JP2017184854A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2017184854A
JP2017184854A JP2016074159A JP2016074159A JP2017184854A JP 2017184854 A JP2017184854 A JP 2017184854A JP 2016074159 A JP2016074159 A JP 2016074159A JP 2016074159 A JP2016074159 A JP 2016074159A JP 2017184854 A JP2017184854 A JP 2017184854A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
effect
special symbol
time
cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2016074159A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
武蔵 島田
Takezo Shimada
武蔵 島田
正輝 白井
Masateru Shirai
正輝 白井
江平 永山
Kohei Nagayama
江平 永山
圭介 大角
keisuke Osumi
圭介 大角
俊宏 赤羽
Toshihiro Akabane
俊宏 赤羽
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2016074159A priority Critical patent/JP2017184854A/en
Publication of JP2017184854A publication Critical patent/JP2017184854A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of attracting a player's interest.SOLUTION: In a specific period out of a variation period when a variable display is executed, the game machine executes a specific performance and can execute a special game. The game machine can execute, as the special game, a first special performance (e.g., appearance of a character shown in Figure 60(4)) for suggesting a content of a performance to be executed after the specific performance is executed, or a second special performance (e.g., a change in a display mode of a currently-consuming reservation image KI shown in Figure 60(5)) for suggesting a possibility that a determination symbol may be stopped, the determination symbol representing that, after the specific performance has been executed, a special game is executed in the variable display.SELECTED DRAWING: Figure 60

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度(期待度)を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い(例えば、非特許文献1参照)。   Some modern gaming machines, such as pachinko gaming machines, have various effects to entertain a player. For example, there are many that suggest the reliability (expectation) of the big hit by the display color of the title when performing the reach effect, and the reliability of the big hit by performing a so-called chance-up effect during the reach production. (For example, refer nonpatent literature 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2014年2月16日発行、2014年2月16日号、ページ4〜11、CR ぱちんこ北斗の拳5百裂“Pachinko Winning Guide”, Guide Works Co., Ltd., February 16, 2014 issue, February 16, 2014 issue, pages 4-11, CR Pachinko Hokuto no Ken 5th edition

上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体(遊技機、メダル等)を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値(例えば、興趣性の高い演出)の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることが常に求められている。   As described above, at present, gaming machines are required not only to provide fun to acquire gaming media (gaming machines, medals, etc.) but also to provide various values (for example, highly interesting effects). Yes. For this reason, the gaming machine is always required to attract the player's interest.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and its main purpose is to provide a gaming machine that can attract the interest of the player.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanations, and the like indicate correspondence relationships with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of one aspect of the present invention. Absent.

本実施形態に係る遊技機(1)は、始動条件の成立により遊技情報を取得する取得手段(100)と、取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(100)と、特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段(4)において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段(400、500、600)と、変動表示が行われる変動期間のうち特定期間(例えば、図59に示す第1〜第4ブロックの期間)において、特定演出を実行するとともに特別演出を実行可能である演出制御手段(400、500、600)と、を備える。そして、演出制御手段は、特別演出として、特定演出が行われた後に行われる演出の内容を示唆する第1特別演出(例えば、図60の(4)に示すキャラクタの登場)、または、特定演出が行われた後に変動表示において特別遊技が行われることを示す判定図柄が停止される可能性を示唆する第2特別演出(例えば、図60の(5)に示す消化中保留画像KIの表示態様の変化)を実行可能である。   The gaming machine (1) according to the present embodiment determines whether or not to execute a special game based on the acquisition means (100) that acquires game information when the start condition is satisfied, and the game information acquired by the acquisition means. Based on the determination result of the special game determination means (100) to be determined and the special game determination means, the symbol display means (4) controls the variable display for changing the symbol and then stopping the determination symbol indicating the determination result. During the specific period (for example, the period of the first to fourth blocks shown in FIG. 59) of the symbol display control means (400, 500, 600) and the variable period in which the variable display is performed, the specific effect is executed and the special effect is performed. Production control means (400, 500, 600). Then, the effect control means, as the special effect, the first special effect (for example, the appearance of the character shown in (4) of FIG. 60) suggesting the content of the effect performed after the specific effect is performed, or the specific effect. The second special effect (for example, the display mode of the digestion-pending image KI shown in (5) of FIG. 60) suggesting the possibility that the determination symbol indicating that the special game is performed in the variable display after the game is performed is stopped. Change).

本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can attract a player's interest can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery which concerns on this embodiment 本実施形態に係る大当り遊技の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot game which concerns on this embodiment メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing main processing executed by the main control unit 100 図7のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. 図7のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. メイン制御部100によって実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main control unit 100 特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図The figure for demonstrating the data used when performing a special figure game count process and a usual figure game count process, and the storage area (working area) of RAM103 of the main control part 100 特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例An example of a conceptual diagram of a variation time table used for setting the special symbol variation display time in the area 11A 図10のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図10のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの詳細例を説明するための図The figure for demonstrating the detailed example of a fluctuation pattern determination table 図14のステップS414における停止中処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the stop process in step S414 in FIG. 図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図21のステップS612におけるV領域開閉処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the V region opening / closing process in step S612 of FIG. 図22のステップS625における遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the gaming state setting process in step S625 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図25のステップS11におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of command reception processing in step S11 of FIG. 図25のステップS11におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of command reception processing in step S11 of FIG. 図26のステップS112における先読み予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the prefetch notice effect setting process in step S112 of FIG. 特定演出パターンについて説明するための図Illustration for explaining specific production pattern 通常テーブルTHAの一例Example of normal table THA 特別テーブルTHBの一例An example of special table THB 制限テーブルTHCの一例Example of restriction table THC 変化シナリオの一例An example of a change scenario 変化シナリオの一例An example of a change scenario 変化シナリオの一例An example of a change scenario 図26のステップS115における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the notification effect setting process in step S115 of FIG. 図36のステップS1152における保留変化決定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the pending change determination process in step S1152 of FIG. 図36のステップS1153における特定シナリオ決定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the specific scenario determination process in step S1153 of FIG. 通常組合せテーブルTCAの一例Example of normal combination table TCA 開始前出現テーブルTCBの一例Example of appearance table TCB before start 開始後出現テーブルTCCの一例Example of post-start appearance table TCC 非時短状態における特定シナリオの一例Example of specific scenario in non-time-short state 非時短状態における特定シナリオの一例Example of specific scenario in non-time-short state 非時短状態における特定シナリオの一例Example of specific scenario in non-time-short state 非時短状態における特定シナリオの一例Example of specific scenario in non-time-short state 時短用組合せテーブルTCSの一例Example of combination table TCS for time reduction 時短状態における特定シナリオの一例An example of a specific scenario in the short-running state 消化中保留画像の表示態様の決定プロセスについて説明するための概念図Conceptual diagram for explaining a process for determining a display mode of a pending image during digestion 画像音響制御部500によって実行されるオープニング演出処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an opening effect process executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行されるラウンド演出処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a round effect process executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行される入賞処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a winning process executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行されるエンディング演出処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an ending effect process executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an effect execution process executed by the image sound control unit 500 図53のステップS808における保留変化実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the pending change execution process in step S808 of FIG. 図53のステップS810における特定演出実行処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the specific effect execution process in step S810 of FIG. 本実施形態に係る保留変化予告および消化中保留画像の表示態様の変化の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the change of the display mode of the pending | holding change notice and digestion pending | holding image which concerns on this embodiment 本実施形態に係る特定演出が開始される前の演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the production | presentation before the specific production which concerns on this embodiment is started. 本実施形態に係る非時短状態において特定演出が開始される前の演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the effect before a specific effect is started in the non-time-short state which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る非時短状態における特定演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the specific effect in the non-time-short state which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る非時短状態における特定演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the specific effect in the non-time-short state which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る非時短状態における特定演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the specific effect in the non-time-short state which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る非時短状態における特定演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the specific effect in the non-time-short state which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る時短状態において特定演出が開始される前の演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the production before a specific production is started in the time-saving state concerning this embodiment. 本実施形態に係る時短状態における特定演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the specific effect in the time-short state which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る時短状態における特定演出の概要について説明するための図The figure for demonstrating the outline | summary of the specific effect in the time-short state which concerns on this embodiment.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、第1大入賞口23、第2大入賞口51、V領域53、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, as an example of various prizes related to winning and lottery, the first starting port 21, the second starting port 22, the gate 25, the first major winning port 23, the second major winning port 51, the V region 53 and the regular winning opening 24 are arranged on the game board 2. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(第1大入賞口23、第2大入賞口51)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 is provided with a predetermined special electric accessory (first big prize opening 23, second big prize opening 51) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display described later). 4a) is a winning opening relating to a winning game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると(図1参照)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと(図示せず)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The second start port 22 is provided on the right side of the first start port 21 and includes an electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of the game ball as an example of an ordinary electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed (see FIG. 1), the electric tulip 27 is closed so that the game ball does not enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 is extremely narrow. It becomes a state. On the other hand, in the electric tulip 27, when the pair of blades are opened to the left and right (not shown), the opening width guided to the entrance of the second start port 22 increases, so that the game ball enters the second start port 22. Easy opening. When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

第1大入賞口23は、第2始動口22の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第1大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第1大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。   The first big winning opening 23 is located below the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The first grand prize opening 23 is normally in a closed state so that no game ball can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, the first winning hole 23 is inclined to project from the main surface of the game board 2 and is in the open state. It becomes a state where the game ball can easily enter. For example, the first big winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or 10 winning game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 16 times).

第2大入賞口51は、遊技領域20の右側領域の第2始動口22の上方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第2大入賞口51は、通常はハネ形状の開閉部材(以下、右ハネという)50が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて右ハネ50が点線で示すように開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第2大入賞口51は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞の条件、又は0.1秒経過または遊技球10個の入賞の条件)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば、1回)行う。   The second big winning opening 51 is located above the second starting opening 22 in the right area of the game area 20 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The second grand prize winning opening 51 is normally in a closed state as shown by a solid line in a honey-shaped opening and closing member (hereinafter referred to as a right honey) 50, and no game balls can enter. Depending on the result, the right honey 50 is opened as shown by the dotted line, and the game ball is easy to enter. For example, the second big winning opening 51 is opened until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won, or 0.1 seconds have passed or 10 game balls have been won). A round that becomes a state is performed a predetermined number of times (for example, once).

第2大入賞口51の内部には、図1に示すように、第2大入賞口51に入った遊技球が流下する空間があり、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、V領域(図1の「V」を記載した領域)53が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分にはV領域開閉部材(以下、Vハネという)52が設けられる。Vハネ52は、通常は実線で示すように右側の流下経路を閉塞する閉状態であり、遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、Vハネ52は、第2大入賞口51が開放してから所定時間経過後(例えば3秒後)に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞する開状態となり、その後所定時間経過後(例えば6秒後)に上記した閉状態に戻る。つまり、Vハネ52が閉状態のときには、第2大入賞口51に入った遊技球は左側の流下経路を流下してV領域53を通過せず、Vハネ52が開状態のときには、第2大入賞口51に入った遊技球は右側の流下経路を流下してV領域53を通過することとなる。そして、第2大入賞口51に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路をした後に、領域54に入ることによって遊技領域20の外に排出される。なお、第2大入賞口51の入口部分(つまり、右ハネ50によって開閉される入口部分:図1参照)に第2大入賞口スイッチ117(図4参照)が配置されて、第2大入賞口51に遊技球が入った時点で第2大入賞口51に入賞したことが検出される。   As shown in FIG. 1, there is a space inside the second big prize opening 51 where game balls that have entered the second big prize opening 51 flow down. In this space, there are a flow path on the left side and a flow path on the right side. Is provided. This right flow path is provided with a V region 53 (a region in which “V” in FIG. 1 is described) 53, and a V region opening / closing member (hereinafter, V 52) is provided. The V honey 52 is normally in a closed state in which the right flow path is closed as shown by a solid line, and the game ball flows in only the left flow path. Then, the V honey 52 is an opening that opens the right flow path and closes the left flow path as indicated by a dotted line after a predetermined time has elapsed (for example, 3 seconds) after the second big prize opening 51 is opened. Then, after a predetermined time has elapsed (for example, after 6 seconds), the closed state described above is restored. That is, when the V honey 52 is in the closed state, the game ball that has entered the second grand prize winning opening 51 flows down the flow path on the left side and does not pass through the V region 53, and when the V honey 52 is in the open state, The game ball that has entered the big prize opening 51 flows down the right flow path and passes through the V region 53. Then, the game balls that have entered the second grand prize winning hole 51 are discharged to the outside of the game area 20 by entering the area 54 after passing through the flow path on the left side or the flow path on the right side. Note that a second big prize winning switch 117 (see FIG. 4) is arranged at the entrance of the second big prize winning opening 51 (that is, the entrance opened and closed by the right honey 50: see FIG. 1), and the second big prize winning is received. When a game ball enters the mouth 51, it is detected that the second big prize opening 51 has been won.

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) in the first start port 21, the second start port 22, the first grand prize port 23, the second big prize port 51, and the normal prize port 24, it depends on the place where the game ball has won. Thus, a predetermined number of prize balls are paid out per game ball. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the first big prize port 23 or the second big prize port 51, thirteen are awarded. When one game ball wins the prize ball and the normal winning opening 24, 10 prize balls are paid out respectively. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays a game state (such as a short time state) when the gaming machine 1 is powered on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。また、演出ボタン37は、遊技者の操作に応じて、あるいは演出の進行に応じて、振動したり、発光したりすることによって演出の一態様として機能する。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38. The effect button 37 functions as one aspect of the effect by vibrating or emitting light according to the player's operation or according to the progress of the effect.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、第1大入賞口23や第2大入賞口51の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、第1大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)だけ繰り返すように制御する。また、例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞の条件、あるいは0.1秒経過または遊技球10個の入賞の条件)を満たすまで、第2大入賞口51が開状態となるラウンドを所定回数(例えば1回)行うように制御する。また、メイン制御部100は、第1大入賞口23および第2大入賞口51が開閉する開閉時間間隔(インターバル時間)を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the first big prize opening 23 and the second big prize opening 51 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 performs a predetermined number of rounds in which the first big winning opening 23 protrudes and is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapse or 10 game balls are won) is satisfied ( For example, control is performed to repeat only 16 times. Further, for example, until the main control unit 100 satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won, or 0.1 seconds have passed or 10 game balls have been won). Control is performed so that the round in which the second big winning opening 51 is opened is performed a predetermined number of times (for example, once). In addition, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval (interval time) at which the first grand prize winning port 23 and the second big prize winning port 51 open and close.

メイン制御部100は、第2大入賞口51内部の設けられたVハネ52の姿勢を制御してV領域53の開状態及び閉状態を制御する(図1参照)。また、メイン制御部100は、V領域53を遊技球が通過したことを検出する。   The main control unit 100 controls the open state and the closed state of the V region 53 by controlling the posture of the V-shaped honeycomb 52 provided inside the second grand prize winning opening 51 (see FIG. 1). In addition, the main control unit 100 detects that a game ball has passed through the V region 53.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When the game ball wins in the first start port 21, the second start port 22, the first grand prize port 23, the second big prize port 51, and the normal prize port 24, the main control unit 100 takes the place where the game ball has won. Accordingly, the payout control unit 300 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls per game ball. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、第1大入賞口スイッチ114、第1大入賞口開閉部115、第2大入賞口スイッチ117、第2大入賞口開閉部118、V領域スイッチ119、V領域開閉部120、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described function, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a first big prize port switch 114, a first Grand prize opening / closing part 115, second big prize opening switch 117, second big prize opening / closing part 118, V area switch 119, V area opening / closing part 120, normal prize opening switch 116, indicator 4 (first special symbol display) 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol indicator 4e, normal symbol hold indicator 4f, and gaming status indicator 4g) It is connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口スイッチ114は、第1大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第1大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、第1大入賞口23を開閉する。第2大入賞口スイッチ117は、第2大入賞口51へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2大入賞口開閉部118は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、右ハネ50の姿勢を変化させて第2大入賞口51を開閉する。V領域スイッチ119は、V領域53を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。V領域開閉部120は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、Vハネ52の姿勢を変化させてV領域53への流下経路を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first start port 21. The second start port switch 111 b sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the second start port 22 to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 sends a signal corresponding to the game ball passing through the gate 25 to the main control unit 100. The first grand prize opening switch 114 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first big prize opening 23. The first big prize opening / closing unit 115 opens and closes the first big prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The second grand prize opening switch 117 sends a signal to the main control unit 100 in response to the game ball having won the second big prize opening 51. The second big prize opening / closing part 118 opens and closes the second big prize opening 51 by changing the posture of the right honey 50 according to the control signal sent from the main control part 100. The V region switch 119 sends a signal to the main control unit 100 in response to the game ball passing through the V region 53. The V region opening / closing unit 120 changes the posture of the V honey 52 according to a control signal sent from the main control unit 100 to open and close the flow path to the V region 53. The normal winning port switch 116 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the normal winning port 24.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. The effect control unit 400 is connected to the effect key 38 operated by the player, and the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect key 38 in accordance with the operation of the effect key 38 by the player. To do. Further, the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect button 37 via the lamp control unit 600. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36や演出ボタン37の発光、演出ボタン37の振動、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs calculation processing when controlling the light emission of the panel lamp 8, the frame lamp 36 and the effect button 37, the vibration of the effect button 37, and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御し、演出ボタン37の振動を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36や演出ボタン37での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)、ならびに演出ボタン37の振動パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36や演出ボタン37の発光を制御する。また、CPU601は、ROM602に記憶された振動パターンデータの中から、演出制御部400等から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した振動パターンデータに基づいて、演出ボタン37の振動(例えば、「強」振動、または「弱」振動)を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。なお、演出ボタン37が、振動に加えて昇降動作や回転動作等する場合には、CPU601は、ROM602に記憶された演出ボタン37の動作パターンデータの中から、演出制御部400等から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出し、読み出した動作パターンデータに基づいて、演出ボタン37の動作を制御する。   Based on the command sent from the effect control unit 400, the lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36, the emission color, and the like, and controls the vibration of the effect button 37. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data for the panel lamp 8, the frame lamp 36, and the production button 37 according to the production contents set by the production control unit 400. (Light emission pattern data) and vibration pattern data of the effect button 37 are stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. The CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8, the frame lamp 36, and the effect button 37 based on the read light emission pattern data. In addition, the CPU 601 selects and reads out the vibration pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400 or the like. The CPU 601 controls the vibration of the effect button 37 (for example, “strong” vibration or “weak” vibration) based on the read vibration pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data. When the effect button 37 performs an elevating or rotating operation in addition to vibration, the CPU 601 is sent from the effect control unit 400 or the like from the operation pattern data of the effect button 37 stored in the ROM 602. The one corresponding to the command is selected and read, and the operation of the effect button 37 is controlled based on the read operation pattern data.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。   The lamp control unit 600 is connected to an effect button 37 operated by the player, and the lamp control unit 600 acquires operation data output from the effect button 37 in response to the operation of the effect button 37 by the player. Then, the operation data is transmitted to the effect control unit 400.

なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。   The effect control unit 400 controls the image sound control unit 500 based on the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the effect key 38. The operation state of the production key 38 is notified. Here, the operation state of the effect button 37 and the effect key 38 is whether or not the operation is being performed and what kind of operation is being performed (for example, long press of the effect button 37 or the left of the effect key 38). Information including pressing of a direction key). Therefore, for example, when the effect button 37 is operated by the player, the operation state of the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400. For this reason, the image sound control unit 500 can change the content of the effect based on the operation state of the effect button 37 transmitted from the effect control unit 400.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/400)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/100)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)第1大入賞口23等が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態を時短遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a high probability state, a low probability state, an electric support state, a non-electric support state, a short-time state, a non-short-time state, and a big hit gaming state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/400), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is lower than the low probability state. The gaming state is set to a high probability (for example, 1/100). In the non-electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is a normal low probability (for example, 1/10), and even if the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is short (for example, 0.10 seconds). Is a game state in which the release control is performed only once), and therefore, it is a game state in which it is difficult for a game ball to enter the second start port 22. In the electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-electric support state (for example, 10/10), and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is long (for example, 2.00 seconds). 3), the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and it is easy for the game balls to enter the second start port 22 frequently (winning). A gaming state. The non-short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is a normal predetermined time, and the short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is shortened compared to the non-short-time state. The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the first big winning opening 23 is opened. In the present embodiment, the electric support state and the short-time state are controlled at the same time. However, in this gaming state, the gaming ball is likely to win a prize at the second starting port 22, so that the gaming ball is mostly Many special symbol lotteries can be executed in a short time without decreasing. In the following, a gaming state that is controlled in a low-probability state, a non-electric support state, and a non-short-time state is referred to as a normal gaming state, and a gaming state that is controlled in a high-probability state, an electric support state, and a short-time state The low probability state, the electric support state, and the short time state are referred to as the short time game state. In the present embodiment, there is no latent game state that is a gaming state that is controlled in a highly accurate state, a non-electric support state, and a non-time-saving state.

[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図5を参照して説明する。図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が55%であり、大当りBの当選確率が45%である。また、図5の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りCの当選確率が80%であり、大当りDの当選確率が20%である。以下に、図5の(3)および図6を参照して、各大当りA〜Dに当選した場合の大当り遊技について説明する。
[Outline of the jackpot game in this embodiment]
Next, an outline of the jackpot game of the special symbol lottery in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) in FIG. 5 shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21, and (2) in FIG. 5 shows the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22. The breakdown of jackpot is shown. As shown in (1) of FIG. 5, the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21 is that the winning probability of the jackpot A is 55% and the winning probability of the jackpot B is 45%. is there. Further, as shown in FIG. 5 (2), the special symbol lottery breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is that the winning probability of the big hit C is 80% and the winning probability of the big hit D is 20%. %. Below, with reference to (3) of FIG. 5 and FIG. 6, the jackpot game when each jackpot AD is won will be described.

図6は、本実施形態に係る大当りAおよび大当りBに当選した場合の大当り遊技の一例を説明するための図であり、各大当りに当選した場合に実行される大当り遊技中の第1大入賞口23と第2大入賞口51とV領域53の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。   FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a jackpot game when winning a jackpot A and a jackpot B according to the present embodiment. The first winning prize during the jackpot game executed when each jackpot is won. The opening timing and closing timing of the mouth 23, the second grand prize winning port 51, and the V region 53 are shown.

まず、図6の(1)を用いて、大当りAに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第1大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)目のラウンド遊技が開始される。1R目のラウンド遊技において、第1大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第1大入賞口23が開状態から閉状態にされて1R目のラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1R目と同様に第1大入賞口23が開放されてから2R目のラウンド遊技が開始され、第1大入賞口23が閉鎖されて2R目のラウンド遊技が終了する。同様に、インターバル期間(2秒間)を挟んで第1大入賞口23の開閉によって3R目のラウンド遊技が実行される。そして、3R目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間(例えば、それまでの2秒間よりも長い5秒間)が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて4R目のラウンド遊技が開始される。4R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて4R目のラウンド遊技が終了される。ここで、V領域53は、第2大入賞口51が開状態にされてから(4R目のラウンド遊技が開始されてから)3秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間(例えば8秒間)開放される。このことから、大当り遊技の4R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51に入った遊技球が1つ以上V領域53を通過することが可能となる。そして、V領域53を遊技球が通過することを条件に、大当り遊技後の遊技状態が高確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから150回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が150回実行されて表示器4に特別図柄が150回変動されてから停止表示されるまで)の間確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。なお、4R目のラウンド遊技において遊技球の打ち出しを行わなかった等の理由により、V領域53に1つも遊技球が通過しなかった場合には、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御される。ただし、このような場合には、大当り遊技が終了してから100回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。4R目のラウンド遊技が終了されると、インターバル期間(例えば2秒間)を挟んで第1大入賞口23の開閉によって5R目のラウンド遊技が実行され、以後同様に、6R目〜9R目のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了し、その後、前述したように、4R目においてV領域53を遊技球が通過したことにより確変遊技状態に制御される。   First, with reference to FIG. 6 (1), the jackpot game when the jackpot A is won will be described. When the big hit game is started, the first round winning opening 23 is changed from the closed state to the open state after a predetermined opening time has elapsed, and the first round game (hereinafter sometimes simply referred to as “R”) is played. Be started. In the 1R round game, when 10 game balls are won in the first grand prize opening 23 or when the opening time is 29.5 seconds, the first grand prize opening 23 is changed from the open state to the closed state. Round game is ended. Then, after an interval period (for example, 2 seconds) between rounds is provided, the 2nd round game is started after the 1st grand prize opening 23 is opened in the same manner as the 1R round, and the 1st big game is started. The winning opening 23 is closed and the 2R round game ends. Similarly, the 3R round game is executed by opening and closing the first grand prize opening 23 with an interval period (2 seconds) interposed therebetween. After the 3R round game ends, an interval period (for example, 5 seconds longer than the previous 2 seconds) is provided, and then the second big prize opening 51 is changed from the closed state to the open state. Round game starts. In the 4R round game, when 10 game balls are won in the 2nd big prize opening 51 or when the opening time is 29.5 seconds, the 2nd big prize opening 51 is changed from the open state to the closed state. Round game is ended. Here, the V region 53 is changed from the closed state to the open state 3 seconds after the second grand prize winning opening 51 is opened (after the 4R round game is started), for a predetermined time (for example, 8 seconds). ) Opened. From this, in the 4R round game of the big hit game, one or more game balls that have entered the second big winning opening 51 can pass through the V region 53. Then, on the condition that the game ball passes through the V region 53, the gaming state after the big hit game is controlled to a high probability state. More specifically, from the end of the big hit game to the end of 150 rotations (that is, The special symbol lottery is executed 150 times until the special symbol is changed 150 times on the display 4 until it is stopped and displayed, and then the game state is controlled to the normal game state. If no game ball passes through the V area 53 due to reasons such as no game ball being launched in the 4R round game, the game state after the big hit game is controlled to a low probability state. Is done. However, in such a case, the game is controlled to the short-time game state from the end of the big hit game to the end of 100 rotations, and then to the normal game state. When the 4R round game is ended, the 5R round game is executed by opening and closing the first grand prize opening 23 with an interval period (for example, 2 seconds) interposed therebetween. Similarly, the 6R to 9R rounds are performed thereafter. A game is executed. Then, when the predetermined ending time elapses, the big hit game is ended, and then, as described above, the game ball is controlled to the probability variation game state by passing the V area 53 in the 4Rth.

次に、図6の(2)を用いて、大当りBに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当り遊技が開始すると、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、所定のオープニング時間の経過後、1R目〜3R目のラウンド遊技が開始される。そして、3R目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間(例えば、それまでの2秒間と同じ2秒間)が設けられた後に、第2大入賞口51が閉状態から開状態にされて4R目のラウンド遊技が開始される。ただし、この大当りBに当選した場合の大当り遊技における4R目のラウンド遊技は、大当りAに当選した場合の大当り遊技における4R目のラウンド遊技とは異なる。具体的には、大当りBに当選した場合の大当り遊技における4R目のラウンド遊技においては、開放時間が0.1秒経過すると、第2大入賞口51が開状態から閉状態にされて4R目のラウンド遊技が終了される。つまり、大当りBに当選した場合の大当り遊技の4R目のラウンド遊技において、第2大入賞口51は瞬間的に開放され、このことから遊技球が第2大入賞口51に入ることは殆どない。ここで、V領域53は、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、第2大入賞口51が開状態にされてから(4R目のラウンド遊技が開始されてから)3秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間(例えば1秒間)開放される。つまり、大当りBに当選した場合の大当り遊技において、V領域53は、第2大入賞口51が閉状態になってから2.9秒後に開状態にされる。また、第2大入賞口51の構造から、0.1秒間の開放期間内に第2大入賞口51に遊技球が入ったとしても当該遊技球が第2大入賞口51の内部で2.9秒も滞留することは通常あり得ず、そのため、当該遊技球がV領域53を通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。そして、V領域53を遊技球が通過しないので、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから100回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。4R目のラウンド遊技が終了されると、V領域53が閉状態にされてから所定時間(例えば5秒間)経過後に、5R目以降のラウンド遊技が開始される。具体的には、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、第1大入賞口23の開閉によって5R目〜9R目のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了し、その後、前述したように、4R目においてV領域53を遊技球が通過しなかったことにより時短遊技状態に制御される。   Next, the jackpot game in the case of winning the jackpot B will be described using (2) of FIG. When the big hit game is started, the round game of the first to third rounds is started after the elapse of a predetermined opening time, like the big hit game in the case of winning the big hit A. Then, after the end of the 3R round game, an interval period (for example, 2 seconds that is the same as the previous 2 seconds) is provided, and then the second big prize opening 51 is changed from the closed state to the open state, Round game is started. However, the 4R round game in the jackpot game when winning the jackpot B is different from the 4R round game in the jackpot game when winning the jackpot A. Specifically, in the 4R round game in the big hit game when winning the big hit B, the second big winning opening 51 is changed from the open state to the closed state after the opening time of 0.1 seconds has passed. Round game is finished. In other words, in the 4R round game of the jackpot game when the jackpot B is won, the second big prize opening 51 is opened momentarily, so that the game ball rarely enters the second big prize opening 51. . Here, the V region 53 is closed 3 seconds after the second big winning opening 51 is opened (after the 4R round game is started), in the same way as the big hit game when the big hit A is won. The state is changed to an open state, and is opened for a predetermined time (eg, 1 second). That is, in the big hit game when the big hit B is won, the V region 53 is opened 2.9 seconds after the second big winning opening 51 is closed. Further, due to the structure of the second big prize opening 51, even if a game ball enters the second big prize opening 51 within the opening period of 0.1 seconds, the game ball is placed in the inside of the second big prize opening 51. It is normally impossible to stay for 9 seconds, and therefore, the game ball is not normally allowed to pass through the V region 53. Since the game ball does not pass through the V region 53, the gaming state after the big hit game is controlled to a low probability state, and more specifically, the short-time gaming state between the end of the big hit game and the end of 100 revolutions. To the normal gaming state after that. When the 4R round game is completed, the 5R and subsequent round games are started after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the V region 53 was closed. Specifically, in the same way as the big hit game in the case of winning the big hit A, the 5R to 9R round games are executed by opening and closing the first big winning opening 23. Then, when the predetermined ending time elapses, the big hit game is ended, and thereafter, as described above, the game ball is controlled to the short-time game state by the fact that the game ball does not pass through the V region 53 at the 4Rth.

なお、大当りC、大当りDに当選した場合の大当り遊技については、図示しないが、ラウンド数が異なることを除いて大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様である。具体的には、大当りCに当選した場合の大当り遊技は、1R目〜9R目までは大当りAに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、その後、インターバル期間(2秒間)を挟んで第1大入賞口23の開閉によって10R目〜16R目のラウンド遊技が継続され、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了する。大当りDに当選した場合の大当り遊技は、1R目〜4R目までは大当りAに当選した場合のラウンド遊技と同様であり、4R目のラウンド遊技が終了した後、所定のエンディング時間が経過すると大当り遊技が終了する。したがって、大当りC、大当りDに当選した場合の大当り遊技においても、大当りAに当選した場合の大当り遊技と同様に、4R目のラウンド遊技においてV領域53を遊技球が通過することを条件に大当り遊技が終了してから150回転終了するまでの間確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることになる。   The jackpot game when winning the jackpot C and the jackpot D is the same as the jackpot game when winning the jackpot A except that the number of rounds is different, although not shown. Specifically, the jackpot game when winning the jackpot C is the same as the round game when winning the jackpot A from 1R to 9R, and then the first game with an interval period (2 seconds) in between. The round game of 10R to 16R is continued by opening and closing the big prize opening 23, and the big hit game is finished when a predetermined ending time elapses. The jackpot game when winning the jackpot D is the same as the round game when winning the jackpot A from 1R to 4R. After the 4R round game ends, the jackpot game The game ends. Therefore, in the big hit game when the big hit C and the big hit D are won, similarly to the big hit game when the big hit A is won, the big hit is based on the condition that the game ball passes through the V region 53 in the round game of the 4R. From the end of the game to the end of 150 rotations, the game is controlled to the probability change game state, and then the normal game state is controlled.

なお、以下では、大当りBに当選した場合の大当り遊技において第2大入賞口51が瞬間的に開放(短開放)されることにより遊技球がV領域53を通過困難な4R目のラウンド遊技のことをV短ラウンド遊技といい、大当りA、大当りC、または大当りDに当選した場合の大当り遊技において第2大入賞口51が上記短開放よりも長時間開放(長開放)されることにより遊技球がV領域53を通過可能な4R目のラウンド遊技のことをV長ラウンド遊技ということにする。また、以下では、V領域53を遊技球が通過することをV入賞といい、上記したV長ラウンド遊技が行われるラウンドを単にVラウンドということがある。また、上記では、V長ラウンド遊技およびV短ラウンド遊技は、大当り遊技における4R目のラウンド遊技として実行されるものとしたが、これに限られるものではなく、どのラウンド遊技として実行されるものであってもよいし、また、1回のラウンド遊技に限らず複数回のラウンド遊技として実行されるものとしてもよい。   In the following, in the big hit game when winning the big hit B, the second big winning opening 51 is instantaneously opened (short open), so that it is difficult for the game ball to pass through the V region 53 in the round 4R round game. This is called V short round game, and the game is performed when the second big prize opening 51 is opened for a longer time (long open) than the short open in the big hit game when winning big hit A, big hit C, or big hit D. The 4R round game in which the ball can pass through the V region 53 is referred to as a V long round game. In the following, passing a game ball through the V region 53 is referred to as V winning, and a round in which the above V long round game is performed may be simply referred to as V round. In the above, the V long round game and the V short round game are executed as the 4R round game in the big hit game, but the game is not limited to this, and is executed as any round game. It may also be executed not only as one round game but as a plurality of round games.

以上のように、図5の(3)に示すように、大当りA、大当りC、大当りDでは、賞球を獲得可能なラウンド遊技として、それぞれ、V長ラウンド遊技を含む計9回(9R)、16回(16R)、4回(4R)のラウンド遊技が実行され、V長ラウンド遊技中に遊技球がV領域53を通過可能であるため、V領域53を遊技球が通過することにより、大当り遊技後は、原則的に150回転まで確変遊技状態で制御される。一方、大当りBでは、V短ラウンド遊技を含む計9回(9R)のラウンド遊技が実行されるが、V短ラウンド遊技では実質的に遊技球は第2大入賞口51に殆ど入らないため、賞球を獲得可能な実質的なラウンド遊技としては、V短ラウンド遊技を除く計8回(8R)のラウンド遊技が実行され、V短ラウンド遊技中に遊技球がV領域53を通過困難であるため、V領域53を遊技球が通過しないことにより、大当り遊技後は、100回転まで時短遊技状態で制御される。なお、以下では、V長ラウンド遊技が実行される(つまり、原則として大当り遊技後に高確遊技状態に制御される)大当りA、大当りC、大当りDのことを、まとめて連続大当りといい、V長ラウンド遊技が実行されない(つまり、原則として大当り遊技後に高確状態に制御されない)大当りBのことを単発大当りということがある。また、図5の(1)、(2)からわかるように、第2始動口22への遊技球入賞による大当り内訳において、大当り遊技後に制御される遊技状態が有利な状態(確変遊技状態)となる連続大当りの割合(100%)は、第1始動口21への遊技球入賞による大当り内訳における連続大当りの割合(55%)よりも高い。また、第2始動口22への遊技球入賞による大当りのラウンド数(実質ラウンド数)の期待値は、第1始動口21への遊技球入賞による大当りのラウンド数の期待値よりも高い。このように、本実施形態では、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きくなっている。   As described above, as shown in (3) of FIG. 5, in the big hit A, the big hit C, and the big hit D, each of the round games that can win a prize ball is 9 times (9R) including the V long round game. , 16 times (16R), 4 times (4R) round games are executed, and game balls can pass through the V region 53 during the V long round game, so that the game balls pass through the V region 53, After the big hit game, in principle, the game is controlled in a probabilistic game state up to 150 revolutions. On the other hand, in the big hit B, a total of nine (9R) round games including the V short round game are executed. However, in the V short round game, the game ball practically does not enter the second big winning opening 51. As a substantial round game in which a prize ball can be obtained, a total of 8 round games (8R) excluding the V short round game are executed, and it is difficult for the game ball to pass through the V area 53 during the V short round game. Therefore, since the game ball does not pass through the V region 53, after the big hit game, the game is controlled in the short-time game state up to 100 revolutions. In the following description, the big hit A, big hit C, and big hit D that V long round game is executed (that is, in principle, controlled to a high-probability gaming state after the big hit game) are collectively called continuous big hit, A big hit B in which a long round game is not executed (that is, in principle not controlled to a high probability state after a big hit game) may be referred to as a single big hit. Further, as can be seen from (1) and (2) of FIG. 5, in the jackpot breakdown by winning the game ball to the second starting port 22, the game state controlled after the jackpot game is advantageous (probability change game state) The ratio of consecutive big hits (100%) is higher than the ratio of consecutive big hits (55%) in the jackpot breakdown by the game ball winning to the first start port 21. In addition, the expected value of the number of big hits (substantial number of rounds) by winning the game ball to the second starting port 22 is higher than the expected value of the number of rounds of winning by playing the game ball to the first starting port 21. Thus, in this embodiment, the profit degree when winning the second special symbol lottery is larger than the profit degree when winning the first special symbol lottery.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図7を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main process executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. This main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 100 is activated.

図7のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。   In step S901 in FIG. 7, first, the CPU 101 waits, for example, 2000 ms, and the process proceeds to step S902. Although not shown, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 401 of the effect control unit 400 can receive a signal from the main control unit 100 without performing standby processing. . That is, the CPU 401 of the effect control unit 400 is in a state where processing can be started before the CPU 101 of the main control unit 100.

ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスが可能となり、処理はステップS903に移る。   In step S902, the CPU 101 can access the RAM 103, and the process proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。   In step S903, the CPU 101 determines whether or not a RAM clear switch (not shown) is “ON”. If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S904. If the determination is NO, the process proceeds to step S907.

ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。   In step S904, the CPU 101 clears the RAM. Here, the RAM clear is a well-known technique and will not be described in detail, but various information (for example, information indicating the gaming state) stored in the RAM 103 is set to a predetermined initial state. Thereafter, the process proceeds to step S905.

ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。   In step S905, the CPU 101 sets a work area when the RAM is cleared, and the process proceeds to step S906.

ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。   In step S906, the CPU 101 performs initial setting of the peripheral portion. Here, the peripheral portion is the effect control unit 400, the payout control unit 300, or the like. Initial setting of the peripheral unit is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit. Thereafter, the process proceeds to step S910.

ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S907, the CPU 101 determines whether or not the backup flag is “ON”. Note that the backup flag is a flag that is turned on when the generation of backup data is normally completed when the power is turned off, and is a flag indicating that the backup data is valid in association with the generated backup data. If the determination in step S907 is YES, the process moves to step S908. If the determination is NO, the process moves to step S904.

ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S908, the CPU 101 determines whether the checksum is normal. If the determination in step S908 is YES, the process proceeds to step S909. If the determination is NO, the process proceeds to step S904.

ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図9参照)を実行し、処理はステップS910に移る。   In step S909, the CPU 101 executes a recovery process (see FIG. 9) described later, and the process proceeds to step S910.

ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図10参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。   In step S910, the CPU 101 sets a cycle (for example, 4 ms) of a built-in CTC (timer counter). Note that the CPU 101 executes a timer interrupt process (see FIG. 10) described later using the period set here. Thereafter, the process proceeds to step S911.

ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図8参照)を実行し、処理はステップS912に移る。   In step S911, the CPU 101 executes a power shutdown monitoring process (see FIG. 8) described later, and the process proceeds to step S912.

ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。   In step S912, the CPU 101 performs setting to prohibit interruption of the timer interrupt process, and the process proceeds to step S913.

ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図10参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図10参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図7参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図10参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。   In step S913, the CPU 101 updates (counts up) various initial value random numbers, and the process proceeds to step S914. Here, the initial value random number is used to determine the start value of various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, variation pattern random number) counted up and updated in a timer interrupt process (see FIG. 10) described later. A plurality of initial value random numbers corresponding to various random numbers are prepared. The initial value random number includes a timer interrupt process (see FIG. 10) that occurs every predetermined CTC period (4 ms) and a remaining time (that is, a process time required for the timer interrupt process from the predetermined CTC period). The count-up is updated both in the main process (see FIG. 7) processed during the subtracted time, and after reaching the set maximum value (for example, 299), it returns to the minimum value (for example, 0) again. Further, since this remaining time varies depending on the processing status of the CPU 101, it is a random time, and the number of updates of the initial random number that is updated with the remaining time is also random. On the other hand, as will be described in detail later, since various other random numbers (big hit random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern random numbers) are updated only by timer interrupt processing (see FIG. 10), initial value random numbers are random number update processing. The processing cycle is different. In this way, due to the difference in processing cycle, for example, even if the random number range of the initial value random number and the big hit random number is the same (for example, 0 to 299), the initial value random number acquired as the start value of the big hit random number The value is random every time. Therefore, it is possible to make it difficult to predict the timing at which the big hit random number value that generates the big hit is acquired.

ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。   In step S914, the CPU 101 performs setting to permit interruption of the timer interrupt process, and the process returns to step S911. That is, the CPU 101 repeatedly executes the processes in steps S911 to S914.

[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図8は、図7のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図8のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process by the main control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the power shutdown monitoring process in step S911 of FIG. In step S9111, the CPU 101 prohibits the interrupt process, and the process proceeds to step S9112.

ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。   In step S9112, the CPU 101 determines whether the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off based on whether a power cut-off signal is input from a power supply unit (not shown). If the determination in step S9112 is YES, the process moves to step S9114. If the determination is NO, the process moves to step S9113.

ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図7のステップS912に移る)。   In step S9113, the CPU 101 permits the interrupt process and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 7).

一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。   On the other hand, in step S9114, the CPU 101 clears the output port through which various information is input / output to / from the CPU 101, and the process proceeds to step S9115.

ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。   In step S 9115, the CPU 101 creates backup data in the RAM 103 based on the current gaming state of the gaming machine 1, creates a checksum from the contents of the RAM 103, and stores the checksum in the RAM 103. In this process, the power supply voltage is set to “0” after detecting that the power supply voltage has started to decrease due to the power supply cutoff of the power supplied to the main control unit 100 (after “YES” is determined in step S9112). It is done during the period until it becomes. Through this process, game state information and the like immediately before the power is turned off are stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9116.

ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。   In step S9116, the CPU 101 sets the backup flag to “ON”, and the process proceeds to step S9117.

ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図7のステップS912に移る)。   In step S9117, the CPU 101 prohibits access to the RAM 103 and ends the power-off monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 7).

[メイン制御部100による復旧処理]
図9は、図7のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図9のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Restoration process by main control unit 100]
FIG. 9 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 9, the CPU 101 sets a work area of the RAM 103 at the time of restoration, and the process proceeds to step S9092.

ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。   In step S9092, the CPU 101 refers to the information in the RAM 103, confirms information regarding the gaming state at the time of power-off and the number of special symbol lotteries held, and sends a recovery notification command including the information to the effect control unit 400. Send. As described above, the CPU 101 transmits a recovery notification command indicating the power-off state to the effect control unit 400 in order to notify that the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been recovered. By the processing in step S9092, the effect control unit 400 can check the gaming state before power-off and the like.

ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。   In step S9093, the CPU 101 sets a peripheral part, and the process proceeds to step S9094.

ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図7のステップS910に移る)。   In step S9094, the CPU 101 sets the backup flag to “OFF” and ends the recovery process (the process moves to step S910 in FIG. 7).

[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図10は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, a timer interrupt process executed in the main control unit 100 will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, timer interrupt processing performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 10 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 10 and subsequent figures is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図14のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図14のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 serves as a starting value for updating various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers, and counting up each random number. Random number update processing for updating each initial value random number is executed. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are random numbers used in the process of step S407 in FIG. 14 described later. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time (variation pattern) of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the variation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 14 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the variation pattern random number) (that is, the circulation counter). To do). In addition, in the random number update process of step S1, each counter such as a big hit random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number is initialized to an initial value corresponding to each random number at that time when the loop counter counts once. A random number is acquired, and the loop counter is newly started using the initial random number as a start value. The random number ranges such as jackpot random numbers, design random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers may be set arbitrarily, but by setting each to a different range, the counter value (count) (Value) is preferably set so as not to synchronize.

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図13を参照して後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing relating to the number of holdings U1 for the first special symbol lottery, the number of holdings U2 for the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. The details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113 and, based on the output signal from the gate switch 113, determines that the game ball has passed through the gate 25. Is determined to be less than the upper limit value (for example, 4), and if it is determined that the number of holds is less than the upper limit value, a gate switch process for acquiring a random number used in the normal symbol process in step S5 described later is executed. .

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図14を参照して後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the non-time-short state and to 0.5 seconds in the time-short state. Further, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) is set to a low probability (1/10) in the non-short-time state. In the short-time state, the probability is increased to a high probability (10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、第1大入賞口開閉部115を制御して第1大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、第2大入賞口開閉部118を制御して第2大入賞口51に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図21〜図24を参照して後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when a big hit is made), the CPU 101 controls the first big prize opening opening / closing unit 115 to control the first symbol winning lot opening / closing unit 115. Various commands related to so-called big hit game effects, etc. are made to cause the special winning opening 23 to perform a predetermined opening / closing operation, to control the second grand prize winning opening / closing unit 118 to perform the predetermined opening / closing operation to the second special winning opening 51. Is performed to transmit to the effect control unit 400. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the non-electric support state, and the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. Open control. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed. It should be noted that the CPU 101 plays a game at each winning opening each time a game ball wins the first starting opening 21, the second starting opening 22, the first major winning opening 23, the second large winning opening 51, and the ordinary winning opening 24. A winning command for notifying that the ball has won is set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 or the payout control unit 300.

[制御時間カウント処理について]
ここで、図10を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「特図ゲームカウント処理」という)、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「普図ゲームカウント処理」という)を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図10のステップS7の処理とステップS8の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口(21又は22)への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート25への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。
[About control time count processing]
Here, although explanation is omitted in the timer interrupt process described above with reference to FIG. 10, in this timer interrupt process, the CPU 101 measures a series of control times on the special symbol game side using one timer function. Control time count processing on the game side (referred to as “special game count processing”), and control time count processing on the normal symbol game side that measures a series of control times on the normal symbol game side using one timer function (“ The usual game count process ”is executed. The special figure game count process and the normal figure game count process are executed in order between the process of step S7 and the process of step S8 in FIG. 10, for example. In addition, the special symbol game waits for the winning of the game ball to the start opening (21 or 22), repeatedly executes the special symbol lottery in response to the winning of the game ball, and notifies the lottery result, When the special symbol lottery is won, the game is a big hit game. The normal symbol game waits for the game ball to pass to the gate 25, repeats the normal symbol lottery according to the passing of the game ball and informs the lottery result, and wins the normal symbol lottery. In this case, the opening / closing control of the electric tulip 27 (electric chew opening game) is executed.

以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図11は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。   In the following, first, the special game count process will be described. FIG. 11 is a diagram for explaining the data used when executing the special game count process and the normal game count process, and the storage area (work area) of the RAM 103 of the main control unit 100.

図11の(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(「特図側設定データ」という)の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間(時間)には、図11の(1)に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。   (1) of FIG. 11 shows the type of data (referred to as “special drawing side setting data”) for setting (specifying) the time to be counted on the special symbol game side. The special figure side setting data is data for setting which period of each period (time) of the special symbol game is measured. In each period (time) of this special symbol game, as shown in (1) of FIG. 11, “Waiting for start opening prize”, “Displaying special symbol variation”, “Displaying special symbol stop” , “Opening display”, “Rounding”, “Large winning slot valid period”, and “Ending display” are included.

「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器4に特別図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「特別図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部6に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態(期間)である。「ラウンド中」は、大当り遊技において第1大入賞口23または第2大入賞口51が開放されるラウンド(ラウンド遊技)を実行している状態(期間)である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して第1大入賞口23または第2大入賞口51が閉塞されたにも関わらず遊技球の第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部6に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態(期間)である。   “Waiting for start entrance prize” is a state (period) in which a special symbol lottery related to the start entrance prize can be immediately executed to start displaying the variation of the special design when there is a start entrance prize. It is not a big hit game, and it is in a state where neither a special symbol change display nor a specified time stop display is displayed. “During special symbol variation display” is a state (period) in which special symbol lottery is executed according to the start opening winning and the special symbol variation display is performed on the display 4. “During special symbol stop display” is a state (period) in which the special symbol variably displayed on the display unit 4 is completely stopped and displayed for a specified time (0.5 seconds) in a display mode for notifying the special symbol lottery result. It is. “Opening display” is a state (period) in which an opening effect is displayed on the image display unit 6 informing that the special symbol lottery is won and that the big hit game has started. “During round” is a state (period) in which a round (round game) in which the first big prize opening 23 or the second big prize opening 51 is opened in the big hit game. “During the grand prize winning period” is placed immediately after each round, and the first big prize of the game ball is closed despite the end of the round and the closing of the first big prize opening 23 or the second big prize opening 51. This is a period during which a winning at the winning opening 23 or the second major winning opening 51 is recognized as valid, and so-called over winning is recognized. In the period excluding the period during the round and the grand prize winning period, the winning of the game ball to the first big prize opening 23 or the second big prize winning slot 51 is not recognized as valid. “During ending display” is a state (period) in which an ending effect is displayed on the image display unit 6 to notify the end of the big hit game.

図11の(1)に示すように、例えば、特図側設定データ「00H」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「01H」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ROM102に記憶されている。   As shown in (1) of FIG. 11, for example, the special figure side setting data “00H” is data for setting “waiting for a start opening prize”. For example, the special figure side setting data “01H” is This is data for setting that “special symbol variation is being displayed”. These special figure side setting data are stored in the ROM 102.

図11の(3)は、RAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。図11の(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(「エリア10A」という)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(「エリア10B」という)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(「エリア11A」という)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(「エリア11B」という)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(「エリア12A」という)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(「エリア12B」という)とから成る。   11 is a schematic diagram of a storage area (working area) of the RAM 103. As shown in (3) of FIG. 11, the storage area of the RAM 103 includes a count target time setting area 10, a time count area 11, and a simple variation display time count area 12. The count target time setting area 10 includes a count target time setting area 10A (referred to as “area 10A”) on the special symbol game side and a count target time setting area 10B (referred to as “area 10B”) on the normal symbol game side. The time count area 11 includes a time count area 11A (referred to as “area 11A”) on the special symbol game side and a time count area 11B (referred to as “area 11B”) on the normal symbol game side. The simple variation display time count area 12 includes a special symbol display time count area 12A (referred to as "Area 12A") on the special symbol game side and a simple variation display time count area 12B ("Area 12B") on the normal symbol game side. Said).

