JP2019146779A - Game machine - Google Patents

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裕一 木村
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Yuki Taira
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Abstract

To provide a game machine that can increase interest by a performance.SOLUTION: A Pachinko game machine can execute a first performance (notice performance) and a second performance (stock performance) suggesting execution of the first performance. By executing the second performance, a plurality of symbols (item images) can be displayed on a predetermined display unit. There are an upper limit ("3") and a threshold ("2") for the number of symbols displayed on the predetermined display unit. When the number of displayed symbols is equal to or greater than the threshold and when the displayed symbols form a specific combination, a special performance (group notice performance) can be executed. On the other hand, when the number of displayed symbols is less than the threshold, no special performance is executed.SELECTED DRAWING: Figure 41

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。遊技者は、ラウンド遊技にて大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることが可能である。   In a conventional gaming machine, a determination based on the establishment of the start condition is performed, and a special game (a big hit game) is performed based on the determination result. For example, a determination is made when a game ball wins (enters) a start opening, and a round game with a special winning opening is performed as a special game. A player can obtain a large number of prize balls by winning a game ball at a big prize opening in a round game.

また、遊技機では、判定の結果に基づいて、様々な演出が行われる。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、特別遊技が行われる可能性を示唆する予告演出が液晶上で行われる。   Also, in the gaming machine, various effects are performed based on the determination result. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, a notice effect that suggests the possibility of a special game is performed on the liquid crystal.

特開2017−108919号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-108919

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、遊技者にとって、予告演出(第1の演出)の実行を予め知る術はなく、さらなる改善の余地がある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is no way for the player to know in advance the execution of the notice effect (first effect), and there is room for further improvement.

本発明の遊技機は、
所定の表示部に図柄を複数表示可能な遊技機において、
前記所定の表示部に表示がなされる前記図柄の数には、いずれも2以上の値である上限値および閾値があり、
前記閾値は、前記上限値を超えない値であり、
表示された前記図柄の数が前記閾値以上の場合、且つ、それら表示された前記図柄が特定の組み合わせをなしている場合には、特別な演出を実行可能であり、
表示された前記図柄の数が前記閾値未満の場合には、前記特別な演出を実行しないことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
In a gaming machine capable of displaying a plurality of symbols on a predetermined display section,
The number of symbols displayed on the predetermined display unit has an upper limit value and a threshold value, both of which are two or more,
The threshold is a value that does not exceed the upper limit,
When the number of the displayed symbols is equal to or greater than the threshold, and when the displayed symbols form a specific combination, a special effect can be executed,
When the number of the displayed symbols is less than the threshold value, the special effect is not executed.

本発明によれば、演出による興趣向上が可能である。   According to the present invention, it is possible to improve interest by production.

第1実施形態の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine of the first embodiment. 第1実施形態の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine of the first embodiment. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big prize apparatus etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of indicator. (A)は盤後可動装置が待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤後下可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、(C)は盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、(D)は盤後下可動装置および盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the movable device behind the board is in a standby state, (B) is a front view of the production unit when the movable device behind the board is operated, and (C) is movable up and behind the board. The front view of the production | presentation unit when an apparatus act | operates, (D) is a front view of the production | presentation unit when a board back lower movable apparatus and a board rear upper movable apparatus act | operate. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of a main control board. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of a sub control board. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table | surface which shows a common figure related random number, (B) is a table | surface which shows a special figure related random number. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal variation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。It is a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 客待ち演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of customer waiting production mode. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of production | presentation mode. 大当たり演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of jackpot presentation mode. リーチ無しハズレの特図変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the special figure fluctuation effect of reach-less loss. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example until it becomes reach after the special figure change production starts. Nリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example in the case where the stop display of the effect symbol which shows a loss from N reach is performed, and the case where the stop display of the effect symbol which shows a jackpot is performed. 可動体演出(発展演出)の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a movable body effect (development effect). SPリーチ(第1SPリーチ)の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach (1st SP reach). SPリーチの具体例であり、図24の続きを示す説明図である。FIG. 25 is a specific example of SP reach and is an explanatory diagram showing a continuation of FIG. 24. SPリーチの具体例であり、図25の続きを示す説明図である。FIG. 26 is a specific example of SP reach and is an explanatory diagram showing a continuation of FIG. 25. SPリーチの具体例であり、図26の続きを示す説明図である。FIG. 27 is a specific example of SP reach and is an explanatory diagram showing a continuation of FIG. 26. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a holding | maintenance effect. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 第2SPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of 2nd SP reach. SPリーチ態様選択テーブルである。It is an SP reach mode selection table. ストックチャレンジ演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a stock challenge production. ストックチャレンジ演出およびストック演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a stock challenge effect and a stock effect. (A)はストック演出の説明図であり、(B)はアイテム画像の説明図である。(A) is explanatory drawing of stock production, (B) is explanatory drawing of an item image. 予告演出の説明図である。It is explanatory drawing of a notice effect. (A)は第1演出態様選択テーブルであり、(B)は第2演出態様選択テーブルであり、(C)は第3演出態様選択テーブルであり、(D)は第4演出態様選択テーブルである。(A) is a first effect mode selection table, (B) is a second effect mode selection table, (C) is a third effect mode selection table, and (D) is a fourth effect mode selection table. is there. アイテム画像の特定の組み合わせを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific combination of an item image. お助けリーチ煽り演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a help reach production. 実行数選択テーブルである。It is an execution number selection table. 特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出および予告演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of a stock challenge production, a stock production, and a notice production during special figure change production. 特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出および予告演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of a stock challenge production, a stock production, and a notice production during special figure change production. 特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出および予告演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of a stock challenge production, a stock production, and a notice production during special figure change production. 特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出および予告演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of a stock challenge production, a stock production, and a notice production during special figure change production. 特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出および予告演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of a stock challenge production, a stock production, and a notice production during special figure change production. 特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出および予告演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of a stock challenge production, a stock production, and a notice production during special figure change production. 第2SPリーチの実行への複数のルートを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the some route to execution of 2nd SP reach.

以下、本発明の遊技機の実施形態(第1実施形態)を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。   Hereinafter, an embodiment (first embodiment) of a gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In this specification, for simplification of description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. with respect to the symbols or signs are omitted or written by referring to information, signals, physical quantities, members, etc. Sometimes abbreviated. Further, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in any of a plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel as long as no contradiction occurs in the processing contents.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図6を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine PY1 which is an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “front” is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “rear” is a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1. And

図1および図2に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes a gaming board mounting frame 2A to which a gaming board unit YU described later is mounted, and a front frame 23m that is rotatably supported by the gaming board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game shop, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. For the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. It is only necessary that the game area 6 is visible from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイド72sに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。   A handle 72k that can be rotated to launch a game ball is provided at the lower right of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotation angle) by which the handle 72k is operated corresponds to the magnitude (launch strength) of the force (the amount driven by the launching solenoid 72s, which will be described later) applied to the game ball to launch the game ball. It is attached. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. Further, a lower decorative body 36 that protrudes largely forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. On the upper surface of the lower decorative body 36, an upper plate 34 for storing game balls supplied to the handle 72k is formed. In addition, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「半球型ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「剣型ボタン」)41が設けられている。また、半球型ボタン40の左側には、十字型の十字ボタン42が設けられている。   A first input device (hereinafter referred to as “hemispherical button”) 40 that can be pressed downward is provided in front of the upper plate 34 on the upper surface of the lower decorative body 36. In addition, a second input device (hereinafter referred to as “sword-shaped button”) 41 that can be pressed down is provided on the right decorative body 32 that is formed to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. Yes. A cross-shaped cross button 42 is provided on the left side of the hemispherical button 40.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。   In addition, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 includes a left speaker 52L disposed on the left side and a right speaker 52R disposed on the right side. A frame lamp 53 capable of emitting light is provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Furthermore, on the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23m, a movable frame movable device 58 is attached as an effect device for the purpose of enhancing game entertainment. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the position and number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図3〜図6を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。   Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU includes a game board 1 and an effect unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is composed of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed in the approximate center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for partitioning a game area 6 in which a game ball can flow down is formed to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outer side of the inner wall 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。   On the front surface of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall 1B and the outer wall 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。   The game area 6 is an area in which a game ball launched by the operation of the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are projected. The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, and includes a first start port 11, a second start port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first grand winning port 14, And the route | guide route | guided moderately to the 2nd big winning opening 15 etc. is comprised.

遊技領域6における内側壁部1Bの中央直下には、上方が開口した第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11の左下には、右側が開口した第2始動口12が設けられている。第2始動口12の右脇には、第2始動口12への入球を可能、又は、不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。   In the game area 6, a first start winning device 11 </ b> D in which a first start port 11 having an upper opening is formed is provided immediately below the center of the inner wall 1 </ b> B. In the lower left of the first start port 11, a second start port 12 having an opening on the right side is provided. On the right side of the second start port 12, a second start winning device (so-called “electric chew”) 12 </ b> D that makes it possible or impossible to enter the second start port 12 is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first start winning device 11D is immobile. Therefore, the first start port 11 is constant (invariable) without changing the ease of entering the game ball. The winning of the game ball to the first start port 11 is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as “Special Figure 1”) (acquisition and determination of a special figure 1 related random number described later: hereinafter “Special Figure 1 lottery”) And the variable display shown in FIG. When a game ball wins the first start port 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as a prize ball.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは平面視で左斜め下方向に下降する略横長長方形状の舌状片からなる。平面視で、電チュー開閉部材12kの上面左端が、第2始動口12の最下点の右隣に位置する。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)その先端(前方側側面)が遊技領域6、すなわち遊技盤2の前面辺りに位置するよう、遊技盤1より後方に収納されている。電チュー開閉部材12kはその収納されている状態から前後方向に移動(進退)することができる。そして、特別状態になると、電チュー開閉部材12kが前方へ移動する。電チュー開閉部材12kが前方へ移動すると、電チュー開閉部材12kが第2始動口12への誘導する経路となる。よって、電チュー開閉部材12kが遊技領域6より後方に収納された通常状態では、この誘導する経路がないので、第2始動口12へ遊技球を入球させることはほとんど不可能である。このように、電チュー開閉部材12kが突出状態になることを第2始動口12、又は、電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが収納されている状態を第2始動口12、又は、電チュー12Dの「閉状態」ともいう。このように、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。また、第2始動口12、又は、電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。   The electric chew 12D includes an operable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is formed of a substantially horizontally long tongue-shaped piece that descends obliquely downward to the left in plan view. In plan view, the upper left end of the electric chew opening / closing member 12k is positioned to the right of the lowest point of the second start port 12. The electric chew opening / closing member 12k is usually housed behind the game board 1 so that its tip (front side surface) is positioned in the game area 6, that is, around the front surface of the game board 2, in a normal state. The electric chew opening / closing member 12k can move (back and forth) in the front-rear direction from the housed state. And if it will be in a special state, the electric chew opening-and-closing member 12k will move ahead. When the electric chew opening / closing member 12k moves forward, the electric chew opening / closing member 12k becomes a route for guiding to the second starting port 12. Therefore, in the normal state in which the electric chew opening / closing member 12k is housed behind the game area 6, there is no route for this guidance, so that it is almost impossible to enter the game ball into the second starting port 12. In this way, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the projecting state is also referred to as the second start port 12 or the “open state” of the electric chew 12D, and only when the electric chew 12D is in the open state, to the second start port 12 of the game ball. Can be entered. On the other hand, the state in which the electric chew opening / closing member 12k is housed is also referred to as the “closed state” of the second start port 12 or the electric chew 12D. In this way, the second start port 12 is opened and closed by the operation of the electric chew opening / closing member 12k. Further, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the “open state”, it is also referred to as “the electric chew 12D is opened”, and when the electric chew 12D is in the “closed state” It is also said to “close”.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The winning of the game ball to the second starting port 12 is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as “special figure 2”) (acquisition and determination of a special figure 2 related random number described later: hereinafter “special figure 2 lottery”) ) And the variable display of Special Figure 2. When a game ball wins the second start port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as a prize ball.

また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの左側には、2つの一般入賞口10が設けられている。また、電チュー12Dの右側には、1つの一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, two general winning ports 10 are provided on the left side of the first start winning device 11D in the game area 6. Moreover, one general winning opening 10 is provided on the right side of the electric chew 12D. When the game balls win the general winning opening 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技盤1の開口部1Aの右斜め下側に、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。   Further, a gate 13 through which a game ball can pass is provided on the lower right side of the opening 1A of the game board 1. The passage of the game ball through the gate 13 is triggered by a lottery of a normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol”) (ie, acquisition and determination of a normal symbol random number: hereinafter referred to as “general symbol lottery”) and a variable display of the regular symbol. It has become. When the auxiliary game is executed, the electric Chu 12D is released. That is, the auxiliary game is a game that involves opening the electric chew 12D.

また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の直下には、第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。   Also, a first grand prize device 14D (hereinafter also referred to as “normal AT 14D”) in which a first grand prize port 14 is formed is provided on the right side of the first start prize device 11D in the game area 6 and immediately below the gate 13. It has been.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとる通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第1大入賞口14を塞いでいる。通常AT開閉部材14kは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。通常AT開閉部材14kが回転すると、通常AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第1大入賞口14の中に入球させる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first grand prize winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that takes an open state and a closed state. Usually, the first grand opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Usually, the AT opening / closing member 14k is formed of a substantially horizontally long rectangular plate in a front view, and normally closes the first grand prize winning opening 14. Normally, the AT opening / closing member 14k can rotate approximately 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the normal AT opening / closing member 14k rotates, the normal AT opening / closing member 14k protrudes perpendicularly to the game area 6, receives the game ball flowing down, and enters the first grand prize winning opening 14. In this way, it is possible to enter the game ball into the first big winning opening 14 only when the normal AT opening / closing member 14k is in the open state. When the game balls win the first grand prize opening 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6における第1大入賞装置14Dの直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入賞することはできない。   In addition, the upper surface of the game area 6 is formed obliquely below and to the left of the first grand prize-winning device 14D, and the guidance stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12 is provided in the game area 6 (the game board 1). Projecting forward from the front surface. Note that the game ball rolling on the upper surface of the induction stage 12g can flow down toward the second start port 12, but cannot basically win the first start port 11.

遊技領域6におけるゲート13や第1大入賞口14の右斜め上方、換言すると、上流側に、第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは正面視で羽根のような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略90度の姿勢で保持され、第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略70度回転し、開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the game area 6, a second large winning device 15 </ b> D (hereinafter also referred to as “VAT 15 </ b> D”) in which a second large winning opening 15 is formed on the upper right side of the gate 13 and the first large winning opening 14 in other words, in other words, upstream. Is provided. The second big prize winning device 15D includes an operable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k is a rod-like body having a blade-like shape when viewed from the front, and is normally held in a posture of approximately 90 degrees with respect to the horizontal direction and closes the second grand prize winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can rotate approximately 70 degrees so that the upper end is tilted to the left with the lower end as the center, and can be in the open state. Only when the VAT opening / closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second large winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k blocks the second grand prize winning opening 15 is also referred to as a “closed state”. Thus, the second big prize opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening and closing member 15k. When the game balls win the second grand prize opening 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図4を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。   Here, the second grand prize device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second grand prize winning device 15D, there is provided a gate-like second big prize winning port sensor 15a capable of detecting a game ball that has entered the second grand prize winning opening 15 and allowing the game ball to pass downward. It has been.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。   A specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided in the downstream area of the second big prize opening sensor 15a. The game balls that have passed through the second big prize opening sensor 15a are distributed to the specific area 16 or the non-specific area 17 by the distribution device 16D. The sorting device 16D includes a sorting member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k. The sorting member 16k is configured to be slidable left and right by driving a sorting solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図4(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。   When the sorting solenoid 16s is not energized, the sorting member 16k is in the first state (passing blocked state: the left end of the sorting member 16k in the front view of FIG. 4A) that prevents the game ball from passing into the specific area 16. Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the sorting member 16k covers the specific area 16 immediately above it. When the sorting member 16k is in the first state, the game ball that has won the second grand prize opening 15 cannot pass through the specific area 16 after passing through the second big prize port sensor 15a. , Passing through the non-specific region 17. The route of the game ball flowing down from the second grand prize opening 15 to the non-specific area 17 is referred to as a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図4(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。   On the other hand, when the sorting solenoid 16s is energized, the sorting member 16k is in a second state in which the game ball is allowed to pass (enter) the specific area 16 (passing allowed state: in the front view of FIG. 4B). The left end of the dividing member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the sorting member 16k does not cover the specific area 16 directly above it, and the position directly above the specific area 16 is open. When the sorting member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big prize opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big prize opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second grand prize opening 15 to the specific area 16 is referred to as a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技の最後のラウンド遊技(16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。   Basically, the sorting member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is a normal state of the sorting member 16k. And only in the last round game (16R) of the big hit game mentioned later, distribution solenoid 16s can be energized and can change to the 2nd state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。   The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls that have passed (entered) the areas 16 and 17 and pass the game balls downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。   Note that only one of the first grand prize-winning device 14D and the second grand prize-winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered.

また図3に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。   As shown in FIG. 3, at the bottom of the game area 6, two outs for discharging the game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any winning holes to the outside of the game area 6. A mouth 19 is provided.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。   By the way, the game area 6 in which the game ball can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area is referred to as “left-handed”. On the other hand, the operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area is referred to as “right-handed”. In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow when the game ball is fired with the left strike is referred to as a first flow path R1, and when the game ball is fired with the right strike, the game ball flows down. A possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10とが設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、又は、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15とが設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、又は、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。   A first start port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting port 11 or the general winning port 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handed. On the other hand, a second start port 12, a gate 13, a first grand prize winning port 14, and a second grand prize winning port 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player fires the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handed, thereby allowing the player to pass through the gate 13, the second start port 12, the first big winning port 14, or the second It is possible to aim for winning in the big winning opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   Note that game balls that have not entered any of the winning openings (the first starting opening 11, the second starting opening 12, the general winning opening 10, the first major winning opening 14, and the second major winning opening 15) are out. It is guided to the mouth 19 and discharged. In addition, the number of winning balls by winning in each winning opening can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図5に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、および、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。   An indicator 8 is arranged on the lower left side of the gaming area 6 formed on the front surface of the gaming board 1 (a part other than the gaming area 6). As shown in FIG. 5, on the display devices 8, a special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, a special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and a universal figure are variably displayed. A universal display 82 is included. Further, the display unit 8 displays a special figure 1 hold display 83a for displaying a special figure 1 hold number, which will be described later (U1: the number of variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a being held) Also included is a special figure 2 hold display 83b for displaying a special figure 2 hold number (U2: the number of the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 display 81b being held) which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball in the first start port 11. The variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed in response to the winning of the game ball at the second start port 12. In the following description, special figure 1 and special figure 2 are collectively referred to as special figure, and special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively referred to as special figure lottery. The special figure display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。   The special figure variable display notifies the result of the special figure lottery. In the special figure variable display, the special figure is variably displayed and then stopped. A special figure to be stopped (a special figure derived and displayed as a stop special figure or a variable display result) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by special drawing lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the big prize opening (the first big prize opening 14 and the second big prize opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is played.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure corresponding to the result of the special figure lottery according to the lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots to be described later), the special chart indicator 81 displays “□□ ■■ □□ ■■” (□: lit, ■ : The jackpot symbol composed of the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special drawing lottery is lost, a special symbol display 81 “■■■■■■■ □” is displayed, indicating a losing pattern consisting of only the rightmost LED. To do. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   Further, in the variable display of the special figure, the special figure is variablely displayed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The special display variable display mode is, for example, a mode in which each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. The variable display mode of the special figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped (lighted display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11、又は、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。   By the way, in the pachinko gaming machine PY1, if there is a winning game ball (entering a ball) at the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (numerical information and determination) for special drawing lottery, etc. An example of information) may be acquired. These various random numbers are temporarily stored in a special figure hold storage unit 105 described later as a special figure hold. In the following description, various random numbers acquired by winning a game ball at the first starting port 11 (referred to as a winning ball) are referred to as “special figure 1 related random numbers” and winning the game ball at the second starting port 12. Various random numbers acquired by (entrance ball) are called “special figure 2 related random numbers”. Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 storage unit 105a in the special figure storage unit 105 as a special figure 1 storage unit. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 storage unit 105b in the special figure storage unit 105 as a special figure 2 storage unit. The number of special figure 1 holds that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number) and the number of special figure 2 holds that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number) It is possible to set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. The special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11、又は、第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。   In the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first starting port 11 or the second starting port 12, specifically, the variable display of the special figure is displayed. If there is a prize during the execution or during the performance of the jackpot game, it is possible to reserve the variable display of the special figure (or the right of special figure lottery) for the prize. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when variable display of the special figure based on the special figure hold becomes possible. In other words, the special figure reservation means that a special figure related random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and variable display of the special figure for indicating the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。   The special figure hold number is displayed on the special figure hold indicator 83. Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure hold by turning on the LED for the number of special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。   Further, the variable display of the normal map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, the stop map is displayed after the variable map is variable. A general map that is displayed in a stopped state (a general map that is derived and displayed as a display result of a variable display or a variable display) is one common map selected from a plurality of types of general maps by a general drawing lottery. When the stop-displayed general chart is a predetermined specific figure (a general figure of a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second start port 12 (electric chew 12D) is performed. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。   The universal map indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a universal map corresponding to the result of the universal map lottery according to the lighting mode. When the result of the general drawing lottery is a win, the general symbol display 82 displays a winning symbol constituted by lighting of both LEDs such as “□□” (□: lit, ■: unlit). When the result of the regular drawing lottery is lost, a lost symbol constituted by lighting of only the right LED, such as “■ □”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. In addition, the lighting aspect of LED corresponding to the result of a general drawing lottery is not limited, It can set suitably.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The usual variable display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. In addition, the mode of the usual variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped and displayed (lighted display in a specific mode). .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示、又は、補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。   In the pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general drawing lottery may be acquired. This random number is stored in the later-described ordinary-pending storage unit 106 on the condition that the variable display of the ordinary figure or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, 4) for the number of general map holds that can be stored in the general map storage unit 106 (the number of general map holds). In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as “common symbol related random number”.

次に、図6を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤前可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤後可動装置」)56、および、第3盤可動装置(以下「ロゴ役物装置」)57が搭載されている。   Next, the effect unit 1U attached to the back of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is a unit obtained by unitizing a plurality of apparatuses mainly performing production. The production unit 1U includes an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter “front panel movable device”) 55, a second panel movable device (hereinafter “panel rear movable device”) 56, and a third panel movable unit. A device (hereinafter referred to as “logo accessory device”) 57 is mounted.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ2枚で構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。   The image display device 50 includes, for example, two 20-inch 3D liquid crystal displays and includes a display unit 50a that can display a 3D image.

盤前可動装置55は、例えばさらにその中で上に配置される盤前上可動装置55UL,55URと、下に配される盤前下可動装置55Dと、を備え、盤前上可動装置55ULは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上左可動体55ULkを具備する。盤前上可動装置55URは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上右可動体55URkを具備する。盤前下可動装置55Dは、移動可能に構成され、主に前面部分に立体的な装飾が施された盤前下可動体55Dkを具備する。   The front panel movable device 55 further includes, for example, a front panel upper movable device 55UL, 55UR disposed above the front panel movable device 55D, and a front front panel movable device 55D. It is configured to be movable, and includes a front left movable body 55ULk whose front portion is mainly decorated in three dimensions. The front panel movable device 55UR is configured to be movable, and includes a front panel upper right movable body 55URk mainly having a three-dimensional decoration on the front surface portion. The front-bottom movable device 55D is configured to be movable, and includes a front-bottom movable body 55Dk mainly having a three-dimensional decoration on the front surface portion.

盤後可動装置56は、例えばさらにその中で上側に配置される盤後上可動装置56Uと、下側に配される盤後下可動装置56Dと、を備え、盤後上可動装置56Uは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後上可動体56Ukを具備する。盤後下可動装置56Dは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後下可動体56Dkを具備する。   The rear panel movable device 56 further includes, for example, a rear panel upper movable device 56U disposed on the upper side thereof, and a rear panel lower movable device 56D disposed on the lower side. It is configured to be movable and includes a rear upper movable body 56Uk with a flat decoration. The rear panel movable device 56D includes a rear panel movable body 56Dk configured to be movable and provided with a flat decoration.

ロゴ役物装置57は、例えばパチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタのロゴタイプ「L・O・G・O」が前面側に施されたロゴ可動体57kを備え、ロゴ可動体57kは、表示部50aに沿って平面的に上昇および下降が可能に構成される。   The logo accessory device 57 includes, for example, a logo movable body 57k in which the hero character logo type “L, O, G, O”, which is the subject of the pachinko gaming machine PY1, is applied to the front side. It is configured to be able to rise and fall in a plane along the display unit 50a.

図6(A)は、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkは、前後方向に略直交する平面上、言い換えると、画像表示装置50の表面に沿って上下方向に移動可能である(上昇および下降が可能である)。そして、盤後上可動装置56Uおよび盤後下可動装置56Dのそれぞれの駆動源が駆動すると、盤後下可動体56Dkは正面視でその上端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するように上向きに移動する(上昇する)(図6(B)参照)。一方、盤後上可動体56Ukは正面視でその下端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するよう下向きに移動する(下降する)(図6(C)参照)。その結果、正面視で画像表示装置50の高さ方向中央あたりで、盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkとが上下方向に接合して合体し、それぞれの表面に施された模様(デザイン)が全体で一つになり、パチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタの顔を表す(図6(D)参照)。このとき、下画像表示装置50の大部分は合体した盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkに覆われるので、画像表示装置50は視認困難となる。   FIG. 6A schematically shows a state in which the rear upper movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk are held in a normal standby state (initial position) where they are not operating. The rear panel upper movable body 56Uk and the rear panel movable body 56Dk are movable on a plane substantially orthogonal to the front-rear direction, in other words, up and down along the surface of the image display device 50 (can be raised and lowered). is there). When the drive sources of the rear rear movable device 56U and the rear rear movable device 56D are driven, the rear upper movable member 56Dk is positioned at the upper end of the image display device 50 in the height direction center when viewed from the front. So as to move upward (rise) (see FIG. 6B). On the other hand, the rear upper movable body 56Uk moves downward (lowers) so that the lower end of the movable body 56Uk is positioned around the center in the height direction of the image display device 50 (see FIG. 6C). As a result, the front panel upper movable body 56Uk and the rear panel lower movable body 56Dk are joined together in the vertical direction around the center in the height direction of the image display device 50 when viewed from the front, and are applied to the respective surfaces. (Design) becomes one as a whole, and represents the face of the hero character that is the subject of the pachinko gaming machine PY1 (see FIG. 6D). At this time, most of the lower image display device 50 is covered by the combined rear panel upper movable body 56Uk and rear panel lower movable body 56Dk, so that the image display device 50 is difficult to view.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the position and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図7〜図8に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図7〜図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、半球型ボタン40や剣型ボタン41や十字ボタン42の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,57等)を用いた遊技演出、客待ち演出および操作促進演出を制御可能であればよい。なお、演出制御基板(サブ制御基板)120が、演出実行手段に相当する。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 7 to FIG. 8, the pachinko gaming machine PY1 has a special drawing lottery, a special display variable display, a jackpot game, a game state setting which will be described later, a general drawing lottery, a variable display of a general drawing, an auxiliary game, etc. A game control board (hereinafter referred to as “main control board”) 100 that performs control related to game profits (game progress), and game effects according to the progress of the game by the main control board 100 (special drawing variation effect, hold effect, jackpot game effect) , An effect control board (hereinafter referred to as “sub-submission control”) that performs control related to an effect such as an operation promotion effect that prompts an operation during a period in which the operation of the hemispherical button 40, the sword-shaped button 41, or the cross button 42 is effective (operation effective period). Control board ") 120, a payout control board 170 for performing control related to payout of game balls, and the like are further provided on the back side of the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. In addition, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls effects together with an image control board 140, a lamp control circuit 151, and an audio control circuit 161, which will be described later. The effect control unit includes at least the sub-control board 120 and uses the effect means (the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the movable devices 55, 56, 57, etc.). It is sufficient if the customer waiting effect and the operation promotion effect can be controlled. The production control board (sub control board) 120 corresponds to production execution means.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120および払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。   Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 supplies power to a game RAM 104 of the main control board 100 and an effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Accordingly, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on / off the power switch 191, power on / off is switched. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120.

図7に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。   As shown in FIG. 7, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program and a table for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。   The game ROM 103 stores a program for performing a main control main process and a main timer interrupt process, which will be described later. In addition, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a prefetch determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal variation pattern determination table. The auxiliary game control table is stored. The game ROM 103 may be externally attached. In addition, the game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, the general figure reservation storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。   Further, in the main control board 100, the game CPU 102 clears the information stored in the game I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting / outputting data and signals and the game RAM 104. For this purpose, a RAM clear switch 119 is mounted.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種ソレノイド類に信号を出力する。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 100. The main control board 100 outputs signals to various solenoids.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16aおよび非特定領域センサ17aが含まれている。   The various sensors connected to the main control board 100 include a first start port sensor 11a, a second start port sensor 12a, a general winning port sensor 10a, a gate sensor 13a, a first big winning port sensor 14a, and a second large size. A winning opening sensor 15a, a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。   The first start port sensor 11 a detects a game ball that has won the first start port 11. The second start port sensor 12 a detects a game ball that has won the second start port 12. The general winning opening sensor 10 a detects a game ball won in the general winning opening 10. The gate sensor 13 a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first grand prize opening sensor 14 a detects a game ball won in the first big prize opening 14. The second grand prize opening sensor 15 a detects a game ball won in the second big prize opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered into the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered into the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。   The various actuators connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid 12s, a first big prize opening solenoid 14s, a second big prize opening solenoid 15s, and a sorting solenoid 16s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The first grand prize winning solenoid 14s drives the normal AT opening / closing member 14k of the first big prize winning device 14D. The second big prize opening solenoid 15s drives the VAT opening / closing member 15k of the second big prize device 15D. The sorting solenoid 16s drives the sorting member 16k of the sorting device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   It should be noted that the type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   The main control board 100 is further connected with indicators 8 (a special figure display 81, a common figure display 82, and a special figure holding display 83). Display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また、主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。   The main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. On the payout control board 170, a card unit CU (installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and capable of lending a ball based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73 are provided. In addition to being connected, a launching device 72 is connected via a launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。   The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU to pay out a prize ball. , Paying out rental balls. The game balls to be paid out are detected by a prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   The launching device 72 is provided with a touch switch 72a that can detect contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. The launching device 72 is connected to a launching volume knob 72b that can detect the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The launching device 72 drives the launching solenoid 72s so that the game ball is launched at a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob 72b. Note that in the pachinko gaming machine PY1, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds in a state where the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また、主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 100 transmits various commands including information related to the game to the sub-control board 120 as the game progresses. Based on various commands sent from the main control board 100, the sub-control board 120 can grasp the progress of the game by the main control board 100 (game control content). The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, between the main control board 100 and the sub control board 120, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図8に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。   As shown in FIG. 8, on the sub control board 120, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 stores an effect ROM 123 storing a program for controlling the effect as the game progresses by the main control board 100, an effect RAM 124 used as a work memory, and an effect ROM 123. An effect CPU 122 for executing the programmed program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   The effect ROM 123 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付および時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   The sub-control board 120 is mounted with an effect I / O port unit 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates on the pachinko gaming machine PY1 when power is supplied from a predetermined island power supply device (not shown). When the power is not supplied from the island power supply device, the power board 190 is It operates by the power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. For this reason, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. Note that a backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery or the like) can be employed.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 140 is connected to the sub control board 120. Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 sends an image display device to the image CPU 141 of the image control board 140. 50 display controls are performed. The connection between the sub control board 120 and the image control board 140 allows both transmission of signals from the sub control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the sub control board 120. Two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、および、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、および、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. . The image control board 140 includes a CGROM 145 storing image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has. Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically, a character, an item, a figure, a character, a number, a symbol, etc. And image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。   The VDP 144 reads out image data from the CGROM 145 in accordance with a display list created by the image CPU 141 based on a command from the effect control microcomputer 121 and expands the image data in the expansion area in the VRAM 146. Then, the developed image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a command group for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, display priority, display magnification, and image transmittance.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。   Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. Note that the audio control circuit 161 may be mounted on a substrate and a CPU may be mounted. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute sound control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。   The sub-control board 120 is connected to various switches as an input unit, various actuators as a driving source, and various lamps via a predetermined relay board (not shown). The sub-control board 120 receives signals output from various switches. The sub-control board 120 outputs signals to various actuators. The sub control board 120 controls lighting of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ40a、剣型ボタン検出スイッチ41aおよび十字ボタン検出スイッチ42aが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ40aは、半球型ボタン40が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ41aは、剣型ボタン41が押下操作されたことを検出する。十字ボタン検出スイッチ42aは、十字ボタン42が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41a,42aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。   Various switches connected to the sub-control board 120 include a hemispherical button detection switch 40a, a sword-shaped button detection switch 41a, and a cross button detection switch 42a. The hemispherical button detection switch 40a detects that the hemispherical button 40 has been pressed. The sword-shaped button detection switch 41a detects that the sword-shaped button 41 is pressed. The cross button detection switch 42a detects that the cross button 42 has been pressed. Each detection switch 40a, 41a, 42a outputs a signal corresponding to the detected content to the sub-control board 120.

なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、左枠可動体モータ58Lm、右枠可動体モータ58Rm、盤前上可動体モータ55Um、盤前下可動体モータ55Dm、盤後上可動体モータ56Um、盤後下可動体モータ56Dm、およびロゴ可動体モータ57mが含まれている。左枠可動体モータ58Lmは、左枠可動装置58Lを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。右枠可動体モータ58Rmは、右枠可動装置58Rを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。盤前上可動体モータ55Umは、盤前上可動体55ULk,55URkを駆動して、それぞれ所定の動作を行わせることが可能である。盤前下可動体モータ55Dmは、盤前下可動体55Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後上可動体モータ56Umは、盤後上可動体56Ukを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後下可動体モータ56Dmは、盤後下可動体56Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。ロゴ可動体モータ57mは、ロゴ可動体57kを駆動して所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作を制御する。また、演出制御用マイコン121は、ロゴ可動体57kの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、ロゴ可動体57kの動作を制御する。   The various actuators connected to the sub-control board 120 include a left frame movable body motor 58Lm, a right frame movable body motor 58Rm, a front front movable body motor 55Um, a front front lower movable body motor 55Dm, and a rear rear movable body motor. 56 Um, a rear lower movable body motor 56 Dm, and a logo movable body motor 57 m are included. The left frame movable body motor 58Lm can drive the left frame movable device 58L to perform a predetermined operation. The right frame movable body motor 58Rm can drive the right frame movable device 58R to perform a predetermined operation. The front panel movable body motor 55Um can drive the front panel movable bodies 55ULk and 55URk to perform respective predetermined operations. The front front movable body motor 55Dm can drive the front front bottom movable body 55Dk to slide on the display unit 50a. The rear panel movable body motor 56Um can drive the rear panel movable body 56Uk to slide on the display unit 50a. The rear panel movable body motor 56Dm can drive the rear panel movable body 56Dk to slide on the display unit 50a. The logo movable body motor 57m can drive the logo movable body 57k to perform a predetermined operation. Specifically, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation modes of the front upper movable bodies 55ULk and 55URk, the lower front movable body 55Dk, the upper rear movable body 56Uk, and the lower rear movable body 56Dk. Then, the operations of the front front movable bodies 55ULk, 55URk, the front front lower movable body 55Dk, the rear rear movable body 56Uk, and the rear rear movable body 56Dk are controlled via the lamp control circuit 151. In addition, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the logo movable body 57k, and controls the operation of the logo movable body 57k via the lamp control circuit 151.

なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)が含まれる。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53および盤ランプ54の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53および盤ランプ54の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   Various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53 (left frame light emitting device 53L, right frame light emitting device 53R) and a panel lamp 54 (back panel upper point light emitting device 54Ua, panel rear upper surface light emitting device 54Ub, A rear panel lower point light emitting device 54Da and a rear panel lower surface light emitting device 54Db) are included. More specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinction, light emission color, or lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 53 and the panel lamp 54, and in accordance with the light emission pattern data. The light emission of the frame lamp 53 and the panel lamp 54 is controlled. Note that data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53および盤ランプ54等の点灯制御、および、盤前可動装置55、盤後可動装置56、ロゴ役物装置57および枠可動装置58等の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU executes lighting control of the frame lamp 53 and the panel lamp 54 and the like, and operation control of the front panel movable device 55, the rear panel movable device 56, the logo accessory device 57, the frame movable device 58, and the like. May be. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図9〜図16を用いて説明する。
3. Next, main games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示、又は、補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to general plans First, the games related to general plans will be explained. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 performs a regular drawing. When the general map lottery is performed, the general map display 82 performs variable display of the general map (stop display after the variable display is performed). Here, there are a winning symbol and a lost symbol in the usual symbols to be stopped and displayed. In addition, the losing symbol of the ordinary figure is also referred to as “losing ordinary figure” in order to distinguish it from the losing symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. Further, in the following, the variable display of the usual figure or the passing of the game ball through the gate 13 when the auxiliary game is not performed is referred to as “establishment of the usual figure variable start condition”.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図9(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1 obtains a common figure-related random number when the general figure variable start condition is satisfied in performing such a series of games (a general drawing lottery, a variable drawing of a common drawing, and an auxiliary game). The common figure related random numbers to be acquired include normal symbol random numbers as shown in FIG. The normal symbol random number is a random number (determination information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図10(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)とがある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Winning determination The winning determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using a hit determination table as shown in FIG. The hit determination table can be associated with a gaming state to be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in a non-short-time state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in a time-short state (short-time hit determination table). In each winning determination table, normal symbol random number determination values (ordinary symbol random values) are assigned to the winning and losing results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table, and determines whether or not it is a hit or lose. Then, based on the result of the hit determination, the normal map variation pattern determination for performing variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, basically, the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the usual figure. On the other hand, if the result of the hit determination is lost, basically, the lost map is stopped and displayed with variable display of the normal map. In addition, the winning probability of winning can be changed as appropriate.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図10(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Universal Map Variation The universal map variation pattern determination is a determination for determining a general map variation pattern using a general diagram variation pattern determination table as shown in FIG. The normal map variation pattern is identification information related to a predetermined item related to a variable display of a general map such as a normal map change time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。   The usual pattern variation pattern determination table can be associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). In other words, the common figure fluctuation pattern judgment table includes a common figure fluctuation pattern judgment table (non-time-short ordinary figure fluctuation pattern judgment table) used in a non-temporal state and a normal figure fluctuation pattern judgment table (in a short-time state) ( There is a short time normal map fluctuation pattern judgment table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。   Each normal pattern variation pattern determination table stores one general map variation pattern, which is a result of the general pattern variation pattern determination, for each general map to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can vary the normal time variation time in the non-time-short state and in the time-short state. For example, in the non-time-short state, the variable display of the general figure when the lost figure (losing common figure) is stopped and displayed is determined as a normal figure change pattern in which the normal figure change time is 30 seconds, for example. For the variable display of the normal map when the display is stopped, the normal map change time is determined to be, for example, 30 seconds. In the short-time state, the variable display of the general map when the lost map is stopped and displayed is determined to be the normal pattern change pattern in which the normal map change time is, for example, 5 seconds, and the normal pattern when the win symbol is stopped and displayed. For the variable display of the figure, the usual figure fluctuation pattern is determined such that the usual figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. The universal map variable display of the regular map variable time associated with the regular map variation pattern determined in this determination is performed by the universal map display 82. Further, these normal time fluctuations can be changed as appropriate. Thus, by performing the hit determination and the normal variation pattern determination, the variable display of the normal map is performed on the general map display 82.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal figure, and is executed when a winning symbol is stopped (derived) as a display result (result of a common figure lottery).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図10(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。   Various elements such as elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components), that is, the number of times the electric Chu 12D is opened, and the opening time for each opening are included. Each of these elements is associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). The pachinko gaming machine PY1 controls an auxiliary game using an auxiliary game control table as shown in FIG. 10C based on the gaming state (non-short-time state / short-time state). The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time-short state / time-short state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. In addition, the number of times of opening and the opening time for each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。   The pachinko gaming machine PY1 can make the opening time of the electric chews 12D different between the auxiliary game in the non-short-time state and the auxiliary game in the time-short state. For example, in the auxiliary game in the non-time-short state, the electric chew 12D is released only for the first opening time (the time during which it is difficult to win the game ball in the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time-short state is also referred to as “short opening auxiliary game”. In the auxiliary game in the short-time state, the electric chew 12D is held for the second opening time longer than the first opening time (the time during which it is easy to win the game ball on the electric chew 12D (for example, 3.0 seconds)). Open. In the following, the auxiliary game in the short-time state is also referred to as “long open auxiliary game”.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs the special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs the variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special drawing 1 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is completed.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs the special drawing 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs the variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 which is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special figure 2 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lose symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following, winning a game ball at the first start port 11 is referred to as “first start condition establishment”, and winning a game ball at the second start port 12 “second establishment condition established”. That's it. Further, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”. In addition, the special symbol lost pattern is also referred to as a “special lost symbol” in order to distinguish it from the above-mentioned common symbol lost pattern.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図9(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   In performing such a series of games (special drawing lottery, special display variable display, jackpot game, game state setting), the pachinko gaming machine PY1 acquires special figure-related random numbers when the start condition is established, Various determinations are made on the random numbers. As shown in FIG. 9B, the special figure related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (big hit random numbers), big hit symbol type random numbers, reach random numbers, and special figure fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number (determination information) for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number (determination information) for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (determination information) for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図11(A)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not the jackpot is determined (whether or not the jackpot game is executed) using a jackpot determination table as shown in FIG. The jackpot determination table is associated with a gaming state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in a normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in a high probability state.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、又は、ハズレの何れであるかを判定する。図11(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。   In each jackpot determination table, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number value) is distributed to the jackpot and the loss that are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 11A, the high probability jackpot determination table has a larger number of special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. Also, the jackpot winning probability can be changed as appropriate.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図11(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination determines a jackpot symbol type (jackpot symbol type) using a jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 11B when the jackpot determination result is a jackpot. It is a judgment for. For each jackpot symbol type, it is possible to associate jackpot components, such as the contents of jackpot, in other words, game benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。   The jackpot symbol type determination table is a variably displayed special symbol type (special symbol 1 / special symbol 2), in other words, a prize that is caused by the jackpot symbol type determination (which generated the jackpot symbol type determination) is performed. It is associated with the type of starter (first starter 11 / second starter 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of special figure 1 and the jackpot symbol used when performing variable display of special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type judgment value (big jackpot symbol type random value) is distributed to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination Yes. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by collating the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number value is appropriately distributed to various jackpot symbols. Also, the distribution ratio of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Also, the type of jackpot symbol can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図11(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。   For example, as shown in FIG. 11 (B), the distribution ratio of the jackpot symbol type according to the jackpot symbol type determination for special figure 1 is 50% for jackpot symbol A and 50% for jackpot symbol B. The jackpot symbol C according to the jackpot symbol type determination of the jackpot symbol C can be set to 100%. As described above, the special figure 1 lottery performed when the game ball is won at the first starting port 11 and the special figure 2 lottery performed when the game ball is won at the second start port 12 are different. It is possible to vary the fraction.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図11(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination The reach determination determines whether or not to generate a reach with a special-figure variation effect, which will be described later, using a reach determination table as shown in FIG. 11C when the result of the jackpot determination is a loss. It is a judgment for.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。   The reach determination table can be associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). In other words, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in a non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach determination table) used in a time reduction state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図11(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   In each reach determination table, reach random number determination values (reach random values) are distributed between reach determination results “reach” (reach is generated) and “reach is not generated (reach is not generated)”. . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 compares the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not reach is generated). As shown in FIG. 11C, the number of reach random numbers determined to be “with reach (generate reach)” can be made different between the non-short-time reach determination table and the short-time reach determination table. It is. In the following, “with reach (generates a reach)” performed on the assumption that the result of the jackpot determination is “lost” is referred to as “lost with reach” and “no reach (does not generate reach)” ) ”Is sometimes referred to as“ unreach without reach ”.

3−2−4.特図変動
特図変動パターン判定は、図12〜図13に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation The special figure fluctuation pattern is determined by using a special symbol fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern judgment table) as shown in FIGS. Pattern) is performed regardless of whether the result of the jackpot determination is a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined items relating to a special figure variation time, an effect flow (effect contents) of a special figure variation effect described later, and the like. In addition, the special figure fluctuation pattern can include identification information regarding the result of the jackpot determination and the reach determination in addition to the special figure fluctuation time and the production flow (effect contents) of the special figure fluctuation production. As the special figure fluctuation pattern, a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information can be used, and the number thereof can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図12)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図13)とがある。   The special figure fluctuation pattern determination table is a type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) to be variably displayed as a judgment target, in other words, the start opening where the winning due to the special figure fluctuation pattern judgment is performed. It is possible to associate with a type (first start port 11 / second start port 12). That is, in the special figure fluctuation pattern determination table, a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern judgment table: FIG. 12) used when performing variable display of special figure 1 and a variable display of special figure 2 are provided. There is a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 13) used when performing.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。   Each special figure variation pattern determination table can also be associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern determination table includes a special figure 1 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 1 fluctuation pattern determination table) used in a non-short-time state and a special figure 1 used in time-short state. There is a fluctuation pattern determination table (temporal special chart 1 fluctuation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table is similarly used in the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-short-time state and in the short-time state. There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table (short-time special figure 2 fluctuation pattern judgment table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。   Each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-short-time state / short-time state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table respectively include a jackpot, a reach with loss, and a non-reach loss. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-shortening special figure 2 fluctuation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルとがある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルとがある。   Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the number of special figure holds. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3-4. There is a special figure 1 variation pattern determination table for losing without reach. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless loss is also associated with the special figure holding number. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. And a special figure 2 variation pattern determination table for losing without reach.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   Then, the special figure display unit 81 performs variable display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined in each special figure fluctuation pattern determination. When the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special chart lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed and the jackpot game is subsequently executed. The

また、各特図変動パターンには、図12〜図13の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。   Also, each special figure variation pattern can be associated with a special figure variation production effect flow as shown in the second column from the right in the tables of FIGS.

なお、図12〜図13の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。   As shown in the rightmost column of the tables of FIGS. 12 to 13, the special figure variation pattern may be given a name in association with the special figure (big hit determination result) and the contents of the special figure fluctuation production. is there. For example, a special figure fluctuation pattern related to jackpot is called “jackpot fluctuation”. On the other hand, the special pattern fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed among the loses with reach is called “SP loss fluctuation”, and the L reach, which is a type of reach, among the loses with reach, is performed. The figure fluctuation pattern is “L Loss fluctuation”, and among the losses with reach, the special figure fluctuation pattern where the special figure fluctuation production ends with N reach, which is a type of reach, is “N lose fluctuation”, without reach. Such a special figure fluctuation pattern is referred to as “normal loss fluctuation”.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)とがある。
3-2-5. Prefetch Determination Pachinko gaming machine PY1 performs prefetch determination using a prefetch determination table as shown in FIG. 14 based on the acquired special figure related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, a determination as to whether or not a special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, a determination as to which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, For example, the figure fluctuation pattern random number is determined as a special figure fluctuation pattern in the special figure fluctuation pattern judgment. The pre-reading determination table can be associated with the type of the start opening (first start opening 11 / second start opening 12) related to the start winning. That is, the prefetch determination table includes a prefetch determination table (first prefetch determination table) when winning at the first start port 11 and a prefetch determination table (second prefetch determination table) when winning at the second start port 12. There is.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)とがある。   In addition, the prefetch determination table can be associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, the prefetch determination table includes a prefetch determination table (non-temporal prefetch determination table) used in a non-short-time state and a prefetch determination table (time-short prefetch determination table) used in a time-short state.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルとがある。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。   That is, the prefetch determination table includes a first prefetch determination table used in the non-short-time state, a first prefetch determination table used in the time-short state, and a second prefetch determination table used in the non-short-time state. And a second look-ahead determination table used in the time-short state. Note that what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed as appropriate.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of the big prize opening (the first big prize opening 14 and the second big prize opening 15) and the first round game after the big hit game is started. It includes an opening (also expressed as OP) and an ending (also expressed as ED) from the end of the final round game until the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as “round”. For example, the first round game (first round) is called “1 round (1R)”, and the 10th round game is called “10 rounds (10R)”.

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図15に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。   The elements that constitute such a jackpot game (the jackpot game component) include the number of round games, the number of times the grand prize winning opening (the first grand prize winning opening 14 and the second big winning prize opening 15) is opened in each round game, Includes the type and opening time (opening pattern) of each winning prize opening, opening time (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one or more types of jackpot games.

例えば、図15に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、又は、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、又は、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。   For example, as shown in FIG. 15, from 1R to 15R, a round game in which the first grand prize opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or the first big prize opening 14 for a maximum of 0.1 seconds. An open round game is played. In 16R (final round), a round game in which the second grand prize opening 15 is opened for 29.5 seconds at the maximum, or a round game in which the second big prize opening 15 is opened for the maximum in 0.1 seconds is performed. Is called. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big prize opening sensors 14a and 15a, it is before the maximum opening time of the big prize winning holes 14 and 15 elapses. Even the round game ends.

具体的に、図15に示す大当たり遊技Aの1Rから8Rまでのラウンド遊技としては、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が実行される。また、9Rから15Rまでのラウンド遊技としては、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が実行される。そして、16Rのラウンド遊技としては、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が実行される。   Specifically, as the round game from 1R to 8R of the jackpot game A shown in FIG. 15, a round game in which the first big prize opening 14 is opened for 29.5 seconds at the maximum. Further, as a round game from 9R to 15R, a round game in which the first grand prize winning opening 14 is opened for 0.1 seconds at the maximum. As a round game of 16R, a round game in which the second grand prize winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds.

また、大当たり遊技Bの1Rから8Rまでのラウンド遊技としては、上記大当たり遊技Aと同じ、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が実行される。また、9Rから15Rまでのラウンド遊技としても、大当たり遊技Aと同じ、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が実行される。但し、大当たり遊技Bの16Rのラウンド遊技としては、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が実行される。   In addition, as the round game from 1R to 8R of the jackpot game B, the same round game as the jackpot game A in which the first jackpot 14 is opened for 29.5 seconds at the maximum is executed. Further, as the round games from 9R to 15R, the same round game as the jackpot game A, in which the first big winning opening 14 is opened for 0.1 seconds at the maximum, is executed. However, as the 16R round game of the jackpot game B, a round game in which the second big prize opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds is executed.

また、大当たり遊技Cの1Rから15Rまでのラウンド遊技としては、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が実行される。また、16Rのラウンド遊技としては、上記大当たり遊技Aと同じ、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が実行される。   In addition, as the round game from 1R to 15R of the jackpot game C, a round game in which the first big winning opening 14 is opened for 29.5 seconds at the maximum is executed. As the 16R round game, the same round game as the jackpot game A, in which the second big prize opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, is executed.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。   Further, the number of times and the time in each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first grand prize winning port 14 and the second grand prize winning port 15, or using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。   Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be awarded and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operating mode of the distribution member 16k can be referred to as an open / close mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the sorting member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. In this way, the sorting member 16k is controlled in a constant operation mode (the specific region 16 is a constant opening / closing mode), but the constant operation mode of the sorting member 16k (the constant opening / closing mode of the specific region 16), In combination with the opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the jackpot game, the difficulty (ease) of making the game ball enter the specific area 16 in the jackpot game is set. Hereinafter, the specific region 16 being in the open state is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図4(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15kおよび振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15kおよび振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15kおよび振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15kおよび振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。   The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second big prize opening starts, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 4B). Therefore, in the round game in which the second grand prize opening 15 is opened for 29.5 seconds at the maximum, the opening time and timing of the second big prize opening 15 and the time controlled to the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to enter the specific area 16). On the other hand, in a round game in which the second grand prize opening 15 is opened for 0.1 seconds at the maximum, the opening time and timing of the second big prize opening 15 and the time controlled to the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) that the game ball passes through the specific area 16 (the game ball enters the specific area 16). Thus, in the jackpot game, during the jackpot game, the VAT opening / closing member has a first opening pattern (V long opening pattern) that allows easy passage of the game ball through the specific area 16 (hereinafter also referred to as “V passing pattern”). The VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k are operated in the jackpot game in which the 15k and the sorting member 16k are operated and the second opening pattern (V short opening pattern) in which the specific area 16 of the game ball is impossible or difficult to pass. It is possible to execute a jackpot game. Thus, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k operate in the V long opening pattern is referred to as “V long jackpot”. On the other hand, a jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k operate in a V-short opening pattern is referred to as “V-short jackpot”.

すなわち、図15に示す大当たり遊技Aおよび大当たり遊技Cは、上記Vロング大当たりであるのに対し、大当たり遊技Bは、Vショート大当たりである。従って、大当たり遊技Aおよび大当たり遊技Cの16Rのラウンド遊技では、開放する第2大入賞口15に入球する遊技球を特定領域16に進入させることが可能である。一方、大当たり遊技Bの16Rのラウンド遊技では、第2大入賞口15に遊技球を入球させることが困難であり、特定領域16に遊技球を進入させることが実質上不可能である。   That is, the jackpot game A and the jackpot game C shown in FIG. 15 are V long jackpots, whereas the jackpot game B is a V short jackpot. Therefore, in the 16R round game of jackpot game A and jackpot game C, it is possible to allow the game ball entering the second big winning opening 15 to be opened to enter the specific area 16. On the other hand, in the 16R round game of jackpot game B, it is difficult to allow a game ball to enter the second big prize opening 15, and it is practically impossible to enter the game ball into the specific area 16.

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図16に示すように、「低確率低ベース遊技状態(低確低ベース状態)」、「低確率高ベース遊技状態(低確高ベース状態)」、「高確率低ベース遊技状態(高確低ベース状態)」、「高確率高ベース遊技状態(高確高ベース状態)」および「大当たり遊技状態(特別遊技状態に相当)」の何れかの遊技状態にすることが可能である。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 16, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base gaming state (low probability low base state)”, “low probability high base gaming state (low probability high base state)”, “high probability low base state”. Can be set to one of the following game states: “Game State (Highly Probable Low Base State)”, “High Probability High Base Game State (Highly Probable High Base State)”, and “Big Hit Game State (equivalent to Special Game State)” It is. As the states constituting the gaming state, there are a state related to the probability of being determined as “big hit” in the jackpot determination, and a state related to the ease of opening of the electric Chu 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-short-time state and a short-time state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」又は「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」又は「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。   The normal probability state is a state that is set in the “low probability low base gaming state” or the “low probability high base gaming state”, and the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is a normal probability. The high probability state is a state that is set in the “high probability low base gaming state” or the “high probability high base gaming state”, and the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, a normal probability state is set. And it becomes possible to switch from a normal probability state to a high probability state by winning a jackpot. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state when a game ball passes through the specific area 16. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot or winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」又は「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」又は「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図12〜図13参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   The non-time-short state is set in “low probability low base gaming state”, “high probability low base gaming state” or “big hit gaming state”. The short-time state is set in the “low probability high base game state” or “high probability high base game state”, and the game state in which the opening time of the electric Chu 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-short time state. It is. For example, in the short time state, the open time (for example, 3.0 seconds) is longer than the open time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-short time state. In the short-time state, the special-figure variation pattern determination is performed using a special-figure variation pattern determination table that is determined so that the number of special-figure variation patterns with a short special-figure variation time is selected more than in the non-time-short state. It is also possible to do this (see FIGS. 12 to 13). As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。   In addition, the time reduction state can easily make the normal time change time shorter than the non-time reduction state. For example, in the short-time state, the normal time fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal time fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time-short state is determined. Therefore, the number of times of the general drawing lottery per unit time is larger in the short time state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。   In addition, it is possible to make it easier for the time-short state to be determined as a win in the hit determination than in the non-time-short state. For example, in the short-time state, the hit is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability (for example, 6600/65536) that is determined to be a hit in the non-time-short state. Therefore, the number of times that the time reduction state is determined to be successful in the hit determination per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。   As described above, in the time reduction state, the open time of the electric chews 12D per unit time is longer than in the non-time reduction state, and it is easy for the game balls to win frequently at the second start port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big win without significantly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the short-time state is more advantageous to the player than the non-short-time state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。   When the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, the non-time-saving state is set. And, for example, a short time state can be set by winning a jackpot. In the short-time state, it is possible to change from the short-time state to the non-short-time state by making a jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。   In the short-time state, it is easier to win a win, the normal fluctuation time is likely to be shorter, and the opening time of the electric Chu 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time-short state. The game according to the usual figure is set to be advantageous to the player in three respects. However, some of the points that are advantageously set for the player may be included.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。   The gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1 is a “low probability low base gaming state” in which a normal probability state and a non-time-short state are set. This gaming state is also referred to as a “normal gaming state”. In the “hit game state”, the hit determination is performed but the jackpot determination is not performed. Therefore, the non-short-time state is set with the start of the jackpot game. As for the gaming state, it is possible to use all of the gaming state described above or only a part thereof.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図17〜図28を用いて説明する。
4). Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or higher conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time reduction effect mode, and a jackpot effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに半球型ボタン40が操作されると、図17(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。   In the customer waiting effect mode, special figure variation effects are performed in “low probability low base gaming state”, “low probability high base gaming state”, “high probability low base gaming state” and “high probability high base gaming state”. It is an effect mode that can be set when there is not, and indicates a standby state in which no special figure variation effect is performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 17A, a customer waiting demonstration video G100 that introduces the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the hemispherical button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, as shown in FIG. 17B, a setting screen G101 for performing settings related to the effects of the pachinko gaming machine PY1 is displayed. Is displayed. Settings related to effects include volume setting of sound output from the speaker 52, luminance setting of the display unit 50a, frequency setting of effects to be executed, and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」又は「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードとがあり、大当たりに当選することなく1回、又は、複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードとがある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けてもよい。   The normal performance mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the “low probability low base game state” or the “high probability low base game state” and indicates a non-time-short state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 18A, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a, As shown in FIG. 18B, a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing the evening mountain scenery is displayed on the display unit 50a, and as shown in FIG. 18C. In addition, there is a third normal effect mode in which a background image (night-time normal background image G104) representing a night mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and one or a plurality of times without winning a jackpot It is switched as one condition that the special figure variation effect is performed. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal first stage production mode before reach is established and a normal rear stage production mode after reach is established in the special figure variation production. In the normal front stage production mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the night normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. In the normal rear stage production mode, the type of reach is displayed. A corresponding background image is displayed. Further, a special performance mode set only in the “high probability low base gaming state” may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードとがある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the “high probability high base game state”, and is an effect mode that indicates a high probability state and a short time state. In the probability changing effect mode, for example, as shown in FIG. 18D, a background image (probability changing background image G105) representing the universe is displayed on the display unit 50a. Further, in the probability variation effect mode, in the special figure variation effect, there are a probability change pre-stage effect mode before reach is established and a probability change post-effect effect mode after reach is established. In the pre-change change effect mode, the probability change background image G105 is displayed on the display unit 50a. In the post-change change effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードとがある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The short time effect mode is an effect mode that can be set when a special figure variation effect is being performed in the “low probability high base game state”, and is an effect mode that indicates a normal probability state and a short time state. In the time reduction effect mode, for example, as shown in FIG. 18 (E), a background image representing the sky (time reduction background image G106) is displayed on the display unit 50a. Further, the short-time effect mode includes a short-time pre-stage effect mode before reach is established and a short-time post-stage effect mode after reach is established in the special figure variation effect. In the pre-time reduction effect mode, the time-shortening background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time-shortage post-effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図19(B)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図19(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。   The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being played in the “hit game state”, and is an effect mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 19A, on the display unit 50a, the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game or the right-handed image for prompting “right-handed” A jackpot opening effect in which G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 19B, a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out are displayed on the display unit 50a. Round production is performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 19C, on the display unit 50a, the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of balls awarded are displayed. A jackpot ending effect in which the winning ball number image G112 is displayed is performed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更、又は、追加することが可能である。   In addition, about the kind of effect mode, it is possible to change or add suitably.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」ともいう)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Next, the special figure fluctuation effect (also simply referred to as “fluctuation effect”) will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure variation pattern and a special figure lottery result (a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, a reach determination result, and The special figure variation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result). In the special figure variation effect, the display unit 50a displays a variation of the effect symbol in a superimposed manner on a predetermined background image. In the change display of the effect symbol, it stops after the effect symbol changes. That is, after the special symbol variation time and the effect symbol variation display are performed, the variation is stopped, and the effect symbol stop display is performed. And the result of a special figure lottery is alert | reported by the stop display of an effect design.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、半球型ボタン40、剣型ボタン41、十字ボタン42などの様々な演出装置を用いた演出を行うことが可能である。特図変動演出が変動演出に相当する。   In the special figure variation effect, in addition to the effect symbol variation display, the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 57, 58, the hemispherical button 40, and the sword-shaped button. It is possible to produce effects using various effect devices such as 41 and the cross button 42. The special figure variation effect corresponds to the variation effect.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が、所定の演出図柄にそれぞれ相当する。
4-2-1. Effect design display area As shown in FIG. 20A, the display unit 50a of the image display device 50 has a left effect on each of the left side, the center, and the right side of the display unit 50a divided into three substantially horizontally. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol stop display is performed in the special symbol variation effect. Similarly, the medium effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas in which the medium effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are displayed. The left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 correspond to predetermined effect symbols, respectively.

また、図20(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。   Further, as shown in FIG. 20A, a small symbol region 50c can be provided in a section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display portion 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the special symbol variable display is performed.

なお、図20(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 20A, the left effect symbol region 50b1, the middle effect symbol region 50b2, the right effect symbol region 50b3, and the small symbol region 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, but this is the left effect symbol region 50b1. These are described to represent the ranges of the medium effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and are not actually displayed.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can first perform a normal fluctuation in the special figure fluctuation effect. The normal variation functions as an effect that suggests that variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図20(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。   When the special display variable display is started, for example, as shown in FIG. 20A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. From the state in which the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped, the variable display of the special symbol is not performed, and the variable symbol special display is on standby. As shown in FIG. 4, with the start of it, the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the variation display of the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started. Then, if the special figure variation pattern of the special figure variable display is a special figure fluctuation pattern of non-reach loss (for example, normal loss fluctuation), the reach of the special figure is terminated without occurrence of reach (special figure). The stop symbols of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed at the losing eyes peculiar to the losing without reach (so-called “separated eyes”). For example, as shown in FIG. 20 (C), the left effect design EZ1 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then the display of the design symbols EZ1, EZ2, EZ3 is stopped. As shown in FIG. 20, the right effect symbol EZ3 temporarily stops at the approximately vertical center position, and as shown in FIG. 20E, the medium effect symbol EZ2 temporarily stops at the approximately vertical center position. And finally, the design symbols EZ1, EZ2, EZ3 temporarily stopped in a state where they are lined up in the horizontal direction at substantially the center position in the vertical direction, as shown in FIG. Stop is confirmed (stop display of effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed). When the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 that have been temporarily stopped completely stop with a break, that is, when the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped, the three small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are It stops at the same break with the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped.

なお、図20の例では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。   In the example of FIG. 20, when the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1, the right effect symbol EZ3, and the middle effect symbol EZ2. The aspect to stop is not restricted to this, It can set suitably.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、例えば図21(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生、又は、成立する)。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われている。   On the other hand, when the special figure variable pattern of the special figure variable display is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, N loss fluctuation), in the display unit 50a, as shown in FIG. As shown in A), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the medium and small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed. As shown in FIG. 21B, the variable display of the special figure is started, and the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the small left symbol KZ1, the small and medium symbol KZ2, and the small right symbol KZ3. The change display of is started. Then, for example, as shown in FIG. 21 (C), the left effect symbol EZ1 consisting of the numeral “5” temporarily stops at the substantially vertical center position, and then, as shown in FIG. 21 (D), the same numeral The right effect symbol EZ3 consisting of “5” temporarily stops in parallel in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction and reaches reach (reach occurs or is established). Even if reach is established in the effect symbol, the variable display of the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is continuously performed.

なお、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。   In the example of FIG. 21, when the reach is established, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3. However, the temporary stop mode is not limited to this and should be set appropriately. Can do. In addition, the number of production symbols constituting the reach is not limited to “5”. Also, the temporary stop position is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the production symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when reach is established after normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that there is a possibility that the lottery result of the special drawing lottery was a “hit”, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。   When reach is established, for example, as shown in FIG. 21D, N reach is performed from that point. In the N reach, as shown in FIG. 22A, the state where the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22 (B), the medium effect symbol EZ2 that is changing and displaying (scrolling) at a high speed in the normal mode is gradually decelerated.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D−1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。   If the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is a special figure fluctuation pattern of reach loss (for example, N loss fluctuation), the intermediate effect symbol EZ2 is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction from the state where the reach is established. Then, the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed. At this time, since the reach has been established, as shown in FIG. 22 (C-1), the medium effect symbol composed of numbers different from the numbers constituting the reach (“4” in FIG. 22 (C-1)). EZ2 temporarily stops. Then, along with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. 22 (D-1), the temporary stop state becomes a complete stop state, which is a characteristic of the loss with reach. The stop display of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 is performed with the eyes. In addition, when the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 that have been temporarily stopped completely stop at the losing eyes peculiar to the loss with reach, that is, when the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed, The symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stopped at the same time as the loss that is unique to the reach loss same as the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、N大当たり変動)であると、図22(C−2)に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止し、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D−2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。Nリーチの内容は、適宜に変更、又は、追加することが可能である。   On the other hand, if the special figure variable pattern of the variable display of the special figure is a big figure special figure fluctuation pattern (for example, N big hit fluctuation), for example, as shown in FIG. As shown in FIG. 22 (D-2), the middle production symbol EZ2 made up of the same numbers temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and as the variable display of the special figure ends (stop display of the special figure), The temporary stop state becomes a complete stop state, and the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed with a hit mark peculiar to a big hit such as a slotted eye. In addition, when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 that have been temporarily stopped completely stop at the hits peculiar to the jackpot, that is, when the stop symbols of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are displayed, three small symbols KZ1 , KZ2, and KZ3 are stopped at the same time as the big hits that are the same as the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped. The contents of N reach can be changed or added as appropriate.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the lottery result of the special drawing lottery was “big hit” is higher than the N reach, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

Nリーチの後に、例えば、図24(A)に示すように、表示部50aの中央に文字列「バトル開始」を示すタイトル画像(SPリーチ開始タイトル画像)G114が表示される。これにより、SPリーチの実行が開始されたことを遊技者に知らせることが可能となっている。その後、図24(B)に示すように、タイトル画像G114の表示が終了して、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3とが表示される。その後、図24(C)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、敵キャラクタAが出現し、図24(D)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタAが対峙しているシーンが表示される。そして、図24(E)に示す画像G1が表示される。この画像G1は、文字列「敵Aを撃破せよ!」を示す文字画像G11と、この文字画像G11を引き立てるエフェクト画像G12とで構成される。   After N reach, for example, as shown in FIG. 24A, a title image (SP reach start title image) G114 indicating the character string “battle start” is displayed in the center of the display unit 50a. Thereby, it is possible to notify the player that the execution of SP reach has been started. Thereafter, as shown in FIG. 24B, the display of the title image G114 is finished, and the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, and the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are displayed. The Thereafter, as shown in FIG. 24C, the SP reach dedicated background image (SP reach background image G113) is displayed on the display unit 50a, and the enemy character A appears, as shown in FIG. A scene in which the main character and the enemy character A face each other is displayed. Then, an image G1 shown in FIG. This image G1 includes a character image G11 indicating a character string “Destroy enemy A!” And an effect image G12 that enhances the character image G11.

