JP2015164610A - Game machine - Google Patents

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JP2015164610A
JP2015164610A JP2015125270A JP2015125270A JP2015164610A JP 2015164610 A JP2015164610 A JP 2015164610A JP 2015125270 A JP2015125270 A JP 2015125270A JP 2015125270 A JP2015125270 A JP 2015125270A JP 2015164610 A JP2015164610 A JP 2015164610A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance player's interest in a notified period.SOLUTION: A game machine 1 notifies a certain period for achieving a prescribed task, and at a plurality of timings in the certain period, executes a success/failure presentation as to whether to achieve the prescribed task by executing a first presentation in which the prescribed task is achieved or a second presentation in which it is not achieved. At the same time, while the second presentation is being executed, a plurality of kinds of special presentations having different presentation periods are to be executed. When the special presentation is executed at a second timing that comes later than a first timing, the special presentation having a shorter presentation period is executed at a higher ratio than at the first timing.

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player.

この種の遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。   As this type of gaming machine, a plurality of types of identification information is obtained when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium is won in a start prize area such as a prize opening provided in the game area. There are pachinko machines in which variable display is performed, and slot machines in which a predetermined number of bets are set and when a start operation is performed, a plurality of types of identification information are variably displayed.

このような遊技機において、演出の1つとして、予めミッションの期間として所定期間(例えば、20回の変動表示回数)を報知するとともに、該所定期間内に指定された変動パターンや演出を出現させる課題(ミッション)を報知するものがあり、ミッションの期間内に当選した場合には、課題(ミッション)として報知された変動パターンが発生して、ミッションに成功することにより大当りが発生するものがある(例えば、特許文献1参照)。   In such a gaming machine, as one of the effects, a predetermined period (for example, 20 variable display times) is informed beforehand as a mission period, and a specified variation pattern or effect is caused to appear within the predetermined period. Some issues (missions) are reported, and when winning within the mission period, a variation pattern reported as an issue (mission) occurs, and there is a case that a big hit is generated by successful mission (For example, refer to Patent Document 1).

特開2006−55232号公報JP 2006-55232 A

しかしながら、特許文献1にあっては、遊技者の興味を高めることができないという問題があった。   However, Patent Document 1 has a problem that it is not possible to increase the player's interest.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者の興味を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of increasing the interest of a player.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを前記決定手段による決定前に判定する判定手段と、
前記判定手段による判定に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づく可変表示が実行される前の複数回の可変表示において、前記有利状態に制御されることを予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記有利状態に制御されるか否かの成否演出を実行可能な成否演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記複数回の可変表示において、第1予告演出を実行する第1パターンと、当該第1予告演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2予告演出を実行する第2パターンと、前記第1予告演出を実行した後に前記第2予告演出を実行する第3パターンと、のいずれかのパターンにより前記予告演出を実行可能であるとともに、
演出態様に応じて前記第3パターンにより前記予告演出が実行される割合が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の興味を高めることができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Hold storage means capable of storing variable display that has not yet been started as hold information;
Determining means for determining whether to control to the advantageous state;
A determination unit that determines whether or not to be controlled to the advantageous state before determination by the determination unit;
Based on the determination by the determination unit, a notice effect for notifying that the variable state is controlled to the advantageous state in a plurality of variable displays before the variable display based on the hold information stored in the hold storage unit is executed. Notice execution execution means capable of executing,
Success / failure effect execution means capable of executing a success / failure effect on whether or not to be controlled to the advantageous state;
With
The notice effect executing means executes a first pattern for executing the first notice effect and a second notice effect having a higher ratio of being controlled to the advantageous state than the first notice effect in the variable display of the plurality of times. The notice effect can be executed by any one of the second pattern and the third pattern that executes the second notice effect after executing the first notice effect,
According to the production mode, the proportion of execution of the notice production varies depending on the third pattern.
According to this feature, the player's interest can be increased.

本発明の手段1に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
所定課題を達成するための予め定められた一定期間(例えば、60秒)を報知するとともに、前記所定課題を達成する第1演出(例えば、バトルに勝利する演出)または前記所定課題を達成しない第2演出(例えば、バトルに引き分けまたは敗北する演出)のいずれかを実行することで前記所定課題を達成するか否かの成否演出(バトル演出)を、該一定期間内の複数のタイミングにおいて実行可能な成否演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS170〜ステップS171にてバトル1〜3において勝利することでミッションを達成するミッション演出を実施する部分)と、
前記第1演出とは異なる前記所定課題を達成する特殊演出(例えば、復活演出)であって、前記第2演出が実行されたときに、前記一定期間内に、演出期間が異なる複数種類の特殊演出(例えば、復活演出1〜3)のうちから1の特殊演出を該第2演出に続いて実行可能な特殊演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS170〜ステップS171にてバトル1〜3において引き分けまたは敗北した後に復活により勝利してミッションを達成するミッション演出を実施する部分)と、
を備え、
前記特殊演出実行手段は、前記特殊演出の実行タイミングが第1タイミング(例えば、バトル1のタイミング)よりも遅い第2タイミング(例えば、バトル3のタイミング)であるときには、第1タイミングであるときよりも高い割合にて演出期間が短い前記特殊演出を実行する(例えば、バトル1よりも遅いバトル3のタイミングにおいては、バトル1の場合に演出期間が短い復活演出1が決定される割合P1よりも高いP3の割合にて復活演出1を決定する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知した一定期間に対する遊技者の興味を高めることができる。
The gaming machine according to means 1 of the present invention is:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of performing a predetermined game,
A predetermined period (for example, 60 seconds) for achieving a predetermined task is notified, and a first effect that achieves the predetermined task (for example, an effect that wins a battle) or the first task that does not achieve the predetermined task Execution of success / failure effect (battle effect) on whether or not to achieve the predetermined task by executing one of two effects (for example, an effect of drawing or defeating a battle) can be executed at a plurality of timings within the predetermined period. A success / failure effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 performs a mission effect to achieve a mission by winning in battles 1 to 3 in steps S170 to S171);
A special effect (for example, a revival effect) that achieves the predetermined task different from the first effect, and when the second effect is executed, a plurality of types of specials having different effect periods within the predetermined period Special effect execution means (for example, the effect control CPU 120 for performing the effect 1 in the step S170 to the step S171) can execute one special effect among the effects (for example, the revival effects 1 to 3) following the second effect. The part that implements the mission direction to achieve the mission by winning by resurrection after the draw or defeat in ~ 3),
With
The special effect execution means, when the execution timing of the special effect is a second timing (for example, the timing of battle 3) that is later than the first timing (for example, the timing of battle 1), than when it is the first timing. The special effect having a short effect period is executed at a higher rate (for example, at the timing of the battle 3 later than the battle 1, in the case of the battle 1, the revival effect 1 having a shorter effect period is determined than the rate P1). (Restoration effect 1 is determined at a high P3 rate)
It is characterized by that.
According to this feature, the player's interest in the notified fixed period can be increased.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記特殊演出(例えば、復活演出)には、少なくとも1の実行タイミングに対して固有とされた固有特殊演出(例えば、バトル2のタイミングのみにおいて決定可能とされた復活演出3)が含まれ、
前記特殊演出実行手段は、前記固有特殊演出が存在するときには、該固有特殊演出に対応する実行タイミングにおいて該固有特殊演出を実行可能とされている(例えば、演出制御用CPU120が、バトル2の演出にて引き分ける演出を実施した場合において、PMC−3の変動パターンが決定されているときは復活のセリフBの演出を含む復活演出3を実行できる)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行タイミングによっては、該実行タイミングに固有な固有特殊演出が実行されるようになるので、演出の興趣を向上できる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine described in means 1,
The special effect (for example, the revival effect) includes a unique special effect (for example, the revival effect 3 that can be determined only at the timing of the battle 2) unique to at least one execution timing,
The special effect execution means can execute the specific special effect at an execution timing corresponding to the specific special effect when the specific special effect exists (for example, the effect control CPU 120 performs the effect of the battle 2). In the case where the effect of drawing is executed, if the fluctuation pattern of PMC-3 is determined, the revival effect 3 including the effect of the revival line B can be executed)
It is characterized by that.
According to this feature, depending on the execution timing, a unique special effect unique to the execution timing is executed, so that the interest of the effect can be improved.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記一定期間(例えば、1分)内に前記所定課題を達成するか否かを示唆する達成示唆演出(覆面キャラクタが登場する示唆演出)を実行する達成示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、ステップS529+にて設定された示唆演出をステップS172において実行する部分)を備え、
前記特殊演出実行手段は、前記達成示唆演出実行手段により達成示唆演出が実行されたときにおいては、前記達成示唆演出が実行さないときにおいて1の実行タイミングにおいて前記特殊演出を実行する割合よりも高い割合にて、前記1のタイミングとは異なる他のタイミングにおいて前記特殊演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120がステップS529+において、示唆演出実行決定用テーブル(復活演出あり)を使用して示唆演出の実施/非実施を決定し、該決定に基づいて示唆演出を実施する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、達成示唆演出の実施の有無に応じて特殊演出の実行タイミングが異なるようになるため、達成示唆演出の実施の有無に遊技者を注目させることができるので、遊技機の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or means 2,
Achievement suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 for executing the effect suggestion effect (suggest effect in which the masked character appears)) suggesting whether or not the predetermined task is achieved within the predetermined period (for example, 1 minute). Is provided with a portion for executing the suggestion effect set in step S529 + in step S172),
When the achievement suggesting effect is executed by the achievement suggesting effect executing means, the special effect executing means is higher than a ratio of executing the special effect at one execution timing when the achievement suggesting effect is not executed. The special effect is executed at another timing different from the timing of 1 (for example, the effect control CPU 120 uses the suggestion effect execution determination table (with the revival effect) in step S529 + to suggest the effect). (Implementation / non-execution of the project)
It is characterized by that.
According to this feature, since the execution timing of the special effect varies depending on whether or not the achievement suggesting effect is performed, the player can be focused on whether or not the achievement suggesting effect is performed. Can be improved.

本発明の手段4の遊技機は、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な遊技価値(例えば、大当り状態)を付与するか否かとともに、有利度が異なる複数種類ののうちのいずれの種類の遊技価値(例えば、確変状態に移行する確変大当りと、確変状態に移行しない非確変大当り)を付与するかを決定する付与決定手段(例えば、CPU103がステップS241を実施する部分)を備え、
前記特殊演出実行手段は、前記付与決定手段によって有利度が高い遊技価値の付与が決定されているときにおいては、前記付与決定手段によって有利度が低い遊技価値の付与が決定されているときよりも高い割合にて前記特殊演出を実行する(確変大当りが決定されているときには、非確変大当りが決定されているよりも高い割合にて復活演出に対応する変動パターンを含むCA5−3の変動パターン種別を、大当り変動パターン種別決定テーブルを用いて決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊演出が実行された場合には、有利度が高い遊技価値の付与が決定されている可能性が高くなるので、これら特殊演出が実行されることで、有利度が高い遊技価値が付与されるのではないかという期待感を遊技者に与えることができるようになるので、遊技機の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 3,
Whether or not a game value advantageous to the player (for example, a big hit state) is given, and any type of game value (for example, a probability change big hit that shifts to a probability change state, and a probability change) Provided with an assignment determining means (for example, a portion where the CPU 103 performs step S241) for determining whether to give a non-probable big hit that does not shift to a state;
In the special effect execution means, when the provision of the game value having a high advantage is determined by the provision determination means, the provision of the game value having a low advantage is determined by the provision determination means. The special effect is executed at a high rate (when the probability variation jackpot is determined, the CA5-3 variation pattern type including the variation pattern corresponding to the revival effect at a higher rate than when the non-probability variation jackpot is determined. Is determined using the jackpot variation pattern type determination table)
It is characterized by that.
According to this feature, when a special effect is executed, there is a high possibility that a game value having a high advantage is determined to be given. Since the player can be given a sense of expectation that a game value will be given, the interest of the gaming machine can be improved.

本発明の手段5の遊技機は、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特殊演出実行手段は、演出期間の短い前記特殊演出(例えば、復活演出1)を、演出期間の長い前記特殊演出のうちの一部(例えば、復活演出1(5秒)よりも演出時間の長い(20秒)復活演出2の終端5秒の部分)を行うことによって実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、短い前記特殊演出のデータを個別に記憶する必要がないので、特殊演出用の記憶データ容量を削減することができる。
The gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 4,
The special effect execution means may perform the special effect (for example, revival effect 1) having a short effect period with a longer effect time than a part of the special effect (for example, revival effect 1 (5 seconds)) having a long effect period. It is characterized in that it is executed by performing a long (20 seconds) revival effect 2 end 5 seconds portion).
According to this feature, since it is not necessary to individually store the short special effect data, the storage data capacity for the special effect can be reduced.

本発明の手段6に記載の遊技機は、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技者に特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(例えば、CPU103がステップS241を実施する部分)と、
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を実行する可変表示手段(例えば、飾
り図柄表示エリア5L、5C、5R)と、
前記特典付与決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段によって実行される複数回の前記可変表示(例えば、擬似連の可変表示並びに再可変表示)に亘って第1の特定演出(例えば、演出A1〜演出A3、演出C1〜演出C3)または前記第1の特定演出とは異なる第2の特定演出(例えば、ストーリーB1からB3)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定結果に基づいて前記演出を
行う演出制御用CPU120)と、
前記特典が付与されるか否かの可能性を示唆する特典示唆演出を前記特典付与決定手段の決定結果に基づいて実行する特典示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、示唆演出AからGを実行する部分)と、
を備え、
前記特典示唆演出実行手段は、前記第1の特定演出が実行されているときは前記特典示唆演出を実行可能であり、前記第2の特定演出が実行されているときは前記特典示唆演出を実行不可能であって(例えば、ストーリーB1からB3の演出実行中には示唆演出が実行されないなど)、
さらに、前記第1の特定演出の実行終了直後から始まる第1の期間(例えば、スーパーリーチA又はC、連続演出Aの実行期間など)中よりも前記第2の特定演出の実行終了直後から始まる第2の期間(例えば、スーパーリーチBの実行期間など)中の方が高い割合で前記特典示唆演出を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1期間よりも第2期間の方が、特典が付与される期待感を煽りやすいので、第2の特定演出が実行された場合であっても(つまり、示唆演出が実行できない期間があったとしても)、例えば、第1の特定演出が実行された場合(特典示唆演出が実行できない期間がない場合)と同様に期待感を煽ることができるので、遊技への興趣の低下を軽減又は防止できる。なお、第1の特定演出の実行終了直後から始まる第1の期間中よりも第2の特定演出の実行終了直後から始まる第2の期間中の方が高い割合で特典示唆演出を実行するとは、例えば、少なくとも1回前記の特典示唆演出が実行される確率が、第1の期間中よりも第2の期間中の方が高いことをいう。
The gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 5,
Privilege grant determining means for determining whether or not to grant a privilege to the player (for example, a portion where the CPU 103 executes step S241);
Variable display means (for example, decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R) for performing variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of them,
Based on the determination result of the privilege grant determining means, the first specific effect (for example, the variable display and the variable display of the repetitive display as well as the variable display means) Production A1 (production A3, production C1-production C3) or specific production execution means capable of executing a second specific production (for example, stories B1 to B3) different from the first specific production (for example, in a big hit gaming state) An effect control CPU 120 for performing the effect based on a determination result such as whether or not to control,
Privilege suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 uses the suggestion effect A) to execute a privilege suggestion effect that suggests whether or not the privilege is granted based on the determination result of the privilege grant determination means. G part)
With
The privilege suggestion effect execution means can execute the privilege suggestion effect when the first specific effect is being executed, and executes the privilege suggestion effect when the second specific effect is being executed. It is impossible (for example, no suggestion effect is executed during the execution of stories B1 to B3)
Furthermore, it starts immediately after the end of execution of the second specific effect, rather than during the first period (for example, the super reach A or C, the execution period of the continuous effect A, etc.) that starts immediately after the execution of the first specific effect. The privilege suggesting effect is executed at a higher rate during the second period (for example, the execution period of Super Reach B).
According to this feature, the second period is more likely to give a sense of expectation that the privilege is granted than the first period, so even if the second specific effect is executed (that is, the suggestion effect is Even if there is a period that cannot be executed), for example, when the first specific effect is executed (when there is no period during which the privilege suggesting effect cannot be executed), the expectation can be expressed, so Can be reduced or prevented. Note that the privilege suggesting effect is executed at a higher rate during the second period starting immediately after the end of execution of the second specific effect than during the first period starting immediately after the execution of the first specific effect. For example, it means that the probability that the privilege suggestion effect is executed at least once is higher in the second period than in the first period.

本発明の手段7に記載の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立(第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞)したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記特定表示結果とするか否かを決定するための情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば第1、第2特図保留記憶部151A、151B)と、
識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した保留情報に基づいて、当該識別情報の可変表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段(例えば、CPU103がステップS240の処理を実行する部分)と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えばCPU103が、ステップS240の処理を実行した後、ステップS112、S113の処理を実行する部分)と、
前記始動条件が成立したことに基づいて、前記特定表示結果となるか否かを前記開始時決定手段による決定前に判定する開始前判定手段(例えばCPU103が、ステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行する部分)と、
前記開始前判定手段による判定に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に基づく可変表示が実行される前の複数回の可変表示に渡って、連続した予告演出を実行する予告演出実行手段(例えば演出制御用CPU120が、ステップS710の処理に基づきステップS603の処理を実行する部分)と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の表示結果を示唆する表示結果示唆演出(例えば変動中予告演出など)を実行する表示結果示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120が、ステップS529の処理に基づきステップS172の処理を実行する部分)と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記複数回の可変表示において、第1予告演出を実行するパターン(例えば先読み予告パターンSYP1−1やSYP1−2など)と、当該第1予告演出よりも前記特定表示結果となる割合が高い第2予告演出を実行するパターン(例えば先読み予告パターンSYP2−1など)と、前記第1予告演出を実行した後に前記第2予告演出を実行するパターン(例えば先読み予告パターンSYP3−1など)と、のいずれかのパターンで前記予告演出を実行可能であるとともに、
前記表示結果示唆演出の演出態様は複数(例えば「予告X」、「予告Y」、「予告Z」など)あり、
前記表示結果示唆演出実行手段は、前記表示結果示唆演出の演出態様に応じて、前記予告演出実行手段により前記第1予告演出を実行した後に前記第2予告演出を実行するパターンで前記予告演出が実行される割合が異なるように、前記表示結果示唆演出を実行する(例えば先読み予告パターンSYP3−1である場合には、「予告Y」の変動中予告パターンにのみ決定可能である)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1予告演出が開始された場合でも、表示結果示唆演出の演出態様によって第2予告演出に移行することへの期待感を抱かせることができ、遊技の興趣が向上する。
A gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
Based on the establishment of the start condition (winning to the first start winning opening and the second starting winning opening), a variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of them is performed, and a specific specified in advance as a display result A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when a display result (for example, a big hit symbol) is derived,
With respect to variable display of identification information that has not yet been started, hold storage means (for example, first and second special figure hold storage unit 151A) that can store information for determining whether or not to obtain the specific display result as hold information 151B)
Based on the hold information read from the hold storage means when starting the variable display of the identification information, a start time determining means (for example, determining whether the variable display result of the identification information is the specific display result) CPU 103 executes the process of step S240),
Based on the determination result of the start time determining means, variable display executing means for executing variable display of identification information (for example, the portion in which the CPU 103 executes the processing of steps S112 and S113 after the processing of step S240 is executed) ,
Pre-start determination means for determining whether or not the specific display result is obtained based on the establishment of the start condition before determination by the start time determination means (for example, the CPU 103 determines a winning random number value determination process in step S212) Part to execute)
Based on the determination by the pre-start determination means, a notice for executing a continuous notice effect over a plurality of variable displays before the variable display based on the hold information stored in the hold storage means is executed. Effect execution means (for example, the part where the CPU 120 for effect control executes the process of step S603 based on the process of step S710);
Based on the determination result of the start time determining means, the display result suggesting effect executing means (for example, the CPU 120 for effect control) executes a display result suggesting effect (for example, a changing notice effect, etc.) that suggests the display result of the identification information. A portion for executing the process of step S172 based on the process of S529),
With
The notice effect execution means includes a pattern for executing the first notice effect (for example, prefetch notice pattern SYP1-1, SYP1-2, etc.) and the specific display result more than the first notice effect in the variable display of the plurality of times. A pattern for executing the second notice effect with a high ratio (for example, a prefetch notice pattern SYP2-1) and a pattern for executing the second notice effect after the first notice effect is executed (for example, the prefetch notice pattern SYP3- 1) and the like, and the notice effect can be executed in any of the patterns,
There are a plurality of presentation modes of the display result suggesting effect (for example, “notice X”, “notice Y”, “notice Z”, etc.)
The display result suggesting effect executing means performs the second notice effect in a pattern in which the second notice effect is executed after the first notice effect is executed by the notice effect executing means according to the effect form of the display result suggesting effect. The display result suggesting effect is executed so that the ratio to be executed is different (for example, in the case of the pre-reading notice pattern SYP3-1, it can be determined only for the changing notice pattern of "Notice Y").
It is characterized by that.
According to this feature, even when the first notice effect is started, a sense of expectation to shift to the second notice effect can be given by the effect form of the display result suggesting effect, and the interest of the game is improved. .

本発明の手段8に記載の遊技機は、手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立(第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞)したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出する可変表示手段(例えば第1、第2特別図柄表示装置4A、4B)に識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動条件が成立したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示について、前記特定表示結果とするか否を決定するための情報を所定の上限記憶数(例えば第1、第2特図保留記憶数がそれぞれ「4」)の範囲内で保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば第1、第2特図保留記憶部151A、151B)と、
識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段から読み出した保留情報に基づいて、当該識別情報の可変表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定手段(例えば、CPU103がステップS240の処理を実行する部分)と、
前記開始時決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えばCPU103が、ステップS240の処理を実行した後、ステップS112、S113の処理を実行する部分)と、
前記始動条件が成立したことに基づいて、前記特定表示結果となるか否かを前記開始時決定手段による決定前に判定する開始前判定手段(例えばCPU103が、ステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行する部分)と、
前記開始前判定手段による判定に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に基づく可変表示が実行される前の複数回の可変表示に渡って、連続した予告演出を実行する予告演出実行手段(例えば演出制御用CPU120が、ステップS710の処理に基づきステップS603の処理を実行する部分)と、を備え、
前記予告演出実行手段は、
前記複数回の可変表示において、第1予告演出を実行するパターン(例えば先読み予告パターンSYP1−1やSYP1−2)と、当該第1予告演出よりも前記特定表示結果となる割合が高い第2予告演出を実行するパターン(例えば先読み予告パターンSYP2−1)と、前記第1予告演出を実行した後に前記第2予告演出を実行するパターン(例えば先読み予告パターンSYP3−1)と、のいずれかのパターンで前記予告演出を実行可能であるとともに、
前記第1予告演出を実行した後に前記第2予告演出を実行するパターンで前記予告演出を実行する場合、1の可変表示中の複数のタイミング(例えば、変動開始時または変動終了時など)において前記第2予告演出を開始可能であって、前記第2予告演出を開始するタイミングに応じて有利度合いが異なるように、前記予告演出を実行する(例えば演出制御用CPU120が、ステップS752の処理において変動カテゴリに応じて変化タイミングを決定する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1予告演出が開始された場合でも、その演出態様によって第2予告演出に移行することへの期待感を抱かせることができるとともに、第2予告演出の開始タイミングに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
A gaming machine according to means 8 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to means 7,
Variable display means for deriving a display result by performing variable display of a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other based on the establishment of a start condition (winning at the first start prize opening or the second start prize opening) (For example, when a specific display result (for example, jackpot symbol) predetermined as a display result of identification information is derived on the first and second special symbol display devices 4A and 4B), a specific gaming state ( For example, a gaming machine (pachinko gaming machine 1) controlled to a big hit gaming state,
For variable display of identification information that has not yet been started despite the start condition being satisfied, information for determining whether or not to make the specific display result is a predetermined upper limit storage number (for example, first and second special features). The holding storage means (for example, the first and second special figure holding storage units 151A and 151B) capable of storing as holding information within the range of the figure holding storage number “4”),
Based on the hold information read from the hold storage means when starting the variable display of the identification information, a start time determining means (for example, determining whether the variable display result of the identification information is the specific display result) CPU 103 executes the process of step S240),
Based on the determination result of the start time determining means, variable display executing means for executing variable display of identification information (for example, the portion in which the CPU 103 executes the processing of steps S112 and S113 after the processing of step S240 is executed) ,
Pre-start determination means for determining whether or not the specific display result is obtained based on the establishment of the start condition before determination by the start time determination means (for example, the CPU 103 determines a winning random number value determination process in step S212) Part to execute)
Based on the determination by the pre-start determination means, a notice for executing a continuous notice effect over a plurality of variable displays before the variable display based on the hold information stored in the hold storage means is executed. Production execution means (for example, the portion where the production control CPU 120 executes the process of step S603 based on the process of step S710),
The notice effect execution means includes:
In the plurality of variable displays, a pattern for executing the first notice effect (for example, a pre-read notice pattern SYP1-1 or SYP1-2) and a second notice having a higher ratio of the specific display result than the first notice effect. Either a pattern that executes an effect (for example, a prefetch notice pattern SYP2-1) or a pattern that executes the second notice effect after the first notice effect is executed (for example, a prefetch notice pattern SYP3-1) In addition to being able to execute the notice effect,
When the notice effect is executed in a pattern in which the second notice effect is executed after the first notice effect is executed, the plurality of timings during one variable display (for example, at the start of change or at the end of change) The second notice effect can be started, and the notice effect is executed so that the degree of advantage differs depending on the timing of starting the second notice effect (for example, the effect control CPU 120 varies in the process of step S752). Determine the change timing according to the category)
It is characterized by that.
According to this feature, even when the first notice effect is started, it is possible to give a sense of expectation to shift to the second notice effect depending on the effect mode, and pay attention to the start timing of the second notice effect. Can improve the interest of the game.

実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko game machine in an Example. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. ミッション演出の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of a mission effect. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 大当り変動パターン種別決定テーブル及び小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the big hit fluctuation pattern type determination table and the small hit fluctuation pattern type determination table. ミッション変動パターン決定テーブルを例示する図である。It is a figure which illustrates a mission variation pattern determination table. ミッション変動パターンの確立差を説明する図である。It is a figure explaining the establishment difference of a mission fluctuation pattern. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the side of an effect control board. 示唆演出実行決定用テーブル及び示唆演出種別得決定用テーブルの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the table for suggestion effect execution determination, and the table for suggestion effect type acquisition determination. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice determination process. 先読み予告演出を決定する割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the ratio which determines prefetch notice effect. 連続演出用のチャンス目の一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of chance eyes for continuous productions. 先読み予告演出制御パターンの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of prefetch notice effect control patterns. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 変動中予告演出を決定する割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the ratio which determines the notice effect during a fluctuation | variation. 先読み予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice execution setting process. 示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an suggestion effect setting process. 先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus in case a prefetch notice effect is performed. 先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus in case a prefetch notice effect is performed. を示す図である。先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置における表示動作例を示す図である。FIG. It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus in case a prefetch notice effect is performed. ミッション演出における示唆演出を示す図である。It is a figure which shows the suggestion effect in a mission effect. ミッション演出におけるバトル演出を示す図である。It is a figure which shows the battle production in a mission production. ミッション演出における復活演出を示す図である。It is a figure which shows the resurrection effect in a mission effect. 各擬似連、各スーパーリーチを説明する図である。It is a figure explaining each pseudo | simulation series and each super reach. 第1特典示唆演出期間と特典示唆演出AからCとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between 1st privilege suggestion production period and privilege suggestion productions A to C. 第2特典示唆演出期間と特典示唆演出Dとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the 2nd privilege suggestion production period and the privilege suggestion production D. FIG. 第3特典示唆演出期間と特典示唆演出EからGとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between 3rd privilege suggestion production period and privilege suggestion productions E to G. 特典示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of privilege suggestion effect determination processing. 特典示唆演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the execution decision example of a privilege suggestion effect. 特典示唆演出AからCの実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the execution pattern of privilege suggestion effects A to C. 特典示唆演出Dの実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the execution pattern of privilege suggestion production D. 特典示唆演出EからGの実行パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the execution pattern of privilege suggestion effects E to G. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 演出C1からC3の表示画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display image of production C1 to C3. スーパーリーチCの表示画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display image of the super reach C. ストーリーB1からB3の表示画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display image of stories B1 to B3. スーパーリーチBの表示画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display image of super reach B. 各種特典示唆演出の表示画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display image of various privilege suggestion effects. 本発明が適用された実施例2の遊技機であるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which is the game machine of Example 2 to which this invention was applied. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. (A)は、変形例の処理を示すフォロー図であり、(B)は、ステップS752において変化タイミングを決定する決定割合を示す図である。(A) is a follow figure which shows the process of a modification, (B) is a figure which shows the determination ratio which determines a change timing in step S752. 変形例の先読み予告演出制御パターンの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of prefetch notice effect control pattern of a modification.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせる。この実施の形態では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とする。なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、の表示態様を異ならせてもよい。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. The on-hold storage display in the start winning memory display area 5H is generated based on a start winning by passing (entering) the game ball through the first start winning port, or the game ball passes through the second start winning port. The display mode (for example, display color and shape) is varied depending on whether the start is based on (entering) or not. In this embodiment, the reserved memory display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first start winning opening is a round white display, and the game ball passes through the second starting winning opening. The on-hold storage display generated based on the start winning due to (entering) is a round white display. Note that, based on the start storage prize generated based on the start winning when the game ball passes (enters) through the first start winning opening, and based on the start winning when the game ball passes (enters) through the second start winning opening. The display mode of the hold storage display generated in this way may be different.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the game is “lost”.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol. , The special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The large winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “15” or the like). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 The door is in the open state in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) that is the first period elapses or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By doing so, the round which changes the special variable winning ball apparatus 7 to the 1st state (open state) advantageous to a player is performed. The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is set in each round. A second time period (for example, 0) that the upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the big prize opening is opened by the big prize opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state. 1 second). Note that in the short-term open big hit state, it is only necessary to control the opening period of the big prize opening to be the second period, and other control may be performed in the same manner as the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of rounds may be set to a second round number (eg, “2”) that is smaller than the first round number (eg, “15”) in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the number of executions of the round being the second round number less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of the decorative design. Variable display effects such as “slip” and “pseudo-run” can be executed. It is only necessary to determine whether or not the “sliding” and “pseudo-continuous” variable display effects should be executed in response to the change pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2” of the temporarily stopped display of decorative symbols is displayed. )) In the decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and then the display is stopped and displayed again. An effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative symbols are displayed after temporary display of a plurality of decorative symbols from the start of variable display of decorative symbols to the display of a definite decorative symbol resulting in variable display. When the variable display state of the decorative pattern is re-executed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, one of a plurality of types of pseudo-ream chances determined in advance in the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R Are temporarily stopped and displayed as a predetermined display result. Thereafter, pseudo continuous variation (re-variable display) is performed. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。   In addition to “slip” and “pseudo ream”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is reached. A predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. Expectation is enhanced.

また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. After temporarily displaying the decorative symbols of the lost combinations (special combinations) that are the pseudo-continuous chances in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, Unlike the “pseudo-ream” variable display effect that changes the decorative symbols again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are changed again in some of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous”, for example, a predetermined effect image is displayed, a message is displayed as an image, an audio output, a lamp There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative symbol variable display operation such as lighting, or a reach effect may be executed by super reach. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれていればよい。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出(連続演出)とも称される。なお、特図ゲームが1回実行される間に、飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、当該飾り図柄を再び変動(擬似連変動、再変動)させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の可変表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の可変表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出(連続演出)に含まれる。   The notice effect may only include a pre-read notice effect. The pre-reading notice effect is a notice effect that can be executed based on the hold information of the special game before starting the variable display for which the possibility that the variable display result will be a “big hit” is to be notified. is there. In particular, the pre-reading notice effect that continuously predicts the possibility that the variable display result will be a “hit” over the variable display of decorative symbols executed multiple times in response to multiple special drawing games is a continuous notice effect. Also called (continuous production). In addition, while the special figure game is executed once, after temporarily displaying the decorative symbol, the effect display for changing the decorative symbol again (pseudo continuous fluctuation, re-variation) is performed a predetermined number of times, In a gaming machine that executes a “pseudo-continuous” variable display effect that makes it appear as if multiple times of variable display are being executed, the variable display result is “big hit” over the pseudo multiple times of variable display. A notice effect for continuously notifying the possibility and the like is also included in the continuous notice effect (continuous effect).

この実施の形態では、先読み予告演出として、予告の対象となる可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示に渡って画像表示装置5に画像表示装置5に予め定められた連続演出用のチャンス目を構成する飾り図柄(例えば、1つずれの数字の組合せや並び数字の組合せなど)が停止する停止図柄予告と、予告の対象となる可変表示が実行されるより前の可変表示中に、画像表示装置5における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、予告の対象となる可変表示が実行されるまでその特殊な背景画像となる背景変化予告と、が実行可能になっている。   In this embodiment, as the pre-reading notice effect, the image display device 5 has a predetermined effect for the continuous effect that is predetermined in the image display device 5 over a plurality of variable displays until the variable display that is the subject of the notice is executed. During a variable symbol display before the stop symbol notice and the variable display subject to the notice notice are executed, the decorative symbols composing the chance eyes (for example, combinations of numbers that are shifted by one or a combination of numbers) are stopped. The background image in the image display device 5 changes from the normal background image to the special background image, and the background change notice that becomes the special background image can be executed until the variable display to be noticed is executed. It has become.

また、この実施の形態では、このような先読み予告演出とは別に、可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される変動中予告演出が実行されるようになっている。   In addition, in this embodiment, when the variable display is executed separately from such a pre-reading notice effect, the variable display result is determined to be “big hit” based on the variation pattern of the variable display and the variable display result. A notice effect during a change in which the possibility of becoming a notice is announced is executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to reaching the reach state, after a predetermined reach effect is executed or without a reach effect, a predetermined normal big hit combination (“non-probability variable big hit combination) among a plurality of types of big hit combinations ”) Is displayed in a stopped manner. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. Any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. Ornamental symbols having even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” that constitute a normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The decorative display variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. In the time-saving control, one of the conditions is established first, that is, a special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit gaming state is finished and the variable display result is “big hit”. Sometimes it just needs to end.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to reaching the reach state, after a reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative design is “normal”, or after the reach effect is not executed, a plurality of types of jackpot combinations Among them, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. Any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. The decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation jackpot combination are referred to as probability variation symbols. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the fixed decoration symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decoration symbol.

確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display mode in which the probable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result of “big hit” This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control (probability change control) is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a special number of games (for example, 100 times) is executed after the end of the big hit gaming state. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game becomes “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as the chance of opening may be displayed in a stopped manner. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable symbol display state of the ornament symbol being reached. After that, a fixed decorative pattern (a fixed decorative pattern serving as a chance corresponding to the short-term open round big hit state) that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control may be performed together with the short time control.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   Based on the fact that the small hit symbol such as the special symbol indicating the number “2” is stopped and the variable display result is “small hit” as the confirmed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled. After that, the gaming state is not changed, and the gaming state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。   If the winning symbol is opened after the final decorative symbol composing the opening chance is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accurate” There is a case where it is controlled to a short hit big hit state based on that, and a case where it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”. On the other hand, the winning winning opening is opened after the definite decorative symbols constituting the reach combination are derived and displayed as the variable display result of the decorative symbols. The variable display result is “big hit” and the big hit type is “exact” Only when it is controlled to a short-term open big hit state. Therefore, the confirmed decorative symbols that make up the opening chances correspond to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit gaming state, while the fixed decorative symbols of the reach combination are short-term open big hit states It corresponds to being controlled by.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are usually the big hit combinations are displayed temporarily on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “left ”,“ Medium ”,“ Right ”decorative symbols display areas 5L, 5C, and 5R with the same decorative symbols in the same state, and then fluctuate again. One of the decorative symbols (normal symbols) to be combined is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the fixed decorative symbol that becomes the normal jackpot combination after re-changing the temporarily stopped decorative symbol is displayed. A re-lottery selection effect for deriving and displaying is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes a probable big hit combination after re-changing the temporarily stopped display of the decorative symbols A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the decisive decorative symbol that is normally a jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, one round ends in the jackpot gaming state and the next round starts During the big hit that will be a promising change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period from the end of the last round in the big hit gaming state until the start of the next variable display game A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a probable change state even though the confirmed decorative pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the normal symbol or the probability variable symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative symbol is variably displayed. May be notified so that the player can recognize the presence or absence of promotion to be in a certain change state by displaying different effect images.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or part of the turn-on / off operation in the game effect lamp 9 or the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying the advance determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change” and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (determination) of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither the time shortening control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is performed by the time shortening control. On the other hand, a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, short time state) in which probability variation control is not performed is used. In addition, the command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state (high probability low base state, timeless probability variation state) in which probability variation control is performed while time variation control is not performed, and command 9503H is probability variation and time variation control. It is assumed that the fourth gaming state designation command corresponds to the gaming state in which the control is performed together (highly accurate high base state, time-varying probability changing state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command or the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established. The command B200H indicates that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. Based on this, the second start opening prize designation command is used to notify that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. And transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。   The first reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved memory number when the first start condition is satisfied by the occurrence of the first start winning. Further, the second reserved memory count notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved memory count when the second start condition is satisfied by the occurrence of the second start winning.

この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command for designating which of the first start winning opening and the second starting winning opening is selected as the hold storage information is transmitted. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. In addition, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit” as the winning determination result, and whether or not the big hit type is determined. The command C6XXH is a variation category command indicating a determination result (variation pattern type determination result) as to which range of the random value MR3 for determining the variation pattern type falls as a winning determination result.

この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理(図14(A)参照)において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning random number determination process (see FIG. 14A), whether or not the variable display result is determined as “big hit” or “small hit” is determined based on the occurrence of the start winning. It is determined whether or not the decision value range is the random value MR3 for determining the type of jackpot or the variation pattern type. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating that the variable display result is determined to be “big hit” or “small jackpot” and a value for designating the big hit type are set. Control to send. Further, a value for designating a range of a determined value in which the random value MR3 as the determination result is included in the EXT data of the variation category command is set, and control for transmission to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines whether or not the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit” based on the value set in the symbol designation command, Based on the value set in the variation category command, the variation pattern type can be recognized when the random value MR3 for variation pattern type determination is included in the predetermined range of determination values.

図柄指定コマンドの一例として、コマンドC400Hを可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第1図柄指定コマンドとし、コマンドC401Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第2図柄指定コマンドとし、コマンドC402Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第3図柄指定コマンドとし、コマンドC403Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第4図柄指定コマンドとし、コマンドC404Hを可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた第5図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、可変表示結果通知コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。   As an example of the symbol designating command, the command C400H is the first symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “lost”, and the command C401H is the variable display result “big hit” and the big hit type is “probable change”. And the command C402H is the third symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”, and the command C403H is the variable symbol display result “big hit”. ”Is a fourth symbol designation command corresponding to the case where the big hit type is“ surprise ”, and the command C404H is a fifth symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is“ small hit ”. Note that the EXT data set in the symbol designating command and the EXT data set in the variable display result notification command may be shared.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, whether the variable display result is "small hit" or not. This is a random value used for determining whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “1” to “65535”, for example. The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, as one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、変動パターンの変動表示における態様を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used for determining the variation display mode of the variation pattern, and takes a value in the range of “1” to “251”, for example. The random number MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual for general-purpose”. For example, a value in the range of “3” to “13”.

図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。   The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed. The big hit variation pattern and the small hit variation pattern are included in the hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit”.

「非リーチ」である場合に対応した変動パターンには、変動時間が短縮されない短縮なしの変動パターンや、合計保留記憶数が「2」〜「4」または「5」〜「8」である場合に対応して変動時間が短縮される変動パターンが用意されている。さらに、遊技状態が確変状態や時短状態といった時短制御が実行される場合や、擬似連が実行される場合に対応した変動パターンも用意されている。合計保留記憶数や遊技状態に応じて、これらのいずれかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、変動時間を短縮する制御が可能になる。   The variation pattern corresponding to the case of “non-reach” is a variation pattern that does not shorten the variation time, or the total number of reserved storage is “2” to “4” or “5” to “8” Corresponding to the variation pattern, the variation time is shortened. Furthermore, a variation pattern corresponding to a case where the time control such as the game state is a probabilistic change state or a time reduction state is executed, or a pseudo-ream is executed. By selecting any one of these variation patterns according to the total number of reserved memories and the gaming state, it is possible to control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.

なお、図5に示す各変動パターンは、複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれるようにしてもよい。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていてもよい。   Each variation pattern shown in FIG. 5 may be included in at least one variation pattern type among a plurality of variation pattern types. That is, each variation pattern type may be configured to include a single or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, a mode of a rendering operation performed during variable display of decorative symbols. Good.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図6(a)に示すように、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始してからの60秒間の間にバトル演出を実行し、このバトル演出に勝利することで「大当たり」となる組合せの確定飾り図柄を導出表示するミッション演出が実行可能に設定されており、前述した変動パターンテーブルには、このミッション演出において実行されるミッション変動パターンPMA−1〜PME−1が記憶されている。   As shown in FIG. 6 (a), in this embodiment, a battle effect is executed for 60 seconds after the start of the variation of the special symbol, and a win is obtained by winning the battle effect. The mission effect for deriving and displaying the combination decorative pattern is set to be executable, and the variation pattern table described above stores mission variation patterns PMA-1 to PME-1 to be executed in this mission effect. .

これらミッション演出において実行されるミッション変動パターンのうち、PMA−1は、60秒間の特別図柄の変動時間で「ハズレ」となる変動パターンであり、特別図柄の変動開始から20秒までの間に味方キャラクタと敵キャラクタ(図38参照)とがお互いに攻撃を行うバトル1演出を実行した後に、バトル1演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後20秒から40秒の間では、味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル2演出を実行した後に、バトル2演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後40秒から55秒の間では、味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル3演出を実行した後に、バトル3演出の結果が味方キャラクタの敗北であることを示す敗北演出を実行し、特別図柄の変動開始後55秒から60秒の間では、味方キャラクタが敗北したことでミッション未達成(「ハズレ」)となったことを示す残念演出を実行する変動パターンである。   Among the mission variation patterns executed in these mission effects, PMA-1 is a variation pattern that becomes “lost” in the variation time of the special symbol for 60 seconds. After executing the battle 1 effect in which the character and the enemy character (see FIG. 38) attack each other, a divided effect indicating that the result of the battle 1 effect is a draw is executed. After 40 seconds from the start, after the battle 2 effect in which the ally character and the enemy character attack each other, the division effect indicating that the result of the battle 2 effect is a draw is executed, and the variation of the special symbol is started. After 40 seconds to 55 seconds, after the battle 3 effect in which the ally character and the enemy character attack each other is executed, Execute a defeat effect that indicates that the ally character is defeated, and between 55 seconds and 60 seconds after the start of the change of the special symbol, the mission character was not achieved ("lost") because the ally character was defeated It is a fluctuation pattern for executing a disappointing effect indicating

PMB−1は、20秒間の特別図柄の変動時間で「大当り」となるミッション変動パターンであり、特別図柄の変動開始から20秒までの間に味方キャラクタと敵キャラクタ(図38参照)とがお互いに攻撃を行うバトル1演出を実行した後に、バトル1演出の結果として味方キャラクタが勝利したことでミッション達成(「大当り」)となったことを示す勝利演出を実行する変動パターンである。   PMB-1 is a mission fluctuation pattern that is a “big hit” with a special symbol fluctuation time of 20 seconds. This is a fluctuation pattern for executing a victory effect indicating that a mission is achieved ("hit") by winning a teammate character as a result of the battle 1 effect after executing a battle 1 effect.

PMB−2は、40秒間の特別図柄の変動時間で「大当り」となるミッション変動パターンであり、特別図柄の変動開始から20秒までの間に味方キャラクタと敵キャラクタ(図38参照)とがお互いに攻撃を行うバトル1演出を実行した後に、バトル1演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後20秒から40秒の間では、味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル2演出を実行した後に、バトル2演出の結果として味方キャラクタが勝利したことでミッション達成(「大当り」)となったことを示す勝利演出を実行する変動パターンである。   PMB-2 is a mission fluctuation pattern that becomes a “big hit” with a special symbol fluctuation time of 40 seconds, and an ally character and an enemy character (see FIG. 38) each other within 20 seconds from the start of the fluctuation of the special symbol. After performing the battle 1 production that attacks, the division production is executed to indicate that the result of the battle 1 production is a draw, and between 20 seconds and 40 seconds after the start of the change of the special symbol, the teammate character and the enemy character This is a variation pattern for executing a victory effect indicating that a mission has been achieved ("hit") by winning a teammate character as a result of the battle 2 effect after performing a battle 2 effect that attacks each other. .

