JP2019154780A - Server and program - Google Patents

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Abstract

To avoid failure in a bidirectional game experience because of concentration of intervention of progress of a game by a client of a real-time play moving picture of a game within a short period of time.SOLUTION: A server includes a calculation part, a determination part, a transmission part and an intervention part. The calculation part calculates a load index for indicating a load concerning execution of a game being played. The determination part determines a counter value for executing intervention to a game by a client of a real-time play moving picture of the game on the basis of the load index. The transmission part transmits information for indicating a counter value to the client's terminal. The intervention part executes intervention as a target of an execution request to a game in exchange for a counter value in reception of the execution request of the intervention. The determination part determines a counter value to be a first value when the load index indicates a first load, and determines the counter value to be a second value higher than the first value when the load index indicates a second load heavier than the first load.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、双方向的なゲーム体験を提供するゲームのリアルタイムプレイ動画の配信システムに関する。   The present invention relates to a game real-time video distribution system that provides an interactive game experience.

ビデオゲームは、スタンドアローン(Stand Alone)型、またはオンラインゲーム(例えば、クラウドゲーム、MO(Multiplayer Online)ゲーム、MMO(Massively Multiplayer Online)ゲーム)に大別することができる。また、オンラインゲームは、C/S(Client / Server)型およびP2P(Peer to Peer)型にさらに分類することができる。スタンドアローン型のゲームおよびP2P型のオンラインゲームは、プレイヤの端末がゲームプログラムを実行することで実現され、1人ないし高々数十人程度のプレイヤがプレイする。他方、特にC/S型では、プレイヤの端末に接続されたゲームサーバがゲームプログラムの一部(サーバサイドプログラム)を実行することで実現され、MMO型のゲームでは数百人から数百万人ものプレイヤがネットワークに同時接続してプレイすることができる。   Video games can be classified into a stand-alone type or an online game (for example, a cloud game, an MO (Multiplayer Online) game, an MMO (Massive Multiplayer Online) game). Online games can be further classified into C / S (Client / Server) type and P2P (Peer to Peer) type. The stand-alone type game and the P2P type online game are realized by a player terminal executing a game program, and one or a few tens of players play. On the other hand, particularly in the C / S type, the game server connected to the player's terminal executes a part of the game program (server side program). In the MMO type game, hundreds to millions of people are realized. A player can be connected to the network and play.

ビデオゲームの基本的な仕組みは、プレイヤが、ゲームプログラムの出力であるゲーム画面、音声、振動などを認知し、これに基づいて判断を行って操作を入力し、ゲームプログラムがその操作に基づいてゲーム状態を遷移させてさらなる出力を生成する、というプレイヤ−ゲームプログラム間のやり取りの繰り返しである。   The basic mechanism of a video game is that a player recognizes a game screen, sound, vibration, etc., which are the output of a game program, makes a judgment based on this, inputs an operation, and the game program is based on the operation. This is a repetition of the exchange between the player and the game program in which the game state is changed to generate further output.

近年、動画共有システムでは、ゲーム実況生放送と呼ばれるジャンルの動画が台頭しつつある。ゲーム実況生放送とは、プレイヤ(配信者)が、ゲームをリアルタイムにプレイする様子を、多数の観客へ生放送(配信)する形態のコンテンツ共有法である。ゲーム実況生放送によれば、プレイヤ以外の観客も、ゲームを擬似的に体験して楽しむことができる。   In recent years, in the video sharing system, a video of a genre called game live broadcasting is emerging. The game live broadcasting is a content sharing method in which a player (distributor) plays a game in real time to a large number of audiences. According to the game live broadcast, the audience other than the player can also experience and enjoy the game in a simulated manner.

さらに、一部の動画共有システムでは、生放送の動画に対して観客がコメントを付けることができる。ゲーム実況生放送において、観客が付けたコメントは、他の観客に加えて配信者もリアルタイムに閲覧することができる。配信者が観客からの助言コメントまたはリクエストコメントに応じたプレイをし、観客がさらにコメントを付けるなどして、双方向的なゲーム体験を生み出すことができる。   Furthermore, in some video sharing systems, the audience can add comments to live broadcast videos. In the live game broadcast, comments made by the audience can be viewed in real time by the distributor in addition to other audiences. Distributors can play according to advice comments or request comments from the audience, and the audience can further comment, etc. to create an interactive game experience.

また、特許文献1には、ゲームプレイ動画の閲覧中に入力されたコメントを取得・集計し、演出方法を選択すること[0011]が開示されている。ただし、特許文献1では、エフェクト、背景素材、及び画面装飾の異なる演出方法が定められているが、何れの演出方法も、ゲームプレイの内容そのものが変わるわけではなく、見た目が変わるだけである、とされている([0085]、[図18])。   Patent Document 1 discloses that the comments input during browsing of the game play video are acquired and aggregated, and the production method is selected [0011]. However, in Patent Document 1, different presentation methods of effects, background materials, and screen decorations are defined, but in any presentation method, the content of the game play itself does not change, only the appearance changes. ([0085], [FIG. 18]).

特開2016−189804号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2006-189804 特開2014−76176号公報JP, 2014-76176, A

生放送の動画に対して観客がコメントを付け、それを配信者が閲覧できるという仕組みのみでは、観客のゲーム進行に対する影響力は限定的である。例えば、観客がいくらコメントを付けようとも配信者がこれを見落としたり無視したりすれば、観客のコメントはゲームの進行に影響を与えない。このように従来のゲーム実況生放送では、ゲームの進行に直接的に関与できるのはプレイヤである配信者のみであるから、配信者の意思と無関係に観客の意思がゲームの進行に影響を与えることはない。   The influence of the audience on the game progress is limited only by a mechanism in which the audience can comment on the live broadcast video and the distributor can view it. For example, if the distributor overlooks or ignores the comment, no matter how much the audience comments, the audience comment does not affect the progress of the game. In this way, in the conventional live broadcast of the game, only the distributor who is the player can directly participate in the progress of the game, so that the intention of the audience influences the progress of the game regardless of the intention of the distributor. There is no.

一方、ゲーム実況生放送の観客が例えばアイテムの投下といった(サブ)イベントを発生させるなどしてゲームの進行に介入できるようにすることも想定される。このような枠組みによれば、ゲーム上では、プレイヤである配信者の操作により発生するイベントやゲームの進行に応じて自動的に発生するイベントに加えて、観客の介入によるイベントも発生することになる。これは、プレイヤのみがゲームを遊ぶ場合に比べて多くのイベントが発生し得ることを意味する。   On the other hand, it is also assumed that the audience of the live game broadcast can intervene in the progress of the game, for example, by generating a (sub) event such as an item drop. According to such a framework, in the game, in addition to an event that occurs due to the operation of the distributor who is the player and an event that automatically occurs according to the progress of the game, an event due to the audience's intervention also occurs. Become. This means that more events can occur than when only the player plays the game.

多数の観客が同時多発的に介入を要求し、これにより配信者および観客の認知能力を超える数のイベントが短期間に集中して発生すれば、たとえそれぞれのイベントの発生が都度通知されたとしても配信者も観客もゲーム状態を把握することが困難となる。これは、ゲームおよびそのプレイ動画の面白さを損ねたり、配信者−観客間または観客間のコミュニケーションを阻害したりするなどして、双方向的なゲーム体験を破綻させるおそれがある。さらに、短期間に多数のイベントを発生させたりその通知をしようとしたりすれば、ゲームの実行主体(ゲームサーバまたは配信者の端末)の処理負荷も重くなる。   If a large number of audiences request simultaneous intervention and this causes a number of events that exceed the distributor's and audience's cognitive abilities to occur in a short period of time, even if each event occurred is notified each time. It is difficult for the distributor and the audience to grasp the game state. This may impair the interactive game experience by detracting from the fun of the game and its play video, or hindering communication between the distributor and the audience or between the audience. Furthermore, if a large number of events are generated or attempted to be notified in a short period of time, the processing load on the game execution subject (game server or distributor terminal) increases.

観客による介入を無条件に実現するのではなく、何らかの必要条件(例えば課金)を設ければ観客による介入は減るであろう。しかしながら、この必要条件が厳しすぎると、ごく一部の熱心な観客だけがゲームの進行に介入し、他の多くの観客はゲームの進行に介入しようとせず一体感が薄れる、といった事態が起こる可能性がある。他方、この必要条件が緩すぎると、無条件とした場合と同様の問題が起こる可能性がある。   Rather than unconditionally realizing audience intervention, audience intervention will be reduced if some necessary condition (eg, billing) is provided. However, if this requirement is too strict, only a few enthusiastic audiences will intervene in the progress of the game, and many other spectators may not be able to intervene in the progress of the game and lose a sense of unity. There is sex. On the other hand, if this requirement is too loose, the same problems as in the unconditional case may occur.

特許文献2には、ユーザが所望するオブジェクトの対価を設定するための態様として、ゲーム制御装置の処理負荷に関する情報に基づいて、処理負荷が高いほど所定の対価が多く必要になるように設定すること([0013])、および、検索料あるいは検索条件に関する情報をユーザに提示すること([0051]、[0080]、図11、図16)、などが記載されている。しかしながら、特許文献2では、ゲームのリアルタイムプレイ動画の観客による当該ゲームの進行へ介入を許容することがそもそも想定されていない。   In Patent Document 2, as a mode for setting the price of an object desired by a user, a predetermined price is set to be higher as the processing load is higher, based on information on the processing load of the game control device. ([0013]) and presenting information related to the search fee or search condition to the user ([0051], [0080], FIGS. 11 and 16). However, in Patent Document 2, it is not assumed that an intervention is allowed in the progress of the game by the audience of the real-time play video of the game.

本発明は、ゲームのリアルタイムプレイ動画の観客による当該ゲームの進行へ介入が短期間に集中することによる双方向的なゲーム体験の破綻を回避することを目的とする。   An object of the present invention is to avoid the failure of an interactive game experience due to the fact that interventions are concentrated in a short time by the audience of a real-time play video of a game.

本発明の一態様に係るサーバは、算出部と、決定部と、送信部と、受信部と、介入部とを含む。算出部は、プレイ中のゲームの実行に関わる負荷を示す負荷指標を算出する。決定部は、ゲームのリアルタイムプレイ動画の観客がゲームに対して介入を実施するための対価を負荷指標に基づいて決定する。送信部は、対価を示す情報を観客の端末へ送信する。受信部は、端末から介入の実施要求を受信する。介入部は、介入の実施要求が受信された場合に、対価と引き替えにゲームに対して当該実施要求の対象となる介入を実施する。決定部は、負荷指標が第1の負荷を示す場合には対価を第1の値に決定し、負荷指標が第1の負荷よりも重い第2の負荷を示す場合には対価を第1の値よりも高い第2の値に決定する。   A server according to an aspect of the present invention includes a calculation unit, a determination unit, a transmission unit, a reception unit, and an intervention unit. The calculation unit calculates a load index indicating a load related to execution of the game being played. A determination part determines the consideration for the audience of the real-time play animation of a game to implement intervention with respect to a game based on a load parameter | index. The transmission unit transmits information indicating the price to the audience terminal. The receiving unit receives an intervention execution request from the terminal. When the intervention request is received, the intervention unit performs the intervention that is the target of the execution request on the game in exchange for the consideration. The determining unit determines the consideration as the first value when the load index indicates the first load, and determines the consideration as the first value when the load index indicates the second load heavier than the first load. A second value higher than the value is determined.