エリア11Aは、上記した特別図柄ゲームの各期間(「特別図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、図11の(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。   Area 11A is a timer area for measuring the passage of time for each period of the above-described special symbol game (such as “special symbol variation display”), and measures one passage of time by writing one piece of time data. This is a timer area. The area 10A is an area for setting the type of time measured in the area 11A by writing any one of the special figure side setting data described with reference to (1) of FIG. When the special symbol is variably displayed in the 7-segment display on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b), the area 12A displays the three display modes of the 7-segment display every 48 milliseconds. This is a timer area for measuring the time lapse of 48 milliseconds when executing the control for switching and displaying in order, and a timer area for measuring one lapse of time by writing one time data. is there. Note that the three display modes of the 7-segment display are, for example, a display mode that indicates the number 0, a display mode that indicates the number 7, and a display mode in which all seven segments are turned off.

CPU101は、エリア10Aに特図側設定データを書き込むことでエリア11Aによる計測対象の期間(時間)の種類を設定すると共に、エリア11Aに計測する時間データを書き込み、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア11Aの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11A)を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。   The CPU 101 sets the type of period (time) to be measured by the area 11A by writing the special setting side setting data in the area 10A, and writes the time data to be measured in the area 11A. In the timer interrupt process of FIG. By subtracting the time data value of the area 11A by 1 by the special figure game count process executed every millisecond, the progress of each period of the special symbol game is sequentially performed using one timer area (area 11A). Measure in order.

また、CPU101は、エリア11Aで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Aに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア12Aの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様が48ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。   In addition, when the special symbol variation display time is measured in the area 11A, the CPU 101 writes predetermined time data (“12”) in the area 12A and executes it every 4 milliseconds in the timer interrupt processing of FIG. When the value of the time data in the area 12A is subtracted by 1 by the special figure game count process to be 0, the predetermined time data ("12") is written again and the display mode of the special symbol is switched. As a result, when the special symbol is variably displayed in the 7-segment display on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b), the three display modes of the 7-segment display are changed every 48 milliseconds. It will be switched in order and displayed cyclically.

なお、図11の(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図11の(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は図10のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、図11の(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図10のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。   In (3) of FIG. 11, as an example, it is set that “01H” is written in the area 10 </ b> A so that the elapsed time of the special symbol variation display is measured in the area 11 </ b> A. In addition, in the area 11A of (3) in FIG. 11, a value “2500” indicating time is written as an example, but this value is subtracted by 1 every 4 milliseconds by the timer interrupt processing in FIG. Since it is updated, this value “2500” indicates 10.000 seconds. In addition, in the area 12A of (3) in FIG. 11, a value “12” indicating time is written as an example, but this value is also subtracted by 1 every 4 milliseconds by the timer interrupt processing of FIG. Therefore, this value “12” indicates 48 milliseconds.

以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図11の(3)の11A参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図11の(3)の11A参照)とは別のタイマ機能(図11の(3)の12A参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。   As described above, according to the present embodiment, a series of control times for a special symbol game is measured using one timer function (see 11A in FIG. 11 (3)). Here, in the conventional gaming machine, each control time (control time for special symbol variation display, control time for round execution, etc.) constituting the special symbol game was measured using an individual timer function. A separate time count area was provided for each control time constituting the special symbol game in the RAM storage area of the main control unit. On the other hand, in the present embodiment, as described above, the series of control times of the special symbol game is measured using one timer function, so that the calculation load can be effectively reduced. In addition, according to the present embodiment, the special symbol display 4a (or 4b) in the period of execution of the special symbol variation display can be switched between the three display modes of the 7-segment display in turn every 48 milliseconds and displayed cyclically. For measuring the switching time, a timer function (see 12A in FIG. 11 (3)) different from the timer function (see 11A in FIG. 11 (3)) is used. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to effectively suppress the complexity of the arithmetic processing.

図12は、特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて使用される。図12に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図15〜図18を用いて後述する変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1、およびHT2−2に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン(つまり、特別図柄変動時間)を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターンである。例えば、識別番号1に対応する変動パターンは、基本変動時間40秒に加算変動時間0.02秒を加算した40.02秒であり、例えば、識別番号7に対応する変動パターンは、基本変動時間8秒である。なお、図12では変動パターンの一例を表示しているに過ぎず、全ての変動パターンを表示しているものではない。   FIG. 12 is an example of a conceptual diagram of a variation time table used for setting the special symbol variation display time in the area 11A. This variation time table is stored in the ROM 102 and read out to the RAM 103 for use. As shown in FIG. 12, the variation time table includes a variation pattern identification number, data indicating basic variation time (seconds), and data indicating addition variation time (seconds). The variation pattern identification number is a number for identifying a variation pattern included in variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2, which will be described later with reference to FIGS. . The basic variation time is a basic variation time constituting a variation pattern (that is, a special symbol variation time). The added fluctuation time is an added fluctuation time constituting a fluctuation pattern. A time obtained by adding the basic fluctuation time and the addition fluctuation time is a fluctuation pattern. For example, the variation pattern corresponding to the identification number 1 is 40.02 seconds obtained by adding the addition variation time 0.02 seconds to the basic variation time 40 seconds. For example, the variation pattern corresponding to the identification number 7 is the basic variation time. 8 seconds. In FIG. 12, only an example of the variation pattern is displayed, and not all variation patterns are displayed.

CPU101は、図11の(3)のエリア11Aで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図14のステップS408の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(図12参照)から読み出して、読み出した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11Aに書き込む。例えば、識別番号1に対応する変動パターン「40.02秒」を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間40秒および加算変動時間0.02秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「10005」に変換し、変換した時間データ「10005」をRAM103のエリア11Aに書き込む。なお、図12の変動時間テーブルの横には、参考のために、250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、250を乗算すると自然数ではなくなるものは(括弧書きの値を参照)、四捨五入により自然数に調整して処理している。   When the CPU 101 measures the special symbol variation display time in the area 11A of (3) in FIG. 11, the time data (“seconds”) corresponding to the variation pattern determined in the process of step S408 in FIG. Is read from the fluctuation time table (see FIG. 12) of the RAM 103, and the read time data is multiplied by 250 to be converted into time data suitable for time measurement processing executed in a cycle of 4 milliseconds. Then, the converted time data is written in the area 11 A of the RAM 103. For example, when the value of the time data indicating the variation pattern “40.02 seconds” corresponding to the identification number 1 is set in the area 11A, the basic variation time 40 seconds and the additional variation time 0.02 from the variation time table of the RAM 103. The time data indicating the second is read and added, and the added time data is multiplied by 250 to be converted into time data “10005” adapted to the arithmetic processing with a period of 4 milliseconds, and the converted time data “10005” is converted into the RAM 103. Is written in the area 11A. For reference, the time data that is multiplied by 250 and adapted to the arithmetic processing of a 4-millisecond cycle is described on the side of the variation time table in FIG. Things (see values in parentheses) are adjusted to natural numbers by rounding off.

以上のように、本実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ;図12の基本変動時間の部分を参照)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ;図12の変動時間テーブルの右横の部分を参照)に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを1バイト以下のデータ量に押さえられる場合がある(例えば、図12の識別番号6〜10)ので、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間40.02秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(図12参照)。ここで、図12では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、1つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、0.02秒の時間データ値は、図12では説明の便宜上2つ記載しているが、実際は1つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを10個とした(図12参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは1000個〜10000個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。   As described above, according to the present embodiment, the time data indicating the variation pattern (special symbol variation time) of the variation time table stored in the ROM 102 and read out to the RAM 103 is changed to the data indicating the time of “second” (that is, the division value). Time data (refer to the basic variation time portion of FIG. 12), and when setting the special symbol variation time, multiply by 250 to adapt the calculation processing to a 4-millisecond period (that is, the time of the multiplication value) Data; see the right side of the variable time table in FIG. Therefore, according to the present embodiment, the data indicating the special symbol variation time in the variation time table may be suppressed to a data amount of 1 byte or less (for example, the identification numbers 6 to 10 in FIG. 12). In addition, the used memory area of the RAM 103 can be effectively suppressed. Further, according to the present embodiment, for example, a special symbol variation time exceeding 40 bytes, even if it is indicated by time data of a division value, such as a special symbol variation time of 40.02 seconds, the time of the additional variation time A variable time table is configured by dividing the data (time data indicating the time after the decimal point) (see FIG. 12). Here, in FIG. 12, the same time data value is described for each variation pattern in the table of the added variation time portion for convenience of explanation, but actually the same time data value is duplicated in this table. Only one is stored. For example, in the table of the added fluctuation time part, two time data values of 0.02 seconds are shown for convenience of explanation in FIG. 12, but only one is actually stored. From this, according to the present embodiment, the used memory areas of the ROM 102 and the RAM 103 can be effectively suppressed. Here, in this embodiment, for the sake of simplicity of explanation, ten variation patterns are used (see FIG. 12). However, in an actual gaming machine, the variation pattern is enormous, 1000 to 10,000. For this reason, the above-described effect of suppressing the used memory area according to the present embodiment is enormous in an actual gaming machine.

次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図11を用いて説明する。   Next, a general game count process for measuring a series of control times on the normal symbol game side using one timer function will be described with reference to FIG.

図11の(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間(時間)には、図11の(2)に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第2始動口有効期間中」とが含まれる。   (2) in FIG. 11 shows the types of data (hereinafter referred to as “general drawing side setting data”) for setting (specifying) the time to be counted on the normal symbol game side. The normal-side setting data is data for setting which period of each period (time) of the normal symbol game is measured. In each period (time) of this normal symbol game, as shown in (2) of FIG. “During electric Chu open / close control” and “during the second start port effective period” are included.

「ゲート通過待ち中」は、ゲート25を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、後述する第2始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート25通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器4に普通図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「普通図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)が実行されている状態(期間)である。「第2始動口有効期間中」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間には、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。   “Waiting for gate passage” is a state (period) in which a normal symbol lottery related to this passage can be executed immediately when a game ball passes through the gate 25 to start display of fluctuation of the normal symbol. It is not during the opening / closing control of the tulip 27 (during the opening of the electric chew), it is not during the second starting port effective period, which will be described later, and it is in a state where neither the normal symbol variation display nor the specified time stop display is performed. “Normal symbol change display” is a state (period) in which a normal symbol lottery is executed in accordance with the passage of the game ball through the gate 25 and the normal symbol change display is executed on the display 4. “Normal symbol stop display” is a state (period) in which the normal symbol that has been variably displayed on the display unit 4 is completely stopped and displayed for a specified time (0.5 seconds) in a display mode for notifying the normal symbol lottery result. It is. “During electric Chu open / close control” is a state (period) in which the normal symbol lottery is won and the electric tulip 27 open / close control (electric Chu open game) is being executed. “During the second start port effective period” is a period during which a game ball winning to the second start port 22 is exceptionally recognized for a predetermined period immediately after the opening / closing control of the electric tulip 27 ends. During the opening / closing control of the electric tulip 27 (that is, even when the electric tulip 27 is closed), the game ball winning at the second starting port 22 is recognized as being effective, and the opening / closing control of the electric tulip 27 is being performed. During the period excluding the second start port effective period, the game ball winning to the second start port 22 is not recognized as effective.

図11の(2)に示すように、例えば普図側設定データ「00K」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはROM102に記憶されている。   As shown in (2) of FIG. 11, for example, the normal setting data “00K” is data for setting that “waiting to pass through the gate”. Further, the normal setting data is stored in the ROM 102.

以下、図11の(3)を参照して説明する。エリア11Bは、上記した普通図柄ゲームの各期間(「普通図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、図11の(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。   Hereinafter, a description will be given with reference to (3) of FIG. The area 11B is a timer area for measuring the passage of time for each period of the above-described ordinary symbol game (such as “ordinary symbol variation display”), and measures one passage of time by writing one piece of time data. This is a timer area. The area 10B is an area for setting the type of time to be measured in the area 11B by writing any one of the universal drawing side setting data described with reference to (2) of FIG. In the area 12B, when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e (see FIG. 2), two display modes of the malvaz display (the display mode in which only the circle is lit and the display in which only the symbol is lit) This is a timer area for measuring the time lapse of 48 milliseconds when executing the control of switching the display every 48 milliseconds and alternately displaying them, and writing one time data and measuring one time lapse. This is a timer area.

CPU101は、エリア10Bに普図側設定データを書き込むことでエリア11Bによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア11Bに計測する時間データを書き込み、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア11Bの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11B)を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。   The CPU 101 sets the type of period to be measured in the area 11B by writing the normal setting data in the area 10B, writes the time data to be measured in the area 11B, and every 4 milliseconds in the timer interrupt process of FIG. By subtracting the value of the time data of the area 11B by 1 by the normal game count process executed at the same time, the progress of each period of the normal symbol game is sequentially measured using one timer area (area 11B) in order. To do.

また、CPU101は、エリア11Bで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Bに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア12Bの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器4eに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様が48ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。   Further, when the normal symbol variation display time is measured in the area 11B, the CPU 101 writes predetermined time data (“12”) in the area 12B and executes it every 4 milliseconds in the timer interrupt processing of FIG. When the value of the time data of the area 12B is subtracted by 1 by the usual game count process, the predetermined time data ("12") is written again and the display mode of the normal symbol is switched. As a result, when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e, the two display modes of the malvaz display are switched every 48 milliseconds and alternately displayed.

以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。   From the above, according to the present embodiment, the same effect as that of the special figure game counting process already described can be realized in the common figure game counting process.

なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に第1大入賞口23または第2大入賞口51への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ(11A)の値が、計測対象時間(例えば、特別図柄停止表示の時間0.5秒)を示す時間データの値「125」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図12の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶することに加えて、図12の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
In the configuration in which the series of control times of the special symbol game described above is measured using one timer function, the first big prize opening 23 or the second big is immediately after the big prize opening validity period in the control of the big hit game. You may provide the big winning opening stop period which does not consider winning to the winning opening 51 effective.
In addition, a control configuration capable of executing the special symbol variation display and special symbol stop display by the first special symbol lottery and the special symbol variation display and special symbol stop display by the second special symbol lottery in parallel, for example, The control time for special symbol variation display and special symbol stop display by one special symbol lottery and the control time for jackpot game by winning the first special symbol lottery are measured using one timer function, while the second The control time for the special symbol variation display and special symbol stop display by the special symbol lottery and the control time for the big hit game by the winning of the second special symbol lottery may be measured using one other timer function.
In addition, when measuring a series of control times of a special symbol game and a normal symbol game using one timer function, the elapsed time to be measured is measured by “addition” processing instead of “subtraction” processing. It is good. In this case, for example, whether or not the value of the timer (11A) on the special symbol game side has reached the time data value “125” indicating the measurement target time (for example, the special symbol stop display time 0.5 seconds) It becomes control which judges.
Further, as described above, in addition to storing the same time data value in the addition variation time portion table of FIG. 12 without storing the same time data value redundantly, in the basic variation time portion table of FIG. However, the same time data value may not be stored redundantly, but only one may be stored, and the effect of suppressing the used memory area may be further enhanced.
Moreover, you may measure the execution time of the various effects performed by the effect control part 400 grade | etc., By the method demonstrated above.

以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。   This is the end of the description of the control time counting process.

[始動口スイッチ処理]
図13は、図10のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のステップS2における始動口スイッチ処理について、図13を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 13 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 10 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 wins a game ball in the first start port 21 based on the presence or absence of an output signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first starting port 21. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図14のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of the acquired random numbers (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. Each time the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is subtracted by 1 in the process of step S406 of FIG. 14 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図14のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing of steps S407 and S408 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図10のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not the game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of an output signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S207 is yes, the process proceeds to step S208. If the determination is no, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the second starting port 22. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図14のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery and the like, They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 in FIG. 14 to be described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest stored time. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図14のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the process of the latest step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing of steps S407 and S408 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図10のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. In addition, the 2nd reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 10, and the lottery result with respect to the 2nd special symbol lottery hold is the symbol in the 2nd special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図14は、図10のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図14を参照して、図10のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 14 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 14, the special symbol process in step S4 of FIG. 10 is demonstrated.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(後述する大当り遊技フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (information based on a big hit game flag described later). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 10, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間(後述するステップS408の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される変動時間)変動表示した後に停止図柄(特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄)が所定の確定時間(例えば既定の0.5秒間)停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、CPU101は、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. Here, the special symbol variation display means that the special symbol has a predetermined variation time (variation time determined by a variation pattern selected by a variation pattern selection process in step S408 described later) after a variation display, This means that the determination symbol indicating the determination result of the symbol lottery is within the entire period during which a predetermined fixed time (for example, a predetermined 0.5 second) is stopped and displayed. Therefore, in other words, the CPU 101 determines whether or not the special symbol is being changed or the determination symbol is being stopped. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に格納されている図13のステップS210によって取得されて格納された第2特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。   In step S404, the CPU 101 reads the random number set of the second special symbol lottery stored in the RAM 103 and acquired and stored in step S210 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に格納されている図13のステップS204によって取得されて格納された第1特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。   In step S406, the CPU 101 reads out the random number set of the first special symbol lottery stored in the RAM 103 and acquired in step S204 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, if the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of jackpot of this time is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、非時短状態(通常遊技状態)のときには、図15及び図16に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)のときには、図17及び図18に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
[Variation pattern selection processing]
In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, in step S408, the CPU 101 uses the variation pattern determination tables HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 15 and 16 in the non-short-time state (normal game state), and uses the short-time state (probability game). In the state or short-time gaming state), the fluctuation pattern is determined (selected) for each special symbol lottery using the fluctuation pattern determination tables HT2-1 and HT2-2 shown in FIGS. Here, this variation pattern is a special symbol variation time which is a time from when the special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed, and this special symbol variation time is synchronized with the execution time of the notification effect. It is the same time as the execution time of the notification effect. Hereinafter, the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2 may be simply referred to as HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2.

まず、非時短状態(通常遊技状態)のときに、図15及び図16に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図15は、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図16は、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。   First, a case where a variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 15 and 16 in the non-time-short state (normal game state) will be described. FIG. 15 is a table used for determining the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-time-saving state (normal game state). FIG. 16 is a table used for determining a variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-time-short state (normal game state).

[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図15を用いて、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-short-time state (normal game state) will be described with reference to FIG.

ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.03秒」に割り振られた乱数値「72〜131」に一致するので、変動パターンとして「90.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「40.01秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、「90.03秒」、「90.04秒」、「90.05秒」、および「90.00秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「SP当り」、「通常SPSP当り」、「第1SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第4SPSP当り」、および「プレミア当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「通常SPSP当り」、「第1SPSP当り」〜「第4SPSP当り」は最終的に各種SPSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「プレミア当り」は、プレミア演出(例えば全回転演出)が実行されて大当りを確定報知するタイプである。なお、本実施形態では、「第1SPSP当り」〜「第4SPSP当り」では、各種SPSPリーチに発展するまでに、本実施形態で特徴的な特定演出が実行されるが、この特定演出の詳細については後に詳述する。また、本実施形態では、「第1SPSP当り」〜「第4SPSP当り」は、変動パターン乱数に応じてさらに詳細に分類されるが、その詳細については図19を参照して後述する。また、「通常SPSP当り」は、上記した特定演出が実行されずにSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。   In step S408, when the CPU 101 determines in the jackpot determination process of step S407 that the result of the first special symbol lottery is a jackpot, the CPU 101 determines a variation pattern (special symbol variation time) based on the variation pattern random number. Specifically, the CPU 101 determines that the variation pattern random number (any one of 0 to 299) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is the “big hit” of HT1-1. The variation pattern (special symbol variation time) is determined based on which of the random number values assigned to each variation pattern of the portion of (). For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is “78”, the CPU 101 sets the fluctuation pattern “90.03” of the “big hit” portion of HT1-1. Since it matches the random value “72 to 131” assigned to “second”, “90.03 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation pattern of the “big hit” portion is “15.01 seconds”, “40.01 seconds”, “90.01 seconds”, “90.02 seconds”, “90. “03 seconds”, “90.04 seconds”, “90.05 seconds”, and “90.00 seconds” are the types of effect patterns of notification production “per reach”, “per SP”, and “per normal SPSP”, respectively. "Per first SPSP", "per second SPSP", "per third SPSP", "per fourth SPSP", and "per premier". Further, “per reach” is a type that hits big after reach is established, “per SP” is a type that hits big after finally developing to SP reach, “per normal SPSP”, “per first SPSP” to “Per 4th SPSP” is a type that makes a big hit after finally developing to various SPSP reach, and “Per premiere” is a type in which a premier effect (for example, full rotation effect) is executed and a big hit is confirmed. In this embodiment, “per 1st SPSP” to “per 4th SPSP” executes specific specific effects in the present embodiment before developing to various SPSP reach. Will be described in detail later. Further, in this embodiment, “per first SPSP” to “per fourth SPSP” are classified in more detail according to the variation pattern random numbers, and the details will be described later with reference to FIG. In addition, “per normal SPSP” is a type that hits big after developing to SPSP reach without executing the above-mentioned specific effects.

なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦う動画像の演出である。   Reach (reach effect) is specified in combination with other symbols that have already been stopped when a decorative symbol that is stopped last among a plurality of decorative symbols is stopped and displayed in a specific symbol. It is an effect that expects to win a big hit by matching the pattern pattern of, and typically, the decorative pattern on the right side and the left side are stopped at the same pattern (for example, 7), This is an effect that is variably displayed with the expectation that the decorative symbol stops at the same symbol (for example, 7) (that is, it becomes a doublet 777). The SP reach is generally referred to as super reach or special reach, and is an effect that further expects to win more than reach, for example, an effect of a moving image in which a hero character plays a mini game. The SPSP reach is generally called a super super reach or a special special reach, and is an effect that further expects a big hit from the SP reach effect. For example, the SPSP reach is an effect of a moving image in which the hero character fights an enemy character.

また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。   In step S408, if the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery is lost in the jackpot determination process in step S407, the number of first special symbol lottery hold (U1), the reach random number, and the fluctuation A variation pattern (special symbol variation time) is determined based on the pattern random number.

具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。   Specifically, the CPU 101 determines the reach random number (0) read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. Or any one of 99 to 99) is included in the reach random number value range “0 to 69” of the retained number “1, 2” of the “losing” of HT1-1. 99 ”is determined.

そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。   When the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 69”, the CPU 101 reads the fluctuation pattern random number (0 ˜299) is included in the fluctuation pattern random value range “0-59” or in the fluctuation pattern random value range “60-299”. Then, when the fluctuation pattern random number is included in the fluctuation pattern random value range “0 to 59”, the CPU 101 determines “8.00 seconds” as the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern random number is changed to the fluctuation pattern random value range “ In the case of “60 to 299”, “13.50 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the variation patterns “8.00 seconds” and “13.50 seconds” both correspond to the effect pattern type “immediately lost”. “Immediately lost” is a type of production pattern that immediately loses without reaching reach.

一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「200〜269」に含まれるので、変動パターンとして「40.02秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「40.02秒」、「90.06秒」、「90.07秒」、「90.08秒」、「90.09秒」、および「90.10秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「SPハズレ」、「通常SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、および「第4SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「通常SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」〜「第4SPSPハズレ」は最終的に各種SPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。なお、本実施形態では、「第1SPSPハズレ」〜「第4SPSPハズレ」では、各種SPSPリーチに発展するまでに、本実施形態で特徴的な特定演出が実行されるが、この特定演出の詳細については後に詳述する。また、本実施形態では、「第1SPSPハズレ」〜「第4SPSPハズレ」は、変動パターン乱数に応じてさらに詳細に分類されるが、その詳細については図19を参照して後述する。また、「通常SPSPハズレ」は、上記した特定演出が実行されずにSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである   On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “70 to 99”, the CPU 101 reads the variation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407. ˜299) is included in the variation pattern random value range assigned to each variation pattern in the above reach random value range “70 to 99” of HT1-1. Then, the variation pattern (special symbol variation time) is determined. For example, if the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is “260”, the CPU 101 changes the fluctuation pattern random number assigned to the fluctuation pattern “40.02 seconds”. Since it is included in the range “200 to 269”, “40.02 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation pattern “15.02 seconds”, “40.02 seconds”, “90.06 seconds” of the above-described reach random value range “70 to 99” of HT1-1. ”,“ 90.07 seconds ”,“ 90.08 seconds ”,“ 90.09 seconds ”, and“ 90.10 seconds ”are the types of the effect patterns of the notification effect“ reach loss ”,“ SP loss ”,“ This corresponds to “normal SPSP lose”, “first SPSP lose”, “second SPSP lose”, “third SPSP lose”, and “fourth SPSP lose”. In addition, “Leach Loss” is a type that loses after reach is established, and “SP Loss” is a type that finally loses after being developed into SP Reach, “Normal SPSP Loss”, “First SPSP Loss”, “Fourth SPSP Loss” is a type that finally loses after developing into various SPSP reach. In the present embodiment, in the “first SPSP lose” to “fourth SPSP lose”, a specific specific effect is executed in the present embodiment until various SPSP reach is developed. Will be described in detail later. In the present embodiment, the “first SPSP loss” to the “fourth SPSP loss” are classified in more detail according to the variation pattern random numbers. Details thereof will be described later with reference to FIG. In addition, the “normal SPSP loss” is a type in which the above-described specific effects are not executed and are lost after developing to SPSP reach.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of the first special symbol lottery is “3”, the CPU 101 basically performs the variation pattern in the same manner as when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of holdings of the first special symbol lottery is “3”, as shown in HT1-1, the CPU 101 has the number of holdings of the first special symbol lottery being “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-79”, the reach random value range “70-99” is replaced with “80-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds”. The variable pattern random value range “0 to 59” assigned to “0” to “209” is replaced with “0 to 209”, and the fluctuation pattern random value range “60 to 299” assigned to the fluctuation pattern “13.50 seconds” is changed to “210 to 299”. The variation pattern is determined by the random value range replaced with “”.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of holds for the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101 basically performs the variation pattern similarly to the case where the number of holds for the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101, as shown in HT1-1, when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-84”, the reach random value range “70-99” is replaced with “85-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds” The variable pattern random value range “0 to 59” allocated to the variable pattern is replaced with “210 to 269”, and the random pattern value range “60 to 299” allocated to the variable pattern “13.50 seconds” is converted to “270 to 299”. In addition, according to the random value range of the content to which the variation pattern “3.00 seconds” to which the variation pattern random value range “0 to 209” is assigned in correspondence with the production pattern type “immediately lost” is added, Deciding the fluctuation pattern To.

以上に図15に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、非時短状態(通常遊技状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。   As described above with reference to the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 15, when the first special symbol lottery is lost in the non-time-saving state (normal game state), the number of first special symbol lottery holds The smaller the variation is, the easier it is to select the variation pattern with reach, and when the variation pattern without reach is selected, the smaller the number of the first special symbol lottery is, the easier the variation pattern is selected.

[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図15に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「SP当り」、「通常SPSP当り」、「第1SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第4SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「SPハズレ」、「通常SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「SPリーチ演出」、「通常SPSPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第4SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。また、変動時間の長さの観点で見れば、変動時間が長いほど大当りの信頼度が高い演出が実行されることがわかる。なお、プレミア演出が実行される「プレミア当り」は、大当りの場合にのみ選択されるため、「プレミア当り」は、大当りを確定報知する演出パターンのタイプであることがわかる。
[Big hit reliability]
Here, the jackpot reliability (expectation for jackpot) will be described. An effect with a high jackpot reliability is an effect that is highly likely to be notified of a big hit when the effect is executed, and an effect with a low jackpot reliability is a notification of a big hit when the effect is executed. It is a production that is unlikely to be performed. Hereinafter, it demonstrates concretely using HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the “big hit” portion of HT1-1, in the case of big hit, “per reach”, “per SP”, “per normal SPSP”, “per first SPSP”, “per second SPSP”, “ The variation pattern random value range increases in the order of “per 3 SPSP” and “per fourth SPSP”. On the other hand, as can be seen from the “losing” portion of HT1-1, in the case of losing, “reach losing”, “SP losing”, “normal SPSP losing”, “first SPSP losing”, “second SPSP losing”, In the order of “third SPSP loss” and “fourth SPSP loss”, the variation pattern random value range becomes smaller. As can be seen from the above, the performance that is easy to execute in the case of a big hit and difficult to execute in the case of a loss is high in the reliability of the big hit, while the effect that is difficult to execute in the case of big hit and is easy to be executed in the case of a loss has a big hit reliability. Low. That is, “reach effect”, “SP reach effect”, “normal SPSP reach effect”, “first SPSP reach effect”, “second SPSP reach effect”, “third SPSP reach effect”, “fourth SPSP reach effect” in this order. The big hit reliability increases. Further, from the viewpoint of the length of the fluctuation time, it can be seen that the longer the fluctuation time, the higher the performance of the big hit reliability. It should be noted that “per premier” in which the premier effect is executed is selected only in the case of a big hit, and thus it can be seen that “per premier” is a type of effect pattern in which the big hit is confirmed and notified.

[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図16を用いて、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図16に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図16に示すHT1−2は、図15に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第2始動口22には遊技球が入賞し難い状態であるため、第2特別図柄抽選が実行されることは稀(レア)である。このため、非時短状態において第2特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第1特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、HT1−2においては、「ハズレ」の保留数「1、2」、「3」、「4」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、HT1−1の該当部分よりも大きいものとすることにより、HT1−1よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern in the case where the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-short-time state (normal game state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 15, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed on the second special symbol lottery using HT1-2 shown in FIG. Here, HT1-2 shown in FIG. 16 is different from HT1-1 shown in FIG. 15 in that “the number of first special symbol lottery hold” is replaced with “the number of second special symbol lottery hold”. Only different. That is, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 15 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery holds. The It should be noted that in the non-time-saving state, since it is difficult for a game ball to win the second starting port 22, it is rare (rare) to execute the second special symbol lottery. For this reason, when the second special symbol lottery is executed in the non-time-short state, in order to suggest this rare feeling, the fluctuation pattern is longer than when the first special symbol lottery is executed in the non-time-short state. May be easily selected. Specifically, for example, in HT1-2, the reach random number value range that is determined to be reachable in each portion of the “losing” hold number “1, 2,” “3”, “4” is HT1. By setting it to be larger than the corresponding portion of −1, it is possible that the reach is more easily executed than HT1-1, and as a result, a long-time variation pattern may be easily selected.

[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図17を用いて、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図17に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図17に示すHT2−1は、図15に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[Time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the time-saving state (probability variation gaming state or time-saving gaming state) will be described using FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 15, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It differs by the point which processes with respect to a 1st special symbol lottery using HT2-1 shown. Here, HT2-1 shown in FIG. 17 is related to the number of holdings of the first special symbol lottery when “no reach” is selected by “reach random number” in “losing” with respect to HT1-1 shown in FIG. The difference is that the variation pattern “13.50 seconds” (corresponding to immediate loss) is selected.

[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図18を用いて、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図18に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図18に示すように、HT2−2は、図15に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図18に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図18に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
[Time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the short-time state (probability variation gaming state or short-time gaming state) will be described using FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 15, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed for the second special symbol lottery using HT2-2 shown in FIG. Here, as shown in FIG. 18, HT2-2 replaces HT1-1 shown in FIG. 15 with “the number of holdings of the first special symbol lottery” replaced with “the number of holdings of the second special symbol lottery”. ing. That is, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 15 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery holds. The Further, as shown in FIG. 18, in HT2-2, when the number of holds in the second special symbol lottery “1” in “losing” is “1” and no reach is selected by the reach random number, the variation pattern “13” is uniformly set. .50 seconds "is determined. Also, as shown in FIG. 18, in HT2-2, when no reach is selected by the reach random number in the case of the holding number “2-4” of the second special symbol lottery in “losing”, the fluctuation pattern random value The variation pattern “2.00 seconds” is determined in the range “0 to 239”, the variation pattern “4.00 seconds” is determined in the variation pattern random value range “240 to 269”, and the variation pattern random value range “270 to 270”. In “299”, the fluctuation pattern “10.00 seconds” is determined.

ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)では、図8のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図5を参照して前述したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、抽選に当選(大当り)した場合の利益度合が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態において、第1特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益度合が小さい大当りに当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図18のHT2−2を用いて説明したように、時短状態においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図17のHT2−1を用いて説明したように、時短状態においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。   Here, as described in the processing in steps S403 to S406, in this embodiment, the second special symbol lottery hold is digested in preference to the first special symbol lottery hold. Further, in the short time state (probability game state or short time game state), as described in the processing in steps S5 and S7 of FIG. Frequently wins, the second special symbol lottery is executed frequently and continuously. In addition, as described above with reference to FIG. 5, the second special symbol lottery by winning the game ball to the second start port 22 is more than the first special symbol lottery by winning the game ball to the first start port 21. However, the profit level when winning the lottery (big hit) is large. In other words, it can be said that if the first special symbol lottery is executed in the short-time state, there is a high possibility that the player will win a big hit with a small profit level of the player. In the present embodiment, as described above with reference to HT2-2 in FIG. 18, in the short-time state, when the number of second special symbol lottery holds is 2 to 4 and there is no reach, a short time fluctuation pattern (2.00 seconds, 4.00 seconds) to make it easier to select, and the second special symbol lottery hold will be digested at high speed, while playing a game with a sense of speed, while the second special symbol lottery When the number of holds is 1 and there is no reach, a long-time fluctuation pattern (13.50 seconds) is always selected to control the first special symbol lottery that is relatively unfavorable to the player. Furthermore, in the present embodiment, as described above with reference to HT2-1 in FIG. 17, in the short time state, even if the first special symbol lottery that is relatively disadvantageous to the player is executed, the first special symbol In all cases where the number of symbols in the lottery is 1 to 4, a long-term variation pattern (13.50 seconds) must be selected if there is no reach, and a game ball wins the second starting port 22 and the player The second special symbol lottery, which is relatively advantageous, is controlled so as to earn time.

[変動パターンの詳細]
次に、図19を参照して、上記した「第1SPSP当り」〜「第4SPSP当り」、および「第1SPSPハズレ」〜「第4SPSPハズレ」の更に詳細な分類について説明する。図19の(1)は、「第1SPSP当り」〜「第4SPSP当り」の詳細な分類を示し、図19の(2)は、「第1SPSPハズレ」〜「第4SPSPハズレ」の詳細な分類を示す。
[Details of fluctuation pattern]
Next, with reference to FIG. 19, a more detailed classification of “per first SPSP” to “per fourth SPSP” and “first SPSP loss” to “fourth SPSP loss” will be described. (1) in FIG. 19 shows detailed classifications from “per first SPSP” to “per fourth SPSP”, and (2) in FIG. 19 shows detailed classifications from “first SPSP loss” to “fourth SPSP loss”. Show.

図19の(1)に示すように、演出パターンのタイプ「第1SPSP当り」は、変動パターン乱数の乱数範囲に応じて変動パターン「90.021秒」、「90.022秒」、「90.023秒」、「90.024秒」に分類され、各変動パターンは、それぞれ、演出パターン「P1A当り」、「P1B当り」、「P1C当り」、「P1X当り」に対応する。なお、詳細は後述するが、各演出パターンは、それぞれ、非時短状態において、1人のキャラクタ(A、B、C、またはX)に対応した第1SPSPリーチに発展した後に大当りする演出パターンである。   As shown in (1) of FIG. 19, the effect pattern type “per first SPSP” has variation patterns “90.021 seconds”, “90.22 seconds”, “90.22 seconds”, and “90.22 seconds” according to the random number range of the variation pattern random numbers. “023 seconds” and “90.024 seconds”, and each variation pattern corresponds to the production patterns “per P1A”, “per P1B”, “per P1C”, and “per P1X”, respectively. Although details will be described later, each effect pattern is an effect pattern that is a big hit after developing to the first SPSP reach corresponding to one character (A, B, C, or X) in a non-time-saving state. .

演出パターンのタイプ「第2SPSP当り」は、変動パターン乱数の乱数範囲に応じて変動パターン「90.031秒」、「90.032秒」、「90.033秒」、「90.034秒」、「90.035秒」、「90.036秒」に分類され、各変動パターンは、それぞれ、演出パターン「P2AB当り」、「P2AC当り」、「P2AX当り」、「P2BC当り」、「P2BX当り」、「P2CX当り」に対応する。なお、詳細は後述するが、各演出パターンは、それぞれ、非時短状態において、2人のキャラクタ(AとB、AとC、AとX、BとC、BとX、またはCとX)に対応した第2SPSPリーチに発展した後に大当りする演出パターンである。   The production pattern type “per second SPSP” is a variation pattern “90.031 seconds”, “90.032 seconds”, “90.03 seconds”, “90.034 seconds”, according to the random number range of the variation pattern random numbers, The variation patterns are classified into “90.035 seconds” and “90.36 seconds”, and the variation patterns are “per P2AB”, “per P2AC”, “per P2AX”, “per P2BC”, and “per P2BX”, respectively. , “Per P2CX”. Although the details will be described later, each effect pattern has two characters (A and B, A and C, A and X, B and C, B and X, or C and X) in a non-time-short state, respectively. This is an effect pattern that is a big hit after the development to the second SPSP reach corresponding to.

演出パターンのタイプ「第3SPSP当り」は、変動パターン乱数の乱数範囲に応じて変動パターン「90.041秒」、「90.042秒」、「90.043秒」、「90.044秒」に分類され、各変動パターンは、それぞれ、演出パターン「P3ABC当り」、「P3ABX当り」、「P3ACX当り」、「P3BCX当り」に対応する。なお、詳細は後述するが、各演出パターンは、それぞれ、非時短状態において、3人のキャラクタ(AとBとC、AとBとX、AとCとX、またはBとCとX)に対応した第3SPSPリーチに発展した後に大当りする演出パターンである。   The production pattern type “per third SPSP” is changed to “90.041 seconds”, “90.042 seconds”, “90.043 seconds”, “90.044 seconds” according to the random number range of the fluctuation pattern random numbers. The variation patterns are classified and correspond to the production patterns “per P3ABC”, “per P3ABX”, “per P3ACX”, and “per P3BCX”, respectively. Although the details will be described later, each effect pattern has three characters (A and B and C, A and B and X, A and C and X, or B and C and X) in a non-time-short state, respectively. This is a production pattern that is a big hit after developing to the third SPSP reach.

演出パターンのタイプ「第4SPSP当り」は、一意に演出パターン「P4ABCX当り」に対応する。なお、この演出パターンは、非時短状態において、4人のキャラクタ(AとBとCとX)に対応した第4SPSPリーチに発展した後に大当りする演出パターンである。   The effect pattern type “per fourth SPSP” uniquely corresponds to the effect pattern “per P4ABCX”. This effect pattern is an effect pattern that is a big hit after developing into a fourth SPSP reach corresponding to four characters (A, B, C, and X) in a non-time-short state.

図19の(2)に示すように、演出パターンのタイプ「第1SPSPハズレ」は、変動パターン乱数の乱数範囲に応じて変動パターン「90.071秒」、「90.072秒」、「90.073秒」、「90.074秒」に分類され、各変動パターンは、それぞれ、演出パターン「P1Aハズレ」、「P1Bハズレ」、「P1Cハズレ」、「P1Xハズレ」に対応する。なお、詳細は後述するが、各演出パターンは、それぞれ、非時短状態において、1人のキャラクタ(A、B、C、またはX)に対応した第1SPSPリーチに発展した後にハズレる演出パターンである。   As shown in (2) of FIG. 19, the effect pattern type “first SPSP loss” has a variation pattern “90.07 seconds”, “90.072 seconds”, “90.72 seconds”, and “90.72 seconds” according to the random number range of the variation pattern random numbers. The change patterns are classified into “073 seconds” and “90.74 seconds”, and the variation patterns correspond to the production patterns “P1A loss”, “P1B loss”, “P1C loss”, and “P1X loss”, respectively. Although details will be described later, each effect pattern is an effect pattern that loses after developing to the first SPSP reach corresponding to one character (A, B, C, or X) in a non-time-saving state. .

演出パターンのタイプ「第2SPSPハズレ」は、変動パターン乱数の乱数範囲に応じて変動パターン「90.081秒」、「90.082秒」、「90.083秒」、「90.084秒」、「90.085秒」、「90.086秒」に分類され、各変動パターンは、それぞれ、演出パターン「P2ABハズレ」、「P2ACハズレ」、「P2AXハズレ」、「P2BCハズレ」、「P2BXハズレ」、「P2CXハズレ」に対応する。なお、詳細は後述するが、各演出パターンは、それぞれ、非時短状態において、2人のキャラクタ(AとB、AとC、AとX、BとC、BとX、またはCとX)に対応した第2SPSPリーチに発展した後にハズレる演出パターンである。   The production pattern type “2nd SPSP loss” is a variation pattern “90.081 seconds”, “90.08 seconds”, “90.083 seconds”, “90.084 seconds”, according to the random number range of the variation pattern random numbers, The variation patterns are classified into “90.085 seconds” and “90.86 seconds”, and the variation patterns are respectively the production patterns “P2AB loss”, “P2AC loss”, “P2AX loss”, “P2BC loss”, “P2BX loss”. , “P2CX Loss”. Although the details will be described later, each effect pattern has two characters (A and B, A and C, A and X, B and C, B and X, or C and X) in a non-time-short state, respectively. This is an effect pattern that loses after the second SPSP reach has been developed.

演出パターンのタイプ「第3SPSPハズレ」は、変動パターン乱数の乱数範囲に応じて変動パターン「90.091秒」、「90.092秒」、「90.093秒」、「90.094秒」に分類され、各変動パターンは、それぞれ、演出パターン「P3ABCハズレ」、「P3ABXハズレ」、「P3ACXハズレ」、「P3BCXハズレ」に対応する。なお、詳細は後述するが、各演出パターンは、それぞれ、非時短状態において、3人のキャラクタ(AとBとC、AとBとX、AとCとX、またはBとCとX)に対応した第3SPSPリーチに発展した後にハズレる演出パターンである。   The production pattern type “3rd SPSP loss” is changed to “90.091 seconds”, “90.092 seconds”, “90.093 seconds”, and “90.09 seconds” according to the random number range of the fluctuation pattern random numbers. Each variation pattern is classified and corresponds to the production patterns “P3ABC loss”, “P3ABX loss”, “P3ACX loss”, and “P3BCX loss”. Although the details will be described later, each effect pattern has three characters (A and B and C, A and B and X, A and C and X, or B and C and X) in a non-time-short state, respectively. This is an effect pattern that loses after developing to the third SPSP reach.

演出パターンのタイプ「第4SPSPハズレ」は、一意に演出パターン「P4ABCXハズレ」に対応する。なお、この演出パターンは、非時短状態において、4人のキャラクタ(AとBとCとX)に対応した第4SPSPリーチに発展した後にハズレる演出パターンである。   The effect pattern type “fourth SPSP loss” uniquely corresponds to the effect pattern “P4ABCX loss”. This effect pattern is an effect pattern that loses after being developed into a fourth SPSP reach corresponding to four characters (A, B, C, and X) in a non-time-short state.

以上のように、本実施形態では、第1SPSPリーチ〜第4SPSPリーチを実行する演出パターンのタイプ(「第1SPSP当り/ハズレ」〜「第4SPSP当り/ハズレ」)では、変動パターン乱数に基づいて、変動パターンが決定され、演出パターンが一意に決定される。なお、これらの演出パターンでは、本実施形態で特徴的な特定演出が実行される。また、その他の演出パターンのタイプについては詳述しないが、同様に変動パターン乱数に基づいて演出パターンが一意に決定されるものとしてもよいし、その他の演出パターンについては、変動パターン乱数に基づいて演出パターンのタイプが決定され、詳細な演出の内容を規定する演出パターンは演出制御部400によって決定されるものとしてもよい。   As described above, in the present embodiment, the types of effect patterns (“per first SPSP / losing” to “per fourth SPSP / losing”) for executing the first SPSP reach to the fourth SPSP reach are based on the fluctuation pattern random numbers. The variation pattern is determined, and the production pattern is uniquely determined. In these effect patterns, a specific effect that is characteristic in the present embodiment is executed. Further, although the details of other types of effect patterns are not described in detail, the effect patterns may be uniquely determined based on the variation pattern random numbers, and other effect patterns may be determined based on the variation pattern random numbers. The type of effect pattern is determined, and the effect pattern that defines the details of the effect may be determined by the effect control unit 400.

以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information on the variation pattern determined in step S408 as described above (that is, it can be said that the execution time of the notification effect: the information about the type of the effect pattern of the notification effect) is set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報や大当りの種類を表す大当り図柄の情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図10のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。また、CPU101は、ステップS404の処理に続いてステップS409の処理を実行する場合、ステップS404の処理で読み出された第2特別図柄抽選の乱数セットをRAM103から削除し、RAM103に記憶されている保留数U2を1減算した値に更新する。また、CPU101は、ステップS406の処理に続いてステップS409の処理を実行する場合、ステップS406の処理で読み出された第1特別図柄抽選の乱数セットをRAM103から削除し、RAM103に記憶されている保留数U1を1減算した値に更新する。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. In addition, the setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed, and information on the jackpot symbol indicating the type of jackpot. Further, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the current gaming state (for example, a probable variation gaming state) in the RAM 103. The notification effect start command and the gaming state notification command described above are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Further, when executing the process of step S409 following the process of step S404, the CPU 101 deletes the random number set of the second special symbol lottery read by the process of step S404 from the RAM 103 and stores it in the RAM 103. Update the hold count U2 to a value obtained by subtracting 1. Further, when executing the process of step S409 following the process of step S406, the CPU 101 deletes the random number set of the first special symbol lottery read by the process of step S406 from the RAM 103 and stores it in the RAM 103. Update the hold number U1 to a value obtained by subtracting 1. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection processing in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンド(図柄確定コマンド)をRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command (design confirmation command) instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了する。なお、このステップS413の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間(例えば、0.5秒)だけ停止表示される。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410. When the special symbol variation display is terminated by the processing of step S413, the determination symbol indicating the determination result of the special symbol lottery is stopped and displayed for a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds). Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。ここで、図20を参照して、この停止中処理について説明する。図20は、図14のステップS414の停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Here, the stop process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a detailed flowchart illustrating an example of the stop process in step S414 of FIG.

まず、図20のステップS4141において、CPU101は、図14のステップS407の大当り判定処理で大当りしたか(つまり、RAM103に大当りの種類を表す大当り図柄の情報が記憶されているか)否かを判定する。ステップS4141での判定がYESの場合、処理はステップS4142に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4144に移る。   First, in step S4141 in FIG. 20, the CPU 101 determines whether or not the big hit determination process in step S407 in FIG. 14 has been won (that is, whether or not the big hit symbol information representing the type of big hit is stored in the RAM 103). . If the determination in step S4141 is YES, the process proceeds to step S4142, and if this determination is NO, the process proceeds to step S4144.

ステップS4142において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技の種類(大当りA〜Dのいずれに基づく大当り遊技演出であるか)を示す情報等を含むオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、これにより大当り遊技演出が開始される。その後、処理はステップS4143に移る。   In step S4142, the CPU 101 instructs the effect control unit 400 to start the big hit game effect, information indicating the type of the big hit game to be started (whether it is a big hit game effect based on the big hit AD), or the like. Is set in the RAM 103. Note that this opening command is displayed in step S9 of FIG. 10 after a predetermined fixed time (0.5 seconds) has elapsed since the stopping process of step S414 was started (after the process of step S413 was completed). It is transmitted to the effect control unit 400 by the output process, thereby starting the big hit game effect. Thereafter, the process proceeds to step S4143.

ステップS4143において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された高確フラグおよび時短フラグを「OFF」に設定し、大当り遊技フラグを「ON」に設定する。ここで、時短フラグは、「OFF」に設定されることにより遊技状態が非時短状態かつ非電サポ状態で制御され、「ON」に設定されることにより遊技状態が時短状態かつ電サポ状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「OFF」に設定され、後述する図24のステップS6253、ステップS6254の処理により「ON」に設定される。高確フラグは、「OFF」に設定されることにより遊技状態が低確状態で制御され、「ON」に設定されることにより遊技状態が高確状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「OFF」に設定され、後述する図24のステップS6252の処理により「ON」に設定される。大当り遊技フラグは、「ON」に設定されることにより大当り遊技中であることが示され、後述する図22のステップS624の処理により「OFF」に設定されることにより大当り遊技の終了が示される。なお、このステップS4143の処理において、上記した各種フラグは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると設定される。これにより、大当り遊技が開始されるときに遊技状態が大当り遊技状態で制御される。その後、処理はステップS4144に移る。   In step S4143, the CPU 101 sets a gaming state. Specifically, the CPU 101 sets the high-accuracy flag and the hourly flag stored in the RAM 103 to “OFF”, and sets the big hit game flag to “ON”. Here, the time reduction flag is set to “OFF” to control the gaming state in the non-time saving state and the non-electric support state, and when set to “ON”, the gaming state is in the time reduction state and the electric support state. The flag to be controlled is set to “OFF” as an initial setting, and is set to “ON” by the processing of Step S6253 and Step S6254 of FIG. 24 described later. The high-accuracy flag is a flag in which the gaming state is controlled in a low-probability state by being set to “OFF”, and the gaming state is controlled in a high-probability state by being set to “ON”. Is set to “OFF”, and is set to “ON” by the process in step S6252 of FIG. 24 described later. The big hit game flag is set to “ON” to indicate that a big hit game is in progress, and is set to “OFF” by the processing in step S624 in FIG. 22 described later to indicate the end of the big hit game. . In the process of step S4143, the above-described various flags have passed a predetermined fixed time (0.5 seconds) after the stop process of step S414 is started (after the process of step S413 is completed). Then it is set. Thereby, when the big hit game is started, the gaming state is controlled in the big hit gaming state. Thereafter, the process proceeds to step S4144.

ステップS4144において、CPU101は、RAM103に格納されている高確フラグが「ON」であるか否かを判定する。ステップS4144での判定がYESの場合、処理はステップS4145に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4148に移る。   In step S4144, the CPU 101 determines whether or not the high-accuracy flag stored in the RAM 103 is “ON”. If the determination in step S4144 is YES, the process proceeds to step S4145, and if this determination is NO, the process proceeds to step S4148.

ステップS4145において、CPU101は、RAM103に格納されているSの値を、1減算した値に書き換える。ここで、Sは、高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数(残回数)であり、Sの値が「0」であることは、もはや高確状態では遊技が制御されない(すなわち、低確状態で遊技が制御される)ことを示す。なお、このSの値は、後述する図24のステップS6252の処理によって、高確フラグが「ON」に設定されるときに規定回数(本実施形態では「150」)が設定される。このステップS4145の処理により、特別図柄抽選が1回実行されて高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が1回減少したことが示される。その後、処理はステップS4146に移る。   In step S4145, the CPU 101 rewrites the value of S stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. Here, S is the remaining number of executions (remaining number) of the special symbol lottery in which the game is controlled in the high probability state, and the value of S is “0”. (Ie, the game is controlled in a low probability state). The value of S is set to the specified number of times (“150” in the present embodiment) when the high-accuracy flag is set to “ON” by the processing in step S6252 of FIG. 24 described later. By the processing of this step S4145, it is shown that the number of remaining special symbol lotteries in which the special symbol lottery is executed once and the game is controlled in a highly accurate state is reduced by one. Thereafter, the process proceeds to step S4146.

