JP2019154603A - Game machine - Google Patents

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JP2019154603A
JP2019154603A JP2018042716A JP2018042716A JP2019154603A JP 2019154603 A JP2019154603 A JP 2019154603A JP 2018042716 A JP2018042716 A JP 2018042716A JP 2018042716 A JP2018042716 A JP 2018042716A JP 2019154603 A JP2019154603 A JP 2019154603A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of improving a game amusement.SOLUTION: A game machine comprises: an operation body 31B which can be operated by a player; a movable body 400 which can be moved; movement performance execution means for executing a movement performance for moving the movable body on the basis of an operation of the operation body; and display means for, when executing the movement performance, displaying an operation body corresponding image corresponding to the operation body, as an image for promoting to operate the operation body, and a display mode of the operation body corresponding image is varied corresponding to the movement of the movable body. In addition, the game machine can display information (reservation display or the like) related to a game on a performance display device, and can execute a visual recognition difficulty performance (blackout notice or the like) for making a specific image displayed on the performance display device in a visual recognition difficulty state, and as the visual recognition difficulty performance, a first visual recognition difficulty performance in which information related to a game is not in the visual recognition difficulty state, and a second visual recognition difficulty performance in which, information related to the game is in the visual recognition difficulty state, can be executed.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

従来の遊技機には、動作可能な可動体(第1の可動部材)と、操作体(演出ボタン)に対応する操作体対応画像を表示可能な表示手段(画像表示装置)を備え、表示手段に操作体対応画像が表示されているときに操作体が操作されたことに基づいて操作体を動作させるものがある(例えば、特許文献1参照)。   A conventional gaming machine includes an operable movable body (first movable member) and a display means (image display device) capable of displaying an operation body-corresponding image corresponding to the operation body (effect button). In some cases, the operating tool is operated based on the operating tool being operated when the operating tool corresponding image is displayed (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−188548号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-188548

しかしながら、特許文献1にあっては、操作体が操作されたとしても操作体対応画像の表示態様は変化しないので、遊技興趣を向上できないという問題がある。   However, Patent Document 1 has a problem that even if the operating tool is operated, the display mode of the operating tool-corresponding image does not change.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest.

前記課題を解決するために、本発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者が操作可能な操作体(例えば、プッシュボタン31B)と、
動作可能な可動体(例えば、可動役物400)と、
前記操作体が操作されたことに基づいて前記可動体を動作させる動作演出(例えば、操作後演出)を実行可能な動作演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図15に示す操作後演出実行処理を実行する部分)と、
前記動作演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像(例えば、操作促進画像)として、前記操作体に対応する操作体対応画像(例えば、プッシュボタン31Bの画像)を表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置5)と、
を備え、
前記操作体対応画像の表示態様は、前記可動体の動作に対応して変化可能であり(例えば、図19に示すように、可動役物400の退避位置から演出位置への移動(落下)に対応して突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新される部分)、
さらに、
前記表示手段に遊技に関する情報(例えば、保留表示を含むインターフェース画像、演出確変カウンタ画像、および右打ち促進報知画像。他にも、制御されている演出モードに関する情報(例えば、モード名)、出力されている音声に関する情報(例えば、曲名)、通信端末を用いたサービスに関する情報(例えば、獲得ポイント、アイテム、二次元コード)、可動役物を駆動させることに伴うエフェクト表示、ミッションを達成したことを示すミッション表示(例えば、「スーパーリーチAを見た」、「リーチを連続で見た」といった表示)、実行中の変動に対応するアクティブ表示、操作促進表示、遊技の仕方や演出の説明に関する情報であってもよい。)を表示させることが可能な表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100における、ステップS90653,S90656,S90659,S90662を実行することにより保留表示を表示する部分と、ステップS90684Dを実行することにより演出確変カウンタ画像を表示する部分と、ステップS90684Aを実行することにより右打ち促進報知画像を表示する部分)と、
前記表示手段に表示された特定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出(例えば、ブラックアウト予告)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100における、ステップS904510,S904514を実行する部分)とを備え、
前記演出実行手段は、前記視認困難演出として、前記遊技に関する情報を視認困難としない第1視認困難演出(例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とする第1ブラックアウト予告)と、前記遊技に関する情報を視認困難とする第2視認困難演出(例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする第2ブラックアウト予告)とを実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作と操作体対応画像の表示態様の変化との対応によって遊技興趣を向上できる。また、第1視認困難演出においては、遊技に関する情報を視認困難としないため、遊技興趣の低下を防止することができる。
In order to solve the above problems, the gaming machine of means 1 of the present invention is:
A gaming machine capable of playing games (for example, pachinko gaming machine 1),
An operating body (for example, push button 31B) that can be operated by the player;
An operable movable body (for example, movable accessory 400);
An operation effect execution means (for example, the effect control CPU 120 shown in FIG. 15 executes the operation effect shown in FIG. 15) that can execute an operation effect (for example, an effect after operation) that operates the movable body based on the operation object being operated. Processing part), and
When executing the operation effect, an operation object corresponding image (for example, an image of the push button 31B) corresponding to the operation object can be displayed as an image (for example, an operation promotion image) for prompting the operation of the operation object. Display means (for example, effect display device 5);
With
The display mode of the operation body corresponding image can be changed in accordance with the operation of the movable body (for example, as shown in FIG. 19, when the movable accessory 400 moves (drops) from the retracted position to the effect position. Correspondingly, the image of the push button 31B in the protruding state is updated to the image of the push button 31B in the non-projecting state),
further,
Information related to the game (for example, an interface image including a hold display, an effect probability changing counter image, and a right-handed promotion notification image. In addition, information related to the controlled effect mode (eg, mode name) is output. Information related to the voice (for example, song name), information related to the service using the communication terminal (for example, acquisition points, items, two-dimensional code), effect display accompanying driving the movable accessory, that the mission has been achieved Information about the mission display (for example, “I saw Super Reach A”, “I saw Reach continuously”), active display corresponding to changes during execution, operation promotion display, explanation of how to play games and effects Display control means (for example, a microcomputer for effect control). In step 90100, a portion for displaying a hold display by executing steps S90653, S9066, S90659, and S90662, a portion for displaying an effect probability changing counter image by executing step S90684D, and a right by executing step S90684A A portion for displaying a hit promotion notification image), and
Effect execution means (for example, steps S904510 and S904514 in the effect control microcomputer 90100) capable of executing a visual difficulty effect (for example, blackout advance notice) that makes the specific image displayed on the display means difficult to visually recognize. Part to perform)
The effect execution means makes it difficult to visually recognize a first visual difficulty effect (for example, an image excluding an interface image, a right-handed promotion notification image, and an effect probability variation counter image) that does not make the information related to the game difficult to view as the visual difficulty effect. A first blackout notice) and a second blackout effect that makes it difficult to view information relating to the game, such as an image including an interface image, a right-handed promotion notification image, and an effect probability change counter image. It is characterized in that it can be executed.
According to this feature, the game entertainment can be improved by the correspondence between the operation of the movable body and the change in the display mode of the operation body corresponding image. Moreover, in the 1st visual difficulty production | presentation, since the information regarding a game is not made difficult to visually recognize, the fall of a game interest can be prevented.

本発明の手段2の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者が操作可能な操作体(例えば、プッシュボタン31B)と、
前記操作体が操作されたことに基づいて所定画像による所定演出(例えば、図20に示す作用演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が作用演出を実行する部分)と、
前記所定演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像として、前記操作体に対応する操作体対応画像(例えば、プッシュボタン31Bの画像)を表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置5)と、
を備え、
前記操作体対応画像の表示態様は、前記所定演出に対応して変化可能であり(例えば、図20に示すように、作用演出に対応して突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新される部分)、
さらに、
前記表示手段に遊技に関する情報(例えば、保留表示を含むインターフェース画像、演出確変カウンタ画像、および右打ち促進報知画像。他にも、制御されている演出モードに関する情報(例えば、モード名)、出力されている音声に関する情報(例えば、曲名)、通信端末を用いたサービスに関する情報(例えば、獲得ポイント、アイテム、二次元コード)、可動役物を駆動させることに伴うエフェクト表示、ミッションを達成したことを示すミッション表示(例えば、「スーパーリーチAを見た」、「リーチを連続で見た」といった表示)、実行中の変動に対応するアクティブ表示、操作促進表示、遊技の仕方や演出の説明に関する情報であってもよい。)を表示させることが可能な表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100における、ステップS90653,S90656,S90659,S90662を実行することにより保留表示を表示する部分と、ステップS90684Dを実行することにより演出確変カウンタ画像を表示する部分と、ステップS90684Aを実行することにより右打ち促進報知画像を表示する部分)と、
前記表示手段に表示された特定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出(例えば、ブラックアウト予告)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100における、ステップS904510,S904514を実行する部分)とを備え、
前記演出実行手段は、前記視認困難演出として、前記遊技に関する情報を視認困難としない第1視認困難演出(例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とする第1ブラックアウト予告)と、前記遊技に関する情報を視認困難とする第2視認困難演出(例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする第2ブラックアウト予告)とを実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出と動作対応画像の表示態様の変化との対応によって遊技興趣を向上できる。また、第1視認困難演出においては、遊技に関する情報を視認困難としないため、遊技興趣の低下を防止することができる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is:
A gaming machine capable of playing games (for example, pachinko gaming machine 1),
An operating body (for example, push button 31B) that can be operated by the player;
A predetermined effect executing means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the effect) that can execute a predetermined effect (for example, the effect shown in FIG. 20) based on the operation of the operation body; ,
When executing the predetermined effect, a display unit (for example, an effect) capable of displaying an operation object corresponding image (for example, an image of the push button 31B) corresponding to the operation object as an image for prompting the operation of the operation object. Display device 5);
With
The display mode of the operation object-corresponding image can be changed corresponding to the predetermined effect (for example, as shown in FIG. 20, the image of the push button 31B in the protruding state corresponding to the effect effect is in the non-projecting state. Part updated to the image of the push button 31B),
further,
Information related to the game (for example, an interface image including a hold display, an effect probability changing counter image, and a right-handed promotion notification image. In addition, information related to the controlled effect mode (eg, mode name) is output. Information related to the voice (for example, song name), information related to the service using the communication terminal (for example, acquisition points, items, two-dimensional code), effect display accompanying driving the movable accessory, that the mission has been achieved Information about the mission display (for example, “I saw Super Reach A”, “I saw Reach continuously”), active display corresponding to changes during execution, operation promotion display, explanation of how to play games and effects Display control means (for example, a microcomputer for effect control). In step 90100, a portion for displaying a hold display by executing steps S90653, S9066, S90659, and S90662, a portion for displaying an effect probability changing counter image by executing step S90684D, and a right by executing step S90684A A portion for displaying a hit promotion notification image), and
Effect execution means (for example, steps S904510 and S904514 in the effect control microcomputer 90100) capable of executing a visual difficulty effect (for example, blackout advance notice) that makes the specific image displayed on the display means difficult to visually recognize. Part to perform)
The effect execution means makes it difficult to visually recognize a first visual difficulty effect (for example, an image excluding an interface image, a right-handed promotion notification image, and an effect probability variation counter image) that does not make the information related to the game difficult to view as the visual difficulty effect. A first blackout notice) and a second blackout effect that makes it difficult to view information relating to the game, such as an image including an interface image, a right-handed promotion notification image, and an effect probability change counter image. Notice)
It is characterized by that.
According to this feature, the game entertainment can be improved by the correspondence between the predetermined effect and the change in the display mode of the action corresponding image. Moreover, in the 1st visual difficulty production | presentation, since the information regarding a game is not made difficult to visually recognize, the fall of a game interest can be prevented.

本発明の手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記所定演出は、前記所定画像が前記操作体対応画像に作用する作用演出(例えば、図20に示す作用演出)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作用演出に遊技者を注目させることで遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 2,
The predetermined effect is characterized in that the predetermined image is an action effect (for example, an action effect shown in FIG. 20) that acts on the operation body corresponding image.
According to this feature, it is possible to improve the gaming interest by making the player pay attention to the action effect.

本発明の手段4の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記操作体対応画像は、第1操作体対応画像(例えば、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、該第1操作体対応画像とは表示態様が異なる第2操作体対応画像(例えば、突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、を含み、
前記第2操作体対応画像は、前記動作演出に対応して前記第1操作体対応画像に変化可能である(例えば、図19に示すように、可動役物400の退避位置から演出位置への移動(落下)に対応して突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作に対応して操作体対応画像の表示態様が変化したことを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to means 1,
The operation object-corresponding image includes a first operation object-corresponding image (for example, an image of the push button 31B in a non-projecting state) and a second operation object-corresponding image (for example, a display mode different from the first operation object-corresponding image). Projecting push button 31B),
The second operating body-corresponding image can be changed to the first operating body-corresponding image corresponding to the action effect (for example, as shown in FIG. 19, from the retracted position of the movable accessory 400 to the effect position). (Part in which the image of the push button 31B in the protruding state is updated to the image of the push button 31B in the non-projecting state corresponding to the movement (falling))
It is characterized by that.
According to this feature, the player can easily recognize that the display mode of the operation body corresponding image has changed in accordance with the operation of the movable body, so that the gaming interest can be improved.

本発明の手段5の遊技機は、手段1または手段4に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記動作演出に対応して前記操作体対応画像の表示を終了する(例えば、図16(B)に示すように、可動役物400の退避位置から演出位置への移動(落下)に対応してプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5から消去する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or means 4,
The display means ends the display of the operation body corresponding image corresponding to the operation effect (for example, as shown in FIG. 16B, the movable accessory 400 moves (drops) from the retracted position to the effect position. ) Corresponding to the part that erases the image of the push button 31B from the effect display device 5)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the effect of the operation effect.

本発明の手段6の遊技機は、手段5に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記動作演出が開始されてから前記操作体対応画像の表示を終了する(例えば、図16(B)に示すように、可動役物400の退避位置から演出位置への移動(落下)開始後にプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5から消去する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作に対応して操作体対応画像の表示が終了したことを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to means 5,
The display means ends the display of the operation object-corresponding image after the operation effect is started (for example, as shown in FIG. 16B, the movable accessory 400 is moved from the retracted position to the effect position ( (Falling) The image of the push button 31B is erased from the effect display device 5 after the start)
It is characterized by that.
According to this feature, the player can easily recognize that the display of the operation body corresponding image is completed in response to the operation of the movable body, so that it is possible to improve the game entertainment.

本発明の手段7の遊技機は、手段1、手段4〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作体対応画像は、第1操作体対応画像(例えば、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、該第1操作体対応画像とは表示態様が異なる第2操作体対応画像(例えば、突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、を含み、
前記第1操作体対応画像の表示中に前記操作体が操作された場合には、該操作から第1期間が経過したことに基づいて前記第1操作体対応画像の表示を終了し(例えば、図16(A)に示すように、操作促進画像として非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示中にプッシュボタン31Bが操作された場合には、該操作から期間L2が経過したタイミングでプッシュボタン31Bの画像を消去する部分)、
前記第2操作体対応画像の表示中に前記操作体が操作された場合には、該操作から前記第1期間とは異なる第2期間が経過したことに基づいて前記第2操作体対応画像の表示を終了する(例えば、図16(B)に示すように、操作促進画像として突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示中にプッシュボタン31Bが操作された場合には、該操作から期間L3が経過したタイミングでプッシュボタン31Bの画像を消去する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示される操作体対応画像に応じて操作体が操作されてから操作体対応画像の表示が終了されるまでの期間を異ならせることにより、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1, means 4 to means 6,
The operation object-corresponding image includes a first operation object-corresponding image (for example, an image of the push button 31B in a non-projecting state) and a second operation object-corresponding image (for example, a display mode different from the first operation object-corresponding image). Projecting push button 31B),
When the operating tool is operated during the display of the first operating tool corresponding image, the display of the first operating tool corresponding image is terminated based on the elapse of the first period from the operation (for example, As shown in FIG. 16A, when the push button 31B is operated while an image of the push button 31B in the non-projecting state is displayed as the operation promotion image, the push button is displayed at the timing when the period L2 has elapsed from the operation. 31B to erase the image)
When the operating tool is operated while the second operating tool corresponding image is displayed, the second operating tool corresponding image is displayed based on the fact that a second period different from the first period has elapsed since the operation. The display is terminated (for example, as shown in FIG. 16B, when the push button 31B is operated while the protruding push button 31B is being displayed as the operation promotion image, a period L3 is set from the operation. (The part that erases the image of the push button 31B at the elapsed timing)
It is characterized by that.
According to this feature, the game entertainment can be improved by changing the period from when the operating tool is operated according to the displayed operating tool corresponding image until the display of the operating tool corresponding image is ended.

本発明の手段8の遊技機は、手段1、手段4〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作体対応画像は、第1操作体対応画像(例えば、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、該第1操作体対応画像とは表示態様が異なる第2操作体対応画像(例えば、突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、を含み、
前記操作体が操作されたことに基づいて前記動作演出が実行されないとき(例えば、図17に示すように、変動表示結果がはずれである場合)には、前記操作体が操作されてから第3期間が経過したことに基づいて前記第1操作体対応画像の表示を終了し(例えば、図17(A)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されてから期間L2が経過したタイミングでプッシュボタン31Bの画像を消去する部分)、前記操作体が操作されてから前記第3期間が経過したことに基づいて前記第2操作体対応画像の表示を終了する(例えば、図17(B)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されてから期間L2が経過したタイミングでプッシュボタン31Bの画像を消去する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作演出が実行されないときの表示期間を共通とすることができるので、遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The gaming machine of means 8 of the present invention is the gaming machine according to any of means 1, means 4 to means 7,
The operation object-corresponding image includes a first operation object-corresponding image (for example, an image of the push button 31B in a non-projecting state) and a second operation object-corresponding image (for example, a display mode different from the first operation object-corresponding image). Projecting push button 31B),
When the operation effect is not executed based on the operation body being operated (for example, when the variable display result is out of order as shown in FIG. 17), the third operation is performed after the operation body is operated. The display of the first operation object corresponding image is terminated based on the elapse of the period (for example, as shown in FIG. 17A, the push button is pressed at the timing when the period L2 has elapsed since the push button 31B was operated. 31B), the display of the second operation object corresponding image is terminated based on the fact that the third period has elapsed since the operation object was operated (for example, as shown in FIG. 17B). In this way, the image of the push button 31B is erased at the timing when the period L2 has elapsed since the push button 31B was operated.
It is characterized by that.
According to this feature, since the display period when the operation effect is not executed can be made common, it is possible to prevent a decrease in game entertainment.

本発明の手段9の遊技機は、手段1、手段4〜手段8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作体対応画像は、第1操作体対応画像(例えば、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、該第1操作体対応画像とは表示態様が異なる第2操作体対応画像(例えば、突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、を含み、
前記操作体が操作されたことに基づいて前記動作演出が実行される場合(例えば、変動表示結果が大当たりである場合)には、第1態様にて前記第2操作体対応画像の表示を終了し(例えば、図16(B)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されてから期間L3に亘って突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新し、該更新後の非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5から消去する部分)、
前記操作体が操作されたことに基づいて前記動作演出が実行されない場合(例えば、変動表示結果がはずれである場合)には、前記第1態様とは異なる第2態様にて前記第2操作体対応画像の表示を終了する(例えば、図17(B)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されてから期間L2が経過したタイミングで突出状態のプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5から消去する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作体が操作されたことに基づいて動作演出が実行される場合と実行されない場合とで第2操作体対応画像の表示を終了する態様が異なることによって、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 9 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1, means 4 to means 8,
The operation object-corresponding image includes a first operation object-corresponding image (for example, an image of the push button 31B in a non-projecting state) and a second operation object-corresponding image (for example, a display mode different from the first operation object-corresponding image). Projecting push button 31B),
When the operation effect is executed based on the operation of the operation body (for example, when the variable display result is a big hit), the display of the second operation body corresponding image is terminated in the first mode. (For example, as shown in FIG. 16B, the image of the push button 31B in the protruding state is updated to the image of the push button 31B in the non-projecting state over a period L3 after the push button 31B is operated, The part of the non-projecting push button 31B after the update is erased from the effect display device 5),
When the operation effect is not executed based on the operation of the operation body (for example, when the variable display result is out of order), the second operation body is in a second mode different from the first mode. The display of the corresponding image is ended (for example, as shown in FIG. 17B, the image of the push button 31B in the protruding state is erased from the effect display device 5 at the timing when the period L2 has elapsed since the push button 31B was operated. Part to do)
It is characterized by that.
According to this feature, the game entertainment is improved by the manner in which the display of the second operation object-corresponding image is different depending on whether the operation effect is executed based on the operation object being operated or not. it can.

本発明の手段10の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作体対応画像は、第1操作体対応画像(例えば、変形例2における非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、該第1操作体対応画像とは表示開始タイミングが異なる第2操作体対応画像(例えば、変形例2における突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、を含み、
前記第1操作体対応画像が表示されている場合は、前記操作体が操作されたことに基づいて前記第1操作体対応画像の表示を第1態様にて終了し、
前記第2操作体対応画像が表示されている場合は、前記操作体が操作されたことに基づいて前記第2操作体対応画像の表示を前記第1態様とは異なる第2態様にて終了する(例えば、変形例2に示すように、突出状態のプッシュボタン31Bの画像が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて該突出状態のプッシュボタン31Bの画像を消去する態様と、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて該非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を消去する態様と、が異なる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作体対応画像の表示開始タイミングに応じて操作体対応画像の表示の終了態様が異なることによって遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of means 10 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
The operation object-corresponding image includes a first operation object-corresponding image (for example, an image of the push button 31B in the non-projecting state in the second modification example) and a second operation object having a display start timing different from the first operation object-corresponding image. And a corresponding image (for example, an image of the push button 31B in the protruding state in the modified example 2),
When the first operating body corresponding image is displayed, the display of the first operating body corresponding image is terminated in the first mode based on the operation of the operating body.
When the second operation body corresponding image is displayed, the display of the second operation body corresponding image is ended in a second mode different from the first mode based on the operation of the operation unit. (For example, as shown in the modification 2, the image of the push button 31B in the protruding state is erased based on the operation of the push button 31B when the image of the push button 31B in the protruding state is displayed. And a mode in which the image of the push button 31B in the non-projecting state is erased based on the operation of the push button 31B when the image of the push button 31B in the non-projecting state is displayed)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the game entertainment by changing the display end mode of the operation tool corresponding image according to the display start timing of the operation tool corresponding image.

本発明の手段11の遊技機は、手段1〜手段10のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、
前記検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段(例えば、演出表示装置5)と、
を備え、
前記特定表示実行手段は、第1操作体対応画像(例えば、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、該第1操作体対応画像とは表示態様が異なる操作体対応画像であって、該第1操作体対応画像よりも遊技者にとって有利度が高い第2操作体対応画像(例えば、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)と、を含み、
前記第1操作体対応画像を表示した後、該第1操作対応画像に作用する作用演出が実行されることにより前記第2操作体対応画像を表示可能である(例えば、変形例1として図20に示すように、作用演出に応じて非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を突出状態のプッシュボタン31Bの画像に変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作用演出が実行されることによって第1操作体対応画像が第2操作体対応画像に変化することが解り易くなるので、演出効果を向上できる。
A gaming machine according to means 11 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 10,
A detecting means (for example, push button 31B) capable of detecting a player's action;
Specific display executing means (for example, effect display device 5) for performing specific display corresponding to the detecting means;
With
The specific display executing means is an operation object-corresponding image having a display mode different from a first operation object-corresponding image (for example, an image of the push button 31B in a non-projecting state) and the first operation object-corresponding image, A second operating body corresponding image (for example, an image of the push button 31B in a non-projecting state) having a higher advantage for the player than the first operating body corresponding image,
After the first operation body corresponding image is displayed, the second operation body corresponding image can be displayed by executing an effect that acts on the first operation corresponding image (for example, FIG. As shown in FIG. 3, the image of the push button 31B in the non-projecting state is changed to the image of the push button 31B in the projecting state according to the effect.
It is characterized by that.
According to this feature, it is easy to understand that the first operation object-corresponding image changes to the second operation object-corresponding image when the action effect is executed, so that the effect can be improved.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段12〜手段18に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2006−122265号公報(図20)に示されているような、画像を表示するための表示手段が設けられており、該表示手段に表示された画像を視認困難とする視認困難演出(例えば、表示手段を暗転させるブラックアウト予告演出、表示された画像の表示領域と重複する位置に役物が進出する役物演出)を行うものがあり、視認を困難とさせる度合い(例えば、暗転の度合い、表示領域と役物が重複する範囲)が異なる複数の視認困難演出を実行可能であり、視認を困難とさせる度合いの低い視認困難演出を実行した後に、視認を困難とさせる度合いの高い視認困難演出を実行するものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、遊技に関する情報が視認困難となることにより、遊技興趣が低下してしまう虞があった。この点に鑑み、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の提供が求められている。   Further, modes for carrying out the invention to be described later include inventions according to the following means 12 to means 18. 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine has been provided with a display means for displaying an image as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-122265 (FIG. 20), and the image displayed on the display means is visually recognized. There are things that make difficult visual recognition effects (for example, a blackout notice effect that darkens the display means, an effect effect that an accessory advances in a position overlapping the display area of the displayed image), and visual recognition is difficult A plurality of difficult-to-view effects that differ in degree (for example, the degree of darkening, the range in which the display area and the feature overlap), and after performing the difficult-to-view effect that makes viewing difficult, There was one that performed a visual difficulty effect with a high degree of difficulty. However, in the above-described conventional gaming machine, there is a possibility that the gaming interests may be lowered due to difficulty in visually recognizing information related to the game. In view of this point, provision of a gaming machine that can prevent a decrease in gaming interest is desired.

上記目的を達成するため、別態様による手段12の遊技機は、遊技を実行可能な遊技機であって、画像を表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置909)と、表示手段に遊技に関する情報(例えば、保留表示を含むインターフェース画像、演出確変カウンタ画像、および右打ち促進報知画像。他にも、制御されている演出モードに関する情報(例えば、モード名)、出力されている音声に関する情報(例えば、曲名)、通信端末を用いたサービスに関する情報(例えば、獲得ポイント、アイテム、二次元コード)、可動役物を駆動させることに伴うエフェクト表示、ミッションを達成したことを示すミッション表示(例えば、「スーパーリーチAを見た」、「リーチを連続で見た」といった表示)、実行中の変動に対応するアクティブ表示、操作促進表示、遊技の仕方や演出の説明に関する情報であってもよい。)を表示させることが可能な表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100における、ステップS90653,S90656,S90659,S90662を実行することにより保留表示を表示する部分と、ステップS90684Dを実行することにより演出確変カウンタ画像を表示する部分と、ステップS90684Aを実行することにより右打ち促進報知画像を表示する部分)と、表示手段に表示された特定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出(例えば、ブラックアウト予告)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100における、ステップS904510,S904514を実行する部分)とを備え、演出実行手段は、視認困難演出として、遊技に関する情報を視認困難としない第1視認困難演出(例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とする第1ブラックアウト予告)と、遊技に関する情報を視認困難とする第2視認困難演出(例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする第2ブラックアウト予告)とを実行可能であることを特徴とする。そのような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。   In order to achieve the above object, the gaming machine of the means 12 according to another aspect is a gaming machine capable of executing a game, and is related to a game in a display means (for example, an effect display device 909) capable of displaying an image. Information (for example, an interface image including a hold display, an effect probability changing counter image, and a right-handed promotion notification image. In addition, information on the controlled effect mode (for example, the mode name), information on the sound being output ( For example, a song name), information about a service using a communication terminal (for example, acquisition points, items, two-dimensional code), an effect display accompanying driving a movable accessory, a mission display indicating that a mission has been achieved (for example, “Indicates“ I saw Super Reach A ”,“ I saw Reach in a row ”, etc.) Display control means (for example, steps S90653, S90665, S90659, S90662 in the microcomputer 90100 for effect control). A part for displaying a hold display by executing step S90684D, a part for displaying an effect probability variation counter image by executing step S90684D, a part for displaying a right-handed promotion notification image by executing step S90684A), a display An effect execution means (for example, steps S904510 and S904514 in the effect control microcomputer 90100 are executed) capable of executing a difficult-to-view effect (for example, blackout advance notice) that makes the specific image displayed on the means difficult to visually recognize. Do The effect executing means visually recognizes the first visual difficulty effect (for example, an interface image, a right-handed promotion notification image, and an image except for the effect probability changing counter image) that does not make it difficult to visually recognize information related to the game. A first blackout notice to be difficult, and a second visual difficulty effect that makes it difficult to visually recognize information related to the game (for example, an image including an interface image, a right-handed promotion notification image, and an effect probability variation counter image) And blackout notice). According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

手段13の遊技機は、手段12に記載の遊技機において、演出実行手段は、第2視認困難演出よりも高い頻度にて第1視認困難演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、第2ブラックアウト予告を実行する前には必ず第1ブラックアウト予告を実行するとともに、第1ブラックアウト予告を実行した場合であっても第2ブラックアウト予告を実行しない場合がある構成とすることにより、発生頻度は第1ブラックアウト予告>第2ブラックアウトとなっている)こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。   The gaming machine of means 13 is the gaming machine described in means 12, wherein the effect execution means executes the first visual difficulty effect at a frequency higher than that of the second visual difficulty effect (for example, the effect control microcomputer 90100 has an effect control microcomputer 90100). The first blackout notice is always executed before the second blackout notice is executed, and the second blackout notice may not be executed even when the first blackout notice is executed. Thus, the occurrence frequency may be such that the first blackout notice> the second blackout). According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

手段14の遊技機は、手段12または手段13に記載の遊技機において、演出実行手段は、第1視認困難演出を実行した後に第2視認困難演出を実行する第1演出態様(例えば、ボタン演出用ブラックアウト予告、リーチ用ブラックアウト予告)と、第1視認困難演出を実行した後に第2視認困難演出を実行しない第2演出態様(例えば、非示唆ブラックアウト予告)とのうちいずれかの演出態様にて視認困難演出を実行可能であることとしてもよい。そのような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。   The gaming machine of the means 14 is the gaming machine described in the means 12 or 13, and the effect execution means executes the first difficulty in visually recognizing the first effect mode (for example, the button effect). Blackout advance notice, reach blackout advance notice) and a second effect mode (for example, non-suggested blackout notice) that does not execute the second difficult-to-view effect after executing the first difficult-to-view effect. It is good also as being able to perform a visual difficult presentation in a mode. According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

手段15の遊技機は、手段12〜手段14のいずれかに記載の遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、演出実行手段は、視認困難演出として、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を実行可能であり(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、スーパーPA3´−1〜PA3´−4,PB3´−1〜PB3´−6のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップS908004,S908105を実行可能である)、特定演出の実行が終了される際に、少なくとも第1特別演出と第2特別演出とを含む複数種類の特別演出(例えば、通常復帰演出Aと通常復帰演出Bとを含む通常復帰演出)のうちいずれかを実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100における、スーパーPA3´−1,PA3´−2,PB3´−1,PB3´−2,PB3´−5,PB3´−6のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップS908004,S908105を実行する部分)と、特別演出が実行された後に、有利状態に制御することを報知する報知演出(例えば、救済演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100における、スーパーPB3´−5,PB3´−6のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップS908004,S908105を実行する部分)とを備え、報知演出実行手段は、特別演出実行手段により第1特別演出が実行されるときと第2特別演出が実行されるときとで異なる割合により報知演出を実行可能である(例えば、スーパーリーチ演出が示す大当りに対する信頼度はスーパーリーチA<スーパーリーチBであるとともに、実行されるスーパーリーチの種類がスーパーリーチAであるときに通常復帰演出Aを行い、スーパーリーチBであるときに通常復帰演出Bを行う構成であることにより、通常復帰演出Aを行ったときよりも通常復帰演出Bを行ったときの方が高い割合で救済演出を実行する)こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。   The gaming machine of the means 15 is a gaming machine according to any one of the means 12 to 14, wherein the gaming machine can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player, and the effect execution means is A specific effect (for example, a super reach effect) suggesting that it is controlled to be in an advantageous state can be executed as an effect that is difficult to view (for example, the effect control microcomputer 90100 has super PA3′-1 to PA3′−. 4 and PB3'-1 to PB3'-6 are selected, steps S90804 and S908105 can be executed), and at least the first special when the execution of the specific effect is ended. One of a plurality of types of special effects including the effect and the second special effect (for example, the normal return effect including the normal return effect A and the normal return effect B). Executable special effect execution means (for example, any one of super PA3'-1, PA3'-2, PB3'-1, PB3'-2, PB3'-5, PB3'-6 in effect control microcomputer 90100) When such a variation pattern is selected, a part for executing steps S90804 and S908105) and a notice effect (for example, a relief effect) for notifying that the control is in an advantageous state after the special effect is executed can be executed. A notification effect executing means (for example, a portion that executes steps S908004 and S908105 when any variation pattern of super PB3′-5 and PB3′-6 in the effect control microcomputer 90100 is selected). The notification effect executing means includes the second special effect when the first special effect is executed by the special effect executing means. The notification effect can be executed at a different rate from when the effect is executed (for example, the reliability for the big hit indicated by the super reach effect is super reach A <super reach B, and the type of super reach to be executed is The normal return effect B is performed when the normal return effect A is performed because the normal return effect A is performed when the super reach A is performed, and the normal return effect B is performed when the super reach B is performed. It is also possible to execute a relief effect at a higher rate when time). According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

手段16の遊技機は、手段12〜手段15のいずれかに記載の遊技機において、異常を検出する異常検出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90100における、閉鎖状態であるにもかかわらず大入賞口に遊技球が入賞したことを検出する部分)と、異常検出手段により異常が検出された場合に、異常が検出されたことを示す異常検出画像(例えば、小異常報知表示9025a,中異常報知表示9025b,大異常報知表示9025c)を表示手段に表示させる異常表示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100における、ステップS90664を実行する部分)とを備え、視認困難演出を実行しているときに表示される異常検出画像の方が、視認困難演出を実行していないときに表示される異常検出画像よりも視認が容易である(例えば、図45に示すように、ブラックアウト予告を実行しているときに表示される中異常報知表示9025b,大異常報知表示9025cの方が、ブラックアウト予告を実行していないときに表示される小異常報知表示9025aよりも視認が容易である)こととしてもよい。そのような構成によれば、異常の発生を好適に報知することができる。   The gaming machine of the means 16 is the gaming machine according to any one of the means 12 to 15, wherein an abnormality detecting means for detecting an abnormality (for example, the gaming control microcomputer 90100 is in a closed state in the closed state). A portion for detecting that a game ball has been won in the mouth) and an abnormality detection image (for example, a small abnormality notification display 9025a, a medium abnormality notification) indicating that an abnormality has been detected when an abnormality is detected by the abnormality detection means. When an abnormality display means (for example, a part for executing step S90664 in the microcomputer 90100 for effect control) that displays the display 9025b and the large abnormality notification display 9025c) on the display means is being executed, The anomaly detection image that is displayed is better than the anomaly detection image that is displayed when the visual difficulty rendering is not executed. Visual recognition is easier (for example, as shown in FIG. 45, the medium abnormality notification display 9025b and the large abnormality notification display 9025c displayed when the blackout notification is executed are executing the blackout notification. It may be easier to visually recognize than the small abnormality notification display 9025a displayed when there is not. According to such a configuration, it is possible to suitably notify the occurrence of an abnormality.

手段17の遊技機は、手段12〜手段16のいずれかに記載の遊技機において、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示(例えば、保留表示、アクティブ表示)を、少なくとも、通常態様(例えば、「白」)と、通常態様よりも期待度の高い第1特定態様(例えば、「赤」)と、演出内容を示唆する第2特定態様(例えば、特殊示唆態様)とを含むいずれかの表示態様にて表示可能な特定表示手段(例えば、変形例1の演出制御用マイクロコンピュータ90100における、「白」や「赤」や特殊示唆態様にて保留表示を表示可能な部分(図46参照))と、第2特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、変形例1の演出制御用マイクロコンピュータ90100における、特殊示唆態様にて示唆された特殊ゾーン演出を実行可能である部分(図46(5),(6)参照))とを備え、特定表示手段は、第2特定態様にて特定表示を表示した後、第2特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたときに該特定表示の表示態様を第2特定態様から第1特定態様に変化可能である(例えば、変形例1の演出制御用マイクロコンピュータ90100は、図46に示すように、特殊ゾーン演出が開始された5秒後に、特殊示唆態様にて表示していた保留表示9053を「赤」に変化可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、特定態様に対する期待感を高めることができる。   The gaming machine of the means 17 is a gaming machine according to any one of the means 12 to 16, which is capable of executing variable display, and a specific display corresponding to the variable display (for example, hold display, active display). , At least a normal mode (for example, “white”), a first specific mode (for example, “red”) having a higher degree of expectation than the normal mode, and a second specific mode (for example, special suggestion) that suggests the contents Specific display means that can be displayed in any display mode including, for example, “white”, “red”, and a special suggestion mode in the display control microcomputer 90100 according to the first modification. The possible execution part (see FIG. 46)) and the effect execution means capable of executing the effect of the content suggested by the specific display of the second specific mode (for example, in the effect control microcomputer 90100 of Modification 1) And a portion (see FIGS. 46 (5) and (6)) capable of executing the special zone effect suggested in the special suggesting mode, and the specific display means displays the specific display in the second specific mode. After that, when the effect of the content suggested by the specific display of the second specific mode is executed, the display mode of the specific display can be changed from the second specific mode to the first specific mode (for example, Modification 1). 46, as shown in FIG. 46, the hold display 9053 displayed in the special suggestion mode can be changed to “red” 5 seconds after the special zone effect is started). It is good. According to such a configuration, a sense of expectation for the specific mode can be enhanced.

手段18の遊技機は、手段12〜手段17のいずれかに記載の遊技機において、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段(例えば、変形例2の演出制御用マイクロコンピュータ90100における、保留表示やアクティブ表示を表示可能な部分)と、第1態様(例えば、特殊保留)により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出(例えば、作用演出を伴う保留予告演出)を実行可能な変化演出実行手段(例えば、変形例2の演出制御用マイクロコンピュータ90100における、図49および図50に示すいずれかの変化パターンにて保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる部分)とを備え、変化演出実行手段は、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第2態様(例えば、青色保留や赤色保留)に変化させる演出を実行可能である(例えば、図49(D),(E)に示す変化パターン33〜36および図50(G)〜(I)に示す変化パターン405〜414にもとづく保留予告演出を実行可能である)とともに、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第2態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第3態様(例えば、通常保留)に変化させる演出を実行可能であり(例えば、図49(C)に示す変化パターン31,32および図50(F)に示す変化パターン401〜404にもとづく保留予告演出を実行可能である)、第3態様により表示される特定表示は、第1態様により表示される特定表示よりも第2態様に変化する割合が低い(例えば、図49および図50に示すように、特殊保留から通常保留に変化した後にさらに赤色保留に変化する変化パターンは、始動入賞時に第1保留記憶数が4個でスーパーリーチ大当りの場合にのみ選択可能な変化パターン411,414しかなく、判定値の割り振りが極めて少なく、通常保留のまま変化しない変化パターン31,32,401〜404の方が判定値の割り振りが多い。なお、特殊保留から通常保留に変化した後は赤色保留に変化する場合がないものであってもよい。)こととしてもよい。そのような構成によれば、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。   The gaming machine of means 18 is a gaming machine capable of performing variable display in the gaming machine according to any one of means 12 to 17, and specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display. (For example, the part capable of displaying the hold display and the active display in the production control microcomputer 90100 of the second modification) and the display of the specific display after the specific display is displayed in the first mode (for example, special hold). Change effect execution means (for example, one of the effects control microcomputer 90100 of Modification 2 shown in FIGS. 49 and 50) that can execute a change effect (for example, a hold notice effect with an effect effect) that changes the aspect. The change effect execution means is a change effect as a change effect. After displaying the specific display in one mode, it is possible to perform an effect of changing the display mode of the specific display to the second mode (for example, blue hold or red hold) having a high degree of advantage (for example, FIG. 49D). , (E) and change patterns 405 to 414 shown in FIGS. 50 (G) to (I) can be executed), and the change effect is specified by the first mode. After displaying the display, when the display mode of the specific display is not changed to the second mode, it is possible to perform an effect of changing the display mode of the specific display to the third mode (for example, normal hold) (for example, The hold notice effect based on the change patterns 31, 32 shown in FIG. 49 (C) and the change patterns 401-404 shown in FIG. 50 (F) can be executed), and the identification displayed by the third mode The indication changes to the second mode lower than the specific mode displayed by the first mode (for example, as shown in FIG. 49 and FIG. 50, after changing from the special mode to the normal mode, it further changes to the red mode. There are only change patterns 411 and 414 that can be selected only when the first reserved memory number is 4 and the super reach big hit at the time of starting winning, and the judgment value allocation is very small, and the change does not change with normal hold. The patterns 31, 32, 401 to 404 have more judgment value allocations, and may not change to red hold after changing from special hold to normal hold. . According to such a configuration, it is possible to prevent a reduction in the effect of performing the change effect.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention, and has a structure other than this invention specific matter with the invention specific matter described in the claim of this invention. It may be a thing.

パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the structural example of a jackpot classification determination table, (B) is a figure which shows the contents of various jackpots. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect design change start process. プッシュボタンの突出決定割合を示す図である。It is a figure which shows the protrusion determination ratio of a push button. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during effect design change. 操作後演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of post-operation production execution processing. (A)は、プッシュボタンの突出無しで大当りとなる場合のリーチ演出におけるタイミングチャートであり、(B)は、プッシュボタンの突出有りで大当りとなる場合のリーチ演出におけるタイミングチャートである。(A) is a timing chart in the reach effect when the big hit is made without the push button protruding, and (B) is a timing chart in the reach effect when the big hit is made with the push button protruding. (A)は、プッシュボタンの突出無しではずれとなる場合のリーチ演出におけるタイミングチャートであり、(B)は、プッシュボタンの突出有りではずれとなる場合のリーチ演出におけるタイミングチャートである。(A) is a timing chart in the reach effect when there is a shift without the push button protruding, and (B) is a timing chart in the reach effect when there is a shift with the push button protruding. リーチ演出での演出表示装置の表示態様及び可動役物の動作態様を示す図である。It is a figure which shows the display aspect of the effect display apparatus in a reach | attainment effect, and the operation | movement aspect of a movable accessory. リーチ演出での演出表示装置の表示態様及び可動役物の動作態様を示す図である。It is a figure which shows the display aspect of the effect display apparatus in a reach | attainment effect, and the operation | movement aspect of a movable accessory. 変形例1におけるリーチ演出での演出表示装置の表示態様及び可動役物の動作態様を示す図である。It is a figure which shows the display aspect of the production | presentation display apparatus in the reach production in the modification 1, and the operation | movement aspect of a movable accessory. パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of circuit configurations of an effect control board, a lamp driver board, and an audio output board. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. スーパーリーチを伴う変動パターンにおける演出内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation content in the fluctuation pattern with a super reach. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出表示装置における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of the effect symbol in an effect display apparatus. ボタン演出実行抽選テーブルと、ボタン演出用ブラックアウト予告実行抽選テーブルと、リーチ用ブラックアウト予告実行抽選テーブルと、非示唆ブラックアウト予告実行抽選テーブルとを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the button production execution lottery table, the button production blackout notice execution lottery table, the reach blackout notice execution lottery table, and the non-suggestion blackout notice execution lottery table. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change in effect control process processing. 演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation symbol fluctuation | variation stop process in an effect control process process. ブラックアウト予告を実行する場合の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display in the case of performing blackout notice. スーパーリーチA後にはずれ表示を行う場合における演出表示装置909の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the effect display apparatus 909 in the case of performing a shift display after super reach A. FIG. スーパーリーチB後にはずれ表示を行う場合における演出表示装置909の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the effect display apparatus 909 in the case of performing a shift display after super reach B. FIG. 異常報知表示が行われた場合における演出表示装置909の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the production | presentation display apparatus 909 in case abnormality notification display is performed. 変形例1における、特殊示唆態様にて保留表示を表示する場合における表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display in the case of displaying a hold display in the special suggestion aspect in the modification 1. 変形例2における、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the final display mode determination table in the modification 2. 変形例2における、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the final display mode determination table in the modification 2. 変形例2における、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the change pattern determination table in the modification 2. 変形例2における、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the change pattern determination table in the modification 2.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be described as the rear (back) side. In the present embodiment, the front surface of the pachinko gaming machine 1 is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side. In the description of each step of the flowchart, for example, a portion described as “step S1” may be abbreviated as “S1”. In this embodiment, “execution” and “execution” are synonymous.