本発明の別の態様に係るサーバは、算出部と、決定部と、送信部と、受信部と、介入部とを含む。算出部は、プレイ中のゲームの実行に関わる負荷を示す負荷指標を算出する。決定部は、ゲームのリアルタイムプレイ動画の観客がゲームに対して介入を実施するための所要人数を負荷指標に基づいて決定する。送信部は、所要人数を示す情報を観客の端末へ送信する。受信部は、端末から介入の実施要求を受信する。介入部は、所要人数以上の観客の端末から介入の実施要求が受信された場合に、ゲームに対して当該実施要求の対象となる介入を実施する。決定部は、負荷指標が第1の負荷を示す場合には所要人数を第1の値に決定し、負荷指標が第1の負荷よりも重い第2の負荷を示す場合には所要人数を第1の値よりも多い第2の値に決定する。   A server according to another aspect of the present invention includes a calculation unit, a determination unit, a transmission unit, a reception unit, and an intervention unit. The calculation unit calculates a load index indicating a load related to execution of the game being played. The determination unit determines the required number of persons for the audience of the real-time play video of the game to perform intervention on the game based on the load index. The transmitting unit transmits information indicating the required number of people to the audience terminal. The receiving unit receives an intervention execution request from the terminal. When an intervention request is received from a terminal of more than the required number of spectators, the intervention unit performs an intervention that is a target of the execution request on the game. The determining unit determines the required number of persons as the first value when the load index indicates the first load, and determines the required number of persons as the second index when the load index indicates a second load heavier than the first load. A second value greater than the value of 1 is determined.

本発明によれば、ゲームのリアルタイムプレイ動画の観客による当該ゲームの進行へ介入が短期間に集中することによる双方向的なゲーム体験の破綻を回避することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the failure of the interactive game experience by the intervention concentrated on the progress of the said game by the audience of the game real-time play animation can be avoided.

実施形態に係る補助サーバを含む、ゲームのリアルタイムプレイ動画の配信システムの一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the delivery system of the real-time play moving image of a game including the auxiliary | assistant server which concerns on embodiment. 図1の変形例を示す図。The figure which shows the modification of FIG. 図1中の補助サーバを例示するブロック図。The block diagram which illustrates the auxiliary server in FIG. 図2の補助サーバの対価決定に関する動作の概念図。The conceptual diagram of the operation | movement regarding the price determination of the auxiliary server of FIG. 介入重みテーブルを例示する図。The figure which illustrates an intervention weight table. オブジェクト重みテーブルを例示する図。The figure which illustrates an object weight table. ある時点で観客に提示される対価を例示する図。The figure which illustrates the consideration shown to an audience at a certain time. 図7Aとは別の時点で観客に提示される対価を例示する図。The figure which illustrates the consideration shown to a spectator at the time different from Drawing 7A. 図2の補助サーバの動作を例示するフローチャート。The flowchart which illustrates operation | movement of the auxiliary server of FIG. 実施形態の変形例において、ある時点で観客に提示される所要人数を例示する図。The figure which illustrates the required number of people shown to an audience at a certain time in the modification of an embodiment. 実施形態の変形例において、図9Aとは別の時点で観客に提示される所要人数を例示する図。The figure which illustrates the required number of persons shown to a spectator at the time different from FIG. 9A in the modification of embodiment.

以下、図面を参照しながら実施形態の説明を述べる。なお、以降、説明済みの要素と同一または類似の要素には同一または類似の符号を付し、重複する説明については基本的に省略する。例えば、複数の同一または類似の要素が存在する場合に、各要素を区別せずに説明するために共通の符号を用いることがあるし、各要素を区別して説明するために当該共通の符号に加えて枝番号を用いることもある。   Hereinafter, embodiments will be described with reference to the drawings. Hereinafter, elements that are the same as or similar to elements already described are denoted by the same or similar reference numerals, and redundant descriptions are basically omitted. For example, when there are a plurality of identical or similar elements, a common reference may be used to explain each element without distinction, and the common reference may be used to distinguish each element. In addition, branch numbers may be used.

(実施形態)
実施形態に係る補助サーバは、図1に例示される、ゲームのリアルタイムプレイ動画の配信システムに組み込むことができる。この配信システムは、配信者端末100と、動画配信サーバ200と、観客端末300−1,300−2,・・と、補助サーバ400と、ゲームサーバ500とを含む。
(Embodiment)
The auxiliary server according to the embodiment can be incorporated in a real-time play video distribution system of a game exemplified in FIG. This distribution system includes a distributor terminal 100, a moving image distribution server 200, audience terminals 300-1, 300-2,..., An auxiliary server 400, and a game server 500.

図1の例では、動画配信サーバ200は、配信者端末100(クライアント)およびゲームサーバ500(サーバ)において実行されるC/S型のオンラインゲームのリアルタイムプレイ動画を、観客端末300(および配信者端末100)へ配信する。   In the example of FIG. 1, the video distribution server 200 displays a real-time play video of a C / S-type online game executed on the distributor terminal 100 (client) and the game server 500 (server) as the audience terminal 300 (and distributor). To the terminal 100).

ここで、ゲームは、例えば人工生命体の育成ゲームであってもよい。この育成ゲームにおいて、プレイヤは、人工生命体をフィールドと呼ばれる仮想世界に移し、その生態や当該人工生命体が群れ(一族)を形成して他の群れと共存する様子などを鑑賞して楽しむことができる。プレイヤは、自己の所有する人工生命体の死亡やその所属する一族の滅亡を防ぐため、その一族を有利にするため、などの目的で、人工生命体のエネルギーを補充するためのアイテム(フード)やその他の効果のあるオブジェクトをフィールドに投下することができる。このシステムでは、プレイヤである配信者だけでなく、観客も補助サーバ400を利用してこのような介入を実施して、プレイヤ(配信者)と一緒に好みの人工生命体やその所属する一族をサポートしたり、逆に敵対勢力の活動を邪魔したりすることができる。   Here, the game may be, for example, a game for raising an artificial life form. In this training game, the player moves the artificial life form to a virtual world called a field, and enjoys watching the ecology and the state that the artificial life form forms a group (clan) and coexists with other groups. Can do. An item (food) for the player to replenish the energy of the artificial life form for the purpose of preventing the death of the artificial life form owned by the player and the destruction of the clan to which the player belongs, and for the purpose of making the clan advantageous. And other effective objects can be dropped onto the field. In this system, not only a distributor who is a player but also a spectator uses the auxiliary server 400 to perform such an intervention, and together with the player (distributor), a favorite artificial life form and a family to which it belongs. You can support it, or you can interfere with hostile activities.

配信者端末100は、ゲームプログラム(クライアントサイドプログラム)を実行する。配信者端末100は、ゲームサーバ500からゲームプログラム(サーバサイドプログラム)の実行結果を受信し、ゲーム画面/音声(振動、またはその他のフィードバックを含み得る)を出力し、プレイヤとしての配信者はこの出力を認知する。ここで、ゲームプログラムの実行結果とは、例えば、ゲーム画面/音声(のエンコード済みデータ)そのものであってもよいし、ゲーム状態のようなゲーム画面/音声を生成するために必要なデータであってもよい。例えば、クラウドゲームでは、ゲーム画面/音声そのものが配信者端末100へ伝送され得る。   The distributor terminal 100 executes a game program (client side program). The distributor terminal 100 receives the execution result of the game program (server-side program) from the game server 500, and outputs the game screen / sound (which may include vibration or other feedback). Recognize output. Here, the execution result of the game program may be, for example, the game screen / sound (encoded data) itself or data necessary for generating the game screen / sound such as the game state. May be. For example, in a cloud game, the game screen / sound itself can be transmitted to the distributor terminal 100.

後者の例では、配信者端末100は、ゲーム画面の描画および出力音声を決定するために、ゲームの素材データ、例えば、オブジェクト(具体的には、キャラクタ、アイテム、背景、ビジュアルエフェクト(visual effect)、など)の画像データ、効果音(SE:Sound Effect)、BGM(background music)、キャラクターボイス(Character Voice)、などの音声データ、振動パターン、などを主記憶または補助記憶装置に保存しておく必要がある。   In the latter example, the distributor terminal 100 determines game material data, for example, an object (specifically, a character, an item, a background, a visual effect) in order to determine drawing of a game screen and output sound. , Etc.) image data, sound effects (SE: Sound Effect), BGM (background music), voice data such as character voice (Character Voice), vibration patterns, etc. are stored in the main memory or auxiliary storage device. There is a need.

プレイヤは、配信者端末100からの出力を認知し、これに基づいて操作を当該配信者端末100へ入力する。配信者端末100はプレイヤの操作データをゲームサーバ500へ送信する。さらに、配信者端末100は、逐次、ゲーム画面/音声、そして必要があれば付加的な画像/音声をエンコードし、エンコード済みデータを動画配信サーバ200へ送信(アップロード)する。ここで、付加的な画像/音声は、例えば、配信者を撮影した画像や配信者の実況音声などを含み得る。   The player recognizes an output from the distributor terminal 100 and inputs an operation to the distributor terminal 100 based on the output. Distributor terminal 100 transmits player operation data to game server 500. Further, the distributor terminal 100 sequentially encodes the game screen / sound and, if necessary, additional images / sounds, and transmits (uploads) the encoded data to the moving image distribution server 200. Here, the additional image / sound may include, for example, an image taken of the distributor, live audio of the distributor, and the like.

配信者端末100は、ゲームプログラム(クライアントサイドプログラム)が実行可能なコンピュータなどの電子デバイス、例えば、PC(Personal Computer)、モバイル端末(例えば、タブレット、スマートフォン、ラップトップ、フィーチャーフォン、ポータブルゲーム機、デジタルミュージックプレイヤー、電子書籍リーダなど)、VR(Virtual Reality)端末、AR(Augmented Reality)端末、ゲーム機、テレビ受像機(インターネットテレビを含む)、などであり得るが、これらに限られない。   The distributor terminal 100 is an electronic device such as a computer that can execute a game program (client-side program), such as a PC (Personal Computer), a mobile terminal (for example, a tablet, a smartphone, a laptop, a feature phone, a portable game machine, Digital music player, electronic book reader, etc.), VR (Virtual Reality) terminal, AR (Augmented Reality) terminal, game machine, TV receiver (including Internet TV), and the like, but are not limited thereto.

なお、配信者端末100は、ゲームプログラムを実行する装置(ゲーム実行装置)と、画像/音声をエンコードし、エンコード済みのマルチメディアデータを送信する装置(エンコード・アップロード装置)とに物理的に分離されてもよい。またこの場合に、ゲーム画面/音声のデータは、ゲーム実行装置からエンコード・アップロード装置へ直接的に出力されてもよいし、されなくてもよい。後者の場合には、例えば、ゲーム実行装置に接続された表示装置の画面を撮影し、スピーカからの出力音声を録音することで、エンコード・アップロード装置はゲーム画面/音声データを取り込むことができる。   Distributor terminal 100 is physically separated into a device that executes a game program (game execution device) and a device that encodes image / sound and transmits encoded multimedia data (encoding / uploading device). May be. In this case, the game screen / audio data may or may not be output directly from the game execution device to the encoding / uploading device. In the latter case, the encoding / uploading device can capture the game screen / audio data by, for example, photographing the screen of the display device connected to the game execution device and recording the output sound from the speaker.

動画配信サーバ200は、配信者端末100および観客端末300とネットワーク経由で接続しており、データを互いに送受信できる。動画配信サーバ200は、逐次、配信者端末100からエンコード済みデータを受信し、これを観客端末300へ送信する。   The video distribution server 200 is connected to the distributor terminal 100 and the audience terminal 300 via a network, and can transmit and receive data to and from each other. The video distribution server 200 sequentially receives encoded data from the distributor terminal 100 and transmits it to the audience terminal 300.

観客端末300は、ユーザからの操作入力に基づいてゲームに対する介入の実施要求を発行し、補助サーバ400へ送信する。観客端末300は、配信者端末100と同様の電子デバイスであり得る。ただし、観客端末300は、ゲームプログラムを実行する能力は必要とされない。   The spectator terminal 300 issues an intervention request for the game based on the operation input from the user, and transmits it to the auxiliary server 400. The audience terminal 300 may be an electronic device similar to the distributor terminal 100. However, the audience terminal 300 does not need the ability to execute the game program.

