JP2019146862A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2019146862A
JP2019146862A JP2018034210A JP2018034210A JP2019146862A JP 2019146862 A JP2019146862 A JP 2019146862A JP 2018034210 A JP2018034210 A JP 2018034210A JP 2018034210 A JP2018034210 A JP 2018034210A JP 2019146862 A JP2019146862 A JP 2019146862A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
winning
gaming state
state
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018034210A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6810466B2 (en
Inventor
祐樹 ▲高▼野
祐樹 ▲高▼野
Yuki Takano
園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2018034210A priority Critical patent/JP6810466B2/en
Publication of JP2019146862A publication Critical patent/JP2019146862A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6810466B2 publication Critical patent/JP6810466B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine for enhancing interest in a game.SOLUTION: Control means for controlling a game sets, as a game state, either game state from among a normal game state, a specific game state that is more advantageous to a player than the normal game state and to which a shift is performed based on satisfaction of a predetermined condition, and a special game state that is more advantageous to a player than the normal game state and to which a shift is performed based on satisfaction of a special combination. A game machine is configured so as to accumulate game information in the specific game state and to complete the specific game state on the basis that the accumulated result satisfies a completion condition, and continues the specific game state and continues accumulation of game information in the specific game state even if a special combination is won internally in the specific game state.SELECTED DRAWING: Figure 42

Description

本発明は、複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、複数のリールの変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な制御手段と、複数のリールを個別に停止表示させるための複数の停止操作部と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立する遊技機に関する。   The present invention provides a plurality of reels capable of variably displaying a plurality of symbols, a control means capable of executing an internal lottery for each execution of a game accompanied by a variation display of the plurality of reels, and a plurality of reels being stopped and displayed individually. And when a result of a game that is stopped and displayed by operation of the plurality of stop operation units becomes a stop symbol form corresponding to the winning combination in the internal lottery, the winning of the combination is established It relates to a gaming machine.

従来、スロットマシンにおいては、ゲームの開始に伴い内部抽選を行い、当該内部抽選の結果に対応した停止図柄態様が導出されることで入賞が成立するようになっている。また、成立することで遊技者が多量の遊技媒体を獲得可能な特別遊技状態を発生する特別入賞が設定されており、内部抽選により特別入賞に当選した場合は、当該特別入賞が成立するまで当選の権利が持ち越されるようになっている。また、リールの停止順序に応じて入賞が成立したり入賞が成立しなかったりする役を設け、所定条件の成立により発生する特定遊技状態(ATやART)においては入賞が成立するリールの停止順序(アシスト情報)を報知するようにして、多量の遊技媒体を獲得可能としたものも提案されている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, in a slot machine, an internal lottery is performed at the start of a game, and a winning symbol is established by deriving a stop symbol form corresponding to the result of the internal lottery. In addition, if a special prize is set that generates a special gaming state in which a player can acquire a large amount of game media by being established, and if a special prize is won by internal lottery, the prize will be won until the special prize is established The right to be carried over. Further, in accordance with the stop order of the reels, a combination of winning or not winning is provided, and in the specific gaming state (AT or ART) generated when the predetermined condition is satisfied, the reel stopping order in which the winning is achieved. There has also been proposed a technique capable of acquiring a large amount of game media by notifying (assist information) (see, for example, Patent Document 1).

特開2013−46697号公報JP 2013-46697 A

特定遊技状態中に特別入賞に内部当選した場合には、特別入賞を成立させるために特定遊技状態を中断するが、これにより特別遊技状態と特定遊技状態の連続性が失われ、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあった。本発明の目的は、遊技の興趣を向上することである。   When a special prize is won internally during a specific game state, the special game state is interrupted to establish the special prize, but this causes the continuity between the special game state and the specific game state to be lost, and There was a risk of lowering. An object of the present invention is to improve the interest of games.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、前記複数のリールの変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な制御手段と、前記複数のリールを個別に停止表示させるための複数の停止操作部と、を備え、
前記複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立する遊技機において、
前記役には、
所定の停止順序で前記複数の停止操作部を操作することで入賞が成立する特定役と、
入賞の成立により特別遊技状態が発生する特別役と、を含み、
前記制御手段は、
遊技状態として、
通常遊技状態と、
前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利であり、所定条件の成立に基づき移行する特定遊技状態と、
前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利であり、前記特別役の成立に基づき移行する特別遊技状態と、のいずれかの遊技状態を設定し、
前記特定遊技状態での遊技情報を累積し、当該累積結果が終了条件を満たすことに基づき当該特定遊技状態を終了するように構成され、
前記特定遊技状態において前記特別役が内部当選しても、当該特定遊技状態を継続するとともに当該特定遊技状態での遊技情報の累積を継続することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
A plurality of reels capable of variably displaying a plurality of symbols; a control means capable of executing an internal lottery for each execution of a game accompanied by a variation display of the plurality of reels; and for individually stopping and displaying the plurality of reels A plurality of stop operation sections, and
In the gaming machine in which the winning combination of the combination is established when the result of the game that is stopped and displayed by the operation of the plurality of stop operation units becomes the stop symbol corresponding to the winning combination in the internal lottery,
For the role,
A specific combination in which a prize is established by operating the plurality of stop operation units in a predetermined stop order;
Including a special role in which a special gaming state occurs due to the establishment of a prize,
The control means includes
As a gaming state,
Normal gaming state,
A specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state and shifts based on the establishment of a predetermined condition;
Set a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state and transitions based on the establishment of the special role.
It is configured to accumulate game information in the specific game state, and to end the specific game state based on the accumulation result satisfying an end condition,
In the specific game state, even if the special combination is won internally, the specific game state is continued and the accumulation of game information in the specific game state is continued.

本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。   According to the present invention, the interest of games can be improved.

本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view showing an appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention. スロットマシンにおける遊技構成部の近傍を上方から見た図である。It is the figure which looked at the vicinity of the game structure part in a slot machine from upper direction. 遊技制御装置の概略構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows schematic structure of a game control apparatus. 演出制御装置の概略構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows schematic structure of an effect control apparatus. 各リールの図柄配置、入賞の種類と図柄組合せ態様及び入賞内容を説明する図である。It is a figure explaining the symbol arrangement | positioning of each reel, the type of winning, a symbol combination aspect, and winning content. 有効ラインを説明する図である。It is a figure explaining an effective line. 遊技状態の遷移を説明する状態遷移図である。It is a state transition diagram explaining the transition of a game state. 第1遊技情報表示部での表示を説明する図である。It is a figure explaining the display in a 1st game information display part. 第1遊技情報表示部での表示の変形例を説明する図である。It is a figure explaining the modification of the display in a 1st game information display part. 遊技における各部での表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the display in each part in a game. 遊技における各部での表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the display in each part in a game. 遊技制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in a game control apparatus. 復帰不可能エラー処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a non-recoverable error process. 電源復帰処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a power supply return process. メインループ処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main loop process. 役抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a role lottery process. 抽選データテーブルの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a lottery data table. 乱数生成回路の概略構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows schematic structure of a random number generation circuit. カウンタ値取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a counter value acquisition process. ラッチデータ読込時処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a latch data reading process. リール回転開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a reel rotation start process. 図柄制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a symbol control process. 変化範囲の設定を説明する図である。It is a figure explaining the setting of a change range. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 7セグメントデータ設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 7 segment data setting processing. 演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in an effect control apparatus. ゲーム管理メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a game management main process. コマンド制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining command control processing. 段階設定値情報処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a stage setting value information processing. 使用可能演出の選択割合を説明する図である。It is a figure explaining the selection ratio of the usable production | presentation. 演出制御コード設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a production control code setting process. コマンド受信割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining command reception interruption processing. V−Sync割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a V-Sync interruption process. 7SEGデータ編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 7SEG data edit processing. 第2遊技情報表示部表示データ編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a 2nd game information display part display data edit process. 第1遊技情報表示部及び第2遊技情報表示部での表示タイミングを説明する図である。It is a figure explaining the display timing in a 1st game information display part and a 2nd game information display part. 第1遊技情報表示部及び第2遊技情報表示部での表示の終了タイミングを説明する図である。It is a figure explaining the end timing of the display in the 1st game information display part and the 2nd game information display part. 当選役報知コマンドの送信タイミングを説明する図である。It is a figure explaining the transmission timing of a winning combination notification command. 当選役報知コマンドの送信方法の別例を説明する図である。It is a figure explaining another example of the transmission method of a winning combination information command. 演出ボタン入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an effect button input process. 特定遊技状態及び特別遊技状態の実行態様の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the execution mode of a specific game state and a special game state. 演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of production. 有利区間が終了する際の処理を説明する図である。It is a figure explaining the process when an advantageous area is complete | finished. メダルの払い出しの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of payout of a medal. 払出演出設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payment appearance setting process. 第1変形例での特定遊技状態及び特別遊技状態の実行態様の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the execution aspect of the specific game state and special game state in a 1st modification.

〔第1実施形態〕
図1に示すように、遊技機をなす本実施形態のスロットマシン1は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、前面から見て左端部に設けられたヒンジを介して前面枠2が片開き形式に開閉可能に設けられている。
[First Embodiment]
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 of the present embodiment, which constitutes a gaming machine, is provided with various devices inside a box-shaped housing whose front is open, and the front of the housing is viewed from the front. The front frame 2 is provided so as to be openable and closable in a single-opening manner through a hinge provided at the left end.

筐体内部には、当該スロットマシン1全体を制御する遊技制御装置100や遊技制御装置100からの情報に基づき演出を制御する演出制御装置300が収納されている。また、筐体内部には回転可能なリール6a,6b,6cを有する変動表示装置や、メダル払出装置(ホッパー)が配設されている。メダル払出装置は、メダル投入口15から投入されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、遊技制御装置100からの払出し指令(コマンドやデータ)に従ってメダル払出用モータ63を駆動させ、この入賞に対応する枚数のメダル(払出メダル)又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルを下皿27に払い出す装置である。   A game control device 100 that controls the entire slot machine 1 and an effect control device 300 that controls the effect based on information from the game control device 100 are housed inside the housing. In addition, a variable display device having rotatable reels 6a, 6b, and 6c and a medal payout device (hopper) are disposed inside the housing. The medal payout device accepts and stores medals inserted from the medal insertion slot 15, and when a predetermined symbol combination mode is formed on the active line and a winning is established, a payout command (command) from the game control device 100 is established. And a device for driving out the medal payout motor 63 in accordance with the prize and paying out to the lower plate 27 medals corresponding to the prize (payout medals) or medals exceeding the upper limit of the credit by the addition associated with the establishment of the prize. is there.

また、筐体内部にはこのメダル払出装置からオーバーフローして流入してくるメダルを貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン1が設置される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンクも設けられている。この他に筐体内部には、制御装置やモータ、ランプなどの電子部品に電力を供給する電源装置及び当該スロットマシン1の当選確率を例えば6段階の何れかに設定するための設定装置が設けられている。   Further, in order to store the medals flowing in from the medal payout device inside the casing, or to guide the medals flowing in to the medal collecting mechanism on the island where the slot machine 1 is installed. An overflow tank is also provided. In addition, a power supply device that supplies power to electronic components such as a control device, a motor, and a lamp, and a setting device for setting the winning probability of the slot machine 1 to any one of six levels are provided inside the casing. It has been.

前面枠2の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置3、音による演出を行う上スピーカ4a、LEDによる発光装飾を行う装飾装置46や動作する演出可動体装置47を内蔵した枠演出装置7等が設けられている。画像表示装置3は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、履歴情報表示など様々な情報を表示する。そして、画像表示装置3における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御装置300によって制御される。すなわち、画像表示装置3が、ゲームの進行に応じた演出を表示することが可能な演出表示手段をなし、演出制御装置300が、演出表示手段の表示制御を行うことが可能な表示制御手段をなす。   At the upper part of the front frame 2, an image display device 3 for effecting display and information display according to the game, an upper speaker 4a for effecting sound, a decoration device 46 for performing light emitting decoration with LEDs, and an effecting movable body device that operates. For example, a frame effect device 7 incorporating 47 is provided. The image display device 3 is composed of, for example, a liquid crystal display panel, and displays various information such as a history information display in addition to an effect display relating to a game. Then, various effect displays and history information display on the image display device 3 are controlled by the effect control device 300. That is, the image display device 3 is an effect display unit capable of displaying an effect according to the progress of the game, and the effect control device 300 is a display control unit capable of controlling the display of the effect display unit. Eggplant.

前面枠2の中央部には、後方を視認できないようにするとともに装飾のための絵柄等が描かれた前面パネル9が配され、前面パネル9の中央部には後方を視認可能な(例えば、透明の)図柄表示窓5が形成されている。なお、前面パネル9を表示装置で構成しても良く、図柄表示窓5の部分に画像を表示しない状態ではリール6を視認可能とし、主に図柄表示窓5の周囲において遊技を演出する画像を表示する。この場合、図柄表示窓5の部分に遊技を演出する画像を表示することも可能である。   A front panel 9 is arranged in the center portion of the front frame 2 so that the rear side cannot be visually recognized, and a decorative pattern or the like is drawn, and the rear side is visible in the center portion of the front panel 9 (for example, A (transparent) symbol display window 5 is formed. The front panel 9 may be constituted by a display device. In the state where no image is displayed on the symbol display window 5, the reel 6 is visible, and an image that produces a game mainly around the symbol display window 5 is displayed. indicate. In this case, it is also possible to display an image that produces a game on the symbol display window 5.

この図柄表示窓5(窓部)を透して、筐体内に配設されたリール6の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール6は、円筒形の左リール6a、中リール6b、右リール6cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール6a,6b,6cの外周面には、周方向に沿って並ぶように複数の図柄が配されている。また、各リール6a,6b,6cにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ64a,64b,64c(図3参照)が設けられており、各リール6a,6b,6cを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。すなわち、リール用モータ64a,64b,64cが各リール6a,6b,6cを駆動する電気的駆動源をなす。   Through the symbol display window 5 (window portion), a symbol that is variably displayed by the rotation of the reel 6 disposed in the housing can be visually recognized. The reel 6 includes a cylindrical left reel 6a, a middle reel 6b, and a right reel 6c arranged in parallel in the horizontal direction. A plurality of symbols are arranged on the outer peripheral surfaces of these reels 6a, 6b, 6c so as to be arranged along the circumferential direction. Each reel 6a, 6b, 6c is provided with a reel motor 64a, 64b, 64c (see FIG. 3), which is a stepping motor, and each reel 6a, 6b, 6c is independently rotated and driven. The rotation can be stopped. That is, the reel motors 64a, 64b, 64c serve as an electrical drive source for driving the reels 6a, 6b, 6c.

リール用モータ64によりリール6を回転させることによって、図柄表示窓5から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる(変動表示)。一方、リール6が停止している状態では、各リール6a,6b,6cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄、つまり3×3の計9つの図柄が図柄表示窓5を介して視認可能となっている。すなわち、図柄表示窓5を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール6a,6b,6cの有効表示部を視認可能となっている。よって、リール6a,6b,6cが複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部をなす。   By rotating the reel 6 by the reel motor 64, a plurality of types of symbols visually recognized from the symbol display window 5 are varied so as to circulate from top to bottom, for example (variable display). On the other hand, in a state where the reel 6 is stopped, a predetermined number (for example, three) of consecutive symbols, that is, a total of nine symbols of 3 × 3, are displayed through the symbol display window 5 for each reel 6a, 6b, 6c. And is visible. That is, through the symbol display window 5, the effective display portions of the reels 6a, 6b, and 6c for deriving and displaying the game stop result can be visually recognized. Therefore, the reels 6a, 6b, and 6c form a plurality of variable display units that can display a plurality of symbols in a variable manner.

図柄表示窓5から視認される3×3の図柄行列に対しては、所定の有効化可能ラインが設定される。本実施形態では各リール6a,6b,6c中段の図柄を横切るライン(中段ライン)のみが有効化可能ラインとなっている。そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力(以下「賭操作」という。)によって賭数(ベット数)が所定数(例えば3)となることで有効化可能ラインが有効化されて有効ラインとなり(いわゆる3枚がけ専用)、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様(出目)に基づいて入賞(役)の成立/不成立が判断される。なお、3枚がけ専用ではなく1〜3枚の範囲で任意に賭数を設定可能としてもよい。ただし、その場合には通常遊技状態において賭数が3枚である場合に遊技者に最も有利となる内部当選確率となるように後述する内部抽選を行うものとする。   A predetermined enabling line is set for the 3 × 3 symbol matrix visually recognized from the symbol display window 5. In the present embodiment, only the lines (middle stage lines) crossing the middle symbols of the reels 6a, 6b, 6c are lines that can be activated. Then, when the number of bets (the number of bets) becomes a predetermined number (for example, 3) by the insertion of medals by the player or input from credits (hereinafter referred to as “betting operation”), the enabling line is activated and activated. It becomes a line (so-called three-sheet exclusive use), and whether or not a winning combination (combination) is established is determined based on the symbol combination form (outcome) formed on this effective line. The number of bets may be arbitrarily set within a range of 1 to 3 instead of using only three. In this case, however, an internal lottery described later is performed so that the internal winning probability that is most advantageous to the player when the number of bets is 3 in the normal gaming state.

入賞が成立する場合には、有効ライン上に所定の図柄が3つ並ぶ場合の他、見た目上で他のラインで所定の図柄が3つ並ぶ場合もある。このようなラインとしては、各リール6a,6b,6c上段の図柄を横切るライン(上段ライン)、左リール6a下段−中リール6b中段−右リール6c上段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切るライン(右上がりライン)、左リール6a上段−中リール6b中段−右リール6c下段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切るライン(右下がりライン)、各リール6a,6b,6c下段の図柄を横切るライン(下段ライン)、上記以外の各リール6a,6b,6cの図柄表示窓5に臨む前面部(視認可能な部分)を横切るように位置する仮想的なライン(擬似有効ライン)に見た目上図柄が並ぶようにしても良い。以下、有効化可能ライン(中段ライン)や、入賞時に見た目上図柄が整列可能なライン(上段ライン等)をまとめて図柄停止ライン(図柄整列ライン)と称する。   When winning is established, there are cases where three predetermined symbols are arranged on another line in addition to the case where three predetermined symbols are arranged on the effective line. As such a line, each reel 6a, 6b, 6c is slanted from the line crossing the upper symbol of each reel 6a, 6b, 6c (upper line), left reel 6a lower stage-middle reel 6b middle stage-right reel 6c upper stage. A line that crosses each reel 6a, 6b, 6c diagonally (lower right line) across the line crossing (upward to the right), left reel 6a upper stage-middle reel 6b middle stage-right reel 6c lower stage, each reel 6a, 6b, 6c lower stage A line crossing the symbol (lower line), a virtual line (pseudo-effective line) positioned so as to cross the front part (visible part) facing the symbol display window 5 of each reel 6a, 6b, 6c other than the above You may make it the appearance design line up. Hereinafter, the lines that can be activated (middle line) and the lines (upper line etc.) that can be visually aligned when winning a prize are collectively referred to as a symbol stop line (symbol alignment line).

図柄表示窓5の左方には、演出制御装置300により制御されて遊技媒体に関する情報を表示する第2遊技媒体情報表示部44が設けられている。この第2遊技媒体情報表示部は、第2クレジット数表示部11、第2払出数表示部13、第2獲得枚数表示部12が設けられている。第2クレジット数表示部11は、メダル払出装置により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、第2払出数表示部13は、入賞成立時の払出枚数を表示する。また、第2獲得枚数表示部12は、特別遊技状態の開始からのメダルの累計獲得枚数を表示する。これらの表示部11,12,13は、例えば7セグメントディスプレイで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。   On the left side of the symbol display window 5, a second game medium information display unit 44 that is controlled by the effect control device 300 and displays information related to the game medium is provided. The second game medium information display unit is provided with a second credit number display unit 11, a second payout number display unit 13, and a second acquired number display unit 12. The second credit number display unit 11 displays the number of medals stored as credits without being paid out by the medal payout device. The second payout number display unit 13 displays the number of payouts when winning is established. The second acquired number display unit 12 displays the total number of acquired medals from the start of the special gaming state. These display units 11, 12, and 13 are configured by, for example, a 7-segment display, and display various types of information depending on the lighting state.

図柄表示窓5の下方には、演出制御装置300により制御されて遊技の情報を表示する第2遊技情報表示部40が設けられている。この第2遊技情報表示部40は、第2左表示部40a、第2中表示部40b、第2右表示部40cの3つの7セグメントディスプレイで構成され、内部抽選で当選した役の種類や当該役を成立させるためのリール6の停止順序などを報知可能である。   Below the symbol display window 5 is provided a second game information display section 40 that is controlled by the effect control device 300 and displays game information. The second game information display unit 40 is composed of three 7-segment displays, that is, a second left display unit 40a, a second middle display unit 40b, and a second right display unit 40c. The stop order of the reels 6 for establishing the winning combination can be notified.

前面パネル9の下方には、遊技者が遊技に関する操作を行うための遊技操作手段が配された遊技構成部30が設けられている。この遊技構成部30は、前方へ突出した段部となっており、上面及び前面に各種の遊技操作手段が配されている。図2に示すように遊技構成部30の上面の左端部近傍には、遊技操作手段の一つをなす1ベットボタン31が設けられている。この1ベットボタン31は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数が1枚入力されるようになっている。   Below the front panel 9, there is provided a game component 30 in which game operation means for allowing the player to perform operations related to the game is arranged. The game component 30 is a stepped portion protruding forward, and various game operation means are arranged on the upper surface and the front surface. As shown in FIG. 2, a 1-bet button 31 that constitutes one of the game operation means is provided in the vicinity of the left end of the upper surface of the game component 30. The one-bet button 31 is configured to input one bet from credits by performing a pressing operation once.

1ベットボタン31の右側には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態などの状態表示を行う遊技状態表示部18が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。遊技状態表示部18には、再遊技入賞(リプレイ入賞)が成立してリプレイゲームが付与されたことを示す再遊技表示部18aと、遊技者がスタートレバー21を操作してからリール6が回転するまでに待ち時間があること(前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリール6の回転開始を待機している状態であること)を示す待機表示部18bと、スタート操作が可能であることを示す遊技開始表示部18cと、当該スロットマシン1が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すメダル投入表示部18dが設けられている。   On the right side of the 1-bet button 31, there is provided a game state display unit 18 for displaying a state such as a replay state, a wait state, and a standby state in which a game can be performed. The game state display section 18 includes a replay display section 18a indicating that a replay winning (replay winning) has been established and a replay game has been awarded, and the reel 6 rotates after the player operates the start lever 21. A standby display unit 18b indicating that there is a waiting time until the game is started (a state in which the reel 6 is waiting to start rotation since a certain time has not elapsed since the start of the previous game), and a start operation is possible. A game start display section 18c indicating that there is a game and a medal insertion display section 18d indicating that the slot machine 1 is in a game-ready standby state and prompting a betting operation are provided.

遊技状態表示部18の右側には、遊技操作手段の一つをなすマックスベットボタン17が設けられている。このマックスベットボタン17は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数(例えば、3枚)まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。   On the right side of the game state display unit 18, a max bet button 17 is provided as one of game operation means. This maximum bet button 17 can be input from credit to the upper limit number of bets (for example, 3) by performing a pressing operation once. However, when the credit number is less than the upper limit number, the credit number is input as the bet number. It is supposed to be.

マックスベットボタン17の右側には、遊技制御装置100により制御されて遊技媒体に関する情報を表示する第1遊技媒体情報表示部32が設けられている。この第1遊技媒体情報表示部32は、第1クレジット数表示部32a、第1払出数表示部32b、第1獲得枚数表示部32cが設けられている。第1クレジット数表示部32aは、メダル払出装置により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、第1払出数表示部32bは、入賞成立時の払出枚数を表示する。また、第1獲得枚数表示部32cは、特別遊技状態の開始からのメダルの累計獲得枚数を表示する。これらの表示部は、例えば7セグメントディスプレイで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。   On the right side of the max bet button 17, a first game medium information display unit 32 that is controlled by the game control device 100 and displays information related to the game medium is provided. The first game medium information display unit 32 includes a first credit number display unit 32a, a first payout number display unit 32b, and a first acquired number display unit 32c. The first credit number display unit 32a displays the number of medals stored as credits without being paid out by the medal payout device. In addition, the first payout number display unit 32b displays the number of payouts when winning is established. The first acquired number display unit 32c displays the total number of acquired medals from the start of the special gaming state. These display parts are comprised, for example with a 7 segment display, and display various information by the lighting state.

第1遊技媒体情報表示部32の右側には、遊技制御装置100により制御されて内部抽選の結果に関する情報などの遊技の情報を表示する表示手段をなす第1遊技情報表示部33が設けられている。この第1遊技情報表示部33は、第1左表示部33a、第2中表示部33b、第1右表示部33cの3つの7セグメントディスプレイで構成され、内部抽選で当選した役の種類や当該役を成立させるためのリール6の停止順序などを報知可能である。第1遊技情報表示部33の右側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン10が設けられている。この演出ボタン10は遊技操作手段の一つをなすものであり、遊技者が操作することによって画像表示装置3における演出表示において遊技者の操作を介入させた演出が行われたり、遊技の履歴情報が表示されたりするようになっている。   On the right side of the first game medium information display unit 32, there is provided a first game information display unit 33 which is controlled by the game control device 100 and serves as display means for displaying game information such as information related to the result of the internal lottery. Yes. The first game information display unit 33 is composed of three seven-segment displays, a first left display unit 33a, a second middle display unit 33b, and a first right display unit 33c. The stop order of the reels 6 for establishing the winning combination can be notified. On the right side of the first game information display section 33, an effect button 10 incorporating an operation switch for receiving an operation input from the player is provided. This effect button 10 constitutes one of the game operation means, and when the player operates, an effect in which the player's operation is intervened in the effect display on the image display device 3 is performed, or the history information of the game Is displayed.

演出ボタン10の右側には、メダル投入口15が設けられている。遊技者がこのメダル投入口15にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口15から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入センサ51a,51b(図3参照)が設けられており、このメダル投入センサ51a,51bによる検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。   On the right side of the production button 10, a medal slot 15 is provided. When the player inserts a medal into the medal slot 15 and performs a betting operation, the game can be executed. Medal insertion sensors 51a and 51b (see FIG. 3) for detecting the passage of medals are provided in the path through which medals inserted from the medal insertion slot 15 pass. Detection information by the medal insertion sensors 51a and 51b is provided. The number of medals inserted is counted based on

遊技構成部30の前面の左端部近傍には遊技操作手段の一つをなす精算ボタン20が設けられている。精算ボタン20は、メダル投入口15から投入されたメダルや1ベットボタン31、マックスベットボタン17により賭数として入力されたメダル(賭メダル)又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル(貯留メダル)を下皿27に返却させる指令を与える際に用いられる。なお、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも下皿27に返却される。また、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口15からメダルが投入された場合もメダルが下皿27に返却される。ただし、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口15からメダルが投入された場合にクレジットとして受け入れるようにしても良い。精算ボタン20の右側には遊技操作手段の一つをなすスタートレバー21が設けられている。スタートレバー21は、ゲームを進行させるための進行操作部をなし、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。   In the vicinity of the left end of the front surface of the game component 30, a checkout button 20 is provided as one of the game operation means. The checkout button 20 is paid out and stored as a credit when a medal inserted through the medal slot 15, a medal (betting medal) input as a bet number by the 1 bet button 31, the max bet button 17, or a winning is established. This is used when giving a command to return the medals (stored medals) to the lower plate 27. Note that medals exceeding a predetermined number that can be stored as credits are also returned to the lower plate 27. The medal is also returned to the lower plate 27 when a medal is inserted from the medal insertion slot 15 after an automatic betting operation based on the establishment of a replay winning (replay winning). However, when a medal is inserted from the medal slot 15 after an automatic betting operation based on establishment of a replay prize (replay prize), it may be accepted as a credit. On the right side of the checkout button 20, a start lever 21 is provided as one of game operation means. The start lever 21 is an operation lever for making a progress operation unit for advancing the game and for starting a single game.

スタートレバー21の右側には、遊技操作手段の一つをなすリール停止ボタン24が設けられている。リール停止ボタン24は、ゲームを進行させるための進行操作部をなし、左リール6a、中リール6b及び右リール6cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた、左リール停止ボタン24a、中リール停止ボタン24b及び右リール停止ボタン24cで構成され、停止操作に応じて対応するリール6a,6b,6cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリール停止ボタン24a,24b,24cは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。リール停止ボタン24a,24b,24cの内部には、このリール停止ボタン24a,24b,24cの操作により対応するリール6を停止可能な状態であるか否かを、発光態様により報知するためのリール停止ボタンLED66a,66b,66cがそれぞれ設けられている。すなわち、リール停止ボタン24a,24b,24cが、各変動表示部に対応して設けられた停止操作を行うため複数の停止操作部をなし、リール停止ボタンLED66a,66b,66cが停止操作部を発光させることが可能な操作部発光手段をなす。   On the right side of the start lever 21, a reel stop button 24 is provided as one of game operation means. The reel stop button 24 forms a progress operation unit for proceeding with the game, and is provided with a left reel stop button 24a, a middle reel 6c, a left reel stop button 24a, a middle reel 6c, which are provided in one-to-one correspondence with each other. The reel stop button 24b and the right reel stop button 24c are configured to stop the rotation of the corresponding reels 6a, 6b, 6c in accordance with the stop operation. These reel stop buttons 24a, 24b, and 24c are formed of, for example, a colored translucent resin member. Inside the reel stop buttons 24a, 24b and 24c, a reel stop for informing whether or not the corresponding reel 6 can be stopped by operating the reel stop buttons 24a, 24b and 24c in a light emission mode. Button LEDs 66a, 66b, 66c are provided, respectively. That is, the reel stop buttons 24a, 24b, and 24c form a plurality of stop operation units for performing the stop operation provided corresponding to each variation display unit, and the reel stop buttons LED 66a, 66b, and 66c emit light from the stop operation unit. The operation unit light emission means can be configured.

リール停止ボタン24の右側には、遊技操作手段の一つをなす返却ボタン22が設けられている。返却ボタン22は、メダル投入口15から投入されてメダル流路で詰まったメダルを下皿27に返却させる際に用いられる。返却ボタン22の右側には鍵穴23が設けられている。鍵穴23は、前面枠2を開く際、或いは当該スロットマシン1のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。   On the right side of the reel stop button 24, a return button 22 is provided as one of game operation means. The return button 22 is used when a medal inserted through the medal slot 15 and clogged in the medal flow path is returned to the lower plate 27. A keyhole 23 is provided on the right side of the return button 22. The keyhole 23 is for inserting a key when opening the front frame 2 or resetting an error (for example, hopper error) state of the slot machine 1.

また、遊技構成部30の下方には、前面枠2の下部領域を構成する下部パネル(化粧パネル)25が設けられている。さらに、下部パネル25の下方であって前面枠2の最下部には、灰皿26、メダルを貯留するための下皿27、メダル払出口28、音声を出力するための下スピーカ4b等が設けられている。なお、各種装置の配置位置は上述したものに限られるものではない。例えば、画像表示装置3の周囲や前面パネル9が設けられた部分又は下部パネル25が設けられた部分に、遊技状態表示部18や第1遊技媒体情報表示部32、第1遊技情報表示部33、第2遊技媒体情報表示部44、第2遊技情報表示部40などを設けても良い。   A lower panel (decorative panel) 25 that constitutes a lower region of the front frame 2 is provided below the game component 30. Further, an ashtray 26, a lower tray 27 for storing medals, a medal payout port 28, a lower speaker 4b for outputting sound, and the like are provided below the lower panel 25 and at the lowermost portion of the front frame 2. ing. The arrangement positions of various devices are not limited to those described above. For example, the game state display unit 18, the first game medium information display unit 32, and the first game information display unit 33 are provided around the image display device 3, the part provided with the front panel 9, or the part provided with the lower panel 25. A second game medium information display unit 44, a second game information display unit 40, and the like may be provided.

図3、図4は、スロットマシン1の制御系の概略構成を示すブロック図である。なお、図1、図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。   3 and 4 are block diagrams showing a schematic configuration of the control system of the slot machine 1. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the component which is the same as that of the component demonstrated in FIG. 1, FIG. 2, or is equivalent, and the overlapping description is abbreviate | omitted.

図3に示すように、スロットマシン1は遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である遊技制御装置100を備える。遊技制御装置100は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。   As shown in FIG. 3, the slot machine 1 includes a game control device 100 that is a main control device (main board) that controls the game in an integrated manner. The game control device 100 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and receives a clock that serves as a reference for the CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 to be generated is included.

遊技用マイコン111は、CPU(Central Processing Unit)111a、ROM(Read Only Memory)111b、RAM(Random Access Memory)111cを備える。また、内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値を生成する乱数生成回路160、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期のタイマ割込み信号や乱数生成回路160の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータ114などを備えている。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (Central Processing Unit) 111a, a ROM (Read Only Memory) 111b, and a RAM (Random Access Memory) 111c. In addition, a random number generation circuit 160 that generates various random values such as a winning determination random number used for internal lottery, and a timer interrupt signal and random number generation with a predetermined period for the CPU 111a based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 A clock generator 114 for generating a clock for giving the update timing of the circuit 160 is provided.

CPU111aは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置100の演算処理装置として各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。ROM111bには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データのほか、内部抽選用の判定値(判定テーブル)等が格納されている。また、ROM111bには、各ゲームにおいてリール6の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態(セットされている当選フラグの状態)に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール6の引き込み停止制御や内部当選していない各種入賞に対応する図柄組合せを有効ラインから外すリールの蹴飛ばし停止制御を行うためのデータ(変化範囲(滑りコマ数)等)が格納されており、リール6の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。   The CPU 111a includes a control unit and a calculation unit, and performs various types of calculation processing, data input / output, generation of control signals, and the like as the calculation processing device of the game control device 100. The ROM 111b stores a determination value (determination table) for internal lottery in addition to a control program and control data for executing various processes. The ROM 111b stores a stop control table that is referred to when stop control of the reel 6 is performed in each game. For example, there are a stop control table corresponding to various types of winning winnings, a stop control table corresponding to a loss, and the like. In the stop control table, the reel 6 pull-in stop control for forming the symbol combination mode corresponding to the internal winning state (the state of the set winning flag) to the maximum on the effective line and various winnings not internally won. Data for controlling kicking stop of reels that removes the corresponding symbol combination from the effective line (change range (number of sliding frames), etc.) is stored, and the stop position depends on the operation stop order and operation timing of the reel 6 It is set in advance.

RAM111cは、スタート操作に基づきCPU111aがサンプリングした内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ(例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部当選状態のデータ、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ、内部抽選の当選確率値を示すデータ等)を一時的に記憶する記憶領域、並びにCPU111aの作業領域を提供する。なお、ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   In the RAM 111c, a random number storage area for internal lottery sampled by the CPU 111a based on the start operation, various data (for example, credit number data, bet number data, internal winning state data, and predetermined symbol combination modes are derived. A storage area for temporarily storing data relating to payout based on the data, data indicating the winning probability value of the internal lottery, and the work area of the CPU 111a. Note that an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111b or the RAM 111c.

また、遊技制御装置100の第1入力ポート121には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲート、入出力インタフェースなどを介して、エラー解除SW61、設定ボタンSW60、スタートレバーSW52、精算ボタンSW58、マックスベットボタンSW57、1ベットボタンSW31a、リール停止ボタンSW53(第1リール(左)停止ボタンSW53a、第2リール(中)停止ボタンSW53b、第3リール(右)停止ボタンSW53c)が接続されている。これらのスイッチから出力された各種信号は、データバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。   In addition, the first input port 121 of the game control device 100 is connected to an error cancel SW 61, a setting button SW 60, a start lever SW 52, a settlement button SW 58, a max bet button via a low-pass filter and buffer gate, an input / output interface (not shown). SW57, 1 bet button SW31a, reel stop button SW53 (first reel (left) stop button SW53a, second reel (middle) stop button SW53b, third reel (right) stop button SW53c) are connected. Various signals output from these switches are read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、遊技制御装置100の第2入力ポート122には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲート、入出力インタフェースなどを介して、打止切替SW35、自動精算切替SW36、段階設定キーSW62、満杯検知センサ82、メダル払出センサ59、リールセンサ54(左リールセンサ54a、中リールセンサ54b、右リールセンサ54c)が接続されている。これらのスイッチやセンサから出力された各種信号は、データバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。また、これらのスイッチやセンサから出力された各種信号は遊技制御装置100に設けられたモニタ用LED180に入力され、各種信号の入力に応じて対応するLEDが点灯するようになっている。なお、リールセンサ54については、左リールセンサ54a、中リールセンサ54b、右リールセンサ54cのそれぞれの入力に対応するLEDが点灯するようになっている。   In addition, the second input port 122 of the game control device 100 is connected to a stop switch SW35, an automatic settlement switch SW36, a stage setting key SW62, and a full detection sensor 82 via a low-pass filter and a buffer gate, an input / output interface (not shown). The medal payout sensor 59 and the reel sensor 54 (the left reel sensor 54a, the middle reel sensor 54b, and the right reel sensor 54c) are connected. Various signals output from these switches and sensors are read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In addition, various signals output from these switches and sensors are input to a monitor LED 180 provided in the game control device 100, and corresponding LEDs are lit according to the input of various signals. For the reel sensor 54, LEDs corresponding to respective inputs of the left reel sensor 54a, the middle reel sensor 54b, and the right reel sensor 54c are lit.

また、遊技制御装置100の第3入力ポート123には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲート、入出力インタフェースなどを介して、メダル投入センサ51a、51b、メダル投入不正検出センサ51c、電源遮断信号を生成する電源装置400の制御信号生成部430が接続されている。これらのセンサ等から出力された各種信号は、データバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、各入力ポート121,122,123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が各入力ポートに割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。   In addition, the medal insertion sensors 51a and 51b, the medal insertion fraud detection sensor 51c, and the power cut-off signal are generated in the third input port 123 of the game control device 100 via a low-pass filter and a buffer gate (not shown), an input / output interface, and the like. The control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 to be connected is connected. Various signals output from these sensors and the like are read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. The data held in each input port 121, 122, 123 is asserted (changed to an effective level) by enabling the signal CE2 by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to each input port. Therefore, it can be read out.

また、制御信号生成部430からの電源遮断信号は電源監視回路181にも入力され、電源監視回路181では電源遮断信号の入力に基づき、リセット信号RSTなどの制御信号を生成して遊技用マイコン111に出力する。リセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、各出力ポート131〜139に供給される。また、リセット信号RSTは試射試験装置へ出力するための出力ポート139に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。なお、リセット信号RSTは各入力ポート121,122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に各入力ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   The power cut-off signal from the control signal generation unit 430 is also input to the power supply monitoring circuit 181, and the power supply monitoring circuit 181 generates a control signal such as a reset signal RST based on the input of the power cut-off signal to generate the gaming microcomputer 111. Output to. The reset signal RST is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each output port 131 to 139. Further, the reset signal RST is configured to turn off the trial test signal held in the output port 139 for output to the trial test apparatus. Note that the reset signal RST is not supplied to the input ports 121, 122, 123. The data set in each output port by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but the gaming microcomputer 111 from each input port immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

また、遊技制御装置100には、電源装置400の通常電源部410から電力が供給される。通常電源部410は、AC24Vの交流電源から上記DC24V、DC12V、DC5Vの直流電源を生成するコンバータを備え、これらを遊技制御装置100に供給する。また、電源装置400のバックアップ電源部420から遊技用マイコン111の内部のRAM111cに対して停電時に電源電圧が供給され、停電時においてもRAM111cに記憶されたデータが保持されるように構成されている。   In addition, power is supplied to the game control device 100 from the normal power supply unit 410 of the power supply device 400. The normal power supply unit 410 includes a converter that generates the DC 24V, DC12V, and DC5V DC power from the AC 24V AC power, and supplies them to the game control device 100. In addition, the power supply voltage is supplied from the backup power supply unit 420 of the power supply device 400 to the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 111c is retained even at the time of the power failure. .

ここで、エラー解除SW61は、例えば、鍵穴23に差し込まれた鍵が前面枠2を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づき当該スロットマシン1をリセットするためのスイッチである。なお、遊技制御装置100は、エラー解除SW61からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン1のエラー状態を解除する。   Here, the error release SW 61 detects, for example, that the key inserted into the keyhole 23 has been rotated in reverse to when the front frame 2 is opened, and resets the slot machine 1 based on this detection. It is a switch. Note that the game control device 100 cancels the error state of the slot machine 1 based on the detection signal from the error cancel SW 61, for example.

設定ボタンSW60と段階設定キーSW62は、当該スロットマシン1の段階設定値(いわゆる設定)を切り換えるための設定装置に設けられているものである。設定装置に設けられた鍵穴に段階設定キーを差し込んで回すことで段階設定キーSW62がオンとなって設定変更が可能となり、設定装置に設けられた設定ボタンを操作して設定ボタンSW60をオンとするごとに段階設定値が変更されるようになっている。この設定装置により、例えば、1ゲーム毎の内部抽選における各種入賞(役)の当選確率(内部当選確率)が異なる複数の設定(例えば、設定1〜6)の何れかに設定される。   The setting button SW60 and the stage setting key SW62 are provided in a setting device for switching the stage setting value (so-called setting) of the slot machine 1. The stage setting key SW62 is turned on by inserting and turning the stage setting key in the key hole provided in the setting device, and the setting can be changed. The setting button provided on the setting device is operated to turn on the setting button SW60. The step set value is changed every time. With this setting device, for example, the winning probabilities (internal winning probabilities) of various winnings (compositions) in the internal lottery for each game are set to any of a plurality of settings (for example, settings 1 to 6).

スタートレバーSW52は、スタートレバー21が操作されたことを検出するためのスイッチである。精算ボタンSW58は、精算ボタン20が操作されたことを検出するためのスイッチである。マックスベットボタンSW57は、マックスベットボタン17が操作されたことを検出するためのスイッチであり、1ベットボタンSW31aは、1ベットボタン31が操作されたことを検出するためのスイッチである。   The start lever SW52 is a switch for detecting that the start lever 21 has been operated. The settlement button SW58 is a switch for detecting that the settlement button 20 has been operated. The max bet button SW57 is a switch for detecting that the max bet button 17 is operated, and the 1 bet button SW31a is a switch for detecting that the 1 bet button 31 is operated.

リール停止ボタンSW53の第1リール(左)停止ボタンSW53a、第2リール(中)停止ボタンSW53b、第3リール(右)停止ボタンSW53cは、それぞれに対応するリール停止ボタン24a,24b,24cが操作されたことを検出するためのスイッチである。打止切替SW35は、特別遊技状態の終了後に遊技を停止する打止モードとするか否かを選択するためのスイッチである。打止モードである場合は特別遊技状態の終了後にエラー解除SW61が操作されなければ遊技が再開できない状態となる。自動精算切替SW36は、特別遊技状態の終了後にクレジットを精算する自動精算を有効とするか否かを選択するためのスイッチである。   The first reel (left) stop button SW53a, the second reel (middle) stop button SW53b, and the third reel (right) stop button SW53c of the reel stop button SW53 are operated by the corresponding reel stop buttons 24a, 24b, and 24c. It is a switch for detecting that it has been performed. The stop switch SW35 is a switch for selecting whether or not to enter a stop mode in which the game is stopped after the special game state ends. In the stop mode, the game cannot be resumed unless the error release SW 61 is operated after the special game state ends. The automatic settlement switch SW 36 is a switch for selecting whether or not to enable automatic settlement for settlement of credits after the special gaming state is completed.

満杯検知センサ82は、メダル払出装置のホッパー内のメダルが満杯であることを検出するものである。メダル払出センサ59は、メダル払出装置から払い出されたメダルを検出するものであり、このスイッチからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。リールセンサ54の左リールセンサ54a、中リールセンサ54b、右リールセンサ54cは、それぞれに対応するリール6a,6b,6cの回動位相を検出するためのセンサである。   The full detection sensor 82 detects that the medals in the hopper of the medal payout device are full. The medal payout sensor 59 detects medals paid out from the medal payout device, and the number of medals paid out is counted by counting the detection signals from the switches. The left reel sensor 54a, the middle reel sensor 54b, and the right reel sensor 54c of the reel sensor 54 are sensors for detecting the rotation phases of the corresponding reels 6a, 6b, and 6c.

メダル投入センサ51a、51bは、メダル投入口15から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報に基づいてメダルの投入枚数がカウントされる。また、メダル投入不正検出センサ51cは、メダルを投入したかのように検出させる不正行為を検出するセンサである。メダル投入センサ51a、51bはメダルの流下方向に沿って上流側から並んで配され、メダル投入不正検出センサ51cはメダル投入センサ51aと51bの間に配されている。不正行為がない場合は、メダル投入センサ51aでメダルを検出した後、メダル投入センサ51bで同一のメダルを検出することとなる。また、メダル投入不正検出センサ51cではメダルが流下する瞬間だけ物体の存在を検出する。しかし、メダル投入口15から不正な器具を挿入してメダル投入センサ51a、51bにメダルが通過したかのような検出をさせる不正行為を行う場合は、メダル投入不正検出センサ51cで継続して物体の存在を検出することとなり、これにより不正行為を検出することができる。   The medal insertion sensors 51a and 51b detect passage of medals inserted from the medal insertion slot 15, and the number of inserted medals is counted based on this detection information. The medal insertion fraud detection sensor 51c is a sensor that detects fraudulent acts that are detected as if a medal has been inserted. The medal insertion sensors 51a and 51b are arranged side by side along the flow direction of the medal from the upstream side, and the medal insertion fraud detection sensor 51c is arranged between the medal insertion sensors 51a and 51b. When there is no cheating, after the medal insertion sensor 51a detects the medal, the medal insertion sensor 51b detects the same medal. The medal insertion fraud detection sensor 51c detects the presence of an object only at the moment when the medal flows down. However, when performing an illegal act of inserting an unauthorized instrument from the medal insertion slot 15 and detecting the medal insertion sensors 51a and 51b as if the medal has passed, the medal insertion fraud detection sensor 51c continuously The presence of the user is detected, so that the illegal act can be detected.

また、遊技制御装置100のデータバス140には複数の出力ポートが接続され、当該出力ポートからドライバ等を介してスロットマシンに設けられた各種装置に情報が出力される。遊技用マイコン111は、第1出力ポート131から左リール用モータ64aの動作データ信号を第1ドライバ151に出力し、第1ドライバ151は当該動作データ信号を受けて左リール用モータ64aの駆動信号を生成し、左リール用モータ64aに出力する。また、遊技用マイコン111は、第1出力ポート131から遊技開始表示部18cの表示データ、リール停止ボタン24a,24b,24cの表示データを第2ドライバ152に出力し、第2ドライバ152は当該表示データを受けて遊技開始表示LED67a、リール停止ボタンLED66a,66b,66cの表示信号を生成し、遊技開始表示LED67a、リール停止ボタンLED66a,66b,66cに出力する。   In addition, a plurality of output ports are connected to the data bus 140 of the game control device 100, and information is output from the output ports to various devices provided in the slot machine via a driver or the like. The gaming microcomputer 111 outputs the operation data signal of the left reel motor 64a from the first output port 131 to the first driver 151, and the first driver 151 receives the operation data signal to drive the drive signal of the left reel motor 64a. Is output to the left reel motor 64a. Further, the gaming microcomputer 111 outputs the display data of the game start display unit 18c and the display data of the reel stop buttons 24a, 24b, and 24c to the second driver 152 from the first output port 131, and the second driver 152 displays the display data. In response to the data, display signals of the game start display LED 67a and reel stop buttons LED 66a, 66b, 66c are generated and output to the game start display LED 67a and reel stop buttons LED 66a, 66b, 66c.

また、遊技用マイコン111は、第2出力ポート132からマックスベットボタン17、ベットライン数表示部(図示略)の表示データを第2ドライバ152に出力し、第2ドライバ152は当該表示データを受けてMAXベットボタンLED17a、ベットライン数表示LED37の表示信号を生成し、MAXベットボタンLED17a、ベットライン数表示LED37に出力する。また、遊技用マイコン111は、第2出力ポート132から中リール用モータ64bの動作データ信号を第3ドライバ153に出力し、第3ドライバ153は当該動作データ信号を受けて中リール用モータ64bの駆動信号を生成し、中リール用モータ64bに出力する。   Further, the gaming microcomputer 111 outputs the display data of the max bet button 17 and the bet line number display section (not shown) from the second output port 132 to the second driver 152, and the second driver 152 receives the display data. Then, display signals of the MAX bet button LED 17a and the bet line number display LED 37 are generated and output to the MAX bet button LED 17a and the bet line number display LED 37. Further, the gaming microcomputer 111 outputs the operation data signal of the middle reel motor 64b from the second output port 132 to the third driver 153, and the third driver 153 receives the operation data signal and receives the operation data signal of the middle reel motor 64b. A drive signal is generated and output to the middle reel motor 64b.

また、遊技用マイコン111は、第3出力ポート133から右リール用モータ64cの動作データ信号を第4ドライバ154に出力し、第4ドライバ154は当該動作データ信号を受けて右リール用モータ64cの駆動信号を生成し、右リール用モータ64cに出力する。また、遊技用マイコン111は、第3出力ポート133からメダル投入表示部18d、再遊技表示部18aの表示データを第5ドライバ155に出力し、第5ドライバ155は当該表示データを受けてメダル投入表示LED67b、再遊技表示LED67cの表示信号を生成し、メダル投入表示LED67b、再遊技表示LED67cに出力する。   The gaming microcomputer 111 outputs the operation data signal of the right reel motor 64c from the third output port 133 to the fourth driver 154, and the fourth driver 154 receives the operation data signal and receives the operation data signal of the right reel motor 64c. A drive signal is generated and output to the right reel motor 64c. Further, the gaming microcomputer 111 outputs the display data of the medal insertion display unit 18d and the regame display unit 18a from the third output port 133 to the fifth driver 155, and the fifth driver 155 receives the display data and inputs the medal. Display signals of the display LED 67b and the replay display LED 67c are generated and output to the medal insertion display LED 67b and the replay display LED 67c.

また、遊技用マイコン111は、第4出力ポート134から待機表示部18bの表示データを第6ドライバ156に出力し、第6ドライバ156は当該表示データを受けて待機表示LED67dの表示信号を生成し、待機表示LED67dに出力する。また、遊技用マイコン111は、第4出力ポート134から外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)へ供給する外部情報を第6ドライバ156に出力し、第6ドライバ156は当該外部情報を受けて外部情報信号を生成し、外部信号出力端子170に出力する。   Further, the gaming microcomputer 111 outputs the display data of the standby display unit 18b from the fourth output port 134 to the sixth driver 156, and the sixth driver 156 receives the display data and generates a display signal of the standby display LED 67d. To the standby display LED 67d. In addition, the gaming microcomputer 111 outputs external information to be supplied from the fourth output port 134 to an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) to the sixth driver 156, and the sixth driver 156. Receives the external information, generates an external information signal, and outputs it to the external signal output terminal 170.