図1は、本実施例のパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1(以下、遊技機と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 (hereinafter sometimes abbreviated as a gaming machine) is roughly divided into a gaming board 2 (gauge board) that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 (base frame) that supports and fixes the gaming board 2. ). The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In the game area, a game ball is launched from a ball striking device and is shot.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display 4A and a second special symbol display 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light-emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified, are displayed so as to be variable (also referred to as variable display or variable display). For example, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the one to be turned on and the one to be turned off are different as long as they are set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol indicator 4B is "second special symbol". Also called.

第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「00」〜「99」を示す各セグメントが、「00」〜「99」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are formed in a square shape, for example. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, both a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”). May be different. Further, each of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. In addition, each segment indicating “00” to “99” may be configured to variably display “00” to “99” with a display device that is randomly arranged in an invisible manner.

遊技盤2の遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄ともいう)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   An effect display device 5 is provided near the center of the game area of the game board 2. The effect display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, for example, there are three corresponding to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display 4B. In the effect symbol display area serving as a plurality of variable display parts, the effect symbols (also referred to as decorative symbols), which are a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified, are variably displayed. This variation display of the effect symbol is also included in the variation display game.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bでの第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、演出表示装置5の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the effect display device 5, “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in response to the start of one of the variation of the first special symbol on the first special symbol display 4A and the variation of the second special symbol on the second special symbol display 4B, “Left Variation of the effect symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “middle” and “right”. Thereafter, in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the effect display device 5, the confirmed effect symbols (final stop symbols) are stopped and displayed.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bでの第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。   As described above, in the display area of the effect display device 5, the special game using the first special figure on the first special symbol display 4A or the second special figure on the second special symbol display 4B is used. In synchronism with the special figure game, a plurality of types of effect symbols that can be identified are displayed in a variable manner, and a definite effect symbol is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). Note that the variable display may be temporarily stopped during the dynamic display of the effect symbol.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, eight kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters) are displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is attached to each of the effect symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. The production symbols are not limited to eight types, and any number may be used as long as an appropriate number of combinations such as a combination of “big hit” and a combination of “out of” can be configured (for example, seven types or 9 types).

演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5R、又は、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。   From the start of the variation display of the effect symbols, until the finalized effect symbols are derived and displayed, the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R, or the effect symbols In at least one of the display areas 5L, 5C, 5R (for example, the “left” effect symbol display area 5L, etc.), for example, the symbols are sequentially flowed from the top to the bottom from the smallest to the largest. When the effect display with the maximum symbol number (for example, “8”) is displayed, the effect symbol with the minimum symbol number (for example, “1”) is displayed.

演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A first reserved memory display area 5D and a second reserved memory display area 5U are set in two places on the left and right of the display area of the effect display device 5. In the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U, the hold memory display for displaying the variable hold memory number (the special figure hold memory number) corresponding to the special figure game is specified.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示とを丸型の白色表示とする。   Here, the suspension of the variable display corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). In other words, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the effect symbol is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. In the present embodiment, the start storage prize generated based on the start winning when the game ball passes (enters) through the first start winning opening and the start win when the game ball passes (enters) through the second start winning opening. The reserved storage display generated based on the above is a round white display.

尚、以下の説明では、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでの表示を保留表示と総称することがある。   In the following description, the display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U may be collectively referred to as hold display.

図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。   In the example shown in FIG. 1, the first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper and lower parts of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B together with the hold storage display area. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The variable display holding memory number obtained by adding the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number is also referred to as a total holding memory number.

演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the effect display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態にて、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even when in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening by closing the second starting winning opening, for example, in the normally open state. In this way, the second start winning opening is changed between an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and a normal open state in which game balls hardly pass (enter) or cannot pass (enter).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 "), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 "), the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the ordinary variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening shown in FIG. 2, and a predetermined region that is changed between an open state and a closed state by the large winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ). As described above, the special winning opening changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置7の大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、他の入賞口(例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes (enters) through the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 that has been opened, the gaming ball passes through other winning openings (for example, the first starting winning opening and the second starting winning opening). More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 is in the open state, the game ball can enter the special winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 is closed, it becomes impossible or difficult for the player to get a winning ball by passing (entering) the gaming ball to the special winning opening. This is a disadvantageous second state.

また、演出表示装置5の上方には、可動役物400が設けられている。該可動役物400は、可動役物第1駆動モータ301(図2参照)の駆動と図示しない駆動機構によって図1に示す演出表示装置5の上方位置である退避位置と、該退避位置よりも下方であり、パチンコ遊技機1の正面視において演出表示装置5と重畳する演出位置と、の間で垂直移動可能となっている。   A movable accessory 400 is provided above the effect display device 5. The movable accessory 400 is driven by the movable accessory first drive motor 301 (see FIG. 2) and a retracted position that is an upper position of the effect display device 5 shown in FIG. It is below and can vertically move between the effect display device 5 and the effect position superimposed in the front view of the pachinko gaming machine 1.

更に、図1に示すように、可動役物400の左部には第1可動部401が配置されており、可動役物400の右部には第2可動部402が配置されている。第1可動部401は、可動役物400の左右幅方向における中央左部と左端部との間で移動可能に設けられており、第2可動部402は、可動役物400の左右幅方向における中央右部と右端部との間で移動可能に設けられている。特に本実施例の可動役物400は、可動役物第2駆動モータ302(図2参照)の駆動と図示しない駆動機構によって第1可動部401と第2可動部402とが連動して移動することによって、第1可動部401と第2可動部402とが左右幅方向の中央部で近接する近接状態(図1参照)と、第1可動部401と第2可動部402とがそれぞれ可動役物400の左端部と右端部とに移動して離間する離間状態(図19(J)参照)と、に変化可能となっている。尚、本実施例での可動役物400は、退避位置において近接状態にて配置され、演出位置に配置されることによって離間状態に変化するようになっている。   Further, as shown in FIG. 1, the first movable part 401 is disposed on the left part of the movable accessory 400, and the second movable part 402 is disposed on the right part of the movable accessory 400. The first movable portion 401 is provided so as to be movable between the central left portion and the left end portion in the left-right width direction of the movable accessory 400, and the second movable portion 402 is provided in the left-right width direction of the movable accessory 400. It is provided so as to be movable between the center right part and the right end part. In particular, in the movable accessory 400 of the present embodiment, the first movable portion 401 and the second movable portion 402 move in conjunction with each other by the drive of the movable accessory second drive motor 302 (see FIG. 2) and a drive mechanism (not shown). As a result, the first movable unit 401 and the second movable unit 402 are in proximity to each other at the center in the lateral direction (see FIG. 1), and the first movable unit 401 and the second movable unit 402 are movable. It can change to the separated state (refer FIG.19 (J)) which moves to the left end part and the right end part of the thing 400, and is spaced apart. Note that the movable accessory 400 in this embodiment is arranged in the proximity state at the retracted position, and is changed to the separated state by being arranged in the effect position.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (below the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variable display) so that it can be variably displayed. Such a normal symbol variation display is referred to as a general game (also referred to as a “normal game”).

普通図柄表示器20の側方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   On the side of the normal symbol display 20, a general figure holding display 25C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、演出用LED9が設けられている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and an effect LED 9 is provided in the periphery of the gaming area.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   In the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like for launching a game ball toward the game area is provided. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域下方の遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿(図示略)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, an upper plate that holds (stores) game balls that have been paid out as prize balls or game balls that have been paid out by lending so that they can be supplied to the ball hitting device. (Hit ball supply tray) is provided. A lower plate (not shown) that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1 is provided at the lower part of the gaming machine frame 3.

また、上皿には、遊技機の前方に膨出する膨出部30が形成されており、該膨出部30の上面には、遊技者が操作可能なプッシュボタン31Bが設けられている。本実施例のプッシュボタン31Bは、ボタン駆動モータ303(図2参照)の駆動と図示しない駆動機構によって膨出部30内に収納されている非突出状態と該非突出状態よりも膨出部30の上方に向けて突出する突出状態とに変化可能に設けられており、遊技者は、これら非突出状態のプッシュボタン31Bと突出状態のプッシュボタン31Bとを操作可能となっている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの配置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The upper plate is formed with a bulging portion 30 that bulges forward of the gaming machine, and a push button 31B that can be operated by the player is provided on the upper surface of the bulging portion 30. The push button 31B according to the present embodiment includes a non-projecting state in which the button driving motor 303 (see FIG. 2) is driven, a non-projecting state housed in the bulging portion 30 by a driving mechanism (not shown), and It is provided so that it can be changed to a protruding state that protrudes upward, and the player can operate the push button 31B in the non-projecting state and the push button 31B in the protruding state. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect the pressing operation from the player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B that detects a pressing operation performed by the player on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 31B is disposed.

パチンコ遊技機1には、例えば、図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and an LED control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a power supply board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is a sub-side control board mainly composed of a random number setting function used in a special figure game, a function that allows an output signal from a switch or the like disposed at a predetermined position to be input, and an effect control board 12 Are provided with a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to the outside, and the like. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. The display of fluctuation of a predetermined display pattern such as controlling the fluctuation display of the normal symbol display 20 or controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20 is performed. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び演出用LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、演出表示装置5の表示動作や、可動役物400の動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、演出用LED9などの点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。尚、中継基板15を有しない構成としても良い。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and produces the effect display device 5, speakers 8L, 8R. And various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the production LED 9 are mounted. In other words, the effect control board 12 performs all or part of the display operation of the effect display device 5, the operation of the movable accessory 400, the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and the ON / OFF operation of the effect LED 9 and the like. Alternatively, a function of determining a control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a part, is provided. Note that the relay board 15 may be omitted.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ(音番号や音量レベル等)などに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。LED制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたLED出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、演出用LED9などの点灯/消灯駆動を行うLEDドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands from the effect control board 12, control data (sound number, volume level, etc.), etc. A processing circuit for executing audio signal processing for outputting audio from 8L and 8R is mounted. The LED control board 14 is a control board for LED output control provided separately from the effect control board 12, and the lighting LED 9 and the like are turned on / off based on commands and control data from the effect control board 12. An LED driver circuit or the like is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. Note that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 may have any configuration that can detect a game ball, such as a sensor. That's fine. Further, the main board 11 includes a first special symbol display 4A, a second special symbol display 4B, a normal symbol display 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, and a general figure hold indicator 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal.

図3は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。尚、図3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). Note that the command form shown in FIG. 3 is an example, and other command forms may be used. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number and may be a value corresponding to the instruction content by the effect control command.

コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aでの変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bでの変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the first special symbol display 4A. The command 8002H is a second change start command that specifies the start of change in the second special symbol display 4B. The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time), and different EXT data is set according to the designated variation pattern.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。尚、コマンド8C00Hは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド8C01Hは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨を通知するコマンドである。コマンド8C02Hは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨を通知するコマンドである。コマンド8C03Hは、「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨を通知するコマンドである。   The command 8CXXH is a change display result notification command, and is an effect control command for designating the change display result. Note that the command 8C00H is a command indicating a pre-determined result indicating that it is “off”. The command 8C01H is a command for notifying that the big hit type is “big hit big hit A”. The command 8C02H is a command for notifying that “big hit” is the big hit type and “probable big hit B”. The command 8C03H is a command for notifying that the big hit type is “big hit” and the big hit type is “non-probable big hit”.

コマンド8F00Hは、演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop of variation (determination) of the effect symbol. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the gaming state at that time.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates the start of a jackpot gaming state. The command A1XXH is a big prize opening open notification command for notifying that the big prize opening is in an open state and that the big prize opening is in an open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big prize opening notifying that the big prize opening has been changed from the open state to the closed state and that the big prize opening is in the closed state in the big hit gaming state. Command A3XXH is a jackpot end designation command for designating the end of the jackpot gaming state.

尚、大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」または「1」〜「5」)に対応したEXTデータが設定される。   It should be noted that the notification command during the opening of the big prize opening or the notification command after the big prize opening is opened, for example, the number of rounds executed in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state (for example, “1” to “16” or “1” to “5”). EXT data corresponding to ")" is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口への入賞によって第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞によって第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is a first start port winning designation command for notifying that the first start condition has been established by winning a first start winning port formed by the normal winning ball device 6A. The command B200H is a second start port winning designation command for notifying that the second start condition is established by winning a second start winning port formed by the normally variable winning ball apparatus 6B.

コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved memory count notification command for notifying the first special figure reserved memory count. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(Read Only Memory 101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(Random Access Memory 102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(Central Processing Unit 103)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Outputport 105)とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 (Read Only Memory 101) for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM 102 (Random Access Memory 102) that provides an area, a CPU 103 (Central Processing Unit 103) that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating a random number value independently of the CPU 103 It comprises a random number circuit 104 that performs and an I / O 105 (Input / Outputport 105).

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。   As an example, in the game control microcomputer 100, various processes for controlling the progress of the game are executed by the CPU 103 executing the program read from the ROM 101.

主基板11では、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路104にてカウントしない乱数値については、CPU103が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。   In the main board 11, various random number values such as a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, a random value MR4 for determining a normal figure display result, etc. Numerical data is controlled to be countable. The random number circuit 104 only needs to be able to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. For the random number values that are not counted by the random number circuit 104, the CPU 103 performs various types of software by software. It is only necessary to count by updating the numerical data.

図5は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図5に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 5 shows the variation pattern of the present embodiment. In this embodiment, a plurality of variation patterns as shown in FIG. 5 are prepared in advance. Specifically, in the present embodiment, among the cases where the variation display result is “out of”, corresponding to each of the case where the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the variation display result is “big hit”.

変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。   The reach effect of normal reach is executed for the jackpot variation pattern, which is a variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit”, and the reach variation pattern when the variation display mode of the effect design is “reach”. There are a normal reach fluctuation pattern and a super reach fluctuation pattern in which a reach expression of super reach such as super reach α and super reach β is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach α, normal reach β,... The normal reach fluctuation pattern may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図5に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed is set shorter than the super reach α and super reach β that are the super reach fluctuation patterns. . In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which super reach reach production such as super reach α and super reach β in this embodiment is performed, the variation pattern in which super reach β super reach production is performed. However, the special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production of the super reach α is executed.

尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度(大当り信頼度)が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度(大当り信頼度)が高くなっている。また、本実施例では、大当りとなる場合に、必ずリーチ状態となってスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチのいずれかが実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチの変動パターンでも大当りとなる場合があるようにしてもよい。尚、詳細は後述するが、本実施例のスーパーリーチの変動パターンは、リーチ演出中において遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像及び操作促進メッセージを演出表示装置5に表示し、変動表示結果が大当りであれば、プッシュボタン31Bの操作に基づいて可動役物400を動作させて大当りの報知を行うようになっている。   In the present embodiment, as described above, the big hit expectation (big hit reliability) is set so that the fluctuation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. In the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the big hit expectation (big hit reliability). Further, in this embodiment, when a big hit is made, the reach state is always set and any one of the super reach β, the super reach α, and the normal reach is executed, but the present invention is limited to this. It may be a big hit even with a non-reach fluctuation pattern. Although the details will be described later, the super reach variation pattern of the present embodiment displays an operation promotion image and an operation promotion message for prompting the player to operate the push button 31B on the effect display device 5 during the reach effect. If the fluctuation display result is a big hit, the movable combination 400 is operated based on the operation of the push button 31B to notify the big hit.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables and setting tables prepared in advance for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図6は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table. However, the present invention is not limited to this, and the first special figure is not limited thereto. Separate display result determination tables may be used for the second special figure.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   In the display result determination table, before the fixed special symbol is derived and displayed in the special symbol game of the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B, the variation display result is set to the big hit gaming state. It is a table referred to in order to determine whether to control based on random number value MR1.

本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table of the present embodiment, a numerical value (compared to the random value MR1 depending on whether the gaming state is the normal state, the short time state (low probability state), or the probability variation state (high probability state) ( (Judgment value) is assigned to the special figure display result of “big hit” or “out of place”.

表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the display result determination table, determination data is assigned to a determination result as to whether or not to control the big hit gaming state with the special figure display result as “big hit”. Specifically, in the present embodiment, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), more judgment values than the normal state or the short time state (low probability state) are characteristic of “big hit”. Assigned to diagram display results. With this, in the probability variation state (high probability state) in which probability variation control is performed, the probability that the special figure display result will be determined to be “big hit” and controlled to the big hit gaming state in the normal state or the short time state (low probability state) Compared to (about 1/300 in the present embodiment), the probability that the special figure display result is determined to be “big hit” and controlled to the big hit gaming state becomes higher (about 1/30 in the present embodiment). That is, in the display result determination table, when the gaming state is a probability change state (high probability state), the probability that it is determined to control to the big hit gaming state is higher than when the gaming state is a normal state or a short time state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the big hit gaming state.

尚、ROM101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR3に基づいて変動パターンを、前述した図5に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。   In the ROM 101, when it is determined to control the jackpot gaming state, the jackpot type determination table referred to for determining one of a plurality of jackpot types based on the random number value MR2 and the random value MR3 are stored. A variation pattern determination table for determining a variation pattern as one of the variation patterns shown in FIG. 5 is also stored.

図7は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the jackpot type determination table of the present embodiment, when it is determined to control the jackpot gaming state with the special figure display result as “big hit”, one of a plurality of jackpot types is selected based on the random number MR2 for jackpot type determination. It is a table that is referred to in order to determine. In the jackpot type determination table, whether the special symbol on which the variation display (variation) is performed in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display 4A) or the second special symbol (second special symbol) Depending on whether it is a special game by the symbol display 4B), the numerical value (determination value) compared with the random value MR2 for determining the big hit type is “non-probability change”, “probability change big hit A”, “probability big hit B” Are assigned to a plurality of types of jackpot types.

ここで、本実施例における大当り種別について、図7(B)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。   Here, the jackpot type in this embodiment will be described with reference to FIG. 7B. In this embodiment, as the jackpot type, high-accuracy control and time-shortening control are executed after the jackpot gaming state is finished. The probability variation big hit A and the probability variation big hit B that shift to the accurate base state, and the non-probable big hit that shifts to the low accuracy high base state by executing only the time-shortening control after the big hit gaming state is set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。   In the big hit gaming state with “probable big hit A” and the big hit gaming state with “non-probable big hit”, as described above, there are 16 rounds of changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player (so-called 16 rounds), which is a recurring normally open jackpot. On the other hand, in the big hit gaming state with “probable big hit B”, as described above, the round in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state advantageous to the player is repeated five times (so-called five rounds). It is a short-term open jackpot. Thus, “probability variation big hit A” may be referred to as 16 rounds (16R) probability variation big hit, and “probability variation big hit B” may be referred to as five rounds (5R) probability variation big hit.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   The high-accuracy control and the time-shortening control executed after the end of the big hit gaming state of the probability changing big hit A and the probability changing big hit B are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit gaming state. Therefore, when the big hit that has occurred again is the probable big hit A or the probable big hit B, the high-precision control and the short-time control are executed again after the big hit gaming state ends, so the big hit gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive resort state that occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施例では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   On the other hand, the time-shortening control that is executed after the end of the big hit gaming state due to “non-probable big hit” is that a special number game is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) or the predetermined number of special figure games is executed. The game is ended by being in a big hit gaming state before is executed.

図7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。   In the setting example of the big hit type determination table shown in FIG. 7 (A), “probable big hit A” and “probable big hit B” depend on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure. Allocation of judgment value for jackpot type is different. That is, when the variation special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of “81” to “100”) are assigned to the big hit type of “probability big hit B” with a small number of rounds. On the other hand, when the fluctuation special chart is the second special chart, the determination value is not assigned to the big hit type of “probability big hit B”. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display 4A is satisfied. And a case where the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 4B is satisfied. Thus, the ratio of determining the big hit type as “probable big hit B” with a small number of rounds can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, the big hit type is “probable big hit B” and it is not determined to control the short-term open big hit state with a small number of rounds. In the gaming state where the game ball is likely to enter the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B, the game interest is reduced by avoiding frequent short-term open big hit states with few prize balls obtained. Can be prevented.

尚、図7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。   In the example of setting the jackpot type determination table shown in FIG. 7A, whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart is assigned to the judgment value for the “non-probable variation” jackpot type. Regardless of whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure, the probability of being a non-probable big hit and the probability of being a probable big hit are the same. ing.

よって、上記したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。   Therefore, as described above, the allocation of the determination value to “probability variation big hit B” differs depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, and “probability big hit A” The allocation of the judgment value to "" differs depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, and for "probability big hit A" with a large number of rounds, the fluctuation special figure is the second special figure. It is set so that it is easier to determine the case of the case than the case of the first special drawing.

尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of judgment values different from those when the fluctuation special figure is the first special figure are assigned to the big hit type of “probability big hit B”. May be. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller judgment value than the case where the fluctuation special chart is the first special figure may be assigned to the big hit type of “probability big hit B”. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

また、ROM101に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りになる可能性(信頼度や期待度)が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りになる可能性(信頼度や期待度)が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りになる可能性(信頼度や期待度)が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。   The variation pattern determination table stored in the ROM 101 is preliminarily determined to be “out of” with the variation pattern determination table for jackpot used when “big hit” is determined in advance. A variation pattern determination table for loss that is sometimes used is prepared in advance. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern is more easily determined when the big hit is made than the loss, and the possibility (reliability or expectation degree) that the big hit occurs when the reach occurs. In addition, even if the fluctuation pattern is the same reach, there is a higher probability (reliability and expectation) of super reach than normal reach, and even if the same super reach, the fluctuation pattern of super reach β The decision value corresponding to each variation pattern is set in the variation pattern determination table for deviation from the variation pattern determination table for big hits, so that the probability of the probability variation is large (reliability and expectation). Yes.

尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)や、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)や、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)を、合計保留記憶数や遊技状態(時短状態)に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中(時短状態中)では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。   The variation pattern determination table for loss includes a plurality of tables corresponding to the total number of reserved memories and the short time state, and the total number of reserved memories corresponds to 2 to 4 according to the number of reserved memories and the short time state. Short non-reach shift variation pattern (PA1-2), short non-reach shift variation pattern (PA1-3) corresponding to a total number of pending storages of 5 to 8, and short non-reach shift variation pattern By determining (PA1-4) according to the total number of reserved memories and the gaming state (short time state), the larger the total number of reserved memories, the easier the short variation pattern is executed, that is, the fluctuation per unit time By increasing the number of times, it is possible to prevent the occurrence of useless start winnings, and during non-time control (during short-time state), the non-reach deviation of the shortening changes more than when the time control is not executed. Pattern (PA1-4) that is often determined by increasing the number of times of the change per unit time, can reduce the time to the next jackpot, and to be able to improve the extended game player's sense of.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source from a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). When the power is turned on again, the game state, that is, data corresponding to the control state of the game control means (special process flag, etc.) and data indicating the progress state of the game such as data indicating the number of unpaid prize balls are taken over. do it.

このようなRAM102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第1特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第1特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第2特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部と、を備えている。   In such a RAM 102, a game control data holding area (not shown) is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game. In the game control data holding area, a first winning prize (first starting prize) is generated by a game ball passing (entering) through a first starting prize opening formed by the normal winning ball apparatus 6A, but has not started yet. The first special figure storage unit for storing the random number value MR1, the random number value MR2, the numerical data indicating the random number value MR3, and the like and the ordinary variable winning ball apparatus 6B are formed as the holding data of the special figure game using the special figure. Random value MR1 is used as the hold data for the special figure game using the second special figure which has been started (second start prize) but has not yet started although the game ball has passed (entered) the second starting prize opening. The state can be updated in accordance with the progress status of the game such as the second special figure reservation storage unit for storing numerical data indicating the random value MR2 and the random value MR3, the general figure reservation storage unit, the special process flag, etc. Multiple types of flags The game control flag setting unit, the game control timer setting unit provided with various timers used for controlling the progress of the game, and the count value used for controlling the progress of the game are counted. A game control counter setting unit provided with a plurality of types of counters for playing, a game control buffer setting unit provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game, and It is equipped with.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. The RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 5, and the effect control CPU 120 update numerical data indicating random values independently of each other. A random number circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, various processes for controlling the effect operation by the effect electric parts are executed. For example, as a process for controlling the effect operations, the effect control CPU 120 receives an input of various signals from the outside of the effect control board 12 via the I / O 125, and the effect control CPU 120 via the I / O 125. Then, transmission processing for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 is also performed.

尚、演出制御基板12の側でも、主基板11と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。また、ROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、可動役物400の演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   Note that, on the side of the effect control board 12, as with the main board 11, for example, various random values (also referred to as effect random numbers) are set for determining the execution or non-execution of various effects and the type of effects. Has been. In addition to the program for effect control, the ROM 121 stores various table data used for controlling the effect operation of the movable accessory 400, for example, execution and non-execution of various effects, and the type of effects. Table data constituting a plurality of determination tables for determining the pattern, pattern data constituting an effect control pattern corresponding to each variation pattern, and the like are stored.

演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作や可動役物400を動作させるリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   Among the effect control patterns, the effect control pattern at the time of special symbol variation displays the variation of the effect symbol during the period from the start of the variation of the special symbol until the finalized special symbol is derived and displayed corresponding to each variation pattern. It is comprised from the data etc. which show the control content of various production | presentation operation | movements, such as operation | movement and the reach production which operates the movable accessory 400. FIG.

また、RAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 122 is provided with an effect control data holding area (not shown), for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit provided with a plurality of types of flags that can be updated according to the effect operation state, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like, and various effect operations. An effect control timer setting unit and an effect control counter setting unit provided with a plurality of types of timers and counters used for controlling the progress of the image, and data used for controlling the progress of various effect operations are temporarily stored. And an effect control buffer setting unit in which various buffers for storage are provided.

尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第1保留記憶表示エリア5Dと第2保留記憶表示エリア5Uの保留表示が表示される。   In the present embodiment, the storage area (buffer number “1-1”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved memory number of the first special figure reserved memory is stored in the predetermined area of the production control buffer setting unit. To "1-4") and storage areas (buffer numbers "2-1" to "2-" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total reserved memory number of the second special figure reserved memory). 4 ”is provided, and data constituting a pending storage buffer capable of specifying the status of the pending storage at that time is stored, and the first pending storage display is based on the data in the pending storage buffer. The hold display of the area 5D and the second hold storage display area 5U is displayed.

また、図2に示すように、演出制御基板12には、可動役物400を垂直方向に駆動するための可動役物第1駆動モータ301と、可動役物400を構成する第1駆動部及び第2駆動部(図1参照)を水平方向に駆動するための可動役物第2駆動モータ302と、プッシュボタン31Bを非突出状態から突出状態に変化させるためのボタン駆動モータ303と、が接続されている。演出制御用CPU120は、これら可動役物第1駆動モータ301、可動役物第2駆動モータ302、ボタン駆動モータ303を個別に制御することで、可動役物400とプッシュボタン31Bとを個別に制御することが可能となっている。   In addition, as shown in FIG. 2, the effect control board 12 includes a movable accessory first drive motor 301 for driving the movable accessory 400 in the vertical direction, a first drive unit that constitutes the movable accessory 400, and A movable accessory second drive motor 302 for driving the second drive unit (see FIG. 1) in the horizontal direction and a button drive motor 303 for changing the push button 31B from the non-projecting state to the projecting state are connected. Has been. The effect control CPU 120 individually controls the movable combination 400 and the push button 31B by individually controlling the movable combination first drive motor 301, the movable combination second drive motor 302, and the button drive motor 303. It is possible to do.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図8のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図8に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行する(S13)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 8 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port are set via the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (S12). Thereafter, predetermined information output processing is executed (S13).

次に、乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、図9に示す特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。   Next, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number values MR1 to MR4 by software is executed (S14). Thereafter, the special symbol process shown in FIG. 9 is executed (S15).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器20での表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)する(S17)。   Subsequent to the special symbol process, the display operation on the normal symbol display 20 (for example, turning on / off the segment LED) is controlled to display the variation of the normal symbol and the tilt of the movable wing piece of the normal variable winning ball apparatus 6B. Normal symbol process processing for performing operation setting and the like is executed (S16). Thereafter, by executing a command control process, a control command is transmitted (output) from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (S17).

図9は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。その後、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, first, a start winning determination process is executed (S21). Then, according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152, any one of the processes of S22 to S29 is selected and executed.

S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR1、MR2、MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。   In the start winning process of S21, it is determined whether or not there is a first start prize or a second start prize by the first start port switch 22A or the second start port switch 22B, and if there is a win, a random value MR1, MR2 and MR3 are extracted and stored in the top position of the empty entry in the first special figure holding storage section when the first starting prize is received, and the second special figure is reserved when the second starting prize is obtained. Store at the top of the empty entry in the storage.

S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値MR1を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of S22 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal process, it is determined whether or not to start the special symbol game based on the presence / absence of pending data. Further, based on the numerical data indicating the random number value MR1, whether or not the variation display result is “big hit” is determined (predetermined) before the variation display result is derived and displayed. Furthermore, a confirmed special symbol (either a big hit symbol or a missing symbol) is set corresponding to the variation display result. Then, the value of the special figure process flag is updated to “1”.

S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types using numerical data indicating the random value MR3 based on a result of prior determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. It is included. Then, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for setting the special symbol on the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and an elapsed time after the special symbol starts variation. It includes processing to measure When the special symbol variation elapsed time reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process of S25 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. The special symbol stop process includes a process for performing a setting for stopping and displaying (deriving) a fixed special symbol that is a variation display result of the special symbol on the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B. It is. Then, it is determined whether or not the big hit flag is on. If the big hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the fluctuation display result is “big hit”. include. Specifically, the upper limit of the period during which the winning a prize opening is in the open state is set to “29 seconds”, and the opening number of the winning a prize opening which is the upper limit number of times for executing the round is set to “non-probable big hit” or “probable change”. If it is a “big hit A”, it is set to “16 times”. On the other hand, when the big hit type is “probability big hit B”, the number of times of opening of the big winning opening that is the upper limit number of times to execute the round is set to “5 times”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release process of S27 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in S28 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of S29 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect for notifying the end of the jackpot gaming state is executed. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。   In the big hit end process, the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit is read, and whether the big hit type is “non-probable big hit”, “probable big hit A”, or “probable big hit B”. Identify. If it is determined that the identified big hit type is not “non-probable variation big hit”, setting for starting the probability variation control (setting of the probability variation flag) is performed.

また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。   In addition, when the specified big hit type is “non-probable variable big hit”, the setting for starting the time reduction control (in advance corresponding to the setting of the time reduction flag and the upper limit value of the special game that can be executed during the time reduction control). A predetermined count initial value (“100” in the present embodiment) is set in the short-time counter.

次に、演出制御基板12の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、図10に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. First, when the power is turned on, the effect control CPU 120 starts executing the effect control main process shown in FIG. In the production control main process, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S51). ). Thereafter, the effect control CPU 120 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (S52). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag by the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (turned on) in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (S53) and executes the following process.

演出制御用CPU120は、まず、コマンド解析処理を行う(S54)。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドが、どのコマンド(図3参照)であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。   The effect control CPU 120 first performs command analysis processing (S54). In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 3) is the command transmitted from the main board 11 stored in the reception command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM. And the process etc. which set the flag according to the received production control command are performed.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (S55). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。   Next, an effect random number update process for updating the counter value for generating effect random numbers such as jackpot symbol determination random numbers is executed (S56), and then the process proceeds to S52.

図11は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。   FIG. 11 is a flowchart showing the effect control process (S55) of the effect control main process. In the effect control process, the effect control CPU 120 first displays the hold memory display in the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U of the effect display device 5 in accordance with the stored contents of the hold memory buffer. A pending display update process for updating to display is executed (S72).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 120 performs any one of S73 to S79 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S74)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73): It is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received from the game control microcomputer 100. Specifically, it is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received in the command analysis process. If the change pattern designation command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (S74).

演出図柄変動開始処理(S74):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S74): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75).

演出図柄変動中処理(S75):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S75): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S76).

演出図柄変動停止処理(S76):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S77)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S76): Based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) for instructing all symbols to stop, control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S77) or the variation pattern designation command reception waiting process (S73).

大当り表示処理(S77):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S78)に対応した値に更新する。   Jackpot display process (S77): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 5 of the occurrence of a jackpot. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S78).

大当り遊技中処理(S78):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S79)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (S78): Control during the big hit game is performed. For example, when receiving a special command during opening of the special prize opening or a designation command after opening the special prize opening, display control of the number of rounds in the effect display device 5 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (S79).

大当り終了演出処理(S79):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)に対応した値に更新する。   Big hit end effect process (S79): In the effect display device 5, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process (S73).

図12は、図11に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S74)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S271;Y)、バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S272)。尚、バッファ番号「1−1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   FIG. 12 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S74) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is set in S271 (S271). When the first variation start command reception flag is set (S271; Y), various command data stored in association with the areas corresponding to the buffer numbers “1-1” to “1-4” and various The flag is shifted upward by one buffer number (S272). Note that the contents of the buffer number “1-1” are erased because they cannot be shifted because there is no destination to shift.

また、S271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(S273;N)、演出図柄変動開始処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(S273;Y)、バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(S274)。尚、バッファ番号「2−1」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。   If the first variation start command reception flag is not set in S271 (S271; N), it is determined whether or not the second variation start command reception flag is set (S273). When the second variation start command reception flag is not set (S273; N), the effect symbol variation start process is terminated, and when the second variation start command reception flag is set (S273; Y), the buffer The various command data and various flags stored in association with the areas corresponding to the numbers “2-1” to “2-4” are shifted upward by one buffer number (S274). Note that the contents of the buffer number “2-1” are erased because they cannot be shifted because there is no destination to shift.

S272またはS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(S275)。   After execution of S272 or S274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (S275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the display result of the effect symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (S276). In this case, the CPU 120 for effect control determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result specified by the display result specifying command, and stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area To do.

尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第4変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。   In this embodiment, when the received variation display result designation command is the second variation display result designation command corresponding to the probability variation big hit A, the effect control CPU 120, for example, has the three symbols “7” as the stop symbol. The combination of effect symbols (big hit symbol) arranged in the above is determined. When the received variation display result designation command is the third variation display result designation command corresponding to the probability variation big hit B, a plurality of combinations of odd symbols other than “7” (for example, “111”, “333”, “555”, “999”, etc.). In the case where the received variation display result designation command is the fourth variation display result designation command corresponding to the uncertain variation big hit, the effect control CPU 120, for example, of the effect design in which 3 symbols are arranged in even symbols as stop symbols. The combination (big hit symbol) is determined. In addition, when the received variation display result designation command is the first variation display result designation command corresponding to the deviation, a combination of production symbols (outage symbol) in which the three symbols are irregular as the stop symbols is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。   In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted and data indicating combinations of effect symbols and numerical values are associated with each other. Thus, the stop symbol of the production symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of effect symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、S275において読み出した変動パターン指定コマンドから当該変動表示の変動パターンを特定し、該変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(S277)。スーパーリーチの変動パターンである場合(S277;Y)は、リーチ演出中において遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像及び操作促進メッセージを演出表示装置5に表示する際にプッシュボタン31Bを突出状態に変化させるか否かを、図示しないプッシュボタン突出決定テーブルと変動表示結果及びプッシュボタン突出決定用乱数値に基づいて決定して記憶する(S278)。   Next, the effect control CPU 120 identifies the variation display variation pattern from the variation pattern designation command read in S275, and determines whether or not the variation pattern is a super reach variation pattern (S277). In the case of the super reach variation pattern (S277; Y), the push button is displayed when the operation display image and the operation promotion message for prompting the player to operate the push button 31B are displayed on the effect display device 5 during the reach effect. Whether to change 31B to the protruding state is determined and stored based on a push button protrusion determination table (not shown), a fluctuation display result, and a push button protrusion determination random number (S278).

尚、S278においては、図13に示すように、変動表示結果が「はずれ」である場合は、10%の割合でプッシュボタン31Bの突出(突出状態への変化)の実行を決定し、90%の割合でプッシュボタン31Bの突出の非実行を決定する。また、変動表示結果が「大当り」である場合は、90%の割合でプッシュボタン31Bの突出(突出状態への変化)の実行を決定し、10%の割合でプッシュボタン31Bの突出の非実行を決定する。このように、変動表示結果が「大当り」である場合は、変動表示結果が「はずれ」である場合よりも高い割合でプッシュボタン31Bの突出(突出状態への変化)の実行を決定するので、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像及び操作促進メッセージが演出表示装置5に表示される際にプッシュボタン31Bが突出状態に変化するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。   In S278, as shown in FIG. 13, when the fluctuation display result is “out of”, execution of the push button 31B protruding (change to the protruding state) is determined at a rate of 10%, and 90% The non-execution of the protrusion of the push button 31B is determined at the ratio of When the fluctuation display result is “big hit”, execution of the push button 31B protruding (change to the protruding state) is determined at a rate of 90%, and push button 31B is not executed at a rate of 10%. To decide. In this way, when the fluctuation display result is “big hit”, the execution of the push button 31B protruding (change to the protruding state) is determined at a higher rate than when the fluctuation display result is “out”. Since the player can be focused on whether or not the push button 31B changes to the protruding state when the operation promotion image and the operation promotion message for prompting the operation of the push button 31B are displayed on the effect display device 5. You can improve your entertainment interests.

そして、スーパーリーチの変動パターンでない場合(S277;N)やS278の実行後は、プッシュボタン31Bの突出の有無と変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1における変動プロセスタイマをスタートさせる(S282)。   If the variation pattern is not a super reach variation pattern (S277; N) or after the execution of S278, the presence / absence of the push button 31B and the effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command are selected. Then, the variable process timer in the process data 1 of the selected process table is started (S282).

尚、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのLED制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、可動役物400の動作を制御するための可動役物制御実行データ、プッシュボタン31Bの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   In the process table, display control execution data for controlling display of the effect display device 5, LED control execution data for controlling lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the movable accessory control execution data for controlling the operation of the movable accessory 400, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B, and the like are included in each process data n (1 to N Are arranged in time series in association with each other.

次いで、演出制御用CPU120は、変動プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1、可動役物制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、可動役物400、操作部(プッシュボタン31B等))の制御を実行する(S283)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種LEDを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(LED制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the production control CPU 120 produces the production according to the contents of the variation process data 1 (display control execution data 1, LED control execution data 1, sound control execution data 1, movable accessory control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the devices (the effect display device 5 as the effect part, the various LEDs as the effect part, the speakers 8L and 8R as the effect part, the movable accessory 400, the operation unit (push button 31B, etc.)) is executed ( S283). For example, in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 5, a command is output to the display control unit 123. In addition, a control signal (LED control execution data) is output to the LED control board 14 in order to perform various LED on / off control. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to perform sound output from the speakers 8L and 8R.

尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 120 controls the effect pattern to be displayed in a change pattern corresponding to the change pattern designation command in a one-to-one manner. However, the effect control CPU 120 controls the change pattern designation. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the command.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S284)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S285)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値にする(S286)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern designation command is set in the variation time timer (S284). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S285). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right effect symbols to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 is written to the VRAM. The signal corresponding to the image data is output to the effect display device 5, and the effect display device 5 displays the image corresponding to the signal, thereby realizing the variation of the effect symbol. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75) (S286).

図14は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S75)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、変動プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(S301,S302,S303)。   FIG. 14 is a flowchart showing the effect symbol variation process (S75) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 120 decrements the values of the change process timer, the change time timer, and the change control timer by 1 (S301, S302, S303).

S304において演出制御用CPU120は、変動プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。変動プロセスタイマがタイマアウトしていたら(S304;Y)、変動プロセスデータの切り替えを行う(S305)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を変動プロセスタイマに設定することによって変動プロセスタイマをあらためてスタートさせる(S306)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、可動役物制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S307)。一方、変動プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S304;N)は、変動プロセスタイマに対応する変動プロセスデータの内容(表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、可動役物制御実行データ、操作部制御実行データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(S308)。   In S304, the effect control CPU 120 checks whether or not the variable process timer has timed out. If the variable process timer has timed out (S304; Y), the variable process data is switched (S305). That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process variable timer to start the process variable timer again (S306). In addition, the control state for the effect device (effect component) based on the display control execution data, LED control execution data, sound control execution data, movable accessory control execution data, operation unit control execution data, and the like set next. Is changed (S307). On the other hand, when the variable process timer has not timed out (S304; N), the contents of the variable process data corresponding to the variable process timer (display control execution data, LED control execution data, sound control execution data, movable accessory control) In accordance with the execution data, operation unit control execution data, and the like, control of the effect device (effect component) is executed (S308).

次に、演出制御用CPU120は、当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(S309)。当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合(S309;N)はS324に進み、当該変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(S309;Y)は、プッシュボタン31Bの操作が受け付けられたことを示すプッシュボタン操作受付フラグがセットされているか否かを判定する(S310)。プッシュボタン操作受付フラグがセットされている場合(S310;Y)はS323に進み、プッシュボタン操作受付フラグがセットされていない場合は、プッシュボタン31Bの突出状態への変化が決定されているか否かを判定する(S311)。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variation display is a super-reach variation pattern (S309). If the variation pattern of the variation display is not the variation pattern of super reach (S309; N), the process proceeds to S324, and if the variation pattern of the variation display is a variation pattern of super reach (S309; Y), the push button 31B It is determined whether or not a push button operation acceptance flag indicating that the operation has been accepted is set (S310). When the push button operation acceptance flag is set (S310; Y), the process proceeds to S323, and when the push button operation acceptance flag is not set, whether or not the push button 31B is changed to the protruding state is determined. Is determined (S311).

プッシュボタン31Bの突出状態への変化が決定されていない場合(S311;N)はS314に進み、プッシュボタン31Bの突出状態への変化が決定されている場合(S311;Y)は、変動プロセスデータを参照してボタン駆動モータ303の駆動期間中であるか否かを判定する(S312)。ボタン駆動モータ303の駆動期間中でない場合(S312;N)はS314に進み、ボタン駆動モータ303の駆動期間中である場合(S312;Y)は、ボタン駆動モータ303を駆動させてS314に進む(S313)。   When the change to the protruding state of the push button 31B has not been determined (S311; N), the process proceeds to S314, and when the change to the protruding state of the push button 31B has been determined (S311; Y), the fluctuation process data. It is determined whether or not it is during the drive period of the button drive motor 303 (S312). If it is not during the drive period of the button drive motor 303 (S312; N), the process proceeds to S314. If it is during the drive period of the button drive motor 303 (S312; Y), the button drive motor 303 is driven and the process proceeds to S314 ( S313).

S314において演出制御用CPU120は、変動プロセスデータを参照してプッシュボタン31Bの操作受付開始タイミングであるか否かを判定する。プッシュボタン31Bの操作受付開始タイミングでない場合(S314;N)はS316に進み、プッシュボタン31Bの操作受付開始タイミングである場合(S314;Y)は、プッシュボタン31Bの突出の有無(プッシュボタン31Bを突出状態に変化させるか否かの決定)に応じた操作促進画像の表示を演出表示装置5にて開始する(S315a)。また、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進メッセージの表示を演出表示装置5にて開始する(S315b)。そして、S316に進む。   In S314, the effect control CPU 120 refers to the variation process data and determines whether or not it is the operation reception start timing of the push button 31B. When it is not the operation reception start timing of the push button 31B (S314; N), the process proceeds to S316, and when it is the operation reception start timing of the push button 31B (S314; Y), whether or not the push button 31B protrudes (the push button 31B is changed). The display of the operation promotion image corresponding to the determination of whether or not to change to the protruding state is started on the effect display device 5 (S315a). In addition, display of the operation promotion message that prompts the player to operate the push button 31B is started on the effect display device 5 (S315b). Then, the process proceeds to S316.

S316において演出制御用CPU120は、変動プロセスデータを参照してプッシュボタン31Bの操作受付期間中であるか否かを判定する。プッシュボタン31Bの操作受付期間中でない場合(S316;N)はS324に進み、プッシュボタン31Bの操作受付期間中である場合(S316;Y)は、更に、プッシュボタン31Bの操作受付有りか否か(プッシュボタン31Bが操作されたか否か)を判定する(S317)。尚、本実施例においてプッシュボタン31Bが操作されたことを判定するタイミングは、プッシュセンサ35が遊技者によるプッシュボタン31Bの操作終了を検出したタイミングであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bが操作されたことを判定するタイミングは、プッシュセンサ35が遊技者によるプッシュボタン31Bの操作開始を検出したタイミングであってもよい。   In S316, the effect control CPU 120 determines whether or not the push button 31B is in the operation acceptance period with reference to the variation process data. If it is not during the operation reception period of the push button 31B (S316; N), the process proceeds to S324, and if it is during the operation reception period of the push button 31B (S316; Y), whether or not the operation of the push button 31B is further received. It is determined whether or not the push button 31B has been operated (S317). In this embodiment, the timing for determining that the push button 31B has been operated is the timing at which the push sensor 35 detects the end of the operation of the push button 31B by the player, but the present invention is not limited to this. Instead, the timing for determining that the push button 31B has been operated may be the timing at which the push sensor 35 detects the start of operation of the push button 31B by the player.

