第2の端末との通信を管理する通信管理部と、前記第1の端末の表示部に表示される、前記プレイヤーを識別するプレイヤー画像、及び、前記プレイヤーの発言に対して配布され、前記発言の内容に応じて種別が異なるチップのチップ画像を、前記通信管理部を介して、前記第1の端末に送信する表示制御部と、前記第1の端末に表示されたプレイヤー画像及びチップ画像に対する操作を検出し、チップを配布するプレイヤー及び配布するチップの種別を識別し、前記通信管理部を介して、前記チップを配布するプレイヤーの第2の端末に、配布する種別のチップのチップ画像を表示する配布管理部と、前記各第2の端末に配布されたチップの枚数及び種別を管理するチップ管理部とを有するクラウドサーバである。
本発明の一態様は、司会者と少なくとも一以上のプレイヤーとからひとつのグループが形成され、グループ内で行われる教育的討論の際に用いられる教育具であって、所定のドラマの映像であり、前記ドラマのシナリオで発生する問題を提起する映像を含むドラマ映像が格納された記録媒体と、前記ドラマのシナリオで発生する問題に対する前記プレイヤーの発言に対して配布されるチップであり、前記発言の内容に応じて異なる形状又は色彩の複数のチップと、前記各プレイヤーに配布されたチップの枚数及び種別を集計する集計用紙と、前記各プレイヤーに配布されたチップの枚数に応じて異なるシナリオの複数の映像が格納された記録媒体とを有する教育具である。
本発明は、主体的で、対話的で深い学びに必要な力を引き出す教育システム及び教育具を提供することができる。
図1は本発明の実施の形態を説明するための図である。 図2は本発明の実施の形態に用いられるチップを説明するための図である。 図3は集計用紙の一例を示す図である。 図4は第1の実施の形態の端末の一例としてタブレット端末1を示した図である。 図5はタブレット端末1のブロック図である。 図6は通信管理テーブルの一例を示す図である。 図7は司会者のタブレット端末1のチップ管理テーブルの一例を示した図である。 図8はプレイヤー1のタブレット端末1のチップ管理テーブルの一例を示した図である。 図9は司会者用タブレット端末1に表示される初期画面の一例を示す図である。 図10はプレイヤー1用タブレット端末1に表示される初期画面の一例を示す図である。 図11は司会者用タブレット端末1の画面遷移を示す図である。 図12は司会者用タブレット端末1の画面遷移を示す図である。 図13はプレイヤー用タブレット端末1の画面遷移を示す図である。 図14はプレイヤー用タブレット端末1の画面遷移を示す図である。 図15は第2の実施の形態のブロック図である。 図16は第3の実施の形態のブロック図である。 図17は第1の実施の形態のシーケンス図である。 図18は第1の実施の形態のシーケンス図である。 図19は第2の実施の形態のシーケンス図である。 図20は第2の実施の形態のシーケンス図である。
本発明の実施の形態を説明する。
本発明の具体的な実施の形態を説明する前に、本発明の前提となる教育方法について説明する。
本発明の前提となる教育方法は、例えば、図1に示す如く、一人の司会者と、4人のプレイヤー(討論者)とが一つのテーブルに座り、一つのグループを構成する。そして、そのグループ内で、ディスプレイに表示されるドラマを視聴後、そのドラマのシナリオで発生する問題の解決方法をみんなで考え、討論が行われる。尚、ドラマの映像は、DVDやBlu-ray(登録商標)等の記録媒体に格納されている。
討論中に発言したプレイヤー(討論者)には、4種類のチップの中から、その発言内容に応じた一枚のチップが、司会者から配布される。
4種類のチップは、「情熱」、「創意」、「共感」、「茶目っ気」を識別できるチップであり、例えば、図2に示すように、「情熱」、「創意」、「共感」、「茶目っ気」の文字が記載されたチップである。
発言内容によって配られる4種類のチップの基準であるが、例えば、以下のような基準である。
(1) 情熱のチップ
「情熱」のチップは、問題を解決しようという強い意志、粘り強さを感じさせるような発言したプレイヤー(討論者)に配られる。例えば、どんどん意見を出していこうという意欲が見られたプレイヤー(討論者)に「情熱」のチップが配布される、アイディアが底を尽き沈黙となる中、何か前に進めようとする発言をしたプレイヤー(討論者)に「情熱」のチップが配布される、たくさんの意見を言ったプレイヤー(討論者)に「情熱」のチップを配布される等である。