なお、外部信号出力端子170に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバー21の操作時に出力される賭数を示す信号(遊技メダル投入信号)、メダルの払い出し時に出力される払い出されたメダル数を示す信号(遊技メダル払出信号)、スーパービッグボーナス状態中であることを示す信号(SBB信号)、ビッグボーナス状態中であることを示す信号(BB信号)、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号(RB信号)、リプレイタイム状態中であることを示す信号(RT信号)、前面枠2が開放された時又は設定変更時に出力される信号(セキュリティ信号)等がある。   The control signal output to the external signal output terminal 170 includes, for example, a signal indicating the number of bets output when operating the start lever 21 (game medal insertion signal), and a payout output when a medal is paid out. A signal indicating the number of medals (game medal payout signal), a signal indicating that a super big bonus state is being set (SBB signal), a signal indicating that a big bonus state is being set (BB signal), and being in a regular bonus state Signal (RB signal), a signal indicating that the replay time state is in effect (RT signal), a signal (security signal) output when the front frame 2 is opened, or when the setting is changed.

また、遊技用マイコン111は、第5出力ポート135からメダルの流路を切り替えるメダルセレクタに設けられたセレクタソレノイド68の動作データ信号を第5ドライバ155に出力し、第5ドライバ155は当該動作データ信号を受けてセレクタソレノイド68の駆動信号を生成し、セレクタソレノイド68に出力する。また、遊技用マイコン111は、第5出力ポート135から第1遊技情報表示部33、第1遊技媒体情報表示部32のデジット線のオン/オフ駆動データを第7ドライバ157に出力し、第7ドライバ157は当該駆動データを受けてデジット線のオン/オフ駆動信号を生成し、第1遊技情報表示部33、第1遊技媒体情報表示部32に出力する。   Further, the gaming microcomputer 111 outputs an operation data signal of the selector solenoid 68 provided in the medal selector that switches the medal flow path from the fifth output port 135 to the fifth driver 155, and the fifth driver 155 In response to the signal, a drive signal for the selector solenoid 68 is generated and output to the selector solenoid 68. Further, the gaming microcomputer 111 outputs the digit line on / off driving data of the first gaming information display unit 33 and the first gaming medium information display unit 32 from the fifth output port 135 to the seventh driver 157, The driver 157 receives the drive data, generates a digit line on / off drive signal, and outputs it to the first game information display unit 33 and the first game medium information display unit 32.

また、遊技用マイコン111は、第6出力ポート136から第1遊技情報表示部33、第1遊技媒体情報表示部32のセグメント線のオン/オフ駆動データを第8ドライバ158に出力し、第8ドライバ158は当該駆動データを受けてセグメント線のオン/オフ駆動信号を生成し、第1遊技情報表示部33、第1遊技媒体情報表示部32に出力する。これにより第1遊技情報表示部33、第1遊技媒体情報表示部32がダイナミック駆動方式で制御されることとなる。また、遊技用マイコン111は、第6出力ポート136からメダル払出装置のメダル払出用モータ63の動作データ信号を第9ドライバ159に出力し、第9ドライバ159は当該動作データ信号を受けてメダル払出用モータ63の駆動信号を生成し、メダル払出用モータ63に出力する。   Also, the gaming microcomputer 111 outputs the segment line on / off drive data of the first game information display unit 33 and the first game medium information display unit 32 from the sixth output port 136 to the eighth driver 158, and The driver 158 receives the drive data, generates a segment line on / off drive signal, and outputs it to the first game information display unit 33 and the first game medium information display unit 32. Accordingly, the first game information display unit 33 and the first game medium information display unit 32 are controlled by the dynamic drive method. The gaming microcomputer 111 outputs the operation data signal of the medal payout motor 63 of the medal payout device to the ninth driver 159 from the sixth output port 136, and the ninth driver 159 receives the operation data signal and pays out the medal. A drive signal for the motor 63 is generated and output to the medal payout motor 63.

また、遊技用マイコン111は、第7出力ポート137及び第8出力ポート138から演出制御装置300へパラレル通信でデータを送信する。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。また、シリアル通信で演出制御装置300へデータを送信するようにしても良い。また、遊技制御装置100には、認定機関の試射試験装置500へ遊技に関する信号などを出力する第9出力ポート139が実装可能に構成されている。この第9出力ポート139は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのスロットマシンの遊技制御装置100には実装されない部品である。さらに、遊技用マイコン111は、外部の検査装置600へ各スロットマシンの識別コードやプログラムなどの情報を送信可能となっている。遊技用マイコン111と検査装置600との間ではシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるためポートは設けられていない。   Further, the gaming microcomputer 111 transmits data from the seventh output port 137 and the eighth output port 138 to the effect control device 300 by parallel communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300. In addition, data may be transmitted to the production control device 300 by serial communication. In addition, the game control device 100 is configured to be capable of mounting a ninth output port 139 that outputs a signal related to the game to the test firing test device 500 of the authorized organization. The ninth output port 139 is a component that is not mounted on the game control device 100 of the slot machine as an actual machine (mass production and sale product) installed in the game store. Further, the gaming microcomputer 111 can transmit information such as an identification code and a program of each slot machine to the external inspection device 600. The gaming microcomputer 111 and the inspection device 600 are configured to be able to communicate with each other so that data can be transmitted and received by serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a general-purpose microprocessor, and therefore no port is provided.

遊技制御装置100は、例えば、CPU111aが所定サイクル時間毎に乱数を更新(例えば、+1)し、スタートレバーSW52による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。また、遊技制御装置100は、内部抽選結果と、リール停止ボタン24a,24b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ64a,64b,64cの動作を制御することにより、図柄表示窓5に所定の図柄が停止表示されるようにリール6a,6b,6cを停止させる。なお、乱数発生器により発生された乱数をサンプリングするようにしても良い。   In the game control device 100, for example, the CPU 111a updates a random number (for example, +1) every predetermined cycle time, and performs control to sample the random number at that time by the detection timing by the start lever SW52, and the sampled random number is internally stored. An internal lottery is performed as a random number for lottery. Further, the game control device 100 refers to the corresponding stop control table based on the internal lottery result and the stop operation timing of the reel stop buttons 24a, 24b, 24c, and operates the reel motors 64a, 64b, 64c. By controlling, the reels 6a, 6b, and 6c are stopped so that a predetermined symbol is stopped and displayed on the symbol display window 5. Note that the random number generated by the random number generator may be sampled.

さらに、遊技制御装置100は、内部当選した入賞(役)に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。なお、遊技制御装置100による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能とする(遅延させる)時間値の最大値は定められており、本実施形態のように1リールにつき21コマの場合は、停止操作が行われた位置から最大で5コマの変化範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能である。   Furthermore, the game control device 100, when the symbol constituting the symbol combination aspect corresponding to the internal winning winning (combination) is stopped before reaching the valid line, the reels 6a, 6b, 6c. A so-called pull-in stop control is performed to delay the timing to stop the display so that the symbol is stopped and displayed on the active line. In addition, when the stop operation is performed at the timing when the symbol combination mode corresponding to the winning that is not won internally is formed on the active line, the timing to stop the reels 6a, 6b, 6c is delayed to The so-called kicking stop control is performed so that the symbols constituting the symbol combination form that can be formed in the same manner pass the effective line. In the pull-in stop control and kick-off stop control by the game control device 100, the maximum value of the time value at which the stop timing can be changed (delayed) is determined, and 21 frames per reel as in this embodiment. In this case, it is possible to pull in or kick in a change range of 5 frames at the maximum from the position where the stop operation is performed.

また、変化範囲は各リール6の各々で異なる範囲に設定することが可能である。例えば、左リール6aについては5コマ、中リール6bについては3コマ、右リールについては1コマとすることも可能である。さらに、遊技の状況に応じて異なる範囲とすることが可能である。例えば、他のリール6が変動しているか否かや停止している状態に応じて、全リール6又は特定のリール6の変化範囲を5コマより少ない範囲とすることが可能である。また、内部抽選で当選した役に応じて変化範囲を決定することも可能であり、変化範囲を決定するための別途の抽選により変化範囲を決定することも可能である。   The change range can be set to a different range for each reel 6. For example, the left reel 6a can have 5 frames, the middle reel 6b can have 3 frames, and the right reel can have 1 frame. Furthermore, it is possible to make it a different range according to the game situation. For example, the change range of all reels 6 or a specific reel 6 can be set to a range less than 5 frames depending on whether or not the other reels 6 are changing or stopped. In addition, the change range can be determined according to the winning combination in the internal lottery, and the change range can be determined by a separate lottery for determining the change range.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って画像表示装置(液晶表示装置)3への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ4a,4bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) in the same manner as the game microcomputer 111, and an image display device (liquid crystal display device) 3 according to commands and data from the main control microcomputer 311. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on a sound source, and a sound source LSI 314 that controls sound output for reproducing various melody and sound effects from the speakers 4a and 4b. ing.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグタイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by the CPU and various data, a RAM 322 providing a work area, and stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure. An FeRAM 323 that can be held is connected to an RTC (real-time clock) 338 that serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.). A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation and instructs the contents of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce the sound, lights the decoration lamp, motors And control of solenoid drive control and production time management.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、画像表示装置3の映像と前面枠2に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a video signal of the image display device 3 and a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing lighting of a decorative lamp provided on the front frame 2 and a synchronization signal STS for giving data transmission timing are input. Is done. The VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt control signals INT0 to n and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で画像表示装置3へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して画像表示装置3に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the image display device 3 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the image display device 3 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、前面枠2に設けられた上スピーカ4a及び下スピーカ4bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ4a及び下スピーカ4bから出力される。   A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives the upper speaker 4a and the lower speaker 4b provided on the front frame 2, and the sound generated by the sound source LSI 314 is an amplifier circuit. The signal is output from the upper speaker 4a and the lower speaker 4b via 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信されたコマンドなどの各種情報等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Various information such as a command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 is received as an effect control command signal (effect command). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. Yes.

ここで、遊技制御装置100から供給される遊技に関する情報には、スタートレバー21が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報(例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報)、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態(通常状態、特別遊技状態、ART状態等)を示す遊技状態情報、変動表示中のリール6に対応するリール停止ボタン24が操作されたことを示すリール停止情報等が含まれる。   Here, the information relating to the game supplied from the game control device 100 is output bet number information (for example, the number of pulses corresponding to the bet number) that is output when the start lever 21 is operated and the game is started. Information indicating the number of bets and the number of games), internal winning information indicating a lottery result by internal lottery, gaming state information indicating the current gaming state (normal state, special gaming state, ART state, etc.), The reel stop information indicating that the reel stop button 24 corresponding to the reel 6 has been operated is included.

また、演出制御装置300には、リール6を内側から照らすバックライトを含む回胴装飾装置45を駆動制御する回胴LED制御回路332、前面枠2に設けられているLEDを有する装飾装置46を駆動制御する装飾LED制御回路333、前面枠2に設けられている演出可動体装置47(例えば画像表示装置3における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する演出可動体制御回路334、7セグメントディスプレイからなる第2遊技情報表示部40や第2遊技媒体情報表示部44の表示を制御するセグメントLED制御回路335が設けられている。ランプやLED、モータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。   In addition, the production control device 300 includes a spinning LED control circuit 332 for driving and controlling a spinning drum decoration device 45 including a backlight that illuminates the reel 6 from the inside, and a decoration device 46 having LEDs provided on the front frame 2. The decoration LED control circuit 333 that controls the drive and the effect movable body device 47 (for example, a movable accessory that enhances the effect in cooperation with the effect display in the image display device 3) provided on the front frame 2 A movable body control circuit 334 and a segment LED control circuit 335 for controlling the display of the second game information display unit 40 and the second game medium information display unit 44 including a 7-segment display are provided. These control circuits 332 to 335 that drive and control lamps, LEDs, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340.

さらに、演出制御装置300には、前面枠2に設けられた演出ボタン10に内蔵されている演出ボタンSW10a、前面枠2に設けられた演出可動体装置47のモータの初期位置等を検出する演出可動体SW47a、前面枠2の開放状態を検出するドアセンサ65のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ338の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Further, the effect control device 300 detects the effect button SW10a built in the effect button 10 provided on the front frame 2, the initial position of the motor of the effect movable body device 47 provided on the front frame 2, and the like. The function of inputting the detection signal to the main control microcomputer 311 by detecting the on / off state of the movable body SW 47 a and the door sensor 65 that detects the open state of the front frame 2, and the volume control switch 338 provided in the effect control device 300 A switch input circuit 336 is provided for detecting the state and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC24V、液晶パネルからなる画像表示装置3、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC24V, image display device 3 composed of a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor or LED, and DC5V which is a power supply voltage for the command I / F 331. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300にはスロットマシン1の各所を冷却する冷却FAN48が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN48が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314, amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving speakers, and control circuits 332 to 335 (IORESET) for driving and controlling lamps, motors, and the like in a form output from main control microcomputer 311. Signal) to reset them. The effect control device 300 is connected to a cooling FAN 48 that cools each part of the slot machine 1, and the cooling FAN 48 is driven when the effect control device 300 is powered on.

ここで、本実施形態のスロットマシン1における遊技の進行について簡単に説明する。スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口15から投入するか1ベットボタン31やマックスベットボタン17を操作して、賭数を入力する(賭入力)。賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー21の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー21を操作すると、遊技制御装置100において内部抽選処理がなされて入賞(役)の当選/非当選が決定されるとともに、リール6a,6b,6cの変動が開始される。すなわち、遊技制御装置100が、複数のリール6の変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段をなす。   Here, the progress of the game in the slot machine 1 of the present embodiment will be briefly described. When playing a game in the slot machine 1, the player first inputs a medal from the medal insertion slot 15 or operates the 1 bet button 31 or the max bet button 17 to input a bet number (betting input). When the betting input is performed, the active line is set, and the operation of the start lever 21 is enabled, that is, the game can be started. Then, when the start lever 21 is operated, an internal lottery process is performed in the game control device 100, and winning / non-winning of the winning (role) is determined, and the reels 6a, 6b, 6c start to change. In other words, the game control device 100 serves as a game control means capable of executing an internal lottery for each execution of a game with a variable display of a plurality of reels 6.

所定時間経過後、停止操作が有効となったリール停止ボタン24a,24b,24cの操作に基づいてリール6a,6b,6cの回転が停止され、図柄表示窓5に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの情報に基づき画像表示装置3に小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示(1ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの)などを表示する制御を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの情報に基づき演出を制御する演出制御手段をなす。   After a predetermined time has elapsed, the reels 6a, 6b, and 6c are stopped from rotating based on the operation of the reel stop buttons 24a, 24b, and 24c for which the stop operation is enabled, and a predetermined symbol is displayed in the symbol display window 5. When the symbol combination mode corresponding to the internal winning winning is formed on the active line, the winning is established, and the medal corresponding to the winning is paid out. The game of one segment is completed as described above, and thereafter, the game is advanced by repeating this operation. Further, the effect control device 300 is based on the information from the game control device 100, and the image display device 3 displays a small role winning notice display, a special winning notice display, and an effect display (one game complete or one that covers multiple games). ) Is displayed. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production based on information from the game control means (game control device 100).

図5(a)には、スロットマシン1が備えるリール6a,6b,6cにおける図柄の配列の一例を示した。図5(a)に示すように各リール6には、「黒7」、「白7」、「BAR」、「ベル」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」「リプレイ」、「ブランク」の識別可能な8種類の図柄が所定の順序で配置されている。なお、「黒7」、「白7」、「BAR」以外の図柄については文字にて示したが、実際には対応する図柄で表示されている。また、スイカAとスイカBはそれぞれ異なるスイカの図柄とされており、いずれであるかを識別可能である。   FIG. 5A shows an example of an arrangement of symbols on the reels 6a, 6b, and 6c included in the slot machine 1. FIG. As shown in FIG. 5A, each reel 6 has “black 7”, “white 7”, “BAR”, “bell”, “watermelon A”, “watermelon B”, “cherry” “replay”, Eight types of “blank” identifiable symbols are arranged in a predetermined order. In addition, although symbols other than “black 7”, “white 7”, and “BAR” are shown as characters, they are actually displayed as corresponding symbols. Further, watermelon A and watermelon B have different watermelon symbols, and can be identified.

図5(b)には、本実施形態のスロットマシン1における入賞(役)の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容を示した。本実施形態のスロットマシン1では、特別入賞としてスーパービッグボーナス入賞(SBB入賞)、ビッグボーナス入賞(BB入賞)、レギュラーボーナス入賞(RB入賞)が定められている。各特別入賞の当選フラグ(内部抽選に当選したときにセットされるフラグ)は区別して扱われる。なお、特別入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる。   FIG. 5B shows the types of winning (role) in the slot machine 1 according to the present embodiment, the symbol combination mode corresponding to each winning, and the contents of winning. In the slot machine 1 of this embodiment, a super big bonus prize (SBB prize), a big bonus prize (BB prize), and a regular bonus prize (RB prize) are defined as special prizes. Each special prize winning flag (a flag set when winning an internal lottery) is treated separately. Note that if the special winning is won internally, the winning flag is carried over to the next game and the special winning can be established in subsequent games even if the special winning can not be established in the internally won game.

特別入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚であるが、SBB入賞、BB入賞又はRB入賞が成立した場合は、それぞれに対応した特別遊技状態であるSBB状態、BB状態又はRB状態が発生する。この特別遊技状態では、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行され、当該特別遊技状態で遊技者が獲得したメダル数から遊技者が使用したメダル数を減算した差枚数が規定数を超えることにより当該特別遊技状態が終了するようになっている。なお、特別遊技状態においては、差枚数が規定数となるまでJACゲーム(JACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム)を繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。   The medal payout associated with the establishment of the special prize is 0. However, when the SBB prize, the BB prize or the RB prize is established, the SBB state, the BB state or the RB state corresponding to the special game state is generated. . In this special gaming state, a game is executed using a judgment table in which the internal winning probability of a small role winning is higher than in the normal gaming state, and the player uses the number of medals earned by the player in the special gaming state. The special gaming state is terminated when the difference number obtained by subtracting the number of medals exceeds a specified number. In the special gaming state, a JAC game (a game in which the internal winning probability of a predetermined winning combination becomes high probability when a JAC in winning is established) may be repeatedly executed until the difference number reaches a specified number. Further, a JAC game and a game having a high internal winning probability of small role winning may be executed in combination.

また、本実施形態のスロットマシン1では、小役入賞としてスイカ入賞、ベル1入賞、ベル2入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞、特殊リプレイ1入賞、特殊リプレイ2入賞が定められている。スイカ入賞は、スイカAとスイカBの一方のみで構成されている場合でも成立し、混在している場合でも成立する。また、2つのチェリー図柄と1つのリプレイ図柄とから構成されるリプレイ入賞は、並び順を問わない。すなわち、チェリー、チェリー、リプレイでも成立し、チェリー、リプレイ、チェリーでも成立し、リプレイ、チェリー、チェリーでも成立する。   Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, watermelon prize, bell 1 prize, bell 2 prize, cherry prize, replay prize, special replay 1 prize, and special replay 2 prize are defined as small part prizes. The watermelon winning is established even when only one of the watermelon A and the watermelon B is formed, and even when the watermelon is mixed. In addition, the replay winnings composed of two cherry symbols and one replay symbol may be arranged in any order. That is, it holds true for cherry, cherry, and replay, holds true for cherry, replay, and cherry, and holds true for replay, cherry, and cherry.

これらの小役入賞のうちリプレイ入賞、特殊リプレイ1入賞、特殊リプレイ2入賞以外の役は、成立することで役に応じた枚数のメダルが払い出される。またリプレイ入賞、特殊リプレイ1入賞、特殊リプレイ2入賞が成立した場合はメダルの払い出しは0枚であるが、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技(リプレイゲーム)が付与される。また、スイカ入賞とチェリー入賞にはそれぞれ強弱の2種類があり、それぞれ別の役である。   Of these small role winnings, winnings other than the replay winning, special replay 1 winning, and special replay 2 winning are paid out in accordance with the number of medals. When a replay prize, a special replay 1 prize, and a special replay 2 prize are established, the medal is paid out to 0, but a replay (replay game) that allows the game to be executed without any betting operation is given. There are two types of watermelon and cherry prizes, each with different strengths.

上記の入賞は、図6(a)に示す有効ライン(中段ライン)をに図柄が停止することで成立する。また、見た目上は図6(b)に示すように上段、下段、右上がり及び右下がりラインの図柄停止ラインに図5(b)の図柄組み合わせが停止した場合でも成立する。この場合、有効ラインである中段ライン上には図5(b)に示す図柄組み合わせとは別の図柄組み合わせが整列しているが、この中段ライン上に停止した図柄組み合わせが入賞となる図柄組み合わせとして予め設定されているために入賞が成立したと判定されることとなる。   The above winning is established when the symbol stops on the active line (middle line) shown in FIG. Further, as shown in FIG. 6B, the appearance is established even when the symbol combination of FIG. 5B is stopped on the symbol stop lines of the upper, lower, right-up and right-down lines. In this case, a symbol combination different from the symbol combination shown in FIG. 5B is arranged on the middle line which is an active line, but the symbol combination stopped on this middle line is a winning symbol combination. Since it is set in advance, it is determined that a winning has been established.

また、スイカ入賞、チェリー入賞、ベル1入賞、ベル2入賞、リプレイ入賞、特殊リプレイ1入賞、特殊リプレイ2入賞には、リール6を所定の停止順序(リール停止ボタン24の操作順(押し順))で停止しなければ成立しない特定役がある。通常遊技状態では左、中、右の停止順序(順押し)で遊技を進行するようにされており、順押し以外の特定役に当選している場合に停止順序が報知されないため、内部抽選の結果が順押しでない特定役の当選である場合はこれを成立させることが困難である。特定遊技状態では停止順序が報知されるため、順押し以外の特定役を成立させることが容易となる。   In addition, in a watermelon prize, a cherry prize, a bell 1 prize, a bell 2 prize, a replay prize, a special replay 1 prize, and a special replay 2 prize, the reels 6 are placed in a predetermined stop order (operation order (push order) of the reel stop button 24). ), There are specific roles that cannot be established without stopping. In the normal gaming state, the game is progressed in the stop order of left, middle and right (forward press), and the stop order is not notified when a specific role other than the forward press is won. It is difficult to establish this when the result is a winning combination with no specific push. Since the stop order is notified in the specific game state, it is easy to establish a specific combination other than the forward push.

小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。すなわち、停止操作のタイミングにより、小役入賞の種類によっては図柄配列の関係上により設定された変化範囲で引き込み停止制御を行ったとしても当該小役入賞を成立させることができない場合や、押し順があっていないことによって当該小役入賞を成立させることができない場合がある小役入賞があり、このような小役入賞に内部当選して当該小役入賞を成立させることができなかった場合(いわゆる取りこぼし)、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。ここでは、スイカ入賞及びチェリー入賞が、図柄配列の関係上により設定された変化範囲で引き込み停止制御を行ったとしても当該小役入賞を成立させることができない場合がある。さらに、これらの入賞には、所定の停止順序でなければ成立しない場合がある。また、小役入賞が複合して成立することもあるが、1ゲームでの最大払出枚数は15枚とされている。   When a small winning combination is won internally, the small winning combination can be established only in the internally winning game. In other words, depending on the timing of the stop operation, depending on the type of small part winning, even if the pulling stop control is performed within the change range set according to the relationship of the symbol arrangement, the small part winning cannot be established, There is a case where there is a small part prize that may not be established due to the absence of such a small part prize, and when such a small part prize is internally won and the small part prize cannot be established ( In other words, the winning flag for this small part winning is cleared and is not carried over to the next game. In this case, even if the watermelon winning and the cherry winning are controlled by the drawing stop in the range of change set based on the relationship of the symbol arrangement, the small winning combination may not be established. Further, these winnings may not be established unless a predetermined stopping order. In addition, although a combination of small role winnings may be established, the maximum payout number in one game is set to 15.

本実施形態のスロットマシン1では、同一ゲームにおいて、特別入賞と所定の小役入賞とが重複して内部当選可能となっている。また、特別入賞に内部当選したゲーム以降のゲームであって当選フラグが持ち越されているゲームで小役入賞に当選した場合に、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、小役入賞>特別入賞とされている。すなわち、特別入賞の当選フラグが持ち越されていても、小役入賞に内部当選している場合は当該小役入賞の成立が優先され、当該小役入賞が成立するように引き込み停止制御がなされる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, in the same game, a special prize and a predetermined small bonus prize can be internally won by overlapping. In addition, when winning a small role in a game after a game that has been internally won for a special win and the winning flag has been carried over, the priority order of the winnings derived on the active line is as follows: It is considered a special prize. In other words, even if the special winning flag is carried over, if the small winnings are won internally, the establishment of the small winnings is given priority, and the drawing stop control is performed so that the small winnings are achieved. .

また、同一ゲームにおいて小役入賞が重複して内部当選可能となっている。ここではチェリー入賞とリプレイ入賞とが重複して当選可能となっている。いずれの入賞が成立するかは停止操作のタイミングによって決まるが、チェリー入賞とリプレイ入賞とが重複して当選している場合には、必ずいずれかの入賞が成立するようになっている。チェリー入賞は3枚役であり、リプレイ入賞は3枚のメダルの投入なく次のゲームを実行できるものであって、これらは同等の賞価値を遊技者に付与するものである。これにより、目押しに不慣れな遊技者が被る不利益が少なくなるようにしている。   In addition, internal winnings can be made by overlapping small winnings in the same game. Here, the Cherry winning and the Replay winning can be won in duplicate. Which winning is determined depends on the timing of the stop operation, but when the cherry winning and the replay winning are both won, either winning is always established. The cherry winning is a combination of three cards, and the replay winning is that the next game can be executed without inserting three medals, and these give the player an equivalent prize value. This reduces the disadvantages experienced by players unfamiliar with the crowd.

遊技制御装置100における内部抽選により、上記何れかの入賞に内部当選すると、この内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が所定の有効ライン上に導出可能とされる。一方、何れの入賞にも内部当選しない場合にははずれ(純はずれ)となり、入賞に対応する図柄組合せ態様は有効ライン上に形成されない。   When any of the above winnings is won internally by an internal lottery in the game control device 100, a symbol combination mode corresponding to the winning of the internal winning can be derived on a predetermined active line. On the other hand, when no internal winning is made for any winning, it becomes a loss (pure loss), and the symbol combination mode corresponding to the winning is not formed on the effective line.

なお、有効化可能ラインを図6(a)に示すように中段ラインのみとしたが、図6(b)に示すように上段、中段、下段、右上がり及び右下がりラインを有効化可能ラインとしても良い。また、図6(c)、(d)に示すように、直線ではないラインを有効化可能ラインとしても良い。また、賭数には無関係に(賭数が1または2であっても)すべてのラインを有効としても良いし、賭数に応じて所定の有効化可能ラインを有効化し、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞(役)の成立/不成立を判断するようにしても良い。例えば、図6(c)、(d)の例で、賭数1又は2では点線のラインのみを有効ラインとし、賭数3では点線のライン加え実線のラインを有効ラインとしても良い。   Note that the only lines that can be activated are the middle lines as shown in FIG. 6A, but the upper, middle, lower, right-up, and right-down lines as the lines that can be activated as shown in FIG. 6B. Also good. In addition, as shown in FIGS. 6C and 6D, a line that is not a straight line may be used as an enabling line. It is also possible to activate all lines regardless of the number of bets (even if the number of bets is 1 or 2), or activate a predetermined enabling line according to the number of bets, Whether or not a winning combination (combination) is established may be determined based on the formed symbol combination mode. For example, in the example of FIGS. 6C and 6D, when the betting number is 1 or 2, only the dotted line may be an effective line, and when the betting number is 3, the solid line may be an effective line in addition to the dotted line.

図7には、本実施形態のスロットマシン1における遊技状態を説明するための状態遷移図を示した。本実施形態のスロットマシン1における遊技状態には、大きく分けて通常遊技状態ST10と、特別入賞が成立することにより移行する特別遊技状態ST20と、特定の移行条件が成立することにより移行する特定遊技状態ST30とがある。特定遊技状態ST30は、通常遊技状態ST10よりも遊技者にとって有利な状態である。例えば、一定数のゲームの実行によって通常遊技状態ST10よりも獲得する遊技媒体の数が多く通常遊技状態ST10よりも遊技者にとって有利な状態である。   In FIG. 7, the state transition diagram for demonstrating the gaming state in the slot machine 1 of this embodiment was shown. The gaming state in the slot machine 1 of the present embodiment is roughly divided into a normal gaming state ST10, a special gaming state ST20 that shifts when a special winning is established, and a specific game that transitions when a specific transition condition is established. There is a state ST30. The specific game state ST30 is a more advantageous state for the player than the normal game state ST10. For example, the number of game media to be acquired is larger than that in the normal game state ST10 by executing a certain number of games, which is more advantageous to the player than in the normal game state ST10.

通常遊技状態ST10には、ART権利の獲得抽選における当選確率(ART権利獲得の確率)が低確率の低確率状態ST11と、低確率状態ST11よりも確率が高い高確率状態ST12とがある。低確率状態ST11で特殊リプレイ入賞1が成立すると高確率状態ST12に移行する。また、高確率状態ST12で所定ゲーム数を消化すると低確率状態ST11に移行する。また、通常遊技状態ST10で、特殊リプレイ2入賞が成立すると、特定遊技状態(ART状態)ST30に移行する。   The normal gaming state ST10 includes a low probability state ST11 with a low probability of winning in the ART right acquisition lottery (probability of ART right acquisition) and a high probability state ST12 with a higher probability than the low probability state ST11. When the special replay winning 1 is established in the low probability state ST11, the state shifts to the high probability state ST12. Further, when the predetermined number of games is digested in the high probability state ST12, the state moves to the low probability state ST11. Further, when the special replay 2 winning is established in the normal game state ST10, the process proceeds to the specific game state (ART state) ST30.

通常遊技状態ST10で、特別入賞であるSBB入賞、BB入賞又はRB入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ST20に移行する。特別遊技状態ST20は、通常遊技状態ST10よりも遊技者にとって有利な状態である。例えば、一定数のゲームの実行によって通常遊技状態ST10よりも獲得する遊技媒体の数が多く通常遊技状態ST10よりも遊技者にとって有利な状態である。具体的には、SBB入賞に内部当選して対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立するとSBB状態ST21に移行する。SBB状態ST21は差枚数が200枚を超えると終了する。BB入賞に内部当選して対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立するとBB状態ST22に移行する。BB状態ST22は差枚数が100枚を超えると終了する。RB入賞に内部当選して対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立するとRB状態ST23に移行する。RB状態ST23は差枚数が50枚を超えると終了する。   In the normal gaming state ST10, when the SBB winning, the BB winning or the RB winning which is a special winning is won internally, and the corresponding symbol combination mode is derived and the winning is established, the state shifts to the special gaming state ST20. The special game state ST20 is a more advantageous state for the player than the normal game state ST10. For example, the number of game media to be acquired is larger than that in the normal game state ST10 by executing a certain number of games, which is more advantageous to the player than in the normal game state ST10. Specifically, when the symbol combination aspect corresponding to the internal winning for the SBB winning is derived and winning is established, the process proceeds to the SBB state ST21. The SBB state ST21 ends when the difference number exceeds 200 sheets. When the symbol combination aspect corresponding to the internal winning of the BB winning is derived and winning is established, the process proceeds to the BB state ST22. The BB state ST22 ends when the difference number exceeds 100 sheets. When a symbol combination mode corresponding to the internal winning of the RB winning is derived and winning is established, the process proceeds to the RB state ST23. The RB state ST23 ends when the difference number exceeds 50 sheets.

特別遊技状態ST20でそれぞれの終了条件が成立した場合、当該特別遊技状態ST20において移行条件が成立していれば特定遊技状態ST30に移行し、移行条件が成立していなければ通常遊技状態ST10に移行する。移行条件の成立とは、特別遊技状態中に特殊リプレイ2入賞が成立した場合や、特定遊技状態ST30の差枚数に猶予がある場合である。   When the end conditions are satisfied in the special gaming state ST20, the transition is made to the specific gaming state ST30 if the transition condition is satisfied in the special gaming state ST20, and the transition is made to the normal gaming state ST10 if the transition condition is not satisfied. To do. The establishment of the transition condition is a case where the special replay 2 winning is established during the special game state, or a case where there is a grace in the difference number of the specific game state ST30.

特定遊技状態(ART状態)ST30では、通常遊技状態ST10よりもリプレイ入賞(通常リプレイ入賞)の内部当選確率が高確率となる(RT状態)とともに、停止順序を報知することで成立小役の導出がアシストされる(AT状態)。特定遊技状態ST30では、1つのART権利に対して1セットの特定遊技状態ST30を実行可能である。この1セットは、当該特定遊技状態で遊技者が獲得したメダル数から遊技者が使用したメダル数を減算した差枚数が所定数(例えば200枚)を超えることにより終了する。また、所定の上乗せ条件が成立することにより特定遊技状態ST30が終了する差枚数が上乗せされる。この特定遊技状態ST30で特別入賞であるSBB入賞、BB入賞又はRB入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態ST20に移行する。また、特定遊技状態ST30で差枚数が所定数に達すると通常遊技状態ST10に移行する。   In the specific gaming state (ART state) ST30, the internal winning probability of the replay winning (normal replay winning) is higher than that in the normal gaming state ST10 (RT state), and derivation of the established small role by notifying the stop order Is assisted (AT state). In the specific game state ST30, one set of specific game state ST30 can be executed for one ART right. This one set ends when the difference number obtained by subtracting the number of medals used by the player from the number of medals acquired by the player in the specific gaming state exceeds a predetermined number (for example, 200). In addition, a difference number of sheets at which the specific gaming state ST30 ends when a predetermined additional condition is satisfied is added. When the SBB winning, BB winning, or RB winning that is a special winning is internally won in the specific gaming state ST30, and the corresponding symbol combination mode is derived and winning is established, the state shifts to the special gaming state ST20. Further, when the difference number reaches a predetermined number in the specific game state ST30, the game state shifts to the normal game state ST10.

なお、RT状態とAT状態はいずれも遊技制御装置100で制御されるようになっているが、RT状態を遊技制御装置100が制御し、AT状態を演出制御装置300が制御するようにしても良い。また、特定遊技状態ST30ではRT状態とAT状態の一方のみが設定される状態もあり得るが、この状態も通常遊技状態ST10よりは遊技者にとって有利な状態である。すなわち、遊技制御装置100及び演出制御装置300が、予め定めた移行役の入賞が成立したことに基づき、遊技状態を通常遊技状態と該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに切り替えることが可能な遊技状態切替手段をなす。   The RT state and the AT state are both controlled by the game control device 100, but the RT state may be controlled by the game control device 100 and the AT state may be controlled by the effect control device 300. good. Further, in the specific gaming state ST30, there may be a state in which only one of the RT state and the AT state is set, but this state is also more advantageous to the player than the normal gaming state ST10. That is, the game control device 100 and the effect control device 300 change the game state into a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state based on the establishment of a predetermined winning combination of the transitional role. It is a game state switching means that can be switched.

次に、第1遊技情報表示部33について説明する。図8(a)に示すように第1遊技情報表示部33は、第1左表示部33a、第1中表示部33b、第1右表示部33cの3つの7セグメントディスプレイで構成され、内部抽選で当選した役の種類や当該役を成立させるためのリール6の停止順序などを報知可能である。なお、以下の説明では図中において網掛けで示す発光部が点灯し、白抜きで示す発光部が消灯しているものとする。なお、第2遊技情報表示部40についても同様の表示を行うようになっており、第2左表示部40aでは第1左表示部33aに対応した表示を実行可能であり、第2中表示部40bでは第1中表示部33bに対応した表示を実行可能であり、第2右表示部40cでは第1右表示部33cに対応した表示を実行可能である。   Next, the first game information display unit 33 will be described. As shown in FIG. 8 (a), the first game information display unit 33 is composed of three seven-segment displays, a first left display unit 33a, a first middle display unit 33b, and a first right display unit 33c. It is possible to notify the type of the winning combination and the stop order of the reels 6 for establishing the winning combination. In the following description, it is assumed that the light emitting portions indicated by shading in the drawing are turned on and the light emitting portions indicated by white are turned off. The second game information display unit 40 is configured to display the same, and the second left display unit 40a can execute display corresponding to the first left display unit 33a, and the second middle display unit In 40b, display corresponding to the first middle display portion 33b can be executed, and in the second right display portion 40c, display corresponding to the first right display portion 33c can be executed.

図8(b)に示すように各表示部は、左右のそれぞれには縦方向に延在するように配された発光部e,f及びb,cが上下に2つ並び、中央には左右の発光部の端部を結ぶように横方向に延在するように配された発光部a,g,dが上中下に3つ配されることで、7つの発光部が8の字型に配されている。なお、発光部hはあってもなくても良い。また、ここでは7つの発光体を8の字型に配した7セグメントディスプレイとしたが、液晶表示装置などの表示装置において7セグメントディスプレイを模して7つの発光部を8の字型に配した表示を行うようにしても良い。   As shown in FIG. 8B, each display unit has two light emitting units e, f, b, and c arranged so as to extend in the vertical direction on the left and right sides, and left and right in the center. Three light emitting portions a, g, and d arranged to extend in the lateral direction so as to connect the end portions of the light emitting portions are arranged in the upper, middle, and lower sides, so that seven light emitting portions have an 8-shaped shape. It is arranged in. The light emitting part h may or may not be present. In addition, here, a 7-segment display in which 7 light emitters are arranged in an 8-shaped form is used. However, in a display device such as a liquid crystal display device, 7 light-emitting portions are arranged in an 8-shaped form to simulate a 7-segment display. Display may be performed.

第1左表示部33aは、内部当選した役を成立させるために必要な停止順序を報知するものである。図8(c)に示すように、この第1左表示部33aにおける表示では、左の発光部e,fを左リール6aに対応付け、中央の発光部a,g,dを中リール6bに対応付け、右の発光部b,cを右リール6cに対応付け、一の表示部において停止順序の順に点灯する発光部が上から並ぶように発光させることで停止順序を報知するようにしている。例えば、停止順序が左、中、右の順である場合には、発光部f,g,cを点灯させることで、上から順に点灯している発光部を追うことで停止順序を把握できるようにしている。また、停止順序を報知しない非報知の場合や、停止順序に関係なく役が成立する停止順序なしの場合は、発光部a〜fを点灯させて「0」の表示を行う。また、何らかの異常が発生した場合には、発光部a,d〜fを点灯させて「E」の表示を行う。   The first left display section 33a notifies the stop order necessary for establishing the winning combination in the interior. As shown in FIG. 8C, in the display on the first left display portion 33a, the left light emitting portions e, f are associated with the left reel 6a, and the central light emitting portions a, g, d are placed on the middle reel 6b. Corresponding, the right light emitting parts b and c are associated with the right reel 6c, and the stop order is notified by emitting light so that the light emitting parts that are lit in the order of the stop order are arranged in one display part from above. . For example, when the stop order is the order of left, middle, and right, by turning on the light emitting units f, g, and c, the stop order can be grasped by following the light emitting units that are lit in order from the top. I have to. In the case of non-notification in which the stop order is not notified or in the case where there is no stop order in which a combination is established regardless of the stop order, the light emitting units a to f are turned on to display “0”. Further, when any abnormality occurs, the light emitting units a and d to f are turned on to display “E”.

第1中表示部33b、第1右表示部33cは、役の種類を報知するものである。第1中表示部33bでは図8(d)に示すように内部当選した役の種類に応じて発光部を点灯させ、第1右表示部33cでは図8(e)に示すように内部当選した役の強弱又はベル1入賞とベル2入賞の区別に応じて発光部を点灯させる。例えば、図8(a)の表示態様では、第1左表示部33aにより停止順序が左中右の順であることが報知され、第1中表示部33bにより役の種類がチェリー入賞であることが報知され、第1右表示部33cにより役の種類が強チェリー入賞であることが報知されている。また、第1中表示部33bや第1右表示部33cの表示では、リール6で図柄として使用している「7」の表示を用いないようにして、遊技者が役の種類を誤って把握することを防止している。ただし、「7」の表示を特別入賞の何れかに内部当選している旨を報知するものとして使用しても良い。以上のように、第1遊技情報表示部33において8の字型に配した7つの発光部の点灯態様により内部抽選で当選した役の種類や当該役を成立させるための所定の停止順序を報知可能である。また、第2遊技情報表示部40でも同様の報知が可能である。   The first middle display part 33b and the first right display part 33c notify the type of the combination. In the first middle display section 33b, the light emitting section is turned on according to the type of the winning combination as shown in FIG. 8D, and in the first right display section 33c, the internal winning is performed as shown in FIG. 8E. The light emitting unit is turned on according to the strength of the combination or the distinction between the Bell 1 winning and the Bell 2 winning. For example, in the display mode of FIG. 8A, the first left display unit 33a informs that the stop order is the left middle right order, and the first middle display unit 33b indicates that the type of the combination is a cherry prize. Is notified, and the first right display portion 33c notifies that the type of the combination is a strong cherry prize. In addition, in the display of the first middle display portion 33b and the first right display portion 33c, the display of “7” used as a symbol on the reel 6 is not used, and the player grasps the type of the role by mistake. To prevent it. However, the display of “7” may be used to notify that any of the special prizes has been won internally. As described above, in the first game information display unit 33, the type of the winning combination in the internal lottery and the predetermined stop order for establishing the winning combination are notified by the lighting mode of the seven light emitting units arranged in the figure 8 shape. Is possible. Further, the same notification can be made on the second game information display unit 40.

なお、第1左表示部33aにおいて停止順序の報知として最初に停止させる第1停止順序のみを報知する場合は、図9(a)に示すように第1停止順序に対応する発光部を発光させることで報知するようにしても良い。例えば、第1停止順序が左リール6aである場合は発光部e,fを点灯させる。また、特定遊技状態中にはリプレイ入賞とベル入賞が頻発するので、図9(b)に示すように第1左表示部33aにおいて停止順序の報知に加えて発光部hの点灯の有無によりリプレイ入賞とベル入賞を報知するようにしても良い。例えば、停止順序が左、中、右でありリプレイ入賞に内部当選している場合は、発光部c,f,g,hを点灯させる。停止順序が左、中、右でありベル入賞に内部当選している場合は、発光部c,f,gを点灯させる。   In addition, when notifying only the 1st stop order stopped first as a stop order alerting | reporting in the 1st left display part 33a, as shown to Fig.9 (a), the light emission part corresponding to a 1st stop order is light-emitted. You may make it alert | report by this. For example, when the first stop order is the left reel 6a, the light emitting units e and f are turned on. In addition, since the replay winning and the bell winning frequently occur during the specific gaming state, the replay is performed depending on whether or not the light emitting unit h is lit in addition to the stop order notification in the first left display unit 33a as shown in FIG. 9B. You may make it alert | report a winning and a bell winning. For example, when the stop order is left, middle, and right and the replay prize is won internally, the light emitting units c, f, g, and h are turned on. When the stop order is left, middle, and right and the bell winning is internally won, the light emitting units c, f, and g are turned on.

このように発光部hを用いて役を報知する場合には、第1中表示部33b及び第1右表示部33cでの表示は行わないようにしても良い。また、リプレイ入賞とベル入賞以外の役に内部当選している場合は発光部hを点滅させるようにしても良い。また、発光部がフルカラーで発光可能であるものとした場合には、発光色により役を報知するようにしても良い。また、リプレイ入賞とベル入賞以外の役に内部当選している場合にのみ第1中表示部33b及び第1右表示部33cでの表示を行うようにしても良い。   Thus, when notifying the combination using the light emitting unit h, the display on the first middle display unit 33b and the first right display unit 33c may not be performed. In addition, in the case where an internal winning combination other than the replay winning and the bell winning is made, the light emitting unit h may be blinked. In addition, when the light emitting unit can emit light in full color, the role may be notified by the light emission color. In addition, the display on the first middle display unit 33b and the first right display unit 33c may be performed only when an internal winning combination other than the replay winning and the bell winning is made.

また、図9(c)に示すように第1左表示部33aを複数のLEDをマトリクス状に配した表示器で構成しても良い。他の7セグメントディスプレイを用いた表示部についても同様である。また、図9(d)に示すように第1右表示部33cを備えずに、第1左表示部33aと第1中表示部33bのみで役を報知するようにしても良い。この場合、役の強弱については報知しないが、発光部hの点灯の有無により報知するようにしても良い。   Further, as shown in FIG. 9C, the first left display portion 33a may be configured by a display device in which a plurality of LEDs are arranged in a matrix. The same applies to display units using other 7-segment displays. Further, as shown in FIG. 9D, the first right display portion 33c is not provided, and the role may be notified only by the first left display portion 33a and the first middle display portion 33b. In this case, the strength of the combination is not notified, but may be notified by whether or not the light emitting unit h is turned on.

また、複数のLEDを任意の形状(円形、直線形、その他の形状)に配置した表示装置や、液晶表示装置などの表示装置において任意の形状(円形、直線形、その他の形状)で複数の発光部を配した表示により停止順序や当選役を報知するようにしても良い。この場合、遊技者が一見して停止順序や当選役を把握できるように表示しても良いし、遊技者が一見して停止順序や当選役を把握困難なように表示しても良い。遊技者が一見して停止順序や当選役を把握困難なように表示するとは、例えば、一の停止順序や当選役に対して複数の発光態様を割り当て、このうちから任意に一つを選択して表示することが挙げられる。さらに、数字やアルファベットの形状ではない発光態様も使用することでより識別が困難となる。また、停止順序と当選役の組み合わせに対して発光態様を割り当てるようにしても良いし、さらに一の組み合わせに対して複数の発光態様を割り当て、このうちから任意に一つを選択して表示するようにしても良い。   Further, in a display device in which a plurality of LEDs are arranged in an arbitrary shape (circular, linear, or other shape) or a display device such as a liquid crystal display device, a plurality of LEDs in an arbitrary shape (circular, linear, or other shape) are provided. You may make it alert | report a stop order and a winning combination by the display which has arranged the light emission part. In this case, it may be displayed so that the player can grasp the stop order and winning combination at a glance, or the player may display the stop order and winning combination so that it is difficult to grasp. To display the stop order and the winning combination so that the player cannot grasp the stop order or winning combination at a glance, for example, assign a plurality of light emission modes to one stopping order or winning combination, and select any one of them. Display. Furthermore, it becomes more difficult to identify by using a light emitting mode that is not in the form of numbers or alphabets. Further, a light emission mode may be assigned to the combination of the stop order and the winning combination, and a plurality of light emission modes are assigned to one combination, and one of them is arbitrarily selected and displayed. You may do it.

また、遊技者が一見して停止順序や当選役を把握困難なように表示する場合に、特定遊技状態のように遊技者に対して停止順序や当選役を認識させたい場合には、画像表示装置3で停止順序や当選役を報知することで実現可能である。また、特定遊技状態のように遊技者に対して停止順序や当選役を認識させたい場合には遊技者が一見して停止順序や当選役を把握できるように表示し、それ以外の場合には遊技者が一見して停止順序や当選役を把握困難なように表示しても良い。   In addition, when the player displays the stop order and the winning combination so that it is difficult to grasp at first glance, the image is displayed when the player wants the player to recognize the stop order and the winning combination as in a specific gaming state. This can be realized by notifying the stop order and winning combination in the device 3. If the player wants the player to recognize the stop order or winning combination as in a specific gaming state, it is displayed so that the player can grasp the stopping order and winning combination at first glance. It may be displayed so that it is difficult for the player to grasp the stop order and winning combination at first glance.

以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール6と、複数のリール6の変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、複数のリール6を個別に停止表示させるための複数の停止操作部(リール停止ボタン24)と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立するスロットマシン1において、遊技制御手段により制御され、内部抽選の結果に関する情報を表示可能な表示手段(第1遊技情報表示部33)を備え、内部抽選で当選する役には、複数のリール6が所定の停止順序で停止することで入賞が成立する特定役を含み、遊技制御手段は、表示手段における複数の発光部の点灯態様により所定の停止順序を報知可能であることとなる。したがって、遊技制御手段により停止順序を報知可能であるので正常な遊技を実行可能となる。また、複数の発光部の点灯態様により停止順序を報知可能であるので、単純な表示により報知を行うことができ、表示手段の構成を単純化できるとともに制御の負担が増大することを防止できる。ここで、表示手段には、7つの発光体を8の字型に配した7セグメントディスプレイの他、液晶表示装置などの表示装置において7セグメントディスプレイを模して7つの発光部を8の字型に配した表示やその他の配置で複数の発光部を配した表示を行うもの、複数のLEDをマトリクス状に配したもの、複数のLEDを任意の形状に配置したものなども含まれる。   From the above, a plurality of reels 6 capable of variably displaying a plurality of symbols, and a game control means (game control device 100) capable of executing an internal lottery for each execution of a game accompanied by a variable display of the plurality of reels 6. And a plurality of stop operation sections (reel stop buttons 24) for individually displaying and stopping the plurality of reels 6, and the result of the game that is stopped and displayed by the operation of the plurality of stop operation sections is won by internal lottery. In the slot pattern 1 corresponding to the winning combination, in the slot machine 1 where the winning of the winning combination is established, display means (first game information display section 33) that is controlled by the game control means and can display information on the result of the internal lottery. ), And the winning combination in the internal lottery includes a specific combination in which winning is achieved by stopping a plurality of reels 6 in a predetermined stopping order. The lightening mode parts and thus is capable notifying a predetermined stop sequence. Therefore, since the stop order can be notified by the game control means, a normal game can be executed. In addition, since the stop order can be notified by the lighting modes of the plurality of light emitting units, notification can be performed by simple display, the configuration of the display means can be simplified, and an increase in control burden can be prevented. Here, in addition to a 7-segment display in which 7 light emitters are arranged in an 8-character shape, the display means includes a 7-segment display in a display device such as a liquid crystal display device, and 7 light-emitting portions are formed in an 8-character shape. In addition, a display in which a plurality of light emitting units are arranged in other arrangements, a display in which a plurality of LEDs are arranged in a matrix, a display in which a plurality of LEDs are arranged in an arbitrary shape, and the like are also included.