補助サーバ400は、観客端末300およびゲームサーバ500とネットワーク経由で接続している。補助サーバ400は、観客端末300から介入の実施要求を受信し、この要求に基づくイベントの発生要求をゲームサーバ500へ送信する。イベントの発生要求は、例えば要求するイベントの種類を示すデータと、要求の主体である観客(以降、要求者と呼ぶ)を示すデータとを含み得る。以降の説明において、イベントおよびサブイベントは区別せず、いずれもイベントと称する。   The auxiliary server 400 is connected to the spectator terminal 300 and the game server 500 via a network. The auxiliary server 400 receives an intervention execution request from the spectator terminal 300 and transmits an event generation request based on the request to the game server 500. The event generation request may include, for example, data indicating the type of event to be requested and data indicating a spectator who is the subject of the request (hereinafter referred to as a requester). In the following description, events and sub-events are not distinguished, and both are referred to as events.

補助サーバ400がこのように動作することで、例えば、ゲームのリアルタイムプレイ動画を視聴する観客の意思の少なくとも一部が、当該ゲームの進行に影響し、ひいては当該観客の視聴するリアルタイムプレイ動画へも波及し、双方向的で一体感の高いゲーム体験を実現することができる。   By operating the auxiliary server 400 in this way, for example, at least a part of the viewer's intention to view the real-time play video of the game affects the progress of the game, and eventually the real-time play video viewed by the audience. It is possible to realize an interactive and highly integrated game experience.

なお、補助サーバ400は、基本的に、観客端末300からの介入の実施要求を条件付きで受け付ける。具体的には、補助サーバ400は、介入対価(以降、対価と称する)の支払いを条件に観客によるゲームへの介入を許容してもよい。ここで、対価とは、現実の財貨によって表されてもよいし、動画配信システムにおいて使用可能な仮想的な財貨(ポイントを含む)によって表されてもよい。観客は、ゲームへの介入を実施したい場合には、観客端末300に表示された対価の支払いに同意のうえ当該観客端末300を操作して実施要求を発行する。補助サーバ400は、観客端末300から介入の実施要求を受信すると、当該要求の発行時に当該観客端末300に表示されていた対価と引き替えに、ゲームに対して当該介入を実施する。なお、対価の決済処理は、補助サーバ400が行ってもよいし、補助サーバ400とは別の決済サーバが行ってもよい。   Note that the auxiliary server 400 basically accepts an intervention request from the spectator terminal 300 with conditions. Specifically, the auxiliary server 400 may allow the audience to intervene in the game on the condition that payment of intervention consideration (hereinafter referred to as consideration) is paid. Here, the consideration may be represented by actual goods or may be represented by virtual goods (including points) that can be used in the moving image distribution system. If the spectator wants to perform an intervention in the game, he / she operates the spectator terminal 300 after agreeing to the payment of the price displayed on the spectator terminal 300 and issues an execution request. When the auxiliary server 400 receives the intervention request from the spectator terminal 300, the auxiliary server 400 executes the intervention on the game in exchange for the consideration displayed on the spectator terminal 300 when the request is issued. The payment processing for consideration may be performed by the auxiliary server 400, or may be performed by a payment server different from the auxiliary server 400.

補助サーバ400は、ゲームの実行に関わる負荷を示す負荷指標を算出し、当該負荷指標に基づいて対価を決定し、当該対価を示す情報を観客端末300へ送信する。なお、ゲームの実行に関わる負荷の詳細については後述する。ここで、補助サーバ400は、負荷指標の示す負荷が重いほど高くなるように対価を決定する。故に、負荷が重い時には介入がしづらくなるので、負荷のさらなる増大が抑制される。すなわち、プレイヤおよび観客の認知能力を超えてゲーム状態が複雑になることによる双方向的なゲーム体験の破綻、および/またはゲーム実行装置におけるゲームプログラムの実行負荷が過大になることを回避できる。他方、負荷が軽い時には介入がしやすくなるので、介入が話題作りの役割を果たし、観客間、または観客−配信者(プレイヤ)間のコミュニケーションが促進され、双方向性の高いゲーム体験を提供することが可能となる。例えば、観客からの介入が減って盛り上がりに欠ける場面で観客からの介入を呼び込めるので、プレイヤ/観客のプレイ/視聴のモチベーションを保ちやすくなる。また、介入を積極的にしたいが対価の支払いを節約したい観客を、負荷が小さいと期待されるプレイ動画、例えば観客数やコメント数の少ないプレイ動画へ誘導するという効果も期待できる。   The auxiliary server 400 calculates a load index indicating a load related to the execution of the game, determines a price based on the load index, and transmits information indicating the price to the audience terminal 300. The details of the load related to the game execution will be described later. Here, the auxiliary server 400 determines the consideration so that the higher the load indicated by the load index, the higher the load. Therefore, since it becomes difficult to intervene when the load is heavy, further increase in the load is suppressed. In other words, it is possible to avoid the failure of the interactive game experience and / or the excessive execution load of the game program in the game execution device due to the complexity of the game state exceeding the recognition ability of the player and the audience. On the other hand, intervention becomes easier when the load is light, so the intervention plays a role in creating a topic, promotes communication between audiences or between audiences and distributors (players), and provides a highly interactive game experience. It becomes possible. For example, since the intervention from the audience can be called in a scene where the intervention from the audience is reduced and lacks excitement, it becomes easy to keep the player / audience's motivation for play / viewing. In addition, it is also possible to expect an effect of inducing a spectator who wants to actively intervene but saves the payment of the consideration to a play video that is expected to have a small load, for example, a play video with a small number of spectators and comments.

ゲームサーバ500は、配信者端末100および補助サーバ400とネットワーク経由で接続しており、互いにデータを送受信できる。ゲームサーバ500は、ゲームプログラムを実行する。図1の例においてゲームサーバ500は、ゲーム実行装置と呼ぶことができる。   The game server 500 is connected to the distributor terminal 100 and the auxiliary server 400 via a network, and can transmit / receive data to / from each other. The game server 500 executes a game program. In the example of FIG. 1, the game server 500 can be called a game execution device.

ゲームサーバ500は、配信者端末100から送信されるプレイヤの操作データと、補助サーバ400からのイベントの発生要求とに基づいて、ゲーム状態を遷移させる。ゲームサーバ500は、逐次、ゲームプログラムの実行結果を配信者端末100へ送信する。   The game server 500 changes the game state based on the player operation data transmitted from the distributor terminal 100 and the event generation request from the auxiliary server 400. The game server 500 sequentially transmits the execution result of the game program to the distributor terminal 100.

なお、図1において示される各装置の数は、例示に過ぎない。例えば、観客端末300の数は、時々刻々と変化するので、0となることがあり得るし、数百、数千となることもあり得る。また、図1に示されないWebサーバ、決済サーバまたはコメント配信サーバがさらに設けられてもよい。   In addition, the number of each apparatus shown in FIG. 1 is only an example. For example, since the number of spectator terminals 300 changes from moment to moment, it may be zero, and may be hundreds or thousands. Further, a Web server, a settlement server, or a comment distribution server not shown in FIG. 1 may be further provided.

図2には、ゲームのリアルタイムプレイ動画の配信システムの別の例が示される。この配信システムは、配信者端末600と、動画配信サーバ200と、観客端末300−1,300−2,・・と、補助サーバ400とを含む。   FIG. 2 shows another example of the distribution system for the real-time play video of the game. This distribution system includes a distributor terminal 600, a moving image distribution server 200, audience terminals 300-1, 300-2,.

図2の例では、動画配信サーバ200は、配信者端末600において実行されるスタンドアローン型のゲームまたはP2P型のオンラインゲームのリアルタイムプレイ動画を、観客端末300(および配信者端末600)へ配信する。   In the example of FIG. 2, the video distribution server 200 distributes a real-time play video of a stand-alone game or a P2P online game executed on the distributor terminal 600 to the audience terminal 300 (and the distributor terminal 600). .

図2の動画配信サーバ200、観客端末300および補助サーバ400は、図1の動画配信サーバ200、観客端末300および補助サーバ400と同一であり得る。ただし、図1に関する説明における「配信者端末100」および「ゲームサーバ500」を「配信者端末600」に置き換える必要がある。   The moving image distribution server 200, the audience terminal 300, and the auxiliary server 400 of FIG. 2 may be the same as the moving image distribution server 200, the audience terminal 300, and the auxiliary server 400 of FIG. However, it is necessary to replace “distributor terminal 100” and “game server 500” in the description related to FIG. 1 with “distributor terminal 600”.

配信者端末600は、ゲームプログラムを実行する。また、配信者端末600は、ゲームの素材データをその主記憶または補助記憶装置に保存しているものとする。図2の例において配信者端末600は、ゲーム実行装置と呼ぶことができる。   Distributor terminal 600 executes a game program. Further, it is assumed that distributor terminal 600 stores game material data in its main memory or auxiliary storage device. In the example of FIG. 2, the distributor terminal 600 can be called a game execution device.

配信者端末600は、プレイヤからの操作を受け付け、補助サーバ400からのイベント発生要求を受信する。配信者端末600は、プレイヤの操作データとイベントの発生要求とに基づいて、ゲーム状態を遷移させる。配信者端末600は、逐次、ゲーム状態およびゲームの素材データに基づいて、ゲーム画面/音声を生成して出力する。   The distributor terminal 600 receives an operation from the player and receives an event generation request from the auxiliary server 400. The distributor terminal 600 changes the game state based on the operation data of the player and the event generation request. Distributor terminal 600 sequentially generates and outputs a game screen / sound based on the game state and game material data.

プレイヤは、配信者端末600からの出力を認知し、これに基づいて操作を当該配信者端末600へ入力する。配信者端末600はプレイヤの操作を受け付けて、ゲーム状態をさらに遷移させる。さらに、配信者端末600は、逐次、ゲーム画面/音声、そして必要があれば付加的な画像/音声をエンコードし、動画配信サーバ200へ送信する。   The player recognizes the output from the distributor terminal 600 and inputs an operation to the distributor terminal 600 based on the output. Distributor terminal 600 accepts the player's operation and further transitions the game state. Further, the distributor terminal 600 sequentially encodes the game screen / sound and, if necessary, additional images / sounds and transmits them to the moving image distribution server 200.

配信者端末600は、ゲームプログラムが実行可能なコンピュータなどの電子デバイス、例えば、図1の配信者端末100と同様の電子デバイスであり得る。なお、配信者端末600は、ゲームプログラムを実行する装置(ゲーム実行装置)と、画像/音声をエンコードし、エンコード済みのマルチメディアデータを送信する装置(エンコード・アップロード装置)とに物理的に分離されてもよい。またこの場合に、ゲーム画面/音声のデータは、ゲーム実行装置からエンコード・アップロード装置へ直接的に出力されてもよいし、されなくてもよい。後者の場合には、例えば、ゲーム実行装置に接続された表示装置の画面を撮影し、スピーカからの出力音声を録音することで、エンコード・アップロード装置はゲーム画面/音声データを取り込むことができる。   Distributor terminal 600 may be an electronic device such as a computer capable of executing a game program, for example, an electronic device similar to distributor terminal 100 in FIG. Distributor terminal 600 is physically separated into a device that executes a game program (game execution device) and a device that encodes image / sound and transmits encoded multimedia data (encoding / uploading device). May be. In this case, the game screen / audio data may or may not be output directly from the game execution device to the encoding / uploading device. In the latter case, the encoding / uploading device can capture the game screen / audio data by, for example, photographing the screen of the display device connected to the game execution device and recording the output sound from the speaker.

なお、図2において示される各装置の数は、例示に過ぎない。例えば、観客端末300の数は、時々刻々と変化するので、0となることがあり得るし、数百、数千となることもあり得る。また、図2に示されないWebサーバ、決済サーバまたはコメント配信サーバがさらに設けられてもよい。   Note that the number of devices shown in FIG. 2 is merely an example. For example, since the number of spectator terminals 300 changes from moment to moment, it may be zero, and may be hundreds or thousands. Further, a Web server, a settlement server, or a comment distribution server not shown in FIG. 2 may be further provided.