(2) 共感力のチップ
「共感力」のチップは、他の人の気持ちに寄り添った発言したプレイヤー(討論者)に配られる。例えば、他のメンバーの意見に大きく同意したプレイヤー(討論者)に「共感力」のチップが配布される、他のメンバーを応援する発言をしたプレイヤー(討論者)に「共感力」のチップが配布される、実在メンバー以外の、ドラマの登場人物の立場を考える発言をしたプレイヤー(討論者)に「共感力」のチップが配布される等である。
(3) 創意のチップ
「創意」のチップは、新しいアイディア、知性を働かせた発言をしたプレイヤー(討論者)に配られる。例えば、議論を進展させる新しいアイディアを発言したプレイヤー(討論者)に「創意」のチップが配布される、議論を進展させるのに役立つ知識を出したプレイヤー(討論者)に「創意」のチップが配布される等である。
(4) 茶目っ気のチップ
「茶目っ気」のチップは、他のメンバーが思わず笑顔になるような発言をしたプレイヤー(討論者)に配られる。例えば、ちょっとした冗談を言ってメンバーを笑わせたプレイヤー(討論者)に「茶目っ気」のチップが配布される等である。
司会者は、プレイヤー(討論者)の発言内容を、上記の4種類のチップの配布基準に従って検討し、プレイヤー(討論者)に配布する。
討論が終了後、各プレイヤー(討論者)は、図3に示すような集計用紙に、チップの種別ごと自分に配布された配布枚数を記入していき、チップの合計数を記入する。
更に、グループ内で配布されたチップの総合計数が集計される。この総合計数がそのグループの「チーム力」となる。
次に、課題解決の結果を決めるもう一つの要素である「運」を、サイコロを振ることにより、試す。サイコロの出目が、総合計数に乗算する値である。そして、総合計数にサイコロの出目を乗算した値が、そのグループの「チーム総合力」となる。サイコロの出目及び「チーム総合力」は、集計用紙に記入される。
最後に、「チーム総合力」に応じたシナリオのドラマが再生される。ここで留意すべきは、シナリオのドラマは、「チーム総合力」に応じて複数用意されており、「チーム総合力」の値によって、再生されるドラマが異なることである。
このような過程を経ることにより、一つのクールが終了となり、次のクールが開始される。
尚、上述した例では、「情熱」、「創意」、「共感」、「茶目っ気」の文字がチップに記載された例を説明したが、「情熱」、「創意」、「共感」、「茶目っ気」に対応する色に着色されたチップでも良い。文字の代わりに色を用いる場合、司会者はプレイヤーに、チップの何れの色が何れの内容(「情熱」、「創意」、「共感」、「茶目っ気」)を意味しているのかを説明することなく、討論を開始して、チップの配布を開始する。そして、「チーム総合力」等の計算が終了した後に、司会者がプレイヤーに、チップの色の持つ意味を説明するようにしても良い。このようにすれば、プレイヤーは、自分の発言に対して他者がどのように認識しているのかが後で分かり、意外性を感じることができる。
次に、上記の教育方法を実現するための教育システムの具体的な実施の形態を説明する。
<第1の実施の形態>
本発明の第1の実施の形態を説明する。
第1の実施の形態は、上記の教育方法を実現するために、司会者及び各プレイヤーが端末を使用する例である。
図4は第1の実施の形態の端末の一例としてタブレット端末1を示した図である。尚、本例では、端末の一例としてタブレット端末を説明するが、これに限られず、例えば、パーソナルコンピュータや、スマートフォン等でも良い。
図5は、タブレット端末1のブロック図である。図5に示す如く、タブレット端末1は、制御部11と、入力部12と、記憶部13と、表示部14とを備える。
制御部11は、タブレット端末1の動作を制御する。そして、制御部11は、通信管理部111と、表示制御部112と、チップ配布管理部113とを備える。
通信管理部111は、図6に示すような、記憶部13に保持されている通信管理テーブルにより、司会者及び各プレイヤーのタブレット端末1の通信の接続を管理する。司会者及び各プレイヤーのタブレットの識別は、初期の設定により、司会者及び各プレイヤーによって、利用する端末が司会者用タブレット端末であるのか、プレイヤー用タブレット端末であるかを設定し、それを各タブレット端末1が認識することにより、通信管理テーブルに各端末識別子を登録する。