また、複数のリール6の数は3であり左右方向に並ぶように配設され、表示手段においては、左右のそれぞれには縦方向に延在するように配された発光部が上下に2つ並び、中央には左右の発光部の端部を結ぶように横方向に延在するように配された発光部が上中下に3つ配されることで、7つの発光部が8の字型に配され、遊技制御手段は、表示手段における左の発光部を左リール6aに対応付け、中央の発光部を中リール6bに対応付け、右の発光部を右リール6cに対応付け、一の表示手段において所定の停止順序の順に点灯する発光部が上から並ぶように発光させることで所定の停止順序を報知するようにしたこととなる。したがって、一つの8の字型に配した7つの発光部の点灯態様のみで停止順序を報知可能となり、表示手段の構成を単純化できるとともに制御の負担が増大することを防止できる。   Further, the number of the plurality of reels 6 is 3, which are arranged so as to be lined up in the left-right direction, and in the display means, two light emitting portions arranged so as to extend in the vertical direction on each of the left and right sides. In the center, three light emitting parts arranged in the horizontal direction so as to connect the ends of the left and right light emitting parts are arranged in the upper, middle, and lower, so that seven light emitting parts are 8 characters. The game control means associates the left light emitting part in the display means with the left reel 6a, associates the central light emitting part with the middle reel 6b, associates the right light emitting part with the right reel 6c, In this display means, the predetermined stop order is notified by emitting light so that the light emitting sections that are lit in the order of the predetermined stop order are arranged from above. Therefore, the stop order can be notified only by the lighting mode of the seven light emitting units arranged in one 8-shaped shape, and the configuration of the display means can be simplified and the burden of control can be prevented from increasing.

また、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール6と、複数のリール6の変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、複数のリール6を個別に停止表示させるための複数の停止操作部(リール停止ボタン24)と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立するスロットマシン1において、停止操作部を含む遊技者が遊技に関する操作を行うための遊技操作手段が配された遊技構成部30と、遊技制御手段により制御されて内部抽選の結果を表示可能であり遊技構成部30に備えられた表示手段(第1遊技情報表示部33)と、を備え、内部抽選で当選する役には、複数のリール6が所定の停止順序で停止することで入賞が成立する特定役を含み、遊技制御手段は、所定の停止順序を表示手段において報知可能であることとなる。したがって、遊技制御手段により停止順序を報知可能であるので正常な遊技を実行可能となる。また、表示手段は、停止操作部を含む遊技者が遊技に関する操作を行うための遊技操作手段が配された遊技構成部30に備えられているので、遊技中に遊技者が表示を確認しやすくなる。   Also, a plurality of reels 6 capable of displaying a plurality of symbols in a variable manner, a game control means (game control device 100) capable of executing an internal lottery for each execution of a game accompanied by a variable display of the plurality of reels 6, and a plurality of A plurality of stop operation parts (reel stop buttons 24) for individually stopping and displaying the reels 6, and the result of the game stopped and displayed by the operation of the plurality of stop operation parts is a winning combination in the internal lottery In the corresponding stop symbol form, in the slot machine 1 in which the winning combination is established, a game composition unit 30 provided with game operation means for a player including the stop operation unit to perform operations related to the game, and game control Display means (first game information display unit 33) that is controlled by the means and can display the result of the internal lottery and is provided in the game composition unit 30, and has a plurality of Lees for winning in the internal lottery. 6 includes a specific combination of winning is established by stopping at a predetermined stop sequence, the game control means, and thus is capable notifying the display means a predetermined stop sequence. Therefore, since the stop order can be notified by the game control means, a normal game can be executed. Further, since the display means is provided in the game composition unit 30 provided with the game operation means for the player including the stop operation unit to perform the operation related to the game, it is easy for the player to confirm the display during the game. Become.

また、表示手段は、遊技構成部30における上方を向いた上面に備えられ、遊技構成部30における上面には、遊技状態を表示する遊技状態表示部18と、遊技媒体の払出数を表示する払出数表示部32bと、が備えられていることとなる。したがって、遊技中に遊技者が遊技に必要な情報と併せて停止順序を確認しやすくなる。   Further, the display means is provided on the upper surface of the game composition unit 30 facing upward, and on the upper surface of the game composition unit 30, a game state display unit 18 for displaying a game state and a payout for displaying the number of game media paid out. The number display section 32b is provided. Therefore, it becomes easier for the player to confirm the stop order together with information necessary for the game during the game.

図10、図11には遊技の進行の一例を示した。図10(a)は前回のゲームが終了して今回のゲームを開始する前の状態である。この例では遊技状態が特定遊技状態(ART状態)ST30であり、画像表示装置3では特定遊技状態中の演出が行われている。また、第1遊技情報表示部33や第2遊技情報表示部40は、すべての発光部が消灯して表示を行っていない状態とされ、各リール停止ボタン24a,24b,24cのリール停止ボタンLED66a,66b,66cも全て消灯して停止操作ができないことを示している。   10 and 11 show an example of the progress of the game. FIG. 10A shows a state before the previous game is started and the current game is started. In this example, the game state is the specific game state (ART state) ST30, and the image display device 3 produces an effect during the specific game state. Further, the first game information display unit 33 and the second game information display unit 40 are in a state in which all the light emitting units are turned off and display is not performed, and the reel stop button LED 66a of each reel stop button 24a, 24b, 24c. , 66b, 66c are all turned off, indicating that the stop operation cannot be performed.

また、この状態ではクレジット数が3以上となっており、図10(b)に示すようにマックスベットボタン17を押下することでクレジットから賭数の上限数(ここでは3枚)が入力される。その後、図10(c)に示すようにスタートレバー21を押下するとゲームが開始される。ゲームの開始に伴い遊技制御装置100では内部抽選が行われるとともに、その結果が演出制御装置300に送信される。また、遊技制御装置100はリール6の回転を開始し、第1遊技情報表示部33で内部抽選に関する情報を表示する。ここでは、内部抽選の結果として、第1左表示部33aで停止順序が中、左、右であることが報知され、第1中表示部33b、第1右表示部33cで役の種類がベル1入賞であることが報知されている。   Further, in this state, the number of credits is 3 or more, and the upper limit number of bets (here, 3) is input from the credits by pressing the max bet button 17 as shown in FIG. 10B. . Thereafter, as shown in FIG. 10C, when the start lever 21 is pressed, the game is started. As the game starts, the game control device 100 performs an internal lottery and transmits the result to the effect control device 300. In addition, the game control device 100 starts the rotation of the reel 6 and displays information related to the internal lottery on the first game information display unit 33. Here, as a result of the internal lottery, the first left display unit 33a informs that the stop order is middle, left, and right, and the first middle display unit 33b and the first right display unit 33c have a bell type of bell. It is informed that it is 1 prize.

演出制御装置300は、遊技制御装置100からの情報に基づき第2遊技情報表示部40で内部抽選に関する情報を表示する。ここでは、内部抽選の結果として、第2左表示部40aで停止順序が中、左、右であることが報知され、第2中表示部40b、第2右表示部40cで役の種類がベル1入賞であることが報知されている。すなわち、第1遊技情報表示部33と第2遊技情報表示部40の表示は同期した状態となっている。また、演出制御装置300は、画像表示装置3において停止順序の報知を行う。なお、役の種類の報知も併せて行うようにしても良い。   The effect control device 300 displays information related to the internal lottery on the second game information display unit 40 based on the information from the game control device 100. Here, as a result of the internal lottery, the second left display unit 40a informs that the stop order is middle, left, and right, and the second middle display unit 40b and the second right display unit 40c have a bell type of bell. It is informed that it is 1 prize. In other words, the display of the first game information display unit 33 and the second game information display unit 40 is in a synchronized state. In addition, the effect control device 300 notifies the stop order in the image display device 3. In addition, you may make it perform the alert | report of the kind of combination.

そして、図10(d)に示すようにリール6が定速回転となり停止操作が可能となると、各リール停止ボタン24a,24b,24cのリール停止ボタンLED66a,66b,66cが点灯して停止操作が可能であることが示される。報知された停止順序に従って遊技者が第1停止操作として中リール停止ボタン24bを操作すると、図11(a)に示すように中リール6bが停止する。このとき遊技制御装置100は、内部当選しているベル1入賞が成立するように有効ライン上にベル図柄が停止するように制御する。また、中リール停止ボタン24bの操作に伴い中リール停止ボタンLED66bが消灯し、画像表示装置3では1番目の停止順序の報知が終了する。   When the reel 6 rotates at a constant speed and can be stopped as shown in FIG. 10D, the reel stop buttons LED 66a, 66b, and 66c of the reel stop buttons 24a, 24b, and 24c are lit and the stop operation is performed. It is shown to be possible. When the player operates the middle reel stop button 24b as the first stop operation in accordance with the notified stop order, the middle reel 6b is stopped as shown in FIG. At this time, the game control device 100 controls the bell symbol to stop on the active line so that the internally winning Bell 1 winning is established. Further, the middle reel stop button LED 66b is turned off with the operation of the middle reel stop button 24b, and the notification of the first stop order is ended in the image display device 3.

さらに、報知された停止順序に従って遊技者が第2停止操作として左リール停止ボタン24aを操作すると、図11(b)に示すように左リール6aが停止する。このとき遊技制御装置100は、内部当選しているベル1入賞が成立するように有効ライン上にベル図柄が停止するように制御する。伴い左リール停止ボタンLED66aが消灯し、画像表示装置3では2番目の停止順序の報知が終了する。   Further, when the player operates the left reel stop button 24a as the second stop operation in accordance with the notified stop order, the left reel 6a stops as shown in FIG. At this time, the game control device 100 controls the bell symbol to stop on the active line so that the internally winning Bell 1 winning is established. Accordingly, the left reel stop button LED 66a is turned off, and the notification of the second stop order ends in the image display device 3.

そして、報知された停止順序に従って遊技者が第3停止操作として右リール停止ボタン24cを操作すると、図11(c)に示すように右リール6cが停止する。このとき遊技制御装置100は、内部当選しているベル1入賞が成立するように有効ライン上にベル図柄が停止するように制御する。これによりベル1入賞が成立し、当該入賞の成立に伴うメダルの払い出し又はクレジット数への加算が行われる。また、右リール停止ボタン24cの操作に伴い右リール停止ボタン24cの右リール停止ボタンLED66cが消灯する。さらに、画像表示装置3では停止順序の報知を終了し、ベル1入賞の成立に伴い、当該入賞の成立に伴う払出枚数の報知が行われる。   Then, when the player operates the right reel stop button 24c as the third stop operation in accordance with the notified stop order, the right reel 6c stops as shown in FIG. 11C. At this time, the game control device 100 controls the bell symbol to stop on the active line so that the internally winning Bell 1 winning is established. As a result, a Bell 1 winning is established, and medals are paid out or added to the number of credits when the winning is established. Further, the right reel stop button LED 66c of the right reel stop button 24c is turned off with the operation of the right reel stop button 24c. Further, the image display device 3 terminates the notification of the stop order, and with the establishment of the Bell 1 winning, the payout number accompanying the establishment of the winning is notified.

入賞に伴う払い出しが終了するとゲームが終了し、図11(d)に示すように第1遊技情報表示部33や第2遊技情報表示部40での表示が終了する。また、画像表示装置3では払出枚数の報知が終了して特定遊技状態中の演出が行われる。なお、入賞が成立しなかった場合は、すべてのリール6が停止した時点でゲームが終了し、図11(d)に示す状態となる。   When the payout associated with the winning is completed, the game is terminated, and the display on the first game information display unit 33 and the second game information display unit 40 is terminated as shown in FIG. Further, in the image display device 3, the notification of the number of payouts is completed, and an effect during the specific gaming state is performed. If no winning is achieved, the game ends when all the reels 6 are stopped, and the state shown in FIG.

次に、遊技制御装置100による処理について説明する。
〔メイン処理〕
図12にはメイン処理を示した。このメイン処理はで、スロットマシン1の電源が投入されて遊技制御装置100の電源が投入されることで、CPU111aがROM111bに記憶されている制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
Next, processing by the game control device 100 will be described.
[Main processing]
FIG. 12 shows the main process. This main process is started when the slot machine 1 is turned on and the game control device 100 is turned on, so that the CPU 111a reads and executes the control program stored in the ROM 111b.

メイン処理では、まず、電源投入時の処理を行うための一時スタックエリアのアドレス(ここでは先頭アドレス)を指定する一時スタックポインタを設定し(ステップS1)、割込みベクタを設定する。(ステップS2)。本実施形態のCPU111aでは割込みモードが2に固定されているので割込みモードの設定をここでは行わないが、CPUによっては割込みモードの設定を行う。   In the main process, first, a temporary stack pointer for designating the address of the temporary stack area (the start address in this case) for performing the process at power-on is set (step S1), and an interrupt vector is set. (Step S2). Since the interrupt mode is fixed at 2 in the CPU 111a of this embodiment, the interrupt mode is not set here, but depending on the CPU, the interrupt mode is set.

次に、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動し(ステップS3)、RAMアクセスを許可して(ステップS4)、CPUの初期設定を行う(ステップS5)。CPUの初期設定としては、WDTを使用しない設定や、CS(チップセレクト)の属性設定(メモリマップドI/Oで制御を行う)などがある。なお、必要に応じて設定項目は変化する。   Next, a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is activated (step S3), and RAM access is permitted ( Step S4), the CPU is initialized (Step S5). The initial setting of the CPU includes a setting that does not use WDT, an attribute setting of CS (chip select) (control is performed by memory mapped I / O), and the like. Note that the setting items change as necessary.

続いて、RAM全領域のチェックサムを算出する(ステップS6)。本実施形態のRAM111cは512バイトであり、先頭から1バイトずつXOR(排他的論理和)を取っていく。なお、この時点では一時スタックエリアの値は0であるので無視できる。そして、算出した結果とサムチェック定数が一致するかを判定する(ステップS7)。なお、電源遮断時にRAM111cに記憶されていた情報が維持されていれば算出結果とサムチェック定数が一致するようになっている。   Subsequently, a checksum of the entire RAM area is calculated (step S6). The RAM 111c of this embodiment has 512 bytes, and XOR (exclusive OR) is taken byte by byte from the beginning. At this point, the value of the temporary stack area is 0 and can be ignored. Then, it is determined whether the calculated result matches the sum check constant (step S7). If the information stored in the RAM 111c at the time of power-off is maintained, the calculation result and the sum check constant are matched.

算出した結果とサムチェック定数が一致しない場合(ステップS7;N)は、RAM初期化の先頭アドレス1を設定する(ステップS8)。先頭アドレス1はRAM111cの先頭アドレスである。この場合は電源遮断時にRAM111cに記憶されていた情報と現在の情報とが一致しない場合であるので、RAM初期化の先頭アドレスとしてRAM111cの先頭アドレスを指定し、RAM111cの全領域が初期化されるようにする。   If the calculated result and the sum check constant do not match (step S7; N), the initial address 1 for RAM initialization is set (step S8). The start address 1 is the start address of the RAM 111c. In this case, since the information stored in the RAM 111c does not match the current information when the power is turned off, the start address of the RAM 111c is designated as the start address of the RAM initialization, and the entire area of the RAM 111c is initialized. Like that.

その後、段階設定キーSWがオンであるかを判定する(ステップS9)。段階設定キーSWがオンである場合とは、鍵穴に段階設定キーを差し込んで回した状態であり、段階設定値の変更や確認が可能な状態である。段階設定キーSWがオンである場合(ステップS9;Y)はステップS14に移行する。また、オンでない場合(ステップS9;N)は、チェックサムエラー表示のセグメント出力データを準備し(ステップS10)、復帰不可能エラー処理(ステップS30)に移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the stage setting key SW is on (step S9). The case where the stage setting key SW is ON is a state in which the stage setting key is inserted and turned in the keyhole, and the stage setting value can be changed or confirmed. If the stage setting key SW is ON (step S9; Y), the process proceeds to step S14. If it is not on (step S9; N), checksum error display segment output data is prepared (step S10), and the process proceeds to an unrecoverable error process (step S30).

ステップS10では、払出数表示部32bの下位桁用セグメント出力データとして、チェックサムエラーが発生したことを示す「1」と表示するためのデータの設定を行う。なお、復帰不可能エラー処理(ステップS30)において払出数表示部32bの上位桁用セグメント出力データとしてエラーの発生を示す「E」と表示するためのデータの設定が行われるようになっている。なお、エラー表示は第1遊技情報表示部33に表示するようにしても良い。   In step S10, data for displaying “1” indicating that a checksum error has occurred is set as the lower digit segment output data of the payout amount display section 32b. In the non-recoverable error process (step S30), data for displaying “E” indicating the occurrence of an error is set as the upper digit segment output data of the payout amount display section 32b. The error display may be displayed on the first game information display unit 33.

一方、算出した結果とサムチェック定数が一致した場合(ステップS7;Y)、すなわち電源遮断時にRAM111cに記憶されていた情報と現在の情報とが一致する場合は、段階設定値の変更中であるかを判定し(ステップS11)、変更中である場合(ステップS11;Y)は、電源復帰処理に移行する。また、段階設定値の変更中でない場合(ステップS11;N)は、段階設定キーSWがオンであるかを判定し(ステップS12)、オンでない場合(ステップS12;N)は、電源復帰処理に移行する。また、段階設定キーSWがオンである場合(ステップS12;Y)は、RAM初期化の先頭アドレス2を設定する(ステップS13)。先頭アドレス2は段階設定値と図柄抽選用乱数が格納される領域を除く最先のアドレスであり、これらの領域以外の領域が初期化される。   On the other hand, if the calculated result and the sum check constant match (step S7; Y), that is, if the information stored in the RAM 111c matches the current information when the power is turned off, the step set value is being changed. Is determined (step S11), and if it is being changed (step S11; Y), the process proceeds to the power supply restoration process. If the step set value is not being changed (step S11; N), it is determined whether the step set key SW is on (step S12). If it is not on (step S12; N), the power recovery processing is performed. Transition. If the step setting key SW is on (step S12; Y), the RAM initialization head address 2 is set (step S13). The start address 2 is the earliest address excluding the area in which the step set value and the design lottery random number are stored, and areas other than these areas are initialized.

その後、スタックポインタを設定し(ステップS14)、RAMチェック初期化処理を行う(ステップS15)。RAMチェック初期化処理(ステップS15)では、ステップS8又はS13で設定されたアドレス以降の領域について1バイトずつデータを書き込むことと読み出すことを行い、正常に読み書きできた場合には当該領域を0クリアする処理を行う。なお、正常に読み書きができない領域があった場合は復帰不可能エラー処理(ステップS30)に移行する。   Thereafter, a stack pointer is set (step S14), and a RAM check initialization process is performed (step S15). In the RAM check initialization process (step S15), data is written and read one byte at a time for the area after the address set in step S8 or S13. Perform the process. If there is an area where reading and writing cannot be performed normally, the process proceeds to an unrecoverable error process (step S30).

次に、段階設定値を変更するための段階設定値変更処理を行い(ステップS16)、RAM初期化の先頭アドレス2を設定し(ステップS17)、RAMチェック初期化処理を行う(ステップS18)。ステップS17、S18の処理は、ステップS13、S15の処理と同じ処理である。   Next, a step set value changing process for changing the step set value is performed (step S16), a start address 2 of RAM initialization is set (step S17), and a RAM check initialization process is performed (step S18). The processes in steps S17 and S18 are the same as the processes in steps S13 and S15.

続いて、自動精算と打止モードの設定を行う自動精算打止モード設定処理を行う(ステップS19)。この処理では、打止切替SW35の操作による選択に基づき、特別遊技状態の終了後に遊技を停止する打止モードとするか否かを設定する処理や、自動精算切替SW36の操作による選択に基づき、特別遊技状態の終了後にクレジットを精算する自動精算を有効とするか否かを設定する処理を行う。そして、設定された段階設定値に対応するコマンド番号(段階設定値)を準備し(ステップS20)、コマンド設定処理を行い(ステップS21)、メインループ処理に移行する。これにより設定された段階設定値の情報が演出制御装置300に送信されることとなる。   Subsequently, automatic settlement / stopping mode setting processing for setting automatic settlement / stopping mode is performed (step S19). In this process, based on the selection by the operation of the stop switch SW35, based on the process for setting whether or not to enter the stop mode for stopping the game after the special game state is ended, and the selection by the operation of the automatic settlement switch SW36, A process for setting whether or not to enable automatic settlement for credit settlement after completion of the special gaming state is performed. Then, a command number (step set value) corresponding to the set step set value is prepared (step S20), command setting processing is performed (step S21), and the process proceeds to main loop processing. Information on the stage setting value thus set is transmitted to the effect control device 300.

〔復帰不可能エラー処理〕
図13には上述のメイン処理や後述の各処理等に示した復帰不可能エラー処理(ステップS30)を示した。この復帰不可能エラー処理では、まず、割込みを禁止し(ステップS31)、コマンドポート(第7出力ポート137、第8出力ポート138)と試験信号ポート(第9出力ポート139)を除く全ポートをクリアして(ステップS32)、RAMアクセスを禁止する(ステップS33)。
[Unrecoverable error handling]
FIG. 13 shows a non-recoverable error process (step S30) shown in the above-described main process and each process described later. In this non-recoverable error process, first, interrupts are prohibited (step S31), and all ports except the command port (seventh output port 137, eighth output port 138) and test signal port (ninth output port 139) are excluded. Clear (step S32) and prohibit RAM access (step S33).

次に、払出数表示部32bの下位桁用デジット出力データを設定し(ステップS34)、払出数表示部32bの上位桁用デジット出力データを設定して(ステップS35)、払出数表示部32bの上位桁用セグメント出力データ(「E」と表示するデータ)を設定する(ステップS36)。なお、払出数表示部32bの下位桁用セグメント出力データは復帰不可能エラー処理の呼び出し元で発生したエラーに応じたデータが設定される。   Next, the lower digit digit output data of the payout number display part 32b is set (step S34), the upper digit digit output data of the payout number display part 32b is set (step S35), and the payout number display part 32b Upper digit segment output data (data to be displayed as “E”) is set (step S36). It should be noted that the lower digit segment output data of the payout number display unit 32b is set to data corresponding to an error that has occurred at the caller of the unrecoverable error processing.

そして、デジットオフデータをデジット出力ポート(第5出力ポート135)に出力し(ステップS37)、上位桁用セグメント出力データをセグメント出力ポート(第6出力ポート136)に出力する(ステップS38)。さらに、上位桁用デジット出力データをデジット出力ポートに出力し(ステップS39)、所定時間待機するためのウェイト処理を行う(ステップS40)。   The digit-off data is output to the digit output port (fifth output port 135) (step S37), and the higher-order segment output data is output to the segment output port (sixth output port 136) (step S38). Further, the upper digit digit output data is output to the digit output port (step S39), and a wait process for waiting for a predetermined time is performed (step S40).

続いて、デジットオフデータをデジット出力ポートに出力し(ステップS41)、下位桁用セグメント出力データをセグメント出力ポートに出力する(ステップS42)。さらに、下位桁用デジット出力データをデジット出力ポートに出力し(ステップS43)、所定時間待機するためのウェイト処理を行い(ステップS44)、ステップS37に戻る。このステップS37〜S44の処理を電源が遮断されるまで継続する。すなわち、エラー表示のみを行い、遊技制御には復帰できない状態となる。   Subsequently, the digit off data is output to the digit output port (step S41), and the lower digit segment output data is output to the segment output port (step S42). Further, the lower digit digit output data is output to the digit output port (step S43), wait processing for waiting for a predetermined time is performed (step S44), and the process returns to step S37. The processes in steps S37 to S44 are continued until the power is turned off. That is, only error display is performed, and it is not possible to return to game control.

〔電源復帰処理〕
図14にはメイン処理に示した電源復帰処理(ステップS50)を示した。この電源復帰処理では、まず、電源復帰処理中フラグをセットし(ステップS51)、段階設定値が最大設定値(ここでは6)以下であるかを判定する(ステップS52)。段階設定値が最大設定値以下でない場合(ステップS52;N)は、段階設定値範囲外エラーのセグメント出力データ(払出数表示部32bの下位桁用セグメント出力データ)を準備し(ステップS66)、復帰不可能エラー処理(ステップS30)に移行する。また、段階設定値が最大設定値以下である場合(ステップS52;Y)は、自動精算打止モード設定処理(ステップS53)を行う。この処理はステップS19の処理と同じ処理である。
[Power recovery processing]
FIG. 14 shows the power recovery process (step S50) shown in the main process. In this power recovery process, first, a power recovery process in progress flag is set (step S51), and it is determined whether the step set value is equal to or less than the maximum set value (6 in this case) (step S52). If the step set value is not less than or equal to the maximum set value (step S52; N), prepare segment output data (segment output data for the lower digits of the payout number display section 32b) of the step set value out of range error (step S66), The process proceeds to the unrecoverable error process (step S30). If the step set value is equal to or less than the maximum set value (step S52; Y), the automatic settlement stop mode setting process (step S53) is performed. This process is the same as the process of step S19.

その後、現在の遊技状態に応じたコマンド番号(遊技状態)を準備し(ステップS54)、コマンド設定処理(ステップS55)を行う。これにより現在の遊技状態の情報が演出制御装置300に送信されることとなる。そして、設定された段階設定値に対応するコマンド番号(段階設定値)を準備し(ステップS56)、コマンド設定処理を行う(ステップS57)。これにより設定された段階設定値の情報が演出制御装置300に送信されることとなる。   Thereafter, a command number (game state) corresponding to the current game state is prepared (step S54), and a command setting process (step S55) is performed. Thereby, information on the current gaming state is transmitted to the effect control device 300. Then, a command number (step set value) corresponding to the set step set value is prepared (step S56), and command setting processing is performed (step S57). Information on the stage setting value thus set is transmitted to the effect control device 300.

次に、電源遮断前はエラー発生中であるかを判定する(ステップS58)。ここで言うエラーとは復帰不可能エラー処理に移行するようなエラーではなく、メダルの不足によるメダル払出エラーなどの復帰可能なエラーである。電源遮断前はエラー発生中である場合(ステップS58;Y)は、エラーに応じたコマンド番号(エラー発生)を準備し(ステップS59)、コマンド設定処理を行い(ステップS60)、ステップS62に移行する。これによりエラーの情報が演出制御装置300に送信されることとなる。また、電源遮断前はエラー発生中でない場合(ステップS58;N)は、電源遮断前の状態に戻るための復帰処理を行い(ステップS61)、ステップS62に移行する。   Next, it is determined whether an error is occurring before the power is turned off (step S58). The error referred to here is not an error that shifts to non-recoverable error processing, but a recoverable error such as a medal payout error due to a lack of medals. If an error is occurring before the power is shut off (step S58; Y), a command number (error occurrence) corresponding to the error is prepared (step S59), command setting processing is performed (step S60), and the process proceeds to step S62. To do. As a result, error information is transmitted to the effect control device 300. If no error is occurring before the power is shut off (step S58; N), a return process is performed to return to the state before the power is shut off (step S61), and the process proceeds to step S62.

その後、RAM111cの未使用エリア及び電源投入時の一時スタックエリアをクリアし(ステップS62)、リール位置検出済みフラグをクリアして(ステップS63)、電源復帰処理中フラグをクリアする(ステップS64)。そして、スタックポインタ退避領域の値をスタックポインタにロードして(ステップS65)、後述するメインループ処理における電源遮断前の処理に戻る。   Thereafter, the unused area of the RAM 111c and the temporary stack area when the power is turned on are cleared (step S62), the reel position detected flag is cleared (step S63), and the power recovery process in progress flag is cleared (step S64). Then, the value of the stack pointer save area is loaded into the stack pointer (step S65), and the process returns to the process before power-off in the main loop process described later.

〔メインループ処理〕
図15にはメイン処理に示したメインループ処理(ステップS80)を示した。このメインループ処理では、まず、SBB状態ST21又はSBB状態ST22の終了時に設定されるBB終了フラグをクリアし(ステップS81)、RB状態ST23の終了時に設定されるRB終了フラグをクリアする(ステップS82)。次に、ベットライン数表示LEDのオフデータを設定する(ステップS83)。
[Main loop processing]
FIG. 15 shows the main loop process (step S80) shown in the main process. In this main loop process, first, the BB end flag set at the end of the SBB state ST21 or the SBB state ST22 is cleared (step S81), and the RB end flag set at the end of the RB state ST23 is cleared (step S82). ). Next, off data of the bet line number display LED is set (step S83).

そして、特定遊技状態ST30(ART状態)の開始設定を行うARTセット処理を行い(ステップS84)、割込みを許可して(ステップS85)、遊技初期処理を行う(ステップS86)。遊技初期処理(ステップS86)では、例えばリプレイ入賞の成立に基づく再遊技の作動開始フラグや特別入賞の成立に伴う特別遊技状態の作動開始フラグをクリアし、遊技状態を演出制御装置300に送信する処理を行う。また、遊技が行われていない状態で所定時間が経過することに伴い所定のLEDを消灯するために当該所定時間を計時する自動消灯タイマに初期値(例えば30秒)をセットする。   Then, an ART set process for setting the start of the specific game state ST30 (ART state) is performed (step S84), an interrupt is permitted (step S85), and a game initial process is performed (step S86). In the game initial process (step S86), for example, an operation start flag for re-game based on the establishment of a replay prize or an operation start flag for a special game state associated with establishment of a special prize is cleared, and the game state is transmitted to the effect control device 300. Process. In addition, an initial value (for example, 30 seconds) is set in an automatic turn-off timer that measures the predetermined time in order to turn off the predetermined LED as a predetermined time elapses when no game is being performed.

次に、メダルの投入の可否に関する処理を行うメダル投入初期処理を行う(ステップS87)。メダル投入初期処理(ステップS87)では、今回のゲームが前回のゲームでリプレイ入賞が成立することに基づき行われる再遊技である場合には自動的に前回の賭数と同じ賭数を設定するとともにメダル投入口15から投入されたメダルが下皿27に返却されるようにセレクタソレノイド68の状態を設定する。また、今回のゲームが再遊技以外である場合は、メダル投入口15から投入されたメダルを受け入れるようにセレクタソレノイド68の状態を設定する。   Next, a medal insertion initial process for performing a process relating to whether or not a medal can be inserted is performed (step S87). In the medal insertion initial process (step S87), if the current game is a replay performed based on the establishment of a replay win in the previous game, the same bet number as the previous bet number is automatically set. The state of the selector solenoid 68 is set so that the medal inserted from the medal slot 15 is returned to the lower plate 27. If the current game is other than replay, the state of the selector solenoid 68 is set so as to accept a medal inserted from the medal insertion slot 15.

その後、獲得枚数表示部32cでの表示を設定する表示設定処理(ステップS88)を行い、メダル投入済みフラグをクリアする(ステップS89)。そして、段階設定値の変更が行われた場合に設定装置の表示部に段階設定値を表示する段階設定値表示処理(ステップS90)を行い、自動消灯時間タイマが0(タイムアップ)であればベットライン数表示LEDのオフデータを設定する(ステップS91)。   Thereafter, display setting processing (step S88) for setting display on the acquired number display portion 32c is performed, and the medal inserted flag is cleared (step S89). Then, when the step set value is changed, a step set value display process (step S90) for displaying the step set value on the display unit of the setting device is performed. If the automatic turn-off time timer is 0 (time up), Off data of the bet line number display LED is set (step S91).

次に、メダル投入管理処理を行う(ステップS92)。この処理では、メダル投入口15からのメダル投入による賭数の設定やクレジットへの追加、1ベットボタン31やマックスベットボタン17の操作によるクレジットからの賭数の設定、精算ボタン20の操作によるクレジットの精算、満杯検知センサ82からの信号に基づくメダル払出装置の満杯エラーの監視、これらの情報の演出制御装置300への送信などを行う。その後、メダル払出センサ59からの信号に基づきメダル払い出しの異常の監視や、異常の発生や終了を演出制御装置300に送信するメダル払出センサエラー処理を行い(ステップS93)、遊技状態に応じた最大賭数(特別遊技状態以外では3)と現在の賭数とを比較するメダル投入枚数チェック処理を行い(ステップS94)、メダル投入枚数(賭数)が0であるかを判定する(ステップS95)。   Next, medal insertion management processing is performed (step S92). In this process, the bet number is set by adding a medal from the medal slot 15 and added to the credit, the bet number is set by credit by operating the 1 bet button 31 and the max bet button 17, and the credit by operating the checkout button 20. The medal payout device full error based on the signal from the full detection sensor 82, and transmission of these information to the effect control device 300. Thereafter, the medal payout abnormality is monitored based on a signal from the medal payout sensor 59, and medal payout sensor error processing for transmitting the occurrence or end of the abnormality to the effect control device 300 is performed (step S93), and the maximum according to the gaming state is performed. A medal insertion number check process is performed to compare the bet number (3 in the case of other than the special gaming state) with the current bet number (step S94), and it is determined whether the medal insertion number (number of bets) is 0 (step S95). .

そして、メダル投入枚数(賭数)が0である場合(ステップS95;Y)は、ステップS89に戻る。また、メダル投入枚数(賭数)が0でない場合(ステップS95;N)は、メダル投入済みフラグをセットし(ステップS96)、メダル投入枚数が遊技状態に応じた最大値であるかを判定する(ステップS97)。メダル投入枚数が遊技状態に応じた最大値でない場合(ステップS97;N)は、ステップS92に戻る。また、メダル投入枚数が遊技状態に応じた最大値である場合(ステップS97;Y)は、遊技開始表示LEDのオンデータを設定し(ステップS98)、スタートレバーSWがオンになったかを判定する(ステップS99)。   When the number of inserted medals (number of bets) is 0 (step S95; Y), the process returns to step S89. If the number of inserted medals (the number of bets) is not 0 (step S95; N), a medal inserted flag is set (step S96), and it is determined whether the number of inserted medals is the maximum value according to the gaming state. (Step S97). When the number of inserted medals is not the maximum value according to the gaming state (step S97; N), the process returns to step S92. On the other hand, when the number of inserted medals is the maximum value according to the gaming state (step S97; Y), the on data of the game start display LED is set (step S98), and it is determined whether the start lever SW is turned on. (Step S99).

スタートレバーSWがオンになっていない場合(ステップS99;N)は、ステップS92に戻る。また、スタートレバーSWがオンになった場合(ステップS99;Y)は、メダル投入終了処理を行う(ステップS100)。メダル投入終了処理では、メダル投入表示LED67bを消灯し、メダル投入信号出力データをセットし、メダル投入口15から投入されたメダルが下皿27に返却されるようにセレクタソレノイド68の状態を設定する。また、スタートレバーSWがオンになったことを示す情報を演出制御装置300に送信する。   If the start lever SW is not turned on (step S99; N), the process returns to step S92. When the start lever SW is turned on (step S99; Y), a medal insertion end process is performed (step S100). In the medal insertion end process, the medal insertion display LED 67b is turned off, the medal insertion signal output data is set, and the state of the selector solenoid 68 is set so that the medal inserted from the medal insertion slot 15 is returned to the lower plate 27. . In addition, information indicating that the start lever SW is turned on is transmitted to the effect control device 300.

次に、内部抽選を行う役抽選処理を行い(ステップS101)、ボーナス当選時処理を行う(ステップS102)。ボーナス当選時処理では、内部抽選の結果が特別入賞の当選であった場合に、RT状態の実行中であるか否かを示すRT判別用フラグなどをバックアップしてRTを終了させる処理を行う。これにより、ボーナス入賞の成立が容易となるとともに、特別遊技状態の終了後にART状態を再開可能となる。なお、ボーナス入賞に内部当選している状態でもRT状態を継続するようにしても良い。この場合、ボーナス入賞の成立を可能とする機会を設けるために、ART状態であっても小役入賞に当選しないはずれ結果となる場合を所定の割合で設けておくようにする。   Next, a role lottery process for performing internal lottery is performed (step S101), and a bonus winning process is performed (step S102). In the bonus winning process, when the result of the internal lottery is a special winning prize, a process for terminating RT by backing up an RT determination flag indicating whether or not the RT state is being executed is performed. This facilitates the establishment of a bonus winning, and allows the ART state to be resumed after the special gaming state ends. It should be noted that the RT state may be continued even in the state where the bonus winning is won internally. In this case, in order to provide an opportunity to make it possible to establish a bonus prize, a predetermined percentage of cases in which a winning result is not won in the small role winning even in the ART state is provided.

そして、内部抽選の結果に応じた演出を選択するとともに演出制御装置300に期待演出情報として送信する演出選択処理を行い(ステップS103)、リール6の回転の開始に関する処理などを行うリール回転開始処理を行う(ステップS104)。その後、リール停止ボタンLED1〜3のオフデータを設定し(ステップS105)、内部抽選に用いる役抽選用乱数を更新しながらタイマ割込み処理の実行を待つ割込み待ち処理を行う(ステップS106)。   Then, an effect corresponding to the result of the internal lottery is selected and an effect selection process is performed to transmit the expected effect information to the effect control device 300 (step S103), and a reel rotation start process is performed to perform a process related to the start of rotation of the reel 6. Is performed (step S104). Thereafter, off data of the reel stop buttons LED1 to LED3 are set (step S105), and an interrupt waiting process is performed to wait for execution of the timer interrupt process while updating the random numbers for the role lottery used for the internal lottery (step S106).

次に、リール用モータの動作異常を監視し、異常であればモータの再起動を行うリール用モータエラー検出処理を行い(ステップS107)、回っているリール6があるかをリールセンサ54により確認するとともに、リール6が定速回転になったかをチェックするリール定速チェック処理を行う(ステップS108)。その後、リール停止ボタンの受付がOKであるかを判定する(ステップS109)。リール停止ボタンの受付がOKである状態とは、リール用モータの動作異常がなく、リール6が定速回転に達した場合である。リール停止ボタンの受付がOKでない場合(ステップS109;N)は、ステップS105に戻る。また、リール停止ボタンの受付がOKである場合(ステップS109;Y)は、停止ボタンチェック処理を行う(ステップS110)。   Next, an abnormal operation of the reel motor is monitored, and if it is abnormal, a reel motor error detection process for restarting the motor is performed (step S107), and the reel sensor 54 checks whether there is a spinning reel 6 or not. At the same time, a reel constant speed check process is performed to check whether the reel 6 has rotated at a constant speed (step S108). Thereafter, it is determined whether or not the reception of the reel stop button is OK (step S109). The state in which the reception of the reel stop button is OK is a case where there is no abnormality in the operation of the reel motor and the reel 6 has reached constant speed rotation. If the reel stop button is not accepted (step S109; N), the process returns to step S105. If the reception of the reel stop button is OK (step S109; Y), stop button check processing is performed (step S110).

停止ボタンチェック処理(ステップS110)では、リール停止ボタン24の操作の検出や、一定時間以上停止操作がなかった場合に自動的にリール6の回転を停止する自動停止の設定を行う。なお、AT状態では自動停止の設定を行わないようにしても良いし、役を成立させるのに必要な停止順序でリール6を停止させるようにしても良い。そして、再度リール停止ボタンの受付がOKであるかを判定し(ステップS111)、リール停止ボタンの受付がOKでない場合(ステップS111;N)は、ステップS105に戻る。また、リール停止ボタンの受付がOKである場合(ステップS111;Y)は、リール停止要求があるかを判定する(ステップS112)。   In the stop button check process (step S110), the operation of the reel stop button 24 is detected, and automatic stop is set to automatically stop the rotation of the reel 6 when there is no stop operation for a certain time. Note that the automatic stop setting may not be performed in the AT state, or the reels 6 may be stopped in the stop order necessary to establish the winning combination. Then, it is determined again whether the reception of the reel stop button is OK (step S111). If the reception of the reel stop button is not OK (step S111; N), the process returns to step S105. If the reception of the reel stop button is OK (step S111; Y), it is determined whether there is a reel stop request (step S112).

リール停止要求とは、回転しているリール6に対応するリール停止ボタン24の操作があることや自動停止の設定が行われたことである。リール停止要求がない場合(ステップS112;N)は、ステップS114に移行する。また、リール停止要求がある場合(ステップS112;Y)は、リール6を停止させる図柄制御処理を行い(ステップS113)、全リールが停止したかをチェックする全リール停止処理を行う(ステップS114)。   The reel stop request is an operation of the reel stop button 24 corresponding to the rotating reel 6 or an automatic stop setting. If there is no reel stop request (step S112; N), the process proceeds to step S114. If there is a reel stop request (step S112; Y), a symbol control process for stopping the reel 6 is performed (step S113), and an all reel stop process for checking whether all reels are stopped is performed (step S114). .

全リールが停止していない場合(ステップS115;N)は、ステップS106に移行する。また、全リールが停止した場合(ステップS115;Y)は、メダル払出センサ59からの信号に基づきメダル払い出しの異常の監視や異常の発生や終了を演出制御装置300に送信するメダル払出センサエラー処理を行う(ステップS116)。   When all the reels are not stopped (step S115; N), the process proceeds to step S106. If all reels are stopped (step S115; Y), medal payout sensor error processing for monitoring the medal payout abnormality and transmitting the occurrence or end of the abnormality to the effect control device 300 based on the signal from the medal payout sensor 59. Is performed (step S116).

次に、有効ライン上に停止した図柄組合せ態様と、内部抽選で当選した役を成立させるために必要な図柄組合せ態様である入賞期待図柄と、が一致しているか、すなわち役の入賞が成立したかを判定する処理などを行う入賞判定処理を行う(ステップS117)。この処理では、役の入賞が成立した場合には成立した役の入賞に対応する払い出しの設定、リプレイ入賞の成立に伴う再遊技の設定、成立した役の入賞に応じた遊技状態(通常遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態)の設定、この処理で判定や設定された情報を演出制御装置300に送信する処理なども行う。   Next, the combination of symbols stopped on the active line is the same as the expected winning symbol, which is the combination of symbols necessary for establishing the winning combination in the internal lottery, that is, winning combination A winning determination process is performed to determine whether or not (step S117). In this process, when a winning combination of a winning combination is established, a payout setting corresponding to the winning combination of the winning combination, a re-game setting associated with the establishment of a replay winning combination, and a gaming state corresponding to the winning of the winning combination (normal gaming state) , A special gaming state, a specific gaming state), a process of transmitting information determined and set in this process to the effect control device 300, and the like.

そして、成立した役に対応するメダルの払い出し又はクレジットへの加算処理や、これらの情報を演出制御装置300に送信する処理などを行うメダル払出処理を行い(ステップS118)、遊技者にとって有利な特定遊技状態や特別遊技状態における差枚数の管理、特定遊技状態や特別遊技状態の終了の設定、各種フラグの設定及びクリア処理などを行う有利区間管理処理を行う(ステップS119)。さらに、精算ボタン20が押下された場合にクレジットや入力された賭数に対応するメダルを精算する処理や、自動精算が有効である場合に特別遊技状態の終了に伴いクレジットを精算する処理、精算があったことを演出制御装置300に送信する処理、ゲームが終了したことを演出制御装置300に送信する処理などを行う遊技終了処理を行う(ステップS120)。   Then, a medal payout process for performing a process of paying out a medal corresponding to the established combination or adding it to a credit, a process of transmitting these pieces of information to the effect control device 300, etc. is performed (step S118). Advantageous section management processing is performed for managing the number of differences in the gaming state and the special gaming state, setting the end of the specific gaming state and the special gaming state, setting various flags, and clearing processing (step S119). Furthermore, when the checkout button 20 is pressed, a process for paying out credits and medals corresponding to the number of bets entered, a process for paying out credits when the special gaming state ends when automatic checkout is valid, Then, a game end process is performed for performing a process of transmitting to the effect control apparatus 300 that there has been, a process of transmitting to the effect control apparatus 300 that the game has ended (step S120).

その後、未使用エリア及び電源投入時の一時スタックエリアをクリアし(ステップS121)、割込みを禁止して(ステップS122)、スタックエリアをクリアする(ステップS123)。さらに、BB、RB終了フラグの状態に対応する領域をクリアする(ステップS124)。ゲームの終了に伴い情報をクリアする領域には、ゲームの終了に伴い毎回クリアする領域と、SBB状態、BB状態、RB状態など役物連続作動装置が作動する状態の終了時にのみ対応する状態の終了に応じてクリアする領域があり、この処理では、BB、RB終了フラグの状態に応じて必要な領域をクリアする。   Thereafter, the unused area and the temporary stack area when the power is turned on are cleared (step S121), the interrupt is prohibited (step S122), and the stack area is cleared (step S123). Further, the area corresponding to the state of the BB and RB end flag is cleared (step S124). The area where information is cleared at the end of the game includes an area that is cleared every time the game ends, and a state that corresponds only at the end of the state in which the continuous action device such as the SBB state, the BB state, and the RB state operates. There is an area to be cleared according to the end, and in this process, a necessary area is cleared according to the state of the BB and RB end flags.

そして、SBB状態、BB状態又はRB状態の終了タイミングであるかを判定し(ステップS125)、SBB状態、BB状態又はRB状態の終了タイミングである場合(ステップS125;Y)は、ステップS81に戻る。また、SBB状態、BB状態又はRB状態の終了タイミングでない場合(ステップS125;N)は、ステップS84に戻る。   Then, it is determined whether it is the end timing of the SBB state, the BB state, or the RB state (step S125). If it is the end timing of the SBB state, the BB state, or the RB state (step S125; Y), the process returns to step S81. . If it is not the end timing of the SBB state, the BB state, or the RB state (step S125; N), the process returns to step S84.

〔役抽選処理〕
図16にはメインループ処理に示した役抽選処理(ステップS101)を示した。この役抽選処理では、まず、遊技状態に応じた最大賭数(特別遊技状態以外では3)と現在の賭数とを比較するメダル投入枚数チェック処理を行い(ステップS141)、メダル投入枚数が遊技状態に応じた最大投入枚数であるかを判定する(ステップS142)。メダル投入枚数が遊技状態に応じた最大投入枚数でない場合(ステップS142;N)は、抽選時のメダルエラーのセグメント出力データ(払出数表示部32bの下位桁用セグメント出力データ)を準備し(ステップS168)、復帰不可能エラー処理(ステップS30)に移行する。
[Role drawing process]
FIG. 16 shows the role lottery process (step S101) shown in the main loop process. In this combination lottery process, first, a medal insertion number check process is performed for comparing the maximum bet number (3 in the case of other than the special game state) with the current bet number according to the game state (step S141). It is determined whether or not the maximum number of inserted sheets according to the state (step S142). If the medal inserted number is not the maximum inserted number corresponding to the gaming state (step S142; N), the medal error segment output data at the time of the lottery (the lower digit segment output data of the payout number display unit 32b) is prepared (step S168), the process proceeds to the unrecoverable error process (step S30).

また、メダル投入枚数が遊技状態に応じた最大投入枚数である場合(ステップS142;Y)は、有効ライン数を算出し(ステップS143)、段階設定値が最大設定値(ここでは6)以下であるかを判定する段階設定値チェック処理を行う(ステップS144)。なお、段階設定値チェック処理(ステップS144)において段階設定値が最大設定値以下ではない場合には、復帰不可能エラー処理に移行する。   When the number of inserted medals is the maximum number of inserted coins according to the gaming state (step S142; Y), the number of effective lines is calculated (step S143), and the step set value is equal to or less than the maximum set value (here, 6). Step setting value check processing for determining whether or not there is is performed (step S144). If the step set value is not less than or equal to the maximum set value in the step set value check process (step S144), the process proceeds to an unrecoverable error process.

次に、遊技状態(通常遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態)に対応する抽選テーブルアドレスを設定し(ステップS145)、役抽選用乱数をロードする(ステップS146)。そして、抽選役数を取得してループカウンタとしてセットし(ステップS147)、段階設定値に対応する抽選データテーブルのアドレスを算出する(ステップS148)。さらに、当否を判定する役の抽選データを取得して(ステップS149)、乱数値から抽選データを減算した値を新たな乱数値とし(ステップS150)、当該乱数値が0未満であるかを判定する(ステップS151)。   Next, a lottery table address corresponding to the gaming state (normal gaming state, special gaming state, specific gaming state) is set (step S145), and a random number for combination lottery is loaded (step S146). Then, the lottery number is acquired and set as a loop counter (step S147), and the address of the lottery data table corresponding to the step set value is calculated (step S148). Further, the lottery data of the combination for determining the success / failure is acquired (step S149), and a value obtained by subtracting the lottery data from the random number value is set as a new random number value (step S150), and it is determined whether the random number value is less than zero. (Step S151).

当該乱数値が0未満でない場合(ステップS151;N)、すなわち、現在の判定対象の役に当選していない場合は、抽選テーブルアドレスを次の抽選役に対応するアドレスに更新し(ステップS152)、ループカウンタを−1更新して(ステップS153)、ループカウンタの値が0であるかを判定する(ステップS154)。そして、ループカウンタの値が0でない場合(ステップS154;N)は、ステップS148に戻る。また、ループカウンタの値が0である場合(ステップS154;Y)は、当選フラグ1,2としてはずれを設定し(ステップS155)、押し順情報1,2として押し順なし情報を設定して(ステップS156)、ステップS159に移行する。   When the random number is not less than 0 (step S151; N), that is, when the current determination target combination is not won, the lottery table address is updated to an address corresponding to the next lottery combination (step S152). The loop counter is updated by −1 (step S153), and it is determined whether the value of the loop counter is 0 (step S154). If the value of the loop counter is not 0 (step S154; N), the process returns to step S148. If the value of the loop counter is 0 (step S154; Y), the winning flags 1 and 2 are set to be off (step S155), and the push order information 1 and 2 are set to no push order information ( Step S156) and the process proceeds to Step S159.

なお、当選フラグ1は、SBB入賞、BB入賞又はRB入賞以外に内部当選した場合の情報であり、内部当選したゲームで役の入賞が成立しなかった場合には当該内部当選は消滅する。また、当選フラグ2は、SBB入賞、BB入賞又はRB入賞に内部当選した場合の情報であり、内部当選したゲームで役の入賞が成立しなかった場合は次ゲーム以降に当該内部当選が持ち越される。また、押し順情報1は当選フラグ1の役の入賞を成立させるための停止順序の情報であり、押し順情報2は当選フラグ2の役の入賞を成立させるための停止順序の情報である。   The winning flag 1 is information when an internal winning other than the SBB winning, BB winning or RB winning is made, and the internal winning is lost when the winning combination is not established in the internally winning game. The winning flag 2 is information when the SBB winning, BB winning or RB winning is won internally, and when the winning combination is not established in the internally winning game, the internal winning is carried over after the next game. . Further, the push order information 1 is information on the stop order for establishing a winning combination of the winning flag 1, and the push order information 2 is information on the stop order for establishing a winning combination of the winning flag 2.