以下、図3乃至図8を用いて、補助サーバ400について詳しく説明する。
補助サーバ400は、コンピュータであって、例えば、入出力制御、通信制御、そして介入制御(すなわち、介入の実施、決済の制御、後述される負荷指標の算出、対価の決定、など)を行うプロセッサを含む。ここで、プロセッサは、典型的にはCPU(Central Processing Unit)および/またはGPU(Graphics Processing Unit)であるが、マイコン、FPGA(Field Programmable Gate Array)、またはDSP(Digital SignalProcessor)、などであってもよい。また、補助サーバ400は、かかる処理を実現するためにプロセッサによって実行されるプログラムおよび当該プロセッサによって使用されるデータなどを一時的に格納するメモリを含んでいる。
Hereinafter, the auxiliary server 400 will be described in detail with reference to FIGS. 3 to 8.
The auxiliary server 400 is a computer, for example, a processor that performs input / output control, communication control, and intervention control (that is, implementation of intervention, control of settlement, calculation of load index described later, determination of value, etc.) including. Here, the processor is typically a CPU (Central Processing Unit) and / or a GPU (Graphics Processing Unit), but is a microcomputer, an FPGA (Field Programmable Gate Array), a DSP (Digital Signal Processor), or the like. Also good. The auxiliary server 400 includes a memory that temporarily stores a program executed by the processor and data used by the processor in order to realize such processing.

なお、補助サーバ400は、全てのデータをオンメモリの状態で扱ってもよいし、一部のデータが補助記憶装置に退避されていてもよい。補助記憶装置は、例えば、補助サーバ400に内蔵または外付けされたHDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュメモリなどであってもよいし、補助サーバ400からアクセス可能なデータベースサーバであってもよい。   The auxiliary server 400 may handle all data in an on-memory state, or a part of the data may be saved in the auxiliary storage device. The auxiliary storage device may be, for example, an HDD (Hard Disc Drive), an SSD (Solid State Drive), a flash memory, or the like built in or externally attached to the auxiliary server 400, or a database server accessible from the auxiliary server 400. It may be.

また、補助サーバ400は、複数のコンピュータの組み合わせであってよい。例えば、補助サーバ400の機能部、例えば後述される通信部410と介入制御部420および種々の記憶部とが別個のコンピュータに分散して実装されてもよい。   The auxiliary server 400 may be a combination of a plurality of computers. For example, functional units of the auxiliary server 400, such as a communication unit 410, an intervention control unit 420, and various storage units, which will be described later, may be distributed and implemented in separate computers.

補助サーバ400は、さらに、ネットワークに接続するための通信I/F(インタフェース)を利用可能である。通信I/Fは、補助サーバ400に内蔵されてもよいし、補助サーバ400に外付けされてもよい。   The auxiliary server 400 can further use a communication I / F (interface) for connecting to the network. The communication I / F may be built in the auxiliary server 400 or may be externally attached to the auxiliary server 400.

通信I/Fは、ネットワーク経由で、観客端末300およびゲーム実行装置(図1の例ではゲームサーバ500であり、図2の例では配信者端末600である)と通信をするためのモジュールであり得る。例えば、通信I/Fは、観客端末300から介入の実施要求を受信したり、この実施要求に基づくイベント発生要求などの種々の要求をゲーム実行装置へ送信したりする。また、通信I/Fは、ゲーム実行装置から、例えばゲームのプレイ画面に描画されるオブジェクト(の種類)を示すデータ(後述される)を受信し得る。   The communication I / F is a module for communicating with the audience terminal 300 and the game execution device (the game server 500 in the example of FIG. 1 and the distributor terminal 600 in the example of FIG. 2) via the network. obtain. For example, the communication I / F receives an execution request for intervention from the spectator terminal 300 and transmits various requests such as an event generation request based on the execution request to the game execution device. Further, the communication I / F can receive data (described later) indicating an object (type) drawn on the game play screen, for example, from the game execution device.

次に、図3を用いて補助サーバ400の構成例の説明を続ける。図3の補助サーバ400は、通信部410と、介入制御部420と、種々の記憶部とを含む。   Next, description of the configuration example of the auxiliary server 400 will be continued using FIG. The auxiliary server 400 of FIG. 3 includes a communication unit 410, an intervention control unit 420, and various storage units.

通信部410は、例えば前述の通信I/Fであってよく、ネットワーク経由で、例えば観客端末300からデータを受信したり、ゲーム実行装置へデータを送信したりする。具体的には、通信部410は、受信部411および送信部412を含む。   The communication unit 410 may be, for example, the communication I / F described above, and receives data from, for example, the spectator terminal 300 or transmits data to the game execution device via the network. Specifically, the communication unit 410 includes a reception unit 411 and a transmission unit 412.

受信部411は、観客端末300から介入の実施要求を受信する。ここで、介入の実施要求は、例えば要求する介入の種類を示すデータと、当該要求の主体である観客(以降、要求者と呼ぶ)を示すデータと、当該要求の発行時に要求者の観客端末300の画面に表示されていた対価、すなわち要求者が支払いに同意した対価を示すデータとを含み得る。以降の説明において、イベントおよびサブイベントは区別せず、いずれもイベントと称する。対価を示すデータは、当該対価または中間パラメータの値を直接的に示すものであってもよいし、いつ決定/通知された対価か、または何番目に決定/通知された対価かを示すものであってもよい。   The receiving unit 411 receives an intervention execution request from the audience terminal 300. Here, the intervention implementation request includes, for example, data indicating the type of intervention requested, data indicating the spectator who is the subject of the request (hereinafter referred to as the requester), and the spectator terminal of the requester when the request is issued The consideration displayed on the screen of 300, that is, data indicating the consideration that the requester has agreed to pay may be included. In the following description, events and sub-events are not distinguished, and both are referred to as events. The data indicating the value may directly indicate the value of the corresponding value or the intermediate parameter, and indicates the value determined / notified or the order of the value determined / notified. There may be.

また、受信部411は、ゲーム実行装置から、ゲームのプレイ画面に描画されるオブジェクトを示すデータを受信し得る。このデータは、例えば対象となるオブジェクトそれぞれの種類(或いは必要であれば個体)を識別する識別子であり得る。前述のように、オブジェクトは、キャラクタ、アイテム、背景、ビジュアルエフェクトなどを含み得る。さらに、受信部411は、図示されない決済サーバから対価の決済応答を受信し得る。決済応答は、決済が成功したか失敗したかを示すコードを含み得る。   The receiving unit 411 may receive data indicating an object drawn on the game play screen from the game execution device. This data can be, for example, an identifier for identifying the type (or individual if necessary) of each target object. As described above, objects can include characters, items, backgrounds, visual effects, and the like. Furthermore, the receiving unit 411 can receive a payment response for consideration from a payment server (not shown). The payment response may include a code that indicates whether the payment has succeeded or failed.

受信部411は、これらの受信データを介入制御部420へ送る。具体的には、受信部411は、介入の実施要求を介入実施部421へ送り、オブジェクトを示すデータを負荷指標算出部423へ送り、決済応答を決済制御部422へ送る。   The receiving unit 411 sends these received data to the intervention control unit 420. Specifically, the reception unit 411 sends an intervention execution request to the intervention execution unit 421, sends data indicating the object to the load index calculation unit 423, and sends a settlement response to the settlement control unit 422.

送信部412は、対価決定部424から対価を示す情報を受け取り、これを観客端末300へ送る。かかる情報は、観客端末300へ直接送信されてもよいし、動画配信サーバ200などを経由して観客端末300へ送信されてもよい。対価を示す情報の詳細は、後述されるが、個別の介入についての対価の値を示してもよいし、個別の介入についての対価を一意に算出するための中間パラメータの値を示してもよい。また、送信部412は、介入実施部421から介入の実施要求の受理/拒否を示す応答を受け取り、これを要求者の観客端末300へ送ってもよい。   The transmission unit 412 receives information indicating the price from the price determination unit 424 and sends it to the audience terminal 300. Such information may be transmitted directly to the audience terminal 300 or may be transmitted to the audience terminal 300 via the moving image distribution server 200 or the like. Details of the information indicating the consideration will be described later. However, the value of the consideration for each intervention may be indicated, or the value of an intermediate parameter for uniquely calculating the consideration for each intervention may be indicated. . Further, the transmission unit 412 may receive a response indicating acceptance / rejection of the intervention request from the intervention execution unit 421 and send the response to the requester's audience terminal 300.

さらに、送信部412は、介入実施部421からゲーム実行装置に対する要求、例えばイベント発生要求を受け取り、これをゲーム実行装置へ送る。また、送信部412は、決済制御部422から対価の決済要求を受け取り、これを図示されない決済サーバへ送り得る。   Further, the transmission unit 412 receives a request for the game execution device, such as an event generation request, from the intervention execution unit 421 and sends it to the game execution device. In addition, the transmission unit 412 can receive a payment request for payment from the payment control unit 422 and send it to a payment server (not shown).

介入制御部420は、前述のプロセッサおよびメモリであってよい。介入制御部420は、通信部410から、介入の実施要求、オブジェクトを示すデータ、対価の決済応答、などのデータを受け取る。また、介入制御部420は、種々の記憶部から必要なデータを読み出す。介入制御部420は、通信部410から受け取ったデータおよび/または種々の記憶部から読み出したデータに基づいて、介入を実施したり、対価を決定したり、図示されない決済サーバに対価の決済を要求したりする。さらに、介入制御部420は、ゲーム実行装置への種々の要求、決定した対価を示す情報、対価の決済要求、介入の実施要求の受理/拒否を示す応答、などの種々のデータを通信部410へ送る。具体的には、介入制御部420は、介入実施部421と、決済制御部422と、負荷指標算出部423と、対価決定部424とを含む。   The intervention control unit 420 may be the aforementioned processor and memory. The intervention control unit 420 receives from the communication unit 410 data such as an intervention execution request, data indicating an object, and a settlement settlement response. The intervention control unit 420 reads necessary data from various storage units. The intervention control unit 420 performs intervention, determines a price, or requests a payment server (not shown) for payment based on data received from the communication unit 410 and / or data read from various storage units. To do. Further, the intervention control unit 420 transmits various data such as various requests to the game execution device, information indicating the determined consideration, a settlement request for the consideration, a response indicating acceptance / rejection of the implementation request for the intervention, and the like. Send to. Specifically, the intervention control unit 420 includes an intervention execution unit 421, a settlement control unit 422, a load index calculation unit 423, and a consideration determination unit 424.

介入実施部421は、受信部411から介入の実施要求を受け取ると、対価と引き替えにゲームに対して当該実施要求の対象となる介入を実施する。まず、介入実施部421は、対価の決済を行うために、介入の実施要求を決済制御部422へ送る。介入実施部421は、それから、決済制御部422から決済に失敗/成功したとの報告を受ける。   When the intervention execution unit 421 receives the intervention execution request from the reception unit 411, the intervention execution unit 421 executes the intervention that is the target of the execution request for the game in exchange for the consideration. First, the intervention implementation unit 421 sends an intervention implementation request to the settlement control unit 422 in order to settle the consideration. Then, the intervention execution unit 421 receives a report from the settlement control unit 422 that the settlement has failed / successful.

介入実施部421は、決済制御部422から決済に成功したとの報告を受けると、介入の実施要求に応じた要求、例えばイベントの発生要求を生成し、送信部412へ送る。また、介入実施部421は、介入が実施されることをその要求者に伝えるために、介入の実施要求の受理を示す応答を生成し、送信部412へ送ってもよい。さらに、後述されるように、受信済みの介入の実施要求の情報に基づいて負荷指標を算出する場合には、介入実施部421は、かかる情報を受信要求情報記憶部431に書き込む。   When the intervention execution unit 421 receives a report from the payment control unit 422 that the payment is successful, the intervention execution unit 421 generates a request corresponding to the intervention execution request, for example, an event generation request, and sends the request to the transmission unit 412. Further, the intervention implementation unit 421 may generate a response indicating acceptance of the intervention implementation request and send the response to the transmission unit 412 in order to notify the requester that the intervention is implemented. Further, as will be described later, when the load index is calculated based on the received information on the intervention request, the intervention execution unit 421 writes the information in the reception request information storage unit 431.