PMB−3は、55秒間の特別図柄の変動時間で「大当り」となるミッション変動パターンであり、特別図柄の変動開始から20秒までの間に味方キャラクタと敵キャラクタ(図38参照)とがお互いに攻撃を行うバトル1演出を実行した後に、バトル1演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後20秒から40秒の間では、味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル2演出を実行した後に、バトル2演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後40秒から55秒の間では、味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル3演出を実行した後に、バトル3演出の結果として味方キャラクタが勝利したことでミッション達成(「大当り」)となったことを示す勝利演出を実行する変動パターンである。   PMB-3 is a mission fluctuation pattern that becomes a “big hit” with a special symbol fluctuation time of 55 seconds, and an ally character and an enemy character (see FIG. 38) each other within 20 seconds from the start of the special symbol fluctuation. After performing the battle 1 production that attacks, the division production is executed to indicate that the result of the battle 1 production is a draw, and between 20 seconds and 40 seconds after the start of the change of the special symbol, the teammate character and the enemy character After performing the battle 2 production that attacks each other, the division production is executed to indicate that the result of the battle 2 production is a draw. And the enemy character and each other attacked each other, after performing the battle 3 production, as a result of the battle 3 production, the ally character won the mission ("Large Ri ") and is the variation pattern to perform a victory performance that indicates that became.

PMC−1は、25秒間の特別図柄の変動時間で「大当り」となるミッション変動パターンであり、特別図柄の変動開始から20秒までの間に味方キャラクタと敵キャラクタ(図38参照)とがお互いに攻撃を行うバトル1演出を実行した後に、バトル1演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後20秒から25秒の間では、味方キャラクタが勝利してミッション達成(「大当り」)となったことを示す復活演出1を実行する変動パターンである。   PMC-1 is a mission variation pattern that becomes a “big hit” with a variation time of a special symbol of 25 seconds, and an ally character and an enemy character (see FIG. 38) can interact with each other within 20 seconds from the start of the variation of the special symbol. After performing the battle 1 production to attack, the division production is executed to indicate that the result of the battle 1 production is a draw, and the teammate character wins within 20 to 25 seconds after the start of the special symbol change. This is a variation pattern for executing the resurrection effect 1 indicating that the mission has been achieved ("big hit").

PMC−2は、40秒間の特別図柄の変動時間で「大当り」となるミッション変動パターンであり、特別図柄の変動開始から20秒までの間に味方キャラクタと敵キャラクタ(図38参照)とがお互いに攻撃を行うバトル1演出を実行した後に、バトル1演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後20秒から40秒の間では、味方キャラクタが勝利してミッション達成(「大当り」)となったことを示す復活演出2を実行する変動パターンである。   PMC-2 is a mission fluctuation pattern that becomes a “big hit” with a special symbol fluctuation time of 40 seconds. After performing the battle 1 production to attack, the division production is executed to indicate that the result of the battle 1 production is a draw, and the teammate character wins for 20 to 40 seconds after the start of the special symbol change. This is a fluctuation pattern for executing the resurrection effect 2 indicating that the mission has been achieved ("big hit").

PMC−3は、60秒間の特別図柄の変動時間で「大当り」となるミッション変動パターンであり、特別図柄の変動開始から20秒までの間に味方キャラクタと敵キャラクタ(図38参照)とがお互いに攻撃を行うバトル1演出を実行した後に、バトル1演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後20秒から60秒の間では、味方キャラクタが勝利してミッション達成(「大当り」)となったことを示す復活演出3を実行する変動パターンである。   PMC-3 is a mission fluctuation pattern that becomes a “big hit” with a special symbol fluctuation time of 60 seconds, and an ally character and an enemy character (see FIG. 38) each other within 20 seconds from the start of the fluctuation of the special symbol. After performing the battle 1 production to attack, the division production is executed to indicate that the result of the battle 1 production is a draw, and the teammate character wins between 20 seconds and 60 seconds after the start of the variation of the special symbol. This is a variation pattern for executing the resurrection effect 3 indicating that the mission has been achieved ("big hit").

PMD−1は、45秒間の特別図柄の変動時間で「大当り」となるミッション変動パターンであり、特別図柄の変動開始から20秒までの間に味方キャラクタと敵キャラクタ(図38参照)とがお互いに攻撃を行うバトル1演出を実行した後に、バトル1演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後20秒から40秒の間では、味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル2演出を実行した後に、バトル2演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後40秒から45秒の間では、味方キャラクタが勝利してミッション達成(「大当り」)となったことを示す復活演出1を実行する変動パターンである。   PMD-1 is a mission variation pattern that becomes a “big hit” in the variation time of the special symbol for 45 seconds. After performing the battle 1 production that attacks, the division production is executed to indicate that the result of the battle 1 production is a draw. After performing the battle 2 production in which they attack each other, a division production showing that the result of the battle 2 production is a draw is executed. Is a fluctuation pattern for executing the resurrection effect 1 indicating that the mission has been won and the mission is achieved ("big hit").

PMD−2は、60秒間の特別図柄の変動時間で「大当り」となるミッション変動パターンであり、特別図柄の変動開始から20秒までの間に味方キャラクタと敵キャラクタ(図38参照)とがお互いに攻撃を行うバトル1演出を実行した後に、バトル1演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後20秒から40秒の間では、味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル2演出を実行した後に、バトル2演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後40秒から60秒の間では、味方キャラクタが勝利してミッション達成(「大当り」)となったことを示す復活演出2を実行する変動パターンである。   PMD-2 is a mission variation pattern that becomes a “big hit” in the variation time of the special symbol for 60 seconds, and the ally character and the enemy character (see FIG. 38) each other within 20 seconds from the start of variation of the special symbol. After performing the battle 1 production that attacks, the division production is executed to indicate that the result of the battle 1 production is a draw, and between 20 seconds and 40 seconds after the start of the change of the special symbol, the teammate character and the enemy character After performing the battle 2 production that attacks each other, a division production showing that the result of the battle 2 production is a draw is executed. Is a fluctuation pattern for executing the resurrection effect 2 indicating that the mission has been won and the mission is achieved ("big hit").

PME−1は、60秒間の特別図柄の変動時間で「大当り」となるミッション変動パターンであり、特別図柄の変動開始から20秒までの間に味方キャラクタと敵キャラクタ(図38参照)とがお互いに攻撃を行うバトル1演出を実行した後に、バトル1演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後20秒から40秒の間では、味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル2演出を実行した後に、バトル2演出の結果が引き分けであることを示す分け演出を実行し、特別図柄の変動開始後40秒から55秒の間では、味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル3演出を実行した後に、バトル3演出の結果が味方キャラクタの敗北であることを示す敗北演出を実行し、特別図柄の変動開始後55秒から60秒の間では、味方キャラクタが勝利してミッション達成(「大当り」)となったことを示す復活演出1を実行する変動パターンである。   PME-1 is a mission variation pattern that becomes a “big hit” with a variation time of a special symbol of 60 seconds, and an ally character and an enemy character (see FIG. 38) can interact with each other within 20 seconds from the start of the variation of the special symbol. After performing the battle 1 production that attacks, the division production is executed to indicate that the result of the battle 1 production is a draw, and between 20 seconds and 40 seconds after the start of the change of the special symbol, the teammate character and the enemy character After performing the battle 2 production that attacks each other, the division production is executed to indicate that the result of the battle 2 production is a draw. After performing the battle 3 performance in which the enemy character and the enemy character attack each other, execute a defeat effect indicating that the result of the battle 3 performance is a defeat of the teammate character, Between 55 seconds after the start of variation in the different symbols of the 60 seconds, a variation pattern for executing revival effect 1 to win ally character indicating that a mission accomplished ( "big hit").

これらのミッション変動パターンPMB−1〜PMB−3、PMC−1〜PMC−3、PMD−1〜PMD−2、PME−1は、大当り遊技が終了した後に遊技状態を高確率状態(大当り判定において大当りと決定する確率が高い遊技状態。確変状態ともいう)に移行する確変大当りに当選した場合と、大当り遊技が終了した後に遊技状態を低確率状態(大当り判定において大当りと決定する確率が低い遊技状態)に移行する通常大当りに当選した場合と、の双方で実行される可能性のある「大当り」の変動パターンである(図7参照)。   These mission fluctuation patterns PMB-1 to PMB-3, PMC-1 to PMC-3, PMD-1 to PMD-2, and PME-1 indicate that the gaming state is in a high probability state (in the jackpot determination) A gaming state with a high probability of being determined to be a big hit (also known as a probable change state). This is a variation pattern of “big hit” that may be executed both in the case of winning the normal big hit that shifts to the state (see FIG. 7).

尚、確変大当りに当選した場合に、ミッション演出において復活演出を実行するPMC−1〜PMC−3、PMD−1〜PMD−2、PME−1が実行される割合は、復活演出を実行しないPMB−1〜PMB−3が実行される割合よりも高く設定されている。逆に、通常大当りに当選した場合に、復活演出を実行しないPMB−1〜PMB−3が実行される割合は、復活演出を実行するPMC−1〜PMC−3、PMD−1〜PMD−2、PME−1が実行される割合よりも高く設定されている(図8参照)。   In addition, when winning a promising big hit, the ratio of executing PMC-1 to PMC-3, PMD-1 to PMD-2, and PME-1 that execute the resurrection effect in the mission effect is the PMB that does not execute the resurrection effect -1 to PMB-3 are set higher than the rate of execution. On the other hand, when winning a normal jackpot, the proportion of PMB-1 to PMB-3 that do not execute the revival effect is PMC-1 to PMC-3, PMD-1 to PMD-2 that execute the revival effect. , PME-1 is set higher than the rate of execution (see FIG. 8).

また、図6(a)に示すように、ミッション演出で実行される全てのミッション変動パターンにおいては、特別図柄の変動が開始されてからバトル1演出が実行されるまでの間に、バトル演出に勝利するか否かを示唆する示唆演出が実行可能とされている。この示唆演出は、ミッション演出における特別図柄の変動時間が短い変動パターン(例えば、バトル1演出で勝利するPMB−1や、バトル1演出後の分け演出後に復活演出1を実行して勝利するPMC−1)が実行される場合、つまり、少ない回数のバトルで勝利して大当りとなる場合には、実行される割合が高く設定されており、ミッション演出における特別図柄の変動時間が長いミッション変動パターン(例えば、バトル3演出で勝利するPMB−3や、バトル3演出後の敗北演出後に復活演出1を実行して勝利するPMC−3)が実行される場合、つまり、多い回数のバトルで勝利して大当りとなる場合には、実行される割合が低く設定されている。   In addition, as shown in FIG. 6A, in all the mission variation patterns executed in the mission effect, the battle effect is performed between the start of the special symbol change and the battle 1 effect. A suggestion effect that suggests whether or not to win can be executed. This suggestion effect is a variation pattern with a short variation time of a special symbol in the mission effect (for example, PMB-1 that wins by the battle 1 effect, or PMC- that wins by executing the resurrection effect 1 after the divided effect after the battle 1 effect) When 1) is executed, that is, when a small number of battles are won and a big win is achieved, the execution rate is set high, and the mission fluctuation pattern (with a long variation time of the special symbol in the mission effect) ( For example, when PMB-3 that wins in the battle 3 effect or PMC-3 that executes the resurrection effect 1 after the defeat effect after the battle 3 effect is executed, that is, win in many battles. When it is a big hit, the execution rate is set low.

また、図6(b)に示すように、ミッション変動パターンPMC−1、PMD−1、PME−1で実行さる復活演出1は、ミッション達成(「大当り」)となったことを示す5秒間の復活勝利演出のみで構成されており、変動パターンPMC−2、PMD−2で実行される復活演出2は、味方キャラクタが復活セリフAを発する10秒間の復活セリフA演出と、5秒間の復活バトル演出と、5秒間の復活勝利演出で構成されており、ミッション変動パターンPMC−3で実行される復活演出3は、味方キャラクタが復活セリフBを発する30秒間の復活セリフB演出と、5秒間の復活バトル演出と、5秒間の復活勝利演出で構成されている。   Further, as shown in FIG. 6B, the revival effect 1 executed with the mission variation patterns PMC-1, PMD-1, and PME-1 is a 5-second period indicating that the mission is achieved ("big hit"). Resurrection effect 2, which is composed only of the resurrection victory effect, and is executed with the variation patterns PMC-2 and PMD-2, is a 10-second resurrection A effect in which the ally character emits resurrection speech A, and a 5-second resurrection battle. The rebirth effect 3 executed with the mission variation pattern PMC-3 is composed of the rebirth line effect of 30 seconds and the rebirth line B of 30 seconds when the teammate character emits the rebirth line B. It consists of a revival battle production and a 5-second revival victory production.

つまり、復活演出1を構成する復活勝利演出は、復活演出2と復活演出3の最終5秒でも実行される共通演出部となっている。このため、復活演出1を実行するミッション変動パターンが実行される場合は、復活演出2または復活演出3を実行するミッション変動パターンの最終5秒の復活演出1に対応する演出制御プロセスデータを、実行するミッション変動パターンのプロセステーブルに設定することで、復活演出1を個別のデータとして設ける必要がないので、復活演出全体のデータ容量を小さくすることができる。   That is, the revival victory effect constituting the revival effect 1 is a common effect part that is executed even in the final 5 seconds of the revival effect 2 and the revival effect 3. For this reason, when the mission variation pattern for executing the resurrection effect 1 is executed, the effect control process data corresponding to the resurrection effect 1 for the final 5 seconds of the mission variation pattern for executing the resurrection effect 2 or the resurrection effect 3 is executed. By setting in the process table of the mission variation pattern to be performed, it is not necessary to provide the revival effect 1 as individual data, so that the data capacity of the entire revival effect can be reduced.

図7は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図7に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類(グループ化)された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動(再変動)の実行回数で分類(グループ化)して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を1回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を2回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   FIG. 7 shows the variation pattern types in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, an effect operation performed during variable display of decorative symbols. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns according to the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which the pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which the fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. As another example, categorizing (grouping) multiple variation patterns according to the presence or absence of “pseudo-continuous” variable display effects and the number of executions of pseudo-continuous variation (re-variation) to execute “pseudo-continuous” variable display effects A variation pattern type that includes a variation pattern that is not included, a variation pattern type that includes a variation pattern in which the number of executions of the pseudo-continuous variation (re-variation) is 1 in the variable display effect of “pseudo-continuous”, and “pseudo-continuous” What is necessary is just to divide into the variation pattern classification in which the variation pattern which makes the frequency | count of execution of a pseudo | simulation continuous variation (revariation) 2 or more is included in the variable display effect of this. As yet another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the presence or absence of variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip”, or the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図7に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−6が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「非確変」又は「確変」の可変表示態様(大当り種別)に対応して、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3、変動パターン種別CA5−1〜変動パターン種別CA5−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様(大当り種別)である場合や可変表示結果が「小当り」である場合に対応して、変動パターン種別CA4−1が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様(大当り種別)である場合のみに対応して、変動パターン種別CA4−2が、予め用意されている。   In the example shown in FIG. 7, the variation pattern type CA1-1 to variation pattern type CA1-6 are prepared in advance in correspondence with the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. Yes. Corresponding to the case where the variable display result is “losing” and “variable” variable display mode, variation pattern types CA2-1 to CA2-4 are prepared in advance. Corresponding to the variable display mode (big hit type) of “big hit” when the variable display result is “big hit”, the variable pattern type CA3-1 to the variable pattern type CA3-3, the variable pattern type CA5-1 to A variation pattern type CA5-2 is prepared in advance. Corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the variable display mode (big hit type) of “surprise” or the variable display result is “small hit”, the variation pattern type CA4-1 is prepared in advance. ing. The variation pattern type CA4-2 is prepared in advance only when the variable display result is the “big hit” and the “surprise” variable display mode (big hit type).

変動パターン種別CA1−1は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし(通常状態)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−1を含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が2〜4個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留2〜4個短縮(通常状態)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−2を含んでいる。変動パターン種別CA1−3は、遊技状態が通常状態などの低ベース中であるときに、合計保留記憶数が5〜8個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留5〜8個短縮(通常状態)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−3を含んでいる。   In the variation pattern type CA1-1, when the game state is in the low base such as the normal state, the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is not shortened, and the variable pattern such as “pseudo-ream” or “slip” is variable. The variation pattern type is “no shortening (normal state)” in which the display effect is not executed, and includes a variation pattern PA1-1 associated in advance. Fluctuation pattern type CA1-2 corresponds to the fact that the number of special figure reserved memory as the total reserved memory number is 2 to 4 when the gaming state is in the low base such as the normal state, It is a variation pattern type of “hold 2 to 4 shortened (normal state)” in which variable display time such as “pseudo ream” and “slip” is not executed because the variable display time of the decorative symbol is shortened and associated in advance Variation pattern PA1-2. The variable pattern types CA1-3 have a variable display time for special symbols and decorative symbols corresponding to the total number of reserved memories being 5 to 8 when the gaming state is in a low base such as a normal state. It is a variation pattern type of “Reservation 5-8 shortened (normal state)” in which variable display effects such as “pseudo ream” and “slip” are not executed, and a variation pattern PA1-3 associated in advance is displayed. Contains.

変動パターン種別CA1−4は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし(高ベース中)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−4を含んでいる。変動パターン種別CA1−5は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、合計保留記憶数が2〜8個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行されない「保留2〜8個短縮(高ベース中)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB1−2を含んでいる。変動パターン種別CA1−6は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPD1−1〜変動パターンPD1−3を含んでいる。   In the variation pattern types CA1-4, when the gaming state is in a high base such as a short-time state, the variable display time of special symbols and decorative symbols is not shortened, and variable such as “pseudo-ream” and “sliding” The variation pattern type is “no shortening (during high base)” in which the display effect is not executed, and includes a variation pattern PA1-4 associated in advance. The variable pattern type CA1-5 has a variable display time of special symbols and decorative symbols corresponding to the total number of reserved memories being 2 to 8 when the gaming state is in a high base such as a short time state. It is a variation pattern type “shortened 2 to 8 (high base)” that is shortened and the variable display effect of “pseudo-ream” or “slip” is not executed. Contains. The variation pattern type CA1-6 is a variation pattern type of “sliding, pseudo-continuous” in which a variable display effect of “pseudo-run” or “slip” is executed when the variable display mode is “non-reach”. The associated variation patterns PD1-1 to variation patterns PD1-3 are included.

変動パターン種別CA2−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB1−1を含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPD1−4を含んでいる。変動パターン種別CA2−3は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB1−2〜変動パターンPB1−3、変動パターンPD1−5〜変動パターンPD1−7を含んでいる。   The variation pattern type CA2-1 is when the reach effect is ended with the normal reach that becomes the normal reach effect after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state without executing the variable display effect of the “pseudo-ream”. Is a variation pattern type of “no normal reach (losing) pseudo-ream” for deriving and displaying a definite decorative symbol of the reach combination, and includes a variation pattern PB1-1 associated in advance. In the variation pattern type CA2-2, when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, followed by normal reach, and when the reach effect ends, the fixed decorative symbol of the reach combination is displayed. Is a variation pattern type of “normal reach (miss) pseudo-relation” and includes a variation pattern PD1-4 associated in advance. The variation pattern type CA2-3 is a super-reach (super-reach α or super-reach β) after the decorative display variable display state is set to the reach state regardless of whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. Is a variation pattern type of “super reach (losing)” for deriving and displaying a definite decorative symbol of the reach combination when the reach production ends, and variation patterns PB1-2 to PB1-3 associated in advance , Fluctuation patterns PD1-5 to fluctuation patterns PD1-7 are included.

変動パターン種別CA3−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB2−1を含んでいる。変動パターン種別CA3−2は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPD2−1を含んでいる。変動パターン種別CA3−3は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB2−2〜変動パターンPB2−3、変動パターンPD2−2〜変動パターンPD2−4を含んでいる。   In the variation pattern type CA3-1, the variable display effect of “pseudo-continuous” is not executed, but the normal display is performed after the variable symbol display state of the decorative pattern is set to the reach state, and when the reach effect ends, the definite decoration of the jackpot combination is determined. It is a variation pattern type of “no normal reach (big hit) pseudo-ream” for deriving and displaying a symbol, and includes a variation pattern PB2-1 associated in advance. In the variation pattern type CA3-2, the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed, the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, and then the normal reach is involved. Is a variation pattern type of “normal reach (big hit) pseudo-relation”, and includes a variation pattern PD2-1 associated in advance. The variation pattern type CA3-3 is used when the reach effect ends with the super reach after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state regardless of whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. Is a variation pattern type of “super reach” for deriving and displaying a definite decorative combination of jackpot combination, variation pattern PB2-2 to variation pattern PB2-3, variation pattern PD2-2 to variation pattern associated in advance. PD2-4 is included.

変動パターン種別CA4−1は、2回開放チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄を導出表示する「2回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPC1−1を含んでいる。変動パターン種別CA4−2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「2回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPC1−2を含んでいる。   The variation pattern type CA4-1 is a variation pattern type of “stop the second chance of release” that derives and displays a definite decorative symbol that is one of the second chances of opening, and the variation pattern PC1-1 associated in advance is displayed. Contains. The variation pattern type CA4-2 is a method of deriving and displaying a definite decorative pattern of reach combination after setting the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The variation pattern type “open-time reach lose” includes the variation pattern PC1-2 associated in advance.

変動パターン種別CA5−1は、ミッション演出においてバトル3演出で敗北し、ハズレの組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ハズレ」の変動パターン種別であり、予め対応付けられたミッション変動パターンPMA−1を含んでいる。変動パターン種別CA5−2は、ミッション演出において復活演出を実行せずにバトル演出に勝利し、大当りの組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ミッション(復活なし)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられたミッション変動パターンPMB−1〜変動パターンPMB−3を含んでいる。変動パターン種別CA5−3は、ミッション演出においてバトル演出後に復活演出を実行して大当りの組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ミッション(復活有り)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられたミッション変動パターンPMC−1〜変動パターンPMC−3、変動パターンPMD−1〜変動パターンPMD−2、変動パターンPME−1を含んでいる。   The variation pattern type CA5-1 is a “loss” variation pattern type that is defeated by the battle 3 effect in the mission effect and derives and displays a definite decorative pattern of the combination of the loss, and the mission variation pattern PMA-1 associated in advance Is included. The variation pattern type CA5-2 is a variation pattern type of “Mission (no revival)” that wins the battle effect without executing the revival effect in the mission effect and derives and displays a definite decorative combination of the jackpot combination. The associated mission fluctuation pattern PMB-1 to fluctuation pattern PMB-3 are included. The variation pattern type CA5-3 is a variation pattern type of “Mission (with revival)” that executes a revival effect after a battle effect in a mission effect to derive and display a definite decorative combination of a jackpot combination. Mission variation pattern PMC-1 to variation pattern PMC-3, variation pattern PMD-1 to variation pattern PMD-2, and variation pattern PME-1 are included.

また、図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、特図表示結果の決定結果や、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動パターン種別決定テーブルが記憶される。   Further, in the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2, the variation pattern is changed to the random value MR3 for determining the variation pattern type according to the determination result of the special figure display result or the determination result of the jackpot type. Based on this, a variation pattern type determination table that is referred to for determining one of a plurality of types is stored.

図8(A)及び図8(B)は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図8(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブルと、図8(B)に示す小当り変動パターン種別決定テーブルと、が、予め用意されている。   8A and 8B show a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. FIG. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, a big hit variation pattern type determination table shown in FIG. 8 (A) and a small hit variation pattern type determination table shown in FIG. 8 (B) are prepared in advance. Yes.

大当り変動パターン種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブルでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3及び変動パターン種別CA5−2〜変動パターン種別CA5−3のいずれかに割り当てられている。   The jackpot variation pattern type determination table is a random value for determining the variation pattern type according to the determination result of the jackpot type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on MR3. In the jackpot variation pattern type determination table, a numerical value (compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type depending on whether the determination result of the jackpot type is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change” ( Determined value) is assigned to any one of the fluctuation pattern type CA3-1 to the fluctuation pattern type CA3-3 and the fluctuation pattern type CA5-2 to the fluctuation pattern type CA5-3.

大当り変動パターン種別決定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3及び変動パターン種別CA5−2〜変動パターン種別CA5−3に対する決定値の割当てが異なっている。   In the jackpot variation pattern type determination table, the portion where the decision value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type varies depending on which of the multiple types of jackpot types is determined There is. For example, depending on whether the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3 and the variation pattern type CA5-2 to the variation pattern type CA5-3 Assignment of decision values is different.

具体的には、大当り種別が「非確変」である場合、乱数値MR3の1〜39までの範囲が変動パターン種別CA3−1に割り当てられており、乱数値MR3の40〜79までの範囲が変動パターン種別CA3−2に割り当てられており、乱数値MR3の80〜219までの範囲が変動パターン種別CA3−3に割り当てられており、乱数値MR3の220〜240までの範囲が変動パターン種別CA5−2に割り当てられており、乱数値MR3の241〜251までの範囲が変動パターン種別CA5−3に割り当てられている。   Specifically, when the jackpot type is “non-probable change”, the range from 1 to 39 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA3-1, and the range from 40 to 79 of the random value MR3 is assigned. The range from 80 to 219 of the random value MR3 is allocated to the variation pattern type CA3-2, and the range from 220 to 240 of the random value MR3 is allocated to the variation pattern type CA3-3. -2 and the range from 241 to 251 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA5-3.

一方、大当り種別が「確変」である場合、乱数値MR3の1〜9までの範囲が変動パターン種別CA3−1に割り当てられており、乱数値MR3の10〜29までの範囲が変動パターン種別CA3−2に割り当てられており、乱数値MR3の30〜199までの範囲が変動パターン種別CA3−3に割り当てられており、乱数値MR3の200〜219までの範囲が変動パターン種別CA5−2に割り当てられており、乱数値MR3の220〜251までの範囲が変動パターン種別CA5−3に割り当てられている。   On the other hand, when the jackpot type is “probable variation”, the range from 1 to 9 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA3-1, and the range from 10 to 29 of the random value MR3 is the variation pattern type CA3. -2, the range from 30 to 199 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA3-3, and the range from 200 to 219 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA5-2. The range from 220 to 251 of the random value MR3 is assigned to the variation pattern type CA5-3.

これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。特に、大当り種別が「非確変」である場合には、ミッション演出において復活演出を実行せずに大当りの組合せの確定飾り図柄を導出表示する変動パターン種別CA5−2が、ミッション演出において復活演出を実行して大当りの組合せの確定飾り図柄を導出表示する変動パターン種別CA5−3よりも高い割合で決定されるように決定値が割り当てられている。一方、大当り種別が「確変」である場合には、ミッション演出において復活演出を実行して大当りの組合せの確定飾り図柄を導出表示する変動パターン種別CA5−3が、ミッション演出において復活演出を実行せずに大当りの組合せの確定飾り図柄を導出表示する変動パターン種別CA5−2よりも高い割合で決定されるように決定値が割り当てられている。   Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types. In particular, when the jackpot type is “non-probable change”, the variation pattern type CA5-2 that derives and displays the determined decorative pattern of the jackpot combination without executing the revival effect in the mission effect is the revival effect in the mission effect. The determined value is assigned so as to be determined at a higher rate than the variation pattern type CA5-3, which is executed to derive and display the definite decorative symbol of the jackpot combination. On the other hand, when the jackpot type is “probable change”, the variation pattern type CA5-3 that executes the revival effect in the mission effect and derives and displays the determined decorative combination of the jackpot combination performs the revival effect in the mission effect. Instead, the determined value is assigned so as to be determined at a higher rate than the variation pattern type CA5-2 that derives and displays the determined decorative symbol of the jackpot combination.

また、大当り変動パターン種別決定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3及び変動パターン種別CA5−1〜変動パターン種別5−2に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別CA4−1及び変動パターン種別CA4−2に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3及び変動パターン種別CA5−1〜変動パターン種別5−2に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて2ラウンド大当り状態に制御される場合には、15ラウンド大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the jackpot variation pattern type determination table, there is a portion in which determined values are assigned to different variation pattern types depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. For example, when the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, the decision is made for the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3 and variation pattern type CA5-1 to variation pattern type 5-2. While a value is assigned, a decision value is not assigned to the variation pattern type CA4-1 and the variation pattern type CA4-2. On the other hand, when the big hit type is “surprise”, the decision value is assigned to the variation pattern type CA4-1 and the variation pattern type CA4-2, while the variation pattern type CA3-1 to CA4-2. No determination value is assigned to the variation pattern type CA3-3 and the variation pattern type CA5-1 to the variation pattern type 5-2. As a result, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is controlled to the 2 round big hit state according to “surprise”, the variation pattern type different from the case of being controlled to the 15 round big hit state is determined. can do.

なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   When the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state Thus, the assignment of the decision value to each variation pattern type may be made different. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation | variation pattern classification can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. Also, when the big hit type is determined as “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a short-time state Thus, the determined values may be assigned to different variation pattern types. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states.

大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てをことならせてもよい。これにより、いずれの変動パターン種別に含まれる変動パターンによる可変表示が実行されるかに応じて、可変表示結果が「15R確変大当り」となる期待度を異ならせることができる。例えば、大当り種別が「確変」の場合に多くの決定値が割り当てられる一方、大当り種別が「非確変」の場合に少ない決定値が割り当てられる変動パターン種別に含まれる変動パターンによる可変表示が行われたときには、可変表示結果が「15R確変大当り」となる期待度が高められる。   Depending on whether the big hit type is determined to be “non-probable change” or “probability change”, the determination value may be assigned to each variation pattern type. Thereby, the degree of expectation that the variable display result is “15R probability variation big hit” can be varied depending on which variable pattern type includes variable pattern execution. For example, when the jackpot type is “probable change”, a large number of decision values are assigned, while when the jackpot type is “non-probable change”, variable display is performed using a variation pattern included in the variation pattern type to which a small decision value is assigned. In such a case, the degree of expectation that the variable display result is “15R probability variation big hit” is increased.

小当り変動パターン種別決定テーブルは、特図表示結果を「小当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブルでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される全ての数値(決定値)が、変動パターン種別CA4−1に対して割り当てられている。ここで、変動パターン種別CA4−1には、大当り変動パターン種別決定テーブルにおいて、大当り種別が「突確」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別CA4−1は、大当り種別が「突確」となる場合と、特図表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブルにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブルを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。なお、小当り変動パターン種別決定テーブルは、大当り種別が「突確」である場合に決定可能な変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に対しても、決定値が割り当てられるように設定されてもよい。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブルにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブルを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるとともに、それぞれに固有の変動パターン種別が含まれるように設定されてもよい。   The small hit variation pattern type determination table is a table that is referred to for determining the variation pattern type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “small hit”. In the small hit variation pattern type determination table, all numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type are assigned to the variation pattern type CA4-1. Here, in the big hit fluctuation pattern type determination table, a part of the decision value is assigned to the fluctuation pattern type CA4-1 depending on the case where the big hit type is “surprise”. As described above, the variation pattern type CA4-1 is a common variation pattern type in the case where the big hit type is “surprise” and in the case where the special figure display result is “small hit”. That is, the table data corresponding to the big hit variation pattern type determination table in the big hit variation pattern type determination table and the table data constituting the small hit variation pattern type determination table are set to include a common variation pattern type. Has been. The small hit variation pattern type determination table may be set so that a determination value is assigned to a variation pattern type different from the variation pattern type that can be determined when the big hit type is “surprising”. . In other words, the table data corresponding to the big hit variation pattern type determination table corresponding to “big hit” and the table data constituting the small hit variation pattern type determination table include a common variation pattern type, respectively. May be set to include a unique variation pattern type.

図9(A)及び図9(B)は、ROM101に記憶されるミッション変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、ミッション変動パターン決定テーブルとして、図9(A)に示すミッション変動パターン決定テーブルAと、図9(B)に示すミッション変動パターン決定テーブルBと、が、予め用意されている。   9A and 9B show a configuration example of a mission variation pattern determination table stored in the ROM 101. FIG. In this embodiment, a mission variation pattern determination table A shown in FIG. 9A and a mission variation pattern determination table B shown in FIG. 9B are prepared in advance as mission variation pattern determination tables. .

ミッション変動パターン決定テーブルAは、図8(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブルにおいて変動パターン種別がCA5−2に決定されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。このミッション変動パターン決定テーブルAにおいては、乱数値MR4の1〜249までの範囲が変動パターンPMB−1に割り当てられており、乱数値MR4の250〜599までの範囲が変動パターンPMB−2に割り当てられており、乱数値MR4の600〜997までの範囲が変動パターンPMB−3に割り当てられている。   The mission variation pattern determination table A is based on the variation pattern determining random value MR4 when the variation pattern type is determined to be CA5-2 in the jackpot variation pattern type determination table shown in FIG. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types. In this mission fluctuation pattern determination table A, the range from 1 to 249 of the random value MR4 is assigned to the fluctuation pattern PMB-1, and the range from 250 to 599 of the random value MR4 is assigned to the fluctuation pattern PMB-2. The range from 600 to 997 of the random value MR4 is assigned to the variation pattern PMB-3.

ミッション変動パターン決定テーブルBは、図8(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブルにおいて変動パターン種別がCA5−3に決定されたときに、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。このミッション変動パターン決定テーブルBにおいては、乱数値MR4の1〜111までの範囲が変動パターンPMC−1に割り当てられており、乱数値MR4の112〜222までの範囲が変動パターンPMC−2に割り当てられており、乱数値MR4の223〜332までの範囲が変動パターンPMC−3に割り当てられており、乱数値MR4の333〜498までの範囲が変動パターンPMD−1に割り当てられており、乱数値MR4の299〜664までの範囲が変動パターンPMD−2に割り当てられており、乱数値MR4の665〜997までの範囲が変動パターンPME−1に割り当てられている。   The mission variation pattern determination table B is based on the variation pattern determining random number MR4 when the variation pattern type is determined to be CA5-3 in the jackpot variation pattern type determination table shown in FIG. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types. In this mission fluctuation pattern determination table B, the range from 1 to 111 of the random value MR4 is assigned to the fluctuation pattern PMC-1, and the range from 112 to 222 of the random value MR4 is assigned to the fluctuation pattern PMC-2. The range from 223 to 332 of the random value MR4 is assigned to the variation pattern PMC-3, the range from 333 to 498 of the random value MR4 is assigned to the variation pattern PMD-1, and the random value The range from 299 to 664 of MR4 is assigned to the variation pattern PMD-2, and the range from 665 to 997 of the random value MR4 is assigned to the variation pattern PME-1.

尚、図10に示すように、変動パターン種別がCA5−3に決定された場合、バトル1演出後に復活演出として復活演出1が実行される(変動パターンが変動パターンPMC−1に決定される)割合P1は約11%となっており、バトル2演出後に復活演出として復活演出1が実行される(変動パターンが変動パターンPMD−1に決定される)割合P2は約17%となっており、バトル3演出後に復活演出として復活演出1が実行される(変動パターンが変動パターンPMD−1に決定される)割合P3は約33%となっている。つまり、本実施例では、ミッション演出において復活演出1が実行される割合は、バトル3演出後に実行される割合が最も高く、バトル1演出後に実行される割合が最も低くなっている(P3>P2>P1)。   As shown in FIG. 10, when the variation pattern type is determined to be CA5-3, the revival effect 1 is executed as the revival effect after the battle 1 effect (the variation pattern is determined to be the variation pattern PMC-1). The ratio P1 is about 11%, the ratio P2 in which the restoration effect 1 is executed as the restoration effect after the battle 2 effect (the fluctuation pattern is determined as the fluctuation pattern PMD-1) is about 17%, The ratio P3 in which the resurrection effect 1 is executed as the resurrection effect after the battle 3 effect (the change pattern is determined as the change pattern PMD-1) is about 33%. That is, in the present embodiment, the ratio of executing the resurrection effect 1 in the mission effect is the highest executed after the battle 3 effect, and the ratio executed after the battle 1 effect is the lowest (P3> P2). > P1).

つまり、ミッション演出において演出期間が長いトル3演出が実施される場合には、短い復活演出である復活演出1が実施される割合が、ミッション演出の演出期間が短いバトル1演出が実施される場合よりも高くなっている。   That is, in the case where the Toll 3 effect with a long performance period is implemented in the mission effect, the ratio that the revival effect 1 that is a short revival effect is implemented is the battle 1 effect in which the mission effect period is short. Higher than.

図11は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 11 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type as one of a plurality of types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled to the jackpot game state. This is a table to be referred to. In the jackpot type determination table 131, the special symbol that is variably displayed (changed) in the special symbol game is the first special symbol (the special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second). Depending on whether it is a special symbol game by the special symbol display device 4B, the numerical value (decision value) compared with the random value MR2 for determining the big hit type is a plurality of values such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. Assigned to the type of jackpot type.

大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「83」〜「100」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the big hit type determination table 131, the assignment of the decision value to the big hit type of “surprise” differs depending on whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure. That is, when the fluctuation special chart is the first special figure, the predetermined value (a value in the range of “83” to “100”) is assigned to the jackpot type of “surprise”, while the fluctuation special figure Is the second special figure, no decision value is assigned to the big hit type of “surprise”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. And determining the jackpot type as one of a plurality of types based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. Thus, the rate at which the jackpot type is determined to be “surprising” can be varied. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the big hit type is “surprise” and the short-open big hit state is controlled. In the gaming state where the game ball is likely to enter the second start winning opening formed by 6B, it is possible to avoid the frequent occurrence of the short-term open big hit state where it is difficult to obtain the prize ball, and to prevent a decrease in the game interest due to the extended game .

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of determined values different from the case where the fluctuation special figure is the first special figure may be assigned to the “surprise” jackpot type. Good. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the “surprise” jackpot type than when the fluctuation special chart is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 12, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 12 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure reservation storage unit 151A has not started yet although the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the start winning (first start winning) has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random value MR3 for determining the variation pattern type, the random value for determining the variation pattern, extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment. Numerical data indicating the numerical value MR4 is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure holding storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure storage unit 151B has been started although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a start winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random value MR3 for determining the variation pattern type, the random value for determining the variation pattern, extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment. The numerical data indicating the numerical value MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose holding storage unit 151C stores the holding information of the general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the universal figure storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed the passing gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR1 to MR5 is stored as a random count value, and each random number is randomly or irregularly set according to the execution of software by the CPU 103. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. Consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in decorative symbol variable display operations, reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect display operations that do not involve variable display of decorative symbols Has been. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   In the special-figure variation production control pattern, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.

図13(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 13A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer. And the judgment value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is preset. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer. In other words, data indicating the switching timing of the production control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation corresponding to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図13(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 13B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to blink a light emitter such as a game effect lamp 9 or a decoration LED in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to determine the content of the effect by accepting an operation on the stick controller 31A or the push button 31B in the operation valid period specified by the operation detection control data. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図13(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The rendering operation shown in FIG. 13B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special-figure variation effect control pattern) based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern), for example, when execution of a predetermined effect such as a notice effect is started. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. As described above, the effect control CPU 120 performs the effect devices (the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game) according to the contents of the process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the effect lamp 9 and a light emitting body such as a decoration LED, a movable member provided in the production model, etc. is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図14(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図14(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 14A is used as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 14A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、図14(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In this embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 14B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The receiving command buffer 194A at the time of starting winning is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total reserved storage number. When there is a start prize at the first start prize opening or the second start prize opening, a start opening prize designation command (first start slot prize designation command or second start slot prize designation command), symbol designation command, variable category command , And a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) are set as one set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the start winning reception command buffer 194A, a storage area is secured so that these start opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and pending storage number notification commands can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図14(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図14(B)では、バッファ番号「1」〜「5」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the start winning prize from the head in the empty area of the start winning reception command buffer 194A. At the time of starting winning a prize, command transmission is performed in the order of a starting opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 14 (B), the start opening prize designation command, the symbol designation command, the fluctuation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”. The category command and the stored memory number notification command are stored in this order. In FIG. 14B, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “5”.

図14(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図14(B)に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「5」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」〜「4」に対応した領域にシフトされる。図14(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのうち、バッファ番号「2」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図14(B)に示す例では、バッファ番号「2」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき4つ目の記憶領域における内容が「0000(H)」のままとなっている。   The command stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 14B is the first storage area (area corresponding to the buffer number “1”) each time variable symbol display is started. Is deleted from the stored contents, and the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 14B, when the variable display of a new decorative symbol is started, each command stored in the buffer number “1” is deleted, and the command corresponding to the buffer number “2” is deleted. Each command stored in the area is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to each of the buffer numbers “3” to “5” is changed to the buffer number. The region is shifted to a region corresponding to “2” to “4”. In the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 14 (B), the command corresponding to the buffer number “2” cannot be normally received, and an example in which the pending storage number notification command is missed is shown. Has been. Therefore, in the example shown in FIG. 14B, the content in the fourth storage area where the reserved storage number notification command should be stored is “0000 (H)”, corresponding to the buffer number “2”. It remains.

始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納される始動入賞時のコマンド(始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド)に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告パターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行(消化)されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。こうした先読み予告演出の設定が制限される期間(先読み予告制限中)に始動入賞時のコマンドを受信した場合に、その受信タイミングで先読み予告演出の設定が行われなかったものに対応して、未判定情報が「1」(あるいはオン状態)にセットされる。なお、先読み予告演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み予告演出について、全部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。   Whether or not to execute the pre-reading notice effect based on the start winning command (start opening winning designation command, symbol designation command, variable category command and pending memory number notification command) stored in the start winning reception command buffer 194A Or, a pre-reading notice pattern for execution is determined. At this time, if the command at the time of starting winning is missed or inconsistent, the pre-reading notice effect setting is not performed until the variable information of the hold information corresponding to those commands is executed (digested). Limited to When a command for starting a prize is received during a period in which the setting of the pre-reading notice effect is restricted (during pre-reading notice restriction), the pre-reading notice effect setting is not performed at that reception timing. The determination information is set to “1” (or on state). In the case of restricting the execution of the pre-reading notice effect, the pre-reading notice effect of all aspects may not be executed for the pre-reading notice effect that targets the variable display corresponding to the start winning that occurred within a predetermined period. Alternatively, the pre-reading notice effect of some aspects may not be executed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 15 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port to pass through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, the effect control among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図16は、特別図柄プロセス処理として、図15に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図17は、始動入賞判定処理として、図16のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 15 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 16 as the start winning determination process.

図17に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 17, the CPU 103 first determines the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR4を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR4を示す数値データがセットされる。   After executing the process of step S208, the CPU 103 determines the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number value MR2, the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR4 for determining the variation pattern are extracted (step S209). The numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the starting port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the starting port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 is set in the second special figure storage unit 151B.

特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、変動パターンの変動表示の態様を決定するために用いられる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。   The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type indicate whether the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit” or “small hit”, Is used to determine the jackpot type when the variable display result is “big jackpot”. The random value MR3 for determining the variation pattern type is used to determine the variation display mode of the variation pattern. The random number MR4 for determining the variation pattern is used to determine a variation pattern including a variable symbol display time for special symbols and decorative symbols. The CPU 103 executes the process of step S209 to obtain numerical data indicating a part or all of the random number values used for determining the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol. Extract.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The start opening winning designation command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 15 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S211, a winning random number determination process is executed (step S212). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S213). The reserved memory number notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S17 shown in FIG. Is transmitted.

ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of step S213, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図18(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図17のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図16のステップS110)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図16のステップS111)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。   FIG. 18A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S212 in FIG. 17 as the winning random number determination process. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol display results (variable display results of special symbols) are displayed as “big hits” by special symbol normal processing (step S110 in FIG. 16) described later. ”Or“ small hit ”is determined whether to control to the big hit gaming state or the small hit gaming state. Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 16) to be described later, a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbols is determined. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number determination process in step S212 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not it is the random value MR1 determined to derive and display the big hit symbol or the small hit symbol as the special figure display result, and whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode with super reach. Determine whether or not. As a result, before the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, the special graphic display result becomes “big hit” or “small hit” It is predicted that the variable display mode of the symbol will be a predetermined display mode, and based on this prediction result, it is determined on the side of the production control board 12 by the production control CPU 120 or the like whether or not to perform the pre-reading notice production. be able to.

図18(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 18 (A), the CPU 103 first checks the state of the time reduction flag or the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152, for example, to check the pachinko gaming machine 1 The current gaming state at is identified (step S401). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies the time variation state when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

ステップS401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル130Aまたは第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。その後、図17のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Subsequent to the processing of step S401, from the table data constituting the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B, the starting port buffer value (“1” or “2”) and the current Corresponding to the gaming state, the special figure display result determination table data used for determining the special figure display result is selected (step S402). Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 in FIG. 17 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table data selected by the processing of step S402 are set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and each It suffices to determine whether or not there is a decision value that matches the random value MR1 by comparing the decision value with each other. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, when it is determined that the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined to be “big hit” (big hit start determination) it can.

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。CPU103は、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「00H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。   If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), it is determined whether or not the numerical data indicating the random value MR1 is within a predetermined small hit determination range (step S403). S404). The CPU 103 executes processing similar to that in the case of the big hit determination range with respect to the decision value assigned to the special figure display result of “small hit” in the special figure display result determination table data selected in step S402. Thus, it is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the small hit determination range. If it is determined in step S404 that it is not within the small hit determination range (step S404; No), a symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “lost” is sent to the effect control board 12. Settings for transmission are performed (step S405). As an example, the CPU 103 may set a command table for setting the EXT data in the symbol designating command to “00H”.

ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「04H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。   If it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is given to the effect control board 12. Are set for transmission (step S407). As an example, the CPU 103 may set a command table for setting the EXT data in the symbol designating command to “04H”.