ステップS4146において、CPU101は、RAM103に格納されている(ステップS4145の処理によって減算された)Sの値が「0」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が高確状態で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップS4146での判定がYESの場合、処理はステップS4147に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS4148に移る。   In step S4146, the CPU 101 controls whether or not the value of S stored in the RAM 103 (subtracted by the processing in step S4145) is “0”, that is, the current special symbol lottery is performed with high accuracy. It is determined whether it was the last special symbol lottery. If the determination in step S4146 is YES, the process proceeds to step S4147, and if this determination is NO, the process proceeds to step S4148.

ステップS4147において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された高確フラグを「OFF」に設定する。なお、このステップS4147の処理において、上記した高確フラグは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると「OFF」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が低確状態で制御される。その後、処理はステップS4148に移る。   In step S4147, the CPU 101 sets a gaming state. Specifically, the CPU 101 sets the high-accuracy flag stored in the RAM 103 to “OFF”. In the process of step S4147, the above-described high-accuracy flag has a predetermined fixed time (0.5 seconds) after the stop process of step S414 is started (after the process of step S413 is completed). When it has elapsed, it is set to “OFF”. Thereby, when the next special symbol lottery is started, the gaming state is controlled in a low probability state. Thereafter, the process proceeds to step S4148.

ステップS4148において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグが「ON」であるか否かを判定する。ステップS4148での判定がYESの場合、処理はステップS4149に移り、この判定がNOの場合、停止中処理は終了して、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S4148, the CPU 101 determines whether or not the time reduction flag stored in the RAM 103 is “ON”. If the determination in step S4148 is YES, the process proceeds to step S4149. If the determination is NO, the in-stop process ends, and the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG.

ステップS4149において、CPU101は、RAM103に格納されているJの値を、1減算した値に書き換える。ここで、Jは、時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数(残回数)であり、Jの値が「0」であることは、もはや時短状態(電サポ状態)では遊技が制御されない(すなわち、非時短状態(非電サポ状態)で遊技が制御される)ことを示す。なお、このJの値は、後述する図24のステップS6253、ステップS6254の処理によって、時短フラグが「ON」に設定されるときに規定回数(本実施形態では「150」または「100」)が設定される。このステップS4149の処理により、特別図柄抽選が1回実行されて時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が1回減少したことが示される。その後、処理はステップS4150に移る。   In step S4149, the CPU 101 rewrites the value of J stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. Here, J is the remaining number of executions (remaining number) of the special symbol lottery in which the game is controlled in the time-saving state (electric support state), and that the value of J is “0” is no longer in the time-saving state ( This indicates that the game is not controlled in the electric support state (that is, the game is controlled in the non-time-saving state (non-electric support state)). The value of J is the specified number of times (“150” or “100” in the present embodiment) when the hourly flag is set to “ON” by the processing of step S6253 and step S6254 of FIG. Is set. By the processing of this step S4149, it is shown that the number of remaining special symbol lotteries in which the special symbol lottery is executed once and the game is controlled in the short-time state (electric support state) has decreased by one. Thereafter, the process proceeds to step S4150.

ステップS4150において、CPU101は、RAM103に格納されている(ステップS4149の処理によって減算された)Jの値が「0」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が時短状態(電サポ状態)で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップS4150での判定がYESの場合、処理はステップS4151に移り、この判定がNOの場合、停止中処理は終了して、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S4150, the CPU 101 determines whether or not the value of J stored in the RAM 103 (subtracted by the processing in step S4149) is “0”, that is, the current special symbol lottery is in the short time state (electric support state). ) Is determined whether it was the last special symbol lottery controlled. If the determination in step S4150 is YES, the process proceeds to step S4151, and if this determination is NO, the in-stop process ends, and the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG.

ステップS4151において、CPU101は、遊技状態を設定する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納された時短フラグを「OFF」に設定する。なお、このステップS4151の処理において、上記した時短フラグは、ステップS414の停止中処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると「OFF」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が非時短状態(非電サポ状態)で制御され、設定される変動パターンテーブルが現在のテーブル(HT2−1またはHT2−2)からHT1−1またはHT1−2に切り替わる。そして、停止中処理は終了して、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S4151, the CPU 101 sets a gaming state. Specifically, the CPU 101 sets the time reduction flag stored in the RAM 103 to “OFF”. In the process of step S4151, the above-mentioned time reduction flag has passed the specified fixed time (0.5 seconds) after the stop process of step S414 is started (after the process of step S413 is completed). Then, “OFF” is set. Thereby, when the next special symbol lottery is started, the gaming state is controlled in the non-short-time state (non-electric support state), and the set variation pattern table is changed from the current table (HT2-1 or HT2-2). Switch to HT1-1 or HT1-2. Then, the stop process ends, and the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG.

説明は図14に戻り、ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(以下、客待ち状態ということがある)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。   Returning to FIG. 14, in step S415, the CPU 101 determines whether or not a customer waiting command and a gaming state notification command indicating the current gaming state have already been transmitted in the process of step 416 (described later). . Here, the customer waiting command is the time when the specified fixed time (0.5 seconds) has elapsed since the processing in step S414 was started (in other words, the special symbol variation display was terminated in the processing in step S413). This is a command that is sent when there is no special symbol lottery pending at the time 0.5 seconds have passed since the notification effect that informs the lottery result of the special symbol lottery has not been executed (hereinafter referred to as customer waiting). This is a command for notifying that the status has been reached. If the determination in step S415 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 10, and if this determination is NO, the process proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a gaming state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the gaming state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 in FIG. 10, and a predetermined stop effect (for example, an effect of displaying a decorative symbol stop) is started based on the customer waiting command. Is done. When a predetermined time (for example, 90 seconds) elapses after the stop effect described above is started, the customer waiting effect is started. Here, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined effect ( For example, the image display unit 6 displays a part of the reach effect). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図21〜図24は、図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のステップS6における大入賞口処理について、図21〜図24を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
FIGS. 21-24 is an example of the detailed flowchart of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 10 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(大当り遊技フラグ)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (a big hit game flag). If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、第1大入賞口23、第2大入賞口51、およびVハネ52の動作パターン等を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、図5を用いて説明した大当りA〜Dに基づく大当り遊技のうち今回実行する大当り遊技における、第1大入賞口23、第2大入賞口51、およびVハネ52の動作パターン等を設定し、その設定情報をRAM103にセットする。このステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax of the big hit game, the operation patterns of the first big prize opening 23, the second big prize opening 51, and the V honey 52, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 performs the first big winning port 23, the second big winning port 51, and the V-hanger 52 in the big hit game executed this time among the big hit games based on the big hits A to D described with reference to FIG. Are set, and the setting information is set in the RAM 103. By the processing of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている第1大入賞口23または第2大入賞口51への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the number C of winning game balls to the first big prize opening 23 or the second big prize opening 51 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、第1大入賞口23または第2大入賞口51の開放制御を開始する。具体的には、RAM103に格納されているRの値が「4」でない場合、第1大入賞口開閉部115を制御して第1大入賞口23の開放制御を開始し、一方、Rの値が「4」(つまり、V長ラウンド遊技またはV短ラウンド遊技)の場合、第2大入賞口開閉部118を制御して第2大入賞口51の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて第1大入賞口23または第2大入賞口51の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 starts opening control of the first big prize opening 23 or the second big prize opening 51. Specifically, when the value of R stored in the RAM 103 is not “4”, the first big prize opening / closing part 115 is controlled to start the opening control of the first big prize opening 23, When the value is “4” (that is, the V long round game or the V short round game), the second big prize opening / closing unit 118 is controlled to start the opening control of the second big prize opening 51. By this process, the round of the big hit game (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the first big winning port 23 or the second big winning port 51 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS613に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 10, and the round effect is started. The round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S604 and information indicating the current number of rounds R updated by the process in step S606. Thereafter, the process proceeds to step S613.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に第1大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS613に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S604 has elapsed since the time when the first big winning opening 23 was closed at the end of the previous round during the jackpot game. Determine. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the big hit game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the process moves to step S613.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図20のステップS623に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S623 in FIG. 20, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、V領域開閉処理を実行する。ここで、図23を参照して、このV領域開閉処理について説明する。図23は、図21のステップS612のV領域開閉処理の一例を示す詳細フローチャートである。   In step S612, the CPU 101 executes a V region opening / closing process. Here, the V region opening / closing process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a detailed flowchart showing an example of the V region opening / closing process in step S612 of FIG.

まず、図23のステップS6121において、CPU101は、ステップS607で第2大入賞口51が開放された時点から、ステップS604の処理で設定されたV領域53を開放させるまでの規定時間(図6に示す3秒)が経過したか否かを判定する。ステップS6121での判定がYESの場合、処理はステップS6122に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6123に移る。   First, in step S6121 in FIG. 23, the CPU 101 determines a specified time (in FIG. 6) from when the second big prize opening 51 is opened in step S607 until the V area 53 set in the process in step S604 is opened. It is determined whether or not 3 seconds shown) has elapsed. If the determination in step S6121 is YES, the process proceeds to step S6122, and if this determination is NO, the process proceeds to step S6123.

ステップS6122において、CPU101は、V領域開閉部120を制御してV領域53の開放制御を開始する。この処理によって、(連続大当りの場合)第2大入賞口51に入った遊技球がV領域53を通過することとなる。その後、処理はステップS6123に移る。   In step S6122, the CPU 101 controls the V region opening / closing unit 120 to start the V region 53 opening control. By this process (in the case of a consecutive big hit), the game ball that has entered the second big winning opening 51 passes through the V region 53. Thereafter, the process proceeds to step S6123.

ステップS6123において、CPU101は、ステップS6122でV領域53の開放制御を開始した時点から、ステップS604の処理で設定されたV領域53を閉鎖させるまでの規定時間(図6に示す8秒や1秒)が経過したか否かを判定する。ステップS6123での判定がYESの場合、処理はステップS6124に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6125に移る。   In step S6123, the CPU 101 starts a predetermined time (from 8 seconds or 1 second shown in FIG. 6) until the V region 53 set in the process of step S604 is closed after the start of the V region 53 opening control in step S6122. ) Has passed. If the determination in step S6123 is YES, the process moves to step S6124. If the determination is NO, the process moves to step S6125.

ステップS6124において、CPU101は、V領域開閉部120を制御してV領域53を閉鎖する。その後、処理はステップS6125に移る。   In step S 6124, the CPU 101 controls the V area opening / closing unit 120 to close the V area 53. Thereafter, the process proceeds to step S6125.

ステップS6125において、CPU101は、V領域スイッチ119からの検出信号に応じて、V領域53を遊技球が通過したか否かを判定する。ステップS6125での判定がYESの場合、処理はステップS6126に移り、この判定がNOの場合、V領域開閉処理は終了して、処理は図21のステップS613に移る。   In step S6125, the CPU 101 determines whether or not a game ball has passed through the V area 53 in accordance with a detection signal from the V area switch 119. If the determination in step S6125 is YES, the process proceeds to step S6126. If the determination is NO, the V region opening / closing process ends, and the process proceeds to step S613 in FIG.

ステップS6126において、CPU101は、V領域53を遊技球が通過したと判断して、V領域53を遊技球が通過したことを演出制御部400に通知するためのV領域通過コマンドをRAM103にセットする。その後、V領域開閉処理は終了して、処理は図21のステップS613に移る。なお、ステップS6126でセットされたV領域通過コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 6126, the CPU 101 determines that the game ball has passed through the V region 53 and sets a V region passing command for notifying the effect control unit 400 that the game ball has passed through the V region 53 in the RAM 103. . Thereafter, the V region opening / closing process ends, and the process proceeds to step S613 in FIG. Note that the V region passing command set in step S6126 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

説明は図21に戻り、ステップS613において、CPU101は、第1大入賞口スイッチ114または第2大入賞口スイッチ117からの出力信号に基づいて、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS613での判定がYESの場合、処理はステップS614に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   The description returns to FIG. 21. In step S613, the CPU 101 determines whether the first grand prize port 23 or the second big prize port 51 is based on the output signal from the first big prize port switch 114 or the second big prize port switch 117. It is determined whether or not a game ball has won. If the determination in step S613 is YES, the process moves to step S614. If the determination is NO, the process moves to step S615.

ステップS614において、CPU101は、第1大入賞口23または第2大入賞口51への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS614の処理が、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に第1大入賞口23または第2大入賞口51に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、第1大入賞口23または第2大入賞口51に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドが図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信されることにより、演出制御部400は、1つのラウンド中に遊技球が第1大入賞口23または第2大入賞口51に入賞する毎に、その入賞数C(つまり、1つのラウンド中の何個目の入賞であるか)が通知され、当該通知情報に基づいて、図27のステップS126の入賞処理指示が実行されることとなる。なお、第1大入賞口23または第2大入賞口51への遊技球の入賞は、ラウンド中およびラウンド直後に設けられた大入賞口有効期間中において有効(すなわち、正常な入賞である)とみなされ、上記した入賞コマンドは、これらの有効とみなされる期間において遊技球の入賞が検出された場合に送信される。また、図10のステップS8の賞球処理では、これらの有効とみなされる期間において検出された遊技球の入賞に基づいて賞球の払い出しが制御される。その後、処理はステップS615に移る。   In step S <b> 614, the CPU 101 determines that a winning of a game ball to the first big winning opening 23 or the second big winning opening 51 has been detected, and adds 1 to the number C of winning game balls stored in the RAM 103. Update to the specified value. The process of step S614 is executed each time a game ball wins the first grand prize opening 23 or the second big prize opening 51, so that the first big prize opening 23 or the second big prize opening is made during one round. The total number of game balls won in 51 (winning number C) is accumulated and stored in the RAM 103. In addition, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first big winning opening 23 or the second big winning opening 51. The winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 in FIG. 10, so that the effect control unit 400 can play the game ball in the first grand prize port 23 or the second big prize port in one round. Each time 51 is won, the number C of winnings (that is, the number of winnings in one round) is notified, and based on the notification information, the winning process instruction in step S126 of FIG. 27 is executed. Will be. In addition, the winning of the game ball to the first big winning opening 23 or the second big winning opening 51 is valid (that is, a normal winning) during the big winning opening effective period provided immediately after the round. The winning command described above is transmitted when a winning of a game ball is detected during the period considered to be valid. Further, in the prize ball processing in step S8 of FIG. 10, the payout of prize balls is controlled based on the winning of the game balls detected during the period considered to be valid. Thereafter, the process proceeds to step S615.

ステップS615において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is executing the round effect of the big hit game. If the determination in step S615 is YES, the process proceeds to step S616, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、ステップS607の処理で第1大入賞口23または第2大入賞口51の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、CPU101は、連続大当りの場合、第1大入賞口23および第2大入賞口51に対して29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。一方、CPU101は、単発大当りの場合、第1大入賞口23に対しては29.5秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定し、第2大入賞口51に対しては0.1秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップS616での判定がYESの場合、処理はステップS618に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time has elapsed since the opening control of the first big prize opening 23 or the second big prize opening 51 was started in the process of step S607. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the opening control time of 29.5 seconds has elapsed for the first big prize opening 23 and the second big prize opening 51 in the case of continuous big hit. On the other hand, in the case of a single big hit, the CPU 101 determines whether or not the opening control time of 29.5 seconds has elapsed for the first big prize opening 23, and for the second big prize opening 51, it is 0. It is determined whether or not the opening control time for 1 second has elapsed. If the determination in step S616 is YES, the process moves to step S618. If the determination is NO, the process moves to step S617.

ステップS617において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、第1大入賞口23または第2大入賞口51が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS617での判定がYESの場合、処理はステップS618に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S617, the CPU 101 determines that the number C of game balls won in the current round is the upper limit game ball number Cmax that defines the timing at which the first big prize opening 23 or the second big prize opening 51 is closed (in this embodiment). It is determined whether or not “10”). If the determination in step S617 is YES, the process proceeds to step S618. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS618において、CPU101は、第1大入賞口23が開放されている場合には、第1大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した第1大入賞口23の開放制御を終了し、一方、第2大入賞口51が開放されている場合には、第2大入賞口開閉部118を制御して、ステップS607で開始した第2大入賞口51の開放制御を終了する。つまり、ステップS607で開放した大入賞口を閉鎖して今回のラウンドを終了する。その後、処理はステップS619に移る。   In step S618, if the first big prize opening 23 is open, the CPU 101 controls the first big prize opening opening / closing unit 115 to perform the opening control of the first big prize opening 23 started in step S607. On the other hand, if the second big prize opening 51 is opened, the second big prize opening / closing part 118 is controlled to complete the opening control of the second big prize opening 51 started in step S607. . That is, the big prize opening opened in step S607 is closed and the current round is ended. Thereafter, the process proceeds to step S619.

ステップS619において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、今回のラウンドが終了したことが通知される。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round end notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 10 to notify that the current round has ended. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS620での判定がYESの場合、処理は図22のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S620, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S620 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 22, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図22のステップS621において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS622に移る。   In step S621 in FIG. 22, the CPU 101 resets the number of rounds R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S622.

ステップS622において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図10のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、大当り遊技後に確変遊技状態で制御される大当り(例えば、図5に示す大当りA、大当りC、大当りD)を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 sets, in the RAM 103, an ending command that instructs the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. As the ending command, a command corresponding to the jackpot symbol and the game state controlled after the jackpot game is transmitted is transmitted, and the effect control unit 400 is based on the ending command after the ending effect is ended (the jackpot game effect is ended). Control the production of (after). Specifically, if the ending command corresponds to the big hit symbol indicating the big hit (for example, big hit A, big hit C, big hit D shown in FIG. 5) controlled in the probability variation gaming state after the big hit game, the big hit game ends. An ending command indicating that the game will be controlled to the probability change game state is transmitted later, and the effect control unit 400 executes the effect in the effect mode indicating the probability change game state after the end of the big hit game effect based on the ending command. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、ステップS622でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図21のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS623での判定がYESの場合、処理はステップS624に移り、この判定がNOの場合、処理は図21のステップS613に移る。   In step S623, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 21 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S622. If the determination in step S623 is YES, the process proceeds to step S624. If this determination is NO, the process proceeds to step S613 in FIG.

ステップS624において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技フラグをOFFに設定して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS625に移る。   In step S624, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to OFF and ends the jackpot game. Thereafter, the process proceeds to step S625.

ステップS625において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。ここで、図24を参照して、この遊技状態設定処理について説明する。図24は、図22のステップS625の遊技状態設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。   In step S625, the CPU 101 executes a game state setting process. Here, with reference to FIG. 24, this gaming state setting process will be described. FIG. 24 is a detailed flowchart showing an example of the gaming state setting process in step S625 of FIG.

まず、図24のステップS6251において、CPU101は、今回の大当り遊技において図23のステップS6125で1回以上の遊技球のV領域53通過が検出されたか否かを判定する。ステップS6251での判定がYESの場合、処理はステップS6252に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS6254に移る。   First, in step S6251 in FIG. 24, the CPU 101 determines whether or not one or more game balls have passed through the V region 53 in step S6125 in FIG. 23 in the current big hit game. If the determination in step S6251 is YES, the process proceeds to step S6252, and if this determination is NO, the process proceeds to step S6254.

ステップS6252において、CPU101は、RAM103に格納されている高確フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたSの値を「150」に設定する。なお、前述したように、Sは高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。その後、処理はステップS6253に移る。   In step S6252, the CPU 101 sets the high-accuracy flag stored in the RAM 103 to “ON”, and sets the value of S stored in the RAM 103 to “150”. As described above, S indicates the remaining number of special symbol lotteries in which the game is controlled in a highly reliable state. Thereafter, processing proceeds to step S6253.

ステップS6253において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたJの値を「150」に設定する。なお、前述したように、Jは時短状態(電サポ状態)で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。なお、
V長ラウンド遊技ではV領域53を遊技球が通過可能であり、V短ラウンド遊技ではV領域53を遊技球が通過困難であることから、V領域53を遊技球が通過する(つまり、ステップS6251でYESと判定される)のは、原則として、V長ラウンド遊技が実行される連続大当りのときである。ただし、例外的に、V短ラウンド遊技が実行される単発大当りにおいて遊技球がV領域53を通過した(V入賞した)場合には、ステップS6251でYESと判定されるので、ステップS6252およびステップS6253の処理は、連続大当りにおいてV入賞した場合のみならず、単発大当りにおいて例外的にV入賞した場合にも実行されることになる。このため、単発大当りにおいて例外的にV入賞した場合には、大当り遊技後に確変遊技状態で制御されることになる。
In step S6253, the CPU 101 sets the time reduction flag stored in the RAM 103 to “ON”, and sets the value of J stored in the RAM 103 to “150”. As described above, J indicates the remaining number of special symbol lotteries in which the game is controlled in the short-time state (electric support state). Then, the game state setting process ends, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG. In addition,
In the V long round game, the game ball can pass through the V region 53, and in the V short round game, it is difficult for the game ball to pass through the V region 53. Therefore, the game ball passes through the V region 53 (that is, step S6251). Is determined as YES in principle) when the V-long round game is executed and is a consecutive jackpot. However, as an exception, if the game ball has passed the V region 53 (V winning) in the single big hit where the V short round game is executed, it is determined YES in Step S6251, and therefore Steps S6252 and S6253 are performed. This process is executed not only when a V win is awarded for a consecutive big hit, but also when an exceptional V win is awarded for a single big hit. For this reason, when the V win is exceptional in a single big hit, the game is controlled in a probable game state after the big hit game.

ステップS6254において、CPU101は、RAM103に格納されている時短フラグを「ON」に設定し、RAM103に記憶されたJの値を「100」に設定する。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S 6254, the CPU 101 sets the time reduction flag stored in the RAM 103 to “ON”, and sets the value of J stored in the RAM 103 to “100”. Then, the game state setting process ends, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

以上のように、遊技球がV領域53を通過すると(ステップS6251でYES)、大当り遊技後の遊技状態が150回転目まで(特別図柄抽選が150回実行されるまで)確変遊技状態に設定される(ステップS6252、S6253)。一方、遊技球がV領域53を通過しなかった場合(ステップS6251でNO)には、大当り遊技後の遊技状態が100回転目まで時短遊技状態で制御される(ステップS6254)。なお、本実施形態では、遊技球がV領域53を通過(V入賞)しなかった場合には、連続大当りの場合も単発大当りの場合も同じ時短回数(100回)の時短遊技状態で制御されるものとしているが、連続大当りのときにV入賞しなかった場合には、単発大当りのときにV入賞しなかった場合よりも多くの時短回数(例えば150回)の時短遊技状態で制御されるものとしてもよい。これは以下の理由による。すなわち、連続大当りでは、前述してきたとおり、V領域53を遊技球が通過可能なV長ラウンド遊技が実行されるため、大当り遊技後には確変遊技状態で遊技が制御されることが通常であり、このため、V領域53を遊技球が通過しないことで有利な遊技状態(確変遊技状態)を獲得できなかった場合には、本来獲得できるはずの利益を享受できなかったことになる。したがって、このような場合には、V短ラウンド遊技が実行されることにより大当り遊技後に確変遊技状態で遊技が制御されることが困難な単発大当りよりも、時短回数を多く付与することにして、いくばくかの救済措置を講じることにしてもよい。   As described above, when the game ball passes the V region 53 (YES in step S6251), the game state after the big hit game is set to the probability variation game state up to the 150th rotation (until the special symbol lottery is executed 150 times). (Steps S6252 and S6253). On the other hand, if the game ball does not pass through the V region 53 (NO in step S6251), the game state after the big hit game is controlled in the short-time game state up to the 100th rotation (step S6254). In the present embodiment, when the game ball does not pass through the V region 53 (V winning), it is controlled in the short game state of the same short time (100 times) both in the case of continuous big hit and single big hit. However, if the V is not won at the time of the consecutive big hit, the game is controlled in the short time game state of a shorter number of times (for example, 150 times) than when the V is not won at the single big hit. It may be a thing. This is due to the following reason. That is, in the continuous big hit, as described above, since the V long round game in which the game ball can pass through the V region 53 is executed, the game is usually controlled in the probability variation game state after the big hit game. For this reason, if an advantageous game state (probability game state) cannot be acquired because the game ball does not pass through the V region 53, it is impossible to receive the benefits that should have been originally acquired. Therefore, in such a case, by executing the V short round game, the number of time reductions is given more than the single big hit where it is difficult to control the game in the probability variation gaming state after the big hit game, Some relief may be taken.

以上で、図7〜図24を用いて説明したメイン制御部100の処理の説明は終了する。   Above, description of the process of the main control part 100 demonstrated using FIGS. 7-24 is complete | finished.

[演出制御部によるタイマ割り込み処理]
図25〜図48は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート、またはその補足説明のための図である。以下に、図25〜図48を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図25に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、演出制御部400で行われる処理はROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing by production control unit]
25 to 48 are flowcharts showing an example of timer interruption processing performed by the effect control unit 400, or a diagram for supplementary explanation thereof. Below, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated with reference to FIGS. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 25 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 400 is executed based on a program stored in the ROM 402.

まず、図25のステップS11において、CPU401は、メイン制御部100から図10のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。なお、このコマンド受信処理については、図26及び図27を参照して後に詳述する。   First, in step S11 of FIG. 25, the CPU 401 receives various commands output by the output process of step S9 of FIG. 10 from the main control unit 100, and sets and sets the effect content according to the received command. A command reception process for setting various commands in the RAM 403 to instruct the image sound control unit 500 or the like to execute the effect of the effect content is executed. The command reception process will be described in detail later with reference to FIGS. 26 and 27.

次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S12, the CPU 401 executes an output process for outputting various commands set in the RAM 403 in the process of step S11 to the image sound control unit 500 or the like. By this process, various effects determined to be executed in the process of step S11 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the like.

なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図10のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。   Note that each time the timer interrupt process described above is executed, the CPU 401 performs a random number update process for updating various effect random numbers used for the effect. Also in this random number update process, a loop counter is typically used as in the random number update process in step S1 of FIG. 10, and the count value (updated random number value) is set to the maximum value (for example, 99). After reaching, it returns to 0 (that is, circulates) again. Also, in this random number update process, each effect random number counter updates the initial value (the value that is the starting point of circulation) at random once it circulates. As a result, the counter value (count value) can be prevented from synchronizing between these effect random numbers.

[コマンド受信処理]
図26および図27は、図25のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図26および図27を参照して、図25のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
26 and 27 are examples of detailed flowcharts of the command reception process in step S11 of FIG. The command reception process in step S11 in FIG. 25 will be described below with reference to FIGS.

まず、図26のステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンドまたは第2保留数増加コマンド;図13のステップS206及びS212参照)を受信したか否かを判定する。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111 in FIG. 26, the CPU 401 of the effect control unit 400 sends a hold number increase command (first hold number increase command or second hold number increase command; see steps S206 and S212 in FIG. 13) from the main control unit 100. Is received. If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、まず、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。なお、非時短状態においては、第2始動口22には遊技球が入賞し難い状態であるため、遊技者には第1始動口21への入賞を狙った遊技球の打ち出しが推奨される。したがって、非時短状態においては原則的に第1特別図柄抽選が保留されるため、第1保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて先読み予告演出設定処理が実行される。一方、時短状態においては、第2始動口22に遊技球が入賞し易い状態であり、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きいため、遊技者には第2始動口22への入賞を狙った遊技球の打ち出しが推奨される。したがって、時短状態においては原則的に第2特別図柄抽選が保留されるため、第2保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて先読み予告演出設定処理が実行される。ここで、この先読み予告演出設定処理の詳細について、図28を参照して説明する。なお、図28に示す先読み予告演出設定処理では、非時短状態においては第1保留数増加コマンドに基づいて先読み予告演出設定処理が実行され、時短状態においては第2保留数増加コマンドに基づいて先読み予告演出設定処理が実行される。   In step S112, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, first, when the CPU 401 receives the first reservation number increase command, the CPU 401 causes the RAM 403 to accumulate and store one piece of data (holding data) indicating the holding of the first special symbol lottery in chronological order. When the second hold number increase command is received, the RAM 403 stores one piece of data (hold data) indicating the hold of the second special symbol lottery in time series order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the pending number increase command, includes it in the above-described pending data, and stores it in the RAM 403. In the non-time-saving state, it is difficult for a game ball to win a prize at the second start port 22, so it is recommended that the player launch a game ball aiming for a win at the first start port 21. Accordingly, in principle, the first special symbol lottery is suspended in the non-time-short state, so that the pre-reading notice effect setting process is executed based on the prior determination information included in the first retention number increase command. On the other hand, in the short-time state, it is easy to win a game ball at the second starting port 22, and the profit degree when winning the second special symbol lottery is more than the profit degree when winning the first special symbol lottery. Therefore, the player is encouraged to launch a game ball aiming to win the second starting port 22. Therefore, in principle, the second special symbol lottery is suspended in the short-time state, and therefore the pre-reading notice effect setting process is executed based on the prior determination information included in the second retention number increase command. Here, the details of this prefetch notice effect setting process will be described with reference to FIG. In the prefetching notice effect setting process shown in FIG. 28, the prefetching notice effect setting process is executed based on the first hold number increase command in the non-short-time state, and the prefetching is performed based on the second hold number increase command in the time-short state. A notice effect setting process is executed.

[先読み予告演出設定処理]
図28を参照して、演出制御部400による先読み予告演出設定処理について説明する。図28は、図26のステップS112の先読み予告演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Pre-reading notice effect setting process]
With reference to FIG. 28, the pre-reading notice effect setting process by the effect control unit 400 will be described. FIG. 28 is a detailed flowchart showing an example of the prefetch notice effect setting process in step S112 of FIG.

ステップS1121において、CPU401は、図26のステップS111の処理により受信された保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンドまたは第2保留数増加コマンド)に基づいて記憶された保留データ(以下、入賞保留データ、または単に入賞保留ということがある)に含まれる事前判定情報に基づいて保留変化予告を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、保留変化予告を実行すると決定する。なお、本実施形態では、CPU401は、事前判定情報に含まれる変動パターンが、特定演出の実行を含む演出パターン(図19に示す演出パターン;以下、特定演出パターンということがある)である場合には、保留変化予告を実行すると決定する。つまり、特定演出を実行するときには事前に保留変化予告を実行することにより特定演出への期待感を高めるものとする。ステップS1121での判定がYESの場合、処理はステップS1122に移り、この判定がNOの場合、先読み予告演出設定処理は終了して、処理は図26のステップS113に移る。なお、以下では、先読み予告を実行すると判定された入賞保留のことを変化対象保留ということがある。   In step S1121, the CPU 401 stores the hold data (hereinafter referred to as winning hold) stored based on the hold number increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) received by the process of step S111 in FIG. It is determined by lottery or the like whether or not to execute the hold change notice based on pre-determination information included in the data or simply a prize hold). For example, the CPU 401 determines that the prior determination information indicates “big hit”, “losing” and “reach effect” (reach effect), or “losing” and “reach effect”. In each of the cases indicating “None” (no reach reach), a pre-read random number is acquired, and when the pre-read random number matches a predetermined pre-read winning value, it is determined to execute the hold change notice. In the present embodiment, the CPU 401 determines that the variation pattern included in the prior determination information is an effect pattern including an execution of a specific effect (effect pattern shown in FIG. 19; hereinafter, referred to as a specific effect pattern). Decides to execute a pending change notice. That is, when a specific effect is executed, a hold change notice is executed in advance to increase the expectation for the specific effect. If the determination in step S1121 is YES, the process proceeds to step S1122, and if this determination is NO, the prefetch notice effect setting process ends, and the process proceeds to step S113 in FIG. In the following, a winning hold determined to execute the pre-reading notice may be referred to as a change target hold.

ステップS1122において、CPU401は、事前判定情報に含まれる変動パターンに対応する演出パターンが、特定演出パターンであるか否かを判定する。以下に、特定演出パターンについて説明する。   In step S1122, the CPU 401 determines whether or not the effect pattern corresponding to the variation pattern included in the prior determination information is the specific effect pattern. Hereinafter, the specific effect pattern will be described.

[特定演出パターン]
図29を参照して、上記した特定演出パターンの詳細について説明する。なお、本実施形態における特定演出パターンは、第1SPSPリーチ〜第4SPSPリーチを実行する演出パターンのタイプ(「第1SPSP当り/ハズレ」〜「第4SPSP当り/ハズレ」)に分類される演出パターンであり(図19参照)、特定演出とは、例えば、遊技機のテーマに関連した複数のキャラクタのうちどのキャラクタが最終的に集結するかを示唆する専用の集結演出であり、最終的に集結したキャラクタの組合せによって、その後発展するSPSPリーチ演出の種類を示唆する特徴的な演出である。このため、特定演出パターンは、最終的に集結するキャラクタの組合せに対応している。なお、本実施形態では、特定演出が開始される前に、少なくとも1人のキャラクタが登場し、特定演出が実行されることによって最終的に何人のキャラクタが集結するかが示唆されるが、特定演出が開始される前後のいずれにおいてキャラクタを登場させるかの決定については、図39〜図41を参照して後述する。また、本実施形態では、特定演出パターンは、非時短状態と時短状態とで異なるキャラクタの組合せが対応付けられる。以下、具体的に説明する。図29の(1)は、非時短状態における特定演出パターンと、集結するキャラクタの組合せとの対応関係を示し、図29の(2)は時短状態における特定演出パターンと、集結するキャラクタの組合せとの対応関係を示す。
[Specific production pattern]
With reference to FIG. 29, the details of the specific effect pattern described above will be described. In addition, the specific effect pattern in this embodiment is an effect pattern classified into the type of effect pattern ("per 1st SPSP / losing" to "per 4th SPSP / losing") for executing the first SPSP reach to the fourth SPSP reach. (Refer to FIG. 19) The specific effect is, for example, a dedicated concentration effect that suggests which character will eventually be collected among a plurality of characters related to the theme of the gaming machine. This is a characteristic effect that suggests the type of SPSP reach effect that develops later. For this reason, the specific effect pattern corresponds to a combination of characters that finally gather. In this embodiment, before the specific effect is started, at least one character appears, and it is suggested how many characters will eventually gather by executing the specific effect. The determination of whether the character is to appear before or after the start of the production will be described later with reference to FIGS. In the present embodiment, the specific effect pattern is associated with a combination of different characters in the non-short-time state and the short-time state. This will be specifically described below. FIG. 29 (1) shows the correspondence between the specific effect pattern in the non-time-short state and the combination of characters to be collected, and FIG. 29 (2) shows the specific effect pattern in the time-short state and the combination of characters to be collected. The correspondence relationship is shown.

図29の(1)に示すように、非時短状態において、演出パターン「P4ABCX当り/ハズレ」は、最終的に4人のキャラクタA、B、C、Xが集結する特定演出が実行され、これらのキャラクタが敵キャラクタと戦う第4SPSPリーチに発展する演出パターンである。   As shown in (1) of FIG. 29, in the non-time-short state, the effect pattern “per P4ABCX / losing” finally executes a specific effect in which four characters A, B, C, and X are gathered. This is an effect pattern that develops into a fourth SPSP reach where the character of No. 1 fights the enemy character.

非時短状態において、演出パターン「P3ABC当り/ハズレ」、「P3ABX当り/ハズレ」、「P3ACX当り/ハズレ」、「P3BCX当り/ハズレ」は、最終的に3人のキャラクタが集結する特定演出が実行され、これらのキャラクタが敵キャラクタと戦う第3SPSPリーチに発展する演出パターンであり、例えば演出パターン「P3ABC当り/ハズレ」では、3人のキャラクタA、B、Cが集結する特定演出が実行される。   In non-time-saving state, the production patterns “per P3ABC / Lose”, “per P3ABX / Lose”, “per P3ACX / Lose”, and “Lose Per P3BCX” finally execute a specific effect where three characters gather. This is an effect pattern that develops into a third SPSP reach where these characters fight against enemy characters. For example, in the effect pattern “per P3ABC / losing”, a specific effect in which three characters A, B, and C are gathered is executed. .

非時短状態において、演出パターン「P2AB当り/ハズレ」、「P2AC当り/ハズレ」、「P2AX当り/ハズレ」、「P2BC当り/ハズレ」、「P2BX当り/ハズレ」、「P2CX当り/ハズレ」は、最終的に2人のキャラクタが集結する特定演出が実行され、これらのキャラクタが敵キャラクタと戦う第2SPSPリーチに発展する演出パターンであり、例えば演出パターン「P2AB当り/ハズレ」では、2人のキャラクタA、Bが集結する特定演出が実行される。   In the non-short-time state, the production patterns “per P2AB / losing”, “per P2AC / losing”, “per P2AX / losing”, “per missing P2BC / losing”, “per missing P2BX / losing”, and “per missing P2CX” This is a production pattern that develops into a second SPSP reach where two characters finally gather together, and these characters fight against enemy characters. For example, in the production pattern “per P2AB / losing”, two characters A specific effect where A and B gather together is executed.

非時短状態において、演出パターン「P1A当り/ハズレ」、「P1B当り/ハズレ」、「P1C当り/ハズレ」、「P1X当り/ハズレ」は、最終的に1人のキャラクタが集結する特定演出が実行され、このキャラクタが敵キャラクタと戦う第1SPSPリーチに発展する演出パターンであり、例えば演出パターン「P1A当り/ハズレ」では、1人のキャラクタAが集結する特定演出が実行される。なお、前述したように、本実施形態では、特定演出が開始される前に、少なくとも1人のキャラクタが登場することから、これらの演出パターンでは、特定演出が開始される前に1人のキャラクタが登場し、特定演出ではキャラクタが追加で集結されないことになる。   In the non-time-short state, the production patterns “per P1A / losing”, “per P1B / losing”, “per P1C / losing”, and “per missing P1X / losing” are finally executed by one character. This is an effect pattern that develops into the first SPSP reach where this character fights against enemy characters. For example, in the effect pattern “per P1A / losing”, a specific effect in which one character A gathers is executed. As described above, in this embodiment, since at least one character appears before the specific effect is started, in these effect patterns, one character is displayed before the specific effect is started. Will appear, and no additional characters will be gathered for specific effects.

なお、前述したように、「第1SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第4SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなることから、本実施形態では、集結するキャラクタの数が多いほど大当りの信頼度が高いことになる。なお、他の実施形態においては、集結するキャラクタの数だけでなく、集結するキャラクタの種類によって大当りの信頼度が異なるものとしてもよいし、集結するキャラクタの組合せは大当りの信頼度を示唆するものではなく(例えばどのキャラクタの組合せであっても同じ信頼度であり)、単に発展するSPSPリーチ演出の種類を示唆するものとしてもよい。   As described above, the jackpot reliability increases in the order of “first SPSP reach effect”, “second SPSP reach effect”, “third SPSP reach effect”, and “fourth SPSP reach effect”. The greater the number of characters gathered, the higher the reliability of the jackpot. In other embodiments, the reliability of the jackpot may be different depending on the type of characters to be gathered, as well as the number of characters to be gathered, and the combination of characters to gather suggests the reliability of the jackpot Instead (for example, any combination of characters has the same reliability), it may simply indicate the type of SPSP reach production that develops.

図29の(2)に示すように、時短状態においては、いずれの特定演出パターン(「P1X当り/ハズレ」〜「P4ABCX当り/ハズレ」)においても、最終的に4人のキャラクタA、B、C、Xが集結する特定演出が実行され、これらのキャラクタが敵キャラクタと戦う第4SPSPリーチに発展する演出が実行される。つまり、非時短状態においては、特定演出が実行される「第1SPSP当り/ハズレ」〜「第4SPSP当り/ハズレ」に対応する変動パターン(図19参照)が決定されたときには、いずれの場合も4人のキャラクタが敵キャラクタと戦う第4SPSPリーチに発展することになる。なお、時短状態においては、必ずしも「第1SPSP当り/ハズレ」〜「第4SPSP当り/ハズレ」に対応する全ての変動パターンにおいて、特定演出後に同じ第4SPSPリーチに発展する演出が実行される必要はなく、例えば「第1SPSP当り/ハズレ」に対応する変動パターンが決定されたときには特定演出が実行されずに、別の時短用の専用演出が実行されるものとしてもよい。   As shown in (2) of FIG. 29, in the short-time state, in any specific performance pattern ("per P1X / losing" to "per P4ABCX / losing"), the four characters A, B, A specific effect in which C and X gather together is executed, and an effect that develops into a fourth SPSP reach where these characters fight against enemy characters is executed. That is, in the non-time-short state, when a variation pattern (see FIG. 19) corresponding to “per 1st SPSP / losing” to “per 4th SPSP / losing” in which the specific effect is executed is determined in any case, 4 It will develop into a fourth SPSP reach where human characters fight against enemy characters. In the short-time state, it is not always necessary to execute an effect that develops to the same fourth SPSP reach after the specific effect in all the variation patterns corresponding to “per first SPSP / lose” to “per fourth SPSP / lose”. For example, when the variation pattern corresponding to “per first SPSP / losing” is determined, the specific effect may not be executed, and another special effect for time reduction may be executed.

以上のように、図28のステップS1122において、CPU401は、例えば事前判定情報に含まれる変動パターン(変動時間)が、「90.05秒」のときは特定演出パターン(演出パターンP4ABCX当り)であると判定(YESと判定)し、変動パターンが「40.01秒」のときは特定演出パターンではないと判定(NOと判定)する。ステップS1122での判定がYESの場合、処理はステップS1123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1126に移る。   As described above, in step S1122 of FIG. 28, for example, when the variation pattern (variation time) included in the pre-determination information is “90.05 seconds”, the CPU 401 is the specific effect pattern (per effect pattern P4ABCX). Is determined (determined as YES), and when the variation pattern is “40.01 seconds”, it is determined that it is not a specific effect pattern (determined as NO). If the determination in step S1122 is YES, the process proceeds to step S1123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1126.

ステップS1123において、CPU401は、特定演出パターンが特定のキャラクタ(具体的にはキャラクタX)が集結する演出パターンであるか否かを判定する。なお、詳細は、後述の説明によって明らかとなるが、本実施形態では、特定のキャラクタ(キャラクタX)は、他のキャラクタA、B、Cとは、その役割が異なり、キャラクタXは、登場すると、変化対象保留が消化されて消化中(つまり、対応する特別図柄の変動表示中)であることを示す消化中保留画像(図56に示す消化中保留画像KI)の表示態様(色)を変化させるという側面を併せ持つ。このため、ステップS1123の処理によって、特定のキャラクタ(キャラクタX)の登場を含むか否かが判定される。ステップS1123での判定がYESの場合、処理はステップS1124に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1127に移る。   In step S1123, the CPU 401 determines whether or not the specific effect pattern is an effect pattern in which a specific character (specifically, character X) is gathered. Although details will become clear from the following description, in this embodiment, the specific character (character X) has a different role from the other characters A, B, and C, and the character X appears. The display mode (color) of the digestion pending image (digestion pending image KI shown in FIG. 56) indicating that the change target suspension is digested and being digested (that is, the corresponding special symbol is being changed) is changed. It also has the aspect of letting For this reason, it is determined by the process of step S1123 whether or not the appearance of a specific character (character X) is included. If the determination in step S1123 is YES, the process proceeds to step S1124, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1127.

ステップS1124において、CPU401は、特定のキャラクタ(キャラクタX)を登場させるタイミングを、特定演出(集結演出)の開始前とするか、特定演出の開始後とするかを、例えば所定の抽選により実行し、そのいずれであるかを判定する。なお、この処理において時短状態のときには、CPU401は、特定のキャラクタ(キャラクタX)を登場させるタイミングを、特定演出の開始前であると判定する。これは、前述したように時短状態においては、いずれの特定演出パターンであっても、最終的に4人のキャラクタA、B、C、Xが集結する特定演出が実行されるが、時短状態においては4人のキャラクタは全て特定演出の開始前に登場することが決定されるためである(後述する図46参照)。ステップS1124での判定がYESの場合、処理はステップS1125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1128に移る。   In step S <b> 1124, the CPU 401 executes, for example, a predetermined lottery to determine whether the specific character (character X) appears before the start of the specific effect (concentration effect) or after the start of the specific effect. , Which one is determined. In this process, when the time is short, the CPU 401 determines that the timing at which the specific character (character X) appears is before the start of the specific effect. This is because, as described above, in the time-saving state, a specific effect where four characters A, B, C, and X are finally gathered is executed in any specific effect pattern. This is because it is determined that all four characters appear before the start of the specific performance (see FIG. 46 described later). If the determination in step S1124 is YES, the process proceeds to step S1125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1128.

ステップS1125において、CPU401は、変化対象保留に対応付けられた開始前変化フラグをONに設定する。ここで、開始前変化フラグとは、特別図柄抽選の保留に対応付けてRAM403に記憶されるフラグであり、この開始前変化フラグがONである場合には、開始前変化フラグがONである保留が消化される際に、この保留に対応する特別図柄の変動表示において、特定演出が実行される前に特定のキャラクタ(キャラクタX)が登場し、消化中保留画像の表示態様を変化させる保留変化予告が実行される。その後、処理はステップS1127に移る。   In step S1125, the CPU 401 sets the pre-start change flag associated with the change target hold to ON. Here, the pre-start change flag is a flag stored in the RAM 403 in association with the special symbol lottery hold. When the pre-start change flag is ON, the pre-start change flag is ON. In the change display of the special symbol corresponding to the hold, when the character is digested, the specific character (character X) appears before the specific effect is executed, and the hold change that changes the display mode of the digested hold image A notice is executed. Thereafter, the process proceeds to step S1127.

ステップS1126において、CPU401は、保留変化予告が実行されるときの変化対象保留を示す保留画像の最終表示態様を、通常テーブルTHAに基づいて決定し、その後、処理はステップS1129に移る。なお、本実施形態における最終表示態様とは、変化対象保留に対応する特別図柄の変動表示において、変化対象保留が消化されて消化中であることを示す消化中保留画像の最終的な表示態様のことをいう。また、本実施形態において、保留変化予告が実行されるときの保留画像の表示態様は、球状の保留球であり、消化中保留画像としてもこの表示態様が引き継がれ、この保留球の色が変化することによって大当りの信頼度が示唆される。ただし、この消化中保留画像は、特定演出が開始されて演出ボタン37が押下されることに伴って、その形状を保留球からボタン型の保留画像(ボタン保留)へと変化させ、その色によって保留球と同様の信頼度を示唆する。なお、信頼度は、消化中保留画像の形状によって変化するものではないため、以下では特に断りの無い限り、消化中保留画像の形状については言及しない。   In step S1126, the CPU 401 determines the final display mode of the hold image indicating the change target hold when the hold change notice is executed based on the normal table THA, and then the process proceeds to step S1129. The final display mode in the present embodiment is the final display mode of the pending digest image indicating that the change target reserve is digested and is being digested in the special symbol variation display corresponding to the change target reserve. That means. Further, in this embodiment, the display mode of the hold image when the hold change notice is executed is a spherical hold ball, and this display mode is inherited as the hold image during digestion, and the color of the hold ball changes. By doing so, the reliability of the jackpot is suggested. However, this digestion-holding image changes its shape from a holding ball to a button-type holding image (button holding) in accordance with the start of the specific effect and the effect button 37 being pressed, depending on the color of the image. It suggests the same degree of reliability as a holding ball. Since the reliability does not change depending on the shape of the pending digested image, the shape of the digested pending image will not be described below unless otherwise specified.

[通常テーブル]
ここで、図30を参照して、通常テーブルTHAについて説明する。図30に示す通常テーブルTHAには、事前判定情報の演出パターンのタイプに応じて、最終表示態様(具体的には保留球の色)として「青」、「緑」、「紫」、「赤」、「虹」のそれぞれが決定される抽選割合が規定されており、この抽選割合に基づいて各最終表示態様が決定される。なお、通常テーブルTHAが参照されるのは、事前判定情報に含まれる変動パターンが特定演出パターンに対応しない場合であるため、演出パターンのタイプとしては、第1SPSPリーチ〜第4SPSPリーチを実行しない演出パターンのタイプが規定されている。一例として、演出パターンのタイプが「SP当り」を示す場合には、最終表示態様として「青」が10%の抽選割合で決定され、「緑」が、20%の抽選割合で決定され、「紫」が25%の抽選割合で決定され、「赤」が44%の抽選割合で決定され、「虹」が1%の抽選割合で決定される。なお、図30から分かるように、「虹」が決定されるのは、演出パターンのタイプが「当り」である場合に限り、演出パターンのタイプが「ハズレ」である場合には決定され得ない。このため、最終表示態様として「虹」が決定されると必ず「大当り」となる。また、演出パターンのタイプで比較すると、大当り信頼度が低い「リーチ演出」が実行される演出パターンのタイプでは、「青」が最も決定され易く、大当り信頼度が中程度の「SPリーチ演出」が実行される演出パターンのタイプでは、「緑」または「紫」が最も決定され易く、大当り信頼度が高い「通常SPSPリーチ演出」が実行される演出パターンのタイプでは、「赤」が最も決定され易い。このため、本実施形態では、「青」、「緑」、「紫」、「赤」の順に大当りの信頼度が高くなることを示唆し、「虹」が大当り確定を示唆する。すなわち、本実施形態では、図30に示す最終表示態様は、右に行くほど信頼度が高くなる。以下では、説明の便宜のため、信頼度が高くなるほど段階が高くなるものとして、最終表示態様を左から順に段階1〜5に分類するものとする(例えば、「青」を段階1に分類し、「虹」を段階5に分類する)。
[Normal table]
Here, the normal table THA will be described with reference to FIG. In the normal table THA shown in FIG. 30, “blue”, “green”, “purple”, “red” are displayed as the final display mode (specifically, the color of the reserved ball) according to the type of the production pattern of the prior determination information. ”And“ Rainbow ”are determined for each lottery ratio, and each final display mode is determined based on the lottery ratio. Note that the normal table THA is referred to when the variation pattern included in the pre-determination information does not correspond to the specific effect pattern, and therefore, the effect pattern type does not execute the first SPSP reach to the fourth SPSP reach. The pattern type is specified. As an example, when the type of the production pattern indicates “per SP”, “blue” is determined as a final display mode with a lottery ratio of 10%, and “green” is determined with a lottery ratio of 20%. “Purple” is determined with a lottery ratio of 25%, “Red” is determined with a lottery ratio of 44%, and “Rainbow” is determined with a lottery ratio of 1%. As can be seen from FIG. 30, “rainbow” is determined only when the effect pattern type is “winning” and cannot be determined when the effect pattern type is “lost”. . For this reason, whenever “rainbow” is determined as the final display mode, “big hit” always occurs. In addition, when comparing the types of performance patterns, “blue” is the most easily determined in the type of performance pattern in which the “reach effect” with a low jackpot reliability is executed, and the “SP reach effect” with the medium level of jackpot reliability. “Green” or “Purple” is the most easily determined in the type of effect pattern that is executed, and “Red” is the most determined in the type of effect pattern in which “Normal SPSP reach effect” with high hit reliability is executed. It is easy to be done. For this reason, in this embodiment, it is suggested that the reliability of the jackpot increases in the order of “blue”, “green”, “purple”, and “red”, and “rainbow” indicates that the jackpot is confirmed. That is, in the present embodiment, the reliability of the final display mode shown in FIG. 30 increases as it goes to the right. In the following, for convenience of explanation, it is assumed that the higher the reliability, the higher the level, and the final display mode is classified into stages 1 to 5 in order from the left (for example, “blue” is classified into stage 1). , "Rainbow" is classified into stage 5).