また、本実施例では、後述するように、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に基づいて可動役物400が退避位置から演出位置に移動(落下)することにより変動表示結果が大当りとなることを報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作態様は、短期間での1回操作(単発押し)の他、継続操作(長押し)や複数回操作(連打)等のうち、いずれか1の操作態様のみを設けてもよいし、複数の操作態様を設けてもよい。   Further, in this embodiment, as will be described later, when the movable accessory 400 moves (drops) from the retracted position to the effect position based on the operation of the push button 31B by the player, the variation display result becomes a big hit. Although the form which alert | reports is illustrated, this invention is not limited to this, The operation aspect of the push button 31B by a player is continuous operation (single push) other than one time operation (single push). Only one of the operation modes may be provided, or a plurality of operation modes may be provided, such as long press) and multiple operations (continuous hitting).

プッシュボタン31Bの操作受付有りの場合(S317;Y)はS321aに進み、プッシュボタン31Bの操作受付無しの場合(S317;N)は、更にプッシュボタン31Bの操作受付終了タイミングであるか否かを判定する(S319)。プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミングである場合(S319;Y)はS321aに進み、プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミングでない場合(S319;N)はS322に進む。   If the push button 31B operation is accepted (S317; Y), the process proceeds to S321a, and if the push button 31B operation is not accepted (S317; N), whether or not the push button 31B operation acceptance end timing is reached. Determination is made (S319). When it is the operation reception end timing of the push button 31B (S319; Y), the process proceeds to S321a, and when it is not the operation reception end timing of the push button 31B (S319; N), the process proceeds to S322.

S321aにおいて演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作されたこと、または、プッシュボタン31Bが操作されることなくプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことに基づいてプッシュボタン操作受付フラグをセットする。また、演出表示装置5における操作促進画像の表示を維持しつつ操作促進メッセージの表示を終了してS322に進む(S321b)。   In S321a, the effect control CPU 120 determines that the push button 31B has been operated during the push button 31B operation acceptance period or that the push button 31B operation acceptance period has ended without the push button 31B being operated. To set the push button operation acceptance flag. Further, the display of the operation promotion message is terminated while maintaining the display of the operation promotion image on the effect display device 5, and the process proceeds to S322 (S321b).

S322において演出制御用CPU120は、プッシュボタン操作受付フラグがセットされているか否かを判定する。プッシュボタン操作受付フラグがセットされている場合(S322;Y)はS323に進み、プッシュボタン操作受付フラグがセットされていない場合はS324に進む。尚、S323において演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作されたこと、または、プッシュボタン31Bが操作されることなくプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことに基づいて操作後演出を実行するための操作後演出実行処理を実行してS324に進む。   In S322, the effect control CPU 120 determines whether or not the push button operation acceptance flag is set. If the push button operation acceptance flag is set (S322; Y), the process proceeds to S323, and if the push button operation acceptance flag is not set, the process proceeds to S324. In step S323, the effect control CPU 120 determines that the push button 31B has been operated during the push button 31B operation acceptance period, or that the push button 31B operation acceptance period has ended without the push button 31B being operated. After that, the post-operation effect execution process for executing the post-operation effect is executed, and the process proceeds to S324.

次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(S324)。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には(S324;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S325)。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置5に出力する。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S326)。   Next, it is confirmed whether or not the fluctuation control timer has expired (S324). When the variation control timer has timed out (S324; Y), the effect control CPU 120 displays the next display screen of effect symbols in the middle left and right (displayed 30 ms after the previous effect symbol display switching time). Image data of the power screen is created and written in a predetermined area of the VRAM (S325). In this manner, the effect display device 5 can implement the effect control of the effect symbols. The display control unit 123 sends a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 5. Output. As such, the effect display device 5 displays the background image, the character image, and the effect symbol in the effect symbol variation. Further, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (S326).

また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合(S324;N)、S326の実行後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(S327)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S329)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S328;Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S329)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   If the variation control timer has not timed out (S324; N), after executing S326, the effect control CPU 120 checks whether or not the variation time timer has timed out (S327). If the variation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S76) (S329). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (S328; Y), the value of the effect control process flag is set to the effect symbol variation stop processing ( The value is updated according to S76) (S329). Even if the variation time timer has not timed out, when the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control for stopping variation.For example, a variation pattern designation command indicating a long variation time due to noise between substrates is used. Even in the case of reception, the variation of the effect symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol is finished).

尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S304の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやLED制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。   In the process table used for the variation control of the effect symbol, process data during the effect symbol variation display is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the production symbol variation time. Therefore, when the process timer of the last process data n has expired in the process of S304, there is no process data to be switched (display control execution data, LED control execution data, etc.), and the effect control of the effect symbol based on the process table ends. To do.

図15は、演出図柄変動中処理における操作後演出実行処理(S323)を示すフローチャートである。操作後演出実行処理において、演出制御用CPU120は、先ず、操作後演出プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する(S401)。操作後演出プロセスタイマが動作中である場合(S401;Y)はS408に進み、操作後演出プロセスタイマが動作中でない場合(S401;N)は、変動表示結果が大当りであるか否かを判定する(S402)。変動表示結果が大当りである場合(S402;Y)は大当り用の操作後演出プロセステーブルを選択し(S403)、変動表示結果がはずれである場合(S402;N)ははずれ用の操作後演出プロセステーブルを選択する(S404)。   FIG. 15 is a flowchart showing post-operation effect execution processing (S323) in effect symbol variation processing. In the post-operation effect execution process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the post-operation effect process timer is operating (S401). When the post-operation presentation process timer is operating (S401; Y), the process proceeds to S408, and when the post-operation presentation process timer is not operating (S401; N), it is determined whether or not the variable display result is a big hit. (S402). If the fluctuation display result is a big hit (S402; Y), the post-operation presentation process table for big hit is selected (S403), and if the fluctuation display result is a deviation (S402; N), the post-operation presentation effect process is used. A table is selected (S404).

そして、S403またはS404の実行後は、選択した操作後演出プロセステーブルのプロセスデータ1における操作後演出プロセスタイマをスタートさせる(S405)。   And after execution of S403 or S404, the post-operation presentation process timer in the process data 1 of the selected post-operation presentation process table is started (S405).

尚、操作後演出プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのLED制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、可動役物400の動作を制御するための可動役物制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   The post-operation effect process table includes display control execution data for controlling the display of the effect display device 5, LED control execution data for controlling lighting of each LED, and control of sound output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data for performing the operation, movable accessory control execution data for controlling the operation of the movable accessory 400, and the like are sequentially arranged in time series in association with each process data n (from No. 1 to N). ing.

次いで、演出制御用CPU120は、操作後演出プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1、可動役物制御実行データ1、)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種LED及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、可動役物400等))の制御を実行する(S406)。例えば、演出表示装置5において変動表示結果に応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種LEDを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(LED制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、可動役物400を動作させるために、可動役物第1駆動モータ301や可動役物第2駆動モータ302を駆動させる。また、演出表示装置5に表示されている操作促進画像を操作後画像として更新を開始して操作後演出実行処理を終了する(S407)。   Next, the effect control CPU 120 performs the effect device (effect control data 1) according to the contents of the post-operation effect process data 1 (display control execution data 1, LED control execution data 1, sound control execution data 1, movable accessory control execution data 1). Control of the effect display device 5 as a part, various LEDs as an effect part, and speakers 8L and 8R as effect parts, a movable accessory 400, etc.) is executed (S406). For example, a command is output to the display control unit 123 to display an image corresponding to the variable display result on the effect display device 5. In addition, a control signal (LED control execution data) is output to the LED control board 14 in order to perform various LED on / off control. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to perform sound output from the speakers 8L and 8R. Further, in order to operate the movable combination 400, the movable combination first drive motor 301 and the movable combination second drive motor 302 are driven. Moreover, the operation promotion image displayed on the effect display device 5 is updated as the post-operation image, and the post-operation effect execution process is ended (S407).

また、S408において演出制御用CPU120は、操作後演出プロセスタイマの値を−1する。そして、操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S409)。操作後演出プロセスタイマがタイマアウトした場合(S409;Y)は、操作後演出プロセスデータの切り替えを行う(S410)。即ち、操作後演出プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値を操作後演出プロセスタイマに設定することによって操作後演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる(S411)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、可動役物制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S412)。一方、操作後演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S409;N)は、操作後演出プロセスタイマに対応する操作後演出プロセスデータの内容(表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、可動役物制御実行データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(S413)。   In S408, the effect control CPU 120 decrements the value of the effect process timer after operation. Then, it is determined whether or not the post-operation presentation process timer has expired (S409). When the post-operation effect process timer times out (S409; Y), the post-operation effect process data is switched (S410). That is, the post-operation effect process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the post-operation effect process table in the post-operation effect process timer (S411). Further, the control state for the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data, LED control execution data, sound control execution data, movable accessory control execution data, and the like set next (S412). . On the other hand, when the post-operation presentation process timer has not timed out (S409; N), the contents of the post-operation presentation process data corresponding to the post-operation presentation process timer (display control execution data, LED control execution data, sound control execution) In accordance with the data, movable accessory control execution data, etc., control of the effect device (effect component) is executed (S413).

そして、S412またはS413の実行後は、演出表示装置5に表示されている操作後画像を更新し(S414)、変動表示結果が大当りであるか否かを判定する(S415)。変動表示結果がはずれである場合(S415;N)は操作後演出実行処理を終了し、変動表示結果が大当りである場合(S415;Y)は、可動役物第1駆動モータ301の正転駆動期間中であるか否か、つまり、可動役物400の退避位置から演出位置に向けての移動期間中であるか否かを判定する(S416)。可動役物第1駆動モータ301の正転駆動期間中である場合(S416;Y)は可動役物第1駆動モータ301を正転駆動させることによって可動役物400を演出位置に向けて移動させ、S418に進む(S417)。また、可動役物第1駆動モータ301の正転駆動期間中でない場合(S416;N)は、S417を経由することなくS418に進む。   Then, after the execution of S412 or S413, the post-operation image displayed on the effect display device 5 is updated (S414), and it is determined whether or not the variable display result is a big hit (S415). When the fluctuation display result is out of place (S415; N), the post-operation effect execution process is terminated, and when the fluctuation display result is a big hit (S415; Y), the forward rotation driving of the movable accessory first drive motor 301 is performed. It is determined whether or not it is during the period, that is, whether or not it is during the movement period from the retracted position of the movable accessory 400 to the effect position (S416). When the movable accessory first drive motor 301 is in the normal rotation driving period (S416; Y), the movable accessory 400 is moved toward the effect position by driving the movable accessory first drive motor 301 in the normal rotation direction. The process proceeds to S418 (S417). Further, when the movable accessory first drive motor 301 is not in the normal rotation drive period (S416; N), the process proceeds to S418 without going through S417.

S418において演出制御用CPU120は、可動役物第1駆動モータ301の逆転駆動期間中であるか否か、つまり、可動役物400の演出位置から退避位置に向けての移動期間中であるか否かを判定する。可動役物第1駆動モータ301の逆転駆動期間中である場合(S418;Y)は、可動役物第1駆動モータ301を逆転駆動させることによって可動役物400を退避位置に向けて移動させ、S420に進む(S419)。また、可動役物第1駆動モータ301の逆転駆動期間中でない場合(S418;N)は、S419を経由することなくS420に進む。   In S418, the effect control CPU 120 determines whether or not the movable accessory first drive motor 301 is in the reverse drive period, that is, whether or not the movable accessory 400 is moving from the effect position toward the retracted position. Determine whether. When the movable accessory first drive motor 301 is in the reverse drive period (S418; Y), the movable accessory 400 is moved toward the retracted position by driving the movable accessory first drive motor 301 in the reverse direction. The process proceeds to S420 (S419). If the movable accessory first drive motor 301 is not in the reverse drive period (S418; N), the process proceeds to S420 without going through S419.

S420において演出制御用CPU120は、可動役物第2駆動モータ302の正転駆動期間中であるか否か、つまり、可動役物400が演出位置に位置している状態において、可動役物400を第1可動部401と第2可動部402とが近接する近接状態から第1可動部401と第2可動部402とが離間する離間状態に変化させる期間中であるか否かを判定する。可動役物第2駆動モータ302の正転駆動期間中である場合(S420;Y)は、可動役物第2駆動モータ302を正転駆動させることによって可動役物400を離間状態に変化させるとともに(S421)、演出表示装置5に可動役物400が退避位置に移動したことに対応するエフェクト画像を表示してS423に進む(S422)。また、可動役物第2駆動モータ302の正転駆動期間中でない場合(S420;N)は、S421及びS422を経由せず、つまり、演出表示装置5でのプッシュボタン31Bの画像の表示中であれば、該プッシュボタン31Bの画像の表示を継続してS423に進む。   In S420, the effect control CPU 120 determines whether or not the movable accessory 400 is in the forward driving period of the movable accessory second drive motor 302, that is, in a state where the movable accessory 400 is located at the effect position. It is determined whether or not the first movable unit 401 and the second movable unit 402 are in a period of changing from the close state in which the first movable unit 401 and the second movable unit 402 are close to the separated state in which the first movable unit 401 and the second movable unit 402 are separated from each other. When the movable accessory second drive motor 302 is in the forward rotation drive period (S420; Y), the movable accessory 400 is changed to the separated state by driving the movable accessory second drive motor 302 in the forward rotation direction. (S421), the effect image corresponding to the movable accessory 400 having moved to the retracted position is displayed on the effect display device 5, and the process proceeds to S423 (S422). Further, when the movable accessory second drive motor 302 is not in the forward rotation drive period (S420; N), the image of the push button 31B is being displayed on the effect display device 5 without going through S421 and S422. If there is, the display of the image of the push button 31B is continued and the process proceeds to S423.

S423において演出制御用CPU120は、可動役物第2駆動モータ302の逆転駆動期間中であるか否か、つまり、可動役物400が演出位置に位置している状態において第1可動部401及び第2可動部402の離間位置から近接位置に向けての移動期間中であるか否かを判定する。可動役物第2駆動モータ302の逆転駆動期間中である場合(S423;Y)は、可動役物第2駆動モータ302を逆転駆動させることによって第1可動部401及び第2可動部402を近接位置に向けて移動させて操作後演出実行処理を終了する(S424)。また、可動役物第2駆動モータ302の逆転駆動期間中でない場合(S423;N)は、S424を経由せずに操作後演出実行処理を終了する。   In S423, the effect control CPU 120 determines whether or not the movable accessory second drive motor 302 is in the reverse drive period, that is, in the state where the movable accessory 400 is located at the effect position. 2 It is determined whether or not it is during the movement period from the separated position of the movable unit 402 toward the adjacent position. When the movable accessory second drive motor 302 is in the reverse drive period (S423; Y), the first movable portion 401 and the second movable portion 402 are brought close to each other by driving the movable accessory second drive motor 302 in the reverse direction. The post-operation effect execution process is terminated by moving toward the position (S424). If the movable accessory second drive motor 302 is not in the reverse drive period (S423; N), the post-operation effect execution process is terminated without going through S424.

以上のように演出制御用CPU120によって演出図柄変動開始処理、演出図柄変動中処理、操作後演出実行処理が実行されることによって、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させず(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の非実行を決定した場合)変動表示結果が大当りとなる場合は、図16(A)に示すように、変動開始から期間L1が経過したタイミング(リーチ演出実行中のタイミング)から演出表示装置5に操作促進画像としての非突出状態のプッシュボタン31Bの画像と操作促進メッセージの表示が開始される。そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作されるかプッシュボタン31Bが操作されることなく該操作受付期間が経過した場合は、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングにおいて操作促進メッセージの表示が終了する。   As described above, the effect control CPU 120 performs the effect symbol variation start processing, the effect symbol variation in-process, and the post-effect effect execution processing, so that the push button 31B does not protrude in the super reach variation display (effect symbol variation). When it is determined in S278 of the start process that the push button 31B does not change from the non-projecting state to the projecting state) When the variation display result is a big hit, as shown in FIG. The display of the image of the push button 31B in the non-projecting state as the operation promotion image and the operation promotion message are started on the effect display device 5 from the timing at which L1 has passed (the timing when the reach effect is being executed). Then, when the push button 31B is operated during the operation acceptance period of the push button 31B or the operation acceptance period elapses without the push button 31B being operated, the timing when the operation of the push button 31B is accepted, or The display of the operation promotion message ends at the timing when the operation reception period of the push button 31B ends.

また、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングから期間L2に亘って、操作促進画像(非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)である操作後画像が演出表示装置5から消去される。更に、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングから期間L2よりも長い期間である期間L3に亘って、可動役物400を図1に示す退避位置から演出表示装置5と重畳する演出位置に向けての移動(落下)が実行される。   In addition, after the operation that is the operation promotion image (image of the push button 31B in the non-projecting state) from the timing when the operation of the push button 31B is received or the timing when the operation reception period of the push button 31B ends to the period L2. The image is erased from the effect display device 5. Furthermore, the movable accessory 400 is retracted as shown in FIG. 1 over a period L3 that is longer than the period L2 from the timing when the operation of the push button 31B is accepted or the timing when the operation acceptance period of the push button 31B ends. The movement (drop) from the position toward the effect position superimposed on the effect display device 5 is executed.

可動役物400の演出位置への移動完了後は、第1可動部401及び第2可動部402を移動させることによって演出位置において可動役物400を近接状態から離間状態に変化させた後、可動役物400を離間状態から近接状態に変化させる。そして、再び可動役物400を演出位置から退避位置に移動させ、変動表示が終了する。   After the movement of the movable combination 400 to the production position is completed, the first movable unit 401 and the second movable unit 402 are moved to change the movable combination 400 from the proximity state to the separation state at the production position, and then move. The accessory 400 is changed from the separated state to the close state. Then, the movable accessory 400 is moved again from the effect position to the retracted position, and the variable display is completed.

スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させて(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合)変動表示結果が大当りとなる場合は、図16(B)に示すように、変動開始から期間L1が経過したタイミング(リーチ演出実行中のタイミング)から演出表示装置5に操作促進画像としての突出状態のプッシュボタン31Bの画像と操作促進メッセージの表示が開始される。尚、プッシュボタン31Bは、リーチ演出中における操作促進画像や操作促進メッセージの表示開始前タイミングの直前に非突出状態から突出状態に変化する。そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作されるかプッシュボタン31Bが操作されることなく該操作受付期間が経過した場合は、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングにおいて操作促進メッセージの表示が終了する。   When the push button 31B protrudes in the change display of super reach (when execution of the change from the non-projecting state of the push button 31B to the protruding state is determined in S278 of the effect design change start process), the change display result is a big hit As shown in FIG. 16B, the image and the operation of the push button 31B in the protruding state as the operation promotion image on the effect display device 5 from the timing when the period L1 has elapsed from the start of the change (the timing when the reach effect is being executed). The prompt message is displayed. Note that the push button 31B changes from the non-projecting state to the projecting state immediately before the start timing of the operation promotion image or the operation promotion message during the reach effect. Then, when the push button 31B is operated during the operation acceptance period of the push button 31B or the operation acceptance period elapses without the push button 31B being operated, the timing when the operation of the push button 31B is accepted, or The display of the operation promotion message ends at the timing when the operation reception period of the push button 31B ends.

また、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングから期間L3に亘って、可動役物400を図1に示す退避位置から演出表示装置5と重畳する演出位置に向けての移動(落下)が実行される。   Further, the movable accessory 400 is superimposed on the effect display device 5 from the retracted position shown in FIG. 1 over the period L3 from the timing when the operation of the push button 31B is accepted or the timing when the operation acceptance period of the push button 31B ends. Movement (falling) toward the effect position to be performed is executed.

更に、可動役物400の退避位置から演出位置への移動(落下)期間中は、操作後演出として、操作促進画像(突出状態のプッシュボタン31Bの画像)である操作後画像を、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新する。このように、可動役物400の退避位置から演出位置への移動に併せて操作後演出を実行することで、遊技者に対してあたかも落下する可動役物400が突出状態のプッシュボタン31Bの画像を操作して非突出状態に変化させるように見せることができる。   Further, during the movement (falling) period from the retracted position to the effect position of the movable accessory 400, the post-operation image that is the operation promotion image (the image of the push button 31B in the protruding state) is displayed as the non-projecting state as the post-operation effect. Update to the image of the push button 31B. As described above, by performing the post-operation effect in conjunction with the movement of the movable accessory 400 from the retracted position to the effect position, the image of the push button 31B in a state in which the movable accessory 400 is projected as if it falls to the player. Can be manipulated to make it appear to change to a non-projecting state.

尚、本実施例では、操作後画像である突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新することによって、落下する可動役物400が突出状態のプッシュボタン31Bの画像を操作して非突出状態に変化させるように見せる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作後画像である突出状態のプッシュボタン31Bの画像は、可動役物400が突出状態のプッシュボタン31Bの画像を操作するように遊技者に対して見せかけることができるのであれば非突出状態のプッシュボタン31Bの画像とは異なる画像に更新するようにしてもよい。   In the present embodiment, the image of the push button 31B in the protruding state, which is the post-operation image, is updated to the image of the push button 31B in the non-projecting state, whereby the falling movable accessory 400 is moved to the push button 31B in the protruding state. Although the mode is shown in which the image is shown to be changed to the non-projecting state by operating the image, the present invention is not limited to this, and the image of the push button 31B in the protruding state which is the post-operation image is movable. If it is possible to make the player appear to manipulate the image of the push button 31B in the protruding state, the accessory 400 may be updated to an image different from the image of the push button 31B in the non-projecting state. .

操作後演出として操作後画像である非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の更新が終了した後は、該非突出状態のプッシュボタン31Bの画像が期間L2に亘って演出表示装置5から消去される。尚、本実施例では、図16(B)に示すように、突出状態から非突出状態に変化した後のプッシュボタン31Bの画像の消去が終了するタイミングが可動役物400の退避位置から演出位置への移動完了タイミングと同一タイミングとなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、突出状態から非突出状態に変化した後のプッシュボタン31Bの画像の消去が終了するタイミングと可動役物400の退避位置から演出位置への移動完了タイミングとは異なるタイミングであってもよい。   After the update of the non-projecting push button 31B as the post-operation effect as the post-operation effect is completed, the image of the non-projecting push button 31B is erased from the effect display device 5 over the period L2. In this embodiment, as shown in FIG. 16B, the timing at which the erasing of the image of the push button 31B after the change from the protruding state to the non-projecting state ends is from the retracted position of the movable accessory 400 to the effect position. However, the present invention is not limited to this, and the timing when the erasing of the image of the push button 31B after the change from the projecting state to the non-projecting state ends is movable. The timing may be different from the completion timing of the movement of the accessory 400 from the retracted position to the effect position.

可動役物400の演出位置への移動完了後は、第1可動部401及び第2可動部402を移動させることによって演出位置において可動役物400を近接状態から離間状態に変化させる。尚、可動役物400の離間状態への変化が完了したタイミングでは、演出表示装置5に、可動役物400が演出位置において離間状態に変化したことを示すエフェクト画像を表示する。そして、可動役物400を離間状態から近接状態に変化させた後、再び可動役物400を演出位置から退避位置に移動させ、変動表示が終了する。   After the movement of the movable combination 400 to the production position is completed, the movable combination 400 is changed from the proximity state to the separation state at the production position by moving the first movable unit 401 and the second movable unit 402. Note that, at the timing when the change of the movable accessory 400 to the separated state is completed, an effect image indicating that the movable accessory 400 has changed to the separated state at the effect position is displayed on the effect display device 5. Then, after the movable combination 400 is changed from the separated state to the close state, the movable combination 400 is moved again from the effect position to the retracted position, and the variable display is completed.

スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させず(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の非実行を決定した場合)変動表示結果がはずれとなる場合は、図17(A)に示すように、変動開始から期間L1が経過したタイミング(リーチ演出実行中のタイミング)から演出表示装置5に操作促進画像としての非突出状態のプッシュボタン31Bの画像と操作促進メッセージの表示が開始される。そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作されるかプッシュボタン31Bが操作されることなく該操作受付期間が経過した場合は、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングにおいて操作促進メッセージの表示が終了する。   In the super reach variation display, the push button 31B is not protruded (when the non-execution of the change from the non-protruding state of the push button 31B to the protruding state is determined in S278 of the effect symbol variation start process), the variation display result is lost. In this case, as shown in FIG. 17A, the image of the push button 31B in the non-projecting state as the operation promotion image on the effect display device 5 from the timing when the period L1 has elapsed from the start of the fluctuation (the timing when the reach effect is being executed). The display of the operation promotion message is started. Then, when the push button 31B is operated during the operation acceptance period of the push button 31B or the operation acceptance period elapses without the push button 31B being operated, the timing when the operation of the push button 31B is accepted, or The display of the operation promotion message ends at the timing when the operation reception period of the push button 31B ends.

また、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングから期間L2に亘って、操作促進画像(非突出状態のプッシュボタン31Bの画像)である操作後画像が演出表示装置5から消去される。そして、可動役物400が退避位置から演出位置に向けて移動(落下することなく)変動表示が終了する。   In addition, after the operation that is the operation promotion image (image of the push button 31B in the non-projecting state) from the timing when the operation of the push button 31B is received or the timing when the operation reception period of the push button 31B ends to the period L2. The image is erased from the effect display device 5. Then, the moving display of the movable accessory 400 moves from the retracted position toward the effect position (without falling) ends.

スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させて(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合)変動表示結果がはずれとなる場合は、図17(B)に示すように、変動開始から期間L1が経過したタイミング(リーチ演出実行中のタイミング)から演出表示装置5に操作促進画像としての突出状態のプッシュボタン31Bの画像と操作促進メッセージの表示が開始される。尚、プッシュボタン31Bは、リーチ演出中における操作促進画像や操作促進メッセージの表示開始前タイミングの直前に非突出状態から突出状態に変化する。そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作されるかプッシュボタン31Bが操作されることなく該操作受付期間が経過した場合は、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングにおいて操作促進メッセージの表示が終了する。   When the push button 31B is projected in the super reach variation display (when execution of the change from the non-projection state of the push button 31B to the projection state is determined in S278 of the effect symbol variation start process), the variation display result is out of place. As shown in FIG. 17B, the image and the operation of the push button 31B in the protruding state as the operation promotion image on the effect display device 5 from the timing when the period L1 has elapsed from the start of the fluctuation (the timing when the reach effect is being executed). The prompt message is displayed. Note that the push button 31B changes from the non-projecting state to the projecting state immediately before the start timing of the operation promotion image or the operation promotion message during the reach effect. Then, when the push button 31B is operated during the operation acceptance period of the push button 31B or the operation acceptance period elapses without the push button 31B being operated, the timing when the operation of the push button 31B is accepted, or The display of the operation promotion message ends at the timing when the operation reception period of the push button 31B ends.

そして、プッシュボタン31Bの操作を受け付けたタイミング、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングから期間L2に亘って、操作促進画像(突出状態のプッシュボタン31Bの画像)である操作後画像が演出表示装置5から消去される。そして、可動役物400が退避位置から演出位置に向けて移動(落下)することなく変動表示が終了する。   Then, the post-operation image which is an operation promotion image (image of the push button 31B in the protruding state) from the timing when the operation of the push button 31B is received or the timing when the operation reception period of the push button 31B ends to the period L2. Is deleted from the effect display device 5. Then, the variable display ends without the movable accessory 400 moving (falling) from the retracted position toward the effect position.

次に、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させることが決定されている場合での演出表示装置5の表示態様及び可動役物400の動作態様について図18及び図19に基づいて説明する。   Next, the display mode of the effect display device 5 and the operation mode of the movable accessory 400 when it is determined to project the push button 31B in the super reach variation display will be described with reference to FIGS. .

先ず、図18(A)〜図18(D)に示すように、可動役物400が退避位置に配置されている状態において演出図柄がリーチの組み合わせとなると、演出表示装置5においてリーチ演出(スーパーリーチ演出)が開始される。該スーパーリーチ演出中は、所定時間が経過すると、ボタン駆動モータ303の駆動によって非突出状態のプッシュボタン31Bが突出状態に変化する。そして、図18(E)に示すように、演出表示装置5に操作促進画像として突出状態のプッシュボタン31Bの画像と「押せ!!」等の操作促進メッセージが表示され、プッシュボタン31Bの操作の受け付けが開始される。   First, as shown in FIGS. 18 (A) to 18 (D), when the effect symbol is a combination of reach in the state where the movable accessory 400 is disposed at the retracted position, the reach display (super) Reach production) is started. During the super reach effect, when a predetermined time elapses, the push button 31B in the non-projecting state is changed to the projecting state by driving the button drive motor 303. Then, as shown in FIG. 18E, an image of the push button 31B in a protruding state and an operation promotion message such as “Press!” Are displayed on the effect display device 5 as an operation promotion image, and the operation of the push button 31B is displayed. Acceptance starts.

プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなくプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、図19(F)〜図19(H)に示すように、演出表示装置5から操作促進メッセージが消去され、可動役物400が退避位置から演出位置に向けて移動(落下)を開始する。更に、該可動役物400の移動(落下)に連動して、操作後画像としての突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に漸次更新されている。   When the player operates the push button 31B during the operation reception period of the push button 31B, or when the operation reception period of the push button 31B ends without the player operating the push button 31B, FIG. As shown in 19 (H), the operation promotion message is deleted from the effect display device 5, and the movable accessory 400 starts moving (falling) from the retracted position toward the effect position. Further, in conjunction with the movement (dropping) of the movable accessory 400, the image of the push button 31B in the protruding state as the post-operation image is gradually updated to the image of the push button 31B in the non-projecting state.

そして、図19(I)及び図19(J)に示すように、可動役物400の演出位置への移動(落下)と非突出状態のプッシュボタン31Bの画像への更新が完了すると、演出表示装置5での操作後画像として非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示が終了され、可動役物400が近接状態から離間状態に変化する。また、演出表示装置5にエフェクト画像を表示する。   Then, as shown in FIGS. 19I and 19J, when the movable accessory 400 is moved (dropped) to the effect position and the update of the push button 31B in the non-projecting state is completed, the effect display is completed. The display of the image of the push button 31B in the non-projecting state as the post-operation image on the device 5 is terminated, and the movable accessory 400 changes from the close state to the separated state. Further, the effect image is displayed on the effect display device 5.

以上、本実施例のパチンコ遊技機1にあっては、図19に示すように、遊技者が突出状態のプッシュボタン31Bを操作したことに基づいて、操作後演出として可動役物400を落下させるとともに演出表示装置5に表示されている突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新する(変化させる)ことによって、可動役物400があたかも突出状態のプッシュボタン31B画像を操作したように見せかけることができるので、これら可動役物400の動作とプッシュボタン31Bの画像の表示態様の変化との対応によって遊技興趣を向上できる。尚、本実施例では、操作促進画像である突出状態のプッシュボタン31Bの画像が変化する例として、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新される形態を開示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進画像である突出状態のプッシュボタン31Bの画像の変化には、該プッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に変化した後、更に演出表示装置5から消去されるまでを含んでもよい。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 19, the movable accessory 400 is dropped as a post-operation effect based on the fact that the player has operated the push button 31B in the protruding state. At the same time, by updating (changing) the image of the push button 31B in the projecting state displayed on the effect display device 5 to the image of the push button 31B in the non-projecting state, the push button 31B in the projecting state is as if the movable accessory 400 is. Since the image can appear to be manipulated, the game entertainment can be improved by the correspondence between the operation of the movable accessory 400 and the change in the display mode of the image of the push button 31B. In the present embodiment, as an example in which the image of the push button 31B in the protruding state, which is the operation promotion image, is changed, it is disclosed that the image is updated to the image of the push button 31B in the non-projecting state. The change of the image of the push button 31B in the protruding state, which is an operation promotion image, is not limited to this, and after the image of the push button 31B is changed to the image of the push button 31B in the non-projecting state, a further effect is provided. Until the display device 5 is erased.

尚、本実施例では、可動役物400を落下させることによって可動役物400があたかも突出状態のプッシュボタン31Bの画像を操作したように見せかける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、突出状態のプッシュボタン31Bの画像を操作したように見せかけることが可能であれば、可動役物400の動作態様は落下以外であってもよい。   In the present embodiment, the form in which the movable accessory 400 appears to have operated the image of the push button 31B in the protruding state by dropping the movable accessory 400 is illustrated, but the present invention is limited to this. As long as it is possible to make it appear that the image of the push button 31B in the protruding state is operated, the operation mode of the movable accessory 400 may be other than dropping.

また、操作後演出では、可動役物400の落下に応じて突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新されるので、可動役物400の落下に対応してプッシュボタン31Bの画像の表示態様が変化したことを遊技者が認識し易くなるため、遊技興趣を向上できる。   Further, in the post-operation effect, the image of the push button 31B in the protruding state is updated to the image of the push button 31B in the non-projecting state in response to the drop of the movable accessory 400. Since it becomes easy for a player to recognize that the display mode of the image of the push button 31B has changed, the gaming interest can be improved.

また、操作後演出では、可動役物400の落下に応じて突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新された後に、該非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5から消去することで、操作後演出における可動役物400の落下による演出効果を向上できる。   Further, in the post-operation effect, after the image of the push button 31B in the protruding state is updated to the image of the push button 31B in the non-projecting state according to the fall of the movable accessory 400, the image of the push button 31B in the non-projecting state is displayed. By erasing from the effect display device 5, it is possible to improve the effect by the fall of the movable accessory 400 in the post-operation effect.

尚、本実施例の操作後演出では、可動役物400の落下に応じて突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新した後、該非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5から消去する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作後演出では、可動役物400の落下に応じて突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新することなく消去するようにしてもよいし、可動役物400の落下に応じて突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新した後に演出表示装置5から消去しないようにしてもよい。つまり、本発明において、『操作体対応画像(突出状態のプッシュボタン31Bの画像)の表示態様を可動体(可動役物400)の動作に対応して変化させることには、突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新することと、演出表示装置5からプッシュボタン31Bの画像を消去することの両方が含まれている。   In the post-operation effect of the present embodiment, the image of the push button 31B in the protruding state is updated to the image of the push button 31B in the non-projecting state in response to the drop of the movable accessory 400, and then the push button 31B in the non-projecting state. However, the present invention is not limited to this, and in the post-operation effect, the image of the push button 31 </ b> B that protrudes in response to the drop of the movable accessory 400 is illustrated. May be erased without updating the image of the push button 31B in the non-projecting state, or the image of the push button 31B in the projecting state may be replaced with the image of the push button 31B in the non-projecting state according to the fall of the movable accessory 400. You may make it not delete from the effect display apparatus 5 after updating to an image. In other words, in the present invention, “the push button in the protruding state is used to change the display mode of the operation body corresponding image (image of the push button 31B in the protruding state) corresponding to the operation of the movable body (movable accessory 400). Both updating the image of 31B to the image of the push button 31B in the non-projecting state and deleting the image of the push button 31B from the effect display device 5 are included.

また、本実施例では、操作後演出が開始されてから演出表示装置5から操作後画像であるプッシュボタン31Bの画像を消去するので、可動役物400の落下に対応してプッシュボタン31Bの画像が消去されたことを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。   Further, in the present embodiment, the image of the push button 31B, which is the post-operation image, is deleted from the effect display device 5 after the post-operation effect is started, so that the image of the push button 31B corresponding to the fall of the movable accessory 400 Since it becomes easier for the player to recognize that the game has been deleted, it is possible to improve the gaming interest.

また、スーパーリーチの変動表示においてに変動表示結果がはずれとなる、つまり、プッシュボタン31Bの操作に基づいて操作後演出として可動役物400の移動(落下)が実行されない場合は、突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合と非突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合とのいずれにおいても、プッシュボタン31Bの画像が期間L2に亘って演出表示装置5から消去される、つまり、同一タイミングでプッシュボタン31Bの画像が演出表示装置5から消去されるので、突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合と非突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合とで可動役物400の移動(落下)が実行されないときのプッシュボタン31Bの画像の表示期間を共通とすることができ、遊技興趣の低下を防ぐことができる。   Further, in the case of super reach variation display, the variation display result is out of order, that is, when the movement (drop) of the movable accessory 400 is not executed as the post-operation effect based on the operation of the push button 31B, the push in the protruding state is performed. Whether the button 31B is operated or the non-projecting push button 31B is operated, the image of the push button 31B is erased from the effect display device 5 over the period L2, that is, at the same timing. Since the image of the push button 31B is erased from the effect display device 5, the movable accessory 400 moves (when the projecting push button 31B is operated and when the non-projecting push button 31B is operated ( The display period of the image of the push button 31B when the (falling) is not executed can be made common, It is possible to prevent a decrease in interest.

尚、本実施例では、プッシュボタン31Bの操作に基づいて操作後演出として可動役物400の移動(落下)が実行されない場合は、突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合と非突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合とで共通のタイミングで演出表示装置5からプッシュボタン31Bの画像を消去する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bの操作に基づいて操作後演出として可動役物400の移動(落下)が実行されない場合は、突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合と非突出状態のプッシュボタン31Bが操作された場合とで異なるタイミングで演出表示装置5からプッシュボタン31Bの画像を消去してもよい。   In this embodiment, when the movable accessory 400 is not moved (dropped) as a post-operation effect based on the operation of the push button 31B, the protruding push button 31B is operated and the non-projecting state. Although an example in which the image of the push button 31B is erased from the effect display device 5 at the same timing as when the push button 31B is operated is illustrated, the present invention is not limited to this, and the operation of the push button 31B is performed. When the movement (dropping) of the movable accessory 400 is not executed as a post-operation effect based on the timing, the timing differs depending on whether the push button 31B in the protruding state is operated or the push button 31B in the non-projecting state is operated. Thus, the image of the push button 31B may be erased from the effect display device 5.

また、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させて(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合)変動表示結果が大当りとなる場合は、図16(B)に示すように、プッシュボタン31Bの操作に基づいて、該プッシュボタン31Bが操作されてから期間L3が経過したことに基づいてプッシュボタン31Bの画像を消去し、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させて(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合)変動表示結果がはずれとなる場合は、図17(B)に示すように、プッシュボタン31Bの操作に基づいて、該プッシュボタン31Bが操作されてから期間L2(期間L3>期間L2)が経過したことに基づいてプッシュボタン31Bの画像を消去する、つまり、プッシュボタン31Bが突出状態に変化しても、プッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて可動役物400の移動(落下)が実行される場合と実行されない場合とでプッシュボタン31Bの画像の表示を終了する態様が異なるので、遊技興趣を向上できる。   Further, when the push button 31B is projected in the super reach variation display (when execution of the change from the non-projecting state to the projecting state of the push button 31B is determined in S278 of the effect symbol variation start process), the variation display result is a big hit. In this case, as shown in FIG. 16B, based on the operation of the push button 31B, the image of the push button 31B is erased based on the lapse of the period L3 from the operation of the push button 31B. When the push button 31B is projected in the super reach variation display (when execution of the change from the non-projection state of the push button 31B to the projection state is determined in S278 of the effect symbol variation start process), the variation display result is out of place. As shown in FIG. 17B, based on the operation of the push button 31B, The image of the push button 31B is erased based on the elapse of the period L2 (period L3> period L2) since the push button 31B is operated. That is, even if the push button 31B changes to the protruding state, the push button 31B Since the manner of ending the display of the image of the push button 31B is different depending on whether or not the movement (falling) of the movable accessory 400 is executed based on the operation, the game entertainment can be improved.

また、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させず(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の非実行を決定した場合)変動表示結果が大当りとなる場合は、図16(A)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されてから期間L2に亘って操作後画像である非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5から消去し、スーパーリーチの変動表示においてプッシュボタン31Bを突出させて(演出図柄変動開始処理のS278においてプッシュボタン31Bの非突出状態から突出状態への変化の実行を決定した場合)変動表示結果が大当りとなる場合は、図16(B)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されてから期間L3(期間L3>期間L2)に亘って、突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像への更新と、操作後画像である該非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の演出表示装置5からの消去を実行する、つまり、演出表示装置5に表示されるプッシュボタン31Bの表示態様に応じてプッシュボタン31Bが操作されてからプッシュボタン31Bの画像の表示が終了されるまでの期間が異なるとにより、遊技興趣を向上できる。特に、期間L3は、期間L2よりも長い期間であり、該期間L3中に突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新することができるので、該プッシュボタン31Bの画像の更新に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。更に、期間L3中に突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新することで、可動役物400の移動(落下)に対応してプッシュボタン31Bの画像が更新されたことを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。   In addition, the push button 31B is not protruded in the super reach fluctuation display (when the non-execution of the change from the non-protruding state of the push button 31B to the protruding state is determined in S278 of the effect symbol fluctuation start process), the fluctuation display result is a big hit 16A, the image of the non-projecting push button 31B, which is the post-operation image, is erased from the effect display device 5 over the period L2 after the push button 31B is operated, as shown in FIG. When the push button 31B is projected in the super reach variation display (when execution of the push button 31B is changed from the non-projecting state to the projecting state is determined in S278 of the effect symbol variation start process), the variation display result is a big hit. In this case, as shown in FIG. 16B, the period L3 (period) after the push button 31B is operated. Over the period L3> period L2), the image of the push button 31B in the protruding state is updated to the image of the push button 31B in the non-projecting state, and the effect display device for the image of the push button 31B in the non-projecting state as the post-operation image The period from when the push button 31B is operated according to the display mode of the push button 31B displayed on the effect display device 5 until the display of the image of the push button 31B is finished is executed. Depending on the difference, it is possible to improve game entertainment. In particular, the period L3 is longer than the period L2, and the image of the push button 31B in the protruding state can be updated to the image of the push button 31B in the non-projecting state during the period L3. It is possible to make the player pay attention to the update of the image, and to improve the game entertainment. Furthermore, by updating the image of the push button 31B in the protruding state to the image of the push button 31B in the non-projecting state during the period L3, the image of the push button 31B is updated in response to the movement (falling) of the movable accessory 400. This makes it easier for the player to recognize that this has been done, so that the gaming interest can be improved.

また、スーパーリーチの変動表示において操作促進画像として表示されるプッシュボタン31Bの画像は、非突出状態のプッシュボタン31Bを示す画像と、突出状態のプッシュボタン31Bを示す画像と、であるので、操作促進画像としてプッシュボタン31Bの態様(突出状態または非突出状態)に適したプッシュボタン31Bの画像を演出表示装置5に表示することができる。   Further, the images of the push button 31B displayed as the operation promoting image in the super reach variation display are an image showing the push button 31B in the non-projecting state and an image showing the push button 31B in the projecting state. An image of the push button 31B suitable for the mode of the push button 31B (protruding state or non-protruding state) can be displayed on the effect display device 5 as the promotion image.

また、プッシュボタン31Bの突出の実行を決定した場合とプッシュボタン31Bの突出の非実行を決定した場合とでは、図16(A)、図16(B)、図17(A)、図17(B)に示すように、同一タイミング(変動開始から期間L1が経過したタイミング)から、操作促進画像として突出状態のプッシュボタン31Bの画像または非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示を開始するので、突出状態のプッシュボタン31Bの画像や非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示が開始されるタイミングを遊技者が認識し易くなるので、遊技興趣を向上できる。尚、本実施例では、本発明における第1操作促進表示を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像、第2操作促進表示を突出状態のプッシュボタン31Bの画像とし、これら非突出状態のプッシュボタン31Bの画像と突出状態のプッシュボタン31Bの画像とを、同一タイミング(変動開始から期間L1が経過したタイミング)から操作促進画像として演出表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら非突出状態のプッシュボタン31Bの画像と突出状態のプッシュボタン31Bの画像とは、異なるタイミングから操作促進画像として演出表示装置5に表示してもよい。つまり、第1操作促進表示と第2操作促進表示とは、それぞれプッシュボタン31Bが非突出状態のときの異なるタイミングで表示されるものでもよく、また、それぞれプッシュボタン31Bが突出状態のときの異なるタイミングで表示されるものでもよい。   In addition, in the case where the execution of the push button 31B is decided to be executed and the case where the push button 31B is made not to be executed is determined, FIG. 16 (A), FIG. 16 (B), FIG. 17 (A), FIG. B) Since the display of the image of the push button 31B in the projecting state or the image of the push button 31B in the non-projecting state is started as the operation promotion image from the same timing (timing when the period L1 has elapsed from the start of variation), Since the player can easily recognize the timing when the push button 31B in the protruding state and the image of the push button 31B in the non-projecting state are started, the game entertainment can be improved. In this embodiment, the first operation promotion display in the present invention is an image of the push button 31B in the non-projecting state, and the second operation promotion display is an image of the push button 31B in the projection state. Is displayed on the effect display device 5 as an operation promotion image from the same timing (timing at which the period L1 has elapsed from the start of fluctuation). The image of the push button 31B in the non-projecting state and the image of the push button 31B in the projecting state may be displayed on the effect display device 5 as operation promotion images from different timings. That is, the first operation promotion display and the second operation promotion display may be displayed at different timings when the push button 31B is in the non-projecting state, and are different when the push button 31B is in the projecting state. It may be displayed at the timing.