そして、SPリーチにおけるバトルがさらに進み、図25(A)に示すように、SPリーチ用背景画像G113にて、特別状態に変身した主人公キャラクタの横顔のアップが表示され、図25(B)に示すように、敵キャラクタAの横顔のアップが表示されると、図25(C)に示すように、両者の剣が差し違えようとし、主人公キャラクタと敵キャラクタAとのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。そして、この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図27(A)に示すように、表示部50aに、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態の主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。このように、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態に変身した主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。その後、図27(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。   Then, the battle in the SP reach further proceeds, and as shown in FIG. 25 (A), in the SP reach background image G113, the profile of the hero character transformed into a special state is displayed, and FIG. 25 (B) is displayed. As shown in FIG. 25, when the profile of the enemy character A is displayed, as shown in FIG. 25C, both swords try to make a mistake, and the battle between the main character and the enemy character A will be settled. Greet the scene. This scene constitutes a branch point (winning / branching branch point) of whether the main character wins or loses in the battle. Then, after the winning or losing branch point, if the special figure variable pattern of the special figure variable display is a special bonus fluctuation pattern (for example, SP big hit fluctuation), as shown in FIG. The main character in a special state who has won the battle and is standing is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. At this time, the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit. In this way, the display of the main character transformed into a special state that has won the battle and is standing, and the output of a predetermined sound effect constitute an effect for notifying the jackpot (a jackpot notifying effect). Thereafter, as shown in FIG. 27B, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are stopped and displayed.

一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G113にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。そして、例えば図22(C−1)に示すように、ハズレ目で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の仮停止表示が行われ、図22(D−1)に示すように、そのままハズレ目で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。SPリーチの内容は、キャラクタ同士がバトルする内容に限られず、適宜に変更、又は、追加することが可能である。   On the other hand, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach (for example, SP loss fluctuation) after the winning or losing branch point, the background for SP reach is not performed without performing the jackpot notification effect. In the image G113, a loss notification effect in which a video in which the main character is defeated in the battle flows is performed. Then, for example, as shown in FIG. 22 (C-1), the temporary stop display of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is performed with the losing eyes, and the production with the losing eyes is performed as shown in FIG. 22 (D-1). The symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed. The content of the SP reach is not limited to the content that the characters battle, but can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、特図抽選の抽選結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には10%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には4%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には2%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には2%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、特図抽選の抽選結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。   Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner that indicates a jackpot (the jackpot expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the lottery result of the special drawing lottery. For example, if the N-reach execution probability is 10% when the lottery result of the special drawing lottery is “losing” and 100% when the lottery result of the special drawing lottery is “big hit”, the SP reach of If the execution probability is 4% when the lottery result of the special drawing lottery is “losing” and 100% when the lottery result of the special drawing lottery is “big hit”, the SP jackpot expectation degree is It is possible to set higher than the expected degree of jackpot of N reach. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the lottery result of the special figure lottery is “losing”, and the lottery result of the special figure lottery Is 20% when “Large Bonus” is set, the probability of executing SP Reach B is 2% when the lottery result of the special drawing lottery is “losing”, and the lottery result of the special drawing lottery is “Big Jack” In this case, if 30% is set, the expectation degree for SP reach B can be set higher than the expectation degree for SP reach A. Thus, it is possible to set the jackpot expectation by appropriately setting the execution probability according to the lottery result of the special drawing lottery.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図28(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数、又は、特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. On-hold icon display area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with an on-hold icon display area 50d composed of four display areas as shown in FIG. The hold icon display area 50d includes a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4, depending on the number of special figure 1 hold or the number of special figure 2 hold. The hold icon HA can be displayed in each of the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 hold number is “1”, the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is “2”, the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図28(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ、又は、異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。   In addition, as shown in FIG. 28A, it is possible to provide the icon display area 50e including one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the hold icon HA in response to the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。   Note that the number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the hold icon display area 50d can be a display area that displays both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or a display area that displays only one of them.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11、又は、第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留、又は、特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Holding effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a holding effect in response to a game ball winning a prize at the first start port 11 or the second start port 12. The hold effect can notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

例えば、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、図28(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図28(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図28(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。   For example, when the game ball is awarded to the first start port 11 when the special figure 1 holding number is “0”, the special figure variation effect is started, and the icon display area 50e is displayed as shown in FIG. The icon TA is displayed. Then, when two more game balls win the first start port 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 28C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is informed that the special figure 1 hold number is “2”. After that, when the special figure variation effect is finished and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. 28D, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the special figure 1 holding number is “1”.

4−4.予告示唆演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告示唆演出を行うことが可能である。予告示唆演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、入力装置40,41,42等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice suggestion effect The pachinko gaming machine PY1 can perform the notice suggestion effect at an arbitrary timing during the special figure change effect. The notice suggestion effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 57, 58, the input devices 40, 41, 42, and the like, and the result of the jackpot determination It is possible to suggest the result of the special pattern fluctuation pattern determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告示唆演出として、可動装置55,56,57,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,57,58を作動させる演出であり、その後に行われる演出(例えばSPリーチ)への発展などを事前に示唆することが可能である。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable object effect using the movable devices 55, 56, 57, and 58 as a notice suggestion effect. The movable body effect is an effect that activates the movable devices 55, 56, 57, and 58, and it is possible to suggest in advance the development to an effect (for example, SP reach) to be performed thereafter.

例えば、特図変動パターン判定の結果がSP大当たり変動、又は、SPハズレ変動であった場合、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタを覆う。その後、図23(B)に示すように、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタと、合体して一体化している盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkとの間に入り込み、通常状態の主人公キャラクタを覆う。そして、図23(C)に示すように、一旦、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが通常の待機状態(初期位置)に戻る。このとき、表示部50aの全域では、消灯しているように黒い画像が表示(ブラックアウト)され、SPリーチに発展することが示唆される。   For example, when the result of the special figure fluctuation pattern determination is SP jackpot fluctuation or SP loss fluctuation, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. Is activated, and the front front left movable body 55ULk, front front right movable body 55URk, and front front lower movable body 55Dk are combined to cover the main character in the normal state displayed on the display unit 50a. Thereafter, as shown in FIG. 23 (B), the rear panel movable device 56 is operated, and the rear panel upper movable body 56Uk and the rear panel movable body 56Dk are combined and displayed in the display unit 50a. And the main character in front of the board, the upper movable body 55ULk in front of the board, the upper movable body 55URk in front of the board, and the lower movable body 55Dk in front of the board, and the main character in the normal state is covered. Then, as shown in FIG. 23C, the front left upper movable body 55ULk, the front right upper movable body 55URk, and the front lower movable body 55Dk return to the normal standby state (initial position). At this time, a black image is displayed (blacked out) as if it is extinguished in the entire area of the display unit 50a, suggesting that it will develop into SP reach.

その後、図23(D)に示すように、再び、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、合体して一体化している盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkを覆い、図23(E)〜図23(F)に示すように、盤前可動装置55と盤後可動装置56とが通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は発展演出の一例である。   Thereafter, as shown in FIG. 23 (D), the front panel movable device 55 is actuated again, and the front panel upper left movable body 55ULk, the front panel upper right movable body 55URk, and the front panel lower movable body 55Dk are combined, The board rear upper movable body 56Uk and the panel lower lower movable body 56Dk are combined and integrated, and as shown in FIGS. 23 (E) to 23 (F), the front panel movable apparatus 55 and the rear panel movable apparatus 56 are combined. And return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. This movable body effect is an example of a development effect.

なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更、又は、追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更、又は、追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNリーチハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。   In addition, about a movable body effect, it is not restricted to the development suggestion to SP reach, It is possible to change or add suitably. Moreover, the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate. Further, when the effect does not develop (for example, in the case of N reach loss fluctuation), it is possible to perform a movable body effect as a so-called gas effect.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告示唆演出として、半球型ボタン40や剣型ボタン41を用いた操作促進演出および半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が半球型ボタン40や剣型ボタン41を操作する演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止することを示唆することが可能である。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 includes an operation effect including an operation promotion effect using the hemispherical button 40 and the sword-shaped button 41 and an operation result effect corresponding to the operation of the hemispherical button 40 and the sword-shaped button 41 as the notice suggestion effect. Can be done. The operation effect is an effect in which the player operates the hemispherical button 40 or the sword-shaped button 41, and it is possible to suggest that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a manner showing a big hit.

例えば、図25(C)に示すように、SPリーチにおいて、剣型ボタン41の押下操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生し、この剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、図26(A)に示すように、剣型ボタン41の操作を促す演出(剣型ボタン操作促進演出)が行われる。剣型ボタン操作促進演出において、表示部50aに、剣型ボタン操作促進画像G3が表示される。剣型ボタン操作促進画像G3は、剣型ボタン41を表す画像(剣型ボタン画像)G31と、剣型ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G32と、剣型ボタン41の操作に係る操作有効期間(剣型ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G33と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。図26(B)は、剣型ボタン操作有効期間が発生して、剣型ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。   For example, as shown in FIG. 25 (C), in SP reach, a period during which the pressing operation of the sword-shaped button 41 is effective (sword-shaped button operation effective period) occurs. Thus, as shown in FIG. 26A, an effect of prompting the operation of the sword-shaped button 41 (sword-shaped button operation promotion effect) is performed. In the sword-type button operation promotion effect, the sword-type button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The sword-shaped button operation promotion image G3 includes an image (sword-shaped button image) G31 representing the sword-shaped button 41, an image (pressed operation image) G32 representing an operation mode (ie, a pressing operation) of the sword-shaped button 41, and a sword An image (operation effective period remaining time image) G33 representing the remaining time of the operation effective period (sword-shaped button operation effective period) related to the operation of the mold button 41. Note that the operation effective period remaining time image G33 is generally composed of a curved progress bar, and changes with time so that the player can easily understand the remaining time of the operation effective period. FIG. 26B shows a state in which a sword-shaped button operation effective period has occurred and a third of the sword-shaped button operation effective time has elapsed.

その後、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作された後、又は、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、特図の可変表示が終了する前に、図26(C)に示すように、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Uk、盤後下可動体56Dkが合体して一体化する操作結果演出(大当たり示唆演出)が行われる。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作されても、又は、剣型ボタン41が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、特図の可変表示が終了する前に、盤前可動装置55および盤後可動装置56が作動しない操作結果演出(ハズレ示唆演出)が行われる。   Thereafter, when the result of the jackpot determination is “hit”, the sword button 41 is operated after the sword button button 41 is pressed during the sword button operation effective period, or during the sword button operation effective period. As shown in FIG. 26 (C), after the remaining time of the operation effective period has expired and before the variable display of the special figure is finished, the front panel movable device 55 is actuated, The movable body 55ULk, the front front upper right movable body 55URk and the front lower panel movable body 55Dk are combined, the rear panel movable device 56 is operated, and the rear panel upper movable body 56Uk and the rear panel lower movable body 56Dk are combined and integrated. An operation result effect (a jackpot suggestion effect) is performed. On the other hand, if the result of the jackpot determination is “losing”, the effect button even if the sword-shaped button 41 is pressed during the sword-shaped button operation effective period or the sword-shaped button 41 is not pressed. Even if the remaining time of the operation effective period runs out, an operation result effect (losing suggestion effect) in which the front panel movable device 55 and the rear panel movable device 56 do not operate is performed before the variable display of the special figure is finished.

なお、操作結果演出については、盤前可動装置55や盤後可動装置56の作動に限られず、適宜に変更、又は、追加することが可能である。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合と同じ操作結果演出を行うようにすることも可能である。   The operation result effect is not limited to the operation of the front panel movable device 55 or the rear panel movable device 56, and can be changed or added as appropriate. Further, when the result of the jackpot determination is “losing”, it is also possible to perform the same operation result effect as the case of the so-called “gasse effect” when the result of the jackpot determination is “hit”.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告示唆演出として、特図抽選が行われていない特図1保留、又は、特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留、又は、特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆することが可能である。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect on the special figure 1 hold or the special figure 2 hold where the special figure lottery is not performed as the notice suggestion effect. The pre-reading effect can suggest in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold.

例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図28(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示する。   For example, when the result of the prefetch determination for the special figure 1 hold is “big hit”, as shown in FIG. 28C, the hold icon HA normally displayed with “◯” in the hold icon display area 50d is “☆”. Is displayed.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方、又は、一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更、又は、追加することが可能である。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、先読み判定の結果が「大当たり」の場合と同じ先読み演出を行うようにすることも可能である。   The pre-reading effect can be performed for both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Moreover, it is not restricted to the change of the display mode of the hold icon HA, but can be changed or added as appropriate. Further, when the result of the prefetch determination is “losing”, it is possible to perform the same prefetch effect as the case of the so-called “gasse” effect as when the result of the prefetch determination is “big hit”.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図29〜図30に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by the Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that a counter, a timer, a buffer, and the like that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main process]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main process program shown in FIG. 29 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In the power-on process, access permission setting to the gaming RAM 104, gaming CPU 102 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) setting and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9(A)および図9(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Subsequent to the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9A and 9B are incremented by one and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main timer interrupt process (S005) is completed and before the main timer interrupt process (S005) is started, various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are performed. The update process of the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図30に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 30, in the main-side timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, takes in a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 35, and plays a game as lower plate full data. Stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図29の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。すなわち、図9(A)および図9(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9A and 9B includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process ( After the end of S005), the next main timer interrupt process (period until S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), subsequently performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). Do. The sensor detection process, the normal operation process, and the special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。   After the special operation process (S106), a sorting apparatus control process for controlling the sorting apparatus 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。   Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108), and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), a power-off monitoring process when the power is turned off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. As other processing (S108), payout control processing for paying out a prize ball to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of a game ball at each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out a prize ball based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図29参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 29), and the interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main timer interruption process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the game control microcomputer 101 sets the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005). Etc. are output.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first large winning opening sensor process, the second large winning opening sensor process, the specific area. Sensor processing is performed sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. Further, a general winning a prize opening sensor command is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。   In the gate sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the gate sensor 13a. If it is determined that a game ball has been detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the general symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. . When a predetermined number (for example, four) of normal symbol random numbers is stored in the general symbol hold storage unit 106, the newly acquired normal symbol random number is not stored. Further, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタおよび特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。   In the second start port sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the second start port sensor 12a. When it is determined that a game ball has been detected, a special figure 2 related random number including a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the gaming RAM 104. The special figure 2 reserved storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. The Note that when the special figure 2 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special figure 2 related random numbers are not stored. Further, the second prefetch determination is performed using the acquired special figure 2 related random number and the second prefetch determination table (see FIG. 14). Further, according to the result of the processing, the special figure 2 hold number command indicating the number of special figure 2 related random numbers (the special figure 2 hold number) stored in the special figure 2 hold storage unit 105b and the result of the second prefetch determination The second start port sensor command including the second start winning command representing the above is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタおよび特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。   In the first start port sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first start port sensor 11a. When it is determined that a game ball has been detected, a special figure random number counter comprising a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure variation pattern random number counter is obtained. Is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105 a provided in the gaming RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area. The When special figure 1 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. Further, the first prefetch determination is performed using the acquired special figure 1 related random number and the first prefetch determination table (see FIG. 14). Further, according to the result of the processing, the special figure 1 hold number command indicating the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 hold number) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and the first prefetch determination. A first start port sensor command including a first start winning command representing the result is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the first grand prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first big prize opening sensor 14a. In addition, a first grand prize opening sensor command corresponding to the result of the processing is generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the second grand prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the second big prize opening sensor 15a. In addition, a command for the second grand prize opening sensor corresponding to the result of the processing is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。   In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor 16a. Further, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol determination process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。   The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the general symbol hold storage unit 106. Further, a general-purpose variation pattern is determined based on the current gaming state to determine a general-purpose variation pattern. Then, a universal variation start command including information related to the hit determination and the result of the universal variation pattern is generated. Then, based on the normal map change time associated with the determined general map change pattern, the general map display 82 starts the variable display of the normal map.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。   The normal symbol variation process is a process that is performed during variable display of a normal diagram. In the normal symbol change process, the normal symbol stop display is performed based on the hit determination result in response to the elapse of the normal symbol change time from the start of the variable display of the currently executed normal symbol. Then, a universal map change stop command indicating the end of the variable display of the normal map is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。   The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process, when a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) elapses after the stop display of the currently executed normal symbol starts, the stopped symbol is the winning symbol. It is determined whether or not there is. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。   The auxiliary game control process is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, an auxiliary game control command is generated according to the result of the processing.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special action processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理および特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理および特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol stand-by process is a process that is performed during the stand-by when the special figure variable display is not performed, not in the big hit gaming state. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 storage unit 105b, and the special figure 2 storage unit Shift processing is performed. Further, on the basis of the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 hold storage unit shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、又は、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。   In the special figure 2 determination process, the special symbol random number of the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 holding storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current gaming state (FIG. 11 ( A), and a jackpot determination is performed to determine whether it is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type is determined using the jackpot symbol type random number of the special figure 2 related random numbers and the special symbol 2 jackpot symbol type determination table (see FIG. 11B). The jackpot symbol type determination is performed. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブル(図13参照)と、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。   The special figure 2 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 storage unit 105b and the special figure 2 corresponding to the current game state. The fluctuation pattern table (see FIG. 13) is used to determine the special figure 2 fluctuation pattern. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers (the special figure 2 hold number) stored in the special figure 2 hold storage unit 105b. Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 fluctuation start command includes information relating to the special figure 2, information relating to the jackpot determination result, information relating to the reach determination result, special figure fluctuation time information associated with the special figure 2 fluctuation pattern, and the like. included. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern, the special figure 2 display 81b starts the variable display of special figure 2.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理および特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成する。   The special figure 2 reservation storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reserved storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reserved storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random number in the first area is specially changed. 2 is cleared from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、又は、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。   In the special figure 1 determination process, the special symbol random number of the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current gaming state (FIG. 11 ( A), and a jackpot determination is performed to determine whether it is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type is determined using the jackpot symbol type random number of the special figure 1 related random numbers and the special symbol 1 jackpot symbol type determination table (see FIG. 11B). The jackpot symbol type determination is performed. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブル(図12参照)と、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。   The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the special figure 1 corresponding to the current gaming state. Using the fluctuation pattern table (see FIG. 12), the special figure 1 fluctuation pattern is determined. The determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 holding number) stored in the special figure 1 storage unit 105a. Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 variation start command is associated with information relating to the special figure 1, information relating to the jackpot determination result, information relating to the reach determination result, information relating to the jackpot type determination result, and the special figure 1 fluctuation pattern. Includes information on special map fluctuation time. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 fluctuation pattern, the special figure 1 display 81a starts variable display of special figure 1.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理および特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンド生成する。   The special figure 1 reservation storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reserved storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserved storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is specially changed. 1 is cleared from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 1 hold number command representing the special figure 1 hold number after the processing is generated.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。   If both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is preferentially performed, and the special figure 2 variable display and the special figure 1 variable display are performed in parallel. It is not done.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, when the special symbol variation time elapses, the special symbol display unit 81 terminates the variable symbol display and stops the special symbol corresponding to the jackpot determination result. If the jackpot determination result is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the jackpot determination result is a loss, the lose symbol indicating the loss is stopped and displayed. Then, a special figure fluctuation stop command indicating the end of variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game is shifted to the jackpot gaming state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information related to the result of the jackpot type determination. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. When the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time-short state is to be ended, the non-time-short state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the special figure currently stopped is a lost symbol and the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are “0”, the customer wait indicating that the pachinko gaming machine PY1 is in a standby state. Generate a command.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブル(図15参照)を用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間、又は、閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Big hit game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed using the jackpot game control table (see FIG. 15). After the transition to the jackpot gaming state, each round game is started in accordance with the lapse of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in response to finishing the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information on the result of the jackpot type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process that is performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of special display variable displays that can continue the high probability state without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set when the jackpot gaming state ends. When the duration of the short-time state is limited, the duration of the short-time state (for example, the number of special display variable displays that can continue the short-time state without winning a jackpot) is also set. Then, a time reduction setting command indicating the setting of the time reduction state is generated.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図31〜図33に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6). Production Control by Production Control Microcomputer 121 Next, production control by production control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. It should be noted that counters, timers, flags, buffers, and the like that appear in the following description of control of effects by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図31に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main process]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided in the sub control board 120 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 31 from the effect ROM 123. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a power-on process corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, setting of the CPU 122 for production, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。   Next, interruption is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. As an example, the update method of the effect determination random number counter for various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 100 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,57,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。   When the random number update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a in accordance with the received command (executes various effects based on the image). In addition to the various effects performed by the image control board 140, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound), and lamp control. The frame lamp 53 and the panel lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (perform various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, 57, 58 are actuated (various movable bodies depending on the operation). Or perform a production).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。   Next, the production control microcomputer 121 permits interruption (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。   The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received in the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図32に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the sub-control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 32, an input process (S4101), a light emission data output process (S4102), a movable device control process (S4103), and a watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、半球型ボタン検出スイッチ40aや剣型ボタン検出スイッチ41aや十字ボタン検出スイッチ42aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,57,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,57,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。   In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as a hemispherical button detection switch 40a, a sword-shaped button detection switch 41a, or a cross button detection switch 42a, is detected. In the light emission data output process, the light emission data is generated so that the lamps such as the frame lamp 53 and the panel lamp 54 emit light based on the production data created in the production data creation process, which will be described later. Is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, drive data is used to perform a movable body effect that operates a movable device such as the movable devices 55, 56, 57, and 58 at a predetermined timing based on the effect data created in the effect data creation process. Is output. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect that operates the movable devices 55, 56, 57, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In watchdog timer processing, the watchdog timer is reset.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図33に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3. 10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the sub-control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in FIG. 33, a received command analysis process (S4201), an effect timer update process (S4202), an audio control process (S4203), and an effect data creation process (S4204) are sequentially performed. .

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。   In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 by the reception interrupt process (S4010) is analyzed, and the process corresponding to the command (for example, selecting an effect, setting an effect mode, setting a command, etc.) I do. In the effect timer update process, a timer for measuring the time related to each effect is updated. In the voice control process, voice data (data for controlling voice output from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the production data creation process, production data is created based on the processing result of the received command analysis process.

7.第1実施形態の特徴点の説明
以下に、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1における特徴点について、さらに詳細な説明を加える。本実施形態(第1実施形態)のパチンコ遊技機PY1では、上述した特図変動演出の実行中に、以下に示す「ストックチャレンジ演出」、「ストック演出(第2の演出に相当)」および「予告演出(第1の演出に相当)」がそれぞれ実行可能となっている。また、所定条件(後述)の成立時には、「群予告演出(特別な演出に相当)」や「お助けリーチ煽り演出(特殊な演出に相当)」が実行可能となっている。予告演出とは、大当たりになる(すなわち変動中の特図が大当たり図柄になる)可能性を示唆可能な演出である。また、ストック演出とは、予告演出の実行を示唆する演出である。また、ストックチャレンジ演出とは、ストック演出の実行を示唆可能な演出である。また、群予告演出とは、大当たりになることを報知可能な演出である。また、お助けリーチ煽り演出とは、第2SPリーチの実行を示唆可能な演出である。
7). Description of characteristic points of first embodiment Hereinafter, further detailed description will be added to characteristic points of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment (first embodiment), during the execution of the special figure variation effect described above, the following “stock challenge effect”, “stock effect (corresponding to the second effect)” and “ The “notice effect (corresponding to the first effect)” can be executed. In addition, when a predetermined condition (described later) is established, a “group notice effect (corresponding to a special effect)” and a “help reach reach effect (corresponding to a special effect)” can be executed. The notice effect is an effect that can suggest the possibility of winning a jackpot (that is, a special figure that is changing becomes a jackpot symbol). The stock effect is an effect suggesting execution of the notice effect. Also, the stock challenge effect is an effect that can suggest execution of the stock effect. The group notice effect is an effect capable of notifying that a big hit will be made. In addition, the help reach production effect is an effect that can suggest execution of the second SP reach.

なお、本実施形態では、非時短状態のときの特図変動演出でSPリーチを実行する場合には、少なくとも1種類の予告演出(後述の第1予告演出)が必ず行われる。よって、ストック演出およびストックチャレンジ演出もまた、非時短状態のときの特図変動演出でSPリーチを実行する場合に行われる。また、群予告演出、又はお助けリーチ煽り演出は、非時短状態のときの特図変動演出でSPリーチを実行する場合に行われるときがある。   In the present embodiment, when the SP reach is executed with the special figure fluctuation effect in the non-time-short state, at least one kind of notice effect (first notice effect described later) is always performed. Therefore, the stock effect and the stock challenge effect are also performed when the SP reach is executed with the special figure fluctuation effect in the non-time-short state. In addition, the group notice effect or the help reach production effect may be performed when the SP reach is executed with the special figure variation effect in the non-time-short state.

7−1.SPリーチ
まず、本実施形態(第1実施形態)のSPリーチについて、図24〜図27、図34および図35を用いてさらに説明する。本実施形態のSPリーチは、SPリーチの導入部分にあたる演出である導入演出と、導入演出に続いて実行される演出である本演出(高示唆演出に相当)とからなる。具体的には、図24(A)および図24(B)に示す演出が導入演出に該当し、図24(C)以降に示す演出、および、図34(A)以降に示す演出が本演出に該当する。すなわち、導入演出は、表示部50aにSPリーチのタイトル画像G114を表示する演出(図24(A)参照)と、そのようなタイトル画像G114も図24(C)に示す敵キャラクタAも表示せず、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3とを表示する演出とからなる。一方、本演出は、敵キャラクタAが登場する演出(図24(C)および図34(A)参照)から始まるバトル演出である。
7-1. SP Reach First, the SP reach of the present embodiment (first embodiment) will be further described with reference to FIGS. 24 to 27, FIG. 34 and FIG. The SP reach according to the present embodiment includes an introduction effect that is an effect corresponding to the introduction portion of the SP reach, and a main effect (corresponding to a high suggestion effect) that is an effect executed following the introduction effect. Specifically, the effects shown in FIGS. 24A and 24B correspond to the introduction effects, and the effects shown after FIG. 24C and the effects shown after FIG. 34A are the main effects. It corresponds to. That is, the introductory effect is an effect of displaying the SP reach title image G114 on the display unit 50a (see FIG. 24A) and such title image G114 as well as the enemy character A shown in FIG. 24C. First, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, and the effect of displaying the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3. On the other hand, this effect is a battle effect that starts from an effect in which the enemy character A appears (see FIG. 24C and FIG. 34A).

また、本実施形態のSPリーチには、本演出の演出内容が互いに異なる「第1SPリーチ」と「第2SPリーチ」とがある。第1SPリーチとは、上述のSPリーチである(図24〜図27参照)。すなわち、主人公キャラクタのみが敵キャラクタAとバトルを行う演出である。つまり、敵と同数で敵に戦いを挑むバトル演出である。なお、第1SPリーチの本演出が第1高示唆演出に相当する。   In addition, the SP reach of the present embodiment includes “first SP reach” and “second SP reach”, which are different from each other in the production contents of this production. The first SP reach is the above-described SP reach (see FIGS. 24 to 27). That is, it is an effect in which only the hero character battles with the enemy character A. In other words, it is a battle production that challenges the enemy as many as the enemy. The main effect of the first SP reach corresponds to the first high suggestion effect.

これに対し、第2SPリーチとは、主人公キャラクタとともに味方キャラクタが登場して(図34(B)参照)、これら主人公キャラクタおよび味方キャラクタが敵キャラクタAとバトルを行う演出である。つまり、敵よりも多い数で敵に戦いを挑むバトル演出である。そのため、第2SPリーチの方が、第1SPリーチよりも敵に勝利し易いことを遊技者に意識させることが可能となっている。なお、第2SPリーチの本演出が第2高示唆演出に相当する。   On the other hand, the second SP reach is an effect in which an ally character appears together with the hero character (see FIG. 34B), and the hero character and ally character battle with the enemy character A. In other words, it is a battle production that challenges the enemy with more numbers than the enemy. Therefore, it is possible to make the player aware that the second SP reach is easier to win against the enemy than the first SP reach. The main effect of the second SP reach corresponds to the second high suggestion effect.

第2SPリーチの本演出では、具体的に、図24(C)と同様、表示部50aに敵キャラクタAが出現する演出が実行される(図34(A))。そして、図34(B)に示すような、表示部50aの中央に文字列「お助け!!」を示す画像G119と、この画像G119の上方に主人公キャラクタの上半身を示す画像G116と、画像G119の下方に味方キャラクタの上半身を示す画像G118とが表示される。続いて、図34(C)に示すような、主人公キャラクタおよび味方キャラクタと敵キャラクタAとが対峙しているシーンが表示される。その後は、第1SPリーチと同じように、図25〜図27に示す演出が実行される。   In the second effect of the second SP reach, specifically, an effect in which the enemy character A appears on the display unit 50a is executed as in FIG. 24C (FIG. 34A). Then, as shown in FIG. 34B, an image G119 showing a character string “help!” At the center of the display unit 50a, an image G116 showing the upper half of the main character above the image G119, and an image G119. An image G118 showing the upper half of the teammate character is displayed below the image. Subsequently, as shown in FIG. 34C, a scene in which the main character and the friend character and the enemy character A face each other is displayed. Thereafter, similar to the first SP reach, the effects shown in FIGS. 25 to 27 are executed.

なお、本実施形態のSPリーチについて、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)となる場合には、第2SPリーチの方が第1SPリーチよりも選択され易くなっている。具体的には、図35のSPリーチ態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合、すなわち、変動中の特図が大当たり図柄となる場合に、第2SPリーチとなる振分率は「75%」である。これは、第1SPリーチとなる振分率(「25%」)よりも高くなっている。また、その大当たりとなる場合に第2SPリーチとなる振分率は、ハズレとなる場合、すなわち、変動中の特図がハズレ図柄となる場合に、第2SPリーチとなる振分率(「10%」)よりも高くなっている。   Note that when the SP reach of the present embodiment is a big hit (the special figure being changed is a big hit symbol), the second SP reach is more easily selected than the first SP reach. Specifically, as shown in the SP reach mode selection table of FIG. 35, when the jackpot is won, that is, when the special chart in the change is a jackpot symbol, the distribution ratio for the second SP reach is “75%. Is. This is higher than the distribution rate (“25%”) that is the first SP reach. In addition, the distribution rate that becomes the second SP reach when the big hit is lost, that is, the distribution rate that becomes the second SP reach ("10%" when the changing special figure becomes the lost symbol) )).

よって、第2SPリーチを実行することで、大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。また、第2SPリーチを実行する場合には、第1SPリーチを実行する場合よりも、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆可能であり、大当たりへの遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。   Therefore, by executing the second SP reach, it is possible to increase the player's expectation for the jackpot. Further, when executing the second SP reach, it is possible to suggest to the player that the degree of expectation of jackpot is higher than when executing the first SP reach, and it is possible to improve the player's expectation for the jackpot. It is possible.

なお、本実施形態では、第2SPリーチの演出内容が、主人公キャラクタに味方キャラクタが加勢する(助ける)ものになっていることから、第2SPリーチを特に「お助けリーチ」ともいう。   In the present embodiment, the second SP reach is also referred to as “help reach” in particular, since the effect of the second SP reach is such that the hero character adds to (helps) the main character.

7−2.ストックチャレンジ演出
次に、ストックチャレンジ演出について、図36および図37を用いて説明する。ストックチャレンジ演出は、特図変動演出のNリーチ中に実行される。なお、特図変動演出におけるストックチャレンジ演出の実行の流れについては、後ほど説明する。
7-2. Stock Challenge Production Next, the stock challenge production will be described with reference to FIG. 36 and FIG. Stock challenge production is executed during N reach of special figure variation production. The flow of execution of the stock challenge effect in the special map change effect will be described later.

ストックチャレンジ演出は、半球型ボタン40を遊技者に操作させて、ストック演出で表示されるアイテム画像G7(図37参照)の獲得を目指す、遊技者参加型の演出になっている。アイテム画像G7(図柄に相当)とは、その後に行われる予告演出の実行を示唆する画像である。また、本実施形態では、1回のストックチャレンジ演出にて、最大で3個(1個、2個又は3個)のアイテム画像G7を表示部50aに表示可能となっている。なお、アイテム画像G7の詳細については、後ほど説明する。   The stock challenge effect is a player-participation-type effect that causes the player to operate the hemispherical button 40 and aims to acquire an item image G7 (see FIG. 37) displayed in the stock effect. The item image G7 (corresponding to a symbol) is an image that suggests the execution of a notice effect performed thereafter. In the present embodiment, it is possible to display a maximum of three (1, 2, or 3) item images G7 on the display unit 50a in one stock challenge effect. Details of the item image G7 will be described later.

また、ストックチャレンジ演出はシナリオで管理されている。すなわち、実行予定のSPリーチの演出内容(第1SPリーチ,第2SPリーチ)、予告演出の実行の有無、および、予告演出を実行する場合にはその予告演出の種類に基づいて、演出制御用マイコン121が、ストックチャレンジ演出の演出態様(演出内容)の詳細が決まった複数のシナリオから1のシナリオを選択する。演出態様の詳細とは、アイテム画像G7の個数(1〜3個)、および、アイテム画像G7の種類を指す。   Stock challenge production is managed by scenario. That is, the effect control microcomputer based on the content of the SP reach scheduled to be executed (first SP reach, second SP reach), whether or not the notice effect is executed, and the type of the notice effect when the notice effect is executed. 121 selects one scenario from a plurality of scenarios in which the details of the production mode (production content) of the stock challenge production are determined. The details of the production mode refer to the number (1 to 3) of the item images G7 and the type of the item image G7.

ストックチャレンジ演出では、まず、図36(A)に示すように、文字列「ストックチャレンジ」を示す画像G41が表示部50aの中央に表示される。これにより、ストックチャレンジ演出の実行開始を遊技者が把握可能となっている。なお、ストックチャレンジ演出の実行開始に伴って、中演出図柄EZ2の表示が消える。また、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上部に、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上部にそれぞれ移動する(図36(A)参照)。なお、移動に伴って、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が縮小表示される。   In the stock challenge effect, first, as shown in FIG. 36A, an image G41 indicating the character string “stock challenge” is displayed in the center of the display unit 50a. Thereby, the player can grasp the start of execution of the stock challenge effect. As the execution of the stock challenge effect starts, the medium effect symbol EZ2 disappears. The left effect symbol EZ1 moves to the upper left part of the display unit 50a, and the right effect symbol EZ3 moves to the upper right part of the display unit 50a (see FIG. 36A). Note that the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are reduced and displayed with the movement.