図6の通信管理テーブルでは、司会者(MC)の端末識別子”100”と、プレイヤー1の端末識別子”101”と、プレイヤー2の端末識別子”102”と、プレイヤー3の端末識別子”103”と、プレイヤー4の端末識別子”104”とが記憶されている。この通信管理テーブルにより、各タブレット端末1は、互いに情報の通信を行う。
表示制御部112は、後述するタブレット端末1の画面に表示される画像の制御を行う。
チップ配布管理部113は、チップ管理テーブルによって、各プレイヤーに配布されるチップを管理するものである。図7は司会者のタブレット端末1のチップ管理テーブルの一例を示した図である。図7に示される司会者のタブレット端末1のチップ管理テーブルは、各プレイヤーの各プレイヤーと、そのプレイヤーに配布された「情熱」、「創意」、「共感」、「茶目っ気」のチップの枚数とが関連付けられて記憶される。また、図8はプレイヤー1のタブレット端末1のチップ管理テーブルの一例を示した図である。図8に示されるチップ管理テーブルは、プレイヤー1に配布された「情熱」、「創意」、「共感」、「茶目っ気」のチップの枚数とが関連付けられて記憶される。
入力部12は、ユーザからの情報の入力を受け付ける部であり、本例ではタッチパネルであるが、これに限ることなく、キーボードやマウス等でも良い。
記憶部13は、不揮発性の記憶装置(フラシュメモリやハードディスク)等で構成される。記憶部13には、通信管理部111、表示制御部112及びチップ配布管理部113を動作させるプログラム、通信管理テーブル、チップ管理テーブル等が記憶される。また、問題提起するシナリオのドラマ、「チーム総合力」に応じた複数シナリオの映像も格納されている。図5の図では、1クールの問題提起するシナリオのドラマと、チーム総合力A〜Dに応じたシナリオ1〜4のドラマ映像とが格納されている例を示している。
表示部14は、ディスプレイである。
上述したタブレット端末1は、具体的には、例えば、CPU(Central Processing Unit)等のプロセッサと、一時記憶としてのメモリと、不揮発性の記憶装置(EEPROMやハードディスク)とを含み構成される。記憶装置に記憶されたプログラムをメモリに読み出して実行することにより、CPU等のプロセッサが、通信管理部111、表示制御部112及びチップ配布管理部113として機能する。
次に、タブレット端末1の動作を説明する。図17、図18は第1の実施の形態のシーケンス図である。尚、以下の説明では、司会者が使用するタブレット端末1を司会者用タブレット端末1と記載し、各プレイヤーが使用するタブレット端末1をプレイヤー用タブレット端末1と記載する。そして、プレイヤー用タブレット端末1の代表的な動作として、プレイヤー1のプレイヤー用タブレット端末1の動作を説明する。
まず、各タブレット端末1の接続を確立する。そして、各タブレット端末1の通信管理部111は、上述した通信管理テーブルの各端末識別子に、接続を確立したタブレット端末1の端末識別子を記載する。
接続が確立されると、司会者用タブレット端末1の表示制御部112は、図9に示すような初期画面を表示部14に表示する。図9の初期画面では、グループのプレイヤー1、プレイヤー2、プレイヤー3及びプレイヤー4のアイコンと、「情熱」、「創意」、「共感」、「茶目っ気」の各チップのアイコンが表示されている。
一方、プレイヤー用タブレット端末1の表示制御部112は、図10に示すような初期画面を表示部14に表示する。図9の初期画面では、グループのプレイヤー1のアイコンが表示されている。
これ以降、図11、12に示される司会者用タブレット端末1の画面遷移と、図13、14に示されるプレイヤー用タブレット端末1の画面遷移とを用いて説明する。
司会者は、討論の開始に先立って、ドラマの視聴を促す説明がされ、司会者用タブレット端末1のドラマ視聴開始ボタンをクリックすることにより、司会者用タブレット端末1及び各プレイヤー用タブレット端末1の表示部14には、表示制御部112により、図11、13に示すような問題を提起するシナリオのドラマが表示され、司会者、プレイヤー1、プレイヤー2、プレイヤー3及びプレイヤー4は、ドラマを視聴する。