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。一例として、ステップS409にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「02H」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 responds according to the fluctuation special figure corresponding to the start port buffer value ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2"). The big hit type determination table data is selected from the table data constituting the big hit type determination table 131. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of jackpot types is determined. Settings for transmitting the symbol designation command corresponding to the determination result of the process in step S409 to the effect control board 12 are performed (step S410). As an example, when it is determined in step S409 that the jackpot type is determined to be “probable change”, the EXT data in the symbol designating command is set to “01H”, and it is determined that the jackpot type is determined to be “non-probable change”. For example, if it is determined that the EXT data in the symbol designating command is “02H” and the jackpot type is determined to be “surprise”, a command table for setting the EXT data in the symbol designating command to “03H” is set. That's fine.

ステップS405、S407、S410の処理のいずれかを実行した後には、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データと、変動パターン決定用の乱数値MR4と、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルと、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブルとを用いて乱数値MR3,MR4が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップS412)。   After executing any of the processes of steps S405, S407, and S410, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type, the random value MR4 for determining the variation pattern, and the variation pattern type stored in the ROM 101 Using the determination table and the variation pattern determination table stored in the ROM 101, a variation category corresponding to the range of determination values including the random number values MR3 and MR4 is determined (step S412).

ステップS412では、例えば、変動パターン種別決定テーブル、変動パターン決定テーブルを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターン種別に決定されるかの判定を行う。そして、その変動パターンがPA1−1〜PA1−5のいずれかである場合には、非リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPA2−1〜PA2−3のいずれかである場合には、リーチハズレの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPB1−1〜PB1−3のいずれかである場合には、リーチ大当りの変動カテゴリであると判定する。また、変動パターンがPC1−1、PC1−2のいずれかである場合には、突確・小当りの変動カテゴリであると判定する。なお、ステップS412では、変動カテゴリが非リーチハズレ、リーチハズレ、リーチ大当り、突確・小当り、のいずれの変動カテゴリに含まれるかを判定しているが、より細かい判定を行ってもよい。例えば、リーチを伴う変動パターンである場合には、ノーマルリーチとなるかスーパーリーチとなるかによって異なる変動カテゴリと判定するようにしてもよい。   In step S412, for example, a variation pattern type determination table and a variation pattern determination table are set, and it is determined which variation pattern type is determined as the variation category. When the variation pattern is any one of PA1-1 to PA1-5, it is determined that the variation category is non-reach loss. Further, when the variation pattern is any one of PA2-1 to PA2-3, it is determined that it is a reach-losing variation category. When the variation pattern is any one of PB1-1 to PB1-3, it is determined that the variation category is a reach big hit. Further, when the variation pattern is either PC1-1 or PC1-2, it is determined that the variation category is a sudden / small hit variation category. In step S412, it is determined whether the variation category is included in the variation category of non-reach loss, reach loss, reach big hit, or sudden hit / small hit, but a finer determination may be made. For example, in the case of a variation pattern with reach, it may be determined that the variation category differs depending on whether it is normal reach or super reach.

その後、ステップS412の処理による判定結果に応じて、図18(B)に示す変動カテゴリコマンドのいずれかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Thereafter, according to the determination result of the process of step S412, after making a setting for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. 18B to the effect control board 12 (step S413), a prize is received. The random number value determination process ends.

図17に示す始動入賞判定処理や図18(A)に示す入賞時乱数値判定処理では、図17におけるステップS211の処理を実行した後に、ステップS212にて図18(A)に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図18(A)におけるステップS405、S407、S410、S413の処理を実行し、さらに図17におけるステップS214の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図15に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   In the starting winning determination process shown in FIG. 17 and the winning random number determination process shown in FIG. 18 (A), after the process of step S211 in FIG. By executing the numerical value determination process, the processes of steps S405, S407, S410, and S413 in FIG. 18A are executed, and the process of step S214 in FIG. 17 is further executed. After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 15 is executed, so that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first start condition Or when the second start condition is satisfied, a start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a symbol designation command, a variable category command, a reserved memory count notification command (first hold) Four commands called a storage count notification command or a second pending storage count notification command) are collectively transmitted within one timer interrupt as one set. Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

図16のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process at step S101 in FIG. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果や合計保留記憶数、遊技状態などに基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを図5に示す複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, the random value MR4 for determining the variation pattern is determined based on the pre-determined result on whether the variable display result is “big hit” or “small hit”, the total number of reserved memories, the gaming state, and the like. This includes processing for determining the variation pattern to one of a plurality of types shown in FIG. 5 using the numerical data shown. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol that results in variable display of the special symbol and a variation pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing use the special symbol or decoration using the random value MR1 for determining the special diagram display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type. The process of determining the variable display mode of the symbol is included.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. This includes the process of measuring. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is a stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or added by 1, Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the fixed special symbol that is the variable symbol display result is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type of “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” and the upper prize is set to the upper limit number of times to execute the round. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. A process of waiting until time elapses, a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time reduction control in response to the end of the big hit gaming state, and the like are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit game state based on the fact that the variable display result is “small hit”. As an example, when the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which a presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図19は、特別図柄通常処理として、図16のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 16 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR4 for determining the variation pattern are read out (step) S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR4を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR4 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data capable of specifying the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR4 for determining the variation pattern are read out (step) S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR4を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR4 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entry corresponding to the hold numbers “2” to “4”) is shifted upward by one entry in the unit 151A. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、図18(A)に示すステップS402の処理と同様に、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   After executing either of the processes of steps S234 and S238, the special table display result, which is a variable symbol display result of the special symbol, is changed as a use table for deciding whether to make a “big hit” or “losing”. A special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A is set in the use table. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B is set in the use table. Further, the CPU 103 may select the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state, similarly to the process of step S402 shown in FIG. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. Compared with the value, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “lost” (step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。   Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable state. Whether or not the special figure display result is “big hit” is determined using different determination data. For example, when the game state when the variable display such as a special figure game is started is a normal state or a short time state, the game state is indicated in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the normal state or the short time state is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this table data. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is a certain change state, the game state is determined in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the probability variation state is selected as the special determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, numerical data indicating the big hit type determination random number MR2 stored in the random number buffer for fluctuation is changed to “non-probability change”, “probability change”, “surprise change”. Depending on which of the determined values assigned to each jackpot type is matched, it is decided which of the jackpot types is a plurality of types (step S244).

ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   By determining the jackpot type in the processing of step S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the short-time state and the probable state that is more advantageous to the player than the short-time state. It is determined before the fixed special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S246 that the game is not “small hit” (step S246; No), or after performing any of the processes in steps S245 and S247, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state. A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, when it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, a lost symbol is obtained corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “3”, “5”, “7” corresponding to the big hit type determination result in step S244 are displayed. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal jackpot symbol among the normal open round jackpot symbols is set as the confirmed special symbol. Also, according to the determination result that the jackpot type is “probable change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability variable big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. A special symbol indicating the number “5”, which is a short-term open big hit symbol, is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “accuracy”.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S250), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図20は、変動パターン設定処理として、図16のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 in FIG. 16 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 20, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS263;Yes)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   If the big hit flag is off in step S261, it is determined whether or not the small hit flag is on (step S263). If the small hit flag is ON (step S263; Yes), the variation pattern corresponding to the small hit when the special figure display result is “small hit” is determined (step S264). On the other hand, when the small hit flag is off (step S263; No), the variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S265).

図20に示すステップS262、S264、S265の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図5に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing any of the processes of steps S262, S264, and S265 shown in FIG. 20, a special figure change time that is a variable symbol display time is set (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 5, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting the special symbol variation time.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する。   Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. The special symbol change is started so as to start any special figure game for which the condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is transmitted. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is transmitted.

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。   After executing the process of step S267, command transmission setting is performed at the start of the special symbol fluctuation (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a first variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the second variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、ステップS262において選択された変動パターンの内容を指定する演出制御コマンドであり、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップS240において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果(「大当り」、「ハズレ」、「小当り」のいずれであるかや、大当り種別が何であるかなど)を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。   The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game. The variation pattern designation command is an effect control command for designating the content of the variation pattern selected in step S262, and “left” and “middle” in the image display device 5 corresponding to the variable display of special symbols in the special figure game. , An effect control command for designating a variation pattern such as a decorative symbol variably displayed in each of the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The variable display result notification command is based on the fixed special symbol determined in step S240, and the variable symbol display result (“big hit”, “losing”, “small hit”, and what kind of big hit type is This is an effect control command for designating whether there is any. The first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are effect control commands for notifying the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図16に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 16 is executed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図21のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図21に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 21 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, With respect to the control contents of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation in the rendering model, determination, determination, setting, and the like are performed according to the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図22は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図22に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、乱数回路124から抽出される示唆演出実行決定用の乱数値SR1と示唆演出種別決定用の乱数値SR2を示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これらSR1及びSR2以外の乱数を用いてもよい。示唆演出実行決定用の乱数値SR1は、ミッション演出において示唆演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。示唆演出種別決定用の乱数値SR2は、示唆演出種別を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   FIG. 22 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the side of the effect control board 12. As shown in FIG. 22, in this embodiment, on the side of the effect control board 12, numerical values indicating the random number value SR1 for determining the suggestion effect execution and the random value SR2 for determining the suggestion effect type extracted from the random number circuit 124. Data is controlled to be countable. Note that random numbers other than SR1 and SR2 may be used to enhance the effect. The random value SR1 for determining the suggestion effect execution is a random value used for determining whether or not the suggestion effect is executed in the mission effect, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example. The random value SR2 for determining the suggestion effect type is a random value used for determining the suggestion effect type, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.

図23は、演出制御基板12におけるROM121に記憶されている示唆演出実行決定用テーブル(復活演出なし)、示唆演出実行決定用テーブル(復活演出あり)及び示唆演出種別決定用テーブルを示す図である。これら示唆演出実行決定用テーブル(復活演出なし)、示唆演出実行決定用テーブル(復活演出あり)及び示唆演出種別決定用テーブルは、ミッション演出において、特別図柄の変動が開始されてからバトル1演出が実行されるまでの間に、バトルに勝利するか否かを示唆する示唆演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。   FIG. 23 is a diagram showing a suggestion effect execution determination table (without a resurgence effect), a suggestion effect execution determination table (with a rebirth effect), and a suggestion effect type determination table stored in the ROM 121 of the effect control board 12. . These suggestion effect execution determination table (no revival effect), suggestion effect execution determination table (with revival effect), and suggestion effect type determination table, in the mission effect, battle 1 effect after the start of the change of the special symbol It is a table for deciding whether to perform the suggestion effect which suggests whether to win a battle before it is performed.

示唆演出実行決定用テーブル(復活演出なし)には、示唆演出実行決定用乱数値SR1の乱数値範囲である1〜100の内、図23(a)に示す判定値数となるように、ミッション演出における「ハズレ」のミッション変動パターンである「PMA−1」、ミッション演出におけるバトル1演出で勝利するミッション変動パターンである「PMB−1」、ミッション演出におけるバトル2演出で勝利するミッション変動パターンである「PMB−2」及びミッション演出におけるバトル3演出で勝利するミッション変動パターンである「PMB−3」のそれぞれに対応して、「示唆演出実行する」場合と「示唆演出実行しない」場合とで判定値が設定されている。   In the suggestion effect execution determination table (no revival effect), the mission is set so that the number of determination values shown in FIG. 23 (a) is 1 to 100 of the random value range of the suggestion effect execution determination random value SR1. “PMA-1” which is the mission variation pattern of “losing” in the production, “PMB-1” which is the mission variation pattern of winning in the battle 1 production in the mission production, and the mission fluctuation pattern of winning in the battle 2 production in the mission production Corresponding to each “PMB-2” and “PMB-3” which is the mission variation pattern that wins in the battle 3 effect in the mission effect, in the case of “execute the suggestion effect” and “do not execute the suggestion effect” A judgment value is set.

具体的には、「PMA−1」に対応する判定値として、「示唆演出実行する」に10個、「示唆演出実行しない」に90個の判定値が割り当てられており、「PMB−1」に対応する判定値として、「示唆演出実行する」に60個、「示唆演出実行しない」に40個の判定値が割り当てられており、「PMB−2」に対応する判定値として、「示唆演出実行する」に40個、「示唆演出実行しない」に60個の判定値が割り当てられており、「PMB−3」に対応する判定値として、「示唆演出実行する」に20個、「示唆演出実行しない」に80個の判定値が割り当てられている。   Specifically, as the determination values corresponding to “PMA-1”, 10 determination values are assigned to “execute the suggestion effect”, and 90 determination values are assigned to “not execute the suggestion effect”, and “PMB-1”. As the determination values corresponding to, 60 determination values are assigned to “execute the suggestion effect” and 40 determination values are assigned to “do not execute the suggestion effect”. As the determination values corresponding to “PMB-2”, 40 determination values are assigned to “execute”, and 60 determination values are assigned to “do not perform suggestion effect”. As the determination values corresponding to “PMB-3”, 20 apply to “execute suggestion effect”, 80 determination values are assigned to “do not execute”.

示唆演出実行決定用テーブル(復活演出なし)では、バトルに勝利するミッション変動パターン「PMB−1〜PMB−3」のうち、バトル1演出で勝利するミッション変動パターン「PMB−1」が60%の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられており、バトル2演出で勝利するミッション変動パターン「PMB−2」が40%の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられており、バトル3演出で勝利するミッション変動パターン「PMB−3」が20%の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられている。つまり、本実施例では、少ないバトル回数で勝利するミッション変動パターンほど示唆演出を実行する割合が高くなるように設定されている。尚、ミッション演出における「ハズレ」のミッション変動パターン「PMA−1」は、10%の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられている。つまり、本実施例では、バトル1演出〜バトル3演出まで実行して敗北となる「ハズレ」のミッション変動パターン「PMA−1」であっても、示唆演出が実行される可能性がある。   In the suggestion effect execution determination table (without resurgence effect), out of the mission variation patterns “PMB-1 to PMB-3” that win the battle, the mission variation pattern “PMB-1” that wins the battle 1 effect is 60%. The decision value is assigned to execute the suggestion effect at a rate, and the decision value is assigned so that the mission variation pattern “PMB-2” winning by the battle 2 effect executes the suggestion effect at a rate of 40%. In addition, the determination value is assigned so that the mission variation pattern “PMB-3” winning in the battle 3 effect executes the suggestion effect at a rate of 20%. In other words, in this embodiment, the mission variation pattern that wins with a small number of battles is set to have a higher ratio of executing the suggestion effect. Note that the mission fluctuation pattern “PMA-1” of “losing” in the mission effect is assigned a determination value so as to execute the suggestion effect at a rate of 10%. In other words, in this embodiment, the suggestion effect may be executed even if the mission variation pattern “PMA-1” of “losing” is executed by defeating the battle 1 effect to the battle 3 effect.

また、示唆演出実行決定用テーブル(復活演出あり)には、示唆演出実行決定用乱数値SR1の乱数値範囲である1〜100の内、図23(b)に示す判定値数となるように、ミッション演出におけるバトル1演出後の分け演出を実行した後に復活演出で勝利するミッション変動パターンである「PMC−1〜PMC−3」、ミッション演出におけるバトル2演出後の分け演出を実行した後に復活演出で勝利するミッション変動パターンである「PMD−1〜PMD−2」及びミッション演出におけるバトル3演出後の敗北演出を実行した後に復活演出1で勝利するミッション変動パターンである「PME−1」のそれぞれに対応して、「示唆演出実行する」場合と「示唆演出実行しない」場合とで判定値が設定されている。   Further, in the suggestion effect execution determination table (with the resurgence effect), the number of determination values shown in FIG. 23B is selected from 1 to 100, which is the random value range of the suggestion effect execution determination random value SR1. , "PMC-1 to PMC-3", which is the mission variation pattern that wins the revival effect after executing the split effect after the battle 1 effect in the mission effect, revive after executing the split effect after the battle 2 effect in the mission effect “PMD-1” -PMD-2, which is a mission variation pattern that wins by production, and “PME-1”, a mission variation pattern, that wins by revival production 1 after executing the defeat production after the battle 3 production in the mission production Corresponding to each, a determination value is set in the case of “execution of suggestion effect” and in the case of “not execute suggestion effect”.

具体的には、「PMC−1〜PMC−3」に対応する判定値として、「示唆演出実行する」に70個、「示唆演出実行しない」に30個の判定値が割り当てられており、「PMD−1〜PMD−2」に対応する判定値として、「示唆演出実行する」に50個、「示唆演出実行しない」に50個の判定値が割り当てられており、「PME−1」に対応する判定値として、「示唆演出実行する」に30個、「示唆演出実行しない」に70個の判定値が割り当てられている。   Specifically, as determination values corresponding to “PMC-1 to PMC-3”, 70 determination values are assigned to “execute the suggestion effect” and 30 determination values are assigned to “not execute the suggestion effect”. As the determination values corresponding to “PMD-1 to PMD-2”, 50 determination values are assigned to “execute the suggestion effect”, and 50 determination values are assigned to “not execute the suggestion effect”, and correspond to “PME-1”. As the determination values to be performed, 30 determination values are assigned to “execute the suggestion effect” and 70 determination values are assigned to “do not execute the suggestion effect”.

示唆演出実行決定用テーブル(復活演出あり)では、バトル1演出後の分け演出を実行した後に復活演出で勝利するミッション変動パターン「PMC−1〜PMC−3」が70%の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられており、バトル2演出後の分け演出を実行した後に復活演出で勝利するミッション変動パターン「PMD−1〜PMD−2」が50%の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられており、バトル3演出後の敗北演出を実行した後に復活演出1で勝利するミッション変動パターン「PME−1」が30%の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられている。つまり、本実施例では、少ないバトル回数で勝利する変動パターンほど示唆演出を実行する割合が高くなるように設定されている。   In the suggestion effect execution determination table (with resurgence effect), the mission variation pattern “PMC-1 to PMC-3” that wins the resurgence effect after executing the division effect after the battle 1 effect has a suggestion effect of 70%. The decision value is assigned to be executed, and after executing the divided effect after the battle 2 effect, the mission variation pattern “PMD-1 to PMD-2” that wins the resurrection effect executes the suggestion effect at a rate of 50%. It is determined that the mission variation pattern “PME-1” that wins the revival effect 1 after executing the defeat effect after the battle 3 effect executes the suggestion effect at a rate of 30%. A value has been assigned. That is, in this embodiment, the variation pattern that wins with a small number of battles is set such that the ratio of executing the suggestion effect is high.

尚、本実施例では、前述したように少ないバトル回数で勝利するミッション変動パターンほど示唆演出を実行する割合が高くなるように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、多いバトル回数で勝利するミッション変動パターンほど示唆演出を実行する割合が高くなるように設定されるようにしてもよい。   In the present embodiment, as described above, the mission variation pattern that wins with a small number of battles is set to have a higher ratio of executing the suggestive effect, but the present invention is not limited to this, You may make it set so that the ratio which performs a suggestion effect becomes high so that the mission fluctuation pattern which wins with many battle frequency | counts.

また、図23(a)及び図23(b)に示すように、バトル1演出で勝利するミッション変動パターン「PMB−1」が60%の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられているのに対して、バトル1演出後の分け演出を実行した後に復活演出で勝利するミッション変動パターン「PMC−1〜PMC−3」が70%の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられており、同じバトル1演出を実施して「大当り」となるミッション変動パターン「PMB−1」とミッション変動パターン「PMC−1〜PMC−3」とであっても、復活演出を実施するミッション変動パターン「PMC−1〜PMC−3」の方が、示唆演出が実行される割合が高く設定されている。   Further, as shown in FIGS. 23 (a) and 23 (b), a determination value is assigned so that the mission variation pattern “PMB-1” winning in the battle 1 effect executes the suggested effect at a rate of 60%. On the other hand, the decision value is set so that the mission variation pattern “PMC-1 to PMC-3” that wins the revival effect after executing the divided effect after the battle 1 effect executes the suggested effect at a ratio of 70%. Are assigned, and the same battle 1 effect is performed, and even if the mission variation pattern “PMB-1” and the mission variation patterns “PMC-1 to PMC-3” become “big hit”, the resurrection effect is implemented. The proportion of the mission variation patterns “PMC-1 to PMC-3” to be performed is set higher.

更に、バトル2演出で勝利するミッション変動パターン「PMB−2」が40%の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられているのに対して、バトル2演出後の分け演出を実行した後に復活演出で勝利するミッション変動パターン「PMD−1〜PMD−2」が50%の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられており、同じバトル2演出を実施して「大当り」となるミッション変動パターン「PMB−2」とミッション変動パターン「PMD−1〜PMD−2」とであっても、復活演出を実施するミッション変動パターン「PMD−1〜PMD−2」の方が、示唆演出が実行される割合が高く設定されている。   Furthermore, the mission variation pattern “PMB-2” that wins in the battle 2 effect is assigned a judgment value so that the suggestion effect is executed at a rate of 40%, while the divided effect after the battle 2 effect is executed. The mission variation pattern “PMD-1 to PMD-2” that wins in the resurgence after being assigned is assigned a judgment value so that the suggestion is executed at a rate of 50%. Even if the mission variation pattern “PMB-2” and the mission variation pattern “PMD-1 to PMD-2” become “”, the mission variation pattern “PMD-1 to PMD-2” that implements the revival effect is more The ratio at which the suggestion effect is executed is set high.

同様に、バトル3演出で勝利するミッション変動パターン「PMB−3」が20%の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられているのに対して、バトル3演出後の敗北演出後に復活演出1で勝利するミッション変動パターン「PME−1」が30%の割合で示唆演出を実行するように判定値が割り当てられており、同じバトル3演出を実施して「大当り」となるミッション変動パターン「PMB−3」とミッション変動パターン「PME−1」とであっても、復活演出を実施するミッション変動パターン「PME−1」の方が、示唆演出が実行される割合が高く設定されている。   Similarly, the mission fluctuation pattern “PMB-3” that wins in the battle 3 effect is assigned a determination value so that the suggestion effect is executed at a rate of 20%, whereas after the defeat effect after the battle 3 effect. The mission fluctuation pattern “PME-1” that wins in the resurrection stage 1 is assigned a judgment value so that the suggestion stage is executed at a rate of 30%. Even if the pattern “PMB-3” and the mission variation pattern “PME-1” are set, the mission variation pattern “PME-1” that performs the revival effect is set to have a higher rate of execution of the suggested effect. Yes.

よって、ミッション演出において実施されるバトル数が同一であれば、復活演出が実施される場合の方が、復活演出が実施されない場合よりも示唆演出が実施され易くなっている。   Therefore, if the number of battles performed in the mission effect is the same, the suggestion effect is more easily performed when the resurrection effect is performed than when the resurrection effect is not performed.

示唆演出種別決定用テーブルには、示唆演出種別定用乱数値SR2の乱数値範囲である1〜100の内、図23(c)に示す判定値数となるように、ミッション演出における「ハズレ」のミッション変動パターンである「PMA−1」、ミッション演出におけるバトル1演出で勝利するミッション変動パターンである「PMB−1」、ミッション演出におけるバトル2演出で勝利するミッション変動パターンである「PMB−2」、ミッション演出におけるバトル3演出で勝利するミッション変動パターンである「PMB−3」、ミッション演出におけるバトル1演出後の復活演出で勝利するミッション変動パターンである「PMC−1〜PMC−3」、ミッション演出におけるバトル2演出後の復活演出で勝利するミッション変動パターンである「PMD−1〜PMD−2」及びミッション演出におけるバトル3演出後の復活演出で勝利するミッション変動パターンである「PME−1」のそれぞれに対応して、ミッション演出においてバトル1演出からバトル3演出までのバトル演出が実行されることを示唆する示唆演出種別である「白」、ミッション演出においてバトル1演出からバトル2演出までのバトル演出が実行されることを示唆する示唆演出種別である「赤」及びミッション演出においてバトル1演出のみが実行されることを示唆する示唆演出種別である「桜」とに判定値が設定されている。尚、これら示唆演出種別である「白」「赤」「桜」とは、示唆演出において味方キャラクタと対峙する敵キャラクタが被っているマスクの色を示している(図36参照)。   In the suggestion effect type determination table, the “lost” in the mission effect is set such that the number of determination values shown in FIG. 23C is 1 to 100 of the random value range of the suggestion effect type determination random value SR2. “PMA-1” which is the mission variation pattern of “PMB”, “PMB-1” which is the mission variation pattern that wins in the battle 1 effect in the mission effect, and “PMB-2” that is the mission variation pattern that wins in the battle 2 effect in the mission effect “PMB-3”, which is a mission variation pattern that wins in the battle 3 effect in the mission effect, “PMC-1 to PMC-3” that is a mission variation pattern that wins in the resurrection effect after the battle 1 effect in the mission effect, Mission Fluctuation Pattern to Win in the Resurrection Direction after Battle 2 Direction in Mission Direction Corresponding to each of “PME-1” to “PMD-2” and “PME-1”, which is a mission variation pattern that wins in the resurrection effect after the battle 3 effect in the mission effect, the battle effect 1 to the battle 3 in the mission effect “White”, which is a suggestion effect type that suggests that the battle effect until the effect is executed, and the suggestion effect type that indicates that the battle effect from the battle 1 effect to the battle 2 effect is executed in the mission effect. A determination value is set for “red” and “sakura” which is a suggestion effect type that suggests that only the battle 1 effect is executed in the mission effect. Note that “white”, “red”, and “cherry blossom”, which are the suggested effect types, indicate the colors of the masks that the enemy character that faces the teammate character in the suggestion effect (see FIG. 36).

具体的には、「PMA−1」に対応する判定値として、「白」に100個の判定値が割り当てられており、「PMB−1」に対応する判定値として、「白」に10個、「赤」に20個、「桜」に70個の判定値が割り当てられており、「PMB−2」に対応する判定値として、「白」に10個、「赤」に70個、「桜」に20個の判定値が割り当てられており、「PMB−3」に対応する判定値として、「白」に70個、「赤」に20個、「桜」に10個の判定値が割り当てられており、「PMC−1〜PMC−3」に対応する判定値として、「白」に5個、「赤」に5個、「桜」に90個の判定値が割り当てられており、「PMD−1〜PMD−2」に対応する判定値として、「白」に5個、「赤」に90個、「桜」に5個の判定値が割り当てられており、「PME−1」に対応する判定値として、「白」に90個、「赤」に5個、「桜」に5個の判定値が割り当てられている。   Specifically, 100 determination values are assigned to “white” as determination values corresponding to “PMA-1”, and 10 determination values are allocated to “white” as “PMB-1”. , 20 judgment values are assigned to “red”, and 70 judgment values are assigned to “sakura”. As judgment values corresponding to “PMB-2”, 10 are given to “white”, 70 are given to “red”, “ Twenty judgment values are assigned to “sakura”. As judgment values corresponding to “PMB-3”, there are 70 judgment values for “white”, 20 for “red”, and 10 judgment values for “sakura”. As the determination values corresponding to “PMC-1 to PMC-3”, five determination values are assigned to “white”, five to “red”, and ninety to “sakura”. As judgment values corresponding to “PMD-1 to PMD-2”, 5 judgment values are assigned to “white”, 90 to “red”, and 5 to “sakura”. Terra is and, as a judgment value corresponding to "PME-1", 90 to "white", five to "red", the five decision value to "Sakura" is assigned.

つまり、本実施例では、ミッション変動パターンが「PMA−1」である場合は、100%の割合で示唆演出種別の「白」が選択されるようになっている。また、示唆演出種別として「白」「赤」「桜」から「桜」を選択する割合が最も高いミッション変動パターン「PMB−1」と「PMC−1〜PMC−3」では、復活演出が実行されるミッション変動パターン「PMC−1〜PMC−3」の方が、より高い割合で示唆演出種別の「桜」が選択されるようになっており、示唆演出種別として「白」「赤」「桜」から「赤」を選択する割合が最も高いミッション変動パターン「PMB−2」と「PMD−1〜PMD−2」では、復活演出が実行されるミッション変動パターン「PMD−1〜PMD−2」の方が、より高い割合で示唆演出種別の「赤」が選択されるようになっており、示唆演出種別として「白」「赤」「桜」から「白」を選択する割合が最も高いミッション変動パターン「PMB−3」と「PME−1」では、復活演出が実行されるミッション変動パターン「PME−1」の方が、より高い割合で示唆演出種別の「白」が選択されるようになっている。   That is, in this embodiment, when the mission variation pattern is “PMA-1”, the suggestion effect type “white” is selected at a rate of 100%. In addition, in the mission variation patterns “PMB-1” and “PMC-1 to PMC-3” that have the highest ratio of selecting “sakura” from “white”, “red”, and “cherry” as the suggestion effect type, the resurrection effect is executed. In the mission variation patterns “PMC-1 to PMC-3”, the suggestion effect type “Sakura” is selected at a higher rate, and “white”, “red”, “ In the mission variation patterns “PMB-2” and “PMD-1 to PMD-2” that have the highest ratio of selecting “red” from “sakura”, the mission variation patterns “PMD-1 to PMD-2” in which the revival effect is executed are performed. "" Is selected at a higher rate, "red" of the suggested effect type, and the ratio of selecting "white" from "white" "red" "sakura" as the suggested effect type is the highest Mission fluctuation pattern “PMB 3 "and the" PME-1 ", towards the mission fluctuation pattern revival production is executed" PME-1 "is, so that the" white "of the suggested rendering genre at a higher rate is selected.

このようにすることにより、本実施例では、敵キャラクタが被っているマスクが桜柄>赤>白の順に、少ないバトル数にて大当りとなる可能性が高くなるとともに、復活演出が実施されて確変大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。   In this way, in this embodiment, the mask that the enemy character is wearing is more likely to be a big hit with a small number of battles in the order of cherry pattern> red> white, and the rebirth effect is performed. It is set so that there is a high probability that it will be a probable big hit.

図24は、コマンド解析処理として、図21のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of processing executed in step S74 of FIG. 21 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first receives the command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; No), the command analysis processing is terminated.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command in step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start opening prize designation command. (Step S502). If it is the first start opening winning designation command (step S502; Yes), the first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. That's fine.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If it is the second start opening winning designation command (step S504; Yes), the second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; No), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designating command in step S506 (step S506; No), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; No), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; Yes), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; No), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; Yes), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is a symbol designating command in step S506 (step S506; Yes), the received command is a variable category command in step S507 (step S507; Yes), or steps S503, S505, S509, and S511. After executing any of the above processes, the received command is stored at the head of the empty area in the start winning received command buffer 194A (step S512), and the process returns to the step S501.

なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the pending storage is performed. The number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 194A. That is, it is only necessary that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning receiving command buffer 194A.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is not the second pending storage number notification command in step S510 (step S510; No), after making settings according to other received commands (step S513), the process returns to step S501.

始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、保留記憶情報ともいう。保留記憶情報には、始動口入賞指定コマンドも含まれる。始動入賞が発生したときに、乱数値MR1〜MR4などを示す数値データに基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。   An effect control command received from the main board 11 when a start winning occurs, such as a start opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory number notification command, is also referred to as a command at the time of starting winning. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, which are production control commands for specifying that the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number have increased, can be recognized. Also called stored information. The on-hold storage information includes a start opening prize designation command. When a start winning is generated, based on numerical data indicating random numbers MR1 to MR4, etc., a determination result as to whether or not the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”, and a determination result of the big hit type The symbol designation command and the variation category command, which are production control commands for designating the variation category determination result, are also referred to as determination result information. Note that when receiving commands are sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning reception command buffer 194A, the received command is any one of a start opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. May be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the head of the free area in the corresponding storage area. When receiving each received command separately, the storage area of the received received command is blank, and only some effect control commands to be received as one set are excessively stored.

具体的な一例として、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、第1保留記憶数通知待ち時間や第2保留記憶数通知待ち時間が経過しているか否かを判定する。このとき、これらの待ち時間が経過していなければ、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信コマンドを格納する。一方、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときに、第1保留記憶数通知待ち時間や第2保留記憶数通知待ち時間が経過していれば、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、あるいは、正常な受信期間内に受信できなかったとして、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信コマンドを格納すればよい。   As a specific example, when one of a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command is received, whether the first reserved memory count notification waiting time or the second reserved memory count notification waiting time has elapsed. Determine whether. At this time, if these waiting times have not elapsed, it is determined that the command corresponding to the start port winning designation command can be received within the normal reception period, and the start port already stored in the start winning time reception command buffer 194A is stored. The received command is stored in association with the winning designation command. On the other hand, if any one of the symbol designation command, the variable category command, and the reserved memory number notification command is received, if the first reserved memory number notification waiting time and the second reserved memory number notification waiting time have elapsed, If the winning designation command is missing or cannot be received within the normal receiving period, the received command may be stored in association with the new buffer number in the starting winning reception command buffer 194A.

図25は、演出制御プロセス処理として、図21のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告演出の有無や演出態様を決定する先読み予告決定処理を実行する(ステップS161)。   FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S75 of FIG. 21 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice determination process for determining the presence / absence of a prefetch notice effect and an effect mode (step S161).

図26は、図25のステップS161にて実行される先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す先読み予告決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックする(ステップS701)。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS702)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに少なくとも始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ(ステップS702;No)、そのまま先読み予告決定処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the prefetch notice determination process executed in step S161 of FIG. In the prefetch notice determination process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first checks the stored contents in the start winning reception command buffer 194A (step S701). Then, it is determined whether or not there is a new received command that is at least one of the commands at the time of starting winning (step S702). For example, it is received by confirming whether at least one of the start opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category command or the reserved memory count notification command is newly stored in the starting winning reception command buffer 194A. Can determine the presence or absence of commands. If no command is newly received (step S702; No), the prefetch notice determination process is terminated.

ステップS702にて受信コマンドがあると判定された場合には(ステップS702;Yes)、既に先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS703)。例えば、ステップS703の処理では、演出制御フラグ設定部191に設けられた先読み予告実行中フラグがオンであるときに、先読み予告演出を実行中であると判定すればよい。先読み予告実行中フラグは、先読み予告演出が実行されるときにオン状態にセットされる。   If it is determined in step S702 that there is a reception command (step S702; Yes), it is determined whether or not a prefetch notice effect is already being executed (step S703). For example, in the process of step S703, it may be determined that the prefetching notice effect is being executed when the prefetching notice execution flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on. The pre-reading notice execution flag is set to the on state when the prefetching notice effect is executed.

この実施の形態では、既に先読み予告演出を実行中であるときには、さらに先読み予告演出を実行するための処理が行われないようにして、既に決定した演出態様で先読み予告演出が実行される。一方、可変表示態様が「非リーチ」に決定される旨の入賞時判定結果に基づき先読み予告演出が実行されているときに、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の入賞時判定結果やリーチを伴う変動パターンに決定される旨の入賞時判定結果が得られたときには、実行中の先読み予告演出からスーパーリーチや大当りの予告演出へと切り替えてもよい。なお、既に実行されている先読み予告演出の演出態様にかかわらず、さらに先読み予告演出を実行可能にしてもよい。   In this embodiment, when the pre-reading notice effect is already being executed, the pre-reading notice effect is executed in the already determined effect mode so that the process for executing the pre-reading notice effect is not further performed. On the other hand, when the pre-reading notice effect is executed based on the winning determination result that the variable display mode is determined to be “non-reach”, the winning determination result that the variable display result is determined to be “big hit” When a winning determination result indicating that the pattern is determined to be a fluctuation pattern with or reach is obtained, the pre-reading notice effect being executed may be switched to a super reach or jackpot notice effect. Note that the pre-reading notice effect may be further executed regardless of the effect of the pre-reading notice effect that has already been executed.

ステップS703にて先読み予告演出が実行中ではない場合には(ステップS703;No)、先読み予告演出の実行が制限される先読み予告制限中であるか否かを判定する(ステップS704)。ステップS704にて先読み予告制限中ではない場合には(ステップS704;No)、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックして(ステップS706)、正常に受信できたか否かを判定する(ステップS707)。ステップS707の処理では、例えば始動入賞時の受信コマンドが順番通りであるか否か、欠落なくすべて受信できたか否か、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しているか否か、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとの内容が整合しているか否かなどの確認を行い、いずれか1つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。なお、いずれか1つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか2つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。   If the pre-reading notice effect is not being executed in step S703 (step S703; No), it is determined whether or not the pre-reading notice restriction that restricts the execution of the pre-reading notice effect is being executed (step S704). In step S704, if the pre-reading notice restriction is not in effect (step S704; No), the order and contents of the received commands based on the occurrence of the start winning prize are checked (step S706), and it is determined whether or not the reception is successful. (Step S707). In the process of step S707, for example, whether or not the received commands at the start winning prize are in order, whether or not all the received commands have been received without omission, whether the contents of the symbol designation command and the variable category command are consistent, Whether or not the contents of the oral winning designation command and the stored memory number notification command are consistent is confirmed, and if any one of them is denied, it may be determined that the reception was not successful. In addition, when any one is denied, it is not limited to what determines that abnormality has occurred, and for example, when any two are denied, it may be determined that abnormality has occurred. Alternatively, when all are denied, it may be determined that an abnormality has occurred.

ステップS707にて正常に受信できたと判定された場合には(ステップS707;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックして(ステップS708)、現在の保留記憶数が「3」または「4」であり、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみであるか否かを判定する(ステップS709)。即ち、この実施の形態では、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが2つまたは3つある場合には、その保留データを利用して連続予告演出を実行するようにしている。   If it is determined in step S707 that the signal has been received normally (step S707; Yes), the previous variation category command stored in the start winning reception command buffer 194A is checked (step S708), and the current It is determined whether or not the number of stored storages is “3” or “4” and the variation category up to the previous time is only non-reach loss (step S709). That is, in this embodiment, when there are two or three hold data whose variable display result is “non-reach loss”, the continuous notice effect is executed using the hold data.

なお、保留記憶数が連続予告演出を実行するのに十分な数であれば(例えば2以上であれば)、連続予告演出を実行できるようにしてもよい。例えば、後述する先読み予告パターンSYP3−1の連続予告演出(先読み予告演出)のように、演出態様が変化する予告パターン以外では、一連の演出であることを報知できる保留記憶数である場合に連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすることにより、連続予告演出を総合的な実行頻度を向上させることができる。   Note that if the number of reserved memories is a sufficient number for executing the continuous notice effect (for example, 2 or more), the continuous notice effect may be executed. For example, like the continuous notice effect (prefetch notice effect) of the prefetch notice pattern SYP3-1 to be described later, except for the notice pattern in which the effect mode changes, it is continuous when the number of reserved memories that can notify that it is a series of effects. A notice effect may be executed. By doing so, it is possible to improve the overall execution frequency of the continuous notice effect.

また、停止図柄予告以外の先読み予告演出を実行する場合には、可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが含まれている場合にも、連続予告演出を実行するようにしてもよい。このようにした場合、連続予告演出の実行途中でリーチが発生したり、「大当り」となることがあるので、意外性のある演出を実行できる。可変表示結果が「非リーチハズレ」となる保留データが含まれている場合に連続予告演出を実行するようにする場合に、例えば、リーチを伴う可変表示においては、停止図柄予告以外の演出態様の連続予告演出が選択されるようにすればよい。このようにすることにより、先読みの対象となる可変表示が実行さえる前の表示結果に関わらず連続予告演出を実行することができる。   Further, when a pre-reading notice effect other than the stop symbol notice is executed, the continuous notice effect may be executed even when holding data whose variable display result is “non-reach lose” is included. In this case, since a reach may occur during the execution of the continuous notice effect or a “hit” may occur, an unexpected effect can be executed. When a continuous notice effect is to be executed when hold data with a variable display result of “non-reach lose” is included, for example, in variable display with reach, a continuous effect mode other than a stop symbol notice The notice effect may be selected. By doing so, it is possible to execute the continuous notice effect regardless of the display result before the variable display to be prefetched is executed.

例えば、ステップS708の処理では、最新の変動カテゴリコマンドよりも1つ前までに受信して始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているデータの数、及び、変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリを読み取る。ステップS709の処理では、ステップS708における読取結果により、データの数が「3」または「4」であるか、非リーチハズレに対応した変動カテゴリを指定するもの(変動カテゴリコマンドC600)のみであるか否かを判定する。   For example, in the process of step S708, the number of data received before the latest variation category command and stored in the start winning reception command buffer 194A, and the variation category specified by the variation category command Read. In the process of step S709, whether or not the number of data is “3” or “4”, or only specifies a variation category corresponding to non-reach loss (variation category command C600) based on the reading result in step S708. Determine whether.

ステップS709にて、現在の保留記憶数が「3」または「4」であり、かつ、り、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみであると判定された場合には、(ステップS709;Yes)、先読み予告演出を実行するか否かと、先読み予告演出を実行する場合における先読み予告演出の演出態様に対応した先読み予告パターンとを決定する(ステップS710)。   If it is determined in step S709 that the current number of pending storages is “3” or “4”, and the previous variation category is non-reach loss, Step S709; Yes), it is determined whether or not the prefetching notice effect is to be executed, and a prefetching notice pattern corresponding to the prefetching notice effect in the case of executing the prefetching notice effect (step S710).

一例として、ステップS710の処理では、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容などに応じて、先読み予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における複数の先読み予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告決定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定すればよい。   As an example, in the process of step S710, a prefetch notice determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence or absence of the prefetch notice effect and the prefetch notice pattern. In the pre-reading notice determination table, a numerical value (compared with a random number value for determining the pre-reading notice type according to the specification contents of the variable category command transmitted based on the occurrence of the start winning corresponding to the variable display to be noticed) ( The determination value) may be assigned to a determination result of “no execution” corresponding to the case where the prefetching notice effect is not executed, a plurality of prefetching notice patterns when the prefetching notice effect is executed, or the like. Thereafter, the effect control CPU 120 refers to the prefetch notice determination table based on numerical data indicating random numbers for prefetch notice determination extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. The presence / absence of a prefetch notice effect and the prefetch notice pattern may be determined.

ステップS710の処理では、例えば図27に示すような決定割合で、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとが決定されればよい。図27に示す決定割合の設定例では、変動カテゴリに応じて、先読み予告演出の有無や先読み予告パターンの決定割合を異ならせている。   In the process of step S710, for example, the presence / absence of the prefetching notice effect and the prefetching notice pattern may be decided at a decision rate as shown in FIG. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 27, the presence / absence of the prefetching notice effect and the determination ratio of the prefetching notice pattern are varied depending on the variation category.

この実施の形態では、先読み予告パターンとして、SYP1−1、SYP1−2、SYP2−1、SYP3−1の4種類が設けられている。先読み予告パターンSYP1−1及びSYP1−2は、予告の対象となる可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示渡って画像表示装置5に予め定められた連続演出用のチャンス目を構成する飾り図柄が停止する停止図柄予告に対応した先読み予告パターンである。先読み予告パターンSYP1−1に基づく停止図柄予告では、連続演出用のチャンス目として、図28(A)に示すチャンス目CA1〜CA8(チャンス目A)のいずれかが停止する。チャンス目Aは、図28(A)に示すように、左図柄と中図柄が同じ数字であり、右図柄のみが1つずれた数字の組合せとなっている。また、先読み予告パターンSYP1−2に基づく停止図柄予告では、連続演出用のチャンス目として、図28(B)に示すチャンス目CB1〜CB6(チャンス目B)のいずれかが停止する。チャンス目Bは、図28(B)に示すように、並び数字の組合せとなっている。この実施の形態では、後述するように、チャンス目Aが停止する停止図柄予告が実行された場合よりも、チャンス目Bが停止する停止図柄予告が実行された場合の方が、大当りとなる可能性(大当り信頼度)が高くなっている。このようにすることで、停止図柄予告が実行されるときに、いずれのチャンス目が停止したかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   In this embodiment, four types of pre-reading notice patterns, SYP1-1, SYP1-2, SYP2-1, and SYP3-1, are provided. The pre-reading notice patterns SYP1-1 and SYP1-2 constitute a chance for a continuous effect predetermined in the image display device 5 over a plurality of variable displays until the variable display to be noticed is executed. This is a prefetching notice pattern corresponding to a stop symbol notice in which the decorative symbol stops. In the stop symbol notice based on the prefetch notice pattern SYP1-1, one of the chance eyes CA1 to CA8 (chance eye A) shown in FIG. As shown in FIG. 28A, in the chance eye A, the left symbol and the middle symbol are the same number, and only the right symbol is a combination of numbers shifted by one. Further, in the stop symbol announcement based on the prefetch notice pattern SYP1-2, any of chance chances CB1 to CB6 (chance eye B) shown in FIG. As shown in FIG. 28 (B), chance chance B is a combination of sequence numbers. In this embodiment, as will be described later, it is possible that a big hit will be given when the stop symbol notice that the chance eye B stops is executed, rather than when the stop symbol notice that the chance eye A stops is executed. The reliability (big hit reliability) is high. By doing in this way, when the stop symbol notice is executed, it is possible to make the player pay attention to which chance is stopped, and the interest of the game is improved.

なお、チャンス目Aやチャンス目Bは、図28(A)、(B)に示すようなものに限定されず、それぞれが区別可能な予め定められた組合せであればよい。例えばチャンス目Aを通常図柄(非確変図柄)である偶数の数字の任意の組合せとして、チャンス目Bを確変図柄である奇数の数字の任意の組合せとしてもよい。このようにすることにより、遊技者がいずれのチャンス目であるかを認識しやすくなる。   The chance eyes A and the chance eyes B are not limited to those shown in FIGS. 28A and 28B, and may be a predetermined combination that can be distinguished from each other. For example, the chance eye A may be an arbitrary combination of even numbers that are normal symbols (non-probable variation symbols), and the chance eye B may be an arbitrary combination of odd numbers that are probability variation symbols. By doing so, it becomes easier for the player to recognize which opportunity he is.