次いで、図36(B)に示すように、半球型ボタン40の連打(連続して押下する操作)を促す演出(半球型ボタン操作促進演出)が行われる。この半球型ボタン操作促進演出では、表示部50aに半球型ボタン操作促進画像G5が表示される(図36(B)参照)。半球型ボタン操作促進画像G5は、半球型ボタン40を表す画像(半球型ボタン画像)G51と、半球型ボタン40の操作態様(連打)を表す画像(操作画像)G52と、半球型ボタン40の操作に係る操作有効期間(半球型ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G53とを含む。なお、半球型ボタン操作促進演出の実行中には、半球型ボタン40の押下操作が有効な期間(半球型ボタン操作有効期間)が発生する。   Next, as shown in FIG. 36 (B), an effect (hemispherical button operation promotion effect) that prompts the hemispherical button 40 to be repeatedly hit (operation to continuously press down) is performed. In this hemispherical button operation promotion effect, the hemispherical button operation promotion image G5 is displayed on the display unit 50a (see FIG. 36B). The hemispherical button operation promotion image G <b> 5 includes an image (hemispherical button image) G <b> 51 representing the hemispherical button 40, an image (operation image) G <b> 52 representing an operation mode (continuous hitting) of the hemispherical button 40, and the hemispherical button 40. And an image (operation effective period remaining time image) G53 representing the remaining time of the operation effective period (hemispherical button operation effective period) related to the operation. During execution of the hemispherical button operation promotion effect, a period during which the pressing operation of the hemispherical button 40 is valid (semispherical button operation effective period) occurs.

本実施形態では、半球型ボタン操作有効期間において半球型ボタン40が所定の回数(第1回数)押下(連打)された後、又は、半球型ボタン操作有効期間が所定の期間(第1期間)経過した後に、図37(A)に示すように、表示部50aの右端の中央に1個目のアイテム画像G7が表示される(出現する)。すなわち、表示部50aの右端の中央に位置する中表示位置(表示位置に相当)50acに、アイテム画像G7のうちの中アイテム画像G7Cが表示される(図37(A)参照)。アイテム画像G7および中アイテム画像G7Cについては、後ほど詳しく説明する。   In the present embodiment, the hemispherical button operation effective period is a predetermined period (first period) after the hemispherical button 40 is pressed (first hit) a predetermined number of times (first number of times), or the hemispherical button operation effective period is a predetermined period (first period). After the elapse, as shown in FIG. 37A, the first item image G7 is displayed (appears) at the center of the right end of the display unit 50a. That is, the middle item image G7C among the item images G7 is displayed at the middle display position (corresponding to the display position) 50ac located at the center of the right end of the display unit 50a (see FIG. 37A). The item image G7 and the middle item image G7C will be described in detail later.

本実施形態のストックチャレンジ演出では、上述したように、1個、2個又は3個のアイテム画像G7が表示部50aに最終的に表示される。1回のストックチャレンジ演出で1個のアイテム画像G7が最終的に表示される場合として、例えば、図37(B)および図37(C)に示すような演出が行われる。すなわち、1個目のアイテム画像G7を表示するとともに、上記半球型ボタン操作促進演出が、半球型ボタン操作有効期間が終了するまで継続して行われる(図37(B)参照)。そして、文字列「1個獲得」を示す画像G54を表示部50aの中央に表示する第1終了演出が実行される(図37(C)参照)。   In the stock challenge effect of the present embodiment, as described above, one, two, or three item images G7 are finally displayed on the display unit 50a. As a case where one item image G7 is finally displayed in one stock challenge effect, for example, effects as shown in FIGS. 37 (B) and 37 (C) are performed. That is, while displaying the 1st item image G7, the said hemispherical button operation promotion effect is continuously performed until the hemispherical button operation effective period ends (refer FIG. 37 (B)). And the 1st end effect which displays image G54 which shows character string "acquire one" in the center of display part 50a is performed (refer to Drawing 37 (C)).

なお、図37(A)、図37(B)および図37(C)に示すように、アイテム画像G7(中アイテム画像G7C)は継続的に表示される。そして、その後の予告演出(後述)の実行がなされるまで継続的に表示される。換言すると、アイテム画像G7の表示がなされた時点、つまりアイテム画像G7が表示部50aに出現した時点から、ストック演出の実行が開始される。すなわち、中アイテム画像G7Cの表示がなされた時点から、中アイテム画像G7Cを用いたストック演出(後述の第1ストック演出)の実行が開始される。そして、予告演出の実行がなされるまでそのストック演出の実行が継続する。従って、上記第1終了演出によって、ストックチャレンジ演出の実行が終了したことに加えて、1個のアイテム画像G7が表示部50aに表示されていること(つまり、1種類のストック演出の実行)を遊技者に報知可能となっている。なお、ストック演出については、後ほど詳述する。   Note that as shown in FIGS. 37A, 37B, and 37C, the item image G7 (medium item image G7C) is continuously displayed. It is continuously displayed until a subsequent notice effect (described later) is executed. In other words, the execution of the stock effect is started from the time when the item image G7 is displayed, that is, from the time when the item image G7 appears on the display unit 50a. That is, from the point in time when the middle item image G7C is displayed, execution of a stock effect (first stock effect described later) using the middle item image G7C is started. Then, the execution of the stock effect continues until the notice effect is executed. Therefore, in addition to the end of the execution of the stock challenge effect by the first end effect, the fact that one item image G7 is displayed on the display unit 50a (that is, the execution of one kind of stock effect) is displayed. It is possible to notify the player. The stock production will be described in detail later.

次に、1回のストックチャレンジ演出で2個のアイテム画像G7が最終的に表示される場合について説明する。このような場合として、例えば図37(D)および図37(E)に示すような演出が行われる。具体的には、1個目のアイテム画像G7を表示するとともに、上記半球型ボタン操作促進演出が継続して行われる。そして、半球型ボタン操作有効期間において半球型ボタン40が所定の回数(第1回数よりも多い第2回数)押下(連打)された後、または、半球型ボタン操作有効期間が所定の期間(第1期間よりも長い第2期間)経過した後に、上記中表示位置50acの上方(図37(D)参照)、又は、下方に2個目のアイテム画像G7が表示される(出現する)。すなわち、表示部50aの中表示位置50acの上方にあたる上表示位置(表示位置に相当)50auに、上アイテム画像G7Uが表示される(図37(D)参照)。或いは、表示部50aの中表示位置50acの下方にあたる下表示位置(表示位置に相当)50ad(図37(F)参照)に、下アイテム画像G7Dが表示される。上アイテム画像G7Uおよび下アイテム画像G7Dについては、後ほど詳述する。   Next, the case where two item images G7 are finally displayed in one stock challenge effect will be described. In such a case, for example, an effect as shown in FIG. 37 (D) and FIG. 37 (E) is performed. Specifically, the first item image G7 is displayed and the hemispherical button operation promotion effect is continuously performed. Then, after the hemispherical button operation is valid for a predetermined period (second time), the hemispherical button operation is valid for a predetermined period (first time). After the elapse of a second period longer than one period, the second item image G7 is displayed (appears) above (see FIG. 37D) or below the middle display position 50ac. That is, the upper item image G7U is displayed at the upper display position (corresponding to the display position) 50au above the middle display position 50ac in the display unit 50a (see FIG. 37D). Alternatively, the lower item image G7D is displayed at a lower display position (corresponding to a display position) 50ad (see FIG. 37F) that is below the middle display position 50ac of the display unit 50a. The upper item image G7U and the lower item image G7D will be described in detail later.

その後、上述した2個のアイテム画像G7を表示するとともに、上記半球型ボタン操作促進演出が、半球型ボタン操作有効期間が終了するまで継続して行われる。そして、図37(E)に示すような文字列「2個獲得」を示す画像G55を表示部50aの中央に表示する第2終了演出が実行される。   Thereafter, the above-described two item images G7 are displayed, and the hemispherical button operation promotion effect is continuously performed until the hemispherical button operation effective period ends. And the 2nd end effect which displays image G55 which shows character string "2 acquisition" as shown in Drawing 37 (E) in the center of display part 50a is performed.

なお、中アイテム画像G7Cは、図37(A)、図37(D)および図37(E)に示すように継続的に表示される。また、例えば、2個目のアイテム画像G7が上アイテム画像G7Uの場合に、その上アイテム画像G7Uは、図37(D)および図37(E)に示すように継続的に表示される。そして、中アイテム画像G7Cに加えて上アイテム画像G7Uも、その後の予告演出(後述)の実行がなされるまで継続的に表示される。すなわち中アイテム画像G7Cを用いたストック演出(後述の第1ストック演出)と同じように、上アイテム画像G7Uの表示がなされた時点から、上アイテム画像G7Uを用いたストック演出(後述の第2ストック演出)の実行が開始される。従って、上記第2終了演出の実行によって、ストックチャレンジ演出の実行が終了したことに加えて、2個のアイテム画像G7が表示部50aに表示されていること(つまり、2種類のストック演出の実行)を遊技者に報知可能となっている。   The middle item image G7C is continuously displayed as shown in FIGS. 37A, 37D, and 37E. For example, when the second item image G7 is the upper item image G7U, the upper item image G7U is continuously displayed as shown in FIGS. 37 (D) and 37 (E). In addition to the middle item image G7C, the upper item image G7U is also continuously displayed until a subsequent notice effect (described later) is executed. That is, in the same way as the stock effect using the middle item image G7C (the first stock effect described later), the stock effect using the upper item image G7U (the second stock described later) from the time when the upper item image G7U is displayed. (Direction) is started. Therefore, in addition to the end of execution of the stock challenge effect by execution of the second end effect, two item images G7 are displayed on the display unit 50a (that is, execution of two types of stock effects). ) Can be notified to the player.

次いで、1回のストックチャレンジ演出で3個のアイテム画像G7が最終的に表示される場合について説明する。このような場合として、例えば図37(F)に示すような演出が行われる。すなわち、2個のアイテム画像G7を表示するとともに、上記半球型ボタン操作促進演出が継続して行われる。具体的には、図37(D)に示す、中アイテム画像G7Cおよび上アイテム画像G7Uを表示部50aに表示する。そして、半球型ボタン操作有効期間において半球型ボタン40が所定の回数(第2回数よりも多い第3回数)押下(連打)された後、又は、半球型ボタン操作有効期間の残り時間がなくなった後に、図37(F)に示すように、上記中表示位置50acの下方に3個目のアイテム画像G7が表示される(出現する)。すなわち表示部50aの中表示位置50acの下方にあたる下表示位置50adに、下アイテム画像G7Dが表示される(図37(F)参照)。下アイテム画像G7Dについては、後ほど詳述する。   Next, a case where three item images G7 are finally displayed in one stock challenge effect will be described. In such a case, for example, an effect as shown in FIG. 37 (F) is performed. That is, while displaying the two item images G7, the hemispherical button operation promotion effect is continuously performed. Specifically, the middle item image G7C and the upper item image G7U shown in FIG. 37 (D) are displayed on the display unit 50a. Then, after the hemispherical button operation effective period, the remaining time of the hemispherical button operation effective period disappears after the hemispherical button 40 is pressed (struck repeatedly) a predetermined number of times (a third number greater than the second number). Later, as shown in FIG. 37 (F), the third item image G7 is displayed (appears) below the middle display position 50ac. That is, the lower item image G7D is displayed at the lower display position 50ad below the middle display position 50ac of the display unit 50a (see FIG. 37F). The lower item image G7D will be described in detail later.

本実施形態では、3個のアイテム画像G7を表示するとともに、図37(F)に示すような文字列「3個獲得」を示す画像G56を表示部50aの中央に表示する第3終了演出が実行される。   In the present embodiment, a third end effect is displayed in which three item images G7 are displayed and an image G56 indicating the character string “acquired three” as shown in FIG. 37 (F) is displayed in the center of the display unit 50a. Executed.

なお、中アイテム画像G7Cは、図37(A)、図37(D)および図37(F)に示すように継続的に表示される。また、上アイテム画像G7Uは、図37(D)および図37(F)に示すように継続的に表示される。また、下アイテム画像G7Dは、図37(F)に示すように継続的に表示される。そして、中アイテム画像G7C、上アイテム画像G7Uに加えて下アイテム画像G7Dも、その後の予告演出(後述)の実行がなされるまで継続的に表示がなされる。すなわち、中アイテム画像G7Cを用いたストック演出および上アイテム画像G7Uを用いたストック演出の実行と同じように、下アイテム画像G7Dの表示がなされた時点から、下アイテム画像G7Dを用いたストック演出(後述の第3ストック演出)の実行が開始される。従って、上記第3終了演出の実行によって、ストックチャレンジ演出の実行が終了したことに加えて、3個のアイテム画像G7が表示部50aに表示されていること(つまり、3種類のストック演出の実行)を遊技者に報知可能となっている。   The middle item image G7C is continuously displayed as shown in FIGS. 37 (A), 37 (D), and 37 (F). The upper item image G7U is continuously displayed as shown in FIGS. 37 (D) and 37 (F). Further, the lower item image G7D is continuously displayed as shown in FIG. In addition to the middle item image G7C and the upper item image G7U, the lower item image G7D is also continuously displayed until a subsequent notice effect (described later) is executed. That is, the stock effect using the lower item image G7D is displayed from the time when the lower item image G7D is displayed in the same manner as the execution of the stock effect using the middle item image G7C and the stock effect using the upper item image G7U. Execution of the third stock effect described later is started. Therefore, in addition to the end of the execution of the stock challenge effect by the execution of the third end effect, the three item images G7 are displayed on the display unit 50a (that is, the execution of the three types of stock effects). ) Can be notified to the player.

7−3.ストック演出
続いて、ストック演出について主に図38を用いて説明する。ストック演出とは、表示部50aにアイテム画像G7(中アイテム画像G7C、上アイテム画像G7Uおよび下アイテム画像G7D)を継続的に表示する演出であり、アイテム画像G7を用いて予告演出の実行を示唆する演出である。
7-3. Stock Production Next, the stock production will be described mainly with reference to FIG. The stock effect is an effect of continuously displaying the item image G7 (the middle item image G7C, the upper item image G7U, and the lower item image G7D) on the display unit 50a, and suggests the execution of the notice effect using the item image G7. It is a production to do.

本実施形態のストック演出には、3種類のストック演出(第1ストック演出、第2ストック演出および第3ストック演出)がある(図38(A)参照)。第1ストック演出は、中表示位置50ac(図37(F))にアイテム画像G7を表示するストック演出である。なお、第1ストック演出に用いるアイテム画像を、特に中アイテム画像G7Cという。また、第2ストック演出は、上表示位置50au(図37(F))にアイテム画像G7を表示するストック演出である。なお、第2ストック演出に用いるアイテム画像を、特に上アイテム画像G7Uという。また、第3ストック演出は、下表示位置50ad(図37(F))にアイテム画像G7を表示するストック演出である。なお、第3ストック演出に用いるアイテム画像を、特に下アイテム画像G7Dという。かくして、遊技者は、表示部50aに表示されているアイテム画像G7の表示位置に基づいて、第1ストック演出、第2ストック演出および第3ストック演出のどのストック演出の実行がなされているのかを容易に知る(判断する)ことができるようになっている。   The stock effects of the present embodiment include three types of stock effects (first stock effect, second stock effect, and third stock effect) (see FIG. 38A). The first stock effect is a stock effect that displays the item image G7 at the middle display position 50ac (FIG. 37 (F)). The item image used for the first stock effect is particularly referred to as a middle item image G7C. The second stock effect is a stock effect in which the item image G7 is displayed at the upper display position 50au (FIG. 37 (F)). The item image used for the second stock effect is particularly referred to as an upper item image G7U. The third stock effect is a stock effect in which the item image G7 is displayed at the lower display position 50ad (FIG. 37 (F)). The item image used for the third stock effect is particularly referred to as a lower item image G7D. Thus, the player determines which stock effect of the first stock effect, the second stock effect, and the third stock effect is being executed based on the display position of the item image G7 displayed on the display unit 50a. It is possible to know (determine) easily.

また、各ストック演出に使用可能なアイテム画像はそれぞれ複数種類ある。具体的に、第1ストック演出に使用可能なアイテム画像には、3種類のアイテム画像(「犬A」、「熊A」および「猿A」)がある(図38(B)参照)。「犬A」アイテム画像は、キャラクタ「犬」をモチーフに描画した画像であり、笑っている表情の犬の画像である。「熊A」アイテム画像は、キャラクタ「熊」をモチーフに描画した画像であり、笑っている表情の熊の画像である。「猿A」アイテム画像は、キャラクタ「猿」をモチーフに描画した画像であり、笑っている表情の猿の画像である。   In addition, there are multiple types of item images that can be used for each stock effect. Specifically, there are three types of item images (“Dog A”, “Bear A”, and “Monkey A”) that can be used for the first stock effect (see FIG. 38B). The “dog A” item image is an image in which the character “dog” is drawn as a motif, and is an image of a dog with a smiling expression. The “bear A” item image is an image drawn with the character “bear” as a motif, and is an image of a bear with a smiling expression. The “monkey A” item image is an image drawn with the character “monkey” as a motif, and is an image of a monkey with a smiling expression.

また、第2ストック演出に使用可能なアイテム画像には、4種類のアイテム画像(「犬B」、「熊B」、「猿B」および「犬&熊」)がある(図38(B)参照)。「犬B」アイテム画像は、上述の「犬A」アイテム画像と同じキャラクタをモチーフに描画した画像である。なお「犬B」アイテム画像は、怒っている表情をしている犬の画像であり、「犬A」アイテム画像とキャラクタの表情が異なっている。「犬B」アイテム画像は、怒っている表情のキャラクタ「犬」をモチーフに描画した画像である。「熊B」アイテム画像は、怒っている表情のキャラクタ「熊」をモチーフに描画した画像である。「猿B」アイテム画像は、怒っている表情のキャラクタ「猿」をモチーフに描画した画像である。「犬&熊」アイテム画像は、キャラクタ「犬」およびキャラクタ「熊」を横並びで描画した画像である。   In addition, there are four types of item images (“Dog B”, “Bear B”, “Monkey B”, and “Dog & Bear”) that can be used for the second stock production (FIG. 38B). reference). The “dog B” item image is an image in which the same character as the above-described “dog A” item image is drawn with a motif. Note that the “Dog B” item image is an image of a dog with an angry facial expression, and the “Dog A” item image is different from the facial expression of the character. The “dog B” item image is an image in which the character “dog” with an angry expression is drawn as a motif. The “bear B” item image is an image in which the character “bear” with an angry expression is drawn as a motif. The “monkey B” item image is an image in which the character “monkey” with an angry expression is drawn as a motif. The “dog & bear” item image is an image in which the character “dog” and the character “bear” are drawn side by side.

また、第3ストック演出に使用可能なアイテム画像には、3種類のアイテム画像(「犬C」、「熊C」および「猿C」)がある(図38(B)参照)。「犬C」アイテム画像は、上述の「犬A」アイテム画像および「犬B」アイテム画像と同じキャラクタをモチーフに描画した画像である。なお「犬C」アイテム画像は、泣いている表情をしている犬の画像であり、「犬A」アイテム画像とも「犬B」アイテム画像とも、キャラクタの表情が異なっている。「熊C」アイテム画像は、泣いている表情のキャラクタ「熊」をモチーフに描画した画像である。「猿C」アイテム画像は、泣いている表情のキャラクタ「熊」をモチーフに描画した画像である。   In addition, there are three types of item images (“dog C”, “bear C”, and “monkey C”) that can be used for the third stock effect (see FIG. 38B). The “dog C” item image is an image in which the same character as the above-described “dog A” item image and “dog B” item image is drawn with a motif. The “dog C” item image is an image of a dog with a crying expression, and the character expression of the “dog A” item image is different from that of the “dog B” item image. The “bear C” item image is an image drawn with the motif of the character “bear” crying. The “monkey C” item image is an image in which a character “bear” with a crying expression is drawn as a motif.

ストック演出の始期は、上述したように、上記ストックチャレンジ演出の実行によって、アイテム画像G7が表示部50aに表示された(出現した)ときである。なお、本実施形態では、中アイテム画像G7Cの表示開始時が第1ストック演出の始期に該当する。また、上アイテム画像G7Uの表示開始時が第2ストック演出の始期に、下アイテム画像G7Dの表示開始時が第3ストック演出の始期にそれぞれ該当する。   As described above, the start stage of the stock effect is when the item image G7 is displayed (appears) on the display unit 50a by the execution of the stock challenge effect. In the present embodiment, the display start time of the medium item image G7C corresponds to the start of the first stock effect. In addition, the start of display of the upper item image G7U corresponds to the start of the second stock effect, and the start of display of the lower item image G7D corresponds to the start of the third stock effect.

また、ストック演出の終期は、アイテム画像G7が示唆する各種予告演出(後述)の実行直前である。詳細には、第1ストック演出の終期は、第1ストック演出に用いるアイテム画像にそれぞれ対応する予告演出(後述の「犬A演出」、「熊A演出」又は「猿A演出」)の実行直前である。そして、第2ストック演出の終期は、第2ストック演出に用いるアイテム画像にそれぞれ対応する予告演出(後述の「犬B演出」、「熊B演出」、「猿B演出」又は「犬&熊演出」)の実行直前である。さらに、第3ストック演出の終期は、第3ストック演出に用いるアイテム画像にそれぞれ対応する予告演出(後述の「犬C演出」、「熊C演出」又は「猿C演出」)の実行直前である。   The final stage of the stock effect is immediately before the execution of various notice effects (described later) suggested by the item image G7. Specifically, the final stage of the first stock effect is immediately before the execution of the notice effect (the “dog A effect”, “bear A effect” or “monkey A effect” described later) corresponding to each item image used for the first stock effect). It is. Then, the final stage of the second stock production is a notice production corresponding to each of the item images used for the second stock production (the “dog B production”, “bear B production”, “monkey B production” described later) or “dog & bear production”. )) Immediately before execution. Further, the final stage of the third stock effect is immediately before the execution of the notice effect (the “dog C effect”, “bear C effect” or “monkey C effect” described later) corresponding to each item image used for the third stock effect. .

ストック演出のうち、第1ストック演出は、中アイテム画像G7Cの表示開始時から、その中アイテム画像G7Cに対応する予告演出の実行直前までの間、継続的に行われる。また、第2ストック演出は、上アイテム画像G7Uの表示開始時から、その上アイテム画像G7Uに対応する予告演出の実行直前までの間、継続的に行われる。そして、第3ストック演出は、下アイテム画像G7Dの表示開始時から、その下アイテム画像G7Dに対応する予告演出の実行直前までの間、継続的に行われる。   Among the stock effects, the first stock effect is continuously performed from the start of display of the medium item image G7C until immediately before execution of the notice effect corresponding to the medium item image G7C. Further, the second stock effect is continuously performed from the start of display of the upper item image G7U until immediately before execution of the notice effect corresponding to the upper item image G7U. The third stock effect is continuously performed from the start of display of the lower item image G7D until immediately before execution of the notice effect corresponding to the lower item image G7D.

なお、本実施形態では、ストック演出の実行がなされた場合には、そのストック演出の実行後に、用いたアイテム画像に対応した予告演出が実行されることになっている。つまり、ストック演出の実行によって、その後の予告演出の実行が確定する。よって、遊技者は、ストック演出が始まると、その時点(つまり予告演出の実行前)から、予告演出の実行を楽しみに待つことが可能となっている。   In this embodiment, when a stock effect is executed, a notice effect corresponding to the used item image is executed after the stock effect is executed. That is, the execution of the subsequent notice effect is confirmed by the execution of the stock effect. Therefore, when the stock effect starts, the player can wait for the execution of the notice effect from that point (that is, before the notice effect is executed).

また、本実施形態では、ストックチャレンジ演出が実行されると、ストック演出のうち少なくとも第1ストック演出は必ず実行される。つまり、ストックチャレンジ演出の実行によって、第1ストック演出の実行が確定する。そのため、ストックチャレンジ演出が始まると、事前に、ストック演出(第1ストック演出)の実行、さらには予告演出(後述の第1予告演出)の実行を楽しみに待つことが可能となっている。   In the present embodiment, when the stock challenge effect is executed, at least the first stock effect is always executed among the stock effects. That is, the execution of the first stock effect is confirmed by the execution of the stock challenge effect. Therefore, when the stock challenge effect starts, it is possible to wait in advance for the execution of the stock effect (first stock effect) and further the execution of the notice effect (first notice effect described later).

7−4.予告演出
続いて、予告演出(第1の演出に相当)について主に図39および図40を用いて説明する。本実施形態の予告演出には、図39に示すように10種類の予告演出がある。
7-4. Next, the notice effect (corresponding to the first effect) will be described mainly using FIG. 39 and FIG. The notice effect of this embodiment includes ten kinds of notice effects as shown in FIG.

「犬A演出」(図39参照)は、中アイテム画像G7Cである「犬A」アイテム画像を用いた第1ストック演出の実行後に行われる演出である。つまり、犬A演出は、「犬A」アイテム画像に対応した演出になっている。よって、「犬A」アイテム画像を用いた第1ストック演出を通じて、遊技者は、予告演出としての犬A演出の実行を事前に把握可能となっている。   The “dog A effect” (see FIG. 39) is an effect performed after the execution of the first stock effect using the “dog A” item image which is the middle item image G7C. In other words, the dog A effect is an effect corresponding to the “dog A” item image. Therefore, through the first stock effect using the “dog A” item image, the player can grasp in advance the execution of the dog A effect as the notice effect.

犬A演出(第1示唆演出に相当)とは、所定の期間(後述する第2演出期間)に、図26(A)および図26(B)に示す演出中に表示されるボタンが剣型ボタン41になるかもしれないことを示す演出(ミニゲーム)である。この犬A演出には、「失敗態様(第1態様に相当)」と「成功態様(第2態様に相当)」との2種類の演出態様がある。「失敗態様」とは、剣型ボタン41にならずに半球型ボタン40のままであることを示す演出態様である。一方、「成功態様」とは、剣型ボタン41になることを示す演出態様である。   The dog A effect (corresponding to the first suggestion effect) means that the buttons displayed during the effects shown in FIGS. 26 (A) and 26 (B) in a predetermined period (second effect period described later) are sword-shaped. This is an effect (mini game) indicating that the button 41 may be obtained. This dog A effect includes two types of effect modes: “failure mode (corresponding to the first mode)” and “success mode (corresponding to the second mode)”. The “failure mode” is an effect mode that indicates that the hemispherical button 40 remains as it is instead of the sword-type button 41. On the other hand, the “success mode” is an effect mode indicating that the sword-type button 41 is obtained.

本実施形態の犬A演出について、大当たりとなる場合には、成功態様の方が失敗態様よりも選択され易くなっている。具体的には、図40(A)の第1演出態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合、すなわち、変動中の特図が大当たり図柄となる場合に成功態様となる振分率は「60%」である。これは、失敗態様となる振分率(「40%」)よりも高くなっている。また、大当たりとなる場合に成功態様となる振分率は、ハズレとなる場合、すなわち、変動中の特図がハズレ図柄となる場合に、成功態様となる振分率(「15%」)よりも高くなっている。   Regarding the dog A effect of the present embodiment, when it is a big hit, the success mode is more easily selected than the failure mode. Specifically, as shown in the first effect mode selection table of FIG. 40A, when the jackpot is a big win, that is, when the changing special chart is a jackpot symbol, 60% ". This is higher than the distribution rate (“40%”) that is a failure mode. In addition, the distribution rate that becomes a success mode when it is a big hit is the distribution rate (“15%”) that becomes a successful mode when it becomes a loss, that is, when the special chart in the change becomes a loss pattern. Is also high.

従って、犬A演出の成功態様は、失敗態様よりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出態様となっている。よって、犬A演出で、図26(A)等に示す演出中に表示されるボタンが剣型ボタン41になることが決まった場合には、それを見た遊技者の大当たりへの期待感が向上し易い。   Therefore, the success mode of the dog A production is a production mode that suggests that there is a higher possibility of being a big hit than the failure mode. Therefore, when it is decided that the button displayed during the production shown in FIG. 26 (A) or the like is the sword-type button 41 in the dog A production, the player's expectation for the jackpot is seen. Easy to improve.

「熊A演出」(図39参照)は、中アイテム画像G7Cである「熊A」アイテム画像を用いた第1ストック演出の実行後に行われる演出である。つまり、熊A演出は、「熊A」アイテム画像に対応した演出になっている。よって、「熊A」アイテム画像を用いた第1ストック演出を通じて、遊技者は、予告演出としての熊A演出の実行を事前に把握可能となっている。   The “bear A effect” (see FIG. 39) is an effect performed after the execution of the first stock effect using the “bear A” item image which is the middle item image G7C. In other words, the bear A effect is an effect corresponding to the “bear A” item image. Thus, through the first stock effect using the “bear A” item image, the player can grasp in advance the execution of the bear A effect as the notice effect.

熊A演出(第1示唆演出に相当)とは、所定の期間(後述の第2演出期間)に、その後に表示される文字画像G11(図26(E)参照)の文字色が赤色になるかもしれないことを示す演出(ミニゲーム)である。この熊A演出には、「失敗態様(第1態様に相当)」と「成功態様(第2態様に相当)」との2種類の演出態様がある。「失敗態様」とは、文字画像G11の文字色が赤色にならずに青色のままであることを示す演出態様である。一方、「成功態様」とは、文字画像G11の文字色が赤色になることを示す演出態様である。   The bear A effect (corresponding to the first suggestion effect) means that the character color of the character image G11 (see FIG. 26E) displayed thereafter is red during a predetermined period (second effect period described later). It is an effect (mini game) indicating that it may be. This bear A effect includes two types of effect modes: “failure mode (corresponding to the first mode)” and “success mode (corresponding to the second mode)”. The “failure mode” is an effect mode that indicates that the character color of the character image G11 remains blue instead of red. On the other hand, the “success mode” is an effect mode indicating that the character color of the character image G11 is red.

本実施形態の熊A演出について、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)となる場合には、成功態様の方が失敗態様よりも選択され易くなっている。具体的には、図40(A)の第1演出態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合に成功態様となる振分率は「60%」である。これは、失敗態様となる振分率(「40%」)よりも高くなっている。また、大当たりとなる場合に成功態様となる振分率は、ハズレとなる場合に成功態様となる振分率(「15%」)よりも高くなっている。   In the case of the bear A effect of the present embodiment, when the jackpot (the special chart in the change is the jackpot symbol), the success mode is more easily selected than the failure mode. Specifically, as shown in the first effect mode selection table of FIG. 40A, the distribution ratio that is a successful mode when the jackpot is “60%”. This is higher than the distribution rate (“40%”) that is a failure mode. In addition, the distribution rate that becomes a success mode when winning a jackpot is higher than the distribution rate that becomes a success mode when lost ("15%").

そのため、熊A演出の成功態様は、失敗態様よりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出態様となっている。よって、熊A演出で文字画像G11の文字色が赤色になることが決まった場合には、それを見た遊技者の大当たりへの期待感が向上し易い。   Therefore, the success mode of the bear A performance is an effect mode that suggests that there is a higher possibility of being a big hit than the failure mode. Therefore, when it is determined that the character color of the character image G11 is red due to the bear A effect, it is easy to improve the player's expectation for the jackpot.

「猿A演出」(図39参照)は、中アイテム画像G7Cである「猿A」アイテム画像を用いた第1ストック演出の実行後に行われる演出である。つまり、猿A演出は、「猿A」アイテム画像に対応した演出になっている。よって、「猿A」アイテム画像を用いた第1ストック演出を通じて、遊技者は、予告演出としての猿A演出の実行を事前(実行前)に把握可能となっている。   The “monkey A effect” (see FIG. 39) is an effect performed after the execution of the first stock effect using the “monkey A” item image which is the middle item image G7C. That is, the monkey A effect is an effect corresponding to the “monkey A” item image. Therefore, through the first stock effect using the “monkey A” item image, the player can grasp the execution of the monkey A effect as the notice effect in advance (before execution).

猿A演出(第2示唆演出に相当)とは、所定の期間(後述の第2演出期間)の間、表示部50aの上部中央にパトランプ画像を表示させる演出である。そして、ハズレ(変動中の特図がハズレ図柄)となる場合には、パトランプ画像が「消灯態様(第1態様に相当)」のままであり、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)となる場合には、パトランプ画像が「消灯態様」から「点灯態様(第2態様に相当)」に変化可能な演出である。つまり、この猿A演出は、パトランプ画像を点灯態様とすることで、大当たりとなることを告知可能な演出(所謂「一発告知演出」)である。   The monkey A effect (corresponding to the second suggestion effect) is an effect of displaying a patrol image in the upper center of the display unit 50a during a predetermined period (second effect period described later). And when it becomes a losing (the special figure in fluctuation is a losing symbol), the patrol image remains in the “light-off mode (corresponding to the first mode)”, and a big hit (the special symbol in the fluctuation is a big hit symbol) In this case, the patrol image is an effect that can change from the “lighting mode” to the “lighting mode (corresponding to the second mode)”. That is, this monkey A effect is an effect (so-called “one-shot notification effect”) in which it is possible to notify that it is a big hit by setting the patrol image to a lighting mode.

「犬B演出」(図39参照)は、上アイテム画像G7Uである「犬B」アイテム画像を用いた第2ストック演出の実行後に行われる演出である。つまり、犬B演出は、「犬B」アイテム画像に対応した演出になっている。よって、「犬B」アイテム画像を用いた第2ストック演出を通じて、遊技者は、予告演出としての犬B演出の実行を事前に把握可能となっている。   The “dog B effect” (see FIG. 39) is an effect performed after the execution of the second stock effect using the “dog B” item image which is the upper item image G7U. In other words, the dog B effect is an effect corresponding to the “dog B” item image. Therefore, through the second stock effect using the “dog B” item image, the player can grasp in advance the execution of the dog B effect as the notice effect.