一方、当該乱数値が0未満である場合(ステップS151;Y)、すなわち、現在の判定対象の役に当選した場合は、当選役に該当する当選フラグ1,2を取得し(ステップS157)、当選役に該当する押し順情報1,2を取得する(ステップS158)。そして、SBB入賞、BB入賞又はRB入賞に内部当選したが役の入賞が成立しなかった場合に当該入賞の当選を持ち越した状態である持越当選があるかを判定し(ステップS159)、持越当選がない場合(ステップS159;N)は、ステップS162に移行する。また、持越当選がある場合(ステップS159;Y)は、当選フラグ2を当選フラグ2領域の値に差し替え(ステップS160)、押し順情報2を押し順情報2領域の値に差し替える(ステップS161)。   On the other hand, when the random number is less than 0 (step S151; Y), that is, when the current combination to be determined is won, winning flags 1 and 2 corresponding to the winning combination are acquired (step S157), The pressing order information 1 and 2 corresponding to the winning combination is acquired (step S158). Then, if the SBB winning, the BB winning or the RB winning is won internally but the winning combination is not established, it is determined whether there is a carryover winning in which the winning of the winning is carried over (step S159). If there is no (step S159; N), the process proceeds to step S162. If there is a carryover winning (step S159; Y), the winning flag 2 is replaced with the value of the winning flag 2 area (step S160), and the push order information 2 is replaced with the value of the push order information 2 area (step S161). .

そして、当選フラグ1の値を当選フラグ1領域にセーブするとともに、当選フラグ2の値を当選フラグ2領域にセーブし(ステップS162)、当選フラグ2の値を持越当選中フラグ領域にセーブする(ステップS163)。さらに、押し順情報1の値を押し順情報1領域にセーブするとともに、押し順情報2の値を押し順情報2領域にセーブし(ステップS164)、外部信号出力端子170や試射試験装置500に出力する信号を設定する条件装置信号出力処理を行い(ステップS165)、役抽選処理を終了する。   Then, the value of winning flag 1 is saved in the winning flag 1 area, the value of winning flag 2 is saved in the winning flag 2 area (step S162), and the value of winning flag 2 is saved in the carry-over winning flag area ( Step S163). Further, the value of the push order information 1 is saved in the push order information 1 area, and the value of the push order information 2 is saved in the push order information 2 area (step S164), and is stored in the external signal output terminal 170 and the test firing test apparatus 500. A conditional device signal output process for setting a signal to be output is performed (step S165), and the winning lottery process is terminated.

図17には、抽選データテーブルの一例を示した。役抽選用乱数は0〜65535の範囲の値を取るものであり、取得した役抽選用乱数値に基づき当選役が決定される。この抽選データテーブルは、通常遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態の遊技状態ごとに、さらに段階設定値ごとに設けられており、遊技状態及び段階設定値に対応した抽選データテーブルが使用される。各抽選データテーブルにおいては、役抽選用乱数値が0である場合には停止順序に関係なく成立するリプレイ入賞に必ず当選するようにされている。これにより、後述するように乱数生成回路116等の異常が発生した場合でも遊技者と遊技店の双方が損害を被ることがないようにすることができる。   FIG. 17 shows an example of a lottery data table. The random number for lottery takes a value in the range of 0 to 65535, and the winning combination is determined based on the acquired random number for lottery. This lottery data table is provided for each stage setting value for each gaming state of the normal gaming state, the special gaming state, and the specific gaming state, and the lottery data table corresponding to the gaming state and the stage setting value is used. . In each lottery data table, when the random number value for winning lottery is 0, a replay winning that is established regardless of the stop order is surely won. As a result, as will be described later, even when an abnormality occurs in the random number generation circuit 116 or the like, it is possible to prevent both the player and the game store from being damaged.

図18には、乱数生成回路160のブロック図を示した。乱数生成回路(乱数生成手段)160は、乱数生成回路全体を制御する乱数制御回路161、レジスタ群(162〜168)を備えている。   FIG. 18 shows a block diagram of the random number generation circuit 160. The random number generation circuit (random number generation means) 160 includes a random number control circuit 161 that controls the entire random number generation circuit, and a group of registers (162 to 168).

乱数制御回路(更新制御手段)161は、遊技制御の実行過程において用いる役抽選用乱数の生成のための演算処理やレジスタへのデータのリード、ライト制御等を行うもので、カウンタ方式または生成多項式等を用いて一様性乱数を生成する数学的手法(例えば、M系列法あるいは合同法等)を利用して乱数を生成する。また、乱数制御回路161には、リセット割込み制御回路115からの割込み信号、クロックジェネレータ114からの信号が入力可能となっている。クロックジェネレータ114は、発振回路113からのクロックCLKを分周する分周回路や、分周回路により生成されたクロックに基づいてCPUコア111aの動作クロックCTCを生成するCTC(カウンタ・タイマ・サーキット)回路等を備えている。   The random number control circuit (update control means) 161 performs arithmetic processing for generating a lottery random number for use in the game control execution process, data read / write control to a register, etc. A random number is generated by using a mathematical method (for example, an M-sequence method or a congruence method) that generates a uniform random number using, for example. The random number control circuit 161 can receive an interrupt signal from the reset interrupt control circuit 115 and a signal from the clock generator 114. The clock generator 114 divides the clock CLK from the oscillation circuit 113 and a CTC (counter timer circuit) that generates the operation clock CTC of the CPU core 111a based on the clock generated by the frequency divider. A circuit is provided.

なお、特に限定されるものではないが、乱数生成回路160は、クロックジェネレータ114内のCTC(Counter/Timer Circuit)回路および該CTC回路からの信号の入力とCPUコア111aによる乱数更新用のラッチトリガ回路へのデータ設定によっても乱数の更新処理が行なえるように構成されている。また、乱数生成回路160は、カウンタ方式すなわちカウンタ値を−1ずつ更新することで乱数を生成するモードと、M系列乱数を生成するモードのいずれかを選択できるように構成されている。   Although not particularly limited, the random number generation circuit 160 includes a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit in the clock generator 114, a latch trigger circuit for inputting a signal from the CTC circuit, and a random number update by the CPU core 111a. The random number update process can be performed also by setting the data in. The random number generation circuit 160 is configured to be able to select either a counter method, that is, a mode for generating a random number by updating the counter value by −1 or a mode for generating an M-sequence random number.

乱数生成回路160のレジスタ群は、CPUバス116を介してCPUコア111aによって乱数の初期値が設定される乱数初期値設定レジスタ162と、乱数回路起動レジスタ163および乱数カウンタ164を備える。乱数回路起動レジスタ163にCPUコア111aによって所定の値が設定されると、乱数制御回路161が乱数生成の制御を開始するように構成されている。また、乱数カウンタ164はバイナリカウンタからなり、その計数範囲を8ビット(FFh)から16ビット(FFFFh)の範囲で選択することができるように構成されている。複数種類の乱数が必要な場合は、複数の乱数カウンタ164を設けるとともに、乱数初期値設定レジスタ162には乱数カウンタ毎に異なる初期値を設定するように構成することができる。   The register group of the random number generation circuit 160 includes a random number initial value setting register 162 in which an initial value of a random number is set by the CPU core 111a via the CPU bus 116, a random number circuit activation register 163, and a random number counter 164. When a predetermined value is set in the random number circuit activation register 163 by the CPU core 111a, the random number control circuit 161 is configured to start control of random number generation. The random number counter 164 is a binary counter, and is configured to be able to select the counting range from 8 bits (FFh) to 16 bits (FFFFh). When a plurality of types of random numbers are required, a plurality of random number counters 164 can be provided, and a different initial value can be set for each random number counter in the random number initial value setting register 162.

さらに、乱数生成回路160は、乱数カウンタ164の値を取り込んで保持する乱数ラッチレジスタ166と、この乱数ラッチレジスタ166へ乱数カウンタ164の値をラッチさせるトリガ信号を生成する乱数ラッチレジスタトリガ回路165を備える。乱数ラッチレジスタトリガ回路165は、レジスタによって構成され(以下、これをラッチトリガレジスタと称する)、CPUコア111aが書き込みを行うことにより上記トリガ信号を生成させることができる。   Further, the random number generation circuit 160 includes a random number latch register 166 that captures and holds the value of the random number counter 164, and a random number latch register trigger circuit 165 that generates a trigger signal that causes the random number latch register 166 to latch the value of the random number counter 164. Prepare. The random number latch register trigger circuit 165 includes a register (hereinafter referred to as a latch trigger register), and the trigger signal can be generated by the CPU core 111a performing writing.

乱数ラッチレジスタ166は、CPUコア111aが乱数ラッチレジスタトリガ回路165に所定の値を設定した場合にラッチトリガ信号が生成され、乱数ラッチレジスタ166に乱数カウンタ164の値がラッチされるようになっている。ここでは、ゲームを開始可能な状態でCPUコア111aにスタートレバーSW52からの信号が入力されることに基づき、CPUコア111aが乱数ラッチレジスタトリガ回路165に所定の値を設定し、ラッチが行われるようにしている。なお、分周回路で分周されたクロックの立ち上がりによって乱数カウンタ164を更新させる一方、クロックの反転信号すなわち位相が180°異なるクロックをラッチタイミング信号とすることによって、乱数カウンタ164の値が変化するタイミングでカウンタ値のラッチ動作がなされないようにしている。   The random number latch register 166 generates a latch trigger signal when the CPU core 111 a sets a predetermined value in the random number latch register trigger circuit 165, and the value of the random number counter 164 is latched in the random number latch register 166. . Here, based on the signal from the start lever SW52 being input to the CPU core 111a in a state where the game can be started, the CPU core 111a sets a predetermined value in the random number latch register trigger circuit 165, and latching is performed. I am doing so. Note that the random number counter 164 is updated by the rising edge of the clock divided by the frequency divider circuit, while the inverted signal of the clock, that is, a clock having a phase difference of 180 ° is used as the latch timing signal, thereby changing the value of the random number counter 164. The counter value is not latched at the timing.

さらに、上記乱数生成回路160は、CPUコア111aに対して乱数生成回路160の内部の状態を知らせるための乱数ステータスレジスタ167と、乱数生成回路160を初期化させる乱数回路初期化レジスタ168を備える。乱数ステータスレジスタ167には、乱数ラッチレジスタ166へのカウンタ値のラッチを許可または禁止するラッチ許可フラグ(ラッチフラグと呼ぶ)が設けられており、このフラグをセットすることによってカウンタ値のラッチを許可し、フラグをクリアすることによってラッチを禁止できる。   Further, the random number generation circuit 160 includes a random number status register 167 for informing the CPU core 111a of the internal state of the random number generation circuit 160, and a random number circuit initialization register 168 for initializing the random number generation circuit 160. The random number status register 167 is provided with a latch permission flag (referred to as a latch flag) for permitting or prohibiting the latching of the counter value to the random number latch register 166. By setting this flag, the latch of the counter value is permitted. The latch can be prohibited by clearing the flag.

なお、乱数ステータスレジスタ167は、乱数制御回路161によって書き換えが行われ、CPUコア111aはリードのみ可能でライトは行えないようになっている。これにより、プログラムを書き換えてCPUによって不正な乱数値を取得させるような不正行為を防止することができる。   The random number status register 167 is rewritten by the random number control circuit 161 so that the CPU core 111a can only read and cannot write. As a result, it is possible to prevent an illegal act of rewriting the program and causing the CPU to acquire an illegal random number value.

図19には、乱数制御回路161による乱数ラッチレジスタ166へのカウンタ値の保持制御(ラッチ制御)手順であるカウンタ値取得処理を示した。この制御では、先ずラッチトリガ信号が入力されているかを判定し(ステップS351)、ラッチトリガ信号が入力されている場合(ステップS351;Y)には、乱数ステータスレジスタ167のラッチ許可フラグがセットされているか判定する(ステップS352)。   FIG. 19 shows a counter value acquisition process that is a procedure for holding control (latch control) of the counter value in the random number latch register 166 by the random number control circuit 161. In this control, it is first determined whether a latch trigger signal is input (step S351). If a latch trigger signal is input (step S351; Y), is the latch permission flag of the random number status register 167 set? Determination is made (step S352).

ラッチトリガ信号の入力がない場合(ステップS351;N)あるいはラッチ許可フラグがセットされていない場合(ステップS352;N)には、カウンタ値取得処理を終了する。また、ステップS352でラッチ許可フラグがセットされている場合(ステップS352;Y)は、乱数カウンタ164よりカウンタの値を読み出し(ステップS353)、乱数ラッチレジスタ166に格納する(ステップS354)。続いて、乱数ステータスレジスタ167のラッチ許可フラグを禁止状態にして(ステップS355)、カウンタ値取得処理を終了する。   When there is no latch trigger signal input (step S351; N), or when the latch permission flag is not set (step S352; N), the counter value acquisition process is terminated. If the latch permission flag is set in step S352 (step S352; Y), the counter value is read from the random number counter 164 (step S353) and stored in the random number latch register 166 (step S354). Subsequently, the latch permission flag of the random number status register 167 is disabled (step S355), and the counter value acquisition process is terminated.

図20には、乱数制御回路161によるラッチデータ読込み時の制御手順であるラッチデータ読み込み時処理を示した。この処理では、先ずCPUコア111aによる乱数ラッチレジスタ166のデータ読込みがあったか否かを判定し(ステップS361)、データ(カウンタ値)の読込みがあった場合(ステップS361;Y)には、当該乱数ラッチレジスタ166に規定値(ここでは0)を設定し(ステップS362)、乱数ステータスレジスタ167のラッチ許可フラグを許可状態にセットして(ステップS363)、ラッチデータ読み込み時処理を終了する。   FIG. 20 shows latch data reading processing which is a control procedure when the random number control circuit 161 reads latch data. In this process, first, it is determined whether or not the data read from the random number latch register 166 by the CPU core 111a (step S361). If data (counter value) is read (step S361; Y), the random number is read. A specified value (0 in this case) is set in the latch register 166 (step S362), the latch permission flag of the random number status register 167 is set to the permitted state (step S363), and the process at the time of latch data reading is ended.

乱数ラッチレジスタ166のデータを読み込んでから規定値を設定してラッチ許可フラグを許可状態にセットすることにより、回路の故障等何らかの不具合で乱数ラッチレジスタ166へのカウンタ値のラッチが行われなくなった場合にも、取得済みのカウンタ値を重複して取得するおそれがなくなる。   By reading the data in the random number latch register 166, setting the specified value and setting the latch permission flag to the permitted state, the counter value is no longer latched into the random number latch register 166 due to some trouble such as a circuit failure. Even in this case, there is no possibility of acquiring the acquired counter value in duplicate.

ここでは規定値として0を設定しているが、図17に示したようにこの値は停止順序に関係なく成立するリプレイ入賞に対応する値である。これにより、直前に乱数ラッチレジスタに保持されていた値が大当りに相当するものであった場合に、続けて大当りが発生するのを防止することができる。また、何らかの不具合で乱数ラッチレジスタ166へのカウンタ値のラッチが行われなくなった場合にはリプレイ入賞が連続して成立するようになることから異常を察知できる。また、リプレイ入賞であるので遊技者と遊技店のいずれも損害を被ることがない。   Here, 0 is set as the specified value, but as shown in FIG. 17, this value is a value corresponding to the replay winning established regardless of the stop order. As a result, when the value held in the random number latch register immediately before corresponds to the big hit, it is possible to prevent the big hits from occurring continuously. Further, when the counter value is no longer latched in the random number latch register 166 due to some trouble, an abnormality can be detected since the replay winning is continuously established. Moreover, since it is a replay prize, neither a player nor a game shop suffers damage.

また、電源投入時(停電復旧時でも良い)であってメイン処理前に乱数制御回路によって、乱数ラッチレジスタ166に規定値(ここでは0)を設定するようにしている。これにより、断線等によってクロック信号を乱数回路が受信できずに電源投入から乱数カウンタ164の値が更新されない場合や、回路の故障等何らかの不具合で電源投入から乱数ラッチレジスタ166へのカウンタ値のラッチが行われない場合でもリプレイ入賞が成立するのみであるので遊技者と遊技店のいずれも損害を被ることがない。また、電源投入からリプレイ入賞が連続するので、遊技店の開店から早期に異常を発見可能となる。なお、段階設定値の変更後や、RAMクリア操作が行われた場合、電源遮断時にRAM111cに記憶されていた情報と現在の情報とが一致しない場合などに行われるRAM111cの初期化の処理で乱数ラッチレジスタ166に規定値を設定するようにしても良い。   In addition, a predetermined value (here, 0) is set in the random number latch register 166 by the random number control circuit when the power is turned on (even when the power failure is restored) and before the main processing. As a result, when the random number circuit cannot receive the clock signal due to disconnection or the like and the value of the random number counter 164 is not updated after the power is turned on, or the counter value is latched to the random number latch register 166 after the power is turned on due to a circuit failure or the like Even if the game is not performed, since only the replay winning is established, neither the player nor the game shop suffers damage. In addition, since replay winnings continue from power-on, it becomes possible to detect abnormalities at an early stage from the opening of the amusement store. It should be noted that a random number is used in the initialization process of the RAM 111c that is performed when the step set value is changed, or when the RAM clear operation is performed or when the information stored in the RAM 111c does not match the current information when the power is shut off. A specified value may be set in the latch register 166.

上記乱数制御回路161による乱数ラッチレジスタへのカウンタ値のラッチは、CPUコア111aが乱数ラッチレジスタトリガ回路165に所定の値を設定した場合行われる。一方、スタートレバーSW52からの信号が遊技用マイクロコンピュータ111に入力されると、CPUコア111aは、そのプログラム処理によって所定タイミングで乱数ラッチレジスタ166のデータ(カウンタ値)を役抽選用乱数値として読み込む。そして、カウンタの値が乱数ラッチレジスタ166にラッチされてからCPUコア111aにより読み込まれるまでは、乱数ステータスレジスタ167のラッチ許可フラグがラッチ禁止状態にされる。   The counter value is latched in the random number latch register by the random number control circuit 161 when the CPU core 111a sets a predetermined value in the random number latch register trigger circuit 165. On the other hand, when a signal from the start lever SW52 is input to the gaming microcomputer 111, the CPU core 111a reads the data (counter value) in the random number latch register 166 as a random number value for winning lottery at a predetermined timing by the program processing. . Then, from when the counter value is latched in the random number latch register 166 until it is read by the CPU core 111a, the latch permission flag of the random number status register 167 is in a latch prohibited state.

そのため、上記のような制御を行うことによって、仮に乱数ラッチレジスタトリガ回路165にノイズがのってラッチトリガ信号が生成されたとしても、誤って乱数カウンタ164のカウンタ値が乱数ラッチレジスタ166にラッチされる(上書きされる)ことはなく、CPUコア111aが誤ったカウンタ値(乱数値)を読み込むこともない。なお、CPUコア111aにより読み込まれたデータ(乱数)は、遊技用マイコン111内のRAM111cの所定の領域に格納される。   Therefore, by performing the control as described above, even if a noise occurs in the random number latch register trigger circuit 165 and a latch trigger signal is generated, the counter value of the random number counter 164 is erroneously latched in the random number latch register 166. The CPU core 111a does not read an incorrect counter value (random number value). The data (random numbers) read by the CPU core 111a is stored in a predetermined area of the RAM 111c in the gaming microcomputer 111.

なお、リプレイ入賞が連続して成立する回数を計数し、所定回数以上連続して成立した場合には報知を行うようにしても良い。また、リプレイ入賞が連続して成立する回数を表示するようにしても良い。また、乱数ラッチレジスタ166に設定する規定値のみに対応するリプレイ入賞を設定し、第1遊技情報表示部33や第2遊技情報表示部40においてこのリプレイ入賞のみに対応した表示を行うようにしても良い。このようにすれば乱数ラッチレジスタ166に規定値が設定され続けていることを確認可能となる。   Note that the number of consecutive replay winnings may be counted, and a notification may be given when a predetermined number of consecutive winnings have been achieved. In addition, the number of consecutive replay winnings may be displayed. Further, a replay winning corresponding only to the specified value set in the random number latch register 166 is set, and the display corresponding to only the replay winning is performed in the first game information display unit 33 and the second game information display unit 40. Also good. In this way, it can be confirmed that the specified value is continuously set in the random number latch register 166.

また、乱数ラッチレジスタ166に設定する規定値に対応する役をリプレイ入賞としたが、停止順序に関係なく成立してゲームでの賭数と同数のメダルを付与する同数役としても良い。本実施形態では3枚掛け専用機であるのでゲームでの賭数は3であることから、払い出しが3枚のベル2入賞やチェリー入賞が同数役に相当する。ただし、チェリー入賞は目押しが必要であり不成立となる可能性があるので、乱数ラッチレジスタ166に設定する規定値に対応する役はベル2入賞のほうが好ましい。また、1から3枚のいずれの賭数でもゲームが可能な遊技機の場合は、停止順序に関係なく成立して賭数と同数のメダルを付与する役を同数役として設けるようにする。   Further, although the combination corresponding to the specified value set in the random number latch register 166 is a replay winning, it may be formed regardless of the stop order and may be the same number combination that gives the same number of medals as the number of bets in the game. In the present embodiment, the number of bets in the game is 3 because it is a three-sheet dedicated machine, and therefore, the payout of three bells 2 and the cherry winning are equivalent to the same number of roles. However, since the cherry winning needs to be pushed and may not be established, the winning corresponding to the specified value set in the random number latch register 166 is preferably the Bell 2 winning. In addition, in the case of a gaming machine capable of playing a game with any one to three bets, a combination that is established regardless of the stop order and gives the same number of medals as the number of bets is provided.

また、乱数ラッチレジスタ166に設定する規定値に対応する役を、同数役とリプレイ入賞に重複して当選する役としても良い。本実施形態では、チェリー入賞とリプレイ入賞との重複当選となるようにしても良い。いずれの入賞が成立するかは停止操作のタイミングによって決まるが、チェリー入賞とリプレイ入賞とが重複して当選している場合には、必ずいずれかの入賞が成立する。チェリー入賞は3枚役であり、リプレイ入賞は3枚のメダルの投入なく次のゲームを実行できるものであって、これらは賭数と同等の賞価値を遊技者に付与するものである。   Further, the combination corresponding to the specified value set in the random number latch register 166 may be a combination that wins the same number combination and the replay winning combination. In the present embodiment, a winning combination of a cherry winning and a replay winning may be made. Which winning is established depends on the timing of the stop operation, but when the cherry winning and the replay winning are both won, either winning is always established. The cherry winning is a combination of three, and the replay winning is that the next game can be executed without inserting three medals, and these give the player a prize value equivalent to the number of bets.

また、電源投入時(停電復旧時でも良い)であってメイン処理前に乱数制御回路によって、乱数ラッチレジスタ166に規定値(ここでは0)を設定するとしたが、電源投入時以外でも乱数ラッチレジスタ166に規定値(ここでは0)を設定するようにしても良い。また、遊技中に発生した停電からの復旧であって復旧する時点が、スタートレバーSWがオンとされてから保持値を用いた役の抽選が終了するまでの期間である場合には、保持値を規定値にせずに維持するようにしても良い。これにより、抽選結果が破棄されてしまうことを防止できる。   In addition, a predetermined value (0 in this case) is set in the random number latch register 166 by the random number control circuit when the power is turned on (even when the power failure is restored) and before the main processing. A specified value (0 in this case) may be set to 166. In addition, when the recovery time from the power failure that occurred during the game is the time from when the start lever SW is turned on until the end of the lottery of the winning combination using the holding value, the holding value May be maintained without making it a specified value. Thereby, it can prevent that a lottery result will be discarded.

また、乱数初期値設定レジスタ162に設定する乱数の初期値を、遊技者が保有する遊技価値の数を変化させずに次のゲームを開始可能な役(リプレイや3枚役等)に対応する値としても良い。これにより、乱数カウンタ164において初期値の設定から更新が行われない異常が発生して内部抽選用の乱数として同じ値が取得され続ける状況となった場合でも遊技者と遊技店のいずれも損害を被ることがないようにすることができる。   In addition, the initial value of the random number set in the random number initial value setting register 162 corresponds to a combination (such as replay or three-card combination) that can start the next game without changing the number of game values held by the player. It is good as a value. As a result, even if an abnormality that is not updated from the initial value setting occurs in the random number counter 164 and the same value continues to be acquired as a random number for internal lottery, both the player and the game shop are damaged. It can be prevented from wearing.

以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール6と、開始条件の成立に伴い役の内部抽選を行い、複数のリール6の変動表示を伴うゲームを実行可能な制御手段(遊技制御装置100)と、複数のリール6を個別に停止表示させるための複数の停止操作部(リール停止ボタン24a,24b,24c)と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立し、当該役に対応する遊技媒体を付与する遊技機(スロットマシン1)において、制御手段は、所定の周期のクロック信号に基づいて計数動作をするカウンタ手段(乱数カウンタ164)と、開始条件の成立に伴いカウンタ手段が計数したカウンタ値を取り込んで保持値として保持するカウンタ値保持手段(乱数ラッチレジスタ166)と、カウンタ値保持手段に保持されている保持値を取得して役の当選を判定する判定手段(遊技制御装置100)と、を備え、電源投入時におけるカウンタ値保持手段に保持される保持値を、遊技者が保有する遊技価値の数を変化させずに次のゲームを開始可能な役である所定役の当選と判定手段により判定される値に設定可能であることとなる。したがって、カウンタ値の取り込み等に異常が発生した場合でも遊技者と遊技店のいずれも損害を受けることがないようにすることができ、異常発生時の不都合を防止できる。   From the above, a plurality of reels 6 that can variably display a plurality of symbols, and a control means (game) that can execute a game with a variable display of the plurality of reels 6 by performing an internal lottery of a combination as the start condition is established. Control device 100) and a plurality of stop operation parts (reel stop buttons 24a, 24b, 24c) for individually stopping and displaying the plurality of reels 6, and stopped and displayed by operating the plurality of stop operation parts. When the result of the game is a stop pattern corresponding to the winning combination in the internal lottery, in the gaming machine (slot machine 1) in which the winning of the winning combination is established and the game medium corresponding to the winning combination is granted, the control means includes: Counter means (random number counter 164) that performs a counting operation based on a clock signal of a predetermined cycle, and the counter value counted by the counter means when the start condition is satisfied is taken as a holding value. Counter value holding means (random number latch register 166) for holding, and determination means (game control device 100) for acquiring a holding value held in the counter value holding means and judging winning of a combination, and turning on the power The value held by the counter value holding means at the time is a value determined by the winning of a predetermined combination that is a combination that can start the next game without changing the number of game values held by the player and the determination unit It can be set to. Therefore, even when an abnormality occurs in taking in the counter value or the like, neither the player nor the game store can be damaged, and inconvenience when the abnormality occurs can be prevented.

また、内部抽選で当選する役には、遊技媒体を投入することなく再度のゲームの実行を可能とする役である再遊技役を含み、制御手段は、所定役を再遊技役とするようにしたこととなる。したがって、カウンタ値の取り込み等に異常が発生した場合でも遊技者と遊技店のいずれも損害を受けることがないようにすることができ、異常発生時の不都合を防止できる。   In addition, the winning combination in the internal lottery includes a re-playing role that allows a game to be executed again without inserting game media, and the control means sets the predetermined role as a re-playing role. It will be done. Therefore, even when an abnormality occurs in taking in the counter value or the like, neither the player nor the game store can be damaged, and inconvenience when the abnormality occurs can be prevented.

また、内部抽選で当選する役には、当該内部抽選を行うゲームでの賭数と同じ数の遊技媒体を付与する役である同数役を含み、制御手段は、所定役を同数役とするようにしたこととなる。したがって、カウンタ値の取り込み等に異常が発生した場合でも遊技者と遊技店のいずれも損害を受けることがないようにすることができ、異常発生時の不都合を防止できる。   In addition, the winning combination in the internal lottery includes the same number combination that is the same number of game media as the number of bettings in the game in which the internal lottery is performed. It becomes that. Therefore, even when an abnormality occurs in taking in the counter value or the like, neither the player nor the game store can be damaged, and inconvenience when the abnormality occurs can be prevented.

また、制御手段は、判定手段による判定が終了した後、次の開始条件が成立するまでに、カウンタ値保持手段に保持される保持値を、遊技者が保有する遊技価値の数を変化させずに次のゲームを開始可能な役である所定役の当選と判定手段により判定される値に変更するようにしたこととなる。したがって、カウンタ値の取り込み等に異常が発生した場合でも遊技者と遊技店のいずれも損害を受けることがないようにすることができ、異常発生時の不都合を防止できる。   In addition, the control means does not change the number of game values held by the player until the next start condition is satisfied after the determination by the determination means is completed. In other words, the winning combination of a predetermined combination that can start the next game and the value determined by the determining means are changed. Therefore, even when an abnormality occurs in taking in the counter value or the like, neither the player nor the game store can be damaged, and inconvenience when the abnormality occurs can be prevented.

〔リール回転開始処理〕
図21にはメインループ処理に示したリール回転開始処理(ステップS104)を示した。このリール回転開始処理では、まず、入賞期待図柄設定テーブルを準備し(ステップS171)、有効ライン情報セット処理を行う(ステップS172)。入賞期待図柄とは、内部抽選で当選した役の入賞を成立させるために必要な図柄組合せ態様であり、有効ライン情報セット処理(ステップS172)では、遊技状態に応じて有効ライン毎に揃って良い図柄の情報を設定する。リール6の停止時にはこの情報を参照して停止させる図柄を設定する。
[Reel rotation start processing]
FIG. 21 shows the reel rotation start process (step S104) shown in the main loop process. In this reel rotation start process, first, a winning expectation symbol setting table is prepared (step S171), and an effective line information setting process is performed (step S172). The winning expectation symbol is a symbol combination mode necessary for establishing a winning combination of the winning combination in the internal lottery. In the effective line information set process (step S172), it may be arranged for each active line according to the gaming state. Set the symbol information. When the reel 6 is stopped, the information to be stopped is set with reference to this information.

次に、停止優先図柄設定テーブルを準備し(ステップS173)、有効ライン情報設定処理を行う(ステップS174)。特別入賞に当選している場合に特別入賞以外の役に当選している場合は、成立させる入賞の優先順位を設定する必要があり、この優先順位は小役入賞、特別入賞の順に低くなっている(小役入賞>特別入賞)。有効ライン情報設定処理(ステップS174)では、当選している役の種類に応じて有効ライン毎に揃って良い図柄組合せ態様の情報を設定する。リール6の停止時にはこの情報を参照して停止させる図柄を設定する。   Next, a stop priority symbol setting table is prepared (step S173), and valid line information setting processing is performed (step S174). If you win a special prize and you win a role other than a special prize, you need to set the priority order for winning the prize, and this priority becomes lower in the order of small role prize and special prize. Yes (small role winning> special winning). In the effective line information setting process (step S174), information on the symbol combination mode that can be arranged for each effective line is set according to the type of the winning combination. When the reel 6 is stopped, the information to be stopped is set with reference to this information.

次に、タイマ割込み処理の実行を待つ割込み待ち処理を行い(ステップS175)、待機表示LEDのオンデータを設定して(ステップS176)、前ゲームの開始後、次ゲームの開始が可能となるまでの所定の時間(例えば4.1秒)を管理する最小遊技間隔時間タイマが0(タイムアップ)であるかを判定する(ステップS177)。そして、最小遊技間隔時間タイマが0でない場合(ステップS177;N)は、ステップS175に戻る。また、最小遊技間隔時間タイマが0である場合(ステップS177;Y)は、待機表示LEDのオフデータを設定し(ステップS178)、リール回転開始に対応したコマンド番号を準備し(ステップS179)、コマンド設定処理を行う(ステップS180)。これによりリール6の回転開始が演出制御装置300に送信されることとなる。なお、このコマンドには特定遊技状態ST30や特別遊技状態ST20の終了にかかわる現在の差枚数に関する情報や、有利区間で実行したゲーム数の情報などを含んでも良い。   Next, an interrupt wait process for waiting for the execution of the timer interrupt process is performed (step S175), the on data of the standby display LED is set (step S176), and after the start of the previous game, the next game can be started. It is determined whether the minimum game interval time timer for managing a predetermined time (for example, 4.1 seconds) is 0 (time up) (step S177). If the minimum game interval time timer is not 0 (step S177; N), the process returns to step S175. If the minimum game interval time timer is 0 (step S177; Y), off data of the standby display LED is set (step S178), and a command number corresponding to the start of reel rotation is prepared (step S179). Command setting processing is performed (step S180). Thereby, the rotation start of the reel 6 is transmitted to the effect control device 300. This command may include information on the current difference number related to the end of the specific gaming state ST30 and the special gaming state ST20, information on the number of games executed in the advantageous section, and the like.

その後、当選フラグ1,2の情報や押し順情報1,2の情報に対応したコマンド番号を準備し(ステップS181)、コマンド設定処理を行う(ステップS182)。これにより当選役や押し順の情報(当選役報知コマンド)が演出制御装置300に送信されることとなる。演出制御装置300ではこの情報に基づき第2遊技情報表示部40の表示や演出の設定を行う。次に、リール用モータ64a,64b,64cを起動するリール用モータ起動処理を行い(ステップS183)、全リール用モータの起動が終了したかを判定する(ステップS184)。全リール用モータの起動が終了していない場合(ステップS184;N)は、ステップS183に戻る。また、全リール用モータの起動が終了した場合(ステップS184;Y)は、リール回転中フラグをセットし(ステップS185)、リール回転開始処理を終了する。   Thereafter, command numbers corresponding to the information of the winning flags 1 and 2 and the information of the pressing order information 1 and 2 are prepared (step S181), and a command setting process is performed (step S182). As a result, winning combination information and push order information (winning combination notification command) are transmitted to the effect control device 300. The effect control device 300 performs display of the second game information display unit 40 and setting of effects based on this information. Next, a reel motor start process for starting the reel motors 64a, 64b, 64c is performed (step S183), and it is determined whether the start of all the reel motors is completed (step S184). If the activation of all the reel motors has not been completed (step S184; N), the process returns to step S183. When the activation of all the reel motors is completed (step S184; Y), the reel rotation flag is set (step S185), and the reel rotation start process is terminated.

〔図柄制御処理〕
図22にはメインループ処理に示した図柄制御処理(ステップS113)を示した。この図柄制御処理では、まず、割込みを禁止し(ステップS201)、停止対象となるリールのモータ制御領域のアドレスを設定する(ステップS202)。次に、押下図柄番号として現図柄番号をロードし(ステップS203)、ステップカウンタは即止め可能範囲内であるかを判定する(ステップS204)。そして、ステップカウンタが即止め可能範囲内である場合(ステップS204;Y)は、ステップS206に移行する。また、ステップカウンタが即止め可能範囲内でない場合(ステップS204;N)は、押下図柄番号を−1更新し(ステップS205)、割込みを許可する(ステップS206)。
[Design control processing]
FIG. 22 shows the symbol control process (step S113) shown in the main loop process. In this symbol control process, first, interruption is prohibited (step S201), and the address of the motor control area of the reel to be stopped is set (step S202). Next, the current symbol number is loaded as the pressed symbol number (step S203), and it is determined whether or not the step counter is within the immediately stoppable range (step S204). If the step counter is within the immediately stoppable range (step S204; Y), the process proceeds to step S206. If the step counter is not within the immediately stoppable range (step S204; N), the pressed symbol number is updated by -1 (step S205), and interruption is permitted (step S206).

各リール6のそれぞれには21個の図柄が配されており、各リール6のそれぞれにおいてリール6の回転方向に沿って順に0〜20の図柄番号が付されている(図5(a)参照)。また、ステップカウンタは各図柄についてその位置をより詳細に定義するものであり、各図柄についてリール6の回転方向に沿って順に0〜21の値が付された領域が均等に割り振られている。そして、図柄表示窓5における中段の最上部の位置を基準位置とし、この基準位置にある図柄及び当該図柄のステップカウンタの値に基づき様々な処理を行うようになっている。なお、中段に図柄が正しく停止している場合、基準位置における当該図柄のステップカウンタの値は0〜3の範囲である。   Each of the reels 6 is provided with 21 symbols, and each of the reels 6 is assigned a symbol number of 0 to 20 in order along the rotation direction of the reel 6 (see FIG. 5A). ). In addition, the step counter defines the position of each symbol in more detail, and regions each assigned a value of 0 to 21 are allocated evenly along the rotation direction of the reel 6 for each symbol. The position at the top of the middle stage in the symbol display window 5 is set as a reference position, and various processes are performed based on the symbol at the reference position and the value of the step counter of the symbol. When the symbol is correctly stopped in the middle stage, the value of the step counter of the symbol at the reference position is in the range of 0-3.

上記の処理では、ステップS201で割込みを禁止することでステップカウンタの値が変化しないようにし、ステップS203では停止操作又は自動停止によるリール停止要求があった時点で基準位置にある図柄の図柄番号である現図柄番号を押下図柄番号とする。そして、ステップS204では、リール停止要求があった時点で基準位置にある図柄のステップカウンタの値が所定の範囲(ここでは7〜21)である場合は、当該図柄が中段の位置に入ってくる途中の状態であるので当該図柄を中段の位置に停止可能と判定する。すなわち、リール停止要求の時点で中段の位置に存在する図柄を中段の位置に停止する即止めが可能な状態である。よって、この場合はステップS203で設定した通り、現図柄番号を押下図柄番号とする。しかし、リール停止要求があった時点で基準位置にある図柄のステップカウンタの値が所定の範囲でない(ここでは0〜6)である場合は、すでにその図柄が中段の位置に入っており停止処理を行っても停止させることが間に合わない。そこで、ステップS205では押下図柄番号を次に中段の位置に入ってくる図柄に変更するようにしている。   In the above processing, the value of the step counter is prevented from changing by prohibiting interruption in step S201, and in step S203, the symbol number of the symbol at the reference position at the time of the reel stop request due to stop operation or automatic stop is used. A current symbol number is a pressed symbol number. In step S204, if the value of the step counter of the symbol at the reference position at the time of the reel stop request is within a predetermined range (here, 7 to 21), the symbol enters the middle position. Since it is in the middle, it is determined that the symbol can be stopped at the middle position. That is, it is a state in which a symbol existing at the middle position at the time of the reel stop request can be immediately stopped to stop at the middle position. Therefore, in this case, as set in step S203, the current symbol number is set as the pressed symbol number. However, if the value of the step counter of the symbol at the reference position at the time of the reel stop request is not within the predetermined range (0 to 6 in this case), the symbol has already entered the middle position and the stop process is performed. Even if you do, it is not in time to stop. Therefore, in step S205, the pressed symbol number is changed to the symbol that next enters the middle position.

このように押下図柄番号を決定した後、割込みを許可し(ステップS206)、内部当選の結果に対応するように停止させる図柄を決定する処理を行う。停止させる図柄は押下図柄番号から変化範囲として定められた範囲(最大で5コマ)で設定可能である。すなわち(押下図柄番号)−(変化範囲の値)までの範囲内で設定可能である。まず、処理対象のリールと当選役の情報から引き込みコマ数テーブル選択処理を行い(ステップS207)、停止対象となるリールの図柄配置データテーブルを設定する(ステップS208)。さらに、押下図柄番号に対応するデータアドレスを算出し(ステップS209)、停止対象となるリールの有効ライン検索データインデックステーブルを設定する(ステップS210)。   After determining the pressed symbol number in this way, an interrupt is permitted (step S206), and a process for determining a symbol to be stopped corresponding to the result of the internal winning is performed. The symbols to be stopped can be set within a range (maximum of 5 frames) defined as a change range from the pressed symbol number. That is, it can be set within a range of (pressed symbol number)-(change range value). First, a drawing frame number table selection process is performed from information on reels to be processed and winning combinations (step S207), and a symbol arrangement data table of reels to be stopped is set (step S208). Further, a data address corresponding to the pressed symbol number is calculated (step S209), and an effective line search data index table for the reel to be stopped is set (step S210).

次に、押下図柄番号から設定された変化範囲において優先的に停止させる図柄の情報である停止優先図柄位置情報を0クリアし(ステップS211)、押下図柄番号から設定された変化範囲において停止を禁止する図柄の情報である停止禁止図柄位置情報を0クリアする(ステップS212)、そして、停止禁止図柄位置情報を設定する図柄蹴飛ばし処理を行い(ステップS213)、停止優先図柄位置情報を設定する図柄引き込み処理を行う(ステップS214)。   Next, the stop priority symbol position information, which is symbol information to be preferentially stopped within the change range set from the pressed symbol number, is cleared to 0 (step S211), and the stop is prohibited within the change range set from the pressed symbol number. The stop prohibited symbol position information, which is the symbol information to be cleared, is cleared to 0 (step S212), and the symbol kicking process for setting the stop prohibited symbol position information is performed (step S213), and the symbol pull-in to set the stop priority symbol position information is performed. Processing is performed (step S214).

続いて、所定時間に亘り停止操作が行われなかった場合にリール6を自動的に停止させるための図柄自動停止処理を行う(ステップS215)。この処理は自動停止によるリール停止要求があった場合に行われる処理であり、自動停止する場合の押下図柄番号を決定するための処理である。そして、この自動停止時に適切な停止位置があるかを判定し(ステップS216)、適切な停止位置がない場合(ステップS216;N)は、ステップS205に戻る。また、適切な停止位置がある場合(ステップS216;Y)は、ステップS217に移行する。なお、遊技者の停止操作によるリール停止要求の場合は常に適切な停止位置がある(ステップS216;Y)としてステップS217に移行する。   Subsequently, a symbol automatic stop process is performed for automatically stopping the reel 6 when the stop operation is not performed for a predetermined time (step S215). This process is performed when a reel stop request is made due to automatic stop, and is a process for determining a pressed symbol number for automatic stop. Then, it is determined whether there is an appropriate stop position during the automatic stop (step S216). If there is no appropriate stop position (step S216; N), the process returns to step S205. If there is an appropriate stop position (step S216; Y), the process proceeds to step S217. In the case of a reel stop request by a player's stop operation, there is always an appropriate stop position (step S216; Y), and the process proceeds to step S217.

次に、停止位置セット処理を行い(ステップS217)、停止図柄セット処理を行う(ステップS218)。これらの処理では、上述の処理で設定された引き込みコマ数、停止優先図柄位置情報、停止禁止図柄位置情報等に基づき停止する図柄を算出し、対象のモータに対する停止要求(減速)を設定する処理や演出制御装置300にリール6の停止や停止図柄(リール6の停止位置)の情報を送信する処理を行う。   Next, stop position setting processing is performed (step S217), and stop symbol setting processing is performed (step S218). In these processes, a process of calculating a stop symbol based on the number of frames to be drawn, the stop priority symbol position information, the stop prohibition symbol position information, etc. set in the above-described process and setting a stop request (deceleration) for the target motor And a process of transmitting information on the stop of the reel 6 and information on the stop symbol (stop position of the reel 6) to the effect control device 300.

その後、停止対象となるリールの停止フラグをセットし(ステップS219)、停止リール数を+1更新する(ステップS220)。そして、当選フラグ1,2の情報や押し順情報1,2の情報に対応したコマンド番号を準備し(ステップS221)、コマンド設定処理を行い(ステップS222)、図柄制御処理を終了する。これにより停止操作を行った場合にも当選役や押し順の情報(当選役報知コマンド)が演出制御装置300に送信されることとなる。このように停止操作毎に当選役と押し順の情報が演出制御装置300に送信されることで、これ以前にコマンドの取りこぼしがあった場合でも演出制御装置300で当選役や押し順を把握できるようになる。また、この情報に基づいて第2遊技情報表示部40の表示を行うことも可能である。   Thereafter, the stop flag of the reel to be stopped is set (step S219), and the number of stopped reels is updated by +1 (step S220). Then, command numbers corresponding to the information of the winning flags 1 and 2 and the information of the pressing order information 1 and 2 are prepared (step S221), command setting processing is performed (step S222), and the symbol control processing is ended. As a result, even when a stop operation is performed, the winning combination and push order information (winning combination notification command) is transmitted to the effect control device 300. As described above, the winning combination and the pressing order information are transmitted to the effect control apparatus 300 for each stop operation, so that the winning control and the pressing order can be grasped by the effect control apparatus 300 even if a command is missed before this. It becomes like this. Further, it is possible to display the second game information display unit 40 based on this information.

図23には、引き込みコマ数テーブル選択処理(ステップS207)において決定されることとなる、停止操作が行われた位置から停止させるまでにリール6を回転可能な範囲である変化範囲の設定値を示した。   FIG. 23 shows the set value of the change range, which is the range in which the reel 6 can be rotated from the position where the stop operation is performed, which is determined in the drawing frame number table selection process (step S207). Indicated.

図23(a)には、内部抽選の結果がチェリー入賞やスイカ入賞以外の結果である場合の変化範囲の設定値を示した。この場合は遊技状態により異なっており、通常遊技状態ST10又は特別遊技状態ST20である場合には、左リール6a及び中リール6bの変化範囲として5コマが設定され、右リール6cの変化範囲として4コマが設定される。これらの遊技状態では順押しで遊技を進行するようにされており、第3停止リールとなる右リール6cの変化範囲が他のリールよりも少なくなっている。また、遊技状態が特定遊技状態ST30である場合は、いずれのリール6でも変化範囲として5個コマが設定される。特定遊技状態ST30では順押し以外の停止順序が指示されることもあるため、全てのリール6で同じ変化範囲としている。   FIG. 23A shows the set value of the change range when the result of the internal lottery is a result other than the cherry prize or the watermelon prize. In this case, it differs depending on the game state. In the normal game state ST10 or the special game state ST20, 5 frames are set as the change range of the left reel 6a and the middle reel 6b, and 4 are set as the change range of the right reel 6c. Frame is set. In these game states, the game is advanced by pushing forward, and the change range of the right reel 6c, which is the third stop reel, is smaller than that of the other reels. When the gaming state is the specific gaming state ST30, five reels are set as the change range for any reel 6. In the specific game state ST30, a stop order other than the forward push may be instructed, so that the same change range is set for all the reels 6.

図23(b)には、内部抽選の結果がチェリー入賞である場合の変化範囲の設定値を示した。この場合は遊技状態にかかわらず同じ設定値とされるようになっていて、最初に停止操作が行われた第1停止リール及び二番目に停止操作が行われた第2停止リールについては変化範囲として5コマが設定される。   FIG. 23B shows the set value of the change range when the result of the internal lottery is a cherry prize. In this case, the same set value is used regardless of the gaming state, and the range of change for the first stop reel for which the first stop operation was performed and the second stop reel for which the second stop operation was performed. As a result, 5 frames are set.

そして、最後に停止操作が行われた第3停止リールについては、すでに停止している2つのリール6の停止態様により設定値が異なる。チェリーがテンパイしている状態、すなわち、一の図柄停止ライン上にチェリーが並んで停止している場合であって当該ライン上にチェリーが停止すればチェリー入賞が成立する状態では、変化範囲として3コマが設定される。また、チェリーがテンパイしていない状態であれば変化範囲として4コマが設定される。   And about the 3rd stop reel in which stop operation was performed last, a setting value changes with the stop aspects of the two reels 6 which have already stopped. In a state where the cherry is in a tempered state, i.e., when the cherry is stopped side by side on one symbol stop line and the cherry stops on that line, a cherry winning is established, the change range is 3 Frame is set. Also, if the cherry is not in a state of tempering, 4 frames are set as the change range.

すなわち、チェリー入賞が成立する可能性がある場合は、図23(a)に示す通常遊技状態の場合よりも変化範囲が少なく、遊技者に正確な目押しが要求される。これにより、チェリー入賞の成立に遊技者の技量が反映されるようになり、遊技の興趣を向上することができる。なお、変化範囲を3とすることでリプレイ入賞の成立も可能としている。また、チェリー入賞が成立する可能性がない場合は、図23(a)に示す通常遊技状態の場合と同じ変化範囲とされ、リプレイ入賞の成立を可能としている。   That is, when there is a possibility that a cherry winning will be established, the range of change is smaller than in the normal gaming state shown in FIG. Thereby, the skill of the player is reflected in the establishment of the cherry prize, and the interest of the game can be improved. By setting the change range to 3, a replay winning can be established. Further, when there is no possibility that a cherry winning will be established, the range of change is the same as in the normal gaming state shown in FIG. 23A, and a replay winning can be established.

図23(c)には、内部抽選の結果がスイカ入賞である場合の変化範囲の設定値を示した。この場合は遊技状態にかかわらず同じ設定値とされるようになっていて、最初に停止操作が行われた第1停止リール及び二番目に停止操作が行われた第2停止リールについては変化範囲として5コマが設定される。   FIG. 23C shows the set value of the change range when the result of the internal lottery is a watermelon prize. In this case, the same set value is used regardless of the gaming state, and the range of change for the first stop reel for which the first stop operation was performed and the second stop reel for which the second stop operation was performed. As a result, 5 frames are set.

そして、最後に停止操作が行われた第3停止リールについては、すでに停止している2つのリール6の停止態様により設定値が異なる。スイカAのみでテンパイしている状態、すなわち、有効ラインを含む一の図柄停止ライン上にスイカAが2つ並んで停止している場合であって当該ライン上にスイカA又はBが停止すればスイカ入賞が成立する状態では、変化範囲として5コマが設定される。   And about the 3rd stop reel in which stop operation was performed last, a setting value changes with the stop aspects of the two reels 6 which have already stopped. If it is a state where only the watermelon A is tempered, that is, when two watermelons A are stopped side by side on one symbol stop line including the effective line, and if the watermelon A or B stops on the line, In a state where a watermelon winning is established, 5 frames are set as the change range.

また、スイカBを含みテンパイしている状態、すなわち、有効ラインを含む一の図柄停止ライン上にスイカAとスイカBがそれぞれ停止している場合又はスイカBが2つ停止している場合であって当該ライン上にスイカA又はBが停止すればスイカ入賞が成立する状態では、変化範囲として1コマが設定される。また、スイカ入賞がテンパイしていない状態、すなわち、スイカ入賞の成立の可能性がない場合であれば変化範囲として4コマが設定される。   In addition, it is a state where the watermelon B is included, that is, when the watermelon A and the watermelon B are stopped on one symbol stop line including the effective line, or when two watermelons B are stopped. If the watermelon A or B stops on the line, one frame is set as the change range in a state where a watermelon winning is established. In addition, if the watermelon winning is not in the tempered state, that is, if there is no possibility of establishing the watermelon winning, four frames are set as the change range.