また、操作後演出において可動役物400が退避位置から演出位置に移動(落下)した際には、演出表示装置5に表示されているプッシュボタン31Bの画像を更新しつつ維持する一方で、可動役物400が演出位置に配置されているときに、第1可動部401と第2可動部402とを可動役物400の左右幅方向略中央部に近接配置されている状態から互いが離間するように移動させることによって、可動役物400を近接状態から離間状態に変化させた場合は、演出表示装置5にプッシュボタン31Bの画像とは異なるエフェクト画像を表示することにより、好適に操作後演出を実行することができる。   When the movable accessory 400 moves (drops) from the retracted position to the effect position in the post-operation effect, the image of the push button 31 </ b> B displayed on the effect display device 5 is updated and maintained while being movable. When the accessory 400 is placed at the effect position, the first movable portion 401 and the second movable portion 402 are separated from each other from a state in which the first movable portion 401 and the second movable portion 402 are arranged close to each other at the substantially central portion in the left-right width direction. When the movable accessory 400 is changed from the proximity state to the separation state by moving the effect, the effect display device 5 displays an effect image different from the image of the push button 31B, so that the post-operation effect is suitably performed. Can be executed.

また、操作後演出は、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に基づいて実行されるので、遊技興趣を向上できる。   Further, since the post-operation effect is executed based on the operation of the push button 31B by the player, the gaming interest can be improved.

また、演出表示装置5に操作促進画像として表示される突出状態のプッシュボタン31Bの画像は、可動役物400が退避位置から演出位置に向けて移動(落下)したことに連動して、操作後画像として非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新されるので、遊技興趣を向上できる。   In addition, the image of the push button 31B in the protruding state displayed as the operation promotion image on the effect display device 5 is linked to the fact that the movable accessory 400 has moved (dropped) from the retracted position toward the effect position. Since the image of the push button 31B in the non-projecting state is updated as an image, the game entertainment can be improved.

また、操作後演出において可動役物400が退避位置から演出位置に向けて移動(落下)する場合には、操作後画像として、突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新されつつ継続して表示されるので、遊技興趣を向上できる。   Further, when the movable accessory 400 moves (drops) from the retracted position toward the effect position in the post-operation effect, the image of the push button 31B in the protruding state is the image of the push button 31B in the non-projecting state as the post-operation image. Since it is continuously displayed while being updated to the image, it is possible to improve the game entertainment.

尚、本実施例では、本発明における所定画像であるプッシュボタン31Bの画像を、可動役物400が演出位置において近接状態から離間状態に変化開始する前のタイミングで演出表示装置5から消去する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bの画像は、可動役物400が演出位置において近接状態から離間状態に変化開始タイミングで演出表示装置5から消去してもよい。このようにすることで、可動役物400の近接状態から離間状態への変化に対応して演出表示装置5にプッシュボタン31Bの画像に替えてエフェクト画像が表示されるので、操作後演出の演出効果を高めることができる。   In this embodiment, the image of the push button 31B, which is a predetermined image in the present invention, is deleted from the effect display device 5 at a timing before the movable accessory 400 starts changing from the close state to the separated state at the effect position. However, the present invention is not limited to this, and the image of the push button 31B is erased from the effect display device 5 at the change start timing of the movable accessory 400 from the close state to the separated state at the effect position. May be. By doing in this way, since the effect image is displayed on the effect display device 5 in place of the image of the push button 31B in response to the change from the proximity state to the separation state of the movable accessory 400, the effect of the post-operation effect The effect can be enhanced.

また、図16(B)に示すように、リーチ演出中にプッシュボタン31Bが遊技者によって操作された場合には、プッシュボタン31Bが操作されたタイミングにおいて本発明における補助画像としての操作促進メッセージを演出表示装置5から消去し、操作後画像であるプッシュボタン31Bの画像は、可動役物400の落下が完了したタイミング(プッシュボタン31Bが操作されてから期間L3が経過したタイミング)にて演出表示装置5から消去されるので、遊技興趣を向上しつつ、プッシュボタン31Bの操作がパチンコ遊技機1(演出制御用CPU120)に認識されたことを遊技者が把握し易くできる。   Further, as shown in FIG. 16B, when the push button 31B is operated by the player during the reach effect, an operation promotion message as an auxiliary image in the present invention at the timing when the push button 31B is operated. The image of the push button 31 </ b> B that is erased from the effect display device 5 and is the post-operation image is displayed at the timing when the falling of the movable accessory 400 is completed (the timing when the period L <b> 3 has elapsed since the push button 31 </ b> B was operated). Since it is erased from the device 5, it is possible for the player to easily understand that the operation of the push button 31B has been recognized by the pachinko gaming machine 1 (production control CPU 120) while improving the gaming interest.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、操作後演出として、突出状態のプッシュボタン31Bが遊技者によって操作されたことに基づいて可動役物400を退避位置から演出位置に移動(落下)させるとともに、演出表示装置5に表示されている突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新することで、あたかも可動役物400がプッシュボタン31Bの画像を操作しているように見せる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例1として図20(A)〜図20(C)に示すように、操作後演出では、可動役物400の退避位置から演出位置への移動(落下)に替えて、演出表示装置5に突出状態のプッシュボタン31Bの画像に所定のキャラクタ画像が作用する作用演出を表示するようにしてもよい。このようにすることで、作用演出に対応して突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新されるので、該作用演出に遊技者を注目させ、遊技興趣を向上できる。   For example, in the embodiment, as the post-operation effect, the movable accessory 400 is moved (dropped) from the retracted position to the effect position based on the fact that the push button 31B in the protruding state is operated by the player, and the effect display device The image of the push button 31B in the protruding state displayed in 5 is updated to the image of the push button 31B in the non-projecting state, so that the movable accessory 400 appears as if operating the image of the push button 31B. However, the present invention is not limited to this. As shown in FIGS. 20 (A) to 20 (C) as a modified example 1, in the post-operation effect, the movable accessory 400 is retracted. Instead of moving from the position to the effect position (falling), an effect effect in which a predetermined character image acts on the image of the push button 31B in a protruding state on the effect display device 5 is displayed. It may be. By doing in this way, the image of the push button 31B in the protruding state is updated to the image of the push button 31B in the non-projecting state corresponding to the action effect. It can be improved.

尚、本変形例1では、作用演出に対応させてプッシュボタン31Bの画像の態様を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bの画像の態様に対応させる演出は、作用演出以外の演出であってもよい。   In addition, in this modification 1, although the form which changes the aspect of the image of push button 31B corresponding to the effect production was illustrated, this invention is not limited to this, The aspect of the image of push button 31B is shown. The effect to be associated may be an effect other than the effect.

また、前記実施例では、図16及び図17に示すように、演出表示装置5に突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示を開始するタイミングと非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示を開始するタイミングとが同一である(変動開始から期間L1が経過したタイミング)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例2として、突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示を開始するタイミングと非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示を開始するタイミングとが異なるようにしてもよい。   Moreover, in the said Example, as shown in FIG.16 and FIG.17, the timing which starts the display of the image of the push button 31B of a protrusion state on the effect display apparatus 5, and the display of the image of the push button 31B of a non-protrusion state are started. However, the present invention is not limited to this, and as a second modification of the push button 31B in the protruding state, the timing is the same as the timing of the push button 31B in the protruding state. The timing for starting the display of the image may be different from the timing for starting the display of the image of the push button 31B in the non-projecting state.

尚、このように突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示を開始するタイミングと非突出状態のプッシュボタン31Bの画像の表示を開始するタイミングとが異なる場合は、突出状態のプッシュボタン31Bの画像が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて該突出状態のプッシュボタン31Bの画像を消去する態様と、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて該非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を消去する態様と、が異なるようにし、遊技興趣を向上できるようにしてもよい。   When the timing for starting the display of the image of the push button 31B in the protruding state is different from the timing for starting the display of the image of the push button 31B in the non-projecting state, the image of the push button 31B in the protruding state is A mode of erasing the image of the push button 31B in the protruding state based on the operation of the push button 31B when displayed, and a push button when the image of the push button 31B in the non-projecting state is displayed The mode of erasing the image of the push button 31B in the non-projecting state based on the operation of 31B may be different so that the gaming interest can be improved.

また、前記実施例のリーチ演出中に操作促進画像として突出状態のプッシュボタン31Bの画像が表示される場合は、操作促進画像として非突出状態のプッシュボタン31Bの画像が表示される場合よりも変動表示結果が大当たりとなる割合が高い形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置5に非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を表示した後、該非突出状態のプッシュボタン31Bの画像が突出状態のプッシュボタン31Bの画像に変化する場合を設けてもよい。更に、このように非突出状態のプッシュボタン31Bの画像が突出状態のプッシュボタン31Bの画像に変化する際には、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に特定のキャラクタの画像が作用する作用演出を実行し、該作用演出の実行後に突出状態のプッシュボタン31Bの画像に変化させることによって、非突出状態のプッシュボタン31Bの画像が突出状態のプッシュボタン31Bの画像に変化することを分かり易くし、遊技興趣を向上してもよい。   Moreover, when the image of the push button 31B in the protruding state is displayed as the operation promotion image during the reach effect of the embodiment, the variation is larger than when the image of the push button 31B in the non-projecting state is displayed as the operation promotion image. Although the mode in which the display result is a high percentage is illustrated, the present invention is not limited to this, and after the non-projecting push button 31B image is displayed on the effect display device 5, the non-projecting A case where the image of the push button 31B in the state changes to the image of the push button 31B in the protruding state may be provided. Further, when the image of the push button 31B in the non-projecting state changes to the image of the push button 31B in the projecting state, the effect of the action of the specific character acting on the image of the push button 31B in the non-projecting state. , And changing the image of the push button 31B in the protruding state to the image of the push button 31B in the protruding state by changing the image to the image of the push button 31B in the protruding state. , You may improve the game entertainment.

また、前記実施例では、本発明における第1操作体対応画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像とし、本発明における第2操作体対応画像を突出状態のプッシュボタン31Bの画像とし、可動役物400の退避位置から演出位置に移動(落下)に対応して突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における第1操作体対応画像と第2操作体対応画像とは、互いの表示態様が異なる画像であれば、例えば、色や大きさが異なる画像であってもよい。   Moreover, in the said Example, the 1st operation body corresponding | compatible image in this invention is made into the image of the push button 31B of a non-projection state, and the 2nd operation body corresponding | compatible image in this invention is made into the image of the push button 31B of a protrusion state, Although the image of the push button 31B in the protruding state is changed to the image of the push button 31B in the non-projecting state in response to the movement (drop) of the object 400 from the retracted position to the effect position, the present invention is limited to this. However, the first operation object-corresponding image and the second operation object-corresponding image in the present invention may be images having different colors and sizes, for example, as long as the display modes are different from each other. .

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。   Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this. For example, a predetermined number of gaming balls are inside the gaming machine. The number of loaned balls that are enclosed in a circulating manner and lent in response to a loan request by a player and the number of prize balls that are awarded in response to winnings are added, while the number of game balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to so-called enclosed game machines that are stored in the memory. In these enclosed game machines, not the game ball but points and points are given to the player, so these points and points assigned correspond to the game value.

また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドと2つ目のコマンドで変動時間のみを通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Moreover, in the said Example, in order to notify the variation pattern which shows variation modes, such as variation time and the kind of reach production, to CPU120 for production control, the example which transmits one variation pattern designation | designated command when a variation is started. Although shown, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the CPU 103 uses the first command to indicate, for example, the variation time and variation mode before reaching reach (when not reaching, before the so-called second stop). The second command indicates the variation time and variation mode after reaching the reach (after the so-called second stop if the reach is not reached), such as the type of reach and the presence / absence of the re-lottery effect. The command may be transmitted, or only the variation time is notified by the first command and the second command, and the specific variation mode executed at each timing is directed to the direction control CPU 120. You may make it select with. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機1における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which launches a game ball from the downward direction rather than a game area | region with the hitting ball launcher was illustrated, this invention is not limited to this, For example, the said hitting ball launcher is set to the pachinko gaming machine 1 The game ball may be launched from a position above the game area by providing it at a position above the game area.

また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りBを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りBの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りBを突確大当りとする場合には、該確変大当りBの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りBや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態(いわゆる潜伏状態)が発生するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, an example in which only a big hit that can acquire a large number of game balls is generated by opening a big winning opening in the big hit game, but the present invention is not limited to this. For example, the probability variation jackpot B is suddenly shortened due to the occurrence of the probability variation jackpot B by making the opening time of the big prize opening in the round game extremely short so that the player does not recognize that the big prize opening has been opened. It is good also as a sudden big hit that makes it appear as if it is in a probable state. In addition, when these probability variation big hits B are used as sudden big hits, a small hit that opens the big prize opening with the same opening pattern as the opening pattern of the big prize opening in the big hit game of the probability variation big hit B is provided. A state (so-called latent state) in which it is unknown whether the gaming state after the occurrence of the probable big hit B or the small hit is a high probability state or a low probability state may occur.

また、前記実施例では、始動入賞口を、第1始動入賞口と第2始動入賞口の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を1つのみとしても良いし、始動入賞口を3以上としても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which made the start prize opening two into the 1st start prize opening and the 2nd start prize opening is illustrated, this invention is not limited to this, A start prize opening It is good also as one, and it is good also as a start winning opening 3 or more.

また、前記実施例では、特別図柄を、第1特図と第2特図の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を1つのみとしても良いし、特別図柄を3以上としても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which made the special symbol two types, the 1st special figure and the 2nd special figure, is illustrated, this invention is not limited to this, Only one special symbol is included. The special symbol may be 3 or more.

また、前記実施例では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。   In the above embodiment, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B each variably display a plurality of types of special symbols including the final stop symbol that is the display result, and then stop display the final stop symbol. However, the present invention is not limited to this, and after a variable display of a plurality of types of special symbols without including the final stop symbol that is the display result, the final stop symbol is stopped and displayed. It may be. That is, the final stop symbol as a display result may be a symbol different from the special symbol used for the variable display.

前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り等)や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態(ラウンド数が異なる大当り等)や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。   The state advantageous to the player means a specific game state (big hit etc.) advantageous to a player that can acquire a lot of game media, and a plurality of types of specific game states (expected values of game media that can be acquired) ( A big hit with a different number of rounds), a high base state (time-short state) in which a winning ball payout condition is more easily established than in a normal gaming state, or a high-probability gaming state (high probability state) with a high probability of becoming the specific gaming state ), A high probability low base state (latency probability variation state), a special reach state (for example, super reach, etc.), a state in which the variation pattern is a variation pattern based on the jackpot variation pattern, and the like.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   In the embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. However, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value. At the same time, one game is completed by deriving a variation display result to an effect display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be distinguished from each other. This can also be applied to a slot machine that can generate

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。   The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiment and other examples described later, the specific configuration is included in the present invention even if there is a change or addition in a range not departing from the gist of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   Moreover, it is good also as combining all or one part structure arbitrarily among the structure shown to embodiment mentioned above and each modification, and the structure shown to the below-mentioned embodiment and each modification.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be thought that the above-described embodiment and the later-described embodiment disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the above description and the descriptions below, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、遊技者が操作可能な操作体(例えば、プッシュボタン31B)と、動作可能な可動体(例えば、可動役物400)と、前記操作体が操作されたことに基づいて前記可動体を動作させる動作演出(例えば、操作後演出)を実行可能な動作演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図15に示す操作後演出実行処理を実行する部分)と、前記動作演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像(例えば、操作促進画像)として、前記操作体に対応する操作体対応画像(例えば、プッシュボタン31Bの画像)を表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置5)と、を備え、前記操作体対応画像の表示態様は、前記可動体の動作に対応して変化可能であり(例えば、図19に示すように、可動役物400の退避位置から演出位置への移動(落下)に対応して突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新される部分)、さらに、前記表示手段に遊技に関する情報(例えば、保留表示を含むインターフェース画像、演出確変カウンタ画像、および右打ち促進報知画像。他にも、制御されている演出モードに関する情報(例えば、モード名)、出力されている音声に関する情報(例えば、曲名)、通信端末を用いたサービスに関する情報(例えば、獲得ポイント、アイテム、二次元コード)、可動役物を駆動させることに伴うエフェクト表示、ミッションを達成したことを示すミッション表示(例えば、「スーパーリーチAを見た」、「リーチを連続で見た」といった表示)、実行中の変動に対応するアクティブ表示、操作促進表示、遊技の仕方や演出の説明に関する情報であってもよい。)を表示させることが可能な表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100における、ステップS90653,S90656,S90659,S90662を実行することにより保留表示を表示する部分と、ステップS90684Dを実行することにより演出確変カウンタ画像を表示する部分と、ステップS90684Aを実行することにより右打ち促進報知画像を表示する部分)と、前記表示手段に表示された特定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出(例えば、ブラックアウト予告)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100における、ステップS904510,S904514を実行する部分)とを備え、前記演出実行手段は、前記視認困難演出として、前記遊技に関する情報を視認困難としない第1視認困難演出(例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とする第1ブラックアウト予告)と、前記遊技に関する情報を視認困難とする第2視認困難演出(例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする第2ブラックアウト予告)とを実行可能である遊技機が挙げられる。   As other gaming machines of the present invention, a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1) that is operable with an operating body (for example, a push button 31B) that can be operated by the player. An operation effect executing means (for example, an effect) capable of executing an operation effect (for example, an effect after operation) for operating the movable body based on the operation of the movable object (for example, the movable object 400) and the operation object. The control CPU 120 executes the post-operation effect execution process shown in FIG. 15) and the operation as an image (for example, an operation promotion image) for prompting the operation body when the operation effect is executed. Display means (for example, the effect display device 5) capable of displaying an operation object corresponding image (for example, an image of the push button 31B) corresponding to the body, and the display mode of the operation object corresponding image is that of the movable body. Action (For example, as shown in FIG. 19, the image of the push button 31B in the protruding state corresponding to the movement (falling) from the retracted position to the effect position of the movable accessory 400 is in the non-projecting state as shown in FIG. The portion updated to the image of the push button 31B), and further information related to the game on the display means (for example, an interface image including a hold display, an effect probability change counter image, and a right-handed promotion notification image). Information (eg, mode name), output audio information (eg, song name), information about services using communication terminals (eg, acquisition points, items, two-dimensional codes), movable objects Effect display associated with driving, mission display indicating mission completion (for example, “see Super Reach A” ”,“ Displayed reach continuously ”), active display corresponding to the fluctuation during execution, operation promotion display, information on how to play and presentation of the game may be displayed. Display control means (for example, in the production control microcomputer 90100, a part that displays the hold display by executing steps S90653, S9066, S90659, S90662, and an effect probability change counter image by executing step S90684D) A portion, a portion that displays a right-handed promotion notification image by executing step S90684A), and a visual difficulty effect (for example, a blackout notice) that makes the specific image displayed on the display means difficult to visually recognize. Effect execution means (for example, effect control micro The computer 90100 includes a portion for executing steps S904510 and S904514, and the effect executing means provides a first visual difficulty effect (for example, an interface image, A first blackout notice that makes it difficult to visually recognize an image excluding the strike promotion notification image and the effect probability change counter image, and a second difficult viewing effect that makes it difficult to view information related to the game (for example, an interface image, a right strike promotion notification image). And a second blackout notice) that makes it difficult to visually recognize an image including an effect probability variation counter image.

このような構成によれば、可動体の動作と操作体対応画像の表示態様の変化との対応によって遊技興趣を向上できる。また、第1視認困難演出においては、遊技に関する情報を視認困難としないため、遊技興趣の低下を防止することができる。
なお、画像を表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置5、909)には、遊技に関する情報に対応する特定画像や操作体対応画像が表示されるのであるから、操作体の操作を促すための画像としての操作体対応画像が視認困難状態とされる場合には、該操作体対応画像は特定画像に含まれることになる。
According to such a configuration, the game entertainment can be improved by the correspondence between the operation of the movable body and the change in the display mode of the operation body corresponding image. Moreover, in the 1st visual difficulty production | presentation, since the information regarding a game is not made difficult to visually recognize, the fall of a game interest can be prevented.
Note that the display means (for example, the effect display devices 5 and 909) capable of displaying an image displays a specific image corresponding to information related to the game or an operation object-corresponding image. When the manipulation object corresponding image as the first image is in a difficult-to-view state, the manipulation object corresponding image is included in the specific image.

また、動作演出における可動体が、操作体対応画像や特定画像を表示可能な表示手段(演出表示装置5、909など)の表示画面の前面に重なるように動作する場合には、該動作演出は視認困難演出に含まれることになる。そして、可動体が表示画面の前面に位置するときに、表示画面に対する可動体の重なり度合いによって、第1視認困難演出となる場合と第2視認困難演出となる場合がある。つまり、可動体が表示画面の前面に位置するときに、表示画面の一部が視認でき、該一部に遊技に関する情報が表示される場合には、第1視認困難演出となり、表示画面の全部が視認できない場合には、第2視認困難演出となる。なお、表示画面の一部が視認できる場合であっても、該一部に遊技に関する情報が表示されない場合には、当該演出は第2視認困難演出ということになる。   Further, when the movable body in the operation effect operates so as to overlap the front of the display screen of the display means (the effect display devices 5, 909, etc.) capable of displaying the operation object corresponding image or the specific image, the operation effect is It will be included in the visual difficulty production. And when a movable body is located in the front of a display screen, it may become a 1st visual difficulty effect and a 2nd visual difficulty effect depending on the overlapping degree of the movable body with respect to a display screen. That is, when the movable body is positioned in front of the display screen, a part of the display screen can be visually recognized, and when information related to the game is displayed on the part, the first visual difficulty effect is produced, and the entire display screen is displayed. When cannot be visually recognized, a second visual difficulty effect is obtained. Even if a part of the display screen can be visually recognized, if the information related to the game is not displayed on the part, the effect is a second visually difficult effect.

あるいは、本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、遊技者が操作可能な操作体(例えば、プッシュボタン31B)と、前記操作体が操作されたことに基づいて所定画像による所定演出(例えば、図20に示す作用演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が作用演出を実行する部分)と、前記所定演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像として、前記操作体に対応する操作体対応画像(例えば、プッシュボタン31Bの画像)を表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置5)と、を備え、前記操作体対応画像の表示態様は、前記所定演出に対応して変化可能であり(例えば、図20に示すように、作用演出に対応して突出状態のプッシュボタン31Bの画像が非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新される部分)、さらに、前記表示手段に遊技に関する情報(例えば、保留表示を含むインターフェース画像、演出確変カウンタ画像、および右打ち促進報知画像。他にも、制御されている演出モードに関する情報(例えば、モード名)、出力されている音声に関する情報(例えば、曲名)、通信端末を用いたサービスに関する情報(例えば、獲得ポイント、アイテム、二次元コード)、可動役物を駆動させることに伴うエフェクト表示、ミッションを達成したことを示すミッション表示(例えば、「スーパーリーチAを見た」、「リーチを連続で見た」といった表示)、実行中の変動に対応するアクティブ表示、操作促進表示、遊技の仕方や演出の説明に関する情報であってもよい。)を表示させることが可能な表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100における、ステップS90653,S90656,S90659,S90662を実行することにより保留表示を表示する部分と、ステップS90684Dを実行することにより演出確変カウンタ画像を表示する部分と、ステップS90684Aを実行することにより右打ち促進報知画像を表示する部分)と、前記表示手段に表示された特定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出(例えば、ブラックアウト予告)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100における、ステップS904510,S904514を実行する部分)とを備え、前記演出実行手段は、前記視認困難演出として、前記遊技に関する情報を視認困難としない第1視認困難演出(例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とする第1ブラックアウト予告)と、前記遊技に関する情報を視認困難とする第2視認困難演出(例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする第2ブラックアウト予告)とを実行可能である遊技機が挙げられる。   Alternatively, as the gaming machine of the present invention, there are other gaming machines that can be played (for example, pachinko gaming machine 1), and an operating body (for example, push button 31B) that can be operated by the player, A predetermined effect executing means (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes the effect) that can execute a predetermined effect (for example, the effect shown in FIG. 20) based on the operation of the operating body; When executing the predetermined effect, a display unit (for example, an effect) capable of displaying an operation object corresponding image (for example, an image of the push button 31B) corresponding to the operation object as an image for prompting the operation of the operation object. Display mode of the operation object corresponding image can be changed corresponding to the predetermined effect (for example, as shown in FIG. A portion where the image of the button 31B is updated to the image of the push button 31B in the non-projecting state), and further information related to the game (eg, an interface image including a hold display, an effect probability change counter image, and a right-handed promotion In addition to the information, the information about the controlled production mode (for example, the mode name), the information about the output voice (for example, the song name), the information about the service using the communication terminal (for example, the acquisition points, the item) , Two-dimensional code), effect display when driving a movable accessory, mission display indicating that the mission has been completed (for example, display of “I saw Super Reach A”, “I saw Reach continuously”) , Information about active display corresponding to fluctuations during execution, operation promotion display, explanation of how to play and effects Display control means (for example, a part for displaying a hold display by executing steps S90653, S90665, S90659, S90662 in the microcomputer 90100 for effect control), A portion that displays an effect probability variation counter image by executing S90684D, a portion that displays a right-handed promotion notification image by executing Step S90684A), and a specific image displayed on the display means is difficult to view And an effect execution means (for example, a portion for executing steps S904510 and S904514 in the effect control microcomputer 90100) capable of executing a difficult-to-view effect (for example, blackout notice) to be in a state, Difficult to see As an effect, a first visual difficulty effect (for example, a first blackout notice that makes it difficult to visually recognize an image excluding an interface image, a right-handed promotion notification image, and an effect probability change counter image) that does not make it difficult to visually recognize information related to the game, A second visual difficulty effect that makes it difficult to visually recognize information related to the game (for example, a second blackout notice that makes it difficult to visually recognize an image including an interface image, a right-handed promotion notification image, and an effect probability variation counter image). Machine.

このような構成によれば、所定演出と動作対応画像の表示態様の変化との対応によって遊技興趣を向上できる。また、第1視認困難演出においては、遊技に関する情報を視認困難としないため、遊技興趣の低下を防止することができる。
なお、画像を表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置5、909)には、遊技に関する情報に対応する特定画像や操作体対応画像が表示されるのであるから、操作体の操作を促すための画像としての操作体対応画像が視認困難状態とされる場合には、該操作体対応画像は特定画像に含まれることになる。また、操作体が操作されたことに基づいて実行される所定演出において表示される所定画像は、画像を表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置5、909)に表示されることになるから、該所定画像が視認困難状態とされる場合には、該所定画像も特定画像に含まれることになる。
According to such a configuration, it is possible to improve amusement interest by responding to a predetermined effect and a change in the display mode of the action-compatible image. Moreover, in the 1st visual difficulty production | presentation, since the information regarding a game is not made difficult to visually recognize, the fall of a game interest can be prevented.
Note that the display means (for example, the effect display devices 5 and 909) capable of displaying an image displays a specific image corresponding to information related to the game or an operation object-corresponding image. When the manipulation object corresponding image as the first image is in a difficult-to-view state, the manipulation object corresponding image is included in the specific image. Further, the predetermined image displayed in the predetermined effect executed based on the operation of the operating tool is displayed on display means (for example, the effect display devices 5 and 909) that can display the image. When the predetermined image is in a visually difficult state, the predetermined image is also included in the specific image.

また、動作演出における可動体が、操作体対応画像や特定画像や所定画像を表示可能な表示手段(演出表示装置5、909など)の表示画面の前面に重なるように動作する場合には、該動作演出は視認困難演出に含まれることになる。そして、可動体が表示画面の前面に位置するときに、表示画面に対する可動体の重なり度合いによって、第1視認困難演出となる場合と第2視認困難演出となる場合がある。つまり、可動体が表示画面の前面に位置するときに、表示画面の一部が視認でき、該一部に遊技に関する情報が表示される場合には、第1視認困難演出となり、表示画面の全部が視認できない場合には、第2視認困難演出となる。なお、表示画面の一部が視認できる場合であっても、該一部に遊技に関する情報が表示されない場合には、当該演出は第2視認困難演出ということになる。   When the movable body in the operation effect operates so as to overlap the front of the display screen of the display means (effect display devices 5, 909, etc.) capable of displaying the operation object-corresponding image, the specific image, and the predetermined image, The motion effect is included in the visual difficulty effect. And when a movable body is located in the front of a display screen, it may become a 1st visual difficulty effect and a 2nd visual difficulty effect depending on the overlapping degree of the movable body with respect to a display screen. That is, when the movable body is positioned in front of the display screen, a part of the display screen can be visually recognized, and when information related to the game is displayed on the part, the first visual difficulty effect is produced, and the entire display screen is displayed. When cannot be visually recognized, a second visual difficulty effect is obtained. Even if a part of the display screen can be visually recognized, if the information related to the game is not displayed on the part, the effect is a second visually difficult effect.

さらに、遊技興趣を向上でき、また、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の形態の一例として、遊技を実行可能な遊技機であって、画像を表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置909)と、表示手段に遊技に関する情報(例えば、保留表示を含むインターフェース画像、演出確変カウンタ画像、および右打ち促進報知画像。他にも、制御されている演出モードに関する情報(例えば、モード名)、出力されている音声に関する情報(例えば、曲名)、通信端末を用いたサービスに関する情報(例えば、獲得ポイント、アイテム、二次元コード)、可動役物を駆動させることに伴うエフェクト表示、ミッションを達成したことを示すミッション表示(例えば、「スーパーリーチAを見た」、「リーチを連続で見た」といった表示)、実行中の変動に対応するアクティブ表示、操作促進表示、遊技の仕方や演出の説明に関する情報であってもよい。)を表示させることが可能な表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100における、ステップS90653,S90656,S90659,S90662を実行することにより保留表示を表示する部分と、ステップS90684Dを実行することにより演出確変カウンタ画像を表示する部分と、ステップS90684Aを実行することにより右打ち促進報知画像を表示する部分)と、表示手段に表示された特定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出(例えば、ブラックアウト予告)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100における、ステップS904510,S904514を実行する部分)とを備え、演出実行手段は、視認困難演出として、遊技に関する情報を視認困難としない第1視認困難演出(例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とする第1ブラックアウト予告)と、遊技に関する情報を視認困難とする第2視認困難演出(例えば、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする第2ブラックアウト予告)とを実行可能である遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。   Furthermore, as an example of the form of a gaming machine that can improve the gaming interests and prevent a decrease in the gaming interests, it is a gaming machine that can execute a game and can display an image (for example, an effect) Display device 909) and information relating to the game on the display means (for example, an interface image including a hold display, an effect probability variation counter image, and a right-handed promotion notification image. In addition, information related to the controlled effect mode (for example, mode) Name), information about the sound being output (eg, song name), information about the service using the communication terminal (eg, acquisition points, items, two-dimensional code), effect display associated with driving a movable accessory, mission Mission indications indicating that you have achieved (for example, a table such as “I saw Super Reach A” or “I saw Reach continuously”) ), Display control means (for example, an effect control microcomputer) that can display active display corresponding to a change during execution, operation promotion display, information on how to play a game and explanation of effects) In 90100, a part that displays a hold display by executing steps S90653, S9066, S90659, and S90662, a part that displays an effect probability changing counter image by executing step S90684D, and a right-handed by executing step S90684A A portion for displaying a promotion notification image) and an effect execution means (for example, for effect control) capable of executing a visual difficulty effect (for example, a blackout advance notice) that makes the specific image displayed on the display means difficult to visually recognize. Step in microcomputer 90100 904510, a portion for executing S904514), and the effect execution means is a first visual difficulty effect (for example, an interface image, a right-handed promotion notification image, and an effect probability change counter) that does not make it difficult to visually recognize information related to the game as the visual difficulty effect. A first blackout notice that makes it difficult to view images other than images, and a second visual difficulty effect that makes it difficult to visually recognize information related to the game (for example, an image including an interface image, a right-handed promotion notification image, and an effect probability variation counter image). A gaming machine capable of executing a second blackout notice) that makes it difficult to visually recognize. Below, an example of the form example of this gaming machine will be described as another form example.

(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。図21はパチンコ遊技機901を正面からみた正面図である。
(Other examples)
Hereinafter, another embodiment will be described with reference to the drawings. First, an overall configuration of a pachinko gaming machine 901 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 21 is a front view of the pachinko gaming machine 901 viewed from the front.

パチンコ遊技機901は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機901は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠902を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤906を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 901 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 901 has a glass door frame 902 formed in a frame shape that is provided on the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. And the board 906).

ガラス扉枠902の下部表面には打球供給皿(上皿)903がある。打球供給皿903の下部には、打球供給皿903に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿904や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)905が設けられている。また、ガラス扉枠902の背面には、遊技盤906が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤906は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤906の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域907が形成されている。   A hitting ball supply tray (upper plate) 903 is provided on the lower surface of the glass door frame 902. Under the hitting ball supply tray 903, an extra ball receiving tray 904 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 903, and a hitting operation handle (operation knob) 905 for emitting hitting balls are provided. A game board 906 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 902. The game board 906 is a structure including a plate-like body constituting the game board 906 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 907 is formed on the front surface of the game board 906 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)904を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ90122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ90122には、遊技者がスティックコントローラ90122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン90121(図23を参照)が設けられ、スティックコントローラ90122の操作桿の内部には、トリガボタン90121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ90125(図23を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ90122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット90123(図23を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ90122には、スティックコントローラ90122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ90126(図23を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 904 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to a stick controller 90122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). Note that the stick controller 90122 is provided with a predetermined operation finger by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 90122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 90121 (see FIG. 23) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 90125 (see FIG. 23) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 90121 is provided inside an operation rod of the stick controller 90122. 23). In addition, a tilt direction sensor unit 90123 (see FIG. 23) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan main body or the like below the stick controller 90122. Further, the stick controller 90122 incorporates a vibrator motor 90126 (see FIG. 23) for causing the stick controller 90122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)903を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ90122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン90120が設けられている。プッシュボタン90120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン90120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン90120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ90124(図23を参照)が設けられていればよい。図21に示す構成例では、プッシュボタン90120とスティックコントローラ90122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン90120及びスティックコントローラ90122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン90120とスティックコントローラ90122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 903 may be operated by a player to perform a predetermined instruction operation by, for example, pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 90122). A possible push button 90120 is provided. The push button 90120 may be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 90124 (see FIG. 23) for detecting an operation action of the player performed on the push button 90120 may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 90120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 21, the mounting positions of the push button 90120 and the stick controller 90122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 90120 and the stick controller 90122 as the position approached to either the left or right in the upper plate and the lower plate, while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment positions of the push button 90120 and the stick controller 90122 are not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

遊技領域907の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置909が設けられている。演出表示装置909の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置909は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置909の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置909は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器908aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置909で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器908bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置909で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the vicinity of the center of the game area 907, an effect display device 909 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided. The display screen of the effect display device 909 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbols in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 909 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas. However, the position of the symbol display area may not be fixed on the display screen of the effect display device 909. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 909 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 908a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 909 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 908a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 908b, the effect display is executed on the effect display device 909 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置909において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置909に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In addition, in the effect display device 909, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 909 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置909における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置909で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the effect display device 909. However, the effect performed in the effect display device 909 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. For example, perform a battle effect where professional wrestling and soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game and battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game and battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

演出表示装置909の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域909c,909dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域909cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域909dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 909, there are provided fourth symbol display areas 909c and 909d for displaying the fourth symbol after the effect symbol, the special symbol described later, and the normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 909c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 909d for the second special symbol in which the variable symbol of the fourth symbol for the second special symbol is displayed in synchronization with the variation symbol of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ90100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置909を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置909上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置909の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 90100 side). This is done by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 909, for example, the effect contents including the effect symbol change display disappear from the screen for a moment. There are a variety of effects such as effects being performed and effects in which movable objects shield all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 909 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the current variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 909. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域909cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域909dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the 1st special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 909c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 909d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域909c,909dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域909cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域909dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 909c and 909d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 908a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 909c for the first special symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 908b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 909d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same.

また、第1特別図柄表示器908aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域909cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。)で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   When the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 908a, it is displayed in a display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 909c for the first special symbol (a display color different from the deviation). The For example, it is displayed in blue when it is off, while it is displayed in red when it is a big hit. Note that the display color may be varied depending on the type of jackpot (whether it is probable jackpot or normal jackpot). Also, the display color may be different depending on whether or not the game ball can be expected to win a big winning opening, and if it is possible to control multiple types of big hits with different numbers of rounds, The display color may be changed according to the number of rounds continued in the game. Even if the number of rounds per jackpot is the same, for example, the jackpot opening time per round is short (for example, 1 second), and a jackpot that cannot be expected to win a game ball in the jackpot. If the opening time of the big prize opening per round is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big prize opening substantially, to the big prize opening substantially The display color may be varied depending on whether or not a game ball can be expected to win. In addition, for example, when there is a big hit that cannot be expected and a big hit that cannot be expected due to the difference in the number of times the big winning opening is opened per round, The display color may be varied depending on whether or not the game ball can be expected to win the mouth.

また、第2特別図柄表示器908bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域909dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。)で表示される。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りであるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   When the big special symbol display 908b is stopped and displayed on the second special symbol display 908b, the fourth special symbol display area 909d for the second special symbol is displayed in a display color reminiscent of the big hit (a display color different from the loss). The For example, it is displayed in blue when it is off, while it is displayed in red when it is a big hit. Note that the display color may be varied depending on the type of jackpot (whether it is probable jackpot or normal jackpot). Also, the display color may be different depending on whether or not the game ball can be expected to win a big winning opening, and if it is possible to control multiple types of big hits with different numbers of rounds, The display color may be changed according to the number of rounds continued in the game. Even if the number of rounds per jackpot is the same, for example, the jackpot opening time per round is short (for example, 1 second), and a jackpot that cannot be expected to win a game ball in the jackpot. If the opening time of the big prize opening per round is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball to the big prize opening substantially, to the big prize opening substantially The display color may be varied depending on whether or not a game ball can be expected to win. In addition, for example, when there is a big hit that cannot be expected and a big hit that cannot be expected due to the difference in the number of times the big winning opening is opened per round, The display color may be varied depending on whether or not the game ball can be expected to win the mouth.

なお、第4図柄表示領域909c,909dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The display colors when the fourth symbol display areas 909c and 909d are turned off are different from the background image (for example, black) in order to prevent the display colors from being assimilated with the background image when turned off. It is desirable to be.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置909の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置909とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, a case where the fourth symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 909 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 909. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域909c,909dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置909の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 909c and 909d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided on a part of the display screen of the effect display device 909. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be performed by distinguishing and executing the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.

演出表示装置909の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)908aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器908aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器908aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置909の右方(第1特別図柄表示器908aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)908bも設けられている。第2特別図柄表示器908bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器908bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 909, a first special symbol display (first variable display unit) 908a that variably displays a first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 908a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the first special symbol display 908a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Also, on the right side of the effect display device 909 (next to the right of the first special symbol display 908a), a second special symbol display (second variable display unit) 908b that variably displays the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 908b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 908b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. The first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器908aと第2特別図柄表示器908bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 908a and the second special symbol indicator 908b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器908a,908bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 908a and 908b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 9013 or the second start winning opening) After passing 9014 (including winning), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置909の下方には、第1始動入賞口9013を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口9013に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第1始動口スイッチ9013aによって検出される。この実施の形態では、遊技領域907の左側の領域への遊技球の打ち出し(いわゆる、左打ち)が行われた場合に、遊技球が第1始動入賞口9013へ入賞可能であるよう構成されている。   Below the effect display device 909, a winning device having a first start winning port 9013 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 9013 is guided to the back of the game board 906 and detected by the first start opening switch 9013a. In this embodiment, the game ball is configured to be able to win the first start winning opening 9013 when the game ball is launched into the left area of the game area 907 (so-called left strike). Yes.

また、演出表示装置909の右方には、遊技球が通過可能なゲート9032と、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口9014を有する可変入賞球装置9015が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)9014に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第2始動口スイッチ9014aによって検出される。この実施の形態では、遊技領域907の右側の領域への遊技球の打ち出し(いわゆる、右打ち)が行われた場合に、遊技球がゲート9032を通過可能であるとともに、第2始動入賞口9014へ入賞可能であるよう構成されている。可変入賞球装置9015は、ソレノイド9016によって開状態とされる。可変入賞球装置9015が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口9014に入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口9014に入賞しない。なお、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   Further, on the right side of the effect display device 909, there is provided a variable winning ball device 9015 having a gate 9032 through which a game ball can pass and a second start winning port 9014 through which the game ball can win. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 9014 is guided to the back of the game board 906 and detected by the second start opening switch 9014a. In this embodiment, when a game ball is launched into the area on the right side of the game area 907 (so-called right strike), the game ball can pass through the gate 9032 and the second start winning opening 9014 It is configured to be able to win. The variable winning ball device 9015 is opened by a solenoid 9016. When the variable winning ball device 9015 is in the open state, the game ball can be won in the second start winning port 9014 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. Further, in a state where the variable winning ball device 9015 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning port 9014. Note that in a state where the variable winning ball device 9015 is in the closed state, it may be configured such that although it is difficult to win, it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win).

以下、第1始動入賞口9013と第2始動入賞口9014とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 9013 and the second start winning opening 9014 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置9015が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置9015に向かう遊技球は第2始動入賞口9014に極めて入賞しやすい。   When the variable winning ball device 9015 is controlled to be in the open state, the game ball heading toward the variable winning ball device 9015 is very likely to win the second start winning port 9014.

なお、この実施の形態では、図21に示すように、第2始動入賞口9014に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置9015が設けられているが、第1始動入賞口9013および第2始動入賞口9014のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 21, a variable winning ball device 9015 that opens and closes only with respect to the second start winning opening 9014 is provided. Any of the start winning ports 9014 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第2特別図柄表示器908bの上方には、第2始動入賞口9014に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器9018bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器9018bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器908bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 908b, there is a second special symbol hold storage display 9018b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 9014, that is, the second reserved storage number. Is provided. The second special symbol storage memory display 9018b increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display 908b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器9018bのさらに上方には、第1始動入賞口9013に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器9018aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器9018aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, further above the second special symbol hold memory display 9018b, the number of valid winning balls entered into the first start winning opening 9013, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 9018a is provided. The first special symbol storage memory indicator 9018a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, every time variable display on the first special symbol display 908a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置909の表示画面の下部には、第1保留記憶数および第2保留記憶数のうちいずれか一方を表示する保留記憶表示部9018cが設けられている。例えば、保留記憶表示部9018cは、低ベース状態では第1保留記憶数を表示する一方、高ベース状態では第2保留記憶数を表示する。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを個別に表示するものであってもよい。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口9013および第2始動入賞口9014への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)ように構成してもよい。   In addition, at the lower part of the display screen of the effect display device 909, a hold storage display unit 9018c for displaying one of the first hold memory number and the second hold memory number is provided. For example, the reserved memory display unit 9018c displays the first reserved memory number in the low base state, while displaying the second reserved memory number in the high base state. Note that the first reserved memory number and the second reserved memory number may be individually displayed. Moreover, you may comprise so that the total pending memory display part which displays the total pending memory number which is the total number of the 1st pending memory number and the 2nd pending memory number may be provided. With this configuration, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not been met. Further, in such a configuration, the first reserved memory and the second reserved memory are displayed side by side in the order of winning in the first start winning opening 9013 and the second starting winning opening 9014 in the combined hold storage display unit. So that it can be recognized whether it is the first reserved memory or the second reserved memory (for example, the first reserved memory is displayed in red and the second reserved memory is displayed in blue). It may be configured.

以下、保留記憶表示部9018cと、保留記憶表示部9018cを囲っている範囲とを「インターフェース画像」と総称することがある。   Hereinafter, the on-hold storage display unit 9018c and the range surrounding the on-hold storage display unit 9018c may be collectively referred to as an “interface image”.

演出表示装置909は、第1特別図柄表示器908aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器908bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置909における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置909における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器908aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器908bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置909において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 909 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display device 908a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display device 908b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 908a is synchronized with the variable display of the effect symbol on the effect display device 909. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 908b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 909 are synchronized. In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 908a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 908b, the effect display device 909 causes the jackpot to be recalled. The combination of is stopped and displayed.