犬B演出(第1示唆演出に相当)とは、所定の期間(後述の第1演出期間)の間、SPリーチのタイトル画像G114とともに行われるカットイン演出である。この犬B演出には、カットインの文字色が「赤色」の演出態様(第2態様に相当)と「黒色」の演出態様(第1態様に相当)との2種類の演出態様がある。   The dog B effect (corresponding to the first suggestion effect) is a cut-in effect performed together with the SP reach title image G114 during a predetermined period (a first effect period described later). This dog B effect has two types of effect modes: an effect mode (corresponding to the second mode) in which the character color of the cut-in is “red” and an effect mode (corresponding to the first mode) of “black”.

本実施形態の犬B演出について、大当たりとなる場合には、「赤色」の方が「黒色」よりも選択され易くなっている。具体的には、図40(B)の第2演出態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合、すなわち、変動中の特図が大当たり図柄となる場合に、「赤色」となる振分率は「60%」である。これは、「黒色」となる振分率(「40%」)よりも高くなっている。また、大当たりとなる場合に「赤色」となる振分率は、ハズレとなる場合、すなわち、変動中の特図がハズレ図柄となる場合に、「赤色」となる振分率(「26%」)よりも高くなっている。   Regarding the dog B effect of the present embodiment, when it is a big hit, “red” is more easily selected than “black”. Specifically, as shown in the second effect mode selection table in FIG. 40 (B), when the jackpot is achieved, that is, when the changing special chart is a jackpot symbol, the distribution ratio is “red”. Is “60%”. This is higher than the distribution ratio of “black” (“40%”). In addition, the distribution ratio that becomes “red” when the jackpot is lost, that is, the distribution ratio that becomes “red” (“26%”) when the changing special figure becomes a lost symbol. ) Is higher than

よって、犬B演出の「赤色」の演出態様は、「黒色」の演出態様よりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出態様となっており、カットインの文字色が「赤色」である犬B演出の実行がなされた場合には、遊技者の大当たりへの期待感が向上し易い。   Therefore, the “red” effect mode of the dog B effect is an effect mode that suggests that there is a higher possibility of being a big hit than the “black” effect mode, and the character color of the cut-in is “red” When a certain dog B effect is executed, the player's expectation for jackpot is likely to improve.

「熊B演出」(図39参照)は、上アイテム画像G7Uである「熊B」アイテム画像を用いた第2ストック演出の実行後に行われる演出である。つまり、熊B演出は、「熊B」アイテム画像に対応した演出になっている。よって、「熊B」アイテム画像を用いた第2ストック演出を通じて、遊技者は、熊B演出の実行を事前に把握可能となっている。   The “bear B effect” (see FIG. 39) is an effect performed after the execution of the second stock effect using the “bear B” item image which is the upper item image G7U. In other words, the bear B effect is an effect corresponding to the “bear B” item image. Therefore, the player can grasp the execution of the bear B effect in advance through the second stock effect using the “bear B” item image.

熊B演出(第1示唆演出に相当)とは、所定の期間(後述の第1演出期間)の間、SPリーチのタイトル画像G114の左隣にスタンプを表示する演出である。この熊B演出には、スタンプの色が「赤色」の演出態様(第2態様に相当)と「青色」の演出態様(第1態様に相当)との2種類の演出態様がある。   The bear B effect (corresponding to the first suggestion effect) is an effect of displaying a stamp on the left side of the SP reach title image G114 for a predetermined period (a first effect period described later). This bear B effect has two types of effect modes: an effect mode (corresponding to the second mode) in which the color of the stamp is “red” and an effect mode (corresponding to the first mode) of “blue”.

本実施形態の熊B演出について、大当たりとなる場合には、スタンプの色が「赤色」の方が「青色」よりも選択され易くなっている。具体的には、図40(B)の第2演出態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合に「赤色」の演出態様となる振分率は「60%」である。これは、「青色」の演出態様となる振分率(「40%」)よりも高くなっている。また、大当たりとなる場合に「赤色」となる振分率は、ハズレとなる場合に「赤色」となる振分率(「26%」)よりも高くなっている。   Regarding the bear B effect of the present embodiment, when the jackpot is big, the stamp color “red” is more easily selected than “blue”. Specifically, as shown in the second effect mode selection table of FIG. 40 (B), the distribution ratio for the “red” effect mode when the jackpot is “60%”. This is higher than the distribution ratio (“40%”) that is the “blue” effect mode. In addition, the distribution ratio that becomes “red” in the case of a big hit is higher than the distribution ratio (“26%”) that becomes “red” in the case of a loss.

従って、熊B演出の「赤色」の演出態様は、「青色」の演出態様よりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出態様となっている。そのため、スタンプの色が「赤色」である熊B演出の実行がなされた場合には、遊技者の大当たりへの期待感が向上し易い。   Therefore, the “red” effect mode of the bear B effect is an effect mode that suggests that there is a higher possibility of being a big hit than the “blue” effect mode. Therefore, when the bear B effect whose stamp color is “red” is executed, the player's expectation for jackpot is easily improved.

「猿B演出」(図39参照)は、上アイテム画像G7Uである「猿B」アイテム画像を用いた第2ストック演出の実行後に行われる演出である。つまり、猿B演出は、「猿B」アイテム画像に対応した演出になっている。よって、「猿B」アイテム画像を用いた第2ストック演出を通じて、遊技者は、予告演出としての猿B演出の実行を事前に把握可能となっている。   The “monkey B effect” (see FIG. 39) is an effect performed after the execution of the second stock effect using the “monkey B” item image which is the upper item image G7U. That is, the monkey B effect is an effect corresponding to the “monkey B” item image. Therefore, through the second stock effect using the “monkey B” item image, the player can grasp in advance the execution of the monkey B effect as the notice effect.

猿B演出とは、所定の期間(後述の第1演出期間)に表示されるSPリーチのタイトル画像G114の文字色を「赤色」で表示させ得る演出である。この熊B演出には、タイトル画像G114の文字色が「赤色」の演出態様(第2態様に相当)と「黒色」の演出態様(第1態様に相当)との2種類の演出態様がある。   The monkey B effect is an effect that allows the character color of the SP reach title image G114 displayed in a predetermined period (a first effect period described later) to be displayed in “red”. This bear B effect has two types of effect modes, an effect mode (corresponding to the second mode) in which the character color of the title image G114 is “red” and an effect mode (corresponding to the first mode) of “black”. .

本実施形態の猿B演出について、大当たりとなる場合には、「赤色」の方が「黒色」よりも選択され易くなっている。具体的には、図40(B)の第2演出態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合に「赤色」の演出態様となる振分率は「60%」である。この振分率は、「黒色」の演出態様となる振分率(「40%」)よりも高くなっている。また、大当たりとなる場合に「赤色」となる振分率は、ハズレとなる場合に「赤色」となる振分率(「26%」)よりも高くなっている。   In the case of the monkey B effect of the present embodiment, when it is a big hit, “red” is more easily selected than “black”. Specifically, as shown in the second effect mode selection table of FIG. 40 (B), the distribution ratio for the “red” effect mode when the jackpot is “60%”. This distribution rate is higher than the distribution rate (“40%”), which is the “black” effect mode. In addition, the distribution ratio that becomes “red” in the case of a big hit is higher than the distribution ratio (“26%”) that becomes “red” in the case of a loss.

そのため、猿B演出の「赤色」の演出態様は、「黒色」の演出態様よりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出態様となっている。よって、タイトル画像G114の文字色が「赤色」である猿B演出の実行がなされた場合には、遊技者の大当たりへの期待感が向上し易い。   Therefore, the “red” effect mode of the monkey B effect is an effect mode that suggests that there is a higher possibility of a big hit than the “black” effect mode. Therefore, when the monkey B effect in which the character color of the title image G114 is “red” is executed, the player's expectation for the jackpot is easily improved.

「犬&熊演出」(図39参照)は、上アイテム画像G7Uである「犬&熊」アイテム画像を用いた第2ストック演出の実行後に行われる演出である。つまり、犬&熊演出は、「犬&熊」アイテム画像に対応した演出になっている。よって、「犬&熊」アイテム画像を用いた第2ストック演出を通じて、遊技者は、予告演出としての犬&熊演出の実行を事前に把握可能となっている。   The “dog & bear effect” (see FIG. 39) is an effect performed after the execution of the second stock effect using the “dog & bear” item image which is the upper item image G7U. In other words, the dog & bear production is a production corresponding to the “dog & bear” item image. Therefore, through the second stock effect using the “dog & bear” item image, the player can grasp in advance the execution of the dog & bear effect as the notice effect.

犬&熊演出とは、所定の期間(後述の第1演出期間)に、その後に実行されるSPリーチが第2SPリーチになるかもしれないことを示す演出(ミニゲーム)である。この犬&熊演出には、「失敗態様(第1態様に相当)」と「成功態様(第2態様に相当)」との2種類の演出態様がある。「失敗態様」とは、SPリーチが第2SPリーチにならなかった(昇格できなかった)ことを示す演出態様である。一方、「成功態様」とは、第2SPリーチになった(昇格できた)ことを示す演出態様である。   The dog & bear effect is an effect (mini game) indicating that the SP reach executed after that in a predetermined period (a first effect period described later) may become the second SP reach. This dog & bear effect has two types of effect modes: “failure mode (corresponding to the first mode)” and “success mode (corresponding to the second mode)”. The “failure mode” is an effect mode indicating that the SP reach has not become the second SP reach (cannot be promoted). On the other hand, the “success mode” is an effect mode indicating that the second SP reach has been achieved (promoted).

本実施形態の犬&熊演出について、大当たりとなる場合には、成功態様の方が失敗態様よりも選択され易くなっている。具体的には、図40(A)の第1演出態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合に成功態様となる振分率は「60%」である。これは、失敗態様となる振分率(「40%」)よりも高くなっている。また、大当たりとなる場合に成功態様となる振分率は、ハズレとなる場合に、成功態様となる振分率(「15%」)よりも高くなっている。   About the dog & bear production of this embodiment, when it becomes a big hit, the direction of success is easier to be selected than the mode of failure. Specifically, as shown in the first effect mode selection table of FIG. 40A, the distribution ratio that is a successful mode when the jackpot is “60%”. This is higher than the distribution rate (“40%”) that is a failure mode. In addition, the distribution rate that becomes a success mode in the case of a big hit is higher than the distribution rate (“15%”) that becomes a success mode in the case of a loss.

但し、犬&熊演出については、第1演出態様選択テーブルに基づいて成功態様が選択されても、SPリーチとして第2SPリーチが選択されていない場合には、失敗態様に変更される。すなわち、第1演出態様選択テーブルに基づいて成功態様が選択され、且つ、SPリーチとして第2SPリーチが選択されている場合には、成功態様で犬&熊演出が実行される。なお、上述したように、本実施形態のSPリーチについて、大当たりとなる場合には、第2SPリーチの方が第1SPリーチよりも選択され易くなっているため(図35参照)、第1演出態様選択テーブルおよびSPリーチの態様に基づいても、犬&熊演出では、大当たりとなる場合に成功態様の方が失敗態様よりも選択され易くなっている。   However, the dog & bear effect is changed to the failure mode when the second SP reach is not selected as the SP reach even if the success mode is selected based on the first effect mode selection table. That is, when the success mode is selected based on the first effect mode selection table and the second SP reach is selected as the SP reach, the dog & bear effect is executed in the success mode. As described above, when the SP reach of this embodiment is a big hit, the second SP reach is more easily selected than the first SP reach (see FIG. 35), so the first effect mode. Based on the selection table and the SP reach mode, the success mode is more easily selected than the failure mode in the case of a big hit in the dog & bear production.

そのため、犬&熊演出の成功態様は、失敗態様よりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出態様となっている。そのため、犬&熊演出でSPリーチが第2SPリーチに昇格した場合には、このような犬&熊演出によって、遊技者の大当たりへの期待感が向上し易い。しかも、上述したように、SPリーチを実行すること、さらには、そのSPリーチとして第2SPリーチを実行することで、Nリーチ等よりも大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。従って、犬&熊演出によって第2SPリーチの実行が確定することで、大当たりへの期待感をさらに向上させることが可能となっている。   Therefore, the success mode of the dog & bear production is a production mode that suggests that there is a higher possibility of being a big hit than the failure mode. Therefore, when the SP reach is promoted to the second SP reach by the dog & bear production, it is easy to improve the player's expectation for jackpot by such dog & bear production. In addition, as described above, by executing the SP reach, and further by executing the second SP reach as the SP reach, it is possible to increase the player's expectation for the jackpot rather than the N reach or the like. ing. Therefore, the execution of the second SP reach is confirmed by the dog & bear production, and it is possible to further improve the expectation for the jackpot.

「犬C演出」(図39参照)は、下アイテム画像G7Dである「犬C」アイテム画像を用いた第3ストック演出の実行後に行われる演出である。つまり、犬C演出は、「犬C」アイテム画像に対応した演出になっている。よって、「犬C」アイテム画像を用いた第3ストック演出を通じて、遊技者は、予告演出としての犬C演出の実行を事前に把握可能となっている。   The “dog C effect” (see FIG. 39) is an effect performed after the execution of the third stock effect using the “dog C” item image which is the lower item image G7D. In other words, the dog C effect is an effect corresponding to the “dog C” item image. Therefore, through the third stock effect using the “dog C” item image, the player can grasp in advance the execution of the dog C effect as the notice effect.

犬C演出(第1示唆演出に相当)とは、所定の期間(後述の第3演出期間)の間、表示部50aの中央に十字ボタン42の画像を表示して、十字ボタン42を操作させる演出(ミニゲーム)である。この犬C演出には、4種類の演出態様がある。具体的には、大当たり期待度として「80%」を表示する演出態様(第2態様に相当)と、「50%」を表示する演出態様と、「10%」を表示する演出態様と、「1%」を表示する演出態様(第1態様に相当)とがある。   The dog C effect (corresponding to the first suggestion effect) is to display the image of the cross button 42 in the center of the display unit 50a and operate the cross button 42 for a predetermined period (a third effect period described later). Production (mini game). There are four types of effects in this dog C effect. Specifically, an effect mode (equivalent to the second mode) that displays “80%” as the jackpot expectation degree, an effect mode that displays “50%”, an effect mode that displays “10%”, and “ There is an effect mode (corresponding to the first mode) displaying “1%”.

本実施形態の犬C演出について、大当たりとなる場合には、大当たり期待度として「1%」を表示する演出態様<「10%」を表示する演出態様<「50%」を表示する演出態様<「80%」を表示する演出態様の順で選択され易い。   For the dog C effect of the present embodiment, when the jackpot is a jackpot, the effect mode that displays “1%” as the jackpot expectation degree <the effect mode that displays “10%” <the effect mode that displays “50%” < It is easy to select in the order of the production mode displaying “80%”.

具体的には、図40(C)の第3演出態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合に「10%」を表示する演出態様となる振分率(「24%」)は、「1%」を表示する演出態様となる振分率(「1%」)よりも高くなっている。また、「50%」を表示する演出態様となる振分率(「35%」)は、「1%」および「10%」のいずれの振分率よりも高くなっている。また「80%」を表示する演出態様となる振分率(「40%」)は「1%」、「10%」および「50%」のいずれの振分率よりも高くなっている。   Specifically, as shown in the third effect mode selection table of FIG. 40C, the distribution ratio (“24%”) that is the effect mode for displaying “10%” when the jackpot is “ It is higher than the distribution ratio (“1%”), which is an effect mode for displaying “1%”. Further, the distribution ratio (“35%”), which is an effect mode for displaying “50%”, is higher than both the distribution ratios of “1%” and “10%”. Further, the distribution rate (“40%”), which is an effect mode for displaying “80%”, is higher than any of the distribution rates of “1%”, “10%”, and “50%”.

また、大当たりとなる場合に「80%」を表示する演出態様となる振分率は、ハズレとなる場合に「80%」を表示する演出態様となる振分率(「10%」)よりも高くなっている。そして、大当たりとなる場合に「50%」となる振分率は、ハズレとなる場合に「50%」となる振分率(「20%」)よりも高くなっている。さらに、大当たりとなる場合に「10%」となる振分率は、ハズレとなる場合に「10%」となる振分率(「30%」)よりも低くなっている。そして、大当たりとなる場合に「1%」となる振分率は、ハズレとなる場合に「1%」となる振分率(「40%」)よりも低くなっている。   In addition, the distribution ratio that is an effect mode that displays “80%” in the case of a big win is more than the distribution rate that is an effect mode that displays “80%” in the case of a loss (“10%”). It is high. Then, the distribution rate that becomes “50%” in the case of a big hit is higher than the distribution rate (“20%”) that becomes “50%” in the case of a loss. Further, the distribution rate that is “10%” when the jackpot is smaller than the distribution rate (“30%”) that is “10%” when the game is lost. Then, the distribution rate that is “1%” in the case of a big win is lower than the distribution rate (“40%”) that is “1%” in the case of a loss.

そのため、犬C演出において「80%」を表示する演出態様は、「1%」を表示する演出態様、「10%」を表示する演出態様および「50%」を表示する演出態様よりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出態様となっている。よって、表示する大当たり期待度が「80%」となる犬C演出の実行がなされた場合には、遊技者の大当たりへの期待感が向上し易い。   Therefore, the effect mode that displays “80%” in the dog C effect is a big hit than the effect mode that displays “1%”, the effect mode that displays “10%”, and the effect mode that displays “50%”. It is a production mode that suggests that there is a high possibility of becoming. Therefore, when the dog C effect in which the expected degree of jackpot to be displayed is “80%” is executed, the player's sense of expectation for the jackpot is easily improved.

「熊C演出」(図39参照)は、下アイテム画像G7Dである「熊C」アイテム画像を用いた第3ストック演出の実行後に行われる演出である。つまり、熊C演出は、「熊C」アイテム画像に対応した演出になっている。よって、「熊C」アイテム画像を用いた第3ストック演出を通じて、遊技者は、予告演出としての熊C演出の実行を事前に把握可能となっている。   The “bear C effect” (see FIG. 39) is an effect performed after the execution of the third stock effect using the “bear C” item image which is the lower item image G7D. In other words, the bear C effect is an effect corresponding to the “bear C” item image. Therefore, through the third stock effect using the “bear C” item image, the player can grasp in advance the execution of the bear C effect as the notice effect.

熊C演出(第1示唆演出に相当)とは、所定の期間(後述の第3演出期間)に、表示部50aの中央に「ガラガラ抽選器」の画像を表示して1回分の抽選を行う演出(ミニゲーム)である。この熊C演出には、3種類の演出態様がある。具体的には、「ガラガラ抽選器」を用いた抽選の結果として、「赤玉」を表示する演出態様(第2態様に相当)と、「青玉」を表示する演出態様と、「白玉」を表示する演出態様(第1態様に相当)とがある。   The bear C effect (corresponding to the first suggestion effect) is a one-time lottery by displaying an image of a “rattle lottery device” in the center of the display unit 50a during a predetermined period (a third effect period described later). Production (mini game). This bear C effect has three types of effects. Specifically, as a result of the lottery using the “rattle lottery device”, an effect mode (corresponding to the second mode) displaying “red ball”, an effect mode displaying “blue ball”, and “white ball” are displayed. There is an effect mode (corresponding to the first mode).

本実施形態の熊C演出について、大当たりとなる場合には、「白玉」を表示する演出態様よりも「青玉」を表示する演出態様の方が選択され易い。さらに、「青玉」を表示する演出態様よりも「赤玉」を表示する演出態様の方が選択され易い。具体的には、図40(D)の第4演出態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合に「青玉」となる振分率(「35%」)は、「白玉」となる振分率(「25%」)よりも高くなっている。また、「赤玉」となる振分率(「40%」)は、「青玉」および「白玉」のいずれの振分率よりも高くなっている。また、大当たりとなる場合に「赤玉」となる振分率は、ハズレとなる場合に「赤玉」となる振分率(「27%」)よりも高くなっている。また、大当たりとなる場合に「青玉」となる振分率と、ハズレとなる場合に「青玉」となる振分率とは同じである。また、大当たりとなる場合に「白玉」となる振分率は、ハズレとなる場合に「白玉」となる振分率(「38%」)よりも低くなっている。   As for the bear C effect of the present embodiment, when it is a big hit, the effect mode displaying “blue ball” is more easily selected than the effect mode displaying “white ball”. Furthermore, the production mode displaying “red ball” is easier to select than the production mode displaying “blue ball”. Specifically, as shown in the fourth effect mode selection table of FIG. 40D, the distribution ratio (“35%”) that becomes “blue ball” when the jackpot is large is the distribution that becomes “white ball”. It is higher than the rate (“25%”). In addition, the distribution rate (“40%”) of “red balls” is higher than the distribution rates of “blue balls” and “white balls”. In addition, the distribution rate that becomes “red balls” when the jackpot is larger than the distribution rate (“27%”) that becomes “red balls” when the game is lost. In addition, the distribution rate that becomes “blue ball” when the jackpot is the same as the distribution rate that becomes “blue ball” when the game is lost. In addition, the distribution rate that becomes “white balls” when the jackpot is lost is lower than the distribution rate (“38%”) that becomes “white balls” when the game is lost.

よって、熊C演出の「赤玉」の演出態様は、「白玉」の演出態様および「青玉」の演出態様よりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出態様となっている。そのため、「ガラガラ抽選器」を用いた抽選の結果が「赤玉」となる熊C演出の実行がなされた場合には、遊技者の大当たりへの期待感が向上し易い。   Therefore, the “Akadama” effect mode of the bear C effect is an effect mode that suggests that there is a higher possibility of being a big hit than the “White Ball” effect mode and the “Blue Ball” effect mode. Therefore, when the bear C effect is executed in which the result of the lottery using the “rattled lottery device” is “red ball”, the player's expectation for jackpot is likely to be improved.

「猿C演出」(図39参照)は、下アイテム画像G7Dである「猿C」アイテム画像を用いた第3ストック演出の実行後に行われる演出である。つまり、猿C演出は、「猿C」アイテム画像に対応した演出になっている。よって、「猿C」アイテム画像を用いた第3ストック演出を通じて、遊技者は、予告演出としての猿C演出の実行を事前に把握可能となっている。   The “monkey C effect” (see FIG. 39) is an effect performed after execution of the third stock effect using the “monkey C” item image which is the lower item image G7D. That is, the monkey C effect is an effect corresponding to the “monkey C” item image. Therefore, through the third stock effect using the “monkey C” item image, the player can grasp in advance the execution of the monkey C effect as the notice effect.

猿C演出(第2示唆演出に相当)とは、所定の期間(後述の第3演出期間)に、表示されている左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3(つまり「テンパイ図柄」)を「7」図柄に変更(昇格)させる演出(ミニゲーム)である。本実施形態では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が「7」図柄のゾロ目で停止表示がなされた場合には、その後の大当たり遊技として上記大当たり遊技Aが実行される。   The monkey C effect (corresponding to the second suggestion effect) is the display of the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 (that is, “Tempai symbol”) displayed in a predetermined period (third effect period described later) “7”. It is an effect (mini game) that is changed (promoted) to a symbol. In the present embodiment, when the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in the “7” symbol, the jackpot game A is executed as the subsequent jackpot game.

猿C演出には、「失敗態様(第1態様に相当)」と「成功態様(第2態様に相当)」との2種類の演出態様がある。「失敗態様」とは、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「7」図柄にならなかった(昇格できなかった)ことを示す演出態様である。一方、「成功態様」とは、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「7」図柄になった(昇格できた)ことを示す演出態様である。   The monkey C effects include two types of effects, “failure mode (corresponding to the first mode)” and “success mode (corresponding to the second mode)”. The “failure mode” is an effect mode indicating that the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 did not become the “7” symbol (cannot be promoted). On the other hand, the “success mode” is an effect mode that indicates that the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 have become “7” symbols (can be promoted).

本実施形態では、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)となる場合、且つ、その大当たり図柄が大当たり遊技Aを示す図柄である場合にのみ、所定の振分率で、成功態様が選択される。すなわち、この猿C演出は、成功態様での実行によって、大当たり遊技Aの当選を告知可能となっている。   In the present embodiment, the success mode is selected with a predetermined distribution rate only when the jackpot (the special figure in the change is a jackpot symbol) and when the jackpot symbol is a symbol indicating the jackpot game A. The In other words, this monkey C performance can be notified of the winning of the jackpot game A by execution in a successful manner.

なお、本実施形態の予告演出のうち、犬A演出、熊A演出および猿A演出は、第1ストック演出に用いた各種アイテム画像(中アイテム画像G7C)に対応する予告演出である。そこで、これら犬A演出、熊A演出および猿A演出を特に「第1予告演出」ともいう。また、犬B演出、熊B演出、猿B演出および犬&熊演出は、第2ストック演出に用いた各種アイテム画像(上アイテム画像G7U)に対応する予告演出である。そこで、これら犬B演出、熊B演出、猿B演出および犬&熊演出を特に「第2予告演出」ともいう。また、犬C演出、熊C演出および猿C演出は、第3ストック演出に用いた各種アイテム画像(下アイテム画像G7D)に対応する予告演出である。そこで、これら犬C演出、熊C演出および猿C演出を特に「第3予告演出」ともいう。   Of the notice effects of the present embodiment, the dog A effect, the bear A effect, and the monkey A effect are notice effects corresponding to various item images (medium item image G7C) used for the first stock effect. Therefore, the dog A effect, the bear A effect, and the monkey A effect are also referred to as “first notice effect”. In addition, the dog B effect, the bear B effect, the monkey B effect, and the dog & bear effect are notice effects corresponding to various item images (upper item image G7U) used for the second stock effect. Therefore, these dog B effects, bear B effects, monkey B effects, and dog & bear effects are also referred to as “second notice effects”. In addition, the dog C effect, the bear C effect, and the monkey C effect are notice effects corresponding to various item images (lower item image G7D) used for the third stock effect. Therefore, the dog C effect, the bear C effect, and the monkey C effect are also referred to as “third notice effect”.

また、本実施形態では、上述したように、ストックチャレンジ演出が実行された場合には、第1ストック演出が必ず実行される。さらに、その第1ストック演出の実行後には、その第1ストック演出に対応した第1予告演出が必ず実行される。つまり、ストックチャレンジ演出の実行によって、第1ストック演出に加え、第1予告演出の実行も確定する。そのため、ストック演出の実行開始時点で、ストック演出(第1ストック演出)の実行、および、予告演出(第1予告演出)の実行を事前(実行前)に遊技者に報知可能となっている。   In the present embodiment, as described above, when the stock challenge effect is executed, the first stock effect is always executed. Furthermore, after the execution of the first stock effect, the first notice effect corresponding to the first stock effect is always executed. That is, by executing the stock challenge effect, in addition to the first stock effect, the execution of the first notice effect is also determined. Therefore, at the start of execution of the stock effect, the player can be notified in advance (before execution) of the execution of the stock effect (first stock effect) and the execution of the notice effect (first notice effect).

7−5.アイテム画像の組み合わせによる演出
本実施形態では、上述の各種ストック演出に伴って表示部50a上に表示されているアイテム画像の組み合わせによっては、上述の予告演出とは異なる演出(後述の群予告演出)の実行、或いは、上記第2SPリーチの実行が確定する場合がある。
7-5. Effect by Combination of Item Images In the present embodiment, depending on the combination of item images displayed on the display unit 50a with the above-described various stock effects, an effect different from the above-mentioned notice effect (group notice effect described later) Or the execution of the second SP reach may be confirmed.

具体的には、図41に示すように、ストックチャレンジ演出の終了時点における表示部50a上に表示のアイテム画像の組み合わせが、特定の組み合わせ、すなわち「犬A」アイテム画像、「犬B」アイテム画像および「犬C」アイテム画像の場合には、「群予告演出」の実行が確定する。群予告演出とは、犬の大群が表示部50aの右側から左側に移動していく様子を示す演出である。群予告演出は、ストックチャレンジ演出の実行後のNリーチの実行中に行われる。   Specifically, as shown in FIG. 41, the combination of the item images displayed on the display unit 50a at the end of the stock challenge effect is a specific combination, that is, “Dog A” item image, “Dog B” item image. In the case of the “dog C” item image, the execution of “group notice effect” is confirmed. The group notice effect is an effect showing how a large group of dogs moves from the right side to the left side of the display unit 50a. The group notice effect is performed during execution of N reach after execution of the stock challenge effect.

本実施形態の群予告演出は、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)となる場合にだけ実行される。そのため、群予告演出の実行がなされた場合には、遊技者は、大当たりを確信することが可能となっている。   The group notice effect according to the present embodiment is executed only when the jackpot (the special chart being changed is the jackpot symbol). Therefore, when the group notice effect is executed, the player can be sure of the jackpot.

「犬A」アイテム画像に対応した犬A演出、「犬B」アイテム画像に対応した犬B演出、および、「犬C」アイテム画像に対応した犬C演出はいずれも、ハズレとなる場合でも実行され得る演出である。一方、群予告演出は、大当たりとなる場合にだけ実行される演出である。つまり、「犬A」アイテム画像、「犬B」アイテム画像および「犬C」アイテム画像にそれぞれ対応した個々の予告演出よりも、それらアイテム画像の組み合わせによって実行がなされる群予告演出の方が、大当たりとなる可能性が高い演出になっている。よって、遊技者は、犬A演出、犬B演出および犬C演出よりも、群予告演出について高い期待感(具体的には大当たりへの確信)を持って楽しむことが可能となっている。   The dog A effect corresponding to the “dog A” item image, the dog B effect corresponding to the “dog B” item image, and the dog C effect corresponding to the “dog C” item image are all executed even if they are lost. It can be done. On the other hand, the group notice effect is an effect that is executed only when it is a big hit. That is, rather than individual notice effects corresponding to the “dog A” item image, the “dog B” item image, and the “dog C” item image, the group notice effect that is executed by a combination of these item images, The production is highly likely to be a big hit. Therefore, the player can enjoy the group notice effect with a higher expectation (specifically, conviction to the jackpot) than the dog A effect, the dog B effect, and the dog C effect.

また、図41に示すように、ストックチャレンジ演出の終了時点における表示部50a上に表示のアイテム画像の組み合わせが、「犬A」アイテム画像および「熊B」アイテム画像の場合には、その後のSPリーチとして上述の第2SPリーチが実行される。なお、ストックチャレンジ演出の終了時点において、下表示位置にアイテム画像の表示が無くてもよい。また、下表示位置のアイテム画像が、「犬C」アイテム画像、「熊C」アイテム画像および「猿C」アイテム画像のいずれのアイテム画像でもよい。   As shown in FIG. 41, when the combination of the item images displayed on the display unit 50a at the end of the stock challenge effect is a “dog A” item image and a “bear B” item image, the subsequent SP The second SP reach described above is executed as the reach. It should be noted that the item image may not be displayed at the lower display position at the end of the stock challenge effect. Further, the item image at the lower display position may be any item image of the “dog C” item image, the “bear C” item image, and the “monkey C” item image.

ストックチャレンジ演出の終了時点における表示部50a上に表示のアイテム画像の組み合わせが、「犬A」アイテム画像および「熊C」アイテム画像の場合でも、その後に第2SPリーチが実行される(図41参照)。なお、ストックチャレンジ演出の終了時点において、上表示位置にアイテム画像の表示が無くてもよい。また、上表示位置のアイテム画像が、「犬B」アイテム画像、「熊B」アイテム画像、「猿B」アイテム画像および「犬&熊」アイテム画像のいずれのアイテム画像でもよい。   Even when the combination of the item images displayed on the display unit 50a at the end of the stock challenge production is the “dog A” item image and the “bear C” item image, the second SP reach is executed thereafter (see FIG. 41). ). It should be noted that the item image may not be displayed at the upper display position at the end of the stock challenge effect. Further, the item image at the upper display position may be any item image of the “dog B” item image, the “bear B” item image, the “monkey B” item image, and the “dog & bear” item image.

ストックチャレンジ演出の終了時点における表示部50a上に表示のアイテム画像の組み合わせが、「熊A」アイテム画像および「犬B」アイテム画像の場合でも、その後に第2SPリーチが実行される(図41参照)。なお、ストックチャレンジ演出の終了時点において、下表示位置にアイテム画像の表示が無くてもよい。また、下表示位置のアイテム画像が、「犬C」アイテム画像、「熊C」アイテム画像および「猿C」アイテム画像のいずれのアイテム画像でもよい。   Even when the combination of the item images displayed on the display unit 50a at the end of the stock challenge effect is the “bear A” item image and the “dog B” item image, the second SP reach is executed thereafter (see FIG. 41). ). It should be noted that the item image may not be displayed at the lower display position at the end of the stock challenge effect. Further, the item image at the lower display position may be any item image of the “dog C” item image, the “bear C” item image, and the “monkey C” item image.

ストックチャレンジ演出の終了時点における表示部50a上に表示のアイテム画像の組み合わせが、「犬B」アイテム画像および「熊C」アイテム画像の場合でも、その後に第2SPリーチが実行される(図41参照)。なお、ストックチャレンジ演出の終了時点において、中表示位置のアイテム画像が、「犬A」アイテム画像、「熊A」アイテム画像および「猿A」アイテム画像のいずれのアイテム画像でもよい。   Even when the combination of the item images displayed on the display unit 50a at the end of the stock challenge production is the “dog B” item image and the “bear C” item image, the second SP reach is executed thereafter (see FIG. 41). ). At the end of the stock challenge effect, the item image at the middle display position may be any item image of the “dog A” item image, the “bear A” item image, and the “monkey A” item image.

ストックチャレンジ演出の終了時点における表示部50a上に表示のアイテム画像の組み合わせが、「熊A」アイテム画像および「犬C」アイテム画像の場合でも、その後に第2SPリーチが実行される(図41参照)。なお、ストックチャレンジ演出の終了時点において、上表示位置にアイテム画像の表示が無くてもよい。また、上表示位置のアイテム画像が、「犬B」アイテム画像、「熊B」アイテム画像、「猿B」アイテム画像および「犬&熊」アイテム画像のいずれのアイテム画像でもよい。   Even when the combination of the item images displayed on the display unit 50a at the end of the stock challenge production is the “bear A” item image and the “dog C” item image, the second SP reach is executed thereafter (see FIG. 41). ). It should be noted that the item image may not be displayed at the upper display position at the end of the stock challenge effect. Further, the item image at the upper display position may be any item image of the “dog B” item image, the “bear B” item image, the “monkey B” item image, and the “dog & bear” item image.