介入実施部421は、決済制御部422から決済に失敗したとの報告を受けると、介入を取り止める。また、介入実施部421は、介入が実施されないことをその要求者に伝えるために、介入の実施要求の拒否を示す応答を生成し、送信部412へ送ってもよい。ここで、決済の失敗には様々な理由が想定される。そこで、介入実施部421は、この応答に介入の実施要求が拒否された理由を示すデータを含めてもよい。例えば、決済の失敗を報告する場合に、要求者の保有する財貨が対価に満たない(すなわち残高不足)、実施要求に含まれるデータの示す対価(以降、申告対価と称する)が不正である、などの理由が想定される。これらの理由は、決済制御部422が決済の失敗と一緒に介入実施部421へ報告し得る。   When the intervention execution unit 421 receives a report from the settlement control unit 422 that the settlement has failed, the intervention execution unit 421 cancels the intervention. Further, the intervention execution unit 421 may generate a response indicating rejection of the intervention execution request and send the response to the transmission unit 412 in order to inform the requester that the intervention is not performed. Here, various reasons are assumed for the failure of the settlement. Therefore, the intervention execution unit 421 may include data indicating the reason why the intervention execution request is rejected in this response. For example, when reporting a payment failure, the goods held by the requester are less than the consideration (ie, the balance is insufficient), and the consideration indicated by the data included in the implementation request (hereinafter referred to as the declaration consideration) is incorrect. The reason is assumed. These reasons may be reported by the settlement control unit 422 to the intervention execution unit 421 together with the settlement failure.

決済制御部422は、介入実施部421から介入の実施要求を受け取る。決済制御部422は、対価記憶部433からこの実施要求の対象となる介入の対価の履歴を読み出し、この実施要求の申告対価が適正であるか否かを判定する。例えば、申告対価が、過去に決定されたいずれの対価とも一致しない場合や、古すぎる場合(例えば2つ以上前に決定された対価である場合、所定時間以上前に決定された対価である場合、など)には、決済制御部422は、申告対価が不正であるため決済に失敗したと介入実施部421に報告してもよい。   The settlement control unit 422 receives an intervention execution request from the intervention execution unit 421. The settlement control unit 422 reads from the consideration storage unit 433 the history of consideration of the intervention that is the subject of the implementation request, and determines whether or not the reported consideration of the implementation request is appropriate. For example, if the reported consideration does not match any of the considerations determined in the past, or if it is too old (for example, if the consideration is determined two or more times ago, it is the consideration determined more than a predetermined time ago) ), Etc., the settlement control unit 422 may report to the intervention execution unit 421 that the settlement has failed because the reported consideration is incorrect.

他方、決済制御部422は、申告対価が適正であると判定した場合には、当該申告対価の決済を図示されない決済サーバに要求してもよい。具体的には、決済制御部422は、対価の決済要求を送信部412へ送り、そして、受信部411からこの決済要求に対する決済応答を受け取ってもよい。そして、決済制御部422は、決済応答に基づいて決済に成功したか失敗したかを判定し、その結果を介入実施部421に報告してもよい。   On the other hand, when the settlement control unit 422 determines that the reported consideration is appropriate, the settlement control unit 422 may request a settlement server (not shown) to settle the reported consideration. Specifically, the payment control unit 422 may send a payment request for consideration to the transmission unit 412 and receive a payment response to the payment request from the reception unit 411. Then, the settlement control unit 422 may determine whether the settlement has succeeded or failed based on the settlement response, and report the result to the intervention execution unit 421.

なお、決済処理は、決済サーバの代わりに補助サーバ400またはその他のサーバによって行われてもよい。   The payment process may be performed by the auxiliary server 400 or another server instead of the payment server.

負荷指標算出部423は、(1)負荷指標を算出する以前の単位期間内に受信済みの介入の実施要求の情報(以降、単に受信要求情報と称する)、および(2)負荷指標を算出する以前のある時点においてゲームのプレイ画面に描画されるオブジェクト、のうちの一方または両方に基づいて、プレイ中のゲームの実行に関わる負荷を示す負荷指標を算出する。このほか、重み記憶部432は、ゲーム実行装置から例えば、CPU使用率、メモリ使用量などの情報を取得し、当該情報を考慮して負荷指標を算出してもよい。負荷指標算出部423は、算出した負荷指標を対価決定部424へ送る。   The load index calculation unit 423 calculates (1) information of an implementation request for intervention that has been received within a unit period before calculating the load index (hereinafter simply referred to as reception request information), and (2) calculates the load index. Based on one or both of objects drawn on the game play screen at a certain previous time point, a load index indicating a load related to execution of the game being played is calculated. In addition, for example, the weight storage unit 432 may acquire information such as a CPU usage rate and a memory usage amount from the game execution device, and calculate a load index in consideration of the information. The load index calculation unit 423 sends the calculated load index to the consideration determination unit 424.

負荷指標算出部423は、負荷の短期間の変動に対価を追従させるために、負荷指標を周期的に、例えば数十秒おき、数分おき、程度に算出してもよい。なお、周期は、固定であってもよいし、可変であってもよい。この周期は、上記単位期間と一致してもよいし、しなくてもよい。   The load index calculation unit 423 may calculate the load index periodically, for example, every several tens of seconds or every few minutes, in order to make the compensation follow the short-term fluctuation of the load. Note that the period may be fixed or variable. This period may or may not coincide with the unit period.

ここで、負荷、とは、ゲーム実行装置におけるゲームプログラムの実行負荷と捉えることもできるが、プレイヤおよび観客のゲーム状態の認知負荷と捉えることもできる。前者の負荷は、ゲーム実行装置のハードウェア能力の増強により、殆ど問題とならなくなる可能性もある。他方、人間のゲーム状態に関する認知能力は本人の情報処理能力や当該ゲームのプレイ経験に応じてある程度異なると考えられるものの、生理的な限界は存在する。故に、ゲーム実行装置のハードウェア能力が十分に高い場合であっても、後者の負荷が過度に大きくならないように、観客の介入に歯止めをかけることには意義がある。   Here, the load can be regarded as an execution load of the game program in the game execution device, but can also be regarded as a cognitive load of the game state of the player and the audience. The former load may become almost no problem due to an increase in hardware capability of the game execution device. On the other hand, although the cognitive ability of a human game state is considered to be somewhat different depending on the information processing ability of the person and the play experience of the game, there are physiological limitations. Therefore, even when the hardware capability of the game execution device is sufficiently high, it is meaningful to stop the audience intervention so that the latter load does not become excessively large.

まず、上記(1)の場合の負荷指標算出部423の動作について説明する。負荷指標算出部423は、受信要求情報記憶部431から受信要求情報を受け取る。ここで、受信要求情報は、例えば、(1−1)単位期間内に受信された介入の実施要求の数をカウントした値であってもよいし、(1−2)単位期間内に受信された介入の実施要求それぞれの対象となる介入の種類を示すデータであってもよい。   First, the operation of the load index calculation unit 423 in the case (1) will be described. The load index calculation unit 423 receives the reception request information from the reception request information storage unit 431. Here, the reception request information may be, for example, a value obtained by counting the number of intervention execution requests received within (1-1) unit period, or (1-2) received within the unit period. It may be data indicating the type of intervention targeted for each intervention request.

上記(1−1)について、負荷指標算出部423は、実施要求の数をそのまま負荷指標としてもよいし、または何らかの数式に代入して負荷指標を算出してもよい。例えば、数式は、統計値を計算するものであってよい。実施要求の数が多いほどより多くの介入がゲームに対して実施されるので、負荷指標算出部423は、より重い負荷を示す負荷指標を算出する。   With respect to (1-1) above, the load index calculation unit 423 may calculate the load index by substituting the number of execution requests as it is, or by substituting it into some mathematical expression. For example, the mathematical formula may calculate a statistical value. As the number of execution requests increases, more intervention is performed on the game, so the load index calculation unit 423 calculates a load index indicating a heavier load.

上記(1−2)について、負荷指標算出部423は、実施要求のそれぞれに割り当てられた介入重みを重み記憶部432から読み出す。この介入重みは、実施要求の対象となる介入の種類毎に予め定義されて、介入の種類に対応付けて重み記憶部432に保存されている。故に、負荷指標算出部423は、受信要求情報の示す各実施要求の介入の種類をキーとして、当該実施要求に割り当てられた介入重みを重み記憶部432から読み出すことができる。重み記憶部432は、介入重みの総和を負荷指標としてもよいし、または他の何らかの数式に代入して負荷指標を算出してもよい。例えば、数式は、統計値を計算するものであってよい。   For the above (1-2), the load index calculation unit 423 reads out the intervention weight assigned to each execution request from the weight storage unit 432. This intervention weight is defined in advance for each type of intervention that is the subject of the implementation request, and is stored in the weight storage unit 432 in association with the type of intervention. Therefore, the load index calculation unit 423 can read the intervention weight assigned to the execution request from the weight storage unit 432 using the type of intervention of each execution request indicated by the reception request information as a key. The weight storage unit 432 may use the sum of the intervention weights as a load index, or may calculate the load index by substituting it into some other mathematical expression. For example, the mathematical formula may calculate a statistical value.

ここで、介入重みは、例えば、より重い負荷を生じさせる介入にはより大きな値が定義されてよい。例えば、第1の種類の介入の実施により生じる負荷は、第2の種類の介入の実施により生じる負荷よりも重いとする。この場合に、第1の種類の介入の実施要求に割り当てられる介入重みは、第2の種類の介入の実施要求に割り当てられる介入重みに比べて大きく定義され得る。実施要求に割り当てられた重みが大きいほどゲームに対してより重い負荷の介入が実施されるので、負荷指標算出部423は、より重い負荷を示す負荷指標を算出する。   Here, for example, a larger value may be defined for the intervention weight that causes a heavier load. For example, it is assumed that the load caused by performing the first type of intervention is heavier than the load caused by performing the second type of intervention. In this case, the intervention weight assigned to the implementation request for the first type of intervention may be defined larger than the intervention weight assigned to the implementation request for the second type of intervention. Since the heavier load intervention is performed on the game as the weight assigned to the execution request is larger, the load index calculation unit 423 calculates a load index indicating a heavier load.

介入の種類とその介入重みとを対応付ける介入重みテーブルの一例を図5に示す。図5において、介入重みは、3(最高)から1(最低)までの3段階で付与されている。故に、単位期間内に、「フード(低価値)をフィールドに投下する」ことの実施要求(介入重み1)と、「オブジェクト(高価値)をフィールドに投下する」ことの実施要求(介入重み2)と、「新しい人工生命体をフィールドに投下する」ことの実施要求(介入重み3)とが受信されたとすれば、負荷指標算出部423は、例えばこれらの総和である「6」を負荷指標として算出してもよい。なお、図5は例示に過ぎないので、介入重みを図5と異なるように割り当てることも可能である。   An example of an intervention weight table associating the type of intervention with its intervention weight is shown in FIG. In FIG. 5, intervention weights are assigned in three stages from 3 (highest) to 1 (lowest). Therefore, within the unit period, an execution request for “drop food (low value) to the field” (intervention weight 1) and an execution request for “drop object (high value) to the field” (intervention weight 2) ) And an execution request (intervention weight 3) for “dropping a new artificial life into the field”, the load index calculation unit 423, for example, sets “6” which is the sum of these as a load index. May be calculated as Since FIG. 5 is merely an example, it is possible to assign the intervention weight differently from FIG.