また、図21に示すように、可変入賞球装置9015の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置9020が設けられている。特別可変入賞球装置9020は開閉板を備え、第1特別図柄表示器908aに特定表示結果が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器908bに特定表示結果が導出表示されたとき、特定遊技状態に制御される。特定表示結果とは予め定められた表示結果であり、例えば、この実施の形態では、大当り図柄がある。特定遊技状態とは、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とに変化可能な可変入賞手段を第1状態に変化させることであり、この実施の形態では、開状態と閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置9020を開状態とする大当り遊技状態がある。例えば、特定表示結果として大当り図柄が導出表示されたとき、特定遊技状態として大当り遊技状態に制御される。各特定遊技状態において、閉状態とされている開閉版がソレノイド9021によって開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ9023で検出される。この実施の形態では、右打ちが行われた場合に、遊技球が大入賞口へ入賞可能であるよう構成されている。   Further, as shown in FIG. 21, a special variable winning ball device 9020 for forming a big winning opening is provided below the variable winning ball device 9015. The special variable winning ball device 9020 includes an opening / closing plate, and is specified when a specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 908a and when a specific display result is derived and displayed on the second special symbol display 908b. Controlled to gaming state. The specific display result is a predetermined display result. For example, in this embodiment, there is a jackpot symbol. The specific game state is to change the variable winning means that can be changed between the first state advantageous to the player and the second state unfavorable to the player to the first state. There is a big hit gaming state in which the special variable winning ball apparatus 9020 that can be changed between the closed state and the closed state is opened. For example, when the big hit symbol is derived and displayed as the specific display result, the big hit game state is controlled as the specific game state. In each specific game state, the open / closed version that is in the closed state is controlled to be in the open state by the solenoid 9021, so that the large winning opening that becomes the winning area is in the open state. A game ball that has won a big winning opening is detected by a count switch 9023. In this embodiment, the game ball is configured to be able to win a big winning opening when a right strike is made.

演出表示装置909の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器9010が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器9010は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器9010は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 909, a normal symbol display 9010 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 9010 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 9010 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 9010 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. Further, the normal symbol display 9010 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting “○” and “×”). It may be comprised.

遊技球がゲート9032を通過しゲートスイッチ9032aで検出されると、普通図柄表示器9010の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器9010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置9015が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置9015の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口9014に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器9010の近傍には、ゲート9032を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器9041が設けられている。ゲート9032への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ9032aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器9041は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器9010の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器9010における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置9015の開放時間と開放回数が高められる高ベース状態へ移行することがある。   When the game ball passes through the gate 9032 and is detected by the gate switch 9032a, variable display of the normal symbol display 9010 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 9010 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 9015 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 9015 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 9014). To change. In the vicinity of the normal symbol display 9010, a normal symbol hold storage display 9041 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 9032 is provided. Every time there is a game ball passing through the gate 9032, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 9032a, the normal symbol holding storage display 9041 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 9010 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). In this case, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 9010 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 9015 may shift to a high base state in which the opening time and the number of times of opening are increased.

遊技盤906の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口9026がある。また、遊技領域907の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ9027が設けられている。遊技領域907の外周には、前面枠に設けられた枠LED9028が設けられている。   At the bottom of the game board 906, there is an out port 9026 into which a hit ball that has not won a prize is taken. Also, four speakers 9027 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper and lower left and outer sides of the game area 907. A frame LED 9028 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 907.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル905を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域907に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。この実施の形態では、1分間に100球(0.6秒に1球)の発射が可能な打球発射装置が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域907を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域907に入り、その後、遊技領域907を下りてくる。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating a ball striking operation handle 905 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 907. ) Is provided. In this embodiment, a hitting ball launching device capable of firing 100 balls per minute (one ball every 0.6 seconds) is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 907 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 907, and then descends the game area 907.

遊技球が第1始動入賞口9013に入り第1始動口スイッチ9013aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口9013への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値(4つ)に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the first start winning opening 9013 and is detected by the first start opening switch 9013a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 908a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 909 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 9013. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit (four).

遊技球が第2始動入賞口9014に入り第2始動口スイッチ9014aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口9014への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値(4つ)に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 9014 and is detected by the second start port switch 9014a, if the variable display of the second special symbol can be started (eg, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display unit 908b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 909 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 9014. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is incremented by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit (four).

この実施の形態では、15R確変大当りまたは4R確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器908a,908bや演出表示装置909における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置9015が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置9015が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the 15R probability variation big hit or the 4R probability variation big hit is reached, the game state is shifted to the high probability state, and the game ball is easily started and won (ie, the special symbol indicators 908a and 908b and A transition is made to the high base state, which is a gaming state controlled so that the variable display execution condition in the effect display device 909 is easily established. In the case of the high base state, for example, the frequency that the variable winning ball device 9015 is opened is increased or the time that the variable winning ball device 9015 is open is extended compared to the case where the high base state is not high. It becomes easier to win a start.

「15R確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。   The “15R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds and shifts to the probability changed state after the big hit gaming state is finished. Are also migrated). Then, until the variable display is executed a predetermined number of times (50 times), the probability variation state and the time reduction state are continued.

「4R確変大当り」とは、4ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、可変表示を所定回(50回)実行するまで、確変状態および時短状態が継続する。   “4R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to a four-round big hit gaming state, and shifts to the probability changed state after the big hit gaming state is finished. Are also migrated). Then, until the variable display is executed a predetermined number of times (50 times), the probability variation state and the time reduction state are continued.

なお、可変入賞球装置9015が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器9010における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器9010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置9015が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器9010における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置9015が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置9015の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置9015の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball device 9015 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display 9010 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display 9010 is a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 9010 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 9015 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 9010 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 9015 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 9015 are increased, and the start winning state is easily set (high base state). That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball apparatus 9015 are increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, or when the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器9010における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置9015が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 9010 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball device 9015 is in the open state is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(特別図柄時短状態)に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, by changing to the short time state (special symbol short time state) in which the variation time (variable display period) of special symbols and staging symbols is shortened, the variation time of special symbols and staging symbols is shortened. The frequency at which the production symbol changes is increased (in other words, the reserved memory is quickly digested), and the situation in which an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

図22は、主基板(遊技制御基板)9031における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図22は、払出制御基板9037および演出制御基板9080等も示されている。主基板9031には、プログラムに従ってパチンコ遊技機901を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)90560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM9054、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM9055、プログラムに従って制御動作を行うCPU9056およびI/Oポート部9057を含む。この実施の形態では、ROM9054およびRAM9055は遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU9056のほかRAM9055が内蔵されていればよく、ROM9054は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部9057は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ90560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路90503が内蔵されている。   FIG. 22 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 9031. FIG. 22 also shows a payout control board 9037, an effect control board 9080, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 90560 for controlling the pachinko gaming machine 901 according to a program is mounted on the main board 9031. The game control microcomputer 90560 includes a ROM 9054 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 9055 as storage means used as a work memory, a CPU 9056 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 9057. including. In this embodiment, the ROM 9054 and the RAM 9055 are built in the game control microcomputer 90560. That is, the game control microcomputer 90560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 9056 and the RAM 9055, and the ROM 9054 may be external or built-in. Further, the I / O port unit 9057 may be externally attached. The game control microcomputer 90560 further includes a random number circuit 90503 for generating hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM9055は、その一部または全部が電源基板(図示せず)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM9055の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM9055の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 9055 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 9055 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 9055 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560においてCPU9056がROM9054に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(またはCPU9056)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU9056がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板9031以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 90560, the CPU 9056 executes control in accordance with the program stored in the ROM 9054. Therefore, the game control microcomputer 90560 (or CPU 9056) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 9056 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on a board other than the main board 9031.

乱数回路90503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路90503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 90503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of variable symbol special display. The random number circuit 90503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路90503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 90503 has a numeric data update range selection / setting function (initial value selection / setting function and upper limit selection / setting function), numeric data update rule selection / setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、乱数回路90503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM9054等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ90560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ90560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路90503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路90503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 90560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 90503. For example, a predetermined calculation is performed using an ID number of the game control microcomputer 90560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 9054 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 90560). The numerical data obtained by the execution is set as an initial value of the numerical data updated by the random number circuit 90503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 90503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ9032a、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、カウントスイッチ9023からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ90560に与える入力ドライバ回路9058も主基板9031に搭載されている。また、可変入賞球装置9015を開閉するソレノイド9016、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置9020を開閉するソレノイド9021を遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの指令に従って駆動する出力回路9059も主基板9031に搭載されている。   An input driver circuit 9058 for supplying detection signals from the gate switch 9032a, the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 to the game control microcomputer 90560 is also mounted on the main board 9031. Also, an output circuit 9059 for driving a solenoid 9016 for opening and closing the variable winning ball device 9015 and a solenoid 9021 for opening and closing the special variable winning ball device 9020 for forming a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 90560 is also provided. 9031.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器9010、第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018bおよび普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 90560 includes a first special symbol display 908a, a second special symbol display 908b that variably displays special symbols, a normal symbol display 9010 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control is performed on the display 9018a, the second special symbol storage memory display 9018b, and the normal symbol storage memory display 9041.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板90160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路9064も主基板9031に搭載されている。   An information output circuit 9064 for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 90160 is also mounted on the main board 9031.

この実施の形態では、演出制御基板9080に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板9077を介して遊技制御用マイクロコンピュータ90560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置909の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 9080 instructs the contents of the effect from the game control microcomputer 90560 via the relay board 9077. An effect control command is received, and display control of an effect display device 909 that variably displays effect symbols is performed.

また、演出制御基板9080に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板9035を介して、枠側に設けられている枠LED9028の表示制御を行うとともに、音声出力基板9070を介してスピーカ9027からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 9080 controls the display of the frame LED 9028 provided on the frame side via the lamp driver board 9035, and from the speaker 9027 via the audio output board 9070. Control the sound output.

図23は、中継基板9077、演出制御基板9080、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070の回路構成例を示すブロック図である。なお、図23に示す例では、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板9035および音声出力基板9070を設けずに、演出制御に関して演出制御基板9080のみを設けてもよい。   FIG. 23 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 9077, the effect control board 9080, the lamp driver board 9035, and the audio output board 9070. In the example shown in FIG. 23, the lamp driver board 9035 and the audio output board 9070 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 9035 and the audio output board 9070, only the effect control board 9080 may be provided for effect control.

演出制御基板9080は、演出制御用CPU90101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ90100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ90100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板9080において、演出制御用CPU90101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板9077を介して入力される主基板9031からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ90102および入力ポート90103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU90101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)90109に演出表示装置909の表示制御を行わせる。   The effect control board 9080 has an effect control CPU 90101 and an effect control microcomputer 90100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 90100 is not backed up. In the effect control board 9080, the effect control CPU 90101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 9031 input via the relay board 9077 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 90102 and the input port 90103. Further, the effect control CPU 90101 causes the VDP (video display processor) 90109 to perform display control of the effect display device 909 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ90100と共動して演出表示装置909の表示制御を行うVDP90109が演出制御基板9080に搭載されている。VDP90109は、演出制御用マイクロコンピュータ90100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP90109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置909に出力する。   In this embodiment, a VDP 90109 that performs display control of the effect display device 909 in cooperation with the effect control microcomputer 90100 is mounted on the effect control board 9080. The VDP 90109 has an address space independent of the effect control microcomputer 90100, and maps the VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. The VDP 90109 then outputs the image data in the VRAM to the effect display device 909 via the frame memory.

演出制御用CPU90101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP90109に出力する。CGROMは、演出表示装置909に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP90109は、演出制御用CPU90101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP90109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 90101 outputs to the VDP 90109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 909, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols), and background image data. ROM. The VDP 90109 reads image data from the CGROM in response to a command from the effect control CPU 90101. The VDP 90109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板9080において、まず、入力ドライバ90102に入力する。入力ドライバ90102は、中継基板9077から入力された信号を演出制御基板9080の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板9080の内部から中継基板9077への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 90102 on the effect control board 9080. The input driver 90102 allows the signal input from the relay board 9077 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 9080 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 9080 to the relay board 9077). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板9077には、主基板9031から入力された信号を演出制御基板9080に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板9080から中継基板9077への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路9074が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図23には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート90571を介して主基板9031から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板9077から主基板9031の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板9077からの信号は主基板9031の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ90560側)に入り込まない。なお、出力ポート90571は、図22に示されたI/Oポート部9057の一部である。また、出力ポート90571の外側(中継基板9077側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 9031 is allowed to pass through the relay board 9077 only in the direction toward the effect control board 9080 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 9080 to the relay board 9077). The unidirectional circuit 9074 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 23 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Further, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 9031 via the output port 90571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 9077 to the inside of the main board 9031 is restricted. That is, a signal from the relay board 9077 does not enter the inside of the main board 9031 (the game control microcomputer 90560 side). The output port 90571 is a part of the I / O port unit 9057 shown in FIG. Further, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 90571 (on the relay board 9077 side).

また、演出制御用CPU90101は、スティックコントローラ90122のトリガボタン90121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ90125から、入力ポート90106を介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、プッシュボタン90120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ90124から、入力ポート90106を介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、スティックコントローラ90122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット90123から、入力ポート90106を介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、出力ポート90105を介してバイブレータ用モータ90126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ90122を振動動作させる。   Further, the effect control CPU 90101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 90121 of the stick controller 90122 has been detected from the trigger sensor 90125 via the input port 90106. Further, the effect control CPU 90101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 90120 has been detected from the push sensor 90124 via the input port 90106. Further, the effect control CPU 90101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation stick of the stick controller 90122 has been detected from the tilt direction sensor unit 90123 via the input port 90106. . Further, the effect control CPU 90101 outputs a drive signal to the vibrator motor 90126 via the output port 90105, thereby causing the stick controller 90122 to vibrate.

さらに、演出制御用CPU90101は、出力ポート90105を介してランプドライバ基板9035に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU90101は、出力ポート90104を介して音声出力基板9070に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 90101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 9035 via the output port 90105. Further, the effect control CPU 90101 outputs sound number data to the audio output board 9070 via the output port 90104.

ランプドライバ基板9035において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ90351を介してLEDドライバ90352に入力される。LEDドライバ90352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED9028などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver substrate 9035, a signal for driving the LED is input to the LED driver 90352 through the input driver 90351. The LED driver 90352 supplies a current to a light emitter such as the frame LED 9028 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板9070において、音番号データは、入力ドライバ90702を介して音声合成用IC90703に入力される。音声合成用IC90703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路90705に出力する。増幅回路90705は、音声合成用IC90703の出力レベルを、ボリューム90706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ9027に出力する。音声データROM90704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。また、音声合成用IC90703は演出制御基板9080から所定の要求を受け付けた場合に音声を生成しスピーカ9027に出力する。   In the voice output board 9070, the sound number data is input to the voice synthesis IC 90703 via the input driver 90702. The voice synthesizing IC 90703 generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit 90705. The amplifier circuit 90705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 90703 to a level corresponding to the volume set by the volume 90706, to the speaker 9027. The audio data ROM 90704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design). Also, the voice synthesis IC 90703 generates a voice and outputs it to the speaker 9027 when a predetermined request is received from the effect control board 9080.

次に遊技機の動作について説明する。図24は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ90560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ90560のCPU9056が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ90560のCPU9056は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS901以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU9056は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 24 is a flowchart showing a main process executed by the CPU 9056 of the game control microcomputer 90560 in response to the start of power supply to the game machine and the reset signal to the game control microcomputer 90560 becoming high level. It is. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the CPU 9056 of the game control microcomputer 90560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid or not. The main processing after step S901 is started. In the main process, the CPU 9056 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU9056は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS902)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS903)。なお、ステップS902では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU9056は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 9056 first sets the interrupt prohibition (step S901). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S902), and a stack pointer designation address is set in the stack pointer (step S903). In step S902, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 90560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 9056 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS904)。ステップS904の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step S904). By the processing in step S904, CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。   The game control microcomputer 90560 used in this embodiment also includes an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC).

次いで、CPU9056は、RAM9055をアクセス可能状態に設定し(ステップS905)、クリア信号のチェック処理に移行する。   Next, the CPU 9056 sets the RAM 9055 to an accessible state (step S905), and proceeds to a clear signal check process.

なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板9037)に対して、遊技制御基板(主基板9031)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   A software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 9031) to the other control board (for example, the payout control board 9037). Can be prevented.

次いで、CPU9056は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS906)。なお、CPU9056は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the CPU 9056 confirms whether or not the clear switch is turned on (step S906). Note that the CPU 9056 may check the state of the clear signal only once through the input port 0, but may check the state of the clear signal multiple times. For example, if it is confirmed that the state of the clear signal is an off state, after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds), the state of the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS906でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS907)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU9056は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU9056は初期化処理を実行する。   If the clear switch is not turned on in step S906, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirmation is made (step S907). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. If it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 9056 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 9056 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS907において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, in the power supply stop process, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area. In step S907, the flag is set. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU9056は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS908)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU9056は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 9056 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S908). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 9056 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS908では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS9010〜S9014の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S908, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of power supply stop, the initialization process (the process of steps S9010 to S9014) executed at the time of power-on not at the time of recovery from the stop of power supply is performed. Execute.

チェック結果が正常であれば、CPU9056は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM9054に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9041)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM9055内の領域)に設定する(ステップS9042)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS9041およびS9042の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 9056 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 9054 is set as a pointer (step S9041), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 9055) (step S9042). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. By the processing in steps S9041 and S9042, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability change flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), This is a portion where data indicating the number of payout prize balls is set.

また、CPU9056は、ROM9054に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS9043)。また、CPU9056は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS9044)。そして、ステップS9015に移行する。   Further, the CPU 9056 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 9054 as a pointer (step S9043). In addition, the CPU 9056 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S9044). Then, control goes to a step S9015.

初期化処理では、CPU9056は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS9010)。なお、RAM9055の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM9054に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9011)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS9012)。   In the initialization process, the CPU 9056 first performs a RAM clear process (step S9010). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 9055. In addition, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 9054 is set as a pointer (step S9011), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S9012).

ステップS9011およびS9012の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S9011 and S9012, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in a flag for performing the above.

また、CPU9056は、ROM9054に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9013)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS9014)。初期化コマンドとして、演出表示装置909に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板9037への初期化コマンド等を使用することができる。   The CPU 9056 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 9054 as a pointer (step S9013), and transmits an initialization command for initializing the sub board to the sub board according to the contents. Processing is executed (step S9014). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 909, an initialization command to the payout control board 9037, or the like can be used.

また、CPU9056は、乱数回路90503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS9015)。   In addition, the CPU 9056 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 90503 (step S9015).

そして、CPU9056は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ90560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS9016)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   The CPU 9056 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the game control microcomputer 90560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms) ( Step S9016). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU9056は、まず、割込禁止状態にして(ステップS9017)、初期値用乱数更新処理(ステップS9018a)と表示用乱数更新処理(ステップS9018b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS9019)。すなわち、CPU9056は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the timer interrupt setting is completed, the CPU 9056 first disables the interrupt (step S9017), executes the initial value random number update process (step S9018a) and the display random number update process (step S9018b), The interrupt is permitted again (step S9019). That is, the CPU 9056 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enable state when the initial value random number update process and the display random number update process are finished. To.

なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置909、可変入賞球装置9015、球払出装置9097等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an effect display device 909, a variable winning ball device 9015, a ball payout device 9097 provided in the gaming machine, or When the count value of the determination random number generation counter makes one round in a process of transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a gaming apparatus control process), an initial value is set in the counter.

また、表示用乱数とは、特別図柄表示器908の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   The display random number is a random number for determining the display of the special symbol display 908. In this embodiment, as a display random number, a random number for determining a variation pattern for determining a variation pattern of a special symbol, or a random number for determining a reach for determining whether or not to reach when a big hit is not generated, is used. Used. The display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number.

また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS9026,S9027でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS9018a,S9018bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS9018a,S9018bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same processing is also executed in steps S9026 and S9027 of the interrupt processing), so as to avoid competing with the processing in the timer interrupt processing. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of steps S9018a and S9018b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S9018a and S9018b.

次に、タイマ割込処理について説明する。図25は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS9017〜S9019のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ90560のCPU9056は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU9056は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS9020)。そして、CPU9056は、スイッチ回路9058を介して、ゲートスイッチ9032a、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS9021)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, during a period in which interrupts are permitted during execution of the loop process of steps S9017 to S9019, the CPU 9056 of the game control microcomputer 90560 A timer interrupt process that is activated in response to the occurrence of a timer interrupt is executed. In the timer interrupt process, the CPU 9056 first executes a power-off process (power-off detection process) that detects whether or not a power-off signal is output (whether or not it is turned on) (step S9020). The CPU 9056 inputs detection signals of switches such as the gate switch 9032a, the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 via the switch circuit 9058, and detects the input of each switch. (Switch processing: step S9021). Specifically, if the state of the input port to which the detection signal of each switch is input is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次に、CPU9056は、特別図柄表示器908、普通図柄表示器9010、特別図柄保留記憶表示器9018、普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS9022)。特別図柄表示器908および普通図柄表示器9010については、ステップS9036,S9037で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 9056 executes display control processing for performing display control of the special symbol display device 908, the normal symbol display device 9010, the special symbol reservation storage display device 9018, and the normal symbol reservation storage display device 9041 (step S9022). For the special symbol display 908 and the normal symbol display 9010, control for outputting a drive signal to each display is executed in accordance with the contents of the output buffer set in steps S9036 and S9037.

次いで、CPU9056は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS9024)。具体的に、CPU9056は、大入賞口が閉鎖状態であるにもかかわらずカウントスイッチ9023の入力を検出した場合、異常が発生したことを示す異常検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う。   Next, the CPU 9056 executes a winning notification process for detecting the occurrence of an abnormal winning at the special winning opening and notifying the abnormality (step S9024). Specifically, when CPU 9056 detects the input of count switch 9023 even though the big prize opening is closed, CPU 9056 transmits an abnormality detection designation command indicating that an abnormality has occurred to effect control microcomputer 90100. Take control.

ステップS9024の後、CPU9056は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS9025)。また、CPU9056は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS9026)。さらに、CPU9056は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS9027)。   After step S9024, the CPU 9056 performs a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control (determination random number update process: step S9025). ). Further, the CPU 9056 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number update process: step S9026). Further, the CPU 9056 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S9027).

なお、各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1´(MR1´):大当りの種類(後述する15R確変大当り、4R確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2´(MR2´):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3´(MR3´):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4´(MR4´):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5´(MR5´):ランダム4´の初期値を決定する(ランダム4´初期値決定用)
(6)ランダム6´(MR6´):普通図柄当りの種類を決定する(普通図柄当り種別判定用)
(7)ランダム7´(MR7´):普通図柄変動パターン(変動時間)を決定する(普通図柄変動パターン判定用)
Each random number is used as follows.
(1) Random 1 ′ (MR1 ′): Determines the type of jackpot (15R probability variation jackpot, 4R probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 ′ (MR2 ′): Determines the type (type) of the variation pattern (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 ′ (MR3 ′): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 ′ (MR4 ′): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determination per normal symbol)
(5) Random 5 ′ (MR5 ′): The initial value of random 4 ′ is determined (for determining the random 4 ′ initial value).
(6) Random 6 ′ (MR6 ′): Determines the type per normal symbol (for determining the type per normal symbol)
(7) Random 7 '(MR7'): A normal symbol variation pattern (variation time) is determined (for normal symbol variation pattern determination)

ステップS9025では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、(1)の大当り種別判定用乱数、(4)の普通図柄当り判定用乱数および(6)の普通図柄当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2´、ランダム3´、ランダム7´)または初期値用乱数(ランダム5´)である。   In step S9025, the game control microcomputer 90560 generates (1) a big hit type determination random number, (4) a normal symbol per determination random number, and (6) a normal symbol per type determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2 ′, random 3 ′, random 7 ′) or initial value random numbers (random 5 ′).

次いで、CPU9056は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS9028)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機901を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS9029)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器9010の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Next, the CPU 9056 performs special symbol process processing (step S9028). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 901 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S9029). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 9010 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU9056は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS9030)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the CPU 9056 performs a process of transmitting an effect control command related to the effect symbol synchronized with the variation of the special symbol to the effect control microcomputer 90100 (effect symbol command control process: step S9030). It should be noted that the fact that the variation of the effect symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.

次いで、CPU9056は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS9031)。   Next, the CPU 9056 performs an information output process for outputting data such as a start port signal supplied to the hall management computer, a symbol determination number 1 signal, a symbol determination number 2 signal, a jackpot 1 to 3 signal, a time reduction signal, and the like. (Step S9031).

また、CPU9056は、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS9032)。具体的には、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板9037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置9097を駆動する。   Further, the CPU 9056 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a, and the count switch 9023 (step S9032). Specifically, the payout control microchip mounted on the payout control board 9037 in response to winning detection based on one of the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a and the count switch 9023 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 9097 in response to a payout control command indicating the number of winning balls.

また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS9033)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU9056は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS9034:出力処理)。そして、CPU9056は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS9035)。   Further, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S9033). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 9056 outputs the contents related to the solenoid in the RAM area of the output port 0 to the output port. (Step S9034: output process). Then, the CPU 9056 executes a storage process for checking increase / decrease in the number of reserved storage (step S9035).

また、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS9036)。さらに、CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS9037)。   Further, the CPU 9056 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S9036). Further, the CPU 9056 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S9037).

次いで、CPU9056は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS9038)。この場合、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。   Next, the CPU 9056 performs status display lamp display processing for setting status display control data for displaying each status display lamp in the output buffer for setting status display control data (step S9038). In this case, when the gaming state is also controlled to a high probability state (for example, a probability variation state), the state display control data for displaying the state indicator lamp indicating the high probability state is set in the output buffer. You may make it do.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS9039)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S9039), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS9021〜S9039(ステップS9031,9033を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S9021 to S9039 (excluding steps S9031 and 9033) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bおよび演出表示装置909にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   If the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b and the effect display device 909 are shifted and stopped, the variable display state of the effect symbol is changed after the effect symbol variable display is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bおよび演出表示装置909にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   If the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b and the effect display device 909 are shifted and stopped, the variable display state of the effect symbol is changed after the effect symbol variable display is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置909における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア909L、909C、909Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 909L, 909C, and 909R of the effect display device 909.

図26は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図26に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1´−1〜非リーチPA1´−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2´−1〜ノーマルPA2´−2、ノーマルPB2´−1〜ノーマルPB2´−2、スーパーPA3´−1〜スーパーPA3´−2、スーパーPB3´−1〜スーパーPB3´−2の変動パターンが用意されている。なお、図26に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1´−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2´−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチしない場合に使用される非リーチPA1´−2の変動パターンは、短縮変動用の変動パターンであり、演出図柄の変動時間が短い時間(本例では、3.0秒)に短縮される。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2´−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3´−1〜スーパーPA3´−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 26, in this embodiment, the non-reach PA1′-1 to the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of non-reach PA1′-4 is prepared. In addition, normal PA2′-1 to normal PA2′-2 and normal PB2′-1 to normal P2′-1 and normal P2′-2 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Variation patterns of PB2'-2, super PA3'-1 to super PA3'-2, super PB3'-1 to super PB3'-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 26, about the fluctuation pattern of non-reach PA1'-4 which is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed once. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2′-1 is used, re-variation is performed once. Further, the fluctuation pattern of the non-reach PA1′-2 used when not reaching is a fluctuation pattern for shortening fluctuation, and the fluctuation time of the effect design is shortened to a short time (3.0 seconds in this example). The Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2′-2 is used, re-variation is performed twice. Further, among the variation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-continuous, when the super PA 3′-1 to the super PA 3′-2 are used, the re-variation is performed three times. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図26に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2´−3〜ノーマルPA2´−4、ノーマルPB2´−3〜ノーマルPB2´−4、スーパーPA3´−3〜スーパーPA3´−4、スーパーPB3´−3〜スーパーPB3´−6の変動パターンが用意されている。   Further, as shown in FIG. 26, in this embodiment, normal PA2′-3 to normal PA2′-4 and normal PB2′− are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol. Variation patterns of 3 to normal PB2′-4, super PA3′-3 to super PA3′-4, super PB3′-3 to super PB3′-6 are prepared.

また、図26に示すように、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2´−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2´−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3´−3〜スーパーPA3´−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。   In addition, as shown in FIG. 26, when the normal PB2′-3 is used among the variation patterns accompanied by the pseudo-continuous effects, the re-variation is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2′-4 is used, re-variation is performed twice. Further, among the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when the super PA 3'-3 to the super PA 3'-4 are used, the re-variation is performed three times.

なお、この実施の形態では、図26に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 26, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even when the same type of super reach is involved, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタがボスキャラAと対戦するスーパーリーチAと、味方キャラクタがボスキャラBと対戦するスーパーリーチBとが設けられている。いずれのスーパーリーチであっても、味方キャラクタが勝利すれば大当りとなり、敗北すればはずれが表示される。なお、スーパーリーチAは、後述するインターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像(例えば、背景画像)を視認困難とする演出であり、スーパーリーチBは後述するインターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする演出である。   In this embodiment, as a super reach effect, a super reach A in which the teammate character battles with the boss character A and a super reach B in which the teammate character battles with the boss character B are provided. Regardless of the super reach, if the ally character wins, it will be a big hit, and if it is defeated, a loss will be displayed. Superreach A is an effect that makes it difficult to visually recognize an image (for example, a background image) excluding an interface image, a right-handed promotion notification image, and an effect probability changing counter image, which will be described later, and superreach B is an interface image, right, This is an effect that makes it difficult to visually recognize an image including a hit promotion notification image and an effect probability variation counter image.

また、リーチする場合に使用される変動パターンのうち、スーパーPB3´−5〜スーパーPB3´−6を用いる場合には、対応するスーパーリーチを経てからはずれとなることを一旦表示した後、救済演出を経て大当り表示がなされる。   Further, among the variation patterns used for reaching, when using super PB3′-5 to super PB3′-6, it is displayed that the result will be off after the corresponding super reach, and then the relief effect. After that, a big hit is displayed.

救済演出とは、はずれであることが示唆された後に、大当りとなることを報知する演出である。なお、この実施の形態では、はずれ表示がなされる直前にいずれのスーパーリーチが実行されていたかにかかわらず、共通する救済演出を実行することとするが、これに限るものではない。例えば、スーパーリーチAが実行されていた場合には、ボスキャラAに勝利する救済演出を実行可能であり、スーパーリーチBが実行されていた場合には、ボスキャラBに勝利する救済演出を実行可能であることとしてもよい。   The relief effect is an effect of notifying that a big hit has been made after it is suggested that the relief effect has occurred. In this embodiment, the common relief effect is executed regardless of which super reach was executed immediately before the display of the missed display. However, the present invention is not limited to this. For example, when Super Reach A is executed, a relief effect that wins against Boss Character A can be executed, and when Super Reach B is executed, a relief effect that wins against Boss Character B can be executed. It may be there.

なお、この実施の形態では、救済演出を伴う変動パターンとしては擬似連を伴わないスーパーPB3´−5〜スーパーPB3´−6のみが設けられているため、擬似連の後にスーパーリーチに発展してはずれ表示がなされた場合には救済演出が発生しないことを遊技者が認識してしまうこととなる。そこで、擬似連と共に救済演出を伴う変動パターンが設けられていることとすれば、擬似連の後にスーパーリーチに発展してはずれ表示がなされた場合にも救済演出の実行に対する期待感を遊技者に与えることができる。   In this embodiment, only the super PB3'-5 and the super PB3'-6 that do not involve the pseudo-continuous are provided as the variation pattern accompanied by the relief effect. When the off-line display is made, the player recognizes that no relief effect is generated. Therefore, if a variation pattern with a relief effect is provided together with the pseudo-ream, the player will have a sense of expectation for the execution of the remedial effect even if the display is shifted to super reach after the pseudo-ream. Can be given.

また、この実施の形態では、スーパーリーチが終了してからはずれ表示を行う場合、スーパーリーチが終了してからはずれ表示を開始するまでの間に、スーパーリーチの終了を遊技者に報知するための通常復帰表示を演出表示装置9´の全画面に表示する通常復帰演出を実行するようになっている。スーパーリーチAが終了してからはずれ表示を開始するまでの間には、全画面を暗転させる通常復帰表示Aを表示し、スーパーリーチBが終了してからはずれ表示を開始するまでの間には、所定のキャラクタを表示するとともに該所定のキャラクタの周囲を暗転させる通常復帰表示Bを表示する。以下、通常復帰表示Aを表示する演出を「通常復帰演出A」、通常復帰表示Bを表示する演出を「通常復帰演出B」ということがある。   Further, in this embodiment, in the case of performing the display after the end of super reach, it is necessary to notify the player of the end of super reach before the start of display after the end of super reach. A normal return effect for displaying the normal return message on the entire screen of the effect display device 9 'is executed. A normal return display A that darkens the entire screen is displayed after super-reach A is finished and until the start of the off-display, and after super-reach B is finished and off-display is started. A normal return display B for displaying a predetermined character and darkening the periphery of the predetermined character is displayed. Hereinafter, the effect of displaying the normal return display A may be referred to as “normal return effect A”, and the effect of displaying the normal return display B may be referred to as “normal return effect B”.

図27は、スーパーリーチを伴う変動パターンにおける演出内容を示す説明図である。ここでは、擬似連を伴わない変動パターンの演出内容について説明する。図27(A)では、スーパーリーチAを経て大当りとなるスーパーPB3´−3と、スーパーリーチAを経てはずれとなるスーパーPB3´−1と、スーパーリーチA後にはずれである旨を一旦表示し、その後、救済演出を経て大当りとなるスーパーPB3´−5との演出内容を示している。   FIG. 27 is an explanatory diagram showing the contents of effects in a variation pattern with super reach. Here, the contents of the effect of the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous will be described. In FIG. 27 (A), super PB 3'-3 which is a big hit through super reach A, super PB 3'-1 which is released through super reach A, and a message indicating that it is out of super reach A are displayed once. After that, the contents of the effect with the super PB 3'-5 that is a big hit through the relief effect are shown.

例えば、特別図柄の変動を開始するタイミングT0からリーチ前の表示が行われ、リーチとなるタイミングT1からノーマルリーチの表示が行われ、リーチが発展するタイミングT2からスーパーリーチAが実行される。その際、変動パターンがスーパーPB3´−3である場合には、味方キャラクタがボスキャラAに勝利するスーパーリーチA勝利演出が実行され、変動パターンがスーパーPB3´−1,3´−5である場合には、味方キャラクタが敵キャラクタであるボスキャラAに敗北するスーパーリーチA敗北演出が実行される。   For example, the pre-reach display is performed from the timing T0 at which the change of the special symbol is started, the normal reach is displayed from the reach timing T1, and the super reach A is executed from the timing T2 at which the reach is developed. At that time, when the variation pattern is Super PB3′-3, a Super Reach A victory effect in which the ally character wins against the boss character A is executed, and when the variation pattern is Super PB3′-1, 3′-5. The super reach A defeat effect is executed in which the ally character is defeated by the boss character A who is the enemy character.

そして、変動パターンがスーパーPB3´−3である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングT3から特別図柄の変動が終了するタイミングT5(変動開始から22.75秒後)まで大当り表示が行われる。変動パターンがスーパーPB3´−1である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングT3から所定のタイミングT4まで通常復帰演出Aが行われた後、特別図柄の変動が終了するタイミングT5(変動開始から22.75秒後)まではずれ表示が行われる。変動パターンがスーパーPB3´−5である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングT3から所定のタイミングT4まで通常復帰演出Aが行われた後にはずれ表示が行われ、タイミングT5(変動開始から22.75秒後)にて救済演出が開始され、該救済演出が終了するタイミングT6から特別図柄の変動が終了するタイミングT7(変動開始から32.75秒後)まで大当り表示が行われる。   When the variation pattern is Super PB3′-3, the jackpot display is performed from the timing T3 at which the super reach production ends to the timing T5 at which the variation of the special symbol ends (22.75 seconds after the variation starts). . When the variation pattern is super PB3'-1, after the normal return effect A is performed from the timing T3 at which the super reach effect ends to the predetermined timing T4, the timing T5 at which the variation of the special symbol ends (change start) Until 22.75 seconds later). When the variation pattern is the super PB3′-5, after the normal return effect A is performed from the timing T3 at which the super reach effect is finished to the predetermined timing T4, a shift display is performed, and the timing T5 (22 from the start of change) is displayed. (.75 seconds later), the relief effect is started, and the jackpot display is performed from the timing T6 when the relief effect ends to the timing T7 when the variation of the special symbol ends (32.75 seconds after the change starts).

なお、この実施の形態では、スーパーリーチA勝利演出の後に大当り表示を行う演出パターンAに対応する変動パターンと、スーパーリーチA敗北演出の後にはずれ表示を経てから救済演出および大当り表示を行う演出パターンBに対応する変動パターンとが、それぞれ異なる変動パターンであることとしたが、共通の変動パターンであることとしてもよい。例えば、該共通の変動パターンにおける変動時間を32.75秒とし、演出パターンAの演出時間は22.75秒であり、演出パターンBの演出時間は32.75秒である場合、演出パターンAの演出を実行する際には、該演出パターンAの演出が終了するタイミング(変動開始から22.75秒後)から変動が停止するまでの期間において、大当りを開始することを示す大当り開始前動画を表示することとしてもよい。これにより、変動パターンの数を増加させることなく演出パターンを増加させることができるため、記憶容量を節減することができる。   In this embodiment, the variation pattern corresponding to the effect pattern A that displays the jackpot display after the Super Reach A victory effect, and the effect pattern that performs the relief effect and the jackpot display after the lag display after the Super Reach A defeat effect. The variation patterns corresponding to B are different variation patterns, but may be a common variation pattern. For example, when the variation time in the common variation pattern is 32.75 seconds, the production time of the production pattern A is 22.75 seconds, and the production time of the production pattern B is 32.75 seconds, When the effect is executed, a big hit pre-start video indicating that the big hit is started in the period from the timing when the effect of the effect pattern A ends (22.75 seconds after the change starts) until the change stops. It may be displayed. As a result, the production pattern can be increased without increasing the number of variation patterns, so that the storage capacity can be saved.

図27(B)では、スーパーリーチBを経て大当りとなるスーパーPB3´−4と、スーパーリーチAを経てはずれとなるスーパーPB3´−2と、スーパーリーチA後にはずれである旨を一旦表示し、その後、救済演出を経て大当りとなるスーパーPB3´−6との演出内容を示している。   In FIG. 27 (B), the super PB 3'-4, which is a big hit through the super reach B, the super PB 3'-2, which is released through the super reach A, and the fact that it is out of place after the super reach A are displayed. After that, the contents of the effect with the super PB 3'-6 that is a big hit through the relief effect are shown.

例えば、特別図柄の変動を開始するタイミングTaからリーチ前の表示が行われ、リーチとなるタイミングTbからノーマルリーチの表示が行われ、リーチが発展するタイミングTcからスーパーリーチAが実行される。その際、変動パターンがスーパーPB3´−4である場合には、味方キャラクタがボスキャラB勝利するスーパーリーチA勝利演出が実行され、変動パターンがスーパーPB3´−2,3´−6である場合には、味方キャラクタが敵キャラクタであるボスキャラBに敗北するスーパーリーチB敗北演出が実行される。   For example, the pre-reach display is performed from the timing Ta at which the change of the special symbol is started, the normal reach is displayed from the reach timing Tb, and the super reach A is executed from the timing Tc at which the reach is developed. At this time, if the variation pattern is Super PB3′-4, a Super Reach A victory effect where the ally character wins Boss Character B is executed, and the variation pattern is Super PB3′-2, 3′-6. The super-reach B defeat effect is executed in which the ally character is defeated by the boss character B who is the enemy character.

そして、変動パターンがスーパーPB3´−4である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングTdから特別図柄の変動が終了するタイミングTf(変動開始から25.50秒後)まで大当り表示が行われる。変動パターンがスーパーPB3´−2である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングTdから所定のタイミングTeまで通常復帰表示Aが行われた後、特別図柄の変動が終了するタイミングTf(変動開始から25.50秒後)まではずれ表示が行われる。変動パターンがスーパーPB3´−6である場合には、スーパーリーチ演出が終了するタイミングTdから所定のタイミングTeまで通常復帰表示Aが行われた後にはずれ表示が行われ、タイミングTf(変動開始から25.50秒後)にて救済演出が開始され、該救済演出が終了するタイミングTgから特別図柄の変動が終了するタイミングTh(変動開始から35.50秒後)まで大当り表示が行われる。   When the variation pattern is Super PB3′-4, the big hit display is performed from the timing Td at which the super reach effect ends to the timing Tf at which the variation of the special symbol ends (25.50 seconds after the variation starts). . When the variation pattern is Super PB3′-2, after the normal return display A is performed from the timing Td at which the super reach production ends to the predetermined timing Te, the timing Tf at which the variation of the special symbol ends (variation start) Display after 25.50 seconds). When the variation pattern is super PB3′-6, after the normal return display A is performed from the timing Td at which the super reach production is finished to the predetermined timing Te, the shift display is performed and the timing Tf (25 from the variation start) is displayed. (50 seconds later), the relief effect is started, and the jackpot display is performed from the timing Tg at which the relief effect is completed to the timing Th at which the variation of the special symbol is completed (35.50 seconds after the variation starts).

なお、この実施の形態では、スーパーリーチB勝利演出の後に大当り表示を行う演出パターンCに対応する変動パターンと、スーパーリーチB敗北演出の後にはずれ表示を経てから救済演出および大当り表示を行う演出パターンDに対応する変動パターンとが、それぞれ異なる変動パターンであることとしたが、共通の変動パターンであることとしてもよい。例えば、該共通の変動パターンにおける変動時間を35.50秒とし、演出パターンCの演出時間は25.50秒であり、演出パターンDの演出時間は35.50秒である場合、演出パターンCの演出を実行する際には、該演出パターンDの演出を終了するタイミング(変動開始から25.50秒後)から変動が停止するまでの期間において、大当りを開始することを示す大当り開始前動画を表示することとしてもよい。これにより、変動パターンの数を増加させることなく演出パターンを増加させることができるため、記憶容量を節減することができる。   In this embodiment, the variation pattern corresponding to the effect pattern C for displaying the jackpot display after the Super Reach B victory effect, and the effect pattern for performing the relief effect and the jackpot display after the lag display after the Super Reach B defeat effect. The variation patterns corresponding to D are different variation patterns, but may be a common variation pattern. For example, when the variation time in the common variation pattern is 35.50 seconds, the production time of the production pattern C is 25.50 seconds, and the production time of the production pattern D is 35.50 seconds, When performing an effect, a big hit pre-start movie indicating that the big hit is started in the period from the end of the effect of the effect pattern D (25.50 seconds after the start of change) until the change stops. It may be displayed. As a result, the production pattern can be increased without increasing the number of variation patterns, so that the storage capacity can be saved.

なお、この実施の形態では、はずれである場合の方が大当りである場合よりもスーパーリーチAを伴う変動パターンが選択されやすいよう構成されているとともに、大当りである場合の方がはずれである場合よりもスーパーリーチBを伴う変動パターンが選択されやすいよう構成されており、すなわち、大当りに対する信頼度はスーパーリーチB>スーパーリーチAとなっている。   In this embodiment, the variation pattern with super reach A is more easily selected in the case of a big hit than in the case of a big hit, and the case of a big hit is out of place. The variation pattern with super reach B is more easily selected, that is, the reliability for the big hit is super reach B> super reach A.

図28は、主基板9031に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ90560(具体的には、CPU9056)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS9026)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU9056は、第1始動入賞口9013に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ9013a、または第2始動入賞口9014に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ9014aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口9013への始動入賞または第2始動入賞口9014への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS90311,S90312)。そして、ステップS90300〜S90307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ9013aまたは第2始動口スイッチ9014aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS90300〜S90307のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 28 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S9026) program executed by the game control microcomputer 90560 (specifically, CPU 9056) mounted on the main board 9031. As described above, in the special symbol process, processing for controlling the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 9056 detects that the game ball has won the first start port switch 9013a or the second start port 9014 for detecting that the game ball has won the first start game port 9013. If the second start opening switch 9014a is turned on, that is, if a start winning to the first start winning opening 9013 or a start winning to the second start winning opening 9014 has occurred, the start opening switch passing process is performed. Execute (Steps S90311, S90312). Then, any one of steps S90300 to S90307 is performed. If the first start winning port switch 9013a or the second start port switch 9014a is not turned on, any one of steps S90300 to S90307 is performed according to the internal state.

始動口スイッチ通過処理(ステップS90312)では、CPU9056は、第1始動口スイッチ9013aがオンであり、第1保留記憶数が上限値(4個)に達していない場合に、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。具体的に、ハードウェア乱数であるランダムR´(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)および変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が抽出され、保存領域に格納される。そして、CPU9056は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う。   In the starting port switch passing process (step S90312), the CPU 9056 determines whether the first starting port switch 9013a is on and the first reserved storage number has not reached the upper limit (four), the random number circuit 90503 or the software random number. A value is extracted from the counter for generating and stored in the storage area in the first reserved storage buffer. Specifically, random R ′ (a jackpot determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1 ′) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2 ′), and a variation pattern determination A random number for use (random 3 ′) is extracted and stored in the storage area. Then, the CPU 9056 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 90100.