ストックチャレンジ演出の終了時点における表示部50a上に表示のアイテム画像の組み合わせが、「熊B」アイテム画像および「犬C」アイテム画像の場合でも、その後に第2SPリーチが実行される(図41参照)。なお、ストックチャレンジ演出の終了時点において、中表示位置のアイテム画像が、「犬A」アイテム画像、「熊A」アイテム画像および「猿A」アイテム画像のいずれのアイテム画像でもよい。   Even when the combination of the item images displayed on the display unit 50a at the end of the stock challenge production is the “bear B” item image and the “dog C” item image, the second SP reach is executed thereafter (see FIG. 41). ). At the end of the stock challenge effect, the item image at the middle display position may be any item image of the “dog A” item image, the “bear A” item image, and the “monkey A” item image.

SPリーチは、Nリーチ等よりも大当たりとなる可能性が相対的に高いことを示唆可能な演出である。さらに、第2SPリーチは、SPリーチの中でも大当たりとなる可能性が高いことを示唆可能な演出である。よって、第2SPリーチの実行が確定することで、大当たりへの期待感をさらに向上させることが可能となっている。従って、遊技者は、犬A演出、犬B演出、犬C演出、熊A演出、熊B演出および熊C演出よりも、第2SPリーチについて高い期待感を持って楽しむことが可能となっている。   SP reach is an effect that can suggest that there is a relatively high probability of being a big hit than N reach or the like. Furthermore, the second SP reach is an effect capable of suggesting that there is a high possibility of being a big hit among the SP reach. Therefore, when the execution of the second SP reach is confirmed, it is possible to further improve the sense of expectation for the jackpot. Therefore, the player can enjoy the second SP reach with a higher expectation than the dog A production, the dog B production, the dog C production, the bear A production, the bear B production, and the bear C production. .

なお、本実施形態では、表示部50a上に「犬A」アイテム画像、「犬B」アイテム画像および「犬C」アイテム画像がいずれも表示されている状態(特殊状態)を特に「犬だらけ」状態ともいう。また、少なくとも2つのアイテム画像のキャラクタが「犬」および「熊」である状態(特殊状態)を特に「犬熊ペア」状態ともいう。   In the present embodiment, the “dog A” item image, the “dog B” item image, and the “dog C” item image are all displayed on the display unit 50a (special state). Also called a state. In addition, a state (special state) in which the characters of at least two item images are “dog” and “bear” is also referred to as a “dog bear pair” state.

また、本実施形態では、表示部50aに表示されるアイテム画像の数に上限値(本実施形態では「3」)を設けている。上述したように、ストックチャレンジ演出では、この上限値の数のアイテム画像を獲得できない。   In the present embodiment, an upper limit value (“3” in the present embodiment) is provided for the number of item images displayed on the display unit 50a. As described above, in the stock challenge effect, it is not possible to acquire this number of item images.

そして、表示部50aに表示されるアイテム画像の数に閾値(本実施形態では「2」)を設けている。この閾値は、上限値を超えない値である。本実施形態では、演出制御用マイコン121は、ストックチャレンジ演出でこの閾値以上の数のアイテム画像が表示部50aに表示された場合には、その後、それらアイテム画像が上述の特定の組み合わせをなしているかどうかを判定して、群予告演出の実行を決定する。換言すれば、ストックチャレンジ演出でその閾値に満たない数のアイテム画像が表示部50aに表示された場合には、その後、それらアイテム画像が上述の特定の組み合わせをなしているかどうかを判定することなく、群予告演出を実行しない。よって、閾値に基づいて、演出制御用マイコン121の処理負担を低減可能となっている。   And the threshold value ("2" in this embodiment) is provided in the number of the item images displayed on the display part 50a. This threshold is a value that does not exceed the upper limit. In this embodiment, when the number of item images equal to or greater than the threshold value is displayed on the display unit 50a in the stock challenge effect, the effect control microcomputer 121 thereafter forms the specific combination described above. It is determined whether or not to execute the group notice effect. In other words, when a number of item images less than the threshold value are displayed on the display unit 50a in the stock challenge effect, after that, it is not determined whether or not these item images form the specific combination described above. , Do not perform group notice effect. Therefore, the processing load of the production control microcomputer 121 can be reduced based on the threshold value.

7−6.お助けリーチ煽り演出
本実施形態では、上述のストックチャレンジ演出の実行後、第3予告演出を実行しない場合に、「お助けリーチ煽り演出」を実行するときがある。お助けリーチ煽り演出とは、その後のSPリーチの演出態様が、第1SPリーチから第2SPリーチに変更(昇格)するかもしれないことを示唆する表示演出である。
7-6. In the present embodiment, after execution of the above-described stock challenge effect, there is a case where “help reach reach effect” is executed when the third notice effect is not executed. The help reach production effect is a display effect that suggests that the subsequent SP reach production mode may be changed (promoted) from the first SP reach to the second SP reach.

具体的には、図42に示すように、文字列「お助け」を示す2つの画像G120Aが表示部50aの上方および下方からそれぞれ中央に向かって移動する(図42(A)参照)。そして、SPリーチとして第2SPリーチを実行する場合には、図42(B)に示すように、画像G120Aが中央付近で重なって、画像G120Aよりも鮮明な(具体的には文字が濃い)画像G120Bが完成する。これにより、この後のSPリーチが第2SPリーチ(お助けリーチ)であることを遊技者に知らせることが可能となっている。   Specifically, as shown in FIG. 42, the two images G120A indicating the character string “help” move from the top and bottom of the display unit 50a toward the center (see FIG. 42A). When the second SP reach is executed as the SP reach, as shown in FIG. 42B, the image G120A overlaps near the center and is clearer than the image G120A (specifically, the character is darker). G120B is completed. Thereby, it is possible to inform the player that the subsequent SP reach is the second SP reach (help reach).

なお、SPリーチとして第1SPリーチを実行する場合には、図42(C)に示すように、2つの画像G120A同士が中央付近ですれ違う。これにより、このお助けリーチ煽り演出の実行を通じて、後に実行されるSPリーチが第2SPリーチではなく第1SPリーチであることを遊技者に示唆可能となっている。   When the first SP reach is executed as the SP reach, the two images G120A pass near the center as shown in FIG. Thereby, through the execution of the help reach production effect, it is possible to suggest to the player that the SP reach to be executed later is not the second SP reach but the first SP reach.

7−7.各種演出の実行選択について
続いて、演出制御用マイコン121によるストックチャレンジ演出、ストック演出および予告演出の実行選択について説明する。演出制御用マイコン121は、まず、大当たり判定結果に基づき、実行するSPリーチの態様を図35に示すSPリーチ態様選択テーブルを参照して選択する。また、大当たり判定結果に基づき、群予告演出の実行の有無を選択する。具体的には、大当たり判定結果が大当たりであれば、所定の確率で群予告演出の実行を選択する。一方、大当たり判定結果がハズレであれば、群予告演出の実行を選択しない。
7-7. Next, execution selection of the stock challenge effect, stock effect, and notice effect by the effect control microcomputer 121 will be described. First, the effect control microcomputer 121 selects the SP reach mode to be executed with reference to the SP reach mode selection table shown in FIG. 35 based on the jackpot determination result. In addition, based on the jackpot determination result, whether to perform the group notice effect is selected. Specifically, if the jackpot determination result is a jackpot, the execution of the group notice effect is selected with a predetermined probability. On the other hand, if the jackpot determination result is a loss, the execution of the group notice effect is not selected.

演出制御用マイコン121は、群予告演出の実行を選択した場合には、続いて、犬A演出、犬B演出および犬C演出の実行を決定する。すなわち、上記「犬だらけ」状態を構成する3個のアイテム画像G7にそれぞれ対応する予告演出の実行を決定する。これにより、ストックチャレンジ演出の終了時に表示部50a上のアイテム画像G7が「犬だらけ」状態を構成することになる。   If the execution control group 121 selects execution of the group notice effect, the effect control microcomputer 121 subsequently determines execution of the dog A effect, the dog B effect, and the dog C effect. That is, the execution of the notice effect corresponding to each of the three item images G7 constituting the “full of dogs” state is determined. As a result, the item image G7 on the display unit 50a constitutes the “full of dogs” state at the end of the stock challenge effect.

また、演出制御用マイコン121は、群予告演出の実行を選択せずに、且つ、SPリーチの態様として第2SPリーチを選択した場合には、続いて、表示部50a上のアイテム画像G7で上記「犬熊ペア」状態を構成させるかどうかを抽選で選択する。本実施形態では、大当たり判定結果がハズレの場合でも大当たりの場合でも同じ確率で選択する。   Further, when the effect control microcomputer 121 does not select the execution of the group notice effect and selects the second SP reach as the SP reach mode, the item image G7 on the display unit 50a subsequently selects the second SP reach. Select whether to configure the “Inukuma Pair” status by lottery. In the present embodiment, the selection is made with the same probability regardless of whether the jackpot determination result is a loss or a jackpot.

演出制御用マイコン121は、アイテム画像G7で「犬熊ペア」状態を構成させることを選択した場合には、続いて、実行する予告演出の詳細を決める。本実施形態では、第1予告演出および第3予告演出の2個の予告演出の実行を選択する。   The effect control microcomputer 121 determines the details of the notice effect to be executed when the item image G7 is selected to form the “Inukuma Pair” state. In the present embodiment, execution of two notice effects, that is, a first notice effect and a third notice effect is selected.

そして、これら第1予告演出および第3予告演出のそれぞれについて、種類およびその演出態様を選択する。但し、第1予告演出として犬A演出を選択した場合には、第3予告演出として熊C演出を選択する。また、第1予告演出として熊A演出を選択した場合には、第3予告演出として犬C演出を選択する。これにより、ストックチャレンジ演出の終了時に表示部50a上のアイテム画像G7が「犬熊ペア」状態を構成することになる。実行する各予告演出の態様は、大当たり判定結果に基づき、図40に示すテーブルを参照に選択する。   Then, for each of the first notice effect and the third notice effect, the type and the effect mode are selected. However, when the dog A effect is selected as the first notice effect, the bear C effect is selected as the third notice effect. When the bear A effect is selected as the first notice effect, the dog C effect is selected as the third notice effect. Thereby, the item image G7 on the display part 50a comprises a "dog bear pair" state at the end of a stock challenge production. The mode of each notice effect to be executed is selected with reference to the table shown in FIG. 40 based on the jackpot determination result.

次に、演出制御用マイコン121は、選択されたSPリーチの態様に基づき、犬&熊演出の実行の有無を選択する。具体的には、SPリーチとして第2SPリーチを選択した場合には、所定の確率で犬&熊演出の実行を選択する。一方、SPリーチとして第1SPリーチを選択した場合には、「失敗態様」での犬&熊演出の実行を所定の確率で選択する。   Next, the production control microcomputer 121 selects whether or not to execute the dog & bear production based on the selected SP reach mode. Specifically, when the second SP reach is selected as the SP reach, execution of the dog & bear effect is selected with a predetermined probability. On the other hand, when the first SP reach is selected as the SP reach, the execution of the dog & bear effect in the “failure mode” is selected with a predetermined probability.

さらに、SPリーチとして第2SPリーチを選択しているときに犬&熊演出の実行を選択した場合には、図40(A)の第1演出態様選択テーブルを参照して、犬&群予告演出の態様を選択する。   Furthermore, when the execution of the dog & bear effect is selected when the second SP reach is selected as the SP reach, the dog & group notice effect is referred to with reference to the first effect mode selection table of FIG. Select an aspect.

次いで、演出制御用マイコン121は、選択されたSPリーチの態様に基づき、お助けリーチ煽り演出の実行の有無を選択する。具体的には、SPリーチとして第2SPリーチを選択した場合には、所定の確率でお助けリーチ煽り演出の実行を選択する。一方、SPリーチとして第1SPリーチを選択した場合には、図42(C)に示す演出態様でのお助けリーチ煽り演出の実行を所定の確率で選択する。   Next, the production control microcomputer 121 selects whether or not to execute a help reach production effect based on the selected SP reach mode. Specifically, when the second SP reach is selected as the SP reach, execution of the help reach effect is selected with a predetermined probability. On the other hand, when the first SP reach is selected as the SP reach, the execution of the help reach production effect in the effect mode shown in FIG. 42C is selected with a predetermined probability.

また、SPリーチとして第2SPリーチを選択しているときにお助けリーチ煽り演出の実行を選択した場合には、お助けリーチ煽り演出の態様を選択する。具体的には、図42(B)に示す演出態様、および、図42(C)に示す演出態様のどちらの態様かを選択する。   If the execution of the help reach production effect is selected while the second SP reach is selected as the SP reach, the mode of the help reach production effect is selected. Specifically, either the production mode shown in FIG. 42 (B) or the production mode shown in FIG. 42 (C) is selected.

なお、お助けリーチ煽り演出の実行を選択している場合には、予告演出の実行数として「1」又は「2」を選択する。詳細には、実行数として「1」を選択した場合、予告演出として第1予告演出を選択する。よって、第1予告演出の実行とお助けリーチ煽り演出の実行とが決まることになる。実行数として「2」を選択した場合、予告演出として第1予告演出および第2予告演出を実行する。よって、第1予告演出および第2予告演出の実行と、お助けリーチ煽り演出の実行とが決まることになる。   If execution of the help reach production effect is selected, “1” or “2” is selected as the execution number of the notice effect. Specifically, when “1” is selected as the number of executions, the first notice effect is selected as the notice effect. Therefore, the execution of the first notice effect and the execution of the help reach effect are determined. When “2” is selected as the execution number, the first notice effect and the second notice effect are executed as the notice effect. Therefore, the execution of the first notice effect and the second notice effect and the execution of the help reach production effect are determined.

演出制御用マイコン121は、表示部50a上のアイテム画像G7で「犬熊ペア」状態を構成させないこと、犬&熊演出を実行させないこと、および、お助けリーチ煽り演出を実行させないことをいずれも選択した場合には、続いて、実行する予告演出の数を選択する。   The production control microcomputer 121 selects the item image G7 on the display unit 50a so as not to configure the “Inukuma Pair” state, the dog & bear production not to be executed, and the help reach production effect to be executed. If so, the number of notice effects to be executed is subsequently selected.

具体的には、大当たり判定結果に基づき、実行する予告演出の数(2〜3)について、図43に示す実行数選択テーブルを参照して選択する。本実施形態では、予告演出の数が「1」の場合には、必ず上記お助けリーチ煽り演出を実行することになっているため、実行する予告演出の数は、図43に示す実行数選択テーブルを参照して「2」又は「3」から選択されることになっている。   Specifically, based on the jackpot determination result, the number of notice effects to be executed (2 to 3) is selected with reference to the execution number selection table shown in FIG. In the present embodiment, when the number of notice effects is “1”, the above-described help reach effect is always executed. Therefore, the number of notice effects to be executed is the execution number selection shown in FIG. With reference to the table, “2” or “3” is selected.

図43の実行数選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合には、実行数が「3」となる振分率(「80%」)は、実行数が「2」となる振分率よりも高い。また、その振分率は、ハズレとなる場合における、実行数が「3」となる振分率(「30%」)よりも高い。そのため、予告演出の実行数が「3」の場合には、大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。   As shown in the execution number selection table of FIG. 43, in the case of a big hit, the distribution rate (“80%”) with the execution number “3” is higher than the distribution rate with the execution number “2”. Is also expensive. In addition, the distribution rate is higher than the distribution rate (“30%”) at which the number of executions is “3” in the case of loss. Therefore, when the number of executions of the notice effect is “3”, it is possible to raise the player's expectation for the jackpot.

実行する予告演出の数として「2」を選択した場合には、演出制御用マイコン121は、続いて、第1予告演出以外の予告演出として第2予告演出を選択する。そして、実行する2個の予告演出のそれぞれについて、種類およびその演出態様を選択する。本実施形態では、いずれも同等の割合で各予告演出の種類を選択する。また、図40に示す各演出態様選択テーブルを参照して態様を選択する。   When “2” is selected as the number of the notice effects to be executed, the effect control microcomputer 121 subsequently selects the second notice effect as a notice effect other than the first notice effect. Then, for each of the two notice effects to be executed, the type and the effect mode are selected. In this embodiment, the type of each notice effect is selected at an equal ratio. Also, a mode is selected with reference to each performance mode selection table shown in FIG.

但し、2個の予告演出が「犬熊ペア」状態を構成する2個のアイテム画像G7にそれぞれ対応する予告演出にならないようにする。具体的には、第1予告演出として犬A演出を選択した場合には熊C演出を選択しない処理を行う。また、第1予告演出として熊A演出を選択した場合には犬C演出を選択しない処理を行う。   However, the two notice effects are made not to be the notice effects corresponding to the two item images G7 constituting the “Inukuma Pair” state. Specifically, when the dog A effect is selected as the first notice effect, a process that does not select the bear C effect is performed. Further, when the bear A effect is selected as the first notice effect, a process of not selecting the dog C effect is performed.

実行する予告演出の数として「3」を選択した場合には、演出制御用マイコン121は、実行する3個の予告演出のそれぞれについて、種類およびその演出態様を選択する。本実施形態では、いずれも同等の割合で各予告演出の種類を選択する。また、図40に示す各演出態様選択テーブルを参照して態様を選択する。   When “3” is selected as the number of notice effects to be executed, the effect control microcomputer 121 selects the type and the effect manner for each of the three notice effects to be executed. In this embodiment, the type of each notice effect is selected at an equal ratio. Also, a mode is selected with reference to each performance mode selection table shown in FIG.

但し、3個の予告演出が「犬だらけ」状態を構成する3個のアイテム画像G7にそれぞれ対応する予告演出にならないようにする。具体的に例えば、第1予告演出として犬A演出を選択し、且つ、第2予告演出として犬B演出を選択した場合には、第3予告演出として犬C演出を選択しない処理を行う。また例えば、第1予告演出として犬A演出を選択した場合には、第2予告演出として犬B演出を選択しないとともに、第3予告演出として犬C演出を選択しない処理を行う。   However, the three notice effects are made not to become the notice effects corresponding to the three item images G7 constituting the “full of dogs” state, respectively. Specifically, for example, when the dog A effect is selected as the first notice effect and the dog B effect is selected as the second notice effect, a process of not selecting the dog C effect as the third notice effect is performed. Further, for example, when the dog A effect is selected as the first notice effect, the dog B effect is not selected as the second notice effect, and the dog C effect is not selected as the third notice effect.

さらに、3個のうちの少なくとも2個の予告演出が「犬熊ペア」状態を構成する2個のアイテム画像G7にそれぞれ対応する予告演出にならないようにする。具体的には、第1予告演出として犬A演出を選択した場合には、第2予告演出として熊B演出を選択しないとともに、第3予告演出として熊C演出を選択しない処理を行う。また、第2予告演出として犬B演出を選択した場合には、第1予告演出として熊A演出を選択しないとともに、第3予告演出として熊C演出を選択しない処理を行う。さらに、第3予告演出として犬C演出を選択した場合には、第1予告演出として熊A演出を選択しないとともに、第2予告演出として熊B演出を選択しない処理を行う。或いは、第1予告演出として熊A演出を選択した場合には、第2予告演出として犬B演出を選択しないとともに、第3予告演出として犬C演出を選択しない処理を行う。また、第2予告演出として熊B演出を選択した場合には、第1予告演出として犬A演出を選択しないとともに、第3予告演出として犬C演出を選択しない処理を行う。さらに、第3予告演出として熊C演出を選択した場合には、第1予告演出として犬A演出を選択しないとともに、第2予告演出として犬B演出を選択しない処理を行う。   Further, at least two of the three notice effects are prevented from becoming notice effects corresponding to the two item images G7 constituting the “Inukuma Pair” state. Specifically, when the dog A effect is selected as the first notice effect, the bear B effect is not selected as the second notice effect, and the bear C effect is not selected as the third notice effect. Further, when the dog B effect is selected as the second notice effect, a process is performed in which the bear A effect is not selected as the first notice effect and the bear C effect is not selected as the third notice effect. Further, when the dog C effect is selected as the third notice effect, the process of not selecting the bear A effect as the first notice effect and not selecting the bear B effect as the second notice effect is performed. Alternatively, when the bear A effect is selected as the first notice effect, the dog B effect is not selected as the second notice effect, and the dog C effect is not selected as the third notice effect. Further, when the bear B effect is selected as the second notice effect, the process of not selecting the dog A effect as the first notice effect and not selecting the dog C effect as the third notice effect is performed. Further, when the bear C effect is selected as the third notice effect, the process of not selecting the dog A effect as the first notice effect and not selecting the dog B effect as the second notice effect is performed.

演出制御用マイコン121は、以上のようにして、実行する予告演出を選択した後、その実行する予告演出に基づいて、実行するストック演出を選択する。さらに、実行する予告演出に基づいて、ストックチャレンジ演出の演出態様を選択する。   As described above, the effect control microcomputer 121 selects a notice effect to be executed, and then selects a stock effect to be executed based on the notice effect to be executed. Further, based on the notice effect to be executed, an effect mode of the stock challenge effect is selected.

7−8.演出の流れ
次に、本実施形態(第1実施形態)のパチンコ遊技機PY1におけるストックチャレンジ演出からストック演出および予告演出までの一連の演出の流れについて、主に図44〜図49に基づいて説明する。
7-8. Next, the flow of a series of effects from the stock challenge effect to the stock effect and the notice effect in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment (first embodiment) will be described mainly based on FIGS. To do.

上述したように、予告演出は、非時短状態のときの特図変動演出でSPリーチを実行する場合に実行され得る。よって、各ストック演出およびストックチャレンジ演出もまた、非時短状態のときの特図変動演出でSPリーチを実行する場合に実行され得る。すなわち、特図変動演出の特図変動パターン(図12および図13参照)が「P01」、「P04」、「P51」又は「P54」の場合に、ストックチャレンジ演出、ストック演出および予告演出が実行可能となっている。   As described above, the notice effect can be executed when the SP reach is executed with the special figure changing effect in the non-time-short state. Therefore, each stock effect and stock challenge effect can also be executed when SP reach is executed with a special figure fluctuation effect in a non-time-short state. That is, when the special figure fluctuation pattern (see FIGS. 12 and 13) of the special figure fluctuation effect is “P01”, “P04”, “P51” or “P54”, the stock challenge effect, the stock effect, and the notice effect are executed. It is possible.

具体的には、図44〜図49に示すように、ストックチャレンジ演出は、特図変動演出のNリーチの実行中に行われる。また、図44〜図49に示すように、ストック演出は、特図変動演出のNリーチから少なくとも発展演出の終了まで行われる。また、図44〜図49に示すように、予告演出は、SPリーチの実行中に行われる。   Specifically, as shown in FIGS. 44 to 49, the stock challenge effect is performed during the execution of the N-reach for the special drawing variation effect. Further, as shown in FIGS. 44 to 49, the stock effect is performed from the N reach of the special figure change effect to at least the end of the development effect. Also, as shown in FIGS. 44 to 49, the notice effect is performed during execution of SP reach.

図44〜図49では、ストックチャレンジ演出の始期を「時間t01」とし、ストックチャレンジ演出において中アイテム画像G7Cが表示された時間を「時間t02」とし、ストックチャレンジ演出において上アイテム画像G7Uが表示された時間を「時間t03」とし、ストックチャレンジ演出において下アイテム画像G7Dが表示された時間を「時間t04」とする(図44〜図49参照)。また、第2予告演出の始期を「時間t05」とし、第1予告演出の始期を「時間t06」とし、第3予告演出の始期を「時間t07」とする。   44 to 49, the start time of the stock challenge effect is “time t01”, the time when the middle item image G7C is displayed in the stock challenge effect is “time t02”, and the upper item image G7U is displayed in the stock challenge effect. The time when the lower item image G7D is displayed in the stock challenge effect is “time t04” (see FIGS. 44 to 49). Further, the start time of the second notice effect is “time t05”, the start time of the first notice effect is “time t06”, and the start time of the third notice effect is “time t07”.

本実施形態では、「時間t05」は、第2予告演出の始期に加えて、SPリーチの導入演出の始期にもなっている(図44〜図49参照)。すなわち、「時間t05」のタイミングで、図24(A)に示す演出の実行が開始される。つまり、第2予告演出は、SPリーチの実行開始とともに行われる。   In the present embodiment, “time t05” is the start of the SP reach introduction effect in addition to the start of the second notice effect (see FIGS. 44 to 49). That is, the execution of the effect shown in FIG. 24A is started at the timing of “time t05”. That is, the second notice effect is performed when the SP reach is started.

また、「時間t06」は、第1予告演出の始期に加えて、導入演出のタイトル画像G114を表示する演出の終期にもなっている(図44〜図49参照)。すなわち、「時間t06」のタイミングで、図24(A)に示す演出の実行が終了して、図24(B)に示す演出の実行が開始される。   In addition to the start of the first notice effect, “time t06” is also the end of the effect of displaying the title image G114 of the introduction effect (see FIGS. 44 to 49). That is, at the timing of “time t06”, the execution of the effect shown in FIG. 24A is finished, and the execution of the effect shown in FIG. 24B is started.

また、導入演出の終期を「時間t08」とする(図44〜図49参照)。すると、上記「時間t07」は、「時間t06」と「時間t08」との間のタイミングに該当する。つまり、「時間t07」は、図24(B)に示す演出の実行途中の時間に該当する。   The end of the introduction effect is set to “time t08” (see FIGS. 44 to 49). Then, the “time t07” corresponds to the timing between “time t06” and “time t08”. That is, “time t07” corresponds to the time during the performance of the effect shown in FIG.

本実施形態では、上記「時間t05」から上記「時間t06」までの期間を「第1演出期間」、「時間t06」から上記「時間t07」までの期間を「第2演出期間(所定の期間よりも前の期間に相当)」、「時間t07」から上記「時間t08」までの期間を「第3演出期間(所定の期間に相当)」という。また、「時間t08」以降の期間を「第4演出期間(所定の期間よりも後の期間に相当)」という。第1演出期間、第2演出期間および第3演出期間はいずれもSPリーチの導入演出の実行期間内である。また、第4演出期間は、SPリーチの本演出の実行期間内である。   In this embodiment, the period from the “time t05” to the “time t06” is the “first effect period”, and the period from the “time t06” to the “time t07” is the “second effect period (predetermined period). The period from “time t07” to “time t08” is referred to as “third effect period (corresponding to a predetermined period)”. The period after “time t08” is referred to as “fourth effect period (corresponding to a period after a predetermined period)”. The first effect period, the second effect period, and the third effect period are all within the execution period of the SP reach introduction effect. In addition, the fourth effect period is within the execution period of the SP reach main effect.

まず、図44に基づいて、ストックチャレンジ演出で3個のアイテム画像G7が表示された場合(但し、3個のアイテム画像が上記特殊状態(「犬だらけ」状態や「犬熊ペア」状態)をなしていない場合)について説明する。このような場合、第1ストック演出は、「時間t02」から「時間t06」までの期間、第2ストック演出は、「時間t03」から「時間t05」までの期間、第3ストック演出は、「時間t04」から「時間t07」までの期間、それぞれ行われる。すなわち、図44に示すように、第1ストック演出は、特図変動演出のNリーチ→発展演出→SPリーチにわたって継続的に実行される。また、第2ストック演出は、特図変動演出のNリーチ→発展演出にわたって継続的に実行される。また、第3ストック演出は、第1ストック演出と同じように、特図変動演出のNリーチ→発展演出→SPリーチにわたって継続的に実行される。   First, based on FIG. 44, when the three item images G7 are displayed in the stock challenge effect (however, the three item images are in the above-described special state (“dog full” state or “dog bear pair” state)) (If not). In such a case, the first stock effect is a period from “time t02” to “time t06”, the second stock effect is a period from “time t03” to “time t05”, and the third stock effect is “ The period from time t04 to time t07 is performed. That is, as shown in FIG. 44, the first stock effect is continuously executed in the N-reaching → Development-effect → SP reach of the special figure fluctuation effect. In addition, the second stock effect is continuously executed from the N reach of the special figure change effect to the development effect. Further, the third stock effect is continuously executed in the same manner as the first stock effect in the N-reaching → Development effect → SP reach of the special figure changing effect.

そして、第1予告演出は第1ストック演出の実行に、第2予告演出は第2ストック演出の実行に、第3予告演出は第3ストック演出の実行にそれぞれ引き続いて行われる。   The first notice effect is performed subsequent to the execution of the first stock effect, the second notice effect is performed as the second stock effect, and the third notice effect is performed following the execution of the third stock effect.

なお、本実施形態では、第1予告演出の終期はいずれも「時間t07」である。そのため、第1予告演出が「犬A演出」、「熊A演出」および「猿A演出」のいずれの予告演出であっても、第2演出期間に実行がなされる。   In the present embodiment, the end of the first notice effect is “time t07”. Therefore, even if the first notice effect is any one of the “dog A effect”, the “bear A effect” and the “monkey A effect”, it is executed during the second effect period.

また、第2予告演出の終期はいずれも「時間t06」である。そのため、第2予告演出が「犬B演出」、「熊B演出」、「猿B演出」および「犬&熊演出」のいずれの予告演出であっても、第1演出期間に実行がなされる。よって、図24(A)に示すSPリーチの導入演出のタイトル画像G114を示す演出とともに実行される。   In addition, the end of the second notice effect is “time t06”. Therefore, even if the second notice effect is any of the notice effects such as “dog B effect”, “bear B effect”, “monkey B effect”, and “dog & bear effect”, it is executed in the first effect period. . Therefore, it is executed together with the effect showing the title image G114 of the effect of introducing the SP reach shown in FIG.

また、第3予告演出の終期はいずれも「時間t08」である。そのため、第3予告演出が「犬C演出」、「熊C演出」および「猿C演出」のいずれの予告演出であっても、第3演出期間に実行がなされる。   Further, the final period of the third notice effect is “time t08”. Therefore, even if the third notice effect is any one of the “dog C effect”, “bear C effect”, and “monkey C effect”, the third notice effect is executed during the third effect period.

かくして、時間t01から時間t04までの期間にストックチャレンジ演出が行われ、それに引き続いて、時間t04から時間t05までの期間に3つのストック演出が行われる。さらに、第1演出期間には、SPリーチの導入演出のタイトル画像G114を示す演出(図24(A)参照)とともに第2予告演出が行われ、第2演出期間には第1予告演出が行われ、第3演出期間には第3予告演出が行われる。そして、SPリーチの本演出が連続して行われる。よって、ストックチャレンジ演出で3個のアイテム画像G7が表示された場合には、特図変動演出のNリーチの途中からSPリーチの導入演出までの間、特図変動演出と合わせてストック演出および予告演出をそれぞれ実行することが可能であり、賑やかな演出とすることが可能となっている。   Thus, a stock challenge effect is performed in the period from time t01 to time t04, and subsequently, three stock effects are performed in the period from time t04 to time t05. Furthermore, in the first effect period, the second notice effect is performed together with the effect indicating the title image G114 of the introduction effect of SP reach (see FIG. 24A), and in the second effect period, the first notice effect is performed. The third notice effect is performed during the third effect period. Then, the main effect of SP reach is continuously performed. Therefore, when the three item images G7 are displayed in the stock challenge effect, the stock effect and the notice are displayed together with the special map change effect from the middle of the special reach change effect N reach to the SP reach introduction effect. Each production can be executed, and it can be a lively production.

また、第1ストック演出が行われた時点(時間t02のタイミング)で第1予告演出を、第2ストック演出が行われた時点(時間t03のタイミング)で第2予告演出を、第3ストック演出が行われた時点(時間t04のタイミング)で第3予告演出を、遊技者は実行前から楽しみに待つことが可能となっている。   Also, the first notice effect is performed at the time when the first stock effect is performed (timing at time t02), the second notice effect is performed at the time when the second stock effect is performed (timing at time t03), and the third stock effect is performed. The player can wait for the third notice effect at the time (time t04) at which the player has performed.

但し、第1ストック演出は、表示部50aの中表示位置50acに表示される中アイテム画像G7Cを用いて、第1予告演出の実行を示唆するけれども、実行される第1予告演出の態様まで示唆していない。そのために遊技者は、中アイテム画像G7Cから第1予告演出の種類は判るけれども、その演出態様までは判らない。   However, the first stock effect suggests execution of the first notice effect using the middle item image G7C displayed at the middle display position 50ac of the display unit 50a, but also suggests the mode of the first notice effect that is executed. Not done. Therefore, the player can understand the type of the first notice effect from the middle item image G7C, but not the effect mode.

第2ストック演出および第3ストック演出も同様である。第2ストック演出は、表示部50aの上表示位置50auに表示される上アイテム画像G7Uを用いて、第2予告演出の実行を示唆するけれども、実行される第2予告演出の態様まで示唆していない。そのために遊技者は、上アイテム画像G7Uから第2予告演出の種類は判るけれども、その演出態様までは判らない。また、第3ストック演出は、表示部50aの下表示位置50adに表示される下アイテム画像G7Uを用いて、第3予告演出の実行を示唆するけれども、実行される第3予告演出の態様まで示唆していない。そのために遊技者は、下アイテム画像G7Uから第3予告演出の種類は判るけれども、その演出態様までは判らない。   The same applies to the second stock effect and the third stock effect. The second stock effect suggests the execution of the second notice effect using the upper item image G7U displayed at the upper display position 50au of the display unit 50a, but also suggests the mode of the second notice effect that is executed. Absent. Therefore, the player can understand the type of the second notice effect from the upper item image G7U, but not the effect mode. Further, the third stock effect suggests execution of the third notice effect using the lower item image G7U displayed at the lower display position 50ad of the display unit 50a, but also suggests the mode of the third notice effect to be executed. Not done. Therefore, the player can understand the type of the third notice effect from the lower item image G7U, but not the effect mode.

従って、演出態様が不明である分、ストック演出の実行後の予告演出(第1予告演出,第2予告演出,第3予告演出)にそれぞれ注目させることが可能となっている。   Accordingly, it is possible to draw attention to the notice effects (first notice effect, second notice effect, and third notice effect) after the execution of the stock effect, as the effect mode is unknown.