説明は図28に戻り、ステップS1127において、CPU401は、保留変化予告が実行されるときの変化対象保留を示す保留画像の特定演出前保留態様を、特別テーブルTHBに基づいて決定し、その後、処理はステップS1129に移る。なお、本実施形態における特定演出前保留態様とは、変化対象保留に対応する特別図柄の変動表示において、変化対象保留が消化されて消化中であることを示す消化中保留画像の特定演出が開始される前の表示態様のことをいう。   Returning to FIG. 28, in step S <b> 1127, the CPU 401 determines, based on the special table THB, a pre-specific hold state of the hold image indicating the change target hold when the hold change notice is executed, and then performs processing. Moves to step S1129. Note that the pre-specific effect hold mode in the present embodiment is the start of the specific effect of the pending digest image indicating that the change target hold is digested and is being digested in the change display of the special symbol corresponding to the change target hold. This refers to the display mode before being performed.

[特別テーブル]
ここで、図31を参照して、特別テーブルTHBについて説明する。図31に示す特別テーブルTHBには、事前判定情報の演出パターンのタイプに応じて、特定演出前保留態様(具体的には保留球の色)として「青」、「緑」、「紫」、「赤」、「虹」のそれぞれが決定される抽選割合が規定されており、この抽選割合に基づいて各最終表示態様が決定される。なお、特別テーブルTHBが参照されるのは、事前判定情報に含まれる変動パターンが特定演出パターンに対応する場合であるため、演出パターンのタイプとしては、第1SPSPリーチ〜第4SPSPリーチを実行する演出パターンのタイプが規定されている。一例として、演出パターンのタイプが「第3SPSP当り」を示す場合には、特定演出前保留態様として「青」が5%の抽選割合で決定され、「緑」が、10%の抽選割合で決定され、「紫」が10%の抽選割合で決定され、「赤」が75%の抽選割合で決定される。なお、図30を用いて説明したように、図31においても、「青」、「緑」、「紫」、「赤」の順に大当りの信頼度が高くなる。また、本実施形態では、特別テーブルTHBでは、「虹」が決定されないため、特定演出が実行されるときには大当り確定が示唆されない。これは、特定演出が実行されるときには大当りを確定報知させないことで特定演出への関心を高めるためであるが、他の実施形態においては特別テーブルTHBにおいても「虹」が決定されるものとしてもよい。
[Special table]
Here, the special table THB will be described with reference to FIG. In the special table THB shown in FIG. 31, “blue”, “green”, “purple”, “holding sphere before specific effect” (specifically, the color of the reserved ball), according to the type of effect pattern of the prior determination information, A lottery ratio for determining each of “red” and “rainbow” is defined, and each final display mode is determined based on the lottery ratio. Note that the special table THB is referred to when the variation pattern included in the pre-determination information corresponds to the specific effect pattern, so that the effect pattern types include the first SPSP reach to the fourth SPSP reach. The pattern type is specified. As an example, when the type of effect pattern indicates “per third SPSP”, “blue” is determined with a 5% lottery ratio and “green” is determined with a 10% lottery ratio. “Purple” is determined with a lottery ratio of 10%, and “Red” is determined with a lottery ratio of 75%. Note that, as described with reference to FIG. 30, also in FIG. 31, the big hit reliability increases in the order of “blue”, “green”, “purple”, and “red”. Further, in the present embodiment, “rainbow” is not determined in the special table THB, so that the big hit determination is not suggested when the specific effect is executed. This is to increase interest in the specific effect by not confirming the jackpot when the specific effect is executed. In other embodiments, the “rainbow” may be determined even in the special table THB. Good.

説明は図28に戻り、ステップS1128において、CPU401は、保留変化予告が実行されるときの変化対象保留を示す保留画像の特定演出前保留態様を、制限テーブルTHCに基づいて決定し、その後、処理はステップS1129に移る。   The description returns to FIG. 28. In step S1128, the CPU 401 determines a pre-specification hold mode of the hold image indicating the change target hold when the hold change notice is executed based on the restriction table THC, and then performs the processing. Moves to step S1129.

[制限テーブル]
ここで、図32を参照して、制限テーブルTHCについて説明する。図32に示す制限テーブルTHCには、事前判定情報の演出パターンのタイプに応じて、特定演出前保留態様(具体的には保留球の色)として「青」、「緑」、「紫」、「赤」、「虹」のそれぞれが決定される抽選割合が規定されており、この抽選割合に基づいて各最終表示態様が決定される。なお、制限テーブルTHCが参照されるのは、事前判定情報に含まれる変動パターンが特定演出パターンに対応する場合であるため、演出パターンのタイプとしては、第1SPSPリーチ〜第4SPSPリーチを実行する演出パターンのタイプが規定されている。一例として、演出パターンのタイプが「第3SPSP当り」を示す場合には、特定演出前保留態様として「青」が5%の抽選割合で決定され、「緑」が、10%の抽選割合で決定され、「紫」が85%の抽選割合で決定される。なお、図30を用いて説明したように、図32においても、「青」、「緑」、「紫」、「赤」の順に大当りの信頼度が高くなる。また、図32から分かるように、制限テーブルTHCでは、特別テーブルTHBとは異なり、特定演出前保留態様として「虹」に加えて「赤」も決定されないが、これは以下の理由による。
[Restriction table]
Here, the restriction table THC will be described with reference to FIG. In the restriction table THC shown in FIG. 32, “blue”, “green”, “purple”, “pending sphere before specific effect” (specifically, the color of the reserved ball), according to the type of effect pattern of the prior determination information, A lottery ratio for determining each of “red” and “rainbow” is defined, and each final display mode is determined based on the lottery ratio. The restriction table THC is referred to when the variation pattern included in the pre-determination information corresponds to the specific effect pattern. Therefore, the effect pattern types include the first SPSP reach to the fourth SPSP reach. The pattern type is specified. As an example, when the type of effect pattern indicates “per third SPSP”, “blue” is determined with a 5% lottery ratio and “green” is determined with a 10% lottery ratio. Then, “purple” is determined with a draw ratio of 85%. As described with reference to FIG. 30, also in FIG. 32, the big hit reliability increases in the order of “blue”, “green”, “purple”, and “red”. Further, as can be seen from FIG. 32, in the restriction table THC, unlike the special table THB, “red” is not determined in addition to “rainbow” as the pre-specific effect holding mode, for the following reason.

図28のフローチャートから分かるように、特別テーブルTHBは、特定のキャラクタ(キャラクタX)が、特定演出の開始前に登場するとき、または登場しないときに参照されるのに対して、制限テーブルTHCは、は特定のキャラクタ(キャラクタX)が特定演出の開始後に登場するときに参照される。そして、前述したように、本実施形態では、この特定のキャラクタ(キャラクタX)は、消化中保留画像の色を変化させるキャラクタであり、本実施形態では保留変化において成り下がりがない(信頼度の低い態様には変化しない)ため、特定のキャラクタが登場すると消化中保留画像の色が一段階昇格することになる。このため、特定演出の開始後にキャラクタXが登場するときに特定演出前保留態様として「赤」が決定されると、特定演出が開始されてキャラクタXが登場することにより「虹」に昇格して大当りが確定報知されることになり、このような場合、特定演出への関心を高めることが難しくなる。このため、本実施形態では、特定演出の開始後に特定のキャラクタ(キャラクタX)が登場するときには、キャラクタXが登場したときに消化中保留画像の色が一段階昇格しても大当りを確定する「虹」にならないように、特定演出前保留態様として決定される表示態様(色)に制限を設けた制限テーブルTHCが参照されることにしている。   As can be seen from the flowchart of FIG. 28, the special table THB is referred to when the specific character (character X) appears before or after the start of the specific performance, whereas the restriction table THC , Is referred to when a specific character (character X) appears after the start of a specific performance. As described above, in the present embodiment, this specific character (character X) is a character that changes the color of the digestion pending image, and in this embodiment, there is no decline in the pending change (low reliability). Therefore, when a specific character appears, the color of the digestion pending image is promoted by one step. For this reason, when “red” is determined as the pre-specific effect holding mode when the character X appears after the start of the specific effect, the character X is promoted to “rainbow” when the specific effect starts and the character X appears. In this case, it is difficult to raise interest in the specific performance. For this reason, in the present embodiment, when a specific character (character X) appears after the start of the specific effect, the big hit is determined even if the color of the pending digested image is promoted by one step when the character X appears. In order not to become a “rainbow”, a restriction table THC in which a restriction is imposed on the display mode (color) determined as the pre-specific effect hold mode is referred to.

説明は図28に戻り、ステップS1129において、CPU401は、ステップS1126〜S1128で決定された最終表示態様または特定演出前保留態様と、現在の保留数等に応じて保留画像の表示態様を変化させる複数の変化シナリオの中から例えば抽選により1つを決定して、処理はステップS1130に移る。   Returning to FIG. 28, in step S <b> 1129, the CPU 401 changes the display mode of the hold image in accordance with the final display mode or the pre-specification hold mode determined in steps S <b> 1126 to S <b> 1128 and the current hold number. One of the change scenarios is determined by lottery, for example, and the process proceeds to step S1130.

[変化シナリオ]
ここで、図33〜図35を参照して、変化シナリオについて説明する。変化シナリオとは、特別図柄の変動表示が終了することに伴って、変化対象保留を示す保留画像が移動する際に変化させる表示態様と、変化対象保留が消化されて消化中であることを示す消化中保留画像の表示態様とを規定するシナリオである。図33〜図35は、いずれも保留数が4つ(つまり、変化対象保留が4つ目の保留)である場合の変化シナリオの一例を示し、図33は、通常テーブルTHAに基づいて最終表示態様が「赤」に決定された場合の変化シナリオの一例を示し、図34は、開始前変化フラグがONであるときに特別テーブルTHBに基づいて特定演出前保留態様が「赤」に決定された場合の変化シナリオの一例を示し、図35は、開始前変化フラグがOFFであるときに特別テーブルTHBに基づいて、あるいは制限テーブルTHCに基づいて、特定演出前保留態様が「紫」に決定された場合の変化シナリオの一例を示す。
[Change scenario]
Here, the change scenario will be described with reference to FIGS. 33 to 35. The change scenario indicates that the display mode to be changed when the hold image indicating the change target hold moves along with the end of the change display of the special symbol, and that the change target hold is digested and is being digested. It is a scenario which prescribes | regulates the display mode of the pending | holding image during digestion. 33 to 35 show an example of a change scenario when the number of holds is four (that is, the change target hold is the fourth hold). FIG. 33 shows the final display based on the normal table THA. FIG. 34 shows an example of a change scenario when the mode is determined to be “red”. FIG. 34 shows that the pre-specific effect holding mode is determined to be “red” based on the special table THB when the pre-start change flag is ON. FIG. 35 shows an example of a change scenario when the pre-start change flag is OFF, based on the special table THB, or based on the restriction table THC, and the pre-specific effect holding mode is determined to be “purple”. An example of a change scenario in the case of being made is shown.

図33〜図35に示すように、変化対象保留が4つ目の保留である場合には、保留の発生時(遊技球の入賞時)には、変化対象保留を示す保留画像は、第4保留位置(現在の保留のうち4番目に記憶された保留の位置)に表示され、その後、既に記憶された保留に対応する特別図柄の変動表示が終了する毎に、その表示位置を、第3保留位置、第2保留位置、第1保留位置へと変化させ、その後、変化対象保留が消化されるときに消化中保留画像として表示される。そして、変化シナリオは、各保留位置に移動したとき(表示されたとき)の保留画像の表示態様および消化中保留画像の表示態様を規定する。   As shown in FIGS. 33 to 35, when the change target hold is the fourth hold, when the hold occurs (when the game ball is won), the hold image indicating the change target hold is the fourth hold. Each time the display of the special symbol corresponding to the hold that has already been stored is finished, the display position is changed to the third hold position. It is changed to the holding position, the second holding position, and the first holding position, and then displayed as a holding image during digestion when the change target hold is digested. And a change scenario prescribes | regulates the display mode of the hold image when it moves to each hold position (when it displays), and the display mode of the digestion hold image.

図33に示す例では、最終表示態様が「赤」であるため、消化中保留画像の最終表示態様は「赤」に設定されるが、第4保留位置から第1保留位置における保留画像の表示態様として、複数の変化シナリオが規定される。なお、各変化シナリオでは、保留画像(および消化中保留画像)の表示態様によって示唆される信頼度が低くならないように(いわゆる、成り下がりがないように)、各保留位置等における表示態様を規定するシナリオが設定される。図33に示す変化シナリオ「HA4−1」〜「HA4−6」は、その一例であり、変化シナリオ「HA4−1」が設定されると、保留画像が第4保留位置から第1保留位置に移動し、消化中保留画像として表示されるまでに、「青」→「緑」→「紫」→「赤」→「赤」と変化するシナリオが組まれることになる。また、変化シナリオ「HA4−2」が設定されると、保留画像が第4保留位置から第1保留位置に移動し、消化中保留画像として表示されるまでに、「青」→「青」→「緑」→「紫」→「赤」と変化するシナリオが組まれることになり、変化シナリオ「HA4−1」とは異なり、消化中保留画像として表示されているときにその表示態様が変化する(「紫」→「赤」になる)ことになる。なお、変化シナリオ「HA4−3」は、保留画像の表示位置が移動するときに、その表示態様が2段階以上昇格する(「青」→「紫」になる)例を示し、変化シナリオ「HA4−4」は、消化中保留画像として表示される際に、その表示態様が2段階以上昇格する(「緑」→「赤」になる)例を示し、変化シナリオ「HA4−5」、「HA4−6」は、保留の発生時(遊技球の入賞時)には、変化対象保留を示す保留画像の表示態様はデフォルトの表示態様(「白」)のまま変化せず、保留画像の表示位置が移動するときにその表示態様が変化する(つまり、最初の保留変化のタイミングを遅延させる)例を示す。   In the example shown in FIG. 33, since the final display mode is “red”, the final display mode of the digestion pending image is set to “red”, but the display of the pending image from the fourth holding position to the first holding position is performed. As an aspect, a plurality of change scenarios are defined. In each change scenario, the display mode at each hold position is defined so that the reliability suggested by the display mode of the hold image (and the digestion hold image) does not become low (so-called so as not to fall). A scenario is set. The change scenarios “HA4-1” to “HA4-6” shown in FIG. 33 are examples thereof, and when the change scenario “HA4-1” is set, the hold image is changed from the fourth hold position to the first hold position. A scenario that changes from “blue” → “green” → “purple” → “red” → “red” before moving and being displayed as a pending digested image is assembled. In addition, when the change scenario “HA4-2” is set, the hold image moves from the fourth hold position to the first hold position, and is displayed as “during hold image” “blue” → “blue” → A scenario that changes from “green” → “purple” → “red” is assembled, and unlike the change scenario “HA4-1”, the display mode changes when displayed as a pending digest image. ("Purple" → "red"). The change scenario “HA4-3” shows an example in which the display mode is promoted by two or more levels (“blue” → “purple”) when the display position of the hold image moves, and the change scenario “HA4” -4 "shows an example in which the display mode is promoted by two or more stages (" green "→" red ") when displayed as a digestion pending image, and the change scenarios" HA4-5 "," HA4 " “-6” indicates that when a hold occurs (when a game ball is won), the display mode of the hold image indicating the change target hold remains the default display mode (“white”), and the display position of the hold image remains unchanged. Shows an example in which the display mode changes when moving (that is, the timing of the first pending change is delayed).

なお、図33では、最終表示態様が「青」、「緑」、「紫」、「虹」のときについて記載していないが、この場合にも同様に、消化中保留画像の表示態様が最終表示態様の色に設定され、成り下がりがないように各保留位置等における表示態様を規定する変化シナリオが規定される。   Note that FIG. 33 does not describe the case where the final display mode is “blue”, “green”, “purple”, or “rainbow”. A change scenario is defined that is set to the color of the display mode and that defines the display mode at each holding position so as not to fall.

図34に示す例では、特定演出前保留態様が「赤」であるため、特定演出が開始される前の消化中保留画像の最終表示態様は「赤」に設定されるが、第4保留位置から第1保留位置における保留画像の表示態様として、複数の変化シナリオが規定される。ただし、図34は、開始前変化フラグがONである(つまり、特定演出が実行される前に特定のキャラクタが登場して消化中保留画像の表示態様を変化させる)ときに設定される変化シナリオであるため、各変化シナリオでは、消化中保留画像として表示されているときにその表示態様が変化する。図34に示す変化シナリオ「HB4−2」〜「HB4−6」は、その一例であるが、図33を参照して前述した場合と同様に、各変化シナリオでは、保留画像(および消化中保留画像)の表示態様によって示唆される信頼度が低くならないように(いわゆる、成り下がりがないように)、各保留位置等における表示態様を規定するシナリオが設定される。ただし、図34に示す変化シナリオでは、図33に示す変化シナリオとは異なり、消化中保留画像として表示されているときにその表示態様が変化するため、変化シナリオ「HA4−1」のように、第1保留位置での表示態様と消化中保留画像の表示態様とで表示態様が変化しない変化シナリオは存在しない。   In the example shown in FIG. 34, since the reservation mode before the specific effect is “red”, the final display mode of the pending digest image before the specific effect is started is set to “red”. As a display mode of the hold image at the first hold position, a plurality of change scenarios are defined. However, FIG. 34 shows a change scenario that is set when the pre-start change flag is ON (that is, when a specific character appears and changes the display mode of the digestion pending image before the specific effect is executed). Therefore, in each change scenario, the display mode changes when being displayed as a pending digest image. The change scenarios “HB4-2” to “HB4-6” shown in FIG. 34 are examples thereof, but as in the case described above with reference to FIG. A scenario that defines the display mode at each holding position or the like is set so that the reliability suggested by the display mode of (image) does not become low (so that there is no so-called fall). However, unlike the change scenario shown in FIG. 33, the change scenario shown in FIG. 34 changes its display mode when displayed as a digestion-pending image, so that the change scenario “HA4-1” There is no change scenario in which the display mode does not change between the display mode at the first holding position and the display mode of the digestion pending image.

なお、図34では、特定演出前保留態様が「青」、「緑」、「紫」のときについて記載していないが、この場合にも同様に、消化中保留画像の表示態様が特定演出前保留態様の色に設定され、成り下がりがなく、かつ、消化中保留画像として表示されているときにその表示態様が変化するように各保留位置等における表示態様を規定する変化シナリオが規定される。   Note that FIG. 34 does not describe the case where the pre-specific effect hold mode is “blue”, “green”, or “purple”, but in this case as well, the display mode of the digested hold image is the same as before the specific effect. A change scenario that defines the display mode at each hold position or the like is defined so that the display mode changes when the color is set to the color of the hold mode, does not fall, and is displayed as a pending hold image.

図35に示す例では、特定演出前保留態様が「紫」であるため、特定演出が開始される前の消化中保留画像の最終表示態様は「紫」に設定されるが、第4保留位置から第1保留位置における保留画像の表示態様として、複数の変化シナリオが規定される。なお、図35は、開始前変化フラグがOFFである(つまり、特定演出が実行された後に特定のキャラクタが登場するか、特定のキャラクタが登場しない)ときに設定される変化シナリオであるため、消化中保留画像として表示されているときにその表示態様が変化しない変化シナリオが存在してもよい(変化シナリオ「HC4−1」参照)。図35に示す変化シナリオ「HC4−1」〜「HC4−6」は、その一例であるが、図33を参照して前述した場合と同様に、各変化シナリオでは、保留画像(および消化中保留画像)の表示態様によって示唆される信頼度が低くならないように(いわゆる、成り下がりがないように)、各保留位置等における表示態様を規定するシナリオが設定される。   In the example shown in FIG. 35, since the reservation mode before the specific effect is “purple”, the final display mode of the pending digest image before the specific effect is started is set to “purple”. As a display mode of the hold image at the first hold position, a plurality of change scenarios are defined. Note that FIG. 35 is a change scenario that is set when the pre-start change flag is OFF (that is, when a specific character appears or a specific character does not appear after a specific performance is executed). There may be a change scenario in which the display mode does not change when displayed as a pending image during digestion (see change scenario “HC4-1”). The change scenarios “HC4-1” to “HC4-6” shown in FIG. 35 are examples thereof. As in the case described above with reference to FIG. A scenario that defines the display mode at each holding position or the like is set so that the reliability suggested by the display mode of (image) does not become low (so that there is no so-called fall).

なお、図35では、特定演出前保留態様が「青」、「緑」、「赤」のときについて記載していないが、この場合にも同様に、消化中保留画像の表示態様が特定演出前保留態様の色に設定され、成り下がりがないように各保留位置等における表示態様を規定する変化シナリオが規定される。ただし、制限テーブルTHCに基づいて特定演出前保留態様が決定される場合には、特定演出前保留態様が「赤」の場合の変化シナリオは規定されない(図32参照)。   Note that FIG. 35 does not describe the case where the pre-specific effect hold mode is “blue”, “green”, or “red”. A change scenario is set that is set to the color of the holding mode and that defines the display mode at each holding position or the like so as not to fall. However, when the pre-specific effect hold mode is determined based on the restriction table THC, the change scenario when the pre-specific effect hold mode is “red” is not defined (see FIG. 32).

なお、図33〜図35では、保留数が4つの場合について説明したが、保留数が3つの場合には第4保留位置における表示態様の規定を割愛し、保留数が2つの場合には、第4保留位置および第3保留位置における表示態様の規定を割愛し、保留数が1つの場合には、第4保留位置、第3保留位置、および第2保留位置における表示態様の規定を割愛することで同様に考えることができる。   In addition, in FIG. 33-FIG. 35, although the case where the number of pending | holdings was four was demonstrated, when the number of pending | holdings is three, the rule of the display mode in a 4th pending | holding position is omitted, Omitting the definition of the display mode at the fourth hold position and the third hold position, and when the number of holds is 1, omits the definition of the display mode at the fourth hold position, the third hold position, and the second hold position. You can think about it in the same way.

説明は図28に戻り、ステップS1130において、CPU401は、変化対象保留を示す保留画像の初期表示態様として、ステップS1129で決定された変化シナリオに規定された、変化対象保留が発生したときの保留の表示位置(4つ目の保留であれば第4保留位置)に対応する表示態様(例えば、図33に示す変化シナリオ「HA4−1」であれば「青」)を決定する。その後、処理はステップS1131に移る。   Returning to FIG. 28, in step S <b> 1130, as an initial display mode of the hold image indicating the change target hold, the CPU 401 sets the hold when the change target hold occurs as defined in the change scenario determined in step S <b> 1129. A display mode (for example, “blue” in the case of the change scenario “HA4-1” shown in FIG. 33) corresponding to the display position (the fourth holding position in the case of the fourth holding) is determined. Thereafter, the process proceeds to step S1131.

ステップS1131において、CPU401は、ステップS1129で決定した変化シナリオを変化対象保留に対応付けてRAM403に記憶する。その後、先読み予告演出設定処理は終了し、処理は図26のステップS113に移る。   In step S1131, the CPU 401 stores the change scenario determined in step S1129 in the RAM 403 in association with the change target hold. Thereafter, the pre-reading notice effect setting process ends, and the process proceeds to step S113 in FIG.

なお、上記した先読み予告演出設定処理では、ステップS1126〜S1128において最終表示態様または特定演出前保留態様が決定され、この決定された態様に基づいてステップS1129において変化シナリオが決定されるものとしたが、事前判定情報が示す演出パターンのタイプと保留数とに基づいて最終表示態様または特定演出前保留態様を含めた変化シナリオが一度に抽選されて決定されるものとしてもよい。   In the above-described prefetch notice effect setting process, the final display mode or the pre-specific effect hold mode is determined in steps S1126 to S1128, and the change scenario is determined in step S1129 based on the determined mode. The change scenario including the final display mode or the reserved mode before the specific effect may be drawn at once and determined based on the type of the effect pattern indicated by the prior determination information and the number of reservations.

説明は図26に戻り、ステップS113において、CPU401は、受信した保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンドまたは第2保留数増加コマンド)、およびステップS112の処理で設定された変化対象保留を示す保留画像の初期表示態様に基づいて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に、第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選の変化対象保留を示す保留画像の追加表示処理等を行う。なお、この画像音響制御部500への保留画像の表示指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS114に移る。   Returning to FIG. 26, in step S113, the CPU 401 indicates the received hold number increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) and the change target hold set in the process of step S112. Based on the initial display mode of the reserved image, the image sound control unit 500 is instructed, and the image display unit 6 is additionally displayed with the reserved image indicating the change target hold of the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, etc. I do. Note that the instruction to display the hold image to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図14のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the gaming state notification command set in step S409 of FIG. 14 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。ここで、この報知演出設定処理の詳細について、図36を参照して説明する。   In step S115, the CPU 401 sets the effect content of the notification effect by the image display unit 6 or the like according to the notification effect start command received in the process of step S114, and executes the notification effect of the set content. A notification effect setting process for instructing and starting 500 or the like is performed. Here, the notification effect (variation effect) is an effect that is executed in the image display unit 6 or the like according to the variation display of the special symbol and suggests the result of the special symbol lottery. For example, the decorative symbol is variably displayed. This is an effect in which the result of the special symbol lottery is notified when the decorative symbol that is variably displayed is stopped and displayed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Here, the details of the notification effect setting process will be described with reference to FIG.

[報知演出設定処理]
図36を参照して、演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。図36は、図26のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Notification effect setting processing]
With reference to FIG. 36, the notification effect setting process by the effect control unit 400 will be described. FIG. 36 is a detailed flowchart showing an example of the notification effect setting process in step S115 of FIG.

まず、ステップS1151において、CPU401は、図26のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図15〜図19に示したように、設定情報が示す変動パターン(特別図柄変動時間)に対応付けて、演出パターン(または演出パターンのタイプ)が規定されており、例えば、設定情報が示す変動パターンが「90.05秒」の場合には特定演出パターン「P4ABCX当り」を決定し、設定情報が示す変動パターンが「40.01秒」の場合にはSPリーチに発展した後に大当りを報知する演出パターンのタイプ「SP当り」が決定される。その後、処理はステップS1152に移る。   First, in step S1151, the CPU 401 determines an effect pattern to be executed in the current notification effect based on the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. Specifically, as shown in FIGS. 15 to 19, an effect pattern (or type of effect pattern) is defined in association with the change pattern (special symbol change time) indicated by the setting information. When the variation pattern indicated by the setting information is “90.05 seconds”, the specific effect pattern “per P4ABCX” is determined, and when the variation pattern indicated by the setting information is “40.01 seconds”, the SP reach has been developed. The effect pattern type “per SP” for notifying the big hit later is determined. Thereafter, the process proceeds to step S1152.

ステップS1152において、CPU401は、図28に示す先読み予告演出設定処理によって設定された保留変化予告による保留画像(または消化中保留画像)の表示態様の変化内容を決定する保留変化決定処理を実行する。ここで、この保留変化決定処理の詳細について、図37を参照して説明する。   In step S1152, the CPU 401 executes a hold change determination process for determining the change contents of the display mode of the hold image (or the digestion hold image) based on the hold change notice set by the prefetch notice effect setting process shown in FIG. Here, details of the hold change determination processing will be described with reference to FIG.

[保留変化決定処理]
図37を参照して、演出制御部400による保留変化決定処理について説明する。図37は、図36のステップS1152の保留変化決定処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、図37に示す保留変化決定処理では、図26のステップS114において報知演出開始コマンドを受信したとき(すなわち、特別図柄の変動開始時)に、現在のRAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留を示す保留画像、または保留が消化されて消化中(特別図柄の変動表示中)であることを示す消化中保留画像の表示態様を変化させる内容を決定する処理が行われる。また、特別図柄の変動開始時に決定された内容の保留変化は、当該特別図柄の変動表示中において実行される。
[Hold change determination process]
With reference to FIG. 37, the hold change determination process by the effect control unit 400 will be described. FIG. 37 is a detailed flowchart showing an example of the pending change determination process in step S1152 of FIG. 37, the special symbol lottery stored in the current RAM 403 is received when the notification effect start command is received in step S114 of FIG. Processing is performed to determine the content to change the display mode of the hold image indicating the hold or the display mode of the hold image being digested and indicating that the hold is being digested (during special symbol variation display). Further, the pending change of the content determined at the start of the variation of the special symbol is executed during the variation display of the special symbol.

まず、ステップS521において、CPU401は、特別図柄の変動開始時にRAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留の中に、図28のステップS1131の処理によって変化シナリオが記憶された保留(つまり、変化対象保留)が含まれているか否かを判定する。ステップS521での判定がYESの場合、処理はステップS522に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS523に移る。   First, in step S521, the CPU 401 holds the change scenario stored in the special symbol lottery hold stored in the RAM 403 at the start of the change of the special symbol in the process of step S1131 in FIG. Whether or not (hold) is included is determined. If the determination in step S521 is YES, the process proceeds to step S522, and if this determination is NO, the process proceeds to step S523.

ステップS522において、CPU401は、図28のステップS1131において変化対象保留に対応付けて記憶された変化シナリオを参照して、変化対象保留の現在の保留位置に対応した表示態様(色)を設定する。例えば、CPU401は、変化シナリオとして「HA4−2」(図33参照)が記憶され、変化対象保留の保留位置が第2保留位置である場合には、変化対象保留の表示態様を「緑」に変化させることを設定する。その後、保留変化決定処理は終了して、処理は図36のステップS1153に移る。   In step S522, the CPU 401 refers to the change scenario stored in association with the change target hold in step S1131 of FIG. 28, and sets the display mode (color) corresponding to the current hold position of the change target hold. For example, the CPU 401 stores “HA4-2” (see FIG. 33) as the change scenario, and when the change target hold position is the second hold position, the change target hold display mode is set to “green”. Set to change. Thereafter, the pending change determination process ends, and the process moves to step S1153 in FIG.

ステップS523において、CPU401は、図26のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに基づいて実行される現在の特別図柄の変動表示が、変化対象保留の変動表示であるか(すなわち、変化対象保留が消化されるか)否かを判定する。ステップS523での判定がYESの場合、処理はステップS524に移り、この判定がNOの場合、保留変化決定処理は終了して、処理は図36のステップS1153に移る。   In step S523, the CPU 401 determines whether the current special symbol variation display executed based on the notification effect start command received in step S114 of FIG. Judgment is made or not. If the determination in step S523 is YES, the process proceeds to step S524. If this determination is NO, the hold change determination process ends, and the process proceeds to step S1153 in FIG.

ステップS524において、CPU401は、図28のステップS1131において変化対象保留に対応付けて記憶された変化シナリオを参照して、変化対象保留が消化されて消化中(特別図柄の変動表示中)であることを示す消化中保留画像の表示態様として、最終表示態様または特定演出前保留態様(色)を設定する。例えば、CPU401は、変化シナリオとして「HB4−2」(図34参照)が記憶されている場合には、消化中保留画像の表示態様を特定演出前保留態様(「赤」)に変化させることを設定する。なお、変化シナリオとして最終表示態様が記憶されている場合には、変化対象保留に対応した特別図柄の変動表示が実行されている間に消化中保留画像の表示態様が最終表示態様に変化することが設定される一方、変化シナリオとして特定演出前保留態様が設定されている場合には、変化対象保留に対応した特別図柄の変動表示において特定演出が開始されるまでに消化中保留画像の表示態様が特定演出前保留態様に変化することが設定される。その後、保留変化決定処理は終了して、処理は図36のステップS1153に移る。   In step S524, the CPU 401 refers to the change scenario stored in association with the change target hold in step S1131 of FIG. 28, and the change target hold is digested and is being digested (during special symbol variation display). As the display mode of the pending digested image indicating “”, the final display mode or the pre-specific effect reserved mode (color) is set. For example, when “HB4-2” (see FIG. 34) is stored as the change scenario, the CPU 401 changes the display mode of the digestion-pending image to the pre-specific-effects holding mode (“red”). Set. When the final display mode is stored as the change scenario, the display mode of the digestion pending image changes to the final display mode while the special symbol variation display corresponding to the change target hold is executed. On the other hand, when the pre-specific effect hold mode is set as the change scenario, the display mode of the digested hold image before the specific effect is started in the special symbol variation display corresponding to the change target hold Is set to change to the pre-specific-effect hold mode. Thereafter, the pending change determination process ends, and the process moves to step S1153 in FIG.

図36のステップS1153において、CPU401は、本実施形態で特徴的な特定演出を実行する際のシナリオ(以下、特定シナリオという)を決定する特定シナリオ決定処理を実行する。ここで、この特定シナリオ決定処理の詳細について、図38を参照して説明する。   In step S1153 of FIG. 36, the CPU 401 executes a specific scenario determination process for determining a scenario (hereinafter referred to as a specific scenario) when executing a specific specific effect in the present embodiment. Here, details of the specific scenario determination process will be described with reference to FIG.

[特定シナリオ決定処理]
図38を参照して、演出制御部400による特定シナリオ決定処理について説明する。図38は、図36のステップS1153の特定シナリオ決定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Specific scenario decision processing]
With reference to FIG. 38, the specific scenario determination process by the production control unit 400 will be described. FIG. 38 is a detailed flowchart showing an example of the specific scenario determination process in step S1153 of FIG.

まず、ステップS531において、CPU401は、図36のステップS1151で決定された演出パターンが、特定演出パターン(図29に示す特定演出の実行を含む演出パターン)であるか否かを判定する。ステップS531での判定がYESの場合、処理はステップS532に移り、この判定がNOの場合、特定シナリオ決定処理は終了して、処理は図36のステップS1154に移る。   First, in step S531, the CPU 401 determines whether or not the effect pattern determined in step S1151 of FIG. 36 is a specific effect pattern (effect pattern including execution of the specific effect shown in FIG. 29). If the determination in step S531 is YES, the process proceeds to step S532. If this determination is NO, the specific scenario determination process ends, and the process proceeds to step S1154 in FIG.

ステップS532において、CPU401は、図26のステップS114の処理で受信した遊技状態通知コマンドに基づいて、現在の遊技状態が非時短状態であるか否かを判定する。ステップS532での判定がYESの場合、処理はステップS533に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS539に移る。   In step S532, the CPU 401 determines whether or not the current gaming state is a non-short-time state based on the gaming state notification command received in the process of step S114 of FIG. If the determination in step S532 is YES, the process proceeds to step S533, and if this determination is NO, the process proceeds to step S539.

ステップS533において、CPU401は、図36のステップS1151で決定された演出パターンが、特定演出パターンのうち特定のキャラクタ(キャラクタX)が登場する演出パターン(具体的には、図29に示す「P4ABCX当り/ハズレ」、「P3ABX当り/ハズレ」、「P3ACX当り/ハズレ」、「P3BCX当り/ハズレ」、「P2AX当り/ハズレ」、「P2BX当り/ハズレ」、「P2CX当り/ハズレ」)であるか否かを判定する。ステップS533での判定がYESの場合、処理はステップS534に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS535に移る。   In step S533, the CPU 401 determines that the effect pattern determined in step S1151 of FIG. 36 is an effect pattern in which a specific character (character X) appears among the specific effect patterns (specifically, “per P4ABCX per FIG. / Loss, "P3ABX / Lose", "P3ACX / Lose", "P3BCX / Lose", "P2AX / Lose", "P2BX / Lose", "P2CX / Lose") Determine whether. If the determination in step S533 is YES, the process proceeds to step S534. If the determination is NO, the process proceeds to step S535.

ステップS534において、CPU401は、特定演出パターンが決定された今回の変動表示が、開始前変化フラグがONである保留が消化されるときの変動表示であるか否か(つまり、特定演出が実行される前に特定のキャラクタが登場するか否か)を判定する。ステップS534での判定がYESの場合、処理はステップS536に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS537に移る。   In step S534, the CPU 401 determines whether or not the current variation display for which the specific effect pattern has been determined is a variation display when a hold whose pre-start change flag is ON is consumed (that is, the specific effect is executed). Before a specific character appears). If the determination in step S534 is YES, the process proceeds to step S536. If the determination is NO, the process proceeds to step S537.

ステップS535において、CPU401は、特定演出が開始される前後のいずれにおいて、どのキャラクタを登場させるかというキャラクタの組合せパターンを、通常組合せテーブルTCAに基づいて決定し、その後、処理はステップS538に移る。   In step S535, the CPU 401 determines, based on the normal combination table TCA, a character combination pattern indicating which character appears before or after the specific effect is started, and then the process proceeds to step S538.

[通常組合せテーブル]
ここで、図39を参照して、通常組合せテーブルTCAについて説明する。図39に示す通常組合せテーブルTCAには、演出パターンに応じて、特定演出が開始される前に登場させるキャラクタ(開始前キャラクタ)と、特定演出が開始されてから(特定演出中に)登場させるキャラクタ(開始後キャラクタ)の組合せが規定されている。なお、図38のフローチャートから分かるように、通常組合せテーブルTCAは、特定のキャラクタ(キャラクタX)の登場を含まない特定演出パターンが決定されたときに参照されるテーブルであるため、特定演出パターンのうち特定のキャラクタ(キャラクタX)が登場する演出パターンは規定されていない。また、本実施形態では、特定演出が開始される前に少なくとも1人のキャラクタが登場することから、開始前キャラクタとして少なくとも1人のキャラクタが設定されるように、キャラクタの組合せが規定されている。
[Normal combination table]
Here, the normal combination table TCA will be described with reference to FIG. In the normal combination table TCA shown in FIG. 39, a character that appears before the start of the specific effect (pre-start character) and a character that appears after the start of the specific effect (during the specific effect) are made according to the effect pattern. A combination of characters (characters after start) is defined. As can be seen from the flowchart of FIG. 38, the normal combination table TCA is a table that is referred to when a specific effect pattern that does not include the appearance of a specific character (character X) is determined. Of these, a production pattern in which a specific character (character X) appears is not defined. Further, in this embodiment, since at least one character appears before the specific effect is started, the combination of characters is defined so that at least one character is set as the pre-start character. .

図39に示すように、演出パターンが「P3ABC当り/ハズレ」のときには、組合せパターン「C3ABC−0」、「C3AB−C」、「C3AC−B」、「C3BC−A」、「C3A−BC」、「C3B−AC」、「C3C−AB」の何れかが決定され、例えば組合せパターン「C3A―BC」が決定されると、開始前キャラクタとしてキャラクタAが登場し、開始後キャラクタとしてキャラクタBとCが登場することが決定される。演出パターンが「P2AB当り/ハズレ」のときには、組合せパターン「C2AB−0」、「C2A−B」、「C2B−A」の何れかが決定され、例えば組合せパターン「C2A−B」が決定されると、開始前キャラクタとしてキャラクタAが登場し、開始後キャラクタとしてキャラクタBが登場することが決定される。演出パターンが「P1A当り/ハズレ」のときには、組合せパターン「C1A−0」が決定され、開始前キャラクタとしてキャラクタAが登場し、開始後キャラクタとしてはキャラクタが登場しないことが決定される。なお、開始前キャラクタまたは開始後キャラクタとして複数のキャラクタが登場する場合にはその登場順も併せて決定される。また、図示はしていないが、演出パターンが「P2AC当り/ハズレ」、「P2BC当り/ハズレ」のときには、キャラクタの種類の相違を除いて、演出パターンが「P2AB当り/ハズレ」のときと同様に組合せパターンが決定され、演出パターンが「P1B当り/ハズレ」、「P1C当り/ハズレ」のときには、キャラクタの種類の相違を除いて、演出パターンが「P1A当り/ハズレ」のときと同様に組合せパターンが決定される。   As shown in FIG. 39, when the production pattern is “per P3ABC / losing”, the combination patterns “C3ABC-0”, “C3AB-C”, “C3AC-B”, “C3BC-A”, “C3A-BC” , “C3B-AC” or “C3C-AB” is determined. For example, when the combination pattern “C3A-BC” is determined, the character A appears as the pre-start character and the character B as the post-start character. It is determined that C appears. When the performance pattern is “per P2AB / losing”, one of the combination patterns “C2AB-0”, “C2A-B”, and “C2B-A” is determined, for example, the combination pattern “C2A-B” is determined. Then, it is determined that the character A appears as the pre-start character and the character B appears as the post-start character. When the performance pattern is “per P1A / losing”, the combination pattern “C1A-0” is determined, and it is determined that the character A appears as the pre-start character and no character appears as the post-start character. When a plurality of characters appear as pre-start characters or post-start characters, their appearance order is also determined. Although not shown, when the production pattern is “per P2AC / losing” and “per P2BC / losing”, except for the difference in character type, the same as when the production pattern is “per P2AB / losing”. When the production pattern is “per P1B / losing” and “per P1C / losing”, the combination is the same as when the production pattern is “per P1A / losing” except for the difference in character type. A pattern is determined.

説明は図38に戻り、ステップS536において、CPU401は、特定演出が開始される前後のいずれにおいて、どのキャラクタを登場させるかというキャラクタの組合せパターンを、開始前出現テーブルTCBに基づいて決定し、その後、処理はステップS538に移る。   The description returns to FIG. 38. In step S536, the CPU 401 determines a character combination pattern indicating which character to appear before or after the specific effect is started based on the before-start appearance table TCB, and then The process moves to step S538.

[開始前出現テーブル]
ここで、図40を参照して、開始前出現テーブルTCBについて説明する。図40に示す開始前出現テーブルTCBには、通常組合せテーブルTCAと同様に、演出パターンに応じて、開始前キャラクタと、開始後キャラクタの組合せが規定されている。なお、図38のフローチャートから分かるように、開始前出現テーブルTCBは、特定のキャラクタ(キャラクタX)の登場を含む特定演出パターンが決定されたときに参照されるテーブルであるため、特定演出パターンのうち特定のキャラクタ(キャラクタX)が登場する演出パターンのみが規定されている。また、開始前出現テーブルTCBは、開始前変化フラグがONである保留が消化されるときの変動表示において(つまり、特定演出の開始前に特定のキャラクタが登場する場合において)参照されるテーブルであることから、開始前キャラクタとしてキャラクタXが必ず設定されるように、キャラクタの組合せが規定されている。
[Appearance table before start]
Here, the pre-start appearance table TCB will be described with reference to FIG. In the pre-start appearance table TCB shown in FIG. 40, the combination of the pre-start character and the post-start character is defined according to the effect pattern, as in the normal combination table TCA. As can be seen from the flowchart of FIG. 38, the pre-start appearance table TCB is a table that is referred to when a specific effect pattern including the appearance of a specific character (character X) is determined. Only the effect pattern in which a specific character (character X) appears is defined. Further, the pre-start appearance table TCB is a table that is referred to in a variable display when the hold whose pre-start change flag is ON is consumed (that is, when a specific character appears before the start of a specific effect). For this reason, character combinations are defined so that the character X is always set as the pre-start character.

図40に示すように、演出パターンが「P4ABCX当り/ハズレ」のときには、組合せパターン「C4XABC−0」、「C4XAB−C」、「C4XAC−B」、「C4XBC−A」、「C4XA−BC」、「C4XB−AC」、「C4XC−AB」、「C4X−ABC」の何れかが決定され、例えば組合せパターン「C4XA―BC」が決定されると、開始前キャラクタとしてキャラクタXとAが登場し、開始後キャラクタとしてキャラクタBとCが登場することが決定される。演出パターンが「P3ABX当り/ハズレ」のときには、組合せパターン「C3XAB−0」、「C3XA−B」、「C3XB−A」、「C3X−AB」の何れかが決定され、例えば組合せパターン「C3X−AB」が決定されると、開始前キャラクタとしてキャラクタXが登場し、開始後キャラクタとしてキャラクタAとBが登場することが決定される。演出パターンが「P2AX当り/ハズレ」のときには、組合せパターン「C2XA−0」または「C2X−A」が決定され、例えば組合せパターン「C2X−A」が決定されると、開始前キャラクタとしてキャラクタXが登場し、開始後キャラクタとしてキャラクタAが登場することが決定される。演出パターンが「P1X当り/ハズレ」のときには、組合せパターン「C1X−0」が決定され、開始前キャラクタとしてキャラクタXが登場し、開始後キャラクタとしてはキャラクタが登場しないことが決定される。なお、開始前キャラクタまたは開始後キャラクタとして複数のキャラクタが登場する場合にはその登場順も併せて決定される。また、開始前キャラクタとしてキャラクタXが登場するときには、消化中保留画像は、ステップS524で決定された特定演出前保留態様に変化する。また、図示はしていないが、演出パターンが「P3ACX当り/ハズレ」、「P3BCX当り/ハズレ」のときには、キャラクタの種類の相違を除いて、演出パターンが「P3ABX当り/ハズレ」のときと同様に組合せパターンが決定され、演出パターンが「P2BX当り/ハズレ」、「P2CX当り/ハズレ」のときには、キャラクタの種類の相違を除いて、演出パターンが「P2AX当り/ハズレ」のときと同様に組合せパターンが決定される。   As shown in FIG. 40, when the production pattern is “per P4ABCX / losing”, the combination patterns “C4XABC-0”, “C4XAB-C”, “C4XAC-B”, “C4XBC-A”, “C4XA-BC” , “C4XB-AC”, “C4XC-AB”, and “C4X-ABC” are determined. For example, when the combination pattern “C4XA-BC” is determined, characters X and A appear as pre-start characters. Then, it is determined that characters B and C appear as the characters after the start. When the performance pattern is “per P3ABX / losing”, one of the combination patterns “C3XAB-0”, “C3XA-B”, “C3XB-A”, and “C3X-AB” is determined. For example, the combination pattern “C3X- When “AB” is determined, it is determined that character X appears as a pre-start character and characters A and B appear as post-start characters. When the performance pattern is “per P2AX / losing”, the combination pattern “C2XA-0” or “C2X-A” is determined. For example, when the combination pattern “C2X-A” is determined, the character X is used as the pre-start character. Appearing, it is determined that character A will appear as the character after the start. When the performance pattern is “per P1X / losing”, the combination pattern “C1X-0” is determined, and it is determined that the character X appears as the pre-start character and no character appears as the post-start character. When a plurality of characters appear as pre-start characters or post-start characters, their appearance order is also determined. Further, when the character X appears as the pre-start character, the digestion pending image changes to the pre-specific effect preserving mode determined in step S524. Although not shown, when the production pattern is “per P3ACX / losing” and “per P3BCX / losing”, except for the difference in character type, the same as when the production pattern is “per P3ABX / losing”. When the production pattern is “per P2BX / losing” and “per P2CX / losing”, the combination is the same as when the production pattern is “per P2AX / losing”, except for the difference in character type. A pattern is determined.

説明は図38に戻り、ステップS537において、CPU401は、特定演出が開始される前後のいずれにおいて、どのキャラクタを登場させるかというキャラクタの組合せパターンを、開始後出現テーブルTCCに基づいて決定し、その後、処理はステップS538に移る。   The description returns to FIG. 38. In step S537, the CPU 401 determines a character combination pattern indicating which character to appear before or after the specific effect is started based on the after-start appearance table TCC, and then The process moves to step S538.

[開始後出現テーブル]
ここで、図41を参照して、開始後出現テーブルTCCについて説明する。図41に示す開始後出現テーブルTCCには、開始前出現テーブルTCBと同様に、演出パターンに応じて、開始前キャラクタと、開始後キャラクタの組合せが規定されている。なお、図38のフローチャートから分かるように、開始後出現テーブルTCCは、特定のキャラクタ(キャラクタX)の登場を含む特定演出パターンが決定されたときに参照されるテーブルであるため、特定演出パターンのうち特定のキャラクタ(キャラクタX)が登場する演出パターンのみが規定されている。また、開始後出現テーブルTCCは、開始前変化フラグがONではない保留が消化されるときの変動表示において(つまり、特定演出の開始後に特定のキャラクタが登場する場合において)参照されるテーブルであることから、開始後キャラクタとしてキャラクタXが必ず設定されるように、キャラクタの組合せが規定されている。
[Appearance table after start]
Here, the post-start appearance table TCC will be described with reference to FIG. In the post-start appearance table TCC shown in FIG. 41, the combination of the pre-start character and the post-start character is defined according to the effect pattern, as in the pre-start appearance table TCB. As can be seen from the flowchart of FIG. 38, the after-start appearance table TCC is a table that is referred to when a specific effect pattern including the appearance of a specific character (character X) is determined. Only the effect pattern in which a specific character (character X) appears is defined. Further, the after-start appearance table TCC is a table that is referred to in a variable display when a hold whose non-start change flag is ON is consumed (that is, when a specific character appears after the start of a specific effect). Therefore, the character combination is defined so that the character X is always set as the post-start character.

図40に示すように、演出パターンが「P4ABCX当り/ハズレ」のときには、組合せパターン「C4ABC−X」、「C4AB−XC」、「C4AC−XB」、「C4BC−XA」、「C4A−XBC」、「C4B−XAC」、「C4C−XAB」の何れかが決定され、例えば組合せパターン「C4A―XBC」が決定されると、開始前キャラクタとしてキャラクタXが登場し、開始後キャラクタとしてキャラクタXとBとCが登場することが決定される。演出パターンが「P3ABX当り/ハズレ」のときには、組合せパターン「C3AB−X」、「C3A−XB」、「C3B−XA」の何れかが決定され、例えば組合せパターン「C3A−XB」が決定されると、開始前キャラクタとしてキャラクタAが登場し、開始後キャラクタとしてキャラクタXとBが登場することが決定される。演出パターンが「P2AX当り/ハズレ」のときには、組合せパターン「C2A−X」が決定され、開始前キャラクタとしてキャラクタAが登場し、開始後キャラクタとしてキャラクタXが登場することが決定される。なお、開始前キャラクタまたは開始後キャラクタとして複数のキャラクタが登場する場合にはその登場順も併せて決定される。また、開始後キャラクタとしてキャラクタXが登場するときには、消化中保留画像は、後述する特定シナリオにしたがった表示態様に変化可能であることが設定される。また、図示はしていないが、演出パターンが「P3ACX当り/ハズレ」、「P3BCX当り/ハズレ」のときには、キャラクタの種類の相違を除いて、演出パターンが「P3ABX当り/ハズレ」のときと同様に組合せパターンが決定され、演出パターンが「P2BX当り/ハズレ」、「P2CX当り/ハズレ」のときには、キャラクタの種類の相違を除いて、演出パターンが「P2AX当り/ハズレ」のときと同様に組合せパターンが決定される。なお、突入前出現テーブルTCBとは異なり、突入後出現テーブルTCCでは、「P1X当り/ハズレ」の演出パターンに対する組合せパターンは規定されていないが、これは以下の理由による。すなわち、本実施形態では、特定演出が開始される前に、少なくとも1人のキャラクタが登場することが規定されており、キャラクタXを特定演出の開始後に登場させると、特定演出の開始前にはキャラクタを登場させることができなくなるためである。   As shown in FIG. 40, when the production pattern is “per P4ABCX / losing”, the combination patterns “C4ABC-X”, “C4AB-XC”, “C4AC-XB”, “C4BC-XA”, “C4A-XBC” , “C4B-XAC” or “C4C-XAB” is determined. For example, when the combination pattern “C4A-XBC” is determined, the character X appears as the pre-start character and the character X as the post-start character. It is determined that B and C appear. When the performance pattern is “per P3ABX / losing”, one of the combination patterns “C3AB-X”, “C3A-XB”, and “C3B-XA” is determined, for example, the combination pattern “C3A-XB” is determined. Then, it is determined that character A appears as a pre-start character and characters X and B appear as post-start characters. When the performance pattern is “per P2AX / losing”, the combination pattern “C2A-X” is determined, and it is determined that the character A appears as the pre-start character and the character X appears as the post-start character. When a plurality of characters appear as pre-start characters or post-start characters, their appearance order is also determined. When character X appears as the post-start character, it is set that the pending digest image can be changed to a display mode according to a specific scenario described later. Although not shown, when the production pattern is “per P3ACX / losing” and “per P3BCX / losing”, except for the difference in character type, the same as when the production pattern is “per P3ABX / losing”. When the production pattern is “per P2BX / losing” and “per P2CX / losing”, the combination is the same as when the production pattern is “per P2AX / losing”, except for the difference in character type. A pattern is determined. Unlike the pre-entry appearance table TCB, the post-entry appearance table TCC does not define a combination pattern for the effect pattern “per P1X / losing”, for the following reason. That is, in the present embodiment, it is stipulated that at least one character appears before the start of the specific effect. If the character X appears after the start of the specific effect, before the start of the specific effect, This is because the character cannot appear.