スイカAはスイカBよりも数が少なく、スイカAのみでテンパイさせた遊技者には特典として最終停止での変化範囲に余裕を持たせてスイカ入賞の成立を容易にしている。また、スイカBを含むテンパイの場合は、図23(a)に示す通常遊技状態の場合よりも変化範囲を少なくしてスイカ入賞の成立に遊技者に正確な目押しを要求する。このように、最終停止前の状態により変化範囲を決定することで、それまでの停止操作における遊技者の技量が反映されるようになり、遊技の興趣を向上することができる。また、スイカ入賞が成立する可能性がない場合は、図23(a)に示す通常遊技状態の場合と同じ変化範囲とされ、はずれ結果の図柄組み合わせの導出を容易としている。   The number of watermelons A is smaller than that of watermelons B, and a player who makes a temper only with watermelon A has a margin for the range of change at the final stop as a privilege to make it easy to establish a watermelon prize. Further, in the case of a tempered pie including watermelon B, the change range is made smaller than in the normal gaming state shown in FIG. Thus, by determining the change range according to the state before the final stop, the skill of the player in the previous stop operation is reflected, and the interest of the game can be improved. Further, when there is no possibility that a watermelon winning will be established, the change range is the same as that in the normal gaming state shown in FIG.

なお、チェリー入賞やスイカ入賞には、所定の停止順序でなければ成立しない場合があり、必ずしも右リール6cが第3停止リールとならない場合もある。よって、変化範囲の決定に際しては、各リール6が停止した順序に基づき決定されるようにしている。ここでは最終停止リールである第3停止リールである場合にすでに停止しているリールの状況により変化範囲を異ならせるようにしたが、第1停止リールの停止状況により第2停止リールについての変化範囲を異ならせるようにしても良い。   Note that a cherry win or watermelon win may not be established unless a predetermined stop order is reached, and the right reel 6c may not necessarily be the third stop reel. Therefore, the change range is determined based on the order in which the reels 6 are stopped. Here, in the case of the third stop reel which is the final stop reel, the change range is made different depending on the situation of the already stopped reel. However, the change range of the second stop reel is changed depending on the stop situation of the first stop reel. May be made different.

以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール6と、複数のリール6の変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、複数のリール6を個別に停止表示させるための複数の停止操作部(リール停止ボタン24)と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立する遊技機(スロットマシン1)において、遊技制御手段は、停止操作部の操作があった時点におけるリール6の位置から所定の変化範囲内で当該リール6を停止可能であり、変化範囲を、複数のリール6の各々で異なる範囲に設定可能であることとなる。したがって、リール6毎の停止操作態様に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。   From the above, a plurality of reels 6 capable of variably displaying a plurality of symbols, and a game control means (game control device 100) capable of executing an internal lottery for each execution of a game accompanied by a variable display of the plurality of reels 6. And a plurality of stop operation sections (reel stop buttons 24) for individually displaying and stopping the plurality of reels 6, and the result of the game that is stopped and displayed by the operation of the plurality of stop operation sections is won by internal lottery. When the stop symbol corresponding to the winning combination is reached, in the gaming machine (slot machine 1) where the winning of the winning combination is established, the game control means performs a predetermined change from the position of the reel 6 when the stop operating unit is operated. The reel 6 can be stopped within the range, and the change range can be set to a different range for each of the plurality of reels 6. Therefore, the stop operation mode for each reel 6 can be changed, and the interest of the game can be improved.

また、遊技制御手段は、変化範囲を、他のリール6の状態に応じて設定可能であることとなる。したがって、遊技の進行を反映することができ、遊技の興趣を向上することができる。   In addition, the game control means can set the change range according to the state of the other reels 6. Therefore, the progress of the game can be reflected, and the interest of the game can be improved.

また、遊技制御手段は、変化範囲を、内部抽選で当選した役に応じて設定可能であることとなる。したがって、役に応じて成立の難易度を変化させることができ、遊技の興趣を向上することができる。   Further, the game control means can set the change range according to the winning combination in the internal lottery. Therefore, the difficulty level of establishment can be changed according to the combination, and the interest of the game can be improved.

また、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール6と、複数のリール6の変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、複数のリール6を個別に停止表示させるための複数の停止操作部(リール停止ボタン24)と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立する遊技機(スロットマシン1)において、内部抽選で当選する役には、複数のリール6を所定の停止順序で停止するとともに、少なくとも一のリール6については所定の停止操作タイミングで停止しなければ入賞が成立しない特定役を含むこととなる。したがって、特定役の成立に遊技者の技量が反映されることとなり、遊技の興趣を向上することができる。   Also, a plurality of reels 6 capable of displaying a plurality of symbols in a variable manner, a game control means (game control device 100) capable of executing an internal lottery for each execution of a game accompanied by a variable display of the plurality of reels 6, and a plurality of A plurality of stop operation parts (reel stop buttons 24) for individually stopping and displaying the reels 6, and the result of the game stopped and displayed by the operation of the plurality of stop operation parts is a winning combination in the internal lottery In the corresponding stop symbol form, in the gaming machine (slot machine 1) where the winning combination of the winning combination is established, the winning combination in the internal lottery is stopped by a plurality of reels 6 in a predetermined stopping order, and at least one The reel 6 includes a specific combination in which a winning is not achieved unless the reel 6 is stopped at a predetermined stop operation timing. Therefore, the skill of the player is reflected in the establishment of the specific combination, and the interest of the game can be improved.

〔タイマ割込み処理〕
図24にはタイマ割込み処理を示した。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的(例えば1.9msecごと)なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になってタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 24 shows timer interrupt processing. The timer interrupt process is started when a periodic (for example, every 1.9 msec) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理では、まず、所定のレジスタに保持されている値をRAM111cに移すレジスタ退避の処理(ステップS241)を行い、スタック領域内の戻りアドレスをチェックしてプログラムエリア外であるかを判定する(ステップS242)。戻りアドレスがプログラムエリア外である場合(ステップS242;Y)は、戻りアドレスエラーのセグメント出力データ(払出数表示部32bの下位桁用セグメント出力データ)を準備し(ステップS263)、復帰不可能エラー処理(ステップS30)に移行する。   In the timer interrupt process, first, a register saving process (step S241) for transferring a value held in a predetermined register to the RAM 111c is performed, and the return address in the stack area is checked to determine whether it is outside the program area. (Step S242). If the return address is outside the program area (step S242; Y), return address error segment output data (segment output data for the lower digits of the payout number display unit 32b) is prepared (step S263), and an unrecoverable error occurs. The process proceeds to processing (step S30).

戻りアドレスがプログラムエリア外でない場合(ステップS242;N)は、停電の発生を監視し、停電が発生した場合に停電発生時の処理を行う電源遮断処理(ステップS243)を行う。停電発生時の処理としては、例えば、メダルの払い出しの停止、RAM111cの情報のバックアップ、スタックポインタ、チェックサムの記憶等を行った後、RAMアクセスを禁止してスロットマシン1の電源が遮断されるのを待つ。なお、停電が発生していない場合は電源遮断処理(ステップS243)では処理を行わない。   If the return address is not out of the program area (step S242; N), the occurrence of a power failure is monitored, and when the power failure occurs, a power shut-off process (step S243) is performed to perform processing when the power failure occurs. As processing when a power failure occurs, for example, after stopping paying out medals, backing up information in the RAM 111c, storing a stack pointer, storing a checksum, etc., the RAM access is prohibited and the power of the slot machine 1 is shut off. Wait for If no power failure has occurred, no processing is performed in the power shutdown process (step S243).

次に、各種センサなどからの入力の取り込み、すなわち各入力ポートの状態を読み込む入力スイッチ状態処理を行う(ステップS244)。この入力スイッチ状態処理(ステップS244)で取り込まれる入力は、メダル投入センサ51a,51b、メダル投入不正検出センサ51c、スタートレバースイッチ52、リール停止ボタンスイッチ53(第1リール(左)停止ボタンスイッチ53a、第2リール(中)停止ボタンスイッチ53b、第3リール(右)停止ボタンスイッチ53c)、リールセンサ54(左リールセンサ54a、中リールセンサ54b、右リールセンサ54c)、マックスベットスイッチ57、1ベットスイッチ31a、精算ボタンスイッチ58、メダル払出センサ59、エラー解除スイッチ61、満杯検知センサ82、打止切替スイッチ35、自動精算切替スイッチ36等や設定装置の段階設定キースイッチ62、設定ボタンスイッチ60等からの入力である。   Next, input switch state processing for reading input from various sensors or the like, that is, reading the state of each input port is performed (step S244). Inputs acquired in this input switch state process (step S244) are medal insertion sensors 51a and 51b, medal insertion fraud detection sensor 51c, start lever switch 52, reel stop button switch 53 (first reel (left) stop button switch 53a). , Second reel (middle) stop button switch 53b, third reel (right) stop button switch 53c), reel sensor 54 (left reel sensor 54a, middle reel sensor 54b, right reel sensor 54c), max bet switch 57, 1 Bet switch 31a, checkout button switch 58, medal payout sensor 59, error release switch 61, full detection sensor 82, stop change switch 35, automatic checkout changeover switch 36, etc., setting device stage setting key switch 62, setting button switch 60 With input from etc. That.

次に、メダル投入センサ51a,51bやメダル投入不正検出センサ51cからの入力が異常を示す入力であった場合にこれに応じた処理を行ったり、メダル投入エラーコマンドを演出制御装置300に送信したりするセキュリティチェック処理(ステップS245)を行う。   Next, when the input from the medal insertion sensors 51a and 51b or the medal insertion fraud detection sensor 51c is an input indicating an abnormality, processing corresponding to this is performed, or a medal insertion error command is transmitted to the effect control device 300. Security check processing (step S245).

その後、左リール6aの制御として、第1リール制御のワークアドレスを準備して(ステップS246)、リール用モータ制御処理を行う(ステップS247)。次に、中リール6bの制御として、第2リール制御のワークアドレスを準備して(ステップS248)、リール用モータ制御処理を行う(ステップS249)。さらに、右リール6cの制御として、第3リール制御のワークアドレスを準備して(ステップS250)、リール用モータ制御処理を行う(ステップS251)。   Thereafter, as a control of the left reel 6a, a work address for the first reel control is prepared (step S246), and a reel motor control process is performed (step S247). Next, as a control of the middle reel 6b, a work address for the second reel control is prepared (step S248), and a reel motor control process is performed (step S249). Further, as a control of the right reel 6c, a work address for the third reel control is prepared (step S250), and a reel motor control process is performed (step S251).

そして、割込みカウンタを0〜3の範囲で+1更新し(ステップS252)、更新後の割込みカウンタによるサブルーチンコールを行う(ステップS253)。割込みカウンタの値が「0」の場合は、第1遊技情報表示部33や第1遊技媒体情報表示部32など7セグメントディスプレイで構成された表示部の表示設定を行う7セグメントデータ設定処理を行う(ステップS254)。割込みカウンタの値が「1」の場合は、遊技状態表示部18やベットライン数表示LED37での表示を制御するLED点滅処理(ステップS255)を行う。   Then, the interrupt counter is updated by +1 in the range of 0 to 3 (step S252), and a subroutine call is made by the updated interrupt counter (step S253). When the value of the interrupt counter is “0”, a 7-segment data setting process for performing display setting of a display unit constituted by a 7-segment display such as the first game information display unit 33 and the first game medium information display unit 32 is performed. (Step S254). When the value of the interrupt counter is “1”, an LED blinking process (step S255) for controlling display on the gaming state display unit 18 and the bet line number display LED 37 is performed.

割込みカウンタの値が「2」の場合は、満杯検知センサ82からの入力に基づき、メダル払出装置のホッパー内のメダルが満杯であるかを監視する満杯検知センサ監視処理(ステップS256)を行う。次に、メダル払出センサ59からの入力に基づきメダルの払い出しの異常を監視し、異常があった場合は演出制御装置300に払出スイッチエラーコマンドを送信するメダル詰まり監視処理(ステップS257)を行う。さらに、自動停止を行うまでの時間を監視する自動停止監視タイマ、ゲーム間隔を監視する最小遊技間隔時間タイマ、LEDを消灯するまでの時間を監視する自動消灯時間タイマ、各種エラー監視用タイマ、その他遊技用のタイマなどの各種タイマの更新を行うタイマ更新処理(ステップS258)を行う。   When the value of the interrupt counter is “2”, based on the input from the full detection sensor 82, a full detection sensor monitoring process (step S256) for monitoring whether the medals in the hopper of the medal payout device are full is performed. Next, the medal payout abnormality is monitored based on the input from the medal payout sensor 59, and if there is an abnormality, a medal clogging monitoring process (step S257) for transmitting a payout switch error command to the effect control device 300 is performed. In addition, an automatic stop monitoring timer for monitoring the time until automatic stop, a minimum game interval time timer for monitoring the game interval, an automatic turn-off time timer for monitoring the time until the LED is turned off, various error monitoring timers, etc. Timer update processing (step S258) for updating various timers such as a game timer is performed.

割込みカウンタの値が「3」の場合は、ホールコンピュータ等の外部装置に出力する情報を編集する外部情報出力処理(ステップS259)を行う。この処理では、SBB状態である場合に出力されるSBB信号、BB状態である場合に出力されるBB信号、RB状態である場合に出力されるRB信号、メダルの投入があった場合に出力される遊技メダル投入信号、メダルの払い出しがあった場合に出力される遊技メダル払出信号、段階設定キースイッチがオンである場合に出力される段階設定キー信号、特定遊技状態ST30である場合に出力される特定遊技状態信号などの設定が行われる。   When the value of the interrupt counter is “3”, external information output processing (step S259) is performed for editing information to be output to an external device such as a hall computer. In this process, the SBB signal that is output in the SBB state, the BB signal that is output in the BB state, the RB signal that is output in the RB state, and a medal inserted. A game medal insertion signal, a game medal payout signal output when a medal is paid out, a stage setting key signal output when the stage setting key switch is ON, and is output when the game state is ST30. A specific game state signal is set.

割込みカウンタの値に応じた処理を行った後、各種処理でセットされた出力データに基づき、演出制御装置300、第1遊技情報表示部33、第1遊技媒体情報表示部32、遊技状態表示部18、メダル払出装置、リール用モータ64a、64b、64c、外部信号出力端子170、リール停止ボタンLED66a,66b,66c、ベットライン数表示LED37、セレクタソレノイド68、試射試験装置500、検査装置600等に対して制御信号を出力するデータ出力処理を行う(ステップS260)。そして、レジスタを復帰し(ステップS261)、割込みを許可して(ステップS262)、タイマ割込み処理を終了する。   After performing processing according to the value of the interrupt counter, based on the output data set in various processing, the production control device 300, the first game information display unit 33, the first game medium information display unit 32, the game state display unit 18, medal payout device, reel motors 64a, 64b, 64c, external signal output terminal 170, reel stop buttons LED 66a, 66b, 66c, bet line number display LED 37, selector solenoid 68, test firing test device 500, inspection device 600, etc. A data output process for outputting a control signal is performed (step S260). Then, the register is restored (step S261), the interrupt is permitted (step S262), and the timer interrupt process is terminated.

ここで、特定遊技状態ST30は、通常遊技状態ST10で特殊リプレイ2入賞が成立した場合、特別遊技状態中に特殊リプレイ2入賞が成立して当該特別遊技状態が終了した場合、特別遊技状態の終了時に特定遊技状態ST30の差枚数が所定値に達していない場合に開始され、これらを契機として特定遊技状態信号の出力が開始される(ON状態に変化)。そして、特定遊技状態ST30は差枚数が所定数に達した場合、特別遊技状態ST20に移行した場合に終了し、これを契機として特定遊技状態信号の出力が終了する(OFF状態に変化)。   Here, when the special replay 2 winning is established in the normal gaming state ST10, the special gaming state ST30 is terminated when the special replay 2 winning is established during the special gaming state and the special gaming state is terminated. Sometimes it is started when the difference number of the specific gaming state ST30 has not reached the predetermined value, and triggered by these, the output of the specific gaming state signal is started (changed to the ON state). Then, the specific game state ST30 is ended when the difference number reaches a predetermined number or when the special game state ST20 is entered, and the output of the specific game state signal is ended (changed to the OFF state).

この特定遊技状態ST30には、通常遊技状態ST10よりもリプレイ入賞(通常リプレイ入賞)の内部当選確率が高確率となるRT状態と、停止順序を報知することで成立小役の導出がアシストされるAT状態と、RT状態とAT状態の両方が発生するART状態と、が含まれている。AT状態のみ又はRT状態のみとなる場合は特定遊技状態ST30の開始、終了の際に発生することがある。また、ART状態において遊技者が報知された停止順序に従わない停止操作を行った場合にはAT状態が終了してRT状態となることがある。この場合はRT状態で再度特殊リプレイ2を成立させることでART状態に復帰する。   In this specific gaming state ST30, the derivation of the established small role is assisted by notifying the RT state in which the internal winning probability of the replay winning (normal replay winning) is higher than the normal gaming state ST10 and the stop order. The AT state and the ART state in which both the RT state and the AT state occur are included. When only the AT state or the RT state is entered, it may occur at the start and end of the specific gaming state ST30. In addition, if the player performs a stop operation that does not follow the stop order informed in the ART state, the AT state may end and the RT state may be entered. In this case, the special replay 2 is established again in the RT state to return to the ART state.

特定遊技状態信号は、特定遊技状態ST30の開始条件の成立から終了条件の成立まで出力されるようになっており、例えば遊技者が報知された停止順序に従わない停止操作を行ったことでART状態からRT状態に転落した場合でもON状態が継続される。そして、再度ART状態に復帰した場合でもON状態が継続されたままとなる。すなわち、一の連続する特定遊技状態ST30では特定遊技状態信号のON状態が継続されるようになっている。   The specific game state signal is output from the satisfaction of the start condition of the specific game state ST30 to the satisfaction of the end condition. For example, when the player performs a stop operation that does not follow the notified stop order, the ART Even when the state falls from the state to the RT state, the ON state is continued. And even if it returns to ART state again, ON state continues. That is, in one continuous specific game state ST30, the ON state of the specific game state signal is continued.

これにより、外部装置において特定遊技状態ST30の継続状況を把握しやすくなる。すなわち、ART状態からRT状態又はAT状態に転落した場合に特定遊技状態信号をOFF状態に変化させ、その後ART状態に復帰した場合に特定遊技状態信号をON状態に変化させるとすると、外部装置では新たな特定遊技状態ST30が開始されたと認識してしまうが、本実施形態のようにすることで一の連続する特定遊技状態ST30を正確に把握することが可能となる。   Thereby, it becomes easy to grasp the continuation status of the specific gaming state ST30 in the external device. In other words, if the specific gaming state signal is changed to the OFF state when the ART state falls to the RT state or the AT state, and then the specific gaming state signal is changed to the ON state when returning to the ART state, Although it will be recognized that a new specific gaming state ST30 has been started, it is possible to accurately grasp one continuous specific gaming state ST30 by using this embodiment.

なお、特定遊技状態ST30において特別入賞が成立して特別遊技状態ST20に移行した場合には特別遊技状態ST20の期間においても特定遊技状態信号をON状態のままとしても良い。この場合、特別遊技状態ST20の前後における特定遊技状態ST30は一連の特定遊技状態ST30であるため、特定遊技状態信号をON状態のままとすることで外部装置において一連の特定遊技状態ST30であることを把握可能となる。また、特定遊技状態と特別遊技状態のいずれか一方が実行されている期間である有利区間であることや有利区間の継続期間を外部装置において把握可能となる。   When a special prize is established in the specific game state ST30 and the state shifts to the special game state ST20, the specific game state signal may remain in the ON state even during the special game state ST20. In this case, since the specific game state ST30 before and after the special game state ST20 is a series of specific game states ST30, it is a series of specific game states ST30 in the external device by keeping the specific game state signal ON. Can be grasped. In addition, the external device can grasp the advantageous section that is a period in which one of the specific gaming state and the special gaming state is being executed, and the duration of the advantageous section.

〔7セグメントデータ設定処理〕
図25にはタイマ割込み処理に示した7セグメントデータ設定処理(ステップS254)を示した。この7セグメントデータ設定処理では、まず、第1遊技媒体情報表示部32の第1クレジット数表示部32aでの表示に関する処理として、クレジット数に対応するセグメントデータを設定し(ステップS281)、設定したセグメントデータを第1クレジット数表示部32aのセグメントデータ領域にセーブする(ステップS282)。
[7-segment data setting process]
FIG. 25 shows the 7-segment data setting process (step S254) shown in the timer interrupt process. In this 7-segment data setting process, first, segment data corresponding to the number of credits is set and set as a process related to display on the first credit number display unit 32a of the first game medium information display unit 32 (step S281). The segment data is saved in the segment data area of the first credit number display section 32a (step S282).

次に、第1遊技媒体情報表示部32の第1払出数表示部32bでの表示に関する処理として、空白表示のセグメントデータを設定し(ステップS283)、リール6の回転中であるかを判定する(ステップS284)。リール6の回転中である場合(ステップS284;Y)は、設定したセグメントデータを第1払出数表示部32bのセグメントデータ領域にセーブする(ステップS290)。この場合は空白表示が設定される。   Next, as display processing on the first payout amount display unit 32b of the first game medium information display unit 32, blank display segment data is set (step S283), and it is determined whether the reel 6 is rotating. (Step S284). If the reel 6 is rotating (step S284; Y), the set segment data is saved in the segment data area of the first payout number display section 32b (step S290). In this case, blank display is set.

また、リール6の回転中でない場合(ステップS284;N)は、段階設定値の変更中であるかを判定する(ステップS285)。段階設定値の変更中である場合(ステップS285;Y)は、ステップS290に移行する。この場合は空白表示が設定される。また、段階設定値の変更中でない場合(ステップS285;N)は、何らかのエラー発生中であるかを判定する(ステップS286)。   If the reel 6 is not rotating (step S284; N), it is determined whether the step set value is being changed (step S285). If the step set value is being changed (step S285; Y), the process proceeds to step S290. In this case, blank display is set. If the step set value is not being changed (step S285; N), it is determined whether any error is occurring (step S286).

何らかのエラー発生中である場合(ステップS286;Y)は、エラー番号データに対応するセグメントデータを設定し(ステップS289)、ステップS290に移行する。この場合はエラーに対応した表示が設定される。また、何らかのエラー発生中でない場合(ステップS286;N)は、払い出しがある場合に当該払い出しの枚数が設定されるメダル払出枚数カウンタが0であるかを判定する(ステップS287)。   If any error is occurring (step S286; Y), segment data corresponding to the error number data is set (step S289), and the process proceeds to step S290. In this case, a display corresponding to the error is set. If no error has occurred (step S286; N), if there is a payout, it is determined whether the medal payout number counter in which the number of payouts is set is 0 (step S287).

メダル払出枚数カウンタが0である場合(ステップS287;Y)は、ステップS290に移行する。この場合は空白表示が設定される。また、メダル払出枚数カウンタが0でない場合(ステップS287;N)は、メダル払出枚数カウンタに対応するセグメントデータを設定し(ステップS288)、ステップS290に移行する。この場合は、払出枚数の表示が設定される。   When the medal payout number counter is 0 (step S287; Y), the process proceeds to step S290. In this case, blank display is set. If the medal payout number counter is not 0 (step S287; N), segment data corresponding to the medal payout number counter is set (step S288), and the process proceeds to step S290. In this case, the display of the number of payouts is set.

次に、第1遊技情報表示部33での表示に関する処理として、空白表示のセグメントデータを設定し(ステップS291)、リール6の回転中であるかを判定する(ステップS292)。リール6の回転中でない場合(ステップS292;N)は、設定したセグメントデータを第1遊技情報表示部33のセグメントデータ領域にセーブする(ステップS301)。この場合は空白表示が設定される。   Next, as processing related to display on the first game information display unit 33, blank display segment data is set (step S291), and it is determined whether the reel 6 is rotating (step S292). If the reel 6 is not rotating (step S292; N), the set segment data is saved in the segment data area of the first game information display unit 33 (step S301). In this case, blank display is set.

また、リール6の回転中である場合(ステップS292;Y)は、AT状態中(特定遊技状態中)であるかを判定し(ステップS293)、AT状態中である場合(ステップS293;Y)はステップS295に移行する。また、AT状態中でない場合(ステップS293;N)は、押し順が順押し(左中右の順)又は押し順なしであるかを判定する(ステップS294)。押し順が順押し又は押し順なしである場合(ステップS294;Y)は、ステップS295に移行する。また、押し順が順押し又は押し順なしでない場合(ステップS294;N)は、設定したセグメントデータを第1遊技情報表示部33のセグメントデータ領域にセーブする(ステップS301)。この場合は空白表示が設定される。すなわち、AT状態ではない場合には、押し順が順押し又は押し順なしである場合にのみ押し順や当選役を報知するようにしている。   If the reel 6 is rotating (step S292; Y), it is determined whether it is in the AT state (specific game state) (step S293). If it is in the AT state (step S293; Y). Proceeds to step S295. If not in the AT state (step S293; N), it is determined whether the push order is forward push (left middle right order) or no push order (step S294). When the push order is forward push or no push order (step S294; Y), the process proceeds to step S295. If the push order is not forward push or no push order (step S294; N), the set segment data is saved in the segment data area of the first game information display unit 33 (step S301). In this case, blank display is set. That is, when not in the AT state, the pressing order and the winning combination are notified only when the pressing order is forward pressing or no pressing order.

ステップS295では、当選フラグ1は当選なし(はずれ)であるかを判定する(ステップS295)。当選フラグ1は当選なし(はずれ)でない場合(ステップS295;N)は、ステップS297に移行する。また、当選フラグ1は当選なし(はずれ)である場合(ステップS295;Y)は、当選フラグ2は当選なし(はずれ)であるかを判定する(ステップS296)。そして、当選フラグ2は当選なし(はずれ)である場合(ステップS296;Y)は、ステップS297に移行する。また、当選フラグ2は当選なし(はずれ)でない場合(ステップS296;N)は、ステップS299に移行する。当選フラグ1は小役入賞の情報であり、当選フラグ2は特別入賞の情報である。小役入賞と特別入賞とに同時当選した場合は、特別入賞よりも小役入賞の方が優先して成立するように制御されるので、第1遊技情報表示部33での表示もこれに応じた表示とする。   In step S295, it is determined whether or not the winning flag 1 is not won (missed) (step S295). When the winning flag 1 is not no win (out of step) (step S295; N), the process proceeds to step S297. If the winning flag 1 is not winning (missing) (step S295; Y), it is determined whether the winning flag 2 is not winning (missing) (step S296). When the winning flag 2 is not winning (out of the game) (step S296; Y), the process proceeds to step S297. On the other hand, if the winning flag 2 is not winning (out of place) (step S296; N), the process proceeds to step S299. The winning flag 1 is information on small winnings, and the winning flag 2 is information on special winnings. If a small winning combination and a special winning combination are won at the same time, it is controlled so that the small winning combination is prioritized over the special winning, and accordingly, the display on the first game information display unit 33 is also in accordance with this. Display.

ステップS297では、当選フラグ1の当選役に対応するセグメントデータを設定し(ステップS297)、押し順情報1に対応するセグメントデータを設定し(ステップS298)、ステップS301に移行する。これにより、第1遊技情報表示部33には、小役入賞についての情報が表示される。また、ステップS299では、当選フラグ2の当選役に対応するセグメントデータを設定し(ステップS299)、押し順情報2に対応するセグメントデータを設定し(ステップS300)、ステップS301に移行する。これにより、第1遊技情報表示部33には、特別入賞についての情報が表示される。   In step S297, segment data corresponding to the winning combination of the winning flag 1 is set (step S297), segment data corresponding to the pressing order information 1 is set (step S298), and the process proceeds to step S301. Thereby, the first game information display unit 33 displays information about the small winning combination. In step S299, segment data corresponding to the winning combination of the winning flag 2 is set (step S299), segment data corresponding to the push order information 2 is set (step S300), and the process proceeds to step S301. Thereby, the first game information display unit 33 displays information about the special prize.

なお、AT状態ではない場合には、押し順が順押し又は押し順なしである場合にのみ押し順や当選役を報知するようにし、これ以外の場合には空白表示とするとしたが、空白表示に替えてはずれの報知を行うようにしても良い。また、セグメントデータはテーブルから取得しても良いし、プログラムロジックでセットしても良い。   In addition, when not in the AT state, the push order and the winning combination are notified only when the push order is forward push or no push order. In other cases, the blank display is used. Instead of this, a notification of deviation may be performed. The segment data may be acquired from a table or set by program logic.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300による処理について説明する。図26に示すメイン処理は、スロットマシン1の電源が投入されて演出制御装置300の電源が投入されることで、CPU311がPROM321に記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。このメイン処理には電源投入時にのみ行われる処理と、繰り返し実行されるループ処理とが含まれている。
[Main processing]
Next, processing by the effect control device 300 will be described. The main process shown in FIG. 26 is that the CPU 311 reads and executes the control program for the effect control process stored in the PROM 321 when the slot machine 1 is turned on and the effect control device 300 is turned on. Is started. This main process includes a process that is performed only when the power is turned on and a loop process that is repeatedly executed.

まず、電源投入時の処理として、割込みを禁止し(ステップS501)、内蔵RAMを有効に設定して(ステップS502)、CPUの初期設定を行う(ステップS503)。次に、ウォッチドッグタイマをスタートし(ステップS504)、音源LSI314の初期設定を行い(ステップS505)、VDP312の初期設定を行う(ステップS506)。   First, as power-on processing, interrupts are prohibited (step S501), the built-in RAM is set valid (step S502), and the CPU is initialized (step S503). Next, the watchdog timer is started (step S504), the sound source LSI 314 is initialized (step S505), and the VDP 312 is initialized (step S506).

その後、割込みを許可し(ステップS507)、チェックサム算出処理を行い(ステップS508)、算出したチェックサムがチェックサム領域のバックアップ値と一致するかを判定する(ステップS509)。そして、一致した場合(ステップS509;Y)、すなわち、正しくバックアップされていた場合はステップS511に移行する。また、一致しない場合(ステップS509;N)、すなわち、正しくバックアップされていなかった場合は、バックアップ情報を記憶しているバックアップセクションをクリアして(ステップS510)、ステップS511に移行する。   Thereafter, an interrupt is permitted (step S507), checksum calculation processing is performed (step S508), and it is determined whether the calculated checksum matches the backup value in the checksum area (step S509). If they match (step S509; Y), that is, if they are backed up correctly, the process proceeds to step S511. If they do not match (step S509; N), that is, if they are not backed up correctly, the backup section storing the backup information is cleared (step S510), and the process proceeds to step S511.

ステップS511ではランプ制御の領域を初期化し(ステップS511)、ウォッチドッグタイマをクリアして(ステップS512)、フレーム同期処理を行う(ステップS513)。フレーム同期処理では、ゲームの管理に関するフレームの同期処理、音声制御に関するフレームの同期処理、サウンドコードの出力処理、LED制御データの出力処理、乱数の更新処理などを行う。   In step S511, the lamp control area is initialized (step S511), the watchdog timer is cleared (step S512), and frame synchronization processing is performed (step S513). In the frame synchronization process, a frame synchronization process related to game management, a frame synchronization process related to sound control, a sound code output process, an LED control data output process, a random number update process, and the like are performed.

その後ループ処理として、まず、ウォッチドッグタイマをクリアして(ステップS514)、割込みを許可し(ステップS515)、フレーム同期処理を行って(ステップS516)、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS517)。次に、演出制御装置300内の各種装置の制御処理を行うゲーム管理メイン処理を行い(ステップS518)、演出態様を設定するランプ&サウンド&画像編集処理を行って(ステップS519)、演出ボタン10の操作に基づく入力信号に基づき対応する処理を行う演出ボタン入力処理(ステップS520)を行い、ステップS514に戻る。   Thereafter, as a loop process, first, the watchdog timer is cleared (step S514), the interrupt is permitted (step S515), the frame synchronization process is performed (step S516), and the watchdog timer is cleared (step S517). Next, a game management main process for controlling various devices in the effect control device 300 is performed (step S518), a lamp & sound & image editing process for setting the effect mode is performed (step S519), and the effect button 10 is displayed. The effect button input process (step S520) for performing the corresponding process based on the input signal based on the operation is performed, and the process returns to step S514.

〔ゲーム管理メイン処理〕
図27にはメイン処理に示したゲーム管理メイン処理(ステップS518)を示した。このゲーム管理メイン処理では、まず、演出制御装置300内の各種装置へ送信する制御情報である演出制御コードの配信の遅延(ウェイト時間)を設定し(ステップS531)、前回の演出制御コード設定処理でセーブした演出制御コードを配信し(ステップS522)、演出制御コードを全て配信したかを判定する(ステップS533)。
[Game management main processing]
FIG. 27 shows the game management main process (step S518) shown in the main process. In this game management main process, first, the delay (wait time) of the distribution of the effect control code which is the control information transmitted to the various devices in the effect control device 300 is set (step S531), and the previous effect control code setting process is performed. The effect control code saved at step S522 is distributed (step S522), and it is determined whether all the effect control codes are distributed (step S533).

演出制御コードを全て配信していない場合(ステップS533;N)は、ステップS532に戻る。また、演出制御コードを全て配信した場合(ステップS533;Y)は、遊技制御装置100から受信したコマンドに関する処理を行うコマンド制御処理を行い(ステップS534)、演出制御コードを設定するための演出制御コード設定処理をう(ステップS535)。その後、AT状態(特定遊技状態)に関する演出の制御などを行うAT制御処理を行い、ゲーム管理メイン処理を終了する。   If all the effect control codes are not distributed (step S533; N), the process returns to step S532. When all the effect control codes are distributed (step S533; Y), a command control process for performing a process related to the command received from the game control apparatus 100 is performed (step S534), and the effect control for setting the effect control code is performed. The code setting process is performed (step S535). Thereafter, an AT control process for controlling effects related to the AT state (specific game state) is performed, and the game management main process is terminated.

演出制御コードには、音源LSI314を制御するためのサウンドコード、I2Cを制御するためのLED制御データの元になるランプコード、VDP312を制御するための画像コードなどがあり、遊技の進行に応じて演出制御コードを設定して演出制御装置300内の各種装置に送信することで制御を行うようになっている。   The production control code includes a sound code for controlling the sound source LSI 314, a lamp code as a source of LED control data for controlling the I2C, an image code for controlling the VDP 312 and the like as the game progresses. Control is performed by setting an effect control code and transmitting it to various devices in the effect control device 300.

〔コマンド制御処理〕
図28にはゲーム管理メイン処理に示したコマンド制御処理(ステップS534)を示した。このコマンド制御処理では、まず、解析コマンドとしてコマンドなしをセットし(ステップS551)、解析用読込インデックスと解析用書込インデックスが一致するかを判定する(ステップS552)。そして、一致する場合(ステップS552;Y)は、ステップS556に移行する。この場合は処理対象のコマンドがない場合である。また、一致しない場合(ステップS552;N)は、解析用読込インデックスに対応する解析バッファから受信コマンドをロードし(ステップS553)、ロードした受信コマンドを解析コマンドとする(ステップS554)。
[Command control processing]
FIG. 28 shows the command control process (step S534) shown in the game management main process. In this command control process, first, no command is set as the analysis command (step S551), and it is determined whether the analysis read index matches the analysis write index (step S552). If they match (step S552; Y), the process proceeds to step S556. In this case, there is no command to be processed. If they do not match (step S552; N), the reception command is loaded from the analysis buffer corresponding to the analysis read index (step S553), and the loaded reception command is set as the analysis command (step S554).

次に、解析用読込インデックスを0〜127の範囲で+1更新し(ステップS555)、解析コマンドを実行コマンドとしてセーブして(ステップS556)、実行コマンドがコマンドなしであるかを判定する(ステップS557)。実行コマンドがコマンドなしである場合(ステップS557;Y)は、コマンド制御処理を終了する。この場合はステップS552の処理で一致しないと判定された場合である。また、実行コマンドがコマンドなしでない場合(ステップS557;N)は、コマンドに対応した処理を行うコマンド実行処理を行い(ステップS558)、ステップS551に戻る。コマンド実行処理においては、遊技制御装置100から送信された情報に基づき、演出制御装置300内の各種装置へ送信する制御情報である演出制御コードを設定する。これにより、遊技制御装置100から送信された情報に基づく各種装置の動作設定が行われることとなる。   Next, the analysis read index is updated by +1 in the range of 0 to 127 (step S555), the analysis command is saved as an execution command (step S556), and it is determined whether the execution command has no command (step S557). ). If the execution command is no command (step S557; Y), the command control process is terminated. In this case, it is determined that they do not match in the process of step S552. If the execution command is not a command (step S557; N), a command execution process that performs a process corresponding to the command is performed (step S558), and the process returns to step S551. In the command execution process, an effect control code which is control information to be transmitted to various devices in the effect control device 300 is set based on the information transmitted from the game control device 100. Thereby, the operation setting of various devices based on the information transmitted from the game control device 100 is performed.

〔段階設定値情報処理〕
図29にはコマンド制御処理におけるコマンド実行処理(ステップS558)において行われる段階設定値情報処理を示した。この段階設定値情報処理では、まず、コマンドとして段階設定値情報を受信したかを判定する(ステップS561)。段階設定値情報は、遊技制御装置100において電源が投入された際や、段階設定値が変更された場合に送信される情報である(ステップS20、S56)。
[Stage Setting Value Information Processing]
FIG. 29 shows the step set value information processing performed in the command execution process (step S558) in the command control process. In this step set value information processing, first, it is determined whether or not step set value information is received as a command (step S561). The stage setting value information is information transmitted when the game control apparatus 100 is turned on or when the stage setting value is changed (steps S20 and S56).

この段階設定値情報を受信していない場合(ステップS561;N)は、段階設定値情報処理を終了する。また、段階設定値情報を受信した場合(ステップS561;Y)は、段階設定値情報をセーブし(ステップS562)、段階設定値情報に対応した使用可能演出を選択して(ステップS563)、段階設定値情報処理を終了する。   If this step set value information has not been received (step S561; N), the step set value information processing ends. Further, when the stage set value information is received (step S561; Y), the stage set value information is saved (step S562), an available effect corresponding to the stage set value information is selected (step S563), and the stage is set. The set value information processing ends.

図30には、段階設定値情報に対応して使用可能となる演出とその選択割合を示した。ここで使用可能とされる演出には演出A〜Eの5種類がある。これら演出A〜Eの内容は画像表示装置3で表示する演出(演出のテーマ、個別の演出、背景、キャラクタなどを含む)、音声、特別遊技状態ST20中や特定遊技状態ST30中に流れる楽曲、LEDの発光態様又はこれらの結合のいずれであっても良いが、演出A〜Eのそれぞれを遊技者が識別可能とすることが好ましい。   FIG. 30 shows the effects that can be used in accordance with the stage setting value information and the selection ratio thereof. There are five types of effects A to E that can be used here. The contents of these effects A to E are effects displayed on the image display device 3 (including effects themes, individual effects, backgrounds, characters, etc.), sound, music flowing during the special game state ST20 and the specific game state ST30, Although any of the light emission mode of LED or these coupling | bonding may be sufficient, it is preferable that a player can identify each of production | production AE.

設定1〜3である場合は必ず演出A〜Eのすべてが使用可能となる。設定4である場合は、80%の割合で演出A〜Eのすべてが使用可能とされ、20%の割合で演出A〜Dのみが選択可能とされる。設定5である場合は、60%の割合で演出A〜Eのすべてが使用可能とされ、20%の割合で演出A〜Dのみが使用可能とされ、20%の割合で演出A及びEのみが使用可能とされる。設定6である場合は、40%の割合で演出A〜Eのすべてが使用可能とされ、20%の割合で演出A〜Dのみが使用可能とされ、20%の割合で演出A及びEのみが使用可能とされ、20%の割合で演出Aのみが使用可能とされる。   In the case of the settings 1 to 3, all the effects A to E can be used. When the setting is 4, all of the effects A to E can be used at a rate of 80%, and only the effects A to D can be selected at a rate of 20%. When the setting is 5, all of the effects A to E can be used at a rate of 60%, only the effects A to D can be used at a rate of 20%, and only the effects A and E can be used at a rate of 20%. Can be used. When the setting is 6, all of the effects A to E can be used at a rate of 40%, only the effects A to D can be used at a rate of 20%, and only the effects A and E can be used at a rate of 20%. Can be used, and only the effect A can be used at a rate of 20%.

このように、段階設定値に応じて使用可能な演出の組み合わせを異ならせることで、実行される演出から遊技者が段階設定値を推測可能となる。例えば、演出Dの割合が高い場合には設定4である可能性が高いことが推測可能である。また、演出Eの割合が高い場合には設定5である可能性が高いことが推測可能である。また、演出Aの割合が高い場合には設定6である可能性が高いことが推測可能である。ここではいずれの演出も段階設定値を確定的に報知するものとはなっていないが、例えば設定6である場合にのみ選択可能な演出を設けるなど、段階設定値を明確に示す演出を設けても良い。   In this way, by changing the combination of effects that can be used according to the stage setting value, the player can guess the stage setting value from the effect to be executed. For example, when the ratio of the production D is high, it can be estimated that the possibility of setting 4 is high. Further, when the ratio of the production E is high, it can be estimated that the possibility of setting 5 is high. Moreover, when the ratio of the production A is high, it can be estimated that the possibility of setting 6 is high. Here, none of the effects is definitively notified of the stage setting value, but an effect that clearly indicates the stage setting value is provided, for example, an effect that can be selected only when the setting is 6 is provided. Also good.

〔演出制御コード設定処理〕
図31にはゲーム管理メイン処理に示した演出制御コード設定処理(ステップS535)を示した。この演出制御コード設定処理では、まず、コマンド実行処理(ステップS558)で設定したサウンドコードをバッファにセーブし(ステップS571)、コマンド実行処理(ステップS558)で設定したランプコードをバッファにセーブする(ステップS572)。
[Production control code setting process]
FIG. 31 shows the effect control code setting process (step S535) shown in the game management main process. In the effect control code setting process, first, the sound code set in the command execution process (step S558) is saved in the buffer (step S571), and the ramp code set in the command execution process (step S558) is saved in the buffer (step S571). Step S572).

次に、コマンド実行処理(ステップS558)で設定した画像コードをバッファにセーブし(ステップS573)、試験用の信号を出力する図示しないインターフェースボード2の出力制御を行い(ステップS574)、演出制御コード設定処理を終了する。   Next, the image code set in the command execution process (step S558) is saved in the buffer (step S573), and output control of the interface board 2 (not shown) that outputs a test signal is performed (step S574), and the effect control code The setting process ends.

〔コマンド受信割込み処理〕
図32にはコマンド受信割込み処理を示した。このコマンド受信割込み処理では、まず、INT信号がオンであるかを判定し(ステップS601)、オンである場合(ステップS601;Y)は、コマンドを入力して1回目のコマンドとしてセーブし(ステップS602)、所定のウェイト時間(例えば20us)を設定する(ステップS604)。また、オンでない場合(ステップS601;N)は、0000Hを1回目のコマンドとしてセーブし(ステップS603)、所定のウェイト時間(例えば20us)を設定する(ステップS604)。その後、2回目、3回目の受信処理として同様の処理を行い(ステップS605〜S611)、3回の受信の結果が全て同じ値であるかを判定する(ステップS612)。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 32 shows command reception interrupt processing. In this command reception interrupt process, it is first determined whether the INT signal is on (step S601). If it is on (step S601; Y), the command is input and saved as the first command (step S601). S602), a predetermined wait time (for example, 20 us) is set (step S604). If not on (step S601; N), 0000H is saved as the first command (step S603), and a predetermined wait time (for example, 20 us) is set (step S604). Thereafter, the same process is performed as the second and third reception processes (steps S605 to S611), and it is determined whether the results of the three receptions are all the same value (step S612).

3回の受信の結果が全て同じ値でない場合(ステップS612;N)は、受信したコマンドを無効なものとしてコマンド受信割込み処理を終了する。また、3回の受信の結果が全て同じ値である場合(ステップS612;Y)は、受信したコマンドの値が0000H以外であるかを判定する(ステップS613)。そして、受信したコマンドの値が0000H以外でない(ステップS613;N)は、受信したコマンドを無効なものとしてコマンド受信割込み処理を終了する。   If the results of the three receptions are not all the same value (step S612; N), the received command is regarded as invalid and the command reception interrupt process is terminated. If all three reception results have the same value (step S612; Y), it is determined whether the value of the received command is other than 0000H (step S613). If the value of the received command is not other than 0000H (step S613; N), the received command is regarded as invalid and the command reception interrupt process is terminated.

また、受信したコマンドの値が0000H以外である(ステップS613;Y)は、受信したコマンドを有効なものとして、受信用書込インデックスに対応する受信コマンドバッファアドレスを算出し(ステップS614)、算出後のアドレスにコマンドをセーブする(ステップS615)。その後、受信用書込インデックスを0〜127の範囲で+1更新し(ステップS616)、タイマカウンタ(ハード)の値を乱数シードとして設定して(ステップS617)、コマンド受信割込み処理を終了する。   If the value of the received command is other than 0000H (step S613; Y), the received command buffer address corresponding to the reception write index is calculated (step S614). The command is saved at a later address (step S615). Thereafter, the reception write index is updated by +1 in the range of 0 to 127 (step S616), the value of the timer counter (hardware) is set as a random number seed (step S617), and the command reception interrupt process is terminated.

〔V−Sync割込み処理〕
図33には、第2遊技情報表示部40や第2遊技媒体情報表示部44などの7セグメントディスプレイや画像表示装置3など、V−Syncに合わせて処理する必要のあるものに関する処理を行うV−Sync割込み処理を示した。このV−Sync割込み処理では、まず、フレーム同期カウンタを+1更新し(ステップS631)、フレーム同期カウンタが2以上であるかを判定する(ステップS632)。
[V-Sync interrupt processing]
In FIG. 33, V for processing related to V-Sync, such as a 7-segment display such as the second game information display unit 40 and the second game medium information display unit 44, and the image display device 3, etc. -Indicates Sync interrupt handling. In this V-Sync interrupt process, first, the frame synchronization counter is updated by +1 (step S631), and it is determined whether the frame synchronization counter is 2 or more (step S632).

フレーム同期カウンタが2以上でない場合(ステップS632;N)は、ステップS635に移行する。また、フレーム同期カウンタが2以上である場合(ステップS632;Y)は、フレーム同期カウンタに0を設定し(ステップS633)、V−Syncフラグをセットして(ステップS634)、ステップS635に移行する。ステップS635では、受信用コマンドバッファの内容を解析用コマンドバッファにコピーするコマンドコピー処理を行い(ステップS635)、V−Syncフラグがセットされているかを判定する(ステップS636)。   When the frame synchronization counter is not 2 or more (step S632; N), the process proceeds to step S635. If the frame synchronization counter is 2 or more (step S632; Y), the frame synchronization counter is set to 0 (step S633), the V-Sync flag is set (step S634), and the process proceeds to step S635. . In step S635, command copy processing for copying the contents of the reception command buffer to the analysis command buffer is performed (step S635), and it is determined whether the V-Sync flag is set (step S636).

V−Syncフラグがセットされていない場合(ステップS636;N)は、画像データ等の編集を行わずにステップS641に移行する。また、V−Syncフラグがセットされている場合(ステップS636;Y)は、7SEGデータ格納処理を行い(ステップS637)、7SEGデータ編集処理を行う(ステップS638)。7SEGデータは、第2遊技情報表示部40や第2遊技媒体情報表示部44などの7セグメントディスプレイでの表示データであり、7SEGデータ編集処理(ステップS638)では表示データを編集し、7SEGデータ格納処理(ステップS637)では、編集された表示データがセグメントLED制御回路335へ出力されるように設定する処理を行う。   If the V-Sync flag is not set (step S636; N), the process proceeds to step S641 without editing image data or the like. If the V-Sync flag is set (step S636; Y), 7SEG data storage processing is performed (step S637), and 7SEG data editing processing is performed (step S638). The 7SEG data is display data on a 7-segment display such as the second game information display unit 40 and the second game medium information display unit 44. In the 7SEG data editing process (step S638), the display data is edited and the 7SEG data is stored. In the process (step S637), a process for setting the edited display data to be output to the segment LED control circuit 335 is performed.

次に、画像データ格納処理を行い(ステップS639)、画像データ編集処理を行い(ステップS640)、音量調節SW338からの入力に基づき音量を設定するボリュームスイッチ入力処理を行って(ステップS641)、V−Sync割込み処理を終了する。画像データは、画像表示装置3のような液晶表示装置での表示データであり、画像データ編集処理(ステップS640)では表示データを編集し、画像データ格納処理(ステップS639)では、編集された表示データがVDP312へ出力されるように設定する処理を行う。   Next, image data storage processing is performed (step S639), image data editing processing is performed (step S640), and volume switch input processing for setting the volume based on the input from the volume adjustment SW 338 is performed (step S641). -Terminate the Sync interrupt process. The image data is display data on a liquid crystal display device such as the image display device 3. The display data is edited in the image data editing process (step S640), and the edited display is displayed in the image data storage process (step S639). Processing for setting data to be output to the VDP 312 is performed.

〔7SEGデータ編集処理〕
図34にはV−Sync割込み処理に示した7SEGデータ編集処理(ステップS638)を示した。この7SEGデータ編集処理では、まず、第2遊技媒体情報表示部44の第2クレジット数表示部11での表示に関する処理として、遊技制御装置100から送信された情報に基づくクレジット数に対応するセグメントデータを設定し(ステップS661)、設定したセグメントデータを第2クレジット数表示部11のセグメントデータ領域にセーブする(ステップS662)。
[7SEG data editing process]
FIG. 34 shows the 7SEG data editing process (step S638) shown in the V-Sync interrupt process. In this 7 SEG data editing process, first, segment data corresponding to the number of credits based on the information transmitted from the game control device 100 as the process related to the display on the second credit number display unit 11 of the second game medium information display unit 44. Is set (step S661), and the set segment data is saved in the segment data area of the second credit number display unit 11 (step S662).

次に、第2遊技媒体情報表示部44の第2払出数表示部13での表示に関する処理として、空白表示のセグメントデータを設定し(ステップS663)、リール6の回転中であるかを判定する(ステップS664)。リール6の回転中である場合(ステップS664;Y)は、設定したセグメントデータを第2払出数表示部13のセグメントデータ領域にセーブする(ステップS669)。この場合は空白表示が設定される。   Next, as processing related to display on the second payout amount display unit 13 of the second game medium information display unit 44, blank display segment data is set (step S663), and it is determined whether the reel 6 is rotating. (Step S664). If the reel 6 is rotating (step S664; Y), the set segment data is saved in the segment data area of the second payout number display unit 13 (step S669). In this case, blank display is set.