また、3種類の第1予告演出毎に、対応する中アイテム画像G7Cが異なっている。また、4種類の第2予告演出毎に、対応する上アイテム画像G7Uが異なっている。また、3種類の第3予告演出毎に、対応する下アイテム画像G7Dが異なっている。よって、第1ストック演出、第2ストック演出および第3ストック演出の実行を通じて、バラエティに富んだ予告演出のどの演出が実行されるかを、遊技者が的確に判別可能となっている。   Further, the corresponding medium item image G7C is different for each of the three types of first notice effects. The corresponding upper item image G7U is different for each of the four types of second notice effects. Also, the corresponding lower item image G7D is different for each of the three types of third notice effects. Therefore, it is possible for the player to accurately determine which of the variety of notice effects is executed through the execution of the first stock effect, the second stock effect, and the third stock effect.

また、いずれのストック演出および予告演出も、遊技者の関心が集まり易いリーチの実行期間に実行される。そのような期間に、予告演出の演出態様までは示唆しないストック演出が実行されることで、遊技者の「はやる気持ち」をじらすことが可能となっており、その後の予告演出への注目度をさらに向上可能となっている。   In addition, both the stock effects and the notice effects are executed during the reach execution period in which the player's interest is likely to gather. During such a period, a stock effect that does not suggest the effect of the notice effect is executed, so that the player's “feeling to wake up” can be dispelled. Further improvement is possible.

続いて、図45に基づいて、ストックチャレンジ演出で3個のアイテム画像G7が表示された場合、且つ、3個のアイテム画像が上記特殊状態(「犬だらけ」状態)をなしている場合について説明する。このような場合、図44に示した場合と同じく、第1ストック演出は、「時間t02」から「時間t06」までの期間、第2ストック演出は、「時間t03」から「時間t05」までの期間、第3ストック演出は、「時間t04」から「時間t07」までの期間、それぞれ行われる。   Subsequently, based on FIG. 45, a case where three item images G7 are displayed in the stock challenge effect and a case where the three item images are in the special state (“dog-full” state) will be described. To do. In such a case, as in the case shown in FIG. 44, the first stock effect is from “time t02” to “time t06”, and the second stock effect is from “time t03” to “time t05”. The period and the third stock effect are performed during the period from “time t04” to “time t07”.

なお、第1ストック演出は、上記「犬A」アイテム画像を用いたストック演出であり、第2ストック演出は、上記「犬B」アイテム画像を用いたストック演出であり、第3ストック演出は、上記「犬C」アイテム画像を用いたストック演出である。従って、ストックチャレンジ演出の終期(時間t04)において、表示部50aに表示されている3個のアイテム画像によって、「犬だらけ」状態が構成されることになる。これにより、図45に示すように、ストックチャレンジ演出の終了後のNリーチの実行中に、表示部50a上で上述の群予告演出が実行される。   The first stock effect is a stock effect using the “Dog A” item image, the second stock effect is a stock effect using the “Dog B” item image, and the third stock effect is This is a stock effect using the “Dog C” item image. Therefore, at the end of the stock challenge effect (time t04), the “full of dogs” state is configured by the three item images displayed on the display unit 50a. Thereby, as shown in FIG. 45, during the execution of N reach after the end of the stock challenge effect, the above-described group notice effect is executed on the display unit 50a.

その群予告演出の実行後には、図44に示した場合と同じく、第1予告演出(犬A演出)、第2予告演出(犬B演出)および第3予告演出(犬C演出)がそれぞれ行われる。   After the execution of the group notice effect, the first notice effect (Dog A effect), the second notice effect (Dog B effect), and the third notice effect (Dog C effect) are performed as in the case shown in FIG. Is called.

以上により、図45に示す場合には、図44に示した場合と同様の効果の他に、図39に示す特定の組み合わせのうち、「犬A」アイテム画像、「犬B」アイテム画像および「犬C」アイテム画像が表示部50aに表示された場合には、大当たり確定の群予告演出が実行されることになるため、表示部50a上の複数のアイテム画像G7の組み合わせに遊技者を注目させることが可能となっている。   As described above, in the case shown in FIG. 45, in addition to the same effects as those shown in FIG. 44, among the specific combinations shown in FIG. 39, the “Dog A” item image, the “Dog B” item image, and “ When the “Dog C” item image is displayed on the display unit 50a, the group notice effect of determining the jackpot is executed, so that the player pays attention to the combination of the plurality of item images G7 on the display unit 50a. It is possible.

また、群予告演出は大当たり確定の演出であるため、表示部50a上の複数のアイテム画像G7の組み合わせに一層注目させることが可能となっている。   Further, since the group notice effect is an effect of determining the big hit, it is possible to pay more attention to the combination of the plurality of item images G7 on the display unit 50a.

また、複数のアイテム画像G7に特定の組み合わせ(図39参照)が含まれている場合には、「群予告演出」を実行可能であるとともに、ストック演出の実行で表示されるアイテム画像G7を通じて、どの種類の予告演出を実行するのかを予め遊技者に知らせることが可能となっている。つまり、ストック演出の実行によって、2種類の異なる演出(予告演出、並びに、群予告演出)の実行を示唆可能となっている。   Further, when a specific combination (see FIG. 39) is included in the plurality of item images G7, the “group notice effect” can be executed, and through the item image G7 displayed by the execution of the stock effect, It is possible to notify the player in advance what kind of notice effect is to be executed. That is, by executing the stock effect, it is possible to suggest execution of two different effects (notice effect and group notice effect).

また、上述したように、「犬A」アイテム画像に対応した犬A演出、「犬B」アイテム画像に対応した犬B演出、および、「犬C」アイテム画像に対応した犬C演出はいずれも、ハズレとなる場合でも実行され得る演出であるのに対し、群予告演出は、大当たりとなる場合にだけ実行される演出である。つまり、「犬A」アイテム画像、「犬B」アイテム画像および「犬C」アイテム画像にそれぞれ対応した個々の予告演出よりも、それらアイテム画像の組み合わせによって実行がなされる群予告演出の方が、大当たりとなる可能性が高い演出になっている。よって、遊技者は、犬A演出、犬B演出および犬C演出よりも、群予告演出について高い期待感を持って楽しむことが可能となっている。   In addition, as described above, the dog A effect corresponding to the “dog A” item image, the dog B effect corresponding to the “dog B” item image, and the dog C effect corresponding to the “dog C” item image are all. The group notice effect is an effect that is executed only in the case of a big hit, whereas the effect that can be executed even in the case of a loss. That is, rather than individual notice effects corresponding to the “dog A” item image, the “dog B” item image, and the “dog C” item image, the group notice effect that is executed by a combination of these item images, The production is highly likely to be a big hit. Therefore, the player can enjoy the group notice effect with higher expectation than the dog A effect, the dog B effect, and the dog C effect.

また、「犬&熊」アイテム画像が表示されなかったとしても、犬&熊演出よりも大当たりとなる可能性が高い群予告演出の実行がなされた場合には、犬&熊演出の実行に伴う以上の期待感を持って群予告演出の実行を楽しむことが可能となっている。   In addition, even if the “Dog & Bear” item image is not displayed, if the group notice effect is executed, which is likely to be a big hit than the Dog & Bear effect, It is possible to enjoy the group notice production with the above expectations.

続いて、図46に基づいて、ストックチャレンジ演出で3個のアイテム画像G7が表示された場合、且つ、3個のアイテム画像が上記特殊状態(「犬熊ペア」状態)をなしている場合について説明する。このような場合、図44および図45に示した場合と同じく、第1ストック演出は、「時間t02」から「時間t06」までの期間、第2ストック演出は、「時間t03」から「時間t05」までの期間、第3ストック演出は、「時間t04」から「時間t07」までの期間、それぞれ行われる。   Subsequently, based on FIG. 46, a case where three item images G7 are displayed in the stock challenge effect and a case where the three item images are in the special state (“dog bear pair” state) will be described. To do. In such a case, as in the case shown in FIGS. 44 and 45, the first stock effect is a period from “time t02” to “time t06”, and the second stock effect is from “time t03” to “time t05”. The third stock effect is performed during the period from “time t04” to “time t07”.

なお、図46に示す場合には、ストックチャレンジ演出の終期(時間t04)において、第1ストック演出に用いているアイテム画像、第2ストック演出に用いているアイテム画像、および、第3ストック演出に用いているアイテム画像のうちの2個のアイテム画像によって、「犬熊ペア」状態が構成される。これにより、第1予告演出、第2予告演出および第3予告演出がそれぞれ実行された後、図46に示すように、SPリーチの本演出として第2SPリーチが実行されることになる。   In the case shown in FIG. 46, at the end of the stock challenge effect (time t04), the item image used for the first stock effect, the item image used for the second stock effect, and the third stock effect. The “Inukuma Pair” state is configured by two item images of the used item images. Thus, after the first notice effect, the second notice effect, and the third notice effect are respectively executed, the second SP reach is executed as the main effect of the SP reach as shown in FIG.

なお、本実施形態では、表示部50aに表示されている3個のアイテム画像G7が2種類の「犬熊ペア」を構成している場合でも、1種類の「犬熊ペア」を構成している場合と同じく、その後のSPリーチとして第2SPリーチが実行される。   In the present embodiment, even when the three item images G7 displayed on the display unit 50a form two types of “Inukuma Pairs”, they form one type of “Inukuma Pair”. Similarly, the second SP reach is executed as the subsequent SP reach.

具体的に例えば、3個のアイテム画像G7が、「犬A」アイテム画像、「熊B」アイテム画像および「熊C」アイテム画像の場合には、「犬A」アイテム画像および「熊B」アイテム画像で「犬熊ペア」を構成しているとともに、「犬A」アイテム画像および「熊C」アイテム画像でも「犬熊ペア」を構成している。本実施形態では、このように3個のアイテム画像G7が2種類の「犬熊ペア」を構成している場合であっても、1種類の「犬熊ペア」を構成している場合と同じく、その後のSPリーチとして第2SPリーチが実行される。つまり、本実施形態では、3個のアイテム画像G7が少なくとも1種類の「犬熊ペア」を構成している場合には、第2SPリーチが実行される構成になっている。   Specifically, for example, when the three item images G7 are the “dog A” item image, the “bear B” item image, and the “bear C” item image, the “dog A” item image and the “bear B” item “Inukuma Pair” is composed of images, and “Inukuma Pair” is composed of “Dog A” item image and “Bear C” item image. In the present embodiment, even if the three item images G7 constitute two types of “Inukuma Pairs” as described above, The second SP reach is executed as the SP reach. That is, in the present embodiment, the second SP reach is executed when the three item images G7 constitute at least one “dog bear pair”.

以上により、図46に示す場合には、図44に示した場合と同様の効果の他に、3個のアイテム画像G7が「犬熊ペア」状態を構成している場合には、大当たり期待度が相対的に高い第2SPリーチが実行されることになるため、表示部50a上の複数のアイテム画像G7の組み合わせに注目させることが可能となっている。   As described above, in the case shown in FIG. 46, in addition to the same effect as that shown in FIG. 44, when the three item images G7 constitute the “dog bear pair” state, the jackpot expectation degree is Since the relatively high second SP reach is executed, it is possible to focus on the combination of the plurality of item images G7 on the display unit 50a.

また、表示部50aに表示されたアイテム画像G7の数が「1」の場合には、「犬熊ペア」状態が構成されず、第2SPリーチは実行されない。すなわち、「犬熊ペア」状態となった上で第2SPリーチの実行がなされるためには、表示されるアイテム画像G7の数が「2」以上である必要がある。そのため、ストックチャレンジ演出の終了時点における表示部50a上のアイテム画像G7の数についても注目させることが可能となっている。   Further, when the number of item images G7 displayed on the display unit 50a is “1”, the “dog bear pair” state is not configured, and the second SP reach is not executed. That is, in order to execute the second SP reach after entering the “Inukuma Pair” state, the number of item images G7 to be displayed needs to be “2” or more. Therefore, it is possible to pay attention to the number of item images G7 on the display unit 50a at the end of the stock challenge effect.

また、第2SPリーチは、大当たり期待度の高い演出であるため、表示部50a上の複数のアイテム画像G7の組み合わせに一層注目させることが可能となっている。   In addition, since the second SP reach is an effect with a high expectation degree of jackpot, it is possible to pay more attention to a combination of a plurality of item images G7 on the display unit 50a.

また、複数のアイテム画像G7に特定の組み合わせ(図39参照)が含まれている場合には、第2SPリーチを実行可能であるとともに、ストック演出の実行で表示されるアイテム画像G7を通じて、どの種類の予告演出を実行するのかを予め遊技者に知らせることが可能となっている。つまり、ストック演出の実行によって、2種類の異なる演出(予告演出、並びに、第2SPリーチ)の実行を示唆可能となっている。   In addition, when a specific combination (see FIG. 39) is included in the plurality of item images G7, the second SP reach can be executed, and any type can be determined through the item image G7 displayed by the execution of the stock effect. It is possible to notify the player in advance whether to execute the notice effect. That is, by executing the stock effect, it is possible to suggest execution of two different effects (notice effect and second SP reach).

続いて、図47に基づいて、ストックチャレンジ演出で2個のアイテム画像G7が表示された場合、且つ、それら2個のアイテム画像G7が上記特殊状態(「犬熊ペア」状態)をなしていない場合について説明する。具体的に例えば、第1ストック演出の実行に伴う中アイテム画像G7C、および、第3ストック演出の実行に伴う下アイテム画像G7Dが表示されている場合について説明する。このような場合、第1ストック演出は、「時間t02」から「時間t06」までの期間、第3ストック演出は、「時間t04」から「時間t07」までの期間それぞれ行われる。   Subsequently, based on FIG. 47, when two item images G7 are displayed in the stock challenge effect, and when the two item images G7 are not in the special state (“Inukuma Pair” state) Will be described. Specifically, for example, a case where the middle item image G7C associated with the execution of the first stock effect and the lower item image G7D associated with the execution of the third stock effect will be described. In such a case, the first stock effect is performed during the period from “time t02” to “time t06”, and the third stock effect is performed during the period from “time t04” to “time t07”.

そして、第1ストック演出の実行に引き続いて第1予告演出が、また、第3ストック演出の実行に引き続いて第3予告演出がそれぞれ行われる。   Then, the first notice effect is performed following the execution of the first stock effect, and the third notice effect is performed following the execution of the third stock effect.

このような場合、第1演出期間には、SPリーチのタイトル画像G114を示す演出(図26(A)参照)が実行される。そして、第2演出期間には第1予告演出が、第3演出期間には第3予告演出がそれぞれ実行される。また、第4演出期間には、SPリーチの本演出が実行される。よって、このような場合には、第1演出期間から第4演出期間にわたって、各種演出が順次実行されることになっている(SPリーチの導入演出(タイトル画像G114を示す演出)→第1予告演出→第3予告演出→SPリーチの本演出)。   In such a case, during the first effect period, an effect indicating the SP reach title image G114 (see FIG. 26A) is executed. Then, the first notice effect is executed during the second effect period, and the third notice effect is executed during the third effect period. In addition, the SP reach main effect is executed in the fourth effect period. Therefore, in such a case, various effects are sequentially executed from the first effect period to the fourth effect period (SP reach introduction effect (effect indicating the title image G114) → first notice Production → 3rd notice production → SP reach this production).

以上により、図47に示す場合には、図44に示した場合と同様の効果の他に、ストックチャレンジ演出で2個のアイテム画像G7が表示された場合であっても、SPリーチの序盤(SPリーチの導入演出の実行期間)に、にぎやかな演出を遊技者に楽しませることが可能となっている。   As described above, in the case shown in FIG. 47, in addition to the same effects as those shown in FIG. 44, even if two item images G7 are displayed in the stock challenge effect, the early stage of SP reach ( It is possible to entertain the player with a lively performance during the execution period of the SP reach introduction effect).

続いて、図48に基づいて、ストックチャレンジ演出で2個のアイテム画像G7が表示された場合、且つ、それら2個のアイテム画像G7が「犬熊ペア」状態をなしていない場合について、別の例を説明する。すなわち、第1ストック演出の実行に伴う中アイテム画像G7C、および、第2ストック演出の実行に伴う上アイテム画像G7Uが表示されている場合について説明する。このような場合、第1ストック演出は、「時間t02」から「時間t06」までの期間、第2ストック演出は、「時間t03」から「時間t05」までの期間それぞれ行われる。   Subsequently, based on FIG. 48, when two item images G7 are displayed in the stock challenge effect, and when the two item images G7 are not in the “dog bear pair” state, another example Will be explained. That is, the case where the middle item image G7C associated with the execution of the first stock effect and the upper item image G7U associated with the execution of the second stock effect will be described. In such a case, the first stock effect is performed during a period from “time t02” to “time t06”, and the second stock effect is performed during a period from “time t03” to “time t05”.

そして、第1ストック演出の実行に引き続いて第1予告演出が、また、第2ストック演出の実行に引き続いて第2予告演出がそれぞれ行われる。   Then, the first notice effect is performed following the execution of the first stock effect, and the second notice effect is performed following the execution of the second stock effect.

このような場合、第1演出期間には、SPリーチのタイトル画像G114を示す演出(図26(A)参照)に加えて、第2予告演出が実行される。また、第2演出期間には第1予告演出が、第4演出期間にはSPリーチの本演出がそれぞれ実行される。さらに、第3演出期間には、上記「お助けリーチ煽り演出」が実行される。よって、このような場合には、図47の場合と同じように、第1演出期間から第4演出期間にわたって、各種演出が順次実行されることになっている(SPリーチの導入演出(タイトル画像G114を示す演出)および第2予告演出→第1予告演出→お助けリーチ煽り演出→SPリーチの本演出)。   In such a case, in the first effect period, in addition to the effect indicating the SP reach title image G114 (see FIG. 26A), the second notice effect is executed. In addition, the first notice effect is executed during the second effect period, and the SP reach main effect is executed during the fourth effect period. Further, in the third production period, the above “help reach production production” is executed. Therefore, in such a case, as in the case of FIG. 47, various effects are sequentially executed from the first effect period to the fourth effect period (SP reach introduction effect (title image) G114) and second notice effect → first notice effect → help reach squeaking effect → SP reach main effect).

なお、お助けリーチ煽り演出として図42(A)に示す演出から図42(B)に示す演出が実行された場合には、SPリーチとして第2SPリーチが実行される。すなわち、SPリーチの本演出から第2SPリーチの実行がなされることになる。一方、お助けリーチ煽り演出として図42(A)に示す演出から図42(C)に示す演出が実行された場合には、SPリーチとして第1SPリーチが実行される。   When the effect shown in FIG. 42B is executed from the effect shown in FIG. 42A as the help reach production effect, the second SP reach is executed as the SP reach. In other words, the second SP reach is executed from the main effect of the SP reach. On the other hand, when the effect shown in FIG. 42C is executed from the effect shown in FIG. 42A as the help reach production effect, the first SP reach is executed as the SP reach.

以上により、図48に示す場合には、図44に示した場合と同様の効果の他に、第3ストック演出の実行がない場合には、第3演出期間にお助けリーチ煽り演出を実行する。そのため、第3ストック演出の実行がなくても、第3予告演出の代わりにお助けリーチ煽り演出を遊技者に楽しませることが可能となっている。すなわち、ストックチャレンジ演出で2個のアイテム画像G7が表示された場合であっても、SPリーチの序盤(SPリーチの導入演出の実行期間)に、にぎやかな演出を遊技者に楽しませることが可能となっている。   As described above, in the case shown in FIG. 48, in addition to the same effect as that shown in FIG. 44, when the third stock effect is not executed, the help reach effect is executed in the third effect period. . Therefore, even if the third stock effect is not executed, it is possible to make the player reach the help reach effect instead of the third notice effect. That is, even when two item images G7 are displayed in the stock challenge effect, it is possible to entertain the player with a lively effect in the early stage of SP reach (the execution period of the SP reach introduction effect). It has become.

また、お助けリーチ煽り演出とは、上述したように、第1SPリーチよりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する第2SPリーチの実行を示唆可能な演出となっている。よって、第3ストック演出の実行がない場合には、大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。   In addition, as described above, the help reach production effect is an effect that can suggest execution of the second SP reach, which suggests that there is a higher possibility of winning a big hit than the first SP reach. Therefore, when the third stock effect is not executed, it is possible to raise the player's expectation for the jackpot.

また、仮に、予告演出が実行されない第3演出期間にお助けリーチ煽り演出が実行されない場合には、予告演出の実行がなされる第2演出期間、および、SPリーチの本演出がなされる第4演出期間よりも、第3演出期間に遊技者の注目度が低下してしまうおそれがある。   Further, if the help reach production effect is not executed in the third effect period in which the notice effect is not executed, the second effect period in which the notice effect is executed, and the fourth effect in which the SP reach is provided. There is a possibility that the player's attention will be reduced during the third production period rather than the production period.

これに対し、図48に示す場合には、第3演出期間にお助けリーチ煽り演出を実行するので、第2演出期間および第4演出期間の狭間にあたる第3演出期間に遊技者の注目度が低下してしまうのを防ぐことが可能となっている。よって、遊技者は、第3演出期間を含む第2演出期間および第4演出期間にわたって順次実行される各演出(第1予告演出、お助けリーチ煽り演出、および、SPリーチの本演出)を楽しむことが可能となっている。   On the other hand, in the case shown in FIG. 48, since the help reach production effect is executed in the third effect period, the player's attention level is increased in the third effect period which is between the second effect period and the fourth effect period. It is possible to prevent the deterioration. Therefore, the player enjoys each effect (first notice effect, help reach production effect, and SP reach main effect) sequentially executed over the second effect period and the fourth effect period including the third effect period. It is possible.

続いて、図49に基づいて、ストックチャレンジ演出で1個のアイテム画像G7が表示された場合について説明する。すなわち、第1ストック演出の実行に伴う中アイテム画像G7Cが表示されている場合について説明する。本実施形態では、ストックチャレンジ演出の実行がなされた場合には、それに伴って第1ストック演出が必ず行われる。そのため、ストックチャレンジ演出の実行がなされた場合には、その第1ストック演出に対応する第1予告演出が第2演出期間に必ず実行されることになる。   Next, a case where one item image G7 is displayed in the stock challenge effect will be described based on FIG. That is, the case where the middle item image G7C accompanying the execution of the first stock effect is displayed will be described. In the present embodiment, when the stock challenge effect is executed, the first stock effect is always performed accordingly. Therefore, when the stock challenge effect is executed, the first notice effect corresponding to the first stock effect is always executed in the second effect period.

すなわち、第1ストック演出は、「時間t02」から「時間t06」までの期間、行われる。そして、第1ストック演出の実行に引き続いて、第1演出期間に第1予告演出が行われる。   That is, the first stock effect is performed during a period from “time t02” to “time t06”. Then, following the execution of the first stock effect, the first notice effect is performed during the first effect period.

このような場合、上述の第1演出期間には、SPリーチの導入演出のうち、SPリーチのタイトル画像G114を示す演出が実行される。また、第2演出期間には第1予告演出が、第4演出期間には、SPリーチの本演出がそれぞれ実行される。さらに、第3演出期間には、図48の場合と同様に、お助けリーチ煽り演出が実行される。よって、このような場合には、図47の場合や図48の場合と同じく、第1演出期間から第4演出期間にわたって、各種演出が順次実行されることになっている(SPリーチの導入演出(タイトル画像G114を示す演出)→第1予告演出→お助けリーチ煽り演出→SPリーチの本演出)。   In such a case, during the above-described first effect period, an effect indicating the SP reach title image G114 is executed among the SP reach introduction effects. Also, the first notice effect is executed during the second effect period, and the SP reach main effect is executed during the fourth effect period. Further, in the third effect period, the help reach production effect is executed as in the case of FIG. Therefore, in such a case, as in the case of FIG. 47 or FIG. 48, various effects are sequentially executed from the first effect period to the fourth effect period (introduction effect of SP reach). (Production showing title image G114) → First notice production → Help reach production production → SP reach main production).

以上により、図49に示す場合には、図44に示した場合と同様の効果の他に、第3ストック演出の実行がない場合には、第3演出期間にお助けリーチ煽り演出を実行する。そのため、第3ストック演出の実行がなくても、第3予告演出の代わりにお助けリーチ煽り演出を遊技者に楽しませることが可能となっている。すなわち、ストックチャレンジ演出で1個のアイテム画像G7が表示された場合であっても、SPリーチの序盤(SPリーチの導入演出の実行期間)に、にぎやかな演出を遊技者に楽しませることが可能となっている。   As described above, in the case shown in FIG. 49, in addition to the same effects as those shown in FIG. 44, when the third stock effect is not executed, the help reach effect is executed in the third effect period. . Therefore, even if the third stock effect is not executed, it is possible to make the player reach the help reach effect instead of the third notice effect. That is, even if one item image G7 is displayed in the stock challenge effect, it is possible to entertain the player with a lively effect at the beginning of SP reach (the execution period of the SP reach introduction effect). It has become.

なお、本実施形態では、図50に示すように、第2SPリーチの実行には複数のルートがある。1つ目のルート(第1ルートという)は、「犬&熊」アイテム画像を用いた第2ストック演出が行われ、その「犬&熊」アイテム画像に対応した第2予告演出(犬&熊演出)の実行を経て第2SPリーチ(お助けリーチ)の実行がなされるルートである。2つ目のルート(第2ルートという)は、ストックチャレンジ演出で獲得した複数のアイテム画像に上記「犬熊ペア」状態をなす2個のアイテム画像を含んでおり、第2SPリーチの実行がなされるルートである。3つのルート(第3ルートという)は、ストックチャレンジ演出で上アイテム画像G7Uを獲得できずに、第3演出期間におけるお助けリーチ煽り演出の実行を経て第2SPリーチの実行がなされるルートである。   In the present embodiment, as shown in FIG. 50, there are a plurality of routes for executing the second SP reach. The first route (referred to as the first route) is the second stock production using the “Dog & Bear” item image, and the second notice production (Dog & Bear) corresponding to the “Dog & Bear” item image. This is a route in which the second SP reach (help reach) is executed after the execution of the production). The second route (referred to as the second route) includes the two item images forming the above “Inukuma Pair” state in the plurality of item images acquired in the stock challenge effect, and the second SP reach is executed. Is the root. The three routes (referred to as the third route) are routes in which the second SP reach is executed through the execution of the help reach production effect in the third effect period without acquiring the upper item image G7U in the stock challenge effect. .

このように、第2SPリーチの実行には3種類のルートがあるため、例えば、ストックチャレンジ演出で「犬&熊」アイテム画像の獲得ができずに第1ルートの可能性が無くなったとしても、残りのルート(第2ルートおよび第3ルート)の可能性が残されており、より長い期間、第2SPリーチの実行への期待を寄せることが可能となっている。   In this way, there are three types of routes for the execution of the second SP reach. For example, even if the “Dog & Bear” item image cannot be acquired by the stock challenge production, the possibility of the first route disappears. The possibility of remaining routes (second route and third route) remains, and it is possible to expect the execution of the second SP reach for a longer period.

8.第1実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、ストック演出(第1ストック演出、第2ストック演出又は第3ストック演出)を実行した場合には、その後、実行したストック演出(具体的には、そのストック演出に用いられたアイテム画像G7)に対応した予告演出を実行する。そのため、ストック演出の実行によって、その後の予告演出の実行が確定することにある。よって、遊技者は、実行前から予告演出を楽しみに待つことが可能であり、演出興趣を向上可能となっている。
8). Effects of First Embodiment As described in detail above, in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, when a stock effect (first stock effect, second stock effect or third stock effect) is executed. Then, the notice effect corresponding to the executed stock effect (specifically, the item image G7 used for the stock effect) is executed. Therefore, the execution of the subsequent notice effect is determined by the execution of the stock effect. Therefore, the player can wait for the notice effect before the execution, and the effect of the effect can be improved.

また、本実施形態では、予告演出毎に、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)になる可能性に応じた2種類の態様がある(図40参照)。しかしながら、各種ストック演出の実行時点では、表示されるアイテム画像G7から、それに対応した予告演出の実行は事前に判るけれども、その大当たりの可能性までは遊技者が判断できない。従って、ストック演出の実行後の予告演出に注目させることが可能となっている。   Moreover, in this embodiment, there are two types of modes according to the possibility of becoming a big hit (a special figure in change is a big hit symbol) for each notice effect (see FIG. 40). However, at the time of execution of various stock effects, the execution of the notice effect corresponding to the displayed item image G7 is known in advance, but the player cannot determine the possibility of the jackpot. Therefore, it is possible to focus attention on the notice effect after execution of the stock effect.

また、本実施形態では、図40に示すように、10種類の予告演出毎に、対応するアイテム画像G7が異なっている。そして、ストック演出では、そのようなアイテム画像G7を用いている。よって、ストック演出の実行を通じて、バラエティに富んだ予告演出のどの演出が実行されるかを遊技者が的確に判別可能となっている。   Moreover, in this embodiment, as shown in FIG. 40, the corresponding item image G7 differs for every ten types of notice effects. In the stock effect, such an item image G7 is used. Therefore, through execution of the stock effect, the player can accurately determine which effect of the variety of notice effects is executed.

また、本実施形態では、ストック演出および予告演出を実行する場合には、特に遊技者の関心が集まり易い、特図変動演出のうちのリーチ(Nリーチ,SPリーチ等)の実行期間にストック演出および予告演出をそれぞれ実行する。そのようにリーチの実行期間にストック演出を実行することで、遊技者の「はやる気持ち」をじらすことが可能となっており、その後の予告演出への注目度をさらに向上させることが可能となっている。   Further, in the present embodiment, when the stock effect and the notice effect are executed, the stock effect is particularly performed during the reach (N reach, SP reach, etc.) of the special drawing variation effects that the player is particularly interested in. And the notice effect. By performing stock production during the reach execution period in this way, it is possible to distract the player's “motivation” and further increase the degree of attention to the subsequent notice production. ing.

また、本実施形態では、図39に示す特定の組み合わせのうち、「犬A」アイテム画像、「犬B」アイテム画像および「犬C」アイテム画像が、表示部50aに表示された場合には、大当たりとなるときだけ行われる上記「群予告演出」を実行する。また、上記「犬熊ペア」状態をなすアイテム画像G7の組み合わせが、表示部50a上の複数のアイテム画像G7に含まれている場合には、SPリーチとして上記「第2SPリーチ」を実行する。よって、表示部50a上の複数のアイテム画像G7の組み合わせに注目させることが可能であり、興趣向上が可能となっている。   In the present embodiment, among the specific combinations shown in FIG. 39, when the “dog A” item image, the “dog B” item image, and the “dog C” item image are displayed on the display unit 50a, The “group notice effect”, which is performed only when a big hit is made, is executed. When the combination of the item images G7 in the “Inukuma Pair” state is included in the plurality of item images G7 on the display unit 50a, the “second SP reach” is executed as the SP reach. Therefore, it is possible to pay attention to the combination of the plurality of item images G7 on the display unit 50a, and it is possible to improve the interest.

また、本実施形態では、表示部50aに表示されたアイテム画像G7の数が「1」の場合には、図39に示す特定の組み合わせが構成されず、「群予告演出」も、「犬熊ペア」状態をなすアイテム画像G7の組み合わせによる「第2SPリーチ」も実行されない。すなわち、上記「特定の組み合わせ」由来で「群予告演出」又は「第2SPリーチ」の実行がなされるためには、表示されるアイテム画像G7の数が「2」以上の必要がある。そのため、ストックチャレンジ演出の終了時点における表示部50a上のアイテム画像G7の数についても注目させることが可能となっている。   Further, in the present embodiment, when the number of item images G7 displayed on the display unit 50a is “1”, the specific combination shown in FIG. 39 is not configured, and “group notice effect” The “second SP reach” based on the combination of the item images G7 in the “state” is not executed. That is, in order to execute “group notice effect” or “second SP reach” derived from the “specific combination”, the number of item images G7 to be displayed needs to be “2” or more. Therefore, it is possible to pay attention to the number of item images G7 on the display unit 50a at the end of the stock challenge effect.

また、本実施形態では、群予告演出は大当たり確定の演出であり、遊技者の関心(注目)が集まり易い。従って、表示部50a上の複数のアイテム画像G7の組み合わせに一層注目させることが可能となっている。   In the present embodiment, the group notice effect is a jackpot finalizing effect, and the player's interest (attention) is likely to gather. Therefore, it is possible to pay more attention to the combination of the plurality of item images G7 on the display unit 50a.

また、本実施形態では、ストック演出の実行で表示されるアイテム画像G7を通じて、どの種類の予告演出を実行するのかを予め遊技者に知らせることが可能となっている。また、複数のストック演出の実行に伴って表示されたアイテム画像G7に特定の組み合わせ(図39参照)が含まれている場合には、「群予告演出」を実行可能となっている。つまり、ストック演出の実行によって、予告演出および群予告演出といった2種類の異なる演出の実行を示唆可能となっている。   Further, in the present embodiment, it is possible to notify the player in advance what kind of notice effect is to be executed through the item image G7 displayed when the stock effect is executed. Further, when a specific combination (see FIG. 39) is included in the item image G7 displayed with the execution of a plurality of stock effects, a “group notice effect” can be executed. That is, by executing the stock effect, it is possible to suggest execution of two different effects such as the notice effect and the group notice effect.

また、本実施形態では、予告演出は、大当たりになる可能性を示唆する演出であり、群予告演出は、上記特定の組み合わせをなすアイテム画像G7に対応する予告演出よりも、大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出である。よって、遊技者は、特定の組み合わせをなすアイテム画像G7に対応する予告演出よりも群予告演出について、高い期待感を持って楽しむことが可能となっている。   In the present embodiment, the notice effect is an effect suggesting the possibility of a big hit, and the group notice effect may be a big hit than the notice effect corresponding to the item image G7 having the specific combination. This is a suggestion that is high. Therefore, the player can enjoy the group notice effect with a higher expectation than the notice effect corresponding to the item image G7 having a specific combination.

また、本実施形態では、「猿A」アイテム画像が表示されなかったとしても、「点灯態様」での猿A演出の実行と同じく、大当たり確定の群予告演出の実行がなされた場合には、猿A演出の実行に伴う以上の期待感を持って群予告演出の実行を楽しむことが可能となっている。   Further, in the present embodiment, even when the “monkey A” item image is not displayed, as in the case of execution of the monkey A effect in the “lighting mode”, It is possible to enjoy the execution of the group notice effect with the above-mentioned expectation accompanying the execution of the monkey A effect.