説明は図38に戻り、ステップS538において、CPU401は、ステップS535〜S537で決定されたキャラクタの組合せパターンと、図37のステップS524で設定されている特定演出前保留態様とに基づいて、特定演出のシナリオ(特定シナリオ)を決定する。なお、本実施形態では、特定演出パターンの変動表示に対しては、その事前判定情報に基づいて保留変化予告が設定される(図28のステップS1121でYES)ことから、特定演出前保留態様が決定され(図28のステップS1127、S1128参照)、したがって、図37のステップS524において特定演出前保留態様が設定されている。   The description returns to FIG. 38. In step S538, the CPU 401 determines the specific effect based on the combination pattern of the characters determined in steps S535 to S537 and the pre-specific effect hold mode set in step S524 of FIG. Scenario (specific scenario) is determined. In the present embodiment, for the change display of the specific effect pattern, the hold change advance notice is set based on the prior determination information (YES in step S1121 in FIG. 28). (See steps S1127 and S1128 in FIG. 28.) Accordingly, the pre-specific effect preserving mode is set in step S524 in FIG.

[非時短状態における特定シナリオ]
ここで、図42〜図45を参照して、非時短状態における特定シナリオについて説明する。特定シナリオとは、特定演出において実行される演出のシナリオであり、特定演出中において登場するキャラクタの登場順や、特定演出中における消化中保留画像の表示態様を規定するシナリオである。また、特定演出中においては、演出ボタン37に対する操作が可能となり、この演出ボタン37に対する操作に応じて、特定シナリオに規定された演出が実現する。また、図39〜図41を参照して前述したように、特定演出中に登場するキャラクタは、開始後キャラクタとして、キャラクタ組合せパターンによって規定されている。このため、特定シナリオは、キャラクタ組合せパターンに応じて規定される。以下、例を挙げて具体的に説明する。図42、図43は、開始後キャラクタとして特定のキャラクタ(キャラクタX)を含まない例であり、図44、図45は、開始後キャラクタとしてキャラクタXを含む例である。具体的には、図42は、開始後キャラクタの数が3である組合せパターン「C4X−ABC」に対応した特定シナリオの一例であり、図43は、開始後キャラクタの数が2である組合せパターン「C4XC−AB」に対応した特定シナリオの一例であり、図44は、開始後キャラクタの数が3である組合せパターン「C4A−XBC」に対応した特定シナリオの一例であり、図45は、開始後キャラクタの数が2である組合せパターン「C4AB−XC」に対応した特定シナリオの一例である。
[Specific scenario in non-time-short state]
Here, with reference to FIGS. 42 to 45, the specific scenario in the non-time-saving state will be described. The specific scenario is a scenario of an effect executed in the specific effect, and is a scenario that defines the appearance order of characters appearing in the specific effect and the display mode of the suspended image during digestion. Further, during the specific effect, an operation on the effect button 37 is possible, and an effect defined in the specific scenario is realized according to the operation on the effect button 37. Further, as described above with reference to FIGS. 39 to 41, the character appearing during the specific performance is defined by the character combination pattern as the post-start character. For this reason, a specific scenario is prescribed | regulated according to a character combination pattern. Hereinafter, specific examples will be described. 42 and 43 are examples in which the specific character (character X) is not included as the post-start character, and FIGS. 44 and 45 are examples in which the character X is included as the post-start character. Specifically, FIG. 42 is an example of a specific scenario corresponding to the combination pattern “C4X-ABC” in which the number of characters after the start is 3, and FIG. 43 is a combination pattern in which the number of characters after the start is 2. FIG. 44 is an example of a specific scenario corresponding to “C4XC-AB”. FIG. 44 is an example of a specific scenario corresponding to the combination pattern “C4A-XBC” in which the number of characters after the start is 3. FIG. This is an example of a specific scenario corresponding to the combination pattern “C4AB-XC” in which the number of rear characters is two.

図42〜図45に示すように、キャラクタ組合せパターン毎に規定される特定シナリオは、さらに特定演出前保留態様に応じて規定され、ボタン操作による内部ポイントの累積値毎の演出内容を規定する。ここで、ボタン操作による内部ポイントの累積値について説明する。後述する図57に示されるように、特定演出が実行される期間は、第1ブロック〜第4ブロックの4つのブロック(期間)に区分けされ、各ブロックの前半において、演出ボタン37の操作(具体的には長押し)が有効となる期間(操作有効期間)が設けられ、各操作有効期間においては長押しの期間に応じて最大100ptまでの内部ポイント(演出としては表示しないポイント)が累積記憶される。また、各ブロックの後半においては、これまでに累積記憶された内部ポイントに応じた結果を表示する結果表示期間が設けられている。したがって、第1ブロックでは、内部ポイントとして100ptまで累積可能であり、第2ブロックでは、内部ポイントとして200ptまで累積可能であり、第3ブロックでは、内部ポイントとして300ptまで累積可能であり、第4ブロックでは、内部ポイントとして400ptまで累積可能であり、各ブロックの結果表示期間では当該ブロックにおいて累積されている内部ポイントに応じた演出が表示される。そして、この結果表示期間において表示する演出内容を規定するのが特定シナリオであり、このため、特定シナリオは、ボタン操作(長押し)による内部ポイントの累積値(具体的には、100pt、200pt、300pt、400pt)に応じた演出内容を規定する。なお、本実施形態では、各ブロックの操作有効期間において長押しを継続していれば(演出ボタン37を離さなければ)、各ブロックにおいて内部ポイントとして最大値100ptが累積されるように設計されている。このため、各ブロックの操作有効期間において長押しを中断することなく継続していれば、第1ブロックの結果表示期間では、内部ポイントの累積値が100ptに対応した演出内容が表示され、第2ブロックの結果表示期間では、内部ポイントの累積値が200ptに対応した演出内容が表示され、第3ブロックの結果表示期間では、内部ポイントの累積値が300ptに対応した演出内容が表示され、第4ブロックの結果表示期間では、内部ポイントの累積値が400ptに対応した演出内容が表示される。   As shown in FIGS. 42 to 45, the specific scenario defined for each character combination pattern is further defined according to the pre-specific effect holding mode, and specifies the production contents for each accumulated value of the internal points by button operation. Here, the accumulated value of the internal points by the button operation will be described. As shown in FIG. 57 to be described later, the period during which the specific effect is executed is divided into four blocks (periods) of the first block to the fourth block, and the operation (specifically) of the effect button 37 is performed in the first half of each block. Period (operation effective period) is provided, and in each operation effective period, up to 100 pt internal points (points not displayed as effects) are accumulated and stored in accordance with the long press period. Is done. In the second half of each block, a result display period for displaying results corresponding to the internal points accumulated and stored so far is provided. Therefore, the first block can accumulate up to 100 pt as an internal point, the second block can accumulate up to 200 pt as an internal point, the third block can accumulate up to 300 pt as an internal point, and the fourth block Then, it is possible to accumulate up to 400 pt as an internal point, and an effect corresponding to the internal point accumulated in the block is displayed in the result display period of each block. And the specific scenario defines the contents of the effect displayed in the result display period. For this reason, the specific scenario is a cumulative value of internal points (specifically, 100 pt, 200 pt, The production contents according to 300 pt and 400 pt) are defined. In the present embodiment, it is designed so that the maximum value 100 pt is accumulated as an internal point in each block if the long press is continued during the operation effective period of each block (if the effect button 37 is not released). Yes. For this reason, if the long press continues without interruption in the operation effective period of each block, the content of the effect corresponding to the accumulated value of the internal points of 100 pt is displayed in the result display period of the first block, and the second In the block result display period, the production contents corresponding to the accumulated value of the internal points corresponding to 200 pt are displayed. In the result display period of the third block, the production contents corresponding to the cumulative value of the internal points corresponding to 300 pt are displayed. In the block result display period, the production contents corresponding to the accumulated value of the internal points of 400 pt are displayed.

[特定のキャラクタを含まない特定シナリオの例]
図42は、組合せパターン「C4X−ABC」に対応した特定シナリオの一例を示すため、図42における特定シナリオは、開始後キャラクタとして登場するキャラクタA、B、Cの登場順と、消化中保留画像の表示態様の変化を規定する。
[Example of a specific scenario that does not include a specific character]
42 shows an example of the specific scenario corresponding to the combination pattern “C4X-ABC”. Therefore, the specific scenario in FIG. 42 includes the order of appearance of the characters A, B, and C appearing as the characters after the start, and the digestion pending image The change of the display mode is defined.

図42に示すように、特定演出前保留態様が「赤」であるときには、一例として特定シナリオ「AR3−1」、「AR3−2」が設定され、例えば、特定シナリオ「AR3−1」が設定されると、内部ポイントが100pt累積されているときの結果表示期間においてキャラクタAが登場し、内部ポイントが200pt累積されているときの結果表示期間においてキャラクタBが登場し、内部ポイントが400pt累積されているときの結果表示期間においてキャラクタCが登場することになる。なお、特定シナリオ「AR3−1」と「AR3−2」とでは、キャラクタの登場順や登場タイミングが異なるものの、消化中保留画像の表示態様は変化しないものとしているが、大当りを示す変動パターンのときには、消化中保留画像の表示態様が「虹」に変化するものとしてもよい。   As shown in FIG. 42, when the pre-specific effect preserving mode is “red”, the specific scenarios “AR3-1” and “AR3-2” are set as an example, for example, the specific scenario “AR3-1” is set. Then, character A appears in the result display period when the internal points are accumulated 100 pt, character B appears in the result display period when the internal points are accumulated 200 pt, and the internal points are accumulated 400 pt. The character C appears in the result display period when The specific scenarios “AR3-1” and “AR3-2” are different in the appearance order and appearance timing of the characters, but the display mode of the digestion pending image is not changed, but the variation pattern indicating the big hit In some cases, the display mode of the digestion pending image may be changed to “rainbow”.

特定演出前保留態様が「紫」であるときには、一例として特定シナリオ「AP3−1」が設定され、内部ポイントが100pt累積されているときの結果表示期間においてキャラクタAが登場し、内部ポイントが200pt累積されているときの結果表示期間においてキャラクタBが登場し、内部ポイントが300pt累積されているときの結果表示期間において消化中保留画像の表示態様が「紫」から「赤」に変化し、内部ポイントが400pt累積されているときの結果表示期間においてキャラクタCが登場することになる。つまり、特定シナリオ「AP3−1」では、特定シナリオ「AR3−1」や「AR3−2」とは異なり、キャラクタの登場に加えて消化中保留画像の表示態様の変化が規定される。   When the pre-specific effect hold mode is “purple”, the specific scenario “AP3-1” is set as an example, and the character A appears in the result display period when the internal points are accumulated 100 pt, and the internal points are 200 pt. Character B appears in the result display period when it is accumulated, and the display mode of the digestion pending image changes from “purple” to “red” in the result display period when the internal point is accumulated 300 pt. Character C appears in the result display period when 400 pt is accumulated. That is, in the specific scenario “AP3-1”, unlike the specific scenarios “AR3-1” and “AR3-2”, in addition to the appearance of the character, a change in the display mode of the digestion pending image is defined.

特定演出前保留態様が「緑」であるときには、一例として特定シナリオ「AG3−1」、「AG3−2」が設定され、例えば、特定シナリオ「AG3−2」が設定されると、内部ポイントが100pt累積されているときの結果表示期間においてキャラクタCが登場し、内部ポイントが200pt累積されているときの結果表示期間において消化中保留画像の表示態様が「緑」から「紫」、「赤」へと2段階昇格し、内部ポイントが300pt累積されているときの結果表示期間においてキャラクタAが登場し、内部ポイントが400pt累積されているときの結果表示期間においてキャラクタCが登場することになる。つまり、特定シナリオ「AG3−2」では、特定シナリオ「AG3−1」とは異なり、特定の結果表示期間において、消化中保留画像の表示態様が2段階昇格することになる。   When the pre-specific effect holding mode is “green”, specific scenarios “AG3-1” and “AG3-2” are set as an example. For example, when a specific scenario “AG3-2” is set, an internal point is Character C appears in the result display period when 100 pt is accumulated, and the display mode of the digestion pending image changes from “green” to “purple”, “red” in the result display period when the internal point is accumulated 200 pt. The character A appears in the result display period when the internal points are accumulated by 300 pt, and the character C appears in the result display period when the internal points are accumulated by 400 pt. That is, in the specific scenario “AG3-2”, unlike the specific scenario “AG3-1”, the display mode of the digestion pending image is promoted in two stages in the specific result display period.

特定演出前保留態様が「青」であるときには、一例として特定シナリオ「AB3−1」、「AB3−2」が設定され、例えば、特定シナリオ「AB3−2」が設定されると、内部ポイントが100pt累積されているときの結果表示期間においてキャラクタAが登場し、内部ポイントが200pt累積されているときの結果表示期間においてキャラクタBが登場し、内部ポイントが300pt累積されているときの結果表示期間において消化中保留画像の表示態様が「青」から「緑」、「紫」、「赤」へと3段階昇格し、内部ポイントが400pt累積されているときの結果表示期間においてキャラクタCが登場することになる。つまり、特定シナリオ「AB3−2」では、特定シナリオ「AG3−2」とは異なり、特定の結果表示期間において、消化中保留画像の表示態様が3段階昇格することになる。   When the pre-specification holding mode is “blue”, specific scenarios “AB3-1” and “AB3-2” are set as an example. For example, when a specific scenario “AB3-2” is set, an internal point is set. Character A appears in the result display period when 100 pt is accumulated, character B appears in the result display period when the internal point is accumulated 200 pt, and result display period when the internal point is accumulated 300 pt In FIG. 5, the display mode of the digestion pending image is promoted from “blue” to “green”, “purple”, “red” in three stages, and character C appears in the result display period when the internal points are accumulated by 400 pt. It will be. That is, in the specific scenario “AB3-2”, unlike the specific scenario “AG3-2”, the display mode of the digestion pending image is promoted in three stages in the specific result display period.

以上のように、本実施形態では、開始後キャラクタとしてキャラクタXを含まない場合には、内部ポイントの累積値が所定の規定値(100pt、200pt、300pt、400ptのいずれか)に達したときの特定の結果表示期間において、キャラクタの登場と消化中保留画像の表示態様の変化のいずれか一方が行われる。また、キャラクタが登場する際には、1人のキャラクタしか登場しない(つまり、複数のキャラクタが同時に登場しない)一方、消化中保留画像の表示態様の変化は、複数段階の昇格変化を可能としている。なお、図42は一例に過ぎず、図42におけるキャラクタの登場順や、消化中保留画像の表示態様が最終的にどの表示態様まで変化するかは、図42に示す例に限られるものではない。   As described above, in this embodiment, when the character X is not included as the post-start character, the accumulated value of the internal points reaches a predetermined specified value (100 pt, 200 pt, 300 pt, or 400 pt). In the specific result display period, either the appearance of the character or the change in the display mode of the suspended digest image is performed. In addition, when a character appears, only one character appears (that is, a plurality of characters do not appear at the same time), while the change in the display mode of the digestion pending image allows a plurality of stages of promotion changes. . Note that FIG. 42 is merely an example, and the display order of the characters in FIG. 42 and the display mode of the digestion-pending image that will ultimately change are not limited to the example shown in FIG. .

図43は、組合せパターン「C4XC−AB」に対応した特定シナリオの一例を示すため、図43における特定シナリオは、開始後キャラクタとして登場するキャラクタA、Bの登場順と、消化中保留画像の表示態様の変化を規定する。したがって、図43は、図42と比べると、登場するキャラクタの数が1少ない。このため、図43に示す特定シナリオでは、図42に示す特定シナリオよりも消化中保留画像の表示態様を変化させることのできる機会が1回向上する。なお、組合せパターン「C3C−AB」に対応した特定シナリオも図43と同様である。   43 shows an example of a specific scenario corresponding to the combination pattern “C4XC-AB”. Therefore, the specific scenario in FIG. Define the change of aspect. Therefore, the number of characters appearing in FIG. 43 is one less than that in FIG. For this reason, in the specific scenario shown in FIG. 43, the opportunity to change the display mode of the pending digest image is improved once compared to the specific scenario shown in FIG. The specific scenario corresponding to the combination pattern “C3C-AB” is the same as that in FIG.

図43に示すように、例えば特定演出前保留態様が「緑」であるときには、一例として特定シナリオ「AG2−1」が設定されると、内部ポイントが100pt累積されているときの結果表示期間においてキャラクタAが登場し、内部ポイントが200pt累積されているときの結果表示期間においてキャラクタBが登場し、内部ポイントが300pt累積されているときの結果表示期間において消化中保留画像の表示態様が「緑」から「紫」に変化し、内部ポイントが400pt累積されているときの結果表示期間において消化中保留画像の表示態様が「紫」から「赤」に変化することになる。つまり、特定シナリオ「AG2−1」では、図42の特定シナリオ「AG3−1」とは異なり、消化中保留画像の表示態様が変化する機会が1回向上することになる。   As shown in FIG. 43, for example, when the pre-specific effect preserving mode is “green”, when the specific scenario “AG2-1” is set as an example, in the result display period when the internal points are accumulated 100 pt. In the result display period when character A appears and internal points are accumulated 200 pt, character B appears, and in the result display period when internal points are accumulated 300 pt, the display mode of the digestion pending image is “green” ”Changes to“ purple ”, and the display mode of the digestion pending image changes from“ purple ”to“ red ”in the result display period when the internal points are accumulated by 400 pt. That is, in the specific scenario “AG2-1”, unlike the specific scenario “AG3-1” in FIG. 42, the chance that the display mode of the digestion pending image changes is improved once.

図42、図43の例示からわかるように、本実施形態では、開始後キャラクタとしてキャラクタXを含まない場合には、開始後キャラクタの数が少ないほど消化中保留画像の表示態様を変化させる機会が向上する。一方、特定演出前保留態様が信頼度の低い態様(段階の低い態様;例えば段階1の「青」)のときには、信頼度の高い態様(段階の高い態様;例えば段階4の「赤」)のときよりも、多くの表示態様への変化を可能とするため、その表示態様を変化させ易い。このため、特定保留態様が信頼度の低い態様であるほど、開始後キャラクタの数が少ない特定シナリオ(つまり、開始後キャラクタの数が少ない組合せパターン)が選ばれ易いものとしてもよい。また、特定シナリオとして、消化中保留画像の表示態様を、特定保留態様から最終的にどの表示態様まで昇格させるかは、大当りの信頼度に応じて決定されるものとしてもよい。つまり、大当りの特定演出パターンのときにはハズレの特定演出パターンよりも信頼度の高い表示態様に昇格させ易いものとしてもよい。   As can be seen from the illustrations of FIGS. 42 and 43, in this embodiment, when the character X is not included as the post-start character, there is an opportunity to change the display mode of the digestion pending image as the number of post-start characters is small. improves. On the other hand, when the pre-specification holding mode is a low-reliability mode (low-level mode; for example, “blue” in level 1), a high-reliability mode (high-level mode; for example, “red” in level 4) Since it is possible to change to many display modes, it is easy to change the display mode. For this reason, it is good also as a specific scenario with few post-start characters (that is, a combination pattern with few post-start characters) being easy to be selected, so that a specific reservation mode is a mode with low reliability. Further, as a specific scenario, the display mode of the digestion pending image may be determined according to the reliability of the jackpot to which display mode is finally promoted from the specific holding mode. That is, in the case of the big win specific effect pattern, it may be easy to promote to a display mode having a higher reliability than the lost specific effect pattern.

[特定のキャラクタを含む特定シナリオの例]
図44は、組合せパターン「C4A−XBC」に対応した特定シナリオの一例を示すため、図44における特定シナリオは、開始後キャラクタとして登場するキャラクタX、B、Cの登場順と、消化中保留画像の表示態様の変化を規定する。なお、特定のキャラクタ(キャラクタX)が特定演出の開始後に登場する場合には、制限テーブルTHCに基づいて特定演出前保留態様が規定されることから(図28のS1128参照)、特定演出前保留態様としては「紫」、「緑」、「青」が規定される。
[Example of a specific scenario that includes a specific character]
44 shows an example of the specific scenario corresponding to the combination pattern “C4A-XBC”, and therefore, the specific scenario in FIG. 44 includes the order of appearance of the characters X, B, and C appearing as the characters after the start, and the digestion pending image The change of the display mode is defined. When a specific character (character X) appears after the start of the specific effect, the pre-specific effect hold mode is defined based on the restriction table THC (see S1128 in FIG. 28), so the hold before the specific effect is made. As a mode, “purple”, “green”, and “blue” are defined.

図44に示すように、特定演出前保留態様が「紫」であるときには、一例として特定シナリオ「BP3−1」が設定され、内部ポイントが100pt累積されているときの結果表示期間においてキャラクタXが登場するとともに消化中保留画像の表示態様が「赤」に昇格し、内部ポイントが300pt累積されているときの結果表示期間においてキャラクタBが登場し、内部ポイントが400pt累積されているときの結果表示期間においてキャラクタCが登場することになる。つまり、キャラクタXが登場するときには、キャラクタの登場とともに消化中保留画像の表示態様も1段階昇格する。これは、前述してきたように、キャラクタXは、他のキャラクタとは異なり、登場すると消化中保留画像の表示態様を変化させるという役割を担うためである。   As shown in FIG. 44, when the pre-specific effect holding mode is “purple”, the specific scenario “BP3-1” is set as an example, and the character X is displayed in the result display period when the internal points are accumulated 100 pt. The appearance mode of the digestion on-hold image is promoted to “red”, the character B appears in the result display period when the internal points are accumulated by 300 pt, and the result display when the internal points are accumulated by 400 pt Character C will appear in the period. That is, when the character X appears, the display mode of the digestion pending image is promoted by one step with the appearance of the character. This is because, as described above, the character X plays a role of changing the display mode of the digestion pending image when it appears, unlike other characters.

特定演出前保留態様が「緑」であるときには、一例として特定シナリオ「BG3−1」、「BG3−2」が設定され、例えば、特定シナリオ「BG3−1」が設定されると、内部ポイントが100pt累積されているときの結果表示期間においてキャラクタXが登場するとともに消化中保留画像の表示態様が「紫」に昇格し、内部ポイントが200pt累積されているときの結果表示期間においてキャラクタCが登場し、内部ポイントが300pt累積されているときの結果表示期間において消化中保留画像の表示態様が「紫」から「赤」に変化し、内部ポイントが400pt累積されているときの結果表示期間においてキャラクタBが登場することになる。   When the pre-specific effect holding mode is “green”, the specific scenarios “BG3-1” and “BG3-2” are set as an example. For example, when the specific scenario “BG3-1” is set, the internal points are Character X appears in the result display period when 100 pt is accumulated, and the display mode of the digestion pending image is promoted to “purple”, and character C appears in the result display period when the internal points are accumulated 200 pt. In the result display period when the internal points are accumulated 300 pt, the display mode of the digestion pending image changes from “purple” to “red”, and the character is displayed in the result display period when the internal points are accumulated 400 pt. B will appear.

特定演出前保留態様が「青」であるときには、一例として特定シナリオ「BB3−1」、「BB3−2」が設定され、例えば、特定シナリオ「BB3−1」が設定されると、内部ポイントが100pt累積されているときの結果表示期間においてキャラクタBが登場し、内部ポイントが200pt累積されているときの結果表示期間においてキャラクタXが登場するとともに消化中保留画像の表示態様が「緑」に昇格し、内部ポイントが300pt累積されているときの結果表示期間において消化中保留画像の表示態様が「緑」から「紫」、「赤」へと2段階昇格し、内部ポイントが400pt累積されているときの結果表示期間においてキャラクタCが登場することになる。   When the pre-specification hold mode is “blue”, specific scenarios “BB3-1” and “BB3-2” are set as an example. For example, when a specific scenario “BB3-1” is set, an internal point is set. Character B appears in the result display period when 100 pt is accumulated, character X appears in the result display period when the internal point is accumulated 200 pt, and the display mode of the digestion pending image is promoted to “green” In the result display period when the internal points are accumulated 300 pt, the display mode of the digestion pending image is promoted in two stages from “green” to “purple” and “red”, and the internal points are accumulated 400 pt. The character C appears in the result display period.

以上のように、本実施形態では、開始後キャラクタとしてキャラクタXを含む場合には、内部ポイントの累積値が所定の規定値(100pt、200pt、300pt、400ptのいずれか)に達したときの特定の結果表示期間において、原則的にキャラクタの登場と消化中保留画像の表示態様の変化のいずれか一方が行われるが、例外的にキャラクタXが登場したときには、消化中保留画像の表示態様も一段階昇格する変化が行われる。なお、図42を参照して説明した場合と同様に、キャラクタが登場する際には、1人のキャラクタしか登場しない(つまり、複数のキャラクタが同時に登場しない)一方、消化中保留画像の表示態様の変化は、複数段階の昇格変化を可能としている。また、図44は一例に過ぎず、図44におけるキャラクタの登場順や、消化中保留画像の表示態様が最終的にどの表示態様まで変化するかは、図44に示す例に限られるものではない。   As described above, in the present embodiment, when the character X is included as the post-start character, the specification when the accumulated value of the internal points reaches a predetermined specified value (100 pt, 200 pt, 300 pt, or 400 pt) is specified. As a result, in the display period, either the appearance of the character or the change in the display mode of the pending digest image is performed in principle. However, when the character X appears exceptionally, the display mode of the digested pending image is also one. Changes that are promoted in stages. As in the case described with reference to FIG. 42, when a character appears, only one character appears (that is, a plurality of characters do not appear at the same time). This change allows for multiple levels of promotion. Also, FIG. 44 is only an example, and the display order of the characters in FIG. 44 and the display mode of the digestion-pending image that will ultimately change are not limited to the example shown in FIG. .

図45は、組合せパターン「C4AB−XC」に対応した特定シナリオの一例を示すため、図45における特定シナリオは、開始後キャラクタとして登場するキャラクタX、Cの登場順と、消化中保留画像の表示態様の変化を規定する。したがって、図45は、図44と比べると、登場するキャラクタの数が1少ない。このため、図45に示す特定シナリオでは、図44に示す特定シナリオよりも消化中保留画像の表示態様を変化させることのできる機会が1回向上するが、これは、図43を参照して説明した場合と同様である。したがって、図44、図45の例示からわかるように、本実施形態では、開始後キャラクタとしてキャラクタXを含む場合にも、開始後キャラクタの数が少ないほど消化中保留画像の表示態様を変化させる機会が向上する。また、開始後キャラクタとしてキャラクタXを含む場合には、さらに、キャラクタXが登場する機会そのものが消化中保留画像の表示態様を変化させる機会に相当するので、開始後キャラクタとしてキャラクタXを含まない場合よりも消化中保留画像の表示態様を変化させ易い。このため、特定保留態様が信頼度の低い態様であるほど、開始後キャラクタとしてキャラクタXが登場する特定シナリオ(つまり、開始後キャラクタとしてキャラクタXが設定される組合せパターン)が選ばれ易いものとしてもよい。   45 shows an example of a specific scenario corresponding to the combination pattern “C4AB-XC”. Therefore, the specific scenario in FIG. 45 shows the order of appearance of the characters X and C appearing as the characters after the start and the display of the pending digest images Define the change of aspect. Therefore, the number of characters appearing in FIG. 45 is one less than that in FIG. For this reason, in the specific scenario shown in FIG. 45, the opportunity to change the display mode of the pending digest image is improved once compared to the specific scenario shown in FIG. 44. This will be described with reference to FIG. It is the same as that. Therefore, as can be seen from the illustrations of FIGS. 44 and 45, in this embodiment, even when the character X is included as the post-start character, the opportunity to change the display mode of the digestion pending image as the number of post-start characters is small. Will improve. Further, when the character X is included as the post-start character, the opportunity for the character X to appear itself corresponds to an opportunity to change the display mode of the digestion pending image, and thus the character X is not included as the post-start character. It is easier to change the display mode of the digestion pending image. For this reason, the specific scenario in which the character X appears as the post-start character (that is, the combination pattern in which the character X is set as the post-start character) is more likely to be selected as the reliability of the specific reservation mode is lower. Good.

説明は図38に戻り、ステップS539において、CPU401は、特定演出が開始される前後のいずれにおいて、どのキャラクタを登場させるかというキャラクタの組合せパターンを、時短用組合せテーブルTCSに基づいて決定し、その後、処理はステップS540に移る。   The description returns to FIG. 38. In step S539, the CPU 401 determines a character combination pattern indicating which character is to appear before or after the specific effect is started, based on the combination table for time reduction TCS. The process moves to step S540.

[時短用組合せテーブル]
ここで、図46を参照して、時短用組合せテーブルTCSについて説明する。図46に示す時短用組合せテーブルTCSには、いずれの特定演出パターン(「P1X当り/ハズレ」〜「P4ABCX当り/ハズレ」)に対しても、同じ組合せパターン「C4XABC−0」が規定され、この組合せパターンが決定されることにより、開始前キャラクタとしてキャラクタX、A、B、Cが登場し、開始後キャラクタとしてはキャラクタが登場しないことが決定される。なお、図38のフローチャートから分かるように、時短用組合せテーブルTCSは、時短状態のときに参照されるテーブルであることから、時短状態においては、特定演出の開始前においてキャラクタX、A、B、Cが登場することになる。
[Combination table for time reduction]
Here, with reference to FIG. 46, the time reduction combination table TCS will be described. The same combination pattern “C4XABC-0” is defined for any specific effect pattern (“per P1X / loss” to “per P4ABCX / loss”) in the combination table TCS for time reduction shown in FIG. By determining the combination pattern, it is determined that characters X, A, B, and C appear as pre-start characters, and no character appears as a post-start character. As can be seen from the flowchart of FIG. 38, the time-shortening combination table TCS is a table that is referred to in the time-short state, so in the time-short state, the characters X, A, B, C will appear.

説明は図38に戻り、ステップS540において、CPU401は、ステップS539で決定されたキャラクタの組合せパターンと、図37のステップS524で設定されている特定演出前保留態様とに基づいて、特定演出のシナリオ(特定シナリオ)を決定する。なお、前述したように、本実施形態では、特定演出パターンの変動表示に対しては、その事前判定情報に基づいて保留変化予告が設定されることから、図37のステップS524において特定演出前保留態様が設定されている。   The description returns to FIG. 38. In step S540, the CPU 401 determines the specific effect scenario based on the character combination pattern determined in step S539 and the pre-specific effect hold mode set in step S524 in FIG. (Specific scenario) is determined. Note that, as described above, in the present embodiment, for the change display of the specific effect pattern, the hold change advance notice is set based on the prior determination information. A mode is set.

[時短状態における特定シナリオ]
ここで、図47を参照して、時短状態における特定シナリオについて説明する。なお、図46を参照して前述したように、時短状態において特定演出中に登場するキャラクタは、開始後キャラクタとして、キャラクタ組合せパターン「C4XABC−0」によって規定されている。このため、時短状態における特定シナリオは、開始後キャラクタとしてキャラクタが登場しない演出のシナリオを規定する。
[Specific scenario in short-running state]
Here, with reference to FIG. 47, the specific scenario in the time-saving state will be described. As described above with reference to FIG. 46, the character appearing during the specific performance in the short-time state is defined by the character combination pattern “C4XABC-0” as the post-start character. For this reason, the specific scenario in the short-time state defines a scenario in which the character does not appear as the character after the start.

図47に示すように、時短状態における特定シナリオは、特定演出前保留態様に応じて規定され、ボタン操作による内部ポイントの累積値毎の演出内容を規定する。具体的には、特定演出前保留態様が「赤」であるときには、一例として特定シナリオ「AR0−1」が設定され、内部ポイントの累積値にかかわらず演出内容が変化しない。特定演出前保留態様が「紫」であるときには、一例として特定シナリオ「AP0−1」が設定され、内部ポイントが300pt累積されているときの結果表示期間において消化中保留画像の表示態様が「紫」から「赤」に変化することになる。特定演出前保留態様が「緑」であるときには、一例として特定シナリオ「AG0−1」、「AG0−2」が設定され、例えば、特定シナリオ「AG0−1」が設定されると、内部ポイントが200pt累積されているときの結果表示期間において消化中保留画像の表示態様が「緑」から「紫」に変化し、内部ポイントが400pt累積されているときの結果表示期間において消化中保留画像の表示態様が「紫」から「赤」に変化することになる。特定演出前保留態様が「青」であるときには、一例として特定シナリオ「AB0−1」、「AB0−2」、「AB0−3」が設定され、例えば、特定シナリオ「AB0−3」が設定されると、内部ポイントが400pt累積されているときの結果表示期間において消化中保留画像の表示態様が「青」から「緑」、「紫」、「赤」へと3段階昇格することになる。   As shown in FIG. 47, the specific scenario in the short time state is specified according to the pre-specific effect holding mode, and specifies the content of the effect for each accumulated value of the internal points by the button operation. Specifically, when the pre-specific effect holding mode is “red”, the specific scenario “AR0-1” is set as an example, and the content of the effect does not change regardless of the accumulated value of the internal points. When the reservation mode before specific performance is “purple”, the specific scenario “AP0-1” is set as an example, and the display mode of the digestion pending image is “purple” in the result display period when the internal points are accumulated 300 pt. Will change from red to red. When the pre-specific effect holding mode is “green”, the specific scenarios “AG0-1” and “AG0-2” are set as an example. For example, when the specific scenario “AG0-1” is set, the internal points are The display mode of the digestion pending image changes from “green” to “purple” during the result display period when 200 pt is accumulated, and the digestion pending image is displayed during the result display period when the internal point is accumulated 400 pt. The aspect changes from “purple” to “red”. When the pre-specification holding mode is “blue”, specific scenarios “AB0-1”, “AB0-2”, “AB0-3” are set as an example, for example, a specific scenario “AB0-3” is set. Then, in the result display period when the internal points are accumulated by 400 pt, the display mode of the digestion pending image is promoted in three stages from “blue” to “green”, “purple”, and “red”.

以上のように、本実施形態では、時短状態においては、開始後キャラクタとしてキャラクタXを含まず、他のキャラクタの登場も含まないため、内部ポイントの累積値が所定の規定値(100pt、200pt、300pt、400ptのいずれか)に達したときの特定の結果表示期間において、消化中保留画像の表示態様の変化のみが行われる。なお、消化中保留画像の表示態様の変化は、複数段階の昇格変化を可能としている。また、図47は一例に過ぎず、図47における消化中保留画像の表示態様が最終的にどの表示態様まで変化するかは、図47に示す例に限られるものではない。   As described above, in the present embodiment, since the character X is not included as the post-start character and the appearance of other characters is not included in the time reduction state, the accumulated value of the internal points is a predetermined specified value (100 pt, 200 pt, Only a change in the display mode of the digestion-pending image is performed in the specific result display period when it reaches 300 pt or 400 pt). In addition, the change in the display mode of the digestion pending image enables a plurality of stages of promotion changes. 47 is merely an example, and to what display mode the display mode of the digestion pending image in FIG. 47 finally changes is not limited to the example shown in FIG.

また、図42〜図45に例示する非時短状態における特定シナリオと、図47に例示する時短状態における特定シナリオを比較すると分かるように、特定演出が実行される場合において、非時短状態では、内部ポイントの累積値が所定の規定値(100pt、200pt、300pt、400ptのいずれか)に達したときの特定の結果表示期間において、キャラクタの登場と消化中保留画像の表示態様の変化のいずれかを実行することが可能であるのに対して、時短状態では、上記特定の結果表示期間において、消化中保留画像の表示態様の変化のみが行われる。このように、特定演出のシナリオが非時短状態/時短状態に応じて異なるのは、前述したように、非時短状態では、開始後キャラクタが1人以上設定されるキャラクタ組合せパターンが規定されている(図39〜図41参照)のに対して、非時短状態では開始後キャラクタが1人以上設定されるキャラクタ組合せパターンは規定されていない(図46参照)ためである。このため、本実施形態では、時短状態と非時短状態とで趣の異なる特定演出が実現されることになる。   In addition, as can be seen by comparing the specific scenario in the non-short-time state illustrated in FIG. 42 to FIG. 45 with the specific scenario in the short-time state illustrated in FIG. 47, in the non-short-time state, In a specific result display period when the cumulative value of points reaches a predetermined specified value (any one of 100 pt, 200 pt, 300 pt, and 400 pt), either the appearance of the character or the change in the display mode of the suspended digest image is displayed. On the other hand, in the short time state, only the change in the display mode of the digestion pending image is performed in the specific result display period. In this way, the scenario of the specific effect differs depending on the non-time-short state / time-short state. As described above, in the non-time-short state, a character combination pattern in which one or more characters are set after the start is defined. This is because a character combination pattern in which one or more characters are set in the non-time-short state is not defined (see FIG. 46). For this reason, in this embodiment, the specific production which is different in the time-saving state and the non-time-saving state is realized.

説明は図38に戻り、ステップS541において、CPU401は、ステップS536〜S538で決定されたキャラクタの組合せパターン(開始前キャラクタと開始後キャラクタの組合せ)と、ステップS538で決定された特定シナリオに基づいて、非時短状態における特定演出パターンの演出として、開始前キャラクタ、開始後キャラクタ、および特定シナリオを設定し、ステップS539で決定されたキャラクタの組合せパターン(開始前キャラクタのみの組合せ)と、ステップS540で決定された特定シナリオに基づいて、時短状態における特定演出パターンの演出として、開始前キャラクタ、および特定シナリオを設定する。その後、処理は図36のステップS1154に移る。   The description returns to FIG. 38. In step S541, the CPU 401 determines based on the character combination pattern (combination of pre-start character and post-start character) determined in steps S536 to S538 and the specific scenario determined in step S538. The character before the start, the character after the start, and the specific scenario are set as the effects of the specific effect pattern in the non-time-short state, and the character combination pattern determined in step S539 (the combination of only the characters before the start) and in step S540 Based on the determined specific scenario, the pre-start character and the specific scenario are set as the effect of the specific effect pattern in the short-time state. Thereafter, the process proceeds to step S1154 in FIG.

なお、上記した特定シナリオ決定処理では、ステップS535〜S537、S539においてキャラクタの組合せパターンが決定され、この決定された組合せパターンに基づいてステップS538、S540において特定シナリオが決定されるものとしたが、演出パターンと遊技状態(時短状態/非時短状態)と開始前変化フラグとに基づいて、特定シナリオが一度に抽選されて決定されるものとしてもよい。   In the specific scenario determination process described above, the character combination pattern is determined in steps S535 to S537 and S539, and the specific scenario is determined in steps S538 and S540 based on the determined combination pattern. Based on the production pattern, the gaming state (time-short state / non-time-short state), and the pre-start change flag, the specific scenario may be drawn at once and determined.

説明は図36に戻り、ステップS1154において、CPU401は、ステップS1151で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な構成内容(構成演出)を決定する。具体的には、CPU401は、ステップS1151で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出(リーチ演出の種類や即ハズレ演出)を決定するが、その際に、装飾図柄が停止表示される際の図柄の種類(いわゆる出目)を演出乱数等に基づいて決定し、また、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような構成演出を実行するかを、演出乱数等に基づいて決定する。なお、構成演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出に至るまでに、あるいは当該演出中に、実行される種々の演出であり、例えば、装飾図柄が再変動表示される擬似連演出や、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出等が挙げられる。また、抽出された演出乱数を照会するテーブルは、ステップS1151によって決定された演出パターンに応じて異なる(例えば、決定された演出パターンの信頼度が高いほど、遊技者の期待感をより高める予告演出が実行され易いテーブルが照会される)ことにより、演出パターンに応じて(つまり、変動パターンに応じて)、実行される構成演出が異なることになる。その後、処理はステップS1155に移る。   Returning to FIG. 36, in step S <b> 1154, the CPU 401 determines the detailed configuration content (configuration effect) of the effect based on the effect pattern determined in step S <b> 1151. Specifically, the CPU 401 determines an effect (type of reach effect or immediate lose effect) to be finally executed based on the effect pattern determined in step S1151, and at that time, the decorative symbol is stopped and displayed. The type of design (so-called appearance) is determined based on production random numbers, etc., and what kind of composition production is executed as a scenario until the final production is executed. Determine based on. The composition effect is a variety of effects that are executed until the final effect determined based on the effect pattern or during the effect. For example, the decorative design is displayed in a variable manner. Pseudo-ream productions, reach reach establishments where the decorative pattern is in a reach state, cut-in productions for notifying reliability during reach production, and the like. Further, the table for inquiring the extracted effect random numbers varies depending on the effect pattern determined in step S1151 (for example, the notice effect that increases the player's expectation as the reliability of the determined effect pattern is higher). By referring to a table that is easily executed, the composition effect to be executed differs according to the effect pattern (that is, according to the variation pattern). Thereafter, the process proceeds to step S1155.

ステップS1155において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS1151〜S1154の処理によって決定された演出内容の(保留画像の表示態様の変化や、消化中保留画像の表示態様の変化や、特定演出等を含む)報知演出を実行させる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図26のステップS116に移る。なお、演出制御部400から報知演出の指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、指示された演出内容に基づいて、構成演出等の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定し、当該スケジュールにしたがって各構成演出等を実行する演出実行処理を行う。この画像音響制御部500による演出実行処理については、図53を参照して後述する。   In step S <b> 1155, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to change the content of the effect determined by the processing in steps S <b> 1151 to S <b> 1154 (change in the display mode of the hold image or change in the display mode of the digestion hold image. And a notification effect (including a specific effect). Thereafter, the notification effect setting process ends, and the process proceeds to step S116 in FIG. The CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received the notification effect instruction from the effect control unit 400 sets a schedule such as the execution timing and execution time of the composition effect based on the instructed effect content, and the schedule. In accordance with the above, an effect execution process for executing each component effect or the like is performed. The effect execution process by the image sound control unit 500 will be described later with reference to FIG.

なお、上述してきたように、本実施形態における先読み予告演出設定処理(図26のステップS112参照)と、報知演出設定処理(図26のステップS115参照)が実行されることにより、本実施形態では、消化中保留画像の表示態様の決定プロセスが、特定演出を実行する場合と実行しない場合とで異なることになる。以下、図48を参照して具体的に説明する。   As described above, the pre-reading notice effect setting process (see step S112 in FIG. 26) and the notification effect setting process (see step S115 in FIG. 26) in the present embodiment are executed. The process of determining the display mode of the pending digested image is different depending on whether the specific effect is executed or not. Hereinafter, a specific description will be given with reference to FIG.

[消化中保留画像の表示態様の決定プロセス]
図48の(1)〜(3)は、4つ目の保留(第4保留)が入賞したときの事前判定情報に基づいて先読み予告が設定される例を示す。以下、先読み予告が設定される第4保留を変化対象保留という。図48の(1)は、変化対象保留の事前判定情報が示す演出パターンが、特定演出パターンではない例を示し、図48の(2)は、変化対象保留の事前判定情報が示す演出パターンが、特定演出パターンであり、開始前変化フラグがONに設定されている例を示し、図48の(3)は、変化対象保留の事前判定情報が示す演出パターンが、特定演出パターンであり、開始前変化フラグがOFFに設定されている例を示す。
[Determination process of display mode of pending digest images]
(1) to (3) in FIG. 48 show an example in which a pre-reading notice is set based on prior determination information when the fourth hold (fourth hold) wins. Hereinafter, the fourth hold in which the prefetch notice is set is referred to as a change target hold. 48 shows an example in which the effect pattern indicated by the change target hold prior determination information is not the specific effect pattern, and FIG. 48 (2) shows the effect pattern indicated by the change target hold prior determination information. FIG. 48 (3) shows an example in which the pre-start change flag is set to ON, and the effect pattern indicated by the change target hold prior determination information is the specific effect pattern, and starts. An example in which the previous change flag is set to OFF is shown.

図48の(1)に示すように、変化対象保留が特定演出パターンではない場合には、変化対象保留の事前判定情報に基づいて、変化対象保留(第4保留)が入賞した時点で、変化対象保留に対応する特別図柄の変動表示(以下、対象変動という)における消化中保留画像の最終表示態様が決定されるとともに、この最終表示態様まで変化する変化シナリオが決定される。このため、対象変動の変動開始時において、消化中保留画像の最終表示態様が改めて決定されることはない。したがって、例えば、変化対象保留の入賞時に図33に示す変化シナリオ「HA4−1」が決定されていた場合には、図48の(1)に示すように、対象変動において、消化中保留画像が最終的に変化する表示態様は、「赤」のまま変わらない。   As shown in (1) of FIG. 48, when the change target hold is not the specific production pattern, the change target hold (fourth hold) changes when the change target hold (fourth hold) wins based on the advance determination information of the change target hold. The final display mode of the digestion-pending image in the variation display (hereinafter referred to as target variation) of the special symbol corresponding to the target hold is determined, and the change scenario that changes to this final display mode is determined. For this reason, the final display mode of the pending digest image is not determined again at the start of the target variation. Therefore, for example, when the change scenario “HA4-1” shown in FIG. 33 is determined at the time of winning the change target hold, as shown in FIG. The finally changed display mode remains “red”.

一方、図48の(2)、(3)に示すように、変化対象保留が特定演出パターンである場合には、変化対象保留の事前判定情報に基づいて、変化対象保留(第4保留)が入賞した時点で、対象変動における消化中保留画像の特定演出前保留態様が決定されるとともに、この特定演出前保留態様まで変化する変化シナリオが決定される。つまり、変化対象保留が入賞した時点では、対象変動における消化中保留画像の最終表示態様までは決定されない。このため、対象変動の変動開始時には、消化中保留画像の特定演出前保留態様を考慮して、当該消化中保留画像の最終表示態様が改めて決定されることになり、具体的には、特定シナリオが決定されることになる。したがって、例えば、変化対象保留の入賞時に図34に示す変化シナリオ「HB4−2」が決定されていた場合には、図48の(2)に示すように、対象変動において変動開始時から特定演出の開始前の期間において消化中保留画像の表示態様が「紫」から「赤」に変化するが、この「赤」に変化した消化中保留画像が最終的に変化する表示態様は、対象変動の変動開始時に決定される特定シナリオによって規定される。同様に、例えば、変化対象保留の入賞時に図35に示す変化シナリオ「HC4−1」が決定されていた場合には、図48の(3)に示すように、対象変動において特定演出が開始される前の期間においては消化中保留画像の表示態様は「紫」のまま変化しないが、この「紫」の消化中保留画像が最終的に変化する表示態様は、対象変動の変動開始時に決定される特定シナリオによって規定される。   On the other hand, as shown in (2) and (3) of FIG. 48, when the change target hold is a specific effect pattern, the change target hold (fourth hold) is based on the advance determination information of the change target hold. At the time of winning a prize, the pre-specific effect hold mode of the suspended image during digestion in the target variation is determined, and a change scenario that changes to the pre-specific effect hold mode is determined. That is, when the change target hold is won, the final display mode of the digestion hold image in the target change is not determined. For this reason, at the start of the target variation, the final display mode of the pending digest image is determined in consideration of the pending mode before the specific effect of the digested pending image, specifically, the specific scenario Will be determined. Therefore, for example, when the change scenario “HB4-2” shown in FIG. 34 is determined at the time of the change target hold winning, as shown in (2) of FIG. The display mode of the digestion pending image changes from “purple” to “red” in the period before the start of the process. The display mode in which the digestion pending image that has changed to “red” finally changes Defined by specific scenarios determined at the start of the change. Similarly, for example, when the change scenario “HC4-1” shown in FIG. 35 is determined at the time of change target hold winning, as shown in FIG. 48 (3), the specific effect is started in the target variation. The display mode of the digestion-pending image remains “purple” in the period prior to the period, but the display mode in which the “purple” digestion-pending image finally changes is determined at the start of the target fluctuation. Specified by specific scenarios.

以上のように、本実施形態では、特定演出が行われない場合には、変化対象保留の入賞時に、消化中保留画像の最終表示態様まで決定することにより、制御処理の負荷を軽減することができるとともに、特定演出が行われる場合には、変化対象保留の入賞時には、消化中保留画像の途中までの表示態様(特定演出前保留態様)を決定することで、特定演出に伴う消化中保留画像の表示態様が更に変化する余地を残し、この変化内容を対象変動開始時に再度決定可能とすることによりバリエーションの富んだ演出を実現可能にしている。   As described above, in the present embodiment, when a specific effect is not performed, it is possible to reduce the load of control processing by determining the final display mode of the digestion pending image when winning the change target suspension. In addition, when the specific effect is performed, when the change target is reserved, by determining the display mode (the pre-specific effect hold mode) until the middle of the digested pending image, the pending digest image associated with the specific rendering The display mode is left to change further, and the contents of this change can be determined again at the start of the target variation, thereby making it possible to realize a production rich in variations.

説明は図26に戻り、ステップS116において、CPU401は、図14のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図27のステップS120に移る。   Returning to FIG. 26, in step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 of FIG. 14 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117. If this determination is NO, the process proceeds to step S120 in FIG.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図27のステップS120に移る。   In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (confirmed). Stop the display) and inform the effect of the special symbol lottery. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120 in FIG.