ドラマの視聴が終了すると、表示制御部112により、司会者用タブレット端末1の表示部14に、討論開始のボタンが表示され、プレイヤー用タブレット端末1の表示部14には、上述した初期画面が表示される。司会者が討論開始のボタンをクリックすることにより(入力部12による検出)、後述する表示制御部112によるチップの配布動作が可能となる。また、討論開始のボタンのクリックから時間の計測が開始される。
この状態において、そのドラマのシナリオで提起された問題の解決方法の討論が、グループ内で行われる。討論中に発言したプレイヤー(討論者)には、4種類のチップの中から、その発言内容に応じた一枚のチップが、司会者から配布される。
この時のチップの配布方法であるが、司会者は、司会者用タブレット端末1の表示部14(入力部12)に表示されているチップのうち、配布するチップをタップし、配布するプレイヤーまでドラックすることにより、配布するチップ及び配布先のプレイヤーを特定する。図11は、司会者が、司会者用タブレット端末1の表示部14に表示されているチップのうち、「創意」のチップを、プレイヤー1に配布する様子を示した図である。このようにして、司会者は、各プレイヤーにチップを配布する。そして、司会者用タブレット端末1のチップ配布管理部113は、配布毎に、チップ管理テーブルの各プレイヤーに配布したチップの種類に対応する配布枚数に、累積数を更新していく。
一方、プレイヤー用タブレット端末1側では、司会者からチップが配布されると、その情報を受信し、表示制御部112により表示部14に、配布されたチップが表示される。図13の例では、初期画面から、まず、「創意」のチップが配布され、「創意」のチップのアイコンが1つ表示されている。続いて、「共感」のチップが配布され、「共感」のチップのアイコンが1つ増えて表示されている。更に、「情熱」、「茶目っ気」の各チップが配布され、「情熱」、「茶目っ気」の各チップのアイコンが2つ増えて表示されている。このように、チップが配布され毎に、各チップのアイコンが増加して表示される。
司会者用タブレット端末1の表示制御部112が所定時間(例えば、10分)を計測すると、表示制御部112により、各プレイヤーのチップ枚数算出のボタンが、司会者用タブレット端末1の表示部14に表示される。この表示を合図に、司会者は討論を終了させる。
司会者は、チップ枚数算出のボタンをクリックすると(入力部12による検出)、プレイヤー用タブレット端末1のチップ配布管理部113は、各プレイヤー用タブレット端末1の表示部14に、そのプレイヤーが獲得した各チップの枚数及び合計数が表示する。この各チップの枚数及び合計数は、各プレイヤー用タブレット端末1のチップ管理テーブルを用いて、プレイヤー用タブレット端末1のチップ配布管理部113が算出する。
続いて、司会者は、チーム力算出のボタンをクリックすると、司会者用タブレット端末1及び各プレイヤー用タブレット端末1の表示画面には、グループのチーム力(グループ内のプレイヤーのチップの総獲得枚数)が表示される。このチーム力(グループ内のプレイヤーのチップの総獲得枚数)は、司会者用タブレット端末1のチップ配布管理部113が、チップ管理テーブルを用いて算出し、各プレイヤー用タブレット端末1に送信し、各プレイヤー用タブレット端末1の表示制御部112が行う。
次に、グループの総合力を算出するため、サイコロを振るプレイヤーを決定する。プレイヤーの決定は、司会者が司会者用タブレット端末1の画面に表示されているプレイヤーのうち、サイコロを振るプレイヤーのアイコンを選択後、表示されているサイコロをタップすることにより、決定される。
サイコロを振るプレイヤーのプレイヤー用タブレット端末1の表示制御部112は、司会者用タブレット端末1からサイコロを振る許可情報を受信し、表示部14にサイコロを表示する。そして、そのプレイヤーがサイコロをタップすることにより、サイコロが振られて出目が表示される。この動作は、サイコロを振るプレイヤーのプレイヤー用タブレット端末1のチップ配布管理部113が、1から6の範囲の整数値の乱数を発生させることにより、出目を確定する。その出目の値は、司会者用タブレット端末1及び他のプレイヤーのプレイヤー用タブレット端末1に送信される。そして、司会者用タブレット端末1及び各プレイヤー用タブレット端末1の表示制御部112により、表示部14にサイコロが表示される。