また、本実施形態では、第3ストック演出の実行がある場合には、第3演出期間に第3予告演出を実行し、第3ストック演出の実行がない場合には、その第3演出期間に、お助けリーチ煽り演出を実行するときがある。よって、第3ストック演出の実行がなくても、第3予告演出の代わりにお助けリーチ煽り演出を遊技者に楽しませることが可能となっており、演出興趣を向上可能となっている。   In the present embodiment, when the third stock effect is executed, the third notice effect is executed during the third effect period, and when the third stock effect is not executed, the third effect period is executed. , There is a time when you will perform a reach reach production. Therefore, even if the third stock effect is not executed, it is possible to make the player reach the help reach effect instead of the third notice effect, and the effect of the effect can be improved.

また、本実施形態のお助けリーチ煽り演出とは、第1SPリーチよりも大当たりになる可能性が高いことを示唆する第2SPリーチの実行を示唆可能な演出となっている。よって、第3ストック演出の実行がない場合には、大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。   In addition, the help reach production effect of the present embodiment is an effect that can suggest execution of the second SP reach, which suggests that there is a higher possibility of winning a big hit than the first SP reach. Therefore, when the third stock effect is not executed, it is possible to raise the player's expectation for the jackpot.

また、本実施形態では、第3演出期間にお助けリーチ煽り演出を実行するので、演出の実行がなされる第2演出期間および第4演出期間の狭間にあたる第3演出期間に遊技者の注目度が低下してしまうのを防ぐことが可能となっている。よって、遊技者は、第3演出期間を含む第2演出期間および第4演出期間にわたって順次実行される各演出(第1予告演出、第3予告演出またはお助けリーチ煽り演出、および、SPリーチの本演出)を一連で楽しむことが可能となっている。   Further, in this embodiment, since the help reach production is executed in the third production period, the player's attention level is given in the third production period that is between the second production period and the fourth production period in which the production is executed. Can be prevented from decreasing. Therefore, the player can perform each of the effects (first notice effect, third notice effect or help reach effect, and SP reach) sequentially executed over the second effect period and the fourth effect period including the third effect period. This production) can be enjoyed in series.

9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、第1実施形態と同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Example A modification example will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals as those in the first embodiment are used for the same configurations as those of the pachinko gaming machine PY1 in the first embodiment, and the description thereof is omitted. Of course, you may comprise combining the structure which concerns on a modified example suitably. In addition, the technical features in the first embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記第1実施形態では、各予告演出(第1の演出)に2種類の演出態様を設けた。しかしながら、第1の演出が1種類の演出態様でもよい。また、第1の演出の演出態様を、大当たりになる可能性を示唆しない態様としてもよい。   In the first embodiment, two types of effects are provided for each notice effect (first effect). However, the first effect may be one type of effect. Moreover, it is good also considering the production | presentation aspect of a 1st production as an aspect which does not suggest the possibility of becoming a big hit.

また、上記第1実施形態では、ストック演出(第2の演出)を、複数種類ある第1の演出の各々に対応する複数種類の演出とした。しかしながら、第2の演出を、複数種類の第1の演出に対応する、第1演出よりも少ない種類の演出としてもよい。例えば、複数種類の第1の演出に対応する1種類の演出としてもよい。   In the first embodiment, the stock effect (second effect) is a plurality of types of effects corresponding to each of a plurality of types of first effects. However, it is good also considering the 2nd production as a kind of production less than the 1st production corresponding to a plurality of kinds of 1st productions. For example, it is good also as one kind of production corresponding to a plurality of kinds of 1st productions.

また、上記第1実施形態では、ストックチャレンジ演出、ストック演出(第2の演出)および予告演出(第1の演出)をいずれも特図変動演出のリーチの実行期間内に実行する構成とした。しかしながら、ストックチャレンジ演出、第2の演出および第1の演出の少なくとも1つの演出を、通常変動の実行期間内に実行してもよい。また、ストックチャレンジ演出、第2の演出および第1の演出の少なくとも1つの演出を、当該特図変動演出よりも前に実行してもよい。つまり、ストックチャレンジ演出、第2の演出および第1の演出の少なくとも1つの演出を、いわゆる「先読み演出」としてもよい。   In the first embodiment, the stock challenge effect, the stock effect (second effect), and the notice effect (first effect) are all executed within the reach execution period of the special figure change effect. However, at least one effect of the stock challenge effect, the second effect, and the first effect may be executed within the normal fluctuation execution period. Further, at least one effect of the stock challenge effect, the second effect, and the first effect may be executed before the special figure change effect. That is, at least one effect of the stock challenge effect, the second effect, and the first effect may be a so-called “prefetch effect”.

また、上記第1実施形態では、特別な演出を、大当たりになる可能性を示唆する演出(群予告演出)としたが、大当たりになる可能性を示唆しない演出としてもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, although the special production | presentation was made the production (group notice production | presentation) which suggests the possibility of becoming a big hit, it is good also as an production which does not suggest the possibility of becoming a big hit.

また、上記第1実施形態では、群予告演出(特別な演出)、および、特殊状態(「犬だらけ」状態)をなすアイテム画像(図柄)に対応する複数の予告演出(第1の演出)をいずれも実行する構成とした。しかしながら、特別な演出を実行した場合には、特殊状態をなす図柄に対応する複数の第1の演出の一部又は全部を実行しない構成としてもよい。   In the first embodiment, a plurality of notice effects (first effects) corresponding to a group notice effect (special effect) and an item image (symbol) having a special state (“dog full” state) are provided. Both were configured to execute. However, when a special effect is executed, a part or all of the plurality of first effects corresponding to the symbols forming the special state may not be executed.

また、上記第1実施形態では、群予告演出(特別な演出)を、特殊状態をなすアイテム画像(図柄)に対応する予告演出(第1の演出)よりも、大当たりになる可能性が高いことを示唆する演出としたが、そのような第1の演出と大当たりになる可能性が同等、或いは、そのような第1の演出よりも低いことを示唆する演出としてもよい。   In the first embodiment, the group notice effect (special effect) is more likely to be a big hit than the notice effect (first effect) corresponding to the item image (symbol) in a special state. However, it is also possible to create an effect that suggests that the possibility of becoming a big hit is equivalent to that of the first effect, or is lower than that of the first effect.

また、上記第1実施形態では、特別な演出(群予告演出)を、第2示唆演出である「点灯態様」での猿A演出の実行と同等の大当たりの可能性を示唆する演出とした。しかしながら、特別な演出(群予告演出)を、第2示唆演出よりも大当たりの可能性が高いことを示唆する演出としてもよい。具体的に例えば、「点灯態様」の猿A演出を、大当たり確定の演出としないで、犬A演出よりも大当たりとなる可能性が高いことを示唆する演出とする。これにより、犬A演出よりも「点灯態様」の猿A演出について、大当たりとなる可能性が高いことを示唆する演出とすることが可能であり、さらに、その猿A演出よりも群予告演出(特別な演出)を大当たりとなる可能性が高いことを示唆する演出とすることが可能である。従って、大当たり確定の群予告演出の実行がなされた場合には、猿A演出の実行に伴う期待感を超える期待感を遊技者が抱くことが可能であり、群予告演出の実行を楽しむことが可能である。   Moreover, in the said 1st Embodiment, the special production (group notice production) was made into the production which suggests the possibility of the big hit equivalent to execution of the monkey A production in the "lighting mode" which is the 2nd suggestion production. However, the special effect (group notice effect) may be an effect that suggests that the possibility of a big hit is higher than the second suggestion effect. Specifically, for example, the monkey A effect in the “lighting mode” is not an effect for determining the jackpot, but is an effect that suggests that there is a higher possibility of a jackpot than the dog A effect. As a result, the “lighting mode” monkey A production can be a production that suggests that the monkey A production is more likely to be a big hit than the dog A production. It is possible to make a special suggestion) that suggests that there is a high possibility of being a big hit. Therefore, when the jackpot finalizing group announcement effect is executed, it is possible for the player to have an expectation that exceeds the expectation associated with the execution of the monkey A effect, and to enjoy the execution of the group warning effect. Is possible.

また、上記第1実施形態では、特殊な演出を、第2SPリーチの実行の可能性を示唆可能な演出(お助けリーチ煽り演出)とした。しかしながら、特殊な演出を、そのようなお助けリーチ煽り演出以外の演出、例えば、第2SPリーチ等の他の演出と関連しない演出としてもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, the special production | presentation was made into the production | presentation (help reach production effect) which can suggest the possibility of execution of 2nd SP reach. However, the special effect may be an effect other than such an effect such as the reach reach effect, for example, an effect not related to other effects such as the second SP reach.

また、上記第1実施形態では、第3演出期間を所定の期間としたが、第3演出期間以外の演出期間を所定の期間としてもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, although the 3rd production period was made into the predetermined period, it is good also considering production periods other than the 3rd production period as a predetermined period.

また、上記第1実施形態では、第3演出期間よりも後の後演出期間を第4演出期間として、その第4演出期間の演出をSPリーチの本演出とした。しかしながら、後演出期間の演出を、SPリーチの本演出以外の演出としてもよい。つまり、高示唆演出以外の演出でもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, the post production period after the 3rd production period was made into the 4th production period, and the production of the 4th production period was made into this effect of SP reach. However, the production in the post production period may be production other than the main production of SP reach. That is, an effect other than the high suggestion effect may be used.

また、上記第1実施形態では、予告演出(第1の演出)を10種類とした。しかしながら、第1の演出を1〜9種類のいずれかの種類としても、或いは、11種類以上としてもよい。   In the first embodiment, there are ten types of notice effects (first effects). However, the first effect may be any one of 1 to 9 types, or 11 or more types.

また、上記第1実施形態では、アイテム画像のキャラクタを3種類としたが、3種類以外としてもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, although the character of the item image was made into three types, it is good also as other than three types.

また、上記第1実施形態では、各種アイテム画像(上アイテム画像、中アイテム画像および下アイテム画像)の間で、キャラクタの表情を異なるものとした。しかしながら、表情以外のもの(例えば、ポーズや服装等の格好や色など)を異ならせてもよい。   In the first embodiment, the expression of the character is different between the various item images (upper item image, middle item image, and lower item image). However, things other than facial expressions (for example, the appearance and color of poses, clothes, etc.) may be different.

また、上記第1実施形態では、表示部50aの右端に各表示位置を設けた。しかしながら、例えば、表示部50aの下端(下部)、左端(左部)、上端(上部)又は中央に表示位置を設けてもよい。また例えば、表示部50aの右端(右部)、下端(下部)、左端(左部)、上端(上部)および中央の少なくとも一部に表示位置を設けてもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, each display position was provided in the right end of the display part 50a. However, for example, the display position may be provided at the lower end (lower part), the left end (left part), the upper end (upper part), or the center of the display unit 50a. Further, for example, display positions may be provided at least at a part of the right end (right part), the lower end (lower part), the left end (left part), the upper end (upper part), and the center of the display unit 50a.

また、上記第1実施形態では、SPリーチを実行する場合には、第1予告演出の実行を必須とした。しかしながら、SPリーチを実行する場合には、第1予告演出を実行可能としてもよい。また、SPリーチを実行する場合には、第2予告演出を実行可能としたが、SPリーチを実行する場合には、第2予告演出の実行を必須としてもよい。また、SPリーチを実行する場合には、第3予告演出を実行可能としたが、SPリーチを実行する場合には、第3予告演出の実行を必須としてもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, when performing SP reach, execution of the 1st notice effect was essential. However, when executing the SP reach, the first notice effect may be executable. Further, when executing the SP reach, the second notice effect can be executed. However, when executing the SP reach, the execution of the second notice effect may be required. Further, when executing the SP reach, the third notice effect can be executed. However, when executing the SP reach, the execution of the third notice effect may be required.

また、上記第1実施形態では、SPリーチを実行する場合には、それに伴い、ストックチャレンジ演出、ストック演出(第2の演出)および予告演出(第1の演出)をいずれも実行する構成とした。しかしながら、SPリーチを実行する場合には、ストックチャレンジ演出、第2の演出および第1の演出をいずれも実行可能としてもよい。また、SPリーチ以外のリーチ(NリーチやLリーチ)を実行する場合に、ストックチャレンジ演出、第2の演出および第1の演出をいずれも実行可能としてもよい。   In the first embodiment, when SP reach is executed, a stock challenge effect, a stock effect (second effect), and a notice effect (first effect) are all executed accordingly. . However, when executing the SP reach, all of the stock challenge effect, the second effect, and the first effect may be executable. Further, when a reach other than the SP reach (N reach or L reach) is executed, any of the stock challenge effect, the second effect, and the first effect may be executable.

上記第1実施形態では、第2の演出(ストック演出)の実行を終了した後に、第1の演出(予告演出)の実行を開始させた。しかしながら、第2の演出の実行を開始した後、その第2の演出の実行を終了させる前に、第1の演出の実行を開始させてもよい。つまり、第2の演出と第1の演出とを一部並行して(重ねて)実行する構成でもよい。また、第2の演出の実行に連続させて第1の演出の実行を開始させたが、第2の演出の実行を終了させてから、所定の期間をおいた後に、第1の演出の実行を開始させてもよい。   In the first embodiment, after the execution of the second effect (stock effect) is finished, the execution of the first effect (notice effect) is started. However, after the execution of the second effect is started, the execution of the first effect may be started before the execution of the second effect is ended. That is, a configuration in which the second effect and the first effect are executed partially in parallel (overlap) may be used. In addition, the execution of the first effect is started in succession to the execution of the second effect, but the execution of the first effect is performed after a predetermined period after the execution of the second effect is ended. May be started.

また、上記第1実施形態では、1回のストックチャレンジ演出において獲得可能なアイテム画像の個数の上限値を3個としたが、その上限値を1個でも2個でも4個以上としてもよい。また、ストックチャレンジ演出の実行後のストック演出の実行中に、ストックチャレンジ演出を再び実行する構成としてもよい。   In the first embodiment, the upper limit value of the number of item images that can be acquired in one stock challenge effect is three, but the upper limit value may be one, two, or four or more. Moreover, it is good also as a structure which performs a stock challenge effect again during execution of the stock effect after execution of a stock challenge effect.

また、上記第1実施形態では、群予告演出(特別な演出)の実行の有無を選択した後に予告演出(第1の演出)を選択する構成とした。しかしながら、実行する第1の演出を選択した後に特別な演出の実行の有無を選択する構成でもよい。また、アイテム画像(図柄)で「犬熊ペア」状態(特定な組み合わせ)を構成させるかどうかを選択した後に、第1の演出を選択する構成とした。しかし、第1の演出を選択した後に、複数の図柄で特定の組み合わせを構成させるかどうかを選択してもよい。また、実行する予告演出について、予告演出の実行数毎に、予告演出を組み合わせで管理してもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, it was set as the structure which selects a notice effect (1st effect) after selecting the presence or absence of execution of a group notice effect (special effect). However, it may be configured to select whether or not to execute a special effect after selecting the first effect to be executed. In addition, after selecting whether or not the “Inukuma Pair” state (specific combination) is configured in the item image (symbol), the first effect is selected. However, after selecting the first effect, it may be selected whether or not a specific combination is constituted by a plurality of symbols. In addition, for the notice effect to be executed, the notice effect may be managed in combination for each execution number of the notice effect.

また、上記第1実施形態では、ストックチャレンジ演出をシナリオで管理する演出としたが、シナリオによらない演出としてもよい。具体的に例えば、ストックチャレンジ演出を複数の区間に分けて、ストックチャレンジ演出の実行とともに各区間の演出内容を決定してもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, although it was set as the production which manages a stock challenge production with a scenario, it is good also as an production which does not depend on a scenario. Specifically, for example, the stock challenge effect may be divided into a plurality of sections, and the effect contents of each section may be determined together with the execution of the stock challenge effect.

また、上記第1実施形態および第2実施形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機PY1を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第3種」,「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。   In the first embodiment and the second embodiment, the pachinko gaming machine PY1, which is so-called “first type” or “digipachi”, is shown as a gaming machine. However, the so-called “type 3” and “right property” pachinko machines, and the characteristics of the “type 1” pachinko gaming machine and the characteristics of the “type 2” pachinko gaming machine are so-called. It is good also as a pachinko game machine called "1 type 2 type mixing".

10.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions described in the above-described embodiments In the above-described embodiments, the inventions of the following means are shown. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment, and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the component of each invention is not limited to this supplementary note.

〈手段A〉
手段A1に係る発明は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)を備え、
前記演出実行手段は、
第1の演出(予告演出)と、前記第1の演出の実行を示唆する第2の演出(ストック演出)と、をそれぞれ実行可能であり、
前記第2の演出を実行した場合には、その後、前記第1の演出を実行可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
<Means A>
The invention according to means A1
Providing effect execution means (sub control board 120) capable of executing a predetermined effect,
The production execution means
A first effect (notice effect) and a second effect (stock effect) suggesting execution of the first effect can be executed,
When the second effect is executed, the gaming machine (pachinko game machine PY1) is characterized in that the first effect can be executed thereafter.

この構成の遊技機によれば、遊技者は、実行前から第1の演出を楽しみに待つことができ、演出興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the player can wait for the first effect before the execution and can improve the entertainment interest.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2の演出を所定の態様で実行した場合には、その後、第1態様(例えば失敗態様)で前記第1の演出を実行するときと、前記第1態様よりも、前記判定の結果に基づいて前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第2態様(例えば成功態様)で前記第1の演出を実行するときと、があることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2
A gaming machine according to means A1,
A determination means (game control microcomputer 101 for executing step S106) for determining whether or not to enter a special gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player;
The production execution means
If the second effect is executed in a predetermined manner, then, when the first effect is executed in the first aspect (for example, the failure aspect), the result of the determination is greater than that in the first aspect. The gaming machine is characterized in that there is a time when the first effect is executed in a second mode (for example, a successful mode) that suggests that there is a high possibility of entering the special gaming state.

この構成の遊技機によれば、特別遊技状態になる可能性に応じて第1の演出の態様が異なるけれども、第2の演出の実行時点で、遊技者がその可能性を判断することはできない。従って、第2の演出後の第1の演出に注目させることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, although the aspect of the first effect varies depending on the possibility of entering the special gaming state, the player cannot determine the possibility at the time of execution of the second effect. . Therefore, it is possible to pay attention to the first effect after the second effect.

手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出には複数種類あり、
前記第2の演出には、複数種類ある前記第1の演出の各々に対応する複数種類の演出があることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
A gaming machine according to means A2,
There are multiple types of the first performance,
In the gaming machine, the second effect includes a plurality of types of effects corresponding to the plurality of types of the first effects.

この構成の遊技機によれば、第2の演出の実行を通じて、バラエティに富んだ第1の演出のうちのどの演出が実行されるかを遊技者が的確に判別可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the player can accurately determine which of the first effects rich in variety is executed through the execution of the second effect.

手段A4に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、所定の演出図柄(EZ1,EZ2,EZ3)を変動させてから前記判定の結果を示唆する態様で停止させる変動演出(特図変動演出)を実行可能であり、
前記第1の演出は、前記変動演出中のリーチ演出(Nリーチ等)の実行期間に実行され、
前記第2の演出は、少なくとも前記リーチ演出の実行期間に実行されることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
A gaming machine according to means A3,
The production execution means
Based on the result of the determination, it is possible to execute a variation effect (special drawing variation effect) that stops in a manner that suggests the result of the determination after changing a predetermined effect symbol (EZ1, EZ2, EZ3),
The first effect is executed during an execution period of reach effect (N reach, etc.) during the change effect,
The second effect is a gaming machine that is executed at least during the execution period of the reach effect.

この構成の遊技機によれば、リーチ演出の実行期間には遊技者の関心が集まり易い。よって、そのリーチ演出の実行期間に第2の演出を実行した場合には、はやる気持ちをじらすことが可能であり、その後の第1の演出への注目度をより向上させることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the player's interest is likely to be gathered during the reach production period. Therefore, when the second effect is executed during the execution period of the reach effect, it is possible to start feelings of eagerness, and it is possible to further improve the degree of attention to the subsequent first effect.

〈手段B〉
手段B1に係る発明は、
所定の表示部(50a)に図柄(アイテム画像)を複数表示可能な遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
特定の組み合わせ(図41に示す組み合わせ)を含んで前記図柄が複数表示された場合には、特別な演出(群予告演出)を実行可能であり、
前記特定の組み合わせを含まないで前記図柄が複数表示された場合には、前記特別な演出を実行しないことを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention according to means B1 is
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) capable of displaying a plurality of symbols (item images) on a predetermined display section (50a),
When a plurality of the symbols are displayed including a specific combination (the combination shown in FIG. 41), a special effect (group notice effect) can be executed,
The gaming machine is characterized in that the special effect is not executed when a plurality of the symbols are displayed without including the specific combination.

この構成の遊技機によれば、所定の表示部上の複数の図柄の組み合わせに注目させることが可能であり、興趣向上が可能である。   According to the gaming machine having this configuration, attention can be paid to a combination of a plurality of symbols on a predetermined display unit, and interest can be improved.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機であって、
前記所定の表示部に表示がなされる前記図柄の数には、いずれも2以上の値である上限値(「3」)および閾値(「2」)があり、
前記閾値は、前記上限値を超えない値であり、
表示された前記図柄の数が前記閾値以上の場合、且つ、それら表示された前記図柄が特定の組み合わせをなしている場合には、前記特別な演出を実行可能であり、
表示された前記図柄の数が前記閾値未満の場合には、前記特別な演出を実行しないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2
A gaming machine described in means B1,
The number of symbols displayed on the predetermined display section includes an upper limit (“3”) and a threshold (“2”), both of which are values of 2 or more,
The threshold is a value that does not exceed the upper limit,
When the number of the displayed symbols is equal to or greater than the threshold, and when the displayed symbols form a specific combination, the special effect can be executed,
The gaming machine is characterized in that the special effect is not executed when the number of the displayed symbols is less than the threshold value.

この構成の遊技機によれば、所定の表示部に表示された図柄の数によっては特別な演出が実行されない場合がある。よって、所定の表示部上の図柄の数についても注目させることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, a special effect may not be executed depending on the number of symbols displayed on the predetermined display unit. Therefore, it is possible to pay attention to the number of symbols on the predetermined display unit.

手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を実行可能な遊技状態実行手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記特別な演出とは、前記特別遊技状態になる可能性を示唆する演出であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is
A gaming machine described in means B2,
Game state execution means (game control microcomputer 101 for executing step S106) capable of executing a special game state (big hit game state) advantageous to the player,
The special effect is a game machine characterized by an effect suggesting the possibility of entering the special game state.

この構成の遊技機によれば、特別な演出について、遊技者の関心度(注目度)が高い演出とすることが可能である。従って、所定の表示部上の複数の図柄の組み合わせにより一層注目させることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it is possible to make a special effect with a high interest level (attention level) of the player. Therefore, it is possible to draw more attention by combining a plurality of symbols on a predetermined display unit.

手段B4に係る発明は、
手段B3に記載の遊技機であって、
前記特別な演出を含む所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)を備え、
前記所定の表示部には、前記上限値に相当する数の表示位置(50ac,50ad,50au)があり、
前記所定の演出には、第1の演出(予告演出)と、前記第1の演出の実行を示唆する第2の演出(ストック演出)と、があり、
前記第2の演出は、
1つの前記表示位置に前記図柄を表示可能な演出であり、
前記表示位置毎に表示され得る前記図柄には、それぞれ複数種類の図柄があり、
前記第1の演出には、前記図柄にそれぞれ対応する複数種類の演出があり、
前記演出実行手段は、
前記表示位置に前記図柄を表示する前記第2の演出を実行した場合には、その後、前記第1の演出として、その図柄に対応する演出を実行可能であり、
複数の前記第2の演出の実行に伴って複数の前記表示位置にそれぞれ表示された前記図柄に前記特定の組み合わせが含まれている場合には、前記特別な演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is
A gaming machine described in means B3,
Production execution means (sub control board 120) capable of executing a predetermined production including the special production,
The predetermined display section has a number of display positions (50ac, 50ad, 50au) corresponding to the upper limit value,
The predetermined effects include a first effect (notice effect) and a second effect (stock effect) that suggests execution of the first effect,
The second performance is
It is an effect that can display the symbol at one of the display positions,
Each of the symbols that can be displayed for each display position has a plurality of types of symbols,
The first effect includes a plurality of types of effects corresponding to the symbols,
The production execution means
If the second effect of displaying the symbol at the display position is executed, then the effect corresponding to the symbol can be executed as the first effect.
The special effect can be executed when the specific combination is included in the symbols respectively displayed at the plurality of display positions in association with the execution of the plurality of second effects. This is a gaming machine.

この構成の遊技機によれば、第2の演出の実行で表示される図柄を通じて、どの種類の第1の演出を実行するのかを予め遊技者に知らせることが可能である。また、複数の第2の演出の実行に伴って表示された図柄に特定の組み合わせが含まれている場合には、特別な演出を実行可能である。つまり、第2の演出の実行によって、異なる2種類の演出(第1の演出,特別な演出)の実行を示唆可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it is possible to notify the player in advance which type of the first effect is to be executed through the symbol displayed in the execution of the second effect. In addition, when a specific combination is included in the symbols displayed with the execution of the plurality of second effects, a special effect can be executed. That is, execution of the second effect can suggest execution of two different types of effects (first effect and special effect).

手段B5に係る発明は、
手段B4に記載の遊技機であって、
前記第1の演出は、前記特別遊技状態になる可能性を示唆する演出であり、
前記特別な演出は、
前記特定の組み合わせをなす図柄に対応する前記第1の演出よりも、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B5 is
A gaming machine described in means B4,
The first effect is an effect suggesting the possibility of entering the special gaming state,
The special production is
The gaming machine is characterized in that it is an effect suggesting that the special game state is more likely than the first effect corresponding to the symbols forming the specific combination.

この構成の遊技機によれば、遊技者は、特定の組み合わせをなす図柄に対応する第1の演出よりも特別な演出について、高い期待感を持って楽しむことが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the player can enjoy with a high expectation a special effect than the first effect corresponding to the symbols that form a specific combination.

手段B6に係る発明は、
手段B4に記載の遊技機であって、
前記第1の演出には、複数の第1示唆演出(例えば犬A演出)と、前記第1示唆演出よりも前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆可能な第2示唆演出(例えば猿A演出)と、があり、
前記図柄には、前記第1示唆演出に対応する第1対応図柄(例えば「犬A」アイテム画像)と、前記第2示唆演出に対応する第2対応図柄(例えば「猿A」アイテム画像)と、があり、
前記特定の組み合わせとは、複数の前記第1対応図柄で構成されており、
前記特別な演出とは、前記特別遊技状態になる可能性が、前記第2示唆演出と同等、又は、前記第2示唆演出よりも高いことを示唆する演出であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B6 is
A gaming machine described in means B4,
The first effect includes a plurality of first suggestion effects (for example, a dog A effect) and a second suggestion that can suggest that the possibility of entering the special gaming state is relatively higher than the first suggestion effect. There is production (for example, monkey A production),
The symbol includes a first corresponding symbol (for example, “Dog A” item image) corresponding to the first suggestion effect, and a second corresponding symbol (for example, “monkey A” item image) corresponding to the second suggestion effect. There is,
The specific combination is composed of a plurality of the first corresponding symbols,
In the gaming machine, the special effect is an effect suggesting that the possibility of entering the special gaming state is equal to or higher than the second suggestion effect. is there.

この構成の遊技機によれば、遊技者は、第2対応図柄が表示されなかったとしても、特別な演出の実行がなされた場合には、第2示唆演出と同等、又は、それ以上の期待感を持ってその特別な演出の実行を楽しむことが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, even if the second corresponding symbol is not displayed, the player is expected to be equal to or more than the second suggestion effect when the special effect is performed. It is possible to enjoy the special performance with a feeling.

〈手段C〉
手段C1に係る発明は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)を備え、
前記演出実行手段は、
第1の演出(第3予告演出)と、前記第1の演出の実行を示唆する第2の演出(第3ストック演出)と、前記第1の演出および前記第2の演出とは異なる特殊な演出(お助けリーチ煽り演出)と、をそれぞれ実行可能であり、
前記第2の演出を実行した場合には、所定の期間(第3演出期間)に、前記第1の演出を実行可能であり、
前記第2の演出を実行しなかった場合には、前記所定の期間に、前記特殊な演出を実行可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
<Means C>
The invention according to means C1 is
Providing effect execution means (sub control board 120) capable of executing a predetermined effect,
The production execution means
The first effect (third notice effect), the second effect (third stock effect) suggesting execution of the first effect, and the special effects different from the first effect and the second effect Production (help reach production) can be executed,
When the second effect is executed, the first effect can be executed in a predetermined period (third effect period);
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) characterized in that the special effect can be executed during the predetermined period when the second effect is not executed.

この構成の遊技機によれば、第2の演出の実行がなくても、特殊な演出を遊技者に楽しませることが可能であり、演出興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, even if the second effect is not executed, it is possible to entertain the player with a special effect and improve the effect of the effect.

手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)を実行可能な遊技状態実行手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の期間の後に、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆可能な高示唆演出(SPリーチの本演出)を実行可能であり、
前記高示唆演出には、第1高示唆演出(第1SPリーチの本演出)と、前記第1高示唆演出よりも、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆可能な第2高示唆演出(第2SPリーチの本演出)と、があり、
前記特殊な演出とは、前記第2高示唆演出の実行を示唆可能な演出であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C2
A gaming machine according to means C1,
Game state execution means (game control microcomputer 101 for executing step S106) capable of executing a special game state (big hit game state) advantageous to the player,
The production execution means
After the predetermined period, a high suggestion effect (SP reach main effect) that can suggest that the possibility of entering the special gaming state is relatively high can be executed,
In the high suggestion effect, the first high suggestion effect (the main effect of the first SP reach) and the second high suggestion that can suggest that there is a higher possibility of the special gaming state than the first high suggestion effect. There is a production (the second production of SP Reach),
The special effect is a game machine that is an effect capable of suggesting execution of the second high suggestion effect.

この構成の遊技機によれば、第2の演出の実行がない場合には、大当たりへの期待感を煽ることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when the second effect is not executed, it is possible to give a sense of expectation to the jackpot.

手段C3に係る発明は、
手段C2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の期間よりも前の期間(第2演出期間)に前期間演出(第1予告演出)を、前記所定の期間よりも後の期間(第4演出期間)に前記高示唆演出をそれぞれ実行可能であり、
前記前期間演出および前記高示唆演出を実行するときに前記第2の演出を実行した場合には、前記所定の期間に、前記第1の演出を実行可能であり、
前記前期間演出および前記高示唆演出を実行するときに前記第2の演出を実行しなかった場合には、前記所定の期間に、前記特殊な演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means C3 is:
A gaming machine described in means C2,
The production execution means
The previous period effect (first notice effect) is executed in a period (second effect period) before the predetermined period, and the high suggestion effect is executed in a period (fourth effect period) after the predetermined period. Is possible,
When executing the second effect when executing the previous period effect and the high suggestion effect, the first effect can be executed in the predetermined period,
A gaming machine characterized in that the special effect can be executed during the predetermined period when the second effect is not executed when the preceding period effect and the high suggestion effect are executed. It is.

この構成の遊技機によれば、前期間演出および高示唆演出を実行するときに第2の演出を実行しない場合には、所定の期間に特殊な演出を実行可能である。よって、前期間演出および高示唆演出の実行の狭間にあたる第3演出期間に遊技者の注目度が低下してしまうのを防ぐことが可能である。よって、遊技者は、所定の期間よりも前の期間および所定の期間よりも後の期間にわたって順次実行される各演出(前期間演出、特殊な演出、および、高示唆演出)を一連で楽しむことが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when the second effect is not executed when the previous period effect and the high suggestion effect are executed, a special effect can be executed in a predetermined period. Therefore, it is possible to prevent the player's attention from decreasing during the third production period, which is between execution of the previous period production and the high suggestion production. Therefore, the player enjoys a series of effects (previous period effects, special effects, and high suggestion effects) that are sequentially executed over a period before the predetermined period and a period after the predetermined period. Is possible.

50a…表示部(所定の表示部)
50ac…中表示位置(表示位置)
50ad…下表示位置(表示位置)
50au…上表示位置(表示位置)
100…主制御基板(遊技実行手段)
101…遊技制御用マイコン
120…サブ制御基板(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
EZ1…左演出図柄(所定の演出図柄)
EZ2…中演出図柄(所定の演出図柄)
EZ3…右演出図柄(所定の演出図柄)
G7…アイテム画像(図柄)
PY1…パチンコ遊技機
50a ... display unit (predetermined display unit)
50ac ... middle display position (display position)
50ad ... Lower display position (display position)
50 au ... Upper display position (display position)
100: Main control board (game execution means)
101 ... Game control microcomputer 120 ... Sub control board (production execution means)
121 ... Production control microcomputer EZ1 ... Left production symbol (predetermined production symbol)
EZ2 ... Medium production design (predetermined production design)
EZ3 ... Right effect design (predetermined design)
G7 ... Item image (design)
PY1 ... Pachinko machine

Claims (1)

所定の表示部に図柄を複数表示可能な遊技機において、
前記所定の表示部に表示がなされる前記図柄の数には、いずれも2以上の値である上限値および閾値があり、
前記閾値は、前記上限値を超えない値であり、
表示された前記図柄の数が前記閾値以上の場合、且つ、それら表示された前記図柄が特定の組み合わせをなしている場合には、特別な演出を実行可能であり、
表示された前記図柄の数が前記閾値未満の場合には、前記特別な演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of displaying a plurality of symbols on a predetermined display section,
The number of symbols displayed on the predetermined display unit has an upper limit value and a threshold value, both of which are two or more,
The threshold is a value that does not exceed the upper limit,
When the number of the displayed symbols is equal to or greater than the threshold, and when the displayed symbols form a specific combination, a special effect can be executed,
The gaming machine, wherein the special performance is not executed when the number of the displayed symbols is less than the threshold value.
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