先読み予告パターンSYP2−1は、予告の対象となる可変表示が実行されるより前の可変表示中に、画像表示装置5における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、予告の対象となる可変表示が実行されるまでその特殊な背景画像となる背景変化予告を実行することに対応した先読み予告パターンである。   The pre-reading notice pattern SYP2-1 changes the background image in the image display device 5 from a normal background image to a special background image during the variable display prior to the execution of the variable display subject to the notice. This is a look-ahead notice pattern corresponding to executing a background change notice serving as a special background image until a target variable display is executed.

先読み予告パターンSYP3−1は、チャンス目Aが停止する停止図柄予告が実行された後に、背景変化予告に変化する先読み予告演出を実行することに対応した先読み予告パターンである。   The prefetching notice pattern SYP3-1 is a prefetching notice pattern corresponding to executing a prefetch notice effect that changes to a background change notice after the stop symbol notice that the chance eye A stops is executed.

図27に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリが「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「突確・小当り」、「大当り」のいずれであるかによって先読み予告演出が実行される割合、先読み予告パターンの決定割合が異なっている。   As shown in FIG. 27, in this embodiment, the rate at which the pre-reading notice effect is executed depending on whether the variation category is “non-reach lose”, “reach lose”, “accuracy / small hit”, or “big hit”, The determination rate of the prefetch notice pattern is different.

具体的には、変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合には、「非リーチハズレ」である場合よりも、先読み予告演出が実行される割合(「実行あり」以外に決定される割合)が高くなっており、変動カテゴリが「大当り」である場合には、「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「突確・小当り」である場合よりも、先読み予告演出が実行される割合が高くなっている。このような設定により、先読み予告演出を実行することで、可変表示結果が「大当り」となることやリーチが実行されることを予告・示唆することができる。なお、変動カテゴリが「突確・小当り」である場合には、先読み予告演出が実行されたにも関わらず、実質的には出玉(賞球)が得られない「突確」や実質的には出玉(賞球)が得られないことに加えて遊技状態も変化しない「小当り」となって遊技者を落胆させてしまうことを防止するため、先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。   Specifically, when the fluctuation category is “reach loss”, the pre-reading notice effect is executed (the rate determined other than “execution”) is higher than when it is “non-reach loss”. In the case where the variation category is “big hit”, the pre-reading notice effect is executed more frequently than in the case of “non-reach lose”, “reach lose”, and “accuracy / small hit”. With such a setting, by executing the pre-reading notice effect, it is possible to give a notice / indication that the variable display result is “big hit” or that the reach is executed. If the variation category is “Accuracy / Small Hit”, “Accuracy” or substantial In order to prevent the player from being discouraged by becoming a “small hit” in which the game state does not change in addition to not being able to get a ball (prize ball), the pre-reading notice effect may not be executed. Good.

また、図27に示す決定割合では、チャンス目Aが停止する先読み予告パターンSYP1−1の先読み予告演出が実行された場合よりも、チャンス目Bが停止する先読み予告パターンSYP1−2の先読み予告演出が実行された場合の方が、可変表示結果が「大当り」となる割合(大当り信頼度)やリーチが実行される割合(リーチ信頼度)が高くなっている。このように、チャンス目の種別により大当り信頼度やリーチ信頼度が異なるので、遊技者が停止図柄に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   In addition, in the determination ratio shown in FIG. 27, the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP1-2 in which the chance eye B is stopped is greater than the case where the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP1-1 in which the chance eye A is stopped is executed. When the is executed, the rate at which the variable display result is “big hit” (big hit reliability) and the rate at which reach is executed (reach reliability) are higher. Thus, since the big hit reliability and the reach reliability are different depending on the type of chance, the player comes to pay attention to the stop symbol, and the interest of the game is improved.

また、先読み予告パターンSYP1−1や先読み予告パターンSYP1−2といった停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合よりも、背景変化予告の先読み予告パターンSYP2−1の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。   Further, when the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP2-1 of the background change notice is executed, compared to the case where the prefetching notice effect of the stop symbol notice such as the prefetching notice pattern SYP1-1 or the prefetching notice pattern SYP1-2 is executed. The higher the jackpot reliability and reach reliability.

また、先読み予告パターンSYP1−1や先読み予告パターンSYP1−2といった停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合よりも、停止図柄予告から背景変化予告に変化する先読み予告パターンSYP3−1の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。   Further, the prefetching notice of the prefetching notice pattern SYP3-1 that changes from the stop symbol notice to the background change notice rather than the case where the prefetching notice effect of the stop symbol notice such as the prefetching notice pattern SYP1-1 or the prefetching notice pattern SYP1-2 is executed. The jackpot reliability and reach reliability are higher when the performance is executed.

このように、大当り信頼度やリーチ信頼度が低い停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合であっても、大当り信頼度やリーチ信頼度が高い背景変化予告に変化する場合があるので、停止図柄予告が実行された場合であっても、遊技者は背景変化予告に変化することを期待するようになり、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。   In this way, even if the pre-reading notice effect of the stop symbol notice with low jackpot reliability or reach reliability is executed, it may change to a background change notice with high hit reliability or reach reliability, Even when the stop symbol notice is executed, the player expects to change to the background change notice, so that the player's expectation can be maintained and the interest of the game is improved.

特に、先読み予告パターンSYP3−1の先読み予告演出は、大当り信頼度やリーチ信頼度が最も低い先読み予告パターンSYP1−1と同一の演出態様(チャンス目Aが停止する演出態様)から背景変化予告に変化するようになっている。これにより、大当り信頼度やリーチ信頼度が最も低い、チャンス目Aが停止する先読み予告演出が実行された場合でも、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。   In particular, the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP3-1 is changed from the same effect form (effect form in which the chance eye A is stopped) to the background change notice from the prefetch notice pattern SYP1-1 having the lowest jackpot reliability and reach reliability. It is going to change. As a result, even when a pre-reading notice effect with the lowest hit reliability or reach reliability and when the chance eye A stops is executed, the player's expectation can be maintained and the interest of the game is improved.

なお、この実施の形態では、チャンス目Aが停止する停止図柄予告から背景変化予告に変化する場合がある一方、チャンス目Bが停止する停止図柄予告からは背景変化予告に変化しないよう(変化する割合が0%)になっている。これに限定されず、チャンス目Bが停止する停止図柄予告から背景変化予告に変化する場合があるようにしてもよい。この場合は、チャンス目Aが停止する停止図柄予告が実行された場合と、チャンス目Bが停止する停止図柄予告が実行された場合と、で背景変化予告に変化する割合が異なるようにすればよい。具体的には、背景変化予告に変化しなかった場合の大当り信頼度やリーチ信頼度が低いチャンス目Aが停止する停止図柄予告からの方が、背景変化予告に変化しやすいようにすることが好ましい。このようにすることにより、大当り信頼度やリーチ信頼度が低い停止図柄予告が実行された場合でも、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。   In this embodiment, there is a case in which the chance symbol A stops from the stop symbol advance notice to the background change notice, while the stop symbol advance notice that the chance eye B stops does not change to the background change notice (changes). The ratio is 0%). However, the present invention is not limited to this, and there may be a case where the chance symbol B changes from a stop symbol advance notice to a background change advance notice. In this case, if the rate of change to the background change notice is different between the case where the stop symbol notice that the chance eye A stops is executed and the case that the stop symbol notice that the chance eye B stops is executed. Good. Specifically, it is possible to make the change from the stop symbol notice that the chance eye A with a low jackpot reliability or reach reliability when the background change notice does not change stop more easily to the background change notice. preferable. By doing so, even when a stop symbol notice having a low jackpot reliability or reach reliability is executed, it is possible to maintain the player's expectation and improve the interest of the game.

また、先読み予告パターンSYP2−1の先読み予告演出が実行された場合よりも、先読み予告パターンSYP3−1の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。このような設定により、遊技者は背景変化予告に変化することをより期待するようになり、遊技者の期待感をより維持することができ、遊技の興趣が向上する。   Further, the big hit reliability and the reach reliability are higher when the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP3-1 is executed than when the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP2-1 is executed. Yes. By such setting, the player is more expected to change to the background change notice, the player's sense of expectation can be further maintained, and the interest of the game is improved.

なお、遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときには、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値が「6」または「7」のいずれかであるか否かに対応して、判定することができる。また、小当り遊技状態であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値が「4」または「5」のいずれかであるか否かに対応して、判定することができる。   Note that when the game state is a big hit game state or a small hit game state, it may be limited not to execute the prefetch notice effect. Whether or not the game state is a big hit gaming state can be determined, for example, in accordance with whether or not the value of the effect process flag is “6” or “7”. Further, whether or not the game state is a small hit game state can be determined, for example, corresponding to whether or not the value of the effect process flag is “4” or “5”.

一方、遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときでも、先読み予告演出を実行可能にしてもよい。例えば始動入賞の発生に基づいて始動入賞時のコマンドを受信した後、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が所定回数(例えば「10」)となったときに、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドを読み出して先読み予告演出を実行するか否かを決定し、そのラウンドを実行中に先読み予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、先読み予告演出として、連続した態様の演出ではなく、例えば、今回の大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する一発告知態様の演出を実行してもよい。   On the other hand, even when the gaming state is the big hit gaming state or the small hit gaming state, the pre-reading notice effect may be made executable. For example, after receiving a start winning command based on the occurrence of a start winning, when the number of executions of a round in the big hit gaming state reaches a predetermined number (for example, “10”), the command is stored in the start winning received command buffer 194A. It may be determined whether or not the pre-reading notice effect is executed by reading the symbol designating command and the variation category command, and the pre-reading notice effect is executed during the round. In this case, as a pre-reading notice effect, for example, an effect of a one-notification notification mode that definitely notifies that the variable display result becomes “big hit” after the end of the current big hit gaming state is executed. May be.

図26に示すステップS710の処理による決定に基づいて、先読み予告演出を実行しない「実行なし」であるか否かを判定する(ステップS711)。このとき、「実行なし」以外であれば(ステップS711;No)、決定した先読み予告パターンに応じた先読み予告演出の実行を開始するための設定を行う(ステップS712)。ステップS712では、先読み予告演出を実行する可変表示の回数を示す先読み予告実行回数カウンタに特図保留記憶数をカウント初期値として設定し、例えば先読み予告実行中フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告演出が実行中であることに対応した設定を行う。また、ステップS710にて決定された先読み予告パターンや、現在の特図保留記憶数に対応した先読み予告演出制御パターンをセットする。   Based on the determination by the process of step S710 illustrated in FIG. 26, it is determined whether or not “no execution” is performed in which the prefetch notice effect is not executed (step S711). At this time, if it is other than “no execution” (step S711; No), a setting for starting execution of the prefetching notice effect according to the determined prefetching notice pattern is performed (step S712). In step S712, the pre-reading notice storage count is set as a count initial value in the pre-reading notice execution number counter indicating the number of variable displays for executing the pre-reading notice effect. The setting corresponding to the notice production being performed is performed. In addition, the prefetching advance notice pattern determined in step S710 and the prefetching notice effect control pattern corresponding to the current number of special figure hold storage are set.

図29は、先読み予告演出制御パターンの一覧を示す図である。図29に示すように、先読み予告パターンSYP1−1であって特図保留記憶数が3であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP1−1と、先読み予告パターンSYP1−1であって特図保留記憶数が4であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP1−2と、先読み予告パターンSYP1−2であって特図保留記憶数が3であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP2−1と、先読み予告パターンSYP1−2であって特図保留記憶数が4であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP2−2と、先読み予告パターンSYP2−1であって特図保留記憶数が3であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP3−1と、先読み予告パターンSYP2−1であって特図保留記憶数が4であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP3−2と、先読み予告パターンSYP3−1であって特図保留記憶数が3であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP4−1と、先読み予告パターンSYP3−1であって特図保留記憶数が4であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP4−2と、が設けられている。各先読み予告演出制御パターンは、図29に示すように、先読み予告演出を開始してからの各変動において実行する演出内容に対応した制御データから構成されている。   FIG. 29 is a diagram showing a list of prefetch notice effect control patterns. As shown in FIG. 29, there are a prefetch notice preview control pattern SCP1-1 corresponding to the prefetch notice pattern SYP1-1 and the special figure reservation storage number 3 and a prefetch notice pattern SYP1-1. A pre-reading notice effect control pattern SCP1-2 corresponding to the reserved memory number being 4 and a prefetching notice effect control pattern SCP2- corresponding to the prefetching notice pattern SYP1-2 and the special figure reserved memory number being 3. 1, a prefetching notice effect control pattern SCP2-2 that corresponds to the prefetching notice pattern SYP1-2 and the special figure hold memory number is 4, and a prefetch notice pattern SYP2-1 that has a special figure hold memory number. 3 is a pre-reading notice effect control pattern SCP3-1 corresponding to 3 and a pre-reading notice pattern SYP2-1, and the special figure hold storage number is 4. A pre-reading notice effect control pattern SCP 3-2 corresponding to a certain thing, a pre-reading notice effect control pattern SCP 4-1 corresponding to a pre-reading notice pattern SYP 3-1 having a special figure holding memory number of 3, and a pre-reading notice pattern A pre-reading notice effect control pattern SCP4-2 corresponding to the SYP3-1 and the special figure reservation storage number being 4 is provided. As shown in FIG. 29, each prefetching notice effect control pattern is composed of control data corresponding to the contents of the effect executed in each change after the prefetching notice effect is started.

なお、図29に示すように、先読み予告パターンSYP3−1である場合には、先読み予告演出が開始されてから2変動目において、背景変化予告が実行されるようになっている。これに限定されず、先読み予告演出の対象となる変動時や先読み予告演出の対象となる変動の1回前の変動時に背景変化予告が実行されるようにしてもよい。例えば、先読み予告パターンSYP3−1に決定された場合には、背景変化予告を実行するタイミングをさらに決定するようにして、その決定結果に応じた先読み予告演出制御パターンを選択するようにすればよい。この場合、先読み予告演出の対象となる変動の表示結果(変動カテゴリ)に応じて、背景変化予告を実行するタイミングの決定割合を異ならせてもよい。このようにすることにより、停止図柄予告の先読み予告演出が実行された後、背景変化予告が実行されるタイミングによって、大当り信頼度やリーチ信頼度を異ならせることができる。   As shown in FIG. 29, in the case of the prefetch notice pattern SYP3-1, the background change notice is executed at the second change after the prefetch notice effect is started. However, the present invention is not limited to this, and the background change notice may be executed at the time of the change that is the target of the prefetching notice effect or at the time of the change one time before the change that is the target of the prefetching notice effect. For example, when the pre-reading notice pattern SYP3-1 is determined, the timing for executing the background change notice may be further determined, and the pre-reading notice effect control pattern corresponding to the determination result may be selected. . In this case, the determination ratio of the timing for executing the background change notice may be varied depending on the display result (variation category) of the change that is the target of the prefetch notice effect. By doing in this way, after the pre-reading notice effect of the stop symbol notice is executed, the big hit reliability and the reach reliability can be varied depending on the timing at which the background change notice is executed.

ステップS712の処理を実行した後や、ステップS703にて先読み予告演出が実行中であると判定されたとき(ステップS703;Yes)、ステップS704にて先読み予告制限中であると判定されたとき(ステップS704;Yes)、ステップS709にて現在の保留記憶数が「3」または「4」でないと判定されたとき、または、前回までの変動カテゴリが非リーチハズレとなるもののみでないと判定されたとき(ステップS709;No)、あるいは、ステップS711にて「実行なし」と判定されたときには(ステップS711;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS713)。   After executing the process of step S712, when it is determined in step S703 that the pre-reading notice effect is being executed (step S703; Yes), when it is determined in step S704 that the pre-reading notice is being restricted ( (Step S704; Yes), when it is determined in Step S709 that the current reserved memory number is not “3” or “4”, or when it is determined that the previous variation category is not only non-reach loss (Step S709; No) Or, when it is determined as “No execution” in Step S711 (Step S711; Yes), the latest start opening winning designation command stored in the start winning reception command buffer 194A is the first It is determined whether it is a 1 start opening winning designation command (step S713).

ステップS713にて第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS713;Yes)、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示として、第1特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う(ステップS714)。ステップS714では、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示を通常の表示態様(例えば丸型の白色表示)で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。   When it is the first start opening prize designation command in step S713 (step S713; Yes), the special figure game using the first special figure is newly held as the hold display in the start winning memory display area 5H. Control to update the corresponding display part is performed (step S714). In step S714, control is performed to update the hold display in the start winning storage display area 5H in a normal display mode (for example, a round white display). Thereafter, the prefetch notice determination process is terminated.

一方、ステップS713にて第1始動口入賞指定コマンドではないと判定された場合には(ステップS713;No)、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示として、第2特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う(ステップS715)。ステップS715では、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示を通常の表示態様(例えば丸型の白色表示)で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S713 that the command is not the first start opening winning designation command (step S713; No), the special game using the second special figure as the hold display in the start winning storage display area 5H. Control is performed to update the display part corresponding to the newly put on hold (step S715). In step S715, control is performed to update the hold display in the start winning storage display area 5H in a normal display mode (for example, a round white display). Thereafter, the prefetch notice determination process is terminated.

ステップS707にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定されたときには(ステップS707;No)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける最新のコマンドに対応して、未判定情報をセットする(ステップS731)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号ごとに、未判定情報の格納領域を設け、最新のコマンドに対応するバッファ番号の未判定情報を「1」(またはオン状態)にセットすればよい。   When it is determined in step S707 that the command at the start winning prize has not been received normally (step S707; No), the undetermined information is set corresponding to the latest command in the start command receiving command buffer 194A ( Step S731). For example, a storage area for undecided information may be provided for each buffer number in the start winning reception command buffer 194A, and the undecided information for the buffer number corresponding to the latest command may be set to “1” (or ON state). .

ステップS731の処理を実行した後には、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示として、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を示す表示部位をそれぞれ、共通の非正常時の表示態様(例えば丸型の灰色表示)に変更して、新たに保留されたことに対応する表示部位も共通の非正常時の表示態様で表示する(ステップS732)。なお、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)を正常に受信できなかった場合でも、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を正常に受信できていれば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを特定することができるので、通常の表示態様で保留表示を更新してもよい。非正常時の表示態様は、通常の表示態様や特別な表示態様であるときとは表示部位の表示色や表示形状、表示キャラクタなどの一部または全部を異ならせることにより、始動入賞時のコマンドに取りこぼしが生じたことを認識可能に報知できればよい。なお、新たに保留されたことに対応する表示部位のみを非正常時の表示態様とする一方で、その他の表示部位における表示態様は変更しなくてもよい。   After the process of step S731, the display parts indicating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are respectively displayed as the common display at the time of the reserved display in the start winning memory display area 5H. The mode is changed to a mode (for example, round gray display), and the display portion corresponding to the newly reserved state is also displayed in the common non-normal display mode (step S732). Even if the start opening prize designation command (first start opening prize designation command or second start opening prize designation command) cannot be received normally, the reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second If it is possible to identify the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number, the hold display is updated in the normal display mode. Also good. The display mode at the time of abnormal is different from the normal display mode or special display mode by changing part or all of the display color, display shape, display character, etc. of the display part, It is only necessary to be able to recognize in a recognizable manner that a failure has occurred. While only the display part corresponding to the newly reserved state is set as the display form at the time of non-normality, the display form in other display parts may not be changed.

ステップS732の処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた先読み予告制限フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告制限中の設定を行ってから(ステップS733)、先読み予告決定処理を終了する。   After performing the process of step S732, for example, after setting the pre-reading notice restriction, such as setting the pre-reading notice restriction flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like to the on state (step S733), the prefetching is performed. The notice determination process ends.

こうした先読み予告決定処理では、ステップS707にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定したときに、ステップS710の処理を実行しないことで、先読み予告演出を実行しないように制限される。これにより、例えば第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する保留記憶情報としての保留記憶数通知コマンドを正常に受信することができなかったときには、先読み予告演出の実行を制限することができる。   In such a pre-reading notice determination process, when it is determined in step S707 that the command at the start winning prize has not been received normally, the process of step S710 is not executed, so that the pre-reading notice effect is not executed. Thus, for example, when the reserved memory number notification command as the reserved memory information for specifying that the increase in the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has been recognized cannot be normally received. The execution of the pre-reading notice effect can be restricted.

なお、始動口入賞指定コマンドのみが欠落している場合や、保留記憶数通知コマンドのみが欠落している場合、あるいは、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとが整合しない場合にも、先読み予告演出を実行しないように制限されてもよい。すなわち、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報を取りこぼしたときには、先読み予告演出の実行を制限できればよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。   In addition, when only the start opening prize designation command is missing, when only the reserved memory number notification command is missing, or when the starting entry prize designation command and the reserved memory number notification command are not consistent, You may restrict | limit so that a prefetch notice effect may not be performed. That is, it is only necessary to be able to limit the execution of the pre-reading notice effect when the reserved memory information that specifies whether the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased can be recognized. Thereby, it is possible to prevent the prefetching notice effect from being executed based on information with low credibility, and to prevent the player from feeling distrust.

例えば始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合がとれなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。   For example, a part or all of the reserved memory information for specifying which of the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number has increased, such as the start opening prize designation command and the reserved memory number notification command, can be recognized. When it is missed, the pre-reading notice effect may not be executed until the execution of variable display corresponding to the reserved storage is completed. As a result, it is possible to prevent the pre-reading notice effect and the variable display result from being inconsistent and to prevent the player from feeling distrust.

例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった、始動入賞の発生時における判定結果を認識可能に指定する判定結果情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合が取れなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。   For example, when a part or all of the determination result information such as a symbol designation command or a variable category command that designates the determination result at the time of starting winning is recognized so as to be recognized, execution of variable display corresponding to the reserved storage is ended. Up to this point, the pre-reading notice effect may not be executed. As a result, it is possible to prevent the pre-reading notice effect and the variable display result from being inconsistent, so that the player does not feel distrust.

例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、その他の判定結果情報によって判定結果を認識可能な場合であっても、その判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。   For example, when a part of judgment result information such as a symbol designation command or a variation category command is missed, even if the judgment result can be recognized by other judgment result information, the pre-reading notice effect based on the judgment result is not executed. You may restrict | limit. Thereby, it is possible to prevent the prefetching notice effect from being executed based on information with low credibility, and to prevent the player from feeling distrust.

例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、いずれかの判定結果情報によって認識可能な判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。   For example, when judgment results that can be recognized from multiple pieces of judgment result information such as symbol designation commands and variable category commands are not consistent, it is limited not to execute a pre-reading notice effect based on a judgment result that can be recognized by any judgment result information. May be. Thereby, it is possible to prevent the prefetching notice effect from being executed based on information with low credibility, and to prevent the player from feeling distrust.

第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御に伴う高開放制御が行われる高ベース状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。高開放制御が行われているときには、第2始動入賞口に遊技球を通過(進入)させて優先的に実行される第2特図を用いた特図ゲームを実行し続けることが可能になる。そのため、大当り遊技状態の終了前から第1特図を用いた特図ゲームの保留データに基づいて先読み予告演出の実行を開始して、大当り遊技状態の終了後にも継続して先読み予告演出を実行すると、可変表示結果が「大当り」となる保留データなどを保持した状態で多数回の可変表示を継続して実行することができ、第2特図を用いた特図ゲームを実行することで可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態へと繰り返し制御されることになってパチンコ遊技機1の射幸性が著しく高められるおそれがある。さらに、遊技者が第1特図を用いた特図ゲームで可変表示結果が「大当り」となることを認識しながら、第2始動入賞口に遊技球を繰り返し通過(進入)させて第2特図を用いた特図ゲームを繰り返し実行するか、第2始動入賞口に遊技球を通過(進入)させずに第1特図を用いた特図ゲームを実行するかにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態へと制御されるタイミングを、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。そこで、高ベース状態であるときには第1始動入賞の発生に基づく先読み予告演出の実行を制限することにより、第1特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。   When the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure, when the high base state in which the high opening control associated with the time reduction control is performed, You may restrict | limit so that the pre-reading notice effect based on generation | occurrence | production of the start prize (1st start prize) by the game ball having passed (entry) 1 start prize opening may not be performed. When the high opening control is being performed, it is possible to continue to execute the special game using the second special figure that is preferentially executed by passing (entering) the game ball to the second start winning opening. . Therefore, the execution of the prefetching notice effect is started based on the hold data of the special figure game using the first special figure before the end of the jackpot gaming state, and the prefetching notice effect is continuously executed even after the end of the jackpot gaming state. Then, the variable display can be continuously executed many times in a state where the hold data or the like whose variable display result is “big hit” is held, and can be changed by executing the special figure game using the second special figure. The display result is “big hit”, and the gambling of the pachinko gaming machine 1 may be remarkably improved because the game is repeatedly controlled to the big hit gaming state. Further, while recognizing that the variable display result is “big hit” in the special game using the first special figure, the player repeatedly passes (enters) the game ball to the second start winning opening and makes the second special game. Depending on whether the special figure game using the figure is repeatedly executed or the special figure game using the first special figure is executed without passing (entering) the game ball to the second start winning opening, the variable display result is “ There is a possibility that the timing at which the game is set to “big hit” and controlled to the big hit gaming state may be greatly changed depending on the skill of the player. Therefore, by limiting the execution of the pre-reading notice effect based on the occurrence of the first start prize when in the high base state, the variable display result becomes “big hit” corresponding to the special figure game using the first special figure. It is possible to ensure sound gameability by preventing the player from recognizing the possibility.

これに加えて、例えば高ベース状態であるときに始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった保留記憶情報の一部または全部を取りこぼした場合には、たとえ図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報を正常に受信したとしても、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、第1特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できてしまうことを防止して、健全な遊技性を確保することができる。   In addition to this, for example, when part or all of the reserved memory information such as the start opening prize designation command or the reserved memory count notification command is missed in the high base state, the determination such as the symbol designation command or the variable category command is performed. Even if the result information is normally received, it may be limited not to execute the prefetch notice effect. This prevents the player from recognizing that the variable display result may be a “big hit” corresponding to the special figure game using the first special figure. Can be secured.

一方、例えば始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった保留記憶情報の一部を取りこぼした場合に、先読み予告演出の少なくとも一部(例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など)を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。   On the other hand, at least a part of the prefetch notice effect (for example, the prefetch notice effect with the lowest reliability, etc.) is executed when a part of the hold information such as the start opening prize designation command or the hold memory number notification command is missed. You may allow that. As a result, it is possible to execute the pre-reading notice effect using the command that can be normally received as much as possible, and to prevent the execution frequency of the pre-reading notice effect from being excessively reduced.

また、例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、先読み予告演出の少なくとも一部(例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など)を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。   In addition, for example, when a part of determination result information such as a symbol designation command or a variation category command is missed, it is permitted to execute at least a part of the prefetching notice effect (for example, the prefetching notice effect having the lowest reliability). May be. As a result, it is possible to execute the pre-reading notice effect using the command that can be normally received as much as possible, and to prevent the execution frequency of the pre-reading notice effect from being excessively reduced.

あるいは、例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、先読み予告演出の少なくとも一部(例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など)を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。   Or, for example, when judgment results that can be recognized from a plurality of judgment result information such as a symbol designation command and a variation category command do not match, at least a part of the prefetching notice effect (for example, the prefetching notice effect having the lowest reliability) is executed. You may be allowed to do. As a result, it is possible to execute the pre-reading notice effect using the command that can be normally received as much as possible, and to prevent the execution frequency of the pre-reading notice effect from being excessively reduced.

図25に示すステップS161にて先読み予告決定処理を実行した後には、先読み予告制限解除設定処理を実行する(ステップS162)。先読み予告制限解除設定処理では、先読み予告演出を実行しないように制限される先読み予告制限中であるときに、所定条件の成立に基づき制限を解除するための処理や、実行中の先読み予告演出が終了したことに応じて、新たな先読み予告演出を実行可能とするための処理が実行される。例えば、先読み予告実行中フラグがオン状態である場合には、変動が開始されるごとに、予告残回数カウンタの値を1減算していき、予告残回数カウンタの値が0になったときに、先読み予告実行中フラグをオフ状態にリセットする。また、先読み予告制限フラグがオン状態である場合には、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいてバッファ番号が「1」〜「8」のそれぞれに対応して有効に格納された始動入賞時のコマンドについて、すべての順序と内容が正しくなるように受信できたことを条件に、例えば先読み予告制限フラグをクリアするなどして、先読み予告演出が実行されないようにした制限を解除すればよい。なお、コマンドの取りこぼしや判定結果の不整合が生じた保留記憶が消化されたことを条件に、先読み予告演出が実行されないようにした制限を解除するようにしてもよい。   After the prefetch notice determination process is executed in step S161 shown in FIG. 25, a prefetch notice restriction release setting process is executed (step S162). In the prefetching notice restriction release setting process, when prefetching notice restriction is restricted so that the prefetching notice effect is not executed, a process for releasing the restriction based on the establishment of a predetermined condition and a prefetching notice effect being executed are performed. In response to the completion, a process for enabling execution of a new prefetch notice effect is executed. For example, when the pre-reading notice execution flag is in the ON state, the value of the remaining notice count counter is decremented by 1 each time the change starts, and the value of the remaining notice count counter becomes 0. The pre-reading notice execution flag is reset to the off state. When the pre-reading notice restriction flag is in the on state, the start winning prize command stored effectively corresponding to each of the buffer numbers “1” to “8” in the start winning prize receiving command buffer 194A. On the condition that all the orders and contents can be received correctly, the restriction that prevents the prefetching notice effect from being executed, for example, is cleared by clearing the prefetching notice restriction flag, for example. It should be noted that the restriction that prevents the pre-reading notice effect from being executed may be canceled on the condition that the pending storage in which the command is missed or the determination result is inconsistent is exhausted.

図25に示すステップS162にて先読み予告制限解除設定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the pre-reading notice restriction release setting process in step S162 shown in FIG. 25, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191, the following steps S170 to S177 are performed. Select one of the processes to execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. The process etc. which determine are included.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, it includes a process of determining a definite decorative pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. Various effects are controlled during variable display. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols has been read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received. Corresponding to the above, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. If the final decorative design is displayed in a complete stop in response to the end code being read from the special pattern variation production control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command is displayed. Even if it does not depend on the effect control command from the main board 11, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the effect control board 12 side. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is “6” corresponding to the big hit middle production process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the small hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED is executed. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, for example. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decorative LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

図30は、可変表示開始設定処理として、図25のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS523)。   FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 25 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S522). When it is determined that the special figure display result is “lost” (step S522; Yes), for example, by reading the EXT data in the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11, the designated fluctuation pattern is used. Is determined to be a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S523).

ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. In the process of step S524, a fixed decorative symbol of a non-reach combination that becomes a predetermined chance symbol symbol may be determined in response to the case where the changing symbol notice is being executed.

ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the production control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. In addition, by referring to a predetermined left / right determined symbol determination table or the like, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols are stopped and displayed together. The decorative symbol with the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS526)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS526;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−4または変動パターンPC1−5のいずれかが指定された場合には、例えばステップS525と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “lost” (step S522; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S526). When it is determined that it is “Accuracy” or “Small hit” (step S526; Yes), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “Accuracy” or “Small hit” such as an opening chance. A combination of symbols is determined (step S527). As an example, in response to the case where any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol constituting one of a plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of decorative designs. In this case, a predetermined chance index determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random numbers for chance index determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. It is only necessary to determine the combination of the confirmed decorative symbols constituting any of the opening chance eyes by referring to the above. When either the variation pattern PC1-4 or the variation pattern PC1-5 is designated by the variation pattern designation command, for example, by executing the same processing as in step S525, the final stop symbol constituting the reach combination is executed. What is necessary is just to determine the combination of the definite design which becomes.

ステップS526にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS526;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   When it is determined in step S526 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S526; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining the jackpot fixed symbol updated by the random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determined symbol determination table, etc., the display is stopped and aligned in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. A decorative design having the same design number is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, and whether or not there is a promotion effect during the big hit, it may be determined that a different decorative symbol is determined as a final decorative symbol. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the multiple types of normal symbols is selected and determined as a definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative symbol of a non-probable variation big hit combination, the notification that it is controlled to the probable variation state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the big hit gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a definite decorative combination of probability variation big hit combination, a notification that control is made to the probability variation state is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.

ステップS524、S525、S527、S528の処理のいずれかを実行した後には、先読み予告実行設定処理を実行する(ステップS535)。図32は、先読み予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す先読み予告実行設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS601)。先読み予告実行中フラグがオフ状態であれば(ステップS601;No)、先読み予告実行設定処理を終了する。   After executing any of the processes of steps S524, S525, S527, and S528, a prefetch notice execution setting process is executed (step S535). FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of the prefetch notice execution setting process. In the prefetching advance notice execution setting process shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 first determines whether or not the prefetching notice execution flag is on (step S601). If the pre-reading notice execution flag is off (step S601; No), the prefetching notice execution setting process is terminated.

先読み予告実行中フラグがオン状態であれば(ステップS601;Yes)、先読み予告実行回数カウンタの値を1減算する(ステップS602)。そして、先読み予告実行回数カウンタの値とセットされている先読み予告演出制御パターンに基づいて、先読み予告演出を実行するための設定を行う(ステップS603)。ステップS603の処理では、図29に示す演出内容に対応した先読み予告演出を実行するための設定が行われればよい。また、停止図柄予告を実行する先読み予告演出制御パターンであれば、図28に示すチャンス目のいずれを停止させるかを決定する処理を実行すればよい。この場合、図30のステップS524で決定された非リーチ組合せに代えて、チャンス目Aまたはチャンス目Bを停止表示する制御が実行される。背景変化予告を実行する先読み予告演出制御パターンであれば、図30のステップS524で決定された非リーチ組合せを停止表示する制御が実行される。なお、停止図柄予告を実行する先読み予告演出制御パターンである場合には、図30のステップS524で非リーチ組合せを決定する処理に代えて、停止表示させるチャンス目Aまたはチャンス目Bを決定する処理を実行するようにしてもよい。また、図30のステップS524の前、先読み予告実行設定処理を実行するようにして、停止表示させるチャンス目が決定されている場合には、図30のステップS524の処理をスキップするようにしてもよい。このようにすることにより、停止図柄を決定する処理の重複を避けることができる。   If the pre-reading notice execution flag is on (step S601; Yes), 1 is subtracted from the value of the pre-reading notice execution number counter (step S602). Then, based on the value of the prefetching notice execution frequency counter and the prefetching notice effect control pattern set, settings for executing the prefetch notice effect are performed (step S603). In the process of step S603, it is only necessary to make settings for executing the pre-reading notice effect corresponding to the effect content shown in FIG. Further, in the case of the pre-reading notice effect control pattern for executing the stop symbol notice, a process for determining which of the chance eyes shown in FIG. 28 is to be stopped may be executed. In this case, instead of the non-reach combination determined in step S524 of FIG. 30, control for stopping and displaying the chance eye A or chance eye B is executed. If it is a pre-reading notice effect control pattern for executing background change notice, control for stopping and displaying the non-reach combination determined in step S524 in FIG. 30 is executed. In the case of a pre-reading notice effect control pattern for executing stop symbol advance notice, instead of the process of determining the non-reach combination in step S524 in FIG. May be executed. Also, before the step S524 in FIG. 30, the pre-reading notice execution setting process is executed, and when the chance to be stopped is determined, the process in the step S524 in FIG. 30 may be skipped. Good. By doing in this way, the duplication of the process which determines a stop symbol can be avoided.

続いて、先読み予告実行回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS604)。先読み予告実行回数カウンタの値が0でなければ(ステップS604;No)、先読み予告実行設定処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether or not the value of the prefetching notice execution number counter is 0 (step S604). If the value of the prefetching notice execution number counter is not 0 (step S604; No), the prefetching notice execution setting process is terminated.

先読み予告実行回数カウンタの値が0であれば(ステップS604;Yes)、先読み予告実行中フラグをオフ状態にクリアする(ステップS605)。先読み予告実行回数カウンタの値が0である場合とは、今回の変動が先読み予告演出の対象となる変動であって、先読み予告演出が終了する場合である。その後、先読み予告実行設定処理を終了する。   If the value of the prefetching notice execution number counter is 0 (step S604; Yes), the prefetching notice execution flag is cleared to an off state (step S605). The case where the value of the prefetching notice execution number counter is 0 is a case where the current change is a change that is a target of the prefetching notice effect, and the prefetching notice effect ends. Thereafter, the prefetch advance notice execution setting process is terminated.

ステップS535で先読み予告実行設定処理を実行した後には、変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを決定する(ステップS529)。一例として、ステップS529の処理では、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、予め用意された変動中予告決定テーブルを選択してセットする。変動中予告決定テーブルでは、可変表示結果通知コマンドから特定される可変表示結果や、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンなどに応じて、変動中予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、変動中予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、変動中予告演出を実行する場合における複数の変動中予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した変動中予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、変動中予告決定テーブルを参照することにより、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定すればよい。   After executing the pre-reading notice execution setting process in step S535, the presence / absence of execution of the changing notice effect and the changing notice pattern corresponding to the effect mode of the changing notice effect when executed are determined (step S529). . As an example, in the process of step S529, a pre-change changing notice determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence / absence of changing notice effect and the changing notice pattern. In the floating notice determination table, a numerical value to be compared with the random value for determining the floating notice type according to the variable display result specified from the variable display result notification command, the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern designation command, etc. (Determined value) may be assigned to a determination result of “no execution” corresponding to the case where the changing notice effect is not executed, or a plurality of changing notice patterns when the changing notice effect is executed. . Thereafter, the effect control CPU 120 refers to the changing notice determination table based on the numerical data indicating the changing random number for the changing notice extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. Thus, the presence / absence of the changing notice effect and the changing notice pattern may be determined.

ステップS529の処理では、例えば図31(A)に示すような決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとが決定されればよい。図31(A)に示す決定割合の設定例では、変動パターンが「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれに対応したものであるかに応じて、変動中予告演出の有無や変動中予告パターンの決定割合を異ならせている。   In the process of step S529, for example, the presence / absence of the changing notice effect and the changing notice pattern may be determined at a determination ratio as shown in FIG. In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 31 (A), the change notice is made depending on whether the change pattern corresponds to “non-reach lose”, “reach lose”, “big hit”, or “small hit”. The presence / absence of the performance and the decision rate of the changing notice pattern are varied.

具体的には、変動パターンが「リーチハズレ」である場合には、「非リーチハズレ」である場合よりも、変動中予告演出が実行される割合(「予告実行なし」以外に決定される割合)が高くなっており、変動パターンが「大当り」である場合には、「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「小当り」である場合よりも、変動中予告演出が実行される割合が高くなっている。また、各変動中予告パターンでは、「予告Z」、「予告Y」、「予告X」の順番で、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなっている。このような設定により、変動中予告演出を実行することで、可変表示結果が「大当り」となることやリーチが実行されることを予告・示唆することができる。   Specifically, when the fluctuation pattern is “Leach Loss”, the rate at which the changing notice effect is executed (ratio determined other than “No Notice Execution”) is greater than the case of “Non-Leach Loss”. When the fluctuation pattern is “big hit”, the percentage of the announcement effect during fluctuation is higher than when it is “non-reach lose”, “reach lose”, and “small hit” . In each change notice pattern, the ratio that the variable display result is “big hit” is high in the order of “notice Z”, “notice Y”, and “notice X”. With such a setting, it is possible to notify or suggest that the variable display result is “big hit” or that the reach is executed by executing the changing notice effect.

また、この実施の形態では、特定の先読み予告演出が実行されている場合には、図31(B)に示すような、特別な決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとが決定されるようになっている。具体的には、停止図柄予告が実行された後に背景変化予告が実行される先読み予告パターンSYP3−1の先読み予告演出が実行されている場合であって、未だ背景変化予告が実行される前であるときには、図31(B)に示すような、特別な決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとが決定される。なお、先読み予告演出が実行されているときには、先読み予告演出の対象となる変動までの可変表示結果は「非リーチハズレ」となるので、図31(B)では、「非リーチハズレ」の場合の決定割合のみを示している。図31(B)の決定割合では、図31(A)における「非リーチハズレ」である場合の決定割合と比較して、「予告Y」に決定される割合が高くなっている(変動中予告演出が実行される場合には必ず「予告Y」に決定される)。このような設定により、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときには、変動中予告演出の演出態様によって、背景変化予告が実行されることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣が向上する。   Further, in this embodiment, when a specific pre-reading notice effect is being executed, the presence / absence of the changing notice effect and the changing notice pattern are changed at a special determination ratio as shown in FIG. Is to be decided. Specifically, in the case where the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP3-1 in which the background change notice is executed after the stop symbol notice is executed, before the background change notice is executed yet. In some cases, the presence / absence of the changing notice effect and the changing notice pattern are determined at a special determination ratio as shown in FIG. Note that when the pre-reading notice effect is being executed, the variable display result up to the change that is the target of the pre-reading notice effect is “non-reach loss”. Therefore, in FIG. Only shows. In the determination ratio of FIG. 31B, the ratio determined to “notice Y” is higher than the determination ratio in the case of “non-reach loss” in FIG. Is always determined as “notice Y”). With such a setting, when the pre-reading notice effect of the stop symbol notice is being executed, it is possible to indicate to the player that the background change notice will be executed according to the effect mode of the changing notice effect. Will improve.

この実施の形態では、「予告Z」の変動中予告演出が実行された場合、「予告Y」の変動中予告演出が実行された場合よりも大当り信頼度が高くなっている。従って、通常は「予告Y」の変動中予告演出が実行された場合、遊技者は落胆してしまう可能性がある。しかしながら、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときに、「予告Y」の変動中予告演出が実行された場合には、その後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される割合(先読み予告パターンSYP3−1である割合)が高くなる。先読み予告パターンSYP3−1の先読み予告演出は、先読み予告演出の中で最も大当り信頼度が高いので、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときに、「予告Y」の変動中予告演出が実行された場合でも、その後の表示結果に期待できるようになり、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。   In this embodiment, when the “notice Z” changing notice effect is executed, the big hit reliability is higher than when the “notice Y” changing notice effect is executed. Therefore, the player may be discouraged when the notice effect during fluctuation of “notice Y” is normally executed. However, when the pre-reading notice effect of “preliminary notice Y” is executed when the pre-reading notice effect of the stop symbol notice is being executed, the ratio (pre-reading) of the pre-reading notice effect of the background change notice after that is executed. The ratio of the notice pattern SYP3-1) increases. The prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP3-1 has the highest jackpot reliability among the prefetching notice effects. Therefore, when the prefetching notice effect of the stop symbol notice is being executed, the notice notice effect during the change of “notice Y” Even if is executed, the subsequent display result can be expected, the player's expectation can be maintained, and the interest of the game is improved.

なお、各変動中予告パターンの演出態様は、それぞれが区別可能に異なっていればよい。例えば、予告Xは、「キャラクタ表示」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンであり、予告Yは、「ステップアップ動作」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンであり、予告Zは、「操作予告」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンである。   It should be noted that the effect mode of each changing notice pattern only needs to be different so that they can be distinguished from each other. For example, the notice X is a changing notice pattern for executing a changing notice effect for “character display”, and the notice Y is a changing notice pattern for executing a changing notice effect for “step-up operation”. Z is a changing notice pattern for executing the changing notice effect of “operation notice”.

「キャラクタ表示」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。   In the “character display” changing notice effect, an effect display in which a character image prepared in advance at a predetermined position is displayed, for example, on the display screen of the image display device 5 during the variable display of the decorative design.

「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、変動中予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われてもよい。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、可動部材が1種類の動作態様で演出動作を行った後、2段階目の演出動作に切り換えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。   In the “step-up operation” changing notice effect, an effect of switching and displaying a plurality of kinds of effect images prepared in advance in a predetermined order, for example, on the display screen of the image display device 5 during the variable display of the decorative pattern. There may be an effect operation in which the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages by the display. It should be noted that in the notice effect during fluctuation of the “step-up operation”, after any one of a plurality of types of effect images prepared in advance (for example, an effect image displayed first in a predetermined order) is displayed, The effect display in the changing notice effect may be terminated without switching the effect image. In the “step-up operation” changing notice effect, the effect mode is changed in a plurality of stages by, for example, an effect operation in which the movable member is operated in a plurality of types according to a predetermined order during variable display of the decorative pattern ( An effect operation such as stepping up) may be performed. In the “step-up operation” changing notice effect, the effect operation in the notice effect is ended without switching to the second-stage effect operation after the movable member performs the effect operation in one kind of operation mode. You may make it happen.

「操作予告」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者によりスティックコントローラ31Aが操作されたことに応じて、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ8L、8Rから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「操作予告」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。操作促進演出は、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による所定の操作態様でのスティックコントローラ31Aの操作を促す演出動作であればよい。   In the "notice of operation" change notice, the display of the effect image on the display screen of the image display device 5, for example, is changed in response to the operation of the stick controller 31A by the player during the variable display of the decorative symbol. Or changing the sound output from the speakers 8L and 8R to change the rendering operation. As an example, in the changing notice of “operation notice”, a predetermined effect operation as an operation promotion effect is performed during the variable display of the decorative symbol. The operation promotion effect is obtained by, for example, displaying an effect image such as a character image or a message image prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the image display device 5, thereby allowing the player to perform the operation of the stick controller 31 </ b> A in a predetermined operation mode. Any production operation that prompts the operation may be used.