次に、サイコロの出目が決定されると、司会者用タブレット端末1のチップ配布管理部113は、チーム力(グループ内のプレイヤーのチップの総獲得枚数)にその出目を乗算することにより、「チーム総合力」を算出する。算出された「チーム総合力」は、各プレイヤー用タブレット端末1に送信される。そして、表示制御部112は、その「チーム総合力」を、司会者用タブレット端末1及び各プレイヤー用タブレット端末1の表示部14に表示する。
最後に、司会者用タブレット端末1及び各プレイヤー用タブレット端末1の表示制御部112は、「チーム総合力」に応じたシナリオのドラマを記憶部13から選択し、選択した「チーム総合力」に応じたシナリオのドラマを、表示部14に表示する。
これにより、1クールの動作が終了する。
このような過程を経ることにより、一つのクールが終了となり、次のクールが開始される。
第1の実施の形態は、ドラマの視聴、チップの配布、様々な計算や、「チーム総合力」に応じたシナリオのドラマの視聴までの処理を自動化できるという効果がある。
<第2の実施の形態>
第2の実施の形態を説明する。
第2の実施の形態は、第1の実施の形態における司会者用タブレット端末1及び各プレイヤー用タブレット端末1の機能の一部を、クラウドサーバ上に置いたものである。
図15は第2の実施の形態のブロック図である。
第2の実施の形態は、第1の実施の形態における通信管理部111と、表示制御部112と、チップ配布管理部113とに対応する通信管理部211と、表示制御部212と、チップ配布管理部213とがクラウドサーバ2上に置かれている。司会者用タブレット端末1及び各プレイヤー用タブレット端末1は、クラウドサーバ2から送信される情報に基づいて、司会者用タブレット端末1及び各プレイヤー用タブレット端末1の画面に必要な画像を表示するとともに、司会者及び各プレイヤーの操作情報を、クラウドサーバ2に送信するように構成されている。
次に、第2の実施の形態の動作を説明する。図19、図20は第2の実施の形態のシーケンス図である。尚、以下の説明では、司会者が使用するタブレット端末1を司会者用タブレット端末1と記載し、各プレイヤーが使用するタブレット端末1をプレイヤー用タブレット端末1と記載する。そして、プレイヤー用タブレット端末1の代表的な動作として、プレイヤー1のプレイヤー用タブレット端末1の動作を説明する。
まず、クラウドサーバ2の通信管理部211は、各タブレット端末1の接続を確立する。そして、各タブレット端末1の通信管理部211は、上述した通信管理テーブルの各端末識別子に、接続を確立したタブレット端末1の端末識別子を記載する。
接続が確立されると、クラウドサーバ2の表示制御部212は、図9、10に示すような初期画面を、司会者用タブレット端末1及びプレイヤー用タブレット端末1の表示部に表示する。
これ以降、図11、12に示される司会者用タブレット端末1の画面遷移と、図13、14に示されるプレイヤー用タブレット端末1の画面遷移とを用いて説明する。
司会者は、討論の開始に先立って、ドラマの視聴を促す説明がされ、司会者用タブレット端末1のドラマ視聴開始ボタンをクリックする。これに応答して、クラウドサーバ2の表示制御部212は、図11、13に示すような問題を提起するシナリオのドラマを、司会者用タブレット端末1及びプレイヤー用タブレット端末1の表示部に表示する。司会者、プレイヤー1、プレイヤー2、プレイヤー3及びプレイヤー4は、ドラマを視聴する。
ドラマの視聴が終了すると、クラウドサーバ2の表示制御部212は、司会者用タブレット端末1の表示部に、討論開始のボタンを表示し、プレイヤー用タブレット端末1の表示部に、上述した初期画面を表示する。
司会者が討論開始のボタンをクリックすることにより、クラウドサーバ2の表示制御部212によるチップの配布動作が可能となる。また、討論開始のボタンのクリックから時間の計測が開始される。
この状態において、そのドラマのシナリオで提起された問題の解決方法の討論が、グループ内で行われる。討論中に発言したプレイヤー(討論者)には、4種類のチップの中から、その発言内容に応じた一枚のチップが、司会者から配布される。