次に、上記(2)の場合の負荷指標算出部423の動作について説明する。負荷指標算出部423は、受信部411から、ある時点においてゲームのプレイ画面に描画されるオブジェクトを示すデータを受け取る。そして、負荷指標算出部423は、オブジェクトのそれぞれに割り当てられたオブジェクト重みを重み記憶部432から読み出す。このオブジェクト重みは、オブジェクトの種類(または個体)毎に予め定義されて、オブジェクトに対応付けて重み記憶部432に保存されている。故に、負荷指標算出部423は、受信部411から受け取ったデータの示すオブジェクトの種類をキーとして、当該オブジェクトに割り当てられたオブジェクト重みを重み記憶部432から読み出すことができる。重み記憶部432は、オブジェクト重みの総和を負荷指標としてもよいし、または他の何らかの数式に代入して負荷指標を算出してもよい。例えば、数式は、統計値を計算するものであってよい。   Next, the operation of the load index calculation unit 423 in the case (2) will be described. The load index calculation unit 423 receives data indicating an object drawn on the game play screen at a certain point in time from the reception unit 411. Then, the load index calculation unit 423 reads out the object weight assigned to each object from the weight storage unit 432. The object weight is defined in advance for each type (or individual) of the object, and is stored in the weight storage unit 432 in association with the object. Therefore, the load index calculation unit 423 can read out the object weight assigned to the object from the weight storage unit 432 using the object type indicated by the data received from the reception unit 411 as a key. The weight storage unit 432 may calculate the load index by using the sum of the object weights as a load index or by substituting it into some other mathematical expression. For example, the mathematical formula may calculate a statistical value.

ここで、オブジェクト重みは、例えば、より重い負荷を生じさせるオブジェクトにはより大きな値が定義されてよい。例えば、ゲームのプレイ画面にある第1の種類のオブジェクトが存在することで生じる負荷(例えば、管理/描画負荷であってもよいし、人間の認知負荷であってもよい)は、同画面に第2の種類のオブジェクトが存在することで生じる負荷よりも重いとする。この場合に、第1の種類のオブジェクトに割り当てられるオブジェクト重みは、第2の種類のオブジェクトに割り当てられるオブジェクト重みに比べて大きく定義され得る。オブジェクトに割り当てられた重みが大きいほどゲームのプレイ画面の管理/描画/認知負荷が重くなるので、負荷指標算出部423は、より重い負荷を示す負荷指標を算出する。   Here, for the object weight, for example, a larger value may be defined for an object that causes a heavier load. For example, a load (for example, a management / drawing load or a human cognitive load) caused by the presence of the first type object on the game play screen may be the same screen. Assume that it is heavier than the load caused by the presence of the second type of object. In this case, the object weight assigned to the first type object can be defined larger than the object weight assigned to the second type object. Since the management / drawing / recognition load of the game play screen increases as the weight assigned to the object increases, the load index calculation unit 423 calculates a load index indicating a heavier load.

オブジェクトの種類とそのオブジェクト重みとを対応付けるオブジェクト重みテーブルの一例を図6に示す。図6において、オブジェクト重みは、5(最高)から1(最低)までの5段階で付与されている。故に、ある時点のゲームのプレイ画面に、2体の「プレイヤキャラクタ」(オブジェクト重み5)と、1体の「エネミーキャラクタ」(オブジェクト重み5)と、1つのアイテム(低価値)(オブジェクト重み1)とが描画されるとすれば、負荷指標算出部423は、例えばこれらの総和である「16」を負荷指標として算出してもよい。なお、図6は例示に過ぎないので、オブジェクト重みを図6と異なるように割り当てることも可能である。   FIG. 6 shows an example of an object weight table that associates object types with their object weights. In FIG. 6, object weights are assigned in five stages from 5 (highest) to 1 (lowest). Therefore, on a game play screen at a certain point in time, two “player characters” (object weight 5), one “enemy character” (object weight 5), and one item (low value) (object weight 1) ) Is drawn, the load index calculation unit 423 may calculate, for example, “16”, which is the sum of these, as the load index. Since FIG. 6 is merely an example, it is possible to assign object weights differently from those in FIG.

対価決定部424は、負荷指標算出部423から負荷指標を受け取り、これに基づいて対価を算出する。具体的には、対価決定部424は、負荷指標の示す負荷が重いほど高くなるように対価を決定する。例えば、負荷指標が第1の負荷を示す場合には対価を第1の値に決定し、負荷指標が第1の負荷よりも重い第2の負荷を示す場合には対価を第1の値よりも高い第2の値に決定してもよい。対価決定部424は、例えば、負荷指標の示す負荷の増加に対して単調増加するように(すなわち負荷の増加に対して減少しないように)対価を決定してもよい。なお、対価は、負荷の重さに対して線形に増加してもよいし、非線形(例えばステップ状)に増加してもよい。対価決定部424は、決定した対価を示す情報を送信部412へ送り、さらに対価記憶部433に書き込む。   The consideration determining unit 424 receives the load index from the load index calculating unit 423, and calculates the consideration based on the load index. Specifically, the consideration determining unit 424 determines the consideration so as to increase as the load indicated by the load index increases. For example, when the load index indicates the first load, the consideration is determined to be the first value, and when the load index indicates the second load that is heavier than the first load, the consideration is determined from the first value. May be determined to be a high second value. The consideration determining unit 424 may determine the consideration so as to increase monotonously with respect to the increase in load indicated by the load index (that is, not to decrease with respect to the increase in load). The consideration may increase linearly with respect to the weight of the load, or may increase non-linearly (for example, stepwise). The consideration determining unit 424 sends information indicating the determined consideration to the transmission unit 412 and further writes the information in the consideration storage unit 433.

対価決定部424は、負荷指標に基づいて、介入の種類毎に対価を個別に決定してもよいが、代わりに、介入の種類間で共通の変動比率を決定してもよい。この変動比率は、対価の中間パラメータに相当する。この場合に、介入の種類毎の対価は、当該種類に予め定義された基準対価にこの変動比率をそれぞれ乗じることで一意に導出可能である。これにより、対価を更新する度に全種類の対価を通知せずとも変動比率を通知するだけで、観客端末300は全種類の対価について最新の値を表示できる(ただし、観客端末300において基準対価は既知であるとする)。これは、対価を示す情報の通知に関するオーバーヘッドの削減に寄与する。また、新たな種類の介入がゲームプログラムのアップデートなどにより追加される場合であっても、当該介入の対価を決定するための追加のプログラムコードを作成する必要はなく、新たな基準対価を定義するだけで済む。   The consideration determining unit 424 may individually determine the consideration for each type of intervention based on the load index, but instead may determine a common variation ratio among the types of intervention. This variation ratio corresponds to an intermediate parameter of consideration. In this case, the consideration for each type of intervention can be uniquely derived by multiplying the reference consideration predefined for the type by this variation ratio. Thus, the spectator terminal 300 can display the latest values for all types of considerations only by notifying the variation ratio without notifying all types of considerations every time the consideration is updated (however, in the spectator terminal 300, the reference consideration is displayed). Is known). This contributes to a reduction in overhead related to notification of information indicating the consideration. Also, even if a new type of intervention is added due to game program updates, etc., it is not necessary to create additional program code to determine the price of the intervention, and define a new reference price Just do it.

前述のように負荷指標算出部423が負荷指標を周期的に算出する場合には、対価決定部424も対価を周期的に決定してもよい。これにより、送信部412は対価を示す情報を観客端末300へ繰り返し送信し、観客端末300はかかる情報を受信する度に最新の対価を画面に表示できる。例えば、観客端末300の画面に、ある時には図7Aのような画面が表示され、別の時には図7Bのような画面が表示されるとする。これらは、いずれも、介入の実施要求を発行するためのGUI(Graphical User Interface)部品(ウィジェット)として介入ボタンを含む介入メニュー画面を表す。図7Aおよび図7Bにおいて、介入ボタンは、実施要求を発行する対象となる介入と、その介入を実施するための対価とをそれぞれ示す。図7Aの例では、図7Bの例に比べて、それぞれの介入の対価が割安であることが看取できる。このように、観客は、対価の変動を見守りながら、自らが介入するタイミングを判断することができる。   As described above, when the load index calculating unit 423 periodically calculates the load index, the consideration determining unit 424 may also periodically determine the consideration. Accordingly, the transmission unit 412 repeatedly transmits information indicating the value to the audience terminal 300, and the audience terminal 300 can display the latest price on the screen every time the information is received. For example, it is assumed that a screen as shown in FIG. 7A is displayed on the screen of the audience terminal 300 at one time, and a screen as shown in FIG. 7B is displayed at another time. Each of these represents an intervention menu screen including an intervention button as a GUI (Graphical User Interface) part (widget) for issuing an intervention execution request. In FIG. 7A and FIG. 7B, the intervention button indicates an intervention for which an execution request is issued and a consideration for performing the intervention. In the example of FIG. 7A, it can be seen that the value of each intervention is cheaper than the example of FIG. 7B. Thus, the spectator can determine the timing of his / her intervention while watching changes in the price.

ただし、観客端末300が対価を示す情報を受信する度に最新の対価を画面に表示することは必須ではない。例えば、ゲームのリアルタイムプレイ動画を表示するページと、介入メニュー画面を表示するページとが異なっている場合には、観客が観客端末300を操作して後者の画面に遷移した時に受信済みの情報に基づいて最新の対価が表示されるようにしてもよい。また、補助サーバ400が対価を決定する度に全ての観客端末300に即時にこの対価を通知することも必須ではない。すなわち、観客が観客端末300を操作して介入メニュー画面を表示するページ画面に遷移した時に、観客端末300が対価の取得要求を補助サーバ400へ送信し、補助サーバ400がこれに応じて最新の対価を示す情報を返送するようにしてもよい。   However, it is not essential to display the latest price on the screen each time the spectator terminal 300 receives information indicating the price. For example, if the page displaying the game real-time play video is different from the page displaying the intervention menu screen, the information received when the spectator operates the spectator terminal 300 to change to the latter screen is displayed. Based on this, the latest price may be displayed. Further, it is not essential to immediately notify all the audience terminals 300 of this consideration every time the auxiliary server 400 determines the consideration. That is, when the spectator moves to the page screen that displays the intervention menu screen by operating the spectator terminal 300, the spectator terminal 300 transmits a request for acquisition of the consideration to the auxiliary server 400, and the auxiliary server 400 responds accordingly to the latest information. Information indicating the price may be returned.

ここで、図4を用いて、補助サーバ400が対価の決定に関してどのように動作するかを概念的に説明する。図4の例では、負荷指標算出部423は、上記(1−1)の例に従って、負荷指標を算出することとする。   Here, with reference to FIG. 4, how the auxiliary server 400 operates regarding determination of the consideration will be conceptually described. In the example of FIG. 4, the load index calculation unit 423 calculates the load index according to the example (1-1).

受信部411は、単位期間T1に介入の実施要求を1つ受信する。負荷指標算出部423は、単位期間T1の終了後に、当該単位期間T1における要求受信数(1)に基づいて負荷指標を算出する。そして、対価決定部424は、この負荷指標に基づいて、対価の変動比率rを1に決定する。この変動比率を示す情報が観客端末300に通知され、観客端末300は通知された変動比率に基づいて対価を再計算し、画面上に最新の対価(100P)を表示する。   The receiving unit 411 receives one intervention execution request in the unit period T1. The load index calculation unit 423 calculates a load index based on the request reception number (1) in the unit period T1 after the end of the unit period T1. The consideration determining unit 424 determines the consideration fluctuation ratio r to 1 based on the load index. Information indicating the change ratio is notified to the spectator terminal 300, and the spectator terminal 300 recalculates the price based on the notified change ratio, and displays the latest price (100P) on the screen.

同様に、受信部411は、単位期間T2に介入の実施要求を3つ受信する。負荷指標算出部423は、単位期間T2の終了後に、当該単位期間T2における要求受信数(3)に基づいて負荷指標を算出する。そして、対価決定部424は、この負荷指標に基づいて、対価の変動比率rを3に決定する。この変動比率を示す情報が観客端末300に通知され、観客端末300は通知された変動比率に基づいて対価を再計算し、画面上に最新の対価(300P)を表示する。   Similarly, the receiving unit 411 receives three intervention execution requests in the unit period T2. The load index calculation unit 423 calculates a load index based on the request reception number (3) in the unit period T2 after the end of the unit period T2. Then, the consideration determining unit 424 determines the consideration fluctuation ratio r to 3 based on the load index. Information indicating the change ratio is notified to the audience terminal 300, and the audience terminal 300 recalculates the price based on the notified change ratio, and displays the latest price (300P) on the screen.