この実施の形態では、「キャラクタ表示」、「ステップアップ動作」、「操作予告」の各変動中予告演出は、変動開始から変動終了までのそれぞれ異なるタイミングで実行される。具体的には、「操作予告」の実行タイミングが最も早く、「キャラクタ表示」の実行タイミングが最も遅くなっている。従って、変動中予告演出の演出態様のみならず、その実行タイミングによっても大当り信頼度が異なっている。また、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときには、変動中予告演出の実行タイミングによって、背景変化予告が実行されることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣が向上する。   In this embodiment, the during-change notice effects of “character display”, “step-up operation”, and “operation notice” are executed at different timings from the start of change to the end of change. Specifically, the execution timing of “operation notice” is the earliest, and the execution timing of “character display” is the latest. Therefore, the big hit reliability differs depending on not only the effect mode of the changing notice effect but also the execution timing. Further, when the pre-reading notice effect for the stop symbol notice is being executed, it is possible to indicate to the player that the background change notice is executed according to the execution timing of the changing notice effect, thereby improving the interest of the game.

ステップS529で変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを決定した後には、ミッション演出中における示唆演出の実行の有無と、示唆演出が実行される場合には、更に示唆演出の種別を決定する示唆演出決定処理を実行する(ステップS529+)。   After determining whether or not the changing notice effect is performed in step S529 and the changing notice pattern corresponding to the effect mode of the changing notice effect when executed, whether or not the suggesting effect is executed during the mission effect, When the suggestion effect is executed, the suggestion effect determination process for determining the type of the suggestion effect is further executed (step S529 +).

図33は、示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す示唆演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンがミッション変動パターンであるか否かを判定する(ステップS631)。指定された変動パターンがミッション変動パターンでなければ(S631;No)、ステップS643に進む。   FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of the suggestion effect setting process. In the suggestion effect setting process shown in FIG. 33, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the change pattern specification command transmitted from the main board 11 to check whether the specified change pattern is the mission change pattern. It is determined whether or not (step S631). If the specified variation pattern is not the mission variation pattern (S631; No), the process proceeds to step S643.

指定された変動パターンがミッション変動パターンであれば(S631;Yes)、演出制御用CPU120は、乱数回路124から示唆演出実行決定用の乱数値SR1を抽出し(ステップS632)、ミッション変動パターンが復活演出を含む変動パターンであるか否かを判定する(ステップS633)。ミッション変動パターンが復活演出を含む変動パターン(PMC−1〜PMC−3、PMD−1〜PMD−2、PME−1)であれば(S633;Yes)、演出制御用CPU120は、図23(b)に示す示唆演出実行決定用テーブルを選択し、ステップS632で抽出した示唆演出実行決定用の乱数値SR1を示す数値データが「示唆演出実行する」と「示唆演出実行しない」のいずれの判定範囲内であるかを判定し、示唆演出の実行の有無を決定する(ステップS634)。   If the specified variation pattern is the mission variation pattern (S631; Yes), the effect control CPU 120 extracts the random value SR1 for determining the suggestion effect execution from the random number circuit 124 (step S632), and the mission variation pattern is restored. It is determined whether or not the variation pattern includes an effect (step S633). If the mission variation pattern is a variation pattern (PMC-1 to PMC-3, PMD-1 to PMD-2, PME-1) including a revival effect (S633; Yes), the effect control CPU 120 is shown in FIG. ) Is selected, the numerical data indicating the random value SR1 for determining the suggestion effect execution extracted in step S632 is the determination range of “execute the suggestion effect” or “not execute the suggestion effect”. And whether or not the suggestion effect is executed is determined (step S634).

また、ミッション変動パターンが復活演出を含まない変動パターン(PMA−1、PMB−1〜PMB−3)であれば(S633;No)、演出制御用CPU120は、図23(a)に示す示唆演出実行決定用テーブルを選択し、ステップS632で抽出した示唆演出実行決定用の乱数値SR1を示す数値データが「示唆演出実行する」と「示唆演出実行しない」のいずれの判定範囲内であるかを判定し、示唆演出の実行の有無を決定する(ステップS635)。   Further, if the mission variation pattern is a variation pattern (PMA-1, PMB-1 to PMB-3) that does not include the revival effect (S633; No), the effect control CPU 120 will perform the suggestion effect shown in FIG. The execution determination table is selected, and it is determined whether the numerical data indicating the suggestion effect execution random number SR1 extracted in step S632 is within the determination range of “suggest effect execution” or “no suggestion effect execution”. The determination is made and whether or not the suggestion effect is executed is determined (step S635).

ステップS634とステップS635の何れかを実行した後は、演出制御用CPU120は、ステップS634またはステップS635で示唆演出の実行が決定されたか否かを判定する(ステップS636)。ステップS634またはステップS635で示唆演出の実行が決定されていれば(S636;Yes)、演出制御用CPU120は、乱数回路124から示唆演出種別決定用の乱数値SR2を抽出する(ステップS637)。そして、図23(c)に示す示唆演出種別決定用テーブルを選択し、ステップS637で抽出した示唆演出種別決定用の乱数値SR2を示す数値データが示唆演出種別である「白」「赤」「桜」のいずれの判定範囲内であるかを判定することで、これら「白」「赤」「桜」から示唆演出種別を決定するとともに(ステップS638)、示唆演出種別が決定された示唆演出を設定する(ステップS639)。   After executing either step S634 or step S635, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the suggested effect is determined in step S634 or step S635 (step S636). If execution of the suggestion effect is determined in step S634 or step S635 (S636; Yes), the effect control CPU 120 extracts the random number value SR2 for determining the suggestion effect type from the random number circuit 124 (step S637). Then, the suggestion effect type determination table shown in FIG. 23C is selected, and the numerical data indicating the suggestion effect type determination random value SR2 extracted in step S637 is “white”, “red”, “ By determining which determination range is “Sakura”, the suggested effect type is determined from these “white”, “red”, and “cherry” (step S638), and the suggested effect type for which the suggested effect type has been determined is determined. Setting is made (step S639).

ステップS639を実行した後、または、ステップS634またはステップS635で示唆演出の実行が決定されていなければ(S636;No)、演出制御用CPU120は、ミッション変動パターンが復活演出を含む変動パターンであるか否かを判定する(ステップS640)。ミッション変動パターンが復活演出を含まない変動パターン(PMA−1、PMB−1〜PMB−3)であれば(S640;No)、ステップS643に進み、ミッション変動パターンが復活演出を含む変動パターン(PMC−1〜PMC−3、PMD−1〜PMD−2、PME−1)であれば(S640;Yes)、更にミッション変動パターンがPMC−1、PMD−1またはPME−1であるか否かを判定する(ステップS641)。   After executing step S639, or if execution of the suggested effect has not been determined in step S634 or step S635 (S636; No), the effect control CPU 120 determines whether the mission change pattern is a change pattern including a revival effect. It is determined whether or not (step S640). If the mission variation pattern is a variation pattern (PMA-1, PMB-1 to PMB-3) that does not include the revival effect (S640; No), the process proceeds to step S643, where the mission variation pattern includes the revival effect (PMC). -1 to PMC-3, PMD-1 to PMD-2, PME-1) (S640; Yes), it is further determined whether the mission variation pattern is PMC-1, PMD-1, or PME-1. Determination is made (step S641).

ミッション変動パターンがPMC−1、PMD−1またはPME−1でなければ(S641;No)、ステップS643に進み、ミッション変動パターンがPMC−1、PMD−1またはPME−1であれば(S641;Yes)、演出制御用CPU120は、復活演出3を実行する変動パターン「PMC−3」から、共通演出部である復活勝利演出に該当する最終5秒の制御パターンを読み出した後、ミッション変動パターン(PMC−1、PMD−1またはPME−1)のプロセステーブルに復活勝利演出の制御パターンを設定(セット)する(ステップS642)。   If the mission variation pattern is not PMC-1, PMD-1, or PME-1 (S641; No), the process proceeds to step S643, and if the mission variation pattern is PMC-1, PMD-1, or PME-1 (S641; Yes), the effect control CPU 120 reads the control pattern of the final 5 seconds corresponding to the resurrection victory effect that is the common effect section from the change pattern “PMC-3” for executing the resurrection effect 3, and then transmits the mission change pattern ( The control pattern of the revival victory effect is set (set) in the process table of PMC-1, PMD-1, or PME-1 (step S642).

そして、ステップS631にて指定された変動パターンがミッション変動パターンでないと判定されたとき(ステップS631;No)、ステップS640にてミッション変動パターンが復活演出を含む変動パターンでないと判定されたとき(ステップS640;No)、ステップS641にてミッション変動パターンがPMC−1、PMD−1またはPME−1でないと判定されたとき、または、ステップS642の処理を実行した後、その他の示唆演出があれば、その他の示唆演出についての実行決定や実行することを決定した場合に該その他の示唆演出を実行するための設定を行って後(ステップS643)、当該示唆演出設定処理を終了する。   When it is determined in step S631 that the specified variation pattern is not a mission variation pattern (step S631; No), in step S640, it is determined that the mission variation pattern is not a variation pattern including a revival effect (step S631). S640; No), when it is determined in step S641 that the mission variation pattern is not PMC-1, PMD-1, or PME-1, or after executing the process of step S642, When the execution decision for other suggestion effects and the execution decision are made, the setting for executing the other suggestion effects is performed (step S643), and the suggestion effect setting process is terminated.

ステップS529+の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS530)。一例として、ステップS530の処理では、先読み予告演出や変動中予告演出とは異なる演出を実行するための設定が行われてもよい。そのような演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、そのような演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。   After performing the process of step S529 +, the execution execution setting during other variable display is performed (step S530). As an example, in the process of step S530, setting for executing an effect different from the pre-reading notice effect and the changing notice effect may be performed. As such an effect, for example, a predetermined sound effect (for example, an alarm sound, a chime sound, a siren sound, etc.) is output from the speakers 8L, 8R at a predetermined timing at the start or during execution of variable display. Among the effects of the aspect and the effects of the aspect in which the flash lamp included in the game effect lamp 9 or the like shines, the variable display result becomes “big hit” by executing the effect of a predetermined aspect including a part or all of it. An effect of a one-shot notification mode in which this is immediately notified (definitely notified) may be executed. Alternatively, as such an effect, an effect of displaying a special effect image (premium image) corresponding to the variable display result being “big hit” may be executed.

他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。   As another example, in the process of step S530, regardless of the possibility that the variable display result will be a “big hit”, for example, a setting may be made to execute a predetermined aspect for liveliness. More specifically, it is only necessary to be able to execute an effect of a predetermined mode such as an effect of a mode in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 shines.

その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばキャラクタ表示予告の先読み予告演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した予告演出制御パターンが選択されてもよい。   Thereafter, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S531). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with, for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and sets it as a usage pattern. For example, when the setting for executing the pre-reading notice effect of the character display notice is made, the notice effect control pattern corresponding to the setting may be selected.

ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S531, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S532). . Subsequently, the setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 is performed (step S533). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the use pattern in step S531, to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S534), and the variable display start setting process ends.

次に、パチンコ遊技機1における制御の具体的な一例について説明する。   Next, a specific example of control in the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1では、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されたときや、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されたときに、図17のステップS209にて抽出された乱数値MR1〜MR4を示す数値データに基づき、ステップS212にて入賞時乱数値判定処理が実行される。   In the pachinko gaming machine 1, when the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first starting opening switch 22A, or the normal variable winning ball apparatus 6B is formed. Based on the numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 extracted in step S209 of FIG. 17 when a game ball that has passed (entered) the second start winning opening is detected by the second start opening switch 22B, In S212, a winning random number determination process is executed.

入賞時乱数値判定処理では、図18(A)のステップS403、S404の判定決定や、ステップS412の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the winning random number determination process, the symbol designation command and the variation category command are sent from the main board 11 to the effect control board 12 based on the determination decision in steps S403 and S404 in FIG. 18A and the determination result in step S412. Are transmitted.

演出制御基板12の側では、例えば演出制御用CPU120が図25のステップS161にて先読み予告決定処理を実行したときに、先読み予告の制限中でない場合や(ステップS704;No)、前回までの変動カテゴリ等が先読み予告演出を実行可能な状況であれば(ステップS709;Yes)、図26のステップS710にて先読み予告演出の有無や先読み予告パターンなどが決定される。そしてその決定結果に基づいて、複数回の変動に渡って先読み予告演出が実行される。   On the side of the production control board 12, for example, when the production control CPU 120 executes the prefetching notice determination process in step S161 in FIG. 25, or if the prefetching notice is not limited (step S704; No), the change up to the previous time If the category or the like is in a state in which the prefetching notice effect can be executed (step S709; Yes), the presence or absence of the prefetching notice effect, the prefetching notice pattern, and the like are determined in step S710 of FIG. Based on the determination result, the pre-reading notice effect is executed over a plurality of variations.

図34は、停止図柄予告の先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置5における表示動作例を示す図である。図34(A)は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が実行されている画像表示装置5を示している。ここで、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、図34に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップS710において、先読み予告パターンSYP1−2を実行することに決定されたものとする。なお、このときの入賞により、保留記憶数は3になっているので、ステップS712の処理では、図29に示す先読み予告演出制御パターンSCP2−1がセットされる。   FIG. 34 is a diagram illustrating a display operation example in the image display device 5 when the pre-reading notice effect of the stop symbol notice is executed. FIG. 34A shows the image display device 5 in which the variation of the decorative symbols is executed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Here, based on the fact that the game ball has won the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A, the pre-reading advance notice determination process shown in FIG. Suppose that it was decided to execute. Since the number of reserved memories is 3 due to the winning at this time, the look-ahead notice effect control pattern SCP2-1 shown in FIG. 29 is set in the process of step S712.

その後、図34(B)に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される1回目の変動では、図34(C)、(D)に示すように、例えばチャンス目CB1(「1・2・3」)が停止する。ここで停止するチャンス目Bをいずれとするかは、図32のステップS603において決定される。   Thereafter, as shown in FIG. 34 (B), when the variation at that time is completed, the pre-reading notice effect is started from the next variation. In the first change in which the pre-reading notice effect is started, as shown in FIGS. 34 (C) and (D), for example, the chance eye CB1 (“1 · 2 · 3”) is stopped. Here, which chance B to stop is determined in step S603 in FIG.

そして、先読み予告演出が開始されてから2回目の変動では、図34(E)、(F)に示すように、例えばチャンス目CB2(「2・3・4」)が停止する。   Then, in the second fluctuation after the prefetching notice effect is started, as shown in FIGS. 34E and 34F, for example, the chance eye CB2 (“2 · 3 · 4”) stops.

続いて、先読み予告演出が開始されてから3回目の変動(先読み予告演出の対象となる変動)では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図34(G)〜(I)に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止する。   Subsequently, in the third change after the start of the prefetching notice effect (a change that is a target of the prefetching notice effect), a change corresponding to the determined change pattern is executed. Here, corresponding to the big hit variation pattern, as shown in FIGS. 34 (G) to (I), after the variation starts, reach is reached, and the decorative symbols constituting the big hit combination are stopped. .

以上のように、停止図柄予告の先読み予告演出では、複数回の変動に渡って予め定められたチャンス目が停止することによって、大当りとなる可能性やリーチとなる可能性を予告することができる。   As described above, in the pre-reading notice effect of the stop symbol notice, it is possible to notify the possibility of a big hit or reach by stopping the predetermined chance eyes over a plurality of fluctuations. .

また、図35は、背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置5における表示動作例を示す図である。図35(A)は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が実行されている画像表示装置5を示している。ここで、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、図34に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップS710において、先読み予告パターンSYP2−1を実行することに決定されたものとする。なお、このときの入賞により、保留記憶数は3になっているので、ステップS712の処理では、図29に示す先読み予告演出制御パターンSCP3−1がセットされる。   FIG. 35 is a diagram illustrating a display operation example in the image display device 5 when the pre-reading notice effect of the background change notice is executed. FIG. 35A shows the image display device 5 in which the variation of the decorative symbols is executed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Here, based on the fact that the game ball has won the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A, the pre-reading notice determination process shown in FIG. 34 is executed, and in step S710, the pre-reading notice pattern SYP2-1 is displayed. Suppose that it was decided to execute. Since the number of reserved memories is 3 due to the winning at this time, the prefetch notice effect control pattern SCP3-1 shown in FIG. 29 is set in the process of step S712.

その後、図35(B)に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される1回目の変動では、図35(C)〜(E)に示すように、例えば「チャンス」という文字が画像表示装置5に表示され、画像表示装置5における背景画像が昼をモチーフとした画像(通常の背景画像)から夜をモチーフとした背景画像(特殊な背景画像)に変化する。なお、このときの停止図柄は非リーチハズレ組合せを構成する飾り図柄となる。   Thereafter, as shown in FIG. 35 (B), when the change at that time is finished, the pre-reading notice effect is started from the next change. In the first change in which the pre-reading notice effect is started, for example, a letter “chance” is displayed on the image display device 5 as shown in FIGS. 35C to 35E, and the background image in the image display device 5 is displayed. The image changes from an image with the motif of the day (normal background image) to a background image with the motif of the night (special background image). Note that the stop symbol at this time is a decorative symbol constituting a non-reach lose combination.

そして、先読み予告演出が開始されてから2回目の変動では、図35(F)、(G)に示すように、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。   Then, in the second fluctuation after the start of the pre-reading notice effect, as shown in FIGS. 35 (F) and 35 (G), the background image continues with the night as a motif.

続いて、先読み予告演出が開始されてから3回目の変動(先読み予告演出の対象となる変動)では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図35(H)〜(J)に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止する。なお、この3回目の変動においても、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。   Subsequently, in the third change after the start of the prefetching notice effect (a change that is a target of the prefetching notice effect), a change corresponding to the determined change pattern is executed. Here, corresponding to the big hit variation pattern, as shown in FIGS. 35H to 35J, reach is made after the variation starts, and the decorative symbols constituting the big hit combination are stopped. . Even in the third variation, the background image continues to be a night motif.

以上のように、背景変化予告の先読み予告演出では、複数回の変動に渡って通常とは異なる特殊な背景画像となることで、大当りとなる可能性やリーチとなる可能性を予告することができる。なお、背景変化予告の実行中の停止図柄は非リーチハズレの組合せとなるものとして説明したが、この場合においてもチャンス目が停止するようにしてもよい。   As described above, in the pre-reading notice effect of the background change notice, it becomes a special background image that is different from the usual over a plurality of fluctuations, so that the possibility of becoming a big hit or reach may be noticed. it can. Although the stop symbol during execution of the background change notice is described as a combination of non-reach loses, the chance may be stopped also in this case.

また、図36は、停止図柄予告の後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合の画像表示装置5における表示動作例を示す図である。図36(A)は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が実行されている画像表示装置5を示している。ここで、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、図34に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップS710において、先読み予告パターンSYP3−1を実行することに決定されたものとする。なお、このときの入賞により、保留記憶数は3になっているので、ステップS712の処理では、図29に示す先読み予告演出制御パターンSCP4−1がセットされる。   FIG. 36 is a diagram showing a display operation example in the image display device 5 when a pre-reading notice effect of a background change notice is executed after a stop symbol notice. FIG. 36A shows the image display device 5 in which the variation of the decorative symbol is executed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Here, based on the fact that the game ball has won the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A, the pre-reading notice determination process shown in FIG. 34 is executed. Suppose that it was decided to execute. Since the number of reserved memories is 3 due to the winning at this time, the look-ahead notice effect control pattern SCP4-1 shown in FIG. 29 is set in the process of step S712.

その後、図36(B)に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始されることになる。先読み予告演出が開始される1回目の変動では、図36(C)、(D)に示すように、例えばチャンス目CA1(「1・1・2」)が停止する。ここで停止するチャンス目Aをいずれとするかは、図32のステップS603において決定される。   Thereafter, as shown in FIG. 36 (B), when the change at that time is finished, the pre-reading notice effect is started from the next change. In the first change in which the pre-reading notice effect is started, as shown in FIGS. 36 (C) and (D), for example, the chance eye CA1 (“1 · 1 · 2”) is stopped. Which chance A to stop here is determined in step S603 in FIG.

そして、先読み予告演出が開始されてから2回目の変動では、図36(E)〜(G)に示すように、例えば「チャンス」という文字が画像表示装置5に表示され、画像表示装置5における背景画像が昼をモチーフとした画像(通常の背景画像)から夜をモチーフとした背景画像(特殊な背景画像)に変化する。なお、このときの停止図柄は非リーチハズレ組合せを構成する飾り図柄となる。   Then, in the second fluctuation after the start of the pre-reading notice effect, as shown in FIGS. 36 (E) to (G), for example, a letter “chance” is displayed on the image display device 5. The background image changes from an image having a day motif (normal background image) to a background image having a night motif (special background image). Note that the stop symbol at this time is a decorative symbol constituting a non-reach lose combination.

続いて、先読み予告演出が開始されてから3回目の変動(先読み予告演出の対象となる変動)では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。ここでは、大当りの変動パターンであることに対応して、図36(H)〜(J)に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止する。なお、この3回目の変動においても、引き続き夜をモチーフとした背景画像となる。   Subsequently, in the third change after the start of the prefetching notice effect (a change that is a target of the prefetching notice effect), a change corresponding to the determined change pattern is executed. Here, corresponding to the big hit variation pattern, as shown in FIGS. 36 (H) to (J), reach is made after the variation is started, and the decorative symbols constituting the big hit combination are stopped. . Even in the third variation, the background image continues to be a night motif.

以上のように、停止図柄予告の後に背景変化予告が実行される先読み予告演出では、チャンス目Aが停止する停止図柄予告が実行された後、通常とは異なる特殊な背景画像に変化する背景変化予告が実行されることで、大当りとなる可能性やリーチとなる可能性を予告することができる。   As described above, in the pre-reading notice effect in which the background change notice is executed after the stop symbol notice, the background change that changes to a special background image different from the normal after the stop sign notice that the chance eye A stops is executed. By executing the notice, it is possible to notify the possibility of a big hit or the possibility of reaching.

なお、チャンス目Aが停止する停止図柄予告が実行された場合、その後、背景変化予告が実行されなかった場合には、先読み予告演出の中で最も大当り信頼度は低いが、背景変化予告が実行された場合には、先読み予告演出の中で最も大当り信頼度が高くなる。このように、信頼度が低いことを示す演出態様から信頼度の高いことを示す演出態様に変化(移行)する先読み予告パターンを設けることで、信頼度の低いパターンの先読み予告演出が実行された場合であっても、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。   In addition, when the stop symbol notice that the chance eye A stops is executed, and after that, the background change notice is not executed, the biggest hit reliability is the lowest among the prefetch notice effects, but the background change notice is executed. In such a case, the reliability of the big hit is the highest in the pre-reading notice effect. Thus, by providing the prefetching notice pattern that changes (shifts) from the production mode indicating that the reliability is low to the production mode that indicates that the reliability is high, the prefetching notice production of the pattern with low reliability is executed. Even in this case, the player's expectation can be maintained, and the interest of the game is improved.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1において実行されるミッション演出の態様について、図37〜図39を参照して説明する。   Next, the aspect of the mission effect executed in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIGS.

先ず、図37(A)に示すように、ミッション演出を実行することが決定されると、画像表示装置5の表示画面に最大1分間(60秒)に亘ってミッション演出が実行される旨を案内する案内表示が表示され、ミッション演出が開始される。ミッション演出において示唆演出が実行されることが決定されている場合は、図37(B)〜図37(D)に示すように、表示画面に味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画面が表示され、敵キャラクタが被っているマスクの色によって示唆演出がなされる。   First, as shown in FIG. 37 (A), when it is decided to execute a mission effect, the mission effect is executed on the display screen of the image display device 5 for a maximum of 1 minute (60 seconds). A guidance display for guidance is displayed, and the mission effect is started. When it is determined that the suggestion effect is executed in the mission effect, as shown in FIGS. 37 (B) to 37 (D), a screen on which the friend character and the enemy character face each other is displayed on the display screen. The suggestion effect is made according to the color of the mask worn by the enemy character.

図37(B)に示すように、敵キャラクタのマスクが「桜」色(柄)である場合は、ミッション演出においてバトル演出がバトル1演出のみ実行されることを示唆しており、図37(C)に示すように、敵キャラクタのマスクが「赤」色である場合は、ミッション演出においてバトル1演出からバトル2演出までのバトル演出が実行されることを示唆しており、敵キャラクタのマスクが「白」色である場合は、ミッション演出においてバトル1演出からバトル3演出までのバトル演出が実行されることを示唆している。   As shown in FIG. 37 (B), when the mask of the enemy character is “cherry blossom” color (pattern), it is suggested that only the battle effect 1 is executed in the mission effect. As shown in C), when the mask of the enemy character is “red”, this indicates that the battle effect from the battle 1 effect to the battle 2 effect is executed in the mission effect, and the enemy character mask. When the color is “white”, it is suggested that the battle effect from the battle 1 effect to the battle 3 effect is executed in the mission effect.

そして、図38(A)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル1演出が表示画面に表示される。このとき、ミッション変動パターンが「PMB−1」である場合には、バトル1演出後に図38(B)に示す勝利演出が表示され、図38(C)に示すように、大当りが当選した旨が報知される。   Then, as shown in FIG. 38A, the battle 1 effect in which the teammate character and the enemy character attack each other is displayed on the display screen. At this time, if the mission variation pattern is “PMB-1”, the victory effect shown in FIG. 38 (B) is displayed after the battle 1 effect, and as shown in FIG. 38 (C), the big hit is won. Is notified.

一方、ミッション変動パターンが「PMB−1」以外の場合には、バトル1演出後に図38(D)に示す分け演出が表示される。このとき、ミッション変動パターンが「PMC−1」である場合には、復活セリフなし(図39(A))の復活演出1として図39(E)に示す復活勝利演出が表示され、図39(F)に示すように、大当りが当選した旨が報知される。また、ミッション変動パターンが「PMC−2」である場合には、復活演出2が、図39(B)に示す復活セリフA演出、図39(D)に示す復活バトル演出、図39(E)に示す復活勝利演出の順に表示され、図39(F)に示すように、大当りが当選した旨が報知される。更に、ミッション変動パターンが「PMC−3」である場合には、復活演出3が、図39(C)に示す復活セリフB演出、図39(D)に示す復活バトル演出、図39(E)に示す復活勝利演出の順に表示され、図39(F)に示すように、大当りが当選した旨が報知される。   On the other hand, when the mission variation pattern is other than “PMB-1”, the divided effect shown in FIG. 38D is displayed after the battle 1 effect. At this time, when the mission variation pattern is “PMC-1”, the revival victory effect shown in FIG. 39E is displayed as the revival effect 1 without the revival line (FIG. 39A). As shown in F), the fact that the big hit is won is notified. When the mission variation pattern is “PMC-2”, the revival effect 2 is the revival speech A effect shown in FIG. 39 (B), the revival battle effect shown in FIG. 39 (D), and FIG. 39 (E). Are displayed in the order of the revival victory effects, and as shown in FIG. 39 (F), it is notified that the jackpot has been won. Further, when the mission variation pattern is “PMC-3”, the revival effect 3 is the revival speech B effect shown in FIG. 39 (C), the revival battle effect shown in FIG. 39 (D), and FIG. 39 (E). Are displayed in the order of the revival victory effects, and as shown in FIG. 39 (F), it is notified that the jackpot has been won.

ミッション変動パターンが「PMB−1」、「PMC−1〜PMC−3」以外の場合には、図38(D)に示す分け演出後に、再び味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル2演出が表示される(図38(A))。このとき、ミッション変動パターンが「PMB−2」である場合には、バトル2演出後に図38(B)に示す勝利演出が表示され、図38(C)に示すように、大当りが当選した旨が報知される。   When the mission variation pattern is other than “PMB-1” and “PMC-1 to PMC-3”, the battle in which the ally character and the enemy character attack each other again after the division effect shown in FIG. Two effects are displayed (FIG. 38A). At this time, if the mission variation pattern is “PMB-2”, the victory effect shown in FIG. 38 (B) is displayed after the battle 2 effect, and the jackpot is won as shown in FIG. 38 (C). Is notified.

ミッション変動パターンが「PMB−1〜PMB−2」、「PMC−1〜PMC−3」、以外の場合は、バトル2演出後に図38(D)に示す分け演出が表示される。このとき、ミッション変動パターンが「PMD−1」である場合には、復活セリフなし(図39(A))の復活演出1として図39(E)に示す復活勝利演出が表示され、図39(F)に示すように、大当りが当選した旨が報知される。また、ミッション変動パターンが「PMD−2」である場合には、復活演出2が、図39(B)に示す復活セリフA演出、図39(D)に示す復活バトル演出、図39(E)に示す復活勝利演出の順に表示され、図39(F)に示すように、大当りが当選した旨が報知される。   When the mission variation pattern is other than “PMB-1 to PMB-2” and “PMC-1 to PMC-3”, the divided effect shown in FIG. 38 (D) is displayed after the battle 2 effect. At this time, if the mission variation pattern is “PMD-1”, the resurrection victory effect shown in FIG. 39E is displayed as the resurrection effect 1 without resurrection lines (FIG. 39A), and FIG. As shown in F), the fact that the big hit is won is notified. When the mission variation pattern is “PMD-2”, the revival effect 2 is the revival speech A effect shown in FIG. 39 (B), the revival battle effect shown in FIG. 39 (D), and FIG. Are displayed in the order of the revival victory effects shown in FIG. 39, and as shown in FIG.

ミッション変動パターンが「PMB−1〜PMB−2」、「PMC−1〜PMC−3」、「PMD−1〜PMD−2」以外である場合には、図38(D)に示す分け演出後に、再び味方キャラクタと敵キャラクタとがお互いに攻撃を行うバトル3演出が表示される(図38(A))。このとき、ミッション変動パターンが「PMB−3」である場合には、バトル3演出後に図38(B)に示す勝利演出が表示され、図38(C)に示すように、大当りが当選した旨が報知される。   When the mission variation pattern is other than “PMB-1 to PMB-2”, “PMC-1 to PMC-3”, and “PMD-1 to PMD-2”, after the division effect shown in FIG. The battle 3 effect in which the ally character and the enemy character attack each other again is displayed (FIG. 38A). At this time, when the mission variation pattern is “PMB-3”, the victory effect shown in FIG. 38 (B) is displayed after the battle 3 effect, and as shown in FIG. 38 (C), the big hit is won. Is notified.

そして、ミッション変動パターンが「PMB−1〜PMB−3」、「PMC−1〜PMC−3」、「PMD−1〜PMD−2」以外の場合は、バトル3演出後に図38(E)に示す敗北演出が表示される。このとき、ミッション変動パターンが「PME−1」である場合には、復活セリフなし(図39(A))の復活演出1として図39(E)に示す復活勝利演出が表示され、図39(F)に示すように、大当りが当選した旨が報知される。尚、ミッション変動パターンが「PMB−1〜PMB−3」、「PMC−1〜PMC−3」、「PMD−1〜PMD−2」、「PME−1」以外、すなわち、「PMA−1」である場合には、図38(E)に示す敗北演出後に図示しない残念演出が表示され、ハズレとなった旨が報知される。   When the mission variation pattern is other than “PMB-1 to PMB-3”, “PMC-1 to PMC-3”, and “PMD-1 to PMD-2”, FIG. A defeat effect is displayed. At this time, if the mission fluctuation pattern is “PME-1”, the revival victory effect shown in FIG. 39E is displayed as the revival effect 1 without the revival line (FIG. 39A), and FIG. As shown in F), the fact that the big hit is won is notified. The mission variation pattern is other than “PMB-1 to PMB-3”, “PMC-1 to PMC-3”, “PMD-1 to PMD-2”, and “PME-1”, that is, “PMA-1”. In this case, a disappointing effect (not shown) is displayed after the defeat effect shown in FIG.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例においては、擬似連の変動パターンが決定された場合には、示唆演出等を実施しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら擬似連の変動パターンにおいても個別の示唆演出を実施するようにしても良い。   For example, in the above-described embodiment, when the variation pattern of the pseudo-continuous is determined, the suggestion effect or the like is not illustrated, but the present invention is not limited to this, and these pseudo-continuous Individual suggestion effects may also be implemented in the fluctuation pattern.

以下に擬似連の変動パターンにおいて示唆演出を実施する変形例を図40〜図54に基づいて説明する。   In the following, a modified example in which a suggestive effect is implemented in a fluctuating variation pattern will be described with reference to FIGS.

尚、「擬似連」では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるなどする所定タイミングまでの期間に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大2回まで)行う。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。   In the “pseudo-ream”, in response to the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once, the variable display result is displayed after the variable display of the decorative symbols is started. During the period up to a predetermined timing when the determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily displayed temporarily in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, effect display is performed for a predetermined number of times (for example, up to a maximum of two times) in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この変形例では、「擬似連」において、擬似連変動(再変動)が1回〜2回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜3回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば3回や4回といった、1回〜2回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In the “pseudo-ream”, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, for example, a decoration that constitutes one of a plurality of types of predetermined pseudo-ream chances The symbol is temporarily stopped as a predetermined display result. Thereafter, pseudo continuous variation (re-variable display) is performed. In this modified example, in the “pseudo train”, the pseudo start variation (revariation) is performed once or twice, so that the first start condition or the second start condition is satisfied once, and the decorative symbol It is possible to make it appear as if the variable display was started 2 to 3 times in succession. Note that the number of pseudo continuous fluctuations (revariations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed up to more than once or twice, for example, three times or four times.

なお、この変形例では、「擬似連」は、最初の可変表示の開始から最後の再可変表示の終了(確定飾り図柄の導出表示時)までの期間(なお、最後の再可変表示においてリーチ成立がある場合には、最初の可変表示の開始からリーチ成立までの期間)に実行される飾り図柄の可変表示演出をいうものとする。   In this modification, the “pseudo-ream” is a period from the start of the first variable display to the end of the last revariable display (at the time of derivation display of the finalized decorative symbol) (Note that the reach is established in the last revariable display) If there is, there is a variable display effect of decorative symbols executed during the period from the start of the first variable display to reach establishment).

「擬似連」としては、飾り図柄の変動態様が互いに異なる複数種類のパターンが、予め用意されていればよい。この変形例では、「擬似連」として、擬似連AからCが用意されている(図7、図40などを参照)。   As the “pseudo-continuous”, it is only necessary to prepare in advance a plurality of types of patterns having different decorative pattern variations. In this modified example, pseudo-series A to C are prepared as “pseudo-series” (see FIG. 7, FIG. 40, etc.).

擬似連Aの実行中には、可変表示開始から1回目の飾り図柄の仮停止まで間において演出A1が実行され、1回目の再可変表示の開始から2回目の飾り図柄の仮停止までの間において演出A2が実行され、2回目の再可変表示の開始からリーチ成立までの間において演出A3が実行される。演出A1からA3は、それぞれが独立した演出であり、演出A1からA3それぞれは、例えば、所定のキャラクタ画像や動画像などを表示する演出である。なお、演出A1からA3は、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、所定の動作態様とすることが、含まれていてもよい。なお、演出A1からA3は、登場キャラクタが共通しているなど、少なくとも一部が一定の関連性を有していても良い。   During execution of the pseudo-ream A, the effect A1 is executed from the start of the variable display to the first temporary stop of the decorative design, and from the start of the first re-variable display to the second temporary stop of the decorative design. The effect A2 is executed in step S2, and the effect A3 is executed between the start of the second re-variable display and the reach establishment. The effects A1 to A3 are independent effects, and the effects A1 to A3 are effects that display, for example, a predetermined character image or moving image. The effects A1 to A3 are not only display operations in the image display device 5, but also sound output operations by the speakers 8L and 8R, lighting operations (flashing operations) in a light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An aspect may be included. The productions A1 to A3 may have a certain relevance, for example, at least a part of the appearance characters.

擬似連Bの実行中には、可変表示開始から1回目の飾り図柄の仮停止まで間においてストーリーB1が実行され、1回目の再可変表示の開始から2回目の飾り図柄の仮停止までの間においてストーリーB2が実行され、2回目の再可変表示の開始からリーチ成立までの間においてストーリーB3が実行される。ストーリーB1からB3は、一連のストーリー(例えば、ストーリーB1で開始され、ストーリーB3で完結するか、その後に実行されるリーチ演出で完結するストーリー)を表す画像を画像表示装置5の表示領域に表示する演出である。なお、ストーリーB1からB3は、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、所定の動作態様とすることが、含まれていてもよい。   During the execution of the pseudo-ream B, the story B1 is executed from the start of the variable display to the first temporary stop of the decorative design, and from the start of the first re-variable display to the second temporary stop of the decorative design. The story B2 is executed, and the story B3 is executed between the start of the second revariable display and the reach establishment. The stories B1 to B3 are displayed in the display area of the image display device 5 as an image representing a series of stories (for example, a story that starts with the story B1 and is completed with the story B3, or is completed with the reach effect executed thereafter). It is a production to do. The stories B1 to B3 are not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. An aspect may be included.

擬似連Cの実行中には、可変表示開始から1回目の飾り図柄の仮停止まで間において演出C1が実行され、1回目の再可変表示の開始から2回目の飾り図柄の仮停止までの間において演出C2が実行され、2回目の再可変表示の開始からリーチ成立までの間において演出C3が実行される。演出C1からC3は、それぞれが独立した演出であり、演出C1からC3それぞれは、例えば、所定のキャラクタ画像や動画像などを表示する演出である。なお、演出C1からC3は、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、所定の動作態様とすることが、含まれていてもよい。なお、演出C1からC3は、登場キャラクタが共通しているなど、少なくとも一部が一定の関連性を有していても良い。   During the execution of the pseudo sequence C, the effect C1 is executed from the start of the variable display to the first temporary stop of the decorative design, and from the start of the first revariable display to the second temporary stop of the decorative design. The production C2 is executed, and the production C3 is executed between the start of the second revariable display and the reach establishment. The effects C1 to C3 are effects that are independent of each other, and the effects C1 to C3 are effects that display, for example, a predetermined character image or a moving image. The productions C1 to C3 are not only display operations in the image display device 5, but also sound output operations by the speakers 8L and 8R, lighting operations (flashing operations) in a light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An aspect may be included. The productions C1 to C3 may have a certain relevance at least partially, for example, the appearance characters are common.

なお、各擬似連A〜Cが1回目の再可変表示で終了する場合では、演出A3、ストーリーB3、演出C3は実行されずに、擬似連が終了する(つまり、確定飾り図柄が導出表示されて、可変表示が終了する)ことになる。   In the case where each of the pseudo-series A to C ends with the first re-variable display, the stage A3, the story B3, and the stage C3 are not executed, and the pseudo-series ends (that is, a definite decorative symbol is derived and displayed). The variable display ends.

なお、各擬似連A〜Cの実行中に実行される、上記演出A1からA3、ストーリーB1からB3、演出C1からC3などの演出をリーチ前演出ということがある。また、非ストーリーの演出である、演出A1からA3や演出C1からC3が実行される擬似連A及びCを非ストーリー擬似連といい、ストーリーを構成する演出であるストーリーB1からB3が実行される擬似連Bをストーリー擬似連ということがある。   It should be noted that effects such as effects A1 to A3, stories B1 to B3, effects C1 to C3, etc. executed during execution of each of the pseudo-series A to C may be referred to as pre-reach effects. Further, the pseudo-series A and C in which the effects A1 to A3 and the effects C1 to C3 are executed, which are non-story effects, are referred to as non-story pseudo-sequences, and the stories B1 to B3, which are effects constituting the story, are executed. The pseudo-ream B is sometimes referred to as a story pseudo-ream.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この変形例では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーB、スーパーCといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAからCといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出のみが実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーC、スーパーB、スーパーAの順に、リーチ演出が実行された場合の大当り期待度が高い(つまり、スーパーCが実行された場合の大当り期待度が一番高く、スーパーAが実行された場合の大当り期待度が一番低い、)。なお、この変形例では、ノーマルのリーチ演出が実行された後に、スーパーA、スーパーB、スーパーCといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されることになる。なお、ノーマルが実行されたあとにスーパーA、スーパーB、スーパーCが実行されることを、ノーマルのリーチ演出から各スーパーリーチのリーチ演出に「発展」したなどと表現することがある。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “expectation degree” or “hit expectation degree”) varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this modification, as an example, reach effects such as normal, super A, super B, and super C are preset. And, when a super-reach reach effect such as Super A to C is executed, the variable display result may be a “big hit” compared to the case where only the normal reach effect is executed (expected expectation of big hit) Becomes higher. In addition, among the reach production of super reach, the big hit expectation degree when the reach production is executed in the order of super C, super B, and super A is high (that is, the big hit expectation degree when the super C is executed is high). The highest expectation of jackpot when Super A is executed is the lowest.) In this modification, after the normal reach effect is executed, the reach effect of super reach such as Super A, Super B, and Super C is executed. Note that the execution of super A, super B, and super C after the normal is executed may be expressed as “developed” from the normal reach production to the reach production of each super reach.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。   The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the jackpot) / {(the probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (other than the time of the big hit) (Probability that the effect is executed) × (probability of not winning the jackpot)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always “big hit”. Same for degrees).

この変形例では、スーパーAのリーチ演出は、2回の再可変表示が行われる擬似連Aの実行後に実行され(つまり、擬似連A、ノーマル、スーパーAの順で演出が実行される)、スーパーBのリーチ演出は、2回の再可変表示が行われる擬似連Bの実行後に実行され(つまり、擬似連B、ノーマル、スーパーBの順で演出が実行される)、スーパーCのリーチ演出は、2回の再可変表示が行われる擬似連Cの実行後に実行される(つまり、擬似連C、ノーマル、スーパーCの順で演出が実行される)。また、2回の再可変表示が行われる擬似連Bの実行後には、ノーマルのリーチ演出が実行されることもある。なお、以下では、ノーマルからスーパーAに発展するリーチ演出をまとめてスーパーリーチAといい、ノーマルからスーパーBに発展するリーチ演出をまとめてスーパーリーチBといい、ノーマルからスーパーCに発展するリーチ演出をまとめてスーパーリーチCといい、ノーマルのリーチ演出(発展無し)をノーマルリーチということもある(図面も適宜同じ)。   In this modification, the reach effect of Super A is executed after execution of pseudo-ream A in which re-variable display is performed twice (that is, the effect is performed in the order of pseudo-ream A, normal, and super A). The super-B reach effect is executed after execution of the pseudo-ream B in which re-variable display is performed twice (that is, the effect is performed in the order of the pseudo-ream B, normal, and super B), and the super-C reach effect is performed. Is executed after execution of the pseudo-series C in which the re-variable display is performed twice (that is, effects are executed in the order of the pseudo-series C, normal, and super C). In addition, after the execution of the pseudo ream B in which re-variable display is performed twice, a normal reach effect may be executed. In the following, the reach production that develops from normal to super A is collectively called super reach A, the reach production that develops from normal to super B is collectively called super reach B, and the reach production that develops from normal to super C. Are collectively referred to as Super Reach C, and normal reach production (no development) is sometimes referred to as normal reach (the drawings are the same as appropriate).

また、この変形例では、大当り遊技状態(この変形例では、第1特定遊技状態。特典示唆演出について同じ。)に制御される可能性(可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)になる可能性)を示唆する特典示唆演出が、リーチ前演出やリーチ演出の実行中に実行されることがある。   Further, in this modified example, there is a possibility of being controlled by the big hit gaming state (in this modified example, the first specific gaming state. The same is true for the privilege suggesting effect) (the variable display result becomes “big hit” (specific display result)). A privilege suggestion effect that suggests (possibility) may be executed during the execution of the pre-reach effect or the reach effect.

特典示唆演出は、例えば、この特典示唆演出を実行しない場合よりも実行した場合の方が、前記可能性が高いことを示唆する特典示唆演出である。詳しくは後述するが、この変形例における特典示唆演出には、リーチ前演出やリーチ演出が実行されることによって画像表示装置5の表示領域に表示される画像の少なくとも一部をシルエットや輪郭を変えることなく他の異なる態様の画像(例えば、色彩及び/又は柄を変更した、背景画像やキャラクタ画像や物の画像)に変更して表示する演出や、リーチ前演出やリーチ演出が実行されることによって画像表示装置5の表示領域に表示されるキャラクタのセリフを他のセリフに変更して表示する演出などが含まれる。なお、特典示唆演出は、リーチ前演出やリーチ演出が実行されることによって画像表示装置5の表示領域に表示されるキャラクタを他のキャラクタに変更して表示する演出などであってもよい。また、特典示唆演出は、リーチ前演出やリーチ演出が実行されることによって画像表示装置5の表示領域に表示されるメッセージを他のメッセージに変更して表示する演出などであってもよい。また、特典示唆演出は、もとのセリフやメッセージに新たなセリフやメッセージを追加して表示する演出、もとのセリフやメッセージが無い状態で新たなセリフやメッセージを付加して表示する演出なども含まれる。   The privilege suggestion effect is, for example, a privilege suggestion effect that suggests that the possibility is higher when the privilege suggestion effect is executed than when the privilege suggestion effect is not executed. As will be described in detail later, in the privilege suggestion effect in this modification, the silhouette and the outline of at least a part of the image displayed in the display area of the image display device 5 are changed by executing the pre-reach effect and the reach effect. An effect of changing to an image of another different form (for example, a background image, a character image, or an image of an object with a changed color and / or pattern) and a pre-reach effect or reach effect are executed. Thus, there is an effect that the line of the character displayed in the display area of the image display device 5 is changed to another line and displayed. The privilege suggestion effect may be an effect in which the character displayed in the display area of the image display device 5 is changed to another character and displayed by executing the pre-reach effect or the reach effect. Further, the privilege suggestion effect may be an effect in which a message displayed in the display area of the image display device 5 is changed to another message and displayed by executing the pre-reach effect or the reach effect. In addition, benefits suggesting effects include adding new lines and messages to the original lines and messages and displaying them, adding lines and messages in the absence of the original lines and messages, etc. Is also included.