また、リール6の回転中でない場合(ステップS664;N)は、段階設定値の変更中であるかを判定する(ステップS665)。段階設定値の変更中である場合(ステップS665;Y)は、ステップS669に移行する。この場合は空白表示が設定される。また、段階設定値の変更中でない場合(ステップS665;N)は、遊技制御装置100からのメダル払出情報があるかを判定し(ステップS667)、メダル払出情報がない場合(ステップS667;N)は、ステップS669に移行する。この場合は空白表示が設定される。また、メダル払出情報がある場合(ステップS667;Y)は、メダル払出情報に対応するセグメントデータを設定し(ステップS668)、ステップS669に移行する。この場合は、払出枚数の表示が設定される。なお、第2払出数表示部13で第1払出数表示部32bと同様にエラーに関する表示を行うようにしても良い。次に、第2遊技情報表示部40での表示に関する処理を行う第2遊技状態表示部表示データ編集処理を行い(ステップS670)、7SEGデータ編集処理を終了する。   If the reel 6 is not rotating (step S664; N), it is determined whether the step set value is being changed (step S665). When the step set value is being changed (step S665; Y), the process proceeds to step S669. In this case, blank display is set. If the stage set value is not being changed (step S665; N), it is determined whether there is medal payout information from the game control device 100 (step S667). If there is no medal payout information (step S667; N). Proceeds to step S669. In this case, blank display is set. If there is medal payout information (step S667; Y), segment data corresponding to the medal payout information is set (step S668), and the process proceeds to step S669. In this case, the display of the number of payouts is set. Note that the second payout number display unit 13 may display an error regarding the same as the first payout number display unit 32b. Next, a second game state display unit display data editing process for performing processing related to display on the second game information display unit 40 is performed (step S670), and the 7SEG data editing process is terminated.

〔第2遊技状態表示部表示データ編集処理〕
図35には7SEGデータ編集処理に示した第2遊技状態表示部表示データ編集処理(ステップS670)を示した。この第2遊技状態表示部表示データ編集処理では、まず、空白表示のセグメントデータを設定し(ステップS671)、リール6の回転中であるかを判定する(ステップS672)。リール6の回転中でない場合(ステップS672;N)は、設定したセグメントデータを第2遊技情報表示部40のセグメントデータ領域にセーブする(ステップS682)。この場合は空白表示が設定される。
[Second Game State Display Unit Display Data Editing Process]
FIG. 35 shows the second game state display unit display data editing process (step S670) shown in the 7SEG data editing process. In the second game state display portion display data editing process, first, blank display segment data is set (step S671), and it is determined whether the reel 6 is rotating (step S672). If the reel 6 is not rotating (step S672; N), the set segment data is saved in the segment data area of the second game information display unit 40 (step S682). In this case, blank display is set.

また、リール6の回転中である場合(ステップS672;Y)は、今回のゲームについての当選役・押し順コマンドを受信済みであるかを判定し(ステップS673)、受信していない場合(ステップS673;N)は、ステップS682に移行する。この場合は空白表示が設定される。また、受信済みである場合(ステップS673;Y)は、AT状態(特定遊技状態)中であるかを判定し(ステップS674)、AT状態中である場合(ステップS674;Y)はステップS676に移行する。また、AT状態中でない場合(ステップS674;N)は、押し順が順押し(左中右の順)又は押し順なしであるかを判定する(ステップS675)。押し順が順押し又は押し順なしである場合(ステップS675;Y)は、ステップS676に移行する。また、押し順が順押し又は押し順なしでない場合(ステップS675;N)は、ステップS682に移行する。この場合は空白表示が設定される。すなわち、AT状態ではない場合には、押し順が順押し又は押し順なしである場合にのみ押し順や当選役を報知するようにしている。   If the reel 6 is rotating (step S672; Y), it is determined whether a winning combination / push order command for the current game has been received (step S673). In step S673; N), the process proceeds to step S682. In this case, blank display is set. If it has been received (step S673; Y), it is determined whether it is in the AT state (specific game state) (step S674). If it is in the AT state (step S674; Y), the process proceeds to step S676. Transition. If not in the AT state (step S674; N), it is determined whether the push order is forward push (left middle right order) or no push order (step S675). When the push order is forward push or no push order (step S675; Y), the process proceeds to step S676. If the push order is not forward push or no push order (step S675; N), the process proceeds to step S682. In this case, blank display is set. That is, when not in the AT state, the pressing order and the winning combination are notified only when the pressing order is forward pressing or no pressing order.

ステップS676では、遊技制御装置100での当選フラグ1に対応する当選情報1は当選なし(はずれ)であるかを判定する(ステップS676)。当選情報1は当選なし(はずれ)でない場合(ステップS676;N)は、ステップS678に移行する。また、当選情報1は当選なし(はずれ)である場合(ステップS676;Y)は、遊技制御装置100での当選フラグ2に対応する当選情報2は当選なし(はずれ)であるかを判定する(ステップS677)。そして、当選情報2は当選なし(はずれ)である場合(ステップS677;Y)は、ステップS678に移行する。また、当選情報2は当選なし(はずれ)でない場合(ステップS677;N)は、ステップS680に移行する。当選情報1は小役入賞の情報であり、当選情報2は特別入賞の情報である。小役入賞と特別入賞とに同時当選した場合は、特別入賞よりも小役入賞の方が優先して成立するように制御されるので、第2遊技情報表示部40での表示もこれに応じた表示とする。   In step S676, it is determined whether or not the winning information 1 corresponding to the winning flag 1 in the game control device 100 is not winning (missing) (step S676). When the winning information 1 is not no win (out of step) (step S676; N), the process proceeds to step S678. Further, when the winning information 1 is not winning (missing) (step S676; Y), it is determined whether the winning information 2 corresponding to the winning flag 2 in the game control device 100 is not winning (missing) ( Step S677). When the winning information 2 is not winning (out of the game) (step S677; Y), the process proceeds to step S678. Further, when the winning information 2 is not winning (out of focus) (step S677; N), the process proceeds to step S680. The winning information 1 is information on a small prize winning, and the winning information 2 is information on a special winning. If a small winning combination and a special winning combination are won simultaneously, the small winning combination is controlled to be given priority over the special winning, and accordingly, the display on the second game information display unit 40 also corresponds to this. Display.

ステップS678では、当選情報1の当選役に対応するセグメントデータを設定し(ステップS678)、遊技制御装置100での押し順情報1に対応した押し順報知情報1に対応するセグメントデータを設定し(ステップS678)、ステップS682に移行する。これにより、第2遊技情報表示部40には、小役入賞についての情報が表示される。また、ステップS680では、当選情報2の当選役に対応するセグメントデータを設定し(ステップS680)、遊技制御装置100での押し順情報2に対応した押し順報知情報2に対応するセグメントデータを設定し(ステップS681)、ステップS682に移行する。これにより、第2遊技情報表示部40には、特別入賞についての情報が表示される。   In step S678, segment data corresponding to the winning combination of the winning information 1 is set (step S678), and segment data corresponding to the push order notification information 1 corresponding to the push order information 1 in the game control device 100 is set ( Step S678) and the process proceeds to Step S682. Thereby, the second game information display unit 40 displays information about the small role winning. In step S680, segment data corresponding to the winning combination of the winning information 2 is set (step S680), and segment data corresponding to the pressing order notification information 2 corresponding to the pressing order information 2 in the game control device 100 is set. (Step S681), the process proceeds to Step S682. Thereby, information about the special prize is displayed on the second game information display unit 40.

次に、第1遊技情報表示部33や第2遊技情報表示部40での表示の開始、終了タイミングについて説明する。図36に示すように第1遊技情報表示部33での表示は、スタートレバー操作(t11)よりも後に開始される。ここでは、スタートレバー操作(t11)があった後に内部抽選が行われてリール6が回転を開始するタイミング(t12)となっている。また、このリール6が回転を開始するタイミング(t12)で演出制御装置300に停止順序や当選役を報知する当選役報知コマンドが送信されるようになっており、演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、画像表示装置3や第2遊技情報表示部40での表示を開始する(t13)。   Next, display start and end timings in the first game information display unit 33 and the second game information display unit 40 will be described. As shown in FIG. 36, the display on the first game information display unit 33 is started after the start lever operation (t11). Here, it is the timing (t12) when the internal lottery is performed after the start lever operation (t11) is performed and the reel 6 starts to rotate. In addition, at the timing (t12) when the reel 6 starts to rotate, a winning combination notification command for notifying the stop order and winning combination is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 receives this command. Based on the reception, display on the image display device 3 and the second game information display unit 40 is started (t13).

なお、第1遊技情報表示部33では内部抽選の終了後であれば報知を開始可能であり、第2遊技情報表示部40では当選役報知コマンドの受信後であれば報知を開始可能であるので、報知を開始可能となるタイミング以降であればどのタイミングで開始しても良い。ただし、第1遊技情報表示部33や第2遊技情報表示部40での表示の開始は、リール6が定速回転となって停止操作が可能となるタイミング(t14)より前であることが好ましい。   The first game information display unit 33 can start notification if the internal lottery is over, and the second game information display unit 40 can start notification after receiving the winning combination notification command. The timing may be started at any timing after the timing at which notification can be started. However, the display on the first game information display unit 33 and the second game information display unit 40 is preferably started before the timing (t14) at which the reel 6 is rotated at a constant speed and can be stopped. .

また、第1遊技情報表示部33や第2遊技情報表示部40での表示の終了は、全リール6の停止タイミングとなっている(t15)。全リールの停止により入賞の成立の有無が確定して報知の必要がなくなるタイミングで報知を終了することで、節電することができるとともに7セグメントディスプレイの劣化を防止することができる。   Further, the end of the display on the first game information display unit 33 and the second game information display unit 40 is the stop timing of all reels 6 (t15). By stopping the notification at a timing when the presence or absence of a winning is confirmed by stopping all reels and the notification is not necessary, it is possible to save power and to prevent deterioration of the 7-segment display.

第1遊技情報表示部33や第2遊技情報表示部40での表示の終了タイミングについては、全リール6の停止タイミング以外でも良い。図37に示すように、例えば、入賞の成立に伴うメダルの払い出しがある場合にはメダル払出が終了するタイミング(t27)としても良い。このようにすることで成立した役と払出枚数を確認することができる。また、メダル払出エラーにより一部又は全部の払い出しが完了していない場合にも、残りの払出枚数を確認することが可能となる。なお、入賞が成立しなかった場合や払い出しのない入賞が成立した場合には、全リールの停止タイミング(t26)としても良いし、全リール6の停止タイミングから所定時間後としても良い。   The display end timing in the first game information display unit 33 and the second game information display unit 40 may be other than the stop timing of all the reels 6. As shown in FIG. 37, for example, when there is a medal payout associated with the establishment of a prize, the timing (t27) when the medal payout ends may be used. By doing so, it is possible to confirm the winning combination and the number of payouts. Further, even when part or all of the payout is not completed due to a medal payout error, it is possible to check the remaining payout number. If no winning is achieved or a winning without payout is established, the stop timing of all reels (t26) may be set, or a predetermined time after the stop timing of all reels 6.

また、終了タイミングを次ゲームの開始操作としても良い。開始操作としては、メダルの投入や1ベットボタン31やマックスベットボタン17の操作タイミング(t21,t28)や、スタートレバー操作のタイミング(t22)が挙げられる。このようにすることで、役の取りこぼしがあった場合に取りこぼした役を確認するための時間を確保することができる。   The end timing may be the start operation of the next game. Examples of the start operation include insertion of medals, operation timings of the 1 bet button 31 and the max bet button 17 (t21, t28), and start lever operation timing (t22). By doing so, it is possible to secure time for confirming a missing combination when a combination is missed.

また、次ゲームの報知が開始されるタイミングを終了タイミングとしても良い。この場合は表示が切り替わるタイミングとも言える。なおこの場合に、ゲームの終了後に次ゲームが開始されずに所定時間が経過した場合には表示を終了するようにしても良い。また、単に切り替えるだけでは遊技者が認識しにくくなる虞があるので、報知の終了と開始の間に空白表示の期間を設けても良い。また、表示が開始された際に点滅表示を行うようにしても良い。   The timing at which the next game notification is started may be set as the end timing. In this case, it can be said that the display is switched. In this case, the display may be ended when a predetermined time elapses without starting the next game after the game ends. Moreover, since there is a possibility that it is difficult for the player to recognize simply by switching, a blank display period may be provided between the end and start of the notification. Alternatively, a blinking display may be performed when the display is started.

この他、停止操作が可能となったタイミング(t23)、第1停止操作のタイミング(t24)、第2停止操作のタイミング(t25)としても良い。これらのタイミングで終了するようにすれば、遊技者が推測又は停止操作前の記憶に基づき停止操作を行うこととなり、遊技性を向上することができる。なお、停止順序として第1停止操作を行うリール6のみを報知する2択の場合のみ、第1停止操作のタイミング(t24)で終了するようにしても良い。また、停止操作のタイミングによる取りこぼしのない役の場合のみ第2停止操作のタイミング(t25)で終了するようにしても良い。また、停止順序に従わなかった場合にはその時点で報知を終了するようにしても良い。   In addition, it is good also as timing (t23) when stop operation became possible, timing (t24) of 1st stop operation, and timing (t25) of 2nd stop operation. If the game is terminated at these timings, the player performs a stop operation based on the presumption or the memory before the stop operation, and the game performance can be improved. It should be noted that the stop may be ended at the timing (t24) of the first stop operation only in the case of two options in which only the reel 6 performing the first stop operation is notified as the stop order. Also, the second stop operation timing (t25) may be ended only when the winning combination is not missed due to the stop operation timing. If the stop order is not followed, the notification may be terminated at that time.

以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール6と、複数のリール6の変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、複数のリール6を個別に停止表示させるための複数の停止操作部(リール停止ボタン24)と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立するスロットマシン1において、遊技制御手段により制御され、内部抽選の結果に関する情報を表示可能な表示手段(第1遊技情報表示部33)を備え、内部抽選で当選する役には、複数のリールが所定の停止順序で停止することで入賞が成立する特定役を含み、遊技制御手段は、表示手段における複数の発光部の点灯態様により、内部抽選で当選した役と、当該役を成立させるための所定の停止順序と、を報知可能であり、所定の報知終了条件が成立することに基づき表示手段における報知を終了するようにしたこととなる。   From the above, a plurality of reels 6 capable of variably displaying a plurality of symbols, and a game control means (game control device 100) capable of executing an internal lottery for each execution of a game accompanied by a variable display of the plurality of reels 6. And a plurality of stop operation sections (reel stop buttons 24) for individually displaying and stopping the plurality of reels 6, and the result of the game that is stopped and displayed by the operation of the plurality of stop operation sections is won by internal lottery. In the slot pattern 1 corresponding to the winning combination, in the slot machine 1 where the winning of the winning combination is established, display means (first game information display section 33) that is controlled by the game control means and can display information on the result of the internal lottery. ), And the winning combination in the internal lottery includes a specific combination in which winning is achieved by stopping a plurality of reels in a predetermined stopping order. The lighting mode can notify the winning combination in the internal lottery and the predetermined stop order for establishing the winning combination, and the notification on the display means is terminated when a predetermined notification end condition is satisfied. It will be like that.

したがって、遊技制御手段により内部抽選で当選した役と、当該役を成立させるための所定の停止順序を報知可能であるので正常な遊技を実行可能となる。また、複数の発光部の点灯態様により停止順序を報知可能であるので、単純な表示により報知を行うことができ、表示手段の構成を単純化できるとともに制御の負担が増大することを防止できる。所定の報知終了条件が成立することに基づき前記表示手段における報知を終了するので、必要な期間だけ報知を行うようにすることができる。ここで、表示手段には、7つの発光体を8の字型に配した7セグメントディスプレイの他、液晶表示装置などの表示装置において7セグメントディスプレイを模して7つの発光部を8の字型に配した表示やその他の配置で複数の発光部を配した表示を行うもの、複数のLEDをマトリクス状に配したもの、複数のLEDを任意の形状に配置したものなども含まれる。   Therefore, since the game winning means can be notified of the winning combination in the internal lottery and the predetermined stop order for establishing the winning combination, normal games can be executed. In addition, since the stop order can be notified by the lighting modes of the plurality of light emitting units, notification can be performed by simple display, the configuration of the display means can be simplified, and an increase in control burden can be prevented. Since the notification on the display unit is terminated when a predetermined notification end condition is satisfied, the notification can be performed only for a necessary period. Here, in addition to a 7-segment display in which 7 light emitters are arranged in an 8-character shape, the display means includes a 7-segment display in a display device such as a liquid crystal display device, and 7 light-emitting portions are formed in an 8-character shape. In addition, a display in which a plurality of light emitting units are arranged in other arrangements, a display in which a plurality of LEDs are arranged in a matrix, a display in which a plurality of LEDs are arranged in an arbitrary shape, and the like are also included.

また、報知終了条件は、全てのリール6が停止したことであることとなる。したがって、内部抽選で当選した役について入賞の成立の有無が確定したことに基づき報知を終了できる。   Further, the notification end condition is that all the reels 6 are stopped. Therefore, the notification can be terminated based on the fact that the winning combination is confirmed for the winning combination in the internal lottery.

また、報知終了条件は、遊技媒体の払い出しがない場合には全てのリール6が停止したことであり、遊技媒体の払い出しがある場合には当該払い出しの終了であることとなる。したがって、内部抽選の結果と払い出しとの対応を確認することができる。   The notification end condition is that all the reels 6 are stopped when the game medium is not paid out, and the payout is ended when the game medium is paid out. Therefore, the correspondence between the result of the internal lottery and the payout can be confirmed.

また、報知終了条件は、全てのリール6が停止した後に所定時間が経過したことであることとなる。したがって、全リール6の停止後に内部抽選の結果を確認することができる。   Further, the notification end condition is that a predetermined time has elapsed after all the reels 6 have stopped. Therefore, the result of the internal lottery can be confirmed after all the reels 6 are stopped.

また、報知対象のゲームの次のゲームの開始操作が行われたことに基づき報知終了条件が成立して表示手段における報知を終了し、当該次のゲームについての報知を開始するようにしたこととなる。したがって、報知対象のゲームの次のゲームの開始操作が行われたことに基づき表示手段における報知を終了し、当該次のゲームについての報知を開始するので、ゲームに対応した報知を行うことができる。   In addition, the notification end condition is established based on the start operation of the next game of the notification target game, the notification on the display means is ended, and the notification about the next game is started. Become. Therefore, since the notification on the display means is ended based on the start operation of the next game of the notification target game and the notification about the next game is started, the notification corresponding to the game can be performed. .

図38には当選役報知コマンドの送信タイミングを示した。当選役や押し順の情報である当選役報知コマンドは、まず、スタートレバー操作(t31)があった後に内部抽選が行われてリール6が回転を開始するタイミング(t32)で演出制御装置300に送信される。その後、第1停止操作があった際(t33)、第2停止操作があった際(t34)、第3停止操作があった際(t35)にも送信される。このように停止操作毎に当選役と押し順の情報が演出制御装置300に送信されることで、これ以前に当選役報知コマンドの取りこぼしがあった場合でも演出制御装置300で当選役や押し順を把握できるようになる。よって、例えばリール6の回転開始時に当選役報知コマンドの取りこぼしがあった場合に、その後の当選役報知コマンドの受信タイミングから第2遊技情報表示部40での表示を開始することができる。また、複数回コマンドを受信するようにしたことで、複数回のコマンド内容を比較して演出制御装置300においてコマンドの正当性を判定することができる。   FIG. 38 shows the transmission timing of the winning combination notification command. The winning combination notification command, which is information on the winning combination and pressing order, is first sent to the effect control device 300 at the timing (t32) when the internal lottery is performed after the start lever operation (t31) and the reel 6 starts to rotate. Sent. Thereafter, it is also transmitted when there is a first stop operation (t33), when there is a second stop operation (t34), and when there is a third stop operation (t35). As described above, the winning combination and push order information is transmitted to the production control device 300 for each stop operation, so that even if the winning combination notification command is missed before, the production control device 300 wins the winning combination and the pushing order. Will be able to grasp. Therefore, for example, when the winning combination notification command is missed at the start of rotation of the reel 6, the display on the second game information display unit 40 can be started from the subsequent reception timing of the winning combination notification command. In addition, since the command is received a plurality of times, it is possible to determine the validity of the command in the effect control apparatus 300 by comparing the contents of the command a plurality of times.

図39には当選役報知コマンドの送信態様の別例を示した。この例では、スタートレバー操作(t41)があった後に内部抽選が行われてリール6が回転を開始するタイミング(t42)で演出制御装置300への当選役報知コマンドの送信が開始され、第1停止操作があるまで(t43)断続的に複数回送信されるようになっている。このようにゲームの開始時に当選役報知コマンドを複数回送信することで、取りこぼしを防止することができる。また、複数回のコマンド内容を比較して演出制御装置300においてコマンドの正当性を判定することができる。   FIG. 39 shows another example of the transmission mode of the winning combination notification command. In this example, at the timing (t42) at which the internal lottery is performed after the start lever operation (t41) and the reel 6 starts to rotate, transmission of the winning combination notification command to the effect control device 300 is started. Until there is a stop operation (t43), transmission is intermittently performed a plurality of times. As described above, the winning combination notification command is transmitted a plurality of times at the start of the game, so that it is possible to prevent the game from being missed. In addition, it is possible to determine the validity of the command in the effect control device 300 by comparing the command contents of a plurality of times.

なお、第1停止操作があった際(t43)、第2停止操作があった際(t44)、第3停止操作があった際(t45)にも当選役報知コマンドが送信される。もちろん、リール6が回転を開始するタイミング(t42)から第2停止操作があった際(t44)や第3停止操作があった際(t45)まで当選役報知コマンドを断続的に複数回送信するようにしても良い。すなわち、送信の開始契機から所定時間の経過又は所定回数の送信が完了するまで断続的に当選役報知コマンドを送信するようにしても良い。   The winning combination notification command is also transmitted when there is a first stop operation (t43), when there is a second stop operation (t44), and when there is a third stop operation (t45). Of course, the winning combination notification command is intermittently transmitted a plurality of times until the second stop operation (t44) or the third stop operation (t45) from the timing (t42) at which the reel 6 starts to rotate. You may do it. That is, the winning combination notification command may be transmitted intermittently until a predetermined time elapses or a predetermined number of transmissions are completed after the start of transmission.

以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール6と、複数のリール6の変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、複数のリール6を個別に停止表示させるための複数の停止操作部(リール停止ボタン24)と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立するスロットマシン1において、遊技制御手段は、内部抽選の結果に関する情報を、ゲームの開始時と、停止操作部の操作時に、当該遊技制御手段からの情報に基づき演出を制御する演出制御手段に送信するようにしたこととなる。   From the above, a plurality of reels 6 capable of variably displaying a plurality of symbols, and a game control means (game control device 100) capable of executing an internal lottery for each execution of a game accompanied by a variable display of the plurality of reels 6. And a plurality of stop operation sections (reel stop buttons 24) for individually displaying and stopping the plurality of reels 6, and the result of the game that is stopped and displayed by the operation of the plurality of stop operation sections is won by internal lottery. In the stop symbol mode corresponding to the winning combination, in the slot machine 1 where the winning combination of the winning combination is established, the game control means provides information regarding the result of the internal lottery at the time of starting the game and operating the stop operating unit. It is transmitted to the effect control means for controlling the effect based on the information from the game control means.

したがって、内部抽選の結果に関する情報を、ゲームの開始時と、停止操作部の操作時に、当該遊技制御手段からの情報に基づき演出を制御する演出制御手段に送信するので、演出制御手段に確実に情報を送信することができ、正常な遊技を実行可能となる。   Therefore, the information related to the result of the internal lottery is transmitted to the effect control means for controlling the effect based on the information from the game control means at the start of the game and when the stop operation unit is operated. Information can be transmitted, and normal games can be executed.

また、内部抽選で当選する役には、複数のリール6が所定の停止順序で停止することで入賞が成立する特定役を含み、遊技制御手段は、内部抽選で当選した役と、当該役を成立させるための所定の停止順序と、の情報を、ゲームの開始時と、停止操作部の操作時に、演出制御手段に送信するようにしたこととなる。したがって、演出制御手段に確実に情報を送信することができ、正常な遊技を実行可能となる。   In addition, the winning combination in the internal lottery includes a specific winning combination in which a plurality of reels 6 are stopped in a predetermined stopping order, and winning is achieved, and the game control means includes the winning combination in the internal lottery and the corresponding winning combination. Information on the predetermined stop order for establishment is transmitted to the effect control means when the game is started and when the stop operation unit is operated. Therefore, information can be reliably transmitted to the effect control means, and a normal game can be executed.

また、演出制御手段により制御されて情報を表示可能な演出表示装置(第2遊技情報表示部40)を備え、演出制御手段は、遊技制御手段からの情報に基づき、内部抽選の結果に関する情報を演出表示装置での表示により報知可能であることとなる。したがって、遊技者に必要な情報を報知することができる。特に、情報の取りこぼしがあったとしても、その後再度送信される情報に基づき報知が可能である。   In addition, an effect display device (second game information display unit 40) that is controlled by the effect control means and can display information is provided, and the effect control means displays information on the result of the internal lottery based on the information from the game control means. The notification can be made by display on the effect display device. Therefore, necessary information can be notified to the player. In particular, even if information is missed, it is possible to make a notification based on information transmitted again thereafter.

〔演出ボタン入力処理〕
図40には、図26に示したメイン処理における演出ボタン入力処理(ステップS520)を示した。この演出ボタン入力処理では、まず、演出ボタン10の有効期間中であるかを判定する(ステップS701)。演出ボタン10の有効期間中とは、演出ボタン10の操作に基づき対応した処理を行うことが可能な期間であって、例えば実行中の演出において演出ボタン10の操作を要求している場合や、演出ボタン10の操作に基づく演出の変更を受け付け可能な場合、演出ボタン10の操作に基づき遊技の履歴情報等を表示可能な状態などが含まれる。
[Direction button input processing]
FIG. 40 shows the effect button input process (step S520) in the main process shown in FIG. In this effect button input process, first, it is determined whether the effect button 10 is in an effective period (step S701). The effective period of the effect button 10 is a period during which a corresponding process can be performed based on the operation of the effect button 10, for example, when the operation of the effect button 10 is requested in the effect being executed, When it is possible to accept a change in the production based on the operation of the production button 10, a state in which game history information or the like can be displayed based on the operation of the production button 10 is included.

演出ボタン10の有効期間中でない場合(ステップS701;N)は、演出ボタン入力処理を終了する。また、演出ボタン10の有効期間中である場合(ステップS701;Y)は、演出ボタン10からの入力があるかを判定する(ステップS702)。そして、演出ボタン10からの入力がない場合(ステップS702;N)は、演出ボタン入力処理を終了する。また、演出ボタン10からの入力がある場合(ステップS702;Y)は、演出ボタン10の操作に基づく演出の変更が可能な演出変更可能状態であるかを判定する(ステップS703)。   If the effect button 10 is not in the effective period (step S701; N), the effect button input process is terminated. If it is during the effective period of the effect button 10 (step S701; Y), it is determined whether there is an input from the effect button 10 (step S702). If there is no input from the effect button 10 (step S702; N), the effect button input process is terminated. If there is an input from the effect button 10 (step S702; Y), it is determined whether or not the effect can be changed based on the operation of the effect button 10 (step S703).

演出変更可能状態でない場合(ステップS703;N)は、演出反映処理を行い(ステップS705)、演出ボタン入力処理を終了する。演出反映処理では、現在の状況に応じて演出ボタン10の操作を反映させる。例えば、実行中の演出において演出ボタン10の操作を要求している場合は、演出ボタン10の操作に応じた演出の変化を設定する。また、演出ボタン10の操作に基づき遊技の履歴情報等を表示可能な状態である場合は、演出ボタン10の操作に基づき履歴情報等の表示を行う。   If it is not in the state where the effect can be changed (step S703; N), the effect reflection process is performed (step S705), and the effect button input process is terminated. In the effect reflection process, the operation of the effect button 10 is reflected according to the current situation. For example, when the operation of the effect button 10 is requested in the effect being executed, a change in the effect according to the operation of the effect button 10 is set. Further, when it is possible to display game history information or the like based on the operation of the effect button 10, the history information or the like is displayed based on the operation of the effect button 10.

一方、演出変更可能状態である場合(ステップS703;Y)は、使用可能演出のうちから演出を選択して設定し(ステップS704)、演出ボタン入力処理を終了する。使用可能演出は、図29、図30で説明したように段階設定値に応じて選択される演出の組み合わせであり、この演出の組み合わせの中から一の演出を選択して設定する。このように遊技者の操作によって演出を変更可能とすることで、演出の変更態様により段階設定値を推測可能となる。   On the other hand, when it is in the state where the effect can be changed (step S703; Y), an effect is selected from the available effects and set (step S704), and the effect button input process is terminated. The usable effects are combinations of effects selected according to the step set values as described with reference to FIGS. 29 and 30, and one effect is selected and set from the combinations of effects. In this way, by making it possible to change the production by the player's operation, the stage setting value can be estimated from the production change mode.

ステップS704における演出の選択は、使用可能な演出のうちから遊技者が任意に選択できるようにしても良い。例えば、使用可能演出として演出A〜Dが選択されている場合に、演出A〜Dの選択肢を表示し、演出ボタン10の操作により遊技者が任意の演出を選択できるようにしても良い。   The selection of effects in step S704 may be arbitrarily selected by the player from the available effects. For example, when the effects A to D are selected as the usable effects, the options of the effects A to D may be displayed, and the player may select an arbitrary effect by operating the effect button 10.

また、ステップS704における演出の選択は、使用可能な演出のうちから抽選によって行うようにしても良い。例えば使用可能演出として演出A〜Dが選択されている場合、演出A〜Dのうちから抽選により一の演出を選択する。この場合、現在設定されている演出を除外して抽選を行うようにしても良い。さらに、各演出の選択割合を異ならせても良く、この選択割合を段階設定値に応じて異ならせるようにすれば、ここからも段階設定値を推測可能となる。すなわち、組み合わせの選択と一の演出の選択との2段階の選択におけるそれぞれの情報から段階設定値を推測可能となる。   Further, the selection of effects in step S704 may be performed by lottery from among available effects. For example, when the effects A to D are selected as usable effects, one effect is selected from the effects A to D by lottery. In this case, the lottery may be performed by excluding the currently set effects. Furthermore, the selection ratio of each effect may be varied. If this selection ratio is varied according to the stage setting value, the stage setting value can also be estimated from here. That is, the stage setting value can be estimated from the respective information in the two-stage selection of the combination selection and the selection of one effect.

また、ステップS704における演出の選択は、使用可能な演出のうちから予め定められた順序に従い行うようにしても良い。予め定められた順序に従い変更する場合としては、例えば使用可能演出として演出A〜Dが選択されている場合にA→B→C→D→A…の順に演出を変更する。この場合、各演出の選択順序を段階設定値に応じて異ならせるようにしても良い。   In addition, the selection of effects in step S704 may be performed according to a predetermined order from among the available effects. For example, when the effects A to D are selected as usable effects, the effects are changed in the order of A → B → C → D → A. In this case, the selection order of each effect may be varied according to the step set value.

なお、演出ボタン10の操作に基づく演出の変更が可能な演出変更可能状態の期間は任意に設定可能であり、常に演出変更可能状態としても良いし、一定の解禁条件を満たした場合に演出変更可能状態としても良い。例えば、一定のゲーム数を実行した場合や一定の時間が経過した場合、現実の日時や時刻を管理するRTC338で管理する日時や時刻が所定の日時や時刻となった場合、遊技に関連して獲得可能なポイントが所定値に達した場合などに演出変更可能状態を開始するようにしても良い。また、特定遊技状態ST30が開始された場合や特定遊技状態ST30が所定期間継続した場合、特別遊技状態ST20が開始された場合などに演出変更可能状態を開始するようにしても良い。   It should be noted that the period in which the production changeable state in which the production can be changed based on the operation of the production button 10 can be arbitrarily set, and the production changeable state may be always set, or the production change is performed when certain banning conditions are satisfied. It may be possible. For example, when a certain number of games are executed or when a certain amount of time has elapsed, when a date and time managed by the RTC 338 that manages the actual date and time becomes a predetermined date and time, The production changeable state may be started when the acquirable points reach a predetermined value. In addition, when the specific game state ST30 is started, when the specific game state ST30 is continued for a predetermined period, or when the special game state ST20 is started, the effect changeable state may be started.

さらに、これらの条件の設定を遊技店の開店から短時間で段階設定値が把握されないような設定にすることが好ましい。例えば、電源の投入から5000ゲームの実行又は10時間経過した場合とすることや、時刻が21時になった場合とする。また、電源の投入からの時間が経過するにつれ、段階設定値の推測を容易とするようにしても良い。例えば、使用可能演出の選択割合を段階設定値に応じて異ならせる場合に、電源の投入からの時間が経過するにつれて選択割合を異ならせるようにし、段階設定値が高いほど演出Aの選択割合を徐々に高くするようにしても良い。同様に、特定遊技状態の継続時間が長くなるにつれ、段階設定値の推測を容易とするようにしても良い。   Furthermore, it is preferable to set these conditions so that the step set values are not grasped in a short time after the opening of the amusement store. For example, it is assumed that 5000 games are executed or 10 hours have passed since the power is turned on, or the time is 21 o'clock. Further, as the time since the power is turned on, the step set value may be easily estimated. For example, in the case where the selection ratio of usable effects varies according to the stage setting value, the selection ratio is varied as time elapses after the power is turned on, and the selection ratio of the effect A is increased as the stage setting value is higher. You may make it raise gradually. Similarly, as the duration of the specific gaming state becomes longer, it is possible to make it easier to estimate the stage setting value.

また、演出の選択が行われる場合に、使用可能演出の組み合わせを提示するようにしても良いし、しないようにしても良い。提示する場合に、演出A〜Eのうち使用可能演出であるもののみを提示しても良いし、全てを提示した上で使用可能演出を明示するようにしても良い。使用可能演出の組み合わせを提示することで、遊技者が段階設定値を推測する手がかりとなり遊技の興趣を向上することができる。また、ゲーム中の演出の選択態様により段階設定値を推測可能としたが、ゲームが行われていない客待ち状態中における演出の選択態様により段階設定値を推測可能としても良い。   In addition, when an effect is selected, a combination of usable effects may or may not be presented. When presenting, only the effects that can be used among the effects A to E may be presented, or the usable effects may be clearly indicated after presenting all of them. By presenting a combination of usable effects, the player becomes a clue to guess the step set value, and the interest of the game can be improved. Further, although the stage setting value can be estimated by the selection mode of the effect during the game, the stage setting value may be estimated by the selection mode of the effect during the customer waiting state where the game is not being played.

また、上述した演出変更可能状態の開始条件と同様の条件の成立によって、使用可能演出の組み合わせを再選択するようにしても良い。この場合も図30に示した選択割合で選択を行うようにしても良いし、これとは異なる選択割合で選択を行うようにしても良いが、段階設定値に応じた選択割合とすることが好ましい。   Moreover, you may make it re-select the combination of usable effects by establishment of the conditions similar to the start conditions of the effect changeable state mentioned above. Also in this case, the selection may be performed at the selection ratio shown in FIG. 30 or may be performed at a selection ratio different from this, but the selection ratio may be set according to the step set value. preferable.

さらに、使用可能演出の再選択時に使用可能演出の選択とは別の選択肢を遊技者に提示し、当該選択肢の選択結果によって使用可能演出の選択割合が異なるようにしても良く、当該選択肢の内容が段階設定値に応じて選択されるようにしても良い。すなわち、第1の選択肢が段階設定値によって内容が異なり、さらに当該第1の選択肢の選択結果に応じて第2の選択肢である使用可能演出の選択割合が異なり、当該使用可能選出の選択割合も段階設定値に応じた選択割合とする。これにより段階設定値に応じて2段階の選択が行われることとなる。この場合に遊技者が第1の選択肢の選択を行わなかった場合には、使用可能演出の選択割合を図30に示した選択割合とするようにしても良い。   In addition, when re-selecting the usable effect, the player may be presented with an option different from the selection of the usable effect, and the selection ratio of the usable effect may differ depending on the selection result of the option. May be selected according to the step set value. That is, the content of the first option differs depending on the step set value, and the selection ratio of the usable effect that is the second option differs according to the selection result of the first option, and the selection ratio of the usable selection is also Select ratio according to the step set value. As a result, two stages are selected according to the stage setting value. In this case, when the player does not select the first option, the selection ratio of the usable effects may be set to the selection ratio shown in FIG.

また、遊技制御装置100においてリール6の停止操作からの変化範囲を段階設定値に応じた選択割合で選択可能としても良い。そして演出制御装置300では、段階設定値情報ではなく当該変化範囲に基づき使用可能演出を選択又は設定する演出を決定するようにしても良い。また、演出ボタン10を押しボタンのみとしたが、十字キーと押しボタンなど複数種類のボタンを備えても良い。演出ボタン10が動作する(飛び出る、振動するなど)ようにしても良い。   In addition, in the game control device 100, the range of change from the stop operation of the reel 6 may be selectable at a selection ratio corresponding to the step set value. Then, the effect control device 300 may determine an effect for selecting or setting an available effect based on the change range instead of the step set value information. Further, although the effect button 10 is only a push button, a plurality of types of buttons such as a cross key and a push button may be provided. The effect button 10 may operate (pop out, vibrate, etc.).

以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール6と、複数のリール6の変動表示を伴うゲームの実行毎に内部抽選を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備えた遊技機(スロットマシン1)において、遊技制御手段は、内部抽選に用いる確率値を複数種類の確率値から選択して設定可能な設定手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段は、設定手段によって設定された確率値に応じて複数種類の演出のうちから選択可能とする演出の組み合わせを決定可能であることとなる。したがって、演出の組み合わせから段階設定値を推測することも可能となり、遊技の興趣を向上することができる。   From the above, a plurality of reels 6 capable of variably displaying a plurality of symbols, a game control means (game control device 100) capable of executing an internal lottery for each execution of a game accompanied by a variable display of the plurality of reels 6, and In a gaming machine (slot machine 1) provided with effect control means (effect control device 300) for controlling the effect of a game, the game control means selects a probability value used for internal lottery from a plurality of types of probability values. A setting means (game control device 100) that can be set is provided, and the effect control means can determine a combination of effects that can be selected from a plurality of types of effects according to the probability value set by the setting means. It becomes. Therefore, it is possible to infer the stage setting value from the combination of effects, and the interest of the game can be improved.

また、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン10)を備え、演出制御手段は、選択可能とした演出の組み合わせのうちから、操作手段の操作に応じて実行する一の演出を設定可能とすることとなる。したがって、遊技者の操作に応じて段階設定値を推測することも可能となり、遊技の興趣を向上することができる。   In addition, an operation means (effect button 10) that can be operated by the player is provided, and the effect control means can set one effect to be executed according to the operation of the operation means, from the combinations of effects that can be selected. Will be. Therefore, it is possible to estimate the step set value according to the player's operation, and the interest of the game can be improved.

なお、以上に示した実施形態に限られず、以下のような構成を備えていても良い。例えば、リール6の図柄として複数の図柄のいずれとしても機能するマルチ図柄を配しても良く、特に、スイカ図柄やチェリー図柄など、入賞の成立に目押しが必要な図柄として機能するマルチ図柄を配するようにしても良い。   Note that the present invention is not limited to the embodiment described above, and the following configuration may be provided. For example, a multiple symbol that functions as any of a plurality of symbols may be arranged as a symbol of the reel 6, and in particular, a multiple symbol that functions as a symbol that needs to be set for winning a prize, such as a watermelon symbol or a cherry symbol. It may be arranged.

また、同一のリール6において図柄によって変化範囲が異なるようにしても良い。例えば、リプレイ図柄やベル図柄については5コマの変化範囲とし、スイカ図柄やチェリー図柄については0コマの変化範囲としても良い。   Further, the change range may be different depending on the symbols in the same reel 6. For example, a replay symbol or bell symbol may have a change range of 5 frames, and a watermelon symbol or cherry symbol may have a change range of 0 frames.

さらに、変化範囲が図23(a)に示した通常の場合よりも少ない変化範囲に設定された場合又は変化範囲が0コマである場合において対象の入賞を成立させることができた場合には、遊技者に対して特典を付与するようにしても良い。特典としては、段階設定値を示唆する情報の提示や、特定遊技状態ST30の実行権利があることの示唆、特別入賞の成立が持ち越されている状態の示唆、高確率状態ST12であることの示唆、特別の演出の実行などが挙げられる。これらの示唆は、画像表示装置3やLED、音声、リール6のバックライトなどにより行う。   Further, when the change range is set to a change range smaller than the normal case shown in FIG. 23A or when the change range is 0 frame, the target winning can be established. You may make it provide a privilege with respect to a player. As benefits, presentation of information suggesting stage setting values, suggestion that there is a right to execute a specific gaming state ST30, suggesting that special winnings have been carried over, suggesting that it is a high probability state ST12 , Execution of special effects and the like. These suggestions are made by the image display device 3, the LED, the sound, the reel 6 backlight, and the like.

また、スイカ入賞やチェリー入賞について2以上の複数の停止順序のいずれであっても成立可能とし、停止順序によって変化範囲を異ならせるようにしても良い。すなわち、停止順序によって成立の難易度を異ならせ、一のゲームにおいて成立可能な一の入賞役であるが成立の難易度が異なる場合があるようにしても良い。例えば、中、右、左の停止順序と、左、右、中の停止順序の何れかであれば一の入賞役を成立可能とし、一方の停止順序であれば変化範囲を5コマとし、他方の停止順序であれば変化範囲を0コマとする。なお、ART状態である場合には、停止順序によらず一の入賞を成立可能であるが所定の停止順序でなければAT状態やRT状態に転落する場合があっても良い。   Further, the watermelon winning or cherry winning may be established in any of a plurality of stop orders of two or more, and the change range may be varied depending on the stop order. In other words, the difficulty level of establishment may be varied depending on the stop order so that the winning combination that can be established in one game may differ. For example, one winning combination can be established if the stop order is middle, right, left or left, right, or middle, and if the stop order is one, the change range is 5 frames, and the other In the stop order, the change range is set to 0 frames. In the ART state, a single winning can be established regardless of the stop order, but it may fall to the AT state or the RT state if it is not in the predetermined stop order.

また、6通りのいずれの停止順序でも一の入賞役を成立可能であるが、このうちの一の停止順序である特定停止順序であれば全てのリールで5コマの変化範囲とし、特定停止順序以外の停止順序であれば変化範囲を5コマより少なく(例えば0コマ)しても良い。例えば、左、中、右の停止順序を特定停止順序とした場合、当該特定停止順序でないことが判明した時点で変化範囲を0コマとする。すなわち、右、中、左の停止順序で停止操作が行われる場合は、最初の右リール6cの停止操作から変化範囲を0コマとして、以降の中リール6b、左リール6aの停止操作においても変化範囲は0コマとする。また、左、右、中の停止順序で停止操作が行われる場合は、最初の左リール6aの停止操作の段階では未だ特定停止順序であるか否かは不明であるので変化範囲は5コマとし、次の右リール6cの操作から変化範囲を0コマとする。   In addition, one winning combination can be established in any of the six stop orders, but if the specific stop order is one of these stop orders, the change range of 5 frames is set for all reels, and the specific stop order is set. In other stop orders, the change range may be less than 5 frames (for example, 0 frames). For example, when the stop order of left, middle, and right is the specific stop order, the change range is set to 0 frames when it is determined that the specific stop order is not included. That is, when the stop operation is performed in the right, middle, and left stop order, the change range is set to 0 frames from the stop operation of the first right reel 6c, and the change also occurs in the subsequent stop operations of the middle reel 6b and the left reel 6a. The range is 0 frames. Further, when the stop operation is performed in the left, right, and middle stop orders, it is still unknown whether or not the specific stop order is still in the stage of the first left reel 6a stop operation, so the change range is 5 frames. The range of change from the next operation of the right reel 6c is 0 frame.

このようにすることで、一の入賞役を特定停止順序でなければ成立させることができない入賞であるかのように扱うことができるとともに、特定停止順序で操作しなかった場合でも遊技者の技量により当該入賞役が成立する可能性を持たせることができ、従来にない遊技性を持たせることができる。また、特定停止順序の全て又は一部を報知しない押し順当てゲームを行う場合に、押し順を当てられた遊技者には入賞役の成立が容易となるという特典を与えることができ、押し順を当てられなかった遊技者でも同一の賞価値を獲得する可能性を持たせることができ、興趣を向上することができるとともに遊技者が大きな不利益を被らないようにすることができる。また、一のゲームにおける特定停止順序は1通りに限られず複数通りあっても良い。   In this way, one winning combination can be treated as if it was a winning that could not be established unless it was in a specific stop order, and the player's skill even if not operated in a specific stop order Therefore, there is a possibility that the winning combination will be established, and it is possible to have an unprecedented game. In addition, when a push order hitting game that does not notify all or part of the specific stop order is performed, the player who is given the push order can be given a privilege that it is easy to establish a winning combination. Even a player who has not been awarded can have the possibility of obtaining the same prize value, which can improve the interest and prevent the player from suffering a great disadvantage. Further, the specific stop order in one game is not limited to one and may be plural.

また、スイカ入賞やチェリー入賞のように目押しが必要な入賞役や、所定の停止順序でなければ成立させることができない入賞役、上述のように特定停止順序でなければ入賞が困難となる入賞役に内部当選している場合に、当該入賞を成立させることができなかった場合には、全リール6の停止後にフリーズ状態を発生させてリール6を動作し、成立するはずであった入賞役の図柄組み合わせを示すようにしても良い。このような動作を全ての入賞役について行うようにしても良いし、一部の入賞役についてのみ行うようにしても良く、例えば、チェリー入賞を成立させることができずにリプレイ入賞が成立した場合のように、同一の賞価値が付与された場合にのみ行うようにしても良い。   In addition, a winning combination that requires an award such as a watermelon winning or a cherry winning, a winning combination that cannot be established without a predetermined stopping order, or a winning that makes it difficult to win if it is not in a specific stopping order as described above. If the winning combination could not be established when the winning combination was won internally, the winning combination that was supposed to be achieved by operating the reel 6 by generating a freeze state after all the reels 6 were stopped. The symbol combination may be shown. Such an operation may be performed for all winning combinations, or may be performed for only some winning combinations, for example, when a replay winning is achieved without a cherry winning being achieved. As described above, it may be performed only when the same prize value is given.

また、目押しが必要な図柄について、入賞を成立させるための停止操作のタイミングを報知するようにしても良い。この報知は、画像表示装置3での表示やLED、リール6のバックライトの点滅、音声などにより行う。停止操作のタイミングの報知においては、対象の図柄が入賞を成立させるための停止位置に到達した際に報知するようにしても良いし、対象の図柄が入賞を成立させるための停止位置に停止可能な変化範囲内にあることを報知するものであっても良い。当該変化範囲は今回の停止操作を行う際に適用される変化範囲としても良し、適用可能な変化範囲のうち最も狭い範囲(チェリー入賞であれば3コマ、スイカ入賞であれば1コマ)としても良い。また、報知の期間を限定しても良く、例えば、全リール6が定速回転となって停止操作が可能となってからリール6が所定回数の回転をするまでの期間としても良いし、一の停止操作後からリール6が所定回数の回転をするまでの期間に行っても良い。   Moreover, you may make it alert | report the timing of the stop operation for establishing a prize about the symbol which needs pressing. This notification is performed by display on the image display device 3, LED, blinking of the backlight of the reel 6, voice, or the like. In the notification of the timing of the stop operation, it may be notified when the target symbol reaches the stop position for establishing a prize, or the target symbol can be stopped at the stop position for establishing a prize. You may alert | report that it exists in a certain change range. The change range may be the change range that is applied when the stop operation is performed this time, or may be the narrowest range of applicable change ranges (3 frames for cherry winning, 1 frame for watermelon winning). good. Further, the notification period may be limited, for example, a period from when all the reels 6 are rotated at a constant speed and can be stopped to when the reels 6 rotate a predetermined number of times. The operation may be performed during a period after the stop operation until the reel 6 rotates a predetermined number of times.

また、成立した特別入賞又は小役入賞の種類や、特定の図柄が特定の位置にある場合に停止操作をしたか否かなどのリール6の停止操作タイミング、リール6によるゲームとは別途のゲームの結果などに応じて、その後の変化範囲を設定するようにしても良い。例えば、SBB入賞の成立に基づく特別遊技状態ST20の終了後に行われる特定遊技状態ST30では変化範囲を5コマとし、NBB入賞の成立に基づく特別遊技状態ST20の終了後に行われる特定遊技状態ST30では変化範囲を3コマとし、RB入賞の成立に基づく特別遊技状態ST20の終了後に行われる特定遊技状態ST30では変化範囲を0コマとする。   In addition, the type of special winning or small part winning that has been established, the stop operation timing of the reel 6 such as whether or not the stop operation has been performed when a specific symbol is at a specific position, and a game separate from the game by the reel 6 The subsequent change range may be set according to the result of the above. For example, in the specific gaming state ST30 performed after the end of the special gaming state ST20 based on the establishment of the SBB winning, the change range is 5 frames, and in the specific gaming state ST30 performed after the end of the special gaming state ST20 based on the establishment of the NBB winning a prize. The range is set to 3 frames, and the change range is set to 0 frame in the specific game state ST30 performed after the end of the special game state ST20 based on the establishment of the RB winning.

また、上述の実施形態では、スイカ入賞やチェリー入賞について他の入賞とは異なる変化範囲を設定可能としたが、これ以外の入賞役についても個別に変化範囲を設定可能としても良い。例えば特殊リプレイ1入賞や特殊リプレイ2入賞について個別に各リール6の停止操作時の変化範囲を設定可能としても良い。また、同一の入賞役であっても変化範囲が異なる場合があっても良い。例えば、ベル1入賞のうちに各リール6の変化範囲が5コマであるベル1入賞と、各リール6の変化範囲が0コマであるベル1入賞を設けても良い。   In the above-described embodiment, the change range different from other winnings can be set for the watermelon winning or the cherry winning, but the changing range may be set individually for other winning combinations. For example, for the special replay 1 winning and the special replay 2 winning, the change range at the time of stopping the reels 6 may be set individually. Moreover, even if it is the same winning combination, the change range may be different. For example, in the Bell 1 winning, a Bell 1 winning in which the change range of each reel 6 is 5 frames and a Bell 1 winning in which the changing range of each reel 6 is 0 frame may be provided.