司会者は、司会者用タブレット端末1の表示部に表示されているチップのうち、配布するチップをタップし、配布するプレイヤーまでドラックすることにより、配布するチップ及び配布先のプレイヤーを特定される。特定された情報は、クラウドサーバ2に送信される。図11は、司会者が、司会者用タブレット端末1の表示部に表示されているチップのうち、「創意」のチップを、プレイヤー1に配布する様子を示した図である。このようにして、司会者は、各プレイヤーにチップを配布する。そして、クラウドサーバ2のチップ配布管理部213は、配布毎に、チップ管理テーブルの各プレイヤーに配布したチップの種類に対応する配布枚数に、累積数を更新していく。
一方、司会者からチップが配布の操作がされると、クラウドサーバ2の表示制御部212は、その情報を受信し、プレイヤー用タブレット端末1の表示部に、配布されたチップを表示する。図13の例では、初期画面から、まず、「創意」のチップが配布され、「創意」のチップのアイコンが1つ表示されている。続いて、「共感」のチップが配布され、「共感」のチップのアイコンが1つ増えて表示されている。更に、「情熱」、「茶目っ気」の各チップが配布され、「情熱」、「茶目っ気」の各チップのアイコンが2つ増えて表示されている。このように、チップが配布され毎に、各チップのアイコンが増加して表示される。
クラウドサーバ2の表示制御部212は、所定時間(例えば、10分)を計測すると、各プレイヤーのチップ枚数算出のボタンを、司会者用タブレット端末1の表示部に表示する。この表示を合図に、司会者は討論を終了させる。
司会者は、チップ枚数算出のボタンをクリックすると、クラウドサーバ2のチップ配布管理部213は、各プレイヤー用タブレット端末1の表示部14に、そのプレイヤーが獲得した各チップの枚数及び合計数が表示する。
続いて、クラウドサーバ2の表示制御部212は、司会者用タブレット端末1の表示部に、チーム力算出のボタンを表示する。司会者は、チーム力算出のボタンをクリックすると、クラウドサーバ2のチップ配布管理部213は、チップ管理テーブルを用いて、グループ内のプレイヤーのチップの総獲得枚数を算出する。そして、クラウドサーバ2の表示制御部212は、司会者用タブレット端末1及び各プレイヤー用タブレット端末1の表示部に、グループのチーム力(グループ内のプレイヤーのチップの総獲得枚数)が表示する。
次に、グループの総合力を算出するため、サイコロを振るプレイヤーを決定する。クラウドサーバ2の表示制御部212は、司会者用タブレット端末1の表示部に、各プレイヤーのアイコン及びサイコロを表示する。司会者は、サイコロを振るプレイヤーのアイコンを選択後、表示されているサイコロをタップすることにより、サイコロを振るプレイヤーが決定され、この情報はクラウドサーバ2に送信される。
クラウドサーバ2の表示制御部212は、サイコロを振るプレイヤーのプレイヤー用タブレット端末1の表示部にサイコロを表示する。そして、そのプレイヤーがサイコロをタップすることにより、クラウドサーバ2のチップ配布管理部213が、1から6の範囲の整数値の乱数を発生させることにより、出目を確定する。クラウドサーバ2のチップ配布管理部213は、その出目の値を、司会者用タブレット端末1及び各プレイヤー用タブレット端末1の表示部に表示する。
次に、サイコロの出目が決定されると、クラウドサーバ2のチップ配布管理部213は、チーム力(グループ内のプレイヤーのチップの総獲得枚数)にその出目を乗算することにより、「チーム総合力」を算出する。そして、クラウドサーバ2のチップ配布管理部213は、その「チーム総合力」を、司会者用タブレット端末1及び各プレイヤー用タブレット端末1の表示部に表示する。
最後に、クラウドサーバ2の表示制御部212は、「チーム総合力」に応じたシナリオのドラマを記憶部から選択し、選択した「チーム総合力」に応じたシナリオのドラマを、司会者用タブレット端末1及び各プレイヤー用タブレット端末1の表示部に表示する。
これにより、1クールの動作が終了する。このような過程を経ることにより、一つのクールが終了となり、次のクールが開始される。
尚、クラウドサーバ2は、全てのクールが終了すると、チップ管理テーブルに記憶されている各プレイヤーの種別ごとのチップ枚数及び配布されたチップの合計数を用いて、各プレイヤーを個別に評価する評価部を設けても良い。評価部は、チップ枚数及び配布されたチップの合計数から算出される各プレイヤーの評価情報を、各プレイヤー用タブレット端末1の表示部に表示する。