図3の例において種々の記憶部は、受信要求情報記憶部431と、重み記憶部432と、対価記憶部433とを含む。これらの記憶部は、前述のメモリ単体であってもよいし、メモリおよび補助記憶装置の組み合わせであってもよい。   In the example of FIG. 3, various storage units include a reception request information storage unit 431, a weight storage unit 432, and a consideration storage unit 433. These storage units may be a single memory as described above, or a combination of a memory and an auxiliary storage device.

受信要求情報記憶部431は、受信要求情報を保存する。受信要求情報は、介入実施部421によって書き込まれ、または書き換えられる。また、受信要求情報は、負荷指標算出部423によって読み出される。ただし、受信要求情報を負荷指標の算出において全く利用しないことも可能である(上記(2)の例)。この場合には、受信要求情報記憶部431は削除され得る。   The reception request information storage unit 431 stores reception request information. The reception request information is written or rewritten by the intervention execution unit 421. The reception request information is read by the load index calculation unit 423. However, the reception request information may not be used at all in the calculation of the load index (example (2) above). In this case, the reception request information storage unit 431 can be deleted.

重み記憶部432は、例えば図5に示した介入重みテーブルの形式で、介入の種類に対応付けて介入重みを保存し、および/または、例えば図6に示したオブジェクト重みテーブルの形式で、オブジェクトの種類(または個体)に対応付けてオブジェクト重みを保存する。介入重みおよび/またはオブジェクト重みは、例えば補助サーバ400のプログラムのインストールまたはアップデート時に重み記憶部432に書き込まれ、または書き換えられ得る。介入重みおよび/またはオブジェクト重みは、負荷指標算出部423によって読み出される。   The weight storage unit 432 stores the intervention weights in association with the type of intervention, for example, in the form of an intervention weight table shown in FIG. 5, and / or the object weight table, for example, in the form of an object weight table shown in FIG. The object weight is stored in association with the type (or individual). The intervention weight and / or the object weight may be written to the weight storage unit 432 or rewritten at the time of installing or updating the program of the auxiliary server 400, for example. The intervention weight and / or the object weight are read by the load index calculation unit 423.

ただし、介入重みおよびオブジェクト重みの一方または両方を負荷指標の算出において全く利用しないことも可能である。例えば、介入重みは上記(1−2)の例以外では不要となり得るし、オブジェクト重みは上記(2)の例以外では不要となり得る。また、上記(1−1)の例では、介入重みおよびオブジェクト重みの両方が不要となり得る。この場合には、重み記憶部432は削除され得る。   However, one or both of the intervention weight and the object weight may not be used at all in calculating the load index. For example, intervention weights may be unnecessary except in the above example (1-2), and object weights may be unnecessary in other than the above example (2). In the example (1-1), both the intervention weight and the object weight may be unnecessary. In this case, the weight storage unit 432 can be deleted.

対価記憶部433は、対価を示す情報を保存する。具体的には、対価記憶部433は、対価を示す情報に関連付けて、当該対価がいつ決定されたか、または何番目に決定されたかを示す情報も保存し得る。これらの情報は、決済制御部422が、申告対価が不正でないことを検査するために必要となり得る。対価を示す情報は、対価決定部424によって書き込まれ、または書き換えられ得る。対価を示す情報は、決済制御部422によって読み出される。   The consideration storage unit 433 stores information indicating the consideration. Specifically, the consideration storage unit 433 can also store information indicating when the consideration has been determined or in what order, in association with the information indicating the consideration. These pieces of information may be necessary for the settlement control unit 422 to check that the reported consideration is not illegal. Information indicating the value may be written or rewritten by the value determination unit 424. Information indicating the consideration is read by the settlement control unit 422.

次に、図8を用いて、1つの単位期間についての補助サーバ400の動作例を説明する。なお、図8の例では、負荷指標算出部423は、上記(1)の例に従って、負荷指標を算出することとする。   Next, an operation example of the auxiliary server 400 for one unit period will be described with reference to FIG. In the example of FIG. 8, the load index calculation unit 423 calculates the load index according to the example of (1) above.

まず、受信部411は観客端末300から介入の実施要求を受信すると(ステップS701)、介入実施部421は、決済制御部422と連携して、当該実施要求の対象となる介入を実施する(ステップS702)。ただし、介入実施部421は、対価の決済の成否次第で、実施要求を拒否し得る。かかる処理が単位期間の満了まで繰り返され(ステップS703)、処理はステップS704へ進む。他方、次の単位期間について図8の動作が並列的に開始し得る。すなわち、介入実施部421は、次の単位期間に受信した実施要求の対象となる介入を実施し始める。   First, when the reception unit 411 receives an intervention execution request from the spectator terminal 300 (step S701), the intervention execution unit 421 executes an intervention that is a target of the execution request in cooperation with the settlement control unit 422 (step S701). S702). However, the intervention implementation unit 421 may reject the implementation request depending on the success or failure of the payment of the consideration. This process is repeated until the unit period expires (step S703), and the process proceeds to step S704. On the other hand, the operation of FIG. 8 can start in parallel for the next unit period. That is, the intervention implementation unit 421 starts to implement the intervention that is the target of the implementation request received in the next unit period.

ステップS704において、負荷指標算出部423は、この単位期間に受信した介入の実施要求に基づいて、負荷指標を算出する。次に、対価決定部424は、ステップS704において算出された負荷指標に基づいて対価を決定する(ステップS705)。次に、送信部412は、ステップS705において決定された対価を示す情報を観客端末300へ送信する(ステップS706)。   In step S704, the load index calculation unit 423 calculates the load index based on the intervention request received during this unit period. Next, the consideration determining unit 424 determines the consideration based on the load index calculated in step S704 (step S705). Next, the transmission unit 412 transmits information indicating the consideration determined in step S705 to the audience terminal 300 (step S706).

以上説明したように、実施形態に係る補助サーバは、ゲームの実行に関わる負荷を示す負荷指標を算出し、当該負荷指標に基づいて対価を決定し、当該対価を示す情報を観客端末へ送信する。より具体的には、補助サーバは、負荷指標の示す負荷が重いほど高くなるように対価を決定する。故に、負荷が重い時には介入がしづらくなるので、負荷のさらなる増大が抑制される。すなわち、プレイヤおよび観客の認知能力を超えてゲーム状態が複雑になることによる双方向的なゲーム体験の破綻、および/またはゲーム実行装置におけるゲームプログラムの実行負荷が過大になることを回避できる。他方、負荷が軽い時には介入がしやすくなるので、介入が話題作りの役割を果たし、観客間、または観客−配信者(プレイヤ)間のコミュニケーションが促進され、双方向性の高いゲーム体験を提供することが可能となる。例えば、観客からの介入が減って盛り上がりに欠ける場面で観客からの介入を呼び込めるので、プレイヤ/観客のプレイ/視聴のモチベーションを保ちやすくなる。また、介入を積極的にしたいが対価の支払いを節約したい観客を、負荷が小さいと期待されるプレイ動画、例えば観客数やコメント数の少ないプレイ動画へ誘導するという効果も期待できる。   As described above, the auxiliary server according to the embodiment calculates a load index indicating a load related to the execution of the game, determines a price based on the load index, and transmits information indicating the price to the audience terminal. . More specifically, the auxiliary server determines the consideration so that the higher the load indicated by the load index, the higher the load. Therefore, since it becomes difficult to intervene when the load is heavy, further increase in the load is suppressed. In other words, it is possible to avoid the failure of the interactive game experience and / or the excessive execution load of the game program in the game execution device due to the complexity of the game state exceeding the recognition ability of the player and the audience. On the other hand, intervention becomes easier when the load is light, so the intervention plays a role in creating a topic, promotes communication between audiences or between audiences and distributors (players), and provides a highly interactive game experience. It becomes possible. For example, since the intervention from the audience can be called in a scene where the intervention from the audience is reduced and lacks excitement, it becomes easy to keep the player / audience's motivation for play / viewing. In addition, it is also possible to expect an effect of inducing a spectator who wants to actively intervene but saves the payment of the consideration to a play video that is expected to have a small load, for example, a play video with a small number of spectators and comments.

(変形例)
上記実施形態では、補助サーバは、負荷指標の示す負荷が重いほど高くなるように対価を決定する。ところで、介入に課される条件は対価に限られない。例えば、観客が○○人、この介入の実施を要求した場合に当該介入を実施する、というように、対価の代わりに介入を実施するための所要人数を条件としてもよい。本変形例では、対価の代わりにこの所要人数を変動させる。
(Modification)
In the said embodiment, an auxiliary | assistant server determines a consideration so that it may become so high that the load which a load parameter | index shows is heavy. By the way, the conditions imposed on intervention are not limited to consideration. For example, when the audience requests XX people to perform the intervention, the intervention may be performed instead of the consideration. In this modification, the required number of people is changed instead of the consideration.

すなわち、変形例に係る補助サーバは、対価決定部424の代わりに図示されない所要人数決定部を備えている。そして、この所要人数決定部は、負荷指標の示す負荷が重いほど多くなるように所要人数を決定する。例えば、負荷指標が第1の負荷を示す場合には所要人数を第1の値に決定し、負荷指標が第1の負荷よりも重い第2の負荷を示す場合には所要人数を第1の値よりも多い第2の値に決定してもよい。   That is, the auxiliary server according to the modification includes a required number determining unit (not shown) instead of the consideration determining unit 424. And this required number determination part determines a required number so that it may increase so that the load which a load parameter | index shows is heavy. For example, when the load index indicates the first load, the required number of persons is determined as the first value, and when the load index indicates the second load heavier than the first load, the required number of persons is determined as the first value. A second value greater than the value may be determined.

また、変形例に係る補助サーバにおいて、送信部412は、対価の代わりに所要人数を示す情報を観客端末300へ送信することになる。この結果、例えば、観客端末300の画面に、ある時には図9Aのような画面が表示され、別の時には図9Bのような画面が表示されるとする。これらは、いずれも介入メニュー画面を表す。図9Aおよび図9Bにおいて、介入ボタンは、実施要求を発行する対象となる介入と、その介入を実施するための所要人数とをそれぞれ示す。   In the auxiliary server according to the modification, the transmission unit 412 transmits information indicating the required number of people to the audience terminal 300 instead of the consideration. As a result, for example, it is assumed that a screen as shown in FIG. 9A is displayed on the screen of the spectator terminal 300 at one time, and a screen as shown in FIG. 9B is displayed at another time. These all represent an intervention menu screen. In FIG. 9A and FIG. 9B, the intervention button indicates an intervention for which an execution request is issued and a required number of persons for executing the intervention.

さらに、変形例に係る補助サーバにおいて、決済に関する機能部、例えば決済制御部422は不要となり得る。また、介入実施部421は、受信部411によって、所要人数以上の観客端末300から介入の実施要求が受信された場合に、ゲームに対して当該実施要求の対象となる介入を実施することになる。   Further, in the auxiliary server according to the modified example, a function unit related to payment, for example, the payment control unit 422 may be unnecessary. In addition, when the receiving unit 411 receives an intervention request from the spectator terminals 300 of the required number or more by the receiving unit 411, the intervention executing unit 421 executes the intervention that is the target of the execution request for the game. .

上述の実施形態は、本発明の概念の理解を助けるための具体例を示しているに過ぎず、本発明の範囲を限定することを意図されていない。実施形態は、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、様々な構成要素の付加、削除または転換をすることができる。   The above-described embodiments are merely specific examples for helping understanding of the concept of the present invention, and are not intended to limit the scope of the present invention. The embodiment can add, delete, or convert various components without departing from the gist of the present invention.