また、特典示唆演出は、その他所定の表示画像をリーチ前演出やリーチ演出における通常のもの(つまり、変更の無いもの)から他の画像に変更して表示などする演出や、可動演出部材60が退避位置から画像表示装置5における表示領域の前面(進出位置)に進出するなどして可動演出部材60を動作させるとともに、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による効果音の出力や発光体の点灯を行うものであってもよい。   In addition, the privilege suggestion effect is an effect in which a predetermined display image is changed from a normal image before reach or a reach effect (that is, an image without change) to another image, or the like, or the movable effect member 60 The movable effect member 60 is operated by moving from the retracted position to the front surface (advance position) of the display area in the image display device 5, and the electric parts for effects such as the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the decoration LED. The sound effect may be output or the light emitter may be turned on.

特典示唆演出は、画像表示装置5の表示領域への画像表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による効果音の出力や発光体の点灯を行うものであってもよい。特典示唆演出は、例えば、操作ボタン30への所定の操作を行うことによって実行される演出や、所定の画像を擬似連やリーチ演出に挿入する演出などであってもよい。   In addition to or instead of displaying an image on the display area of the image display device 5, the privilege suggesting effect is output of a sound effect or an illuminant by an electrical component for effects such as the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, the game effect lamp 9, and a decoration LED. May be turned on. The privilege suggestion effect may be, for example, an effect executed by performing a predetermined operation on the operation button 30 or an effect of inserting a predetermined image into a pseudo-ream or reach effect.

特典示唆演出は、擬似連やリーチ演出などにおける演出態様の一部(画像を含む)を変更する(画像(セリフやメッセージの画像を含む。)の他の画像(セリフやメッセージの画像を含む。)への変更、可動演出部材60の動作、画像(セリフやメッセージの画像を含む。)の挿入又は追加などを含む)ことで、大当り遊技状態に制御される可能性を示唆する演出とするとよい。   The privilege suggestion effect changes a part (including an image) of an effect mode in a pseudo-ream or a reach effect (including an image of a message or a message) (including an image of a message or a message). ), Operation of the movable effect member 60, and insertion or addition of images (including dialogue and message images), etc., and the effect suggesting the possibility of being controlled to the big hit gaming state. .

特典示唆演出は、非ストーリー擬似連の実行中(つまり、非ストーリー擬似連とともに実行されるリーチ前演出(演出A1からA3、演出C1からC3)の実行中)、スーパーリーチA、B、及び、Cの実行中に実行され、ストーリー擬似連である擬似連Bの実行中(つまり、ストーリーB1からB3のリーチ前演出の実行中)には実行されないものとなっている(図40など参照)。ストーリーB1からB3で特典示唆演出を実行すると、特典示唆演出がストーリーB1からB3を邪魔してしまうので、ストーリーB1からB3のリーチ前演出の実行中には、特典示唆演出の実行が禁止されている。また、各特典示唆演出には、実行された場合に、大当り期待度が高い高特典示唆演出と、大当り期待度が低い低特典示唆演出とがあり、1つのタイミングで特典示唆演出が実行される場合には、いずれかの特典示唆演出が択一的に実行されることになる。   The bonus suggesting effects are during the execution of the non-story pseudo-run (that is, during the pre-reach production performed with the non-story pseudo-run (productions A1 to A3, production C1 to C3)), super reach A, B, and It is executed during execution of C, and is not executed during execution of pseudo-series B which is a story pseudo-series (that is, during execution of pre-reach effects of stories B1 to B3) (see FIG. 40 and the like). When the privilege suggestion effect is executed in the stories B1 to B3, the privilege suggestion effect disturbs the stories B1 to B3. Therefore, during the execution of the pre-reach effect of the stories B1 to B3, the execution of the privilege suggestion effect is prohibited. Yes. Each privilege suggestion effect, when executed, includes a high privilege suggestion effect with a high jackpot expectation level and a low privilege suggestion effect with a low jackpot expectation level, and the privilege suggestion effect is executed at one timing. In that case, one of the privilege suggesting effects is executed alternatively.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せ(特定表示結果)となる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination (specific display result) is displayed in the display area of the image display device 5. Derived and displayed. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” By deciding and displaying the decorative symbols all together, it is only necessary to derive and display the finalized decorative symbol that is a jackpot combination.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). .

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is “probable variation”, a definite decorative symbol that is a non-probable variation big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variation big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined active line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “ In the left, middle, and right decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative pattern is changed again, and the decorative pattern (probable variable pattern) that is a combination of the probabilistic big hit and non-variable is displayed. One of the decorative symbols (non-probable variable symbols) that is a probable big hit combination is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes the non-probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped display decorative pattern A re-lottery selection effect for deriving and displaying symbols is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes a probable big hit combination after re-changing the temporarily stopped display of the decorative symbols A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。   When the big hit type is “probable change”, the decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and the lottery effect is executed during the variable display, or the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be in a probable change state may be notified. The jackpot promotion effect is in the jackpot gaming state at the start of the jackpot gaming state, during the execution of the round in the jackpot gaming state, during the period from one of the rounds to the start of the next round in the jackpot gaming state Probability change notification is made as to whether or not to control to the probability change state in the period from the end of the final round to the start of the next variable display game. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. These re-lottery effects and promotion effects during the big hit may not be executed, and the start of control to be in a probable change state may be notified.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display form of the decorative pattern does not become the reach form, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed, so that the non-specific display result In some cases, a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.

この変形例では、演出A1からA3及びスーパーリーチAと、演出C1からC3及びスーパーリーチCと、は、登場キャラクタが異なるだけで内容が略同じになっている。例えば、図50及び22が、演出C1からC3及びスーパーリーチCにおいて表示される画像を示すが、演出A1からA3及びスーパーリーチAでは、(1−b)、(1−e)などで登場する男の子のキャラクタが異なるキャラクタに変更されているだけで、他の演出内容は演出C1からC3及びスーパーリーチCが実行される場合と同じである。このため、この変形例において、演出A1からA3及びスーパーリーチAと、演出C1からC3及びスーパーリーチCと、で略同様の特典示唆演出がなされる。なお、演出A1からA3及びスーパーリーチAと、演出C1からC3及びスーパーリーチCと、は、全く異なる内容であっても良く、特典示唆演出も異なるものであってもよい。   In this modification, the contents of the effects A1 to A3 and the super reach A, and the effects C1 to C3 and the super reach C are substantially the same except for the appearance characters. For example, FIGS. 50 and 22 show images displayed in productions C1 to C3 and super reach C, but in productions A1 to A3 and super reach A, they appear in (1-b), (1-e), and the like. Only the boy's character is changed to a different character, and the other effects are the same as when the effects C1 to C3 and the super reach C are executed. For this reason, in this modification, substantially the same privilege suggesting effects are performed in the effects A1 to A3 and the super reach A, and the effects C1 to C3 and the super reach C. The productions A1 to A3 and the super reach A, and the productions C1 to C3 and the super reach C may have completely different contents, and the privilege suggestion production may be different.

特典示唆演出は、この変形例では、擬似連A又はCとともに実行されるリーチ前演出(演出A1から演出A3、演出C1からC3)の実行中(図40(A)及び(C)の第1特典示唆演出期間)において3回実行可能であり(特典示唆演出AからC)、スーパーリーチA又はCの実行中(図40(A)及び(C)の第2特典示唆演出期間)において1回実行可能であり(特典示唆演出D)、スーパーリーチBの実行中(図40(B)の第3特典示唆演出期間)に3回実行可能である(特典示唆演出EからG)。なお、特典示唆演出の実行可能回数は適宜変更可能である。例えば、第2特典示唆演出期間にて実行される特典示唆演出は複数であってもよい。   In this modification, the privilege suggestion effect is being executed during the pre-reach effect (effects A1 to A3, effects C1 to C3) executed together with the pseudo-ream A or C (first in FIGS. 40A and 40C). It is possible to execute three times during the privilege suggestion effect period (privilege suggestion effects A to C), and once during super reach A or C (second privilege suggestion effect period in FIGS. 40A and 40C). It can be executed (privilege suggestion effect D), and can be executed three times during the execution of Super Reach B (third privilege suggestion effect period in FIG. 40 (B)) (privilege suggestion effect E to G). Note that the number of times that the privilege suggestion can be executed can be changed as appropriate. For example, a plurality of privilege suggestion effects may be executed in the second privilege suggestion effect period.

特典示唆演出は、図41(A)に示すように、演出A1からA3(変動パターンPA2−6、PA3−3)、演出C1からC3(変動パターンPA2−8、PA3−5)の実行中(第1特典示唆演出期間)においては、演出A1からA3又は演出C1からC3それぞれの実行期間中に設けられた、特典示唆演出A実行期間、特典示唆演出B実行期間、特典示唆演出C実行期間のそれぞれにおいて、特典示唆演出A、特典示唆演出B、特典示唆演出Cとして実行される。特典示唆演出は、図42(A)に示すように、スーパーリーチA(変動パターンPA2−6、PA3−3)、スーパーリーチC(変動パターンPA2−8、PA3−5)の実行中においては、スーパーリーチCの実行期間中に設けられた特典示唆演出D実行期間において、特典示唆演出Dとして実行される。特典示唆演出は、図43(A)に示すように、スーパーリーチB(変動パターンPA2−7、PA3−5)の実行中においては、スーパーリーチBの実行期間中に設けられた、特典示唆演出E実行期間、特典示唆演出F実行期間、特典示唆演出G実行期間のそれぞれにおいて、特典示唆演出E、特典示唆演出F、特典示唆演出Gとして実行される。   As shown in FIG. 41 (A), the bonus suggesting effects are being performed during the execution of effects A1 to A3 (variation patterns PA2-6, PA3-3) and effects C1 to C3 (variation patterns PA2-8, PA3-5). In the first privilege suggestion effect period), during the execution periods of the effects A1 to A3 or the effects C1 to C3, the privilege suggestion effect A execution period, the privilege suggestion effect B execution period, and the privilege suggestion effect C execution period In each, it is executed as a privilege suggestion effect A, a privilege suggestion effect B, and a privilege suggestion effect C. As shown in FIG. 42 (A), the privilege suggestion effect is during execution of super reach A (variation patterns PA2-6, PA3-3) and super reach C (variation patterns PA2-8, PA3-5). It is executed as the privilege suggestion effect D in the privilege suggestion effect D execution period provided during the execution period of the super reach C. As shown in FIG. 43 (A), the privilege suggestion effect is a privilege suggestion effect provided during the execution period of super reach B during execution of super reach B (variation patterns PA2-7, PA3-5). In each of the E execution period, the privilege suggestion effect F execution period, and the privilege suggestion effect G execution period, the privilege suggestion effect E, the privilege suggestion effect F, and the privilege suggestion effect G are executed.

各特典示唆演出AからGは、実行された場合の大当り期待度が低特典示唆演出よりも高い高特典示唆演出と、実行された場合の大当り期待度が高特典示唆演出よりも低い低特典示唆演出とを含み、各特典示唆演出実行期間では、特典示唆演出が実行されないか、高特典示唆演出が実行されるか、低特典示唆演出が実行される。   Each of the bonus suggestion effects A to G is a high privilege suggestion effect in which the jackpot expectation degree when executed is higher than the low privilege suggestion effect, and a low privilege suggestion in which the jackpot expectation degree when executed is lower than the high privilege suggestion effect. In each privilege suggestion effect execution period, the privilege suggestion effect is not executed, the high privilege suggestion effect is executed, or the low privilege suggestion effect is executed.

特典示唆演出決定処理では、特典示唆演出AからGについて、実行の有無や実行する場合の特典示唆演出の内容(高特典示唆演出を実行するか又は低特典示唆演出を実行するかなど)が決定される。   In the privilege suggestion effect determination process, whether or not the privilege suggestion effects A to G are executed and the content of the privilege suggestion effect when executing (whether the high privilege suggestion effect is executed or the low privilege suggestion effect is executed) are determined. Is done.

特典示唆演出A実行期間(擬似連A又はCの最初の可変表示の期間に設けられている。)において実行される特典示唆演出Aには、高特典示唆演出として、画像表示装置5の表示領域に表示されるキャラクタのセリフをセリフ2に変更した画像を表示する特典示唆演出(適宜、セリフ2の特典示唆演出という。)があり、低特典示唆演出として、画像表示装置5の表示領域に表示されるキャラクタのセリフをセリフ1に変更した画像を表示する特典示唆演出(適宜、セリフ1の特典示唆演出という。)がある(図41(B))の「セリフ2」、「セリフ1」参照)。例えば、この変形例では、擬似連Cとともに演出C1からC3が実行されたときに画像表示装置5の表示領域において表示される画像が、図50に示す画像であり(正確にはリーチが成立した画像である(1−i)は除かれる。)、スーパーリーチCが実行されたときに画像表示装置5の表示領域において表示される画像が、図52に示す画像であるが、この場合、(1−b)の段階において特典示唆演出Aが実行される可能性がある。そして、高特典示唆演出として、図54の(B)のような、登場キャラクタのセリフ(「・・・」)の吹き出し画像に代えてセリフ2(「激アツだよ!」)の吹き出し画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図54の(A)のような、登場キャラクタのセリフ(「・・・」)の吹き出し画像に代えてセリフ1(「チャンスだよ!」)の吹き出し画像の表示が実行される。   In the privilege suggestion effect A executed in the privilege suggestion effect A execution period (provided in the first variable display period of the pseudo-ream A or C), the display area of the image display device 5 is used as the high privilege suggestion effect. There is a privilege suggestion effect (appropriately referred to as a privilege suggestion effect of serif 2) that displays an image in which the character's speech is changed to serif 2 and is displayed in the display area of the image display device 5 as a low privilege suggestion effect. There is a privilege suggestion effect (appropriately referred to as a privilege suggestion effect of speech 1) that displays an image in which the character's speech is changed to speech 1 (refer to “Serif 2” and “Serif 1” in FIG. 41B). ). For example, in this modification, the image displayed in the display area of the image display device 5 when the effects C1 to C3 are executed together with the pseudo-continuation C is the image shown in FIG. (1-i) which is an image is excluded.) When super reach C is executed, the image displayed in the display area of the image display device 5 is the image shown in FIG. The privilege suggestion effect A may be executed in the stage 1-b). Then, as a high-privilege suggestion effect, instead of the speech balloon image of the character (“...) Of the appearance character as shown in FIG. 54 (B), the speech balloon image of the speech 2 (“ It's super hot! ”). Display is executed. In addition, as a low privilege suggestion effect, a speech balloon image of speech 1 (“Chance is a chance!”) Is displayed instead of the speech speech image of the appearance character speech (“...”) As shown in FIG. Is executed.

特典示唆演出B実行期間(擬似連A又はCの1回目の再可変表示の期間内に設けられている。)において実行される特典示唆演出Bには、特典示唆演出Aと同様に、高特典示唆演出として、セリフ2の特典示唆演出があり、低特典示唆演出として、セリフ1の特典示唆演出がある(図41(B))の「セリフ2」、「セリフ1」参照)。例えば、図50の(1−e)の段階において特典示唆演出Bが実行される可能性がある。そして、高特典示唆演出として、図54の(B)のような、登場キャラクタのセリフ(「・・・」)の吹き出し画像に代えてセリフ2(「激アツだよ!」)の吹き出し画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図54の(A)のような、登場キャラクタのセリフ(「・・・」)の吹き出し画像に代えてセリフ1(「チャンスだよ!」)の吹き出し画像の表示が実行される。   The privilege suggestion effect B executed in the privilege suggestion effect B execution period (provided within the period of the first revariable display of the pseudo-ream A or C) is the same as the privilege suggestion effect A in the high privilege As the suggestion effect, there is a privilege suggestion effect of the serif 2, and as the low privilege suggestion effect, there is a privilege suggestion effect of the serif 1 (see “Serif 2” and “Serif 1” in FIG. 41B)). For example, the privilege suggestion effect B may be executed at the stage (1-e) in FIG. Then, as a high-privilege suggestion effect, instead of the speech balloon image of the character (“...) Of the appearance character as shown in FIG. 54 (B), the speech balloon image of the speech 2 (“ It's super hot! ”). Display is executed. In addition, as a low privilege suggestion effect, a speech balloon image of speech 1 (“Chance is a chance!”) Is displayed instead of the speech speech image of the appearance character speech (“...”) As shown in FIG. Is executed.

特典示唆演出C実行期間(擬似連A又はCの2回目の再可変表示の期間内に設けられている。)において実行される特典示唆演出Cには、特典示唆演出AやBと同様に、高特典示唆演出として、セリフ2の特典示唆演出があり、低特典示唆演出として、セリフ1の特典示唆演出がある(図41(B))の「セリフ2」、「セリフ1」参照)。例えば、図50の(1−h)の段階において特典示唆演出Cが実行される可能性がある。そして、高特典示唆演出として、図54の(B)のような、登場キャラクタのセリフ(「・・・」)の吹き出し画像に代えてセリフ2(「激アツだよ!」)の吹き出し画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図54の(A)のような、登場キャラクタのセリフ(「・・・」)の吹き出し画像に代えてセリフ1(「チャンスだよ!」)の吹き出し画像の表示が実行される。   In the privilege suggestion effect C executed during the privilege suggestion effect C execution period (provided within the second re-variable display period of the pseudo-ream A or C), as with the privilege suggestion effect A and B, As a high privilege suggestion effect, there is a privilege suggestion effect of line 2, and as a low privilege suggestion effect, there is a privilege suggestion effect of line 1 (see “Serif 2” and “Serif 1” in FIG. 41B)). For example, the privilege suggestion effect C may be executed at the stage (1-h) in FIG. Then, as a high-privilege suggestion effect, instead of the speech balloon image of the character (“...) Of the appearance character as shown in FIG. 54 (B), the speech balloon image of the speech 2 (“ It's super hot! ”). Display is executed. In addition, as a low privilege suggestion effect, a speech balloon image of speech 1 (“Chance is a chance!”) Is displayed instead of the speech speech image of the appearance character speech (“...”) As shown in FIG. Is executed.

特典示唆演出D実行期間(スーパーリーチA又はCの実行期間中に設けられている。)において実行される特典示唆演出Dには、高特典示唆演出として、画像表示装置5の表示領域に表示される画像の少なくとも一部を桜柄にした画像を表示する特典示唆演出(適宜、桜柄の特典示唆演出という。)があり、低特典示唆演出として、画像表示装置5の表示領域に表示される画像の少なくとも一部を赤色にした画像を表示する特典示唆演出(適宜、赤色の特典示唆演出という。)がある(図42(B)の「桜」、「赤」参照)。例えば、図51の(1−m)の段階において特典示唆演出Dが実行される可能性がある。この場合、高特典示唆演出として、図54の(D)に示す、帯状の画像(「うおー!」と表示されている画像)の背景を桜柄に変更した画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図54の(C)に示す、帯状の画像の背景を赤色(赤色はハッチングで表した。以下、赤色について同じ)に変更した画像の表示が実行される。   The privilege suggestion effect D executed during the privilege suggestion effect D execution period (provided during the execution period of Super Reach A or C) is displayed in the display area of the image display device 5 as a high privilege suggestion effect. There is a privilege suggestion effect (appropriately referred to as a cherry pattern privilege suggestion effect) that displays an image in which at least a part of the image is a cherry pattern, and is displayed in the display area of the image display device 5 as a low privilege suggestion effect. There is a privilege suggestion effect (referred to as a red privilege suggestion effect as appropriate) that displays an image in which at least a part of the image is red (see “cherry” and “red” in FIG. 42B). For example, the privilege suggestion effect D may be executed at the stage (1-m) in FIG. In this case, as a high privilege suggestion effect, display of an image in which the background of the belt-like image (image displayed as “Woo!”) Shown in FIG. 54D is changed to a cherry blossom pattern is executed. Further, as a low privilege suggestion effect, display of an image in which the background of the belt-like image shown in FIG. 54C is changed to red (red is hatched; hereinafter the same applies to red) is executed.

特典示唆演出E実行期間(スーパーリーチBの実行期間中に設けられている。)において実行される特典示唆演出Eには、桜柄の特典示唆演出があり、低特典示唆演出として、赤色の特典示唆演出がある(図43(B))の「桜」、「赤」参照)。例えば、この変形例では、擬似連Bとともに演出B1からB3が実行されたときに画像表示装置5の表示領域において表示される画像が、図52に示す画像であり(正確にはリーチが成立した画像である(2−i)は除かれる。)、スーパーリーチBが実行されたときに画像表示装置5の表示領域において表示される画像が、図53に示す画像であるが、この場合、(2−k)の段階において特典示唆演出Eが実行される可能性がある。そして、高特典示唆演出として、図54の(F)のような、背景を桜柄に変更した画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図54の(E)のような、背景を赤色に変更した画像の表示が実行される。   The privilege suggestion effect E executed in the privilege suggestion effect E execution period (provided during the execution period of Super Reach B) has a cherry pattern benefit suggestion effect. There is a suggestion effect (see “Cherry Blossom” and “Red” in FIG. 43B). For example, in this modification, the image displayed in the display area of the image display device 5 when the effects B1 to B3 are executed together with the pseudo-continuous B is the image shown in FIG. (2-i) which is an image is excluded.) When super reach B is executed, the image displayed in the display area of the image display device 5 is the image shown in FIG. There is a possibility that the privilege suggestion effect E is executed in the stage 2-k). And as a high privilege suggestion effect, the display of the image which changed the background into the cherry blossom pattern like FIG.54 (F) is performed. Further, as a low privilege suggestion effect, an image whose background is changed to red as shown in FIG. 54E is executed.

特典示唆演出F実行期間(スーパーリーチBの実行期間中に設けられている。)において実行される特典示唆演出Fには、高特典示唆演出として、桜柄の特典示唆演出があり、低特典示唆演出として、赤色の特典示唆演出がある(図43(B)の「桜」、「赤」参照)。例えば、図53の(2−l)の段階において特典示唆演出Fが実行される可能性がある。この場合、高特典示唆演出として、図54の(H)に示す、岩の画像を桜柄に変更した画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図54の(G)に示す、岩の画像を赤色に変更した画像の表示が実行される。   The privilege suggestion effect F executed during the privilege suggestion effect F execution period (provided during the execution period of Super Reach B) includes a cherry pattern benefit suggestion effect as a high privilege suggestion effect, and a low privilege suggestion. As an effect, there is a red privilege suggestion effect (see “Cherry Blossom” and “Red” in FIG. 43B). For example, the privilege suggestion effect F may be executed at the stage (2-l) in FIG. In this case, as a high privilege suggestion effect, the display of an image obtained by changing a rock image to a cherry blossom pattern as shown in FIG. Moreover, as a low privilege suggestion effect, the display of the image which changed the rock image into red shown in (G) of FIG. 54 is performed.

特典示唆演出G実行期間(スーパーリーチBの実行期間中に設けられている。)において実行される特典示唆演出Gには、高特典示唆演出として、桜柄の特典示唆演出があり、低特典示唆演出として、赤色の特典示唆演出がある(図43(B)の「桜」、「赤」参照)。例えば、図53の(2−m)の段階において特典示唆演出Gが実行される可能性がある。この場合、高特典示唆演出として、図54の(J)に示す、帯状の画像(「どりゃー!」と表示されている画像)の背景を桜柄に変更した画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図54の(I)に示す、帯状の画像(「どりゃー!」と表示されている画像)の背景を赤色に変更した画像の表示が実行される。   The privilege suggestion effect G executed during the privilege suggestion effect G execution period (provided during the execution period of Super Reach B) has a cherry pattern benefit suggestion effect as a high privilege suggestion effect, and a low privilege suggestion. As an effect, there is a red privilege suggestion effect (see “Cherry Blossom” and “Red” in FIG. 43B). For example, the privilege suggestion effect G may be executed at the stage (2-m) in FIG. In this case, as a high privilege suggestion effect, display of an image in which the background of the belt-like image (image displayed as “Drya!”) Shown in FIG. Further, as the low privilege suggestion effect, the display of an image in which the background of the belt-like image (image displayed as “Dry!”) Shown in FIG. 54 (I) is changed to red is executed.

図44は、特典示唆演出決定処理として、図30のステップS529+にて実行される示唆演出設定処理におけるステップ643のその他の示唆演出として特典示唆演出を決定するためのフローチャートである。図44に示す特典示唆演出決定処理においては、まず、擬似連の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS610)。擬似連の変動パターンでない場合には、処理を終了し、擬似連の変動パターンである場合には、演出制御用CPU120は更に、変動パターンが、再可変表示が1回の擬似連A又は擬似連Cを実行するものであるか否かを判定する(ステップS601)。演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、PA2−2〜PA2−4のいずれかであるか否かを判定することで、上記判定を行う。   FIG. 44 is a flowchart for determining a privilege suggestion effect as another suggestion effect of step 643 in the suggestion effect setting process executed in step S529 + of FIG. 30 as the privilege suggestion effect determination process. In the privilege suggestion effect determination process shown in FIG. 44, first, it is determined whether or not it is a pseudo-continuous variation pattern (step S610). If the variation pattern is not a quasi-continuous variation pattern, the process is terminated. If the variation pattern is a quasi-continuous variation pattern, the effect control CPU 120 further determines that the variation pattern is a quasi-continuous sequence A or a pseudo-continuous sequence with one re-variable display. It is determined whether or not C is to be executed (step S601). The effect control CPU 120 determines the determination by determining whether the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is any one of PA2-2 to PA2-4, for example. Do.

伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2−2〜PA2−4のいずれかであることなどによって、演出制御用CPU120は、変動パターンが、再可変表示が1回の擬似連A又は擬似連Cを実行するものであると判定した場合には(ステップS601;Yes)、特典示唆演出AからBの実行内容を決定し(ステップS602)、特典示唆演出決定処理を終了する。   Due to the fact that the variation pattern designated by the transmitted variation pattern designation command is any one of PA2-2 to PA2-4, the effect control CPU 120 determines that the variation pattern is a quasi-continuous A with one revariable display. Or when it determines with performing the pseudo | simulation continuous C (step S601; Yes), the execution content of privilege suggestion A to B is determined (step S602), and privilege suggestion effect determination processing is complete | finished.

演出制御用CPU120は、ステップS602では、一例として、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される、特典示唆演出AからBの実行内容決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する。演出制御用CPU120は、抽出した数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された特典示唆演出実行内容決定テーブルA(乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、特典示唆演出の実行パターン(特典示唆演出AからBの実行内容を示すパターン)に割り当てられたもの)を参照することによって、特典示唆演出AからBの実行内容を決定する。   In step S602, for example, the effect control CPU 120 first updates the benefit suggestion effect A from the random number circuit 124 or the effect random counter provided in a predetermined area (for example, the effect control counter setting unit) of the RAM 122. Numerical data indicating the random value SR1 for determining the execution contents of B is extracted. The effect control CPU 120 is based on the extracted numerical data, and the privilege suggestion effect execution content determination table A (a numerical value (determination value) to be compared with the random value SR1 prepared and stored in advance in the ROM 121 is the privilege suggestion effect). By referring to the execution pattern (the pattern assigned to the execution details of privilege suggestion effects A to B), the execution details of privilege suggestion effects A to B are determined.

具体的には、例えば、演出制御用CPU120は、抽出した数値データに基づいて、特典示唆演出実行内容決定テーブルAを参照し、特典示唆演出AからBの実行内容を決定(選択)する。さらに具体的には、演出制御用CPU120は、例えば、特典示唆演出実行内容決定テーブルAにおいて、乱数値SR1に該当する決定値に割り当てられた特典示唆演出の実行パターンを、特典示唆演出AからBの実行内容とする。   Specifically, for example, the effect control CPU 120 determines (selects) the execution contents of the privilege suggestion effects A to B with reference to the privilege suggestion effect execution content determination table A based on the extracted numerical data. More specifically, for example, in the privilege suggestion effect execution content determination table A, the effect control CPU 120 changes the privilege suggestion effect execution pattern assigned to the determined value corresponding to the random value SR1 from the privilege suggestion effect A to B. The execution content of

図45は、ステップS602における特典示唆演出AからBの実行内容(特典示唆演出の実行パターン)の決定例を示している。演出制御用CPU120は、図45に示すような決定割合で、特典示唆演出の実行パターンを決定すればよい。なお、図45において、「無」は、特典示唆演出が行われないことを示す。図45において、特典示唆演出AとBが共に「無」の場合(パターン1−1)には、特典示唆演出が1回も実行されないことを示す。つまり、特典示唆演出の実行パターンには、特典示唆演出が実行されないパターンも含まれている。図45において、「セリフ1」は、セリフ1の特典示唆演出が実行されること(つまり、低特典示唆演出が実行されること)を示し、「セリフ2」は、セリフ2の特典示唆演出が実行されること(つまり、高特典示唆演出が実行されること)を示す。   FIG. 45 shows an example of determining the execution contents of privilege suggestion effects A to B (execution pattern of privilege suggestion effects) in step S602. The effect control CPU 120 may determine the execution pattern of the privilege suggestion effect at a determination ratio as shown in FIG. In FIG. 45, “None” indicates that no privilege suggestion effect is performed. In FIG. 45, when the privilege suggestion effects A and B are both “none” (pattern 1-1), it indicates that the privilege suggestion effect is never executed. That is, the execution pattern of the privilege suggestion includes a pattern in which the privilege suggestion is not executed. In FIG. 45, “Serif 1” indicates that the privilege suggestion effect of the speech 1 is executed (that is, that the low privilege suggestion effect is executed), and “Serif 2” indicates that the privilege suggestion effect of the speech 2 is executed. It indicates that it is executed (that is, the high privilege suggesting effect is executed).

図45に示すように、この変形例では、特典示唆演出AからBの実行内容、すなわち、特典示唆演出AからBの実行パターンが複数用意され(パターン1ー1から1−6)、そのうちの1つが特典示唆演出AからBの実行内容として決定されることになる。この変形例では、擬似連の再可変表示が1回の場合には、可変表示結果がハズレになる。このため、図45のように、この変形例では、擬似連の再可変表示が1回の場合には、特典示唆演出が実行されない特典示唆演出の実行パターンが選ばれやすくなっており、特典示唆演出が実行されにくくなっている。   As shown in FIG. 45, in this modification, a plurality of execution patterns of privilege suggestion effects A to B, that is, privilege execution effects A to B are prepared (patterns 1-1 to 1-6), of which One is determined as the execution contents of the privilege suggestion effects A to B. In this modified example, when the re-variable display of the pseudo-series is once, the variable display result is lost. For this reason, as shown in FIG. 45, in this modified example, when the re-variable display of the pseudo-ream is performed once, it is easy to select the execution pattern of the privilege suggestion effect in which the privilege suggestion effect is not executed. The production is difficult to execute.

伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2−2〜PA2−4のいずれかでないことなどによって、演出制御用CPU120は、変動パターンが、再可変表示が1回の擬似連A又は擬似連Cを実行するものでないと判定した場合には(ステップS601;No)、変動パターンが、再可変表示が2回の擬似連AからスーパーリーチAを実行するもの、又は、再可変表示が2回の擬似連CからスーパーリーチCを実行するものであるか否かを判定する(ステップS603)。演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、PA2−6、PA2−8、PA3−3、PA3−5のいずれかであるか否かを判定することで、上記判定を行う。   Due to the fact that the variation pattern designated by the transmitted variation pattern designation command is not one of PA2-2 to PA2-4, the effect control CPU 120 determines that the variation pattern is the pseudo-ream A or the re-variable display once. If it is determined that the quasi-continuation C is not to be executed (step S601; No), the fluctuation pattern is to execute the super reach A from the quasi-continuation A having two re-variable displays, or the re-variable display is It is determined whether or not the super reach C is executed from the two pseudo runs C (step S603). For example, the effect control CPU 120 determines whether the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is any one of PA2-6, PA2-8, PA3-3, and PA3-5. The above determination is performed by determining.

伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2−6、PA2−8、PA3−3、PA3−5のいずれかであることなどによって、演出制御用CPU120は、変動パターンが、再可変表示が2回の擬似連AからスーパーリーチAを実行するもの、又は、再可変表示が2回の擬似連CからスーパーリーチCを実行するものであると判定した場合には(ステップS603;Yes)、特典示唆演出AからCの実行内容を決定し(ステップS604)、特典示唆演出Dの実行内容を決定し(ステップS605)、特典示唆演出決定処理を終了する。なお、この変形例では、擬似連A(演出A1からA3)やスーパーリーチAを実行する場合と、擬似連C(演出C1からC3)やスーパーリーチCを実行する場合とで、共通の方法(つまり、共通のテーブルや乱数値を用いる方法)で特典示唆演出AからDの実行内容を決定するものとするが、それぞれ異なる方法で特典示唆演出AからDの実行内容を決定してもよい。   Due to the fact that the variation pattern designated by the transmitted variation pattern designation command is one of PA2-6, PA2-8, PA3-3, PA3-5, etc., the effect control CPU 120 changes the variation pattern again. When it is determined that the display is to execute the super reach A from the pseudo sequence A twice, or the re-variable display is to execute the super reach C from the pseudo sequence C twice (step S603; Yes) ), The execution details of privilege suggestion effects A to C are determined (step S604), the execution details of privilege suggestion effect D are determined (step S605), and the privilege suggestion effect determination process is terminated. In this modification, a common method (in the case of executing the pseudo-continuous A (effects A1 to A3) and super reach A and the case of executing the pseudo continuous C (effects C1 to C3) and super reach C ( That is, the execution contents of privilege suggestion effects A to D are determined by a method using a common table or random number), but the execution contents of privilege suggestion effects A to D may be determined by different methods.

演出制御用CPU120は、ステップS604では、一例として、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される、特典示唆演出AからCの実行内容決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する。演出制御用CPU120は、抽出した数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された特典示唆演出実行内容決定テーブルB(乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、可変表示結果が「大当り」である場合と「ハズレ」である場合とに応じて特典示唆演出の実行パターン(特典示唆演出AからCの実行内容を示すパターン)に割り当てられたもの)を参照することによって、特典示唆演出AからCの実行内容を決定する。   In step S604, for example, the effect control CPU 120 first updates the benefit suggestion effect A, which is updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area (for example, an effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122. Numerical data indicating a random number SR2 for determining the execution contents of C is extracted. Based on the extracted numerical data, the effect control CPU 120 uses a privilege suggestion effect execution content determination table B (a numerical value (determined value) to be compared with the random value SR2) stored and prepared in advance in the ROM 121 as a variable display result. By referring to the execution pattern of the bonus suggestion effect (the pattern indicating the execution contents of the privilege suggestion effects A to C) according to the case of “big hit” and “losing”, the privilege The execution contents of suggestion effects A to C are determined.

具体的には、例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、可変表示結果が「大当り」か「ハズレ」かを判定し、判定結果と抽出した数値データとに基づいて、特典示唆演出実行内容決定テーブルBを参照し、特典示唆演出AからCの実行内容を決定(選択)する。さらに具体的には、演出制御用CPU120は、例えば、特典示唆演出実行内容決定テーブルBにおいて、乱数値SR2に該当する決定値に、判定結果(「大当り」か「ハズレ」か)に対応して割り当てられた特典示唆演出の実行パターンを、特典示唆演出AからCの実行内容とする。   Specifically, for example, the production control CPU 120 determines whether the variable display result is “big hit” or “lost” based on the variable display result notification command transmitted from the main board 11 and extracts the determination result. Based on the numerical data, the privilege suggestion effect execution content determination table B is referred to, and the execution content of privilege suggestion effects A to C is determined (selected). More specifically, for example, in the privilege suggestion effect execution content determination table B, the effect control CPU 120 corresponds to the determination value (“big hit” or “losing”) to the determined value corresponding to the random value SR2. The assigned privilege suggestion effect execution pattern is the execution content of privilege suggestion effects A to C.

図46は、ステップS604における特典示唆演出AからCの実行内容(特典示唆演出の実行パターン)の決定例を示している。演出制御用CPU120は、図46に示すような決定割合で、特典示唆演出の実行パターンを決定すればよい。なお、図46における、「無」、「セリフ1」、「セリフ2」についての説明は図45と同様である。図46におけるパターン2ー1のように、特典示唆演出AからCが全て「無」の場合には、特典示唆演出が1回も実行されないことを示す。つまり、特典示唆演出の実行パターンには、特典示唆演出が1回も実行されないパターンも含まれている。   FIG. 46 shows an example of determining the execution contents of privilege suggestion effects A to C (execution pattern of privilege suggestion effects) in step S604. The effect control CPU 120 may determine the execution pattern of the privilege suggestion effect at a determination ratio as shown in FIG. In FIG. 46, “None”, “Serif 1”, and “Serif 2” are the same as those in FIG. As shown in pattern 2-1 in FIG. 46, when all of the privilege suggestion effects A to C are “none”, it indicates that the privilege suggestion effect is never executed. That is, the execution pattern of the privilege suggestion includes a pattern in which the privilege suggestion is not executed even once.

図46に示すように、この変形例では、特典示唆演出AからCの実行内容、すなわち、特典示唆演出AからCの実行パターンが複数用意され(パターン2−1から2−9)、そのうちの1つが特典示唆演出AからCの実行内容として決定されることになる。この変形例では、図46のように、可変表示結果が「大当り」及び「ハズレ」のときにおいて共通の実行パターン(パターン2−1から2−9)が用意されている。   As shown in FIG. 46, in this modification, a plurality of execution patterns of privilege suggestion effects A to C, that is, privilege execution effects A to C are prepared (patterns 2-1 to 2-9), of which One is determined as the execution content of privilege suggestion effects A to C. In this modification, as shown in FIG. 46, common execution patterns (patterns 2-1 to 2-9) are prepared when the variable display results are “big hit” and “losing”.

図46に示すように、この変形例では、可変表示結果が「大当り」の場合において、特典示唆演出AからCについて特典示唆演出が実行されない実行パターンであるパターン2−1の決定割合が最も低く、特典示唆演出AからCについて低特典示唆演出(セリフ1の特典示唆演出)が少なくとも1回実行され、高特典示唆演出(セリフ2の特典示唆演出)が実行されない実行パターンであるパターン2−2から2−4の決定割合が次に低く、特典示唆演出AからCについて高特典示唆演出が少なくとも1回実行される実行パターンであるパターン2−5から2−9の決定割合が最も高くなっている。一方で、可変表示結果が「ハズレ」の場合の、上記各決定割合の大小関係は、「大当り」のときと逆になっている。これらによって、特典示唆演出が1回も実行されない場合よりも、低特典示唆演出が少なくとも1回実行されて高特典示唆演出が実行されない場合の方が、大当り期待度は高く、低特典示唆演出が少なくとも1回実行されて高特典示唆演出が実行されない場合よりも、高特典示唆演出が少なくとも実行された場合の方が、大当り期待度が高くなる。   As shown in FIG. 46, in this modification, when the variable display result is “big hit”, the determination ratio of the pattern 2-1 that is the execution pattern in which the privilege suggestion effects are not executed for the privilege suggestion effects A to C is the lowest. For the bonus suggestion effects A to C, pattern 2-2 is an execution pattern in which the low privilege suggestion effect (the privilege suggestion effect of serif 1) is executed at least once, and the high privilege suggestion effect (the privilege suggestion effect of serif 2) is not executed. To 2-4 are the next lowest, and the decision ratios of patterns 2-5 to 2-9, which are execution patterns in which the high privilege suggestion effects are executed at least once for the privilege suggestion effects A to C, are the highest. Yes. On the other hand, when the variable display result is “losing”, the magnitude relationship between the determination ratios is opposite to that for “big hit”. As a result, when the low privilege suggestion effect is executed at least once and the high privilege suggestion effect is not executed at least once, the big hit expectation degree is higher and the low privilege suggestion effect is not executed. The big hit expectation is higher when the high privilege suggestion effect is executed at least once than when the high privilege suggestion effect is not executed at least once.

なお、パターン2−2から2−4では、大当り期待度は共通しており、パターン2−5から2−9でも大当り期待度は共通している。このため、各特典示唆演出実行期間において実行される特典示唆演出が低特典示唆演出のみであるときは、低特典示唆演出の実行回数に関わらず大当り期待度が同じになっている。また、各特典示唆演出実行期間において実行される特典示唆演出が高特典示唆演出を含むときには、高特典示唆演出の実行回数(及び低特典示唆演出の実行回数)に関わらず大当り期待度が同じになっている。このように、ここでは、低特典示唆演出や高特典示唆演出の実行回数ではなく、低特典示唆演出や高特典示唆演出が実行されたか否かによって、大当り期待度が異なるようになっている。   The patterns 2-2 to 2-4 have the same jackpot expectation, and the patterns 2-5 to 2-9 have the same jackpot expectation. For this reason, when the privilege suggestion effect executed in each privilege suggestion effect execution period is only the low privilege suggestion effect, the jackpot expectation degree is the same regardless of the number of executions of the low privilege suggestion effect. Moreover, when the privilege suggestion effect executed in each privilege suggestion effect execution period includes the high privilege suggestion effect, the jackpot expectation degree is the same regardless of the number of executions of the high privilege suggestion effect (and the number of executions of the low privilege suggestion effect). It has become. Thus, here, the big hit expectation degree differs depending on whether the low privilege suggestion effect or the high privilege suggestion effect is executed, not the number of executions of the low privilege suggestion effect or the high privilege suggestion effect.

また、高特典示唆演出が実行されるパターン2−5から2−9には、第1のタイミング(例えば、特典示唆演出A実行期間又は特典示唆演出B実行期間)にて高特典示唆演出が実行されたあとに、第1のタイミングよりも後の第2のタイミング(例えば、特典示唆演出B実行期間又は特典示唆演出C実行期間)にて低特典示唆演出が実行されるパターンが含まれていない。つまり、特典示唆演出AからCでは、高特典示唆演出が実行された後に低特典示唆演出が実行されることが禁止されている。   Further, in patterns 2-5 to 2-9 in which the high privilege suggestion effect is executed, the high privilege suggestion effect is executed at the first timing (for example, the privilege suggestion effect A execution period or the privilege suggestion effect B execution period). After being done, the pattern which a low privilege suggestion effect is performed in the 2nd timing (for example, privilege suggestion effect B execution period or privilege suggestion effect C execution period) after the 1st timing is not included. . That is, in the privilege suggestion effects A to C, it is prohibited to execute the low privilege suggestion effect after the high privilege suggestion effect is executed.

また、高特典示唆演出が実行されるパターン2−5から2−9には、第1のタイミング(例えば、特典示唆演出A実行期間又は特典示唆演出B実行期間)にて特典示唆演出が実行されたあとに、第1のタイミングよりも後の第2のタイミング(例えば、特典示唆演出B実行期間又は特典示唆演出C実行期間)にて特典示唆演出が実行されないパターンが含まれていない。つまり、特典示唆演出AからCでは、特典示唆演出が実行された後に特典示唆演出が実行されないことが禁止されている。つまり、特典示唆演出が実行されたあとには、必ず特典示唆演出が実行されることになる。   Further, in patterns 2-5 to 2-9 in which the high privilege suggestion effect is executed, the privilege suggestion effect is executed at the first timing (for example, the privilege suggestion effect A execution period or the privilege suggestion effect B execution period). After that, a pattern in which the privilege suggestion effect is not executed at the second timing (for example, the privilege suggestion effect B execution period or the privilege suggestion effect C execution period) after the first timing is not included. That is, in the privilege suggestion effects A to C, it is prohibited that the privilege suggestion effect is not executed after the privilege suggestion effect is executed. That is, the privilege suggestion effect is always executed after the privilege suggestion effect is executed.

また、演出制御用CPU120は、ステップS605では、一例として、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される、特典示唆演出Dの実行内容決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する。   Further, in step S605, for example, the effect control CPU 120 first updates the benefit suggestion effect by an effect random counter or the like provided in a predetermined area (eg, an effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122. Numerical data indicating the random value SR3 for determining the execution contents of D is extracted.

さらに、演出制御用CPU120は、抽出した数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された特典示唆演出実行内容決定テーブルC(乱数値SR3と比較される数値(決定値)が、可変表示結果が「大当り」である場合と「ハズレ」である場合とに応じて特典示唆演出の実行パターン(特典示唆演出Dの実行内容を示すパターン)に割り当てられたもの)を参照することによって、特典示唆演出Dの実行内容を決定する。   Further, the effect control CPU 120 variably displays a privilege suggestion effect execution content determination table C (a numerical value (determination value) to be compared with the random value SR3) stored and prepared in advance in the ROM 121 based on the extracted numerical data. By referring to the execution pattern of the bonus suggestion effect (the pattern indicating the execution content of the privilege suggestion effect D) depending on whether the result is “big hit” or “losing”, the privilege The execution content of the suggestion effect D is determined.