第2の実施の形態は、第1の実施の形態に加え、クラウドサーバにより、プレイヤー等が視聴するドラマの変更や、各プレイヤーの評価等ができる。
<第3の実施の形態>
第3の実施の形態を説明する。
図16は第3の実施の形態の一例を示した図である。
第3の実施の形態は、配布するチップに、それぞれの種類及び個体を識別できるチップ種類識別子を送信するRFIDタグを埋め込み、検出する例である。
図16に示す如く、プレイヤーの前のテーブル上に、各プレイヤーに関連付けられたRFID検出器30を設置する。各RFID検出器30は、司会者により配布され、プレイヤーにより、所定のエリアに載せられたチップのRFIDタグから送信されるチップ種類識別子を受信する。そして、チップ種類識別子から、そのプレイヤーに配布されたチップの種類とその枚数を検出し、制御部40に送信する。
制御部40のチップ配布管理部402は、RFID検出器30から送信された配布されたチップの種類とその枚数に基づいて、記憶部42に記憶されている図7に示されるようなチップ管理テーブルを更新する。
そして、司会者により、入力部41に入力された指示により、チップ配布管理部402は、チップ管理テーブルを用いて、各プレイヤーの種別毎のチップ枚数や、グループのチーム力(グループ内のプレイヤーのチップの総獲得枚数)、「チーム総合力」を算出する。
算出された各プレイヤーの種別毎のチップ枚数や、グループのチーム力(グループ内のプレイヤーのチップの総獲得枚数)、「チーム総合力」は、制御部40の表示制御部401により、表示部43に表示される。
第3の実施の形態は、配布されたチップの管理を自動化できるという効果がある。
以上好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、全ての実施の形態の構成を備える必要はなく、適時組合せて実施することができるばかりでなく、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
1 タブレット端末
2 クラウドサーバ
11 制御部
12 入力部
13 記憶部
14 表示部
30 RFID検出器
40 制御部
41 入力部
42 記憶部
43 表示部
111 通信管理部
112 表示制御部
113 チップ配布管理部
211 通信管理部
212 表示制御部
213 チップ配布管理部
401 表示制御部
402 チップ配布管理部

Claims (10)

  1. 司会者と少なくとも一以上のプレイヤーとからひとつのグループが形成され、グループ内で行われる教育的討論の進行を運営管理する教育システムであって、
    前記司会者用の第1の端末と、前記プレイヤー用の第2の端末とを有し、
    前記第1の端末は、
    表示部と、
    入力部と、
    前記プレイヤーを識別するプレイヤー画像と、前記プレイヤーの発言に対して配布され、前記発言の内容に応じて種別が異なるチップのチップ画像とを前記表示部に表示し、前記プレイヤー画像及びチップ画像に対する前記入力部の操作を検出し、チップを配布するプレイヤーの選択及び配布するチップの種別の選択を管理する制御部と、
    自端末と前記第2の端末との通信の管理し、選択されたプレイヤーの前記第2の端末に、選択された種別のチップに関するチップ情報を送信する通信管理部と、
    前記各第2の端末に配布されたチップの枚数及び種別を管理するチップ管理部と
    を有し、
    前記第2の端末は、
    表示部と、
    入力部と、
    自端末と前記第1の端末との通信の管理し、前記チップ情報を受信する通信管理部と、
    前記チップ情報を用いて、配布された種別のチップのチップ画像を、前記表示部に表示する制御部と、
    自端末に配布されたチップの枚数及び種別を管理するチップ管理部と
    を有する
    教育システム。
  2. 前記第1の端末のチップ管理部は、前記グループ内の前記第2の端末に配布されたチップの配布チップ合計数を算出し、
    前記第1の端末の通信管理部は、前記配布チップ合計数を前記各第2の端末に送信し、
    前記第2の端末の通信管理部は、前記配布チップ合計数を受信し、