また、第2始動口スイッチ9013bがオンであり、第2保留記憶数が上限値(4個)に達していない場合には、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。具体的に、ハードウェア乱数であるランダムR´(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)および変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が抽出され、保存領域に格納される。そして、CPU9056は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う。   When the second start port switch 9013b is on and the second reserved memory number has not reached the upper limit (four), the value is extracted from the random number circuit 90503 or a counter for generating software random numbers. Then, a process of storing them in the storage area in the second reserved storage buffer is executed. Specifically, random R ′ (a jackpot determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1 ′) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2 ′), and a variation pattern determination A random number for use (random 3 ′) is extracted and stored in the storage area. Then, the CPU 9056 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 90100.

ステップS90300〜S90307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S90300 to S90307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS90300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S90300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 90560 is in a state where the variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 90560 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S90301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

また、特別図柄通常処理(ステップS90300)において、CPU9056は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う。具体的に、CPU9056は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU9056は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   In the special symbol normal process (step S90300), the CPU 9056 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 90100 according to the current gaming state. Specifically, the CPU 9056 performs control to transmit a probability change state background designation command when the probability change flag indicating the probability change state is set. Further, the CPU 9056 performs control to transmit a normal state background designation command if the probability variation flag is not set.

変動パターン設定処理(ステップS90301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S90301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S90302.

なお、変動パターン設定処理(ステップS90301)において、CPU9056は、変動を開始する特別図柄に応じて、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す第1図柄変動指定コマンド、または第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う。また、また、CPU9056は、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う。   In the variation pattern setting process (step S90301), the CPU 9056 receives the first symbol variation designation command indicating that the variable display (variation) of the first special symbol is started according to the special symbol for which variation is started, or the first symbol variation designation command. Control is performed to transmit a second symbol variation designation command indicating the start of variable display (variation) of two special symbols to the effect control microcomputer 90100. Further, the CPU 9056 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 90100.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ90100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S90302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control to send a display result designation command to the effect control microcomputer 90100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S90303.

具体的に、CPU9056は、15R確変大当りとなるときには15R確変大当りになることを示す表示結果2指定コマンドを送信し、4R確変大当りとなるときには4R確変大当りになることを示す表示結果3指定コマンドを送信し、はずれとなるときにははずれになることを示す表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う。   Specifically, the CPU 9056 transmits a display result 2 designation command indicating that the 15R probability variation big hit is reached, and a display result 3 designation command indicating that the 4R probability variation big hit is obtained when the 4R probability variation big hit is reached. Control is performed to transmit a display result 1 designation command indicating that it is out of place.

特別図柄変動中処理(ステップS90303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過する(ステップS90301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)と、演出制御用マイクロコンピュータ90100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置909において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S90303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S90301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the effect control microcomputer 90100 receives the symbol. Control to transmit the confirmation designation command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S90304. The effect control microcomputer 90100 controls the effect display device 909 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 90560.

また、特別図柄変動中処理(ステップS90303)において、CPU9056は、第1特別図柄の変動を開始した場合には、第1保留記憶数が1減少したことを指定する第1保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信し、第2特別図柄の変動を開始した場合には、第2保留記憶数が1減少したことを指定する第2保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う。   Further, in the special symbol changing process (step S90303), the CPU 9056, when starting the change of the first special symbol, designates the first reserved memory number subtraction designation command for designating that the first reserved memory number has decreased by one. Is sent to the effect control microcomputer 90100, and when the second special symbol change starts, a second reserved memory number subtraction designation command for designating that the second reserved memory number has decreased by 1 is sent to the effect control micro computer. Control to transmit to the computer 90100 is performed.

特別図柄停止処理(ステップS90304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS9022の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S90304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S90305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (in this example, 0) corresponding to step S90300. In this embodiment, based on the value of the special symbol process flag being 4, the special symbol display control data for stopping and displaying the special symbol stop symbol in the special symbol display control processing is displayed as the special symbol display. It is set in the output buffer for setting control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed in accordance with the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S9022.

また、特別図柄停止処理(ステップS90304)において、CPU9056は、大当りとなる場合には、大当り遊技の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う。具体的には、大当りの種別が15R確変大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が4R確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。   In the special symbol stop process (step S90304), the CPU 9056 performs control to transmit a big hit start designation command for designating the start of the big hit game to the effect control microcomputer 90100 in the case of a big hit. Specifically, when the type of jackpot is a 15R probability variable jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. When the jackpot type is 4R probability variation jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted.

大入賞口開放前処理(ステップS90305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド9021を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening process (step S90305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 9021 is driven to open the big prize opening. In addition, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S90306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS90306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (step S90306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 90100, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S90305 (5 in this example). When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S90307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS90307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS90300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S90307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause display control microcomputer 90100 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Further, a process for setting a flag (for example, a probability variation flag) indicating a gaming state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S90300.

また、大当り終了処理(ステップS90307)において、CPU9056は、大当り遊技の終了を指定する大当り終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行う。具体的には、大当りの種別が15R確変大当りである場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。大当りの種別が4R確変大当りである場合には大当り終了2指定コマンドを送信する。   In the jackpot end process (step S90307), the CPU 9056 performs control to transmit a jackpot end specifying command for specifying the end of the jackpot game to the effect control microcomputer 90100. Specifically, when the type of jackpot is 15R probability variation jackpot, a jackpot end 1 designation command is transmitted. When the jackpot type is 4R probability variation jackpot, a jackpot end 2 designation command is transmitted.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図29は、演出制御基板9080に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ90100(具体的には、演出制御用CPU90101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU90101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS90701)。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 29 is a flowchart showing main processing executed by an effect control microcomputer 90100 (specifically, an effect control CPU 90101) as effect control means mounted on an effect control board 9080. The effect control CPU 90101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initial setting of a timer for determining the start interval (eg, 4 ms) of effect control (step S90701). .

その後、演出制御用CPU90101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS90702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU90101は、そのフラグをクリアし(ステップS90703)、以下の演出制御処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 90101 shifts to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S90702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 90101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 90101 clears the flag (step S90703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU90101は、まず、演出制御用CPU90101は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS90704)。   In the effect control process, the effect control CPU 90101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step) S90704).

次いで、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS90705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置909の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 90101 performs effect control process processing (step S90705). In the effect control process, a process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 909 is executed.

次いで、演出制御用CPU90101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS90706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置909の第4図柄表示領域909c,909dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 90101 performs the fourth symbol process (step S90706). In the 4th symbol process, in the 4th symbol display areas 909c and 909d of the effect display device 909, a process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state. The display control of the 4th symbol is executed.

ステップS90706の後、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS90707)。その後、ステップS90702に移行する。   After step S90706, a random number update process for updating the count value of the counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S90707). Thereafter, the process proceeds to step S90702.

図30は、主基板9031の遊技制御用マイクロコンピュータ90560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 30 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing an effect control command received from the game control microcomputer 90560 of the main board 9031. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図29および図30参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 90560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 29 and 30) the effect control command stored in the buffer area is. Note that the interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図31〜図33は、コマンド解析処理(ステップS90704)の具体例を示すフローチャートである。主基板9031から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU90101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   31 to 33 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S90704). The effect control command received from the main board 9031 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 90101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU90101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS90611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU90101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS90612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS90613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 90101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S90611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 90101 reads the reception command from the command reception buffer (step S90612). When reading is performed, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S90613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS90614)、演出制御用CPU90101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS90615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS90616)。上述したように、変動パターンコマンドは、変動パターン設定処理(ステップS90301)においてCPU9056が送信するコマンドである。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S90614), the effect control CPU 90101 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM (step S90615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S90616). As described above, the variation pattern command is a command transmitted by the CPU 9056 in the variation pattern setting process (step S90301).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS90617)、演出制御用CPU90101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS90618A)。上述したように、表示結果指定コマンドは、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS90302)においてCPU9056が送信するコマンドである。   If the received presentation control command is a display result designation command (step S90617), the presentation control CPU 90101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 3 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S90618A). As described above, the display result designation command is a command transmitted by the CPU 9056 in the display result designation command transmission process (step S90302).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS90619)、演出制御用CPU90101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS90620)。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。上述したように、図柄確定指定コマンドは、特別図柄変動中処理(ステップS90303)においてCPU9056が送信するコマンドである。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S90619), the effect control CPU 90101 sets a confirmation command reception flag (step S90620). The confirmation command reception flag is a flag indicating that the symbol confirmation designation command has been normally received. As described above, the symbol confirmation designation command is a command transmitted by the CPU 9056 in the special symbol changing process (step S90303).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS90621)、演出制御用CPU90101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS90622)。なお、この実施の形態では、ステップS90622でセットされる大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。上述したように、大当り開始指定コマンドは、特別図柄停止処理(ステップS90304)においてCPU9056が送信するコマンドである。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command or a jackpot start 2 designation command (step S90621), the effect control CPU 90101 sets a jackpot start 1 designation command reception flag or a jackpot start 2 designation command reception flag ( Step S90622). In this embodiment, the jackpot start 1 designation command reception flag and the jackpot start 2 designation command reception flag set in step S90622 are also referred to as fanfare flags. As described above, the jackpot start designation command is a command transmitted by the CPU 9056 in the special symbol stop process (step S90304).

受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS90679)、演出制御用CPU90101は、演出表示装置909に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS90680)。上述したように、通常状態背景指定コマンドは、特別図柄通常処理(ステップS90300)においてCPU9056が送信するコマンドである。   If the received effect control command is a normal state background designation command (step S90679), the effect control CPU 90101 displays a background screen displayed on the effect display device 909 as a background screen (for example, a blue display color). Background screen) (step S90680). As described above, the normal state background designation command is a command transmitted by the CPU 9056 in the special symbol normal process (step S90300).

そして、確変状態であることを示す演出確変フラグがセットされている場合には、該演出確変フラグをリセットし(ステップS90680AのY,S90681)、遊技領域907の右側の領域への遊技球の打ち出し(いわゆる、右打ち)を遊技者に促す右打ち促進報知を終了し(ステップS90681A)、確変状態の残余回数を示す演出確変カウンタ表示を終了し(ステップS90681B)、保留記憶表示部9018cに表示する保留表示を第2保留表示から第1保留表示に切り替える(ステップS90681C)。   If the effect probability change flag indicating the probability change state is set, the effect probability change flag is reset (Y in step S90680A, S90681), and the game ball is launched into the area on the right side of the game area 907. The right stroke promotion notification that prompts the player to make a so-called right strike (step S90681A) ends, the effect probability change counter display indicating the remaining number of times of the probability change state ends (step S90681B), and is displayed on the hold storage display unit 9018c. The hold display is switched from the second hold display to the first hold display (step S90681C).

なお、ステップS90681Aでは、更に、遊技領域907の左側の領域への遊技球の打ち出し(いわゆる、左打ち)を遊技者に促す左打ち促進報知を行うこととしてもよい。具体的には、演出表示装置909に「左打ちに戻してください」または「ハンドルを左に回してください」といった表示や、左向き矢印の表示を行う。スピーカ9027や発光部材を用いた左打ち促進報知を行うこととしてもよい。   In step S90681A, it is also possible to perform a left strike promotion notification that prompts the player to launch a game ball into the left area of the game area 907 (so-called left strike). Specifically, a display such as “please return to the left” or “turn the handle to the left” or a left-pointing arrow is displayed on the effect display device 909. It is good also as performing left-handed promotion notification using the speaker 9027 or a light emitting member.

また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS90682)、演出制御用CPU90101は、演出表示装置909に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS90683)。上述したように、確変状態背景指定コマンドは、特別図柄通常処理(ステップS90300)においてCPU9056が送信するコマンドである。   If the received effect control command is a probability change state background designation command (step S90682), the effect control CPU 90101 displays the background screen displayed on the effect display device 909 as a background screen (for example, a red display). Color background screen) (step S90683). As described above, the probability variation state background designation command is a command transmitted by the CPU 9056 in the special symbol normal process (step S90300).

そして、演出確変フラグがセットされていない場合には、該演出確変フラグをセットし(ステップS90683AのY,S90684)、右打ち促進報知を開始する(ステップS90684A)。具体的には、演出表示装置909に「右打ち」、「右打ちしてください」または「ハンドルを右に回してください」といった表示や、右向き矢印の表示を行う。スピーカ9027や発光部材を用いた右打ち促進報知を行うこととしてもよい。   If the effect probability change flag is not set, the effect probability change flag is set (Y in step S90683A, S90684), and right-handed promotion notification is started (step S90684A). Specifically, a display such as “right-handed”, “please right-hand” or “turn the handle to the right” or a right-pointing arrow is displayed on the effect display device 909. It is good also as performing right-handed promotion notification using the speaker 9027 or a light emitting member.

そして、演出制御用CPU90101は、確変状態の残余回数を示す演出確変カウンタに「50」をセットし(ステップS90684B)、保留記憶表示部9018cに表示する保留表示を第1保留表示から第2保留表示に切り替える(ステップS90684C)。その後、演出確変カウンタ表示を行う(ステップS90684D)。また、ステップS90683Aにおいて演出確変フラグがセットされている場合、ステップS90684Dに移行する。   Then, the effect control CPU 90101 sets “50” in the effect probability change counter indicating the remaining number of times of the probability change state (step S90684B), and the hold display to be displayed on the hold storage display unit 9018c is changed from the first hold display to the second hold display. (Step S90684C). Thereafter, an effect probability change counter display is performed (step S90684D). If the effect probability variation flag is set in step S90683A, the process proceeds to step S90684D.

上述したように、通常状態背景指定コマンドおよび確変状態背景指定コマンドは、特別図柄通常処理(ステップS90300)においてCPU9056が送信するコマンドである。   As described above, the normal state background designation command and the probability variation state background designation command are commands that the CPU 9056 transmits in the special symbol normal process (step S90300).

また、受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS90651)、演出制御用CPU90101は、RAMに形成されている第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップS90652)。上述したように、第1保留記憶数加算指定コマンドは、始動口スイッチ通過処理(ステップS90312)においてCPU9056が送信するコマンドである。そして、通常状態であれば(演出確変フラグがリセットされていれば)、第1保留記憶数表示を更新する(ステップS90653)。具体的には、第1保留記憶数表示を一つ増加させる。   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S90651), the effect control CPU 90101 stores the first reserved memory stored in the first reserved memory number storage area formed in the RAM. 1 is added to the value of the number (step S90652). As described above, the first reserved memory number addition designation command is a command transmitted by the CPU 9056 in the start port switch passing process (step S90312). And if it is a normal state (if the production probability change flag is reset), the first reserved memory number display is updated (step S90653). Specifically, the first reserved memory number display is increased by one.

また、受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS90654)、演出制御用CPU90101は、RAMに形成されている第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップS90655)。上述したように、第2保留記憶数加算指定コマンドは、始動口スイッチ通過処理(ステップS90312)においてCPU9056が送信するコマンドである。そして、確変状態であれば(演出確変フラグがセットされていれば)、第2保留記憶数表示を更新する(ステップS90656)。具体的には、第1保留記憶数表示を一つ増加させる。   If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S90654), the effect control CPU 90101 stores the second reserved memory stored in the second reserved memory number storage area formed in the RAM. The number value is incremented by 1 (step S90655). As described above, the second reserved memory number addition designation command is a command transmitted by the CPU 9056 in the start port switch passing process (step S90312). If it is in the probability variation state (if the effect probability variation flag is set), the second reserved storage number display is updated (step S90656). Specifically, the first reserved memory number display is increased by one.

また、受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS90657)、演出制御用CPU90101は、RAMに形成されている第1保留記憶数保存領域に格納する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップS90658)。上述したように、第1保留記憶数減算指定コマンドは、特別図柄変動中処理(ステップS90303)においてCPU9056が送信するコマンドである。そして、通常状態であれば(演出確変フラグがリセットされていれば)、第1保留記憶数表示を更新する(ステップS90659)。具体的には、第1保留記憶数表示を一つ減少させる。   If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S90657), the effect control CPU 90101 stores the first reserved memory stored in the first reserved memory number storage area formed in the RAM. The number value is subtracted by 1 (step S90658). As described above, the first reserved memory number subtraction designation command is a command transmitted by the CPU 9056 in the special symbol changing process (step S90303). And if it is a normal state (if the production certainty change flag is reset), the 1st reservation memory number display will be updated (step S90659). Specifically, the first reserved memory number display is decreased by one.

また、受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS90660)、演出制御用CPU90101は、RAMに形成されている第2保留記憶数保存領域に格納する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップS90661)。上述したように、第2保留記憶数減算指定コマンドは、特別図柄変動中処理(ステップS90303)においてCPU9056が送信するコマンドである。そして、確変状態であれば(演出確変フラグがセットされていれば)、第2保留記憶数表示を更新する(ステップS90662)。具体的には、第2保留記憶数表示を一つ減少させる。   If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S90660), the effect control CPU 90101 stores the second reserved memory stored in the second reserved memory number storage area formed in the RAM. The value of the number is subtracted by 1 (step S90661). As described above, the second reserved memory number subtraction designation command is a command transmitted by the CPU 9056 in the special symbol changing process (step S90303). If the probability variation state is set (if the effect probability variation flag is set), the second reserved storage number display is updated (step S90662). Specifically, the second reserved memory number display is decreased by one.

また、受信した演出制御コマンドが異常検出指定コマンドであれば(ステップS90663)、演出制御用CPU90101は、異常が発生した旨を報知するための異常報知表示を開始する(ステップS90664)。このとき、ブラックアウト予告の実行の有無と、実行しているブラックアウト予告の種類に応じた表示態様により異常報知表示を行うものである。具体的に、いずれのブラックアウト予告も実行されていなければ表示範囲の小さい小異常報知表示を表示し、第1ブラックアウト予告が実行されていれば小異常報知表示より表示範囲の大きい中異常報知表示を表示し、第2ブラックアウト予告が実行されていれば中異常報知表示より表示範囲の大きい大異常報知表示を表示する。上述したように、異常検出指定コマンドは、入賞報知処理(ステップS9024)においてCPU9056が送信するコマンドである。   If the received effect control command is an abnormality detection designation command (step S90663), the effect control CPU 90101 starts an abnormality notification display for notifying that an abnormality has occurred (step S90664). At this time, the abnormality notification display is performed by the display mode corresponding to the presence / absence of execution of the blackout notice and the type of blackout notice being executed. Specifically, if no blackout notice is executed, a small abnormality notification display with a small display range is displayed, and if the first blackout notice is executed, a medium abnormality notification with a larger display range than the small abnormality notification display is displayed. If the second blackout advance notice is executed, a large abnormality notification display having a display range larger than that of the medium abnormality notification display is displayed. As described above, the abnormality detection designation command is a command transmitted by the CPU 9056 in the winning notification process (step S9024).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU90101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する(ステップS90691)。そして、ステップS90611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 90101 sets a flag according to the received effect control command or executes a process (step S90691). Then, the process proceeds to step S90611.

図34は、図29に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS90705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS90800〜S90807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置909の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 34 is a flowchart showing the effect control process (step S90705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 90101 performs one of steps S90800 to S90807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 909 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS90800):遊技制御用マイクロコンピュータ90560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS90801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S90800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 90560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S90801).

演出図柄変動開始処理(ステップS90801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS90802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S90801): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S90802).

演出図柄変動中処理(ステップS90802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS90803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S90802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S90803).

演出図柄変動停止処理(ステップS90803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS90804)、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS90800)のいずれかに対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S90803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to either the jackpot display process (step S90804) or the variation pattern command reception wait process (step S90800).

大当り表示処理(ステップS90804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置909に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS90805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S90804): When the big hit is reached, after the variation time is over, the effect display device 909 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit. For example, when a fanfare designation command designating the start of a big hit is received, a fanfare effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S90805).

ラウンド中処理(ステップS90805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。   In-round processing (step S90805): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.

ラウンド後処理(ステップS90806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。   Post-round processing (step S90806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.

大当り終了演出処理(ステップS90807):演出表示装置909において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS90800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect process (step S90807): In the effect display device 909, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. For example, when an ending designation command for designating the end of the big hit is received, an ending effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S90800).

図35は、図34に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS90800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU90101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS90811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS90812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS90801)に対応した値に更新する(ステップS90813)。   FIG. 35 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S90800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 90101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S90811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S90812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S90801) (step S90813).

図36は、図34に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS90801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU90101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS908001)。次いで、演出制御用CPU90101は、ステップS908001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS908002)。すなわち、演出制御用CPU90101によってステップS908002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、擬似連を指定する変動パターンも用いる場合に、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU90101は、ステップS908002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU90101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS908002において、演出制御用CPU90101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 36 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S90801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 90101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S908001). Next, the effect control CPU 90101 displays the effect symbol display result (stop) according to the variation pattern command read in step S908001 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S908002). In other words, the processing of step S908002 is executed by the effect control CPU 90101, whereby the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determining means A display result determining means for determining (design) is realized. If a variation pattern that designates a pseudo-ream is also used and the pseudo-ream is designated by the variation pattern command, the effect control CPU 90101, in step S908002, displays a chance target symbol ( For example, a combination of symbols that are not reachable, such as “223” and “445”, but that is not one reach and one symbol is shifted) is also determined. The effect control CPU 90101 stores the data indicating the determined effect stop symbol in the effect symbol display result storage area. In step S908002, the effect control CPU 90101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. .

図37は、演出表示装置909における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図37に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「15R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU90101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「4R確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU90101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 909. In the example shown in FIG. 37, when the received display result designation command indicates “15R probability variation big hit” (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 90101 A combination of effect symbols in which the three symbols are arranged in the same odd number as the stop symbols is determined. When the received display result designation command indicates “4R probability variation big hit” (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 90101 displays 3 symbols as stop symbols. Determines the combination of performance symbols arranged with the same even number of symbols.

そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置909に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   In the case of “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 909 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU90101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   For example, the effect control CPU 90101 extracts a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the effect symbols, a stop symbol that is reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle, and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.

そして、演出制御用CPU90101は、予告演出を設定するための予告演出設定処理を実行する(ステップS908003)。ここでは、例えば、開始する変動が大当りであるか否か、大当りである場合はいずれの大当り種別であるか、または読み出した変動パターンなどにもとづいて、所定の予告演出(例えば、大当りに対する信頼度に応じた段階まで発展するステップアップ予告、遊技者から操作部材への操作を受け付けることにより演出画面が切り替わるボタン演出など)の実行の有無について決定する。   Then, the effect control CPU 90101 executes a notice effect setting process for setting the notice effect (step S908003). Here, for example, whether or not the starting change is a big hit, if it is a big hit, which type of big hit, or a predetermined notice effect (for example, reliability for the big hit) Whether or not to perform step-up advancement that develops to a stage corresponding to the player, button effect that switches the effect screen by receiving an operation from the player to the operation member, etc.) is determined.

そして、演出制御用CPU90101は、ブラックアウト予告に関する制御(ステップS903901〜S903912)を実行する。ブラックアウト予告とは、演出表示装置909を暗転させ、表示画像を視認困難とすることにより、ボタン演出(変動中に遊技者にプッシュボタン90120を操作させる演出)やリーチの発生を示唆する演出である。具体的に、ブラックアウト予告を実行する際には、表示画像に対して該表示画像より表示優先度の高い黒色画像を重畳表示することにより該表示画像を視認困難とするものであるが、黒色画像を表示するとともに表示画像を消去することにより該表示画像を視認困難とすることとしてもよい。この実施の形態におけるブラックアウト予告は、段階的に発展するよう構成されている。例えば、演出表示装置909に表示されている画像を視認困難とする度合いの低い第1ブラックアウト予告を第1段階として実行し、演出表示装置909に表示されている画像を視認困難とする度合いの高い第2ブラックアウト予告を第2段階として実行することが可能である。具体的に、第1ブラックアウト予告は、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とするブラックアウト予告であり、第2ブラックアウト予告は、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とするブラックアウト予告である。   Then, the effect control CPU 90101 executes control related to the blackout notice (steps S903901 to S903912). The blackout notice is an effect suggesting the occurrence of a button effect (an effect that causes a player to operate the push button 90120 during a change) or reach by making the effect display device 909 dark and making the display image difficult to see. is there. Specifically, when a blackout notice is executed, a black image having a higher display priority than the display image is superimposed on the display image to make it difficult to visually recognize the display image. The display image may be made difficult to view by displaying the image and erasing the display image. The blackout notice in this embodiment is configured to develop step by step. For example, the first blackout notice that has a low degree of difficulty in visually recognizing the image displayed on the effect display device 909 is executed as the first stage, and the image displayed on the effect display device 909 is difficult to visually recognize. A high second blackout notice can be performed as the second stage. Specifically, the first blackout notice is a blackout notice that makes it difficult to visually recognize an image excluding an interface image, a right-handed promotion notification image, and an effect probability change counter image, and the second blackout notice is an interface image, right-handed This is a blackout notice that makes it difficult to visually recognize an image including a promotion notification image and an effect probability variation counter image.

なお、この実施の形態では、第2ブラックアウト予告では、第1ブラックアウト予告で視認困難とする全ての画像を含む画像を視認困難とする構成とするが、これに限るものではなく、第1ブラックアウト予告においては視認困難とされるが第2ブラックアウト予告においては視認困難とされない画像が存在することとしてもよい。例えば、第1ブラックアウト予告では演出図柄を視認困難とするが、第2ブラックアウト予告においては演出図柄を視認困難としないものであってもよい。同様に、演出用キャラクタ、背景の一部または全部、予告画像などを第1ブラックアウト予告では視認困難とするが、第2ブラックアウト予告においては視認困難としないものであってもよい。   In this embodiment, in the second blackout advance notice, an image including all images that are difficult to view in the first blackout advance notice is difficult to see. However, the present invention is not limited to this. There may be an image that is difficult to see in the blackout notice but is not difficult to see in the second blackout notice. For example, although it is difficult to visually recognize the effect symbol in the first blackout notice, the effect symbol may not be difficult to visually recognize in the second blackout notice. Similarly, the rendering character, a part or all of the background, the preview image, and the like may be difficult to view in the first blackout preview, but may not be difficult to view in the second blackout preview.

この実施の形態では、第1ブラックアウト予告をおこなったものの、第2ブラックアウト予告に発展しなかった場合には、リーチおよびボタン演出も発生しないものである。すなわち、第1段階までしか発展しないブラックアウト予告は、いわゆるガセ演出として設けられている。以下、第2段階まで発展してボタン演出の実行を予告するブラックアウト予告を「ボタン演出用ブラックアウト予告」といい、第2段階まで発展してリーチとなることを予告するブラックアウト予告を「リーチ用ブラックアウト予告」ということがある。また、第1ブラックアウト予告を行うが、第2ブラックアウト予告に発展しないブラックアウト予告を「非示唆ブラックアウト予告」ということがある。   In this embodiment, although the first blackout notice is performed, if the second blackout notice is not developed, reach and button effects are not generated. In other words, the blackout notice that develops only up to the first stage is provided as a so-called Gasse production. In the following, the blackout notice that will advance to the second stage and announce the execution of the button effect will be referred to as the “blackout notice for button effect”. Reach blackout notice ”. In addition, a blackout notice that is provided with the first blackout notice but does not develop into the second blackout notice may be referred to as a “non-suggested blackout notice”.

まず、演出制御用CPU90101は、ブラックアウト予告に関する制御として、ボタン演出を実行するか否かを決定するためのボタン演出実行抽選を行う(ステップS903901)。ボタン演出とは、変動中の所定のタイミングにて遊技者にプッシュボタン90120を操作させ、有効期間中に該操作を受け付けた場合に演出表示装置909に特定画像を表示する演出である。ステップS903901では、図38(A)に示すボタン演出実行抽選テーブルを用いて、ボタン演出の実行の有無を決定する。   First, the effect control CPU 90101 performs a button effect execution lottery for determining whether or not to execute a button effect as control related to the blackout notice (step S903901). The button effect is an effect of causing the player to operate the push button 90120 at a predetermined timing during the change and displaying a specific image on the effect display device 909 when the operation is accepted during the effective period. In step S903901, the presence / absence of execution of the button effect is determined using the button effect execution lottery table shown in FIG.

図38(A)は、ボタン演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図38(A)に示すボタン演出実行抽選テーブルは、可変表示結果毎にボタン演出の実行の有無の選択割合が対応付けられている。   FIG. 38A is an explanatory diagram showing a button effect execution lottery table. In the button effect execution lottery table shown in FIG. 38A, the selection ratio of whether or not the button effect is executed is associated with each variable display result.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、ボタン演出を実行することが80%の割合で、実行しないことが20%の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、ボタン演出を実行することが70%の割合で、実行しないことが30%の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がノーマルリーチはずれである場合、ボタン演出を実行することが60%の割合で、実行しないことが40%の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、ボタン演出を実行することが10%の割合で、実行しないことが90%の割合で決定される。   For example, when the variable display result is a big hit, it is determined that the button effect is executed at a rate of 80% and not executed at a rate of 20%. Further, for example, when the variable display result is out of super reach, it is determined that the button effect is executed at a rate of 70% and not executed at a rate of 30%. Further, for example, when the variable display result is out of normal reach, it is determined that the button effect is executed at a rate of 60% and not executed at a rate of 40%. Also, for example, when the variable display result is non-reach, it is determined that the button effect is executed at a rate of 10% and not executed at a rate of 90%.

なお、大当りの場合であっても、実行する演出に応じて異なる割合でボタン演出の実行の有無を決定することとしてもよい。例えば、スーパーリーチおよびノーマルリーチのいずれを実行するか、いずれの種類のスーパーリーチを実行するか、救済演出の実行の有無、擬似連の実行の有無、または擬似連における再変動の回数にもとづいて異なる割合でボタン演出の実行の有無を決定することとしてもよい。   Even in the case of a big hit, the presence / absence of execution of the button effect may be determined at a different rate depending on the effect to be executed. For example, it depends on whether super-reach or normal reach is executed, which type of super-reach is executed, whether or not a relief effect is executed, whether or not a pseudo-run is executed, or the number of re-variations in the pseudo-run It is good also as determining the presence or absence of execution of a button production by a ratio.

演出制御用CPU90101は、ステップS903901の後、実行することが決定された場合には、ボタン演出の実行を設定する(ステップS903902のY,S903903)。例えば、ボタン演出を実行することを示すフラグをセットする。その後、演出制御用CPU90101は、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行するか否かを決定するためのボタン演出用ブラックアウト予告実行抽選を実行する(ステップS903904)。ステップS903904では、図38(B)に示すボタン演出用ブラックアウト予告実行抽選テーブルを用いて、ボタン演出用ブラックアウト予告の実行の有無を決定する。   If it is determined to execute after step S903901, the effect control CPU 90101 sets execution of the button effect (Y in step S903902, S903903). For example, a flag indicating that the button effect is executed is set. Thereafter, the effect control CPU 90101 executes a button effect blackout notice execution lottery for determining whether or not to execute a button effect blackout notice (step S903904). In step S903904, using the button effect blackout notice execution lottery table shown in FIG. 38B, whether or not to execute the button effect blackout notice is determined.

図38(B)は、ボタン演出用ブラックアウト予告実行抽選テーブルを示す説明図である。図38(B)に示すボタン演出用ブラックアウト予告実行抽選テーブルは、可変表示結果毎にボタン演出用ブラックアウト予告の実行の有無の選択割合が対応付けられている。   FIG. 38B is an explanatory diagram showing a button effect blackout notice execution lottery table. In the button effect blackout notice execution lottery table shown in FIG. 38B, the selection ratio of whether or not the button effect blackout notice is executed is associated with each variable display result.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行することが80%の割合で、実行しないことが20%の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行することが70%の割合で、実行しないことが30%の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がノーマルリーチはずれである場合、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行することが60%の割合で、実行しないことが40%の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行することが30%の割合で、実行しないことが70%の割合で決定される。   For example, when the variable display result is a big hit, it is determined that the button effect blackout notice is executed at a rate of 80% and not executed at a rate of 20%. Further, for example, when the variable display result is out of super reach, it is determined that the button effect blackout notice is executed at a rate of 70% and not executed at a rate of 30%. Also, for example, when the variable display result is out of normal reach, it is determined that the button effect blackout notice is executed at a rate of 60% and not executed at a rate of 40%. Also, for example, when the variable display result is non-reach, it is determined that the button effect blackout notice is executed at a rate of 30% and not executed at a rate of 70%.

なお、大当りの場合であっても、実行する演出に応じて異なる割合でボタン演出用ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。例えば、スーパーリーチおよびノーマルリーチのいずれを実行するか、いずれの種類のスーパーリーチを実行するか、救済演出の実行の有無、擬似連の実行の有無、または擬似連における再変動の回数にもとづいて異なる割合でボタン演出用ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。   Note that, even in the case of a big hit, the presence / absence of execution of the blackout notice for button effect may be determined at a different rate depending on the effect to be executed. For example, it depends on whether super-reach or normal reach is executed, which type of super-reach is executed, whether or not a relief effect is executed, whether or not a pseudo-run is executed, or the number of re-variations in the pseudo-run The presence / absence of execution of the blackout notice for button effect may be determined based on the ratio.

ステップS903904の後、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行する場合には、ボタン演出用ブラックアウト予告を設定し(ステップS903905のY,S903906)、ステップS908004へ移行する。ステップS903906では、例えば、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行することを示すフラグをセットする。   After executing step S903904, if the button effect blackout notice is to be executed, the button effect blackout notice is set (Y in step S903905, S903906), and the process proceeds to step S908004. In step S903906, for example, a flag indicating that a button effect blackout notice is to be executed is set.

ボタン演出を実行しない場合(ステップS903902のN)、またはボタン演出は実行するがボタン演出用ブラックアウト予告を実行しない場合(ステップS903905のN)、演出制御用CPU90101は、リーチ変動であるか否かを判定する(ステップS903907A)。リーチ変動である場合、リーチ用ブラックアウト予告を実行するか否かを決定するためのリーチ用ブラックアウト予告実行抽選を実行する(ステップS903907B)。ステップS903907Bでは、図38(C)に示すリーチ用ブラックアウト予告実行抽選テーブルを用いて、リーチ用ブラックアウト予告の実行の有無を決定する。   If the button effect is not executed (N in step S903902), or if the button effect is executed but the button effect blackout notice is not executed (N in step S903905), the effect control CPU 90101 determines whether or not there is a reach variation. Is determined (step S903907A). In the case of reach variation, a reach blackout notice execution lottery for determining whether or not to execute a reach blackout notice is executed (step S903907B). In step S903907B, whether or not to execute the reach blackout notice is determined using the reach blackout notice execution lottery table shown in FIG.

図38(C)は、リーチ用ブラックアウト予告実行抽選テーブルを示す説明図である。図38(C)に示すリーチ用ブラックアウト予告実行抽選テーブルは、可変表示結果毎にリーチ用ブラックアウト予告の実行の有無の選択割合が対応付けられている。   FIG. 38C is an explanatory diagram showing a reach blackout notice execution lottery table. In the reach blackout notice execution lottery table shown in FIG. 38C, the selection ratio of whether or not the reach blackout notice is executed is associated with each variable display result.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、リーチ用ブラックアウト予告を実行することが80%の割合で、実行しないことが20%の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、リーチ用ブラックアウト予告を実行することが70%の割合で、実行しないことが30%の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がノーマルリーチはずれである場合、リーチ用ブラックアウト予告を実行することが60%の割合で、実行しないことが40%の割合で決定される。   For example, when the variable display result is a big hit, it is determined that the reach blackout notice is executed at a rate of 80% and not executed at a rate of 20%. Further, for example, when the variable display result is out of super reach, it is determined that the reach blackout notice is executed at a rate of 70% and not executed at a rate of 30%. Further, for example, when the variable display result is out of normal reach, it is determined that the reach blackout notice is executed at a rate of 60% and not executed at a rate of 40%.

なお、大当りの場合であっても、実行する演出に応じて異なる割合でリーチ用ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。例えば、スーパーリーチおよびノーマルリーチのいずれを実行するか、いずれの種類のスーパーリーチを実行するか、救済演出の実行の有無、擬似連の実行の有無、または擬似連における再変動の回数にもとづいて異なる割合でリーチ用ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。   Even in the case of a big hit, whether or not to execute the reach blackout notice may be determined at a different rate depending on the effect to be executed. For example, it depends on whether super-reach or normal reach is executed, which type of super-reach is executed, whether or not a relief effect is executed, whether or not a pseudo-run is executed, or the number of re-variations in the pseudo-run It may be determined whether or not the reach blackout notice is executed based on the ratio.

ステップS903907Bの後、リーチ用ブラックアウト予告を実行する場合には、リーチ用ブラックアウト予告を設定し(ステップS903908のY,S903909)、ステップS908004へ移行する。ステップS903909では、例えば、リーチ用ブラックアウト予告を実行することを示すフラグをセットする。   When the reach blackout notice is executed after step S903907B, the reach blackout notice is set (Y in step S903908, S903909), and the process proceeds to step S908004. In step S903909, for example, a flag indicating that a reach blackout notice is to be executed is set.

リーチ変動でない場合(ステップS903907AのN)、またはリーチ変動ではあるがリーチ用ブラックアウト予告を実行しない場合(ステップS903908のN)、非示唆ブラックアウト予告を実行するか否かを決定するための非示唆ブラックアウト予告実行抽選を行う(ステップS903910)。ステップS903910では、図38(D)に示す非示唆ブラックアウト予告実行抽選テーブルを用いて、非示唆ブラックアウト予告の実行の有無を決定する。   If it is not reach variation (N in step S903907A), or if reach reach is not performed but black reach notice for reach is not executed (N in step S903908), non-implicit blackout notice is determined for determining whether to execute. A suggestion blackout notice execution lottery is performed (step S903910). In step S903910, whether or not to execute the non-suggested blackout notice is determined using the non-suggested blackout notice execution lottery table shown in FIG.

図38(D)は、非示唆ブラックアウト予告実行抽選テーブルを示す説明図である。図38(D)に示す非示唆ブラックアウト予告実行抽選テーブルは、可変表示結果毎に非示唆ブラックアウト予告の実行の有無の選択割合が対応付けられている。   FIG. 38D is an explanatory diagram showing a non-suggested blackout notice execution lottery table. In the non-suggested blackout notice execution lottery table shown in FIG. 38D, the selection ratio of whether or not the non-suggested blackout notice is executed is associated with each variable display result.

例えば、可変表示結果が大当りである場合、非示唆ブラックアウト予告を実行することが80%の割合で、実行しないことが20%の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合、非示唆ブラックアウト予告を実行することが70%の割合で、実行しないことが30%の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果がノーマルリーチはずれである場合、非示唆ブラックアウト予告を実行することが60%の割合で、実行しないことが40%の割合で決定される。また、例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、非示唆ブラックアウト予告を実行することが30%の割合で、実行しないことが70%の割合で決定される。   For example, when the variable display result is a big hit, it is determined that the non-suggested blackout notice is executed at a rate of 80% and not executed at a rate of 20%. Further, for example, when the variable display result is out of super reach, it is determined at a rate of 70% that the non-suggested blackout notice is executed and at a rate of 30%. Further, for example, when the variable display result is out of the normal reach, it is determined that the non-suggested blackout notice is executed at a rate of 60% and not executed at a rate of 40%. Also, for example, when the variable display result is non-reach, it is determined that the non-suggested blackout notice is executed at a rate of 30% and not executed at a rate of 70%.

なお、大当りの場合であっても、実行する演出に応じて異なる割合で非示唆ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。例えば、スーパーリーチおよびノーマルリーチのいずれを実行するか、いずれの種類のスーパーリーチを実行するか、救済演出の実行の有無、擬似連の実行の有無、または擬似連における再変動の回数にもとづいて異なる割合で非示唆ブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。   Even in the case of a big hit, whether or not to execute the non-suggested blackout notice may be determined at a different rate depending on the performance to be executed. For example, it depends on whether super-reach or normal reach is executed, which type of super-reach is executed, whether or not a relief effect is executed, whether or not a pseudo-run is executed, or the number of re-variations in the pseudo-run It may be determined whether or not the non-suggested blackout notice is executed based on the ratio.

ステップS903910の後、非示唆ブラックアウト予告を実行する場合には、非示唆ブラックアウト予告を設定し(ステップS903911のY,S903912)、ステップS908004へ移行する。ステップS903912では、例えば、非示唆ブラックアウト予告を実行することを示すフラグをセットする。   If the non-suggested blackout notice is to be executed after step S903910, the non-suggested blackout notice is set (Y in step S903911, S903912), and the process proceeds to step S908004. In step S903912, for example, a flag indicating that a non-suggested blackout notice is to be executed is set.

ステップS908004において、演出制御用CPU90101は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS908004)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS908005)。なお、変動パターンに応じた演出図柄の変動や、予告演出のような変動中に実行される演出を「変動中演出」ということがある。   In step S908004, when the effect control CPU 90101 executes the variation pattern and the notice effect, the effect control CPU 90101 selects a process table corresponding to the notice effect (step S908004). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S908005). An effect that is executed during a change such as a change in the effect pattern according to the change pattern or a notice effect may be referred to as an “in-change effect”.

図39は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU90101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU90101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置909等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置909の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置909の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU90101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ9027からの音出力を制御する。   FIG. 39 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 90101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 90101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 909 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbol (display of the effect display device 909 in addition to the display mode of the effect symbol) (Including other aspects of the screen) Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 909 is described. Further, the production time in the production mode is set in the process timer set value. The effect control CPU 90101 refers to the process table, displays the effect design in the form set in the display control execution data for the time set in the process timer set value, and displays the character image or background displayed on the display screen. Control to display. Further, the flashing of the light emitter is controlled in a manner set in the lamp control execution data and the sound number data, and the sound output from the speaker 9027 is controlled.

図39に示すプロセステーブルは、演出制御基板9080におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップS908004などの処理で予告演出を実行することに決定された場合には、予告演出に対応したデータが設定されているプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。   The process table shown in FIG. 39 is stored in the ROM of the effect control board 9080. The process table is prepared according to the contents of each variation pattern and notice effect. If it is decided to execute the notice effect in the process of step S908004 or the like, it is not decided to select the process table in which data corresponding to the notice effect is set and to execute the notice effect. In this case, a process table for which data corresponding to the notice effect is not set is selected.

また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   Also, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

ステップS908005の後、演出制御用CPU90101は、プロセスデータ1の内容に従って演出装置(演出表示装置909、スピーカ9027、LEDおよび役物)を制御する(ステップS908006)。例えば、演出表示装置909において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP90109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板9035に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ9027からの音声出力を行わせるために、音声出力基板9070に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   After step S908005, the CPU 90101 for effect control controls the effect device (effect display device 909, speaker 9027, LED, and accessory) according to the contents of the process data 1 (step S90806). For example, a command is output to the VDP 90109 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the effect display device 909. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 9035 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 9070 in order to output audio from the speaker 9027.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU90101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU90101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 90101 controls the effect pattern CPU 90101 to perform variable display of effect symbols by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU90101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS908007)。 そして、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS90802)に対応した値にする(ステップS908008)。   Next, the effect control CPU 90101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S908007). Then, the effect control CPU 90101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S90802) (step S908008).

図40は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS90802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU90101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS908101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS908102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS908103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS908104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS908105)。   FIG. 40 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S90802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 90101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S908101) and subtracts 1 from the value of the change time timer (step S908102). When the process timer times out (step S908103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S908104). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S908105).

そして、演出制御用CPU90101は、ボタン演出の実行タイミングであるか否かを判定する(ステップS904501)。具体的には、ステップS903903にてボタン演出が設定されている場合に、予め定められたボタン演出実行タイミングに達したか否かが判定される。ボタン演出実行タイミングとしては、変動パターン毎に異なるタイミングが設けられていることとしてもよいし、いずれの変動パターンであっても一律のタイミング(例えば、変動開始から3秒後)が設けられていることとしてもよい。   Then, the effect control CPU 90101 determines whether it is the execution timing of the button effect (step S904501). Specifically, when the button effect is set in step S903903, it is determined whether or not a predetermined button effect execution timing has been reached. As the button effect execution timing, a different timing may be provided for each variation pattern, and a uniform timing (for example, 3 seconds after the start of variation) is provided for any variation pattern. It is good as well.

ボタン演出実行タイミングである場合、演出制御用CPU90101は、プッシュボタン90120への操作を促すボタン操作促進画像を演出表示装置909に表示し(ステップS904502)、プッシュボタン90120への操作の有効期間であることを示す有効期間フラグをセットする(ステップS904503)。   When it is time to execute the button effect, the effect control CPU 90101 displays a button operation promotion image that prompts the user to operate the push button 90120 on the effect display device 909 (step S904502), and the operation period of the push button 90120 is valid. An effective period flag indicating this is set (step S904503).