上述の実施形態では、いくつかの機能部を説明したが、これらは各機能部の実装の一例に過ぎない。例えば、1つの装置に実装されると説明された複数の機能部が複数の別々の装置に亘って実装されることもあり得るし、逆に複数の別々の装置に亘って実装されると説明された機能部が1つの装置に実装されることもあり得る。   In the above-described embodiment, several functional units have been described. However, these are merely examples of mounting each functional unit. For example, a plurality of functional units described to be mounted on one device may be mounted over a plurality of separate devices, or conversely described as mounted over a plurality of separate devices. It is also possible that the functional unit thus configured is implemented in one apparatus.

上記各実施形態において説明された種々の機能部は、回路を用いることで実現されてもよい。回路は、特定の機能を実現する専用回路であってもよいし、プロセッサのような汎用回路であってもよい。   The various functional units described in the above embodiments may be realized by using a circuit. The circuit may be a dedicated circuit that realizes a specific function, or may be a general-purpose circuit such as a processor.

上記各実施形態の処理の少なくとも一部は、例えば汎用のコンピュータに搭載されたプロセッサを基本ハードウェアとして用いることでも実現可能である。上記処理を実現するプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納して提供されてもよい。プログラムは、インストール可能な形式のファイルまたは実行可能な形式のファイルとして記録媒体に記憶される。記録媒体としては、磁気ディスク、光ディスク(CD−ROM、CD−R、DVD等)、光磁気ディスク(MO等)、半導体メモリなどである。記録媒体は、プログラムを記憶でき、かつ、コンピュータが読み取り可能であれば、何れであってもよい。また、上記処理を実現するプログラムを、インターネットなどのネットワークに接続されたコンピュータ(サーバ)上に格納し、ネットワーク経由でコンピュータ(クライアント)にダウンロードさせてもよい。   At least a part of the processing of each embodiment described above can be realized by using, for example, a processor mounted on a general-purpose computer as basic hardware. A program for realizing the above processing may be provided by being stored in a computer-readable recording medium. The program is stored in the recording medium as an installable file or an executable file. Examples of the recording medium include a magnetic disk, an optical disk (CD-ROM, CD-R, DVD, etc.), a magneto-optical disk (MO, etc.), and a semiconductor memory. The recording medium may be any recording medium as long as it can store the program and can be read by the computer. The program for realizing the above processing may be stored on a computer (server) connected to a network such as the Internet and downloaded to the computer (client) via the network.

100,600・・・配信者端末
200・・・動画配信サーバ
300・・・観客端末
400・・・補助サーバ
410・・・通信部
411・・・受信部
412・・・送信部
420・・・介入制御部
421・・・介入実施部
422・・・決済制御部
423・・・負荷指標算出部
424・・・対価決定部
431・・・受信要求情報記憶部
432・・・重み記憶部
433・・・対価記憶部
500・・・ゲームサーバ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100,600 ... Distributor terminal 200 ... Movie distribution server 300 ... Spectator terminal 400 ... Auxiliary server 410 ... Communication part 411 ... Reception part 412 ... Transmission part 420 ... Intervention control unit 421 ... Intervention execution unit 422 ... Settlement control unit 423 ... Load index calculation unit 424 ... Consideration determination unit 431 ... Reception request information storage unit 432 ... Weight storage unit 433 ..Compensation storage unit 500 ... Game server

Claims (11)

プレイ中のゲームの実行に関わる負荷を示す負荷指標を算出する算出部と、
前記ゲームのリアルタイムプレイ動画の観客が前記ゲームに対して介入を実施するための対価を前記負荷指標に基づいて決定する決定部と、
前記対価を示す情報を前記観客の端末へ送信する送信部と、
前記端末から前記介入の実施要求を受信する受信部と、
前記介入の実施要求が受信された場合に、前記対価と引き替えに前記ゲームに対して当該実施要求の対象となる介入を実施する介入部と
を具備し、
前記決定部は、前記負荷指標が第1の負荷を示す場合には前記対価を第1の値に決定し、前記負荷指標が前記第1の負荷よりも重い第2の負荷を示す場合には前記対価を前記第1の値よりも高い第2の値に決定する、
サーバ。
A calculation unit that calculates a load index indicating a load related to execution of the game being played;
A determination unit for determining a consideration for an audience of the real-time play video of the game to perform intervention on the game based on the load index;
A transmission unit for transmitting information indicating the consideration to the audience terminal;
A receiver that receives the intervention request from the terminal;
An intervention unit that implements an intervention that is a target of the implementation request for the game in exchange for the consideration when the implementation request for the intervention is received;
The determination unit determines the consideration to be a first value when the load index indicates a first load, and when the load index indicates a second load heavier than the first load. Determining the consideration to a second value higher than the first value;
server.
前記算出部は、前記負荷指標を算出する以前の単位期間内に受信された前記実施要求に基づいて、前記負荷指標を算出する、請求項1に記載のサーバ。   The server according to claim 1, wherein the calculation unit calculates the load index based on the execution request received within a unit period before calculating the load index. 前記算出部は、前記単位期間に受信された前記実施要求の数に基づいて、前記負荷指標を算出する、請求項2に記載のサーバ。   The server according to claim 2, wherein the calculation unit calculates the load index based on the number of execution requests received in the unit period. 前記算出部は、前記単位期間に受信された前記実施要求に割り当てられた介入重みに基づいて、前記負荷指標を算出する、
前記介入重みは、前記実施要求の対象となる介入の種類毎に予め定義される、
請求項2に記載のサーバ。
The calculation unit calculates the load index based on an intervention weight assigned to the execution request received in the unit period;
The intervention weight is predefined for each type of intervention that is the subject of the implementation request.
The server according to claim 2.
第1の種類の介入の実施要求に割り当てられる前記重みは、第2の種類の介入の実施要求に割り当てられる前記重みに比べて大きく、
前記第1の種類の介入の実施により生じる負荷は、前記第2の種類の介入の実施により生じる負荷よりも重い、
請求項4に記載のサーバ。
The weight assigned to the request to perform the first type of intervention is greater than the weight assigned to the request to perform the second type of intervention;
The load resulting from performing the first type of intervention is heavier than the load resulting from performing the second type of intervention;
The server according to claim 4.
前記算出部は、前記負荷指標を算出する以前のある時点において前記ゲームのプレイ画面に描画されるオブジェクトに割り当てられたオブジェクト重みに基づいて、前記負荷指標を算出し、
前記オブジェクト重みは、前記オブジェクトの種類毎に予め定義される、
請求項1に記載のサーバ。
The calculation unit calculates the load index based on an object weight assigned to an object drawn on the play screen of the game at a certain time before calculating the load index,
The object weight is predefined for each type of object,
The server according to claim 1.
前記算出部は、前記負荷指標を周期的に算出し、
前記決定部は、前記対価を前記負荷指標に基づいて周期的に決定し、
前記送信部は、前記端末へ前記対価を示す情報を周期的に送信し、
前記端末は、前記対価を示す情報を受信する度に最新の対価を画面に表示する、
請求項1に記載のサーバ。
The calculation unit periodically calculates the load index,
The determination unit periodically determines the consideration based on the load index,
The transmission unit periodically transmits information indicating the consideration to the terminal,
The terminal displays the latest price on the screen every time it receives the information indicating the price.
The server according to claim 1.
前記決定部は、前記対価の中間パラメータである変動比率を前記負荷指標に基づいて決定し、
前記送信部は、前記端末に、前記対価を示す情報として前記変動比率を送信し、
前記対価は、当該対価に対応する介入の種類に対して予め定義された基準対価に前記変動比率を乗じた値である、
請求項1に記載のサーバ。
The determination unit determines a variation ratio that is an intermediate parameter of the consideration based on the load index,
The transmission unit transmits the fluctuation ratio as information indicating the consideration to the terminal,
The consideration is a value obtained by multiplying the reference consideration predefined for the type of intervention corresponding to the consideration by the variation ratio.
The server according to claim 1.
プレイ中のゲームの実行に関わる負荷を示す負荷指標を算出する算出部と、
前記ゲームのリアルタイムプレイ動画の観客が前記ゲームに対して介入を実施するための所要人数を前記負荷指標に基づいて決定する決定部と、
前記所要人数を示す情報を前記観客の端末へ送信する送信部と、
前記端末から前記介入の実施要求を受信する受信部と、
前記所要人数以上の観客の端末から前記介入の実施要求が受信された場合に、前記ゲームに対して当該実施要求の対象となる介入を実施する介入部と
を具備し、
前記決定部は、前記負荷指標が第1の負荷を示す場合には前記所要人数を第1の値に決定し、前記負荷指標が前記第1の負荷よりも重い第2の負荷を示す場合には前記所要人数を前記第1の値よりも多い第2の値に決定する、
サーバ。
A calculation unit that calculates a load index indicating a load related to execution of the game being played;
A determination unit that determines a required number of persons for the audience of the real-time play video of the game to perform intervention on the game based on the load index;
A transmission unit for transmitting information indicating the required number of people to the audience terminal;
A receiver that receives the intervention request from the terminal;
An intervention unit that implements an intervention that is a target of the implementation request for the game when the implementation request for the intervention is received from a terminal of an audience of the required number or more,
The determining unit determines the required number of persons as a first value when the load index indicates a first load, and when the load index indicates a second load heavier than the first load. Determines the required number of people to a second value greater than the first value,
server.
コンピュータを、
プレイ中のゲームの実行に関わる負荷を示す負荷指標を算出する手段、
前記ゲームのリアルタイムプレイ動画の観客が前記ゲームに対して介入を実施するための対価を前記負荷指標に基づいて決定する手段、
前記対価を示す情報を前記観客の端末へ送信する手段、
前記端末から前記介入の実施要求を受信する手段、
前記介入の実施要求が受信された場合に、前記対価と引き替えに前記ゲームに対して当該実施要求の対象となる介入を実施する手段
として機能させるためのプログラムであって、
前記決定する手段は、前記負荷指標が第1の負荷を示す場合には前記対価を第1の値に決定し、前記負荷指標が前記第1の負荷よりも重い第2の負荷を示す場合には前記対価を前記第1の値よりも高い第2の値に決定する、
プログラム。
Computer
Means for calculating a load index indicating a load related to execution of the game being played;
Means for determining, based on the load index, a consideration for an audience of the real-time play video of the game to perform intervention on the game;
Means for transmitting information indicating the consideration to the audience terminal;
Means for receiving a request to perform the intervention from the terminal;
A program for causing the game to function as a means for performing an intervention subject to the implementation request in exchange for the consideration when the implementation request for the intervention is received,
The determining means determines the consideration to be a first value when the load index indicates a first load, and when the load index indicates a second load heavier than the first load. Determines the consideration to be a second value higher than the first value;
program.
コンピュータを、
プレイ中のゲームの実行に関わる負荷を示す負荷指標を算出する手段、
前記ゲームのリアルタイムプレイ動画の観客が前記ゲームに対して介入を実施するための所要人数を前記負荷指標に基づいて決定する手段、
前記所要人数を示す情報を前記観客の端末へ送信する手段、
前記端末から前記介入の実施要求を受信する手段、
前記所要人数以上の観客の端末から前記介入の実施要求が受信された場合に、前記ゲームに対して当該実施要求の対象となる介入を実施する手段
として機能させるためのプログラムであって、
前記決定する手段は、前記負荷指標が第1の負荷を示す場合には前記所要人数を第1の値に決定し、前記負荷指標が前記第1の負荷よりも重い第2の負荷を示す場合には前記所要人数を前記第1の値よりも多い第2の値に決定する、
プログラム。
Computer
Means for calculating a load index indicating a load related to execution of the game being played;
Means for determining the number of persons required for the audience of the real-time play video of the game to perform intervention on the game based on the load index;
Means for transmitting information indicating the required number of persons to the audience terminal;
Means for receiving a request to perform the intervention from the terminal;
A program for causing the game to function as a means for performing an intervention that is a target of the implementation request when the intervention implementation request is received from a terminal of a spectator or more of the required number of persons,
The determining means determines the required number of persons to be a first value when the load index indicates a first load, and the load index indicates a second load heavier than the first load. Determining the required number of people to a second value greater than the first value,
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