図27のステップS120において、CPU401は、図14のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。   In step S120 in FIG. 27, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process in step S414 in FIG. 14 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、オープニング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するオープニング演出処理については、図49を参照して後述する。   In step S121, the CPU 401 issues an opening effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the opening effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122. In addition, the opening effect process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG.

ステップS122において、CPU401は、図21のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 in FIG. 21 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するラウンド演出処理については、図50を参照して後述する。   In step S123, the CPU 401 issues a round effect start instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a round effect process of a big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S124. Further, the round effect process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG.

ステップS124において、CPU401は、図21のステップS614等の処理でセットされ、図10のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。   In step S124, the CPU 401 determines whether or not a winning command that is set in the process of step S614 in FIG. 21 or the like and output in the output process of step S9 in FIG. 10 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、入賞処理指示を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行する入賞処理については、図51を参照して後述する。   In step S125, the CPU 401 issues a winning process instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a winning process. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S126. The winning process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG.

ステップS126において、CPU401は、図21のステップS619の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S126, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S619 in FIG. 21 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出(例えばラウンド数の表示)を終了する。ただし、CPU401は、大当り遊技演出のラウンド演出のうち、ラウンド間に跨って継続する一連の演出については、そのまま継続させる。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect (for example, display of the number of rounds) of the big hit game effect. However, CPU401 continues as it is about a series of effects which continue between rounds among round effects of a jackpot game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図22のステップS622の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S622 in FIG. 22 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129, and if this determination is NO, the process proceeds to step S130.

ステップS129において、CPU401は、エンディング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われ、このコマンドがセットされた後に、大当り遊技演出の設定情報(大当り演出パターン等)がクリアされる。その後、処理はステップS130に移る。また、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するエンディング演出処理については、図52を参照して後述する。   In step S129, the CPU 401 issues an ending effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the ending effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is made by setting a command in the RAM 403, and after this command is set, the setting information (such as a big hit effect pattern) of the big hit game effect is cleared. Thereafter, the process proceeds to step S130. The ending effect process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described later with reference to FIG.

ステップS130において、CPU401は、図14のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理は終了し、処理は図25のステップS12に移る。   In step S130, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the gaming state notification command set in the process of step S416 in FIG. 14 have been received. If the determination in step S130 is YES, the process proceeds to step S131. If this determination is NO, the command reception process ends, and the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500等に指示して、客待ち処理を開始させる。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、コマンド受信処理は終了し、処理は図25のステップS12に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。具体的には、CPU501は、客待ち処理の開始を指示されると、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄が停止表示された演出)を画像表示部6に表示し、この停止演出を開始してから所定時間(例えば90秒)が経過したときにCPU401から他の演出の指示を受けない場合に客待ち演出を開始する。ここで、客待ち演出(デモ演出)とは、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出であり、この客待ち演出(デモ演出)によって、遊技が中断又は終了していることが示唆されるとともに、画像表示部6に静止画像の焼き付き(ゴーストイメージ)が発生することが防止される。また、CPU501は、ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。   In step S131, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like based on the customer waiting command and the gaming state notification command received in step S130 to start the customer waiting process. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Then, the command reception process ends, and the process proceeds to step S12 in FIG. Note that the customer waiting process is a process that is started when a so-called customer waiting state is entered, and the CPU 501 of the image sound control unit 500 that is instructed to start the customer waiting process issues, for example, a notification effect start instruction. This customer waiting process is executed until it is received, and the customer waiting process is terminated by receiving a notification production start instruction. Specifically, when the CPU 501 is instructed to start the customer waiting process, the CPU 501 displays a predetermined stop effect according to the gaming state (for example, an effect in which the decorative symbol is stopped and displayed) on the image display unit 6. When a predetermined time (e.g., 90 seconds) has elapsed since the start of the stop effect, the customer waiting effect is started when no instruction for another effect is received from the CPU 401. Here, the customer waiting effect (demonstration effect) is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, during a game. This is an effect of displaying a part of a predetermined effect (for example, reach effect) on the image display unit 6, and it is suggested that the game is interrupted or ended by this customer waiting effect (demonstration effect) It is possible to prevent the still image (ghost image) from being generated on the display unit 6. In addition, when the CPU 501 is notified of information indicating that the game ball has passed through the gate 25 or information indicating that the game ball has been won at the normal winning opening, the CPU 501 continues without terminating the customer waiting process. .

以上のように、演出制御部400によって行われるタイマ割り込み処理によって、後述する本実施形態で特徴的な特定演出等が設定されて、画像音響制御部500に対してこれらの演出の実行が指示される。以下では、演出制御部400からの各種演出等の実行指示に基づいて、画像音響制御部500によって行われるタイマ割り込み処理について説明する。   As described above, by the timer interruption process performed by the effect control unit 400, a specific effect or the like that is characteristic in this embodiment to be described later is set, and the image sound control unit 500 is instructed to execute these effects. The Below, the timer interruption process performed by the image sound control part 500 based on the execution instructions, such as various effects from the effect control part 400, is demonstrated.

[画像音響制御部によるタイマ割り込み処理]
図49〜図55は、画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図49〜図55を参照して、画像音響制御部500において行われるタイマ割込み処理について説明する。画像音響制御部500は、演出制御部400からの指示に基づいて、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図49〜図55に示す処理をそれぞれ一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図49〜図55のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部500で行われる処理は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図49〜図55に示すフローチャートでは、本実施形態で特徴的な演出以外の部分については、その説明を簡略化している。
[Timer interrupt processing by the image sound controller]
49 to 55 are flowcharts showing an example of timer interruption processing performed by the image sound control unit 500. The timer interrupt process performed in the image sound control unit 500 will be described below with reference to FIGS. 49 to 55. Based on the instruction from the effect control unit 400, the image sound control unit 500 performs the processes shown in FIGS. 49 to 55 for a certain period of time during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Repeatedly (for example, 33 milliseconds). Note that processing performed by the image sound control unit 500 described based on the flowcharts of FIGS. 49 to 55 is executed based on a program stored in the ROM 502. Further, in the flowcharts shown in FIGS. 49 to 55, the description of the portions other than the characteristic effects in the present embodiment is simplified.

[オープニング演出実行処理]
まず、図49を参照して、演出制御部400からのオープニング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するオープニング演出処理について説明する。
[Opening effect execution processing]
First, with reference to FIG. 49, an opening effect process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on an instruction to execute an opening effect from the effect control unit 400 will be described.

図49のステップS1210において、CPU501は、演出制御部400からオープニング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1210での判定がYESの場合、処理はステップS1211に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図49に示す処理を繰り返し実行する。   In step S <b> 1210 of FIG. 49, the CPU 501 determines whether or not an instruction to execute an opening effect has been received from the effect control unit 400. If the determination in step S1210 is YES, the process proceeds to step S1211. If the determination is NO, the opening effect process ends, and the process illustrated in FIG. 49 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process. .

ステップS1211において、CPU501は、演出制御部400を介して受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りが通常遊技状態からの大当り(いわゆる初当り)であるか否かを判定する。ステップS1211での判定がYESの場合、処理はステップS1212に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1213に移る。   In step S1211, the CPU 501 determines whether or not the big hit is a big hit from the normal gaming state (so-called initial hit) based on the opening command received via the effect control unit 400. If the determination in step S1211 is YES, the process proceeds to step S1212. If the determination is NO, the process proceeds to step S1213.

ステップS1212において、CPU501は、RAM503に記憶された履歴情報を消去する。ところで、CPU501は、例えば通常遊技状態において第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口24等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り遊技状態において第1大入賞口23、第2大入賞口51等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り回数等の履歴情報を記憶している。そして、ステップS1212の処理によって、この履歴情報が消去されるため、オープニング演出が開始されてから(すなわち、大当り遊技が開始されてから)第1大入賞口23、第2大入賞口51等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が新たにカウント開始されることとなる。その後、処理はステップS1213に移る。   In step S <b> 1212, the CPU 501 deletes the history information stored in the RAM 503. By the way, the CPU 501 has, for example, the number of prize balls paid out based on the game ball winnings to the first starting port 21, the second starting port 22, the normal winning port 24, etc. in the normal gaming state, and the first big in the big hit gaming state. It stores history information such as the number of winning balls and the number of jackpots that have been paid out based on the winning of game balls to the winning port 23, the second major winning port 51, and the like. Since the history information is erased by the process of step S1212, after the opening effect is started (that is, after the big hit game is started), the first big winning opening 23, the second big winning opening 51, etc. The number of award balls paid out based on the game ball winning will be newly counted. Thereafter, the process proceeds to step S1213.

ステップS1213において、CPU501は、RAM503に大当り履歴を記憶する。具体的には、CPU501は、RAM503に記憶された大当り回数Wcの値に1を加算して履歴情報としてRAM503に更新する。この処理により、連続して大当りした回数Wcが履歴情報としてRAM503に記憶される。なお、この大当り回数Wcは初期値として0がセットされており、前述したステップS1212の処理によって0にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に0にリセットされるものとしてもよい。また、大当り履歴として、上記した大当り回数Wcに加えて、大当りの種類(図5に示す大当りA〜D)を示す情報がRAM503に記憶されるものとしてもよい。その後、処理はステップS1214に移る。   In step S <b> 1213, the CPU 501 stores the big hit history in the RAM 503. Specifically, the CPU 501 adds 1 to the value of the jackpot number Wc stored in the RAM 503 and updates the RAM 503 as history information. As a result of this processing, the number of consecutive big hits Wc is stored in the RAM 503 as history information. Note that the big hit count Wc is set to 0 as an initial value, and is reset to 0 by the process of step S1212 described above. However, as a reset condition, the gaming state is controlled to the normal gaming state after the big hit game is finished. It is good also as what is reset to 0 on the condition. Further, as the big hit history, in addition to the big hit number Wc described above, information indicating the type of big hit (big hit A to D shown in FIG. 5) may be stored in the RAM 503. Thereafter, the process proceeds to step S1214.

ステップS1214において、CPU501は、規定時間のオープニング演出を開始する。そしてオープニング演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図49に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1214, the CPU 501 starts an opening effect for a specified time. Then, the opening effect execution process ends, and the process shown in FIG. 49 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

[ラウンド演出処理]
次に、図50を参照して、演出制御部400からのラウンド演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するラウンド演出処理について説明する。
[Round effect processing]
Next, with reference to FIG. 50, the round effect process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on the execution instruction of the round effect from the effect control unit 400 will be described.

図50のステップS1230において、CPU501は、演出制御部400からラウンド演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1230での判定がYESの場合、処理はステップS1231に移り、この判定がNOの場合、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1230 of FIG. 50, CPU 501 determines whether or not an instruction to execute a round effect has been received from effect control unit 400. If the determination in step S1230 is YES, the process proceeds to step S1231, and if this determination is NO, the round effect process ends, and the process illustrated in FIG. 50 is repeatedly performed again at the timing of the next timer interrupt process. .

ステップS1231において、CPU501は、演出制御部400から指示された現在のラウンド数Rを示す情報に基づいて、現在のラウンド数を画像表示部6に表示し、また、大当り履歴としてRAM503に記憶された大当りした回数Wcを示す情報を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、極めて短時間(例えば0.1秒間)の開放しか行われないラウンド(V短ラウンド)である場合には、当該ラウンドのラウンド数の表示を行わないものとしてもよい。その後、処理はステップS1232に移る。   In step S1231, the CPU 501 displays the current round number on the image display unit 6 based on the information indicating the current round number R instructed from the effect control unit 400, and is stored in the RAM 503 as a big hit history. Information indicating the number of hits Wc is displayed on the image display unit 6. Note that the CPU 501 may not display the number of rounds in a round (V short round) in which the opening is performed only for a very short time (for example, 0.1 second). Thereafter, the process proceeds to step S1232.

ステップS1232において、CPU501は、演出制御部400から指示されたラウンド演出を実行する。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図50に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1232, CPU 501 executes the round effect instructed from effect control unit 400. Then, the round effect process is ended, and the process shown in FIG. 50 is repeatedly executed at the timing of the next timer interrupt process.

[入賞処理]
次に、図51を参照して、演出制御部400からの入賞処理の開始指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行する入賞処理について説明する。
[Winning process]
Next, with reference to FIG. 51, the winning process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on the winning process start instruction from the effect control unit 400 will be described.

図51のステップS1250において、CPU501は、演出制御部400からの入賞処理の開始指示を受けたか否かを判定する。ステップS1250での判定がYESの場合、処理はステップS1251に移り、この判定がNOの場合、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図51に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1250 of FIG. 51, the CPU 501 determines whether or not a winning process start instruction from the effect control unit 400 has been received. If the determination in step S1250 is YES, the process proceeds to step S1251, and if this determination is NO, the winning process is terminated, and the process shown in FIG. 51 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS1251において、CPU501は、ステップS1250において指示された入賞処理が、V領域53への遊技球入賞(V入賞)に基づくものであるか否かを判定する。ステップS1251での判定がYESの場合、処理はステップS1252に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1254に移る。   In step S1251, the CPU 501 determines whether or not the winning process instructed in step S1250 is based on a game ball winning (V winning) in the V area 53. If the determination in step S1251 is YES, the process proceeds to step S1252, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1254.

ステップS1252において、CPU501は、RAM503に記憶された出力済フラグがOFFであるか否かを判定する。ここで、出力済フラグは、ONに設定されることにより、後述するV入賞演出を実行済であることを示すフラグである。ステップS1252での判定がYESの場合、処理はステップS1253に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1254に移る。   In step S1252, the CPU 501 determines whether or not the output completion flag stored in the RAM 503 is OFF. Here, the output completion flag is a flag indicating that the V winning effect described later has been executed by being set to ON. If the determination in step S1252 is YES, the process proceeds to step S1253, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1254.

ステップS1253において、CPU501は、V入賞したことを報知するV入賞演出(例えば、特定の効果音の出力や特定画像の表示)を実行し、RAM503に記憶された出力済フラグをONに設定する。これにより、すでにV入賞演出が実行されたことが示され、一回の大当り中にはV入賞演出は一度しか実行されない。その後、処理はステップS1254に移る。   In step S1253, the CPU 501 executes a V winning effect (for example, output of a specific sound effect or display of a specific image) for notifying that a V prize has been won, and sets the output completion flag stored in the RAM 503 to ON. As a result, it is shown that the V winning effect has already been executed, and the V winning effect is executed only once during one big hit. Thereafter, the process proceeds to step S1254.

ステップS1254において、CPU501は、演出制御部400から指示された入賞指示に基づいて、各入賞口(第1始動口21、第2始動口22、第1大入賞口23、第2大入賞口51、普通入賞口24)への遊技球の入賞数をカウントアップして、RAM503に記憶する。その後、処理はステップS1255に移る。   In step S <b> 1254, the CPU 501 determines the winning ports (first starting port 21, second starting port 22, first major winning port 23, second major winning port 51) based on the winning instruction instructed from the effect control unit 400. The number of game balls won in the normal winning opening 24) is counted up and stored in the RAM 503. Thereafter, the process proceeds to step S1255.

ステップS1255において、CPU501は、第1大入賞口23および第2大入賞口51への遊技球入賞に基づく入賞指示を受信すると(すなわち、第1大入賞口23および第2大入賞口51へ遊技球が1つ入賞すると)、対応する賞球数「13」を、RAM503に記憶された賞球総数Tに加算して更新する。なお、賞球総数Tは、初期値として0がセットされており、前述した図49のステップS1212の処理によって0にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に0にリセットされるものとしてもよい。このステップS1255の処理により、大当りした間に獲得された賞球総数Tが大当り履歴としてRAM503に記憶される。また、本実施形態では、賞球総数Tは、第1大入賞口23および第2大入賞口51への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が加算されて算出されるものとしたが、第1大入賞口23および第2大入賞口51への遊技球入賞のみならず、他の入賞口への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数も併せて加算されるものとしてもよい。例えば、第1始動口21や第2始動口22への遊技球入賞に対応する入賞指示を受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Tに加算することにより、第1始動口21や第2始動口22への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。また、普通入賞口24への遊技球入賞に対応する入賞指示を受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Tに加算することにより、普通入賞口24への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。すなわち、賞球総数Tには、上記した第1始動口21、第2始動口22、普通入賞口24への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数のいずれが組み合わせて加算されてもよく、すべてが加算されるものとしてもよい。その後、処理はステップS1256に移る。   In step S1255, when the CPU 501 receives a winning instruction based on a game ball winning at the first grand prize opening 23 and the second big winning opening 51 (that is, the game to the first big winning opening 23 and the second big prize opening 51). When one ball is won), the corresponding number of winning balls “13” is added to the total number T of winning balls stored in the RAM 503 and updated. Note that the award ball total number T is set to 0 as an initial value, and is reset to 0 by the process of step S1212 of FIG. 49 described above. However, as a reset condition, the game state is a normal game after the end of the big hit game. It may be reset to 0 on condition that the state is controlled. As a result of the processing of step S1255, the total number T of winning balls acquired during the big hit is stored in the RAM 503 as the big hit history. Further, in the present embodiment, the total number T of winning balls is calculated by adding the number of winning balls paid out based on the game ball winnings to the first big winning opening 23 and the second big winning opening 51. However, not only the game ball winnings to the first big winning opening 23 and the second big winning opening 51, but also the number of winning balls paid out based on the game ball winnings to other winning holes is added together. It may be a thing. For example, when a winning instruction corresponding to a game ball winning to the first starting port 21 or the second starting port 22 is received, the first starting port is added by adding the number of winning balls corresponding to the winning to the total number T of winning balls. It is also possible to add together the number of prize balls that have been paid out based on the game ball winning to 21 or the second starting port 22. In addition, when a winning instruction corresponding to a game ball winning in the normal winning opening 24 is received, the number of winning balls corresponding to the winning is added to the total number T of winning balls, so that the game ball winning in the normal winning opening 24 is based. It is also possible to add together the number of prize balls that have been paid out. That is, the total number T of the winning balls is added in combination with any of the number of winning balls paid out based on the game ball winnings to the first starting port 21, the second starting port 22, and the normal winning port 24. All may be added. Thereafter, the process proceeds to step S1256.

ステップS1256において、CPU501は、ステップS1255の処理によってRAM503に更新された賞球総数Tを示す情報を画像表示部6に表示する。これにより、画像表示部6には、ラウンド遊技中に第1大入賞口23および第2大入賞口51に遊技球が入賞する毎に更新される賞球総数Tが表示される。そして、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図51に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1256, the CPU 501 displays information indicating the total number of prize balls T updated in the RAM 503 by the process in step S1255 on the image display unit 6. As a result, the image display unit 6 displays the total number T of prize balls updated every time a game ball wins the first big prize opening 23 and the second big prize opening 51 during the round game. Then, the winning process is finished, and the process shown in FIG. 51 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

[エンディング演出処理]
次に、図52を参照して、演出制御部400からのエンディング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行するエンディング演出処理について説明する。
[Ending production process]
Next, referring to FIG. 52, an ending effect process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on an instruction to execute an ending effect from the effect control unit 400 will be described.

図52のステップS1290において、CPU501は、演出制御部400からエンディング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS1290での判定がYESの場合、処理はステップS1291に移り、この判定がNOの場合、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図52に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1290 of FIG. 52, CPU 501 determines whether or not an instruction to execute an ending effect has been received from effect control unit 400. If the determination in step S1290 is YES, the process proceeds to step S1291. If this determination is NO, the ending effect process ends, and the process illustrated in FIG. 52 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process. .

ステップS1291において、CPU501は、規定時間のエンディング演出を実行する。その後、処理はステップS1292に移る。   In step S1291, the CPU 501 executes an ending effect for a specified time. Thereafter, the process proceeds to step S1292.

ステップS1292において、CPU501は、エンディング演出の指示(エンディングコマンド)に基づいて、エンディング演出後(すなわち、大当り遊技演出の終了後)に実行されるモード演出(例えば、確変遊技状態であることを示すモード演出)を、画像表示部6に表示されるエンディング演出の下層レイヤで事前に実行する。具体的には、エンディングコマンドは、大当り図柄(例えば図5に示す大当りA)に基づいて送信され、大当り遊技終了後の演出状態の情報が含まれているため(言い換えると、大当り遊技終了後の演出状態に対応したエンディングコマンドが送信されるため)、CPU501は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドに伴って送信される遊技状態通知コマンドを受信する前に、大当り遊技終了後の演出状態を知ることができる。このため、CPU501は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドが送信されるよりも前に、それぞれの演出状態に対応し演出を事前に実行することで、エンディング演出が終了するタイミングで即座に大当り遊技終了後の演出状態での演出を開始させることができる。その後、処理はステップS1293に移る。   In step S1292, the CPU 501 performs a mode effect (for example, a mode indicating a probable game state) executed after the ending effect (that is, after the end of the big hit game effect) based on the ending effect instruction (ending command). Effect) is executed in advance in the lower layer of the ending effect displayed on the image display unit 6. Specifically, the ending command is transmitted based on the jackpot symbol (for example, jackpot A shown in FIG. 5) and includes information on the performance state after the jackpot game ends (in other words, after the jackpot game ends) Since the ending command corresponding to the effect state is transmitted), the CPU 501 knows the effect state after the end of the big hit game before receiving the game state notification command transmitted along with the customer waiting command or the notification effect start command. be able to. For this reason, the CPU 501 executes the effect in advance corresponding to each effect state before the customer waiting command or the notification effect start command is transmitted, so that the big hit game is immediately performed at the timing when the ending effect ends. The production in the production state after the end can be started. Thereafter, the process proceeds to step S1293.

ステップS1293において、CPU501は、RAM503に記憶された出力済フラグをOFFに設定する。これにより、次に大当り遊技が開始されて当該大当り遊技中にV入賞が初めて実現するとV入賞演出が実行されることになる。そして、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図52に示す処理を繰り返し実行する。   In step S1293, the CPU 501 sets the output completion flag stored in the RAM 503 to OFF. As a result, when the jackpot game is started next and the V prize is realized for the first time during the jackpot game, the V prize effect is executed. Then, the ending effect process ends, and the process shown in FIG. 52 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

[演出実行処理]
次に、図53を参照して、演出制御部400からの報知演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行する演出実行処理について説明する。
[Direction execution process]
Next, with reference to FIG. 53, an effect execution process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on a notification effect execution instruction from the effect control unit 400 will be described.

図53のステップS801において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から保留画像の表示指示(図26のステップS113参照)を受けたか否かを判定する。ステップS801での判定がYESの場合、処理はステップS802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS803に移る。   In step S801 in FIG. 53, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether or not a hold image display instruction (see step S113 in FIG. 26) has been received from the effect control unit 400. If the determination in step S801 is YES, the process moves to step S802. If the determination is NO, the process moves to step S803.

ステップS802において、CPU501は、画像表示部6の例えば下部領域において、演出制御部400からの指示に基づいた表示態様(例えば初期表示態様「青」)で保留画像(保留球)を表示する(例えば、後述する図56の(1)参照)。その後、処理はステップS803に移る。   In step S <b> 802, the CPU 501 displays a hold image (holding ball) in a display mode (for example, an initial display mode “blue”) based on an instruction from the effect control unit 400, for example, in a lower region of the image display unit 6 (e.g. (Refer to (1) in FIG. 56). Thereafter, the process proceeds to step S803.

ステップS803において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から報知演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップS803での判定がYESの場合、処理はステップS804に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS805に移る。   In step S <b> 803, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether a notification effect execution instruction has been received from the effect control unit 400. If the determination in step S803 is yes, the process proceeds to step S804. If the determination is no, the process proceeds to step S805.

ステップS804において、CPU501は、ステップS803で受信した報知演出の実行指示にしたがって設定された演出内容に基づいて、構成された各演出(保留変化予告や特定演出等)の実行タイミングや実行時間等の演出スケジュールを設定する。その後、処理はステップS805に移る。   In step S804, the CPU 501 determines the execution timing, execution time, etc. of each effect (holding change notice, specific effect, etc.) configured based on the effect contents set according to the notification effect execution instruction received in step S803. Set the production schedule. Thereafter, the process proceeds to step S805.

ステップS805において、CPU501は、ステップS804の処理によって演出がスケジュール設定されているか否かを判定する。ステップS805での判定がYESの場合、処理はステップS806に移り、この判定がNOの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図53に示す処理を繰り返し実行する。   In step S805, the CPU 501 determines whether or not an effect is scheduled by the process in step S804. If the determination in step S805 is YES, the process proceeds to step S806. If this determination is NO, the effect execution process ends, and the process illustrated in FIG. 53 is repeatedly performed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS806において、CPU501は、ステップS804の処理によってスケジュール設定された装飾図柄DI(後述する図56参照)の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS806での判定がYESの場合、処理はステップS807に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS808に移る。   In step S806, the CPU 501 determines whether it is the start timing of the variable display of the decorative symbol DI (see FIG. 56 described later) scheduled by the processing in step S804. If the determination in step S806 is yes, the process proceeds to step S807, and if this determination is no, the process proceeds to step S808.

ステップS807において、CPU501は、装飾図柄DIの変動表示を開始する。具体的には、CPU501は、画像表示部6において、各装飾図柄DIを上下方向に高速でスクロール変動表示を行うことにより出目(数字図柄)を遷移表示させる。また、保留画像(保留球)の表示位置を順次変更し、第1保留位置に表示されていた保留画像を消化中保留画像として移動表示させる。その後、処理はステップS808に移る。   In step S807, the CPU 501 starts the variable display of the decorative symbol DI. Specifically, the CPU 501 causes the appearance (numerical symbol) to be displayed in a transitional manner by performing scroll display of each decorative symbol DI in the vertical direction at high speed on the image display unit 6. Further, the display position of the hold image (hold ball) is sequentially changed, and the hold image displayed at the first hold position is moved and displayed as the digesting hold image. Thereafter, the process proceeds to step S808.

ステップS808において、CPU501は、保留変化実行処理を実行して、処理はステップS809に移る。ここで、上記した保留変化実行処理の詳細について図54を参照して説明する。   In step S808, the CPU 501 executes a hold change execution process, and the process proceeds to step S809. Here, the details of the above-described pending change execution process will be described with reference to FIG.

[保留変化実行処理]
図54を参照して、画像音響制御部500による保留変化実行処理について説明する。図54は、図53のステップS808の保留変化実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Hold change execution process]
With reference to FIG. 54, the hold change execution process by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 54 is a detailed flowchart showing an example of the pending change execution process in step S808 of FIG.

ステップS8081において、CPU501は、ステップS804の処理によってスケジュール設定された演出が、保留変化予告を含むものであるか否かを判定する。ステップS8081での判定がYESの場合、処理はステップS8082に移り、この判定がNOの場合、保留変化実行処理は終了して、処理は図53のステップS809に移る。   In step S8081, the CPU 501 determines whether or not the effect scheduled by the process in step S804 includes a pending change notice. If the determination in step S8081 is YES, the process proceeds to step S8082, and if this determination is NO, the pending change execution process ends, and the process proceeds to step S809 in FIG.

ステップS8082において、CPU501は、ステップS804の処理によってスケジュール設定された、保留変化予告の開始タイミングであるか否かを判定する。なお、本実施形態では、保留画像が移動した直後のタイミングが保留変化予告の開始タイミングであると判定される。ステップS8082での判定がYESの場合、処理はステップS8083に移り、この判定がNOの場合、保留変化実行処理は終了して、処理は図53のステップS809に移る。   In step S8082, the CPU 501 determines whether it is the start timing of the pending change notice scheduled in the process of step S804. In the present embodiment, it is determined that the timing immediately after the hold image is moved is the start timing of the hold change notice. If the determination in step S8082 is YES, the process proceeds to step S8083. If the determination is NO, the pending change execution process ends, and the process proceeds to step S809 in FIG.

ステップS8083において、CPU501は、画像表示部6において、先読み予告演出の対象となっている保留(変化対象保留)の保留画像の表示態様を、スケジュール設定された保留変化予告の表示態様(例えば「緑」の保留球)に変化させる(例えば、後述する図56(3)参照)。その後、処理は図53のステップS809に移る。   In step S8083, the CPU 501 changes the display mode of the hold image of the hold (change target hold) that is the target of the pre-reading notice effect in the image display unit 6 to the display form (for example, “green” "Reserved ball") (see, for example, FIG. 56 (3) described later). Thereafter, the process proceeds to step S809 in FIG.

説明は図53に戻り、ステップS809において、CPU501は、ステップS804の処理によってスケジュール設定された演出が特定演出を含むものであるか否かを判定する。ステップS809での判定がYESの場合、処理はステップS810に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS811に移る。   Returning to FIG. 53, in step S809, the CPU 501 determines whether or not the effect scheduled by the process in step S804 includes a specific effect. If the determination in step S809 is YES, the process proceeds to step S810, and if this determination is NO, the process proceeds to step S811.

ステップS810において、CPU501は、特定演出実行処理を実行して、処理はステップS811に移る。ここで、上記した特定演出実行処理の詳細について図55を参照して説明する。   In step S810, the CPU 501 executes a specific effect execution process, and the process proceeds to step S811. Here, the details of the specific effect execution process described above will be described with reference to FIG.

[特定演出実行処理]
図55を参照して、画像音響制御部500による特定演出実行処理について説明する。図55は、図53のステップS810の特定演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Specific effect execution processing]
With reference to FIG. 55, the specific effect execution process by the image sound control unit 500 will be described. FIG. 55 is a detailed flowchart showing an example of the specific effect execution process in step S810 of FIG.

ステップS8101において、CPU501は、図53のステップS804の処理によってスケジュール設定された特定演出を含む演出において、特定演出の開始前の期間であるか否かを判定する。ステップS8101での判定がYESの場合、処理はステップS8102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8103に移る。   In step S8101, the CPU 501 determines whether or not it is a period before the start of the specific effect in the effect including the specific effect scheduled by the process of step S804 in FIG. If the determination in step S8101 is YES, the process moves to step S8102, and if this determination is NO, the process moves to step S8103.

ステップS8102において、CPU501は、画像表示部6において、特定演出を開始する前の演出として、キャラクタ組合せパターンによってスケジュール設定された開始前キャラクタ(例えばキャラクタX)を登場させる演出を実行し(例えば、後述する図58の(4)参照)、また、消化中保留画像の表示態様を、スケジュール設定された特定演出前保留態様(例えば、「緑」の保留球)に変化させる(例えば、後述する図58の(5)参照)。また、CPU501は、特定演出が開始されることを予告する予告演出や、特定演出の内容(長押し操作を伴う演出であること)を説明する説明演出を開始する(例えば、後述する図60の(1)、(2)参照)。その後、処理はステップS8103に移る。   In step S8102, the CPU 501 executes an effect of causing the pre-start character (for example, character X) scheduled by the character combination pattern to appear as an effect before starting the specific effect in the image display unit 6 (for example, described later). (See (4) in FIG. 58), and the display mode of the digestion pending image is changed to a scheduled pre-effects holding mode (for example, “green” holding ball) (for example, FIG. 58 described later). (See (5)). In addition, the CPU 501 starts a notice effect for notifying that the specific effect is started and an explanation effect explaining the content of the specific effect (the effect accompanied by a long press operation) (for example, FIG. 60 described later). (See (1) and (2)). Thereafter, the process proceeds to step S8103.

ステップS8103において、CPU501は、ステップS804の処理によってスケジュール設定された特定演出を含む演出において、特定演出の期間(つまり、第1ブロック〜第4ブロックの各期間;後述する図59参照)であるか否かを判定する。ステップS8103での判定がYESの場合、処理はステップS8104に移り、この判定がNOの場合、特定演出実行処理は終了して、処理は図53のステップS811に移る。   In step S8103, the CPU 501 is a period of a specific effect (that is, each period of the first block to the fourth block; see FIG. 59 described later) in the effect including the specific effect scheduled by the process of step S804. Determine whether or not. If the determination in step S8103 is YES, the process moves to step S8104. If the determination is NO, the specific effect execution process ends, and the process moves to step S811 in FIG.

ステップS8104において、CPU501は、ステップS804の処理によってスケジュール設定された特定演出を含む演出において、特定演出の期間(つまり、第1ブロック〜第4ブロックの各期間)のうち、演出ボタン37の操作が有効となる操作有効期間であるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、第1ブロック〜第4ブロックの各期間のうち前半の期間(後述する図59参照)であるか否かを判定する。ステップS8104での判定がYESの場合、処理はステップS8105に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8109に移る。   In step S8104, the CPU 501 operates the effect button 37 during the specific effect period (that is, each period from the first block to the fourth block) in the effect including the specific effect scheduled by the process of step S804. It is determined whether or not the operation valid period is valid. Specifically, the CPU 501 determines whether or not it is the first half period (see FIG. 59 described later) among the periods of the first block to the fourth block. If the determination in step S8104 is YES, the process moves to step S8105. If the determination is NO, the process moves to step S8109.

ステップS8105において、CPU501は、演出ボタン37に対する操作(具体的には長押し)が行われたか否かを判定する。具体的には、CPU501は、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37に対する操作が演出制御部400を介して伝達されたか否かを判定する。ステップS8105での判定がYESの場合、処理はステップS8106に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8108に移る。   In step S8105, the CPU 501 determines whether or not an operation (specifically, long press) on the effect button 37 has been performed. Specifically, the CPU 501 determines whether or not an operation on the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted via the effect control unit 400. If the determination in step S8105 is YES, the process proceeds to step S8106. If the determination is NO, the process proceeds to step S8108.

ステップS8106において、CPU501は、演出ボタン37の操作に応じて内部ポイントを累積する。具体的には、CPU501は、演出ボタン37の長押し操作が継続している期間に応じて内部ポイントを加算する。なお、本実施形態では、第1ブロック〜第4ブロックの各期間において、操作有効期間のうち、例えば8割以上の期間において長押し操作が継続されている場合には内部ポイントとして最大値100ptが加算(累積)されるものとする。ただし、内部ポイントの累積方法は、演出ボタン37の操作に応じて加算(累積)されるものであればこれに限られるものではなく、例えば、演出ボタン37の長押し操作が継続されているときの所定タイミング毎に所定の内部抽選を行い、内部抽選に当選すると内部ポイントを累積するものとしてもよい。また、第1ブロック〜第4ブロックの各ブロックにおいて内部ポイントの累積方法を異ならせるものとしてもよく、例えば第1ブロックでは、少しでも演出ボタン37に対する操作があれば(つまり、長押し操作ではなくても)内部ポイントが最大値100pt累積されるものとしてもよい。その後、処理はステップS8107に移る。   In step S <b> 8106, the CPU 501 accumulates internal points according to the operation of the effect button 37. Specifically, the CPU 501 adds internal points according to the period during which the long press operation of the effect button 37 is continued. In the present embodiment, in each period from the first block to the fourth block, the maximum value 100 pt is set as an internal point when the long press operation is continued in, for example, 80% or more of the operation effective period. It shall be added (cumulative). However, the accumulation method of the internal points is not limited to this as long as it is added (accumulated) according to the operation of the effect button 37. For example, when the long press operation of the effect button 37 is continued. A predetermined internal lottery may be performed at each predetermined timing, and the internal points may be accumulated when the internal lottery is won. Further, the accumulation method of the internal points may be made different in each of the first block to the fourth block. For example, in the first block, if there is any operation on the effect button 37 (that is, not the long press operation). It is also possible that the internal points are accumulated up to a maximum value of 100 pt. Thereafter, the process proceeds to step S8107.

ステップS8107において、CPU501は、特定演出の各ブロックの操作有効期間における演出として、演出ボタン37が操作されたときに行われる演出(押下時演出)を実行する。具体的には、CPU501は、演出ボタン37を強度「弱」で振動させる振動演出や、当該振動演出に合わせて、現在の消化中保留画像の表示態様(例えば「緑」)に応じた振動音を出力させる音響演出等を実行する。なお、CPU501は、特定演出における操作有効期間中に演出ボタン37が初めて押下されたときに消化中保留画像の形状を保留球からボタン保留へと変化させる(例えば、後述する図60の(3)参照)。その後、処理はステップS8109に移る。   In step S <b> 8107, the CPU 501 executes the effect (depression effect) performed when the effect button 37 is operated as an effect in the operation effective period of each block of the specific effect. Specifically, the CPU 501 vibrates the effect button 37 with the strength “weak” and the vibration sound corresponding to the current display mode (for example, “green”) of the suspended image in accordance with the vibration effect. The sound production etc. which output are performed. The CPU 501 changes the shape of the digestion pending image from the retention ball to the button suspension when the production button 37 is pressed for the first time during the operation effective period in the specific production (for example, (3) in FIG. 60 described later). reference). Thereafter, the process proceeds to step S8109.

ステップS8108において、CPU501は、特定演出の各ブロックの操作有効期間における演出として、演出ボタン37が操作されないときに行われる演出(非押下時演出)を実行する。具体的には、CPU501は、押下時演出を実行していた場合には、押下時演出を終了し、また、非押下時演出として、演出ボタン37の操作を促す演出(例えば「長押しせよ」という文字画像を画像表示部6に表示する演出)等を実行する。その後、処理はステップS8109に移る。   In step S8108, the CPU 501 executes an effect (non-pressed effect) that is performed when the effect button 37 is not operated, as an effect in the operation effective period of each block of the specific effect. Specifically, the CPU 501 ends the pressing effect when the pressing effect is being executed, and the effect that prompts the operation of the effect button 37 as the non-pressing effect (for example, “long press”). And so on) on the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S8109.

ステップS8109において、CPU501は、ステップS804の処理によってスケジュール設定された特定演出を含む演出において、特定演出の第1ブロック〜第3ブロックの各期間のうち、内部ポイントに応じた結果を表示する結果表示期間の開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、第1ブロック〜第3ブロックの各期間のうち後半の期間(後述する図59参照)の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS8109での判定がYESの場合、処理はステップS8110に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8113に移る。   In step S8109, the CPU 501 displays the result according to the internal point in each period from the first block to the third block of the specific effect in the effect including the specific effect scheduled by the process of step S804. It is determined whether it is the start timing of the period. Specifically, the CPU 501 determines whether it is the start timing of the second half period (see FIG. 59 described later) of the first to third block periods. If the determination in step S8109 is YES, the process proceeds to step S8110. If the determination is NO, the process proceeds to step S8113.

ステップS8110において、CPU501は、累積されている内部ポイントが規定の累積値(100pt、200pt、300pt、400ptのいずれか)のうち、未だ到達していない累積値に到達したか否かを判定する。具体的には、CPU501は、既に内部ポイントが100ptに到達していた場合には、200ptに到達したか否かを判定する。ステップS8110での判定がYESの場合、処理はステップS8111に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8112に移る。   In step S8110, the CPU 501 determines whether or not the accumulated internal point has reached a cumulative value that has not yet reached among the prescribed cumulative values (any one of 100 pt, 200 pt, 300 pt, and 400 pt). Specifically, if the internal point has already reached 100 pt, the CPU 501 determines whether it has reached 200 pt. If the determination in step S8110 is YES, the process moves to step S8111. If the determination is NO, the process moves to step S8112.

ステップS8111において、CPU501は、ステップS804の処理によってスケジュール設定された特定演出の特定シナリオのうち、内部ポイントが到達した累積値に対応した演出を、結果表示演出として開始する。具体的には、例えば図43に示す特定シナリオ「AB2−1」が設定され、内部ポイントが100ptに到達した場合には、CPU501は、結果表示演出として、画像表示部6にキャラクタAを登場させる演出を開始する。また、CPU501は、この結果表示演出に伴って、演出ボタン37を強度「強」で振動させる振動演出や、当該振動演出に合わせて、現在の消化中保留画像の表示態様(例えば「紫」)に応じた振動音を出力させる音響演出等を実行する。また、CPU501は、結果表示演出としてキャラクタを登場させる場合には、登場するキャラクタに応じた決めセリフを表示する決めセリフ演出を実行する。その後、特定演出実行処理は終了して、処理は図53のステップS811に移る。   In step S811, the CPU 501 starts, as a result display effect, an effect corresponding to the accumulated value reached by the internal point in the specific scenario of the specific effect scheduled by the process of step S804. Specifically, for example, when the specific scenario “AB2-1” shown in FIG. 43 is set and the internal point reaches 100 pt, the CPU 501 causes the character A to appear on the image display unit 6 as a result display effect. Start production. In addition to the result display effect, the CPU 501 vibrates the effect button 37 with the strength “strong” and the display mode of the currently suspended digested image in accordance with the vibration effect (for example, “purple”). The sound production etc. which output the vibration sound according to are performed. Moreover, when making a character appear as a result display effect, CPU501 performs the decision speech effect which displays the decision speech according to the character to appear. Thereafter, the specific effect execution process ends, and the process proceeds to step S811 in FIG.

ステップS8112において、CPU501は、ステップS804の処理によってスケジュール設定された特定演出の特定シナリオには関係なく、結果表示演出として、変化のない演出(つまり、キャラクタを登場させず、消化中保留画像の表示態様を維持する演出)を開始する。その後、特定演出実行処理は終了して、処理は図53のステップS811に移る。   In step S8112, the CPU 501 displays an unchanging effect (that is, the character is not displayed and the digestion pending image is displayed as a result display effect regardless of the specific scenario of the specific effect scheduled by the process of step S804). Production to maintain the aspect) is started. Thereafter, the specific effect execution process ends, and the process proceeds to step S811 in FIG.

ステップS8113において、CPU501は、ステップS804の処理によってスケジュール設定された特定演出を含む演出において、特定演出の第4ブロック(最終ブロック)のうち、内部ポイントに応じた結果を表示する結果表示期間の開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、第4ブロックの後半の期間(後述する図59参照)の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS8113での判定がYESの場合、処理はステップS8114に移り、この判定がNOの場合、特定演出実行処理は終了して、処理は図53のステップS811に移る。   In step S813, the CPU 501 starts a result display period for displaying the result according to the internal point in the fourth block (final block) of the specific effect in the effect including the specific effect scheduled by the process of step S804. It is determined whether it is timing. Specifically, the CPU 501 determines whether it is the start timing of the second half of the fourth block (see FIG. 59 described later). If the determination in step S8113 is YES, the process moves to step S8114. If the determination is NO, the specific effect execution process ends, and the process moves to step S811 in FIG.

ステップS8114において、CPU501は、第4ブロックにおける結果表示期間の開始タイミングにおいて、ステップS804の処理によってスケジュール設定された特定演出の特定シナリオに規定された全てのキャラクタが既に登場しているか、または、当該開始タイミングにおいて内部ポイントが規定の累積値に達していることに基づいて登場する予定のキャラクタによって全てのキャラクタ登場することになるか否かを判定する。具体的には、例えば図43に示す特定シナリオ「AB2−1」が設定され、内部ポイントが400ptに到達している場合には、CPU501は、登場する予定のキャラクタBによって全てのキャラクタA、Bが登場することになると判定し、内部ポイントが400ptに到達していない場合には、キャラクタBが登場する予定がないため、全てのキャラクタが登場しないと判定する。ステップS8114での判定がYESの場合、処理はステップS8116に移り、この判定がNOの場合、ステップS8115に移る。なお、時短状態においては、特定シナリオとしてキャラクタが登場することが規定されていない(図47参照)ため、このステップS8114の処理はYESと判定される。このため、時短状態においては、後述のステップS8115の処理により強制追加演出が実行されることはない。   In step S8114, the CPU 501 determines that all the characters specified in the specific scenario of the specific effect scheduled by the processing in step S804 have already appeared at the start timing of the result display period in the fourth block, or It is determined whether or not all characters appear due to the characters that are scheduled to appear based on the fact that the internal points have reached a predetermined cumulative value at the start timing. Specifically, for example, when the specific scenario “AB2-1” shown in FIG. 43 is set and the internal point has reached 400 pt, the CPU 501 uses all the characters A and B depending on the character B scheduled to appear. If the internal point has not reached 400 pt, it is determined that all characters do not appear because character B is not scheduled to appear. If the determination in step S8114 is YES, the process proceeds to step S8116. If the determination is NO, the process proceeds to step S8115. Note that, in the time saving state, it is not defined that a character appears as a specific scenario (see FIG. 47), so the process of step S8114 is determined as YES. For this reason, in the time-short state, the forced addition effect is not executed by the process of step S8115 described later.

ステップS8115において、CPU501は、ステップS804の処理によってスケジュール設定された特定演出の特定シナリオに規定された全てのキャラクタのうち、登場していないキャラクタを強制的に追加表示する強制追加演出を開始する。具体的には、例えば図43に示す特定シナリオ「AB2−1」が設定され、内部ポイントが250ptであるときには、キャラクタBが登場していないため、CPU501は、キャラクタBを強制的に登場させる強制追加演出を実行する。なお、CPU501は、この強制追加演出に伴っては、演出ボタン37を強度「強」で振動させる振動演出や、当該振動演出に合わせた音響演出を実行しない。また、CPU501は、強制追加演出としてキャラクタを登場させる場合には、登場するキャラクタに応じた決めセリフ演出を実行しない。また、CPU501は、強制追加演出としてキャラクタXを登場させる場合には、さらに消化中保留画像の表示態様も一段階昇格させる。なお、他の実施形態においては、CPU501は、強制追加演出としてキャラクタXを登場させる場合には、消化中保留画像の表示態様を変化させないものとしてもよい。その後、特定演出実行処理は終了して、処理は図53のステップS811に移る。   In step S8115, the CPU 501 starts a forced addition effect that forcibly additionally displays characters that do not appear among all the characters defined in the specific scenario of the specific effect scheduled by the process in step S804. Specifically, for example, when the specific scenario “AB2-1” shown in FIG. 43 is set and the internal point is 250 pt, since the character B has not appeared, the CPU 501 forces the character B to appear. Perform additional production. The CPU 501 does not execute the vibration effect that vibrates the effect button 37 with the strength “strong” or the sound effect that matches the vibration effect. Moreover, when making a character appear as a forced addition effect, CPU501 does not perform the decision speech effect according to the character to appear. In addition, when the character X appears as a forced addition effect, the CPU 501 further promotes the display mode of the digestion pending image by one step. In another embodiment, the CPU 501 may not change the display mode of the digestion pending image when the character X appears as a forced addition effect. Thereafter, the specific effect execution process ends, and the process proceeds to step S811 in FIG.

ステップS8116において、CPU501は、ステップS8110と同様に、累積されている内部ポイントが規定の累積値(100pt、200pt、300pt、400ptのいずれか)のうち、未だ到達していない累積値に到達したか否かを判定する。ステップS8116での判定がYESの場合、処理はステップS8117に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8118に移る。   In step S8116, as in step S8110, the CPU 501 determines whether the accumulated internal point has reached a cumulative value that has not yet reached among the prescribed cumulative values (100pt, 200pt, 300pt, or 400pt). Determine whether or not. If the determination in step S8116 is YES, the process moves to step S8117, and if this determination is NO, the process moves to step S8118.

ステップS8117において、CPU501は、ステップS8111と同様に、ステップS804の処理によってスケジュール設定された特定演出の特定シナリオのうち、内部ポイントが到達した累積値に対応した演出を、結果表示演出として開始する。また、CPU501は、この結果表示演出に伴って、演出ボタン37を強度「強」で振動させる振動演出や、当該振動演出に合わせて、現在の消化中保留画像の表示態様(例えば「紫」)に応じた振動音を出力させる音響演出等を実行する。また、CPU501は、結果表示演出としてキャラクタを登場させる場合には、登場するキャラクタに応じた決めセリフを表示する決めセリフ演出を実行する。その後、特定演出実行処理は終了して、処理は図53のステップS811に移る。   In step S <b> 8117, as in step S <b> 8111, the CPU 501 starts, as a result display effect, an effect corresponding to the accumulated value reached by the internal point in the specific scenario of the specific effect scheduled by the process of step S <b> 804. In addition to the result display effect, the CPU 501 vibrates the effect button 37 with the strength “strong” and the display mode of the currently suspended digested image in accordance with the vibration effect (for example, “purple”). The sound production etc. which output the vibration sound according to are performed. Moreover, when making a character appear as a result display effect, CPU501 performs the decision speech effect which displays the decision speech according to the character to appear. Thereafter, the specific effect execution process ends, and the process proceeds to step S811 in FIG.

ステップS8118において、CPU501は、ステップS8112と同様に、ステップS804の処理によってスケジュール設定された特定演出の特定シナリオには関係なく、結果表示演出として、変化のない演出(つまり、キャラクタを登場させず、消化中保留画像の表示態様を維持する演出)を開始する。その後、特定演出実行処理は終了して、処理は図53のステップS811に移る。   In step S8118, as in step S8112, the CPU 501 does not change the specific display of the specific effect scheduled by the process of step S804, and the effect that does not change as a result display effect (that is, the character does not appear) The effect of maintaining the display mode of the suspended image during digestion is started. Thereafter, the specific effect execution process ends, and the process proceeds to step S811 in FIG.

以上に図55のフローチャートを参照して説明したように、本実施形態では、特定演出の各ブロックにおける結果表示期間において、演出ボタン37の操作によって累積される内部ポイントに応じて特定シナリオに規定された演出(キャラクタの登場や消化中保留画像の表示態様の変化)が実行される。しかし、最終ブロック(第4ブロック)の結果表示期間において特定シナリオに規定されていながら未だ登場していないキャラクタが存在する場合には、当該キャラクタが強制的に追加される強制追加演出が実行される。一方、最終ブロックの結果表示期間において特定シナリオに規定されていながら未だ変化していない消化中保留画像の表示態様(色)が存在していたとしても、強制的にキャラクタXが追加されるという例外を除けば、強制的に消化中保留画像の表示態様を変化させる処理は行われない。このため、本実施形態では、例えば演出ボタン37を操作しなかった等の理由により、内部ポイントが特定シナリオに規定された累積値に到達しなかった場合には、消化中保留画像の表示態様は特定シナリオどおりの表示態様にはならないことがある一方で、最終的に登場するキャラクタは必ず特定シナリオに規定されたキャラクタに一致することになる。このため、特定演出により最終的に集結表示されるキャラクタの組合せは、演出ボタン37の操作とは無関係に演出パターンに対応する(より具体的には、特定シナリオで規定されるキャラクタは組合せパターンに対応し、組合せパターンが演出パターンに対応する)ことになり、その後発展するSPSPリーチ演出の種類を適切に示唆することができる。   As described above with reference to the flowchart of FIG. 55, in the present embodiment, in the result display period in each block of the specific effect, the specific scenario is defined according to the internal points accumulated by the operation of the effect button 37. The effect (the appearance of the character and the change in the display mode of the suspended image during digestion) is executed. However, if there is a character that has been defined in the specific scenario but has not yet appeared in the result display period of the last block (fourth block), a forced addition effect in which the character is forcibly added is executed. . On the other hand, an exception that the character X is forcibly added even if there is a display mode (color) of the digestion pending image that has been defined in the specific scenario but has not yet changed in the result display period of the last block Except for, the process of forcibly changing the display mode of the pending digest image is not performed. For this reason, in this embodiment, when the internal point does not reach the cumulative value defined in the specific scenario due to, for example, the fact that the effect button 37 is not operated, the display mode of the pending digest image is While the display mode may not be the same as the specific scenario, the character that finally appears always matches the character defined in the specific scenario. For this reason, the combination of characters that are finally gathered and displayed by the specific effect corresponds to the effect pattern regardless of the operation of the effect button 37 (more specifically, the character specified in the specific scenario is the combination pattern). The combination pattern corresponds to the effect pattern), and the type of SPSP reach effect that develops thereafter can be appropriately suggested.