また、特殊リプレイ1入賞と特殊リプレイ2入賞のように、入賞役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄の一部が他の入賞役と共通している入賞役について所定の停止順序でなければ成立しないようにする場合に、最初に停止させるリール6が共通の図柄であるリール6となるようにしても良い。例えば、特殊リプレイ1入賞と特殊リプレイ2入賞の場合には中リール6bの図柄は何れもリプレイであるので中リール6bを第1停止リールとするようにする。このようにすることで、何れの入賞であるかが判明するタイミングを遅らせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。特に、入賞役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄の一部が共通する入賞役同士が重複当選するようにすれば、遊技者の技量によって成立する入賞役が変化し、より遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, as in the case of special replay 1 winning and special replay 2 winning, if a part of symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination is common to other winning combinations, the winning combination is not established in a predetermined stop order. If not, the reel 6 to be stopped first may be the reel 6 having a common symbol. For example, in the case of the special replay 1 winning and the special replay 2 winning, since the symbol of the middle reel 6b is a replay, the middle reel 6b is set as the first stop reel. By doing so, it is possible to delay the timing at which which winning is determined, and to improve the interest of the game. In particular, if a winning combination with a part of the symbols that make up the symbol combination corresponding to the winning combination is selected and won, the winning combination established by the player's skill will change, further enhancing the interest of the game. Can be made.

また、入賞役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄の一部が他の入賞役と共通している入賞役について、所定の停止順序でなくとも成立を可能とし、所定の停止順序以外の停止順序である場合には変化範囲が少なく成立が困難となるようにしても良い。また、共通の図柄であるリール6については必ず共通の図柄を停止可能な変化範囲を設定し、他のリール6については共通の図柄であるリール6よりも変化範囲を狭くするようにしても良い。例えば、特殊リプレイ1入賞と特殊リプレイ2入賞の場合に、中リール6bについては必ずリプレイを停止可能な変化範囲を設定し、他のリール6については中リール6bよりも変化範囲を狭くするようにしても良い。   In addition, a winning combination in which a part of symbols constituting a symbol combination corresponding to a winning combination is common to other winning combinations can be established even if it is not in a predetermined stopping order, and a stopping order other than the predetermined stopping order In this case, the change range may be small and it may be difficult to establish. In addition, for the reels 6 that are common symbols, a change range in which the common symbols can be stopped is always set, and for the other reels 6, the change range may be narrower than the reels 6 that are common symbols. . For example, in the case of special replay 1 win and special replay 2 win, a change range in which replay can be stopped is always set for the middle reel 6b, and the change range is narrower than the middle reel 6b for the other reels 6. May be.

また、特定遊技状態ST30の終了条件となる差枚数を増加させる上乗せが可能な小役入賞に内部当選した場合に、当該小役入賞の成立の態様が報知条件を満たすか否かにより上乗せされる差枚数の報知タイミングを異ならせても良い。例えば、特定遊技状態ST30の終了条件となる差枚数を増加させる上乗せが可能な小役入賞に内部当選している場合に、第3停止リールを停止した際の引き込みコマ数が所定コマ数以内(例えば0コマ)である報知条件を満たした場合には、当該小役入賞の成立に伴い即座に上乗せされる差枚数の報知を行い、報知条件を満たしていない場合は次ゲーム以降のタイミングで上乗せされる差枚数の報知を行うようにしても良い。報知条件を満たしていない場合には、当該小役入賞を成立させることができなかった場合の他、成立したが所定の引き込みコマ数よりも多い引き込みにより成立した場合も含まれる。なお、上乗せされる差枚数の報知条件は任意に設定可能である。   In addition, when a small winning combination that can increase the difference number as an ending condition of the specific gaming state ST30 is internally won, it is added depending on whether or not the state of establishment of the small winning combination satisfies the notification condition. The notification timing of the difference number may be different. For example, when the small winning prize that can be added to increase the difference number as an ending condition for the specific gaming state ST30 is internally won, the number of drawn-in frames when the third stop reel is stopped is within a predetermined number of frames ( For example, when the notification condition of 0 frames is satisfied, the difference number to be added immediately when the small role winning is established is notified, and when the notification condition is not satisfied, the difference is added at the timing after the next game. You may make it alert | report the difference sheet number. The case where the notification condition is not satisfied includes not only the case where the small role winning cannot be established but also the case where the small role winning is established but is established by drawing more than a predetermined number of drawn frames. Note that the notification condition of the added difference number can be arbitrarily set.

さらに、上述のように上乗せされる差枚数の報知が次ゲーム以降のタイミングとされ、当該報知が未だ行われていない場合に、新たに特定遊技状態ST30の終了条件となる差枚数を増加させる上乗せが可能な小役入賞に内部当選した場合であって報知条件を満たした場合には、当該小役入賞の成立に伴い当該小役入賞の成立による上乗せされる差枚数と報知が持ち越された上乗せされる差枚数とを報知するようにしても良い。この場合、当該小役入賞の成立による上乗せされる差枚数と報知が持ち越された上乗せされる差枚数とを区別できるように報知しても良いし、合算して報知しても良い。   Further, as described above, when the notification of the added difference number is the timing after the next game, and the notification has not yet been performed, the additional number is newly added to increase the difference number as the end condition of the specific gaming state ST30. If the winning condition is fulfilled and the notification conditions are met, the difference in the number of bonuses due to the establishment of the small role winning and the additional carry-over of the notification will be carried out. The difference number may be notified. In this case, notification may be made so that the difference number added due to the establishment of the small role winning can be distinguished from the difference number added when the notification is carried over, or may be added and notified.

また、設定された変化範囲を報知するようにしても良い。報知の態様はどのようなものでも良いが、画像表示装置3や音声、LEDにより変化範囲のコマ数を明確に表示しても良いし、示唆する表示であっても良い。また、事前に変化範囲を報知又は示唆しないが、停止操作時において画像表示装置3や音声、LEDにより変化範囲を報知又は示唆するようにしても良い。例えば、変化範囲が多いほど停止操作時に高い音が出力されるようにしても良い。さらに、変化範囲ではなく停止操作の際に実際に変化させたコマ数(すべり数)を画像表示装置3や音声、LEDにより報知又は示唆するようにしても良い。   Moreover, you may make it alert | report the set change range. Any type of notification may be used, but the number of frames in the change range may be clearly displayed or suggested by the image display device 3, sound, or LED. Further, although the change range is not notified or suggested in advance, the change range may be notified or suggested by the image display device 3, sound, or LED during the stop operation. For example, a higher sound may be output during a stop operation as the change range is larger. Furthermore, not the change range but the number of frames actually changed at the time of the stop operation (the number of slips) may be notified or suggested by the image display device 3, voice, or LED.

また、各リール6について個別に変化範囲を設定したが、一のゲームにおいて使用可能な変化範囲の上限値のみを設定し、この範囲内で各リール6の停止位置を変化可能としても良い。例えば、一のゲームで上限値を10コマに設定した場合に第1停止リールを停止する際に4コマ変化させて停止した場合は残り6コマの変化範囲を使用可能となり、その後の第2停止リールを停止する際に5コマ変化させて停止した場合は、第3停止リールを停止する際には残りの1コマの変化範囲が使用可能となる。   Further, although the change range is individually set for each reel 6, only the upper limit value of the change range usable in one game may be set, and the stop position of each reel 6 may be changed within this range. For example, if the upper limit is set to 10 frames in one game, and the first stop reel is stopped by changing 4 frames, the change range of the remaining 6 frames can be used, and then the second stop When the reel is stopped by changing five frames, the remaining one frame change range can be used when the third stop reel is stopped.

この変化範囲の上限値は、遊技状態や内部当選した役、上限値を決定するための抽選の結果などに応じて設定可能である。また、設定された上限値や残りの変化範囲を報知又は示唆するようにしても良い。また、一のゲームの終了時に当該ゲームについて残りの変化範囲がある場合は、次ゲーム以降に持ち越すことができるようにしても良い。   The upper limit value of the change range can be set according to the gaming state, the winning combination internally, the lottery result for determining the upper limit value, and the like. Moreover, you may make it alert | report or suggest the set upper limit and the remaining change range. Further, when there is a remaining change range for the game at the end of one game, the game may be carried over after the next game.

さらに、図23に示した各リール6での最大変化範囲も同時に適用可能であり、例えば、スイカ入賞においてスイカBを含みテンパイしている場合は、残りの変化範囲が2以上であっても変化範囲は1とする。また逆に、スイカ入賞においてスイカAのみでテンパイしているが残りの変化範囲が4以下である場合には変化範囲は残りの変化範囲の値とする。すなわち、残りの変化範囲と、停止されるリール6に対応する変化範囲と、の何れか少ない方が適用される。   Furthermore, the maximum change range for each reel 6 shown in FIG. 23 can be applied at the same time. For example, in the case of a temper including watermelon B in a watermelon prize, it changes even if the remaining change range is 2 or more. The range is 1. On the other hand, when the temper is made only with watermelon A in the watermelon winning, but the remaining change range is 4 or less, the change range is set to the value of the remaining change range. In other words, the smaller one of the remaining change range and the change range corresponding to the reel 6 to be stopped is applied.

また、図23(b)や(c)では停止順序に応じて変化範囲を設定するようにしたが、図23(a)と同様にリール6の位置で変化範囲を設定するようにしても良い。例えば、左リール6a、中リール6bについては変化範囲を5コマとし、右リール6cについては変化範囲を0コマとする。このようにリール6の位置で変化範囲を設定することで、目押しが必要でかつ所定の停止順序でなければ成立しない入賞役について、選択された停止順序によって成立の難易度が変化することとなり、遊技の興趣を向上することができる。   In FIGS. 23B and 23C, the change range is set according to the stop order. However, the change range may be set at the position of the reel 6 as in FIG. 23A. . For example, the change range is 5 frames for the left reel 6a and the middle reel 6b, and the change range is 0 frame for the right reel 6c. By setting the change range at the position of the reel 6 in this way, the difficulty level of establishment of the winning combination that needs to be pushed and is not established unless the stop order is determined changes depending on the selected stop order. , You can improve the fun of the game.

すなわち、右リール6cが第1停止リールとして選択された場合は、上段、中段及び下段の何れの位置に停止しても良いことから、実質的に3コマの範囲での停止が許容される。また、右リール6cが第2停止リールとして選択された場合は、第1停止リールの停止態様に応じて1〜3コマの何れかの範囲に限定されるため、第1停止リールとして選択される場合よりも難易度が高くなる。そして、右リール6cが第3停止リールとして選択された場合は、第1停止リール及び第2停止リールの停止態様に応じて定められる1コマの範囲に限定されるため、最も難易度が高くなる。   That is, when the right reel 6c is selected as the first stop reel, it may stop at any of the upper, middle, and lower positions, so that a stop in a range of substantially three frames is allowed. Further, when the right reel 6c is selected as the second stop reel, the range is limited to any one of 1 to 3 frames depending on the stop mode of the first stop reel, so that it is selected as the first stop reel. Difficulty is higher than the case. When the right reel 6c is selected as the third stop reel, it is limited to one frame range determined according to the stop mode of the first stop reel and the second stop reel. .

また、入賞役として成立により特定遊技状態ST30が終了することとなる転落リプレイを設け、変化範囲の設定値により当該転落リプレイの成立の容易さを変化させるようにしても良い。例えば、図23(b)や(c)のように遊技状態や他のリール6の停止態様により変化範囲を設定することや、上述のようにリール6の位置で変化範囲を設定するとともに停止順序を指定するようにしても良い。   Further, a fall replay that ends the specific gaming state ST30 as a winning combination may be provided, and the ease of establishment of the fall replay may be changed according to the set value of the change range. For example, as shown in FIGS. 23 (b) and 23 (c), the change range is set according to the gaming state and the stop mode of the other reel 6, or the change range is set at the position of the reel 6 and the stop order as described above. May be specified.

次に、特定遊技状態及び特別遊技状態の実行態様と演出について説明する。図41には、特定遊技状態及び特別遊技状態の実行態様の一例を示した。図41(a)に示すように、特定遊技状態及び特別遊技状態でない通常遊技状態において特定遊技状態を開始する条件が成立すると特定遊技状態が開始される(t51)。特定遊技状態は差枚数が所定数に達することで終了するようになっており、特定遊技状態を開始する条件が成立することで差枚数が200枚となるまで特定遊技状態を実行可能となる。また、特定の小役入賞などの条件が成立することにより、特定遊技状態の終了条件となる差枚数を増加させる上乗せが可能となっている。   Next, the execution mode and effects of the specific game state and the special game state will be described. FIG. 41 shows an example of execution modes of the specific game state and the special game state. As shown in FIG. 41A, when a condition for starting the specific game state is satisfied in the specific game state and the normal game state that is not the special game state, the specific game state is started (t51). The specific game state ends when the difference number reaches a predetermined number, and when the condition for starting the specific game state is satisfied, the specific game state can be executed until the difference number reaches 200. In addition, when a condition such as a specific small role winning is established, it is possible to increase the difference number as a condition for ending the specific gaming state.

また、特定遊技状態の開始に伴い有利区間が開始される。有利区間は特定遊技状態と特別遊技状態のいずれか一方が実行されている期間である。この有利区間で実行するゲーム数を計数し、当該ゲーム数が所定数(例えば1500ゲーム)に達すると、特定遊技状態や特別遊技状態の実行中であってもこれらを終了して通常遊技状態とするようになっている。   Moreover, the advantageous section is started with the start of the specific gaming state. The advantageous section is a period in which one of the specific game state and the special game state is being executed. The number of games executed in this advantageous section is counted, and when the number of games reaches a predetermined number (for example, 1500 games), even if the specific game state or special game state is being executed, these are ended and the normal game state is set. It is supposed to be.

その後、特定遊技状態中にボーナス入賞に内部当選している(t52)。このボーナス入賞の内部当選があっても特定遊技状態は継続し、特定遊技状態の終了条件となる差枚数の計数も継続して行われる。そして、特定遊技状態においてボーナス入賞が成立すると特定遊技状態を中断して特別遊技状態に移行する(t53)。   Thereafter, an internal win is won for a bonus prize during the specific gaming state (t52). Even if there is an internal winning of this bonus winning, the specific game state continues, and the counting of the difference number as the end condition of the specific game state is also continuously performed. When the bonus winning is established in the specific game state, the specific game state is interrupted and the special game state is entered (t53).

特別遊技状態は差枚数が規定数に達することで終了するようになっているが(t53)、特別遊技状態の終了条件となる差枚数は、特定遊技状態の終了条件となる差枚数とは別に計数される。すなわち、特別遊技状態中は特定遊技状態の終了条件となる差枚数の計数は中断された状態となる。なお、後述するように、画像表示装置3に表示する差枚数は特定遊技状態と特別遊技状態とで通算して表示されるようになっている。また、特定遊技状態から特別遊技状態への移行があっても有利区間であることには変わりなく、有利区間で実行されたゲーム数の計数は継続して行われる。   The special game state is ended when the difference number reaches the specified number (t53), but the difference number as the end condition of the special game state is different from the difference number as the end condition of the specific game state. Counted. That is, during the special game state, the counting of the difference number, which is the end condition for the specific game state, is interrupted. As will be described later, the difference number displayed on the image display device 3 is displayed by adding up the specific game state and the special game state. In addition, even if there is a transition from the specific gaming state to the special gaming state, it remains an advantageous section, and the number of games executed in the advantageous section is continuously counted.

特別遊技状態が終了すると、中断されていた特定遊技状態が再開される(t54)。これにより、特定遊技状態の終了条件となる差枚数の計数が再開される。この際、特別遊技状態の開始により中断された時点での差枚数から計数が再開されることとなる。なお、特別遊技状態の実行に伴う上乗せがある場合は当該上乗せにより差枚数が増加する。また、特別遊技状態から特定遊技状態への移行があっても有利区間であることには変わりなく、有利区間で実行されたゲーム数の計数は継続して行われる。   When the special game state ends, the interrupted specific game state is resumed (t54). As a result, the counting of the difference number as the end condition for the specific gaming state is resumed. At this time, the counting is restarted from the difference number at the time when the special game state is interrupted. In addition, when there is an extra accompanying execution of the special gaming state, the difference number increases due to the extra. Further, even if there is a transition from the special game state to the specific game state, it remains the advantageous section, and the number of games executed in the advantageous section is continuously counted.

特定遊技状態で遊技が進行し、有利区間で実行したゲーム数が所定数に達すると、特定遊技状態が終了して通常遊技状態に移行し、有利区間が終了する(t55)。ここでは、差枚数による特定遊技状態の終了はこれより先のタイミング(t56)であったが、その前に有利区間で実行したゲーム数が所定数に達しており(t55)、この時点で特定遊技状態が終了する。   When the game progresses in the specific gaming state and the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number, the specific gaming state ends, the state shifts to the normal gaming state, and the advantageous section ends (t55). Here, the end of the specific gaming state by the difference number is the timing (t56) earlier than this, but the number of games executed in the advantageous section before that has reached the predetermined number (t55), and at this point The gaming state ends.

図41(b)には特定遊技状態の実行中に発生した特別遊技状態の実行中に、有利区間で実行したゲーム数が所定数に達した場合を示した。まず、特定遊技状態の実行中にボーナス入賞が成立して特別遊技状態が開始されている(t61)。ここでは差枚数による特別遊技状態の終了タイミング(t63)よりも前に有利区間で実行したゲーム数が所定数に達しており(t63)、この時点で特別遊技状態を終了して通常遊技状態に移行し、有利区間が終了する(t62)。また、特別遊技状態の開始により中断され、当該特別遊技状態の終了に伴い再開される予定であった特定遊技状態(t63〜t64)についても実行されないようになる。   FIG. 41B shows a case where the number of games executed in the advantageous section has reached a predetermined number during execution of the special game state that occurred during execution of the specific game state. First, during the execution of the specific game state, a bonus winning is established and the special game state is started (t61). Here, the number of games executed in the advantageous section has reached a predetermined number before the end timing (t63) of the special game state due to the difference number (t63), and at this point the special game state is ended and the normal game state is set. The advantageous section is terminated (t62). Also, the specific game state (t63 to t64) that is interrupted by the start of the special game state and is scheduled to be resumed with the end of the special game state is not executed.

なお、図41(b)のように有利区間で実行したゲーム数が所定数に達することで特別遊技状態が終了される可能性がある状況でボーナス入賞に内部当選した場合には、所定のタイミングで特別遊技状態が終了すると通常遊技状態となることを示唆又は報知する演出を行うようにしても良い。   As shown in FIG. 41B, when the bonus game is won internally in a situation where the special gaming state may be terminated when the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number, a predetermined timing is set. Then, when the special gaming state is finished, an effect may be made to suggest or notify that the normal gaming state is reached.

図42には、特定遊技状態及び特別遊技状態での画像表示装置3における演出の一例を示した。特定遊技状態及び特別遊技状態でない通常遊技状態において特定遊技状態を開始する条件が成立して特定遊技状態が開始される際には、図42(a)に示すように特定遊技状態の開始の報知として、特定遊技状態に対応する演出モードである虎モードが開始されることが報知される。特定遊技状態中は、図42(b)に示すように現在の演出モードを示す演出モード表示91が行われるとともに、現在の差枚数(獲得枚数)を示す累積情報表示92が行われる。累積情報表示92では、特定遊技状態での差枚数と特別遊技状態での差枚数を合算して表示するようにしている。すなわち、有利区間での差枚数を表示するようにしている。   FIG. 42 shows an example of effects in the image display device 3 in the specific game state and the special game state. When the condition for starting the specific game state is established in the specific game state and the normal game state that is not the special game state and the specific game state is started, the start of the specific game state is notified as shown in FIG. It is notified that the tiger mode, which is the effect mode corresponding to the specific gaming state, is started. During the specific game state, as shown in FIG. 42B, an effect mode display 91 indicating the current effect mode is performed, and an accumulated information display 92 indicating the current difference number (acquired number) is displayed. In the cumulative information display 92, the difference number in the specific gaming state and the difference number in the special gaming state are added together and displayed. That is, the difference number in the advantageous section is displayed.

図42(b)に示す状態からゲームを開始すると、図42(c)に示すように累積情報表示92では賭数に対応して差枚数が3枚減算される。また、ここではベル入賞に内部当選しており、当該ベル入賞を成立させる停止順序が示される。当該ベル入賞が成立すると、図42(d)に示すように払い出し枚数が表示され、図42(e)に示すように累積情報表示92に加算される。   When the game is started from the state shown in FIG. 42 (b), as shown in FIG. 42 (c), in the cumulative information display 92, three difference sheets are subtracted corresponding to the bet number. Further, here, the bell winning is internally won, and the stop order for establishing the bell winning is shown. When the bell winning is established, the number of payouts is displayed as shown in FIG. 42 (d) and added to the cumulative information display 92 as shown in FIG. 42 (e).

また、図42(e)、(f)に示すように、スイカ入賞とSBB入賞に重複当選した場合は、スイカ入賞に当選していることを示唆する示唆表示が行われる。当該スイカ入賞が成立すると図42(f)に示すように払い出し枚数が表示され、図42(h)に示すように累積情報表示92に加算される。ここではボーナス入賞に内部当選してボーナスフラグがある状態であるが、ボーナス入賞を成立可能である旨の報知や演出は行われない。このため、遊技者はボーナス入賞を意識せずに特定遊技状態の遊技を進行可能となる。   In addition, as shown in FIGS. 42E and 42F, when the watermelon prize and the SBB prize are both won, an indication indicating that the watermelon prize has been won is displayed. When the watermelon winning is established, the number of payouts is displayed as shown in FIG. 42 (f) and added to the cumulative information display 92 as shown in FIG. 42 (h). Here, the bonus winning is internally won and there is a bonus flag, but no notification or effect that the bonus winning can be established is not performed. For this reason, the player can proceed with the game in the specific game state without being aware of the bonus winning.

その後、ボーナスフラグがある状態で遊技が進行して、図42(i)、(j)に示すように結果がはずれとなるゲームが開始されている。結果がはずれであることからボーナス入賞を成立可能となるので、図42(j)に示すようにSBB入賞の成立を狙うように促す表示が行われる。この表示は、小役入賞を成立させる際の停止順序の表示や内部当選した小役入賞の種類の表示と同じ位置で同じ態様で行われるため、遊技者はボーナス入賞を意識せずに特定遊技状態の遊技を進行可能となる。   Thereafter, the game progresses with the bonus flag present, and a game is started in which the results are not as shown in FIGS. 42 (i) and (j). Since the result is out of order, a bonus winning can be established, and as shown in FIG. 42 (j), a display prompting to aim at the establishment of the SBB winning is performed. This display is performed in the same manner at the same position as the display of the stop order at the time of establishing the small role winning and the display of the type of the small winning combination that has been won internally, so the player can play the specific game without being aware of the bonus winning. The game of the state can be progressed.

ここでは遊技者がボーナス入賞成立させることができずにはずれ結果でゲームが終了しており払い出しがないため、図42(k)に示すように払い出し枚数は表示されない。また、ボーナスフラグは次ゲーム移行に持ち越される。そして、ボーナスフラグがある状態で遊技が進行して、図42(l)、(m)に示すように結果がはずれとなるゲームが開始されている。結果がはずれであることからボーナス入賞を成立可能であるため、図42(m)に示すようにSBB入賞の成立を狙うように促す表示が行われる。ここでは遊技者がボーナス入賞を成立させており、特定遊技状態が中断されて特別遊技状態が開始される。   Here, the player is unable to establish a bonus prize, and the game is finished as a result of the deviation and no payout is made. Therefore, as shown in FIG. 42 (k), the payout number is not displayed. The bonus flag is carried over to the next game transition. Then, the game progresses in a state where there is a bonus flag, and a game in which the results are out of place as shown in FIGS. 42 (l) and (m) is started. Since the result is out of order, a bonus winning can be established, and as shown in FIG. 42 (m), a display prompting to aim for the establishment of the SBB winning is performed. Here, the player has established a bonus prize, the specific gaming state is interrupted, and the special gaming state is started.

特別遊技状態を開始する際には、図42(n)に示すように現在の演出モードを示す演出モード表示91は、特別遊技状態に対応した演出モードである「超虎モード」の表示に変更される。これ以外は特別な演出表示は行われず、図42(k)に示したようなゲーム終了時の表示と同様の表示が行われる。SBB入賞の成立による払い出し枚数は0枚であるので払い出し枚数の表示は行われない。また、累積情報表示92は特定遊技状態での表示内容が引き継がれ、特定遊技状態での獲得枚数に特別遊技状態での獲得枚数が加算されるようになる。ただし、内部的には特定遊技状態での差枚数の計数は中断し、特別遊技状態での差枚数の計数が開始される。   When starting the special game state, as shown in FIG. 42 (n), the effect mode display 91 indicating the current effect mode is changed to the display of “super tiger mode” which is the effect mode corresponding to the special game state. Is done. Other than this, no special effect display is performed, and a display similar to the display at the end of the game as shown in FIG. Since the number of payouts due to the establishment of the SBB winning is zero, the number of payouts is not displayed. Further, the accumulated information display 92 takes over the display contents in the specific game state, and the acquired number in the special game state is added to the acquired number in the specific game state. However, internally, the counting of the difference number in the specific gaming state is interrupted, and the counting of the difference number in the special gaming state is started.

そして、図42(o)から(r)に示すように、特別遊技状態中でも特定遊技状態と同様の表示態様とされ、特別遊技状態であることを示す特別な演出を行わないようにしている。特別遊技状態が終了して特定遊技状態を再開する際には、図42(s)に示すように現在の演出モードを示す演出モード表示91が、特定遊技状態に対応した演出モードである「虎モード」の表示に変更される。これ以外は特別な演出表示は行われず、図42(k)に示したようなゲーム終了時の表示と同様の表示が行われる。また、累積情報表示92は特別遊技状態での表示内容が引き継がれ、特別遊技状態の終了時での獲得枚数に特定遊技状態での獲得枚数が加算されるようになる。ただし、内部的には特別遊技状態での差枚数の計数は終了し、中断されていた特定遊技状態での差枚数の計数が再開される。   Then, as shown in FIGS. 42 (o) to (r), the display mode is the same as that in the specific game state even in the special game state, and a special effect indicating that the game state is in the special game state is not performed. When the special game state is ended and the specific game state is resumed, as shown in FIG. 42 (s), an effect mode display 91 indicating the current effect mode is an effect mode corresponding to the specific game state “tiger”. "Mode" is displayed. Other than this, no special effect display is performed, and a display similar to the display at the end of the game as shown in FIG. In addition, the accumulated information display 92 takes over the display contents in the special game state, and the acquired number in the specific game state is added to the acquired number at the end of the special game state. However, internally, the counting of the difference number in the special gaming state is terminated, and the counting of the difference number in the interrupted specific gaming state is resumed.

特定遊技状態と特別遊技状態とで移行する際には、特別遊技状態の開始時のゲームの開始を遅延させるファンファーレ時間や終了時のゲームの開始を遅延させるエンディング時間を設けることもなく、特定遊技状態と特別遊技状態との間の移行の際にも特定遊技状態で遊技を進行するのと同じ間隔でゲームを実行可能とされる。また、累積情報表示92は、特定遊技状態と特別遊技状態との間で遊技状態を移行しても引き継いで表示される。なお、演出モード表示91もほぼ同じ態様で引き継がれる。これらの累積値報知部92や演出モード表示91は、特定遊技状態と特別遊技状態との間で引き継いで表示される特定表示をなす。   When transitioning between the specific gaming state and the special gaming state, there is no fanfare time for delaying the start of the game at the start of the special gaming state and no ending time for delaying the start of the game at the end. When transitioning between the state and the special game state, the game can be executed at the same interval as the game progresses in the specific game state. In addition, the cumulative information display 92 is displayed even if the game state is shifted between the specific game state and the special game state. The production mode display 91 is also inherited in substantially the same manner. The accumulated value notification unit 92 and the effect mode display 91 make a specific display that is taken over between the specific game state and the special game state.

すなわち、特別遊技状態での演出は、特定遊技状態の演出の要素を残しつつ遊技を進行するようにしている。これにより、特定遊技状態と特別遊技状態を区切りなく実行できるようになり、遊技者に特別遊技状態を意識させないようにすることができ、遊技状態の移行があっても出玉感やスピード感、リズム感などの遊技者の感覚を維持できて遊技の興趣を向上することができる。また、累積情報表示92では特定遊技状態と特別遊技状態での差枚数を合算しており、それぞれを別々に報知する場合に比べて値が大きくなり、遊技者に多量のメダルを獲得した感覚を与えることができる。   That is, in the special game state, the game is advanced while leaving the elements of the specific game state. As a result, it is possible to execute the specific gaming state and the special gaming state without any separation, and it is possible to prevent the player from being aware of the special gaming state. It is possible to maintain the player's feelings such as a sense of rhythm and improve the interest of the game. In addition, the cumulative information display 92 adds up the number of differences between the specific game state and the special game state, and the value is larger than in the case of separately informing each of them, and the player feels that a lot of medals have been won. Can be given.

その後、特定遊技状態の終了前の所定期間となると、図42(t)、(u)に示すように遊技状態の変化の可能性を示唆する示唆演出が実行される。この示唆演出は、味方キャラクタと敵キャラクタが戦い、味方キャラクタが勝つと遊技者にとって有利な結果として特定遊技状態が継続することが示唆され、味方キャラクタが負けると遊技者にとって不利な結果として特定遊技状態が終了することが示唆されるものである。ここでは特定遊技状態が終了するので、図42(u)に示すように味方キャラクタが負ける演出が行われて特定遊技状態が終了する。特定遊技状態の終了の際には図42(v)に示すように差枚数(獲得枚数)の報知を行った後に、通常遊技状態の演出に移行する。   Thereafter, at a predetermined period before the end of the specific gaming state, as shown in FIGS. 42 (t) and (u), a suggestion effect that suggests the possibility of changing the gaming state is executed. This suggestive effect suggests that if the teammate character and the enemy character fight and the teammate character wins, the specific gaming state will continue as an advantageous result for the player, and if the teammate character loses, the specific game will be disadvantageous for the player. It is suggested that the state ends. Here, since the specific gaming state ends, an effect that the teammate character loses is performed as shown in FIG. 42 (u), and the specific gaming state ends. At the end of the specific gaming state, as shown in FIG. 42 (v), after the notification of the difference number (acquired number), the transition to the normal gaming state effect is made.

示唆演出は、差枚数が所定数に到達することにより特定遊技状態が終了する場合だけでなく、図41に示したように有利区間で実行したゲーム数が所定数に達することにより特定遊技状態や特別遊技状態が終了する場合にも実行される。すなわち、有利区間が終了する際に共通して実行される。このように、有利区間が終了することとなる条件に関わらず共通の示唆演出としたことで、遊技者にとっては意図しない終了となる有利区間で実行したゲーム数が所定数に達することによる終了の場合でも違和感なく終了することが可能となる。   The suggestion effect is not limited to the case where the specific game state is ended when the difference number reaches the predetermined number, but also when the number of games executed in the advantageous section reaches the predetermined number as shown in FIG. It is also executed when the special game state ends. That is, it is executed in common when the advantageous section ends. In this way, by making a common suggestion effect regardless of the conditions that cause the advantageous period to end, the number of games executed in the advantageous area that ends unintentionally for the player reaches the predetermined number. Even in this case, it is possible to finish without a sense of incongruity.

また、示唆演出は、通常遊技状態でボーナス入賞に内部当選したことを示唆する際にも用いられる。ただし、特定遊技状態でボーナス入賞に内部当選した場合には当該内部当選を示唆する示唆演出は行わず、特別遊技状態を遊技者に意識させないようにしている。もちろん、有利区間が終了しない場合やボーナス入賞に内部当選していない場合に、いわゆるガセ演出を所定の確率で実行可能である。また、示唆演出の内容はここに示したものに限られない。   The suggestion effect is also used when suggesting that the player has won a bonus prize in the normal gaming state. However, when a bonus winning is won internally in a specific gaming state, no suggestion effect suggesting the internal winning is performed, so that the player is not aware of the special gaming state. Of course, when the advantageous section does not end or when the bonus winning is not won internally, a so-called gasse effect can be executed with a predetermined probability. Further, the contents of the suggestion effect are not limited to those shown here.

なお、ボーナス入賞に対応する図柄を「777」のような特別の図柄組合せではなく、小役入賞として一般的に用いられる図柄を用いた図柄組合せとすれば、ボーナス入賞の成立がわかりにくくなり、より特定遊技状態と特別遊技状態との区切りをなくすことができる。小役入賞として一般的に用いられる図柄とは、ベルやスイカ、チェリーなどが挙げられる。また、ボーナス入賞に対応する図柄組合せを、小役入賞で用いている図柄の組合せとしても同様の効果を得られる。例えば、SBB入賞に対応する図柄組合せを「リプレイ・ベル・ベル」のようにしても良い。また、ボーナス入賞に対応する図柄組合せを目押ししなくとも成立可能な図柄組合せとすれば、遊技者が意識しなくても特別遊技状態を開始でき、より特定遊技状態と特別遊技状態との区切りをなくすことができる。   If the symbol corresponding to the bonus prize is not a special symbol combination such as “777”, but a symbol combination using a symbol that is generally used as a small role award, it is difficult to understand the establishment of the bonus prize. It is possible to eliminate the separation between the specific gaming state and the special gaming state. Examples of symbols commonly used for small roles include bells, watermelons, and cherries. Further, the same effect can be obtained when the symbol combination corresponding to the bonus winning is used as the symbol combination used in the small role winning. For example, the symbol combination corresponding to the SBB winning may be “Replay Bell Bell”. In addition, if the symbol combination that can be established without having to look for the symbol combination corresponding to the bonus winning, the special gaming state can be started without the player being aware of it, and more specific game state and special gaming state can be separated. Can be eliminated.

また、図42(j)等では、特定遊技状態においてボーナス入賞を成立可能なゲームで対応する図柄を指示する表示(ここでは「7を狙え!!」)を行うとしたが、これ以外の表示により図柄を指示するようにしても良い。例えば、リール6の図柄表示窓5に臨む部分を示す画像を用いて有効ラインや擬似有効ライン上にどの図柄を停止させるのかを示す表示を行うようにしても良い。この場合、リール6が図柄表示窓5に臨む部分における図柄を全て表示しても良いし、主要な図柄のみを表示するようにしても良い。例えば、目押しの必要な図柄は表示し、目押しが不要な図柄は表示しないようにしても良い。目押しの必要がない図柄を非表示とすることで見やすくなり理解が容易となる。   Further, in FIG. 42 (j) and the like, a display (in this case, “Aim at 7!”) Indicating the corresponding symbol in the game that can be established with the bonus winning in the specific gaming state is performed. You may make it instruct | indicate a symbol by. For example, an image indicating a portion of the reel 6 that faces the symbol display window 5 may be used to display which symbol is to be stopped on the effective line or the pseudo effective line. In this case, all the symbols in the portion where the reel 6 faces the symbol display window 5 may be displayed, or only the main symbols may be displayed. For example, symbols that need to be pressed may be displayed and symbols that do not need to be pressed may not be displayed. By hiding symbols that do not need to be pressed, it becomes easier to see and understand.

また、例えば、図柄が中段ラインに並ぶ停止態様と、右上がりラインに並ぶ停止態様とのいずれかが停止操作のタイミングによって選択される場合のように、停止表示可能な停止態様が複数ある場合には、一部又は全ての停止態様を示す画像を表示するようにしても良い。また、有効ライン上に図柄が揃う場合と、擬似有効ライン上に図柄が揃う場合と、の両方の画像を表示するようにしても良い。   In addition, for example, when there are a plurality of stop modes that can be stopped and displayed, such as when one of the stop mode in which the symbols are arranged in the middle line and the stop mode in which the symbols are lined up to the right is selected according to the timing of the stop operation. May display an image showing some or all of the stop modes. In addition, both the case where the symbols are aligned on the effective line and the case where the symbols are aligned on the pseudo effective line may be displayed.

また、累積情報表示92では、特定遊技状態が終了することとなる差枚数の値や、特別遊技状態が終了することとなる差枚数の値については報知しないようにしているが、これらを報知するようにしても良い。また、特定遊技状態において上乗せがあった場合には当該上乗せを報知する上乗せ演出を行うようにし、特定遊技状態において特別遊技状態が発生した場合にも上乗せ演出と同じ演出を行うようにしても良い。上乗せにより特定遊技状態が終了するまでの差枚数が増加して特定遊技状態の期間が延長されるが、特別遊技状態の発生も当該特別遊技状態で獲得可能な差枚数の分だけ特定遊技状態が延長されるものであり、これらを上乗せとして同等に扱うことで特定遊技状態が長期間継続しているように見せることができる。   Further, in the cumulative information display 92, the value of the difference number that ends the specific gaming state and the value of the difference number that ends the special gaming state are not notified, but these are notified. You may do it. Further, when there is an extra in the specific game state, an extra effect for notifying the extra is performed, and even when a special game state occurs in the specific game state, the same effect as the extra effect may be performed. . The number of difference until the specific gaming state ends due to the addition increases and the period of the specific gaming state is extended, but the occurrence of the special gaming state is also the specific gaming state for the difference number that can be acquired in the special gaming state. It is extended, and it can be shown that the specific gaming state continues for a long period of time by treating these as equivalents.

また、特定遊技状態と特別遊技状態で対応する演出モードを異ならせ、演出モード表示91で異なる表示を行うようにしたが、特定遊技状態と特別遊技状態で同一の演出モードとして、特定遊技状態と特別遊技状態のいずれでも演出モード表示91の表示が同じとなるようにしても良い。すなわち、特定遊技状態と特別遊技状態とで画像表示装置3の表示内容が同じとなるようにしても良い。   In addition, the production mode corresponding to the specific game state and the special game state is made different, and the production mode display 91 displays differently. However, as the same production mode in the specific game state and the special game state, the specific game state and The display of the effect mode display 91 may be the same in any special game state. That is, the display content of the image display device 3 may be the same between the specific game state and the special game state.

また、有利区間を終了する際に特定の図柄組合せをなす終了出目を導出して終了するようにしても良い。有利区間の終了には、例えば、特定遊技状態で差枚数が所定数に達した場合や、特別遊技状態で差枚数が規定数に到達し特定遊技状態に移行しない場合、有利区間で実行したゲーム数が所定数に達した場合が挙げられる。これらの場合に終了出目を導出して有利区間の終了を遊技者に報知するようにしても良い。特に、有利区間で実行したゲーム数が所定数に達した場合には不自然なタイミングで有利区間が終了することとなるため、終了出目が導出されてしまうと通常遊技状態へ移行してしまうということを印象付けておくことで違和感なく有利区間を終了できるようになる。また、終了出目に替えて又は終了出目とともに、特定の終了演出を行うようにしても良い。   Further, when the advantageous section is ended, the end result forming a specific symbol combination may be derived and ended. For example, when the difference number reaches a predetermined number in a specific gaming state, or when the difference number reaches a specified number in a special gaming state and does not shift to a specific gaming state, the advantageous section ends. An example is when the number reaches a predetermined number. In these cases, the end outcome may be derived to notify the player of the end of the advantageous section. In particular, if the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number, the advantageous section will end at an unnatural timing, so if the end game is derived, the game will shift to the normal gaming state. By making an impression of this, it becomes possible to finish the advantageous section without a sense of incongruity. Further, a specific end effect may be performed instead of or together with the end result.

また、ここでは特定遊技状態と特別遊技状態のいずれも差枚数が終了条件を満たすことにより終了するようにしたが、これ以外の条件により終了するようにしても良い。例えば、特定遊技状態と特別遊技状態のいずれもがそれぞれの遊技状態において実行したゲーム数が終了条件を満たすことにより終了するようにしても良い。特定遊技状態ST30で実行したゲーム数が当該特定遊技状態ST30の終了条件を満たしていない状態(残りゲーム数がある状態)で特別役の入賞が成立して特別遊技状態ST20に移行した場合は、当該特別遊技状態ST20の終了後に特定遊技状態ST30に移行して残りゲーム数を消化するようにする。このようにゲーム数により遊技状態の移行を管理する場合、累積情報表示92には実行したゲーム数を表示する。また、特定遊技状態と特別遊技状態の間で移行する場合は、移行前の遊技状態において累積情報表示92で表示していたゲーム数に引き続いて当該累積情報表示92の更新を行うようにする。   In addition, here, both the specific game state and the special game state are ended when the difference number satisfies the end condition, but may be ended under other conditions. For example, both the specific gaming state and the special gaming state may be terminated when the number of games executed in each gaming state satisfies the termination condition. When the number of games executed in the specific gaming state ST30 does not satisfy the end condition of the specific gaming state ST30 (there is a number of remaining games) and a special role winning is established and the game moves to the special gaming state ST20, After the end of the special game state ST20, the process shifts to the specific game state ST30 to digest the remaining number of games. As described above, when the transition of the gaming state is managed by the number of games, the cumulative information display 92 displays the number of games executed. Further, when the transition is made between the specific gaming state and the special gaming state, the cumulative information display 92 is updated following the number of games displayed on the cumulative information display 92 in the gaming state before the transition.

また、有利区間で実行するゲーム数が所定数に達することにより特別遊技状態や特定遊技状態が終了される場合には、累積値報知部92の表示を終了するか、差枚数を明確に示さない特定の表示(例えば「MAX」など)としても良い。この場合には累積値報知部92に表示される差枚数が、特別遊技状態や特定遊技状態の終了条件を満たさずに終了することとなり遊技者が不満を持つ可能性があるため、有利区間で実行するゲーム数が所定数に達することにより特別遊技状態や特定遊技状態が終了されることが明らかな場合には差枚数を明確に示さないようにすることが好ましい。   In addition, when the special game state or the specific game state is ended when the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number, the display of the cumulative value notification unit 92 is ended or the difference number is not clearly shown. It may be a specific display (for example, “MAX”). In this case, since the difference number displayed on the cumulative value notification unit 92 ends without satisfying the end condition of the special game state or the specific game state, the player may be dissatisfied. When it is clear that the special game state or the specific game state is ended when the number of games to be executed reaches a predetermined number, it is preferable not to clearly indicate the difference number.

また、特別遊技状態と特定遊技状態とで画像表示装置3での表示を共通のものとするなどして、特別遊技状態での演出は特定遊技状態の演出の要素を残しつつ遊技を進行するようにしたが、これ以外の要素を共通のものとしても良い。例えば、特定遊技状態は押し順を報知しているため、特別遊技状態においても押し順を報知してもよい。しかし、特別遊技状態は押し順不問のベルが当選および導出されるので押し順の報知は不要である。そこで演出として押し順の報知を行う。そして例えば、押し順に従った回数の数に応じて設定示唆演出やポイントの付与を実行しても良い(特別遊技状態終了時に表示される画像が設定値に応じたものになりやすいことや、ポイントで曲が開放される等の特典演出が実行される)。   Further, by making the display on the image display device 3 common to the special game state and the specific game state, for example, the effect in the special game state advances the game while leaving the element of the specific game state effect. However, other elements may be common. For example, since the specific gaming state notifies the pressing order, the pressing order may be notified even in the special gaming state. However, in the special gaming state, the push order indebted bell is won and derived, so that the push order notification is unnecessary. Therefore, the push order is notified as an effect. And, for example, a setting suggestion effect or a point may be given according to the number of times in accordance with the pressing order (the image displayed at the end of the special gaming state is likely to be in accordance with the set value, The special effects such as the release of the song are executed).

また、演出に使用する押し順なので演出制御手段300が選択した押し順を報知するものとする。この場合、押し順ベルに当選した場合の押し順報知と異なる表示態様にすることが望ましい。例えば、特定遊技状態における押し順ベル当選時の押し順報知は、押し順画像にベルを連想させる色(黄色)や画像(ベル図柄と同じ画像)を付加することとし、当該入賞が成立した場合には、払出音として第1払出音を出力し、払い出しの際の発光態様として押し順ベルを連想させる色(黄色)で発光するようにする。これに対して特別遊技状態中の演出での押し順報知は、押し順画像にベルを連想させない色(例えば黒色)として画像は付加しない。また、当該入賞が成立した場合には、払出音として第1払出音とは異なる第2払出音を出力し、払い出しの際の発光態様として押し順ベルを連想させない色(白色のみ)で発光にするようにする。これにより、遊技の結果に影響がでない押し順であることを遊技者に知らせることができ、押し順を誤っても著しく不利益にならないことが分かるようになる。   Further, since the push order used for the production is used, the push order selected by the production control means 300 is notified. In this case, it is desirable to use a display mode different from the push order notification when the push order bell is won. For example, the push order notification at the time of winning the push order bell in the specific gaming state is performed by adding a color (yellow) or an image (the same image as the bell design) reminiscent of the push order image and the winning is established. The first payout sound is output as the payout sound, and light is emitted in a color (yellow) reminiscent of the push order bell as the light emission mode at the time of payout. On the other hand, in the push order notification in the effect during the special game state, the image is not added as a color (for example, black) that does not associate the push order image with the bell. In addition, when the winning is established, a second payout sound different from the first payout sound is output as the payout sound, and the light emission mode at the time of payout emits light in a color (white only) that is not associated with the push order bell. To do. As a result, the player can be informed that the push order does not affect the game result, and it can be understood that there is no significant disadvantage even if the push order is incorrect.

また、AT状態の開始条件とRT状態の開始条件が異なるようにしても良し、AT状態の終了条件とRT状態の終了条件が異なるようにしても良い。例えば、AT状態の終了条件を差枚数が所定数となることとし、RT状態の終了条件をゲームの結果態様として特定の終了出目が導出されることとしても良い。そして、AT状態の終了から終了出目が導出されるまでの期間を特定遊技状態の終了準備状態(RT状態)とし、この終了準備状態を経て通常遊技状態となるようにしてもよい。終了準備状態における演出(主に画面)は通常遊技状態と同じ部分(背景画像)と、特定遊技状態中や終了時に表示される画像(虎モード終了の画像や獲得枚数表示等)を表示させてもよい。すなわち、通常遊技状態の要素と特定遊技状態の要素を混ぜ込んだ表示をするようにしても良い。これにより違和感なく特定遊技状態から通常遊技状態への移行を演出することができる。   Also, the AT condition start condition and the RT state start condition may be different, and the AT state end condition and the RT state end condition may be different. For example, the end condition for the AT state may be a predetermined number of difference sheets, and the end condition for the RT state may be used as a game result mode to derive a specific end result. Then, the period from the end of the AT state to the end game being derived may be set as the end preparation state (RT state) of the specific game state, and the normal game state may be entered through this end preparation state. The production (mainly the screen) in the end preparation state displays the same part (background image) as the normal game state and images displayed during the specific game state or at the end (image of the end of the tiger mode, display of the number of acquisitions, etc.) Also good. In other words, the display may be made by mixing the elements of the normal gaming state and the elements of the specific gaming state. Thereby, the transition from the specific gaming state to the normal gaming state can be produced without a sense of incongruity.

また、例えば、AT状態の開始条件をART権利の獲得又はART権利の獲得後に所定条件が成立することとし、RT状態の開始条件をゲームの結果態様として特定の開始出目が導出されることとしても良い。そして、AT状態の開始から開始出目が導出されるまでの期間を特定遊技状態の開始準備状態(AT状態)とし、この開始準備状態を経てART状態となるようにしてもよい。開始準備状態における演出(主に画面)は通常遊技状態と同じ部分(背景画像)と特定遊技状態と同じ部分(押し順の報知等)を表示させてもよい。すなわち、通常遊技状態の要素と特定遊技状態の要素を混ぜ込んだ表示をするようにしても良い。これにより違和感なく特定遊技状態を開始可能となる。   In addition, for example, it is assumed that a predetermined condition is established as the start condition of the AT state after acquiring the ART right or the acquisition of the ART right, and a specific start point is derived with the start condition of the RT state as the game result mode. Also good. Then, the period from the start of the AT state to the start game being derived may be set as the start preparation state (AT state) of the specific gaming state, and the ART state may be entered through this start preparation state. The effects in the start preparation state (mainly the screen) may display the same part (background image) as the normal game state and the same part as the specific game state (notification of the pressing order, etc.). In other words, the display may be made by mixing the elements of the normal gaming state and the elements of the specific gaming state. This makes it possible to start the specific gaming state without a sense of incongruity.

このように、ART状態の他にAT状態やRT状態を取り得る場合、これらはいずれも通常遊技状態ST10よりは遊技者にとって有利な状態であることから、ART状態、AT状態及びRT状態を特定遊技状態ST20すなわち有利区間として扱うことが可能である。また、ART状態、AT状態及びRT状態において上乗せの容易さが異なる複数の状態を設けても良く、これらの状態も有利区間に含まれる。ART状態を特定遊技状態ST30とし、AT状態及びRT状態を特定遊技状態ST30とは別の遊技状態として扱うようにしても良く、この場合もAT状態及びRT状態は有利区間に含まれる。すなわち、有利区間には、特別遊技状態ST20と特定遊技状態ST30を少なくとも含み、他の状態を含んでも良い。   As described above, when the AT state and the RT state can be taken in addition to the ART state, these are advantageous states for the player over the normal gaming state ST10, so the ART state, the AT state, and the RT state are specified. It can be handled as a gaming state ST20, that is, an advantageous section. A plurality of states with different ease of addition may be provided in the ART state, AT state, and RT state, and these states are also included in the advantageous section. The ART state may be a specific game state ST30, and the AT state and the RT state may be handled as a game state different from the specific game state ST30. In this case, the AT state and the RT state are included in the advantageous section. That is, the advantageous section includes at least the special game state ST20 and the specific game state ST30, and may include other states.

また、有利区間ではない通常区間(通常期間)として通常遊技状態ST10があるが、この通常遊技状態ST10には低確率状態ST11や高確率状態ST12が含まれ、さらに、特定遊技状態ST30への移行の可能性が高いチャンスゾーンやレア役が導出された後の所定期間も含まれる。これらの低確率状態ST11、高確率状態ST12、チャンスゾーン及びレア役が導出された後の所定期間について通常遊技状態ST10とは別の遊技状態として扱うようにしても良く、この場合もこれらの状態は通常区間に含まれるようにする。すなわち、通常区間には、少なくとも通常遊技状態ST1を少なくとも含み、他の状態を含んでも良い。   Further, there is a normal gaming state ST10 as a normal section (normal period) that is not an advantageous section, and this normal gaming state ST10 includes a low probability state ST11 and a high probability state ST12, and further transitions to a specific gaming state ST30. This includes a predetermined period after a chance zone or a rare role with a high probability of occurrence is derived. The low probability state ST11, the high probability state ST12, the chance zone, and the predetermined period after the rare combination is derived may be handled as a gaming state different from the normal gaming state ST10. Is included in the normal section. That is, the normal section includes at least the normal gaming state ST1 and may include other states.