    前記第2の端末の制御部は、前記配布チップ合計数を前記表示部に表示する
    請求項1に記載の教育システム。
  3. 前記第1の端末の制御部は、前記入力部の操作を検出して乱数を発生させるプレイヤーの前記第2の端末を決定し、
    前記第1の端末の通信管理部は、前記決定した第2の端末に対して、乱数の発生する許可を与える許可信号を送信し、
    前記第2の端末の制御部は、前記許可信号と、前記入力部の操作の検出とを用いて、乱数を発生し、発生した乱数値を、自端末以外の前記第1の端末及び前記第2の端末に送信し、
    前記第2の端末の制御部は、前記発生した乱数値と前記配布チップ合計数とを乗算し、その積を前記表示部に表示する
    請求項1又は請求項2に記載の教育システム。
  4. 前記第1の端末及び前記第2の端末の制御部は、前記積に応じたシナリオの映像を、前記表示部に表示する
    請求項3に記載の教育システム。
  5. 司会者と少なくとも一以上のプレイヤーとからひとつのグループが形成され、グループ内で行われる教育的討論の進行を運営管理するクラウドサーバであって、
    前記クラウドサーバは、
    前記司会者用の第1の端末及び前記プレイヤー用の第2の端末を識別し、前記第1の端末及び前記第2の端末との通信を管理する通信管理部と、
    前記第1の端末の表示部に表示される、前記プレイヤーを識別するプレイヤー画像、及び、前記プレイヤーの発言に対して配布され、前記発言の内容に応じて種別が異なるチップのチップ画像を、前記通信管理部を介して、前記第1の端末に送信する表示制御部と、
    前記第1の端末に表示されたプレイヤー画像及びチップ画像に対する操作を検出し、チップを配布するプレイヤー及び配布するチップの種別を識別し、前記通信管理部を介して、前記チップを配布するプレイヤーの第2の端末に、配布する種別のチップのチップ画像を表示する配布管理部と、
    前記各第2の端末に配布されたチップの枚数及び種別を管理するチップ管理部と
    を有するクラウドサーバ。
  6. 前記チップ管理部は、前記グループ内の前記第2の端末に配布されたチップの配布チップ合計数を算出し、前記通信管理部を介して、前記配布チップ合計数を、前記第1の端末及び前記第2の端末に表示する
    請求項5に記載のクラウドサーバ。
  7. 前記表示制御部は、前記通信管理部を介して、前記第1の端末に表示されたプレイヤー画像に対する操作を検出し、乱数を発生させるプレイヤーの前記第2の端末を識別し、前記乱数を発生させるプレイヤーの前記第2の端末に、乱数を発生するタイミングを決定するボタンを表示し、前記ボタンの操作に応答して乱数を発生し、発生した乱数値を、前記第1の端末及び前記第2の端末に表示し、
    前記チップ管理部は、前記乱数値と前記配布チップ合計数とを乗算し、その積を、前記第1の端末及び前記第2の端末に表示する
    請求項5又は請求項6に記載のクラウドサーバ。
  8. 前記表示制御部は、前記積に応じたシナリオの映像を、前記第1の端末及び前記第2の端末に表示する
    請求項7に記載のクラウドサーバ。
  9. 前記プレイヤーに配布されたチップの種別、各種別のチップの枚数、及前記プレイヤーに配布されたチップの合計数を用いて、前記プレイヤーの評価情報を生成する評価情報生成部を
    有する請求項5から請求項8のいずれかに記載のクラウドサーバ。
  10. 司会者と少なくとも一以上のプレイヤーとからひとつのグループが形成され、グループ内で行われる教育的討論の際に用いられる教育具であって、
    所定のドラマの映像であり、前記ドラマのシナリオで発生する問題を提起する映像を含むドラマ映像が格納された記録媒体と、
    前記ドラマのシナリオで発生する問題に対する前記プレイヤーの発言に対して配布されるチップであり、前記発言の内容に応じて異なる形状又は色彩の複数のチップと、
    前記各プレイヤーに配布されたチップの枚数及び種別を集計する集計用紙と、
    前記各プレイヤーに配布されたチップの枚数に応じて異なるシナリオの複数の映像が格納された記録媒体と
    を有する教育具。
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