説明は図53に戻り、ステップS811において、CPU501は、ステップS804の処理によってスケジュール設定された、各種構成演出(SPSPリーチ演出やカットイン演出等)の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS811での判定がYESの場合、処理はステップS812に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS813に移る。   Returning to FIG. 53, in step S811, the CPU 501 determines whether it is the start timing of various composition effects (SPSP reach effect, cut-in effect, etc.) scheduled in the process of step S804. If the determination in step S811 is YES, the process proceeds to step S812, and if this determination is NO, the process proceeds to step S813.

ステップS812において、CPU501は、各種構成演出を開始する。具体的には、CPU501は、画像表示部6において、スケジュール設定された実行タイミングの各種構成演出(SPSPリーチ演出やカットイン演出等)を開始する。その後、処理はステップS813に移る。   In step S812, the CPU 501 starts various configuration effects. Specifically, the CPU 501 starts various configuration effects (SPSP reach effect, cut-in effect, etc.) at the scheduled execution timing in the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S813.

ステップS813において、CPU501は、ステップS804の処理によってスケジュール設定された当落報知のタイミング(つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング)であるか否かを判定する。ステップS813での判定がYESの場合、処理はステップS814に移り、この判定がNOの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図53に示す処理を繰り返し実行する。   In step S813, the CPU 501 determines whether or not the winning notification timing (that is, the result notification timing for notifying the jackpot result) scheduled by the processing in step S804. If the determination in step S813 is YES, the process moves to step S814. If this determination is NO, the effect execution process ends, and the process illustrated in FIG. 53 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS814において、CPU501は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄DIを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知し、その後、演出制御部400を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。具体的には、CPU501は、画像表示部6において、3つの装飾図柄DIの全てを、大当りの場合には大当り図柄として、設定された出目(いわゆるゾロ目;例えば出目「1」、「1」、「1」)で仮停止表示させ、ハズレの場合にはハズレ図柄として、設定された出目(いわゆるばらけ目;例えば出目「1」「2」「1」)で仮停止表示させ、その後、確定停止表示させる。そして、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図53に示す処理を繰り返し実行する。   In step S 814, the CPU 501 notifies the jackpot or the loss by temporarily stopping the decorative symbol DI, at least a part of which is changing, with the jackpot or the lost symbol, and then the symbol confirmation command via the effect control unit 400. Is received, the display is confirmed and stopped with the jackpot symbol or the lost symbol. Specifically, in the image display unit 6, the CPU 501 sets all the three decorative symbols DI as a big hit symbol in the case of a big hit (the so-called double eyes; for example, the output “1”, “ 1 ”and“ 1 ”), and in the case of a loss, a temporary stop display is made at a set outcome (so-called“ disjoint ”; for example,“ 1 ”,“ 2 ”,“ 1 ”) After that, a fixed stop is displayed. Then, the effect execution process ends, and the process shown in FIG. 53 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

以上で、画像音響制御部500によるタイマ割り込み処理についての説明を終了する。次に、以上に説明した画像音響制御部500によるタイマ割り込み処理によって実現する、本実施形態において特徴的な演出の概要について説明する。   Above, description about the timer interruption process by the image sound control part 500 is complete | finished. Next, an outline of a characteristic effect in the present embodiment realized by the timer interruption process by the image sound control unit 500 described above will be described.

[演出概要]
次に、以上に説明した画像音響制御部500によるタイマ割り込み処理によって実現する、本実施形態において特徴的な演出の概要について図56〜図65を参照して説明する。
[Production overview]
Next, an outline of the characteristic effects in the present embodiment, realized by the timer interruption process by the image sound control unit 500 described above, will be described with reference to FIGS.

[本実施形態における報知演出と保留表示の概要]
まず、図56の(1)を用いて、パチンコ遊技機1において行われる報知演出(装飾図柄の変動表示演出)、および保留表示の概要について説明する。なお、図56では、特別図柄抽選として第1特別図柄抽選が行われて、保留画像として第1特別図柄抽選が保留されていることを示す画像が表示される場合を例に説明するが、特別図柄抽選として第2特別図柄抽選が行われる場合も同様であるものとする。
[Overview of notification effect and hold display in this embodiment]
First, the outline of the notification effect (decorative display effect display of decorative symbols) and the hold display performed in the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 56, a case where the first special symbol lottery is performed as the special symbol lottery and an image indicating that the first special symbol lottery is held is displayed as the reserved image will be described as an example. The same applies when the second special symbol lottery is performed as the symbol lottery.

図56の(1)に示すように、画像表示部6には、装飾図柄DI(DI1〜DI3)、保留画像RI(RI1〜RI4)、消化中保留画像KI、ステージST(ST0〜ST4)が表示される。装飾図柄DIは、3つの装飾図柄DI1〜DI3から構成されて特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、左に配された第1装飾図柄DI1、右に配された第2装飾図柄DI2、中央に配された第3装飾図柄DI3の順に仮停止表示された後に、3つの装飾図柄DI1〜DI3が完全に停止表示される。なお、図56以降の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄DIを点線で表示し、完全に停止(本停止)した装飾図柄DIを実線で表示する。また、装飾図柄DIには、いわゆる出目と呼ばれる、3つ揃う(或いは、特定のパターンに一致する)ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、3つの装飾図柄DIが停止表示されることで当落結果(大当りか否か)が報知される。   As shown in (1) of FIG. 56, the image display unit 6 includes decorative symbols DI (DI1 to DI3), hold images RI (RI1 to RI4), digestion hold images KI, and stages ST (ST0 to ST4). Is displayed. The decorative symbol DI is composed of three decorative symbols DI1 to DI3, and is variably displayed in accordance with the variably displaying special symbols. Specifically, after the temporary decorative display is performed in the order of the first decorative symbol DI1 arranged on the left, the second decorative symbol DI2 arranged on the right, and the third decorative symbol DI3 arranged on the center, three decorative symbols are displayed. DI1 to DI3 are completely stopped and displayed. In the drawings subsequent to FIG. 56, the decorative symbols DI that are changing or temporarily stopped are displayed with dotted lines, and the decorative symbols DI that are completely stopped (mainly stopped) are displayed with solid lines. In addition, the decorative symbol DI is a so-called “diet”, a number symbol that can be notified of a big hit by aligning three (or matching a specific pattern), and the three decorative symbols DI are stopped and displayed. As a result, the winning result (whether it is a big hit or not) is notified.

保留画像RIは、遊技者に第1特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部6には、保留画像RIがそれぞれ表示される位置(第1保留位置〜第4保留位置)となる複数のステージST(ST1〜ST4)が設けられる。図56の(1)に示した一例では、画像表示部6の表示画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージST(ST1〜ST4)の上方となる位置に、第1特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像RI(RI1〜RI4)が表示される。   The reserved image RI is an image for indicating the number of the first special symbol lottery held by the player. In addition, the image display unit 6 is provided with a plurality of stages ST (ST1 to ST4) that are positions (first holding position to fourth holding position) where the holding image RI is displayed. In the example shown in (1) of FIG. 56, the first special symbol is placed at a position above a plurality of stages ST (ST1 to ST4) arranged in the left and right direction in the lower area of the display screen of the image display unit 6, respectively. The hold images RI (RI1 to RI4) corresponding to the number of times that the lottery is put on hold are displayed.

消化中保留画像KIは、保留画像が示す特別図柄抽選の保留が消化されてこの特別図柄抽選が実行されていることを示すための画像であり、その表示態様によって実行中の特別図柄抽選の大当りの期待度等を示唆する。また、画像表示部6には、消化中保留画像KIが表示される位置となるステージST0が表示される。図56の(1)に示した一例では、ステージST1の右側に配置されたステージST0の上に、消化中保留画像KIが表示される。   The pending reservation image KI is an image for indicating that the special symbol lottery indicated by the reserved image is digested and that the special symbol lottery is being executed, and the special symbol lottery being executed according to the display mode is a big hit This suggests the degree of expectation. The image display unit 6 displays a stage ST0 that is a position where the digestion pending image KI is displayed. In the example shown in (1) of FIG. 56, the pending digest image KI is displayed on the stage ST0 arranged on the right side of the stage ST1.

一例として、図56の(1)に示すように、列設された複数のステージSTの一方の端(右端)に配置されているステージST0には、現時点において第1特別図柄抽選における特別図柄の変動中となっていることを示す消化中保留画像KIが表示される。また、ステージST0の隣(左隣)に配置されているステージST1(第1保留位置)には、第1特別図柄抽選が保留されており、次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第1保留)に対応する保留画像RI1が表示される。また、ステージST1の隣(左隣)に配置されているステージST2(第2保留位置)には、上記第1保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第2保留)に対応する保留画像RI2が表示される。また、ステージST2の隣(左隣)に配置されているステージST3(第3保留位置)には、上記第2保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第3保留)に対応する保留画像RI3が表示される。また、ステージST3の隣(左隣)に配置されているステージST4(第4保留位置)には、上記第3保留の次に第1特別図柄抽選が行われる予定となっている保留(第4保留)に対応する保留画像RI4が表示される。   As an example, as shown in (1) of FIG. 56, the stage ST0 arranged at one end (right end) of the plurality of stages ST arranged in line has a special symbol in the first special symbol lottery at the present time. A digestion-pending image KI indicating that it is changing is displayed. In addition, the first special symbol lottery is held at the stage ST1 (first holding position) arranged next to the stage ST0 (next to the left), and then the first special symbol lottery is scheduled to be performed. A hold image RI1 corresponding to the hold (first hold) is displayed. In addition, the stage ST2 (second holding position) arranged next to the stage ST1 (second holding position) holds the second special drawing lottery scheduled to be performed next to the first holding (second holding). A hold image RI2 corresponding to “hold” is displayed. In addition, the stage ST3 (the third holding position) arranged next to the stage ST2 (the third holding position) holds the first special symbol lottery scheduled to be performed next to the second holding (third). A hold image RI3 corresponding to (hold) is displayed. Further, the stage ST4 (fourth holding position) arranged next to the stage ST3 (the fourth holding position) holds the fourth special symbol lottery scheduled to be performed next to the third holding (fourth holding position). A hold image RI4 corresponding to (hold) is displayed.

複数のステージSTにそれぞれ表示された保留画像RIは、第1特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置(すなわち、ステージST)を変更する。具体的には、現在の特別図柄の変動表示が終了すると(装飾図柄DIの変動表示が完全に停止すると)、ステージST0に表示されていた、現在の特別図柄の変動表示に対応する消化中保留画像KIは、表示画面外へ移動したり、ステージST0から消滅したりすることによって、当該表示画面上から消える。そして、ステージST1に表示されていた保留画像RI1が示す特別図柄抽選の保留が消化されて、この特別図柄抽選が実行されていることを示す消化中保留画像KIとしてステージST0へ移動する。同様に、ステージST2〜ST4に表示されていた保留画像RI2〜RI4は、それぞれステージST2〜ST4からステージST1〜ST3へ移動する。このように、保留画像RIは、第1特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージSTを移動していく。   The hold images RI respectively displayed on the plurality of stages ST are sequentially changed in display position (ie, stage ST) every time the first special symbol lottery is completed. Specifically, when the current special symbol variation display ends (when the decorative symbol DI variation display is completely stopped), the digestion pending corresponding to the current special symbol variation display displayed on the stage ST0. The image KI disappears from the display screen by moving out of the display screen or disappearing from the stage ST0. Then, the hold of the special symbol lottery indicated by the hold image RI1 displayed on the stage ST1 is digested, and the stage moves to the stage ST0 as the hold-in-digest image KI indicating that this special symbol lottery is being executed. Similarly, the reserved images RI2 to RI4 displayed on the stages ST2 to ST4 move from the stages ST2 to ST4 to the stages ST1 to ST3, respectively. In this way, the hold image RI sequentially moves on the stage ST every time the hold of the first special symbol lottery is digested.

ところで、前述したように、本実施形態では、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。つまり、例えば第4保留画像RI4がステージST0へ移動して第1特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始されるよりも前に、例えば、第4保留が発生した時点で、第4保留に対する第1特別図柄抽選の抽選結果が判明する。したがって、例えば、第1特別図柄抽選において当選する信頼度が相対的に高い保留が存在することを、前もって遊技者に期待させることができる。本実施形態では、このような保留の存在を報知するための保留画像RIの保留変化予告が実行される。また、保留が消化された後に表示される消化中保留画像KIの表示態様によって、実行中の特別図柄抽選の大当りの期待度が示唆される。   By the way, as described above, in the present embodiment, the lottery result with respect to the suspension of the first special symbol lottery is changed from the main control unit 100 to the effect control unit 400 before the symbol variation in the first special symbol lottery is started. Be notified. That is, for example, when the fourth hold occurs before the fourth reserved image RI4 moves to the stage ST0 and the change of the special symbol in the first special symbol lottery is started, for example, The lottery result of 1 special symbol lottery is revealed. Therefore, for example, it is possible to make the player expect in advance that there is a hold with a relatively high reliability for winning in the first special symbol lottery. In the present embodiment, a hold change notice of the hold image RI for informing the presence of such a hold is executed. Moreover, the expectation degree of jackpot of the special symbol lottery being executed is suggested by the display mode of the pending digest image KI displayed after the suspension is digested.

[保留変化予告および消化中保留画像の表示態様の変化]
まず、図56を参照して保留変化予告の概要について説明する。いま、図56の(1)に示すように、特別図柄の変動表示(装飾図柄DIの変動表示)が実行されているときに、RAM403に第1保留〜第3保留が記憶されており(つまり、ステージST1〜ST3の上に保留画像RI1〜RI3が表示されており)、新たに第1始動口21に遊技球が1つ入賞して第4保留が発生したものとする。そして、演出制御部400は、メイン制御部100から事前に第4保留に対する特別図柄抽選の結果(例えば、演出パターンのタイプ「SP当り」)を通知され、この事前に判定される抽選結果(事前判定情報)に基づいて、保留変化予告を実行することを決定したものとする(図28のステップS1121参照)。このとき、第4保留(変化対象保留)の演出パターンのタイプ(この場合は「SP当り」)に応じた通常テーブルTHA(図30参照)に基づく抽選により、第4保留の最終表示態様が例えば「赤」に決定され(抽選割合44%)、保留数(この場合は「4」)に応じた変化シナリオ(図33参照)として、例えば変化シナリオ「HA4−2」が決定されたものとする(図28のステップS1126参照)。すると、図56の(1)に示すように、第4保留(変化対象保留)が発生した時点で、第4保留を示す保留画像RI4は、変化シナリオ「HA4−2」に応じた初期表示態様(この場合は、第4保留位置に対応した「青」の保留球)に変化する。なお、以下では、説明を簡単にするために、第4保留(変化対象保留)以降に保留は発生しない(第1始動口22に遊技球が入賞しない)ものとする。
[Change in display mode of pending change notice and digestion pending image]
First, the outline of the pending change notice will be described with reference to FIG. As shown in (1) of FIG. 56, when the special symbol variation display (decorative symbol DI variation display) is being executed, the first hold to the third hold are stored in the RAM 403 (that is, Further, hold images RI1 to RI3 are displayed on the stages ST1 to ST3), and it is assumed that one game ball is newly won at the first start port 21 and the fourth hold is generated. Then, the production control unit 400 is notified in advance of the result of the special symbol lottery for the fourth hold (for example, the production pattern type “per SP”) from the main control unit 100, and this lottery result (preliminary) is determined in advance. Based on the determination information), it is assumed that it is determined to execute the hold change notice (see step S1121 in FIG. 28). At this time, the final display mode of the fourth hold is, for example, by lottery based on the normal table THA (see FIG. 30) according to the type of the production pattern of the fourth hold (change target hold) (in this case, “per SP”). For example, it is assumed that the change scenario “HA4-2” is determined as the change scenario (see FIG. 33) according to the number of holdings (in this case, “4”) (see FIG. 33). (See step S1126 in FIG. 28). Then, as shown in (1) of FIG. 56, when the fourth hold (change target hold) occurs, the hold image RI4 indicating the fourth hold is the initial display mode corresponding to the change scenario “HA4-2”. (In this case, it changes to a “blue” holding ball corresponding to the fourth holding position). In the following, for the sake of simplicity, it is assumed that no hold occurs after the fourth hold (change target hold) (the game ball does not win the first start port 22).

次に、現在の変動表示が終了すると、各保留画像RIはステージSTを順次左に移動し、第1保留が消化されて第1保留に対する変動表示が開始する。そして、第1保留に対する変動表示が開始される際には、第4保留(変化対象保留)がステージST3(第3保留位置)に移動したことに応じて、第4保留を示す保留画像RI4の表示態様として、変化シナリオ「HA4−2」の第3保留位置に対応する「青」が設定される。すると、図56の(2)に示すように、第1保留が消化される際に(第4保留がステージST3に移動する際に)、第4保留を示す保留画像RI4の表示態様は「青」の保留球のままとなる。   Next, when the current fluctuation display ends, each hold image RI sequentially moves the stage ST to the left, the first hold is digested, and the change display for the first hold starts. When the variable display for the first hold is started, the hold image RI4 indicating the fourth hold is displayed in response to the movement of the fourth hold (change target hold) to the stage ST3 (third hold position). As the display mode, “blue” corresponding to the third reserved position of the change scenario “HA4-2” is set. Then, as shown in (2) of FIG. 56, when the first hold is digested (when the fourth hold moves to stage ST3), the display mode of the hold image RI4 indicating the fourth hold is “blue. ”Will remain as a holding ball.

同様にして、図56の(3)に示すように、第2保留が消化される際に(第4保留がステージST2に移動する際に)、第4保留(変化対象保留)を示す保留画像RI4の表示態様は、変化シナリオ「HA4−2」の第2保留位置に対応した「緑」の保留球に変化し、図56の(4)に示すように、第3保留が消化される際に(第4保留がステージST1に移動する際に)、第4保留(変化対象保留)を示す保留画像RI4表示態様は、変化シナリオ「HA4−2」の第1保留位置に対応した「紫」の保留球に変化する。   Similarly, as shown in (3) of FIG. 56, when the second hold is digested (when the fourth hold moves to stage ST2), the hold image indicating the fourth hold (change target hold). The display mode of RI4 changes to the “green” holding ball corresponding to the second holding position of the change scenario “HA4-2”, and when the third holding is digested as shown in FIG. 56 (4). (When the fourth hold moves to stage ST1), the hold image RI4 display mode indicating the fourth hold (change target hold) is “purple” corresponding to the first hold position of the change scenario “HA4-2”. Changes to a holding ball.

そして、第4保留(変化対象保留)が消化されると(第4保留がステージST0に移動すると)、図56の(5)に示すように、第4保留(変化対象保留)を示す保留画像RI4は消化中保留画像KIとして表示され、当該消化中保留画像KIの表示態様は、第4保留に対応する特別図柄の変動表示が実行されているときの所定タイミングで、変化シナリオ「HA4−2」の消化中保留画像(最終表示態様)に対応した「赤」の保留球に変化する。なお、この所定タイミングは、特別図柄の変動開始のタイミング(つまり、第4保留がステージST1からステージST0に移動するタイミング)であってもよいし、特別図柄の変動中における所定の演出(例えばミニキャラクタの登場や、リーチ演出の実行)を契機としたタイミングであってもよい。   When the fourth hold (change target hold) is digested (when the fourth hold moves to stage ST0), as shown in (5) of FIG. 56, the hold image indicating the fourth hold (change target hold). RI4 is displayed as the digestion pending image KI, and the display mode of the digestion pending image KI is a predetermined scenario when the change display of the special symbol corresponding to the fourth suspension is executed, and the change scenario “HA4-2”. To “red” on-holding ball corresponding to the on-digesting on-hold image (final display mode). The predetermined timing may be a timing for starting the change of the special symbol (that is, the timing when the fourth hold moves from the stage ST1 to the stage ST0), or a predetermined effect during the change of the special symbol (for example, mini The timing may be triggered by the appearance of a character or the execution of reach production.

なお、図56では、変化対象保留(第4保留)の事前判定情報に基づく演出パターンが特定演出パターンではない場合の例について示したが、変化対象保留(第4保留)の演出パターンが特定演出パターンである場合には、変化対象保留が消化中保留画像KIとして表示されるときの演出(つまり、図56の(5))を除いて、特定演出パターンではないとき(つまり、図56の(1)〜(4))と同様である。具体的には、変化対象保留の演出パターンが特定演出パターンの場合には、図31に示す特別テーブルTHB、または図32に示す制限テーブルTHCに基づいて、特定演出前保留態様が決定され、図34または図35に示すように、特定演出前保留態様と保留数とに応じて、変化シナリオが決定される。そして、変化対象保留の保留画像の表示態様は、保留位置に応じて、図56の(1)〜(4)と同様に、変化シナリオに規定された表示態様に変化するが、変化対象保留が消化中保留画像KIとして表示されるときには、図56の(5)で説明した所定タイミングとは異なり、変化対象保留に対応する特別図柄の変動表示において特定演出が開始されるまでの間に、変化シナリオに規定された特定演出前保留態様に変化する。以下に、変化対象保留が消化中保留画像KIとして表示され、特定演出が開始されるまでの演出の概要について説明する。   In addition, in FIG. 56, although the example in case the production pattern based on the prior determination information of change object hold (4th hold) is not a specific effect pattern was shown, the effect pattern of change object hold (4th hold) is a specific effect. In the case of the pattern, except for the effect when the change target hold is displayed as the digestion hold image KI (that is, (5) in FIG. 56), when it is not the specific effect pattern (that is, ( The same as 1) to (4)). Specifically, when the effect pattern of the change target hold is the specific effect pattern, the pre-specific effect hold mode is determined based on the special table THB shown in FIG. 31 or the restriction table THC shown in FIG. As shown in FIG. 34 or FIG. 35, the change scenario is determined in accordance with the pre-specific effect holding mode and the holding number. Then, the display mode of the change target hold image changes to the display mode defined in the change scenario, similarly to (1) to (4) of FIG. 56, depending on the hold position. When displayed as the digestion pending image KI, unlike the predetermined timing described with reference to (5) of FIG. 56, the change occurs until the specific effect is started in the variation display of the special symbol corresponding to the change target suspension. It changes to the pre-specific production hold mode defined in the scenario. Hereinafter, an outline of the production until the change target hold is displayed as the digestion hold image KI and the specific production is started will be described.

[非時短状態における特定演出開始前の演出概要]
図57、図58を参照して、変化対象保留に対応する特別図柄の変動表示において、非時短状態における特定演出が開始される前の演出概要について説明する。図57は、変化対象保留の開始前変化フラグがOFFであり、変化シナリオとして第1保留位置の表示態様「青」、特定演出前保留態様「青」が規定され、通常組合せテーブルTCAまたは開始前出現テーブルTCCに基づいて、開始前キャラクタとしてキャラクタC(例えば、図39に示す組合せパターン「C3C−AB」)が決定されている例を示す。図58は、変化対象保留の開始前変化フラグがONであり、変化シナリオとして第1保留位置の表示態様「青」、特定演出前保留態様「緑」が規定され、開始前出現テーブルTCBに基づいて、開始前キャラクタとしてキャラクタX、C(例えば、図40に示す組合せパターン「C4XC−AB」)が決定されている例を示す。
[Outline of production before the start of specific production in non-time-saving state]
With reference to FIG. 57 and FIG. 58, the outline of the effect before the specific effect in the non-time-short state is started in the variation display of the special symbol corresponding to the change target hold. In FIG. 57, the change target hold before change flag is OFF, the display mode “blue” of the first hold position and the hold mode “blue” before the specific performance are defined as change scenarios, and the normal combination table TCA or before start An example in which the character C (for example, the combination pattern “C3C-AB” illustrated in FIG. 39) is determined as the pre-start character based on the appearance table TCC. In FIG. 58, the change target hold before change flag is ON, the display mode “blue” of the first hold position and the hold mode “green” before the specific performance are defined as the change scenario, and based on the pre-start appearance table TCB. In this example, characters X and C (for example, the combination pattern “C4XC-AB” illustrated in FIG. 40) are determined as the pre-start characters.

まず、図57を参照して、変化対象保留の開始前フラグがOFFであり、開始前キャラクタとしてキャラクタCが決定されているときの特定演出開始前の演出概要について説明する。図57の(1)に示すように、変化対象保留が消化される(対応する特別図柄の変動表示が開始される)と、画像表示部6において、装飾図柄DIの変動表示が開始される。また、変化対象保留は、ステージST1からステージST0に移動して、消化中対象保留画像KIとして表示される。このとき、消化中保留画像KIの表示態様は、第1保留位置における表示態様(「青」の保留球)が引き継がれ、また特定演出前保留態様も「青」が規定されていることから、特定演出の開始前において消化中保留画像KIの表示態様は変化しない。   First, with reference to FIG. 57, an outline of the effect before the start of the specific effect when the flag before starting change target is OFF and the character C is determined as the character before the start will be described. As shown in (1) of FIG. 57, when the change target hold is digested (corresponding special symbol variation display is started), the decorative display DI variation display is started in the image display unit 6. Further, the change target hold moves from the stage ST1 to the stage ST0 and is displayed as the digest hold target hold image KI. At this time, as the display mode of the digestion on-hold image KI, the display mode at the first holding position (the “holding ball of“ blue ”) is inherited, and the holding mode before the specific effect is also defined as“ blue ”. The display mode of the digestion pending image KI does not change before the start of the specific effect.

次に、図57の(2)に示すように、開始前キャラクタとしてキャラクタCが決定されていることに基づいて、画像表示部6において、キャラクタCが登場するキャラクタ登場演出が実行される。なお、このキャラクタ登場演出に伴って、装飾図柄DIの変動表示は、例えば画像表示部6の左上隅に縮小表示される。そして、図57の(3)に示すように、キャラクタ登場演出で登場したキャラクタCは、縮小されてステージST0に移動し、ステージST0において表示されている消化中保留画像KIを周回する。その後、これから特定演出が開始されることを予告するために、図57の(4)に示すように、特定演出が行われることを予告する予告演出(例えば、「出撃せよ!」というセリフ演出)が実行される。   Next, as shown in (2) of FIG. 57, based on the fact that the character C is determined as the pre-start character, a character appearance effect in which the character C appears in the image display unit 6 is executed. Along with this character appearance effect, the variation display of the decorative symbol DI is reduced and displayed in the upper left corner of the image display unit 6, for example. Then, as shown in (3) of FIG. 57, the character C that has appeared in the character appearance effect is reduced and moves to the stage ST0, and circulates the pending digestion image KI displayed on the stage ST0. After that, as shown in (4) of FIG. 57, in order to give a notice that the specific effect will be started from now on, a notice effect for notifying that the specific effect will be performed (for example, a line effect “Shoot!”). Is executed.

次に、図58を参照して、変化対象保留の開始前フラグがONであり、開始前キャラクタとしてキャラクタX、キャラクタCが決定されているときの特定演出開始前の演出概要について説明する。なお、開始前キャラクタの登場順は、キャラクタC、キャラクタXの順に登場することが規定されているものとする。まず、図57の(1)と同様に、変化対象保留が消化される(対応する特別図柄の変動表示が開始される)と、画像表示部6において、装飾図柄DIの変動表示が開始される。また、変化対象保留は、ステージST1からステージST0に移動して、消化中対象保留画像KIとして表示される。このとき、消化中保留画像KIの表示態様は、第1保留位置における表示態様(「青」の保留球)が引き継がれる。なお、特定演出前保留態様は「緑」が規定されているが、変動開始時には、消化中保留画像KIの表示態様は変化しない。   Next, with reference to FIG. 58, an outline of the effect before the start of the specific effect will be described when the change target holding flag before the start is ON and the character X and the character C are determined as the characters before the start. It is assumed that the appearance order of characters before the start is defined to appear in the order of character C and character X. First, similarly to (1) of FIG. 57, when the change target hold is digested (variable display of the corresponding special symbol is started), the variable display of the decorative symbol DI is started on the image display unit 6. . Further, the change target hold moves from the stage ST1 to the stage ST0 and is displayed as the digest hold target hold image KI. At this time, as the display mode of the digestion pending image KI, the display mode (the “blue” holding ball) at the first holding position is taken over. Note that “green” is defined as the hold mode before the specific effect, but the display mode of the digestion hold image KI does not change when the change starts.

次に、図57の(2)と同様に、開始前キャラクタとして最初にキャラクタCが登場することが決定されていることに基づいて、画像表示部6において、キャラクタCが登場するキャラクタ登場演出が実行される。そして、図57の(3)と同様に、キャラクタ登場演出で登場したキャラクタCは、縮小されてステージST0に移動し、ステージST0において表示されている消化中保留画像KIを周回する。   Next, as in (2) of FIG. 57, based on the fact that the character C appears first as the pre-start character, the character appearance effect in which the character C appears in the image display unit 6 Executed. Then, as in (3) of FIG. 57, the character C that has appeared in the character appearance effect is reduced and moved to the stage ST0, and circulates the pending digestion image KI displayed on the stage ST0.

次に、図58の(4)に示すように、開始前キャラクタとして2番目にキャラクタXが登場することが決定されていることに基づいて、画像表示部6において、キャラクタXが登場するキャラクタ登場演出が実行される。なお、キャラクタXは消化中保留画像KIの表示態様を変化させるキャラクタであるため、登場と同時に、例えば「保留変化だ!」というセリフ演出が表示される。そして、図58の(5)に示すように、キャラクタ登場演出で登場したキャラクタXは、縮小されてステージST0に移動し、既に周回しているキャラクタCとともに、消化中保留画像KIを周回する。また、キャラクタXがステージST0に移動する際に、消化中保留画像KIの表示態様は、「青」から「緑」へと変化し、すなわち、特定演出が開始されるまでに特定演出前保留態様へと変化する。その後、これから特定演出が開始されることを予告するために、図58の(6)に示すように、キャラクタを集結させて敵キャラクタに出撃する特定演出が行われることを予告する予告演出(例えば、「出撃せよ!」というセリフ表示)が実行される。   Next, as shown in (4) of FIG. 58, the character appearance in which the character X appears in the image display unit 6 based on the fact that the character X appears as the second character before the start is determined. Production is performed. Since the character X is a character that changes the display mode of the digestion-pending image KI, for example, a speech effect such as “It is a pending change!” Is displayed at the same time as the appearance. As shown in (5) of FIG. 58, the character X that has appeared in the character appearance effect is reduced and moved to the stage ST0, and circulates in the digestion pending image KI together with the character C that has already circulated. Further, when the character X moves to the stage ST0, the display mode of the digestion pending image KI changes from “blue” to “green”, that is, before the specific effect is started, It changes to. Thereafter, in order to notify that the specific effect will be started from now on, as shown in (6) of FIG. 58, a notice effect (for example, for notifying that the specific effect of bringing the characters together and sorting out to the enemy character is performed) , “Display the line!” Is executed.

以上のように、非時短状態における特定演出前の演出では、キャラクタの組合せパターンに基づいた開始前キャラクタが登場するとともに、消化中保留画像KIの表示態様が特定演出前保留態様へと変化する演出が行われる。次に、非時短状態における特定演出の概要について説明する。   As described above, in the effect before the specific effect in the non-time-short state, the pre-start character based on the combination pattern of the characters appears, and the effect that the display mode of the digestion hold image KI changes to the pre-specific effect hold mode Is done. Next, an outline of the specific effect in the non-time-short state will be described.

[非時短状態における特定演出概要]
図59〜図62を参照して、本実施形態の非時短状態における特定演出の概要について説明する。図59〜図62に示す例では、変化対象保留の特定演出パターンが「P3ABCハズレ」であり、特別テーブルTHB(図31参照)に基づいて特定演出前保留態様として「青」が決定され、通常組合せテーブルTCA(図39参照)に基づいて組合せパターン「C3C−AB」が決定され、特定シナリオ「AB2−1」(図43参照)が決定されたものとする。以下に図59を参照し(適宜補足説明として図60〜図62を参照し)、演出ボタン37の操作に応じて異なる特定演出の概要について説明する。なお、図60は、演出ボタン37の長押し操作を継続した場合の演出例を示し、図61は、演出ボタン37の長押し操作を一部中断した場合の演出例を示し、図62は、長押し操作を行わない場合の演出例を示す。
[Outline of specific performance in non-time-saving state]
With reference to FIGS. 59 to 62, the outline of the specific effect in the non-time-saving state of the present embodiment will be described. In the example shown in FIGS. 59 to 62, the specific effect pattern of the change target hold is “P3ABC loss”, and “blue” is determined as the pre-specific effect hold mode based on the special table THB (see FIG. 31). It is assumed that the combination pattern “C3C-AB” is determined based on the combination table TCA (see FIG. 39) and the specific scenario “AB2-1” (see FIG. 43) is determined. In the following, referring to FIG. 59 (refer to FIGS. 60 to 62 as supplementary explanations as appropriate), an outline of a specific effect that varies depending on the operation of the effect button 37 will be described. 60 shows an example of the effect when the long press operation of the effect button 37 is continued, FIG. 61 shows an example of the effect when the long press operation of the effect button 37 is partially interrupted, and FIG. An example of the effect when the long press operation is not performed is shown.

図59に示すように、まず、変化対象保留の変動表示が開始されると、図57、図58を参照して前述したように、特定演出開始前の演出が実行され、特定演出が行われることを予告する予告演出が実行され(図60〜図62の(1)参照)、その後、特定演出の開始直前に特定演出において演出ボタン37の操作が必要であることを説明する説明演出(例えば演出ボタン37を示す画像表示とともに「長押しせよ!」というセリフ演出)が開始される(図60〜図62の(2)参照)。その後、特定演出が開始され(図60、図61の(3)〜(7)、図62の(3)、(4)参照)、特定演出が終了するとSPSPリーチ演出に発展する(図60、図61の(8)、図62の(5)参照)。   As shown in FIG. 59, first, when the change display of the change target hold is started, as described above with reference to FIGS. 57 and 58, the effect before the start of the specific effect is executed and the specific effect is performed. A notice effect for notifying the fact is executed (see (1) in FIGS. 60 to 62), and then an explanation effect (for example, explaining that the operation of the effect button 37 is necessary in the specific effect immediately before the start of the specific effect (for example, A dialogue effect “Long press!” Is displayed together with an image display showing the effect button 37 (see (2) in FIGS. 60 to 62). Thereafter, the specific effect is started (see (3) to (7) in FIGS. 60 and 61 and (3) and (4) in FIG. 62), and when the specific effect is completed, the SPSP reach effect is developed (FIG. 60, (See (8) in FIG. 61 and (5) in FIG. 62).

なお、本実施形態では、上記した説明演出が実行されるときに、演出ボタン37を示す画像は消化中保留画像KIの表示態様と同じ色(この場合は「青」)で表示されることにより、演出ボタン37を操作することで消化中保留画像KIの表示態様が変化することが示唆される。また、消化中保留画像KIを周回しているキャラクタ(この場合はキャラクタC)は、画像表示部6に拡大表示(実体化表示)されることで、キャラクタが集結されていくことが示唆される(図60〜図62の(2)参照)。   In the present embodiment, when the explanation effect described above is executed, the image showing the effect button 37 is displayed in the same color as the display mode of the digestion pending image KI (in this case, “blue”). It is suggested that the display mode of the digestion pending image KI is changed by operating the effect button 37. Moreover, it is suggested that the character (in this case, the character C) that circulates the digestion pending image KI is enlarged and displayed (materialized display) on the image display unit 6, thereby gathering the characters. (See (2) in FIGS. 60 to 62).

図59に示すように、特定演出が実行される期間は、第1ブロック〜第4ブロックの4つのブロック(期間)に区分けされ、各ブロックの前半において、演出ボタン37の操作(具体的には長押し)が有効となる期間(操作有効期間)が設けられ、各ブロックの後半においては、演出ボタン37の長押し操作に応じて累積記憶された内部ポイントに応じた結果を表示する結果表示期間が設けられている。   As shown in FIG. 59, the period during which the specific effect is executed is divided into four blocks (periods) of the first block to the fourth block, and the operation of the effect button 37 (specifically, in the first half of each block). A period (operation effective period) in which the long press) is valid is provided, and in the second half of each block, a result display period in which results corresponding to the internal points accumulated and stored in response to the long press operation of the effect button 37 are displayed. Is provided.

図59の(1)は、各ブロックの操作有効期間において長押しを継続したことにより、第1ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが100pt累積され、第2ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが200pt累積され、第3ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが300pt累積され、第4ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが400pt累積された例を示す。   (1) in FIG. 59 shows that the internal points are accumulated by 100 pt at the start of the result display period of the first block due to the long press during the operation effective period of each block, and the start of the result display period of the second block An example is shown in which the internal points are accumulated by 200 pt at the time point, the internal points are accumulated by 300 pt at the start time of the result display period of the third block, and the internal points are accumulated by 400 pt at the start time of the result display period of the fourth block.

図59の(1)に示すように、長押しが継続された場合において、操作有効期間中に初めて演出ボタン37が押下されると、消化中保留画像KIの形状が保留球からボタン保留に変化し、説明演出において表示されていた、消化中保留画像KIと同じ色の演出ボタン37の画像が非表示となる(図60の(3)参照)。つまり、演出ボタン37の画像が、そのまま消化中保留画像KIとして表示されたかのような印象を与える。   As shown in (1) of FIG. 59, when the presentation button 37 is pressed for the first time during the operation effective period when the long press is continued, the shape of the digestion hold image KI changes from the hold ball to the button hold. Then, the image of the effect button 37 having the same color as the digestion pending image KI displayed in the explanation effect is hidden (see (3) in FIG. 60). That is, it gives the impression that the image of the effect button 37 is displayed as it is as the digestion pending image KI.

次に、第1ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが100pt累積されているので、特定シナリオ「AB2−1」の規定に応じて、画像表示部6において、キャラクタAが登場(集結)するキャラクタ登場演出が実行され、このとき、キャラクタAに応じた決めセリフ(例えば「任せろ!」)を表示する決めセリフ演出が実行される(図60の(4)参照)。   Next, since 100 pt of the internal points are accumulated in the result display period of the first block, the character in which the character A appears (collects) in the image display unit 6 according to the definition of the specific scenario “AB2-1”. An appearance effect is executed, and at this time, a determined line effect that displays a determined line (for example, “Let's leave!”) According to the character A is executed (see (4) in FIG. 60).

次に、第2ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが200pt累積されているので、特定シナリオ「AB2−1」の規定に応じて、画像表示部6において、消化中保留画像KIの表示態様が「青」から「緑」のボタン保留に変化する演出が実行される(図60の(5)参照)。   Next, since 200 pt of internal points are accumulated in the result display period of the second block, the display mode of the digestion pending image KI is displayed in the image display unit 6 in accordance with the definition of the specific scenario “AB2-1”. An effect of changing from “blue” to “green” button suspension is executed (see (5) in FIG. 60).

次に、第3ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが300pt累積されているので、特定シナリオ「AB2−1」の規定に応じて、画像表示部6において、消化中保留画像KIの表示態様が「緑」から「紫」のボタン保留に変化する演出が実行される(図60の(6)参照)。   Next, since 300 pt of internal points are accumulated in the result display period of the third block, the display mode of the digestion pending image KI is displayed in the image display unit 6 in accordance with the definition of the specific scenario “AB2-1”. An effect of changing from “green” to “purple” button hold is executed (see (6) in FIG. 60).

次に、第4ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが400pt累積されているので、特定シナリオ「AB2−1」の規定に応じて、画像表示部6において、キャラクタBが登場(集結)するキャラクタ登場演出が実行され、このとき、キャラクタBに応じた決めセリフ(例えば「助けよう!」)を表示する決めセリフ演出が実行される(図60の(7)参照)。   Next, since 400 pt is accumulated in the result display period of the fourth block, the character B appears (collects) in the image display unit 6 in accordance with the definition of the specific scenario “AB2-1”. An appearance effect is executed, and at this time, a determined line effect that displays a determined line (for example, “Let's help!”) Corresponding to the character B is executed (see (7) in FIG. 60).

そして、開始前キャラクタ(キャラクタC)と、特定演出において登場したキャラクタA、キャラクタBとが集結して、3人のキャラクタA、B、Cに対応したSPSPリーチ演出(ABC集結リーチ)に発展する(図60の(8)参照)。   Then, the pre-start character (character C) and the characters A and B appearing in the specific effect are gathered to develop into an SPSP reach effect (ABC gathering reach) corresponding to the three characters A, B, and C. (See (8) in FIG. 60).

なお、演出ボタン37の操作が行われているときには、演出ボタン37が強度「弱」で振動する振動演出が実行され、結果表示期間において、キャラクタの登場や消化中保留画像KIの表示態様の変化のように演出内容が変化する場合には、演出が変化したことを印象付けるために、演出ボタン37が、押下の如何にかかわらず、強度「強」で振動する振動演出が実行される。このため、図59の(1)の例では、第1ブロック〜第4ブロックの各結果表示期間において、演出ボタン37が強度「強」で振動する振動演出が実行される。また、本実施形態では、この振動演出に合わせて、現在の消化中保留画像の表示態様に応じた振動音を出力させる音響演出も実行される。具体的には、消化中保留画像KIの表示態様が「青」の場合には振動レベル1の振動音が出力され、表示態様が「緑」の場合には振動レベル2の振動音が出力され、表示態様が「紫」の場合には振動レベル3の振動音が出力され、表示態様が「赤」の場合には振動レベル4の振動音が出力され、振動レベルが高いほど振動頻度の高い音が出力される。   It should be noted that when the effect button 37 is operated, a vibration effect is generated in which the effect button 37 vibrates with the strength “weak”, and during the result display period, the appearance of the character and the change in the display mode of the digestion pending image KI are performed. When the content of the effect changes as described above, in order to give an impression that the effect has changed, a vibration effect that vibrates with strength “strong” is executed regardless of whether the effect button 37 is pressed. For this reason, in the example of (1) of FIG. 59, the vibration effect that the effect button 37 vibrates with the strength “strong” is executed in each result display period of the first block to the fourth block. Moreover, in this embodiment, the sound effect which outputs the vibration sound according to the display mode of the present digestion pending | holding image is also performed according to this vibration effect. Specifically, when the display mode of the digestion hold image KI is “blue”, a vibration level 1 vibration sound is output, and when the display mode is “green”, a vibration level 2 vibration sound is output. When the display mode is “purple”, the vibration sound of the vibration level 3 is output. When the display mode is “red”, the vibration sound of the vibration level 4 is output. The higher the vibration level, the higher the vibration frequency. Sound is output.

図59の(2)は、各ブロックの操作有効期間のうち一部の期間において長押しを中断したことにより、第1ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが100pt累積され、第2ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが150pt累積され、第3ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが200pt累積され、第4ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが250pt累積された例を示す。   (2) of FIG. 59 shows that the internal points are accumulated by 100 pt at the start of the result display period of the first block due to interruption of the long press in a part of the operation effective period of each block, and the second block The internal point is accumulated 150 pt at the start of the result display period, the internal point is accumulated 200 pt at the start of the result display period of the third block, and the internal point is accumulated 250 pt at the start of the result display period of the fourth block. An example is shown.

図59の(2)に示すように、長押しが一部中断された場合において、操作有効期間中に初めて演出ボタン37が押下されると、消化中保留画像KIの形状が保留球からボタン保留に変化し、説明演出において表示されていた、消化中保留画像KIと同じ色の演出ボタン37の画像が非表示となる(図61の(3)参照)。   As shown in (2) of FIG. 59, when the long press is partially interrupted and the effect button 37 is pressed for the first time during the operation effective period, the shape of the digestion hold image KI changes from the hold ball to the button hold. The image of the effect button 37 having the same color as the digestion pending image KI, which was displayed in the explanation effect, is not displayed (see (3) in FIG. 61).

次に、第1ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが100pt累積されているので、特定シナリオ「AB2−1」の規定に応じて、画像表示部6において、キャラクタAが登場(集結)するキャラクタ登場演出が実行され、このとき、キャラクタAに応じた決めセリフ(例えば「任せろ!」)を表示する決めセリフ演出が実行される(図61の(4)参照)。   Next, since 100 pt of the internal points are accumulated in the result display period of the first block, the character in which the character A appears (collects) in the image display unit 6 according to the definition of the specific scenario “AB2-1”. An appearance effect is executed, and at this time, a determined line effect that displays a determined line (for example, “Let's leave!”) According to the character A is executed (see (4) in FIG. 61).

次に、第2ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが150pt累積されているが、未だ到達していない累積値(200pt)には到達していないため、特定シナリオ「AB2−1」に規定された演出は実行されず、変化のない演出が実行される(図61の(5)参照)。   Next, in the result display period of the second block, 150 pt of internal points have been accumulated, but since the accumulated value that has not yet reached (200 pt) has not been reached, it is defined in the specific scenario “AB2-1”. The effect is not executed, and an effect without change is executed (see (5) in FIG. 61).

次に、第3ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが200pt累積されているので、特定シナリオ「AB2−1」の規定に応じて、画像表示部6において、消化中保留画像KIの表示態様が「青」から「緑」のボタン保留に変化する演出が実行される(図61の(6)参照)。   Next, since 200 pt of internal points are accumulated in the result display period of the third block, the display mode of the digestion pending image KI is displayed in the image display unit 6 in accordance with the definition of the specific scenario “AB2-1”. An effect of changing from “blue” to “green” button suspension is executed (see (6) in FIG. 61).

次に、第4ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが250pt累積されているが、未だ到達してない累積値(300pt)には到達していないので、特定シナリオ「AB2−1」に規定された演出は、演出ボタン37の操作に応じた結果表示演出としては実行されない。しかし、このままでは、特定シナリオ「AB2−1」に規定された全てのキャラクタ(A、B)が登場しないことになるので、登場していないキャラクタBを強制的に追加表示する強制追加演出が実行される(図61の(7)参照)。なお、強制追加演出としてキャラクタBが登場する場合には、キャラクタBに応じた決めセリフ演出は実行されない。また、強制追加演出としてキャラクタBが登場する場合と、演出ボタン37の操作に応じた結果表示演出として特定シナリオに規定されたとおりにキャラクタBが登場する場合とでは、キャラクタの登場の仕方(つまり、演出態様)が異なるものとしてもよい。このようにすることで、同じキャラクタ(キャラクタB)が登場(集結)する場合であっても、その登場の仕方によって、演出ボタン37の操作に応じて登場したのか、演出ボタン37の操作とは無関係に強制追加演出により登場したのか、区別されることになる。   Next, in the result display period of the fourth block, the internal points are accumulated 250 pt, but since the accumulated value (300 pt) that has not yet reached has been reached, it is defined in the specific scenario “AB2-1”. The effect is not executed as a result display effect corresponding to the operation of the effect button 37. However, as it is, all the characters (A, B) defined in the specific scenario “AB2-1” do not appear, so that a forced addition effect that forcibly displays the character B that does not appear is executed. (See (7) in FIG. 61). When character B appears as a forced addition effect, the determined speech effect according to character B is not executed. In addition, when the character B appears as a forced addition effect and when the character B appears as defined in the specific scenario as a result display effect according to the operation of the effect button 37, the character appearance method (that is, , The production mode) may be different. By doing in this way, even if the same character (character B) appears (gathers), whether it appeared according to the operation of the effect button 37 or the operation of the effect button 37, depending on the appearance method. Regardless of whether or not it appeared by forced addition production, it will be distinguished.

そして、開始前キャラクタ(キャラクタC)と、特定演出において登場したキャラクタA、キャラクタBとが集結して、3人のキャラクタA、B、Cに対応したSPSPリーチ演出(ABC集結リーチ)に発展する(図61の(8)参照)。   Then, the pre-start character (character C) and the characters A and B appearing in the specific effect are gathered to develop into an SPSP reach effect (ABC gathering reach) corresponding to the three characters A, B, and C. (See (8) in FIG. 61).

なお、図59の(2)の例では、第1ブロックおよび第3ブロックの各結果表示期間では、演出内容が変化しているので、演出ボタン37が強度「強」で振動する振動演出が実行されるが、第4ブロックの結果表示期間では、演出内容が変化しているが強制追加演出によるものであるため、演出ボタン37の操作に応じた演出とは区別するために、演出ボタン37が強度「強」で振動する振動演出は実行されない。   In the example of (2) in FIG. 59, the effect contents change in each result display period of the first block and the third block, so that the vibration effect in which the effect button 37 vibrates with the strength “strong” is executed. However, in the result display period of the fourth block, the content of the effect is changed, but because it is a forced addition effect, the effect button 37 is displayed in order to distinguish it from the effect according to the operation of the effect button 37. The vibration effect that vibrates at the strength “strong” is not executed.

図59の(3)は、各ブロックの操作有効期間において一度も長押しを実行しなかったことにより、第1ブロック〜第4ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが0ptである例を示す。   (3) in FIG. 59 shows an example in which the internal point is 0 pt at the start of the result display period of the first block to the fourth block because no long press has been executed in the operation effective period of each block. Show.

図59の(3)に示すように、長押しが一度も行われなかった場合においては、操作有効期間中に演出ボタン37が押下されていないので、消化中保留画像KIの形状は、保留球のまま維持され、説明演出において表示されている消化中保留画像KIと同じ色の演出ボタン37の画像は、その表示が継続される(図62の(2)参照)。なお、演出ボタン37の画像が継続表示されることにより、演出ボタン37の操作が促され続ける。   As shown in (3) of FIG. 59, in the case where the long press has never been performed, the effect button 37 is not pressed during the operation effective period. The display of the image of the effect button 37 having the same color as the on-digestion on-hold image KI displayed in the explanation effect is continued (see (2) in FIG. 62). In addition, by continuously displaying the image of the effect button 37, the operation of the effect button 37 is continuously prompted.

次に、第1ブロック〜第3ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが0ptであり、未だ到達していない累積値(100pt)には到達していないため、特定シナリオ「AB2−1」に規定された演出は実行されず、変化のない演出が実行される(図62の(3)参照)。   Next, in the result display period of the first block to the third block, the internal point is 0 pt, and since it has not reached the accumulated value (100 pt) that has not yet been reached, it is defined in the specific scenario “AB2-1”. The produced effect is not executed, and an effect without change is executed (see (3) in FIG. 62).

次に、第4ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが0ptであり、未だ到達してない累積値(100pt)には到達していないので、特定シナリオ「AB2−1」に規定された演出は、演出ボタン37の操作に応じた結果表示演出としては実行されない。しかし、このままでは、特定シナリオ「AB2−1」に規定された全てのキャラクタ(A、B)が登場しないことになるので、登場していないキャラクタA、Bを強制的に追加表示する強制追加演出が実行される(図62の(4)参照)。なお、強制追加演出としてキャラクタA、Bが登場する場合には、キャラクタA、Bに応じた決めセリフ演出はいずれも実行されない。   Next, in the result display period of the fourth block, the internal point is 0 pt, and since the accumulated value (100 pt) that has not yet been reached has been reached, the production specified in the specific scenario “AB2-1” is The result display effect according to the operation of the effect button 37 is not executed. However, since all the characters (A, B) specified in the specific scenario “AB2-1” do not appear in this state, the forced addition effect that forcibly displays the characters A and B that do not appear is added. Is executed (see (4) of FIG. 62). In addition, when characters A and B appear as a forced addition effect, neither of the determined speech effects corresponding to characters A and B is executed.