以上のことから、複数の図柄を変動表示可能な複数のリール6と、複数のリール6の変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な制御手段(遊技制御装置100)と、複数のリール6を個別に停止表示させるための複数の停止操作部(リール停止ボタン24a,24b,24c)と、を備え、複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立する遊技機(スロットマシン1)において、役には、所定の停止順序で複数の停止操作部を操作することで入賞が成立する特定役と、入賞の成立により特別遊技状態が発生する特別役と、を含み、制御手段は、遊技状態として、通常遊技状態ST10と、通常遊技状態ST10よりも遊技者にとって有利であり、所定条件の成立に基づき移行する特定遊技状態ST30と、通常遊技状態ST10よりも遊技者にとって有利であり、特別役の成立に基づき移行する特別遊技状態ST20と、のいずれかの遊技状態を設定し、特定遊技状態ST30での遊技情報を累積し、当該累積結果が終了条件を満たすことに基づき当該特定遊技状態ST30を終了するように構成され、特定遊技状態ST30において特別役が内部当選しても、当該特定遊技状態ST30を継続するとともに当該特定遊技状態ST30での遊技情報の累積を継続するようにしたこととなる。したがって、特定遊技状態と特別遊技状態を区切りなく実行できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。なお、累積する遊技情報としては差枚数やゲーム数が挙げられる。   From the above, a plurality of reels 6 capable of variably displaying a plurality of symbols, and a control means (game control device 100) capable of executing an internal lottery for each execution of a game accompanied by variably displaying the plurality of reels 6. A plurality of stop operation sections (reel stop buttons 24a, 24b, 24c) for individually stopping and displaying the plurality of reels 6, and the result of the game that is stopped and displayed by the operation of the plurality of stop operation sections is internal. When the stop symbol pattern corresponding to the winning combination in the lottery is reached, in the gaming machine (slot machine 1) in which the winning combination is established, the winning combination is obtained by operating a plurality of stop operation units in a predetermined stopping order. The control means includes a normal gaming state ST10 as a gaming state and a player than the normal gaming state ST10 as a gaming state. One of the specific gaming state ST30 that is shifted when the predetermined condition is established and the special gaming state ST20 that is advantageous to the player over the normal gaming state ST10 and is shifted when the special combination is established The game state is set, the game information in the specific game state ST30 is accumulated, the specific game state ST30 is terminated based on the accumulated result satisfying the end condition, and the special role is played in the specific game state ST30. Even if the internal winning is made, the specific game state ST30 is continued and the accumulation of game information in the specific game state ST30 is continued. Therefore, the specific game state and the special game state can be executed without separation, and the interest of the game can be improved. Note that the accumulated game information includes the difference number and the number of games.

また、遊技に関する情報を表示可能な表示装置(画像表示装置3)を備え、制御手段は、特別遊技状態ST20での遊技情報を累積し、当該累積結果が終了条件を満たすことに基づき当該特別遊技状態ST20を終了するように構成され、表示装置に、特定遊技状態ST30又は特別遊技状態ST20での遊技情報の累積結果に関する情報を表示する累積情報表示92を行うことが可能であり、特定遊技状態ST30において特別役の入賞が成立して特別遊技状態ST20に移行した場合には、当該特定遊技状態ST30において表示されていた累積情報表示92の表示内容に引き続いて当該累積情報表示92の更新を行うようにしたこととなる。したがって、特定遊技状態と特別遊技状態を区切りなく実行できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。   In addition, a display device (image display device 3) capable of displaying information related to the game is provided, and the control means accumulates the game information in the special game state ST20, and the special game is based on the accumulated result satisfying the end condition. It is configured to end the state ST20, and it is possible to perform a cumulative information display 92 for displaying information on the cumulative result of the game information in the specific game state ST30 or the special game state ST20 on the display device. When the winning of the special role is established in ST30 and the state shifts to the special gaming state ST20, the cumulative information display 92 is updated following the display content of the cumulative information display 92 displayed in the specific gaming state ST30. It will be like that. Therefore, the specific game state and the special game state can be executed without separation, and the interest of the game can be improved.

また、遊技に関する情報を表示可能な表示装置を備え、制御手段は、特別遊技状態ST20での遊技情報を累積し、当該累積結果が終了条件を満たすことに基づき当該特別遊技状態ST20を終了するように構成され、表示装置に、特定遊技状態ST30又は特別遊技状態ST20での遊技情報の累積結果に関する情報を表示する累積情報表示92を行うことが可能であり、特別遊技状態ST20の終了後に特定遊技状態ST30に移行した場合には、特別遊技状態ST20において表示されていた累積情報表示92の表示内容に引き続いて当該累積情報表示92の更新を行うようにしたこととなる。したがって、特定遊技状態と特別遊技状態を区切りなく実行できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。   In addition, a display device capable of displaying information related to the game is provided, and the control means accumulates the game information in the special game state ST20, and ends the special game state ST20 based on the accumulated result satisfying the end condition. It is possible to display a cumulative information display 92 for displaying information related to the cumulative result of game information in the specific game state ST30 or the special game state ST20 on the display device, and the specific game after the special game state ST20 ends. In the case of transition to the state ST30, the cumulative information display 92 is updated following the display content of the cumulative information display 92 displayed in the special gaming state ST20. Therefore, the specific game state and the special game state can be executed without separation, and the interest of the game can be improved.

また、制御手段は、特定遊技状態ST30において当該特定遊技状態ST30での遊技情報として獲得した遊技媒体の数を累積し、当該累積結果が終了条件を満たすことに基づき当該特定遊技状態ST30を終了し、特別遊技状態ST20において当該特別遊技状態ST20での遊技情報として獲得した遊技媒体の数を累積し、当該累積結果が終了条件を満たすことに基づき当該特別遊技状態ST20を終了するようにしたこととなる。したがって、特別遊技状態と特定遊技状態がいずれも遊技媒体の獲得数により終了条件が判断されるようになり、演出等を共通化できて特定遊技状態と特別遊技状態を区切りなく実行できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。   In addition, the control means accumulates the number of game media acquired as game information in the specific game state ST30 in the specific game state ST30, and ends the specific game state ST30 based on the accumulated result satisfying the end condition. In the special game state ST20, the number of game media acquired as game information in the special game state ST20 is accumulated, and the special game state ST20 is terminated based on the accumulated result satisfying the termination condition. Become. Therefore, the end condition for both the special game state and the specific game state can be determined based on the number of acquired game media, and it is possible to share the effects and execute the specific game state and the special game state without any separation. , You can improve the fun of the game.

また、複数の図柄を変動表示するゲームを実行し、該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生可能な制御を実行する制御手段(遊技制御装置100)を備えた遊技機(スロットマシン1)において、所定の画像を表示装置(画像表示装置3)に表示可能な表示制御手段(演出制御装置300)を備え、制御手段は、遊技状態として少なくとも、通常遊技状態ST10と、該通常遊技状態ST10よりも有利な特定遊技状態ST30と、特別結果となることに応じて移行する特別遊技状態ST20と、を設定可能であり、通常遊技状態ST10を少なくとも含む通常期間と、特別遊技状態ST20及び特定遊技状態ST30を少なくとも含む有利期間(有利区間)との何れかの期間でゲームを実行し、特別遊技状態ST20と特定遊技状態ST30は、所定の終了条件が成立したことによって終了する構成であり、有利期間は、特別遊技状態ST20の終了条件及び特定遊技状態ST30の終了条件と異なる終了条件によって当該有利期間から通常期間へと移行可能であり、通常期間は、複数の移行条件のうちの一の移行条件が成立したことによって当該通常期間から有利期間へと移行可能であり、表示制御手段は、特定遊技状態ST30においてゲームが特別結果となったことに応じて特別遊技状態ST20に移行した場合、特定遊技状態ST30で表示されていた特定表示を引き継いで表示するようにしたこととなる。したがって、特定遊技状態と特別遊技状態を区切りなく実行できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。   Also, a gaming machine provided with a control means (game control device 100) for executing a game that variably displays a plurality of symbols and executing a control capable of generating a special gaming state when the result of the game becomes a special result The (slot machine 1) includes display control means (effect control device 300) capable of displaying a predetermined image on the display device (image display device 3), and the control means has at least a normal gaming state ST10 as a gaming state, A special game state ST30 that is more advantageous than the normal game state ST10 and a special game state ST20 that shifts according to a special result can be set, and a normal period including at least the normal game state ST10, and a special game The game is executed in any period of an advantageous period (advantageous section) including at least the state ST20 and the specific gaming state ST30, and the special gaming state ST20 The specific gaming state ST30 is configured to end when a predetermined termination condition is satisfied, and the advantageous period is usually from the advantageous period depending on the termination condition different from the termination condition of the special gaming state ST20 and the termination condition of the specific gaming state ST30. The normal period can be shifted from the normal period to the advantageous period when one of the plurality of transition conditions is satisfied, and the display control means can change to the specific gaming state ST30. When the game is shifted to the special game state ST20 in response to the special result of the game, the specific display displayed in the specific game state ST30 is taken over and displayed. Therefore, the specific game state and the special game state can be executed without separation, and the interest of the game can be improved.

図43(a)には、特定遊技状態においてボーナス入賞に内部当選したが(t81)、当該ボーナス入賞が成立する前に有利区間で実行したゲーム数が所定数に達した(t82)場合を示した。   FIG. 43 (a) shows a case where a bonus win is won internally in a specific gaming state (t81), but the number of games executed in the advantageous section before the bonus win is reached reaches a predetermined number (t82). It was.

ボーナス入賞の内部当選によりボーナス入賞を成立可能であることを示すボーナスフラグがセットされる(t71)。このボーナスフラグは実行中のゲームでボーナス入賞を成立させることができなくても次ゲームに持ち越されるようになっている。ここでは、このボーナスフラグがセットされたままボーナス入賞を成立させることができず、有利区間で実行したゲーム数が所定数に達し、予定されていた終了タイミング(t73)よりも前に特定遊技状態が終了している(t72)。この場合、特定遊技状態が終了して有利区間が終了することに伴ってボーナスフラグもクリアされるようになっている。すなわち、内部当選したボーナス入賞を成立させることができないようにされる。   A bonus flag indicating that the bonus winning can be established by the internal winning of the bonus winning is set (t71). This bonus flag is carried over to the next game even if the bonus game cannot be established in the game being executed. Here, the bonus winning cannot be established with the bonus flag set, the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number, and the specific gaming state is reached before the scheduled end timing (t73). Has ended (t72). In this case, the bonus flag is cleared as the specific gaming state ends and the advantageous section ends. That is, it is made impossible to establish the bonus winning that was won internally.

図43(b)には、差枚数による特定遊技状態の終了タイミング(t83)よりも、有利区間で実行したゲーム数が所定数に達するタイミング(t82)の方が先である状況で上乗せ条件が成立した場合(t81)を示した。この場合、当該上乗せによる差枚数の増加で延長される特定遊技状態の期間(t83〜t84)は実行されないことが明らかである。この場合、差枚数の上乗せを行わないようにしている。これにより、上乗せ分が実行されないことに対する不満感を遊技者に持たせないようにしている。   FIG. 43 (b) shows the additional conditions in the situation where the timing (t82) at which the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number is earlier than the end timing (t83) of the specific gaming state based on the difference number. The case where it is established (t81) is shown. In this case, it is apparent that the specific gaming state period (t83 to t84) extended by the increase in the difference number due to the addition is not executed. In this case, the difference number is not added. This prevents the player from feeling dissatisfied with the fact that the extra portion is not executed.

なお、差枚数による特定遊技状態の終了タイミング(t83)よりも、有利区間で実行したゲーム数が所定数に達するタイミング(t82)の方が先である状況では、内部的には差枚数の上乗せを行うが上乗せがあったことを遊技者に報知しないようにしても良い。また、上乗せ条件自体が成立しないようにしても良い。例えば上乗せのための抽選を行わないようにすることや、上乗せの抽選において必ず上乗せしないことが選択されるようにする。   In the situation where the timing (t82) at which the number of games executed in the advantageous section reaches the predetermined number is earlier than the end timing (t83) of the specific gaming state by the difference number, the difference number is added internally. However, the player may not be notified of the addition. Further, the addition condition itself may not be satisfied. For example, it is selected not to perform a lottery for adding up, or to select not to add up in the lottery for adding up.

これら図43に示したように、ボーナス入賞が成立しなかった場合や上乗せが実行されない場合であっても、過去に成立したボーナス入賞の情報やボーナス入賞と重複当選した小役の情報、ARTに関する情報などを記録する履歴情報には当該ボーナス入賞やボーナス入賞と重複当選した小役の情報、上乗せの情報を記録するようにしても良い。履歴情報としては、当該遊技機における履歴情報である遊技機履歴情報や、遊技者の遊技の履歴情報である遊技者履歴情報があるが、いずれか一方の履歴情報にのみ成立しなかったボーナス入賞やボーナス入賞と重複当選した小役の情報、実行されなかった上乗せの情報を記録するようにしても良いし、両方の履歴情報に記録するようにしても良い。   As shown in FIGS. 43A and 43B, even if a bonus winning is not achieved or an extra is not executed, information on bonus winnings that have been established in the past, information on small winnings that overlap with bonus winnings, and ART In the history information for recording information and the like, information on the bonus winning, a bonus winning combination overlapping with the bonus winning, and additional information may be recorded. As the history information, there is a gaming machine history information that is history information in the gaming machine and a player history information that is history information of a player's game, but a bonus prize that is not established only in one of the history information. Information on the winning combination overlapped with the bonus winning or information on the bonus that was not executed may be recorded, or both history information may be recorded.

例えば、成立しなかったボーナス入賞や実行されなかった上乗せについては遊技者がその存在を認識していないので遊技者履歴情報には記録しないようにしても良い。ただし、ボーナス入賞と重複当選した小役の情報については、遊技者履歴情報に記録しても良いし、重複当選ではないものとして記録しても良い。また、遊技機における抽選の結果としては成立しなかったボーナス入賞や実行されなかった上乗せについても当選していたことには変わりないため、遊技機履歴情報としてはすべて記録するようにしても良い。   For example, a bonus winning that has not been established or an extra that has not been executed may not be recorded in the player history information because the player does not recognize its presence. However, the information on the small winning combination overlapped with the bonus winning may be recorded in the player history information, or may be recorded as not overlapping winning. In addition, since the bonus winning that was not established as a result of the lottery in the gaming machine and the addition that was not executed is not changed, it is possible to record all the gaming machine history information.

また、有利区間で実行したゲーム数が所定数に達することにより行われる図41や図43のような処理は、遊技制御装置100における有利区間管理処理(ステップS119、図15参照)で行われる。この処理において、有利区間で実行したゲーム数が所定数に達することにより図41や図43に示したような処理が行われる場合に、演出制御装置300にその旨の情報を送信するようにしても良い。   Further, the processing shown in FIG. 41 and FIG. 43 performed when the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number is performed in the advantageous section management processing (see step S119 and FIG. 15) in the game control device 100. In this process, when the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number and the process as shown in FIG. 41 or 43 is performed, information to that effect is transmitted to the effect control device 300. Also good.

次に、遊技価値の付与に伴う演出について説明する。図44に示すように遊技価値の付与として遊技媒体であるメダルの払い出しが開始されると、音出力手段をなすスピーカ4a,4bから、メダルの払い出しを報知する付与音の出力が開始される(t101)。また、メダルが流路に到達して接触することによる流路接触音は、メダル払出装置から払い出されたメダルが流路に到達する時間(t101〜t102)だけ遅延して発せられる(t102)。さらに、メダルが下皿27に到達して接触することによる下皿接触音は、メダル払出装置から払い出されたメダルが下皿27に到達する時間(t101〜t103)だけ遅延して発せられる(t103)。   Next, the production accompanying the game value will be described. As shown in FIG. 44, when the payout of medals as a game medium is started as the game value is given, the output of the grant sound for notifying the payout of medals is started from the speakers 4a and 4b constituting the sound output means ( t101). Further, the flow channel contact sound due to the medal reaching the flow channel and coming into contact is delayed by the time (t101 to t102) for the medal paid out from the medal payout device to reach the flow channel (t102). . Further, the lower plate contact sound caused when the medal reaches the lower plate 27 and comes into contact is delayed by a time (t101 to t103) when the medal paid out from the medal payout device reaches the lower plate 27 (t101 to t103). t103).

この払い出しの途中でメダル払出装置に貯留されているメダルがなくなることや、メダル払出装置内でメダルが詰まるなど、メダル払出用モータ63を駆動しているがメダル払出センサ59で払い出されたメダルを検出できないメダル払出エラーが発生している(t104)。これに伴いメダルの払い出しが中断され、この中断に伴い付与音の出力が停止される(t104)。また、流路接触音の停止(t105)、下皿接触音の停止(t106)は、それぞれメダル払出装置からの到達時間の分だけメダル払い出しの停止から遅延する。さらに、メダル払出エラーの発生に伴い、スピーカ4a,4bからのエラー報知音の出力が開始されるとともに、LEDを備えた装飾装置46においてエラー発光が開始される(t104)。エラー発光は、異常を報知する所定の発光態様である特定発光態様で発光させるものである。   The medal paid out by the medal payout sensor 59 although the medal payout motor 63 is driven such that the medal stored in the medal payout device disappears in the middle of the payout, or the medal is clogged in the medal payout device. A medal payout error that cannot be detected (t104). Accordingly, the payout of medals is interrupted, and the output of the grant sound is stopped in accordance with the interruption (t104). Further, the stop of the channel contact sound (t105) and the stop of the lower plate contact sound (t106) are delayed from the stop of the medal payout by the amount of time reached from the medal payout device, respectively. Further, along with the occurrence of the medal payout error, the output of the error notification sound from the speakers 4a and 4b is started, and the error light emission is started in the decoration device 46 having the LEDs (t104). Error light emission is light emission in a specific light emission mode that is a predetermined light emission mode for notifying abnormality.

その後、メダル払出エラーが解除されると中断されていたメダルの払い出しが再開される(t107)。また、流路接触音の開始(t108)、下皿接触音の開始(t109)は、それぞれメダル払出装置からの到達時間の分だけメダル払い出しの開始から遅延する。また、エラー報知音はメダル払出エラーの解除にともない出力を停止する。ここで、メダル払出エラーが解除されて払い出しが再開されても付与音は再開されないようになっている。これにより、メダル払出装置の駆動音や流路接触音、下皿接触音が聞き取りやすくなり、遊技機の異常が解消されているかを音によっても確認できるようにしている。   Thereafter, when the medal payout error is canceled, the payout of the interrupted medal is resumed (t107). Further, the start of the channel contact sound (t108) and the start of the lower plate contact sound (t109) are delayed from the start of the medal payout by the arrival time from the medal payout device, respectively. The error notification sound stops outputting when the medal payout error is canceled. Here, even if the medal payout error is canceled and the payout is resumed, the giving sound is not resumed. This makes it easy to hear the drive sound, flow path contact sound, and lower plate contact sound of the medal payout device, and whether or not the abnormality of the gaming machine has been eliminated can also be confirmed by sound.

また、エラー報知音はメダル払出エラーの解除にともない出力を停止するが、エラー発光はメダル払出エラーが解除されてもすぐには終了せず、少なくとも下皿接触音の開始(t109)までは実行され、その後に終了するようになっている(t110)。これにより、メダル払出装置の駆動音や流路接触音、下皿接触音に対して注意を払うべきことを示すようになっている。   The error notification sound stops output when the medal payout error is canceled, but the error light emission does not end immediately even after the medal payout error is canceled, and is executed at least until the start of the lower plate contact sound (t109). After that, the process ends (t110). This indicates that attention should be paid to the driving sound, flow path contact sound, and lower plate contact sound of the medal payout device.

そして、払い出すべきメダルをすべて払い出すとメダルの払い出しが終了する(t111)。流路接触音の停止(t112)、下皿接触音の停止(t113)は、それぞれメダル払出装置からの到達時間の分だけメダル払い出しの停止から遅延する。   Then, when all the medals to be paid out are paid out, the medal payout is finished (t111). The stop of the flow channel contact sound (t112) and the stop of the lower plate contact sound (t113) are delayed from the stop of the medal payout by the arrival time from the medal payout device, respectively.

〔払出演出設定処理〕
図45には、演出制御装置300で実行されるメイン処理での各種の演出態様を設定するランプ&サウンド&画像編集処理(ステップS519)において、メダルの払い出しに関する演出を設定するために実行される払出演出設定処理を示した。この払出演出設定処理では、まず、払出中フラグがあるかを判定する(ステップS801)。
[Payment appearance setting processing]
In FIG. 45, in the lamp & sound & image editing process (step S519) for setting various effects in the main process executed by the effect control device 300, this is executed to set an effect related to the payout of medals. The payment appearance setting process was shown. In this payout appearance setting process, first, it is determined whether or not there is a paying out flag (step S801).

払出中フラグは、メダルの払い出しの開始から完了までの期間に設定されるフラグである。この払出中フラグがない場合(ステップS801;N)は、遊技制御装置100がメダルの払い出しを開始する際に送信する払出開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS802)。この払出開始コマンドを受信していない場合(ステップS802;N)は、ステップS814に移行する。また、払出開始コマンドを受信した場合(ステップS802;Y)は、払出中フラグをセットし(ステップS803)、付与音の出力を開始する(ステップS804)。   The paying-out flag is a flag set in a period from the start to the completion of payout of medals. If there is no paying out flag (step S801; N), it is determined whether or not the payout start command transmitted when the game control apparatus 100 starts paying out medals is received (step S802). If the payout start command has not been received (step S802; N), the process proceeds to step S814. If a payout start command is received (step S802; Y), a payout flag is set (step S803), and output of an imparted sound is started (step S804).

次に、遊技制御装置100がメダルの払い出しを終了する際に送信する付与終了コマンドを受信したかを判定する(ステップS811)。この払出終了コマンドを受信していない場合(ステップS811;N)は、ステップS814に移行する。また、払出終了コマンドを受信した場合(ステップS811;Y)は、払出中フラグをクリアし(ステップS812)、付与音の出力を停止して(ステップS813)、ステップS814に移行する。   Next, it is determined whether the game control device 100 has received a grant end command that is transmitted when the medal payout ends (step S811). If the payout end command has not been received (step S811; N), the process proceeds to step S814. If a payout end command is received (step S811; Y), the payout flag is cleared (step S812), the output of the applied sound is stopped (step S813), and the process proceeds to step S814.

一方、払出中フラグがある場合(ステップS801;Y)は、メダル払出エラーが解除された際に遊技制御装置100から送信される払出エラー解除コマンドを受信したかを判定する(ステップS805)。この払出エラー解除コマンドを受信した場合(ステップS805;Y)は、エラー発光タイマに初期値をセットする。エラー発光タイマは、メダル払出エラーの解除からエラー発光を継続させる時間を計時するものであり、初期値としてメダル払出エラーの解除から下皿接触音が出力されるまでの時間よりも長い時間に対応する値を設定する。さらに、エラー報知音の出力を停止して(ステップS807)、ステップS811に移行する。   On the other hand, if there is a paying out flag (step S801; Y), it is determined whether a payout error cancel command transmitted from the game control device 100 when the medal payout error is canceled is received (step S805). When this payout error cancel command is received (step S805; Y), an initial value is set in the error light emission timer. The error light emission timer measures the time to continue the error light emission from the cancellation of the medal payout error, and corresponds to a time longer than the time from the release of the medal payout error to the output of the bottom plate contact sound as an initial value. Set the value to be used. Further, the output of the error notification sound is stopped (step S807), and the process proceeds to step S811.

また、払出エラー解除コマンドを受信していない場合(ステップS805;N)は、メダル払出エラーが発生された際に遊技制御装置100から送信される払出エラー発生コマンドを受信したかを判定する(ステップS808)。この払出エラー発生コマンドを受信していない場合(ステップS808;N)は、ステップS811に移行する。また、払出エラー発生コマンドを受信した場合(ステップS808;Y)は、エラー発光を開始し(ステップS809)、エラー報知音の出力を開始して(ステップS810)、ステップS813に移行して付与音の出力を停止する。   If a payout error cancel command has not been received (step S805; N), it is determined whether a payout error occurrence command transmitted from the game control device 100 when a medal payout error has occurred has been received (step S805). S808). If this payout error occurrence command has not been received (step S808; N), the process proceeds to step S811. If a payout error occurrence command is received (step S808; Y), error light emission is started (step S809), output of an error notification sound is started (step S810), and the process proceeds to step S813 to give an added sound. Stop the output of.

ステップS814では、エラー発光タイマが0でなければ−1更新し(ステップS814)、エラー発光タイマが0になったかを判定する(ステップS815)。そして、エラー発光タイマが0になっていない場合(ステップS815;N)は、払出演出設定処理を終了する。また、エラー発光タイマが0になった場合(ステップS815;Y)は、エラー発光の終了を設定し(ステップS816)、払出演出設定処理を終了する。   In step S814, if the error light emission timer is not 0, -1 is updated (step S814), and it is determined whether the error light emission timer has become 0 (step S815). If the error light emission timer is not 0 (step S815; N), the payout appearance setting process is terminated. When the error light emission timer reaches 0 (step S815; Y), the end of the error light emission is set (step S816), and the payout appearance setting process is ended.

なお、メダル払出エラーの解除の後は付与音を出力しないとしたが、通常の払い出し時に比べて音量を低減させるようにしても良い。また、メダル払出エラーの解除の後は付与音以外の音についても音量を低減又は出力を停止するようにしても良い。これにより、メダル払出装置の駆動音や流路接触音、下皿接触音をより聞きやすくなる。   Note that the grant sound is not output after the cancellation of the medal payout error, but the volume may be reduced as compared with the normal payout. Further, after canceling the medal payout error, the volume of sounds other than the given sound may be reduced or output may be stopped. Thereby, it becomes easier to hear the drive sound, flow path contact sound, and lower plate contact sound of the medal payout device.

また、メダルの払い出しには、入賞の成立に基づきメダルが払い出される場合と、クレジットを解除することによりメダルが払い出される場合があるが、いずれの場合も図44のように付与音を制御するようにしても良いし、入賞の成立に基づきメダルが払い出される場合には図44のように付与音を制御し、クレジットの解除に基づきメダルが払い出される場合にはメダル払出エラーの解除に伴い付与音を再開するようにしても良い。クレジットの解除に基づきメダルが払い出される場合には、不正にメダルを払い出させる行為により払い出しが行われる可能性があるため、メダル払出エラーの解除に基づき付与音を再開することでクレジットの解除による払い出しが行われていることを周囲に報知することが可能となる。   In addition, the medal is paid out when the medal is paid out based on the winning or when the medal is paid out by releasing the credit. In any case, the sound to be given is controlled as shown in FIG. Alternatively, when a medal is paid out based on the winning of a prize, the giving sound is controlled as shown in FIG. 44, and when a medal is paid out based on the release of credit, the giving sound is accompanied with the cancellation of the medal payout error. May be resumed. When medals are paid out based on the cancellation of credits, there is a possibility that the medals will be paid out illegally. It is possible to notify the surroundings that the payout has been performed.

また、遊技価値の付与には、メダル等の遊技媒体の払い出しの他にクレジットへの加算もある。このクレジットへの加算の際にも付与音を出力するようにしても良い。また、クレジットへの加算の場合にも異常の発生によりクレジットへの加算を中断しても良く、この場合に付与音を停止するようにしても良い。そして、クレジットへの加算を中断した後に当該中断された加算が再開された場合には、当該加算に伴う付与音を出力しないようにしても良いし、クレジットへの加算の場合には加算の再開に伴い付与音を出力するようにしても良い。   In addition, game value is given by adding credits in addition to paying out game media such as medals. You may make it output a grant sound also in the case of addition to this credit. Also, in the case of addition to credit, addition to credit may be interrupted due to the occurrence of an abnormality, and in this case, the imparted sound may be stopped. If the suspended addition is resumed after the addition to the credit is interrupted, the added sound accompanying the addition may not be output. In the case of the addition to the credit, the addition is resumed. Accordingly, the imparted sound may be output.

また、クレジットへの加算の場合には、異常が発生した時点で付与音などの付与に関する演出を終了するようにしても良い。クレジットへの加算の場合は付与に関する演出を実行する時点ですでにクレジットへの加算が済んでおり、異常の解消後に演出を再開しなくても不都合は発生しない。   In addition, in the case of addition to credit, an effect relating to the provision of a grant sound or the like may be terminated when an abnormality occurs. In the case of addition to credit, the addition to credit has already been completed at the time when the effect relating to the grant is executed, and no inconvenience occurs even if the effect is not resumed after the abnormality is resolved.

また、流路接触音が発生しやすく又は流路接触音が大きくなるようするために、メダルが払い出される流路の壁部に凹凸部や金属板などの音発生部材を設けるようにしてもよい。設ける位置はメダル払出装置からメダルが流入する部分におけるメダルと流路が最も接触する部分とすることが望ましい(メダルの勢いが一番ある部分に配置)。また、下皿接触音が発生しやすく又は下皿接触音が大きくなるようにするために、下皿27に流入するメダルが接触する可能性のある部分に音発生部材を設けるようにしても良い。例えば、下皿27に流入するメダルが接触する可能性のある部分の全てを金属としてもよいし、流路の出口から飛び出すメダルが最も接触する部分のみを金属としてもよいし、流路の出口の縁を金属の部材で覆う等して、接触音が聞きやすいようにしてもよい(金属でなくても他の部材と異なる材質であればよい)。また、特定遊技状態や特別遊技状態においては、BGMが通常遊技状態よりも大きいので、メダル払出エラーの解除後は、フェードイン(徐々に大きくなる)等して、流路接触音や下皿接触音を聞きやすくしてもよい。   Further, in order to easily generate the flow channel contact sound or increase the flow channel contact sound, a sound generating member such as an uneven portion or a metal plate may be provided on the wall portion of the flow channel from which medals are paid out. . It is desirable that the position to be provided is a portion where the medal and the flow path are in the most contact portion in the portion where the medal flows from the medal payout device (arranged in the portion where the momentum of the medal is most). Further, a sound generating member may be provided in a portion where a medal flowing into the lower plate 27 may come into contact so that the lower plate contact sound is likely to be generated or the lower plate contact sound is increased. . For example, all of the portions where the medal flowing into the lower plate 27 may contact may be made of metal, or only the portion of the medal that jumps out from the outlet of the flow path may be made of metal, or the outlet of the flow path It is possible to make the contact sound easy to hear by covering the edges of the metal with a metal member (a material different from that of other members may be used). In addition, in the specific gaming state and the special gaming state, the BGM is larger than the normal gaming state. Therefore, after the medal payout error is canceled, fade-in (gradual increase) is performed, so that the channel contact sound and the lower plate contact You may make it easier to hear the sound.

以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果に応じて遊技価値を付与可能な遊技機(スロットマシン1)において、音を出力可能な音出力手段(スピーカ4a,4b)と、音出力手段を制御する音出力制御手段(演出制御装置300)と、を備え、音出力制御手段は、遊技価値の付与に伴って付与音を音出力手段から出力可能であり、異常の発生により遊技価値の付与を中断した後に当該中断された遊技価値の付与が再開された場合には、当該付与に伴う付与音を出力しないことが可能であることとなる。したがって、メダル払出装置の駆動音や流路接触音、下皿接触音が聞き取りやすくなり、遊技機の異常が解消されているかを音によっても確認できるようにし、異常からの復帰の確認が容易となる。   From the above, in a gaming machine (slot machine 1) capable of executing a game based on the establishment of a predetermined condition and assigning a game value according to the result of the game, sound output means (speakers 4a, 4a, 4b) and a sound output control means (production control device 300) for controlling the sound output means, and the sound output control means can output the imparted sound from the sound output means in accordance with the provision of the game value, In the case where the provision of the interrupted game value is resumed after interruption of the provision of the game value due to the occurrence of an abnormality, it is possible not to output the sound that is provided with the provision. Therefore, it becomes easier to hear the drive sound, flow path contact sound, and lower plate contact sound of the medal payout device, and it is also possible to confirm whether the abnormality of the gaming machine has been resolved, and it is easy to confirm the return from the abnormality. Become.

また、発光による演出を実行可能な発光手段(枠装飾装置46)と、発光手段を制御する発光制御手段(演出制御装置300)と、を備え、発光制御手段は、遊技価値の付与中に付与に関する異常が発生することによって付与が中断する場合、異常を報知する特定発光態様で発光手段を発光させることが可能であり、異常が解消したことに基づき中断していた付与が再開する場合、当該異常の解消から所定期間が経過するまでは特定発光態様での発光を継続するようにしたこととなる。したがって、異常からの復帰の確認を促すことができる。   In addition, a light emitting means (frame decoration device 46) capable of performing an effect by light emission and a light emission control means (effect control device 300) for controlling the light emitting means are provided, and the light emission control means is provided during the provision of the game value. If the grant is interrupted due to the occurrence of an abnormality, the light emitting means can be caused to emit light in a specific light emission mode for notifying the abnormality, and if the grant that was interrupted based on the cancellation of the abnormality is resumed, The light emission in the specific light emission mode is continued until a predetermined period elapses after the abnormality is eliminated. Therefore, confirmation of return from abnormality can be promoted.

また、遊技価値に応じた遊技媒体を払い出す払出装置と、払出装置から払い出された前記遊技媒体を受ける皿(下皿27)と、を備え、発光制御手段は、所定期間を、少なくとも異常の解消により払い出しが再開されたことにより払出装置が払い出した遊技媒体が皿に到達するまでの期間とするようにしたこととなる。したがって、異常からの復帰を目視により確認できるまで注意することを促すことができる。   The light emission control means includes a payout device for paying out game media according to the game value and a tray (lower plate 27) for receiving the game media paid out from the payout device. This means that the period until the game medium paid out by the payout device arrives at the dish due to the resumption of payout due to the cancellation of the above. Therefore, it is possible to promote attention until the recovery from the abnormality can be visually confirmed.

〔第1変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特定遊技状態において内部当選したボーナス入賞が成立する前に有利区間で実行したゲーム数が所定数に達した場合に、当該ボーナス入賞に対応するボーナスフラグはクリアせずに持ち越すようにしている。
[First Modification]
Next, a first modification of the gaming machine according to the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification does not clear the bonus flag corresponding to the bonus winning when the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number before the internal winning bonus winning in the specific gaming state is established. To carry over.

図46には、有利区間で実行したゲーム数が所定数に達した場合の一例を示した。この例では、有利区間でボーナス入賞に内部当選したが(t121)、ボーナス入賞を成立させることができず、ボーナスフラグがセットされたまま有利区間で実行したゲーム数が所定数に達して予定されていた終了タイミング(t124)よりも前に特定遊技状態が終了している(t123)。この場合でもボーナスフラグは持ち越されるようになっており、有利区間の終了後にボーナス入賞を成立させることが可能である(t126)。   FIG. 46 shows an example when the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number. In this example, the bonus winning in the advantageous section was won internally (t121), but the bonus winning could not be established, and the number of games executed in the advantageous section with the bonus flag set was reached and reached a predetermined number. The specific gaming state has ended before the end timing (t124) that has been held (t123). Even in this case, the bonus flag is carried over, and a bonus winning can be established after the advantageous section ends (t126).

この場合、当該特別遊技状態は通常遊技状態で発生したものであるので、この特別遊技状態の開始により新たな有利区間が開始されることとなる。よって、特別遊技状態の後に特定遊技状態に移行することも可能である。ただし、この例のように有利区間で実行したゲーム数が所定数に達するタイミングを跨いで持ち越されたボーナスフラグに基づく特別遊技状態の場合には、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態に移行できないようにしても良い。   In this case, since the special game state is generated in the normal game state, a new advantageous section is started by the start of the special game state. Therefore, it is possible to shift to the specific game state after the special game state. However, as in this example, in the case of a special gaming state based on the bonus flag carried over over the timing when the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number, it is not possible to shift to the specific gaming state after the special gaming state ends. You may do it.

また、特定遊技状態の終了前の所定期間で示唆演出が実行される(t122〜t123)。この示唆演出は特定遊技状態の終了を示唆するものであり、味方キャラクタが負けて遊技者にとって不利な結果を示唆する演出となっている。この例では有利区間で実行したゲーム数が所定数に達することにより特定遊技状態が終了するので、有利区間で実行したゲーム数が所定数に達するタイミングの所定期間前から示唆演出が開始され、有利区間で実行したゲーム数が所定数に達するゲームまで実行される。   In addition, the suggestion effect is executed in a predetermined period before the end of the specific gaming state (t122 to t123). This suggestion effect suggests the end of the specific game state, and is an effect that suggests a disadvantageous result for the player because the ally character loses. In this example, the specific gaming state is ended when the number of games executed in the advantageous section reaches a predetermined number. Therefore, the suggestive effect is started from a predetermined period before the timing when the number of games executed in the advantageous section reaches the predetermined number. The game is executed until the number of games executed in the section reaches a predetermined number.

また、ここではボーナスフラグがある状態となっているが、特定遊技状態を終了する示唆演出はボーナスフラグの存在の有無にかかわらず実行され、その内容もボーナスフラグの存在を示唆するものではない。もちろんボーナスフラグが存在することを示唆するようにしても良く、例えば、味方キャラクタが負ける演出ではあるが、ボーナスフラグの存在の有無により内容が異なるようにしても良い。   Further, although the bonus flag is present here, the suggestive effect for ending the specific gaming state is executed regardless of the presence or absence of the bonus flag, and the content thereof does not suggest the presence of the bonus flag. Of course, it may be suggested that a bonus flag exists. For example, although the effect is lost by the teammate character, the content may differ depending on the presence or absence of the bonus flag.

特定遊技状態が終了すると通常遊技状態となり、演出は通常遊技状態の演出となる(t123)。ここでもボーナスフラグが存在しているが、通常遊技状態に移行したことを示すために通常遊技状態での演出としてボーナスフラグの存在は示唆しない。もちろんボーナスフラグが存在することを示唆するようにしても良い。そして、所定のタイミングとなると、ボーナス入賞の内部当選を示唆する示唆演出が実行される(t125〜t126)。この示唆演出は特別遊技状態の発生を示唆するものであるので、味方キャラクタが勝って遊技者にとって有利な結果であることを示唆する演出となっている。   When the specific gaming state ends, the normal gaming state is entered, and the production becomes the production of the normal gaming state (t123). Although the bonus flag exists here, the presence of the bonus flag is not suggested as an effect in the normal gaming state in order to show that the game has shifted to the normal gaming state. Of course, it may be suggested that a bonus flag exists. Then, at a predetermined timing, a suggestion effect that suggests an internal winning of a bonus prize is executed (t125 to t126). Since this suggestion effect suggests the occurrence of a special game state, the suggestion effect is an effect suggesting that the teammate character wins and is advantageous for the player.

また、過去に成立したボーナス入賞の情報やボーナス入賞と重複当選した小役の情報、ARTに関する情報などを記録する遊技者履歴情報や遊技機履歴情報に、当該ボーナス入賞やボーナス入賞と重複当選した小役の情報を記録するが、この例のように有利区間で実行したゲーム数が所定数に達するタイミングを跨いで持ち越されたボーナスフラグに基づく特別遊技状態が発生した場合には、記録や閲覧可能とするタイミングを異ならせるようにしても良い。例えば、ボーナス入賞と小役が重複当選したタイミング(t121)では、遊技機履歴情報にボーナス入賞と重複当選した小役の情報を記録するとともに閲覧を可能とする。これに対して遊技者履歴情報ではボーナス入賞と重複当選した小役の情報のみを行い、閲覧は当該ボーナス入賞が成立したタイミング(t126)から可能とするようにしても良い。   In addition, information on bonus winnings that have been established in the past, information on bonuses overlapped with bonus winnings, player history information that records information related to ART, etc., and gaming machine history information are duplicated with the bonus winnings and bonus winnings. If the special game state based on the bonus flag carried over the timing when the number of games executed in the advantageous section reaches the predetermined number occurs as in this example, the information on the small role is recorded and viewed The possible timings may be different. For example, at the timing (t121) when the bonus winning and the small winning combination are won simultaneously, information on the bonus winning and overlapping winning combination is recorded in the gaming machine history information and can be browsed. On the other hand, in the player history information, only the information of the small winning combination overlapped with the bonus winning may be performed, and browsing may be enabled from the timing (t126) when the bonus winning is established.

なお、本発明は、前記実施の形態に示されるようなスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンに適用可能である。また、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機にも適用可能である。また、上述の実施形態の構成と変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。   The present invention is not limited to the slot machine as shown in the above embodiment, and can be applied to all slot machines such as a slot machine using a game ball. Further, the present invention can also be applied to gaming machines such as pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, and sparrow ball gaming machines. In addition, the configuration of the above-described embodiment and the configuration of the modification can be applied in appropriate combination.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン(遊技機)
3 画像表示装置(表示装置)
6 リール
24a 左リール停止ボタン(操作部)
24a 中リール停止ボタン(操作部)
24a 右リール停止ボタン(操作部)
92 累積情報表示
100 遊技制御装置(制御手段)
1 slot machine (game machine)
3 Image display device (display device)
6 Reel 24a Left reel stop button (operation unit)
24a Middle reel stop button (operation unit)
24a Right reel stop button (operation unit)
92 Cumulative information display 100 Game control device (control means)

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to Yu technique machine.

従来の遊技機においては、ゲームの開始に伴い内部抽選を行い、当該内部抽選の結果に対応した停止図柄態様が導出されることで入賞が成立するようになっている。また、成立することで遊技者が遊技媒体を獲得可能な特別遊技状態を発生する特別入賞が設定されており、リールの停止順序に応じて入賞が成立したり入賞が成立しなかったりする役を設け、所定条件の成立により発生する特定遊技状態(ATやART)においては入賞が成立するリールの停止順序(アシスト情報)を報知するようにして、遊技媒体を獲得可能としたものも提案されている(例えば、特許文献1参照)。 In a conventional gaming machine , an internal lottery is performed at the start of a game, and a winning pattern is established by deriving a stop symbol form corresponding to the result of the internal lottery. Further, the player by established is set a special prize that generates a special game state capable won Yu technique media, may not winning is satisfied winning or established in accordance with the stopping order of Li Lumpur the role of providing, in certain gaming state (aT or ART) generated by the occurrence of a predetermined condition so as to notify the stop order of the reels a winning is established (assist information), which made it possible win Yu technique medium Has also been proposed (see, for example, Patent Document 1).

特定遊技状態中に特別入賞に内部当選した場合には、特別遊技状態と特定遊技状態の連続性が失われ、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあった。本発明の目的は、遊技の興趣を向上することである。 If the internally winning the special prize in a particular game state, the continuity of the specific gaming state and special gaming state is lost, interest for games there is a risk that degraded. An object of the present invention is to improve the interest of games.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、前記複数のリールの変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な制御手段と、前記複数のリールを個別に停止表示させるための複数の停止操作部と、を備え、
前記複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立する遊技機において、
前記役には、
所定の停止順序で前記複数の停止操作部を操作することで入賞が成立する特定役と、
入賞の成立により特別遊技状態が発生する特別役と、を含み、
前記制御手段は、
遊技状態として、
通常遊技状態と、
前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利であり、所定条件の成立に基づき移行する特定遊技状態と、
前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利であり、前記特別役の成立に基づき移行する特別遊技状態と、のいずれかの遊技状態を設定し、
前記特定遊技状態での遊技情報を累積し、当該累積結果が終了条件を満たすことに基づき当該特定遊技状態を終了するように構成され、
前記特定遊技状態において前記特別役が内部当選しても、当該特定遊技状態での遊技情報の累積を継続することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
A plurality of reels capable of variably displaying a plurality of symbols; a control means capable of executing an internal lottery for each execution of a game accompanied by a variation display of the plurality of reels; and for individually stopping and displaying the plurality of reels A plurality of stop operation sections, and
In the gaming machine in which the winning combination of the combination is established when the result of the game that is stopped and displayed by the operation of the plurality of stop operation units becomes the stop symbol corresponding to the winning combination in the internal lottery,
For the role,
A specific combination in which a prize is established by operating the plurality of stop operation units in a predetermined stop order;
Including a special role in which a special gaming state occurs due to the establishment of a prize,
The control means includes
As a gaming state,
Normal gaming state,
A specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state and shifts based on the establishment of a predetermined condition;
Set a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state and transitions based on the establishment of the special role.
It is configured to accumulate game information in the specific game state, and to end the specific game state based on the accumulation result satisfying an end condition,
Wherein also the special role in certain game state is internally won, characterized by continuing the accumulation of game information in those the specific game state.

Claims (3)

複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、前記複数のリールの変動表示を伴うゲームの実行毎に役の内部抽選を実行可能な制御手段と、前記複数のリールを個別に停止表示させるための複数の停止操作部と、を備え、
前記複数の停止操作部の操作により停止表示させたゲームの結果が内部抽選で当選した役に対応する停止図柄態様になると、当該役の入賞が成立する遊技機において、
前記役には、
所定の停止順序で前記複数の停止操作部を操作することで入賞が成立する特定役と、
入賞の成立により特別遊技状態が発生する特別役と、を含み、
前記制御手段は、
遊技状態として、
通常遊技状態と、
前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利であり、所定条件の成立に基づき移行する特定遊技状態と、
前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利であり、前記特別役の成立に基づき移行する特別遊技状態と、のいずれかの遊技状態を設定し、
前記特定遊技状態での遊技情報を累積し、当該累積結果が終了条件を満たすことに基づき当該特定遊技状態を終了するように構成され、
前記特定遊技状態において前記特別役が内部当選しても、当該特定遊技状態を継続するとともに当該特定遊技状態での遊技情報の累積を継続することを特徴とする遊技機。
A plurality of reels capable of variably displaying a plurality of symbols; a control means capable of executing an internal lottery for each execution of a game accompanied by a variation display of the plurality of reels; and for individually stopping and displaying the plurality of reels A plurality of stop operation sections, and
In the gaming machine in which the winning combination of the combination is established when the result of the game that is stopped and displayed by the operation of the plurality of stop operation units becomes the stop symbol corresponding to the winning combination in the internal lottery,
For the role,
A specific combination in which a prize is established by operating the plurality of stop operation units in a predetermined stop order;
Including a special role in which a special gaming state occurs due to the establishment of a prize,
The control means includes
As a gaming state,
Normal gaming state,
A specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state and shifts based on the establishment of a predetermined condition;
Set a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state and transitions based on the establishment of the special role.
It is configured to accumulate game information in the specific game state, and to end the specific game state based on the accumulation result satisfying an end condition,
A gaming machine characterized in that, even if the special combination is won internally in the specific gaming state, the specific gaming state is continued and the accumulation of game information in the specific gaming state is continued.
遊技に関する情報を表示可能な表示装置を備え、
前記制御手段は、
前記特別遊技状態での遊技情報を累積し、当該累積結果が終了条件を満たすことに基づき当該特別遊技状態を終了するように構成され、
前記表示装置に、前記特定遊技状態又は前記特別遊技状態での遊技情報の累積結果に関する情報を表示する累積情報表示を行うことが可能であり、
前記特定遊技状態において前記特別役の入賞が成立して前記特別遊技状態に移行した場合には、当該特定遊技状態において表示されていた前記累積情報表示の表示内容に引き続いて当該累積情報表示の更新を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
It has a display device that can display information about games,
The control means includes
The game information in the special gaming state is accumulated, and the special gaming state is configured to end based on the accumulation result satisfying an end condition,
On the display device, it is possible to perform cumulative information display for displaying information related to a cumulative result of game information in the specific gaming state or the special gaming state,
When the special combination is won in the specific gaming state and the special gaming state is entered, the cumulative information display is updated following the display contents of the cumulative information display displayed in the specific gaming state. The gaming machine according to claim 1, wherein:
遊技に関する情報を表示可能な表示装置を備え、
前記制御手段は、
前記特別遊技状態での遊技情報を累積し、当該累積結果が終了条件を満たすことに基づき当該特別遊技状態を終了するように構成され、
前記表示装置に、前記特定遊技状態又は前記特別遊技状態での遊技情報の累積結果に関する情報を表示する累積情報表示を行うことが可能であり、
前記特別遊技状態の終了後に前記特定遊技状態に移行した場合には、前記特別遊技状態において表示されていた前記累積情報表示の表示内容に引き続いて当該累積情報表示の更新を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
It has a display device that can display information about games,
The control means includes
The game information in the special gaming state is accumulated, and the special gaming state is configured to end based on the accumulation result satisfying an end condition,
On the display device, it is possible to perform cumulative information display for displaying information related to a cumulative result of game information in the specific gaming state or the special gaming state,
When transitioning to the specific gaming state after the special gaming state ends, the cumulative information display is updated following the display content of the cumulative information display displayed in the special gaming state. The gaming machine according to claim 1.
JP2018034210A 2018-02-28 2018-02-28 Game machine Active JP6810466B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018034210A JP6810466B2 (en) 2018-02-28 2018-02-28 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018034210A JP6810466B2 (en) 2018-02-28 2018-02-28 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019146862A true JP2019146862A (en) 2019-09-05
JP6810466B2 JP6810466B2 (en) 2021-01-06

Family

ID=67849798

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018034210A Active JP6810466B2 (en) 2018-02-28 2018-02-28 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6810466B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017144023A (en) * 2016-02-17 2017-08-24 サミー株式会社 Slot machine
JP2017202193A (en) * 2016-05-12 2017-11-16 サミー株式会社 Slot machine
JP2019107328A (en) * 2017-12-20 2019-07-04 山佐株式会社 Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017144023A (en) * 2016-02-17 2017-08-24 サミー株式会社 Slot machine
JP2017202193A (en) * 2016-05-12 2017-11-16 サミー株式会社 Slot machine
JP2019107328A (en) * 2017-12-20 2019-07-04 山佐株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6810466B2 (en) 2021-01-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6160731B1 (en) Slot machine
JP2017209338A (en) Slot machine
JP6748437B2 (en) Slot machine
JP6748436B2 (en) Slot machine
JP6989954B2 (en) Pachinko machine
JP2018192206A (en) Game machine
JP6669511B2 (en) Slot machine
JP7015052B2 (en) Pachinko machine
JP6810466B2 (en) Game machine
JP6446659B2 (en) Game machine
JP7266848B2 (en) game machine
JP2019146865A (en) Game machine
JP6618011B2 (en) Slot machine
JP2023053136A (en) game machine
JP2023053135A (en) game machine
JP2019162308A (en) Game machine
JP2023053134A (en) game machine
JP2007313244A (en) Game machine
JP2018191968A (en) Game machine
JP2018191967A (en) Game machine
JP6397434B2 (en) Slot machine
JP6681206B2 (en) Slot machine
JP6887604B2 (en) Slot machine
JP6738201B2 (en) Slot machine
JP2008000291A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190606

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190606

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200529

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200609

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200806

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20201201

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20201204

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6810466

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250