例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、可変表示結果が「大当り」か「ハズレ」かを判定し、判定結果と抽出した数値データとに基づいて、特典示唆演出実行内容決定テーブルCを参照し、特典示唆演出Dの実行内容を決定(選択)する。さらに具体的には、演出制御用CPU120は、例えば、特典示唆演出実行内容決定テーブルCにおいて、乱数値SR3に該当する決定値に、判定結果(「大当り」か「ハズレ」か)に対応して割り当てられた特典示唆演出の実行パターンを、特典示唆演出Dの実行内容とする。   For example, the CPU 120 for effect control determines whether the variable display result is “big hit” or “lost” based on a variable display result notification command transmitted from the main board 11, and the determination result and the extracted numerical data are used. Based on the privilege suggestion effect execution content determination table C, the execution content of the privilege suggestion effect D is determined (selected). More specifically, for example, in the privilege suggestion effect execution content determination table C, the effect control CPU 120 corresponds to the determination value (“big hit” or “lost”) for the determined value corresponding to the random value SR3. The assigned privilege suggestion effect execution pattern is the execution content of the privilege suggestion effect D.

図47は、ステップS604での特典示唆演出Dの実行内容(特典示唆演出の実行パターン)の決定例を示している。演出制御用CPU120は、図47に示すような決定割合で、特典示唆演出の実行パターン(ここでは、特典示唆演出の実行タイミングが1回なので、特典示唆演出Dの実行無し、特典示唆演出Dとして低特典示唆演出を実行、特典示唆演出Dとして高特典示唆演出を実行のいずれかを特定するもの)を決定すればよい。   FIG. 47 shows an example of determining the execution contents of the privilege suggestion effect D (execution pattern of the privilege suggestion effect) in step S604. As shown in FIG. 47, the effect control CPU 120 performs the privilege suggestion effect execution pattern (in this case, the privilege suggestion effect D is not executed and the privilege suggestion effect D is executed because the execution timing of the privilege suggestion effect is one time). What is necessary is just to determine the execution of the low privilege suggestion effect and the execution of the high privilege suggestion effect as the privilege suggestion effect D).

なお、図47において、「無」は、特典示唆演出が行われないことを示す。図47において、「桜」は、桜柄の特典示唆演出が実行されること(つまり、高特典示唆演出が実行されること)を示し、「赤」は、赤色の特典示唆演出が実行されること(つまり、低特典示唆演出が実行されること)を示す。   In FIG. 47, “None” indicates that the privilege suggestion effect is not performed. In FIG. 47, “cherry tree” indicates that a cherry pattern privilege suggestion effect is executed (that is, a high privilege suggestion effect is executed), and “red” indicates that a red privilege suggestion effect is executed. (That is, the low privilege suggesting effect is executed).

図47に示すように、この変形例では、特典示唆演出Dの実行内容が複数用意され(実行無しか、桜柄の特典示唆演出を実行するか、赤色の特典示唆演出を実行するか)、そのうちの1つが特典示唆演出Dの実行内容として決定されることになる。   As shown in FIG. 47, in this modified example, a plurality of execution contents of the privilege suggestion effect D are prepared (whether execution is not performed, a cherry pattern privilege suggestion effect is executed, or a red privilege suggestion effect is executed), One of them is determined as the execution content of the privilege suggestion effect D.

図47に示すように、この変形例では、可変表示結果が「大当り」の場合において、特典示唆演出Dが、実行無しの決定割合が最も高く、高特典示唆演出の決定割合が次に高く、低特典示唆演出の決定割合が最も低くなっている。また、一方で、可変表示結果が「ハズレ」の場合において、特典示唆演出Dが、実行無しの決定割合が最も高く、低特典示唆演出の決定割合が次に高く、高特典示唆演出の決定割合が最も低くなっている。大当り期待度は、特典示唆演出を実行しない場合が最も低く、高特典示唆演出が実行される場合が最も高くなる。これらによって、大当り期待度は、特典示唆演出を実行しない場合の方が、高特典示唆演出が実行される場合よりも低くなる。   As shown in FIG. 47, in this modification, when the variable display result is “big hit”, the privilege suggestion effect D has the highest determination rate of no execution, and the determination rate of the high privilege suggestion effect is the next highest, The determination rate of low privilege suggestion production is the lowest. On the other hand, in the case where the variable display result is “losing”, the privilege suggestion effect D has the highest determination rate of no execution, the determination rate of the low privilege suggestion effect is the next highest, and the determination rate of the high privilege suggestion effect Is the lowest. The big hit expectation is the lowest when the privilege suggesting effect is not executed, and is highest when the high privilege suggesting effect is executed. As a result, the degree of jackpot expectation is lower when the privilege suggestion effect is not executed than when the high privilege suggestion effect is executed.

伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2−6、PA2−8、PA3−3、PA3−5のいずれかでないことなどによって、演出制御用CPU120は、変動パターンが、再可変表示が2回の擬似連AからスーパーリーチAを実行するもの、又は、再可変表示が2回の擬似連CからスーパーリーチCを実行するもののいずれでもないと判定した場合には(ステップS603;No)、変動パターンが、再可変表示が2回の擬似連BからスーパーリーチBを実行するものであるか否かを判定する(ステップS608)。演出制御用CPU120は、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、PA2−7、PA3−5のいずれかであるか否かを判定することで、上記判定を行う。   Due to the fact that the variation pattern designated by the transmitted variation pattern designation command is not one of PA2-6, PA2-8, PA3-3, and PA3-5, the effect control CPU 120 displays the variation pattern again. Is determined not to execute the super reach A from the two pseudo-continuations A or to execute the super reach C from the two pseudo-continuations C (Step S603; No). ), It is determined whether or not the variation pattern is one in which super-reach B is executed from the pseudo-ream B in which the re-variable display is performed twice (step S608). For example, the effect control CPU 120 determines whether the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is one of PA2-7 and PA3-5. Do.

伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2−7、PA3−5のいずれかであることなどによって、演出制御用CPU120は、変動パターンが、再可変表示が2回の擬似連BからスーパーリーチBを実行するものであると判定した場合には(ステップS608;Yes)、特典示唆演出EからGの実行内容を決定し(ステップS609)、特典示唆演出決定処理を終了する。また、伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがPA2−7、PA3−5のいずれかでないことなどによって、演出制御用CPU120は、変動パターンが、再可変表示が2回の擬似連BからスーパーリーチBを実行するものでないと判定した場合にも(ステップS608;No)、特典示唆演出決定処理を終了する。   Due to the fact that the variation pattern designated by the transmitted variation pattern designation command is either PA2-7 or PA3-5, the effect control CPU 120 causes the variation pattern to be displayed in a pseudo-series B with two re-variable displays. When it is determined that the super reach B is to be executed (step S608; Yes), the execution contents of the G suggestion effects E to G are determined (step S609), and the privilege suggestion effect determination process is terminated. In addition, due to the fact that the variation pattern designated by the transmitted variation pattern designation command is not one of PA2-7 and PA3-5, the effect control CPU 120 has a pseudo-continuous display in which the variation pattern is displayed twice. Even when it is determined that the super reach B is not executed from B (step S608; No), the privilege suggestion effect determination process is terminated.

演出制御用CPU120は、ステップS604では、一例として、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される、特典示唆演出EからGの実行内容決定用の乱数値SR4を示す数値データを抽出する。演出制御用CPU120は、抽出した数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された特典示唆演出実行内容決定テーブルE(乱数値SR4と比較される数値(決定値)が、可変表示結果が「大当り」である場合と「ハズレ」である場合とに応じて特典示唆演出の実行パターン(特典示唆演出EからGの実行内容を示すパターン)に割り当てられたもの)を参照することによって、特典示唆演出EからGの実行内容を決定する。   In step S604, for example, the effect control CPU 120 first updates the benefit suggestion effect E, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter provided in a predetermined area (for example, the effect control counter setting unit) of the RAM 122. Numerical data indicating the random value SR4 for determining the execution contents of G is extracted. Based on the extracted numerical data, the effect control CPU 120 uses a privilege suggestion effect execution content determination table E (a numerical value (determined value) to be compared with the random value SR4) stored in advance in the ROM 121 and a variable display result. By referring to the execution pattern of the bonus suggestion effect (the pattern assigned to the execution details of the privilege suggestion effects E to G) according to the case of “big hit” and “losing”, the privilege The execution contents of G are determined from the suggestion effects E.

具体的には、例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、可変表示結果が「大当り」か「ハズレ」かを判定し、判定結果と抽出した数値データとに基づいて、特典示唆演出実行内容決定テーブルEを参照し、特典示唆演出EからGの実行内容を決定(選択)する。さらに具体的には、演出制御用CPU120は、例えば、特典示唆演出実行内容決定テーブルEにおいて、乱数値SR4に該当する決定値に、判定結果(「大当り」か「ハズレ」か)に対応して割り当てられた特典示唆演出の実行パターンを、特典示唆演出EからGの実行内容とする。   Specifically, for example, the production control CPU 120 determines whether the variable display result is “big hit” or “lost” based on the variable display result notification command transmitted from the main board 11 and extracts the determination result. Based on the numerical data, the privilege suggestion effect execution content determination table E is referred to, and the execution content of G is determined (selected) from the privilege suggestion effect E. More specifically, for example, in the privilege suggestion effect execution content determination table E, the effect control CPU 120 corresponds to the determination value (“big hit” or “lost”) to the determined value corresponding to the random value SR4. The assigned privilege suggestion execution pattern is the execution content of the privilege suggestion effects E to G.

図48は、ステップS609における特典示唆演出EからGの実行内容(特典示唆演出の実行パターン)の決定例を示している。演出制御用CPU120は、図48に示すような決定割合で、特典示唆演出の実行パターンを決定すればよい。なお、図48において、「無」は、特典示唆演出が実行されないことを示す。図48におけるパターン3ー1のように、特典示唆演出EからGが全て「無」の場合には、特典示唆演出が1回も実行されないことを示す。つまり、特典示唆演出の実行パターンには、特典示唆演出が1回も実行されないパターンも含まれている。図48において、「赤」は、赤色の特典示唆演出が実行されること(つまり、低特典示唆演出が実行されること)を示し、「桜」は、桜柄の特典示唆演出が実行されること(つまり、高特典示唆演出が実行されること)を示す。   FIG. 48 shows an example of determining the execution contents of privilege suggestion effects E to G (execution pattern of privilege suggestion effects) in step S609. The effect control CPU 120 may determine the execution pattern of the privilege suggestion effect at a determination ratio as shown in FIG. In FIG. 48, “None” indicates that the privilege suggesting effect is not executed. As shown in the pattern 3-1 in FIG. 48, when all of the privilege suggestion effects E to G are “none”, it indicates that the privilege suggestion effect is never executed. That is, the execution pattern of the privilege suggestion includes a pattern in which the privilege suggestion is not executed even once. In FIG. 48, “red” indicates that a red privilege suggestion effect is executed (that is, a low privilege suggestion effect is executed), and “sakura” indicates that a cherry pattern privilege suggestion effect is executed. (That is, the high privilege suggesting effect is executed).

図48に示すように、この変形例では、特典示唆演出EからGの実行内容、すなわち、特典示唆演出EからGの実行パターンが複数用意され(パターン3−1から3−9)、そのうちの1つが特典示唆演出EからGの実行内容として決定されることになる。この変形例では、図48のように、可変表示結果が「大当り」及び「ハズレ」のときにおいて共通の実行パターン(パターン3−1から3−9)が用意されている。   As shown in FIG. 48, in this modification, a plurality of execution contents of privilege suggestion effects E to G, that is, privilege execution effects E to G are prepared (patterns 3-1 to 3-9), of which One is determined as the execution content of G from the privilege suggestion effect E. In this modified example, as shown in FIG. 48, common execution patterns (patterns 3-1 to 3-9) are prepared when the variable display results are “big hit” and “losing”.

図48に示すように、この変形例では、可変表示結果が「大当り」の場合において、特典示唆演出EからGについて特典示唆演出が実行されない実行パターンであるパターン3−1の決定割合がパターン3−1から3−8のうちで最も低く、特典示唆演出EからGについて低特典示唆演出(赤色の特典示唆演出)が少なくとも1回実行され、高特典示唆演出(桜柄の特典示唆演出)が実行されない実行パターンであるパターン3−2から3−4の決定割合が次に低く、特典示唆演出EからGについて高特典示唆演出が少なくとも1回実行される実行パターンであるパターン3−5から3−8の決定割合が最も高くなっている。一方で、可変表示結果が「ハズレ」の場合の、上記各決定割合の大小関係は、「大当り」のときと逆になっている。さらに、高特典示唆演出が実行される実行パターンであるパターン3−9の決定割合は他のパターンよりも小さくなっているが、パターン3−9の決定割合はパターン3−5から3−8と同様に、可変表結果が「ハズレ」のときよりも「大当り」のときの方が高い。これらによって、特典示唆演出が1回も実行されない場合よりも、低特典示唆演出が少なくとも1回実行されて高特典示唆演出が実行されない場合の方が、大当り期待度は高く、低特典示唆演出が少なくとも1回実行されて高特典示唆演出が実行されない場合よりも、高特典示唆演出が少なくとも実行された場合の方が、大当り期待度が高くなることが分かる。   As shown in FIG. 48, in this modification, when the variable display result is “big hit”, the determination ratio of the pattern 3-1 that is the execution pattern in which the privilege suggestion effects are not executed for the privilege suggestion effects E to G is the pattern 3 -1 to 3-8 is the lowest, and the low privilege suggestion effect (red privilege suggestion effect) is executed at least once for the privilege suggestion effects E to G, and the high privilege suggestion effect (sakura pattern benefit suggestion effect) Patterns 3-2 to 3-4, which are execution patterns that are not executed, are the next lowest, and patterns 3-5 to 3 are execution patterns in which the high privilege suggestion effects are executed at least once for privilege suggestion effects E to G The decision rate of -8 is the highest. On the other hand, when the variable display result is “losing”, the magnitude relationship between the determination ratios is opposite to that for “big hit”. Furthermore, although the determination ratio of the pattern 3-9 which is the execution pattern in which the high privilege suggestion effect is executed is smaller than the other patterns, the determination ratio of the pattern 3-9 is from patterns 3-5 to 3-8. Similarly, the “big hit” is higher than the “losing” variable table result. As a result, when the low privilege suggestion effect is executed at least once and the high privilege suggestion effect is not executed at least once, the big hit expectation degree is higher and the low privilege suggestion effect is not executed. It can be seen that the jackpot expectation is higher when the high privilege suggestion effect is executed at least once than when the high privilege suggestion effect is not executed.

なお、パターン3−2から3−4では、大当り期待度は共通しており、パターン3−5から3−8でも大当り期待度は共通している。このため、各特典示唆演出実行期間において実行される特典示唆演出が低特典示唆演出のみであるときは、低特典示唆演出の実行回数に関わらず大当り期待度が同じになっている。また、各特典示唆演出実行期間において実行される特典示唆演出が高特典示唆演出を含むときには、高特典示唆演出の実行回数(及び低特典示唆演出の実行回数)に関わらず大当り期待度が複数の実行パターンにおいて同じになっている。このように、ここでは、主に、低特典示唆演出や高特典示唆演出の実行回数ではなく、低特典示唆演出や高特典示唆演出が実行されたか否かによって、大当り期待度が異なるようになっている。   The patterns 3-2 to 3-4 have the same jackpot expectation, and the patterns 3-5 to 3-8 have the same jackpot expectation. For this reason, when the privilege suggestion effect executed in each privilege suggestion effect execution period is only the low privilege suggestion effect, the jackpot expectation degree is the same regardless of the number of executions of the low privilege suggestion effect. Moreover, when the privilege suggestion effect performed in each privilege suggestion effect execution period includes the high privilege suggestion effect, the jackpot expectation degree is plural regardless of the number of executions of the high privilege suggestion effect (and the execution number of the low privilege suggestion effect). The execution pattern is the same. Thus, here, the big hit expectation degree differs mainly depending on whether or not the low privilege suggestion effect or the high privilege suggestion effect is executed, not the number of executions of the low privilege suggestion effect or the high privilege suggestion effect. ing.

また、図48に示すように、この変形例では、所定の実行パターン(パターン3−9)は、可変表示結果が「大当り」及び「ハズレ」のときの決定割合がパターン3−1から3−8よりも小さくなっている(3/100及び1/100)。このため、パターン3−9は、パターン3−1から3−8に比べ、実行される可能性が少ない。ここで、パターン3−9では、高特典示唆演出が特典示唆演出A実行期間において実行されたあとに、低特典示唆演出が特典示唆演出A実行期間よりも遅いタイミングで到来する特典示唆演出B実行期間において実行される。さらに、特典示唆演出B実行期間で低特典示唆演出が実行されたあとに、特典示唆演出A実行期間よりも遅いタイミングで到来する特典示唆演出C実行期間において特典示唆演出が実行されない。つまり、パターン3−9は、第1のタイミングで高特典示唆演出を実行し、第1のタイミングよりも後の第2のタイミングで低特典示唆演出を実行するパターンになっている。さらに、パターン3−9はあるタイミングで特典示唆演出を実行し、あるタイミングよりも後のタイミングで特典示唆演出を実行しないパターンになっている。しかし、パターン3−9よりも実行されやすいパターン3−1から3−8ではそうはなっていない。このように、この変形例では、特典示唆演出の実行において、第1のタイミングで高特典示唆演出が実行された場合には、第1のタイミングよりも後の第2のタイミングで低特典示唆演出が実行されにくいようになっている。さらに、特典示唆演出の実行において、あるタイミングで特典示唆演出(特に高特典示唆演出)が実行された場合には、前記あるタイミングよりも後のタイミングで特典示唆演出が実行されやすいようになっている。   In addition, as shown in FIG. 48, in this modification, the predetermined execution pattern (pattern 3-9) has a determination ratio when the variable display result is “big hit” and “losing”, from patterns 3-1 to 3- It is smaller than 8 (3/100 and 1/100). For this reason, the pattern 3-9 is less likely to be executed than the patterns 3-1 to 3-8. Here, in pattern 3-9, after the high privilege suggestion effect is executed in the privilege suggestion effect A execution period, the privilege suggestion effect B that arrives at a later timing than the privilege suggestion effect A execution period. Executed in the period. Furthermore, after a low privilege suggestion effect is executed in the privilege suggestion effect B execution period, the privilege suggestion effect is not executed in the privilege suggestion effect C execution period that arrives later than the privilege suggestion effect A execution period. That is, the pattern 3-9 is a pattern that executes the high privilege suggestion effect at the first timing and executes the low privilege suggestion effect at the second timing after the first timing. Furthermore, the pattern 3-9 is a pattern that executes the privilege suggestion effect at a certain timing and does not execute the privilege suggestion effect at a timing later than the certain timing. However, this is not the case with patterns 3-1 to 3-8 that are easier to execute than pattern 3-9. Thus, in this modification, in the execution of the privilege suggestion effect, when the high privilege suggestion effect is executed at the first timing, the low privilege suggestion effect at the second timing after the first timing. Is difficult to execute. Furthermore, in the execution of the privilege suggestion effect, when the privilege suggestion effect (particularly the high privilege suggestion effect) is executed at a certain timing, the privilege suggestion effect is likely to be executed at a timing later than the certain timing. Yes.

なお、図47及び図48の各決定例を参照すると、スーパーリーチA及びCの実行時において特典示唆演出が実行される可能性(必ず実行される場合を「1」とする。以下同じ。)は、図47の場合に、「大当り」のときには60/100=0.60(特典示唆演出が実行される実行パターンの決定割合)で、「ハズレ」のときには30/100=0.30(特典示唆演出が実行される実行パターンの決定割合)である。一方で、スーパーリーチBの実行時において特典示唆演出が実行される可能性は、「大当り」のときには93/100=0.93(特典示唆演出が実行される実行パターンの決定割合)で、「ハズレ」のときには57/100=0.57(特典示唆演出が実行される実行パターンの決定割合)である。このように、可変表示結果が「大当り」及び「ハズレ」のときに、特典示唆演出が実行される可能性は、スーパーリーチA又はCの実行時よりもスーパーリーチBの実行時の方が高くなっている。   47 and 48, there is a possibility that a privilege suggestion effect will be executed during the execution of super reach A and C (the case where it is always executed is “1”; the same applies hereinafter). 47, in the case of “big hit”, 60/100 = 0.60 (determining rate of execution pattern in which the privilege suggestion effect is executed), and in the case of “losing”, 30/100 = 0.30 (privilege) The execution ratio of the execution pattern in which the suggestive effect is executed). On the other hand, the possibility that the privilege suggestion effect is executed at the time of executing Super Reach B is 93/100 = 0.93 (the determination ratio of the execution pattern in which the privilege suggestion effect is executed) in the case of “big hit”. In the case of “losing”, 57/100 = 0.57 (determining rate of execution pattern in which the privilege suggestion effect is executed). In this way, when the variable display result is “big hit” or “losing”, the possibility that the privilege suggestion effect is executed is higher when the super reach B is executed than when the super reach A or C is executed. It has become.

図49は、この変形例の可変表示中演出処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図49に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS621)。一例として、ステップS621の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 49 is a flowchart showing an example of processing executed as the variable display effect processing in this modification. In the effect processing during variable display shown in FIG. 49, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, an effect control process timer value (step S621). ). As an example, in the process of step S621, when the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS521にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS621;No)、現在がリーチ前演出(演出A1からA3など)を実行するためのリーチ前演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS622)。リーチ前演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ前演出実行期間である場合(ステップS622;Yes)、演出制御用CPU120は、現在が特典示唆演出を実行するための特典示唆演出実行期間(特典示唆演出A実行期間など)であるか否かを判定する(ステップS623)。特典示唆演出実行期間は、例えば特典示唆演出を実行することに対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。特典示唆演出実行期間であるときには(ステップS623;Yes)、リーチ前演出及び特典示唆演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS624)。   If the variable display time has not elapsed in step S521 (step S621; No), it is determined whether or not the present time is the pre-reach effect execution period for executing the pre-reach effect (effects A1 to A3, etc.). Determination is made (step S622). The pre-reach production execution period may be determined in advance, for example, in the production control pattern selected according to the variation pattern. When it is the pre-reach production execution period (step S622; Yes), the production control CPU 120 determines whether or not it is a special offer suggestion execution period (eg, a special offer suggestion A execution period) for executing the special offer suggestion. Is determined (step S623). The privilege suggestion effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern selected corresponding to executing the privilege suggestion effect. When it is the privilege suggestion effect execution period (step S623; Yes), effect operation control for executing the pre-reach effect and the privilege suggestion effect is performed (step S624).

一例として、ステップS624の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データなど)に応じて、所定の演出態様によるリーチ演出及び特典示唆演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123などに対して伝送させればよい。これによって、演出制御用CPU120は、各装置を制御し、リーチ前演出及び特典示唆演出を実行する。   As an example, in the process of step S624, in order to execute the reach effect and the privilege suggestion effect in a predetermined effect mode according to the effect control execution data (for example, display control data) read from the effect control pattern, various commands May be generated and transmitted to the display control unit 123 or the like. Thereby, the CPU 120 for effect control controls each device, and executes the pre-reach effect and the privilege suggestion effect.

現在が特典示唆演出実行期間でないときには(ステップS623;No)、演出制御用CPU120は、リーチ前演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS625)。一例として、ステップS625の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データなど)に応じて、所定の演出態様によるリーチ前演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123などに対して伝送させればよい。これによって、演出制御用CPU120は、各装置を制御し、リーチ前演出を実行する。   When the present is not the privilege suggestion effect execution period (step S623; No), the effect control CPU 120 performs effect operation control for executing the pre-reach effect (step S625). As an example, in the process of step S625, various commands are created in order to execute a pre-reach effect in a predetermined effect mode according to effect control execution data (for example, display control data) read from the effect control pattern. Then, it may be transmitted to the display control unit 123 or the like. Thus, the effect control CPU 120 controls each device and executes the pre-reach effect.

現在がリーチ演出前実行期間ではないときや(ステップS622;No)、ステップS624又はステップS525の処理を実行した後には、例えば、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS626)。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出実行期間である場合(ステップS626;Yes)、演出制御用CPU120は、現在が特典示唆演出を実行するための特典示唆演出実行期間(特典示唆演出D実行期間など)であるか否かを判定する(ステップS627)。特典示唆演出実行期間は、例えば特典示唆演出を実行することに対応して選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。特典示唆演出実行期間であるときには(ステップS627;Yes)、リーチ演出及び特典示唆演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS628)。   When the current time is not the execution period before the reach effect (step S622; No), after executing the process of step S624 or step S525, for example, whether the current time is the reach effect execution period for executing the reach effect. Is determined (step S626). The reach effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern selected according to the variation pattern. When it is a reach production execution period (step S626; Yes), the production control CPU 120 determines whether or not the current time is a privilege suggestion production execution period (privacy suggestion production D execution period or the like) for executing the privilege suggestion production. Determination is made (step S627). The privilege suggestion effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern selected corresponding to executing the privilege suggestion effect. When it is the privilege suggestion effect execution period (step S627; Yes), effect operation control for executing the reach effect and the privilege suggestion effect is performed (step S628).

一例として、ステップS628の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データなど)に応じて、所定の演出態様によるリーチ演出及び特典示唆演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123などに対して伝送させればよい。これによって、演出制御用CPU120は、各装置を制御し、リーチ演出及び特典示唆演出を実行する。   As an example, in the process of step S628, in order to execute the reach effect and the privilege suggestion effect in a predetermined effect mode according to the effect control execution data (for example, display control data) read from the effect control pattern, various commands May be generated and transmitted to the display control unit 123 or the like. Thereby, the CPU 120 for effect control controls each device and executes the reach effect and the privilege suggestion effect.

現在が特典示唆演出実行期間でないときには(ステップS627;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS629)。一例として、ステップS629の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データなど)に応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123などに対して伝送させればよい。これによって、演出制御用CPU120は、各装置を制御し、リーチ演出を実行する。   When the present is not the privilege suggestion effect execution period (step S627; No), the effect control CPU 120 performs effect operation control for executing the reach effect (step S629). As an example, in the process of step S629, various commands are generated in order to execute a reach effect in a predetermined effect mode according to the effect control execution data (for example, display control data) read from the effect control pattern. What is necessary is just to make it transmit with respect to the display control part 123 grade | etc.,. Thereby, the CPU 120 for effect control controls each device and executes the reach effect.

現在がリーチ演出実行期間ではないときや(ステップS626;No)、ステップS628又はステップS629の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS630)、可変表示中演出処理を終了する。   When the current time is not the reach effect execution period (step S626; No), or after executing the process of step S628 or step S629, for example, based on the settings in the effect control pattern selected corresponding to the variation pattern, etc. In addition, after performing the production operation control including the variable display operation of the decorative design (step S630), the production process during the variable display is ended.

一方、可変表示時間が経過した場合には(ステップS621;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS631)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS631;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   On the other hand, when the variable display time has elapsed (step S621; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S631). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S631; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.

ステップS629にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS631;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS632)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS633)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS634)、可変表示中演出処理を終了する。   If a symbol confirmation command is received in step S629 (step S631; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result (step S632). In addition, a predetermined time is set as a waiting time for receiving the hit start designation command (step S633). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S634), and the effect process during variable display is ended.

上記で説明した一連の処理によって実行される演出C1からC3、スーパーリーチC、及び、特典示唆演出AからDの例について説明する。例えば、変動パターンとしてPA2−8又はPA3−5が選択された場合、可変表示中において擬似連Cが実行されたあとにリーチ成立し、その後にスーパーリーチCが実行される。この場合、例えば、画像表示装置5の表示領域には、図50から図51のような画像が表示される。図50の画像は、変動パターンPA2−8又はPA3−5に基づいて表示される画像のうち、演出C1からC3が実行され、その後にリーチが成立するまでの期間において表示される代表的な画像である。また、図51の画像は、変動パターンPA2−8又はPA3−5に基づいて表示される画像のうち、スーパーリーチCにおいて表示される代表的な画像である。   Examples of effects C1 to C3, super reach C, and privilege suggesting effects A to D executed by the series of processes described above will be described. For example, when PA2-8 or PA3-5 is selected as the variation pattern, reach is established after the quasi-continuation C is executed during variable display, and then super reach C is executed. In this case, for example, images as shown in FIGS. 50 to 51 are displayed in the display area of the image display device 5. The image in FIG. 50 is a representative image that is displayed in a period from the time when the effects C1 to C3 are executed and the reach is established, among the images displayed based on the variation pattern PA2-8 or PA3-5. It is. Further, the image in FIG. 51 is a representative image displayed in the super reach C among the images displayed based on the variation pattern PA2-8 or PA3-5.

図50(1−c)以降に1回目の再可変表示が開始され、図50(1−f)以降に2回目の再可変表示が開始され、図50(1−i)でリーチが成立し、その後にスーパーリーチCが実行される。図51(1−j)までは、ノーマルのリーチ演出が実行され、図51(1−j)でノーマルのリーチ演出が発展し、スーパーCのリーチ演出が実行される。変動パターンとしてPA2−8が選択された場合には、可変表示結果は「ハズレ」になるので、画像は図51(1ーm)から、(1−p)、(1−q)に遷移する。変動パターンとしてPA3−5が選択された場合には、可変表示結果は「大当り」になるので、画像は図47(1−m)から、(1−n)、(1−o)に遷移する。図50のように、演出C1からC3それぞれにおいて、(1−b)、(1−e)、(1−h)それぞれが表示されるが、これらは、キャラクタが共通しているものの、演出C1からC3では一連のストーリーを構成する画像を表示しない。   The first revariable display is started after FIG. 50 (1-c), the second revariable display is started after FIG. 50 (1-f), and reach is established in FIG. 50 (1-i). Then, super reach C is executed. Up to FIG. 51 (1-j), a normal reach effect is executed, and in FIG. 51 (1-j), a normal reach effect is developed, and a super C reach effect is executed. When PA2-8 is selected as the variation pattern, the variable display result is “losing”, so the image transitions from (1−m) to (1-p) and (1-q) in FIG. . When PA3-5 is selected as the variation pattern, the variable display result is “big hit”, so the image transitions from (1-m) to (1-n) and (1-o) in FIG. . As shown in FIG. 50, (1-b), (1-e), and (1-h) are displayed in the effects C1 to C3, respectively, but these effects are common to the effects C1. To C3 do not display images constituting a series of stories.

また、特典示唆演出の実行内容(実行パターン)が決定されている場合には、決定された実行パターンに従って特典示唆演出AからDが適宜実行される。   Further, when the execution content (execution pattern) of the privilege suggestion effect is determined, the privilege suggestion effects A to D are appropriately executed according to the determined execution pattern.

図50(1−b)の段階(最初の可変表示の実行期間に設けられた特典示唆演出A実行期間)において特典示唆演出Aが実行される可能性がある。そして、高特典示唆演出として、図54の(B)に示す、登場キャラクタのセリフ(「・・・」)の吹き出し画像に代えてセリフ2(「激アツだよ!」)の吹き出し画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図54の(A)のような、登場キャラクタのセリフ(「・・・」)の吹き出し画像に代えてセリフ1(「チャンスだよ!」)の吹き出し画像の表示が実行される。   There is a possibility that the privilege suggestion effect A is executed at the stage of FIG. 50 (1-b) (the privilege suggestion effect A execution period provided in the execution period of the first variable display). Then, as a high privilege suggesting effect, a speech balloon image of speech 2 (“It's super hot!”) Is displayed instead of the speech speech image of the appearance character speech (“...”) Shown in FIG. Is executed. In addition, as a low privilege suggestion effect, a speech balloon image of speech 1 (“Chance is a chance!”) Is displayed instead of the speech speech image of the appearance character speech (“...”) As shown in FIG. Is executed.

図50の(1−e)の段階(1回目の再可変表示の実行期間に設けられた特典示唆演出B実行期間)において特典示唆演出Bが実行される可能性がある。そして、高特典示唆演出として、図54の(B)に示す、登場キャラクタのセリフ(「・・・」)の吹き出し画像に代えてセリフ2(「激アツだよ!」)の吹き出し画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図54の(A)に示す、登場キャラクタのセリフ(「・・・」)の吹き出し画像に代えてセリフ1(「チャンスだよ!」)の吹き出し画像の表示が実行される。   There is a possibility that the privilege suggestion effect B is executed at the stage (1-e) in FIG. 50 (the privilege suggestion effect B execution period provided in the execution period of the first revariable display). Then, as a high privilege suggesting effect, a speech balloon image of speech 2 (“It's super hot!”) Is displayed instead of the speech speech image of the appearance character speech (“...”) Shown in FIG. Is executed. In addition, as a low privilege suggesting effect, a speech balloon image of speech 1 (“Chance is a chance!”) Shown in FIG. 54 (A) is displayed instead of the speech speech image of the appearance character speech (“...”). Executed.

図50の(1−h)の段階(2回目の再可変表示の実行期間かつリーチ成立前に設けられた特典示唆演出C実行期間)において特典示唆演出Cが実行される可能性がある。そして、高特典示唆演出として、図54の(B)に示す、登場キャラクタのセリフ(「・・・」)の吹き出し画像に代えてセリフ2(「激アツだよ!」)の吹き出し画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図54の(A)に示す、登場キャラクタのセリフ(「・・・」)の吹き出し画像に代えてセリフ1(「チャンスだよ!」)の吹き出し画像の表示が実行される。   There is a possibility that the privilege suggestion effect C is executed at the stage (1-h) in FIG. 50 (execution period of the second revariable display and the privilege suggestion effect C execution period provided before reach establishment). Then, as a high privilege suggesting effect, a speech balloon image of speech 2 (“It's super hot!”) Is displayed instead of the speech speech image of the appearance character speech (“...”) Shown in FIG. Is executed. In addition, as a low privilege suggesting effect, a speech balloon image of speech 1 (“Chance is a chance!”) Shown in FIG. 54 (A) is displayed instead of the speech speech image of the appearance character speech (“...”). Executed.

図51の(1−m)の段階(スーパーリーチCの実行期間に設けられた特典示唆演出D実行期間)において特典示唆演出Dが実行される可能性がある。この場合、高特典示唆演出として、図54の(D)に示す、帯状の画像(「うおー!」と表示されている画像)の背景を桜柄に変更した画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図54の(C)に示す、帯状の画像の背景を赤色に変更した画像の表示が実行される。   There is a possibility that the privilege suggestion effect D is executed at the stage (1-m) in FIG. 51 (the privilege suggestion effect D execution period provided in the execution period of the super reach C). In this case, as a high privilege suggestion effect, display of an image in which the background of the belt-like image (image displayed as “Woo!”) Shown in FIG. 54D is changed to a cherry blossom pattern is executed. Further, as the low privilege suggestion effect, the display of an image in which the background of the belt-like image is changed to red as shown in FIG. 54 (C) is executed.

上記で説明した一連の処理によって実行されるストーリーB1からB3、スーパーリーチB、及び、特典示唆演出EからGの例について説明する。例えば、変動パターンとしてPA2−7又はPA3−4が選択された場合、可変表示中において擬似連Bが実行されたあとにリーチ成立し、その後にスーパーリーチBが実行される。この場合、例えば、画像表示装置5の表示領域には、図52から図53のような画像が表示される。図52の画像は、変動パターンPA2−7又はPA3−4に基づいて表示される画像のうち、ストーリーB1からB3が実行され、その後にリーチが成立するまでの期間において表示される代表的な画像である。また、図53の画像は、変動パターンPA2−7又はPA3−4に基づいて表示される画像のうち、スーパーリーチBにおいて表示される代表的な画像である。   Examples of stories B1 to B3, super reach B, and privilege suggestion effects E to G executed by the series of processes described above will be described. For example, when PA2-7 or PA3-4 is selected as the variation pattern, reach is established after the quasi-continuation B is executed during variable display, and then super reach B is executed. In this case, for example, images as shown in FIGS. 52 to 53 are displayed in the display area of the image display device 5. The image in FIG. 52 is a representative image that is displayed in a period from when the story B1 to B3 is executed and reach is subsequently established among images displayed based on the variation pattern PA2-7 or PA3-4. It is. 53 is a representative image displayed in Super Reach B among images displayed based on the variation pattern PA2-7 or PA3-4.

図52(2−c)以降に1回目の再可変表示が開始され、図52(2−f)以降に2回目の再可変表示が開始され、図50(2−i)でリーチが成立し、その後にスーパーリーチCが実行される。図51(2−j)までは、ノーマルのリーチ演出が実行され、図51(2−j)でノーマルのリーチ演出が発展し、スーパーCのリーチ演出が実行される。変動パターンとしてPA2−7が選択された場合には、可変表示結果は「ハズレ」になるので、画像は図51(2ーm)から、(2−p)、(2−q)に遷移する。変動パターンとしてPA3−4が選択された場合には、可変表示結果は「大当り」になるので、画像は図51(2−m)から、(2−n)、(2−o)に遷移する。また、図52のように、ストーリーB1からB3それぞれにおいて、(2−b)、(2−e)、(2−h)それぞれが表示されるが、これらは、一連のストーリーを構成する画像となっている。   The first re-variable display is started after FIG. 52 (2-c), the second re-variable display is started after FIG. 52 (2-f), and reach is established in FIG. 50 (2-i). Then, super reach C is executed. Until FIG. 51 (2-j), the normal reach effect is executed, and in FIG. 51 (2-j), the normal reach effect is developed, and the super C reach effect is executed. When PA2-7 is selected as the variation pattern, the variable display result is “lost”, and the image transitions from (2−m) to (2-p) and (2-q) in FIG. . When PA3-4 is selected as the variation pattern, the variable display result is “big hit”, so the image transitions from (2-m) to (2-n) and (2-o) in FIG. . Further, as shown in FIG. 52, (2-b), (2-e), and (2-h) are displayed in each of the stories B1 to B3, and these are images and images constituting a series of stories. It has become.

また、特典示唆演出の実行内容(実行パターン)が決定されている場合には、決定された実行パターンに従って特典示唆演出EからGが適宜実行される。   Further, when the execution content (execution pattern) of the privilege suggestion effect is determined, the privilege suggestion effects E to G are appropriately executed according to the determined execution pattern.

図53の(2−k)の段階(スーパーリーチBの実行期間に設けられた特典示唆演出E実行期間)において特典示唆演出Eが実行される可能性がある。そして、高特典示唆演出として、図54の(F)に示す、背景を桜柄に変更した画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図54の(E)に示す、背景を赤色に変更した画像の表示が実行される。   There is a possibility that the privilege suggestion effect E is executed at the stage (2-k) in FIG. 53 (the privilege suggestion effect E execution period provided in the execution period of the super reach B). And as a high privilege suggestion effect, the display of the image which changed the background into the cherry blossom pattern shown to (F) of FIG. 54 is performed. Further, as the low privilege suggestion effect, the display of the image whose background is changed to red as shown in FIG. 54 (E) is executed.

図53の(2−l)の段階(スーパーリーチBの実行期間に設けられた特典示唆演出F実行期間)において特典示唆演出Fが実行される可能性がある。この場合、高特典示唆演出として、図54の(H)に示す、岩の画像を桜柄に変更した画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図54の(G)に示す、岩の画像を赤色に変更した画像の表示が実行される。   There is a possibility that the privilege suggestion effect F is executed at the stage (2-l) in FIG. 53 (the privilege suggestion effect F execution period provided in the execution period of the super reach B). In this case, as a high privilege suggestion effect, the display of an image obtained by changing a rock image to a cherry blossom pattern as shown in FIG. Moreover, as a low privilege suggestion effect, the display of the image which changed the rock image into red shown in (G) of FIG. 54 is performed.

図53の(2−m)の段階(スーパーリーチBの実行期間に設けられた特典示唆演出G実行期間)において特典示唆演出Gが実行される可能性がある。この場合、高特典示唆演出として、図54の(J)に示す、帯状の画像(「どりゃー!」と表示されている画像)の背景を桜柄に変更した画像の表示が実行される。また、低特典示唆演出として、図54の(I)に示す、帯状の画像(「どりゃー!」と表示されている画像)の背景を赤色に変更した画像の表示が実行される。   There is a possibility that the privilege suggestion effect G is executed at the stage (2-m) in FIG. 53 (the privilege suggestion effect G execution period provided in the execution period of the super reach B). In this case, as a high privilege suggestion effect, display of an image in which the background of the belt-like image (image displayed as “Drya!”) Shown in FIG. Further, as the low privilege suggestion effect, the display of an image in which the background of the belt-like image (image displayed as “Dry!”) Shown in FIG. 54 (I) is changed to red is executed.

この変形例では、上記のような構成によって、飾り図柄の可変表示を実行して可変表示結果を導出表示する画像表示装置5を備え、画像表示装置5によって予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されたときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特に、第1特定遊技状態)に制御するパチンコ遊技機1が実現される。そして、このパチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御するか否かを可変表示結果の導出表示前に事前決定し、可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの間に特定表示結果とは異なる非特定表示結果を仮停止表示してから可変表示を再度実行する再可変表示を1回以上行って(擬似連を行って)その後に可変表示がリーチ状態になる変動パターンPA2−6から2−8及びPA3−3から3−5などを含む複数の変動パターンのうちのいずれかの変動パターンを選択する。そして、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5に、前記で選択した変動パターンにて飾り図柄の可変表示を実行させる。また、パチンコ遊技機1は、事前決定の決定結果に基づいて、大当り遊技状態に制御するか否かの可能性を示唆する特典示唆演出AからGを実行可能である。さらに、前記の再可変表示パターンには、識別情報の可変表示がリーチ状態になる前である第1特典示唆演出実行期間と後である第2特典示唆演出実行期間において特典示唆演出AからDを実行可能な第1の変動パターン(例えば、演出A1からA3の後にスーパーリーチAが実行される変動パターンPA2−6、PA3−5や、演出C1からC3の後にスーパーリーチCが実行されるPA2−8、PA3−5など)と、識別情報の可変表示がリーチ状態になった後である第3特典示唆演出実行期間のみにおいて特典示唆演出を実行可能な第2の変動パターン(例えば、ストーリーB1からB3の後にスーパーリーチBが実行される変動パターンPA2−7、PA3−4など)と、が含まれる。さらに、パチンコ遊技機1は、第2特典示唆演出実行期間にて特典示唆演出Dを実行するよりも第3特典示唆演出実行期間の方が高い割合で特典示唆演出EからGの少なくともいずれかを実行する。   In this modified example, the image display device 5 that performs variable display of decorative symbols and derives and displays the variable display result by the configuration as described above is provided, and a definite decoration that is a jackpot combination predetermined by the image display device 5 The pachinko gaming machine 1 that controls to the big hit gaming state (particularly the first specific gaming state) advantageous to the player when the symbol is derived and displayed is realized. This pachinko gaming machine 1 determines in advance whether or not to control the big hit gaming state before derivation display of the variable display result, and specifies from the start of the variable display until the display result is derived and displayed. The variable pattern PA2 in which the variable display is reached after the non-specific display result different from the display result is temporarily stopped and then the variable display is performed again one or more times (by performing the pseudo-ream). One of the plurality of variation patterns including −6 to 2-8 and PA 3-3 to 3-5 is selected. Then, the pachinko gaming machine 1 causes the image display device 5 to execute the variable display of the decorative symbols with the variation pattern selected above. Further, the pachinko gaming machine 1 can execute the bonus suggestion effects A to G that suggest the possibility of controlling to the big hit gaming state based on the determination result of the prior determination. Further, the re-variable display pattern includes privilege suggestion effects A to D in the first privilege suggestion effect execution period before the variable display of the identification information reaches the reach state and the second privilege suggestion effect execution period after. First change pattern that can be executed (for example, change patterns PA2-6 and PA3-5 in which super reach A is executed after effects A1 to A3, and PA2 in which super reach C is executed after effects C1 to C3) 8, PA3-5, etc.) and the second variation pattern (for example, from the story B1) that can execute the privilege suggestion effect only in the third privilege suggestion effect execution period after the variable display of the identification information is in the reach state. Variation pattern PA2-7, PA3-4, etc.) in which super reach B is executed after B3. Further, the pachinko gaming machine 1 receives at least one of the benefit suggestion effects E to G at a higher rate in the third benefit suggestion effect execution period than in the second benefit suggestion effect execution period in the second privilege suggestion effect execution period. Run.