そして、開始前キャラクタ(キャラクタC)と、特定演出において登場したキャラクタA、キャラクタBとが集結して、3人のキャラクタA、B、Cに対応したSPSPリーチ演出(ABC集結リーチ)に発展する(図62の(5)参照)。   Then, the pre-start character (character C) and the characters A and B appearing in the specific effect are gathered to develop into an SPSP reach effect (ABC gathering reach) corresponding to the three characters A, B, and C. (See (5) in FIG. 62).

なお、図59の(3)の例では、第1ブロック〜第3ブロックの各結果表示期間では、演出内容が変化していないので、演出ボタン37が強度「強」で振動する振動演出は実行されず、第4ブロックの結果表示期間では、演出内容が変化しているが強制追加演出によるものであるため、演出ボタン37の操作に応じた演出とは区別するために、演出ボタン37が強度「強」で振動する振動演出は実行されない。   In the example of (3) in FIG. 59, since the content of the effect does not change in each result display period of the first block to the third block, the vibration effect in which the effect button 37 vibrates with the strength “strong” is executed. In the result display period of the fourth block, the content of the effect is changed, but because it is a forced addition effect, the effect button 37 has a strength to distinguish it from the effect according to the operation of the effect button 37. The vibration effect that vibrates at “strong” is not executed.

以上のように、本実施形態では、同じSPSPリーチ演出(ABC集結リーチ)に発展する演出パターンであっても、演出ボタン37の操作に応じて異なるシナリオの演出が実現されることになる。このため、演出ボタン37の操作に応じたバリエーション豊かな演出を実現することができる。また、本実施形態では、キャラクタXの登場を除き原則的には、第1〜第4ブロックの各結果表示期間において、キャラクタの登場および消化中保留画像KIの表示態様の変化のいずれかが行われる。したがって、限られた4回の演出内容の変化機会において、キャラクタの登場回数が増えると、消化中保留画像KIの表示態様の変化回数が少なくなることになり、反対にキャラクタの登場回数が減ると、消化中保留画像KIの表示態様の変化回数が多くなる。そして、キャラクタの登場は、その組合せによってその後に発展するSPSPリーチ演出の種類(内容)を示唆する一方、消化中保留画像KIの表示態様は、実行中の変動表示の大当りの信頼度を示唆する。このため、例えば、現在の消化中保留画像KIの表示態様が信頼度の低いものである場合には、限られた4回の演出内容の変化機会において、演出ボタン37を操作することで消化中保留画像KIの表示態様が変化することを遊技者に期待させ(つまり、キャラクタが登場しないことを期待させ)、反対に、現在の消化中保留画像KIの表示態様が信頼度の高いものである場合には、限られた4回の演出内容の変化機会において、演出ボタン37を操作することで、どのキャラクタを集結させればどの発展先(SPSPリーチ)に発展するのかを期待させることができる。なお、本実施形態では、キャラクタの数が多いほど信頼度の高いSPSPリーチに発展することから、より多くのキャラクタが登場することを遊技者に期待させることもできる。したがって、本実施形態によれば、演出ボタン37の操作に応じた特定演出を実行することによって、遊技者の演出ボタン37への操作意欲を高めることができ、遊技者の興味を惹きつけることができる。   As described above, in this embodiment, even in the production pattern that develops to the same SPSP reach production (ABC concentration reach), production of different scenarios is realized according to the operation of the production button 37. For this reason, it is possible to realize a variety of effects according to the operation of the effect button 37. In the present embodiment, in principle, any one of the appearance of the character and the change in the display mode of the digestion pending image KI is performed in each result display period of the first to fourth blocks except for the appearance of the character X. Is called. Therefore, if the number of appearances of the character increases in the limited opportunity for changing the effect contents four times, the number of changes in the display mode of the digestion pending image KI decreases, and conversely, the number of appearances of the character decreases. The number of changes in the display mode of the digestion pending image KI increases. The appearance of the character suggests the type (contents) of SPSP reach production that develops later depending on the combination, while the display mode of the pending digest image KI suggests the reliability of the jackpot of the variable display during execution. . For this reason, for example, when the display mode of the currently pending digested image KI is a low-reliability image, the digest button 37 is operated by operating the effect button 37 at the limited opportunity for changing the effect contents. The player is expected to change the display mode of the reserved image KI (that is, the player expects that the character will not appear), and conversely, the display mode of the current digested held image KI is highly reliable. In this case, by operating the effect button 37 on the limited opportunity of changing the effect contents for four times, it is possible to expect which character will be developed to which development destination (SPSP reach). . In the present embodiment, the more the number of characters, the more reliable SPSP reach is developed. Therefore, it is possible to make the player expect more characters to appear. Therefore, according to the present embodiment, by executing a specific effect according to the operation of the effect button 37, the player's willingness to operate the effect button 37 can be enhanced, and the player's interest can be attracted. it can.

また、上記した実施形態では、演出ボタン37を操作しなかった場合でも、強制追加演出を実行することにより、特定シナリオで規定されたキャラクタの全てが特定演出中において登場することにした。しかし、このように強制追加演出でキャラクタが追加(登場)した場合には、演出ボタン37を操作した結果に応じてキャラクタが登場した場合とは異なり、キャラクタの登場に伴う決めセリフ演出は実行されず、また、演出ボタン37が強度「強」で振動する振動演出も実行されない。したがって、演出ボタン37を操作した場合の方が、より興趣性の高い演出が実行されることになる。このため、遊技者の演出ボタン37への操作意欲を高めることができ、遊技者の興味を惹きつけることができる。また、上記のように、演出ボタン37を操作しなかった場合でも特定シナリオで規定されたキャラクタは強制追加演出によって登場するが、演出ボタン37を操作しなかった場合には、消化中保留画像KIは、特定シナリオで規定された表示態様に変化しない。したがって、消化中保留画像KIの表示態様によって大当りの信頼度を知りたい遊技者は、演出ボタン37を操作する必要があり、このため、遊技者の演出ボタン37への操作意欲を高めることができ、遊技者の興味を惹きつけることができる。   Further, in the above-described embodiment, even when the effect button 37 is not operated, by executing the forced addition effect, all of the characters defined in the specific scenario appear during the specific effect. However, when a character is added (appears) in such a forced addition effect, unlike the case where the character appears according to the result of operating the effect button 37, the determined speech effect accompanying the appearance of the character is executed. In addition, the vibration effect in which the effect button 37 vibrates with the strength “strong” is not executed. Therefore, when the production button 37 is operated, a more interesting production is executed. For this reason, the player's willingness to operate the effect button 37 can be increased, and the player's interest can be attracted. Further, as described above, even if the effect button 37 is not operated, the character defined in the specific scenario appears by the forced addition effect, but when the effect button 37 is not operated, the digestion pending image KI is displayed. Does not change to the display mode defined in the specific scenario. Therefore, the player who wants to know the reliability of the jackpot depending on the display mode of the pending hold image KI needs to operate the effect button 37, and therefore, the player's willingness to operate the effect button 37 can be increased. , Can attract the player's interest.

[時短状態における特定演出開始前の演出概要]
次に、図63を参照して、変化対象保留に対応する特別図柄の変動表示において、時短状態における特定演出が開始される前の演出概要について説明する。図63は、変化シナリオとして第1保留位置の表示態様「青」、特定演出前保留態様「緑」が規定され、時短用組合せテーブルTCSに基づいて、開始前キャラクタとしてキャラクタX、A、B、C(図46に示す組合せパターン「C4XABC−0」)が決定されている例を示す。なお、開始前キャラクタの登場順は、キャラクタX、A、B、Cの順に登場することが規定されているものとする。
[Outline of production before the start of specific production in the short-time state]
Next, with reference to FIG. 63, an outline of the effect before the specific effect in the time-saving state is started in the special symbol variation display corresponding to the change target hold will be described. In FIG. 63, the display mode “blue” of the first hold position and the hold mode “green” before the specific performance are defined as the change scenario, and the characters X, A, B, An example in which C (the combination pattern “C4XABC-0” illustrated in FIG. 46) is determined will be described. It is assumed that the appearance order of the pre-start characters is defined to appear in the order of characters X, A, B, and C.

図63の(1)に示すように、変化対象保留が消化される(対応する特別図柄の変動表示が開始される)と、画像表示部6において、装飾図柄DIの変動表示が開始される。また、変化対象保留は、ステージST1からステージST0に移動して、消化中対象保留画像KIとして表示される。このとき、消化中保留画像KIの表示態様は、第1保留位置における表示態様(「青」の保留球)が引き継がれる。なお、特定演出前保留態様は「緑」が規定されているが、変動開始時には、消化中保留画像KIの表示態様は変化しない。   As shown in (1) of FIG. 63, when the change target hold is digested (variable display of the corresponding special symbol is started), the variation display of the decorative symbol DI is started on the image display unit 6. Further, the change target hold moves from the stage ST1 to the stage ST0 and is displayed as the digest hold target hold image KI. At this time, as the display mode of the digestion pending image KI, the display mode (the “blue” holding ball) at the first holding position is taken over. Note that “green” is defined as the hold mode before the specific effect, but the display mode of the digestion hold image KI does not change when the change starts.

次に、図63の(2)に示すように、開始前キャラクタとして最初にキャラクタXが登場することが決定されていることに基づいて、画像表示部6において、キャラクタXが登場するキャラクタ登場演出が実行される。なお、キャラクタXは消化中保留画像KIの表示態様を変化させるキャラクタであるため、登場と同時に、例えば「保留変化だ!」というセリフ演出が表示される。そして、図63の(3)に示すように、キャラクタ登場演出で登場したキャラクタXは、縮小されてステージST0に移動し、ステージST0において表示されている消化中保留画像KIを周回する。また、キャラクタXがステージST0に移動する際に、消化中保留画像KIの表示態様は、「青」から「緑」へと変化し、すなわち、特定演出が開始されるまでに特定演出前保留態様へと変化する。   Next, as shown in (2) of FIG. 63, the character appearance effect in which the character X appears in the image display unit 6 based on the fact that the character X appears first as the pre-start character. Is executed. Since the character X is a character that changes the display mode of the digestion-pending image KI, for example, a speech effect such as “It is a pending change!” Is displayed at the same time as the appearance. Then, as shown in (3) of FIG. 63, the character X that has appeared in the character appearance effect is reduced and moved to the stage ST0, and circulates the pending digestion image KI displayed on the stage ST0. Further, when the character X moves to the stage ST0, the display mode of the digestion pending image KI changes from “blue” to “green”, that is, before the specific effect is started, It changes to.

次に、図63の(4)に示すように、開始前キャラクタとして2番目〜4番目に登場することが決定されているキャラクタA、B、Cが、順番に画像表示部6に登場してからステージST0に移動し、消化中保留画像KIを周回する。したがって、図63の(5)に示すように、最終的には、キャラクタX、A、B、Cが、消化中保留画像KIを周回することになる。その後、これから特定演出が開始されることを予告するために、図63の(6)に示すように、特定演出が行われることを予告する予告演出(例えば、「出撃せよ!」というセリフ表示)が実行される。   Next, as shown in (4) of FIG. 63, characters A, B, and C that are determined to appear second to fourth as the pre-start characters appear in the image display unit 6 in order. Moves to stage ST0 and circulates the digestion pending image KI. Therefore, as shown in (5) of FIG. 63, the characters X, A, B, and C eventually circulate around the digestion pending image KI. Thereafter, in order to notify the start of the specific effect from now on, as shown in (6) of FIG. 63, the advance effect for notifying that the specific effect will be performed (for example, a line display “Shoot! Is executed.

以上のように、時短状態における特定演出前の演出では、キャラクタの組合せパターンが1つ(組合せパターン「C4XABC−0」)しかなく、この組合せパターンでは、開始前キャラクタとして全てのキャラクタX、A、B、Cが登場するとともに、消化中保留画像KIの表示態様が特定演出前保留態様へと変化する演出が行われる。なお、上記では、時短状態における特定演出が開始される前の演出として、開始前キャラクタであるキャラクタX、A、B、Cが順次登場(集結)する演出が行われるものとしたが、このような順次集結する演出が行われないものとしてもよい。具体的には、特定演出が開始される前に開始前キャラクタが全て登場していればよく、たとえば、図63の(6)に示すように、特定演出が行われることを予告する予告演出が実行されるときにおいて、一度に全ての開始前キャラクタが登場するものとしてもよい。次に、時短状態における特定演出の概要について説明する。   As described above, there is only one combination pattern of characters (combination pattern “C4XABC-0”) in the production before the specific production in the short-time state. In this combination pattern, all characters X, A, As B and C appear, an effect is produced in which the display mode of the digestion-pending image KI changes to the pre-specific-effect hold mode. In the above description, an effect in which characters X, A, B, and C, which are pre-start characters, sequentially appear (gather) is performed as an effect before the specific effect in the short-time state is started. It is good also as the thing which does not perform the effect which gathers sequentially. Specifically, it is only necessary that all the characters before the start appear before the specific effect is started. For example, as shown in (6) of FIG. 63, there is a notice effect for notifying that the specific effect is performed. When executed, all pre-start characters may appear at once. Next, an outline of the specific effect in the short time state will be described.

[時短状態における特定演出概要]
図64、図65を参照して、本実施形態の時短状態における特定演出の概要について説明する。図64、図65に示す例では、変化対象保留の特定演出パターンが「P3ABCハズレ」であり、制限テーブルTHC(図32参照)に基づいて特定演出前保留態様として「緑」が決定され、時短用組合せテーブルTCS(図46参照)に基づいて組合せパターン「C4XABC−0」が決定され、特定シナリオ「AG0−1」(図47参照)が決定されたものとする。以下に図64を参照し(適宜補足説明として図65を参照し)、演出ボタン37の操作に応じて異なる特定演出の概要について説明する。なお、図65は、演出ボタン37の長押し操作を継続した場合の演出例を示す。
[Outline of specific performance in short-time state]
With reference to FIG. 64 and FIG. 65, the outline | summary of the specific effect in the time-saving state of this embodiment is demonstrated. In the example shown in FIGS. 64 and 65, the specific effect pattern of the change target hold is “P3ABC loss”, and “green” is determined as the hold mode before the specific effect based on the restriction table THC (see FIG. 32). Assume that the combination pattern “C4XABC-0” is determined based on the combination table TCS (see FIG. 46), and the specific scenario “AG0-1” (see FIG. 47) is determined. The outline of specific effects that differ depending on the operation of the effect button 37 will be described below with reference to FIG. 64 (refer to FIG. 65 as a supplementary explanation as appropriate). FIG. 65 shows an effect example when the long press operation of the effect button 37 is continued.

図64に示すように、まず、変化対象保留の変動表示が開始されると、図63を参照して前述したように、特定演出開始前の演出が実行され、特定演出が行われることを予告する予告演出が実行され(図65の(1)参照)、その後、特定演出の開始直前に特定演出において演出ボタン37の操作が必要であることを説明する説明演出(例えば演出ボタン37を示す画像表示とともに「長押しせよ!」というセリフ演出)が開始される(図65の(2)参照)。その後、特定演出が開始され(図65の(3)〜(7)参照)、特定演出が終了するとSPSPリーチ演出に発展する(図65の(8)参照)。   As shown in FIG. 64, first, when the change display of the change target hold is started, as described above with reference to FIG. 63, the effect before the start of the specific effect is executed and the specific effect is announced. (See (1) in FIG. 65), and then an explanatory effect (for example, an image showing the effect button 37) explaining that the operation of the effect button 37 is necessary in the specific effect immediately before the start of the specific effect. A line effect “Please press and hold!” Is started with the display (see (2) in FIG. 65). Thereafter, the specific effect is started (see (3) to (7) in FIG. 65), and when the specific effect ends, the SPSP reach effect is developed (see (8) in FIG. 65).

なお、本実施形態では、上記した説明演出が実行されるときに、演出ボタン37を示す画像は消化中保留画像KIの表示態様と同じ色(この場合は「緑」)で表示されることにより、演出ボタン37を操作することで消化中保留画像KIの表示態様が変化することが示唆される。また、消化中保留画像KIを周回しているキャラクタ(この場合はキャラクタX、A、B、C)は、画像表示部6に拡大表示(実体化表示)されることで、もはやキャラクタが集結されることはない(あるいはその可能性は少ない)ことが示唆される(図65の(2)参照)。   In the present embodiment, when the above-described explanation effect is executed, the image indicating the effect button 37 is displayed in the same color as the display mode of the digestion pending image KI (in this case, “green”). It is suggested that the display mode of the digestion pending image KI is changed by operating the effect button 37. In addition, the characters (in this case, the characters X, A, B, and C) circling the suspended image KI during digestion are enlarged (substantially displayed) on the image display unit 6 so that the characters are no longer collected. It is suggested that there is nothing (or less likely) (see (2) in FIG. 65).

図64の(1)は、各ブロックの操作有効期間において長押しを継続したことにより、第1ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが100pt累積され、第2ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが200pt累積され、第3ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが300pt累積され、第4ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが400pt累積された例を示す。   (1) in FIG. 64 shows that the internal points are accumulated by 100 pt at the start of the result display period of the first block due to the long press during the operation effective period of each block, and the start of the result display period of the second block An example is shown in which the internal points are accumulated by 200 pt at the time point, the internal points are accumulated by 300 pt at the start time of the result display period of the third block, and the internal points are accumulated by 400 pt at the start time of the result display period of the fourth block.

図64の(1)に示すように、長押しが継続された場合において、操作有効期間中に初めて演出ボタン37が押下されると、消化中保留画像KIの形状が保留球からボタン保留に変化し、説明演出において表示されていた、消化中保留画像KIと同じ色の演出ボタン37の画像が非表示となる(図65の(3)参照)。つまり、演出ボタン37の画像が、そのまま消化中保留画像KIとして表示されたかのような印象を与える。   As shown in (1) of FIG. 64, when the presentation button 37 is pressed for the first time during the operation effective period when the long press is continued, the shape of the digestion hold image KI changes from the hold ball to the button hold. Then, the image of the effect button 37 having the same color as the digestion pending image KI displayed in the explanation effect is hidden (see (3) in FIG. 65). That is, it gives the impression that the image of the effect button 37 is displayed as it is as the digestion pending image KI.

次に、第1ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが100pt累積されているが、特定シナリオ「AG0−1」では、累積値が100ptであるときの演出内容が規定されていない。このため、変化のない演出が実行される(図65の(4)参照)。   Next, in the result display period of the first block, the internal points are accumulated by 100 pt. However, in the specific scenario “AG0-1”, the effect content when the accumulated value is 100 pt is not defined. For this reason, an effect without change is executed (see (4) in FIG. 65).

次に、第2ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが200pt累積されているので、特定シナリオ「AG0−1」の規定に応じて、画像表示部6において、消化中保留画像KIの表示態様が「緑」から「紫」のボタン保留に変化する演出が実行される(図65の(5)参照)。   Next, since 200 pt of internal points are accumulated in the result display period of the second block, the display mode of the digestion pending image KI is displayed in the image display unit 6 according to the definition of the specific scenario “AG0-1”. An effect of changing from “green” to “purple” button hold is executed (see (5) in FIG. 65).

次に、第3ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが300pt累積されているが、特定シナリオ「AG0−1」では、累積値が300ptであるときの演出内容が規定されていない。このため、変化のない演出が実行される(図65の(6)参照)。   Next, in the result display period of the third block, the internal points are accumulated by 300 pt. However, in the specific scenario “AG0-1”, the content of the effect when the accumulated value is 300 pt is not defined. For this reason, an effect without change is executed (see (6) in FIG. 65).

次に、第4ブロックの結果表示期間においては内部ポイントが400pt累積されているので、特定シナリオ「AG0−1」の規定に応じて、画像表示部6において、消化中保留画像KIの表示態様が「紫」から「赤」のボタン保留に変化する演出が実行される(図65の(7)参照)。   Next, since 400 pt is accumulated in the result display period of the fourth block, the display mode of the digestion pending image KI is displayed in the image display unit 6 in accordance with the definition of the specific scenario “AG0-1”. An effect of changing from “purple” to “red” button hold is executed (see (7) in FIG. 65).

そして、開始前キャラクタ(キャラクタX、A、B、C)がそのまま集結して、4人のキャラクタX、A、B、Cに対応したSPSPリーチ演出(XABC集結リーチ)に発展する(図65の(8)参照)。   Then, the pre-start characters (characters X, A, B, C) are gathered as they are, and develop into SPSP reach production (XABC gathering reach) corresponding to the four characters X, A, B, C (FIG. 65). (See (8)).

なお、図64の(1)の例では、第2ブロックおよび第4ブロックの各結果表示期間では、演出内容が変化しているので、演出ボタン37が強度「強」で振動する振動演出が実行される。   In the example of (1) in FIG. 64, since the contents of the effect change in each result display period of the second block and the fourth block, a vibration effect in which the effect button 37 vibrates with the strength “strong” is executed. Is done.

図64の(2)は、各ブロックの操作有効期間のうち一部の期間において長押しを中断したことにより、第1ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが100pt累積され、第2ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが150pt累積され、第3ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが200pt累積され、第4ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが250pt累積された例を示す。   (2) in FIG. 64 shows that the internal point is accumulated by 100 pt at the start of the result display period of the first block because the long press is interrupted in a part of the operation effective period of each block, and the second block The internal point is accumulated 150 pt at the start of the result display period, the internal point is accumulated 200 pt at the start of the result display period of the third block, and the internal point is accumulated 250 pt at the start of the result display period of the fourth block. An example is shown.

図64の(2)に示すように、長押しが一部中断された場合において、操作有効期間中に初めて演出ボタン37が押下されると、消化中保留画像KIの形状が保留球からボタン保留に変化し、説明演出において表示されていた、消化中保留画像KIと同じ色の演出ボタン37の画像が非表示となる(図65の(3)と同様)。   As shown in (2) of FIG. 64, when the long press is partially interrupted and the effect button 37 is pressed for the first time during the operation valid period, the shape of the digestion hold image KI changes from the hold ball to the button hold. The image of the effect button 37 having the same color as the digestion pending image KI that was displayed in the explanation effect is hidden (similar to (3) in FIG. 65).

また、図64の(2)に示す例では、第3ブロックの結果表示期間の開始時点において、特定シナリオ「AG0−1」において演出内容が規定された累積値200ptに初めて到達するため、第3ブロックの結果表示期間において、特定シナリオ「AG0−1」の規定に応じて、画像表示部6において、消化中保留画像KIの表示態様が「緑」から「紫」のボタン保留に変化する演出が実行される(図65の(5)を第3ブロック結果と読み替えて参照)。その一方、その他のブロックの結果表示期間においては、変化のない演出が実行される(例えば、図65の(4)と同様)。そして、特定演出が終了すると、開始前キャラクタ(キャラクタX、A、B、C)がそのまま集結して、4人のキャラクタX、A、B、Cに対応したSPSPリーチ演出(XABC集結リーチ)に発展する(図65の(8)と同様)。   Further, in the example shown in (2) of FIG. 64, since the effect value of the specific scenario “AG0-1” is reached for the first time at the start of the result display period of the third block, the cumulative value 200pt is reached for the first time. In the block result display period, in accordance with the definition of the specific scenario “AG0-1”, the image display unit 6 has an effect that the display mode of the digestion pending image KI changes from “green” to “purple” button suspension. It is executed (refer to (5) in FIG. 65 as the third block result). On the other hand, in the result display period of the other blocks, an effect without change is executed (for example, similar to (4) of FIG. 65). Then, when the specific effect ends, the pre-start characters (characters X, A, B, C) are gathered as they are, and the SPSP reach effect (XABC concentration reach) corresponding to the four characters X, A, B, C is obtained. It develops (similar to (8) in FIG. 65).

なお、図64の(2)の例では、第3ブロックの結果表示期間では、演出内容が変化しているので、演出ボタン37が強度「強」で振動する振動演出が実行される。   In the example of (2) of FIG. 64, since the content of the effect changes during the result display period of the third block, a vibration effect in which the effect button 37 vibrates with the strength “strong” is executed.

図64の(3)は、各ブロックの操作有効期間において一度も長押しを実行しなかったことにより、第1ブロック〜第4ブロックの結果表示期間の開始時点において内部ポイントが0ptである例を示す。   (3) of FIG. 64 shows an example in which the internal point is 0 pt at the start of the result display period of the first block to the fourth block because no long press has been executed in the operation effective period of each block. Show.

図64の(3)に示すように、長押しが一度も行われなかった場合においては、操作有効期間中に演出ボタン37が押下されていないので、消化中保留画像KIの形状は、保留球のまま維持され、説明演出において表示されている消化中保留画像KIと同じ色の演出ボタン37の画像は、その表示が継続される(図65の(2)と同様)。なお、演出ボタン37の画像が継続表示されることにより、演出ボタン37の操作が促され続ける。   As shown in (3) of FIG. 64, in the case where the long press has never been performed, the effect button 37 is not pressed during the operation effective period, so that the shape of the digestion on-hold image KI is the holding ball. The display of the image of the effect button 37 having the same color as that of the pending digest image KI displayed in the explanation effect is continued (similar to (2) in FIG. 65). In addition, by continuously displaying the image of the effect button 37, the operation of the effect button 37 is continuously prompted.

また、図64の(3)に示す例では、いずれのブロックの結果表示期間の開始時点においても、特定シナリオ「AG0−1」において演出内容が規定された累積値200ptに到達することはないため、いずれのブロックの結果表示期間においても、変化のない演出が実行される(例えば、図65の(4)と同様)。そして、特定演出が終了すると、開始前キャラクタ(キャラクタX、A、B、C)がそのまま集結して、4人のキャラクタX、A、B、Cに対応したSPSPリーチ演出(XABC集結リーチ)に発展する(図65の(8)と同様)。   Further, in the example shown in (3) of FIG. 64, the cumulative value 200 pt in which the content of the effect is defined in the specific scenario “AG0-1” does not reach the start point of the result display period of any block. In any block result display period, an effect without change is executed (for example, as in (4) of FIG. 65). Then, when the specific effect ends, the pre-start characters (characters X, A, B, C) are gathered as they are, and the SPSP reach effect (XABC concentration reach) corresponding to the four characters X, A, B, C is obtained. It develops (similar to (8) in FIG. 65).

なお、図64の(3)の例では、いずれのブロックの結果表示期間においても、演出内容が変化しないので、演出ボタン37が強度「強」で振動する振動演出は実行されない。   In the example of (3) in FIG. 64, since the content of the effect does not change in the result display period of any block, the vibration effect in which the effect button 37 vibrates with the strength “strong” is not executed.

以上のように、本実施形態では、非時短状態においては、第1〜第4ブロックの各結果表示期間において、キャラクタの登場および消化中保留画像KIの表示態様の変化のいずれかが行われるのに対して、時短状態においては、第1〜第4ブロックの各結果表示期間において、消化中保留画像KIの表示態様の変化のみが行われる。したがって、時短状態では、非時短状態とは異なり、この限られた4回の演出内容の変化機会は全て、消化中保留画像KIの表示態様の変化機会となる。このため、時短状態では、非時短状態のときよりも、演出ボタン37の操作に応じて、実行中の変動表示の大当りの信頼度が高まる(消化中保留画像KIの表示態様が昇格する)ことを期待させ易くなる。   As described above, in the present embodiment, in the non-short-time state, either the appearance of the character or the change in the display mode of the digestion pending image KI is performed in each result display period of the first to fourth blocks. On the other hand, in the time saving state, only the change in the display mode of the digestion pending image KI is performed in each result display period of the first to fourth blocks. Therefore, unlike the non-time-short state, the limited four-time change opportunities of the production contents are all opportunities to change the display mode of the digestion pending image KI. For this reason, in the time reduction state, the reliability of the jackpot of the variable display during execution is increased according to the operation of the effect button 37 (the display mode of the digestion pending image KI is promoted) in the time reduction state. It becomes easy to expect.

なお、本実施形態では、時短状態においては、開始前キャラクタとして既に4人のキャラクタ(X、A、B、C)が登場し、開始後キャラクタは登場しないものとしたが、時短状態においても開始後キャラクタとして5人目のキャラクタが追加されるものとしてもよい。具体的には、時短状態において、演出パターンが、図18に示す「プレミア当り」のときにも特定演出が実行されるものとし、時短状態において「プレミア当り」の演出パターンが決定された場合には、特定演出における開始後キャラクタとして5人目のキャラクタが登場するものとしてもよい。このようにすると、時短状態においては、原則的には(「プレミア当り」を除き)特定演出においてキャラクタは登場せず、消化中保留画像KIの表示態様の変化のみである一方、例外的に特定演出において5人目のキャラクタが登場すると、大当り確定の「プレミア当り」となるため、5人目のキャラクタ登場をプレミア演出として位置づけることができる。なお、この場合には、消化中保留画像KIの表示態様が「虹」まで昇格する特定シナリオを用意するものとしてもよい。   In the present embodiment, four characters (X, A, B, C) have already appeared as pre-start characters in the time-short state, and no characters appear after the start. A fifth character may be added as a rear character. Specifically, when the production pattern is “per premier” shown in FIG. 18 in the time reduction state, the specific production is executed, and when the “per premier” production pattern is determined in the time reduction state. The fifth character may appear as the post-start character in the specific performance. In this case, in the short time state, in principle (except for “per premier”), the character does not appear in the specific effect, and only the display mode of the digestion pending image KI is changed. When the fifth character appears in the production, it becomes “per premiere” that is a big hit decision, so the appearance of the fifth character can be positioned as the premier production. In this case, a specific scenario in which the display mode of the digestion pending image KI is promoted to “rainbow” may be prepared.

[変形例]
なお、上記した実施形態では、特定演出パターンは、図19に示すように変動パターンと1対1に対応するものとした。このため、演出制御部400は、変化対象保留が消化されるときに報知演出開始コマンド(変動パターン)に基づいて決定される演出パターン(図36のステップS1151参照)を、変化対象保留が入賞したときの事前判定情報(変動パターン)に基づいて事前判定することができる(図28のステップS1122参照)。しかし、特定演出パターンと変動パターンとを1対1に対応させなくてもよい。この場合には、演出制御部400は、変化対象保留が入賞したときの事前判定情報(変動パターン)に基づいて演出パターンを事前に決定して記憶し、変化対象保留が消化されるときには、この事前に決定した演出パターンを実行するものとすればよい。
[Modification]
In the above-described embodiment, the specific effect pattern has a one-to-one correspondence with the variation pattern as shown in FIG. Therefore, the effect control unit 400 wins the effect pattern hold (refer to step S1151 in FIG. 36) determined based on the notification effect start command (variation pattern) when the change object reservation is digested. Can be determined in advance based on the prior determination information (variation pattern) (see step S1122 in FIG. 28). However, the specific effect pattern and the variation pattern do not have to correspond one-to-one. In this case, the effect control unit 400 determines and stores the effect pattern in advance based on the prior determination information (variation pattern) when the change target hold is won, and when the change target hold is digested, What is necessary is just to perform the production pattern determined in advance.

また、上記した実施形態では、特定演出前保留態様は、特定演出が実行されるときの演出パターン(特定演出パターン)に対して決定され、特定演出パターンは、信頼度の高い演出パターンであるため、図31、図32に示すように、特定演出前保留態様としては、信頼度の高い表示態様(例えば「赤」)が決定され易いものとしている。しかし、変化対象保留が特定演出パターンである場合には、当該変化対象保留の特定演出前保留態様として、あえて信頼度の低い表示態様(例えば「青」)が決定され易いものとしてもよい。このようにすると、特定演出において、変化対象保留が消化されて消化中であることを示す消化中保留画像の表示態様を、信頼度の低い特定演出前保留態様から多段階に昇格させ易くなり、特定演出中における演出を興趣性の高いものにすることができる。   In the above-described embodiment, the pre-specific effect preserving mode is determined with respect to the effect pattern (specific effect pattern) when the specific effect is executed, and the specific effect pattern is a highly reliable effect pattern. As shown in FIGS. 31 and 32, a display mode with high reliability (for example, “red”) is easily determined as the pre-specific effect holding mode. However, when the change target hold is a specific effect pattern, a display mode with low reliability (for example, “blue”) may be easily determined as the pre-specific effect hold mode of the change target hold. If it does in this way, in a specific production, it becomes easy to promote the display mode of a pending image during digestion which shows that change object hold is digested and being digested from the reservation mode before specific production with a low reliability in multiple stages, The production during the specific production can be highly interesting.

また、上記した実施形態では、特定演出は、演出ボタン37の長押し操作によって累積された内部ポイントに応じて実行されるものとし、すなわち、演出ボタン37の長押し操作に応じた特定演出が実行されるものとした。しかし、特定演出は、長押し操作に応じて実行されるものに限られれるものではなく、他の操作方法(例えば連打)によって代替されてもよいし、他の検知手段によって検知される操作によって代替されてもよい。例えば、赤外線センサやモーションセンサ等の他の検知手段によって遊技者の所定の操作が検知されることを契機に内部ポイントが累積され、当該内部ポイントに応じて特定演出が実行されるものとしてもよい。   In the above-described embodiment, the specific effect is executed according to the internal points accumulated by the long press operation of the effect button 37, that is, the specific effect is executed according to the long press operation of the effect button 37. It was supposed to be. However, the specific effect is not limited to the one executed in response to the long press operation, and may be replaced by another operation method (for example, continuous hitting), or by an operation detected by other detection means. It may be replaced. For example, the internal points may be accumulated when a predetermined operation of the player is detected by other detection means such as an infrared sensor or a motion sensor, and a specific effect may be executed according to the internal points. .

また、上記した実施形態では、特定演出が開始される前に少なくとも1人のキャラクタが登場する(つまり開始前キャラクタは少なくとも1人設定される)ものとすることにより、特定演出が実行されることで、さらに何人のキャラクタが追加されるかを期待させるものとした。しかし、開始前キャラクタとしてキャラクタが設定されず、特定演出が実行されることで初めてキャラクタの登場(集結)が開始されるキャラクタの組合せパターン(例えば、開始前キャラクタがなし、開始後キャラクタがキャラクタA、B、Cという組合せパターン)を有するものとしてもよい。   In the above-described embodiment, the specific effect is executed by assuming that at least one character appears (that is, at least one character before the start is set) before the specific effect is started. And let me expect more characters to be added. However, the character combination pattern (for example, there is no pre-start character and the post-start character is the character A) is not set as the pre-start character, and the appearance (gathering) of the characters is started for the first time when the specific effect is executed. , B, and C).

また、上記した実施形態では、変化対象保留の変動表示において、特定演出の開始前に開始前キャラクタが登場し、特定演出の開始後に開始後キャラクタが登場し、登場した(集結した)全てのキャラクタに対応したSPSPリーチ演出に発展するものとした。しかし、このように1変動において、キャラクタが集結する場合に限らず、複数変動に亘ってキャラクタが集結し、集結したキャラクタに対応したSPSPリーチ演出に発展するものとしてもよい。具体的には、変化対象保留の入賞時において、当該変化対象保留の事前判定情報に基づいて、変化対象保留よりも前に記憶されている保留に対応する変動表示の変動開始から、変化対象保留の変動表示における特定演出の開始前までにおいて、開始前キャラクタが登場するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, in the change display of the change target hold, all the characters that appear before the start of the specific effect appear and the characters after the start appear after the start of the specific effect. It will be developed to SPSP reach production corresponding to. However, this is not limited to the case where the characters are gathered in one variation as described above, and the characters may be gathered over a plurality of variations, and the SPSP reach production corresponding to the gathered characters may be developed. Specifically, at the time of winning the change target hold, the change target hold is started from the start of the fluctuation display corresponding to the hold stored before the change target hold based on the prior determination information of the change target hold. The character before the start may appear before the start of the specific effect in the variable display.

また、上記した実施形態では、事前判定情報に含まれる変動パターンが特定演出パターンに対応するものである場合には、保留変化予告を実行するものとし、これにより、特定演出が行われる場合には、保留変化予告の対象である変化対象保留の入賞時には、変化対象保留が消化されて消化中であることを示す消化中保留画像の途中までの表示態様(特定演出前保留態様)が決定され、その後の消化中保留画像の表示態様は、変化対象保留に対応する変動表示の変動開始時点において決定されるものとした。しかし、必ずしも特定演出が行われる場合に事前判定情報に基づいて保留変化予告が実行されなくてもよい。つまり、保留変化予告が実行されずに特定演出が実行される場合があってもよい。この場合には、特定演出が実行される変動表示における消化中保留画像の表示態様の変化は、当該変動表示の変動開始時点において決定されるものとすればよい。   Further, in the above-described embodiment, when the variation pattern included in the prior determination information corresponds to the specific effect pattern, the pending change notice is executed, and thereby, when the specific effect is performed. When the change target hold that is the target of the hold change notice is won, the display mode (the hold mode before the specific effect) until the middle of the pending hold image indicating that the change target hold is digested and is being digested is determined. The display mode of the subsequent digestion-hold image is determined at the start of change of the change display corresponding to the change target hold. However, it is not always necessary to execute the hold change notice based on the prior determination information when a specific effect is performed. That is, the specific effect may be executed without executing the hold change notice. In this case, the change in the display mode of the pending digest image in the variation display in which the specific effect is executed may be determined at the variation start time of the variation display.

また、上記した実施形態では、特定演出における操作有効期間は、第1ブロック〜第4ブロックの各ブロックの前半期間であり、各ブロックの後半期間の結果表示期間は操作有効期間ではないものとした。しかし、これに限られるものではなく、各ブロックの結果表示期間も操作有効期間であるものとしてもよい。この場合には、各ブロックの結果表示期間の開始タイミングにおいて、そのときに累積されている内部ポイントの値が判定されるものとし、結果表示期間中においても演出ボタン37の操作に応じて内部ポイントが累積されるものとしてもよい。   In the above-described embodiment, the operation effective period in the specific effect is the first half period of each block of the first block to the fourth block, and the result display period of the second half period of each block is not the operation effective period. . However, the present invention is not limited to this, and the result display period of each block may be the operation effective period. In this case, the value of the internal point accumulated at that time is determined at the start timing of the result display period of each block, and the internal point is determined according to the operation of the effect button 37 even during the result display period. May be accumulated.

また、上記した実施形態では、特定演出において、演出ボタン37の操作に応じて、消化中保留画像KIの表示態様が変化するものとしたが、これに加えて例えば登場しているキャラクタの背景色(キャラクタのオーラの色)も変化するものとしてもよい。なお、キャラクタのオーラの色は、消化中保留画像KIの表示態様と同期して変化するものとしてもよいし、消化中保留画像KIの表示態様には同期せず、演出ボタン37の操作にはかかわらず、大当りの信頼度に応じて予め定められた変化態様で変化するものとしてもよい。また、キャラクタのオーラの色は、演出ボタン37の長押し操作が継続された場合に特定シナリオにしたがって実行される消化中保留画像KIの表示態様の変化と同じように変化するものとしてもよい。このようにすると、演出ボタン37の長押し操作を継続した場合には、キャラクタのオーラの色と消化中保留画像KIの色が同期することになる一方、演出ボタン37の長押しを一部中断した場合や長押し操作を行わなかった場合には、キャラクタのオーラの色と消化中保留画像KIの色が非同期となり、興趣の高い演出を実現することができる。   In the above-described embodiment, in the specific effect, the display mode of the digestion pending image KI changes according to the operation of the effect button 37. In addition to this, for example, the background color of the appearing character (The color of the character's aura) may also change. The color of the character's aura may be changed in synchronization with the display mode of the digestion-pending image KI, and is not synchronized with the display mode of the digestion-pending image KI. Regardless, it may be changed in a predetermined manner according to the reliability of the jackpot. Further, the color of the aura of the character may be changed in the same manner as the change in the display mode of the digestion pending image KI executed according to the specific scenario when the long press operation of the effect button 37 is continued. In this way, when the long press operation of the effect button 37 is continued, the color of the character's aura and the color of the digestion pending image KI are synchronized, while the long press of the effect button 37 is partially interrupted. In the case where the character is affirmed or the long press operation is not performed, the color of the character's aura and the color of the digestion pending image KI are asynchronous, and an interesting production can be realized.

また、上記した実施形態では、特定演出における結果表示期間において強制追加演出としてではなくキャラクタが登場する場合には、各キャラクタに応じた決めセリフ演出が実行されるものとしたが、これに加えて、特定演出の特定シナリオに応じた全てのキャラクタが登場した時点で、そのとき登場(集結)している全てのキャラクタに応じた決めセリフ演出(集結決めセリフ演出)が実行されるものとしてもよい。なお、この集結決めセリフ演出は、個々のキャラクタが登場するときの決めセリフ演出とは異なり、強制追加演出のときにも実行されるものとしてもよい。また、決めセリフ演出に代え、あるいは決めセリフ演出に加えて、個々のキャラクタ(あるいは集結したキャラクタ)に応じたキャラクタカットイン演出が行われるものとしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when a character appears instead of a forced addition effect in the result display period in the specific effect, the determined line effect corresponding to each character is executed. When all the characters corresponding to the specific scenario of the specific effect appear, the determined line effect (collected determined line effect) corresponding to all the characters appearing (collected) at that time may be executed. . In addition, this concentration decision dialogue production may be executed also in the case of forced addition production, unlike the decision dialogue production when individual characters appear. Moreover, it is good also as what is replaced with a fixed speech production or in addition to a fixed speech production, the character cut-in production according to each character (or gathered characters) is performed.

また、上記した実施形態では、消化中保留画像KIの形状は、特定演出が開始されて演出ボタン37が初めて押下されることに伴って、保留球からボタン保留へと変化するものとしたが、演出ボタン37の操作にかかわらず、特定演出が開始されることに伴って保留球からボタン保留へ変化するものとしてもよい。   Moreover, in the above-described embodiment, the shape of the digestion hold image KI changes from the hold ball to the button hold when the specific effect is started and the effect button 37 is pressed for the first time. Regardless of the operation of the effect button 37, it may be changed from the hold ball to the button hold as the specific effect is started.

また、上記した実施形態では、特別図柄抽選の保留を示す保留表示の例として、画像表示部6に保留画像RIが表示される場合について記載したが、保留表示はこれに限られるものではなく、種々の変形が可能である。例えば、画像表示部6とは別に設けられたサブ表示部に保留画像RIが表示されるものとしてもよいし、画像表示部6とは別に設けられた複数の保留ランプが点灯表示される等して保留表示されるものとしてもよい。   In the above-described embodiment, as an example of the hold display indicating the hold of the special symbol lottery, the case where the hold image RI is displayed on the image display unit 6 is described, but the hold display is not limited to this. Various modifications are possible. For example, the hold image RI may be displayed on a sub-display unit provided separately from the image display unit 6, or a plurality of hold lamps provided separately from the image display unit 6 may be lit and displayed. May be displayed on hold.

また、上記した実施形態では、Vラウンド以外のラウンドでは第1大入賞口23が開閉制御され、VラウンドではV領域53を備える第2大入賞口51が開閉制御されるものとし、いわゆるダブルアタッカーの構成を例に説明したが、これに限られるものではなく、例えば第2大入賞口51のみを有するシングルアタッカーの構成でもよい。この場合には、Vラウンド以外のラウンドにおいても第2大入賞口51が開閉制御されるが、V領域53は開状態にされることはなく、V領域53は、Vラウンドにおいてのみ開状態にされ得るものとすればよい。   In the above-described embodiment, the first big prize opening 23 is controlled to open and close in rounds other than the V round, and the second big prize opening 51 including the V region 53 is controlled to open and close in the V round. However, the present invention is not limited to this. For example, a single attacker having only the second big winning opening 51 may be used. In this case, the second prize winning opening 51 is controlled to open and close in rounds other than the V round, but the V area 53 is not opened, and the V area 53 is opened only in the V round. It can be done.

また、上記した実施形態では、演出制御部400が、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンを決定し、演出パターンに基づいて各種演出の内容等を決定することで演出内容を設定し、当該演出内容を指示するコマンドを画像音響制御部500に送信し、画像音響制御部500が、当該コマンドにしたがって、各種演出等の実行タイミングや実行時間等の実行スケジュールを設定して演出を実行するものとした。しかし、演出制御部400と画像音響制御部500の処理分担は、これに限られるものではなく、例えば、演出制御部400は、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンのみを決定し、画像音響制御部500は、演出制御部400から送信される演出パターンに基づいて各種演出の内容等を決定し、さらに、これらの実行スケジュールを決定して演出を実行するものとしてもよい。また、表示制御を行うためのCPUとして単一のCPUを用いる場合には、上記した全ての処理を同一のCPUが行うものとしてもよい。   In the above-described embodiment, the effect control unit 400 determines an effect pattern according to the notification effect start command, determines the contents of the various effects based on the effect pattern, and sets the effect contents. A command for instructing the contents is transmitted to the image sound control unit 500, and the image sound control unit 500 executes an effect by setting an execution schedule such as execution timing and execution time of various effects according to the command. did. However, the processing sharing between the effect control unit 400 and the image sound control unit 500 is not limited to this. For example, the effect control unit 400 determines only the effect pattern according to the notification effect start command, and performs image sound control. The unit 500 may determine the contents of various effects based on the effect pattern transmitted from the effect control unit 400, and may further determine the execution schedule and execute the effects. Further, when a single CPU is used as a CPU for performing display control, all the above-described processes may be performed by the same CPU.

また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報(乱数;判定情報)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。   In the embodiment described above, the present invention has been described by taking a pachinko gaming machine as an example. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be applied to, for example, a slot machine (cylinder type gaming machine, pachislot machine) within an applicable range. In this case, game information (random number; determination information) for determining a win is acquired by turning on the lever with a medal inserted in the slot machine (that is, the game information is acquired). The condition to be fulfilled). In this case, the “notification effect” in each of the embodiments described above corresponds to the effect from when the reel is changed to when it is stopped by turning on the lever in the slot machine.

また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。   Moreover, although the features of the present embodiment and the features of the modified examples have been described above, it goes without saying that these features may be appropriately combined.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…第1大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
50…右ハネ
51…第2大入賞口
52…Vハネ
53…V領域
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…第1大入賞口スイッチ
115…第1大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
117…第2大入賞口スイッチ
118…第2大入賞口開閉部
119…V領域スイッチ
120…V領域開閉部
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
KI…消化中保留画像
RI…保留画像
ST…ステージ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start port 22 ... 2nd start port 23 ... 1st Grand prize opening 24 ... Normal prize opening 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Plate 43 ... Lock unit 50 ... Right frame 51 ... Second big prize opening 52 ... V frame 53 ... V region 100 ... Main control units 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start opening switch 111b ... 2nd start opening switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... 1st big winning opening switch 115 ... 1st big winning opening opening / closing part 116 ... Normal winning opening switch 117 ... No. 2 big prize opening switch 118 ... 2nd big prize opening and closing section 119 ... V area switch 120 ... V area opening and closing section 200 ... launch control section 211 ... launching device 300 ... payout control section 311 ... payout drive section 400 ... effect control section 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit DI ... Decorative pattern KI ... Digestion hold image RI ... Hold image ST ... Stage

Claims (1)

始動条件の成立により遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段と、
前記変動表示が行われる変動期間のうち特定期間において、特定演出を実行するとともに特別演出を実行可能である演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別演出として、前記特定演出が行われた後に行われる演出の内容を示唆する第1特別演出、または、前記特定演出が行われた後に前記変動表示において前記特別遊技が行われることを示す判定図柄が停止される可能性を示唆する第2特別演出を実行可能である、遊技機。
Acquisition means for acquiring game information upon establishment of a start condition;
Special game determination means for determining whether to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means;
Based on the determination result by the special game determination means, the symbol display control means for controlling the change display for stopping the determination symbol indicating the determination result after changing the symbol in the symbol display means;
In the specific period of the variable period in which the variable display is performed, the specific control and the effect control means capable of executing the special effect,
The production control means includes
The first special effect suggesting the content of the effect performed after the specific effect is performed as the special effect, or the determination indicating that the special game is performed in the variable display after the specific effect is performed A gaming machine capable of executing a second special effect suggesting the possibility of the symbol being stopped.
JP2016074159A 2016-04-01 2016-04-01 Game machine Pending JP2017184854A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016074159A JP2017184854A (en) 2016-04-01 2016-04-01 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016074159A JP2017184854A (en) 2016-04-01 2016-04-01 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2017184854A true JP2017184854A (en) 2017-10-12

Family

ID=60043618

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016074159A Pending JP2017184854A (en) 2016-04-01 2016-04-01 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2017184854A (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019005659A (en) * 2018-10-22 2019-01-17 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019146779A (en) * 2018-02-27 2019-09-05 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019150708A (en) * 2019-06-24 2019-09-12 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019150709A (en) * 2019-06-24 2019-09-12 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015110135A (en) * 2015-03-20 2015-06-18 株式会社三共 Game machine
JP2015164610A (en) * 2015-06-23 2015-09-17 株式会社三共 Game machine
JP2015228978A (en) * 2014-06-04 2015-12-21 株式会社三共 Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015228978A (en) * 2014-06-04 2015-12-21 株式会社三共 Game machine
JP2015110135A (en) * 2015-03-20 2015-06-18 株式会社三共 Game machine
JP2015164610A (en) * 2015-06-23 2015-09-17 株式会社三共 Game machine

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019146779A (en) * 2018-02-27 2019-09-05 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7078978B2 (en) 2018-02-27 2022-06-01 株式会社サンセイアールアンドディ Pachinko machine
JP2019005659A (en) * 2018-10-22 2019-01-17 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019150708A (en) * 2019-06-24 2019-09-12 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019150709A (en) * 2019-06-24 2019-09-12 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP6991587B2 (en) 2019-06-24 2022-01-12 株式会社サンセイアールアンドディ Pachinko machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6220834B2 (en) Game machine
JP2016159166A (en) Game machine
JP2017184854A (en) Game machine
JP2017184857A (en) Game machine
JP2016159039A (en) Game machine
JP2016198650A (en) Game machine
JP2016159168A (en) Game machine
JP6110919B1 (en) Game machine
JP2017070719A (en) Game machine
JP2017070656A (en) Game machine
JP6220833B2 (en) Game machine
JP2017113385A (en) Game machine
JP2016159041A (en) Game machine
JP6099685B2 (en) Game machine
JP2017070724A (en) Game machine
JP2017070649A (en) Game machine
JP6110918B1 (en) Game machine
JP6243889B2 (en) Game machine
JP2017070713A (en) Game machine
JP2017070712A (en) Game machine
JP2017070715A (en) Game machine
JP2017070714A (en) Game machine
JP2017070717A (en) Game machine
JP2017184855A (en) Game machine
JP2017184856A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170706

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20171219