その後、演出制御用CPU90101は、有効期間フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS904504)、セットされている場合には、プッシュボタン90120への操作を受け付けたか(ステップS904505のY)、または有効期間終了タイミングである場合(ステップS904506のY)に特定画像を表示し(ステップS904507)、有効期間フラグをリセットする(ステップS904508)。有効期間終了タイミングとしては、変動パターン毎に異なるタイミングが設けられていることとしてもよいし、いずれの変動パターンであっても一律のタイミング(例えば、ボタン操作促進画像の表示開始から3秒後)が設けられていることとしてもよい。   Thereafter, the CPU 90101 for effect control determines whether or not the valid period flag is set (step S904504). If the flag is set, whether the operation to the push button 90120 has been accepted (Y in step S904505), Alternatively, when it is the effective period end timing (Y in step S904506), the specific image is displayed (step S904507), and the effective period flag is reset (step S904508). As the effective period end timing, different timings may be provided for each variation pattern, and any variation pattern may have a uniform timing (for example, 3 seconds after the start of displaying the button operation promotion image). It is good also as being provided.

そして、演出制御用CPU90101は、第1ブラックアウト予告の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS904509)。具体的には、ステップS903906にてボタン演出用ブラックアウト予告の実行が設定された場合、ステップS903909にてリーチ用ブラックアウト予告の実行が設定された場合、ステップS903912にて非示唆ブラックアウト予告の実行が設定された場合のいずれかであって、予め定められた第1ブラックアウト予告の開始タイミングであるか否かが判定される。第1ブラックアウト予告の開始タイミングとしては、変動パターン毎に異なるタイミングが設けられていることとしてもよいし、いずれの変動パターンであっても一律のタイミング(例えば、変動開始から3秒後)が設けられていることとしてもよい。また、設定されているブラックアウト予告がリーチ用ブラックアウト予告であるか、ボタン演出用ブラックアウト予告であるか、非示唆ブラックアウト予告であるかによって異なることとしてもよい。   Then, the effect control CPU 90101 determines whether it is the start timing of the first blackout notice (step S904509). Specifically, when execution of the blackout notice for button effect is set in step S903906, execution of the blackout notice for reach is set in step S903909, non-implicit blackout notice is set in step S903912. It is determined whether or not the execution is set, and whether or not it is a predetermined start timing of the first blackout notice. As the start timing of the first blackout notice, different timings may be provided for each variation pattern, and any variation pattern may have a uniform timing (for example, 3 seconds after the variation start). It may be provided. Moreover, it may be different depending on whether the set blackout notice is a reach blackout notice, a button effect blackout notice, or a non-suggested blackout notice.

第1ブラックアウト予告の開始タイミングである場合、演出制御用CPU90101は、第1ブラックアウト予告を開始する(ステップS904510)。   When it is the start timing of the first blackout notice, the effect control CPU 90101 starts the first blackout notice (step S904510).

そして、演出制御用CPU90101は、第1ブラックアウト予告の終了タイミングであるか否かを判定し(ステップS904511)、第1ブラックアウト予告の終了タイミングである場合には第1ブラックアウト予告を終了する(ステップS904512)。具体的には、ステップS904510にて第1ブラックアウト予告を開始した場合であって、予め定められた第1ブラックアウト予告の終了タイミングであるか否かが判定される。第1ブラックアウト予告の終了タイミングとしては、変動パターン毎に異なるタイミングが設けられていることとしてもよいし、いずれの変動パターンであっても一律のタイミング(例えば、変動開始から3秒後)が設けられていることとしてもよい。また、設定されているブラックアウト予告がリーチ用ブラックアウト予告であるか、ボタン演出用ブラックアウト予告であるか、非示唆ブラックアウト予告であるかによって異なることとしてもよい。   Then, the effect control CPU 90101 determines whether or not it is the end timing of the first blackout notice (step S904511), and ends the first blackout notice when it is the end timing of the first blackout notice. (Step S904512). Specifically, it is determined whether or not the first blackout notice is started in step S904510, and it is determined whether or not it is a predetermined end timing of the first blackout notice. As the end timing of the first blackout notice, different timing may be provided for each variation pattern, and any variation pattern may have a uniform timing (for example, 3 seconds after the start of variation). It may be provided. Moreover, it may be different depending on whether the set blackout notice is a reach blackout notice, a button effect blackout notice, or a non-suggested blackout notice.

その後、演出制御用CPU90101は、第2ブラックアウト予告が設定されているか否かを判定する(ステップS904513)。第2ブラックアウト予告が設定されている場合、すなわち、ステップS903906にてボタン演出用ブラックアウト予告の実行が設定された場合、またはステップS903909にてリーチ用ブラックアウト予告の実行が設定された場合、第2ブラックアウト予告を開始する(ステップS904514)。   Thereafter, the effect control CPU 90101 determines whether or not the second blackout notice is set (step S904513). When the second blackout notice is set, that is, when execution of the button effect blackout notice is set at step S903906 or when execution of the reach blackout notice is set at step S903909, The second blackout notice is started (step S904514).

そして、演出制御用CPU90101は、第2ブラックアウト予告の終了タイミングであるか否かを判定し(ステップS904515)、第2ブラックアウト予告の終了タイミングである場合には第2ブラックアウト予告を終了する(ステップS904516)。具体的には、ステップS903514にて第2ブラックアウト予告を開始した場合であって、予め定められた第2ブラックアウト予告の終了タイミングであるか否かが判定される。第2ブラックアウト予告の終了タイミングとしては、変動パターン毎に異なるタイミングが設けられていることとしてもよいし、いずれの変動パターンであっても一律のタイミング(例えば、変動開始から5秒後)が設けられていることとしてもよい。また、設定されているブラックアウト予告がリーチ用ブラックアウト予告であるか、ボタン演出用ブラックアウト予告であるかによって異なることとしてもよい。   Then, the effect control CPU 90101 determines whether or not it is the end timing of the second blackout notice (step S904515), and ends the second blackout notice when it is the end timing of the second blackout notice. (Step S904516). Specifically, it is determined whether or not the second blackout notice is started in step S903514, and whether or not the second blackout notice is determined in advance. As the end timing of the second blackout notice, different timings may be provided for each variation pattern, and any variation pattern may have a uniform timing (for example, 5 seconds after the start of variation). It may be provided. Moreover, it may be different depending on whether the set blackout notice is a reach blackout notice or a button effect blackout notice.

そして、演出制御用CPU90101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS908111)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS90803)に応じた値に更新する(ステップS908112)。   If the variation time timer has timed out (step S908111), the effect control CPU 90101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S90803) (step S908112).

図41は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS90803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU90101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS90861)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU90101は、ステップS90867に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS90866で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS90868で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS90861で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS90862の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS90867に移行する。   FIG. 41 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S90803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, first, the effect control CPU 90101 checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S90861). If the stop symbol display flag is set, the effect control CPU 90101 proceeds to step S90867. In this embodiment, as described later, when a big hit symbol is displayed as a stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S90866. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset in step S90868. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set in step S90861 is a stage in which the jackpot symbol is stopped and displayed, but the fanfare effect is not yet executed, so the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S90862 Without moving to step S90867.

停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU90101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS90862)。なお、演出制御用CPU90101は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。   If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 90101 performs control to stop and display the stored stop symbol (offset symbol or jackpot symbol) (step S90862). The effect control CPU 90101 may perform control to stop and display the effect symbol in response to the reception of the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 90560.

ステップS90862で大当り図柄を表示する場合には(ステップS90863のY)、演出制御用CPU90101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS90866)、演出確変フラグをリセットし(ステップS90866A)、ファンファーレフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)がセットされたか否か確認する(ステップS90867)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS90867のY)、演出制御用CPU90101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS90868)とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS90869)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS90870)。   When the big hit symbol is displayed in step S90862 (Y in step S90863), the effect control CPU 90101 sets the stop symbol display flag (step S90866), resets the effect probability change flag (step S90866A), and sets the fanfare flag ( It is confirmed whether or not the big hit start 1 designation command reception flag or big hit start 2 designation command reception flag is set (step S90867). When the fanfare flag is set (Y in step S90867), the effect control CPU 90101 resets the stop symbol display flag (step S90868) and selects process data corresponding to the fanfare effect (step S90869). Then, the process timer is started (step S90870).

そして、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS90804)に対応した値に設定する(ステップS90871)。   Then, the effect control CPU 90101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S9084) (step S90871).

また、ステップS90863で大当り図柄を表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS90863のN)は、演出制御用CPU90101は、演出確変フラグがセットされている場合には、演出確変カウンタを1減算し(ステップS903201のY,S903202)、所定のフラグをリセットする(ステップS90864)。例えば、演出制御用CPU90101は、コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU90101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。   When the big hit symbol is not displayed in step S90863 (that is, when the off symbol is displayed: N in step S90863), the effect control CPU 90101 displays the effect probability change counter when the effect probability change flag is set. 1 is subtracted (Y in step S903201, S903202), and a predetermined flag is reset (step S90864). For example, the effect control CPU 90101 resets the command reception flag. The effect control CPU 90101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process or the fourth symbol process (for example, immediately after confirming the variation pattern command reception flag, the variation pattern command The reception flag may be reset).

そして、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS90800)に応じた値に更新する(ステップS90865)。   Then, the CPU 90101 for effect control updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S90800) (step S90865).

図42は、ブラックアウト予告を実行する場合の表示例を示す説明図である。図42では、非示唆ブラックアウト予告を実行するパターン、リーチ用ブラックアウト予告を実行するパターン、およびボタン演出用ブラックアウト予告を実行するパターンにおける、タイミング毎の演出表示装置909の表示例について説明する。   FIG. 42 is an explanatory diagram illustrating a display example when the blackout notice is executed. FIG. 42 illustrates a display example of the effect display device 909 for each timing in the pattern for executing the non-implicit blackout notice, the pattern for executing the reach blackout notice, and the pattern for executing the button effect blackout notice. .

いずれのパターンであっても、まず、図42(A)に示すように、確変状態にて変動が開始された場合、演出表示装置909にはインターフェース画像90211、演出確変カウンタ画像90212、および右打ち促進報知画像90213が表示されている。そして、図42(B)に示すように第1ブラックアウト予告が実行される。このとき、演出表示装置909におけるインターフェース画像90211、演出確変カウンタ画像90212、および右打ち促進報知画像90213以外の画像の視認が困難となる。   Regardless of the pattern, first, as shown in FIG. 42A, when the variation starts in the probability variation state, the effect display device 909 has an interface image 90211, an effect probability variation counter image 90212, and a right-handed pattern. A promotion notification image 90213 is displayed. Then, as shown in FIG. 42B, the first blackout notice is executed. At this time, it is difficult to visually recognize images other than the interface image 90211, the effect probability variation counter image 90212, and the right-handed promotion notification image 90213 on the effect display device 909.

その後、非示唆ブラックアウト予告を実行するパターンである場合には、図42(E)に示すように、第2ブラックアウト予告に発展することなく変動が終了する。   After that, in the case of the pattern for executing the non-suggested blackout notice, as shown in FIG. 42 (E), the variation ends without developing into the second blackout notice.

なお、非示唆ブラックアウト予告を実行するパターンであっても、第1ブラックアウト予告の終了後に直ちに演出図柄が停止するのではなく、通常の変動状態(例えば、図42(A)に示したように、いずれの図柄表示エリアにおいても図柄が高速変動しており、なんらかの予告演出を実行可能な状態)に戻るものであってもよい。   Even in a pattern in which a non-suggested blackout notice is executed, the effect design does not stop immediately after the end of the first blackout notice, but a normal fluctuation state (for example, as shown in FIG. 42A). In addition, in any symbol display area, the symbol may fluctuate at high speed and return to a state in which some notice effect can be executed).

第1ブラックアウト予告の実行後、リーチ用ブラックアウト予告を実行するパターン、またはボタン演出用ブラックアウト予告を実行するパターンである場合、図42(C)に示すように第2ブラックアウト予告に発展する。このとき、演出表示装置909におけるインターフェース画像90211、演出確変カウンタ画像90212、および右打ち促進報知画像90213を含む画像の視認が困難となる。   When the pattern for executing the blackout notice for reach after executing the first blackout notice or the pattern for executing the blackout notice for button effect is developed to the second blackout notice as shown in FIG. To do. At this time, it is difficult to visually recognize an image including the interface image 90211, the effect probability variation counter image 90212, and the right-handed promotion notification image 90213 on the effect display device 909.

そして、リーチ用ブラックアウト予告を実行するパターンである場合には、図42(D)に示すように第2ブラックアウト予告が終了したタイミングで、演出表示装置909におけるインターフェース画像90211、演出確変カウンタ画像90212、および右打ち促進報知画像90213を含む画像の視認が可能となるとともにリーチとなっている。   If the pattern is a pattern for executing the reach blackout notice, as shown in FIG. 42D, the interface image 90211, the effect probability change counter image on the effect display device 909 are displayed at the timing when the second blackout notice ends. The image including 90212 and the right-handed promotion notification image 90213 can be viewed, and reach is achieved.

また、ボタン演出用ブラックアウト予告を実行するパターンである場合には、図42(F)に示すように第2ブラックアウト予告が終了したタイミングで、演出表示装置909におけるインターフェース画像90211、演出確変カウンタ画像90212、および右打ち促進報知画像90213を含む画像の視認が可能となるとともにボタン操作促進画像が表示され、ボタン演出が開始されている。   Further, in the case of a pattern for executing a blackout notice for button effect, as shown in FIG. 42F, at the timing when the second blackout notice is ended, the interface image 90211, the effect probability change counter in the effect display device 909 are displayed. The image including the image 90212 and the right-handed promotion notification image 90213 can be viewed, and the button operation promotion image is displayed, and the button effect is started.

なお、この実施の形態では、ブラックアウト予告の終了時にリーチの成立やボタン演出が行われることとしたが、これに限るものではなく、ブラックアウト予告中からリーチの成立やボタン演出が行われることとしてもよい。その場合、リーチの成立やボタン演出がブラックアウト予告により視認困難とされていないものであってもよい。   In this embodiment, the establishment of reach and the button effect are performed at the end of the blackout notice. However, the present invention is not limited to this, and the formation of the reach and the button effect are performed during the blackout notice. It is good. In that case, the establishment of reach and the button effect may not be made difficult to visually recognize by the blackout notice.

また、図42(B)に示した第1ブラックアウト予告の実行時では演出図柄の表示についても視認困難となる構成であるが、これに限るものではない。例えば、演出図柄を演出表示装置909の表示領域の隅に縮小表示することとしてもよい。その場合、図42(C)に示した第2ブラックアウト予告の実行時では縮小表示した演出図柄(以下、「小図柄」ということがある)は視認困難になる(消去される)こととしてもよい。   In addition, when the first blackout notice shown in FIG. 42B is executed, the display of the effect symbol is difficult to visually recognize, but the present invention is not limited to this. For example, the effect symbol may be reduced and displayed at the corner of the display area of the effect display device 909. In that case, it may be difficult to visually recognize (erase) the effected symbol (hereinafter referred to as “small symbol”) displayed in a reduced size when the second blackout notice shown in FIG. Good.

図43は、スーパーリーチA後にはずれ表示を行う場合における演出表示装置909の表示例を示す説明図である。例えば、確変状態にて変動が開始された場合、図43(A)に示すように、演出表示装置909にはインターフェース画像90211、演出確変カウンタ画像90212、および右打ち促進報知画像90213が表示されている。そして、図43(B),(C)に示すようにスーパーリーチAに発展するが、味方キャラクタがボスキャラAに敗北する。このとき、発生しているスーパーリーチがスーパーリーチAであるため、演出表示装置909におけるインターフェース画像90211、演出確変カウンタ画像90212、および右打ち促進報知画像90213を含む画像の視認が困難とはならない。なお、図43(B),(C)に示すように、スーパーリーチAに発展するときは、演出表示装置909の表示領域の略右下に演出図柄が移動して小図柄となる。   FIG. 43 is an explanatory diagram showing a display example of the effect display device 909 when a shift display is performed after Super Reach A. For example, when the variation starts in the probability variation state, as shown in FIG. 43A, the effect display device 909 displays an interface image 90211, an effect probability variation counter image 90212, and a right-handed promotion notification image 90213. Yes. Then, as shown in FIGS. 43 (B) and 43 (C), the ally character is defeated by the boss character A. At this time, since the generated super reach is super reach A, it is not difficult to visually recognize the image including the interface image 90211, the effect probability variation counter image 90212, and the right-handed acceleration notification image 90213 in the effect display device 909. As shown in FIGS. 43 (B) and 43 (C), when developing to super reach A, the effect symbol moves to the lower right of the display area of the effect display device 909 to become a small symbol.

なお、小図柄については、一時的に表示するものに限られず、ブラックアウト予告中であっても常に表示するものであってもよい。   In addition, about a small symbol, it is not restricted to what is displayed temporarily, Even if it is during blackout advance notice, you may always display.

その後、図43(D)に示すように通常復帰表示Aが表示されることにより、演出表示装置909におけるインターフェース画像90211、演出確変カウンタ画像90212、および右打ち促進報知画像90213を含む画像の視認が困難となる。なお、このとき、演出図柄(小図柄)の表示が消去される代わりに第4図柄の変動表示が行われることとするが、図43(C)と同様に小図柄を表示するものであってもよいし、第4図柄も小図柄も表示しない(全画面暗転する)ものであってもよい。   Thereafter, the normal return display A is displayed as shown in FIG. 43D, so that the image including the interface image 90211, the effect probability changing counter image 90212, and the right-handed acceleration notification image 90213 on the effect display device 909 can be viewed. It becomes difficult. At this time, the display of the 4th symbol is performed instead of the display of the effect symbol (small symbol), but the small symbol is displayed as in FIG. 43 (C). Alternatively, the 4th symbol and the small symbol may not be displayed (the entire screen is darkened).

そして、図43(E)に示すように、通常復帰演出Aが終了することにより、演出表示装置909におけるインターフェース画像90211、演出確変カウンタ画像90212、および右打ち促進報知画像90213を含む画像の視認が可能となり、はずれ図柄が搖動表示される。実行中の変動の変動パターンがスーパーPB3´−1であれば、図43(F)に示すようにはずれ図柄がそのまま停止表示される。実行中の変動の変動パターンがスーパーPB3´−5であれば、図43(G),(H)に示すように救済演出が実行され、大当り図柄が停止表示される。   Then, as shown in FIG. 43 (E), when the normal return effect A ends, the image including the interface image 90211, the effect probability variation counter image 90212, and the right-handed acceleration notification image 90213 on the effect display device 909 is visually recognized. It becomes possible, and the off symbol is automatically displayed. If the variation pattern of the variation being executed is super PB3′-1, the shifted symbol is stopped and displayed as it is as shown in FIG. If the variation pattern of the variation being executed is Super PB3′-5, the relief effect is executed as shown in FIGS. 43 (G) and (H), and the big hit symbol is stopped and displayed.

図44は、スーパーリーチB後にはずれ表示を行う場合における演出表示装置909の表示例を示す説明図である。例えば、確変状態にて変動が開始された場合、図44(A)に示すように、演出表示装置909にはインターフェース画像90211、演出確変カウンタ画像90212、および右打ち促進報知画像90213が表示されている。そして、図44(B),(C)に示すように、スーパーリーチBに発展するが、味方キャラクタがボスキャラBに敗北する。このとき、発生しているスーパーリーチがスーパーリーチBであるため、演出表示装置909におけるインターフェース画像90211、演出確変カウンタ画像90212、および右打ち促進報知画像90213を含む画像の視認が困難となる。   FIG. 44 is an explanatory diagram illustrating a display example of the effect display device 909 when a shift display is performed after Super Reach B. FIG. For example, when the variation starts in the probability variation state, as shown in FIG. 44A, the effect display device 909 displays an interface image 90211, an effect probability variation counter image 90212, and a right-handed promotion notification image 90213. Yes. Then, as shown in FIGS. 44 (B) and 44 (C), the ally character is defeated by the boss character B. At this time, since the generated super reach is super reach B, it is difficult to visually recognize the image including the interface image 90211, the effect probability variation counter image 90212, and the right-handed acceleration notification image 90213 in the effect display device 909.

その後、図44(D)に示すように通常復帰表示Bが表示される。   Thereafter, a normal return display B is displayed as shown in FIG.

そして、図44(E)に示すように、通常復帰演出Bが終了することにより、演出表示装置909におけるインターフェース画像90211、演出確変カウンタ画像90212、および右打ち促進報知画像90213を含む画像の視認が可能となり、はずれ図柄が搖動表示される。実行中の変動の変動パターンがスーパーPB3´−2であれば、図44(F)に示すようにはずれ図柄がそのまま停止表示される。実行中の変動の変動パターンがスーパーPB3´−6であれば、図44(G),(H)に示すように救済演出が実行され、大当り図柄が停止表示される。   Then, as shown in FIG. 44E, when the normal return effect B is finished, the image including the interface image 90211, the effect probability variation counter image 90212, and the right-handed promotion notification image 90213 on the effect display device 909 is visually recognized. It becomes possible, and the off symbol is automatically displayed. If the variation pattern of the variation being executed is super PB3′-2, the shifted symbol is stopped and displayed as it is as shown in FIG. If the variation pattern of the variation being executed is Super PB3′-6, the relief effect is executed as shown in FIGS. 44 (G) and (H), and the big hit symbol is stopped and displayed.

図45は、異常報知表示が行われた場合における演出表示装置909の表示例を示す説明図である。図45(A)には、いずれのブラックアウト予告も実行されていないときに異常報知表示が行われた場合の表示例を示している。このとき、図示するように、表示範囲の小さい小異常報知表示9025aが表示される。   FIG. 45 is an explanatory diagram illustrating a display example of the effect display device 909 when abnormality notification display is performed. FIG. 45 (A) shows a display example when an abnormality notification display is performed when no blackout notice is executed. At this time, as shown in the figure, a small abnormality notification display 9025a with a small display range is displayed.

図45(B)には、第1ブラックアウト予告が実行されているときに異常報知表示が行われた場合の表示例を示している。このとき、図示するように、小異常報知表示9025aより表示範囲の大きい中異常報知表示9025bが表示される。   FIG. 45 (B) shows a display example when the abnormality notification display is performed when the first blackout notice is being executed. At this time, as shown in the figure, a medium abnormality notification display 9025b having a display range larger than the small abnormality notification display 9025a is displayed.

図45(C)には、第2ブラックアウト予告が実行されているときに異常報知表示が行われた場合の表示例を示している。このとき、図示するように、中異常報知表示9025bより表示範囲の大きい大異常報知表示9025cが表示される。   FIG. 45 (C) shows a display example when the abnormality notification display is performed when the second blackout notice is being executed. At this time, as shown in the figure, a large abnormality notification display 9025c having a display range larger than the middle abnormality notification display 9025b is displayed.

このように、第2ブラックアウト予告が実行されているときの異常報知表示が最も視認しやすく、第1ブラックアウト予告が実行されているときの異常報知表示が次に視認しやすく、いずれのブラックアウト予告も実行されていないときの異常報知表示が最も視認しにくいようになっている。   In this way, the abnormality notification display when the second blackout advance notice is being executed is most easily visible, and the abnormality notification display when the first blackout advance notice is executed is the next easier to see, and any black The abnormality notification display when the out-notification is not executed is most difficult to visually recognize.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技を実行可能な遊技機であって、画像を表示可能な表示手段(本例では、演出表示装置909)と、表示手段に遊技に関する情報(本例では、保留表示を含むインターフェース画像、演出確変カウンタ画像、および右打ち促進報知画像。他にも、制御されている演出モードに関する情報(本例では、モード名)、出力されている音声に関する情報(本例では、曲名)、通信端末を用いたサービスに関する情報(本例では、獲得ポイント、アイテム、二次元コード)、可動役物を駆動させることに伴うエフェクト表示、ミッションを達成したことを示すミッション表示(本例では、「スーパーリーチAを見た」、「リーチを連続で見た」といった表示)、実行中の変動に対応するアクティブ表示、操作促進表示などであってもよい。)を表示させることが可能な表示制御手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90100における、ステップS90653,S90656,S90659,S90662を実行することにより保留表示を表示する部分と、ステップS90684Dを実行することにより演出確変カウンタ画像を表示する部分と、ステップS90684Aを実行することにより右打ち促進報知画像を表示する部分)と、表示手段に表示された特定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出(本例では、ブラックアウト予告)を実行可能な演出実行手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90100における、ステップS904510,S904514を実行する部分)とを備え、演出実行手段は、視認困難演出として、遊技に関する情報を視認困難としない第1視認困難演出(本例では、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を除く画像を視認困難とする第1ブラックアウト予告)と、遊技に関する情報を視認困難とする第2視認困難演出(本例では、インターフェース画像、右打ち促進報知画像および演出確変カウンタ画像を含む画像を視認困難とする第2ブラックアウト予告)とを実行可能であることとした。このように、遊技に関する情報を視認困難としない第1視認困難演出が視認困難演出に含まれることにより、遊技に関する情報を認識できないことにより遊技者が混乱することを防止し、遊技興趣の低下を防止することができる。   As described above, according to this embodiment, the gaming machine can execute a game, and can display a display unit (in this example, an effect display device 909) capable of displaying an image, and the display unit can relate to a game. Information (in this example, an interface image including a hold display, an effect probability change counter image, and a right-handed promotion notification image. In addition, information related to the controlled effect mode (in this example, the mode name) is output. Information related to voice (in this example, song title), information related to services using communication terminals (acquisition points, items, two-dimensional code in this example), effect display associated with driving movable objects, and mission achieved Mission display (in this example, “I saw Super Reach A”, “I saw Reach continuously”), active corresponding to changes during execution Display control means (in this example, it is suspended by executing steps S90653, S90656, S90659, S90662 in the production control microcomputer 90100). A part for displaying the display, a part for displaying the effect probability variation counter image by executing step S90684D, a part for displaying the right-handed promotion notification image by executing step S90684A), and the identification displayed on the display means Production execution means (in this example, the step of executing steps S904510 and S904514 in the production control microcomputer 90100) capable of executing a visual difficulty effect (in this example, a blackout advance notice) that makes the image difficult to visually recognize. ) The stage is a first visual difficulty effect that does not make it difficult to visually recognize information about the game as a visual difficulty effect (in this example, the first black that makes it difficult to visually recognize an image excluding an interface image, a right-handed promotion notification image, and an effect probability change counter image). Out notice) and a second difficult-to-view effect that makes it difficult to view information related to the game (in this example, a second blackout notice that makes it difficult to see an image including an interface image, a right-handed promotion notification image, and an effect probability variation counter image) And can be executed. In this way, by including the first difficult-to-view effect that does not make it difficult to view information related to the game in the difficult-to-view effect, it is possible to prevent the player from being confused by not being able to recognize the information related to the game and Can be prevented.

なお、視認困難状態は、視認困難状態でない状態と比較して、演出表示装置909に表示された画像を視認しにくい状態であればよく、視認の可否は問わないものである。   Note that the visually difficult state may be a state where it is difficult to visually recognize the image displayed on the effect display device 909 as compared to a state that is not difficult to visually recognize, and whether or not the image is visible is not questioned.

なお、この実施の形態では、「視認困難演出」としてブラックアウト予告を実行することとしたが、演出表示装置909に表示された画像を視認困難とする演出であればこれに限るものではない。例えば、可動役物を備えた遊技機であれば、演出表示装置909に重複する遊技者側の位置に該可動役物が進出することにより、演出表示装置909に表示された画像の視認が困難となる役物演出を「視認困難演出」として実行するものであってもよい。その場合、遊技に関する情報の表示領域と重複しない位置に可動役物が進出する役物演出を「第1視認困難演出」とし、遊技に関する情報の表示領域と重複する位置に可動役物が進出する役物演出を「第2視認困難演出」としてもよい。また、ブラックアウト予告および役物演出のうち、いずれか一方を「第1視認困難演出」とし、他方を「第2視認困難演出」としてもよい。また、上述したように、表示画像に対して該表示画像より表示優先度の高い被覆画像(この実施の形態における黒色画像。他の色や模様の画像であってもよい。)を重畳表示することにより該表示画像を視認困難とする視認困難演出を実行するものであってもよいし、被覆画像を表示するとともに表示画像を消去することにより該表示画像を視認困難とする視認困難演出を実行するものであってもよい。   In this embodiment, the blackout notice is executed as the “visualization difficult effect”, but the present invention is not limited to this as long as the image displayed on the effect display device 909 is difficult to visually recognize. For example, in the case of a gaming machine equipped with a movable accessory, it is difficult to visually recognize the image displayed on the effect display device 909 because the movable accessory advances to a position on the player side that overlaps the effect display device 909. It is also possible to execute the accessory effect as “visualization difficult effect”. In this case, the effect that the movable accessory advances to a position that does not overlap with the display area of information relating to the game is set as the “first visual difficulty effect”, and the movable accessory advances to a position that overlaps the display area of the information related to the game. The accessory effect may be a “second visual difficulty effect”. Further, either one of the blackout notice and the accessory effect may be a “first visual difficulty effect”, and the other may be a “second visual difficulty effect”. Further, as described above, a cover image (a black image in this embodiment, which may be an image of another color or pattern) may be displayed in a superimposed manner with respect to the display image. It is possible to execute a visual difficulty effect that makes it difficult to visually recognize the display image, or to perform a visual difficulty effect that makes the display image difficult to view by displaying the cover image and deleting the display image. You may do.

また、この実施の形態では、演出実行手段は、第2視認困難演出よりも高い頻度にて第1視認困難演出を実行する(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、第2ブラックアウト予告を実行する前には必ず第1ブラックアウト予告を実行するとともに、第1ブラックアウト予告を実行した場合であっても第2ブラックアウト予告を実行しない場合がある構成とすることにより、発生頻度は第1ブラックアウト予告>第2ブラックアウトとなっている)こととした。これにより、遊技興趣の低下を防止することができる。   In this embodiment, the effect execution means executes the first visual difficulty effect at a frequency higher than the second visual difficulty effect (in this example, the effect control microcomputer 90100 performs the second blackout advance notice). The first blackout advance notice is always executed before executing the first blackout notice, and even if the first blackout notice is executed, the second blackout notice may not be executed. 1st blackout notice> 2nd blackout). Thereby, the fall of game entertainment interest can be prevented.

なお、この実施の形態では、第1ブラックアウト予告と第2ブラックアウト予告とを一連の演出として実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、それぞれ独立した演出として実行可能であることとしてもよい。例えば、第1ブラックアウト予告の実行の有無を決定するための第1抽選と、第2ブラックアウト予告の実行の有無を決定するための第2抽選とを独立して実行することにより、それぞれのブラックアウト予告の実行の有無を決定することとしてもよい。その場合に、第1抽選の方が第2抽選よりも実行割合が高いこととすれば、「第2視認困難演出よりも高い頻度にて第1視認困難演出を実行する」ことを実現可能である。   In this embodiment, the first blackout notice and the second blackout notice can be executed as a series of effects. However, the present invention is not limited to this, and can be executed as independent effects. It is good as well. For example, by independently executing the first lottery for determining whether or not the first blackout notice is executed and the second lottery for determining whether or not the second blackout notice is executed, It may be determined whether or not the blackout notice is executed. In this case, if the execution ratio of the first lottery is higher than that of the second lottery, it is possible to realize that “the first difficult-to-view effect is executed more frequently than the second difficult-to-view effect”. is there.

また、この実施の形態では、演出実行手段は、第1視認困難演出を実行した後に第2視認困難演出を実行する第1演出態様(本例では、ボタン演出用ブラックアウト予告、リーチ用ブラックアウト予告)と、第1視認困難演出を実行した後に第2視認困難演出を実行しない第2演出態様(本例では、非示唆ブラックアウト予告)とのうちいずれかの演出態様にて視認困難演出を実行可能であることとした。これにより、遊技興趣の低下を防止することができる。   Further, in this embodiment, the effect execution means executes a first effect mode that executes the second difficulty visual effect after executing the first difficulty visual effect (in this example, a button effect blackout notice, a reach blackout). A visual difficulty in one of the production modes of the previous announcement) and the second production mode (in this example, a non-suggested blackout advance notice) in which the second visual difficulty production is not executed after the first visual presentation production is executed. It was decided that it was feasible. Thereby, the fall of game entertainment interest can be prevented.

また、この実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、演出実行手段は、視認困難演出として、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(本例では、スーパーリーチ演出)を実行可能であり(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、スーパーPA3´−1〜PA3´−4,PB3´−1〜PB3´−6のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップS908004,S908105を実行可能である)、特定演出の実行が終了される際に、少なくとも第1特別演出と第2特別演出とを含む複数種類の特別演出(本例では、通常復帰演出Aと通常復帰演出Bとを含む通常復帰演出)のうちいずれかを実行可能な特別演出実行手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90100における、スーパーPA3´−1,PA3´−2,PB3´−1,PB3´−2,PB3´−5,PB3´−6のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップS908004,S908105を実行する部分)と、特別演出が実行された後に、有利状態に制御することを報知する報知演出(本例では、救済演出)を実行可能な報知演出実行手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90100における、スーパーPB3´−5,PB3´−6のいずれかの変動パターンが選択された場合に、ステップS908004,S908105を実行する部分)とを備え、報知演出実行手段は、特別演出実行手段により第1特別演出が実行されるときと第2特別演出が実行されるときとで異なる割合により報知演出を実行可能である(本例では、スーパーリーチ演出が示す大当りに対する信頼度はスーパーリーチA<スーパーリーチBであるとともに、実行されるスーパーリーチの種類がスーパーリーチAであるときに通常復帰演出Aを行い、スーパーリーチBであるときに通常復帰演出Bを行う構成であることにより、通常復帰演出Aを行ったときよりも通常復帰演出Bを行ったときの方が高い割合で救済演出を実行する)こととした。これにより、遊技興趣の低下を防止することができる。   Further, in this embodiment, the gaming machine can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (in this example, a big hit gaming state), and the effect execution means is controlled to the advantageous state as a difficult-to-view effect. It is possible to execute a specific effect (in this example, a super reach effect) that suggests (in this example, the effect control microcomputer 90100 has super PA3'-1 to PA3'-4, PB3'-1 to PB3). When any variation pattern of '-6 is selected, steps S908004 and S908105 can be executed). When the execution of the specific effect is finished, at least the first special effect and the second special effect are performed. Special effect execution means (in this example, a normal return effect including normal return effect A and normal return effect B in this example) When any one of the super PA3′-1, PA3′-2, PB3′-1, PB3′-2, PB3′-5, and PB3′-6 is selected in the output control microcomputer 90100. , Steps S908004 and S908105) and a notification effect executing means (this example) that can execute a notification effect (in this example, a relief effect) for notifying that an advantageous state is controlled after the special effect is executed. Then, when any variation pattern of the super PB3'-5 and PB3'-6 is selected in the effect control microcomputer 90100, a part that executes steps S908004 and S908105) is provided, and the notification effect execution means Is different when the first special effect is executed by the special effect execution means and when the second special effect is executed. (In this example, the reliability for the big hit shown by the super reach production is super reach A <super reach B and the type of super reach to be executed is super reach A.) Since the normal return effect A is performed and the normal return effect B is performed in the super reach B, the normal return effect B is performed at a higher rate than when the normal return effect A is performed. (Relief production will be executed). Thereby, the fall of game entertainment interest can be prevented.

なお、この実施の形態では、通常復帰演出の実行の有無や実行する場合の通常復帰演出の種類が変動パターン毎に予め決定されていることとしたが、これに限るものではない。例えば、通常復帰演出の実行の有無や、実行する場合の通常復帰演出の種類を抽選により決定するものであってもよい。   In this embodiment, the presence / absence of execution of the normal return effect and the type of normal return effect in the case of execution are determined in advance for each variation pattern. However, the present invention is not limited to this. For example, the presence / absence of execution of the normal return effect and the type of normal return effect in the case of execution may be determined by lottery.

また、いずれの通常復帰演出が実行されるかにもとづいて、大当りとなることに対する信頼度や、記憶されている保留記憶に大当り保留記憶が含まれることに対する信頼度が異なることとしてもよい。例えば、救済演出を実行するか否かにもとづいて異なる割合にて、通常復帰演出Bを行うこととしてもよい。   Further, based on which normal return effect is executed, the reliability with respect to the big hit and the reliability with respect to the fact that the big hit hold memory is included in the stored hold memory may be different. For example, the normal return effect B may be performed at a different rate based on whether or not the relief effect is executed.

また、この実施の形態では、異常を検出する異常検出手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ90100における、閉鎖状態であるにもかかわらず大入賞口に遊技球が入賞したことを検出する部分)と、異常検出手段により異常が検出された場合に、異常が検出されたことを示す異常検出画像(本例では、小異常報知表示9025a,中異常報知表示9025b,大異常報知表示9025c)を表示手段に表示させる異常表示手段(本例では、演出制御用マイクロコンピュータ90100における、ステップS90664を実行する部分)とを備え、視認困難演出を実行しているときに表示される異常検出画像の方が、視認困難演出を実行していないときに表示される異常検出画像よりも視認が容易である(本例では、図45に示すように、ブラックアウト予告を実行しているときに表示される中異常報知表示9025b,大異常報知表示9025cの方が、ブラックアウト予告を実行していないときに表示される小異常報知表示9025aよりも視認が容易である)こととした。これにより、異常の発生を好適に報知することができる。   Further, in this embodiment, an abnormality detecting means for detecting an abnormality (in this example, a part for detecting that a game ball has won a prize winning hole in the game control microcomputer 90100 despite being in a closed state). ) And an abnormality detection image (in this example, a small abnormality notification display 9025a, a medium abnormality notification display 9025b, and a large abnormality notification display 9025c) indicating that an abnormality has been detected when an abnormality is detected by the abnormality detection means. An abnormality detection image that is displayed when executing a difficult-to-view effect, with an abnormality display means (in this example, the part that executes step S90664 in the effect control microcomputer 90100) displayed on the display means. However, visual recognition is easier than an abnormality detection image displayed when the visual difficulty rendering is not executed (in this example, as shown in FIG. 45). As described above, the medium abnormality notification display 9025b and the large abnormality notification display 9025c that are displayed when the blackout notice is being executed are more than the small abnormality notification display 9025a that is displayed when the blackout notice is not being executed. Is also easy to see). Thereby, generation | occurrence | production of abnormality can be alert | reported suitably.

なお、この実施の形態では、いずれのブラックアウト予告も実行されていないときと、第1ブラックアウト予告が実行されているときと、第2ブラックアウト予告が実行されているときとで異常報知表示の大きさが異なることにより該異常報知表示の視認しやすさが異なることしたがこれに限るものではない。例えば、異常報知表示の色、文字表示の内容が異なることにより、異常報知表示の視認しやすさが異なることとしてもよい。   In this embodiment, an abnormality notification display is displayed when no blackout notice is executed, when the first blackout notice is executed, and when the second blackout notice is executed. Although the ease of visually recognizing the abnormality notification display is different due to the difference in size, the present invention is not limited to this. For example, the ease of visual recognition of the abnormality notification display may be different due to the color of the abnormality notification display and the content of the character display being different.

また、この実施の形態では、ブラックアウト予告の実行の有無および実行しているブラックアウト予告の種類に応じて異常報知表示の表示態様が異なることとしたが、これに限るものではなく、ブラックアウト予告の実行の有無および実行しているブラックアウト予告の種類にかかわらず共通の表示態様にて異常報知表示を行うこととしてもよい。この場合であっても、ブラックアウト予告の実行中には異常報知表示の周囲が黒く縁取られる状態となるため、他の表示により視認が妨げられることがなく、ブラックアウト予告を実行していないときよりも異常報知表示の視認性を高めることができる。また、暗転している範囲が大きいほど、他の表示により視認が妨げられることがなくなるため、以上報知表示の視認性をより高めることができる。従って、第2ブラックアウト予告が実行されているときの異常報知表示が最も視認しやすく、第1ブラックアウト予告が実行されているときの異常報知表示が次に視認しやすく、いずれのブラックアウト予告も実行されていないときの異常報知表示が最も視認しにくいようになる。   Further, in this embodiment, the display mode of the abnormality notification display differs depending on whether or not the blackout notice is executed and the type of blackout notice being executed, but the present invention is not limited to this. The abnormality notification display may be performed in a common display mode regardless of whether or not the notice is executed and the type of blackout notice being executed. Even in this case, when the blackout notice is being executed, the area around the anomaly notification display is blacked out, so that the display is not hindered by other displays and the blackout notice is not being executed. It is possible to improve the visibility of the abnormality notification display. Moreover, since the visibility is not hindered by other displays as the dark range is larger, the visibility of the notification display can be further improved. Therefore, the abnormality notification display when the second blackout advance notice is being executed is most easily visible, and the abnormality notification display when the first blackout advance notice is executed is next easily visible, and any blackout advance notice is displayed. The abnormality notification display when it is not executed is most difficult to visually recognize.

また、上述した演出表示装置909における異常報知に代えて、もしくは加えて、スピーカ9027から音声を出力したり、所定の発光部材を発光させたり、所定の振動部材を振動させたりすることにより異常報知が行われることとしてもよい。その場合、音声出力の有無や音量、発光の有無や光量、振動の有無や強弱により異常報知の認識しやすさを異ならせることとしてもよい。また、音量が同じであっても音域や音響効果を異ならせることにより異常報知の認識しやすさを異ならせることとしてもよいし、発光部材の発光や演出表示装置909における画像の表示により異常報知を行う場合には発光色や表示色により異常報知の認識しやすさを異ならせることとしてもよい。具体的には、他の色と対比させると近くにあるように見える進出色(暖色系の色や明度の高い色。例えば、赤色。)であるか、または他の色と対比させると遠くにあるように見える後退色(寒色系の色や明度の低い色。例えば、青色。)であるかにより異常報知の認識しやすさが異なるものであってもよい。   Further, instead of or in addition to the abnormality notification in the effect display device 909 described above, abnormality notification is performed by outputting sound from the speaker 9027, causing a predetermined light emitting member to emit light, or vibrating a predetermined vibration member. May be performed. In that case, the ease of recognizing the abnormality notification may be made different depending on the presence / absence of sound output, the volume, the presence / absence of light emission, the amount of light, the presence / absence or strength of vibration. Further, even if the sound volume is the same, it is possible to change the ease of recognizing the abnormality notification by changing the sound range and the sound effect, or the abnormality notification by the light emission of the light emitting member and the display of the image on the effect display device 909. When performing the above, the ease of recognizing the abnormality notification may be varied depending on the emission color or display color. Specifically, it is an advancing color (warm color or high brightness color, for example, red) that appears to be close when compared with other colors, or farther when compared with other colors The ease of recognizing abnormality notification may be different depending on whether the color is a reverse color (cold color or low brightness color, for example, blue).

なお、この実施の形態では、ブラックアウト予告により、リーチとなることおよびボタン演出の実行が示唆されることとしたが、示唆対象の事象についてはこれに限るものではない。例えば、擬似連となることが示唆されることとしてもよい。また、示唆対象は単一の事象であってもよいし、3つ以上の事象であってもよい。   In this embodiment, the blackout notice indicates that reach and execution of the button effect are suggested. However, the suggested event is not limited to this. For example, it may be suggested that it becomes a pseudo-ream. In addition, the suggestion target may be a single event or three or more events.

また、この実施の形態では、リーチに発展する場合およびボタン演出を実行する場合には、非示唆ブラックアウト予告を実行しない構成(つまり、リーチに発展する場合およびボタン演出を実行する場合に実行されるブラックアウト予告は、常に第2段階まで発展する構成)としたが、これに限るものではない。例えば、ブラックアウト予告が第1段階までしか発展させないことにより、リーチやボタン演出が行われないものと遊技者を一旦落胆させた後に、リーチやボタン演出を実行することにより興趣の向上を図ることとしてもよい。   Further, in this embodiment, when developing to reach and executing a button effect, a configuration that does not execute a non-suggested blackout notice (that is, executed when reaching to reach and executing a button effect). The blackout notice is always developed to the second stage), but is not limited to this. For example, by making the blackout notice only develop until the first stage, the player will be discouraged once that reach and button effects will not be performed, and then the reach and button effects will be executed to improve interest It is good.

また、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を、少なくとも、通常態様と、通常態様よりも期待度の高い第1特定態様と、演出内容を示唆する第2特定態様とを含むいずれかの表示態様にて表示可能な特定表示手段と、第2特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段とを備え、特定表示手段は、第2特定態様にて特定表示を表示した後、第2特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたときに該特定表示の表示態様を第2特定態様から第1特定態様に変化可能であることとしてもよい。具体的には、以下の変形例1を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。   In addition, the gaming machine is capable of executing variable display, and at least a specific display corresponding to the variable display includes at least a normal mode, a first specific mode having a higher degree of expectation than the normal mode, and a second indicating the content of the production. Specific display means that can be displayed in any one of the display modes including the specific mode, and production execution means that can execute the production of the content suggested by the specific display of the second specific mode, After the specific display is displayed in the second specific mode, when the effect of the content suggested by the specific display of the second specific mode is executed, the display mode of the specific display is changed from the second specific mode to the first specific mode. It may be changeable. Specifically, a description will be given using Modification 1 below. Note that description of the same portions as those in the above-described embodiment is omitted.