このような構成によって、この変形例では、第2特典示唆演出実行期間(つまり、スーパーリーチAやCの実行期間)よりも、第3特典示唆演出実行期間(つまり、スーパーリーチBの実行期間)の方が、大当り遊技状態に制御される期待感を煽りやすいので、特典示唆演出の実行ができない所定の演出(ストーリーB1からB3)が実行された場合であっても(つまり、特典示唆演出が実行できない期間があったとしても)、スーパーリーチAやCよりもスーパーリーチBにおいて前記期待感を煽りやすく、例えば、特典示唆演出の実行ができる演出(演出A1からA3、C1からC3)が実行された場合と同様に大当り遊技状態に制御される期待感を煽ることができるので、遊技への興趣の低下を軽減又は防止できる。第2特典示唆演出実行期間にて特典示唆演出Dを実行するよりも第3特典示唆演出実行期間の方が高い割合で特典示唆演出EからGの少なくともいずれかを実行するとは、例えば、大当り遊技状態に制御される場合又はされない場合であるかに関わらず、特典示唆演出EからGの少なくともいずれかを実行する確率が特典示唆演出Dを実行する確率よりも高いものであればよい。なお、第2特典示唆演出実行期間や第3特典示唆演出期間にて特典示唆演出を実行可能なポイントが複数の場合には、前記確率は、例えば、複数のポイントの少なくともいずれかで特典示唆演出を実行する確率(1回以上特典示唆演出を実行する確率)であってもよい。   With this configuration, in this modified example, the third privilege suggestion effect execution period (that is, the execution period of super reach B) is more than the second privilege suggestion effect execution period (that is, the execution period of super reach A and C). Since it is easy to beat the expectation controlled to the big hit gaming state, even if a predetermined effect (story B1 to B3) in which the privilege suggestion effect cannot be executed is executed (that is, the privilege suggestion effect is Even if there is a period that cannot be executed), the super-reach B and the super-reach B are more likely to express the expectation, and for example, the effects that can be performed as a bonus suggesting effect (effects A1 to A3, C1 to C3) are executed. As in the case of being played, the expectation of being controlled to the big hit gaming state can be obtained, so that it is possible to reduce or prevent a decrease in interest in gaming. Executing at least one of the privilege suggestion effects E to G at a higher rate in the third privilege suggestion effect execution period than executing the privilege suggestion effect D in the second privilege suggestion effect execution period is, for example, a jackpot game Regardless of whether the state is controlled or not, it is sufficient that the probability of executing at least one of the privilege suggestion effects E to G is higher than the probability of executing the privilege suggestion effect D. In addition, when there are a plurality of points at which the privilege suggestion effect can be executed in the second privilege suggestion effect execution period or the third privilege suggestion effect period, the probability is, for example, at least one of the plurality of points. (Probability of executing the privilege suggestion effect one or more times).

また、この変形例では、上記のような構成によって、第2の変動パターンPA2−8、PA3−5を選択した場合の大当り期待度は、変動パターンPA2−7、PA3−4を選択した場合の大当り期待度よりも高い。このため、スーパーリーチCの大当り期待度がスーパーリーチBよりも高い状況において、スーパーリーチBが実行されたとしても、スーパーリーチBの方が特典示唆演出は実行されやすいので、スーパーリーチBが実行された場合にも大当り遊技状態に制御される期待感を煽ることができる。   Further, in this modification, with the above configuration, the big hit expectation when the second variation patterns PA2-8 and PA3-5 are selected is the same as that when the variation patterns PA2-7 and PA3-4 are selected. It is higher than the big hit expectation. For this reason, even if Super Reach B is executed in a situation where the jackpot expectation of Super Reach C is higher than that of Super Reach B, Super Reach B is more likely to execute the bonus suggestion effect. Even in such a case, it can be expected that the game is controlled to the big hit gaming state.

また、この変形例では、上記のような構成によって、擬似連A及びCと、擬似連Bとで、同じ回数の再可変表示が行われており、この場合に、スーパーリーチBにおいて特典示唆演出が実行される可能性が高くなっている。これによって、上記と同様に、遊技への興趣の低下を軽減又は防止できる。なお、後にスーパーリーチが実行される複数種の擬似連(擬似連AからC)で、互いに異なる回数の再可変表示が実行可能としてもよく、この場合に、同じ回数の擬似連が実行されるときに、スーパーリーチB(第3特典示唆演出期間)で特典示唆演出を実行する方が、スーパーリーチA又はC(第3特典示唆演出期間)で特典示唆演出を実行するよりも、特典示唆演出が実行される可能性が高くなるようにしてもよく、この場合であっても、上記と同様に、遊技への興趣の低下を軽減又は防止できる。   Further, in this modified example, the same number of re-variable displays are performed in the pseudo trains A and C and the pseudo train B by the above-described configuration. Is likely to be executed. Thereby, similarly to the above, it is possible to reduce or prevent a decrease in interest in the game. It should be noted that different types of re-variable display can be executed by a plurality of types of pseudo-reams (pseudo-reams A to C) for which super reach is executed later. In this case, the same number of pseudo-reams is executed. Sometimes, a person who performs a privilege suggestion effect in Super Reach B (third privilege suggestion effect period) performs a privilege suggestion effect rather than executing a privilege suggestion effect in Super Reach A or C (third benefit suggestion effect period). In this case, a decrease in interest in the game can be reduced or prevented as described above.

また、この変形例では、上記のように、スーパーリーチA及びC(第2特典示唆演出期間)において特典示唆演出が実行される可能性があるタイミング(ここでは、特典示唆演出実行期間)は1回であり(特典示唆演出D)、スーパーリーチB(第3特典示唆演出期間)において特典示唆演出が実行される可能性があるタイミング(ここでは、特典示唆演出実行期間)は3回である(特典示唆演出EからG)。このように、第2特典示唆演出期間よりも、第3特典示唆演出期間の方が、特典示唆演出が実行される可能性があるタイミングが多いことによって、大当り遊技状態に制御される期待感を煽るポイントが多くなり、例えば、特典示唆演出の実行ができる演出(演出A1からA3、C1からC3)が実行された場合と同様に、大当り遊技状態に制御される期待感を煽ることができ、遊技への興趣の低下を軽減又は防止できる。   Further, in this modification, as described above, the timing at which the privilege suggestion effect may be executed in the super reach A and C (second privilege suggestion effect period) (here, the privilege suggestion effect execution period) is 1. Times (privilege suggestion effect D), and the timing at which the privilege suggestion effect may be executed in Super Reach B (third privilege suggestion effect period) (here, the privilege suggestion effect execution period) is three times ( Benefit suggestion effects E to G). In this way, the third benefit suggestion production period has a higher sense of expectation that is controlled to the big hit gaming state because there are more timings at which the benefit suggestion production may be executed than the second benefit suggestion production period. As the number of points to be increased increases, for example, when an effect that can execute a bonus suggestion effect (effects A1 to A3, C1 to C3) is executed, a sense of expectation controlled to the big hit gaming state can be acquired, It is possible to reduce or prevent a decrease in interest in games.

また、この変形例では、上記のような構成によって、第1のタイミング(特典示唆演出E実行期間など)にて、高特典示唆演出と、低特典示唆演出と、のうちのいずれかを実行可能であり、第1のタイミングよりも遅い第2のタイミング(特典示唆演出F実行期間など)にて、高特典示唆演出と、低特典示唆演出と、のうちのいずれかを実行可能であり、第1のタイミングで高特典示唆演出を実行した場合には、第2のタイミングで低特典示唆演出を実行しにくくなっている。また、上記のような構成によって、第1のタイミング(特典示唆演出A実行期間など)にて、高特典示唆演出と、低特典示唆演出と、のうちのいずれかを実行可能であり、第1のタイミングよりも遅い第2のタイミング(特典示唆演出B実行期間など)にて、高特典示唆演出と、低特典示唆演出と、のうちのいずれかを実行可能であり、第1のタイミングで高特典示唆演出を実行した場合には、第2のタイミングで低特典示唆演出を実行しないようになっている。なお、例えば、各タイミングで実行される高特典示唆演出同士や、低特典示唆演出同士は、実行された場合に特定遊技状態に制御される可能性が異なってもよい(例えば、前記可能性(大当り期待度)が0.1から0.3など、幅を持つ場合には一部重複していてもよい。詳しくは後述する)。上記によれば、大当り期待度が第1のタイミングにおいて比較的高い特典示唆演出が実行されたあとに、大当り期待度が第2のタイミングにおいて比較的低い特典示唆演出が実行されたことによる、特定遊技状態に制御される期待感が損なわれにくくすることができ、遊技への興趣の低下を防止又は軽減できる。なお、第2のタイミングにて低特典示唆演出が実行されにくいとは、第1のタイミングにて高特典示唆演出が実行されたときの方が、第1のタイミングにて高特典示唆演出が実行されなかったときよりも、第2のタイミングで低特典示唆演出が実行される確率が低いことを意味し、例えば、大当り遊技状態に制御される場合又はされない場合を考えたときに、それぞれにおいて、又は、少なくとも一方において、第1のタイミングにて高特典示唆演出が実行されたときの方が、第1のタイミングにて高特典示唆演出が実行されなかったときよりも、第2のタイミングで低特典示唆演出が実行される確率が低いことを意味する。   Moreover, in this modification, either of a high privilege suggestion effect and a low privilege suggestion effect can be executed at the first timing (such as a privilege suggestion effect E execution period) with the above-described configuration. It is possible to execute either a high privilege suggestion effect or a low privilege suggestion effect at a second timing (such as a privilege suggestion effect F execution period) that is later than the first timing, When the high privilege suggestion effect is executed at the timing of 1, it is difficult to execute the low privilege suggestion effect at the second timing. Moreover, by the above structures, either a high privilege suggestion effect and a low privilege suggestion effect can be performed at a first timing (such as a privilege suggestion effect A execution period). Either a high privilege suggestion effect or a low privilege suggestion effect can be executed at a second timing (such as a privilege suggestion effect B execution period) that is later than the first timing, and high at the first timing. When the privilege suggestion effect is executed, the low privilege suggestion effect is not executed at the second timing. In addition, for example, the high privilege suggestion effects executed at each timing and the low privilege suggestion effects may differ from each other in the possibility of being controlled to a specific gaming state when executed (for example, the possibility ( If the expected degree of big hit) has a width such as 0.1 to 0.3, it may be partially overlapped (details will be described later). According to the above, after the bonus suggestion effect having a relatively high jackpot expectation degree is executed at the first timing, the bonus suggestion effect having a relatively low jackpot expectation degree being executed at the second timing is specified. The expectation controlled by the gaming state can be made less likely to be impaired, and a decrease in the interest in gaming can be prevented or reduced. Note that the low privilege suggestion effect is less likely to be executed at the second timing. The high privilege suggestion effect is executed at the first timing when the high privilege suggestion effect is executed at the first timing. This means that the probability that the low privilege suggestion effect is executed at the second timing is lower than when it was not performed, for example, when considering a case where it is controlled or not to be a big hit gaming state, Alternatively, at least one of the times when the high privilege suggesting effect is executed at the first timing is lower at the second timing than when the high privilege suggesting effect is not executed at the first timing. This means that the probability that a privilege suggestion effect is executed is low.

さらに、この変形例では、上記のような構成によって、第1のタイミング(特典示唆演出F実行期間など)で特典示唆演出を実行した場合には、第2のタイミング(特典示唆演出G実行期間など)で特典示唆演出が実行されやすいようになっている。また、第1のタイミング(特典示唆演出A実行期間など)で特典示唆演出実行した場合には、第2のタイミング(特典示唆演出B実行期間など)で特典示唆演出を必ず実行するようになっている。上記によれば、大当り期待度が第1のタイミングにおいて特典示唆演出が実行されたあとに、大当り期待度が第2のタイミングにおいて特典示唆演出が実行されないことによる、特定遊技状態に制御される期待感が損なわれにくくすることができ、遊技への興趣の低下を防止又は軽減できる。なお、第2のタイミングにて特典示唆演出が実行されやすいとは、第1のタイミングにて特典示唆演出が実行されたときの方が、第1のタイミングにて特典示唆演出が実行されなかったときよりも、第2のタイミングで特典示唆演出が実行される確率が高いことを意味し、例えば、大当り遊技状態に制御される場合又はされない場合を考えたときに、それぞれにおいて、又は、少なくとも一方において、第1のタイミングにて特典示唆演出が実行されたときの方が、第1のタイミングにて特典示唆演出が実行されなかったときよりも、第2のタイミングで特典示唆演出が実行される確率が高いことを意味する。   Furthermore, in this modified example, when a privilege suggestion effect is executed at the first timing (such as a privilege suggestion effect F execution period), the second timing (a privilege suggestion effect G execution period or the like) is configured. ), A bonus suggestion effect is easily executed. In addition, when the privilege suggestion effect is executed at the first timing (eg, the privilege suggestion effect A execution period), the privilege suggestion effect is always executed at the second timing (eg, the privilege suggestion effect B execution period). Yes. According to the above, after the bonus hit expectation is executed at the first timing and the bonus suggestion effect is executed, the expectation that the bonus hit expectation is not executed at the second timing is controlled to the specific gaming state. A feeling can be made hard to be impaired, and the fall of the interest to a game can be prevented or reduced. In addition, the privilege suggestion effect is more likely to be executed at the second timing. The privilege suggestion effect is not executed at the first timing when the privilege suggestion effect is executed at the first timing. This means that the probability that the privilege suggestion effect is executed at the second timing is higher than the time, for example, when considering whether or not to be controlled in the big hit gaming state, or at least one of each In the above, when the privilege suggestion effect is executed at the first timing, the privilege suggestion effect is executed at the second timing than when the privilege suggestion effect is not executed at the first timing. It means that the probability is high.

また、前記実施例では、遊技機としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。以下、この発明を他の遊技機の一例であるスロットマシンに適用した場合について、図44〜図46を用いて簡単に説明する。   Moreover, in the said Example, although the pachinko gaming machine 1 is illustrated as a gaming machine, this invention is not limited to this, This invention is applied also to other gaming machines, such as a slot machine. Can do. Hereinafter, a case where the present invention is applied to a slot machine which is an example of another gaming machine will be briefly described with reference to FIGS. 44 to 46.

図44は、この発明が適用されたスロットマシン1001の正面図であり、スロットマシン1001は、前面が開口する筐体1001aと、この筐体1001aの側端に回動自在に枢支された前面扉1001bと、から構成されている。   FIG. 44 is a front view of a slot machine 1001 to which the present invention is applied. The slot machine 1001 includes a housing 1001a having an open front surface and a front surface pivotally supported by a side end of the housing 1001a. Door 1001b.

スロットマシン1001の筐体1001aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール1002L、1002C、1002R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図44に示すように、これらリール1002L、1002C、1002Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1001bに設けられた透視窓1003から見えるように配置されている。   Inside the casing 1001a of the slot machine 1001, reels 1002L, 1002C, and 1002R (hereinafter, left reel, middle reel, and right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in a horizontal direction. As shown in FIG. 44, three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 1002L, 1002C, and 1002R are arranged so as to be seen from the see-through window 1003 provided on the front door 1001b.

本実施例のスロットマシン1001においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部1004から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ1006を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図44参照)が有効となり、スタートスイッチ1007の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1001 of this embodiment, first, medals are inserted from the medal insertion unit 1004, or credits are used to set the number of bets. To use credit, the MAXBET switch 1006 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the pay lines L1 to L5 (see FIG. 44) become valid, and the operation of the start switch 1007 is valid, that is, the game can be started. It becomes a state. In the present embodiment, when the prescribed number of bets is set to three regardless of the gaming state and the prescribed number of bets is set, the pay lines L1 to L5 become valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール1002L、1002C、1002Rの透視窓1003に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図44に示すように、各リール1002L、1002C、1002Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール1002L、1002C、1002Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール1002L、1002C、1002Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール1002Lの上段、リール1002Cの中段、リール1002Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール1002Lの下段、リール1002Cの中段、リール1002Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。   The winning line is a line that is set to determine whether the combination of symbols displayed on the perspective windows 1003 of the reels 1002L, 1002C, and 1002R is a winning symbol combination. In this embodiment, as shown in FIG. 44, a winning line L1 set across the symbols arranged in the middle stage of each reel 1002L, 1002C, 1002R, and the symbols arranged in the upper stage of each reel 1002L, 1002C, 1002R. The winning line L2 set in the above, the winning line L3 set across the symbols arranged in the lower stage of each reel 1002L, 1002C, 1002R, the upper stage of the reel 1002L, the middle stage of the reel 1002C, the lower stage of the reel 1002R, that is, lower right. There are five types of winning lines: a winning line L4 set across the arranged symbols, a lower stage of the reel 1002L, a middle stage of the reel 1002C, an upper stage of the reel 1002R, that is, a winning line L5 set across the symbols arranged in the upward direction. It is defined as.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ1007を操作すると、各リール1002L、1002C、1002Rが回転し、各リール1002L、1002C、1002Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ1008L、1008C、1008Rを操作すると、対応するリール1002L、1002C、1002Rの回転が停止し、透視窓1003に表示結果が導出表示される。   When the start switch 1007 is operated while the game can be started, the reels 1002L, 1002C, and 1002R rotate, and the symbols of the reels 1002L, 1002C, and 1002R continuously change. If any one of the stop switches 1008L, 1008C, 1008R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 1002L, 1002C, 1002R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 1003.

そして全てのリール1002L、1002C、1002Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール1002L、1002C、1002Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口1009(図44参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール1002L、1002C、1002Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 1002L, 1002C, and 1002R are stopped, one game is finished, and a combination of symbols (hereinafter also referred to as roles) that are validated and predetermined on the winning line are each reels 1002L, 1002C, and 1002R. When the display result is stopped, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 1009 (see FIG. 44). In addition, when a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of winning lines that are activated, the number of payouts determined for each of the combinations of symbols that are activated and aligned on the winning line is totaled, The total number of medals will be awarded to the player. However, an upper limit (15 in this embodiment) is set for the number of medals to be awarded in one game, and when the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is awarded. It will be. In addition, when the combination of symbols accompanied by the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 1002L, 1002C, 1002R on the winning line, the gaming state is shifted according to the combination of symbols. ing.

図45は、スロットマシン1001の構成を示すブロック図である。スロットマシン1001には、図45に示すように、遊技制御基板1040、演出制御基板1090、電源基板1101が設けられており、遊技制御基板1040によって遊技状態が制御され、演出制御基板1090によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板1101によってスロットマシン1001を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。尚、遊技制御基板1040と演出制御基板1090とを中継基板を介して接続するようにしても良い。   FIG. 45 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1001. As shown in FIG. 45, the slot machine 1001 is provided with a game control board 1040, an effect control board 1090, and a power supply board 1101, and the game state is controlled by the game control board 1040. The power supply board 1101 generates drive power for the electrical components constituting the slot machine 1001 and supplies the drive power to each unit. Note that the game control board 1040 and the effect control board 1090 may be connected via a relay board.

電源基板1101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1001を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板1040及び遊技制御基板1040を介して接続された演出制御基板1090に供給されるようになっている。   The power supply board 1101 is supplied with AC100V power from the outside, and a DC voltage necessary for driving the electrical components constituting the slot machine 1001 is generated from the AC100V power supply, and the game control board 1040 and the game control board 1040 are generated. It is supplied to the production control board 1090 connected via the.

また、電源基板1101には、前述したホッパーモータ1034b、払出センサ1034c、満タンセンサ1035a、設定キースイッチ1037、リセット/設定スイッチ1038、電源スイッチ1039が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 1034b, payout sensor 1034c, full tank sensor 1035a, setting key switch 1037, reset / setting switch 1038, and power switch 1039 are connected to the power supply board 1101.

遊技制御基板1040には、前述したMAXBETスイッチ1006、スタートスイッチ1007、ストップスイッチ1008L、1008C、1008R、精算スイッチ1010、リセットスイッチ1023、打止スイッチ1036a、自動精算スイッチ1036b、投入メダルセンサ1031、ドア開放検出スイッチ1025、リールセンサ1033L、1033C、1033Rが接続されているとともに、電源基板1101を介して前述した払出センサ1034c、満タンセンサ1035a、設定キースイッチ1037、リセット/設定スイッチ1038が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 1040, the above-described MAXBET switch 1006, start switch 1007, stop switches 1008L, 1008C, 1008R, settlement switch 1010, reset switch 1023, stop switch 1036a, automatic settlement switch 1036b, insertion medal sensor 1031, door opening The detection switch 1025, reel sensors 1033L, 1033C, and 1033R are connected, and the above-described payout sensor 1034c, full tank sensor 1035a, setting key switch 1037, and reset / setting switch 1038 are connected via the power supply board 1101. Detection signals from these connected switches are input.

また、遊技制御基板1040には、前述したクレジット表示器1011、遊技補助表示器1012、ペイアウト表示器1013、1〜3BETLED1014〜1016、投入要求LED1017、スタート有効LED1018、ウェイト中LED1019、リプレイ中LED1020、BETスイッチ有効LED1021、左、中、右停止有効LED1022L、1022C、1022R、設定値表示器1024、流路切替ソレノイド1030、リールモータ1032L、1032C、1032Rが接続されているとともに、電源基板1101を介して前述したホッパーモータ1034bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板1040に搭載された後述のメイン制御部1041の制御に基づいて駆動されるようになっている。   The game control board 1040 includes the credit display 1011, the game auxiliary display 1012, the payout display 1013, 1 to 3 BET LEDs 1014 to 1016, the insertion request LED 1017, the start valid LED 1018, the waiting LED 1019, the replaying LED 1020, and the BET A switch valid LED 1021, left, middle, and right stop valid LEDs 1022L, 1022C, 1022R, a set value display 1024, a flow path switching solenoid 1030, reel motors 1032L, 1032C, 1032R are connected to each other, and are described above via the power supply board 1101. The hopper motor 1034b is connected, and these electric components are driven based on the control of a main control unit 1041 described later mounted on the game control board 1040.

遊技制御基板1040には、メインCPU1041a、ROM1041b、RAM1041c、I/Oポート1041dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部1041、所定範囲(本実施例では0〜65535)の乱数を生成する乱数回路1042、一定周波数のクロック信号を乱数回路1042に供給するパルス発振器1043、遊技制御基板10040に直接または電源基板1101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路1044、リールモータ1032L、1032C、1032Rの駆動制御を行うモータ駆動回路1045、流路切替ソレノイド1030の駆動制御を行うソレノイド駆動回路1046、遊技制御基板1040に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路1047、スロットマシン1001に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部1041に対して出力する電断検出回路1048、電源投入時またはメインCPU1041aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU1041aにリセット信号を与えるリセット回路1049、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 1040 is composed of a microcomputer having a main CPU 1041a, ROM 1041b, RAM 1041c, and I / O port 1041d, and a main control unit 1041 for controlling the game, a random number in a predetermined range (0 to 65535 in this embodiment). , A pulse oscillator 1043 for supplying a constant frequency clock signal to the random number circuit 1042, and detection signals input from switches connected to the game control board 10040 directly or via the power supply board 1101 A switch detection circuit 1044, a motor drive circuit 1045 that controls the drive of the reel motors 1032L, 1032C, and 1032R, a solenoid drive circuit 1046 that controls the drive of the flow path switching solenoid 1030, various displays connected to the game control board 1040, The LED drive circuit 1047 that controls the driving of the ED and the power supply voltage supplied to the slot machine 1001 are monitored, and when a voltage drop is detected, a voltage drop signal indicating that is output to the main control unit 1041. A disconnection detection circuit 1048, a reset circuit 1049 for supplying a reset signal to the main CPU 1041a when power is turned on or when an initialization command is not input from the main CPU 1041a, and other various devices and circuits are mounted.

メインCPU1041aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM1041bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する各種の制御処理を行うととともに、遊技制御基板1040に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM1041bは、メインCPU1041aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM1041cは、メインCPU1041aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート1041dは、メイン制御部1041が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 1041a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 1041b to perform various control processes related to the progress of the game. In addition, each part of the control circuit mounted on the game control board 1040 is controlled directly or indirectly. The ROM 1041b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 1041a and various tables. The RAM 1041c is used as a work area when the main CPU 1041a executes a program. The I / O port 1041d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 1041.

また、メイン制御部1041には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM1041cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The main control unit 1041 is also supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 1041c is held while the backup power is being supplied.

メインCPU1041aは、I/Oポート1041dを介して演出制御基板1090に、各種のコマンドを送信する。   The main CPU 1041a transmits various commands to the effect control board 1090 via the I / O port 1041d.

演出制御基板1090には、演出用スイッチ1056が接続されており、この演出用スイッチ1056における十字キーの各方向に対応する検出信号が入力されることで、演出制御基板1090が遊技者による操作の有無や操作による指定方向を把握できるようになっている。   An effect switch 1056 is connected to the effect control board 1090, and when the detection signal corresponding to each direction of the cross key in the effect switch 1056 is input, the effect control board 1090 is operated by the player. It is possible to grasp the specified direction according to presence / absence and operation.

また、演出制御基板1090には、スロットマシン1001の前面扉1001bに配置された画像用液晶パネル1051(図44参照)を有する演出表示装置1050と、図26に示すように、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054(図45参照)、前述したリールLED1055等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板1090に搭載された後述のサブ制御部1091による制御に基づいて駆動されるようになっている。   The effect control board 1090 includes an effect display device 1050 having an image liquid crystal panel 1051 (see FIG. 44) disposed on the front door 1001b of the slot machine 1001, an effect effect LED 1052, a speaker as shown in FIG. 1053 (see FIG. 45) and the above-described effect devices such as the reel LED 1055 are connected, and these effect devices are driven based on control by a sub-control unit 1091 described later mounted on the effect control board 1090. It is like that.

また、本実施例では、演出制御基板1090に搭載されたサブ制御部1091により、画像用液晶パネル1051、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、リールLED1055等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部1091とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板1090または他の基板に搭載し、サブ制御部1091がメイン制御部1041からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部1091が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部1091及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In this embodiment, the sub-control unit 1091 mounted on the effect control board 1090 controls the output of the effect devices such as the image liquid crystal panel 1051, effect effect LED 1052, speakers 1053, 1054, and reel LED 1055. However, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 1090 or another board separately from the sub control part 1091, and the sub control part 1091 is based on a command from the main control part 1041. The output pattern of the effect device may be determined, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 1091. In such a configuration, the sub control unit 1091 and the output are controlled. The output control of the effect device is performed by both of the control units.

また、本実施例では、演出装置として画像用液晶パネル1051、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、リールLED1055を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   In the present embodiment, the image liquid crystal panel 1051, the effect effect LED 1052, the speakers 1053 and 1054, and the reel LED 1055 are illustrated as the effect devices. However, the effect device is not limited to these, and is mechanically driven, for example. A display device or a mechanically driven item may be applied as the rendering device.

演出制御基板1090には、メイン制御部1041と同様にサブCPU1091a、ROM1091b、RAM1091c、I/Oポート1091dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部1091、演出制御基板1090に接続された画像用液晶パネル1051の表示制御を行う表示制御回路1092、演出効果LED1052、リールLED1055の駆動制御を行うLED駆動回路1093、スピーカ1053、1054からの音声出力制御を行う音声出力回路1094と、電源投入時またはサブCPU1091aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU1091aにリセット信号を与えるリセット回路1095、演出制御基板1090に接続された演出用スイッチ1056から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路1096、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置1097、スロットマシン1001に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU1091aに対して出力する電断検出回路1098、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU1091aは、遊技制御基板1040から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板1090に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The effect control board 1090 is composed of a microcomputer having a sub CPU 1091a, ROM 1091b, RAM 1091c, and I / O port 1091d in the same manner as the main control part 1041, and includes a sub control part 1091 for effect control and an effect control board 1090. Display control circuit 1092 for controlling the display of the image liquid crystal panel 1051 connected to the LED, an LED driving circuit 1093 for controlling the driving of the effect LED 1052 and the reel LED 1055, and an audio output circuit 1094 for controlling audio output from the speakers 1053 and 1054. From the reset circuit 1095 that gives a reset signal to the sub CPU 1091a when the power is turned on or when the initialization command from the sub CPU 1091a is not input for a certain period of time, and the effect switch 1056 connected to the effect control board 1090 A switch detection circuit 1096 that detects the detected detection signal, a clock device 1097 that outputs time information including date information and time information, and a power supply voltage supplied to the slot machine 1001 are monitored, and when a voltage drop is detected, The power interruption detection circuit 1098 that outputs a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 1091a, and other circuits are mounted. The sub CPU 1091a receives a command transmitted from the game control board 1040, and produces an effect. In addition to performing various controls for performing the above, each part of the control circuit mounted on the effect control board 1090 is controlled directly or indirectly.

スロットマシン1001は、全てのリール1002L、1002C、1002Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。   The slot machine 1001 is activated when all the reels 1002L, 1002C, and 1002R are stopped (in the present embodiment, since all the winning lines are always activated, in the following, it is activated). The winning line is simply called a winning line), and a combination of symbols called “comb” is combined to win. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. A small role and a replay role are collectively called a general role. In order to win each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag for the winning combination in the RAM.

尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール1002L、1002C、1002Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ1007の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ1007の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAMに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAMに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。   In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 1002L, 1002C, and 1002R are derived and displayed (actually, when the start switch 1007 is detected). To do. In the internal lottery, first, when the start switch 1007 is detected, an internal lottery random value (an integer from 0 to 65535) is acquired. Specifically, the value of the random number storage work assigned to the RAM is set as the lottery work assigned to the RAM. And, for each combination determined according to the gaming state and whether or not the special combination is carried over, the numerical data stored in the lottery work, the value of the gaming state flag for specifying the gaming state, the number of bets and the set value It is performed according to the number of judgment values of each combination determined according to

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, an internal lottery target, a current gaming state flag value, an RT flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are stored in a random number for internal lottery (a lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAMに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.

メイン制御部1041がストップスイッチ1008L、1008C、1008Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ1008L、1008C、1008Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓1003の下段図柄の領域)に停止することとなる。   When the main control unit 1041 effectively detects one of the stop switches 1008L, 1008C, and 1008R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described. When any of the stop switches 1008L, 1008C, and 1008R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected. And the number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is obtained by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the region corresponding to the region number that is the stop position that is the number of sliding frames ahead of the region corresponding to the region number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 1003 It will stop in the lower symbol area).

いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   If you win any of the winning roles, the maximum number of winning symbols will be drawn on the winning line in the range of 4 frames, and the number of sliding symbols will be determined so that the winning characters will not be aligned on the winning line. A stop control table is created and reel stop control is performed.If none of the winning combinations is won, a stop control table with a number of sliding symbols that does not match any of the roles is created and the reels are controlled. Perform stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.

また、本実施例におけるスロットマシン1001は、遊技状態が所定状態であるときに、サブ制御部1091により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(いわゆるAT)に演出状態が制御されるようになっており、これらAT状態においては、内部当選した小役をほぼ確実に入賞させることができるので、遊技者にとって有利な遊技状態となる。   In addition, the slot machine 1001 according to the present embodiment has an assist time (so-called AT) that is a notification period in which the sub-control unit 1091 can execute a navigation effect that notifies the internal lottery result when the gaming state is a predetermined state. The effect state is controlled, and in these AT states, the internal winning winning combination can be won almost certainly, so that it becomes a gaming state advantageous to the player.

このスロットマシン1001においては、パチンコ遊技機1のように、所定のミッション演出実行条件が成立したこと、例えば、AT状態に移行するAT入賞役に入賞することやミッション演出実行抽選に当選した等により、図55に示すように、1分間のミッション中にミッションを達成する指示を表示して報知するとともに、ミッション演出の演出パターン(バトル1〜バトル3、復活演出1〜復活演出3の組合せ)のいずれかを、パチンコ遊技機1の場合と同様に決定して、該決定した演出パターンを実行するようにすれば良い。   In this slot machine 1001, as in the case of the pachinko gaming machine 1, when a predetermined mission effect execution condition is established, for example, winning an AT winning combination that shifts to the AT state, winning a mission effect execution lottery, etc. As shown in FIG. 55, an instruction to accomplish the mission is displayed and notified during the 1-minute mission, and the mission effect production patterns (combination of battle 1 to battle 3, revival production 1 to revival production 3) Any one may be determined in the same manner as in the case of the pachinko gaming machine 1 and the determined effect pattern may be executed.

このように、スロットマシン1001のメイン制御部1041が、パチンコ遊技機1における遊技制御用マイクロコンピュータ100に相当し、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様の処理を実施可能とされているとともに、スロットマシン1001のサブ制御部1091が、パチンコ遊技機1における演出制御用CPU120に相当し、前述した演出制御用CPU120と同様の処理を実施可能とされている。   In this way, the main control unit 1041 of the slot machine 1001 corresponds to the game control microcomputer 100 in the pachinko gaming machine 1, and can perform the same processing as the game control microcomputer 100 described above. The sub-control unit 1091 of the slot machine 1001 corresponds to the effect control CPU 120 in the pachinko gaming machine 1, and can perform the same processing as the effect control CPU 120 described above.

つまり、スロットマシン1001は、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行うことが可能な可変表示手段と、前記可変表示手段に1の表示結果が表示されるまでに、第1特別表示結果と第2特別表示結果とを含む複数の表示結果のうち、いずれの表示結果の表示を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段にて決定された決定結果に基づいて前記可変表示手段に表示結果を表示させる制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段に前記特別表示結果が表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技制御手段と、所定課題を達成するための予め定められた一定期間を報知するとともに、前記所定課題を達成する第1演出または前記所定課題を達成しない第2演出のいずれかを実施することで前記所定課題を達成するか否かの成否演出を、該一定期間内の複数のタイミングにおいて実行可能な成否演出実行手段と、前記第1演出とは異なる前記所定課題を達成する特殊演出であって、前記第2演出が実施されたときに、演出期間が異なる複数種類の特殊演出のうちから1の特殊演出を該第2演出に続いて実行可能な特殊演出実行手段と、を備え、前記特殊演出実行手段は、前記特殊演出の実行タイミングが第1タイミングよりも遅い第2タイミングであるときには、第1タイミングであるときよりも高い割合にて演出期間が短い前記特殊演出を実行する遊技機である。   That is, the slot machine 1001 has variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and the first special display until one display result is displayed on the variable display means. Predetermining means for deciding whether or not display of any display result among a plurality of display results including the display result and the second special display result and the determination result determined by the predetermination means The variable display control means for controlling the variable display means to display the display result based on the display, and the specific display state advantageous to the player based on the display of the special display result on the variable display means. While notifying the game control means and a predetermined fixed period for achieving the predetermined task, either the first effect that achieves the predetermined task or the second effect that does not achieve the predetermined task The success / failure effect execution means capable of executing the success / failure effect as to whether or not to achieve the predetermined task by performing the above-mentioned and the predetermined effect different from the first effect is achieved. Special effect execution means capable of executing one special effect among a plurality of types of special effects having different effect periods when the second effect is performed, following the second effect; And the special effect execution means, when the execution timing of the special effect is the second timing later than the first timing, the special effect having a shorter effect period at a higher rate than when the special effect is performed. A gaming machine to be executed.

尚、事前決定手段が「いずれの表示結果の表示を許容するか否かを決定する」ことには、個々の表示結果について個別に表示を許容するか否かを決定するのみではなく、個々の表示結果のうちから、表示を許容する表示結果を1つのみ決定することが含まれる。   The pre-determining means “determines whether or not to allow display of any display result” not only determines whether or not to allow individual display results to be displayed individually, This includes determining only one display result that permits display from among the display results.

以上、他の遊技機としてスロットマシン1001を例示したように、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機1に限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用するスロットマシンであっても良いし、更には、これら遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。   As described above, as an example of the slot machine 1001 as another gaming machine, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 and may be a slot machine that uses medals as gaming media. Furthermore, these game media are enclosed in the gaming machine, and the number of pachinko balls and medals lent out and the number of pachinko balls and medals awarded according to winnings are added, while being used for games. Enclosed game machines in which the number of pachinko balls and medals are subtracted and stored, and without using pachinko balls and medals It may be a gaming machine that stores all values such as points and points given as credits and can play a game using only the values stored as credits. In this case, these points, points, and the like correspond to game media, and credits become game value.

また、前記実施例では、PMA−1〜PME−1までの全てのミッション演出の変動パターンを主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)側にて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)側においては、可変表示時間のみを例えば60秒のように決定し、該60秒に対応するPMC−3、PMD2、PME−1から1の演出制御パターンを演出制御用CPU120側に決定するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the variation pattern of all mission effects from PMA-1 to PME-1 is determined on the main board 11 (game control microcomputer 100) side. For example, on the main board 11 (game control microcomputer 100) side, only the variable display time is determined to be 60 seconds, for example, and PMC-3 and PMD2 corresponding to the 60 seconds are determined. The effect control pattern from PME-1 to 1 may be determined on the effect control CPU 120 side.

また、前記実施例では、バトル演出の演出タイミングに固有とされた固有特殊演出である、例えば、バトル2のタイミングのみにおいて決定可能とされた復活演出3を実行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら固有特殊演出を実行しないものであっても良い。   Moreover, in the said Example, although it is made to perform the revival production | generation 3 which can be determined only in the timing of the battle 2, for example, it is the peculiar special production made specific to the production timing of a battle production, but this invention Is not limited to this, and may not execute these unique special effects.

また、前記実施例では、示唆演出を実施する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら示唆演出を実施しない構成としても良い。また、示唆演出の実施タイミングを、ミッション演出におけるバトル1の前の所定タイミングとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら示唆演出をバトル1の前の所定タイミング以外のタイミングにおいて実施するようにしても良い、   Moreover, in the said Example, although the form which implements a suggestion effect is illustrated, this invention is not limited to this, It is good also as a structure which does not implement these suggestion effects. Moreover, although the implementation timing of the suggestion effect is set to a predetermined timing before the battle 1 in the mission effect, the present invention is not limited to this, and the suggestion effect is performed at a timing other than the predetermined timing before the battle 1. You may do it,

また、前記実施例では、復活演出1〜3が実施される場合には、確変大当りとなる可能性が大きいが、必ず確変大当りとなるものではないが、本発明はこれに限定されるものではなく、復活演出1〜3が実施される場合には必ず確変大当りとなるようにしても良い。   Moreover, in the said Example, when the resurrection effects 1-3 are implemented, possibility that it will become a probable big hit is large, but it is not necessarily a probable big hit, but this invention is not limited to this. In the case where the revival effects 1 to 3 are performed, it is possible to be sure to have a promising big hit.

また、前記実施例では、復活演出1〜3が実施される場合には、確変大当りとなる可能性が大きい形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、復活演出1〜3が実施される場合には、ラウンド数の異なる大当りのうち、ラウンド数の多い大当りとなる可能性が大きい等のように、特殊演出が実施される場合と実施されない場合とで、有利度の高い遊技価値が付与される割合が高い割合となるものであれば良い。   Moreover, in the said Example, when the resurrection effects 1-3 are implemented, the form with a large possibility of becoming a probable big hit is illustrated, but this invention is not limited to this, A resurrection effect When 1 to 3 are implemented, it is advantageous whether special effects are implemented or not implemented, such as a big jackpot with a large number of rounds among large jackpots with different numbers of rounds. What is necessary is just to become a ratio with a high ratio to which a high game value is given.

また、前記実施例では、最も時間が短い復活演出1を、復活演出2の終端部分を実施するようにすることで、復活演出1のデータを個別に設けないことで、データ容量を削減できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、復活演出1用の演出データを個別に設けるようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the data capacity can be reduced by not providing the data for the resurrection effect 1 individually by performing the end part of the resurrection effect 2 for the resurrection effect 1 having the shortest time. However, the present invention is not limited to this, and effect data for the revival effect 1 may be provided individually.

また、前記実施例では、背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合、通常の背景画像から特殊な背景画像に変化するタイミングについては、特に言及していなかったが、背景変化予告を実行する変動におけるいずれのタイミングで通常の背景画像から特殊な背景画像に変化させるかを異ならせるようにしてもよい。   In the embodiment, when the pre-reading notice effect of the background change notice is executed, the timing of changing from the normal background image to the special background image is not particularly mentioned, but the background change notice is executed. You may make it change at which timing in a fluctuation | variation whether it changes from a normal background image to a special background image.

例えば、背景変化予告を実行する変動における変動開始時、または、変動終了時のいずれかで通常の背景画像から特殊な背景画像に変化させるようにしてもよい。この場合、例えば前出したステップS710において、先読み予告演出を実行しないことに対応した「実行なし」以外に決定された場合(ステップS711;No)、図57(A)に示すように、その先読み予告パターンが停止図柄予告の後に背景変化予告が実行されることに対応したSYP3−1であるか否かを判定する(ステップS751)。先読み予告パターンがSYP3−1以外であれば(ステップS751;No)、ステップS712の処理に進む。   For example, the normal background image may be changed to a special background image either at the start of change or at the end of change in the change for executing the background change notice. In this case, for example, when it is determined other than “no execution” corresponding to not executing the pre-reading notice effect in the above-described step S710 (step S711; No), as shown in FIG. It is determined whether or not the notice pattern is SYP3-1 corresponding to the execution of the background change notice after the stop symbol notice (step S751). If the prefetch notice pattern is other than SYP3-1 (step S751; No), the process proceeds to step S712.

先読み予告パターンがSYP3−1であれば(ステップS751;Yes)、背景変化予告(先読み予告パターンSYP3−1における2変動目)における背景画像の変化タイミングを変動開始時、または、変動終了時のいずれにするかを決定する(ステップS752)。背景画像の変化タイミングとして、変動開始時、または、変動終了時を採用することで、変化タイミングの差異が遊技者に明確になり、遊技者に分かりやすい演出を実行することができる。   If the pre-reading notice pattern is SYP3-1 (step S751; Yes), the change timing of the background image in the background change notice (second change in the prefetch notice pattern SYP3-1) is either at the start of change or at the end of change. It is determined whether or not to perform (step S752). By adopting the start of change or the end of change as the change timing of the background image, the difference in change timing becomes clear to the player, and an effect that is easy to understand for the player can be executed.

ステップS752の処理では、先読み予告演出の対象となる変動カテゴリが「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「突確・小当り」、「大当り」のいずれであるかに応じて異なる割合で変化タイミングを決定する。例えば、ステップS752の処理では、図57(B)に示す決定割合で、変化タイミングを決定すればよい。   In the process of step S752, the change timing is determined at a different rate depending on whether the variation category to be subjected to the pre-reading notice effect is “non-reach lose”, “reach lose”, “accuracy / small hit”, or “big hit” To do. For example, in the process of step S752, the change timing may be determined at the determination ratio shown in FIG.

ステップS752の処理では、先読み予告演出の対象となる変動カテゴリが「非リーチハズレ」、「リーチハズレ」、「突確・小当り」、「大当り」のいずれであるかに応じて異なる割合で変化タイミングを決定する。例えば、ステップS752の処理では、図57(B)に示す決定割合で、変化タイミングを決定すればよい。   In the process of step S752, the change timing is determined at a different rate depending on whether the variation category to be subjected to the pre-reading notice effect is “non-reach lose”, “reach lose”, “accuracy / small hit”, or “big hit” To do. For example, in the process of step S752, the change timing may be determined at the determination ratio shown in FIG.

ステップS752において背景画像の変化タイミングを決定した後には、ステップS712の処理に進む。この変形例では、先読み予告パターンSYP3−1の先読み予告演出制御パターンとして、変化タイミングに応じて、図58に示すようなパターンが設けられる。そして、ステップS712の処理では、ステップS752における決定結果に応じて、先読み予告演出制御パターンSCP4−1−1(保留記憶数3で変化タイミングが変動開始時)、SCP4−1−2(保留記憶数3で変化タイミングが変動終了時)、SCP4−2−1(保留記憶数4で変化タイミングが変動開始時)、SCP4−2−2(保留記憶数4で変化タイミングが変動終了時)のいずれかがセットされればよい。   After determining the change timing of the background image in step S752, the process proceeds to step S712. In this modification, a pattern as shown in FIG. 58 is provided as the prefetch notice effect control pattern of the prefetch notice pattern SYP3-1 according to the change timing. Then, in the process of step S712, according to the determination result in step S752, the pre-reading notice effect control pattern SCP4-1-1 (when the change timing starts to change with the number of reserved memories 3), SCP4-1-2 (the number of reserved memories). 3 when the change timing ends at the end of change), SCP4-2-1 (when the change timing starts when the number of pending storages is 4), or SCP4-2-2 (when the change timing ends when the change ends when the number of held memories is 4) Should be set.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
103 CPU
120 演出制御用CPU
151A 第1特図保留記憶部
151B 第2特図保留記憶部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st start winning port 14 2nd starting winning port 103 CPU
120 CPU for effect control
151A First special figure storage unit 151B Second special figure storage unit

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを前記決定手段による決定前に判定する判定手段と、
前記判定手段による判定に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に基づく可変表示が実行される前の複数回の可変表示において、前記有利状態に制御されることを予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記有利状態に制御されるか否かの成否演出を実行可能な成否演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記複数回の可変表示において、第1予告演出を実行する第1パターンと、当該第1予告演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2予告演出を実行する第2パターンと、前記第1予告演出を実行した後に前記第2予告演出を実行する第3パターンと、のいずれかのパターンにより前記予告演出を実行可能であるとともに、
演出態様に応じて前記第3パターンにより前記予告演出が実行される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Hold storage means capable of storing variable display that has not yet been started as hold information;
Determining means for determining whether to control to the advantageous state;
A determination unit that determines whether or not to be controlled to the advantageous state before determination by the determination unit;
Based on the determination by the determination unit, a notice effect for notifying that the variable state is controlled to the advantageous state in a plurality of variable displays before the variable display based on the hold information stored in the hold storage unit is executed. Notice execution execution means capable of executing,
Success / failure effect execution means capable of executing a success / failure effect on whether or not to be controlled to the advantageous state;
With
The notice effect executing means executes a first pattern for executing the first notice effect and a second notice effect having a higher ratio of being controlled to the advantageous state than the first notice effect in the variable display of the plurality of times. The notice effect can be executed by any one of the second pattern and the third pattern that executes the second notice effect after executing the first notice effect,
The gaming machine according to claim 3, wherein the proportion of execution of the notice effect varies according to the third pattern.
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