変形例1において、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、先読み予告演出を実行可能である。先読み予告演出とは、未だ開始されていない変動を予告対象とする演出である。具体的に、変形例1では、保留表示の表示態様を変化させる保留表示変化を実行することにより、該保留表示に対応する変動において大当りとなることに対する信頼度や、該保留表示に対応する変動における演出内容を示唆可能な構成となっている。   In the first modification, the effect control microcomputer 90100 can execute a prefetch notice effect. The pre-reading notice effect is an effect that targets a change that has not yet been started. Specifically, in Modification 1, by performing a hold display change that changes the display mode of the hold display, the reliability for the big hit in the change corresponding to the hold display, and the change corresponding to the hold display It is the structure which can suggest the production contents in.

具体的には、始動入賞時に抽出されたランダムR´(大当り判定用乱数)、大当り種別判定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)および変動パターン判定用乱数(ランダム3´)にもとづいて、該始動入賞に対応する変動にて大当りとなるか否か、およびいずれの変動パターンを用いた変動を行うかが、該変動が開始されるよりも前の時点(例えば、始動入賞時)にて判定され、該判定結果にもとづいて先読み演出を実行可能に構成されている。以下、始動入賞時にて大当りとなるか否か、およびいずれの変動パターンを用いた変動を行うかが判定された場合における判定結果を「入賞時判定結果」ということがある。入賞時判定結果は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から送信されるコマンドにもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータ90100が特定可能となる。   Specifically, a random R ′ (big hit determination random number), a big hit type determination random number (random 1 ′), a variation pattern type determination random number (random 2 ′), and a variation pattern determination random number (random number) extracted at the time of winning the start Based on the random 3 ′), it is determined whether the change corresponding to the start winning is a big hit and which change pattern is used is a time point before the start of the change ( For example, it is determined at the time of start winning), and a pre-reading effect can be executed based on the determination result. Hereinafter, the determination result in the case where it is determined whether or not a big hit is made at the time of starting winning and which variation pattern is used may be referred to as a “winning determination result”. The determination result at the time of winning can be specified by the game control microcomputer 90100 based on a command transmitted from the game control microcomputer 90560.

変形例1において、保留記憶表示部9018cにおいて表示される保留表示の表示態様として、大当りとなることに対する信頼度を示す通常表示態様と、所定の演出の実行を示唆する演出示唆表示態様とが設けられている。通常表示態様には、白色で表示される「白」および赤色で表示される「赤」が含まれており、大当りとなることに対する信頼度は、金>赤>白となっている。演出示唆表示態様には、「特殊?」という文字を表示することにより特殊ゾーン演出の予告対象であることを示唆する特殊示唆態様が含まれる。特殊示唆態様は、特殊ゾーン演出の予告対象であるか否かにかかわらず選択され得る表示態様である。   In the first modified example, as a display mode of the hold display displayed in the hold storage display unit 9018c, a normal display mode indicating the reliability for the big hit and an effect suggestion display mode that suggests execution of a predetermined effect are provided. It has been. The normal display mode includes “white” displayed in white and “red” displayed in red, and the reliability with respect to the big hit is gold> red> white. The effect suggestion display mode includes a special suggestion mode that indicates that a special zone effect is to be notified by displaying the characters “special?”. The special suggestion mode is a display mode that can be selected regardless of whether or not a special zone effect is to be notified.

なお、特殊ゾーン演出とは、1回の変動または複数回の連続した変動にて、通常の背景とは異なる特殊背景を表示する演出である。また、特殊ゾーン演出は、実行回数が多いほど大当りに対する信頼度が高い構成となっている。以下、特殊ゾーン演出の実行を開始することを「特殊ゾーンに突入する」ということがある。   The special zone effect is an effect that displays a special background that is different from a normal background by one change or a plurality of continuous changes. In addition, the special zone effect is configured such that the greater the number of executions, the higher the reliability for the big hit. Hereinafter, starting execution of a special zone effect may be referred to as “entering a special zone”.

特殊ゾーンに突入する直前には、突入成功演出が実行される。突入成功演出は、特殊ゾーンに突入することを示唆した後に、特殊ゾーンに突入することが確定した旨を示す演出(例えば、「特殊ゾーンチャンス!」と表示した後に「成功!」と表示する演出)である。   Immediately before entering the special zone, a successful entry effect is executed. The successful entry effect is an effect that indicates that it has been decided to enter the special zone after suggesting the entry into the special zone (for example, an effect that displays “success!” After displaying “special zone chance!”) ).

図46は、変形例1における、特殊示唆態様にて保留表示を表示する場合における表示例を示す説明図である。まず、(1)アクティブ表示9051と2個の保留表示9052,9053とが表示されている変動中に、(2)新たな保留記憶が発生して該保留記憶に対応する保留表示9054が特殊示唆態様(「特殊?」)にて表示される。このとき、該保留記憶を予告対象とする特殊ゾーン演出を実行することが決定される。また、このとき、「白」から「赤」に変化する保留変化パターンが決定され、変化タイミングとして1個目(予告対象の変動に対する保留表示が1個目の保留表示であるタイミング)が決定されたこととする。   FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating a display example in the case where the hold display is displayed in the special suggestion mode in the first modification. First, (1) while the active display 9051 and the two hold displays 9052 and 9053 are displayed, (2) a new hold memory is generated and the hold display 9054 corresponding to the hold memory has a special suggestion. Displayed in the form ("special?"). At this time, it is determined to execute a special zone effect that uses the reserved memory as a notice target. At this time, the hold change pattern that changes from “white” to “red” is determined, and the first change timing (the timing at which the hold display with respect to the change in the notice target is the first hold display) is determined. Suppose.

そして、(3)はずれ目で変動が終了し、(4)次の変動が開始される。このとき、新たな変動に対応するアクティブ表示9051が表示されるとともに、保留表示がシフトする。そして、突入予告演出が実行される(画像Pが表示される)。それから3秒が経過すると、(5)突入成功演出であったことが報知され(画像Pが切替表示され)、特殊ゾーンに突入する(画像Qが表示される)。それから5秒後のタイミングで、(6)特殊示唆態様にて表示していた保留表示9053の表示態様が「赤」に変化する。これは、仮に特殊ゾーンに突入してからも継続して特殊示唆態様の保留表示9053を表示し続けた場合には、更に特殊ゾーンに関連する何かがあるのではないかといった誤解を遊技者に与え、混乱させてしまう虞があることから、役割(特殊ゾーンに突入することの示唆)を終えた保留表示の表示態様を変化させるものである。   Then, (3) the change ends at the gap, and (4) the next change is started. At this time, the active display 9051 corresponding to the new change is displayed, and the hold display is shifted. Then, a rush notice effect is executed (image P is displayed). Then, when 3 seconds have passed, (5) it is notified that the entry has been successful (image P is switched and displayed) and the special zone is entered (image Q is displayed). Then, at the timing 5 seconds later, the display mode of the hold display 9053 displayed in the (6) special suggestion mode changes to “red”. If the player continues to display the special suggestion hold display 9053 even after entering the special zone, the player may misunderstand that there may be something related to the special zone. The display mode of the hold display that has finished the role (indication of entering the special zone) is changed.

以上に説明したように、この変形例1において、可変表示を実行可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示(本例では、保留表示、アクティブ表示)を、少なくとも、通常態様(本例では、「白」)と、通常態様よりも期待度の高い第1特定態様(本例では、「赤」)と、演出内容を示唆する第2特定態様(本例では、特殊示唆態様)とを含むいずれかの表示態様にて表示可能な特定表示手段(本例では、変形例1の演出制御用マイクロコンピュータ90100における、「白」や「赤」や特殊示唆態様にて保留表示を表示可能な部分(図46参照))と、第2特定態様の特定表示により示唆された内容の演出を実行可能な演出実行手段(本例では、変形例1の演出制御用マイクロコンピュータ90100における、特殊示唆態様にて示唆された特殊ゾーン演出を実行可能である部分(図46(5),(6)参照))とを備え、特定表示手段は、第2特定態様にて特定表示を表示した後、第2特定態様の特定表示により示唆された内容の演出が実行されたときに該特定表示の表示態様を第2特定態様から第1特定態様に変化可能である(本例では、変形例1の演出制御用マイクロコンピュータ90100は、図46に示すように、特殊ゾーン演出が開始された5秒後に、特殊示唆態様にて表示していた保留表示9053を「赤」に変化可能である)こととした。これにより、特定態様に対する期待感を高めることができる。   As described above, in the first modification, the gaming machine is capable of executing variable display, and the specific display corresponding to the variable display (in this example, the hold display and the active display) is at least a normal mode ( In this example, “white”), a first specific mode (“red” in this example) that has a higher degree of expectation than the normal mode, and a second specific mode (in this example, a special suggestion mode) that suggests the contents of production Specific display means that can be displayed in any display mode (in this example, in the display control microcomputer 90100 of the first modified example, “white”, “red”, or a special suggestion mode is displayed on hold. The display execution part (see FIG. 46)) and the effect execution means (in this example, the effect control microcomputer 90100 of the modification 1) that can execute the effect of the content suggested by the specific display of the second specific mode, Special suggestions And the specific display means displays the specific display in the second specific mode, and then displays the specific display in the second specific mode, and then displays the second specific zone effect (see FIGS. 46 (5) and (6)). When the effect of the content suggested by the specific display of the specific mode is executed, the display mode of the specific display can be changed from the second specific mode to the first specific mode. 46, the hold display 9053 displayed in the special suggestion mode can be changed to “red” 5 seconds after the special zone effect is started, as shown in FIG. Thereby, the expectation with respect to a specific aspect can be raised.

なお、所定演出の実行を示唆する特殊示唆態様にて保留表示を表示しているときにブラックアウト予告を行う場合、ブラックアウト予告が終了したときに所定演出(特殊示唆態様が示唆する演出)を実行していることとしてもよい。その場合、ブラックアウト予告が終了した時点から所定演出を開始することとしてもよいし、またはブラックアウト予告の実行中から所定演出を開始していること(制御的には所定演出を開始しているが、ブラックアウト予告が実行されることにより視認困難な状態)としてもよい。また、特殊示唆態様にて表示されていた保留表示は、ブラックアウト予告が終了する時点で他の表示態様(例えば、「白」、「赤」)に切り替わっているものであってもよいし、ブラックアウト予告が終了してから所定期間経過後に他の表示態様に切り替わるものであってもよい。   In addition, when performing a blackout notice while displaying a hold display in a special suggestion mode that suggests execution of a predetermined effect, when the blackout notice ends, a predetermined effect (effect suggested by the special suggestion mode) is displayed. It may be executed. In that case, the predetermined effect may be started from the time when the blackout notice ends, or the predetermined effect is started from the execution of the blackout notice (the predetermined effect is started in terms of control). However, it may be in a state where it is difficult to visually recognize when the blackout notice is executed. In addition, the hold display that has been displayed in the special suggestion mode may have been switched to another display mode (for example, “white”, “red”) when the blackout notice ends, The display mode may be switched to another display mode after a predetermined period has elapsed after the blackout notice ends.

また、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段とを備え、変化演出実行手段は、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第2態様に変化させる演出を実行可能であるとともに、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第2態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第3態様に変化させる演出を実行可能であり、第3態様により表示される特定表示は、第1態様により表示される特定表示よりも第2態様に変化する割合が低いこととしてもよい。具体的には、以下の変形例2を用いて説明する。なお、上述した実施の形態と同じ箇所については、説明を省略する。   Also, a gaming machine capable of performing variable display, wherein a specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display, and a display mode of the specific display after displaying the specific display by the first mode Change effect execution means capable of executing a change effect to be changed, and the change effect execution means displays the specific display as the change effect according to the first mode, and then the second display mode of the specific display is highly advantageous. An effect that can be changed to a mode can be executed, and the display mode of the specific display can be changed when the display mode of the specific display is not changed to the second mode after the specific mode is displayed according to the first mode. The effect changed to the third aspect can be executed, and the specific display displayed by the third aspect may have a lower rate of change to the second aspect than the specific display displayed by the first aspect. Specifically, a description will be given using Modification 2 below. Note that description of the same portions as those in the above-described embodiment is omitted.

変形例2では、始動入賞が発生したときに先読み予告演出の一種である保留予告演出の実行を決定すると、保留表示を通常態様(本例では、白色の丸形表示)とは異なる特別表示態様(本例では、青色や赤色の丸形表示)に最終的に変化させる保留予告演出を実行する。なお、この変形例2では、保留予告演出を実行する場合、保留表示が通常態様から特別表示態様に直接変化するのではなく、保留表示が特殊表示態様(本例では、三角形表示や矩形表示)に一旦変化し、その後の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて予告対象の保留表示がいずれかの特別表示態様に変化する演出が実行される場合がある。以下、通常態様により表示された保留表示を「通常保留」ともいい、特殊表示態様により表示された保留表示を「特殊保留」ともいう。また、特別表示態様のうちの青色の表示色により表示された保留表示を「青色保留」ともいい、赤色の表示色により表示された保留表示を「赤色保留」ともいう。   In the second modification, when the execution of the hold notice effect, which is a kind of the pre-read notice effect, is determined when the start winning is generated, the hold display is different from the normal form (in this example, the white round display). A hold notice effect that is finally changed to (in this example, blue or red round display) is executed. In the second modification, when the hold notice effect is executed, the hold display does not directly change from the normal mode to the special display mode, but the hold display is a special display mode (in this example, a triangular display or a rectangular display). There is a case in which an effect is executed at a timing of a subsequent hold shift, and an effect in which the hold display to be notified changes to any special display mode is executed. Hereinafter, the hold display displayed in the normal mode is also referred to as “normal hold”, and the hold display displayed in the special display mode is also referred to as “special hold”. In addition, the hold display displayed in the blue display color in the special display mode is also referred to as “blue hold”, and the hold display displayed in the red display color is also referred to as “red hold”.

例えば、変形例2では、演出制御用CPU90101は、始動入賞が発生したときに、図47および図48に示す最終表示態様決定テーブルを用いて最終表示態様を決定する。そして、後述する「通常保留(特殊保留経由なし)」以外の表示態様が最終表示態様として決定された場合、演出制御用CPU90101は、最新の入賞時判定結果、第1保留記憶数および最終表示態様にもとづいて、予告対象の保留表示の変化パターンを決定する。具体的には、図49および図50に示す変化パターン決定テーブルを用いて変化パターンを決定する。   For example, in Modification 2, the effect control CPU 90101 determines the final display mode using the final display mode determination table shown in FIGS. 47 and 48 when the start winning is generated. When a display mode other than “normal hold (without special hold)”, which will be described later, is determined as the final display mode, the effect control CPU 90101 displays the latest winning determination result, the first reserved memory number, and the final display mode. Based on this, the change pattern of the hold display to be notified is determined. Specifically, the change pattern is determined using the change pattern determination table shown in FIGS. 49 and 50.

図47および図48は、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図47および図48に示すように、この変形例2では、最終表示態様決定テーブルにおいて、保留表示の最終表示態様として、通常保留(特殊保留経由なし)、通常保留(特殊保留経由あり)、青色保留、および赤色保留に対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、このうち、「通常保留(特殊保留経由あり)」とは、始動入賞の後の保留シフトのタイミングにおいて特殊保留に一旦変化した後、さらにその後の保留シフトのタイミングで最終的に通常保留に戻るものであり、最終表示態様自体は通常保留であるが保留予告演出は実行されるものである。一方、「通常保留(特殊保留経由なし)」とは、全く特殊保留にも変化することなく、その保留が消化されて保留表示が消去されるまで通常保留のまま変化しないものであり、保留予告演出自体を実行しないものに相当する。   47 and 48 are explanatory diagrams showing specific examples of the final display mode determination table. As shown in FIGS. 47 and 48, in the second modification, in the final display mode determination table, as the final display mode of the hold display, normal hold (without special hold), normal hold (with special hold), blue A judgment value is assigned to each of the hold and the red hold. Of these, “normal hold (with special hold)” means that after temporarily changing to special hold at the hold shift timing after the start winning prize, it is finally put into normal hold at the subsequent hold shift timing. Returning, the final display mode itself is normally on hold, but the hold notice effect is executed. On the other hand, “normal hold (without special hold)” does not change to a special hold at all, and does not change as a normal hold until the hold is consumed and the hold display is erased. It corresponds to the one that does not execute the production itself.

なお、第1保留記憶数が2である場合には、始動入賞の後の保留シフトのタイミングで保留表示を変化させる機会は1回しかないのであるから、保留表示を特殊保留に一旦変化させる余地がない。そのため、図47(A)〜(C)に示す第1保留記憶数「2」用の最終表示態様決定テーブルには、通常保留(特殊保留経由なし)、青色保留、および赤色保留に対してのみ、それぞれ判定値が割り振られ、通常保留(特殊保留経由あり)に対する判定値の割り振りはない。   If the first reserved memory number is 2, there is only one opportunity to change the hold display at the hold shift timing after the start winning prize, so there is room for temporarily changing the hold display to special hold. Absent. Therefore, the final display mode determination table for the first hold storage number “2” shown in FIGS. 47A to 47C includes only normal hold (without special hold), blue hold, and red hold. Each decision value is assigned, and there is no decision value allocation for normal hold (via special hold).

また、図47および図48に示すように、この変形例2では、入賞時判定結果が非リーチはずれ、スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りである場合に、保留予告演出を実行可能に構成されており、入賞時判定結果がそれ以外である場合には、演出制御用CPU90101は、そのまま保留表示の最終表示態様を「通常保留(特殊保留経由なし)」に決定し、保留予告演出を実行しないことに決定する。   In addition, as shown in FIGS. 47 and 48, in the second modification, when the winning determination result is out of non-reach, super reach out, or super reach big hit, the hold notice effect is configured to be executed. When the determination result at the time of winning is other than that, the effect control CPU 90101 determines the final display mode of the hold display as “normal hold (without special hold)” as it is, and does not execute the hold notice effect. decide.

演出制御用CPU90101は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「2」である場合には、入賞時判定結果が非リーチはずれを示すものであれば、図47(A)に示す保留2個且つ非リーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれを示すものであれば、図47(B)に示す保留2個且つスーパーリーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りを示すものであれば、図47(C)に示す保留2個且つスーパーリーチ大当り用の最終表示態様決定テーブルを選択する。また、演出制御用CPU90101は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「3」または「4」である場合には、入賞時判定結果が非リーチはずれを示すものであれば、図48(D)に示す保留3〜4個且つ非リーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれを示すものであれば、図48(E)に示す保留3〜4個且つスーパーリーチはずれ用の最終表示態様決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りを示すものであれば、図48(F)に示す保留3〜4個且つスーパーリーチ大当り用の最終表示態様決定テーブルを選択する。そして、演出制御用CPU90101は、選択した最終表示態様決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、最新の保留表示の最終表示態様を決定する。   If the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area is “2”, the effect control CPU 90101 determines that the winning determination result indicates non-reach deviation, FIG. If the final display mode determination table for two reserved and non-reach deviations shown in (A) is selected, and the determination result at the time of winning indicates super reach deviation, the two reserved and super shown in FIG. 47 (B). If the final display mode determination table for reach losing is selected and the determination result at the time of winning indicates a super reach jackpot, the final display mode determination table for two reserved and super reach jackpots shown in FIG. select. Further, the effect control CPU 90101 indicates that the winning determination result indicates non-reach deviation when the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area is “3” or “4”. If the final display mode determination table for 3-4 reservations and non-reach deviation shown in FIG. 48 (D) is selected and the determination result at the time of winning indicates super reach deviation, FIG. ) And 3-4 holds shown in FIG. 48 (F) if the final display mode determination table for super reach losing is selected and the winning determination result indicates a super reach jackpot. And the final display mode determination table for the super reach jackpot is selected. Then, the effect control CPU 90101 performs a lottery process based on a random number using the selected final display mode determination table, and determines the final display mode of the latest hold display.

図47および図48に示すように、この変形例2では、スーパーリーチはずれやスーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれとなる場合と比較して、最終的に通常保留よりも青色保留や赤色保留に変化する割合が高くなっている。従って、この変形例2では、保留表示が最終的に青色保留や赤色保留に変化する場合には、最終的に通常保留となる場合と比較して、スーパーリーチに対する期待度(リーチ信頼度)が高くなっている。   As shown in FIGS. 47 and 48, in this modified example 2, when the super reach is lost or the super reach big hit is achieved, the blue hold or The rate of change to red hold is high. Therefore, in the second modified example, when the hold display finally changes to blue hold or red hold, the expectation level (reach reliability) for super reach is higher than when the hold display is finally set to normal hold. It is high.

また、図47および図48に示すように、この変形例2では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれやスーパーリーチはずれとなる場合と比較して、最終的に通常保留よりも青色保留や赤色保留に変化する割合が高くなっている。また、図47および図48に示すように、この変形例2では、スーパーリーチ大当りとなる場合には、非リーチはずれやスーパーリーチはずれとなる場合と比較して、最終的に青色保留よりも赤色保留に変化する割合がさらに高くなっている。従って、この変形例2では、予告対象の保留表示が最終的に赤色保留に変化した場合が最も大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高く、最終的に青色保留に変化した場合が次に大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高く、最終的に通常保留であった場合が最も大当りに対する期待度(大当り信頼度)が低くなっている。   Further, as shown in FIGS. 47 and 48, in the second modification, in the case of a super reach big hit, it is finally bluer than the normal hold as compared with the case where the non-reach is lost or the super reach is lost. The rate of change to hold or red hold is high. Further, as shown in FIGS. 47 and 48, in the second modification, in the case of the super reach big hit, it is finally red rather than the blue hold as compared with the case where the non-reach is lost or the super reach is lost. The rate of change to hold is even higher. Therefore, in the second modification, when the notice hold display finally changes to red hold, the expectation for the big hit (hit reliability) is highest, and when it finally changes to blue hold, the next big hit The expectation level (hit reliability) for the jackpot is high, and the expectation level (hit reliability) for the jackpot is the lowest in the case of a normal suspension in the end.

図49および図50は、変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。なお、図49および図50において、特殊△とは三角形表示の特殊保留を示しており、特殊□とは矩形表示の特殊保留を示している。   49 and 50 are explanatory diagrams showing specific examples of the change pattern determination table. In FIG. 49 and FIG. 50, special Δ indicates a triangular special hold, and special □ indicates a rectangular special hold.

演出制御用CPU90101は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「2」である場合には、決定した最終表示態様が青色保留であれば、図49(A)に示す保留2個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が赤色保留であれば、図49(B)に示す保留2個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。   When the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area is “2”, the effect control CPU 90101 determines that the determined final display mode is blue reserved as shown in FIG. If the change pattern determination table for two reservations and blue storage shown in FIG. 49 is selected and the determined final display mode is red storage, the change pattern determination table for two reservations and red storage shown in FIG. select.

また、演出制御用CPU90101は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「3」である場合には、決定した最終表示態様が通常保留(特殊保留経由あり)であれば、図49(C)に示す保留3個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が青色保留であれば、図49(D)に示す保留3個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が赤色保留であれば、図49(E)に示す保留3個且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。   Further, when the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area is “3”, the determined display mode is normally reserved (via special hold). If there is, the three hold and change pattern determination tables for normal hold shown in FIG. 49 (C) are selected, and if the determined final display mode is blue hold, the three holds and blue shown in FIG. 49 (D). If the change pattern determination table for holding is selected and the determined final display mode is red holding, the three holding patterns shown in FIG. 49E and the change pattern determining table for red holding are selected.

また、演出制御用CPU90101は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「4」である場合には、決定した最終表示態様が通常保留(特殊保留経由あり)であれば、図50(F)に示す保留4個且つ通常保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、決定した最終表示態様が青色保留であれば、図50(G)に示す保留4個且つ青色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。また、決定した最終表示態様が赤色保留であれば、さらに、入賞時判定結果が非リーチはずれまたはスーパーリーチはずれを示すものであれば、図50(H)に示す保留4個且つ非リーチはずれ/スーパーリーチはずれ且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択し、入賞時判定結果がスーパーリーチ大当りを示すものであれば、図50(I)に示す保留4個且つスーパーリーチ大当り且つ赤色保留用の変化パターン決定テーブルを選択する。   In addition, when the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area is “4”, the final display mode determined by the effect control CPU 90101 is the normal hold (via special hold). If there is, the change pattern determination table for 4 reservations and normal storage shown in FIG. 50 (F) is selected. If the determined final display mode is blue storage, 4 reservations and blue shown in FIG. 50 (G). Select a change pattern determination table for holding. Further, if the determined final display mode is red hold, and if the determination result at the time of winning indicates non-reach out or super reach out, the four holds shown in FIG. 50H and the non-reach out / If the change pattern determination table for super-reach and red hold is selected, and the determination result at the time of winning indicates a super reach big hit, the four holds shown in FIG. 50 (I) and the super reach big hit and red hold Select the change pattern determination table.

図50に示すように、この変形例2では、第1保留記憶数が「4」である場合には、始動入賞時には予告対象の保留表示を通常保留で表示し、1回目の保留シフトのタイミングで特殊保留に変化させ、3回目以降の保留シフトのタイミングで通常保留や青色保留、赤色保留に変化可能に構成されている。従って、この変形例2では、保留記憶表示部9018cにおいて予告対象の保留表示が4つ目の位置に表示されているとき(始動入賞後の状態)と3つ目の位置に表示されているとき(1回目の保留シフト後の状態)には、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化することはない。また、図49(C)〜(E)に示すように、この変形例2では、第1保留記憶数が「3」である場合にも、始動入賞時には予告対象の保留表示を通常保留で表示するので、保留記憶表示部9018cにおいて予告対象の保留表示が3つ目の位置に表示されているとき(始動入賞後の状態)には、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留や青色保留、赤色保留に変化することはない。従って、この変形例2では、予告対象の保留表示が4つ目および3つ目の位置に表示されている期間においては、予告対象の保留表示が特殊保留から通常保留に変化しにくくなっている。そのため、予告対象の保留表示が早い段階で特殊保留から通常保留に変化して遊技者が落胆することを防止し、保留予告演出を実行する場合の演出効果の低下を防止できるものとなっている。   As shown in FIG. 50, in the second modification, when the first reserved storage number is “4”, the hold display of the notice target is displayed as the normal hold at the time of starting winning, and the timing of the first hold shift The special hold is changed to the normal hold, the blue hold, and the red hold at the third and subsequent hold shift timings. Therefore, in the second modification, when the hold display to be notified is displayed at the fourth position (the state after the start winning prize) and at the third position in the hold storage display portion 9018c. In the state after the first hold shift, the hold display to be notified does not change from special hold to normal hold, blue hold, or red hold. As shown in FIGS. 49 (C) to 49 (E), in the second modification, even when the first reserved memory number is “3”, the hold display of the notice target is displayed as the normal hold when starting the winning prize. Therefore, when the hold display for the advance notice is displayed at the third position in the hold storage display unit 9018c (the state after the start winning prize), the hold display for the advance notice is changed from the special hold to the normal hold or the blue hold. , Never change to red hold. Therefore, in the second modification, during the period in which the notice target hold display is displayed at the fourth and third positions, the notice target hold display is unlikely to change from the special hold to the normal hold. . Therefore, it is possible to prevent the player from being discouraged by changing from special hold to normal hold at an early stage of the hold display of the advance notice target, and to prevent a reduction in effect when performing the hold advance notice effect. .

また、この変形例2では、特殊保留が表示された後の保留シフトのタイミングで作用演出が実行可能となり、作用演出が実行されても予告対象の保留表示が特殊保留のまま変化しなかったり、通常保留や青色保留、赤色保留に変化したりする場合がある。例えば、図50(F)に示す変化パターン401,403では、1つ目の保留シフトのタイミングで特殊保留が表示された後、2回目の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である。また、例えば、図50(F)に示す変化パターン402,404では、1つ目の保留シフトのタイミングで特殊保留が表示された後、2回目の保留シフトのタイミングでは作用演出が実行されるものの特殊保留のまま変化せず、3回目の保留シフトのタイミングで作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に変化可能である。そのように、この変形例2では、1回の作用演出で特殊保留から通常保留に戻ってしまう場合だけでなく、複数の作用演出が実行されて特殊保留から通常保留に戻る場合もあるので、保留予告演出を実行する場合の演出効果を向上できるものとなっている。   Moreover, in this modification 2, an effect effect can be performed at the timing of the hold shift after the special hold is displayed, and even if the effect effect is executed, the hold display of the notice target remains the special hold, It may change to normal hold, blue hold, and red hold. For example, in the change patterns 401 and 403 shown in FIG. 50F, after the special hold is displayed at the timing of the first hold shift, the action effect is executed at the timing of the second hold shift and the special hold is started. Can change to normal hold. Further, for example, in the change patterns 402 and 404 shown in FIG. 50 (F), after the special hold is displayed at the timing of the first hold shift, the action effect is executed at the timing of the second hold shift. The action effect is executed at the timing of the third hold shift without changing the special hold, and can be changed from the special hold to the normal hold. As such, in the second modification, not only the case where the special hold returns to the normal hold but also the case where a plurality of action effects are executed to return from the special hold to the normal hold. It is possible to improve the effect of performing the holding notice effect.

また、図49(C)〜(E)および図50(F)〜(I)に示すように、この変形例2では、特殊保留として三角形表示の特殊保留と矩形表示の特殊保留との2種類があるのであるが、矩形表示の特殊保留が表示された場合には、三角形表示の特殊保留が表示された場合と比較して、最終表示態様として赤色保留が表示される割合が高くなっている。また、逆に、三角形表示の特殊保留が表示された場合には、矩形表示の特殊保留が表示された場合と比較して、最終表示態様として通常保留に戻る割合が高くなっている。   As shown in FIGS. 49 (C) to 49 (E) and FIGS. 50 (F) to (I), in Modification 2, there are two types of special hold, a special hold with a triangle display and a special hold with a rectangular display. However, when the special display of the rectangular display is displayed, the ratio of the red display as the final display mode is higher than when the special display of the triangular display is displayed. . On the other hand, when the special hold in the triangle display is displayed, the ratio of returning to the normal hold as the final display mode is higher than the case in which the special hold in the rectangular display is displayed.

また、図50(H),(I)に示すように、この変形例2では、特殊保留から通常保留に戻っても最終的に赤色保留が表示される(すなわち、一旦通常保留に戻ったと落胆させてから赤色保留が復活して表示されたように見せる)変化パターン(変化パターン411,414)が設けられており、スーパーリーチ大当りとなる場合にのみ、この復活パターンの変化パターン411,414を決定可能に判定値が割り振られている。従って、この変形例2では、特殊保留から一旦通常保留に戻った後に最終的に赤色保留となった場合には、大当りが確定することになり、単に特殊保留から赤色保留となった場合よりも、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。   As shown in FIGS. 50 (H) and 50 (I), in the second modification, even when the special hold is returned to the normal hold, the red hold is finally displayed (that is, once the normal hold is returned, the discouragement is given). Change pattern (change pattern 411, 414) is provided, and the change pattern 411, 414 of the revival pattern is displayed only when the super reach is a big hit. Judgment values are assigned so that they can be determined. Therefore, in this modified example 2, when the red hold is finally made after returning from the special hold to the normal hold, the big hit will be determined, compared to the case where the special hold is changed to the red hold. The expectation (reliability) for the big hit is high.

また、演出制御用CPU90101は、保留記憶の中に作用演出(保留表示に作用するような態様により実行され、保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出)の実行可能タイミングとなっているものがある場合に、作用演出を実行するようになっている。なお、作用演出の実行可能タイミングとなっているか否かは、例えば、保留予告演出設定情報格納領域格納されている変化パターンを確認し、今回の変動開始(保留シフト)のタイミングで特殊△→特殊△や、特殊△→通常保留、特殊△→青色保留、特殊△→赤色保留、特殊□→特殊□、特殊□→通常保留、特殊□→青色保留、特殊□→赤色保留となっているものがあるか否かを確認することにより判定できる。   Further, the effect control CPU 90101 is the executable timing of the effect effect (effect that is executed in a manner that acts on the hold display and suggests that the display mode of the hold display changes) in the hold memory. When there is something, the effect production is executed. Whether or not the action effect can be executed is determined by checking the change pattern stored in the hold notice effect setting information storage area, for example, and special Δ → special at the timing of the current fluctuation start (hold shift). △ or special △ → normal hold, special △ → blue hold, special △ → red hold, special □ → special □, special □ → normal hold, special □ → blue hold, special □ → red hold It can be determined by checking whether or not there is.

以上に説明したように、この変形例2によれば、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段(本例では、変形例2の演出制御用マイクロコンピュータ90100における、保留表示やアクティブ表示を表示可能な部分)と、第1態様(本例では、特殊保留)により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を変化させる変化演出(本例では、作用演出を伴う保留予告演出)を実行可能な変化演出実行手段(本例では、変形例2の演出制御用マイクロコンピュータ90100における、図49および図50に示すいずれかの変化パターンにて保留表示またはアクティブ表示の表示態様を変化させる部分)とを備え、変化演出実行手段は、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を有利度が高い第2態様(本例では、青色保留や赤色保留)に変化させる演出を実行可能である(本例では、図49(D),(E)に示す変化パターン33〜36および図50(G)〜(I)に示す変化パターン405〜414にもとづく保留予告演出を実行可能である)とともに、変化演出として、第1態様により特定表示を表示した後に、該特定表示の表示態様を第2態様に変化させない場合に、該特定表示の表示態様を第3態様(本例では、通常保留)に変化させる演出を実行可能であり(本例では、図49(C)に示す変化パターン31,32および図50(F)に示す変化パターン401〜404にもとづく保留予告演出を実行可能である)、第3態様により表示される特定表示は、第1態様により表示される特定表示よりも第2態様に変化する割合が低い(本例では、図49および図50に示すように、特殊保留から通常保留に変化した後にさらに赤色保留に変化する変化パターンは、始動入賞時に第1保留記憶数が4個でスーパーリーチ大当りの場合にのみ選択可能な変化パターン411,414しかなく、判定値の割り振りが極めて少なく、通常保留のまま変化しない変化パターン31,32,401〜404の方が判定値の割り振りが多い。なお、特殊保留から通常保留に変化した後は赤色保留に変化する場合がないものであってもよい。)こととした。これにより、変化演出を実行する場合の演出効果の低下を防止することができる。   As described above, according to the second modification, the gaming machine is capable of performing variable display, and is a specific display unit that can display a specific display corresponding to the variable display (in this example, a modification. The display mode of the specific display is changed after the specific display is displayed according to the first mode (special hold in this example) and the first mode (special hold in this example). Change effect execution means capable of executing a change effect to be performed (in this example, a hold notice effect with an effect effect) (in this example, one of the effects control microcomputer 90100 of Modification 2 shown in FIGS. 49 and 50) The change effect execution means is a specific table according to the first mode as the change effect. After the display, it is possible to perform an effect of changing the display mode of the specific display to the second mode (in this example, blue hold or red hold) having a high degree of advantage (in this example, FIG. 49 (D), (E) and the change patterns 405 to 414 shown in FIGS. 50 (G) to (I) can be executed, and the change display is specified by the first mode. When the display mode of the specific display is not changed to the second mode after the display is displayed, it is possible to execute an effect of changing the display mode of the specific display to the third mode (normal hold in this example). In the example, the hold notice effect based on the change patterns 31 and 32 shown in FIG. 49C and the change patterns 401 to 404 shown in FIG. 50F can be executed), and the specific display displayed by the third mode is , First The rate of change to the second mode is lower than the specific display displayed by the method (in this example, as shown in FIGS. 49 and 50, the change pattern that changes from special hold to normal hold and then to red hold) There are only change patterns 411 and 414 that can be selected only when the first reserved memory number is 4 and the super reach big win at the time of starting winning, and the change patterns 31 and 414 that are assigned with very little judgment value and do not change normally hold. 32, 401 to 404 have more judgment value allocations, and may not change to red hold after changing from special hold to normal hold. Thereby, the fall of the production effect in the case of performing a change production can be prevented.

なお、この変形例2では、第1態様として特殊保留を表示するとともに、第3態様として通常保留を表示し、特殊保留から通常保留に変化させる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、通常保留を第1態様の位置づけで表示するようにし、第3態様として保留表示の表示態様の変化済みであることを示す済保留(例えば、「済」の文字表示を含む丸形表示)を表示するように構成してもよい。   In the second modification, the special hold is displayed as the first mode, the normal hold is displayed as the third mode, and the special hold is changed to the normal hold. However, such a mode is limited. Absent. For example, normal hold is displayed in the position of the first mode, and as the third mode, the held mode indicating that the display mode of the hold mode has been changed (for example, a round display including a character display of “Done”) May be displayed.

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   Further, in the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and production symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. It cannot be caught. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking one kind of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において適用することとしてもよい。   In addition, about embodiment mentioned above, although the game machine (what is called a 1st type game machine) which transfers to a jackpot game state based on the variable display result of a special symbol and an effect design was demonstrated, the variable provided in the game area | region was demonstrated. A gaming machine (so-called second type gaming machine) that shifts to a big hit gaming state based on the winning of a gaming ball (V winning) in a specific winning opening (V winning opening) in a winning ball apparatus (so-called role) It is good also as applying in the game machine which combined 1st type and 2nd type.

また、この実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り(実質的な確変大当り)とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り(実質的な非確変大当り)としてもよい。   Further, in this embodiment, although it is possible to shift to the probability change state based on the type of jackpot that has occurred, it is not limited to this. For example, a specific area through which a game ball can pass is provided in the big winning opening, and when the game ball passes through the specific area during a big hit, the game moves to a probable change state, while the specific area is played during the big hit. It is also possible to shift to the normal state when does not pass. In that case, substantial probability variation big hit and non-probability big hit may be realized by changing the ease of passing of the game ball to the specific area according to the big hit type. For example, the easiness of passage of the game ball to the specific area may be changed by changing the opening time of the big winning opening according to the big hit type. Specifically, a big hit type with a long opening time of the big winning opening is set as a big hit (substantial probable big hit) that allows a game ball to easily pass to a specific area, and a big hit type with a short opening time of the big winning opening is set to a specific area It is good also as a big hit (substantial non-probable big hit) that a sphere does not easily pass.

なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ90100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ90100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ90100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ90100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer 90100 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence / absence of pseudo-continuous, 1 is used when the change is started. Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 90100 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer 90560 uses the first command to indicate whether or not there is a pseudo-ream, a slip effect, etc., before reaching reach (so-called if reach is not reached). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach is not reach, so-called first) You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control microcomputer 90100 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. Note that the game control microcomputer 90560 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 90100 selects the specific change mode executed at each timing. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板9080、音声出力基板9070およびランプドライバ基板9035が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置909等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ9027など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 9080, the audio output board 9070, and the lamp driver board 9035 are provided as the boards on which the circuit for controlling the presentation apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 909 and the like is mounted, and a circuit on which other effect devices (lamps, LEDs, speakers 9027 and the like) are mounted are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   In the above embodiment, “the ratios are different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が他の基板(例えば、図23に示す音声出力基板9070やランプドライバ基板9035など、または音声出力基板9070に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板9035に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板9080における演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板9070、ランプドライバ基板9035、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置909を制御する演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ90100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ90560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板9070、ランプドライバ基板9035または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 90560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 90100. However, the game control microcomputer 90560 has another board (for example, FIG. 23). The sound output board 9070 and the lamp driver board 9035 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the functions of the circuits mounted on the sound output board 9070 and the functions of the circuits mounted on the lamp driver board 9035). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 90100 on the effect control board 9080 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or a control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 9070, the lamp driver board 9035, and the sound / lamp board, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 909. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 90100 performs the display control according to the effect control command directly received from the game control microcomputer 90560 in the above embodiment, and the sound output board 9070, the lamp driver. Display control can be performed in response to commands received from the substrate 9035 or the sound / lamp substrate.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定(先読み判定)を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ90100側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ90100側で入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数(ランダムR´)や変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ90100側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。   In the above embodiment, the game control microcomputer 90560 side determines whether or not it is a big hit and determines whether or not the variation pattern type is a prize (pre-reading judgment), and shows a command (symbol designation command) indicating the result of the prize determination. , Variable category command) is transmitted, and the pre-run announcement effect is executed on the effect control microcomputer 90100 side based on the command indicating the determination result at the time of winning. However, the present invention is not limited to such a mode. Further, it may be configured such that determination at the time of winning (pre-reading determination) is performed on the production control microcomputer 90100 side. In this case, for example, the game control microcomputer 90560 transmits a command designating only the values of the jackpot determination random number (random R ′) and the variation pattern type determination random number (random 2 ′) extracted at the time of starting winning. In other words, the presentation control microcomputer 90100 side may be configured to make a determination at the time of winning (pre-reading determination) based on a random number value designated by these commands.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.

本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

1 パチンコ遊技機1
5 演出表示装置
31B プッシュボタン
120 演出制御用CPU
400 可動役物
401 第1可動部
402 第2可動部
901 パチンコ遊技機
908a 第1特別図柄表示器
908b 第2特別図柄表示器
909 演出表示装置
9013 第1始動入賞口
9014 第2始動入賞口
9020 特別可変入賞球装置
9027 スピーカ
9031 遊技制御基板(主基板)
9056 CPU
9070 音声出力基板
90560 遊技制御用マイクロコンピュータ
9080 演出制御基板
90100 演出制御用マイクロコンピュータ
90101 演出制御用CPU
90109 VDP
1 Pachinko machine 1
5 effect display device 31B push button 120 CPU for effect control
400 movable accessory 401 first movable part 402 second movable part 901 pachinko machine 908a first special symbol display 908b second special symbol display 909 effect display device 9013 first start winning port 9014 second start winning port 9020 special Variable winning ball device 9027 Speaker 9031 Game control board (main board)
9056 CPU
9070 Audio output board 90560 Game control microcomputer 9080 Production control board 90100 Production control microcomputer 90101 Production control CPU
90109 VDP

Claims (2)

遊技が可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作体と、
動作可能な可動体と、
前記操作体が操作されたことに基づいて前記可動体を動作させる動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、
前記動作演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像として、前記操作体に対応する操作体対応画像を表示可能な表示手段と、
を備え、
前記操作体対応画像の表示態様は、前記可動体の動作に対応して変化可能であり、
さらに、
前記表示手段に遊技に関する情報を表示させることが可能な表示制御手段と、
前記表示手段に表示された特定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記視認困難演出として、前記遊技に関する情報を視認困難としない第1視認困難演出と、前記遊技に関する情報を視認困難とする第2視認困難演出とを実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
An operating body that can be operated by a player;
An operable movable body,
An operation effect executing means capable of executing an operation effect for operating the movable body based on an operation of the operating body;
Display means capable of displaying an operation object-corresponding image corresponding to the operation object as an image for prompting an operation of the operation object when executing the operation effect;
With
The display mode of the operation body corresponding image can be changed corresponding to the operation of the movable body,
further,
Display control means capable of displaying information about the game on the display means;
An effect execution means capable of executing a visual difficulty effect that renders the specific image displayed on the display means difficult to visually recognize;
The effect executing means is capable of executing, as the visual difficulty effect, a first visual difficulty effect that does not make the information related to the game difficult to view and a second visual difficulty effect that makes the information related to the game difficult to view. A featured gaming machine.
遊技が可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作体と、
前記操作体が操作されたことに基づいて所定画像による所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記所定演出を実行するときに、前記操作体の操作を促すための画像として、前記操作体に対応する操作体対応画像を表示可能な表示手段と、
を備え、
前記操作体対応画像の表示態様は、前記所定演出に対応して変化可能であり、
さらに、
前記表示手段に遊技に関する情報を表示させることが可能な表示制御手段と、
前記表示手段に表示された特定画像を視認困難な視認困難状態とする視認困難演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記視認困難演出として、前記遊技に関する情報を視認困難としない第1視認困難演出と、前記遊技に関する情報を視認困難とする第2視認困難演出とを実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
An operating body that can be operated by a player;
A predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect by a predetermined image based on the operation of the operation body;
Display means capable of displaying an operation object-corresponding image corresponding to the operation object as an image for prompting an operation of the operation object when executing the predetermined effect;
With
The display mode of the operation object-corresponding image can be changed corresponding to the predetermined effect,
further,
Display control means capable of displaying information about the game on the display means;
An effect execution means capable of executing a visual difficulty effect that renders the specific image displayed on the display means difficult to visually recognize;
The effect executing means is capable of executing, as the visual difficulty effect, a first visual difficulty effect that does not make the information related to the game difficult to view and a second visual difficulty effect that makes the information related to the game difficult to view. A featured gaming machine.
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